どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 18
>>1乙だがこのスレは18じゃなくて17でよかったんじゃね?
前スレが実質17って?
了解。んじゃ改めて乙。
ついでにスレ立て用に外したままになってたトリップつけ直し。
必要かなあこのスレ
頭の悪いコテハンが居るしそいつが居る限り話が先に進まないと思うわ
コテハンじゃなくてキチガイな。
・スコアタ以外のゲーム性を未だにつけられていないこと
(どんなシステムも結局稼ぎに結びつくだけで終わってる)
家ゲーとして受け入れられるにはスコアタに頼らないゲーム性の構築は必須
・10年以上進化が止まっていること
(ティンクルスタースプライツがもっとヒットしていれば・・・とか、
センコロがチョンゲーじゃなければ・・・とかいろいろ思うところはある)
・とにかくわかりにくい上に見た目にも難しそうだということ
(インベーダーやギャラガのように、「見えてる敵を全部倒せばクリア」
とかのわかりやすさこそが必要)
アーケードゲームに必要な「シンプルさ」を取り戻さないと厳しいだろう
>>1 >過去の栄光、歴史、ジャンルの分裂、家庭用(DL含む)、インディーズ、他ジャンルの比較
>その他、色々な意見や視点で、昔のSTG界隈を振り返ったり、今や未来のSTG界隈について話していきませんか?
過去ログみると、これの後半部分(未来)話せない奴はほぼキチガイだな
ダライアスバーストACはバージョンアップで500area追加らしい
こういった、埋めていくタイプは家庭用でもそれなりにいいんじゃないかなと思う
やりこみといっても同じステージだけ相手してれば、飽きることもある
10 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/03/09(水) 15:50:32.90 ID:1aRPXFhU0
前スレ
>>999で語られていたクリアラー向けの指標って昔はそっちが目標なのが当たり前で
今も他ジャンルでは指標はスコアじゃなくてストーリーやキャラや演出なんだよね。
ダラバーACが好調なのはそこに立ち返ってるからだと思う。
逆にケイブが不調なのはそこが昔から全然やれてないから。今後もやれなさそうだし。
おっとageスマソ。
>>8 >・とにかくわかりにくい上に見た目にも難しそうだということ
見た目でも難しいかどうかすらよく分からないと思う。とりあえず思うのは多分だけど単純さと地味さ。
それでプレイしてみると見た目の単純さと違ってやたら分かりづらいシステムがあって
実際の難易度以上に難しく思わせてしまう。
一度STGのお約束が分かるとスイスイこなせるようになる人も多いのに、その前段階で客を逃してしまう。
じゃあ週末まで黙るから存分に話を進めてくれまえ
楽しみにしてるよ
別に黙ることないのに。
コテ叩きなんてどこにでも湧くんだから。
14 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/03/09(水) 17:06:18.70 ID:E0YGPhUG0
forza3みたいにリワインド機能を実装して欲しい。
コテよりもIDころころ変えて東方ageケイブsageしまくる話の通じない解説君がこのスレの癌だと思う
東方age、CAVEsageよりも、CAVEが弾幕系出す以前に
ユーザーは離れたのだということを認められないのが癌
現状に即したアケ批判も許さないって態度の老害が一番の害だろJK
そういうバカがSTGというジャンルを殺したようなもんだ
そのへん
>>2の格ゲーマーらはまだ冷静だな
>シューティングゲーム=マニアのためのゲームという図式ができてしまった今、シューティングは大ヒットしないと言われている。本来、シューティングゲームは、「弾を撃って敵を壊す、倒す」という単純明快なコンセプトがあるはすだ。
しかし、パターンを知っていないと先に進めなかったり、かなりの連射能力を問われたり、高すぎる難易度などによって、単純なコンセプトが崩壊してしまったことが、プレーヤーのシューティングゲーム離れを引き起こしたとしか思えない。
プレーヤーの不快感を極力なくし、シューティングゲームが持つ弾避けの楽しさ、撃ち込みの爽快感を存分に体験できる作品。それらがてきた上で、新たなゲームシステムを取り入れた作品が今、求められているのではないだろうか。
没落したと言われ続け、細々と生きながらえているシューティングゲーム。だが、シューティングゲームが持つ純粋な面白さを見直し、そこで新たなアプローチがあれば、もう一度シューティングゲームが甦ることを確信してやまない。(編集部)
15年前のゲーム批評より引用
老害という言葉を使う奴は大抵バカ。
何にも見てないし共感する部分も無い
>老害という言葉を使う奴は大抵バカ。
根拠も書かずに断定するだけの個人的感想文はチラシの裏にでも書いてろよ
>現状に即したアケ批判も許さないって態度
先にこれ具体的に挙げてから言えば?
>>1乙
>>18の引用部分みたいなSTGファンの論調も、かなり自意識過剰ではあるんだけどね。
どちらかといえば、他のゲームや娯楽が流行ってるから出来不出来以前に見向きもされないって方が大きい
(勿論、興味を持った人も門前払いされやすいって意味ではSTG自体の問題点も否定はしないが)
>>21 ここの老害どもの傾向は言うに及ばず
現実にアケからの移植度で家庭用を計るような馬鹿げた風潮が家庭用STGまでクソにしている
はい?
また根拠を挙げない印象論かいな
つーか何を言ってるかすら理解し辛いんだが
弾当たると一撃死のSTGってまだまだ多い気がするけど
HP制のSTGが主流になっていくことは無いのかな?
移植は同じものをプレイしたいという需要と意味があるし、そういう意味では移植度を量るのは合ってる。
問題はオリジナル(家庭用、アーケード、他を問わず移植でない元)STGに対してどういう場があるかだろう
アケ・オリジナルは現状ではユーザ自体減少傾向+ゲーセンに来る目的が違う層が増えたということもある
家庭用オリジナルに関しては、そもそも成り立つほどのユーザーがいるのかどうかが分からない
今までの、移植作などの売れ行きからの予想は立つが、まるっきりのオリジナル、しかも使いまわしのない
非シリーズものに関しては未知数の部分がある。
予想売れ行き次第では、かけられる予算だって変わるし、それは完成品にだって影響する
と、すると5pb.のバレットソウルはどうなのか?
今は、事前にキャラバンのようなことをしてるし、そういった戦略が必要と判断されたんだろうけど
>>26 体力が結局、残機制・その場復活stgと変わらんものは結構多い。
その点ではヘクター87の系譜はあまりない
HP制では当たること前提で抜ける様な場面を受け入れるかどうかが問題だと思う。
「どんなに頑張っても残HP次第では必ず詰む局面がある」というような場合
RPGだってHP1なら詰む局面が多々あるのだから、別に構わんと思うのだけどね。
そしてHP制に必要なのはボムではなくポーション。
>>23 完全移植だけにこだわるような風潮なんて数年前の話では?
今は各メーカーとも低難易度モードを付けたりおまけもいろいろ盛り込んでいるよ。
それでも好転しないのが泣き所だけども・・・。
エリア88はHP制STGとしてバランス取れてたと思う。
SFC版の連続被弾即死ルールは個人的に受け付けなかったけど(賛否両論だったのかな?)
1943やUSネイビーみたいに時間経過でのロスも混ざるとキツいかな
ともあれ、上記タイトルには全て、ポーション相当の回復アイテムが存在したので遊びやすかったね
逆に、式神は残機制とライフ制の悪いとこ取りだったと思う
ケイブシューのエブリ設定もだけど、初心者にキツくて熟練者に甘いバランス設定ってのは意味不明すぎる
>>31 低難易度モードを実装してみたり努力はしてるのに好転しないのは
やっぱりSTGでいつの間にか常識になっている切り返し他の基礎部分を全く教えないという
不親切さが最大の原因なのかな。
また東方ageと言われそうだけども、現状で唯一教えるコミュニティがあるのが東方なんだろうけど
あれ自体が作品数やたら多いから他のSTGに手を付けるまでいかないし・・・。
低難易度と言っても初心者には十分過ぎるほどキツイからな
東方だって簡単と言われてるけど初心者はEASYの1面ボスすらボム連打ゲーだよ
最近のアーケード(初代のデススマとか)はあまりキツイという感じはしないけどなあ。
理屈が分かれば初心者でも途端に攻略しやすくなる部分はあると思う。
問題なのはそれを誰も(メーカーも)まったく教える気がないこと。
東方はHARDでやっと今のアーケード相当(LUNAは2周目?)だってよくいわれてるけども
EASY1ボスにもボム連打ということはないと思う。
かなりセンスのない人でも進めなければ攻略動画くらいは見るだろうし。
東方は13作目がもうすぐ出るから
これでまた半年はあちらの界隈からの流入は期待できなくなるな
比較的簡単だとはいえ新参がノーマルクリアするには数ヶ月はかかるだろう
おまけにクリアしても他の東方作品をやるだけ
ボムだのライフだのってのは、一種の詐欺に近い。
一見救済に見せかけておいて、実は更に難易度を高めている要因。
安く思わせて実は高い買い物をさせる、これ詐欺の基本な。
>>36 STGの常識をちゃんと教えられて実践さえしてれば救済要素だと思うよ。
難易度的にはもっと高い3Dゲーがいろいろ上げられてきたし今は他と較べてそんなに高くない。
何が問題なのかってやっぱり不親切さじゃないかな。
初心者はボムの使い所さえ分からなくて抱え落ちしまくるでしょ、惜しまず使えって教えてあげる人がいない。
東方は実はボムゲーほど人気が高い、これ豆知識な
東方をいくらやり込んでも東方が上手くなるだけで、他のSTGへの応用って意味では大して意味ないと思うぞ
速攻、誘導、切り返し、張り付き・乗っかり、弾封じ、スクロールの利用(画面外に敵を消したり)他、商業STGで多用するテクニックが殆ど要らんからな
噛みつかれる前に言っとくと、STGとしてのクオリティがどうこういう話じゃなく教材として適当か否かって話だからな
後、流石に初心者を馬鹿にし過ぎじゃないか?
そりゃ初見〜数プレイで適切にボムをつかえるわきゃあないが
十数〜数十時間もプレイすればそれなりに形になると思うがな
グラディウスのパワーアップだってボム以上に複雑怪奇だし
問題があるとすればそこまでプレイし続けさせる魅力があるかどうかじゃないか?
他のSTGへの応用なんてイラン
沢山応用できるほどオリジナリティが無い証拠じゃないか
東方信者はSTG界隈には流入してこない癖にSTG板には大量流入してくるんだよなぁ・・・
>>39 それはCAVEや他にもいえるけどね、ケツイをやり込んでもグラディウスは上手くならないし。
アーケードと同人のそれぞれ生き残ってるタイトルということで比較されがちなのは分かるけども
それはいくらなんでも理不尽な物言いじゃないかな。
だいたい東方は他のタイトルの教材として作られたわけじゃないんだから教材になってあげる必要もないんだし。
スコア・稼ぎの是非が前スレ終盤で話題になっていたけども
最近の東方はどうもエクステンドの方式さえ稼ぎから離れてる傾向みたいなんだね。
今までもCAVEとの違いが取り沙汰されてきたけど今後はもっと離れていきそうな気配。
だからいい悪いの話じゃないんだが、そこまで書かんとわからんのか?
ケイブ=やや高速弾幕・速攻・弾消し・道中重視
東方=低速弾幕・中雑魚でも耐久・弾消し少ない・ボス重視
ざっとならこんな感じか?
確かに横シューとの違いのほうが遥かにデカいわな
アケ:東方という比較ばかりするヤツはケイブだけを前提にしてるようには見える
そのケイブはアケから一回退くようだが
>>43 いや、教材になるかならないかの話ね。
他のSTGへの応用って意味では大半のアーケードSTGだって大して意味はないということ。
それぞれ別のタイトルなんだから他ゲーに融通性なんて考えてる必要がないんだしね。
良いか悪いかじゃなくて、他のSTGへの教材になんてなる必要自体がないわけ。
>>41 東方もSTG界隈だぜ
ガンガン行くSTGだ
つかSTG界隈ってどこまでを含むんだ?
どれでもSTGをプレイしてれば界隈なのか商業限定なのか、アケ限定なのか
普通はSTGをプレイしてればSTG界隈の内だと思うが
>>46 東方以外がSTG界隈
実に分かりやすいだろ?
ちなみにそれはアンチが吹聴してる誇大妄想とかじゃないぜ
実践してるのは他でもない、東方信者だ
>>46 どれもSTG界隈だと思うよ。
でもとにかく対立軸で自分が好まないSTGを貶めなければ気が済まない人がいる。
昔は対立軸が縦vs横だったりCAVEvsグレフだったりトレジャーだったりタイトーだったりで。
もともと内ゲバが好きな界隈なのかもね。
そういう体質が一番新規を遠ざける要因なんだろうけども。
49 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/03/09(水) 20:55:11.28 ID:E0YGPhUG0
スレが始まったばかりでこんなにごちゃごちゃ薀蓄こねる
お前らが結局はシューティングの終焉を招いている事に
どうして気付かない?
女子高生シューターのあたしだからこそお前らの功罪がよくわかるわ。
>>47 なるほどな、分かりやすいわ
でもメーカー表記がSTGだとどんなゲームもSTG分類なんだぜ
FPSもフライトもガンシューももちろんSTGだな
いちユーザーがそんなの嫌だって言ってみたところで何の影響力もありゃしない
となるとやっぱ東方もSTG界隈なんだわ
家に着いたのでPCから
>>45 そりゃ横と縦、ギミックと非ギミック、固定とスクロール、ボムシューと非ボムシューじゃ違うのは当たり前だろう
乗っかりと書いてる時点で察して欲しかったがまあ言葉足らずだったな、現在主流のボムシューに限っての話だ
そしてボムシューだとかなりの割合で
>>39に書いたテクニックは活きたり必須だったりすると思うがな
横にスクロールしなかったり、切り返しが出来なかったり、弾封じが通用しないのもあるし
全部当てはまる作品ばかりではないが、多かれ少なかれ共通する部分はあると思うぞ
東亜・CAVEに限らずセイブやジャレコのプラスアルファ・ゲー天とか19XXとか含めね(彩京はちと違う気もするが)
敢えてもう一度断っておくが、教材となるべき・ならぬべきの話じゃなくって実際に教材として適当か否かって話だからな
上で東方には教えるコミュニティはあるが他STGにプレイヤーが流れない云々言う話が出てたから
いや仮に流れても東方コミュでの教えや学習はあんまり活きないんじゃないかって話をしたまでだよ
勿論、もえだんみたいなコンセプトじゃなければ教材として作る必要はないが、話の焦点はそこじゃない
51の主張を聞いて思ったけど、
そもそも実際にボムシューが一般人向けじゃないってのはあるかもね
>>51 ボムシューは果たして現在主流なのかな?
いまメインストリームなのはダラバーとオトメ、あとは最近ポシャりがちなCAVE系でも横STGが増えて
縦シューのボムゲーは既にメインストリームから外れてる気がするんだけどね。
そしてそれぞれの方向性は全く違うからどれをやったからどれの教材になるわけでもなく。
そも、
>横にスクロールしなかったり、切り返しが出来なかったり、弾封じが通用しないのもあるし
>全部当てはまる作品ばかりではないが
全部に当てはまらないのが当たり前、だってメーカーもタイトルも違う作品なんだから
他のタイトルに理屈がそのまま流用できるほうがおかしいくらいであってね。
その中で東方がどれだけ違うかといえば、アーケードの諸々の平均とかけ離れるまではいってないだろうし
かけ離れてるならば
>>40も言うとおりそれが東方のオリジナリティということじゃないかな。
そしてかけ離れた中で成果はちゃんと出しているわけだからね。
そも、教材が必要になるくらいジャンル全体に共通しちゃうようなお約束事って必要なのかな。
それがマンネリを生んでプレイヤーを飽きさせ離れさせてる要因の一つじゃないのかな。
>>50 「分類」と「界隈」をごっちゃにしてはいかん
東方とその他STGには「界隈」レベルで見ると大きな溝があるのは事実
だから
>>35も言ってる通りそこからその他STG「界隈」への流入は見込めないってこと
その癖「分類」がSTGだからこの板にはいっぱいやってきて
煽りやら何やらを撒き散らしていくがその他STG「界隈」には入ってこない
それが嫌だなぁ、という感想が
>>41
>>48 内ゲバなぁ
集団が凋落してくると得てしてそっちに陥るんだ
民社党がいいサンプルだよ、凋落しはじめてから内ゲバの連発でそれがさらに周りをドン引きさせてさはに凋落する
STGにはそうなって欲しくはないもんだが、考えてみりゃ昔からそうなってるな
「嫌だなあ」という嫌悪感が排他性の原因だから不可避
54はすでにそうなりかけてる
>>56 んなこと言ったって毎回新作の度にこの板に来て汚物を撒き散らして行くんだから仕方ないじゃんw
それを排他性とか言われても汚物は愛せねーよw
もっと厳しい話をさせてもらえば、アーケードの主流なボムシュー様式が確立されていたとして
そこに沿った作りをしているゲームはメーカー自身が苦しいと白状するくらいになってるよね。
対してそこから外れた例えば東方は地方客を除外してもイベントに3〜10万単位で集まるファンがいて
もっとずっと外れたPixelJunkShooterは何十万も売れているそうで、ジオメトリなんかもっと上。
これはスレタイから考えてSTG生き残りを模索する上では避けて通れない話じゃないかな。
○○は他のSTGの教材にならないなんて言ってる場合じゃないと思うよ。
むしろ教材になっちゃうようじゃ駄目なんだと思う。
>>57 あんたみたいな奴が増えることで本当にSTGが興隆するならいいけどな
希望としてはやっぱりダラバーかな。
家庭用じゃできないプレイ環境を用意してしっかり演出で魅せて多人数プレイにも挑戦して
やればできるんじゃないかって思わせる所があったからどこでも好評なんだと思う。
見てるだけでも楽しいSTGなんて久しぶりだったからね。
模型方面から援護射撃してくれてるメーカーもあるようだし、ここから空気が変わってくれたらと思う。
シルバーホークって決して格好良くはないんだけどねw
ダライアスはボスがかっこいいからいいんじゃないのかな
ケイブシューは結局、初代怒首領蜂のボスが一番印象強い気がする
見た目の話だとね
攻撃だとケツイの4ボスとか色々あるけど
>>55 そんなときに上手く外敵を用意できるとまとまるんだけど外敵もいないからねえ。
そも、個々のゲーマーにとってはそれぞれのジャンルだって趣味の一つに過ぎないから
外に敵を用意するなんて無意味なことにエネルギーを費やしたくはないんだよね。
どっちもいいじゃんで終わればそれが最高。
ダラバーはタイトー作ということで東方界隈と接点がなくもないし演出重視なところも共通するから
もっと接点を持って欲しいような気はするね。
東方界隈は二次創作と言いつつもオリジナルの縛りが強いから、
STGで色々展開していくのが厳しいんじゃね?
そこは明らかに弱点だろう。
デザエモンみたいなのが盛り上がるとよかったんだろうけど、
東方弾幕風ってMUGENみたいなのと比べるとパッとしない印象
>>61 ボスがかっこいいっつったらグラだべ
あと斑鳩
ダライアスのボスは泥臭さっちゅうか原始的なおっかなさがキモだわな
あるいみモンハンくさい
こんな巨大で恐ろしげなボスをやっつけたら気持ちよいだろうって感じがある
そこは緋蜂がいまいちカリスマボスになれない由縁だな
見た目がしょっぺえからなw
>>64 緋蜂はそれまでに出てきた通常面の巨大兵器ボスより小さいのに凶悪っていうギャップが魅力だと思う
あと、本体+弾幕のインパクトでキャラが立ってるって意味では東方とも似てるんじゃないかな
斑鳩は3ボスと4ボスがどっちも回転系で芸がないのがもったいない感じ
グラVは好きだけど似た欠点を感じる
井内シューならボスは銀銃が一番いいと思う
つーか、前から思ってたけど
火蜂を語らずに緋蜂だけを語るのは何故だろう?
弾幕シューを語る上で必ず前者が先に挙がる気がするんだが、無印ってそこまでマイナーだっけ
>>67 大往生はなんだかんだいってPS2で出たからだと思う
初代怒首領蜂って家庭用移植に恵まれなかったし
その意味ではアリカがよくやる「アケシューの威光を家庭用の売りに使う」作戦がうまくいった
>>63 あの界隈は原作縛りの中でやりくりする内に巨大化したコミュニティみたいだからなあ。
縛りの中で試行錯誤することに長けた日本人の傾向に合ってるんじゃないかな。
クルマの軽規格なんか見事にそうだと思う。
アルトワークスやカプチやAZ-1みたいなキチガイ車は欧米じゃとても作れなかったろうしね。
>>65 完全体フリーザみたいなもんかw
でも実際、印章に残る姿は漠然としててボスとしてのキャラ性はないんだよなぁ
>>66 斑鳩は自機と1ボスがすべてだべ
あれだけでもご飯三杯はいける
>>69 ようは東方界隈に「ステージを二次創作する」コミュがあれば、
もう少し他のタイトルとの交流が増えたかもね、と思うのさ
>>71 原作者信仰の強い界隈だし、STGとして対等のものを作るには東方はちょっと敷居が高いからね。
むしろ他ジャンル(パズルだとか麻雀とかレゲーとか)を発掘して知らない人に見せる場として
界隈自体が、二次創作者の見せたいものを見せれる場になれてる感じはするね。
蜂をそもそもキャラとして扱うのは無理がある気がする。
キチガイ弾幕発生源的な何かとして話題になったわけで、
単純にシチュエーションのひとつとしていろんな同人でもネタにされる。
怒首領蜂は後半ステージのボスだろう
雷光・嵐光とかあのあたりの造形はダサカッコイイと思う
あれを超えるのはけっこう難しいと思う
>>27 ガーディック外伝やヴォルガードUやテグザーをディスってやがんのかテメェー!
あ、いえ後者はまとめてディスっていいです(´・ω・`)
エミュでやってみたけどはっきりいってつまんねえ。
空気読まずにレスすんね。
残機制でミスするとパワーアップもボムもなんもパーになる形って今のゲーマー層に合ってないと思うんだ。
大概のゲームはライフ制じゃん?ライフ削られてギリギリのとこでヤバいなと思って模索するじゃん?
そこらへんガーディック外伝のミリアさんはパねぇわ、ライフ削られてヒィヒィいってるとこで回復アイテム出るの。
よっしゃー!って取りに行って敵弾じゃなくて敵本体にガチ体当たりしちゃって死ぬんだわ。
こう、なんつーかアイテムの有り難みっつーかね。
回復アイテムよっしゃー!って感じがないじゃんケイブの金塊ジャラジャラでも東方の桜点とかその他でも。
取り逃したらやっべーよって感じがないのは一種の麻痺だと思うんだな。
とりあえず
>>29に同意しとく。
ライフ制のSTGに必要なのは回復アイテムだ。
それもなるべく食べたら美味しそうだったりいかにも回復しそうな形のやつだ。
ビジュアル的にこれを取ったら有り難い、と思えそうな形してないじゃん、今のSTGのアイテムって。
もう少し美味そうな形にしたらいいんじゃねーの、メガマックとかさあ。
ああ、面白い面白いいってるガーディック外伝だが未だにクリアできん。
経験者談求む。
あとテグザーってあれはどう遊んだら楽しくなるゲームなんだあれw
>>39 今の時代一つのゲームで面白みを見出せないまま10時間もプレイしてもらえると思ったら大間違いだ
東方だってキャラ愛や解説動画がなきゃ体験版数回で切られる
上3行については同意、それらは東方があえて切り捨てた部分だと思うんだよね
切り替えしも速攻もあるけどアケシューよりもかなり緩めだし、そういったお約束というか知らなきゃいけない部分が多いのって敬遠されるんだろうね
ガーディック厨ktkr
スレタイを読めない人は無視してください
東方って速攻しようにもチラホラ出るハネついた妖精みたいなやつが異様に硬いよな。
あれ下手な名前付きの中ボスより手強いんじゃねと思うときがあるわー。
まあ、あえて速攻撃破させない調整するのにはなんか意味があるんだとは思うんだ。
が、とりあえずライフ制の善し悪しだな。
ライフ制の良点はアイテムの有り難みがパねぇってところだと思うんだよ。
死ななければ今まで貯めてきたボムやらパワーアップやらが一回の被弾でパーになることはないわけだ。
となれば今までの成果を守ろうとするだろ?プレイヤー心理として。
そこにジリジリ感が生まれるんだ、そんな中で回復アイテムが出たらうおお肝心なとこでキターってなる。
そういう有り難みが今のSTGのアイテムにはない気はするよな。
>>79 すまんね、よくわからんけど自粛する(´・ω・`)
ガーディック外伝みたいな無茶なSTGが成立困難になってるのはたしかに惜しい
身内に東方からSTG入った人間がいる身としては東方の「STG界隈」と「キャラ界隈」をまとめて「東方界隈」として嫌ってる人の過剰反応はもったいなく感じるわ
人口が多ければ分母的に厨が沸くのなんて当然なのに普通のファンも厨とひとまとめにして嫌ってる
マリオをさ、スコア気にして遊んでいる人って少ないと思うんだよね
かなりやりこんだ人とかは気にするかもしれないけど
マリオを楽しんでる人の大多数は
ただ走って飛んで跳ねてが面白いからやってるんだと思う
STGも最初はそういう感じがあったのかもしれないけど
キャラバンとかでひたすらスコアアタックの方向で育ててきた系譜があるから
ゲームデザインの核の部分でそっちに特化しちゃったんじゃないかな
いっそスコアとかの概念無しでSTG作ってみて、そのうえで面白くしようとしたら
何か突破口が見えそうな気がする
>>84 スコアも本来はそんな害悪視されるような物差しでもないんだがなー。
人口に膾炙してるゴルフだってビリヤードだって対人戦抜きの再現性が高いスコア競技なわけなんだ。
まぁ道具の善し悪しや芝とか台の状態とか色々絡むんだけどさ。
場末のとこだと虫の死骸に蹴躓いて玉が変な方にいったりするしなw
なんでSTGのスコアは大多数に面白いと思われない方向になってしまったんだろう。
ビリヤードが対人戦抜きってのは語弊があった。
そういう形ばっか楽しむこともできるってことで勘弁したってください。
>>83 同人STG制作者の間でも東方はかなり微妙な扱いになりやすい感じ
古参が過剰反応しがちなのかもな
アホか
糞移植だらけの別ゲーと言っていいようなゲームも遊んでたおっさん連中が
gdgd移植度だとか言うかよって
移植されたゲーム自体がおもしろかどうかそれだけが基準
別ゲーであろうが良いアレンジならば喜んでやってた世代
むしろ移植度なんだのと言って買いもしないガキが増えたからこうなったんだよ
ガキの言うことなんてメーカーは聞く必要はない
海外にしてもゲームを買う主なターゲットは40代が多い
そして作ってるのも40代が最も多い
移植度を云々するおっさんも多いよ
ようはアーケードのスコアアタックの練習に使うという発想
比較的出来の良いケツイにすら突っ込み入れるとかそういう感じ
ゴルフやビリヤードとかはスコアだけでなく触ってても面白いから、なんだろうかね
2DSTGも本当はそうだとは思うけど、安価な類似品(レゲーやフリーゲー、他ゲーのミニゲームなど)のせいでパッケージ販売やアーケード販売をするのがキツいんじゃないかと
弾幕などのように2Dでしか示せないゲーム性を求めたらマニアックな方向性になりやすいし
>>85 ゴルフやビリヤードは半分はRPG的な金銭・成長要素が占めてるよ。
ゴルフは場台からしてアレだからもちろんだけど
ビリヤードだって備え付けの安物キューと自前で高いお金払って買ったキューじゃ感覚が違うでしょ?
そういう満足要素は巷でたしなまれてるゲームやスポーツには必ずあるよ。
いま流行ってる大抵のテレビゲームにもね。
>>85 他のアクションでもRPGでもそうだけど、「出来なかったのは自分の所為ではない」というのを好む風潮はあるかな
個人能力関係なく、とりあえず地道に時間とか掛ければ手が届くようになるのが良いというような
一部の話だけど
スコア稼ぎが面白くないわけじゃないけど競技的な要素ばかりだと窮屈さを感じる
もっと娯楽性も追及して欲しい
最低アーケード一周クリアぐらいの腕がないと発言権がなさそうってのが敷居を上げてる
他のアクションやRPGには初見や説明書を読んで分からないような様式美はないけどね。
STGは一時期に企業とマニアがナアナアの馴れ合いで築いた無駄な様式美が多すぎるとは思うね。
今のゲーマーはそんな馴れ合いに付き合ってあげるほど暇じゃないんだよ、多分ね。
そしてそれを無くすと東方みたいに「他のSTGで応用が効かない」といわれるんだよね
それを欠点として挙げる人種もいるし
>>95 格ゲーやガンダムVSの対戦でも、操作説明に載ってないセオリーを知らなきゃあっさりハメ殺されるけどね。
家庭用でCPU戦をやりこんでシステムを把握しても、ゲーセンの対戦では全く通用しないことが多い
>>97 そのあたりの難点は
>>2のリンク先でここよりずっと真剣に語られてるね。
まだまだ大手がコンスタントに新作を出すジャンルではあるものの、それだけに余裕をもって現実を受け入れてる感じがするね。
根っこになっているのがあっちは危機感で、こっちは諦観なんだと思うよ。
>>95 アクションとRPGは分からないの増えただろ
そのうえで、分からなくても遊べる方向になったと思うけどね
格ゲーとかは、説明書読んでも全然情報足りないけどな
格ゲー音ゲーSTGは、ある意味「和ゲー」の花形だったと思うけど、
新規客が付くかどうかという点では一番絶望的なジャンルだね
>>99 分からなくても遊べて客も減らないのならそれはゲーム内での説明が上手くいってるということだよ。
格ゲーは
>>2のリンク先で危惧されてるとおり説明不足で新規を切り捨てる陥穽にはまっているね。
その方向の先にあるのは衰退だというのも言われているとおり。
ほとんどのジャンルは和ゲーが開拓したようなもんだよ
ただ、民族的性質なのか一回革新的なものを作るとあとは内にこもってしまうんだな
>>101 うーん、それはどうだろ?
遊べるって事と、楽しめるって事は一応同義じゃないしね
それに単純に分からないルール云々の補佐はネットに移ってしまったと思うんだ
アクションやSTG、格ゲーとかは文字情報意外に実践情報も必要だけど、
RPGとかだと文字情報の優位さは結構あると思うんだよな
評価されてるRPGって理解しにくいシステムはチュートリアルでちょっとづつ覚えさせてたりするんだよね
初見のプレイヤーが文字情報で初見じゃなくなるように作られている
懇切丁寧にSTGのセオリーについて解説してればもっと売れるとでも言いたいのか・・・
文字で説明しただけでそれが出来るってどんな天才だよw
>>105 そんなSTG作っても、おそらく売れない
文字云々はRPGの話だろ
>>105 そんな極論は誰も言ってないし、だからといって現状のようになにもしなくてよいわけでもない
私見では稼ぎシステムでチュートリアル面のダルさを補完すればいいんじゃないかと思う
STG愛好者がチュートリアルを嫌うのは、序盤がダルくなるからだし。
とはいえ捨てゲー問題もあるのか…
何そのグレーな回答
>>109 じゃあ、どんなのが?
未来についても語ってみようよ
ん?文字説明ってダメなん?
友達にアケシュー勧めたかったけど近場のゲーセンが潰れちゃったから
手持ちの文DS貸したら文字説明のチュートリアルが超序盤の助けになったって言ってたお
あとはサドじみたコメント見たさで勝手に進めてはたてまで解禁しやがった
文字説明じゃ駄目だと思ってる人は文字説明だけではおっつかないゲームを基準に考えてしまってるんじゃないかな
まぁRPGも文字説明じゃなくて実際の操作を画面で示してたり、戦略の触りをわかりやすくしてんだけどさ
そういやスターフォックス64は操作方法を練習できるモードがあったよね
ああいう形式ならマニアが序盤でだれるってこともないだろう
RPGは基本的に家庭用だからプレイ時間に余裕がある
だから少しづつ学習していけるように作ることができる
でもアケの場合はそうは行かないのでせめて3プレイくらいで
ある程度遊べるような基本を収得させなきゃならない
その上でその3プレイで面白いと思わせ
その後もコインを入れてもらわなきゃならない
そしてその後のプレイでもっと突っ込んだ楽しさが隠されていることを
プレイヤーに自覚させなきゃならない
それがスコアであっても構わないし何でもいい
しかしこの制限は非常に厳しくて明らかに家庭用から見れば不利になる
日本人はって事もないだろうけど
好まれるゲームはそんなに面白くもなく詰まらなくもなく
常にある程度の楽しさを提供してくれてある程度余裕を持ってプレイ出来る物
その点STGは常に緊張状態が続きボス戦ともなればピークに達する
そこがSTGの良い点であり面白いと思う部分ではあるけど
一般的にはそうじゃないのでそこに合わせるなら
ゲームの大部分は簡単に進められて演出やストーリーで楽しませると
今よりはマシになるんじゃないかなあ
現状のシューターや制作側が面白いと感じている部分と
一般の人が面白いと感じる部分に大きな開きがある
ネットワークを介したパートナーとのんびり一緒に弱い雑魚を倒すとか
自分で戦いたい時に仲間と共にボスに挑むとかそう言ったSTGがあればいいかもね
どっちにせよ今のアケのスタイルを続ける限り先はないでしょう
と言うかアケはマジでもう終わってるので作るなら家庭用で売るのも家庭向け
復活してくれば数も増えてそうした中からマニアにも楽しめる物も出てくるだろうから
>>113 もうこの際アケのことは忘れたらどうよって思うけどなあ
どう考えたって昔のアケを頂点にしたヒエラルキーは家庭用が下位にあって成り立ってたもんだろうし
今はそれが成り立たないんなら成り立たないなりの方法を考えないとさ
>>110 どんなのも何も全部説明さえすればもっと人気出るってのが胡散臭いって言ってるだけ
いやいや言ってるだろw
>>118 まあそれこそ極論言えばそうだな
ちょっと出る意見が浅はかすぎるわ
>>119 ようはシューターは今のままでよしとしか言ってねえだろ。
>>102 革新的って考え方が既に全盛期の遺物的発想だよ
今は何でも実装可能・何でも出来るゲームエンジンは当り前で、
その何でも出来るシステムにどんな制限をつけてプレイヤーにゲーム性を与えるか、
という設計の次のステージに入っている
多人数プレイや対戦ゲーでは「人に聞く」ってのも効果的な上達法で、
コミュニケーションツールとしての役割を補強してる面もあるね
STGの多くはソロプレイ前提なので、そういう方向に意識が向きにくいってのもあると思う
(※昔は他人のプレイを観て学ぶのも当たり前だったけど、今のゲーセンだとそういう慎重派の初心者さんは少ない)
オンラインCOOP前提のSTGなら、その辺りも補完できそうな気はするんだけど。
ただし、1人1人の攻撃力が強すぎて無双できると白けるから、敵も味方も適度に弱いバランスで。
>>113 アケでも少しづつ学習していけるように作ることはできるよ、一部のメーカーがそんなことをする価値を見出さないだけで
ボーダーブレイクはアケゲーだけどチュートリアルモード採用してるよ、センコロDUOでも見掛けた気がするがはっきり覚えてない
>>116 「説明すれば人気が出る(別の理由は関係ない)」と「説明不足なせいで人気が出ない(別の理由もある)」を一緒くたにしてしまう特殊な人種もいるんです
以前にも一つSTGの欠点を挙げたら「じゃあそれが無くなったらSTGは大人気になるの!?なるわけないでしょ!?」とわめいた人がいたのでほっといてあげて下さい
マニアを少しでも批判したらこのジャンルは終わるとかいう意見もそのバリエーション
説明しながらのゲーム進行ってさ、任意スクロールとかじゃないとちょっと苦しいよね
まーた下らない印象操作してるアホがいるな。
ちょっとは具体例挙げてから言えよ。
最近はケイブが撤退して叩きにくくなったから
こんどはシューターとマニアという特殊な敵を作り上げて叩くのが
今のスレの主流ですか?
え?ケイブってアケ撤退しちゃったの?
534 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/09(水) 00:51:02
・箱○赤い刀UIと2面までプレイ
・ニンニンジャンプはCERO:C ASDが一部ステージ紹介しつつプレイ
・ジャンプの主人公の声優はジャイアン
・大復活BLパッチ今週配信
・ガルーダUがプラコレに
・ASD私物のキャスパーレンジキットとティーゲルを視聴者抽選プレゼント
・ADVは後半バッサリ没頑張って開発してます、2週目やりたい放題やった楽しいよ!
・STG移植ラッシュは赤い刀で一段落 新しい試み(開発)していきます
こんな感じだったか
545 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/09(水) 11:07:03
今のとこ判明してるのは縦新作とデスマ3かな。デスマはまだ構想段階ぽいけど。
移植ラッシュといえば聞こえはいいけど手持ちのリソースを大安売りしてるだけだよね(´・ω・`)
>>129 縦STG作ってるってよ
すぐの話ではない
移植関係は赤い刀でとりあえず一段落だとよ
もしもし関係が好調というか主力だし、看板という役目以外はあんまなさそうなんだよね<STG
東方やCAVEとか萌え萌え地味シューばかりで
みんなウンザリしてる事は明白だな
だからみな、エスカトスやストラニアとか
派手な2DSTGをはやくプレイしたくてタマランだろう
このスレで批判してる奴ってシューティング知識はあってもシューティング経験値は低そうだ
でも東方経験値だけは高そう
ケイブっ子とそれ以前の世代で温度差があるのは感じる
ケイブっ子はまだまだ元気、それ以前の世代は諦観
やったこと無いのに批判するのはOKなの?
仮にSTG板以外でも同じことができるんだろうか
「やった」の判定基準をやたら引き上げるのが、
ゲーマージャンルによくみられる悪習だと思うよ
緋蜂倒してない奴が大往生に文句言うのは禁止、みたいな
東方カースト制度を笑えないね
極論だな
誰もそんなこと言ってないぞ
それと、「現状だと駄目だろ」は別に全否定じゃなかろう
ケイブ絡みは少しでもなにかいうと「否定」と受け取る人がまだまだ多い
その限り、熱心なファンに支えられているので安泰ともいえるんだが
ケイブシューもやるけど絶対の基準じゃないってだけ
弾消しギミックの次に進まないとそろそろマンネリだろうと思う
>>143 初めからそういう論調ならいいのに
言葉の節目に悪意がこもりまくってるんだよ
ケイブが―、ケイブが―って、普通はメーカーごとの特色でいいはずの話なのに
他のメーカーより元気があるだけに何でもかんでもしてもらいたいみたいな現状は宜しくないな
オトメX、バレットソウル、エスカトス、ストラニアと出そろった時には少しは改善されてるだろうか
↑東方がー、東方がー、てのも同様だし
>>144 とりわけメーカー側に悪意なんてないよ
「絶対の基準にしている人」の攻撃性は勘弁してほしいけど
というか、ごく一部の極論や煽りレスに釣られなきゃ良いだけの話
冷静に見れば極論同士ぶつけあってる人はそんなにいない
>>126 スターフォックス64はスクロールしながら下に解説が出てたよ、カラスのテキストの感覚かな
マイルシューは一見お断りなデザインだけど、ああいう形式の説明はもっと普及していいと思うね
ポップが邪魔なぐらい情報量が多いゲームならチュートリアル専用でポップを出してもいいだろうし
>>145 ケイブはケイブなりに初心者を取り込むためにはって考えてて、意図的に初心者排斥してるわけじゃないんだよ
それが難航してるのであれば批判されるべき
>>145 その辺も結局は既存シューター向けだからなあ
新規ユーザー開拓する気が見られない、弾魂やエスカトスは縦画面だし
今日のファミ通にピクセルジャンクの広告と
同シューターの特集記事が2ページずつ載ってたけど
非シューター層どれだけ取り込めるかな
と、GK寄りの発言しつつ実はPS3持ってないから
実際ゲームとしてどうかは知らんが…NGPで出ればなあ
ケイブシュー家庭用移植のノービスは、ケイブなりに頑張って
ると思うよ
虫ふたのウルトラノービスとか
キャラをエグくしないとやってられないみたいな部分が駄目なんじゃないだろうか。
その意味ではデススマイルズ初代が一番まともな作りだった
>>150 ずれてないよ、何でもかんでも以前に会社がやろうとしてることが出来てないんだから
>>152 あれは良かったな、ノビウルが標準難易度ぐらいでアーケード版に搭載されるぐらいで丁度いいぐらいだ
難易度表記ってプレイヤーの満足感を満たす上で欠かせないからノービスってのをなんとかすればもっといいけど
>>152 それで結果が出てないならやっぱり難易度なんて関係ないんだろうなぁ。
キャラを下品目にするのは社長の趣味とか言ってたから、
ケイブはハナからメジャーになる意思がないんだと思うよ
場末のゲーセンとか、ソーシャルアプリのデザインによくある微妙なDQNセンスを好んでいるのだろう
あとケイブシューは、iPhoneアプリの難易度調整もかなり絶妙な感じだった
実際にはコンシューマーでもやっていける可能性がある
難易度は関係無いね
説明も関係無い
達人王からSTGにハマる奴もいれば銀銃からSTGにハマる奴もいる
どうしても低い難易度と充実した解説が欲しいなら東方でもずっとやり続けてればいいんじゃないかな
コミュは充実してるはキャラは上品だわイベントで大量に人来るわで良いこと尽くめじゃないか
商業にそれを求めたって無いもんは無いのよ
>>158 現状で滅びの道を歩むぜ!ってスタンスかよ
どのメーカーもあんたのような考えは抱いてないと思うぜ
メーカーの話じゃなくてユーザーの話してるんだけど・・・
メーカーに何かして欲しいならこんなところで喚いてないで直接メールでもしろよw
ユーザーに出来るのは選択だけ
それで東方が良いなら東方やってろって話
ユーザーコミュについてならば、排他性は少ないほうがいいだろ
もちろん東方の一部もひどいよな
ああ、酷いね
しかも数が多いから全く酷い
そしてこのスレでもちょくちょく「東方ageその他sage」という東方信者による排他が行われるな
そしてそいつらを批判すると「シューターは排他性が強すぎる」と言われる始末
あんたが一番排他性丸出しだろうw
レスの節々から明白
達人王からSTGにハマる奴もいれば(僅かだけど)
銀銃からSTGにハマる奴もいる(僅かだけど)
難易度は問題だと言ったら「難易度下がっても人気出ないから関係ない」か
まさに
>>124の通りだな
ちなみに売れてるゲームのように基本の難易度を優しくして難しいステージをシナリオとの関係が浅い「やり込み要素」に抑えたり、ゲーム初心者がプレイしやすいように説明を豊富にしても「人気のゲームと同じ土俵に上がる」だけなんだよね
そこから先は2DSTGとしての魅力をゲーム初心者やSTG初心者に伝わるように作らないと駄目
オンラインゲームが普及した今は、一人でコンピュータ相手に遊ぶジャンルの限界が見え易い。スコア()ノーコンクリア()とか言われてもできない、やる気がないんじゃ連コでED見てそれっきり来ない。というか連コしてもラスボス行けなくて千円尽きたから帰る人も見た事あるし
RPG並の濃いシナリオ展開に巻き込んだりキャラバンシューとか技能検定ノリとか、一人で遊ぶ苦痛を誤魔化せる機能を造らないと非シューターは振り向いても来ない
STG+MMOなゲームは即行でコケたけどな
式神が生き残ってればシナリオ重視やらアドベンチャー要素混ぜたSTGが受け入れられるのかの
試金石になってたろうに
あと思うのが2DSTGは(現在の)需要の割にコストがかなり掛かること
完成品がおもしろいかどうかは別としても
5000万あればかなりレベルの高いしっかりした作品ができる
3000万ならなんとか体裁は整えられる
2000万を切ってくるとアイデア勝負しかできない
逆に言えばコストを引き下げれば品質が高い作品を安く作れる
例えば2000万でかなりのレベルの作品が出来るとすれば
あとの上澄みは内容の調整や練りこみに使うことが出来る
CAVEが似たようなゲームになるのも台所事情が厳しく
使いまわせる部分は極力使うという事情があり
企画段階でシステム的に新しい物を取り入れるのが難しいんだと思うよ
だからCAVEの戦略は極めて正攻法だと思うんだけど
他が真似してくれないとどうしようもなかったり
なんでもそうなんだけど世の中数の力が解決する部分が多いから
糞ゲー含めて安く大量に制作できるSTGコアシステムみたいなのが必要かなあと
例えばCAVEがコアシステム開発して他のメーカーにライセンスするとか
あとはきちんとマネージメントが出来るプロデューサー
スポーツなんかの強さって競技人口が全てと言っていいからね
ゲームも同じで糞の山の中にごく一部光るゲームがあるだけだから
スコアを競わせたいなら誰がプレイしても完走可能な作りにした上で
点数システムも、その場で暗算できる程度に簡明な作りにしたほうが万人受けすると思う。
既存スポーツだってルールや点数システムが簡明なものの方が一般的に好まれてるようだし。
170 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/03/10(木) 18:54:22.50 ID:IXd13GAsO
sage
インベーダーへの回帰か
銀銃の台詞みたいでワクワクするな
>>167 シューティング+MMOなんてあったっけ?SakanaTuriGame+MMOはあったけど
オンライン協力といえばオトメがあったね
式神はSTGだけでなくて根っこの世界観が終わコンなのがなぁ
ヴァルキリースカイでしょ
昔ヴァルキリースカイ本スレ見たときにSTGよりスタミナ回復の為の釣りの時間が長いとか言ってる奴がいて吹いたことがあったわ
2Dじゃないけど、M&Mが本格RPG+STGの基本形を完成させてる
あの基本設計ならMMO化もそれほど難しくないと思う
ファミ通にピクセルジャンクシューター2が見開きで掲載されたか
2DSTGが見開きなんて何時以来だろう?
バレットソウル以来?
ダラバーとかネオジオヒーローズとか割と見開き多いぞ
ダラバーって見開きだったっけ?
PSP版?
そう、PSP版
ちょっと調べてみたけどパッケージソフトは半分くらい見開きだった
今週はピクセルジャンクの広告にも2P使ってたからいつもより優遇気味だと思うけど
そういやピクセルジャンクシューターはパッケージじゃなくてDLゲームだな
もしかしてDL専用ゲームで見開きは初?
>>84 残念ながら、無印マリオはともかく、スーパーマリオ以降において「スコア」は飾り以外の意味を持たない。
なぜなら、意図的に「永久パターンを容認する」ように作られているからだ
#当然ながら、アーケード版では永久パターンの可能な場所は全部潰されている
182 :
ゲームボーイはないわ:2011/03/11(金) 01:55:52.49 ID:ImFcf/gRO
例外としてGBCのスーパーマリオDXには各エリアで規定以上のスコアをゲットするのが目的のオリジナルモードがある。
アイテム配置もオリジナルの物になっていて、お馴染みの面がスコアアタックの場として蘇えるいいアイデア。
全方位シューは総合スレみたいなのが必要だと思う
タイトル別のスレはあるけど如何せんジャンル自体がマイナーだから
どこも過疎ってるんだよなぁ
【ピクジャン】全方位STG総合スレ【ストパン】
こんな感じで、【】の中はデュアルスティック操作の2DSTGなら何でもいいと思う
マイナーなわけじゃなくて2ちゃんねらーで遊んでる人が少ないパターンだろう
売れまくって助かるとメーカーが喜んでるPSNでランキング上位を長期間維持していたくらいだから
ただ、本当に2ちゃんねらーのようなマニア人気はない
だから専用スレにも人がこないし必要とされてない
ここみたいなSTG総合スレで世間での評価がたまに話題になる程度
詰まるところ2ちゃんねらープレイヤーが殆んどいないから専用スレも必要とされてないってこった
ピクジャンはそれなりに面白いと思ったけどあれはパズルだろ
「シューティングがやりたい!」って時に選ぶゲームではない
それにもしあれが5000円とか6000円とかだったら絶対やらないし
長時間やり込みプレイするもんでもない
一回クリアしたら二度とやらないそのへんのフリゲと同じタイプ
いや、前作はともかく新作のピクジャン2は、FPSと同じくオンライン対人が物凄い作りこまれてて熱くなってるから繰り返し遊ぶ奴多いと思うぜ
しかも最近の2DSTGの「難しそうに見えて実は簡単」という風潮の真逆になっていて、
「簡単そうに見えて実は難しい」という味付けになってる
前作が簡単だったから正直驚いた。というか、前作で操作憶えてからじゃないと正直キツイ難易度かもしれない。
ピクジャンは自由度高いだろ
トレジャーシューのがよっぽどパズルそのもの
俺もピクジャンはパズルとは違うと思うな
パズルだとしたら解が沢山ありすぎるし、結構人によって攻略方法違ってたりするし
アクションパズルだな
191 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/03/11(金) 10:04:51.84 ID:T0Lf1u3n0
というか、アナログで障害物が破壊されたり流れたりするからパズルとしては成り立たないだろアレ
ギミックや仕掛けが多いってだけで
スペランカーの末裔みたいなもの
そう、俺もスペランカーに近いと思った
あとロードランナーとかバベルの塔とかああいう類
>>186 ここ数年でパズルじゃない2DSTGって出てたっけか?
特に和ゲー
ん?何を言ってるんだ?
また「2DSTGは全てパターンゲー、パズルゲー(だからつまらない)」とか言い出すつもりか?
開発者が想定したであろうパターンを探すのと、最適解を追求した結果として毎回動きが決まってくる(パターン化される)のでは違うだろう
>>195 一体どれとどれのこと言ってるの?
少なくともピクセルジャンクは「開発者が想定〜」も「最適解を追及した結果〜」も通常のSTGよりかなり個人毎のバリエーションが広がる設計だけど
ピクジャンはやったことないし軽く動画観た程度だけど(やれる環境無いし)、
古き良きステージクリア型のアクション&アドベンチャーみたいだな。
出来はともかく、STGにとって変わるだけの新ジャンルになるとも到底思えない。
良作だという評価なら単体でシリーズ化していけばいいんじゃないかな?
スコアというよりタイムアタックが中心になるのか?
だとすればバイオハザードみたいな効率を突き詰めた行動になるということか
全方向タイプSTGは販売本数的にはとっくの昔に強制スクロールSTGにとって代わってると言って良いと思うよ
ここみたいに2chコミュニティやゲーセンコミュニティに閉じこもってると分かり難いかもしれないけどね
STGジャンル全体の勢力としてはFPSに次ぐくらい、2DSTG勢力としては最も売れてる
>>196 なんか話が微妙に食い違ってる気がするが、そのピクセルなんとかは知らんし取り敢えずそれと直接は関係ない話
前後の流れは関係なく、あくまで
>>194にあてたレスだよ
> 開発者が想定したであろうパターンを探すの
サンダーフォース(特にIII)やイメージファイト・R-TYPE等のギミックシュー、ドラゴンスピリット他
ボムシューには少ない気がするが、某方と強いて言えばTATSUJIN辺りか
> 最適解を追求した結果として毎回動きが決まってくる(パターン化される)の
東亜・CAVE、セイブ、スターフォース他
当然、前者に回答が一つしかないとは限らなければ、
後者に作者なりの模範解答(≠プレイヤーによって見つかった最適解)が用意されてないとも限らないだろうが
後は戦場の狼や固定画面シューみたいに、そもそもパターン化といえる程動きを固定できないゲームもあるな(勿論セオリーはあるが)
勿論きっちり分類できる訳じゃないが、流石にSTGは皆パズルゲー、パターンゲーというのは暴論だと思うがな
時々そういう事を言い出すのがいるが
シューティングゲームが進化したらスペランカーになった!
これぞ俺たちの求めていたシューティングゲームだ!
実際国内でも売れまくっている!
強制スクロールシューティングは終わったなw
ケイブとか東方なんて話になんねーんだよww
俺たちの大勝利www
>>199 >勿論きっちり分類できる訳じゃないが、流石にSTGは皆パズルゲー、パターンゲーというのは暴論だと思うがな
>時々そういう事を言い出すのがいるが
パターン覚えればクリアできる!と本気で信じてる人も、STG触らない人にはいることですし
1要素でしかないのになぁ
まあ売れてるかもしれんが少なくとも俺はそういうSTGは求めてないなぁ
普通に縦シュー横シューが良いわやっぱり
>>200 スペランカーってパターンゲームという意味?それとも即死ゲームという意味?
ピクジャン自体は、アーケードの系列から見るとグロブダーとかアサルトとかの戦車ゲーに近いシステムだと思うけど
ライフ制なところも
昔のゲームは敵キャラにロジックを持たせてパターンにはまらないような工夫をしていた
最終的にパターン化される事も多かったが
少なくともパズルゲームとは違うものだった
ナニイッテルンデスカ
分かりやすく言うと、
斑鳩はパズル
ゼビウスは否パズル
真面目に答えると、俺は
斑鳩はパターン構築ゲーになった。
ゼビウスもパターン構築した。
ゼビウスの敵キャラの挙動と出現用の回しをパターン化させないと一部で詰むので
でも、云いたいことは“アドリブプレイでも何とかできるようにしろよ”てことになる気がする
>>203 おまえみたいなアホは黙ってろって意味だよw
>ここみたいに2chコミュニティやゲーセンコミュニティに閉じこもってると分かり難いかもしれないけどね
これらのコミュニティ以外に目を向ければ分かるのか?
他になにか大々的なコミュニティでも存在するのか?何か例を出してほしいんだが。
ゲームの基本って出来ない事を考えることから始まるんだと思う
スポーツで例えると
手を使っちゃいけない→サッカー
ボールを前に投げてはいけない→ラグビー
ボールを持って3歩以上歩いてはいけない→バスケ
昔のゲーム機は性能が低かったからゲーム機のほうで出来ないことを決めてくれていたけど
ゲーム機の性能が上がって何でも出来るようになって出来ることしか作り手が考えなくなった
企業というのは出来ないことを出来るようにするのが仕事だから出来ない事考えるという発想が生まれないんだと思う
出来ないという制限を作ることによって識別・選択・戦略というゲームの面白さみたいなものが生まれるんだと思う
例えばR-TYPEの波動砲をエネルギー制という制限を設けるだけで別のゲーム性が生まれると思う
エネルギーの補給をドラゴンボールのセルみたいにフォースを敵に接触させて奪い取るという風にするとただ打ちまくるだけのシューティングではなくなるわけで
>>210 その発想だと、
斑鳩のプロトタイプが世に出なかったことに関しては
「なぜそういう判断に至ったのか」という疑問ができてしまう。
意味のある制限と、爽快感を奪うだけの制限はあると思う。
爽快感を得られるように自由度を増やしたら難易度下がっちゃうから敵や弾を増やそう→何をすればいいかわからなくて爽快感がない
>>210 「なんでもできるとは、何も出来ないと同義である」
ということを知らないゲーム開発者ばかりになったってことなんだよな
FPS/TPSだと、例えばボーダーブレイクのように
「無制限に撃ちまくれるなどということは出来ない」が普通だよね
・どの武器もリロードなどによる隙が必ず出来る
・強力な武器ほど携帯数が少なく、撃ち尽くすと無防備になる
これがちょうど良い制限事項になって、そこから戦略が生まれる
STGも、そろそろ「無限に弾を撃ちまくれる」なんてトリガーハッピー仕様をやめて、
「持っている弾を撃ち尽くすと無防備になる」ぐらいのリアリティが必要な頃だと思う
>>212 現状だと、雑魚戦は「なんだか勝手に自動攻撃されて死んで行ってるようにしか見えない」
ボス戦は「固すぎる&ゲージ以外で損傷度合いが実感できない」→結局爽快感はない
ギャラガを見ろよ、あんなのでもあれだけ爽快感が出来るんだ
でも、ジャイラスとかの亜流はダメだったよね、何が違うのかそこで考えるべきだった
オズマウォーズとかスペースファイアバードは何故人気が出なかったのかとか、
小さい敵ほど強い「蝙蝠最強システム」の意味とか(緋蜂はまさにその体現だったと思う)
いろいろ考えるべき事はある
「持っている弾を撃ち尽くすと無防備になる」ってフリゲのVacant Arcでやってた
あれはあれで面白いシステムだけど一般化はしないだろう
というか斑鳩のプロトタイプはそういうシステムだったけど制限がキツくて面白くないから止めたんだよな確か
アインハンダーを再評価する流れか、何処の層が再評価してんのか知らんけど
出た当時ぼろくそに叩かれた記憶しかないがハマったなぁ
今のSTGって弾を無限に撃てないようになってるじゃん
通常攻撃では破壊出来ない特殊なオブジェクトを破壊する特殊攻撃に回数制限があったりリロードが必要だよ
ボムとか呼ばれてるやつ
新しい発想が出たからといって古いものが駆逐されるという理屈はまったく分からんが
ゲームとしては面白そうだ。
ただ、直感的な操作ができなさそうで「回避が間に合わなくて死ぬ」か「誤操作で死ぬ」みたいなのが頻発しそう。
慣れだとは思うが。
例大祭中止だってさ
東方厨涙目ザマァwww
普段からスレを荒らしてた天罰がきたな
はいはい対立工作乙。
亡くなってる人もいるんだから。
ヒント…荒らしはスルー
例大祭が中止になったという事実を述べただけだよ
何で叩かれなあかんのよ?
別に被災者や被災地をに対して何かを言ってるわけじゃない
いいから災害カバンに詰め込むんだ
まあ確かに被災者ざまあwwwとかビックサイトざまあwwwとか言ってるわけじゃないんだが
こういうのは何故か不謹慎と取られがちだからな、自分も直感的にそう思うし
あれ?だったらやっぱり東方厨ざまあwwwって事か?
災害に便乗して煽り行為をするから叩かれるんでしょ
マジでやってるならただのキチだし釣りでやってるならそれはそれで人として終わってる
例大祭1回やらないくらいで東方厨が減るわけでもないしな
>>225 被災者とかビッグサイトに言ってるなら不謹慎だと思うが
東方厨ざまぁなら別に何とも思わんわ
ざまぁwと俺は思ってるけど
普段からスレを荒らしてるのってアケ勢でも東方勢でもなくて極論で対立煽りしてる人だよね
ことあるごとにざまぁとか言ってる輩な
真面目に話してたのも8スレ目くらいまで
今は煽り地帯
>>213 ボーダーブレイクとかって自由度高いけど現実に即した制限でプレイヤーに納得させてるタイプだよな
何でもできるわけじゃないけど自由度は高い、というか、
「普通、人間ならこう行動するようなぁ」的な行動は大抵できるようになってるというか
このスレには無制限と自由を履き違えてる人も多いみたいだけど
2DSTGに取り入れ可能なものと不可能なものの区別くらいつけろ
取り入れ可能でしょ、というか実際に現実に即した形に拘らなきゃ(正しくは「プレイヤーが納得できる形」だが)制限は取り入れられてる
ボムやギミックの弾数制限、通常ショットと特殊ショットや防御装備の使い分けなどね
そこら辺の説得力がないからリアル系の世界観だと浮いちゃうんだよね
今のSTGが昔と比べてファンタジー世界観や不真面目なノリのものが多いのも「細けぇこたぁいいんだよ!!」が通じる世界観にするためなのかもね
>>229 どう見てもアケ勢だろ、そいつら・・・。
今までアケシュー語ってた奴が東方の話ちょっと出た瞬間に
>>219みたいなこと言い出すのを何回も見てきた
もう印象操作はいいよ。
姑息すぎる
>>235 日によって東方をやたら持ち上げてアケシュー(特にケイブ)を叩く人と
逆に東方をやたら叩く人がかわりばんこに沸いてるよ
そういう人以外は東方に肯定的でも否定的でも話の出来ない人や自分が評価してるものの欠点も語る人が多いよ
>>235 印象操作も大概にな、というか意味不明だ
「そいつら」が何を指してるのか不明瞭だが、「極論で対立煽りしてるのはアケ勢だろ」と言う意味か?
>>219のどこに「極論」が?そしてこんな大規模な災害が「何回も」と言えるほど起きた事があるのか?
>>219みたいなとは?
それとも「普段からスレを荒らしてるのってどうみてもアケ勢だろ」という意味か?
仮にそうならこのスレに限ってはそんなレスがきっかけで荒れた事は殆どなかったはずだが?
何者か正体はわからんが、東方・ピクジャン・FPS...ect.をダシにアケシュー貶すレスが荒れる発端になってる事が殆どだったと思うし
そしてその正体はアケ勢でも東方厨でもない煽り屋(愉快犯?)じゃないのかと
>>229は言っているように見えるが?
ごめん、話の出来る人が多い、ね
俺は今の2DSTGの欠点を挙げたら割れが云々キャラが云々と言う人が現れて
東方関連の話題じゃないときや東方の長所でもない部分で無理やり東方を持ち上げる人が現れてるって感じがする
どちらにせよ、話が出来そうにない人と馬鹿正直に付き合わなきゃいいだけだね
>>283 心外だ
本当のこと書いたら貶した事になんの?
そもそもこのスレなんのスレだっけ?
>>235 お前自身が対立煽ってんじゃねーか!
ってツッコンで欲しかったのかい?
土俵が全く違うから比較にならないって言ってんのにいつまでたっても商業と東方を同列に語って
聞いてもいない東方内のゲーム性比較始めたり無理矢理商業ざまぁにこじつけたりする連中が悪いな
ちょっとでも東方を貶すとすぐに噛み付いてくる
その噛み付きが無ければ荒れることも無いのに
ゲーム性比較なら別に文句は無いが
批判的(というか欠点の指摘)な意見に対して猛烈に噛み付いてくるからなぁ。
最終的に話の軸を「売れてる方が正義」に持っていこうとする。
せめて、「こういう要素をもっと取り入れてここをこうすればいい」みたいな意見に繋げればいいのに。
ここでのレスは「売れてる物に従え!」みたいな暴論が多すぎる
「東方を貶さないやつはシューターじゃない」
みたいな考えを「常識」だと思ってる奴も多いんじゃね?
逆に「2Dは東方以外終わコンw」という考えも有力だったり。
>>218 まあ、実際に現場で稼働すれば受け入れられるかどうかが判るだろ
>>235 アケ勢にとって東方など存在しない(曲だけはミュージックガンガン!に存在する、程度)。
存在しないものを貶める事など出来ない。
まあ、「シューター」という単語も本来は差別意識丸出しなんだけどね。
RPGだけやる人をロールプレイヤーなんて言い方はしない。
いちSTG好きとしての意見を述べているだけなのに
偏屈で特殊な人間がたくさん「いることにしたい」
売れてるものに従わない人間は「老害と言っておけばいい」
反論すると「声の大きい客のせいでSTGが滅んだ」と戦犯扱い。
被害妄想というなら自由にすればいいが、
このSTG板で今「声の大きい人間」は誰だろう、というのが気にかかる。
そんな弾幕大好きな君達に質問があるんだ
普段STGなんかやらない奴らにSTGに触れてもらうにはどうしたらいいと思う
カービィのラスボスがSTG形式でCAVE作品の1周目のラスボスくらいの弾幕を放って来たら面白いと思うよ
カービィファンは我こそはゲームがうまい奴と言わんばかりの奴が多いし
「STG」を
モンハン、無双、スポーツゲー、DQFF、
などに置き換えてみるとか
>>210の「ゲームの基本って出来ない事を考えること」の前後の
「意味のある制限と、爽快感を奪うだけの制限はある」
「云いたいことは“アドリブプレイでも何とかできるようにしろよ”てこと」
とかいろいろ掘り下げると面白いネタがあるんだが、
それらの話題はもう鎮火しちまったんだろうか
>「意味のある制限と、爽快感を奪うだけの制限はある」
これ言ったのは俺なんだが、
結局声の大きい奴は、ただ現状の批判がしたいだけなんだよ。
弾数制限による戦略の楽しさと、撃ちまくってヒャッハーするゲームで
それぞれ特徴があり、それに合わせた難易度になるわけだから優劣のつけようがない。
売れた売れないは時代の流れもあるだろうが、決してイコールにはならない
>>250 アドリブプレイの極限がティンクルスタースプライツ対人戦だな
「撃つと不利になる可能性の高い敵の存在」がスパイス的にいい制限になってるし、
パターン化出来ないランダム性の高い攻撃があるからアドリブ出来ないとどうしようもない
(もっとも、対戦ゲーの宿命として「絶対に被弾が避けられない」場面もあるが・・・)
現状というか、15年前の「ゲーム批評」で既に問題にされていたことが
15年間何ら改善されておらず、市民権を失っている状態なのは事実
言い方を変えると、「少なくとも15年以上の間、STGは何の進化もしていない」。
期待のオトメディウスが「予定半ばでの更新放棄」により大失敗したことで
進化の可能性が再び閉ざされた・・・
ダラバーは、結局スコアタの正解が「バーストを封印したオリジンでの
被弾無しプレイ」だというあたりが失策かもしれない・・・
メルトダウンしてるって時に平和な話してるな
自分のレスくらい読み返してから発言しろ低脳
「アドリブプレイでも何とかできる」と「アドリブ出来ないとどうしようもない」はあるね
アドリブプレイって何を指してるんだ?
初見で敵の攻撃が全く分からない時の動きなのか
それとも完全ランダムでその場で見て判断するしかない時の動きなのか
何となくパターン化批判をしてる奴のアドリブプレイは前者を指してる気がする
つまり「初心者でも初見でクリア出来るようにしろよ」という批判
ライジングシューなんかはパターンが決まってる上での「選択に対するアドリブ」。
ゼビウスなんかもそうだな。
スプライツも一応ザコの動きは完全に決まってるし
攻撃弾やエキストラアタックも一応軸になる動きはちゃんとあるから定義は難しいな。
テトリス的なアドリブだね。次にコレが来たらこう対処するみたいな。
>>256 要求は前者でも、最初からアドリブ前提で作るなら後者になるだろうね
>>257 エキストラアタックの出現位置が完全ランダムなのが大きい
(ちなみに、ボスアタック以外で弾を撃たれる場面はない)
たくさん送ればそれだけ純粋にきつくなるし、種類によっては
少数なら楽々回避でも一列横隊で飛んできたらボムしか
回避方法がなくなったりもする
>>243 最終的にはアーケードという土俵にしがみつくのが悪いとまで言われるしな
確かに問題は山ほどあるけど
>>252 重箱の隅を突付くようで悪いが、
DBACの稼ぎが極まったレベルでは、オリジンが他のバースト機より劣る形になってるよ
中級者が稼ぎを意識した時に、オリジンが最も楽に1億越えできるのは確かだけどw
>>243 東方持ち上げてた人は土俵が違うのをプラスとして主張してたからそのテンプレートは古い
例えば人気投票のアンケートで東方タイトルの人気順が出たが、STGというゲーム性に拘らないキャラ厨が集まる→STGマニアじゃないプレイヤーの視点から評価されるという論理でSTGに興味ない人種がどんなゲーム性を好むのかって話になったりした
>>252 機体の稼ぎやすさの前に機体別ランキングというものがあってだな
それとオトメは切り捨てられてないでしょ、「アーケードの」オトメが切り捨てられただけ
あと、
>>186-193の流れを見てたらミスタードリラーを思い出したw
(ドリラーもパズル的なルールの影響下にあるけど、本質的にはサバイバルアクションだと思う)
自分もピクジャンを新作STGの急先鋒として語るのには抵抗があるけれど、
どちらかといえば「これはSTGではない」っていうより「ジャンルの枠に囚われない”面白いゲーム”を遊びたい人向け」ってとこで、
やはり「旧来のSTGファンが好むSTG」とは一線を引いた存在なんじゃないかなあ、と。
>>247 STG好きというか特定のジャンルがすきって時点で特殊な人種だと思うよ、大多数はジャンルでゲームを選ばないだろうから
任天堂以外のパッケージ2Dアクションが厳しいようにね、多くの人は2Dアクションじゃなくてマリオをやりたいわけだ
STGでも同じこと、例えば東方を求めてる人の多くはSTGだからやるわけじゃない
ゲーム性にしても演出にしてもSTGに興味ない人種にどうアピールするかを考えないとね
>「アーケードの」オトメが切り捨てられただけ
それはつまり、オトメが切り捨てられたってことでしょ?
エミュやMODは関係ない
>>266 箱版が生き残ってるからOKってことでは?
ただ、今のアケゲーは突き詰めれば「どんだけ効率的な集金システムを構築できるか」で成否が決まるから、
ちゃんとサポートしてれば稼げそうだったACオトメが切り捨てられたのはマジ勿体無いと思う
>>267 だから、アーケード以外で生き残ってもNGだってことだ
それはつまり生き残っていないと言うことなのだから
で
>ただ、今のアケゲーは突き詰めれば「どんだけ効率的な集金システムを構築できるか」
これを突き詰めた結果が極楽パロディウスである、ってことだな
アーケードでの生き残りしか認めないとかおかしいだろ
ああ、いつもの煽り屋さんか
DBACのランキングが機体別になってること、稼ぎがオリジン一強ではないこと(現在のオリジナルモードはノーマル2、3位がオリジン)とか、知識が乏しいことも煽り屋さんの特性だったね
なんかおかしいと思ったら
いつものエミュ君だったか。無視していいぞ。
>>267 むしろ箱でDLC作りまくるほうが課金ゲーにしやすいんじゃね?同じコナミでも悪魔城HDみたいにDLCで稼ぐ方法もある
萌えヲタには追加コスを、シューターには追加ステージを入れれば売れるだろうね、追加キャラなら両方の需要が見込める
アーケード以外を取るに足らないものと思ってるのはそれはそれでいいんだが、
独り言ではなく会話したいんなら共通言語で、ある程度認識された用語を使って書いてくれ
一般に認識されてない使い方でエミュ云々言われてもわけがわからん
<煽り屋>
TPS FPS 東方マンセー
売上至上主義者
複数ID(携帯含む)による短時間援護射撃
会話不可能
行動パターンが似てるのでケイブスレ荒らしと同一人物の可能性あり
<エミュ君>
なぜかアーケードのみに固執する人
それ以外では割と言ってることがまとも。
コンシューマ移植をすべて「エミュ」と呼んで相手にしない
割と以前からSTG板にいる
とりあえずこんな感じに認識しておけばいいと思うよ。
どちらも相手にする価値は無い
DLCで売るって言えば大復活はVer1,51のために予約したなぁ
結局ギミックがごちゃごちゃしてて同じごちゃごちゃなら360モードでいいやってなったけど
>>276 煽り屋はとりあえず東方の名前が出たら叩いてる人も見かけるけどね、
>>240でも言ったけど
あと売上至上主義自体は間違ってないと思う、商業なら評価されても金にならなきゃいかん
金にする方法がマニアから大量に搾取する形なら販売本数だけじゃ評価できないんだけどね、アイマスみたいに
ここは販売本数に縛られて売上や利益って面で見てない人がいるなぁ、って時々思うね
STGでまともに利益出せたのは斑鳩くらいだろうか。
ケイブでも雷電とか移植タイトルだけでも開発費ばかにならないだろうし。
デスマは1万本だか5千本だか売れればペイ出来るはずのところ、予想外に売れたとどこかで見たが
つーか金にがめついコナミがオトメの続編出したり、タイトーがダラバー出したり、CAVEの移植ラッシュが続いたり
箱でオリジナルタイトルが少なからず出たり出る予定だったりで、素人が考えてる以上に商売としては成立してるんじゃないか?
社長じゃあるまいに、赤字覚悟のボランティア精神でこんなにホイホイ出さんように思うがな
勿論ゲーム単体じゃなくってDLCやキャラグッズ、サントラとか含めての話だろうが
>>276 後者は何故かパチスロの極楽パロまで「アケゲー」に含めてるのが奇妙なんだよなあ
正直、STGの話をしに来てるのかどうかすら怪しいw
>>280 移植だけで見るなら根っこの部分が出来てる分、開発費用が安いからね
ケイブ自体は苦しいといってたし移植ラッシュはアケ版から作ってるってことを考えるとね
移植ラッシュって弾が切れた後にどうなるかっていう問題があるし、今後のアーケード版の売れ行きを阻害する要素もあるからね
アーケードを切り捨てるなら話は別だが
オトメGやダラバーは出来が良かったから次に繋がったが、それが続くかどうかの勝負かな
ダラバーACは面白いからシューターのいる地帯では根付いてるように感じるが、オトメXはまだ不安だ
>>280 それは俺も思う
なんかイメージとしてケイブはゲーム部門ヤバいけど社長のお情けでSTGを赤字覚悟で出してやってる
みたいな印象操作されてるが、赤出すような部門を残し続けるなんて馬鹿なことは企業としてやらないと思う
ちゃんと利益が出てるから新作がちょこちょこ出るんだよ
もちろんコナミもタイトーも同様
社長がボランティアの部分が否定されてなくて吹いたw
トラサビの社長のことだよな?
トラサビはSTG作るために会社立ち上げたからな
そういやグレフやトレジャーもそうだったっけ?
ごめんトレジャーは全然違ったわ
>>278 ×販売本数
○インカム
まるで家ゲーであるかのような記述はやめたまえ
>>288 販売本数で合ってるよ
売る対象がプレイヤーじゃなくゲーセンだから
手広くやっておくと銀行の融資とか受けやすいんじゃないの
×売る対象が
○アーケードタイトルの売る対象が
移植ラッシュの問題点って家で出来ないことをするっていうゲーセンの強みを奪うからゲーセンが仕入れたくなくなるのが問題なんだよね
専用筐体は入れづらいし、対戦ゲーは乗り遅れるとついていけなくなるからともかく、ソリティアゲーって自分のペースで遊べるから移植を待つって選択肢を与えちゃう
DBACは家庭用で出来ないことをやったのが大きいと思うよ、ホント
>>291 初代ダライアスの仕様に回帰しただけではあるんだけどね
(初代ダライアスは当時主流の19インチCRT×3。
ダラバーは現役筐体であるビュウリックスのモニタと同等品×2。
ちなみに、コンパネもビュウリックスのコンパネと同サイズ×2。
つまり、改造すればビュウリックス2台として運用することも可能)
>>289 アケの場合は、販売”台”数(筐体売り)、もしくは販売”枚”数(基板売りもしくはROM売り)って言うんだよ
しかし、これは家ゲーで言う「出荷本数」に相当するものでしかない(設置して次の入れ替えで撤去とか、
ひどいのになると旧作に入れ替え直す形で即撤去とかいうのではダメってことだ)
今のSTGの状況は、客に受け入れられる云々以前に「出荷すらままならない」という感じだ
トラブルウィッチーズやラジルギノアのように、設置店舗まで行くのに新幹線が必要なんて
惨状では評価のしようも無い、何しろファンの手元に届いていないんだから
ケイブの新作にしても、下手すれば設置店舗に行くのに飛行機が必要で、
いわゆるケイブ厨ですら触ったことがない(触る機会すら与えられていない)可能性が高い
>>290 銀行の融資の受けやすさは、そんなのよりも保有不動産の方がずっと影響する
セガの様に、不採算店舗を大量閉鎖・売却したら銀行の融資がストップして
資金繰りが悪化しました→一度断ったサミーとの経営統合(実質的な買収)を
結局受け入れることになりました、なんてこともある
>>291 だからこそドリームキャストのNAOMI基盤は遅延がやたら言われまくってたし、
アーケード好きな人なら今でもブラウン管の縦画面じゃないと嫌みたいなタイプはいるだろう?
そういう環境の優位にまかせてケイブシューなんかはグラの水準低くてもそれなりに客集めてた
>>282 CAVEに関しては移植ラッシュが始まった後に赤い刀が出てるし、
まだアケとコンシューマオリジナル(縦シューとデスマIII)が予定されてるようだからなあ
少なくとも今までに発売されたタイトルに関しては多かれ少なかれ利益は出てて、
実際はどうかはともかく今後のタイトルに関しても勝算ありと考えてると見るのが自然じゃないか?
それがどの辺から出てきてるのかは素人にはよくわからんが・・・
オトメはPV見る限りでは結構金かかってそうだがねえ
よくわからんがDLCが美味しいのか?
>>283 すまん、既に指摘が入ってるけど社長ってのはトライアングル・サービスの事だよ
>>293 あの頃のセガは遅延に無頓着だったからなあ
もっとも、今の液晶筐体やPC系基板は遅延が不可避だし、
遅延を感じさせないことはもはや無理だから、
遅延に起因するストレスを軽減するぐらいしかないかもな
当たり判定を小さくするのではなく、それなりの(それこそ
見た目通りでも構わない)大きさで、回避時間に猶予を与えるとか
(例:接触即被弾をやめて、接触後5フレーム=0.16秒まではセーフで
連続接触6フレーム=0.2秒で被弾扱いにするとか)、
バミューダトライアングル方式で被弾をほぼ不可避にして、
プレイヤーには被弾量を抑えさせる形(数十発のHPを与えて、
ある程度回復アイテムも出して、その上でHPギリギリになるバランス)
にすることで多少被弾しても気にならないようにデザインするとか、
いろいろやりようはある
>>289 初代ダラの仕様がゲーセンでできなかったのがネックだったんだよね
販売するタイミングだとかダラバーの出来だとか、会社を納得させたことを含めて上手いことやったといってるんだよ
で、販売本数の件は少なくともインカム(プレイヤーが投入した額)ではないんだね、細かい言い方はどうであれゲーセンが買った数ってのが伝わればいいよ
そこの時点であなたは勘違いしてたわけで
販売台数だっけ?出荷本数に相当するものでしかないといってるが、本当に魅力があるタイトルなら追加で作られる(それだけの需要が生まれる)んだよ、その形が基板とは限らないけどね
最近ではレイディアントシルバーガンがXBLAで出ることが決まっただろ、本当に面白ければ作られるんだよ
移植希望の声が出ない、移植しても売れないタイトルなんてその程度の価値しかない
TWはXBLAで出るしね、wiiで売れ残ってるラジルギノアは知らん
結局今のアケシューって利益を出せるほどの出荷が出来ないから戦う前から負けてるんだよね
ストラニアの売り方とかを見ればわかるよ、店が買わないと広まらない基板って形で作るってのが勝ち目が薄いのが
バレットソウルやエスカトスなど、オリジナル新作が何故家庭用で作るのかってのもね
>その形が基板とは限らないけどね
で、公式エミュがその形で、そのうち本編作るのもめんどくさくなって
架空の作品で公式エミュつくるようになると?
なめるな。
>>297 ×オリジナル新作
×家庭用で作る
○架空の新作
○本編を作らずに公式エミュだけ売りつける
SLGやAVGやJRPGじゃあるまいし、現状のSTGに「家庭用」なんてない
アケゲーを家庭用機で動作するようにエミュレートしたものをパッケージングしてるだけだ
そういや、ケイブは日本市場捨てて香港台湾を主戦場にするようだね
前にもまったく同じレスを見たが
バレットソウルもエスカトスも実在のタイトルなのに「架空の新作」ってわけわからん
それに家庭用のパッケージタイトルとして発売されるのならそれは「家庭用」だろ
R-TYPEFINALもアケゲー用として作ったんすかね
ケイブの苦戦はゲーム自体の不出来だけじゃなく、AMIが潰れて販路が狭まったのも痛かったのでは。
そういう意味ではKOF12でAMIに大ダメージを与えた芋屋も戦犯ってことに
ああ、これが噂のエミュ君なのか
CAVE自体は2010年はゲーム事業黒字だったと発表してるね
ソーシャルだけでなくコンシューマ部門でも安定して黒字だとか
アーケード部門…
>>301 家庭用として設計されているとはとても考えられない出来である、
少なくとも家庭用ゲームにふさわしいゲーム性を持ってない
設計思想自体がアーケードゲームのままなのだからそれは
「家庭用ゲーム」とはとても呼べないし、名乗るのはおこがましい
だから、「アーケードゲームを本来とは異なる環境(家庭用機)で
動作するようにエミュレートした公式エミュレータ」であり、
業務用として存在しないのであればそれは「架空のタイトル」だということだ
エミュレータのエミュレート元が実在する必要はどこにも無いからね
逆に、セガの「シャイニングフォースクロス(レイド)」は
ゲーセンに置いてあるが明らかにアケゲーとして通用するゲーム性を
持っていないので、これは「コンシューマーゲームを本来とは異なる
環境(業務用機)で動作するようにエミュレートした公式エミュレータ」となる
>>302 グラV同様、世に出ていないのだからポシャったんだろうね
>>303 元々ケイブのような小さい会社は自前の販路を持っていない
そして、大手メーカーがディストリビュータの仕事をまともにやらなくなってる
(ちゃんと自社製品以外の流通を引き受けてる大手メーカーはタイトーぐらいだ)
だから、販路を抑えている台湾香港に注力するしかなくなってる
このスレとは全く関係なく買った
XBLAのTRIALS HDとDSのリズム天国がかなりスレの参考になる様な気がする
どっちも単純操作の2Dゲーで
1面が短い事とか、そのお陰で鬼畜難易度な前者もつい何度も挑戦してしまうとか
前者は沢山、後者もそこそこミスできるけどノーミスに報酬要素を設けてるとか
短い面を複数繋ぎ合せてマラソンさせる様なアケ(特にSTGやベルトアクション)的モードがある事など
まだ発売されてないタイトルの中身を断定するとかすごいっすね
というか繰り返しプレイすると楽しめるような設計をしてる大多数のSTGって本当にアーケードゲームの設計思想なんだろうか
>>309 繰り返し同じ場面をプレイしてより深く楽しむことを追求するのがアケの設計思想
全てのシステムがスコアタ前提に組まれてるSTGなんてまさにそれに当てはまる
スコアなどというものにとらわれず、膨大なボリュームの世界をさまよって
テキストや演出などを広く楽しむ事を追求するのが家ゲーの設計思想
どう考えてもSTGが家ゲーだとは考えられない
>>293 そういう人が多けりゃいいんだけどな
家庭用とアケで環境の違いを露骨に示したダラバーACの例もあるから理解は出来るが
>>294 デスマや虫ふたぐらい昔のタイトルを移植するならいいんだけどさ、出てから1年くらいで移植されちゃね
そんだけ移植が早くなると他のタイトルをやり込んで待ってりゃいいやってなる、だから家庭用は新作の移植待ちの意味も含めて売れる
デスマ2みたいにロケテみたいなもんを出されればゲーセン側も家庭用のための宣伝と調整の場として扱かわれてるようなもんだ
昔はハードの性能とかロード時間とかの不便さがあったけど、箱はインスコすりゃそういう問題がほとんど無いからね
オトメはキャラには力入れるコナミだから特別評価するもんでもない、それよりTGSでの評価が悪くて延期になったのと情報が少ないせいで不安
>>310 繰り返しプレイするのが1プレイ毎に金のかかるアーケードと相性が良いと本気で思ってるの?
今ゲーセンで流行ってるのなんて初見でも楽しめるようなゲームだよ、プライズゲーなんてまさにそれだ
>>312 プライズなんて、なにもわからない素人を騙してぼったくる機械だろ?
パチンコなどのように「確率的に期待値がマイナス」とかじゃなくて、
「常に期待値はマイナス」かつ「一度お金を入れたら取れるまで突っ込まないと無駄」
ということはしばらくやれば皆気がつくから、常に「その場限りの新規客」を呼び込む
ことに血道を上げるしかない ナムコランドの、1プレイ体験券(1プレイでは絶対取れない)や
処分に困った不良在庫景品を餌にした街頭イベントなんて見てて涙が出る
最近はもはや騙しきれなくなったのか、SCロケでもプライズ機を大幅減台して
キッズライド機やキッズカード機に入れ替える傾向にあるよ
で、ゲーセンでは困ったことにかつてはライト客向けとして「1回やればおなかいっぱい」な
機械(最近だとタイトーのちゃぶ台返しとかセニョールニッポンとか)が表に出ていたが
そういうのって賑やかし以上にはならなかったんだよね
結局、最初のプレイである程度面白さが伝わることを大前提としてアケゲーってのは
「リピートプレイに耐えうるゲーム性」を備えてなければゲーセンは商売にならないわけで・・・
#残念ながら、最初のプレイで面白さが伝わらないようなリピート性のないゲームは
#早々にゲーセンから撤去されると言うのが現実・・・そういうのはインカムに出るから・・・
未だにゲーセンに「コラムス」が現役で何台も並んでいたりするのは何故かとか考えた方が良い
>>313 斑鳩みたいなのをどう捉えるのよ
アケシュー優先の奴はたまにクソゲー扱いするよな
>>313 最近のプライズなんてシーツだのオタを釣るものや大物以外は普通に取れるぞ?悪い店に引っかかってトラウマにでもなったか?
キッズライド機やキッズカード機も初見で楽しめるゲームだね、やはりそういうものが受け入れられてる
1回やればおなか一杯なゲームは流行らなかったけど、太鼓の達人のように初見でも繰り返し「でも」楽しめるゲームは広まってるよね
コラムスは見たことないけど、ぷよぷよなどのパズルゲーが現役で稼動してるのは「初見でも楽しめるから」だね
で、初見で楽しめる人が限られてる最近のSTGは「繰り返して楽しめるかどうか」以前に繰り返したいと思えるかって問題があるのよ
「長く遊んでも楽しめるゲーム」と「長く遊ばないと楽しめないゲーム」はまるで違うからね
RPGのように膨大な世界観だとかテキストだとかってのは長く遊ばないと楽しめないゲーム
家庭用のように何度プレイしても同じだったり、体験版があって理解を深められる売り方の方が評価されやすい傾向はあるよ
>>314の言ってる斑鳩なんてまさにそれだったわけで
長々と書いたけど、要は「2クレジット目を入れたいと思うかどうか」なわけよ
その際に初回プレイが面白かったかどうかが大事なんだが、最近のSTGはSTGの基礎がわかってないと楽しめない作りになってると思うよ
>>315 ×家庭用のように何度プレイしても同じだったり
○STGは家庭用のように何度プレイしても同じ料金だったり
同人STGが広まってるのには作りやすさだとかの問題だけでなく体験版などで理解を深められる環境がSTGと親和性があるのも大きいかもな
東方プレイ見て興味持った人が東方体験版進められてるのを見てそう思った
>>315 ナムコランドに設置されてるクレナフレックスは
「連続投資額が設定金額に達しないと絶対に取れない」設計
「連続」ってのがミソで、両替してる間にカウントが途切れてまた1から
センサーで配置を自動認識しているから、落ちかけ配置だと
設定金額に達していない間はアームが景品の高さまで届かない
これで「楽しめ」ってのが無理、案の定度々ガラス叩き割られてる模様・・・
UFOキャッチャーブーム全盛期(およそ20年前)と違い、
今のプライズは「一発で取れる」とかありえなくて、
「少しずつずらして穴に運ぶ」だから一度金入れると取れるまでやめられないし・・・
あ、「斑鳩」は・・・もっとスコアタが盛んだったらアリだったと思うよ
あれを突き詰めたパターンプレイはさぞ美しいんだろうなあ
>>316 それ以前に、弾幕系はSTG経験者でないと・・・
いや、弾幕系経験者でないと「最初の1クレジット目を入れる」気にさせない
ここでもう損をしてると思う
そして、その積み重ねが「STGってだけでスルーするOP」という結果に繋がった
最近の、どころか、もはやここ20年ぐらいずっと
「STGはSTGの基礎がわかってないと楽しめない作りになってる」
という状況が続いている、これで商売になるわけがない
とにかく見た目で客が引いてしまう弾幕系と、初心者に厳しく上級者に優しい
ランク調整ゲーは根本的デザインを見直す時期がとっくに過ぎている
初見だと「楽しめる」以前に「面白そうに見えない」というところを
クリアして初めて「2回目を遊びたいか」に到達できる
エミュくんがどれだけバレットソウルとかを「家庭用ではない」と俺定義しても、
実際に世間ではそう判断されないから空しい主張だと思うよ
というか、主張そのものは分からなくもないんだけど(シャイニング〜がゲーセンで遊ぶ家庭用ゲームって話は目から鱗だったw)、
既存の用語に無理矢理な自己流定義を乗っけてるから話が噛み合わないんじゃないかと。
普通、「公式エミュ」といったらPS2版タイメモみたいに実在のタイトルを技術的にエミュレートした物を指すんだし、
ましてや「エミュレート元が存在しなくてもエミュレータは成立する」なんて話は通じないしさ
尤も、移植版が本当に家庭用向きじゃないのかってとこでも意見は分かれるだろうけどね
ぶっちゃけ個人的には、オリジナル要素や練習モードが無いベタ移植ですら、各自が好きにプレイ条件を弄れるだけでもアケと同じゲームを家庭用で遊ぶ意義はあると思うし
つーか、2回目を遊びたいと思えないって言ってる時点で「何度遊んでも同じ料金」という回答を得ているから家庭用がアーケードよりも適していると言ってるんだけどな
わき道にそれすぎて本筋がわからなくなってる2chの長文レスの典型か
ステージやボスの使い回しがあるとはいえ膨大なエリアと機体によって違う展開を作ってるダラバーACはゲーセンで遊ぶ家庭用ゲームってことか
DBACは家庭用で基本操作を把握してる人が多く、情報も揃ってるからACで初めてプレイする人でも情報が潤沢で理解しやすいかもね
ホームではバーストの解説マニュアルがあったり古参っぽい人が新参に解説してるのをみたことがある
目に付きやすい専用筐体だから他人のプレイが目に入りやすい→戦略の参考になるってのも次のプレイをやりたいと思うってのに繋がるかも
とりあえずエミュ君だから叩いとこうって奴がいるな。
エミュ云々以外のことに関しては正論述べてるじゃないか。
プライズゲーに関しては完全に的を射てるよ。
1000円入れても取れないなんてザラだし「普通に買ったほうが安くね?」となるわ。
ゲーセン利益のメインがプライズ系なのは今も昔も変わらんよ。
プライズ機のサギ仕様を見るにつけ、ゲーセンテキ屋化が激しいな。始めから設定額で販売した方が早いだろ
アーケードSTGの弱点「初見殺しぼったくり」「稼ぎが目的のゲームは、全一が出たら賞味期限と認識され易い」「店舗から見たら投資に見あった収益が最も出にくいジャンル」「自分との戦いでも始めない限りリプレイ要素が薄い」
全一が出たらって稼働開始と同時に常に誰かが全一じゃん
自分との戦いって他も全部そんなもんだろ
ソーシャル要素が他のジャンルと比べて弱いってことだろう
パズルとかアクションは新作のビデオゲームとしてリリースされなくなってるから
>>324 同じ場面繰り返しプレイとか家庭用でもやってることをアーケードの特性としてる
>>310の時点で怪しいです
家庭用の対戦ゲーとかは同じ場所の連続なんだけど、そういうゲームも架空エミュとやらなんかねぇ
プライズは縁日のノリだってのがわかってないんだよね、なんでポテチだのくだらないものが景品になってるのかを考えるべきだわ
QMAや音ゲーをやってるカップルを見れば一般人がゲーセンに求めてるものがわかるはずなんだけどね
まぁ
>>318で
>>315とそのまとめの
>>316の両方にレスするなど、言ってることが正しいかどうかの前に相手の論調が読めない人種だと思うよ
相手がどういう主張をしてるのかを考えず、目先のレスに脊髄反射してるようにしか見えない
つーかステージ攻略型のSTGもゲームが進むにつれて場面が変わる家庭用ゲームの設計思想なんじゃねぇの
家ゲーだって面白い作品はクリアした後に最初からやり直すのも珍しくないからアーケード的なゲームとも言える
アーケードの設計思想だの家庭用の設計思想だのという定義論になんの意味があるんだろうか
大切なのはアーケードでやる価値があるか、家庭用でやる価値があるかじゃないのかね
2DSTGは「ブラウン管の縦画面」に家庭用にない優位性を確保しようとした
だから横シューが減ってケイブ一辺倒になった面がある
ゲーム性は家庭用でやれることだから他の部分で補うしかないんだよね
アケゲーだけ遊ぶんでもなきゃゲーセンって割高だから
シャイニングフォースクロスレイドについて調べたらタッチパネル採用してるんだね、これがアーケードの強みか
タッチパネルという家庭用では困難な仕様を含めて家庭用の設計思想と言ったんだろうかねぇ
>>320 ハードウエアエミュレータでテストするときに「まだその時点では実現していない」ハードウエア(架空のハード)を
エミュレートすることは普通のこと、CPU設計のテストでいちいち物理的にCPUを製造してはいられないし、
マザーボードの設計時にある程度将来(=まだ出来上がっていない)CPUを想定してテストするのも普通のこと
当然、ソフトウエアエミュレートでもそれは変わらない、それだけのことだ
ダラバーだって設計途中でエミュレータ使ったβテストをやったじゃないか
>>331 一応、家庭用機でもベクトレックス(日本名:光速船)ってのがあるんだが・・・
※高価なベクタースキャンモニターを内蔵してるからかなり高価だった
また、携帯機だと縦持ちできるものが増えてるし、もしもし端末は縦画面が標準
だから、縦画面の実現がいつまでも業務用機だけのものだとは言えない
>>332 タッチパネル自体はDSやiPhoneで普通に搭載されてるし
ソニーの次期携帯機でも標準装備される、家庭用では困難などということはない
>>334 家庭用の据置みたいな大画面でやれるのかって話なんだけど・・・
>>334 そういう個別事例はこの場合問いではない
横シューがアケで廃れた理由、ケイブがグラフィックにたいしたリソースを割かなくても「アーケード体験」を提供できていた理由、
その分析だよ
画面のサイズが違いすぎると操作性が別物になるから統一しないといかん
iPhoneは知らんが画面を統一出来るって点でDSもアーケードの専用筐体も共通した利点があるな
ワロタ
エミュくんは自分の定義がなぜ誰からも受け入れられないのか、
少しばかり考えてみたほうがいいと思うの
>>334>>336の流れを見てやっぱり正しいことを述べているかどうかの前に正しい会話が出来ていないことが問題なんだと思ったよ
>>340 そういうとき、どっちもどっちとか言われちゃうん?
>>331 ビュウリックスが主流のネシカに乗らなかったのは、その辺りが大きいのかな?
ちなみにAC版シャイニングフォースは(実際プレイしてないから的外れかもしれないが)
ゲーム自体がMORPGやモンハンと似てるから、タッチパネルが使える程度ではそんなに魅力的に思えないんだよなあ
カード払い出しという分かりやすい釣り餌があったクエDより退化してるような気が。
タッチパネルはボーダーブレイクで使ってたけど、慣れると結構便利だった記憶がある
砲撃とかワープとか補助的な操作で使ってたような・・・よく覚えてないけど操作はやりやすかったね
シャイニングフォースが出来が良いかはともかく、家庭用で導入するには敷居が高い環境ってのはアケの強みだよね
>>331 ケイブ一辺倒というのは認識が違うだろ
結果としてなったが、縦が多いのはケイブ以前からだろうに
理由はわからんが、アーケードのSTGは歴史的に縦の方が数は多いな
>>344 アーケード勢で横シューの信者って今は少ないじゃん
現役のファンコミュニティはケイブ一辺倒だよ
>>346 また話が噛み合ってないんじゃないか?
>>331:2DSTGは縦画面によってアケの優位性を出そうとした→その結果横シューが駆逐されてケイブ一辺倒に
>>344:いや昔から縦シューの方が多いじゃん→ケイブ一辺倒になったのは結果論
こういう事だと思うんだが
そりゃアーケードで横新作が殆ど出てなくて他メーカーの新作も乏しいんだから
ファンコミュニティーはCAVE中心になるのは当たり前だろう
旧作をやってても虫姫のスレでいきなり初代グラディウスの話をしだす人は殆どいないだろうし
新作稼動中って意味では、今はDBACの方に人が流れて盛り上がってる感じだけど
>>347 ここ数年に限れば作品数自体は縦も横も大差ない
筐体の老朽化が進んだおかげでSTG用の縦画面筐体の
モニタを回すのにリスクが大きくなったから縦シューが残りやすいってだけ
(横シューだと簡単に格ゲーその他に入れ替えられて消えてしまうからね)
ただ、筐体の世代交代が急速に進行中なので、
今後は横シューの方が多くなる可能性が高い
なぜなら、ビュウリックスを例外にすればほとんどの
液晶汎用筐体はモニターの縦置きが出来ないからだ
俺の主張は「リッチなグラフィックじゃなくてもうまいことアーケードならではの体験を与える」
という点からケイブシューを考えたいということなんだけどね
まあそれはゼロ年代で終わってしまいそうだけど
逆にデスマ2みたいに下手にグラを変えると見辛くなるゲームもあるわな
赤い刀ですぐに軌道修正したが
画面がチャチくても(むしろチャチだから?)東方みたいにビジュアル面で人気出るものもある
今後、家庭用を視野に入れれば横STGの方が良いような感触は受ける
16:9に3:4の縦STGを移植は活用してない面積が大きすぎるし、誰もがピボット環境でするわけでもないからね
せめて、4:3の横画面縦STGで作成して、スコアとかゲージ関係がゲーム画面外とかでないと厳しそう
HD化された蒼穹紅蓮隊とかプレイしたい
>>352 ティンクルスタースプライツの様な分割画面ならまだしも、
16:9の画面比率で縦シューやるとむしろ窮屈な印象しか受けようがない
だからといって、9:16でやるのも微妙かも
>>353 窮屈なのは、その通りだね
だからこそ、白兵戦のような距離がデフォの縦STG出てくんないかな?とか思う
今迄の縦STGって基本自機が画面の一番下とかに陣取るプレイがしやすかった仕様だし
縦が短いから先が見通せないというのは十分マイナスだとは思うけど、、、
だからといって、追従スクロールは御免だ
久々に覗いたら平常運転ワロタ
とりあえず緊急リュックと外出着で寝るよ。
おまいらも用心しとけな。
STG板で誰もレスがつかなくなるとそれはそれで面白くない。
まあ、アーケードも今回の電力問題でさらに肩身が狭くなりそうだ…。
>>354 なんだかんだ言って、画面の一番下に居て上に居る敵を撃つ、
というのはインベーダー以来の伝統だから
(その逆・・・画面の一番上に居て下に居る敵を撃つなんてのは
デプスボム/ディープスキャン系しか思い浮かばない、
ましてや画面の真ん中に居て上下から迫る敵を撃つなんてのは・・・)
MFCの様な「画面左右にステータスエリアを設ける」という形もアリなのかなあ
白兵戦のような・・・てのは要するに戦場の狼みたいなタイプ?
互いに射程が限られていて更に遮蔽のある任意スクロールとか
あるいは、固定画面でカベール系の新作が出て欲しいところ
エレベーターアクションやサイドアームズのような
「スクロールは縦だけど横向きにしか撃てない」なんてのもアリかもな
R-TYPE4面のことか
グラディウスVの一部とかも
>>357 白兵戦のようなってのは、多分プレイしてる時の敵と自機の距離の事じゃないか?
R-TYPEシリーズやケツイ、蒼穹紅蓮隊とかデザイン的に敵と自機が接近戦のようなプレイになるタイプの事だと思う
これなら、確かに横画面縦STGでこれからに対応できそうなタイプではある
横画面縦シューなら、タイガーヘリみたいな有限射程+サイドオプション方式が意外と合いそう
オプションの向きはレバーとボタンの組み合わせで任意に調整・固定可能な感じで
>>361 そこはもうツインスティック化したいとこだね
家庭用なら当然として、アーケードのデバイスも変わるべきだ
またループレバーの二の舞をやらかすのか。
あんな使いにくいもんはダメだろうけど、アーケートでマウスがOKという前例はできたんだから、工夫次第だよ
>>364 人間は相当訓練しないと左右の手で別々の事ができるようにはならない。
経験が無い人が、ピアノをやろうとするとどうにもならないのに似ている。
そんな「訓練が必要なゲーム」で現状を盛り返せるのかな。
ゲームは可能な限り単純化すべきだと思うのだけども。
次から次へと生まれてくる新生児はゲームなんて知らずに生まれてくるのだから。
単純なゲームウォッチとかでも楽しかったじゃない。
その頃にいきなり複雑なものを見せられたら、ゲームなんて嫌いになっていたかもしれないね。
その上、今は昔より趣味の幅が多様化しているのであえて「ゲーム」を選ぶ必要もない。
もうね、ゲームなんて山登りゲーム(左右移動ボタンだけ)くらいでも良いと思うのよ。
複雑なゲームを求めてゲームを複雑化させ続けるうちらが「老害」なんだと思う。
そうは言っても、自分自身は複雑なゲームは好きで仕方がない。
もう、常人が理解できない位に複雑怪奇にしてくれて良いと思っているよ。
これはシューティングに限らず、SLG や RTS や RPG でもね。
それは今までゲームの歴史と共にゲームをやってきたからこそ。
ただね、自分みたいなのに付き合っていたら素人お断りになってゲームが避けられてしまう。
それならというのでチュートリアルの充実とか言ってるけども、
それ以前にもう、こちらが妥協してあげるべきなんじゃなかろうか。
その方が多分、ゲーム業界にとっては有益だと思う。
声の大きいマニア層(要は自分みたいなの)は無視してしまった方が良い。悲しいけど。
普通にACでも家庭用CS機と同じコントローラーでやりたいって人は結構いるんでないかな?
ふと思いだしたけども、リブルラブルなんてのもあったな…。
その後そのデバイスや操作系統が流行ったかどうかはともかく、
あれ自体は名作と言われているのは確か。
クレイジークライマー・・・
>>365 だからこそ、だよ。
まも呪とかぐわんげの360モードやったことある?
ぐわんげは難度調整のせいでもあるけど、ああいうので遊ぶと
「なんでこんな簡単な操作を、ボタン押しわけてややこしいことさせられてたんだ」って思うよ。
操作の単純化のために8方向レバー+ボタンからの脱却を、って話。
あと、操作に多少慣れが必要でも、それに寛容なゲームシステムを考えた方がいい。
今はレバー+ボタンを完全に使いこなせることを大前提としてゲームを設計してるから内容が画一的になっちゃうんだと思う。
総合的に見てプラスになるなら専用デバイスも良いと思うけど、
>>361で書いたような奴なら
ショットボタンOFF+レバー上下で射角変更(レバー後ろ入れで前方集中、前入れで両横に展開。あるいはその逆)、ショット押しっぱで射角固定
みたいな操作系でも充分じゃないかな。
あとはコストやメンテの手間に見合うかどうかだろうね
>>367 ウイイレのAC版はデフォでPSコントローラ備え付けになってたね。
他に、カプコンのNAOMI対応ゲームでドリキャスコントローラを持ち込んで接続できるのもあったと思う
標準化するのは難しいかもしれないけど。
アケで既存の筐体を変えてそんなの導入出来るほどSTGは求められてないよ
家庭用で操作性を見直すべきってのは同意
>>372 そこで小さくまとまってちゃ面白くないと思う。
なぜかアーケードでデバイスを変える話になると、だいたいみんな保守的になっちゃうよね。
俺はそれがすごく不思議。
>>373 ちょっと前にガンシューが苦戦してる理由の話になった時も、
需要はあるけど部品の消耗が激しくて困るからって意見が出てた
BBみたいな特殊操作系のゲームは、基本的に1店舗へ複数台設置されるから
部品を共用・融通しやすいし、1台止まっても他の台で遊べるからフォローが効くってのも大きいんじゃないかな
「今のゲーセンで、わざわざアケシュー1台の為に専用デバイスを用意する」コストや手間は、なかなか割に合わないんじゃないかと思う
デバイス変えるくらいならいっそのこと専用筺体作った方がまだマシなんだろうよ
>>374 うん、そういう事情はもちろんわかってる。だからこそ、なんだよね。
アーケードで復権したかったら、セット売りとか専用筐体で入れてもらえるだけのものを作らないと。
かの横井軍平さんも
「単にゲームの内容だけでお客さんに100円払わせるのは難しい」
「ぱっと見たときに他に無いものを見せる必要がある」
「この仕組みは一体どうなってるんだと思わせるような筐体を」
と言っていたね。
>>357 白兵戦のようなってのは
>>360のようにデザインとして
プレイスタイルが接近戦になるようなタイプのつもりだった
コントロールデバイスについては色色思うところがあるけど
家庭用CS機>>>AC とユーザー数が段違いだし、アケの
コントローラーよりは家庭用CS機のコントローラーを使いたいって人は意外といるかもしれない
何つーか、十字キー+左右にアナログスティックってタイプのハードがメインで2種類もあるわけだし
十字キー+左右にアナログスティックなら、ロストワールドが完全移植出来るんだよな…
ちなみに、2DSTGでデバイスを多様化した場合に増やしうるゲーム性って
「自機の移動方向と射撃方向/照準移動の独立」
「自機とオプション類の独立操作」
「複数の攻撃手段(連射・溜め撃ち含む)の使い分けや切り替え」
「特殊動作に対するキー割り当て」
……この他にどんなのが想定されるのかな?
ぶっちゃけ、特殊デバイスを使うならゲーム自体も2DSTGに拘る必要性が薄い気がしてピンと来ないんだが。
逆に、2DSTGに留まる場合はリアリティ重視より適度なデフォルメの方が機能しやすいから、あまり複雑にしても逆効果なんじゃないかと
あ、自己レス気味で悪いけどw
たとえば、センコロみたいな弾幕対戦STGにタッチパネルを組み込んで、ボス側を担当した時に
・画面上の一点をタッチしてボタンを押す→指定箇所を中心に放射状の弾幕が広がる
・直線or曲線を描くように画面上をなぞる→そのライン上を狙って掃射
とかね。
この場合、DS版ミサイルコマンドの操作系で攻めて来る相手にレバーとボタンで立ち向かうような形になると思うけど
>>376 仮にそんだけのものを作ってもオペレーターに理解してもらえないと意味がない、オペレーターが勝算があると思えないと
そこで有効なのが過去の実績、例えばDBACはPSP版の反響やダライアスのネームバリューを活かしつつ難点を潰したのが良かったんじゃないかと
結局新しい操作性のものを広めるにしても家庭用で試行錯誤して成果を上げたり操作性を洗練させてオペレーターの信用を得るってのは重要
>>365-366 そういや、古いエレメカばかり置いてる店の人がこんな事を言ってたな
「最近のゲームは速すぎる」と。
単純というのもそうだが、「ミニドライブ」や「ブルーシャーク」、
あるいは「ディープスキャン」ぐらいゆっくりしたゲームも必要だと思う
それで、その次は中級者向けのゲームがたくさんあるのが理想だと思う
その上で、超上級者向けのゲームとかモードとかがある、というのは良い
でも、今は本当にド素人向けの稚拙なものと、廃人以外お断りなえげつないゲームしかなくて、
「真ん中」がない。だから、せっかく客を集めても「その場限りの客」にしかならない・・・
常人が理解できないような世界、というのもたしかに悪くはない。
でも、そういうのは「作り方」の問題だと思う。
「クリアラーには楽にクリア出来るけど、スコアタを意識すると難しくなる」という、
「危険行為=稼ぎ」というのが本来の姿なのに、最近は「稼がないとクリアが見えない」
なんて有様・・・ あるいは、殺意満載のモードを用意するってのもひとつの方法だと思うけど・・・
RPGだって、クラシックD&D赤箱のようなのがあるんだ
そういう世界が見たいのなら、自分で先陣を切ってみてはいかがだろうか?
ひとつだけ言えるのは、今のSTGに客が付かないのはチュートリアルの問題じゃなく、
それ以前の段階でもう客を逃がしてしまっているんだと、そこだけは知っておくべき。
>>374 BBのマウスはひとつ5万円ほどするそうです(レバーの方は1万円程度らしい)
旧来の操縦桿型レバーの形状やスイッチの位置を改めたのは英断かな
ド素人と廃人の真ん中の人が楽しむモードがないとか言ってるが、音ゲーの難易度調整の細かさとかを知らないのか、無視してるのか
チュートリアルの有用性を語ってた人も根底に初心者お断りの仕様やキャラクター性の問題を語っており、チュートリアルだけじゃ駄目だというのを付け加えていたことを知らないのか、無視してるのか
長文特有の周りが見えてなくて自分に酔ってるレスだなぁ
>>384 音ゲーの難易度調整は単に画面表示のフレーバーを調整したり、
♪の数が増減したりするだけで、ゲームの本質が変わるわけではない、
ゲームが単純化したり複雑化したりするわけではない
>>385 「ネットで本質って単語使う奴の大半は俺ルールのキチガイ」という仮説がまた実証されてしまった
音ゲーの譜面の変化って「見てから反応するゲーム」から「譜面を覚えるゲーム」になるぐらいの大きな変化だよね
プレイしてりゃわかるはずなんだけどな
自分もそう思うよ
ゼビウスくらいは当時なら誰でもやってたし子どもでも普通に遊んでたが
やっぱスターソルジャーくらいが分岐点で異常に速いSTGが増えたな
あれを見てると弾幕と同じで自分にはできないだろうと思わせちゃうだろうな
そう言えば自分の場合も
やっぱある程度の余裕を持たせてくれるゲームがお気に入りだったりするし
まぁ彼の語るゲームセンターの店員が無知なのか、店員が言ってたと出鱈目を言って信用させようとしたのかはともかく・・・
2DSTGがゲーム初心者やSTG以外のゲーム中級者を意識したデザインにはなってないとは思う
大復活とか難易度低いって言ってもハイパー回しが出来なきゃボスや1周目のビット地帯の突破でボムを少なからず消費するとかね
どうでもいいけどこんな奴に赤箱のことをしたり顔で語られたくないな
何のつもりで例に出したんだろう
>>383
>>389 それでも雷電あたりの「1ミスで詰み」になりやすかった時代に比べると、
ひとまずオートボムと残機が尽きるまで先に進めるってのは大きな変化だったと思う(進化と呼べるかどうかは微妙だけど)
で、音ゲーにも言えるんだけど、「中級者用に適した難易度が存在しない」というよりは
初心者と中級者の間に自意識のハードルがあって深入りを妨げている、またゲーム自体の作りも自意識ハードルを助長しやすい
ってのが大きいんじゃないかと思う
これはアケゲーが人前でプレイする物である限り、どうしようもないんじゃないかって気もする
>>391 ○○よりマシって論調に意味はないよ、マシになったタイトルでプレイ人口が改善されてない限りは
オートボムとハイパー前提のキツい弾幕になっているってのは変わらんし
音ゲーに関してはゲーム性をメインに求めてないプレイヤーをターゲットにしたものはその弊害が薄いかな
版権曲やキャラが目当ての音ゲーだと難易度低くても満足できるからね、園児消防がドラえもんので楽しむとかニコ厨がミクのアレで楽しむとか
俺はミューガンのゲーム性はイマイチだけどダラバー楽曲ってだけである程度楽しめた
>>392 大復活でプレイヤーがそれほど増えたとは言えないだろうね
ただ個人的には、無理ゲーと思って諦めた大往生より遥かにプレイ回数が多かったけど。
自分みたいなヘボいクリアラーって、たぶん中途半端で数もそんな多くないんだろうな・・・
大復活の何が駄目ってシューター以外にはオートボムの有り難みやハイパーの溜め方がわからないのがな
特にハイパーリチャで重要なオーラ撃ちの説明がなされてないし蜂アイテムだって場所を把握してなきゃ上手く出せない取れないだろうし
大復活一応1周クリアくらいはやったけど蜂の位置なんて一つも覚えてねーよ
オーラ撃ちも全くやったことない
危なくなったらボム・ハイパーだけ知ってればクリアは簡単だ
説明というかオーラ撃ちやそれを利用したハイパーリチャという行為自体がマニアック過ぎると思うがな
取り敢えず1周するにあたっては必須のテクニックじゃないというか
寧ろオーラ撃ちなんかやらない方が無難だし、そんなところまで説明する必要はないと思うがな
赤い刀みたいに接射しないとEアイテムが出ず、それがシステムのキモになってるような場合は別だが
情報量が多いと初心者はかえって混乱すると思うがな
まあ赤い刀は説明があろうがなかろうが複雑怪奇過ぎるが
>>394 あげてる、ものはどっちも必須テクニックでもないし、覚えなくても楽しめるからどうでもいいと思う
ハイパーショットの説明がないってわけでもないし
赤い刀は説明不足過ぎて意味わからん
スペースインベーダーエクストリームはビンゴ関係の説明がないと
ただの狙い撃ちゲームで終わってしまうのであの辺はもったいない
個人的にはSIE1&2はゲーセンで稼働しててほしい
ゲーセンだと音が聞こえないことが多いからSIEみたいなゲームは入れづらいと思う
無音のSIEなんて魅力半減だし
音ゲーが成立してんだから、そういう筐体にすればいいんじゃない
指向性の高いスピーカー使ったやつでさ
パラメトリック・スピーカーって、これがもっと早く安価に実用化されていれば、
ゲーセンの中も全然うるさくなく作れたんだろうな。
尤も、静かすぎるのも駄目なのかもしれなけども。
パチンコ屋なんかがえらくうるさいのはあれはあれで理由がある筈。
>>400 パチンコ屋の場合は、パチンコ玉やパチスロのモーターの出す「騒音」が
本当に聞くに堪えないレベルなので、それを上回る音量の音楽を流すことで
意識させないようにしている
>>401 ほうほう、あれもそんなうるさいものなんだ。
自宅で動かした事なんて無い(当たり前だけど)から知らなかった。
カプコンの CPS システム、あれは買って自宅で動かした時にびっくりした。
あんなにファンの音がうるさいものだとは…。
まあ、今だと変な PC の方がうるさかったりするけどね。
いやー危ない時にボムでいく2面開幕からさぞボンバー祭りなんだろうなぁ、発端の
>>389はチョン避けなんて知らないようなSTG初心者を前提に語ってるんだし
ボムゲーなら素点たまらなくて10億エクステンドも無理だろうから残4突破か、ビット地帯で潰れるんじゃないかね
>>396に至ってはのっかりすら知らないのかオーラが無茶だと言う始末
>>403 1.5青ストで裏2周ALLしてますがなにか、とでも書けばいいのかい?
チョン避けすら知らない初心者が攻撃の切れ目を把握して乗っかり、無敵の切れる時間を把握して直前にすっと下がる・・・
んな芸当が出来りゃあチョン避けも覚えるだろうし、先に1周できるだろう
>>403 そこまでの初心者なら大復活でも3面止まりくらいだよ。
恐らく他のSTGをやっても、もっと早く終わる
システムを意識しすぎて難易度の見積もりが怪しくなってるんじゃないかと
>>404 乗っかりは出来るよ、攻撃の切れ目なんか狙わなくても任意ボムでね
>>405 他のSTGなら余計に進めないって、他のSTGはもっと駄目ってだけだよね
初心者と言われてる大復活ですら駄目だって話なんだが
>>406 しかも、その「初心者」ってのは、「怒首領蜂初心者」ないしは「弾幕系初心者」
と言う意味であって、「STG初心者」や「ゲーム初心者」には無理なのには違いない
しかも、インチキプライズで集めてる客は「ゲーム初心者」だし
>>406 で、その「ハイパーリチャを覚えたおかげでボクにも1周クリアが出来ました!」って初心者を君は何人知ってるんだい?
ひょっとして、その初心者はあなたの想像上の存在なのではないでしょうか?
少なくとも自分の見た範囲内では乗っかりをやってるのは相当「デキる」人だけで、1周出来ない人は勿論のこと
1周出来るが2周目突入は無理って程度の人が巧みにハイパーをリチャしてる場面なんて一度たりとも見た事がないんだが
第一、ボス・中ボス開始時に都合良くハイパーが貯まってるとは限らないし、
レーザーと弾の複合攻撃等、下手な場面で高ランクハイパー使うと弾速が上がってかえって危険になり得ると思うが
すでに議論の論点が違うところに逝ったような気がするんですが
ちょっち確認したいんだけど、
ID:eqM+DAOBOの人は「セオリーを覚えなきゃクリアできないゲーム」全般に否定的なの?
仮にそうなら他のジャンルも概ねアウトなんだが……
>>410 アケゲーの場合ED見るだけなら100円玉たくさんぶち込んでコンティニュー連発で大抵なんとかなるし、
家ゲーだとどんなにボンクラでも時間さえかければクリア出来るように作ってるわけだが・・・
>>411 あ、「1クレで最後まで」って条件の話
「ED見るだけなら100円玉たくさんぶち込んでコンティニュー連発で大抵なんとかなる」ってことなら、2DSTGも該当するし。
>>410 解説されてないセオリーに従わないとクリア出来ないゲームには否定的だよ
解説されてるセオリーに従わないとクリア出来ないゲームは問題ないけど
クリア至上主義になり、ゲームそのものを楽しむ事を忘れた日本のゲーマー達
またなんか変な子が変なこと言い出したぞ
ゲームそのものを楽しむための情報すらないゲームを評価しろなんて無理だよね
>>408の言うような「任意ボムからの乗っかりハイパーでクリア出来ました!!!」ってプレイヤーが殆ど産まれないことが解説の不足という問題なんだよね
>>416 乗っかりハイパーはBLで潰してるところから見ても想定外の攻略法だったんじゃないか?
プレイヤーの試行錯誤によって、制作側の想定していなかった攻略法が編み出されるなんてのはよくある事だろう
各種安地然り、ドラスピの壁抜け然り、虫姫のC押しA連然り、パロだ!の0速パターン然り、ダラ外の赤アイテム逃し然り
勿論、君の言う「ボムって乗っかりハイパー戦法」だってそうだろう
主軸となる戦略だと想定していないんだとすれば解説しようがないと思うんだがな、IKDにでも聞かんと真相はわからんが
ガレッガのように普通にプレイしてても気づかないような知識を持ってる事がほぼ必須の作品ならともかく、
大復活1.5は乗っかりハイパーなんて知らなくても他のアーケードSTG(新旧問わず)の中では十分簡単な部類に入るし、
ハイパーリチャ・蜂の説明がないから云々ってのは言いがかりにしか見えんのだがなあ
>>416 だから別にそんなの知らなくてもクリア出来るってことだろ
無理矢理「大復活は乗っかりハイパーリチャ必須→このような説明の無い技術がクリアに必要な大復活は糞」
とか言われても困る
>>417 想定外なら1.5で消してるでしょ
ボムで乗っかってオーラで炙るのは黒でも残ってるんだし
>>418 自機狙いの特性や捌き方というSTGの基礎を知ってる人ならクリア出来るだろうね
程度の差はあるけど、他ジャンルにも
「公式で説明されてないが、知らなきゃ満足に遊べない」セオリーって結構あるよ
たとえばガンダムVSなら、ズンダやコスト効率に付随した体力管理(先落ち後落ち)を知らなきゃ対戦では話にならないし、
格ゲーなら、飛び道具は飛ばせて落とすための牽制技やキャンセル用で、基本的に生当てするものではない……等。
そういったセオリーをネットの攻略情報やDVD等の動画で補完する必要がある、って意味では
STGだけがそんなに特別ってわけでもないと思う。
もちろん、教える側の情報量・教わる側の興味や意欲、いずれもSTGが他ジャンルに劣り気味だってのは否定できないけどさ
例えに出された連ジみたいな対戦ゲーなら逆にそういう仕様にしないとやり込まれなくなるからね
そういうゲームでは対CPUモードの難易度を控え目にして練習させる傾向が強いね
STGの問題点は対戦でもないのに知らないと敷居を上げるセオリーが多いこと
あ、ちなみに
>>420の語る格ゲーのセオリーはBBCSで解説されて高く評価されたね
キャラで釣るゲームでそういうことを説明しないとキャラ部分で盛り上がるだけで終了してしまう
だからBBCSではキャラ性をメインに求めるプレイヤーにキャラ性とゲーム性の両方で価値のあるチュートリアルを加えた
つまり、STG検定ならぬSTG基礎教習みたいな要素を盛り込んだゲームが必要ってことか
それすげぇつまんなそう
まぁ、もえだんみたいなゲームはありだと思うよ
東方だって弾幕STGの基礎や東方各タイトルのギミックを解説してるwikiや動画の存在は大きい
ネットコミュで盛り上がってる東方はネットコミュの充実でいいが初見で興味を持たれるかもしれないアケゲーだとネットコミュの前にプレイ前にチュートリアルするか雷電みたいにチュートリアルがいらないぐらいシンプルじゃないとキツいんじゃないかな
>>424 ゲーム性だけを淡々と説明するならクソゲーだね
BBCSだってレイチェルに語らせてキャラ萌え勢に飽きさせない工夫をしたことに意味がある
>>425 大筋では同意しとくけど、雷電こそ今のプレイヤーには説明無しでのクリアが難しいゲームの代表例では?
システムとか抜きに純粋な難易度でライト層を門前払いにするぞ、あれはw
最近のSTGとPS版の雷電プロジェクトを並行して遊んでるが、明らかに後者の方が難しいよ
>>427 雷電を引き合いに出したのはタイトル自体の難易度のことじゃなくてギミックのややこしさと解説の関連性の話をするためだよ
ゲーム性がシンプルで難易度も控え目なSTGってカービィには殆ど採用されてたりするんだよね
それが削除されないのは中身さえ理解出来れば2DSTGにも需要があるってことだと思うよ
なんだ・・・いつもの奴じゃん
>>428 いや、だから雷電並みにシステムがシンプルでも
切り返しみたいなセオリーを覚えなきゃゲームにならない、って点では一緒なんだが
>>428 うんそうだね、難易度もセオリーの把握に関わってる、発端の音ゲーの譜面にも共通する話だね
雷電はギミックに限定した話をしていた、だから難易度も関連したカービィのミニゲームの話をしたんだけど、そこを無視しないでもらいたいな
大復活も蜂が予め登場して弾幕も優しいノービスがアケ版にも最初からあれば初見でも楽しめるレベルだと思うんだけどね
すまん
>>431は
>>430へのレスな
>>429 果たして「いつもの奴の主張」なのか、「いつもの奴だと錯覚するぐらい多くの人間が考えること」なのか
まずは反論からどうぞ
>>402 中古の萌えスロ買った知人のを見せてもらったことがあるが、リールの回転音だけで夜中に苦情が出るレベル
SEやBGMにボリュームが無いわけではないが物理的に塞がないと最小音量でも近所に萌えボイスを大アピール
メダルの払い出しなんかしようもんなら‥‥
少なくとも住宅地や集合住宅で、建物に防音工事せずに動かしていいもんじゃないぞ
初見でもゲームの攻略法の基本がわかるようにしないと駄目ってこと
ギミックや定石の解説はその方法の一つ
で、俺はハイパーやオーラ撃ちの定石なんぞ知らなくてもクリア出来たわけだが
ちなみに俺別にプロシューターとかじゃないぜ
みんながあなた様ねような人だったらいいんですけどね(笑)
初見でわかれってのはちとハードル上げすぎじゃないかね。
「わからんけど楽しい」「なんだかわかりそう」と思わせれば御の字だとおも。
以前DBACでバイオレントルーラーに苦戦してる人がいたけど設置バーストの曲げ方を教えたら楽々倒してたよ
弾消しギミックをよく使うゲームはギミック活用で難易度が激変するよね
>>438 難易度調整が上手く出来れば「わからんが楽しい」と、ヒントがあれば「わかりそう」と思わせられるだろうね
大復活ならノービスがあれば前者、オーラで大ダメージ+ハイパーゲージ増加ってのとボム及びハイパーで無敵時間が発生するのを説明すりゃ後者を満たせるだろうね
何かイラッとくる喋り方だなこいつ
連投するの良いけど敵ばかり作るのは何故かちょっと考えてみろ
ケイブはわかれば簡単なように作るのは上手いんだけどわかりにくいってのが惜しい
すごく損してる
>>441 シューター様の気に食わない現実を語ってるからこの板の多数派であるシューター様を敵に回してるのは理解してるよ
自意識のないシューター様も含めてね
>>431 >>425の時点ではカービィの話が出てないし、そこで「システムだけシンプルでも駄目」って反応したんだけど
後付けでコロコロ条件を変えられてもなー
大復活ハイパーリチャは仕様で、それ前提で調整されてて、初心者はその仕様を理解しないとクリア出来なくて、
でも理解すればボスにハイパーゲージ満タン・準備万端で臨めて、ボス戦でもミスらずリチャ出来て
チョン避けすらままならない初心者でもクリア出来る確率が跳ね上がって、そしてそれを説明しないのはメーカーの怠慢だ
この推測の積み重ねに過ぎない結論ありきで、他人の指摘を全く聞く気がないんじゃあ
誰も納得させられないし敵ばかり作るのも当然ではある
つーか現実と来たかw
このデジャヴな感じは私の勘違いだろうか?
>>444 >>425の時点でカービィの名前を出さなかった(雷電の名前を出した)のはギミックと解説の関連性に限定した話をしていたからだと
>>428で既に説明したんだが
>>427の時点でそれを言うのは仕方ないが
>>428で補足したのに
>>430みたいなレスをするんじゃ揚げ足取りをしたいだけに見えてしまう
確認したいんだが、発端の
>>394は何処に話が繋がっていくんだ?
>特にハイパーリチャで重要なオーラ撃ちの説明がなされてないし蜂アイテムだって場所を把握してなきゃ上手く出せない取れないだろうし
何人かがあげてるようだけど、結局これに関しては知らなくてもプレイには支障のない情報なんだろう?
秘匿された情報を知らないと十分に楽しめ無いSTGだったらバトルガレッガがまさにそうだとは思うけど
あえて大復活を上げたからには、秘匿された情報云々と違う所がダメ云々という話なんか?
ついて逝けないぞ
>>446 それって「カービィ自体がSTG初心者にも優しい良く出来たゲームだ」とは言えても
「複雑なギミックの有無がクリア難度に直結する」という証明にはならないのでは?
ギミックの活用法を知らないのって支障が出ないどころか大きくプレイに影響するよ
ID:eqM+DAOBOは口調はともかく言ってることは間違ってない
あまり問題ないっていってる人は2DSTGをあまりプレイしてないんじゃないかな
>>449 ちなみに大復活1.5に関して言えば、死ぬとハイパーゲージが溜まるから
特にリチャを意識しなくても結構な回数が使えて、
オートボムと合わせて他の標準的なSTGより平均プレイ時間はだいぶ長かった筈
>>448 複雑なギミック自体は別にいいんだよ、複雑なギミックを導入するならば解説すべきってだけ、そこで大復活は失敗してる
同じケイブシューでもギミックを解説したエスプガルーダや難易度低下がわかりやすいランクセレクトのあるデススマイルズと比べても大復活は不親切なんだよ
ギミックの活用がプレイに影響するのはその通りだが
大復活については別に知らなくても問題無いんじゃね?っていう話をしてるんだよ
少なくとも俺はな
>>449 大復活でギミックがわからなきゃデフォの2機と3面砲台の1機、大体ハイパー一発分しかたまらないな
おまけにハイパー弾消しに必死な中でジクウコウ等のレーザーを捌くなんて難しいからハイパーが攻略に活用出来ないことが多いだろう
任意ボムでハイパーランクが下がることも説明されてない
>>452 大復活で別にハイパー知らなくてもってのはSTGをある程度プレイした人の感覚かも知れない
一般人なんてデスマの港町LV3ですら「しろつく作ってる会社ってこんな難しいシューティング作ってるんだ・・・」って言うほどだし
何でもかんでも説明説明
ゲームを買ってきたら攻略本が無いとプレイできない、したくない
一体、君達にとってのゲームとは何なのか
少しは自分自身で試行錯誤をしてみようとは思わないのか?
>>455 試行錯誤出来るだけのヒントがあれば全くもってその通りです
>>449 >ギミックの活用法を知らないのって支障が出ないどころか大きくプレイに影響するよ
これはその通りだね
パロディウスとかでもベルの色毎の効果とか知らないとプレイには影響デカいしな
クリアの何度も大きく変わるしね
でも発端の大復活の“乗っかりハイパーでゲージをリチャージ”はギミックじゃなくて、
判明してるギミックから導かれるプレイ方法の範囲の一つだと思う
ついでに必須の技術でもないし、知っていればより楽しめる・よりプレイしやすくなるタイプの事ではあると思う
で、最後にそういった事がカービィには無いって話に行くんだったら違うと思う
いや、ハイパーくらいは知ってるってw
ハイパーリチャとオーラ撃ちのこと言ってんだよ
ゲージなんて適当に敵破壊してりゃ勝手に溜まるだろ
>>457 実はオーラ撃ちってギミック自体がインストにもマニュアルにも情報載ってないんだよね
「乗っかりハイパー」というギミックから導き出されるプレイ方法を思いつかないのはオーラ撃ちが解説されてないから
>>457 ハイパー使えないと(STGに限定しなきゃ)難易度高いゲームなのに必須じゃない、ノービスじゃなくても初見で楽しめるって本気思うならもう何も言えませんね
カービィは「解説をしない場合は」の話だって言ってるんだが、相手の話聞いてる?
>>459 オーラ撃ちって独立したギミックなんか?
レーザーのギミックの範囲内のものだと思ってたんだけどね
レーザーの先端・途中のほかに当たり判定が根元に別にあるってやつで、
やってることはレーザー当ててるだけでしょ
3方向ショットを接近して根元で当てれば全部当たると同じ事だと理解してたんだけどな
→あたってるレーザーも多いからチャージも多い→リチャージ速い
レーザーのあたり判定はココとココにありますって説明が必要って事?
>>460 解説しない場合だったら、俺にとってカービィは良く分からんかったよ
単純に俺にその土壌がないだけってのもあるとは思うけどね
見た目や演出でインパクトがあれば、少しばかりの複雑さは克服できる
タイトーシューなんかはそういうベクトルで優れてる
>>461 レーザーのギミックの範囲内にしても、結局は「自機周辺のバックファイアでも攻撃出来る」ということが説明されてないとそれを扱えないのは変わらない
3WAY張り付きとくらべるとビジュアルで理解しづらいものだし
ちょっと素人目線と玄人目線がごっちゃになりすぎてるぞ。
もう少し客観的になろうぜ
というか、ライトユーザー向けとしては論点が飛びすぎてるんだよな
自分も前に大復活の難易度を否定的に述べたことはあるけど、その時は
折角のハイパーが対策前提(レーザーとの撃ち分け必須、ランク上昇等)でバランス取りされてるために
却ってストレスが溜まりかねない、もっとデメリット抜きに気持ちよく使える方が良かった、みたいな流れになった覚えがある
また、最近の「STGのセオリーに関する説明不足」についても、パターン把握や弾避けみたいな基礎レベルの話が中心であって、
ハイパーゲージの効率的な溜め方・使い方なんてのはシステムを把握した後の創意工夫(「知らなきゃ駄目」というより「分かれば得する」)に区分される部類のものだと思う
DBACの設置バーストの効果的な運用法なんかも、同じレベルの話だよね
なので、なぜハイパー関連にそこまで固執して問題視するのか? コレガワカラナイ
>>462 カービィのSTGパートは撃つ避けるが理解出来れば大体の人がクリア出来るレベルなんだよね
知る必要がない
>>466 STGの不親切な点は「STGの基礎の説明が足りない」だけではなく「各タイトルの基礎の説明が足りない」ことも問題なんだよ
ハイパーゲージの効率的な溜め方を把握する為のシステムすら説明されてなきゃ
同じケイブシューでもギミックを無視した難易度が極端に低く、ギミックの活用法もわかりやすく解説まであり、クリアする為のギミック活用でエクステンドにも繋がるエスプガルーダと比べると欠点は多い
あと、ハイパーの話ばかりになってたけど
オートボムのメリットは「被弾しても即死しない」、これ以上わかりやすい&難易度を下げてる効果があるんだろうか?
>>464 そうかー
もっとも、おれは根元のエフェクトだってレーザだし、攻撃できるんじゃないの?
って疑問はあって、実践したら雑魚敵撃破できたから根元のエフェクトも攻撃力持ってるんだなとは理解した
でも、「オーラ撃ち」って単語は知らなくて、最初その単語で話が繋がるのが理解できんかった
色々だな
理解しないと駄目ってものが必須で、それが説明されてないとダメてことだと
やっぱ、バトルガレッガとかって初期の頃の評価の難易度バランス悪くて糞ってのがそれの評価であってるって事なんかな
そもそも大復活が難しくてクリア出来ないなんて言ってるのここ以外で聞いたことないわw
>>468 オートボム前提の濃い弾幕になっていると考えてしまうとそうはいかないね、STG以外だと最近は被弾して即死というゲーム自体が少ないから疑似ライフとしてしか見られない
オートボムに頼らなくても進めそうなモード、オートボムの有無を含めた救済策で有り難みを伝えたいって意味でも、ノービスがアケにもあればいいのにって考えてるよ
>>470 そりゃここ以外で大復活が話題に出すのなんてSTGやってる人間が殆どだからな
キャラ萌えで東方プレイして無理ゲーだとのたまう人間ほど多くはない
おれは、カービィが初見でクリアできなかった人です
でも、こういうのってそのジャンルごとに必要な最低限の土壌ってあるわけで、それは人其々だろうなと思う
横シューから入ったせいかボムシューは苦手だ
ボム使い切る前に死んでばかりだからオートボムは本当にありがたい
横シューはバリアとかで被弾自体を帳消しにできることが多いから多少難しくても安心感がある
つーかチョン避けは出来ないけど、オーラ撃ちを説明したら乗っかりハイパーを思いつく、
そこまでいかなくても乗っかりハイパーを教えたらクリアできる程度以上の精度で実行できる
・・・そんな初心者が実際にいるのか?
初心者に弾避けは厳しいけど、それ以外に関して
セオリー通りの行動を取らせるのはそんなに難しくないとか思ってないか?
>>471 オートボムは1.5で実装された後付けシステムだろう
それと1周目は手動ボムでハイパーランクは下がらんが(
>>453)、表2周・裏2周独自の仕様についてまで説明が要ると?
>>469 残機ボムがステージ終了で回復しないゲームだとどうしてもリソース維持で防御的になる
オーラが当たるほどに接近しようって危険行為をしようという発想を思いつかなくても無理はない
これがソードのような近接装備だったらまた違うんだけど
>>475 実際に後付けになったかどうかじゃなくて、プレイヤーがそう「考えてしまうと」だよ
だから普通のプレイヤーの感覚として「「疑似ライフにしか見られない」と言ったんだよ
それから、撃つ避けるは難しいけどそれ以外のセオリー通りの行動を取るだけなら簡単なんだよ、大復活のハイパー回し程度ならね
ギミックの活用と同時に撃つ避けるを要求するから難しいだけで、無敵時間などでギミック活用に専念出来ることを伝えればいい
あ、ハイパーランクに関しては1周目からだと勘違いしてたかも
後でプレイして確認するよ、間違ってたらすまない
いちいち突っ込むのも面倒になるなこいつの連投っぷりは
誰も共感出来てないのに何でこんなに連投してんだ
声のデカい奴の理論が正しい理論だと思ってないか?
>>470 このスレの標準メンバーで考えてどうするんだよ
俺なんか初めのうちはTF5のラスボスでさえ倒せずに逃がしてばっかりだったぞ
>>471 まぁ、ノービス相当の低難度かライフ制がアケにも普及してほしいってとこには同意しとく。
その意味では、意外にもACオトメ(デフォでフォースフィールド装備、事実上のライフ制。オートパワーアップなら平易で難易度も手頃)が最適解に限りなく近かったんだけどね。
ホント基礎設計だけは素晴らしい勿体無いゲームだった……w
ただ、今のアケで「2DSTGの基礎を知らない客の多さ」と「そういう客層に1プレイでSTGの楽しさを教える労力」を鑑みると、
1クレ残機無限並みに文字通り「誰でもクリアできる」設定と、代わりにプレイ時間上限の短縮・難易度別の新規ステージ充実……このくらいやらなきゃ意味無いんじゃないかとも思う
同一ステージで難易度だけ変えても上位難度へ挑むモチベは上がりにくいし、飽きられやすいだろうしね
グラディウスのインストにはレーザーワインダーの事は書かれてないし、
沙羅曼蛇のインストにはミサイルで一部の地形敵の判定を消せる事は書かれてないし
グラIIのインストには画面左端の方でリップルを撃つと右の方の砲台を壁越しに打てる事も書かれていない
(数十年前の記憶なので万一書かれてたらすまんw)
これらも知らない事で支障が出ないどころか大きくプレイに影響するテクニックだが
当時少なからぬ人間が1周目はクリアしてたし、説明不足が不親切だなんて指摘は聞いた事がない
知ってれば有利だが、知ってる事前提の調整じゃないし知らなくてもクリア出来るからだ
果たして大復活のオーラ撃ち・乗っかりハイパーは接近のリスクを冒してでも、
それを使わなければクリアもおぼつかないほどの重要テクニックなのか?
>>482 当時の花形タイトルであり誰からも注目の的であったタイトルと、
最近の一般層には知名度もないタイトルじゃ勝手が違うわな
わざわざ用意したシステムを生かしてもらえずに殺しておくって無駄もいいとこだ
ちなみに俺の腕前
大往生 3面まで
虫姫ひとり・ふたり・ガルーダ 4面まで
斑鳩 2面まで
これが上級者だっつーなら何も言わん
だが大復活はクリア出来た
ゲーセンでクリア出来たSTGなんてギガウィング2人プレイで交互シールドヒャッホイして以来だ
昔アーケードのグラディウスを自分で遊んでて、どうやったらレーザーが長く伸びるのか想像もつかなかった。
オプション4つつけなきゃダメなのか、?マークがそのパワーアップなのかと色々試しても、短いレーザーが単発ででるばっかり。
他の人がどうやってるのか知りたくて聞いて、呆気に取られたさ。
あの時代、手でぱしぱし連射するのが常識だったじゃん。
とまあ、素人は思いもよらないところで引っかかるもんさ。
大復活は誰でもクリアできるなんて俺は初耳だぞw
>>479 突っ込むのが面倒なら俺が反論出来ないぐらいの正論で黙らせればいいじゃない
>>481 労力の割に効果は薄いだろうな
ただそういうタイトルを一つでもプレイ出来る状況を維持出来ればSTGが難しいというのだけは払拭出来るはず
多分その役割はアケじゃなくてインカムやプレイ時間に縛られない家庭用だろうけどね
>>482 STGが撃つ避けるという基礎の段階で難しくて敬遠されたってのを考えると撃つ避けるを減らすには弾消しギミックの活用法を知るのは大事だね
>>484 ワンコインでそんだけ行けば一般のゲーマーの目には上級者と思われるんじゃね
俺の体感だけど、そういう層ってだいたい2面で死ぬし
>>485 シューターの簡単ほど当てにならないものはない、とはよく言ったもんだ
>>485 俺のグラディウス初プレイはカプセルが何のか分からず
最初にシールド付けて敵に体当たりで倒す武器だと思った
火山で死んだけど
>>485 思いもよらないといえば俺初めて雷電Wやった時にボムで弾消しが出来るって知らなかったんだよね
スカイキッドのイメージが強くてボムといえば攻撃専用アイテムで無敵や弾消しとは無縁なイメージだったよ
大復活もそうだがシューターが無意識の内に常識だと思ってるものは沢山ありそう
>>412 まあ、そこがアケ脳なんだがな
家ゲー基準のクリアなら、過程がどうあろうと(例えチートやツールアシストの力を借りようと)
EDさえ見る事が出来ればそれは「クリア」で、過程や条件を問うのがアケゲーだからな
>>483 ×最近の
○一昔前の
正直、大復活あたりはもはや「一昔前」で、最近のSTGはもはや
一般層どころか筋金入りのシューターでも新作全てに触ることが叶っていない人も多いんじゃないか?
もはや、「探さなければ無い」から「探しても見つけることは難しい」段階。
下手すれば、STG遊ぶためだけに新幹線が必要な人もいるんじゃないか?
>>486 避けが少ないイメージファイトや(撃つのは難しいが)天聖龍のようなギミックシューでも
大復活1.5含め下手な弾幕シューより遥かに難しいが
そもそも難しいから敬遠されたのか?つーか万人がクリア出来んといかんのか?
果たして初心者は「クリア出来ないから面白くない」のか?
古臭い話で恐縮だが駄菓子屋でやってた頃は1コインクリアなんて夢のまた夢だったぞ
テラクレスタでマンドラーまで行けば手がブルブル、戦場の狼で4面まで行けば聞きなれぬBGMに脚がガクガク・・・
クリア出来なくても十分楽しかったがな
撃つ避けるという基礎の段階で難しくてと言ったのに
>避けが少ないイメージファイトや(撃つのは難しいが)
と返す時点で相手のレスを見落としてるのが理解出来ました
ちなみに昔はSTGの顔とも言えるグラディウスがアケでコケたのは何でだろうね
難易度だけではないが無関係でもないよ
>>493 インカム的に
・グラディウスはこけていない
・グラディウスIIもこけてはいない
・グラディウスIIIはコケた
10周プレイヤーとかが存在してもまだインカム的には良かった<IIまで
他のSTGと比較して大復活のほうが簡単だと言ってる人がいるが
大多数の人間はSTGじゃなくて他のジャンルのゲームと比べて簡単かどうかで判断するんじゃないのか?
>>493 >>494もつっこんでるけど、いったいどこのグラディウスがアケでコケたんだよ
一時期はマジでどこのゲーセン行っても置いてあっただろ
>>495 普通そういうレベルの話になるから、
大復活のハイパー効率云々がそこまでプレイヤー離れに影響する大問題なのか?って流れにもなるわけで。
>>496 ごめん、
>>494の言うようにグラVのことね
難易度の話をしてるから理解してもらえると思って放置してたわ
>>497 >>466で問題視されたような弾幕STGの基礎である避け方の理解が広まってなく、それを広める努力もしない以上、避け以外で難易度を下げる必要がある
その難易度低下のためのギミック運用の理解がしにくい作りは大問題だろうな
>>494 初代グラディウスは、ゲームの出来とは別の部分で爆弾を抱えていた
そのせいで、現在完動品の残存数がシリーズ中最も少ない
(実質的な最終作であるIVよりも少ないと思われる)
>>499 そもそも、見た目の時点でアウトなのだから、その後の段階でいくら
頑張ろうが座ってもらえないのだけどな
「難しいかどうか」以前の問題で「難しそう」って時点でもう無理、
ということを理解すべき
現状ではどんなギミックを積んでも、その難易度低下の恩恵を受けられるのは
上級者だけ、というのはどうしようも無い事実
>>501 難しそうだと思わせないため、上級者以外も難易度低下の恩恵を受けられるようにするためにギミックの解説がいるって話をしてるんだけどな
もちろんギミック自体が理解しやすいものである必要もあるが
弾幕に限らず大復活1.5より簡単なアケシューなんて殆どないぞ
初代ツインビー位じゃないか?
それでも昔は客がついていて今は閑古鳥ってのは、難易度以外の要因の方が大きいんじゃないか?
ハイパーで大量の弾を打ち消してる様こそ難しそうに見えるだろw
第一弾避けにすらへーこら言ってる初心者が解説されて使いこなせるのか?
ゲージが貯まってるかどうかの確認すらままならんと思うが
そもそも誰も難易度下げるだけでいいなんて言ってないってのは置いといて…難易度低下が非シューターに伝わらないのは問題だよね
>>501の「見た目の時点でアウト」ってのは正しいね、インストやマニュアル見ててもなんで簡単になるのか、そもそも簡単なのかが伝わらない
個人的にはテラフォースとバツグンSP(いずれもバリア有りver)の方が楽だったと思う
ツインビーはミスった後がキツい。つか、昔のゲームは全般的に死んだ後のパワーダウンで詰みやすいかな
雷電とか、IVのシステムでII〜DXのステージを遊んでみたいと思うことはあるw
>>504 うん、ハイパーをどのように活用しているのかが理解出来なければ難しいね
有効な解説をされれば初心者でもハイパーを使いこなせるよ、練習用のステージを用意して最初は弾避けをさせずにハイパーをためさせ、次に敵弾を避けながら蜂アイテムを回収させるとか段階を踏めばね
その段階を踏まないのが問題なわけ
>>507 ぶっちゃけ、その辺りを本当に問題視するなら
ケイブが次のアケシューを出す前に直接言ってくれ
>>502 そもそも「ゲーム初心者」はそんな解説なんか読まない。
>>509 ゲーム初心者以外はそういう説明を読んでくれるから効果があるってことだね、遠回しに同意してくれてありがとう
まあゲーム初心者でもスターフォックスのように「ブレーキでやり過ごせ」とかゲーム中にヒントを与えることも出来るけどね
>>507 そこまでやる位ならシステムをシンプルにして弾避けのセオリーでも解説した方がいいんじゃないか?
だが面白くないから次はやらないってのがリピーターがつかない最大の理由だろうに、
勉強じゃあるまいに退屈なチュートリアル面をやらせてみてもな
もえだんとかコンセプトは良かったがゲームとして面白いかというとな
萌え絵や収集要素入れたりで頑張ってはいるんだが、恐らくあれで初心者を取り込むのは無理だろう
彩京シューみたく、ゲームオーバー後に一言アドバイスを表示するとか良いかもね
最後の方は「さあ、気合を入れてコンティニューだ!」とか、糞の役にも立たないメッセージもあったがw
>>511 あなたは俺の話を全く聞いてなかったか、目先のレスだけで人の主張を判断してしまうようで
弾避けなどSTGの基礎の解説もしない、ギミックの解説もしないから問題(どちらかがあれば緩和される)と
>>467で触れた
チュートリアルを退屈なものにしないように工夫したBBCSが評価されたことは
>>422で触れた
難易度さえ下げればいいなんて俺が考えてないのは
>>505で触れた
ブレイブルーを評価する際に注意しないといけないのは公式で萌えヲタ声ヲタの人気を得るために声優やストーリーモードを充実させており非格ゲーマーが触れる理由を作ったこと
もえだんは結局同人のしかもチュートリアルメインのゲームなんでSTGに興味がないと触れる機会が少ない
>>513 > 弾避けなどSTGの基礎の解説もしない、ギミックの解説もしないから問題(どちらかがあれば緩和される)と
>>467で触れた
どちらもしないのが問題であるなら、ギミックの活用にこだわらずにいずれかを解消すればいい話だろう
だからギミックの解説よりは弾避けの解説の方がベターじゃないかと
>>511で触れた
> チュートリアルを退屈なものにしないように工夫したBBCSが評価されたことは
>>422で触れた
それをSTGにどうやって応用するのかは?
>>507ではスゲーつまんなそうだし、先例のもえだんがつまらなかったのは
>>511で触れた
> 難易度さえ下げればいいなんて俺が考えてないのは
>>505で触れた
難易度は関係ない、難易度以外の要因が「全て」とは一言も書いていない
難易度以外の要因の方が「大きい」と考えているのは
>>503で触れた
あなたは俺の話を全く聞いてなかったか、目先のレスだけで人の主張を判断してしまうようで
ツインビーが簡単とか、どこの宇宙の話ですかw
初見で一つでも狙い通りにパワーアップできる人がいたら会ってみたいぞ
一番取るべきバリアが罠アイテムだしな
なんだあのタマゴの群れは
>>515 別にどっちを解説するのがベターでもいいんだよね
解説しないのが問題だと言ってるわけで
BBCSのチュートリアルの応用はゲーム性以外でSTGに興味を持たせること
難易度以外の要因が大きいってのはそもそも俺が難易度が全てと言ってないから触れなければ良かっただけ
こうやって煽り合いになると泥沼だよね
お互い頭に血が上って相手のレスが読めてないように見受けられる
どっちも自重して冷静に語ってくれ
>>516 あれはパワーアップのために撃つのが難しいゲームだしなー
はじめてオールクリアしたSTGはツインビー3
すまんちょっと煽り入れちゃったね
>>518 もちろん、ベルをきちんとコントロールできる様になれば(ぶっちゃけバリアを維持して繋げられれば)簡単になるけど、そこまで遊んだ人は当時でも少なかったと思う。
ツインビーがメジャーになったのはファミコン版以降だよね。
この議論の行き着く先がさっぱり見えない
特に携帯君は一体何を目的としてこんなに頑張ってるんだ
結局アケシューざまぁ、現実見ろよwwwって言いたいだけか
>>521 アケシューが不甲斐ないのは否定しないがしょうがない部分はあるよ
ただ家庭用パッケージでも不甲斐ないのはちょっとマズいね
STGと同じくマニアのジャンルになった格ゲーでも新規参入に貢献したタイトルがあることを考えるとSTGもやれることはあるだろうね
>>520 テイストこそ違えど、似たコンセプトの縦シューが3本、
関西系(当時)メーカー同士でほぼ同時期にバッティング
当然設置店舗も割れて酷いことに
メーカー知名度的に当時全然ダメだったSNKのHAL21が当時から
既に希少基板扱い、ツインビーはシステム基盤に爆弾を抱えていたのと
グラディウスへの早期コンバートですぐに希少基板化
結果としては共倒れになったとはいえ、一番で回ったのはエクゼドエクゼス
まあ、いろいろと不幸が重なった結果だと思う
多分、ツインビーはやり尽くす前に台が店から消えたって人がほとんどだろうし
感覚的な個人差も影響する話だしなあ
携帯の人が好意的に挙げてたデスマですら、「リチャ関連の知識の有無でクリア難度が大きく変わる」とか
ちょうど今のハイパー談義みたいなことを言って叩いてる人がいたくらいだし
この手合いは負けず嫌いで、最後にレスした方が勝ちと思ってる事が往々にしてあるのでやっかい
本人が勝利気分に浸っている一方で、実は周りはめんどくさくなったり呆れたりしているだけというパターンも多い
キャラで釣るというとマンセーとアンチがいるせいで語れないタイトルがある
>>522 アケゲーをエミュレートしてパッケージングしただけで売れるわけないだろ・・・
あーあ、エミュ君まで来ちゃったよ・・・もうgdgdだな
>>525 分かる
読んでるだけでめんどくさいもん
流れ早いからレスするのも億劫
>>520 すまん、初代はだいぶ後でやったし出たビーとかパロとかでベルシステムは把握してたので楽だったんだろう
2回目でクリアしたのでむちゃくちゃ簡単に思ったが、確かに1からやると難しいゲームなんだろう
というわけでエリア88に訂正しておくよ
>>524 その個人差を埋める意味でも知識の共有は大事だろうね
俺はデスマのパワーアップ自体には不満があるよ、難易度選択という非シューターに伝わりやすい救済策がそれを補って余りあるから評価してるけど
初代のシステムかつ全部レベル1が選べたらもっと良かったけどね、予選のレベル合計次第では途中終了にするとかね
>>518 すまん、必要以上に攻撃的になってたよ
>>527 その俺定義は誰にも受け入れられないとそろそろ気づこうぜ
>>530 なるほど、理解。
ちなみにその方向なら、「途中終了」は打ち切りっぽくするより
イージー進行でも簡単なEDが表示される形にしといて、
「一定条件(レベル合計等)を満たすとキーアイテムが集まって、ボーナス的に終盤面をプレイできる」ような演出だと尚良いかもね。
※音ゲーのEXステージを連想すれば分かりやすいかな
過去に出た「面数の少ないイージーモード搭載型」作品は、その点でことごとく損してると思う
>>529 一応言っておくと5面クリアで一周したと思わない方が良いよ。
ボスが二巡してやっと一周。これは今でも相当難しいと思う。
>>529 絡むようで申し訳ないが、エリパチはオート連射が無ければ地獄の宴。
現役稼動時は3面の森林要塞で御陀仏になるプレイヤーが続出してたw
あー、連射の話を出して気付いたけど
最近のSTGは基礎難度の高さをシステム(パワーダウン無し、ソフト連射等)やギミックで緩和してるから
経験者と初心者の格差が余計に広がりやすいって面もあるかもね
>>533 それは知らんかったが、金棒がクソみたいに出てくるのが10面?
3周目まで行った事があるつもりだったので、実際は2周目までだったのかもしれん
(勿論2回目のプレイで行ったわけではない)
>>534 当時のホームは連無しだった・・・というか90年代に入るまで連射装置なんてナウいものには触れた事がなかったw
まあでもあれより簡単なのは少ないんじゃないか?
他のアケシューが難しすぎると言った方が正解なのかもしれんが
>>535 知識の差もそうだが、知識が無くてギミックを覚える段階でもギミックを意識して動けるかどうかってのはSTG経験の差が出るわな
難易度選択や解説の有効性は新規獲得は望み薄だが興味を持ったプレイヤーがモチベ維持する要素としては非常に大きい
既存シューターが高難易度攻略や稼ぎの魅力を見出す助けにもなるから固定ファンに答える要素にもなる
DBACは設置店舗は少ないけどコミュノートとかクロニクル攻略率とかを見ると支持されてるように見えるけど、解説と難易度選択の両方を満たして更にもう一歩踏み込んでるのが大きいね
>>530 「知識の共有」が出来る時点でもう「初心者」では無いと思う
>>536 ハード連射は、極論すればツールアシストに近いからな
むしろ、ソフト連射標準装備になったあたりから「撃つ」という感覚がなくなったと思う
ダラバーは最近の作品には珍しく、弾切れがかなり厳しい制限になってるから
ソフト連射無しで良かったような気がする
>>537 「どうしてもバーストが理解できなかったり使いこなせなかったりする」
プレイヤーのために、バースト非装備と引き替えに火力を得るという選択肢が
与えられたのは大きいと思う
もちろん、ギミックを一つ捨てるというハンデを負ってもクリア可能というバランスが前提だが
これまでの流れを見るとこのスレで言う初心者って「1から10まで全てを手取り足取り説明しないと理解しないレベル」を想定してるのか?
言い方は悪いけど「池沼レベルの初心者」を想定してるようにしか思えないんだが。
昔ならともかく今はネットで攻略wikiや動画を見れば簡単に情報が手に入るから初心者だろうが経験者だろうが手に入る情報量は基本的に同じだ。
いくら初心者でも攻略wikiでしっかり調べて中〜上級者の動画を参考にすれば基本システムくらいはすぐ理解できるだろ。
>「1から10まで全てを手取り足取り説明しないと理解しないレベル」を想定してるのか?
そんなわけが無い、そんな高いレベルの訳が無い
格ゲーで言えば「レバガチャバシバシ」、麻雀で言えば「役を知らない」、
パチスロで言えば「目押しが一切出来ない」、ぐらいのレベル。
もっと極端な表現をすると、「wikiを読んでもその意味が一切理解できない」
「上級者の動画を見ても何が参考になるのかすら理解できない」・・・
つまり、情報を手に入れてもそれを読解することが出来ない
(それを読解する為の前提になる常識レベルの知識も無い)レベル。
>>538 公式が必要だと判断する知識を共有する手段を公式が作れば初心者にも伝わるよ、チュートリアルみたいなね
公式が
>>539みたいな考えでネットや上級者のプレイを見りゃわかるって考えじゃなきゃ充実させるよ
というか…興味を持っても自分には無理だと思ったらネットで情報も集めないだろうね
無理ゲーだと思ったときに手間をかけて攻略情報を漁ろうと思うってのがゲーマーの発想だなって思うよ
>>541 普通の(つまり、「ゲーマー」ではない)客が無理ゲーだと感じたら、単純に席を立つだけだろうね
家ゲーなら元を取るためになんとかする(例:PAR使って改造)って発想もあるだろうが、
プレイ毎に課金されるアケでは無理ゲーだと思わせることは「それ以上そのゲームに金を入れてもらえない」
ということと同義である だからこそ、昔のゲームは難易度曲線に気を遣っていたのだが、
格ゲー全盛期あたりからそういうのはなくなっちゃったね・・・
ちなみに、STGじゃないけどネットでの攻略情報の共有の充実した一例としてアイドルマスターが
あるのだが、メモ帳やネット情報のプリントアウトを大量に筐体上に並べてプレイする光景が
ゲーム批評で「異様な光景」と評された
それぐらい、「普通の客」や「普通のゲーム」ではネットの攻略情報など活用されないのが普通
>>542 ちょっと脱線するけど
AC版アイマスの場合に「異様な光景だった」っていうのは、攻略情報への依存度が高すぎたっていう点もあるな
プレイ毎の結果蓄積が長期的な影響力を持つ上に、1回のミスが命取りになりかねないバランスだったから
決して安くはない投資額を無駄にしないよう慎重にプレイする者が増え、データの持ち込み量も過度に増えたんだと思う
そこまで行かなくとも、QMAでは廃プレイヤーが携帯やメモで問題を回収してネットで調べたり「問題集」片手にプレイするのが珍しくないし
資料持ち込みこそ無いけどガンダムVSでは「対戦するならWikiを熟読しろ」が暗黙の了解になってたりする
実はネット情報の活用自体なら、そんなに特別視されるようなものじゃないってこと
じゃあ、それらと2DSTGの何が違うのかといえば
QMAのようなオンライン対戦物では成績(≒実力)に応じたクラス分けや出題形式&レベル制限で難易度に幅を持たせ、
ガンダムや格ゲーのような直接対戦物では家庭用や「セオリーを知らない者同士の対戦」で条件がイーブンになるという逃げ道を残している。
また、アケマスに至ってはハナからヘビーユーザーしか相手にしないと割り切る形で固定客からインカムを搾り取っていた。
今の2DSTGは、そういった客層の振り分けも選別もせずに漠然と「初心者対応」を盛り込んでるから、かえって混乱しやすくなってるんじゃないだろうか
QMAの廃プレイヤーやアケ対戦ゲーをやりこむ人種が
>>541や
>>542の言う「ゲーマー」という特殊な人種なんじゃないか?
ネット情報を活用する人種がゲームという娯楽や特定のタイトルに入れ込んでる人種で、多くのプレイヤーがそういう情報を調べるわけじゃないと思うぞ
ゲームが趣味で私生活の多くをゲームに費やす人間や特定のゲームに入れ込む人間ばかりじゃない
そしてそういうゲームでもライトユーザーの遊び方を残してるっていうのは結局ライト層が楽しむ方法を残さないといけないってことなんだよ
対人ゲーでは自分の腕前に合わせた相手を、一人ゲーでは自分の腕前に合わせた難易度をってことでしょ
>>544 難易度じゃ無くて、「ルール」を簡単にしろってことだよ
音ゲーはどんなに難易度を上げても「楽曲に合わせて規定のタイミングで
ボタンを押す」というルールそのものは変わらない
STGは難易度以前に中級者でも「基本システム」を理解してゲームに慣れるまでに
数プレイかかるぐらいシステムが複雑になっていて、しかもそれが全て
「スコアタ」という一つの要素に繋がってる=ライト層には必要無い要素と
見なされてる(そしてそのために初心者は楽しむまもなく惨殺される)。
一般人は、画面一杯に(見た目)隙間無く埋め尽くしてる弾幕を見て
それをプレイする気にはまずならない、ってことをまず解決しないと、
それよりもすっと先(遠く)にある要素でいくら改善を試みても無理。
>>545 それはルールだけでなく難易度の問題もあるよ
>画面一杯に(見た目)隙間無く埋め尽くしてる弾幕を見てそれをプレイする気にはまずならない
ここら辺はまさに難易度の問題だ
弾幕が濃くたって被弾しちゃいけないって根底のルールは今も昔も変わらん
その被弾しちゃいけないものが弾幕と呼ばれるほど濃厚になってるから音ゲーの高難易度譜面みたいな問題点が産まれるわけで
(リズムを覚えて叩くという理屈がわかればクリア出来るが、見てから反応する段階ではまずクリア出来ない、そしてパッと見で譜面が無理ゲーに見えてしまう)
基本システムを理解できないというがクリアラー向けのシステム運用だけならそんなに難しくはない、システム活用と同時にSTGとしての操作をするから難しいだけ
現状はそれを同時に求めるから数プレイしないと基本システムを理解出来ず初心者が惨殺されるという問題が発生するわけだ
稼ぎがややこしいのは同意だし稼ぎがクリアに繋がる仕様には問題アリだと思うがね
それから、実は音ゲーもあまり音ゲーや演奏をしない人は「仕組み」を深くは知らないんよ
音ゲーはルールが単純でもプレイヤーが考えることは実は簡単じゃないんだよね
「楽曲のリズムを覚えて、譜面を覚えて、譜面に合わせた操作を覚える」という仕組みをね
これが簡単だとそういった覚えることが少なくて譜面を見て反応する程度しか仕組みを知らなくてもクリア出来る
そしてプレイしていくうちに少しづつリズムを刻むという仕組みを覚えていく
仕組みを理解してなくても問題ない作りの遊び方を用意して、仕組みを理解したときにそれが活用できる難易度を用意してるというのが大事なわけ
STGも同じこと、ギミック運用できなくてもそれなりに遊べる難易度を用意して、大雑把にシステム覚えたら一つ上の難易度を、精密なギミック活用とSTGとしての操作が出来たら更に上をと目指せばいい
自分の腕前に合わせた難易度で少しづつ成長する土壌が必要なわけよ
自分がどうこうじゃなくて、
「自分の両親でも楽しんでプレイできるゲームにするには?」
って考えてみると良いよ。
>>548 「STGはそもそも勧めない」という結論になった
元々STGって何度もやり込む人のためのゲームだし
そんな池沼レベルの一見さんに合うようには出来てないんだよ
下手に初心者に迎合してマニアまで手放したらそれこそ終局だと思う
そうやって池沼だのなんだのって単語使ってる時点でどうかと思うぜお前ら
初心者に迎合して弾幕STGを作ったケイブが生き残った件
今さら昔の基板性能が低かったために、碌に敵弾も自機の弾も表示できなかった時代のような
弾の出しかたをしてみても、見た目的につまんなそうではあるかな
かといって、敵弾がわんさかある画面見せられても引いてしまうし
弾で模様描いても、この辺は変わらんのじゃないのか
>>551が指摘してるけど、CAVEの弾幕は最初は初心者向きではあったと思う
その中からマニアが生まれて、他が離れてしまうのはほかのSTGでも
それこそ、グラディウスの頃からあるし、ジャンルに限った話ではないかな
じゃあ、どうするの?って話が大事なんだろうけど上手い案は出てないと思う
>「自分の両親でも楽しんでプレイできるゲームにするには?」
これハードルかなり高いけど、それだけに、実現できれば強いだろうな
・時間 : 30秒〜1分くらいのショートミッションを
・UI : ゲーム開始から説明、ゲーム終了まで、全て日本語で
・難度 : 初期難度ではミスすることがとても難しいくらいで
・演出 : 成功報酬としての演出は派手に
このへんは最低限必要かな
>>552 > 碌に敵弾も自機の弾も表示できなかった時代のような
> 弾の出しかたをしてみても、見た目的につまんなそう
程度によるんじゃないかな
アーケードのゼビウス〜雷電くらいの時代の1面なら、別に問題ないと思う
というか、しょぼすぎて見た目がつまんないくらい敵と敵弾の少ないSTGとか、
逆に想像しづらい
なんかあったっけ
ゼビウスは最初のエリアの半分くらいまでは、普通に遊んでたらまず死なない、むしろ死ねない様になってるわな。
知識や情報でいうと、例えばハイパー回しって言葉がすでに呪文。しゃがみ大Pキャンセル昇竜拳並みに呪文。当時格ゲーやらなかった俺はゲーメストに書いてあることがサッパリ意味不明だったよ。
キャンセルなんて詳しい奴に何度も説明してもらってようやく理解した。
STGでもそういうのって少なくないと思う。
例えば
名古屋撃ちのことか
>>552 ケイブシューは最初の頃よりも虫姫以降のほうが初心者向けになってる
スコアでマニアを満たしてるからクリアする分にはぬるい作風の方が受け入れられるんだろう
ただ初心者向けってのが「STGの中では」でしかないのが問題視されてるが
ギミック活用してノーコンクリアするってのもSTGという枠に囚われなければマニアのプレイかも知れないんで、結局はマニア需要しか満たしてない可能性もある
ギミック活用でジャラジャラをなくしたらケイブシューというブランドが成り立たないからギミック封印でクリア出来るように調整したモードも搭載するぐらいしかないんだろうな
そういやどっかでエスプガルーダが赤走行でクリアする前提で調整したとかどっかで聞いたけど、ソースが見つからないからさすがにデマかな
何だかんだでCAVEシューは初見でも2〜3面まで行ける難易度だしな
初心者でも100円で10分前後遊べると考えれば乱入されて即終了の格ゲーよりは敷居低いと思うんだがな
前提となる基礎知識量や極める為のやり込み量は格ゲーのほうが断然多いだろうし
格闘ゲームなんていうのは、それこそ大会なんかで優勝ところか、
ゲーセン内で常勝できるようになるだけでも、
例えばキャラ数が 10 で、それぞれのキャラに 10 の技があった場合、
10 (人) x 10 (人) x 10 (技数) = 1,000
この場合だと 1,000 通りになるけども、
技が同時に発生した時、どちらが優先されるかなどというのを覚えてなくてはならない。
もちろん頭で知っているだけではなく、体で学習していなければ無理。
これは単純なモデルであって、実際には更に多数の要素が絡んでくる為、
1,000 などという数では到底収まらない。
新しい格闘ゲームを始めた時、
かなりやり込むまでどうもモヤモヤした感じがする人っていると思う。
それはこういったパターンを全て覚えられていない状態だから。
そういうのが気にならずにプレイできる人は、最初の内だけ強い傾向がある。
>>555 ゼビウスはエリア1の前半では(標準設定では)どうやっても死ねない。
同様に、ギャラガやギャプラスは1面の編隊を組み終えるまではどうやっても死ねない。
そうやって、開始即終了等といういわゆる100円返せ状態にならないようにしてた。
少なくとも、「ゲーム未経験者」を池沼呼ばわりする奴の感性に合わせたのが
現状を招いているのは間違いない。
むしろ、インベーダー以前のゲーム性に戻してみてはどうかと思うぐらいだ。
例えば、迷路内を逃げ惑う敵を全て撃つか体当たりで潰せばクリア、
制限時間内に全滅できないか1匹でも画面外に逃がすとゲームオーバー、
そして敵は攻撃してこず上記要因以外でミスとなる事は無い、
ぐらいのゲーム内容で作れば初心者も少しは遊んでくれるかもしれない。
>>557 家ゲー的には、クリアに「ノーコン」という制約を付けるだけでもう縛りプレイの世界である、
つまりクリアラーの時点で既にマニアプレイ。
今更そんなシンプルすぎるSTG出して誰得だよ
経験者向けとは別なんだから問題ない
>>560 その場復活よりかは戻り復活による短いスパンの反復で進めたほうが
合ってそうだなぁ
雷電III〜IVあたりの苦戦を見ると、弾量その他をデフレしても根本的な解決にはならない気が。
(無論、MOSS雷電に欠点がなかったとも言わないし、CAVE並みの弾幕量では食わず嫌いを招きやすいのも事実だが。)
今のアーケードに特化させた形で作るなら、例えば……(前に別スレへ書き込んだ奴の焼き直しになるけど)
・1クレ残機無限で、上手くても下手でも10〜15分程度で終わるような構成にする。コースは使い回し抜きで複数用意できればベター
・必ず最後まで行ける代わり、プレイ状況に応じてエンディングを変化させる。
→たとえば10ミス以上で「帰還後にパイロット死亡」、ボムの撃ちすぎで「大赤字で上司から大目玉」とか「敵には勝ったものの地球が汚染された」とかw
・ボスは基本的に時間切れ自爆ではなく退却、場合によっては「倒しきれなかったせいで味方基地壊滅」などの演出も入れて再挑戦の意欲を煽る。
・バッドエンドorグッドエンドの条件を満たすとスコア倍率が変わり、上手さに応じて桁違いの差がつくようにする
こんな感じで、従来の「どこまで進めるか、クリアできるか」ではなく「ゴールは同じで、途中経過が成否を分ける」形へ転換してしまうのも一手だと思う。
妄想垂れ流しで悪いけど、一応補足
・ボム撃ち放題。アイテムストックが尽きても非常用ボムを無限に使えるが、ゲーム終了時の減点対象になる
・自機の攻撃力はあまりインフレさせない。アイテムパワーアップは時間制限付きかボタン別で弾数制限付きに。
初心者は「イージーモード」っていう名称を嫌うって話してなかったっけ
経験者向けとは別の初心者向けSTGなんて出したら余計にプライド傷つけるんじゃねーの?
>>563 初心者は初心者なりの緊張感が欲しい訳で、残機無限じゃすぐに飽きられると思うけどな
FC版ゼビウスとか無敵モードのあるゲームも、最初の数分こそ楽しくても延々やる人なんていないでしょ
スコアとかエンディングじゃ餌としてはちと弱すぎるのではないか
その方向性なら技能検定みたいにミスっても次の面までは進めるけど
今の面は取り敢えずおしまい、と言う位のペナルティは与えた方が却っていいんじゃないか?
>>564 ボムに関しても減点よりは箱○のピンクスゥイーツアレンジモードのように
トータルでは無制限に撃てるが、一回撃ったらゲージが貯まるまでは(数秒〜十秒程度)次が撃てないと言う風にした方がよいのでは
つまり、ゲーマー向けには別ゲーかと思えるような発狂2周目か
FPSによくあるダメージ制、短時間にまとめて食らったら死亡で時間により回復ってのは悪くないと思うんだよね。
と思ったらグロブダーのシールドがそれだった。
初代グランツーリスモの教習は良かった。
あれでオール金を取ろうとするとえらく大変なんだけども、
あれをオール金取れるようになるとえらくコースでのタイムも縮まる。
逆に言うと、あの教習でオール金が取れない人はまず間違いなく話にならなかった。
かといって、別に教習は義務でもなく(本当の序盤は除く)、
そんなのすっ飛ばしてコースに出て遊んで、
下手くそ(タイムなんか全然出ない)ながらも楽しんで飽きたらやめても良い作り。
オール金を取得しても使えないクルマが貰えるだけなんだけども、
あれは本当にやり甲斐があって楽しかったし、
知らない間に実践でも必要な操作技術が身に付いているのには本当に驚いた。
グランツーリスモ4Pあたりだと、教習がメインモードになってたっけな
なかなかよくできてた
フルボイスで懇切丁寧な説明がある、
コースにラインやブレーキングポイントがひいてある、
ゴーストのライン取りを参考にすることもできる、
など、徹底してガイドを充実させていた
STGであそこまで教習に力を入れたゲームはさすがに無かった気がする
まあ、あそこまで作るコストは大だろうけど
>>565 せっかくICカードとかネット配信とかあるんだから、
1クレで全ステージ遊べる必要はないんだし、
実力に応じて解放するルートを変えるとか、
某デコゲーの様に「生還率」のような指標で示して
選ばせるとか、いろいろ工夫のしどころはあると思う
>>567 コットンのように有料で2周目が遊べるってのでも良さそうだ
あるいは、バブルボブルの隠しコマンドのように、クリア時に
表示される隠しコマンドを入力すると裏面になるとか
>>570 4はやった事も見たこともなくて。
教習メインってそれだけ聞くとそれはそれで嫌そうなw
>>572 コットンの有料2周目とは?
1周クリアしたら勝手に2周目が始まるのではないのかな?
あれ、なかなか難しくて火山の辺りで詰まってそのままになってしまったのだけども。
1周クリア後、クレジットを投入しないと2周目が始まらないとか?
(それなら \200 で2周目から始めるモードがあった方が嬉しいような)
>>560 そんな古臭いゲーム出しても「フリーゲームでいいや」ってなるだけじゃね?
売り方と価格次第でわからんけどさ
それと東方界隈を見てるとノーコンがシナリオの分岐になるだけでその感覚は変わるみたい
>>563 プレイ時間を統一するってのはいいが、残機ボムが潤沢でもSTGの理屈がわかってないと単にゴリ押しするだけのゲームという印象を持たれるだけな気もする
プレイスキル無視で同じ時間遊ばせるならDBACのルート分岐でいいんじゃないかな、簡単なステージで敵弾がデフレして不満なマニアは難しいステージ行けばいいだけで
>>565 ノービスモードを通常モード、アーケードモードをハードモードにしてアーケードに採用すりゃいい
結局のところこのスレで出るアイディア程度なら商業で既に色々やってるんだよな
虫姫では簡単モードが「オリジナル」という表記だったし難しい2周目なんてごく普通のケイブシュー仕様だし
最低限プレイ時間確保は斑鳩でもやってるしダライアスのステージ分岐で上手く住み分けも出来てる
虫姫オリは簡単モードじゃなくて普通モードだけどな、虫ふたノビウル程度なら簡単モードと言ってもいいだろうけど
2周目は逆にプレイ時間がスキルによって倍以上差がついてしまう
相対的にプレイ時間が短くなる初心者とやりたくない一周目をやらされる上級者に不満がたまるんでケイブは取り止めてモードセレクト制に変更した
斑鳩の1面残機無限はもっと普及していいだろうね、言い換えれば普及されてないのはそれに何かしらの問題があるか、アケシューの工夫が足りないか
ここで出ている案ってのは、既存STGの良かった部分をもっと練りこんで普及させろよって話なんじゃないかね
斬新なこと言ってもコストパフォーマンスとかで現実的じゃないのが見えてるから
>>568 ディアドラエンプティがそのシステム採用してたな
無茶な弾幕&物量でも無敵ダッシュと組み合わせるとかなり生き延びられた
評価高めな同人シューって生存率(=プレイ時間)を高める装備やシステムが用意されてることが多いように感じる
もちろんその部分だけで評価されてるわけでもないけど
>>575 斑鳩のイージーモードが駄目だったのは、残機無限を1面だけにしていたから。
当時、元々全2面止まりなのに2面もクリアできないプレイヤーが多く、
結果として「1面では死なないので残機無限の恩恵がなく、本当に必要な2面では残機が足りない」状態になってた
あと、斑鳩も含めて通常モードからステージ数を減らす形のイージーモード(式神II、グラIII等)は、どうしても割高感を与えやすいね。
雷電DXみたいに専用の練習面を設けるか、DBACみたく全体的に総ステージ数を減らして分岐させるかした方が無難だと思う
>>573 コットンは1周目を終えた後2周目に進むのに1クレ必要なんだよ
>>579 そうなんだ? そりゃ知らなかったよ。
それってどうなの? とか思うものの、まあ、そうなんだからそうなんだろうねw
あれは見た目は軟派だけども内容はきっついシューティングだから、
1周でもなかなかできる人はいなかったと思うんだよね。
最初は馬鹿にしてたんだけど、やってみたらシューティングの面白さ的にハマったゲームだったなー。
オペレータにしてみりゃ全ゲームに実装してほしいと思ってんじゃね? >周回ごとにクレジット
今どき他にそんなジャンルねえもんな。
斑鳩は何やっても客は付かんよ
ああいうゲーム性じゃ無理
斑鳩はアーケードより体験版などで理解を深められる家庭用DL販売が適していたな
斑鳩は極端な例だがパターン構築が重要な最近のSTGってアーケードには不向きなんじゃないかね
>>583 その類の完全パターンゲーは最終的にTAS先生最強って結論で終わらないか?
今のSTGがアドリブ一辺倒で進められるわけではないが、パターン構築は昔のSTGの方がより重要だった気がするが
80年代前半ならいざ知らず、グラディウス以降はアドリブで進める・アドリブ要素が多いのってあまりなかったような気がするがね
1周目に限ればCAVEシューの内、かなりの精度でパターン化しないといけないのって白往生・ケツイ・ガルーダII位じゃないか?
アーケード版ピンクについてはよくわからんが
パターン構築の重要性は彩京STGで鍛えられた
1コインクリアする気でいると後半の敵弾の速度が速くてアドリブが効かない
昔のSTGの方が覚えるパターン少ないよ
インベーダーとか
斑鳩のお試しモード(1面生存保証)は、
1面を何回も死にながらクリアするだけではちっとも面白くないという調整との相性が悪かった
これが
・出てきた敵をガチャプレイでもたくさん破壊できて気持ちいい
・なんか強そうな敵が出てきて死にそうな目に合うが、実はそんな難しくなくて、
うまく倒せた的状態を演出
という調整だったら、もっと相性が良かったろうけど
あのような、パターンどおりに動けると面白い、あまり考えずにやるとつまらない、という調整だと、
達成感・学習できた感を味わうというパタゲーのスタートラインにたつ前に、
「うまくならないからつまんない」とゲームをやめてしまう人が多くなりがち
パタゲーは戻り復活となら相性が良いのだが、
今度は戻り復活シューだといくつか問題がある
・アケでは長時間プレイになりがちなインカム問題があったり
・救済措置がないと、なかなか復活できない人が投げ出す問題があったり
・ボーダーダウン式だと、逆に繰り返し練習できなくてうまくなれないという問題があったり
なのでアケだとその場復活モードだのみになりやすい
じゃーコンシューマで戻り復活を救済措置たっぷりで作ればいいじゃん、ってのは割と正解っぽく見える
いやそれは苦しい
彩京STGは最近のSTGって事だろう
途中で送信してしまった
>>587 彩京STGは最近のSTGって事だろうか?
個人的にパターン構築を最後に気にしたのはレイディアント・シルバーガンだ
それ以後は歳のせいもあるかプレイアドリブが多くなった=パターン構築そのものをするほど気にしなくなった
>>585 比較対象は他のゲームジャンルであってレゲーではないよ、レトロSTGは今のSTGよりパターンが重要か、アドリブ力が重要かを詳しく知らないから言及したくなかっただけ
STGはアドリブ性が増したという現状でも今のゲームジャンルの中ではかなりパターンを考え、それに従うことが重要なゲームだからね
あくまで
>>583の主題は「STGをアーケードで売るのが正しいのか」ってことだから
レゲーのように演出面で優位に立っているわけでもないしね
グラディウス以降とか彩京って書いてあるのにインベーダー出してくる辺り、ケチつけたいだけだろ
反論無いし、彩京STGは最近のものでいいわけだな
と、すると15年くらい前までが最近のSTGの範囲かな
彩京って最近なにか出してたっけ?
移植を除けば戦国キャノンが一番新しいのかな
あまりいい評判を聞かないしもう6年前だけど
流れの速いスレとはいえ、1時間も経たない内に反論無いしとか言っちゃうのはいささか早漏気味じゃないか?
>>588 ボダソのようなクソゲーの糞システムを戻り復活と一緒にするな
あれは戻り復活では無く単なるZAPだ
>>597 ホットギミック未来永劫がある
まあSTGじゃないけど
>>592 とりあえず、「STGを家庭用機で売るのは間違っている」と言うことは
揺るぎようが無いのだから、その命題は「STGはこの世に存在してても
許されるのか」と同義と言うことになるよ
反証可能性のない俺定義ってのはすなわちオカルトなんだぜ
>>601 その屁理屈まるでエミュくんだな
本人?
>>603 エミュの人は用語の定義こそおかしいものの
家庭用なら家庭用のプレイスタイルに合った物を出すべき(→アケシューそのままの様式はエミュにすぎない)
って主張らしいから多分違う
今のアケゲーはそのジャンルを未プレイの人が楽しめそうなもの、一回だけプレイしても楽しめるものが主流
エミュ君は以前同じ場面を繰り返しでやるのがアーケードの設計思想と言ったが初回で楽しめなかった人が繰り返しプレイなんかしてくれるはずがない
逆に同じタイトルを何度もプレイする前提のゲームは家庭用をメインに広まってる
今のSTGってケイブ以外でもインベーダーやツインビーの時代とかと比べて情報量多いけどSTGを初めてやる人が理解出来て楽しめるように作られてるのかな
>今のSTGってケイブ以外でもインベーダーやツインビーの時代とかと比べて情報量多いけどSTGを初めてやる人が理解出来て楽しめるように作られてるのかな
その答えがYESなら、今のような惨状にはなっていない
あと、家ゲーは「同じ場面を繰り返す」なんてのは基本ないよ
「ボリューム」が北米市場が問題にされるのは、反復プレイをしない前提でスタートからEDまでの間にどれだけ遊べるかが問われてるから
これが短いと、レンタル期間中にゲームが「終わって」しまい、購入にまで至らない
(北米市場ではレンタルで「お試し」して、面白ければ購入するのが一般的だが短いとレンタルだけで終わってしまう)
残念ながら、STGはボリュームで評価すると「極端に短い」ということになってしまう
「縛りプレイ」でもしない限り緊張感もない(残機無限ルールはこの緊張感を完全に削ぐ事に注意)
なんでここで唐突に北米が出てくるのか
ジオメトリやらPJSやらパックマンCEやらギャラガレギオンやらが存在しない北米世界の話をされてもなあ、と思った。
家庭用ベースの面白いゲームがちゃんと売れてる健全な世界がこの世に存在しないという世界観だろうか。
あ、パックマンはSTGじゃないよもちろんw
ボリューム感とリプレイ制に関する反例を挙げただけ。
俺ヘタクソだけどグラディウスジェネレーションのチャレンジモードは妙に楽しかった
反復プレイでパターン学習の面白さはストイックすぎてわかりづらいけど
あれくらい反復プレイを前提にした環境を用意してくれれば結構いけるんじゃないだろうか
…まあ本編はちょっと退屈な場面多いと思うけど
>>608 レンタル相場は知らないけど、DL販売で値段が大差なければ買う人も多いんじゃない
短くても遊び続けたいと思わせる出来が必要なのは確かだけど。
DL販売なんて市場が細すぎて売れるわけない
それ以上に広い市場があるのかな?
ビデオゲーム筐体の撤去が進むアーケード?
コストバランスが見合わないので初回特典つけて初動売り切りのパッケージ?
PCゲーム市場とモバゲー市場があるじゃん
モバゲーはともかくPCゲーム市場の実態はよくわからんな。
どうせパッケージは売れないんだし、コンソールのDLゲー市場と包括的に捉えた方がいい気もするが。
PCゲーム市場とかダメすぎる
流通カス+割れ横行でsteamくらいしかまともに機能してなくね?
>>608-610で出てたような、
リプレイ性の高いタイプがもっとあるといい気がするなあ
ガルーダIIと大復活の移植で、なんかそういうモードがあった気がしたが、
なんか「どのタイトルにも常備」ってほどでもなく、
かつまだそんなにこなれてない雰囲気があるんだよなあ
ガルIIとかぐわんげには「簡単で遊び易くアレンジしたモード」はあるんだけどね。
一通りエンディングまで拝めるって以上の意味は感じないからリプレイ性は高いと思わないなあ。
それをやりこんだら本編(?)が上手くなるわけでもないし。
やっぱ、作りが根っこから違んだろうね。
「簡単で遊び易いアレンジ」が「気持ち良くて面白い」に繋がってる気がしないのが、俺的にはわりと深刻だと思った。
初心者もマニアも楽しめるゲームなんてそうそう無い
>>606 だよね、同じ場面を繰り返すにせよ違う場面をプレイするにせよ、初見で楽しめないならアーケードじゃウケない
ちなみに同じ場面を繰り返す家庭用主体のゲームはあるよ、熱帯のおかげで盛り返した格ゲーとか
エミュ君みたいに家庭用とアーケードの環境の変化についていけず古臭い区分けに捕らわれてしまってる人はアーケード主体のゲームと勘違いしてしまうけどね
>>617 大復活のアレンジBかな?
あれは方向性として悪くはなかったんだけど、面白いかというと疑問だった
つーかCAVEの家庭用アレンジは大抵もひとつだな、ピンクはよかったが
デスマIIXをアーケードのアレンジと見るならこれもよかったけど、
ガルーダIIとか元がかなり複雑なのに、さらに複雑怪奇なシステムになっててわけわかめだった
>>620 主張自体をとやかく言う気は無いが、よそのスレの私怨を持ち込まんでくれんか
DL販売は容量が大きいものを売りにくいとか店頭に設置されないから存在を知られにくいという難点がある
STGはゲーム性ゆえに容量を軽く出来ること、元々認知されても遊ぶ人が少ないことを考えるとDL販売主体になるのは一つの手だろうね
>>612 iPhone版大復活やXBLA斑鳩の反響を見てから言ってくれ
>>622 だが斑鳩その他の移植STGが、最初からXBLA用の作品だったら売上はどうだったか疑問が残る
DL販売のみの売上を前提として製作すると、現状ではそれほどコストかけられないはず
>>621 このスレでエミュ君が
>>310でアーケードの設計思想とやらを語ってたわけだがね
アーケードに適した設計思想はあるが、ボダブレやアイマスのように収集要素などで同じ場面を繰り返しプレイさせないゲームでもアーケードで売れたという事実があり、彼のいう設計思想の区分けが不適切というか古いのが問題なんだよ
逆に昔はアーケードの設計思想に適した格ゲーだって最近じゃスパWが家庭用のみの予定だったりした
昔はアーケードにあったジャンルだからアーケードの設計思想だと言ってるようにしか見えないんだよね
アーケードで作る理由があるのか、家庭用で作る理由があるのかという発想でやらなきゃ駄目だね
>>623 だから俺はDL専用としては家庭用を前提としたタイトルしか挙げてないんだけどね。
アーケードの移植の時代は今年あたりを最後に終わるでしょ。
復刻やアンソロジー的には細々と続くとしてもね。
>>623 基板作ったりするコストを考えると最終的には黒なんじゃねぇの
基板でロケテをしていたストラニアが何故XBLAとネシカで作るようになったのかも考えるとな
>>625 わかる
>>626 実際の売れ行きを確認してみないことには何とも
おもしろい。ネシカとやらがどこまでやるか見てみるとしようぞ。
STGってガレッガみたいに後に評価される場合も多いから常に供給があるDL販売は相性良いだろうね
パッケージや基板は中古で買えばいい場合も多くて後に評価されても企業に利益が回りにくい
ネシカって、噂とか予定ばっかりよく聞くけど、モノになるのかしらん。
今さら言っても仕方ないとはいえ、あのへんなエミュ筐体が出回る前に先んじてこういうコンセプトが打ち出せていれば色々やり様はあったのかもしれないな、と思えてならない。
ある程度以上の大作だと費用回収できないようだ>ネシカ
スト4の小野の話
欧州では昨年DL市場がパッケージ市場を抜いたみたいだけど日本ではまだまだパッケージのほうが圧倒的主流だな
PSPなんかでは最近パッケージとDL版同時発売してるゲームがいくらかあるけど、
その売上率はパッケージ版95%に対しDL版5%くらいでしか売れてない。
UMDを廃止して完全にDL専用機として出したPSPgoは大失敗した。
DL販売は市場が細すぎて売れるわけないって昨日も言ったけど
よく考えたらここはただの妄想垂れ流し雑談スレだから現実見なくてもいいんじゃないかと思えてきた
売れるわけない、のあとが聞きたいんだが一日経って同じことを言うだけかいな
>>632 同一タイトルのパッケージとDLの比は仕方ないと思う。
中古に売るという習慣がなくならない限りは、同じ値段で出たDLCを誰が買うかって話にしかならないよね。
GOは論外。全タイトルDL対応もできずに出すハードじゃなかったでしょ。
定価ベースで6800円とかで出して買ってもらえる内容のSTGなんてもう作れないんだったら、DL向けに2400円程度で出せる内容に練り直さないとねってことが言いたいんたけど、通じないのかな。
3000円出してもらえるかどうかもわからないタイトルにCDやらなんやらつけて6000円だの8000円だの値段つけても、それこそ狭い市場しか狙えてなくね?
>>635 現状だと、クラシックゲー同様に(あえてレトロとは呼ばない)
DLで800円、パッケージなら詰め合わせて3000円取れればいいとこだろ
DL販売は市場が細すぎてっていってる人はパッケージと違って国外に展開しやすいことを知らないんだろうな
国外狙いで爆死しまくったちょっと前の家ゲー群を見てると、
安易に海外を考慮に入れるのは賢明な判断とは思えん
安易に儲かると思うのはそりゃ賢明とはいまい。
そりゃ国外版でパッケージなんて作ってりゃDL販売と違って爆死が目に見えてるからな
家ゲーで海外でも売れたり評価高い和ゲーってどれくらいあるんだろう
ざっと思いついたのはマリオ・ゼルダ・ポケモン・・・・デッドライジングに地球防衛軍・・・・ピクセルジャンク、マシリアス、デモンズソウル
よく聞くのはこの辺りか。このスレには上記ゲームにアレルギーある人が多そうだけどw
海外のレヴュアーだったらインタヴュイーだったかが言ってたけど、
日本は日本の文化に根ざしたゲームを作って欲しいっていう言葉が印象的だった
妙に海外に目を向けても駄目だ、自国民に売れないものが他国民に売れるものか、的な
でも2DSTGの大半が自国民にも売れてない事実
そりゃガワの問題があるからな
キャラゲーでもないのにフリーゲームやミニゲームで遊べるものをフルプライスで遊びたい奴はそうそういない
割れで落とした東方でもやってろ
海外でも2DSTGプレイヤーはいるみたいだが。日本は今、対人戦なりソーシャル要素の強いものがうけてるから、一人用ゲーは売上きつい感じ
>>645 実際のパンピーなんて東方なんてプレイせず、カービィなどのミニゲームレベルのSTGで満足するのが現状だがな
日本の文化的に根ざして、STGメインのエロゲ出しときゃいいんじゃね?
とびでばいんとエナメルパニックくらいしか知らんな
精霊天翔ってファンディスクみたいなのも出てたけどそれなりに売れたのかしら
アレより前の商業エロシューだととびでばいんとかエンジェリヲが最後かな
スチームハートは割と売れてなかった?PCEでも出てたし
>>646 ↓は一人用ゲームみたいなもんだろう
>ざっと思いついたのはマリオ・ゼルダ・ポケモン・・・・デッドライジングに地球防衛軍・・・・ピクセルジャンク、マシリアス、デモンズソウル
>>646 海外というか、主に東アジアだな
怒首領蜂IIのIGSも台湾の会社
ここ十年のSTGだと斑鳩が成功例だろう
特に海外での評価
斑鳩とピクセルジャンク、どっちが評価高いんだろう海外
海外の評価を気にする意味が分からん
日本市場のみよりも潜在的な購入者の数が増えるんだから当然じゃね?
ゲーム業界全体の規模が大きいと言っても、
2DSTG市場は国内>世界じゃないの
海外じゃ見向きもされないような国内STGは沢山ある
それは国内向けに作ってるから?海外向けの2DSTGとは?
斑鳩は海外市場を睨んで製作されたのか?
斑鳩が成功例とは言いがたいだろう
DL販売は後からついてきたオマケみたいなもので、
開発時は採算のラインとしてカウントされてないものだし
>>661 地方都市は厳しいと思う
実際たまに帰省して田舎のゲーセンへ行ってもレトロなSTGしか見つからないし
今はビデオゲーム自体置いてない店も多い。
>>662-663 あらあら。
筐体もあれでいて結構電力食うだろうしね。
リース料とかメンテの費用を考えると厳しいのかな。
ゲーセン自体が激減中だしなあ。
新規開店の店にビデオゲーム筐体が置かれる可能性はほとんどないし。
かなり遠出しないとSTGの新作を置いてるゲーセンなんて無いよ
パッドじゃなきゃまともに操作できないし家でしかやらないから別にいいんだけどさ
つうかCSと比べてACでやるメリットは何があるんだ?
・CSに比べて新作が早く遊べる
・初期投資がかからないのでお試しとして手が出しやすい
新作が早く遊べると言っても半年もすればCSに移植されるし、
逆にCSでしか遊べないオリジナルSTGもあるからメリットと言えるかは微妙だが…。
特に斑鳩みたいな死にながらガチガチパターン系とかはACには完全に不向きだと思う
ダライアスみたいな専用筐体ものは、ACならではって感じがする
>>668 プレイヤー層を考えるとそうでもないと思うけどな、なかったと言う方が近いかも知れんが
程度次第だけどガチガチのパターンゲー、特に斑鳩なんかどうせマニア以外は腰を据えてやり込まんだろうし
例えビジュアル・演出で惹けたとして、家でじっくりやれるからといってライト層がじっくり遊びつくすかと言うとな
箱版斑鳩を買ったけどイージー3面(人によっては2面)で投げたと言う人も決して少なくないのでは?
家でだらだらやる分には、某方のようなアバウトな部分が多いゲーム性の方が向いているとも思うが
>>667 AC稼動前提のゲームのゲーム性の方が好きなんだよ
テンポのよさ、初見でのインパクト、爽快感、特殊筐体
家庭用に比べゲーセンでコイン入れさせるだけの工夫が必要になる
>>667 自宅でSTGやACTはあまりやりたくない。
自宅でやるならSTGよりRTSやSLG、RPGをやりたい。
STGやACTは休み時間とかちょっとした空き時間にやるイメージ。
また、家では飲酒している事も多くて、まともにSTGはできない。
かといってSTGを暇つぶしという風に見ている訳ではないのよ?
>>671 そのへんを満たすAC作品って少なくなってると思う
ダラバーとかボダブレとかはともかくとして
>>659 国内にスターストライクの60万本とかジオメトリの100万本とか売れたような市場あるのか?
>>675 どのジャンルでもモンスタータイトルは1〜2年に1回程度だろ
それにモンスタータイトルこそがジャンルを牽引するんだ
>>675 海外の売り上げで出ては死んでるなら日本のSTGは99パーセント出る度に死んでますね
ここ数年で国内にSTGのモンスタータイトルなんて出てないし、
99%は大げさにしても市場としては死に体も同然だと思うよ
でも海外向けに作るなら、ケツイとかプロギアとか斑鳩やバガンみたいなのは
企画段階でお蔵入りってことになっちゃうだろうね
残念な話だけど
そういえば主に国外で爆発的に流行ってたタワーディフェンスも
国内でけっこう数は出たけど、とりたてて成功したと言えるようなものはなかったな
TDはエレメンタルモンスターとかFFの外伝のやつとか結構売れているのがあるけど
まああくまで派生作品の一つだけどさ
海外向けDL販売に関してはRPGほど国境の壁なんてないと思うから
日本向けに作ったのをローカライズするぐらいで十分だよ
少なくともアケやフルプライスパケよりは将来性はあるだろう
なんなら国内フルプライスパケで海外は低価格DLでもいい
>>671 逆にアケシューを家で遊んでも長続きしないんだよな。
一週間くらいガーッと遊んでそこそこ満足したら年単位で放置してる。
家庭用前提のタイトルの方は時々気が向いたら遊んでる感じ。
トータルで遊んでる時間はDLタイトルの駄ゲーの方がアーケードの名作より遥かに長いくらいだ。
>>660 その後からついてきたもので利益が出ているなら結果的には成功と言えるね
もしくはアーケードが失敗でコンシューマが成功とも言えるか
販売形態を改善したから売れたとも言える
アクションやSTGってRPGみたいに長時間遊ぶゲームじゃないからロード時間やソフトの入れ替えの手間が面倒なんだよね
DL版ゲーは入れ替えがない分手軽
オトメ本スレでソフト持ってた人がオンデマンド買ってたって言ってた人がいたぐらい
>>670 斑鳩は最終的にフリープレイになるからコンテ連打でだらだら遊ぶ選択肢がありますがな
ACだとコンテ連打でだらだら遊ぶには金が掛かってしょうがないという弊害がある
自分のペースでプレイしやすいからライトシューターにしても1面だけは稼ぐ、みたいな道もある
>>671 初期投資の高い家庭用の方がよほど金を払わせる工夫が必要だと思うけど
アケなら100円だが家庭用で駄作踏んだら中古に流しても1000円ぐらいは失う
>>672 空き時間にちょっと遊ぶなら余計にゲーセンに行く手間のあるACは不利じゃない?
近場にSTGのあるゲーセンがない人だって少なくないし
今の時代、携帯機器で弾幕STGを作れてるから気軽に遊ぶという道はそっちにアドバンテージがあるし
斑鳩に限らず、無限その場復活でダラダラ遊ぶのは、投げるのと同様のつまらない展開だと思う
戻り復活なら多少はマシ
部分的なオワタ式みたいな楽しみ方というか
>>670で一瞬出てた、
東方の持ってる「ガチパターンじゃない、アバウトなイージーさ」が斑鳩よりいくらかマシ、
というアドバンテージは、
東方自身も風以降でガチパターン系にシフトしていって、斑鳩と同じつまらなさを体得した
(あるいは、面白さをスポイルする方向に退化した)
によって失われてる感がある
でもまあガチパターンも、文やダブルスポイラーのように
1回のプレイ時間が30秒単位などの短さであれば、
ハードルを下げるまたは間口を広げることができるんで、ガチパターン自体が悪いわけじゃないな
AC/CSのどっちに合うかというより、調整によってどう料理するかで変わる感じ
>>686 ただ、戻り復活は同じ所で詰まるとストレスが溜まりやすいんで、
ライトユーザー的には
有限その場復活>>>戻り復活≒無限その場復活(飽きるまでダラダラ) って感じかな
戻り復活+パワーアップ制のおかげで、ほとんど詰みの状態に陥るのがアカンな
最初からフルパワーアップ状態で良いじゃないか
>>686 いかにコンテを少なくするか(ダメージを減らすか)、ってゲーム性がないわけではないけどね
コンテ回数が記録されるから
>>687 そうだね、そのせいでボムリチャージを意識しなきゃいけない地霊殿以降は評価が下がった
風神録はボムが撃ちやすい調整でノーマルまではアバウトに進められるから評価が高かったんだろうし
>>689>>690 2Dマリオはその欠点を徐々に克服していった例かもね
3で保険or復帰用のアイテム、ワールドで他ステージで装備を整えて難所に挑戦ということでジリ貧にならずに済むようになっていった
最近では何度も死んだらヒントを与えられるようになって同じ場所で詰まることが更に減った(当然ヒントを見ないことも出来る)
というか、その場復活で無限コンテだとつまらないって思ってる人はクリアすることに縛られ過ぎてるのかも知れないね
無限コンテは無限コンテなりに稼ぎを試すとか、出来るだけ死なないとか、無茶なプレイを楽しむとかいう遊び方もある
1クレジット毎に金のかかるアーケードというスタイルがコスト面で楽しみ方を狭めている可能性がある
コンテをしないことの苦痛ってクリア出来ないことよりは先が見れないことだとかゲームの変化を感じ取りにくいことが苦痛なんだよ
そういや自分も、ファミコン版のエグゼドエグゼスで
延々コンティニューしてはボスの砲台に特攻して遊んだりしてたなあw
より精確には、無限コンテでも楽しめる人と楽しめない人がいる ってとこか
いっそアーケードでも1〜2クレで残機無限モード(ただしランクインやEDは無し、2周制でも1周止まり)をデフォ選択可能にしてみるとか?
ファミ通のレビューかなんかでケツイが1時間で終わるゲームだとか書かれてたらしいけど、
ライト層にとっては無限コンチのその場復活ゲーというのは飽きやすいんじゃないかなあ
>>693のような遊び方は縛りプレイの一種のようなもので、
ワンクレジットクリアとは方向性こそ違うもののやはりマニアックな遊び方だと思うけどな
そう言う楽しみ方を・・・例えば3クレジットクリアを目指そう!とかコンチで稼ぎパターン追及とかいう遊び方を
ライト層が自分で制限を付けて(縛って)出来るかというと、そういう人は実際はそんなに多くないんじゃないかなあ
>>695 うん、やはり縛りプレイという特殊な遊びかただとは思うね
ただノーコンプレイが特殊な遊び方になってないかというとそういうわけでもないってのがネックなんだよね
結局STGが特殊な遊び方ばかりだから、せめて特殊な遊び方の幅が広いコンシューマがマシってだけ
で、特殊なプレイの面白さを見つけるってことではマリオwiiのCMが上手いね
タイムアタックなどを説明してただクリアするだけで終わらせない努力をしてる
それ以前にもドラゴンコイン収集などのやり込み要素はあったしね
特殊なプレイの面白さを気づかせるというのも企業の努力次第でどうにか出来る問題だと思う
無限コンテや残機無限を採り入れる場合、「自機の全滅」以外で自ステージ進出の可否を決めると良いのかもね
(一定時間経過で逃げるボスを逃さず倒すとか、地上物を一定数以上壊すとか)
ただ、既存のSTGって上のような特殊条件と自機全滅の両方を終了条件にしているせいで難易度を上げすぎてるのが少なくないと思う
ノーコンが特殊ってのはあまり認めたくないがノーコン前提ならケツイが1時間でクリアなんてとても言えんからやはり特殊なプレイなんだろう
実績でやり込みを伝えているがそれだけじゃ弱いかもな
コンテニューするとバッドエンドな東方界隈ではクリアと言えばノーコンだから何かしらノーコンの意義を大きくしないと駄目ってことか
もう最初からコンテニュー不可にしちまえよ
そうすると大体の人間が投げちまうから困ってるわけで
コンテニュー不可はプレイヤーが折れないような作りをしていれば有りだろう
例えばノービスモード並の優しいステージを通常のステージとして作成し練習させるなどの補助があればな
コンティニュー時のみ戻り復活くらいがちょうどいい気がする
>>697 ゲームオーバーだと結局プレイ時間の問題があるから分岐する方式だといいかもね
条件によってストーリー展開に意味を持たせた形での分岐があるSTGっていえばスターフォックス64かな?
ああいう形だとやり込みが産まれやすいし、分岐をミスしてもやり直せるからモチベーション維持しやすいかもね
ボーダーダウンなんかも、ある意味分岐なんだっけ
ただ、相当うまくならないと全部の分岐をみられないタイプか
既にあったような気もするけど
・コンチしたら面の初めから、ただし道中で拾ったコインを使ってショップで残機やアイテムを買えるようにする
・戻り復活で何回かゲームオーバーになったら取り敢えずその面はスキップして先に進める、エンディングは飛ばした面数によって変化
・その場復活でコンチした回数その他によってエンディングが変化(妖怪道中記みたいに)
・戻り復活なら通しプレイよりも有利になれるようにして詰みを防ぐ
・ステージスキップやその場復活の補助活用でエンディング変化
こうだな
ステージスキップは回数制限がある代わりにエンディングに影響しないパターンも作れるね
マリオ3の雲アイテムとか、STGのボムアイテムもそういう位置づけではある
ただあまり補助機能を多くしたりややこしくすると「何をすればいいのかわからない」状態になってしまうからシェイプアップは必要だね
任天堂ゲーだと色々な救済策を用意してるけど最低限の制限は与えている
>>677 実際に死んでいるのだから仕方が無い
>>678 確かに、1%も生き残ってるなんて大げさすぎる
>>681 アケシューってか、STG自体がそういうものだから
>>689 無限その場復活ってのは、要するに
「無敵時間を利用して先に進め(ボスを削れ)」
ってことだよ
>>690 晩年のSTGはパワーアップ自体廃止されていたり、
死んでもパワーアップを失わないようになっていたりしたよ
>>693 無限その場復活なら、猿でも「クリア」出来るよ
>>695 ×ライト層
○家ゲーユーザー
>>707 >無限その場復活なら、猿でも「クリア」出来るよ
そうだね、だからクリアを目指すという行為がつまらなくなってしまうって言われていたわけだよね
だから俺は
>>693でクリア以外の面白みについて語ってるんだ
>>707 >無限その場復活なら、猿でも「クリア」出来るよ
これはアーケード式の「本来は金銭的に有限かもしれない”無制限”その場復活」を
そのまま家庭用へ持ち込んでしまった場合の弊害だろうね。
既に何人かが触れてるけど、無限その場復活なら漫然とプレイしてるだけじゃクリアできないような条件を他に設ければいい
(ただし、その条件達成が絶望的に難しければ本末転倒だが)
また、アーケード方式であっても、安易にフリープレイ解放はせずに
例えば「プレイ結果に応じた蓄積ポイントでコンティニュー用のクレジットを購入する」ような形なら
それなりに緊張感は保てるんじゃないだろうか
>>709 そんなことしてもどうせチート(クラック)やツールアシストでパイパスされるだけだから無意味
>>710 そもそも「家ゲーでアーケードの緊張感を再現しよう」等という思想が既に無意味
家ゲエミュキチガイが来たか
>>711 その辺りは人それぞれじゃないかな
どんなゲームでもチート含めて一番ヌルい条件で遊ぼうとする人もいれば、縛りプレイを好む人もいる
ただ、デフォルトで提示されたプレイ条件の影響力(≒拘束力?)もそれなりに大きいってこと
最初からコンテ無限なら気兼ねなくコンテしまくる人は多いだろうし、有限なら有限なりに頑張ろうとする人も多いだろう
(もちろん基礎難度が高すぎると投げたりチートに頼る人も増えるだろうから、バランス取りは重要だが)
実は任天堂は殆どがライフ制の戻り復活で、実質的には短い範囲でその場復活の通しプレイをしてるも同然なんだよね
家ゲーでアーケードの緊張感に似たものを作ってるんだなこれが
というかチートって普遍的な行為じゃないんだけどな
ゲームのジャンルによってはチーターが目立つからそう錯覚してしまいがちだけど
大半の人にとっては、わざわざ娯楽で苦労しなけりゃならない意味も無いしね。
やりこませる方法ばかりではなく、映画やテレビみたいに
「何もしなくても楽しめる」方法も同時に模索すべき。
>>713 家ゲーの調整は「緩く長く」が基本だよ
緊張感なんて、イベントムービーで代替すれば良いし、
とにかく時間さえかければクリア出来るように作るのが普通
>ファミ通のレビューかなんかでケツイが1時間で終わるゲームだとか書かれてたらしいけど
にもあるように、家ゲーユーザーにとってはどんな形だろうがED見ればそれで「クリア」で、
「クリア」したゲームは「終わり」なんだ
「終わり」ってのは要するに、文字通りの終わりな訳で、つまりこのレビューは
「高い金出して1時間しか遊べない超割高なゲームだ」と言ってるわけだ
だからといってハードルを高くすると「クソゲー」の一言でおしまい
だから、「ハードルは低く、コースは長く」なんだよ
ちょっと惜しいね
本当は家庭用で評価されてるゲームも後半のハードルは高かったりするんだけど、それを感じさせないようにしてるんだよ
なぜなら前半で基礎を覚えさせてプレイヤーを成長させてるから、ハードルは高いけどプレイヤーも飛び越え方を知っている
そしてその教育を自然と行うためにコースを長くしている
長いコースを飽きさせないために、
大量のコンテンツ(この場合はムービーやストーリー、キャラ程度の意味合い)を用意してるんだよな
>>717 一番違うのは、アケゲーは「ある程度の時間遊ばせたら本気で殺しにかかる殺意の高さ」
が必要だけど、家ゲーは「接待調整」だってところ
家ゲーのハードルは見た目が高いだけで、実際は飛び越えられなくても踏み倒しながら進めることがほとんど
>>719 ?マリオで接待だってんならそれこそ今のアケシューなんて仕様を理解すれば殺意もクソもないけどね
その仕様を理解出来ない不親切さが問題なわけで
東方がユーザーの努力で仕様を解説して無理ゲーだという偏見を取り払ってるのを見れば理解出来るはずなんだけどなぁ
>>720 仕様を隠すこと自体も殺意なのだとボダソで確信した
(公式エミュに付属してる資料には、アケでは隠されていた
インストカードの記述の「嘘」について全て解説されている)
さすがにあの嘘の記載されたインストが許されるはずも無く
ボダソでSTG自体の灯を消す結果になった店も多かったがな
>>721 なるほど、そういう意味なら同意するわ
見方や言い方が違うだけで結局「プレイヤーにゲームを理解させる手順を踏んでいる」という点で
>>717と同じことを言ってるんだね
というか、「残機潰し」までゲーム性に組み込もうなんて
狂気はいくら何でも許されるべきでは無かったと思う
ボダソとかガレッガは、上級者のリプレイムービーを
初心者が見ても上達の助けには全くならないだろうし
そういうのが客離れを招いたのは疑いようも無い事実
とにかく、ボダソが今の偏見を生み出した原因であり
結果でもあるというのは確実
ああ、ホントにエミュの人だったのかw
でもボダソは(出回りの悪さを考えると)そこまで影響力無かったと思うけどなあ
むしろ、設置台数や間口の広さ→クリア難度の高さって意味では式神IIとかの方がよっぽどw
ここだけの話なんだけど
エミュの人とサンダーフォースYスレで暴れてるのが同一人物かも知れん
ハードルの高低について議論しているけどさ
今のSTGに圧倒的に足りてないのはコースの長さほうだよね
こっちはハードルと違ってコストも絡んでくるから更にやっかいではある
その回答の一つがDBACのクロニクルモードなんだろうね
>>726 現時点では「後からステージを追加する」タイプのSTGもことごとくコケてるしねw
オトメやデスマIIがもうちょいマトモに機能してたら、少しは違った状況になってたかも……
家庭用でもいいから、同一システムに対する拡張性を売りにしたSTGが流行らんものかなあ
>>726 グラフィックの書き込みとか、コストのかかる作り方をしてるのが問題だろうな
マリオとかはステージ多いけどグラフィックの使い回しも多いし
DC(NAOMI)シューが嫌いっぽいとかいかにもだろ
誤爆?
コースの長さを確保するためには2つのコストを支払う必要があるよね
・レベルエディットのためのコスト
(プレイヤーを楽しませるためのレベルエディットは常に高コスト。
レベルエディット工数不足のため、コースの長さどころか、ハードルを下げることすらできてない2DSTGも多い。
単に難度を下げるだけではクリアのハードルは下がっても、楽しむハードルは下がらない)
・演出、ストーリーのためのコスト
そのコストが膨大すぎて採算が取れない、だから追加ステージの数を
担保できず、そのタイプのSTGはコケる、のかな
DBACは、最近のなかでは一番成功例に近いといえるので、そこから良いとこどりして、
最近のなかでは一番失敗例に近いACオトメとデスマIIでの不満点を解決する、
という方向でやればいいのかね
コストの生かし方が下手、あるいは強制スクロールSTGというジャンル故に非効率的になりやすいって理由もあるかもね
単純にステージ数を増やすなら、ギャラクシアン系のように背景を極限まで省略したり
DBACのように使い回し前提でステージをデザインするという手もあるのだけれど
実際にはケイブシューに限らず、同種の素材(生物系、森林etc.)を1ステージのみで使い切ってしまう場合が多い。
CG作成の労力も大きいとは思うが、1ステージ通してのプレイ感の調整に意識が偏りすぎてるんじゃないかという気もする
ただ、一応擁護しとくと、ファミ通の「1時間で終わるゲーム」という評価も鵜呑みにはしない方がいいと思う
ライトユーザーも含めてそういう見方があるってのは確かだけど、
ファミ通はファミ通で逆に長時間必要なゲームでも最初の数時間だけで判断しちゃうような所があるし
総ボリュームは短くとも反復プレイで上達するタイプのゲームに全く価値がないとは思えない
>ギャラクシアン系のように
当時はあれでも豪華絢爛な背景だったわけですが?
スペースインベーダー以前は、ハーフミラーで
手描きの背景の上に画面を重ねるのが主流だったわけだし
あと、ファミ通は基本的にサンプルROM(つまり、特別に
調整されている可能性もある)で数時間プレイしてレビューしてる
(そうじゃなければ、あれだけの本数は評価できない)が、
少なくともその枠内で終わるゲームに対しては辛辣な評価がデフォ
格ゲーのように対戦ツールとして成り立つならともかく、
ソリティアで「反復プレイで上達〜」なんて家ゲーユーザーは求めていない
家ゲーユーザーが求めてるのはスルメではなく、香料たっぷりのガムである
>>734上段
いや、別にギャラクシアン当時の技術レベルの話をしてるわけじゃないしw
今の技術で作るなら、ああいう宇宙空間onlyの背景は大した負担にならないでしょって意味
あと、「系」にはギャラガ・ギャプラスといった後続作品も含めたつもりなんだが、
それらが出た時点でもあの背景は技術的に精一杯で豪華絢爛だったと言えるだろうか
インベーダー基板だと、背景にも当たり判定が出来てしまうから、
背景真っ黒が主流だった
#インベーダー基板の当たり判定は「ドットのあるなし」で
#チェックしてるから、例えばルナレスキューの数少ない背景の
#「点滅する星」に当たり判定があった
というか、ギャプラスぐらいまでは「背景真っ黒」がまだ少なくなかったし
1枚絵の背景よりはある意味豪華と言えなくも無かった
(それでも、ゼビウスと比べると見劣りはするが)
さすがに、ギャラガ'88やギャラガアレンジメントは意図的にクラシック臭を出してそうだが、
STGだとそれぐらいがちょうど良いとも思う
コズモギャング・ザ・ビデオあたりだと背景がちょっとやかましいと感じたし、
前景(自機・敵機・弾など)が背景に溶け込んじゃうとマイナス評価になるし
エミュくんの理論だと家庭用のインベーダーやギャラガもエミュ扱いなの?
さすがにエミュレート仕切れていないから
エミュ未満・・・劣化クローンってところだろ
揚げ足を取るのに必死で相手の主張を考えてない突っ込みだなぁ
と、
>>734を見て改めて思ったわ
家ゲーユーザーの求めるものがスルメじゃないってのは大方同意だがね
>>732 家庭用ならレベルデザインは必要ない、接待調整に終始していたら良い
そのコストは全部演出に使えば良い
それ売れるのか?売れるとすればどんな層に?
フィロソマとか大ゴケだったと思うんだが、演出・グラフィックありきで
ヒットしたコンシューマオリジナル2DSTGなんてなんかあったっけ?
典型的な例としてはサンダーフォースだろう
ゲーム性は酷いが演出が一部に熱狂的に評価されている
サンダーフォースIIIはよくプロミネンスとか言われるけど、あれって沙羅曼蛇だし。
ラスタースクロールとかも別にどうなのという感じ。
ゲーム自体はハンター以外に武器要らないし。
何より初見殺しを多く設置すればウケる的な、
今ここで語られている事とは真逆の設計ってのが不思議。
メガドライブにしては頑張っているんだろうけど、だから何?という感じだった。
>>740 接待調整はレベルデザインのなかで大きな割合を占めてると思う
(ただしトレジャーなどをのぞく)
>>743 あまりしらんが、イージーモードなら、アケ平均よりはずっとクリアはしやすいんでないの
たとえば斑鳩イージーよりはクリアしやすいんじゃないかな
つまり低いハードルで長いコース、という家庭用のレベルデザインセオリーを守っているかと
それで演出が強いなら、そりゃウケるんでないの
ゲームの中身は好き好きだからまあいいとして、自称セガファンがTFを「俺たちのセガのもの」扱いしだしたのがものすごく嫌。
2DSTGハードって伝統的にセガ系じゃね?
任天堂系が好まれないのもそういう流れ
箱はその位置を得た
アインハンダーはどうよ
それはハードの問題。TF=セガはちょっと違うと思う。
ていうか、メガドラ自体は言うほどSTG特化ハードではなくてPCEとどっこいレベルだし、
SFCだって初期を除けばそんなにひどいわけではなかった。
サンダーフォースはライザンバーと似ていて、とにかく覚えないと進めない。
アインハンダーもそうw
アインハンダーは演出を最高に頑張っているけれど、あれもかなり酷い覚えゲー。
演出に拘ると覚えゲーになっちゃう法則?
>>749 それは、難易度に直結する演出しか作れないから起きる問題
ちゃんと、難易度に影響しないように作れば良い
そもそも、和ゲーで「プレイングと演出がシームレスでなければならない」
なんて馬鹿な話はないのだから、何なら演出中はゲーム進行を止めてもいいのだから
格ゲーのスパコン中みたいなゲームに直結した演出はSTGにも組み込まれていいと思うんだけど、あんまり見ないね
目立つのはボム時のカットイン程度しかないな
個人的に特定の武装を使うとき機体の形状がちょっと変わったりするのが好き
変形はいい……FINALでも変形機体で無駄にフォース着脱したわあ
中間距離でガウォークっぽくしてみたりとかね
覚えゲーは何をどう覚える必要があるかでゲームの評価が変わる。
「敵が周囲の隕石を引き寄せ始めたら危険信号なので、色の違う小惑星の影に隠れて待つ」
という覚え方ならいいが
「第二形態は先にこの弾達を画面左に誘導し、その後中央下やや左まで移動、それからあの弾とあの弾の間を通る」
って風に曖昧な説明にしかならない覚え方だと受けが悪い。
横シューだと地形が厄介なんだよね。
いきなり通路が塞がったり、通路の一部になりたい物体が落ちてきたり。
>>743 TF、特にIIIの初見殺しっぷりは
「家庭用で何度でも気兼ねなく遊べるからこそ」受け入れられたと思ってる。
(AC移植版にメガドラ版未経験者がどれだけ適応できたかは知らんけど)
同じものを今出しても受けないだろうってことは分かるが。
難易度的には、覚えさえすれば操作精度はあまり問われない分、グラIIIとかよりは格段に楽だったけどさw
>>749-750 TFにもプレイングと無関係の演出シーン(ボス出現デモ、IVの5〜6面間デモ等)は存在するから
初見殺し的な要素は意図的なゲームデザインだと思う。その良し悪しは抜きにしても。
縦シューの接触判定付きの地形のイライラ棒感は異常。
395 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/21(月) 02:54:40.03 ID:9rpgkcta0
弾幕シューの開祖は東方
>>462 442 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/21(月) 03:02:57.92 ID:9rpgkcta0
東方の弾幕は計算され尽くしてる
ケイブや彩京のただバラ巻くだけのクソ弾幕とは次元が違う
彩京は「弾幕系」ではないのだがなあ
>>757 そのコピペみて思い出すのが星5ボスの攻撃の一部もろ虫ふたウルのラーサだが
再現出来てなかったのには言及しないんだな
東方釣りレス一発でスレの流れが壊されるとか…
>>755 AC版サンダーフォース3は、まず外観で敬遠されてた感じ。
何せメガドラ互換基板だから、他のゲームと見た目の格差がありすぎた。
>>761 それもあるが、基板のほとんどが「コラムス」に改造されたというのもある
彩京ものって実基板+CRTモニタだと反射でよけられるものなんだろうか
なんか、
>>763は「普段は泥棒してる」って読めるんだけど気のせいか?
逆じゃないかな。
基板やエミュレーターだと CRT モニタになるから、遅延で避けられないんじゃないのか?
と言っているのでは。どうして CRT で遅延するかは知らないけど。
766 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/03/21(月) 13:16:10.88 ID:T5vcNLRJ0
>>756 接触判定地形はむしろ横シューに多いような・・・?
あとどうでもいいがプロギアの黒歴史扱いはマジ勘弁
ようするに特定タイトルが嫌いなんだろ
おそらく斑鳩あたりだな
768 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/03/21(月) 13:22:19.61 ID:T5vcNLRJ0
>>767 あぁトレジャー系か。
縦で地形っつったら銀銃あたりしか浮かばんかった。
769 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/03/21(月) 13:27:14.29 ID:T5vcNLRJ0
>>681 >>686 雷電あたりがそれになるのかな<復活ダラダラ
緊張感がないから、虚無感を禁じえない。
ジャンルの特徴じゃなくて、単に特定ゲームの特徴にしか触れてないレスが多い
そういうときはタイトル挙げるべきだと思う
>>763を普通に補って読むなら
彩京ものって(移植やエミュを液晶モニタで遊ぶととても目で避けきれないんだけど)
実基板+CRTモニタだと反射でよけられるものなんだろうか
ってことだと思うのだが。
液晶の遅延なんて体感できるレベルじゃないからどうでもいいけどな
>>767 >>756は縦で地形ありだと横以上に狭さが際立つとかそういう事を言ってるんだと思うんだが
イメージファイトとかドラゴンスピリットとかいくつかあっただろう
つーかイライラ棒→嫌いとは限らないと思うんだが、なんでトレジャー信者は卑屈なのが多いんだ?
>>772 液晶の遅延の話でもないと思うんだなこれは。
彩京シュームズすぎ! 弾速すぎ! こんなのクリアできるか、それともCRTなら避けられるとでもいうのか!?
ってだけの話でしょ。
だから
>>763に対する答はひとつ。
んなこたーない。
個人的な体験ではSTGよりピンボールゲームの方が遅延は致命的
はっきりとゲームにならんレベル
こんなん許されていいのか・・・
208 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。(東日本) 投稿日: 2011/03/21(月) 16:49:17.88 ID:knZ6mLvm0
日本の原子力発電は、CIAが正力松太郎を使って、日本に原子力発電を造らせたそうで、経緯が、
CAI解除機密文書で色々書いてあるそうです。
正力松太郎は、日本テレビ、読売新聞でも、CIAからの金銭援助で大々的に
核の平和利用などのキャンペーンをやってきたそうです。
中曽根康弘も非常に深くかかわっているそうですね。
原子力発電には非常に多くのお金が動き、利権も絡んできます。
日本のエネルギー政策はどこでどのようにつくられ、決定されているのかと言うと
「エネルギー基本計画」と「長期エネルギー需給見通し」をつくっているのは
「総合資源エネルギー調査会」という諮問機関で、経済産業大臣が
任命した委員によって構成されています
政府はこの答申を元に政策を進めていますが、決まった結論が出るようにメンバーを選びます。
公正さを装うために反対派をわざと数人入れることもありますが、最後は多数決なので結論は変わりません。
212 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。(東京都) [sage] 投稿日: 2011/03/21(月) 16:53:40.66 ID:xXf7H+S70
>>208 これ、陰謀論でもなんでもなくて、
「原発・正力・CIA―機密文書で読む昭和裏面史 」(新潮新書)
にふつうに書いてあるよね。
>>772 液晶の遅延+OSの遅延+入力装置の遅延
全部足せば誤魔化しようのないレベルになる
最近30fpsに設定されてるタイトルが目立つのもそのせい
(30fpsだとある程度は誤魔化せる)
>>776 ピンボールエミュ?あんなので満足できるあたり、レベルの低さがにじみ出てるな
実機はアナログだから、さすがに機械部品に文句言うのはお門違いだろ
ちなみに、最近のモニタは地デジと同じ方式で
エンコード〜デコードを経るものがあり、その場合
液晶そのものによる遅延以外にエンコードと
デコードにより3フレームの遅延が発生する
そのようなモニタがSTGに不適であることは言うまでも無い
また、モニタ製造メーカーは、積極的に遅延をなくそうという
思想を持っていません。「より美しく」「より低コストに」
することしか考えていないと断言して良いでしょう。
内部バッファを持つ機種はその最たるものです。
なぜなら、テレビ視聴やビデオ鑑賞で遅延を気にする人は
いないからです。それで、「遅延させてでも美しく」するのです。
今後、家庭用機・業務用機問わず、遅延は増大する一方です。
かつてはナナオが傘下のゲームメーカーのアーケードゲーム
筐体製造の関係上ゲームに適したモニタ開発をしていましたが、
当該メーカーはアーケードゲーム事業から撤退しているため、
現在はそのような思想では開発していません。
ゲームメーカーもそれは認識しているため、
遅延が致命傷になるようなシビアなデザインを避ける傾向にあります。
具体的には、「被弾してもダメージを受けるまでに猶予を与える」か、
もしくは「視認≒被弾」にして、「避け」を最初から不可能にするかです。
また、アクション要素を排除する傾向も強まりつつあります。
>>775より引用
?遅延の大きな環境を前提としたバランス調整を行う
プレイヤの環境によって遅延量が異なるので、 ギリギリの反射速度を問うようなゲームデザインは控えた方が良いです。 身も蓋も無いですが、残念ながらこれが現実です。
シューティングゲームなら、 高速な敵弾は抑え目にし、 弾幕密度で難易度調整するデザインが適しています。 アクションゲームなら、 エイミングなどのプレイヤ動作補正を積極的に導入して、 インタラクティブムービー仕上げにします。
ビートマニアのようなリズムゲームの場合は、 遅延のキャリブレーション機能をゲーム内コンフィグなどに用意する必要があります。
ゲームバランスの調整は遅延が大きめのモニタを基準に行います。 モニタの遅延は、 最大で 4 フレームぐらいを目安に考えた方が良いでしょう。
〜引用ここまで
STGが弾幕系ばかりになったのは、この事情も関係しています。
高速弾メインだと、処理遅延+表示遅延で「見てからでは避けられない」状況が出来てしまいます。
低速弾で同じ難易度にしようとすると、自然と弾幕系になってしまうって訳です。
もし、「シェリフ(シェリフパートIIでも可)」や「スペースファイアバード」の実機をお持ちであれば、それらをプレイすれば
「遅延まみれの環境でのプレイはこんな風になるのだな」とわかるでしょう。
もっとも、ここで挙げたタイトルは難易度を上げるために意図的に反応を遅らせているわけですが・・・
(特に、シェリフはカンスト直前の状態では、開幕即回避行動を取っても被弾が避けられなくなるほど難易度が上がります)
>>778 お前さんがかわいそうなくらい読解力がないことは皆知ってるから、一々喧嘩売らなくていいよ
地震でちょっとしばらく箱使えなくなったから
iPhone版のSIIGを製品版にしてみたが、これはやっぱり箱が恋しくなるなあ。
ショット垂れ流しってのはどうあっても楽しくないや。
操作系の制限で、ここまで根本的なところがないがしろにされるジャンルが他にあるだろうか。
ぬるぽ
ガッ
2Dシューティングが消えるってことは、つまり・・その、なんだ・・・
お、俺達が消えるって事・・・・なのか?
787 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/03/22(火) 21:55:16.82 ID:bIlhxbqY0
自機のグラフィックより命中判定が大きい。心の目でかわすSTG。
その名は「 アームドF 」ニチブツ。
アームドFってそんな理不尽な感じ受けなかったけどなー
むしろヌルゲー気味な印象があった
あそこの音楽が好きなんでちょっとプレイしてたんだけど、何度も遊ぶほど面白くはなかったかw
戦え!ビッグファイターは理不尽だったけどね
>>786 消えるかどうかに今回の震災はかなり響くんじゃねーの?
ある程度のマスがある趣味分野は相当な衝撃でもある程度の生き残りは期待できるが
人口の少ない分野は社会的ショックが直撃するからな。
おまけに分野的に電力供給がしばしば絶たれるという状況が致命的に響くときたもんだ。
震災被害受けた地域は、復興時に様々な建物が建てられるだろうけど
おそらくゲーセン建てる企業はもう無いだろうね。
電力供給面ではテレビ使わずに遊べて本体自体の消費電力も少なくてすむ
携帯ゲーム機が今まで以上にもてはやされるものと思われる。
だから何?
アケざまぁwwwwってこと?
アケざまぁ、というよりは必然的に淘汰される方向になるだろうね。
俺もゲーセン通い長いから消えてほしくはないけど
状況がいろいろと悪すぎる
別にゲーセン消えてもいいんじゃね?
割ともう家庭用メインに移行してるだろ商業も
まあ実際消えたら東方大勝利ケイブざまぁが活性化するのがウザそうだけど
ケイブもアケがないほうがいいと思うんだけど
まあ信者にとってはステータスだからあったほうがいいのか
CAVEはアケではもう終わってるし、それ以前に箱○と共に心中する覚悟のようだ
最近は売り上げも超最悪
萌えシューブーム自体もうほとんど終わってるから仕方がないがな。
そういやあ、3DSのΩXが開発中止になったらしいな
ハドソンがコナミに吸収される弊害だろうか?
萌えSTG以外の、ほかのSTGメーカーのアケはとうの昔に終わってるしな
ダライアスが最後の花火かな
まず箱で出すのが訳わからん選択
ギャルゲもそうだけど何でわざわざオワコンのハードに出すのか?
本気で売る気があるのなら現状の据え置ハードじゃどう考えてもPS3一択だと思うんだがな
ハード選択は、一概には言えないんじゃないのか
>>791 ・採算が合う見込みがない
・メーカーの方針のせいで看板台になりうる現役機種(例:ボーダーブレイク)の入手が困難
・先に病院や教育機関が建つと営業許可が下りない
・客層になりそうな人間は関西や中京に逃げている可能性が高い
・原発廃炉などにより、電源の確保が難しくなる
まあ、無理でしょうな
>>794 家庭用メインに移行する=STGは作らない
>>795 アケやめたらケータイアプリに専念する方針らしいから
版権全部IGSに売却、ってことになるだろうね
将来的に見れば XBOX を生かすべきだと思う。
とか言っても、自分は XBOX も PS3 も持ってないけどね。
何でそう思うかと言うと、XBOX の中身が DirectX だから。要するに Windows。
正直言って、全てのゲームはゲーム機ではなくて PC に統合して欲しい。
ハードが出る度に買い換えを要求され、それまでのゲームはゴミになるっておかしくないかな。
Windows だって将来の互換性が保証されている訳ではないけれど、
据え置きハードや携帯ゲーム機に比べれば遙かに安心感があるもの。
過去の Windows をエミュレートで動かしたって、デュアルブートさせたって良い。
家庭用ゲーム機って使い捨てという思想じゃない。
ゲームにしたって、新ハードになったら前のハードのリメイク(もしくはそのまま)を出してばかり。
何でその為に毎回ソフトとハードを買い直さなきゃならないんだろうって思う。
あと、Windows だと最新スペックの PC うんたら言う人がいるけど、
それは最高スペックの画質で動かそうとするからそうなるんであって、
昔からゲームが発表された時の最高クオリティーでなんて動作しないのが当たり前。
オプションでちょっと妥協すればスイスイ動くじゃない。
別に Microsoft 信者とかっていう訳じゃないのだけど、
ゲーム機が新しくなる度に買い直し、ソフトも買い直すのはまっぴらごめんなんだよ。
Windows にはそれを吸収できる可能性がある。
そしてその派生である XBOX にも可能性があるかもしれない(あまり良く分かってないけど)
PS3 とか独自路線でいくハードにはもうウンザリ。
VHS vs βやら、DVD のブルーレイやら。振り回されるのは消費者だけ。
悲観的な話で悪いけど、個人的にはもはや今後の新作に高望みするのは諦めてて
既存のお気に入り作品が遊べる環境を如何に自力確保すべきかって時期に入ってると思う
そういう意味では、Xbox360とwiiとPS2(3ではなくw)、あとSSとMDが動けば充分で、
アケシューに関しては、HEYが生き残ってたら時々巡礼に行こうかなって感じ
>>800 >家庭用メインに移行する=STGは作らない
意味が分からない
805 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/03/23(水) 16:03:00.27 ID:WmrPdncy0
>>803に典型的に見られるように、
PS3だけは要らないって、誰も聞いてない自己主張始める人多いねぇ
このスレだけで抽出しても結構な数に上る
市場の動きと全く違うし、非常に興味深い
とにかく2chではよく見るわ、なるほどというか
>>805 自分は別にソニーアンチじゃないけど、単にPS3で遊びたいSTGが無いだけ
>>805 自分の場合は、PS3 で統一されるならそれでも良いんだよ。
PS4、PS5 が出た時にも、PS3 のゲームも動くといった環境になってほしい。
PS3の遅延って改善可能なの?
箱みたいな60ms付近じゃないと最近の液晶は操作面で厳しいと思うのだが
PS3はアーカイブがあるだろ
現状は、PS2、PS3、箱○、Wiiとあるとstgには困らんかな
相対的に基板の重要さが減った感
pcはハードスペックの統一が無理だろうから、難しいな
アーカイブでマジカルチェイスとハームフルパーク出てきたら買うかもしれない…
中古でも結構な値を張るから手が出しにくい
>>811 そんないくつものハードを持たないとゲームができないのがおかしくないかなと。
確かに「今まではそうだった」けど、これから先もそうで良いとは思えなくて。
その PS3 のアーカイブとやらもきっと PS4 や PS5 になれば、
「はい、買い直して下さいね」となると思うよ。
PSPとPS3はPSNのアカウントさえあれば両方共有出来るし、この先もずっとこのままのPSNなら大丈夫じゃないのかな?
あ、古くなったPS系のハードを売るのなら、認証は解除しておこうね。
ハードなんて買わないでゲーセンであそばねえから2Dシューが廃れたんだろ。
個人的にはタバコがくさくて立ち入らなくなったけどな。
結局命の次に大事なお金を賭けなきゃ本気で遊べねえし、
家庭用で限りなく100%に近い移植でも本気になれない。
>>813 あまり贅沢言えない、選り好みも出来ない状況になりつつあるってのは確かだけどね
>>813 よくわからんがXboxでDL版のタイトルを買えばwinでも使えるってこと?
箱のどんな利点が語られてるかと思ったら単にPCでやりたいだけでがっかり
それなら最初からPCで作ればいいじゃん、それが出来ないから家庭用ハードでやってるわけで
>>818 がっかりする事はないと思う。
変な人(自分)が一人で言ってるだけだから。
本当は皆さんに色々レス書いてもみたかったものの、
「シューティング」とは関係無いので自重して今日はおしまい。
統一ハード妄想は勘弁して欲しい
ぶっちゃけ独占ってろくなことにならない
>>810 おそらくNO
改善どころか、悪化する一方と考えた方が良い
・OSによる遅延
・通信やウィルス対策による遅延
・エミュレータによる遅延
この辺はもう避けようがない
・モニター自身による遅延
・無線コントローラによる遅延
この辺はユーザーで改善可能
業界全体として、遅延は解決するのではなく
避けられないものとして影響をユーザーに
体感させないようにする方向で動いている
PCに統一されても結局は新作が遊べるようにPCを買い換えるようになるだけ
つーかレゲーのリメイクが出るたびとか言ってるけどリメイク買わないでレゲーやるって発想がないあたりから結論が先にきてるのがわかる
>リメイク買わないでレゲーやるって発想
自分はこっちだな。まだPS1時代のソフトが安く手に入る上にCDは比較的劣化しにくいから、
PS2さえあれば当分遊べる状態w
ROMカセットや古いハードは劣化しやすいから、ファミコン中心のVCは有り難いけど。
グラディウスとかでも、新作出ると「こんなのグラディウスじゃない」とか言い出す人がいるし
だったらどんなのがやりたいんだよ
この板はもともとアーケードから分かれたから、
コンシューマーを認めない奴が多い
グラディウスVは明らかにMSXなどのコンシューマーを意識していた
オトメディウスも同様。
それらを認めないのは、高難度が嫌われたけれどもファンも多いIIIの信者だろう。
とはいっても、怒首領蜂大往生の信者と同様、
実際にはPS2で遊んだ奴が多いと思われる。
ゲームって今は小学生くらいから大人までプレイする
時代になってるでしょ。
そういう色んな層の人にたいして均しく同じ環境を提供できる
というのがゲーム専用ハードなわけで、PCに統一するというのは
その利点が無くなるという面があるでしょ。
PCは人によって環境も性能も違うわけだで、この部分を無視して
PCに環境を統一という事を論じるのは違うと思う。
性能差が問題になるほどハードを酷使するジャンルでもないけどな、もはや。
でもまあ、PCに一本化っていうのは当分あり得ないでしょ。そしておそらくは永遠に。あるとしたらブラウザベースへの移行だろうね。
それよりはまだ今のうちは据置きゲーム機の方が商売としては見込み易いだろう。
PS3にならなかったのは、まあ必然だよね。
PS2が商売にならなくなった&性能が頭打ちになったタイミングで、丁度良く存在する次世代機が箱○しかなかったんだからしょうがない。
PS3が出るのが遅れなくて、初期の参入障壁が高くなくて、PS2互換が普通にとれて、周辺機器が全部繋がれば良かったんだけど、全部裏目に出ちゃったからね。
箱○は別にハードとしては終わってないどころか全盛期だけど、日本の市場形成ができなかったのは痛いねえ。
まあ、箱○事情もSTG事情も特殊な状況だから、商売してる人は大変だよね。
>>825 アケ版グラIII好きだがオトメもマルチプレイやVSに関しては面白いと思ってるよ
新作の方も予約したし来月が待ち遠しい
箱○は今さら買おうというモチベーションもてないのがつらいな
エスカトスやバレットソウルが翻意させてくれる出来だといいんだけど
>>825 単に横シューとしてもひとつだった、という感想はいかんの?
AC初代グラディウス、グラII、グラIII、沙羅曼蛇は大好物だがコンシューマ・PCオリジナルでもグラ外やリバースは面白かったし、
グラ2もwiiのVCで初めて触れたが、カクカクスクロールに初め面食らったものの非常に面白いと思ったがな
オトメはcoopとやらが面白いらしいが、一人用でやる分にはせいぜい初代サンダークロス程度と言うのが正直な感想だった
極端に悪いわけではないんだがな・・・ま、オトメXも買うし期待はしてるがな
グラVレベルの横シューですら満足出来ないならずっとレゲーでもやり続けてればいいよ
オトメの話なんだが、なんでそんなに突っかかるのやら
まあグラVもあまり合わなかったが、グラV信者はそんな個人の乾燥まで封殺しようとするのか
それに近年の横シューでもデスマ・デスマIIXは面白いと思ったぞ、ストパンもなかなか悪くなかったしな
新しい・古いは唯一の判断基準じゃない
そもそも、存在しないものに感想など持ちようがない>グラV
>>830 無意識の内にマニアの視点になってしまってるという側面はあるかも知れないね
オトメって調整や稼ぎがコアなシューターにはウケない作りをしてるから
グラVのゲーム性は全然好きじゃないけど、認めないとか言う気もない
普通の反応はそんなもんだよ
グラVの何が駄目って、全然印象に残らないBGMとか
どこ行っても似たような背景ばかりってのも確かにあることはあるけど
それ以上にステージ長すぎ、ボス戦長すぎなのが致命的なまでに駄目で
コレが全てを台無しにしている。
グラディウスVのBOSSもそうだが、全体的に敵とかイモとか硬すぎたと思う
と云うより、敵が固いstgの受けは過去作でも評判いいのは多くないね
ダラ外とかGダラのように道中がそれなり短ければ長いボスも許容出来るけど
流石にグラVの道中は長すぎる、その上ボスも長いから途中で面倒臭くなる
Gダラは長いBOSS線の最後にαビームのカウンターで爽快感あるか救われる
連射ついてないと死ぬけど
例のキチガイもさっぱり来なくなったな。
ケイブスレ荒らしもなんか大規模な掃討作戦が始まってるみたいだから
STG板も静かになりそうだ。
静かになりすぎも困るが。
キチガイ参上
なんか規制が入って書きにくいんだわ
ダライアスのボス戦はただいたずらに長いわけじゃないからな
ボス戦だけ集めたモードでも楽しめる、むしろその方が楽しいかもしれない
そんな珍しいゲーム
東方厨がいなくなると静かでいいな
呼びこもうとすんなw
Gダラの欠点はボスが長いからプレイ時間も長い
道中も長いが自分はそれほど気にならない
グラVの欠点
欠点だらけでどうしようもない
とにかく長い 固い 地形がうざい 弾撃たせない(芋) ムービー飛ばせない
あまりにもTYPE1が強すぎて自機選択の意味がほぼない
ボスを含めた芋面全+バスクリンをカットし壁コアもカット
ゴロゴロで炎塞ぎギミックもカット
これなら結構面白いゲーム
つまりは頑張りすぎて余計な要素を詰め込みすぎたゲーム
尺が長いのもこれらが入ってるせい
4面までは普通に楽しいしボスラッシュが2面だとか
見た目は良いとか色々良い点はあるのに
フリーズオプションに合わせた調整がなされているとしか思えないので
自機選択に意味がなく必然的に敵が固くなり配置もいやらしくなってしまった
どう考えたってオプション操作が楽しいTYPE2に合わせるべきだろうと
>>846 こういう意見を書く人にとってのシリーズ良作って何よ?
どうせ基準はダラ外伝とグラIIIなんじゃね?
グラVは最初からフルパワーアップで、カプセルでシールド回復・ボタンで速度可変
で場面ごとに任意でオプコンの種類を変えられる方式がよかった
とかいうのが何スレか前で見かけたけど、俺もその方が良かった
グラディウスである事に拘り過ぎなきゃいいゲームだと思う
>>847 横レスになるけど、グラIIとSFC版III。
外伝も面白かったけどゲージエディットでバランス崩壊するのが難点
ぶっちゃけ、目新しいシステムを採るよりは
エディット含めた装備の選択肢を充実させて、
過去作の焼き直しや同じ背景素材の流用(例:火山A・B・・・etc)でもいいから数多くのステージから選べる形の方が
ファン受けは良かったんじゃないかと思う。
そういう意味で、「オトメディウスのシステムをベースに、SF路線に回帰してアップデートがまともに機能する物」が理想かなw
>>847 こっちはアケ版Lifeforce・II・III・MSX2・EP2・ジェネ
あと本シリーズじゃないが同人のガル95はかなりグラディウスしてて良かった
グラVって別にTYPE1最強ってこともないような
慣れたらディレクションの方が使い勝手良いぞ普通に
しかも
>>846が言うような5面6面と樽運搬をカットしたグラVなんて糞つまんねぇと思うんだがw
難易度設定でもうちょい難易度幅を広げたら良かったとは思うが
尺の長さは家庭用なんだしあれくらいでいいよ
1ステージの長さは限度があるだろうな
さすがにステージ6、7は長過ぎ
Vは各ステージ半分にすれば良かったと思う
半分にして植物と火山辺りのステージを追加すればマンネリ度合はかなり減ったと思う
要塞面オンパレードは流石に飽きる
家庭用専用は1面が長くても良いし、極端な話ボスがいなくても成立するレベルで作らんと
>>854 長くするなら長くするでユーザーを飽きさせない工夫が必要だろうに
単に長くしたってだけなら家庭用でもダメな要素
ダラバみたいな複数でやる事前提ならまだしもVはシングルプレイがメインのゲーム
家庭用ならではの要素が無い限りは長いのはデメリットでしかない
1週の時間が長いと言われてるACグラIIIでもステージのメリハリが効いててVみたいなだるさは感じられない
>>855 >家庭用STGなら1面が長くても良い
もちろん長くするだけの意味があればだよ
アーケードは、経験則とシガラミがあってプレイ時間が長くなりすぎるのは嫌われるし
そういった事を踏まえたバランスに落ち着くところになった
もちろんメーカ毎、シリーズ毎の特色?も関わってくるので、そんなに単純でもないだろうけどね
脊髄反射過ぎるでよ
>>853 そこはトレジャーに投げた時点で覚悟しないと
宇宙がマルゴトやってくるっていう初代の思想から決別したんだろう
要塞の繰り返しとか場面転換のない長丁場なステージ構成は、家庭用だからできた事だね
PS3で出すって言われてたグラ6も流れちゃったし、もう大作グラディウスは終わりかねぇ
Rは出して欲しいけど、アイレムも絶体絶命都市を発売中止とか痛すぎるダメージが…
>>847 こういう意見書いた人だけど
グラシリーズではIIが最も好きだな
難易度的にも完成度的にも半端ない
初代は色々新機軸で粗が残るゲームではあるがそれなりに良いゲーム
当時の色眼鏡で語るならもちろん革命的だが今遊ぶならIIの方が遥かに上
んでなぜダラ外が出てくるのか分からんが
グラ外はまあまあ
これでシリーズ最悪のIIIを引きずってさえなきゃもっと良かっただろう
IIIとIVはゴミ
Vは前半はいいが芋から後半がとにかくゴミ
芋とバスクリンは楽しかったがな。
後ろスクロールと長すぎる要塞(含む高速面)は嫌い、
というかグラディウスから高速面はなくしてほしい。
実際Vはちょっと盛り沢山すぎたけど、ゲームとしては本気で作られてるし面白いよ。
スーパーアレスタと同じ感じだな。
それから絶対的な尺の長さもあるんだけども
それより問題なのがとにかく硬くいやらしい敵やギミック満載なので
クリアできようができまいがある程度やっている経験があれば
1プレイ終わったら少なくともその日はもうやろうと思わなくなる
それくらい疲れさせるし飽きさせる
1プレイ後にもうちょっとあそこを上手くなりたいから練習とか
クリアできるはずなのにゲームオーバー食らったから悔しいのでもう1回とか
そういう気が起こらないんだよね
稼ぎたいとか壊したいとかそういう欲求もなく
ただただ生き残ることのみに追われる
クリアしたいでもないんだよね
そういう意味ではそれがあるのはIIと外伝とIII
最も装備が楽しめるのは外伝だろうか
簡単なのでいろいろな装備を試せる
そのあたりは適正がはっきり分かれるな
自分は高速面大好きだし速い弾も好き
つかグラシリーズの高速面はサービスステージで復活させてくれるように出来てるし
覚えりゃ誰でも抜けられる
Vの高速面はスピードが足りなきゃ押しつぶされるんでいやらしさ満載だがw
自分はノロノロ弾撃たれると動きが制限されるし避けてる感じがない
ただ追い詰められて息苦しくなるだけで
>>858 アケIIIは確かに一般層引き離したり巨大判定と言う点では凄い悪いゲームだったけど
グラディウスの中では一番システムをうまく使いこなしパターンで完封出来て多種多様なステージな感じは
早々無いかと、IIが一番ってのは否定する気は無いがIIIもそれなりに光るものがあった
>>849 ゲージエディットでバランス崩壊してつまらなくなるならエディットしなきゃいいだけだろという突っ込みは駄目ですか
デフォ設定でバランス取れていればそれで十分だと思うんだけど
なんかみんな、存在しないゲームで感想(妄想)語ってて気持ち悪いんだけど
そんなにまともな(評価に値する)代物なら、ロケテすらやらずに闇に葬られていたりしないはずだ
本物はもっとネジが外れてる、やり直し
>>810 大丈夫。
今のWinアーケード基板よりはPS3の方が遅延少ないくらいなのが分ってるから。
ACで満足できるなら気にする必要はない。
グラディウスはBGM的にはVまでだな
PSGからFM+ADPCMのBGMこそやっぱ最強って感じ
それ以外はクソ、Vは駄作、
誰だよ、グラディウスのBGMをトランス調にしろと言ったクズは
オケだけだったら何とか許容範囲なのに
そんなこというけど80年代の洋楽がモチーフのままってのもな
HR/HM好きの懐古が多すぎるジャンル
III、IV、VをPS2で持ってるけど、
Vの音楽は素晴らしく好みだ
IIIは癖が強いけど、好きな部分もある
IVはまったく記憶に残らない
Vのステージ長すぎ問題は、
ダラバーACのステージたくさん用意路線とは、相性がよさそう
今後グラV路線のゲーム作る場合は、
・ステージの長さ半分に。ゲームプレイ時間も半分に
・ダラバーAC方式でステージセレクト
あるいはグラディウスジェネレーションの復活チャレンジモードにクリア成績管理を付けたようなもの
(今のVにもステージセレクトあるけど、そういうのだけではなくて)
みたいな対策で、割と改善できそうな気がしている
Vのステージの長さを問題だと思ってないので改善の必要も無いと思うわけで
>>867-869 俺は初代からのファンだが音楽の好みは
初代>2>V>II>外伝>>>III>IV>>>>ジェネ
って感じだな。
ただの爽やかフュージョンよりはトランスの方が宇宙感があるし、
Vはゲームのシーン毎の緊迫感がちゃんと画面とマッチしてる。
III、IVはサントラで曲だけ聴く分には嫌いじゃないけど、
今ひとつゲームと噛み合ってない感じなのよね。
>>866 そのアーケード基盤で遅延酷いKOFXIIIこっちでは誰もやってる人いないがな
単純に我慢してるだけかと、古いゲームが再熱してたりするのもそういうのがあるんでは?
windowsと言えど設定すれば遅延軽減出来るから一律で全部同じとは思えないけど
そもそもSTGでwindows基盤って思いつかないのだが何処のゲーム?
そもそも特に家庭用なら1回のプレイで全てのステージをクリアさせる必要もないわけで
前編・後篇とかに分けてもよかったと思うがな、モードの名前は工夫した方がいいだろうけど
家庭用でボリュームたっぷりとか思ったのかも知れんが、実際には家でやると言う事もあって長さばかりが目立つ
音楽は好みの問題だろうけど、VのBGMって全然印象に残っとらんのだがなあ
ボスと2面だかメインテーマだかのは覚えてるんだが
曲として印象に残らなくたっていいんじゃね、その場を盛り上げてくれれば
曲聴くためだけにゲームやるってのはゲームとしては負けでしょ
とはいえ、F/Aみたいにゲーム自体は凡庸でもBGMのおかげで異様にテンション上がる作品もあるしなあw
>>873 TYPE-X系
雷電III IVとかダラバーとか
>>876 いやーF/Aはマジでショックを受けたよ
音のインパクトと画面の地味さが異様なコントラストを醸し出してて
ゲーム性は大体ゼビウスだからw何も考えないで遊んでも結構楽しい
固定物壊すと出る動かない勲章を集めるのも、ナムコの伝統芸的な楽しさがあるし
地味にいいゲームだ
2DSTGの音楽って、最近変化なくなったよな
トランスが混じってから十年近く。
衰退ジャンルと思い知らされる
STGが衰退したから音楽が進化しなくなったのか
音楽が進化しなくなったからSTGが衰退したのか
どちらを入れ替えても
音楽を絡ませるのはちょっと強引じゃね?
強引っつか、懐古でしかないよね。
ロックを熱く語るおっさんみたいなもんだ。
そういうのも嫌いじゃないが、いくら語っても同じ時代は二度巡ってはこないんだよね。
ゲームミュージックそのものが、
自然な音を取り入れられるようになってからは衰退しているよ。
多分、最大の転換期は SFC のサンプリング音源から。
メロディーそのものが記憶に残らず、場面を演出する裏方にまわり始めたのがその頃。
だから、
>>875 という意見は最初「?」と思ったけれど、
要するにそういう事になっているのだと納得してしまったかな。
インディージョーンズも、あの明るいテーマ曲が常に流れていたらおかしいんだよね。
でも、あれを聴けば皆は「ああ、インディージョーンズだね」と思う。
これが過去のゲームミュージックが担当していた部分。
ところが、そのインディージョーンズの作中では全く流れていないっていうね。
それが今のゲームミュージックが担当している部分。
自然な音を出せるようになったから、
単一の作品として自己主張せずに裏方にまわっちゃったという図式。
でも、それはエンターテイメントとしては決して間違っていないんだと思う。
え、東方の音楽人気?それは分からないので他の方にお任せw
>>882 そうはいうけど、初代グラディウスだって、メロディアスな曲が映えるのは、2、3、5面みたいな「景観描写」の曲があってこそなんだよね。
2面の曲なんか誰も単体で「神曲」とか言わないじゃん。でも、あの曲の醸し出す雰囲気こそがグラディウスの宇宙観を広げてるんだ。
IIIからIVまでは「IIみたいなものを作る」って感じにまとまっちゃって、耳当たりが良いばっかりで面白い音なんてひとつもないし。
FM音源+ADPCMの時代こそ、ゲームの音楽が同じ方向に偏ってるばっかりで「衰退」しちゃってたのかもしれないとすら思える。
ナムコでもゼビウスやギャプラスやスターラスターなんかは「ここで音を変える」「ここでだけBGMを鳴らす」という使い方である意味映画的な演出をちゃんとやってたよね。
「いい曲をステージの長さにぴったり合わせて流す」ってのも悪かないけど、そればっかりじゃないよなあ、って。
IIとIIIのDAってADPCMじゃなくてただのPCMよ
グラディウスに関しては、初代・II・2・外伝・V派だな
俺もIIIとIVは悪い意味での様式美だと思う
ごめんよ、68厨なんでなんとなくADが付いちゃったんだw
>>883 なるほど、確かにグラディウスの2面の曲は…
単体で聴いてても「?」な感じだね。全然楽しくないw
後半に出てくる触手とマッチしているのだと思う。
> 「いい曲をステージの長さにぴったり合わせて流す」ってのも悪かないけど、
> そればっかりじゃないよなあ、って。
これは前々から固定スクロール STG のメリットとして挙げられるものの、
どうも諸手を上げて賛成できないような。
アーケードだと音楽なんてまず聴こえないし。
専用筐体なら別だけれど、サントラを買って「ああ、そういう曲がここで流れているんだ」と、
アーケードに出向いてわざわざ脳内再生しながらプレイみたいな感じで。
ここではコンシュマーも扱うので、そこらは否定できないけれど、
アーケードでは聴こえなくてもプレイに耐えるように設計しないと駄目なんじゃないかな。
>>887 DC版ボーダーダウンの1面の壁要塞で、曲のアクセントの部分でブレイクぶっ放すとベストのタイミングで倒せるとか、
自分で発見した時「おお」って思ったんだけどあんなのゲーセンじゃよー見つけんわw って思った。途中のデモをスキップしたらオジャンだしね。
そこまで考えて作られたゲームってのもそうそうないわけだし。
「あのゲームのあそこはいい」とは言えるけど、全部がそうあるべきとか、そうじゃないからクソってのはちょっとね。
それはもちろん俺が
>>875で書いたことにも言えるんだけどね。
自分の考える「様式」にハマッてないからダメってのは、どんなものでもつまらなく感じる魔法だと思う。
まあ曲に関してはいいんじゃないかと思うけどね
特に最近のプレイヤーは音楽から入るとか
音楽が良かったからSTGを始めたとか買ったとかいう人もかなりいる
昔だったらあくまで主役はゲームで聞いているうちに好きなる類のものだったけど
曲そのものの完成度は上がってるんだから喜ばしい事じゃないか
とは言っても自分もやはりFM+PCMが最強だと思ってるし好きだけどね
今はどんな音でも出せるし音数に制限はほぼないので
その分個性も失われちゃったからね
これだけはもう二度ともどって来ないものなのでどうにもならない
せいぜい元音をサンプリングしてらしく鳴らすくらい
グラリバみたいにね
そういう意味ではエスカトスが非常に楽しみ
あたかもグラIIIを持ち上げるのはPS2版から入ったにわかだとか、グラIIIを否定しVを肯定する事が真のリアルタイマーとでも
言いたげなレスがちらほらあるように感じるのは自分が被害的なのか?勿論全部のレスがそうではないがな
グラV はダメだ駄目だの一点張りとか病気だと思う
長くやり込むほどの魅力は無かったけど、それなりに楽しんだ
グラIVは駄目出しされて当然のような雰囲気はあるのにな
そもそも斬新だったり気合い入れて作ってれば万人に受け入れられるべきという思考がおかしいと思うのだが
>>890 言ってない 誰もそこまで 言ってないw
グラVは音楽とステージ構成にはガッカリしたけど
嫌いじゃなかったな、けっこう楽しめたよ
高次周の弾幕見たくて、必死にコンテしながら10周ぐらいまで遊んだ
あと残念なのがインターネットランキングの不正だな
黙認するとか酷すぎ
グラディウスIVはプレイしてないのでなんともいえないが
IIIもVもどちらも駄目だろ。
I、II、FC版II、SFC版III、外伝、リバースあたりはどれも良作だと感じたから
古い新しいの問題ではないと思う。
>>890 III好きでV嫌いな奴がけっこうそう思い込むイメージ
なぜかこの二作のファンは重ならないことが多い
15年くらい開いてるんだから「なぜか」でもないような
>>896-897 時期的なものはさておいて、IIIとVは表と裏の関係にあるのかもしれないね。どっちが、というのは関係なく。
IIIのアンチテーゼとしてVがある、と言った方がいいか。
なんでやねん
なんでだろうね。第一にはアーケード前提と家庭用前提の違いだと思うけどね。
話が尺の長さが如何のって辺りの昨日の夜の話に戻ったな
IIIもステージの尺は長い
IIIのステージの尺が長いのって3面・5面・10面ぐらいだろう
III V
媒体 アーケード コンシューマ
復活 戻り復活 その場復活
ボスの硬さ 適度? 異様に硬い
敵の攻撃 非弾幕 弾幕
オプション フォーメーションが重要 オプコン
攻略 ガチガチのパターンシュー ある程度アドリブ要素あり
BGM メロディアス? トランス?
グラフィック ドット ポリゴン
雰囲気 明るめ? 重い?
面の長さ 長い 異様に長い
展開 面ごとにガラッと変わる 要塞メイン
難易度 高い 比較的高い
主観も入ってるがこんなところ?
あと、IIIはスプレッドの爆風でハッチを壊したりと小技が利きやすいような気がする
かなり違う路線だからファン層が割れるのはある意味当然かもしれない
グラVのボスってそんなに硬かったっけ
攻撃しにくいから時間がかかるだけで硬さは大したことないと思う
Vはオプションで戻り復活にもなる、っていうかその場復活でしかやってないとホントに糞ゲーで終わると思う。
戻り復活だと1つ1つのポイントの攻略がクローズアップされるから、
ギミックシューみたいな攻略ポイントが演出的に明確になりやすいタイトルとは、
相性がよいかもな
個人的にもVは戻り復活で遊んだほうが楽しめた
つかグラシリーズは戻り復活こそゲーム性と言える部分が大きいからな
ゲームも楽しい復活も楽しいって感じで
戻り復活って復活自体を楽しむものだと思うんだ
難しいけどあともう少しであそこをうまく出来ていたら復活できたんじゃね?って
何度もトライしたくなると言う
Vのやらかしちゃったところは、グラディウスを「復活ゲー」と定義してそこだけ作り込みすぎたんだと思う。
>>909 それを言ったらIVも……w
つうか、グラディウスシリーズは全般的に
「最強装備になった後はパワーアップゲージが空気化する」ことを恐れて
作品ごとに色々手を加えた結果、成功したり裏目に出たりって感じだね
・シールド系の張替え需要を作る→まあまあ成功
・復活ゲーにするため装備ランクやノーミスに応じてランクを上げる→高難度化で初心者離れ
・擬似ボム効果を持たせる(IIIの「!」、オトメのバースト)→まあまあ成功? ただしDバーストはテンポを致命的に損なう
・時間制限付きの多段パワーアップ(FC版IIのローリングオプション、外伝・オトメ等のダブル・レーザー等)→まあまあ成功?
あとオプハンもか
というかグラディウスはそもそもフル装備状態と素の状態の戦力差が大きすぎるから
うまいバランス作るの難しいんだろうね
グラディウスに限らずだけど、戻り復活とその場復活をプレイ中に任意に選べたら面白くないかな。
爆発アニメーション表示中にボタンを押したらその場で、放っておいたら戻るとかで。
残機でゴリ押ししたい場所とアイテム集めたい場所を選べるってのは悪くない気がする。
究極タイガーで、戻ってすぐにわざとやられて、もう一つ前のポイントまで戻ってアイテム回収とかやったよね。
究極タイガーのあれは仕様だか偶然の産物だか知らんが、良く出来たシステムだな
(TATSUJINとかでも出来るので仕様か?あまり使えんが他社のプラスアルファとかでも出来た)
残機は減るけど同じところで延々死に続けて脱出不可能って状態にはならんし
>>912 カプセルの量的にリカバリーしやすい外伝は復帰してからフルパワーにしやすい
それとR-TYPEの家庭用オリジナルでは復帰ポイント直後にアイテム大目にして武装整えられるはず
すっぴんとフル装備の戦力差はあっても復帰さえ成功すれば十分パワーアップ出来る調整なら上手くバランス調整出来るんじゃなかろうか
もしくは強制的にすっぴんになる場面を作って擬似的な復帰をさせるとか、こっちは
>>910のパワーアップが空気になる問題への回答にもなる
ギガンデスは面ごとに装備初期化だったな・・・
面ごとに装備なりボムなりをリセットってのはタコミスのダメージも減るし悪くないんじゃないか?飛翔鮫とかいくつかあったが
エリア88とかで面クリアでライフが補充されるみたいに、面クリア毎に残機がリセットされるってのも調整次第ではいいかもしれん
なんかグラディウスのカプセルパワーアップ性が足かせになってるような
個人的には弾幕系が増えたあたりからシューティング離れしてきた。
今でも弾幕系はPV見るだけでも自分には絶対に無理だなって思ってしまう。
>>913 いや、サブタイの「復活」だけじゃなくてw
IVも実際に復活プレイを意識した作りになってた筈
お前ら、サンダーフォースVIを見習えよ
>>921 お店にとってはたまったもんじゃないのだがな>復活メイン
もう、ループゲーは諦めた方が良いと思う
家庭用のSTG以外のジャンルでは戻り復活がメインだよな
BGMに合わせて展開を進めるタイプのSTG以外は戻り復活でいいだろう
アイテムパワーアップ方式が怠い
まあ確かに他ジャンルでその場復活採用してるゲームはほとんどないね
やっぱ残機ゴリ押しされるとゲーム性が損なわれるからどこも採用しないのかな?
>>927 ベルトフロアや3Dの格闘アクション(特に多人数協力物)では、その場復活も多いけどね
戻り復活でも、音楽と場面を合わせてるゲームは多いと思う
R-TYPEデルタ、アインハンダーなど
なので、音楽と展開をあわせるタイプも戻り復活でいいかと
BGMも戻るようにすればいいんじゃないか?
音楽といえば、ツインビーやスターフォースみたいにパワーアップでBGMが変わるSTGって少ないね
全く別の曲に切り替わるだけじゃなく、たとえば
普段はアンビエントやリズムセクション主体の渋めな曲調で進行してて、
フルパワー時やハイパー発動中にはその上から派手なメロディを乗せる みたいな物があれば面白そう
(イメージ的には、アフターバーナーIIのAC版とサントラの違いみたいな感じでw)
ジオメトリの曲構成みたいだな。
メインとサブに分かれて特定条件でサブの曲が重なるようになってる。
派手というわけじゃないけど。
ケイブシューみたいに一時的なパワーアップでも採用すれば
脳汁の出方が数倍違うと思うんだが、こういうところにも力は入れて欲しいね
>>930 実際、929であげた作品では戻ってる
R-TYPEデルタは、2面の水上が派手なギター、水中がアンビエントで、
水上と水中の移動はプレイヤーが任意にできた
>>931の例にちょっと近いだろうな
一面で四曲も使うのは実際大分しんどそうだな
ナイツくらいやってもいいんだぜw
ナイツは不勉強故どんな音楽の切り替わりするか知らないな
1990年スーパーマリオワールドのヨッシー騎乗時のパーカッション追加
1997年風のクロノア フィールド移動により2つの曲調がクロスフェード(割と曲調が変わる)
2009年朧村正 フィールドと敵エンカウントにより2つの曲調がクロスフェード(かなり大きく曲調が変わる)
このあたりは記憶にある
ノウハウが必要なのは、どういった曲調の変化がより効果的か、という部分だろうな
いろいろ試してみる余地のありそうなところ
1ラウンドにつき、1曲を4パートに分けてそれぞれに喜怒哀楽の4つのバリエーションの曲調が用意されてる。
つまり1ラウンドあたり4×4×4×4=256通りの組合せのバリエーションが存在して、条件によって変わる。
これが6ステージ分。
作るの相当しんどそうだなw
パートってのは楽器構成のほうではなく時間構成(Aメロ、Bメロ、ブリッジ、サビみたいな)のほうかな
ちょっと調べてきたけど自由に組み合わせできるサウンドテストも用意されてて、抜かりないって感じだな
>>929 その場復活のBGMって通しで楽曲を聴くことに意味がある
だからその場復活向けのBGMを戻り復活に採用してで死んだ時に音が途切れるのは微妙
戻り復活とその場復活では得意な楽曲が違うと思う
>>932 ケイブはしょせん思い入れを作れないメーカーだから小手先で僅かな信者の脳汁どうのこうので行くしかない
グラやダラやR-TYPEのようなブランドイメージを永遠に作れないメーカなんだと思うよ
狭い範囲の人しか楽しめない(上手い下手とは別、狭いゲーム性に飼い慣らされてくれるユーザしか飼えない)歪なゲーム性で
その一部に選民意識を植え付けることで生き延びてきたメーカなんだろうけど
残念ながら今新しく入ってきた「シューティング」を好む大半のユーザにその手法が全く通用してない
古参ユーザはグラやダラやR-TYPEを懐かしみ、新参はFPSに慣れ親しむ
弾幕系という看板でさえ新規ユーザにとってはそれは東方を表すものでしかなくなってる
ちょっと苦しいですね
やり直し
苦しいね
怒首領蜂とかかなりブランドイメージ強いし
虫姫とかシューターなら普通に知ってるしやってる
まあ大往生 大復活 虫ふた ケツイあたりはずっと残っていくSTGかね
他は消えて行くだけだろうけど
1メーカーでこれだけあれば十分だわ
>>940 オルカ→東亜プラン→ケイブと、倒産→再結成を繰り返した会社だから仕方ないんだろう
東方のイメージ?二次創作だろ?
>>942 怒首領蜂は好事家がネタ的に知ってるだけだと思うよ。
一般的な知名度は全くないし、シューターなら知ってるなんて言葉は全く意味ないし。
なにせそのシューター自体、数が減りすぎてメーカーがほとんど撤退するくらいなんだから。
むしろグラやR-TYPEが今は歴史の隅に追いやられていってる気がするんだが
本当にSTGやってるんだろうか
オトメでさらに一般ユーザーお断りになったし
R-TYPEは素材の二次利用でSLGとして生き延びているが、結局はコアファン向けの設定と難易度。
ぶっちゃけ怒首領蜂の知名度が全く無いというのであれば
グラやダラ、R-TYPEも「名前くらいしか聞いたことが無い」程度の認知でしかない。
それくらいSTGは「全体」として扱われる。
さすがにケイブsageするならもう少し文章考えたほうがいいよ
先週のファミ通のコナミ特集におけるSTGの扱いは
グラディウスシリーズがその他のコナミ作品扱いで小さく紹介されただけ
かつてSTGの大御所メーカーだったコナミですらこうなのが現実だよ
古参=古いゲームしかやらない
新参=新しいゲームしかやらない
という発想はさすがに貧困すぎるだろ。
いつの時代のおっさんの考えだ。
「信者」「選民意識」「飼い慣らされてくれる」「横シュー御三家」「CAVE」「FPS」「東方」「○○で(辛うじて)生き延びてきたメーカー」
釣りキーワードをいっぱい詰め込もうとし過ぎて失敗しちゃった印象
脳内の妄想初心者を作り上げてそれに合わせないとSTGに未来は無いってことにしたい奴多いよねこのスレ
>>949 ・2DSTGという形式自体が古臭くて飽きられてる、興味を持ってもらえない
・STG自体はフライト系やFPSという形に進化していまだ現役
・2DSTGが廃れたのは、結局のところ時代の流れでどうしようもない
こういった話が終わってしまう意見はスルーして
議論の為の議論をしているだけなんだから
前提はどんどんおかしな方向に行ってしまうのはしゃーない
結論を求めるんじゃなく、雑談スレだと思って楽しむ場所だよここは
2DSTG自体は見た目やコスト面でもシンプルに収まりやすいから
モバイルコンテンツ方面で生き残りやすい。
ゲーム機という媒体に出てこなくなったというだけ。
まあ、それを廃れたというならそれまでだが。
>>951 それもあるね、あとSTG全盛期と比較したらゲーム自体の選択肢が大幅に増えて
相対的にSTG選ぶ人の数が減ったのもあるか
> こういった話が終わってしまう意見はスルーして
んなこたーみんな分かってるし、第一「話が終わってしまうレス」から話をどうやって広げるんだ?
時々したり顔で書く輩がいるが、いちいち「禿同!」とか「そうDA・YO・NE!」とか書く必要があるのか?
>>953 2番目のFPSやフライト系に進化したは話が横に逸れるから置いといて
興味を持ってもらえない時代遅れということを前提としても951のようにモバイル方面での生き残りとかは考えることはできるよ
ただそうした議論だとここにいるマニアにとっては面白くもなんともないだけでね
XXは廃れた系スレの存在意義は議論の内容より
議論してる煮詰まったマニアの姿を見ることで廃れた理由を実感出来ることだと思うw
>>954 残念ながら、モバイル方面はワンクリックじゃないと人気出ない
STGのような精密な操作が必要なものは無理
インベーダーでさえ、移動入力を廃してワンクリック化してるのに
まあ怒首領蜂くらいかな
あれは確かにインパクトあったし、オレも結構やった
>>949 確かに妄想で語ってる奴はいるね、売れてるゲームを引き合いに出して説得力のある初心者を想定してる人もいるけど
>>956 アクション要素のあるゲームだとワンクリックじゃないものだって人気があるよ
テトリスとかが分かり易い例かな
売れてるゲームを引き合いに出して?
東方のこと言ってるの?
東方ユーザーが説得力のある初心者とは思えんけどw
>>950 でもなんで2Dが廃れて3Dがメインになったのかな
マリオだって3Dのギャラクシーは売上100万本ぐらいだけど
2DのNewマリなんてwiiのは400万本、DSのは600万本も売れてるんだから
もっと2Dゲームが盛り上がってもいいと思うんだが
ケイブは発注の段階でキャラをわざとエグくさせているような気がする。
絵師の普段の仕事と比べると、一般受けから遠ざかるようなデザインになってる
だから受けが悪いというのはそう間違ってない
>>959 マリオとかモンハンを引き合いに出してる人やチュートリアルに関してブレイブルーを引き合いに出したりした人がいたよ
そういうものは非ゲーマーでも好んで遊んでるんだし
チュートリアルを入れないと、まともにゲームをプレイできないとか
ゲーマーとして頭が悪過ぎだろ? ゆとり脳かよ? プライドってのは無いのか?
ゲームとしての腕なんか、本編で普通にアドリブて身につけるもんだろうに?
チュートリアルを頑張ればという前段階で躓いているんだと思うんだが
まず興味を持ってすらもらえないという
もう、そういう時代じゃないんだよ
>>963 そういう主張の結果が「STG設置店に行くためだけに新幹線が必要」な現状なんだがな
そもそも設置しても「チュートリアルを見る」段階にまで来てもらえないのもやはり現状
その現状を改善するのにチュートリアルの付加は無意味ってことでしょ
>>963 ライトユーザーにとってゲームは趣味ですらない(時間潰し・友達付き合いのツールの一つにすぎない)ことも多いので、
真面目にルールや遊び方を覚えようとしない ってのが一つ。
逆に、まともにゲームを遊ぼうとする人も、映画的な3DCGや収集要素などに釣られて他ジャンルを好むことが多い ってのが一つ。
プレイヤー層が大きく二極化してしまっているので、「2Dで緻密なゲーム」にはあまり人が残らない。ってのが現状。
そういう意味では確かに、初心者向けチュートリアルを入れても効果は薄いと思う
自発的に2DSTGへ興味を持つくらいのプレイヤーなら、ネットで調べるなり他人のプレイを参考にするなり、チュートリアル無しでも何とかするだろうしね
そもそも
「2DSTGって時点で手にとってもらえない」
んだから、
どれだけ間口を広く、敷居を低く、看板を飾っても無駄なんじゃないかね。
オトメディウスなんかは、オタク偏向しすぎではあるものの、ある部分でそれを実行してる。
でも、それでどうなったよ?と言えば、
やっぱりいつもの連中(の特に悪食な部類)しか居ないわけで。
好きな奴だけがやるジャンルでいいじゃん
それじゃあ採算が取れないからメーカーが作ってくれなくなるんだよ
>>970 だよね、っていう話だ。
で、少数スタッフが金をかけずに、アイデア勝負や、レベリングの妙で、
ゲームが滅ぶまでのんびり回していけば良い。
様式美優先だとアイディア勝負ができなくなる
・蓄積/コレクション要素の追加
・短くても使いまわしでも多数で幅広い難易度の選択式ステージ
・無意味にシステムの詳細を隠さない
このへんの議論は読んでて面白かったな
たまに轟音が乱入して荒らしまわっていくから
せっかくの話もうやむやになって流れていくんだよな。
チュートリアルだけでは読む気にさせないプレイする気にさせないから確かに無意味って言ってる人がいるが、逆に言えばチュートリアルを読む気にさせればいいよねって話で
例にあがったブレイブルー始めアークゲーはストーリーモード等によってキャラゲーとしての魅力を作っていることが大きい
キャラゲーとしてキャラを上手く操作したいという需要を満たす為にチュートリアルが活きている
問題はキャラゲーとして魅力を作るとしてSTGにどう応用出来るのか、キャラ以外で興味を持たせるとしたらどうするかってこと
キャラゲーとしては東方がry)
まあ東方は比較的安くかつ安定して続編を出したのがでかかったからな
まずその二つの大前提を抜きにしてキャラを〜なんて語ってもしょうがない
>>976 過去にゲーム内でオペレータや味方(大抵は声優演じる女性キャラ)の台詞が流れるSTGが幾つかあったと思うけど、
あれを演出だけじゃなくガイド要素としても使うとか?
アシストのON/OFFを任意で選べるようにしとけば、慣れてからも邪魔にならないし
>>977 でも、それを今やろうとするとどうしてもレガシーというかクラシックというか
そういう方向性にしかならなくなるわけで・・・
>>977 ブレイブルーって安価でもないし新作だったけど人気を作れたんだよね
安価で定期的に続編を出しやすいのが同人であるなら、商業で作らなくてもいいかもとは思うがそれは置いておくとしても
>>978 スターフォックス64でベテランパイロットが「ブレーキでやりすごせ」って助言してたのは解説とキャラ立てを両立してて上手いと思った
分岐情報だとかパターンだとかを意識する際にも演出ってのは大事なんでキャラがヒントを言うって方向性はアリだろう
手にとってくれるであろう潜在プレイヤーを引き込むために努力するもの
愛好家は放っておいてもやってくれる
全く興味もないのに手にとってくれる人は居ない
特に人目に触れる活動があるわけじゃなしゲーセンは閑古鳥
STGなんてまず置いてないから触れる機会はない
せいぜい友人が家に来たときに一緒にやってみる程度
それでも多少簡単目のおすすめをさり気無く一緒にやって結構盛り上がったとしても
そいつにとっては一時の暇つぶしでしかなく買うまでには至らない
たとえ\1000でも買わないだろうし\500でも微妙
\100か\200なら捨てる気で買ってくれるかも知れないが
基本的にSTGは金捨ててもいいって思える人しかやらないと思うよ
特にバブルが終わってからは財布のひもは物凄く固いし若いのはもっと固い
ゲーム自体の内容とは懸け離れた話になるけど、
たとえばアニメの「けいおん!」が流行った時にギターを始める人が少なからずいたとか
「ヒカルの碁」を読んで囲碁、テニプリでテニスを始めた子供が多かったって話もあるから
作中に自然な形でSTGが登場する漫画やアニメを流行らせるっていう手も?w
一応、それに最も近い例としては「らきすた」があるね(開放的なオタクをテーマにしてて、ネトゲや恋愛ゲーム等が色々出てくる)
オリジナルのSTGなら、その手の作品をゲーム化した時に
キャラクターが遊んでいるのと同じ物をミニゲームとして捻じ込めばいい
STGで実現できるかどうかはともかく、そういう売り込み方は今も健在ってことで
つまり連射王のアニメ化だな
境界線上のホライゾンがコケなきゃいいけど
>>982 難しいだろうなあ
「ゲームセンターあらし」の例に漏れず、アーケードゲームを
漫画の題材にするのはかなり難しい
>>984 まぁ、必ずしもゲームを主題に据える必要はないんだけど。
らきすたを一番近い例として挙げた理由もその辺
もしナオコサンがTVアニメ化されてもSTGネタは殆どカットされそうだ
原作との関連が薄くてもテイルズオブファンタジアのミニゲームみたいに半ば無理やりSTG化することも出来るだろう
ミニゲームって存在価値薄そうに思ってしまうけど、本筋にだれた時の気分転換として有効なんでゲーム全体の満足度には大きく影響するからね
FF7のゴールドソーサーがミニゲーム豊富だったのもその為だね
撃つ、避けるという基本ルールがシンプルで触りやすいというSTGの特徴はちゃちゃっと遊ぶミニゲームで活かしやすいだろう
アイディアや調整次第で安上がりかつ面白いゲームを作りやすいし
ミニゲームって形では、ときメモシリーズの「PSYTH」「メルティングポイント」が物凄く良く出来てたと思う
いずれも短時間に色んなギミックや稼ぎ要素が凝縮されてて、
1回5分程度なのに数時間続けてやり込んでしまうことも多かったw
ゲーセンが廃れた程度でSTGは死なないから大丈夫だ
>>982 >そういう売り込み方は今も健在ってことで
マンガがヒットした結果題材ジャンル自体の人気が上がるのと
最初から売り込み目的でマンガ描くのは全然違うと思うぞ
もしテニプリがテニスの啓蒙を目的としていたら、あそこまで破天荒な内容には
多分ならなかったよ
そういう目的の作品は基本的なルールや仕組みを知ってもらう事や
地に足の着いた楽しみ方を伝える事を重視するものだから
いかにもキャラ厨が考え付きそうな案だな
>>986 TVでゼルゼレイ・セ・フルなんか出てこられても正直反応に困るw
キャラ厨を取り込もうと必死なのに取り込めてない現状は救いがないね
救いも何もそういう需要が無いならそれまでだろ
興味を持ってもらうという段階を考えるとどうしてもキャラ厨的な方向に行っちゃうからなあ
あとはプラットホームを変えるとか値段を抑えるとか今流行のネットワーク機能を活用するとか
マニアにとっては何も面白くない議論にしかならないよねー
>>995 どれも失敗したがな
結局どの家庭用機でも「アケゲー公式エミュ」以上の物は作れていないし、
100円プレイでは客が付かないからって今時50円にするわけにもいかないし、
ネットワークに至ってはオトメディウスの「更新中途放棄」で立ち上がりからミソが付いた
家庭機専用シューを活かす路線なら可能だと思う
すべてはエミュの人かw
オトメディウスはコナミのコンシューマー路線だし、
色々な系譜があるだろ
この板の成立経緯のせいで無意味に地位が低いことになってるけど
ゲーセンからしてみれば産業廃棄物だろうな>オトメ
あれをやるなら過去にグラディウスにコイン突っ込んで遊んだ方がマシ
そして1000
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