どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 27
>>2 >しゃこう‐しん〔シヤカウ‐〕【射幸心/射×倖心】
>まぐれ当たりによる利益を願う気持ち。「―をあおる」
ってことで、幸せ全般じゃなくギャンブルを指して使うのが一般的だから
その「射幸税」が仮に成立しても、普通のゲームには適用されないと思う
運ゲーになると嫌がるスコアラーも多いしな
射幸税から一歩進んでゲーム税とか出来たら死ぬな
いろいろと
ガチャアウトじゃん
そのうち賭博場だけでなく、風営法に関わる施設全般に適用されそうだ。
>>1 ケイブシューのようなクソゲーしか残らなかったから。
>「最近こんなのが面白しれー」ってのも聞かなくなった
そりゃあそんなのでネタ振るよりケイブや東方ネタで釣った方が反応来るからなあ。
というかぶっちゃけSTGとかあんまりやらない奴多いだろここ
12 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/11(日) 12:51:55.99 ID:/z+WsE0K0
>>7 ・7号、8号(ダーツバー、ポーカーバー等含む)全てに適用
・プールバーやボウリング場、カードショップにあるデュエルスペースを風営法適用に
なんて展開がありそうだな
>>13 たしか
前のステージでの使用ぶきの偏りで次のステージの進行が変わるんだっけかな
右ルート左ルートとか
逆スクロールになったり
前スレでも言われてたと思うが全然知られてないマイナーゲーの話されても困るんだよな。
話が発展しないし知らない側から見れば何のこっちゃって感じだし。
そこで提案したいんだが、話題に出しても良いタイトルは絞るべきだと思うんだ。
グラ、ダラ、パロ、雷電、ツインビー、東方、ストライカーズ、蜂、ガレッガ、斑鳩、ケツイ、ギャラガ、ゼビウス、R-type、式神、デスマ、虫姫。
シューター以外にも認知されてる有名タイトルとしてはこの辺りが妥当だと思うが、他に追加するタイトルがあったらどんどんあげてほしい。
すさまじい釣り文章だ
これぞSTG中の見本だ手本だ典型だ
そういや前スレで上がってたRezの続編はすげぇ俺好みだった
10月6日に日本版が出るようなので多分買う
Rezは何であんなに売れずにワゴン行きしてたんだろうなぁ
時代を先取りしすぎてたか・・・
Rezみたいな方向性を「アーケードの」シューターが支持するとは絶対に思えない
音ゲーや格ゲーのゲーマーと比べると、
受け入れ可能な世界観や嗜好性の幅が狭い奴が多い
ストライカーズ、ガレッガ、斑鳩、ケツイ、式神、デスマ、虫姫
この辺はシューター以外は分からんと思うぞ
他のも若い人は東方以外ほとんどわからんだろう、せいぜい知名度はそこそこある怒首領蜂位か
雷電ですらコンシューマメインでシリーズ展開したわけじゃないから、
一定以上の年齢でもライト寄りの人はわからんのじゃないかな
雷電は初代PSで出てたから知ってる人はそこそこいるんじゃないの
こんなリストで縛られたら好きな奴が半分ほどなくなっちゃう
22 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/11(日) 19:37:08.58 ID:T8xoeF4y0
ま、あほの言うことは無視するに限る、寝言は寝て言えってな
スペースインベーダーと弾がいっぱいなのと少ないのと東方と昔の(ギャラガ・ゼビウス区分)の5区分が限界だよ
ギリギリ、現行可動してるダライアスACが「あのでっかい筐体で魚メカ出てくるやつ」
程度の認識しかないよ
斑鳩や、ガレッガとか個別の名前なんぞstgユーザ以外が覚えるわけねーだろ
時々リリース年を入れるだけでいいよ
あとはぐぐるだろ
ダライアスシリーズは家庭用に恵まれなかったから
家ゲーマーだと知らない人も多い
ダライアスツインだけはそれなりに普及してた気がする
ツインってSFCだっけ?
周りでやってる人見たことないなぁ
個人的な情報だからあてにはならんけどSFCSTGはグラディウス3とかパロディウスはそこそこやってる人みた気がする
MDからSSに流れた家ゲーマーならけっこう知ってる
スレ建てオツであります
普段STG買わないひとでもPS版のGダラは買ってたりしたから、少なくともあの頃までは指名買いの対象ではあったよ。
ストライカーズは一般人でも知ってる人いるよ
カプコンの19シリーズとごっちゃにされてるだけで
一般人でも知ってる人がいる程度のレベルだったらそれこそどんなSTGも知ってる人もたまにはいるだろうからアテにならないんじゃね
それから初代ダライアスは家庭用以前にアーケードがまだまだ元気だった時代の産物だから当時のゲーマー(シューターに限らず)なら知ってるかもね
家庭用の新作2DSTGがスルーされやすい一因について、あくまでも可能性の一つでしかないが
2DSTGやレゲーを好むプレイヤー層には、現行ハード(PS3/Xbox360/Wii)を買ってない人も意外と少なくないんじゃないかって気がする
単に自分がそうだってだけなんだが、上に並んでるゲームタイトルを眺めてたら
明確に「やりたいゲームがあって買った」ハードって、実はSFC(グラIII・FF4目当て)とMD(サンダーフォースIII)が最後なんだよな
PS2はDVDプレイヤーとPS1を兼ねて、PS1・SS・DCは安くなったからとりあえず買ってみたという感じで、結果的に色々遊べたけど。
それ以降の(3Dゲームが主流の)ハードは特にやりたいソフトがなくて見送り、その代わりアーケードではSTGもそれ以外も未だに遊び続けてる
勿論こんなのは極少数派である可能性の方が高いと思うがw、
がっつり遊びたいゲーマーは2DSTGに興味が向かず、
ゲーム機を買うほどではない人(ライト層・一般人含む)にとってはアーケードも入り口になりうるけど人数も客単価も少なすぎて結局商売にならない、
ってのはあるのかもしれない
箱はCAVEシューに興味がなければあんまり魅力的に映らないかもな
斑鳩とか目当てなら既にDCやGCで持ってる人も結構いるだろうし
DCやGCなんて箱より更にドマイナーだろw
まあでも俺も現行ハード持ってないわ
PS2・PSP・PCで割とSTG欲は満たせちゃうからな
RPGが主な友人ゲーマーの持ってたSTGを思い出していて気付いたのだけれど
アーケードは縦横あっても、なぜか家庭用オリジナルは横ばかりで縦が少ない気がする
まあ家庭用でわざわざ縦を作ろうとするメーカーはそういないわな。見栄えの問題。
エアグレイヴとかバレットソウルくらいしかパッと頭に浮かばなかった。
ドロンボーシリーズなんかはよく出来てたとは思うが
38 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/12(月) 09:03:25.35 ID:CxhQEnhsO
32:名無しさん@涙目です。(東京都) 09/12(月) 08:48 bPKP17Rp0
http://img.2ch.net/ico/anime_okashi02.gif コミックマーケット80 主要作品別サークル数
(2月中旬締切)
東方 2808 ヘタリア 1302 戦国BASARA 842
リボーン 572 VOCALOID 558 銀魂 486
テニスの王子様 468 アイドルマスター 418
イナズマイレブン 408 デュラララ 380
リリカルなのは 370 忍たま乱太郎 308
ワンピース 288 NARUTO 286 あらし(芸能) 262
けいおん 246 まどかマギカ 236 鋼の錬金術師 202
おおきく振りかぶって 200 BLEACH 181 ガンダム00 178
大手壁が集中しているジャンルもあるようで
携帯でわざわざそれを張りに来る理由がわからん
今一番二次創作が流行っているのは、廃れたはずのSTGだ!!
……としか解釈できない
単に東方賛美したいだけ
アーケードや据置ゲーム機自体が廃れてきてるわけだし、
それらに縛られていては廃れて当然ではあるわな。
同人で展開するなり、逆にソーシャルゲーで展開するなりして
うまく時流に合わせた作品を世間に提示していかないと。
同人なんてさらに輪をかけて狭い世界でしょ。
実際に高評価を受けたSTGでも実際に売れたかどうかとは別。
犬丼とかシタースケインとかにもそりゃ盛り上げてほしいけど売上なきゃ次は作られない。
東方がダントツで異常なだけ。
>>40 当たり
STGの未来なんて全然悲観する必要ないよ
まあシューティングが無くなることはないよ
でもこれで食っていけるかと言うと…難しいでしょうな
もうとっくの昔に2DSTGってジャンルは終わったんだよ。
まぁ、これから先、マニア向けSTGは細々と出るだろうが
そんなものは存在しないのと同じだよ。
STGに興味が無い層はお引き取り下さい
ボタン押しっぱなしって結構疲れるだよねー
付かれるどころか無駄じゃね?
でもそれって結局、課金させるためのバランス調整が大事ってことだよな
課金込みで良いゲームバランスになるようにすれば良いってことなんだし
「課金すると得ですよー」とふんだんにアピールするにもバランスが重要だしな。
ターゲットの大半は普段時間があまりとれない金持ってる社会人層
課金がどうとかじゃなくその講義で重要なのは
RPGであれば一切装備品を使わないLvだけで強化するような縛りプレイ的な状態がデフォルトというか
「デフォルト状態の壁の提示」と「追加要素による見て分かる劇的変化」の点だろう
パワーアップが永続しない、あくまで一時強化に留めておけばバランスがとりやすいってのもある
アケゲーとかも、言っちゃえばいかに連コインさせるか……
なんだろうとは思うけどね。
ゲーム自体の面白さと金を使わせるための面白さ、
その境界は実はとっても曖昧なんじゃないか?
稼ぎシステムが射幸心を煽る目的で導入されているのは明らかだよな
金塊ジャラジャラとか
それはゼビウスのソルとかスターフォースのラリオス・ジムダステギとか
ギャラクシアンで護衛を倒してからボスを倒すと得点アップって頃の時代から根本的には同じなのでは
どれも先に進む事だけを考えればガン無視でいいどころか狙うと一定のリスクを伴うし
稼ぎというものがより派手でよりインフレの方向に進んでるとは思うけどね
>>43 同人というか、非商業という枠で考えるとフリーウェア等で大衆向けなSTGもあるんじゃない?
無理制作ツールも考慮に入れるとSTGはもはや金を払って買う時代ではなく、趣味で作った作品を無料で遊ぶ時代なのかも知れない
あなたが狭いと言ってる世界は同人STGの世界ではなく「金を払ってまでSTGをやる世界」ではないのか?
そして個人制作が可能なゲームとしての範疇から抜け出さない限り、そもそも売れる(金を稼げる)か否かを考える必要があるのか?という問題に直面する
売れない事を問題にするのが根本的な間違いで、売ろうとする時点で問題ありなんじゃないかとね
ただの有料2DSTGは、一般的な観点から見れば「無料で遊べるジャンルの癖に金を取るボッタクリゲーム」でしかないんじゃないかと
そう考えるとソーシャルゲームってのは大衆向けって意味では一つの方向性かも知れない、個人的にはピンと来ないけど
同じくゲーム性だけ見れば無料で遊べるはずの将棋や麻雀のアーケードゲームはそこで何かしら工夫して金を稼いでるんじゃないか?STGもそういう工夫が必要なんじゃないか?って思うんだよね
格ゲーや音ゲー、RPGにだってフリーゲームはあるようだが
つーかフリーゲームなんてwindows以前からあってシェアと共存してたんだが
>>58-59 それらとSTGの違いは「フリーウェアと商業がどこで差が付いているのか」なんじゃないかなって
商業なら…格ゲーは対戦をしやすい環境(昔はゲーセン、今は便利な熱帯)、音ゲーは独自の筐体、RPGはプロのシナリオライターなど、金を払うだけの価値を作っているんだろう
じゃあSTGはどうやって「大衆に伝わる商業STGのみの魅力、フリーウェアでは産まれにくい魅力」を作っているのか?それが欠けてるから売れないんじゃないか?ってことを言いたいんだよね
つーかそれを言う為に、わざわざ麻雀等のプレイするだけなら無料で遊べるジャンルでも金を稼げる例を提示してるんだけど…
その理論で言えば商業STGはプロのドッター、音楽家、プログラマーで作られてるし
ダラバーは独自の筺体だし家庭用でも今は便利なCoopなんてのもあるし
他と大して状況は違わないってことになるんだが?
>>61 それが「大衆に伝わる」魅力かどうかという話だよね
(一般的には)携帯ゲーム機だってポリゴン使える時代にドットなんて旧世代の遺物だろうし、プログラムの出来はゲームの魅力に直結しにくく不具合が起こりやすいか程度の差しか感じさせないものだろう
BGMのセンスやDBACの専用筐体は一つの答えだと思うよ、あれは家庭用じゃ難しいだろうね
ただBGMだけではフルプライス払う人間は多くないから音楽CDとして売れる値段にするなりしないと駄目だけどね
ああいう商業ならではの方向性を模索する一環としてソーシャルゲーに道はあるのか?ってのが気になるんだよね。今だとiデスマの課金システムが気になるところかな
そもそも商業に金は払えないがフリーならやるって人はそんなに多いのか?
とてもそうは思えないな、少なくとも知ってる範囲内では皆無だしネット上でも見た事がないが
というかID:3JMFuTWbOが何を言いたいのかよく分からん
>>63 「STGに金を払うつもりは無いけどSTGは遊ぶ」って意味ではフリーだけじゃなくて、他ジャンルのミニゲームSTGもあるよね
どちらにせよ結局は「STGという娯楽にいくらまで支払えるのか」って問題だよ、金を払わなくても遊べるSTGにいくらまで支払えるのかって言う
あなたの周りでは聞いたことが無いのか、自分の周りではよく聞くからトントンかな?
ファンタジーゾーンが基本無料でアイテム課金として、アイテムに金を払うかどうか
ソーシャル理論で言うならR-finalで自機ガチャ武装ガチャとかか
連コでフルパワーアイテムなんかも課金機会の演出っちゃそうだよねー
70 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/13(火) 12:23:46.36 ID:t0TBp38F0
>>54 メーカーが色々工夫しても、店舗部門とメディア(メスト)が「連コは悪」という
風潮を作って台無しにしたんだけどな
それで結局インチキプライズしかまともに使えない世の中にしちゃった
>>65 なんつーか、周り以外でもゲームの話になった時にちょくちょく尋ねてみるのだが、
(勿論いきなりそんな話をし出す訳じゃなくって、
「何のゲームやるんですか?」→「えーっと、シューティングって言ってもわかりますかね?」って感じの流れなのだが)
2DSTGというジャンルがある事自体知らない人が予想以上に多い
知らないと言うか、正確には見た事はあるが意識に上りすらしないと言うか
彼らがまず思い浮かべるのがガンシューで、インベーダーの名を出して初めて「ああ、あの撃つ奴」って反応が帰ってくる位の事が多い
金を払う云々以前に知らないか、知ってる場合でも金銭以上に時間を割くに値しない遊戯と見られてるなあという印象だった
勿論大規模にアンケートを取った訳でもないし、年齢層によっても違ってくるだろうから印象でしかないのだけれど
なるほど、俺も周り以外でもゲームの話になった時にちょくちょく尋ねてみるのだが、
(勿論いきなりそんな話をし出す訳じゃなくって、「何のゲームやるんですか?」→「えーっと、シューティングって言ってもわかりますかね?」って感じの流れなのだが)
2DSTGというジャンルがある事自体知らなくてもカービィ夢の泉のナイトメア前半やテイルズオブファンタジアのミニゲームを知ってる人が予想以上に多い
彼らがまず思い浮かべるのがガンシューで、インベーダーの名を出して初めて「ああ、あのミニゲームみたいな奴」って反応が帰ってくる位の事が多い
金銭以上に時間を割くに値しない遊戯と見られてるなあという印象だった
勿論大規模にアンケートを取った訳でもないし、年齢層によっても違ってくるだろうから印象でしかないのだけれど
>>64 金を取るなら無料ゲームとの違いを一般人に理解出来る形で示さないと駄目ってこと、それが出来ないなら無料で遊ばせないと駄目ってこと
そもそも
>>42は既存の販売じゃ駄目だって話をして同人を引き合いに出してるのに
>>43が有料の同人に限定した話しかしてないのがおかしい訳で
>>72 >>62 というかね、無料で遊べるSTGとは違うのを示せなければ駄目(有料であることを納得させれば良い)と言ってるんだけど
>>67みたいなレスしてる時点でな…
76 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/13(火) 12:49:22.79 ID:t0TBp38F0
>>74 同人は配布コストを賛同者から頂いてるだけで、有料とは言わないぞ
極論すれば「文句があるなら自分で作ればいい」だけだし
>>73 2DSTG最大の失敗は名前を残せなかったことだと思ってる
貴方が例に出したアクションやRPGなんかだと
8ビットや16ビット世代でも若年層でも、何かしらタイトルやキャラの名前がすぐ出てくるだろ?
ところが2DSTGはそうじゃない、知ってる人でもせいぜい御三家で
一般的にはインベーダーみたいな元祖の元祖しか知らない
インチキプライズ…ああそういうことか
SFCがもっとSTG向けな性能だったらもう少し違う状況だったのかもしれない
まあ結局は
>>77だよ
無料と有料の違いなんてどのジャンルのゲームでも今や無きに等しい
ゲーム性に限定すれば有料と無料の違いは殆どないよな
他の部分では差があるけど
>>79 家庭用ゲームとしての2DSTGは、
PCエンジンやMDで展開していたんだよね
結局のところ、セガマニアと2DSTGファンが、厳密には重ならなかったことと、
セガハードが前世紀で廃れたのも痛いな
83 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/13(火) 14:17:18.35 ID:hOYrIHl80
SFCはFM音源が出せない
>>82 セガもSTG出さなくなるの早かったからな
MDなんてろくなシューティングないじゃん
無料と有料の違いなんて明らかじゃん。
大復活やデスマとらじおぞんでや超連射のスクショや動画を見比べて同じクオリティに見えるか?
>>85 今の視点ではな
だって今のシューターってケイブ以降の奴らだろ
>>88 そういうのいいから
ようするに荒らし体質のやつが住み着きやすいんだよな
現状のSTGで有料無料なんて何も関係ないよ
素人が作ろうがプロだろうが認知がないものは売れない
違いがあるとすれば宣伝広告に金を使えるかどうかだけど
市販だろうがフリーだろうが宣伝を全くしないのでどうにもならない
DBACにしても昔STGで遊んでた人をもっと呼び戻せるはずだが
廃れて久しいSTGにそんなものが出ていること自体知らないだろう
TVCMはカネがかかるんで今のSTG界隈では金は出ないかも知れないけど
ネットでも全然宣伝してないからな
ネット広告はそんなに金はかからんし何故やらないのか
最初から無駄な努力だと判断してるとしか思えない
>>90 アケゲーのTVCMは放送コードに引っかかるんだ
一応戦場の絆はCMやってたけどな
ていうかパチンコの台とかは普通にCMできるのにアケゲーのCMは出来ないっていうのもアレだよなぁ
なんでできないんだ?
なんで廃れた理由なんてわかりきっているのに、このスレずっと続いてるの?
ここの連中は馬鹿なの?
そうだよSTG馬鹿だよ
>>93 インベーダーブームの時に、ブームを強制終息させようと警察が介入して、
その時にアケゲーに好意的な番組を流さないように指導したまま撤回してないから
#ちなみに、ゲームセンターあらしで実際にゲーセンが舞台になったのは第1話のみ
#PTAからのクレームにより以後ゲーセンが舞台になることはなかった
#(小学生は不正タダゲーするから出禁だ、なんて話もあった)
それで、いまだに放送コードに残っている
(参考:戦場の絆はあくまでDS版のCM)
これエミュくん?もし当たってたら俺もこのスレの住人として一人前だな!
R-TYPE LEOが出た頃に、アケゲーメインの番組もやってたような気がするけど?
あと、ストライダー飛竜のTVCMも見た覚えがある
時期によって多少ブレてるのかな
スパ2Xもコンシューマ移植よりずっと以前にアーケード版のCMやってたよ
>>100 そういやこのCM見たのすっかり忘れてたw
当局の介入があってか……
でも上の動画や今ならROUND ONEとかのCMは見かけるな
どちらにせよCM流せないならゲームの面白さ云々じゃない、
広告うてないんだからそりゃ出来に関わらず廃れるしかないじゃん……
今CM撃ちまくってるGREEとか、アレかなりの部分が広告効果だとは思う
書籍でも1000人に一人に当たれば100万部、
周知するための方法が未だにTVが強いんだから、
より広く知るためのTV広告とかCMとか封じられたらそりゃ廃れるな。
結局ゲーセンのCMはTVで放映されていた/いるのであった
アーケードゲームって、
現状ギャンブル産業以下のポジションに置かれているようなもの
でもエミュ君がスロを嗜むように、家庭用に興味なくてもギャンブルならやるってタイプが居るのも事実
>>105 実際、ギャンブル産業未満の扱いだろ
パチンコ、パチスロ、三競オート、宝くじ、カジノバー・・・普通にCM打ってるじゃん
(雀荘や麻雀用具のCMだけは見たことがない)
昔関西ローカルでCM打ってたゲーセン「カジノ・ド・三宮」も、
スロットマシンやルーレットの映像は流したがビデオゲーの映像は一切流さず
#ビデオゲーフロアも当然ありました、念のため
だから、カジノバーとしてならCM打てたということになるんだろうなあ
ちなみに、地震で店舗全壊してそのまま廃業した
それと、ラウンコはあくまでもボウリング場であって以下略
だから、ボンクラ共がわけもわからずあんなノーメンテの最低な店に以下略
>>106 でもアーケード専のゲーマーって結局柄わりいからな…
鶏と卵みたいなものだけど
渋谷会館てまだあるのな
床が崩落寸前だが
あほくさ、マニア向けSTGしかないのにのCMなんか流したところで
効果なんてあるわけないだろ。
そういう事じゃなくて廃れる前にCM打つべきだったのよね
今ならWEBでカネだせば広告いくらでも載せてくれるし
新聞も滅びかけてるから1ページ広告とかなら喜んで載せてくれるでしょ
今のゲーセンは健全そのもので悪いイメージは完全に無くなった
そこだけが改善されたけど結局激しいゲームはちょっとがら悪い様な人間が好むし
メインの客層を失ってしまったからな
TVドラマとかだと未だに不良がいて警察に補導されるとか
巡回で見つかって逃げるとかあるけどさw
つかさ自分が中学生くらいの時って学校の通学路に
普通に個人経営のゲーセンがあって学校帰りに制服のまま仲間と遊んでたぞ
補導とかそんな事一度もなかったしたまり場になってた
>>110 子どもも遊べるようなタイトルを望むと
「オペレーターの論理」を振りかざされるようになったんだよね
格ゲーブーム以後、そのインカムをベースにした発想が広まり、
ビデオゲームが壊滅した
実はその時、子供を客としてみなくなっていた
NEO GEOとかは駄菓子屋にもあったけども
ゲーセンは課金装置としてはなかなか優秀なんだけどねぇ
格ゲーCPU専プレイヤー(かつての俺)を締めだしたあたりから、
ビデオゲームを滅ぼす方向は固まってたと思う
カプコンで言うならヴァンパイアセイヴァーとかストZEROの3rdあたり以後
>>110 WEB広告は結局最初から興味持った人にしか見られないし、
新聞なんてゲーマーが読むのか疑問符
ちなみに、監督官庁である警察は今もゲーセンが健全化したとは考えていない
>>111 結局、子供向けはビジネスモデルの転換を迫られて
ムシキングのような風営法対象外機メインへと移っていった
しかし、カード1枚とミニゲーム1回で100円のキッズカードと、
150円でカードが5枚も入っていてデッキさえ組めばそれ以上の費用のかからないTCG
子供の親がどちらを選ぶかというと後者なわけで、まあ無理だよね・・・
>>111 ちなみに、ゲーセン(≠アミューズメントパーク)が子供を客として見ていないのは昔からだよ
というか、子供向け商売の基本として、「お客様=子供の親」であるというのが常識だよ
いくら子供にウケたとしても、親を納得させられなければ金にならないんだから
>>115 80-90年代は駄菓子屋ゲーセンが成り立ってて、
そこに集まる小学生がゲーセン通いの入門になってた
その指摘は今はその通りだが、ビデオゲーム全盛期とは異なる
>>90 商業はインサイドやピックアップで宣伝してるよ
それから無料のSTGはミニゲームなら他ジャンルの折り込みチラシ的に宣伝されて、フリーウェアはベクター等のダウンロードサイト自体が宣伝というかプレイヤーを引き寄せる場所になってる
118 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/14(水) 03:26:19.34 ID:hiYidlsJ0
岡野哲を誹謗中傷するのはやめましょう
サンダーフォースシリーズ最新作のサンダーフォースVはおもしろいなぁ
新作早く出ればいいのに
スレ間違ったかと思ったw
犯野6なんざハナから話題にも上ってねーよカス
無関係の過疎スレで恨み日記書くくらいだからねじこむのに慣れてんだろ
>>104 アケゲーってコンシューマと違ってゲーセンで稼働してりゃ知名度上がるよね
TVCMの効果が薄いからやる必要性が無いだけじゃねえの?
>>122 残念ながら、30枚出荷とかだと知名度の上がりようがないんだ・・・
コンシューマは宣伝してるんだから、このスレ的には大した意味の無い話題だと思うけどな
今や苦しいアーケードゲーム、しかも2DSTGをちょっと宣伝する位じゃ焼け石に水にすらなりゃせんでしょ
そりゃその通りで、今はすでに焼け石に水だろう。
でもなんで「今や」苦しいとなったか。
ぶっちゃけ、アーケードを宣伝すべき時に宣伝できなかったから廃れた、
ゲームの出来云々の話じゃないかもしれない、単に宣伝が足りなかった/できなかったから廃れた、
っていう可能性は、あることにはある。
アケゲーって出荷30枚とかの世界なのか
恐ろしいな
それ、アーケード業界自体の問題だからなあ
STGだけが宣伝されなかった訳じゃないから、アーケードSTGが廃れた理由にはならんし
そして宣伝が可能だったとして(規制を受けなかったとして)、それをやるべきはメーカーなのかなあと
そもそもメーカーにとっての直接の客ってゲーセン客じゃなくってオペレーターだし、
そりゃ間接的に業界自体の活気に繋がるとしても
直接収益に結び付かないもののために広告費を割く行為になりゃせんか?
デスマIIのレベニューなんちゃらみたいに店とメーカーで儲け折半っつーならまた違うんだろうけどさ
あと上にもあったが、昔は不良の溜まり場と言うのが世間的には「常識」だったしね
下手にTVCM打ったりするとクレームがハンパじゃない事になってたんじゃないかなあと
でも映画の宣伝は映画館じゃなくて配給会社がやるでしょ普通は。
逆に映画館の様な施設がCMやる場合は普通映画そのものを流さない。知的所有権的にややこしいからね。
そりゃ無茶苦茶よあんた
STGのみが廃れたわけじゃないけどアケ全体としてCM打てない(打てなかった)状況は
STGに大きく影響を与えたと思うけどね
それから確かにメーカーの販売先はオペレーターだよ
でもオペレーターの客は誰だい?
そんな事がまかり通るんだったら自分ならバック渡して売り込むよ
インカム悪くても他のものでバランス取るかゲームが悪かったって言えばいいだけ
元々売れる売れ無いは誰にも分からないものだからどうにでもなる
更にクレームが半端ないって
当時はコンシューマーも同じ状況よ
TVゲームは頭が悪くなるだの不良への入り口だの殺意が芽生えるだの
無茶苦茶言われてたけどCMは普通に打ってたから
今はツールとして認められちゃったから言う人もいないけど
法規制や自粛圧力でもなきゃ商業活動なんだから何だってやるよ
クレームが来るから商売しないなんてあり得ないのですよ
クレームだらけでも売れるんだったら売りますよ
「家庭用ゲーム機用2DSTGのCMが少ない理由」については皆スルーしてるのが面白いw
興味ねえし
R-TYPE FINALやSIE、ダラバーはCM流れてたね
スパダラ、PCE版グラI&曼蛇、スターパロジャー、ゼビウス3D/G+は覚えてる
糞スレ終了。
>>129 そのクレームがただのクレームならいいけど、クレーム主が警察だったら・・・?
コンシューマに関しては任天堂が古くからのゴールデンの大スポンサーだったりしてどうしようもない
ファミコン以前からずっと続いてて、インベーダー時代もゲーム&ウオッチのCMとかもバンバン打たれていたわけだし
とはいえ、アケ系板であるSTG板でコンシューマの話は全く関係ないわけだが
>>98 カプコンはインベーダー時代にゲーム事業やってなかったこともあって、
何も知らずにCM打っちゃって警察に怒られたとかありそうだな
カプコンはコンシューマもやってるから、言われなきゃ広告代理店はコンシューマのCMと思っちゃうだろうし
実際、すぐにCM打たなくなったのだから結局のところ圧力受けてるのは確実なわけで
>>136 あまりではなく全くやっていない(地上波では)
衛星なら、MONDO21で色々やってるけど
というわけで、やらない理由がないのにやらないということは、目に見えない理由(=圧力)があるんだよ
もっとも、今のアケ市場はコナミとセガの2社寡占状態だから、今更CM打つ意味も無いのかも知れないけど
>>138 コナミがわざわざ無駄なCMやって無駄にコストを浪費する必要性が無い理由を提示してるんですがね…
なんでエミュ君って流れが読めないんだろ
つまり任天堂がSTG出せばCMバンバン出せて解決か
ちょ
VitaにCAVEの新作STG投入
ソニーも1タイトル
加賀クリエイト(知らん名前)も1タイトル
合計3タイトル新作出るみたいだぞ
あら新ハードに新作STGなんて珍しい
続報に期待やね
>>137 >とはいえ、アケ系板であるSTG板でコンシューマの話は全く関係ないわけだが
この認識が2DSTGを瀕死に追いやったと思うね
エミュ君のレス→エミュ君のレスをマニアの総意みたいに扱って叩く
わざとやってるのか、一見さんが毎度登場してるのか、
エミュ君のレスを見分けられないのかは知らんが、いい加減このパターンは飽きた
エミュ君のことを知らん人は普通にいるんじゃないの
糞スレ終了。
エミュ君は対立を煽るための荒らしキャラの一人だと思ってるんだけど違うの?
実際には今時アケ原理主義者なんて絶対いないと思うんだがな
エミュ君は今は大往生デスレスレでおもちゃになってる
>>140 マリオランドとソーラーストイカーがどうたらですねはいはいいい加減ききあきたわぼけ
ゲームボーイ君そろそろ新ネタ考えてよ
某経営者スレを見た人なら知ってるかも知れないけど
エミュ君ってサンダーフォーススレやエスカトススレで
岡野だ産廃6だって騒いでる奴と同一人物の可能性があるんだよな
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 完
まあ確かにこのスレは元々東方厨崩れが東方賛美のために集まってたスレだからな
そいつらが飽きたら終了だわ
昔、レイストーム、蒼穹紅蓮隊、銀銃と云う流れを体験してたとき、これからの2DSTGに随分と期待したんだけどな
レイクラ、斑鳩で止まっちゃったな
オーディオ製品が売れなくなった理由を考えるV
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/pav/1315587474/ > 1 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2011/09/10(土) 01:57:54.89 ID:LB5jqYMk [1/8]
> 以前はまかりなりにも商売になる程度は売れていた理由
> 現在危機的状況で安いのから高いのまでまんべんなく売れない理由
> 総括してこうすれば売れるという展望を描け
>
> 前スレではユーモア溢れる冗談ばかりで終わってしまったが今度こそ本気で考えれオマイら!
とてつもなく同じ匂いを感じる
> 前スレではユーモア溢れる冗談ばかりで終わってしまったが
ここが一番の違いだなw
こっちはやたらカッカしてたり喧嘩腰の輩が少なくない
>>156 ものすごいキチガイがいるところは親近感が持てる
しかしUSB転送でデータが変わるのを本気で信じてる人間がいるというのはショック
オーディオの世界はオカルトがまかり通っているからな…
地域によって電気が違うから音質が変わるとか云々
このスレもベクトルが違うだけで似たようなもんだろ
世間一般じゃSTGだってあくまでも古いゲームジャンルの1つだっつの
ここじゃ一時期ゲーセンそのものを変えたかのような扱いだったり
弾幕シューの登場があたかも神話のようになってるだろ
俺は微塵もそんなこと考えてないよ
>>158 1mのLANケーブル1本で15万なんてのが実際に製品化されてる世界ですから
なんでも超豪華対ノイズ措置でネットワークオーディオの音質がすごくなるんだそうで
164 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/16(金) 18:45:28.49 ID:sktoDAs+0
音声データなんて大したスピード必要ないんだから、エラー訂正機能の高い
通信プロトコルを使えばいいだけじゃないか。例えばTCP>>UDPみたいな。
それで高いケーブルなんかいらねーだろ。
スレチ
167 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/16(金) 19:39:13.12 ID:sktoDAs+0
アキバには150万のスピーカや100万の真空管アンプが売ってたぞ。
>>165のリンクは、まだ甘いな。…これ買うヤツラは電気の事どれだけ知って
るんだか…。
シューティング界もクソだが他の分野はもっとクソだから安心できる
>>167 >これはスイス製のケーブルです。ゴッサム(Gotham)は、スイスの音楽を再生するにベストのケーブルになります。
>他に用途はなさそうです。
>このゴッサム(Gotham)は、スイス製のケーブルですので、スイスの音楽専用とされてください。
>それでこそ、力を発揮するものです。
いつまでオーディオネタ引っ張ってんだよアホが
171 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/16(金) 19:54:16.11 ID:sktoDAs+0
しかし、伝送延滞を極力抑えたゲームコントローラに最適なケーブルとかが
10万ぐらいであったら、ここの住人なら買うヤツが、いそうな気がする。
>>170 シューター以上にアホな奴がいることに安心できるだろ
もっと罵倒して安心しよう
DFMとかカウンタマニューバとか余計な機能ムリして盛り込むな。
ヘリが一回転してミサイル避けるとか見ると激萎え。
BGMは良い曲ないし機動はますます非現実的になるしエスコンAHoはアフォ確定。
「シューター」という言葉を使う奴は漏れなく東方厨
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 完
自覚が無いだけだろ
ケーブルの話が何となくモニタ遅延の話に似てるような気もしたが
実際、液晶モニタの遅延ってそこまで影響あるの?
自分は地デジTVにレトロハードを繋いで遊んでても、特に不都合を感じないんだけど
>>181は
・2F遅延の影響を体感できない程度の実力である
・普段アクション性ゼロのゲームばかりやっている(TCGとか)
・エミュレータらしく無敵チートを使っているから遅延を実感できない
さてどれだ?
カーソルキー+スペースキー+Mキーでグラ2をクリアしたあの頃のことを考えたら、入出力の精度とゲームの楽しさは必ずしも比例はしないよな。
その時代のPCの方が、ブラウン管でしかもキーボードとCPUの時間的距離がちかくて、
むしろ精度が高かった方だとは思う
MSXとかでしょ?
今の時代のシューターはさらに遅延の多い環境でゲーム一般を楽しんでいる。
遅延がいくばくかあっても気にならないデスクトップディフェンスとかが超流行するくらいだし、、
やっぱり今のPCのシステムは遅延が大問題だとは思う。
>>185 地形が秒間4コマで8ドットスクロールするのに遅延もへったくれもないよ。
MSXのバコバコなキーがセイミツのスティックとボタンより高速に反応するわけもなし。
そんな些細なことには目もくれずに、未知のエンターテインメントを楽しめたってことさ。
どんなに高いフレームレートや高価なケーブルも、それだけでは未知の楽しさを提供してはくれないのさ。
ファミコンやMSX等の解像度の低いハードでも面白いSTGはあったし、グラフィックの良さとゲームの楽しさも比例しないな
8bit音源でもいい曲はあったし音質とゲームの楽しさも比例しない
でも今時ファミコンで新作STGなんか出しても誰も見向きもしないだろ
入出力もまた同じ
ファミコンならファミコンマニアが注目するよ。
2Dシューターが注目するかどうかは知らない。
191 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/17(土) 11:41:59.53 ID:DnVwviNZ0
>>181 自分も特に不都合は感じない。むしろ30分の1秒の延滞で遊べなくなるゲームって
どんだけギリギリでプレイしてんだよ。
昔、飛行機オタが、実機を操縦したくて旅客機をハイジャックした事件があったけど、
実機の舵の効きがあまりにも遅くて、シミュレータとの違いにオロオロしてたらしいぞ。
遅延は三原がドリームキャストとNAOMI基板を腐すときによく使ってたネタな
遅延がゲームの面白さに直結するゲームってさ、人間の反応速度によっては楽しめないプレイヤーが表れるゲームってことじゃないのか?
そんなゲームが万人向けするわけねーよ
なるほど
マリオが穴に落ちるほどの遅延が
関係ないんだねぇ
>>194 オマエの極論と捏造にはつきあいきれんわホンマ
任意スクロールであり、見てから反応するのではなく予めタイミングを覚えるマリオで遅延…?
遅延のなさって議論は、グラフィックが少々残念だったケイブシューの擁護のために用いられてたレトリックね
主に三原の人がDCシューを貶すのに使ってた
360の時代になって、そういうのは意味を失ったんだけども
>>193 それか、下手or年とって衰えたせいでミスるのを認めたくなくて遅延のせいにしてるんじゃないかと思う
>>198 ありそうすぎて泣いた
30になって思ったけど、確かに反射神経とかは衰えた気がする
格ゲーやってても目で見て反応できたはずの場面でミス増えたし
>>188 馬鹿な
セイミツのスイッチなんかより余程高級で良いメカニカルスイッチ使ってる
キーボードもあったというのに
MSXは当初10万以上してたんだぜ?
接点もゴムじゃなくてメカ接点でリニアが普通だったから
言うなら今のFPSユーザーのキーボードの位置に近い存在だった
スティックのストロークより余程早く正確に確実に入力できる
もちろん当時既にスティックやパッドはあったけど
キーボードのほうが旨い人も沢山いたし想像で物言うのはやめとけ
それから遅延はもちろん個人差はあるよ
でもゲームは遊戯でしょ
気持ちよく遊べるかどうかが重要であってクリアできるから問題ないとか言ってるのは幼稚過ぎる
遅延を感じて不満が出たら気持ちよく遊べないそれだけの事
10フレームの遅延があってもクリアできるゲームがあったとして気持ちよく遊べるか?
1フレ2フレは問題ないとかそういう話じゃないんだよ
この手の話は堂々巡りだが
遅延はないほうがいいって誰でも思ってるわけだわ
それが答えなのに一々遊べるから問題ないとかクリアは出来るとか馬鹿かと思うわ
そんなもんは遅延あり環境で問題ないとしている自分を肯定してるに過ぎない
>>200 当時のデバイスはFCに比べてもクソだったしMSXのキーもひどいもんだったぞ
現代のデバイスの多様性と精度には比べるべくもねえ
203 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/17(土) 15:02:43.77 ID:DnVwviNZ0
>>201 1,2フレは一般人には問題ない。オマエさんが過敏に反応してるだけだ。
そーゆー変人の為だけにハードを変える必要はない。
>>200 ピュアオーディオの人のロジックと一緒だわなw
1〜2フレーム程度の遅延なら、プレイヤー側が無意識に脳内補正で対応できてる可能性もあると思う
遅延とは少し違うが、
4:3の横シューを16:9に引き延ばせば左右方向の移動速度や弾速も見かけ上微妙に速くなるけど、少し遊べば普通に慣れるしね
「やらない理由探し」にしか使われないロジックなんだよね
PS2のグラIIIをPS3でやったらものすごい遅延で酷かったがな
PS2でプレイしても結構遅れるのに更に遅れるからね
一応それでも10面は行ったが正直これは楽しいとは思わなかった
遅延は限りなくない環境の方が楽しめるよ
208 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/17(土) 16:44:29.63 ID:DnVwviNZ0
個人で金さえかければ、なんとでもなるのさ。一般人の感覚で不満なヤツは
オーディオマニアのごとく金をつぎ込めばいい。そういえば、昔、ファミ通の
編集の誰かが、ダライアスUのアーケード筐体を二百万円で買ったとかいう
記事を読んだ記憶があるな。
金の無いヤツはガマンしてろ。
遅延なんか気にならない一般人の方が、よっぽど幸せだぜ。
廃れた理由なんか誰も語らないな
もうこのスレ必要ないだろ
馬鹿か
やればやるほど遅延は気になってくるんだよ
俺にしてみりゃ気にならない程度にしかやってないから分からんだけだ
まあ弾幕は弾はのろいしどうせ目に見えない判定と戦ってるからどうにでもなるがな
211 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/17(土) 17:14:22.52 ID:DnVwviNZ0
>>210 だからオマエは基盤を買えばいいだろう。
家庭用とアーケードで性能差が大きかった頃は、中古基盤を買って遊んでいる
ヤツは結構いたぞ。
213 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/17(土) 17:35:24.72 ID:DnVwviNZ0
入力認識の遅延と出力信号の遅延と描画機器の遅延がごっちゃになってわけわからん
更に、人為的な処理落ちを含むプログラム上の遅延も存在する罠、それぞれを正しく定義・評価して語って欲しい。
あと、液晶がーブラウン管がー煩い奴には「プラズマパネルディスプレイ(PPD)」を勧める。
物理的な描画速度はブラウン管と同等以上で液晶とは比較にならん。
ただし、液晶は価格破壊が進んだのに対しPPDは高価だし、薄型ディスプレイとしては厚く重く発熱が多い。
ゲームオタクばっかりで
液晶に詳しい奴が一人も居ないw
ゲームの板で何言ってんの
ゲームができりゃ何だっていいよ
>>216 これ他で見てこのスレ飛んできた
ひょっとしたら来年の2DSTGの命はメダルFZが繋いでくれるかもしれない、くらいの予感がある
ショット1発1コインとかあるんだが何発当てれば倒せるんだこれ
>>201はコマンド選択式のテキストゲーでもやってればいいんじゃね?
あれならゲームの側から勝手にプレイヤーをクリアに誘導してくれるから
>>219 FZのメダル化は2回目だけど、前作はP/O補正が目に見えてあからさますぎるデキレゲーだった
今回も、確実にメダルが減りまくる仕様のような気がする
223 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/18(日) 06:06:40.83 ID:JW7K9F2J0
液晶も基盤に直付けして動作をチェックすれば遅延は気にならないだろ
ゲーム機→画像補正機→液晶、プラズマ
の過程を強制的に経るから遅延が発生するわけで
すべては、地デジのクソ画質のせいだけどな
デフォでブロックノイズが入る仕様だからノイズ除去装置がテレビに積まれてる
高画質をウリにする機種ほど襲い
>>201 それから遅延はもちろん個人差はあるよ
でもゲームは遊戯でしょ
気持ちよく遊べるかどうかが重要であって遅延があるから問題だとか言ってるのは幼稚過ぎる
遅延を感じて不満が出ないなら気持ちよく遊べるそれだけの事
10フレームの遅延があっても面白いゲームがあったとして気持ちよく遊べないか?
1フレ2フレは問題ないとかそういう話なんだよ
この手の話は堂々巡りだが
遅延を気にする以前の問題は山ほどあるって誰でも思ってるわけだわ
それが答えなのに一々フレームが云々とか馬鹿かと思うわ
そんなもんは遅延あり環境で問題だとしている自分を肯定してるに過ぎない
こうですか?わかりません><
つーかさ、遅延を気にする奴はゲーム機と脊髄や脳を直結すりゃいんじゃねwww
人間の反射速度だってある意味遅延じゃんwww
遅延は接続の問題。ゲーム機とモニタの間に画質補正機とか強制的に入ってると遅延する。
液晶で問題なのは残像だな。物理的な問題で残像が残ってゲロを吐きやすい。
プラズマディスプレイなら誤魔化せるけど、業務用モニタじゃないと
上の遅延の問題を抱えているから同じ。
遅延を認識出来ない程度の腕前しかない、もしくは遅延があってもクリア出来てしまう大雑把なバランスのゲームしか遊んでないようなプレイヤーである事を白状してる奴が沢山いるね。
もしくは実際にゲームをプレイしてない動画勢かな?
遅延が問題ないと言ってる奴は液晶でガレッガやってみろと。
どうでもいいけど「〜勢」とか言う奴ってチンピラくせえよな
もっと認知されないかなぁ2DSTG
俺も最初に大往生のパッケージ見たときは表紙で興味を持って手にとったものの、裏を見て「いまどき2D?」と全く魅力を感じず中古品の棚に戻したもんだが
今見るとなんと面白そうなことか、というか面白いし
普通のプレイヤーでも一度その面白さに気づいてくれたらなぁ…。
液晶でガレッガって、もしかしてMAMEか?
液晶でも普通にクリア出来るゲームだし、MAMEの仕様じゃないのか?
あるいはモニターがへっぽこなのか、腕が実は自分で思っているほどお上手じゃないせいじゃないか?
勿論、遅延なんざ無いに越したことはないがな
なんで液晶でガレッガやるとMAMEになるんだ
馬鹿かこいつ
液晶TVにサターンはつながらないのか?www
まあCRTでも針弾は見づらいのに
コントラストが低く残像バリバリの液晶じゃ遊べたもんじゃないがな
232 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/18(日) 10:32:40.14 ID:kGHmsDn/0
>>231 いつの時代の液晶使ってんだ?20世紀か?
>>229 今時デゼニランドやタイムトンネルを見てやってみようと思う人が多いだろうか?
2DSTGでも、例えば弾幕世代のプレイヤーにとってムーンクレスタやギャラクシアンが面白そうに映るだろうか?(実際に面白く感じるかは別として)
いずれもヒットしたゲームだが、今見ると当時やってた身ですらいささかツラいものがある
3Dでゴージャスなゲームがいくらでも出来る時代じゃあ、
2DSTGって時点で「しょべえぇぇぇwww」って感じる人が多いのでは?
ファミコンやスーファミ以来ゲームから足を洗った層に向けた懐古ブームっぽいのは続いてるけど
所詮懐古、新しい2Dゲーをやりたい訳ではないし、
彼らにとっての今ゲーは中身スカスカのムービーゲームしかありえない事になっている。
最近の家庭用stgで出たのって3DSのギャラガ/パックマンのセット品が最新?
寂しい限りだ
>>233 まったくもってその通り。
俺も「しょっべぇぇぇぇwwwwwwww」って思ったクチだし。
でも今どきのゴージャスなゲームとはまた違った面白さを持ってるわけだから、そこに気づいてほしいな、とね。
この前(つっても二、三年前)も布教しようと思ってRPG好きな友達二人にシューティング勧めたら、一人はド嵌まりしてケイブ厨化したかと思ったら今やシューティングゲームのプログラムまでやってる。RPGとかはもうやってないみたい。
かたやもう一人は東方のイージーもクリアせず投げた。
当の俺は思いきり弾幕世代だから、例えば大往生と並行してFF12(超ゴージャスだよね)とか攻略してたかな。サイヴァリアとかにも手を出したり。
人それぞれいろんなハマり方をするもんだけど、全体で見ればたぶん、2DSTGと相性の悪い人が増えたんだろうな。
クリアせずに投げた方の人は、MGSやACは好きだったし。
>>235 ダライアスバーストは移植しないんかなぁ
ヤマトやタツノコの影響力があった時代に育った人は宇宙船に乗ってレーザーガンを打つのが好きだな
ジャンプとエニクス全盛期だと銃を持った人相手に素手や剣で戦うのが好き
って感じか
弾を打ち合って戦うと言うストーリーを知らないから楽しめないんだと思う
家ゲー向けシューティングなら、RPGのようにバックグラウンドストーリーをリッチにすれば
楽しめると思うけどね
アーケードスタイルを美徳とする事をやめてゲームスタイルの改良を繰り返せば売れるようになると思う
面続きではなくてアドベンチャーパートを入れるとか
>弾を打ち合って戦うと言うストーリー
最近のアニメや漫画でもガンアクション物は割と見かけるけど
そういう需要はFPSやガンシュー、ガンダムVSシリーズみたいな3D系で足りてるんじゃないかと
>>223 地デジ仕様のテレビはデコーダー入ってるんだよ?
デジタル放送の信号は圧縮されてるから
だからデコードの為に3F以上の遅延が入る
液晶自身の表示遅延と合わせて4〜5Fの遅延になる
更にOSのせいで1〜2F、通信ラグで1〜60F、
無線コントローラーのせいで1〜3F
全部合わせてさていくら?
通信ラグを別にしても、0.1秒ほど過去の情報を見て
0.05秒ぐらい未来に命令していたらそりゃあマリオも穴に
落ちるわ、むしろ目を閉じてサウンドでタイミング取ったほうがマシ
>>237 移植はそのうち、、、、
実店舗の方ではアプデしても時をおかずに撤去になってるテンポが増えてきたしね
もうちょっとボスが亜種じゃなくて新規で増えてたりしてほしいんだけどね
道中がおもしろい類のstgでもないし(かといって道中無いとつまらないんだけど)
相性が悪い人が増えたというより
当時はそういう人達が出来るゲームがなかったからやってなかったけど
いまは母数が爆発的に増えたんでそういう人達が遊べるゲームに注力した結果
知らない人や反射ゲーができない人が多くなったって事だと思う
冷静になってみてみると同じようなゲームばかりだし
見た目は良くないし修行のように短調で
他の要素もまあないから破壊するだけじゃ飽きてもおかしくないわな
音ゲーは覚えりゃいいしレベルも選べるんで
女の取り込みに成功したのは大きいな
やっぱ家庭用の影響が大きいか
ビーマニ出だしの頃は女はやってなかったが
ポップンとか操作が簡単な物が出てきて少しずつ浸透していった
>>239 一本道とスコアアタック要素を省いて
方向変換とレベル制度とアドベンチャー要素を入れれば
大量の魑魅魍魎を捌く魔法使いや未開惑星に降り立ったロボットのストーリーとして
弾避けと撃ちこみ要素のある俯瞰視点のゲームとして受け入れられそうだが
>>240 ゲーム機の映像もわざわざ放送信号にあわせてエンコードしてるとでもいうのかい?
RFスイッチじゃあるまいし。
遅延かどうかは知らんが
家で練習してアケで本番ってやると
家よりずっと上手くプレイできてるってのはある
音ゲーはステージ攻略が曲単位なのが強い
格ゲーは現実の格闘技との比喩がある程度活かせる
弾幕STGは、リアル路線では太刀打ちできなくなってきた後の工夫なんだと思うけど、
弾幕の範囲内で色々とゲーム性を広げていく動きが途絶えてしまった感がある
このスレではケイブと東方しか話題になってないのもその表れ
サイヴァリアとかああいう試みが継続的に出るかと思えばそうはならなかった
音ゲーとの融合とか、ボスとの1on1とか(センコロはそういう路線かも)色々できたと思うよ
>>240 びっくりするほどの俺理論だな
おまえエミュ君の才能あるわ
エミュくんの次は遅延くん?
>>250 それのDXでないほうは、
>>230の
PAC-MAN & Galaga DIMENSONS(6/23)
に入ってるんだ
配信ふくめると、銀銃がやっと配信されたんだな
だからさっさとPS3で式神の城1〜3パック出せば良かったのだ
>>227 どちらかと言うと「遅延を気にしてしまうほど、本来は趣味でしかないゲームに没頭してしまった人間」であることを暴露してしまった人間がいるって感じかな?
遅延くんって(笑)
名前つけて貶めておけばいいとでも思ってるのか?
エミュ君のトンデモ理論と違って遅延は事実だろうが
遅延がないなんて言ってないが廃れた理由を遅延に絡めるのは、まあ、ないな。
>>181からの流れを見直したが、「遅延はない方が良い」と「遅延は有ってはならない」をごっちゃにしてる人がいるよね
後者を否定している人に対する反論として前者を持ち出してるからおかしなわけで
257 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/18(日) 14:17:59.59 ID:kGHmsDn/0
ブラウン管モニタを買ってゲーム基盤とつなぐ。遅延がどうしても気になる
人には、解決策がハッキリと出ている。あとは金を稼げ。
・ピュアオーディオオタがケーブルの品質に異常に気にするのとアケ原理主義のシューオタが遅延に神経質になるのは似てるねよね
・どっちの理屈もある程度は正しかったりトンデモ混ざってたりするけど、「なぜ廃れたのか」というスレで必死に議論しても、それ根本的に関係ないよね
って話。
>>258 ドヤ顔が浮かんでムカつくがまったく同意
>>227 液晶でガレッガ出来ないってどんだけ・・・
入力から表示までハードや環境に金と知識を費やせば遅延はゼロに近い所までいける
ただしそれを製作者が持っていて、ゲーム内容や難易度をそれ基準で作った場合
プレイヤー側が普通の環境でやったら反応できないようなバランスとなる可能性がある
テレビやモニタなんて普通の人は値段とサイズくらいしか見ないで買うだろうし
ほとんどのSTGは一発即死で反射行動が必要であるから
開発環境でのみ面白いゲームで、ユーザーに渡ったとたん理不尽なつまらないゲームになってしまうかもしれない
262 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/18(日) 16:28:30.27 ID:kGHmsDn/0
>>261 アーケードは、ほぼ同じ環境。
コンシューマは、モニタやコントーローラで差が付く。
PCは、千差万別十人十色。
263 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/18(日) 16:37:57.44 ID:kGHmsDn/0
アーケードから家庭用に移植する際に
A.可能な限り、アーケードのバランスを再現する。
B.家庭用に合わせて再調整した方がいい。
この辺は意見が割れると思うな。
PS2の大往生とガルーダはその2つを同時に満たしてたな
A→Bの変化を何人が知覚できて何人が許容出来て何人が楽しめなくなるんだろうね
馬鹿じゃなかろうか
相変わらず糞コテは酷いな
オーディオの世界は趣向や主観の世界で具体性は何も無い
誰がいいとかどの音がいいとかそんなもんは無い
何千万かけたシステムだろうが人によってはクソ
遅延問題はそれとは全く別の問題
基準ははっきりしてて趣味趣向の問題じゃない
音楽で良い音と言っても人それぞれだが
遅延は誰にとってもないほうが良い
趣味趣向の問題と感覚の鋭さをごっちゃにすんなボケ
絶対音感持ちが音酔するのも趣味の問題かよ
馬鹿か
またなんか出てきたよ
百鬼夜行か
>>263 PCEのスーパーダライアスははその2つを同時に満たしてたな
な? 100の言葉で罵倒しても廃れたかどうか、なぜ廃れているか(あるいはそうでないか)と全然関係ないだろ?
お前の言葉は何故廃れたかと関係あるのか?
頭大丈夫?
いや今回はお前のほうが的外れだと思うよ
スレタイと
>>256嫁
そろそろこのクソコテ粘着の子もコテつけたらいいんじゃね?と思った
子供がやって旬刷されるのも問題だな
プリキュアのゲームを作るとすると
ADVやRPGならゆっくり遊び方を教えられる
アーケード型シューティングを作ると、初弾で旬札される
洋のエイリアンスォーム等の見下ろし型シューティングRPGや
ヴァルケン等のアクションシューティングだと丁寧なチュートリアルがあって
初心者でも遊べる
このスレ見るとなんでSTGが廃れたのかよくわかるよ。
液晶パネルの文句を言うなら、せめてDBACEXの撤去推移と絡めた論述を展開してみ?
シューティング界隈は体育会系のスパルタ教育だから
どんどん人がいなくなって、その中で育った人がさらに過激な手法をとるんだと思う
アクションやRPGはやさしく育てるタイプも多いから低難度化するんだと思う
同人を見ると、シューティングはいかに自分がすごいことをやって目立つか
他のジャンルはプレイヤーをいかに楽しませるかに特化してる
同人のSTG以外のジャンルってほとんどエロゲーじゃん
エロゲ、若しくはノベルだな
ゲーム作成で避けなきゃならないのは三つあるんだよ
・ユーザーを競争させる
・失敗を煽ってプライドを傷つける
・ルールをそのままにして難度を上げる
これを避けても面白いゲームに要素を追加するのはアリ
堀井や宮本のようなのがいるから他のジャンルは啓蒙されるけど
シューティングだとそれになれちゃった人たちが作り手になるから
体育会系社会と同じ連鎖に陥ってる
ユーザーの競争は別にいいんじゃね?
でも
>失敗を煽ってプライドを傷つける
これはマジで駄目な。日本の一部のメーカーは呆れるほどこれがわかってない。主にアーケード畑のね。
ユーザーが当時より、お子様化したというのもあるけどなー
最近の流行は手取り足取り教えてあげないとね
ゲーム中で失敗を煽ってるSTGなんてあったっけ
アマコアのナインブレイカーでミッション失敗すると「nice joke」とか出るのはあったけど
難易度はむしろ下がってるんだけどね。
ただ、簡単に進めるためのルールが複雑になってる上に
やれ「真ボス!」とか「人間卒業!」とかが前面に出てしまって
それに煽られるユーザーが多いから誤解を招きやすい。
当時、爽快感と見た目のインパクトを生み出した怒首領蜂なんかも
ショットとレーザーの区別や使い方が分からないユーザーは必死にショットだけでボスと戦ってた。
このあたりからきちんとチュートリアル化や、間違ったプレイに対する注意文表示なんかをやってれば
多少は変わってたのかもしれんね
失敗を積極的に煽るゲームがあるとは言わないけど、基本的に冷淡なんだよね。
頑固オヤジを気取るラーメン屋的な。
揉み手しながら愛想笑いをしろとまでは言わないけど、「一緒に遊ぼうぜ」みたいな雰囲気をもっと出してもいいと思う。
東方旧作は戦績が悪いと罵倒コメントが付くな
他は積極的に煽ってくるようなのは思いつかんがなあ
テトリスとか源平討魔伝とかストIIとか寧ろ他ジャンルにこそ多い気がするが
つーか、愛想たっぷりのアーケードゲームってどれ?他ジャンルで
いまさらそんな雰囲気出したところで、一般人が戻ってくるわけないじゃん。
終ったジャンルに未来はないよ。
288 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/18(日) 21:23:41.40 ID:kGHmsDn/0
昔はゲーム雑誌が売れていたからね。ゲーメストみたいな本格攻略本じゃない
子供向けのヤツでも、簡単なルールぐらいは、書いてあったから、
>>284 みたいな事はあまり無かった。
>>282、
>>286 今の流れで「失敗を煽る」ってのは失敗したプレイヤーを馬鹿にするって意味じゃなく
失敗しやすいよう積極的に仕向けるゲームデザイン/バランス調整のことじゃないかと
ちなみにQMAでは、ある程度勝ち上がるにつれて難問・糞問が増え、一般人を篩落とす形になってるけど
既出問題を覚えてしまえば他プレイヤーに対する「武器」にもなるので、総合的にはバランス取れてる
マニアの場合は失敗の悔しさをバネにして一層やり込むことも多いから、「失敗を煽る」のも一概に悪いとは言えないな
(※ただし「初心者用の難易度は低く、実力に応じた住み分けが機能している」ことが最低条件になるけど)
290 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/18(日) 21:34:43.39 ID:kGHmsDn/0
ザナックは良いゲームだが、あのAIによるバランス調整は失敗だったな。
下手なプレーヤーの救済になってない。
>ゲーム中で失敗を煽ってるSTGなんてあったっけ
・シューティング技能検定で隕石から地球を守るミッションを失敗すると、
「バカヤロー」って煽られる。
・シルフィードでゲームオーバーになると敵の親玉から、
「お前は弱かった」「お前の力はそんなものか」とか音声で言われる。
・グラディウスIIでゲームオーバーになると、
「You need practice」(もっと練習しろ)と音声で言われる。
292 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/18(日) 21:46:04.94 ID:kGHmsDn/0
>>279のやっていけない三つの事って誰の言葉だろう?…まさか、やられたときに、
おお しんでしまうとはなさけない
とか言われるゲームを作った人じゃないよな。
>>287 まあ、今さらよ。
早いうちにやっとけばよかったねってことで。
・ユーザーを競争させる
ランキング・・・
・失敗を煽ってプライドを傷つける
初見殺し・・・
・ルールをそのままにして難度を上げる
周回・・・
つーかその3つだとモンハンとか当てはまっちゃうだろ
要はさ、コミュニケーションツールとして優秀ではないから
ってのがstgからユーザが離れた原因の少なくとも一つではあるって事でしょ
弾をよけるだけのゲームで単調だからじゃね
それが好きな人はいいけど
それ東方
>>279 つまり、お前にとってゲームとは
・誰がプレイしても同じ結果が出なければならない(例:猿、盲人、四肢切断された者、乳児、ムスリム、心肺停止状態の者などを含む)
・どうやっても失敗しようがないレベルデザインにしなければならない
・難度を上げてはならない
こういうことか?
今どき子供でも言わないようなことを…
>>300 >>299を要約すると「俺を勝たせろ、お前は勝とうとしないで接待してればいいんだよ」ってこと
小学生が遠まわしに言ってることをストレートに言い換えればそういうことだろ
「つまり」と「要約すると」ってのは同じ意味なんだけどな。
「つまり」の後に言ってもいないことを色々くっつけるんじゃないよ。
バカ相手の商売は儲かるんだぜ
>>279や
>>299は極論すぎるとしても、
実は「ほぼ失敗がありえず、難易度も上がらない」ようなデザインでもゲームは成り立つんだよなw
ネトゲの物品作成・販売職なんか、確実に作成成功するようになってからが本番ってことも多いし
RPGの経験値稼ぎや金策も「ほぼ100%安全に勝てる」場所が選ばれやすいし。
もちろん、レア素材が出なくて苦労するとか、鍛えて稼いだ上で次の難関へ挑戦……みたいなゲーム性と組み合わされるのも多いけど。
まったく起伏や障害のないゲームも飽きられやすいかもしれないが、
逆に言えば従来の2DSTGでは「ローリスクな行動の積み重ね」にほとんど価値が無い
(≒高難度への挑戦やハイスコア追求ばかりが重視されがち)のも欠点と言われるわけで。
前から何度も言われてる収集・育成・征服要素の必要性なんかは、この辺りのフォロー策でもあるね
昔とちがって、今は開発者がゲームをプレイして育ったというのも、影響があるんじゃないかな。一種の固定概念に縛られてるというか。
>>305 そうでもないよ
ネトゲにしてもRPGにしても「リスク高いけど慣れれば効率がいい」っていう稼ぎは人気が高い
殺すか殺されるかの難易度を知識とデータで安定させようとするPLは非常に多い
下段についてはまったく同意
RPGやネトゲとSTGとの決定的な違いは、やっぱりプレイの一回性にあると思う
ストイックすぎて一般的なゲーマーにはハードルが高い
>>285でも書いたけど、ネトゲとかモンハンとかは「一緒に遊ぼうぜ」の部分をマルチプレイヤーが担保してくれる。
アーケードでも対戦物はその部分が強い。
どれも、「友達がやってるから」って理由でビギナーが入るきっかけにもなるし、チュートリアルにもなってる。
一人プレイのものでも任天堂のタイトルや、洋ゲーのライト向けでヒットしてるものは例外なくそこに気をかけてる。
プレイヤーをゲームに「ようこそ」「よく来たな」という態度で引っ張り込んで、チュートリアルでも「Ok、よくやった」という感じに褒める方向で先に進めさせる。
本編での実際の難易度がどうかとは関係ないんだ。プレイが様になって自分で楽しめるところまでどうやって持って行くかって話。
STGに関して言えば、ここがもうどうしようもなく無策。
「ついてこれないの?あっそ、じゃあもういいから」みたいな空気はあるなw
基本的に「遊べる人だけ遊んでください」って空気だからな
STGは修行
ファミコンのガーディック外伝はその辺のバランスが上手く取れてたな
簡単な所をやりこんで体力あげれば難易度が下がるけれど、新しいステージに挑まなければ新しい武器は手に入らない
一周で終わるゲームだったけれどあれは何回も遊んだよ
STGコミュニティがそうなってるのは、アーケードだったからだろうな
主にコンパイルが担っていた家庭用STGの流れはそんなことなかった。
単に80-90年代のアクションゲームと一緒の雰囲気だったと思うよ
ようはアーケードの「ビデオゲーム」のジャンルの幅が狭まっていったときに、
シューターもまた先鋭化していき、いわゆる「体育会」的になったんだろう。
314 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/19(月) 07:43:53.59 ID:rIYax5GG0
>>312 >簡単な所をやりこんで体力あげれば難易度が下がるけれど
体力上がったっけ?
自分は、難しいコリドールでエネミーイレーサーが出やすいのが、
なかなか良い調整だと感心した。何度も死んで、エネミーイレーサーを
ためてから難しいボスと戦ったな。
廃れたんじゃなくて最初から終わってた
そうでちゅねー
ギャラクシーエンジェル、スターフォックス、
リンクのボーガン、
まもるくんはのろわれてしまった や
東方シリーズのキャラクターのしぐさや世界観で楽しませるやり方は
体育会系とは逸した王道なわけだな
スコアをはずし、ゲームオーバーをなくし、難度を下げた上で
面白いゲームなら元に戻せばいいし
それでクソつまらなくなってしまうならオワコンなわけ
>>318 極論じゃないと思うけど
スコアを理解できない子供でも楽しめるゲームを作る努力をせずに
草むしりや苦行に追加しても楽しめるような要素だけに頼って進化した結果が
体育会系だから
wiimusicはやり過ぎだと思うけど、ああいう考えが、スコアや難度を上げる前の段階で必要なのは確か
このスレはどのハードのSTGのことを言ってるの?
アーケード、コンシューマ、同人じゃSTGの現状は違うし一概に話せないでしょ。
四六時中スレに張り付いてんのかこいつは
ケイブシューみたいなクソゲーしか残らなかったから廃れた。
ま、体育会系脳には何を言っても無駄
練習や努力を体育会系で片づけちゃう風潮はどうにかならんのかな?
ゲームに限らず色んなジャンルに「必死に頑張る奴=ダサい」みたいな認識の奴はいるね。
逆に適度に流してるクールな俺カッコイイみたいな奴。
こういう奴が幅をきかせるようになったらそのジャンルも終わりだと思うわ。
そりゃ勉強とかスポーツとか芸術とかで必死に頑張る奴はカッコイイと思うが・・・
ゲームで頑張っても一般人から見ればバカにしか見えないと思うぞ
昔2DSTGが廃れた理由で難易度がよく議論されてたけど
DBACはその答えでもあると思う
デスマとかでも微妙だったが
DBACのADH、ADIは胸を張ってモンハンよりヌルいと言える
隠し面やアイテムコンプを目指さない任天堂のアクションとかよりヌルいかもしれん
>>328 家庭用の大手の良ゲーなら最悪中古に売り払えば良いがこっちは時間と金が限られてるからな。
難易度は低いがADHをクリア後、大手のゲームに比べてゲーセンに通い続けてやり込んでもらえるだけの魅力があるかというと?だな。
任天堂のアクションは結構きついと思うけどね
端にリトライが気楽なだけで
>>326 たかがTVゲームで努力とか言う奴って頭がおかしいとしか思わない。
自分が遊びたいからやってるだけでしょ。
たかがゲームにすら努力も出来ない奴が増えたから廃れたんだな
難易度が高いとか低いとかの問題じゃなくて
難易度を下げたらつまらなくなるのはどうかってことだな
たとえばグリーのゲーム
コンプリートして自慢するには、無料では難易度激高でお金を払えば勝てるようになる
難易度を下げたらどうなるのかというとクソゲーでしょ
シューティングも高難度のハイスコア勝負というグリーと同じ状況に陥ってるのではないか
カメを踏めば得点になるけど、意識して踏んでる子はあんまいないでしょ
そこにカメがいて踏みたくなるから踏むわけだし
他人に努力しろと強いるのは頭がアレな人かもしれないが、
別にゲームで努力すること自体は普通だと思うけどな
RPGだって時間かけて頑張らなきゃクリア出来んだろう
今更だかmonの人間脱皮の瞬間がストリーミング公開されたの見た
ケイブもケツイから長かったな
廃人モードにゃここでは当然賛否もあるがさて置き脱皮おめ
努力を強要するつもりはないし練習放棄するのは自由だよ。
でもそれじゃいつまで経っても上手くならないだろ。
>>334 努力というか時間をかけても苦痛であるかどうかというのが問題だな
RPGだってプレイ時間100時間超えるようなソフトは山ほどあるけど
まったくのSTG初心者でもそれくらい時間をかければ並のSTGはクリアできるだろう
そもそもゲーム内容がつまらないから『努力』が必要になるのであって
ゲームが面白くて時間をかけても苦痛でないならそれはそもそも努力ではない
別にアリカやMONにSTGを宣伝する義務があるわけじゃないが、
ああいう動画のみが持ち上げられるのは、ジャンルが持たれるイメージという点では無益どころかマイナスだよなあ
STGにゆるふわさを取り入れたらどうかね?
自機は魚太郎で敵は可愛い動物たちを…
>>338 苦痛な作業を努力と呼ぶのか?
少なくとも学校ではそうは習わなかったがな
>>327の例を借りれば、勉強とかスポーツとか芸術とかで努力する奴は
目標のため苦痛に耐えているという事になるが?
ハードルを乗り越える快感と
他人と競争して優越感を抱ける快感
傷つけられたプライドを回復する快感
をゲームに取り入れてコースとプレイ時間を引き伸ばすのは良いけど
これらを排除した上で、面白いって思えるゲーム性じゃないとね。
売れないのは、難易度以前につまらないからじゃないの?
個人的な意見だけど
DBACのADHやADIはやればやるほど面白いけどなあ
難易度は低いから直ぐにクリア自体は可能だけど
何度もクリアしてるとドンドン上手くなっていく
上手くなってくるとスコアが気になってくる
ただしオリジンかセカンド限定かもしれないけどね
バースト機はPSPと違ってゲージの持ちもいいし
途切れも少なく3面しか無いからアイテムも沢山出るんで
慣れると暇な時間が多くなるから退屈かもしれない
バースト機なら面白いのはCコースかなやっぱり
>>342 >売れないのは、難易度以前につまらないからじゃないの?
その通り。面白くて魅力があればここまで廃れたジャンルにならないもの。
ネシカでR-TYPE配信かあ
タイトルだけは増えていくけどまずブレイブルーしか入ってないからな
ゲームで努力することを否定する奴って、
いっそパチンコのリーチ演出みたいなデキレゲーにしちゃえば喜ぶんだろうかね?
道中はプレイヤーの介入出来る要素はなくただ見てるだけでゲームが進み、
要所では一時停止して大きく「ボタンを押せ!」とか表示されて、ボタンを押すと
あらかじめ決定済みの結果に合わせて結末が流れる、みたいな
(STGだと、極太レーザー撃たれた場面やボスに撃ち込む場面で「ボタンを押せ!」
といった感じ もちろん、弾幕のようなデキレしにくい要素は排除)は
当然ながら、ボタンを押した結果の成否は純粋抽選or吸い込み(×回目で成功とか)で
クライマックスでは、「連打しろ!」とか「強打しろ!」とか「長押ししろ!」とかで(もちろん全てデキレ)
>>334 家ゲーは基本的にJRPGのレベル上げとかそういう時間かかる要素は
チートでバイパスできるんだよ
>>347 パチンコでの運ゲーっぽさは、
東方文花帖の高難易度スペルへの挑戦に近いものがある。
パチも高難易度スペルも、たまーーに大当たり/成功するから、中毒性がある。
ゲーム業界からしてみればゲームの出来なんてグリーみたいにどうでもいいと考えるところもあって、
そうなればどうやって中毒にさせるか、連コインさせるか、金を落とさせるかになる。
そこをゲームで考えれば、いつも成功するより、ほとんど負けでたまに成功するほうが、
中毒になりやすい。
東方自体は微妙だけど文花帖はなかなか馬鹿にできないコンビニ感がいい
>>338 RPGのボス倒す時くらいは緊張する100時間と
STGのボス倒した後の数秒間以外ずっと緊張しっぱなしの100時間を比べられても
RPGが授業→自習→試験→授業→のループだとしたらSTGは試験→試験→試験→という感じ
>>348 >チートでバイパスできるんだよ
家庭用ゲーへの偏見に満ちたステキなレス乙
努力や修行が悪いんじゃなくて、「それしかやることがない」のが問題
他ジャンルのゲームで言うところの「廃人向けのやりこみ要素」をメインに持ってきて、それ以外の遊び方はできなくなってる
極彩色の弾が飛び交ったり
それ以前からバルカン砲が画面全体を覆うように飛んだり
いくら撃っても敵がまったく死ななかったり
かと思ったら一撃で時機死んだり
ゲームということを考えても色々おかしいからな
蜂の巣に殺虫剤を打ち込むゲームにしたほうが良いんじゃない?
>>347 ガンバライド(仮面ライダーのキッズカードゲーム)は、傍から見てるとそんな感じだな
恐らくは、運やタイミングよりも「強いカードや関連玩具を持ち込んでるかどうか」が決め手になってるっぽいけど
その手のゲームでは、ボタンを押すという行為は感情移入の為だと割り切って作られてるんだろうね
実際遊んだことないので、勘違いだったらスマン
プレイヤーの努力が無駄か尊いかなんてのはそれこそ主観の話でね。たかがゲーム如きに人生かけるってのも別に悪いこっちゃない。
ゲームつっても色々ある中で、STGがSTGであるというだけでそこまでの金と時間を割いてもらえると思ってたら大間違いだということを、なぜかプレイヤー側に向けて言わなきゃならないのが、な。
>>355 カードをスキャンした時点で結果が全て決まってる、感情移入というか「参加感」を与えるだけなら
デキレボタン演出で十二分だろうし、そういう仕様にしたほうがゆとり共には人気出るだろうね
参加感を与えるって、実はかなり難しいことじゃね?
>>358 そのとおり。
意地悪な言い方をするよ。
357言うところのゆとりにすら参加感による満足を期待されないのがSTGの現状。
内実はどうあれ、社会的にはクジ引き以下と思われちゃってる。
このスレにもクジ引きが正統続編と言っちゃってる人もいるしね。
逆に、そのソフトウェアが適度な参加感をユーザに与えていれば、それはゲームと認識されるのか……?
>>360 だからこそパチ屋が商売になってるわけだろ?
>>360 内実が「従来通りの面白いゲーム」であることにはなんの問題もないでしょ?
>>362 パチンコのデキレボタン演出による参加感付与は「実際にはプレイヤーにはゲームに
介入(参加)させずに」やってる点がゆとりやジジババ向けなんだよ
(デキレではなくて)本当に参加させたら失敗しかしない連中でもデキレなら成功させられるからね
パチンコ人口はゆとりよりもオッサンの方が多いと思うが・・・
そもそも違法ギャンブルのパチンコとSTG比べても仕方がないだろ
STGだってパチンコみたいに金稼げるなら大人気だろうよ
パチンコやってるのってインベーダーに熱狂してた世代が中心だからな
彼らって今日は何万勝った、昨日は何万負けたってちゃっかりスコアアタックしてるよ
逆にRPGユーザーはあのキャラがいい、あのエピソードが好き、貸してやるって共感するタイプが多い
今更ではあるんだけどさ
アウトランって革命的なゲームだったじゃん
アレは一応ゲーム性としては時間制限と敵を避けると言う部分があるけど
その時期のレースゲーとしては順位という要素が排除され
のんびりと走るドライブゲームと言う物を生み出した
初見でもコース中盤辺りまでは誰でも進め少しの慣れでゴールでき
一応は別のコースも選択できて難易度も多少は上昇する
そしてこれまたレースゲームではないドライブシミュレーターのグランツーリスモが大ヒットした
まあ一応はレース要素や収集要素が入っているけど
基本はいろいろな車種の違いを楽しむゲームだった
レースゲームは現在も一定の需要があり常に遊び続けられている
勿論車という誰でも知っていて殆どの人は操作方法を学ばずとも遊べるという点はあるんだが
STGも元々ルールは多少覚えないといけないが
レバーで上下左右に操作しボタンを押せば弾が出るというやれば分かる程度のもので条件は悪くなかったが
上の2作品のような観光ゲームやシミュレーターとしての作品が無かった
こう言うものが現在の状況を迎える前に登場していれば随分違ったのかも知れない
一応STG検定みたいなものが登場したけどこれは出現が遅すぎ
またそれ以前に試験という堅苦しさは拭えていなかったので
やはりマニアや昔STGで遊んでいた人にしか訴求しなかった
>>366 >まあ一応はレース要素や収集要素が入っているけど
アホか
GTといえばこれがメインだろ
ほとんどのゲームが3Dとシミュレーター方向に行った
今でも2Dでヒットしてるジャンルって何かあったっけ
2Dのほうがヒットしてたり新作がコンスタントに現れたりするジャンルやシリーズというと
ノベルゲーとかソーシャルゲーとか知育ゲーとか。
タイガーヘリくらいまでは戦闘機のデフォルメの粋を超えてなかったけど
コンパイルシューあたりから明らかに別物だからな
ゴキブリ退治とか消化作業とかに置き換えたらまた売れるようになると思うが
>>366 スレチに食いついて悪いけどアウトランが出た当時のレースゲームにはほとんど順位という概念はなかったよ。
ロードファイターには申し訳程度にあったけど、ほとんど意味なかったし。
大雑把で取りこぼしはあるかもしれないけど、アウトランとおなじ疑似3Dものに限ればウイニングランで初めてCPUカーと順位が競える様になったんじゃないかな。
ポールポジションIIが流行ってたのを忘れたか
ファイナルラップェ・・・
ポールポジションに順位なんて、ほとんど意味なかったじゃん。一応予選はあったけど。
アウトランに話を戻すと、ゲーム性だけで言えば従来のものとほとんど違いはないんだよね。分岐も既にあったし。
敵車に当たっても即座にミス扱いにはならないってところは新しかったけど。
じゃあ何が決定的に違ったかというと、まさに雰囲気だよね。
あんなビジュアルとサウンドを持ったゲームはそれまでなかった。
当時としては最大限の「おもてなし」だったと思うよ。あれを機にゲーセンの空気が変わったと言ってもいいくらいに。
上っ面を変えるってのも時には重要ってことだよね。
シューティングは上っ面以前に中身自体が変容してるからな
花火会場にハトが紛れ込んで逃げ回るゲームって言った方が売れそうなくらい
逆にレースは2dの時代から操作感はほぼ同じで新しいコースを遊んでる
>>374 システムは良く分からんけど、弾の見映えがひどいな…
中国歴史ならもう例のカードゲームでいいじゃん。
あと、最近のSTGは体力に応じてボスの攻撃が変わっていくのが多い気がするのは気のせい?
どうも「削りきらないと延々とその攻撃ばかり受ける」という悪循環になりやすくて俺は嫌いなんだが。
CAVE系のように
ある体力まではA・B・C・Dの攻撃をループで使う→ある体力以降はE・F・Gの攻撃をループで使う
だったらまだ飽きないけど
東方のように
ある体力まではAの攻撃を延々とし続ける→ある体力以降はBの攻撃を延々とし続ける
はかなり飽きる
ボムですっ飛ばすこと考えると同じ攻撃繰り返した方がいいのかも
嫌いな弾幕飛ばしたら弾消しや形態変化で面白い弾幕も飛ばしてしまいつまらなくなる、かといってわざわざ面白い弾幕避ける為に調整する余裕もない…なんてつまらないだろうし
何よりわざわざ作成した攻撃パターンが空気ってのはリソースの無駄遣いだし
そんなゲーム実際には殆どないと思うが・・・
東方を除けば弾幕系のボムって自機の火力に比べてそんなに強力じゃないのが多いしね
ガルーダなんて撃ち方が悪いと時間当たりのダメージ量がショット以下だし
初代怒首領蜂のレーザーボムなんてかなり強力な部類に入るけど、
これとて特に後半面のボスは連発しても攻撃1ループはするし
スペカシステムは攻撃の個性化とか取得の楽しさには一役買ってるかもしれないが、単調さは否めんと思うけどな
第一EXはボム1発じゃ飛ばせないスペルも多いし
ボムで弾消し&通常より高いダメージというのが主流だけど
ボムで一定時間無敵になるだけとかなら弾避け練習も兼ねれていいかもね。
個人的にはボムのような残弾に限りのあるシステム自体が嫌いだけど。
東方とかいう存在しないタイトルを熱く語る意味がわからない
>>381 えー?引き付けてボムってばらまき潰しつつ次の攻撃を避けやすくするとか普通にあるじゃないか
大体ガードバリアがダメージ入らないとか撃ち込みが出来てないような例を出されてもなぁ…
大体、弾幕が単調であることが悪いことなのか、それとも良いことなのかってのは考えないと駄目なんじゃないかね?
一形態で攻撃にバリエーションがあるってのは言い換えれば弾幕に被弾した時に別の攻撃に変化するせいで再挑戦出来ないとか、攻撃パターンを覚えにくいとか、デメリットもあるんじゃないかな?
東方が紅魔郷以降の作品で攻撃のバリエーションを減らしても風神録みたいに東方内で人気あったものを考えると、必ずしも単調なのがデメリットだとは考えにくいんだよね、シューティングマニア指定ではデメリットなのかも知れないが
×シューティングマニア指定
○シューティングマニア視点
ボムで複数の攻撃を跨いで簡単にするパターンだと箱ケツイでジャマダハル開幕を1ボムして部位破壊で青弾潰して第二波楽にしたっけなぁ
白復活は乗っかりハイパーで更にダメージ上がるから2-4レイン第三で1ボム+ハイパーで削りきったり出来た
人によってパターンが違うから自分が複数の攻撃を飛ばすパターンを想定してないのは仕方ないとして、みんながみんなそうじゃないよね
>>378 ディテールの話になっちゃってるんで元に戻すけど、そういうのが多い=弾幕系が多いってことだろうね。
ボムじゃないがスラップファイトのシールドは良い仕様だった
一定時間無敵だけれど被弾すると時間が大幅に落ちるから避けなければいけない
弾幕は・・・
最近の主流だから仕方ないけれど、アーティスティックでただ狭いのは俺は嫌いだな
実はシステム以上に道中調整の最適解がマンネリ化されているように思う
IKDシューの場合は、ある意味VVからずっと一緒だし
中型機をギリギリで破壊できると生まれる爽快感とかそういうの
シルバーガンを久々に遊んでみて、
あくまでもトレジャーっぽいギチギチの部分もあるんだけど、
色々なSTGの集大成を意識しているからなのかもしれないけど、
道中のパズルっぽさとは別に、おなじみの弾幕シューとは違う楽しさがあると思った
もちろんその後の井内シューも、斑鳩やグラVがあるので、道中の感覚にはそれなりにマンネリ感があるんだけども
ID:cbRkSxrJO
東方マニア視点だとそうなるんだろうな
>>388 細かい部分を気にするのは殆どがマニアだろうから、マニア受けしてるものをわざわざ変える必要性は薄い気がする
被弾のペナルティだとか敵撃破、敵弾防御の補助といった大雑把なライト向けに、敵配置やスコアシステムといったマニア向けな部分はマニア向けにすりゃ両方に受けるゲームが作れるんじゃないかと
ケイブシューはそういう方向に進もうとはしてるね、まだまだ足りないけど
>>389 そうかも知れない、そして東方マニアはSTGをどれだけプレイしているか?という観点で考えると、キャラ萌えだとかで入った層がメインだからSTG慣れしてない人が多いように思う
そういう人種がどのようなゲーム性を好むのか?ということを分析するのは大衆受けするSTGを考える上で重要なんじゃないかと思う
いや、東方はいらんわ面倒だし
>そういう人種がどのようなゲーム性を好むのか?
>ということを分析するのは大衆受けするSTGを考える上で重要なんじゃないかと思う
その手の話題、何度も出てきてるけど結局なんの結論も出ないよな。
そのうち「メーカーが東方に追従しないからSTGが廃れたんだ」といわんばかりの暴論に発展して荒れて終わるだけ
道中調整をいじれないからゲーム性が硬直していると思うんだよね
だからケイブシューって稼ぎシステムを派手にする方向で奇形化したでしょ
2DSTGを音ゲーっぽいユニットにばらすことを拒んでいるのは明らかに、
道中前半→中ボス→道中後半→ボス
みたいな流れを定番としている発想にあると思う
シルバーガンはそのへんでもフリーダムなような気がしたんだよね
ボムとか一撃死以上にステージ構成について考えるべきじゃないの
このスレいらんわ、面倒だし
商業2DSTGをダシに自分の好きなゲームをドヤ顔で持ち上げてもいい素敵スレですよ?
小夜と霊夢、なぜ差がついたか… 慢心、環境の違い
ガチ覚えの敵の体当たり、至近距離からの射撃
初心者が嫌がるパターンを外したら東方になるんだよ
2DSTGなんてつまんねーから廃れたんだよ。
弾避けて何が楽しいんだ。
>>398 俺は好きだけどスレ民の興味を惹かないのは、
「アケシュー」じゃないからではないかな
それと、Rezにはごく普通に道中&ボスの概念があると思うよ
東方界隈は風以降は妙にやりづらいシステム増えてて
また新作で七面倒くさいシステム入れてきた割に界隈の人口は増加の一途ってことは
要は面白いキャラ性があってそれに内容が合致さえしてれば充分なんだよ
エグゼリカだってさすがに終わコンになったが結構なロングセラーになったろ?ああいうのが必要
STGは面白いし好きだけど弾避けは好きじゃないって言ったら異端審問されました
STG好きと東方好きは話が噛み合わない法則
>>399 アクションも3DSTGもFPSも弾避けあるじゃん。
全部攻撃くらいながらゴリ押しするゲームがいいの?
このスレっていつ来ても、
弾幕と東方の話ばっかりだね。
弾幕と東方にしか興味ありません?自己紹介してんの?
>>399 結局2D、平面的な避けしかないのがつまらなく感じられるんかな。
DMC3に昔ハマったが、避けるにも色々アクションを組み合わせていくのがすごい爽快だったわ。
一応STGというジャンルの中では東方は人気なわけだし、その理由を考える必要性はあるんじゃないか?
東方が人気な最大の理由は「皆がやってるから」だよな。
アレはほんとおいしいと思うよ。FFとかがゲームシステムでぼろくそ言われてる中、
「新キャラがいるから」程度の理由で大して変わってもいないのに売れるんだから。
まあ個人的に避けゲーは要らんな
撃って破壊するのが楽しいから
美しい弾幕とか意味分からんしw
FFやドラクエも「皆がやってるから」だな
>>392 いや、以前も一応の結論は出たよ
同じ東方でも恩恵を受けやすいシステムの作品が上位なんで触りやすいゲームデザインをすべきっていう感じに
まぁ当然なんだけど商業や最近の東方がやれてない事なんだよね
>>401 人気投票の結果は敷居高いゲームほど人気が無いからそう甘いことも言ってられないのよね
以前は確か、東方は割れもあるから商業とは土俵が違って比べられないって結論じゃなかったっけ
「敷居が高い(低い)」以外は同条件なのか?
東方は複雑なケイブシューから商業的に必要な
一発死に、ハメ、煽りポイントを削除して
マイルドに仕上げた家ゲー向きのゲームだからな
見た目派手だけどちょっとがんばればクリア出来る難度と仕掛けが受けてる
バンダイのキャラゲーを髣髴とさせる遊ばせ方
簡単に釣るなら東方と弾幕が一番
解決策っぽい実例を出しても誰も興味ないしつまらない
東方は同人だからぶっちゃ毛売れなくてもかまわないってのがあるけど家ゲー的な作り方だね
前金で1500円払えば楽しませてやるよって手法
ケイブなんかは一台につき20人くらい(ランキングが乗る人数)に
30000円くらい使わせて60万儲ける手法だから
あらゆる意味で会わなくて当然
STGゲーマーにとってシューティングとは自分の名前を載せるための手段でしかなくて
ケイブにとっては連コインさせて攻略させるための集金装置でしかない
東方ゲーマーにとってシューティングとは娯楽であって
ZUNにとっては自己表現の場でしかない
それじゃこの糞スレは終了ってことで。
東方厨にとってこのスレは東方ageのための踏み台でしかないらしい
このスレっていつ来ても、
弾幕と東方の話ばっかりで、
ついでにいつもこのスレで終了っていう話になってるね。
東方ageっていうか
ファミコンからSFCの時代くらいまでは家ゲーを意識した遊ばせるシューティングが多かったし
移植するときも難度を調整するために別ゲーに仕上げるのが多かったと思うんだが
(逆に難度上がってるゲームもあったが)
今はそのまま移植されるようになって誰でも楽しめるゲームが途絶えたからな
東方がその辺の受け皿に偶然なってるんだろ
ZUNはシューティング界隈の地味で超高難度を目指すという体育会系スピリットに感化されずに
派手にした上で難易度を下げるという
家ゲー的アプローチで作ったのがよかったな
これがトランス状態か
東方以外見えてない狭窄状態だな
「東方しか見えてない人」がいるのか、「自分が気に入らない意見を言う人が東方しか見えてない人にしか見えない人」がいるのか
>>412 東方同士でのデザインと人気の比較の話なのにどうして商業が…?
どっちもだろ
ケイブ信者アンチの争いとほとんど変わらん
東方をNGに入れてすっきりしようぜ
良い点なんて全くないんだから
近年であれば余程面白い同人揃ってるし
昔の東方なんて全く注目もされてなかった
システム的には98の時にもう完成してるぜ?
こんなもんが面白いって言ってるのなんてSTG仲間で一人もいなかったわ
著作権放棄して何も考えなくてもいいから2次が作られるようになって流行っただけ
>近年であれば余程面白い同人揃ってるし
と書いた後
その同人に触れずに他のを叩きまくってるお前はなんだよ
全くないは言い過ぎだと思うが、STG部分の良さでウケてるとは思いにくいなあ
システム・難易度云々の話が上で出てたが、新作が出る度にBGM・世界観・キャラ共に劣化していってるわけだし
そりゃ紅〜永(風)の人気が高いのは当たり前だと思うわ
星がクソという感想はよく見るが、ベントラー云々以上にBGMがクソとかZUN終わったなってのをよく見る
まあ個人的には星のBGM好きだけどなw
んで、自分がたまに東方を起動させるときはBGMが好きなタイトルが多いんだよな
BGMってのも重要なSTGの(ゲームの)一要素だとは思うけどね
>>427 その割には人気投票で星蓮船6ボスのBGMが登場直後に2位になってたりするけどね
地霊殿以降もキャラやBGM単体では人気なものもあったりするから劣化と言えるかは微妙
因みに作品人気としては紅魔郷、永夜抄はそんなに人気無いというか、妖ヶ夢、風神録から結構な差を付けられてるんで紅〜風というくくりはあまり適切じゃない
癌のように東方汚染が進んでるな
携帯とPCだから1人かもしれんけど
昨日のトランス野郎と同一だろうな
ほらな、大衆受けするSTGの話をするとか真面目な顔してても
結局は東方の雑談で脱線するのがオチなんだよ。毎回同じ。
>>414 ケイブシューだって別にそんなに高難度なわけじゃなく高難度なの「も」あるってだけなのに
信者がドヤ顔で高難度を誇ったせいで無駄に敷居の高いイメージがついてしまった…
デスマなんか東方よりもだいぶ難易度は低いのに
東方もケイブシューも一般受けなんかしねーよ
信者は現実を見ろよ
信者と言うか、寧ろIKD自身も人類への挑戦()とかいって高難易度でマニアを煽ってたけどな
まあ東亜時代後期からマニア相手の商売メインだし、それはそれでいいと思うけどね
カプコンやコンパイルみたいなライト受けのいいSTGを作れるメーカーが撤退したのが痛い
あとはSTGに限った事じゃないが、コナミ辺りがもう見る影もなくなってしまったのがな
東方はコテさん達常連が語らないから(語れない?)から議論が活発化しないな。
アレルギー持ってる人も湧いて来るしね。
東方はいろんな意味でコスパが良すぎて商業の参考にはならないと思うんだよね・・。
>システム的には98の時にもう完成してるぜ?
シューティング界隈の地味で超高難度を目指すという体育会系スピリットに感化されるとこうなる
こうなるとひたすら同じようなグラフィックのケイブシューに
スコアに載せるってだけが目的で連コインするようになったり
同人で、どっかのデッドコピーのゲームで地味で無駄に高難度なゲームを作り続けるようになる
東方に関しては、盛り上がってることはいいことだと思うけど自分自身は関心がないから否定も肯定もしない、現状を知る人たちの言うことに何かを差し挟むつもりもないので完全に傍観ですわ。
>>437 だな。所詮は別世界(あの世)の話ですからな〜
ちゃんとゲーセンで稼動したら興味も出るのだけど、今はニコ動用のフリー素材ぐらいの認識しかない
体育会系スピリットの特徴
・技術の進歩を嫌う…グラなんて○○で十分
・過去の人物を神聖化する…システムは○○で完成されている
・特定の先輩が絶対神…ケイブと東亜プランを無視する奴は論外
・嘘をつく…(自分は攻略記事を見たり徐々に難度を上げて練習したけど、)お前は気合で避けて覚えろ
・とりあえず否定しとく…シューティングをやらない奴はゲーマーを名乗らないでほしい
どうして2Dシューティングは弾幕と東方ばかりなのか
WIN版で取り入れられたのって上部回収と当たり判定表示とスペカシステムくらいじゃないか?
あとは個別の作品固有のシステム位か
スピリット氏のいう、WIN版東方で採用・成熟されたシステムとは具体的には?
東方厨にドン引きした周囲がSTG自体に近寄らなくなり、結果としてそれしか残らなくなったからです
>>438 んにゃ、ただ琴線に触れるか否かだけの話なんで変なカテゴライズに巻き込まれても困る。
いつか転ぶ日が来ないとも限らんのでね。
東方をキモいとか言い出したら
コットンとかエスプレイドとか敷紙とかすごくキモち悪いし
タイガーヘリやってたミリオタもきもいし
ガワだけ言ってもしょうがないからな
ガワがキモくて中身スカスカなのが東方だろw
所詮は素人(でもないけど)の児戯なのに周囲があれこれ言うのはおかしい>東方
一通りの避けテクニックが身につくようになってるし
中身は家ゲートして十分だろ
難度やステージごとにじょじょに使うテクニックが増えていく設計は
子供向けアクションゲームのお手本みたいな感じだ
その辺を意図的に削除してインカムを稼ぐのに特化してるのがケイブやアーケード系だから
コンセプトが初めから違うんだよね
>>447 攻略サイトや動画を抜きにすれば、東方もゲームそのものは意外と不親切だと思う
STGの基本を知らなければ前半で終了、ある程度慣れても手癖だけでプレイしてれば4〜5面でリソースが尽きて詰みやすい
ライトユーザーでも遊べるのは、エクステンドが緩く「買ってしまえば家で幾らでもタダで遊べる」おかげであって、
もし全く弄らずにアーケードで出したら他のアケシューと同じくらい初心者バイバイになりそうな気もする
>>448 それ全部シューター基準の見方じゃん
家ゲーマーにとっては難しくともなんとも無いんだよ
コンティニュー押しまくれば少なくとも無敵時間分は進めるんだから
>>449 その代わり、ノーコンクリアじゃなきゃグッドエンドを見れないようにして
モチベーションを作ってるのは上手いと思うけどねw
>>444 タイガーヘリをやってるとミリオタとか言い出したら、
インベーダーブームの時にやってた世間の人は皆SFオタと言う事になるな
あと出来れば
>>441に答えてくれんか?
今んとこ
>>436は東方を否定されて脊髄反射で難癖つけただけに見えるのだが(実は否定でもなんでもないのだが)
別に私につけられたレスじゃないので、どうでもいいっちゃーいいがな
>>447 > 一通りの避けテクニックが身につくようになってるし
> 難度やステージごとにじょじょに使うテクニックが増えていく設計は
これ、難易度以外はCAVE含むアケシューでも同じじゃないか?
第一、東方ノーマルだって特別簡単な訳じゃないと思うんだが
イージーならそりゃかなり簡単な方ではあるが、今時商業STGでもノービスモード位ついてるしな
どうしても東方最高でその他駄作と位置付けたい奴に何を言っても無駄だと思うよ
東方が流行ってるっつっても、所詮オタクコミュニティ内でだろ?同人って時点で相当ニッチな訳でな
一般人は勿論、そこそこのゲーマーでさえ名前しか知らんか、ヘビーなネットユーザーじゃなければ名前すら知らんと思うぞ
個々の作品が何十万本も売れてる訳じゃなし、商業と目くそ鼻くそだろう
あと、テーマも重要だと気づいた
馴れ合いや娯楽が好きな人たちに、馴れ合いや娯楽をテーマにした作品を売ると
馴れ合いや娯楽をするためにさらに他のトモダチに進め始める
この原理で爆売れするゲームが多いし
東方はみんなでわいわい遊ぶのがテーマになってるよな
ケイブのゲームのテーマは…
これは痛い東方厨を演じてネギキャンを目論むアケシューターの工作という気すらする
>東方はみんなでわいわい遊ぶのがテーマになってるよな
うわぁ…
東方厨の痛さだけは万年万世代変わらないな
アンチ必死すぎ
>>455 流石に釣り臭いが・・・
皆でワイワイやるってのは花と黄昏の格ゲー位だろう
単にある程度認知されてるから共通の話題に(相対的に)なりやすいってだけだと思うが
つーか、ZUNは皆でワイワイなんてテーマを挙げてるのか?聞いた事ねーぞ
>>450 ライトユーザーはグッドエンドに行くまでやり込んだりしない
,.,.,.,.,.,.,.,.,__
,,;f::::::::::::::::::::::ヽ
i::::::::/'" ̄ ̄ヾi
|:::::::| ,,,,,_ ,,,,,,|
|r-==( 。);( 。)
( ヽ :::__)..:: }
,____/ヽ ー== ;
r'"ヽ t、 \___ ! ほうほう、
/ 、、i ヽ__,,/ これは東方の方が難しいですね。
/ ヽノ j , j |ヽ
|⌒`'、__ / / /r |
{  ̄''ー-、,,_,ヘ^ |
ゝ-,,,_____)--、j
/ \__ /
| "'ー‐‐---''
東方推しの連中の理想を見てると、PSPダライアスバーストが如何に優れた家庭用ゲームか理解できるな。
そして、ワイワイ楽しめる設計として、アナザークロニクルの優位性についても高く評価できる。
つまり、ダライアス外伝に影響されて生まれた東方は、結局はダライアスシリーズの下位互換に過ぎないということだ。
>>454 東方に関心のないゲーマーよりも、ゲームにそれほど関心のない東方ファンの方が数としては多いんじゃないの?
STGファンが東方を指してニッチ呼ばわりするのは、少なくとも今日この時点ではちょっと滑稽な図に見えるよ。
あ、ゲーマーじゃいくらなんでも範囲が広すぎだ。
今もSTGを継続的に遊んでいる層に限ってのことね。
結局東方が人気なのは「ネットでは流行ってる」「オフでは皆知らない」っていう、厨二ヲタにちょうどフィットした形になってるからでしょ?
別にゲーム性がどうだ世界観がどうだなんて関係ない。良いポジションに立てただけの話。
こじらせた小二病の奴はワンピースや東方に波長が合うんだよ
他の作品を大して知りもしないで「これは漫画の(STGの)代表だ」なんて言っちゃってさ
結局その作品が1番だと信じて疑わない
そういう奴らしかいまのライトゲーマーにはいないから老舗は廃れる
仕方のない流れだ
「東方好き≠STG好き」
こりゃ常識だな
「東方好き=STG嫌い」
ですら半分くらいは当てはまる
この板に突っ込んでくる東方好きなら8割くらい当てはまる
別に東方だけが好きならそれはそれで構わんのだが、わざわざこんな辺境のスレに特攻してくるのはちとな
そういう事をするから余計に敵を増やして東方自体の評価も必要以上に落とすのにな
東方は、コテさんら無関心な人も、STG愛好家なら一度は触ったほうがいいと思う。
(妖や風の体験版がオススメ)
偏見の無いスレ民がどんな感想をもつのかとても興味深いし^_^;
しかしアケシュー至上主義者は嫉妬なのか被害妄想が凄いな・・・MON氏もdisってそうだ。
とっくに触ってるっつーの
まさか偏見持って叩きありきで手を出してるとか、
素直にやれば万人に面白さがわかるとか思ってないだろうな・・・
PCげーは他にも面白いのがあるし、みな普通に手を出すんじゃない?
神威〜Reflectx〜AALTYNEX 2nd、SAMIDARE〜RefRain、エーテルヴァイパ-ぐらいまではそれなりに有名なんじゃ
そりゃ、東方と比べたら無名だろうけどさ
>>460 キャラ達がシューティングゲームという現象を通して
わいわいとふざけて馴れ合いながら話してるんだよ
まるで同人界隈のように
みんなで遊ぼうぜってストーリーだとみんなで遊んでたり
一人で戦えってストーリーだと一人で戦ってたり
スコアを競えってストーリーだとスコアを競い合ってる
作品って、メタ的な要素を埋め込んでおくとそのとおりになりやすいっていうルールがあるからね
一見、一人向けっぽいオカルト系の雰囲気で釣って、仲間とわいわいとさせるように仕向ける
意図的なのか偶然なのかしらんがプロみたいな仕事だな
同人だと一人向けっぽい雰囲気で釣るとそのまま最後まで行っちゃうパターンとか多いから
同人だと普通の商業作品とは違ったモノを求めるだろ
ちょっと世の中を斜めに見ていて一人なタイプが多いはず
そんな人には神秘主義のオカルトホラーがピッタリで、SFや軍事の多いシューティングでは題材の時点で一人勝ち状態
その上わいわいと遊ばせる描写を頻繁に出して、同じ行動を現実でとらせてコミュニティを形成させる
これで囲い込みが成立
>>472 アケシュー至上主義者なら叩く気満々で触るだろうね。
>>470 ゲームに触れたことがないわけじゃなくてね。
琴線に触れたことがない。そんだけ。
ワンフェスで見るフィギュアには興味深いものがいくつもあるね。
東方もケイブもボスが固くて萎えた。
つか最近のゲームのボスは、どれもこれも固すぎる印象。
>>478 RefRainは慣れると妙に柔らかくて面白かったw
なんか東方布教組がお花畑すぎて怖い…
>>477 好きの反対は無関心てやつか・・残念だw
>>479 アレは仕組みを理解すれば爽快感が増す良いシステムだよな。稼ぎまでやる気にはならんけど。
ある程度のプレイ時間を確保するには、無駄に道中を伸ばすかボスを硬くするのが楽なんだよな。けどどっちも好かん。
>>482 道中の単調さと自機・敵機のデザインを改良したら大化けするんじゃないかなと思ってる
アケ至上主義者とかいう敵を作りあげといて、その一方で
「体験版触ってほしい」
「偏見持たないでほしい」
「ほら東方楽しいよ」とか宗教そのものじゃねーか。
だから厨扱いされるんだよ恥ずかしいわ
いや、俺東方ファンじゃないし
対鍵盤やってグラショボいしキモいし3秒で飽きたが
対鍵盤でキャラがキャラの噂話をしてたのが
ファンたちがキャラの話ばかりしてるのと被ってたのから考えてみただけ
思えば、キャラ小説のほとんどは、作中で人物評がなされてる
三国史も司馬の歴史小説もね
ここの連中が東方になんかこれっぽっちも興味がないように
一般層も弾幕STGなんかこれっぽっちも興味がない
>>435 そもそもコスパの悪い商業でわざわざSTGを作る意味が無いって話になっちまうな、少なくともパッケージは
DL販売ならコスト抑えられるから話が違うんだろうけど
以前東方の是非が語られた際に同人STGであること、非商業でも楽しませやすいジャンルである事がメリットとして提示された
クオリティに関してはSTGではデスマUみたいな例があるから「商業なら信頼出来る」って時代じゃないしね
>>429以降の流れを見てて思ったんだけど、東方の中での比較(東方内の悪い部分の批判を含む)が見えてないのか知らんが「東方を持ち上げたいだけ」という趣旨の発言をしてる人がいるのが興味深いな
東方ってキャラ評で馴れ合う事をテーマにしたストーリーだから
共感したり影響された人たちが勝手にそのとおりに動くんだよ
拡大型コミュニティのストーリーな
ケイブシューは、営業妨害になるからやめとくけど
連コインさせるくらいしかストーリーに埋め込んでないから
どんどん蛸壺化してくんだよ
ただ、同人でいくらクオリティの高い作品が出たとしてもユーザーが注目するのは東方だけ。
これは仕方ない。「東方ならなんでもいい」と妙な連帯感が刷り込まれてるから。
実際に評価された作品も持ち上げられただけでどれだけ売れてるかも分からない
>>489 そのへんまでいくとさすがにヨイショにしか見えんので自重
> 一通りの避けテクニックが身につくようになってるし
> 難度やステージごとにじょじょに使うテクニックが増えていく設計
> 子供向けアクションゲームのお手本みたいな感じだ
・・・って言ってる一方で体験版3秒いじっただけって、もう無茶苦茶だなw
このスレどこかに貼られてるのか?
>>490 トラブルウィッチーズみたいに商業が同人STGの中で良さげな素材を掘り出すパターンもあるけどな
とりあえず、今年いっぱいはDBACEXで遊べるから、STGの衰退とか実感ないわー
>>492 以前から東方持ち上げたいだけの人はいたよ
東方叩きたいだけの人と同様に主張に無理がある人は困るよね
同人には夢がある、みたいな発言で煽ったところで
結局売れたのは東方だけでした。となるのは目に見えてるから
同人と商業どちらかを蔑ろにするのは良くない
東方が盗作だと知っている俺には
「東方を一度やってみるといいよ」なんて口が裂けてもいえないわ
とりあえず東方万歳な連中が巣食ってるうちはこのスレは駄目だな
>>496 そうだな、悪いのは商業というよりコスパの悪いゲームだったわ
商業パッケージでもオトメGの気軽なCOOPみたいに商業ならではの利点を有効利用したタイトルには価値があるな
>>487じゃ高い値段に見合った魅力のゲームも含めてしまう、すまなかった
司会者さんの思惑通りスレが進んでるわけじゃないんでな
今日の日中は東方同士の比較って流れじゃなかっただろう
ま、なんにせよ持ち上げたいだけの奴と露骨なアンチが入り乱れてカオスになってきましたな
東方信者は大抵東方しか知らないからな
昔からSTGが好きでたまたま東方に出会って遊んでる連中は
別に東方だからとかそんな事は何も思ってない
まああれだよ
生まれたばかりのひよこが最初に見た動物を親だと思うのと一緒で
刷り込みだ刷り込み
最初にそのジャンルに触れると新鮮だし
それが多少でも遊べるものであれば尚更だから分からんでもないが
他のSTGも遊んでくれと思うよ
東方東方言う奴は東方の話しかしない
まあそれしか知らないんだから仕方ないし最高と思うのは勝手だが
STG全体で行けば別に特に何も引っかかる部分もなく
ああー弾幕ねー全部女ねーはいはい
程度のものだとわかって欲しいわ
ましてやSTGの代表だとか最高峰だとか喧伝しないで欲しいねえ
その程度のものだからさ
難度設定も交流を意識して上級者と初心者でいがみ合わないようにしてる
ノーマルをほとんどの人向けとしてぬるいモードだけどプライドを傷つけない
ハードをアーケード仕様といって、アケに興味ない人のプライドを傷つけないし
ハードをクリアした人は家ゲ専門のノーマルに対して強制しない
ルナティックは変人用といって、上級者に対する嫉妬を緩和させ
「変人でーす」といって人気者になれるような口実を上級者に与える
ケイブシューだと一周できない奴は、豚以下の生ごみで生きる価値がないと
ボコボコに叩きつけてプライドを傷つけ連コインさせてクリアさせるやり口だから
上級者になるほど嫉妬され、口汚く初心者をののしるようになるからな
そもそも弾幕とかバーストで一薙ぎですしおすし
>>500 >>429以前の流れで東方同士の比較の話が出たが、それを無視している
>>429以降の人が滑稽だって話なんだけどね
東方と他STGの比較なら実際条件が違い過ぎるから(東方に限定すれば)比較材料にしにくいってのは確かだが、それ以外の話もに対しても東方マンセーと言うのがおかしいってだけ
「東方だけの話をしてる人」と「東方以外も含めた話をしてる人」を一纏めにする手法を見てしまうとやはりマッチポンプなのかなぁって思ってしまう
流石にIDすら辿らずに東方以外見えてないなんて言うのは馬鹿すぎるし…
この携帯の奴が一番の狂信者に見えるんだがw
結局東方厨はシューターを偏見の目で見て「だから東方はすごい東方マンセー」しかできないんでしょ。
まあSTGまともにやってないんじゃしゃーないわな。
最近の東方を批判することが逆に東方マンセーになるのかー東方界隈って複雑だなー(棒)
>>508 多分同じ攻撃パターンの繰り返しの是非でシューター的な視点だと言われたことに反応してるのかな?
同じ弾幕の是非はともかく、STG自体がマリオやモンハン等と比較され、ゲーム全体では特殊なゲームデザインがSTG内では主流になってるのを何度も指摘されてるよね
それを考えるとシューターってのは本当に特殊な人種なんじゃないかと思うよ
んであれだよ
そっち系にどっぷり使ってる人って東方を持ちあげないとダメっていう圧力があるっぽいよw
コミケとか9割くらい東方でしょ
同人ショップに行っても同人ゲーム CDなんかは殆どが東方で埋まってる
新作の同人STG買う時くらいしかショップなんて行かないけどさ
まるで東方じゃなきゃいけない東方じゃなきゃ売れないって洗脳されてるみたい
アンチも信者もウザイからこれ以上やるなら他所でやれよ
東方サークルには「裏切り」の概念があるそうで、他ジャンル(今年なら「まどかマギカ」)に流れると袋叩きに遭うらしい。
お前ら東方東方うるせーよ
何だこの沈黙
ID変わるのを待ってるのか
>>463 ただの先行ベータテスト用のエミュにそんな過大評価しなくても・・・
それじゃ明日もまるで何も無かったかのように別人を装って出てくる携帯君とトランス君(多分同一人物)
ついでに別人を装う気がこれっぽっちも無いエミュ君の活躍をお楽しみに!
519 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/22(木) 00:52:37.88 ID:hXp9nms80
東方が無ければなにもできないクズケイブ信者がガタガタ抜かすんじゃねえよ
ゴミは消えな
ID変わって良かったね!
RefleXくらいの長さの2D-STGやりたいわ
その意味じゃ、レイストームと蒼穹紅蓮隊が良かった
蒼穹はHD化してくれんかな
遅レス失礼
>>461 >ライトユーザーはグッドエンドに行くまでやり込んだりしない
確かに「グッドエンドに行くまでやり込んだ」時点で最早ライトユーザーではないと言えるんだがw、
東方ファンの中には、キャラゲー的に入った人でも
「自力で(できればノーマル以上の)グッドエンドに到達してこそ一人前のファン」みたいな考え方が根強いので
ライトユーザーがノーコンクリアを目指す≒やり込む為のモチベーションを持ちやすい
良くも悪くも、この辺りが東方をSTGとして支持してる人の多い理由になってるんじゃないかな
東方に似てると言われやすい式神の場合、ゲームバランス的にはむしろ逆で
慣れないとエクステンド条件が厳しい反面、コンティニューしまくりでも普通にエンディングが見れてしまう
そのせいで、キャラ人気が高かった割にライトユーザーが早々と離れてしまったんじゃないかと思う
初心者やライトユーザーを意識するなら動機付けはかなり重要だな
特にほかのジャンルは一般的に「クリアまで遊ぶ」ゲームばかりだし
ルナティックモードを変人ということによって
上級者が変人として扱われるようになる
作中のキャラはほぼ変人なので、まるで作中のキャラのように演じ、扱われるような関係になる
二つ名のようなのは重要なんだよな
天よりも高き場所、上級者
死闘をくぐりぬけた、上級者
真の勝者、上級者
とか書いたら嫉妬の対象になるからな
奇天烈な、上級者
曲芸の域の、上級者
力の入れるところが間違っている、上級者
とすると、プライドを傷つけずに褒められる
>>523 敷き紙は、若い子向けに特化したガチンコのストーリーだからね
時代が変わって飽きられたんだろ
東方はおっさん臭の漂うロリコン臭さがある
水戸黄門や洋ゲーのように高齢者を対象にしたストーリーは長い間売れやすい
技術の進歩や社会の発展の影響下で子供の嗜好はものすごい勢いで変化するのに対して
年寄りやロリコンの嗜好はほとんど変わらない傾向がある
年寄り臭さというのは、人生を経験している知識に裏付けられた余裕
東方では、「敵が多くて疲れた」「目的地はまだ?」といったシューティングに対しての知識を披露し共感させる
ロリコンネタは万国共通で売れるね
誰よりも無抵抗で弱くてかわいい女児なら、現実でのしがらみが無いから感情移入できる
これが悪ガキやイケメンやマッチョなら嫉妬や憎悪や後悔が浮かぶ
>>527 こんな感じで反応の仕方を植えつけるんだよ
2chだとキチガイとののしるようにルール付ける
東方界隈だと、業界用語のように、うまい人への挨拶や下手な人への挨拶が
用語、キャラ達の会話によって選択肢のように用意されている
敷き紙には交流を促すような文は仕込まれて無いでしょ
シューティング界隈では基本的に広告、ゲームの説明から
連コインに特化したストーリーを学ぶ以外に
雑誌が重要な働きをする
雑誌の記事で、上級者と初心者の交流に使われるルールや会話を結構決めちゃうんだよね
そうすると、雑誌コミュニティが衰退したときに、別のルールを教えるものを
用意しないとコミュニケーションが取れなくなってコミュニティが壊れていく
昔はナムコとかカプコンとかが広告費を出してマンガや雑誌に
アーケードなんかでの交流の仕方を啓蒙してたんだけど
今は、それをやってたライターや雑誌たちが自分たちのコミュニティを形成して儲ける戦略にきってるからね
結果的に、自前で全部ルールを用意した東方が残ってる
とりあえずまとめて東方スレに帰れクズ
>>531 君の発言は2chの誰かが教えてあげたものでしょ
同じように東方でも独自の交流ルールを設定してキャラ同士に会話させてる
それをユーザーが学習して実際の交流に役立てるという方式
アーケードゲームだと、その辺全部端折られたり、交流自体存在しないストーリーになってるんだよ
だからどんどん他に流れていく
東方シリーズ、CAVEとタイトーがタッグを組んで商業化すれば、
少しは商業STG盛り上がるかもな…。
CAVE:道中ボス担当
タイトー:演出音楽担当
なんてな。妄想スマンw
こいつ自分がウザがられてて誰も味方がいないことに気付いてるんだろうか
気付いててわざとやってるなら粘着質でしつこい荒らしってことになるし
気付いてないなら頭の病気だよな多分
気に入らないなら他の話題振って流れ変えればいいじゃなイカ。
気にせずにNGにでもしておけよ
東方に独自性なんてないし、強いて独自性を挙げるとすれば
コアな人以外にはわからないようなパクリ方をしている
だから素人目にはオリジナルに見える
ってところかな
ウリジナルってことが分かったか?
他のオリジナルSTGと同じ土俵に立つこと自体がおこがましい
身の程を知れ
本物の東方お花畑は格が違った。
エミュ君と双璧をなすレベルだわ
>>535 ほう・・・
「お前らが別の話題を降らない限り俺はここで東方賛美を続けるよ」ですか・・・
事実上の荒らし宣言ですね
>>522 俺も、それ位がいいわ
5面で終了とか半端臭くてかなわん
Wiiで発売されたドラクエI・II・IIIが初週で26万本売れたそうだ。
古いソフトだとダウンロード販売になることが多いが
それだけだと常に情報収集してる人しか買わない場合が多いから
店売りのパッケージ陳列と併用したほうが認知度が高くなるかもしれない。
>>540 三つ併せて数百万本売れたソフトを併せて26万か…
割合的にはまあそんなもんだろうね。
STGの今の売上げあるいはプレイヤー数がなんとなく推し量れるというか、見えてる数字と整合が取れた感じかな。
最終的には40〜50万本位にはなるのかな>ドラクエI・II・III
(ちなみにスーパーマリオコレクションが初週30万本で現在90万本超え)
まぁ新しくても面白いかどうかわからないものなんかより
古くても面白さが保障されてるもののほうに人が飛びつくのは当然ではある。
問題はそういうソフトがSTGには非常に少ないことだ…
PSアーカイブスとかあるけどな
>>523 同人に手を出す時点でライトユーザーではない
むしろ、アーケード発で未だに人気があるシリーズってどれだけあるの?
STG以外も含めて、俺はストリートファイターぐらいしか思いつかないんだが…
>>544 東方の場合はSTGのヘビーユーザーではなく萌えのヘビーユーザーの可能性が高いってのが一つ
アマゾンで東方が買える今じゃそんな考えは時代遅れってのが一つ
>>545 鉄拳やガンガンは未だにトップクラスの稼ぎ頭
なんだかんだいって対戦モノは強いね
バーチャが廃れたのはショック……
>>547 バーチャは馬鹿な売り方で50円営業が事実上不可能になったのが一番でかい
売上を産まない上に他に使い道のない筐体を抱き合わせた上、
筐体一式は買取なのにソフトだけレンタルとかやって店舗にリスクだけを負わせたのも最悪
このせいで店舗側に「盛り上げよう」という意欲がなくなって、廃れた
バーチャの反省からビジネスモデル的に改善されたのがボーダーブレイク
筐体価格が大幅に下げられて、インカム上がらないとセガに利益が出ないようになった
つまり、店舗側のリスクが大幅に軽減された(そのかわりリターンが制限されてる)
その分、セガ側であれこれ努力するようになってる
まあ、1年契約縛りがあるので、SFCのようにクソゲーが出てしまうとやばいんだが
>>550 そういえばアレもアーケード発だな。
STGに手出さずにさっさとアーケードから撤退した任天堂は賢いってことか?嫌な話だが…
>>548 バーチャやってた人間からすると勘違いもいいとこだなそれ
バーチャが廃れたのはアホみたいに共通システムを複雑化させてハードルが高くなったことと、
テクニックの格差によって初心者がよりいっそう勝てなくなったこと、
何をとち狂ったのか鉄拳の路線をフォローして空中コンボの重要性を一気に高めたこと、これらが理由だ
\50プレイの可否はプレイヤーの現象には直接つながらんよ
ついでに言うと\50プレイやってる店もある
バーチャは3まではよくアーケードでやってた
新宿ジャッキーとかいた頃
その頃はアーケードもすげぇ活気があった
今じゃ場末だもんなぁ
バーチャ3はわりとバクチで初心者のラッキーパンチが出てくるゲームだったんだけど、
当時の格ゲーフリークたちが「そんなのクソだ」って否定しちゃったんだよね
その声を聞いて競技性を高めた4からは初心者が遠ざかり、今はごらんの有様
やっとこさFSで初心者向けのシステムに改変はしたけど、すでに時おすし
これ格ゲーだけじゃなくてSTGにもいえることかもしれないけど、
やっぱりゲームは「道」とか「修行」とかじゃなくて娯楽でいいんだよ
その前提を忘れると廃れちゃうのも無理ない
>>551 古くから今までアーケードの一線で活躍してるメーカーはもともとSTGに力を入れてないか、少なくとももう十年くらいは御無沙汰(たまに出しても不発で終了)なとこばっかりだね。
マリオランド、ソーラーストライカ〜、カービィ、はいこの話終わり
何度も何度もハードが出る度にリメイクされて来たのにまだ26万本も売れるんだぜ
これはまだシリーズが続いてるからという事に他ならない結果だけど
ダラシリーズもリメイクや移植をすればいいのにな
箱は転倒扱いも小さいしSTGのパッケージはまず見ないけど
PSPなら今でもダラバーや最近出たタイトルは置いてあることもあるから
かなり有利には違いない
ネシカでは効果は殆ど無いしCMも打てないとすれば
パッケージで認知を高めたりポスターを配布したりして欲しいところだが
いかんせんPSPはSTGには向いていないハードだからなあ・・・
ダライアスなんかリメイクや移植したって売れる訳がないじゃん。
何がかなり有利なのか理解できない。
WiiのバーチャルコンソールやPSPのゲームアーカイブス、コンプリートじゃ駄目なのか?
アレが盛大に売れたという話は聞いたことがないが。
携帯機は真面目にゲームをやりたい人には致命的に向いてないのが痛い
>>560 違う
携帯機に向いているゲームとそうでないゲームがあるだけ
真面目とかは関係ねえ
初代ダライアスを今の人にやらせると問題視されそうな部分
・弾切れとの戦い → 横長画面なので、撃って外れると数秒間弾を撃てなくなる
・パワーアップすると道中で極端に弱くなる → レーザー
・パワーアップするとボスにダメージを与えているのが分かりづらくなる
・死んだら終わり → 復活するのは諦めるのが無難
・スコアアタックが運任せ → 白玉
・比較的単調で長いステージ
>>560 いつの時代だよそれ
昔据え置きで出た有名タイトルが
既にDSやPSPに移植されてるだろ
>>551や
>>556見て思ったが、カービィのSTGパートが続いてる理由って「ミニゲームであること」が大きいと思う
分かりやすいルール、シューターで無くても練習次第で攻略法が見える難易度や物量、全体的に短くしてだらけない長さ…
奥深い作り込みは任意スクロールアクションで思考時間やアクションのキャラクター性を作る一方で、STG含めミニゲームを息抜きやバリエーション増加に活かしてる
今のSTGの路線とは随分違うよね、アーケードとミニゲームという「STGに興味無い人が遊びやすい環境」の違いも含めて
カービィのSTGパートでSTG全体を語られても正直困る
>>556の意味がわからん
ソーラーストライカーも全盛期のゲームじゃなかったっけ
おっと
全盛期→前世紀
カービィは面白いゲームだがSTG遊びたくてカービィを手に取る人はいないよな。
ドラクエIIIと大して変わらん時期の、当時ですら注目されてないGBタイトル挙げたり、それで何を反論したつもりなのやら。
まあ、カービィのミニゲーム、正しくはSTGパートか
兎に角、これがSTGとしては特殊なデザインであり、尚且つ長年続いたデザインなんだよね
一人プレイ主体で成長した中で多人数の意義を産み出したDBACやオトメGにも言えることだが、STGの既存形式を見直す時期だよね
>>569 カービィのSTGパートはラスボスやその手前が多く、今までの敵とは違うってのをジャンルの変化で表現してるから「STGも」求める人はいるんじゃね
STGをメインに求めてる人、STGだけを求めてる人は殆どいないって意味なら同意
もう一回言おうか?
カービィのSTGパートでSTG全体を語られても正直困る
固定観念に捕らわれてる人は違うスタイルのSTGを考慮出来ないからそりゃ困るよな
>>556はゲームボーイ君だから相手にしなくていいよ
シネモラスレを覗いたら早速湧いてるし
>>451 今となっては難易度は別に東方も低いほうじゃないどころか、
EASYからLUNAまで全体的に見たら最近の新参にもいい顔してるアケSTGより高いくらいなんだけど
アケSTGのほうが難易度高い!ふじこふじこ!ってファビョる古参がいるので、なんとも
>>575 どういう問題なのか具体的にどうぞ
というか、別にカービィでSTG全体を語ってるんじゃなくてカービィと比較してSTGの在り方を語ってるだけだよね
○方の次はカービィっすか
STGはミニゲームに収まってろって?
ほんと「○方好き=STG嫌い」なんだなぁ
なんでDBACやオトメGみたいな例を出して「既存形式とは違う道を模索すべき」と言ってるのにミニゲーム
あ、ID:q/YenCP60にとってはDBACやオトメGはミニゲームってことか
「STG好きは東方嫌いじゃないと認めない」みたいな
>>578タイプの方が、実際には多いんじゃね
そうか、ミニゲームに収まることのメリットを理解してないから「ミニゲームに収まってろなんて言う人間はSTGが嫌い」と言えてしまうんだな
ミニゲームだから許されるゲームデザイン、ミニゲームだから作れる面白いゲームの存在を理解してない
この点も固定観念に捕らわれてるからこそ出てしまう発言なんだろうね
やっぱりミニゲームにしろって言ってんじゃんw
>>579で一瞬否定してみせたのはなんで?痛い所突かれて悔しかった?
一時は「東方嫌いのみがシューター」って空気があったぞ
俺は「それはねーだろw」って思うが、
この程度の発言で信者扱いするやつがたまにいる
ぶっちゃけ論理的におかしいやつが多すぎると思う
「ミニゲームでもSTGを作る」と「ミニゲームだけでSTGを作る」をごっちゃにしてる人がいますね
とっくにレスが流れてるのに「俺が○○で言ってるのに読めない人がいるね」
本人以外には意味が不明瞭な表現で書いておいて「○○と○○をごっちゃにしてる人がいますね」
煽られると「マッチポンプ」「○○な人がいるのが興味深い」
お前のレスを中心にスレが進んでるわけでもないのに「○○って言ってるのにそれを無視して話を進めてる人がいるね」
いい加減このパターン飽きた
本人はドヤ顔で書いてるんだろうが
>>585 ごもっともだね
ID:q/YenCP60みたいに特定の人物に対する発言をしてるのにその人の発言を見直しもしない人は別だけど
痛い所突かれるとすぐに人格批判するのもこいつの特徴だね
自分の的外れなレスはほったらかしでID指定レスなんかしちゃって可愛いじゃん
本当に痛い所付かれたのは、ミニゲームの良さ(なぜミニゲームが採用されるか)を知らない人であり、ゲーム本編としての制作とミニゲームとしての制作の両立を思い付かなかった人じゃね
>痛い所突かれるとすぐに人格批判するのもこいつの特徴だね
これは良いブーメラン
結局、ミニゲームSTGには利点が無いのかどうかを語らないんですかね
本当にSTGが嫌いなのは面白いSTGを産む可能性を否定したい人なんじゃないのかね?
そしてミニゲームSTGの利点を無視して「STGはミニゲームにすべきなんて言う人はSTGが嫌い」なんて言う人は利点のあるSTG、面白いSTGが産まれる可能性を否定したい人なんじゃないのかね?
レス早いなー
女子高生並の文字打ち速度だ
どれだけこのスレに粘着してるのか良く分かる
ところでそのミニゲームとやらに誰が賛同してるんでしょうか
>>590 ミニゲーム自体に賛同してるのはRPG等のジャンルでミニゲームを採用してる企業
今回話題に挙がったカービィだって賛同の結果として様々なミニゲームを採用してるゲームだ
そういや昔のコナミはゴエモンで体験版とミニゲームを兼ねてグラディウスやゼクセクスが遊べたんだけどさ
ケイブもインスタントブレインで虫ふたノビ1面辺りをプレイ可能にしてくれないかな?もしくはオリジナルSTG
せっかく別ジャンルを開拓するなら別ジャンルのユーザーをSTGに引き込む工夫はして欲しい
>>591 論点まとめろよ
もしもしからの長文投稿には感心するが、実のない観念論ばっか並べられるのはウンザリ
>>593 実の無い観念論?俺が
>>591で言ってるのはただの実例だよ
論より証拠だからミニゲームが賛同されている証拠を提示しただけさ
>>594 そうだねSTGはミニゲーム化しやすい製作コストの低いジャンルだね
それで何を主張したいの?
なんか、どっから突っ込んだもんか迷ってるうちにどんどんレスが増えて正直疲れてきた・・・
とりあえず彼が東方以外のSTGを見下してるのは読み取れた
自分の意見への批判を全く許さない姿勢も読み取れた
賛同者がいなくても意見を曲げる気が無いことも読み取れた
彼がこのスレに居座ってるうちは議論にならないので落ち着くまで離れてるのが一番かもしれない
>>596 「既存の形式を見直せ」なんて話なら、もう過去スレで256回くらいはがいしゅつ
テンプレもまとめサイトもないから分かりにくいけどな
なんか、どっから突っ込んだもんか迷ってるうちにどんどんレスが増えて正直疲れてきた・・・
とりあえず彼が何故か東方の名前をいきなり出すのは読み取れた
自分の意見への批判を全く許さない姿勢も読み取れた
賛同者がいる結果を示されても意見を曲げる気が無いことも読み取れた
彼がこのスレに居座ってるうちは議論にならないので落ち着くまで離れてるのが一番かもしれない
>>598 その既出の考えを掘り下げる為に
>>564でミニゲームSTGという方向性を考えたかったんだがね
それを認めない固定観念に捕らわれてる人が食い付いてきたからもっと根本的な既出の話が必要になってしまった
その前にきみはレス内容のS/N比を改善したほうがいい
長く書けばいいというものではないのだ
>>600 ミニゲーム形式っていってもニュアンスが曖昧すぎて語りにくいだろ
「ミニ」なのは全体のボリュームかプレイ時間かやりこみの余地かそもそもクオリティか
プレイ時間の短縮によるショートスパンでの集中力の維持という意味では、
音ゲー式の短いステージの任意選択っていうネタでさんざんがいしゅつ
>>599 どうしてお前はそうやって人の神経を逆撫でするようなことしか言えないの?コミュ障なの?
人をイラつかせるのだけはほんっとに上手いな
>>602 曖昧どころか「カービィのSTGパート」と具体的な、いや実例を示してますけど…
ちなみに、既出の話よりもっと深い話を「短いスパンのSTGが許される形式は何か?」を語りたかったんだよね
専用筐体の音ゲーならプレイ時間短い割に1プレイ200円でも許されるがSTGはそうじゃない
STGで短いゲームの作り方の一つとしてミニゲームSTGを語ろうとしたんだ
>>597 どうしてお前はそうやって人の神経を逆撫でするようなことしか言えないの?コミュ障なの?
人をイラつかせるのだけはほんっとに上手いな
>>603 こうですね
だめだこりゃ
うん、だめだね
本当に駄目だね
釣ろうとしたつもりが自爆してるだけってのはネタにもならない
イマイチ何の話をしてるのか分からんけど、昔のオマケSTGはやたら豪華だった。
お嬢様は魔女とか、GROOVYアーチェとか、かなりプレイしたな。
ただ、それって「ミニゲームに金かけられる余裕があった」という過去の良い時代の話をしてるだけであって、今のSTGとは関係ないよね。
煽り・皮肉・人格攻撃と雑音が多い割には漠然とした事しか言わなくて論点が不明確なんだよね
書いてる本人は分かってるんだろうけどさ
プライドが高くてやり返さないと・言い返さないと気が済まない上に最後に書いた方が勝ちと思ってる節があって、
煽りや漠然とした回答ばかりが積み重なって行って、更に話のキモをわかりにくくするという
本人・周り共にイラつく状態を作る名人ではある
今のミニゲームは今のミニゲームで無駄にグラフィックとか凝ってる気がするけどね
それにSTGは金よりセンスだと思う、同人STGを見てると特に
>>610みたいな人に限って相手のレスを見逃してコイツは何も解ってない認定をしてしまう節がある
直前のレスで具体的な話をしてる
>>564や
>>570に触れてるのに
結局ダメダメなまま終わるのね
わざわざID変えてご苦労様でした
某スレにも書いたけど…同人STGアルティネクスセカンドが面白かった。
レイストーム、サンダーフォースファンの人にオススメしたいゲーム性と演出。
クリクロといい最近の同人は侮れないな。
見えてないけどオマケSTGの話?
カービィはSTGの有無に関係なくゲーム本編が面白いから普通に遊ぶけど、
オマケといえば、ジオメトリWAVESを買ったら、やたら金のかかったオマケレースゲームが付いてきた。
オマケも最高に面白かったけどな。
いやなんかSTGは今後はオマケみたいな短さにしろって言ってるみたいな気がするよ
誰得なんだかよく分かんないけどw
STGはオマケでなければ生き残れない。みたいな話だったから論外だと思ったんだけどな
>>616 ALLTYNEX second は良いね。初め視点変わりまくってついていけなかったけど
資料集の厨二な感じも好きだわ
長くてもゲームオーバーまで一分間ももたないほど短いSTGに、最高峰レベルのグラフィックのレースゲームをおまけにつけたらメーカーが身売りの挙句解散しちゃったからな。
STGに力を入れすぎると厳しい世の中なのは洋の東西を問わないらしい。
>>618-619 正しくはオマケみたいな短さのSTG「も」考えろ 、STGはオマケの道も考えなければ生き残れない、だね、やはり「ミニゲームSTGも考えるべき」と「ミニゲームSTGだけ考えるべき」をごっちゃにしてる人がいるね
オマケみたいな短さのSTG「だけ」では駄目だね、1プレイがやたら長いSTGばかりな現状に問題があるように
ちなみに誰得かと言うとSTGマニアではないプレイヤーが得をする、いや現在進行形でしている
STG板って、こういうネチネチとした粘着質なレスが多いよね
いい年したオッサンが多いのにどうしてなんだろう
多様性の話をするとステロタイプ以外認めない人が必死に否定する、って流れなのかな。今に始まった話じゃないけどさ
ときメモのおまけシューティング「PSYTH」や「メルティングポイント」は
1プレイ5分くらいの間に道中ザコ戦・ボス戦が凝縮されてて凄く面白かった
1ステージ単位で起承転結を作って気持ちよく〆るって意味では、
オトメディウスにも同じ流れが受け継がれてた気がする(AC版はトータルで見ると残念な結果に終わったが)
ギャルゲーやエロゲーのおまけSTGはいい出来のものが多いかも
でもぶるにゃんマンが単体でソフト化されるのには疑問が
>>623 多様性は否定されてない
会話のできない子が否定されてるだけ
>>624 アレがヒットすれば商業にもまた希望が…あり得ないか。
有意な部分だけまとめ
あまり関係ないけどザンファインとかWARNING FOREVERとかの超短時間STGはもっと出てもいい
564 カービィのSTGパートは簡単なルール、練習次第で攻略法が見える難易度や物量、十分に短い道中など
コンシューマなヒットシリーズな事もあってかSTGに興味無い人用の調整されてるのが今のSTGの路線とは随分違う
570 ともかくカービィのSTGパートはSTGには珍しいデザインを採用して、それが毎回内容を変えて続いている
(現状短時間プレイに特化しているSTGはほぼ無いので)そろそろSTGのテンプレから脱却して(この路線を試して)もいいのでは
581 長丁場なゲームでは難しいが、(>564で上げたようなミニステージタイプの)ゲームであれば使えるゲームデザインや文法がある
602 音ゲー式の短いステージ&任意選択による短時間プレイの繰り返しで集中力を維持させるという案は以前出ているが?
604 たとえば専用筐体の音ゲーなら200円で短時間プレイでも許容されるが、STGではほとんど無い
前例があるミニゲームSTGをとっかかりに「短いスパンのSTGが許される形式は何か?」の掘り下げ論議がしたい
>>627 まとめ乙。内容がよくわかった。
話を見る限りアーケードを想定してるんだと思うが、感覚としてはシューティング検定をミッション選択式にして1クレで2・3個選ぶってところだろうか。
そういうモデルはアリだと思う。現状だとまも呪あたりが近いかな?
ちなみに揚げ足取りで悪いが、「音ゲーなら200円で短時間プレイでも許容される」ってのは既に幻想だから。
100円店とそうじゃない店では客付きが全然違う(高い店でも飲み会の勢いでパァーッと散財とか、例外はあるけどw)
STGで言えば、DBACも「1プレイ200円が妥当かどうか」については否定的な意見が多いし
200円はまあ無理だよな。100円で素人でも一定は遊べる仕組みなら悪くないと思う。
あと、ミニゲーム級の形式が許容されるのというと…グリーモバゲーあたりか。
非ゲーマー用にオート操作(作戦選択可能)とか付けて、課金で強力装備が…もうSTGじゃねーな。
>>554 バーチャ1なんて、「暴れ最強」とまで言われていたのにな
そして、オンライン対戦が搭載されたらラグ満載で再び「暴れ最強」に?
いずれにせよ、一度客が飛んだらもう元には戻らないのは近代アケゲーに共通することだよな
>>629 そんなの許容されるのはもはや新作稼動初期の行列出来る時期だけ
このデフレの世の中で、ゲーセンだけは未だにインフレを続けてるんだよな
そりゃあ、客も減るわけだわ
>>628 てんこもりシューティング(ナムコ)みたいなものか
アレを見たときは世も末だと思ったものだけど、今思えばアリなのかもな
ちなみに、てんこもりシューティングの場合やりこみ派向けに同じステージ
(1面に選択したものと同じステージが4択の左端に必ず出てくる)を
連続で選び続けると飛躍的に難易度が上がる仕様があった
>>630 ケータイなんて、基本ワンクリックゲーしか無理(売れない)なんだから、
パチンコよろしくデキレボタン一発ゲー(結果は抽選)でいいんだよ
ソーシャルゲーにSTGを当てはめて揶揄するレスが散見されるが、
あれはそもそも見知らぬ誰かとの薄く超広い繋がりを基盤としたコミュニケーション前提の娯楽なんで、
そもそもCOOPさえまともにモノにできてないSTGにGREEその他の魔手が及ぶことはないよ
>>633 本当にSTGさせなくても、「STG風演出のワンクリックゲー」でいいんだよグリーは
パチンコのデキレボタン演出と同じ。道中は自動操縦(要するに単なるデモ)で、クライマックスでは
ボタンを押したら予定された結末が自動的に発生する、それだけでいい
毎回馬鹿が「ぼくのかんがえたさいきょうSTG」で復興を語りだすよね
今までに何度同じ事繰り返してきたんだよ、頭大丈夫?
やりたきゃ2Dシューティング生き残り大作戦スレやれよ
>>636 そういう煽りたいだけの煽りははいかがなものか
>>637 そだね、悪かった。ちょっと寝付けないのでイライラしてた。
「ぼくのかんがえた」とか「〜ガー」とか言い出す奴はたいてい論外
しかしこういう自称ゲーム評論家が議論・ダメ出ししてるスレ見ると、つい
「お前ら口先だけじゃんw」、と煽りたくなるなw
ただの暇潰しに野暮な突っ込みおよしなさい、と突っ込まれるのは承知だがw
なんというか極端すぎるんだよ
未だにアーケードのみで語るには時代錯誤だろうし
だからといって携帯ゲーやソーシャルゲームと比べるのは無理がある
むしろこんなスレにSTGの復興を本気で願って起業し全力で流行るSTGを作るような人がいたらビックリだ。
>>641 「アーケードならどうするか」という話なだけなんだからしゃーないでしょ。コンシューマはまた別の土俵なんだから別に考えないといかん。
まあ確かに、ここでgdgdと議論だか意見の押し付け合いだかやってるくらいなら
外に出てゲーセンでワンコインでも落としてきた方がよっぽどSTG復興に役立つな
ダラバーも続々撤去されてるから今の内に満足行くまで遊んどけよ
全国共通で遊べるSTGとかこんなことは二度と無いぞ
都内だったらまず完全撤去は無いだろうけど
そうなったら近所に住む人しかもう本気で遊べなくなるからな
「ぼくのかんがえた…」というよりは
「俺のSTGが盛り上がってた時代が一番」という揺ぎ無い価値観とプライドが根底にあるから
意地でも意見を曲げない奴が多いんだよな。ある意味仕方ない、無意識のレベルだと思う。
撃つのが好きな人もいれば避けるのが好きな人だっている。
「STGがこういう形態になったから廃れた」なんて議論はたぶん一生終わらないだろう
なんか友人の「ドラッグスター」っていうSTG思いだした。
パワーアップするブツを入手すると強くなるが
持続ケージが切れるまでに次を取らないと、方向キー反転など何かしらペナルティーが発生。
クリアにはブツが不可欠だが、摂取し続けると持続時間が減る&切れた後のペナルティーが悪化していく。
末期症状では画面に煙幕がかかって友軍機が敵に見えたりで酷かった。
しかもシステムを逆手に取ったテクニックがあったり無駄にデキがいいという・・・
>>646 巧妙なレトリックだな。
その「ドラッグスター」とやらは
もしかして「ぼくのかんがえたさいきょうのSTG」なのか?
現実には存在しないものを挙げて「出来が良かった」と褒めるのか?
>>647 突き詰めれば東方もそいつの仲間だし、
家庭用機に最近多い「架空のタイトルをエミュレートしたSTGエミュ」もそれの仲間だろう
いや卒研の材料っていってたけど?
後は知らん
ぼくのかんがえたさいきょうのSTGのプレーズのピッタリだと思ったけど
もっとメカメカしいのを!
とか有名どころのレイスト・怒首領蜂・蒼穹紅蓮隊・グラディウスとか考えてたけど
要は、厨二病気質であることに気付いた
けど、それでいい気がする
PCげーだけど上で上がってたALLYTNEX second・reflex・カムイとかいいね
チェルノブとかウルフファングみたいなゲームが欲しいな
チェルノブはアクション寄りでウルフファングはSTG寄りだけど
かなり異質だがSTGと呼んで良いと思うし内容も面白い
>534 :名無しさん@弾いっぱい:2011/09/22(木) 08:02:54.49 ID:q/YenCP60
>こいつ自分がウザがられてて誰も味方がいないことに気付いてるんだろうか
>気付いててわざとやってるなら粘着質でしつこい荒らしってことになるし
>気付いてないなら頭の病気だよな多分
この人の行動自体、2chによってお膳立てされたものでしょ
あおりを入れるのがかっこよく賢いというヒエラルキーを仕掛け人が作り上げて
そしてそれを理解できるのもかっこいいとする
そういうルールを作ると、そのとおりに行動するわけ
同じようなことを東方のストーリーを通してユーザーに対して教えてるわけだな
ケイブが何をやってるかというと、スコアアタックして連コインしろとしか言ってないわけで
上を目指すことしかやらせないから天井知らずになっていって廃れるわけだな
初心者は上級者に嫉妬し、上級者は初心者を見下したり自慢しておごってしまう関係になってしまう
2chという空間のルール、得点の評価
ケイブシューという空間のルール、得点の評価
はどこかしらにかよってるんだよね基本的に戦ってポイントをとった方が価値ってルール
逆に東方という空間では、戦ってポイントをとるよりも
馴れ合うことを重点にしてるから組織が勝手に発展しやすい
欧米のTRPG的なものを感じる。あれもユーザーベースでコミュニティを作り上げるようにゲームデザインされてるから
ひろゆきというキャラクターのつぶやいた
「大きな嘘はばれない」というセリフが釣りや煽りのルールを設定して
「嘘見抜けないと難しい」というセリフが、見抜けると賢いというルールを設定したわけだな
ついでに「便所の落書き」ということでなんでもありというルールを作って敷居を低くした
同じことが東方にも言えて
「あいつのうわさをうんたらかんたら」とか言ったり
敵と味方で馴れ合ったり
難度分けの注釈で上級者の立場と初心者の関係を穏やかな関係に抑えることによって
することで自己増殖型のコミュニティを作り出してるわけだな
その結果が東方厨か
今度はPCからきたのか
と思ったらこいつは前からPCだった
今度から「コミュ君」ってコテつけてレスしてくれ
東方もケイブもゲームという交流の道具そのものにルールを仕込むことによって
手に取った人たちの中での共通のルールになるようにしてるけど
(2chのルールは場外での発言だから別だが)
同じようなことは昔から行われていた
たとえば、菊の御紋の入った銃とかカタナとかオウムのヘッドギアとか
後から主催者が言っても誰も反発が起こったり誰も聞かなくなるんだが
道具そのものにルールを仕込んでおけば、みんなが納得して交流することになるからな
一般的な格ゲーでは強い奴に会いに行くという仕込みがあるから、コンボでボコボコにされても文句言うなってのが常識になってるし
STGではひたすら生き残る(連コしてクリア)することがテーマになってるからそれ以下は生きる価値なしだし
RPGでは、友情や絆がテーマになってるから、文句を言うのはNGになっている(東方的なコミュニティ)
前者二つは他に啓蒙する要素がないと上級者と初心者のしがらみが増えて自然消滅しやすい
地霊殿のイージーは「眠くなる難易度」「(出来ないと)バカにされる」って注釈があるのにな
上でも旧作ではプレイがマズイと罵倒されるっつってるのに、都合の悪い面は一切見えないんだな
これだから東方厨は・・・
コイツ、デスノ君じゃね?
>>660 バカにされないようにってのをみたら
バカにするような上級者と思われないように振舞うだろ
こういうのって雑誌やマンガのようなメディアの役割だったんだが
シューティング自体を扱わなくなったりして衰退してるからな
2ch以外の交流目的とした
ネット上のコミュニティでも自分のクリアしたゲームが難しかったから
俺の方がエライと自慢合戦になってたりする
たとえば、こんなストーリーのシューティングを作るとコミュニティとして機能するようになる
主人公は初心者のシューティングゲーマー
ラスボスはシューティング帝王、「ガハハハ!生きる価値のない下手くそどもめ!スコアこそ全て!ランキングこそ最大の価値!高難度の弾幕こそ人生の超えるべき障害なのだ!」
とダメな例の悪魔顔のブサイクデブを敵にする。
そこにイケメン上級者が登場。なんかカッコイイセリフを言いつつ主人公に練習することを促す。
スコアランクにギリギリ入る程度で知識が豊富。長年遊んでるシューティングユーザーとかぶるような立ち位置で、
主人公をサポートする役割で2Pキャラとなる。
スコアアタックして連コインしろ言われたら
初心者は上級者に嫉妬しないように、上級者は初心者を見下したり自慢しておごってしまわないように振る舞うだろ
お前の論理だとこうなるな
もう読む気にもならないのでNGな
>>664 ほとんどのシューティングゲームにはスコアアタックして連コインしろとはかいてないと思うが
ド派手に自機が吹き飛んで、もしくは絶叫して死んで
まるで早く入れろといわんばかりにカウントダウンが起こった後に
ランキングの名前入力が表示されるはず
そこで、続きを見たかったら連コインしろ!
ランキングに名前を残したかったらもっと練習しろ!
と注釈を入れてしまったら、ギャグで無い限り覚めるでしょ。
easyというバカにしがちな項目に対して、君の行動はこんなもんでしょ?って感じで
書いとくとやらなくなるんだよ。
表サイトで、こんなこと書くとバカにされるだろうがって最後に書くとバカにしにくくなるのと同じ
2chルールでは意味無いけど
と代わりに書くとまた別の言い回しを考えるわけだな
確かに、東方のゲームと攻略コミュニティーは殺伐さがなく、優しさに満ちてるよね
ただ商業STG新作がなにか参考に出来るかというと疑問では
あとこの板で東方褒めるとアンチの罵倒レスがつくだけよ?w
このスレにおいて東方とケイブの比較しかできない人間のレスほどつまらないものは無い
また読むの面倒な書き込みばっかになったな…
>>667 東方を褒めてないけどな
ただ、ゲーム中に起こりそうな感情にたいして表現する方法を提示しているわけ
それを持たないメディアは無視されるようになる
初心者には罵倒しにくい注釈を加えて、ノーマルの人には多数派という安心感を持たせ
上級者の驕りには変人として人気者になれるような方法を提示している
昔は一般向けのゲームを題材にしたマンガとか雑誌の記事がその役割を果たしてたんだが
今はシューティングだけ取り残されてるからね
そんな状況で、ゲームと雑誌をミックスさせた新しいスタイルが東方で画期的な方法なわけ
同人的な盛り上がり以外に、ゲーム本体にも仕掛けが施されてる
>>668 衰退の象徴がケイブで新勢力の象徴が東方だからね
ケイブをたとえるなら2chでRPGを例えるならtwitterやmixiと言えばいいか
2chは競争して対立するルールに特化しているのに対して
mixiは共感するのに特化してる
東方はその間をいくVIPのような感じ、ノリもVIPと同じ
競争しながら共感する新しいジャンルに見える
東方って古参だろう
年季だけは重ねてる老害みたいなもん>東方
何だこりゃ
携帯とPCで一人二役ってか
>>674 このスレは別にキチガイホイホイってわけじゃないはずなんだが……
なんだろうこれ
まだ腐れ東方の話してるのか
これだから東方厨は
もううんざり
東方とケイブの話以外禁止
つまらんし
ケイブはもし次回作やるんなら、ライト客と上級者を完全に別世界に分けちゃえばいい
上級者用ガチSTGコースと、ライト客用オートパイロットデキレボタンコースに
前者でも後者でもクリアすれば同じ結末に行きつけるが、
後者はパチンコ演出のように時々ボタン演出(デキレ)が出て参加感をだすものの
実際にはプレイヤーにはゲームに一切参加させず演出を見せるだけのコースにする
難易度選択させても、
自分で高難易度選択して、
「難しすぎる」
とか文句垂れるのが一般ユーザだぞ
上級者用はICカード購入必須にすればいい
そうしたら一般ユーザはノーカードプレイで自動的にライト客用デキレボタン演出モードを選ばされる
上級者と初心者の「住み分け」って発想は甘い
初心者と上級者が同じ土俵に立てないと意味が無いんだよ
そういえば今度、川上稔のホライゾンがアニメ化されるわけだが、仮に連射王がアニメ化されたら多少STGが注目されるかなとか妄想してる
製作は今をときめくシャフトで
>>682 それを実現するには、技術介入要素をゼロにする他はない
それこそ完全確率純粋抽選のデキレ運ゲーにするとかね
#音ゲーでも「住み分け」てるだけで同じ土俵には立ってないことに注意
その何でも同じ土俵ってのが、ゆとり教育というやつの根幹で、
結局その考え方に問題があるという事になったのでは?
そして、
>>684を可能な限り極力実現したのがグラDであり極楽パロである
>>684 ユーザからしたら、俺とあいつが違うことが不満の元だしね
そのくせ、自分は他人とは違う(俺の方が上手い!)ことを求めるという、、、
技術介入、ってまんまパチンコ用語じゃねーかwww
>>687 家ゲーはその思想で作られている
時間さえかければ最終的には誰でも同じ結末に辿りつけるようになっている
時間が惜しいならチートデバイスを用いるなり、そのへんに落ちてるフルコンプセーブデータを拾うなりと、
いくらでもクリアへの障害をバイパスする事ができる そもそも「消費されるもの」である家ゲーでは
クリアというのは単に「そのソフトを消費し終えた」という以上の意味は無い
しかし、STGはそのようなゆとり仕様にはなっていない
>>689 その仕様にはなっていないけど、stgにその必要はないだろ
今の流行から外れてるけどな
まぁ、だからこそ今では多くのユーザを抱えるジャンルではないわけだ
ダライアスのステージセレクトはそのへん上手かったな
同じ土俵に上げつつ住み分けも両立出来てた
>>690 その通り、アケゲーであるSTGが「家ゲーの手法」を取り入れる必要性はどこにもない
>>691 それにしても、今の家ゲに慣らされたゆとりまではフォローできないけどな
>>659 東方って友情や絆がテーマだったことあったっけ?
毎度アホの子が空回って騒動起こしては主人公格のクズ二人が出向いていってバカやりながら片付けるっていう
どっちかっていうとバトル系ギャグ漫画に近い系統で、真面目に友情だのが語られたことなんか一回もないと思うが
結論:卸先のゲームセンターが廃れたから
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 完
>>692 STGを家庭用に出すなら家ゲーの手法を取り入れろ
JRPGと同じフォーマットにしろと言い続けてきたのはお前だろエミュキチガイ
>>696 結局、ガチSTGやってる限り家ゲーにはなれないというのがだいたい理解できたからな
そして、デキレボタン演出ゲーにするんならモバイルで足りるってことだ
>>683 ああ、あの作品ね
弾幕だが大往生攻略してた時にモチベあげるために読んでたなw
確かにSTG作品自体のアニメ化は意外と難しいけど、あんな感じのなら一つの青春物語としてうまく作れそうだね
ただ、元ネタと思われる達人王が多分どのゲーセンいってもないという
そもそも達人王攻略できる時点でんなもんに興味沸くわけないだろ
>>698 そこはもう、作品中に登場するゲームを現在おそらく「どこに行ってもまともに稼動している」唯一のタイトルであるダラバーに変更するしかないかな
もっとも、放送コードに引っかかるから地上波では無理だろうけど
それとも、放送コード通すためにグラDや極楽パロにするのだろうか?CRゼビウスはもう現役じゃないし
もうアニメ化してどうなるものでもないだろ
大体元がほとんどストーリー無いに等しいゲームなのに
設定とか裏設定はいろいろあるけど
それこそシューターが「あるあるw」言って喜ぶだけだろ
連射王の最後の表見るとわかるけど、作者は東亜好きだけどケイブはそんなにってクチだよな
具体的にミニゲームSTGの有効活用について考えてみたが、そもそもミニゲームが「普段と違うこと」をゲーム的に示しやすいんだよね
それをどうやってSTGに落とし込むかが問題かなぁ
カービィはスケールが違う敵、スケールが違う場面でSTGパートを入れて演出にしていた、大型の敵や空中戦みたいな
昔のSTGは戦闘機で宇宙や空中戦が多かったし、そういう場面でSTGを…と思ったが3DSTGがあるしなぁ
>>633 STGというジャンルではCOOPがまともに機能してないって、致命的な問題だと思うんだよね
オトメGみたいにCOOPでもプレイしやすいSTG増えないかね?これもまたSTGの多様性か
>>627 ありがとう
>>625 確かに相手の発言にケチ付ける割に相手のレスを読む努力もしないような人は話が出来ないから否定されるよね
まあそういう話の出来ない人は多様性を否定したいだけなんだろうけど
前も言ったが
>>689 > しかし、STGはそのようなゆとり仕様にはなっていない
とか言う奴の選民思想をついに打ち砕いたのがダラバーAC
あれのADH、ADIはモンハンポータブルの村クエよりクリア楽かもしれん
一通りのボスと戦ったことがあれば
クロニクルの簡単ステージは初見クリアも目じゃない
そもそもコンティニューすれば誰でもエンディング見れるのが
アケシュー(の約半数くらいか?)って話もあるが
>>703 過去に何度も話題にされたことを無駄に水増しした自意識過剰なレスで連投し
相手を煽り返して場を非難するだけの阿呆は否定されるよ
せめてくだ巻く前に過去ログ嫁
実質的にループ雑談スレだし、新規の人も意外といるようだから
そんなにカリカリしなくても良いと思うけどなw
>>703 Co-opとは多人数同時プレイを指し、対戦または協力してプレイするものという原義から考えると
・STG全体がスコア至上主義なので一人プレイ中での乱入なんてもってのほか
・FPSのような対人戦に転化できそうなシステムを使っていない
・簡単に敵が倒せてテンポが悪い、または難易度が上がりすぎて実質プレイ不能のどちらか
・2Pが使えても単純に自機を2つ出せるだけで2人プレイ用の調整がされていない
あたりが具体的な問題と思われる
1人用と同じ感覚で作ると、
自機1機あたりのザコ殲滅力が高すぎ・味方同士の支援/連携手段が乏しい ってのが特に問題かな
最大4人プレイ用に調整してあるDBACの場合、
・自機のメインショットが直線的、かつザコ敵が大量出現するので、適度に戦果を分かち合える
・敵が後方からも出現。反転ボタンで任意に攻撃方向を調整できるため、意識的に分業しやすい
・バーストの設置盾やカウンターで「味方を守る」動作の重要性が強調されている
・ボス戦は多人数でも基本的に攻撃パターンは変化せず、耐久力上昇のみ。(多人数殺し的なパターンを持つボスもいるがw)
・クロニクルで人数限定エリアを設定し、ある程度強制的に多人数プレイの機会を生み出している
・4クレ残機無限で、人数さえ揃えれば初心者でも1人1クレでリーズナブルに遊べる
……という具合に色々工夫してるね。
あと、書き忘れたが
>・STG全体がスコア至上主義なので一人プレイ中での乱入なんてもってのほか
これに対しては、クロニクル攻略率という「スコア以外の価値基準」を提示してるのも面白いと思う
今のSTGで十分面白い
「ケイブが落ち目」って書くから反発されるだけで、
ケイブのマニアはたぶんスタイルが「新しくなること」に否定的だ。
新機軸について語るスレで「現状でいいだろ」というだけだからね
つまり「ケイブシューは孤高に滅びの道を選んでいる」と言っておけば、
実質同じ内容だけどファン的にも悪い気はしないんじゃね
ケイブ自体はSTGからは足を洗いたいだろう
内部で決定権持ってる人間が作りたいってのがそれなりにいるだけのような気がするな
>>711 最大の問題は、そのような思想の会社にジャンル全体の命運を握られていること
グラフィックを普通に3D使えるようにして欲しかったんだけどね
せめて斑鳩以降の雰囲気で縦シュー作って欲しい
でも一番上の人を変えられないんだろうなと思うよ
デスマIIがアレなのは、半端に新人育成しようとしたからなんだろう
>>713 他のメーカで中堅以上で作りたい!なーんてところはないのも事実だけどな
>>715 普通に考えたら、そんな企画書は即シュレッダー行きだからな
>>585はとっくにレスが流れてるのに「俺が○○で言ってるのに読めない人がいるね」といい
>>705は過去に何度も話題にされたことを無駄に水増しした自意識過剰なレスで連投しといい
相手を攻撃するだけなら方法はいくらでもあることが読み取れるね
こいつ出てくるとややこしくなるんだよな
>>713 ケイブはiデスマで育成要素や課金要素を採用するなど、非シューターに下駄を履かせる工夫してなかったっけ?ケイブ全体ではそんなに馬鹿じゃない気がする
アケやコンシューマでマニアックな調整のゲームを作り、そのゲームを土台にモバイルでマイルドに調整する方向性なのかもね
それならマニア層はニッチな仕様に喜び、ライト層はライト向けな仕様に喜びって住み分けが出来そうだし
>>718 こういう手合は論破するのが一番だよ
レッテル張ったりしても「ああ、言い返せなくて悔しいんだなwww」と喜ぶタイプ
>>719 ケイブの事業展開はけっこう先を見ている
でもグラフィックなどはいじらないんだろうなと思う
しかし、ジャンルの盟主ならばそこも鍛えていくべきだと思うのよ
よって、そういうリソースを持っていないケイブに過大な期待が集まったこと自体がジャンルにとって不幸だったと
>>708 >・敵が後方からも出現。反転ボタンで任意に攻撃方向を調整できるため、意識的に分業しやすい
この利点を最大限に活かそうとするなら畢竟全方位シューティングに行きつくことになると思うんだけどね…
360度任意は脳の処理が追いつかない
いやいや、設置バースト回す手間の方がアレじゃん? って思うけどな。
まあアーケードで標準コンパネ採用してるうちはどうしようもないし、今後そこに変革が訪れるとも思えないけどね。
Exceptionも操作がアレなんでイマイチ気持ちよく遊べなくて、なかなかあれを遊びにゲーセンへって気にならないんだよね、勿体ない。
アナログスティックと8方向レバーは別ジャンルで、
どっちかに統一ってもんでもない気がするなあ
それが実質統一されちゃってるから、遊びの幅に限界が出ちゃうなーって。
昔のギタフリみたいに「マイコントローラ」の持込み可でもいいと思うんだけど、
チート対策とかいろいろあるんだろうね。今時だとセキュリティ上の穴にすらなりかねないし。
全方位シューはつまんない
理由はその性格上画面真ん中に近くに常に自機をポジションすることになるし
出合い頭が多くパターン性は皆無
行ったり来たりが多くなり打つことより敵を避けるだけのゲームになる
全方位で敵に弾撃たれると出会い頭に食らうのでゲームにならなくなる
それを嫌ってミッションみたいな形式にしてしまうとものすごく暇
TF初期には全方向だったのがIIでは全方位+横になり
IIで全方位が不評だったのでそれ以降は削除
個人的にはタイムパイロットが一番面白いわ
それ以上は要らんな
まあそれ以降でもゼロガンナーとかあるにはあるが
大したもんじゃなかったしな
>>727 いや、自機が好きな方に向けられれば別に強制スクロールでいいのよ?
ゼロガンナー2やexceptionがそうであるように。
で、あれらがイマイチなのは結局移動と方向転換が同時に行えないという操作上のもどかしさにあるわけで。
全方位スクロールが必ずしも面白くなかったというか、それだけではゲームの幅が広がらなかったからといって、そこで進化が止まってしまったのは明らかにアーケードの制約に縛られたデバイスのせいだし、だとしたら勿体ないよねえってこと。
DBACの反転だって、それがボタン割り当てでなく直接的な打つ方向の指示だったらもっと活用できそうだと思うしね。
あの程度なら、方向転換ボタンでなく左方向と右方向のショットを別のボタンにする(サイドアーム式)でもよかったかもね。ボタンの数は変わらないし。
>>728 バーストはどうするバーストは。
全方位よりも、サイドショットみたいな前方以外を攻撃できる攻撃方法がある方が、アクションの幅が広がって飽きないと思うな。
あと、弾は前に飛ぶって固定概念があるから、全方位で色んな方向に撃てると、混乱してよりマニアックな方向に進むから、現状には合わないと感じる。
>>729 バーストくらいどうとでもできるでしょ。まあそこは別にどうでもいいけど。
全方向に撃てることをマニアックと考えること自体が根拠のない不自然なものとしか思えない。
「そういう固定観念があるからそれに合わせないといけない」なんてスパイラルに陥ってるから、もうろくすっぽ新作も出なくなってるわけでさ。
別に「既存のSTGなんか全部捨てて全方位になっちゃえばいいのに」なんて言ってないぜ?
現に今までにそういう作品が出かかっても今一つ定着しなかったのはデバイスのせいで勿体ないと言ってるのであって。
方向転換の操作がシンプルなら、ゲーム自体余裕を持って攻略できるでしょ?
既存のスタイルとは別に、他の方向性を模索して広い意味でのSTG全体のキャパを広げた方がいいに決まってると思うんだけど、なぜかこのレベルで反感を持たれるのが本当に不思議。
強制スクロール+全方位射撃っていうと、
カプコンのロストワールドやセガのSDI、SNKのバミューダトライアングルみたいな感じか
どれも特殊な入力デバイス前提の操作系になってるから、今では導入しづらいんだろうなあ
レバー+ボタンだと、基本横スクロールで攻撃方向は左右くらいに割り切った方が作りやすいんだろうね。デスマとか
DBACが方向転換ボタンあるのは、
横に長すぎるから
ってのもあると思いますけどな
>>730 DBACのボタン配置がああなってるのは、
普通に遊んでると反転ボタンを使う頻度が低いからって理由もある
バースト操作は「どうでもいい」どころかゲーム性の軸だから、そっちを使いやすいようにデザインするのは当然
優先順位の問題だよ
>>730 この程度で反感と言われ長文が返ってくる方が不思議だよ。
バーストはどうにもならんし、まあそれは別の話だからいいとして、STGなんてインベーダーぐらいしか知らない初心者が、全方位STGで向いてる方向を把握してできるか?って話。
ショット押しっぱでレバーで移動という基本形に、ショット方向という情報が増えたら、当然その分複雑化し、操作が難しくなる。
その問題が解決できなきゃ、初心者が手出せないし、面白いかどうかは別として、マニアックなゲームにならざるを得ない。
もし単純かつ全方位にするなら、音ゲーみたいな攻撃方法というのもあるが…それなら音ゲーやった方がいい。
全方位はX軸Y軸を合わせれば良い固定STGよりも狙いにくいってのを如何に克服するか、または如何にゲームの魅力に昇華させるかが問題だね
少なくともDBACの設置バーストみたいに撃つより壁を張るのが主体のものとごっちゃにするもんでもない
>>734 今どき「インベーダーしか知らない」様な想像上の初心者なんてのを考えてどうすんの、と。
世の中の大半のゲームはもっとややこしいよ、操作も攻略も。
そんな「初心者」がもうSTGに見向きもしてないんだから、インターフェースからもう一考した方がよかったんじゃなかったのかなあ。
今じゃなく、少なくとも5年前か、できれば10年くらい前に。
実在の疑わしい初心者でなく、今のマニア層をも取り込めないのが現状だしね。
今日の箱○のフレリストは20人くらいGOW3やってるよ。
2DSTG好きのフレも多いんだけど、銀銃なんか5人もやってない感じだったがなあ。
FPS/TPS>2DSTGなんて言いたくないけど、銀銃の持ち上げられ方を考えればもうちょい行くと思ったな。
今のゲームだって最終的に覚えることが多いだけで、最初の内は難易度が極端に低かったりして「最初から出来ないと駄目な動作」はそんなに多くないよ
というか、それを考えると全方位STGだったら極端に敵弾や敵を減らす所からスタートかな?
ツインビーで敵の物量や弾幕が少ない分ベルパワーアップに難易度や魅力が偏ってるように
個人的には、オトメGで装備次第では後方の敵を処理しにくいから一人が後方に専念するみたいに「一人では出来ない事があるからこそ分業する」ってプレイングを考えると全方位か固定かはあまり大した問題じゃない気がする
全方位STGの場合だって調整次第では「熟練者が一人で全方位の敵に対処出来るから協力の意義が薄い」なんてことになる場合もありうる
銀銃ほどマニアックなシステムのSTGもないし、アレは思い出補正組とガチシューターがメイン層だからな…流行らないのは仕方ない。とりあえず買って投げる人は結構いるだろうけど。
>>739 役割分担まで考えた多人数プレイの面白いSTGを考えるのが先決だったのかな。
まあ、そういうのはvsガンダム系が根こそぎ持って行ったか。
言いたかないけど、新しくて面白くなり得る要素を注意深く取り除いた後に残った骨が今の2DSTGなのかなって思った。
そりゃ猫も跨ぐ。
銀銃については、
グラディウスV同様、20時間もやれば、
多クレジットや多残機による力押しエンディングにゆっくり到達するはずだよね
そこから先はガチプレイにステップアップしたり、ゆるプレイを続けたり、好きにやればいいんじゃないかな
新規層に無理な向上心や無理な稼ぎを強要しなければ、
受け入れられるゲームシステムだと思うけどな
評判に釣られて斑鳩買ったら自分には合わなかったし、シルバーガンは体験版すら触れてないな
同じような人も多いのでは?
斑鳩面白かったけどな普通に
トレジャー系は家庭用でじっくりやるのに向いてる
斑鳩はパズル度が高すぎる上にそのパズルが人を選ぶ作りで、
さらにパズルを上達させるためのチュートリアルも不足がちなので、
賛否両論分かれるのは仕方ないだろうな
銀銃はそこの救済ができている
最高レベルまで武器を育ててゴリ押ししても演出要素を楽しめるぶん、
新規向けの度合いは高い
そういえばXBLA銀銃は、体験版が無闇に難しいんだっけ?
買ってしまえばレベル上げを楽しめるからいいとして、
体験版を触って投げる人が出てくるだろうことはもったいない
なんかあんまりいい出来に思えないよな銀銃HD
内容的には問題ないけど絵と言うか色のセンスが悪いなあ
元のサターン版やST-V版を意識したんだろうけど
質感は上がってるからなんかチグハグに感じる
かっこ良くなってるならそんなこだわり必要ないのにな
斑鳩やグラVは綺麗なのに
ストラニアは今時これかよ
しょっぺえなあって思ってたけどまだマシに思えてくる
>>722 全方位スクロールにしようとすると、多人数プレイを諦めることになるんじゃないかな?
>>728 ぶっちゃけ、ゼロガンナーの様なタイプは2Dから3Dへ移行する過渡期だからこそ許された時代の徒花だと思う
3Dでトップビューとかおかしいしね
実際、同様のタイプのSTGはアレっきり稼動していない
>>733 オリジンでFAな古いファンならバーストは本当に「どうでもいい」存在だよ
あと、特殊筐体なんだから、バーストはペダル操作とかでも良かった気も
>>734 アサルト(ナムコ)のように、自機は常に上(前方)を向いていて、方向転換すると
自機を中心にそれ以外の全てが回転する使用でよくね?
ゼロガンナー2は別に仇花じゃないよ
アンデフも同様のコンセプトだ
スクロール方向こそ別だけど
オリジン使いの古いファンにとってバーストがどうでもいい存在だとして、それが何なの?何も関係ないじゃん。
>>750 関係ないというか何を主張したいのかわからんな
クソコテは「バーストがどうでもいい」と言ってるのではなく
左右切り替えボタンについて語っているから「バーストはこの文脈にはどうでもいい」という意味なのに
字面だけを見て条件反射的にレスしてるあわてんぼさんが
>>751 言いたいことはわかるが、748の文章を見てそう解釈できるのか?もしそれが言いたいならオリジンなんて例上げる必要性皆無だろ。
>>751 バーストの「どうでもいい」の解釈はまさにその通りです。
何らかの操作で発動できればいいのであって、そこを掘り下げる気はないということ。
左右の撃ち分けにしても、「ダラバーで言えばこういうこと」という例示にすぎないのであって、「こうした方がダラバーはもっと良くなる」というつもりはないですよ。
このスレにはあまり関係無いけどダラバーはとても面白い
せやな
>>753 固有タイトルごとに、どの要素を重視して操作系を設定するかは「どうでもいい」ことじゃないよ
バーストについては
>>733で書いた通りだが、
オリジン・セカンドはボムボタンが別扱いだし、変えたら余計に混乱しやすくなる
ボタンの絶対数を増やす手もあるが、コストその他を考慮して3ボタンに絞ったのなら現状が最適解だと思うし
何というか、「木を見て森を見ない」の逆を行ってる話に思える
他の作品だと、例えばウルフファングはレバーで常時振り向き可能、ショットボタン押しっぱなしで向き固定という操作系だが
これは地形やジャンプが存在するロボットSTGならではという感じもするし
>>756 3ボタンなのは、汎用コンパネを使用する前提で
「縦にボタンが並ばないように」配慮した結果だろう
ダラバーは専用筐体だから、ボタンが増えすぎるのを嫌いながら
ボタンを増やしたいならボタンの代わりにフットペダルを用意するという
選択肢もあるしな(タイトーの場合、現役筐体であるビュウリックスも
ペダル搭載を考慮した設計で実際にペダル搭載例もある)
あと、ダラバーでウルフファング仕様の振り向きルールにしたら、
オリジンでウェーブを単発打ちしてるプレイヤーとかが被害被りそう
>>753 >DBACの反転だって、それがボタン割り当てでなく直接的な打つ方向の指示だったらもっと活用できそうだと思うしね。
>あの程度なら、方向転換ボタンでなく左方向と右方向のショットを別のボタンにする(サイドアーム式)でもよかったかもね。ボタンの数は変わらないし。
これで「こうした方がダラバーはもっと良くなる」というつもりはないは無理があるよ
>>757 ペダル操作自体を否定する気はないけど、
それを採用すれば本当にボタン操作より簡単で分かりやすくなるのか、
そもそも「ペダルを踏んでビームを撃つ」のが初心者にもシューターにも違和感大きいんじゃないか、とか
従来型STGの延長である作品に入れるにはハイリスクだったと思う
その辺も踏まえると、新しいことをやるなら
元々ボタンが多くて特殊デバイス増設も容易な家庭用ゲーム機の方が向いてるだろうね
自分も含めて、アーケードでSTGをやりたがる人間は妙に保守的だから
exceptionは手持ちのUSBデバイスの中ではひねりと移動が同時に入力できるフライトスティックが一番操作しやすいと思った
>>759 なにもバースト攻撃をペダルに割り当てる必要はない
方向転換をペダルに割り当てるほうが操作としては自然だろう
そんなに頻繁に使うものでもないからボタンで十分だよ
親指で操作するのに合ってるし
フットペダルだと素早く連続で振り向きたい時にできない
オリジンやセカンドはそう言うシーンが多くなるしペダルじゃ多分できないな
ペダルは足の運びで誤作動したり、逆にそれを気にして動きが固くなったりするし
ビデオゲームとしては特殊なデバイスだからコストやメンテナンスの手間は増えるし、指で押すボタンを増やさない為に足で押すボタン増やしたら同じことだし
ペダル入力はon/offよりスピード調整とかの連続的な変化に合ってるからSTGにはどうかなぁ
押してる間は反対を向く、とかならいけるかも
今ラウンドワンのCMでアケゲー映しまくってたな
単純なビデオゲームは映してなかったが
音ゲーとかちゃぶ台返しとかレジャー的なやつなら規制とか無いんじゃね
766 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/25(日) 14:06:33.17 ID:bZ6cSK7r0
>>711 孤高どころかデスマ2に赤い刀にとgdgdになって晩節を汚しながら滅んだとしか言いようがない件
ついでにage
>>721 規模からいってSTGというジャンルの盟主はどう考えてもBF、国産ならエスコン
2D限定なら東方、ケイブが盟主だったのなんて何年も前の話
ネシカみたいな筐体こそSTGに適している
全国ランキング対応で過去の名作をどんどん配信して欲しい
ただシングル台専用タイトルにするのは止めて欲しい
CAVEはこれからもSTG出すって明言してるのにな
はまちだかはちまだか知らんが、執拗にCAVEを叩いてる輩はあの辺の糞ブログを情報源にしてるっぽいな
ゲハ辺りから来たのか東方厨なのか知らんが
>>766 望んで孤高になったわけじゃないからな
そも、東亜プランがそのままケイブになったわけでもないし、
他の残党(匠とか)は一体何をしているのかと
>>767 モニターが横置き固定な時点でそれはない
>モニターが横置き
横STG全否定か
771 :
せいやん:2011/09/25(日) 17:45:41.31 ID:nPX9Isi40
フェップス(FPS)てのは
ああシック
熟成がすごく大事なカルチュアー
訓育にあるやろ?
3Dゲーマーズドットコムのや
現場百回五十歩百歩
ああ熟れきったキングフィールズは
まじよかっちゃ
このバズは・・・
律動
772 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/25(日) 18:42:39.49 ID:Y/J7G0aGO
だれか翻訳を・・・
773 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/25(日) 20:46:03.47 ID:6sbIdx7eO
>>768 株主総会では完全にゴミ部門扱いだから出すとしても携帯のショボいのだよ
取敢えずcaveのはvitaでstg1本らしい
副社長がツイッターでアケ・家庭用からは撤退しないって明言してるんだがな
数年振りに遊んでもワンコインクリアできるゲームはエスプレイドが最後
緋蜂で疲れた時に何歳までこのゲームをクリアできるのか?って考えるようになってからゲーセンを離れた
携帯=ショボいとか言ってる時点で完全なゲハ脳だな。
今はもう家ゲーやアケよりもよっぽど利益出せる舞台になってるぞ
>>777 ゲームの出来と、利益が出るかどうかは別問題。
グリーなどの詐欺紛いのガチャ課金が槍玉にあがりつつあるらしいし、
認証制の月額課金サイトのもう遊ばなくなったゲームを放置してたら
遊ばないのにずっと毎月315円取られ続けてるとかそんな世界
下手すればインチキプライズよりもっと悪質かも
>>779 全部抽選。クリックしたら抽選結果に応じてミッションの成否とかの演出が出る。それだけ。
これの繰り返しでパラメータやアイテムを蓄積していく仕組み。
こういうのが今のケータイゲーの主流。技術介入要素ゼロ。
技術介入たって、あんな操作形態で何をまともに操作できようかw
コントローラーでも接続できるんならいざ知らず。
>>781 ゼビウスの遠藤氏(いくらグラフィックが綺麗でも、1フレーム=1/60秒以内のレスポンスが実現できないならゴミとか言ってた人)いわく、
ケータイゲーは極限まで単純化しないと遊ばれないそうだからな
例えば、ゴルフゲームだとクラブ選択とかアドレスとか全部自動にしてプレイヤーは「打つだけ」にしないとケータイでは遊ばれない、と。
もしもしのR-TYPEを昔やったことあるけど反射レーザ固定でそのうえ操作がつらすぎた
いまだと、スマフォで結構違うのかね?
>>776 デスマと大復活1.5も割と余裕っぽい気がする。
エスプレイドが安定クリアできるなら、虫ふたオリも行けるんじゃない?
こういうのはパターンやコツを忘れてるだけの事が殆ど
あるいは歳とって昔ほど日常的にゲームをやらなくなったか、仕事が忙しくて慢性的に疲れてるかだな
老眼や白内障にでもならん限りはそこまで劣化せんよ
>>783 もしもしでガチSTG(風ミニゲーム)させようってのがもうダメなんだよ
デキレボタン演出でワンクリックゲーにしないと無理
こういう時、ガチガチなゲームとワンクリックゲームの中間を無視して語られる不思議
やはりここは具体例をですね
具体例は空気が冷めるからダメ。
例えば懐古厨が漠然とした今ゲー批判をやってる中で具体的に面白い今ゲー挙げてみろ、パタンと止まるから
またカービィのミニゲームか
とりあえずケツイは熱いとかいってればおk
ケツイが面白いのは事実だしなぁ。
ここ2〜3年の間で出た2DSTGの中にケツイより上の作品がどれだけあるのか?
それを口実に滅びの道でもかまわんとか言い出さなければね
ケツイは面白いんだが過大評価されてる印象ではあるな
個人的に好きなのは否定しないし熱狂的なファンがいるのも事実だが、
上か下かって話をし出すとアケでの低インカム・箱版の不振という事実がある以上は印象論に過ぎないと思うけどな
個人的にはCAVEなら初代怒首領蜂やガルーダII、大復活(1.5、BL)の方が好きだな
上かどうかは置いといて、ここ2〜3年に限れば大復活BLや赤い刀真は面白かった
CAVE以外なら弾魂は結構面白かったし、しっかりとした作りで次回作に期待出来る作りでもあった
ま、いずれもケツイ以上に売れてないんだけどなw
大復活BLはDLCもあるので実数は不明だが
ケツイはなんだかんだでホモネタ方面でもそれなりに好評だったな。
ガチムチや東方周りと合わせてネタにされたりと。
後期のケイブは少し真面目になりすぎた
余談だが東方作者の評価が高かったのはエスプガルーダだった。
控えめだが、何気なく絶賛していたように思う。
もう日記残ってないが。
ソース残ってないかとぐぐったら、駄目だしの部分のみコピペ煽りに利用されてて絶望した
ZUNは発言がブーメランすぎ
まあ、もうとうに昔の話だな。
ふう。
ケツイは良い出来だし実際面白いよ
でもそれは3面くらいまでかな
4面以降は常人の域を超えてる
表2周の時点で気が狂ってるレベルだが裏2周とかもうね
まあ裏はマニア向けのオマケにすぎないけど
もうちょっと難易度がなんとかなっていれば
もっと評価は高かっただろうね
ガルーダ2は1と比べると難しくなりすぎた印象を受けた
最近大復活BLを遊んでるが弾が見づらくボスも変で違和感がある
ハイパーとボムのボタンが別れているのは良い
>>784 虫姫さまはオリジナルなら可能
あれくらいが丁度良い
>>785 ある程度のパターン化は仕方ないとしても
どこでどう切り返すかといった記憶ゲーになってしまって
STGを遊んでいる気分にならなくなった
人間の反応速度を超える速さの弾を打たれても
偶然かパターンで避けるしかない
802 :
787:2011/09/27(火) 04:11:40.12 ID:spwPyRCeO
>>790 インベーダーをヌルくしたような大雑把な操作や判断で充分なゲームを想定していたが、確かにカービィのミニゲーム(みたいなゲーム)も有効というかその範疇だね
操作精度の悪さが携帯ゲーの欠点に挙げられていたので、操作精度が低くても遊びやすいヌルゲーを…と考えていたが、ミニゲーム的STGはまさにそれだわ
やはりこういう時に真っ先に名前が出るゲームは有効なのかな
操作精度ってどんな精密な操作を想定してるの?
家庭用でもスティック買わずにパッド使ってたりしたら殺なノリだな
CPUとかの問題で入力が反映されるまでの時間が長いって事かと
タイミングゲーには致命的
最近は出先で3DSのギャラガレギオンする日々
このレベルが良いな
レギオンDXまで行くと頭使わ無すぎてちょっと物足りない
面白い?なら買うんだが
>>803 CPU自体は昔よりずっと良い物使ってるんだからそこでは問題起きないよ
OSとかがゲームに必要ない処理でCPUに負荷をかけるし、
無線コントローラーは通信ラグ(遅延)あるし、そういう所でも遅延が起きてる
パッドとかじゃなくて、無線コントローラー使ってたら殺の可能性大
まあ、STGエミュじゃなくて真っ当な家ゲーはそんなにタイミングをシビアに
設計したりはしないんだがな
>>804 ケータイのワンクリックタイミングゲーは基本デキレだよ
よほど(制限時間まで押さないでいるとか)でなければ基本的に
押したタイミングに近い範囲で良い方の結果にする
(パチンコみたいにジャストぴったりで押してもすべるなんてことはないだろうけど)
デキレっ何?
さも常用語のように使われているのに違和感がある
出来レースじゃないの?
最初から何をやろうが結果は決まってるけど、演出でプレイヤーにボタンを押させたりする行為を指してると理解していたが
>>809 なるほど、ありがとう
そしてそれを知った上でレス読み返してみたが、この単語使ってるやつは概ね極論好きのキチガイだと分かった
エミュの人だから仕方無い
>>803 >>804の言う遅延の他には操作デバイス自体の使いやすさとか画面の見やすさも含む
元々携帯機器はゲームの為だけのハードではないからゲームのプレイに限ればパッドやスティックに劣る点は多いだろうし
携帯機でSTGやるのも好きって言ったらボロクソに叩かれそうなスレだな
そりゃ全然スレを読んでない証拠だな
どうでもいいけど、任天堂はその昔スペースフィーバーを家庭用に売ったことがあるそうだ
(移植じゃなくて、スペースフィーバーカラーが出たために余った筐体を家庭向けに売ったようだ、価格は148000円)
スペースインベーダーエクストリーム2面白いんよ
あれPSPに移植してくれないかなぁ
PSP版のエクストリーム1ってDS版やった後にやるとがっくりくるな
インタラクティブじゃなったとか知らなかったから、、、
>>812 正直アーケードのスティックがそこまで優れているとは思わないがな
標準化されたデバイスが慣れによって扱いやすくなる面はあるとしても
人間の手でゲームをプレイするのに最適化されているとは言いがたい
もともとレバーが左なのも避けにくくしてインカムを増やす為の工夫だったらしいからな
アケステはメインテナンスや耐久性には優れてる
操作性は慣れだろうね
パッドのほうが慣れる時間は短いだろう
理由は多分持ち方
スティックは人によって扱いやすい持ち方が違い自由度が高い分
合う持ち方が見つかるまでの時間が非常にかかる
パッドは親指一本なので持ち方も何もなくボタンを直接押すのとそんなに変わらない
個人差があるとすれば指先で押すか腹で押すかくらいの違いかな
入力の正確さやストロークが短いんで応答速度にも優れてる
ただしゲーム次第だと思うけど自分はパッドのほうが疲れるね
操作の反応自体はパッドには劣るけど
入力されたかされてないかが感触や音ではっきり認識できるので
ON>OFF時の短い入力がやりやすくスピードの制御がしやすい
パッドで横シューをやるとレバーより難易度が高く感じる
レバーが左についてるのは諸説あるからなんとも
少なくとも日本では圧倒的に右利きが多いので
ボタンが右のほうが連射しやすいとかタイミング押ししやすいと言う説もあるし
でも確かに右レバーと左レバーが混在していた時期
それまで右レバーばかりだったのが左にシフトしてきてて非常にやりづらかったのを覚えてる
同じゲームでも筐体次第で変わってたのでクロス撃ちとかやってたよ
レバーはカチャカチャうるさいから家では使いたくないな
レバーが真ん中、左右対称に同じショットボタンって筐体もあったな
携帯機(ゲーム専用ハードも含む)に操作性や画面サイズの問題はあるけど、
他ジャンルでも「据え置き機やアーケードと全く同じ物を携帯機でやりたい」と考えてる人は少ないと思う
ノベルゲームみたいにプレイ環境差が殆ど影響しない例外もあるけど。
2DSTGでも「携帯ハードならでは」の魅力を打ち出せれば……。
ちなみに個人的には、携帯機だと
DSのミサイルコマンドやGBのバトルシティーみたいな固定画面STGの方が遊びやすかった
>>823 一時期のテーブル筐体はそうなっていたよね
ナムコやタイトーの汎用筐体はテーブル筐体末期まで真ん中レバーだった
セガは筐体汎用化以降は最後まで左レバーだったなあ
(ちなみに、スペシャルデュアルはボタン真ん中で、ヘッドオン用の4方向レバーが右、
スペースアタック用の2方向レバーが左だったと記憶してる)
任天堂は撤退まで一貫して左レバーだった
ミディ筐体(アストロシティ、コンソレット、イーグレットなど)が主流になってからは左レバーだけになった
弾幕STGが全てをダメにした。
蜂が出て以降、似たような弾幕STGばかりが乱立し、今の状況に至っている。
STG初心者は動画サイトなどでプレイ動画を見て自分には無理だと思って敬遠し、
STG上級者は似たような弾幕STGばかりリリースされているせいでうんざりしてSTG離れし始める。
初心者も上級者もSTG離れを加速させている弾幕STGを減らし、弾幕以外のSTGのリリースを増やすべき。
ほら、レス乞食が来たぞ
相手してやれ
えー、じゃあとりあえずストラニアとか豆腐とかダラバーやってればいいんじゃない?
蜂が出てから15年近く経ってるよね…。
何を見てきたんだろう
でも同人で評価高いリフレインやヘルシンカとかは弾多いけど蜂みたいな弾幕STGとは違うよね
蜂以降確かに弾は増えたけど、ゲーム性自体はバリエーション豊富だと思う
ゲーム機を見れば何でも「ファミコン」っていううちのばあちゃんみたいに
弾が多けりゃ全部同じSTGに見えるんだろう
うちのオカンは糞箱見て「プレステうるさいから消しなさい!」って言うようになるまで進歩した
っていうかリリース総数で行くとトントンか非弾幕のほうが多いぐらいなんじゃねーの、ここ数年は
俺が弾幕に全く興味ないからそう見えるだけか
>>828 蜂というより、怒首領蜂。
あれが出たのは1997年頃だが、あれから2000年台前半にかけて、弾幕STGばかりリリースされてしまった。
それが原因で難しそうと思った初心者は入ってこず、上級者も似たようなゲームばかりで飽きが来て、今のSTG冬の時代に至るってわけ。
>>832 お前人の話をよく聞きなさいって言われない?
むしろケイブ以外の弾幕STGが減ってから本格的に冬の時代に入ったように思える
ケイブ偏重に苦言っていういつもの流れだろ
それはある程度事実だし
まあ既にその頃はSTG全般が飽きられつつあり
初心者が入ってくるようなことはなかったから
別に弾幕が原因ってこともないんだが
それ以降弾幕一辺倒になっちゃったのは衰退を早める原因になったかも知れない
自分の心象としてはむしろ衰退を遅らせる役目は果たしたんじゃないかと思うけどね
タダそのその過程で多くのものを切り捨ててしまったので
一度衰退が再度進行してしまうとその速度が早いので大きく映るんだろう
どちらにせよ今の状況にはなっていただろうし
相対的に見て他の様々な種類のゲームが出てきたから
選択肢が増えた分止められなかったんじゃないかね
元々あそこまで隆盛を極めた時期があったのは
高橋名人やキャラバンもありはしたけど
TVゲームの主役がSTGだったというのが一番大きい(と思われる)
それしか無かったし歴史的にも古いので進化も早かった
進化の最終段階は滅びなのでいずれはそういう時期がどのジャンルのゲームにも来るよ
残るのは一部のマニアだけでどんどん新しいものに代謝して行く
短期間に淘汰が繰り返されてきたビデオゲームにおいて
まだ生き残っている分マシという見方も出来るしね
ハイスコアも大抵同じ人で多くのシューターにとっては関係がない
式神も出なくなったな
他にスコアトライアルをやったのはギガウイングとエスプガルーダだったか
エンディングを見たいだけなら連コか動画で良い
>>832 非弾幕も含めて難しいSTGが多すぎた
彩京ってまだ息してるの?
斑鳩は3面から難易度跳ね上がる
ボーダーダウンも優しいとは言えなかった
日本で初めてブームを起こしたゲームがSTGだから今のSTG市場がある
いま主流っぽいRPGとかFPSはいずれも海外PCゲーが元祖
これはSTGを強しと見た毛唐による文化侵略である!傾注せよ傾注せよ!
1997年頃つったらGダラとかグラ外とかアインハンダーとかR-TYPE凾ニか良いSTG出まくってた年じゃん
CAVE批判する割にCAVEしか見えてないのかよ・・・
>>838 >Gダラとかグラ外とかアインハンダーとかR-TYPE凾ニか
この辺りのメーカーが早々とSTGを見限ったのも衰退理由ってことだな
タイトー・コナミは後で復帰して、それなりに評価されてるけど
B級ノリの会社がジャンルを支えるってのは無理があるよな
実際に怒首領蜂の一周目はアケシュー(昔の作品含む)の中ではそんなに難しい方じゃないと思うけどな
CAVEで他のアケシューと比べて本当に難しいのってケツイ、白往生、ガルーダII位だと思うぞ(当然、二周目やウルトラは除く)
コンシューマならもっと簡単なのも多かったけどさ
どちらかと言うと、クリアを目的としたゲーム自体アーケードは衰退してる気がするな。
ガンダム・音ゲー・格ゲーなど、ああいうのはクリアなんて大したものじゃなくて、その先を重視した仕組みになってる。
難しさとっつきにくさだけじゃなく、それ全部まとめて差し引きで市場に訴えるものがあるSTGがあったかどうか
名作STGはあれど、どことなくこじんまりとやってきた感はあったよな
ゲーセンの覇王だった時代はともかく、過渡期において内輪ノリが過ぎたかもしれない
今は萌えに転んだやつ、DL専門に鞍替えしたやつ、オンライン全面対応の新型筐体・・・と、試行錯誤の段階とは言え格段に間口が広がってる
そのぶん他所も手広くやることができるわけだから条件は変わってないかもしれないが・・・
俺個人は正直ワクワクしてるぐらいだ。崖っぷちにいるはずなのに、今STGに関わってる奴はここの論客も含めみんな目が死んでない。
期待しまくってるよ
>>838 実在するのはGダラだけだな
で、そのダライアスはGダラの失敗によりそこから13年もの沈黙に入った
>>839 コナミは評価されてないだろ
オトメディウスは結局広げた大風呂敷を畳まずにサービス終了に至る手抜き運営の結果爆死
ツインビーJGやグラDや極楽パロまで含めるなら評価してよいだろうけど
>>841 見た目だけで引いてしまうようなゲームは、触られないから実際の難易度を実感する機会はない
なにはなくとも、まずは座らせないとインカムには結びつかない、ということをケイブはそろそろ学習すべき
>833
ろくにゲームをやったことが無い上に
持論を聞いてもらうのが目的だからしょうがない
>>843 ガンダムと格ゲーは対戦メインだからともかく
音ゲーは最初クリアが目的だったはずなんだけどな
ビートマニアでスカとか
ポップンでスパイクリアしただけで歓声上がる時代しか遊んでないが
今の音ゲーは触る気がしない
STGはパターン作って後は正確にそれをなぞり、
一部のボスで運試しするゲームになってしまった
短時間でゲームオーバーに追い込まないとビジネスにならないというなら
家庭用に絞った方が会社もユーザーも幸せなんじゃないの
ACのレイクラは結構いいと思うけどね
家庭用がダメすぎる
銀銃斑鳩は操作複雑過ぎて付いて言えない
複数ボタン同時押しで組み合わせがあるとか、属性が如何のとかメンドイです
>>847 >短時間でゲームオーバーに追い込まないとビジネスにならないというなら
Gダラはそのあたりを根本的に改善することを模索していた
ただ、失敗したのでバージョンアップで100円前提の難易度に変更したらどえらいことに
専用筐体を復活して再び料金システムにメスを入れようとしたのがダラバー
ちなみに最近は、STG以外は規定料金払えば規定時間or規定試合数プレイ出来るという
インベーダー以前のタイマー制に近い方式へと回帰しつつある
良いプレイへの報酬はプレイ時間以外の部分で出すというのが最近の流れ
XBLA版はキー割り当て先が豊富にあるから同時押しせんでも全武装使えるぞ>銀銃
斑鳩が複雑とか言ってたらほとんどのSTGプレイできんだろ
使いこなせるかどうかは別の話だが
アケSTGは自動スクロール&その場復活&ボス自爆で連コインにやさしい文法で記述されてる
ダラバーのクロニクルみたいな、割と下手な人でも地道に進められる実績みたいな方式は結構重要だと感じる。何度もプレイする分かりやすい動機になるし、クリアラーからも集金できるのは強み。
コンシューマの実績は、一部無理ゲーだろってやつがあるし、それをやりこみ要素と言うにはちょっと無理があるんだよな。
Gダラは面白いし慣れれば難易度は低いほうだけどね
ただ最初に覚えることが多すぎて慣れるだけで数千円の投資
STGに慣れてる人間でも予備知識がなかったら多分1面で全滅するレベル
それでいて1プレイ\200とかそりゃ失敗するわなあ
こういう操作難易度に関わる部分もかなり重要だね
自分なんて覚えることが多かったらそれだけで敬遠してしまうし
仮に覚える要素が多いなら中々死なない作りにしとかないと
ボダソやバガンにしてもアケじゃ何がなにやら分からなくて
殆ど出まわることもインカムを稼ぐこともなく消えた
しかし家庭用があったお陰で再評価された
つまりは覚えることが多いゲームは家庭用ではいいが
アケでは難しいってことだね
DBACは覚えること自体はそんなに多くない
バーストがなくても進めるしとにかくアイテムは取れば良い
振り向きも当初は必要がないし
しかし慣れればバーストも振り向きも有効な場面がわかってくる作りにはなってる
本当にGダラやったことあんのかお前w
キャプチャービームなんて最初の1回で覚えるだろ
初心者でも普通に3面くらい行ってたぞ
ver2は知らないけど、1ならαゾーンは余裕で越せるな。
初見だと、2面の道中はなんとかなるけどボスで死ぬのが多いかな。初見で3面はちと辛い。
初心者の壁は2ボスだね。
まあ、Ver2しか知りませんという人の方がレアだろう
>>854 お前こそやったことあんのかと
2ボス時点で初見とか絶対無理だから
上でも下でもボスはまあ倒せないし
上はでかい蜘蛛をビームで壊すことを知らないとまず死ぬ
大体キャプチャ自体が最初難しい
弾打ってたら破壊してしまうのでキャプチャができない
キャプチャが出来ても敵の特性が分からないのでどうやっていいのか分からない
弾を打つ方向くらいはわかるが敵弾を消してくれるのかどうかすぐには分からない
Gの弾速は非常に速いしキャプチャで弾消しが出来るとかどこにもそんな事は書かれていない
初見でボムやビームまで使いこなすとか予備知識無しでは100%無理
まあせいぜい行けて2ボスまで
そこで100%全滅
どこの誰が初見で3面までいけたか教えてほしいわ
予備知識があってもまず無理
STGマニアは、怒首領蜂一周目が簡単だとかグラIIは初心者向きとか、無茶なことを言い過ぎるんだよ・・・
これは本気でそう思ってるのか、「これくらい俺は楽勝だよ?」という自慢のつもりなのか判断に悩む
簡単ってのを信じてプレイする初心者は、3面くらいで絶望すると思うぞ
「毎日2時間練習すれば半年くらいでクリアできる」くらいにしといたほうがいい
俺には両方とも1コインクリアは無理だったが
859 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/29(木) 12:41:06.67 ID:dZNt4PoSO
破壊の快感とかいらねえから敵とか弾をもっと見やすくしろや
他の作品と比べてって事でしょ、その二つは特別難しい方じゃない
アケシュー自体が難しいってんなら話が別だが
より簡単と思うタイトルや初心者向けと思われるタイトルを具体的に幾つか挙げてみ?
特にグラIIに関してはそんなには無いはずだが
>>858 「そのへんでついていけた俺たち」という自負があるから崩せないんじゃないの
実際に怒首領蜂が流行ってたときは、3ボスで終了みたいな人も多く遊んでたのにな
>>860 一周クリアしないと何も語るな、みたいな雰囲気が問題なんだろうに
もっと昔に比べれば難易度は下がったが、
その反面一周クリアを前提にするような雰囲気が強まったと思う
>>853 最初のバージョンは1プレイ200円に合わせた難易度調整してるからかなり簡単
それを1プレイ100円に改めるために無茶苦茶な難易度強化したのが問題
>>853 あと、ボダソはインストに嘘を書いてまでぼったくろうとしたクソ仕様がダメだったんだろ
エミュでしか遊ばれないという現実が全てを表してる
まあこういう「ゲームに努力するなんて馬鹿らしい」と思う層が主流になって
気軽に誰でもクリア出来るゲームが求められるようになったからSTGは廃れたんだろうな
上の方の話でも初心者の定義に随分隔たりがある気がする
最近は「初心者のプレイ=STG経験が全く無いインスコも見ないずぶの素人の初見プレイ」ってイメージになってるよな
>>865 だからこそコナミはツインビーJG、極楽パロディウス、グラディウスDを出してきたんだよ
パチスロ版権なんて基本的に遺産の流用による金稼ぎであって
STGユーザーがどうのこうのみたいな理念なんて存在しないだろ普通。
っと、エミュ君だったか。
触ってすまん
>>865 そんなこといってねえw
怒首領蜂3ボス程度の連中を「もっと努力しろ」とみなして当然ってのは、
実はアーケードの商売としても間違ってる
インカム的にそれぐらいの腕の人間がプレイするのは当然なので
ようはアケシューターのコミュニティが変に先鋭化してしまったんだよ
衰退した後そうなったんだけど、一度先鋭化したらもう戻れない
このキチガイいつも居るよな
仕事してるのか?
マニアにはわからないかもしれないが、グラIIは絶望的な超難度だと思うぞ・・・
他人のプレイを何十回も見てパターンを覚えて、自分でも何十回もプレイしてようやく3〜4面あたりまで進めるって感じだろう
その先は格段に難しくなるし、アケでやる場合それ以上の修行に投資できるか、ってのもある
1プレイ100円なら万単位の投資だよ
「努力が馬鹿らしい」とか言うレベルを越えてる
これが簡単な方で初心者向けと言うんだから、ジャンルとしてはもうね・・・
STG以外にも言えることだけど、
動画サイトの普及でユーザーの目が肥えたのもあり
「クリアかスーパープレイ以外は観る価値無い」となってきてるから
気軽なアップロードやコミュニティが作りにくいってのもあるかもね。
画面の見やすいレトロな作品ほどそういう傾向が強い
>>872 だからそう思うんなら、もっと初心者向け・イージーなタイトルを「具体的に」挙げてみてくれ
当時に限ればエリア88やサンダークロス位しか思いつかんぞ
アケシュー自体が難しいかどうかと、その中にあってグラIIが特に(相対的に)難しい方なのかどうかは話が別だろう
グラIIが誰でもクリア出来るほど(絶対的に)簡単だなんて話は誰もしていない
が、それにしても当時中〜高校生の集まるゲーセンに通っていたがSTGが苦手な友人も一周はクリアしてたぞ、もちろん相当やり込んだ上での話だが
グラIとグラIIとエリア88以外は何をやらせても3面位で終わる腕だったので、そんな人でもやり込みで何とかなる難易度ではあったと思うがな
最後の行に関してはSTGっていうよりはアーケードゲームの性質の問題だな
コンシューマを含むんなら、AC版グラIIより簡単なSTGも数多くある
>超簡単なアケシュー
テラフォースとか?
あと、グラIIは3〜4面が特に難しくて、コツを掴めば5〜7面はすぐ安定するような難易度構成だったと思う
カプコンのベルトフロアアクションも似てるけど、
初心者を前半で篩い落して、マニアには”御褒美”的に長く遊ばせるっていう慣習も拙かったのかもね
大体、昔のゲームは全クリア=極めるだったからクリア出来ないのが普通だった
別にクリア出来なくても良かったんだよ
グラディウスは1回ミスったら終わりって感じで子供の頃から面白いと感じたことがない
何で流行っているのか不思議だった
>>877 *当時としては*グラフィックもBGMもよかったでしょ
うねうねと蛇のように動く4つのオプションと自機から発射される5本の長いレーザーのインパクト、
モアイやストーンヘンジの神秘的な雰囲気、ゲーセン内で響きやすくインパクトのあるキンキンしたSE・BGM・・・etc.
今の水準で見れば大した事ないのかもしれないけど、当時としては革命的・衝撃的なゲームだった
復活の難しさ等の欠点はあるが、総合的に見ればヒットするべくしてヒットしたと言っていいんじゃないだろうか
アフターバーナー等の体感ゲームやストIIなどの格ゲーもそうだけど、少々操作が難しかったりプレイ時間が短くても
対価を払う価値があると判断されればプレイヤーはお金を入れてくれるしね
ゼビウスやグラディウスが出た当時は、STGだけじゃなく他ジャンルひっくるめても
ゲーセンの中で際立った存在感を放ってたな
逆に言えば、ゲームの最先端的なイメージを他ジャンルに奪われた今となっては、流行らなくても仕方無い気はする
いつのまにかケイブ程度のグラフィックを褒めないと駄目みたいな信者ジャンルになってしまったんだろう
クリアできなくても別になじられるとかそういう狭量なジャンルでもなかった気がする
つーか一体誰になじられたの?
面と向かってなじられたなら大問題だけど、まさかネットで煽られたとか言うんじゃないだろうな
俺が、じゃねえよ
話題を発言者のしょぼさに帰そうとする論法がDQNくさい
結局自分にとって面白いゲームがないの一言に尽きる
メインで遊ぶゲームがあれば
気分転換に他のゲームに手を出すこともあるが
それがなければゲーセンに行かなくなり
他のゲームも遊ばれなくなる
なぜSTGがゲーセンというもうじき消えるプラットフォームにこだわるのか理解できない
今でも本当にこだわってるのは一部だけだろ。
長く設置されてきたこととによる「愛着」があるからそういう話題が多くなるだけ。
STGやってて、なじられた事はないんだけど、
ボムってごめんなさいって風潮?とかおれの気分?ってのはある。
できるわけもなく、目指しているのでもない目標で評価されている気がする。
大往生で1週クリアできて満足だったのに、なんか妙にまわりの求める空気が
重いというか、へんなプレッシャーを感じる
ゲーセンはまだまだイケる
コンシューマでもできることがどんどん増えてるけどさ、ロードとかむちゃくちゃかかるじゃん
ゲーセン(っていうか専用機)だとそのへん融通効くからストレスオフにつながると思うんだよね
それにハード的な制約は殆どないから、絆みたいなムチャやって客寄せパンダ的な手法もとれる
>>889 >ロードとかむちゃくちゃかかるじゃん
いつの時代のイメージだよ
最近は大容量化してるからインスコしてローディングも短いし、
そもそもオールドスクールな2DSTGならほぼオンメモリで扱えるからローディングの必要さえない
筐体の特殊性やコミュニティの場としての機能はゲーセンならではだけどな
ダラバーなんて一箇所しか置いてないような県もあるし、探して通い続ける方がストレスだわ。
>>890 実際触らずに頭の中で膨らませた固定観念だけで叩くのは化石エリートの十八番だからな。
携帯機で画面が揺れるからまともに遊べない、という主張も同じだろう。
グラIIは結構難しいレベルのSTGだと思うぞ
グラIIIやIVはキチガイレベルだから簡単とか思われてるのかも知れないけど
結構結晶面のランダムでやられることがあるし(1周目は決まった動きをしてればあんまり暴れないけど)
やれれると復活は殆ど無理
逆火山も後半で死んだら相当難しいしボスラッシュも結構ヤバい
壁コアも普通にやったら復活できないし
最終面も死んだらまず復活ができない
1面もこれで1面てくらいの難易度の高さ
序盤から1ミスで終了ってシーンが多いんで難易度は高め
覚えてしまえば簡単ってだけで
グラIIIが簡単ってのは流石に聞いたことない
「グラIIIやIVはキチガイレベルだから、それに比べるとIIは簡単とか思われてるのかも知れないけど」
ってことでは
むしろグラIIほどの初見殺しは滅多にないぞ。
スタート直後のカプセル編隊があれほど鬼畜な動きをするのはシリーズ随一だろう。グラディウスに慣れていてさえ、いや慣れているほどまず最初にあいつらに殺される。
なんとか逃げ回っても、オプション一つも付けられずに一面道中を生き延びられるはずもなく。
初見殺しと云えばサンダーフォースIIIとかIVとか
知らないと無理ってタイミングの仕掛けが多すぎる
>>889 君の家のゲーム機はCDしか読めないんじゃないだろうな?
TFはIVはまあいいけどね
初見殺しが楽しい部類だし覚えりゃいいレベルなんで
8面が相当厳しいけど攻略が楽しい
ボスはちょっとアレだけどまあなんとかなる
IIIはヤバい
初見殺し満載かつ多すぎかつ速い
とにかく忙しいし覚えきって先回りするにしても
無駄な動きが許されないので
その前にやられて中々進めないと言う
>>899 サンダーフォースは同感。
大分上でグラディウス II が初心者向けだというのがおかしいみたいな話あったけど、
自分はあれは初心者向きだと思う。
なんでって、あんまり好きじゃなくてほとんどプレイ経験のない自分が1周できてたから。
多分、総回数で 10 回もプレイしなかった。
このスレの「初心者でも」発言ほど信じられんものはないな
お前らの廃人レベルのスキルを前提に語られても困るわ
ここでの初心者は「(STGをそれなりにやってる)初心者」のことであって
一般的なゲームやパソコンで言うところのライトユーザーとは大きく乖離してる
そもそも初心者向きって「初心者でも初見クリア出来るすげー簡単なSTG」なの?
そんなSTGが面白くなるとは到底思えないんだが
クリア出来なくても面白いSTGの方がやりたいと思うのは俺の考えが古いのか
やっぱ「俺のクリア出来ないゲーム=クソゲー」が主流なのか
「クリアラー未満のやつは何も語るな」という風潮のせいだろ
俺は、初心者向けは「初見やSTGがそんなに上手くない(ほとんどアーケードでクリアできないレベルの)人でも、そこそこの時間楽しめるもの」だと思ってる。
例えば、一面で死んで3分も楽しめないゲームを「何度もプレイすればクリアできる」と言ったところで、やり込む気がわくかと言うと怪しい。
グラUは初見だとそうなりやすい。
STGの基本の動きをしてボムを出し惜しみしなければ、初見でも折り返し地点には行ける。これぐらいなら、後半難しくても初心者向けと言えると思ってる。クリアはまた別の話。
「最初は楽しめなくても何度もプレイすれば」という思想じゃとても初心者向けとは言えないでしょ。
俺は、初心者向けは「初見やSTGがそんなに上手くない(ほとんどアーケードでクリアできないレベルの)人でも、そこそこの時間楽しめるもの」だと思ってる。
例えば、一面で死んで3分も楽しめないゲームを「何度もプレイすればクリアできる」と言ったところで、やり込む気がわくかと言うと怪しい。
グラUは初見だとそうなりやすい。
STGの基本の動きをしてボムを出し惜しみしなければ、初見でも折り返し地点には行ける。これぐらいなら、後半難しくても初心者向けと言えると思ってる。クリアはまた別の話。
「最初は楽しめなくても何度もプレイすれば」という思想じゃとても初心者向けとは言えないでしょ。
無印怒首領蜂のころは本当に神バランスだと思ったんだけどね。
当時STGなんてやってなかったころにプレイしても初で3面までは行けた。2ボスを爆発させた衝撃を今でも覚えてる。
「ユーザーはこれくらいの難易度を求めていた」のか「ユーザーはこの程度では物足りない」と判断されたのか、
どちらかというと後者の考えだったんだろうなぁ…。
グラIIを初見から10プレイでクリアって超絶上手いよそれは
自分なんて100プレイくらいやったんじゃないかな
まあ初心者向きと言うか
初心者でも楽しめるかって言うとその判断は難しい
ボンバーありでその場復活のほうが初心者でも長く楽しめるしね
グラIでも実際やってみると結構難易度は高いし
誕生した時期がSTG全盛期だから現在の状況とは随分違うしね
DBACやPSP DBなら初心者でも楽しめるよってはっきり言えるんだけどね
敢えてグラシリーズで言うならグラ外がおすすめかなあ
なるほど、「初心者でもそこそこ楽しめる」か・・・それは基準が難しいな
あと、
>>904みたいな風潮ってほんとにある?
少なくとも俺はそんなの見たことない
そういう風に思うのってもしかしてスーパープレイ動画とかからSTGに入ってきてないか?
スーパープレイ動画を見る→すげぇ→だが全一はもっと凄い→じゃあこの動画でもまだ普通くらいなんだ・・・!
みたいな間違った解釈を、誰に言われるともなく勝手にしちゃってる気がする
虫姫はウルトラモードを選ぶのが普通!
ケツイは表2週に行っちゃったら残念と思わなければならない!
とか考えちゃってるんじゃないの
でも、全5ステージで4面までは比較的楽なんだけど、
そっから無理すぎるのとか勘弁してほしい。
「ほーら、初心者さんにも安心でしょ。でもね!誰にもクリアはさせないんよ!!」みたいな。
5面までの1〜4面を何度やらせれば気が済むのかと。
エスプレイドの辺りから急にそういうのが増えたような印象。
>>910 それはそれで良かったと思うけどね
彩京のストライカーズシリーズなんか特に、前半ヌルゲー後半鬼ゲーという感じで
終盤のゲームオーバー時に出てくるアドバイスが「さあ、気合を入れてコンティニューだ!」ってくらい開き直ってたしw
(ちなみに、後期の彩京作品がパッとしなかったのは、システムが複雑化しすぎたり前半から難しくなったりしたのが大きいと思う)
>>903 「初心者でも初見クリア出来るすげー簡単なSTG」ってほどではないが
雷電DXやダライアスシリーズみたいに難易度の異なるコースが複数用意された形なら
割と幅広いプレイヤー層に支持されやすいね
ここでよく挙がる「音ゲー形式」も
ただ、今までにヒットしたアーケードゲームって必ずしも序盤が簡単だった訳じゃないんだよな
STGに限った事じゃないけど、寧ろ難しい作品の方が多かったとすら思う
魔界村の初プレイでレッドアリーマを越えられた人なんてそうそうはいないはずだし、
スパルタンXにしても初見〜数プレイで1面越えられたら相当なセンスの持ち主と言えると思う
セガの体感ゲームにしてもファイナルファイトにしても同様だし、インベーダーにしても決して簡単じゃない
勿論テラクレスタみたいに序盤は易し目で、駄菓子屋の定番みたいになってたゲームもあるけれど
グラIIに関しては上達が感じやすいデザインだった気はするな
なるほど、上で言われているように1面の空中戦からしてトリッキーだし、ドラゴンに巻かれて押しつぶされる事もあるだろうが、
覚えてさえいれば決して超人的な反射神経やシビアなレバー操作、精密なパターン化を要求される訳でもなく
実際大人気のゲームだった訳で、最終的にクリアした人も決して一握りではなかったし
そういう意味では序盤は鼻歌混じりでもおkの割に
中盤からいきなり難易度が跳ね上がるって方が初心者向けとしてはどうかと思うな
彩京シューみたいに序盤がランダムならそれも一手だとは思うが
>>913 そこは時代の変化もあるでしょ。
昔は、例えばグラディウスの2週目に入ればギャラリーが付くような、上手い=カッコいいという印象があったし、それを目指して努力する風潮はあったと思う。
そういう意味で、昔は「初心者がインカム担当、上級者が魅せ担当」となってた。
けど、動画漁ればスーパープレイが気軽に観れて、他の娯楽も充実した今じゃ、同じスタイルが通用しないわけで、初心者としては「インカム担当なんて馬鹿らしいことしてられない」と思うのは普通の考え。
今は、大体のゲームが「初心者にはそこそこの金でそこそこ楽しませる」「上級者(廃人)から搾り取る」というスタイルに変化したんだから、初心者向けという概念が変わって行くのも仕方がない。
915 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/09/30(金) 13:21:13.54 ID:1tD47I4n0
80のビデオゲームなんて飲み込めば長々と遊べるけど要領得ない人はお断りみたいなのばっかりだから
やっぱ時代の流れで売れなくなったってのが一番正しいんだろうな
2DSTGが2DSTGである限り今以上にはなれそうもない
ダラバーあたりが限度だろ
2DSTGの時代がもっかい来ればいいんだけどな
まあそれでも少ないながらもファンを囲って細く長く続いてるのは流石だ
多分廃れて消滅しちゃうようなことはこれからも無いだろうね
ゼビウス(ファミコン) 100万本
↓
レイストーム、アインハンダー(プレステ) 10万本弱
↓
デススマイルズ(XBOX360) 4万弱
ふむ
ファミコン時代まで戻ろうかwww
それぐらい売れてほしいんだろ?
つかねー、CS機向けのゲーム性を提示できなかった事が致命傷なんだと思うよ。
時代のせいにするなら2Dアクションやコマンド入力式のRPGも
もっと衰退しててもおかしくないはずだがな
ベルトアクションもメタスラ(コントラ?)みたいな任意スクロール系も現に廃れてるけどな。
いわゆる「ヒットした!」と胸張って言えるタイトルが年々減っているような気がする。
STGもアクションもRPGもどんどん巻き込まれてるよ。
>>919 現に衰退してるじゃん。
それ等のジャンルでマリオとドラクエ以外に売れてるのがあるか?
>>919 コマンド入力式のRPGは、3DCG等で演出面を強化したり
(特に携帯用ハードで)収集・対人コミュニケーション要素のような付加価値を作ったり
時代に対応できてるのが大きいと思うけどね
マリオとドラクエ以外だとポケモンが売れてるね
アーケードかその移植かが有名シリーズでないといくら出しても存在しない事になるから意味がない
ケイブなら平気
多分エミュくんだろうけどそれは言えてるかも知れない
昔ならあのR-TYPEが家庭で!とかグラIIがついに家庭で登場!!
みたいに待ち望まれてたけど
今はそう言う広告塔になるようなタイトルがなくて
マイナーなタイトルがひっそりとリリースされるって具合だからね
ドラクエとかそれこそファミコン持ってないのに話題だから買っちゃった人が居たけど
特に宣伝もないしゲーセン側で異常に推すとかそういう事もないしね
DBACなんてアミューズメントコーナーの一番いい場所に
店長おすすめ!とかあのダライアスが帰ってきたとか色々やってれば
もうちょっと状況も違ったかも知れないけど
流行らんもんねSTGは
んで今日たまたまだけど児童書でTVゲームの秘密と言う本があって
いろんなジャンルを説明してあったんだけど
シューティングゲームの項目がロスプラだったw
2DSTGなんて無かったことになってるもんな
シューティングゲームが大々的に宣伝されていたのは、
アインハンダーが最後くらいだったような気が。
オメガブーストも見たような気はするけど、あれはここでいうシューティングではなさげ。
コマンド入力式のRPGはSTGに心配されるまでもなく、
まだまだ当たり前のように新規タイトル出続けてるよ
最近は携帯機での展開が目立つようだけど
ベルトアクションもキャッスルクラッシャーズや
スコットピルグリムがかなり評価高いし
来年にはVitaロンチでドラゴンズクラウンも出る
当時ゲーセンに通ってたゲーム好きの友達10数人の中で、グラIIクリアできたのなんて二人しかいなかったぞ。
「グラII簡単説」はネットやるようになって心底驚いたことの一つだ。
STGファンの「覚えれば簡単」は、基準自体がとんでもない高さにあるんだよ・・・
「クリアラー未満のやつは何も語るな」ってのは、「グラIIや怒首領蜂は簡単だよ」の延長線上にあると思う。
これを難しいと思った人はもう何も言えないって感じで。
直接「何も語るな」という人はいなくても、無言の圧力になってるんだよ。
上のほうでもあるように「努力を嫌う風潮が〜」「『俺のクリア出来ないゲーム=クソゲー』が主流なのか」と反論されるようなもんで。
何千円とつぎ込んだのに「少しも努力もしないゆとりの動画勢」扱いされるのは初心者にはキツイだろうよ。
>>928 アーケードじゃないから興味無いし存在もしないの
何千円もつぎ込んでクリア出来ないのは脳筋プレイしてるからじゃないの?
別に1〜10まで覚えないとクリア出来ないような敷居の高さがあるわけじゃないんだから。
道中の危険個所や(中)ボスの攻撃パターンを覚えるだけでも大分かわるよ。
929と同意見だわ
俺は下手横でもプライド傷つかないから気楽に遊んでるけど、そうなる前は近寄りがたかったもの。
近所でケツイを誰もやってないのに気付いて、4面死亡プレイを堂々と晒せるようになった
自分もケツイは未だかつて4面超えたこと無いよw
3面までは覚えりゃ進めるから10プレイもやれば到達できるけど
4面からが一気に鬼畜化する
これで2周目とかないわーって思うしね
当初1周制で作ってたらしいけど
営業にゴリ押しされて2周目や裏作ったらしいから
色々無理が出てるしね
2DSTGにはその敷居の高さがあるんだって。
グラIIや怒首領蜂を数十回のプレイでクリアできる人にはわからないかもしれないけどさ・・・
で、そういう「これくらい簡単なのになんでできないの? 脳筋プレイしてるんじゃないの?」みたいな発言が
下手な人や初心者にとっては圧力になり、コミュニティが先鋭化していって近寄りがたくなる。
自分が面白いと感じたなら気にせずプレイすればいいと思うんだけど
俺はゲーセンでレイストームクリアしたことあるけど、最初なんて普通に2面くらいで死亡、3面行けば良い方だったぞ
6面くらいまで行く結構上手い人がいつも俺のプレイをイライラしながら(多分)見てて
俺が死んだら即交代してプレイを見せつけてたけど
俺はそんなのお構いなしで、そいつが死んだら同じように即交代して相変わらず2面で死んでた
「STGなんて覚えれば簡単だよ」←「ほらみろシューターなんてキチガイだ」の流れがワンパターンすぎて
だんだんマッチポンプに見えてきた
グラIIが難しいか・怒首領蜂が難しいかってのとアケシューというもの自体が難しいかどうかってのは話が別だと思うがな
じゃあ簡単なアーケードSTG(アーケードゲーム全般でもいい)ってどれよって話になる
>>929及びその友人達は他のゲームならこなせるが、グラIIと怒首領蜂は駄目って話では恐らくないだろう
難しい・簡単なんて相対的なものなんじゃないの?
ある初心者が「これなら簡単」って思うゲームを、別の更にゲームが苦手な人が同じように評価するとは限らんわけで
アーケードの完全移植じゃない簡単めな家庭用の存在ってのが実は初心者?対策に良かったと思うんだよね。
グラディウスをアーケードで一周できたのは、先にファミコン版を散々遊んだ後だったわ。グラIIもかな。
パターン把握にゃ使えないけど、そのゲームなりの立ち回り方を覚えるには十分だったりするからね。
家庭用を邪道と捉えるような文化がスコアラーにあったのがガン
まあFCとアケでは難易度が全然違うけどね
でも確かに立ち回りの練習にはなるな
つかその話で思い出したけど
FCのグラIとグラIIは難易度やバランス的に非常に良かったね
確かに簡単ではあるんだけどSTGをあまりやった事が無くても
楽しめるバランスになってた
まあグラIIのボスラッシュで死ぬと赤サブラッシュがアケは固定で
FCはランダムなのでものすごく難易度上がってたけど
こう言う馴染みやすく面白いSTGがあればなあと思うけど
現在のボリューム論で価値が決まる市場では
ミニゲームとしてしか成立しそうにはないね
DLコンテンツで\500か\1000かって感じで
FCグラか
あのレーザーの使いにくさが違う意味で戦略性を求めていたなw
アーケードのレーザーがもたらす脳汁感は無かったが、今から思うと逆にそれがバランス的に良かった
地味で面白いシューティングはかえってマニアックな気がするんだが
ジャレコのプラスアルファとか
あのマカロニレーザーはワインダーとか考えさせず単純にショットの強化版として使えるから
初心者には使いやすいと思うよ、スキもないし
CAVEの新作が〜とか思ったけどエスプガルーダIIHDがipad2、、、、
どうせHDだったらPS3か箱○でやりたいところと思うってしまうな
まぁ、ソーシャル系の方がもうかるんだろうけど
ソーシャルっていうよりは手軽に出来ることが大きい
通勤時間に怒首領蜂が出来るのはとてもありがたい
行って帰って自由時間が1日2〜3時間あればいい方
PSPでアナザークロニクルの要素を追加+メディアインストール対応のダライアスバーストEX出ねぇかなぁ
それは本当に思うなあ
結構ボロいと思うんだけど
基本システムは弄らないでいいし容量はアホみたいに余ってる
メモリがギリギリで大変だったらしいけど
機体とボス増やしてオリジンをアケ仕様に変更
割と簡単にできそうなんだが
ロケテの時はBGMやボスはPSP版そのまま使ってたりしてるし
PSP画面用にボスの挙動を再調整しなきゃいけないからそれはそれで大変そうだけど。
デュアルスピンとかマッシブさんとか16:9の比率に収まらんw
PSPは後継機が爆死必須だからなあ…
箱でシステムリンク対応で出してほしいわ
サイズ変更で本体+モニタ2台以上使ったゲーセンと似た環境に出来るとかにすればいいと思う
あと当然のようにオンライン協力プレイ対応で
>>948 とっくにαテストは終わってるのに今更エミュレータ作る意味ないだろ
「携帯ゲーム機で電車とかの移動時間に触れる手軽なSTG」ってのは意外と需要が見込めるし、
その中でもPSPプラットフォームのダラバーは最適解に近いクオリティに到達しつつあったと思うが。
「手軽な」という面から見て唯一に近い残念ポイントである起動の遅さをメディアインストールで解決しつつ、
現在ゲーセンで稼働中のACEXと連動するように展開すれば、かなり良い商売になると思うぞ。
そして、ゆくゆくは同じ商売モデルでアインハンダー続編をNESiCA+PSP連動展開ッ・・・!
メディアインストールの件はDL版買えば行けるけどね
>>954 携帯機でSTGエミュは一見需要があるように見えるけど、
実際は1回遊んだらお腹いっぱい。
1DL315円でも高いと思うわ
「実際は」って何だよ、お前の勝手な主観を一般化するな
この話題ダラバーACスレでもあったな。
その時は「メモリが足りないから再現できないだろう」って結論になってたと思うが。
PSPのストライカーズ1945Uは現時点で300クレぐらい遊んでるな
ただでさえ家庭用はちょっとムズめの調整な上に携帯機の画面・操作性で
かえってアケの良い練習台になる
アケでいつもはランダム面止まりだったのに7面まで行けるようになったわ
ただ近場のゲーセンに実機が稼働してなかったらそもそもDLしてたかも微妙だが
最近のでドラゴンスピリットみたいに子供には難しいが一応クリアできて
大人になると簡単っていう家庭用STGってある?
パターンゲーだいたい全部
ていうか知識的な要素も含むのか単純に身体能力(素質?)だけで判断するのか曖昧
そもそもゲームやるための能力だけで言えば子供のほうが断然上じゃね、集中力とか
もちろん知識や経験を度外視した上での話
964 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/10/02(日) 21:31:27.01 ID:g9pYi3aC0
>>962 難易度はともかく、ドゴンスピリットみたいな当り判定の大きなゲームは、最近は無いよ。
ドラスピは首3本にすると判定が大きくなりすぎるので、首2本でプレイか、
スモールアイテムがオススメ。音楽はとても良かった。
>>963 子供といっても中高生くらいならいいけどね
でも集中力や反射力は高くても集中していられる時間は短いし忍耐力も低いから
恐らくまだ社会に出てない学生で最も高年齢である大学生くらいが一番うまいだろう
時間的にも一番余裕がある時期だし
そして子供には2DSTGよりも魅力的な娯楽が、それこそ無数に存在しているわけで
デスレーベルクラスのポケモンSTGを出せばいい
有名どころがCAVEしかない時代が1〜2年あったが、その間にステージ構成が5面程度
(条件付き突入の2周目はまた別)がデフォルトになったのが気に食わない。
だからどうだって話だけど
6〜8面程度は欲しかった
オトメ〜ダラバーあたりは3面編成になっちゃったし、それはもう時代の流れとしか
まさにだからどうだって話だったな
ケイブ以外のSTGに目を向けてないことがよく分かるアホなレスだ
有名どころって話ならまさにそうなんじゃない?
ステージ数少ない=ボリューム無いとは、外から見ればそう思われてもしょうがないし
他はイマイチ盛り上がらんかったし、というか出てなかった
ボダソにアンデフとか好きだけど、ユーザがたくさんついてたわけでもなかったし
レイストや蒼穹紅蓮隊程度が個人的には良かったと思う
974 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/10/03(月) 13:30:09.17 ID:sfMhs4ka0
むすめーかーSTGか
いよいよ次スレ
>>967 ソーラーストライカー・マリオランド・カービィ
ステージ数はステージの長さにもよるけどね
自分が思うに飽きずにダレないステージ数と長さは
7-8ステージで1ステージ当たり2-3分でボス戦は速攻なら1分以内
長くなっても2分程度
これくらいがいい
いかに簡単でもステージ数が多すぎたり長すぎると飽きるしダレるし繰り返し遊ぶ気にならない
難しいなら余計に厳しくなる
まあ昔はステージ数も長さも大きい傾向だったから
今はちょっと短すぎると思うよ
昔だと15ステージで1ステージ5分くらいはあったからものすごい長さだった
今は逆にDBACは特殊な例なので除外するとしても
5ステージで1ステージあたりの長さは2-3分位だけどボス戦がやたら長い傾向
トータルボリュームとしては1周30分ほどではあるけど
その半分がボス戦というのがねえ
飽きさせないステージ構成考えるよりボスを固くしたほうが作るのは楽だろうけど
それなら形態をもっとダイナミックに変化させて5形態くらい用意してくれないと
ただ耐えるだけってシーンが増えて楽しくないよ
パーツ破壊してもちょろっと何かが取れて微妙な形態変化をして
しかも破壊してるのにどんどん強くなる
最終形態は発狂とかでもいいけどさ
それ以外は打ち込む場所や手順がわかってれば
死ぬようなことはなくしてくれないと
あくまで中間形態なんて演出にすぎないし一休みできるくらいじゃないと
とにかくパーツ破壊してるのにどんどん強くなるってのはおかしいしつまらない
>>978 パーツ破壊は壊せば攻撃がその分なくなるとかだったはずなんだけどね
壊し過ぎたら、かえって強力な攻撃が出てしまうとかレイフォースの4面bossとかいい感じだった
パーツ壊して強くなるのはもはやお約束と言ってもいいくらいだし今更なぁ・・・
途中で追加武装を着けてパワーアップするとか、
外装をパージして素早く動き回るとか、
「かえって強くなる理由」が見た目にわかりやすい物は、結構受けてたような気がする
983 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/10/03(月) 20:48:34.78 ID:HQ1p3UbN0
昔のダライアスの巨大戦艦は破壊するほど弱くなった。弱点以外のパーツを壊してスコア
稼げたが、時間が経つと厄介なザコが出てくるので、いつまでも遊んではいられない。
>>941 今やアケ版と寸分違わぬ移植でないと何を言われるかわかったもんじゃない状態。
歪んでるよなぁ…
今と昔じゃハードの性能が違いすぎるからじゃね>移植具合
レイストームは家庭用オリジナル要素もあって、移植もほぼ完ぺきだったからよかったな
あの頃のゲーム機でもあそこまで移植されちゃうと次世代機ならもっと…と思う所もある
今は、家庭用もアーケードとほぼ同じ移植だけど、家庭用ならではのとっつきやすさがないのかね
オリジナル要素程度で済ませ家庭用に向けた調整改装しないで下手に完全移植なんてしたら
アケゲープレイヤー以外買わないに決まってると思うのだけど
良く考えたら、家庭用→アーケードという流れが出来ていたのも完全移植できなかったからかなぁ
アーケードから移植というビジネスモデル自体が時代遅れだったとも言える
そのソフトが家ゲー向きかアーケード向きかはハードの性能とは直接関係ないからな
彩京シュー移植でステージ短いと叩かれたのも家庭用の文法にそぐわなかったから。
もっとも上のはレビュー用に短所こじつけた感じで実際に不満に思った奴そんないないと思うけど。
アケ→家庭用がほぼ完全移植できるようになって、アケシューが過疎りはじめてからも、
「家庭用と同様に細かく難易度を選べる」形式がアケに逆輸入されなかったのは不思議でならない。
どうせ最終的にはマニアだけ残って平均プレイ時間は長引くことになるんだし、
それなら最初から間口を広げておいて初心者が繰り返しプレイする余地を作っておけば良かったのに。
一定レベル以下は2周目無しとか、レベルに応じてスコア倍率やクリアボーナスが変わるとかすれば、マニアは自発的に上位難易度を選んでくれるだろうし
>>984 100%寸分違わぬ出来だったのはスペースフィーバー(任天堂)だけなんですが?
グラIIIは面ごとに装備が再構築できたら、かなり違うゲームになってたと思う
グラ2の後に出たグラIIを見て、「なんかつまんなそう」って思ったな。
アーケードの文法に縛られるとこうなるのか、って感じ。
考えなしの重箱隅つつきだろ。枝葉ばかり目のいくこのスレらしいな
そんな馬鹿な
どう考えてもグラ2よりグラIIの方が面白いし
見た目も曲も全て上回ってる
つか第一下手くそな糞コテにグラ2はクリアできないだろ
つか見ただけでどうやったらグラIIよりグラ2の方が面白いと映るのか
脳みそ膿んでるんじゃないのか
超糞スレ 完
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。