どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 20
1 :
◆BI0qhXOphY :
結論:アクションシューティングがアクションとシューティングどちらなのか解決できれば復興する
どうして2Dシューティングゲームは廃れないのか
だと思う
大丈夫だよ
6 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/24(火) 23:51:31.70 ID:XZZgNxKKO
こっち使おう。
ジオメトリなんちゃら系といえばスーファミのスマッシュTVは接待プレイで重宝したと聞く。
てか俺も重宝した。バカな設定と笑いが出る物量のおかげで即興でウケるしね。
デスマあったら赤い刀いらないよね
>>4のように廃れてない廃れてないと思ってる信者が
多少なりとも金を落とすからだらだらここまで来てしまった
他のほとんどのジャンルがオンラインによる多人数プレイを本気で開発していく中、
STGだけはいつまで経っても1人プレイ前提の作りで爆走
家庭用でもオンライン要素はスコアランキングのみ
マルチプレイは基本的にオフライン、しかもオマケ程度
そりゃ取り残されていくわ…
最近はCOOPとかあるじゃん
俺はやらんけど
>>9 俺みたいな奴が2DSTGを衰退させたんだろうな、と一応思いながらも書くけど
STGはやっぱり一人プレイ前提でいってほしい、逆に今となっては貴重価値でしょ
多人数で遊びたいなら他のジャンルをやるし
前スレに例としてでてたけど、囲碁とか将棋を多人数プレイしても面白くないわけで
2DSTGの面白さは一人プレイだからこそじゃないだろうか
パチスロの演出、ゲーム性なんか取り入れたら面白くなりそうなのあると思うけどな
1943とかは二人でやった方が面白いと思ったけどな、作り方次第じゃないか?
一人用でしかやった事ないが、オトメGやトラブルウィッチーズはCOOPとやらが割と盛り上がってるようだが
そりゃCAVEシューみたいに一人用を前提に作ってるのを二人でやってもつまんないかもしれないが、
各々が違う武器を使って弱点・死角を補い合うとかやりようはあると思うが
斑鳩の二人プレイは面白かったよ
対戦ゲーム的な意味で
多人数プレイに対応出来なかったのも致命的だが、一人用としても今の時代じゃ単調すぎる
他が自由度の高さや、演出の強化、アイテム・装備充実、プレイスタイルによる変化や分岐、リアルタイム要素、多ジャンル要素の取り込み、等々
あらゆる面でクリアまで飽きないような工夫と模索を続けてた中
STGは相変わらずほぼ一本道か単純な分岐、難易度、パワー、残機、スコアという変わらないパラメーター、見た目も武装もいつものアレ
これではいくら定番ジャンルでも廃れていくのは当たり前
>>15 そのくせ1作ごとに丸々作り直しだから、コスト的な無駄も多いんだよな
逆に、可能な限りオーソドックスな基本設計の物にアプデやDLCで肉付けして寿命を延ばすような形にはできないんだろうか
麻雀・音ゲー・オンライン対戦物は、皆ほとんどそういう方向になってるよね
>>16 売る方としては、廃れたジャンルだし
ワンメイク売り切りが一番だからなぁ
作り手も社員とかじゃない外注多いし
同人とかから火がついて会社でも立ち上げないと今の時代続編難しいよ
開祖がそうであったように、良い意味で素人に迎合しないとダメだな
そのためにはSTGの基本フォーマットはある程度捨てる必要がある
こういう実験的なものを商業でやれというのは酷だから、フリーか同人で期待したい
まだ終わらない!
>>19 このサボテンの様に
って、根元枯れとるがなw
>>15 もちろん、そこん所は大問題だねぇ
俺が言ったのも一人プレイが面白い事前提だし
>>12 ケイブシューのジャラジャラって、いってみればパチスロっぽいと思う
だからこそあまりシリアスなミリタリーものにならなかったんだと思うし
スタソルリメイクがスルーされるのは誰もやってないから何も言えないんでしょ
Rとかかなり面白いし
まあキャラバンモードしか無いのが残念だが
数分の面を繰り返し遊んで詰めてく感じは非常に楽しかった
PSP版も出来はいいんだが操作がね
TVに出力できるって分かってたら横モードも入れただろうな
GC版は結構遊んだけど、正直持ってる事実も忘れてた
シューティングが話題になる度に毎回弾幕をやり玉に挙げてスタソル新作はスルー
Wii版とかどうなんです
迷走してると思いましたよ
スタソルは初代をちょっと触った程度だな
当時のファミコンゲーの中では光ってた、ただそんだけ
叩かれないだけマシじゃない。
俺はPS2版やったしキャラバンモードは楽しかったけど
特にここで話題に出す様な事は無いなあ。
Rももう3年前だし…
高橋名人の退社も、そんなにネガティブな感想は持ってないな。
フリーで芸能活動やるだの任天堂に移籍だの言われてるし。
GC版は結構好きだけどRはキャラバンモードしかなかったから未プレイだな
稼ぎにはあまり興味ないから面やボスや曲が少ないとやる気が減少してしまう
GC版は未入手なんだよな
GC買ったの遅くてその頃にはもうほとんどソフトがなかった
スタソルは地面に潜るのがうっとしかったな、それを加味しても面白いゲームだとは思うが
どちらかというと大味なゲーム性でしかもコンシューマオリジナルなので、この板のメインユーザーの嗜好には合わんのかね
初代ジオメトリウォーズのボリュームを考えると
パッケージ版の2DSTGがフルプライスなのはじゅうぶん納得行く気がするし、
ストラニアぐわんげトラブルウィッチーズとかは
PS2版地球防衛軍とかマリシアス位の超コストパフォーマンスって感じなんだが
初代ってのがevolvedのことなら、あれビザーレは無料配信するつもりだったらしいよ。
パブリッシャーのMSにダメと言われて最低額(400MSP、600円相当)にしたとか。
ここの人だとファンタジーゾーンや戦場の狼なんかも
STGじゃないとか言い出しそうだ。
東亜プランが源流って人が多いから
Heyに置いてあるレグルスやりながら「これもSTGじゃないとか言われんのかなー」と思ってた。
レグルスは凄く面白いわけじゃないけど、先にどんな場面があるのだろうっていう期待感はなかなかのものだね。
>>36 ファンタジーゾーンは任意横スクロールstg
戦場の狼はアクションゲーム
弾が発射されればシューティングて言うならもう何も言わんよ
戦場の狼がアクションと言ってる人に聞きたいんだがコントラは何のジャンルになる?
コントラはロックマンと非常によく似たジャンルのゲーム
横スクロール型ジャンプアクション
アウトゾーンや戦場の狼をアクションと呼ぶのは・・・
普通にSTGだと思うがな、勿論ファンタジーゾーンも
百歩譲ってアクションシューティングというならまだわからんでもないが
勿論、コントラや魔界村やワルキューレまでSTGという気は毛頭ないが
まあその辺は人の好き好きでいいんじゃね
別にコントラがSTGだって言ってもその人にとってはSTGなんだろうからそれでいいし
強制スクロールの2DSTGは型が決まってるが
戦場の狼とかアウトゾーンはアクションだって言ってもいいし
怒とか当時はSTGとして認識してやって無かったしね
普通にアクションとして楽しんでたよ
それにゲイングランドはどうなんだという話になる
自分はパズルだと思うが別にアクションでもSTGでもどっちでもいい
呼び方変えたからってゲームが変わるわけじゃ無し
カテゴリ分けを変えるといろいろ見えてくるぞ
例えばテトリスはFPS以上に一人称なゲームだ、とか
奇々怪界とガントレットってどう見ても同じジャンルだと思うんだが
ウィキペでは前者がACT、後者がSTGになってるのは何故
まあウィキペ()だからと言われればそれまでだが
オタク・サブカル関連の項目はやりたい放題だからな
歩行(X軸)+ジャンプ(Y軸)はアクション(ロックマン魔界村etc)って認識だなぁ
STGは方向キーでXY軸移動+射程の線引きかな(遠距離主体か近距離主体か)
奇々怪界やワルキューレ何かがアクションSTGという感じ…か?
ジオメトリがアクションなら
ゼロガンナーもexceptionもWarning Foreverも
スグリもシルフドラグーンゼロもErstKerfもグラディウスVもアクション?
ゲームの始祖に名を連ねるSPACEWAR!からしてすでにSTGで全方位、
全方位型STGはもっと自信を持っていいと思う。
ただ、全方位型STGを追求して削ぎ落すと、男たちの機銃砲座を2Dにしたようなゲームになるはず
インベーダーは左右移動で端があるけど、円移動の機銃砲座っぽいものなら端がない。
つまり自機の移動が円になっただけで、本質てきには機銃砲座ゲームはインベーダーとあまり変わらない。
さらに言えばタンクSTGとか、GBのポンコツタンクとかにまで発展する。
グロブダーとか何かとか言えばそりゃタンクゲームとしか言いようがないかと。
そしてタンクSTGの一番の難点は標準が付けにくいことだと思う。
グロブダーは被せるように撃つのが定石なのは、タンクSTGで16方位の標準だととっても狙いが付けにくいからだ。
弾をかわして敵の方を向いて上手に撃つ、全方位型のSTGでそこまで追求するのは、
標準部分が難しくてストレスフルな操作になる。
ジオメトリを2DSTGとするかもっと広義のアクションとするかはおいといて
それを含めたとしても今後そこから派生するほどのブームが起きてるか?
と言われれば疑問だな
前からそういう人がいるなとは思っていたのだけども、
どうして しょうじゅん を ひょうじゅん と間違えるのかが気になる。
これはもはや誤変換とかそういう問題じゃないよね。
こうゆう とか そのとうり とか書いちゃっているのと同じだもの。
>>49 いや、Retro Evolved1が2005年、2が2008年だから
もう何の影響力もないでしょ。
全方位のちょっとしたブームは「起きた」と思ったけどね、1の頃は。
つかシューターでジオメトリ系を評価してるのって糞コテくらいしか知らないわw
箱○インディーズとかで幾つかあるけど
体験版起動して10秒でハイハイジオメトリね
1分やってハイハイこういうゲームねで終了
勿論少なくとも日本では2DSTG以上に認知はないし売れてもない
個人で思ってる分には構わんけど誰も認めてないような物を声高に叫んでも
哀れに見えるだけだぞw
53 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/26(木) 21:07:25.71 ID:5Le6eFPQ0
そういやアーガスって左右にいくらでも動けたっけ。
>>52 ジオメトリとスターストライクあたりは評価してもいいと思うけど
全方位STGは2DSTG以上よりも学習性が無い。
例のノイズ、グロック、チャンクの理屈に当てはめると、全方位STGは比較的に学習要素が低い
ぶっちゃけ、2DSTGにあるパターン作りが出来ない。
パターン作りが学習の成果だとすれば、全方位型はそれを促してくれない。
他人からシューターって言われたの生まれて初めてだ。自分で名乗ったこともない。
まあ、あれだ。
ねーわw
>>53 動けようが動けまいが関係ないけどなw
今も昔も物凄いクソゲーという評価は変わらない
つか今の人ってほんと地上空中の打ち分けするゲーム嫌いだな
ゼビウスもドラスピも全く受け入れないのに
スタフォやバルガスは割と楽しいらしいし
全方位のことはひとまずおいといて、学習 =パターン作りなんて言ってるのはそれこそシューター()だけだと思う。
それは本当に、ないわ。
>>57 東亜プランのB級くささを引き継いたのがいまのシューター
だよなあ…
おっと
>>62は
>>59へのレスね
ぶっちゃけパターン構築はマニアの遊びだと思う
>>19 アイレム(アピエス)はまだ終わってないぞ?
ナナオがアイレムの版権を買って勝手に立ち上げただけの会社は知らないけど
一応、謝っとくけど、パターン作りの面白さ自体を否定してるわけじゃない。
でも、パターン作りは学習の成果の一つではあるだろうけど、飽きを生む主要因でもある。
パターン性の強いゲームが大量の一面番長を生み、そこで飽きられて捨てられているのが現状。やがてジャンル毎そうなった。
2DSTGの面白さの特質がそこにあるべきだというのなら、それはもう、本当に先がない。
パターンって毎回ネガティブ取られること多いけど、ランダム要素もまたゲームがつまらなくなる要因でもあるんだよね
要は加減の問題でしかないと思う
名義だけでゲーム開発の実体もなければ社名も違う会社を終わってないと言うのもなあ。
そっちのアイレムは94年に終わってんだよ。
あれで知り合いが大勢えらい目にあったわw
個人的には、東方はパタン作りの面白さを前面に押し出したからヒットしたと思ってる。
特にリプレイとスペカ戦績。
リプレイでパタンを確認して、スペカ戦績では学習の成果を確認できる。
2DSTGの学習要素がこれほどまでかと詰め込まれたゲームの外のシステムが、東方を流行らせた。
>>65 そりゃそうなんだけどね。
パターン構築の行きつく先が目印なしの安置探しだったり、
ランダム要素の行き着く先がブラグザカートの超弾幕だったりしたらどうしようもない。
でもまあ、ゼビウスにみられる程度のランダム感とパターン要素のハイブリッドはもっとあっていいと思う。
今日ニコニコの公式で赤い刀とぷよぷよの特集やってたけど
一般への請求力がダンチだなって思ったわ
ぷよぷよもヘビーユーザーいるけど、
ゲームデザインがここまで異なるのは
やっぱ複数人で出来るってのが大きいのかなぁ?
>>69 ぷよぷよのミスケンとかの動画とか見てると、
アレ絶対に一般人じゃ真似できねーっておもっちゃうもん
連鎖を連鎖で返すとか、見ているだけで楽しいもん。
格闘ゲームとSTGはどこがすごいのか見た目で分かりにくい。
複数人とかは関係ないと思うよ。
デビルメイクライとかACとか、ぱっと見すごいってのがわかるゲームもあるし。
STGは、ぱっと見すごいと思わせるようなギャラリー効果みたいなのが薄い
STGはともかく、格ゲはわかりにくいか?
人型のキャラ同士が格闘するっていう漫画やTVでお馴染みのシチュエーションのせいか
少なくともどっちが強いとか凄そうという位は分かるような気がするが
格ゲーとぷよぷよはそう思っただけで、
こりゃ主観的なものかもしれない。
ただ、格ゲーは規定されてる技の応酬だけだけれども、
ぷよぷよ通は連鎖返しみたいなものがあるんで見ていて分かりやすい。
キャッキャウフフしながら出来るというのが大きいかもれん
そもそも弾幕シューティングはギャラリーにもすげぇ!って伝わりやすくていいと思うんだが
最近は赤い刀の念身とか、ガルーダIIの絶死とか、傍から見てるだけじゃ意味不明で
全く面白そうに見えない複雑怪奇なシステムばかりなのはどうかと思う
呆然としてみてしまって、自分でやる気が起きないことはけっこうあった
STGのルール位は分かってる人ならすげえってなるかもしれないが、
ジャンル自体未プレイの人がすげえって思うかというと疑問ではあるがな
まして面白そう!となるかというと、ルールをわかってる人間ですら怪しいんじゃないか?
上で名前が出てた高橋名人含め、昔に引退した人間で「今のSTGは高難易度でマニア向け」みたいな事をいう輩が結構いるけど、
あれなんてある意味「ルールはわかってるけどあんまりやらない人種」の素直な感想じゃないか?
弾幕系は怒首領蜂が出た当時のマニアを引き止める力はある程度あったかもしれないが、
ゲーマー・一般人なら「面白そう」以前に「難しそう」「わけわからん」が先に来る人が多い思うが
ケイブの不器用さってあるよな
でも、怒首領蜂でSTGに入り込んだ人は結構多いと思うけどなぁ
後の方のケイブシューは、ややマニア向けな路線になっちゃったけど
>>76 爽快感とか、上達の手応えとか、そういう「わかりやすい」アピールポイントがないのが難点だな
弾幕系はダメな奴はいくらやってもダメだからな
>>78 最初の怒首領蜂が一番優れていたってことになるんじゃないかな
久々に見たら単発IDがわざとらしくジャンル定義論に持ち込んでてワロタ
以前何か論破されて悔しかったのかねぇ?
>>67 東方は大雑把なランダムがあるからパターン化というよりプレイ回数が結果に反映されやすい
スペルカード自体はともかくボーナスはクリア重視では基本的に取得を狙わないからパターン化との関連は薄く、何度もプレイして余裕があったり捨てゲーする時に狙ってみようと思わせることで飽きさせないための要素だろう
まぁ残機ボムが大量ってことで大量の弾幕をボムで攻めるって意味でのパターン要素は強いが
>>79 それはあるね、話題の東方ですら興味もって初めても挫折する人多いし
弾幕系特有なのか2DSTG全般的にそうなのか分からないけど
難易度とか以前に根本的に合わないって人はかなり多いように思う
>>76 確か高橋名人も「弾幕STGは実際には難しくなくてもそれが画面から伝わらないから人が寄ってこない」的なことを言ってたっけ
東方も解説動画などで気合避けの必要が少ないってのが広まるまでは無理ゲーってイメージをもたれやすかったし
変化を恐れて保守に逃げようとするのは間違っている
それは進化という生物の存在目的を妨げる行為になる
心が弱くては感情に苛まれてしまう、強い心を持ち自らの意志で動かなくてはインテリジェンスな人類として生きていることにはならない
ゲーマーにも二種類いるよね
過去の名作にしがみつくタイプと新しいものを理解していくタイプ
しがみつくというよりは単に過去作の方が面白い場合が多いからなぁ。
新しいものが優れてるのはえてして色数やオブジェクト数ぐらいだったりするし。
ゲームに限らんが、古いものを過去の遺物と切り捨てるタイプもいるな
「グラディウスは歴史的意義があるだけで、今のゲームと比べるとゴミだろ」「雷電IVもコケたし、非弾幕なんて時代遅れなんだよ」・・・etc
この板だけじゃなく、ゲー速やら萌えニュースやらでこの手のレスは何度も見た
もし数年・十数年後に弾幕に変わる新たな変化があったとしたら、
このタイプが「弾幕時代は良かったのに、最近のSTGときたら・・・」なんて間違いなく言ってるだろう
新しいものに理解というか、単に雑食なのか偏食なのかの違いに過ぎないのかも知れん
昔だってボムシューは邪道だとか、演出シューはどうこうとか、硬派がどうこうとかいう輩はいたしね
新しい古いというより、自分の嗜好に合わない物を糾弾してるに過ぎないような
懐古厨曰く昔は良かったのに弾幕はクソ、弾幕厨(CAVE厨?)曰く弾幕こそ王道で過去の作品なんて歴史的意義しかない・・・
これって本質は同じなんじゃないかなあ
・・・ちょっと話がずれたような気もするがまあいいや
88 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/27(金) 13:22:50.68 ID:YQm/CxZI0
>>85 過去の名作にしがみつくタイプと新しいものが無条件に優れていると思い込んでいるタイプだと思う。
なんか極端やなあ。
世に出たものはとりあえず同列に置いてるだけだよ。
新しいのがでたら遊んでみないと同列には置けないし、古いものでも遊んだことのないものは遊んでみたいね。
とても全部はフォローできないから篩にはかけなきゃならんけど。
世間的にはSTGが残る篩ってのがなくなっちゃってる感じ?
同列に置いてろくに遊んでないだけだろw
糞コテは先入観は少ないかも知れないが新しいほうが良いとしかSTG自体を評価してない
まあよほど下手なんだろうな
昔のSTGは厳しいのがほとんどだからな
楽しみ方は人それぞれだし下手なのが悪いとは言わんけど
諦めてまともに遊ばないのはいただけない
だったら語ってんなよと
新しい方が良いなんて言ったつもりはないな。
新しいのを出さないなら出す意味がないとは常に言ってるけれど。
これからは全方位だと思ってるわけでもないし。
突然全方位が一瞬でもメジャーになった様に、また新しい何かが出てこないかなと期待してるんだ。
古いのを焼き直すくらいなら、古いオリジナルを遊んでた方がいい。
まあ、俺は上級者ではないけど、上級者しか語れない様な骨董品の世界を望むなら閉じた世界でやってればいいよね。
俺も骨董の世界で新しさを主張するほどの野暮ではないんで。
他ジャンルだとレトロゲーはレトロゲーとして扱われてるのに
2DSTGはずっと現役扱いで、プレイしてて当然みたいな言われ方されてるって傾向はあるな
別に過去の名作を軽んじるわけじゃないけど、変に祀り上げるのもどうかと思う
>>91 全方位って新しくないよ
ボスコニアンとかタイムパイロットとかある弾射出360度はどうか知らんが
360度の弾射出と固定フィールドものは
どうしても狙うって感覚がないから
シューティングゲームって感じがしないんだよな
全方位がメジャーって海外の話だろ?
日本じゃ強制スクロール以上にマイナーなんじゃないか?
ジオメトリだって海外ではミリオンでも日本では大して売れてないよ
>>92 実は現役2DSTGファンの平均年齢が高くて、本人のプレイ経験を一般的だと思ってるだけかもねw
自分も祭り上げてるつもりはなかったけど、言われてみれば比較対象としてレトロタイトルの名前を気軽に挙げすぎてたと思う
ロボトロンや黒蜘蛛やスマッシュTVくらいそりゃ知ってるよ、でもそういうのが連綿と途切れずに続いてきたワケでもないでしょ?
PGRに「昔のゲームのパロディ」としてついてきたのがいわゆるretroで、evolvedが受けたのはそれを現代的に作り直したから。そこに新鮮さがなければあんなに受けてるわけがない。
>>94 日本で受けてないのが何なんだろう。俺は面白ければどこで受けていようと気にしないよ。
ジオメトリのプレイ画面、アタリのテンペストに似てる。
無機質っぽいところがそっくり。
フレームだけで表現されている所とか、
海外の人はそういうのが好きなのかも。
なんで2Dシューは日本で受けないのかって話をしてたんじゃないのか?
別に日本で受けなくてもよくね?
わざと極端言うと、日本で受けなくて潰れられるよりは海外受けしたものを逆輸入した方が、まだ未来がある感じ。
日本はもうゲームがまともに商売にならないんじゃないかと思うことがあまりに多い。
少なくとも今まで通りのやり方じゃ立ち行かなくなるよね。ゲーセンがすでにそうなっている様に。
100 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/27(金) 17:08:48.94 ID:9DulUO/W0
101 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/27(金) 17:18:31.70 ID:u/RyfeVJ0
ジャンルとしての2DSTGの存続が第一って意見は理解出来ないな
自分が楽しめないものばかりになってもジャンルが生き延びれば満足なのか?
というかジオメトリ2のスコアアタックは世界キャラバンみたいで死ぬほど面白かったのに
同じゲームばかりと言うわりには
レバー入れショットは2Dシューティングとして認めないみたいな雰囲気出してるし
廃れるのが目的で行動してんだろお前ら
それを「どこで受けてようが関係ない」と言ってる俺に言われてもな。
面白いゲームがあればいいじゃん。
偏狭かつ頑迷なSTGマニアって仮想的を設定し
それを批判する事でアイデンティティ保ってるだけの奴が何を言ってもなw
オナニーしたいなら自分でブログでもやってりゃいい
ほら
簡単にレスが付く
お前らは俺みたいなのを叩きたくてここで待ってるだけだろ?ww
しょーもないスレだ
全方位STGって、立ち回りがFPSやTPSに近くなるから
それで受けてるのかもね。
・難しいイメージがあるけど、easy設定なら簡単なんだろう (先入観の払拭)
・残機5だから、すぐにゲームオーバーにならない (先入観の払拭)
・二人同時で遊べるから、お前も100円だせ (仲間で楽しく遊ぼう)
・キャラがかわいい (一見さんにやさしい)
こんな理由からか、「easy 残機5」設定のデススマイルズは、よく遊ばれている
ツインビーってポップンミュージックみたいな感じのデザイン路線で出せば
今なら一般層を狙えるいい作品だと思うんだがもう出さないのかねぇ
パロディウスも忘れたころに出てもいいんじゃないかと思う
オトメディウスはもうコナミがSTG作る事は未来永劫無いだろうって思われた時に出たじゃないか
111 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/27(金) 18:46:11.19 ID:YQm/CxZI0
>>109 グラディウスを知らない人種が増えすぎて、もはやパロディとは言えなくなってる。
・メタルギアソリッドのスネークが大砲の弾に乗って、空を飛ぶ
・バリアは段ボール箱で、頭から被る
・ラブプラスの3人がハンググライダーで空を飛ぶ
こんなノリか。わりといけそうだ
時代の先端っぽさがない
普通にメタルギアで全方位STG作ったほうが良さげだな
初代を今のグラフィックエンジンでリメイクしてほしい
日本の2Dシューティングがシューティングでなくなって何年経っただろう。
ケイブ自身、自分が作ってるものがシューティングではない事にやっと気づき始めて
デスマのジャンルがアクションシューティングだったり
据え置きで2Dジャンプアクション出したりしてるな。
赤い刀なんて完全にアクションだし。
>>115 >日本の2Dシューティングがシューティングでなくなって何年経っただろう。
お前がそう思うんなら(ry
>>115 家庭用にSTGは存在しないとか言っちゃう人ですか?
赤い刀がアクションはさすがに釣り針でかすぎるわ
ビデオゲームというもっと広いところからこのジャンルを見ればなんとなく分かる
漠然と題材と今のコンピューターからジャンルを選んだとき2DSTGは選択肢として残らない
戦闘機やSFをゲームで再現する意味においてはほぼ3Dに移ってしまったし
キャラクターやストーリーを見せるツールとしてはシンプルすぎるしテンポをあわせるのが難しい
今の2DSTGは他の古いジャンルと同じで2DSTGを作るためにしか存在しない
>>89 このスレでは世に出ていない水子まで同列においてるから問題なんだがな
話が噛み合わないのは
シューティングと言う概念が広すぎるからじゃないの
日本好みのシューティングは強制スクロールの航空機をイメージしたゲーム
弾者射出が一方向固定で当てるには位置どりが特殊
海外は全方向シューティングが受けてる?
全方向はアクション要素が高いfpsで見下ろしにしたタイプtpsになるのかな
ジオメトリ何かに代表される全方位タイプは航空機を模してはいるが実際の動きは(表現は)戦車や銃を持ってる人に近い
個人的には全方向はアクション要素が高いアクションだとおもう
これはキャラを人や戦車に置き換えても違和感がないのでわかるともう
航空機をイメージしたSTGという観点ならタイムパイロットやメタルホークに勝るものはないな。
あれだけシンプルでありながらちゃんと空戦のセオリーが通用するタイムパイロットは珠玉だよ。
とまあ、混ぜっ返して悪いけど、いくらジャンル分けとか起源論争してもなあと思うよ。
「昔は良かった」なんてあまり言いたくないけど、もし昔が良かったんだとしたらそれは昔のゲームは前向いて色々模索してたからだと思うんだ。
過去の作品の文法追っかけるのとどっちが楽しいかと言ったらねえ。
>>39でファンタジーゾーンがOKなのを見てると
とにかくスクロールが静止できてしまうのがダメ、
も少しポジティブに言えば静止できない事によるゲーム性が良いんだって事なのかな。
そのゲーム性さえあれば、狙い撃ちの要素なんて無くても
その上ケツイ、赤い刀やマイルシューみたく近接攻撃に殆どの比重が置かれていたとしても
狙い撃ち重視な全方位よりずっと受け入れられると。
>>124 ファンタジーゾーンは地上に限り静止できるわけだが、さて
>>126 ゲーセンで一度も稼動したことのない非実在タイトルまで同列に扱ってるってこと
妄想垂れ流しが許されるんなら議論の意味が無い
>>99 海外のゲームが日本人好みに作られるなら国産STGが出なくても問題ないね
実際はそうじゃないから国産STGの話が必要だけど
>>124 全方位STGは「受け入れられない」と言うか「STGである必要がない」って感じ
シュートしかしないなら全方位アクションの下位互換ってイメージ
例えばゼルダの伝説とか全方位STGやFPS的な要素もあるけどSTGがメインじゃないじゃん
ゲームを作る上で強制スクロールみたいな独自性が生まれないならSTGというジャンルに縛られる必要がないっていう
>>130 STG要素って何だろう。
>>124で挙げたのとかダラバーACのフォーミュラとか
俺的にはアクションに分類して良いんじゃねーかって思うんだけど。
ていうかショットが狙い撃ちしなくても良いが弱く、
そのため強い近接攻撃メインで戦っていくって
要素だけ抽出するとDMCだよね。
近接攻撃でも見た目がショット(射撃)であるという演出が重要なのか?
強制スクロールも固定画面上の演出でしかないし。
>>124 定義や許容範囲に個人差があるから、1レスだけ見て判断するのは早計かも
戦場の狼なんか、自分は「近接攻撃手段が無い」&「避けて撃つ以外の動作が無い」からSTG以外の何物でもないと思うしw
あと、「通常ショットの射程が短い(or近距離の方が高威力)」と「近接専用の攻撃動作が存在し、使用頻度が高い」のでは、また意味が違うと思う
正直、ラジルギやカラスみたいなマイルシューがそんなに受け入れられてたか疑問だし
彩京のファンタジーっぽい奴も強制スクロールだが鳴かず飛ばずだった筈
>>96 少なくともここでは日本で受けるかどうかがもっとも重要な要素なんですが
つか考えなしに書くのやめろ
古いものの否定 日本市場の否定 糞面白くもないジオメトリよいしょ
言っとくが日本じゃジオメトリなんて売れないし
日本で作ってるのは2DSTGがほとんどで日本でしかもう作られていない
売れるならとっくに各STGメーカーがこぞって出してるわw
2Dは緻密なプレイを好むものだけがやればいいし元々そういう物
誰でも彼でもサッカーが好きになったり日常でやってるか?
車乗ってるやつが全部走り屋か?
これらを楽しむにはルールを理解し真摯に取り組んで努力しなけりゃならない
努力もなしに楽しむことは出来ない
その努力が楽しさに勝つか負けるかそこで篩いにかけられるだけのこと
お前みたいに大雑把で適当なやつがいくら頑張っても楽しめる世界じゃないから消えろ
俺は過去作で良かった点はいつまでだって評価するし
それをフィーチャーしたタイトルは全体として高く評価する
新しいものが良いなんて全然思わない
どこの世界でも古いものが築いた土台があり
その上に立ちながら新しい要素をどう組み込んでいくか
良くあることだが素人や新人プログラマは新しさしか見ない
新しければ面白くかつ評価されると勘違いしている
それが表現だと思い込んでいる
まあお前はプレイヤーとしてもど素人レベルだし製作者視点でもどうしようもないレベル
素人故の発想や視点も持っちゃいない
長いわりに「古参を軽んじるな」程度の内容しかないレスだな
>>131 まず俺は強制スクロールSTG全部がSTGとして成立しているとは思ってないとは言っておく
少なくとも現実の射撃でも有効射程という概念があるから近接するからSTGではないというのは間違いだね
俺はSTGの場合は狙うという要素が種になるんで狙いやすいゲーム画面が重要だと考えている
例えば一人称視点は画面の中心、強制スクロールなら自機の縦か横軸を敵に合わせて狙うからSTGになる
強制スクロールであることよりも、強制スクロールだから「自機が上下左右に移動するのに攻撃する方向が固定」というゲーム性が「強制的に前に進んで前に撃つ」ってことでちぐはぐにならないことが大事なんだろう
その点で全方位では場面によって狙うための視点が変わるから相性が悪い
だから国内では狙わない全方位アクションの方が目立つんじゃないかな?
全方位アクションでも全方位STGを内包出来るし
STGの定義なんてどうでもいいことを語っている視野の狭いオタクしか
遊ばなくなったジャンルなんて廃れて当然。
連レスすまん
で、全方位STGではなく全方位アクションが多かった理由として遊び方の幅の問題があったんじゃないかと思ってる
一部のSTGがアクション寄りのデザインに変化していったのもそれが大きいかと思ってる
そこまではいいんだけど、同時に撃つ避けるといった要素が(一時期の異常難易度と比べ落ち着いたとはいえ)相変わらず大事なんで敷居の高いジャンルになってる気がするなぁ
R-TYPEのドップ面のようなステージって亡くなったな
>>133 ガンバードは人気があったから続編が出たんだと思うよ。
ソルディバイドの事を言ってるなら納得。
>>134 現状肯定で良いならこのスレ(現状否定スレ)を見なければ良いんじゃない?
>>136 具体例を言ってくれるとありがたい。
強制スクロールSTG全部が〜とか、STGの場合は狙うという要素が〜とか見ると
弾幕アンチの様に思えるが、
2行目は
>>124や
>>131で挙げたのを肯定してる風にも取れる。
有効射程への接近も「狙う」に入る?
全方位アクションは無双とか3Dのものを想定してる? それともやっぱジオメトリ?
つか全方向STGって2DSTGよりは格段に「狙う」必要性が高いよねー
>>142 うん、それは承知してるんだけど
そこまで遡らないと無いんかなー?と。
銀銃も斑鳩も冷静に考えて結構前ジャン
>>140 そもそもなんで要素を分別することにジャンルの肯定否定が絡むのか、具体的に言えばなんで弾幕アンチだと思われるのかがよくわからん
>>141 確かに悪い意味で狙う必要性が高いね
画面との相性の悪さのせいで狙うことに集中しなきゃいけないというか
>>144 えっ
なんでそれが悪い意味になるのかさっぱりわかんね
回避をともなうポジショニングと射撃方向の選択ってゲームに厚みを出すシステムだと思うけど
>>145 別にそれらを求めるならFPSでいいよねっていう
FPSなら敵をどこに合わせるかが基本的に統一されてるからエイムのストレスも少ないし
>>146 びっくりするほど主観的なレスでショックを受けています
この手の「〜でいいよね」論って、自分の見識と度量の狭さを示すだけだと思うよ
全方向STGは個人的にファルコムRPGのようなイメージが強いな。
バリバリ敵を倒して経験値稼いでセーブしながら少しずつ遊んでいくタイプのゲーム。
ある意味強制スクロールSTGよりも集中力使うから休憩を挟む要素が無いと疲れるかもね。
>>146 射撃方向の選択しかない全方位STGってゲームとして薄いんじゃないか?
射撃以外の選択肢も豊富な見下ろし型アクションでいいんじゃないか?
>>149 >FPSでいいよね
この時点でもう俺としてはついてけないです
それって*あなたにとっては*2DSTGに不要ってことでしょ
全方位STGのエイムがストレスとしか感じられないのなら、まあ議論の余地もないだろうけど
>>152 理由を付けて難点を語ってるのに主観と言ってしまうのがなぁ…
FPSが回避を含めたポジショニングや射撃方向の選択に不向きであることを説明するとか、全方位STGのFPSより優れた点を語るとかあるんじゃないですかね?
実際FPSは全方位STGより弾道を見て回避するってのには不向きだとか色々あるだろうに、それを語らない時点で…
>>153 デザイン次第って言葉は万能かつ抽象的で議論で使うべき言葉ではないんじゃないか?
>>143 このジャンルはケイブ一強になってから、時間の進みが鈍くなっていると思う
5年ぐらい前のタイトルもそう大差ないし
原因は基板性能が変わらないままやってるからだけど
>>155 ですね、反省
見下ろし型ACTっていうのがジャバウォックみたいなのを想定してるのなら、
確かに全方位STGを内包してると言える
ただ選択できるアクションの多様性が直接的にゲームとしての
クオリティ向上に繋がるかは、また別の問題だと思うんだ
射撃しかないからこそ的の接近の脅威が高まったり、
範囲攻撃がないからこそ敵の分散をコントロールが必要だったりとか
ただどう考えてもFPSが全方位STGを包括するとは思えないんだよね
ガンシューならともかく
>>157 縛りがあるからクオリティが上がるってんなら単に要所要所で縛りを設ければいいだけじゃないか?
ID:0c7Q+84eOが例に挙げたゼルダみたいに特定の敵には特定の攻撃をしなきゃ駄目だとか
>>159 うん。だから「デザイン次第」って言っちゃったのです
様式美から外れたら許さないみたいな人は、
ケイブシューなど、様式美前提のタイトル群のファンで、
その特徴を抽出してるんだろうなと思うよ
>>134 古いものを否定なんかしてないってのに。
古いもので十分っていうなら現状や将来を考える必要ないよってこと。
古いのは古いので好きだけど同じくらい俺は未知のゲームにたぶん死ぬまで期待してるってこと。
サッカーが世界中で人気なのは「誰でもできる」から。道具は一つ、ルールも簡単。据野が広いから層も厚い。
誰もがトッププレイヤーになれるわけではないが、厚い層をくぐり抜けてきた奴は本当にすごい。
日本でサッカーが人気的にいまいちなのは、たぶん都市部で日常的に球蹴って遊べないからだよね。
俺がジャンルの維持に必要な程度には新しいのが出てくれないと嫌だっていうのが、そんなにおかしいかい?
遊ぶ人は増えなくていいのかい?
古いのばっかり置いといて、誰か遊んでくれるのかい?
子供の頃、ゲーセンや駄菓子屋に行って見たこともない新作に目をキラキラさせたことはないのかい?
化石みたいな考えの人間はさすがにほっとけよと思う
>>156 ケイブ1強(他のメーカにユーザが付かない)って云うより、他メーカが新作出さなくなっただけなんだがね
それだけ市場としての魅力が無いんだろうけど
>>144 アンチという言い方が悪かったけど、
狙うのが主と思うのならば、
狙いの要素が存在しない弾幕ゲーはSTGじゃないよ派かなーと思って。
後、下の流れのジオメトリ系はFPSでも良いよねってのにはある程度同意できる。
というかある意味ジオメトリをTPSにしたのが地球防衛軍だね。
ただ、それこそ2Dの方が安く簡単に作れて提供し易いってのがあるんじゃないかな?
>>162 現状肯定の人に「現状肯定で本当に良いのかい?」ってのも言い過ぎでは。
貴方はそのつもりが全くないとは思うが俺には人格攻撃に片足入ってる気がするよ。
連レスで申し訳ないけど
>>156、
>>164 例えば半年前ピクセルジャンクシューターってのがこのスレでかなり話題になって
つい何号か前のファミ通でもまた見開き2ページで特集組まれてたのに…
まあ俺はPS3買う気がまだ無いから語れないけど…
新しい風は見えない所でちゃんとあると思うよ。
>>164 他のメーカーにユーザー付いてないんじゃないの
少なくともアーケードではIKDシュー要素が薄いとケイブでも叩かれる状態だったと思うし
>>138 全方位STGがパッとしないのはデバイスの登場が遅すぎたからだと思う。
(昔の)全方位がアクション寄りになったのは、移動とショット方向を操作系で分離できなかったからでしょ。
ちょっと上で挙げた「レグルス」なんかもそうだけど、「逃げながら攻撃できない」ってのがものすごいストレス。
最初期のボスコニアンですら前後同時ショットという、冷静に考えて「何じゃそりゃ」な解決法をあみ出さざるを得ない始末。
ボスコニアンは面白かったが、あの方法は真似られなかったね。やっちゃうと「真似」としか言われないし。
タイムパイロットは敵も自分も進行方向にしか撃てない&でたらめに方向を変えられないというルールで動くから、レガシーデバイスでちゃんと成立するゲーム性を持ってるけど、「普通の」STGみたいに敵が弾バラまくやつだとね。
8方向レバー一本じゃ面白いゲームには仕立てにくいし、特殊操作は受け容れられにくい。
画面内の攻撃密度の低いアクションなら成立させ易いってことだったんじゃないかな。
ジオメトリ以降が違うのは、アナログレバー2本というデバイスを得たこと。全方位の持つ可能性は一気に変わった。
別に固定フィールドじゃなくても、「いろいろできる可能性」はある。オメガファイブや家版まも呪とかね。
未だに残るアーケード信仰と、2DSTGの時代そのものが終わってるせいで、このデバイスを活かしたゲームを出そうと思う人がほとんどいないのが残念だよ。
もし歴史にifを加えるなら、25年前に、アナログレバー2本のコントローラーが一般化していたらどうなっていただろうと思うよ。
>>165 >狙いの要素が存在しない弾幕ゲーはSTGじゃないよ派かなーと思って。
いやだから、そもそもジャンルの定義の仕方が大事なの?って言ってるんだけど
STGがアクション寄りになってること自体には問題ないとも言ってる
俺はSTGというジャンルと相性が良いかどうかを語ってるだけなんだが
つーか弾幕STG(ショット垂れ流しSTG)が狙う要素がないってのも違うけどな
実際には狭いショットで大きい敵を狙う、弱いショットで多くの敵を巻き込めるように狙う、弾幕をボムなどの弾消しギミックで狙うといった要素がある
>>168 PCのフリゲだとGunRoarがアナログx2の操作系に対応してたっけ
しかも倒す深さでショットの収束角度が調整できるという
>>168 アナログレバー無しでもスーファミの4ボタンの時点で直感的な8方向撃ち分けは出来たんじゃない?
それと全方位STGは強制スクロールSTGとはジャンルが殆ど違うからアーケードとかシューターとかあまり関係ないんじゃない?
「弾幕STG=狙う要素が無い」ってのはぶっちゃけSTGやってないだろと言いたい。
これだと「狙う」の定義付けから始まりそうだ。
>>165 単なる前提の確認だよ。
>>171 昔スマッシュTVやってみた感じじゃ、イマイチだったかな。斜め入力に無理ありすぎ。
あと、8方向じゃ全然足りない気もするね。
タイムパイロットやアサルトやメタルホークが面白かったのは、軸線が8方向以上あったからだと思うし。
>>171 レス忘れ。
>全方位STGは強制スクロールSTGとはジャンルが殆ど違うから
それがこのスレ的に自明の前提みたいになっているけど、おかしくない?
「ジオメトリが」「PJSが」なら、そりゃそうだけど、全方位をジオメトリで括っちゃうのはどうかと思う。
だから、もっと色々探ってくれねえかなあ、アーケードの文法知ってる人が全方位を開拓してくれねえかなあ、でもアーケードスタイルから離れてくれねえよなぁってのが俺の「残念」の中身。
あ、アーケードの文法知ってる人が作った全方位がよりによって「0day」ってのもめっちゃ残念w
>>173 スーファミのXA同時押しは確かに面倒かな、垂れ流しならともかくタイミング図るタイプだと無理そう
ただ本当に魅力があれば全方位STGもPS時代にちょっとぐらい盛り上がっても良かった気もする
3Dでも見下ろしの全方位的なアクションあったし結局は全方位STGではゲーム性や表現の幅で不利だっただけなんじゃないかと
>>174 いや、実際別物だよ
どっちがSTGとして優れてるか、ということじゃなくてゲーム性が違う
全方位STGが一つの方向ばかりから敵が出て一つの方向にしかショット撃てないでゲーム性が近いって言うのは無理がある
方向の撃ち分けってのは本当に大きな違いだよ
鶏が先か卵が先かってね。
向いたデバイスや映像技術がないから誰も魅力に気付かなかった、それらが出揃った頃にはもっと高次のゲームが流行っちゃってた。
ロストワールドは強制スクロールの全方位STGではないのだろうか?
それもかなり面白い部類の。
あれが特殊コンパネじゃなきゃもう少しフォロワーもあったと思うし、アナログデバイスじゃなきゃ面白くないのもフォゴットンで実証されてると思うが。
あの頃、撃ちたい方向に一瞬でビタッと止められるデバイスが一般的になかったのは、技術の発展史上しかたのなかったことだけどね。
確かに入力デバイスは大事だけどゲーム自体の魅力も同様に大事だからなぁ
どちらがというより、どちらも足りなかったから全方位STGが流行らなかったのかねぇ
ロストワールドはかなりヒットしたはずだが
で、俺は全方位STGの難点として「狙いにくさ」を挙げたわけだがバンガイオーHD体験版をやった限りではその難点を克服していると思う
あれはダッシュアタック等アクション的なファクターも上手く絡めてると思うよ
ちょっとスレから脱線するけどさ、「ガンダム一年戦争」ってワゴンソフトがあったじゃん。
あれ別に、めちゃくちゃ出来の悪いゲームってわけでもなかったんだよね。
めちゃくちゃ出来がいいわけでもないけど、TPSのキャラゲーとしてはそれなりにできてた。
連ジ系が流行ってたことと、日本にTPSがほとんどなかった(マニアの間でEDFが流行ってただけ)せいであんなことになっちゃったけど。
少なくとも、今なら操作面であれを酷評する人はいないか、いても別の側面からだと思う。あのオートエイムはないわー。
当時ですら、「ああ、時代に合わないものを出しちゃったね」と思ったのを思い出した。
>>179 そうだよね。それが単発で終わっちゃった理由を考えたら、ゲーム性じゃなくてデバイスの問題だったんじゃないかと俺は思うわけさ。
アルティメットエコロジーもゲームは結構面白かったのに、あのコンパネのせいでほとんどお蔵入りに等しい扱いだったよね。出てもただのボタン回転で。
一年戦争はやったこと無いが、キャラゲーの場合はゲーム性の評価の軸が違うからなぁ
TPS要素が強いゲームとなると普段ゲームをやらない人にとっちゃ面倒な気がするけど実際どうだったんだろ?
もしくはボリュームやMSの表現などに魅力が足りなかった?
連ジ系列がウケた理由にも操作だけなら簡単ってのがあったはずだし
連ジ系、当初は動きがもっさりしてたんだけど、
GCのガチャフォースの高速調整を連ザ以降で導入してさらに続いたのが大きいんだよ
>>183 >TPS要素が強いゲームとなると普段ゲームをやらない人にとっちゃ面倒な気がするけど実際どうだったんだろ?
まさにそれで受けなかった。
ボリューム的には初代TVシリーズをほぼ網羅していて十分だったけど、とにかく「スピード感がない」「狙いを付けにくい」でワゴン行き。
ま、バンダイが無駄にプッシュしすぎたのも悪かった。
>>185 売れなかった理由がそれなら今の時代に一年戦争が出ても似たような評価だと思うよ
結局はメインのユーザーが求めるものと違うから
ガンダム無双みたいに適当にプレイしても適度にガンダムやMSの格好いい所を見れるゲームじゃないと厳しいんじゃないかな
>>184 ガンネクはスピード感もあってタイマン流行ってたっけなぁ
それはゲーマーは喜ぶんだけど全部の操作を活用する前提になったらガンダムゲーやりたいだけの非ゲーマーにはウケが悪いだろう
まぁ難易度選択とかあったから致命的な問題ではないか
>>186 売れる売れないはともかく、右スティックを使った操作性そのものが否定はされなかったろうってことね。
今ならアナログ2本スティック自体に対する抵抗感もそんなにないはず。
PS2時代の数年間は何だったのだろうってくらいに定着に時間がかかったけど、やっとそういう時代も終わったんで、さあ! と思ったら市場の方が凋んでた。しぼーん。
>>188 2スティック操作も否定されると思うよ
理由は先程と同じで「ガンダム」を楽しみたい非ゲーマーに受けないから
操作がややこしい時点でアウト
FPSとかのマニアかつガノタを釣るなら幅が狭いから逆に高く金を払わせた方がいいだろうし、ってかそういう方針が戦場の絆か
モンハン持ちなんて奇妙な操作でも面白けりゃ皆やるでしょ、とは思うから、面白いと思ってもらう努力はしないとね。
ジャンルやシステムじゃなく、「これは遊んどかないと」と思われないとどうしようもない。
大抵のガンダムゲーみたいなキャラゲーと違って、ゲーム性で勝負するなら確かにそうだね
その点で一年戦争は戦略を間違ったってことか
いっそキャラゲーじゃない方がゲーム性が触りにくいものでも受け入れられたのかも
モンハンはゲームじゃなく中高生のコミュツールだから
面白いと思って遊んでる奴なんかいない
昔アーケードのSTGがそうだった様にね
今のアーケードSTGのコミュニティには、全然魅力が無いだろう
なんでああなっちまったんだろ
このスレ見てたらなんとなく理由はわかるよねw
そうやって腐すやつも雰囲気の悪さに貢献しているんじゃないの
>>169 ああ、全方位をSTGと認めた上で批判してるのね。
ごめん、
>>121みたいな意見の人かと思ってた。
>>172 無いってのも言い過ぎたけど、
全方位や3DSTGと比べれば
(
>>169で挙げられた要素を認めた上でも)無いに等しいでしょ。
狙いがSTGの主要素というならば、
このスレの問いに対する答えは「2Dである必要性が薄れたから」としか思えない。
全方位に限らず2Dそのものが、3DよりSTGと相性が良くないのではないか。
強制スクロールに関しては、所謂フライトシューティングが同じ様な感じだしね。
>>192 こういう偏見ってどこから生まれてくるんだろう
偏見が正しかったとしても俺の話に対するツッコミになってないんだよね。
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>>172 弾幕系だけとは言わんが、狙う要素が無いってのは
今のシューティングには比較的多い感じはするよ。
問題は、敵も弾幕を作るが自分も大量に弾を撃つという点。
通常ショットだけでも多方向+幅が太い等で途切れなく
大量に弾が出るというゲームも少なくない。
だから、ぶっちゃけ狙わなくてもボタンを押しっぱなしに
してるだけ敵が突撃してきて勝手に破壊されていく。
こう言うのが今のシューティングにいかに多い事やら。
もうひとつ、自機が撃つ弾が大量と言う点での問題点があって、
ほとんどの敵が画面に出てきたと同時に破壊されて散って行く事。
これが最終的に「最近のゲームはどれも同じに見える」という
意見の最大の理由にもなってると思われう。
昔のシューティングってあんまり自機の火力が強くなかったから
雑魚敵も比較的長い間画面上に存在できた。
だから名前も知らない雑魚であっても飛び方や攻撃方法が印象に
残ってたりもするのだけど、じゃあ今のシューティングで
雑魚の攻撃に印象深い物があるかっていうと、答えられる物って
ほとんど無いんじゃない?
そもそも画面上にほとんど滞在できないわけだし。
今のっていうか昔から多かれ少なかれそうじゃないか?
固定画面シューの時代はともかく、横はグラディウス以降、縦は飛翔鮫あたり以降は
せいぜい軸合わせ程度で、狙い撃ちと言える程の要素はないものの方が寧ろ多かったと思うが
80年代中盤位までは強制スクロール物でも、1942とかガンスモークとか狙い撃ちが重要なのもあったけどさ
大体、狙い撃ちの面白みなんて多くのプレイヤー、特にライトが求めてたかというと甚だ疑問だがな
キャラバンシューにしたって(PCEのは特にそう)、雷電にしたって、グラディウスシリーズ(特に沙羅曼蛇)にしたって
当時としてはド派手な武器でストレスなく敵をなぎ倒していけるのがウケてきたように思うが
そりゃスターソルジャーならスターブレインやゼグ取得に狙い撃ちは要求されるし、
R-TYPEだって要所要所で(特に復活時)波動砲を狙って打ち込む必要はあるけどさ
でもそれ言い出したら最近の作品でも、その程度の狙い撃ちは要求されるのも多いし
フルオートがほぼデフォになったってのが(狙い)撃ちの間隔が薄れてるように感じる一因じゃないか?
ま、上で誰かが言ってたけどこの手の話は「狙い撃ちってなによ」ってのをまず明確にせんと、
話がすれ違いっぱなしで終わる可能性大だと思うけどな
狙い撃ち中心のゲーム性になってるタイトルとしては、
まさに斑鳩があるね
出たビーも挙げたいな。
ベル調整はもとより、溜め撃ちの使い勝手を考えてほぼ全編にわたって「狙い撃つ」ゲームに仕上がってる。
俺も、昔は強力なショットで敵をボコスカ撃破できるようなのが好きだったね
グラディウスの、フルパワーになるとレーザーで大量の敵をサッとなぎ払えるのは
あの頃のゲームにしては妙な爽快感があった
逆に当時はゼビウスみたいな狙わなきゃいけないゲームは苦手だった
大量の敵を強力ショットで薙ぎ払う爽快感。
今一度問うがそれは2D強制スクロールのアイデンティティなのか?
確かに地球防衛軍やプロジェクトシルフィードでも
まだまだ2DSTGのストレス無くハイテンポな爽快感には足りないと思うけど、
でもあの方向性をもっと突き詰めていったら?
足りないと思いつつも、かなり可能性は感じるんだけどね。
IKDシューの道中さばきの爽快感だろう
デビュー作のVV以来、やや堅い中型機の配置がうまい。
このスレの住人が過去の作品に固執してるのが何よりの原因
みな思い出の中に生きてるだけだな
誰も思い出には勝てねェんだよ……
弾幕が狙う要素がないとは言わないが希薄ではある
ゲーム性のほとんどが避けることに集約されてるわけで
それでも弾幕はしっかり狙わないとゲームにならないって言うなら否定しないけどね
自分は少なくとも狙って打ってる感覚はない
個人的には狙うというより避けながら隙に乗じてより近づくとかロックするのが弾幕の操作で
狙うというのとはかなり意味合いが違う
避けることに集中できなきゃ避けられないくらいの弾を出すわけでさ
そもそも視線が狙わなきゃいけないゲームとあまりにも違う
狙わなきゃいけないゲームは弾切れするとか確実に当てないと押し負けるとか
弾が速いので前に出れないから後ろから撃たなきゃならないとかそういう感覚
流れぶった切って悪いけどドンキーコング3はSTGで合ってるよな??
別に狙う要素が必要ってことは無いと思うけど、
あれば面白くなるもんなの?
あればどうなるのさ。
弾幕シューは狙う要素がないから否定派はぐわんげをどう評価するのか気になる
ドンキーコング3はスペースファイヤーバードの改良版なんだよな
ボーナスシステムとかそっくり
>>214 いや、狙う要素がないからといって否定してる訳じゃない。
避け主体になるのは弾幕のゲーム性でもあるから。
ただ、その狙う要素が希薄で避けることがメインに
なってしまうから、敵はほとんど視界に入ってこなくて
弾と自分しか存在しない感じになる。
だから一本調子になるし、大量の弾以外は印象に残らない。
弾幕系は非弾幕系に比べて、それが顕著になってしまってて
結果的にどのゲームもほとんど同じに見える事が問題
だと思う。
弾幕しか印象に残らないならいっそ弾幕に名前を付けちまえばいんじゃね
ショット垂れ流しは手動連射の煩わしさへの回答だからなぁ
今の通常ショットは昔で言えばショットを撃たない状態みたいなもんで
昔はショットを撃つタイミングを狙い(垂れ流すと敵を撃ち漏らす)、今は範囲の狭いショットを撃つタイミングを狙う(垂れ流すとワイドショットで倒すべき敵を撃ち漏らす)
昔と狙い撃つ要素はあまり変わらないんだよね
ただそれはSTGをあまりプレイしない人には伝わりにくい要素だと思うから魅力的に見えないのかも
現状に合わせて「狙い撃つ」2DSTGを作るなら、横スクロールの方が相性良いかもね
左右撃ち分けの要素を入れるかどうかは別としても
>>217 どっちかっつーとボタン消耗・コンパネのガタつきをいやがるオペレータへの配慮の方が大きいと思う
弾幕、ギミックシュー、弾幕でもギミックシューでも無い作品
この3種に分けたら、後はあんま変わらない様に見えるけどな。
弾幕が皆同じに見えるってのは、実質CAVEがみんな同じに見えるってだけじゃない?
ギミックシューもコナミだけ抜き出したらみんな同じでしょ。
沙羅曼陀もパロディウスも結局グラディウスを超えることはできない。
>>219 連射補助がデフォになったアケよりコンシューマの方が早くなかったか?
そもそも連打が魅力的ならオペレーターの負担に関係無くそれを排除することは難しいから結局はゲームとしての魅力が無かったってのが先
この板にはファンが多い東亜シューって連射必須じゃね?
>>221 手連を迷惑がるゲーセン店員の話を読んだことがあるからそういうもんかと。
古いゲームでも後付け連射つけるし。
ケイブのなんか、もはや連射と押しっぱなしという区分けが形骸化してるね。
個人的には単なる切換えじゃなくて「押して離す=撃つ」って体感も魅力の一つなんで、なんとか盛り込んでほしいなと思う。
セミオートや溜め撃ちでいいから。
ラノベ作家川上稔のSTG小説『連射王』は、
東亜シューとおぼしきタイトルがネタになってたよ
作者はボス貼りつき連射などについて熱く書いていた
ボタンを押すという行為が本能的に楽しい物
ゲームするには連射が絶対必要な要素になってきてはいるが
これがめんどくさいなら他のゲームやってれば良いと思うよ
セミオート連射位のバランスでいい
つかガレッガのシステムでいいよ
垂れ流しならいっそのことボタン要らんよ
ボムボタンだけにすりゃより集中できる
連打好きは音ゲーに流れてる人も多いと思う
本来は連打ゲーじゃないんだけどね、音ゲーもw
少し上で
どんな作品にもある程度狙い撃ちの要素があるって話があったけど、
連打・連射もスターソルジャーみたいに全場面ずっと要求されるんじゃなくて
ここぞの時にやる位が丁度良いと思うんだけどな。
そういう意味で初代虫姫さまのC押しA連はもっと評価されるべきだと思う。
ケイブだから評価しない
何しにこのスレ来てるの?
評価されるべきってほど自明のフィーチャーでもないのがなー>C+A連
マニアッククリアするまで気付きもしなかったよそんなんw
撃ち込み 連射で打開と言う展開がstg衰退の一因ではあるな
その反動がオート連射 弾幕避けゲー で極端に推移したお陰で、
旧シューター 新規離れで衰退か
連射が圧倒的に有利っていうゲームばっかりでもないと思うんだけど、プレイヤーにもそういう見分けはつきにくいからね。
ガレッガみたいにトラップになってるのもあるとなると、信者化しないとついていけない。
その点、EveryExtendは必要な時にボタンを押すってな操作性は優れてた。
ボタン一つに見極めが必要で、そこは明らかに既存の2DSTGよか良かった。
EveryBombに近いわな。
>>220 いや、コナミのが全部同じとは思わないけど。
何故かって言うと、雑魚であっても自機の方にいちいち砲台を
向けてくる動作があったり、特徴のある変態飛行する敵がいたりと
それぞれの存在に自己主張があるのが分かるでしょ。
確かにフルパワーアップまで行けば敵も倒しやすくは
なるけれど最低限、軸を合わせないと倒せなかったりするから
どの敵も瞬殺という程にはならないわけじゃない?
「弾、自分」だけじゃなくて「弾、敵、自分、地形」と
見える要素が多い分、使われてる要素が同じ物でもそれぞれの
作品では違いになって出てくるから。
無理に持ち上げても賛同は得られにくい
一つ聞きたいのだが、ID:+kp60EuB0が思う雑魚が瞬殺されて
殆ど画面に現れない作品ってのを具体的に幾つか挙げてくれないか?
最近やったゲームの中じゃオトメX位しか思いつかんのだが
CAVEシューですら雑魚を殆ど見られない程火力が強いのなんてあまりないように思うが
雑魚的に個性があるかどうかってのはまた別の話だがな
つかボムさえガレッガじゃ補助装備だからな
やっぱここから色々変わったな
「どうせケイブだからこうに違いない」とイメージだけで語ってる奴が見え隠れするんだよな。
ケイブシューの様式美にやさしい住人がおおすぎるから、安易なアンチも沸くんじゃないの
レス欲しいだけだろ
どうせ動画評論家でしょ
多分見た動画がたまたま上手い人のだったんだな
上手い人は完全パターン化してて敵の出現場所がわかってるから画面に現れた瞬間に雑魚を倒す場合が多い
そういう動画をいくつか見て弾幕STGは雑魚敵がほとんど見えないという変な勘違いしたんだろうな
IKDシューで重要なのは、
弾幕そのものというよりは、
画面にあふれるオブジェクトをさばく感覚と、
あとはちょい堅めの中型機を撃破していく道中の楽しさが大きいんだと思うけども
その部分で中毒性はあるけど、他方マンネリだしゲーム性の幅も狭いという難点があるんじゃないか
最終的に出現即破壊のやり方は縦も横も非弾幕も変わらん気がするんだけどな。
「本当にプレイしてる人間なら」慣れるまで時間がかかるし、完璧なプレイなんてできやしないんだから
必然的に多くの敵の挙動や配置を見ることになるはずだし。
IKDシューに関してはマンネリでいいと思うよ。無印怒蜂に戻ってほしいくらいだ。まあどうせ次回作は当分無いだろうけど。
ヘタにイバラみたいな変化球されるよりは安心して遊べる。
鋳薔薇はIKDシューじゃないだろ…
ぶっちゃけどの分類も2DSTGという枠の中じゃ大差ないでしょ
なんでジャンル全体が廃れたかって話しを
弾幕シューが、あのメーカーが・・・なんて言ってても意味ないよ
意味あるよ
実質ここ十年のアケシュー=IKDだから
つまりシューターが「2DSTGの本質とは云々」と語っている内実が、
実際にはIKDシューのプレイ感覚の中毒性のみを指していることが往々にして起こる
まあ、実際そうだよね
定期的に供給されて一定数のユーザーが付いてるのってIKDシューくらいだし
それがもう10年くらい続いているのが問題なんだが
>>242 そういう感覚ってIKDというか東亜の頃からあるんじゃない?
もっと言えばキャラバンシューも似たような傾向あるし
コナミの横シューでも沙羅曼陀やグラディウス外伝はそんな感じがある
弾幕系の原点は沙羅曼陀の高次周だしね
今でもグレフや、タイトーのインベーダーは別な方向性を追求しようと頑張ってると思う
ダライアスは外伝以降東亜系の要素が結構あるけど、最新のダラバーACでも
>>248 なぜIKDシューと名指すべきかというと、
そうした中毒性を生み出す文法と異なるデザインのSTGが、
しばしばその魅力を見出される以前に「ツマンネ」と破棄されやすいからなんだよね
名作の斑鳩すらゲーセンでは鳴かず飛ばずだった
>>244 言葉足らずでごめん、ケイブ全体としてという意味で言わせてもらった。
アーケードSTGオワコンで
コンシュマーでの展開なんだが
移植 新規STGで作る際にサービスが足りない様に思うんだが
例えば、ps2とかで移植されたケイブシューとかミニマップ付いてたりして
かなり遊びやすかったけど
最近はこう言った気配りが無い
他にも実装して欲しい物とかあればどうぞ
個人的にはプレイ回数とかクリア回数を記録してほしいね
>>223 結局オペレーターが自動連射にするのも手動連打の負担に見合う魅力を提示出来ないから最終的にはゲームとしての魅力が無いってこと
オペレーターの負担が大きくても採用される専用筐体のことを考えれば言うまでもないこと
>>251 ナムコミュージアムDSみたいに隠しフィーチャー込みのマップや内部ランクを表示するモードがあればいいけど、あれは大昔の作品だからやっていいことなんだろうね。
>>160 デザインの幅そのものが狭いからデザイン次第でどうにかなる問題じゃなくね?
いちいち狙って撃たなきゃいけないようなシューティングゲームはやりたくないな。
弾避けのストレス以上に、外れる度にストレスがたまる。
ショットの連射が効かず、敵がトリッキーな動きをする、
そうすれば「狙って撃つ」とかいう話になるだろうけど。
狙って撃つ厨の人達はギャラガとかが大好きな訳?
>狙って撃つ厨
お前は何を言ってるんだ
膏薬と厨はどこにでも付くってね。
そりゃ怒首領蜂のすべての雑魚敵に対してガンフロのラスボス戦みたいな狙い撃ちを強いられたらストレスがマッハだろうが、匙加減を誤ったゲームなんてどんなシステムでもつまらんでしょ。
>>253 ティンクルスタースプライツのように選択撃ちが必要な仕様を
主流にすれば必然的に手連が戻ってくるよ
いや、ダラバーACもウェーブはオート切れるようにして欲しいんだけど
ワイドショットや連射の標準装備がゲーム性に与えた弊害って意味では、
雷電シリーズの方が影響大きいと思うけどなあ
この観点だけで言えば、IKDシューは雷電系のバルカン/レーザーの切り替えをアイテム無しでやってるだけだし
(ユーザーフレンドリーにしすぎたせいで却って個性が削がれたと言うなら、より拙いかもしれないけど)
あ、雷電の場合(DX以前)はソフト連射じゃなく店舗側の連射装置設置が増えたって意味で。
雷電シリーズは連射標準装備じゃなかろう
PS版前提?
>>259 ショットの撃ち分けが必要なら手動連打にしなくてもボタン増やせばよくね、ケイブシューみたいに
つーかDBACのショットが手動と自動を両立した面白さがある例だな、タイミング図るタイプならオート採用しててもタイミングにより狙う意義が生まれている
単に連打するだけのゲームがプレイヤーの負担に見合った魅力を提示出来てないんだよな
>>249 魅力を理解されにくい作品が理解される前に切り捨てられるのは斑鳩に限らずアケゲー全般に言えることじゃないか?
斑鳩なんて繰り返しプレイして面白いと思える典型だろうし
ぶっちゃけIKDシューだってシューター以外に受け入れられにくい形だから切り捨てられてると思う
斑鳩が名作っていう前提がおかしい
ジャンル外からの評価の高さは無視できないでしょ
「パズルゲーwww」とか「アーケード爆死www」みたいな煽りはしょちゅうこの板で見かけるけど
ていうか
>>265みたいに言う方がSTG通っぽいからな
吟味なしに名作という前提がおかしいと言ってるだけの事で、
名作じゃないとか駄作だと言ってる訳でもないのにな
これが斑鳩厨か・・・
このぐらいで厨と呼ばれても…
ジャンル外に訴求したSTGとしては、やっぱり斑鳩じゃないの?
実際に好きかどうかで言えば別に厨になるほどのファンではないけど
斑鳩の評価が高いのは事実なんだからそこを否定されてもなぁ
厨とか信者とかそういう話ではなく事実に基づいてるだけなんだし
前提厨とか吟味厨とか言ってたらよくね?
斑鳩が名作でないと主張してる方がまだ話に意味があると思うが。
主題と関係ないとこで難癖つけて、話を一体どうしたいのかがわからん。
ただ、斑鳩が評価された箇所は美麗な演出と属性バリアシステムであって
狙い撃ち要素でもパターン構築要素でも点数システムでもないよね。
既存作品のここをこう変えてたらどうなってたんだろう? みたいに時々妄想することはある
大復活のハイパーカウンターみたいな弾消し機能がレーザーに標準装備されてたら?とか、
斑鳩やシルバーガンみたいな色違いの敵を特定属性のショットでしか倒せなかったら?とか
>>271 そうだとしても、属性システムと狙い撃ちは表裏一体ではないだろうか。
ゲームの緻密さが総じて評価されたのだと思うし、その構成要素として除外するのは不自然だと思う。
このスレではCAVEシューはオタク向けの偏ったゲーム性で一般層には見向きもされず、
斑鳩・東方等の神ゲーは演出やCAVEシューにはないゲーム性で広く賞賛されたと言うことで結論は出てるのだから
CAVE厨諸兄は今更ガタガタ言わないで欲しいものだな
斑鳩がゲーセンで見向きもされなかったのも、全部CAVE厨の視野の狭さのせいだから何度も言わせないようにな
>>273 斑鳩の狙い撃ち要素を評価できるのは、ある程度熟練して稼げるようになってからじゃない?
素人目に見た長所は
>>271の言い分が妥当に思えるし、慣れてないと地形やボスの黒白混合弾幕で惨殺されてまともな勝負にならない
アケでは難しすぎて、家庭用で好きなだけ遊べるようになってから漸く評価されたってとこだと思う
>>274 俺はそんなことがいいたいのではない
あたかも「2DSTG」というジャンルが存在しているかのようにいわれているけど、
実質的にはいくつかのタイプの具体的なゲームについて語り合っているんじゃね?って話
突然こういうレスする人ってどういう頭の構造してるんだろ?
それこそCAVE側の視点で斑鳩と比較すると
死んだ時に自分のせいだと納得できる様な調整が
他シューに比べて斑鳩は圧倒的に足りず、
CAVE(というか遅い弾幕系、低難易度の東亜系)は圧倒的に優れている気がする。
死んで覚える調整というのも勿論存在価値はあるが、リアルマネーで残機を買うアケゲーとは相性が悪い。
そもそも斑鳩が本格的に海外で評価されたのも移植されてからであり、
最初から家ゲーで出すべきだったのではないかと思う。
またはダラバーACで思いついたけど
1面が残機無限のお試しモードだけじゃなくて
各ステージ別に残機無限の練習モードがあっても良かったかもしれない。
斑鳩はインカムこそ低かったものの評価されてない訳じゃないだろ。
むしろクソケイブ厨みたいな「IKD以外はSTGじゃない」と荒らして廻る奴に限って
「斑鳩は例外、あれだけはIKDじゃないけど名作」って叩きの対象外にしてただろ。
評価されてないっていうのはナイトレイドや翼神やまも呪みたいに稼動直後からアンチに粘着されて
それ以降も欠点ばかり語られてクソゲー前提みたいな扱いにされた作品郡だろ。
21世紀に入ってからのIKD作品&斑鳩以外の作品殆どがそれに該当するから恐ろしいよ。
>>275 いきなり万人受けしたわけでないことには同意、というか万人受けしてるわけでもないしね。
ただ、まあ、斑鳩については良いと言われている部分を実演付きで説明されれば納得できるだけの内容ではあるよね。
そういう評価が定まったのが移植以降というのもその通りだろうけど。
アーケードの短期的評価がすべてというのもどうかと思う。
>>279 自分の妄想を真実だと思いこんでいるキチガイ。
シルバーガンや斑鳩が移植後に評価されたのは
パターン性の強い作りが家庭用向けだったかじゃない?
で、ケイブシューがアーケード向けだったと
>>236 遅レスになってしまったが、とりあえず返答。
まず「瞬殺」って書いたけれど、別に全ての敵が常に瞬殺
できるなんて話ではないし敵の撃ち漏らしなんてのは、
普通にプレイしてりゃいくらでもある事だよ。
説明を単純にしようとして「瞬殺」って言ったつもりだったが
かえって誤解を与える書き方だったかもしれないね。
で、結局本題は何かっていうと、例えば敵の動きがジグザグに
変則飛行するとか、トリッキーな攻撃をしかけてくるとか、
そういう動き自体がいやらしいザコ、みたいな物を作っても
今の自分のショットもアホみたいに過剰に太くて幅広かったり
するような物だと、折角変則飛行を作っても、自分の弾の範囲に
飛び込んできて簡単に潰れたりする。
だから結果的には自分と弾以外いないような感じになってしまって
どのゲームも同じように見えてくるってことなんだけど。
言いたい事のニュアンス伝わるかな。なんか上手い説明にならない。
実はアケシューの場合、初心者への分かりやすさと稼動期間の長さは一致しないような気がする
どちらかといえば、「最低限のシステムを理解して使いこなせれば、あまり器用じゃなくても全ステージ中の後半〜終盤まで行ける」ような難易度の物が生き残りやすい感じ
「CAVE(orIKD)信者は他のゲームを認めない」みたいな書き込みもよく見るけど、
アケシューターから避けられたゲームには、それ以前に基本的な難易度調整で失敗してる物が多いと思う
もうそろそろアケシューターが云々という時代も終わりつつあるだろう
当のケイブがかなりコンシューマーに労力を割くようになっているんだから
よってそこで言われている難易度調整も、家庭用なら別の形で展開可能なわけだ
>>285 云わんとするところは分かるけど、結局そういう変則飛行とかは現状のSTGにもあると思う
弾1発で死ぬ雑魚にさせても、意味がないから少しだけ耐久力のある、なんちゃって中型機が今はそれを担ってるんじゃないのかな?
結局そういう話は、俺の欲しいものとは違う。 ってところに行きつく気がする
ガチパターンゲームならどうせ軌道に凝ったって…って面もあるしね
狙いをつける楽しさ≒狙いが外れるストレスを許容するかどうかってのは、ガチパターンゲームを求めるかどうかに近いのかも。
とはいえそれこそ斑鳩がその反例になるんで、万能ではないな。
別に「究極に面白いたったひとつのゲーム」を求めてるわけじゃないんで、色んなのがあっていいのよね。
斑鳩って稼がなきゃ別に狙わなくて良いゲームだと思う。
寧ろ地形で互いの移動範囲が狭まってるから
普通の縦画面シューティングよりあまり狙ってる感じがしない。
必ず目の前に敵がいる。
狙って当てるといえば、最近のDSiウェアで配信された、ぐるっとセイバーがなかなか当てるのに苦労する
>>290 概ね同感。
ただ、直線状の通常ショット+弾数制限有り(ほぼ無限にチャージ可能)の広範囲特殊攻撃っていう装備構成は
ワイドショット垂れ流し全盛の中では案外新鮮なゲーム性を提供できたって面もあるかもしれない
白黒撃ち分け抜きでも、こういうタイプの自機で遊べる普通のSTGがもっと増えても良かったと思う
IKDシューが沙羅曼蛇、井内シューがイメージファイトをモデルにしているとはよく言われるけど、納得だわ
>>281 ゲーセンも慈善事業やってるわけじゃなくて商売でやってるんだから、
インカムが低いってのはもう絶対的な評価だよ
>>294 それはゲーセン側の評価であって、こっちがそれに付き合う義理はないな。
今となっては、特にね。
インカムによってIKDシューへの評価は甘めだったという事実もあるしな
稼動時の評価がどうこう言う人は、いつぞやのエミュの人のように
シューティングはアーケードであるべき大前提っていう考えがあるんじゃないか?
別にゲーセンでヒットしなくても家庭用で再評価されたのならそれはそれでいいだろう。斑鳩とかバガンとか。
まあ、ゲーセンで人気なかったせいで移植自体されないのもたくさんあるんだけど。
なんでマイルストーンはあんなにガンガン移植できるんだ…
>>295 他はとっくの昔に家ゲーネットゲーに適応・特化してるわけだしな
そこだけが不利な要素なら他に活路を見出すことも出来たはずだ
>>295 論理がメチャクチャ
ゲーセンで売るために作ったゲームでインカムが稼げない
これはゲーセンの評価じゃない、プレイヤーの評価
特に斑鳩は表現力ではそれなりの訴求力を持っていたのは、ほぼ間違いがない
つまりゲームデザインレベルで重大な欠陥があったということ
今となってもへったくれもない
ターゲットを考慮しないゲームデザインというのは、論外
>>295 魅力がなかったからプレイヤーが金を落とさなかったって話じゃないのか?
出回りとか色んな要素が絡むから一概には言えん部分もあるし、インカムが低いからクソゲーとまでは言い切れんだろうが
インカムを完全に無視すりゃ、結局俺が名作と思うから名作って主観のぶつけ合いで終わると思うが
>>299 外国でみるゲーム史がどうのっていう記事では、
斑鳩がほぼ確実に入ってくるんだぜ?
日本のアケシューターに受けなかったけど、
その外で評価されたってことだろ
シューターはアーケードに夢見すぎだ
もしそうだとしたら移植されたハードでジャンルを超えてヒットした作品があってもおかしくない
しかし現実にはどのタイトルも「シューター」には定評のある隠れた名作どまりの評価だろ
アケシュー至上主義からみれば、
市場での淘汰が絶対なんだろうけど、
単にスコアラーが気に入るか否かでしかなくなって、
しかも彼らの栄光も急速に形骸化しているんだよね
音ゲーや格ゲーと比べて世代交代のなさが異常
>>295 そんなだから、シューターはゲーセンを追い出されてエミュ(実在架空問わず)で細々と遊ぶしかなくなったんだよ。
しかしながら、XBOXのライブアーケードはうまい仕組みだと思うよ
特にケイブシューの金塊ジャラジャラは、
スコアアタックに魅力がないと意味が薄いシステムで、
これまではアーケードとコンシューマーをわかつ基準の一つだったけれども、
今では十分家庭機でスコアアタックができるようになったからね
>>305 できるようになることとそれに意義ができることは違う
>>306 定議論で揚げ足取るばかりじゃなくその先の話をしてくれ
>>305 確かにあれはアケシューを家ゲーで手軽に楽しめる仕組みではあるが
基本的には過去の遺産を再利用することしかできないと思う
あれが今の状況を好転させ、新たな流れを生む要因にはならないだろう
確かCAVEの移植作品の一部はスコアタ時常にLIVEに接続してないとダメなんだっけか?
チート限りなく無くすと言う観点ならあれも中々ゲーセンのようには行かないけどいいと思う
僕の考えた面白いシューティングをドンドン考えて個々で作っていけば良いんだよ。
配慮なんぞいらんわ。
配慮どころか前に進んでもいない。
シューティングに自分の欲望をのせて奇形の果てに爆発しろ。
まだ架空エミュとか言ってるのか例の子は……
斑鳩が成功したかどうかは成功したと主張する人と失敗したと主張する人の語る斑鳩が違う気がする
アケ斑鳩が失敗、移植が成功、こうじゃないか?
斑鳩はアケに拘らない作り、家庭用STGに適した作りの成功例として考えるならアケは失敗と考える方が適切だと思う
ゲームの話じゃないけど、映画やアニメなんかじゃ商業的に当初は失敗した名作なんてゴロゴロしてるよね。
ヤマトやガンダムだってそう。ガンダムなんか打ち切り食らってるw
その作品のリリース時に金を稼がなきゃならない当事者にとっては、商業的な失敗もちろん大問題だし後の世の評価なんて知ったことじゃないだろうけど、今ここで過去作についてあーだこーだ言ってる俺らにはどうしようもないし、それこそぶっちゃけ関係ないんだよね。
斑鳩は名作だろうね
でも、それがわかる前にはなれる人の方が多いと思う
分かりにくいルールは最初の入り口を狭くする
だから簡単な方が良いんだ! てわけでもないけど
ガンダムも斑鳩も結局は後に評価されてそれを商売に活かしたか例だよなぁ
売り方に合ったゲームの提供ってのは面白いゲームを見つけやすくする上ではどうでも良いどころか欠かせないことだよね
誰もが埋もれたゲームを掘り起こす物好きじゃないんだし
そりゃ売れないよりは売れた方がいいし、トレジャーが潰れちゃってたら斑鳩も思い出のゲームでしかないね。
何にしても作品が供給されないことには成功も失敗もないわけだから、作品が供給されてほしいなあ。
なんか大幅に脱線してるな、
>>249が発端か
そもそも斑鳩って海外で数十万本も数百万本も売れたのか?
数万本同士の売り上げでやれIKDシューは駄目だが斑鳩は云々、やれ斑鳩は駄目だがIKDシューは云々
・・・ってやっててても、このスレの本題に帰るとドングリのなんとやらだと思うがな
あくまでこの流れは脱線で、名作かどうかって話をしてるにすぎないんなら
好きな人間はとことんはまるが、合わない人間はとことん駄目って以上の事は言いにくいんじゃないか?
どう見ても万人受けするゲームじゃないんだから、ここでいくらやりあっても平行線だと思うがな
他ならぬこの流れが、少なくとも国内のマニアの評価を象徴してると思うが
ちなみに自分にとっては非常に苦手なゲームだが、別に名作だと呼ぶ人がいても不思議には思わんな
ゲーム性は好かんが、きちんと作ってあるのはわかる(つもり)だからな
売れないより売れたほうがいいというのはアホの考え
絶対売れなきゃならない
それが商売という物
売れないと思われる規格など通らないし作らせない
それでも作ってしまうのはユーザーを見ていないから
斑鳩もバガンも完全に失敗作
まずアケで全くインカムを出してない上にほぼ出回ってない
評価とは議論レベルの話じゃなく儲かったかどうか売れたかどうか
ただでさえ少ないSTGのプレイヤーの極々一部にウケたところで話にならない
移植もリメイクもほぼ無いというのが証拠で作っても売れない
XBLAでバガンが出るがまず売れないよ
既に本当に欲しい人の手には渡っている
あのプレミア価格2万前後と言うのは適正価格で
欲しい人ならば既に買っている
トレジャーは無くなっていいよ
売れないのに一部のマニアだけにウケるとどうなるか
名前だけが独り歩きしてかつその難易度のみ広まる
こうなるとSTG全体が受け入れがたいものととらえられてしまうだけ
弾幕にしても大往生が代名詞になっているが普通はこの難易度じゃ逃げ出す
2周目なんて基地外仕様
>>318 >こうなるとSTG全体が受け入れがたいものととらえられてしまうだけ
そんなこと今更言われなくても。
街をぶらついてSTGにぶつかることはもうなくなったんだから。
ていうか少なくとも任天堂やマイクロソフトはトレジャーになくなられると困るだろうから、君にとって不要でも存続するだろうね。残念だったね。
今更売れない売れない連呼しても
なんだかなぁ…な感じだわ。
名作って評してる時点で思考停止
ただの信者だよ
ネットで声がでかい自称マニアに多い
どっかの馬鹿コテハンがガンダムと一緒にしてたけど、頭おかしいんじゃねーか?
ガンダムのWikipediaでも読んで、どれだけのことを考えて作られてる作品か理解してこい
当時の、今のガンダムの名前が持つ重みを認識してから言え
赤い刀も斑鳩も、最初のプレイで人が離れる類は結局ゲームとしては遺憾と思いますな
結局、任意で飛ばせるチュートリアル入れる事になるんかねー
318みたいなやつが受け入れるタイトルが、
結局IKDシューだけで、
そのまま延々緩やかに衰退したのがここ十年って話だよ
>>322 ガンダム論をここでする気はないが、そこまでいうからには君は当然本放送当時にガンダムの本質を見抜いてその後の30年余りの影響を予測していたんだね?
じゃあなんでクローバーは倒産したのかな。
IKDシューでもぐわんげのように再評価されたタイトルがあるじゃん
リアルタイムのシューターがいつも見識高いとは限らんよ
ケイブでは、同じく爆死したフィーバロンも、同人STG作者にはけっこう評判よかったりするし
赤い刀は海外でもウケるんじゃない?
海外は忍者が大好きだし
俺は斑鳩よりもぐわんげの方がなぜか遊びやすかった
>>320 任天堂やMSが必要としてるのはトレジャーじゃなくて、トレジャーの中身だけだから
潰れそうになったら傘下の会社に吸収合併させて終わりじゃね?
斑鳩といえばOutland
フィーバロンってなぜかライジング製かと勘違いしちゃう俺。
ケツイも再評価とまでは言わないけど、後になるほど神格化が強まってる気がしないでもない。
これはどっちかというと、ライトSTG層が離れて、残った熱心な層が語り継いでる感じか。ガレッガもそうだよね。
斑鳩の再評価ってのは、アケ版を目にする機会のなかった海外勢が移植版で初めて触れたからってことじゃないのかな。
>>317 本当に斑鳩売上がたかだか数万本で銀銃移植を打診したとしたらMSは無能だな
何本売れたの?つか海外とかどうでもよくね?
海外じゃFFはウケがよく、ドラクエはもひとつだったらしいが日本のユーザーにとっちゃどうでもいいし
>>332 まあ、MSKKが商売的に無能なのは間違いないw
>>333 ケイブですら海外に目を向けざるを得ないと公言するこの御時世だが。
地球のどこかで愛してくれる誰かがいるなら、それは素直に喜んどけばいいんじゃないかな。
好き好んで島国根性を発揮する意味がわからない。
もちろんドメスティックなものもそれはそれでいいじゃない。
実際海外での売上や流行りなんて日本では関係ないしなぁ
ジオメトリやピクセルジャンクが海外じゃ200万DLいってますとか言われても日本じゃナニソレ?なレベルだし
仮に海外で1000万本売れてても日本で売れてないんじゃ何の意味もないわけだ
オトメディウスGでいいではないか
発売から結構立ってても土日なれば結構オンライン人いるし
こことぞばかりにホストを守り抜かんとやってくる玄人様一杯来て初心者でも
入り易いし上級者は上の通り初心者ホストを死なせないと言った遊びがあるのでこの形で発展させればいいんじゃないか?
アケはダラバAC筺体流用でGダラみたいなのとか対戦台対応ティンクルみたいなの出せばまた盛り返すと思うんだがねぇ
むしろ国内市場が死滅しかかっていても海外があるおかげでなんとか命脈が保たれている状態だな。
他でもない箱○にばかり新作STGが出ているという現状が物語っている。日本の市場が実質なくても海外ハードがあるおかげで日本向けのSTGが出てくるんだから、なんともイビツではあるな。
箱に集中してるのは
ただでさえ数が少ない2Dシューターを他に分散させたくないだけだろ
妙にねちっこいファンと製作者が多いジャンルだし
無理に別ハードで出してもいいことないのはPS3まものろで証明してしまったなあ
マイルは任天堂との縁があるからWiiで出し続けるのは仕方ないが
そもそもまものろ自体が(ry
ハード云々に関してはどれでも良かったんじゃないかと思ってる
>>334-335 一番困るのは、現状だと「海外に目を向ける=日本市場を捨てる」を意味することになることだろうか
海外のパブリッシャーが日本市場と日本製ゲームを全く相手にしていないのはそのせい
というか、GTAの最新作が1000万本売れないような市場を相手にするのはリスクしかないんだとさ
海外海外言ってる奴は日本なんか見てないわけだよ
俺は日本人が作った日本人のためのゲームがあればいいわ
海外なんてどうでもいい
逆に海外も日本なんて全く気にしてないから
あいつらは日本のゲーム市場はもう終わったから
ゲーム機本体だけ開発してくれればいいって言ってるしな
海外で売れるゲームを日本人が作れると思わんが
そうなったとしたら日本市場が終わる
一回終わらせたらもう戻ることもない
流通もなくなるしここから立ち上げ直すなんて今の日本のゲーム業界じゃ不可能
そうなると日本製ゲーム全体にまで波及し
ゲーム会社は殆ど潰れてゲーム自体が出なくなる
今の日本のゲーム会社の現状見てみなよ
海外で勝負できる会社がどれくらある?
日本人のくせに海外海外言ってる奴は海外行けって
物凄くつまんねーから
まあビデオレンタル屋でゲームがレンタルできるからあんま金使わなくて済むがな
本体持ってなくても本体のレンタルも大抵やってるし
日本製ゲームが選択の余地なくほぼ無くなって
海外製のゲームやローカライズだけになったらどんだけつまんないか考えろっつーの
今は日本製ゲームをやりながらも選択して海外の良作だけつまめるからそんな事が言える
海外海外病はカプコンがひどかった
というか2DSTGってハードや国関係なく流行ってないだろ
>>343 現状の日本メーカーはパチンコの下請けでなんとか喰えているのが現実
最終的には、洋ゲーを原語で遊ぶしか選択肢が無くなる可能性も高そうだな
海外がどうのこうのって話のときは必ず任天堂は無視されるね
ていうかあそこwii辺りになってから面白いゲームだしてるか?
64時代、GC時代はそれなりだったと思うが
WiiにしろPS3にしろ、最新鋭のハードで大昔のゲームをダウンロードとか
悪い冗談としか思えない
>>347 このスレ的には話に絡めにくいでしょ。
俺が市場がないと言ってるのはアケも含めたSTG界隈の話なので。
インベーダーの話題も食いつき悪いしなあ。
ネコソギトルネードがDSiウェアで配信されるのを待ってるんですがまだですか。
>>342 日本で単独1000万売れたタイトルなんて国産ですら一本も無いんだが
コナミなんて新作でグラやパロ作る力はないからパチスロだもんなあ
まあ逆にギャンブルなんて出るか出ないか(もしくは出ると思わせる)がほぼ全てだから
ちょっとでも名前が売れてる物なら名前貸しでなんでもいいんだろうから
確実にある程度の数ははける訳だしな
今のセガは完全にパチ屋だしな
昔は餅は餅屋ゲームはゲーム屋って気を吐いていたセガはどこ行ったんだと
まあゲームとしてVF2やセガラリーあたりで終わってる会社だからもうどうでもいいんだが
物凄いセガ信者だったのに悲しいわ
ギャンブル機に安易に頼ってたらマジで終わるの分かんねえのかなあ
ただでさえ下火なのに法律変わって厳しくなったりしたら
一気に売上が落ちてえらいことになるだろうに
まあ最近のコナミの過去作の使い方見てると既にSTGなんて作る気がないから
少しでも収入になるなら切売りしていくつもりなんだろうな
>>351 実にそのとおりで、日本向けに売れるようにつくるとグローバルデザインに反するし、
だからといって1000万本売れる見込みのない特殊市場専用ソフトを
予算割いて特別に制作するなんてのは割りに合わないってこと
昔のようにApple][1台と腕一本でビルが建つような業界ではないし
「ゲームに言葉は要らない」なんて世の中でもないから採算性を捨ててまで
世界制覇を目指そうなんて奴はビル・ゲイツぐらいしかいないってこと
>>352 UFOキャッチャーもギャンブル機だし、
メダルだって勝ち分をもらえないだけのギャンブル機だからな
今、プライズ機の800円黙認枠の廃止とメダル預かり制度の廃止
(つまり、スロゲーセンと同じ当日限りの使いきり方式)が議論されてる
ちなみに、大阪ではタイトーは既にメダルを使いきり方式に移行してる
で、長文君は何をいいたいわけ?
UFOキャッチャーやメダルゲームとSTGを比べられても・・・
たぶん話の本筋とは無関係に昔話や薀蓄を披露して悦に入りたいだけ
お年寄りの長話は適当に相槌打って聞き流すといいよ
>>355 同じフロアに並べられる機械なんだから、OPからは普通に同列で比較されるよ?
まず、聖域なんかないってことを知っておくべき
こんなマジキチしか居ないんじゃ廃れても仕方ないよな
エミュ君の解説は事実と反する適当であいまいなものなのでスルーしときなさい
こじつけもいいとこだなw
UFOキャッチャーやメダル機がギャンブルだったら取り締まられてるわ
ギャンブル性が高いこととギャンブルは違うんだよ
>>359 最近は、架空エミュって単語を使ってなくても
なんとなくエミュ君と判別が付くようになってきたわ
論調が特徴的すぎて…
>>360 プライズはアダルト景品、高額景品、確率機などで
度々取り締まられているわけだがな
メダルはゲーセンの中でも規制がガチガチに厳しい、
というか警邏巡回時に毎回真っ先にチェック入れられるぐらい
脱法営業のしようがないほどにガチガチに監視されてる
敵に向かって泡撃つバブルボブルはSTGで合ってる?
今度3DSでスターフォックス出るけど、これが懐古以外の人に売れるようだったら
追従する奥スクロールのSTGが出て来たりしないかなぁ
任天堂なら既存の顧客以外に売れる宣伝力とお金を持ってるし
任天堂が参入するとマリオやポケモンみたいなガキ向け路線だったり、脳トレやWiiFitみたいなスイーツ路線を出されそうで嫌だな。
STGユーザーは誰もそんなの望んでないでしょ。
そりゃ売れるだろうけどこれまでSTGが積み重ねてきた土台が崩されそうだ。
>>366 は?罪罰やってないの?
こういうアタマの悪い偏見は…
開発自体はトレジャーだな>罪罰
まあ任天堂開発だと俺はソーラーストライカーぐらいしか知らないんですけどね
GBのマリオランドのSTG面とかもあるな
いずれにせよソーラーストライカーはレアだよ
なんせ任天堂が開発した数少ない縦STGなんだから
まあ、今のシューティングの惨状は
任天堂のような万人向け路線とはほど遠いものがあるとは思うが、
だからといって
>>366みたいな謎の選民思想を持つのはおかしい。
いい意味でも悪い意味でも
今STGやってるようなのは選民である事に間違いないw
>>370 実際、任天堂はそういうマニアックな客層(シューターとか)を相手にするのをやめることで
ここまでおっきくなったというのは事実だからな
(アケ)シューターの任天堂嫌いは異常
>>367 罪罰に限らず任天堂がコアユーザー向けのタイトル出してる事くらい知ってるよ。
でも任天堂の本分はあくまで女・子供向けのタイトルだよ。
仮に任天堂が本気でSTGを売るつもりで参入してきたら間違いなく罪罰路線ではなくマリオSTG出してくるでしょ。
>>370 どこが選民思想?
従来の流れに反する事へ反対するのはそんなにいけない事か?
>>373 他のシューターは知らんが俺は別に任天堂嫌いではないよ。
ただSTGとはあまりにかけ離れてる会社だから必要なしと言ってるだけだ。
面白ければマリオSTGでも何でもかまわんと思うが何がダメなんだろう
それが売れてユーザー増えて新作が多く出るようになったりしたら良いじゃない
>>374 排他的な趣味の表明でしか自分の好きなジャンルを擁護できないのって幼稚だろう
>>375 任天堂がいくら新作出し続けても盛り上がり売れるのは任天堂タイトルだけだぞ?
それでケイブやグレフまで一緒に盛り上がるわけではない。
任天堂しか出なかったとしてもそれで選択肢が一つ増えるなら
それだけでも全然いいや
少なくともやったことないのに毛嫌いしたり馬鹿にしてる層は居るよね
有名所で新作出せば、業界自体の知名度が上がりそうな気はする
>>375 そもそも、マリオが生まれた経緯が爆死STG(レーダースコープ)の埋め合わせ企画だからな
#レーダースコープの基板はかなりのオーバースペックだった、不要な機能を削減してコストダウンしたのがドンキーコング基板
#そして、ファミコンはドンキーコング基板をベースに更にコストダウンした上にRF出力に特化した設計
つまり、もしレーダースコープが売れていればドンキーコング、そしてマリオは世に出なかっただろうし、
もしかするとファミコンが世に出ることもなかったのかも知れない
そんな曰くつきのキャラクターを任天堂がSTGに使うとは思えない
(実際、シリーズ唯一のSTGであるドンキーコング3にマリオは出演していない)し、
そもそも25年も前にアケ撤退した任天堂にSTGが作れるわけがない
だからこそ事あるたびにSTG否定のコメントを社長やミヤホンがしているわけで
シューターはもともとヤンキー多かった(特にアーケード)から、
任天堂になんか健全な匂いを感じてセガハードに集まってた
東亜移植とかな
だからいまだにアレルギー強いひとが多いんじゃないの
>>381 任天堂は地方札とか扱っている関係上、ヤクザ(博徒)との関わりは当然あるんだが、そういうところは触れないんだよな
#地方札の中でも、株札は関西ではコンビニで入手できるほど普及してる
>>382 合併前のナムコあたりは任天堂を「花札屋」と呼んで蔑視してたのにな
エアーフォートレス…
任天堂の考え方は勉強すべきじゃないの、2DSTGに限らず、家庭用orアケ区別無く
インストor説明書客が見なくてもできる、むしろ見せないように誘導する、
いやむしろインスト無しor説明書同梱しない!くらいの所までゲームを引き戻す
だんだん俺にもわかるようになってきた
ID:ubsCudED0 はエミュ君
煽りや俺のオススメもそろそろ飽きたな
ぶっちゃけここの住人に聞きたいんだけど
相対的な意味でも(2DSTGのアーケード黄金期と比べて)
絶対的な意味でも(現在のゲーム全体における2DSTGの状況)
廃れてないと思ってる人間なんているのか?
両方ともほぼ絶望的だと思うんだけど
俺はあなた方とは視線が違うんですよと言わんばかりに、どや顔で言いに来る人ならたまに見るな
超手軽に作れるジャンルだから同人STGならPCが有る限り廃れることはないと思う。
しかしCAVEと東方の信者アンチがいないとムズカシイオハナシばかりで活気づかないね。
最近見かけないけど東北の人だったのかな…。
2DスクロールSTGは十分に廃れてないかと
海外にも一定需要あるし、家庭用は今年2月から現在までで既に10本近くも出てる
お陰さまでクリアする前に次の作品と言わんばかりに来てる
特にバレットソウルとトラウィはそれまでSTG触らなかった層にも触って貰えたのは大きい
問題はアーケードの方、こっちは本当に家庭用と差別化図らないと厳しい
今徐々に触らなかった人が触ってるからここで何かアプローチしないとアケでの2DSTGは廃れてしまう
次スレからアケの2DSTGにした方がいいかも
アケシューの話題になると、ゲーセン経営者目線での正当化に終始してつまらなくなると思うよ
>>366とか
>>374とか見てていつも思うんだけどさ
モード選択とかで(ライトにもマニアにも、という意味で)万人受けするようにすればいいだけじゃないの?
なんで新規に受けるように作る=マニアを切り捨てる、という発想にしかならないんだろう
>>392 罪と罰がまさにそういう調整だったのにな
トレジャーがハードモードをノーマルにするつもりだったという話は有名
あと、弾の命中率を下げることで難易度を落として、
俺Tueeeも実現とか、なにげに色々やってた
そういうところは任天堂の良い部分だと思う
>>392 ・マニアが足を引っ張ってる
・モード選択で「イージー」を選ぶ奴は居ない→即死(よくある話)
・万人受けさせようとするとライト客をメインに調整する必要がある
その際その仕様がマニアに受け入れられそうにないなら切り捨てるしかない
(洋ゲーで日本人を切り捨てるしか無くなっているのと同じ理由)
アケシューターは、「家庭用より俺達のほうがコアゲーマー」
という幻想のおかげで頑張ってきた面もあるんじゃないかな
周囲のシューター見ててもそういうやつ多いし
高齢化でシューター集団はほとんどいなくなってるけど
最近ではTCGやパチスロに転向する奴が増えたけどな
ケイブのジャラジャラもスロっぽい演出だったもんな
>>393 単純な弾数やじゃなくて仕様もいじるってのは斑鳩にも通じるね
イージーだと撃ち返しを考慮しないでいいから考えることは減る
>>394 マニアがどう足を引っ張るのか詳しく聞きたい
「イージー」を選ばないなら「ノーマル」にすればいい…ってのは
>>393が示したから言う必要がないか
あとライト層前提でデザインする必要はないよ
マニアに受け入れられない仕様を「ライト層向けのノーマルモード」では切り捨てればいいだけだから
あ、ubsCudED0の以前のレスを見てなかった
他のみんな、触っちゃってすまなかった
客層別に、同じ素材で全く違うバランスのモードを作ってもいいと思うな。虫姫をもっと極端にしたような感じで
ぶっちゃけ、今の弾幕STGの敵と弾を1/5〜1/10くらいまで減らして、道中の中・大型機をステージボスに格上げする位でも
初心者向けには充分楽しめるゲームとして成立しうると思う
ひとつの回答としてトレジャーがやったSUPER EASYとSUPER HARDの2択があるな
ノーマルを設定しないことでEASYに無理にでも導く
それでもエリソルは難しいがな
でもまあシューターの性としてEASYと付いていると手を出したくないって言うのがあるから
BeginnerとExpertの2択にするとかね
調整としては実際にはExpertがノーマル相当で更に上にはManiacがあるとか
アケならManiacはコマンドで出現
(万が一にも選択ミスを防ぐこととマニアレベルがあることを初心者が覚って難しいと思わせない)
家庭用ならExpertクリアで解放
呼び名なんて関係ないと思うかも知れないが
こう言うのは結構重要なんだよね
本スレで言うのはなんだからここで
どうせ結論の出ない雑談スレだしお前らもネタができていいだろう
赤い刀は初週はあんまり売れなかったなぁ、わかっていたけど内容はいいだけに残念だ
ケイブが色々やらかしたってのがもちろんあるんだろうけど、
やっぱり2DSTGの市場が小さいんだろうな
他のソフトで超ヒットしてる作品ってのもないし、もう少しジャンルとして盛り上がってほしい
↑で言われてるみたいな工夫とかを取り入れた作品が出てプレイ人口が増えるといいな
うーん、しかしどのゲームでも売上の話に出てくるお客さんはマジワロスw
言ってる事とやってる事が無茶苦茶で、見てると笑える
荒らしなんかして何かおもしろい事でもあるのかねぇ
本スレでやんなよ
箱通の売上見てると十分売れてるんじゃねぇか?って思う
>>404 確かにミリオンとは行かないけど商売にならないほどじゃ無いかも
廃れた感は大手とメジャータイトルが不甲斐ないからか
音楽みたいに趣味が多様かしてるから
大手メーカーはインディーズから引っ張り出して売り出すとかしないと
客のニーズに対応出来ないんじゃないか
ニーズがあるかどうかはひとまずおいといて、いま大手にSTGを作る力があるのかというと、それは難しいんじゃないかな。
少なくとも、このスレで重要とされるらしい、従来型のお約束をきちんと踏襲した古参受けするようなのは。
インディーズから引っ張ってくるにしても、製品に仕上げるまでのディレクションができないとね。
業界的に一から育てていきたい理由もないだろうし、大手に期待するのはあまり益がないかもしれない。
>>405 大手にとって商売になってないからグラディウス最新作はパチスロなんてことになるんだよ
76573が真っ先にアケシューから撤退したじゃない
任天ゲーはネタにはするけど誰もやる気がしないから
いつまで経ってもソラストとマリオランドといった大昔の知識で引っ張り続ける
任天堂に浸食されるくらいならこのままSTGはなくなってもいいな。
ポケモンSTGなんて出されてお子様ユーザーが大量参入してきても困るし、
そのお子様ユーザーを獲得する為に他の硬派STGまで子供向けにされても困るしな。
任天堂は単品で作らないだけで、ゲームの一部に2DSTG盛り込むことはよくやってるんだが
STGがみんな硬派じゃないだろうに。
パロディウスとか全否定?
というか硬派を目指すなら2Dだと3Dに比べて圧倒的に不利じゃね?
>任天堂に浸食されるくらいならこのままSTGはなくなってもいいな。
自分の気に入らないものになるくらいならなくなってしまえ!
って、それこそ癇癪起こしたお子様の思考じゃないかよ。
STGユーザーのイメージを下げる工作かエミュのどっちかだろ。
正直任天堂を嫌う理由がちょっと不可解
あぁ無常刹那…
刀真あの圧倒的破滅的にクソなチュートリアル動画いますぐ全部削除しろ、ニコのも全部
1面開始時にカタナ数本持った状態で出撃して「このボタン押せ!」とか声優に言わせて
カタナぶっぱさせりゃ良いのに
真刀のチュートリアルはなぁ……正直残念な出来だよな
いや、必要なことは全部入ってるんだが、絶望的にわかりにくい上に
まったくもっておもしろさが伝わらないという
適当に「二種類のアイテムを貯めて変身! 刀を飛ばして気分爽快!」
ぐらいの簡単な感じで良かった気がする
しかも、出来以前に発見することが難しいし……なぜメニューにないんだろうか
>>413 カービィのSTGはやった事あるけど正直STGとしての出来は微妙だよね。
>>414 パロディウスは位置的にはグラディウスのパロディでも中身はしっかり作り込まれた硬派なSTGじゃん。
カービーのにあったのはあくまで1ステージ+αだけだろ?
ロックマン8でも似たようなことやってたし
オマケにまで噛み付いて「こんなSTGは認めん!」とか過剰反応はみっともない
パロディウスは内容しっかりしてる硬派だと言っておいて
まだ見たことない任天堂のSTGはお子様向けって断言しちゃってる所が
フィルターかかりまくりだよね
シューターは馬鹿が多いから仕方がないよ
まぁ、シューティングってのは、そもそも昔から俺等のような不良が
学校の授業をサボってゲーセン行って仲間と一緒にプレイするもんだったからな
例えば音ゲーにしても、ファミリー向けのwiiミュージックやライトゲーマー向けのリズム天国の他に、どっぷりコアでもハマれるバンブラを出すのが任天堂ってとこだよ。
もしもSTGを出すとなれば、ガッツリ遊べるものを出してくるだろうさ。
まあ、そんな素振りを見せる気もない様だから心配しなくてもいいだろう、サードの配信タイトルやVCで十分と考えてそうだし。
ともかくネコソギトルネードをだね
>>409 オトメディウスが爆死したから続編をパチスロに切り替えたんだろ?
>>417 スペースファイアバードやスカイスキッパーは嫌いじゃないよ?
妊娠多いねここ。
誰も任天堂のゲーム自体が悪いと言ってるんじゃない。
ただ任天堂の得意とするゲームとSTGの客層が噛み合わないと言ってるだけ。
ちなみにカービィのSTGだって否定してるわけじゃないよ。
あれはあれで面白いし普段STGやらない層にはあれで丁度いいと思う。
でも普段から色々なSTGをやってる層があのレベルで満足出来るかは微妙だよね。
お郷が知れますなぁ。
(2D)シューティングはコアゲーマーのジャンルと言われてるけど
そんな時代ももうとっくの昔に過ぎたのではないか。
今のコアゲーマー向けジャンルはアクションじゃない?
ニンジャガ2超忍、ゴッドハンドのハード、地球防衛軍2のIMP
辺りが好きな人を満足させられるのって
大往生の白2周とか(家ゲーだが)デスレとか、
もしくはグラV達人王まで遡らないともう無いのでは?
つーか大往生ももう昔か。
ケイブも今は完全に軟化してるからなあ…
チンピラジャンル過ぎたろ
大往生とか明らかに893センスだし
もちろん嫌いじゃないんだが多くの客を逃がす
コアゲーマーでひとくくりにできる時代でも無いし
家ゲー・アーケード=コアユーザーでも無くなった
例えばFPSやMMORPGはPC中心になったりするだろうからな
ていうか、コアかライトかお子ちゃまかを決められるとして、それは「何を遊ぶか」なのか?
「どう遊ぶか」じゃないのかね。
良し悪しは別として、ストライクゾーンの狭さが現状に噛み合ってないのかな
別のジャンル、例えばRPGや格闘ゲームでも「3Dはノーサンキュー」って前提で遊べる物を選ぼうとすれば、同じように選択肢は限られてしまうと思うけど。
>>432 コアユーザーがSTG遊んで無いんじゃないって話じゃ無いのか?
排他性でしか自分のコアっぷりを誇れない客の比率が高すぎるのがもう駄目
全盛期はもっと色々なジャンル好きな人がいたように思うんだが
コアの意味がな
普通は中心的な意味だが
ゲームだとコアといえばハードコアのイメージに
これはマイノリティーだ
ACTとSHTは掛け持ちしている人がいるとは言えまた別ジャンルだろ
白往生2周目と超忍・ハードは各ジャンルの廃人向けだと思う
90年代までと違って、据え置き機ゲームのやり込みに価値を見出すユーザーは少なくなっているのは確か
突き詰めると同じ動きに近くなるから、
やっても無駄に思うんだろうな
それならfpsとかmmoなんかのマルチのほうが人がいるだけでアクティブなイベントになるし
と思っていた時期が私にもありました
>カービィのSTGはやった事あるけど正直STGとしての出来は微妙だよね。
この一文から
>>427-428を誰が想像出来ただろうか
どうでもいい
star-foxが次はまともなら
STG新作って、夏のカラス3dまではないんかな?
ゼビウスのオリジナルを
やりたいんだが
PS版がオリジナルに近いのか...
MA(以下略)を除くと、ヴァーチャルコンソールのACゼビウスが一番近いんじゃないかな
PSのナムコミュージアムのも再現度は結構高かったと思う
がっつりやり込んでた人にとってはどうなのか知らんが
>>443 ありがとう
20年ぶりにゲーム機買ってみます
前もXEVIOUSやりたくて買ったなあ
ファミコンを
ナムコミュージアムのゼビウスはひどいよ
少々の移植度には怒らない俺でも、
テラジのアルゴリズムがぜんぜん違うのには呆れた
似せる気もないってことだから
だったら3D/Gのおまけをやるべき
PSのやつね
以後のは改善されている
三軸:Xは横、Yは縦、Zは奥行き
2D縦スクロール:Y軸使って回避しろ。横スクロール見習え。あとボス堅過ぎ
2D横スクロール:Z軸使って回避しろ。縦スクロール見習え。あとボス堅過ぎ
3D:後方含む三軸回避とか辛過ぎる。2D見習え。
あとボス堅過ぎ+避け過ぎ
私的にはこれ位か
>>443 WiiのVCAのゼビウスが一番出来が良いと思う
難点は対応コントローラと縦画面対応
3Dは爽快感がないからダメだね。
特に最近のF/TPSは手動AIMが主流だからいちいち狙うのがわずらわしく感じる。
しかも基本的にマシンガンでペチペチだから爽快感ないし絵的にもつまらない。
その点2DSTGは軸合わせだけだから上手く狙いがつけられない事に対してフラストレーションたまる事がないし、
レーザーやミサイルぶっ放しだからマシンガンペチペチに比べて爽快感もかなり感じる。
こういった3DSTGでは出せない味をもっと深く追求したほうがいいと思うんだよな。
スレ違いだけど、XBLAのゼビウスはどうなの?
三原の人がどうせ遅延がなんだいって叩くんだろw
3DS版はアリカ開発で任天堂がライセンスを借りたみたい
だからXBLA版にイチャモンつけそうって意味ね
ヘッドショットのスキルや3Dの空間判断能力があれば
2DSTG並にサクサク進められるのはプレイ動画とかで分かるんだが、
そういう能力の無い俺は
>>449と同じ感想しか持てないんだよなあ>F/TPS
STGに限らんが2Dゲーはルールや操作も単純だし、
特殊な技能が比較的いらないのが良いね
寧ろ子ども向けに適してると思う、今のは世界観が適してないけど…
小学生が遊ぶ新規タイトルがあれば違ってたと思うよ
今のアケシューは無理だな
80年代は小学生にもアピールしてたけどね
>80年代は小学生にもアピールしてたけどね
それこそオッサンアピールちゃうんかと
おっさんジャンルすぎるのが終わった原因だと思うので
今やってるZUNTATA NIGHTでも以前アンケ取ったら、圧倒的に30代多かったけどな
でも世界で最も売れてるFPSのボリューム層は40代金なんだよね
日本は少子化だし2DSTGのようなレトロジャンルはむしろオッサンに訴求したほうがいいんじゃない?
若者に2DSTGアピールしてもどうせ売れるわけないし
FPSの肝はエイムよりも立ち回りにあるので、狙うのが下手でも楽しめるよ。
一作でピンとこなくても、三作くらいやってみるとコツがつかめてくると思う。
このあたりは2DSTGも同じじゃないかな。
FPSも操作は直感的で簡単だし、とっつきにくさは2DSTGとそう変わらないと思うんだけどね。
ある程度の歳の人は長いこと2Dゲームをやってるから、2Dのほうがわかりやすいと思ってしまうんだよ。
2DSTGで敵を撃つのと、FPS/TPSで敵を撃つのは別種の楽しみであって、
どっちが上だとかこちらで代替できるとか、そういうのは的外れだよなあといつも思う
中間であるレールシューティングはどうよ?
ここではアフターバーナーとかパンツァードラグーンとかの疑似3D系は議論の対象外?
操作が大味とか言われちゃうんじゃないの
>>463 アフターバーナー、ギャラクシーフォース、スターブレード、ゲイモス、
こういうのは対象外なのでは。
シルフィードは…微妙。
あくまでも 2D のゲームを 3D に見せてるからありかな?
パンツァードラグーンは疑似ではなく、普通に 3D だと思うんだけどどうだろ。
ほらw
やっぱり基本的には今好きなSTGっぽい操作感のものだけが語られる対象なんだよ
ようはケイブシュー
あくまでも2DSTGスレだから3DSTGが対象外なのは当たり前だ
確かにシルフィードは微妙だが
アーマードコアみたいなのにSFチックなのもシューターっぽいのも全部持ってかれたんだろ?
じゃあ話は、なんでTPSの3DSTGが2DSTGよりも流行ってるかになる
アニメチックな萌えキャラばかりの作品が多くなれば誰だって逃げるよ
そんなダサいのばかりやってるより演出がカッコいい戦争系の
FPSやフライトシューティングやってたほうが何倍もマシ
って事で今年はACV、MW3、BF3、ACE AH フラッシュポイントとそれ系の作品が豊作だ
男として生まれてきたことに本当、感謝感謝だぜ
んー、だがこの板の上部には
いつもオトメディウスとかトラブルウィッチーズとかがあるしなぁ
これはシューターが萌オタできもいということなのか?
それとも萌でシューター以外もつれてるのか、どっちなんだろう
まぁ、真相はたんにキャラを絡めた話題が伸びやすいだけなんだろうけど
こういう風にわざと因果関係を逆転することで守られるプライドもあるんだなあ。
弾幕シューティングブームでゲーセンになだれ込んできた声の大きいアホの何割が今もゲーセンに居るのか。最近のシューティング目当ての若い客は殺伐として居ない奴ばかりだ
それはどうだろうか
>>470 いやいやそれは違う
戦争物や機械物が全般的に受ける時代じゃないからそれは単に個人の好み
キャラ化や萌え化が問題なんじゃない
そっちの路線に走るなら今度はキャラゲーとして完成度が高くないと駄目
今のSTGにとってはくまで付属品レベルでSTGに萌えスキンを適用しました程度の代物
萌えゲーが珍しくない今じゃそれでは魅力が薄い
今の主流が3Dなんだろな
3Dでなければゲームであらず、売りものでもあらず、こういう時代なんだろう。
2DSTGに限らず、2010年に出たゲームで2Dがいくつあるよ?
>>476 また任天堂を例に出すといろいろ言ってくる人がいそうだけど
2010年に出たドンキーコングリターンズは80万本ぐらい売れたはず
それにDSのNewスーパーマリオブラザーズなんて600万本も売れてる
まあ逆に任天堂以外で売れてる2Dゲーが無いということでもあるけど
>シューティング目当ての若い客
UMAか何かかと思う今日この頃。
STG同士で比べてアレがダメこれがダメって言っても意味ない気がする。
他ジャンルのゲームと比べて「難易度が高い」「誰でもクリア出来ない」
「演出時間も少ないのでキャラや世界の設定、魅力が伝わりにくい」
「を1コインクリアする、特典を稼ぐ以外の遊びややり込みの要素がない」とか。
> 弾幕シューティングブームでゲーセンになだれ込んできた声の大きいアホ
そんなのいるのか?いや多少はいるだろうが・・・つーかブーム?
既存シューターを繋ぎ止めたか、せいぜい半引退のプレイヤーを一旦引き戻した位なんじゃないか?
でも、一方で弾幕辺りから離れたのもいるからな
弾幕のせいというより他のメーカーが新作を出さなくなったからのような気がするが
>>479 やってみてつまらなかった・すぐ飽きたっていうより、やりもしない・ちょっとやってすぐ止めるのが大半なんじゃないか?
難易度云々・クリア云々はある程度やらんと関係ないし、もっと根本的な問題なんじゃないか?
先を見たいとかまたやりたいってご新規さんに思わせる何かが足りんのじゃないかなあ
>「を1コインクリアする、特典を稼ぐ以外の遊びややり込みの要素がない」とか。
コレクション/蓄積要素はこのスレでもたびたび話題にあがるね
俺みたいなオールドスクールなSTGファンでもあって欲しいと思う要素じゃないかしら
レイクライシスはどうしてああなった
今日、久しぶりにゲーセン行ってきた。
そこはレゲーも最新作もかなり多く設置してて、
古くはギャプラスから最新ではダライアスバーストまで、
2Dシューティングだけでも20タイトルくらい置いて
ある店なんだけど、そこで新旧取りまとめて遊んだ結果
思ったのは「昔のシューティングの方が面白い」
という事だった。
思い出補正がある事は否定しないけど、それだけではない
何かが昔のにはあるように見える。
理由が説明できないんだけど、昔のって展開を知ってても
「先を見たい」と思わされるんだけど、近作はそれが
希薄に感じる。この辺りが2Dシューが飽きられる原因に
なってるんじゃないかなぁ。
アイデア豊富だった時代とアイデアが枯渇した現代
一作品内におけるステージのバラエティはどっちが豊富かって事だよね
でもそれって2Dシューティングに限った事じゃないと思う
>>485 FPSでも延々と研究所を歩かされたら飽きるわな。(地獄に行くと面白い)
CoD4とかを見ると派手にドンパチも有れば一部だが、隠れて進むという展開はあるな。
・・・弾幕STGだけど、タマーに弾銃フィーバロン。
>>480 >弾幕のせいというより他のメーカーが新作を出さなくなったからのような気がするが
結局これが一番影響デカいね
コンスタントに新作が出続けるってのが重要だと思う
>>482 ゲーメストでは、“最近のはやりものの影響からか敵弾が多い”とか書かれてた
でも、一番の問題はユーザー登録など今では形になった形式が、
未だ練られて無い状態で世に出ちゃったことかな?
あとは、2号機のスコアバグ
>>480 ミニゲームやフリーソフトだと2DSTGは定番ジャンルだからプレイしたい人はいるんだろうが、わざわざ金を払ってまでやりたい人は少ないんだろう
マニア以外はSTGを買ったりアケでやらなくてもSTG成分を補給出来ているからSTG専用タイトルを買う必要がないんじゃないかと
「STGの先を見たい」以前に「STGを買いたい」と思わないのが問題だわな
東方だってSTG部分の実際の面白さは置いといて、「キャラが好きだから」「BGMが好きだから」買ってるわけで、後にSTGにハマるとしても最初に買う理由は「面白いSTGだから」買うわけじゃない
こういう人が殆どだろう
でもやっぱりゲーム性は大事だよ
特に、最初にプレイしたときの第一印象は
>>490 それは心底同意
アーケードSTGメーカーがどこも何故かここをないがしろにするからな。
FPS/TPSでは、アドベンチャー要素を入れたりSLG要素を入れたりステルス要素入れたりRPGにしたりいろんな方法でプレイヤーを引き付けてるよね。
そのお陰で日本でも少しずつ浸透しつつある。
でも2DSTGは80〜90年代のアーケードスタイルに固執して、他のスタイルの模索すらできなくなってしまった。
まぁ、商業はもうどうにもならないだろうけど、同人STG界は期待できるね。
>>490-491 そこら辺は任天堂のミニゲームSTGのほうがSTG初心者が次も遊びたいと思わせるように作ってる感じはするな
ものにもよるが
>>492 いや全然浸透してないよ、3Dアクションの影に隠れてる
>>493 TPSなんて3Dアクションのサブジャンルじゃないの?
そう、FPS、TPSは3Dアクションの一部でしかない
だから3Dアクションとしての側面が強くTPS要素がおまけなものが流行っててもTPSが浸透してるとは言えない
むしろ3Dアクションの要素が薄いTPSてあるの
>>488 >ミニゲームやフリーソフトだと2DSTGは定番ジャンルだからプレイしたい人はいるんだろうが
プレイしたい人じゃなくて「作りたい人」が多数いるから氾濫している
シューティングの基礎部分PG書いて、幾何学模様をドバっと弾で描けたらそりゃ面白いもん
今の2Dシューティングはシューティングしてないからシューティングじゃないっていうと
凄く反発するのに
そういう人に限ってFPSTPSはシューティングじゃないという不思議
弾幕系どころかワイドショットの概念が入った辺りからの2DSTGよりずっとシューティングだと思うのだが
同意。同人STGは廃れることは無いと思う。
>>498 さんざんがいしゅつ
定義ごっこはもう結構
プロは廃れて死んでアマが本能のままに作り続けてクソゲ10000タイトル、そんな時代
>>492 真ん中だけは同意
割と歴史の長いジャンルなのに
未だアーケードスタイルばかりなのは疑問にすら思うね
>>497 作りたいだけで需要のないものは作れないよ
同人や同人同然の趣味で作ってるメーカー以外は
>>502 探索要素とかを入れるなら強制スクロールが合わなくて
強制スクロールが合わないと射撃方向固定はちぐはぐで
かといって当時の(今も?)全方位STGは見下ろしアクションの下位互換でしかなくて・・・
RPG要素を入れたアクションでは探索要素などはとっくに取り入れられてる
単にSTGである必要、STGでしかない必要がないってだけで
そういう意味ではとっくに進化はしてると思うよ
洞窟物語はアクションゲームだけど
最近のシューティングよりシューティングらしいと思わないか?
ゲーム性の進化の話をするひとが多いけど、
結局のところ、現在のSTGは、
1980年代に東亜プランのB級ノリ全開のボムシューを遊んでいた人の末裔だから、
グラもゲームデザインの先進性も、
はじめから興味がない人が多いんだと思う
だから弾幕以前/以後の区別も実際にはあまり関係ないと思うよ
ここで離れたのは雷電やってたリーマン
雷電やってたリーマンは怒首領蜂まではやったけど、その後はやらなかった感じがする
あくまでゲーセンの回顧録としてだが
音ゲーに流れたような流れなかったような
オルカ→東亜プラン→ケイブ
次の末裔はなんて名前になるのか今から気になる
>493
純FPSであるCoDシリーズが安定して20〜30万本程度売れるようになってきてるよ。
それとも、30万本程度じゃ「浸透しつつある」とは言えないのかな。
>>508 ケイブシューでリーマン受けするわかりやすさがあったのは、
最初の怒首領蜂だけなんだよな
弾幕の形とかも、試行錯誤で今のケイブシューとはけっこう違う
>>510 調べてみたけどTPSFPSで(マルチ合算)10万本以上売れてるの6作品しかないんだよね
そんで最も売れてるのは30万本と
30万本って数字は3Dアクションで言えば中堅クラスの売上であって、
つまりFPS最高峰=3Dアクションの中堅クラス、という事になる
だからFPSは3Dアクションの影に隠れてる感がぬぐえないし、
さらに言うと売上はともかく「FPSTPS」というジャンル名の知名度は日本では皆無と言うくらい浸透してないよ
まあ、とりあえず「シューティングらしい」とかいう
主観に満ちた謎の定義を振り回しているレスは読むだけ無駄だと分かった
だからもともと、
見るからにダサいズンドコメカが、ダサかっこいいという感覚のジャンルだろう?
stgのメカデザインは昔から田舎くさく、厨2病的であれば受けると、いいかカッコいいといってもらえる
そういうのは東亜シューの特徴
ゲーセンの隅っこで安定した稼ぎを得られていたから生き残ってきた
8ing/RIZING・ストラニアなんかそういうところを狙ったデザインだと思うけどな
>512
3Dアクションの影に隠れてる=浸透してないってことじゃないでしょ。
それに、かつては国内で全然売れなかったFPSが、中堅ACTと肩を並べるくらいにはなってるんだよ。
例えジャンルとして認知されなくても、新作がいろいろと出てショップの一角を占めてるのは大きい。
それに対して2DSTGは、人気も売り上げも「3Dアクションの影に隠れた知名度皆無のジャンル」以下。
まぁ売り上げと面白さが直結してるわけではないけど、新規プレイヤーがなかなか入ってこず、ゲームショップでパッケージを見ることすら難しい状況なのに、「弾幕は駄目」「萌えは駄目」「全方位はジャンル外」とか言って内紛起こしてるんだよね・・・
ぶっちゃけここでFPSプッシュしてる人が語るほどFPS浸透してないよね
ジャンルとして認知されてないのに浸透もクソもねーよwww
>>519の下3行で2DSTGと規模を比較してるせいで何をやりたいかがわかっちゃったなー
本当に浸透してるなら衰退ジャンルと比較する必要なんてない、つまりその程度の盛り上がりでしかないんだよね
あ、一つフォローしておくと日本でFPSが広まらないのは国柄とかメーカーの得手不得手とか色々あるとは思う
日本だと「FPS/TPSの魅力も内包している3Dアクション」も多いからね
例えばアーマードコアやゼルダの時オカみたいにFPS要素も含む3Dアクションがある
まぁ結局は同じか、2DSTGにせよFPSにせよデザインをシュートに特化する必要性を上手く作れていないから広まらないんだろう
FPS/TPSに限らんけど、3DCG系のゲームって意外に不自由なんだよな
2Dのモニタ上に仮想の3D空間を映しても、実際の人間みたく横の漠然とした視界や背後の気配を捉えられるわけじゃないし
(TPS形式で自キャラの周囲も映す形式や、立体音響等で補うなら、多少はマシになるが)、
通路や干渉可能なオブジェクトが背景に紛れて見分けにくかったり(特に暗めのダンジョンRPGとか)、結構ストレスが溜まる
ある意味「不気味の谷」みたいなもので、リアリティに付き合わされて不便に思うくらいなら3D物は別にいいやと思うようになってしまった
そういう意味では、状況が適度に抽象化されて俯瞰できる2DSTGやベルトフロアアクションの方が、個人的には楽しめる
まぁ、こんなことを書いてると最新ゲームに適応できないロートルって言われるんだろうけどさw、
ゲームとしての優劣だけじゃなく好みや刷り込みでの多数派少数派も、現状とは無関係じゃないと思うよ
(≒今のゲーマーは3D物が当たり前の環境で育ったから3Dの方を好む人が多いんじゃないか って意味)
>>522 あんたはロートルというより3Dゲーム自体をあまりプレイしてないから、そういう問題への対策を施してることを知らないだけってのが正しい気がする
レーダー等で情報を提示したり視界を塞ぐオブジェクトを半透明にするなど見やすい工夫をしてる作品もあるし
設置トラップみたいに見づらいこと自体がゲーム性に絡むものもあるしでなぁ
東方をデススマイルズぐらいの難しさにしてアケで出すだけで
ケイブシューよりよっぽど話題になるし客が呼べる
来るようになった客が、その後他のSTGもやるようになるかは知らん
東方が商業展開するようになったら、今の地位を失うんじゃないかな
東方はそろそろ同人で一人で作るのは限界なような
商業化で他の人が入るようになったほうが結果的にはプラスになるんじゃないかな
まあそんな展開は制作者的にはありえないだろうけど
>>522 TPSにすると遅延隠しの詐欺判定が目についちゃうんでなあ
#FPSだとそう言うのは見えないから単に闇討ちされたという認識になる
いずれにせよ、命中判定は攻撃側で解決することが多いので
弾避け要素は殆ど無いと言っていい(撃たれてから避けるのは不可能)
>>524-526 同人がなぜ同人なのかを少しは考えるべきだ
ゲーム性とか以前に、ついさっきまで話題に出てた
STG=ダサかっこいいメカが派手なエフェクトで爆発みたいなイメージ自体が
やらない人には、もうその時点で敬遠されてるんじゃないかね
だから萌え萌えのキャラゲーにしろとは言わないけど
弾幕のおかげで東亜の流れを受けたケイブが盟主になってしまったんだよね
けどもともとB級だから、A級は狙ってない
ダサいと言ってしまうのは酷
だよなー、ケイブはもともとB級なんだよ
色物で亜流でネタで、万人向けの正統派、本格派じゃない
今は色々やらかして地位が下がってるけど、やっと本来のポジションになっとも言える
そんなに売れるSTGじゃないんだよ
難点は正統派でわかりやすい名作を作ってくれる会社がない事だな
やっぱ主食があってこそのおかず、おかずだけくってりゃ胸焼けもするさ
ドラクエやFFに該当するようなジャンルを代表するシリーズが
今のSTGじゃ怒首領蜂とかいう状況だもんな
RPGだったら、日本一ソフトウェアが天下取っててディスガイアがジャンル代表作みたいな状況
>>528 > ゲーム性とか以前に、ついさっきまで話題に出てた
> STG=ダサかっこいいメカが派手なエフェクトで爆発みたいなイメージ自体が
> やらない人には、もうその時点で敬遠されてるんじゃないかね
> だから萌え萌えのキャラゲーにしろとは言わないけど
ゲーム性とか以前に、萌え萌えのキャラゲーなところが
やらない人には、もうその時点で敬遠されてるんじゃないかね
もうこの話題何ループ目だろうか
まぁ、昔のstgはループゲーだったけれども
じゃあ萌え萌えが嫌なら、どうすりゃいいってんなら
どうせ超絶描き込みのメカにレーザー・ミサイルが飛び交うカッチョイイ世界だってんだろ
どっちもどっちだろ
良くも悪くも80年代でセンスが停滞しててもう駄目だこのジャンル
80年代センスとは限らないって
東亜→ケイブは、一応時代ごとにセンスは変わっていってる
つねにB級というだけ
エスプガルーダとかはいろんな世界観でやってみようって努力は感じるね
確かに垢抜けてはないかもしれないけど
メカ物なら3Dでやったほうが圧倒的に派手で臨場感ある物が作れるし、
萌えキャラ路線は現状のやり方だと中途半端過ぎてギャルゲーやってりゃいいじゃんって話になる
2DSTGにしかない特色「らしさ」って何なんだろうね?
2Dでの世界観ならツインビーやファンタジーゾーンなどの御伽噺路線が残されているし
萌え路線との融合もしやすそうなのだけど、何故かどこもやろうとしないよね。
>>537 もう、そんなものが作れる時代ではない
性能的制約が無くなったせいで「ゲームだから許される」デザインってのが無くなってしまった
ツインビーもファンタジーゾーンも古典化したから許されてるだけ
SIEやSIIGみたいなテクノっぽいアート路線もこのスレじゃ手抜き扱いっぽいんだよね。
まああれも今となっては古臭いか。
ヴァニラウェアみたいなグラフィックの2DSTGをやってみたいよ
んー、なんかまたケイブVSそれ以外、の流れに持っていこうしてる奴がいるっぽいけど
そもそもケイブってそんな影響力ないと思うんだけどなぁ、だからこそのB級だよ
今までケイブがもてはやされてたのって、
定期的にアケで新作だしてたってだけの理由だろ、内容というよりもさ
ケイブシューが人気になったんじゃなくて、ケイブシュー嫌いがいなくなっただけ
弾幕だってハードの性能が上がれば当然でる発想、ケイブがやらなきゃ他がやったはず
ケイブを目の敵にしてるんじゃなく、
こういうスレでの「提案」が板住民の多くにピンと来ない理由
>>543 それはここが2DSTG好きのたまり場だからだろ?
3Dの方がいいよ、とか、STGはだめ、とか言われてもなぁ
ざっと見てる分にはまともな提案にはまともな意見が帰ってきてる気がするが
545 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/06(月) 20:50:46.28 ID:O33mvL1rO
地震と津波と放射能、以降の人間に響くもん作ってみんしゃい。
ゲーム全体が不毛さに包まれてるぞ。
SIE1&2(DS版)はかなり良かったけどな
インベーダーゲームの見た目を大枠で崩さずに結構頑張ってると思った
音ゲー的な要素とか、BINGOや一時パワーアップとか
出来ればゲーセンで、あの音が鳴っていてほしかった
DSだと上下の画面が地続きでないのが悔やまれる
他のプラットフォームのSIEは出来としては2段階ぐらい落ちるかな
弾幕がSTGを廃らせたんだ! → CAVEが悪い
萌えキャラSTGなんか出すなよメカだよ、カッコイイメカ → CAVEが悪い
東方のほうが人気があるんだ!何故誰も同意しない! → CAVEが悪い
とにかくCAVEを目の敵にしたい連中が数人いるのは事実。で、このスレ最初のほうから見てるしたまにレスってるけれど、
エスカトスの話題が全くでない辺り、どういった人達がここでSTGを語ってるのかわかるよね。
エスカトスは前スレ迄でそれなりに話題に出た
結構好意的なレスが多かったと思う
バックに流れる演出やBGMとか、結構丁寧に出来てる
オプションレベルみたいなシステムは他でももっと採用してほしい
面白くなりそうな要素があってもそれが他の作品に活かされることって少ない気がする
評判の良かった要素をどんどん継ぎ足していってもいいと思うのにな
エスカトス食わず嫌いしてる奴は俄かシューターぐらいの口ぶりもどうなのよ
あんなレトロゲーマー狙い撃ちな売り方じゃ、
いくらゲーム内容が良くても食わず嫌いされても仕方ないよ
まあ、エスカトスはこの板で評価されるまでは俺から見ても空気だったからな。
エスカトスは売るほうも買うほうも、値段なんぞ覚悟の上って前提な気がする。
GoDに出てくれれば買いそうだけど。
今でも空気だと思われる
スレの勢いもないし
ケイブが悪いなんて言ってないよ
ケイブファンばかりになったけどそれってB級ファンってことだよってだけ
じゃあA九が出たのかと云えば出てなくて、それって無いのと変わらんって状況が今
80年代のグラディウスや R−TYPE、90年代のレイシリーズあたりはA級にかなり近かったと思う
AとかBとかってのは一体何なの?
俺ランクでしょ、多分
現状不満だから、他はBランクって格付けしてるんじゃないの?
俺が満足するのがAランク!
話変わるが
新作の赤い刀・真は結構頑張ったなー
はっきり言ってAC版が残念な出来だったから、出来るんなら最初からこっちだせよ
とは思った
>>559 全く同意。
アケ版は製作者も未調整と認めてるって話を本スレで読んだのだけど、
じゃあ何でそんなものをリリースしちゃったのかって疑問が残る。
そうせざるを得ない事情があったのか、出してみた後で「真」のアイデアをひらめいちゃったのかは知らない。
何にしても、不幸なことだと思った。
「真」が世に出ただけ良かったと思うしかないか。
懐古ゲーマーなんて今のSTGは弾幕(批判対象として)しか認めないからエスカトスなんて存在しない事になるよ
第一、もうゲーム卒業してるし。
>>559 俺ランクじゃないよ
このスレでは時々
「今の技術水準に追いついた2DSTGを作るべき」とう意見が出るが、
当然スレ民の反応は鈍い
それはここ十数年のスタンダードのケイブシュー自身が、
あまり技術的に凝っているわけではないから。
というより、そもそもケイブにそういう意志はない。
>>562 なんでいきなりケイブなのか解説して欲しいところ
単純な話、他から出てないから語りようが無いというなら、まぁなんとか。
G'revのアンデフは2面の戦艦やその後の飛沫雨とかラストのサーチライトとか、全編にわたって凝ってるんだけど、
ユーザーの食いつきはイマイチで、ゲーセンでプレイして興奮して語っても白けた目で見られたのが記憶に残る
アンデフは広角ショットがないけど、代わりと云ってはなんだが高低差がある敵だとちゃんと撃ったショットも角度が変わって撃たれるのが良い
というか、あの手の演出はゼビウス〜レイシリーズ〜アンデフと来てその後が続かんな
今はストラニアか?
B級ってB級映画みたいな
良作駄作かは別として、どこか垢抜けてない雰囲気があるとか、内容がニッチ向けだとか
そういう意味で使ってると思った
俺も最初はそう思ったけどA級とか言い出したんで何なのかと。
定義論争好きだよね。
>>560 基板性能と納期の制約じゃね?1.0を直ぐに1.5に上げている時代からして
もう少し時間が有れば・・・っていう状況になっているんだろ。
で、もっと楽にVer.UPをしたいとして考えたのがデススマイルズIIだった妄想。
>>562 DX11相当で作ったSTG・・・胸が熱くはならんな。
演出シューは良いね。
レイストーム&レイクライシスは
コンティニュークリアして全シーン見てカッコ良かった。
たまーに思い出してはコンティニュークリアするね。
アンデフはDC壊れちゃったからなあ…XBLAで出ないかなあ。
アケだとあんまお金使いたくないから4面以降の演出は動画でしか見てないんだよね。
>>566 だとすると「STGは趣味的な副業で作ってる」という揶揄は何なのって思うし、
納期が潤沢にあれば赤い刀が真になるわけでもないよね。完全に別ルールだし。
体力的に厳しいのはわかるけど、上に挙げたACVみたいな「こうしたい」っていう意志がどこまであったのかな、と思ったのさ。
手抜きと言うつもりは全くないんだけど、やっぱり作り手としての視野狭窄みたいなものを感じてしまう。
だったら、しばらく充電して目先を変えるのがいいんじゃないかな、とも。
レイストームあたりは、当時可能なポリゴン表現を駆使したりしている。
こういう技術へのチャレンジは、A級を目指したものだと思うよ
>>568 真のアイディアが何時思いついたのかなんて知らないが、
「こうしたい」っていう意志が幾らあっても納期に間に合わないのなら切るという選択肢は出てくるかと。
まぁ、しろつくのスマフォ対応とかいろいろ有るだろうし充電と、地盤の安定化はしてほしい所かな。
A級B級ってのは、映画評論的な意味で使ってるんでしょ
A級=万人受けする大作志向(悪く言えば無難)、
B級=チープでキワモノ的、一部のマニアには絶賛される場合も
ってことだと思う
ケイブのB級っぽさというと、格好良さをとことん追求する意識のなさというか、
「真面目に作ろうとすればするほど第三者にはどこか笑える」という良くあるアレというか。
「普通の感性で見るとケイブ語は引く」ということぐらいは理解しておいて欲しい。
普通の感性で引くようにケイブ語を作ってるんだから、
まったく持って狙い通りなのでは? 実際インパクトはあるし
別にケイブ語に対して引くか、と、ケイブシューに対して引くかは別だし
問題は後者も引かれることだが
B級という例えで言うならもうずっと前からA級は存在しない
最初からアーケードの常識を前提としてシューター向けのコンテンツを作っているのだから
端からB級狙い評価されてされなくてもB級としてウケることしかない
縦か横か弾幕か等は映画で言えば時代背景やタレントの違い程度の差しかない
でもアーケードの連中は自分たちこそが最高だと信じて疑ってないような気がする
よくライトユーザーや初心者に配慮するようにと言うレスを見るけどさ、
80年代のSTG全盛期は今よりもはりかに多くのライトユーザーや初心者が腐る程いたよね?
そんな人達でもちゃんと遊んでたし楽しんでいた。
ゲーム自体は今よりずっと不親切で難易度も高かったけどみんなが遊んでたわけだよ。
今のゲーマーは初心者の分際でいきなり無双できないとすぐクソゲーと罵って去っていく。
ネット上にあるやらない理由を見てみると「クリアできないから」「すぐ死ぬから」って…。
誰でもいきなりクリアできるわけねーだろって思うわ。
練習と我慢が足りないと言うかゆとり脳って感じがする。
最近のゲームは親切設計だからそれに飼い慣らされたユーザーが多いんだろうな。
今の子はダライアスバーストという傑作を知らないんだろうなぁ。
STG初心者にとってあれほど入門者向けのゲームはないと思うわ。
ライトユーザーや初心者は是非やってもらいたいんだがなぁ。
そういう「ゆとりしね」もテンプレ意見だからな…
難易度的な配慮じゃねえよ、触って楽しいと思ってもらえるもの、触ろうという気になるものを作ってみろってことでしょうが。
ダラバーACにしてもバーストの説明が下手すぎ。
初代グラディウスでも当時は「手強いゲーム」と言われていた
今のシューターなら二・三周クリア朝飯前だろうが
当時は一周目のエンディング見る為にみんな頑張ってた
ユーザーも作る側も、感覚が麻痺してる
感覚麻痺してる側から見たら、こんなに必要ねえだろ甘やかすなってくらい
低難易度モードを用意してる最近のケイブ家庭用は偉い
刀のノービスONOFFわかりづれ
低難易度モードが必要な肝心の初心者が低難易度モードに気づかないんじゃねえのアレ
メニューのレイアウトって難しい
>>578 今の子はグラフィックがショボいという理由だけでSTGを触ろうとすらしないからどうしようもない。
ニコ動とかにあるゲーム紹介で他ジャンルのゲームでは期待の声があがるが、
STGが出てくるとグラフィックショボいというコメントがかなり目立つ。
外見にとらわれすぎて中身に触れようとすらしないのが今の子供。
>>581 そんなもん、しょぼいもんしか作らないのが悪い。
自分の思い出を受け入れさせたいだけ、それは傲慢。
今までにない新しい感性でシューティングを更新させるつもりがないなら、
流行り廃りなどそもそも考えるべきでないよ。
>>580 デフォでノービスONでいいよね、あれ。体験版も。
ゲーム内容はそのままでいいんだ、とにかくメニュー構成とか説明がどうしようもなく下手。
「知らない人が触れたらどう思うか」を考えないから、
折角体験版を出しても「マニアの人には楽しめると思います、私にはよくわかりませんが」とかブログに書かれて終わるんだ。
昔は、家庭用だとデフォ難易度がゲーセンより簡単な設定なってるヤツって結構あったよね
1945IIとか雷電DXとかそうだった気がする。最近そういうのある?
シューターは最初から設定とかオプションとかいじるの好きなはずだから
ケイブシューもノービスがデフォでいいと思う
なんつーか極まった観がある、刀 >説明できない、説明できるゲームデザインできない
なんでようつべにアップする動画なのにスコアラーに向けてチュートリアル作るんだか
初心者でも刀発射の気持ち良さ一発で感じさせたい → 最初からカタナ持ってて
ボタン一発で発射できるように1面開始直後を設計 → そもそもカタナ発射までややこしい、仕様削る
どうしてこういう思考でデザインできないのだろ
赤い刀やバンガイオーHDの放置でチュートリアル動画が流れるとか、
ゲーセンやゲーム屋の体験コーナーならまだわかるけど、
家庭用で、しかも体験版に入れるならメニューから選択出来るようにするべきだよね。
俺は2chで初めて知ったよ。
だいたいノービスモードっていう名前がひどい
ノービスモードとはかんたんモードの事です、ってなんでこれだけで1回説明せにゃならんのだw
バンガイオー体験版の3面とか、慣れれば大量の敵と戦える面白いステージだけど、
倍角カウンターもわからない人にはクリアが困難で、製品版だと38面だという説明もないから
「3面がクリアできないなんて、俺には向いてないのかな」って思われちゃう。
ツイッターや2chでもそういうレス見たしもったいない。放置で流れるプレイ動画も2面までだし
ここ、2DSTGしか見えてない人が多すぎる気がする。
他スレなら別に良いけど、
視野狭窄じゃ廃れた原因もどうすれば復興できるかも
永遠に的外れなままの議論になると思うよ。
俺も昔は2DSTG以外はヌルゲーばかりとか爽快感が無いとか言ってた派なんだけど
判例として紹介された地球防衛軍とか自分で難ゲー調べて見つけたニンジャガとか
実際に遊んでみて、自分の考えは幻想だと知ったな。
>>589 >俺も昔は2DSTG以外はヌルゲーばかりとか爽快感が無いとか言ってた派なんだけど
そもそもこんな話が出てないだろ
2DSTGと3DSTGではそれぞれに楽しさが違うんだから、
どちらが正しいとかどちらかに統一されるべきとか、そういうのは論外
ニンジャガとか言ってる時点であなたは最初からそっち側の人間だよ
自分は3Dアクションは一つも面白いと思わないので
それこそFC龍剣伝やってたほうが何倍も面白い
3D空間の曖昧さは受け入れがたいし
入力に対するレスポンスも物凄く悪い
>>576 努力や知識次第で誰でもゲームクリア出来るゲームが普通の今と違ってクリア出来なくて当然だった時代に難易度はあまり関係ない
また今のSTGの大体がSTGで覚えなきゃゲームにならない基本事項の水準が上がってるので昔の方が親切なゲーム性だった
ボムやモードセレクトなどの補助を活用するにはSTGの基本が出来ている必要があり、今は「シューターにとっては」親切なだけ
>>584 は?シューターなら基本的に設定なんていじらねえだろ。
デフォ設定でやるのが基本だろうに。
残機増やしたりや難易度落としてクリアしても達成感ないわ
いじらんな
家庭用オリジナルならばデフォ設定
移植ならばアケの標準難易度
シューターくらい弄らない奴らも居ないだろw
キー配置を変えるか、コンシューマオリジナルならノーマルクリア後にハードにする位しか設定はいじらんなあ
>590
すぐ上で話が出てるし何度も言われてることじゃん。
それに>589は別に3Dにしろと言ってるんじゃなくて、他のジャンルに学べってことだろう。
>576で今のプレイヤーはヌルゲーマーばかりとか言ってたから、実際は3DACTでは高難度のものもあるって流れだろ?
それを2DSTGを批判されたみたいに受けるのが視野狭窄なんだよ。
グラ・演出・収集育成要素・本編ボリューム・ネット対応・一周30分のアケシュースタイルの見直し、等いろいろ工夫の余地はある。
でも2DSTGは未だに90年代アケシューのまま。
ダラバーでちょっとがんばったけど、それでも10年遅れてるわ。
>>597 ダラバーでやっと、レイクラでやりたかったことに少し近付いたって感じかねえ。
他ジャンルがカード必須前提という中では、まあ少なくとも6〜7年は遅れてるね。
>>594 それあくまで「この端末でもSTG出てるよ」ってだけだろ
今のご時勢1本のソフトだけにハードを買うのは大げさだが
例えばすぐほしい訳でもないが気になってるゲーム機や携帯端末、PC(orパーツ)があったとして
そのタイトル見たときに「これが出るなら買おうかな」「このゲーム出るならPC新しくしようかな」
と思わせるくらいの魅力があるか?
>>597 >グラ・演出
2Dじゃ限界があるだろ。
優秀なドット職人も年々減ってるしケツイくらい描き込まれてりゃ十分だ。
>収集育成
マリオに収集育成要素なんてないけど大ヒットしてる。
>ボリューム
あまりに長すぎると逆にダレる。
全部で5〜6面だからクリアする気が起きるのであって、
これが100面まであります、なんて言われたら一気にやる気なくすだろう。
>ネット対応
スコアランキングならすでに大半のゲームが対応している。
協力プレイはラグや遅延があるから別にいらない。
>一周30分
そんな短時間クリアできるわけねーだろ。
どんなに上手いシューターでも何時間もかかるしSTG慣れてない奴なら何十時間もかかるわ。
>>600 >>収集育成
>マリオに収集育成要素なんてないけど大ヒットしてる。
>>ボリューム
>あまりに長すぎると逆にダレる。
ひょっとしてお前はアホなのか
>2Dじゃ限界があるだろ。
限界あるんじゃんw
ってか、3Dグラフィックによる2Dはダメなん?
>優秀なドット職人も年々減ってるしケツイくらい描き込まれてりゃ十分だ。
ケツイで十分と思ってる人はもうそんなにいないと思うよ。
>マリオに収集育成要素なんてないけど大ヒットしてる。
マリオほどヒットしてるSTGがあるの?
>あまりに長すぎると逆にダレる。
>全部で5〜6面だからクリアする気が起きるのであって、
なんで通しプレイが前提なんだろう。
一度に3面づつしか遊べないけど全体ではボリューム感のあるSTGがゲーセンにあってもいいじゃない?
>スコアランキングならすでに大半のゲームが対応している。
大半のプレイヤーはスコアなんかに注意を払ってないと思う。
>協力プレイはラグや遅延があるから別にいらない。
ラグや遅延を気にしなくていいゲームデザインはいくらでも考えられそうだよ。
>そんな短時間クリアできるわけねーだろ。
>どんなに上手いシューターでも何時間もかかるしSTG慣れてない奴なら何十時間もかかるわ。
買ってすぐ一周したけどボリューム少な過ぎてつまらないから売ったという都市伝説はよく見かける。
つーかラグでダメになるなら格ゲーの熱帯は全滅だわ
向こうはフレーム単位を競うゲームなのにシステム面からちゃんと適応させてる
>>600 それ典型的なアケシュー至上主義だな
ネット対応でスコアにしか目がいかなかったり
面数は5〜6になる設計しか頭にない
>>602 >3Dグラフィックによる2D
レイストームHDやった事あるか?
無機質なポリゴンばかりでドットのような味わいをまるで感じないぞ。
>ケツイで十分と思ってる人はそんなにいない
じゃあ逆にケツイより描き込まれてる2Dゲーってあるか?
あれほどメカがぬるぬる動いて変形するゲームはあまりないでしょ。
>なんで通しプレイが前提
STGはそういう設計なんだから仕方ないだろ。
セーブ制を取り入れるといちいちカード作る必要性が出てくるし面倒でしょ。
>大半のプレイヤーはスコアなんかに注意を払ってない
集計雑誌やサイト、スコアタ動画は結構盛り上がってるみたいだが?
>ラグや遅延を気にしなくてもいいゲームデザイン
他ジャンルならともかく2DSTGは厳しい。
弾幕系ならドット単位、非弾幕系は弾速が早いのでフレーム単位の避けが必要な場面がある。
東方のイージーくらいにしないと多分すぐ死ぬ。
>買ってすぐ一周した
たまに見るがこれはおそらくコンティニューしまくってるだけでしょ。
多分ノーコンクリアではない。
>>604 STGの歴史はアーケードと共にあるわけだからな。
それは無視できないでしょ。
アーケードと共に成長してきたジャンルなのにそのアーケードがオワコンだから切り捨てるってのも道理に合わないしな。
理屈ばっかだな
実践は?
3D至上主義者もウザいが、こいつみたいな2D狂信者もウザい
まとめて死ねばいいのに
ぬるぬる動く(笑)とか
スーファミ時代のRPGしか認めないオッサンが言いそうなセリフだな
そうやって「あれはだめだ、これしかない」を繰り返した結果が今の状態じゃないの?
2D・3Dに限らずそれぞれ良さがあるんだから別々に楽しめばいいのに
もっともそんな原理主義者ばかりだから廃れたんだろうな
変な新規に荒らされる位ならその方がマシじゃね
>>606 達人王、彩京やら東亜ゲーをどうぞ
2DSTG寄りの人間だが、ID:WWrFgUDjOみたいなのは流石にドン引きしてしまうな
すでに完全なオワコンである(特にアーケードの)スコアタを以て盛り上がってるという辺りからしても、
溺愛が過ぎて周りが全然見えてない印象がある
つーか望ましいか否かとかいう話ではなくアーケード自体オワコンになりつつあるし、
家庭用じゃスコアなんかよりcoopとかの方が盛り上がってるゲームも多いんじゃないか?
>レイストームHDやった事あるか?
なんで初代プレステクオリティ限定なの。
斑鳩やったことある? 弾魂は? 職人の数も減った今、ドット絵であれだけの場面展開を表現できるかい?
>じゃあ逆にケツイより描き込まれてる2Dゲーってあるか?
ケツイの描き込みがショボいなんて一言も言ってないよ。ケツイがどんだけ頑張ってようが、誰の目にも留まらないって言ってんの。
あと個人的にはダサいデザインをどんだけ描き込んでも、それだけで評価はできないな。
>セーブ制を取り入れるといちいちカード作る必要性が出てくるし面倒でしょ。
STG以外のほとんどのジャンルは、その面倒くさいことをやるおかげでSTGよりはるかに人気を保ってます。
カードも作らなくていいゲームに遊ぶ価値は無いと、たぶん思われてるんじゃないかな。これマジで。
発売して一年位経ってからスコアランキング見ても
デフォ難易度、設定で1コインクリアしてる人が全体の1/4もいないよね。
>>600 マリオはワールドの頃から収集によるやり込み要素取り入れてるじゃん
>>613 あれって正規だと長い面構成でセーブじゃないとやってられないからじゃないの
>>605 >たまに見るがこれはおそらくコンティニューしまくってるだけでしょ。
>多分ノーコンクリアではない。
そろそろ釣りに見えてきたが、最初から用意されているシステムを使って
自分が満足するまで遊ぶことの何が悪いの。
ノーコンクリア以外はクリアじゃないというのなら最初からコンティニュー
できないようにしろっての。
ここって2DSTG好きが集まるスレかと思ってたけど違ったようですね。
何かしら欠点あげてSTGに難癖つけたいだけの集まりか?
まあ空気悪いんでもう来ませんよ。
お邪魔しました。
>>616 2DSTG好きが集まるスレですが
アホが集まるスレではありません
さようなら
好きだから客観的に今のSTGの問題点とかこれからのSTGについて語るんじゃないの?
「昔のSTGはよかった。今のSTGやユーザーはクソ。俺の好きな内容のSTGだけありゃいい」とかね・・・
619 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/07(火) 15:37:14.13 ID:G2pjPD9J0
グラディウスは残ってもCAVEは信者にしかうけないな
やっぱりティンクル路線(対等な対戦シュー)をもっとしつこく追ってみるべきなんじゃないのかなぁ
基板スペック足りないんなら浅田がMSとねんごろになって360互換基板とか開発させたら男前なんだけどw
あーもうPS3買おうかなこれだけのために。
BDドライブ要らないからDLタイトル専用のPS3 GOがあったら即買う。
格ゲーと一緒だな
あっちはまだキャラやゲームの雰囲気に惹かれたりして入ってくる新規層がいるけど
どうやったら初心者を取り込めるかなんて話になっても結局
今の初心者はゆとり、こんなに面白いのに良さをわかろうと努力しなのが悪い。で終わる
ケツイくらい書きこまれてりゃってねえ
あれはプリレンダだしそう言うのを書き込んでるとは言わねー
まあアホの子は去ったようだからいいけどねwww
あと買って直ぐ1周云々も実際そう言う人が多数いるのがこの業界
多分ノーコンではないとかなんで言い切れるのかw
逆にかなり難易度の高い物でも長く遊ぶために
コンティニュー観光はせずに進めていく場合もあるというのに
ほんと最近の子は酷いねえ
シューター自体が変なエリート意識持ってて
ゲームのメインストリームのRPGとかを「あんなの時間をかければ誰でもクリアできるクソゲー
努力を重ねて一握りの人しかクリアできないからこそやる価値がある」的な事を言ってて
メーカーも実際そういう意見に合わせて作ってるんだから、アケシューはもう未来はないな
>>614 安価先を見てみなよ
>マリオに収集育成要素なんてないけど大ヒットしてる。
っていう勘違いを指摘してるんだ
ちなみに長ったらしいって言ってるから豊富なステージの事を言ってるんだろうが、ドラゴンコインみたいな要素もあるんだけどな
ステージにしても必須ではない要素にすることで「長くてかったるい」というデメリットを「ボリュームがある」というメリットにしているから結局は収集要素を取り入れてる訳で
アケシューでも初心者はちょくちょく見かけるから(大半は1〜数プレイで辞めちゃうけど)、
家庭用で言うところのノービス/ベリーイージーをデフォにして、より難しいモードを4〜10段階くらい選べるようにすりゃいいのにね
この場合、簡単なモードでは面数を減らすんじゃなく、各面のザコやボスを間引く形で。
「クリアできる難易度だけ遊ぶ」タイプと「より難しいモードに挑戦する」タイプのうち、後者のプレイヤーを重視しすぎたのが拙かったと思う
三原は基本的に駄目な奴だけど、
ケツイDSのモード設定はかなり秀逸だぜ
パズルボブル3Dで糞移植したから本人もよくわかってなかったのかもしれないが…
インカムの年齢構成とか男女比とか、誰々は何面で死んだとか、ある程度の統計が取れる仕組みが安価に標準化されてれば違ってたのかなぁ
しかしなんでノービスだのベリーイージーだのネーミングしたがるんだ、かんたんモード、これで統一
かんたんでも面白い、ふつうでも面白い、むずかしいでも面白い
これを新作のたびに毎度毎度自己チェックする作り手は自己チェック飽きとの戦いだな…でも飽きたら廃れへの道
そもそも難易度調整すればご新規さんやってくると思ってるのが間違いだろ
STGやり始めてすぐは見てるのは楽しいけど、実際やってみるとすぐ死ぬってのが当たり前だし
だからといって難易度下げて温いプレイですぐクリアしても充実感が得られるとは思えない
難易度の問題じゃないんだよな。
そのゲームの持ってる面白さをダイレクトに感じさせる努力くらいしようよと。
赤い刀真の下手くそな説明とか。
箱○版まも呪の操作を360モードでデフォにしておかないとか。
最初の手触りが良ければ、後半が難しくてクリアできなくても構わないんだよね。
今にして思えばグラディウスのコナミコマンドを考えた人は天才だよ。
嫌なら使わなきゃいいだけ、
最初はチート気味にクリアして、今度は使わないでクリアしてみようってなるしな
難易度も多数あって段階的にうまくステップアップできればいいんだが
誰でも楽にクリアできるノービスがあっても、その一つ上のノーマルがもう既に一般人お断り状態なのが残念
そもそも機体選択だのモード選択だの全部新規の妨げになってる
今すぐカタナぶっぱなしたいのに見る事選択する事やる事多いなぁ……………ああやっと飛ばせた
って初回プレイで思っちゃった真刀、飛ばせるまでSLGやってる気分になる
>>629 仲間が居たw
DSケツイは面白いよな
難易度もそうだし、パネル開けるのも楽しい
doom様に初心者でも頑張れば会えるし
やっぱりSTG製作者はサービス精神足りないと思う
難易度にせよアピールすべき部分にせよ、STGばかり作ってるとシューター以外の感覚に対して無頓着になっちゃうのかな?
初心者を相手にしてないっていうより、取り込もうとはしてるけど根本的な部分でズレてるって感じがする
新規取り込みを考える際に、熱心なファンや製作者は「初心者にも1コインALLの感動を!」を基本に考えてる感じ。
それに疑問を持たず、難度いじったり、見た目だけの爽快感出したりしても、ほとんど意味ないと思う。
>>620の続報に期待したいな
見た目はオールドスクールなアブストラクト横シューだけど、
開発元が開発元だけに、現在の需要に合ったシステムを用意してくるはず
>>635 DSケツイは良いよね
あれやると、無性に道中プレイしたくなったりするオマケ付だけど、楽しめる
3DS版のゼビウスやってみたけど、移植は良好
両脇の雲の上にも自機が行けたりするので、横画面だけど両脇いけない(レイストHD、ストラニアとか)というものではなかった
ダライアスBACって面クリア型のS・RPGの1Mapに相当するものをSTGでやってみたぜって感じも受けるけど
ああいうのはどうだろう?
R-TYPE TACTICS (+final)を DBAC形式で構築してみるとか?
>>639 ちゃんと作れば悪くないなと思いつつDAIVAを思い出してしまった
俺的にはRPGや最近のゲームみたいな成長、収集要素入れてもやっていけると思うんだがなぁ
繰り返しやって稼いだスコアや敵から奪ったアイテムを使って自機強化とか
古参相手にはDABCみたく装備固定で挑むモードとかでハイスコア競わせればいい
>>641 だよなー
俺みたいなライト層は、まず「蓄積要素ないとつまんね」って思っちゃう
2DSTGのストイックな娯楽性のよさは分かるけど、それはそれとしてね
R-TYPE finalで収集要素は入ったけど、条件が怠すぎたのかな?
DBAC形式でステージを開放して言って、解放したステージが要所要所で一つながりになって
R-TYPE1、R-TYPE2、凾ノなるとか?
で、そうやって解放したルートでスコアアタック
644 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/07(火) 22:28:00.10 ID:YNdsninX0
RAIDENファイターズJETを擬人化してティンクルスタースプライツの硬派版みたいなカンジにするとか
って書こうとしたら「ストパン2Dシュー化」って考えがよぎった
>>643 Finalは試みはよかったし手間もかかってたけど、
どう考えても機体の解禁方法が余りにもダルすぎた
ポイントによる購入制とかならまだしも、使用時間が条件ってのはなあ
>>636 STG好きじゃないんだよ
STG作るのが上手いだけ要するに商売が上手い
馬鹿にしてんじゃなくて、グラフィックや音楽、設定の組み合わせ
がB級w好きを取り込んでるってかんじか
そういや、オトメXはなんであんな事になったのかね
Gで良かった部分とか全部潰してあの出来ではな、、、
中も外も作れる人がいないのかね
サントラも、まさかの収録ミスとなんだかなぁ
あれは収集要素、経験値要素、低難易度と
いろんな物を詰め込んで、全部がスベってる
収集・成長要素を加えるなら、逆にそれらを活かせる高難度のステージやモードも必要だと思う
AC版オトメも、結局はステージの少なさが一番の敗因
650 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/08(水) 02:38:53.76 ID:Mtjzbbgo0
RPGといえばデモンズソウルを作った人はえらいと思うわ
今のSTG製作者なら、炎の嵐使ったら減点とかソウルを捧げずにクリアで真ボスとか
そういう方向にしか行かないと思う
クソゲーだから
今どきシューティングと言ったら鼻で笑われるレベル
世界最大のゲームイベントに2DSTGが1本も発表されないのが何とも…
TGSには何かあるのかな?
バニラウェアっぽいなと思ってたらやっぱりそうだった
このメーカーは2Dの可能性をまだまだ感じさせてくれるから好きだ
日本じゃあんまり見ないRTSとかも作ったりしてるし
ここまでセンスがあれば日本以外でも売れるんだよな
斑鳩並のセンスで2DSTGを作るしかない
廃れてると思い込んでるだけ。
細分化されたジャンルにそれぞれのファンがいるだけ。
コミュツールとして一時活躍した時代もあったが、今は固定ファンが支えているSTGというジャンル。以上
では以降このスレは
「どうして2DSTGは廃れたのか?」スレが何故今も盛況しているのか?
について話すスレになりました
あ、ちょっとまって
>>615の
>ノーコンクリア以外はクリアじゃないというのなら最初からコンティニュー
>できないようにしろっての。
これを俺も思った。
無限コンテはDLCで売れw
>653
それHDの4分の1の解像度しかないよね
>>656 たまにこういう人が自信満々に断言するけど、ほとんどが的外れだよね
お前は偉そうにしてるくせにVITAのパネルの解像度がフルHDの4分の1だと知らんのか
はげ
>>661 なんで怒ってるの?
>対応機種:PlayStation 3/PlayStation Vita
なんでここのスレの連中は今のシューティングなんて
極一部の信者が面白がっているだけのクソゲーしかないから廃れた
という現実を無視するんだろ?
実際、赤い刀なんか売れてないよね。
売れた・売れてないはともかく、そう簡単にクソゲー呼ばわりされてもなあ
まあ単に煽りたいだけの人なんだろうけど
つまんないこと言い逃げするだけのお客さんが増えたみたいだけど、どこかでなにかあったのかな。
時期的なものもあるんじゃないかな
こないだPS版のレイストームを買って遊んでみたけど、正直これが何故ヒットしたのか良く分からなかった
STGとしては相当に粗が多いし、3Dっぽい見た目の新鮮さに釣られた人が多かったのかな?とか
実質難易度では最近の弾幕系の方がヌルいのも多いのに敬遠されてるっていう
96年当時のクオリティとして考えると目から鱗だった気がするな。
稼動当時に、何回やっても必ず2ボスで殺されるヘタレだったけど
何度もやりたくなる不思議な魅力があったよ。
覚えゲーなので半泣きになりながらプレイした記憶がある
ボスのレーザーがいやらしいんだよね
俺も見た目の新鮮さに釣られた口だったのか
PS移植組でコンテしようが死にまくったが恐ろしくハマったね
ロックオンレーザーの軌跡とポップアップスコアが心地よい
好きな人には申し訳ないんだけど、ゲーム的には前作のレイフォースに比べて色々劣化してたという印象
(特殊攻撃のおかげでゴリ押し可能なのは一長一短かな)
なので、バランスより見た目の方が重要だったのかな?と思ってね
まぁ、移植版がサターンかPSかという違いも大きかったのかもしれないけど
>>670 レイシリーズは演出やバックグラウンドストーリーも魅力だったからね
純粋にSTGとしてだけ評価すると、ちょっと荒削りな面もあると思う
ポリゴン演出もまだまだ発展途上な時期だったから、いま見ると微妙かもだけど
でも当時は評価高かったよ
レイシリーズで稼ぎでもなくノーコン目指す心理が分からん。
って書くとケイブ厨乙って言われそうだけど
タイトーの演出シューでもダライアスは好きよ。
っても外伝以降しか知らないけど、
イージールートならその場で戦ってる感を維持しながらクリアまで行けるというか。
レイストームは近所のゲーセンではあまり受けてなかった気がする。
最初はみんな目を奪われたけどすぐに飽きられたと言うか。
巨大モニターの筐体だったよね。
うまい人のプレイにはギャラリーがつくけど、自分からやる人は少なくて、巨大モニターに延々映し出されるデモが寂しげだったな。
正直俺も、ギスギスしすぎでプレイして楽しいゲームだとは思わなかったので、3面くらいでやめてしまった。
周囲でガレッガとか首領蜂が盛り上がってたのでそっちばかりやってた。
>>666 AC版より移植の人気の方が高かったというのが俺の観測範囲内での印象。
ゲーセンの3Dゲームが家で遜色なく遊べるって意味では、リッジあたりと共通するものがあったんじゃないかな。
個人的にはやっばりレイフォースと比べちゃってあまり好みではなかったけど。
一面のBGMで何これふざけてんのと思ったなあ。
当時、3Dのグラフィックで何に当たって死んだのか分からないのが嫌だった
今となっては3Dグラの2Dシューも腐るほどあるし、それほど気にならないかもしれないけど
やっぱり視認性悪かった気がするな〜
>>675 そのためにインスタントリプレイやキルカメラが考案されたんだがな
まあ、遅延まみれの現状では詐欺判定は日常茶飯事なんでどうしようもない
見慣れたらエミュの人のレスはすぐわかるようになるな
レイストームの魅力が本格的に発揮されるのは、宇宙へ出てからだよな
そこまで行くのに結構地味な印象を受けたかもしれん
>>675 宇宙に出るまでの主に青っぽい背景にピンク色の弾の視認性が悪かったのと、
パース平面上の弾の見かけの移動距離の違いが一目で把握しづらいせいだと思う。
今ほど高精細でもないから、弾の溶け具合も大概だったと思うよ。
>>666 難しそうだと思わせた時点で駄目だから実際の難易度は関係ないってのと、弾幕STGは避け方を知らないとボムを無駄撃ちor抱え落ちしやすいから非シューターにとっての難易度は非弾幕のほうが入りやすい(クリアしやすい、ではなく)ってのがある
それとロックオンしてホーミングレーザーってのはショット垂れ流すよりはSF的な魅力を提示してるかと
レイストは7面が一等好き
>>657 その発想は無かったwそれいいね
自分はコンティニューのせいで達成感・ボリュームに対する満足度が削がれてると感じてる
その場コンテやめれ面の最初からにしれ派だったけど目から鱗だわw
その場復活・戻りコンティニューくらいでも丁度いいとは思うけどね
どうしてもクリアできない人への救済も兼ねて、武器や機体の収集育成要素もあると尚良い
連コインはアーケードスタイルであるかぎり不可避
昔は戻り復活のゲームが好きだった
何度もコンティニューしても面白さが削がれないからね
むしろ、しつこくトライ&エラーを繰り返すのが好きだった
特に初代R-TYPEが好きだったんだが、
あれは後半面までくると、せっかく復活が出来ても
ビットが無いせいで最終面の突撃ザコが無理ゲーすぎて諦めてた
>>684 再三言われてるけど、音ゲーみたいな規定数のステージ選択式なら問題ないよね
>>682 前にも一度書いたことがあるのだが、コンティニューは
ギャラガレギオンズの方式も良いのではないかと思う。
メインのモードはコンティニューなし。
その変わり、各面が一面だけ選択してできるモードが
別に用意されている。
だからまずは面毎にプレイして覚えて、できるようになったら
メインのモードクリアにトライする。
メインをクリアした時の達成感はかなり大きいよ。
家庭用なら銀剣やエスカトスみたいに累計スコアで各種機能が解禁されたりクリムゾンクローバーみたいに得点アイテムを集めて購入できるシステムがあると嬉しい
単純に時間でコンティニュー回数が増えたりするよりもモチベーション維持に有効だと思う
時間でコンティニュー回数が増える仕様の作品があるけど、
マニア以外はコンティニューで先を見ちゃえばすぐにやらなくなるってメーカーも認識してるからなのかな
>だからまずは面毎にプレイして覚えて、できるようになったら
>メインのモードクリアにトライする。
これ一番受けない方法だと思うんだが。
俺も大嫌い。
戻り復活の無限コンテ(中間セーブ)のほうがいいと思う。
アクション系では定番だし。
魂斗羅DSのチャレンジモード
(グラジェネにもあるがそっちはやった事ない)
が良かった。
単なる面セレじゃなくて
追加の雑魚とか特殊ルールとか
その面だけのオリジナル武器が使えたりで
別な感覚で楽しみつつ
ワンコインの達成感を得るためのパターンも覚えられる感じ。
知ってる2DSTGだとPSPダラバーのミッションモードも近いけど
武装縛り・特定ステージ・ボス縛りだけで
出来(というか力の入れよう)が格段に落ちるかな。
>>690 話題のたびに必ず言ってる気がするけど、
他ゲーの定番は「パワーダウンなし」戻り復活ね。
STGの戻り復活の定番がパワーダウン復活なのがおかしいっていう
無限コンテの戻り復活パワーダウン無しとかゆとり仕様はやめてほしいな。
自分のミスのせいで死んだわけなんだから、そのミスに対するペナルティくらい無いとおかしい。
パワーアップが前提ってのも頭が古すぎるだろう。
ここ数ヶ月に遊んだ新作はどれもパワーアップなんてないか、あっても形だけのものがほとんどだよ。
っていうか戻りとパワーアップの関係が特に深刻なのってグラディウス系だけじゃないのかって気がするよ。
東亜系も含まれるがな
アクションだと戻り復活・パワーダウンなしなんて結構あると思うがな
だが、魔界村とか難易度が高いとされる作品も少なくないわけで
大体、残機が減って戻される事自体がペナルティだと思うが
なにかと気にくわない仕様を「ゆとり」と呼んで思考停止している古参がよくない
東亜はエリア戻しとかボムを使い切って死に抜けとか出来るので、グラディウス系よりは幾分マシだと思う
東亜系と言っても究極タイガーとタツジンシリーズ、あとは雷電だけじゃない?
もうあんな風に初期装備とフルパワーで攻撃力に差があるゲームは主流から外れて久しいね。ミスったらミスったでフォローされるし。
雷電だって今ではパワーダウンなんてあって無い様なものだし、それでもフルパワーの維持はそれなりに難しいしで、バランスは取れてるでしょ。
>>698 「ゆとり」て言葉だけに過剰反応して下の行は読んでないお前こそ思考停止してないか?
パワーダウンはミスした自分への罰。ペナルティだよ。
パワーダウンした状態から試行錯誤して難所を突破して立て直すのが面白いんだろが。
新規を取り込むのは結構だが必要以上に甘やかす必要はない。
Hard Corps:Uprisingみたいに蓄積要素ありで強化しまくれて快適プレイのモードと
ガチ仕様のアーケードモードを分けて、両モード共にオンライン協力プレイとランキングありとかね。
STGもこれくらいの工夫をすればいいんだよ。
別にどの遊び方が正解ってわけでもないし、ゲームモード=遊び方の選択肢を細かく分ければ良いだけって気もするけどね。
常に最強状態/パワーアップ有り/装備固定/収集制、戻り復活/その場復活、コンティニューの有無……等の要素を、
項目ごとに選ばせるのではなく組み合わせた状態でモード分けして、進度やスコアはそれぞれ別に記録するみたいな
ゲームデザイン自体を変えるんじゃなくて、もっと丁寧にチュートリアルする
っていう方向じゃないと作り手がヘソ曲げるような気がするんだよなぁ
ゼルダオカリナ3DSで宮本がヒント100個厳選して入れたっていうように、
ゲーム性変えるんじゃなくて導入・先への誘導をきちんとする
>>701 立て直しの手段にもよるかな
マリオ3のアイテムの活用のように、技術や戦術の不足を戦略等の違う攻略法でカバー出来れば良いだろう
フルパワーを維持するにしてもミスを立て直すにしても結局はプレイヤーの腕がなきゃ駄目ってんなら攻略の幅が狭くて苦痛なゲームになるだろうけど
>>701 つまりケイブシューはゆとり仕様だと。
そういやモンハンはパワーダウン戻り復活式だな。
シレンみたいな収集/持込形式も良いと思うけどね
いずれにせよ、従来のアーケード式STGだと、止め時が「オールクリアか全滅した時」の両極端なことが多いから
適当な成果を残した所で気持ちよく中断するって形になりにくいのも克服課題だけどね
近年で比較的「気持ちよい中断」を提供できてたアケシューは、
オトメ(低難度面を3ステージクリアして武器ゲット)、DBAC(クロニクルエリア解放)くらいかなあ
他ジャンルのような形式をそのまま当てはめることはできないだろうが
少なくとも未だにクリアorゲームオーバーばかり続けてるのは異常だな
>そういやモンハンはパワーダウン戻り復活式だな。
あれをパワーダウン戻り復活式というのか、おい
iwanna見たいな接触セーブ面白そう
分岐多くして 行と帰りで計10面とか
>>687 俺もギャラガレギオンズはかなり嵌まったから言いたい事は分かる。
だがそれはギャラガレギオンズが一般的なスクロールシューティングとは
全く違う文法でデザインされてるからこそ成り立つのだと思う。
他のゲームに取り入れても上手くマッチするかどうかは別の話じゃないかな。
それと
>>690 多分ギャラガレギオンズをやったことないからイメージができなかもだけど
デザイン次第ではこの方法も理になかった形になるよ。
もし触れる機会があったらやってみると良い。
「これ一番受けない方法だと思う」という見方が変わると思うよ。
他で定着してない手法を持ち上げられても「一部のマニアが持ち上げてるだけ」としか思えない
>>706 というか仕様の一部だけ見てゆとり仕様と言ってしまえる人ってどんな難しいゲームでもゆとり仕様認定出来ると思う
それとパワーダウン戻り復活でも難易度次第で、彼の言うところのゆとり仕様というかゆとり難易度になる場合もあるっていう
ギャラガレギオンズは
敵編隊を予告してくれるから瞬時の判断が楽しいアドリブゲーだと思ったら
ただの暗記ゲーで超がっかりだった
しかもタイトーのパターンシューと違って目を引く演出もなく
こういうのは不毛かもだけど一応、少なくとも12万人が遊んだゲームではあるんだよね、ギャラガレギオン。
他で定着してないってのはそうだけど、それはジャンルがあまりに保守的であることをしか示していないとも言える。
マニアが支持してるだけなのはどっちなのか、という以前に他のSTGが試しもしていないだけじゃないかな。
ていうか、オメガファイブや弾魂など、アーケード由来でないSTGでは個別ステージのスコアタは常識だし。
メインがコンテ不可ってのはディテールに過ぎないんじゃないかな。
ケイブ作品にもトレーニングモードくらい付いてるんだし、「個別に遊ぶ」って動機を与えるやり方はいくらでも模索できるでしょ。
ゆとり云々はあまりに酷いとして、多くの遊び方に意味付けをしていく手間くらいかけてるよね普通。
STGというジャンル自体が指示されてないのにSTG以外のジャンルと比較するという発想がないとは流石ですね
「ゆとり」と呼ぶことで、擬似体育会的な「厳しさ」を演出するのはもうそろそろどうでもいいよ
シューターコミュにそういうの根強いのは知ってるけど
それ俺の台詞だわw
「他」ってSTGのことかと思ったよ。
個別ステージで遊ぶのなんかそれこそ世界の常識じゃないか。
>戻り復活の無限コンテ(中間セーブ)のほうがいいと思う。
>アクション系では定番だし。
これを見落としていたのか、何時も通り流れを読まずに勘違いしてレスしたのか
>>712で否定してるのが「個別ステージ」ではなく「通しプレイ前提のものを分割すること」だってのにまだ気付かないとは流石ですね
マリオとかのステセレやセーブ等で「個別でプレイする前提のステージ構成」のゲームとは全く別物なのに
いや、だからそれに向いた構成にすりゃいいよって話と、
実際にSTGでそうしてる例もいくつも挙げたじゃん。
定着してないってのが何のことなのかわからんくらいだよ。
あ、アーケードにない仕様は定着してないんだっけ。
だから、「個別でステージを選択する前提のデザイン」は最初から否定してないんだけど
ってのを
>>719見れば普通は理解出来る
俺は他ジャンル含めて一般的な手法の内にギャラガレギオンも含まれてる前提(Hard Corps:Uprisingもその一例)で話してるんで、
>>719にも矛盾してないよね。
その話の中で
>>712が出てきたからSTG限定の話かと思ったんだよ。
>>712がそのくらい唐突で言葉が足りないことは認めなよ。他人の理解力にばかり嫌味言ってないでさ。
はいはい双方そこまでになさい
そんな言い合いミナミヌマエビも食わねえ
自分もギャラガレギオンズはプレイしてないんで質問してみるけど、
レギオンズでは「1ステージ単位でクリアしていかなくても、最初から通しモードを選べる」の?
それとも「クリア済みのステージだけで通しモードが構成される」の?
もし前者であれば、既存ゲームの練習モードと変わり映えしないから特に妙手とは言えないと思う
727 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/10(金) 01:30:44.67 ID:IWcw0rOFO
はいはい
今まで理屈を並べてきたのに論理展開しない
本当に呆れてるならスルーする
しかし反論でもないレス、どういうことかよくわかりますね
そうだね
コンテと面セレはデフォで無しにして、ダウンロードかゲーム内ショップで購入がよさそう。
登山のように、麓から始めて今回は五合目、次は麓から六合目を目指そう、的なほうが
到達した場所までヘリで運んでもらって練習、より達成感大きいし長持ちすると思う。
連コンテクリアは頂上までヘリで運ばれるようなもん。麓から何度も再挑戦して登頂してこそ真の感動が
得られるハズ…。うん…我ながら古い考えだw。
>>726 前者
詳しくは忘れたが
通しモードでクリアだか到達だかできた面の個別プレイモードが選べる様になる
アケ移植によくあるステセレにアンロック要素付けただけ
まず知ってる面までのノーミスパターン作ってやっと次の面に出会える感じで飽きた
ただの練習モードでもケツイDSベリハとかはかなり何度もプレイしたんだが
>>726 確か1ステージクリアしないと次のステージは
選択できない仕様だったと思う。
しかし、1ステージといっても実際にはマリオでいう所の
1-1、1-2のような構成だから、ステージひとつを
セレクトして遊ぶというのは、実際には全4エリアの
ゲームを遊ぶのと同じくらいの量がある。
全部で5ステージなので、本編は実質20エリア超の長丁場。
ステージひとつだけでも何度もプレイしないとクリアが
難しいのに、本編はそれを通しでノーコンティニュークリアを
目指すのだから相当手ごわい。
だから各ステージを研究しないと太刀打ちできない。
そういう意味では通しプレイ前提のものを分割してるゲームと
考えるより、全部をクリアを目指すために、分割してると
捕らえた方が良いのかもしんない。
少し見てないうちになんか気持ち悪いのが湧いてたのか
いつも通りです
そう、いつも通りシューティングの復興なんてありえないのに
現実を無視して見果てぬ夢を老害が語ってるよ。あきもせずに・・。
訳:私はあなた方とは違うんです!それをアピールしに来ました!
昨晩は無駄なやりとりを重ねて済まなかった。
夢なら見たよ、いい春の夢だった。新作が途切れずリリースされるなんて、まるで全盛期が戻ってきた様じゃないか。
俺は楽しかったよ、皆はどうだった?
まだ夢の中だからもう一度目覚めて来い
私の知る◆hfJuT7DP8Yは中二病レスをする様な人物では無かったが
というかそのレス、家庭用作品が架空エミュだって認めてるようにも取れるが
>>740 エミュくんは早く病院へ行きなさい
ね?
レギオンズとは逆に、最初から1面単位で選んで遊べるステージを多数用意しといて(ミッション→ストーリーモード形式との重複でもOK)、
クリアorプレイ済みのステージはオリジナルコースやサバイバルモードに組み込み可能になる、みたいなのをやってみたいな
コースエディットなら総ステージ数は3〜5〜7〜10〜15という感じで枠を幾つか用意しといて、ステージ数ごとにネットランキングも付けて
基本的にコンティニュー不可・ノーミスボーナス多めで簡単なステージを組み込んでもある程度は順位を伸ばせる……みたいな感じで。
まぁ、音ゲーの受け売りだけどw
モンハンの通常ミッションと大連続狩猟ミッションみたいなもんか
いい感じだと思う
中二がこんなキモいこと言うかよw
お前ら話ばっかしてないでアケ行ってもっとSTGしろ
ダラバーと言う超絶面白いSTGがあるんだからさ
こんな時間に無理言うなよ
同人ゲーのスグリって奴もそんなんだった気がする
基本のモードは1面単位で進めていって、それとは別に通しプレイのモードも存在するって程度だったけど
このスレの意見は面白いが遅すぎたな
新しいスタイルを開拓するには2DSTGはあまりにも変わらなすぎた
これが20年前ならまた変わったかもしれないが
そうだね
もう不変こそが特徴みたいなとこもあるし
下手に手を加えて不味い料理を作るなら何もしないほうがいい。
カレーにジャガイモの代わりに大根、タマネギの代わりにスイカを入れたらどうか?
そんな料理作ってれば常連は去ってくし物珍しさに釣られた新規も1回来店して終わり。
だったら昔ながらのカレーの味をもっと煮詰めて美味しく作れば常連は根付くし新規もジワジワと増えていく。
大衆食であるカレーで2DSTGを例えるのは的外れだろ
ゴーヤうめぇ!青汁うめぇ!この苦味が良いんだよ1!って流れに
甘味を足して口当たりを軽くしてみるか とかそういう
すげー納得
最近は飲みやすい青汁も出てるしな
そして、どう工夫しても興味ない人は見向きもしないというあたりも似てる
だが、工夫は続けて欲しいぜ
青汁界の未来のために・・・
そういうことなんだよなぁ
シューターって保守的な奴が多いけど、本質が青汁であることに気付いている奴は少ない
「本質」って単語を口にするやつは絶対信じるなってお婆ちゃんが言ってた
青汁なんて飲みにくいままで良いんだよ。
無理に飲みやすくして大衆受けとか狙わないで欲しい。
青汁の良さが損なわれる!
比喩合戦を始めると話題の焦点がズレてgdgd一直線だってお婆ちゃんが言ってた
お婆ちゃんの戯言に惑わされるなってお爺ちゃんが言ってた
お婆ちゃん……っ!
360の赤い刀をノービス、残機1でプレイしてて思ったが、
・ライフ制
・ステージクリアでライフ回復
・ボム的なリソースが結構頻繁に溜まる
STGってのはどう?
残機制のSTGだと、序盤に失敗すると最後まで尾を引くのでやる気がなくなる。
1ステージ毎に全力投球できる方が、長いスパンで考えなくていいので、
敷居が低くなるし、爽快感を維持できると思うんだけどなぁ・・・。
>>759 俺としてはライフ制は導入しても問題ないというか、むしろあったほうが面白いと思う
「被弾=死」という緊張感がもたらすストイックな快感は認めるけど、あんまり一般的ではないし
むしろ敵の攻撃にダメージの大小を設定したほうが差別化も図れるだろうし、
また蓄積・成長要素をシステム的にも導入しやすくなる
まあ「それだとACTに近づけてるだけじゃん」って言われてしまいそうではあるけど
中型機以上は一撃死
小型機はライフ半分減る(2回で死亡)
とかにして欲しい
処理漏れの雑魚に中型機とタイマンしてる時にズボガーンされたらものすごく萎える
そんなシビアじゃなくて、ボスの強力な攻撃でなければ一撃死無しくらいで。
あるいは、2、3発で死ぬけど、ちょっと頑張れば復帰できる。(エリア88みたいな?)
ようは、失敗してもデフォルトの状態に挽回できるシステムが欲しい。
じゃあ、アイテムパワーアップ性とか廃止で
その要望で行くと、グラディウスとか最悪じゃん
>>759 ・ライフ制
・ステージクリアでライフ回復
・ボム的なリソースが結構頻繁に溜まる
モロにカプコンの1943だね
道中頻繁に出てくるPowをライフ回復と特殊武器回復どちらに使うか
考えるのも面白かった
ライフは何もしなくても道中じわじわ減るし、メガクラッシュ(=ボム)でも
減るからまったく回復させないのはまずい
でもライフ回復にだけ使ってノーマルショットで進もうとするのは無謀
エネタンや矢七が出るステージでは特殊武器優先にしたり…
1943はいいゲームだったと思うよ
>>763 いや、プラス要素は残っていいよ。
マイナス要素を挽回できるようにしたいって事。
グラディウスだったら、ライフ回復のパワーアップとか。
基本、通常状態からの即死を無くして、
常に即死しない状態に戻れる手段があるって事で。
>>765 それは俺の思ってるライフ制のメリットとはあんまり合致しないかな
要は「残機2が上限だが比較的簡単にエクステンドでき、その場復活」みたいな話だよね?
>>767 単純に残機が増えるエクステンドと違って、
被弾→ピンチ→頑張る→復帰という流れが欲しい。
ここで続けて失敗すると死亡。
下手なりに赤い刀やってて、ボス直前のボム回収時に、
一時的にオートボム持ちの安全状態になったのが近い感じだった。
グラでいうならフォースが徐々に自動回復するようなもんか
無装備状態ほど回復速度が早いみたいな
>>759 ちょっと違うかもしれないけど、
ウルフファングのライフを前ステージの残量に関係なく6に戻してスタート みたいな奴が近いのかな?
(※実際は前ステージの残量+1で、最大9まで増えるけど少ない場合は少ないまま始まるのでキツい)
一応、自機大破後にパイロットだけで粘って復活できる要素もあったしw
あと、ライフや擬似ライフに限った話じゃないけど、STGには「上級者ほどシステムがヌルく機能する」のが多かったのも
初心者を遠ざける一因になってたのかな?という気がする。
例えば、ダライアスシリーズのアームはノーミスで取り続けると強くなる前提でデザインされてるけど、仮に初心者重視で調整するなら
・3発分のアームが付いた状態でスタート/復活
・その代わり、通しプレイでの青アイテム総数と、スーパー・ハイパーへ育てる為の必要数を少しずつ減らす
・青アイテム取得時は、段階に関係なく一律+2。体当たりや地形への耐性だけで差別化する
みたいな感じでも良かったと思う。まぁ、DBACのクロニクルではそれに近いことをやってるけど、いかんせんクロニクル自体が初心者には難解すぎるし
残機制は、エクステンドがある場合
序盤面に慣れて上手くなると後半で凡ミスできる回数が増えるのが
ライフ制よりも個人的にはとっつきやすかった
ゼルダやロックマンXみたくライフ制+エクステンド制だと良い
>>759 「ライフポイント」制っぽい意味なら
サガフロ・アンサガのシステムが近いことになるのかな
どうでもいいけどガーディック外伝のTAS動画が来てるな。
ここの住人がやたらプッシュしてたから、初めてだけどとりあえず見てみる。
>>759 その分、難易度が致命的に上がりそうな気がする
低くなった敷居は間をすり抜けられない弾幕や回避不能ホーミング弾とかで取り返されそう
だって、1コイン当たりのプレイ時間を伸ばすわけにはいかないんだから
>>774 別にアケのルールを基準にデザインする必要はあるめぇ
>>774 ACの事情なんぞ、この際どうでもいいよ
>>776 ならば話は簡単だ。STGであることをやめればいい。
>>759 MD版鋼鉄帝国がそんな感じかも
GBA版はミス時のリカバリーが困難になってて辛かったけど
エスカトスのシールドはどうかな
LIFEとか何だか言われるけども残機表示がLIFEに変わった物が多い
体力性は、回復手段が適度に用意されてるとか、敵の攻撃ごとにダメージが異なったりとか
そういうのがないと意味がないと思う
>>774 今はどのジャンルでも、上手い下手に関わらず1クレあたりのプレイ時間を平均化するようなデザインが主流になってるので
(DBACの3ステージ制もこの一例。ただし今の初心者にとっては光導ルートすら難しすぎるという形で問題点が露呈したけど)、
難易度に幅を持たせてコースを多数用意すれば解決できると思う
極端な話、ゼビウス・スターフォースで言う序盤1〜3ステージくらいの難易度が、今のアケシューには欠けている
ゼビウス普通に難しいと思う
難易度というのを絶対的な意味で使うならゼビウスでも難しいという見方も出来なくないけど、
アケシュー全体で相対的に見ればゼビウス・スターフォースの序盤は簡単な方だと思うよ
スターフォースは中盤以降はクソみたいに難しくなるが
つーか、当時の他のジャンルのアーケードゲームと比べても序盤は易しいと思うけどな
スパルタンXとか魔界村とか序盤で既にクソみたいに難しいし
今の時代難易度がどうのこうのって次元じゃないと思うんだよな
STGだとゲームを通してノーマルだイージーだって決めてるけど
もう一人用のゲームでそんなことやってる所ないだろ
せいぜい対戦型ゲームのCPUで難易度設定するくらいじゃね?
>>778 うげえ
エミュ君って3年も前から例の謎理論を唱え続けてたのか
ネタじゃなくて本物だったんだな……くわばらくわばら
>>785 そこに挙がってるタイトル同士で比べると、
昔はアクションゲームの方が動きの自由度が狭かった(特定場面で位置を合わせて特定の行動をしてなければミス、って場合が多い)だったんだよね
いつ頃から逆転したんだろう……たぶんベルトフロアが台頭した頃には既に、STGの方が窮屈になってたんじゃないかという気もするけど
>>778 エミュ君、グレフの事をグフフって呼んでるな。
これはつまり…
>>789 御察しのとおり、エミュ君はずっとグレフアンチだよ
過去ログ読めば分かる
この板を紛糾させてきたケイブ狂信者か
ケイブファンの域を超えた行動で色々混乱が起きた
廃れた理由なんて簡単だ。
昔に比べてつまらないゲームが増えた。
これはSTGだけでなくRPGを筆頭にほぼ全てのジャンルに言える事で、その証拠にゲーム市場は年々縮小傾向にある。
萌えだとか美麗グラフィックだとか見た目一辺倒で中身軽視のゲームばかりになってしまった。
萌えキャラとか弾幕とか小細工しないで硬派なSTGで勝負してもらいたい。
雷電やストライカーズのような熱いゲームがやりたいな。
東亜やグラやらの時点ですでに廃れてますがな…
最近の○○のことを知らない人ほど
自信満々に「最近の○○はつまらない」と言う
昔あんなにヒットしたインベーダー今出せばまた社会現象が起こせそうな感じがするね、こういう意見を真に受けると。
経験したことがあるかないかで人の感想なんて変わるんだから
初めて出て来たゲームをプレイして、それが新鮮な体験だった昔の方が面白く感じるのは当たり前
昔は新体験が面白いと感じていたのに
今では全ジャンル昔のが良かった、昔のままで良いと
懐古主義に走るのは全員癌ってことですかね
>>792 一理あるけど、「中身重視」も突き詰めすぎると高難度化・ライトユーザー離れに繋がりやすい
弾幕だって、小細工どころかSTGとしてのゲーム性を追及した結果の一つだし。
>>795 この手合いは結局「むかしはよかった」って言いたいだけで、
実際には最新のゲームに精通してたりはしない
だからそんな仮定はするだけ時間の無駄だ
>>788 昔はアクションゲームといえばアスレチックないしはパズル要素が強くて
かなりシビアだったからな(AC版アレックスキッドとかえげつなかった)
それがファイナルファイトあたりからかなり緩い制約になった
(スパルタンXとかビジランテと比べたらわかりやすい)
メタスラとか、アクション部分だけで言えば昔に比べたら緩すぎる
3D主流になってからさらにゆるくなった
このへんも緊張感を維持できなくなってる(=つまらなくなってる)要素かも
>>800 例示を含めてるのに、ここまで主観的な結論にもっていけるのはすごいな
エミュ君をリスペクトでもしてるのか?
シビアであることと緊張感があるゲームであることは同じではないし、
「3D主流=ゆるい」という決め付けも根拠がない
>>792 ではダラバーACは状況を打開するほど面白くなかったゲームだと。
アレックスキッドのロストスターズが人気があったなんて初耳だ。
あれを他人が遊んでる現場なんて見たことないし、稼働中の台を見たのもほんの一瞬だったぞ。
>>800を見てると
生き残り大作戦時代に挙がって
誰も答えられなかった
「地球防衛軍2IMPと無印虫ウルのどちらが難しいか」
問題にそろそろカタを付けなければいけない気がしてくる。
俺はどっちも、そこまでやる気になれん。
>>800 ただ、同時期のゲーム同士で比べれば、基本的な難易度は緩い方が流行りやすいんじゃないかな
高難度モードや自主的な縛りプレイの余地も含め、ヌルゲーは調整次第でマニアも内包できるものだし。逆は成り立ちにくいけど
別にムズゲーが悪いわけじゃないが、マニア向けの物ばかりになってるのは深刻な問題だと思うよ
シューターって新しい要素を病的なほど嫌うよね
他ジャンルは外見や中身を少しずつ変えながら試行錯誤、取捨選択して生き残ってきたけど
シューティングはそういう事をしてこなかったが故にどんどん置き去りにされていった
そういう中でケイブやいくつかの同人STGはよく頑張ったと思う
>>794>>799 STGとRPGは結構やってるよ。
後者なんか
>>792に書いたまさにその象徴だからな。
>>796 そういう思い出補正を抜きにしてもゲームの質は落ちてる。
ゲーム市場全体が縮小してるのがその証拠だし、
あれだけ繁栄してたSTG市場なんて今やゲーム市場全体から見たら誤差レベルだ。
>>798 昔は高難易度を通り越して理不尽なゲームが沢山あったが、それでもライトユーザーはついてきてた。
仮に中身重視にしてユーザー離れが起きるのであればそれはユーザーの質の差だろうね。
ユーザーの質w
ユーザーの質ってwww
>>802 可能性はあるが、単発で終われば状況打開には至らないかと
>>805 少なくとも、操作精度に関してはめちゃくちゃ緩くなってる
それ以外の部分で締めてるのもあるんだろうけど、
その場その場の操作精度が問われた昔ゲーに比べると、
最近のゲームは自由度の代わりに管理すべきことが多すぎて、
「そんな多くの情報把握しきれないよ」という意味の無理ゲーも増えてるけどな
中には、装備やフラグが足りないだけで詰んでしまったり
でも事前に調べてないとそこで詰むことが詰むまで把握できなかったりね
要するに、難易度の方向性が違うってこと
>>809 >少なくとも、操作精度に関してはめちゃくちゃ緩くなってる
具体例を出せよ
液晶による遅延や3D視点による「ドット単位の操作」の撤廃とかじゃないだろうな
>>807 RPGやってるなら、
>>804よりずっとタイムリーな
「デモンズソウルは難しくても売れてる」問題を分析してほしい。
ジャンルが違うと難易度は比較し難いとはいえ、
やっぱりシューティング並にムズいと言われると気になる。
俺はPS3を買う気がしないが。
VITAで出ればやるかな。
Yb/z3HqA0はどこの異世界からやってきたんだ
>>811 横槍で悪いけど、
デモンズの場合は3DRPGユーザー全体の母数が多いから、
高難度の作品を出してもある程度のプレイヤーに受け入れられる余地があるんだろうと思う
もし(3D・2Dを問わず)RPGがムズゲーだらけになったら、ジャンルもろとも衰退してるんじゃないかな
ここで言う昔のゲームってさ、ものすごく広い幅の年代の中から今に語り継がれる名作級を数タイトル挙げてるだけなんだよね。
昔のゲームの質? 平均で見りゃひどいもんだと思うよ。
バルーンボンバーやニューヨークニューヨークを挙げて昔の方が良かったと言えるかい?
あのナムコの海底宝探しはどうだった?
昔のゲームという括りをするなら、大半は擦りもしなかった下手な鉄砲だよ。
下手な鉄砲を数撃てたのは、それでもそこそこ儲かってたからだし、そんな中でも消えていくメーカーは山ほどあったのだし。
昔は良かったと言えることがあるとしたら、当たるかどうかもわからない鉄砲が山ほど撃たれたという状況に他ならないよ。
世の中はまだちょびっと貧しくて、でもいずれ豊かになる確信があって、売る側の奴らは山師的で、遊ぶ側は軽くそれに騙される程度におバカで、クソゲーに100円吸い込まれてもゲラゲラ笑ってた。
全体に質は悪かったが、その状況が楽しかったのさ。
今は作る方も遊ぶ方も、損しないことばっかり考えてるからね。両方が財布の紐を締めて掛かってたら、出てくるもんも出てこないよ。質は向上していてもね。
でも、昔には帰れないんだな。
音ゲーや格ゲーは田舎でも盛況してるのに、なんでSTGだけが極端に少ないのかが疑問
格ゲーが対戦で仲間内で楽しめるのはわかるけど、一人でやるのは音ゲーも同じだし、譜面もキチガイじみてる
でも、STGだけが極端にプレイヤーが少ない。
インカムが少ないから撤去はわかるけど、そのインカムが減る原因がわからない。
単純に難しいとかではないと思う
地味だからなSTGは…
>>815 操作そのものの気持ちよさ(過去に何度か挙がってるけど、STGは連射標準装備になってから「ボタンを叩いて撃つ」快感が大きく削がれ、弾避けゲーに傾いた)
総ステージ数(この場合は1プレイの長さではなく、曲総数のような選択肢の多さ)
カードによるスコア保存を通じた全国ランキングやライバルとの競争、カスタマイズ要素
これらが欠けている作品が今のアケシューには多いから
こういうこと書くと煽り扱いされるんだろーけど
単純につまらないからやらないんだよ。
煽りでもないし中身も無いな。
「自分が昔やってたけどつまらないからやらなくなった」か
「STGやらないけど客観的に見てつまらないから人が付かないんだろう」なのか
アンタのプレイヤーとしての立ち位置もよくわからん。
おもしろい・つまらないなんて個人で違うんだから論じる意味がない
つまらないから廃れたと言われても面白いと思ってる人からすれば納得できる意見ではないし
音ゲ格ゲはおもしろいからヒットしたとか理由にならへんやん
おもしろくない奴はおもしろくないし
ジャンル初期にはどんなのでもそこそこヒットする。
というかヒットしたものがシリーズ化や派生作を生んでジャンルとなる。
ジャンル化した後で長生きしているのは、現在では情報蓄積型のゲームであることがほとんど。
じゃあ格ゲーみたいに成績とか勝利回数表示してみるのはどうかな
クレジット投下数100中オール10回あだ名 ◯◯
プレイスタイル クリアラー
オトメ以外でもカード作ってデータ保存出来るようにすれば幅が広がりそうだね
>>821 既出も既出だがゲーセンに行く価値があるからだよ
格ゲーは言わずもがな、対戦できるから、最近はオンラインもあるがね
音ゲーは人前でやる意味もあるし、自宅にそろえてやる人稀だしな
>>825 STGにギャラリーが出来るゲーセンがあるらしい
そこへ行きたい
覚えたてのスコアアタックで人目を奪いたい
近所のは駄目だ...
格ゲーと、何かガンダムなんとかの爆音で音がなんもきこえんし筐体がズタボロ
家のアケコンのがマシ
単にケイブシューが得られる顧客数の限界なんじゃないの?
実質上現役シューター=ケイブシューファンだし。
ここ数年、他のメーカーが殆ど出してない上に、そういったメーカーについたユーザー数が少なかったからね
ユーザーの数もゲームの実力とは言うけれど。
近作はDBACが良い感じなんじゃないですかね
家庭用専用まで含めればエスカトスかな
銀銃HD配信でどれくらい戻るのか?とか興味あるところ
>>814 それは正しい。逆に言うと、今がダメなのは弾(開発費)が高騰しすぎて鉄砲を数撃つことができなくなったから
確かに映像の質は上がったし、リアリティも上がったがそれだけ。
いわゆる「アイデア一発勝負」が出来ない状況で面白いものが出るわけがない。凄い物とかじゃなくてね。
だからこそ、海底宝探しのようなゲームが許されていたし、バルーンボンバーの理不尽さも笑って済まされていた。
なんだかんだ言って1コイン100円商売だから、どこかで殺意は必要だったわけで
(当時の感覚で言うなら今の「死にもしないのにゲームオーバーになる」ってのは理不尽そのものだとも言える)
830 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/14(火) 02:39:42.98 ID:9lktFy//O
>>820 ついでに言えば、ここにいる連中でそんなこと言い合ったってしょうがないんだよ。
お前が面白いと思うようなゲームだから受けねぇんだよ、みたいな。
ずっとシューティングに苦手意識を持っていたけど、XBLAのトラブルウィッチーズにはまってる。
ゲームで遊べる時間があまりないので、ひたすら3分スコアアタックやってるよ。
ジャンルを問わずカジュアル化が進んでいることを考えれば、2DSTGの復興も
十分ありえると思う。
シューターからすると不満もあるかもしれないけど、素人からすればこのゲームはすごい
取っ付きやすい。
>>831 どうやって存在を知ったのか気になる。XBOXダッシュボードで見た、とかかな?
俺はやったことないから分からないけど、別に評判は悪くないみたいよ
作り自体は、いたって普通のアーケードライクなシューティングみたいだからね
存在を知ったのはXBLAで。
体験版で、とりあえず魔方陣を張れば敵弾を回避して進める感じが
良かったので購入。
LIVEのスコアボードは遊んだ人全員の順位が出るから、
これが良い刺激になってるんだと思う。
海底宝探しが許されてたとか・・・
あれは物凄く面白かったし大ヒットしてるんですが
自分が知らないものを語らないほうがいいよ
「海底宝探し」で検索してみたが今の目線だとビックリするほどのクソゲーだな
現在まで名前が残ってたりリメイクがなされたりしてるレトロゲーとは比べるべくもない
>>814や
>>829のレスにはうなずけるものがある
>>834 じゃあSTGは一度海底宝探しに帰るべきだな。
面クリア毎に四つの宝箱を選ぶ。
中身はそれぞれエクステンド、1億点、スカ、ゲームオーバーで手掛かりは一切なしのランダム性だ。
実は箱と中身が対応してるわけですらなくて、開ける瞬間に抽選だぞ。
廃れた理由がどうこうというより
「あれは良かった」「この頃はこうだった」と過去ばかり見てるジャンルの先なんて見えてるだろ
つーか俺も100円100円言ってるけど、当時ゲーム一回に100円も払えなかったよ。まだガキだったし。
宝探しなんてタバコ屋の軒先で10円だったから、クジ引き感覚で遊んでゲラゲラ笑ってただけだ。
ゲーセンで100円で置いてあったとしても、大人も同じ様に遊んでただけだろ。
ゲーセンのゲームなんて元来そういうもんだったんだよ。
>>831 3分くらいの短いスパンで繰り返し遊べるゲームはいいよね。
30分以上かけて、ノーミスでスコアアタックする集中力は
普通の人間には無い・・・。
SIE1&2のタイムアタックモードとかですかね
>>842 あれって通しプレイのトータル時間を競うものだから、ガチでやりだすとむしろしんどい方じゃない?
まあDSのゲームらしく中断しやすい作りだから、遊び易くはあるかな。
>>802 面白くなかったんじゃあないかなぁ
オプションの操作性とかカウンターレーザーとか癖が強くて
初心者でもガンガン使えるかというとそれは無理で
単純にゲーム性で良くも悪くもB級シューティングのダライアスすぎたので
すぐ篩にかけられて俺の通ってたラウンドワンじゃオフラインになった(泣)
>>843 編隊60隊・80隊+ラストにBOSS-UFO
でのタイムアタックだから、1プレイは長くても20-
30分
普通は7-13分程度だったと思うけど、いかんせんEXTREAMの難易度が、、、
>>844 だからといって、正統のダライアスになってるかというとかなり疑問符がつく出来だしなあ
もう、開発者が地形シューの作り方を忘れちゃったんじゃないかと思うぐらい
DBACって、悪くは無いけど、ファンが言うほどの大傑作じゃないよね・・・
>>738 反省したか、もう自分の勘違いで無駄なやりとりをするんじゃないぞ?
>>847 一回遊んだがGダラの方がマシだと思った
そしてあの筐体あるならダラIIに取り替えてくれと
容量的に、初代やIIが入れられるはずなんだから
オールドモード入れて欲しい>ダラバー
それでも「Gダラの方がマシ」はないわー
>>844 勿体無いw
面白いかどうかはともかく、インカム的にはクロニクル廃人ありきの商品だから
オフラインにするくらいならとっとと撤去した方がいいのに
ともあれ、最近のアケシューではだいぶ稼げてる方だよ。あと、個人的には面白いと付け加えておく
面白いけど200円の店で下ルートを選ぶには勇気が要るな。
ダラバーにしてもダラバーACにしても平々凡々
ダライアスの名前を取ってしまったら、グラフィック的にもシステム的にも目新しさのない古いジャンルのゲーム
特別初心者が入り込みやすいわけでもなければ、やりこむほどのものでもないってこと
演出がウリのゲームなのに
Gダラよりボスのモーションが少ないのが痛い
なんでケイブシューだと、古臭くてもみんな優しい評価なん?
シューターの良ゲー凡ゲーの基準なんて
大多数にとってはどうでもいい要素ばかりなのではないかね
低速移動ができないSTGは糞とか言い放つ奴が増えすぎた
脈絡無いのになぜかケイブシューが引き合いに出される不思議
859 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/14(火) 19:35:05.71 ID:+PoIqGitO
不思議ですね
>>852 プレイ料金はネックだねー
DBACスレからの推測だと、直営店以外(主にラウンドワン?)に筐体を買ってもらう為に
直営店では定価200円縛りにするって条件が付いてた可能性もあるようだけど……
(タイトー直営でスタンプサービスやら解放イベントor期間限定の臨時値下げが多いのは、その辺りを鑑みた苦肉の策らしい)
>>853 その平々凡々なゲームに及ぶべくもない旧態依然な2DSTG群はどうしたらいいっすかね?
862 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/14(火) 20:48:40.66 ID:Ka9+/f9o0
ケイブは信者ゲーだからカス
グラディウスやらせたいわ
>>862 あんなクソでかい判定のゲームなんかイライラするだけだしやりたくねーわ
864 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/14(火) 20:59:07.66 ID:Ka9+/f9o0
>>863 ほうほうケイブ信者は当たり判定で決めるのか
不毛な議論はやめてくれ
IIIの判定が部分的におかしい以外は見た目通りだが。
Vならケイブと変わらんし。
クソでかいって何のことだろう。
>>860 結局直営店も値下げされたがな
しかも、他店が残機無限600円(+5クレ)なのに直営店は残機無限400円
またタイトー狂信者が暴れていたのか
信者・社員・アンチ
このへんの単語はNGワードに登録していいっておばあちゃんが言ってた
むしろ弾幕STGの当たり判定こそ詐欺臭くて萎える原因だ
自機はコックピット部だけ、敵弾は真ん中辺りだけにしか判定がない
CAVEは嘘避けによって初心者にも弾避けの快感を味あわせたかったらしいが、
あの詐欺判定だと知らない人からすればワケわからなくなるだけだ
しかも他社も同人もフリゲもみんなそれを真似ちゃうから始末におえない
怒首領蜂がウケたからね
その時期に、他のところはユーザーを離さなかったわけでもないし
>>838 じゃあランダムがあるSTGは全部クソゲーだな
絶対詰むタイミングでランダム弾打ってきたり敵が発生したり
ボスの攻撃パターンが変化したり
ほとんど抽選感覚で一定時間以上遊べないSTGなんて過去には山ほどあったんだが
つか海底宝さがしは名前のとおり宝を探すのが目的であってサメを撃つのは2次的な物
今のSTGなら雑魚を倒したりボスを倒すのは2次的な物でクリアするのが目的
飛び道具使って敵を倒せばSTGって考えをやめろこのクソ馬鹿
>>872 >今のSTGなら雑魚を倒したりボスを倒すのは2次的な物でクリアするのが目的
2DSTGのアイデンティティが分からなくなってきた…
>>872はエミュ君?
そうじゃないなら彼と同じ病気の恐れがあるのでご自愛ください
今日の俺のレトロな意見にはあるバックボーンを込めているのだが、まあわからなくても無理はないね。
画面を囲むように持つPSP移植はなんか違う感じがする
3DSに大安売りでまとめて移植してくれ
>>875 周りくどくほのめかさないでストレートに書くべき
比喩が分からないやつ多いし
赤い刀とかいうのをやってみたら、なんか敵弾を弾き返したと思ったら自分の方へ
跳ね返ってくる変なモードになって訳解らんうちに死んだ
STGは自分のような初心者や一見さんがやっても「○面まで進めた」「○万点稼ぐ事ができた」という
達成感を得やすいので好きだったが、操作やシステムが複雑になってくると
楽しむ前に死んでゲームオーバーになるので、再度プレイしたいと思いづらい
最近のSTGは、キャラクターが腐女子向けだか美少女オタク向けだかの
キワモノ的デザインになってきているのも辛い
ゲーム自体がマニアックなら、せめてキャラは誰にでも親しみやすい外見にすればいいのに
>>877 比喩とかほのめかしじゃないよ。いつも言ってることをより強く意識してるだけ。
弾幕STG信者とそれ以外ってのもSTG界隈でしか通用しない争いだしな
知らない人間からは「なんでもめてるの?」って思われてる
>>879 伝わらない言葉には意味がない
中途半端に韜晦するのはよせ
今回おめーは変なこと言ってるわけじゃないんだから堂々としてろ
>>879 アーケード黎明期の、微妙だがアイディアに光るものがあるタイトルを持ち出す意味が、正直わからない
>>880 んなモン、どこの界隈でも同じでしょう
以前ウメハラ動画見てたらストII信者とメルブラ(?)信者が
コンボがどうこう言って争ってたが、よくわからんかったぞ
実は一人ひとり違う黒人が日本人から見たら皆さん殆ど同じに見えるようなモンじゃないのか
ま、個人的には弾幕・非弾幕でそこまで差はないと思うけどな
よく弾幕シューの特徴として当たり判定の小ささや低速移動の有無が挙げられるけど、虫姫オリとかフィーバロンみたいなのもあるし、
そもそも弾幕シューの定義すらはっきりしてないし
IKDシューって、小型機中型機の配置がキモだと思うから、
かなり多くのタイトルをIKDっぽくできると思うぜ
VVの時点で変わらないから徹底的なマンネリ
弾幕か非弾幕か、というよりは
CAVE(IKD)シューかそれ以外か、といったほうが正しい気もする
そろそろ沙羅曼陀3出せって事です
>>885 どっちでも好きにしたらいいけど知らん人にとっては一緒
IKDシュー以外受け付けない人が多すぎるのは確か
>>888 たしかにプレイヤー側にも問題があるのかもしれないけど、
裏を返せばIKDシュー以外にまともな選択肢が少ないっていうか、
「爽快感に欠ける」or「難易度に問題有り」or「面白くても出回りが異常に悪い」のどれかに該当する物が多かったんじゃないかと
ソニックウイングスの存在
特定ブランド以外は腐すプレイヤーがいるのはどのジャンルでもそう
IKDシューなんて糞だわ
どう考えてもCAVEはYGWの独壇場
イライラ棒はやりたくないわ
YGWシュー信奉者は、自分がマイノリティだということを認識なさい
>>870 蜂IIだとインストにちゃんと「コックピットに被弾するとミスになります」って
明記されていたけど、本家でそれが記載されていたことはないんだよな
>どう考えてもCAVEはYGWの独壇場
それは勘弁してください
その内紛はどこから読めば面白くなるんだい?
>>878 最初は訳分からないが、真モードを3時間くらいプレイしたら
変身ゲージと敵弾消去のルールが分かってきて面白くなった。
ただ、いきなりこれ渡されてもルールがややこしすぎる。
もうちょっとシンプルに、同様のゲーム性ができないもんだろうか・・・。
ケイブシューは「道中のプレイ感覚」がほぼ全作で共通。
5-6ステージで展開を作るところも含めて。
だから稼ぎシステムに凝る方向に走る
グラディウスはラスト以外はストーリー性は無視
代わりにバラエティ豊か?な各ステージ
ストーリー性入れたVは要塞面パレードで道中が、、、
・祈祷・鋼アイテムは統一して一種類にする
・アイテム取得数に応じた時間だけ念身
・ハガネをぶつける要素は無くして、念身と同時にアイテム取得数に応じた本数だけ刀を装着
・ゲージが無くなる(自動発射)or念身ボタンで刀を発射
・・・って位でよかったんじゃないかなあ、これでもまだ複雑かもだが
刀をぶっ放すのがウリなんだから、もっとイージーにガシガシ投げて金塊ドッパーって出来るようにすりゃいいのに
コンボゲージまで用意してどんどん複雑怪奇にしてしまうのはIKDの悪癖だな
せっかく体験版を用意しても、今や見た目で不利な2DSTGにおいて
初プレイ〜数プレイで刀を投げる面白さを伝えられずグッと惹きつけられないのは何とももったいない
無人島で他にやるゲームがないとかならともかく、他に幾らでもゴージャスなゲームがあるんだから
可能な限り解りやすくした方がいいと思うんだけどなあ
怒首領蜂シリーズのコンボが、
どこかチマチマしていて俺は苦手なんだけど、
ケイブシューターの上級者は、あの稼ぎシステムに魅了された面もあるんだと思うよ
だからファンの願いを聞いているうちに今のような方向になっていったんだろう
ほとんどのタイトルのブラックレーベルが稼ぎ複雑化路線というのもそういうこと。
そのファンが買い支えてくれるといいんだが
何故売り上げは下降していくのか…
単純に高齢化による引退ではなかろうか
新規をデススマイルズで引き込んだときはけっこうすごいと思ったけど、
そのあとのタイトルの打率が低い
古参のマニアをないがしろにするなとこのスレでもよく言われるけど、マニアの側で延べプレイ人口が目減りさせないという約束をメーカー側にできるだろうか。
もちろんできるわけがないのだが、ならばなぜそんな要求ができるのだろうか。
おっと、プレイ人口を、だな。
CAVEってギガウイングみたいな派手な無敵システムって見ないなぁ
「俺TUEEEEEEEEEEEEEEEE!!」ってのが弾幕の醍醐味だしあれだけ密度高い弾作れれば合うと思うんだがな
出たら出たで「大味だ」と文句言われそうだ。
擬似無敵のハイパーシステムでさえ賛否両論なのに
STGが廃れた、というより他のジャンルが発展したって感じに思ってしまうんだが…
昔は演出的にもRPGやアクションはシンプルな物が多かったように思えるし、それが技術的に色々と表現できるようになってストーリーとかシステムに深みを持たせれたのかなー、と。
STGはゲーム的にもストーリーとか演出を長くし過ぎるとテンポが悪いから純粋にゲームプレイとかで勝負しないといけない。(まぁ、演出は燃える展開とかも表現できるけど
だからRPGとかのジャンルが発展して、ユーザーの好み?傾向もそっちに傾いちゃったから本来面白いはずのSTGが廃れたように思える、みたいな。
ごめん、語彙力がないから上手く言えてないと思う。スルーしてくれても構わない。
30後半になってまたシューティングに戻ってきた俺もいる
達人で糞だと思ってた弾幕も今はなぜか楽しい
2以降スルーしてたグラディウスとケイブのゲーム買いまくってる
>>909 オトメGもオンラインCOOPが結構面白いのでお勧め
オトメXは何故こんな事に、、、
あれはあれで、新規が入ったんだろうか?
オトメGは新規開拓したみたいだけど
このスレの人たちにとってギャラガ・レギオンズとかどういう評価なんです?
>>913 自分はやってないのでノーコメント。このスレの上の方で話題に挙がってたと思う
>>908 他のジャンルが発展したおかげで競争力が落ちた、ってのも確かに大きいね。
それに関連した(ここの住人から見た)論点としては、
・人気低下に伴ってプレイヤー層も新作の供給元も減り、「現存する2DSTGファンに売れるゲーム」が似たり寄ったりでマンネリ化。さらに一般客離れを助長
(流れ的にはIKD作品が叩かれやすいけど、仮に現存する2DSTGがグラディウス系ばかりになったら同様に批判されてただろうと思う)
・その数少ない供給元も「新作がつまらない」「新作を作らなくなった」と、両極端な方向から責められている
(しかも過去の名作と比べられがちなので、残っているファンを満足させる新作を出すのは非常に難しい)
・そもそもスレで扱ってる「2DSTG」の定義範囲が狭い。3Dは言うに及ばず、固定画面・家庭用・同人など各々が「自分のやりたいSTG」から除外している作品も多い
(他ジャンルではそこまで嗜好が絞られてるわけじゃないのも選択肢の多さに繋がってる。このスレをRPGに例えるなら「SFC以前のドラクエ・FFみたいな2D見下ろし型RPG」以外には興味無い人が多い、みたいな)
……という感じで、贅沢言ってられる状況じゃないのに選り好みが激しいせいで余計に自分たちの首を絞めてるようなところもあるかな。
難易度や初心者対応もよく話題に挙がるけど、「ここで話してる自分達」に直接関わるのは結局のところそういった問題じゃないかと
シューティングほとんどやらない自分にはこのスレの話にまるでついていけない
いや普通そんなもんよ、自分もやったことがあるタイトル以外なんて分からないし
なんか2DSTGが物凄く奥深いもののような雰囲気があるけど
ゲームってそこまでの価値観を求めるものじゃないと思う
プレイヤーのえり好みも強いが
メーカーもだらしない所業を連発した。
バグだらけのゲームや複雑なゲームばかり出して、
客にそっぽ向かれると「ゲーセンの客層は変わった」みたいなことを言うんだから・・・
贅沢言ってられないが、皿にゴミを持って出されるくらいなら別の料理屋に行く。
>>917 まぁ、自分もプレイヤー側だけが悪いとは思わないけど。
現状だと「別の料理屋」も選択肢が少ないから、買い置きの冷凍食品(≒家庭用レゲー)で妥協してる人も多いのかな
ちょうど今他スレで話題になってるコナミのSTGのCDボックスな。
ああいうのが出て、聞きもしないのに押さえで買っちゃうアラフォー世代。まあぶっちゃけ俺もそこに含まれるワケだが。
冷凍食品を買い置く層って大体その辺が中心になっちゃうと思うんだけど、そんなのターゲットにして新しいゲームを作ったって商売になるわけがないんだよね。
>なんか2DSTGが物凄く奥深いもののような雰囲気があるけど
>ゲームってそこまでの価値観を求めるものじゃないと思う
STG界隈はなんでこうも変に求道的なんだと思う。小説「連射王」に違和感を感じた。気軽にそれこそパチスロ感覚で遊べばと思うんだけど
>>920 ×求道的
○偏執的
STGは別に求道的でもストイックでもないし、他ゲーマーからそう思われてもいないよ。
ただシューターがそう言い張ってるだけ。求道的とかストイックという言葉の意味も考えずに。
2DSTGが求道的だなんて、武道や芸道の方面の人が聞いたら茶噴くと思うよ。
「シューター」という単語を使いたがる人ほどただ煽りたいだけの法則
>>920 パチスロでガンガン小役とりこぼしまくる養分プレイと
STGでジャンジャン死にまくるコンティニューゴリ押しプレイはよく似てると思うんだが
主に、お金がマッハで減るあたりが
ケイブシューの金塊ジャラジャラは、パチスロ感覚だろう。あそこははじめからミリタリーを狙う意思がない。
925 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/16(木) 17:22:22.99 ID:cOEoQqaI0
>>381 別にシューターに限ってヤンキー多かったわけじゃないでしょ、ゲーセンにヤンキーが多かっただけ。
しかもSTGはどんどん格ゲーに押されたり萌え系に走ったりしてヤンキーもやらなくなったし
今も残ってるシューティングスコアラー()なんかキモヲタ然とした人ばかりでしょ。
しかも高齢の。
まるで自分はキモオタではないという口ぶりだな
927 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/16(木) 17:25:34.33 ID:cOEoQqaI0
>>431 ケイブのは893センスでもチンピラジャンルでもなくて
アウトロー気取りのキモヲタがチンピラセンスを演出してみたら失敗しました、だと思うよw
また轟音か…
轟音はボキャブラリーが浅いからすぐわかるな・・・
毎度毎度同じ単語と同じ論調じゃ飽きるっつうの
なんかまた轟音が活動始めたらしいな。
STG板を本格的荒らしにくるのも時間の問題だろう
>>904 フリーソフトで遊べる2DSTGなんて古臭いジャンルを金払ってまで欲しがる新規が全然いないから古参にアピールしろと言うより「アピールせざるを得ない」ってのが現状
それを変えるには根本的な変化がいるだろう
>>923 今のほとんどのスロは子役もこぼさないし、ただ回すだけ、
みんなリールなんて見てない。
「技術介入全盛のスロのスタイルこそが史上最強」って人多いけど
これ懐古ゲーマーと似てると思う
新しい物を認めない→金を落とさない→金を落とさない人間の意見を汲み取る会社なんてない→終焉
2DSTGが廃れていなくて人気絶頂期、または人気を盛り返す契機になった
作品というと、ゼビウス、初代グラディウス、雷電、ソニックウイングス、怒首領蜂あたりだが
(他にも挙げきれないくらい良作はあるけど)、それは例えるなら
少年ジャンプ黄金期や初代ガンダムのような一時の人気に過ぎないわけで
ブームが去った今、それらに似たゲームが出たところで二番煎じにしかならないと思われる
今の世代に受け入れられる内容の2DSTGというと、どんな物だろうか。。
やはりネット対戦とか多人数協力プレイの要素がないと流行らないのかな
(オン)対戦やCOOPは今やゲームとしての大前提であって流行らすための特別な要素ではないからなぁ
今ウチには16本のゲームソフトがあるがシングルゲーは7本だわ
ν速にSTGスレが立ってたがCAVEはやっぱ戦犯扱いなのなw
扱いというより実際に戦犯だからそう言われるんだろ。
横シュー系はほとんど叩かれないのにな、一頃のこの板とはまるで逆だわ。
他の板でSTGの話題が出ると確実に弾幕批判になるよ。
スタソル以降シューティング卒業した人もザラにいるからね。
そもそもスタソルで卒業した人が何で弾幕を理解できるのかよく分からん。
スレ見てみたけど別に戦犯扱いになんかされてなかったぞ。
いつもの頭おかしい人ですか?
>>933 >やはりネット対戦とか多人数協力プレイの要素がないと流行らないのかな
今のリア厨やリア高はケータイでギャルゲーやってるし
社会人はやはりケータイでパチスロエミュレータやってたり
ドラクエ遊んでたりする。
PSPだってDSだって一人遊び用のゲームは腐る程出ている。
つまり一人遊び用が受けないというわけではない。
一人遊び用のモンハンもどきを出しても、
出来がよければそれなりに遊ぶ人はいるだろう。
しかしシューティングは売れない。
新規ファンを育てたり獲得するための努力をしてないからな。
やってることがファミコン時代と同じだからな
簡易パズルゲームやミニゲームと同程度の評価しか受けないだろう
キャラクター付きのミニゲーム集みたいなゲームも多々あるが(GTAなどもその口だろう)
それらはあくまでキャラクターや世界観や演出が上手くて受けたんであって
それらの努力をしなければ置いてきぼりにはなるわな
現状そういう付加価値売れができてるSTGなんて東方しかない
シューター様は硬派wだからな
ちょっとでもキャラや世界観に力を入れただけで大騒ぎ
萌えキャラなんてもってのほか
最近は自キャラの見た目や装備を好きなようにカスタマイズできるゲームが多いけど
2DSTGでもそういうのを取り入れてみたらどうだろうか
それなら硬派シューターも萌えキャラ好きも納得できるものになりそうだが
やっぱりSTGは面白い
もうそれでいいや
今後のリリース予定は全然ないが今年は沢山出たしな
>>942 硬派wだからすごいよな。
パワーアップ型シューティングでは死んだら装備剥がされてちょっと巻き戻しされて
最弱装備で敵の猛攻の中に放り出されるのが当たり前。
そこから立て直すのが面白いんだから、それを面白いと思わない奴は
根性無しと見なし、ゲームをやる資格を与えないときたもんだ。
そんな事を十年以上もやってたら客も逃げるわ。
>>945 それだけじゃなく、残機がなくなるごとに毎回毎回キャラロストするなんてのは
今の家ゲーのルールでは絶対ありえないことだ
いや、アケゲーでもそんなルールはだんだん採用されなくなりつつあるぐらいだ
シューターは最近のSTGや他のゲームをキャラゲーだグラフィックだけだと批判したがるが
アーケード黄金期のSTGはまさにそれだったわけだから皮肉なものだ
家庭用ゲーム機にはできない精細なドット絵とハード性能を売りにしてたが
その基本部分は現在に至るまでほとんど変わらない(彼らは完成されてると言うのだろうが・・・)
十数年前からひたすらブーメランを投げ続けた結果が今日の衰退の歴史に繋がっている
シューティングゲームでキャラ押しの方向性はありえん
なんせ、あんなに自機がちっちゃいんだからな
そういうのは格ゲーの方がよっぽど向いてる
東方なんかはキャラクター人気あるみたいだけど、あれは特異な例だし
それなのに、何を勘違いしたかCAVEはキャラ路線に走り出した
自機がちっちゃいなら巨大ボスを人型にしちゃえっていう大復活の発想には脱帽する
もちろん悪い意味で
その「ありえん」と思ってるSTGの常識が実は他のゲームじゃ異常なことだ
例えば自機の性質でキャラゲー否定するなら
単純で小さな図形しか扱わないパズルゲーでもキャラゲーは無理なのか?
答えはNOだろう、そうして僅かな試行錯誤もしないままだったということだ
>>949に賛成。
スーファミ時代のスパロボだって、プレイヤーが普段見ているユニットは
16×16ドットくらいの小さな絵だが、それでもキャラゲーだ。
ドラクエ4のアリーナのエロ同人誌なんてどんだけ出てるかって話だ。
キャラが小さいから向かないなんて言い訳に過ぎん。
スプライツだってソニックウイングスだってむちむちポークだって
オトメディウスだってファンタジーゾーンだってあるじゃないか。
う〜ん…それもそうだね
ぷよぷよとかあるしね
でもさ、今は他ジャンルも表現力は上がっきてるし、
やっぱり昔からのスタイルをとり続けているシューティングで
他と同じことをやっても遅れを取るんじゃないかって思うわけよ
ただ、仮に多様なシューティングメーカーが存在するなら
そういう試行錯誤に満ちた作品があってもありだとは思うけど
今はほとんどCAVE一強だし、俺は変な迷走してるようにしか見えないな
ついでにいうとシステム面も迷走してるし
>>951 昔からのスタイルをとり続けているなんて、
アドベンチャーゲーム、ギャルゲーでも同じじゃないか。
アイマスだって2D背景に立ち絵を出して会話させて、
ミニゲームでお茶を濁してるだけだぞ。
キャラの盛り上げ方に成功したから売れたわけで
アイマス2なんてそこを失敗したから爆死扱いだろ。
試しにエロゲの体験版を10本くらい落としてみ。どれも同じだから。
文字読ませゲーで革新的なシステムを取り入れた成功例なんて逆転裁判くらいだろ。
それも何年前だよ。
>>948はキャラ押しがありえん、東方が例外だと断言してしまう前に「何故東方はキャラ押し出来ているのか」を考えた方がいいんじゃないかな
ID:JE6ELNbu0は本当にSTGやってる人間なんだろうか
ケイブがそもそもキャラに向かったのは98年くらいからだぞ。
知ったかしてつい最近みたいに言う奴が多いけど。
>>946 一般的なFPSみたいに、
・要所要所にチェックポイントがある
・死んだら、チェックポイントから、そこを通った瞬間の状態で復活
・ダメージを喰らっても、時間をおいたら回復
ようにすれば、2DSTGでも、気軽にやり直しできると思うがどうだろ。
今のその場復活ゴリ押しプレイは、ゲームやってる気がしないし。
>ミニゲームでお茶を濁してるだけだぞ。
こういうのや、膨大な文章量、アニメーション、キャラグッズ、フルボイス、というのが
ADVが生き残るために試行錯誤し、昔ながらのスタイルを進化させた部分なんじゃないだろうか。
キャラやストーリーを楽しむなら漫画や小説でもいいんだけど、
ADVが今でも人気あるのは、高い金を払わせるだけの魅力があるんだよ。
STGは、絵が綺麗になって、弾が増えて、あとは80年代アケシューのまま・・・。
ADVでいうならポートピア連続殺人事件をいまだに作ってる感じ。
>>957 昔のADVは「パスワードマッチゲーム」って揶揄されるほど理不尽だったんだがな
今の止め絵1枚よりも少ない容量だからボリュームもお察しの中、
キーボードでコマンドを一字一句間違えずに入力しないとアウト、
ヒントも自分で収集してたったひとつの正解を探し出す超絶難易度が普通だった
当時を思えばものすごく遊びやすくする努力が払われてると思うよ>ADV
難易度を緩和しても大丈夫なほどボリュームがあるようになったし
バックログとかアルバムモードとかで、一度プレイした場面は
再びめんどくさいプレイをしなくても見ることが出来るのが普通だし
数十KBの中に100画面を軽く超えるボリュームを詰め込んだ惑星メフィウスが最強ということで
つーかその辺は狭い層のニーズに合わせて最適化してるって意味でSTGと同質だと思うけどな。
リリース量が多いからジャンルのファンであれば不満は少ないのかもしれないし、新規もつき易いのだろうね。
ともかく新作のリリースがないとどうしようもない。
出せばいいというものではないが、出さない方がいいなんてことは絶対にないんだよね。廃れさせないためには。
>>959 惑星メフィウスとか年がバレるぞテメー
暗黒星雲のSTGモードは正直いらないと思った
STG衰退したといえば論を待たない所
しかし生き残っていはいるし現在の状態が維持されてるのは
STGがつまらなくなったからじゃないと思うわ
ただ単にゲームの種類が増えてプレイ人口も激増した
その中にあってはシューターは少数派だったという結果だな
あとは他のゲームに比べて表面上の魅力をアピールしづらい
STGはきっちり腰をすえてやってみなけりゃ面白いかどうか判断がつかない
他ジャンルのプレイヤーをそこまで持っていく手段がない
まあ誰にも彼にもプレイしてもらうジャンルではないから多少絞るとして
今やるなら豪華声優陣の起用 OPEDムーピー
かっこいいとか可愛いとかゆるいとかキャラも沢山用意して
ゲームの本質以外で引っ張らないと駄目かもね
例えばアニオタは結構OPの出来で視聴するかどうか判断するらしい
色々経験があるとそこである程度のことが分かるんだろう
アニメのOPは本質そのものだろ
OP詐欺っつーか、この本編内容にこのOPはねーよってのも多いけどなー。
ケイブが戦犯ってのは確実にないだろう
最後まで生き残ってた(正確には廃れてから登場した)から目立ってるだけ、
そもそも一つの会社でジャンルの盛衰どうこうなんて状況がすでに廃れてる
2DSTGなんてケイブが出来る前にとっくのとうに廃れてるのに
ここ十年程度で話をしたがる奴が多すぎる
2DSTGはもうちょっと根本的な所に問題がある
最近はバレットソウルがその手で一応成功してるみたいだし(ただ、どの位売れたかは正確な集計が分からない)
ゲーム自信もメニュー画面だけは縦に出来ないとかマニアには若干の不満あれどキャラデザやBGM目的で買った人には受けが良かったと聞く
難易度も1周目は達人で2週目は蜂と言ったオトメXのような退屈になるような調整でもなく初の人でもスコアを稼ぐ等の楽しみが視覚的に分かるってのが
中々いいと思った
他にはトラブル☆ウィッチーズねぉも安価ながらに協力プレイにスコアアタック、ボスラッシュ、ADVモードとシステムが充実していて弾数多いながらも
全てアイテムに変わると言った要素が避ける必要が無いと言う事でこれも受けが良い(本体のDLC人気順だと2位、1位はドラキュラHD3位遊戯王5Ds)
なのでアケの方はちょっと危うい感があるけどCSでは言われてる程廃れていはいないし単純にユーザーが分散しちゃってるだけだと思う
そもそも移植DLC含めて半年で10本近く出てる今の状況が信じられないわけで…これでユーザー少ないとか言うのは酷
しかもオトメX以外は全部(個人差あれど)良作だから雑食な人ほど財布を空っぽにされやすい
アケの方はネシカが出た事だし切り替えで出してくれるようにしてくれれば次第に増えていくんじゃないだろうか…?
ネシカは縦画面に出来ないのが難点
一度でいいから9:16の画面で縦シューやりたい
逆に、ワイド画面が主流になっても作り手・遊び手共に縦シューの方が人気ってのは不思議な気もするけどな
ネシカには新作・復刻あわせて横シューがもっと増えてほしいし、
縦シューにこだわるなら縦画面用のゲームを複数収録・増設できる汎用筐体を作るくらいじゃなきゃ維持は難しいと思う
ケイブじゃなく、ケイブしか受け付けなくなった一部のシューターは戦犯かもしれない。
それ、非シューターに「お前らがせっせとプレイしないから廃れたんだよ!」
って言ってるのと変わらなくないか?
仮にCAVEしか受け付けない輩が多いとして、
それ以外の層を拾えなかったメーカー(特に大手)が戦犯っつーならまだわかるが
高橋名人が弾幕系を避けゲーだの何だのと批判してたけど
初期のCAVEボム有り弾幕シューは実際やってみると初心者でも楽しめるよう
配慮されている作品も多かったね
苦手な場面はボムで切り抜けて先に進めるし、高速弾や不意打ちも少ないので
死にまくってパターンを暗記しなくても、アドリブで大量の弾を避ける事ができて
まるで自分が上手くなったような感覚に浸ることができた
ユーザーフレンドリーなシステムなのに、ゲーム雑誌等では
ボス敵の激しい攻撃や、ALLクリアの難易度の高さが
やたらと強調されてたから、食わず嫌いの人も増えてしまったのではなかろうか
もったいない
東方もなんだかんだいってケイブ系の系譜に入る件
もう90年半ばにはSTGが廃れつつあったし
どんなに良作だとしても飽きられつつもあり難易度も上昇の一途で拍車をかけてた
しかしCAVEではその時に離れて行ったユーザーは呼び戻せなかったと言うだけだと思うわ
その頃にSTGに飽きつつもまだ頑張っていたプレイヤーを引き止める力はあったけどね
逆に言えばその濃いプレイヤーさえ居なくなってたらSTGは終わってたんじゃないかと
繋いだだけだとしても大きな役割は果たしたよ
>>952 アイマスは今年の上期の箱ソフトで一番売れたゲームだぜ。
あれで失敗認定してたら他のソフトはどんだけ酷いんだって
話になるべ。
とまあそれはさておき「ミニゲームでお茶を濁してる」ってのは
アイマスに限らず育成ゲームの基本フォーマットだぜ。
育てる対象が娘だろうが馬だろうが、基本は細かい事の積み重ね。
ただミニゲーム集と違うのはひとつひとつが独立してるんじゃなくて
それぞれの結果が全体で繋がってるという部分。
ここを抑えないと的外れな話になる。
アイマスは他のギャルゲとは一線を画す様々な新要素があったからヒットしたんだがな
そもそもギャルゲではなくシミュレーションゲームだし
後はラブプラスなんかも新しいギャルゲの形を作り成功した例だ
ギャルゲも売上本数的には2DSTGと大差ないんだが、
アイディアや新要素、マーケティング次第でまだまだ売れることが証明された
2DSTGだってやろうと思って出来ない事ではないよ
戦犯戦犯言ってる奴は自分に酔ってんのか?
純粋な2Dシューティングとは離れるけど、そういうミニゲーム的な
積み重ねと言う点に特化して、シミュレーション的な方向に
向かうのはどうだろ?
プレイヤーと敵軍がいて、お互いに領地があってそれを
取りあう。ただし一般のシミュレーションゲームの戦闘にあたる部分を
シューティングにしてしまう。
クリアしたらその領土を取れるが、クリアできなかったら
自軍の武力は下がる。しかし攻めた相手の領地も戦闘で疲弊してるから、
戦力がダウンしてるので再戦したら前よりは勝ちやすくなる。
戦況によっては向こうから攻めてこられたりとかもあったり、
そういう感じのゲームって既にあったりするかしら?
>>976 R-TYPEタクティクスがそんなゲームかと思ったら、
普通のSLGでがっかりしたな・・・
次は21じゃなくて22な
>>976 STGでなくていいなら、モンスターゲートとか戦国革命とか
どちらも自分が座っていない間に領土が落ちてるのがデフォだけどな
戦国革命はSTGで言うところのボムを撃つのに10円かかることから「10円ボム」なんて揶揄されたな
#標準設定でリアルマネーの10円です
まあ、STGには向かないシステムだと思う
そう言うのは欲しいところなんだけどねえ
別にビッグタイトル使わなくても良いと思うし
面白かったらクチコミで広がっちゃう位この業界は狭いw
個人的にはダラバーACのクロニクルモードにストーリーやムービーを追加したような感じがいい
前半はサクサク進められて最後の20%位は多少苦労するように
作りたいところはあるだろうし規格もあると思うんだけど多分資金が足りない・・・
声優使って長時間収録したりムービーを作るのは金かかるからねえ
981 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/06/18(土) 01:36:40.95 ID:tysMcj9AO
>>970 名人は実際の難易度が低いことも含めて新規が入らないといってるよ
簡単であることが伝わらないと意味がない、と
それとボムは別に初心者優遇じゃないよ
避け方を知らない、または避けられない初心者は無駄撃ちをや抱え落ちをするから恩恵を得られない
弾消しの戦略性も避け方を理解して深まるものであり、避け方を知らないととりあえず弾が多いからボムを撃つだけになってしまう
>>973 アイマスはDLCで稼ぐ前提のゲームだから売上より満足度の方が大事だよ
>>981 まず「見た目だけで引いてしまう」というのをどうにかしないと新規が座ってくれない
見た目ってのは当然弾幕の事ね
そもそも「避けれないときはボムで乗り切る」を知らなかったら意味ないからな
開発者が初心者意識してるかどうかは分からないが、結局STGの常識知らないと意味無いシステムだ
単に難易度下げただけじゃ入り口は広がらないだろう
首領蜂は引いたなー。普通は見た目通りか一回り小さい程度の当たり判定が常識。他ジャンルで中心の
数ドット設定だったら不自然極まりない。人型自機なら説得力があるが
当たり判定の表示もゲームの格を落としている(当たり判定表示ONでデバックしてる気分興醒め)
マニアに好まれたため歪なSTGが主流になってしまったのは残念だ
1ドットの当たり判定と云えばR-TYPE
そんな判定がドットがと言い争ってるのもシューターだけじゃね
初心者は当たり判定なんか気にする前に死んでるだろ
最近のFPSって下手にリアルになってきたせいか、銃で撃たれたのに
時間がたつとその場で体力回復すのが余計奇妙に見える。
判定が如何とか云うくらいだったら、そういうところには違和感感じないんかな?
いや見た目通りの判定が常識の一見さんには弾幕STGは無理ゲーに見える筈という、素直な推測
だから一見さんを惹き付けることが出来ないんだと思う。
FPSの体力回復は取っ付き悪さの要因にはならないんじゃ
R−TYPEは他のオブジェクトの判定領域を大きくして実質見た目通りだったような
アーケード限定で悪いけど、いっそのことチュートリアルステージを無料にすりゃいいんじゃね?
延々タダで遊び続ける奴もいるかもしれないけど、その場合はプレイ内容に応じて
「あなたはシューティングの天才だ! さぁ、コインを入れて実戦にチャレンジしよう!」等と煽ててみるとかw
そんなの店が置かないだろ。
アーケードは簡単で、短時間で繰り返し遊べるスタイルの方が合ってると思う。
ダライアスみたいに3面までだけど分岐するとか。
初心者が6面(2周目)ノーミスクリアに到達するのはもはや天文学的確率だろ。
まだ難しそうだから新規が付いてくれないとか言ってんの?
キャラ萌えや弾幕で食いつないでもらえるだけありがたく思えよ
嫌なら隅っこで昔話でもしとけばいいんだ
>>948 >シューティングゲームでキャラ押しの方向性はありえん
>なんせ、あんなに自機がちっちゃいんだからな
あーん?
貴様はガーディック外伝やってみろ!萌えるから。
下手に立ち絵とボイスつきでべらべら喋られるより二頭身のドット絵のほうがずっと萌えるから。
大切なのは想像力ですぜダンナ。
そしてEDで拝める大きくて美麗(当時としては)な一枚絵の主人公がまたイイ。
妖体験版のきれいな魔理沙よりかわいいぞ!
いまだに弾幕だから見た目で引いてしまうって、もう何年前の価値観だよ…と言いたくなる
>>990 今は「新規カードを登録すれば初回無料」とかやってるよ
予備知識無し、周りにSTG好きも居ない、そんなゲーム未経験・他ジャンル経験しか無い一見さんは
普通に引くんじゃないかな
もっとシューターの常識をデモ画面やチュートリアルで親切に説明すべきと思う
>>996 興味がない人は説明など読まない、という初歩的なことを理解していないね君は
ライト向けには「説明がなくても遊べる」じゃないと無理
>>994 一見さんに聞くとほぼ9割方は「物や爆発がゴチャゴチャしてて何がなんだか分からない」そうで
面白そうと思ったりするかどうか以前の問題みたいだよ。
格ゲーのようなキャッチーさがないのがまず最初のハードルだと思われ。
999なら2DSTG復権
1000ならアケ新作2DSTG発表
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。