どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 23
1 :
◆hfJuT7DP8Y :
スレ建て乙であります
糞スレ立てんな
前スレに書き込めなかったからこっちに書いておこう。
売れてるから良作だとは限らないというのは確かに正しいが、売れてないものは駄作というのは間違いない。
良作だけど売れないなんてことはないんだよ、売れない原因は駄作だから以外にない。
廃れるジャンルも駄作ばかり連発するからそうなるんだろ、でなかったら廃れてなんかいない。
何十何百万本売れてるゲームより全然売れてない2DSTGのほうが面白いって人は沢山いるだろ。
俺は400万本売れたマリオドラクエモンハンより1万本しか売れてないケツイのほうが面白いわ。
それも圧倒的にな。
ここでは少しでもSTGの話をすると「シューター」という人種に分類されるようです
>>4 良作でも営業に失敗すれば売れない事もある。
ゲームメーカーのスタッフは開発だけではない。
前スレのトラウィだがXBLAのDLランキングでは結構1位になったりと上位に
陣取ってる位に人気はあるからシューター以外が受けてるんじゃないのか?
シューターが受けるのはエスカトスやバレットソウル、星霜鋼機ストラニア辺りじゃないのか?
IKDについては、三原と一緒になって360のケツイをけなしているのを見てドン引きした。
ああいう自滅行為が滅びの美学ってやつなのね。
>>10 けなしては無いと思うのだが
単にM2移植の虫ふたとかに比べればって言うマニア視点での解説だったと思うが
M2移植に期待してる人への忠告みたいなものだろ
紅魔郷や妖々夢はニコ動でブレイクするまでは一部のシューターが支持していたに過ぎず、
大して売れなかったからその時点では駄作で、ニコ厨が界隈に大量流入してからバカ売れして(※ソースはありません)
新たにパッチも当たってないのになぜか名作に変わったんですよ
あ、売れたから名作とは限りませんね、失敬失敬・・・
ちなみに東方幻想郷は200〜300本しか売れなかったからクソゲーです!
旧作は全部クソだったけど、win版でいきなり良作に生まれ変わって絶大な支持を得るに至りました!
シューター諸君はよく勉強しておいて下さいネ!
ここまでくるとさすがにドン引きするわ
世界の中心がニコ動で回ってる奴は人生楽しそうだな
>>9 つかXBLAのDLランキング上位の作品ジャンルって滅茶苦茶じゃね?
星霜鋼機ストラニア
http://www.grev.co.jp/str/ みたいな自称80'年代風ゲームとピンボールが肩を並べてんじゃん。
マニアとライト層がごっちゃになってるのが実状じゃね?
トラウィの評価は前スレ992みたいに
グラ凝ってる凡ゲーという低評価を下している人も多数いるし
前スレ991みたいに稼ぎが面白いという意見もあるから
マニアにも賛否両論というのが実状だと思うが。
ただ、東方のようにゲームをやらん人にもキャラが受けているという状況だけは無い。
売れなかった良作って見たことない
大抵はちょっとヒネてて他人と違う物が好きな俺かっけーってタイプの人が必要以上に持ち上げてるだけ
初代モンハンや防衛軍みたいに宣伝ほとんどなしでヒットした例も多いんだから
営業的な失敗で売れなかったなんていうのはただの言い訳
>>13 皮肉だよw
誰かさんの論理だとこういう事にならないかって話だ
それはともかく以前コテが言ってた事だが、ヤマト・ガンダム・エヴァなどの
後に大ヒットするアニメも本放送では鳴かず飛ばずだったところ再放送で評価されたわけで、
売れないと必ず駄作って論理はおかしいと思うがな、売れる物より駄作の割合が多いというなら理解できるが
売り上げ云々言ってる人らは、売れなくてさえない食品が番組で取り上げられた翌日から連日品切れになる現象をどう考えてるの?
放送があった翌日からいきなり品質が変わるとでも?
また例えば先日地震があったが、あれも売り上げに全く関係ないと?
続編等でのネームバリュー、企業ブランド、CMの巧拙、価格設定、発売日(大手の大作とぶつからないか、年末商戦に出すか等)
特典・キャンペーンの影響、パッケージデザインの巧拙、出荷数・流通経路などの手に入りやすさ・・・etc
これらを一切考慮せず売れないと駄作、売れれば良作(の可能性が大きい)なんてのは余りに短絡だと思うがな
>>17 ・ぷよぷよ
MSXとFCで細々売られてはいたもののマイナーゲー。
アケでリメイクされて初めて人気が出た。
下手をすればそのまま埋もれていた可能性も高い。
・ジャッジメントシルバーソード
実際触った事がある人からは評価が高いが、ワンダースワン専用ソフトのため
数が出ていない。
現在はプレミア付きまくり。
・32X版スペハリ、バーチャレーシング等
移植度は高く評判も良いが、32X専用のため売れていない。
他にも探せば出てくるだろう。
良作でも知名度が低いから話題にもならず埋もれているソフトだってあるだろうし
プラットフォームを失敗して売れなかった良作だってある。
良ければ必ず売れるとは限らん。
ネット普及した今の時代は良作が埋もれることがあまりないからなぁ
ガンパレードマーチとか宣伝0でも続編作れたレベルだし(続編が製作者のオナニー濃すぎてボロカスだったけど)
>>19 それは売れなかった良作じゃなくて
売らなかった良作では…
>>18 長文乙、妙に語気も荒いしやっぱドン引きだよ
だいたい番組で取り上げられて翌日売れたものは人気がそのまま持続するかい?
このネット時代に口コミも発生しないで売れないままの作品はやっぱ駄作だと思うぞ…
本当に魅力的なゲームはハードを広めるぐらいの価値があるからハード選択ミスってのも違う気がする
大体売れる良作は営業とかにもリソース割いて成功してるわけで、営業にリソース割かないで良作言っても企業が努力すべき努力をしてないってのは変わらないんじゃない?
>>19 エスカトスはそのジャッジメントシルバーソードの移植が入ってるって事で
入手出来なかった人が喜んでたね
>>19 大抵ちょっとヒネてて他人と違う物が好きな俺かっけーってタイプの人が必要以上に持ち上げてるだけ
というかぷよぷよなんて半分はキャラ売れでしょ?
東方、ジオメトリ、モンハン、防衛軍は
売れてるが俺にとっては駄作だから参考にならない。
それはまあ意見としては別に良いとして、
じゃあそういう人達が思う「売れてる良作」ってのは何なの?
そこから2DSTGが売れるために参考になるところを探せば良いじゃない。
否定ばっかりじゃなくて。
それとも今の売れ線は全て駄作なの?
それちゃんとプレイしたうえで言ってる?
通ぶってる俺カッケーといえばプロックなんかその典型だな。
マイナーゲームは何かしらクソな要素がある。だから売れない。
ぷよぷよが半分はキャラ売れってのなら東方も同じだろう・・・
売れりゃあ正義って話をしてたんじゃないのか?
ぷよぷよがキャラで売れただけと言うなら
なんでスーパーパズルファイターはぷよぷよより人気がねえんだ?
まさかモリガンやチュンリーがキャラとして人気が無いと言うつもりじゃねえだろうな?
>>25 つまり宮崎アニメが流行る前からカリオストロを面白いと思ってた奴は
ヒネてて俺かっけーな人で
たまたま宮崎アニメが流行った後で面白いと思った人は
俺かっけーと思ってないわけだ。
同じ映画を見て面白いと思った人でも流行る前と後で違うというわけだ。
売れてない良作ねぇ、俺は普通にあると思うが
例えばスカイガンナーっていう3Dシューティングがある
確かPS2で2000年前後の発売なんだけど、ほぼ宣伝費がゼロだったらしい
だから知名度は低いけど、今でもファンがいてスレも立ってる
このスレで俺以外に知ってる奴はいるのかね?
後は面白いけど完全マイナー向きの良作ってもあるなぁ
ゲームとしては完成度が高いけどコプセントがそもそもマニア向けって奴
ロボゲーのカルネージハートシリーズとかはまさにそうだねぇ
>>22 食いモンは継続的に売る必要があるが、ゲームはアーケードでもない限り売り逃げが出来るだろう
自分が言ってるのは中身以外に売り上げを左右する要素はあるという事だよ
実際FF13とか売れたがネットでの評判は散々なものもあるしな
最近のSTGで言えばオトメXだな、春に出たパッケージの中では一番売れたが評判は一番悪いし
勿論ネットの影響を否定するわけじゃないし、埋もれてるものより有名になったものの方に良作が多いのは当たり前だが
情報過多の時代に皆がネットの情報を深く吟味して的確に良作を掘り当てるなんて不可能だと思うがな
鼻息荒いの多いな
ぶっちゃけ、他のジャンルの本数と比べるとSTGの良作と云われているものは基本売れてない良作扱いだよね
3万越えで7〜8万逝ったのがグラV、R-TYPE Final程度まで遡らんと無いという。
しかもBest版込だし、これ
そもそも、良い物が必ず売れるってんなら
コーラより果汁100%ジュースの方が売れてるはずだわな。
たとえ値段が3倍しようと。
コーラやマクドナルドのハンバーガーが売れてんのは安いからだろ。
AKB48が売れてんのは宣伝と信者の煽り方が上手いからだろ。
逆に言えば、AKB48が売れた分、他の製品を買うかもしれなかった客が
取られているという事だ。
100%ジュースを買うはずだった客がコーラで喉を潤したら
一緒にジュースまで買うわけねえだろ。
こうして馬鹿なシューターと共に2DSTGは消えてなくなったとさ
めでたし めでたし
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 完
流行りもの以外に手を出すのがちょっとヒネてて俺かっけーに変換される残念な人とは、まあ、同じ感性を持ってなくて良かったと思うな。
>>31 クソゲーだったのに売り逃げしたらモンハンもEDFもシリーズ続かず潰れてたろうさ
シリーズとして続いたのは良作だったからだよ
オトメは続かないだろうな、デスマも2で終了だろうな
なんで続かないかといえばクソゲー売り逃げしたからだろ
>>33 パッケージ物のSTGは他のゲームと値段大差ないのに売れてないから
単純に商品として魅力がないということなんだろうな
38 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/28(火) 22:28:15.66 ID:V+v+N5uJO
>>33 コーラやハンバーガーは価格設定を含めて良いものだからな
安さと味と満腹感を両立させるために凄く努力してる
マルチメディア全盛期にあって他媒体とほとんど絡まないのがSTG業界の問題じゃないか
それこそAKB48だってマクドナルドだってゲーム化してんのに……
41 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/28(火) 22:43:34.62 ID:hcykD19t0
>>31 売り逃げすると次回作に影響するから
>>33 濃縮還元でよければコーラ並に安いんだけどな
ローソンで1リットル105円であるし
ただ、ストレートの品質のよいのは高い
売れるゲームはプラットフォームが多いゲームに決まってんじゃん
PCでマトモに遊べるSTGなんて東方の他にあったか?
ないだろ。
比喩で語るより具体的に
2DSTGがどう売れてない良作で
ここでageられる作品がどう売れてる駄作なのか
語って欲しい
っていうかここの住人のどんだけがモンハンだの防衛軍だのやった事あるんだ
>>43 サンダーフォースVIは売れたが、君はやった事があるのか?
一部微妙に話がずれてる気がするな
売れなきゃ駄作→いや、安さや宣伝効果も関係あるから一概には言えんだろ
→売れてるのは総合的にいいんだよ、駄作なら次回作に影響するだろ
中身が根本的に悪いのと、売り方含め総合的に悪いのとでは分けて考えなきゃ
前者ならゲーム性を見直さなきゃならんし、後者なら見た目とか含め買わせ方を考えなきゃならん
アイフォ以外はスマフォでは無いと人前で大きい声で言うアップル信者と
STG信教は似てる
言ってる事は間違っていないとは思うが、
お前の態度が気に入らないって奴が多いので困ります
リアルでもネットでも
2DSTGも今じゃ古臭いジャンルってイメージを持たれてしまってるんだからファストフードみたいに安さを意識して売るってのが正解かもね
東方だってキャラや音楽だけでフルプライス払わない奴が多いだろうけど音楽CDや萌えキャラの二次創作(的なもの)に1500〜2000円でおまけがつくと考えるとお買い得だろうし
古臭いイメージと言うか、実際に内容がレトロゲームだしな
新しいスタイルのSTGである怒首領蜂でさえ15年近く前だ
他のジャンルと対等に張り合うのは無理すぎる
モンハンとか付き合いがなきゃやってらんねーよ
ぎゃくにいえばシューティングが孤独すぎるんだよ
>>40 マルチメディアが既に死語なんでいまさらなんだけど
その言葉が生きてた時代にさっさと家ゲーにシフトすべきだってのは散々言われてるな
今更下火になってる家ゲーで全力出しても誰も見向きもするまい
古くなって時流に沿えなくなってもやっていける方法は古典になることだけ。
昔ながらの伝統工芸的なものはコストや性能面で最新のものに及ばない場合が多いが
それでも存続できてるのは古典として国の補助があったり伝統工芸としての箔を付けてるから。
ゲーム業界は伝統芸能が生ずるほど古いジャンルじゃないからこの手法は使えない。
とすればどうするかって、安売りするかオマケとしてタダで付けるか。
あるいは好きな人が同好の士だけで細々と自費出版みたいな形を取るか。
結論としてはその辺りしかありえないだろうね。
要するにこのスレで悲観派というかSTGアンチなの?って感じの人が書いてることが概ね正しいよ。
数百円でやれる携帯アプリか無料でやれるオマケ的な何かか、でなければ同人でやれと。
携帯でシューティングとか画面小さすぎてやってられんわ
だよな。歴戦のエリートとして携帯機は間違った判断だ。
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J
>>54 本当のエリートではお国の為に特攻して死んだ筈だが。
お前はエリートなんかじゃない。
自称エリートとか恥ずかしすぎ
どう見ても釣りだろ…
まあ、何にせよすでに携帯(スマホ)や据え置き機での安価配信がメインになってきてることは間違いないので
パッケージで出ることはこの先ほとんど無いだろう。ケイブも赤い刀で手持ちの弾を出し切ったしね。
アーケード全盛期もとっくに終わったし、
一般ゲーマーでも振り向いた怒首領蜂みたいな新しい衝撃が生まれることはもう無い。
携帯機ならではのアイデアか、個人の趣味全開の作品がこの先少しでも増えるか。
東方は東方で一つのジャンルになってるから今更追従したところでどうにかなるものでも無いし
そもそも新作が出たところで愛されてるのは旧キャラが大半だ。当時のパワーはもう感じない。
(作者本人もやる気が無い?)
紅魔郷が出たのも10年近く前だし、それなりの下積みがあっての人気だとは思うよ。
STGは廃れるべくして廃れたが滅んじゃない、という状況か。
結果ばかり取りあげてSTGざまぁしてもしょうがない。アンチが正しいとはいえここは一応STG板だ。
むしろアケ筐体が画面デカ過ぎてやってられない
全体像見てパターン化したいのに
携帯機は画面の揺れもあるから濃い弾幕を避けるタイプは無理がありそうだけど弾消し路線や非弾幕ならいけそう
でも5pbも弾魂に続いて箱用に新作を開発してるらしいし、
CAVEもプラットフォームは忘れたが2本開発中らしいからなあ、パケかDL販売かは知らんが
アーケードはどう考えても終わりそうだけど(STGに限った事ではないが・・・)
据置機向けSTGはなんだかんだで細々と続く気もするなあ
どうやって採算を合わせてるのか、なぜ今の時代に2DSTGなのかとかは素人にはわからんが・・・
DLC込みなら収支プラスになるとか、ローリスクローリターンだからとか?
東方の愛されてるキャラって旧キャラというより扱いやすいキャラじゃないのか?
扱いやすいキャラが原作(漫画等を含む)に登場しやすい→情報多いから二次に使いやすい→興味持たれやすいっていう
実際アンケート結果はそういう使いやすいキャラの下は毎回ぶれてるし
アーケードはもうダメだろ
三重県に住んでるんだがシューティング置いてあるゲーセンなんて滅多に見ないわ
まあ、「とりあえずこのキャラでネタにすれば話題になるだろ」みたいなノリもあるんだろう。
それが良いにせよ悪いにせよ、原作厨VS二次厨みたいな異次元戦争も起こる
>>63 誰もやらないか長く遊ばれるかだからな
一見がやったところで2分かからずに終わる
スペースが余ってて穴埋め程度に入れるかねって感じだ
アケがダメなんて散々言われてるし否定もしないけど、
せめて最後はマニアの集まりやすい地域に集中して設置してやってほしいわ。
要らん要らん。
言っては難だが台バンしたり悪態ついたり態度悪いシューター大杉なんだよ。
いっそアケからはすっぱり消えてもらってマニアには家でやってもらえばいい。
態度の悪さはSTGに限った話ではないだろう…
平気でゴミ放置&ギャラリーが席占拠など、マナーのマの字も無い客だらけなのが今のゲーセンだ
態度悪いシューター多すぎって…
具体的にどれだけゲーセンに通い詰めて何人のマニアを見てきたんだ?
そこまで言うならよほどの惨状なんだろうけど
2chの場と公の場での態度を同列に扱ってどうすんの、と。
何にせよ犯野乙
せっかくの新作だったのに2年以上も粘着してプロデューサーを叩いたり
しまいには消費者センターに文句言いに行くとかなぁ
そんなクレーマー気質のプレイヤーばかりなんだから廃れるわ
よその板にまで迷惑かけまくるようなお前は数にすら入ってないから
STG板に来ないでくれるかな。
>>66 場所を集約したところでアケシューの状況は変わらんだろう
個人や家庭のゲーム環境が十分に整っている以上、アーケードである必然性が無いという現状は同じなのだから
アケシューの聖地みたいなものを作ってもすぐに飽きられるのがオチだ
>>74 状況はもう改善しないのは分かってるが、
「ゲーセンで遊ぶ」ことが楽しいと思う人は一応いるわけだから
最後くらいはそういう扱われ方をしてほしい、と思っただけ。
または基板を格安販売してスッパリ終わらせる。
>>75 もう最後だしすでにそういう扱いだろう
アーケードのスコアラーたちに自浄作用が皆無だったので、
今更新規が増えるとは思えないよ
古参シューター「せかーいでぇ、一番マニア様 そういーうー扱い、心ー得ーてー ね☆」
周り「うぜえ…」 「しらねーよ馬鹿」
モンハンも地球防衛軍もPSPで出てるのに
2DSTGが携帯機でやり難いというのが意味が分からない
グラディウスポータブルとかDSケツイとか良くできてるよ
>>78 俺の意見でだが
携帯でシューティングはなんか嫌だろ
画面小さいし、操作しずらいし、なんかなーって感じがする
あくまでも俺の意見だが
あと、モンハンはシューティングじゃない
地球防衛はやったことないから知らん
携帯機や精密操作のしにくい媒体で、
いかにその操作性に合わせた爽快感を提供できるかが今後のポイントだろう。
携帯だから嫌、で終わったらそれこそ廃れるどころか滅亡だ。
TVもPCモニタもとっくの昔に横長ワイド画面にシフトしてたのにSTGはいまだに縦長画面にこだわってるからなぁ
時流に合わせる努力を怠ってたんだろう
今後は横STGがメインになって縦STGは縦持ちでも遊べるスマホが主流になるのかな?
GBのネメシスやツインビーだ!、ソーラーストライカー初めいくつか携帯機STGをやったが
今までやったものに関して言えばあんまり携帯する意味がないんだよなあ
据置機でも出来るゲームを、わざわざ見辛く操作性の劣る携帯機でやってるって感じだった
今時の携帯機用STGに関してはよくわからんが
携帯機なればこそ、持ち運び出来て短時間で気楽に出来ればこそのゲーム性ならいいんだが
個人的にはわざわざ持ち運ぶんならサクッと出来る麻雀ゲームや探索型のドラキュラでもやって
ゲーセンなり家なりでSTGをやった方がいいなって結論だったわ
グラジェネの復活だけやるモードはそういう意味ではよかったかな
そんなシューターの都合ばかり考えてられないでしょ
>>82 >GBのネメシスやツインビーだ!、ソーラーストライカー初めいくつか携帯機STGをやったが
何百年前の話をしてるんだよジジィ
30代半ばの俺でも携帯機でSTGっつったらDS/PSPを思い浮かべるぞ
「あたっく系」とか「コインいっこいれる」みたいなブログのノリを引きずっているひとが多いんじゃないの
「STGは自分RPG」(なぜなら俺の腕前が成長するから)
みたいなどうでもいいフレーズに感動したりとか
そんな目的なら、他のジャンルの方が圧倒的に優れているのに
さすがにゲームやる目的は人それぞれだろう。
ジャンルそのものに優劣なんてどうやってつけるの?
ゲームがすべからく娯楽である以上はゲームというカテゴリ内での優劣はつけれるよ
売上げや知名度という分かりやすい指標で
「将棋ゲームなんかプレイする人は少ないんだから将棋は糞だ」みたいな
不毛な議論をいつまでもしてどうすんのよ
STGが劣っているかどうかが重要なんじゃなくて、
これまでのシューターの無根拠な選民主義の敗北について語っているんだと思う
>>89 そうそうそれそれ
STG板の他ジャンルへの見下しは異常
何の話だ
>>80 アケで出ないのならそのまま滅亡でも構わない。同じことなんだから
>>84 携帯機STG(もどき)っつったら、グリーンハウス(G&W/任天堂)とか
エアフォース(P&T/増田屋)とかそう言うのを思い浮かべるのが普通だろw
>>92 商品価値を決める一番大事な指標だよ?
それが低いと製作側も資金力なくなるし投資もされないからじり貧になるし
凝り固まった層ばかり相手することになるから硬直もする
2Dシューティングがそうなっているようにね
俺の知らない物はクソ。携帯機のゲームってよく知らないから当然クソ。
>>95 売上がどうでもいいわけはないが、「より強いジャンル」を持ち出して「2DSTGざまあw」とやっている姿は、
かつてのSTG選民の裏返しに過ぎない愚かな行為だろう
ジャンル自体の批判がしたいだけならゲハにでも行ってくれと。
ジャンルで強い弱いとか言ってるのもSTGくらいなものだろう
ただでさえジャンルの線引きが曖昧な時代なのに2DSTGだけは同じ路線を続けてる
他のジャンルの強弱が変動したんじゃなくて2DSTGそのものの可能性を排除し続けただけのことだ
>>79 > あと、モンハンはシューティングじゃない
> 地球防衛はやったことないから知らん
いや、2DSTGより操作が複雑で画面の情報量が多い
アクション系ゲームって事で
ID:FgBVJfk60 からエミュ君の臭いがする
匂いどころか本人だろ…
>>88 将棋は人口多いだろ。
わざわざTVゲームで将棋やる意義は分からんが。
TVゲームで将棋なんて何年前の話ですか
今やあらゆるプラットフォームでオンラインで対戦する時代ですよ
プレイ人口の有無でジャンルを評価したところで話も発展しないし意味が無い、というのを言いたかったんだが
例えが変だったな、すまん。
ボードゲームだって今やマニア向けの商売だ。
でも一世を風靡したことは事実だし、今は人がいないから糞だと叩く奴はそういないだろう
>>99 つか2Dジャンルでもスクロール方向で縦だ横だ全方向だっていがみあってるジャンルはSTGくらいだと思う
排他性が強すぎてこれじゃゲーム性以前に新規なんか入ってこれる雰囲気じゃないよ
このスレだけしか見ないんならな
IKD以外イラネみたいな奴がゲーセンを仕切ったのがここ十年。
まさに失われた十年だな
そしてその十年がゲーセンSTGの歴史に終止符を打ったと
IKDがどうとかとゲーセンの衰退は関係ないでしょ。
仮にコナミがグラディウス出し続けて主流になってたとしても今のような状況になってたよ。
メーカーが〜とかユーザーが〜ではなくビデオゲーム産業そのものが問題なわけだしな。
CAVE厨が非CAVE(IKD)シューに経済的打撃を与えたソースは
東方の実売ソースと同じ位見つからない
アケにこだわったからSTGは衰退したと思わなくもない、
少なくとも要因の一つではあるだろう
そして、ときどき書いてるが一つの会社で
ジャンルの盛衰がどうこうなんて状況がすでに廃れてる
まあ、会社ひとつ叩くだけで胸が晴れるならどうぞといった感じだが、
間違いなくSTGロクにやってないだろうな、とは思う。
>>108 プレイヤーに衰退理由を求めるなら、IKDよりもずっと前に遡る
1コインで長く遊べるゲームこそ良いゲーム、という旧いプレイヤー層と
初心者に厳しくマニアに甘い難易度傾斜のゲームを作り続けてきた幾多のメーカーが
短時間で均等に愉しませる方向への構造転換と噛み合わずに取り残された。
そっちの方がより大きな要因だと思うよ。
ベルトフロアもパズルも同じような理由でアケから駆逐されて、STGも後を追いつつあるってだけのことだと思う
ただ、IKDシューもあまり労せずして長く遊べるようになりやすい物が多いので、支持層が重なってたのかもしれない
マニアしか遊ばずマニアは1コインでダラダラ長く遊べるということはつまり安売りしてたのと同じなんだよな。
ただし安売りのツケを払わされてきたのがメーカーでなくゲーセンだったというだけで
おまけにマニアは高齢化して減るわ未完成品押しつけられるわの昨今じゃゲーセンだって買うわけがない。
今までツケ払ってくれてたゲーセンが買わなくなったらどうなるかって
自分で大安売りするしかなくなるわけだな、それが今のケイブの状況なわけだよ。
確かにね。
ダラバーが長くても15分という仕様が逆に異端だと感じるほどに
長時間プレイが常識だと思ってきた(思わされてきた)のは大きい
といってもそんな延々と遊べるゲームはさすがにクレイジータクシーが最後だったかな
比較対象が格ゲーの対戦なのが不幸の始まり
マニアは100円で30分とか物によっては1時間は遊べる仕様だからね
一方ライトは同じ100円で5分とか下手すりゃ1分程度で終わってしまう仕様
こんな理不尽が何年もまかり通ってたわけだから異常な市場だよ
格ゲーのほうも同じような理由でアーケードは廃れている
平等に遊べる家庭用にユーザーがシフトするのは自然の流れなのにいまだにアケでは既存のスタイルを貫いている
上手い下手に関わらず○円で×分までとか決めないと
こういうこと言うとアケ至上主義者の人がかんしゃく起こすかも知れんが、
もう従来式ビジネスモデルはどう贔屓目に見ても限界だろ
せめて音ゲみたいなステージ保証式にするとかボダブみたいな時間保証にするとか
もともとそういう方向の文化だったから90年代まではそれでも良かったんだよ
「腕試しの場」というのがゲーセンの魅力でもあった
下手な人もそれなりに楽しんでた
一周クリアする腕前がない人間が気楽に遊べない雰囲気
これがもう終わってる
それを言い出したら音ゲーなんかでも初心者からすれば恥ずかしいプレイになるし、
格ゲーなんかも1クレ入れた瞬間に速攻で上級者に狩られるから
ある意味キリの無い問題でもある。
まずつかみの面白くないのは何やっても無駄という前提が存在するのがアーケード
家庭用はつかみが苦痛でも協力やらなんやらで成立する
で弱いのがつかみだけじゃなくて全編弱いのが今の2Dシューティング
いいいとこ取りじゃなくて悪いとこの相乗効果になってしまってるよな家ゲ新作もアーケード新作も
>>123 家庭用は返品効かないから、買ってしまったら
それがクソゲーでも無理やり楽しむしか無いからなあ
つーかゲーセンはオワコンっつー見解で大体一致してたように見えたが
今更あれが駄目だった、こうすりゃいいのにって言ってもあんまり意味ないんじゃないの?
・・・と思ったが、ここは元々生き残りスレじゃなくてなんで衰退したかのスレだな
ともあれゲーセン終了にSTGが直接関係あるわけじゃないし、
アーケードに限ってはゲーセン自体の衰退と共にどっちにしろ終わる運命だったと思うがな
まあ、ゲーセン云々じゃなくて
ただ意味も無く2DSTGざまぁwしに来るゲハ民みたいな奴がいる限りは続くだろうよ。
2DSTGがアーケードで生き残る余地が無いってだけのことで
ゲーセンそのものが終わりって話ではないだろ
シューティングの場合は頑なにアーケード市場メインとし続けてきたからな
もっと家庭用に適応した進化系統も必要だった
STGに興味無い層を取り込もうって気が全く無いもんそりゃ廃れるわな
昔ツインビーやらパロディウスやってた人がふらっと寄ったゲーセンで久しぶりにSTGやってみっかって怒首領蜂シリーズにお金を入れちゃった三分後の絶望感
そして苦笑いを浮かべて去って行く
もうそいつは一生やらないでしょ
ゲーセン側もただ筐体並べるんじゃ無くて、「このゲームの難易度は☆☆☆☆☆なので初心者はオススメできません」とか紙を張るべき
まあとりあえずギャラガレギオンDXやってみようか。
あとさ、一人で黙々とゲームをやる時代はもう終わってんだよなあ
今は家でもオンでいくらでもゲームできるから若い奴は生身の人と対戦したり協力したりするのが当たり前になってきてる
俺は逆に人に気兼ね無く遊べるシューティングは好きなんだけど、今の10代の連中はそれじゃ物足りないんだろ
2D-STG自体が見下される現状
今更、云々、、、とかはどこでも言われるな
だからこそ、いつもはこっちが見下してんのに、なんでそっちがこっちを見下してんの?って過剰反応される
>>124 パッケージだと逆にクソゲーはあまり遊ばれないんじゃないか?
値崩れする前に中古に流した方が被害が少ないから
とは言えアケよりは長く遊ばれるだろうけど
中古に流せないDL販売は楽しむ為にプレイヤーが努力しやすいかな
斑鳩とか見てるとパターン構築が大事なタイプのSTGはそういう売り方と相性良さそう
>>127 アケは非ゲーマーからマニアまで万人が遊ぶタイプとマニアが高い金を払うタイプが目立つよね
前者は多様な難易度や楽曲で幼稚園児から廃人まで遊べる一部音ゲー等が、後者は家庭で揃える手間が大きい環境に手を出しやすくしたボーダーブレイクや戦場の絆等か
アケSTGはそのどちらでもないのがなぁ、縦画面もスティックもアケならではの環境と呼ぶには微妙ってか頑張れば手が届くレベルなのがなぁ
>>128 アケが悪いとは言わないけどファンタジーゾーンや最近話題のガーディック外伝みたいな
買い物できるSTGが排斥されてきた歴史はちょっと悲しいもんがあるなあ。
お買い物して新装備うわつええええ!って快感はグラ系のパワーアップとはちょっと違った快感あったからねえ。
まあ後者のは買い物っていっても大抵のもんはダンジョンかボス戦で手に入っちゃうわけだけども。
アケが滅びても家庭用やPCで2DSTGが生き延びてれば別に困らんけどな
>>132 それは終わってないぞ。
ケータイでモバゲーやっている層がいる。
仕事の休み時間の暇つぶしとか。
エロゲー、ギャルゲーなんかも一人で遊ぶゲームだしな。
だから様々なプラットフォームのゲームが出揃っているという事だろ。
昔と違って。
そんな時代の流れに付いて行けないゲームは廃れて当然。
>>134 本当のクソゲーは発売翌日に中古屋に持って行って
見積金額にショックを受けて売らずに持ち帰るレベル
アケで糞だと1コインでさようならだから評価はシビアだね
>>139 普通は当日に売るもんじゃないか?
というか翌日でとんでもなく崩れるものは数ヶ月で1000円切るから売る方がいいっていう
vectorの北村忠士さんはなんであんなにSFのSTGにこだわってるんだろう
>>139 1コインでさようならどころか、デモ画面をチラ見されただけでさようならじゃね?
斑鳩なんてデモ画面見ただけで
いつもの弾幕ゲーだなとか、はいはい無理ゲー無理ゲーとか思われて
金も入れてもらえないのがオチじゃね?
家庭用の店頭デモ見せられても買う気にもならないだろ。
あれを見て、パターン構築が面白そうだなんて思うのはマニアだけ。
一般人は、弾に当たっても良い特殊なゲームである事すら理解せず
よくある弾幕ゲーと思い込んで終わりだろ。
そこでなぜ斑鳩を狙い撃ちするのかは知らんが、
最初にルールがよく分からない、なんてのはどのゲームでも同じだろう。
だからこそチュートリアルが生きてくる。
初見でいきなり「パターン構築が面白そう」じゃなくて
「とりあえず触ってみよう、それから考える」が普通じゃね?
このスレの人間における「マニア像」ってのがよく分からん。
斑鳩の頃は雑誌でルールを把握してから遊んだものだ
今は…?
>>143 念のために言っておくが、斑鳩をクソゲー呼ばわりする気はない。
斑鳩とパターン構築の話は
>>134に書いてあったから出したまで。
>「とりあえず触ってみよう、それから考える」が普通じゃね?
だからとりあえず触っても貰えない2DSTGは廃れて当然、と言う話は
このスレでさんざん語られている通りだと思うが。
それと、もし俺一人のレスを見ただけで
このスレにおけるマニア像がわからんと言うのなら
過去ログも読み直せばいんじゃね?
とりあえず「古参」と「老害」に分類される人たちについての話が出てくる。
斑鳩は、ある程度STG慣れしたプレイヤーでも結構キツかったんじゃないかと思う。
「敵弾やレーザーの中に回避不可能なものが混ざっていて、属性変更の使いこなしを余儀なくされる」
「かなり早いうちから黒白混合弾幕が登場し、対応が間に合わなかったり事故ったりする危険性も高い」
この2つを兼ね備えてるせいで、えらく窮屈な感じがしたよ。
ぶっちゃけ、序盤のボスは一定時間ごとに黒白が切り替わって同色弾だけバラ撒くくらい甘くても良かったと思う
斑鳩はもっとアドリブで属性コロコロ切り替えてまったり遊べたらなあ
実際に触ってみると、かなりタイトというかストイックというか、
あんまり遊びのない作りで一気にモチベーションが低下した記憶がある
それでも演出やデザインは今でもトップクラスに好きだ
>斑鳩とパターン構築の話は
>>134に書いてあったから出したまで。
それはすまんかった。
まあ、見た目の時点で遊んでもらえないというのは
STGという時点で改善が難しいな。
難しそうという先入観だけはどうしようもない。
めちゃくちゃ楽しそうに遊んでるデモ画面ってどんなんだろう。
銀銃のころはルールが分からなくても
敵の攻撃自体がヌルいから、なんとか遊べてしまうんだけど。
>>148 過去スレで何度も出ている高橋の話。
>「撃つゲームなのに、なぜ避けなきゃいけないの?」
>あの弾のあられ状態を一般のユーザーが見た時に何と思うか。
>「俺には無理だ」と当然なりますよね。
結局、「俺には無理だ」がある限りまず話にならんわな。
雨あられの弾とか、放射状に出てくる弾は一切使わず
既存のSTGとは違う攻防のパターンから考え直さないと
見た目は変えられない。
それこそ、敵が弾を撃ってきたらマニアだろうが初見だろうが
等しくダメージを食らうとか、
ダメージは必ず食らうに決まっているという条件でも遊べるルールを作るとか。
ドラクエなんか、敵の攻撃が必ず当たるというルールを追加しても
バランス調整で遊べるものにする事は可能だ。
もちろんそんなルールを付けたらSTGマニアからは顰蹙ものだろうが。
最低でも「達人級なら被弾ゼロでクリアもできる」要素を付けておけば
やりこみ動画にも期待できるし幅は広がるだろう
そのへんの答えはギャラガレギオンDXが提示してるよ
あの高橋の言う世代のゲームの方が慣れないうちは即死orコツつかんだら延々のモデルが多くて
90s00sのゲームの方が遥かに親切な作りだからな
高橋名人をバカにしまくるのがアケシューターの嗜みなんだよなw
ここでハドソンの広報さんの悪口言ってても話が広がらないんで面白くないよ。
あ、元をつけ忘れた。
弾幕否定とそれにたいする反発は、
残念ながらこのスレの主な話題の一つだけどな
弾幕ファンについては、ニッチ産業を細々支えていけばいいじゃんという結論しか
出ないわけだが。
敵弾が多すぎて自機を見失うのでなんとかしてくださいと言っても
それに慣れない人は死んで当然です、そういうものなんですとしか返ってこないし
当たり判定が小さすぎて気持ち悪いですと言っても、そういうもの(ry
弾をかいくぐるだけで精一杯だから攻撃当てられませんと言っても(ry
そういうのが好きな人は、そういうのが好きな人用のゲームがあるんだから
いくらでもやればいいじゃんって話だよ。
ただし市場がどんどん先細りになっても文句言うなよって事。
ただし、それが高橋世代のゲームより親切と言い切るのはおかしい。
敵弾が多すぎても自機を見失わないというスキルを持った人にのみ親切だが
一般ゲーマーからすれば親切とは言い切れない。
今時、律儀に弾避けしなくちゃいけないゲームなんて東方くらいしか無いんだけどね、実際のところ。
IKDシュー道中のセオリーは、弾幕の怒首領蜂どころかデビュー作のVV以来ずっといっしょなんだよな
そう考えると死ににくい云々は、ただの難易度調整の範疇
あくまでも「弾幕以前の立ち回り」を知っている人向けの親切さ
>>158 実際じゃなくて見た目の問題だと思うが。
高橋が言ってんのも、「見た時に何と思うか」だから見た目の問題。
斑鳩や、前スレで話が出たトラブルウィッチーズなどは
弾幕っぽいものは出るけど特殊操作でなんとかなりますよ、というもので
プレイスタイルはぜんぜん違うんだが
ただスクショを見ただけでは、どれも弾の雨が降ってくる無理ゲーにしか見えない。
実際、弾幕の避け方の基本が身に付いている人とそうでない人では
死ぬ確率が桁違いだ。
無双や地球防衛軍も大量の敵にまみれるけどね
モンハンも超絶糞なカメラのせいでよく自機を見失うし
でもみんな慣れるんだから
2DSTGだって画面がゴチャゴチャしてようが
面白ければ新規ユーザーもそれに慣れようとするでしょ
マニアなんか排除してSTGに興味無い人が遊んでみたいと思うようなゲームが
出ない限りSTGは滅亡するよ。
>>161 >>162 まったくその通り、要は面白ければ多少の欠点は受け入れられる訳だ
後、弾幕批判を見るたびに違和感を感じていたがようやく分かった
誰も代わりの案を言わないんだよな、批判するだけ
弾幕がだめだと思うなら、他の方向性を提案してみるべき
弾を増やして難易度をあげるような所にリソースを割くのではなくて
例えば音楽だったり、ステージのボリューム、多様性、目を引くようなデザイン
あと一番大切だと思うのが宣伝
この辺にお金をかけたほうがいいよね
ただそれじゃSTGじゃなくてもよくねってなって袋小路
なんせ自機の判定がでかくて当たって無いように見えるのに引っかかったり
撃ち漏らしたのが画面に残っても対処手段が無かったり至近距離から普通に攻撃されたり
一度死んだら復活できずにはまるポイントあったりは普通だったからな
あの理不尽さとリカバリーが利かなさがゲーム性としてまかりとおってた時代は
青春直撃世代のおっさんには申し訳ないが今の世代からすると苦痛しか感じないんじゃない?というお話ね
>>152
>>163 提案だけなら過去スレでも多数出てんじゃん。
自分RPGでプレイヤーの腕を上げる以外無いのをなんとかすべきとか
死んだら装備を剥がされたり、下手すりゃ死=キャラロストが当たり前なのを改善しようとか
同じくラスボス倒したらキャラロストになるとか
買い物できるタイトルが少なすぎるとか
ガーディック外伝やスーパースターフォースみたいなシステムを見直すべきとか
アケゲーのインカムを稼ぐ事を前提としたルールは見直せとか
モバゲーなどに活路を見出した方が良くね?とか
だったら弾消しゲーの方向性で行くべきだとか
>>166 それは2DSTG全体に関してじゃない?
弾幕、に対する代案は出てないような気がするけど
例えば、弾は減らして地形を多くする、みたいな感じの
>>164 宣伝はいらなくね?
面白かったら勝手に広まってくだろ
ここってネット脳が多いな、上の方でも同じような事を言ってたのがいたが
今時ネットを全くやらない人は少ないだろうが、ゲームを買う人皆が皆
日常的にゲーム関係の掲示板やサイトをチェックしてるわきゃなかろう
2chですらなんだか怖そうなところですねって反応が大半なのに、
世の中の大半は爆発的に売れてるものでも無きゃ良作でも耳にも入らんし
駄作でも宣伝に騙されて買ってしまう、お前さんらの言葉を借りりゃ情弱だよ
サンダーフォース信者は情報弱者
お前は来るな
サンダーフォース信者ってもう絶滅危惧種だろ
>>167 敵味方両方の攻撃力をデフレさせて、狙い撃ちスキルが生死に直結するようなバランスに戻せばいいんじゃね?
みたいなことを書いた覚えはあるけど、これは弾幕自体の否定になるのかな。
レイストームが割とバランス悪いのにライトユーザー受けしてたのも、
演出だけじゃなく敵弾自体が少ないデザインだったからってのが大きいかもしれない
他のやり方だと……VARTHのポッドみたいに常時効果を発揮する「盾」を用意して、
どれだけ凄い弾幕が来ても一方向に対しては完全無敵に近い状態で遊べるようにするとか?
>>173 俺的に想定してたのはそういう意見かな、弾の数とゲームのコプセントについての奴
それはともかく、攻撃力のデフレも結構楽しそうだけど
その場合は見た目をどうするのがいいんだろう?
単純に弾数を減らすとすごくしょぼくなりそう、ただでさえ2Dはしょぼく見えるからね
背景や敵および自機の書き込み、攻撃のエフェクトや爆発の表現を工夫すれば大丈夫かな?
>>167 >>60の言う「弾消し路線」や
>>151が言う「ギャラガレギオンDX」という意見は
弾幕前提なの?
前スレには任意スクロールゲーの話も出ていたが
任意スクロールでも行く先々で必ず弾幕と出会わせるようにする前提なの?
任意スクロールだったら普通に考えれば弾の発信源から遠ざかるにつれ
拡散して弾幕ではなくなると思うんだが、それを許さないようにしなきゃならんの?
そもそも弾幕否定が出る原因のひとつは「俺には無理だ」なんだから
弾数減らして難易度減るのは別にいいじゃんって考えじゃ駄目なの?
弾幕以外で本気で殺しにかかるギミックは入れる事が前提なの?
>>174 敵弾の代わりに体当たりが主な死因になるよう設計して、
弾幕じゃなく少し硬い敵や破壊可能障害物で画面を埋め尽くす みたいな手もw
既存のSTGで言う隕石面の焼き直しになるかもしれないが、
弾避けよりも攻撃で打開できる局面を増やした方が納得ずくで遊びやすいかもしれない。
>>175 違うよ? でも、今現在の弾幕ゲーの画面から単純に弾を減らすと
何のひねりもない弾が少ないだけのゲーム画面になるでしょ? 上にも書いたけど見た目がしょぼい
弾を減らすならその分何かしないと駄目だと思ったんだよ
別にビジュアル面をゲーム性に直結させなくていいじゃない
>>174の方向性を体現したのがアンデフだな
あの実力がありながら
ストラニアはどうしてあんなショボグラなのか…
アンデフのグラフィックは、
3DCGとの整合性などを考えると、
今なお2DSTGでは最高峰クラスだと思う
>>178 んー、地形も何もない画面に少なめの弾があるだけでいいってこと事?
その路線で行くなら↑で出ててるアンデフぐらいはやらないときつい
いや、ぜひともあの路線は復活して欲しいんだけどね、ほんといいゲーム
そうすると弾の描写とかがややこしくなりそうかな、弾が把握しづらくなると
結局弾幕みたいに当たり判定が意味不明になったりするのかもだし
初心者に弾幕やらすよりよっぽどいいと思うけど
アンデフも2ボス辺りから弾幕だった…
>>177 なるほど。
何のひねりもない弾が少ないだけの低難度ゲーでは駄目という事か。
だったらRPGみたいに防具を強化して、どんだけ殴られても平気な自機を育てる
方向性にするのが楽だと思うが。
それら防具を買うために、ドラクエのように弱いモンスターを狩っては小金溜めて
街に戻って宿でHP回復してセーブしての繰り返し。
もしくはレア敵を狩ってレアアイテムを落とすまで頑張るとか。
遠征途中でも瀕死になったらキメラの翼で街に戻ってHP回復、とか、
敵がレアアイテムを落とすのでそれを求めて延々狩るといった概念も
STGに持ち込んで構わんと思うが。
>>184 それだとただの作業ゲーみたいになりそうだから
東方のスペルプラクティスみたいなのがいいと思う
>>161 むしろ見た目で無理だと思うかどうかなら防衛軍のほうが大往生よりずっと無理ゲーに見えるわな。
前にファミ通で見たユーザー評でエスコンあたりは難しそうで手が出せないというのがあった。
普通の人には弾幕STGなんて何やってるか分からんだけで難しそうという感想は出にくいらしい。
パズルゲー?みたいな。
>>169 ネットで情報を集めた人がネットで情報を集めない人に教えるわけで
ネットを主体に広まったキャラを文化祭で見掛けるアレ
>>175 そういう意味でレギオンDXを出したのではないのだが、このスレでは誰もやってませんかそうですか。
一発死対策としてひとつの解決策を提示している(正確にはパックマンCEDXと同じ手法)という意味で知っておくべきものだと思うよ。
>>175 弾が少ないなら弾そのものの特徴を強くすればいい
非弾幕時代にはホーミング弾や極太レーザーみたいなのはよくあった
>>185 弾幕嫌いの俺からすれば弾幕ボス戦も作業ゲーだけどね。
自機とボスの射線が一致する範囲の中から弾幕の隙間を見つけて
そこに自機を滑り込ませ、次の波が来たらまた隙間を見つけて、の繰り返し。
それで粘ったらボスの負け、俺の集中力が切れたら俺の負け。
しかもラスボス倒そうがクレジット使い果たそうがどちらにしてもキャラロスト。
だったらマドハンド養殖してた方がよっぽど面白いわ。
モンハンもPSOもドラクエもFFもアイマスもドリクラも作業ゲーと言われているんだから
別にいいじゃんと思うが。
弾幕前提でゲーム性を変えるとしたら、
自機のレーザーか何かで通常弾幕は簡単に薙ぎ払える(実質的に弾幕を無視できる)ようにデザインするのも一手かな
一応、死ぬ要素として炸裂弾や極太レーザーみたいな打消し不能攻撃も多少混ぜるけど、基本的にはヌルゲーにしといて
高難度好きの人には、画面上の敵弾数に応じて倍率がかかるような稼ぎシステムでも入れとけば良いと思う
>>149 ハレーズコメット式ならどうだ?
敵を画面外に逃がすとダメージ、一定ダメージorタイムオーバーでゲームオーバー
そのかわり、ハレーズコメットと違って被弾してもミスにならないようにすればいい
(メルヘンメイズみたいな感じで弾かれて行動阻害される→画面外に出されるとミスとか)
>>176 硬いという方向はやめてほしい
ムーンクレスタのような「トリッキーな動きでこちらの攻撃も当てにくい」でいい
(ちなみに、ムーンクレスタは敵は一切弾を撃ってこない)
>>192 アケゲー無視でインカム気にしなくて済むならその方法もありだよな。
つか、敵弾消してヌルゲーになるなら、自称硬派wのシューターは
自主的に縛りプレイすりゃいいだけだと思うんだが
ここの過去スレが物語る通り、スコアなどのご褒美が無いと
縛りプレイを思い付かないという奴も多いんだよな。
ドラクエのプレイヤーですら低レベルクリアや装備無しの裸クリアする人がいるってのに。
>>189 PCEのスプリガンには画面の2/3の予告レーザーがあったな。
今はそれより太いレーザー出してもスプライトオーバーすら起きないから
理論上いくらでもレーザーは太くできる。
ホーミングレーザーなんかも描き方によってはスプライト食いまくりだったんだが
(多関節キャラとして数珠繋ぎで描く場合など)
それも今はかなり多く出せる。
>>193 ミッションクリア型のフライトシミュやRPGみたいにして
ミッション毎にクリア条件が違うという形式にしてはどうか?
その中に撃墜率一定以上がクリア条件というミッションを設ける。
弾き飛ばされたら1ミスとかシールドが減るというのは
また別に面白いものができそうだな。
よく考えれば小弾食らって即死ってのが今のゲームじゃ異常だよね
今からそれを変えていくのもしんどいだろうけど
あまりにも機械的になってるパターンや操作性やらは改善してほしいところ
精霊天翔のSTG部分の評価ってどうだったの?
たしかミッションや強化要素があったと思うけど
弾避け苦手だからゲージを消費して弾消しや無敵を小出しに使えるタイプが好きだ
設置バーストやブレイクレーザーとか銀剣やRefleXや五月雨のバリアみたいな感じのやつ
根性避けがほとんどなくなり、覚え&作業ゲーとなってしまったからな
モンハンは敵のモーション必死で覚えてノーミス狙うの楽しいのに、
なんで2DSTGの覚えゲーだと作業みたいに感じてやる気が出ないんだろう
やってることの本質は大して変わらないはずなんだけどなー
不思議
動画を再生するかのごとく毎度同じパターンだからじゃね?
STGのランダムなんてほとんど変わり映えしない
>>138 モバゲー、グリーで人気があるゲームは基本ソーシャルだよ
完璧に一人でやるゲームはほとんど無くて、どっかしらで誰かと協力したり競ったりする要素がある
ゲームを通して人と繋がりたい層が猿のようにやってるみたいよ
>>199 そこは個人差やCG表現も絡んでくるんじゃないかな
3Dだから敵のモーションからどんな攻撃が来るか・どう避けるかを実感しやすいし、臨場感があるから熱中しやすいとか?
逆に2Dでは、自分と操作キャラの間に距離を感じて没入できないとか?ね
自分は2Dでもそれほど作業臭さを感じないから、想像にすぎないけど。
モンハンやMMOやRPGは協力で足引っ張らないようになりたいとかストーリーがみたいとか
作業を打ち消す要素があるからいいけどゲーム部分はマジ作業
シューティングも突き詰めれば作業になるけど優秀なゲームは突き詰める過程で楽しめるからいいんじゃないの
>>196 実は、蜂の場合機体自体は無敵なんだけどね
そりゃあ操縦席に被弾したら機銃の弾一つで即死だろうよ
モンハンは慣れると作業、プレイしたことあるから間違いない
ただし、これは一人プレイの話な
多人数でやってると全然気にならなくなる、もちろん限度はあるけど
一人プレイ専用で作業ゲーはつらいな
モンハンは不慣れな内が一番楽しかった
STGは慣れてからが楽しい
>>205 俺基本的にソロ専だけどSTGより作業感は薄いと思う
ミスって1〜2落ちしても、ちゃんと素材が集まるから徒労感がない
素材集めという主目的上
三落ちするかどうかのオールオアナッシングだろ
3落ちしても落し物や尻尾剥ぎで素材は手に入るけどね
別に狩猟する事が目的じゃないから
素材が手に入る分には手段は何だっていいもんな
ちょっと前から思ってた疑問点なんだけど、
プレイの経験による上達や学習自体がSTGにおける成長要素みたいな意見って、
そういうプレイヤーの習熟なんてACTとかでも普通にあるよね
しかもそれに加えてゲームシステムとしても成長要素とかコレクション要素を導入し、
多面的にプレイ意欲の持続性や達成感を煽ってる
だから(俺の場合)2DSTGは他のジャンルの半分くらいしかプレイ意欲が湧かないのかも
>>207 それはそうだが……と言うよりもその素材集めのために作業ゲーを
するはめになるのであって、素材すら集まらないなら糞ゲーだろうよ
ソロでやってる分にはどのモンスターも十回もやれば十分だからな
まぁ、何にせよSTGも従来のアケを踏襲したゲームシステムから改革が必要だよなぁ
さすがに成長するのは自分だけってのはいまいち地味だ
ゲームには世界観に浸る楽しみもある
モンハンの素材集めってゲーム性としては作業かも知れないが世界観に浸る為には必須だよね
214 :
212:2011/07/02(土) 00:01:17.39 ID:vHz+Lv9C0
少し書き方が悪かったので修正
モンハンはソロでやってると、どのモンスターも十回もやれば慣れて作業になる
しかし、武器や防具に素材がいるのでそれを目標に作業ゲーを「続けることができる」
つまり素材集め及びそれに必要な狩りは作業だが、それはゲームの寿命を無理やりに
でも伸ばす手段といった感じかな、まだましな作業というか
MHはモンスターの動きに多少ランダム性があるから、パターン覚えても単調にはなりにくいように感じたね
多人数プレイなら、より動きに多様性が出るから飽きにくいんだと思うよ
俺にはワンプレイの尺が長すぎて面倒なゲームに感じたけど
面子を集める手間があるから腰を据えて遊ぶぐらいで丁度良いんじゃないか?
正直一人で遊ぶのはつまらなかった、世界観に浸るにせよ敵を倒すにせよ他のゲームで十分だった
モンハンは多人数に特化したからウケたゲームなんだと思う
STGは何に特化すれば広まるんだろうな
モンハンで敵の攻撃をモーション覚えて見切ったときのカタルシスはでかい
しかも攻撃を回避できたあとはだいたい敵が隙を見せてて攻めるチャンス
攻防のターン交代がはっきりしてるとこが上手いと思う
>>211 2DACTだけに限ってもそもそもSTG初期と同じ頃すでにステージクリア制から
探索系へ模索を始めてたからな
ベルトスクロール系はほぼ死んだのに対してSTGは原型を保ったままとか逆に凄いわ
>>218 3D対戦格闘が残ってるんだから、単純に考えれば
ベルトスクロール格闘もダイナマイト刑事みたいに3Dにすれば
時流に乗せやすいように思えるものだけどな。
もっとも、3Dの人物モデリングができる人材がいたら
対戦格闘やRPGでも作らせた方が無難に儲かると考える企業が
多数いても不思議ではないが。
アルカディアのランキングでDBACが大型筐体部門の1位になってる……
集計方法の信憑性は良く分からんが、
アケシューでも作り方次第ではまだ行けると考えていいんだろうか?
ベルトアクションは上下左右+ジャンプっていう「3Dのゲーム性を無理矢理2Dで表現したもの」が3Dアクションという「3Dのゲーム性を3Dで表現したもの」に変化しただけじゃないのか?
代用品がないSTGと比較して消えた消えないを語るのはどうなんだろう
ベルトスクロールACTと3DACTはゲーム性が全然違うから、マニアからすると別物だけど
一般の人がベルトスクロールACTに求めてたものは、全部3DACTに入ってるんだろうな。
あと、ベルトスクロールACTは、STG以上に「定石を知らないと全く進めない」ジャンルだったと思う。
初期の盛り上がりは凄かったけど、廃れるのも早かったような。
>>222 「3Dアクション」だけでは幅が広いからベルトアクションに近いものもあるんじゃないか?
少なくとも「3Dアクションとベルトアクションは別物」と断言するのは早計かと
ファイナルファイト的な視点の3Dアクションはベルトに近いものもあったような
>>222 ていうか、ベルトアクションの場合は
STGで言うCAVE以上にカプコンへの依存度が高すぎたから。
カプコンが2D全般から手を引いて3Dへ移行した時点で廃れたのは必然だし、
実は2DSTGでもカプコン撤退の影響はかなり大きいと思う
>>222 > 一般の人がベルトスクロールACTに求めてたものは、全部3DACTに入ってるんだろうな。
左を2DSTG、右を3DSTGに変えても同じ事が言えると思う
現状、マニアにしか分からない2Dや強制スクロールならではの面白さを
マニアでない人に面白いと思ってもらえるゲームが必要かな
スパイクアウトやスラッシュアウトみたいな任意スクロール3DACTもベルトのカテゴリに入るんだろうか。
スパイクはそこそこ粘った記憶はあるが結果的に全滅してる。
結局は2D3D関係なく、入り込みやすさと1クレの適度なプレイ時間だろう。
STG以上に「コツをつかんでしまえばまず死なない」がアクションゲーだからな。
>>218 ベルトアクションは最近でもスコット&ピルグリムとかキャッスルクラッシャーとかヒット出てるし
あと来年にはドラゴンズクラウンって弾も待ってるので、死んだとか言う扱いはどうかな
>>227 フルプライスを諦めることで得た活路だけどな
>>228 むしろフルプライスにこだわる意味が分からんという
開発環境の改善や本体のスペックアップによって2DACT/STGみたいなゲームは
往年よりも格段に生産コストが下がってるわけで
>>229 もちろんその通りだけど、ここ数年のベルトアクション、
新機軸は特にないんだよね
おそらく2DSTG以上にゲーム性の幅が狭いジャンルだからというのもある
ミドルプライス?の理由にはそうした事情もありそう
新機軸がないって言い切ってしまうのはアレかもしれんが、
ベルトACTも2DSTGと同じく、ある意味で枯れたジャンルだとは思う
オールドスクールな作りが完全に定着してて、そこを変えると別ジャンルになりかねないって点で
ただ向こうはネットを介したcoopやキャラの育成要素とか、そういう改善は着実に進めてるな
ベルトアクションならもうすぐライダージェネレーションが出るね
アクションは版権作品も多いけどSTGはあまりないんだよなぁ
アラド戦記とか知らんのか?
アラドはいろいろひどいがメイジがかわいいので許す
バトメとグラやってたけど、倉庫の狭さに絶望して放置状態だわ
というかベルトアクションって2Dアクションの一形式みたいなもんで、STGで言えば横地形シューみたいな分類の仕方だよね
そりゃ幅が狭かったり新機軸が無くて当然だわ
それならベルトアクションに縦方向が無いのが謎だけどな
ベルトアクションはあれはあれで確立したジャンルだよ
あの辺とかジャンプアクションまで含めて、
ゲーム内でできるアクション的には大して発展はないかもしれないけど、
今の技術を活かして世界観やキャラの描写をやリたい様にやって活き活きと見せてるのは単純に楽しい。
枯れたゲームだからこそできるインタラクティブカートゥーンみたいなノリで。
表現レベルで「楽しい」の域に達した横スクアクションが、元となった日本の作品にどれだけあるかというとね。
なんていうか、変に糞真面目なんだよね。
縦に進むアクションはあるからそういうことだろw
ベルトフロアの縦版は戦場の狼系じゃね
戦場の狼系はそれこそ廃れたジャンルのような気がする
>>237 東亜残党のガゼルのセーラームーンはなかなかいかした演出ゲーだったよ
ていうかマーヴルみたいな版権一元管理してる会社が無いので
コンテンツ寿命が短い販促以上のが中々作れないのはしゃーなかったんじゃない
なんだろう
キャラクターゲームとしての需要が消えてしまったのが2DSTGの限界なんだろうか……
マクロスとかガンダムのキャラクターをケイブシューに乗せたらどんな感じになるのか見てみたい
>>236 ジャンプの表現が画面的に上下である以上は不思議でもなんでもない
前方にジャンプする場合の画面の挙動を考えるとわかりやすい
>>241 そうだね、セラムンのことを思い出しながら書いてた。
あれはベルトアクションの末期も末期なんで難易度が原作ファンお断りなんだよね。
まあ、連コしてでも最後まで一通りは見るっオタから絞り取る作戦なんだろうけど。
ああいうのは難易度で絞るんじゃなくてチャプターで分けてしっかり金を取る、
取った分は楽しませるって形で早いうちに定着すべきだったんだろうね。
アーケード版のファミスタがイニング毎にコンティニューになった様に、あるいは音ゲーの様に。
まあ、自分も当時はそんなこと思いもしなかったから、後付けもいいとこだけど。
例えばジョジョ第二部あたりがベルトフロアであって
サンタナ・エシディシ・ワムウ・カーズの4ステージでそれぞれ5.6分ぐらいのロングステージの中からどれかひとつ選択
1つの面は100円で死にまくっても完走できる。ノーミスクリアならエクストラとしてもう1面遊べる、みたいな感じか。
ここまで書くとオトメディウスも1ステージあたりがもう少し長くて
オブジェクトがてんこ盛りならよかったんだけどなと思わざるをえないなw
あ、スイマセンねオワコンアーケードスタイルでモノ考えちゃってw
>>242 メカニカルな物は3Dに取られるしシュート主体な物が少ないからな
ストパンはそういう意味でSTGキャラゲーになりうる珍しい作品だったかも
東方が弾幕に名前を付けることで弾幕自体にキャラクター性を持たせてるみたいに、2Dでしか出来ない表現に伝わりやすい魅力を持たせられないかな
>>244 今にして思えば、カプコンのD&DやAVPなんかも
全行程を2〜3分割して、1クレ30分くらいのボリュームで遊ばせても良かったと思うんだよね
もっとも、当時の感覚で言えば、実際そうすればブーイングは必至だったろうけど。
STGで言うと、コットンの2周目コンティニュー制も不評だった例があるし
穿った見方をすれば、
短時間高インカムの対戦格ゲーとユーザーフレンドリーな長時間アクション・STGっていう両極端なスタイルを浸透させたまま
中間的なスタイルをほとんど模索することなく撤退してしまったカプコンって、かなり罪深い気がする
プレイヤーとしては好きなゲームが多いから、複雑な心境だけど。
STGつっても東方トラ魔女くらいしかまともにやったこと無いにわか的意見。
STGに欠けてる物ってこのスレ内でいろいろ挙げられてるけど、
決定的なのは「セーブ」の概念が無いことじゃないか?
大抵のゲームは面クリアorセーブポイントでセーブできるのに、
STGは始めたきりクリアかゲームオーバーしかないのは何で?
アーケードならまだわかるがべつにコンシューマーでそんなことやらなくていいでしょ。
セーブが出来ればゲームオーバーになっても「またあそこからやり直そう」てモチベーションを維持しやすくなるんじゃないか?
途中までうまくいってもゲームオーバー→1からやり直しじゃ嫌になるでしょう。
一周何十時間もかかるゲームでノーセーブなら苦行だろうが
大抵のSTGは通し一時間もかからんぞ?
残機無限戻り復活の方がいいってんならそれもアリだろうけど
それとも1プレイ5分で終了の多数面クリア型STGが欲しいって事かな
マリオ的な
セーブ付きで沢山の面を進めていく家ゲー的な本編の他に
セーブ無しで30分程度に凝縮されたステージに挑むアーケードモードがあれば良い
3DACTやSTGは結構実装してるのあるよ
というかダラバーも同じようなもん
セーブ前提にするとカード制になってしまい敷居が高くなる。
1クレで手軽に遊べるという長所が消されてしまう。
パスワード制にすりゃいいじゃん
>>251 アーケード前提で考えるからそういう発想になるわけだが。
STGがアケゲーとして生き残るなんて無理じゃんという話は
ここでさんざん語られたはずだが。
また「そんな要素アケSTGには不要」論か
255 :
248:2011/07/02(土) 18:13:50.20 ID:xJ8xzoRS0
>>249 ステージ数は多くても少なくてもいいし、そのゲームがどんなシステムを搭載しているのかはどーでもいい。
STGは一周クリアだけなら長い時間はかからないけど初回プレイから初クリアまでの延べ時間は相当なものじゃない?
初見・数回プレイでクリアできる人よりクリアまで時間がかかる人のほうが多いだろうし
キャラ/装備変えてまた一周、となれば初クリアほどではないにせよ時間はかかるはず。
モチベーションを維持できる要素としてセーブがあればいいんじゃないかと考えてる
具体的には
紅魔郷N3面までうまくいったよ!→4面でゲームオーバーとなったとき、
うまくいった3面の終了直後の状態からスタートできるのか、
それとも1面からまた始めなければならないのか、
のどっちがよりプレイしたくなるのか、という話
トラ魔女ねぉのようにコンティニューしても大したペナルティにならない(実質ペナルティ無し)でもいいんだけど。
何故アーケード前提の考えがいけないのか?
偽物が生き残ればそれでいいのか?
だからエミュ君は病院へ行けというのに
KONAMIのQMAがあんだけ流行ってるのはカード型セーブを導入したからじゃねーの?
というか今のアーケードでセーブできない・記録できないてなゲームは少ない
別にゲーセンに出向かなくても部屋のゲーム機やPCで十分だもの
本物とかアーケードならではのとか、ただのキャッチコピーにどれほどの価値があるのかと
そんなに偽者が嫌いならSTGなんかやらずに
エアガンで的当てやってりゃいいのに。
>>255 STGはボリュームの少なさを過剰な繰り返しプレイで補ってるからなぁ
一般的に全面クリア→ゲーム終了だと考えると
クリアまでの時間が長いのは客観的に正しい事になってる(同じ金額なら長時間遊べる方が得だと思わないか?)
膨大な作業の繰り返しを些細な変化で「作業っぽくない様に」演出する
トラ魔女なんかのキャラ増加も
一度見たステージを何度もやらせるという典型的なボリュームの水増しだ
アケスタイルにそのままセーブ機能を盛り込んでまぐれだろうがとにかくクリア
消化ペースが酷い事になりそうだな
ダラバーACは家じゃ到底できないけどね
いつかコテが言ってたカレーの例えもそうだけど
何だかんだでアーケードは本物とか、何らかの独自性は皆も認めてるんだよね
その状態ではいつまでも彼は同じ発言を繰り返すでしょ
俺としては、
彼のアケでなければスコアタは成り立たないというスタンスは
モンハンの大会が存在することで完全に崩壊してるから
彼の発言は無視で良いと思うけどね
(俺も無視できてないが)
>>262 カレーの例えは俺じゃない気がする(ネタに乗っかりはしたかもしれない)
今XBLAの勇者30にハマッてるんだけど、これってまさにSTGの今あるべき姿だと思ったよ。
本当に、中身だけSTGにしてそっくりそのまま同じものを作ればいいと思った。
というか、家庭用STGの文法にRPGを載せて成立させたと(あえて傲慢に)考えたら、これってスゲーなと思った。
>>259 「家でやるからアケはいい」なんて典型的な引きこもり思考だ。
たまには外出しようとは考えないのか?
265 :
253=260:2011/07/02(土) 20:04:32.43 ID:oMwLT/Lg0
>>262 すまん、偽者話題の時にカレーとラーメンの話を出したのは
いつものコテの人じゃなくて俺だw
>何らかの独自性は皆も認めてるんだよね
俺は違うと思うけどね。
昔はアケのマシンの方がグラ性能もCPU性能も高かった。
だから昔はアケが豪華、コンシューマーは廉価版という違いがあった。
つまり昔に限った話であり、今でもその価値観を引きずるならば時代遅れ。
強いて言えば、今でも通じるのは大型筐体を使ったアケゲーのみ。
>>255 補足説明ありがとさん
後、にわか(=新参)である事は全然気にしなくていいと思う
だって、このスレは君みたいな新参を増やすための話し合いをしてるんだし
そのためにはマニアの意見より新参の意見のほうが何倍も価値があると思うよ
で、セーブについてだけど
>>261が言ってるみたいにアケスタイルにそのまま
組み込むと遊びやすくはなるけどその分消化が早くなりそうだねぇ
アケスタイルってのはノーコン(=1コイン)クリアに重点を置いたスタイルだから
今書いてて思ったんだけど、「遊びやすくなると消化が早くなる」ってことは
今のSTGは「遊びにくくして消化を遅くしてる」って事だよねぇ
流行らないわけだよ、やっぱアケスタイルから改良がいるよ
>>266 SIIG(全30面)、ダラバーAC、PSPのコナミシュー寄せ集め(セーブロード有)
後最近出たのはギャラガレギオンズDX
家ゲースタイルのゲームは沢山出てるんだけど…
別に現状打破した感じが無いのは何でだぜ?
ダラバーACはシューターとレトロゲーマーの間にはプチ流行りしたっぽいが
あ、鳥外れてた、ごめんw
>>267 タイトル数がアケをはるかに凌駕してる時点で、現状は変わっているとみるべきだと思うけどどうかな。
>>264 意味が分からん
家庭のみでゲームしたらイコール引きこもりになるのか
ゲーム以外の娯楽は完全に無視かね
携帯機みたいな、「半分だけ外に出た」あり方はないの?
>>266 偉そうな事言ってる割に俺もにわかだから
てんで的外れかもしれん
>>244 難易度で絞ってコンティニューでEDまで続けさせる手法は長続きしないからいまどき使われないんだよな
攻略されちゃうとスパイクアウトのような悲惨なことになるし
>>247 今、1クレ30分だと入れるOPは居ないだろうね それこそカード式にしてじっくりレベルあげさせながら
1クレ8〜15分程度に作らないと無理かと
わざわざゲーム作らなくても、ケータイ充電させたり着うたや待ち受け画像の自販機で100円玉使わせられると気がついちゃったからな
>>249 それが余計に悪いんだよ
結局コンティニュー押ししか出来ないライトユーザーには1時間分のボリュームしか無いことになる
もう、今のシューティングなんて極一部のマニア以外見向きもしないので
どうしようもありません。シューターは早く現実に目を向けましょう。
>>273 コンテニューなんてのはそもそもゲームの寿命を縮めるだけだから、その通りだろうね
ライト向けには「遊びやすくて消化しにくい」ゲームが合ってるってところかな
それじゃ消化しにくい≒ボリュームのあるSTGって何だろう?
って考えると難しくするか、自機や装備、面増やすみたいな使い古された手か
前面をクリアする度に次面が楽になる、みたいなRPG脳しか俺には思い浮かばないな
やはり、ダラバーACですかねー?
277 :
253=260:2011/07/02(土) 23:05:24.49 ID:oMwLT/Lg0
>>275 敵が低確率でレア装備を落とすとか
コイン100枚集めて鍛冶屋に持っていくと武器のパラメータ上げてくれるとか
そんなギミックが入ってるだけで延々やる人は出るぞ。
RPGなどでは使い古されたパターンだが、STGはそんな古いシステムすら
入れる余地も無いという。
俺もそれでやる人は出ると思うんだけど、増える人数と減る人数を省みた場合
挑戦する価値があるのか?っていう
ニッチはニッチでいいやという保守的な体質も影響あるんだろうけど、
別段それは間違った選択じゃないんだろうし
○○っぽいSTG作るくらいなら○○作った方が手っ取り早いってのも納得出来る話
平たく言えば金ないのかなーに終始しちゃうけど
商業に限らなければ(フリゲとか)、
そういう実験的なSTGがもっとあってもいいんじゃないかな
>>277みたいなギミックはあってもいいと思うし
ただ、そういう要素を入れて、かつSTGとして面白く調整するのが難しいってのはありそうだが
>>275 「サルでもEDに行ける代わりに道中がやたらと長い」ってのがそれだな>ライト向けには〜
>>278 >>277は速攻で出した思いつきだからそれ自体は問題点もあるだろう。
俺が一番言いたいのは、他のジャンルで当たり前のように取り入れられている事が
どれもやりにくい空気になっているくらい、2DSTGが浮いた存在であるという事。
セーブポイントで中断できるとか、死にかけになったら街に戻るとか
敵に背を向けて敵集団から逃げるとか
ポーズボタンを押して武器選択とか、マップで現在位置を確認するとか
マルチプレイヤーで3〜4人で小隊を組んで任務にあたるとか
ゲットしたアイテムをパーティーメンバー(オプション)に自由に分配できるとか
そういった、他ジャンルでは当たり前のルールがどれもこれも使えないくらいに
排他的な方向に進んでいるという事。
強制スクロールの弊害かなぁ
今のSTGは音ゲーの長い一曲を遊ぶような、ぶっ通しでプレイしてテンポよく進むのが楽しいけど、途中で進行止めたりするとテンポの良さが失われちゃうんだよね
だから色々採用しにくいってのはある
やっぱり色々採用するには現在の形式から変わらないと駄目だと思う
強制スクロールの通しプレイは一モードでもいいと思うし
>>251 今のSTGはゲームデザインからして気軽に遊べなくなってる
それならマニア受けに特化した方が有意義じゃねーの
よく「他のジャンル(ゲーム)では〜」って意見があるけど、
他ジャンルがやってるからと言って2DSTGがそのやり方を真似なくちゃいけない理由なんてないだろ。
同じゲームでも他ジャンルはやっぱり別物だし2DSTGは自分達にあったやり方でやっていくべき。
他ジャンルがやっている事が必ずしも正解であるとは限らないのに、
何で他ジャンルのやり方が正しく2DSTGが駄目であるような論調なのかがわらかない。
理由は簡単、他ジャンルが人気があって2DSTGに人気がないからさ
まぁこれは極論だが、見習うべき所がまったくないって訳じゃないだろう
>>283 取り入れる事も容易なほど柔軟性があるのだがあえて取り入れないのと
取り入れる事も難しいほど柔軟性に乏しいのを混同しているのか。
老害たちが認めようとしない事柄を
自分たちにあったやり方、と呼ぶのもおかしな話。
アケシューでインカム稼ぐのに都合がいいから定例化したゲームルールを
自分たちにあったやり方、と呼ぶのもおかしな話。
保守派にとっては、ぶっちゃけIKDだけが至高なんだろw
>>283 それを何年も続けた結果この有様であります
今や2DSTGといえばレトロゲーム
中途半端に高画質化萌え化しても全く相手にされないのであります
まぁここで希望をもたれて語られてるのか絶望から捻りだされた代替スタイルも
じゃあおまえそんなのあそびたいかっていうとたぶんあそばないよ感が漂うからしょうがないよねという袋小路
>>285 r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白いものは作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
スーパースターフォースだのガーディック外伝だの、そっちの方が間口が狭くなるっていうね。
少数のヘンテコなのが今になって声を大にして絶賛してるけどさ。
(ちなみに自分はスーパースターフォースやらガーディック外伝はどちらも買った口だけども)
ゼルダの伝説に余計なシューティングがくっついてる
シューティングに余計なゼルダの伝説がくっついてる
ゲームジャンルを混ぜるのは、正に混ぜるな危険!
これを許容できるプレイヤーのは限られた数しかいないのよ。
マニアにしか受け入れられない物を作れる程の体力を持ったソフトハウスは存在しないし、
そもそも最初からそんなことをする必要もない。
>>289 先人が思いついたけど
「インカムを稼がなければならないというルールと共存できないという理由で」
あえてやらなかったルールも多数あるわけだが。
アケシューメインで考えて、セーブにはカード購入が必要となるのは当たり前として
という発想をしてる人がいる時点でなんでおかしいと思わないんだろうね?
コンシューマ機やケータイ用に作るならセーブ機能くらい簡単に付けられるわ。
>>285 じゃあここに挙がってる意見を全部取り入れれば2DSTGは復興するのか?
ここで素人が出した意見まとめて作った2DSTGのほうがプロが作ってる現状の2DSTGより売れるとでも?
それは80年代90年代アケシューの王道だった、だけでございます
家ゲーや携帯機で同じことが通用するわけが無いのです
他所の王道をほぼそのまま持ってくるのはただのコピー、押し付けでしかないのです
>>290 CSでやるならその前に「STG以外のジャンルに変更する」という変更の方がまずあらゆる観点で効果的だから
実際「STGを作ること自体が主目的」以外の動機では作られなくなってるよね
>>283 正直STGは安く作れて安く買えるジャンルなんで、新しいものや特別優れたものを作ろうと挑戦しないなら商業でフルプライスの作品を買う必要性は全く無い
同人STG漁って余った金を他の趣味に回した方が有意義だわ
仮に商業が生き残るには新規獲得にせよマニアから搾り取るにせよ新しいことしなくちゃ手詰まりだよ
結局、アケシュー以外のスタイルを取れないあんまり面白く無いジャンルってことなんじゃないかな・・・
どう頑張ってもミニゲーム的な面白さしかないというか。
他のジャンルを混ぜると「あれ、STGとしての特徴は必要ないじゃん!? 任意スクロールにしてACT/RPGにしたほうがいいんじゃね?」ってことになったりね。
開き直ってミニゲームとかSTGをオマケにした展開を考えるのもアリだと思うんだよな
FF7でゴールドソーサーにいた時間が長かったプレイヤーはどんだけいたんだろう、俺の周りだと本編よりハマってた奴が多かったが
>>289 このAAを嬉々として貼る時点で思考がテンプレ化しているだけ
ゲームジャンルを混ぜるなもなにも、
こういうのは日本のゲーム文化における悪しき傾向である「様式美」の暴走と言わざるをえない
いまだに熱心なシューターって、怒首領蜂に熱狂したタイプしかいないんでしょ?
そして彼らが引退しているからこそ今の過疎がある
これまでのSTGもある意味STGがオマケであったとも考えられるかと
シューターがよく口にする音楽や演出やテンポは、言い換えればゲームよりも音やリズムを重視しているとも考えられる
案外STGは音ゲーに近いものだったのかもしれせんな
>>294 安かろう悪かろうという言葉を知ってるか?
確かにスマホや同人で安く、さらにはフリーの2DSTGだって沢山ある。
でもその中でフルプライスのゲームに匹敵する物が果たしてどれだけある?
例えば怒首領蜂大復活はパッケージのフルプライスとスマホの300円の物があるがどちらが優れてるかなんて語るまでもない。
現状のままでも十分フルプライスとしての役割は果たせてるから問題ない。
ガーディック外伝は間口が狭いとか言うけど、そもそもコンパイル系STG自体
他の会社が真似してねえじゃんよ。
他の会社は真似してないし今じゃ新作も途絶えているから、
>>289に言わせれば間口が狭いって事になる。
じゃあ実際人気が出ずに終わったかというとそんな事は無い。
ザナックが出てアレスタが出てガンヘッドだ武者だスプリガンだ(ry
と延々続いて、プレミア付いたりWiiでVC配信されたりしてるわけだよ。
新作が続かなかったものが必ずしも不人気だったというわけではない。
>>301 無駄にグラフィックやボイス当てる割にキャラゲーとして微妙な商業フルプライスゲームをやるってのはないわ
商業だってXBLAやVC等のDL販売で名作が安価で買えるってのに、それすら安かろう悪かろうで済ますなら話は別だが
>>301 残念ながら、世間的には「300円なら払えるがたかがエミュにフルプライスは払えない」なんだよ
>>301 つーか、予算も無しに趣味でコツコツ作ったフリーゲームと
開発費かけまくったフルプライスゲーを同列に扱う時点でもうね。
三十秒勇者にフルプライスは払えないが
勇者30には払う価値がある
みたいな事をドヤ顔で言われてもなw
つーかジャンルとして新しい要素を取り入れないと過去の名作に打ち勝たなくちゃならないんだよね
過去の名作や中古ゲームはまさに
>>305の言う「開発費かけまくったゲーム」である上に安いわけで
例えばオトメGはcoopという最新ハードならではのシステムが無ければ過去のグラシリーズや新作だが安価なグラリバと比較せざるを得なかったわけだが上手く差別化出来た
そうやって上手くいったオトメGみたいに新しい要素を上手く取り入れる必要性があるって話なんだけどな
ダラバーACクロニクルとまでは行かなくても良いがSIIG位のステージ数
R-TYPE FINALは理想的だがせめてオトメ位の武装入手・選択要素
それが両立して、はじめて一般的な家ゲーと同じスタートラインにまず立つ
その上で、2DSTGとしてどう売っていくかだね
久しぶりに3DSのVCでレッドアリーマーやったら楽しいな
基本アクションだけど、攻撃はショットだしw
>>304 そういう文脈でエミュって単語使うとSTG板にに粘着してるキチガイと間違えられそうだから気をつけてね
>>273 1クレ30分ってのは、D&DやAVPの内容そのままで適度に分割する場合の話ね
(AVPなら4面のクイーン討伐でストーリー的にも一区切りつく)
もちろん、今のアーケード環境に合わせて新しく作るなら1クレ15分以内が妥当だと思う
>>290 ちょっと話がズレるかもしれないけど、今なら携帯をICカード代わりに使えるから
プレイヤーの負担(初期投資)は減らせると思う。
ただし、従来の汎用筐体+基板入替方式にカード読み取り機能も付ける場合は、
1タイトルあたりの寿命が短いとコストパフォーマンスが悲惨なことになるので、
同じ筐体に複数タイトルを収録・追加できて長持ちさせるように構造転換する必要もあるけど。
雑居形式なら別にSTGだけじゃなくても良い。
まぁ、縦シューにこだわらなければネシカに乗っかる方が早いけど。
あれだけ成功してるe-Amuにすら乗っかり損ねたのはSTGの特殊性故なのか否か。
メーカー内でのジャンルの存亡を一タイトルに賭けちゃってるのが何より厳しい。
アーケードに関しちゃ、本当にどんな手を打つにも「遅すぎた」という感想しかないね。
ネシカも然りだと思う。
よくよく考えてみたらSTGのリソース配分って稼ぎの面白さだったりマニア向けに力を入れてる側面が強いんだよね
パッケージ販売は流通等でもコストがかかる訳で、新作をDL販売出来るぐらい容量に頼らないで済むSTGがそんな売り方をする必要性があるだろうか?ってかケイブの浅田さんがパッケージは馬鹿らしいけど云々言ってたな
そんなゲームでマニア以外がフルプライスSTGにフルプライス分の価値を感じるんだろうかねぇ
仮に同人STGや携帯機器STGが「安かろう悪かろう」だとして、商業フルプライスが(多くの人にとって)「高かろう悪かろう」ではないと言えるだろうか
それならいっそ悪かろうに目を潰れるぐらい安くしてしまえば少ない利点に目を付けて買おうと思うんじゃないのかね
だからiPhone大復活は数万DL行ったんじゃないかと
「値段分は楽しめた」というのが今のユーザーが求めてる部分かと。
エスカトスは値段以上楽しめた。オトメXは足りない、、、
しかし、これは個人の嗜好によるもの。
なら、大多数のユーザが値段以上と思うものは何か?
>>314 どう少なく見積もっても、アケの弾幕ゲーが値段以上と思われないのは確かだな。
あくまで「大多数のユーザが」という条件下での話だが。
だからこそメーカーには「安く多く配信」路線で頑張ってほしいと思う。
>>316 基本、質より量だと思う。
問題は、質をどこまでにしておけばユーザが離れず、もしかしたら増えるのか、のライン
>>303 過去の名作を安価で配信するのは別にいいんだよ。
俺が言ってる安かろう悪かろうは新規タイトルのDL販売や同人やフリゲーの話だ。
例えば同人でメジャーと言えば東方、フリゲーなら超連射68やらじおぞんでだが、
これ等のゲームとケツイ辺りを比べれば完成度の違いは明らかだわな。
>>304 じゃあ何でフルプライスの2DSTGが数万本売れるの?
あと話が脱線してるので言っとくが俺の主張は
>>283な。
カレー屋に対して「ラーメン屋はこのやり方でウケてるから真似するべき」と言ってるようなもん。
>>318 >過去の名作を安価で配信するのは別にいいんだよ。
それならいいんだ、俺の主張は「安い代替品が手に入るのに高い物を買う人は殆どいない」だから
同人STGを例に挙げたのは商業でしか出来ないことをしないなら商業である必要性が無いってだけ
まさか主観による「クオリティ」の話を持ち出されるとは思わなかった、俺はケツイの方が好きだが東方の方が面白いと主張する人とどちらが多いかと言われれば判らない
超連射68kと箱○版ケツイはどっこいどっこいだと思う
東方もPS2時代のケイブ移植と同じ位
グラフィックは大幅に劣るがその分基本6面構成+EX等で1.3倍位ステージのボリュームが多い
前似た様な事言ったけど、加点方式で考えると
1面だけの初代ジオメトリが600円とすると(無料配信のつもりだったらしいが)
それを5倍+アレンジモード2種+グラフィック刷新の箱○版大復活は
コストパフォーマンスとして妥当な気もする
が、そう考えると地球防衛軍、モンハン辺りは神の領域だな
売れるのも頷ける
>>318 >じゃあ何でフルプライスの2DSTGが数万本売れるの?
今年出たフルプライス2DSTGで一万本売れたものはないよ
http://geimin.net/da/db/2011_ne_fa/index.php > 139 XB360 オトメディウスX(エクセレント!) KONAMI 2011/04/21 9376本 9376本 9376本
> 162 XB360 むちむちポーク!&ピンクスゥイーツ ケイブ 2011/02/24 6293本 6293本 6293本
> 163 XB360 赤い刀 真 ケイブ 2011/05/26 6222本 6222本 6222本
> 179 XB360 怒首領蜂大復活 ブラックレーベル ケイブ 2011/02/03 5186本 5186本 5186本
> 180 XB360 バレットソウル-弾魂- 5pb. 2011/04/07 4976本 4976本 4976本
「STGに合ったやり方の古いスタイルのSTG」と無駄に幅を狭めて閉じこもっても「STGに合ったやり方の安くて面白い古いSTG」に押されてしまうからジリ貧なんだよね
キャラゲーみたいに全て集めたいとか格ゲーみたいに最新タイトルじゃないと駄目って訳でもないと過去の名作と比較される、ケツイはPSN怒蜂より5倍以上面白いのか?ってね
「STGに合ったやり方の新しいゲーム」を作らないと、「STGに合わない」と決め付けるのではなく「どうすればSTGに合致するシステムになるか」って考えないと
>>318 「本」って単位おかしくね?
STGの単位は「枚」か「台」のはずだし、数万枚売れたなんてここ20年聞いたこと無いんだが
「自分が現に気に入っているSTG」スタイル以外を拒否しているだけでしょう
>>318が言ってるカレー屋って、ようはIKDシューに特有の、
マンネリだけど脳汁が出るような道中の楽しさのことだろうよ
そういうのは実際には「料理」ではなく、味付けの範疇なんだけどね
東方は単体の値段が安いからフルプライスと比較するなら3本位抱き合わせで考えたらいいんじゃね?
>>318 カレー屋はカレー好きに受けるカレー作ってれば商売になるが
弾幕アケシュー屋は弾幕アケシュー好きに受けるもの作っても売り上げは先細り。
ぜんぜん違うな。
もし、日本人が誰もカレー食わなくなったのにラーメンだけ売れ続けた
なんて状況になったとしたら、ラーメン屋のやりかたを学ぶのは当たり前の事。
>例えば同人でメジャーと言えば東方、フリゲーなら超連射68やらじおぞんでだが
お前個人にとっては東方は完成度が低いんだな。
個人的意見ありがとうございました。
>>327 基板のことじゃないのか?ある人にとって家庭用はエミュでしかないらしいから
弾幕アケシューには独特の中毒性があるから、
ラーメン二郎みたいな感じだと思えばいいかもしれない
しかしあれをラーメン全体に敷衍するのには無理がある
実際にケイブ自身、自社ブランドをB級グルメに近い形で売り込んでいると思う
ケイブはそれでいいとして、2DSTGは果たしてB級グルメなのか否かということが問われていいだろう
>>329 ああ、つまりNG対象ってことだな
把握
他店を真似ようってのは味に対するものなのか、
広告の仕方や店の雰囲気その他を変える事なのか…
つーかさ、俺は
>>294の時点で
>仮に商業が生き残るには新規獲得にせよマニアから搾り取るにせよ新しいことしなくちゃ手詰まりだよ
と、マニアから稼ぐ道も提示してるのにそこんとこスルーしてるのがなぁ
カレー屋がカレー好きだけから稼いで商業になるように、STGもSTG好きから稼いで商業にする道もあるんじゃないかと言ってるんだけどね
個人刀はその方向の一つかもわからん
カレー屋がカレー好きから稼ぐだけじゃ商業にならないならラーメン屋に限らず色んな店を参考にするのは当然
というか実際デザートがメインじゃないけどデザート人気で人が寄る店みたいなのもあると思うんだよね
やっぱり弾幕シューティングは高橋名人の言うとおり糞だな。
悲惨な売上がそれを証明しているよ。
中堅クラスの同人STGでさえ1000本は売れるというのに、業界トップ企業の作品が1万本以下なのか・・・
集計期間が短いとはいえ寂しいね。
STGファンの中に、商業作品を敬遠する動きがあるようにも見えてしまう。
それとも同人STGは、「同人全般の愛好家」や「ゲーム機を持たない人」を取り込んでるんだろうか。
斑鳩のプラモもけっこうすごいよ
2010年はデスマ2が2万強、あとは1万強ってとこ
> 381 381 XB360 デススマイルズII X 魔界のメリークリスマス ケイブ 2010/05/27 2万2694本 2万2694本 1万6112本 57.49
> 439 439 XB360 ケツイ〜絆地獄たち〜EXTRA 5pb. 2010/04/22 1万7951本 1万7951本 9497本 53.17
> 472 472 XB360 エスプガルーダII ブラックレーベル ケイブ 2010/02/25 1万6442本 1万6442本 1万1889本 69.27
> 585 585 XB360 ストライクウィッチーズ 白銀の翼 サイバーフロント 2010/07/29 1万2187本 1万2187本 6633本 56.63
> 622 622 XB360 怒首領蜂 大復活 Ver1.5 ケイブ 2010/11/25 1万0902本 1万0902本 9416本 64.36
>>335 低予算ビジネスモデルの筆頭である同人やモバイル機用ゲームを
頭ごなしに否定する人には、はなからそんな発想は無理でしょ。
可能性を潰すのが好きでやってるんだよ。
商売のことを考えずに文化財でも守る気分に浸りたいんだよ。
全盛期と同じ事をずっと続けてほしいんだよ。
>>338 国内最大のハード、WindowsPCにターゲットしてるから
シューサイvol.2に昔は「STGはグラフィックとBGM、そしてベンチマークの最先端」
なんてフレーズがあったけど、今じゃベンチマークとBGM
・・・BGMは怪しくなってきてるけど
>>340 これ、数年前まで遡っても有名タイトル以外は似たようなものだよ
7〜8千とかざら
>>344 結局「じゃあ何でフルプライスの2DSTGが数万本売れるの?」は的外れだという話よね
BGMは、並木学がガレッガやった頃なら、
当時のクラブミュージックを取り入れる(一部はそのまま)みたいな試みがあったけど、
結局並木もラスボスがその時のスタイルのまま固まってしまったように思う
要するに、弾幕STGが生まれた頃に画期的だったアイディアの範囲内で、稼ぎシステムをもっぱら洗練させてしまったから、
すでについてきているマニア以外に訴求しにくいんだと思う
並木はデスマ1では曲調も一新したから、
色々期待できたんだけどね…
「流行らないカレー屋が流行のラーメン屋を参考にしてラーメン味のカレーを作るべきだ/ラーメンを作るべきだ」
なんていう主張をしてる様に見える人がいるんだね。
>>347 えっでも実際に何万本も売れてないじゃない
勘違い
あぁ俺が煽られてんのか
分かりやすくする為の例え話で分かり難くされたんじゃ本末転倒だなーと
馬鹿な一般人ですまんね
>>336 作り込みwそれ二次絵じゃねーかw
原作の絵を再現したってんならまだましだがねぇ
原作が二次向きだからこそできる芸当だな、確かにさすがと言えなくもないが
だが、俺はあんたが言うとおり理解もしたくないし拒絶するよ
そもそもなんでみんなこのスレで「廃れた原因はなにか?」を考えてるんだ?
それは「その原因を改善してSTGに復興して欲しいから」だろ?
じゃあなんで「復興してほしい」んだ?
俺の意見は「面白い新作がたくさん出て欲しいから」だ
別にSTGの救世主気どるつもりなんてないんだよ
「面白い新作」をいっぱい遊びたいんだよ
極論すれば「面白い新作さえ出るならSTGは復興しなくてもいい」わけ
だから俺は東方がいくらSTGとして成功して二次や派生が盛り上がったとしても
東方の路線は肯定しない
>>353 IKDの新作以外潰れても構わないと思ってるクチの人?
>>342 国内最大ハードはJavaアプリが動く携帯電話。
それなりの演算性能と大画面がついた機種の中での最大ハードがPC。
>>338 PCソフトは開発が楽なのと携帯アプリみたいに五月蝿い審査が無いのが魅力。
エロ要素なんかを入れても審査が通りやすいしな。
だから実際、同人はほとんどPC一択。
ゲーム機を持たない人を取り込む、じゃなくて、ゲーム機用のソフトなんて
素人には開発できないからPCを利用して商売するしかない。
ゲーム機ユーザを取り込めるかどうかは、そこを乗り越えた次の課題。
>>353 その理論なら、同人の鉄則とされてる言葉を贈ってやるよ。
「なければ自分で作れ」
みんなごちゃごちゃ談義しているけど、
IKDシューの功罪を語るのが一番手っ取り早いと思うよ
俺はアンチというわけではないが、あまりにもシェアが広がりすぎたと思っている
>>353 フィギュアに関しちゃ「造りこむ価値のある市場」だと
認識されてるって証拠の一つって意味なんじゃないの?
中身の議論なんか無視して東方は儲かるマーケットだと、そういう話
んで企業的には最低限は儲からないといけないんだよね 金ないと作れないもん
東方がSTGとして成功したかどうかは置いとくとして
東方がSTGとして成功したとしても認めないのは単に視野が狭いだけじゃねーのか?
>>352 いや違う、例えを出した
>>318に対してだよ。
カレーだのラーメンだの持ち出すまでもない、客商売としてやってくならジリ貧な現状に対してどうすんのってだけの話だよね。
わかる人にだけわかってもらえれば商売になるなら別にいいけど、客減ってるのにそれじゃまずい。
>355
いや、そういう製作側の事情は関係なく、商業STGよりも同人STGを取るユーザーが増えてる(ように感じる)のが気になったんだけど。
「商業STGに興味は無いが、同人だから・PCで出来るから」という理由で手に取る人がけっこういるのでは?ということです。
>>359 だって「カレーはカレーのままでいろよ」って意見の人、
どうみてもIKDシューが基準じゃね?
>>363 そいつひとりのために他の住人たちの議論までひとくくりにまとめられてもなーという話
>>353 >確かにさすがと言えなくもないが
そこだけ伝わったんだから、俺が
>>336を貼った目的は果たせた。
要するに腋巫女は客寄せパンダとして充分な仕事をしてるってこった。
自称硬派wなシューターkらすれば
客寄せパンダがカッコイイ戦闘機じゃなかったからムカつくんだろ。
>「面白い新作」をいっぱい遊びたいんだよ
東方おもすれー、と言っている人は少なからずいるわけだが
単にお前個人が面白くないだけなんだな。
東方はキャラも立ってるし、中二病テキストもウケてるし
それを踏み台に弾幕避けゲームも実現してるから、面白いと思う客層ができて当然。
商売として成立しているし続編も出せるだろうな。
>>357 「たまたま壊滅状態の市場を乗っ取って独占商売が出来た」
独占故にイメージが強く記憶に残った。それ以上でもそれ以下でもない。
純粋にシェアが広がったのではなく、単にパイが小さくなりすぎたから
結果としてモノポリー状態になっただけ。
>>361 あぁそういう意味か、早とちりしてすまん
>>362 同人だから支持されるってのは確実にあるね、このご時世。狭くて大きなコミュニティに参加してること自体を楽しんでる。
で、それって実は今の(主にケイブを中心とした)商業STG界隈のコミュニティも大して変わらないんだと思う。
どっちもマスが対象ではなくなってるし。
勢い的に東方界隈が今は多方面に発展してて、商業の方が内向きになってるのが皮肉というか、残念なとこだよね。
>>365 東方は弾幕STGをゲーム性以外でやる理由を作ってるのが興味深い
弾幕ごっこという設定でキャラゲーとしても弾幕STGをプレイする意義を作って、弾幕自体もキャラ毎に特徴を持たせようとしてるように感じる
あとはキャラ毎のBGMとかも含めてキャラゲーとしてやるべきことやってるよね
単に萌えキャラぶっこんだだけじゃないっていうのは大きい
>>354 なぜそこでIKDが出てくるんだ? ケイブアンチじゃないってほんとかよ
エスカトス、弾魂、ダラバー、トラ魔女
どれも二次なんて関係なしに中々面白いじゃないか
こういうのが定期的に供給されたらいいなって話だろ
>>356 俺に神がかり的な才能と十分な時間があれば作るんだがなぁ
もしくはゲーム会社に命令できる権力と金
だけどそれがないからみんなこのスレで話してるんじゃないのか?
その理論だとどんな意見も意味がなくなるだろう
あんたはなんでSTGに不満があるのに自分で作らずこのスレにいるんだ?
>>358 儲かってそれが次回作につながるなら別に二次でもなんでも文句は言わないんだけどねぇ
例えば東方が商業に出てきて儲けたお金でグラが上がるとか
二次だけが盛り上がっててもな……
これは東方が、言うよりも同人である点が悪いだろうな
商業で二次が盛り上がれば自然に企業に還元されるし
同人だからとか関係ないよ
同人STGは東方以外にもたくさんあるわけだし、東方原作は絵が下手な方だし
>>362 もしもPS3やXBOXの開発がPC並に簡単で、
PCみたいに同人エロゲまで出せるほど審査が甘く
PS3の同人ソフトが売られても皆が当たり前のように思う状況だとしたら
わざわざPC用を選ぶ人は減る。
だから「PCで出来るから」という理由で皆が手に取るのは
開発側の事情が買う側にも影響しているため。
商業STGに興味は無い人が買うのも、審査が甘いという理由が大きいでしょ。
人気エロゲキャラが自機として飛ぶSTGなんて、同人じゃなきゃ簡単に出せないし
脱衣シューティングも無い。
トラ魔女や東方などは安いのも大きな購買要因だと思う。
同人じゃ5000円するソフトなんて簡単に売れないし
安くて当たり前だから多少絵がアレでも買う側は納得する。
でも企業がヘタレ絵付きのハーフプライスゲームなんて出しても笑われるだけ。
>>370 >その理論だとどんな意見も意味がなくなるだろう
>>356の言葉を引き出した
>>353自体に問題があるってこった。
自分が個人的に面白いと思う以外の路線は許さん、って言ってるんだから
そこまで言うなら自分で作れって事だよ。
>儲けたお金でグラが上がるとか
「面白いゲームがやりたい」じゃなかったのか?
結局、グラが綺麗なゲーム、自分好みのグラが入ったゲームがやりたいんだな。
アケ以外の新作は氏ねと言っているワガママ連中と同じだな。
見た目が最優先なんだろ。
面白さうんぬん言ってるのは建前だろ。
>>371 東方なみに下手な絵の作品が商業ベースで出て来たら、あんなに支持されてないと思うよ。
どこがブレイクのポイントかまではわからないが(わかれば苦労はしない)、やひぐらしと並んで「ネット時代の同人ならではのヒット作」であることは認めざるを得ない。
今時シューティングを作ってるメーカーなんてほとんどが
マニア向けシューティングしか作ることしか能のないところばっかりだから
一般人に見向きもされない・・残っているのは口うるさいマニアだけ
本当に終わっているよ。
あ、「や」の前が消えてる。月姫ね。
ぶっちゃけ二次の恩恵は商業同人関係なくね
宣伝になって売上伸びるのは変わらんがな
>>375 2Dか3Dかはひとまずおいといて、3DSのスターフォックスがどこまで売れるかが一つの基準になるだろうかね。
ここで言われる架空の一般客の現実像が見えるんじゃないかな。
同人が商業ではないってのは嘘だからな
同人「市場」が現に存在している以上
>>374 いかにも上手い絵である必要性はないんじゃないかな
クレヨンしんちゃんみたいにいかにも下手くそっぽくてもキャラが立ってればいいわけで、マイナスポイントではあると思うが致命的ではない
ひぐらしは自分はやってないが友人が「下手くそだが感情に合わせた雰囲気は出してる」的な評価をしてた
>>379 本来(建前上)は存在してはいけないものではあるんだがな
>>373 >儲けたお金でグラが上がるとか
おおっとすまん、変に盛り上がって書いたからおかしな事になってるな
別にグラは重視してないよ、STGとしての基本要素、根本的なシステムが一番重要
まぁ、アンデフみたいな路線の新作も欲しいけど
後、個人的に面白いと思う以外のというよりは
面白くない作品が大人気になってSTGが復興したとしても意味はない、
って感じかな、似たようなもんだがね
だがもう少し言うが東方の成功を完全に認めるとすれば
このスレなんていらないんじゃないのか?
だって東方は超人気、STGは廃れてないってことになるだろう
東方の売り上げは知らんが、企業が出してる下手なゲームより
よっぽど人気だろうよ
>>382 そういう極論は意味がない
東方については排除や信仰の対象である時期はとっくに終わっているだろう
似たような、ではなくて全く同じですがな
「誰にとって」面白くない作品が大人気になるのかがわからん以上は
結局大小あれどどんなゲームだって面白いと感じる人もつまらないと感じる人もいるもんだ
>>382 >だがもう少し言うが東方の成功を完全に認めるとすれば
>このスレなんていらないんじゃないのか?
こういう視点を持たないと(アーケードを愛する)シューターじゃないみたいな時期が少し前にあったのは確かだね
そういう排他は全く下らないんだが
もちろん東方だけ褒め称える煽りも論外
>>383 だったらむやみと、東方を参考にすべき、東方は人気、
なんて時期もとっくに終わってるじゃないかね?
いや、別にあんただけに言ってるわけじゃけどさ
>>384 まぁそりゃそうだがね
ミニゲームや二次を意識した同人作品だけで生き残っても悲しいって話かなぁ
確かに2DSTGは性質上、安く作れてそういう方向性には向いてはいるんだが
>>386 あんたはアケシュー以外の形態が続くぐらいなら滅びても構わん、ってタイプのマニアだな
東方は2DSTGのモデルとしては一つの「型」をなす程度の存在感があるんじゃないの
好き嫌いを云々する時期は終わった
いまだに(ケイブの)弾幕STGは邪道とかいうことに意味が無いのと一緒
東方が人気なのって弾が見やすいからじゃね?って思うんだが
>>387 いやいや、俺はアケシューのせいでSTGが衰退して
面白い家庭用がでなくなったじゃねーか! ってタイプ
ゲーセンはあんまり行かない、すぐにでもアケから撤退すればいいと思うよ
俺がこだわるのはどっちかっていうとフルプライス、もちろん値段に見合ってるのが前提、の方かな
やっぱりちゃんとしたゲームジャンルとして新作が欲しい
>>390 > 面白い家庭用がでなくなったじゃねーか! ってタイプ
ストラニア、弾魂、エスカトス、オトメX、トラ魔女ねぉ、
先週はギャラガレギオンズDX
昨日コテの人も言ってたけど
丁度パラダイムシフトがひと段落した感じはある
絶対家庭用では無理な方向性でダラバーACがアケに残ったが…
ただ外伝とG(のボスモーション)が好きだった身としては手放しに面白い新作とは言えん
お金は落としたし悪くないとは思ったけどね
>>382 >別にグラは重視してないよ
そうかね?
俺には本音or深層心理で思ってる事がポロリと出たように見えたんだが。
>>301みたいに、怒首領蜂は優れているが同人は安かろう悪かろうだ、
なんて意見を言う人と似たような兆候が見えるんだが。
>東方は超人気、STGは廃れてないってことになるだろう
落語家が大活躍する番組の笑点がずっと続いているだけで
落語はオワコンじゃないなんて言えるのか?
笑点がコケたら終わりだし、それ以外流行ってないだろ。
だから笑点は生き残ってるが落語はオワコンなんだよ。
東方を美少女STGと定義すると、その市場って育ってるか?
虫姫さまってまだシリーズ続いててるの?むちむちポークはどうなったの?
今はかろうじてデススマがなんとかしてるくらいじゃね?
一人勝ち=一人でも勝者がいるから廃れてない、って考えもあるが
一人勝ち=一部を除いて半壊滅って考えもあるんだが。
>>370 > これは東方が、言うよりも同人である点が悪いだろうな
> 商業で二次が盛り上がれば自然に企業に還元されるし
同人ゴロがアレンジCDとかせっせと作ってるのは金になるからだろ
商業化して利権関係がうるさくなればいちいち許可とってお金収めたり
企業に目を付けられないかビクビクしながら出すところがそれほど多いわけがなく
ニコ動が盛り上がってるじゃんと言うかもしれないが、ありゃ原作ネタを動画にしてるんじゃなくって
二次創作をネタにした三次創作とでもいうべきものがメインだからな・・・
良くも悪くも同人だからこその繁栄だよ
>>389 発光弾多用したり、ギミックに重ねたりでどんどん見辛くなってるが・・・
見栄えがいいというならわからんでもないが
>>385 褒められるのが東方くらいしか無いという理由もあるんだよな。
まあ細かい事を言えばトラ魔女とかあるけどさ。
とりあえず東方は商業的には勝ち組に入るんだから褒めてもいいんじゃね?
東方を唯一神として他を認めないというなら異常だろうけど。
>>386 >東方を参考にすべき、東方は人気、なんて時期もとっくに終わってる
少なくとも人気は終わってないじゃん。
このスレで話題を続ける理由はあるぞ。
>>393 >発光弾多用したり、ギミックに重ねたりでどんどん見辛くなってるが・・・
一つのタイトルを延々続けたらどうしても弊害が出るんだよな。
バラエティ番組で言うと「笑ってはいけない24時」シリーズみたいなもんで
見た目が派手な方へ派手な方へとどんどん流される。
誰でも簡単・グラ綺麗・BGMも良し
・・・でも沙羅曼蛇2は早々と消えた
単純に面白くなかったからってわけじゃないと思うんだよね
>>393 いや、何て言えばいいのだろう
弾一つ一つじゃなくて弾幕全体が見やすいってこと
あと弾幕の種類が多い、弾幕に名前が付けられている(スペルカード)、スペルカード設定なだけに話題にしやすい
こういう理由で人気があるかもしれないよ
>>396 あれは見やすいんじゃなくて、眺める余裕があるってことだと思う
それを見やすいと云えば、そう云える
>>391 書き方が悪かったかな、つまりもっと昔に家庭用にシフトしておけば
今よりももっとたくさん面白い家庭用が出ていただろう、と言う仮定の話
「出なくなった」のは最近に限った、今現在の話じゃないってことね
さて
>>392だが
まず、「完全に認めるとすれば」って書いてあるだろ?
つまり俺は「完全には認めてない」んだよ、つまりあんたと同意見さ
東方だけ人気でもSTGは復興したとはいえない
同人である点が悪い〜のくだりも同意見、あれは同人ならではの展開
だからこそ俺は東方を認めないと言ってる訳だ
ああいう展開が企業の作品でもできてそれが次回作につながるなら
文句はないっていってるんだよ
今日は同人界隈に詳しい評論家様がたくさんいらっしゃいますな
同人も最近は美少女弾幕ばっかりになっちゃったからなあ…
いやそうでないのも出てるけど割合的にね
>>398 俺は、「東方の成功が完全に認められたとしても」このスレの存続意義はある
と言ってるつもりなんだが。
もし東方だけ認められた場合でもただの一人勝ちで、STG全体傾向としては
廃れ気味である事に変わりはない。
>つまりもっと昔に家庭用にシフトしておけば
で、家庭用にシフトしたとして、任意スクロールや経験値上げによるボスフルボッコや
途中セーブみたいなルールは排除せねばならんわけ?
それとも時代の流れでゆとり仕様などが入るのは別に構わんわけ?
俺個人はマニア用の縛りルール付きまくりゲーと
ライト用のなんでもありゲーの2路線に分ければいんじゃね、と思うんだが。
ただし、マニア用の縛りゲーはどうせ儲からんだろうな、というのが前提だが。
結構昔から家庭用や携帯機、PC版も存在してて、対戦という要素もあるパズルゲーがテトリスとぷよぷよ除いて全滅してるところをみると
早々に家庭用にシフトしていても駄目だった可能性は否めないと思うなぁ
パズルは携帯電話やSNS系では元気だけれども
>>401 ゆとり仕様、というよりも適切な工夫、斬新な発想、初心者への配慮なんかは
入ってもかまわないよ、それどころかむしろ入れるべきだろう
俺は面白い新作が遊びたいんだよ、別にアケスタイルのSTGがしたいんじゃないんだ
初心者に配慮したからってゲームがつまらなくなるわけでもあるまいし
例えばRPG的要素を取り入れてもそれはそれで面白そうだし
>>394 ああ、最近の演出が派手なだけで内容がないバラエティ番組みたいなものな
ドリフひょうきん族の頃と違って芸人達の「本気」がどこにも見えない
今のゲーム(STGに限らず)はどうもそういう方向に行ってる気がする
>>402 パズルってのはマシンパワーを必要としないし、落ち物はルールの伸び代がそんなに無いから
煮詰まるのは最初から時間の問題だった気がする
テトリス流行時も、ブロックが六角形だったり、立体だったりと奇を衒っただけの作品が多く出たが
そのほとんどは流行と共に消えて行った記憶がある
だからって、今更純粋パズルっていうのもどうかと思うし
ケータイものは相当大味に作っても許されるからほとんど純粋抽選みたいなシロモノでも遊ばれてるようだけども
>>403 こう言ってはなんだけど、「STGをあきらめる」だけですぐにお前は幸せになれるとおもうんだがどうよ?
>>405 それを言っちゃお終いだぜ……一切反論もできんのが悲しい
でも、それを言ったら「今どき2DSTGなんて流行らない」って結論でこのスレ
だって終了してしまう、あくまでSTGにこだわることに意味がある……と信じたい
>>404 先人が作ったフォーマットに乗っかって、ベルトコンベアのように流され
いいところも悪いところも取捨選択せずに模倣品を大量生産する
ってあたりもバラエティとSTGの類似点だな。
それを当たり前と思って思考停止した奴が、
>>289みたいな発想に至り
模倣品の大量生産に反対する人を
「先人が思いついたけどあえてやらなかった」とか言い出すんだよ。
昔に廃れたものが形を変えて最先端の時流に乗る、なんて事も
よくある話だってのに。
スローフード、レトロファッション、有機肥料、
ゲームでは双六をTVゲームにリニューアルした桃電シリーズや
ゲームブックみたいに多量の文章が入った単純分岐のノベルゲー
オンライン化で人気が再燃した麻雀などがいい例だ。
混ぜれば面白くなってると思っている低脳はこれだから。
>>403 だったらVC配信やプロジェクトEGGあたりで売ってるレトロゲーを
漁ったほうが早くね?
>>406 >「今どき2DSTGなんて流行らない」って結論
それを結論と思っちゃうから話が終わるんだろ。
このスレでは、
今どき流行らない→じゃあ商売は成り立たないのか→低予算で作ればよくね?
みたいに話が進んでるぞ。
>>407 「何をしないか」という選択は、「何をするか」以上に大事なんだぜ?
「コンピュータスペース」が爆死して「ポン」が売れた理由を考えるところから始めよう
>>408 じゃあ「先人が思いついたけどやらなかった」を復活させる事自体は
間違いと断言できないって事なんだな?
それと別の問題として、「混ぜれば面白くなるという発想が間違い」
と言いたいんだな?
違うんだったら「先人が思いついたけど・・・」の部分に真っ先に反論してるはずだよな?
違わないから「混ぜれば面白く・・・」の話題を出したんだよな?
実際、受験や仕事で忙しかったり当時ハードを持ってなかったりで買えなかったソフトや
ゲーセンに入荷されなかったレトロゲーを拾っていくだけで相当な期間遊べるな
STGに限った事じゃないが、昔の作品が手軽に手に入るという意味ではむしろいい時代になったわ
>>410 ・演算回路の性能が悪かった
・出力回路の性能が悪かった
・当時にしてはルールが複雑だった
・営業がダメ
出す時期と人材に恵まれなかったという理由が大きいと思うが。
さすがに実機なんか触った事ないからわからん。
>>413 一番大きいのが3番目
その反省をもとに作られたのが「ポン」
ルールも回路もシンプルそのもの
ちなみに、当時「ソフトウェア」なんて言葉はなかった
全てハードウェアで処理するため、回路設計が全てだったんだよな
>>401 > 俺個人はマニア用の縛りルール付きまくりゲーと
> ライト用のなんでもありゲーの2路線に分ければいんじゃね、と思うんだが。
それは一つのゲームで簡単に両立できる。
売れてるゲームはみんなそうだね。
俺は、虫ウルがクリアできる人も
地球防衛軍2IMPやニンジャガ2超忍がクリアできる人も
どっちも同じ程度凄いと思う。
俺はどっちもクリアできないが、その難易度に実際に触れた事はあって、そう思った。
ここの人達は、前者もクリアできないくせに後者は見もしないで
2DSTGしか(または「売れてるゲームには」)
玄人向けのゲームは存在しないんじゃないかって思ってる人が多い気がする。
後、2DSTGのスコアランキング保持者と、
(特に俺が凄いと思うのはサイヴァリアとダライアスのシリーズ)
モンハンの大会入賞者も同じ位凄いと思う。
プレイヤー数と環境がオープンかどうかで考えると、
後者の方がより研究されてる気もするが。
>>402,405
パズルはハード進化の恩恵をあまり受けないジャンルでもあるから、
STG以上に「レトロの名作が手元にあれば新作を買う必要がない」んだよね。
とりあえず、戦球とテキパキはガチw
>>398 君が認めるもクソも東方は同人STGという分野で誰もが認めざるを得ないだけ成功してはいる。
そして
>ああいう展開が企業の作品でもできてそれが次回作につながるなら
作り手が同人だろうと企業だろうとそれは全く重要な問題じゃないと思うがね。
同様の展開が企業で行われるなら文句はないって、なぜ企業だと文句はないんだい?
企業がやろうが同人だろうが受け手が受け取る展開は似たようなものだろうに。
だって、「ああいう展開が企業の作品でもできて」と書いているんだから。
>>414 エミュ君はまともに対話する気がないならチラシの裏に書いててくれ
>>417 東方の後追いを企業がやりにくい最大の理由は、
ネットコミュニティに深く根付いた「嫌儲」の意識なんじゃないかと思ってる
ZUNはぱっと見たところ金に執着しないスタイルだし「同人は儲けなくていいから」発言とかで、
とにかくフリーライダーや同人ゴロたちを惹きつけやすい場を形成してる
この姿勢を企業がトレースできるかというと、そりゃ相当難しいんではないかな
>>417 作り手が企業ならグッズなんかが売れれば利益になる
同人はどうだろうな、ZUNは儲けてるのか?
そして、そのお金を次回作につぎ込んでくれるのかい?
東方は進歩してるのか? 最近の奴はそれほど評判は良くないようだが
同人がつくかどうかは狙ってやるものでもない気がする
消費者にとって魅力的なコンテンツで、かつ二次創作に寛容なら
勝手に同人は盛り上がってくれる
ただ東方くらい長続きするものは滅多に出ないと思うけど
>>420 2DSTGで「進歩」しているものはあるの?
>>422 オトメ、ダラバー、R-type FINALあたりは進歩、ないし進歩の片鱗を見たと思う
>>415 他のジャンルなら簡単に両立できるんだが、このスレに来る自称硬派wの意見を見る限り
両立には障害がある。
ゆとりモードが付いているってだけで
「ゆとりでも解けるゲームなんか解いても、誰でも解けるってゆとりに言われるだろうが!」
と自称硬派wから文句が出る。
弾幕は見ただけで投げ出したくなる、というライト層に売るんなら
弾幕自体ボツにせねばならんので弾幕ファンとの共存は無理。
萌えキャラが気に入らん、という自称硬派wとライト層の両方を狙いたいなら
萌えキャラという宣伝材料無しで売らねばならなくなる。
他にも、任意スクロールを付けただけで文句を言う自称硬派wなどもいるため
自称硬派wに売るゲームを作る場合、ルールの制約が厳しくなる。
>>423 そこらのタイトルって自発的に進歩したというより
進歩を余儀なくされたって感じがするんだよねぇ
支持されてる物を進歩する必要性があるのか?
ってことをやって来たのがIKDシューだよね
首が回らなくなってから必死に変えるのか、潔く死ぬのか
ZUNに東方を進歩させていこうって気持ちがある気は微塵もしないけど
>>425 >そこらのタイトルって自発的に進歩したというより
>進歩を余儀なくされたって感じがするんだよねぇ
悪いけどそんな主観だけのレスには
「お前がそう思うんならそうなんだろう」としか言えないし、
どのような経緯や過程があろうが進歩は進歩
スレで出されてきた意見としては概ねアケシューは死んでて
生き残るとすればDBACのような特殊な筐体でアケならではの環境を作らなければ、
というものだよね。
それ以外では携帯アプリで展開するか、好きな人が同人で展開するか
大体これが生き残りの方向だとなってきてると思う。
アケ:DBACのような形
携帯:CAVEがいま模索している方向
同人:東方
アケについてはDBACが最後の花火の可能性もなくはないけど
他については概ねスレで前から予想されてきた通りになってきてない?
やっぱり考えることはメーカーだって一緒なんだよ。
IKDシューは金塊ジャラジャラ稼ぎシステムだけは進歩させてきていると思う
赤い刀では行き詰まった感が否めないけども
360版が、この板では罵られがちだったYGWシューパック並にしか売れていない事実に少し驚いたほど
>>427 つ「家庭用ミドルプライス路線」
あと成長・蓄積要素や音ゲー式ステージ細分、COOPなども頻出するネタ
ケイブは初代怒首領蜂とエスプレイドを現行機で遊べるようにするべきだと思う
PS版移植ではなくアーケードのやつで
それしか弾幕ユーザーを増やす方法はないんじゃないの
若干グラが古いけど、初期だけあって、弾幕未経験のプレイヤーが馴染みやすいと思う
>>429 成長・蓄積要素は以前から何度も試されてきた結果、
結局今いるSTGプレイヤー層には求められてないねで終了だったような。
音ゲー式ステージ細分、COOPなどもはっきりとした成果があったのか
現段階では今ひとつ不明かと。
携帯アプリなどで安く手軽に展開したらいいという話は相当前から出てたと思ったけど
CAVEがその方向に行ったのを見るに慧眼だったわけだよね。
その意見が出た当時はSTGアンチ呼ばわりされてかなり叩かれてた記憶あるけど。
ケイブはiモードで色々やってたから特に不思議には思わない
SWITCHを逆移植とかやると面白かったと思うけど、
絵的に旬を過ぎたかも
>>431 >成長・蓄積要素は以前から何度も試されてきた結果、
>結局今いるSTGプレイヤー層には求められてないねで終了だったような。
えっ
シルバーガンのサターンモードは典型的な成長・蓄積要素だけど、
あれを貶している人をあまりみない
あれは蓄積成長すると面白くなくなるから
>>424 そういう意味ではやはり、クリアラーという名の中級者こそが癌だと言えるな
クリアまでしか出来ないから難易度でクリアの価値を裏付けてもらえないと立場がなくなる
(と当人が感じる)から、一定以上の難易度を要求してしまう。
もっとも、実際はクリアラーの立場など最初から無いのは言うまでもない
>>429 ミドルじゃ無理だな。STGエミュにユーザーが払えるのはせいぜいDLCクラスまで。
アイマスの衣装より高いSTGエミュなんて、本当に一部の変態にしか売れない。
ひょっとしたら2DSTGファンって俺の想像よりずっと狭量なのか、
それともこのスレの住人がオールドスクールなスタイルとか認めないだけなのか
ID:4R6X/RKR0みたいなのは論外としても
× オールドスクールなスタイルとか認めない
○ オールドスクールなスタイルしか認めない
>>437 一例だが、弾幕信者の中には原理主義者の基地外がいる。
俺はこういう意見を聞かされた事がある。
弾幕ゲーをつまらないと言う奴は一人の例外も無く全員ゆとり。
弾幕ゲーはどんな人間でも練習すれば解けるジャンルのゲーム。
解けば絶対に一人の例外も無く面白いと思うに決まっている。
だから弾幕ゲーをつまらないと言う奴は、練習しておらず解いていない奴。
つまり一人の例外も無く、練習もせずにつまらないと言っているゆとり。
↑だいたいこんな感じの意見だった。
このスレにたまに出る老害みたいなもんだ。
練習方法も教えずただやらせたって、1面もクリアできず飽きるっつの。
教科書でもねえと素人には無理だっつの。
教科書見せても理解できねえ奴もいるっつの。
面クリアできたからって面白いと思うとは限らねえっつの。
>>442 「解ける」って表現してる時点で人権無しのクリアラーだし、聞く耳持つ必要ないよ
>>443 公式エミュは知らない(し、興味もないから調べるつもりもない)が、
本編は40枚ぐらいしか売れていない
>>446 だからそれは公式エミュの本数であって本編の枚数ではない
海外で生き残ってる「家庭用ミドルプライス」路線は
ポップだったりアブストラクトだったりするデザインが多い印象だな
トータルでUI統一することを考えたら格別にコスト削減効果があるわけでもないし、
やっぱりあれで流行りのビジュアルってことなのかいな
アメリカはミサイルコマンドやテンペストのアタリの時代から
ああいう色合いやフレーム画面がコンピュータぽくてイイネ、
ってのはどうだろう
DBACクラスの更新頻度と中身が伴ってれば
360版ケイブシューと乙女ももう少し検討したと思う……
乙女の方はグラディウスっていう遺産をまったく活かしてないDLCしかなくて幻滅した人多いはず
エクセレントじゃ数少ないファンが愛する衛門まで殺す始末
>>420 東方原作だけじゃなくて漫画等も出てるから儲けてるんじゃないかな
作品の出来は質が下がったというより方向性がニッチになった感じ、残機ボムがガスガス増えたものが意識して増やす維持する必要が出てくる予兆は風神録からあってそれが無視出来なくなった感じ
>>427 DBACみたいな事って本当はレイクラで出来たことと云うかしたかったことなんじゃないかなー?とか思うね
電脳空間内で、幾らでもと云えば云い過ぎだけどデザインしたステージを配信で増やして
攻略率はMAPで視覚的にわかって、ランキングと云うか保有データに個人ごとの固有のデータがあって
で、ネット環境も完備しとけば・・・・
まぁ、色々と追いついていなかったわけだが
データ消えちゃうのは痛かった
あとレイクラは家庭用のアレンジは良かったが移植の方が残念な出来で、あれの所為で評価がさらに落ちてる気もしないではない
>>442 >練習方法も教えずただやらせたって、1面もクリアできず飽きるっつの。
それはある程度はあると思う。
>教科書でもねえと素人には無理だっつの。
無理というほど無理ゲーでもない、つか近年の弾幕はゲーム一般と比較してそれほど難易度高くないよ。
過去にはFC時代の理不尽難易度があったし今も難易度厨のせいでもっと難しいゲームはある。
>教科書見せても理解できねえ奴もいるっつの。
そういう人もいれば教科書見せないでも自前で試行錯誤して難なくこなす人も多いと思う。
それこそ超忍や防衛軍IMPのような教科書もない基地外じみた難易度を見るとね。
>面クリアできたからって面白いと思うとは限らねえっつの。
面クリアに情熱を燃やす層は今も変わらず存在すると思う。
STGの場合はそうした層に対してすら訴求力を発揮できていない所にあると思うよ。
しばしば思うのは「STGは今のゲーム一般より難しすぎるから客が付かないんだ」論がまかり通っていて
それが「難しすぎてゆとり層には付いて来れないからしょうがないんだ」的な言い訳にされてないかということ。
実際にはそんなことはなく、もっと難しいゲームでもやる人はいるし
旧来のSTGが手に取られない理由は難しいからということじゃないという事を認め無くない人がいるということ。
単純に敷居が高いかどうかで言うならフライトシムなんかはSTG等より遙かに敷居が高いジャンルだと思うよ。
普通に語学も必須なら多大な投資額も必須で、環境によっては現役空軍パイロットが参戦してくるジャンルで
チョン避けがどうの切り返しがどうのなんてレベルじゃ収まらないものなワケだし。
>>453 肝心カナメの、旧来のSTGが手に取られない理由ってなに?
×旧来のSTGが手に取られない理由は難しいからということじゃないという事を認め無くない人がいるということ。
○旧来のSTGが手に取られない理由は難しいからということじゃないという事を認めたくない人がいるということ。
難しいから手に取られないんじゃなく、他の要因で手に取ってもらえないんだって考えようよ。
難しくても手に取ってもらえてヒットしてるゲームは今までに沢山例示されてるんだから。
>>454 見た目がショボい。
プレイヤーをそそる要素が色々とない。
アケ主体の今となっては意味不明な要素に縛られすぎ。
上手くなっても自慢できるコミュニティがない。
そもそも存在を知ってもらう場すらない。
このへんが今まで言われた大雑把な問題点じゃないかね?
>>453 >近年の弾幕はゲーム一般と比較してそれほど難易度高くないよ。
それは人による。
自機も敵も弾が多すぎて自機本体を見失いがちという人もいる。
当たり判定が自機キャラの胸なのに、ついついキャラの頭を基準に
避けちゃう人もいる。
注目する時の癖を完全に否定されながらのプレイを強いられるから厳しい。
弾幕ではないが、「慶応遊撃隊」はそういう人への救済策として
当たり判定位置を選べるオプションがあった。
>面クリアに情熱を燃やす層は今も変わらず存在すると思う。
それも人による。
1面の花火弾幕をクリアしたら新しい花火が見れますよ、というご褒美を
ご褒美と思わない人もいる。
>もっと難しいゲームでもやる人はいるし
STGは段階的学習に失敗していて、初級レベルが高すぎるんだよ。
ドラクエだって30とか50の呪文を覚えさせるのに、ゆとり対策ができてないなんて
批判される事はまず無い。
「難しいから」じゃなくて「理不尽な難しさに見えるから」じゃないのか?
>>457 DSiウェアの横シューで時期が人型で弾幕系のものが頭が当たり判定だったわ
あれ、かえって弾避け辛いと思う
Dsiウェアだったんで普段STGやらない人も買ったみたいだけど、「何で首振って弾避けないんだよ」
なんてレス見かけたよ
>>458 それはあるな。もう「見た目で引いてしまう」ってのがある。
あと、上級者がプレイすると上手いのではなく「そいつがプレイした時だけゲームが簡単に見える」
ような覚えゲーと違って、いわゆる「気合避け」とか「アチョー」とか呼ばれる対処法しか無いのが
上達の手応えを感じにくくしている部分もありそう(今回は運良く当たらなかったけど次も同じように
クリアできるような気がしない、といった感じ) 覚えゲーなら、1回不意打ちを喰らった場面は
覚えておけば二度と喰らわないからね
弾幕系ってのは、「見えない理不尽を無くしてそのかわり見える理不尽を増やしました」だからね
STGに浴びせられる「で?」って言葉にシューターは何と答えるよ。
実際は弾幕STGもパターンでなんとかするもんだけど、それが凄く伝わりにくいよね
奇数偶数の捌き方とか避け方がわからないとボムゲーか気合いしかなくなる
オブジェクトが多すぎで避け方がわからないって意味で「教科書が無いと素人には無理」なんだよな
ゲームを買う基準にゲームのどこが難しいかで選ぶ奴がいるのかって話だよな
見た目で引かれて買うとか、ストーリーやプレイ経験者の口コミが面白そうとか
そういうのが今のSTGには無い
>>461 んー
でもそれお互いさまじゃないの?
俺は他のジャンルのゲームでこれ凄いよ!とか紹介されても「で?」って言いたくなるときあるもの
>>459 同人ゲーのエーテルバイパーが、敵も自機も自弾までも当たり判定表示モードがあって
個人的にはあれはやりやすかったわ。
ただし画面に表示される情報が二重化するわけだから、それも
人によっては混乱を大きくする可能性もあるけどね。
PC版トラ魔女は敵弾バリア張ってる時だけ当たり判定が表示されるんだが
あれなんで常に表示しないのか納得できんかった。
>>458 >>460 元ハドソン高橋も見た目が悪いって言ってる。
昔の、弾数少ないけど自機とすれ違いざまに理不尽弾撃ってくるようなタイプは
実際は理不尽かも知れんが見た目は絶望的じゃないもんな。
逆に弾幕系は、見た目は絶望的だけど当たり判定が小さいから
絶望的な弾を突破して楽しい気分味わいゲーになっている。
>>464 そうなんだけどさ、単純に良いゲームではなくて、
「流行り」をかんがえるなら、避けられないよ、やっぱり。
もはや天然ボケとして、意図せずとも生きてるだけでウケてた時代じゃないんだからさ。
>>463 楽しむのに丁度良い歯ごたえとか難易度ってのはあるから考慮するべき要素だよ
それが足りてないとそのゲームに手を出しても俺には無理だとジャンル全体を敬遠してしまう、というか弾幕以前からそういう状態が続いてる
他ジャンルでは初心者対策は当然のように何かしらやってるから意識しにくいだけ
現実的にはSTGは今では難しすぎるという程でもないのに
「難しすぎるから廃れたんだということにしておきたい人」が毎回出るのはなんでだろう。
実際にはそんなことはなくて主に見た目のショボさが原因だろうに。
>>469 一周クリアできない人間には語る資格がないと思われてるからだろ
他の分野ではそんなことないのに
難しく見えることにしたい、とは言わないのな
というか見た目のショボさと難易度が高そうってのは相反する要素じゃなくね
見た目がショボい上に無理ゲーくさい、って考えることも出来る
>>470 思われてようが、やりたきゃやるでしょ。
対人戦でもないのに動かしてるだけじゃ格ゲーよりも楽しくないのは傲慢だろうよ。
身体を持ったキャラクターを操作してコンボをきめるより、
あの飛行機たちを動かしてて楽しむってのはすごくわかり難い。
>>469 それだと80年代後半〜90年代前半に衰退した説明がつかんのじゃないか?
当時からSTGはむずかしくてちょっと・・・と言う層はいたし、難易度と言うのも衰退の一つの要因ではあると思うがな
他にもマンネリ化してたとかいくつか要因はあったし、高難易度が唯一の要因ではなかったとは思うが
君の言葉を借りれば、複数の要因があると考えられない人が毎回出るのもなんでだろうと思うが
>>472 いや、「クリアラー」という言い回しの存在がすでに排他的すぎる
ようはゲームジャンルそのものではなく、
ファンコミュニティにも癌の要素が多数存在していると思う
モンハンの村クエとか地球防衛軍のノーマル位には
ノーマルモードの難易度を落とした方が良いとは思うね
ケイブも簡単になったっていうが
それ位の難易度をノービスモードとかレベル1と呼んでしまう
難易度そのものは高くても面白ければ普通にウケると思う
よく話題に上がるEDFやMHにしても、高難易度ミッションはちゃんとある
ただ2DSTGは前述の作品のような、段階的に難易度を下げるシステムがない
EDFなら体力を成長させたり武器を拾ったり、
MHなら武器や防具を製作・強化したりといった具合
そしてこれらの要素はSTGのパワーアップとは違い、永続的な効果がある
いっぽうSTGは「お前の腕を上げろ」というだけのストイックさ
プレイヤーが「これは無理かな」とおもったらそれっきりだ
だからこそ、このスレでも「ゆとり化するぐらいなら滅びてもかまわねえよwww」みたいな奴が来るし、
実際にそういう考えの奴ぐらいしか支持しない末期ジャンルになってしまった
そして実際に滅びかけ
>>477 STGはパワーアップするとそれ以上に敵が強くなるからな
なんというか、TRPGでよくある「プレイヤーキャラのレベルに
合わせて敵のレベルを設定する」といった感じ
結果として、中の人(=プレイヤー自身)が上達しないと
いくらキャラを育てても絶望しか見えない
>手っ取り早く初心者への難易度を下げる方法
とりあえず、ダライアスやグラディウスみたいなバリア搭載型ゲームなら
バリア系アイテムを廃止して、代わりに最初からバリアを標準装備すると遊びやすくなる。(事実上のライフ制)
ACオトメがあれだけ手抜きな内容でもある程度遊ばれた理由としては無視できないし、
DBACではクロニクル(ヘビーユーザー向け)の装備固定エリアで実装できてるのにオリジナル(初心者〜万人向け)は旧態依然というアンバランスさが少々残念。
……あ、必ずしもアイテムを廃止する必要は無いな。補充はOKでw
482 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/07/04(月) 08:17:12.08 ID:DZj5PzhKO
ACオトメってバーサスで生き長らえたんじゃないのか?
それとライフ制は回復しにくいと残機制の息苦しさしかない
GのVEみたいに初期装備のFFとカプセルによるFFを両立した方がいいんじゃないかと
>>482 バーサスはランクシステムとランキングシステムの都合上、
完全に初心者狩りゲーになってしまっていたのが痛いところ
難易度がプレイヤーの平均階級依存なので、ランキング上位狙いだと
ひたすら初心者とマッチングするのを待つしか無いし、
初心者側から見ると時々いきなり狩りとマッチングし、
開幕から返し弾が来て死にまくりほとんど何も出来ない間に
上級者が速攻クリアして強制終了〜
これでライト客が飛んでしまったとしか言いようがない
せっかく公式エミュであれこれ模索しても、本編でオペに対して
アレだけ不誠実な真似をしたんだから、本編へのフィードバックの
チャンスはないだろうね〜
>>482 バーサスは末期にようやく実装されて余命を伸ばした感じだね
それまでは装備収集と南極稼ぎが中心だったけど、FF標準装備のおかげでライトユーザーもそこそこ遊んでた
回復手段は充実した方が良いというなら別に反対しない
自分が想定したのは、とりあえずヌルゲーになりすぎるのも警戒した上で
「全行程でアイテムとして入手できる分を減らして、前倒しで渡した方が公平になる」みたいな意味ね
>>484 しかし、FF付いてる分ランクが上がるから初心者救済には全くなっていなかったっていうオチ
(実際FF破壊状態だと目に見えてランクが下がってる)
とにかくランクシステムを廃止しないとSTGに未来はないと思う
本日のNG推奨ID:IKfUn6aK0
あと、アケシューで誰でも1プレイ10〜15分程度って形にするのであれば
基礎難度やリソース(バリア・ボム等)供給は思いっきり甘めにした上で、
音ゲーみたいに難易度を上げる縛りプレイ用オプションを色々用意するって手もあるかも。
マニアがスコア以外にモチベーションを見出しにくいというなら、その手のオプションを増やすごとにスコア倍率やクリアボーナスを増やすとか。
(パワーアップ無しで倍率+1倍、ボム無しで+1倍、バリア無しで+1倍……とか)
>>469 一般人には難しすぎて廃れたということにしておけばシューターの面目も一応立つから。
近頃のゆとりゲーマーには無理だからしょうがないという諦め方が可能になる。
ショボいから廃れた、魅力がないから廃れたと事実を言われてしまえば面目が立たないんだよ。
だから意地でも難易度のせいで廃れたことにしたがるんだ。
実際に難易度のせいだと言えたのはグラVの頃くらいのもので
今はSTGの難易度も大幅低下しとるし
他にもっと難しくても売れてるゲームがいくらでもあるのにな。
難しいゲームが必ずしも良ゲーってわけでもないしな
今に限らず単にクリア困難なだけの難ゲーは一般的にはクソゲーだよ
グラVだってネームバリューと信者補正が無かったらただの曲者で終わってただろうさ
そんな奴に限ってSFC版グラVは簡単すぎるとか改変しすぎだとか言ってクソ扱いするわけだ
>>480 ダラバーACのクロニクルモードでは防御力上昇ルール(得点かバリアアイテムしか出ない)という
いろいろとおあつらえ向きなものがあるのに、装備固定ルールが実質メインだからな・・・
せめて最初の星系くらいこれが多くても良かったろうに。
>>488 >実際に難易度のせいだと言えたのはグラVの頃くらいのもので
STG衰退はその頃に端を発しているとも言えるのだから衰退原因として難易度がくるのはおかしくないが?
今になって新参が入ってこない理由に難易度を上げる者はさすがにどうかと思うが
難易度のせいで客を逃がしたと言える時代は確実にあったんだがね。
ケイブも大往生・ケツイの頃そうなりかけてたよね
だからこそ初代ガルーダ・虫姫と続けて難易度を落としたり幅を持たせた
その措置がなかったら、00年代半ばで終了してた
難易度の話は、新興宗教とお布施の関係にあると思う。
STGって下手っぴから見ると上級者のことを自由に語れない雰囲気あるよね
世間のメジャースポーツはサッカーだって野球だって
「お前らその競技経験すらないだろう」って奴らが
「あのジャンプ力は凄い!」とか「ディフェンスが集中を切らさなかった」とか
逆に、「あいつは遅い」とか「運動量少ない」とか「球際に弱い」とか・・・
評論家気取りで迷解説ガンガンだよ
そんな素人さんに噛み付く奴もいない
これぞ国民的メジャースポーツになるための試練であり証となる
STGでも語れ!
上級者のプレーを熱く語れ!
FPSとかは解説しやすい、2DSTGは解説しにくい。
誤爆した。。。
解説くんも、プレイヤーの背後からなら解説するかもしれないけど、
画面だけで語るのは難しそう。
素人が語れる部分がでかいてのは、素人に分かりやすいような面白さがあるってことじゃん
STG見せられてそいつが お、おう…… としか反応しねーってことは
誰もSTGについて語らないってーことだ。
つまりは何がダメなのかは分からないけど楽しさを伝えようとするメカニズムがそのゲームの中にない。
だからSTGのニワカ解説とかがいない。
つまり東方が人気なのは難易度が低いからってこと?
解説君はニコ動のコメとかに場所を移している。
これもまた時代の流れ。
つまり初見で見プレイの人間でも語れるような、話題のとっかかりが大きいゲームは
当たり前だけど話題になる
東方の場合はボスの各段階に対しても一つずつ名詞を与えていた
それだけで東方が持っている語の多さは首領蜂の12倍ほどになる。
「ゆとり」煽りの一環で、「動画評論家」という侮蔑語があるのも、2DSTGにとっては不利
本来ならばトッププレイヤーにとっての励みになるのにな
格ゲーなら有名なウメハラを頂点に、動画解説君みたいな奴もそれなりに層がいる
音ゲーもだな
2DSTGだけ、「ストイック」なイメージを勘違いしているのか、
本来ファン層を広げられるはずの行為を忌み嫌う
東方憎悪もそこから派生した伝統なんじゃないかな
>>502 ただ、こういうやつ(現状を苦々しく思っている奴)の東方推しが、それだけで許せない「自称硬派」は多いと思うぜ
わざわざ「東方はクソゲーですがSTGに入れてもらって構わないでしょうか?」みたいな雰囲気を出さないとダメみたいな空気があった(今もある?)から。
「最初は東方から入ったけど大往生で殺意のある弾幕に目覚めました。弾幕美(笑)」みたいに、
わざわざ東方を生贄にしないと新参が許されないみたいな空気もあるね。
実際には、2DSTGは「ジャンル買い」の人も多く、
そういう変な対立を意識しないファンも多いんだけど、
ネットやスコアラー、あとは同人STG制作者のコミュニティに触れると、
そういう空気の存在を知ることになる。
ていうか俺自身がそうだった。
ちょっとびっくりしたけど、ここ7-8年はそんな空気だよね
逆に考えるんだ
今までシューターがプレイしていたゲームの中身は
萌えキャラ達が極彩色の弾を撃ち合って勝負することを
彷彿とさせるものであったということだ
本当にエイリアンと戦いたい人達はFPSに行った
東方やそのコミュニティを嫌うつもりはさらさら無いけど
さすがに最近、東方を引き合いに出す人が多すぎてうんざりはしてる
>>506 そういう風にゲームをむやみに分解せずに物語でも捉えてみる考え方は大切だな。
萌えフィギュアを手に持って
「ブシューどっかーん」と言いながら
対戦をさせる面白さ
これが2Dシューティングのゲーム性
反対に水鉄砲を持って打ち合いをする面白さ
これが3Dシューティングのゲーム性
2Dシューティングのうまさを競うと言うのは、
手に持った萌えフィギュアを華麗に動かすゴッコ遊びのうまさに相当し
3Dシューティングのうまさというのが
相手の動きを予測したりしながら水鉄砲を当てるうまさに相当する
>>503 格ゲー文化やFPS文化はユーザー同士で攻略をすることによって成り立っているからね
2Dシューティング文化は制作者が攻略雑誌に記事を提供することで成り立っているから
>>510 とはいっても
新作が出るたびにグループで台を占領して解析する文化がある格ゲーとはちょっとちがうし
>>510 トッププレイヤーが攻略DVDに寄生する文化になってしまってるからか、
「スパる」とか呼ぶことで、攻略情報が広まること自体を嫌うんだよね
まるでドルアーガの塔の頃の段ボールで画面を隠すみたいな、
昔話の範疇でコミュニティを完結させようとしている
だから閉鎖性は意識的なものだったんだろう
アーケードで広まった「和ゲー」の華の一つなのに、
音ゲーや格ゲーと比べてなぜここまでみすぼらしい有様なのか。
東方程度を呑みこんでこそのSTGだと思うけどね
制作者にもファンコミュニティにも、そういう度量はなかったということかな
>>507 少し前のヒステリックなまでの「話題にすることすら忌み嫌う」時期の反動だろうよ
「はいはい東方スタイルね」ぐらいサバサバした分類をしてしまって議論を先に進めたほうがいいと思うけども
>>516 欽ちゃんは素人いじりだからたとえとしてどうだろう?
ビデオゲームで一番大事なのはゲーム性よりもグラフィックスと現実の出来事との相似性
2Dゲームでは自機萌えがメインなので
日本で一番売れているプラモのガンダムか萌えフィギュア、アイドル、漫画のキャラクター等が
かわいくコミカルに動くのが最適だと分かる
今時戦闘機のプラモデルをブゥーンと動かすのは流行らないよ
>>510 格ゲーもFPSも双方向性あってナンボの文化を構築してきたのに対し
STGで双方向的なコミュニティを持っているのがそれこそ東方界隈だけなんだよな。
360のLIVEで双方向コミュを作ることは十分可能で、
オトメディウスGにはその兆しがあった
でも続編で…
ケイブシューでも今からそういうの作ればいいんじゃないの
ユーザーの気質的に難しいのかもしれないけど
東方はキャラクター性以外にも
自機が作りこんであるからな
スカートがヒラヒラアニメーションしたり
ボタンで左右の○を動かせる
こういう小ネタがプラモをガチャガチャ動かしている感覚で面白いんだろ
稼動フィギュアばかりになったのと同じ理由
オトメディウスはオトメといってるくせにオトメじゃない
キモキャラばかり動かすからな
>>521 そういう魅力もあるかもしれないけど、
2DSTGの操作キャラは全般的に小さいから、見た目の優劣はそれほど大きくないと思う
だからこそカットインや会話デモ・ボイスのような形で感情移入を促すやり方が多用されるんじゃないかな
東方とオトメの自機作りこみの違いが
思いっきり主観でしかないんだが…
何にせよ、動かすだけで楽しいってのは重要だよね。
グラディウスのオプションとか雷電IIのプラズマレーザーとか。
萌えでもメカでも何でもいいけど、自機の動きはもっと凝るべきかと思う。
左右の○って何のことかと思ったらオプションの事?
CAVEのプロペラや子機と何が違うんだろう
>>523 自機がキモって意味じゃなくて
敵側のキモキャラばかりアニメーションしてるって意味
自機は足を揺らすだけでマネキンみたいじゃん
原画のキャラクター性がにじみ出てこないし
まぁそれも当然なんだが
商業の萌えシューは原画でつるためにブルマやパンツ姿にするんだが
そうするとゲーム画面では動くものがなくなってつまらないものになる
スカートのヒラヒラ感は自機に表情を与えてゲームプレイングを楽しいものに変えるから
スカートのヒラヒラを今さら自慢げに語られても
なんというか…返答しにくい
>>526 ごめん俺東方のゲームもキャラも好きだけど、お前の言ってることに何ひとつ納得できない
>>527 そのスカートのヒラヒラにこだわってるから
FPSは売れるんだが
スカートのヒラヒラとクリーチャーのたらす涎や動きなんかは
方向が別でもやってることは同じなんだね
どちらも微妙な部分を工夫して楽しませようとしている
たとえばディズニーのヒロインはみんなスカートを履いてるんだが
これはヒラヒラさせるとそれだけで楽しい気分にさせるからなんだよ
同じようにスカーフをまかせたりマントをつけたりするのも同じ
仮にブルマにしてアニメーションが面白くなるなら白雪姫はブルマを履いていただろ
そういう拘りが人目を引くわけ
で、東方の3〜4コマのアニメーションループがあるから素晴らしいんだ!と。
あほくさ
スカートのヒラヒラなんてどうでもよくね?
実際どうでもいい
東方スキーの俺が言うんだから間違いない
そういう細かい演出ならアンデフを推したいところだが…
いかんせん画面が地味なのがアカンのか
これはどうみても東方アンチだな
ケイブシューはアイテムがジャラジャラでないとファンが発狂するから
オンには向かない
>>530 東方は3〜4コマのアニメーションを入れたから売れたんだ
なんて言ってるわけでもないのになんでその発言にこだわるんだ?
単純に考えてアニメーションは無いよりあった方がいいだろ。
アニメのおかげで自機視認性が落ちてゲーム性を損なうとか
アニメに予算割いて他が手抜きになったとか
そんな問題でも無い限り。
オトメはそれがないからダメだ・キモいっつってるのは目に入らないんだな
おもくそアニメーションが無くちゃダメって論調じゃないか
これだから東方厨は・・・
>>537 だったらオトメは○×の部分でカバーしてるとか
実例を出して反論すりゃいいじゃん。
>>522以降でそんな実例出てるか?
「オトメはそれがないからダメだ」の部分が一番の問題発言なのか?
それこそお前の思い込みじゃね?
オトメはアニメーションがショボいから駄目なんだよ!
→いや、アニメーションとかどうでもいい部分だろ・・・
→アニメーションはある方がいいに決まってるんだから、それに変わる魅力を挙げてみろよ!!!
>>537は「オトメはそれがないからダメだ」が一番の問題みたいに言って
>>539は「アニメーションとかどうでもいい部分だろ」が一番の問題みたいに言っている。
つまり2人の意見はバラバラで一貫性が無いのに
そこに関してはスルー。
なんだいつもの東方アンチか。ご苦労様です。
俺等はアニメーションとかどうでもいいって言ってんのに
>>521はそれがないからクソだとよ
→だったらアニメーションに代わる魅力を挙げてみろよ!!!
→どうでもいいっつってんのに、なんでアニメーションがあった方がいい前提になってるの?
→お前ら言ってることバラバラだろ!まずそこの矛盾を問題にしろよ!!!
「オトメにアニメーションがないのを問題視してるのは
>>521だろ(俺はそうは思わないけどな)」
というレスがいつの間にか
>>537自身の主張に置き換わってる時点で噛み合ってない
そして、この会話のズレを当たり前のように指摘したらアンチ認定と
いやはや、思考停止って素晴らしいなァ
東方の自機は死ぬときアイテム撒いて消えるだけだが
虫姫さまやガルーダ辺りの自機は墜落死するモーションがあったはず
オトメはあまりやらなかったからよく知らんが
少なくとも死ぬときにボイスが出るな
選択画面でおっぱいをつっつかせて喜ばせるんじゃなくて
ゲーム画面でおっぱいやケツを揺らせて喜ばせろってことだよ
どう考えてもゲームに関係ない無駄なリソースだろ
まもるクンはのろわれてしまったでは
モサモサの尻尾を上下に振るわせることによって達成しているんだが
>>541 俺等w
このスレの数人の意見だろ。
このスレの数人の意見じゃないと断言できるソースあんの?
それにイラネってのは入れたら不具合が出るから入れる事が害悪、という意見じゃねえだろ。
つまりあってはならないというソースをお前は出してねえわけだ。
もしアニメを入れる事が害悪なら、速攻で
>>536に対する反論ソースが出せるはずだよな。
なんで具体的なソース付き反論出さないの?
更に、
>>521の発言の問題点がアニメの有無に集約されるなら
そこを第一に指摘していない
>>537もおかしい事になるよな。
仮にアニメイラネの意見が正しいとしても、
>>537にツッコミ入れないお前は片手落ち。
>>543 そうだね、東方の会話やボム・スペカ時のバストアップなんて要らないね
無くても二次創作等が今くらいに盛り上がっただろうね
>>543 でも実際売れてないよね。
関係ないじゃん
売れてないと感じるのはそのゲームの評価とつりあってないからだろ
逆に売れてると感じるのはそのゲームの割には売れてるってことだよ
アニメーションさえしっかりやればいまいちなゲームでも話題になって売れるってわけ
>>544 3行目までしか読んでないが、
>>537が俺等と言ってるであろうという意味なんだが・・・
いつ俺がアニメーションイラネと主張した事になって、
なにが悲しくて自分の主張でもないモンのソースを持ってこなくちゃならないンだい?
以後もズレたツッコミが続くかと思うと、悪いが4行目以降はとてもじゃないが読む気になれないな
君の勝ちで俺が逃げ出した事にしてくれていいんで、後は気が済むまで罵倒してくれ
読まないけどさ
東方に
ボス前会話がある→目が休まる→ボスに勝てる!→面白い
アケの文法でいくと、
ボス前の休みはそうそう長くはとれない、目が疲れる、ボスでミスる、そして詰まらない……の評価。
>>547 >>541みたいにアニメはどうでもいいというのが正しいのは明らかだとと言い張るのも
おかしな話だが、
アニメさえしっかりやれば売れるというのも明らかと言い切るのもどうかと思うぞ。
>>549 それはあるね
アーケードゲームはクリアすること、スコアアタックすることが目標になっているから
それの邪魔になるアニメーションはいらないって言い分
当方は家ゲーだし、クリアすることが大前提になってるから
それ以外のキャラクター性で面白いかどうか決まる
キャラアニメーション、立ち絵、自機のガジェットとか
格ゲーはビジュアル的な美しさで楽しませることも同時にやってるし
それが格ゲー系の同人的な盛り上がりに繋がっているし
>>548 つーか、あんたにも
>>537にも書き方が悪い部分はあるだろ。
どこが悪いかまた書いてもどーせ読まねえんだろうから
書く無駄省くけどさ。
んじゃあとは/r4t+EYM0御本人の反論待ちだな。
揺れるケツを操作で感じられるようでなければ。
格ゲーで言えば、DOAやソウルキャリバーの、敵の頭を自分の股で挟む技とか、ありゃ良い技だ。
都合の悪い意見だけ無視して自説垂れ流せるってのも
幸せな人生だな
>>552 クリアとスコアタの邪魔、じゃなくて短時間でインカム稼ぐ事への邪魔
ってのが最大の理由じゃね?
ID:76SfzBe10はさすがに無視しろよ。会話にならない
>>557 そういう
>>557自身がID:76SfzBe10にツッコミ入れてんじゃん。
ID:76SfzBe10はいつものエミュくんなの?
それとも自分でツッコミ入れつつ無視しろなんて矛盾した事を言ってる
>>557がエミュくんなの?
ID:76SfzBe10の意見にも間違ってない部分はあると思うがな。
>>513 店内でグループを作り徒党を組んで・・・
攻略情報をひた隠しにするスコアラー
勝手にハウスルールを作って強制する格ゲーマー
常連の指定席に知らずに座ると怒鳴り散らすメダルゲーマー
・・・閉鎖性というのは否定しようもないゲーセンのマイナス面なのは認める
ゲーセン内にグループが二つできたり、女が入り込んだり、
ちょっと遠方から通う客が居たりするといきなり険悪になったりした
コミュニティを壊すからと女がゲーセンに来るのを嫌がる奴は意外に多い
珍走団じゃあるまいし、なんで仕切りたがりが多いんだろうかと思った
まあ、仕切り屋にとりつかれた店はほぼ例外なく現存しないんだが
>>517 同人は建前上は「素人(アマチュア)」だからそれでいいんじゃね?
>>529 アホかお前 スカートのひらひらなんかでFPSが売れるわけ無いだろ
ヘッドショット決めたときに脳漿が飛び散ったり、当たり所によっては
手足が千切れたり内臓が地面にぶちまけられたり、そういうところの
リアルさこそが売れる要因なんだよ ジャップ向けの萌えゲーと一緒にするな
オトメディウスがあえてキャラ萌えの乳揺れやケツ揺れを排除したのか
単に手抜きだからアニメーションさせなかったのかしらないが
東方との違いはそこらへんだろ
ファンがプレイした後に気づく小さなどうでもいいことを入れた作品か
スコアアタックで連コインさせるためだけの要素を先鋭化させた商品かの違い
>>560 言っとくが東方の原作は絵が下手過ぎて、萌えるとか絶対にないからな
なんかもう東方以外はみんな敵みたいになってるな…
アニメしない=マニア向け
という短絡的な判断がどこから出てくるのやら
シューティング楽しめるようにいろんな弾幕にすればいいよ
いろんな弾幕にするためにはメカメカしいボス機じゃ無理があった
ボス弾幕はボス機の砲塔から出るしかない
画面外の真横から何の脈絡もなく弾が出てくるなんて、
魔法使いの魔法とか超能力者のPSKとかじゃないとムリ、そういうのが必要だった
ボスが戦闘メカタイプから脱却したこと、それが多彩な弾幕を生んだ
巨大なボスならものすごい弾幕張ってくるだろうし、
それ相応の数の砲門も必要だよね……とかのSF設定から上手く脱却した
たぶんエスプレイドあたりから。
>ビデオゲームで一番大事なのはゲーム性よりもグラフィックスと現実の出来事との相似性
メカメカしい砲塔から大量の弾を放出するSTG好きなんだがなぁ・・・。
人型の方が、いろいろ手抜きしやすいのは確か。
エスプレイドの張り手弾は今でも大好き
最近のメカ系も割と射出口どうなってるんだ状態っての多いけどねw
撃ってくる前でも方向だけでも解るってのは大きいから砲塔あるとうれしいんだよなぁ
あと人型は当てづらい、避けるだけで精一杯で狙う余裕なんてない
>>559 なんだろう
格闘ゲームプレイヤーってニコニコで店舗試合配信するし
国内や海外の大会を実況配信したりとかなり社交的になってきたと思うんだけど……
梅原っていう広告塔までちゃんと生まれたし
STGプレイヤーは存在自体がレア化しちまったけど……
>>542 東方のはあれミスしてもたとえ残機0になっても死ぬわけじゃないもの。
ボコられて満身創痍になって家に帰るかしてるだけ。
具体的なダメージ描写としては敵味方とも服がボロくなって涙目になってるだけ。
>>569 昔から店舗大会とかに遠征までする中級者以上のプレイヤーは初心者狩りもないしわりと社交的
だけど一見さんはそんなとこになかなか入っていけないから根本的にずれてるんだよ
>>570 「ミスった」「死んだ」「落ちた」でもない、「ピチュった」てな語が全てを表してるな。
エスプとかなら、絶叫して墜落してっし確実に死んでるだろコレ……みたいな、
2DSTGではお約束の無駄に悲惨な設定やストーリーを効果音で回避してる
>>570 そのくせ敵が口では「殺す」「死ぬよ」と連呼するあたりは萎える
まあスレ違いの話題だなこれ
>>572 それどころかSTGとしての部分では勝ったはずなのに
キャラの戦力差がありすぎて自分が逆にボロボロになってるとかあるもんなぁ。
基本的に全員体を張ってギャグやって楽しんでるような世界観だからね。
まかり間違って事故死しないとも限らないというだけで。
ポケモンが死んだか倒れたか並にどうでもいい話
やたらとさっき叫ばれていたヒラヒラアニメーションがキャラや世界観を彩る、というなら
死ぬ(やられる)描写はどうでもいい、という話にはならないだろう。
今日は枝葉の話ばっかりだけど、葉っぱがどんな風にそよいだかの是非を論じても森林の減少には何の関係もないとおも
ストーリー上で死が語られたり血が飛んだりなんて絵があるならまだしも
ゲーム上での残機の扱いで直接的な「死」を意識する人間はそんな居ないだろ
RPGで言うところの死亡か気絶か戦闘不能かの違いと同じだ
主人公が二桁死んで蘇っても重要キャラの死別シーンが軽くなるかっていうとそうじゃないだろ
>>577 葉っぱが一枚も無い森、それはもうすでに森じゃあない。
龍虎の拳でキングでも剥いてろよ
>>578はSTGのエグい表現とか様々な(ストーリー上の)暗部を観ていないんだろうな
弾幕系の「操縦席に被弾してパイロット死亡=ミス」とか、誰がどう見ても死んでるだろと
というか、R-9なんて「脳を摘出して制御中枢として使用」だぜ?始まる前から死んでるじゃん!
ケツイとかに至っては戦いが終わったら勝っても負けても待ってるのは死あるのみだぜ?
元々STGってのは「人を殺す」「人が死ぬ」という描写が際立って多いんだよ
>>581 R-TYPEを遊んだ人の9割はそんなこと知らずに楽しんでると思うよ
一応念のために確認したいが、これって殺し合いよりも弾幕ごっことやらが優れてるとかいう流れではないよね?
ただの違いをグダグダ言い合ってるだけならいいが、何しろ昨今のスレの動向を見てると・・・な
「殺意ある弾幕じゃないとダメ」という昔の流れの相対化まではいいんじゃね
どっちもアリだろ、というあたりが妥当
要するにそれがどうでもいい話なんだけどな
設定上戦争だろうが競技だろうが遊びだろうが、やることは弾撃って避けるゲームだし
当たったら定番の効果音と小さいエフェクトが出てその場か戻って復活するだけだろ
それらをどう解釈するかはプレイヤーの感想でしかないわけで
そんなものをどうこう言い始めるともはやそれは宗教か古典の域だ
>>582 だな
9割どころか99.9%はそうだろう
ついでに言うと
>>581はR-9の設定を別の機体の非公式設定と混同してる
解像度が上がってるのに自機がちんまりしてるのとか、
被弾すると大げさに芝居じみた吹っ飛び方で退場とかもうやめようぜ
メタスラみたいに、人型の自機なら被弾して血を流して最終的に
心静止に至るまでの苦しみのたうちまわり地面を真っ赤に染める挙動
をしっかり描写していかないとこれからの時代はやっていけないと思う
シューティングってやっぱりハードSF全盛期って感じだもんなぁ。
肉体のそぎ落とされといきそうな感じとか。
iPhoneまで出てきたぞおい
>>589 プレイ感覚はむしろ
×ハードSF
○ハードSM
だけどな
>>507 論破すりゃいんじゃね?
今回のスカートひらひらみたいに論理展開に穴がある持ち上げ方ならどうとでもなる
>>590 安心せい。一昨日からおる。
>>591 SFとSMって、ブームの時期が重なってたりするみたいね。
70年代にSFブームが起こるわけだけど、
同じ時期にSMは第二次ブームが起こってるんだってさ。
>>586 現実に宗教は生活と深く根付いてることを考えると重要な要素なんじゃね?
個人的には「どちらが優れているか」よりも「どちらが特定のゲーム性と相性が良いか」が大事だと思うけどさ
>>588 言いたいことの好みは全くもって同感だが、たぶんシューティングでそれやると
「死に演出が長い」ってマイナス要素になると思うよ。
その場復活の場合、欲しいアイテム落としたりすることもあるし。
わりと最近のゲームだと...ピンクスゥイーツの死に演出てか死にセリフは長かった。
おかげで何回アイテム撮り逃したり、余計なアイテムとったりしたことか。
>>595 仮に
>>588の考えを採用するとして、その場復活と相性が悪いならその場復活以外(戻り復活)で採用すりゃいいだけじゃね
その場復活自体、プレイ時間とかアケのインカムを考慮した結果主流になった感じがするから家庭用でその場復活に拘る意義はあまり感じない
個人的にミス時に長い演出をやるにはライフ制(+攻撃によるダメージの違い)を導入して被弾ダメージ演出と組み合わせて
ガンダムVSでのけぞり、ダウン、撃破によってダメージをやられモーションで大体分かり易くする感じ、STGで言えばデスマやぐわんげをもっと工夫するようなイメージ
ライフ制を導入して被弾ダメージ演出と組み合わせると良い感じ、だったわ
>その場復活の場合、欲しいアイテム落としたりすることもあるし。
そんなの、「死にペナ」の一部ということで割り切らせればいいし、
そもそも「復活」という概念を無くしてもいいぐらいだ
>>597 完全ライフ制(残機なし)で、ゲームオーバー時のみ死に演出というのもいいね
トドメの被弾場所によって死に方が違ったりするとなおよし
・頭部に被弾→頭だけが吹っ飛んで、胴体が即硬直し死の瞬間のポーズのまま前方に倒れ転がる
・胸部に被弾→心臓を貫かれ、胸を押さえたまま膝から崩れ落ちる
・腹部に被弾→内臓が体外にはみ出し、長時間のたうちまわりながら死んでいく
・腕部に被弾→HP1で「攻撃不能な状態で」続行
・脚部に被弾→HP1で「移動及び立ち上がりが不可能な状態」で続行
とかね
どこに喰らったってのを2Dでやるのは判定とかでやたらリソースを喰うから難しいんじゃない?
何を喰らったかによって演出を変えるってのが現実的じゃないかと
クラッシュバンディクーで火炎系で黒コゲ、刃物で細切れとかみたいに攻撃で演出を変えるのよ
攻撃の種類によって喰らう部位が違う、ってんならごめん
>>584 その言葉よく使われるけどあんまり意味わかんない
一般人から見たら殺意(笑)なんだけどね
>>600 東方はおふざけ、ケイブは真剣勝負と言いたい人が用いた
東方がよく採用してる自機の位置関係無いランダムばら撒きとか幾何学弾幕のみとかああいうのじゃないの
もちろんCAVEにもガイドするためだけの攻撃はわんさかあるし、東方云々じゃなくてそれとの対比をさす為に使われてた言葉だったように記憶してるがどっちも無いと成り立たないんだよねゲーム的に
あとは言葉だけ独り歩きして今に至るみたいな感じでうんこ
あとはサイヴァリアも貶す言葉(のつもり)だったか
あんなゆるゆるの低速弾で「殺意ある弾幕じゃないとダメ(キリッ」も何もあったもんじゃなかろうにな。
東方と較べたら速いと擁護する馬鹿もいるが弾なんて基本、当たる弾道上にいたらお終いで当然だろうに。
FPSやってる人間から見たらおままごとみたいな事をやってるんだという自覚がない。
ゲームはゲーム
しょーもない上から目線はやめなさーい
そのしょーもない上から目線でなされた「殺意ある弾幕じゃないとダメ(キリッ」という発言が笑われてるんだよ。
あれの何がどう殺意があるんだというのは至極普通の感想だろ。
それと同レベルの発言をお前は
>>605でFPSに例えてやってるわけ
弾が速いとかこっちのほうが難しいとかが下らないのは同感だが
他の物で同じ理屈を語ってる時点で同類
>>588 >解像度が上がってるのに自機がちんまりしてるのとか、
ワイド液晶が主流なのにその恩恵に与ってるのってDBACぐらいだもんなぁ
縦STGとかサイド削ってわざわざ画面狭くするとか何考えてんだろうと思う
>>608 そのバカ発言に対して批判しているわけだがケイブシューター様の発言だから批判するなとでも?
バカな発言なんだからツッコミが入って当然だろうよ。
「バカ発言に対するバカ発言もまた批判の対象となる」ヴィトゲンシュタイン
まあ流石にあの手の発言はおバカすぎちゃって失笑を買うのはしょうがないと思われ
殺意ある弾幕w
おおかた殺意の波動にでも感化されたっぽくて笑える
613 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/07/05(火) 08:49:57.66 ID:w7TVMTskO
あんなゆるゆるのリスクで「FPSやってる人間から見たらおままごと(キリッ」も何もあったもんじゃなかろうにな。
弾幕STGと較べたら速いと擁護する馬鹿もいるが弾なんて基本、当たる弾道上にいたら人生終了で当然だろうに。
戦争やってる人間から見たらおままごとみたいな事をやってるんだという自覚がない。
こうですかわかりま(ry
今日も脈絡無くケイブを叩く仕事が始まります
ケイブが叩かれてる時とケイブ厨が叩かれてる時があるよね
今は後者
まぁケイブ「厨」は叩かれてもしょうがないや
他作品の本スレや攻略スレにまで特攻して荒らしてたのケイブ厨くらいだもの
東方厨でも流石にそこまではしてなかったし
そんな低レベルな比較してどうすんだよ…
どっちが多く荒らしてるかなんて、普段住んでる場所と先入観でいくらでも変わる
>>609 STGでワイド画面なんて一部の筐体だけだぞ?
ほとんどのSTGは縦長画面だよ
>>618 家電メーカーがモニターを開発するにあたっての現在の主流でしょ。
東方厨の根城は主にニコニコ動画だから
2DSTGスーパープレイ動画にはほぼ必ず出没すると言ってもいい
勿論非弾幕にも、たまに3DSTGのプレイ動画にまで出張したりする
豆しか触ってないというオチではあるまいな、ってのはともかく画面を潰すのが駄目かってのもどうなんだろう
落ち物パズルとかは画面余るけど駄目ってわけでもないし画面レイアウト次第じゃないかなぁ?
個人的にはアケシューそのままの画面レイアウトで移植しちゃうと窮屈に感じることはある
>>619 そのワイドモニターが縦置きに耐える構造かどうかって話だろ
B菅だけどコンマイのいわゆる戦国筐体(初期のMFCはこれを改造したレバー筐体があった)
同じコナミのラププラスACとか、そういうので9:16のSTGをプレイしたい
汎用筐体だとビュウリックスだけが縦置き可能だけど、実際に使われたのほとんど見ない
(タイトー系列の店舗ではSTGにはイーグレット3を使ってるし)
ID:KbyNNX6Z0はエミュくんかな?
624 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/07/05(火) 16:11:00.82 ID:uyTdl/Os0
テトリスやぷよぷよは4:3の時代から画面の大半を無駄にしてると思うが、
別に誰も気にしてないよ。
>>609 >ワイド液晶が主流なのにその恩恵に与ってるのってDBACぐらいだもんなぁ
ギャラガレギオンズは縦だけど頑張って活かしていると思うが。
ダライアスに限らず横シューは比較的利用は楽だろ。縦シューに比べて。
DBACは家庭用移植可能だと思うけどねー
別に箱○2台使って通信とかしなくてもさ
そりゃ画面サイズが倍だから全く同じには出来ないけど
多分1画面でもワイドなら問題なさそう
上下に帯をつけて縮小1.5画面位でも行けるだろうし
家ゲ版ストライカーズ1945IIみたいに
画面ごとスクロールさせるような方式になりそう…
というかDBACはPSPの逆移植みたいなもんだからな
普通の画面で出来ないことじゃない
できないことはない、そんなしょうきょくてきな
蒼穹紅蓮隊、スーパーアレスタ、沙羅曼陀、アクスレイ、レイストーム
横画面縦STGは少ないな
縦画面と違って画面上での前方の圧迫感が凄く感じる
、、、ああ、そういえば左上(ry
横モニタ前提の同人縦STGだと画面全部使うよりも縦画面の余白に残機等の情報を表示してることが多いと思う
横モニタで遊ぶならゲーム画面に残機表示するアケ形式の表示よりも画面がスッキリしてるね、家庭用はそれがデフォ設定でいいぐらいだ
>>630 アレスタつーか、家庭用テレビに繋ぐ据え置き機用の縦シューは
ほとんど全部横画面じゃん。
633 :
ヤッホー:2011/07/06(水) 07:08:45.55 ID:17Kl0MhBO
硬派ゲー挙げたかっただけ
>>631 最初からそういう形式なら気にならないのに、
アケ移植で同じようなレイアウトでは違和感が生じるというのも不思議だよな。
いっそのこと、アケの縦シューでも初めから移植前提の横画面レイアウトにしておけば、
マニアの抵抗感は減らせるのかもしれない
>>634 実在のソフトをエミュレートするのと、架空のソフトをエミュレートするのでは違和感の出方が違うだけ
公式エミュのことまで考えて制作する必要性などどこにもない
アクスレイやレイストームみたいな、
画面奥に倒れこんでる縦シューって最近出てないよな・・
エスカトス…
いや、横画面フルスクリーンのね。
今のワイドでやったら結構広い空間取れそうだけど。
横が広くて縦に詰まった縦シューってのは、よほどうまく作らないと筋が悪い感じにしかならないと思う。
縦方向にしかメインの攻撃が撃てない形に縛られてちゃあね。
いや、だから、モニタ縦置きすればいいだけの話だろ
人間の視界を考えればありえないよね
横画面で奥に倒れこみすぎたのが、
FPSやTPSとも言える?
そう考えると、縦に長いSTGより相性よさそうだけど・・・。
横フルスクリーン縦画面だと狭苦しく感じる理由の一つにはキャラがデカくなったこともあるかなぁ
ゼビウスやスターフォースやってた頃には横画面縦シューでも詰まった感じはしなかった
>>640 そんな手間かけるぐらいなら大きめのテレビの一部を区切ればよくね
縦置きモニタよりは余程一般的だし
テレビもPC用ディスプレイも大型で高解像度になってるし
横画面でもなんら問題ないだろ
>>643 一口に横画面ゼビウスと言ってもいろいろあるよ。
・8bitPC型
アーケードに似た比率を再現して画面の右1/3をカット。有効画素数を減らして処理速度を稼ぐ意味が大きかった。
・ファミコン型
フル画面。縦が短い。ソルバルウと照準の距離を詰めてゲームバランスを調整。
・X68型
アーケードの縦比率を再現しつつ全画面にワイド化。バランス取りのためにゲーム全般の横方向の移動速度を速めてバランス崩壊。
・ナムコミュージアム型
横1/3をカットしてアーケード比率をほぼ再現。縦画面化も可能。
・3D/G+型
縦画面をベースに完全再現し、横画面はインターレースの縮小表示で対応。
・XBLA型
縦解像度が元を上回っているため、横画面内に縦比率で完全再現。
・3DS型
X68型に近いが、左右を雲で埋めて入っても意味のない空間にすることでバランスを取っている。
つまりゼビウスの移植の歴史はアーケードの縦シューをどう横画面で再現するかの苦闘の歴史とも言えるわけだ(キリッ
>>634 初めから移植前提も何も今後アケSTGが出るとも思えない状況なんだから考えるだけ無駄。
マニアの抵抗感も何もアケSTGごとマニア切り捨てだろうさ、金にならないから。
現状一般客相手に商売が成り立ってないからマニア相手に細々とやってるんだと思うが・・・
個人刀やオトメXの豪華版なんてその方向性の最たるものだと思うがな
そんなに金にならないジャンルなら無理して作らなくてもいい、という
企業として当たり前の方向にシフトしつつあると思うぞ。
ファンコミュが残念すぎたんだろうな
そりゃそうなんだが、タイトー・5pb・コナミ・キュート(?)なんかがそうだが
今のご時世になって新規・久々にSTGを出すところが少なからずあるというのが解せんのだよなあ
CAVEだけが出してるのなら「マニア限定のニッチな市場w でも、もうそれも終了ww プギャーwww」
という論調もわからんでは無いのだが(ID:kMGg+n1n0が必ずしもそう言ってるとは思わんが)
なんだかんだでマニア向けのローリスクローリターンの商売だと企業にはは捉えられてるように思うんだが
度々この疑問をこのスレで投げかけてもスッキリした回答がないんだよなあ・・・
俺が不思議なのは、ゲーセンではケイブ以外はそれこそボロクソなのに、
コンシューマー市場では、アーケードほどには圧倒的なケイブ一強ではないことだな
>>651 652での疑問への回答としては一つ仮説があって、
それは後期ドリキャスでの2DSTG市場なんだよね
あの層が、そのあたりのケイブ以外のSTGを買っている
そしてアーケードのシューター(特に声が大きい層)とはややずれる
まあ俺とかもそれにあたるのか
>>653 ストンと腑に落ちるね、それは。
ドリキャス支持層とアーケードのケイブ支持層には結構ズレがある。
後者の代表が三原氏なのかな。
>>654 で、ドリキャス層は別にケイブアンチってわけじゃないんだよね
でも相対化するだけで「またアンチかよw」と言われるのには閉口するぜ
アケシューターはガレッガ&怒首領蜂以降、主力の入れ替えがないままたまに新人が来る、って状態でここまできてしまったんじゃないかと思う
団塊ジュニア世代が大杉だろう
>>651 中の人しか分からんし・・・
外に出てる数字からは数はないし、ユーザも多くはなさそうとしか
ユーザーは高齢化する一方なのに、
なにかと「ゆとり」とかいって老害化しているからだろうね
>>655 団塊ジュニアって世代的に既にヲタとしては高齢者じゃないかw
なんでそんな老人がゲームやってんだよ社会人らしい趣味やれよw
>>658 団塊ジュニア世代はゲームにいまだに張り付いてる人多いよ
そういう煽りもくだらないんだよ
「昭和www」「ゆとりwww」ってやつな
ケイブvs東方ってほとんどがそういう不毛な世代対立
>>651 可能性としてはいろいろ考えられる。
・プロデューサが過去の栄光にしがみついている
昔と同じ商法がまだ通用すると思っている。
末期の小室哲哉みたいな感じ。
・プロデューサーが趣味に走っている
自分が面白いと思うものは世間でも受けると思っている。
巨費をかけて大コケした映画と同じパターン。
・スキマ産業狙い
競合商品が無いから万が一でも当たれば利益独占状態。
・バラエティ感を出す
新商品のカタログに載ってるタイトルが全部3D格闘だったりしたら
カタログ読む側も白ける。
・企画が無い
ジャンルの数が絞られると企画のネタも尽きる。
企画が何も出ず、開発チームを待機させっぱなしにするよりは
利益が薄い商品でも作らせたほうがまし。
・開発が趣味に走っている
好きな物を作るために手弁当で働く。
弱小メーカーから大手へ企画持ち込みのケースではこのパターンが有り得る。
同人でSTGの新作が出続けるのと同じパターン。
自分の世代は変えたくても変えられないから仕方ないな。
どこでも年寄りが牛耳ってる趣味の世界はあるもんで(最近フィルムカメラ界の話を知合いに聞いたがあれもなかなか恐ろしい)、ビデオゲームもそっちに片足突っ込んできてるのだろう。
今やその老害層も元気とは言えないよね。
いばりちらす対象の若年がゲーセンシューティングに入ってこないんだから。
上級者の頑張り方によっては新規さんを巻き込んでいくことはできたと思う
お前が最後にゲーセンに行ったのって何年前?
俺のこと?今でも麻雀とボダブレやってるよ
シューティングはコーナーごと消えたな
このスレってASD見てるのかな
ぜひこの会話を見てほしい
なんだかんだでSTGを愛してる人達の叫びを
>>665 人気作を叩きたいだけの奴とか
俺は難しいゲームでも高得点出せる腕を持った、ゆとりとは違う人種なんだぜと自慢したい奴とか
俺は世間の連中と違って本物志向なんだぜと自慢したい奴とか
エミュがどうのこうのと個人の価値観を押し付けたい奴とか
そんな基地外の魂の叫びも多数あるわけだが
>>666 このスレではそういうやつに批判的な声のほうが大きいだろう
前にも出てたけど、映画における西部劇マニアみたいなものでしょう。
あのジャンルも、差別ネタが実は愛されていたから、
本音丸出しにするとかなりアレな趣味になってしまい衰退した。
>664
お前の行くゲーセンにはシューティングに団塊ジュニアが大量に群がってるの?
?
なんだか解らないや
西部劇を現代化する試みは色々あって、
多くの場合ネイティブアメリカンにいい奴がいるとか、
黒人カウボーイが本当はけっこういたという考証をやらないといけない。
でもそういうのは保守的なマニアからすると「西部劇じゃない」から好かれない。
で、そんなジジイの趣味に興味をもつ奴は今はあまりいない。
普通に戦争映画でいいだろ、って感じで。
でも西部劇は、映画の歴史では名作を多く出してきた花形ジャンルだった。
様式美にこだわるマニアに支えられたけど、そのせいで廃れたって意味では2DSTGと一緒。
>>669 うちの地元、シューティングが前はそれなりに入ったのよ。
で、結構うまい人がいて(団塊Jr.かはわからないけど)、それをチラミして高校生とか若い客も遊んでたのよ。
デスマ、あと技能検定あたりの時期までは盛況だった。
だがデスマ2がコケた時は、まずシューター勢が見放して放置台になり、そのまま他の客も消えてしまった。
ネットでの上級者(老害と言っちゃ悪いが)のネガキャンが地元シューターに一番先に影響したみたいな感じ。悪評は波及するからなぁ。
若い客もシューティングにわざわざとどまらないしね。ガンダムとかあるから。
デスマと技能検定は、新規客もつかんだし、
実は引退気味だったロートルもゲーセンに集めたんだよね
後が続かなかったのは同意
>>671 保守派は変えない事が最良の選択、変えさせない俺らが救世主と思っているからな。
しかし保守派が許す範囲内で変化を加えたものをやると
○○の劣化コピーだ、元の方が良かったなどと文句が出る。
だったらシェイクスピアの舞台みたいに同じものを何百年も続けろよって話だ。
シェイクスピアのように、世代を超えて語り継がれるだけの魅力が
あればの話だがな。
>>675 マンネリながらも稼ぎシステムに変化があるケイブシューはその辺まだましなのかもしれない
STG界隈で、うるさい保守の犠牲になったのはグラディウスだと思う
Vで起きた騒動とかね
>>673 技能検定は一発屋芸人でしょ。
後が続けば良かったんだがそれが無い。
続いても同じ事を繰り返すだけだと、二番煎じ三番煎じになって終わり。
その一発屋を除けばデスマくらいのもんだろ。
つまり実質、デスマが1本だけしか無いのと同じ。
それじゃ固定客は付かなくて当然だよ。
>>676 だからたぶんケイブシューは、制作費を安く済ませる方法さえ掴めば勝ちだと思う。
先細りだけど固定客はいるし、固定客はいるけど先細りなんだから
ローコストローリターンで細々続ければ商売になる。
今のところ、制作費は低くできないまま、スマホのユーザ数の多さに賭けて
ハイリスク薄利多売の方向を模索しているっぽいけど。
>>678 ケイブシューは内部ではうまくまわっているけど、
他のSTGが馴染まなくなって排他的になる奴が多いからな…
アーケードのシューターはそうやってダメになっていったと思うので良し悪しだと思うわ
別にデスマが偉いということが言いたかったのではなくて、あのあたりがピークだったってことを言いたかった。
ガルーダとかいった流れも良かったし。
デスマ2でなぜか急下降した。まあ作品自体も悪かったんだろうけどね。
技能検定のあとに来たまもるは見た目に反してカジュアルプレイに全く向かなかった。二人プレイ出来ないし。KOFとかも良くなかった。
やっぱり作品の良し悪しなのかなぁ…老害どうこうではなく。
コミュニティの年齢がバラけているならば、
少々の駄作はものともしない
年長者が多いと、駄作を機に引退するやつが出る
デスマIIでケイブシュー引退したやつがけっこういるんだと思うよ
>>681 年齢層じゃなくて供給本数の問題じゃね?
エロゲーなんてKOTY候補を見ると毎年ひどいのが出てんじゃん。
ギガパッチの連続リリースでいつまでも完成しないやつとか
それどころかグラフィックもできてないのに強制発売したやつとか
シナリオが売りのノベルゲーで基地外シナリオとか。
それでもエロゲーは、STGみたいに、どうして廃れたスレなんか立たないだろ。
供給本数が多ければ自然に年齢もバラけるし、多少の駄作も問題にならない。
駄作に出会っても代用品があれば引退も思い止まる。
デスマ2が駄作だから引退したんじゃなくて、唯一のタイトルが駄作だったからじゃね?
もしくはメーカーに期待できなくなった、とか?
>>678 むしろ、安上がりな作り方をした方が需要に応える作品を作れそう
ガルーダやデスマは2で初代の方向性からズレてファンに嫌われた印象がある
白復活も単体では良作だが怒首領蜂らしくなくて批判されたような
ケイブはシリーズものってのを意識した作り方をして欲しいな、新しいゲーム性を求める人は新しいシリーズをやればいいだけだし
>>645 なんで横フルスクリーンの作りの話をしてるのにフルスクリーンじゃないゼビウスを…
エロゲはSTG以上に根強いファンが多い上にファンが根付く理由が色々あるからな
絵師が○○なら、声優が○○なら、シナリオライターが○○なら…問答無用で買う理由が多すぎる
駄作でも次回作に繋がって好きなキャラが再登場するからと過去作品のファンが支えるケースもあるし
>>682 そこは再三書いているけど、アケシューターがIKD以外受け付けない人だらけの場になって久しかったからだと思う
>>660 ・そもそも、今の業界の仕組みだと「過去の栄光」が出来る頃には現場を離れる時期が来てる
・企画書出しても「そんなの同人でやれ」って一蹴されて終わり(それを本当にやったのが東方)
・そんなのが成立するなら、ケイブは今頃大手と肩を並べてるわ
・ゲーセンなら客が来ないと話にならないからバラエティ感を出す必要はある。
でも家ゲーにそんなの必要ない、というか公式エミュや架空エミュを出荷しても
ショップの不良在庫が増えるだけで純粋に迷惑なだけ
・企画が無いのなら適当に版権取ってお子様ゲー作らせるだろ
・社長が一人で全部やってるトライアングルサービスとかだな
「そんな利益の出そうにない企画、同人でやれ」と言われない環境を作るために
わざわざ自分の資本で会社まで立ち上げるとか、ご苦労様としか言えない
ちなみにこの形でも大手への企画持ち込みは今は無理。完成品持ち込みなら別だろうけど
>>687 企業が判断を読み違える事が100%無く、
常に黒字を出せる素晴らしい判断力を持っているに決まっている
という前提ならミスもしないだろうさ。
可能性として考えられる判断ミス、も含めて列挙したのが
>>660の予測なわけだが
そこに判断ミスが混じっていますよと言われてもな。
そんなの知ってるよとしか返答できん。
ミスしまくりの業界に対して不満を言いたい、というのが目的なのか?エミュ君としては。
>>678 腕が要求されるジャンル(まぁ大抵そうだが)は客が高齢化したら能力的にやってけなくなるから
若い新規を掴めなくなった時点で未来は絶望的だよ。
今の惨状は古参客に媚びを売っていたせいで若い顧客への訴求力を失った結果だからね。
新規が入らず古参も必ず減っていくんだから成り立つわけがない。
格ゲーもそうだけど、マニアに媚びて一般人が楽しめないゲーム作っておいて
なんで廃れたんだ〜って馬鹿じゃないの?廃れないほうがおかしいだろ。
マニアも昔のように「流行ってるゲームが上手い俺様」として偉そうにしていたかった人も多いだろうに
廃れたせいで「誰もやらない終わコンに固執している老害」扱いにまで落ちたからね。
マニア心と選民思想は別にセットのものじゃないんだが、どころか全く別ベクトルの物なんだが
何故かセットで持ってしまって横柄にふるまい新参を遠ざけて
結果的にジャンルと一緒に沈んでいくマニアというのは意外と多いものだね。
>>691 おかしいと思わなかった馬鹿がいるんだよ。
一般人が楽しめないのは練習しないからで、
練習すれば100%面白いと思うに決まっており
それでも練習しない奴はゆとりだから無視して構わん
と思ってた馬鹿がいるんだよ。
普通に考えて、一般人ならアケシューとか練習とかしたくないだろ
一回一回お金使うのが精神的にくるし
東方厨取り込みが最後のチャンスだったんだろな。
いまだに大量の中高生を抱えてて女性ファンまでじりじり増えてきてるような
STGにとっては喉から手が出るほど獲得したい層なのに
何を思ったのやら思いっきり敵対しやがったからな、特にIKD厨が。
>>695 老害の考えとしては、
東方なんて真のSTGではない、まがい物だ!代用品だ!
真のSTGではない物を流行らせるくらいなら潰してしまえ!
みたいな考えだったんだろうな。
ある意味、廃れたのも計算のうちなんだから老害にとっては幸せじゃね?
>>696 ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『東方はまがい物だから潰してしまえと
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ 思ったらいつのまにかIKDシューが潰れかけてた』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何をされたのかわからなかった…
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 鋳薔薇ショックだとかデスマ2だとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
>>693 一般人は遊びを「練習」したりはしない、というのを完全に失念してるよな
mond21の攻略軍団がそれかな?
GCCXがあったとはいえ、あんだけマニアックな番組は
アーケードSTGを世に知らしめるのは今しかない!と思って作ったんだろう
横画面縦シューは構造的に無理があるからな
どうしたって自機の移動速度をかなり速くしないといけない
左右に振られると移動が頻繁で逆にそう言った構成のゲームが多い
コンパイルは比較的上手く解決してるけど
武器の使い勝手は気持ちいいものではない
そもそも縦画面なんてモンはどこが起源でどこから来たんだ?
TVですら横画面だぜ
どうでもいいけど巨大AAはやめてくれ。
ただの荒らしと変わらん
正確には、東方と敵対したのが致命的なのではなくて、
「プレイ動画」の文化を敵視したので詰んだ
三原が動画消して回ったりしてたけど、
ああいうのがダメだと思ったよ
若い世代のアケシューターを養成しようと思うなら、
動画でプレイを見せ合う文化を「動画評論家w」「ニコ厨しねやwww」みたいに一蹴したのが最悪だったね
東方も一時期(継続中?)プレイ動画のアップを禁止してたんじゃなかったっけ?
実際に守ったプレイヤーがいたのかは知らないけど。
>>694 アケシュー以外もあまり「練習」という形ではプレイしないよな
エミュ君の言う猿でも出来るゲーム云々って意味じゃなくて、楽しむ内に上達するって意味で
STGはどうすれば楽しみながら上達出来るんだろうな?
iPhoneデスマにも今回ショップ要素が付いたけど
これが長期的に楽しめる蓄積要素ならいいんだけど
ファンタジーゾーンみたいに1プレイ限定の要素だったら初心者にはやはり萎えるかもしれない。
多少これで化けてくれるといいんだがなぁ
>>704 ZUNはリプレイデータを交換して欲しかったみたいだよな
その意味でも、実はアケシューターが動画勢(すぐ「〜勢」とか言いたがる美学が俺はチンピラっぽくて嫌いだけど)を敵視したのはピントがずれていた
けれども、ゲーメストが攻略ビデオを売ってた頃のノリで、
ずっとやっていけると錯覚してたんだと思うよ
>>707 ケイブのiPhone展開はかなりいいと思ってるよ
今までの書き込みから「はいはいケイブアンチ」とか言われちゃいかねないんだろうけどさ
まあ、このスレ的には「売れれば正義」なわけで、
「本当にSTGの現状を嘆いてる上でのケイブ批判」なのか
「ただケイブの存在が気に入らないだけの罵倒」なのか
この先の展開でハッキリしてくるだろうね。
東方も正直STGジャンルとしては今やバグ放置&ソース流用など、質としても信者から叩かれるレベルで散々。
新作が出なくなっても人気はあるから「東方」自体は生きていくだろうし二次がカバーしていく。
ケイブが失敗したら他メーカーも続こうとはしないだろうね、そこでSTGは多分終わる。
>>701 正確な起源は知らんが、ブレイクアウトとインベーダーの大ヒットのせいで80年代前半までの国産アーケードゲームのほとんど全ては縦画面だった。
例外を挙げた方が早いくらい。
>>710 売れるか否かではそんなのはっきりしねえよw
一貫して「ケイブ以外に排他的になりやすいアケシューコミュ」のみに批判的だし
>>712 それと同じくらい、「弾幕アレルギー」「萌え嫌いの硬派シューター」も難物だと思うけどね。
弾幕嫌いは初心者を代弁する意見も多いけど、
非弾幕の地形・ギミックシューがメインストリームから外れたのが嫌だっていう年配も結構混じってるみたいだし。
2DSTGの中でも、特定の(自分に合わない)ジャンルや作品・メーカーが大きな影響力を持つことへ不満や疎外感をおぼえた人の一部が
これはSTGの正道ではない、これが受けてるのはSTG以外の部分だ……等とあれこれ理由をつけて、相手を除外したがってるようにも見える
まぁ、デスマは期待
そもそも名作だし、ショップとアイテムで時機をカスタムってのはいい感じ
後、宣伝動画を見た限りではトラ魔女とか見たいなプレイごとって訳ではなさそう
デスマが名作ってのは初耳だな、何にでも名作名作って乱発しすぎなんじゃないか?
CAVEで名作と言えるのは大往生とガレッガくらいだろ
デスマは最近クソゲー連発してた中では唯一まともだったってだけの話で名作でもなんでもない
ガレッガ…?
えーと、あまり知ったか発言はしないほうがいいよ。
売れてないからってケイブが叩かれるのもおかしな話だよな。
グラ・ダラ・オトメだって売れてないしグレフやトレジャーなんてさらに売れてない。
でも売れてないと批判されるのはケイブだけ。不思議だね!
STG板以外からのお客さんが来てるのか…?
「よく聞くタイトル=ケイブ」と思い込んでないか?
こういうのがケイブ叩いてんのかねぇ、
ケイブと東方は「叩いてる俺ってかっけぇ!」みたいな
盲目的信者ならぬ盲目的アンチがいる印象
>>718 そんなこと一度も書き込んでいないんだが?
iPhoneデススマイルズ落としてきた。
やはり、横STGは縦の時より隠れやすい。
左右から敵が来るから尚更。
ちょっと操作性に難ありだね。
でも、ファミ通や各メディアが紹介してくれてるから、やったことない人が集まってくれそうな気がする。このスレでもさんざん目にした新規ユーザーの獲得には一役かったんじゃないかな。体験版もあるし気軽に試せるのも間口を広くするという意味では良い。あとはどうなるか…
>>715 俺は、ケツイが良かった。
何が良い何が良いという話は自分の意見で発展性に乏しいのは承知だが、なんだかSTGをやってる感覚に浸れたのは事実だよ。硬派というか…熱さを感じた。
携帯ゲーム機でなくiPhoneのみたいな場合はお手軽ラクチン暇潰し性?が求められるから
既存STGとの相性は最悪に近いとは思うんだよなあ。
それとこれは携帯ゲーム機でもだけど画面の小ささが痛い。
モンハンみたいに比較的高難度のゲームも携帯機であるにはあるけど
アレはタイミングや位置取り、読みで難易度上げてるんであって
読み取る情報そのものは大雑把なもので構わないという携帯機向きな要素があるからね。
STGだとそうもいかない。
>>712,
>>721 君にor君だけに向けたレスというわけでもあるまい、過敏なんじゃないか?
特に
>>718はこのスレで日常的に見られる傾向だろう
> CAVEで名作と言えるのは大往生とガレッガくらいだろ
特にこんなの、本当に手を出してたら「絶対に」間違えるはずがないわけだし
この辺りからも叩きありきのCAVE批判も少なからず混ざってる事が伺える
見た目は弾だらけで興味のない人間には同じに見えるかもしれないが、作風は全然違うしね
まあ、轟音がコッソリ紛れこんでるんだろ。
直接ケイブスレで暴れなくなったが、ちゃっかり活動はしてるんだな。
YGWシューで並木サウンドだからケイブだみたいな短絡でもしてたんじゃないかねー( ゚Д゚)y─┛~~
名作かどうかなら名作なんだろうけど、それよりまず怒蜂やケツイが入ってない時点で。
ただデススマが名作だという表現は確かに疑問あるかな。
どのジャンルでも名作という言葉は一時代築いたものだけに贈られる言葉だと思うから。
昨日はケイブシューそのものが良い悪いの議論じゃなかったろ
アケシューのファンコミュの閉鎖性が問題になってた
ただのケイブアンチに並木だとかどうとか興味なんて無いだろう。
名作ってのは一般にもそれなりに名前が浸透したものが該当するだろうね。
少なくとも普段STGなんてやらない人間でも蜂だけは「聞いたことある」と返ってくることが多い。
蜂だけは…。
ふと思い立ったので最近ここで名前挙がりがちなゲームを個人的にカテゴライズ。
叩かれてるケイブSTG代表としては勘違いクンすら知ってた大往生を選出w
区分けは、
エポックメイキングだったり広く社会現象になったもの:傑作
ジャンル内で一時代を築いたもの、大々的に売れたもの:名作
ジャンル内で長らく評価されたもの:良作
ジャンル内でのそれなりに良い〜悪い程度:凡作
シリーズ物は基本的に一作目表記で。大往生は蜂シリーズというツッコミはなしでw
ゼビウス:傑作
グラディウス:傑作
大往生:名作
ケツイ:良作
デススマ:凡作
地球防衛軍:良作
モンスターハンター:傑作
エースコンバット:名作
デビルメイクライ:名作
アーマード・コア:名作
デモンズソウル:凡作
とまあ、考えてみたらここでアンチ的な人が比較に出してくる相手がいかに大御所ばかりか、
それぞれのジャンルでそれらを越えるゲームがいくつあったんだねという状況ではあるね。
>>727 それは正直なとこ誰も擁護のしようもないし元凶なのも目に見えてるから
そのコミュニティに属した人間は話題にしたくないだろうし
返答が来ないからアンチもなかなか話題続行できない。
本当はスレタイからすればソコをこそ深く掘り下げていくべきなんだろうけどね。
企業体としてのケイブにその咎を負わせようとする動きも見えるけれどそれはちょっと違う。
企業なんだから儲かる方に投資するのは当たり前だし市場を維持しようともするよ。
ミスがあるとすれば衰退や弊害への読みが甘かったところだろか。
あとIKDでも誰でもいいけれどキャッチコピーに使いやすい誰かを祭り上げる風潮に乗ったとこ。
そんなのは得てしてダメなマニアの傾向を助長するだけなのにね。
話題にしたくないというか「話題にできない、しにくい」人も多いんじゃないかな?
ファンコミュというのがパッと口で説明できるほどそもそも属していないというか。
俺もコアといえるほどやりこんでるわけじゃないし。
あ、そうそう
>>729に追加。
こんなこと書いたら叩かれそうだとは思うものの、間違いなくエポックメイキングで社会現象なわけだから、
東方紅魔境:傑作
旧作シリーズは無視でね。
それとやって面白いのは妖や風だろうというのもなしで。一作目表記なので。
東方がよくケイブと比較されるのは好対照を成してるからだと思うよ。
ゲーム性は大雑把に言えば似てるというより東方がフォロワーなのに
他の展開はまず何から何まで逆だからね。
個人的に何が一番逆かって、似たようなゲーム性でタイトルころころ変えたケイブと一貫した東方。
そもそも東方というのは作品名であってサークル名ですらないわけだから。
ケイブの方向性も企業としてのリスク分散としては分からなくもないんだけれどね。
まあ、蜂シリーズだけで一貫してたらもっと早くケイブが終了してたかもしれんな。
というかシューターが目のかたきにするほどの勢いはずいぶん以前から無くなってると思う
一般人が知ってるのなんてせいぜい蜂の付いたタイトルくらいだろうし
>>731 自分もそんなに属していたわけでもないんだけれど雰囲気として言えるのは
ゲーム制作者を頂点として有名スコアラーが続きクリアラー、クリアできない人、ギャラってる人
というようなヒエラルキーを何か意識的に作り上げていたこと。メストあたりも噛んでね。
ネズミ講というのは大体先に噛んでた人間ほど儲かるシステムなわけだけれど
誰だって儲けたいわけだよね。後々に入ってきた人間だって。
オレもオレを誘ったあの人みたいに儲けたいっていうのがないと誰も入って来ないんだよね。
だから拡大したいならキャッチコピーはなるべく分かりやすくないといけない。
それとなるべく楽な労力で上に上がれるように思わせないといけない。
上位にいる人はできるだけ対価を軽くリターンが大きいように見せないといけない。
これ全部に逆行してたのね、アケシューのファンコミュニティもメストもメーカーも。
株や土地や金融商品なら末端にババを引かせて撤退するのも有りだけれど
ゲームはそうは行かないわけだからね、ババを引くのはメーカーやマニアにしかならない。
特にマニアが一番ババを引く立場になるんだという事を分かっていなかった。
大雑把に説明したらこんな感じになるんだと思うよ。
で、逆にネズミ講式に行ってるのが東方なんだと思う。
別に作者が意図したわけでもないんだろうけれどね、ただそうなる要素は沢山持ってた。
なにせスコアラー何それ美味しいの?という人でも上に行けるだけ楽しみ方に幅あったから。
噂を聞いて集まった人が「オレの得意分野でいけそうじゃん」と思えるのは大きいよ。
もちろんそんなの商売として当てるにはバクチもいいとこだけれど
そもそもの元コンテンツが面白くなかったら話題にもならないでポシャるんだから
作者氏がアホみたいに他方面的な才能持ってたというのが最初の前提条件ではあったんだろうし
東方はたまたま時流に乗ったんじゃなくて受けるべくして受けたんだとは思うけれどね。
少なくともテキスト的な面白さには結構脱帽してしまうとこもあるだけに。
>>713 萌え嫌いはともかく弾幕批判は間違ったこと言ってなくね
仮に弾幕STGに魅力を見出しても無理だと思わせたらお終いなわけで
東方だって弾幕の消し方や避け方が広まるまでは「東方の方が難しい」なんて本気で言う連中がいたぐらい
せっかく弾消し路線にしてるのに気合い避けの必要性が薄いのが伝わりにくいパッケージやインストってのがなぁ
ただこれは弾幕の避け方の基本が伝わりにくいこととコンボしてるから難しい問題だが
何このすれ一瞬スレ間違えたかと思った
俺が真理を説いてやんよ
昔は技術の制限があるためにリアルをゲームで表現できなかったからデフォルメされたシステムこそがゲームだった
格闘ならストIIで、航空戦闘が2DSTG、カーレースはマリオカートとかね
リソースと技術の向上によりリアルをゲームで再現出来るようになり、それはすなわち3Dなのだが、格闘は鉄拳やバーチャ、航空戦闘はフライトシミュレータ系に、カーレースはGTとか、そして究極のリアル反映ジャンルとしてのFPS(リアル志向の究極)
wiiとかキネクトもリアルの反映だよな
つまり技術の進化でリアルがどんどんゲームに投影されるのに、いつまでもデフォルメされた世界観から抜け出せないシューティング
しかもどんどん先鋭化(弾幕 稼ぎ)
そりゃ一部のマニアだけのものになるわな
2D格ゲーと3D格ゲーのゲーム性の区別もできないアホに言われてもな…
>>739 それが真理ならなんでドラクエ4〜6のリメイク版はキャラを
8頭身じゃなく2頭身3頭身にしてるの?そして8頭身じゃないのになんで売れたの?
今の技術なら8頭身のドラクエ6を作るのも可能だよな。
8頭身の方が3頭身よりリアルだよな。
実際ドラクエ8はリメイク版6と頭身が違うよな。
ゲームのリアルってのは、あくまでデフォルメされた現実
デフォルメされたリアルなわけだが。
>>739の言う事は、一部正しいが真理とは言えない。
>>737 弾幕って見た目のルールと現実のルールが違うんだよね。
見た目のルールは、弾が迫ってくるから避けましょうなのだが
実際のルールは
迫る前に誘導できるものは誘導しておきましょうとか
うまいこと消しましょうとか
自機の中心数ドットだけ注目する癖をつけましょうとか
奇数弾偶数弾といった基本事項の予習は済ませておかねばなりませんとか
初見には予想もできない隠しルールが満載なんだよ。
もうゲーセン行かなくなって久しいんんだが
昔難易度簡単だが4ステージで終わりとか
難易度普通で2ステージのみだが残機無制限とか
一部の台で合ったような気がするんだが
そういった初心者への取っ付きやすさは今無いの?
難易度自体は簡単になってるけど、とっつきにくいのは多いな
ipodのデススマは操作性にちょっと難があるな・・・。
片手で操作できるのが、他のケイブシューでは良かったのに。
>>743 それって、結局は「初心者モードではEDには到達できません」ってことだからな
CAVEがガレッガを作った・・・だと?
>>743 ・デススマイルズ:前半ステージの難易度を任意に変更でき、それに応じて後半の難易度も変化。初心者にもマニアにもそれなりに好評
・大復活(1.5〜):オートボム搭載、稼ごうとしなければ初心者でも2〜3面くらいまでは行ける
・オトメディウス:腕前関係なく最大3ステージ、音ゲーのように各面の難易度を選べる。フォースフィールド標準装備の実質ライフ制
・ダラバーAC:最大3ステージの難易度別ルート選択制、一番簡単なルートでは復活時にバリア1枚サービス。
これでも初心者には厳しいようだが、4クレ投入で残機無限サービスも有り(4人同時プレイなら、通常プレイと同じ料金で最後まで死に放題)
アーケードではこんな感じ
>>744 難易度は他のジャンルと比較したって高いほうではなにが
内輪だけのお約束みたいな余計なものが多すぎるんだよな。
>>742 いいこと言うね。
シューターは「これが出来るのは普通、誰でも出来るべき、自分が通ってきた道だから間違いない」とか思ってるのが多いのがウザい
誰がそんなこと言ってんの?
>>749 弾幕系の当たり判定とか、まさにそうだよな>内輪だけのお約束
昨日の無知クンか?
ケイブが叩けなくなったら今度はユーザー叩きに変更か。
シューターとやらと何人話した上での統計か知らないけど
多いとか大半とかほとんどとか大袈裟なレスは寒いだけだぞ
>>753 「一周できない下手くそのにわかは帰れ」とかまさに言いそうだな、あんたはw
>746
初心者にシステムを、敵の弾の打ち方を教える前に
数分で100円飲まれるから敬遠されるんだろうと思うからさ
>748みたいにしてるのはいいね
一周すらできないゲームばかりですが…。
ACオトメのバーサスミッションを一人プレイ向けに調整した方向性で何か出ないかな?要するに時限制で死に放題のボスラッシュ
パターン化の面白さを知らない、または理解出来ない人にとっては短く濃く遊ぶには道中よりボスの方が良い気がするんだよね
DBACのクロニクルのボスラッシュステージはその一種とも言えるがステージが多すぎて自分がやりたいボスを見つけにくいのが難点
>>748 確かACオトメって途中ゲームオーバー無かったっけ?
残機FFもカプセルで回復しない上にステージ間で回復しないから逆に残機制のデメリットが濃くなったような
オプション回収出来るお陰でパワーダウン要素も薄くなったし
勘違いならごめん
そもそもー、STGが廃れたのはマニアが〜、排他的なプレイヤーが〜
なんて論調が間違ってるんだよ
マニアのせいで廃れたんじゃなくて、廃れたからマニアしか残らなくなって以下悪循環
つまり、廃れたのが先、マニア云々は副産物
人気があるジャンルならマニアがうるさくても大して問題にならない
マニアのせいで廃れるジャンルなんてすでにその時点で終わってる
プレイヤーの質よりゲームの質の方を考えるべきだよ
「○○より××の方が大事」と「○○は全く関係ない、××だけが大事」をごっちゃにしてる人がいるよね
>>756 自分も
>>748で挙げた中で一発クリアできたのは、DBACのHルートくらいだけど
つまらなくて辞めるのは仕方無いとして、どれもシステムを覚えて慣れれば一番楽なルートは何とかなるレベルだと思う
逆に、挙げてない他の(比較的不発に終わった)タイトルは、一通り覚えても2〜3面で詰まるくらい地の難易度が高くてギミックでの誤魔化しが効かないものが多かった気が。
>>757 むしろ1面ボスですら壁になって投げ出す初心者も多いみたいだから、
個人的にはボス無しで俺TUEEEできる道中オンリーモードがあっても良いと思う。両方あれば尚良いけど。
あとACオトメは「最大」3ステージね、DBACのオリジナルと同じで途中ゲームオーバー有り。
FF(ステージクリアで少量回復)と2機制は確かに中途半端な気もするけど、申し訳程度に復活要素を入れようとしたのかな
バランス的には、慣れれば2機で何とか最後まで行けるくらいの難易度になってたと思う
なら、
ゲームの質は変わりませんでした、
ただただ、格ゲーやら音ゲーやら新しいのが出てきたので廃れました。
市場を喰われますた。
オートボムや俺ツエー感って、弾避けの遊び方や面白さを伝えるものにはなってないんじゃないの?むしろ弾避けをごまかす要素じゃん。
無理にでも弾避けを遊ばせる仕組みを一面に持ってくる方がよさげ。弾避けでもバズでもリフレクトでも何でもいいけど。
>>758 こういう詭弁で返す人も大杉
弾幕の時にもすぐに批判が出ると
「弾幕はむしろ救世主」とお題目のように繰り返す奴がいる
そんなのは90年代末期の話で、今は一度再興した弾幕を含めたすべてのアケシューが衰退しているというのに…
>>760 ボスが壁にならない方法を模索すればいいと思う
俺が
>>757で言ってるのはその方向性の一つとしてACオトメのバーサスみたいに残機という概念を排除し、被弾がゲーム終了に直結しにくい仕組みにするってこと
それとACオトメのノーマルは結局「途中で死んだら終わり」では既存の残機制STGと大して変わらないんじゃないかと思う
難易度ノーマルに限り途中で残機切れても次ステージに進める、みたいな救済があれば良かったんだけどね
>>764 そういうことなら納得。
10分の間にボスを何体倒せるか競うボスアタックモードとかね
(残機無限の代わり、ゴリ押しを避ける為に
死亡→復活時は一定の操作不能時間を設けたり、サブウェポンを時間チャージ制で死んだらリセットするような工夫も必要かもしれないけど)
時限制だけでボス数を指定しないと速攻しない場合に初心者の楽しみが相対的に薄くなるのとZFFみたいにラスボスみたいなので盛り上げられないからボスの数もある程度指定した方がいいかもね
それからゴリ押し自体は選択肢の一つとしてあっていいと思う、苦手なボスでゴリ押しも出来ずにだれると結局は壁になってしまいそう
ゴリ押しが有効だと詰まらないってのはダメージを減らす、特にノーミスを狙いゴリ押ししない理由を作ることで対処は出来そう
オトメはリザルトで過去に(ノーミスで?)倒したボスの履歴が残ったはずだが、それを東方のスペルカードボーナスみたいに目立たせてもいいかも
ゴリ押しで倒せちゃうと初心者が自分は上手いと勘違いしちゃうじゃないの。
虫姫ふたりウルトラを友達にやらせて「さあ1ボスの弾幕に絶望しろ」と思って見てたら、ボム連打で秒殺して「ボスよえ〜なオイ」と言ってるの聞いて少しムカついた。
そこでムカつくのがダメじゃないの
「高難度ジャンル」という謎のプライドは無意味だろう
ボム連打だって立派な遊び方だろうに。
チート使ってるわけじゃないんだし
シューターの間ではキレイな攻略とキタナい攻略があるようです
なんじゃこの雑誌
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>>770-771 「立派な遊び方」とか「綺麗汚い」みたいな主観的な話っていうよりは、
いちばん楽な手段が最も効率的である場合に繰り返し遊ぶモチベーションが続くかどうか?
ある程度のプレイヤースキルを必要とする攻略手段が効率的かつ楽しく思えるようデザインすべきかどうか? って問題だね。
ここでよく言われてる、アケシューの家庭用移植版が「コンティニュー連打で1回クリアしたら終わり」になりやすいのも、その一例だと思うし
あと、よく引き合いに出されてる他ジャンルでも
ゲーム自体は歯応えがあって、システム的な補助や収集育成要素で実質難易度を下げてる物も多いから
一概に「高難度だからダメ」ってわけじゃない、むしろ適度な壁は必要だと思うよ
>>772 ネタ記事が多くてなんか嫌だなあと思った
>>769 でも実際そういう感情は出ると思う。
特に慣れててそのゲームに愛着のある人ほどそういう感情は出るよ。
正攻法でやれば上級者ですら苦労するボスを初心者がゴリ押しでクリアしてドヤ顔してるの見れば俺の気持ちがわかるよ。
材料に吟味を重ねせっかく苦労して作ったカレーにソースぶっかけられて台無しにされる感じだ。
そりゃ首領蜂2週目条件がなぜか「ボム使うなよ」とかだもん、
ハタからみりゃキチガイだとしか思えねーじゃん。
>>776 そういう愛着が新規参入を拒んで衰退したと思うね
流行りのジャンルの場合、無茶なプレイヤーがいくらでも出てくるが、
マニアはそんなのスルーできるだろう
STGの場合、興味をもつ人間が少ない上に、マニアが新規に求めるものが大きすぎてどうしようもなくなってる
高齢オタの娯楽はどれもそんな感じだ
>>776 カレーは激辛しか置いてない店で、料理人が苦労して作った激辛カレーに、
子供がハチミツかけて食ってんだろ。
どこがムカつくんだ?
むしろ店こそ子供用カレー用意してやれよと思うけどな。
カレー食いたい子供だっているのに激辛しか置かない店が悪い。
もしくは、その店のカレーは売れ数が減って当然。
そのドヤ顔によって何かが傷つかないやつはマニアの資格なしとか、
ほんとどうでもいいわ
STG愛はぶっちゃけそんな形で守らなくてもいいのにと俺は思う
動画コミュの排斥もようするに「土足で俺達の牙城(スコアラーが多いゲーセンコミュ)」に踏み入るんじゃねえよ!
みたいな反発だろうしな
こう言えばいいか
「俺はそういうプレイをしない」という自己抑制は理解できる
チートとか俺も好きじゃない
だが、ボム連打とかコンテなどの「正規手段」で楽しんでる初心者を説教するとかは全然別のおせっかいだろうよ
要するに「日々鍛錬しろや」という形で「STG道」みたいなへんな精神主義を持ち出すことになりかねない
一般人からみたら、高難易度(笑)絶望(笑)STG道(笑)
どこでも同じ傾向だろと思うがな
敢えて引き合いに出すが東方にしても「ルナシューター様」「へたれノーマルシューター」
とアケシュー界隈以上というか比較にならん位醜悪なヒエラルキーが存在してる訳で
それによって原作への新規参入は阻まれてるのかどうかは知らんがな
勿論この傾向が好ましくないのは確かだが、それが広く見られる、
あるいはアケシュー界隈特有の傾向であるかのような論調はいただけない
モンハンなら「プロハン(笑)」「寄生虫」とかはよく見かけるな
つーか、上の方でも指摘があったがこの流れを続ける事自体少々無理があるな
マニアが云々言う話がジャンルの衰退に全く影響がなかったとまでは言い切れないかもしれないが、
主原因とするのは無理があるだろう、個人的には殆どないと言ってもいいと思うがな
そもそも末端の人達が深くファンコミュニティーに足を踏み入れる訳も無く
今まで格ゲーなりRPGなり、2DSTG以外のから一線を引いた人もいると思うが
その時に「このジャンルのプレイヤーはどうこう」だの「マニアがどうこう」だの考えて止めた人は恐らく殆ど居ないのでは?
繰り返しになるが、決してオタクの排他性をよしとするつもりはないが、
それへの不満を衰退論にかこつけてここで吐きだすのはいただけない
>>783 アケシューの場合、いくつかの「聖地」以外で廃れてしまったので、その弊害をカバーする参入客が見込めない
>>785 ゲーセンでプレイしようとするときに、ジャンルごとに微妙に違うマニアの風習をスルーするのは難しいよ
特にプレイヤー晒しも行われる今の状況では
>>781 下手なプレイヤーの力押しプレイを許すのがドラクエユーザー。
腹を立てるのがシューター。
ドラクエが上手いプレイヤーは、「しのびあし」で余計な戦闘を避け
体力温存してボスに到達し、マヌーサなどを駆使してさっくりボスを倒す。
一方、それが思いつかないプレイヤーはレベルを上げ、
メラミ連発、ベホマ使いまくりでゴリ押しする。
上手いプレイヤーはボス低レベル撃破の自己ベストを更新して満足。
下手なプレイヤーはボス撃破で満足。
だからどちらのプレイヤーも楽しめる。
明らかにSTGは「一周ノーコンティニュークリア」未満の奴が遊びにくいジャンル
もちろんどのジャンルでも下手くそな奴が罵倒されやすい部分はあるけども
>>768 だいたい、ボスがボム連打で秒殺されるのが気に入らんなら
ボム連打するには苦労が伴うというルールつけりゃいいじゃねえの。
ゲームスタート時はボム1個だけにしておいて
スーパースターフォースみたいにザコ倒して稼ぎまくってボムを溜めて
プレイヤーが納得した時点で次の戦闘(ボス戦)に行けるようにすればいいだろ。
だったらボム連打には苦労が伴っているんだから
「ボスよえー」じゃなくて「苦労の甲斐があった」と思うだろ。
今だってボム連打するとノーコンテニュークリアは出来なくなるしな
別に楽勝でクリアできる裏技みたいな訳じゃないんだし
>>763 弾幕はむしろ救世主、これは正しいでしょ、過去形かつ救い切れなかっただけで
それに弾幕批判って、弾幕はこんな点が悪いから改良すべき、
じゃなくて、弾幕のせいでSTGは衰退した! 全部弾幕のせい!
みたいな人がちらほらいるのがね、だからこういう反論する羽目になるわけで
そしてなぜアケシュー限定?
>>790 実際に怒首領蜂はそんな感じだな
死ぬとボム最大数が増える
一周で終わる俺はぶっちゃけ6ボスはボンバーマンw
>>791 反論も何も、「救世主」というヒロイックな歴史感覚のせいで、
弾幕批判を全部シャットアウトしたり、
少しでもIKDシューに塁が及ぼうとすると許せないって感じで冷静さを失う人が現に多いんだもの
あなたの反応もまさにそれ
で、こういう意見をいうだけで「ケイブアンチ」とみなされる
頭悪いでしょw
「魅力的だが欠点もある」という話をしているときに、
欠点をいう=アンチという短絡
一番いらないのは「東方VSケイブ」の図式を作って暴れるだけの人間。
アンチどころかただの害悪
>>783 東方はヒエラルキーみたいなものは有るには有るが
EASYクリアできない人も貶されはしないぞ。
そもそもスコアラーのような存在はあの界隈じゃ唯一絶対のものでもなんでもなく
界隈で人気の絵師やら動画作者やらと比較したら別に高い位置にはいない。
だからスコアラーがそもそもそんなに威張れない。
二次の地位が強くて東方STGユーザーがあまり出てこれない(立場が低い)のであれば
そもそもこのスレで話題にする意味合いが薄くなる気がするんだが…
>>791 救世主じゃなくて、死にかけの病人に打った強心剤でしょ。
強心剤のおかげで寿命が伸びたのは事実。
でも薬のおかげで副作用が出たのも事実。
延命薬であって治療薬じゃなかったのは事実。
でも治療薬が発明されなかったんだから延命薬が役に立ったのも事実。
弾幕は役には立った。
でも救世主は言い過ぎ。
ボスがボム連打で倒されてヨエーヨエー言われて腹立つというのはあれだな。
正攻法(笑)で倒してくれないとボクが尊敬の目で見てもらえないじゃないか!という憤りだろうな。
自分の遊び方こそ全肯定されているべきだ的な身勝手で幼児的な考えが起点になってるんだろう。
誰がどんな遊び方しようがコイン入れた奴の勝手だろうにな。
>>797 スコアラーが幅を効かせられなかったコミュニティはSTG絡みのコミュニティなのに衰退してない。
ということはスコアラーの地位なんかガンガン下げたほうがいいということじゃないか?
企業はもっとボムゲー推奨しないといかんな。
オートボム実装してボムも一見さんがプレイしても余るくらいに補充したほうがいい。
あえてノーボム縛りプレイやりたい人は勝手にどうぞ、くらいでおk。
>>800 そもそもボム+弾幕の組み合わせが最悪なんじゃね?
初心者が弾幕ボス戦を切り抜ける方法は
1.奇数弾偶数弾などの知識を仕込んでおいてセオリー通り避ける
2.気合いと運任せで特攻
3.ボム
これしかないだろ。
もっと単純に分けると、
1.何らかの方法で避ける
2.ボム
って事だ。
これしか選択肢が無いんだからそりゃボムにも頼るわ。
短期戦で砲台だけ破壊したら弾幕が出なくなりました、なんて選択肢も付けると
>>768みたいなタイプがムカついて、老若男女皆が弾幕を避けろ、
弾幕と対峙しない奴が一人でも出るのは許さねえ、と文句言い出すんだろ。
今までのシューティングを少し調整したぐらいで受け入れともらえるわけがない。
短期決戦砲台破壊系は個人的に1944なんだが、
あれはあれで一瞬で消えたな。なんでだろう
東方がなのは弾のスピードがちょっといいぐらいだからじゃね
ケイブシューが弾消し&金塊ジャラジャラに変化していった理由は、
ボムを使わないでもなんとかしてもらうための苦肉の策だったんだろうとは思う
>>768 弾幕STGが如何の候のってよりは、ボムありSTGのクリアの仕方としては間違ってないと思うな
ボムを使わず撃破とかは、どんなにぬるい難易度だろうとある種の縛りプレイだろう
出来ることはするのがユーザだし、むしろできないことの方に(不満の)目を向けるかな?
あとはコンティニューしまくってのクリアとかもあるしな
「だから戻り復活の採用だ!」とは思わんけどね、、、、テンポ悪いんだもの
せっかくボスの攻撃パターンを考えて作ってるんだからボム連打プレイはメーカーとしてはなるべく控えてもらいたいもんじゃないか?
マリオで言えばPパタ使ってクリアして「このステージ簡単だなw」と言ってるようなもんだ。
やってる本人だってそんなゴリ押しプレイはつまらんでしょ。
そこで投げ出されるよりは遥かにいいんでないの?
想定してない安置とかプレイヤーは嬉々としてやってるじゃん
開発側の傲慢を押し付けるなよ
>>807 ヘルシンカーとかはボム上等・チート級の攻撃上等だけど面白いよ
>>807 メーカー「せっかく僕が大金をかけて作ったんだから見てください」
初心者「いやです」
って状況なんだからメーカーが悪いんじゃね?
「ここでオーディンを召喚します」と自慢して笑われた奴と一緒じゃね?
>>803 コンパイル系では長く使われ続けていた。
だから一瞬で消えたわけではない。
ただし、そのコンパイル系に他のメーカーが誰も付いて来なかったわけだが。
>>785 アケ主体のゲームだとそうはいかない、いや「いかなかった」が正しいか
コンシューマと違ってプレイヤーが短くプレイし、なおかつ何度もプレイするように作らなきゃならないからな
そこで同じジャンル内ではマニアの声を聞いた方が局地的には稼げたという
マニアの声を効き過ぎて潰れそうになったのは格ゲーでも起こって、今はそれをマイルドにしつつある
ストVのブロッキングとストWのセービングを比較するとわかりやすいかな、立ち回りに関わる操作の厳しさを緩くするなど敷居を下げようとしてる
>>807 プレイヤースキルに応じてカツカツな避けで突破するかボムを撃つ前提で調整してる可能性もあるわけで
むしろ控えて欲しいのはボムを撃たないプレイかも知れないな
>>768 せっかく
>>767でゴリ押し以外のクリアに目を向けさせる方法を提示してるのに…
大体プレイヤーの腕前や目標によって配分=難所を変えられるのもボムの利点だろうが
まぁ本当に初心者なら1ボスに到達なんて無理だろうから友達はあんたの意図をわかっててボムゲーしたか、単に作り話かのどっちかだろうけどな
814 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/07/07(木) 18:26:22.18 ID:JgstaMPR0
>「さあ1ボスの弾幕に絶望しろ」と思って見てたら
キモすぎワロタw
要するに初心者がサクッとクリアする自体が気に入らないんだろな
馬鹿じゃねーの?
シューターってこういう池沼が多いの?
STGのイメージがガチガチ過ぎんだよ。
より面白く、思っても見ないような形に変化していくことを諦めてやしないか?
そんな停止したジャンルに人様を引きず込もうってのは、おとぎ話の悪魔か何かの考え方だよ。
さて、荒らしまがいの人もやってきたし
今夜はもう会話できそうにないな。
STGはアクション系のジャンルとしてはシンプルな部類なんでとっくに色々なジャンルに吸収されてる、とっくの昔に変化しまくってる
マリオみたいなアスレチックゲームにSTG要素を追加したらロックマンやメタスラになった、みたいに
ただSTGが停止したジャンルだとして停止したジャンルに引き寄せるのが悪いとは思わないな、トランプや将棋のような古典的ゲームでもプレイヤーが楽しめるならいいわけで
悪いのは楽しめないゲームに引き寄せる行為であり、ジャンルとして停止してるゲームに引き寄せる行為じゃないよ、新しいジャンルでもクソゲーに引き寄せちゃ駄目だし
問題はSTGがその楽しめないジャンルであることなんだよなぁ
停止したままでもメーカーは今まで通り新作を出す義務があるし
ゆとりゲーマーは努力して死んで覚えてシューターに育たなければいけない。
と思ってそうな馬鹿は多いな確かに。
メーカーもゆとりゲーマーもお前さんのママじゃないんだから
なんでそこまでしてあげないといかんのだ、とは思えないらしい。
本当にゆとり思考なのは誰だよって話だな。
結論 楽しめればいい
なんか勘違いしてるのがいるが初心者に優しい仕様やボム自体は否定してないよ。
ただ危なくなったらボム連打の脳筋プレイはやめてほしいって事。
ゴリ押し脳筋プレイよりも試行錯誤して打開したほうが面白いでしょ?って話だよ。
そりゃあなたの意見では?
誰もが自分と同じプレイが楽しいはずだなんてよそで言わないほうがいいよ?
>>821 別に?
使用できるリソースを活用して状況を打破するのは何も悪くないし、
ゴリ押しで倒されたらつまらないようなバランスに調整してあるのが悪い
>>821 いや、「ムカついた」とか「俺の気持ちがわかるよ」なんて書いたら
否定派だと思われて当然。
そもそもなんでムカつくのか意味わかんねえ、
ID:/P3nRlpqOの気持ちが理解できん、と思っている人が反論してるんじゃね?
少なくとも俺はなんでムカつくんだと思っている。
>ゴリ押し脳筋プレイよりも試行錯誤して打開したほうが面白いでしょ?って話だよ。
なんか凄いボスが動いているのを見れただけで楽しい。
ボム使ったら次のボスが見られる気がしてなんか楽しい。
試行錯誤とかどうでもいい。
って価値観もあるわな。
俺個人の感覚だと「使ったら便利な武器」を使わない理由がない
ボムを我慢するのは「もっと後でキツい場面があるからそこで使おう」というときくらい
ノーボムで当然みたいな風潮には正直ついていけない
>>817 そういった古典的なゲームとSTGとは、プレイヤーの数において絶対に一緒にしちゃいけないと思うよ。
ゲームだけど、その点では受動的なコンテンツに区分しても良い。
プレイヤー同士じゃなくて、客とメーカーで、面白いか、つまらないか、勝負。
その勝負のやりとりが止まってしまって、過去のコンテンツになったとしたら、もう流行り廃りを考えちゃダメだって。
というか考えられないよ。
歴史の棚にしまっておいて、必要になるのをじっと待つしかない。
そして要らなくなったら、またしまわれんの。
「どうすれば良いか」なんて攻めの考えはあり得ない。あり得ないから悪魔ね。呪いでも良いや。
流行り廃りを考えようと思うなら、STGを、ゲームの底を少しずつ掘り下げていく場所の一つとして捉えることが、まっとうな道だと思うよ。
STGの底じゃなくて、ゲームの底ね。
つか初心者なら尚更のこと危ないと思ったらボム、何かあったらすぐボムが正解。
今のSTGはそんなに難しくはないとはいえ
ボム使わないで進めようなんて風潮は初心者を遠ざけるだけだって。
ボスをボムでゴリ押し大いに結構だよ。
実装されてるもんを俺が気分悪いから使うなとかどんだけゆとり思考だっつの。
>>827 いや、弾幕すり抜けの基本常識知らなかったら
気合いで突っ込んで気合いで避けたら運が悪いときだけ死ぬ
気合いの運ゲーだよ。
しかも見た目は絶望的。
見た目が悪い。
見た目が悪いからよけいにボムに頼る。
そこに気付いていない人が初心者プレイを見てバランス調整しようとすると
見た目の悪さを無視してボムを強力化したゲームになる。
そうすると初心者は更にボムか死かの二者択一だと勘違いする。
この勘違いが解消されないまま悪循環が進む。
>>828 よく分からんというか俺の話とあまり噛み合ってないが
レスアンカー間違いだよな?
どのゲームの何面ボスがどうとか具体的に書いてくれんとピンとこないレスがちらほらあるな
>>829 話が伝わらなかったか。
「今のSTGはそんなに難しくはない」に対する反論ね。
見た目は絶望的なんだから、難しくはないなんて素人には理解されてない。
だから難しいという仮定を踏み台に
考察する事も必要じゃないだろうかという話。
実際難しいかどうか以前に、見た目の凶悪さを誰も解消しようとしていないのは
事実だと思うが。
だから難しいと言われるのも当たり前。
実際は難しくない、なんてのはある意味理想論とも言えるんじゃないか?
>>821 別に脳筋プレイでもプレイヤーが楽しければ良いってのが一つ
危ない部分でボム連打は脳筋どころかボムの恩恵を活かす有効な戦略ってのが一つ
>>826 一緒になんてしてないのはちゃんと読めばわかるはずなんだけど
古典的で面白い(広くウケる)ゲームとして将棋を、古典的でつまらない(広くウケない)ゲームとしてSTGを挙げてるってのがちゃんと読めばわかるはず
ゲーム終了後の満足度で言ったら、
・コンテニュー何度もしながら、ストーリーも楽しみながらクリアしたアクションゲーム。
・ノーコンテニューでラスボスを倒したSTG。
が、同レベルだと思う。
一方、後者を達成できるプレイヤーはホンの一握り。
これでは、ユーザー増やすの無理だろう・・・。
シューティングでボム使えない人と
FFでエリクサー使えない人は似ている
STGのボムはエリクサーってよりバハムートやウィーラーフみたいなMP的に使うべきものなんだが、なんか貴重なアイテムとして出し惜しみする人が多い気がする
そこのイメージもなんとかならないかな?
オートでおk
初心者にウルトラやらせて攻略の楽しさを知って欲しいとか願う状況が意味わからないね。
ボクシングの楽しさを教えようと思って、自分でも倒せないリング上のタイソンの前に友人を立たせたりしないだろ普通。
瞬殺されてどう思って欲しかったの?
自分が尊敬されたかったのではないとしたら、何だろう。
STGってすげえんだな、今日から俺も頑張るよって、新たな友情が芽生えたりなんかするとでも?
単純にネタとして笑いたかった?
いっそのことボスラッシュのみのSTG作ればいいかもね
一応道中はあるけどそれはアイテム取得のためのみに存在してるって感じでできるだけ短くして
そうすれば1ボス2ボスで殺しにかかるわけには行かないから
8-10ボス位の構成で3ボスくらいまではものすごく簡単にせざるを得ないし
満足感も高いんじゃないかね
ダラバー程度の非常に低い難易度でも初心者はボスに辿りつけないのをよく見かけた
つかドンドンドンって連続で訳もわからず死んでる人が多数
ボスどころかZONE Aの中盤にさえ行けないのではそりゃ継続して金入れてくれないからね
そこまでに惹きつける何かを持ってくればいいけど(美しい映像の中間演出とかストーリー展開とか)
んでダメージ+残機制が今の事情に合ってるかもね
1発死で残機3では3回当たったら終わりだし
ダラバーなんかはアームがあるけどダラシリーズの特徴として
自機移動速度は遅く弾は高速なのでノーダメで進められるように出来ていない
なにげにケツイDSは良ゲーなんだよ
三原本人は俺も大っきらいだけども
エイリアンソルジャーみたいなステージ構成のSTGをやってみたいとよく思う
ボムはアイテム補充より時間とかで溜まるタイプの方が抱え落ちしにくくて好き
Hellshinker.みたいな感じのやつ
>>836 ボムはステージごとに復活、
残ってたらスコアがアップでいいんじゃない?
毎回どこで使うか選択肢が増えるし、初心者にも優しい。
DSのケツイがこんな感じで、気兼ねなく使えてよかった。
ゲーム通して、一回でも使ったら、
その分が最後まで減ったままだから、勿体無くて使いにくいんだよ。
完全に消耗品扱いすべき。
>>839 単純にボスは絵を描くのが面倒ってのと
ボスラッシュだけだと緩急つけられないってのが大きいんじゃね?
絵を楽に済ませる方法としては東方のやり方があるが
それだと単に弾幕オンパレードにしかならない。
かと言ってダライアス並みのボスを延々出すとなるとたぶん予算が厳しい。
「Torus Trooper」みたいにワイヤーフレームとか、
「太くて長い俺の○○○」のようにヘタレ絵にするとか
手抜きの方法を考えないと難しいと思われ。
雷電DXのボスラッシュステージが良かったな。
単純に、普通のSTGのボスだけをつなげたステージでもいいや。
カービィのぼすぶっち的な感じで、クリア後のボーナスステージでいいんじゃね
ボムはオートで良いだろ
その場合、オートだとボムで倒した敵スコア入らない、もしくは一回で全消費とか
で、自発的に使った倍にスコア倍率とか、ナイスボムテロップでもいいけどなんか付加価値つければよくね?
レイストのSPはその辺良かったけどあともう一歩かな
オートでも全部無くなると、虚脱感が強すぎる・・・。
オートだとスコアが入らない+ステージか時間で回復制がいい。
やりこみたい人はいくらでもやりこめて、
下手な人も気持よくプレイできるシステムが理想。
>>846 つか、そこまで来たらヒットポイント制と変わらないんじゃね?
1ダメージ食らうごとに無敵時間が発生するのとルール上はほとんど同じだろ。
弾幕+ボムの形態こそ至極の最終進化系って発想に囚われている気がするが。
HP制ならボムで無敵になる必要性もないしな
威力や攻撃範囲の広い第二武器として作用させることができる
HP方式のほうが攻撃にバリエーション増えていいと思うんだけど
このスレでそれを言っても誰にも同意されたことがない
>>850 俺は同意するよ。
運悪く老害が固まっている時間帯だと、ちょっとでも既存のSTGと違うネタを出すと
混ぜるな危険混ぜるな危険と集中砲火食らうからな。
任意スクロールが付いただけでSTGと呼ぶなとか、どこまで趣味狭いんだよと。
>>850 HP制にして、HPを任意で消費する事で、
強力な攻撃(R-TYPEの波動砲みたいなの)を撃てるとかは?
HPはステージクリアか、アイテムか時間で回復して、
短時間で仕切り直せるようにする。
ボムをただの危険回避じゃなくて、積極的に攻撃に利用できるように。
ボムのリソース管理を短いスパンにして、出し惜しみしなくてもいいようにしたい。
この辺りをなんとか実現して欲しい。
体力制だとか、ボムや弾消しの特殊攻撃をどうこうするってのは、同人でいろいろ出てる。
>>852 ベルトスクロールアクションでそういう緊急回避はあるよな。
既存のSTGで言うとメタブラの敵ビーム相殺が近いんだろうか。
あれHPじゃないけど。
任意スクロールが付いたらSTGと呼ぶななんて言われたことあったっけ?
任意スクロールが付いたらアクションとやってる事が変わらないと言われたことはあるが
>>843 道中のデザインを(面白く)作る方が難しくね
絵の問題だって背景や雑魚の労力を考えると結果的に道中の方が手間がかかる
ボスラッシュなら宇宙空間なり固定でいいしな
それからダライアスを例に挙げるなら色違いによる水増しのような工夫も考えるべきだな
東方的な弾幕オンパレードも攻撃自体にキャラが立っていればいいわけだし
HP制の弊害はないわけではなくて、
ようはそれ前提のひどい攻撃が後半ステージで頻発するような調整になるんだろうな…という予感があるかな
どうしても難易度上昇曲線の調整において、
アケシューが基準になりやすいからなんだけども。
>>853 同人でそういうので成功例とか、もしくは詰めが甘くて改良の余地ありと思うものとか
企画倒れと思うものがあったら、名前を出してここで
感想を聞いてみるってのはどうだ?
>>852 >HP制にして、HPを任意で消費する事で、
>強力な攻撃(R-TYPEの波動砲みたいなの)を撃てるとかは?
カプコンのロストワールドや1943に出てきたメガクラッシュがそんな感じ。
直接火力というよりは、時間を止めたり弾を消して撃ち込む為のチャンスメイク効果の方が妥当かもしれないけど。
ユーザーフレンドリーさでは業界一二を争っていたカプコンがSTGから手を引いたのは、本当に大きな損失だったと思う
>ボムをただの危険回避じゃなくて、積極的に攻撃に利用できるように
ギガウィングのリフレクトフォースがそれに近いかな。
一般的な弾数有限のボムとも併用できる(しかもボム発動〜終了までにRFは余裕でチャージ完了するw)から、
RF→ボム→RF→ボム……と繋いでいけば1分くらい無敵が続いたような覚えがある
>>856 難易度はプレイヤーがいじれればいんじゃね
難易度で敵を弱くするなり武装収集や強化で自機を強くするなりcoopを採用するなり
難易度選択ができて従来くらいのボリュームなのと、全体的に緩めにしてボリュームを増やすのとどちらがいいんだろうね
個人的には道中毎にボスがいるんじゃなくて、あるテーマに沿ったいくつかの道中をクリアした後、そのテーマに関するボスを倒すみたいな形でもいいと思う
FCのマリオみたいな感じ
難易度に関しては、移動制限なり、ボム禁止なり縛りプレイでいくらでも上げられるんだし、ゆるめでも構わないんじゃないかな
それよりはボリュームを増やすことにリソースを割いた方が今のゲーム市場には合ってる気がする
とりあえずステージ7ぐらいで終わる構成には終止符を打った方がいい
チュートリアルかっつーんだよw
>>861 こういう発想の奴がずっと居座っているから、アケシューコミュニティの話題は終わらないと思うよ
>>854 言われてみると、カプコン系のベルトスクロールのボムは体力制だったな。
あっちは、STGのボムほど、出し惜しみしなかった印象がある。
時間をかけて体力が減るから、出すチャンスが継続するのと、
道中で比較的簡単に回復できるのが大きかったのかな・・・。
ああいうバランスのSTGって無いんだろうか?同人でもいいけど。
>>831 なんだそんな話か。
「難しそう」という意味で見た目が絶望的なんて言うなら防衛軍なんてもっと絶望的だよw
敵や弾が多かったら絶望的に見えるんだろ?
あれは文字通り画面がしょっちゅう完全に敵で埋まるんだから絶望的なんてもんじゃない。
地平線までアリで埋まってたりするんだぜ?
モンハンだってエスコンだって見た目で難しそうって判断されるだろ。
あんな巨大なの勝てない〜だとか飛行機なんて操縦できない〜って。
だけど売れるじゃん。
見た目が凶悪なのは決してマイナス要素ではなく迫力だったりもするのに
売れない、触ってもらえないというのはあれだよ。
迫力に繋がってないし興味を持たせるのに失敗してるってだけだな。
難しい難しくないよりもっと前の段階で蹴躓いてんだ。
>>865 防衛軍が防衛軍がと言う人はこのスレに何人もいるようだが
そっちは現在進行形で商売になってんじゃん。
難しいのが好きな人向けですよー、と売って、買う人がいるから別にいいんだよ。
ところがSTGは同じ事をやって、しばらく商売が続いた後で
もう商売続けられるかどうかの瀬戸際まで来てるじゃん。
既に難しもの好きから飽きられて、しかも難しそうというイメージが
べっとりこびりついたまま商売を続けているわけだが。
おまけに難易度下げてるのに、金を払う側には伝わってないわけだろ。
難易度を下げているのにそれが伝わっていないというのが
意図的に行われているとでも?それが金儲けの秘訣だとでも?
>>866 伝わってないのは興味を持たせるのに失敗してるからだよ。
見聞きしてもらえない、だから何をどういじったのかも伝わらない。
簡単な話じゃないか。
難しいのが好きな人向けですよ〜で商売になってる例はいくつもあるんだから
そいつらが商売になるのは何故で、STGは何故そこから撤退しないといけないのか
何故撤退したのに成功しないのかを考えたほうがいいぜ。
弾幕の見た目をよく問題にされるけど、難しそうな見た目が悪いんじゃなくて
面白そうに見えないのが悪いんだよな
花火がポンポン上がったり虫がゾワゾワ動いたりするみたいで、
背景やキャラのグラフィックと乖離した要素だし
ヘクター88
>>867 おいおい、東方のイージーモードなどの放射状弾幕を見て何とも思わんのか?
コツを実際に覚えたら実際にクリア可能かどうかじゃなくて
あんなの素人目には、避けられそうに見えるわけないだろう。
見聞きしてもらえないんじゃなくて、秋葉原の同人ショップあたりで
あれがデモってるのを見て素人が簡単だと思うとでも言うつもりか?
簡単ですよという画面アピールなんて何もしてないだろう。
わざわざチュートリアルまで見てもらって初めて理解できるかどうかってところだろう。
>>868 問題点はそこだわな。
よく言われるが本当の素人は弾幕を見ても難しいかどうかなんて分からない。
つか何やってるのかさえよく分からないってのが正直な感想だろうし。
いやそれよりまず、何このグラフィック馬鹿にしてんの?と思うだろうな。
個人製作の同人作品なら許されるだろうってレベルだよ。
>>870 東方原作ってそんなに売れてんの?まあ売れてるとしとこうか。
あそこは持ってるコミュニティが解説でもなんでも補完してくれるから問題ないだろ。
買う奴は最初から東方を知ってて東方の何かを目当てで買う、
プレイして詰まったらネットで調べる、初心者向け講座が山ほどある
最初の興味持たせるところから成功しとるし
STGならではの避け方やコツも先達がレクチャーする仕組みができてる。
だから問題なく売れるだけだろ。
そもそも廃れてるってどこ情報よ
俺の地元じゃガキからヤンキー、おっさん、カップルまでワイワイシューティングやってるけど
虫姫ブラック入荷した日なんか新聞の折込チラシ入ってたぞ
行ったら名前書かされて50分待ち
お前らホントに日本住まいか?
話がかみ合わなさ過ぎて不安になる
>>872 話が噛み合ってないな。
>>867は興味を持って貰えないから難易度を下げても伝わらないと言っている。
>>870は、仮に興味を持った者がデモ画面を見たとしても
難易度が低い事が伝わらないと言っている。
このスレには難易度が下がったと言っている人がいるんだから
実際の難易度は下がっているんだろう。
つまり難易度を意図的に下げた者がいると言う事。
下げる事による利点を見出しているという事。
そしてそれが伝わっていないのだから下げ方に失敗しているという事。
興味を持ってもらう以前の段階から失敗してるんだよ。
>>874 分からん奴だな、興味持ってもらえないから伝えるにも伝わらないし
東方なんかは興味持ってもらえたから難易度なんて下げなくても成功してる。
興味持ってもらえなければ何も始まらないって言ってんの。
そこが失敗してたら何したって無駄。まるっきりの無駄。
折り込みチラシまで入るとか羨ましすぎるぞ
それこそどの県の何処の街のなんてゲーセンだよ
売れるために必要なのは弾幕を避ける敷居を下げる事じゃなく
弾幕を避ける事を楽しいとかカッコいいとか思わせるって事でしょ
東方はその点でケイブ等より上手くやってたから売れたのかというと難しいところだけど
まあ弾幕もキャラ立てに一役買ってるとは思うよ
避けられるかどうかより、避けた先に何があるのかって期待感だよな。
弾避けそのものが面白いと思うのはジャンキーの感覚。
弾避けができればそれだけで先に進めるわけでもない。
格闘ゲームでガードやブロッキングが完全にできたとしても、それだけで勝てるわけじゃないし、第一楽しくもない。
ガードを崩したところにコンボや超必を叩き込む快感があってのおもしろさだろう。
そういうわかりやすい見返りを以下に提示するかってところでケイブは金塊ジャラジャラの道に進んだのだろうけど、それ以外に何かないのか、と思うね。
>>873 いい環境に住んでて羨ましいなあ
普通はSTG自体置いてないし置いてても誰もやってないのが普通
あんたみたいな恵まれた環境が全国平均ならこうはなってないよ
STGで人が沢山付いてるなんて都内以外ではまず見かけないよ
それもごく一部でミカドとかHeyとか有名店でSTGにも力入れてますって場所じゃなきゃ
しかも別にワイワイはやってないw
かなりすえた雰囲気が流れてるよ
特にHeyはギャラ專だらけだしね
さすがに作り話だろう
>>877 そうそう、ついでにいえば弾幕ってありかたも色々変わっていくべきだよ。
弾幕ってシューティングの中でも一ジャンルでしかないわけで。
HP制のSTGなのに、一撃死する奴とかなんなの?
って思う事あるわ。マイクロナースとか
それだけ凄い攻撃なんです!って云いたいんだろうけど、、、、なんだかなぁ
いっそ敵の弾幕は喰らってもノーダメージで
代わりに点数がダメージ受けるシューティングとかどうだろう
スコア稼ぐ場合は避けなきゃいけないみたいな感じ
>>865 防衛軍はプレイ動画見た限りでは回復のお陰で「当たってはいけない攻撃」ってそんなに多くないように感じたな、ダメージ持ち越しでもないし
モンハンは宣伝レベルで「多人数でボコるという」簡単に遊ぶ道が提示されてる
積んでいたエスコン3を今イージーでプレイしてるが最初のミッションは敵さん攻撃しないから操作に慣れる余裕がある
ルールを意識して見たりプレイすると弾幕STGよりも解決策が多いのが分かりやすいけど?
大体、今の時代はユーザーフレンドリーなんか当然で「操作が難しそうだからやらない」なんて殆どないよ
>>875 東方は制作者がギリギリクリア出来る難易度を最高難易度にしてアーケード並の難易度をハードと表示していた、思いっきり標準の難易度を下げてる
それから東方自体のデザインが弾幕を遅くしてるから弾道を見やすかったり、作品によっては1ボスが精密自機狙いを大量に吐いてチョン避けの有効性を伝えようとプレイヤーが理解しやすい作りをしてるよ
いかにもランダムな濃いばらまきは諦めやすいから弾速やマニュアルの「ボム0から気合いで通常の3倍は長生き」という説明と合わせてボムろうと判断しやすいし
解説をしやすい土台があるから解説する動画が出やすいわけなんだよね
難易度下げてもプレイしてもらえず廃れる一方なのに
まだ意地でも難易度が高いから廃れたんだと言い張ってる子がいるね
そう言い張らないと困る理由でもあるのかな?
どうしてもそう主張したがる理由をちょっと教えてほしいかも
難易度が難しいというか、努力しないと成果が出ないのと、
その成果が一過性のもので、蓄積されない。
あと、単純に見た目で興味が沸かない。
弾が一杯飛んできてるだけで、凄いグラでもなければ、
興味を惹くキャラがいる訳でもない。
前者は、昔からやってる中堅シューターが離れる理由で、
後者は、新規層が全然入ってこない理由なんでは?
高難易度が衰退の唯一の原因ではないが一因ではあるだろうと上の方で何度も言われているのに
まだこれを無視して難易度なんて全く関係ないと言い張る子がいるんだね
そう言い張らないと困る理由でもあるのかな?
どうしてもそう主張したがる理由をちょっと教えてほしいかも
そうじゃなくて、難易度がいけない説に固執する人は何が理由で固執するのかなってこと
さんざん否定されてるのに固執するには理由があるだろうしね
とりあえず敵弾以外の何らかの攻撃手段が欲しいね。STG自体が単調になる理由の一端だし。
敵の弾を除くと、
・地形
・敵の体当たり
くらい?
普通のアクションゲームにある、
敵のモーションによる攻撃ってのが無いような・・・。
手を振り回したら、その範囲にいたらやられるとか。
>>889 「完全否定」はされてないじゃん
部分否定にとどまってる
>>884-885 レス先の流れくらい読もう。見た目の難易度の話ではないのか?
見た目の難易度というのもあくまで店頭なりでデモを見たときの話をしてたわけだろう。
デモを見た上でなら弾幕STGは弾が多くて無理というより何をしているのか分からないのだろうし
防衛軍やモンハンやエースコンバットのほうが見た目は難しそうに見えるだろう、という話なのでは?
しかし難しそうに見えても面白そうだから買ってもらえるんだろう。
東方の解説動画が多いのはあくまでもニコ動などのネット上がファンの住み処で
能動的にコンテンツ作りをするファンを多く獲得しているからだろう。
据え置きでも携帯機でも攻略動画や解説動画を作る人はいないわけではないよ。
赤い刀のシステムとか説明書読んでも糞デモ画面でチュートリアル見ても全然分からなかった
プレイしながら実況解説見てようやく片鱗が見えてくる感じ
簡単とか言われるデススマイルズも使い魔の使い方覚えるまでに相当時間掛かった
この間プレイしてる自分は同じデモを眺めてスタートし、ゲームーオーバーになるの繰り返し
いわゆるチュートリアル段階でループが完成してる
他のゲームジャンルじゃこのチュートリアルパートでストーリーだのムービーが挿入されてモチベを保つようにしてる
ゲームに嵌るまでの時間はRPGでも二時間から三時間程度掛かると言われてるが
そこまでをゆとり仕様とか言われるほど緩くして間口を広げてる
東方のシステム複雑とか言われてるけど、ボムと低速のボタンの場所覚えるだけだよね
それこそ慣れた人間の視点だと思うが
ボタンが三つと言う時点で十分複雑だと思うけどな
ただでさえSTGの説明書なんて全く読む気しないのに
説明書読んでもシステムよくわからないとか勘弁して欲しいよな
>>889 とりあえず自分の場合は、今でもゲーセンで
一見さんがプレイして序盤であっさり終わるところを何度も見かけているので。
他ジャンルと比べたらプレイヤーの絶対数が少ないのも確かだが、
少なくとも「まったく興味を持ってもらえないジャンル」ってわけではないみたいよ
恐らく他のスレ住人も似たような光景を目撃しているから、難易度や遊び方の伝え方にも問題があると考えてるんじゃないかな
他人がどんな風に遊んでいるかを直接知ることができるって意味では、アーケードはまだまだ興味深い場だと思う
>>889 否定と論破の区別もつかないわけ?
防衛軍、モンハンの話題はよく出るが、
「2DSTG」や「横地形シュー」、「弾幕シュー」はジャンル名
防衛軍、モンハンは個別タイトルであってジャンルではない。
防衛軍はサードパーソンSTGやFPSの仲間。
FPS、TPS自体、少なくとも日本ではマニア向けゲームでルールも複雑、
初心者には敷居が高い。
初心者に敷居が高くても売れ続けているジャンルの中に、
高難度ゲーの防衛軍があって売れるのは当たり前。
モンハンはサードパーソン視点アクションゲー。
モンハン自体に経験値は無いが、似たようなゲームで
経験値さえ稼げば先に進みやすくなるゲームはある。
防衛軍やモンハンを理由に高難度でもいいと言うのはおかしいだろ。
難易度がいけない説が完全否定されたかどうかじゃなくて
難易度がいけない説に固執する理由を聞いてるんだけどね
何か都合がいい理由があるんでしょ?
>>897 ボタン三つ覚えれなかったら、全てのゲームができないよ
>>902 STG界隈は今のままで問題ない、って言いたいなら素直にそう言えばいいじゃん
>>900 横レスだが防衛軍はFPSやTPSが日本で一般的になる前に口コミで売れたタイトルで
プレイした者だってやってみたら面白かったというだけのこと。
初心者は普段から慣れていたからではなく大半が初心者だったのに踏み越えたわけだよ。
モンハンも似たようなゲームが以前にモンハンほど売れていたのかと言えば
これもまた似たゲームがそれほどない時点から売れ始めたのであって初心者は初心者だった。
どだい似たようなゲームといってもモンハンの操作感はかなり異質なわけでね。
そも、意図的に話の流れを読み違えている人がいるそうだが
話の発端は
>>831の「見た目の凶悪さ」からなのだから、防衛軍やモンハンのような
もっと見た目が凶悪なゲームでもヒットしたという事実はそれを否定していることにはなるよ。
弾幕は見た目が凶悪だから初心者が入らない、なんてことはないだろうね。
>>902 正しいと証明されたわけでもない説に異論を唱えただけで固執呼ばわりとは。
西部劇は衰退した、と言ってる人は西部劇衰退説に固執してんの?
固執って言葉をいくらでも使っていいなら、
ID:4cyQcvOlOは、「難易度と関係なく衰退した説」に固執してるよね。
「何か固執したほうが都合がいい理由があるんでしょ?」という言葉が
そっくりそのままブーメランで返せるわけだが。
実際、固執していると言い張った後で書きたいセリフがあるんだろ。
>>903 んなもんゲーム性次第だろう・・・
脱衣麻雀ゲームはボタンが20個近くあるが、これを複雑とする人はさほど多くないだろう
慣れてなくてもいちいち手元を確認する時間も余裕もあるからだ
それぞれのボタンの使い方も麻雀のルールを理解してれば難しものではないし
格ゲーにしたってボタンが6つあるのも珍しくないが、
攻撃の種類はパンチ・キックの2系統、その威力は弱中強と法則があって直感的にまだ理解し易いからな
勿論、これも2DSTGと並んで相当な慣れを必要とするとは言えるかも知れんが
一方、弾避けに撃ち込みにと常に忙しい2DSTGにおいて効果の異なる3つのボタンを
リアルタイムに使いこなすのはそれ相応の慣れが必要だと思うがな
ガンスモークやデスマみたいに別方向への撃ち分けに使ったりするんならまだしも、
東方含め一般的な弾幕シューではショット・ボム・低速(CAVEシューならそれプラスレーザー)と機能の方向性が違う訳だし
格ゲーだってコンボに投げにガードにと常に忙しいんだからSTGだけが忙しいわけじゃないな。
何でここの住人はSTGだけを特別困難なものと言いたがるのかは確かに疑問はある。
近年の代表としてデスマあたりで比較したら決して難易度の高いジャンルではないというのに。
集中度合いで行けば
格ゲーは最高で99秒の間、試合ごとに断続的に集中を強いる。
STGは平均30分くらいの間、極度の集中を強いられる。
インターバルの多さとその長さは格ゲーの方がたっぷりとられてる。
いやSTGだって緩急もリザルト画面もあるじゃないか
精密な操作を30分くらい延々と続けないといけないようなのってそうはないぞ
格ゲーで強い奴と対戦した時の緊張はデスマなんかと比較にならないほどに上だろうに
なんとしてもSTGこそ一番難しいんだとしておきたい向きは確かにいるようだ。
そうすることの理由は確かに気になってくるやね。
そうとした所でSTGが廃れているという現状を何ら改善できるものでもないだろうに。
>>905 ウルフェンシュタイン スーファミ版(FP視点) 1994年
DOOM 日本版(FP視点) 1994年
ヴァーチャルハイドライド(TP視点) 1995年
007ゴールデンアイ(FP視点) 1997年
トゥームレイダー PS/SS版(TP視点) 1997年
エバークエスト(FP視点) 1999年
PSO(TP視点) 2000年
ヘイロー(FP視点) 2002年
THE 地球防衛軍(TP視点) 2003年
モンハン(TP視点) 2004年
怒首領蜂 1997年
東方封魔録 1997年 (PC98版の東方弾幕第一作目)
エスプレイド 1998年
地球防衛軍の6年も前にトゥームレイダーが流行ってんじゃん。
TP視点で銃撃ちまくりのアクションゲームなんて以前から下地があったんだよ。
モンハンの4年前には既にPSOが流行っているし
モンハンの5年前にエバークエストが出てオンラインのFP、TP視点RPGは
そこから広がっていった。
>>911 ちなみに、STGが難しいって言ってるのはSTG側(って表現も語弊があるけど、あくまで便宜的にね)の人間だけじゃないと思う
シューターだけが自尊心を守る為にそう言ってるわけじゃなく、外から見て難しい(or難しいように感じる)って意見も結構出てるよ
>難易度がいけない説に固執する理由
面白くないから廃れました、時代遅れだから廃れましたじゃ惨めだからだよ馬鹿
今のゆとりゲーマーには難しすぎるから手を出したくても手が出せないんだ
ということにすれば古参シューターの自尊心が守られるんだよ
言わせんなよ恥ずかしい///
>>912 ジャンル的な下地はあれど、その手のゲームはモンハンが初めてって人も多い気がする
むしろ無双系や戦国BASARAみたいな3D格闘アクションの方が、プレイヤー層として被りやすいんじゃないかな
>格ゲーは最高で99秒の間、試合ごとに断続的に集中を強いる。
>STGは平均30分くらいの間、極度の集中を強いられる。
>インターバルの多さとその長さは格ゲーの方がたっぷりとられてる。
これには久しぶりに腹抱えて笑わせてもらったわ
壊滅寸前の自尊心を保ちたいならこんなスレ最初から見るなよなーw
うーむ、好きだから現状を認めたくない気持ちも分かるが
だからといって他ジャンルと比較して(主に難易度で)貶めがちになるのは悪い癖かな。
>>887が書いたように難易度は既存シューターが離れる原因にはなってるかもしれないが
新規層が入らない原因とは殆ど関係ない気はする。
シューティングって、格ゲーは相手に勝つとか、モンハンはチームて狩るみたいなストーリーが無いじゃん。
設定された話じゃなくて、プレイヤーがゲームをする事のストーリーが。
>>918 だって、途中セーブ機能を付けた方がいんじゃね?と言っただけで
文句言う連中がいるんだぞ。
これじゃ新規が入るわけねえじゃん。
ゆとりゲーマーに媚びたら俺の自尊心が(略)と言ってる連中が
新規参入の足を引っ張ってんのは事実じゃね?
そういう意味でこそ、難易度が問題だと思うが。
>>920 いやセーブ機能が実装されたりオートボムが付いたりアイテム収集ができても
新規層の取り込みには貢献しないと思うんだな。
恐らく新規層が入ってこない原因はもっと根本的な部分にあるから。
うーん、俺は例の詭弁君な訳だがまた一言
みんな欠点の粗捜し、欠点を直すことばっかり考えてるように見えるけど
どっちかっていうと、長所が無い、事の方が重要じゃない?
2DSTGってどこが面白いの? って聞かれてちゃんと答えられる?
今の2DSTGってアピールポイントがまったくない気がする
目立つ長所があれば多少の欠点は見逃してくれるんじゃないだろうか
>>914や
>>920が言うような老害シューターって、
STGが簡単になったら逆に困るんじゃね?
(弾幕や東方に噛み付く人が多いのは、新規に居場所を追われた疎外感や劣等感も混ざってると考えれば納得しやすいけど)
そういう意味で「難易度問題を主張=自尊心を守りたい」説は矛盾してる気がするんだけど。
むしろ、シューターはそういう人種だと決めつけて煽るレスの方が目立ってる感じ
>>921 それは原因のひとつだろ?
アケ格ゲーは一見さんお断りの状態になって廃れた。
アケシューも一見さんお断りの状態になって廃れた。
モンハン、地球防衛軍は一見さんお断りだが、
TPSアクションゲー自体市場に活気があるから、
その中に高難度のものがあるくらいは
むしろバリエーションが増えて好都合。
このスレには、ゆとり仕様STGが出たら自尊心が保てないという理由で
低難度ゲーを憎悪する人がいるが、
それはモンハンが流行っている理由と直接関係しない。
>>922 より根本的な部分としてだな、
『戦いを2Dでやる必要性が理解不能』だということがあると思うんだ。
昔から2Dのゲームをやってきた人間ならなんとなく馴染んでるが
物心ついた時から3Dでグリグリ動くゲームばかりやってきた人間にとっては
『2D?馬鹿にしてんの?』という感想だと思う。
どう見ても高度差があるのに地上物にもショットが当たるとか
こういう部分から既に全く馴染めないんではないかと思うんだよ。
ボムを撃つと弾が消えるのも意味不明だろう。
爆弾で機銃の弾が消滅するなんてことはないからな。
>>924 いや、それらは全く原因ではないと思うがね。
これは俺の考えだから同意してくれなくてもいいが全く関係ないと思うんだ。
2Dで弾を撃ち合って戦うこと自体が必要ないから、が一番の原因と思ってる。
どちらも統計を取ったわけじゃないから根拠を示すこともできない。
どうせ平行線だろうからレスは返さなくてもいいぞ。
>>925 でもケータイやスマホで、
ショット打ったら地上のヘビも空中のカラスも死ぬ
2Dのゼルダ新作が出たら
みんなルールに納得してプレイすると思うけどね。
ボムについては、弾幕・ボム・死んだらオートボムというルールに頼り切って
新しいルールを入れようとしないのが問題だと思うけどな。
下手なプレイヤーが腕の悪さをカバーする方法が、
ボムとオートボムと残機潰ししかないというのは選択肢が少なすぎだろ。
>>927 それはそういうゼルダが実際に出て実際に売れてから語ってくれ。
下手なプレイヤーのカバー方法が少ないだなんて関係ないと俺は思ってるんだ。
2Dでシューティング、一方向に強制スクロール、ボムで弾消し、こういった部分が
今となっては無意味だし必要ないものだから新規が入らないだけだと考えてる。
やはり平行線だからレス返さなくていいぞ。
>>928 一方向に強制スクロール、ボムで弾消しについては、おおむね同意。
ID:Qln5fuvW0も俺も、「2DSTGは相変わらず進歩しねえなあ」と思っているという点では
着眼点が似てると思うんだが。
>>912 防衛軍に口コミで飛びついたのは元々SIMPLE2000という安価なもので遊んでいた層で
あれがTPSに分類されるものだなんて形で口コミされていたのですらないよ。
安いのに面白くて笑える、これはやってみたほうがいい、この程度の情報が主だよ。
そしてTPS人口の拡大にも確実に一役買った。
モンハンの前にPSOがあった?両者の操作が似ているとは到底思えないんだけれどね。
両方やっていたらとても同列に並べて語るようなことはありえないと思うんだが。
>>928 強制スクロールというもの自体が単に背景が下や左に流れてるだけで固定画面と大差ない物だからね。
コンパイル系で高速スクロール等と言われたものも有ったけれど、あれも背景と敵機が高速で流れるだけ。
地形要素だってそういう形の破壊不能敵が一定速度で進んでくるだけとも言えるから
実際に3D空間上で移動するゲームに親しんだ人には誤魔化しにしか見えないのかも知れない。
ボムについては昔は2D画面から逃れるように宙返りをすることで敵弾をかわす、といった
納得のいきやすい表現をしたゲームもあったのだけれど、ボムで弾消しに取って代わられてしまった。
確かに何故敵弾が消えるのかの説明は全くなされていないやね。
でもモンハンはPSOを参考に作ったと開発者が公言してるよね
それで同列に語るなとは無理があるよ
>>932 参考にした部分はプレイヤーが努力を強いられる操作性部分ではないだろうに。
操作部分や敵の強さなどで難易度の割と高いモンハンというゲームの下地の部分としてPSOを持ってくるのは
やはり全く筋違いだとしか思えないよ。何故なら難しさの方向が全く異なるゲームだから。
しかしそこまで難のある解釈をしてまで、それこそ
>難易度がいけない説
にしがみつきたい物なのかね。
>>930 低価格の点について言うのを忘れていた。
防衛軍は低価格、低予算というのも大きいわな。
他のゲーム用に作ったとしか思えない昆虫モデルを
ただ巨大化させて配置しただけの安っぽいつくり。
でもゲームとしては面白い、シンプル2000とは思えない、
見た目はナニだが値段以上に遊べる
というのが最初の口コミの大きな原動力だよな。
モンハンとPSOの共通点と言うと
TP視点でアクションゲー、装備強化やレアアイテムの概念あり
ミッションを受けて狩り場に向かう、複数プレイヤーで協力プレイなど
ルールとしてはそっくりじゃね?
仲間うちで集まって集団で狩りをするのが楽しいという、同一ジャンルの商品でしょ。
だから難易度とか見た目の凶悪さじゃなくて、2DSTG(特に弾幕)は「面白そうに見えない」んだよ。
始終花火がポンポン打ち上がってても飽きるだけだろ?
幾何学図形の綺麗さに多少は人目を引いたりもするけど、門外漢には一面ボスも真ボスもたいして変わらず、
大抵の人は三分見れば満足なんだよ。
モンハンや防衛軍と比べる以前の問題。ファンタビジョンあたりと比較するべき。
>>893 「ルールを意識してゲームを見れば初心者でも遊べることが伝わる」という見た目の話をしてるんだけど
>>934 低価格路線は売れた要因の一つだったとして、ここでシューターが固執する難易度論とは関係ない。
PSOもモンハンの難易度を上げている部分とはほぼ全く関係ない(むしろ難易度部分は格ゲーに近い)から
格ゲーのような戦闘スタイルとほど遠いPSOはやはり難易度論とは関係なくなるよ。
何か言い返そうというのだけが感じられて、肝心のその難易度論の補強には全くなっていない。
ちなみに廃れた原因については
>>928に同意。難易度はほぼ関係しないね。
EDFが一見さんお断りって認識が、なんか違うんじゃないかな。
一見さんが集まって「これおもすれー」って盛り上がったのであって。
NORMAL以下なら全クリが難しいゲームというわけでは全くないし。
>>893 あ、それと東方とそれ以外の解説についてはあなたが言ってることが全てではないね
東方の場合は自機狙いどころかボムの考え方みたいなSTG初心者が躓く部分から解説しているタイプも多い
東方は弾幕やエクステンドのお陰でボムゲーしやすいお陰で「危ない時にボム」の有効性を実感しやすいのも基本を伝えやすいデザインだな
星蓮船や妖精大戦争が不人気なのもボムゲーしにくいってのが強いし
>>936 ルールを意識してゲームを見るだとか後付けの理由はいらないと思うよ。
新規層にとっても迫力があって面白そうに見えたから売れた、これだけの話だと思うんだけどね、
モンハンも防衛軍も。
2DSTGは当然ながら強制スクロールなんだよ
もうこの時点であんまりゲームやらない層からしたら鬼門
上で挙がってるモンハンや防衛軍にはいくら難易度が高いステージがあっても
それと正反対なゆっくりで出来るちょろいステージが組み込まれてる
旧時代のインカム優先、とにかく高速でステージを回し残機を潰すという呪縛から逃れらてない
本来東方に習うべきは萌えじゃなくて、東方でさえ従来のSTG形式+プレイヤー側の創作・グッズ展開で人気をカバーしてる
点
>>939 東方で避け方講座のようなテキスト解説が入っているのはダブルスポイラーだけだと思うけれど?
それだってチョン避けや切り返しが解説されているわけではなく。
他のSTGが見た目で凶悪だというのなら東方だって十分に見た目は凶悪だよ。でも受けてる。
つまり原因はそんな部分にはないんだってことだよ。
>>937 >低価格路線は売れた要因の一つだったとして、ここでシューターが固執する難易度論とは関係ない。
だからこそ、防衛軍は高難度でも売れたという例に出す事の意味は薄い。
防衛軍は特殊な例。
STGが高難度だから廃れただの、高難度でも売れるゲームはあるだの、
STG老害が自尊心に固執してるだのの話に防衛軍を出すのはおかしい。
>>933 ID:n7VA86At0こそ、下3行の自説を訴えたいために
モンハンとPSOには共通点が無いという難のある解釈をしている
とブーメラン返しされて当然と思うが。
ID:n7VA86At0みたいにモンハンを格ゲーだと思っている人もいるんだろうが
みんなで集まって狩りをしたいから何かゲームを探す、という視点で
ゲームを選ぶ人がいないという証拠も無い。
話は平行線だからこれはもう価値観の違いと言うしかないわな。
以前もSTGが難易度と関係なく廃れたって話で難しいゲームとして格ゲーが出たけどさ、格ゲーは対CPUや自分の腕に見合った人との対人戦っていう「難しくない遊び方」が提示されたよね
今はランクマみたいな実力が近い相手を検索出来るし
>>940 >>884の時点で言ってるのに後付けと言われるとはな
ちなみに「ユーザーフレンドリーなんか当然」とも言ってるわけで、モンハン等のジャンルの魅力は一切否定してないよ
どっちも大事ってだけで
それから防衛軍には難易度選択があるけど、これってユーザーを囲うには難易度も意識しなきゃいけないって証拠じゃないかな?
シューティングは難易度にフレキシブルさが足りない
ただのイージーノーマルハードとかじゃなかなくて
対戦ゲームなら初心者同士なら丁度よく遊べるし
モンハンみたいのなら協力プレイで難易度を落とせる
シューティングは遊びの幅が狭すぎるんだよ
ノーコンティニューかコンティニューかぐらいしかバリエーションない
しかも前者と後者の差が開きすぎてる
>>943 価値観の違いなどではなく突きつけられた現実を見ればいいだけなんだよ。
何が何でもナンイドガーと言うためだけに防衛軍というヒット作は低価格だから難易度と関係ないと言い
一方でモンハンは難易度の部分と関わりの薄いPSOなどの例でごり押ししようとする。
でも現に低難易度にしたデスマは結局STG復興など出来ずにシリーズ自体が潰えたよね。
これが現実、難易度が高いからプレイしてもらえないなんて話ではとっくの昔に、ないよ。
現実だけを見ることが肝要、君らにはそれしか言えないね。
現実は君らのそれこそ自尊心などとは無関係に回っているんだと認めないと。
グラVや斑鳩、銀銃などとは違って、最近の2DSTGは難易度が極端に下がって来てるよな?
初心者用のつまらんチュートリアルなんか入れてるし
ゲームが下手くそで知能が低い奴等なんか気にしてゲームなんか作るから全体的にゲームの質が落ちるんだ。
レベルの低い奴らなんて放っておけばいいのに
何故そういう所わかんないのかねぇ?
はーい、自演工作はじまったよー
949 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/07/08(金) 14:24:38.07 ID:PsRps1tbO
デスマは2で仕様を大幅変更したことと未完成クラスのバグや途中終了が原因じゃないのかな?
難易度と関係ないと言いたいために知りもしないデスマを例に出してるようにしか見えない
ってか防衛軍でもそうだけど「難しい遊び方」しか見ないで語ってる人がいるよね、大体は簡単な遊び方もあるのに
そういうゲームはSTGと違って簡単な遊び方でもゲームとしての魅力があるわけでなぁ
俺からして見れば簡単にしたらオトメXみたいに「STGは簡単にしたらつまらなくなる」という欠点を隠したいようにしか見えない
>>949 2で凋落しなくても初代からSTGの復興なんて夢物語だという程度の売れ方しかしてないよ。
それともあれが他ジャンルに対抗できるほどの「巻き返しになってたというソースでもあるのかな?
君らは現実だけ見ればいいんだよ、難易度なんて低くしても何の役にも立たなかったというね。
2DSTG離れの原因は高い難易度じゃなく
宇宙やSFへの憧れや夢を乗せた世界設定を捨て
ギャルゲマニアしか好まないようなコミカルな世界観と
メーカー側が萌え系のカワイイ女の子を出すことばかり考えたせいで
2DSTG自体が持つストイックで高潔で硬派なジャンルを低下させたのが原因だろう
>>950 「STGは難易度を低くするとつまらなくなるという欠陥がある」と言ってる人間に「難易度を低くしても役に立たないという現実を見ろ」とな
難易度低くしたデススマが累計10万本以上売れてるわけですが
>>952 「STGは難易度を低くするとつまらなくなるという欠陥がある」というのは単なる一説か思いこみ、
「難易度を低くしても役に立たない」というのは結果であり現実、どちらを根拠に考えるべきかは明白だと思うよ。
シューターの思惑などと関係なしに世の中は回っているんだから。
>>951 お題が宇宙やSFへの憧れでも萌え系のカワイイ女の子でも2Dじゃダメだってw
それが通用するのは同人までだろ。
今の世代は3Dが当然で2Dはありえない手抜きと見る層が主なんだからさ。
実際、安く作れるという点ではそれもあながち間違ってないしな。
>>946 だからさ
自尊心が派→低難度STGが増えるのに反対
自尊心老害うぜえ派→低難度STGが増えるのに賛成
自尊心野郎ざまぁ派→低難度STGが増えようが増えまいがどうでもいい
難度が高いと言っている者が
全員、一人残らず自尊心のために言っていると思ってるんならそれは間違い。
むしろ、低難度STGを増やせ派は、自尊心なんかどうでもいい。
君ら、などとひとくくりにするあたり、そこの差を考慮してないよな。
全ての説の根幹に自尊心があると思っているならば間違い。
>>954 メリットがないと言ってる人にメリットがないと言ってるのが理解出来ないのかな
>>953 多分ミリオン叩き出さないと駄目なんだよ
防衛軍の難易度選択に対する反応が無かったり、難易度に幅を持たせる意義を認めたくないんだよ
なるほど自尊心のために難易度がいけない説に固執してたんですね
難易度が低かったらSTGをやってみたいなんて声はどこからも全然聞こえてこないのに
脳内にSTGをやりたくてもできない初心者を作り上げてるんだろね
1.俺の自尊心が重要だよ派
1-A.低難度のSTGには賛成しないよ派
自分が苦労して解いたゲームをゆとりが簡単にクリアするのがムカつく
実例
>>768 1-B.低難度のSTGを量産しろ派
実例無し
2.自尊心なんてどうでもいいよ派
2-A.低難度のSTGを量産しろ派
衰退の主要因のひとつが、STG業界が主に1-Aを相手に商売したためと考えている
実例
>>899 2-B.難易度は二の次派
興味を持たれない事が最大の衰退原因で、難易度は大きな理由じゃないと考えている
実例
>>921、
>>935 3.自尊心野郎を煽るのが目的でここに来てるよ派
難易度の話を持ち出す奴は全員1-Aか1-Bだと決めてかかる
それ以外の可能性は一切考えない
何を言っても勝手に自尊心が原因だと落ちをつけて満足する
実例
>>958
そういう図式を作ると、2chではお話し合いができなくなる。
>>959 899を拾ってくれてありがとうw
ただ自分の場合は、厳密には「低難度でも遊べるSTGを量産しろ派」だけどね
音ゲーみたいに同一タイトルの中で幅広い難易度を選べるうえ、初心者でも気兼ねなく遊べる物が理想
>>959 そんなくだらない事発見して自尊心満たしてないで
スレ1つ分ぐらいまとめるならちゃんとまとめた方が有益だよ
老害に続いて「自尊心」
このキーワードを使えば強引にでも相手を否定できる魔法の言葉
クソゲーを買って消費者センターに行っちゃう位だから、シューターってバカの集まりなんだと思う
犯野きもいです
ここっていつから2DSTG総合アンチスレになったんだ?
いや、前からか・・・
難易度は関係ない!て言ってる奴は結局これが言いたいだけなんだろ?
「2DSTG自体がつまらないから廃れた!」
ようは2DSTGざまぁwしたいだけのいつもの人って事だよ
STG好きな上で嘆いてる人間と
STGざまぁしたいだけの無知が混在してるからしょうがない
普段からRPGなどの他ジャンルをゆとりだなんだと見下してる奴がいるから
色んなジャンル手広くやる住人にとってはカチンと来るんじゃないか?
自覚してないかもしれないがここの選民意識って他板の奴には見せられたもんじゃないぞ。
>>966 否定面も検討される=愛が足りないからアンチみたいなアホな発想だな
そういう歪んだ愛はろくでもないと思うが
>>967 難易度は関係ないと思うが2DSTGを否定するつもりもない
でもこのスレってまとめwikiとかそういうの作る気もなくgdgdしたいのが集まってるだけだから、
いくらアイデアや提案で話が進んでも、翌日にはそんなの忘れて0からスタートなんだよね
あ、このスレの一回性への偏重は既存2DSTGのゲームシステムとよく似てるな
結論:どう考えても2DSTGが復興することなんてありえない。
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 完
かつてゲハにテンプレが完備されたスレがあったし、その時は俺も参加したが、そのことで大きな議論の差はなかった。
その頃と今の違いは、アケシュー保守派がなにも言えないぐらいに死滅寸前という、環境の悪化かな。
アケシューはもうダメだろ
マニアくらいしかやらない
そもそも一回一回にお金かけるとか精神的につらい
それじゃゲーセン自体の否定じゃね?
クレーンとかなら対価として景品手に入るからいいけど
ゲームだと物が残らないからなぁ
メダルゲーやパチゲーなんかも時間だけが潰れて別に物は返ってこないぞ。
そもそも娯楽に一回一回金払うのは当たり前だから
アケシューと話を絡めるのはさすがに無理があるというか悪意にしかならんぞ
2DSTGにはごっこ遊び成分が決定的にたりない
ハンターになってモンスターを狩りたいとか
勇者になって魔王を倒したいとか
>>977 なんか途中送信してしまった
俺が言いたいのはアケシューより家庭用のほうがいいってこと
>>970 何を言ってるかよくわからん
>>964のような輩も入り乱れてのこの様を言ってるんだが・・・
僅か2行のレスから何を勝手に話を膨らませてるのか理解に苦しむし、
歪んだ愛とか言われても他人に見えない文字が見えている人ですか?としか
>>981 あんたみたいなツッコミを入れるやつはほぼ例外なく、今のSTG界隈はうまく回っている、と無根拠に考えるタイプだからだよ。
983 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/07/08(金) 21:05:55.01 ID:xWeyKr290
つか、弾幕だろうが非弾幕だろうが
合わない人には合わないよ
STGってのはそういうジャンルだ
だから、衰退した
>>977 スレ末期だから出来たら次スレでじっくり語ってほしい題材なんだけども
アケシューほぼ壊滅やフルプライスのパッケージ販売も振るわない理由を考えるのに
コストパフォーマンスって絶対に避けて通れないものだと思うんだよなあ
たとえばよく話題になるモンハンだけどMHPなんて新品でも6k弱で手に入って遊べるわけだぁね
6kで手に入れて何時間遊ぶかで考えたら廃人は3000時間遊ぶなんていう話もあるけども
ここは妥当な線でまともに装備が揃うのにちょい足りない300時間で考えてみよか
そうすると時間あたり20円で遊べてしまうわけなんだわさ
中古で買ったら10円で同じくらい遊べるかもしれないし、遊べば遊ぶほどコストは下がるわけなんだ
アケシューはどうだろ、今まで散々投資して上手くなった人でも粘って30分/100円とかでしょ
一時間なら200円、モンハン比較だと少なくとも十倍、廃人や中古の例を考えたらコスパ差は無限に開くんだよなあ
これ、アケシューはモンハンの十倍のコスト払って今の若いコがやるようなゲームなのかな
人気や話題を考えたらコスパ差はむしろ逆じゃないといけないのに、
コスパ的に高かろう悪かろうになってるんじゃないのかな、と思うんだよなあ
膨大な時間遊べるモンハン、そんだけ遊べて更に安いEDF、もっと安い東方
若い層にも受けてるゲームってコスパが必ずついて回る気がするんだけども気のせいかな
シューターは中年多いのかも知れないけども子供はそんなに経済力ってないものだよ
エースコンバットでもコスパで叩かれてた話題があったようで
アイドルマスターのペイントされたピーキー性能な厨機体がダウンロード販売されてたのがボッタクリだとかって
おまけにそんな漢の風上にも置けない痛機体で挑んでくる異様に強い外人集団がいて
それで萎えたなんていうワールドワイドな話もどこかで目にしたんだよなあ
コスパが据え置きや携帯機やiPhoneのアプリと比較して著しく劣ってるから見限られた、
と踏んだからケイブはアプリ方面に活路を見いだそうとしてるんじゃないかと考えたんだけども、
どうだろう
コインいっこ入れるっていう昔ながらのゲーセン文化に馴染んだ人には抵抗あるかも知れないけども
このデフレ時代に単価下げられない下げる努力もしてないものは生き残れるものではないし
薄利多売ができないくらいまで顧客が減ってしまったから安く売れないんだとしたら
それは手持ちの顧客が漸減して居なくなるまでジリ貧覚悟で損益分岐点を見極めるだけの
文字通りメーカとユーザのチキンゲームにしかなってないと思うんだよなあ
で、そのチキンゲームには恐らく勝者はいないし有終の美を飾ることもないと思う
結論:どう考えても2DSTGが復興することなんてありえない。
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 完
※なお、いくら語ったところで2DSTGの復興なんてありえないし
無駄なので次スレは立てないでください。
>>984 それ言ったら、映画のDVD
例えばパイレーツオブカリビアンなんて140分1900円、
3回見たとしても7時間1900円で、1時間あたり270円なのに
国内だけで60万とか100万とか売れてるわけよ。
大人相手に売ればいんでね?
デスマや東方を小学生が買うとは思えん。
>>975 今時ゲーセンはビデオゲームだけやるもんだとか思ってる?
>>987 映画ジャンルと較べてどうする…いやちょっと引いた
じゃあSTGは映画館でやってるパイレーツオブカリビアンと同等の巨大画面と音響を用意して
同等のストーリー、まああの映画の話はgdgdだけども少なくとも同等以上を用意して
主演にジョニー・デップを用意してバンバン宣伝かましてやれるの?といったらやれないでそ
そういうのは他の条件を同じに揃えてから言おうよ、少なくともモンハンと同じハードで出たSTGといった具合に
>>989 いや、コスパ計算して意味があるのかという意味で
わざと大げさな数字が出るものを挙げてみたんだが。
満足するかどうかは買った人の価値観だろ。
ハーフプライスエロゲなんて3000円くらいで数時間だ。
それとも格ゲーやバーチャロン(マーズ除く)などと比べた方が良かったか?
何そのジャイロダイン
>>990 満足するかどうかは買った人の価値観だから、売上げなどの結果にそれが表れるんだよね
で、どのくらい売り上げてメーカが食っていける或いは銀行から融資もらえるだけ利益あったか、
それはメーカがイケイケドンドンするのか撤退するのかで見て取れると思う
さて、アケシューはどっちなんでしょうか?判断どうぞ
上で言われていた結果が全てだというのは全く持って正しいよ
結果から目を背ける人は資本主義の国にいるべきじゃないし
そういう場にいるんだったら市場が何を求めてるのかどんなコスパだといいのかに目を向けないと
難易度は要因の一つではあるが全てではないね
逆に言えば今はそう言う部分でも気を使っていかないとダメってことで
例えば任天堂のゲームは世界中で広く受け入れられてるし
名作として語られる作品も多数ある
なんでか
難易度は高すぎず低すぎずで
序盤は非常に優しいしまずゲームの魅力とルールを盛り込んでる
そして圧倒的ボリューム
飽きないように難易度の波を持たせつつ
多少苦しんだら暫くは爽快になるようなレベルデザインになってる
んでその間にゲームが進む
自分は正直任天堂のゲームは平坦で長いだけなので好きじゃないが
それは恐らく一般的な意見じゃない
そう言うゲームこそが広く受け入れられるんじゃないかと思うんだよ
だからSTGもそう言う方向に進めばって思うわけでね
DSのGCCXゲームはSTGが入ってるが買った人は諦めずとにかく進んだんじゃないかなあ
他のゲームやストーリー展開がモチベーションになってるのでSTG苦手でも
ほどほどの難易度であれば諦めずにやるものでしょ
難易度なんて結局はコスパに集約される話だからね
次スレではこの辺をもっとちゃんと煮詰めてみて欲しいと思うよ
ゲーセンでコインいっこ入れる様式がいかに時代錯誤なのかというのを考えないと
安かろう内容なのに妙に高いみたいなイメージを抱いたまま沈むことになりかねない
難易度以外の話を徹底的に拒絶するスレ住人がいるのだけは理解しましたー
>>995 利潤を得ることが目的である以上はコスト以外のものを念頭に置いたらいけないんだけどもね
ユーザが納得しないから利潤を得られないというのならばユーザを納得させる物を作るべきだし
納得させても利潤が思わしくないならば、そんなユーザは切り捨てないといけない
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1001 :
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