どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 19
1 :
名無しさん@弾いっぱい:
廃れてねえし
少なくとも普通の一般人がゲームと聞いて連想する枠内にないのは確かだろ。
>>1乙です
またトリの人と愉快な仲間達論客の熱いやりとりが観れることになるとは・・・ありがたいです
個人的にはここで一番読み応えがあるスレだと思います
色んな意味で面白いスレだとは思うけど、読み応えとなるとなあw
>>1乙
Lv足りなくてどうしても立てられなかったんよね
今スクランブルバルキリーが熱いんだけどどうしたものか
スーファミでシューティングはないわ
↓反論のメジャーゲー羅列
え、また立てたのこのスレ
自分も人にスーファミのおすすめを聞いたら
スクランブルバルキリー勧められたんで買ったわ
中々良い出来だなこれは
しかし結構難しい
あと何本かスーファミSTG持ってるけどスーファミはほんとSTG砂漠
バイオメタルってのが面白いらしいが高くて手が出ない
まあこのころ既にSTGはほぼ需要が尽きていたって事だな
メガドラは結構数も出てるし名作もあるがマニアハードだったからな
SFCのSTGはスーパーアレスタが至高
あんなステージが無駄に長いだけの物の何が至高なんだか意味不明。
同じようなシステムでも、ステージの作り方で駄作になるという典型的なパターンかと。
ザナックは最高傑作の一つなのに、アレスタシリーズは最悪の駄作だと思っている。
スーファミは好きなハードだったけど
ことSTGやアケ移植に関しては、SFC音源のバフォバフォした音色が苦手だった
あまり不満に思わなかったのはポップンツインビーくらいかな
やっぱSTGとFM+PCMの相性は最高だわなあ
まあスーファミはRPG用のマシンだから仕方ないが
あぁ、ちょっと強引にこじつけるとすれば
家ゲー環境を席巻した頃のスーファミと相性が良くなかった時点で、STGの衰退は始まってたのかもね
今の最新ハードが3D全盛なのと同じような意味で。
>>11 家庭用になりきれなかったざなっくとか無いわ
呪!廃スレ復活!
しかしこのザマ
3000円の手コキ風俗に行ってきたんだが、オナニーの方が全然マシだな
やっぱいらんかったなこのスレ
局地的にだが新作ラッシュの今、廃れた廃れたと主張するのも馬鹿馬鹿しいわな。
全部出揃うまではマターリ雑談でいいや。
そんなことよりストライクバルキリーの6面が難しくてな。
どの雑魚連れてくるべきか悩み中だ。
なんでこのコテはスレチの話を振るんだろう
新作ラッシュに乗れてないんだスマン。
地震から復旧できてなくてな…
手コキ風俗のがスレチだろw
安かろう悪かろうという例え話なんじゃないか?
それがどうSTGに繋がるのかはよくわからんが
19(どうしよう・・・今更誤爆だなんて恥ずかしくて言えない・・・)
同人だのDL販売だのをプッシュしてる奴がいるから安かろう悪かろうといってるという可能性はあるな
この場合は規模に合わせた売り方をして無駄なコストをかけないから安いので粗悪品とは限らないが
手コキ風俗が同人なら家でやるオナニーはなんなんだよw
例えにもなんにもなってないでしょ
なぜ手コキ風俗からこんな流れになっているのか
これが論客による熱いやりとりか
実際、最近のCAVEの凋落やコンマイの投げっぱなしジャーマンぶりを見ていると
すでに同人より質落ちてるじゃないかという位だから
それでフルプライスや1プレイ100円出せるかといったら渋る人は当然増えるだろなぁ。
シューティングではないものの、えらく気合い入ってるなと。
↓
Streets of rage Remake ? Final version (v5.0)
http://www.bombergames.net/sorr_project/ 紹介画像
http://bombergames.net/promotional.JPG ベアナックル全シリーズを合体させた上に膨大な追加要素を加えた
化け物ファンリメイクソフトが8年越しで最終バージョンに。
上記ページ掲載の膨大な仕様の一部を以下に抜粋
・全103ステージ
ストーリーモード全93ステージ
エクストラモード全5ステージ
プロトタイプmod全5ステージ(別ダウンロード)
新規ステージやリメイクステージでは色数を増やしたり、多重スクロールの階層を増やしたり、
元ゲーにはなかったインタラクティブ要素を追加したり等々
・全19プレイヤーキャラ
1のキャラは全て描き直して新モーション追加
2、3のキャラは新モーション追加
さらに新規プレイヤーキャラも追加
・全64種の敵
1の全ての敵は描き直して収録
2、3の全ての敵は色を補正して収録
さらにゲームギア版やパッケージをもとにした新規の敵も追加
・全76曲
ゲームギア版を含む全シリーズの原曲をほぼ完全収録
さらに5人のミュージシャンによるリミックス曲や新曲も追加
・全40のカットシーン、8つのエンディングを新規作成
これはベルトスクロールアクションか?
なんかスゲーな
33 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/04/05(火) 20:48:50.92 ID:GsCQAvX50
×新作ラッシュ
○架空作品エミュレータ祭り
>>31 そういや、ベルトスクロールアクションも絶滅気味だな
いつもの面子が揃い出したなw
ああ、ゲーセンなんて想像上の存在って意味か。納得w
震災で延期になったりして、ちとごちゃごちゃしちゃったけど数カ月以内に出る予定なのは
箱でバレットソウル・エスカトス・オトメX・赤い刀真、PCで某方・・・これ位?
アーケードは全然予定無いの?
>>35 家ゲ者はSTGなんてレガシーでマニアックでニッチでまがい物だらけのジャンルに固執しないで、
モンハンかポケモン買っていれば幸せになれるのに・・・
だからストライクバルキリーがだな
っつーかストラニアやりたいぞ。そろそろ箱を復旧させないとな。
>>38 なんじゃそりゃ?マクロスしか出てこないのはググり方が悪いのか?
スクランブルバルキリーだよストラニアと混ざったんだよ
ついだよ
わざとだよ
www
断言してもいいが次もきっと間違える。
ともあれ敵のキャプチャシステムがいいな。
ウインキーも侮れないもんだ。
昔はハイクオリティに見えたのに今はロウクオリティに見えるから
ファミコン時代は画面を縦横無尽に暴れるボスキャラが
RPGの16ドットキャラなんか比較にならないくらいハイクオリティに見えた。
今はハイクオリティに見えなくなった
シューティングは俯瞰型マップじゃないとゲームとして成り立たないから
RPGみたいにキャラを拡大して描くわけにもいかないしね。
オープニングのCGムービーなんかは迫力満点にできるけど・・・
俯瞰じゃないと成り立たないってのは思い込みに近いと思うなあ。
今やっとストラニアを始めたんだけど、これのOD発動中は3Dアクションみたいな視点にグッと寄ってもいいと思うんだ。
ステロタイプなマニアが知らんゲーム挙げんな
スクランブルバルキリーはステロタイプマニアのスーファミシュー羅列でもあまり挙がらない部類だ。
中期以降のオリジナルだし興味無いわ
あまりステロタイプバルキリーさんを馬鹿にするなよ
つーかステロタイプって言葉を誇らしげに自称する人間を初めて見た
フッション誌で「スノッブなあなたにピッタリ」って言葉を見て以来の感動をありがとう
俺もなんでステロタイプバルキリーが家にあるのかわからない。当時買ったわけじゃなく、
ブックオフあたりで裸のを買ってきたに違いないが、いつのことか思い出せない。
まあ、そうする程度にはSTGに飢えてんだなきっと。
傑作級ではないが、キャラゲー=クソゲーだった当時としては出色の出来なんで
そこそこ面白いゲームで遊びたい人にはお勧めしとく。
傑作以外はクソというステロマニアさんはやめとけ。
スーファミシューはスーパーアレスタやらアクスレイやらスーパーEDFみたいな羅列常連じゃないと食いつかないよ
定番しか求めないから廃れるってのはどうしようもないよね。
星霜鋼機ステロマニア難しいなオイ。
思い通りに装備できるようになるまでは運ゲーだこれ。
嫌いじゃないけど。
>>21 最初から最後までグラージでいいよ
自分はMAX機&グラージ
一条機はラス面辛いから
52 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/04/06(水) 17:34:44.09 ID:a3kPMgVbO
頼みの綱の弾幕叩きができない状況じゃあ盛り上がりようがない
ただのコンシューマイナーオリジナルじゃね。でも敵キャプチャ等は意欲的だし
スーファミ叩きの好きなステロタイプマニアに一矢報いる事のできる(=スレスト)一品である
スクランブルバルキリー作ったのはオルディネスのスタッフだそうだか、誰か遊んでないかい?
88VAのオリジナルSTGなんて遊ぶ機会がなくてなー
つーか88VAって架空のハードだろ
>52
どこに向かってるのかさっぱり解らんレスだな・・・
>>53 オルディネスを開発したPRODUCE!は元アイレムスタッフがいたらしいが
そんじゃスクバルはアイレムシューの派生なのかよ。この謎が解ければシューティングは復興するから解いて
すまん、また間違えた!
オルディネスしゃなくてオルテウスだ。
相変わらず賑やかなスレだな
ここの住民は意外と仲が良いんじゃないのか、と思えてきた
caveはなぁ、ここ最近はぱっとしないな
頑張ってほしいんだが
そうそうケイブはこのスレのサンドバッグとして不可欠だからね
オルテウスならやったことあるよ
X68でも出てるよー
1画面レーザーだよー
68版をスルーしちゃってた当時の俺
そんな裕福でもなかったからな
ID:a3kPMgVbOはゲームボーイ君だな
スレ序盤から好きな話題出たからって調子乗ってるなオイ
スクランブルバルキリーはキャラゲということもあってファミマガでもそれなりに大きく扱われていたし不遇ではないな
ただ移植原理主義マニアがスーファミを見限りかけた時期の物だしマニアの集まる場所だとちょっと影が薄い
で、復興と何が関係ある?
おそらく成功したキャラゲーシューの一例として挙げたのだろう。これを踏み台にガンガンしてくれよ!!
ここ復興スレじゃないよ
まず「まともにゲーセンに汎用筐体が置かれるようになる」
「ゲーセンにとりあえず人が集まる」「ゲーセンの数が増える」
を満たさないとジャンル復興どころじゃない
なにせ、その前提が崩れたままなのが現状なのだから
>>57 少なくとも今年は赤い刀・真しかSTGは出さないみたいだな
>>65 いやアケはもう切り捨てだろ
正確には切り捨てられたとも言えるけど
公式エミュやMODは関係ない(キリッ
結局スクランブルバルキリーをどういう風にこのスレの趣旨と絡めるつもりだったんだろう
>>45 コロコロ視点変わるのはゲーム性かテンポが悪くするからあまりごちゃごちゃやっちゃいけない
それとODは稼ぎに絡むから見づらくしちゃ駄目
ストラニアでは場面によって奥スクロールに変えたりしてるんでやりようはあるとは思うけど
70 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/04/07(木) 08:43:33.26 ID:WFGg2h7N0
>>67 そらなぁ、コナミはモアイステージすら出さずに逃走しやがったし
ケイブはケイブでゲーセンをβ版のロケテ場所くらいにしか思ってないからな
ゲーセンだってそんなもん進んで掴まされようとは思わんわ
アケのビデオゲームはほぼ終わってる
ビデオゲームの充実してる店は、ほぼレトロゲーの充実してる店とイコールだからな
ジャンル問わず懐古趣味の店は一定の需要が有るから消え去りはしないだろうが
方向的には完全に後ろ向いてて発展性は皆無に近い
>>72 それはつまり、「STGも終わっている」ということ
もはやジャンルそのものがレガシーと化している
少なくとも15年以上の間何の進化もしていないのだから
>>72 というより過去の名作が今でもやれるならわざわざgdgdな新作をやる必要がないんだよな
エスカトスとタマタマ買ってきた
早く帰りたい
>>73 まだ生き残ってる対戦格闘なんかも、ゲーム的な進化はほとんど行き詰まってて
オンラインの着せ替えや戦績管理で固定客を囲って延命してるんだよね
アケシューで似たようなことが出来てたのはオトメ(※途中放棄)とDBACくらいか
エスカトスは叩き所が無くて面白くないな。
グラフィックのショボさと売上が叩くカギかな。ギャル絵入れてもっと萌え豚に媚びるべき。
まあそれやったらボコボコにしてやんよ。でもぶん殴りたい気分だからむしろやれ。
78 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/04/07(木) 17:10:25.36 ID:bFzWXYpgO
携帯機出身→まともに遊べないデバイスだし適当に作りましょっどうせ分かりゃしないって→ゆえに据え置きリメイクも適当
やったね
>>76 格ゲーもアケを前提にした進化をしてるんだが、あっちはまだ
対戦ツールとして成立している分(=家庭用でも生きていける)と
ビデオコーナーのど真ん中を占拠している分だけSTGに比べれば
ずっと恵まれては居る
叩きどころがないゲームばかりになると
批判でコミュニティを形成するオタクにとっては死活問題だ
>>79 ごめん、書き方が悪かったかな
要は「STGにも格ゲーを見習える部分があると思う」ってこと
>>81 でも、15年もの間何も出来ていないわけでしょ?
格ゲーを見習って何かをしたとして、それがユーザ(ゲーセン運営者)に
届くかどうかと言われたら否としか言いようが無い気がする
終わったと思ったならやらなきゃいい
だから、やりたくても稼働してくれないことにはどうしようもないって事だよ
てか、ここ半年くらいはSTGが出過ぎて飽和状態、パイの食い合いになってるよ
特にケイブは半年くらいの間に6本って固め打ちし過ぎだろ
これじゃ売れるものも売れないよ。もうちょっと考えろと言いたい
>>85 え?いつ稼働開始したの?
ダラバーACぐらいしか稼働してないんだけど?
家庭用はシューティングじゃないから確かにそうだね
ゲームボーイ君よ、
駿河屋で注文したファイヤーファイティングが届かないからって
このスレで八つ当たりに連投するの止めろよ…
89 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/04/07(木) 21:57:30.74 ID:bFzWXYpgO
もうちょっとで届くよ
このスレとしてはファイアーメンは設定的に非常に秀逸なアクションシューティングである。
敵が火で水がショット。やってる事は奇奇怪界なのにまったく違う感覚だ!!
ゲーセンと弾幕と萌えをどういじめるか策を練ろう
いくら面白くても元ゲーセンのゲームじゃなきゃやる気しないなあ。
まあゲーセンはとっくにオワコンだと思うよ。あれほど駄目になった文化は知らない。
でも表向きは叩きまくるけど内心ゲームはゲーセンじゃなきゃ駄目だと思ってる。
俺がゲーセン批判した後これみよがしに具体的な家庭用オリジナル物を差し出す奴がいるが目を背けてしまう。
こんな物存在してるのもゲーセンがふがいないせいだ。ゲーセン死ね。ゲーセンしか認めんでもゲーセン死ね
>>91 そこまで苛つくならSTGから離れた方が身の為だと思うけど
>>92 シューティング板のA級問題児だから適当にあしらうといいよ
34 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/11/14(日) 20:19:31 ID:5p/MDi5Q0
相手する人が増えて面倒だからゲームボーイ君について纏めとくわ
・シューティング板設立黎明期から続くアケシューに偏った書き込み量を憂う
・家庭用オリジナルシュー(据え置き、携帯機問わず)や
日本未発売海外シューの話題が皆無なことが気に食わない
・もっと言えばそれらのシューティングをdisりアケ最高と謳うアケシューターそれ自体を嘲っている
・アケシューターを黙らせるにはどうすればいいか?→そいつらと同じ芸風すればいいんじゃね?
・各所で携帯機家庭用オリジナルマイナーシューセルフdisりツッコミを繰り返したり、
「アケシュー以外興味無い」とわざと書き込んだり、海外シューをわざとdisったりするようになる
・このネタで賛同されてアケシューターを釣ることを楽しんでいる
・ケイブ持ち上げ他シューdisり芸をした経緯もあってか
クソケイブ厨呼ばわりされることもあるが本人としては釣れてまんざらでもない
・単発で立てられたスレをひどく嫌っているので、発見しては家庭用シューの話題を即座に出し
「封殺」して黙らせる自治活動も日夜勤しんでいる
参考:
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1267393517/ ・自分好みの話題の過疎スレを見つけたら大量連投を行う
参考:
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1267805849/ http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/rhandyg/1170993687/ ・狭量なアケシューターが嫌いなだけであって決してアケシューが嫌いなわけではない
アケシューの知識もコンシューマー知識なみに深いと思われる
でもこんな書くとアケシューをボロクソに貶す自称「ひねくれもの」
・シューティング板で家庭用マイナーシュー、携帯機シュー、海外シューが認められる日を待ち望み
今日も自演連投芸をひたすら行う
>>82 格ゲーは熱帯だけでずいぶん変わったよ
ジャンルを売り込むのに適した環境が整えば古いものでも魅力が産まれるいい例だろうね
STGにとっての利点と、今の環境でそれを活かす方法は知らんが、それが産まれれば少しは盛り上がるだろうね
というか、STGの中で盛り上がってるものや需要のあるものを見れば何が優れているのかがわかりそうだわ
それがシューターが望むものかはともかく
はいはい東方最高
システムの根幹にメスを入れられないのが痛いね。
敵の能力とこちらの能力、物量、被弾システムに不公平感があるのも格ゲーと異なる点。
かといって向こうも同じ性能だとつまらなくなるのは必至だし。
98 :
95:2011/04/08(金) 01:45:29.31 ID:vFYYJAul0
盛り上がってるもの、需要があるもの=東方としか考えられない人ってちょっと寂しいね
熱帯付きのSTGならいいのでは
・格闘戦か一撃離脱のレシプロ戦闘機による対戦3DSTG
・ティンクルスタースプライツみたいな対戦2DSTG
雪さん好き好き日記の人
4月6日の日記で良いこと言ってる
>>83 やりたくても一応関東圏に入る県内ですら稼働してるという情報がない
>>98 それしか実際に盛り上がってないSTG界隈はもっと寂しいね
アケのプレイ環境もちょっと問題だからな
STGなんて廃れてるんでアストロ2P台使い回しだったりして
横シューだと左寄りでプレイすることになる
それ自体に問題は別にないけど
今は家庭用が基本になってきてるんでやる人も正面でやってるしパッドでやる人も多い
1回お試しでやってみるとなにかやり辛いなと感じると思う
となるとやるとしても家庭用を待つかって事になるけど
かなり好きでもないと買うまでには行かない
だからゲーセン側も遊びやすい環境を整えて欲しいとは思う
エミュ台は後ろ向きだし明らかに違法だがあってもいいんじゃねとは思う
おっさんが必死で昔のゲームに張り付いてる姿をよく見るが
それがなかったら側にあるレトロシュー純正台やゲームも維持できなくなってきてる
純正でも切り替えだとか複数枚の基板を頻繁に入れ替えたりして何とかやって行ってる状況
STGが完全になくなってしまうと自分にとってゲーセンに行く意味がなくなるからね
きちんと許可を出して気持よくエミュ台が出来るようになればと思うよ
>>98 DL販売で売れたタイトルのことがあるから「需要があるもの」と付け加えておいたんだけどな
>>102 お試しプレイの場としてもゲーセンでやる必要はなくなってきている、今はネットで体験版を配信出来るから
XBLAタイトルや同人STGはそうしてるしパッケージでもバレットソウルが11日に体験版を配信する
ゲーセンで生き残るとしたらもっと根本的な部分で変わらないと駄目だろうね
今のアケシューってゲーセンでやる意義を感じられるタイトルが少ないと思う
いいからお前は東方だけやってろよ解説君
だんこんもエストカスもユーザー母数が相当少ない印象を受ける。
やはりシューティングはアーケードの後ろ盾が無いと駄目なんだよ。
>>94 熱帯はラグが前提になるから、かなりひどいぞ
プレイヤーも動きが雑になってぶっぱがおおくなるし
熱帯勢で公式大会で通用したヤツは一人も居ない
つってもいずれラグ等も含めた熱帯環境が基準になる日は必ず来るだろう
それにまぁ、(ある程度)雑なプレイやぶっぱが通用してる位が大多数にとっては丁度良いと思うよ
実力差ひっくり返せる余地があるってことだから
だいたい今はラグつっても数フレームだから、よほどの人じゃないと体感出来るレベルじゃなくなってる
本当のトップクラスや自称名人様は納得いかんのだろうが
>>108 OSや入力装置やモニタによる遅延も年々拡大する一方なので、
最終的にはアクション性を廃してコマンド入力制に落ち着きそうな気がする
数フレームもラグがあれば、格ゲーレベルの「速い」攻撃は見てからでは絶対に
回避できないから、「先に攻撃した方が勝ち」なんて世界になる
最終的には、防御無意味ってレベルにまで来ると思う
STGだと、数フレームも遅延があると高速弾は「回避不能弾」になる可能性が高い
(この辺は、シェリフとかスペースファイアバードとかの「意図的に入力に対する
反応を遅らせている」ゲームをやれば実感できるだろう)
それで、弾幕系一辺倒になってきてるという部分はある
>>106 バレットソウルはイトケン補正だけど尼で品切れしてるのは意外だったわ、イトケン補正だろうけど
アーケードの後ろ盾ってそんなにたいしたことないんじゃないの?って思わずにはいられない
>>107 別にラグだとか公式大会で通用しないとかどうでもいいんだよね、適当に遊ぶ大多数のプレイヤーにとっては
シューティングにもいえるけど遅延だの移植度だのを気にするマニアって少数派なのよ
格ゲーやゲームに人生かけてる人でもなきゃ対戦しやすい場があることが大事なわけで
>>109 見てから回避できないってたぶん中下段や投げのことを言ってるんだろうけど、遅延やラグ前提のゲームバランスにすればいいだけでしょ
その中下段や投げの回避にしても格ゲーって見てから捌くより予測して捌くゲームだから的外れだけどさ
STGで遅延を気にするならば、
自機の武装で能動的に弾消しできるタイプの物が復権してもいいと思うけどね
CAVEシューみたいに敵破壊のオマケで弾消しが自動発生するのではなく、フォースやバーストユニットみたいな感じで。
自発的に敵弾を処理できれば、精密避けへの依存度が減って遅延に左右されにくくなるのでは?
極論を言ってしまえば
三択仕掛けられてもどの技繰り出しても全部見てから対処出来ますって人同士の対戦は
先に手を出したほうが負けってことになるよ
でも、実際そこまで徹底した対戦なんてまずお目にかかれない
STGの高速弾にしても、数フレームの遅延で回避不可能になるレベルの速さじゃ
ほとんどの人間は遅延なくても見てからじゃ避けらんないよ
中には見える、避けれるって人もいるんだろうがそこ基準にしてもしょーがない
雷電DXやストライカーズの光るアイテムは遅延があったら取りにくいな
あんな要素は無い方がいいけど
STGで言えば遅延による操作上の気持ち悪さをプレイヤーが認識し学習しちゃった
昔は遅延が出る環境は少なかったしあっても僅かだったから気にもしてなかったが
一旦認識してしまうと非常に気になる要素なんだよ
これはゲームバランスで回避することってできないんだよね
感じる人と感じない人の差がものすごく開いちゃってるんだよ
感じ無い人は全く感じないしちょっとくらい遅延があってもこんなもんかなという事で
ゲーム性として受け入れてやっている
しかし感じる人はまず遅延があるかどうかのチェックから始めてしまう
逆に言えば感じる人は優れているわけじゃなく適応ができない人って感じ
つか自分がそうなんだよね
だからエミュなんてまともにゲームやる気にならなくて実機やオリジナルにこだわってしまう
今の移植はほとんどエミュだから余計に神経質になってしまう
つかエスカトスはかなりの高難易度でワロタ
しかも環境を選ぶほどの高速弾の嵐
ゲームは面白いのにちょっと撃ち過ぎじゃないかなと思う
>>110 残念ながら、熱帯前提になってから海外では格ゲーはもはや
カジュアルレベルでもダメになってきてる
鉄拳の最新作が北米でプライスプロテクション発生して
300億の赤字を出したなど、完全に相手にされていない
初代バーチャの初期のように、「暴れ最強説」がまかり通るのが熱帯
「何も考えずとにかくコマンドぶち込んで、先に技が出たらラッキー」
ではいずれ対戦相手も見つからなくなるだろう
特にPS系は鯖維持コストがメーカー持ちなので、サービス終了も早いし
海外でFPSが主流になるのは理由があるんだよ
FPSは「回避」という概念がほぼない(攻撃側で当たり判定を済ませて
結果を送信することが多い)のと視角が狭いので遅延やラグが
ものすごく誤魔化しやすいんだよ
>>111 そのタイプは遅延を余計に体感しやすい
そうじゃなくて、自機が固くてデカイタイプが主流になるんじゃないか?
>>114 でも、エスカトスは所詮架空タイトルのエミュだから、
難しいっていってもツールアシストでハードル下げればよくね?
強制ウェイトかけさせてゲームスピードを下げるだけでかなり変わると思う
WSも随分高性能になったものだな
>>115 ならガードされたら不利になるリスクをシステム・バランス的に持たせるだけさ。
それだけでただ手をだせばいい話じゃなくなる。
ラグのせいで出来る幅が狭くなるって話ならまあ同意。
>>118 ガードされたら不利になるシステムは現行のバーチャなどで既に導入されているし、
公式に「硬直のフレーム差だけ不利」などと説明されている
ところが、遅延が大きいとこれがほぼ無意味になる
ガードした(された)かどうか確認する余裕がなく、攻撃側はヒットしたものとして
決め打ちした方が効率が良く、防御側は一旦防御に回ってしまうとどこが隙になるのか
勘で反撃するしかない、そもそも防御そのものが不利になるのだから先に技が出ることを
祈りながら暴れる方がずっと勝率が上がる
ラグ+遅延を勘案に入れてなお目押しが出来るほどに隙を大きくすると
今度はなかなか手を出せない待ちゲーになってしまう
現状の格ゲー熱帯は、アケの対戦と比べると
「アクエリアンエイジ」と「アクエリアンエイジオルタナティブ」の差ぐらい別物だよ
>>119 アルカナ3の熱帯はかなり快適だよ
操作ラグ殆ど感じないし最初の同期合わせが終われば割かし良好な回線相手ならカク付も少ない
こういう所を見習うのはいいかも
>>119 それはガード硬直が短すぎるからだよ。ただの調整不足。
ヒットガードともに一発目だけでも硬直長くすれば話は変わってくる。あと
>>120。
0.1秒にも満たない遅延やラグを理由にゲームやらない人ってどんくらいいるんだろ
鉄拳が売れなかった話は詳しく知らんけど本当に遅延とラグのせいで失敗したのかね
だとしたら今のゲーマーはレベルが高過ぎるなw
一般人の入る余地がない理由はよくわかる
ストIVの熱帯は盛り上がってたと思うけど
遅延云々って話の半分くらいは食わず嫌いの言い訳じゃないかな
ID:98DNvzTZ0は木を見て森を見ずって感じだね
鉄拳が赤字出した理由って熱帯とは別のところでしょ、売り方とか
というか、暴れが強いからつまらないの?とかアケと別物だからつまらないの?とか突っ込みどころが多すぎて・・・
特定の基準に凝り固まってるなぁと思ったら以前STGはアーケードの設計思想という固定観念に凝り固まってたエミュ君だったというオチか
>>119に至っては既に
>>110でラグ前提の調整にすればいいだけと突っ込まれることをまた言って
>>121にも突っ込まれてるという始末
>ラグ+遅延を勘案に入れてなお目押しが出来るほどに隙を大きくすると
>今度はなかなか手を出せない待ちゲーになってしまう
これとかラグや遅延とか関係なしに調整する際に意識しなきゃいかんもんだしでなぁ
過去の言動と照らし合わせて熱帯を否定することでアーケードから家庭用にシフトしつつあるゲームを否定したいだけにしか見えない
あ、一つだけ言っておくと格ゲーにおける「防御」はガードだけではないってのを覚えておくといいよ
反撃されにくい攻撃で暴れることもダメージを与えることより相手の攻め手を潰す防御の意味合いが強い
格ゲーをちょっとでもプレイしているならこんなことは当然分かっているので暴れ最強=防御が無意味という発想にはならない
つまり彼がどれだけ格ゲーをプレイして語っているのかがわかるね
とりあえず、今気になってるのは
DBACにオンラインcoopが実装可能か? って辺りかな
少々のラグが出ても初期アーム標準装備とバーストでフォローできるだろうか
>>126 実装できるかどうかと、実装して商売になるのかどうかは別の話だから何とも
従量課金があるから、実装することでインカムが上がって収益が出ると判断されたら出るだろうし、
続編の目玉にされる可能性もあるが、否定的な判断になる可能性もある
ラグが看過できるレベルまでは軽減できないと判断されたら、残機無限で固定というフォロー方法もあるかもね
集まってヨーイドンしなくてもいいcoopの可能性。
他人のリプレイと同時プレイする仕組をどっかが考えてくれんかね。
具体的なイメージとしてはグラVのアレみたいな感じで。
>>128 いや、実在しないタイトルを挙げられても困るんだが・・・
グラVのアレ、目から鱗だったよな
非同期同時プレイという意味ではオトメを先取りしてたかもな
>>126 DBACでオンラインはバーストリンクで自重しあったり妨害しあったりで足を引っ張る可能性があるからラグよりも意思疎通しにくいほうが問題
かといって協力技であるリンクがないってのも寂しいし
一人プレイ可能というかそれが主体なSTGだから、アーケードでcoopってのは人を集める時点で難しそう
ネットで時間帯決めて集まるぐらいならどっかの店舗を拠点に集まったほうがいいだろうし、本来そういう輪を作らせようとしてるゲームだし
いつから各ゲースレになった
DBACのゲームデザインならCoopは可能だろう
ラグが致命的になるようなゲーム性じゃないから
>>131 意思表示ボタンみたいのがあればいいね。
オトメにはインスタントメッセージがつくんだっけ?
そこまでのものじゃなくても、ボタンを押せばスコア枠が光るだけ、で十分だと思う。
相手がチカチカさせてたら、何かしようとしてるのがわかるでしょ。
いや、それだけじゃわからんw
バーストリンク自体、現状でもデメリットの大きいシステムだから
全面的に作り直してしまうって手もあるけどね
射線変更無しにして、他のバーストと交錯したらダメージボーナスだけ付けるとか
あれだなあ
バーストリンクはある程度息が合わないとダメだから
複数人が使ったときはメタブラみたいなバリバリ干渉レーザーで良かったかもな
そもそも、オリジンが複数居るとバーストリンクどころの話では無くなるわけだが
よくよく考えたらバーストリンクをなくしても敵弾や敵を破壊しただけゲージがリチャージするんで、結局は他人のバースト回しに干渉してしまう
coop友軍のバーストで自分の画面の弾が消えないってのも干渉してる感じがしないし、オフライン協力と別ゲーになってバランス調整難しいだろうし
どのシルバーホークが弾消ししても全員回復ってんならオンラインもアリかも知れない、どうせ多人数なんだから気持ちよくフルボッコしてもいいだろう
他の協力ゲーでもわざわざクレジット投入して慣れてないプレイヤーが足を引っ張るのはストレスたまりやすい
オンラインだと初心者に基礎を教えるなどで改善するのが難しいし
家庭用coopの手軽に協力プレイという要素がアケには欠けてるんで、ぶっちゃけDBACにcoopは無くても問題ない
まあとりあえずDBACが最近のSTGとしては異例に稼働が多く
しかもそれが大型筐体って言っても設置してる店は限られてるんで
ダウングレードしてでも家庭用出して欲しいとは思うね
モニター2枚に対応とかだとやっちゃう人はいるだろうし盛り上がりそう
DBACのCoopは楽しいんだよね
殆どの店はクロニクル攻略しきれないし
140 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/04/09(土) 13:27:42.49 ID:GkUD0tuC0
不特定多数と遊べればそれだけで楽しいって思わせないと厳しいだろうね
マッチング時にプレイスタイルを(ガチ攻略、初心者、上級者、お気楽プレイ、ネタetc)
表明出来ればある程度は解消されるにせよ、ガチ攻略に初心者が入ってきたりは
どのゲームでも起きる問題だしねぇ
家庭用であれば対戦するわけでもないし1プレイで金取られるわけでもないんで
マッチングは適当でいいと思うけどねえ
むしろ誰だか分からんほうが楽しいと思うしw
そういったのんびりおおらかに寛容にプレイできる人もいれば、
いちいち相手のプレイにいちゃもんつける人もいるんで、
住み分けというか、
マッチングで「お互い、相手のプレイスタイルには寛容だよ」
と宣言できることは、大事だと思うよ
>>142 アケだと金払ってるから寛容になりにくい要素があるのが問題
それでも、対戦なら納得するしかないが、協力ゲーで
使えない味方を引いた時はヘイトばかりが溜まる素敵仕様
寛容さって強要されるもんじゃないしね
みんなでおおらかに遊びましょって場所でガチを求めるのは我侭だが
ガチでやろうって場所で寛容さを求めるのもまた我侭だ
確かにクロニクルイベントで何も知らなくてめっちゃ嫌な雰囲気になったわ
4人協力で座ったが誰もスタート押さないので自分が押したんだが直後に理由が判明
エリア選択は最初に押された人に託されるとか知らねーってw
んでかなりのエリアが既に解放済みでどこが空きなのかわからず
なんとか3人エリアを見つけて入ったが全部俺が悪い的な雰囲気にwww
自分が他の人の立場なら別に何と思わないが
大の大人がたった\100程度でそんな雰囲気出さんでもって思ったわ
金よりも時間を潰されたり面倒なことが問題
しかも流れを知らない奴が確認もせずにやってりゃな
とはいえ、他のプレイヤーが意思疎通しなかったならどっちもどっちか
始める前に軽く話し合えばいいのに
STGじゃないが、D&Dで他人同士協力プレイした時は
各自の腕前や希望キャラ・ルートとか一通り確認して、プレイ中も声掛け合ってたりしてた覚えがあるけど。
むしろクロニクルなら、軽く話し合えるだろうから、それほど問題なさそうって気がする
家庭用だと、ボイスチャットのマイクつけてない人だって多いから、
それこそほんとに意思疎通の手段がない
ゲームによっては、システム側でなんらかの意思疎通サポート機能をつけてるけど、
それのないゲームも多い
事前の打ち合わせとか配慮とかが煩わしい人もいるんだよ
不寛容だとかコミュ能力不足と批判するのは簡単だが、それじゃ客はつかない
上級者は面倒でやらず初心者は入りにくくなる悪循環の元にもなるし
>145の例なんて典型的じゃないか
>145は周囲の不寛容にイラ立ってるけど
周囲は流れも知らん奴が仕切ってグダグダになってることにイラ立ってる
どっちが悪いも何もない
不特定多数が遊ぶゲームなのに誰かが悪いって流れになる作りがおかしい
あのマップってめっちゃ見づらいし分かりづらいんだよ
つかイベントでもなきゃ複数人でできないわけで仕切ったとか言うのは勘弁してほしいわ
複数人経験はあったけどクロニクルはやってなかったしただスタート押しただけなんだからw
仕切っているつもりがなくても外から見れば仕切っているのと同じなわけだよ
だからこういうシステムは面倒だねって話
>>149-150 店舗イベントでそういう事例が多いなら、店員のフォローも欲しいところだな
ただ個人的には、多人数プレイするなら最低限の意思疎通はして当然だと思うけど
>>151 ランダム選択が出来るようにしてあればよかったのにね
検索機能があってもいいかもね
未クリア、4人数限定、難易度普通、レジェンド可で調べるとか
エスカトスも弾魂もどうして後半ボスは弾幕避けゲーになるかなあ。
そんなの求めて買った訳じゃないのに。特に弾魂は弾幕系じゃないのをアピールしてたじゃんよ。
しかも別にケイブや東方のボス弾幕と比べて面白い訳じゃないし。餅は餅屋に任しとけよ。
ダラバーACにも同じ事を少し感じてて、個人的にタイトー近作じゃSIIGのが好きなんだよね。
>>155 覚えゲーが受け入れられない現状で液晶モニタを前提とする限り、最終的に弾幕系にいきついてしまう
理想なのは
>>149のとおり、
>不特定多数が遊ぶゲームなのに誰かが悪いって流れになる作りがおかしい
こうならないよう、ゲームシステムというかUIを作ることだな
何で行き着く先が弾幕なのかわからない。
ってかエスカトスは別に弾幕じゃなくね?
数ある攻撃バリエーションの一つとして弾幕を使ってるに過ぎない
こういうのは生きるね
>>156 弾幕でも覚えゲーでもない敵の攻撃って作れないもんかねえ。
予告が長いレーザーとか、めっちゃ遅いホーミングミサイルとか…
>>158 ノーマル以上で
母艦UFOの上付きコア戦、ハート形中ボスの第一攻撃とかが分かりやすいかな。
>>159 地形シューの攻撃バリエーションの一つに弾幕(弾幕系と違って間を通り抜けられない密度)
を使うというのはグラディウスの頃から既にあった
>>160 ホーミング系の攻撃は液晶モニタが前提になってほぼ見られなくなった
遅延の影響を受けても理不尽にならない弾速に調整するとホーミング弾は収束して
ほとんど機能しなくなると言うのもあるんじゃないかな?
いくらたくさん出しても収束して単発弾と大差ないのならそのぶん敵機を出した方がいい、
という結論に至ってしまうのでは無いかと
HPをかなり多めにして自機の火力を制限して、「撃ち洩らしてはいけない」
「後方に消えた敵が一定数になるとgame over」なんてギミックは見直されるべき時期だろう
弾幕系が出てから進化していないってことは、15年以上何の進化もしていないって事なんだから
そんなどん詰まりを脱するには「被弾してはいけない」というルールから見直すべきなのだろう
また極論遅延君のお出ましか
弾魂やエスカトスはゲーム内容は問題ないから
悲惨な売上が明らかになってから集中砲火開始だな。
> HPをかなり多めにして自機の火力を制限して、「撃ち洩らしてはいけない」
> 「後方に消えた敵が一定数になるとgame over」なんてギミックは見直されるべき時期だろう
ストラニアの3面とかだな
ストラニアは良いんでない?
まぁ覚え度が高いとか、
ノービスがないため初心者の初見ALLが不可能だとか、そういう方向性ではあるけど、
そういうのもアリかなと
検定の隕石面は面白かったな(たしか自機無敵だったと思う)。大抵は守りきれずに地球が滅ぶけどw
逆に一発死の戦車面もスリリングで良かったけど、
「侵攻してくる戦車の大部隊を迎撃。残機無限だが死んだら復帰するまで一定のタイムロス、あとミス数や突破された数に応じてボーナスを加減」
みたいなルールでも遊んでみたかった
ストラニアは確かに155で言った不満は解決してるんだけど…
割と地味なところとか、ボダソとアンデフから期待してたのより下回ってる印象。
まあ、もう少しやりこんでみようと思うけど…
いや、ストラニアとやらを見たことがないんだが・・・
稼働店舗教えてよ
>>161 ID:d44MRDxc0 は最近来た人か…
入れ替わりに話題が無くなったけどFPS、フライトSTGはどう思う?
(勿論コンシューマでリリースされてるものも含めて)
後者はホーミング良くあるっつーかホーミング主体だけど
後、流石にSTGじゃなくてアクションとは思うがロボゲーもホーミングが良くあるかな。
遅延がどうのこうのなんて細部の話で廃れてるわけじゃないのになぁ。
ゲーセン自体が激減してる上にSTGを入れてくれるゲーセンはさらに減ってて
置いてるゲーセンでも隅っこで閑古鳥なのが一番の問題なんだから
そこから解決しないと何の意味もないのに。
いや、アーケードにないから存在しないと言ってる人ですよ?
ストラニア難しいな、面白いけど。
3作ともそれぞれ当たりだったわ。いっぺんに出されても困る気もしたけど、
いっぺんに出たことで元気だった頃のことをちょっぴり思い出して幸せな感じだ。
妄想で幸せになれるとは、安い人だ
ない物はない。違うかな?
な?
>169
その人は遅延厨とアケ至上主義、二つの病気を拗らせてるのでもう助かりません
本当にアケ至上主義ならグレフの新作ぐらいアンテナ張るだろ、ネシカでアケ展開するストラニアぐらいは
単にアケ至上主義を目立たせて他の論理展開の粗をごまかそうとしてるだけ
以前は「エミュ以外に関してはまとも」というレスが短時間に単発や携帯で集中するなど自演擁護と見られる流れもあった
>>175 ごめん、前に擁護したことあるけど見誤ってたわw
百歩譲って定義違いまでは理解できても、
彼が自分で言うところの”エミュ”の存在自体まで否定されたら流石にアホとしか思えんw
まーでもストラニアは、それこそ彼の良く使う言葉が似合う位アケアケしてると思う。
弾魂のステージセレクトをキャラバンモードとして楽しめるデザイン(各面もそれを前提に作られてる、特に2面)とか
エスカトスの累計スコアによるオプション解禁である程度プレイしないと他人のリプレイをスパる事すらできない等
そういった家庭用ならではのやりこみ要素が全然見られない。
一方、弾魂もエスカトスも縦画面で専用モニタ所持者狙い撃ち商品になってしまっている。
どれも凄く惜しいんだよなあ…
しかし、縦画面もそんな酷いデメリットなのかねえ?
今時の大画面TVなら、プレイ画面部分だけでも充分なサイズが確保できてると思うんだけど。
(両脇に視線が飛んで遊びにくいってのなら、オプションで枠外に何も表示しないよう設定できりゃ良いし)
遅延にせよモニタにせよ、あとアケシュー全般やその移植環境にせよ、
食料不足なのに昔のグルメライフが忘れられなくて不満ばかり言ってるようなマニアが多いんじゃないかと思う
>>175 ああ、あれだったのか
グデブのロゴだけで目が腐って避けてたわ
>>178 16:9のプレイ領域を9:16のモニタに投影したらどれぐらい小さくなるか判るか?
PCモニタの縦画面と大画面のテレビでそれ程大きさ違わないからなぁ
大きい画面を活かせる横画面の作品がもっと増えて欲しいと思う
>>178 余白が勿体無い気はするけど、15インチや20インチのブラウン管を縦置きしてた頃に比べりゃサイズも解像度も上だからな。
遅延が致命的でなければ実質何の問題もない。
見た目に勿体無い気がするってところが商売上は相当ネックになると思うけどね。
ブラウザゲーや携帯ゲーム機が主流の昨今、画面の大きさはたいした問題ではないんだよね本当は。
ボムや無敵時間中はTPS視点にして派手にすればと提案しても否定されちゃうほどゲーム性とやらに拘る2DSTGならなおさら。
東方が縦画面で余白あるのに殆ど文句ないから縦画面は問題ないんじゃねーの
動画厨が多い東方ならそういう見た目で文句が広まりそうなもんだが
画面全部使わないともったいないってんならDSの大半は駄作
画面を全部使おうとして見づらい画面になったり表現の幅が狭まったら逆効果
>>183 ストラニアの件であなたの無敵時間中の視点変更を否定した俺だけどさ
あれは「無敵時間中にソードなど高威力装備で攻撃するからクリアラーにとってもOD中の動きが大事」というストラニアの設計と矛盾する意見だったから否定しただけ
ストラニア自体はゲームに支障が出ない範囲で視点変更による演出を行っていて、あなたが考えている見せ方を実際に行っているしね
ストラニア以外の例で言えば東方はボム中やボスの形態変化時に適当に動けるからカットイン入れて演出してるのはキャラが立ってるから評価出来るポイントだね
「無敵時間」ではなく「プレイに響かない範囲」での演出ってんならもっと派手にやっていいと思う
エスカトース!は絵的センスは悪いけどゲームは良く出来てると思うよ
ハード以上は素人お断りの難易度になってるけど
イージーノーマルは楽しく遊べる難易度に抑えられてる
ただ銀剣とは同じようなシステムなのにゲーム性は大きく違った設計になってるね
覚えて避けて打ち込み調整してバリアー当てて倍率上げるという楽しさはなくなってる
殆どの場合激しすぎる弾を防ぐためにバリアーを使わざるを得なくなってて倍率も上げづらい
んで自分はエスカトスは弾幕だとは思わないな
かなり回復の速いバリアー装備してるんで弾は消せるんであまり避けは必要とされない
ハード以上はある程度避けないとバリアーもたないけど
>>149 ああそれよく分かる。人は多様なのにどれか一つしか選択肢がない感じ。
暗黙の了解は出来るだけない方がいいんだよね、ただの必要悪だから。
>>188 「暗黙の了解」が「空気嫁」になって「参入障壁」になる
それで人が入りにくくなって衰退する
モンハンフロンティアなんかまさにそうだったな。
一時期箱でやってたけど、すべてにおいて下調べ必須の戦法固定。
あの空気は異常
地雷は帰れっていう事なんだよネトゲだと
やってる内に文句言われる側から言う側に立場が逆転するんだけどな
対戦型:弱いからそっこー潰すor相手にならないから帰れ
協力型:弱いから戦力にならないor足引っ張るなら帰れ
ぼっちの初心者は一人でシコシコやってろってことだよ!!1(´・ω・`)ですか?
ゲーム側が強制的にスキルやレベルに合わせて振り分けたら苦情がでるんだろーな。
そういう意味ではもう少しチュートリアルや練習法など公式でしっかりサポれば
STGはまだまだ行けると思うんだけどね。
>>193 現状ではチュートリアルとか練習とか以前の問題だから
そもそもライト客は
・見た目で敬遠する
・スコアタを前提としたストイックなシステムに興味を持たない
・設置店を探してまで特定のマイナーゲームをやろうとはしない
・そもそもまともな店を探してまでゲーセンに来たりはしない
・地雷プレイをしてPKやFKされても何故されているか理解できない
・練習をしてまでゲームを能動的に楽しもうとはしない
だから、これを解決しない限りは絶対無理。
>>193 ゲーム側が戦績によって振り分けてる格ゲーとかのランクマッチは評判悪くないよ
マッチングが糞で文句出ることはあるが
>>194 ある程度はゲーム自体の魅力で補えるんだよね。だとしたらやはり求心力不足か・・・
>>195 w 二行目はプレイヤーが我慢してくれとしか言えないなぁ。
>>196 もはや、「ある程度」で済むレベルでは無くなってるからな
現状では、ライト客をSTGの筐体に座らせる事を実現するまでに
超えないといけないハードルが高すぎ、また多すぎる
そして、そこまでやってやっと「スタートライン」でしかない、と
その段階に来てやっと「ゲームの魅力」が問われる段階になれる
そして、そこで失敗すれば最初のハードルが増え、上がる。
UFOブーム、バーチャバブル、プリクラブームとブームに踊らされる
ばかりでゲーセンが本来持つべき多様性を維持する努力を怠った
業界全体の責任であるが、プレイヤーが何を言おうとどうにもならない
段階にまで来てしまっていることも確かである。
>197
ゲーセンだけの問題じゃないよ
つーか、わざわざゲーセンに出向いてゲームやる理由は第一が家では遊べないものを
遊べることで、第二はコミュニケーションの場としてだろう
しかし現在ではどちらも喪失されて久しい。ビデオゲームは最早コンシューマ機以下の
スペックに成り下がり、コミュニケーションも携帯ゲームやネットゲームで代用されて
別にゲーセンに拘る意味が薄くなってる
こんなのどうしようもないよ。時代の流れとしかいいようがない
ゲーセンがプリクラやUFOキャッチャーに走ったのは
家庭では代用の利かないジャンルだからってのもかなり大きい
>>198 だから、コミュニケーションの場を壊したのがプリクラでありUFOである
更に連コ批判が強くなって「ゲーセンに長時間滞在するのは悪」と
言わんばかりの風潮が更に客足を遠のかせた
コミュニティに女が入り込んで完膚無きまでにコミュニティ破壊を
喰らって閉店一直線になった店も少なくは無い
ゲーセンにこだわる意味が薄くなる=STGの存在可能性が薄くなる
だから、STG続けたいなら無理にでもゲーセンを盛り上げないと話にならない
>199
あのね、店も商売でやってるんだよ
プリクラやUFOキャッチャー否定してビデオゲームに拘ってたら潰れるしかなかった
そんな事もわからないのか?
>>200 それならSTGを諦めるしかない
ゲーセンを諦めたなら、ドラクエかポケモンかモンハンをやれば幸せになれるんだから
・・・で、STGを諦められるの?
諦められないからここに居るんじゃないの?違うの?
あと、プリクラとUFOだけのアミューズメントパーク(≠ゲーセン)にお前は開店から
閉店まで滞在できる?(もちろんお金を使いながら)無理でしょ?
そんなインチキボッタクリ商売に身を落とすぐらいなら潰れれば良い。違うか?
※基礎知識
風営8号営業認可店舗の過半数が、賭博ゲーム店(要するに違法営業の店舗)である。
結局の所、現状は8号営業とは、賭博場から換金を無くしただけの商売でしかない。
金を賭けて何も返ってこないとか換金性のないオモチャが返ってくるとかでは商売にならない
(成増のパチンコ店換金所閉鎖の時に地区の全店舗が臨時長期休業に追い込まれたという
事実を踏まえるのはとても大事なことである)から、裏で換金するって訳だ。
わざわざゲーセンで転用パチとか打つのは、お金が嫌いな物好きだけだ。
インベーダーブームは、ゲーセンが「ギャンブル性」に頼らずに健全営業に転じる良い機会だった。
それを、UFOキャッチャーは台無しにしてしまった。今のアミューズメントパークはギャンブル性を
抜きにしては運営できない状態に退化してしまっている。
プライズもメダルも監督官庁の有権判断付きの「黙認」によってのみ成り立っているに過ぎない。
「黙認」とは、いつでも撤回出来るということである。
そして、ギャンブル場を運営するのであれば、あらゆる意味で7号営業にした方が効率が良い。
それはパチンコ潰れろと同義語で現実味がない。
エスカトスのストーリー進行に合わせた背景の流れとBGMの合わせ方は良かった
>>203 ならば、一番現実的なのは「STGを諦める」ということになるな
国内で実機に触れることがほぼ不可能に近くなってしまったピンボールのように、
仮想(エミュレータ)マシンでその面影に触れるしか出来なくなる日を座して待つ他はもうない。
この人は妥協という選択肢を知らないのかw
あと、かつてのゲーセンが小額で「開店から閉店まで滞在」できたこと自体、
娯楽産業の中では異端な部類に入るんだけどね。
客にとって理想的ではあるけど、そういうのを当たり前に求めちゃおかしいよ
>>206 まがい物(エミュ)で満足することを「妥協」というのなら糞喰らえだ。
架空作品のエミュとか本来おかしいだろ、でも今はそんなのばっかりだ
というか、STGを諦めたらツインビーやパロディウスの最新作にも触れられると思うぞ?
極楽パロディウスとか今絶賛?稼働中だしな(ツインビーの方はもうすぐ検定切れるけど)
いつもの人は何でFPSの賞金制大会に出ないのか不思議。
シューティングスコアアタックの究極形じゃん。
リアルマネー絡むからチートの入る余地なんてないし。
いつもの人は単なる荒らしだろ
狭量な痛いアケ原理主義者シューターを装ってはいるものの
STGに対するリスペクトを全然感じないもの
バレットソウルがもの凄く面白いな。
見た目ケイブSTGだけど、プレイ感覚は大分違う。超連射68kを思い出すよ。
弾幕はあるけど弾幕STG
好みでいうなら箱に移植されたどのケイブSTGよりも面白い。
これが箱○ユーザーにしか遊べないのは勿体ないな。
エスカトスとストラニアもひっくるめて、こんなに遊べるSTGが
日本で一番マイナーな機種にしか出してもらえないというのが、STGの抱える最も深刻な問題だよね。
×弾幕はあるけど弾幕STG
○弾幕はあるけど弾幕STGかっていわれるとそうでもない。
ただコンテしただけで連コ張り付きでマナーが悪いとか言われるからな
そんなにやりたきゃ次いいですかとか聞けってw
言うのが嫌ならクレジット入れろ
何のためにクレジットがあると思ってるんだと
んでそういうやつに限って台に座ると台パンしてる
そういう変な暗黙の了解が必要とか身勝手なやつが増えたのも
ゲーセンが廃れた一因でもあるな
何でもかんでも他人のせい店のせい
ボタンが壊れたりレバーが硬くなってても店員に報告しない
全て他人が勝手にやってくれると思ってる
やってなければメンテが悪い最低店扱い
こう言うのを見るとすでに今の時代にはゲーセンと言う営業形態が成り立たないんだなと思うわ
全盛期()のゲーセンはすごくマナーが良かったんだな
俺の行ってた場所は何だったんだろう
>>213 そう。そして、それはすなわちSTGがこの世に存在し得なくなったということでもある
お前が
そう思うんなら
そうなんだろう
/ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ / | 丶 丶\
/ / /|||ハ||丶>
`/ /ィ-トノレ| N十トハ||丶
/V レ/テヾ |/ /テヾ||||
レ∧ |ヒOソ| ヒOソiNV
| 丶 ̄ `  ̄ ハ(
丶|丶 \  ̄ 人ソお
丶レ\_≧ー-イレソ 前
/ ̄ ̄ ̄\\ ん
/ / ̄ ̄\_丶) 中
|( )丶丶 で
ヒ∧ \/ |゚| は
|| 丶 | | な
>>209 FPSとSTGは別物だからね
(STGは英語表記だとShoot'em all。全く別のジャンルとして認識されている)
それと、賞金制大会については基本的にジャップと言うだけで相手にされていないも同然だから
(まずクラン組むというのが無理。PC房なんて文化はないからFPSがベストの状態で動く
PCをネカフェに期待するのはまず無理だし、最適化した環境・・・つまり、クラン人数分の
ハードソフト共にゲーム環境に最適化したPC、有線の手になじむ高級マウス、
反応速度の良い最高級キーボード、遅延のないブラウン管or高精細LEDモニタなど・・・
を同一部屋内に揃えて、開催時間帯・・・欧米の大会だと基本的に日本時間の深夜・・・
にクランメンバー全員が参加できるスケジュール調整・・・ プロ相手にそんなのできるわけねー
無理無理、韓国あたりの大会に参加したところで高額の参加費をカモられて終了だよ)
それに、スコアタとPvPは完全に別物だから
(闘劇の優勝者と同タイトルのスコア全一保持者が同じなんてことはあり得ないでしょ?それと同じ)
え?野良のジャップ?鼻で笑われるのが現実だよ。
「テキスト読んで選択肢選ぶだけのゲームしか出来ないようなヤツはエロゲやりながらちんちんこすってろ」
とか言われて相手にしてもらえないよ。
>>211 どんな家庭用機種だろうとエミュはエミュだから 決して本物にはなり得ない
それが判ってるからソニーはPS3でのSTGエミュのリリースを認めない
「もっとPS3(家庭用機)にふさわしい内容のものをお願いしますよ」ってわけだ
>>214 昔の方が色んなプレイヤーいたよなあ
置きコインなんて悪しき風習もあったし、一応集計店だったせいもあると思うが台パン・台蹴りも日常茶飯事だった
メンテもはるかに悪い店多かったし、特にタイトー直営店とか酷いところが多かった
>>218 昔のタイトーは無人店が多かったように思う
特に共同運営店(大部分が契約解除になって、残り少ない共同運営店も
フランチャイズ店舗=TAITO F STATIONに改められた フランチャイズ店舗
は一応まっとうに運営されている)は無人店舗が多かった
オーナーが開店と閉店とやって、タイトーが集金と機械入れ替えするだけ
当然プライズとかメダルは無人運営できないからビデオオンリーで
ただ、タイトーの店舗は昔から大部分が100円営業だったから、
DQNはあまり来なかったのだけが救い
集計店は、台パンよりも捨てゲー電プチが酷かったと思う
(締め切り近くなると、ワンミスで即電プチとか普通だったが
客による電源操作は基板に大きな負担になった)
置きコインって、常連以外のはシカトされたり取られたりしたもんだよね
当時は、50円店は置きコインとかあって連コ出来ない風潮で、
100円店は連コに寛容な空気だったと思う
まあ、滞在時間を学校と法に縛られてる小中学生が50円店のメイン客層だったから
なんだろうけどね 逆に100円店は大人がメインだから寛容だったのかも
ID:Jkvm4uu00 = ID:V+WGyuqr0はいつものエミュ君だと思うけど、
今夜はまた一段と電波が強いな……やっぱり春だからだろうか
>>217を見てバキの「ラスベガスは全てがニセモノだ」を思い出したわ
劣った本物と優れた偽物、か
>>218 うちの近所のタイトー直営は、前世紀末初頭くらいに何故かギャプラスを置いていて、それが何故か4方向性レバーだったw
店員にそれを訴えても、なにを言われているのかわからないって顔してたな
その店は今もあるが、ビデオゲームなんて麻雀格闘倶楽部しか置いてない。
前世紀末初頭って何だw
前世紀末か今世紀初頭くらいの頃の話ね
昔は1クレで延々粘れたけど、それでも商売として成立する訳があったんだよね
店員がいなくても普通、メンテ適当、照明暗いし店内放送なんて勿論なし
というかメンテは出入り業者に丸投げで店員は金勘定くらいしかしないのも珍しくなかった
維持費は筐体と両替機と最低限の照明用の電気代くらい
良くも悪くも適当でおおらかな時代だったよ
ウチだけかも知れんが、掃除のおばちゃんがプレイ中に台を拭きに来るのがライバルだったわw
ニオイも臭いし、みんな雑巾攻撃とか呼んでたなあ
しかも店員がそのおばちゃんともう一人おばちゃんがいただけだったし(なんかトラブルがあるとどっかから人を呼んできてた)
まあ適当な時代だったけど、ある意味いい時代だったと思うな
ゲーセンも大きく変わっちゃったからねぇ・・・
「寝てても機械が稼いでくれる」なんて触れ込みで設置店舗を
募集していた売り上げ折半方式のリース業者がインベーダー時代には
多かったからな、その影響が残ってたのやもしれん
あと、昔のタイトーはメンテナンスをサービス部門でやるようになってて、
現場(特に共同運営店)にメンテナンスキーを渡さないのが普通だった
直営店には常に3人以上の店員を常駐させていたナムコなんて、
本当に高コスト体質の部類だった(だからナムコ直営の50円店舗は
BC京都など数えるほどしかなかった)
機械の維持費が急騰したのはUFOブーム以降だな
というか、「原価」なんて言葉を使い始めたのはプライズ専門店が
出来はじめてからだと思う ちなみにプリクラは結構な原価がかかるから
安く出来ない(シール用紙とプリンタのインクで1枚150円ぐらいかかる)
まあ、量産効果があるから証明写真機よりは安いんだけどな
いずれにしても、誰でも持ってるケータイがあればケータイ写真を
コンビニある複合機で印刷できて、写メにデコレートするサイトとかが
あったりする現状だとプリクラのニーズもかなり下がってる
それに、今はゲーム機を撤去してテーブル(単なるテーブル)並べて、
カウンターでカード売って遊ばせる方がずっと儲かる世の中だし
>>226 ゲーセンは変わってない。
ゲーセンをやめて「アミューズメントパーク」という、別の商売に
鞍替えする店が増えているだけだ
そんなのはただの言葉遊びに過ぎない
>>229 そう思うのなら、800円のぬいぐるみを1万円で買って喜んでると良い
> ゲーセンは変わってない。
と自分で言っているのに
> ゲーセンをやめて別の商売に鞍替え
別の商売になっているならゲーセンではなくなっている = ゲーセンは変わっている
エミュ君のレスにつっこんでも、彼はいわゆる「無敵君」だから無駄なこと
自己完結で終わってる人は持論の展開にしか興味ないからね。
逆や例外というものをまるで考慮しない。
障害者は一つの事だけこなせてアドリブや並列が一切きかないってのと一緒。
>>231 ゲーセンが潰れて別の商売が立ち上がってるわけで、ゲーセンそのものが変質してるわけではない。
例えば、ゲーセンの跡地にゲームショップやパチ屋が建ったからってそれをゲーセンと呼ぶかというとNOだろ?
それと同じ。ゲーセンは単に潰れているだけで、その後に何が出来たかは関係ない。
>>226の言ってるゲーセンの変化ってのは
>>224とかで言われてるような、エミュ君の定義する「ゲーセン」の変化じゃないの?
>>234 また何言ってるんだ…と思ったが、
要するに、
現在お前らがゲーセンだと呼んでいるものは既にゲーセンではないのだから、
それをゲーセンだと呼んで話題にする事自体が間違っている。
という事か。なるほど。
アーケードの設計思想や架空エミュにも通じる所があるね
単に自分の固定観念にギッチギチになってて本質が見えてない、もしくは無視している
>>217 >ソニーはPS3でのSTGエミュのリリースを認めない
アーカイブスでとっくに出してた上にまも呪・・・
PS3版のまもる発売されたのか
しかし元々大した人気もないのにこんな後になってからじゃ、なかなか売れんだろうなぁ
シューティングとは何か。
ゲーセンとは何か。
前者は過去スレで語り尽くされてきた話題だが
もうテンプレを作った方が良いのではないだろうか。
>>236 もっと言えば彼の言う「ゲーセン」が絶滅危惧種なんで「ゲーセン」について語ってもしゃーないってことかな
彼の定義する「アミューズメント施設」(普通の意味でのゲーセン)で生き残るにはどうするか?ってことを考える必要があると、他のジャンル同様に
彼の言う本物が消えかけてるなら彼の言うエミュに活路を見出す必要はあるだろうな、格ゲーみたいに
なるほど、確かに言葉遊びでしかないわ
言葉遊びといえばアクションシューティング
昔ながらのゲーセンなんてのは滅んだも同然だけどね
『昔ながらのゲーセンを再現』をコンセプトにした店が登場してるんだから
昔ながらの給食が食べられる店とか、昔ながらの定食メニューが食べれる店と一緒
懐古するものになっている
だからってゲーセンも給食も定食屋もなくなった訳じゃない
昔と比べて現代の気風に合わせ変容してるだけで
STGも似たところがある、2DSTGの新作はしばしば温故知新をテーマに掲げてるもので
最近だと弾魂なんて正にそうだ
それはつまり、2DSTGは懐かしみつつ遊ぶものと作り手側も認識してる証だろう
でも、今風のSTGとしてはFPSがある
STGは変容しているけど、なくなった訳じゃない
だがシューターはFPSを同じSTGとして捉えてはいない。
そこなんだよな、隔絶した壁があると思うのは。
FPSオタクに弾幕とFPSは同じシューティングですよね?とか言ったら
頭に銃弾撃ちこまれそう
FPSと2DSTGは同じジャンルじゃなくて先祖が同じだけだから別物
今の2DSTGはゲームデザイン的にはシュートの比率が軽いんでアクションに近い
まものろは1200本で大爆死
当然といえば当然の結果でみんな分かってたがな
分かってなかったのはガルチだけだった
>>246 んなわけねぇ
FPSの元祖はガンシューであり、ガンシューは2DSTGよりも歴史が古い
むしろ、ガンシューはビデオゲーム発明前からすでに存在していた
可動部品たっぷりのジオラマと光センサーとリレースイッチで組んだ
ロジック回路で出来たガンシューがな
ハードの進化に伴ってガンシューは「射的」から「映画」に進化し、
更に「サバゲー」に進化したが、後からやってきたSTGはインベーダーから
ゼビウスあたりで進化が止まり、あとは量的な変容しかとげていない
そして、インベーダー時代既にSTGとガンシューは別ジャンルとして認識されていた
あ、「んなわけねぇ」は「元祖が同じ」というところに対してね
スペースインベーダーとブルーシャークの対比
デプスボムからディープスキャンへの変化
この辺が当時のゲームの急激な進化を示している
(特に後者はほぼ同じ骨格ながら本質の全く異なる
ゲーム性へと変化している様子を示している)
スペースインベーダー自体、ブレイクアウトの進化形であって
ガンシューの影響は全く受けていないことに注意
>>238 ああ、そんなのもあったなあ グデブは視界外な上に
地元でも3日で撤去されたから忘れてたわ
「グデブ」とかエミュ君が使う独自の単語はいちいち個性的やね
これもキチガイならではの才能ってやつ?
FPSをジャンルとして定着させたDOOMは高低差のないゲーム性だったりするんで根っ子がガンシューかって言うと違うんだけどな
内容に具体的に反論するならともかく、いちいちエミュ君エミュ君と反応してるのは彼の追っかけなのか?
どこであれ特定メーカーに蔑称使う人は無条件NGだな俺は。あれと同類だもの。
>>251 DOOMはブームのきっかけではあるがFPSの祖というわけではない
(ドラクエをJRPGの祖と呼ばないのと同じ)
むしろ、ガンシューと融合する前のFPSというべきか
(後にガンシューのガンがマウス照準に置き換わってFPSと融合するが
それはまた後の話である)
それまで宇宙船や戦車を自機としていたものが、人型の自機を
主流に変えた功績は大きいと思うけど
ちなみに、DOOMに高低差がないのはポリゴンが一切使われていないから
(XYさえ合っていれば見た目のZ座標は一切不問で当たる)
>>253 グデブ(Game devolution)を即座に蔑称と認識してる時点でお前も同類だろ?
>>248 >FPSの元祖はガンシューであり、ガンシューは2DSTGよりも歴史が古い
>>254 >むしろ、ガンシューと融合する前のFPSというべきか
なるほど
そういや
>>253はグデブが詐称だとは言ってないんだよね
つまり詐称だと勘違いされる自覚があって、わざと省略形を使っている
このことから、相手と意思疎通する気が無いか、釣りだと思われる
>>255 すまん、表現が悪かったようだな
DOOMはタンクアクションとFPSの中間ぐらいってことだ
ガンシューの照準をカーソルに置き換えたタイプのシューティングは
やはり古くからあるからな スターウォーズ(アタリ)、アストロンベルト(セガ)
宇宙戦艦ヤマト(タイトー)、エンパイアシティ1931(セイブ開発)、
ブラッドブラザーズ/カベール(共にTAD)などなど
それらと、スターラスター(ナムコ)などの系統と融合したのが今のFPS
サイバータンク(コアランドテクノロジー)なんかはある意味完成されたFPSかもしれない
(ただし、一人プレイでは機銃を操作できない)、むしろDOOMより早くリリースされている分
評価されても良いはずだ(当時の評価は決して高くなかったが)
あと、国産だと現行スタイルのFPS/TPSに近い物をアケに持ってきた
アウトトリガー(セガ)も忘れてはいけない
(しかも、アウトトリガーは視点変更でFPSかTPSを選択可能)
壊されやすいマウスでは無く、当時汎用筐体に組み込みやすかった
トラックボールを採用しているのもアケっぽかった
この辺が日本で大ヒットしていれば、メーカーはともかく
日本人プレイヤーが世界から置いてけぼりになったりしなかったんだろうなあ
タンクアクションという今まで出してないワードが出ましたよ
前言を撤回するでもなく表現が悪いとか言って後付けが始まったのでもう黙るわ
これ以上突っ込んでもまたまた跡付けで逃げるだろうからキリがない
自分はグレフの正式名称を知らなかったが、
話の流れ的に「グレフ=まも呪の製作元」くらいは分かるから、駄洒落的にデブ呼ばわりしたのかと思ってた
まさかGame devolutionという俺造語の略だったとはwww
ID:+2rzN3DT0は恐らく40代以上の懐古厨、もはや実プレイ能力も衰えて最近のゲーム環境に適応できないから
遅延だエミュだと難癖つけながら思い出話に浸ってプライドを保とうとしてる……ってとこかな
やっぱりエミュ君=クソケイブ厨なんだろうか?
bFzWXYpgOとか式神パクリスレとかまも呪失敗スレとかで
携帯から連投してシャドーボクシングしてるクソケイブ厨そのものだし。
まも呪スレでも別IDでキャンセル君とかいう新キャラ演じてる臭いし。
DOOMの評価された部分に一人称視点ゆえの探索、索敵の緊張感があって、それは今のFPSにも受け継がれている
FPSはそういうゲーム性なんで索敵や射線に関わる地形の優劣でも評価が変わってしまうゲームだ
で、射線を阻害する地形を活用するゲーム性の前身としてインベーダーなどがあるわけなんだけどな
ガンシューは索敵や射線を確保する為に自主的に移動するといった要素が欠けてるのよね
そういう目的の地形があるかっていうとそうでもない(片っ端から漁ればあるんだろうが主流にはなってない)し
>>261 お前が来るとややこしくなるから黙っててくれ轟音
>>262 射的からサバゲーに進化したんじゃなくてガンシューと合体する以前からサバゲーとして評価されていたわけか
>>263 なんでエミュ君の正体探ろうとしただけで轟音とやらになるんだ?
>>265 正体を知ろうとしているからではなく、
> クソケイブ厨
って書いたからだと思うよ。
CAVEというメーカーを否定すると誰でもかれでも轟音という事になるらしい。
轟音本人か轟音レベルの荒らしということには変わらないから
正体なんかどうでもいい
ああ、そこか。
クソケイブ厨もあくまで「一番人気のあるメーカーだからケイブをマンセーしてた」だけで
STGに対する愛もクソも無い奴だったな。
こんなわけのわからん人間に支持されるグレフが気の毒だ
CAVEは赤い刀を発売したら暫くシューティングを作らないらしいから
CAVE厨の勢力も衰えるだろうし、少しは平和になるんじゃないか・・・・・・・・・・・・・・??
>>269 轟音連呼してるお前に言われたくないんだが。
>>270 平和になるというか、それこそ衰退しそうで怖いんだけどw
コナミとかナムコがシューティング作ったりくれれば良いけどね。
どこにだってまともな奴もイカれた奴もいるだろう
今日の彼がどこの勢力かだなんてどうでもいい
>>273 "タンクアクション" で検索するとちょっと面白かった。
まんま、戦車のアクションゲームと、すんごいマイナーなフリーゲームが出てくるw
スクエアリゾートの時代がきたと聞いて
>>260 元は「game-revolution」の略みたいね
レボリューション(突然変異)をデボリューション(退化)に変えただけのようだ
>>264 射的を取り入れる前後で、サバイバル系のボードゲーム(いわゆるゾンビゲー)と、BB弾詰めたエアガンを撃ち合うサバゲーぐらい意味が違うだろうがな
悲観しなくても2DSTGは細々と作られ続けるよ
旧いスタイルが古臭い飽きられたと切り捨てられてたのは少し前までの話
今は最新鋭の技術を駆使した美麗なCGや映画さながらの豪華な作りが飽きられつつある
少なくとも大半のメーカーが大作志向でゲーム作る時代じゃなくなった
>>276 んーと、イマイチ意味がわからない
用は位置取りを考えるゲームから撃つばかりのゲームになったってこと?
FPSがガンシュー的なエイムを採用しても戦略性重視のものもあればゲームスピード上げて比較的アクション性にしたものもあるだろうね
そこはタイトル次第だろうから一部を見て断定してはいけないね
ガンシューで一番やったのはオペレーションウルフだったな
つかガンシューはやたら欧米人が上手いんだよな
アジアンにはないセンスとか空間認識能力とかあるんだろう
平面はアジアンが強いんだけどな
281 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/04/15(金) 12:44:24.00 ID:hm5U4XYu0
>>280 欧米人はハリウッドを、日本人は板野サーカスを見て育ったからな。
FPSとかでも日本人なんて相手にならねーって話を聞くしな
>>282 日本のトップレベル=アメリカ人の子供に一方的に負けるw
284 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/04/15(金) 15:15:05.35 ID:hm5U4XYu0
まあ、国民性の違いってのはあるよな。
STGじゃないけど、米国人で日本の涼宮ハルヒとかセーラームーンとかが
好きないわゆる米国人オタクの描いたイラストって…あれは似せる気が
あるのかどうかわからんほど、我々には理解しがたいタッチで描かれている。
オマエら本当にコレ見て描いたのか?…てな。
>>277 現状における2DSTGの要素はほぼ出尽くしてるから
斬新さを追求するより細部を煮詰めていく路線のほうが賢いだろうね
特色を出すことにこだわり過ぎると、マニア化・高難易度化して過去の過ちを繰り返すことになるだろうし
でも商業レベルだとケイブが出さなくなるときついだろうな
まあ同人でもいいよということなら問題ないけど
>>286 本当に、ケイブが撤退したらほぼ絶滅な気がする
実際採算とれてないから公式エミュ売り出して元を取ろうとするんだろうし
せめて、マイルストーンが元気出してくれればなあ
※某G社は数に入れていないので念のため あそこだけは撤退してくれても良い
ケイブが出してなくても問題ないと思うよ、とりあえずしばらくの間は。
従来路線のままならデスマIIや赤い刀の様にただタイトル数が積み重なるだけでしょ。
河岸を変えたらやり方も変えなきゃね。
サンダーフォースIIIはアーケード版がエミュ、偽物扱いですかね?
ケイブがちょっと充電するぐらいいいだろう
メーカーは稼がなきゃいけないんだから金にならない本物より金になる公式エミュとやらの方がいいんじゃねぇの?
欠陥のある本物と欠陥を無くした偽物なら普通は後者の方が価値があるわ
>>289 そんなわけねぇ
IIIが先行エミュ、ACが本編
それ以外は架空エミュ
>>292 もう独自定義の俺ワードしか垂れ流せないみたいだし、そろそろ死ねば?
彼の言うエミュがあれば俺らの言うSTGは無くならないから安泰だね
過去作品の焼き直しだけなら後が心配だがエミュで新作が登場するならなんら問題ないわ
そもそもエミュの意味を履き違えてるんだよね
>>290 充電というか、模索の時間と受け取ってるよ。
ケイブが要らないとは思ってないけど、今まで通りなら意味がないと思うから。
今までの作品に意味がない、ではなくてね。
エミュ君はコテつけてくれたらNGしやすくて助かるんだが
充電というかSTG撤退もあり得るって話じゃなかったか?
ケイブにしろ東方にしろ、特定メーカーやサークルがSTGの命運握ってるとしたら
既に滅んでるって事だよ
複数のメーカーがSTG製作の意思を示してる以上、滅んだとは言えないし
当分滅びはしないでしょ
メーカーの内訳見てもアケ黎明期からの古参組からSTG専門ブランド、新興メーカー、
雑多なジャンルをこなすメーカーと色々で、これらが一斉に手を引くとは考えにくい
制作者が一人な東方は辞めると言い張ったら終わりだが、
ケイブの場合は、独立する猛者がいるかどうかだわな。
FPSの世界でも、Call of dutyを作った連中はMOH:AAの
2015から始まってInfinity Wardを作って一部独立、EAと契約をしているらしいし。
作りたいという欲求さえあれば続くんじゃないか?
>>298 極端に乱暴な言い方をすればって話かと。
CAVEが今のSTG業界の全てとは思わんが、仮に撤退したら随分と寂しくなるな
過去作でやりこぼしたのもまだまだあるけど、一方で一定以上の質を持った新作はやはり欲しい
なんだかんだで一部を除けば面白い作品を出してくるメーカーだし
CAVEのシューティングは正直マンネリ化を極めてしまっていて、つまらない
背景なんてほとんど1枚絵だし、ストラニアやエスカトスのように
グリグリとスピーティーに酔うくらい背景が動くわけでも無いしな。
それより、そろそろ真面目なナンバリングタイトルを出そうとするメーカーは出て来ないのか?
コナミ、タイトー (スクエニ)、他・・・・・・・・・・・・・・・・・・。
それは全ゲームの宿命だからしょうがない
今はハードの進化による目新しさはほとんどないから余計にだけど
特に2DSTGはグラフィックで見せる演出にも限界あるからな
ナンバリング頼りって、今やゲハですら馬鹿にされる考え方なんだよね…
正直いつまでもグラだのダラだのRだのと言っててもなあ。
昔、グラディウスに熱中したのはそれがグラディウスだったから、ではないと思うんだ。
前作発売から数年後とかだと懐かしいな。とかにはなるけど、
毎年出される展開はちょっとね……。
ナンバリング商法が飽きられる原因って大概は、毎年の如く出しているのが原因だとは思う。
たとえば、斑鳩みたいに気合の入った新作が出るなら見てみたい気はするけど、
「斑鳩2が出るよ」って聞いてワクワクするかな? 俺はしないんだよね。
ストラニアはPV見てすっごいワクワクしてた。
遊んでみたら全然思い通りにならなくてムキーッ!! と言いながら弾魂に逃げてるけど、
そういう過程を全部込みで今の状況は楽しくて仕方ない。
廃れてるかどうかなんて、結局は新作の供給量なんだよね。
ソムリエ気取って名作だの駄作だのレッテル貼って回っても何の意味もないんだ。
まして過去の名作の看板背負った新作なんて、別にどうでもいいんだよね。
それが面白いかどうかは過去作とは何の関係もないのだし。
アレの体験版きてるな
>>305 だからといって、「10年越しでやっと出て更に10年以上沈黙」とか
元タイトル自体忘れ去られてる可能性の方が高いと思うんだ
まして、それがヒットするかどうかと言うとむしろ詰んでると思うんだ
前作を忠実に継承→10年もかかって全く進化していない、時代遅れ
前作から大幅に進化→これは○○(元タイトル)ではない、誰得
>>306 新作の供給が途絶えてる現状が楽しくて仕方ないとか、もしかしてあんたSTGアンチですか?
?
>>308 >新作の供給が途絶えてる現状が楽しくて仕方ないとか、もしかしてあんたSTGアンチですか?
クソコテが相手だからといって日本語が読めなくなるのはどうかと思う
>>310 いや、だから、
>>308によると廃れてるかどうかは新作の供給量で決まるんでしょ?
それで現状が楽しくて仕方が無いとか言うのであれば当然廃れることを望んでることになるよね?
>>311 そのコテは確か、最近は新作ラッシュで嬉しいってスタンスだったと思う
>>311 箱は最近ハイペースでオリジナル新作のリリースが続いてるからね
こういったタイトルの数が増えて嬉しいと思うのは不思議なことじゃない
まあエミュ君とかはそうでもないだろうけど
「架空作品のエミュ」は(最近やたらと出てるが)新作STGとしてカウントしないのだから幾ら出ようが関係ない
「新作(アーケード)STG」が供給されてない現状を喜ぶのはアンチだろう
こういう事を言ってるんだと思うが
解りづらいからいつもの人はコテを名乗ってはいかがかな?
>>312 その通りだよー。
もちろん、たまたまリリースタイミングが集中しただけで、今予定されてるものが出尽くした後にどんな状況になるかくらいはわかってる。
廃れたなんてウソ、STGにはバラ色の未来が約束されているなんて微塵も思っちゃいない。
でも、とにかく今ある状況は楽しまなきゃ勿体無い。アーケードじゃないからとか、箱だからとかいうくだらない理由で状況そのものを否定することに、共感できることなどなにもないね。
STGが廃れてないというのはどういう状況のことを指すのかといったら、見せかけであろうがとにかく今の箱の状況がそれだとは言えるのだから。
>>306みたいな考え方ができるならストラニアをもっと楽しめるんだろうが
ついボダソやアンデフと比べてパンチが弱いなーと思ってしまう
ストラニアはごちゃごちゃし過ぎだと思ったなー、苦手なタイプだわ
弾魂とエスカトスはひとまず様子見だったけど、評判いいみたいだから思い切ってまとめて尼でポチった
後はオトメXと赤い刀真と某方と・・・あとなんかあったっけ?
トラブルウィッチーズだな
>>199 順番が逆だよ
コミュニケーションの場を壊したのがプリクラやUFOキャッチャーや女だったのではなく
もともとビデオゲームが魅力なくしてコミュニケーションの場として成り立たなくなっていたから
ゲーセン側は新たなコミュニケーションツールを仕入れるしかなくなってただけ
悪いのはプリクラやUFOではなくビデオゲームの怠慢だね
ゲーセンにこだわらないとSTGの存在可能性が薄くなるというのも大間違い
ビデオゲームが廃れたってジオメトリやPJや東方は関係なく受けてる
>>292 後出しACのほうが出来悪いのにそれはないわw
>>320 エミュって言葉の意味を知らずに振りかざしてるだけだからねえ。
>>308 商売にならない新作が沢山出て企業がピンチになる方が楽しいって人の方がSTGアンチなんじゃね?
STGを遊べるなら別に架空エミュでいいから
じゃあアンチでいいよw
今日もアンチ活動頑張ってタマタマ2周クリアを目指すお
流れ的に
>>323は
>>322に反応してるように見えるがそれは考えにくいか
「架空エミュ」という言葉を使う人間にとっての「新作」はなんだ?ってのを考えれば俺が何を言いたいのか理解出来るはずだから
理解しつつ曲解してみたw
エミュの人にとって真に必要なのは、タイムマシン
>>326 タイムマシンの完成を待つよりは、精神科へ通院させるほうが現実的だなw
架空エミュって単語が意味不明すぎるんだが
俺が見てないうちにいつから常駐してるんだそんな奴は
まあ同じようなのを作りすぎちゃ駄目だわな
1作出したらせめて2年はおかないとコンテンツとして磨り減る
1作目が良ければ特にね
STGって息が長いんだよね
良いものが出たら何年でも遊ばれる
ピンと来ないものや明らかな駄作はすぐ忘れられるのに
シナリオを変えれば済むRPGとか構成やボスを変えれば良いアクション続編と違うからなあ
そのあたりも商売的に厳しい理由かもしれない
その辺は他ジャンルと大差ないと思うが・・・
>>331 流れ的に、>328がエミュの人本人じゃないかな
恐らく、>324が言い間違ったと思われる「架空エミュ」が「”架空作品のエミュ”という独特の言い回し」を指してるとは認めてないんじゃないかと。
他人には通じない用語を勝手に作って話す一方、それも含めた用語定義の厳格さに拘って他人の話からニュアンスを読み取れない、
また「自分が認めたくない」モノを「そんなものは存在しない、見たことが無い」という形で否定するのは、多分にアスペルガーの気があると思うし
もし違ってたらゴメンw
>329みたいな歪んだ選民意識がSTGを廃れさせた原因だよねw
RPGもアクションも、もちろんSTGも、基幹部分が同じだけで中身は違うんだけど
興味ない人から見るとそれがわからない
興味ないことを何度繰り返されても興味持てないので、興味ない人はいつまでも興味ないまま
エミュの人にとっては格ゲーとかの移植版もエミュなんだろうか?
そこを掘り下げる意味があるのかなあ
>>332 普通にちげーよwww
素で架空エミュがどうこう言ってる
おかしな奴のことについて聞きたかっただけだよ
>>334 「興味ない人にとっては全部同じに見える」ってやつだな
>>334 RPGの場合は音声やムービー等の演出(近年はややマンネリだが)
アクションの場合は2Dの操作→3Dの操作
といった具合に分かりやすい違いがあるが
2DSTGの場合どれだけグラフィックが進化してもやっぱり基本は2Dだから
良くも悪くも代わり映えしない所があるな
>>337 マジでごめん。
エミュの人はかなり前から居着いてるんで、以前にもここに来てるなら知らない筈ないよな……とか思い込んでた
病人に付き合って自身が病的になる必要はない
2D→ボードゲームみたいにレーダーを見ながら自機を遠隔操作
3D→ゲームの世界に入って臨場感を楽しむ
だと思うのでスペースハリアーやアフターバーナーは目の前に現れた敵を撃つだけでも楽しめるけど
このゲームを2Dにしたらつまらないゲームになるんじゃないかと
それは多分2Dに必要な自機の周辺の状況を把握して攻略する楽しさがないから
3Dのパックマンやマリオが2Dのものより劣るのもその辺にあるのかもしれない
攻略するということは瞬時に頭で考えてるということだからせっかく細かいデザインのグラフィックにしても
敵を凝視することは出来ずぼんやりとしたイメージになってしまうから
ドラクエみたいなアニメ調のグラフィックのほうが向いてるのかも
逆にドラゴンスピリットなんかはFFみたいにグラフィックをリアルにしたら臨場感を楽しむ3D向きになるじゃないかな
ここも随分投稿量が減ったな…
一時期の賑わいもどこへやら
344 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/04/19(火) 09:50:33.32 ID:IrLpQnNc0
>>343 賑わいっつっても、あれは荒らしみたいなモンだからみんな迷惑してた。
過疎らない程度にコア層が残って、中身のある議論の場になればいいんだが…。
今はまともになったからこそ存在意義もある
祭りなら他でやってくれよ
>>342 それシューティングと関係なくね?
3Dのアクションが一概に2Dに劣るとも言いがたいし
ちょっと個人の趣向が入りすぎてるぞ
>>342 最後の行、ある意味ではパンツァードラグーンがそれに近かったんじゃないかと思う
3Dのパックマンなんてあったっけとか、
3Dのマリオが2Dに劣るとは微塵も思わないなあとか
個人的にはマリオ64を遊んで以降2Dのには戻らなくなった。マリオに限ってはね。
パックマニアは2Dなのか3Dなのか
廃れた理由はつまらないから
敵を弾で撃つ、敵の弾を避ける、一発喰らったらアウト・・・・・・・
お約束にメスを入れると失敗作になるか難解になるかの二択に陥りやすい。
ここをクリアしないと多様性は生まれないが
だからといって多様でなくていいと割り切った現状が今なんだよなーと思う。
もう基本+αで個性を出すのは無理があるんじゃないかと。
個人的にはやっぱ3Dの大雑把さが嫌だな
カバーするために多少のミスでは死に難くはしているが
その一瞬の集中や緊張感に欠ける
2Dの場合はその点精密さが要求され
精密さや一瞬の判断力が要求されやすい
こんなモノは好みの問題だからどうでもいいんだが
一般的には遊びや暇つぶしにそこまでシビアになりたくないってのが大勢だろう
そういう意味で一般に受け入れられるとすれば
低難易度で長い行程で時間を費やした分のメリットがあり
短時間毎日少しずつでも進めていけるようなSTGを
もちろんマニア向けや従来型もあっていい
しかし前述のタイプがあってもいいだろう
裾野や受け入れは広いことに越したことはない
エスカトスやストラニア位の出来であっても売れないようでは根本的に変えるしか無い
PS3まものろは死んだ
元々シューターであっても評判が悪かったから仕方ないが
2D-STG自体、ただ消費されるというゲームの現状に即してないからなぁ
結局は気持ちよくお金払えるかどうかなんだよね。
短い面構成で超絶パワープレイできるモードとかあってもいいんじゃないかな。
>>351 弾魂やってごらんよ
条件全部満たして失敗してないよ。
>>352 まも呪は不当に評価が低いと思う。
最初からPS3の仕様で世に出てれば、また違ったんだろうけどね。
アーケードの呪縛に呪われてしまったんだろうな。
>>352 上手くは言えないけどその似非プロ趣向がダメなんだと思うよ
2Dが精密と言うがそれは言い換えればパターンゲーでしかないわけで
どっちが精密だとか雑だとかじゃなく性質の違いでしかないと思うんだ
3Dで1ドット単位の操作とかありえないし
そういった固定観念が昨今の2DSTGを象徴してると思う
3Dは精密さ命のFPSと、俺TUEEEEEできればいいだけの
無双みたいなのに分かれると思うんだ
後者の典型的なカジュアルゲーに迎合しろっていうのなら
最初からゲームなんかやらないわ
>>352 そう思うのはお前さんが3Dのゲームよく知らないだけだろ
どんなゲームも突き詰めてけば緻密な動きや操作を要求されるよ
逆にSTGも普通に遊ぶだけならドット単位の操作や見切りを要求されたりはしない
つーか普通に遊ぶのにそこまで要求されたら確実にクソゲーだ
>>357 それも極論じゃないかなあ。
EDFなんかどっちでもない(あるいはどっちでもある)し、FPSを楽しんでる連中の大半もそこまでカリカリに突き詰めてないでしょ。
カジュアル層が盛り上がってなきゃ百万単位のログイン人数なんてあり得ないって。
>>352 「そこまでいくと、STGで無くても良いのでは無いか?」という問題が出てきてしまう
少なくとも、「アケゲー公式エミュ」ではなく、ちゃんとした「家庭用ゲーム」として
作る事が出来ていない現状では「STGとして作るのをやめるのが一番話が早い」
ということになってしまっている
もはやSTGというだけで一般は「さようなら」だから
>>357 FPSは緻密さなんて無いよ
確かに攻撃のAIMだけは精密さを求められるが、
防御に関してはハッキリ言って「運」。
敵の視界に入ってしまえば、「敵プレイヤーがAIMを
ミスってくれることを祈る」しかない。
攻撃の当たり判定は攻撃側で完結しているため、
防御側は被弾したかしていないかの結果しか受け取れない。
なってしまっている(笑)
ドラクエと任天堂以外全部死亡ですね
>>362 市場崩壊が近づいてる現状では
>>362がおおむね正しいというのが悲しいところ
アケは量の不足が深刻だし、家ゲーは質の低下が深刻・・・
販売本数の話はゲハに任しとけばいいでしょ。
新作がそれなりのペースで出てくれていれば俺はそんなに悲観しない。
クソコテさんもエミュ君に何か言ってやってくださいよ
まるで会話にならないんですけど彼
しらんがな
良作がそれなりのペースで出てくれれば悲観しないんだけどな
CAVEに興味ないプレイヤーにとっては辛い状況だよ
ここの所毎週ペースで新作が出てるのに何を言ってるのか解らない
エアシューターなのか
遊びたいタイプのSTGが出てないんでしょ。
自分も興味あるのはオトメディウスとバンガイオーだけで
それ以外は興味ないタイプのSTGばっかりだと思ってたし。
今月の5タイトルはどれも似てないタイプだし、ケイブは一つもないよな
372 :
367:2011/04/19(火) 21:03:51.19 ID:CsFjZk2RO
いやだ!俺の中では未来永劫ケイブの弾幕しか出ない事になってるんだ!
はあ・・・古き良き非弾幕の時代が来ないかなあ・・・はあ・・・今の時代そんなのあるわけないし
あったとしても遊ばない理由がなくなるから認めたくないし。正直俺はゲームに冷めたんだよ
だったら初めからそう言えよw
どう見ても騙りだろう・・・
つーかクソケイブ厨がどうこうとか言われたいだけだろう
もしやと思ってまもる君がどうたらいうスレを見たら、やっぱりID:CsFjZk2ROのレスがあった
こいつが書きこむと高確率でクソケイブ厨がどうたらいう長文野郎が出てきて非常にうざい
じゃれ合いは余所でやれと
カジュアル方向でのんびり遊べるSTGなんぞ意味が無いっていう意見はわかる
でもジャンル自体が無くなってしまったらガチシューもなくなるってこと
裾野が広ければ色々出てくるからレゲー寄りのものも出てくる可能性は残される
このままガチ作品ばかり出たら確実に滅ぶよ
だからオトメとか興味ないし買うことも無いが
商売として成り立つなら全然あり
お前って昔より今の方がタイトル出てるって知ってるの?
オトメはともかく今を生きればいいのに。
地に着いてない話ばっかりだなあ。
ってか、オトメってただのカジュアルゲーなのかい?
>>374 スレッドのレスが伸びることが面白いだけだから
中身関係ない人だよ
専ブラで新着更新があることに飢えてる人
>>376 架空のタイトルまで含めるのならそうなんだろうな
ストラニアとエスカトス放置とか無いわ
>>379 お前にとっては架空だろうが、他の人間には実在するSTGなんだよキチガイ
そろそろ現実に目を向けるか、さもなければ精神病院へ行け
>>381 「STGと似た動作をする」だけではSTGとは呼ばない
お前らのやっているのは、STGではなく架空作品の公式捏造エミュレータを「STGごっこ」だ
アーケードゲームであるSTGはゲーセンに設置されなければ存在しているとは認められない
>>376 お前にとっての昔っていつの話だ?
90年代には廃れてたSTGも2000年入ってから増えたとか言い出したら笑うしか無いぞ
あ、「STGごっこ」の前は
エミュレータを使用した
だ
ゲームにカジュアルも糞もあるかよ
面白きゃ何でもいーだろ
>>383 きっと、インベーダー登場前の1940年代〜1970年代前半ぐらいを指してるんだろ
>>385 トランプはただ広げて遊ぶだけではゲームにならない
麻雀はただ牌を積み木のように積んで遊んでいるだけではゲームにならない
TCGはただ集めて眺めているだけではゲームにならない
STGは目標も無しにプレイしていてもそれはゲームではない
お前は、受動的に遊んでいても向こうから強制的に演出やイベントを
繰り出してくれて楽しませてくれるノベルゲーやJRPGやる方が絶対幸せになれる
もっと極端に言えば、インタラクティブではない映画やアニメ見ていた方がいい
インベーダーの時代がSTG全盛期
ゲーセン丸々STGしかないなんて、他のジャンルでは成し得なかった栄光だ
なんて書き方をすれば、STG全盛期なんて幻想にすがるのがアホらしくなるだろ
他に代替品がなければヒットするのは当たり前
選択肢が増えれば相対的に選ぶ人も減る、これも当たり前
というかインベーダーより栄えた時代は無いんだから
ずっと衰退し続けてると言えるね
>>382 「人間と似たレスをする」だけでは人間とは呼ばない
お前のことですねキチガイさん
>>389 そうとも言えない。
インベーダーブームは、警察の介入で半強制的に終息させられたような物であるとは言え、
実際に商売になっていたのは半年ぐらいだったから
子供だましの稚拙なマシンか、換金営業が当たり前の賭博マシンが主流だった業界
(今のUFOだらけのアミューズメントパークはその両方・・・稚拙でギャンブル性頼みである)
だったのがギャンブル性に頼らずに単独施設として独り立ちできるようになった
(それ以前のゲームコーナーは賭博マシン以外は温泉やデパートなどの付帯施設でしかなかった)
という記念すべききっかけがインベーダーであり、全ての始まりとも言えるから知名度があるだけで、
そういう要素を抜きにすればかなりの過大評価とも言える
(実際、インベーダーブーム直前に業界を去ったSANKYOの様な例もある)
言えるね
インベーダーが一番儲けたシューティングだからな
その後は衰退しているね
インベーダーの時代はビデオゲーム自体がほとんどなかったし
そんなもんは理由にならん
インベーダーのヒットで全国に大量のインベーダーハウスが出来た
インベーダーより衰退してないと言うのならば
インベーダーのように店舗自体を大量に開設させるほどのヒットタイトルが必要
そんなものは存在しなかった
よってインベーダーのヒット後は衰退していない瞬間など存在しない
シーソーで交互にジャンプしながら風船割るゲームとかあったなw
インベーダーがピークなのはいいとして、衰退「し続けている」のかい?
格闘ゲームの台頭してきた時代が分岐点かな
つーかゲーセン自体が大きく変わる分岐点でもある
どんだけ上手い奴がプレイしてても1クレ3分ペースで儲かる対戦システムは
ゲーセンの常識を覆したと言っても過言ではない
それまで主流だったほとんどのゲームが儲からないジャンルに一変したんだから
ついでに言えば、それまでゲームが上手い人=ハイスコア出せる人だったのが
格闘ゲームで連勝出来る人に変わった時代でもあるな
「おまえのカーチャン出ベソ」といくらわめいても、
出ベソが悪いという価値観を共有していなければ何の意味もないんだよねえ
それにしても一面番長のベスト10になかなか入れんなー
今日現在の気分でいえば、弾魂も置いてないアーケードなんて無価値だわ。
仮に同じタイトルがあったって、番長モードを心ゆくまで楽しんだり上手いヤツのリプレイを好きなだけ堪能したりもできないしね。
アーケードで番長モードを実現するにはどうしたらいいかな。
例えばクレジットで10分間借り切りにしてその間は捨てゲー自由、時間がきた時のプレイを最終とするって感じなら行けそうかな。
>>360 ポーズがあるだけでアケゲーとはまるっきり別物なんでアケゲー公式エミュではありませんねw
他にもアケゲーではコスト面などで採用が困難な仕様を取り入れてるし
>>385から
>>387の流れを見ていて不思議に思ったのだが、なぜ目標無しにプレイするのがゲームではないという主張をする必要性が生まれたのだろうか?
「カジュアル」という単語から目標を定めないという考えだとしたら過剰反応にも程がある
ま、カジュアルなゲームが嫌なら自分で難しい遊び方や難しいゲームを生み出せばいいだけだよね
STGで言えば稼ぎや縛りプレイ、クリアだけにしてもパターンの洗練などがある
2行目がイミフすぐる
カジュアルなゲーム=目標を持たないゲーム、という発想だとしたら頭がおかしい、みたいな感じか
ビデオゲームが少なかったこととインベーダーブームは重大な関連性がある
インベーダーはSTGとして受けたというよりもビデオゲームとして受けたというほうが正しい
他のジャンルのビデオゲームと競ってインベーダーが勝ったんじゃなくて他の娯楽に勝った(もしくはカチ合わなかった)っていうのが適切だから
黎明期は優位に立っていたけど他のジャンルの成長に応じて隅に追いやられた
ビデオゲームのジャンルとして生まれやすいという意味ではSTGだから受けたとも言えるかも知れないが
カジュアルゲーとの比較で言うなら、
2DSTGは(少なくともソフト面では)作り手側がプレイ条件の公平性にこだわりすぎって気がする
その割に、連射装置やボタン増設みたいな外付け条件には寛容な雰囲気もあるから、意識のズレも大きいんだろうけど。
やり込みや課金次第で強い機体や武装を手に入れて、同じステージでも有利にゲームを進められるって要素がもっと普及しても良かったと思う
>>406 ベーマガとゲーメストの集計が神聖視されすぎたんだろうね。
レガシーなスタイルのアクションゲームでも最近は言われている様な仕様が当たり前になってるんだけど、STGだけはどうも頑ななんだよねえ。別にアーケードモードを用意すれば済むだけなのに。
作り手自身が縛られてるんだろうから、そういう作り手は当分の間充電しとけばいいと思うよ。
メーカーにSTGの啓蒙活動まで押し付けるのもどうなんだろ
時々思うけど、シューターはメーカーに過大な要求をし過ぎなんだよ
挙句の果て今でも作り続けてるメーカーへお前らのせいで衰退したとか難癖付け出すと
最早ただのクレーマー
他のジャンルで工夫しているのと同等のことをやらないのは勿体無いってのが過大な要求だとしたら、相手を同人屋と看做すしかないなー。
なまじパワーアップ要素と自機選択があったからそういった要素があまり必要とされなかった面があるのでは
>>402 エミュにMOD入れたり、ツールアシスト機能を入れるのは普通のこと
それが入っていることを以て「エミュでは無い」というのはおかしい
>>410 掘り下げ方によっては、もうちょい色々商売できる余地もあるんじゃないかな?ってことで
別にカードやオンライン必須ってわけでもなく、
例えば雷電シリーズが「1クレジット追加すれば常に最強状態で遊べる」みたいな仕様なら個人的には大喜びでコイン追加してたと思うしw
DBACの残機無限も良いけど、上と同じように「最強装備+アーム付きでスタートできる権利」を購入できても良かったと思う
コナミコマンドがなかったらグラディウスもあそこまでメジャーにはなってないかもね。
>>412 ランクシステムが災いして地獄が見える可能性しか見えない
「意図的にゲーム進行を遅らせて稼ぐ」なんてプレイに対する
ペナルティは必要だけど、今時ランクシステムなんて搭載する
意味はほとんど無いと思うんだ
>>409 今のSTGは同人的発想にだいぶ依存してるのが現実じゃないか?
商売考えたらSTG作るって選択肢がまずありえないもん
ケイブですら採算考えたらアケや据置でSTG作るのは馬鹿馬鹿しいと発言するくらいだ
5pbだってバレットソウル作るよりお得意のギャルゲー作るほうが儲かるよ、多分
エミュ君のレスは自分だけの世界に酔っててつらい
>>415 「STGを作る事そのものを目的とする」以外にSTGを作る理由がないし、
経営判断で言えばそんな企画に予算は出せない
そもそも東方が同人として世に出た理由が「タイトーではSTGの企画を
出してもまず通らない」から、つまり商業ベースで出来ることでは
なくなってるということは神主自身がよく理解している
要するに、「閉じた世界でのオママゴト」にしかならない
こうなる前に手を打てなかったのかと聞かれても、多分当時既に
「STGには投資しない」のが最適解だったのかもしれないな
どうしても「STGごっこ」ではなくちゃんとしたSTGに仕上げたければ
自分で会社立ち上げて自分の資本でやるしかないのが現状だし
オトメディウスやダラバーACが出てきたのは採算云々とは全く別の理由からだからな
ちなみにケイブの昨年のゲーム開発事業(ソーシャル・オンライン除く)は採算が取れないどころか黒字です。
ちゃんとソフト出し続けてればブランドもついてキャラクタービジネスもやりやすくなります。
>>418 赤字ではないにせよ、他部門と比べたら利益率が低いんだろ
だから上記の発言が出るわけで。雑誌インタビューが捏造や嘘というなら知らん
それにケイブ程度じゃブランドやキャラビジネスで成り立つ商売はSTG本体より更に規模が小さい
アイマスみたく本体よりDLCグッズ収益のが数十倍規模で利益叩き出してる訳じゃないでしょ
STGだけで見たら黒字なの?
>>419 利益率が低いと言うよりは、「投資リスクが高い」というべきか
それとも、開発費200万程度で1本作り上げることが出来る体制でもあるのか
#ケイブの看板がなければSTGなんて20枚しか売れないのが現実
開発のわがままのために営業にリスクを負わせていいわけはないな。
そういう唐突な比較の何が楽しいのか分からん
小規模メーカー謹製のSTGが何万本も売れるのは望み薄なわけだが
どんくらいがペイラインなんだろうな
例えば5人体制で1年かけて5000本とかだと黒出せるんだろうか?
ダライアスは特別
>>425 5000台も出たら歴史的大ヒットだっての
OP価格が1枚20万で半分が荒利益として、それを開発費で割れば採算分岐点が出るだろ
敢えて曲解に乗るとすれば、現在のアケ基板が各都道府県平均で100枚以上も出回るってのは確かに有り得ないw
この人、分かっててボケてんのかな
>>411 別にポーズは全てのエミュの補助機能として存在するわけじゃないから普通じゃないよ
>>417 確かにアーケードSTGを作る必要性はどこにもないな
殆どのアーケードSTGはハードのスペックもプレイの敷居も家庭用STG(STGごっこだっけ?)の下位互換に成り下がったから
かといって(ゲーセンに)売ってしまえば利益になるのは家庭用ゲームと変わらないからクオリティが高い理由にもならない
今では家庭用でもイベント、先行配信の体験版、アップデート等による擬似的なロケテが出来るからクオリティの差も埋められる
>>418 赤字転落した翌年に会計基準を変更したとアナウンスがあったそうだから
それまでの基準だったら赤字だった可能性はあるね。
というよりもそんな目的でもなかったら赤字転落後にすぐ基準を変えたりしないから。
そう考えると雑誌での発言とも合致してくるわけだね。
>>414 ? パワーアップモードなんて気軽に無双する為のものなんだからランクを最低または固定にすりゃいいだけじゃん
つーかゲームのプレイ時間が長引いて何か問題あるのか?問題があるとしたらそれはゲームを遊ぶ環境に問題があるんじゃないのか?
>>431 ああ、エミュでしか遊んでないから「どうしてプレイ時間が長引きすぎるといけない」のか理解できないんだな
>>429 (エミュではなく)家庭用として設計し直すのであれば、
長大で精密なシナリオ、派手なイベント、見た目だけはリアルなCGとかぶっこんで、
(リピートプレイをしないという前提で)最低100時間は遊べるボリュームと
「猿がプレイしてもクリア出来る」接待仕様にするのがまず先決
その上で、「スコア」というシステムがなくても成立するゲーム性を
入れてやらなければ話を開始する準備段階に入る前提にすらならない
その上で、
>>429が言う様な手間を掛けたクオリティアップの為の調整など必要無い
そんな暇があれば少しでもボリュームを増やすように作業すべき
まあ、実際に上の様に設計を再考していけば最終的には「STGじゃないほうが
いいんじゃないか?」という結論に至るのが現実な訳だが
レスの端々からくだらないアケ至上主義が透けて見えるよね
「家庭用のSTGなんてヤダヤダ!僕ちゃんはぜったい認めないぞ!」みたいな
アーケードを叩いてる人ほどそうだよね。
ナノストレイ挙げるだけで面白いようにスレが止まる
>>432 家庭用でしか遊ばないと時間が長引く問題が理解出来ないってことは家庭用のSTGは時間が長引くことによるストレスを与えにくい作りになってるってことだね
つまり作りの幅が広いってのも一般的な家庭用STG(誰かさんがエミュと呼ぶもの)の利点だね
>>434 まずSTGの公式エミュだっけ?家庭用でアケシュー形態だったSTGを作る問題点を提示してもらわんと始まらないよ(今でもアケでやる利点があるのかという問題があるのでアケシュー形態とは言わない、昔はそうだったというだけなので)
あなたの言う架空STGにする問題が指摘されないならあなたの言ってる家庭用STGのあるべき形というものを考えること自体に意味がない
Nanostrayといえば3DSでシンエンの新作STGが出るんだってね
前作と違ってリージョンフリーじゃないから本体ごと買わないと遊べそうもないのが辛い
>>437 利点とか欠点とかじゃなくて、まずアケゲーと家ゲーが根本的に違うと言うことをまず理解すべき
同じ場面を何度も突き詰めて腕を磨いて全一を目指すと言うのがアケゲー
「スコア」というのがもうアケゲーのシステムであって、家ゲーには必要のない物である
そして、STGにはそれ以外の遊び方は提示されていないし提示できるボリュームもない
家庭用機でSTGを動作させるというのはつまりアケゲーを本来とは異なる動作環境でエミュレート
しているという以上の意味はどこにも存在していないということ、そしてそれを打ち破ることにいまだ成功していないと言うこと
プレイヤー本人に取ってすら無意味な飾りの数字を惰性で追うだけのプレイはやはり無意味
本編であるアケシューを出さずにエミュだけパケ売りしてるのは「架空のタイトルをエミュレートしている」だけ、
そんな物はぷれいすることそのものに全く意味がない、家庭用機では「アケゲーエミュ」ではなく
「家庭用ゲーム」を遊ばなければ意味がないのである
ファミ通でもよくSTGエミュに対して「致命的なボリュームの欠如」が指摘されるが、
これが家ゲーマーから見た「STG」の全てだと考えて良い
つまり、家ゲーマーにとってどんな形であろうが「EDを見れば」クリアなのであり、
クリアしたゲームはすなわち「終わり」なのであり、終わったゲームは後は売られるだけである
つまり、家ゲーマーにとってSTGはゲームになっていないも同然
「5800円出して1時間弱で終わるゲーム」これが最大の問題である
エミュエミュうるさいけど最後の6行だけはおおむね同意。
だからこそファンのみに少数生産で売り切って終了という現実は悲しい。
こいつは「自分以外の人間は自分じゃない」という事実に気づいていない
>>439 あんたの中では東方をはじめとする同人STGとかはどういう位置づけになってるの?
理想はともかく現実はファン相手に商売するしかないからな
広く受け入れられる作りを目指しても買ってもらえないんだから
付加要素つけて売上げ伸ばそうとするのは一歩間違えば大赤字になりかねん
てか萌え要素入れればオタが大量に釣れると思うのは非オタの発想だと思う
今の世の中萌えが氾濫し過ぎてて競争は激化するばかり
普通にSTG売るほうがまだ売れる見込みが高いくらいだ
>>443 バレットソウルぐらいだったら、そう言う時代すねー。とは思うけど、
右も左も女って言うのは、レッドオーシャンだわな。
キャラとかで売っていないのなら、尚更Steamなりで売れば
インディースゲームとしては良い線行きそうな気はするんだよな。
(というか、縦シューは目にも当てられない奴ぐらいしか売っていない。)
>>443 個人的には、式神の城とかエグゼリカくらいターゲット狙い澄ましたのなら分かるんだが
怒首領蜂大復活とか赤い刀みたいな、キャラ押してんのか押してないのかわからない
どっちつかずで珍妙な世界観になってる奴は勘弁してほしいと思う
マジであんなんだったらキャラ入れないほうがマシ
2DSTGがアーケードでなきゃならない理由が
あらずばスレを見る限り
スコアタに不正が無いから しか読み取れないんだけど
今のネットランキングは普通にチートとかフィルタリングするからなあ
ジオメトリはスコアタしかやる事ないが50万DL行ってるな
447 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/04/20(水) 21:48:31.99 ID:eVjVh8380
エミュの人にとってはアーケードが謎の大前提になっているみたいだからな
STGに限らず家庭用ゲームで、スコア稼ぐことだけが目的のゲームもたくさんあるわけだし
>>442 同人誌とかと同じ。「作る事そのものを目的とした遊び」の成果物で身内だけで楽しめれば良いだけのもの。
>>443 付加要素とかそういう問題じゃないって事。
まずは「家ゲー」に必要な要素をちゃんと身につけないと、家ゲーマーにとっては検討対象にすら入らないって事
商品になっていない物を「萌え」で誤魔化しても売れないのは当たり前、オタは遊興費というか
趣味への投資額が半端でない分、C/Pに対しては意外にシビアだし、要らない物にはびた一文出さないから
本当にSTGを「家庭用ゲームの一員」として認めさせたいなら、まず家ゲーとして最低限の仕様を満たせって話だ
ジオメトリをリトライしまくって徹夜、みたいな遊び方もアーケードじゃ無理だし、好きなゲームを取っ替えひっかえできないし、アーケードってゲームしに行くとこじゃないよね
ゲーセンでゲームやる楽しみってのは確かに存在したよ
同等のものが家で遊べたとしても代え難いものが
しかし今それを求めるのは無い物ねだりになってしまった
第一ゲーセンそのものがなくなってるしなー
専用筐体を必要としない純然たるビデオゲームって去年何本くらい出たのかな
てか格闘ゲームとSTG以外のジャンルはあったのか?
STGが廃れた言っても他は廃れるどころか壊滅してる気もする、アケに関しては
>>450 対戦型ゲーム(ガンダムVSガンダム)とSTG以外は無いかと。
アーケードもしかり、家庭用もなんだがプレイヤーを囲い込んで稼がないとやってけんわー
っていうのはモロに感じる。STGの値段を擁護する訳ではないが、7140円でもキツイって感じ。
昔は地元のゲーセンで不良達と一緒にシューティングやったもんだ。
もう、全てのゲーセンは消えちまったけどな…………。
毎月新作出てた時代もあったなーアケゲー
>>445 赤い刀はかなりキャラ押しが強いと思うぞ
大復活はゲーム性はさておき世界観は奇形の域だと思うがな
ゲーセンでないと遊べないゲームが多かったからねぇ
移植されても大幅に劣化してたし
歴史に残るような名作が相次いで発売される
あんな時代を経験できただけでも幸せかもな
>>455 どんな時代でもあるモンさ。スレチだが、Half-LifeというPCゲームが有れば
シングルから協力プレイ・対戦ゲーム(カウンターストライク等)まで
何でも1本のゲームソフトを買えば遊べた時代は黄金期だったな。
>>439 アケゲーと家ゲーは根本的に同じビデオゲームだよ
じゃなければテトリスみたいに同じ場面を繰り返すゲームは売れなかった
家ゲーにスコアが不要なんじゃない、スコアの無い家ゲーではスコアの代わりにゲームの達成度を示すもの(ストーリーの展開など)があるだけ
スコアに魅力がないんじゃなくて、稼ぎを魅力的に演出してないだけなんだよ、ノーコンクリアも同じ
ノーコンで隠しステージが登場する、ボムゲーで安定するポイントを気合い避けするなどクリアに関係ない要素を採用した東方の評判を見ればわかるように、見せ方とか演出の問題
すいません。本スレがアレなんで人が多そうなこちらで聞きたいのですが、
赤い刀というゲームは最近の中では難易度はどれ位なんでしょうか?
かなり昔にプレイした戦闘機が自機じゃないゲーム(動物か虫だったか・・・)と比べて
1面は越せたので、それよりは易しいと思いますが、1面自体短かったような気もするので。
459 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/04/21(木) 00:10:46.55 ID:G8j7vIdy0
>>440 エミュの人はパッケージばかりに注目させようとしているから騙されないように気をつけるといい
実はRPGやテキストゲーのミニゲームや容量の軽さを活かした携帯機器のSTGには需要があるんだよね
例えばジオメトリウォーズはレースゲーのミニゲームだったのがDL販売として独立するほどの反響があった
大復活はiPhone版が4日で3万DLだったはず
彼はアーケードやパッケージといった固定観念に捕らわれてるから家ゲーとはこうでなければならないと思い込んでしまい、彼の論とは逆に「家庭用的ではないのに売れてる家庭用ゲーム」の売れてる理由を考えられない
461 :
459:2011/04/21(木) 00:11:31.05 ID:G8j7vIdy0
訂正
ステム→システム
>>457 東方は同人であると言うことと、キャラが二次創作に使いやすいと言うことで許されてるだけ
今の家ゲーでやっていこうと思ったら、対戦ツールとして通用するジャンル以外は
・ゲームをプレイしたら大なり小なりゲームが進むように作るべきである
(プレイが必ず「目的達成」に向かう様にしなければならない)
(失敗をプレイヤーに「失敗」として認識させないようにしなければいけない)
・プレイヤースキルに依存せずに「達成感」を演出してやらないといけない
(普通のプレイヤーはゲームを「練習」したりはしません)
(キャラクターが持つスキルをプレイヤースキルと錯覚させる演出が必要でしょう)
・微妙なプレイはすべてプレイヤーの有利になるように補正しなければならない
(遅延の影響が多かったり、プレイが雑だったりしたとしてもそれを理由としたミスが誘発させてはならない)
・プレイヤーの手持ちのキャラを大事にしなければならない
(3回死んだからプレイヤーロスト、またニューゲームからやり直してね!なんて論外)
・誰がプレイしても最終的には時間さえかければクリア出来るようにしないとクソゲー扱い
(※家ゲーでは「1コインクリア」なんて言葉はありません、EDを見ればそれで「クリア」です)
・大枚はたいて買ったからには代金分は遊ばせないといけない
(リピートプレイ無しで、最低でも100時間以上は遊べるボリュームが必要)
このぐらいの要件を満たさなければ「アケゲー公式エミュ」と呼ばれても文句は言えないでしょう
スコアという要素が不要というのは、スコアタというゲーム性は上記条件に合致しないから
(プレイヤースキルに大きく依存する、繰り返すだけで「失敗の山」がどうしても出来てしまう、
「全一」という最終目標は「誰がプレイしても達成可能」かと言われれば明らかに否である上に
家ゲーのスコアを実力と認められることなどありえない、どうしてもリピートプレイ主体になるなど)
今のゲームって失敗を目立たせないどころかランク制度を導入するなどして失敗を目立たせてるよな
コイツRPGしか目に入ってないんじゃねーの?いやRPGでも戦略性があるから攻略キャラ選ぶだけのエロゲーか?
>>460 ケータイアプレットは「家ゲー」じゃないでしょ
「1DL315円なら」とか、「月額315円に含まれてるなら」でポチられてるだけ
そもそもケータイアプレットは難しい(複雑な)ゲームは好まれない、
「撃つだけ」「選ぶだけ」の様なワンクリックゲーじゃないと受けない
そもそもボリューム的にも「ミニゲーム集」のなかの「ミニゲーム」を
ばら売りしてるようなものだし、家ゲーと同じ尺度では語れない
それに、ケータイアプレットでは快適度に対する要求レベルが低いから
それこそ「動けば良い」レベルだし、「電車の移動時間程度の
短時間暇を潰せれば良い」という感覚はアケ的だし
>>462>>464 そうだね、同人であるというか、安い(商業の高いソフトでなくてもSTGが遊べる)ことは大きい
で、東方が同人であることと東方のクリア=ノーコンクリアであることは同人とか関係ないね
「安いから買う」ってのは言い換えれば「安く作ってもゲームになるから買う」ってことなんよ
STGは容量軽くて個人製作も可能という調子があるんだから商業パッケージである必要性がない
それと今の時代携帯アプリがワンクリックだの動けばいいだのは流石にないわー、アプリを漁るどころかググってすらいないで妄想垂れ流してるとしか思えない
大体ゲーセンが減ってる今は「時間を潰す」どころか「交通機関を使用してでも行く」という重たいものになってるのに携帯アプリと比較とか
>>439の終わったゲームは売られるだけ、というのを見てDL販売には中古に流せないという強みもあるんだって思った
ちょっと遊んでクソゲーだと思って売ってしまうと買いなおすなんてまずありえない
ただ売れなくて残ってるゲームだと気が向いたとか、ふとした理由で遊んでしまうこともあり、そこで面白みを見出してハマるというパターンもある
第一印象が悪くなりやすいSTGは売れないというのは特に相性が良いかもな
斑鳩なんてその極端な例で、演出はウケてもゲーム性は人を選ぶのに世界で売れた
>>459 回答ありがとうございました&スレ違い失礼しました。
>>464 ケータイは知らんが、今のiPhoneはDS版ベースのFF3とか
使っている素材はアーケード版の大復活やら、
PSエミュで動いていると推定されるカプコンのレトロゲーとか案外凄いぞ。
>>466 まぁ、最低限FPSとかの難所を何度かリトライしてクリア出来る程度の根気は必要ですな
>>468 根気は必要だがアケシューはコスト面で必要な根気の度合いが高過ぎる
中古にさっさと流さないと値崩れする家庭用パッケージも楽しめないゲームを抱えるのは金を失っているも同然だし
ちなみに
>>466の例はまさに俺が斑鳩にハマった経緯なんだ
アケで触って1回で挫折、箱版で無理ゲークソゲーといい続けてたのにいつの間にか面白いクソゲーにランクアップしてた
多分アケだけだったらウズラなんか倒さなかったわ
>>469 斑鳩はSTGの皮を被ったパズルゲーだからな
それも、落ち物なんかのランダム性の高い物ではなく、
ランダム要素の一切無い「ただ一つだけの正解を探す」
という昔ながらのパズルゲー。
試みは悪くないと思ったし、ゲーム自体は面白いのだが
面白さが伝わりにくいという致命的な欠点があった
だから、
>>469の様に実機で投げたけど投資無制限の
エミュでならクリア出来るとか言うことが起きる
純粋に家庭用ゲームとしての評価だと
>>469の
言う様に「無理ゲークソゲー」という評価が妥当だし、
TASさんが無双できるだけに箱で突き詰める意味もないし
反論出来ないものはSTGじゃないと言えばいいのか
簡単だねwww
エミュ君は持論を展開するのは参考になるからいいんだが都合の悪いことはスルーするのが勿体無い
>>471 いや、斑鳩自体は本当に良くできてるし、見習うべき点も多いんだよ
ただ、アケSTGの様式にせずに、ステージ(1問)を短くして、正解をもって「クリア」
とする形で全数百問とかにすれば良かったのかもしれない
・選択撃ちが必要で、「考えて」「的確に」「撃つべき敵だけを」「正しい順番で」
撃つ必要がある(昨今のセミオートorフルオート連射で何も考えずに撃つのが当たり前という
風潮はSTGの面白さを何割か損ねてると思う、改めるべき要素)
・ランダム要素が一切無く、プレイヤー上達がダイレクトに実感できる
(ただ、こういう要素は家ゲーでは無用なので、むしろTAS標準装備にして
プレイヤーが直接操作せずにBOTに動きを指示する操作モードがあるとよかったかも)
こういう要素は個人的には悪くは無かったが、世間ではあまり受け入れられなかった、と
少し改善すれば家ゲーとしてのゲーム性を持たせることも不可能では無かったと思う惜しい作品だった
エミュの人に聞くが
格闘ゲームやパズルゲームもゲーセンに無ければ全てエミュなのか?
グレフを嫌っているようだが箱○の旋光の輪舞DUOは
お前が
>>434や
>>462で訴えているRPGフォーマット(新規CGありで難易度を下げる事が出来る
実力で進めなくなる可能性が低い、ボリュームがそれなりにある)に近いシナリオモードや
>>473にあるプレイヤーが直接操作せずにBOTに動きを指示する操作モード
に限りなく近いものがあるがこれはどうなのか
>>473の
>ただ、アケSTGの様式にせずに、ステージ(1問)を短くして、正解をもって「クリア」
>とする形で全数百問とかにすれば良かったのかもしれない
>こういう要素は家ゲーでは無用なので、むしろTAS標準装備にして
>プレイヤーが直接操作せずにBOTに動きを指示する操作モードがあるとよかったかも
>少し改善すれば家ゲーとしてのゲーム性を持たせることも不可能では無かったと思う惜しい作品だった
これらの発言は自らが主張するSTGは「アーケードにのみ存在すべき
家庭用にSTGは存在してはならない」という主張と矛盾しているのではないか?
あと「翼神」の評価を聞きたい
テトリスなんて家ゲーで不要とエミュ君が言ってる稼ぎしか目標がないゲームだけど売れたからアテにならんわ
エミュ君は家ゲーマー=ガチで遊ばないって思い込んでる
実際には同じ場面を繰り返して洗練させるゲーム性のゲームもあるしスコアアタックに近い方向性のRTAという遊び方もあるのに
それらを無視してるせいで
>>462のような勘違いを生んでいるのかも知れん
>>439 > 同じ場面を何度も突き詰めて腕を磨いて全一を目指すと言うのがアケゲー
>>462 > 「全一」という最終目標は「誰がプレイしても達成可能」かと言われれば明らかに否である上に
> 家ゲーのスコアを実力と認められることなどありえない
今は、アルカディアの誰も読まないような記事の片隅なんかよりずっと集客性の高い動画サイトへ
全一なんかよりずっと高度な実力が求められるスーパープレイの動画を簡単にアップロードする事ができる
アケゲーで全一を取る価値が、無くなったというか、より優れた形で家ゲーへ取り込まれたと言える
ニコ動で人気が高いグラX256週目動画や大往生デスレクリア寸前動画の人なら
現存するアケゲーの全一パターンなんて簡単に真似できるだろうね、ずっと難易度低いんだから
2DSTG外の売れたゲームだとちょっと前に流行ったデモンズの縛りプレイとか、今流行ってるEDF2初見INF進行とかも全一よりずっと高度
まあどうせ都合が悪いからスルーされるんだろうが
後、
>>464 >>460が挙げてるジオメトリはケータイアプレットじゃないよ
>>476 それぞれが難しさが違うんだから難易度と敷居の高さを比較するのはどうかと思うぞー
アケゲーこそ全一という困難な目標がある(キリッ って言ってる彼と同レベルになる必要はねーよ
ただ動画サイトもそうだし、家庭用のリーダーボードなどでトップクラスのプレイを見れるというのもアケで遊ぶ理由を減らしているな
そういった環境の変化によってアーケードの役割が変わり、昔はアーケード形式だったゲームが今は家庭用で遊ぶべきゲームになりつつある
エミュの人が無知を晒した格ゲーもそうなっているわな。対戦動画はアケより保存しやすいし様々な新規ユーザー補助が可能だ
対戦ゲームはマニアの金払いがいいからアケでも生き残りやすいが
それと彼の言うケータイアプレットってのはたぶん言葉遊びだから気にしないでいい
売り方に拘らないという話をしている相手に従量制アプリと彼の定義する家庭用ゲームが違うと言ってしまっていて相手の主張を理解していない
エミュ君のレスは論理じゃなくて感情が基底になってるから、
議論しても絶対に彼の意見が変わることはないよ
たぶんみんな分かってるだろうけど念のため
動画サイトや家庭用リーダーボードの充実は
アケでトップを目指す理由は減らしてても、アケでゲームやる理由を減らしてる訳じゃない
つーかアケに限らずトップ目指してゲームやる人間自体少数派だろ
>>479 動画サイトやリーダーボードはあくまで一要素としての話だ
この話の切欠がエミュ君の考えるアケゲーの意義の是非の話だからな
>>476 > ニコ動で人気が高いグラX256週目動画や大往生デスレクリア寸前動画の人なら
> 現存するアケゲーの全一パターンなんて簡単に真似できるだろうね、ずっと難易度低いんだから
エミュ君とやらをなんとかギャフンと言わせたいというのはわからんでもないが、
流石にこれは「達人王とグラIIIの動画見たけどルナより簡単だね(キリッ」とか言ってる東方厨と変わらんレベルだぞ
エミュの人が主張してるのって、大雑把に例えるなら
専門店のカレーか自家製手作りカレーだけが本物で、それ以外はカレーじゃないって言ってるようなものなんだよな
自分が食わないのは勝手だけど、レトルトだろうと牛丼屋の安いカレーだろうと旨いと思って食ってる人は大勢いるんだから
いちいち本物だ偽物だとケチつけられる筋合いはないよね
高難易度や高スコアだけを追求してゲームする時代でもないしな
「これなら○○よりも簡単(キリッ」は厨房の決まり文句みたいなもんだし
>>482 カレーか、二つの意味でうまい例えだな
レトルトの場合は味も洗練されてるが手軽さや安さのおかげで満足度を得やすいのも強みだわな
安く美味く作れる料理なんで一部の回転寿司みたいに安かろう悪かろうってわけでもないし
もっと極端な例を出すと本場のインドカレーより日本のメーカーが作ったレトルトカレーの方が日本人の口に合ってるし値段も安い
カレーもSTGもオリジナルに拘って客層や需要を無視してはいけないわけか
時代関係ないよ
ゲームをやる理由なんてそれが面白いから、楽しいから以外にない
スコアタや高難度制覇も面白いからやるんだろ?
やらねばならない、なんて強迫観念に縛られてゲームやる位なら別の事したほうがいいよ
そんなのもう娯楽じゃない
難易度が高い≠面白い
自分がいかに楽しめるか
これSTGの前提な
50円吸われたからアケシュー滅びろとかキチガイじみた台詞言っといて
何言ってんだこいつは
アケの仕様を引きずったままボリューム不足の現状はどうにかしないとというのは確か
それが議論のための議論に潰されたのは残念
まあ低価格DL販売or同人販売が現実的な解なのかね
ただこの問題って話し合っても面白いもんでもないよね
メーカーの人もあまり考えたくないんだろうな
ボリュームは大きな課題な
いろんな方向性の手があるとは思う
STG以外のゲームがボリューム確保するために何をやってきたのか、
は、ある程度までは参考になるだろうな
>>489 アクションやRPGなら裏ボスとか隠しステージとかがボリュームだな
STGでボリュームを増やすなら
ミッションぐらいしか思い浮かばない
変な話、流行ってないからだよ。
ものを楽しむのにはプレイヤー同士の横の繋がりが必須。
格ゲーがその繋がりをゲーム内に取り込んで以来、弱い繋がりを基礎にしてたシューティングは表現力だけで繋いできたけど、それも2Dシューティングは伸びてる感じがせず廃れる一方。
閉鎖的なゲームである一人用RPGも今同じようになりつつあるっしょ。
>>491 その「横のつながり」が、シューター同士だとやはりスコアラー同士のつながりって事になる
で、それをつなぎ止めていたのがべーマガであるとかゲーメストであるとかの集計だったりした
要するに、店舗別集計で名前が掲載されていないようなヤツは相手にされないってことでもあるんだが
それがエミュ中心になったためにコミュニケーションが失われて完全に閉じた世界になってしまってる、
極端に言えばプレイヤー一人のなかだけで完全に閉じてしまってるって事
表現力で繋いできたというけれど、実際には誤魔化し切れていない。だから15年以上進化していないなんて言われる。
根本的な問題を無視して小手先だけで誤魔化そうとして流行るわけがない。
JRPGなんかは、TRPGでは必須だったプレイヤー同士の横のつながりをなくした代わりに、
プレイヤーに変わって勝手に動いてくれるキャラクター達(※この時点でRPを捨ててるんだが)、
膨大で壮大なストーリー、豪華な演出などで完全に「読み物」に変えてしまった
わかりやすく言えば、「ほんのちょっと(ダイスロール部分だけ)プレイヤー依存にした
リプレイを映像化して見せられている」ようなもの。
要するに、疑問を持つ隙を与えないように、質を量に置き換えて物量で押し切り、
プレイヤーに思考する隙を与えないのが今の家庭用ゲーム。
でも、本当に「ゲーム」が楽しみたいなら卓ゲーぐらい嗜みたい物だけどね
正攻法にボリュームを増やしたいなら、
ストーリーとグラフィックとステージを膨大にするだけでいい
そしてそれは異常にコストが高くつくため現実的ではない
逆に、ボリュームなくても繰り返し楽しむのが面白いんじゃん、
というのを新規層に布教するほうは、それなりに現実的ではある
プレイヤーどうしの横のつながり、というのも、それに寄与するだろう
ただし老害が新規層を締め出してしまうようでは、いつまでたってもダメだな
>>493 コストを抑える方法はある
アケゲーじゃないのなら「ギリギリ」の難易度バランスを取る必要などないのであるから、
テストプレイの必要のないほどに難易度を下げてしまえば良い
もしくは、無敵アイテムなどを用意してバランス崩壊部分をアイテムで誤魔化させるという手もある
バランス調整が必要無くなればステージを増やすコストも大幅に下がる
そして、これまでバランス調整などに使っていたコストを節約した分、ボリュームアップに使えば良い
「脱・アケゲーエミュ」を目指すのなら、従来のSTGの面白さを損なうことは厭うべきでは無い
一つ付け加えておくと、家ゲーの和ゲーが「ぬるゲー化」の一途を辿るのはどのジャンルでも同じである
少なくとも、今はアドベンチャーゲームがたくさん解けると言うだけで山下章がメシを食えるとかいうことはない
それは、当時と違って今のアドベンチャーゲームは「誰がやってもクリア出来て当たり前」だからだ
また、今「当たり前のようにキャラクターロストする」なんてCRPGもほとんど無いし謎解きすらないこともある
これらは、日本人家ゲーマーが「俺を勝たせろ」「俺がクリア出来ないゲームはクソゲーだ」
と叫び続けた結果である
STGも「選ばれた少数の人間だけが別世界を見る事ができる」なんてバランス調整は
このままアケゲーで続けていく気がないというのであれば無用どころか積極的に排除すべき物である
昔は違ったんだよ
アドベンチャーゲームをノーヒント(攻略本も情報交換も無し)でクリア出来る人なんてそんなにいなかったし、
CRPGだってクリア出来ずに投げてしまうのはそんなに珍しいことでは無かった
>>492 > でも、本当に「ゲーム」が楽しみたいなら卓ゲーぐらい嗜みたい物だけどね
お前のような老害オモロが、卓ゲ者みたいなツラで分かったような口を利くものではない
そもそもWizの時点でTRPGらしさなど消えている
単なるグラフィック要素の欠如をイマジネーションの喚起に担保させているだけだ
こういうTRPGを勘違いした奴に限ってJRPGを叩くし「最近のゲームはダメだ」ってグチばかり
>>495 山下章はADV解いてメシ食ってたわけじゃねーぞ爺さん
惑星メフィウスで牢屋の壁でも叩いてろ
STGがメインのゲームでボリュームを増やす必要が本当にあるのか?ってのは疑問だわ
同じゲームモードで幾つものステージをプレイさせると冗長になる
ミッションモード等で別のプレイにするぐらいなら最初から分けて販売すればいい
機体の水増しとプレイ内容によるルート分岐でゲーム性とシナリオの変化とやり込みを作るというのはありかもしれんが
俺はエミュ君が
>>360で言っていたことだけは合ってると思う、ボリュームを増やすならSTGである必要がない
アケゲー形式の家庭用ゲームでいいんだよ、STGでも安ければそれで売れるという結果が出ている
容量が軽く作れるなどの安く作れる理由があるんだからそれを活かすべきだ
>>488 低価格販売は考えたくないどころか積極的に採用してますがな
こんな所を覗く人は既存のSTGのスタイルが好きな人ばかりだと思うんだが
そこから大きく逸脱したものを2DSTGでございと言われて納得出来るのかな?
斬新で面白いゲームを否定する気は毛頭ないが、それがSTGかどうかはまた別の話だろう
ここでも時折出るFPSはSTGなのか?フライト系はSTGなのか?って話と同じで
>>498 >機体の水増しとプレイ内容によるルート分岐でゲーム性とシナリオの変化とやり込みを作るというのはありかもしれんが
俺としてはこっち方面の発展を見たいな
音ゲーみたいな細分化・難易度ごとに水増しされた多数の選択式ミッションと、
ポイント稼ぎと、それを使っての機体やアイテムやモード購入とかの蓄積要素
>>498 低価格販売って大部分のメーカーにとってまだ利益回収した後のオマケみたいなもんじゃん
いや実際は確かにiphoneとかで始めから低価格販売しているゲームはあるけど
ユーザーはそのゲームをSTGとして認めていないってだけって言い換えてもいいけど
今の状況で低価格に本腰を入れているとは言いたくないな
メーカーもそしてユーザーもそれが当たり前であるレベルにならないと解決には程遠いよ
ステージ数増やせと簡単に言うけど、単純に考えれば増やせば増やすほど
個々の密度は薄くならざるを得ないわけで
ある程度ステージ構成が被ってもいいから数字上の数を増やすべきと思うか
ステージ数は一桁でも相応の密度を求めるのかは意見分かれる所じゃない?
503 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/04/21(木) 21:56:55.14 ID:ZGGI/ez50
とりあえず、2周エンドってのは、使いまわしみたいでイマイチ好きになれん。
もし、RPGやSLGで2周エンドってやられたら、怒ってゲーム機破壊しかねん。
うん
>>502 だから、密度が薄い冗長なものでいいんだよ
少なくとも、密度か物量かと問われたら家ゲーなら必ず後者を取るべきである
>>501 確かに小銭稼ぎとして扱われてる面はあるが今までは小銭稼ぎとしても扱いにくいものがあったのを考えると大きい
ストラニアは結局XBLAだしケイブは試金石にぐわんげ投入したし、地盤を固めようとしてるって意味で積極的だと思う
>>502 ボリュームがあってもゲームとしてつまらないと論外だからある程度遊んでて面白くないと駄目なんだよね
安いゲームはボリューム不足でも許される傾向にある気がする
もっと楽しみたいなら続編や類似品を買えばいいわけで
>>506 それって要するに、「STGの格はアプレットレベルで構わない」と言ってるのと同じだよね?
あと、家ゲーは現状ボリュームが真っ先に問われ、面白いかどうかはその次である
>>507 アプリぐらいの価値で構わないよ、アプリって気軽に楽しむものとしては優れているし
無駄にクオリティを増そうとして不便になるよりよほどいい
ルールが単純なSTGは気軽に楽しむってのと相性が良いし
それと家ゲーでボリュームが問われるのは最低限の面白さを維持してる作品やRPGのようにゲーム性より演出を要求されるジャンルが基本であるから
それと値段の分楽しめないと駄目ってことがある
アクションやSTGはRPGと違ってゲーム性を求められているんで雑な調整をしてはいけない
安価であれば容量が少なくても値段分楽しめるってことになるし
アプリぐらい値段と簡単に言うけど果たしてそれに踏み込めるメーカーはどのくらいあるのか
小売を介さないDL販売とはいえ低価格ということは今よりも更に客を増やさないといけないということ
宣伝の問題もあるし今までのように有名作の移植ではなく新作でやるとなるとなかなかリスキーだよ
まあ今までの既存のメーカーは淘汰されて新しいメーカーに任せるという流れになるだろうけど
>>508 最近の3Dアクションは、遅延の影響を誤魔化す必要性もあって
かなり雑なゲーム性になってるよ
それに、「ゲーム性を損なっても構わないから演出重視にしろ、
密度なんていらないからボリュームを増やせ」と何度も言ってる
家ゲーとして市民権を得るためには必要条件(ただし、対戦ツール
として成立させられるなら必ずしも満たさなくても良い)である
これが出来ない間は「アケゲー公式エミュ」のままだ
>>509 XBLA等はパッケージと違って世界中に売ってもリスキーじゃないから自然と増える
ネットコミュが普及した今では面白いゲームなら宣伝が少なめでも自然と広まる
DL販売なら後から人気が出ても品薄で利益にならないとか中古が回るだけでメーカーに利益が思ったほど回らないってことも起こらん
新作がリスキーなのは結局パッケージでも同じことじゃないかな
というか数を売りにくいなら高めの値段設定をするなりDLCで稼ぐなりすりゃいい(無論パッケージよりは安価に)
パッケージは中古に流れる分を含めて初動が大事だからボリュームというかプレイ時間を引き伸ばさないと駄目ってのもあるか
そういう意味でもDL販売はボリュームを削りやすいわな
エミュ君は他ジャンル(STGもかな?)具体的な話をすると詳しい人に知識不足を突っ込まれる傾向があるから抽象的な表現に以降しつつあるね
>>510 だから、アケゲー公式エミュとやらで問題ないんだよ
>>512 変えるつもりがないのならば、架空タイトルなんて作らずにアケで実機で勝負しろってことだよ
>>513 それが商売になればアケゲーでいいんだけどケイブですら厳しいと言ってる有様じゃ望み薄
>>511 そのネットコミュとやらがSTGは貧弱だと思うんだよ
世界中を相手と言っても競争相手はCS以上に多いから果たして埋もれないか心配でならない
あと後からジワ売れといっても凡作でも生き残ることができないと市場ってのは成り立たないと思うぜ
まあなんだかんだ言ってもパッケージ販売もリスクが高いというのはその通りだし
ネットを介した低価格販売が主流になるとは自分も思うけど
ただ現状のまま低価格にしただけだとジャンルごとジリ貧になるだけなような気がしてならない
ボリュームでもなんでもいいんで何かしらの変革をしてネットコミュの拡大を図らないと
従来のオールドスタイルのSTGも商売としては行き場を失うんじゃないかな
>>512 しかもツッコミはスルーして見なかったことにするという徹底ぶり
エミュ君のリアルでの生活がありありと想像できるわー
ゲームの型を決めて「そうでなければならない」なんてのがナンセンスなのよね。
型なんてのは常に後付けの理屈でしかない。
>>514 だろ?ということは、結局のところ「STGを作るのをやめる」のが
商売的にはベストって訳だ
>>515 結局のところ、有料体験版とか、ワンクリックゲーとか、
ソーシャルゲーとか、位置ゲーとかの土俵に降りてしまった感が強い
下手すると、基本無料ゲーと比較される日も近いかも
(当然そのときは「有料」というのがマイナス評価になる)
>>517 エミュ君と一緒に出てくると、お前さんがすげー常識人みたいに錯覚する
……はっ、まさかこれが目的!?
>>515 ネットコミュは東方経由でSTGの宣伝をしてるところがあったりするんで俺はあまり悲観してない
東方自体もキャラ云々を加味しても口コミやネットコミュで広まったという要素が強いし
東方経由も結局はSTGオタク以外のオタクを引き込んでるだけなんで、キャラ萌えの親和性が低い層へのアピールはまだ弱いかも
世界で売ることを考えると斑鳩みたいに東洋的、日本的な世界観や演出で独自性を作ることになるんだろうかね?
XBLA化人気投票が出来レースじゃないとして、ぐわんげに人気が集まったのもそういう要素はあるかも
>>518 「アケゲー公式エミュ」や「架空タイトルのエミュ」で儲からないならそうだね
実際には儲かる見込みがあるんで作られてるけど
STGには全般的に見て、強力なキャラクター性がないってのは感じるな
他ジャンルにおいてはADVやRPGはもちろんACTやFTGも魅力的なキャラにあふれてる
マリオ、ダンテ、ティガレックス、ベヨネッタ、平八、各種スネークとかとかとか
ダライアスの魚介類ボスたちはインパクトと分かりやすさがあっていいけど
俺どんな風に思われてんだろw
>>521 敵の攻撃パターンとかにキャラクター性を見出すイメージがある
攻撃に名前を付けてキャラクター性を分かりやすく示したのが東方か
>>522 >>522みたいなチラ裏レスをするから残念な人だと思われるんじゃないかな
>>518 有料がマイナス……それはFF14とやらに対する当てつけかね?
>>505 それはないわ
つい最近某RPGで嫌というほど思い知らされた
目標達成までの道程を水増しで長くしても、楽しさまで希釈されるだけだったよ。
やりこめ要素なんかいらんかったんや!
ファミコン時代の移植ものがたいていそうだったな。
アルゴスとかゴエモンとか、引き伸ばして薄めただけだった。
ボリューム主義ってそれだけじゃその頃と言ってることが変わらないし、まさかそれが成功の秘訣だと思う製作者もいないだろう。
そんなフォーマットの話じゃなくて、その上に何を載せるかが問題じゃないの、昔も今も。
個人的には、STGの密度の高さと言うか、この凝縮されてる感が好きというか。
余計なプレイ時間がそぎ落とされてるのがいい。
もちろん、それが世間に受け入れられているかとは別の話で。
まぁ、ボリュームとか言いつつ移動に時間を費やしたり
ザコと延々と戦っている時間が多いとかは望んでいる内容ではないな。
ボリューム第一主義なら、MMORPGとかやった方がいいんじゃねいか?
そこまでいくと、STG元よりオフゲーなんて刹那の様なレベルだろ。
ボリューム主義的なレースゲームの手なぐさみにガレージに置いてあったミニゲームのSTGが、
家主のレースゲームをはるかにしのぐヒットとなったことを考えるとね。
そのメーカーはレースゲームの不振で解散しちゃったことも併せて考えなきゃいけないけど。
>>526 当然「何を載せるか」は問題だが、その土台となるボリュームがなければ問題外だって事
一般人は1時間で終わるゲームに5800円出すことは無いと言うのが最大の問題
ここを解決しない限り、ショップの棚でも「その他」扱いのままだ
>>521 キャラクター性ってのは重要だと思うね
グラディウスのテトランやダライアスのフォルスとかファンは喜ぶんだろうが、
知らない人が見れば「??」になるのは当たり前なわけで
STGとしてのゲーム性はもちろん重要だが、それ以外にとっつきやすい目的が欲しい
例えばマリオならアクションを楽しむのも目的の1つだが、クッパを倒してピーチを助けるのもまた重要な目的だと思う
素で間違えた フォスル だなうん(´・ω・)
>>530 一般人が1時間で終わるゲームに5000円出さないなら方法は三つある
5000円で売らないか数万円でも買うマニアだけに高値で売り、一般人にアピールするという無駄な出費を抑える
ケイブで言えばアプリが前者、個人刀が後者だろうか
最後は時間を引き延ばすことだが、これはSTGとの相性は悪いだろうな
記号としてのキャラはさておき、ただひたすら「カッコイイ」を追求してもいいと思うよ。
斑鳩なんかはそれで成功したんだし。
他ジャンルだけど、XBLAの「Braid」「LIMBO」「The Dishwasher」なんかは突き抜けたアートセンスで大ヒットしてる。
もちろんアートだけで話題になってるだけじゃなくて中身も伴ってるんだけど、
その「中身」にアートの素晴らしさも含まれていて、それがヒキになってるということ。
STGでその域に達してるものというと、やっぱりジオメトリを挙げちゃうけど、他には斑鳩くらいしか思いつかない。
ケイブのNin2 JumpなんかはPVみて「なんじゃこれ」と思っちゃったよね。
狙ってなのか限界なのかは知らないけど、あれじゃ勝負できない。
ダサカッコいいじゃなくて、ただダサい。影絵風というけど、それに徹しきれてる様にも見えないし。
どうも日本のSTG(とそのメーカー)は変に小綺麗にまとめようとして、味のない画面しか作れなくなってるきらいがあるね。
コナミなんか、優秀なアーティストを抱えてるんだから、新川氏のぺんてる筆のタッチがそのまま躍動するSTGを作れば世界的にヒットすると思うんだけどね。
あの筆力をただのポリゴンCGに置き換えてしまうのが、今の日本の商業主義の限界だよ。
タイトーのEXITなんかはいい感じだから、ああいうセンスでSTGを作ればいいんだ。
なんでSTGの画面って、あんなに糞真面目なんだろ。
>>533 とりあえず
・安く売る(1DLないしは月額315円のケータイアプレット)というのは
結局アケゲーの提供方法を変えたぐらいの金銭感覚、
現状では一番売りやすいだろうが、将来的にも315円取り続けられる
様な物を作り続けられるか、また無料アプレットにどれだけ対抗できるかが鍵
しかし、「どうせ1回しか遊ばないならアケの方が良い」という結論に導ければ
復興の可能性は出てくるだろう
・少数のお大尽しか相手にしない方法は論外
最終的には数万が数十万、数千万となるだろうそのときにまだ買い支えてくれるか?
と言われれば明確にNOなのは今のゲーセン業界の行き詰まりでも明らかだろう
ゲーセンの数が減りすぎて開発費の転嫁を少ない本数にしなければならなくなり
単価が跳ね上がりすぎた結果がスパ4ソフトのみで200万とかいった狂気の値付け
・家ゲーの一員として認められたいなら、相性が悪かろうが何だろうが時間を引き延ばすしかない
引き延ばせば確実に売れるのなら、とっくの昔にやっていると思うけどな。
まぁ、価格に関してはテトリスパーティーWiiを見ると3990円だから、
これぐらいが限度なんだろうな。(大復活BLがAmazonの発売当初の価格)
>>536 「引き延ばせば確実に売れる」とか甘すぎる。そんな次元じゃない。
「他ジャンル並みに引き延ばさなければ、土俵にすら上がれない」といったところ。
その上でどのように「家ゲーとして」チューニングするかが問われる。
「ゲーセンのあのゲームを家に連れて帰れる」だけで付加価値になった時代なら
いざ知らず、アケの後ろ盾が無くなると言うことはいずれは家ゲーのルールに
合わせていくしか生き残る道は無い。
もちろん、アケのレベルデザインと家ゲーのレベルデザインは根本から異なる。
アケのレベルデザインは要するに「何分でプレイヤーを殺すか」ということ。
家ゲーだとこれが「クリアまでに何時間かかるようにするか」ということになる。
そもそも、アケゲーの(アケ基準の)クリアに価値があるのは、
それが「選ばれた人間にしか到達出来ない領域」であるからであって、
それと同じデザインを家ゲーでやっちゃダメってこと
斑鳩は開発陣が用意した答えに留まらないパターンの発展を遂げたんだけどな。
そういうことを分かってない奴が斑鳩はただのパズルゲーっていうんだろう。
>538
パズルゲーだって開発の予想を超える解法を見つける奴は幾らでもいる
つーか、パズルゲーを見下すような事言うなよ
無意識なのかは知らんが
いや、斑鳩は立派なSTGだって言ってるんだよ。
わざわざパズルゲーと外した扱いする必要なんかないんだよ。
取り敢えず安くしたから売れるってことはない
価値を見出さない人にとっては\100だろうが\5000だろうが同じこと
ケータイアプリだろうがなんだろうが興味のない人はびた一文出さない
逆に言えばニッチ市場なので限定版が3万だろうが買うやつは買う
価格を下げていいのは普及の段階に入って競合が沢山いる状態になってから
M2なんてなんであんなに安売りするのか不思議で仕方ない
現状では相当安定した力を持っててブランドと言っていいくらい信頼は厚い
できるだけ安くして沢山の人に遊んで欲しいって事だろうけど
現状でこの戦略は首を締めるだけだ
エスカトスはちょっと高いが妥当
ストラニアはもうちょっと取っていい気もする\2-3000くらい
オトメXテメーは駄目だ
続編かつ手抜きだらけでこの価格はない
\1000が妥当
>>535 315円という固定された価格を前提にフリーゲームと比較とか言う必要はない
そういう価格帯のゲームを提供するのは選択肢の一つでしかなくて、無料ゲームに勝てないならそんな選択肢を取らなきゃいい
1000〜2000円程度でフリーよりクオリティが上でパッケージより安い価格で出すとか回避手段があるんだけどな、XBLAは実質そのぐらいの価格だし
それと売り切りってのはアケゲーの提供方式とは全くの別物なんだ、アケゲーは1プレイに金がかかるが安価で購入したゲームは何度遊んでもおなじ金額ってところね
ちょっと気が向いたときにそれなりに満足できるゲームを作れば1回触るだけでは同じ値段でも何度も触れば別だなんて子供でも理解出来るからアケゲーのがマシって考えにはならんな
だからテトリスぷよぷよみたいに売れるアケゲーから大して変化してないゲームが売れた
アケゲー形式でも売れる家庭用ゲームがあるのにアケゲー形式の家庭用を否定とか現実見えてないとしか・・・
オリジナルで数百万とかアホかとwww基板を作り続けるような馬鹿なマネしなきゃ数万数十万円で利益見込めるわ
まさか基板にあらずはSTGにあらずなんて考えてないよね?
箱辺りでオリジナルタイトルを数万で売ればいい
>>537 あなたの言う家ゲーのルールに付き合って採算見込めなくなったゲームのことを考えると逆効果です
つーかボリュームボリュームってテトリスみたいなアケゲーに毛の生えた作りのゲームでも売れてることを無視して語られても・・・
>>541 いや、安くしたら基準が甘くなるから一部が駄目でも他の部分を評価して買うってことはある
例えば東方はSTG人気、キャラ人気、音楽人気があるだろうけど全部含めてフルプライス支払うほど評価してる人ばかりじゃなかっただろう
でも同人STGの有名所として、音楽CDとして、萌えキャラの二次創作ゲー(東方が原典だって突っ込みはナシな)のいずれかとして2000円前後で買うなら大体の人は納得いくよねって感じで
斑鳩とかそうなんじゃねーかなぁ?あれゲーム性で万人受けしやしないからフルプライスで勝負できるもんじゃねーよ
実質1200円だから動画サイトでスーパープレイ見た人がお布施で買うってのは大きいんじゃないかね
エミュくんに何を言っても無駄
彼は自分ひとりで閉じた世界を生きてる
現状では実現できない無理難題ばっか並べて、勝手に却下してるだけだしな
>>544 なんというか、もう自分でやって神にとなれとしか言うしかないな。
>>540 STGの皮を被ったパズルゲーって別に蔑称でも何でもないだろ
それに反感抱くのは無意識のうちにパズルゲーを見下してる証
上のほう見てもナチュラルに他ジャンル見下した発言が散見されるし
こういった歪んだ選民思想持ったシューターは少なくない
初心者排除思想が蔓延しがちなのもそうだが
その末路が今なのかもね
>>547 あの発言はエミュ君が「斑鳩はSTGの皮をかぶったパズルゲー」って言い出したことに対して斑鳩の理解が足りないことを指摘してるだけでしょ
エミュ君は「ただ一つだけの正解を探す」とか「TASさんが無双出来る」などと斑鳩やパズルゲーの認識すら誤っているんだし
実際のパズルゲーも斑鳩も製作者が想定した回答が複数用意されているし、ツールアシストでは戦略面を直接補助されないのでTAS製作者の知恵を試されるとか突っ込み所満載
「STG=アーケード」に拘る彼がそんなことを言った理由は
>>469を否定したかっただけなんだろうけど
ちなみにZUNの発言とエミュ君の発言を比較すると面白いね
ZUNは銀銃をアーケード向きではないと、更に斑鳩はそれが昇華されたゲームだと評価している、つまり発表するならアーケード以外が適していると
それに対してエミュ君はSTG全てをアケゲーの形式から抜け出せていないと言っている
いやエミュの人の言ってることを極限まで抽出すると家庭用ゲームでまで三面殺しするのをやめろってだけのことでしょ。
そこは同意するよ。枝葉がめんどくさいから他の部分は知らないけど。
>>548 ZUNだか何だか知らんが、トレジャーゲーの評価なんか素人でも同じこと言ってるわ
アケゲーとして失敗作
家ゲーとしてはそこそこ遊べる
歴史に残るゲームであればアケでも家でも遊べるポテンシャルを持つ
それが出来て本物
>>549 一部タイトルのモードで難易度下げたり3面で死ぬのに文句を言ってるからそれはない
オトメVEとか虫姫ノビオリとか見てないんだろうよ
>>551がイミフだ、モード選択次第では3面殺しなんて家庭用じゃまずおこらねーよってことを言いたかった
ノービスとかベリーイージーという表現が悪いと言うならともかく、それすら否定しているか眼中にない
>>550 ZUNの名前を持ち出したのは一部の発言でエミュ君がZUNのことを評価してるような口ぶりだったから
あなたのリスペクトしてる専門家はあなたとは違う考えですねってことを伝えたかった
>>551-552 うん、だから極限まで抽出すればって言った。
根っこは同意できるけど、そこから伸びた枝葉があらぬ方向に行きがちだから、それは知らないとも。
>>549 それは好意的に解釈しすぎ、というか主張の原型とどめてないw
ボリュームの話ひとつ取っても、プレイ時間を長くしろとばかり言い続けてるだけで、
三面殺しのような難易度も絡む話だと、他に「絶対に誰でもクリアさせるべき」みたいな論が出てくる
>>553 エミュ君は根っこの部分で3面殺しを行っていない家庭用タイトルすら否定してるよ
エミュ君は知ったかぶったレスが多いのも反感を招く一因だな
詳しい人に突っ込まれても見なかったことにして自説だけを延々垂れ流すのとか
それはもう、自家中毒に陥ってるんでしょ。
中身に立ち入ってあれはダメこれもダメって言ってるうちに、全否定しちゃってるパターンだと思うよ。
メンヘラの考えを極限まで抽出なんてエスパーでなきゃ出来ねーわ
つまりそういうことか
エミュ君に反発することだけが念頭のアンチボリューム主義もなんだかな
ボリュームといって最近のRPGとか極端な例を持ち出すのはミスリードだよね
>>559 ボリュームについては音ゲーとかEDFみたいな選択式ミッションや
ダライアスみたいな分岐式とか、別に増量を否定しているレスばかりではない件
「数を増やす=密度が減る」みたいなトレードオフっぽい視点も出てるけど、
ボリュームが増えること自体は悪くないと思う
>>559 エミュ君の語るボリュームの作り方がまんまRPGが飽きられる理由だからRPGの霊を引き合いに出されるんじゃねーのかな
というかエミュ君の考える家庭用的なゲームとしてのボリュームってのが冗長なRPGの特性ばかり語ってるのがなー
俺はボリュームを増やすより価格を下げるべきだといったが、その理由の一つとして東方がシューター以外にも評価されてるってのがあるんだよね
あれは個別にはアケシュー的な短い話なんだがシリーズ全体で見れば東方というボリュームのある作品になっている
もしwin版東方全部が一まとめに入って1万ちょいで売る形式だったら価値を理解出来るか以前に買うのを躊躇してしまうだろう
でも好みのゲーム性やキャラ目当てで「とりあえず1作品買う」なら安いもんだ
ユーザーの熱が冷めにくいようにして固定客にするってのはDLC商法に近いかも、それをZUNが狙ってるかは知らんが
作品単体のボリュームを増やすよりもコストを安くして続編を作って、それらを継続的に提供するのがいいんじゃないかと
>>560 実際トレードオフだろう
それを回避したかったら開発人数増やすか開発期間伸ばすか、いずれにせよ
金がかかるし、今のSTG事情考えたら難しいと思うが
あるいはもっと細切れにするか
現状の1ステージを前半、後半、ボス戦の3ステージに分割
これなら数字の上ではステージ数3倍だが、小細工でしかないな
エスパードリームよりはニコルの方が好きだったな。
前者はボリューム主義的だったが後者はうまく落としどころを見つけてた。
アクションSTGはそういうのをやりやすいよね。
ガーディック外伝はパスワード制だけど、別に途中保存せずとも気合いを入れれば二時間もかからず一周は可能。でも、アクション抜きのえいえるじいモードで二時間も遊ばされたらたまらん。
普通のSTGだと通しで一時間は長すぎる。
その辺を工夫でバランスとればいいんだよね。
ていうか、ボリュームの話をするならSIIGのコンシューマ版を俎に上げて見たらどうよ。
>>562 モンハンみたいな実質水増しゲーでも別にいいと思うんだけどね
難易度をモードで分けずにステージとして並列に配置して、
スコアで強力な機体を買ったりすればヘタな人でも挑むことができるようになる、みたいな
もちろん従来式のリニアなステージ編成も、ツアーモードみたいな形式で継承するとか
長く遊べるの基準が
一周を長く遊べるかと、反復プレイを何回も繰り返す作りなのとでは違うしなぁ
RPGやADVでも繰り返し前提のゲームはあるし、そういうのは一周のボリュームは控えめ
その代わり密度が濃いんだが
密度の濃さとミッション選択式の小規模ステージって相性いいのでは?って気がしてきた
>>564 評価高いよねえ
対応ハード持ってないからPSPでも出てくれないかしら
>>564 XBLA版を触ったけどロードなのか知らんが開始やクリア時の待ち時間が長すぎる
何度もプレイするのに向かなくて途中で投げた
BGMから敵の出現パターン作るとか発想は良いんで残念過ぎる
>>569 そういうディテールの出来不出来はともかく、ここ最近のボリューム論やリプレイ性についての明快な実例になってるよ、って話。
ああなるほどと話に乗れる人がいないのであれば、残念ながら机上の空論を弄んでるだけになっちゃうね。
>>570 SIIGは未プレイなんで詳しく聞きたいな
かなり興味ある
>>570 ディテールって一見地味だけどそこが甘くなってしまう作りになってゲームの満足度が下がる作りなんよ
単純にボリュームを増した「だけ」で満足しなかったり不満をたまる要素を排除出来てない
テストプレイもコストがかかるからね、そこを加味しないわけにはいかん
ちょっと枠が狭かったみたいだからiPhone版も含めようか。
・細切れのステージ分割
・到達した面は自由に選択可
・トータル面数のボリューム大(CS版の
通しプレイで一時間超)
・自機の種類や能力のアンロック制によるリプレイ性
・プレイ中にリアルタイムに更新されるスコアランキング(CS版のみ)
・DLCによるキャラ釣り(iPhoneのみ)
・ユーザーの音楽ライブラリに依存した自動ステージ生成
こうやって並べればミリオンヒット間違いなしに見えるけど、このスレでやった人は少なそうだね?
>>573 なにこれ俺の欲しい要素がめちゃくちゃ並んでる
PS3/箱そろそろ買っちゃおうかなあ
>>572 ごめん、それはわかってるんだけど話には順序があるでしょ。
話の流れに沿って俺が上げた要素を語る前にそこでぶった切ったら、なにも続かないじゃない。
で、俺の結論は同じなのよ。要素がどうあれ、面白くなきゃどうしようもない。
俺はSIIGは好きな方だけど、悲しいくらいに受けてないよね。
売れる要素を全部詰め込めば必ず売れるわけじゃない
つーかそんなんで売れるなら苦労しない
>>573 実際iPhone版はどんだけ売れたんだっけ?
箱版もゲーム性は序盤がだるすぎること、画面が演出で見づらかったり黒画面でいきなりフラッシュで目が疲れることとか不満はあったけどSTGとしては出来ていたとは思う
演出面はSTGの色々なもんのオマージュが面白いが非シューターにとっちゃ地味でしかないんで人を選ぶというよりパンチが弱そう
>>575 いや、別にぶったぎってないよ、ボリュームを増す問題点としてクオリティが低下するという懸念がされていたから
難点が利点を上回ってるならいいんだが、細部で不便なのは何度もプレイするゲームとは相性が悪いよね
iPhoneは売れ方が違うっていうのはケイブ作品を見てもわかるよね。だから最初は除外したんだけど。
逆に、iphoneが売れたからこっちも、と色気を出してみたら見込み違いだったんだろうね、CS版SIIGは。
>>574 俺ば好きなゲームだから、興味持ってくれたのは嬉しい。
でも、もし合わなくでもあとで文句は言わないでねw
>>580 CS版は海外ウケもしなかったの?
アブストラクト系のデザインは国内だと売り物にしづらいというのは分かる
LIMBOとかWorld of Gooとかロコロコとか、グラのセンスはいいけど
国内での実質的セールスには直結しにくい印象
>>582 ランキングを見る限り、海外で大受けという感じはしなかったね
>>583 そうなのか……
結構いろいろアワード獲ってるのに、実際の売り上げにつながらないのは厳しいな
据置ハードで出す利点の一つには環境に拘るマニアの需要に答えやすいってのがある
けどSIIGはそういうタイプのマニアよりもライトユーザーを意識した作りをしてるから据置ハードと相性悪いのかも
>>580 最初から分離して考える必要はなかったんじゃね?携帯機は携帯機なりのSTGの正解があるだろうから
外側とマッチしてるかどうかもゲームの評価の一部だから
SIIGが評価された理由の一つには操作形態を確立した点もあるみたいだから、むしろiPhone版を基準に語るべきシロモノかも
ちゅーても箱だけでも一万数千本以上は売れてるし、両機種足せば三万以上は行ってると思うんだけど。
そのわりにDLCがびっくりするほど売れてないし、継続的に遊んでる人がいない感じなのよね。
小規模ステージの羅列というスタイルは、
品質管理もしやすい気がするな
方向性の一つとしてアリだと思う
それが同人フリゲでまだあまり多くない理由はよくわからんが、まだこなれていないのかな
SIIGよりExtremeの方が好きだったな。
その違いが何なのかは分からないけど。
EX2とIGのどっちがいいかで言えば、EXの方があきらかに楽しい体験ができると思うよ。
リズムゲー的な要素もそうだし、ゲーム全体がピンボール的なフィーチャーに溢れてるから、ゲーム性も高いと思う。
IGは地味で冗長なイメージが拭えない。
スコアタを意識すれば良くできてるんだけど、そこまで遊んでもらえてないような。
プレイヤーは評論家じゃないから
面白い試みしてるから微妙でもお布施で買うって発想自体異端ではあるな
面白い試み=面白いゲームではありませんしね
>>587 バリエーションをたくさん作るってのは難しいんじゃないかな、特に素人には。
100ベージの小説やマンガを一本書くのと1ページのを100本書くのではどっちが楽かというと、人にもよるけど普通は前者。
ランダムにカードを引いて書かれた事に沿った話を考える…
ってのは小説技法だったっけかな
基本やりたい事をやる同人でやりたくない事をやるってのは心労しそうだね
つかアケに限って言えば3面で殺すのはむしろ良心的じゃないかと思うんだがなあ
今のSTGは大抵5面構成であっても6面
そんなにうまくなくても半分は遊ばせてくれるんだし
後は本人がオモシロイと思ったら乗り越えていくでしょ
90年頃なんて1面から殺しにくるゲームばっかだったw
それで10面近くあったりするんだから相当厳しかったし
んでお布施とか買い支えとかは自分は嫌だな
好きなメーカーでもクソゲー出したら叩くし買ってもすぐ売る
まあ自分の金だから人がどう使おうと勝手だが
ゲームが好きでゲームソフトを買ってプレイして楽しむのが本道なのに
ゲームじゃないものに金使いまくるのはどうかなあと思うわけで
これをやってある程度成功するとゲーム本編はおまけで
特典やそのたが目的みたいになってきて
現場もモチベーション落ちるしろくなソフトが出てこなくなる
キャラゲーはクソゲー率が異常に高い事実が証明している
俺はIG派だな。
EXも嫌いじゃないけど、敢えて悪しざまに言うならば
ケイブより複雑な稼ぎ、
ケイブより薄いストーリー性、
それこそアーケードゲームの枠を越えてないゲームシステムとか
その辺ががっかりだった。
横に格ゲーやカードゲー、音ゲーが並ぶ中でシューティングを選ぶもんだろうか。
まず選ばないな
もしかすると誰も居なきゃ多少は触ってくれるかも知れないが
今は上手くないとアケで遊ぶなみたいな流れがあって
下手だと恥ずかしいから触れないって人がほんとうに多い
これじゃ経営成り立たなくて当然だわな
つか格ゲーなんかのイベントやり過ぎた気がするわ
凄いプレイを見るのは楽しいかも知れないが自分じゃ無理だわってなる
ダラバーにしても下手な人はイベントに参加できない流れになってる
598 :
588:2011/04/22(金) 19:46:26.50 ID:lo8ZLzyv0
>>589を見て、まさにピンボール的な面白さがあったと分かったよ。
何というか、一々こちらの操作にリアクションがあるから楽しかったんだと思う。
ビンゴシステムとか全く活用出来なかったけど、ちゃんとノーマルはクリア出来たし、
ここ数年で一番面白いSTGだったわ。
>>597 音ゲーは恥ずかしいんだとおもうけど、
格ゲーの場合は、下手だと意味も分からないまま数秒でゲームオーバーみたいな事が起こるし、
ガンダムなら、チーム組んだ相手に迷惑がかかるみたいな意識が働いてると思う。
シューティングはシューティングに特化した店ならともかく、殆どのゲーセンはシューティング周りに恥ずかしさを感じるような視線がまず無いという。
むしろSTGは少し上手いだけでもギャラリーがつく。物珍しいという意味で…。
>>596-597 STG以外の要因(他ジャンルの台頭や環境変化など)で遊ばれにくくなってる面も確かにあるよね
・プライズやスロット機の普及→物的なリターンの無いビデオゲームが敬遠されるように。
・カード制格ゲーやオンラインゲームの普及→戦績保存やカスタマイズの無いビデオ(以下同文)
・ネット上などでトップレベルのプレイがゲーム自体とワンセットで語られ、初心者にとっては心理的な敷居が上がる
→レベリングやアイテムで戦力が底上げされるRPGやモンハンと違い、個人技量に負う部分の多いSTGは一層避けられがちに。
格ゲーなんて本当にひどい状態だからな
初心者なんてまず入っていけない
うちで移植を待ってアケコン買ってトレモしまくってオンで対戦しまくって
ある程度勝てるようになったら腕試しみたいな
ストIIシリーズの頃は腕の差を店が考慮して
初心者台とか書いてあったりしたけど
今もそういう事やってるのかねえ
自分のいく範囲では見ないんだけど
アケシューだったら店が優しいゲームや名作などを入れて
初心者向けとか張り紙出せば良いかも知れない
まあSTGなんて儲からないから稼働も少ないしSTG全体の対策と言うより
やってくれるとしても店の趣味になってしまうが
>>594 アケで一人用ビデオゲームが100円という時点で良心的ではないと思われてるってオチかも
専用筐体ゲーや対戦ゲーと比べてアケで楽しむ理由が弱いと思う
>>601 家庭用でリプレイ見れるようになってはいるが、そんなのは他ジャンルだってやってるというな
ただトップクラスのプレイが初心者の心労になるってのはユーザーやメーカーの啓蒙活動次第で対策できそう
東方は初心者向けの解説動画とかでそこんとこは多少緩和された・・・ような気がする
>>602 ゲーセンに求めるのは酷だからメーカーが商売になる形で提供することになるんかねぇ
ただ初心者向けなのを作ってもそれを初心者または未経験者に知ってもらわんといかんのが課題だな
ケイブさんニンニンジャンプはXBLAだから諦めるにしてもインスタントブレインのミニゲームにSTG付けて下さいよマジで
『初心者向け』『難易度抑え目』なんて
侮辱的な言葉を並べて遊んでもらおうとするのが間違いだと思うんだ
ほとんどの人が遊びたいのは普通のモードなんだよ
初心者向けモードでも、ビギナーモードでも、ベリーイージーでもなく
虫姫がイージーではなくオリジナルと表記したり、RFAがアケ準拠のノーマルを
難度表記アーケード、イージーを難度表記ノーマルにしたのには理由があるってこと
難易度表記がノーマルで中身が初心者向け(この場合は単に簡単と言うだけの意味ではない)のゲームのことじゃないんかね
>>605 だから、家庭用ゲーにするのならモンキーモードをデフォ(表記無し)にすべきなんだよ
一度アケ基準のレベルデザインで作って緩めるのでは無く、最初から「時間さえ掛ければ猿でもクリア出来る」
家庭用機のレベルデザインで作るべきなんだよ
殺意がないのは「手加減」ではなく、元々そういう設計なんだということにしないと無理
「モンキーモード」「猿でも」
今日もエミュ君のコンシューマ蔑視は揺るぎない
家庭用でも「時間さえ掛ければ猿でもクリア出来る」のはアクション要素の無いRPG・SLGやADVくらいで(※攻略本やサイトの利用も有りとした場合。)、
それ以外では詰まる人も珍しくはないけどね。
ただまぁ、難易度不問でとりあえずEDを1パターン以上観れれば良いっていう程度なら
モンキーモード並みの難度をデフォにして積み上げてくってのも一つの手ではある
(
>>608:ちなみに「モンキーモード」はストライカーズ1945等の最低難度に実際ついてる呼称なので、蔑称とは限らないよ)
ボリューム水増しも絡めて言えば、モンキーから更に中ボス・大ボスを削除した道中only面、道中だけ2〜3倍に伸ばした面、中ボスをステージボスとして扱う面など、更に簡単な面があってもいい
同じマップデータで難易度を上げたものも新規ステージ扱いにして、
攻略済みステージ数等が一定条件を越えたら「エンディング用ミッション」が解禁される……みたいな感じで。
上級者向けには更に難しいステージやED用ミッション、あるいはアーケード準拠のモードも欲しいけどね
あとは機体ごとにクリア済みステージの収集やステージ別スコアアタックも用意する……と。
以上は、既存のアーケード型STGをとりあえず家庭用向けに分解再構成しただけの話ではあるけど、こういう形式でも初心者のモチベーションは上げられると思う
前も言われてた気がするが
2DSTGは難しいって言うけど、中途半端なんだよ。
本当に手応えのある一人用ゲームが好きな人は、今は3Dアクション系に行くからね。
ニンジャガ、Shinobi、ゴッドハンド、ARPGだけどデモンズとか。
後、この2DSTGは稼ぎが熱いとか良く言われるけど、それも井の中の蛙じゃないかなあ。
DMCの最高難易度・最高評価取得とかエスコンやモンハンで最難関ステージのタイムアタックとか
この板のどこよりも攻略スレは盛り上がってるし、
上級者プレイ動画の閲覧数や羨望のコメントも2DSTGとは段違いだし。
もちろん2DSTGの稼ぎ特有のプレイ感覚ってのはあるんだろうけど
ただ、本当にその稼ぎの面白さやバランスは上記作品ほど作り込まれているんだろうか?
最高難度の手応えと稼ぎの奥深さとゲームバランスは、
切り分けて論じたほうがいいんじゃないかな
あと、売れる人気ゲーのほうがスレが盛り上がるのは当然
2DSTGが売れてない不人気ジャンルだから、こういうスレがあるわけで
比較対象のアクションゲーのほうは具体的に名前を出すのに、
2DSTG側が一切名前出されてないので、
その点でも比較しようがない気がする
>>611 > 最高難度の手応えと稼ぎの奥深さとゲームバランスは、
> 切り分けて論じたほうがいいんじゃないかな
まあ塊魂やパックマンCEDXみたいな簡単だが稼ぎが熱いゲームもあるけどね。
ただ2DSTGと比べると、というかここの住人が納得しそうなのは、となると610後半に書いたのとかかなーって思う。
>>612 610前半のを好む様な人たちは、達人王グラVクラス、
または2週目相当難度で開始できる斑鳩や虫姫さま位じゃないと満足できないんじゃないかって思う。
ただどうして上記作品がそういう人たちを惹きつけられなかったのかっていうのがまだ考えがまとまらない。
稼ぎゲーで想定してたのはケイブ(特にガルーダUとデスマU辺り)にガレッガ辺りかな。
ただ改めて考え直すと、
キャラバンの全盛期はポケモンの大会位に盛り上がってたかも。
>>614 稼ぐにしても、やり慣れてるジャンルの方が楽しみやすいって面は大きいんじゃない?
そういう意味でも昔は2D・今は3Dが主流ってことで、時代的に仕方無いと思うよ
つか3Dのやり込みなんて2Dシューの稼ぎに比べたら全然
モンハンなんてたかだか数年
2Dシューは既に20年以上の歴史があり
常に更新する努力も続けられている
そしてエミュレーターがあるため解析され高効率で稼ぐ方法も発見されたりしてる
ガレッガにしても未だに研究している人がいる
物理的に使ってきた時間と環境が違うので同じと思わ無いほうがいい
人にプレイを公開するなんてのがその証拠
全一プレイヤーが自分だけの稼ぎを人に見せたりしない
公開するのは既に知られているものだけ
そこまでやり込んでるわけです
更に言うならアケでしかも人前で更新したことを証明しなきゃいけない
家庭でできるものとは世界が別
>>616 そろそろマジで病院いけ
モンハンひとつとってもSTG人口の何十倍・何百倍のプレイヤーがいる
お前のやってる人月単位でで計るならハナから勝負にもならない
エミュ君が猿でもクリア出来ると思い込んでるRPGですらRTAみたいな競技的プレイがあるからなぁ
どのジャンルでも突き詰める遊び方があるのにSTGだけ洗練とか言われても
もし
>>616が以前に「家ゲーはプレイヤー単位で閉じてる」って発言したのと同一人物なら、
稼ぎに関する話は物凄く矛盾してるよね
過程を隠して結果だけオープンなんて、それこそ自己完結同士の比べ合いじゃん
ウソスコア騒ぎが過去に何度もあったことを顧みれば、「ゲーセンで出したスコア」の公平性すら完全ではないし。
オリンピックの個人競技がすべて非公開で、徒競争も一人づつのタイム比較で、
プレイヤーと審判員以外は数値上の記録しか見られないとしたら、
それは競技としては成立しても「盛り上がってる」と言えるのか?
3D厨がここで挙げてるタイトルだけ見れば、今の2Dシューと五十歩百歩な気が
主流とは言っても、縮小傾向にある日本の市場で幅きかせてるだけの小物ばっかり
モンハンはまあ売れてると認めないわけにはいかないが、それもやっぱり日本限定だし
そもそもゲームじゃなく中高生のコミュニケーションツールだろ
また他ジャンル見下しですかw
シューターってホントにアホばっかりだな
そうやって初心者を見下し、他のジャンルを見下し、周りの顰蹙を買いまくって
いつしか人がいなくなってから何故廃れたと騒いでも遅いんだが
モンハン?あんなのゲームじゃないだろw
なんつってる奴がSTG面白いよと言ったところで誰も興味占めさんよ
うっかり手を出して批判しようものなら噛み付かれるのが容易に想像出来るもの
偏狭なSFマニアがSFってジャンルを衰退させたのと状況がそっくり
どうあがいたって他ジャンルより注目されるとか売れるなんてことはこの先ないんだしねえ。
前にも言ったけど廃れたかどうかは新作のリリース頻度で決まると思うんで、どんどん新しいのが出るといいね。
全部が全部名作なんかじゃなくていいから。
最近のアクションなんかは、初心者でもザッと遊ぶことはできるでしょ
そこからゲーマー気質の人たちは勝手にやり込むわけで
STGの場合は最初からやり込みプレイしか出来ない感じと言うか…
>>621 ここ、海外のことも考慮するスレなん?
STGはむしろどんどん難易度が緩和されて「初心者でも楽しめますよー」スタイルになってきているんだが
あまりに過去が閉鎖的すぎて結局「難しい」「やりこみ前提ゲー」という認識しかされていない。
実際にニコなんかでもアップされる動画は「稼いでALLクリアしたもの限定」みたいな変な空気があるのが問題だ。
初心者は別に接待を望んではいないと思うんだけどな
新規が普通に入ってこれる環境さえあれば十分だよ
熱烈歓迎する必要も、もちろん難癖つけて叩き出す必要もない
逆にそうやって異分子扱いされるのが居心地悪さを生んでる気がする
パッドでは遊びづらいチューニングとか、縦画面必須とか、
そういう意味のない障壁さえ取り除けばそれでいいんだy…
いや、まもる君はちょっとそこで呪われててくれ
あと、何度も話されてるだろうけど、無限コンティニュー周りとかさ。
あれがある限り、ワンコインクリアなんてただの縛りプレイとしか見なされないし。
いや、実際そうなのかもしれないが。初心者がやりたがるか?って思う。
戻り復活なら別だけど、その場復活のSTGは一切操作しなくても
ゲームオーバーになるたびコンティニューするだけでクリア可能だからね
そこまで極端な事しなくても、死ぬたびボム乱射するだけのプレイを楽しめる人はいない
でも、それでクリア出来ちゃったらそういうゲームだと思われても仕方ない
パーティが全滅するたび全員生き返って戦闘継続出来るRPGがあったら面白いのか?
モンハンが時間制限なしで何回死んでも復活可能なら?
誰でも最後までやれます、なんてのは初心者に優しい訳じゃないよな
>>630 ただ、昔はSTGに限らずベルトフロアアクションなんかでも
「多人数でコンティニューしまくりながらワイワイ遊ぶ」→「上手くなると(コストパフォーマンスも気になって)1コインクリア目指し練習」
みたいなサイクルが成り立ってたんだよな
一度クリアしたらそれっきりと思われるのは、無限コンテが悪いっていうより
元々そのゲームに繰り返し遊ばせる魅力が無い(と思われてる)か、プレイヤーの好みに合わないからだよ
>>631 だな俺も子供の頃は
PS版のガンバード最低難易度で何度もコンテニューして友達とクリアしたが
面白かったからな。ストーリ周りとかも問題なのかも。なんて言うかゲームの外にばかりストーリーがあって
ゲーム自体に反映されてないんだよなゲームやってる中でストーリが意味を持ってない感じを受ける
デススマとかはやや良い感じに感じたんだが
そういえばストーリー的も、演出的にも、魅力的な2DSTGが最近無いなぁ
昔はMCD SILPHEEDやブラストウインド、サンダーフォースW&X、ダライアスシリーズ
レイシリーズ、斑鳩、スターブレード とか色々とあったのにねぇ・・・・・・・・・・・・・・。
ストーリーの次元のみで客を抱えるような同人シューティングがあるじゃないか。
>>619 同一人物では無いが、実際その通りじゃん>自己完結同士の比べ合い
そもそも、どうせ家ゲーだとスコアタの頂点にはチーターかTAS先生が
確実に鎮座していらっしゃるのだから、もはや
「どっちのオナニーが気持ちよいか」の比べ合いをしてるのと全く変わらない
>モンハンが時間制限なしで何回死んでも復活可能なら?
アケゲーの一つの悪しき面が「お金さえ入れれば無制限に復帰できる」なんだよな
クエD、SFCとかまさに↑の「何回死んでも復活可能」なんだよな(ただし時間制限はある)
STGはお金さえ掛ければ「死ぬたびにボム乱射」でEDまで到達出来てしまう
(コンティニューありのクリアはアケではクリアとは呼ばない)
で、そんなところまで忠実に「エミュレート」してしまえば、一般人にとっては
「ボム乱射して死んだらスタートボタンを押す作業だけでクリア出来てしまう
何の盛り上がりもない極小ボリュームのクソゲー」ということになる
(家庭用機ではコンティニューありだろうがチートだろうがEDを見ればクリアである)
好事家の為の隠し難易度とかで突き詰めるモードを用意してるとかならともかく、
最初から「突き詰めないと面白くない」、つまり面白さを知るために能動的に
楽しむ努力をプレイヤーに要求するようなものは家ゲーでは売れないんだよ
東方のような同人はあくまでも「作る事そのものが目的」であって
採算が取れなくても構わないから数出ているだけで、同じ事を商業ベースに
要求することはもはや不可能の領域に入りつつある
>>631の言うことも、元はそれがアケゲーだったからに他ならない
それが家ゲーを主軸としたことで「一度クリアしたらそれっきり」に変化した
ノーコンを目指すように作るならノーコンで真エンディングにすりゃいい
東方はそのお陰もあってノーコン目指すのが普通になってる
な?都合悪い話は全部スルーだろ?
なんでスコア集計の不正に触れてないんだろう
アケゲーのやり込みをヨイショしてる人がそんなことじゃアケゲーのやり込みなんてその程度でしかないのかと思っちゃうわ
楽しむ努力をプレイヤーに要求するのが売れないのはアケゲーでも同じだわ
シューターが最初からSTGを楽しむ努力をしていた訳じゃなくて自然と楽しめたから努力とか苦痛とか思わずに自然とプレイを積み重ねられたように
>>640 インベーダー〜ギャラガ〜ゼビウス〜スターフォース〜タイガーヘリ〜・・・と、
各時代を代表するSTGが常時設置されていて今から入るプレイヤーが
時代を追うことが出来るのであればともかく、現状で当時からの経験を
大前提に作られているというのは否定できないだろ?
>>640のような古参なら良いが、今から始める人にとっては多大な努力を要するぞ・・・
>>626 シューターの視点では難易度が緩和されてるだけで普通の人からして見れば理解出来ないレベルの難易度なんじゃねーの?
撃ち込みや弾避けの基礎を知らなかったり、ギミックを活かしつつ撃ち込みや弾避けを要求されて混乱すると結局難しいまんまだし
>>641 全くもってそうだね、だから今のSTGの殆どはアケでも経験者であり努力そのものを楽しめるシューター以外に受け入れられてない
家庭用とかアケとか関係なしに売れるわけがない
>>642 一般人がSTGなんてニッチゲーの基礎を知っているはずがないからな
当然、弾避けの基礎など知ろうはずがない
そもそも日本人プレイヤーは世界的に見たら視界外と言えるほどレベルが低い
FPSなんて、日本のトップクラス<アメリカ人の子供、だからな
>>644 その基礎を理解出来るように作られている丁寧なゲームはどのジャンルでも売れているからなぁ
このスレではチュートリアルが挙がったけど、単純にマリオの難易度調整とかもそういう要素だし
本当はソフトが高い家庭用よりも1プレイだけなら安いアケゲーこそ努力する気が無いプレイヤーにも面白さが伝わりやすいデザインじゃないと駄目なんだが・・・
>640
だから、初心者でも楽しめます、初心者向けのモードも用意しましたと言うのが
勘違い極まりないんだよな
初心者だろうと玄人だろうと楽しめるように作るのは当たり前
上級者が初心者向けのモードやったら簡単すぎてつまらないって意見を良く聞くが
STG好きな奴ですらつまんないと思うものを初心者向けと称して提示してどうするよ
難しい≠面白いじゃないし、簡単≠つまらないでもない
それを忘れて難易度高いだけでやり応えがあって面白いって錯覚が当たり前みたいに
なってしまってるから、ゲームを楽しみたいと思う人は去ってしまう
ついていけないからな、そんな発想には
648 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/04/23(土) 17:01:58.28 ID:sOJ0c+vZ0
しかし、初心者とベテランを同一ラインに乗せるには、操作系を一新するしかないが、
初心者はそれでいいが、既存シューターは、自分が下手になったように感じるので
ブーイングは避けられそうにない。
例えばR-TYPEが何故万人受けしたかと言えば
人によって遊び方に幅があって、それを受け止める懐の深さがあったかだろう
クリアを目指す人、スコア稼ぐ人、とりあえず一時楽しめればいい人
それぞれの腕に応じた楽しみ方を提示出来たから、多くの人に長く愛されたわけだ
別に操作方法一新で無理矢理横並びにしなくても何の問題もない
R-TYPEの優れた点の一つは巨大戦艦を序盤に持ってきたことで
3面で終わってもあれと戦えただけで満足する人って結構多かったんだよ
ちょっと練習すれば倒せる相手だったから、そこで気分的には一区切りつくし
常にそこで終わる人でも巨大戦艦と戦いたいだけで金入れたりしてたんだから
1プレイに対する満足度が高ければ、クリア出来なくっても遊んでもらえるよ
>>649 アケのEDは「選ばれた人だけが到達出来る」からこそ勲章なんだ
だから、コンティニューありのクリアをクリアとは呼ばない
だからこそ、クリア出来ない人にも楽しめるようにしなければならない
R-TYPEが万人受けしたかはわからんが
ヒットの要因として画面の美しさもあると思うよ
ぱっと見の吸引力がすごかった
別に見下したりなんてしてないわけで
勝手に全然別ジャンルと比較しだしたりしてるのも3D厨でしょ?
だから一応比較するならこうだと言ってるだけ
特にモンハンがダメとか全く思わないし好きならやればいいじゃん
自分で買ったソフトなんだから好きにしたらいい
んでどの世界でも競技人口が多いほど洗練されるのは事実
しかし2Dシューはかつての花形でプレイヤー人口はかなり多かったわけで
その上に成り立って現在の環境が存在してるんだよ
新しいゲームに関してはまだまだ改良の余地があると思われるが
競技人口は少ないので中々進んではない
そして今も更新しようとしてるような人はその中の選ばれた人
本当にやり込んでる人と話したり
どういう事を日々やってるのか調べたり聞いたりしてみるといい
格ゲーと2Dシューに関しては本当にレベルが違う
まあ反論するような人は
そんなにやってないし事情を知らないから仕方ないけどね
むしろ東方にしても3Dにしても劣等感持ってる連中が
こっちのほうが勝ってるって主張したいだけにしか見えんのよ
だから嫌われる
別になんとも思ってないからそんなにギャーギャーあっちこっちでわめき散らさんでいいよと
まあ実際の話し現在のプレイヤーはクリア中毒の人が多いかな
上手い人ほどこれにはまりやすい
一時期何時間も集中して苦痛でも続けて短時間にクリアしてしまう
楽しみ方は人それぞれだと思うけど
STGはクリアする以外の楽しみ方もあると言うか
プレイしてる最中に楽しければそれでいいと思うんだよね
そうやってすぐに死のうが面白いと思うからコツコツ続けて
そのうちクリアできるようになってって状態を制作側が上手く導けるシステムがあればね
ちょっと最近は簡単にSTG作りすぎだと思うよ
全盛期はたしかに難度の高いものも多かったけど工夫が凝らされた作品も又多かった
今も試行錯誤はしてるとは思うけどちょっとSTGとはこういうモノって頭が
メーカーもユーザーも固定化し過ぎちゃったかなと
「練習や努力なんかしないで簡単に俺TUEEEさせろ」って言うゆとりプレイヤーが増えたのが最大の要因な気がする。
無双みたいなゲームが売れてるのがその証拠。
一昔前ならあんな連打だけでクリア出来るゲームは叩かれる対象だったし、
歯ごたえがあって試行錯誤して攻略するようなゲームが好まれていた。
最近はちょっと難易度高かったりプレイヤーに多様なスキルを要求するゲームはクソゲー扱いされる。
あとそういった中身とは無縁の「グラ厨」が増えたのも要因。
ようはグラフィックのショボいゲームをバカにしたりクソゲー扱いするような奴が多い。
実際2DSTGやらん奴にグラフィックショボいとか言ってる奴も多い。
>654
誰と戦ってるんだかw
ゲームって練習や努力をしなくては楽しむ資格がないものなのか?
そりゃある程度は仕方ないとは思う
生まれた時からテクスチャ付きの3Dゲーがあって
中高生の頃にはPS2がゲームだった人はそれが基準になる
だからそこを何とかするために3Dレンダリングの2Dシューがもっと欲しい
ダラバー程度じゃ汚いとは言わないが手抜きっぽく見えちゃう
弾とか地形を分かりやすくしなきゃいけないって事情はあるけど
それでもやっぱ見た目や音は重要なファクターだからな
萌シューとかやる気もしないのはやっぱそういう事だし
俺の好きなシューティングやプレイスタイルには本当は他よりもずっと高い価値があるんだ。
今は世間から見れば何の評価も受けてないが、それは今のゲーマーが深みを理解できないゆとりばっかりだからだ。
現に今売れてるゲームはゆとり向けばっかりだし。
…こーいう幻想って過去スレでとっくに打ち砕かれたと思ってたんだけどまだ信じてる人多いのね。
伝統芸能の求道精神は立派かもしれないけどさ、だから何? って話でしょ。
作る方だって、そういう人のために作ってんじゃないだろうし。
つか、そういう人のために作るのも勝手だけど、それで「商売として厳しい」言われてもナ。
いくらゲーム・遊びとは言っても多少の練習や努力は要求するべきだろ。
じゃないと達成感がない。
やってる時は簡単に俺TUEEE出来て楽しいかも知れんが、
そんなゲームじゃクリアした後に何も残らないし自慢にもならないだろ?
斑鳩や雷電をノーコンクリアした時と無双をクリアした時とでどちらのほうが脳汁飛び出るかって話。
クリアして何かが残ったり自慢するのがゲームの目的か。それはそれでどうなんだろ。
プレイしてる間が楽しけりゃそれでいいよ、ゲームだもの。
無双だって楽しいじゃん。クリアにだけ意味を見出しちゃうと作業ゲー化しちゃうし、
シリーズ通して変わり映えしないから今さら遊ぶ気も起きないけどさ。「初めて触れた無双」は楽しいと思うよ。
無双をいくら馬鹿にしたって、それはSTGが鏡に向かって殴りかかってるだけだと思うな。
でも無双も今じゃ飽きられてきてる。
昔は100万本以上売れてたのが今では30万本程度だ。
単純で簡単なゲーム性にすると新規は獲得できてもすぐ飽きられてどっか行っちゃうんだよ。
そうだよ、STGが15年前には飽きられてる様にね。
ゲームの消費サイクルが早まってる、それだけのこと。
無双が売れなくなったのは乱造し過ぎたせいだろ
ゲームは面白くて何度も遊んでるうちに上手くなっていくものだろう
意識的に練習や努力を要求するのはやっぱりおかしいよ
そこまでしたいと思う人がそもそも少数派なわけで
>>ID:t3bgNTGdO
去年よく話題に出てたデモンズソウルってのはやってみた?
超難ゲーだけど売れたっていう。
俺自身はPS3無いから論じられんが…
ちょっと調べてみたらベスト版含めて国内20万本近く行ってるみたいだね。
何で2DSTGはそのプレイ層を取り込めないんだろう?
>>655 ソリティアオナニー家ゲーなら別に構わないと思う、声さえ上げなければ
ただ、
>>655の様なのは対人ゲームに入り込んでくるのはちょっと遠慮して欲しい人種かな
>>659 今の家ゲープレイヤーは、本来プレイヤーがするべき努力を
キャラクターに代替させるのが当然と思ってる
少なくともそのような人種にとって1コインクリアも
金の力でコンティニュー圧ししたクリアも等価だったりする
だからこそ、プレイヤーの代わりにキャラクターが成長してくれる
JRPGが喜ばれたりするわけだ
飽きられてても30万
メチャクチャ高評価でも5万もいかない
売れたとか大ヒットとか言っても1-2万
もういっそのこと100万売れるSTGとはどんなモノかって議論に移そうぜw
基準が曖昧だから堂々巡りになる
努力以外の我慢を押しつけすぎなんだよな。
ちったあ他所がやってる程度のサービスの努力をしろと、アケSTGメーカーには思うね。
>>667 そそ。せめて30万売ってから馬鹿にしようぜ、と。
>665
大丈夫だよ
俺もあんたみたいなのと一緒に遊びたいとは思わないもんw
つーか、自分のみならず他人のために努力しなきゃならないとは
ゲーム道はかくも厳しいものなのか
俺の遊んでるゲームとは違う何かなんだろうな
>>667、669
ジオメトリウォーズは? 100万DLまで行ったかはちょっと覚えてないけど確か50万は行ったはず
ただ677(ID:ktsx0mqR0)は宗教上の理由で存在を知覚していないかもしれないが…
>>671 俺はジオメトリ信者だけどこのスレではあれはSTGじゃないんだってさ
世間で人気を得ちゃうとジャンル除外されちゃう不思議な世界なんです
>>670 わかりやすく言うと、家ゲーのような「お前以外の全てが
お前を楽しませるためだけに存在していて、お前を全力で
楽しませようと動いてくれる」というのを期待するヤツは来るなってことだ。
ハッキリ、迷惑だから。最初は「初心者歓迎」って受け入れてくれるだろうけど、
初心者特典を永久に受け続けようってヤツはそのうち邪魔になる。
ギャンブルだったらそれでも延々と吐き出す負け金を代償に
受け入れてくれるだろうけど、ゲームだとやってて周りが面白くないなら
絶対そのうち呼んでくれなくなる。アケオンラインだと強制マッチングあるから
無理矢理ねじ込めるんだけどな、その結果はアケ板を「晒しスレ」で検索しろ
だから、いつまでもずっと一人でソリティアオナニーやっててくれ。
>673の気に障ると晒されるらしいから、もう反論しません
ゴメンナサイ
マックなんかで中高生が集まって、PSPのモンハンとかガンダムとかを飽きもせず何十時間とプレイしてるけど、
あの中に2Dシューティングを一つでもねじ込めたら嬉しいよね。
任天堂がWiiシューティングかシューティング3DS作って
人気アイドルがやばいこれめっちゃ楽しいとか騒ぐCM打てば100万行くかもねw
まぁSTGに限らず内容だけで100万売るのはかなり難しいでしょ
例の人は最近の流れでアケシューのスコアタと対戦ゲーを同じ競技として括りつつ
>>217でスコアタに対戦とは別の存在意義があると言ってるけど、
じゃあハイスコアの更新は対戦の勝利と比べてどういう楽しさ嬉しさがあるの?
それがアピールできてないから2DSTGが廃れてるどころか
ゲームに自己研鑚を求める人がみんな対戦ゲーに行っちゃうんじゃないの?
カオスな状態だな
>>673 わかりやすく言うと、エミュ君のような「お前以外の全てが
お前のレスを肯定するためだけに存在していて、お前を全力で
支持しようと動いてくれる」というのを期待するヤツは来るなってことだ。
ハッキリ、迷惑だから。
>>681 もはやギャグのレベルだよなw
こういう手合いがシューターヅラしてると思うとマジうんざり
人気芸能人でCMうつだけで100万売れるならこんなスレも不要だな
初心者が「俺なんかでもノーコンで一周出来るから楽しめる」って言ってる難易度に対して
「そんな難易度で楽しめるとか馬鹿なの?死ぬの?」って、いちゃもんつけて殴りかかるのが今の大多数のシューターだろ
そりゃこんなことばっかやってりゃ良く思われないし、廃れるわ
別にここ、シューティングを再興するスレではないでしょう
まずはオトメセックスのカス難度を誉めてるザコにわか共を掃除しないとな。復興論はそれからだ。
>>687 そういうことは、「もし1本が20万でも200万でも2000万でも買い支える」と
誓ってから言うべきだと思う
>>684 派閥争いと難易度論争が絶えないのはひとつの原因ではあるな
難易度だけにとどまらず、新参・古参の争いや
アーケードvs移植とか、シリーズごとの好き嫌い
果てはBGMの評価やドット絵と3Dでも喧嘩起きるし
お世辞にも新規プレイヤーが入りやすい環境ではない
オトメXは買ってないから詳しくは知らないが、かなり低難易度だという話は聞いている。
だが、購買層の中に低難易度を支持する人達が多く見られるのであれば、
その判断は成功だったんじゃないかと思うが。
オトメXはノーマルを低難易度にするのは構わないけど、高難易度モードも入れて欲しかったな
未プレイだとマニア様が云々と思うかもしれないけど、マジで簡単とかいうレベルじゃないよ
難しいのが必ずしもいいとは思わないが、簡単すぎるのが必ずしもいいとも思わないな
適度な難度、それもプレイヤーのスキルに合わせて選べるようにして欲しい
まあオトメXは難しいとか簡単とかいう以前に、少なくともシングルプレイだともひとつ面白くないんだけどさ
>>666 >だからこそ、プレイヤーの代わりにキャラクターが成長してくれる
>JRPGが喜ばれたりするわけだ
キャラクターが成長してくれるなら、少なくともかけた時間は無駄にならないからな。
覚えゲーならともかく、弾幕シューティングだと少しでもやらない時期があると
すぐに腕が落ちてクリア出来なくなる…。
クリア出来る程度の腕前を維持するのにプレイし続けるのが苦痛になって、
最近はSTG全般から引退気味だ…。
>>684 旧生き残り大作戦スレで、東方を全くの初心者にやらせた人が居たが、
その初心者の感想は、「ずっと一面ぐらいの難易度だったら楽しめた」だったそうだな。
そもそも後半になるほど難易度上がっていく必要も無いよね。
要は後半に盛り上がりさえすればいいわけで。
>>691 難易度選択の強みってヌルくて歯ごたえが無くなった時にステップアップ出来る余地があるって意味でも初心者が長く遊ぶのに適してるんだよな
オトメGはN1クリアしたらVH1やN2といったステップアップがあった
今回は高次周も温いのか?
>>693 初代グラディウスはパワーアップさえ維持できれば4〜5面より6〜7面の方が簡単で、慣れると爽快だった
ケイブシューも中盤に難所があって最終面の手前では一旦簡単になったり、何気にメリハリの付け方が巧かったと思う
>>694 アイテム放出がかなり多いのと地形接触による死亡が無くなりCAVEシューと同じ位の当たり判定になった
この時点でかなり楽になるのだけどその上にボスが原作から悉く弱体化してるから初見以外でボスに殺される事はほとんど無くなる
敵機の数で圧殺される事も無いからEXPERT1周出来ればあとはマラソン状態
難度セレクトに逃げるより最初ヌルく後半きつい、昔ながらのアケ的ゲーム性が好きなんだよなぁ
しっかりしとしたバランス調整であれば、初心者でも最後まで遊びこんでくれるはず
演出面などで興味を引く必要はあるが
ゲーセンでほとんど遊ばなかった友人がレイストームのPS版をクリアしてたのに驚いた事がある
あれコイン数制限あるから、結構難しいと思ったんだけど
先が見たい出来だったのと、二号機のロックオンや集中ロックが単純に楽しかったようだ
>>697 アケのゲーム性を家ゲーに求めちゃいけないよ
排他的なのはエミュ君だけじゃないって訳か
>>697 PSレイストもステージレベルで難易度選択出来たしなぁ
どんなに苦労しても結局はプレイヤーのスキルが多様なんだから万人にとって適切な調整なんか無理だよ
難易度選択は現実的な解答だと思うがね
ナムコのてんこもりのように、同じステージを連続で選ぶと
通常よりも数段難しくなるようにすれば良さそうなんだが
難易度を上げるためだけに同じステージを連続で選ぶってのも飽きない?
デスマ・オトメや音ゲーみたいに、最初から難易度選択込みで面を選べた方が無難だと思う
しかも高難易度でプレイしたい人にとっては序盤がかったるいという、2周制がその極端な例か
2Dシューティングという形式が残るなら、
この際古い人たちは一切切り捨ててしまっても良いと思うんだよな。
でも、新しい人は別に2DSTGを欲してないんだよな。
拒絶はしないまでも、なくても全然構わない。
誰のために形式を残さなきゃならないの? という疑問に答えがあるのだろうか。
面白く遊べるゲームがジャンルを問わずにあって、その中にたまに2DSTGが入ってりゃそれでいいんだけどねえ。
そもそも切り捨てるべき古い人達ってどのくらいいるのやら
50〜100人くらいか?
>>698 つかアケのゲーム性なんてものは既に滅びたも同然なんだから
それを求めたいなら一生旧作だけやってろって話だよね
>>705 東方にしても別に2DSTGだから受けてるんじゃなく
東方だから(キャラや箱庭世界観や話題性やコミュニティの大きさ)受けてるだけで
そも、あれは2DSTGから始まったってだけで今や多方面にも程がある状態だしな
>>709 東方は二次創作を出せば必ず利益が出るから、同人ゴロの数だけジャンルが多岐に渡ってる
>>703 アケだと、「1周目でそれなり以上のプレイ」が出来ない人に選ばせない目的もあるからなあ
条件の厳しい大往生/大復活、2周目への進行が有料のコットンとか
DBACのやり方にカードシステムを追加して、上級者にしか難しいステージを開放しないように
(ミスあり・コンティニューありのクリアでは猿でもクリア出来るような面しか解放しないように)
システム側で配慮していくしか無いと思う
その上で、更に上の難易度を望むのならば連続で同じステージを選べば叶うようにしたらいい
#アケだと「100円返せ」って言葉があるように、開幕瞬殺ってのが具合悪いと言うのもある
>>705 現状ではとても「市民権がある」とは言えないのがなんとも
このままいけば、商業ベースでの展開はなくなる方向しかないだろう
「猿でも」
>>711 >アケだと、「1周目でそれなり以上のプレイ」が出来ない人に選ばせない目的もあるからなあ
そもそも何故そんな条件を設けてたかといえば、1クレあたりのプレイ時間を絞る為でしょ(※無条件2周制やループ制と比べた場合)。
今のアケでは「1クレあたりのプレイ時間を均等化する」方向にシフトしているから、その前提が崩れている
>#アケだと「100円返せ」って言葉があるように、開幕瞬殺ってのが具合悪いと言うのもある
開幕瞬殺に定評のある音ゲーでは、高難度特攻は自己責任というコンセンサスが出来てるし、
そうじゃない初心者の開幕瞬殺に対しては必ず2曲以上遊べるモード等の救済手段も用意されてる。
「連続で同じステージを選べば叶う」形だとステージ選択上の制約が生じるので、却ってやりづらいよ
あと、
>DBACのやり方にカードシステムを追加して〜
これが全く別のゲームを想定した話だってのは承知の上で言うけど、
DBACの場合はステージ数が膨大すぎるので、原則的にはミス有り・コンテ有りの開放プレイも奨励されてるよ
というか、上手下手を問わず「猫の手も借りたい」ような感じで協力しあうのが醍醐味でもあると言える。
一応、複数人限定や1クレ・ノーミス限定といったハードルの高いエリアも存在するわけだし、あれ以上きつくしたら更に客は離れると思う
他に考えられる手としては、ライフ制+戻り復活の導入とか?
その場コンティニューはゴリ押しクリアが楽ってだけじゃなく、短時間に死にまくればコスパが極端に悪化するっていう欠点もあるから、
平易な面で死んでも頭からやり直し、ただしその分だけ他のステージを遊べるチャンスは減るよ。みたいな調整も有りかなと
(たとえばACオトメみたいに各面5分×3ステージ位で終わるなら、戻り復活にしても長期的なインカムは大差ないと思われる)
>>714 オトメディウスのシステムなら、戻り復活よりも「STAGE FAILED」で先に進めてしまう方が良さそうだ
あーゴメン、書き忘れた
>>714は通常の残機制じゃなく、DDRソロ2000のチップ制に近い感じね
仮に1クレ3ステージ設定なら、1ステージをプレイする毎に成功・失敗に関わらず挑戦権1回消費、みたいな。
なので、「2面までノーミスなら3面は3回まで挑戦可能」みたいにプレイ時間が引き延ばされる恐れも無い
>>715 そだね。戻り復活ではなく、失敗→別のステージを選び直しでもいいと思う
>>716 その上で、プレイ済みのステージを続けて選べるようにして欲しい
失敗した場合はノーマル(イージー)→超イージー→モンキー(敵が一切弾を撃たない)
クリアした場合はハード→超ハード→おに
こんな感じで初期選択と結果に応じて極端な調整で遊べるようにすべき
「すべき」
よく他ジャンルと比較してシューティングの自由度が
話されてるけど、実は2Dシューティングの中だけ見ても
最近は昔より自由度のないゲームが増えてるんやなかろうか。
ゲーム内のアイテムに絞って話をするが、例えば「射程は短いが
破壊力がある」「射程は長いが連射ができない」等の長所短所を
合わせ持った武器が複数存在していて、アイテムを取る事で
切り替え可能というタイプのゲーム。
これって戦略としては「この後のボスに備えて武器チェンジしよう」
というような選択がユーザーに求められるし、ドラスピの3本目の首
のようにアイテム自体が罠になってるのであえて取らないという
選択肢も出てくる。
最終的にはその人の一番得意な武器頼りになるかもしれないけど
事故って取るつもりのなかったアイテムを取ってしまった場合等は、
アドリブで切り抜ける必要性が出てくる。
最近は弾幕系シューティングに顕著だが、アイテムは基本的に
取れば武器がひたすら強化されるだけでデメリットになる部分が
存在しないから取り逃しても展開にさほど変化が起きない。
故にどのゲームもみんな展開が同じに見えてくる。
これじゃ飽きられても仕方ないんじゃないかなぁ。
っ[フォーミュラシルバーホークバースト]
でも実際は扱いやすいレジェンドやネクストの方が人気だったりするんで、
無理してデメリットを設けても不便に感じるだけの人が多いのかもね
弾幕系で言うなら、アイテム無しでもボタン操作だけで通常攻撃/特殊攻撃を切り替えられる物が増えてたし
(CAVE作品のワイド/レーザー撃ち分け、式神シリーズ等)
あーオリジンADHたのしえー
>>720 このジャンル内だけで見ればそうかもしれないが
大雑把に2DSTGとしてみた場合アイテムの違いなんて初心者はまず気にしないと思うよ
実際プレイするなり調べるなりしないとショットやアイテムの特性なんて分からないし
どのゲームにも共通してるのは大なり小なりパターン化することだと思う
やりこんだ人にはパターン構築や戦略性が面白いのだろうけど
初心者はとっつきにくくて難しい操作で、それでいて正解が見えちゃってる作業が煩わしいのではないだろうか
強制スクロールの時点で自由度もクソもないから下手に選択肢を増やすよりも少ない選択肢を洗練させた方が合理的じゃねーのかな
アイテムの取捨選択を採用するなら思考時間を与えられている任意スクロールゲームの方が相性良いと思う
>>723 気にしないと言うよりは、「わからない」という方が適切かも
わけもわからずあれこれ取りまくって詰むとかよくあること
雷電(初代〜DX)で違う色のアイテムばかり取って一向にパワーアップしなかったりな
そういう意味でも初期段階からそこそこ使えるリーマンレーザーは人気あったんだろうし、
IV(IIIはよく覚えてない)で同色以外でもパワーアップするようになったのは妥当だと思えた
あと、
>>722 721書いたのは自分だけど、アイテムパワーアップの長所短所についてフォーミュラを挙げたんで。
オリジンは「操作が単純な玄人向け機体」という二面性が楽しくて自分も好きだよ。もし気に障ってたらゴメン
>>727 オリジンで一番怖いのは弾切れなんだよ(特にウェーブ)
弾切れのしやすさと、その緩和がパワーアップに含まれてるところは
初代を忠実に再現してるとも言えるが、正直フルオートOFFにして欲しい
と思う場面がかなり多かったりする
>>726 せっかくのフェアリーなのに任意のアイテムが取れなくて、結果装備がくるくる変わるだけでパワーアップなしとかな
良く経験した
>>723 「最適解に身体を合わせる」という行為を、
お約束の感性ではなく日常の感性からみて楽しいものにするような機械として、
そこにゲームがあればやると思うんだ。
つまり、他のゲームには無いゲーム性がシューティングにあるんだろうかと。
リズミカルなぶん、音ゲーの方が良いんじゃないのかと。
>>723 あ、ごめん。720を書いたのはオイラだけど、
あれは始めから初心者は念頭に置いてない話で
既存のシューティング好きの人を前提にしたつもりだった。
ただ、今のシューティングは初心者が入って来にくい事の他に、
既存のシューティング好きにも飽きられてるんじゃないかな
と思ったものだから。説明不足でスマン。
>>730 あると思うよ。ジャンル独自のゲーム性は。
ただし、それは今の家ゲーマーには絶対に受け入れられない物であるが。
>>731 15年前をして「長い間何の進化もしていない」と評されたSTGが、
この15年で飽きられないわけがない
>>730 「最適解に身体を合わせる」という行為ってのはたしかにあるけど、それはどちらかというとマニア視点かもね。
軽いパニックに身をゆだねる快感ってのもアクション系にはあって、ライト層が楽しんでるのはそっちの比重が高いと思う。
うさんくさく脳波の話をするならベータ波出してる状態。
それが最適解に合わせられる様になるにつれアルファ波に移行する様になって、その過程を「脳汁が出る」と感じてるんだと思う。
STGでも音ゲーでも、ファンを獲得する時期ってのはみんなそこを通過してるはず。
そして、そこに特化してデザインされたゲームが脳トレであり、Wiiだよね。
もう俺らがSTGに触れたってベータ波ドバドバってことはないし、上の方で誰かが言った求道者の姿ってのはまさに坐褝組んでアルファ波に身を委ねてる修行僧。
傍目に楽しそうに見えないんよね、そういう姿って。やってる本人は恍惚状態なんだけど。
>>733 家ゲーでは脳汁は出ない。
パチスロを実機嫁して家で打っても脳汁が出ないのと同じ。
>>734 それは単にお前が出ないだけだろ
世の中の人間はお前じゃないんだ
そら単純に行為と見返りの質だわな。
スロってのは、一切の誇張なしにただのクジ引き。それ以上の何かではない。
見返りなしにクジ引きを何千回もやって快感を得ることは、俺にはできないよ。
むしろ、リール回して催眠状態に陥ることでアルファ波が出てそうだし、
思わせぶりな演出を見てベータ波に移行することが楽しいのかもしれんけど、そこに身を委ねようとは思わない。
そして、同じことをスロやる人(あるいはゲームやらない人)はSTGやビデオゲームに対して思ってるね。
で、家ゲで汁が出るかどうかについては、半分は同意しとく。
昔、ゲーセンで初めてRやらファンタジーゾーンやらをクリアした時なんか、
最終面に入ったとたんに全身から音が出るくらいガタガタ震えがきたもんだ。
ギャラリーの有無に関係なく、本当に震えてどうしようかと思った。
家でそうなったことはないもんね。
あ、でもまあ、ジオメトリで初めてノーミス百万達成した時はわりと近い感じだったから、結局は作り方の問題だわ。
身体が求めてるのは「味わったことのない感覚」なんだろう。
いつしかそれも坐褝に変わっていくんだけどね。
要はアケとか家庭用とか関係なしに初体験だから脳汁出るんだわな
移植は初クリアにならない場合があるから新鮮味が薄れる
なら家庭用オリジナルであればいいってことかね
同人やコンシューマオリジナルでも同じだと思うけどな
家でやるゲームに緊張感がないわけではないが、やはりアケに比べると多少なりとも緊張感は薄くなると思うがな
プレイ毎に金掛かってるから緊張感があるというだけなのが・・・
>「最適解に身体を合わせる」
稼ぎの為、あるいは生き残る為でも大雑把で誤差が許容されるなら良いんだけど
近年のSTG(特に弾幕系をノーボム進行する場合)では、その「最適解」が狭くなってしまったのも問題だと思う
自由度が低ければカタルシスよりストレスの方が大きくなるよね。まぁ、よく言われる「イライラ棒」化って奴なんだろうけど
ちなみに3DアクションやRPGでも最適解が狭い物はあるが、
それらは育成や装備変更など本番以前の部分で工夫の余地を持たせてフォローしてるから気になりにくいんだと思う
弾幕も本来はガチガチに見せかけてプレイの幅をゆるくする為の手法なんだがな
大体ノーボム進行って縛りプレイが窮屈なんて当たり前じゃねぇか
窮屈なものってのは新しいとか弾幕とかじゃなくて難易度とかの問題じゃないのか?
>>742 確かに難易度の問題も大きいね。
「ノーボム進行」って書いたのは縛りプレイだけ想定したわけじゃなく、
あんまり上手くない人が早めにボムを使い切ってしまった後も含めた話だけど。
>>740 金の問題というか、その頃の意識としては俺も「ゲーセンは本番」と思ってたんだろうね。
舞台に立ってるつもりでいたんだよ。
もうそんな気持ちは消え失せたけどね。
>>742 上で書き忘れたけど、初期の弾幕はSTG慣れしすぎたマニアにもう一度
「軽いパニック」を思い出させた点が大きいと思うんだよね。
それまではもう単純な難度上昇でしかそれを味わわせる方法がないと思われてたところに、
現れたから、ちょっとしたショックを伴って受けたんだ。
弾幕とは違うけど、ダラ外伝の中盤あたりからの「なんかわけわからん勢い」ってのもそれに近いと思う。
なんか画面はえらいことになってるのに、ギャーッと暴れていると抜けられているバランスね。
醒めた顔して攻略してる時よりもあのパニック感を味わってる時の方が絶対楽しめてた。
STGの楽しさって、インベーダー以来ずっとそういうとこにあったんだと思う。
>>743 上手くない人間が自由に遊べないなんてSTG以外でもあること
その上手い上手くないの境界線を決めるのが難易度なわけで
本当に簡単なゲームならボム云々でカツカツにならないわ
昔のSTGは優れてたから支持されて、今のSTGは駄目だから支持されない
そんなの幻想でしかないよ
例えば今フルプライスでグラディウスやR-TYPE出したら売れるのか?
ほとんどの人は今更こんなショボいものに何千円も出せないって思うだろう
それはSTGに限った事、もっと言えばゲームに限った事(アニメ等)じゃないと思うんだが
昔のヒット作に優れたものは無しと言いたいのかい?
つーか「昔だから売れた」というなら、今時のSTGはグラフィック・BGM等がゴージャスなのに昔の作品と同程度売れないのはなんでなのよ?
単純に娯楽の幅が拡がったのと、
グラやRみたいに「当時としては他には無い抜きん出た発想」があっただけな気がする。
野球が娯楽として少しずつ親しまれなくなってきた感覚に似てる
それも一因だとは思うけど、格ゲーとかRPGとか他のジャンルにも増して廃れてるからには
他にもSTG固有の原因があると思うけどね
それがゲーム性の劣化だとは必ずしも言えないとは思うけどさ
>>741 最近のは確かに疲労感しか得られないものが増えた気がする
>>744 確かに、舞台と稽古場が同じ分けないモンね
>>746 このスレで誰がそんな主張してるのか知らないけど、もし俺のチラ裏読んでそう思ったのなら、もうちょっと文意を読み取る勉強をしてくれると助かる。
俺のじゃなかったらすまない。
>>747 そうだよ
映画も小説も古典は古典として評価されていても
今メインストリームにはなりようがないでしょ
一時期小説で古典の表紙を漫画家に書かせて売る商法があったけど
あれで作家自体が再評価される事はなかった
昔のヒット作は当時としては優れていたけど
今もそれが通用するかは別の話
なんというか、賞レース狙いの映画と同じ臭いがするんだよな
興行収入度外視で、賞状もらえればそれでいいみたいな
754 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/04/26(火) 10:30:06.10 ID:+/xiqoz20
技術的に優れたものは時間が経って新しい技術が出ると見向きもされなくなる。
リッジレーサーなんかはその代表的な例。
アイデアが斬新なものは時間と関係無く評価される。
テトリスなどがその代表的な例。
テトリスはその登場時点において、誰が見てもはっきりわかるレベルで
グラフィックやBGMが同時期の他のゲームに劣っていた。
テトリスは、極端な例だと思うがR−TYPEの斬新さというのは、例えば
現時点でフォースのようなパワーアップや、一面丸ごと巨大戦艦というような
ゲームが一本も存在していなければ、現在でも夢中になれる面白さだと思う。
新しいアイデアを出し続けなければSTGの存続は厳しいとおもうが、実際は
アイデアの無さを技術でカバーしようとするゲームが多すぎる気がする。
個人的にはSTGのアイデアが出つくしたとは、思っていないが、STG業界全体が
保守的な方向へ向かっている。
>>748 巨人大鵬卵焼きなんて言葉があったね
でも、それは既に過ぎ去った過去の話
当時と今とで野球や相撲や卵焼きが変わったわけでもないのに
>>754 リッジシリーズやデイトナ辺りは、コースレイアウトや走行感も良かったから
今遊んでも楽しめる自信はあるけどね。どちらかといえば筐体自体が無くて遊べないのがネック
また、アーケードの3Dドライブゲームというジャンルで見れば、
技術的に進化しつつ今でも2〜3種はコンスタントに稼動してるから、そう捨てたもんでもないと思う
ただし自分は最近のドライブゲーを全然やってないので、上に書いたのは非シューターのSTGに対する認識と大差ないのかも?w
>>754 テトリスは公式が迷走して台無しになったけどな
アイデアのなさを技術でカバーしようとしてるのはなにも
STGに限った話では無く、むしろ洋ゲーのほとんどがその
領域に落ちてしまってるだろう
ゲーム機が膨大な表現力を手にしたために、ろくにアイデアを
持っていない人間でもゲームが作れるようになってしまった
その表現力のせいで許されなくなった表現もまた存在する
「1面丸ごと巨大戦艦」なんてその典型で、今のルールで
表現するならば全体を縮小させられるだろうし、画面の端が
壁にならないように修正させられるだろう
アイデア一発勝負が出来なくなった今、本当に優れた人間は
みんな卓ゲーに流れてしまったよ
>>756 ゲームそのものとは何の関係もない外部の事情によって、
必ずしも車ゲーを設置する理由がなくなっちゃったから、
今後は「コンスタントに稼働する」などという状況はなくなるけどね
スリルドライブ4が国内未発売になったのとかもその理由による
(もっとも、動画を見る限りでは稼働しなくてよかったと思う出来だけど)
今こそ、ミニドライブのようなゲームが必要な時期だと思う
>>757 >アイデア一発勝負が出来なくなった今、本当に優れた人間は
>みんな卓ゲーに流れてしまったよ
今回も卓ゲ板の住人としてはっきり言わしてもらうけど、
そういう気持ちの悪い選民思想は捨てろ
お前が自分の鳥取でまともに他人と卓を囲めてるとはとても思えん
>>750 その気になればどこでも本番のように集中出来るのが入れ込んでる人じゃないの
稽古場では本気になれないなんて愛着なくて惰性でやってるとしか思えない
仕事ならともかくゲームでそれじゃ結局は長続きしないんじゃない?というか長続きしなかったから今があるのか
>>760 実際、環境よりは気の持ちようが大きいよね
アケでもコイン山積みにして、無茶しまくりで少しでもミスったら捨てゲーを繰り返す人はいたし
(自分の見る限り、虫ふたBLの頃でもそういう人は残ってた)、
家庭用でも1日何プレイ迄とかコンテ無しとか自分ルールを付ければ緊張感は保てるし
>>756 アーケードの新作ドラゲーなんてもう何年も出ていないよ。
前にここで聞いた外部の事情とやらもなかなかショッキングだったけど、それとは関係なくSTGよりもずっと終わったジャンル。
俺は実はSTGよりもドラゲーの方がよっぽど好きなんだけど、ゲーセンにドラゲーをやりに行く理由は4年前にはとっくになくなってた。
>>760 そういう名人や達人級の話を当たり前にされてもな。
ゲームはご・ら・く(はあと)
>>762 あれ? イニD・湾岸とか、3Dメガネ付きのマキシマムヒートとか、新作重視なゲーセンでも最近見た覚えがあるけど。
イニDと湾岸は古い奴が長期稼動してるの?
>>764 イニDと湾岸の数字が増えていくだけになったのを「新作が出る」とは認識しなくなったのでね。
バトルギアが終わって以降のことは正直よく知らないんで(そういやD1のとかGTIのリメイクとかもあったね)、新作が出てないというのは指が滑った。
ともあれ、今はバトルギアのデラックス筐体のためにたまーにHEYに行くくらいだな。
家で濃密な体験やライトな対戦がいくらでもできるからねえ。
>>759 プレイヤーじゃなくて、デザイナーの話ね
>>761 ドラゲーだと、捨てゲー機能がついてていちいちリセットしなくて済むんだよな
湾岸マキシだと10秒間逆走すれば終わるし、バトルギア3以降はキーを抜けば終わる
またバトルギア4には時間貸しモードが設定可能でガンガンアタック出来る
>>763 遊びだからこそ真剣にやらないとつまらないだろ
それが嫌なら観客席に座れば良い
んなもん人によるし、真剣に取り組む娯楽もあれば息抜きで楽しむ娯楽もあっていいだろう
アケと家庭用の緊張感の差の話をしてんだから真剣に取り組む前提での話なんだがな
そこんとこわかってないと
>>763や
>>768みたいなレスをしてしまう
>>766 ID変わってるが俺だ
そのTRPGやTCGやボドゲのデザイナーのことをお前はどれだけ知ってんだ?
じゅんいっちゃんやハッタリや銀パパやダリヒゲやカイザーやキリタケが
ゲームに対する見識や熱意を持っているのは間違いないだろうが、
卓ゲ以外のデザイナーと比べて「本当に優れた人間」なんて格付けをどうやってできるんだ?
つかお前は上記の面子がどんな仕事してきてるかもまっとうに把握してないし、
彼らの作ってきたゲームをちゃんと遊んだことさえないだろ?
お前が嫌われたり叩かれたりするのは、大して知りもしないことを上から目線で語り、
実情とは異なる自分だけに通じる言葉を他人に押し付け、異論を容れないからだよ
知ったかぶりはやめて、そろそろ「仮想エミュ」とかいう単語も捨てろ
脳汁が出るかどうかは、ゲームタイトルや個人差でいろいろあると思う
俺なんか気恥ずかしくてゲーセンじゃ落ち着いてプレイできないし
(凡ミスすると誰も見てないのになぜか画面を隠したくなるw)
家庭用でもR-TypeΔとかを初クリアしたときはゾクゾクしたもんだ
772 :
む:2011/04/26(火) 18:19:05.33 ID:ma3i+j6M0
一休システムで検索→そしてweb航海時代へ(注意:web大航海時代ではない)
みんなきてね
無料の海賊ゲームw
>>767 TDUやフォルツァやバトルギアやるときに、絶対にタイム更新を目指さなきゃならんの?
STGやる時は絶対にスコア更新して高次周突入?
つまんない遊び方だねそれ。
むしろ酒飲んで酔って帰って寝る前の一時間でも心置きなく楽しめる要素が欲しい
無双とか最近のACTだと、そういう時間のプレイ経過も
経験値とか金とかって形で次回以降につながっていくしな
その一時間が毎日違う展開ってのもいいもんだよ。
ジオメトリがそうだし、今ならインディーズのinfinity dangerがいい感じ。
パターン化はできないが自分の立ち回りが上手くなっていくってのは毎日続く快感になる。
こういうのをアーケードにも求めたいんだけどね。
infinity dangerはWarning Foreverと比べると地味な印象を受ける
主にボスの名前とかで
パターン化できないと煮詰める楽しさがないじゃん
敵の配置や攻撃パターンを完全に把握し自分のイメージ通りに動けるかどうか試すのが楽しいんじゃないか
下手にランダム性があると理不尽な死とかあるからいらんわ
ドラクエで職を完璧に極め最強装備まで揃えてきたのにザラキで運悪く全滅したらやる気なくなるしな
予め答えを知ってないと華麗に立ち回れないってだけのゲーム「ばっかり」だと、俺は詰まらんね。
どっちも遊ぶけど、どっちかだけを選べと言われたら躊躇わずに非パターンゲーを選ぶよ、あらゆるジャンルに対して。
STGが敬遠される理由として、「知ってなきゃ先に進めないんでしょ」ってのもかなりあると思うんだけどどうだろう。
>>770 じゃあ、「STGと似たような動作をするジョークソフト」ってところか
エミュならまだしも、ジョークソフトに金は出せんぞ
781 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/04/26(火) 20:23:00.11 ID:+/xiqoz20
>>777 昔の将棋ソフトはコンピュータが毎回同じパターンで指してくるので、パターン
で勝てた。でもそれが楽しいか?と聞かれれば、Noだ。
現代の将棋ソフトはプロ並みに強い。しかし、パターン覚えて勝つってのは
ちょっと無いな…負けるのも仕方が無い。
>>780 その手前勝手な定義を他者と共有できるというのなら使い続ければいいよ
あと知りもしない卓ゲを二度と引き合いに出すな、不快だ
>>782 偽物を本物と同じように扱うような精神構造に欠陥のあるヤツと「共有」する
必要性など感じないし、そんなクズがいくら「不快」になろうとこちらは知ったことでは無い
>>781 非パターンゲーが嫌いって人は、まず間違いなく将棋でデタラメにコマを動かすみたいなことを言うんだよね。
実際はそうじゃなくて、定石はあるとしても、持ち駒をどこに打たれるかみたいな予測不可能な状況に対処できるスキルを磨くだけのことなのに。
将棋で「あそこに歩を置かれなければ勝てた」という状況はあるとしても、それを理不尽と言ったら笑われるだけだと思うね。
>>783 お前みたいな狭量な阿呆が卓ゲ者だと思われたら嫌なんだよ
実際には卓ゲなんざろくに触ったこともないんだろうけどな
786 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/04/26(火) 20:58:50.49 ID:+/xiqoz20
ドラクエだと「ばくだんいわ」にメガンテ喰らったとき「ええーー!!」と思ったけど
それはそれで楽しかった。初代ウィザードリーなんかリセット技使えないとキャラが
ロストするからね。でもそれが好きって人もいるしね。
パターンSTG自体は悪くないけど非パターンSTGを批判する気にはならない。
先の将棋ソフトの話でいうなら、パターン覚えてプロ級ソフトを負かしても将棋の
実力が強くなったわけではないって事。
卓上ゲームは基本対人ゲーだから(TRPGもGM対PLみたいなもん)
一般的なオールドスタイルの2DSTGにとって何も参考になる所が無いと思う。
後、例の人は「シューティング」で想定してる具体的な作品
(自分にとっての理想的なSTG)を挙げてほしい。
稼ぎにこだわったゲームってケイブシューか、後は家庭用のキャラバンシュー位しか無い気がするんだが。
ガレッガのデザインは偶然の産物であってそこまで計算高いものでもないし。
CoDベテラン辺りの方がよほど絶妙。
オメガファイター
ブレイジングスター
は実に楽しいスコアアタックゲーム。
>>784 {完全パターンとセオリー}、あるいは{アドリブと単なる支離滅裂な動き}の混同ってことだろうね
ローグ系RPG(シレン・トルネコ・elona等)やWizはランダム性に振り回されつつもセオリーと経験を活かして立ち回るのが醍醐味だし、
ジャンルごと作品ごと、また遊び手の好き嫌いによってもランダム/非ランダムの匙加減は違っていいと思う
>>789 そうそう。
ランダムエンカウントかつ行動パターンもランダムのドラクエだったら、爆弾岩やブリザードとの遭遇自体を楽しまなきゃそれこそ意味がないと俺は思う。どうせ死んでも対したデメリットないし。
シレンで育て上げた刀を間違って敵に投げるのとか、最高の体験じゃん?
ていうかバターンゲーの話とRPGの例え話は全然噛み合ってないと思う。
二次元で提供できるものはほとんど出尽くした
99%は出尽くした
これからは三次元の時代だ
三次元はまだせいぜい5%くらいしか出てない
2DSTGもすたれたけれど
他の二次元表現のゲームもすたれた
ゲーム形式がほとんど出尽くしたからだ
これはどうしようもない
たまにEveryExtendとかリッジなのもでてくるけど
そんなのは二次元で未発見な1%に入ってる稀なソフトだ
ゲームをひねり出すのが難しい二次元より
三次元で作れるゲームを考える方が面白い
簡単に言えば二次元の時代は終わった
ハードも二次元から三次元にシフトしてる時代だ
この流れは変えようがない
でも三次元STGの欠点は狙いが付けにくいことと弾を全然かわせないこと。
三次元でのSTG候補はいろいろあるけれどもまずはDMC。
無双系のゲームはほとんどがスプライト3DSTGと格ゲーが融合したようなゲーム。
スターフォックスを見ても分かるように3DSTGでは遠くの敵が狙いづらいし標準が付けにくい。
格ゲーはコマンド入力がしにくい。
この二つの悪いところを捨てていいところどりしたのが無双系。
敵が弾を撃ってくる場面もあるけどその弾をかわすことを前提には作られていない。
それか弾がとっても少ない。
遠くの敵を狙うのは面倒臭いので主人公のダンテはわりと近い敵を狙う。
その時の狙撃画面は何となくスターフォックスかのような画面に近くなる。
次はエスコン。
エスコンではロックオンで狙いにくさを解消。
世界で二番目くらいに早い戦闘機でも、画面が変化する速さはそんなに早くない。
画面変化の速さなら多分ACの方が早い。
狙いにくさを画面変化の遅さででも補ってる。
最後はFPS。
FPSは最初から弾を避けることは前提にされていない。
撃たれれば死ぬだけ。
その代わり、狙いやすさは十分。
入力機器の中でもトップクラスの精度と速さを誇るマウスを使って、敵をカーソルする。
避けることと引き換えに狙いやすさを極限まで追求している仕様。
三次元STGでは狙いが付けにくいことと弾を全然かわせないことがあるけど、
それを上回って新規ユーザがやってる三次元での攻略とか
三次元での自機の挙動とかいろいろと二次元には無い情報があるから、
攻略でもなんでも盛り上がる。
話題を振りまくためには、もう語るべきところが少ないもしくは全然残っていない二次元でのゲームは止めて、
三次元でのゲームで話題や燃料を投下することにして、
それだからこそ二次元でのSTGや他のジャンルも二次元で構成可能なゲーム全てが
今、廃れかかっている。
>>789 Elona はローグライクとはちょっと違う。
インターフェイス(というか、元ネタが band なんで) がローグライクというだけで、
実は単なる延々と成長させ続けるだけの CRPG。
強いて言うなら、Diablo の Hell (だったかハードコアだったか) の方がローグライク的。
死んだらそれっきり、全てを失って最初からっていう点でね。
照準を標準という人はやっぱり江戸っ子だろうか。しびや。
未だに
>>770の返しで
>>780になること、更に言葉を変えただけで何故に評価を変えるのかが理解出来ない
STGの外側しか見ないで善し悪しを決めてるような思い入れのない人間なんだろうな
確かにそんな人と特定のゲームに愛着ある人の感性が違うのは仕方ないわ
エミュの人はなんつーかもういいや
そもそも世にあるローグライク自体がrogueの名を騙っただけのまがい物ばっかりなんだけどな
rogueとは、イェンダーの魔除けを地上に持ち帰るという数多の冒険者達のとても短い物語だ
それは極めて成功率の低い無謀な挑戦で、無事に生還できる者はほとんどいない
冒険者の大半はDragonの姿を見ることもなく命を落とすだろう、運に見放された者は
運命の洞窟に踏み込んだ途端にモンスターに取り囲まれているかもしれない
このような(ゲームとしては)全くもって理不尽ともいえるゲームデザインを可能にしているのは
rogueが極めて軽快な操作体系を提供しているからに他ならない、実はこれこそがrogueという本質を支えている
初めてrogueをプレイする者は各キーに割り振られたコマンドの多さに面食らうかもしれない、だが一度習得すれば
Aquatorと遭遇する度に(魔法で守られていない)鎧を一瞬で脱ぎ、戦闘後に再び鎧を身に着けることなど造作も無く行える
これが通例の、カーソル選択によるものであればプレイヤーにどれだけのストレスとなるかは言うまでもないであろう
その他にも通路の自動移動、2種類の自動戦闘などのコマンドが快適な探索をさらに手助けする
これらの操作感により、プレイヤーはまさに冒険者と一心同体になると言っても過言ではない
これらすべてが幾度ものプレイ(それはつまり、数多の冒険者たち一つ一つの挑戦に等しい)を支える根幹となっている
そしてプレイヤーはこの短い物語を何度も体験し、時には運良く深層にまで到達し、目的を達成することで
単なる一冒険者の物語ではない、rogueという世界全体を体感することになる
ここまで、短い内容だがこれだけで十分、rogueがシレンやトルネコなどという物とは
いかに次元の異なるものであるかという事が理解できるはず
以上スレ違い失礼
重箱の隅をつつく前に相手の主張に何か言って欲しい
>>796のレスはエミュ君並みにズレとる
*bandやcrawlの存在は丸ごと無視か
流石に原理主義者を装ったネタだろう。そうだと言って欲しい。
>>796並の基地外はかつてウィザードリィで多く発生していた。
実際に聞いたことはないが、「ウィザードリィにBGMなど邪道、
フロッピーのアクセス音に耳を澄ましてどのモンスターが出現するか
言い当てる域に達してこそ真のウィザードリィ好き」とか言うんだろうなあ。
800 :
789:2011/04/27(水) 07:37:06.15 ID:WIpaTJby0
なんか変な方向に脱線させてしまってゴメン。
要は、
・ランダム要素の強いゲームだからといってプレイヤーの学習効果が通じない運ゲーになるとは限らない
・むしろセオリー構築とアドリブ対応でプレイヤーの経験や技術が活かされるようなゲームデザインが可能
・完全パターンゲーも面白いけど、そればかりでは飽きる・あるいは窮屈に思うプレイヤーもいる
・以上はSTGにも適用できるのではないか?
という話であって、ローグライクの厳密な定義はこの場合あまり重要ではないので。
ローグライクという名前自体が紛い物という意味合いを含んでいることくらい、見ればわかるだろうに…
同じ理屈で和製アケシューについてインベーダーの素晴らしさについて語って、その後のSTGが紛い物と断じてみれば?
エミュの人がアケ原理主義者だからな
プレイヤーは精密機械じゃないから殆どの人は毎回全く同じ動きが出来るわけじゃない
そのせいでランダム排除した斑鳩ですらプレイ内容が変化するんだから、ある意味でランダム性は嫌でも生まれてるんじゃなかろうか
上級スコアラーとかで厳密なパターン組んで全一目指す人にとっては邪魔なんだろうけど、ゲームを遊ぶ人はそういう人ばかりじゃないし
個人的にはランダム性が強くてもボムなどの回避手段を活かしやすいデザインなら楽しめると思う
プレイヤーの技術や戦略次第でミス(被弾だけではない意味で)を挽回出来る調整ならランダムも楽しめるんじゃないだろうかと
>>803 概ね同意。
ただレスの流れを見てると、その「精密機械」に限りなく近いパターン化がSTGの理想的な遊び方だと思ってる人もちらほら
ある程度規則的なランダムならいいと思うなー
完全なランダムばら撒き弾には魅力がないけど、
たとえばモンハンのナルガの三角とびや尻尾ビターンみたいに、
避け方は分かってるけど敵がどれを繰り出してくるかはランダムで、
予兆を見て判断するみたいな感じだと、憶えの要素もあるし
マッドボールがなかなか降りてこない、みたいなランダム要素ならいらない
作業手順を明確にして忠実に運用することで
確実な成果や評価を得ることが出来る
半期に一度の考課・査定でもあるのかな
月に一度考課があり、有名税の税率を査定される。
人生ゲームだったのか
ランダム要素を好むかどうかは、ゲームを加点法で見てるか減点法で見てるかによるのかな、と思う。
パターンゲーのスコアアタックって、理論値にどこまで迫れるかという意味で減点法なんだよね。
突き詰めると音ゲーのオールバフェを狙う世界。
そういうのがあってもいいしそれを大事にしてもいいけど、それだけじゃないよねって話をしても、減点法の世界に住む人は耳を貸さないんだよねw
今は世の中がみんな減点法的になってるよね。
勝手にありもしない完全な何かをでっち上げて、それに達していない部分を論った挙句に全否定。
つまんないよね、ああつまらない。
お前が言うなw
俺はSTGがマニアのせいで滅んだとは思わないけど
この手の屁理屈捏ねて客観を装った他者否定に終始する奴がのさばってるようじゃ
面倒くさくて寄り付かなくなるわなw
馬じゃないんだから人参かたしても走るのが好きなら走るっしょ
スコアなくしてみたらどんだろね
屁理屈は好きだし他者否定もするけど、それに終始してるつもりはないな。
結構遊んでる方だと思うし。
昨日レースゲームはSTGより好きと抜かしながら
自分好みのゲームが出ないだけで勝手に終わった扱いしてた奴が何を言うか
狭量なマニアそのものじゃないかw
目立つ人は目立つ理由があるんだなー(棒)
このクソコテは具体的な作品の内容について話をできるだけまだマシ
このスレでもすっかりSTGから遠ざかってるくせに印象論でダラダラとレスしてる奴けっこう居るだろ
>>814 まあそうかもしれんけど、漫画原作のナンバリング続編が2作増えていくだけのジャンルを愛し続けろと言われても厳しいわ。
イニDの初代はかなりつぎ込んだんだけどな。
STGで例えたら蜂の新作以外が全くと言っていいほど出なくなったと思いなよ。
弾幕で敬遠してる人から言わせれば蜂っぽいゲームの焼き直しばかりに見えるんだろう
弾魂もエスカトスも弾幕要素と無縁とは言えない
俺がこのスレで主張してるのは常にジャンルの中にも多様性を、新しい挑戦をってことで一貫させてるつもりだから、それに反する意見に対してはそりゃ辛辣だよ。
別に愛と平和を語ってるつもりはないし。
まずSTGが目に入ってこない。
一般人が去ってマニアしか残らなかったのか、マニアのせいで一般人が去ったのか
他がなくなって弾幕だけ残ったのか、弾幕が幅利かせて他が駆逐されたのか
どっちも前者だと思うがね
>>819 そういうことならゲームの内容じゃなくて業界の競争や企業経営、制作形態、発表の場を語った方が良いんじゃない?
そもそもこやつは何故コテを名乗り続けるのだ?
つけろと言われたからつけたとも言ってた気もするが、例えばフシアナで書き込めとか
本人確認のために毎回自分の顔写真をその日のIDと一緒に撮ってアップしろといえばそうするのか?
>>824 つけろと言われてつけるタマじゃねえスよ。
話の最中に的外れな同一人物認定が混じると鬱陶しいから。
嫌な人は永久にNGできるし、便利でしょ。
エミュの人も是非つけてほしい
私見ながらクソコテの人は*このスレの中では*比較的まともな部類に入ると思う
>>825 お前さんのいう同一人物認定とやらが具体的にどんな書き込みを指すのか知らんが、
「コテをつけた書き込みはお前さんのレス」とは言えても
「コテがついてない書き込みはお前さん以外のレス」とは言えんというのは勿論理解した上でやってるのだろうな?
>>828 本人乙
しくしく
コテつけようがつけまいがどうでもいいだろ。
全否定しておかないと自演しにくい空気になるからか?
こんな糞スレわざわざ自演する価値もない気がするけど
って心理を逆手に取る価値もない気がするがなぁ
結局話の中身次第だし、適当に選別できりゃそれでいい
会話の通じないエミュの人はホントNGしたいんでコテ付けてください
クソコテなんかほっといてゲームの話しろよ
この前ちょっと話題に上がってたスペースインベーダーエクストリーム買ってきた
面白いけどこれを携帯機とはいえフルプライスでリリースするのは悪手だったんじゃね?って感じ
ステージ分岐とかのギミックはいいけど、結局スコアアタックしかすることなくてストイックすぎる
もうちょっと色気を出してもよかったんじゃないかと
このスレ見てりゃシューターなんて懐古のクズしか居ないのがよくわかる
惰性ェ
スペイン2は後にほぼスコアタにモードを絞った廉価版が出てたな。dsiウェアで。
シューター以外の人間がが買うに至るルートがほぼ無いに近い。
ストイックすぎると思ったらSIE2買ってみるといいよ
かなり気持ちいいゲームに仕上がってる
>>835 実際「新参がー新参がー」と五月蝿く言うほどは人口増えてないな
単に騒ぎたいだけの古参気取りが新作叩きに群がってるようにしか見えん
そんなこといってる奴いるか?
>>841 個人的には逆のように思えるんだけど、
実際のところ古株のシューターが今のSTGをどれだけ遊んでるのか(あるいは遊ばずに叩いてるのか)興味はある。
エミュの人とか、今年に入ってからプレイしたSTGのタイトルを挙げてくれたら面白いんだが。
>>835 >>841 ちょっとこのスレの中だけでいいから該当レスをいくつか示してみてくれないか。
「しかいない」「群がっている」というからにはそういう意見が大半であるはずだが?
ケイブが新規呼び込み考えて色々やったけどほぼ徒労に終わった
やり方がまずかったのか、新規呼び込もうと思うこと自体無謀だったのかはわからんが
まだケイブは多少なりとも色々やる体力があったけど、それ未満の所は中々そうもいかない
もうSTGは好きな人向けに作って新規は入ってきたければどうぞ位で考えるべきじゃないのかな
ストラニアはプレイしてねーのかよ (-_-メ)
行動圏内のゲーセンに設置されていないのだからプレイのしようがない。
そもそもネシカ筐体があってもブレイブルーしか出来ないとこばっか
一般の人CAVEシュー5面みたらパターン安定だろうが全部時機狙いだろうが「俺(私)にはこんなゲーム無理」だからな
少なくとも知り合いの音ゲーマーはみなそういう
俺から言わせれば君達がやっているその音ゲーの方がが無理なのだが…この話題は難しいな
>>754 >技術的に優れたものは時間が経って新しい技術が出ると見向きもされなくなる。
>リッジレーサーなんかはその代表的な例。
>アイデアが斬新なものは時間と関係無く評価される。
いや、言いたい事はわからんでもないしリッジが今はもう
飽きられたシリーズだってのも事実だとは思うのだけど
あれは決して技術だけのゲームではなかったよ。
ドリフトに特化して滑らせる快感をゲームの主軸にする
方向性は当時他のドライブゲームには全く見られなかった
アイデアだよ。
リッジが飽きられたのは、その際立っていたドリフトの快感
という部分が、他のドライブゲームでも実装されてて当然に
なってしまったという、技術以外の理由の方が大きように
見えるけど。
>>852 当時の3Dゲーは進化が早かったから、ちょっと前の世代の物がもう
見劣りする・・・下手すると、生ポリゴンのタイトルなんて、
スプライト表示の疑似3Dにも見劣りするんじゃないかってレベル
車ゲーだと、飽きられると言うよりも見劣りが激しくてやる気しなくなる
という方が大きいんじゃないだろうか?
>>852 リッジ初代はいま見ても綺麗だし面白いと思うなあ
PS版やエミュしかやってない人は特に何も思わないだろうけど
物凄いゲームだでたなと思ったよ
>>853 センスの問題だな
スターブレードやソルバルウなんて痺れるくらいの映像なのに
ソリッドポリゴンで光源処理があるとすごく魅力的になる
ウィニングランも綺麗だったなあ
やっぱこのころのナムコは凄かったよ
つかこれもエミュだとか家庭用ゲーム機だとかで
小さなディスプレイでやったら美しさはほぼ感じられなくなる
スキャンラインが有るか無いかでも印象は異なる
変わってセガは見せ方はイマイチ
ゲームはセガのほうが面白かったんだがな
VR デイトナ セガラリー VF VF2って感じで面白かったが
映像としては微妙だった
内容次第だと思うけどね
初代ウイニングランと鈴鹿GPには未来を感じたけど、3とドライバーズアイにはショボーンだった。
面白さと格好良さの印象は、俺には比例するものだなぁ。
リッジは「ねーよww」だった。エンジン音とか時代を考えてもショボいし。
STGで言うと、スターブレードは凄いと思ったけどゾルギアは今イチだったな。
ギャラクシアン3も花博はシビれたけど、AMZAの16人版とかワンダーエッグのテクスチャ貼ったのはピンと来なかった。
そういった感性は一般なものにできるの?
言ってることがめちゃくちゃ嘘くせぇな、この糞コテ。
なんつーか、聞きかじった情報並べ立てて構築してる薄っぺらさしか感じない。
リッジレーサーって、常時回転しながらコースを周回するゲームでしょ。
アクセルオフにした時点でグリップが回復する仕様を逆手にとったバグ技だけどw
そもそも、ドリフト中心でタイムが縮まるゲームってのがおかしいんだけどね。
ドリフトが速かったら、F1 でもドリフトしまくってる筈でしょ。
土屋圭一とかのあれはパフォーマンスだから。
本当に速い走りってのは、見ていてものすんごく地味。
実は F1 でも客観的には見えないドリフトはしているけど、
それが限界走行っていう奴。だからこそ速い。
ドリフトでタイムが向上するゲームっていうのはその時点で成り立っていない。
リッジレーサーは嘘を楽しむゲーム
グランツーリスモはシミュレートを楽しむゲーム
ワイプアウトなんかはそれを更に超越したものを楽しむゲーム
一般的な感性なんてものがあるかな。
主観を寄せ集めればいいじゃない。
ギャラクシアン3の大型版をを3種ともやった人はそう多くないだろうけど、俺はやったよ。
ギャラ3のためだけに花博には3回通った。
もちろん今証明はできないけどな。
自分も花博版はかなりやったよ
スタッフだったからただでできたしw
見た目は技術的な問題とか条件を揃えた上で比較するなら
なんとか比較できないこともないが
実機筐体があっての話だと全然違ったことになる
まあ自分の主観ではスペックだけで語るやつは
実機でやってないのが多いよ
家庭用ならまだいいがアケは実機でやってこそ
やった事がなければ比較しても想像の域をでない
ギャラ3(ワンダーエッグ版)は出撃時の「ずっと下降していく感覚」が物凄く印象的だったなあ。
あれ、どうやって体感させてたのか未だに分からないw
2DSTGの場合、ハード面は演出よりもプレイ条件との結びつきが強いから不利ではあると思う
縦画面モニタとレバーはアケ専プレイヤーから見れば「あって当然」としか思えないだろうし、
せいぜい大画面と音響効果でインパクトを強めるくらいしか手がないのかな。あとはタッチパネルの有効利用とか
865 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/04/29(金) 10:05:37.45 ID:iJB8SN140
レーザーアクティブってLD使うゲームあったけど、体験者いる?いたら
スターブレードなんかと比べてどう思う?
>>860 >ドリフトでタイムが向上するゲームっていうのはその時点で成り立っていない。
こういうエミュ君みたいな決め付けはよくないでござるよ
スターブレードは筐体の魚眼レンズっぽい歪んだ独特の視界も魅力だったな
なんか別の世界に飲み込まれていってるみたいな奇妙な浮遊感があった
リッジはドリフトしない方が速いゲームだったよ。
ニトロが搭載されてからはドリフトゲーだが
>865
LDゲームを他のゲームと比較するのが間違い
あれは反射神経測定ツールみたいなもんだ
>>863 くそう、うらやましいなw
貧乏学生にゃ3回が精一杯だったよ。
>>864 いわゆる「みそすり運動」しかやり様がないと思うけど、そこは視界を覆う画面の大きさでカバーできるからね。
>>867の言うスターブレードのミラーで歪んだ視界と同じ。
スタブレを初めてやった時は、最初の発進デモでキンタマがキューってなったもんねw
どっちかというと、体感要素の方が視覚の補助にすぎないんだろう。
リッジのことを「ねーよww」と書いて怒った人がいるみたいだけど、そういえば3画面用リッジをやった時は、「すげー」って思った。
TX-1やドライバーズアイでは意味のなかった3画面だけど、ゲームで初めて「ドリフト中に横見たらコーナー出口が見えてる」ってのを実現してた。
結局、何を表現してるかが大事だと思う。
>>865 レーザーアクティブ用3Dシューの映像だけ見せてもらったことがあるけど、遊んでないから評価は避けるよ。
プロジェクターで映して遊べば当時ならそこそこいけたんじゃないかな。
大型機の話ばっかりになっちゃったけど、こういう「眩惑装置」としてのゲームのあり方に、STGももっと追求してほしいと常に願ってるよ。
>>868 PS初代とレボリューションはサイレントドリフトやドリフト最中にシフトチェンジ(RRRのみ)すると速くなる
初代の中級はこれ使えば初期で使える青い車で35秒で1周出来る
アーケードのレイブレーサーは相手のマシンに乗っかるとスピードが上がる、最上級では仕様の370km/hの裏技が
乗っかる事で誘発出来るので最上級以外でもタイムが大幅に更新出来る
PSレイジレーサー、PSPリッジレーサーズ1・2は速くなるわけじゃないが壁にぶつかる直前でシフトダウンすると減速が大分抑えられる
という風にリッジは見た目リアルで中身は完全にゲーム部分に特化したゲームで今の6・7の方がどちらかとイレギュラーだったりする
ちなみに初代とレボはネジコン使うとハンドリング性能が倍以上になる
他の同ジャンルのゲーム弄ってたけど個人的にはリッジ以外でゲームとしてのドリフトを楽しめたゲームは無い
>>859 だな。AMZA1000(PB千日前=閉店)に来たのはギャラクシアン3ではなくリッジレーサーフルスケールだし
>>860 フォーミュラカーはドリフトできるようには作られていないから
(だから、VRでもドリフトできるようにはなっていない)
>>864 ゼビウス3D/Gやポリスターズの様な方法で縦画面の奥行きを
倒して横画面に収めたものが一時期作られたけど極めて不評だったなあ
>>865 ほとんどがアケのLDをそのまま再生できるだけのタイトルだったね
アケのLDゲーを一通りやっていたら必要無いかと
(というか、MSX+LDプレイヤーでも同じ事が出来ますしおすし)
>>870 それが出来るようになるとすれば、ガンシューの範疇になると思う
実際、今あるアケのガンシューはそういう方向性で作られている
>>872 ギャラ3の16人版あったよ? やったよ? さすがに言いがかりがすぎないか?
AMZAにギャラが来なかったという話があるなら是非聞かせてくれよ。
リッジのフルスケール版ももちろんやったが、そっちより3画面版の方がよっぽど度肝抜かれたなぁ。
もっかいギャラクシーフォースIIをDX筐体でプレイしたい
GFIIって自機の動きがちょっと慣性ついてる感じなんだけど
DXだとその慣性もいい感じで再現されてたんだよね
つかR360はソフトがクソすぎたわ
G-LOCってセガの体感物でも極めて評判悪かったし全く面白くなかった
それでいて1プレイ\500とか
重い筐体だからそんなにクイックに動かないんで
ABIIとかスペハリには向かないだろうけどGFIIならぴったりだったのに
これも確か千日前でやった
2回ほどだけどね
面白くないからそれ以上やる気にならんかったわ
そう言えばアケゲーではないがVR2000だったかな(名前は違うかも知れない)
高島屋のイベントで来てて2回ほどプレイできた
グラフィックは当時のボリゴンなのでしょぼかったがものすごく楽しかったな
ヘッドマウントディスプレイをかぶってプレイする全天ガンシュー
これ今やれば受けると思うんだが
特にネット対戦だったりするとものすごく楽しそう
STG素人(FCでやってた程度)の友人がゲーセンでプレイした感想
1クレ50円デーだったんでプレイしたみたい
赤い刀
・キャラ選択に意味があるのか分からんのでデフォルトを選択
・↑もシステムも詳しい説明が無いのでよくわからん
・2回プレイしたが、両方2面の列車で撃沈。自機も小さくないのにあんなデカイ弾びっしりでかわせるかとボヤキ
DBAC
・300円ですんだので無限残機でネクストを選択。オリジナルのイージーでプレイ
・コツは今一つ分からんが、まあなんとかプレイできる
・1,2面は殆ど死なず、3面は逆に死にまくったが無限残機なんでクリア
感想としては、DBACは楽しめたんで無限残機で難易度変えて再プレイしてもいいが、
赤い刀はよく分からんし難しそうなんでもういいや、とのこと
素人の割にどこで死んだとか何選んだとか随分具体的に覚えてるもんだね
まぁ作り話なんだろうが
一緒に同行してたんじゃないの?って思ったけど
だったら「プレイしたみたい」って文章はおかしいか
でも、実際に素人にやらせたら同じ反応が返ってきそうだと思うけど
ただ1人で無限残機は高く感じるのではないだろうか
つーか赤い刀は訳わからんで済ませる人が
ダラバーの時は的確に無限残機選んで機体やモードまで覚えてるのが変
両方素人にやらせたらダラバー選びそうだとは思うけどさw
というか、赤い刀の設置店が行動範囲内にあることに驚きだ
ダラバーも、難易度自体は初代よりずっと上がってるんだよな
「プレイヤーが出来ることを増やして、全てのプレイヤーが
それを使いこなすことを前提にレベルデザインをする」というのは
いい加減やめるべきだと思う
改めて考えると、STGって本当に多くの独自の「お約束」を
大前提としながら今までやってきていたんだなあと思う
ダラバーって、見た目のテイストは継承していながらも、
プレイ感に関してはほとんど継承されていないからね
なにより、久々の「地形シュー」であることが全く生かされていない
雑魚の撃つ弾の角度の制限とかもなくなってるし
#360度撃てるわけでは無く、空中敵は8方向などの制約がある
進化していないのならその程度のお約束ぐらいは継承して欲しかった
>>879 ごめん、ちょっと論理が見えにくい。
勝手に要約してみたけど、
・(ダラバーを例に)全てのプレイヤーが要素を使いこなすことを前提にレベルデザインをするのはやめるべきだ
・STGは多くの独自の「お約束」を大前提としてきた
.・ダラバーは見た目だけで、お約束を継承していない
「お約束」を肯定しているのかどうかでつながりが随分違ってみえるよね。
特に後半のダラバーに対する指摘は、ダライアスシリーズや地形シューのお約束を知らない人にとってデメリットなのだろうか。
ま、従来型STGのお約束はマイナス要素でしかないから可能な限り捨てて
ランダム性も高めにしたほうが売れるのはジオメトリに証明されてるね
旧態依然としたSTGでジオメトリ並みに受けたものってここ最近ある?ないよね
別によく売れてるゲームがやりたい訳じゃないから
それは一見正しいが、このスレにいると「売れてるゲームはやりたくないから」と言っている様に聞こえることが多いなw
>>883 それこそ東方は?
後ジオメトリはもはや最近ではないし
お約束もかなり沢山あると思う
固定画面とか、幅の狭いショット(僅かだが連射制限もある)とか
お約束というか技術力の無かった時代の制限と言っても良いかもしれないが
>>886 東方はSTGだから売れたわけじゃないで結論じゃなかったの?
だいたい普段は叩いてるのにこういう時だけ持ち出してくるのはおかしくないかな
少なくともゲーセンや据え置きのSTGはみんないらないってことになっちゃうしね
ランダムの利点と欠点、
利点の伸ばし方、
欠点のフォロー手段、
などを明確にしないと、
ただランダム入れてみましたなクソゲーができてしまうだけだな
>>887 最初の頃はSTGとして売っていたが、時間が経つにつれ
キャラとかの方が主軸と化してしまったって状態だわな。
悪い意味でKOF状態。
ここで吠えてる売れてる=面白い言ってる人の理論だと
東方は売れてるからSTGとして面白いって結論になっちゃうね
ま、そんなバカな話があるわけ無いと
えええ
初代よりダラバーのほうが難しいとかいう人はじめて見たわ
初代やったことあるのかと
ダラバーやDBACは歴代ダラシリーズの中でもダントツで簡単だというのに
それに最初からオリジンがあるしバースト操作が面倒ならバースト機を選択しなくてもいい
つかダラバーはオリジンが一番面白いし
PSPもアケもバースト機でひと通りクリアした後はオリジンばっかやってたし
今もアケではオリジンしかやらない
そんなことは思ってないでしょ。
「面白いものが売れるには」だ。
>>889 STG部分だけで言えば弾幕の発想「だけ」で保ってるような感じかな。
弾幕風が今でも続いてるみたいに
「難易度とか理不尽とかそんなのどうでもいい。面白ければいい」という空気で何でも許されてる。
それが良いか悪いかは別として「悪ノリできる空間」が出来上がってるのが大きい。
普通にSTGを楽しみたい住人にとって反発が起こるのは当然だわな。
ジオメトリは
まだ次世代機の技術を活かしたゲームがあまり出てないところに
出たのが大きい
シューティングだから売れたかは微妙
実際2は1より売れんかった
後2DSTG支持派が全員東方否定派ではない
>>891 というか、2とかGとかがランクシステムで無茶苦茶してただけだと思う
そもそもダラバーって全ての要素を使いこなす必要ないよね
「バースト」という要素を使えば「回避」という要素をかなりオミット出来るから
カウンターは覚えないと下のゾーンでジリ貧になるかも知れないが、そもそも難しいステージで多くの要素を使いこなすデザインなのは普通のことだし
バイオレントルーラーとかが分かりやすい、農耕な弾幕のせいでバーストで盾張ってりゃ勝手にリチャできるようになってる
>>888 東方はランダム弾幕も完全ランダムばら撒きにはせずに幾つかのばら撒きパターンの中からランダムに選択してる
要はパターンとランダムの中間的な弾幕にしてる
スペカシステムでランダム弾幕を気合避けする意義を作ってること
それから残機ボムが多いのでランダムや気合をスキップしやすいようにも出来ているのもランダム性の絡め方を見る上で大事かもね
ダラバーは死んでもパワーダウンしないのが大きいと思う
他のシリーズってミスするとキツかったし
ツイン(ガタッ
STGとして売れたわけじゃないとか言い出すと
ほとんどの作品のどこかがそれにあてはまるだろ
昔は良かった、〜はSTGに有らず!とか抜かしてる古参厨の言い回しを変えただけだ
今評価されてるSTGのほとんどは、BGMか演出でそうなってるだけなんじゃないのかと思えるなあ
演出はどうだろうね。
STGに限らずほとんどのゲームで、どこまでがゲームでどこからが演出か、
そういう切り離せない要素の組み合わせでゲームが成り立っているんじゃない?
演出を一つずつ丁寧にゲームから取り除いていけば、結局あとには何にも残らなくなると思う。
>>896 ボムのない文花帖系だとランダムばら撒き自体を面選択でまるっとスルーできるようになってたり
けっこうああ見えて考えられてはいるんだよな
その上で上手いやつはスペカ取得なり全コンプ目指してもいいよというスタンスか
STG以外はそれが普通なんだけどな
未だにガンフロンティアのボンバーがどういう法則で曲がるのかが分からない。
だから、狙ったところには当てられない。
>>901 本当は切り離せなければいけないんだけどね
演出も、自機の外見も全部「フレーバー」。
商品としてはフレーバーは不可欠だし、
フレーバーの存在がゲームを何倍も(ここが
掛け算であることに注意)面白くするが、
「フレーバーを全部取り除いたらどうなんだ?」
という疑問は至極当然である。
実際にフレーバーを全部取り除いたら
後に何も残らないなら、ゲームとしては失格である。
そういうのは単純に映像作品として評価されているに過ぎない。
テトリスが今でもなんとか通用しているのは、
テトリスにはフレーバーが存在しないからである。
少なくともフィールド上にはフレーバーはない。
ただし、テトリスは公式の出したルールエラッタによって
新作がダメになってしまったんだけどな
コラムスやぷよぷよもそうだが、落ちゲーはほぼ
フレーバー抜きで楽しめる部分が優れている。
だからこそスキン(フレーバーの一種)が被せやすく、
版権モノ出す時に流用しやすかったりもする。
STGが「長期間進化していない」と言われるのは、
本当にフレーバーが豪華になった以外の変化が無いからだろう
フレーバー抜きで考えた場合、本当にゼビウス・グラディウスで
進化が止まっている。むしろ退化してる部分もあるかも。
(弾幕系は単純にフィールドを広くして物量を増やしたに過ぎない。
実体よりはるかに大きい外見をフレーバーと見なせばよくわかる)
弾幕でもギミックでもないシューティングから外見や演出を取ったら
敵の攻撃がみんな同じになっちゃうじゃない!
>>904 流石にゼビウス・グラディウスで頭打ちってのは無いw
ぱっと思いつくだけでも、
・ボム
・溜め撃ちやワイド/レーザーの切り替えなど、アイテムに依らない任意の攻撃方法切り替え
・敵キャラをキャプチャーして武器や盾に利用
・敵弾を「避ける」以外の対処方法(吸収・反射、弾消し稼ぎ、1943のショットガンや大復活のハイパーカウンターによる相殺など)
・ライフ制
・ロックオン攻撃
等等、純粋にゲーム的なギミックの進化は幾らでも挙げられる。
今はアイデアが一通り出尽くしてフレーバー頼りになってる部分が大きいってのも否定はできないけど。
>>905 YES
>>906 確かに言い過ぎだったかもしれないが、w付けられるほどじゃないと思うぞ
世代的にはその世代が本当に「進化」していた最後の世代になると思う
・ボムはディフェンダー(インベーダー時代の洋ゲー)から既に実装されている
また、いわゆる緊急回避ボタンという意味ならアステロイドやスペースファイアバードにもある
・「溜めないとまともに撃てない」という意味でよければスペースウォー(通称カメレオンアーミー)からある
攻撃方法切り替えなら記憶があやふやだがコンピュータスペースで既にあったかもしれない(あとで調べる)
・敵キャラをキャプチャーするのはギャプラス、変形でよければギャラガからある
・敵弾相殺はスペースインベーダーで既にある
・ライフ制はタイマー制時代のビデオゲーム(=インベーダーよりずっと古い)の得点制の変形とも言える、
敵でよければデータイーストが作ってたインベーダーの亜流で見られる
・ロックオン攻撃は3D系ゲー(アフターバーナーなど)からの流用システム
演出を排除しても面白いのがゲームとして面白いってことだったらゲームとして面白い必要性は全く無いけどな
演出とゲーム性の塩梅も娯楽の一種としてのゲームには重要
>>907 昔からある仕様を洗練させるのも進化なんじゃないっすかね
>>908 実は俺もそれに賛成。
グラフィックを、ぜんぶ文字や線画にしても面白いのが本当のゲーム性だ、みたいな意見はちょっと違うと思う。
文字や線画だけでも面白いゲームは過去に山ほどあるが、むしろそれすら演出としてゲーム性とは不可分なんだよきっと。
人間が脳と身体を切り離せない様に、個々の要素を取り上げて論ずることはできても、バラバラのものとして考えられるものではないと思うな。
>>909 だな
2DSTGに限らないかもしれないが、
当時は洗練されてなかったアイデア、今ならもっと面白くできるアイデアみたいなのは、
いろいろあると思う
長文書いてる人は自分に酔いまくってるので多分何を言っても無駄
別に進化しなきゃ売れないって訳でもないと思うけどな
FPSに対戦と乗り物ができてからもう十年くらいか
オープンワールドのRPGも90年代にルナドンとかあったし
数取器のボタンでも押してたらいいんじゃないか
>>913 FPSのマルチのルールはカウンターストライクとかバトルフィールドぐらいを
ベースにしている感じだな。(アンロックとかの要素もBF2ぐらいからだし)
バトルフィールド=バトルフィールド1942ね。
BF1942が2002年でCSが2000年か……。スレチスマソ。
ゲームと演出は切り離せなくともとりあえず区別はできるとして、
弾幕シューの問題を挙げるなら、ゲームが洗練され過ぎてキャラクターを受け付けないことにある。
敵弾を増やし、自機の当たり判定を小さくすることで「位置のゲーム」としてより洗練された弾幕シューの中で、
「点」である当たり判定と、「生きる」キャラクターは一致しない。
自ずと当たり判定に貼り付ける絵は無機質で意味の少ないものが望ましくなる。
シューティングの飛行機がカッコ悪く、単なるカーソルにしか思えないのはそのせいだし、人物に変えてみても、ゲームと分離したままキャラクターとして消費されて終わる。
格闘ゲームはキャラクターを萌えにするだけでアルカナのように生きてくるけど、シューティングはほとんど生きてこない。
シューティングにおいてキャラクターはゲーム内では十分に生きられないから、二次創作の場で生きるのが望ましい。
それでもタレントかアイドルのように次から次へと現れる新しいキャラクターに取って代わられる。
キャラクターの立場は非常に弱い。
その点ではゲームの中心足り得ない。
東方がローカルに流行っているとはいえ、ゲームとキャラクターが分離して楽しまれているのは弾幕である限りは仕方ないと思う。
ギミックとか無視して判定だけ見てキャラクターが生きないとか言われても・・・
>>912 あんたみたいな中身のない短文は脳が停止しているがな
>>910 そう思うなら、STGなんて小難しいニッチジャンルにしがみつかないで
インタラクティブムービーでも見ていれば幸せになれるんじゃ無いかな?
グラフィックとか演出「だけ」求めてるなんて誰が言ったんだろう
演出もゲーム性も両方求めてるって話じゃないんかな
>>917 東方の場合、
・弾の形をナイフや星、炎などで表現することにより、弾幕=キャラ固有の戦闘スタイルや魔法という意味が生じる
・弾幕全体が雪の結晶や川の流れ・暴風雨などの形と動きを見立てた物になっている場合もある
・スペカとして命名することで、上述のイメージを更に喚起しやすくする
……といった方法で、弾幕(ゲーム性)をキャラクターと結び付けてるけどね。
東方に限った話ではないけど
東方の場合は世界観というか設定のレベルでなぜ弾幕である必要があるのか説明してるからね。
あと弾も木の葉や芋や米粒だったりする場合もあってネタ的なキャラ付けにも成功してる。
だから二次創作でも弾幕を生かしたものが割と多いんだよね。
インストに長々と世界観が書かれてたり
プレイ前に設定テキストを熟読しないと楽しめないの?
>>922 それが果たして操作するキャラクターの肉体を表現するものになっているのかなと思うんよ。
格ゲーならば、ゲーム次元の肉体である「判定」はキャラクターのシルエットに近い形をしており、上半身と下半身に分かれており、行動によって伸び縮みすると。
それで、ゲームに必要な肉体とキャラクターの肉体とが相互に貢献する。
多分
>>918のいうギミックもそうだと思うんだけど、そういった東方の表現は、取り外したり交換したりできるような属性の表現あったり、肉体の外で起こることなんだよね。
そうではなくて「キャラクター(または機体)としてソレがそこにいること」という表現は、カメラをより高い位置におくゲームである弾幕シューによって出来なくなっているんじゃないのかな。
存在感と言っても良い。
弾幕シューでないシューティングを弾幕シューにするということは、道路で遊ぶ子供を見ていた一戸建ての二階から、街行く人を眺めるビルの屋上に視点がマクロに変化するということだとしてさ。
そうなると、人が細かくしか見えなくなるし、バズーカ使って暴れまわってる極端な人が屋上から見えたとしても、見えているのは人というよりバズーカとなって人はバズーカに埋もれる。
そんなことが弾幕シューの中で起こっているんじゃないかと。
東方の全設定を削除して、弾の形は視認性を確保できる程度を維持して変更、
音もゲームバランスを確保できる程度を維持してあとは無音、
としても、2DSTGとして撃って避けて破壊しての手触りはそんなに変わらないだろう
ただ、それでもいいよ、という人と、それならもういらないよ、という人は分かれるだろう
>>925 弾幕とギミックシューはそんなかけ離れたもんでもないと思うよ
どのゲームをさして言っているのか、いまいちわからんので、あまり突っ込んだツッコミも言えんが
東方は作り易いからSTGにしてるだけ
面白いかどうかは別にしてもそれ以外の部分で何かを表現したいんでしょ
演出と言ってもカットインが入るだけで別になんとも思わないし
設定とかストーリーを楽しむためのものでしょ
だから一般の他のSTGと比較すべき点はないんで一々話題に挙げないように
いつもSTGと関係ない話になって何言ってるのか分からんので
ディスってるんじゃないよ
場所が違うって話な
2DSTGでなくてはならない作品なんてどれだけあるのかね
世界観さえ考えなければエースコンバットは完全に3D版ゼビウスだし
技術力の無い時代に仕方なく2Dで表現しただけな気がするけど
ただ逆に、3Dがまだ追いついていない2Dの演出やギミックってのは沢山あると思う
グラディウスの泡面やXのゲル面とかダライアスのボス戦とか
>>922 それも結局はフレーバーに過ぎないんだけどね
(つまり、ゲーム性に関わるわけでは無い)
そりゃあ、フレーバーがプレイするきっかけや目的意識を与えてくれたりはするけどな
弾幕も、ハッタリであるからには演出の一つだし、2Dならではのものだと思うんだよね。
だから今まで生き残ってきたんだと思う。
でも、東方の話はまた別。
作者が「STG用の世界観ではない」って言ってるし。
やっぱり話題に出すのはスレ違いだよ。
932 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/01(日) 21:31:03.51 ID:pESNT1MVO
>>925 で、キャラの肉体とゲームとしての挙動が一致しないと何か困ることでもあんの?
キャラ付けの薄さに問題があるかと思えば
>>922や
>>923で対処法が説明されてるし
>>924 東方に限らず世界観を楽しむならゲーム中の会話だけより設定資料読んだ方がええわ
あー
>>930を見てわかったわ、○○とはこうあるべきという前提に拘って視野が狭くなっててエミュ君と全く同じ状態だわ
そういやここ数日はエミュ君いないね、つまり…
STGが廃れたのは、作業量と作業のバランスの問題だと思う。
どこかのレスで「作業ゲーがあるんじゃない、面白い作業とそうでない作業がある」っていっている人がいた。
つまりゲームは、それ以上の目的をもたない純粋な作業なんだよ。
面白い作業をしているってプレイヤーが感じるには、入力デバイスを存分に、万遍なく使っていないとダメなんだと思う。
モンハンなんかでのハメ作業はこの手の話では露骨な例のひとつだな。
「目的の装備を短時間で作りたい」という明確な目的があるから作業が苦にならない。
(もちろん苦になる場合もあるだろうけど)
それは「みんなに自慢したい、見せびらかしたい」という自己顕示欲と、それを表現できる空間があるからなんだよな。
弾幕ゲーでもケツイの通常ボスはでかくて良く見えるしケイブメカの中でも比較的かっこいいし
何より外観に合った攻撃を良くしてくるから弾幕にキャラクターが埋もれてないと思う
例えば、デザイン的にはダサいけどエヴァッカニアは
腕組みしてる第一形態では外肘からの全方位攻撃を基本として
腕を開いた第二形態では両肘から挟み込むように撃つ針弾を画面上にのぼって避けたり
掌から出る扇状弾へ敢えて近づいて広がる前に避けたり
炸裂弾を手に持って放り投げてきたり
ダラバーに負けない位芸が多い
逆にドゥームは発狂が光翼を活かしてるっぽい位で
後は中のドット絵が蜂だろうがラーサだろうが出せそうな攻撃ばっかりで微妙
ケツイ自体は好きな部類に入るゲームだが、キャラがかっこいいとは思ったことないな
ダサいとも思わんが、じっくり見てる余裕なくないか?
CAVEの演出でかっこいいと思ったのは大復活の裏ルート入りとガルーダII位だな
>>937 > じっくり見てる余裕なくないか?
確かに、通勤電車でDSやりまくった事で余計にボスだけに愛着ができてるのかもしれない
弾の撃ち方だったらどっちかっていうと彩京の方が好きかな
1945IIの列車面のボスとかガンバード2の日本面ボスとか、いちいちアクションが印象深い
俺もケツイは面白いゲームだとは思うけど
やっぱりケイブシューは良くも悪くも弾幕しか目立たないゲームだと思うな
エスプレイドのラストの、優雅に佇むガラ婦人とかはカッコ良かったけど
1945Uも良いね、ただ前半面の方が良い
後半はいつもの彩京弾発射機をガワ変えただけになってしまった
彩京といったらゼロガンナー2は文句なくボスのキャラ立っててカッコいいな
外人受けする全方位だしXBLAとかでも出てほしい
>>932 「キャラ付け」といった区別するための記号ではなく肉感みたいなものね。
存在感、シズル感、キャラとしての実感、触った感触。
それが現れないほどにゲームの中で「ゲーム性」が強く肩肘張ってるそんな高い位置のマイナーなもんは流行りようがないんじゃないかと。
そんなゲームが色んな人を巻き込んだ流行の渦を起こせるのかと。
>>930 「ゲーム」っていうものが世界観やら操作のフレームやら音楽やらが複雑に絡まりあった結果現れるものなら、
「本質と装飾」みたいな要素の主従関係は必要なものではないんだと思う。
>>941 正直、前半後半で言ってることが矛盾してるように見える
というか、キャラクター性とゲーム性の融和/乖離に対する受け止め方にも個人差はあるものの
東方的な手法でもゲームとキャラを不可分のものとして感じてる人は少なからずいるよ、ってことなんだけどね
(上の方で挙がってる、二次創作に弾幕表現が引用されてるって話がその一例)
>>939 >やっぱりケイブシューは良くも悪くも弾幕しか目立たないゲームだと思うな
ケイブシューに限らないけど、弾幕系の問題点が
一言で表せる言葉だよね。
弾幕系ってやってる時は楽しいけれど、終わってみると
自機、弾、ザコ、ボス、以外の要素が思い出せない。
ザコも何種類出てても印象に残ってなくて、どのキャラも
ひとくくりでザコとしか認識できない。
しかも弾幕系のほとんどがそんな感じなんで、
ぶっちゃけタイトルが違うゲームでも全部同じに見えてしまう。
>>942 肉感って話にしてもゲーム性が前面に押し出されてるってことは東方の世界観が前面に押し出されてるってことだからなぁ
何せ揉め事を弾幕で解決する世界観なんだから弾幕が一番都合が良い
遊戯王でゲームやTCGが世界の命運を握るのが遊戯王においてのリアルであり遊戯王を体感する手法なののと同じように
>>945 そう思うなら○○すればいい、と極論を振って否定させようとするのはエミュ君の手法
というか堂々巡りだなこれ
スレのテーマは2DSTGが何故廃れたかだが、
このシリーズどうよ?意見に対してそれはSTGとして流行ったわけじゃないのテンプレ回答
じゃあ本当に流行ってるのはどれ?と、聞いても出てくるのは個人的なプッシュだけだ
結局どれも俺の考えるSTGの紹介に終わってる
じゃあ2DSTGは廃れてないのか?という根本的な問いに戻るわけだが
やっぱりマイナージャンルになってる現状は変わらない
>このシリーズどうよ?意見に対してそれはSTGとして流行ったわけじゃないのテンプレ回答
これは東方に対してだけだろ
安価ミス、>945は
>>944に対してだった
STGとして流行ったわけじゃないって言ってる人は結局のところ「俺の知ってるSTGと違う」から否定したいだけでな
東方がSTG以外の方が盛り上がってるからといってSTGが評価されてないってことにはならないんだがな
>>935 そう。そういうのが現在の「家ゲー」なんだよな。
ところが、STGではそれを表現できる指標も場も手段も「スコア」しかない。
某グラディウスシリーズの末裔っぽい動作をするジョークソフトの
ランキングがチーターとTAS先生で埋め尽くされた事で判るとおり、
家ゲーのスコアには「飾り」以上の意味が無いし、また意図的に
そのようになるように設計されるのが通常である
(例:スーパーマリオの様な永パを最初から容認するようなレベルデザイン。
ちなみに、スーパーマリオもアーケード版は永パがことごとく潰されている)
つまり、スコアに意味の無い設計のSTGを遊ぶというのは目標の無い
作業でしかない(目標のある作業と目標の無い作業には雲泥の差があることに注意)
そうなると、家庭用機にアケゲーであるSTGと同内容の物をを持ち込んでも
それを遊ぶ意義は無く、それは単なるジョークソフトということになる。
ジョークソフトを動作させる行為はすなわちジョークそのもの。
>>944 フレーバーが主体ならば、骨だらけのフライドチキンのリブや、
噛めば噛むほど味が出るが噛むのに努力の必要なスルメでは無く
香料たっぷりのガムを噛む方が幸せになれるように、
小難しいゲームよりもフレーバーを味わうためだけに作られた
デジタルノベルやインタラクティブムービーを遊ぶ方がずっと
理にかなっているだろうと思っただけだが?
だからエミュの人はコテ付けろって
その方が話も円滑に進むぞ
>>951 ガムじゃ腹は膨れないからねぇ
ゲーム性を全く求めないならムービーとかでいいんだろうけど、ゲームを遊ぶ理由ってのが演出主体のゲームにもあるからなぁ
主人公を操作するから感情移入しやすいとか努力の対価としての演出だから映えるとか
ヒロイン選ぶぐらいしか選択肢のないタイプのエロゲーですらイベントを見る順番とかをプレイヤーが操作することで感情移入する効果は一応ある
>>950 nice joke
CAVEのデザインは悪くないよ
と言うかある意味究極
恐らくかっこいいメカを描こうと思えばいくらでも描けるが
ゲームとしての存在を大事にしてるんだろうと
大抵はかなりデブだったりプロペラが回ってたりするでしょ(特にボス)
あれはギミックや面積の大きさからくる威圧感を出したいとか
パーツを多くして弾の発射が不自然にならないように見せるとか
そういう意図があってのデザインだと思うよ
かっこいいか悪いかだったら誰が見てもカッコ悪いでしょw
ケツイにしても全くリアリティの欠片もない自機だし
プロなんだからそれくらい分かってると考えるのが自然でしょ
ただ単に見た目が優れてるのと
ゲームとしての実用性や存在感があることとは別だからね
それは印象論以上の何物でもない気が・・・
同じ社内の別ジャンルのゲームキャラのデザインが抜群とでもいうならいざ知らず
>>950 「同じレスを何度も繰り返せばいつの日か自分を理解してもらえる」と思ってるかもしれんが、
それは幻想だぞ、エミュ君
年を経てゲーマーの目も肥えてきたからね。
記録のために真に実力が試されるゲームも分かってきたんだろう。
だからシューティングのスコア記録はアルカディアの片隅に追いやられ、
モンハンフェスタのタイムアタック大会は日本全国で大盛り上がりを見せている。
>>951 >フレーバーが主体
俺はそんなこと一言も言ってない。
味と中身が分離できると思ってる君こそ、味の切れたガムをいつまでもクチャクチャやってる様にしか見えないな。
ガムの味について論じるほど無意味なことはないよ。
>>947 ここはSTGの今後って話題を肴に雑談するスレだよ
何故廃れたかなんてみんなわかってる
>>958 遠回しに言っておいて指摘されたら「一言も言ってない」
卑怯だなお前
ゲーム性とフレーバーが不可分なゲームジャンルっていうと
そういう方向になるのは当然だろ?
>>959 みんなわかってて、誰も改善しようとしないんだから、
今後の行方なんて目に見えてる。
最後には、懐古ソフトとしてしか存在できなくなるよ。
まあそれも、スペースインベーダーが著作権切れして
パブリックドメイン化したら次第に終わると思うけど
※スペースインベーダーの著作権切れは著作権法改定がなければ
2029年1月1日0時0分0秒になる。法人による著作物であり、
作中に作者の西角氏の署名が無いからである
その後、年を追うにつれて、毎年1月1日0時0分0秒に次々に
著作権が切れていくことになる
北米からの輸入ソフトなどを見たら判るように、キャラクターが
商標登録されているのは商標権は更新可能だからである
(つまり、タイトーが更新を怠らない限り「スペースインベーダー」が
著作権切れ以降誰でもコピーやクローンが利用できるとしても、
その商品に「スペースインベーダー」の名を付けることは出来ない)
商標権更新を怠ったためにつけ込まれた例としては、
チキンラーメンの商標権更新を怠って保護期間満了と同時に
森永に商標を使われた日清食品の例がある
この人チキンカレーにスパイス入れたら「スパイスが主役」とか言っちゃう人なんかな
人によってチキンやルウや野菜、またはチキンカレー全体で見るもんじゃないかな
演出主体のゲームがゲームである意義を否定出来てないからエミュ君の発言が的外れなんだよねぇ
>>960 他の要素と関連があるってのとメインであるってのをごっちゃにしてしまうのは日本語を理解してないとしかいえんわ
>>960 改善しようとしてないんじゃなく、改善しようがないんだよ
2DSTGの廃れた理由は幾つか挙げられるけど、総括して一言で表すと
『時代が変わった』これに尽きる
廃れた理由を排除しようがないのだから、それ踏まえた上でどう生き延びていくか考える時期だろう
エミュ君はマジでコミュニケーション障害もちじゃないのか
俺の周りにこんな話のできない人間がいたら怖いぞ
エミュの人は別に間違った事は言ってないと思うけどなぁ
「ジョークソフト」という言い回しが気に入らない家ゲー勢がムキになって彼の意見全てを否定してるようにしか見えない
>>935 目的のために作業が苦にならない……じゃなくて、作業するための入力デバイスとの問題。
もう一度言うけど、作業ゲーがあるんじゃなくて、面白い作業とそうでない作業があると思っている。
その作業感を演出するには、プレイヤーに入力デバイスを満遍なく適度に使わせることが必要だと思う。
ここで、STGは入力デバイスを全然使わなくていい。
基本的に、左手はレバー、右手はショットボタン押しっぱなし。
簡単に言えば、左手でレバー動かすだけ。右手は何もしてない。
これじゃ、STGっていう作業はつまらないよね、作業するための入力が楽しくないよね、という話。
STGに比べて、格闘ゲームはレバー+ボタンを満遍なく適度に使うルールを提供してたから、
格闘ゲームっていう作業をするための操作体系にみんな満足してた。
まとめれば、STGは手が行うべき作業が少なすぎて、作業感も少なくなったから廃れた。
コントローラでの操作と作業を楽しんでいるこの時代、ショットボタン押しっぱなしっていう操作体系はマズい。
>>968 あ、いえ。
入力が少ないから廃れた→入力が多いけど廃れた。
つまりゲーム自体が廃れたってなっちゃいません?
>>969 格闘ゲームは入力が複雑すぎるから廃れた。
複雑すぎる作業するのは骨が折れるし楽しくないじゃんか。
プレイヤーに適度な作業感を与えるためには、入力デバイスをほどほどに使う程度で無いと。
どちらもアーケードから家ゲーの時代に上手く移行できなかったってことだろ
比較的早い時期から顕著だったのがSTGで、
その後格ゲーでも徐々に同様の現象が起こってると思う
家庭用に移行できなかったというか
アーケードで生きることを選んだというか…
>>971 家庭用機への移行って具体的にはどんなことを指すんだ?
ほどほどに使うって…
そもそも、ほどほどの基準って何だよ。
格ゲーもSTGも絶頂期を基準に考えたら駄目だろ
>>973 特定のゲーム機への移行じゃなくて
家庭でゲームする時代にあった作りじゃないって話
>>974 横レスだけど、この場合は単純な入力回数より組み合わせの複雑さを指してるんじゃないかと思う
(具体的な数字については何とも言えないがw)
STGの場合は、連射力次第で難易度が激変するケースが多かったのと、コスリ連射によるボタン損耗の問題があったから
ソフト連射で押しっぱ/押し分けが主流になったのは止むを得ない部分もあると思う。そのせいで快感が損なわれてるのも確かだが
あと余談だが、DBACは弾切れ回避の為に適度な手連射が有効という場面もあって、ちょっと先祖返りしてる辺りが面白いw
格ゲーはまずネット対戦という武器があるからな
いくらゲーム部分をこねくり回してもこの部分があるとないとでは雲泥の差
>>965 確かに間違ったことは言ってないな
相手が何を言おうとしているか理解出来ないなど会話の基本が出来てないから
会話として成立しなきゃ内容が正しいかも間違ってるかなんて言えないわ
>>980 なんかさっきから言ってることおかしくないですか?
ゲーム自体の面白さは関係ないの?
RPGとか時間あたりにするとクソみたいな入力量だと思うのですけど。
RTS ってのは、操作そのものの技量で戦っている面もある。
箸で豆をつまんで隣の皿に移すのを競ってるような部分。
もしも操作が簡単で、誰もが望んだ通りの事ができるようになったら、
それはそれで RTS 対戦の醍醐味が失われる、そう考える人もいるのだろう。
>>981 ちょっと違う。
入力デバイスを使った作業の達成感を味あわせてくれるソフトウェアがゲーム。
太鼓の達人とかはキーボードで簡単にエミュレートできるだろうけど、
多分とっても詰まらない作業になるよね、という感じ。
これだけBMのエミュがあるのに、太鼓の達人やDDRのエミュがほとんどないのもその証拠、
インタフェイスを真似しないと面白さの本質を捕まえられないから。
つまり、ゲームの面白さには、入力デバイスを操る快感みたいなものも含まれている。
普通のコントローラーでニュータイプごっこしても面白くない、戦場の絆のあのインタフェイスだからこそ楽しい。
操作することもゲームの面白さの一つだと考えている。
で、その辺の話が2DSTGと何か関係あるわけ?
>>983 重箱の隅的なツッコミで悪いけど、
ガンダム系ならVSシリーズがレバー+4ボタンでも賑わってたよ。
(主要プレイヤー層にとってプレイ単価が安かった御陰もあるだろうけど)
あと、DDRはリズムアクションとして見ればPSコントローラとの相性も意外に良好。(両手で4方向キーを1組ずつ操作できるという構造なので)
騒音・振動を出しにくい場所に住んでる場合、指プレイで曲とリズムパターンを覚えてゲーセンで遊ぶっていう人も結構いた
正直言って、操作が煩雑な 2D STG なんてやりたくないな。
シルバーガンにしたって、3 ボタンでやるのはどうかと思う。
んじゃ揚げ足取りで悪いけど、味わわせる。ね。
というか、ゲームのジャンルが違うのに入力の快感がみたいな事言われても困るのですが。
>>970 他のゲームに駆逐される今の状況は、複雑さも含めたコミュニティ形成能力の差でしょ。
> 格闘ゲームは入力が複雑すぎるから廃れた。
ちょいとマイナーな Marvel Super Heroes なんてのは、凄まじく良くできていた。基板まで買った。
操作は極限まで簡単にし、後はプレイヤー同士の駆け引きだけでやってくれという作り。
これは対戦ゲームとして名作だと思ってる。
コマンドと戦う様なアーケードゲームって何なんだろうか。
当時でも、侍スピリッツとかで目の前の対戦相手ではなく、ひたすら超必殺技のコマンドと戦っている人達がいた。
難しいコマンドを完成させ、超必殺技を出せた方が勝ちみたいな。
あんなもん、対戦格闘ゲームでもなんでもない。
>>981 ……ちょっと違うのはこちらの方だったみたいだ。
例えば、ゲームクリエーター飯島氏の傑作・学校であった怖い話とか、それ以前の弟切草とかまいたちの夜とかがある。
これも、入力デバイスでの操作量は少ない。
ゲームと名前の付いているものの中でも、操作量が少ない部類。
それなのに面白いと言われている。
なぜか?
それは、ビジュアルノベルの面白さの大半は、話の面白さに依存しているから。
>>985 VSシリーズはレバーとボタンでの操作のバランスが取れていた。
あと、俺はエミュの人ではないけれども、その遊び方だとDDRはアーケードのインタフェイスこそが本物っていうことに。
>>987 違うジャンルのゲームが登場してそれに押された、
新しい入力装置を持ったゲームが登場してそれに圧倒された、
もしもそうなら、他ジャンルのゲームと比べなきゃ意味が無い。
>>960 「ゲーム性」と「フレーバー」という分け方が、そもそも違うと思う。俺はそう言ってる。そうとしか言ってない。
俺は君を引っ掛けたつもりはないし誤読の余地もないと思っているのだが、スレも終わり際なので今ここでクドクドと説明はしないよ。
あとで気が向いたら説明はするかもしれないが、スレ跨ぎの議論は嫌がられるかもしれないので流れに任せる。
>>990 や、だからあなた自身もビジュアルノベルに関しての事で言っているじゃないですか。
なんでジャンルが違うのに面白さを測る定規が一緒なのですか?
あと、中にはそういう人も居るだろうけど、
あるジャンルのゲームをやると、その他のジャンルのゲームは一切やらないのですか?
>>992乙です
>>989 爆烈究極拳を連打できたら余裕なニンジャコマンドーェ・・・w
>>990 勿論、DDRの場合は足で踏んでリズムを刻むのが本来の遊び方だと自分も思う。
ただ、パッドプレイも遊び心地が良好で、また違う楽しみが生まれるって話ね
(アーケードに由来する音ゲー全種類の中でも、DDRは最もPSコンとの相性が良いゲームだと思われる)
それと少しズレるけど、STGのパッドプレイではショットをRボタンに割り振ると引き金引いてるような気分も楽しめるw
複雑な操作が敬遠されるならアーク格ゲーに新規ファンは付かない、でも実際はブレイブルーみたいに新規ファンが付いてる
何故ならアークゲーはキャラに力を入れてるんでキャラゲーとしても遊べるから
そしてキャラを使いこなす快感を作る為に操作を複雑にしてやれる事を増やしてる
このように操作が複雑であることがゲームの魅力になりえるし、ゲーム性とフレーバーが絡み合いタイトルの魅力を増す作り方もある、と
STGが敬遠されるのはそれ以前の問題だろうな
>>995 しかし、ああいうコンボレシピを覚えるのが難しいゲームが
いつまでも続くと、けっきょくSTGと同じことになると思う。
STGも昔から高難度だったけどそれでも出せば皆とびつく絶頂期が
あったわけだし。
>>993 ノベルゲームっていうのは物語にパッドなどでの操作方法が与えられた時点で、かなりエポックだったのかもしれない。
読書を、パッドやマウス&キーボードで作業できるような形式にした、ここの操作できるっていう点で、
ノベルゲームは操作していて楽しいかもしれない。
自分も、そしておそらくは他の大勢の人がそうだろうけど、もしかすると物語を機械を通して操作しているだけでも楽しいのかも。
普通に本にすりゃいいのに、わざわざ物語をビジュアルノベルにする。
そこに、ビジュアルノベルがもたらす作業、とてつもなく軽い作業ですら楽しいっていうギミックがあるのかも知れない。
この観点から見れば、和製RPGの主人公は物語をかき集めるための導管。
たとえばFF10は、その物語の筋自体が大きな物語の終わりになっている。
ttp://oshiete.goo.ne.jp/qa/2997622.html その決められた物語をかき集めるためのトークンが、主人公たるユウナだったのかもしれない。
で、作品世界に内部で物語を集めるために、それなりの操作性を持っている必要がある。
そこで物語の収集を妨げるのが魔物で、そして大抵の和製RPGでは戦闘になるといきなり作業量が増える。
物語収集の加速は出来ないようで、それだからこそ収集を妨げる方向にゲームのデザインが向かう。
予定調和の集結、大きな物語の終わりが訪れたあとのFFX2はマルチエンディングでしょう?
だからこそ、物語をかき集めて一本にまとめるための主人公、そして物語を集めるための物理的挙動、
物語自体をコンピュータ上で楽しむというそもそもの操作性、
このあたりからも、やっぱり操作っていうファクターは欠かせないと思う。
>>996 いや、キャラゲーとして生き残るルートがあるからそれ自体は問題ない
問題はそれに加えてキャラに飽きられた時
格ゲーの場合はカードの戦績保存や着せ替えで廃人に貢がせるパターンが確立してるから、
STGよりもう少しは長持ちすると思う
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