どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 14
以下、議論のネタになりそうな資料をピックアップ(間違いなどは後に修正OK) 2DSTG復興の参考になりそうなFPS/TPS集 A.超有名タイトルだが「みんな同じに見える」と言う日本人ゲーマーも多い。 同じ「プレイしないと分からない程度の違いしかない」作品性で 弾幕系と違い、何故こんな別々に売れるのか? BF、CoD、CS、Halo、HL、KZ、MoH、SF B.ブランドの無いタイトルは上記の様なFPSの形式に「一味違う」要素を入れてきている。 そこには既存スタイルの2DSTGでもまだ開拓していない個性の出し方があるのでは? または、実は一部の2DSTGが求めるものは下記作品の中にあったりするのではないか? アンチャ、BIOSHOCK、ストーカー (世界観、キャンペーンのストーリーが個性的とされる。 地球防衛軍、FOはこっちにも入るか。タイトーやデコのゲーム好き向け?) DOOM1・2、シリサム、地球防衛軍、レジスタンス (敵の性質やその配置が東亜等のバリバリ系2DSTGっぽい。他にも色々あるらしい) デッドスペース (敵が頭部以外に複数の弱点を持つパズル=トレジャーシューっぽい?) MAG、Planetside、WARHAWK (マルチの人数が多い。MAGが一番多いが、後者2つは使える兵器が個性的) L4D、ロスプラ (協力プレイが充実。後者は同じ会社のMHみたいな巨大ボス戦も) FO、マスエフェクト (FPSRPG) C.中には一味違うどころか、既存のFPS/TPSと大きく一線を画した内容のゲームも登場している。 和製2DSTGもこれ位新しい風が必要なのでは? Portal(ワープゲートを発射するパズルFPS) シャッタードホライズン (足場の無い無重力空間で戦う完全3DのFPS。未来世界が舞台で武器も独特のものがある)
ある程度やりこんで面白かったCAVEゲーについてそれぞれの特徴を挙げてみる。 (正直、プレイしないと分からない部分に言及できてる気はしなくて 動画やレビューサイトを色々見ればこれ位の文章は書けそうなのは否めない) ・ぐわんげ 式神の任意全方位コントロールと自機操作不能の緊張感が新鮮で面白い。 エクステンドを意識しなくて良いから とにかく弾幕撃つ奴に突っ込ませれば生き残れるってのが分かり易くて良い。 何気に地形があってFPSのグレネード的使い方ができるのも良い。 ・プロギアの嵐 アイテムジャラジャラの起源にして頂点。 未だダイヤモンドを超えるジャラジャラして嬉しいアイテムには巡り合えていない。 中型機を撃てばほぼ必ずダイヤ状態に移行できる調整と、 ケツイみたく近づかなくても良いのでどんどん爽快感を得ながらクリアパターンを構築できる。 ボスの弾幕はトップクラスに個性があって好きだけどジュエリングシステムがほぼ空気と化すのが不満。 ・ケツイ 接近戦が熱い。 まあ雷電の頃からボンバーシューは接近戦プレイをすれば熱かったが、 それ専用で調整されているから熱さを初級者でも(ルールさえどこかで知れば)感じ易い。 数字の書かれた箱なんて金銭的嬉しさは皆無だが、 5という数字は高度な零距離射撃を成功させた勲章みたいな印象を抱かせる。BUZZ〜レベラ達成感に近い。 また稼ぎ以外にロックオンの為でも接近が必要で、そこはレイシリーズっぽい。 色んな「熱さ」が複合されてて、ケツイを生涯最高傑作と思う人も分かる気がする。 ・エスプガルーダ 画面全体のスローと自機の強化がぐわんげプロギアよりハードル低くて良い。 爆風じゃなくて射手でのアイテム変換だから画面半分を覆う程の錬金が繰り返されて爽快。 何度も繰り返す1面を赤走行で手応えある難易度にしつつ倍率を上げるのがダレない。 ・虫姫さまオリジナルモード シンプルな撃って避けてが体験し易い。 高速の敵弾を高速自機で切り返すのが熱い。 (でもボスの多way弾は低速でチョン避けできる分RFのジャッジスピアーよりとっつき易い) オプションコントロール、2ボス3ボスの狙い撃ち要素、隠し得点地帯、想定外の連打要素等 昔ながらのフィーチャーが多分に含まれていてCAVEゲーとしては逆に新鮮。
分類図暫定版
地空共有タイプ(BF、Helo3、KZ3等)
∧
シューティングゲーム>>
>>3 Dシューティング>>>>>>>>FPS >>>空中戦タイプ
∨ ∨ ∨ (Aコンバット等)
∨ (WH、地防4等) ∨ (アヌビス、SF等) ∨
∨ 地空共有タイプ<TPS >空中戦タイプ 地上戦タイプ(MAG、CoD等)
∨ ∨
∨ 地上戦タイプ(MGS、GTA、Aコア、サイバースレッド等)
∨
∨
2Dシューティング>>全方向タイプ >8方向タイプ(ジオメトリ、スターストライク、ピクジャン等)
∨ ∨
∨ 画面回転タイプ(アサルト、メタルホーク等)
∨
∨
強制スクロールタイプ>>横スクロールタイプ(グラディウス、TF、R-TYPE等)
∨
+>> >> クォータービュータイプ(ザクソン、ビューポイント、メルヘンメイズ等)
∨
縦スクロールタイプ>>>>>>>>>>全方向攻撃タイプ(ワイルドウェスタン、フロントライン等)
∨ (ゼビウス、 ツインビー等)
∨
ハーフトップビュータイプ(シルフィード、レイストーム等)
ん?重複スレと何が違うんだ?
>>5 大作戦スレはネガティブで荒れるような(場合によっては煽りになるような)ネタは禁止。
こっちはネガティブな話題でもドンと来いなスレ(真の意味で正論なら話題の限定無し)
>>6 いや、もうひとつの同じスレのことなんだが。
スレ立ての流れを見てなかったのですまん。
ネガティブな話題は別にいいんだけど
意図的に対立を促すような煽りの応酬があるからなぁ…。
こっち本スレにするの? じゃあもう1個のやつ削除依頼よろ
何故廃れたかって?クソケイブ厨を野放しにしてきたお前らのせいだろうが!
>>11 影響はあったかもしれんがそれが直接の原因じゃないと思うけどw
その手の煽りはさすがに古いって
一工夫欲しいところだな
15 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/02(水) 21:22:03 ID:IX0hed8z0
「どうして…廃れたのか 」というスレタイに反して、東方系中心に 現状肯定派が多いので、なんとか復興させたいという意見が出ると 「東方みたいなやり方じゃないと成功しない…という意見になり」それが ケイブ原理主義者の怒りに火をつけて毎晩収拾が付かなくなるスレ。
それでいいじゃん それだからこそ見えてくる現状もあるだろう
その「ケイブ原理主義者」って言い方に悪意を感じる。 少なくともこのスレでケイブはほとんど肯定されてないぞ。 むしろ欠点の指摘だらけで、その中でも光るものを取り出して語ってるだけにしか見えないが。
「どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか」というスレタイに反して、 現状肯定派によるなんとか復興させたいと言う意見が毎晩のようにでるが 東方厨、CAVE厨を装った荒らし、煽りにより毎晩だいなしにされるスレ 翻訳はこれでいいのか?
>>18 まさにそれ。
面白い意見や愚痴雑談がすべて台無しにされるのが気に入らん。
20 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/02(水) 21:35:30 ID:IX0hed8z0
>>17 原理主義者という言い方が気に入らなかったのは悪かった。
自分はどちらの側でもない。
でも正直、東方とケイブの喧嘩スレと化しているのは事実でしょ。
議論スレにおいては自分にとっての荒らしが他人にとっての荒らしとは限らないという
>>20 >東方とケイブの喧嘩スレと化しているのは事実でしょ。
悪いけど、そう「仕向けたい」人がいるという考え。
煽りたい人間の応酬のタイミングや単発っぷりと
文章のクセが毎回同じだからすぐに分かってしまうのがね…。
だから、この場合の「事実」というもは絶対じゃない 重要なのは不特定多数に納得させられる発言ができるかどうか
俺も東方と喧嘩するけど俺はケイブ厨ではないぞ ゲーセンなんてもう丸1年以上行ってないし箱○も持ってないしな どっちかと言うと縦より横が好きだ グラ・ダラ・Rは大好物で多分ほとんどやってる R-TYPE LEOとか何かに移植しないかなぁ・・・
で、納得させられる材料で一番有効なのはソース 例えば売り上げなどの絶対的な数字
>>23 つい頭に血が上ってしまった。申し訳ないです。
STGが好きだからこそのスレだと思ってるから
空気だけは悪くしたくないな、と。
>>24 ×東方と喧嘩するけど
○東方と喧嘩する以外何もしないけど
他はともかくお前は要らん。
>>27 たまには喧嘩以外のこともするぜ
たまーになw
>>28 みたいのを見るとすげぇムラムラするけど今日のところは我慢しといてやる
どういう連中で動いてるのかよくわかるなこれはw
>>29 お前が毎日荒らしているようにしかみえない
話題禁止とか言ってるのもお前だろ?
いやそいつは話題禁止にはしないだろ 東方と喧嘩できなくなるじゃないか
スルー推奨
>>28 アンチを理で説き伏せようなんて無理無理。東方の文字列自体が燃料だから。
ある意味一番東方で楽しんでるのが彼だよ。
>>31 だからお前さんはすべてのレスにもう少し具体性をつけろと。
ずっと抽象的な表現しかしてないから何が言いたいかわからん。
>>35 ?その指摘も抽象的では?
俺は随時、具体的なプレイ感覚に触れつつレスしているよ。
ところでSTGファンは箱○持ってないとダメな物なの?
前スレの発言に対するレスを無視しといて具体的とか言われても…
具体性について横レス。様式美が云々ってやつな。 よくある例としては続編ばかりを望み、続編が出たら出たでこうじゃないこれじゃないとダメ出しばかりする連中のことだろう。 有名なシリーズは大抵この餌食だ。この板の一覧見たらわかるよな。 グラVがダメでリバースに大喜びしてるのを見ると、もう遊ぶ側があらかじめ答えの分かってる答案の答え合わせにしか興味がないんだろうとしか思えない。 作る側として、それでも供給を続けたいと思うもんなのかね。 そう思わないから供給が萎んでるのだろうけど。
ああいるいる見覚えのある信者IDが 何食わぬ顔で自治を装ってるくせに一皮剥けば(日付変更)すぐ東方信者の本性出すんだよなこいつら そういうバレバレの小賢しさを見ると思わず喧嘩の海にダイブしたくなるんだわ
>>39 グラV駄目って言ってるのは一部の声のデカいグラ厨だけだ
あれはPS2屈指の良STGだと思うぞ
続編への過剰な期待は何もSTGに限ったことじゃない
そのプレッシャーがあっても続編の方が売れやすいんだよ最近は
ぽっと出の新規タイトルって食わず嫌いされるからな
>>37 ダメってことはないが、よく我慢してるなとは思うな。
ケイブに興味なきゃそうでもないかもしれんけど、他にも色々あるし。
グラVは普通に評価されてたと思うんだが何をソースにしたんだろう。 様式美なんて別にアケシューだろうが東方だろうが あらゆるシリーズが持ってるものだろうに。
>>18 >「どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか」という 『スレタイに反して』、
>現状肯定派による 『なんとか復興させたいと言う意見』 が毎晩のようにでるが
『』内のはどう見てもスレ違いだろ、そういうのは生き残り大作戦スレでやればいい。
毎晩台無しもなにもここは現実を見据えて分析するスレで、
なんとか復興させたいなんて願望はどうでもいい。
>>19 自分にとって面白い意見であればスレ違いであろうとそれで埋めようとするほうが荒らし。
>>21 まさにそれだな。
>>28 STG板の攻略スレはたいていケイブ厨あたりからの爆撃で廃墟みたいになって
ほとんどは門板に逃げ延びた経緯があるからねぇ。
今でこそSTG板の各スレもそこそこ平常運行しているけど昔は酷かった。
ちと脱線かも知れませんが、steamで同人シューの配布が可能か軽く調べてみたのですが、 VALVEが投稿受付用のページを持っているという話がありました(が、英語が分からないので よく分かりませんでした)。 正直、360のインディーズゲームより、steamで配布した方が売れそうな気がするのですが・・・。 Games for Windowsのインディーズゲームの取り扱い情報も入って来ませんね。 一方、国内のDL販売は、日本語のみですし、その辺でうまい解決法があればもっと作る人は いると思うんですけどね・・・。
あーあ、また日付変更前の工作タイムか。 そういう人に対して誰ひとりスレ違いと言わない不思議
>>45 テキトーなこと言って印象操作しようったって通用しねぇぜ
門板があるのにこの板に溢れてきてるのが東方厨だよ
そしてこの板派生の時に唯一存在を許された東方攻略スレは東方厨によって自滅した
俺も昔まだ真面目に攻略してた頃にそこにいたから経緯は知ってる
残念だったな
特にスレ違いでもなかろう
>>48 言ってる意味が分からない。
門板は外部板でしかないしSTG板で攻略の話ししたい人がスレ立てたって禁ずるルールは何もないし。
あ、荒らしの人でしたか。うっかり触ってしまった。
そのケイブ厨からの爆撃ってのも ある程度ソースは欲しいな。 端から見てると両方ともデタラメ言ってるようにしか見えない。
レッテル貼りしてる人にはムキにならないで中身のある部分だけ反応すればいいよ
前スレのでにわか認定してたID:l3IPAQl90が「STGが廃れたと勘違いして…」なんて言ってメーカーが撤退した現状や開発者の発言で論破されて自分がにわかだったのを証明しちゃった、みたいな
前スレ
>>997 そこまでやってるなら風以前なら後半ボムゲーしてれば気合避けの必要ほとんどないってのはわかると思うけど
と、思ったが自機狙いをチョン避けするのは多かったね、避けに気を使う攻撃じゃなかったから見逃してた
日付云々って言われてもな。
日中は書けないしこの時間にしか居られないだけなんだが。
日中は陣営話しかないから来る意味もないけどなw
>>43 グラディウスは単なる一例。
偏狭な様式主義の最も醜悪ななれの果てはBTとTF6の件だわな。
作るのに関わった連中はもちろん、期待した側も醜かったと思うよあれは。
>>50 ・・・?
いやむしろお前の日本語が分からない
反論するならちゃんと理論立てて喋ってくれ
>>51 まあとりあえず今の攻略スレを覗いてみれば分かる
BTとTF6はさすがに客の責任にはできないだろ…。 様式以前の問題だわあれは。
大復活失敗スレでも怒蜂タイトルでヌルゲーだったことに反発あったよね
グラVの音楽は神 また、ゲーム内で超時空戦闘機という意味不明な設定を有効に使っている所も評価できる
>>52 妖あたりは大きく動いて雑魚妖精シバきながら要所でボムってんでも進めたが
だんだんと避けの方法論を熟知してないと進みにくくされてった感じはあるかな。
妖精といえば、からあげクンのマスコットの鶏みたいなやつ
あれニワトリじゃなくて実は妖精だったとローソンがワケの分からないことを言いはじめたらしいなw
サンダーフォスはクオリティ的な面の残念さを酌んで死罪
>>55 期待しすぎってのは足を掬われるもんだよ。
悪徳宗教に引っかかった信者そのものにしか見えなかったね、あれは。
ピュアすぎるのも時には罪ってもんだわな。
ここでもトレディウサーが東方厨に便乗して印象操作しているのか
つか東方はあくまで同人レベルだから どうして2DSTGが廃れたかの議論の範疇にないってのがあるわ 例えばどのゲーム機でもいいから製品として \6000なりのフルプライスで出したとしてどれだけ売れると言うんだと それで10万レベルに乗せられるならSTGビジネス自体に革命が起こるが そのユーザーのほとんどが割れで 買っても\2000とかだから成り立ってるだけで同列に語れるものじゃない そもそも製品として作ってないからリスクが殆ど無いものを 同じ土俵で語るほうがおかしい コミケ会場で2-3000本とか用意したとして結局売れるのはその程度 派生の二次創作なんて100本200本とかのレベル フルプライスのSTGの中でも10000以下は失敗作 東方はかなり種類が出てるようだが\5-6000の値段で 毎回10000超えられるのかって言うね 100%無理と断言できる もし製品としてビジネスでやっていけるなら どこかのメーカーがキャラ変えて出してる カードゲームが流行ったらワンサカ増えたが それはビジネスとして成り立つと踏んだから類似商品も出てくる しかしキャラを変えたイライラ棒では商売になんかならないわけよ 少なくとも現状ではね
確かにBTとTF6は客が過剰どころじゃなく期待しすぎてた雰囲気はある 勿論作った奴らが一番の癌ではあるが、途中で公開されたSS見ただけで信者以外は回避余裕だったからな・・・
TF6はクソゲーオブザイヤーでシューターが大暴れだったな あそこでもシューターは特殊すぎて考慮の余地は無しって切って捨てられてたけど懲りずにはしゃいでてうざがられてたし
東方のことはよく知らんが、アケ版をそれなりのクオリティで出せばアケミクみたいに流行るかもしれんよ。 まあ、出ることがあり得ないんで平行線にしかならんだろうが。 東方の立ち位置って、ここの話をややこしくするには絶妙すぎると思うわマジでw
煽って売り逃げする商売だったよ。故意に過剰な期待をさせた>BT、TF6
信者相手の商売とはいえ BTとTF6のやり方で客に非があるというのはさすがに岡野乙としか言いようが無い。
BTはPVにゲーム画面がなかった時点でスルー推奨だっただろう そういやバレットソウルもちょっと似たような不安感があるな 今月のファミ通360も稼ぎとボスの部位破壊で弾消しぐらいしか情報ないんかな 試遊があるからまだまだわからんが
まあ長崎と岡野は揃って土下座しながら死ぬべきだとは思うけどなw 特に岡野は黒い話がボロボロと出てきまくりだし
それから別の話題になるが続編についてだけど 売れたものに対しての続編は必ず出てくる 商売なんだからより利益が上がりリスクが小さいなら当然のこと それはそれとして個人的にはVは非常に優れた作品ではある しかしあれはグラディウスである意味はなく 商品としてグラディウスという名前が有利だから使っただけに過ぎない ここでグラディウスとしてはダメだがゲームとしては良いと言う見方ができるが 問題点はそれがトレジャーシュー以外の何者でないってこと トレジャーシューはSTGの中でもあまりにも異端で取っ付きが非常に悪い グラVはその中では取っ付きはいい方だが4面以降は正にトレジャーワールドが展開され はっきりと好き嫌いがわかれてしまう 好まれる原因も叩かれる原因もここにある トレジャー好きならと言う注釈付きで良作であり 歴代グラシリーズが好きなら駄作になる グラリバは全てが後ろ向きであり作品としての特色はほぼ無いが M2は非常に上手い移植を行うメーカーであり ゲームとしてはとても良いものになっているし後ろ向きで上がるゆえに ファンサービスは満点で難易度も抑えられているので受け入れが広く 叩かれたり嫌われたりする点は少ないから評価が高くなる グラVは要するに新規開拓を狙った作品で グラリバは固定客を相手にした作品 どちらも評価に値する出来であることは間違いないが トレジャーシューに未来があるとは思えないし 後ろ向きのみのリメイクでは固定客しか捕まえられないので ここでの議論では対象にしても仕方が無いとも言える
>>65 東方はもともとゲーセンにビデオゲームしにいくようなオジサン層が客層のメインじゃないし
オジサン層は保守的通り越して原理主義的だから気に入らない出自のゲームはやらないだろうし
そんなもの出さなくてもZUNが食えてれば問題ないんだろうから出す意味がないんじゃない?
そんなアレルギーみたいに過剰反応しなくてもねぇ…
グラディウスVは良かったけどな 正直な話、最初からフルパワーアップ状態、速度可変、カプセル回収でシールド回復とか思いきったことやれば良かった気がする パワーアップシステムは戦略性に富んだ良いものだけど、捨てても問題ないと思った
>>67 非があるんじゃなくて醜かったと言ってるんだよ。
で、こういうこと言うと二言目には岡野乙とかね。そんなんだから岡野みたいな山師のカモにされてんだw
いい年こいてナイーブすぎだろ。
>>71 そういう、オジサン以外の層がゲーセンでSTGやる光景を目にすることになるだろうねって話よ。
ならないと言える? 俺はなると思うぜ。
トレジャーワールドと言うよりは井内崎元ワールドって感じだけどな メガドラ〜サターン前期のトレジャーはもっとこう・・・泥臭いけど面白い、B-1グランプリ優勝みたいなのが多かった
ブラック★ロックシューターのRPG化なんかは内容が未だ明らかでないあたり 老いも若きもカモられそうな予感さ!
東方を持ち上げた理由に弾幕の遅さから弾幕を把握出来るってのを提示したけど、大切なのは弾速じゃなくてゲームの状況を把握しやすいかどうかってことなんだよね
東方はマシなだけで弾幕の時点で見た目で無理だと思う人が多いだろう(アルカナやブレイブルーみたいにキャラ萌え勢とかがゲーム性を詳しく調べる場合もあるけど)
一番は非弾幕STGだと思うよ、実際に今のDL販売などで大衆に受け入れられてるのはそういうゲームだし
それか弾消しが気軽で弾幕避けが少ないゲーム
>>70 グラディウスぐらい古いとおっさんが懐古でプレイして息子に勧めるパターンがあるんじゃないか?
その際にグラらしい作品の方が良いところを勧めやすいんじゃないだろうか
グラは過去に大衆受けしたタイトルだから下手にいじらないほうがいいだろうし
トレジャーが新規受けしないのは否定出来ないけど斑鳩が数字出してるんだよなぁ
やっぱ演出とかゲーム性にマッチした機体デザインなのかな
>>74 さすがにTF6はスルーしたさ。
PVもほとんど見てなかったし衝動買いしなくて良かったとは思ってる。
今回はTFという絶好のエサだったけど
こういうのが他シリーズでも今後あり得るということを考えると
騙される奴が醜い、とか言ってられなくなると思う。
>>74 普段来ない客層といえばメルブラがそうだったな
>>62 東方は確かコミケで1万枚ぐらい売れてるはずだぞ
搬入制限ギリギリまで持ち込んでるらしいから
>>80 っていうか、認識がずれてるんだよねぇ
コナミはグラリバは大衆向けにDL販売で安価にし、オトメXはオタク相手に限定版商法やってるっていう
メーカーもわかってるんだよ、フリーウェアや携帯ゲーで100円購入できる今じゃフルプライス2DSTGなんてコアゲーマーにしか通用しないってのを
そこを理解してないと「フルプライスだったら売れない」なんて言ってしまう
ちなみに東方紅魔郷はヤフオク相場が2万円だった時期があったそうな
雷電4やRFAにエスカトスとか 「マニアならフルプライスでも買う」だからな。 基本的にこれらを買う層は少なくとも金持ってる世代だし。
コア層はちゃんと作れば金落としてくれるしな どっかのタダで手に入れてるライト層とは違うよ
>>83 その金落としてくれるコア層が少ないから問題なんだろ
肝心のコア層はここで暇つぶしだもんな・・・ もうゲームするよりここに書き込むのが日課になってないか
コア層はここに書き込んでる奴らだけだってかww
>>83 撤退が続いた状況でちゃんと、とは言えないと思う
前スレのケイブはコンシューマでは黒字って何が根拠なんだっけ 少なくとも前に出てた業務実績の内情ではゲーム開発部門自体で赤字だったはず だからこそ苦しいがあがくなんて企業らしからぬ言葉が出てきたんだと思う
>>88 元ソースは公開情報なので
コンシューマ開発部門(AC以外も含めた奴)
2004年5月期:売上高76,551千円 原価42,180千円 利益34,371千円
2005年5月期:売上高123,017千円 原価43,741千円 利益79,276千円
2006年5月期:売上高292,295千円 原価135,062千円 利益157,233千円
2007年5月期:売上高290,631千円 原価243,328千円 利益47,303千円
2008年5月期:売上高296,358千円 原価314,798千円 損失18,440千円
2009年5月期:売上高608,437千円 原価305,367千円 利益303,070千円(※1)
2010年5月期:売上高561,024千円 原価257,971千円 利益303,053千円
2011年5月期:売上高205,891千円 原価126,662千円 利益79,229千円(※2)
(※1)会計基準変更
(※2)第2四半期(2010年6月1日〜11月30日)まで
こんな感じ。これに黒復活とむちポ・ピンクの売り上げが加えられる
アケだけとか区別された公開情報は無い
TF6も定価で1000〜2000円程度ならアリと思うのは俺だけか。 ゲーム内容自体は最低ってほどでもないと思うんだけどな。
>>90 とするとコンシューマでは黒字と言ってた人は嘘ついてたのかな
見える業績は変わってないのに前年に赤字だったのが会計基準変更で黒字化というのも怪しいし
利益というのが純利じゃなくて粗利でそれだったらカスカスもいいとこな気がする
って、売上高から原価を引いただけのを利益としてるからまんま粗利ですわな 設備投資やらそれほど必要とはしなそうな業種だけど 事業規模が数字で見ると零細といっていい規模だから土地家屋や人件費でもそうとう食われるし
赤字とか黒字とかで議論してどうすんだと。 どうせケイブざまぁしたいだけの荒らしを呼ぶだけなのは 目に見えてるのに。
>>92 まぁ、内部の人間でもないのが憶測で逝っても始まらんけどな
続いているところ見るとトントンぐらいか?
公開されてる最新IRじゃ、赤字じゃないしなー
ケイブは今度は今開発してるADVの情報公開だそうな
そういや、ケイブのFPSとか連呼してた奴いたけど消えたな
>>91 まあ定価1000円なら同人で外れ引いたと思えば大して痛くないわな
でもれっきとした商業シューで定価も高いのに
TF6の4年も前に出たグラVの方が絵も音も内容もボリュームも上回ってるんだよ
そして同人でもエーテルヴェイパーとかの方が下手すりゃ綺麗で面白いかもしれん
コアゲーマーはフルプライスでも金払うってレスからでしょうね 実際はコアゲーマーの金払いじゃSTGがもたないからケイブ以外が撤退するようになって新作追っかけてる人が集中しただけっていう つーかケイブも当時のSTGとしては新しいことしてたからコアなシューターが支持したってのも微妙に違うんだよね
ケイブを叩いてるのは弾幕という形式に対して否定的なユーザーでしょう 嫌いな弾幕作品の信者同士を争わせ自分は高みから見下ろすという手段を取っています
>ケイブも当時のSTGとしては新しいことしてたからコアなシューターが支持したってのも微妙に違うんだよね アケシュー市場唯一生き残ったメーカーだから 期待せざるを得なかったというのは確かにある
東方の弾幕とケイブの弾幕はそもそも路線が違うのになぁ…。
ケイブ叩きとケイブ厨叩きは区別されるべき
>>95 まあそうなんだけど、どうして廃れたのか知るのに現状把握は必須だと思うから
数字上は黒字なのにどうして厳しい厳しいと漏らすのかと思ったら、
よくよく見れば粗利なうえに赤字年の翌年に会計基準を変えて急激な黒字化というのは
これちょっと怪しいよねとなったわけでして
会社って銀行なんかの絡みもあるから赤字を正直にいうわけにもいかない面はあるし
御祝儀とかSTGの延命のためとかいって遊びもしないのに箱○のパッケ買ってる人が実は色々駄目にしてるんじゃなかろうか。 今ちょっとRFAやってた。楽しい。 でも、GameRoomの出たビーやってる方がもっと楽しい。 ああいうのんびりしたSTGって最近見ないよな。
自分はCAVEシューは悪く無いと思ってるよ 弾幕は殆どやらないしレトロシューが好きなんだけど 怒首領蜂 ガルーダ ケツイ ぐわんげあたりはそれぞれ違うゲーム性があって 量産された他の作品とは違う意味がある しかしそれ以外の作品があまりにも似通っているために埋もれてしまい 弾幕=キチガイシューター向けみたいなイメージになっているだけかと 東亜シューも似た様なイメージを持たれてるが 実はバリエーションは豊富でそれぞれ違った面白さがあったりするんだけど 全般的に難易度が高いためにガチシューター向けみたいになってる その対比としてコナミシューが気軽に遊べるようなイメージを持たれてるので 基本は変わってなくても未だにチョコチョコと出していけてるんじゃないかな でも実際は敢えて難易度を下げてある作品でもないと コナミシューも難易度が高い作品が多い やはり間口を広げるには誰でも多少の努力で エンディングまで到達できるくらいの難易度で やり込み要素もありってスタイルにしないと普及は難しいと思うよ TF6は最低な作品だとは思うが岡野が言ってることも一部正しい マニアに作らせるとマニア向け以外は作れないし難易度も非常に高くなる 気軽に電源を入れて憂さ晴らしにバンバン撃ってスカっとして寝る って言うような作品を出すべきだと思うよ RPGやモンハンみたいなのが受ける理由は誰でも楽しめて 時間さえ使えばエンディングまで行けるってところ そして自分のペースでゆっくり出来る しかしSTGにそれを求めるのは無理なので間口を広げる努力が欲しい 弾幕だとどうしても間口が狭まってしまうと思うんだよね
そう言えば知り合いにメタスラがすごく好きなやつがいて 頻繁に遊んでるが特にやり込むでもなくいつも3-4面でゲームオーバー もうちょっと頑張って上手くなればって言ってもそれでいいんだってさw なんか暇な時とかむしゃくしゃした時の憂さ晴らしや癒しになるんで メタスラはそいつにとっては癒しゲーなんだって だからクリアできなくても楽しいんでやってしまうって 今のSTGはこういう基本的な楽しさが欠けてるんじゃないかと思うよ
三行で
>>105 すぐ体育会系の思考に走るマニアには欠けている感覚だよなそれ。
>>105 メタスラは確かに面白いけど、あれくらいのボリュームは今のアケじゃ真似しにくいんじゃないかな
ただ、序盤の1〜2面だけでも手頃な難易度と長さを両立できてるおかげで満足しやすいってのは有るかも
普通のSTGは1面があっさり終わりすぎ、最終面が無闇に長いのも多くて、実力差で必要以上にコスパの差がつきやすいと思う
もっと根本的な魅力(アクション部分の快感や敵味方の表情豊かなグラフィックなど)は、
そのままSTGに取り込める要素なのかどうか微妙なのでノーコメント
>>108 後半
海底大戦争ェ…
ポリゴンだとGダラのモーション、
アンデフの爆発とかも良かった
ダラバーACも大分受け入れられる様になったが
やっぱGと比べてしまう
ケイブもケツイのシンデレラアンバーとか人気だが
自分はまだそこまで行けてないので
スフィンクスの隠し砲台で満足
>>95 トントンじゃなくて赤字だろ
実際中の人も赤だって言ってんだし
>>104 何度も書かれているように難易度が問題だった時代はとっくの昔に過ぎたんだよ
グラVの時代に難易度上昇でオタ以外を手放してしまってからはずっと斜陽
弾幕だって難易度を抑えてハッタリ効かせるためのものなのに既に魅力的だと思われなくなってた
いま一番の問題はフリゲでもなければ手にとってももらえないこと
フルプライスなんて以ての外で、ワンコイン〜千円でさえ東方クラスでないと見向きしてもらえない
そしてそういう安価なSTGと競わされる立場に商業STGは置かれてる
>>108 難易度の問題じゃなくメタスラのような多彩なキャラクター表現がない部分を
金塊ジャラジャラ程度の視覚要素で誤魔化してるのが今の時代ありえない
はっきり言って今の高画質ゲームに慣れた人から見たら今のSTGは「手抜き」にしか見えない
それでも斑鳩くらい視覚的に楽しめる美しさでもあれば別だろうけど
金塊ジャラジャラ俺は好きだけどな
大復活BLのPV2見たけど、これ見て何が違うのか分かるのって訓練されたケイブオタだけだよなーと思った。
だから信者相手の商売なのは分かりきってるのに ケイブだけが特殊みたいなイメージ擦り付ける奴ってなんなの
たまたま目に入ったのがケイブのだったからだよ 他のは情報すらない
117 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 09:41:31 ID:1f24ROb6i
つか、今箱○を起動したらトップに出てくるPVだぜ? アイコンは女の子の絵で釣ってるんだぜ? ちょっと前に新規へのアピールの為にPVがどうこうと話題になってたから格好のサンプルだと思ったのだが。
フロムソフウェアトの新作2本ファミ通で情報が出たけど、ダークソウルといい、アーマードコア5といい ストイックな世界観も絶望なまでの難易度も硬派でイイ感じ。 2DSTGじゃあ、もうそういった作品は出そうもないだろうな・・・・・・・・・・・・・・・・。
「メカとか古くてやってられない」なんて言われちゃうんだよね
難易度は十分絶望的だろ。 死ぬがよいとか言ってたぞ。
>>120 そんな事はないと思うよ
単に硬いSF路線の魅力的なコンテンツが提供されてないだけ
まあゲームでSFものは売れないってジンクスはあるようだがw
>>121 CAVEシューも2周目とか高難易度モードは常人には絶望的だし、昔のアケシューもピンキリではあったけど
平均すると1周目は昔よりは随分と簡単になってるよ、勿論それでも難しいという人はいるだろうけど
見た目は今の作品の方が弾だらけで難しそうだけど、実際やると当たり判定の大きさやら復活の困難さやら
敵の動きのいやらしさやら(速い、バックアタック・サイドアタック、トリッキー等)もあって昔の方がシビアな作品が多いよ
>>122 Heloは・・・スターフォックスは・・・
女の子が弾の打ち合いするなんてネクラの変態がやる物
126 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 12:07:09 ID:2SxDQyKh0
>>123 >当たり判定の大きさやら
その当たり判定の大きさにはちょっと問題があると思う。
キャラのどの部分に当たり判定があるか…とか初心者に考えさせるのは気の毒だし、
カスリとかはなおさら理解できないと思う。
そもそも昔、アームドFは自機のグラフィックより判定が大きくて心の目で避けるなんて
言われたゲームもあるにはあったが、グラフィックと判定に違和感を感じないレベルが
基本だと思う(自機よりは小さいがドットはやりすぎ)。R−TYPEの判定は1ドット
しかなかったが、その分敵の弾の判定が大きかった(だからフォースで受けやすかった、
ただし背景に半分めり込む姿には違和感があった)。
なので弾幕はちょっと特殊で、初心者向けではないと思う。
>>123 ダウト
簡単だろうが難しかろうが売れないことに変わりない
数字も出さずに虫姫やデスマが好評だったと嘘を騙る奴がいるが
実績数ではカスみたいなレベル
販売も一万かそこらなはずだから実績の数字は信頼性が高い
なんか久しぶりにこのスレ覗いたけど あいかわらず同じことやってるな 延々同じ事繰り返して輪廻してるってある意味すげぇ
>>126 当たり判定の大きさなんて完全に無意味で低レベルな話をしても
廃れた原因は分からない
なぜなら当たり判定が大きいか小さいか以前にゲームの見た目で却下だからだ
今どき2Dのドット絵ゲームなんて
エミュでタダゲーするならともかく金を払ってやるような若者はいない
やるとしても相当の人気作か話題作だけだな
130 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 12:31:38 ID:2SxDQyKh0
>>129 >今どき2Dのドット絵ゲームなんて
PVしか出てない頃には、REVOLVER 360 のグラフィックに期待する意見が
このスレでも多かったけど、実際に遊べるようになったら誰も褒めなくなったぞ。
ドット絵の良さって若者は分からないんすか
132 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 12:33:52 ID:XN+CcDfAO
お前ら最近ゲームした?w
133 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 12:42:19 ID:2SxDQyKh0
REVOLVER 360 正直つまらん
正直2Dドット自体は別に受けないわけじゃないと思うけど、需要自体はあるだろうし ただそういう人種がSTGに目を向けないというかSTGに2Dドットを求めてないのもあるな
>廃れた原因は分からない
って言われても2DSTGだからとしか言い様がない
世の流れはFPSやTPSであるって
>>1 に書いてある事じゃないか
REVOLVERは爽快感あるしもっとパターンが多ければ面白いと思うけどな ただ異常に見づらい背景とエフェクトは何とかして欲しい
137 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 13:11:23 ID:2SxDQyKh0
>今どき2Dのドット絵ゲームなんて >エミュでタダゲーするならともかく金を払ってやるような若者はいない 「勇者のくせになまいきだ」がヒットしたのは何故?
あれを「2dドットだから流行った」と言うには無理がある 2Dドットを活かした2DSTG製作というより、現状はただドットに拘ってるだけじゃないか?
ケイブくらいじゃね?
つまりあれか、「2DSTGは2Dだから廃れた」って言いたいのか
グラフィックは斑鳩の路線を洗練させればいいと思うんだが
143 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 13:48:54 ID:2SxDQyKh0
人間の目には認識速度がある。つまり、情報量が多いと処理が追いつかなくなるんだ。 アニメ絵なんかは情報量が少ない。…なので、長時間静止画で止めるシーンでは間が持たない。 しかし認識速度は速い。エヴァのオープニングのような速いカット割を実写でやると、なにが なんだか判らなくなる。 REVOLVER 360 の画面が見づらいのは、多すぎる情報量を脳が瞬時に処理できていないからだ。 ハリウッドなんかでは、実写でも認識速度の速い画面を作るように画面レイアウトなどをを工夫している。 2DSTGとドット絵の相性が良いのは、瞬時に反応をせまられるゲーム性と合っているからだ。 もっとも3Dでも工夫すればそれなりの反応速度の画面を作れるが、REVOLVER 360 のように 高速スクロールで一瞬しか見ない画像が過度にリアルだと、それはかえって見づらい画像になる。
いや普通に弾が背景に溶けて見えないんで・・・
ガレッガは2Dドットだけど同じように弾と背景が溶け込んで認識し辛いな
背景の話から少し脱線するけど、 ケイブに限らず2DSTGがボリューム不足だと言われやすいのは、 各ステージのデザインに凝りすぎるうえに使い捨てが多いせいで損してる面もあると思う 特に「全5〜6面を通しプレイ」形式と組み合わせると、初心者が見れるのは精々2〜3面だけで 何度も遊ぶには飽きられやすいと思うんだよね この部分に関して上手いのはダライアスシリーズで、 選択可能なゾーン数が多い割に、よく見ると背景や敵の使い回しも結構多い 同じ背景でも前半面後半面では難易度が違ったり、ボス(同一種のパターン違いも含む)が違ってたりで、 比較的少ない労力でバリエーションを広げることに成功してる。 DBACのクロニクルまで行けば流石に水増ししすぎと思われやすいが、30〜50ステージ程度に絞るなら全然気にならないレベル。 また勿論、特定ステージ用で使い回さない素材も適度に混ぜることで、うまくメリハリを付けてると思う ケイブや他社でも、もっと流用しやすい共通パーツを増やして豊富なステージ数を用意して、 難易度や気分に応じて選べるようにしても良いんじゃないかと思う。 手間のかかるボスキャラにしても、既存の作品で言えば「同じボスが形態変化する/せずに死ぬ」ような差別化も出来るわけだし (ちなみに、ケイブシューで何気に使い回しが上手かったのはデスマ。ザコのドット絵をサイズだけ変えて中型敵や中ボスのように扱うと結構印象が変わる物だった)
2Dはデザイナーのイラストがそのまま動って感じで視認性が高いんだよね(解像度低く色数少ないから自動的にデフォルメになる) 手打ちの温かみもあるし ドット絵と3Dモデリングされた霊夢どちらか選べといわれたら…なw
REVOLVER 360は期待してたんだが・・・やってみたら同人ゲーム程度の完成度しかなかった あれじゃダメだ
3Dにすると、とことん作りこまないと安っぽさしかでないからな
同じ2D作品でもマリオなんか3Dのギャラクシーが100万ちょいしか売れてない(それでも十分凄いが) のに対して2DのNEWマリは400万本以上売れてるんだよね やはりただ単に2Dが3Dに対して劣っているとは考えられない
>>152 インディーズではあるが、ちゃんと商品登録されてる商品だぞ
商品登録されてても同人は同人じゃないのか・・・?
開発元がデベロッパーとして登録されてるだろ この時点でプロとして扱われてるってことだよ
それを言ったらとらのあなで売ってる同人誌も商品だわな アホくさ
>>156 あほか
とらのあなはパプリッシャーじゃなくて只の販売店だろ
MSも代行で売ってるだけだろw
>>158 ちゃんとそのソフトについてデベロップメント契約させる
何かあったとき責任負う立場なんだから当り前だろ
なんにせよ勝手にハードル高くして勝手に失望してみせるなんて、愚か者のすることだ
プロが面白い作品しか作らないのなら苦労しない
>>160 いや、単に値段分の価値もなかっただけだ
どんな糞掴まされても失望しないならこんなスレ要らんだろ
つーかXNAはMSが管理責任を負わない前提で開発者間のピアレビューを義務付けているはずなのだが。
>>163 無料で体験できるのに、金払ってクソとか言ってんのか
お前さんTF6に騙されただろw
>>164 実際にはそうではない
拒否される場合もあるし、規約が変われば消される可能性もある
勘違いしてたっていえば済む話なのに意地張るから(´・ω・`)
>>165 体験版で確認しても実際の商品としては「え?これだけ?」というのはある話あだろう
XBIGでそう感じたならお前さんが無知蒙昧なだけだよ 授業料だと思っとけ
久々にひどい恥の上塗りを見た
日記帳ならよそやってくれ
まあ、REVOLVER 360がダメダメだというところだけは同意するわ 表現が奇抜なだけでゲーム性がオワコン
オワコンの意味分かって使ってんのか?
覚えたての言葉って使いたくなるよね
この前まではやたらと「ドヤ顔」って見かけたね。
終ったコンテンツだろ知ってるよ 流行ってる言葉を使いたいのはその通り
アポステリオリ的に得た知識って凄く魅力的ですよね? 難しい用語や意味を知ってると他人以上に自分が賢く思えちゃうもの。 それって物凄く危険な事だから多用は禁物だわ。
>>177 ○ アポステリオリに
× アポステリオリ的に
おめーも衒学趣味があるっぽいな
オワコンのどこが難しい用語だw 俺は「オワコン」を使う奴はバカのレッテルを貼ることにしてる。 今までそれで間違ってたことはほとんどない。
せめてREVOLVER 360の話しろよ お前は面白かったのかコレ?
回して避けるってのはまあ面白い 少なくともイラ棒よりは気持ちいい ただ、それだけだった
本当に回して避ける以外何も無いようなもんだよなあれ
というか知ってる人少すぎるからそんなに引っ張る話題でもない
REVOLVER 360はアイディアは良かった でもアイディアを生かしきれてなかったように思う 回すことでもっといろんな事ができれば面白くなったんじゃないかな?
ここの過去スレで結構話したから今さら特には。 面白いことやってると思うし今も時々遊んでる。 インディーズ作品としては十分。 ただしボケボケエフェクトと一部ステージのライティングだけはいただけない。 わざと視認性を下げて難易度とするのは好きじゃないんだ。
186 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 18:54:57 ID:2SxDQyKh0
REVOLVER 360 はグラフィックに期待してた人が多かったと思う。特に3D至上主義 な人達にとって…。彼らの当時のカキコミでは斑鳩を軽く凌駕したかの様だったが、 本日ここまでの意見では、回すアイデア以外は褒める価値が無いゲームになっている。
俺はインディーズ作品だから〜的な逃げは好きじゃないなぁ あれならまだ今の東方の方がマシだと思うぞ
なんで突然東方と比べてんだw だいたい、そこまで持ち上げてもないだろ。 逃げとかなんとか、そんな重要タイトル扱いするもんでもないだろ。
>>143 それは3Dグラを認識しやすいように訓練されてこなかった・始めるのが遅かった人では?
ゲームがドット絵しかなかった頃から始めてドット絵のゲームばかりに慣れ親しんでいた人にとって
3Dの画像に対する脳の訓練が十分にできていないということでもあると思う
人間の視覚はそもそも動体視力においても立体物を見るように構成されているから、
リアルだと視認できないなんてことはないよ
>ハリウッドなんかでは、実写でも認識速度の速い画面を作るように画面レイアウトなどをを工夫している。
つまり実写=3Dでも可能だということ
視認性は3Dか2Dかだけで決まるようなものじゃないよ、主には色と形状だね
色が派手であればあるほど、形状が単純であればあるほど他との差別化で視認はしやすい
3Dグラでも色や形状で差別化されていれば視認性は上がるし2Dでもそこがダメでは視認しづらい
3Dに問題点があるとすれば、描写力に優れているために逆に
あまりに単純な形状や派手すぎる色合いなどが周囲の雰囲気から浮きすぎることかな
せっかくの3Dグラフィックが台無しになってしまうから抑えざるをえない
ケイブや東方のように全体的にグラフィックで劣るものなら、そこに変な色合いや浮いた形状があっても
周囲もそれほど優れた描画はされていないから逆に浮きにくいんだけどね
>>186 あれは回転というアイデアを持ち込んだだけで分類としては2DSTGでしょう
あくまで2D軸で展開する横スクロールSTGであり3DSTGではないよ
>>147 3Dや全方位STGの場合は同じMAPでも違う方位から攻略したり
敵の出現位置が変われば攻略ルートも変わるから面の使い回しが成り立つんであり
特に3Dはルートによって見る方向すら変わるからまるで別の面のように感じるということを忘れたらいけない
強制スクロールSTGで使い回しやったならそれはただの手抜きだね
スタイルが延々と代わり映えしないゲーム性なのだからせめて背景くらいは変えるべきだと思う
>>188 同じインディーズだから比べてみたんだけどなんか問題あるんか?
193 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 19:27:03 ID:2SxDQyKh0
>>189 3Dに問題が全く無いとすれば、サザエさんもポリゴンで作れば視聴率40%は行くな。
アニメと実写を比較して全てにおいて実写が勝っているならジャパニメーションが
世界で注目される理由は無い。
3Dが面白く感じないのは訓練されていないから…とは作り手側のごう慢だよ。
世界でジャパニメーションを好きな人達は2Dの訓練を受けたのか?
訓練などしなくても初期のファミコンの2Dゲームは世界へ広がっていったよ。
それに我々が普段の生活で目にする光景はほとんど3Dなのに、何を今さら3Dの訓練が必要なんだ?
>>192 東方と比べて何もかも優れてて、ファンも多い様な持ち上げ方がされてたならともかく‥‥
まあいいや面倒くせえ。
ドット絵が単純に3Dに劣ってるとは思えないな 3Dだと誤魔化しがきかないから細かい部分が気になっちゃう 下手な3Dってほんとスカスカで空虚に感じるから2Dの方が綺麗に見えたりする 雰囲気に合致するかどうかだと思うよ
>>193 サザエさんがポリゴンにならないのは絵柄が向いてないものだから、
アニメの多くがアニメ塗りなのは単に安いから
金のかかったアニメはそれと分かりづらい随所にCGが使われているよ
特にメカ物なんて旧来の作り方では圧倒的に劣るからポリゴン全盛になりつつあるね
結局どっちも見せ方でしかないわけだしなー 特に動くわけでもない演出がショボイタイプや自機が人なら3Dよりも2Dのほうがいいし 合間にぐりぐり動かして自機を見せたり演出したいなら3Dのが向いてると思う
ジャパニメーション、そんなに世界で流行ってるわけでもないよ
>>195 そう思う人が少ないから「ドット絵?プゲラ」なんだろうね
ドット絵に思い入れのある年配の人々だけに受けても商売としてはあまり意味無いと思う
若いゲーマーにドット絵であるが故に受けたゲームって何かある?ないと思うけど
200 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 19:37:02 ID:2SxDQyKh0
>>196 ガンダムは?ポリゴン全盛か?過去にそんなガンダムもあったが面白かったか?
そもそもドット絵にノスタルジー持ってるのはSTGじゃなくRPGやアクションの美麗な芸術的ドット絵全盛期の人達だし STGは眼中にないと思うけどな
>>199 そりゃお前が「ドット絵プゲラ」とか思ってるだけだろw
次世代ゲーム機ならともかく携帯型ゲーム関係はまだドット絵大半だぜ
どっちだっていいもんはいい、ショボいもんはショボいってだけだろ。 現行STGメーカーでグラフィックがいいとこなんて2D3D関係なくほとんどないし。
>>200 イヴォルブはフルCGだしダブルオーやUCではCGもよく用いられていたよ、UCではむしろそっちがメイン
マクロスはゼロあたりからほぼ完全にCGに移行して戦闘シーンが好評だったし
この流れはもう戻ることはないだろうね
昔ながらのやり方は特にメカ物や戦争物においては安かろう悪かろうでしかなくなっていくはず
>>203 そ、結局雰囲気とちゃんとマッチしてるかどうかが大事
「ドットだから受けない」「3Dだから受ける」なんて区別は愚の骨頂
207 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 19:46:33 ID:2SxDQyKh0
初代プレステが発売された頃、軽いポリゴンブームがあって、麻雀だろーが 何だろーがかたっぱしからポリゴンにした時代があったんだ。その当時の ゲームが今どういう扱いを受けているか…クソゲーとはそんな3D>2Dという 単純な発想から生まれるものなのだと…
そう、今はトゥーンレンダリングがあるから今さらセルにこだわる必要なんかないんだよ 人体もゲームなどではよくトゥーンレンダのものが出てきているから そのうち主流は全般的にCGになるだろうね、昔のやり方にこだわる必要がないから
209 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 19:49:57 ID:2SxDQyKh0
>>208 セル風レンダリングなんてなんの為にやるんだ?3D圧勝の理論ならそんなモン
不要だろ。2D的な画像をユーザーが求めているからやるんだろ。
>>209 そんなことさえわからないのか
CGは立体を正確に表現する為のものではあっても、質感は表現者の自由だ。
写実的にしても良いし、油絵的表現を動かすのに使っても良い。もちろんセル風もアリだ。
どんな表現もできるのがCGなんだよ
>>209 キャラクターデザインなどの漫画的絵柄と整合する必要があるからそうなってるだけでしょう
2D的だから優れているといった馬鹿馬鹿しい話ではありません
優れてないから3Dに取って代わられている、それだけの話ですね
2Dだろうが3Dだろうが関係ないよ。 俺はモンハンもやるし、D&Dやらもやる。面白いもんは面白い。 ドラクエリメイクみたいな意味も無く3Dにしました、ってのは嫌いだが。
もう1つ付け加えておく セル風とは言っても今のデジタルペイントはとっくの昔に元々のセルを越えた表現になってる デジタルペイント革命がある前の20年前のセル絵を見てみろ 塗りむらやら、人力で塗っている故に使える色が少ないやらでかなり制限が多い
214 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 20:02:46 ID:2SxDQyKh0
別にCGそのものを否定しているわけではない。2Dの画像をコンピュータで 描く事自体はかまわない。コンピュータで絵を描く事と2Dと3Dの優劣は 別の問題だ。 3Dが2Dに勝るという考えに賛同していないだけだ。
昔も言ったが 「現行の」3D技術でぐわんげや朧村正を再現するのは無理だろうな。 勿論、技術が進歩すればいずれは表現可能になるだろうが その頃には2D表現の技術も進歩して 職人芸のドット打ちがもっと容易になり アナログ絵画と見紛うばかりの精細な2Dゲーが出るかもしれない。
>>216 ここ10年の3D技術の進歩が100だとすると2D技術の進歩は5くらいしか進んでないよ。マジで。
フォトショップで考案されたエフェクト以降ほとんど何も変わってない(考案された技術が知れ渡って使える人が増えたけど)
ドット絵職人なんざ需要なくてほとんど餓死したんじゃね?
ドット絵を2D絵全てのようにミスリードしてるバカがいるが 2D表現したいものを必ずドット絵で描かないといかんわけじゃないだろ。 いい原画師の絵を取り込んで使えばいいだけで、ドッターは別に必要じゃねーわ。 ありゃハード性能が著しく低かった時代にだけ必要とされた業種で、今となっては存在価値は殆どない。
220 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 20:26:54 ID:2SxDQyKh0
2Dそっくりの画像を3Dで作れても、それは3D>2Dという事ではない。 道具や手法ではなく、完成された画像だけでユーザーは判断する。 2D風なマンガチックな画像が好まれるのであれば、それは2Dの勝ちだし、 3D風のリアルで写実的なな画像が好まれれば3Dの勝ちだ。 だから勝ち負けはユーザーの好みによって決定されるべきものであり、 作り手が勝手に押し付けるものではない。 現在のWindows用2DSTGはほとんどがDirect3Dで作成されており、2D用の DirectDrawは、最新のDirectXにはない(正確には古いままバージョンアップしていない)。 だから手段から言えばすべて3Dでもはや2Dと3Dは区別できない。 でも実際に同じ道具を使って2DSTGも3DSTGも作れる。 そして、どちらが好きかは個人の好みの問題。…だから3D>2Dではない。
一体何の議論です?
2Dと3Dどちらが優れてるかどうか
>>220 2Dそっくりというのとは違う
例えば上記のガンダムは2Dそっくりに描いているわけではなく
セルの質感を完全な立体CGに取り入れてるんだ。つまり3Dそのものなわけ。
>>220 マンガチックな画像≠ドット絵。
原作通りの美麗な絵が楽しみたければ取り込みが一番優れとる、
グリグリ動かして迫力ある映像にしたければロボットアクションが殆どそうなってきてるように
トゥーンレンダリングが最も向いてる。
ドット絵の出る幕はないな。
225 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 20:32:45 ID:2SxDQyKh0
>>221 REVOLVER 360 が、つまらんと言ったら、
それは、3Dの訓練が足りないからだ…とか言われたので反論してた。
リボルバー360のシステムを手描きグラフィックで作ってくれ誰か
しかしID:2SxDQyKh0は2Dのほうが視認性がいいだとかサザエさんはポリゴンじゃないだとか もはや池沼レベルのこと言ってて笑いすら出てこないな。 ドン引きとはこういうのを言うわけか。 古参シューターってかなりの高年齢層が多いんだろうにどうしてこうバカが多いんだ。 知識から発想まで底辺ぽいというか。
228 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 20:42:28 ID:2SxDQyKh0
>>223 だからそれは、手法が3D的なだけであって、3D本来が2Dに勝ると主張する
点ではない。ガンダムUCが2Dと違うというのなら3Dとも違う。
どちらに近いかはテレビを見るユーザーが決める。
>>223 もっと言えば、2Dの画面に映し出される時点で視聴者が直接目にする「物体」はセルでもCGでも2Dだが
作品内のモビルスーツなりキャラクターなりは厚みの存在しない二次元世界の物体ではないんだから
真に迫った描写をしたいのなら3Dとして破綻のないもののほうが向いてるんだよな。
あとはパースをいじったり意図的に歪みを出したりするくらいのもんで。
>>228 横レスだが、ドット絵で描かれたガンダムUCなど存在しないw
おまえさんドット絵擁護だったろ、話題すり替えるなよな。
今度は2D叩きの流れか…。 まあ、ID:ed7tCdiJOみたいな便乗荒らしのゴミは放っておくとして こんな優劣の付けようの無い議論して何を求めてるのかよく分からん…。
言っとくけど今の3Dにはドット絵技術がものすっげー活用されてるよ ドッターは死滅どころかかなり重宝される存在
>>228 ガンダム見てもらえばわかるが3D表現は2Dを兼ねる
つまり3Dの方が表現として上位互換にある
つまり勝るってことだ
234 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 20:50:55 ID:2SxDQyKh0
ドット絵擁護なんて言ってないぞ。 REVOLVER 360 がつまらんとは言った。 2Dと3Dの優劣は見る側の好みで作り手が押し付けるものではないとも言った。
>>230 意味が分からん、病気か?
>>232 だったらそれでいいんじゃないか?
ドット絵なんかが前面に出ずにあくまでも3DCGの裏方に徹すれば。
REVOLVER360はなかなか綺麗で発想も悪くないし、いいゲームじゃない? 細かい文句は色々出てくるけど、完璧なゲームを作ろうなんて思う必要もない インディーズで野心的なゲームが生まれる時代になってきたね
237 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 20:55:14 ID:2SxDQyKh0
3Dの手法で2Dの絵をかいて3Dが勝るというのは 絵画を写真に撮ることができるから写真の方が絵画より優れている と言っているようにもとれる。
だからもう勝ち負けとかやめろって。 3Dも2Dもそれぞれに役割がある、でいいだろうに。 ドッターだって今はモバイルコンテンツで重要だし ゲーム以外の分野でも十分活躍できる。
>>237 写真というツールが現れて以降、実際に写実画はかなり駆逐された。まぁ当たり前だ。
美大なんかじゃ実物をなるべく実物に近く描くことなんざ何の価値も置かれてない。
素描にしてもいかに観察者が受けた印象を盛り込むかが主題であって写実性など大抵の場合どうでもいい。
240 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 20:58:17 ID:2SxDQyKh0
>>236 REVOLVER 360 がつまらんと感じた俺は、言われたように
3Dの訓練とやらが足りなかったと思いますか?
>>235 お前2Dに親でも殺されたの?w
俺が言ってるのは2Dも3Dも融合した技術だってこと
つまり分けて考える必要無し
もっと仲良くやれよ
お前らの好きな東方だって2D主体だぞ
>>237 残念ながら2D絵を描いてるわけじゃない
あくまでもセルの質感だけを表現に取り入れた完全な3D
別にセルじゃなくてもいいんだ
更に言うと写真や絵と違って正確なジオメトリとして立体を扱ってるから2Dじゃ手間の掛かることや出来ない事が可能になるんだ
>>241 >お前2Dに親でも殺されたの?w
何をどうやれば2Dという「概念」が俺の親を殺すんだ?あんた本当に病気だろ。
融合した技術というがその場合に前面に出るのは3DCGとしての部分。
ドット絵メインのゲームみたいにドット絵が前面に出る必要なんかないな。
>>243 皮肉にマジレスとかw
お前はまず頭冷やせ
それから3DCGの技術についてもうちょい勉強してこい
>>240 いや面白いかどうかは別。
俺自身ものめり込むとは思わないし。
でも面白い発想と美しいビジュアルは評価したい。
インディーズなら、そこ止まりで詰めないでリリースして受け入れて貰える。
新しい流れだと思ったのは、そういう所だね。
いつまで続くんだこの話題 1,リボルバーは3Dでなきゃ実現できないシステムがゲームの肝である 2,リボルバーのグラフィックはスクリーンショットで見る分には美しい画面設計である 3,リボルバーの個々のオブジェクトのデザインはたいしたものではない 4,リボルバーの画面エフェクトは実際にプレイする上では致命的に邪魔である これらは別々の問題であって一緒くたにできるものではない。 画面が回転するというアイデアを採用した以上どうしても敵や敵弾を見失い易いゲームになってしまうにも関わらず、 普通にしてても見辛い画面表現があるという部分は批判されてよいが、2Dだのドット絵だのという一連の議論は全くそれとは関係ない。
リボルバーは知らんけど、描画技術の話ってことでは 斑鳩もオトメもダラバーも普通に3DCGを使ってない?
3D にして面白くなるなら良いけど、 無理矢理 3D にしたせいでつまらなくなったゲームが多いのが難点。 今現在はもう、開発費削減の為に 3D 化してる節もあるけどね。
いいんだよ、2千円くらい?で売るライトなゲームだから。 細かい突っ込みどころはあって当然。 ザンファインあたりから来てる流れで、ハードの進化で凄い表現が可能になってきた感じ。
まあリボルバー360自体はあんまり面白くないかもしれんが こういうゲームが今後どんどん発売していくなら良い傾向かもな
>>247 2DSTGに関してもそうだし他はもっとだろうな。
つまり3DCGとドット絵では明らかに優劣があるんだ、優劣がないなら一方が優勢にはならない。
劣勢なほうは劣る部分があるから劣勢になった、これを考慮から外すと的外れなことしか言えなくなる。
「アイディアだけ」は良かったゲームなんていくらでもあるからな オブジェクトデザインはむしろ評判上げてる部分だろう アイディアとオブジェクトデザインセンスは良いんだよ ただ肝心のゲーム部分が見難かったりツマランかったり微妙なだけで
ゲームとしてあれが微妙って人は何かと比べてそう言ってんのかな。 あれはあれで成立してるしそう悪いもんじゃないと思うけどね。 当たり判定は未だによくわからないからなんとかして欲しいもんだが。
あ、これはリボルバー云々じゃなくて様式美方面の話にした方がよさそうかもな。
>>249 それくらいの値段払うなら最近は結構凄いのも出てるからなぁ
ジオメトリやピクジャンだって数百円しかしないし
インディーズゲーは80ゲイツくらいだったかな? ぶっちゃけ1プレイしてもういいやってのもあるけど 懐は特に痛まないしな。 ゲイツカード買うのだけはめんどいけど。
>>256 あれは安すぎるな確かに。
ああいうのを基準にしちゃうと結構きついかも知れない。
なかなか出てこないぞ、あんなものは。
それらを含めたってポンポン出てないだろ
なにこの3D狂信者 どうでもいいけどロボットアニメでポリゴン使ったCG作画やるのは別に主流じゃないぞ 演出として効果のある物理的に異常なパースやデフォルメはいまだ手書きの独壇場だし しかもUCの「殆んどがセル風レンダリングされてる立体CG」なんてデマもいいところ お前ほんとにガンダムUC見たことあるのか?
>ガンダム見てもらえばわかるが3D表現は2Dを兼ねる >つまり3Dの方が表現として上位互換にある > >つまり勝るってことだ マジキチすぎる ちなみに戦闘シーンの評判はよかった劇場版00も手描きな こんなすぐにバレる適当な嘘を垂れ流すやつの気が知れない
唐突に悪いけど二次創作とかやってる東方信者がろくに原作(STG) やってないっていうのはホントなのかな。 よくSSサイトとか巡回するけど原作ネタ(例えば原作でのキャラの扱いとか) の作品ってかなり多いし ピクシブなんかでもその手の短編漫画はかなり沢山見るんだけどなあ。 原作やらないではニヤリとできない二次創作は多い気がする。
あー念のため、CG作画が悪いとかいいたいんじゃなくて、 2Dも3Dも使い方次第だし安易な優劣をつけるようなものじゃないぞっていう話ね
>>264 作者次第としか言えない。
ニコ動だと弾幕STGのルールそのままで戦ってる手書き漫画も割と見かけるけど
誰おまレベルでキャラが全く違うようなのもあるし
人によるよね
>>264 比率はわからんけど、実際にやってない層は確かにいると思う
東方ファンの間でもキャラの原作とのイメージの乖離が議論されたりしてるし
そんで原作ネタも、ここまで大規模に広まると元ネタに触れず知ることもできてるはず
たとえば俺は「All your base are belong to us」ネタは知ってるけどゼロアィングは未プレイだし、
「死ぬがよい」は知ってるけど、その場面まで辿り着いたことはないし
なんか思い込みの強い人がいるが 普通の人は2Dだから3Dだからでゲームを選ばないよ DSなんて2D作品が非常に多い んで2Dのドッターが必要ないとか それはドット打ちがなんなのか知らないから言えるだけ 取り込んだりプリレンダを貼りつけたら無残なものになる アニメのような線画に色塗ったようなのはドットの技術がない人がやってるだけで 優れた職人の手による物は他に代えがたい個性があり その人しか出せない色使いやドットの位置が存在してる これは絵画と同じで手による仕事でしか出来ないこと 有名な話にADVの街というゲームがあって 当初は動画を撮影しそれを切りだして使う予定だったが どうやってもイメージにあう絵が取り出せないしクオリティが出せないので 金はかかるが全てスチールに途中から切り替えて全部やり直したという例がある 別の方法論で作られた映像を切りだしても使える絵にはならないし ライティングの問題があったり背景との馴染みが悪かったりでほぼ作り直しになる アケにもソルティバイドのように明らかに切りだして使っただろって作品がいくつかあるが どれもこれも違和感がある 適当にレンダリングして取り込みすればそりゃ労力は大幅にカットできるから それが出来るならどこもやってるが出来ないからやらないだけ それを使える絵に修正するくらいなら最初から作ったほうが早い
270 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/03(木) 23:11:19 ID:I7arBkKO0
その話はもういいってば どうしても言いたいことがあるならSTGと絡める芸くらい身につけておいで
死ぬがよいは怒首領蜂の時は行けたんだけどなぁ 大往生以降は無理だ 「気合避け」の語源になったふぐ刺しは気合が足りなくて未クリア
>>269 ソルディバイドなつかしいなw
あの追加されたRPGモードみたいなのはいったいなんだったのか
家庭用の着眼点としてはいいと思うんだけどね
>>266 >>268 うん。ただ原作やってないとネタがさっぱり分からないSTGがらみの二次創作って
過半は言い過ぎだけどかなり多い気はするんだよなあ。
だいたい二次設定みたいなのも多くは原作STGで当たり判定が大きいからだとか
撃ってくる弾幕がこうだからとかそんなのが多いし。
ソードSTGに当たり無しと言われたのはソルディバイドあたりからだっけ まあ他にはHOMURAくらいしか知らんけど
2DSTGの演出面に関連したことで2Dと3Dの是非を語るなら演出やkyラクター性で人気のある斑鳩と東方を見ればわかる 3Dで3Dにふさわしい表現を、2Dで2Dにふさわしい表現をすればいい 斑鳩が2Dになったら出撃時などの演出がものたりなくなり、東方が3Dになったら萌えキャラの魅力が激減する ケースバイケース
>>276 いや普通に考えてベクター画像で何もかもが片付くわけがないんだが
「フラッシュがあるからフォトショップいらないよね」くらいの暴論だぞ、それ
>>277 フォトショは写真加工のソフトだよね
ベクトルデータは2Dゲームとこれ以上ないくらい相性いいよ
ベクトルじゃメタスラや朧村正は再現できないだろうな。 ただ昨今の2DSTGとは何ら関係の無い話だが。
>>278 そうじゃなくてだな、ベクターをはじめとするドローツールで表現される画像と
ペイントツールで表現される画像とでは、まったく用途も性質も異なってくるって話だ
あなたのレスは「フォトショップでパスのみで書く未来が来るよ!」って言ってるようなもの
どちらかがどちらかを排するようなものじゃない
つーか、よく見たらID変わってるけどガンダムUCがほとんどCGとか嘘ついてたやつじゃねーか! どんだけ適当な嘘レス繰り返す気なんだよこいつは
ドットを軽視する、というより ドットを理解してないのかな。
>>280 仕事でIllustrator使ってるけど手書きの絵をベクトルに落とし込むのは簡単だよ。
勿論フォトショから変換してから修正する方法もあるし、直接ペンタブでベクトル線を書き込む方法もある
2D絵をリアルタイムのフラッシュとかゲームに応用するならベクトルデータの方が扱い楽だよ。
Illustrator 今泉昭彦 Live Painting
http://www.youtube.com/watch?v=uWA5ppKd1Xc これはフォトショで書いたラフの上にllustratorのレイヤーを重ねてベクトルペン入れする方法
>フォトショは写真加工のソフトだよね CGに対する理解度の程度がよく分かる一文
>>282 そういう人っているよ。
彼らの定義する「ドット絵」の意味が良く分からないのだけど。
「ペンタブ無しでこんなドット絵を描けるとは凄い」とか訳の分からない事を言い出すからw
>>283 >2D絵をリアルタイムのフラッシュとかゲームに応用するならベクトルデータの方が扱い楽だよ。
ないわー
ゲーム制作板でそう言ってきてください
>>286 あくまでも2D絵を使うって視点の話ね
ベクトルを扱うにはそれなりに処理能力がいるからゲーム機の性能やゲームソフトの設計次第では簡単には扱えなくなる
ゲーム機の性能が上がっていろんな手間を省略できるようになったけど全ての機種が性能高いわけじゃないしプログラマのレベルも違う
あとさ、まんまだけどベクトルデータの利点は”ドット”で扱ってない事
>>283 の動画みてもらえばよく分ると思うけどどんなに拡大して描き込んでもアナログ的に修正可能でジャギーが出ない。
数値で扱ってるから当り前なんだけどね。だからこそまだちょっと重いんだけど。
>>287 ほんとにPSで仕事してるとは思えんようなレスだなおい
むしろベクター化するなら画素が大きく境界線の明確な低解像度のドット絵は、むしろ普通のCGよりも向いてる
上でも誰かが言ってたが、たとえば朧村正みたいな画像だと、ベクターで書くとか無駄にもほどがある
つか、あんたは取り込まれた画像をベクターで変形させることとベクターで作画することを混同してないか
あとガンダムUCはじめ、ついた嘘にひっこめとけよ
ガンダムはしらんて
あとフォトショは素材取り込みくらいにしか使ってないよ自分は フォトショだけでやるような仕事はうちには回ってこない
あれ、
>>260 にレスしてるから同一人物かと思ったが違ったのか
あんなキチガイと同じ扱いして申し訳ない
ベクトルの利点はよくわかるし軽視するつもりじゃないけど、 使える環境やデザインはかなり限られるし優位性だけで見ればまだイコールにはならない。 単純に2D開発自体の歴史が長いから 技術もそう簡単に世代交代はできない。 慣れてる人が作れば人件費にも貢献できるし。
あん?まさかベクタとラスタの区別もつかない素人が画像扱う仕事してるんじゃないだろうな
まだ東方とケイブで荒れてる方がマシな件 日が変わってからフォトショだベクトルだ言ってる奴ら全員荒らしな
>>291 スレ違いもいいところだからこれくらいにしておくけど、
ベクターとして扱うにしても、数値化する前に元となる画像が必要なのはわかるよね?
そしてこの元画像を作るための技術の*ひとつ*としてドットグラフィックがあるわけ
だからベクター化の技術が発展したとしても、デザインの段階の技術が排されることはない
そもそもLIMBOはグラフィックのデザインからしてベクターに向いてる特殊な作品でしょ
ロコロコやWorld of Gooあたりもそうだけど、まあ適材適所で使い分ければ言いだけの話なんだよ
スレ違いどころか板違いだよ馬鹿野郎ども せめてSTGの表現と絡めた話をしろ「
途中からまったくSTGとは関係ない話してっからなw
まあ要するに2Dと3Dには切っても切れない縁があって 2Dがしっかりしないと3Dは成り立たないって話だ だから昨日のアンチ2D君(こんな奴初めて見たがw)の話は全くお門違いってこと
>>296 素材としてのそれは否定しないですよ
自分の主張は最終的にベクトル化でドットを気にしなくてもよくなる利点ですので
自分もこれでやめときますね
利点をさも「優位性」のようにアピールしたことが良くないのかと。 まあ、すべての元凶はとりあえずREVOLVERということで水に流せ
ドットの使い方の話でスレチ談義ご苦労様だが 結局ケイブみたいな使い方のものは見向きもされてないわけだ
さて、唐突なケイブ叩きがやってまいりました。
「ケイブみたいな使い方」について詳細を聞きたくなるねぇ
ケイブみたいってどういう使い方を指すんだろうか
今日はレス番が沢山飛ぶな。 昨日に続いてライデンファイターズやってるけど、このゲームの背景の「沼に写る空」みたいな表現はグッとくるもんがあるね。 雷電IIの頃からやってる表現だっけ。 こういうセンスは東亜にもケイブにもないのはたしか。 でも、リボルバーはこれに近いことはやってるんで、そういうとこは褒めてやらなきゃね。 ちょっと匙加減を間違えてるのが残念なだけで。 一人で作ってんだから何でもかんでもってのは無理だけども。
凄ぇ!ケイブのドットの使い方は特殊なのかw
ドットは使うものだったのか!
正直、メカならドットじゃなくていい 虫ふたや東方みたいに生物キャラを表現するのはドットなり2Dの仕事かな、とは思う 大復活や赤い刀みたいに両方表現するなら・・・そもそも両方出すのがどうなんだろう・・・
さすがに
>>304 みたいなのは無理筋すぎて吹くわー
もうケイブさえ叩けりゃなんでもいいのかよw
絵的にとっちらかってるんだよね。 描き込みの量はすごいし決して手抜き作業じゃないんだけど、なんか残念な感じ。 これも怒ってない蜂の頃からそうだから、そういうものとするしかないけどね。
いつもの時間になって意気揚々とCAVEを叩きにやってきたらスレ違いの話題が続いてたので なんとか参加しようとして自分でもわけがわかってない事をつい書いてしまったんだろう
怒ってない蜂どころか東亜の頃から絵の雰囲気は継承されてる気がする 究タイとか今のケイブの原型がちゃんとある そういう絵を描く会社なんだろう
>>313 リボルバーは絵的なまとまりは良かった
弾見にくいけど
>>314 なんか想像して「うわあぁぁぁっ」ってなった。
リアルでもありえるから
>>311 式神のプレイヤーキャラは3D・ドットのどちらだっけ?
敵や背景オブジェが3Dなのは覚えてるんだが……
まぁ他に会話デモで2Dイラストも使ってるから、「併用」できてるのは確か
やっと読み終わった。 でも結局これ、何をどう頑張ってようと何を継承していようと いま廃れてるものは結局駄目だったから廃れたんでしょの一言で切り捨てられる議論だと思う。 それに反論できる材料を示せる人はいないんだろうし。 その廃れてるものというのが何を指すのかはあえて言わないでおくとして。
>>313 とっちらかっていて残念というのは言い得て妙ではあるかも。
何を狙ってこうなったのか美意識というものがあるのかどうか分からない絵面というかね。
グラフィックでよく誉められる斑鳩あたりと較べるとなんというか、小汚い。
かといってサイバーパンクによくある生活臭の演出としての小汚さでもない。
なんとなくわかった 閉塞感だ 話題にしても会話にしてもゲーセンにしても
>>319 悪い部分は改善するのも大事だよ、無駄な努力を評価してたらますます悪い方向に進んでしまう
マリオとかロックマンは時代に合わせて色々な要素を変えて生き残った、STGもそうするしかない
昔は弾幕がその答えだったけど、今はそれも限界が来てるんだと思うよ
STGでも成功してるだろうタイトルはあるから、そこから何が重要なのか、何が無駄なのかを見極めるしかないね
廃れたのは、難易度の高騰で新規が入らなくなったのと、ゲームが頭脳競技からただの時間潰しの遊びに変わったのが大きいと思う。 セオリー知らなきゃアドリブの弾避け連発でストレスまみれ1面クリアも覚束ず2分でゲームオーバーそんなゲームを誰が金を払ってまでプレイするのか? コンティニューせず苦労してワンコインクリアする真の達成感を得るプレイは廃れコンティニュー連発お手軽プレイで拝むエンディングの偽の感動のほうが選ばれたということ‥。残念だがね…。
>>323 アーケードゲームの難易度の高さは昔からだけども。
初見なら 1 面のボスで終わり、慣れてきても平均 3 面程度で諦める様に設計される。
いや、正確に言えば面数ではなく 1 クレジットあたりのプレイ時間から算出する。
連コインも昔から。連コインを行う客は上客。
昔は本当に台の上に 100 円なり 50 円なりを積んでプレイしていたのもいた。
別に難易度が高くなった訳ではく、プレイヤー層が軟派(ライト)になっただけ。
今時、苦労してゲームで先に進もうなんて考えたがる層の方が稀。
これはシューティングゲームに限った事でもなければ、アーケードに限った事でもない。
最近は RPG ごときでも、やれヒントが無いだのチュートリアルが無いだの
下らない事で発狂しているのを見かける。自分で試して努力する気は(ここは省略)
売り切りのゲームなら難易度が簡単で誰がどれだけ先に進めても問題無い。
場当たり的にインカムを得続ける必要があるアーケードゲームではそうはいかない。
従って、求められるゲームの設計そのものが異なってくる。
叩きが嫌なら反論するか、せめて良い所を書けばいいじゃない。 他ジャンルに無いShmupsの面白さとか、 3Dや全方位任意とは違う2D強制スクロールならではの点とか。 ケイブの良い所としてたまに挙がる中型機ラッシュって他ではあんま体験できないよね。 無双系は多々あれど、ボスサイズがあんないる中に突っ込んでいくゲーム性はなかなか見られない。 雑魚群を吐き出す本体やとかパーツの向こうにある頭部を壊したら無敵になって戦況を仕切り直せるってギミックも。 その辺は地球防衛軍辺りでほんの少し体験できる所ではあるけど、そこへ更に独特な世界観って要素もあるか。 壁から出る(やっぱボスサイズの)腕とか、牛車とか、雑魚基地でもクラゲを出す氷柱とか メカでもケーキをモチーフにしてたり。 まあ勿論それらが今ウケてない訳で、もっと面白く人に伝えられる様なモノにならなきゃいけないし 現状ケイブシューにしか無いってだけで、3Dアクションとかでも不可能では無さそうな要素とも思うが… 因みにバイオショック新作のメカデザインってエスプガルーダや鋳薔薇と同じ道の延長線上にあると思う。
>>324 STG衰退後に盛り上がったのがやり込みゲーの格ゲーだったこと
それと3Dアクション等で難易度が高かったり操作が取っ付き難かったりする作品でも売れてる物があるのを考えると軟派になったってのはちょっと・・・
苦労して進む層がより相性の良い形式の遊び方に移ったってのが正解
アケの方がスペック的に表現出来るゲーム性が広い時代ならともかくPS時代には家庭用ならではの強みも生まれてたし
その形式がRPGのように操作キャラがプレイ毎に変化するゲームや3Dゲームが主流になったのは相性や時期が悪かったと思うけど
良作がベスト版や中古で3000円以下で遊べる家庭用と1プレイ100円のアケじゃ、普通はハード代込みでも家庭用でやり込むよ
毎回ゲーセンに行く手間もいらないし、メモリーカードでデータを持ち込んで対戦するなど家庭用の強みがあるゲームまで生まれたし
格ゲーは見知らぬ相手と戦えるというアケの利点があったが、STGは一人プレイが基本だからアケでやる意義は薄かったしね
>>324 ユーザーが軟派になって廃れた、に同意。
それはその場復活、その場コンティニュー採用によるごり押しクリアが主な原因だと思う(アケが移植されるが糞難しいから偽クリアでエンディングを見てすぐ積まれるコスパ悪すぎてもう買わんわな)。
グラディウス、ファンタジーゾーン、R-TYPE、ソニックウイングス、雷電、ストライカーズ1945、レイフォース、ダラ外、このあたりは適切な難易度で遊びやすかった。マニアに媚び新作が高難易度化していった彩京、ライジング、東亜プランは消えていったわけで‥。
その場コンティニューを廃止した『優しいSTG』(例:東〇)ならノーコンティニュークリアの感動を手軽に味わせてライトユーザーを引き込むことができると思うんだが…。
2DSTGは悪くない、ゆとり世代が悪いんだい!ですかー。
いや実になんとも自己愛が強いというか他罰傾向が強いというか嫌なことは見たがらないというか。
でもそれが廃れた理由だとは思うね。
ユーザーが軟派だとかの理由ではなく、2DSTGがファンもメーカーも都合の良い話しか見れない子だったから。
>>323 新規が入らないのは難易度なんかと関係なく新規が2DSTGを魅力的だと思わなくなったから。
魅力的だと思うなら難易度なんかあまり関係なくプレイするし、魅力的でないならどれだけ簡単でもプレイしない。
難易度を落とした虫ふたやデスマはここでだけ好評だったと言い張られているけど数字は大して出せてないよ。
それと2DSTGは別に頭脳競技じゃないでしょ、もともとゲーセン自体が暇潰しの場だよ?
頭脳競技がやりたいなら将棋なり囲碁なり、もっと人口が多くて頭も使っておまけにステータスまで付随するものが沢山あるよ。
パターンを組むのは頭脳競技でもなんでもなく単なる反復練習、どちらかといえばルーチンワークだよ。
>セオリー知らなきゃアドリブの弾避け連発でストレスまみれ
そうなると分かっていてそのセオリーを説明すらしない詐欺スタイルでは客は離れるよね?
ゲーセン行かないと最新技術のゲームが遊べなかった時代ならまだしも今は家庭用と逆転してるのに
まだそんな殿様商売が続くと思っていたメーカーが悪い。全てメーカーの責任。
>コンティニューせず苦労してワンコインクリアする真の達成感を得るプレイは廃れ
そんなもので達成感を得るようにメーカーに飼い慣らされた上客(笑)なんて限られるってだけ。
それ、あくまでもアーケードでのインカム上はそれが都合よかったというだけであって
コンティニュー前提のバランスは他のほぼ全てのジャンルで進行していたことでしかないよ。
時流に乗れないなら滅びるしかないやね。
最近は難しいゲームを好んでやる層っていなくなったの? 「難しい」がまるで悪口のように使われるけど「このゲーム難しくてやりがいある」みたいな褒め言葉には使わないのか ま、確かにヌルゲーばっかりでクリア出来て当たり前という時代になってるけどね・・・ やっぱ世代差っぽいな原因は
>>324 プレイヤーが軟派になったわけでもやりこみ好きが減ったわけでもなく
ただ単に2DSTGの多くが時流に合わない殿様商売をしていたら廃れてたというだけだと思うよ。
最新技術がゲーセンでしか体験できなかった時代じゃあるまいし、
誰がフリゲと大差ないものに毎回毎回百円払うのか。アケシューはそれほど価値のある体験なのか。
だいたいゲーマーが苦労して先に進むのは先の展開なりが見たいからというのも大きな理由の一つで
それはアーケード全盛の頃から変わらないものだったはずなのに
今の2DSTGは先が見たいとプレイヤーに思わせることができているのか。
それこそ昨日の流れじゃないけど昔ながらのドット絵でも面白そうだと思ってくれる人がどれだけいるのか。
弾幕は見た目で「難易度が高い」ではなく「何やってるか分からない」に陥ってないか。
要するに悪いのはプレイヤーじゃなくてメーカー、そしてメーカーを盲信するオタ層だね。
メーカーに上手く洗脳された一部のプレイヤーがメーカーを甘やかしたツケが今になって回ってきた、
そういうこと。
>>327 ユーザーが軟派になったとしておけば自尊心が保てるのかもしれないけど、残念ながらそうではないね。
ゲームがハードもソフトもどんどん進化して付加価値を高めていったのに
2DSTGは昔に通用した価値が今でも通用するもんだと思ってあぐらをかいて殿様商売をしていたから廃れた。
だいたい2DSTG(アーケードスタイルの)がああいったスタイルになった理由は主にハード的制約と
インカムを得なければならないという環境的制約であって、別にあれが面白さ上でベストだからじゃないよ。
より多くの人が面白いと思うように進歩したジャンルがどんどん出てきたら見劣りして当然。
見劣りするものをわざわざプレイする物好きは少ない、そういうことやね。
プレイヤーのせいにして現実から目を逸らしたって、アーケードスタイルの2DSTGが廃れた現実は消えないよ。
改善できなければこのまま消えるだろうし、改善すればどのみち今のスタイルは保てない。
詰みやね。
・・・なんだこの長文全レス2DSTGアンチ君は 昨日の2Dアンチ君と同一人物の臭いがする
どうして廃れたのか理由を考えるスレだから 『プレイヤーが軟派になったから』もアリっちゃアリだがちょっと苦しいな。 難易度が高くてえらく時間のかかるゲームでも売れてる例は 今までいくつも出されてきただけに それらと2DSTGで何が違うのかを考えたほうが答えに近そうだ。
俺、ガンフロとかガレッガが嫌いなんだよねー 普通のプレイヤーがSTGを遊んで、普通に取るであろう行動がペナルティとなってクリア不能な難易度になるって仕組みがね。 しかも遊んでる本人にはその理由が示されないから、もっと上手くなろうと思うほどドツボにハマる。 あとで無駄弾撃ったら駄目で、なおかつ死んで難易度を下げるのがセオリーと聞いて腹が立って、嫌いになっちゃった。 それまでは雰囲気とか好きだったんだけどね。 ああいうのは硬派でもなんでもなくただの詐欺なんで、ああいうことをやっちゃ駄目だ。 あれが原因で廃れたとは言わないが、ああいうのを許した体質があって現状があるのだとは思う。
「虫ふた」と「デスマ」は「好評じゃない」と ピンポイントでキーワードを毎回同じに絞ってるのはなぜ? 毎度キャラ変えてるのは分かるけどいつも言ってること同じなのね。 それっぽい言葉並べて結局、特定のユーザーとメーカーを排除したいだけの狂アンチ。
三十路四十路高齢シューターによる 働きもしないで平日昼間からのシューティング談義がはっじまっるよー! …いや働けよw
>>329 難ゲー選んでよくやるよ、ニンジャガとかゴッドハンドとか
CoD4も箱○のバグ?で初見ベテランで行った
デモンズの為だけにps3買う気は起こらんが
地球防衛軍のINF初見や低体力縛りは上二行のと比べ爽快感が薄くてノーマルしかやってない
アケシューはあんま難ゲーのつもりでやらないなあ最近は
>>336 今度は携帯で自演かよ…
ほんとに毎回パターン同じだな
>>329 SIREN、SIREN2(HARD)、DEMON'S SOULSなど
PS系のハードでは高難易度のゲームが以外とネット上で話題となって
それが口コミと言った形で売れまくった事が結構あった。
最近では20歳以上から中年辺りのプレイヤーが
ゲームらしいゲームを求めてそういった現象を起してるようだ。
いや俺はメーカーとマニアを批判しているわけで。 (メーカーとマニアのせいで)軟派なユーザー(STGの真の楽しみ方を知らないSTGプレイヤー)が増えたから廃れたと言いたかった。だから優しいSTGを増やせば2DSTGはユーザーを呼び込めるはず バツグンやデスマのようなSTGがまたでればなぁ。
いま一番ゲームやる世代って やっぱり30代付近だと思うのね。 だからこそ一時的に懐古ゲーブームが起きた。 そのあたりはメーカーもうまくやったと思う。
昔のゲームを経験してきた人は なんだかんだで理不尽な難しさを体験してるわけだし、 知らず知らずのうちに訓練されてきている。 でもそこに共通するのは 「プレイしてるだけで笑える」これだけ。 シンプルだけど理不尽。でも笑える。 そんなゲームが増えてほしい
しかし働き盛りの中年が平日昼間からこんなに毎日ファビョるくらいだから 好きなものがボロボロに廃れるのは辛い事なんだろな〜 オレは好きなものが廃れた事がないからそんな気分は全く分からないがw
もしかして平日という言葉が 武器になると本気で思ってるんだろうか…
朝っぱらからなにやってんの
346 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/04(金) 09:30:07 ID:BGiiD5TY0
>tjsHHTBzO オマエ…友達いないだろ。
>>339 SIREN初期は良かったが2は敵処理が面倒なだけだったなぁ
でも2のおまけでSDK出てくるミニゲームは面白かった
>>329 > 最近は難しいゲームを好んでやる層っていなくなったの?
層によって変わるけど最近は難易度高いゲームは投げやりな調整が多いためか
難易度高い=面白く無い(一方的に疲労やストレスが溜まる)といったイメージが付きまとってる印象
結構面白いのもあるのだが表に出にくい印象
更に最近の協力関係のゲームでは真剣に取り組むことが嫌煙されてたりする(例:ガチや効率と呼ばれる類)
こういう事もあって真剣に取り組まないと先が見えないSTGは結構多いが故に客層が固定されるのかもしれない
一度攻略手順が分かればサクサクと進むのだがそれを覚えようとはしない人が周りでは多い
プレイ動画とかで上手な人のプレイ見てるから 自分でもいけると思いこんでプレイしてる こんなんじゃミスした時のストレスはすごい溜まるだろうね 知識?と実力の差が開き過ぎちゃってる
そもそもプレイ動画を観るという行為が苦痛。
難しいのが好きな人は対戦いくから
MMOで効率厨が嫌われるのは自己中だからだよ 真面目にやって嫌われることなんて無い
そして自称まったり厨は良いアイテムが出ると途端に目の色を変える 正しいのはどっちだろうな
どっちでもいいです
今でこそ大人気のモンハンもPS2の無印が出た時は閑古鳥鳴いてた ムズかったからなPS2シリーズは・・・ んでPSPに移植して難易度激減したら大人気 難易度が基準になってる部分は少なからずあるね
>>355 難易度が原因でMHPが大ブレイクしたというんなら勘違いもいいところ
あれは携帯機でのコミュニケーションツールとして成功したのが大きい
いや、そもそも難易度が高かったこと自体知らないユーザーが多いのでは? Pシリーズから触ったというユーザーがかなり占めるような気がする
PS2版は家庭用でオンラインプレイが流行ってなかったからじゃないか? モンハンってゲーム時代全然話題になってなかった気がする。
モンハンとかコミュニケーションツールの話題が出てるんなら丁度いい MMOとシューティングゲームを組み合わせたネトゲが出てたと思ったんだが、人気あったのかアレ? あの路線はSTGとしてはかなり新しいと思うんだが
難易度が高いすごいゲームだから一般人には付いてこれない(キリッ ということにしておかないとプライドが保てないんだろな 誰でも時間さえかけりゃ上手くなれるシューティングなんざ対人よりゆとり仕様だろうに 難しいのが好きな奴らはFPSやっとるわw
もういいよお前は
モンハンは一人プレイならそこそこ難しかったけど人気だったネットワークは初代からヌルヌルだよ
廃れたというより、何度か出てるけど「若年層に相手にされてない」「古参層も飽きた」じゃないの
まあPSPというコミュニティーツールの影響は確かに大きいと思うけど
じゃあdosあたりの仕様をそのまま完全移植したとして売れるかっつーと微妙だと思うな
>>360 ヴァルキリースカイのことを言ってるなら半年くらいでサービス終了したよ
ちょろっと触れてみたことあるけどグラフィックとBGMが割と良いのに
肝心のSTG部分は散漫で飽きやすい感じだったから評判悪かったんじゃないかな
飽きたっていうか、出ないからねえ、新作が
どうして2Dシューティングは世代交代に失敗したのか でいいんじゃね 特に東方を除外する人に聞きたい
368 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/04(金) 11:15:32 ID:BGiiD5TY0
>>360 Valkyrie Sky のことかな?違ってたらごめん。
Valkyrie Sky は人気無くてサービス停止になった。
(自分は遊んでないから詳細は不明)
友達とゲーセンに行く時代じゃなくなったからね
だいたい中年の趣味がビデオゲームって痛すぎだろ 年寄りは年寄りらしくゲートボールやれよw
人恋しくて掲示板で煽るほうが痛々しいよw
>>367 >どうして2Dシューティングは世代交代に失敗したのか
PS、PS2以降の世代にとって2Dシューティングの多くは今さらやるほどのものじゃないから。
据え置きも携帯機も優れたものは色々あるのに今さらゲームウォッチやる子はいない。
そもそもゲーム性が旧態依然としすぎて現状に全く合っていないから新規は食いつかなくて当然。
根性論だけで成功するならメーカー撤退が相次いだりしないわけ。
>特に東方を
東方は今さら2Dシューティングをやるだけの理由を作ったから今どきの中高生にも受け入れられた。
それはキャラクターだったり音楽だったり世界観だったり色々だけど、
逆に言えば今どき2Dシューティングのゲーム性だけで売ろうなんて時代錯誤もはなはだしいということ。
東方勝利宣言のために他の2DSTGのゲーム性と 上の世代と商業メーカーの認識の全てを否定するのか 否定しなきゃいけない要素が山のようにあって大変ですね
でも
>>373 の言うことは大体その通りの現状だから困る
延々と同じこと言ってるよね
377 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/04(金) 11:46:02 ID:HmkVIXNHO
現実はネガキャン
様式美ってやつよ
つっても、否定されても仕方ないくらい寂れてるのは事実だからなあ。 東方ネタはおっさんの俺でもいくつか聞いたことくらいあるけど、今の商業STGのネタが若い世代に通じるとは思えないし。 ゲーム性以外の部分が話題性に欠けすぎるって指摘自体は間違ってないわな。
ゆっくりは東方ネタじゃないよ
それって結局 「東方は2DSTGが売れてるわけではない」、「東方はゲーム部分がSTGじゃなかったとしても同じように売れていた可能性がある」 等などの指摘は正しいってことかな?
様式美といえば思い出したことがひとつ。 まも呪の箱○版で、右スティックを使う操作が追加されて凄く遊びやすくなったんだけど、 あれをデフォルトにせずにオプションで選択する仕様にしたのは心底バカだと思った。 アケ版の操作はジョイスティックが前提だからパッドではとても遊べたもんじゃないし。 自分たちのゲームを客観視できないんだろうなあ。 PS3版は流石に家庭用のチューニングで出すと思うけど。
×「東方は2DSTGが売れてるわけではない」 ○「東方はジャンルとして売れているが、現時点で2DSTGとして売れてると決定付けられるものはない」
>>381 東方の2DSTG部分が全否定された訳ではないし、評価される部分は無論あるだろう
>若い世代にキャラクターだったり音楽だったり世界観だったり色々受け入れられた
>ゲーム性だけで売ろうなんて時代錯誤もはなはだしいということ
辺りがポイントか
>東方は今さら2Dシューティングをやるだけの理由を作ったから あと、これをもう少し具体的に説明してくれ これではただの抽象論で贔屓してるようにしか見えない
>>380 知ってるけど、東方に絡んでなきゃあそこまで広まってないだろうね。
>>381 そうなんじやないの?
その上でSTGの原点に当たる層が全くいないわけでもないんだから、それでもいいと思うよ。
端から視界に入らないよりはよっぽど。
打開する余地があるなら東方は売れても他はニッチなままというとこかな
しかしお前ら東方の話題には食いつきいいのな 漢字二文字目に入るたびに毎回否定しなきゃならないのも大変ですね。
もうちょい論理的に納得出来る理由があれば別に否定しないんだけどな よくここで東方持ち上げてる奴は単に東方ageのためにその他全てを貶めてるだけなんだもの
ということにしておかないとプライドが保てないんだろな
>>389 東方は人気が高い、商業シューティングは人気が低い
そんな明らかな違いから結論だしただけだろ…
コンプレックス強い奴はねじくれてるから困る
そのくせプライドだけは無駄に高い
流行廃りを万人が納得出来るよう論理的に説明するって中々難しい 誰からも評価されない部分を除外していく消去法、ってのは非現実的過ぎるか
>>336 みたいなバカ面下げられても説得力ゼロなんだが…
東方には全レスの勢いで食いつくけどまも呪には肯定も否定もなく総スルー。 シューティング板ですらそうなのに、世間のどこで東方以外のSTGが話題になってんのかね。 感情で動いてる君らが論理を口にしするとは片腹痛い。
>>392 誰からも評価されない部分というのは、劣悪な操作性やインターフェイス位しか無いのでは。
まがりなりにも製品である以上、ネタでクソゲーをリリースしたりはしないだろうし。
大往生がヤフー(だっけ?)で話題になったときは ニュー速でそこそこ話が続いてたけどな。 まあ、ギネス記録的な珍しい話題ではあったから STG人気とはまた別だけど
まあとりあえずソースが出れば納得するよ 今のところ見えてるのは割れ系の話と厨の大量生産だけだからイメージもそりゃ悪いさね
閉塞感につづき、話題となる創作性が薄いこと アルカディアのはがきコーナーみてるか?
アルカディア自体10年くらい手にも取ってないやw
こういう雑談系のスレッドというのは、異文化交流的な意味もあると思うよ。 自分の気に入らないものを否定するのではなく、むしろ率先してそれらに触れるべき。 そうでないなら自分の好きなゲームのスレッドに閉じこもっていた方が良い。
触れた上で気に入らなくなる可能性を全否定か よほど東方を信仰しているとみえる
別に東方に限った話じゃないけど 割れたから流行った、というのはいかにも割れ厨的な発想で 流行ってるから割られる、と見るほうが一般的じゃないかなぁ 仮に具体的な数字が出たとして何とどうやって比べるんだろう PC移植組?
>>401 個人的に気に入らないからといって全否定ってのも目糞鼻糞だろ
>>403 確かにね
今のアケゲーの移植が割れ放題になったからといって東方並に広まるだろうか
割れを容認する気は毛頭ないが、その対象になるのは人気のあるものに限られることくらい誰にでもわかるだろう
売れない三流アイドルの場末のライブにダフ屋がつくか?
なんかスコアラースレも似た感じだ
(たとえキャラや音楽の人気が先行している状態であっても)そこそこ話題になってる物が 特定のゲーム機ではなくPC上で体験版を手軽に入手できるから、ってのも意外と大きいのでは RPGでもフリーのelonaが妙に流行ってたしw
というか割れで言ってしまえば基盤の割れなんてのは普通にあるし、商業ゲームの割れも山ほどあるわけだが
東方が数字を出したくないのであれば 数字をある程度出したケイブを売り上げで叩く資格はない。 どちらのアンチでもない第3者からみればその程度の認識
ただの雑談なら雑談スレがいくつもあるからそっちでやれ ここは廃れたシューティングが廃れた原因を糾弾するためにある 嫌な奴は見るな
比較 家庭ジャンルとSTG アケジャンルとSTG こう絞れば探しやすいだろ
ケイブの売り上げなんかどうでもいいっつか、おまえら黒復活買ったのかよ その話題が皆無ってのはどうなんだ 俺は買ってないよw
廃れた原因なんて手軽な娯楽が増えたことと弾幕やマニアックなシステムで初心者が遊びにくくなったでFAじゃない? とっくに答え出てると思うけど
例えば東方がPS2やPSP、DSなんかに移植、または新規販売された場合どの程度の売り上げが想定されるか? ってのは割と興味ある
そういやなんかかなり以前に「東方をPSPに移植しよう!」みたいなスレが立ち上がってた気がするんだが あれは結局ポシャったのか?
>>414 終了だと思ったならそもそもこのスレ覗く必要なくね?
「それはちょっと違うんじゃない?」という奴が集まってんだから。
手軽な娯楽が増えたことは同意だが、
弾幕はむしろ初心者を集める結果にはなってる。
それ以前はもっとマニアックで普段名前も聞かないようなタイトルの方が多かった。
>>416 PCモニターよりも画面が横長なのに、縦シューはきつくない?
>>417 >弾幕はむしろ初心者を集める結果にはなってる。
>それ以前はもっとマニアックで普段名前も聞かないようなタイトルの方が多かった。
ちょっと申し訳ないけども全く意味が分からない
>>417 ダブルウイングスやエイトフォースの悪口はやめてもらおう
つーかスレタイに沿った議論をしようとするなら本来東方なんて話題にする必然性はないだろう 「ひょっとしたら」東方が流行ってて商業STGが廃れてるのが現実なのかもしれないけど、 別に東方が流行ったから商業STGが廃れたわけじゃないんだから それなのに具体的なソースも出さないで東方は売れてる、 しかも二次創作に引っ張られる形ではなく原作のゲーム性そのもののおかげで売れてるという仮定を あたかも説明するまでもない当然の事のような前提として商業STGと比較し貶されりゃあ 2DSTGファンならちょっと黙っとけよともなるのは当然だと思うが
蜂を切り口にゲーメストで「弾幕美」という言葉が生まれて そのまま弾幕シューのリリースが増えて 東方では「弾幕初心者講座」なんてのも出来てる。 STGに対する抵抗感を少しずつ無くしていったという流れは認めたい。 自分も学生時代なんかではレイストームくらいしかアケシュー知らなかったな。
>>421 誰も言ってない仮定がさも現実にあるかの様に否定してるから話が長引いてる様にしか見えない件
そう言うと今度はSTGなんてオワコンだから二次で引っ張るには正しいなどと言い出しますねえ 根本的に考え方がすれ違ってるんでしょうね
東方ファンってのはあくまで「東方」のファンなのであって 2DSTGに対してはむしろアンチ感情を持ってるんだと思う まあケイブ限定かもしれんけどな 「東方はSTGじゃない」なんてよく揶揄される理由が何となく分かるよ しかも何故かこいつらは全てを勝ちと負けに分けないと気が済まないらしい このスレに東方厨が集まってくるのも嫌いな2DSTGに対して負けと断ずることが出来るからなんじゃないかな
>>417 >「それはちょっと違うんじゃない?」という奴が集まってんだから
その話題は生き残り大作戦でどうぞ
ここはどうして廃れたのか語るスレ
>>422 なんかを見てもわかるが論理的な話の流れが欠落してるんだよね
これを毎日勤行のごとく繰り返してる
>ここはどうして廃れたのか語るスレ といいながら実際は「廃れた結果」にしか目を向けてない。 「アケシューざまぁw」「2DSTGざまぁw」しか聞こえてこないんだよ。
>>428 廃れてる現状すら否定したがる知的障害者がアケシューターにはいるからな
まず廃れてる現状を嫌というほど分からせる必要がある
現状を認めてぐうの音もでなくなってからが本当の原因追求・戦犯探しだよ
コミケに持ち込み上限まで持ち込んで完売してるっていう、誰かの指摘はスルーされてるな。 出展してるのが新作だけなのか旧作含めなのかとか、その辺を知ってる人がいれば教えて欲しいな。 年に二回、一万本づつ割れじゃない本数が確実に出てるなら本数ベースで圧勝なはず。 どこかに観測データはないのかね。
なんだやっぱりキチガイか
コミケって行ったこと無いからわからんのだが1万本も持ち込むのか?
知らん、誰かがここでそう言ってたってだけ。 知り合いの創作イラスト系の壁サークルは 毎回五千部くらいを捌いてる。 東方ともなれば1万くらいは軽いと思う。持ち込めるならね。
つっても結局は東方も廃れた現状の中の一部なんじゃないのかな あれだって最近のポっとでじゃないんだしなー むしろケイブの方が若いのかな
紅妖夜のころの爆発的な勢いはもうさっぱり感じないな。 あのころは確かにすげぇと思ってたけど。
作者も元業界人だし、だからこそ商業でやらない理由をもってるんだろうしね。 そういうとこが商業しか認めない連中の神経を逆撫でしてるんだろうと思うよw
>商業しか認めない連中 それも仮定じゃないのか? 0か1かで話をするのはやめようよ
東方原作が売れているかどうかはとらのあな週間ランキングのバックナンバーが参考になるのでは
東方プロジェクトは法人活動こそしてないけど規模としてはもうそこらの開発の比じゃないだろ
442 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/04(金) 14:58:24 ID:wvePshyq0
ここ数年のSTGトップセールスが東方だとしても数万本の世界だろ STGは廃れたけど東方は成功してる、なんてとても言えない 利益が出ている、STGにしては売れたというならまぁそうかもね それだけの話だけど
>>440 それまとめてくれ
少なくとも、とらのあなで販売した数は判明するだろそれで
そこで人任せにするのがこのスレの駄目なとこ
ああ、何か噛み合わない人がいると思ったら 東方系2次創作も東方としての売り上げカウントに入れてる人だったのか
誰が?
月間ランキングのほうが分かり易いかな。2010年9月の10位に紅がランクインしてるな。
>>405 割れで広まるならタイトーシューは大人気だわな
東方に関してはそんなに深く知ってるわけじゃないんだが まずは同人でありそしてPC98時代からある作品で当時は大して評価はされていなかったが 気分で作れ期限もなくと言う自由さがあるのでずっと続けてこれたのが大きい その間に色々な蓄積があり世界観もキャラも膨らんでアニメ層とかキャラ好きな人達に浸透して行った これは一朝一夕に出来ることではなく継続は力だと言うこと そして元々が同人であるがゆえに版権を主張しなかったのでSTG以外のジャンルやグッズや同人誌など展開が出来た 変わって80年から続くSTGの有名タイトルはこういう展開を取ってこなかった 中身勝負というかプレイしてなんぼの世界 その中にはやはり駄作も存在していてそれを他でカバーできなかった そして今になってそれに気づいてと言うかそれしか道が残されていなかったんで 最近やたらキャラクタや設定に力をいれるようになってきたが一朝一夕でそれはできない もしオトメならオトメでいいんだがそれを今後10年続けた上で更に色々な展開ができるかどうか キャラクタってのはそれくらい時間がかかる 今日本に存在してる認知の高いアニメはガンダムにしろドラえもんにしろ 20年以上もやった結果ここまで浸透し固定層を掴み さらにその下の世代へと引き継がれてきた 長く続いてるというそれだけでコンテンツとしての価値が高まる TFシリーズなんかはマイナーながらも近い存在で STGをやらない層にも受けそうな設定やストーリーがあり キャラもきちんとあったがVで実質止まってしまった ストーリーに凝れるのも家庭用ならではという気もするんで ハードで硬派でカッコイイ女性キャラがいてと言うのは続いて欲しかった グラVにしてもゲームそのものよりも演出面で評価されることが多いと思う 中身で勝負かその他の部分を充実させるかはメーカー次第だろうけどそう言うのも欲しいかなと RPG的なSTGとか悪くなさそうだしたまにやるだけでも カードを使ったりして少しでも何らかの進歩が感じられるなら 全くやらなくなるってことはない気がするよ 画面やゲーム内容自体のクオリティが及第取れてれば そして3Dじゃ無いとダメっていうやつはなんなんだw ゲームに2Dも3Dもありません ゲームはゲームです
いや、2D3D談義はさすがに終わってるから
TFにキャラがいるとか初めて知ったわw いたってどうせプロコとティアット程度かそれ未満の設定だろうに 自機そのものがキャラってことにしないと人気なんて絶対に出ないよ
>>449 コンテンツとしての東方をガンダムやドラえもんと同等に語るのか?
アホすぎる
上でも書いたけど、同人としては大ヒットして、コミケ等で1ジャンルとして成立して
それがSTGの復興と何が関係あるのか?
同人って狭い世界で一部のマニアが持ち上げてるだけだろ
しかもSTGとして評価してるのはその中の2割しかいない
それと2DSTGを語るスレでゲームに2Dも3Dもないとか
色々ずれてるよあんた
それにしても末尾iや末尾Oってまともなこと言ってるのを見たことないんだけどここでも例外じゃないな まあPCだと言い訳きかないから逃げのつもりなんだろうけどその分本性が良く分かっていいね
>>453 PCだと言い訳聞かないってとこを論理的に説明してくれ
iであることで俺がなんの言い訳にするかも併せてよろしく
キャラって人物とかだけじゃなくてメカとか生物も含まれると思う キャラクター性というべきかもしれないけど
あ、あと俺の本性とやらも、ソース付きでw
逆に考えてみよう 俺らはまだSTGの新作が欲しいのだろうか
え、欲しくないの?
>>447 見方がわからんが同人アイテムのランキングじゃね?なんか数が明確になってる商品ってあるんだろうか
>>452 ガンダムやドラを引き合いに出してるのは継続することの重要性を示すもので人気の比較じゃないだろ
ガンダムだって作品によっては駄作もあるだろうが(冨野はVにブチギレたんだっけ?)それでも続けていけるってのはあるだろうし
それと2D3Dは少し上で議論になってたから挙げたんだろうに
新作シューティングが欲しくない、出たとしてもやりたくも無い奴がここに入り浸ってるとしたら シューティングってジャンルを貶しに来てる奴くらいじゃないのか あと、必死チェッカーって便利だな。このスレにしか書き込みに来てない人間が即わかる
>>462 新作は欲しいしこのスレしか書いてないぞ
この過疎板で他に書くとこないしw
SIIGとかみんなもっと頑張れよ
欲しい いまの所はダラバーで満たされてるからいいけど 流石に2年後になってもダラバーの続編が出てなかったらと思うと・・・ また過去作ばかり遊ぶことになってしまう ここ数年まで遊んできたSTGって過去作ばかりで このループがずっと続く ゲーセン行っても初代ダラ ダラII ダラ外 Gダラ 19XX アンデフ グラII ダラバーAC 弾幕シューが楽しめたらなあと思うがあまり楽しくないんだよね しばらくやって1周したらもうモチベーションが保てず 2周やろうかって気にならない ケツイとか楽しいんだけど2周したり裏入る腕はない 上手い人ばかりがSTGが好きなわけじゃないんだよなー
2DSTG、か・・・・・・・・・・・・・出して欲しいですねぇ。 東方やCAVEのような萌えキャラ主体のB級作品はもう飽きたから、 そろそろ大作に近い一大スペクタクルな感じのド派手な2DSTGが欲しいよぉ・・・・・・・・・・・・・・・。 ダライアスバーストACだけじゃまだまだ火力不足だしね。
少数の物好きだけじゃ2DSTGは先細り確定大往生 評価が2DSTGのゲーム性以外に偏ってようが一定層にSTGをやらせた東方はある種の成功例って程度 作者自体元々消えゆくジャンルだって言ってた訳だしね 個人的には世間の評価や売り上げなんかどうでもよく、 何処の誰でも良いから(可能であれば面白い)新作STGを作ってやらせてくれりゃそれでいい ビジネスとして成功させたい、させないと食えないってんなら 旧態依然とせず横の輪を広げたり貪欲に何でも吸収しないとねと
ダラバーのグラフィックでGダライアスの演出を… ファイアーフォッスル登場でボディソニックを感じれたら多分100円バキュームになる。
とりあえず箱○のインディーズ販売には期待してる
インディーズ販売ってSTG層を広げる事に貢献してるんだろうか・・・
どっちかっていうとコアなマニア向けだよな>インディーズ 音楽とかでもそうだし
>>469 貢献とか深い意味を付けて責任を求めてもしょうがない。
出してユーザーが手にとってくれるだけでも今はありがたいと思いたい。
メジャーになった時にこう言うのさ、 この○○はワシが育てた
東方もインディーズだけどな ダブスタも程々にしとけよw
ギガウィングとかマーズみたいなアンチ弾幕STGの新作が出ないものか 桃薔薇みたいなのは流石にNo thank youだか
箱○は最近落ち込みがひどくてなぁ… 国産STGなんてめったに出ないし
CAVEはピンクスイーツなんてイランから鋳薔薇の方を移植してくれたらいいのにね。 ピンクよりこっちの方がBGMとしては好みなんですけど。 PS2で出た物は全て回避してる所にCAVEの悪意を感じる。
萌え系じゃないけどコミカル系のが欲しいなあ メルヘン系でもいいや マイルみたいなメンヘル系は勘弁な
>>477 パロイディウスみたいのが出て欲しいよね
グラディウスの方が簡単なのにそっちはやらず見た目でやってる人結構居たよ
>>479 パロはパロで完成度は高いけど難しいからねえ
セクシーで複雑にしすぎてコケちゃったね
家庭用の実況くらいのヌルさがちょうど良かったな
オトメ筐体でパロ新作作ればいいかもね
>>480 というか、オトメ自体がパロの流れも汲んでる感じだね
歴代コナミシューの自機を(擬人化してるが)ざっと並べてみたり、
ステージがコミカルな雰囲気重視だったり
>>481 それはその通りなんだけどね、ちょっとあつちに舵を切り過ぎたような。
それで得た数と失った数のどちらが多いかはわからない。
あと完成度ではパロだ!と極パロのレベルには達してないね。
あそこまで作りこむのは今となっては難しいと思うけど、微動だにしない背景のペンギンとかはあんまりすぎる。
>>471 >>473 いや、だからマニア以外手にとってくれんの?
正直とてもそうは見えないんだけど
東方みたいに草の根で盛り上がってるようにも見えんし
パロはパロで下品過ぎてなぁ 広く受けるってんじゃコナミシューの雰囲気はツインビーが一番かな そういう意味ではオトメは吉崎キャラデザがエグいことを除けば好き
いまこそはちゃめちゃファイターの出番
>>484 笑えないほど下品なのはセクシーだけじゃなかったっけ。ちちびんたはおいといて。
極パロは元ネタのゲームを知らなくでも笑えるっていう点で稀有だと思った。
極パロのモアイが口からモアイ出すやつで抵抗あった あと実況パロでケツだけ星人みたいなボスいなかったっけ?
ああ、そういうのは結構あるなw
正直オトメディウスに抵抗あるのってこのスレでどれくらいいるの?
特になし 80年代からキャラで釣るのは基本だったし、 「死ぬがよい」の大佐だって、ようはセガールじゃん。
>>489 一回触って糞ゲーだと認識し、その後グラIIIに戻って面白い糞ゲーだと再認識した奴がここに
ツインビーの同人やってた頃の吉崎なら抵抗ないけどね。 オトメのは外で面と向かうには背徳感があるわ。
硬派ってわけじゃないんだけどオトメは抵抗ある
オトメは吉崎絵だからじゃなくて露出度が高すぎて駄目、卑猥
デススマイルズやオトメディウスのような萌えSTGの近作はどのくらい売れて話題になれたのか あるいは売れなかったし話題にもならなかったのか、そこをはっきりさせないと 巻き返しの力になるのかならないのか、駄目だとしたら何が駄目で東方と何が違ったのか そのあたりをちゃんと考える必要があるよ。 もっとも、ここは巻き返しの方法を考えるスレではないけどね。
ここ2〜3年で売れたSTG、売れなかったSTGをリストアップしてみたらどうだ?
>>495 コミカル系かメンヘル系の、ちがったメルヘン系のがやりたいねーって話の派生だからそこまでマジになんなくていいです。
箱○の実績人数ならつい先日出されていたからそれ参照でもいいとは思うよ。 販売数とある程度リンクしているようだったから信憑性も低くはないだろうし。 もっとも、黙殺されているところを見ると都合が悪いと考える人が多かったようではあるけど。
これか
まあ参考にはなるんだろうけどLive!のカウントには何かおかしいって話が多いんだよな
↓でもちょっと触れてるけど
300 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2011/01/29(土) 17:03:54 ID:I24zr9F90
>>290 ピクジャンに見向きもしないシューターをほっといても売れるなら、作るほうはそっちを選ぶよね。
ケイブの人が「箱○は厳しい」といったって、好きな人間がついて行った結果がそうなんだから、もうどうしようもない。
買い支えている人にできることは何? 一人で2本も3本も買うこと?
なんてこと言ってても話が膨らまないから、今日は数字をネタに遊ぼうか。
主な箱○シューティングのオンライン実績を残した人数をMyGamercard.netで調べた。
ストパン 1,166人
大復活1.5 1,621人
KOFスカステ 1,640人
0 day 2,227人
レイストHD 2,293人
ケツイEX 2,390人
インベーダーIG 2,639人
ラブ。 2,947人
まも呪 3,093人
ぐわんげ 3,331人
式神3 3,853人
大往生EX 5,629人
虫ふた 6,398人
雷電IV 9,138人
ライデンACES 11,314人
インベーダーEX 12,413人
オトメG 12,582人
R-TYPE 22,289人
エグゼリカ 24,262人
ギャラガレギオン 32,360人
1942 39,575人
Mutant Storm E 45,462人
斑鳩 72,729人
ゼビウス 87,734人
ジャイラス 112,279人
ジオメトリ2 149,316人
タイムパイロット 150,683人
Mutant Storm R 158,917人
スマッシュTV 234,008人
Aegis Wing 510,563人
ジオメトリ1 565,767人
ジオメトリ2の数字が明らかにおかしい(オンラインランキングの数字より低い)ので、
データベースの信頼性としてはちょっと心もとないけど、休日の暇つぶしのネタにはなるんじゃないかな、
302 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2011/01/29(土) 17:12:09 ID:V8ulYATw0
>>499 これって全世界集計のデータだから国内向けの2DSTGが数値低いのは分かる
ただ斑鳩の高い数値にはびびるが
>>500 エグゼリカも海外展開してるという話は聞かないから
ああ見えても実はデスマやオトメよりもずっと好調だったということじゃないかな。
エグゼリカはXBLAだからパッケージと比べちゃだめだろw
>>501 あの作品に根強いファンがいるのはわかるw
キャプチャーぶん回しもやってみると結構おもしろいしねー
>>502 駄目じゃないよ、販売形態も大事なことだから
XBLAやゲームオンデマンドで販売出来る程度の容量なのにパッケージ販売するほうがおかしい
>>502 つまり2DSTGのパッケージ販売はもう無理ということで一つ話題が決着したかな。
>>503 キャプチャー→室伏の流れもキャラクターと意外と合致していて感情移入できそうなのと
キャラクターデザイン自体があえてキワモノと割り切って熱心なファンを引きつけた可能性はあるね。
2Dシューティングとしてのゲーム性だけでは勝負にならないだろうけど
キャラクターなどの付加価値によってはまだやりようはある、ということになるかな。
iが0に戻った!
時期の問題は結構重要だよ。 売れてるのは大体箱○初期。 最近になるほど売れてないのが大雑把な傾向。 物珍しさ、希少性ってのは大事だね。 エグゼリカが今リリースされたなら、半分も行かないと思われる。
>>499 そもそもデスマが入ってない、
話題にちょくちょく挙がるSIIGも無い
個人的には3DSで出るらしいオメガファイブ、
イージスウィングは逃したが何とか無料期間に巡り合えたUnderTow辺りも気になる
今無線LANでサイト激重だから確認できんが後で調べてみる
>>506 なんか悪いもん食ったのか?
お前みたいの面倒だからトリップつけるよ、0に戻った時もな。
>>508 デスマは同じスレでフォローしたよ、
オメガは忘れてたごめん。
あんだとうは要らないw
ABCとAces of Galaxyもいれておきたいね。
>>507 半分だとしてもデスマ2の三倍ほどとなるわけだから人気の差は明らかだろうね。
>>508 上の方で数字が追加されていたよ。
デスマが9000くらいで2は酷いものだった。
このスレだったかw
なんだその数字w ケイブ終わってるじゃねえか オプーナが大ヒット作に思えてくる数字だわwww
XBLAは価格が数分の1な上に購入者はLive繋いでるわけだからそこの数字も多くなるって言いたかった STGにフルプライス出すのはなかなか厳しいね
ここ非公式で自分から登録しに行かないといけないんじゃなかったっけ? 実績wikiには勝手に登録されている場合も多いともあるけど まあ、全員集計できたとしても爆発的に増えるとは思わんけど
デスマは売上本数は三万近く売ってるから その辺も考慮が必要だと思うけどね
そもそもアケであれだけ出回ってるから家庭用で出てもスルーする人間が多いんだよ そのための新モードではあるが、それだけでフルプライスは厳しいんだよなぁ
>>516 そういえばそんな話もあったかな。タグで検索かけるだけで登録されるんだったかもしれない。詳細は忘れた。
だとしたら、初期の熱心なユーザーがせっせと登録するのに比べて新規ユーザーの登録率は低くなるね。
初期タイトルのプレイ率が高いのとも符合する。
GW1と2の実際の数との乖離を考えると、その差は誤差では済まないがしれない。
とすると、あのリストからは日本人の初期化からの箱○シューターが今どの程度生き残っているか、くらいしか読み取れないかもね。
重要な指摘をありがとう。
その理屈ならもう撤去されまくってるデスマUがデスマより売れてないってのはおかしい
なんでここ平日の昼間にやたら話が進むんだw ニートが多いのかそれとも仕事もせずに書き込みまくる駄目社員が多いのかどっちなんだ
>>523 ユセミや戦国人など有名なシューターには社会最底辺層が多いので
シューター全体もお察し
まず普通のプレイヤーがアケがあるからといって家庭用を買わないって発想が異常 ゲーセンまで出かける、1プレイ毎に金を払う、場合によってはすぐ遊べないアケ 一方で家で気軽に、やりこんでも同じ値段で(電気代とか言うなよ?)遊べる家庭用なら普通は後者を選ぶ 様々なプレイを模索して捨てゲー増えるSTGなら尚更 昔はアケの方が豪華だったが今じゃ家庭用が追加要素で豪華になってるものも珍しくない 地方の場合はSTGが近所に置いてなくて家庭用でやるしかない人だって少なからずいるだろう
>>527 年に5本も10本もゲームを買わない一般層だとそれは当てはまらないと思うよ。
ゲーセンで一つのゲームを70回もやらないから元が取れるとも思わないだろうしね。
そういう層でも数はいるからゲーセンのSTGも成立したが、彼らが離れた今では‥ってことだと思うんだよね。
東方の場合はアンケで最低数が22000、コミケ二回×10000でもこれまた20000と、 どうやら確認できる中では20000が最低ラインの数字みたいだな。 それに加え未だにジワ売れしている紅や妖なんかはどれだけ上乗せがあるやら。
ゲーセンから家庭にプレイヤー層がシフトしたってことだ
>>528 なんで70回?今の時代なら2DSTGなんて500円もあれば買えるじゃん
パッケージにしても中古、ベスト版、値崩れなどでもっと安く買えるし
>>527 別にSTGだけをやりにゲーセン行くわけじゃないしなあ
家ゲーが面倒っていうと怠惰に聞こえるかもしれないが、通勤通学買い物etc.のルート上に
「いつでもすぐプレイできる状態で」ゲームが置いてあるってのは意外に便利よ
他に、家庭用でもRPGみたいにがっつり遊べるジャンルはソフトを買うけど、
そこまでやりこむ気がないゲームはアーケードに置いてあればそっちで間に合わせるって選択肢もある
あ、500円はVCのFCタイトルや携帯アプリぐらいしかないか、でも数回プレイしてるリピーターなら2〜3000円ぐらいだったら買うわな 太鼓の達人などの大衆向けなアケゲーが何度も移植されてるのを考えれば一般人がアケで遊ぶってのが考えにくいってのがわかると思う 近所に遊びたいタイトルが無くて遊べない場合、移動時間や交通費を考えればもっとアケでやるとしたら効率が悪いってことになる
まずは一番売れているハードで出さなきゃ新規はつかないよね さらにCMや開発者プレゼンなどで話題作りをし キャラクターを誰でも馴染めるものにする(萌は全年齢にはなり得ない) あとは普通のACTみたいに沢山ステージがあればいいんじゃない?
>>531 とりあえずフルプライスで考えるでしょ普通。
それはさておき、ゲーセンが激減してる現状ではアケがあるからパッケージ買わないってのはないと思うけどね。
単純にパッケージのSTGなんか買わない、が正解。
>>532 そもそもゲーセンに遊びたいタイトルがルート上に置いてある人の方が少ないよ
格ゲーならその理屈もわかるがSTGなんてエミュ以外で置いてあるものが少なすぎる
>>535 普通に、一般人的に考えるなら同じようなゲームが500円と7000円なら前者を選ぶよ
>>537 話を途中で捻らないてくれ。
アケで絶賛稼働中のゲームだから売れないってのが話の前提でしょ。
現役稼働中のゲームの移植が500円なんてあり得ないのは自分でもわかってるでしょうに。
まして豪華な追加要素とか自分で言っておいてフルプライスじゃないって、どういう理屈なのさ。
>>539 そもそも、一般人はアケで稼動してるゲームと昔のゲームの区別がつかない
>>523-525 ねえ。2DSTG叩きの勢い凄いんだよね、平日の昼間。
夜にならないとレスのまとまった時間が取れないからすっごい歯痒い。
>>539 そもそも、一般人はアケで稼動してるSTGと昔のSTGの区別がつかない、追加要素のアレンジバージョンも水増しにしか感じない
だから
>>528 で言われているような普段ゲームしない一般人は最近の高いパッケージなんか買わず、安価なゲームで済ます
区別がつくようなマニアはアレンジモードなどの追加要素の価値を理解出来るからパッケージに価値を感じる
それを利用してケイブは家庭用アレンジ、初回特典やパッケージ限定のアレンジなどを加えて売ろうとしてるんだよ
>>542 そこまで筋が通ってるなら異存はないけど、ちょっと間が足りてなかったね。
GT登場のボディソにすごいよ 何度やっても楽しい
>>ID:AoAQLzsD0 なんかお互いに都合のいい「一般人」像を想定してるようで悪いけど、 そもそも全てのプレイヤーが常に合理的で効率の良い選択ばかりするとも限らないよ。 長期的には損でも目先の安さを取るって人は意外と珍しくないし、 現に携帯アプリやPCのフリーソフトでも出来るようなパズルや麻雀にゲーセンで延々連コしてるような客もいるw そういう客層が少ないことは確かだけど、まるっきり「存在しない」わけじゃないので。
>現に携帯アプリやPCのフリーソフトでも出来るようなパズルや麻雀にゲーセンで延々連コしてるような客もいるw 価格が数百円程度で安からでしょ タダみたいな値段だとあまり内容考えずに適当に買う人は多いぞ 暇潰しの買い物と同じだ
そういや家庭用ソフトの売り上げとか誰かソース持ってないのか? 特に箱○系のやつ 斑鳩coopとかかなり人気を博したから結構いってるんじゃないの
PSPでSNK ARCADE CLASSICS 0 が出るらしい PS系にまた2DSTGが増えるね。 ASOや怒1&3、怒号層圏、TANK、バミューダトライアングルとか色々入ってるわ。 こりゃあ懐かしい・・・・・・・・・・・・・・・・・。
>>545 そういう客層がアケシューが成立しないほどに少ないことを理解してくれるならいいよ
全否定はしない、普通はそうだってだけで
ケイブシューは長い間遊んでないと、 ステージごとのバラエティに気付かない これはグラフィッカーの欠点だね
変わらないこともまた利点 問題点は他のメーカーが出してくれないことには先が進まないこと CAVEに変われって言ったって無理なこと、今度FPS出るみたいな話あるけども
むしろEDFはそんなに種類あったのか。アリとクモとムカデとダンゴムシと円盤とロボットと怪獣、でもってそれぞれのバリエーションがいくつかあるだけって感じがしてたな。 まあアリだけで種類はかなりあるけど。 それは悪いことではなくて、状況毎に違う対処法を求められるってことでむしろ好ましい。 2Dでもジオメトリなんかは敵の種類がはっきりしてて個々の特徴と対処法を見つけていくのが面白いとこだね。 スクロール型だと個々の個性よりはマップの何所で現れるかってのが特徴になるんだろう。 流れで対処するのがほとんどなので一つ一つのデザインまではいちいち憶えてないことが多いな。 ゼビウスやスターフォースみたいなエンドレスで非固定型のゲームならジオメトリと同様の印象だけど、そういうのはもう絶滅種だな。
トリップ外れてたわ、iPhoneだと他の板と行き来しにくいなあ。
相変わらずプレイの実感がこもってないなぁ・・・ スカートの上から尻を撫でるみたいな話はいいからもっと突っ込んだ話が聞きたい 数字で語ろうぜどうせなら
ソルの数は本当は46本とか、そういう話か?
そうそう、ループしてるように見えるけど実は全25面で終了とかそういう話じゃねーよ!
最近また遊んでるRFAなんかだと、ゲームが三本入ってて自機の種類だけでジオメトリの敵の種類より多いくらいだけど、ボリュームを感じるかってーとそうでもない。 それは別にスカスカといいたいんじゃなくて、ゲームがそういう風になってないってことだね。 沢山ある自機も、それぞれの面白さを追求するためじゃなく自分に合った機体を探すために用意されてる感じで。 俺の場合ブルージャベリンがあればいい、みたいな。 旧バイパーやりたいな。
ボリューム感ではSIIGが相当なもんだけど、あれ全部遊んでる人あんまりいないよな。 箱版のランキングの閑散ぶりが泣けてくるわ。PSの方が人数は多いらしいが、足してどのくらいだろうね。 ボリュームあっても意味ないんじゃないかとは強く思うよ。
>>551 敵の数や種類よりもプレイ時間が問題なんじゃないのかな
今時コンテ有りのゲームでご褒美要素ないのにノーコン目指すってのが珍しいだろう
RFAの場合捨てゲーが快適すぎてゲームオーバーまで遊ぶことがむしろ稀だったりするな。 STGって、学習曲線が異常だとおもう。 簡単な序盤は完全にパターン化できても、後半にいくにつれて学習回数が減ってプレイが大味になり、全クリはよほど運がいい時だけ、みたいな。 後半を前半と同様にパターン化できる人のことをマニアというのだろう。
STGは階段状に上手くなっていくんだよ 一定の所まで行くとそこから中々上手くならず、それでも続けてるとある日突然目覚めて更に上達する その繰り返し 一定の所まで行ってそのまま続けるのが苦痛で飽きちゃうんだろうね最近は
要するにつまらん、ということだ
クリアを目的としてるほどに辛いわな。 そこの緩和策としてその場コンティニューが採り入れられた結果がボリュームがないという感想となる。 これはもう、構造的欠陥であり致死遺伝子のようなもの。 だから俺はプレイ自体がどの瞬間でも気持ちいいジオメトリが一番好きだし、あれが世界的に人気を得たのは当然の帰結だと思ってる。
>>562 の難点に対する回答はステージセレクトだろうね
マリオとかみたいに進めないステージから再開すれば学習効率が良いし序盤のかったるいプレイが無くなる
通しプレイのゲームと違って長々としたステージ構成をしないで住むと
そういやマリオには隠しアイテム(カギやパワースター)の条件を工夫して同じステージを繰り返すようにしてるものもあるよね
ステセレでも繰り返しプレイの魅力を作ろうとしてる
×長々としたステージ構成をしないで住む ○長々としたステージ構成をしても途中でだれないで済む
>>566 だけど、2周目ならではのメンタル的な楽しみもあるんだけどね。
「ここまで来られたから失敗できない」というのに打ち勝つ必要があって。
どこからでも始められるんじゃ、そういう緊張感とかは全く楽しめないね。
一番いい例は対戦格闘の公式大会とかね。
あれ、実力もそうなのだけども、一度失敗したら終わりというのと、
みんなにプレイを観られているという緊張感があって、
メンタル的に弱い人は絶対に勝ち上がれないんだよ。
緊張のあまり、手がふるえてキャラをまともに動かせなくなる人までいる。
アーケードシューティングの2周目ってそういう感じだったな。
毎回一回こっきりの挑戦だからこそ緊張して上手くやれないとか、
そういうのを克服する楽しみがあったんだよね。
格ゲー大会がそうである様に、メンタル系の楽しみは対人戦で味わえるから それ系を求める人はガチ系のオンラインゲームに行っちゃうよね、これも既出だけど。
確かに、触りで原始的な快楽が得られないゲームは駄作だと思う。 スーパーマリオがヒットした要因は、Bダッシュと頭突きでブロックを壊す快感に集約されると思うし。 シューティングであれば、やっぱり撃ってて気持ちいいとかロックオンレーザー気持ちいいとか、 そういうのが絶対に必要。 ショットを派手にすればいいって単純な話じゃないが。
>>568 難しいゲームは簡単に出来ないけど簡単なゲームってプレイヤーの裁量で縛りプレイするなりして調整すればいいだけだからなぁ
スーマリwiiのCMで縛りプレイやネタプレイを提示してやり込む面白みを提示してたけど、その応用でいくらでも難しく出来るよね
ミスったら駄目って緊張感が味わいたいなら自分が気に入った数ステージを回復無しで連続プレイするなり特定のステージをノーミス目指すなりすればいいだけ
ゲームによってはボスラッシュなどのおまけモードがそういう側面を持ってるかも
「系」使いすぎだ自分。 前にも書いたけどSIIGやGameRoomの、ゲームプレイ中のランキングのリアルタイム更新はSTGの標準仕様になってほしい。 ケイブの箱〇ゲーのランキング対応に至っては別モードになってるという意味のわからなさ。 しかもプレイ中にセッションが切れた瞬間ゲーム自体が終了となる仕様がストレスになりすぎ。 そんなに酷い回線でもないのに、エスプIIなんか一度もまともにプレイできたためしがない。 俺がケイブを叩いてる様に見えるとしたら、こういうところでの細かい「時代遅れ感」がそうさせているものと思ってくれていい。 GameRoomはいろいろひどい上にもう死に体だが、すべてのゲームのトップ20のリプレイを全てのユーザーが無料で閲覧できるというシステムだけは素晴らしい。 これをパッケージで真似しろとは言えないけど、世の中は常に進んでると思った。
ごめん、STG感覚でノーミスって言ってた、正しくはノーダメージだな あと難しいゲームというよりは不親切なゲームか、親切なゲームはプレイヤーが不親切にすれば不親切ゆえの面白みを味わえる
>>571 いやー、縛りプレイとかとはまた違ってね。
家庭用ゲームなら、「ノーコンティニュークリアできたら○○」という要素があれば良いかな。
そしたら自分は同じ様な感じで楽しめると思う。
だって、何かしらの目標が無いとやる気出ないじゃない。
スコアでもなんでも良いのだけど、上を目指さずにだらだらプレイしているのは
ゲームではなくて「暇つぶし」レベルの行為ではないかと思う。
かといって、いきなり全国レベルの壁とか見せつけられても困るしね。
自分の技術向上により目標達成 → 何らかしらがアンロック
これは単純なようでいてやっぱり楽しいね。
別に暇つぶしでいいんだよーと思うけどね。 暇つぶしのためにわざわざ選んでもらえる程度に魅力的であればいいのさ。 今日はここで遊びすぎた。んじゃおやすみ。
>>551 怒首領蜂大復活(以外でもそうだが)の敵はただグラフィックと堅さと出してくる弾が違うだけで
形と一致したギミックもなければ一つの敵が延々と展開に絡むこともない。
感情移入するだけのキャラ的魅力もないから、極端な話
あれがドラえもんの姿してようとミッキーだろうと大して変わらない。
それでボリュームだというのは子供騙しもいいところだろう。
防衛軍シリーズの敵は外観から分かりやすいギミックで感情移入を容易にし、
おまけに特撮風の世界観にマッチしたダサめの外観や動作でキャラも立っている。
なおかつ一匹の敵がそのステージのキーキャラ的な立ち位置にいる場面も往々にしてある。
同じ地形でも敵の動きや侵攻ルートによってゲーム性が全然変わったりもする。
ボリュームの概念が怒首領蜂あたりとは全然違うんだよ。
キャラ演出などはエスコンに近いといってもいい。実際パクったようなセリフも出てくる。
そりゃちょっとこじつけすぎだ
>>577 実際にMAP(背景や地形要素など)とステージ(面のこと)の関係は似てるんだよ。
というより3Dや任意スクのゲームはある程度は似通ってくるといった方がいいか。
ステージごとにMAPが単なる背景でしかないのと違って攻略次第で別物にできるからな。
AC5の同MAPの偵察ステージと戦闘ステージのギミック差なんか見事なもんだ。
例えばグラディウスの要塞面みたいな構成だったら奥まで侵攻してボス倒したら来た道を引き返す、
程度でだってリソースの使い回しは可能なんだが、なんせスクロールの方向を逆にする程度のことすら
2DSTGではほとんどやられてない。
最初からジャンルありきで考えられてて、限られたリソースで何ができるかは顧みられない。
つくづく、前に上がっていた講談の海外メーカーとの意識差が浮き彫りになるな。
>>574 ノーコンしたら○○って
>>568 で言ってた緊張感の話はどこにいったんだ?
俺が言ってるのはあくまで緊張感を得るなら、って話だよ
ゲームってのは結局自己満足だから縛りプレイでも自分が満足するというご褒美はあるしね
というかゲームに専念しない一般人にとってはマリオの後半ステージでも十分緊張感のあるものだと思うよ
あれは戻り復活だから短いスパンで通しプレイをしているようなもんだ
>>578 逆方向に戻るシューティングって結構あったような。
結局はやりづらいだけで、不評を買って無くなったという経緯が。
縦シューティングをわざわざ下方向にスクロールさせる意味とか無いでしょ。
>>580 自機を後ろなり下なりスクロールさせる方向に向かせりゃいいじゃん。
まぁどっちみちそうやって使い回しも可能にしてステージを増やせるようにしたって
アーケードありきの通しでクリアというスタイルじゃ面がやたら多くても集中力続かんからな。
アケを完全に切って捨てる覚悟しとかないと
市場からほぼNG突きつけられた今のスタイルで進むしかないだろうけどな。
だいたい今どきセーブもできないゲームってありえんわ。
>>579 どこにもいってないよ。
例えば、XEXEX って、「全国で」 2 周クリアできた人いたんだっけ?
7 面到達までがやっとじゃなかったかな。エミュレーターとか使えばきっと簡単だよ。
何度でも 2 周目の 7 面から練習し直せるのだから。
…って、あれ? 何か話が違うや。ノーコンティニューで○○じゃ駄目なんだね。
通しでそこまでやる緊張感っていうのはまた別だね。
毎回ゲームオーバーになりながら少しずつ覚えていくのが楽しい。
>>581 それなら画面を回転させて上に向かうようにすれば良いような。
無理に下に進ませなくても良さそう。
降下したり地下に向かって進んでいく作品なら下スクロールでもいい気がする アバドッグスは敵惑星の地下深くに囚われた人を助けにいくって話だから下スクロールでも違和感少なかった 逆スクロールになって脱出するシーンはなかったけどね
ゲームオーバーになりながら少しずつ覚えるしかないゲームが広く受け入れられないから廃れたんでしょう ステージセレクトのあるゲームなら最初からやり直しても引っかかったところからやり直してもいい もっと言えば気に入った場所だけ遊んでもいいなどの「選択の自由」がある 「通しプレイしか出来ないゲーム」と「通しプレイが出来、ステージ選択も出来るゲーム」だったら普通は後者が広まるよ つーか「ゲームオーバーになりながら」ってのが最初からやり直しって意味なら)戻って少しづつ覚えていくってのはマリオなどのステージセレクトゲームにもあるって言ってるんだけどなぁ・・・
全滅するたびに「おお○○よ、死んでしまうとは何事じゃ」と教会かなんかからリスタートじゃなく 毎回育った村でおかんに起こされるところから始まるRPGなんか恐らく誰もやらんもんなw
遊びやすさと緊張感の両立って意味だと、かなり古いけど ウルフファングのNORMAL/SPECIALモードが秀逸だったと思う NORMALは1プレイ最大30分程度で腕前に応じたコースを、 SPECIALは最初からハードランク・コンティニュー不可で全12ステージを通しプレイ と。 慣れれば1コイン1時間半安定になってしまってたのでコスパの基準にはできないが、 似たようなモード分けは今のゲームでも有効だと思う (今だと音ゲーのエキスパートコースがそれに近いかな?) あと、マリオの場合は初代スーマリの時点でショートカットポイントを多数用意してたのが何気に秀逸。
育成がゲームデザインの前提のRPGとアクションを比べるのはどうなんだろう まぁ序盤の繰り返しが冗長になってしまうって問題はSTG開発者も認めてるところなんだよね ダラバーACが最初からゾーン選択させて序盤がマンネリ化しないようにしてるのがその証拠
>>587 ショートカットは当時必須だった裏技要素と序盤のスキップ(今で言うステージセレクト)の両立だってどっかで聞いたことがある
そのソースを探してたら面白い記事を見かけた
>手塚:このゲームは全部で80コースあるんです。
>そのすべてをクリアしないとエンディングまで行けないというのは達成感の距離としては長すぎる。
>アクションゲームを初めて遊ぶ人でもたどり着けるぐらいのコンパクトさが大切だと考えました。
>また、ゲームが得意な人に歯ごたえのあるコースを提供したいという意見もあって。
>その両方の立場で自分に合ったルートを自由に選んで挑戦してもらえれば。
http://www.nintendo.co.jp/nom/0607/12/ ステセレもそうだけど、ライトとマニアの両立って大事だねっていうお話
チルノ「子ども手当の支給は中学卒業までよね。あたいったら物知りね!」
慧音「不正解だ!」
↑がなぜ不正解なのかが分からなければ、あなたは情報弱者?
フラン「チルノは9歳か99歳じゃないのか?」
レミリア「16進法でBACA歳じゃないの?」
東方キャラクターが子ども手当制度の問題点を分かりやすく解説
http://green.ribbon.to/~kodomo/touhou.html 鈴仙「都条例が施行されると制服姿=18歳未満だから、私は性描写ありの
同人誌じゃブレザーを着られないんです。最初から裸で登場する羽目に……」
永琳「このままじゃあ、この条例は別名「うどんげ脱がせ条例」になってしまうわね。
それがいやなら石原慎太郎に抗議文を送ることよ」
鈴仙「送っても幹部で止まってしまいます」
プロモーションムービーあり
http://www.nicovideo.jp/watch/nm13469586 チルノ「中学卒業=15歳でしょ。あたいってば(略」
霊夢「皆さんも、チルノのような井の中のケロちゃんにならないようにね」
というように題材に興味を持ってもらうために人気キャラを使うという手法はよくあるが こんな風に政治の解説者としてまで使われたケイブキャラがいるだろうか? そういえば2ちゃんねるのトップページにも東方から二人ほどキャラが出演している。
今日の燃料はスパイスが効いてますね
さすがにバカとしか言いようが無い
>>538 >>549 これ普及しそうだし日本のSTGの救世主にならんかね?
>EurogamerのNGP詳細を訳してみた
>
http://www.eurogamer.net/articles/2011-02-04-new-ngp-details-emerge-at-private-event ロンドンのSCEE本社で昨日、英国内の20のデベロッパーを迎えたプレゼンテーションがあり、
ロンチの計画、NGPのスペック、ネットワーク機能など、広範囲の情報が伝えられた。
匿名という条件でEurogamerに今朝語ってくれた参加者はこう言う。
「NGPは開発者の夢だ。ソニーは開発者が数年にわたって求めていたものを成し遂げつつある」
イベントでは正規版の開発機の提供が期待されていたが、SCEE担当者によると日本からの輸入が遅れるらしい。
「4月までに開発機がほしければ、ロンチに出したいゲームの20ページの企画書を提出してほしい」と言われたと、情報源は語っている。
英国内の主要なスタジオは1年近く前から早期版の開発機を持っている。
ただし、今度日本から輸入される開発機には最終版のGPUが載っているらしい。
2011年内にNGPをロールアウトする計画をソニーは変えていないが、昨日のプレゼンテーションの中では
・Wi-Fi版:2011年
・3G+Wi-Fi版:2011年のホリデーシーズン
とリストアップされていたため、発売当初はWi-Fi版のみの販売となるかもしれない。
SCEEは発売日と価格については明らかにしなかったが、"very soon"に明らかになると言っている。
ソニーのスタッフはアンチャーテッド、Little Deviants、WipEoutなどのNGPのファースト製タイトルをデモンストレーションした。
PS3版WipEout HDのエンジンが無改変でNGP上で動いていた。フル解像度かつ60fpsで、PS3上で動いてるのとまったく同じに見えた。
当然、シェーダーも全部動いていたらしい。
SCEEはデベロッパーにPS3とNGPのマルチでソフトを作ってほしいらしく、そのように頼まれたと情報源は語っている。
リリースの手続きは合理化されていて、PSNとNGPの両方で出すのにも、手続きは1回で済むそうだ。
また、ロンチの時点では、NGPカードで出るゲームは全てPSNでも提供されるらしい。
ただ、ソニーはNGPとPS3で全く同じゲームにはして欲しくないと言っている。NGPで出す理由がなくなってしまうからだ。
少なくともNGP版だけにある特徴と、PS3版との連動要素がほしいそうだ。
PS3の次回のアップデートで噂されているクラウドセーブ機能(これを使ってPS3とNGP間で端末を切り替えても
同じゲームをできるようにする、と予測されている)に関しては、公式的には言及しなかったらしい。
また、担当者はクロスプラットフォームでの開発の技術的なハードルは低いレベルに保たれると話して、デベロッパーを安心させた。
「PS3で使っていたシェーダーは全て動くので、描き直す必要がない。だから、今まで移植に2-3か月かかっていたものが
わずか1-2週間でできるようになるんだ。アーキテクチャは違うけど、同じ開発環境だからね」と情報源は言う。
ハードウェアについてもう少し触れると、ジャイロセンサーは3つあり、1つしかなかったPS3よりも高精度だ。
また、前面・背面のタッチパネルは両方とも6点までのマルチタッチに対応している。
785 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2011/02/05(土) 03:58:58 ID:bIVPtC2G0
「背面タッチパッドはファンタスティックで、まるで現実世界に触っているようだ」と情報源は言う。
また、SCEEは立ち上げ後5年間の見通しとターゲットにも言及した。
1年め:ハードコア層
2年め:コア層と10代
というターゲットで、そこから若年層や上の年齢層に拡大する考えだ。
「開発者を中心に据えた、開発者に優しいものをソニーは今回作り上げてきた。
開発キットは接続も使い方もシンプルで、Windows Explorerから直接立ち上げられる上に、ネットワーク上の全システムを見ることができる。
例えば、複数台のNGPのファームを一発でアップデートできる。」
情報源は続けて、
「PS3のデバステはセットアップに3時間かかるが、NGPのは20分以下になっている。とにかく、全てが簡単になっていて、
SCEは今回よく考えてきたんだと思う」
STG好きは任天堂嫌いなことが多いから、こっちに期待するべきなんだろうな
「PS3の移植が楽」って点で日本のデベロッパに大きく期待できるものはなさそうだけどね。 俺らにとっちゃまだ絵に描いた餅なんで、何とも言えないよ。 具体的なタイトルが発表されるまでは様子見だな。
>>596 そうかな?
PSPもPS3も日本のサード限定ならどの機種より売れてるんじゃ?
シューターはセガハードから360に流れたのが大半 こればかりは習性としか
このスレ的にって意味だけど。 PSPはともかく、PS3ではそれこそピクジャンとスターストライクHDくらいしかないじゃない。
まあ、今さら箱○で出てる様な8方向+ボタン的なSTGの移植を新型機に期待してもしゃあないんで、 右スティックや背面タッチを使った新しいSTGの登場は楽しみにしてるよ。 たぶん海外製の。
このスレはともかく、これから新規捕まえるならSTG古参以外が多いハードで展開した方が良い気もするけど・・・
>>601 wiiで展開したあそこがボロボロだし、内容が伴ってなきゃねえ。
NGPが売れるかどうかは鬼が笑う話にしかならないし、そこはゲハの領分なんで、
どんなゲームができそうかだけ想像しとくよ。
>>600 やっぱそっちの方向になるよね
従来の型に囚われない2DSTGをNGPには期待したい
多分それは箱〇では出来ないことだろうし
逆に箱〇には伝統的2DSTGの担い手としての大事な役割があると思う
>>602 従来ファン以外に向けてのタイトルはNPGじゃなくてもPSPやPS3でも可能性はあると思うんだ。
PS3でピクジャンやシャッターが成功したけど、こういうカジュアルな感じのゲームは客層的に箱〇だと苦しい気がする
レトロ系2DSTGはこれからもPSP並びにNGPに沢山集まって来るんだろうな。 あれならセガのハードのアーカイブスも軽々出来そうだし、最近セガとSCEは仲がいいし たぶん色々とサービスしてくれるに違いないわな。
別に箱○に拘った話をしてるつもりはないんだけど、 上の記事だと「PS3の資産を活かせる」ってのが強みの様に書かれてるから、 2DSTGスレ的に活かせる資産ってほとんどないよねって感想を持っただけだよ。 PSPも過去作の移植がほとんどだから、新機種への期待要素としてはどうだろって感じだし。 「これから新しいSTGの地平が開ける!」と開発者が全員そっちに奮起してくれない限りは、 だいたいやってくる未来の想像ができちゃうよね。いやなおっさんだ。 マジで新しい地平を開いてほしいもんです。
ところでトリップをつけ続けてるのは何故なの?
>2DSTGスレ的に活かせる資産ってほとんどないよね >PSPも過去作の移植がほとんどだから、 この2つって結局同じ事では 自分が言いたいのは、ピクジャンみたいなのを買う層が存在して、 且つ従来のSTGファン以外が多く存在する市場の可能性のことっす
>>607 めんどくさい人に絡まれるとめんどくさいから。
俺、ID変えて自演乙とかいうの大嫌いなんだよね。
こいつはこういう発言をするっていうのがはっきりしてる方がお互い楽でしょ。
このスレで自分にそういう発言が向いたらトリップかコテをつけようとは前から思ってたんで、昨日のがトリガーになっただけ。
ウザかったらNGしといて。
可能性でふと思ったんだけど 現状古典的なSTGがよく発売されてる箱〇だけど、キネクト使った革新的な2DSTGって作れないものだろうか
PSPオリジナルタイトル(シリーズ)で出たのって 戦国キャノンとか超兄貴くらいしかパッと出てこないんだよな…。 作りこんであるならいいんだが とりあえず画面を小奇麗にしました。低予算で仕上げました、というのが見えてしまうと 結局STGってこんなもんか、な評価になってしまう。
肝心のダラバー忘れてたw
Kinectとかそんなガシェット使って2DSTGはプレイしたくないなぁ 2DSTGはやっぱゲームパッドかジョイスティックでプレイするからこそ面白いんだし、 古典的なゲームスタイルはプレイヤー自体に安心感を齎すからねぇ・・・・・・・・。 MSはKinectにばかり集中し過ぎで駄目駄目だね、IGNとかからそういう所、呆れられてるらしいし。
MSはパッドで遊ぶほうがいいものを対応させたりしないって言ってるよ ただASUSなんかも似た様なデバイス出すみたいだしPCの方でそういったSTG出てくるかも いわゆる2DSTGじゃなくて特化したタイプが
まーたGKがNGPなんて爆死確定の欠陥ハードをヨイショしにきてるのか こんな僻地で工作しても無駄だから、さっさと死ぬほど売れてないPS3のソフトでも買いに行ってこいよ
>>608 ピクジャンの人の趣味的には合ってるんじゃないかな、と思うし、世界的にはいけるんじゃないかな。
パタポンやロコロコが売れてるのだとしたら市場もあるのだろうけど、そっちは詳しくないんで何とも。
>>610 XR方面のデバイスは、良くてタッチパネルと同じくらいには向いてるんじゃない? としか。
せいぜい水口氏のRezっぽい新作の様な方向しか想像できないねえ。どこかに天才が現れない限り。
>>613 売り出しの時期に力入れるのは当然だと思うけど。「ついでに出しました」感を持たれちゃうと駄目でしょ。
ま、2DSTGには関係ないよね。
ID:7rVttTqW0 以上に ID:m5WaazvG0 のレスがマジでくせえんだけど
揚げ足取りしかやってない ID: fZhqvGJW0 はなんか積極的なことも言うべき
>>616 パタポンもロコロコも爆死してるけどな
特にロコロコは7億円もの広告費を投入したのに鳴かず飛ばずで笑いものになってる
革新的なものを期待するならそもそも2DSTGである必要がない
ていうかSONYはPS3で2DSTGの芽をみずから潰して、STG系メーカーから総スカンくらってるんだけど
そりゃメーカーが新型ハードを活かした2DSTGは作れませんって言ってるだけじゃねーの
ケイブはいい加減弾幕卒業してくれないかなー
ゲハ臭くなってまいりました。 陣営の話しかしない人はNGっと。
最新グラフィックでストイックにパターンを煮詰める戻り復活横シュー出してくれるような神メーカーいないかな・・・
アイレムでSTGやってた人たちはどこいっちゃったんだろう
>>627 売れないから出せなくなったんじゃない?
売れなくても続編が出せるのは任天堂ぐらいだよ
は?
>>616 うんうん、キネクトは画面に手をかざすことで敵をロックオンしたりとか2DSTGでも新しいプレイ感覚を呼び起こすのに使えると思うんだよね
左手に通常のゲームパッド持ったまま、右手はキネクトで右スティック的な担当やらせるみたいな
Rタクティクスは結局のところ売れたんだろうか? 出荷本数搾ってるとは思うが。 STGで一通りキリがついてもネタだけは豊富だから二次利用しやすいのはいいな。 無駄にマニアックな設定が多いから好きな人はとことんついていくだろうし。
STGの無駄に深い設定を生かす展開を他ゲーでするっていうのをもっとやれてればな
Rチームは絶体絶命都市とか作ってるんじゃなかったか アイレムはメカのみで萌えを生み出せる貴重な存在だったんだがな またSTGに戻ってきてくれないかな
あえてパクリ作品に対する皮肉で「REZON-TYPE」とか
戻り復活制のSTGは、大抵パワーアップ制とセットになってるせいで 一度死ぬと弱体化して同じ場所で詰むか捨てゲーになりやすかったのが…… よほど巧くランクを調整するか、 自機や装備の購入→換装みたいなシステムを入れて恒常的なパワーアップで挑めるようにする位じゃないと 縦スク以上にあっさり投げ出されてしまうと思う
636 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/05(土) 12:59:13 ID:T0Z7yQ/5O
>>621 PS3にケツイ移植しようとしたら
もう少しハード性能を生かしたものを…とやんわり断られた会社が逆恨みしてるだけだろ
ロンチタイトルとして出すにはショボすぎるのは事実だろうに
パワーアップアイテムってベルトスクロールアクションの名残だろう グラディウスとかのお陰で良いもののように思えるけど、所詮見た目が派手になる事が売りに出来た時代の残骸 無い方いいよ R-typeや雷電、レイシリーズとあK最初からフル装備でも違和感ないと思うけどな
いろんな種類があって攻略の幅が出るならいいと思うよ 派手になるだけとかそんなことはない
>>636 何年前の話だよw
お前の頭にSTGメーカーは1社しかないのか
ジオメトリ基準で考えれば1→Evo→Evo2と変遷するにつれてパワーアップの概念が否定されていくんだよね。 ゲームバランス的に無意味だと判断されたわけだ。 グラディウスもオプションハンターが出た時点で「ん?」と思ったし、 パロみたいに「パワーアップしちゃだめ」となると底意地が悪いと思った。 虫姫やガルーダあたりになると死んでもすぐリカバリーできるから「これならアイテム出す意味なくね?」って思う。 パワーアップ自体がSTGに不要とは言わないけど、ただの体裁になってるタイトルは意外に多い気がする。
罠装備や罠パワーアップみたいなのが無ければな アイテム取った方がきつくなるとかわけわからんし
ダライアスシリーズによくある「赤玉を避ける」ってのもなー ああいうのはさすがに今後はやめてくれと思う。 メリットとデメリットは小手先じゃなくて真正面から取り組んでほしい。
式神IIIやデスマ・大復活あたりは、基礎火力固定・アイテムで時間制限付きブーストって形を採ってるね アイテムでも得点・ボム・1UPみたいなのは取って嬉しいしゲームバランスへの影響も少ないから存在意義はあると思う その辺を考えると、VIPER PHASE1(旧ver)は早すぎたのか、それともメイン火力が弱すぎたのか…… ゼビウス・スターフォース・レイシリーズみたいな直射型メインショットって、狙い撃ちの楽しみもあるし 敵編隊の動きも印象に残りやすいしで捨てたもんじゃないと思うんだけどなあ
それはアーケードのバランス論だなあ
ダライアスの赤玉をスルーするのはプレイヤーがシステムの隙をついた形で 編み出された攻略法であって、メーカーが意図的にそう調整したわけじゃないんじゃないの? ガレッガ然り、パロだ!の0速パターン然り、多くの(イメージファイトとか以外)安地然り・・・ 鮫!×3の緑とかはあからさまな罠アイテムだけど
隙をついて楽になる程度ならいいけど、必須攻略になっちゃってる一部タイトルがね。 結果的に残念ってだけだから言っても仕方ないけどね。 スーパーマリオ2みたいに「始まったらまず殻蹴ってマリオ増やしとけ」って開き直るのもアリっちゃアリだけど、あそこはもうそういう作り方はしないよね。
>>643 バイパーフェイズワンの旧は特殊武器に弾数制限があったんだっけ?
狙い撃ちが云々というよりはショットを気兼ねなく自由に撃ちまくれないのが敗因じゃないかな〜
強い武器を撃ちまくる爽快感を、武装が消費されていく「もったいない感」が上回ってる・殺してると感じた人も少なくないのでは
少なくとも私があのゲームをあまりやらなかった理由はそれだわ(新は少しやった)
特殊武器とメインショットを独立させるとか、Cボタンで一定時間パワーアップとかにした方がよかったんじゃないかな
彩京シューなんかは あえてパワーを下げる&アイテム無視することでランク下げとザコ編隊を呼ばなくする ある意味特殊な攻略パターンだな。 それで妙にバランスが取れてるのが面白い。
>>635 ゲーセン的な調整だとインカム稼ぐためにそうなるね
だけど家庭用では復帰して進める前提に調整したようなタイトルもあるよ
カプセル大量のグラ外とか、ステージ最初から再開で装備整えられるスーパーR-TYPEとか
R-TYPEΔはプレイ動画見た感じだとそんな調整に見えるけど実際どうなんだろう?
そもそもパワーアップ廃止って手段もあるな
2Dアクションだと戻り復帰で生き残ってるタイトルもあるからその応用で作ればいい
>>636 ただそれってPS2で作れなかったタイトルをPS3で作ろうとしたんだよね
それを蹴られるんじゃPS3クオリティって何だよって思うのも仕方ない
>>642 いやあれ、基本的に外伝だけだよ
初代もoldバージョンはミサイル有利なので赤取らない攻略が一般的だけど、
ウエーブにした方が道中がかなり楽なのでウエーブにする人も多い
あとクジラ稼ぎではウエーブ必須
他の作品は普通に赤取り続けていくゲーム
DBACもレーザー止めの方が楽って人はいるけど、絶対有利ってほどでもないしなあ ついでに言えば、デフォでアームも含めてフル装備・代わりにスコア倍率の低い初心者向け機体が有っても良いと思った
何も知らずにオリジン選んだ人が哀れだ。 「バーストがこれで…あれ?」って人がいたからなぁ…
さすがにそれは説明文読まないやつが悪い
結論から言えばそうなんだが ガチの初心者にそれは酷かと。機体の見た目もほとんど変わらないしね。 近年のSTGはそこまで極端に機体差が出ないようにデザインされているものが多いが たまにこういうのがあると初心者が敬遠してしまうのがもったいない。 自分はPSP版を知ってるから問題なかったけど。
ちょっと用事のついでにHEYの2Fに寄ってきた。人が沢山いて結構なことだな。
台は2、3割しか埋まってないけどな。
お前らつっ立ってないでゲームしろよ!!
>>650 そういえばそうだけど、逆にIIなんかイージー設定以外ではアイテム足りなくてフルパワーにできないよな。どうなってんのw
>>649 (PS3発売時の)20年前ならグラディウスの移植をおまけにつけただけで40万もするパソコンが飛ぶ様に(?)売れたけど、
もうSTGを完全再現したって性能の売りにはならないってことだよね。嘆いてもしかたない。
>654 機体セレクトで説明されてるのに酷も糞もねーよwww それを読まないような人種は仮に初心者向け機体があっても理解出来ないっていう
初心者向け機体を用意したら新参がわんさか入る、 なんて美味い話はないわけだが まずコイン入れてもらう以前に目を向けてすらもらえないのが問題 これを無視して何を語っても現実逃避のオナニーでしかないな この現状を解決したシューティングはアケならダラバーACだけ、家でやるのなら東方だけ
内的要因と外的要因を分けて考えた方がいいんじゃないかと思う
家で東方しかやらんのか それは貧しいSTG生活だな
東方の話の時にも初心者向け機体の話が出たけど、結局は機体で初心者救済する前に難易度選ばせろって話になったよな 新規参入のためにゾーン分けしてるんだから機体性能でそれをする必要はない それよりも各機体毎に特色、長所が別れてる方がいいだろう オリジンは説明文でデメリットしかかかれてなかったから初心者が選ぶとも思えない、普通は誘導弾が紹介されてるネクストかデフォポジのレジェンドだろう そういやクロニクルモードで外伝仕様のシルバーホーク使えるんだな
あとPS3ケツイの話はあの時期開発機材が全然足りてなかったんで、それをどこに割り当てるかはシビアな問題だった。 アリカの人にはアリカの論理(説得材料)があった様だけど、説得できずに負けてヘソ曲げただけ。 実際、あそこで開発機材を回してSCEを満足させる結果が出たかどうかはわからないけど、まあたぶん無理だっただろう。 SCEだってPS2の同種のゲームの売上げは把握してるわけでさ。 アリカの人はああいうキャラだから大人げなくぶっちゃけたけど、外から見ればビジネス上の交渉に失敗しただけのことよね。 同じことは5pbの人のXBLAでベタ移植が云々って話にも感じたなあ。
>>657 無いよりはマシ。
ただ、初心者向け要素を入れたからといって売上が大きく上がったという話はあまり聞かないから
そんなの気休めだと言われたら否定もできない。
難易度が新規層開拓にあまり関係ないというのはそうだと思うけれど。
>>660 遊びの幅を広げるって意味では必要なくもないよ
RPGでも終盤の敵を厨性能装備や超高レベルキャラで蹂躙するような遊び方はあるっしょ、それと似たようなもの
低難度じゃ物足りないけど高難度ではスキルが追い着かないって人には下駄を履かせる効果もあるしね
要するにつまらんということだ。
万能機体が最初から使えたりすると他の機体のデメリットが目立って快感が減ったりするのがなぁ スコアに縛りを与えても一般人は稼ぎに魅力を見出すのが難しいだろうし むしろ楽しみ方の幅を狭める要素になりそう モンハンやポケモンって汎用性の高い武器やキャラはあるだろうけど万能なものってあったっけ
運用方法や操作方法が大きく変わるような機体性能差をつけてもいいと思う
>>664 こういう意味のないクソレス垂れ流す池沼って何を考えて生きてるんだろう
ちょうど
>>665 で
>>663 にレスした形になったな
>>663 三行目に関してはバランス調整をミスってる時点で駄目だとしかいえない
それって低難易度がヌル過ぎてつまらない、高難易度がキツすぎてつまらない、中間の難易度が抜けていたってことだから
>>647-648 ストライカーズ1945はたしかフルパワー状態が時間制だったよね。
これとか旧バイパーの仕様は好きだったよ、一時的に強いってのは気持ちいい。
新バイパーは時間制をやめた代わりに特殊武装が弱体化されちゃって、すごくガッカリした。
昇竜拳みたいなもんでさ、「コンボに組み込まれるコマンド技」よりは「3回当てたら勝てる必殺技」の方が気持ちいいよね。
通常技化したことでゲーム全体の幅は広がっただろうけど、ゲームの設計自体が変わっちゃって有難味がなくなるっていうか。
>>668 いやいやいや
同じゲーム・同じ難易度でも、人によって上達度合いや適応力が違うでしょ
万人にとって丁度良い難易度傾斜を用意するってのは、理想的ではあるが非常に難しい
その溝を埋める手段の一つとして有効ってこと
>>663 RPGの厨装備はどちらかというと難易度対策なんかじゃなく
ゲームバランス壊すような破壊力で俺TUEEEEするためのもの。
STGでもそういうものはあっていいと思うけれど、解禁に条件がいるべきだろうし
何よりそんなもので新規層は増えないよ。
>>670 とりあえず万能機体の是非を語るなら
>>665 で挙げた万能機採用のデメリットに対して反論してくれないとな
扱いづらいけど使いこなせば強い機体、扱いやすいけど限界のある機体という住み分けならわかる
でも初心者救済機体ってのは初心者から上級者まで強い機体じゃないといかんからそういうものにはなりえないよね
それと、万能機体や強機体を採用しても同じ問題が生まれるってのは理解してる?
万能機体だと最高難易度でもヌルくてつまらん、汎用機体だと普通の難易度でもキツ過ぎてつまらんっていうことになりかねない
>>670 難易度はあまり関係ないよ、関係しているならSTGコーナーにはもっと客がいる。
今の時代STGとは「やりたいけれど難しくて手が出せない」じゃなくて「何ソレ?」なんだと知るべき。
難易度傾斜なんてデモンズは相当酷いしモンハンも無印のオフはけっこう厳しいバランスだった。
それでも、しかも宣伝なしでもヒットできるものはヒットできる。
一方で難易度を下げて大幅に客を増やしたSTGなんてあるのかどうかを考えないと。
SIIGのランキング見たらわかるけど、ほぼお手軽ロックオン武器のFIELD一択なんだよな。 それはまあいいとして、本スレでそれにか使わずに「ゲームとして底が浅い」と言った人がいるのにはモニョったわ。 だけど、それが普通の反応。 難易度上げたら他の武器の方がいいんだけど、そこまでやる人はほとんどいないし。
>>673 みたいなレスに対して東方を挙げたいところなんだがな
でも動画配信などしてるSTG部分のファンは確実にいるが売り上げがイマイチわからないんだよね
とらのランキングやニコニコ市場等、ここで出された情報で同人にしては異常に売れてるとは推測できるんだけど
>>672 一応は汎用機体前提でバランスを取って、強機体がヌルいと思う人は使わなきゃいいだけ
実際、ライデンファイターズや1999では隠し強機体の使用率が高かったけど大して問題視されてなかった
(1999はデフォのバランスが「キツ過ぎてつまらん」に寄ってたけど)
>>676 同じように普通の難易度前提でバランスとって、低難易度がヌルいと思う人は選ばなきゃいいだけだよね
バランス調整が出来るんなら難易度調整に限って言えば救済機体でも難易度選択でも問題ない
で、機体の住み分けや多様性を阻害するって部分に関しては?
実際に
>>676 で挙げた作品が強機体の使用率が高いってことは、他の機体の魅力を削いでいたってことにならんかな?
まさに
>>665 で挙げた問題が露見したわけだが
>>675 東方はSTGとして受けているわけではないだろうしおっしゃる通りSTG原作がどれほど売れたのかも分からない。
それに東方も難易度分けがあるとはいえ全く触ったこともない人にはEASYでも難しいとのこと。
そこをクリアしてる方法は難易度をもっと減らすではなくてファンコミュニティの解説動画などだろうから
やはり難易度を下げるだけでは何も解決しない。
理想的なバランス調整が出来ればそれにこしたことはないが、現にそうなってないからって前提で話をしてるんだけど。 あえて比べるなら、機体バランス<大元のゲームを楽しめる人の多さ で、別に自由選択が阻害されてるわけじゃなし、 見た目や元ネタへの愛着なり機体別スコアなり、モチベーションを作って他の機体を選ぶ人だっているでしょ 別に選択の偏りそのものは大した問題じゃないよ
>>676 パンケーキが強いから客が増えたなんて話は聞いたことがないし今もそんな例は見たことがない。
難易度は「もしかしたら客離れに少しは関係あるかも知れない」という誤差程度のもので
新規層の開拓ができない原因はもっと他にあるよ。
>>678 STG以外で新規を引き寄せた式神やエグゼリカがSTGとしてそこまで広まってないのを考えると中身も必要だってのがわかると思う、難易度がすべてではないけどあまり関係ない要素でもない
あと東方は難易度の低さよりも理解のしやすさが利点としてあがっていたよね、弾速の遅さとかが
解説動画などのチュートリアルの重要性についてはそうだね
よーするにSTGが廃れてるというより上達志向が減ったってことかな
>>679 理想的な調整が出来ないなら強機体を採用しても結局調整できないってことになるよね、って言ったんだけど
選択の偏りが生まれるのは弱機体がつまらないってことだからじゃないのかな
表向きには選択の自由があるから声に出ないだけで、あえて弱いキャラを使うのがつまらない人が多数なんじゃないのかな
その点で万能装備を排除して多様性を産み、数字を出してるモンハンやポケモンを引き合いに出してるんだけど、そこの反論はまだなの?
もうちょい極端な例えの方が通じやすいのかな? たとえばグラIII。AC版は高難度が祟って、E/B/D以外の装備がほとんど使われなかった SFC版では厨性能のEレーザーや耐久力付きリデュースが実装されたけど、 他の武装でも充分クリア可能な難易度だったので、ヌルゲーを嫌う人は厨装備を封印しても充分遊べた ゲーム全体の優劣はさておき、選択の自由度で勝っていたのは明らかに後者。
>>681 式神はともかくエグゼリカは箱360の実績数ではデススマイルズをはるかに越える大健闘だったはずだから
そこまで広がってないとなんて言えないと思う。
むしろ実績では難易度を抑えて好評だったとの噂のデススマイルズのほうが広まってない。
式神だってVがコケただけでそれまでは人気STGの一角ではあったわけだから。
式神の廃れっぷりは異常。 開発がアレとはいえあそこまで見向きもされなくなるものなのかと。 個人的には2より好きだったんだけどな…
>>684 それができるゲームはそれでいいんじゃない?としか
対戦でもないのに、なぜそこまで万能装備で困るのか分からない
ちなみに個人的には、RFのフェアリーやミクラスは「強いけど見た目がふざけてるから嫌」って理由で使わなかったけどねw
使用機体の話で何故101機体使える例のアレに話が及ばないんだ
機体数とか別にどうでもいいし・・・
>>684 むしろ東方を参考にするんだったら極端な強自機がしばしば用意されていて偏りはあるんだよね。
無双したい人は強自機を選ぶだろうしマゾい人は弱機体で頑張ると。
ネタプレイを見せて喜んでもらえるコミュニティもあるんだろうから弱機体にも意味があるだろうし。
元々STGは暇つぶしになんとなくプレイされてた時代があった訳だし そんな時代が黄金期だったんだから触る方も自機の強さなんて特に気にしてなかったんじゃないか?
その場復活とかコンティニューでフルパワーとかは一見サービスの様だけどやっぱ萎えるね
>>691 いや機体数はともかく
「どんなに使用機体を揃えてもそれだけで売れるわけじゃない例」として
真っ先に名前が挙がってもおかしくないんじゃないのかと言いたかった
昔ゲーセンで他のゲームそっちのけでハレーズコメットやってた人がいたけどわかる気がする あれは気持いいゲームだった
まあ、FINALの機体はコレクションアイテムみたいなもんだからな。 「その場にある機体を選んで使う」の感覚とは微妙にズレる気がする。
>>693 つうより元々ゲーセン自体が暇つぶしのための場所だからな。
結局、リーマンシューといわれた雷電3あたりがSTGの一番正しい姿なんだよ。
会社の帰りになんとなく一回プレイして特にクリアするわけでもスコア出すわけでもなく次の日もやる、
そういうのが大多数にとっての正しい姿だろ。インベーダーがそうだったように。
変にスコアだなんだとコアゲーマー向けを気取ってみたら駄目になっちまっただけだな。
暇つぶしジャンルらしく今の時代ならモバゲーになるべきなんだ。
>>688 強い装備があると弱い装備を使う理由が減るからマゾ以外は楽しみが減って困るもんだがな
その例えとしてポケモンが出てるんだろ
フーディンとスリーパーなら普通はフーディン選ぶけどフーディンとラプラスとマルマインどれか選べってなったらどうよってことでしょ
いやそうか?
ざっと読んで随分と些末なことばかり議論しているなあという印象 なので一般人(RPGメインでアクションも多少やる)から一言いうと シューティングってソリティアやマインスイーパあたりと似たようなジャンルという印象があって それがゲーセンで置いてあっても一回百円でプレイしようという気はなかなか起きない 詳しくはないもののフリーウェアで遊べるものもたくさんあるみたいだし
>>701 ちなみに一回百円でプレイしたくなるものって何?
>>697 前はよく東方のスペカ収集のようなコレクション要素は受けるはずって意見が出てたけど
R-FINALの爆死っぷりを見てるとコレクション要素だけじゃあまり受けない気はしてくるよなぁ。
収集するものの数だけでいえば近いものはあるんだろうけど。
コレクション要素はたしかに受けはいいと思う 最近のカード式なんかもそうだし
>>686 だったらワロスは今頃咲のマージャンなんか作ってないでエグゼリカの続編作ってるだろう
>>688 まぁ万能装備でみんな楽しめるならいいけど
万能装備を排除して結果を出してるゲームのことを考えるとそれが正解とは思えないって話だよ
>>692 東方の強機体は自機はショットにクセが強くてSTG初心者が操作と弾避けで混乱するようなものが多いよ
その一方でSTG初心者や弾幕初心者のために避けに集中出来るけど火力が低くて伸び代が短いホーミング装備などの住み分けをしてる
レザマリは許してくれよ
R-FINALの機体は殆ど水増しみたいな機体ばかりだったからなぁ アンロック条件もほぼ使用時間のみな上に1機出すのに2時間かかるやつもあったりして苦痛だった 機体数の多さを生かすような性能分けやそれを活かすステージ数の多彩さが欲しかった
>>704 スペカといえばスペカ取得するとそのスペカを使えるようになるもんだと勘違いしていた友達がいたw
東方では設定的にそれは無理だろうけど
他のゲームで倒した敵の技を使えるようになるようなのはやっても良いのかも。
ロックマン的に。
>>707 なぜ無理か
東方でそれをやればいいじゃないか
>>708 なぜって言われても・・・。
スペカってそれ自体は技の名前と絵を描いただけのただの紙だし。
取得はいわば撃墜マークみたいなものだよ。
>>696 あれマジで気持ちいいよね
パーツ並べてショット撃ってるだけで実に爽快
サウンドや配色にセンスもあるし
まだジャンルとして残っていて定期的にゲームが発売されるだけでもいい 相当、王道な物でない限り時代の移り変わりと共に廃れていくものだと思ってるよ ファッションなんかでも古いデザインが復活したりするように またそのうち(いつかは知らないけど)注目される時代も来るんじゃないかな
>>690 あれって万能機体みたいなのってあったの?
デモンズソウルやダークソウルのようなウィザードリィの 古典的中世ファンタジーの世界観と高難易度の作風が今注目されてるように いつの日か2DSTGも、昔と同じようにSILPHEEDみたいな宇宙を舞台とした SFシューティングも蘇って欲しいなぁっと。 たまにはオチャラけたコミカルな作品より、気真面目でストイックな作品が少しは欲しい所。
つ[エスカトス]
それ、買うネ 安井さんのBGM聴くのも目当てで。
たしかに、どの選択肢にも一長一短があって総合的にバランス取れてるのが理想的ではあるけど ポケモンと比べてる人は、STGが個人の反射神経や器用さに大きく左右される取っ付き難いジャンルだってことを分かって言ってるんだろうか? ポケモンにせよモンハンにせよ、個人スキル以外の部分でプレイ時間の蓄積を反映できる要素も多いわけだし (もちろん、そういう要素をSTGに採り入れるというのも一手ではある) ユルめの選択肢は無いよりあった方がプレイヤー側の裁量で適切なゲームバランスにできる可能性が高い、ってことなんだけどね
で、その選択肢ってのが難易度選択で満たされてるなら強い機体で多様性を阻害する価値があるのかって話だよね
>>711 そんなテーマのSTGが銀銃だったな…感慨
もうひとつ言うと、ヌルすぎてつまらないっていう発想がおかしいんだよね 機体の多様性があればヌルくてつまらなくなったなら慣れてない機体でクリアするなりの選択肢があるんだけどなぁ
あ、
>>685 もID:61g0Gk210のレスだったんだね
自分で難易度のバランス調整が出来ていれば万能機体で初心者救済する必要がない例を示していてくれたんだね
>>720 いや、初心者にも厨装備でゴリ押しする選択肢があるって意味で書いたんだけどw
あ、
>>685 もID:61g0Gk210のレスだったんだね
自分で難易度のバランス調整が出来ていれば万能機体で初心者救済する必要がない例を示していてくれたんだね
で、初期装備で数回やっただけだから厨装備だってのがわからなかったけど、初心者はどうやって厨装備だって理解すればいいんだろうか
それが判らないと救済装備としての、選択肢の多様性としての意味がないんだけどな
ACfAのグリントミサイルや伝説ポケモンみたいに強敵から入手するなどの要素もないし
>>717 そもそも「満たしきれてないから」って前提で話を繰り返してるんだが。
>>722 家庭用なら一通り選んで使い分けてみれば強弱くらいは区別できるだろ
ACなら分かりにくいから、それこそ隠しや解禁として「特別な機体」だってことを強調すればいい
なんかメリット無視して粗探しばかりしてない?
>>712 ラストダンサーは全ての装備をカスタム可能
>>716 STGに反射神経が必要だと思ってる奴ってSTGやらない奴だよな
4種類の装備があったとして、4つ全部試すまで遊んでもらえるわけもないしなー。 最近は性能の指標を☆やらグラフやらで示すことが多いね。 まも呪みたいに「ぶっちゃけ最強」とかいうのがあるのはいいと思うよ。 ステージによる難易度選択もあるし。 逆に言えばあそこまでやっても新規獲得の役に立つとは・・・
反射神経がほんとに必要なSTGって ガンダムVSみたいなアクションSTGだと思う。 俺はもう連邦VSジオンの時点であきらめた
>>617 そもそも「満たしきれてないから」って前提で語ってるなら「じゃあ万能キャラを採用しても結局は満たしきれないんじゃないか」って何度も言ってるんだがな
アクションやSTGで万能機体どころか機体セレクトすらないゲームの成功例だって多いから難易度が調整できないのは全く別の問題
マリオが上位互換キャラを登場させたか?
>>724 ありがと。
この議論で扱ってる初心者が使うにはハードル高いな‥‥セーブデータをどっかで拾ってこない限りw
>>724 ある程度の反射神経や器用さは必要だよ
逆に言うと、たとえば「プレイ動画を観れば全く同じように再現できて当然」とか思えるプレイヤーは
自分の器用さをあまり意識してないだけ
(もちろんゲーム次第で反射神経や器用さがほとんど不要なものもあるけどね)
>>727 いや、だから何で調整手段を1通りに絞る必要があるのかとw
あくまで「溝を埋める手段の一つ」だって言ってるじゃないか
あ、それとダラバーの場合は協力プレイを前提にしてるってのが大事だな
プレイヤー毎に違う機体を選ぶことでどれが魅力的かを味わえる
万能機体があるとその選択肢が薄れてしまうな
>>725 ゲーム自体に魅力があれば遊んでもらえるよ
STGはふるいジャンルだからSTGの魅力ってのが大昔のゲームでまかなえてしまうものだけど
>>729 万能機体の排除は調整手段を減らす方法じゃないよ、むしろ増やす方法
プレイヤーによって何が得意か、何が苦手かが違うからそのクセによって機体を使い分けるという単純な強さだけではない難易度調整の多様性が生まれるからね
万能機体はそれを奪ってしまう
まさか今の時代ノーコンクリアや弱機体クリアなんてマゾいプレイが流行してないってのを理解してないってことはないよね?
>>724 STGは練習時間=上達だよねえ。
ウメハラみたいなチート性能もった人間だって避けの基礎理論が分からなければすぐ詰むし
あまりゲームが得意じゃない人でも時間をつぎ込めば上達できるジャンル。
むしろSTGを何か選ばれた人だけのゲームみたいに言ってる人が
新規を遠ざけてるんじゃないかねえ。
>>729 STG上手い奴は反射神経が優れてるから難しい弾幕もかわしきれると思ってるんだろ?
それがSTGやらない奴が思いがちな間違いだって言ってんだよ
実はあれは何度も何度も死んで「こういう攻撃の時はこう動くんだ」ということを手
ちょっとずつに覚えさせてそれを積み重ねていった結果なんだ
反射神経や器用さなんざ一般人レベルあれば十分
強いて言えば上手い奴は何度死んでも立ちあがる「挫けぬ心」が強いんだよ
>>728 ちょっと横レスいいかな。
こちら東方から入ってファミコン時代のSTGをエミュでやるくらいのヌルゲーマーだけど
初心者がまずやる気になってる前提でいくのはどうなんだろ。
STGに限らずだけど、まずやる気にさせるほうがハードルが高いと思う。
初心者に、ハードルが高いんじゃなくて初心者を、やる気にさせることがハードル高い。
>>730 それなら万能じゃなく「最大攻撃力が弱い代わり、常にバリア付きで復帰可能な機体」くらいでもいいよ
既存のゲームに例えるなら、ミスタードリラーGのロボットみたいな感じ(これも使用率は高かったが、特に不満が挙がってるのを見たことない)
別に最強そのものには拘らないよ
万能機体で調整とか言ってる人は任天堂の2Dアクションが厨性能で初心者救済をやらない理由についてよく考えてくれ
>>733 反射神経という単語がまずあまり学術的じゃないっていうか反応速度なんだろうけど
そっちはどっちかっていえばランダム弾の気合い避けに求められる要素だよね。
多くのSTGは気合い避けよりパターンを組むために死んだ数が重要なゲーム性になってる。
>>735 お前俺のレス読んでないのかよ・・・
初心者に扱いやすい機体と上級者向けの機体で住み分けるのは理解出来るって言ってたんだけど
もういいやめんどくせぇ
>>733 いや違うね
たしかに学習と練習に応じて反射神経の必要度は減っていくけど、
パターンが安定するまでor崩れた後の対処に反射神経は必要だし
難所では操作の精度も要求される。
でなければ、延々やりこんでるのに同じ場所で詰まるプレイヤーの多さは説明できない
そもそも、毎回全く同じ動きが出来て不確定要素を完全に排除できるって時点で物凄いマニアなんだが。
「反射神経の良い奴が上手い」ではなく、むしろ「上手くなる過程で反射神経や器用さが必要」ってこと
>>738 その部分に関しては歩み寄ってみただけですが何か?
極論過ぎる、繰り返しによる学習もある程度の反応速度や器用さもどっちも大事 比重や求められるLvは難易度、STG次第で様々なんだし
>>739 ようするに新規が怖がって近づかないようなゲームとして扱っておきたいわけね。
なんでそう思うのかが良く分からないけど、STGにとって癌なのは分かった。
パターンって言っても攻撃のタイミングなんて決まってる 大切なのは反射神経よりもリズム感と記憶力と戦略構築
>>734 うん、わかってるつもり。初心者はそこまでしないよねって意味で書いた。
でも、PSのユーザー層には「コンプしたセーブデータを集めて遊ぶライトゲーオタ」は少なくなかったと思うから、
そういうのを邪道と思う俺が考えるよりは「そういうデータがあるなら遊ぶ気になる人」ってのは居そうな気もする。
ま、FINALがそういう層にバカ売れしたなら「なーんちゃって」と言ってシリーズ復活もしてただろうから、
あくまで想像上の産物ってことでw
>>740 その点で歩み寄ってもらえたなら初心者向けのネクストを採用してるダラバーACは全く問題ない、と
結局は最初に俺が言った通りになったか
>>739 だからその物凄いマニアになるには何度も死んで覚える経験が必要だって言ってるんだがw
お前本当にSTGやったことあるのかよ・・・
モンハンに例えて言ってみようか
あれで強いモンスターを攻略する時に大事なのは予備動作を見て「あ、この攻撃が来る」と覚えること
何度もやられてそれをちょっとずつ覚えるわけだ
あれを反射神経だけで全部かわしてる奴がいるなら逆に見てみたいわw
STGだって同じこと
一見無理そうな攻撃でも何度も何度も見てるうちに攻略する道が見えてくるんだよ
そこに反射神経のかかわる余地は一般人レベルしか無い
>>742-743 いや、だから「ある程度の」って言ってるんだけどw
器用さや反射神経もとい反応速度は練習で補えないこともないし(ただしそれにも上限の個人差はあるが)
>>745 自分もDBACは「問題が少ない」方だとは思う
それでもオリジナルモードで一度死ぬと立て直せずに全滅する素人さんはよく見かけてるし、
クロニクルみたいなアーム付き復活の仕様があれば……って意見はスレでも何度か目にした
「全く問題ない」ってわけでもないはず
>>703 > PS2
> R-TYPE FINAL
> アイレムソフトウェアエンジニアリング
> 2003/07/17
> 7万2852本
これで爆死扱いなのか
その感覚だと爆死してないSTGなんてほとんどなくなるだろ
音ゲーやってみりゃわかるよね。 あんなの全部パターン化されたモグラ叩きで、ズブの素人にゃとても無理な代物だけど、学習によって初見の難譜面でもそこそこ遊べる様にはなる。 反応速度自体が上がるのは事実だけど、それは存在しない反射神経とやらが鍛えられるんじゃなく、知識と経験によって思考時間がゼロに近くなってるだけ。 人間に音ゲーなりSTGなりをできる能力が先天的に備わってるわけじゃないんだから。 もちろん能力の上限に差はあるけど、「反射神経が必要」って意見はものすごく引っかかる。 以上、ヌルいシューオタだったので音ゲーは完全無視していたが\虫姫の頃に店からSTGが消えてしぶしぶ音ゲーの道に進んだ俺の実体験。面白いよね音ゲー。
>>747 >器用さや反射神経もとい反応速度は練習で補えないこともないし(ただしそれにも上限の個人差はあるが)
それ、経験則で言えるモノでもないと思うし
(各人同程度の練習をした上でサンプルしないと差が練習量によるものか才能なのか判明しない)
かといってそんな統計を取った実験なんて聞いたことがないし
(スポーツ医学では例があるけどそれはSTGにそのまま適用はできない)
そもそもの「ある程度の」がどれだけなのか定量的じゃないしで、
結局思い込みで言ってるようにしか見えない。
>>747 ?
俺は反射神経が必要ないなんていってないんだけどな
それとDBACはライトゲーマーは元々残機無限で多人数で遊ぶように作られてるからある程度難しくしないと逆に歯ごたえが無くなり飽きられてしまう
問題ないってのは「万能機体が無くても」って意味ね、言葉が抜けてた
でも俺も年取ってくるとランダム弾とか食らってよく死ぬようになった気がする 反射神経なのか動体視力なのか集中力なのか原因は知らないけど
なんかこのスレで議論してる人って、ときどきソースもなしに思い込みで断言するよね ちょっと前の3D万能論者とか今回のFINAL爆死認定の人とか こういうのってSTG板の風潮なの?
40近いおっさんだけど極端に難しいゲーム(大復活1.5以外のCAVEのシュー2周目とか達人王とか)以外は大体対応出来るし、 昔と比べて勿論肉体的には結構衰えてるはずだけど、それ程腕前が衰えたとも感じないけどなあ というかCAVEシューに限っては怒首領蜂の頃より明らかに上達したよ ゲーセンで見てても同じような年代でアケシューに十分対応してる人も多いけど、 流石に若い人の方が個体差を考えてもその辺の能力は高いんじゃないの?統計取ったわけじゃないから知らんけどさ 自動車が運転出来る程度の反射神経・動体視力・判断力があれば十分じゃないんかね 経験ややり込み、ちょっとした工夫やら気付きやらの方が遥かに重要だと思うがなあ
>>753 ちょっと思ったのはやっぱりここSTGあまりやらない奴が多いよなーってこと
なんでそういう奴が2DSTGの廃れた原因をでかい声で語りたがるのかは謎だけどね
それじゃあ語る前にどれだけのSTGやってきたのかを最初にレスするってルールはどうだい?
>>753 あ、俺?
もともとSTGはちょっとやるくらいでプレイするのはRPGなんかのほうが多いから
大御所タイトルで7万という数字は感覚的には十分爆死だよ。
RPG板なんか行くと10万行かないというのはけっこう厳しい数字。5万だともっと爆死。1万とかじゃ即死。
>>753 いえてる、ID:61g0Gk210とかそんな感じだよね
そういやダラバーACはSTGサイドのインタビューでSTGの難易度で離れた人を戻せないかと残機無限や共有で引き戻せないかと、って言ってたね
ボスの耐久力も協力前提だってどっかで言ってたなぁ
今日HEYでスクランブルスピリッツを2回やった。 稼動当時以来だから20年以上ぶりだな。 当時はガキだったから2面もクリアできなかったし、当時の水準としてもわりと難しいゲームだったと思う。 で今日だけど、一回目はやっぱり2面で終わり、操作を完全に思い出したら最終面まで行った。 このゲームの練習は20年以上やってないけど、いろんなゲームの経験がこのゲームを簡単にした。 こんなのは経験則でしかないと思う。能力的には凡人だし。
>>756 VIPみたいになると思うぞ
タイトル挙げてるだけか本当にやり込んできたかもわからんし
>>757 STGってジャンルの売れなささはRPGなんかとじゃ比較にならないよ
比較的ヒットした扱いの式神でも、いま調べてみるとこんなもん(ちょっと驚いた)
> PS2
> 式神の城
> タイトー
> 2002/06/27
> 3万8155本
> PS2
> 式神の城II
> タイトー
> 2004/01/29
> 2万5426本
>>756 語るお題はどうして廃れたのかでいいんだっけ。
それだとSTGプレイ歴なんてむしろ少ない人のほうが実情を客観的に判断しやすいんでないの。
統計されてもいない反射神経(って何?条件反射の反応速度?伝達速度は組織ごとに一定じゃないの?)
とか、7万ぽっちで爆死じゃないだとか客観的な視点がなさすぎるように見えるよ。
反射神経かどうかは知らないが アドリブで進めて楽しいゲームはあると思う ケツイとか雷電Vとか2〜3面までで詰まるけど今でも見つけたらコイン入れるし 虫オリやダラバーACの簡単なルート・エリアなんかは 8割以上のアドリブでクリアの達成感まで貰えるから 演出面等ではもっと好きな作品もあるが、心のゲームに入ってる
やり込んだ奴しか語るななんて言ってるから(以下無限ループ) 俺はクリアを目指したのは虫姫マニアックまで。デスマは目指さなくてもクリアできてしまった。 以後は全方位厨でゲーセンは御無沙汰ってか徒歩圏内の店が全滅した。 勤め帰りに開いてる店もない。
>>762 あんたの論でいくと、まあSTG自体が爆死ジャンルってことだな
FINALはジャンル内だと別に劣悪な売り上げってわけでもなんでもない
すげぇ売れてる別ジャンルと細々と続くこのジャンルを比べて「STGは爆死」ってのも何だかなぁだな
でも商売としては高い金かけられるジャンルじゃないよね それが悪いことかどうかは置いといて
>>765 大御所ではって付けたはず。
R-TYPEなんていえばSTGよく知らない人でも名前は知ってたりするくらいのタイトルだからね。
感覚的にドラクエやFFまで行かなくてもテイルズやペルソナが7万だったら爆死といわれるよ。
少なくともSTGだって昔は50万くらい平気で売れたって聞くし。
さすがに開発コストに見合ってればいいんじゃね? 商業なんてそんなもん
何だかなあ…… 敵の攻撃パターンやタイミングが完全に分かってても弾の間に上手く位置合わせできなくて死ぬとか、普通によくあるから。 それに不慣れなor要領の悪いプレイヤーほど身体能力に左右されやすいわけだし、 (別に超人的なレベルを求めてるわけじゃないよ。学習効果やセオリーが無意識レベルで身に着いてる部分も含むけど) 「何度も死んで覚えろ。以上」だけで片付ける方が敷居を上げてない? 元は初心者救済策の話なのに、こういう方向へ拗れたのは正直自分でも意外だw
アーケードでも家庭用でも「稼ぎ頭」でなくなって長いのは事実だし、 FINALが売れた方と言ってもそもそも会社から「これが最後」の通告を受けてのタイトルだし。 ユーザーもそれを知ってて買ったから売れたとも言えるし、それにしてはこれっぽっちかとも言える。 知り合いで買いそうな連中もあまり買ってなかったなあ。 グラVは買ってたけど。
>>768 だからかつて一世を風靡したR-TYPEみたいな大御所でもこういうレベルなの
ちなみにFINALの前作にいたっては約2万な
そりゃたまにブレイクするタイトルもないでもないけど、せめてどういう市場なのかは把握しようぜ
エスコンなんか6が70万売れても爆死呼ばわりだったぞ まぁハード移行に乗り切れずに全盛期の三分の一になってんだから爆死は爆死だが
FINALの前作っていうはデルタのことな 念のため
>>773 ジャンルが違うでしょ
ありゃSTG寄りのフライトシムだし、昨今の2DSTGタイトルほど凋落してない
とはいっても外注で乱造したりして評判は落ちてきてるみたいだけど
>>730 > STGはふるいジャンルだからSTGの魅力ってのが大昔のゲームでまかなえてしまうものだけど
それが痛い所なんだよね
でもシューターにとってもっと痛い所で
大昔のゲームで賄えるけど今の他ジャンルではなかなか体験できないってのがあると思う
>>763 で挙げたバランスも多くのゲームはノーマルやハード(が最高難度設定の場合を除く)なら感じられるけど
長くて途中で飽きてくるんだよね、クリアしたらお腹一杯で
数年経ってもたまにやるゲームって2DSTG以外じゃ殆どない
>>770 だからそこは
>>734 なんじゃないのって思うけど。
スペハリの海外仕様とか、ゲームスタート後何十秒かは完全無敵ってあるじゃない。
レースゲームみたいにカウントダウンがあって、それが終わってから残機表示に切り換わるやつ。
なんであれをどこも採用しなかったのかすごく不思議。
STGの開始直後に無敵時間があるものって多いけど、大抵最初の敵が登場するまでに終わるよね。
なんなのあれw
ぶっちゃけマニアは害悪だと思うよ そしてマニア前提のゲームバランスになってしまうのも問題だと思うね ライト層が楽しむゲームデザインをしなきゃ駄目なんじゃないかな、マニアはスコア廻りをちょっと弄れば勝手にハマるから マニア前提のバランス前提にした後でライト層の救済要素を加えてもチグハグになってしまうだけ
RPGなんて同じボスに二回以上負けたら難易度高すぎと嘆かれそうな時代だしなぁ
今時失敗しまくるの前提で挫けずに挑戦するほどの気力はない
思考停止して敷かれたレールをなぞるのが楽 シナリオ、演出、その他を手軽に楽しみたい
俺は戦うのが好きなんじゃねぇ、勝つのが好きなんだよぉ!的な思想
学習効率の問題か
マリオで最初に出てくるクリボーに二度目の体当たりをかます人はほぼいないだろう
>>777 復活時の無敵時間を最初の一機目にも適用してるってだけじゃないの
オトメやデスマや大復活みたいな最近のゲームはかなりライト向けに調整されてると思うがな それでも中々ライトは入ってこない まあそんなもんだろこのジャンルは
>>779 なるほど、そりゃそうなんだろうけどさw
ちなみに強機体みたいな救済策は、初心者だけじゃなくて ある程度普通にやり込んでて壁を感じたリピーターへの恩恵も大きいから。 1999のX-36や白復活のストスタが良い例 これらを「自由選択の阻害」とだけ見て却下するのは勿体無さ過ぎる こっちも極論気味な話が続いて申し訳ないけど、なんで「有益な選択肢の一つ」にすぎないものをそこまでムキになって否定するのよ。ってこと 以上
>>780 うーんそれはそうかも、何より似たようなゲームが安く買えるってのが痛いな
>>783 白復活はそもそも難易度選択がないから前提が間違ってます
はいダウト
難易度選択が無いなら機体選択で難易度分けしてもいいじゃないか?
そうだね、最初から俺は「難易度選択があるなら機体選択で難易度分けするのは初心者救済の万能な機体は必要ない」といってるからね STG、それも弾幕STGなんてとっつきにくいゲームで難易度選択がない時点で根本的におかしいだけとも言うが
なんでそんなに硬直してんの タイトルによって好きにしたらええやん面白くなるなら
ブレイジングスターの機体選択はとても面白かった。 機体によってまるでゲーム性が変わるので、日替わり弁当みたいにあれこれ使ってたっけ。 ただ、点稼ぎ用の機体、あれだけは無理だったw
日本語でおkな文章ですまん 「難易度選択があるなら初心者救済の万能な機体は必要ない」だな 機体の多様性で同じステージを長く楽しむという方向性を示すためにもそれぞれの機体の良さは必要だと思う 何度も同じステージを遊ぶことで魅力を見出すSTGなら尚更
>>787 2行目には同意しとく(自分もずっと前に、ケイブシューは虫姫的なモード選択を標準搭載すべきとか書いてる)
ただ、何度も言うけど全てのゲームが万人に最適な調整を受けて出るとは限らないので。
出された料理に塩気が足りない時、テーブルの食塩を振り掛けるのは駄目でコックに作り直させろって言うようなものだよ
>>791 難易度を自分で調整するなら自分にあった機体を選べばいいのは同意
でもそれが他の機体の上位互換だと実質的に有効な選択肢が減ってしまう
今の時代そういう下位互換なキャラは広く受け入れられず、結果として無駄なリソースを消費してたり、逆に遊びの幅が狭まってしまうことになる
君が言ってるのは「うまいメシをひとつ用意してマズイメシがすきな人間のためにマズいメシも用意しとけ」ってことになってしまっている
>>791 議論の流れと違うけど
>ただ、何度も言うけど全てのゲームが万人に最適な調整を受けて出るとは限らないので。
既存アケシューターを満足させられる調整のゲームは他に出てないんだよねえ
まーアケシューターという購買層が他ゲーの企業にとって魅力が無いからなんだろうけど
あの「良さ」はどうして大衆に消費されなくなってしまったんだろうか
>>792 地球防衛軍とモンハンも
大半の武器は同種の最上位形に対する下位互換でしか無いんだよねえ
俺的にはここで言われてるパワーアップの無駄な点とか792が言う事とか
これらのゲームにおける武器集めにも普通に言えると思うんだけど
大衆はそう考えないみたい
>>794 それらって強い武器を入手すること自体がゲームになってるんじゃないか
モンハンって素材集め自体を楽しむゲームになってると思う
RPGみたいな育成要素を前提にしてるよね
その一方で一応ジョブで出来ること出来ないことがあるから完全な上位下位にはならないようにしてる
>>792 まぁ、遊びやすさやクリアのしやすささえ確保できれば完全上位互換じゃなくても構わないけどね。
たとえば大復活は、1.5の時点でオートボムの有無が選べてONなら1周エンドみたいな感じでも良かったと思う。ストスタもこの括りに含めていい位。あくまで個人的にはw
発端になったDBACに関して言えば、自分が最初に挙げたのは「フル装備保証の代わりにスコア倍率が低い機体」だし、
スコア競争の盛り上がりを見れば、この位はメリット/デメリットの釣り合いが成り立つと感じたんだが
>>794-795 分かりやすい形の支払った対価と目に見える形の報酬って構図じゃないの
一般的なRPGなら経験値を貯める→Lvアップする 敵を倒す→装備を得る
STGは対価、努力が客観的に見えない 過程が想像しにくい
だから(理解しやすい)反応速度などで安易な納得をされやすい
>>796 スコアではデメリットとして成り立たないね、キャラバンのような一発勝負でもなければスコア競争に参加出来るのはマニアだけ
そもそも稼ぐってのが一般的なプレイではないし、他の機体をしのぐ性能だと多人数でみんな違うキャラを、って遊んだときに露骨に優劣がついてしまう
つーか、ダラバーACは機体別でもランキング閲覧できるからスコア関連で縛っても意味がない
>>798 いや、だからこそスコアを気にしない一般層はデメリットを感じることなく強機体を使えて、
スコアに拘るマニア層は敬遠するって棲み分けが自然にできるんじゃないの?
多人数でわいわい遊ぶためなら強機体無双でいいわけだし、そこはそのグループの質の問題。
一般人に強機体を選ぶ時に、プレイに支障のないデメリットをことさらに強調する必要はないでしょ。
>>799 何度も言ってるけど、問題は上位互換機体以外の機体にデメリットを感じてしまい、他の機体に魅力を感じなくなってしまうこと
それと機体別にスコアタ出来る現状ではスコアに拘る人が敬遠するわけでもない
多人数で遊ぶときにプレイヤーの個性が出やすいかどうかって意味で機体の住み分けは大事だよ
オトメcoopは同じ機体で参加しにくいようにしてるよね
しかしなんでシューターってのは
>>779 のように時代や後の世代を見下したり
>>739 のように化学的根拠まるで無いくせに自分らを凄い人種のように言ったり
どの作品がではなくジャンルそのものに固執したりするんだろな
何人か書いてるやつ居るが難易度なんか殆ど関係ないぞ
若年層が2DSTGやらない理由は地味で迫力なくて古くさくてつまらなそうだからだ
「昔こういうの流行ったらしいね」で終わるような扱いなんだって
まぁ難易度で人離れを起こしたなど、難易度が全く関係ないわけじゃないけどね
主な要因は
>>801 が言ったとおりだよね
>>780 ライト層かコアゲーマーかで分けるのはちょっと違う
アーマードコアだのDMCだのニンジャガだの、コア層に受けるゲームは色々あるが
じゃあそれらのコア層が2DSTGやるかっていえばあんま被らないだろ
それより若年層か中年層で分けたほうが実情を言い当ててると思うぞ
前にどこぞのメーカーの祭り画像がうpされてたが、頭薄くなったようなのばっかだったろ
若年層に訴求力がないとそうなる
んでそれはライト層が取り込めないなんてことよりずっと致命的だ
>>802 思考停止して火病起こすなよ恥ずかしい
ちったぁ現実みろよ、ガキじゃあるまいし
ゲーム自体は若年層にも魅力的なのに難易度が原因で入ってこれないんだとすれば
若年層は2DSTGを羨望のまなざしで見てるはずなんだよ
今のガキなんか知りたいことがあったらすぐネットで情報集めるんだから
憧れてるならそういう情報の需要があるはずだ
ところが現実は「話題に上がることすらない」だろ?
なんでかって、そりゃ「知らない」「興味がない」からだよ
>>801 あまりやり込まないライトゲーマーが増えたというか、俺自身そういうタイプに近い
難易度に対するスタイルが違うよねぐらいの話でしかない
地味で迫力がない、古臭いってのが主な要因なら
難易度論議なんか二の次でただ派手にするだけでユーザー数は改善するのかな?
>>800 スコアを気にしない人が他の機体に魅力を感じなくてもいいんじゃないの別に。
スコアランキング見て「余裕でクリアできるのに総合で下位に沈んでるのが納得いかない」と思った人だけが乗り換えればいいのであって。
遊ぶ人、そのゲームの自機の魅力を余すところなく使える必要なんてないんだよ。
ミクラスやフェアリーしか使わない人がいてもいいし、その人に通常機体の溜め撃ちの良さを説かなくてもいいじゃない。
自分が納得してれば別にそれで。
>>801 どこが見下してんの?
「そこはそのグループの質の問題」ってのが引っ掛かったのだとしたら、「質」の意味を考えようよ。
良い悪いじゃなくて、性質が違うってだけだよ?
役割分担してガチで遊びたいグループもあれば、とにかく一緒に楽しみたいグループもある。
その内実は構成する人やその場の空気でどうとでも変わるじゃない。
そういう「質」。どっちが偉いとかじゃなくて。
俺の立場は、従来のアケシューが絶対でSTGが時代に合わせて変わってゆく必要がないと主張する意見には常に反対。
そして、見下す相手は「意見」でなく人をどこかの陣営に組み入れて煽るだけの連中。
>>801 の指摘は非常に心外だが、そうとしか読めない文章だったらすまなかった。
派手にしすぎた結果が今の大復活だと思うんだが 少なくとも2D視点の一画面にあれ以上エフェクトやらなにやら詰め込むとそれ以外見えなくなるぞ
>>807 そうだね、それでゲーム性が薄いと思われなければいいね
ただ現実はボリューム不足だと思われてしまってるんだよね
>>809 それで薄いと思われるなら、その人にとってそれまでのゲームだってことだよ。
その人にとっては、じゃなくて、大多数の人がどう感じるかが重要なことかと
ちなみに家庭用のコンフィグで初期残機やボムを増やすのもアウト? 一定の難易度に対するプレイヤー側の公認チートって意味では、ある意味上位互換機体と似たようなものだが。
俺と、メインでやりあってる2人の考える「大多数」の感じることはそれぞれ違うんで、そこは決着しないね。 結局、それぞれが自意識を勝手に敷衍してるだけなんだから。
>>806 モンハンみたいなド迫力で視点ぐりんぐりん変わって武器やアイテムの効果が乱れ飛ぶような派手さならな
グラフィックを派手にするだけってなら単にケバくなるだけだと思うぞ
つかユーザー数を改善する方法はぶっちゃけた話、無いだろ
脳ってものは刷り込みや反復によってそれを好ましいと感じるように出来てるんだ
美味しいものでも食い付けてないと美味いと感じなかったり
料理下手の母親に育てられると変な味を美味いと思ったりするようなもんだ
2DSTGの場合はそれが主流だった時代に育った人間はそれが好ましいと思うように「刷り込まれた」
だがそんな機会は恐らく二度と巡ってこない
薄く思われるんなら思われるで、それこそ薄利多売のモバゲー商売もアリだと思うけどね 特に基板で売れないコンシューマのSTGはジャッジメントシルバーソードみたいな 開発費のかかりにくい単純なシステム、グラのゲームは今でこそ売れると思うんだが
>>807 その一レスだけ抽出して語るなよな
さんざんあったろ、やれゆとり世代がどうたら、やれ腰を据えて修行できないだなんだ
修行ってそんなお坊さんじゃあるまいしw
どっちが上かじゃなくグループの質の問題だっていうなら
廃れた原因の一つとして「世代間で楽しみ方の質が違うからどうしようもない」
と淡々と受け入れればいいだけの話でな
>>814 それで正解
STGやロックやヘビメタやフュージョンが、俺らおっさんが子供の頃に聞いた演歌や歌謡曲の場所にスライドしただけ。
>>814 いやぁモンハンは一時期やってたけど飽きた口なんだよね俺
スライム10倒したらスライムベス10匹倒せみたいなのに底が見えた気がして
フィロソマHDとかやったら受けねーかなー
東方は若年者にもかなり人気あるだろ むしろ若年者にこそ人気がある だからやり方によっては不可能じゃない
それは俺の意見とは違う。 なにがあっても俺はこのスレでゆとりとか絶対に言わないし、ストイックな修行を持ち上げたりはしない。 そんな事してるから駄目なんだといってはSTGアンチ扱いされてる側だ。
STG板の住人は上から目線の人が多いからなあ
すまん820は
>>816 あてだ。
しかも布団に入ってiphoneに変えたからトリップが外れた。
いろいろすまん。
俺は今のところ
>>816 のIDの主張にはほとんど同意するところしかないよ。
>>817 演歌や昭和臭い歌謡曲、もっと上がれば詩吟なんかはあれだ
年齢と一緒に客がスライドしてくる構造になってるが
ゲームの場合は昔子供だった層がそのまま残ってジリ貧になってるパターンばっかだからな
JRPGだってそのパターンにはまってもがいてる
そういう意味じゃヘビメタだのフュージョンだのああいう流行モノに近い
流行りが過ぎたものがどうなるかっつったらインディーズでやってくしかない
STGだってインディーズが勢いあるジャンルだろ、やっぱその手の流れは変わらんわな
>>812 個人的には同じ機体を強化するだけなら特に問題だとは思わないかな
せっかく金をかけて製作したキャラクターやスタイルが空気になってしまうような上位互換機体とはまた別だと思う
薄く思われても問題ないDL販売など携帯ゲーなどではちょくちょく売れてるものが出てたりするよね
ちょっと頑張るだけである程度の人がクリアできて 玄人にはやり込み要素(スコアの稼ぎ方)が用意されてるようなゲームが一番よさげ 全体的に難しすぎるゲームは絶対に売れないと思う
>>819 人気はあるけど原作のSTGは遊んでないのもいるって聞いた
>>819 ありゃ「東方界隈」が人気なんであって別にSTGが人気なわけじゃない
東方の場合はコミュニケーションツールとしての対人要素が備わったってだけのこと
原作がSTGじゃなく最初から格ゲーだったらもっと盛り上がってたんじゃねーの?
コンテンツが長生きしたいなら対人要素は必須だよ
ガキに人気のカードゲームだって対人要素+コレクション要素以外ほぼなんもない
>>818 あんたがそう思っても実際モンハンは大ヒットしてるわけで、
今さらフィロソマなんざ出しても懐古が「バーナーオンマックスパワー」とか
「アリスがーアリスがー」をひさびさに聞いてニッコリできるくらいだろw
>>827 少なくとも最初から格ゲーなら盛り上がりは無かったと断言できるけどな
オリジナル同人格ゲーが盛り上がったことは過去を振り返っても無い
>>829 そういえばそうだな、メルブラもあれ元はエロゲだっけか
STGが評価されてないと言ってもSTG以外で東方が盛り上がるのに適切な表現があったかというと怪しいって前スレだかで見た気がする 情報や会話が途切れ途切れでも問題ないゲームとか、BGMと演出の親和性とか、内輪でも盛り上がれるジャンルとか、個人製作が可能とか
>>812 オプション設定で変えさせるのは、もしかしたらコンプレックスを与えてるかもね、とは思う。
ベリーイージーに相当する難易度をノーマル扱いにするくらいでいいんじゃないかな。
マジカルチェイスの「らくらく」「わくわく」「どきどき」には当時目から鱗がおちた。
虫姫のオリジナルとマニアックという分類もいいと思う。
自尊心を傷つけないネーミングって大事。
俺も虫オリでクリアできて嬉しかったし、だからこそマニアックに挑戦するモチベーションも上がったものだ。
>>832 本スレ初めて見たけどひどいな
知名度上がって人が増えるとこうなるのか
>>832 ヴァンプリユーザーだが
ヴァンプリ自体盛り上がってるとは言い難いが?
発表されてしばらくは対戦相手も多かったが今はそれこそ数えるぐらいしかいない過疎状態だぞ
お前こそ見えてるのかと言いたい
>>828 そうだよなーモンハンヒットしてんのは紛れもない事実だもんな
フィロソマは単に視点ぐりんぐりんで思い出しただけだよw
難易度でエンディングが変わるから地味に頑張ったっけか
ヴァンプリは4キャラ視認しないといけないわりに背景に溶けやすいタッチだから目が死ぬ あのドットクオリティは確かにすごいと思うけど
>>836 フィロソマは根強いファンもいるし俺も大好きだけど、STGとしては評価されてないよなw
そしていまだに完品の設定資料集が見つからない
>>834 知名度なくて人が減っても酷いぞ
ソースはこの板
DLは凄いと思うよ、クオリティ自体は半端ないしね パンツ見た後はゴミ箱行きを盛り上がってると言うのなら盛り上がってるんじゃね?
このスレタイについて訊くけどさ、自分が楽しんでるものが他人にもウケる必要あるの?
>>842 ジャンルの存続に危機感持ってる人と、凋落ジャンルを叩きたい人の両方が寄ってきてる>スレタイ
たとえ前者でも、STGが昔のようなトップジャンルへ返り咲くような流れを本気で考えてる人はまずいないと思う
話題が噛み合わないからこそスレが伸びてるのかも知れないね
で、「ウケる必要」について個人的に言えば、ジャンルが潰れない程度にはウケてほしい
「ジャンルが潰れない程度のウケ」くらいなら正直今でもあるような・・・
強制縦スクロール作ってるメーカーがどんどん撤退していったのにそれはどうだろう? 既にコンテンツとしては終ってるに等しいとも言えるんじゃ
90年代のメーカーは大体撤退したり倒産したりしたよね でも最近ちらほら新規企業が参入してるのは何なんだろうな
まあ無くなると困るけどねぇ… 東方もcaveもSTGが廃れた所になんか生き残っちゃっただけだと思うんだ。気に食わないならやらなきゃいいだけだし、一般人には何が悪いとか以前にSTGの存在自体が認知されて無いように思えるし。 STGは個人でも作れて、絵とかのクオリティーに関わらず楽しめる所が強いと思うんだ。今iphoneとか個人でもゲームリリース出来る所があるからそういうの用に意見出しあって作ってみればいいんじゃないか? 寧ろ俺が作りたいんですけどね。
いまはゲームもいっぱしに認知されて完全に広告ビジネスになってるから 盛大に広告やってるゲームやみんながやってるゲームがヒット商品になる
>>667 スレ開く度に、「(少なくとも現状では)欠点だらけだ」っていう会話の内容だから、
簡潔にまとめただけだぜ。
>>943 心配しなくてもシューティングは潰れない
なぜなら同人があるからだ
それは同人以外潰れちゃつってこと?
たとえ商業が消えてもいずれ第二第三の商業が現れる なぜなら同人があるからだ
それじゃ結局コンテンツとして終ってると言ってるようなもんだぞ・・・ 第二、第三なんて頻度じゃ結局同人に毛が生えたような予算しか組めないってことじゃん
>>851 それは分からないが
同人はそのジャンルを好む者がいくらかいれば続くからな
STGは安く作れる点で同人向きでもある
シューター適性のある若いお客はビーマニシリーズに取られてますよ 向こうはオンライン対戦があるし、難度がその都度選べるし、中2心をくすぐる曲が豊富。インターフェイスも進化させて、今はスマホ的タッチパネル 低スペ時代のインターフェイスそのままの2DSTGは古いと思われても仕方ない
>>835 同人格ゲーでスレが42までいく事自体盛り上がってる事の証明だろ
いや、好きなら両方やるだろ… ソースは俺
いつものようになんの脈絡もなく語り始めるな
BEMANIもそんなにバラ色の未来ではないだろう jubeatとポップンは当分安泰だろうがギタドラはおそらく終焉に向かうだろうし、IIDXもマニア向けのまま高齢化してる様に見える。 ライト層向けにはミクの台頭が無視出来ない。あっちがどこまで長続きするかはわからんけど。 家庭用は死んじゃったしね。 PS3がコントローラーの互換性を切った事で高価なアケコンが使えなくなって詰んだ。 ふと気が付けばゲーセンの音ゲースペースも随分小さくなったもんだよ。
>>859 音ゲープレイヤーだけど完全に同意だ
どちらかというとゲーセンそのものがもうダメな気がする
UFOキャッチャーもきつくなっとるし
ヴァンプリも毎年新作出して10年続けりゃ東方ばりに賑わうだろう 2次創作がだが
毎年出してたのに 二次創作すら賑わなかったゲーム…
>>856 某板の東方本スレは余裕で6000オーバーだぞ
なんなんだあれは
さて二次創作の祭典にやってきましたよと。 ガレキ界隈のR-9人気は異常。
ツイッターかよ
すまんそういうのは自重する。
>>860 音ゲーの場合、コナミはいろいろ頑張ってる。
e-amusement passの使い勝手とサービスの良さはあのコナミと思えないくらいだし、jubeatがここまで当たるとも最初は到底思えなかった。
ギタドラの刷新も、やるべくしてやったのだし。
それでも食い止められない流れってのはあるけど、逆に生き残るためには一番体力のある会社がここまでやらなきゃ駄目なんだ。
オトメに同じくらい力を注いでもらえなかったのは残念だけど、力を注いでも見返りがあったかどうか。
コナミがネシカみたいな汎用ビデオゲーム筐体を作れば色んなジャンルが再興できたかもしれないけど、 残念ながらその中軸になりそうな格闘ゲームだけは昔から弱かったんだよな、コナミって……w
まず
>>855 がシューティングに適正がある人間がどんな人間だと思ってるのかがわからん
テンポ=BGMに合わせて操作するパターンゲーってところか?
パターンとか言って馬鹿にしてる奴等もいるみたいだけどさ、 キチンとパターンを組むとまるでパズルのように道が繋がるゲームを作るのがどれだけ難しいかわかってるのか? 同人やフリゲーみたいに適当に敵配置すればいいってもんじゃないぞ? こんなこと書くとCAVE厨と言う奴もいるかも知れないが、 CAVEシューは道中の繋ぎやパターンを計算し尽くして作られてると思うよ。 あれだけの敵と弾幕の量でありながらきっちりパターン組めば最初から最後までヒット数を繋げられるように出来ている。 そしてそれをプレイする側にはパターン構築の為の分析力と実行する為の技術力が求められる。 一定以上のプレイヤースキルがないとSTGは向かないよ。
>>869 いくら自画自賛しても需要のない製品はクソだし
それのファンもハナクソみたいなものだ
CAVE含むアケシュー派だが
>>869 みたいなのは流石にCAVE厨乙と言わざるを得ない
じゃあ首領蜂や初代怒首領蜂(特に3面)はなんなのかと
つーか稼ぎ目的にせよクリア目的にせよシステムを活用させるように敵配置してるのなんて商業じゃ珍しくないだろう
してないのがクソゲーと呼ばれてるだけだと思うが
このスレじゃ仕方ないとはいえそんなんに釣られんなよw
でも確かに、難ゲーは他にも世の中に沢山あると幾度もレスされるけど
難ゲーかつ稼ぎゲーっていうと限られて来るかも
ただ無い訳でもないわけで
>>869 には音ゲーとかダンテマストダイについて意見を聞いてみたい
最近のCAVEの横STGのデスマIIと赤い刀はアカンけどな パターンを自分で組んでいくのは楽しいし、それが実践できた時とかは本当に面白いし、達成感もある でも、それだけがSTGの楽しみ方でもないだろうし、そういった層の方が多いんじゃないのか? STGに向き不向きもない。好きかそうじゃないのかだろ パターン組みやスコアタを楽しむプレイヤーはusrの中の一部だろうけど、そうでない人たちにもその楽しさを伝えるのは難しいしな ただ、パターンなんてその通りに動くだけというのはさすがにどうかと思う 試行錯誤の段階が楽しい
>>869 作るのが難しいから有難がるべきなのかい?
それは違うんじゃないかね。
最適解ってのは自ずと一つに集約していくもんだろうけど、 問題や過程は複数あった方が楽しい
逆にプレイヤースキル無くても楽しんでやれると思わせられるように、STGが単純だった頃に戻るべきじゃないかとは思う それこそ雷電とかは安全なパターンさえ組めればどんどん先に進めるゲームだったじゃん
安全なパターンさえ組めれば先に勧めるのはどのSTGだって同じだろw
>>877 雷電も安全パターン見つけるのは激ムズだと思うが
少なくとも俺のやった中ではCoD4ベテラン(マイルハイ除く)よりも遥かにムズい
アレは後半2箇所位攻略サイト見たが後は全部自分でAIMテクの殆ど要らないパターンを思いつけた
雷電は初代の2ボス辺りから動画見ないともうダメ、しかも膨大な記憶力まで要求されるし
虫オリ、GダラとダラバーACの低難度ルート、ボダソ緑進行辺りが答えが解り易くて良いと思う
雷電は相当難しい部類だと思う ダライアスはIIを除けば初心者からスコアラーまで幅広く遊べるいいデザイン RもII以外はかなり良好
>>880 何で II が除外されるの?
死んだら終わりだから?
どのルートも簡単すぎるから?
IIはイージー3画面筐体なら初心者向け。 マニア受けはしないだろうけど。 画面数で難易度変わるゲームって珍しいよなw
>>882 ダライアスは画面上に出るショット数の関係上、弾切れとの戦いだからね。
ある意味「狙って撃つ」事をしないと全然駄目w
特に初代のレーザーはどうしようもない子。
IIは色んな意味で破綻してる 死んだら終わりのデザインなのにパワーアップが極少数しか配置されてない あと、4面地球までゲーム的にもビジュアル的にも変化に乏しい面構成が大問題 序盤で死んで何度もリトライするライトユーザーの立場を分かってない
沙羅曼蛇と思えばOK 難易度下げればアイテムがちゃんと回ってくるし ノーマルでもパターンわかれば何とかなるゲーム
>>883 IIは逆に2画面だと狭すぎるんだよ。
ボスと距離をとって戦える3画面筐体でやっと適正だと思った。
ノーマルランクだと時機が最強状態までいかないよね? あと、グランドオクトパス倒した時に画面停止バグと何回も遭遇したな
よく考えたら地球は5面だったかも>ダラII あと、ダラIIは極端にパワーアップ逃しやすいんだよね 取りにくいような編隊レイアウト組んであるし せめてパワーアップは簡単に取れるようにしていいだろと、当時から思ってた
>>883 外伝とGを通ったバーストACでその仕様に戻ったのは理不尽さを覚えたけどね…
アレはリロードの演出があれば良かったと思う
貫通させないで撃ち込むとリロード早くなるのは…バースト機関のお陰って事でw
あーでもそれだと画面端で同じ様に連射が途切れなくなる理由が…
雷電はマジで難しい あれはシューティングに慣れた人じゃないと1面から嫌になると思う
東亜ゲー慣れた人じゃないとキツいだろうアレは 初代でも2面から結構キツい場所あるし
そうは言うけどサラリーマンSTGとしてバカ売れして東亜からデファクトスタンダードの座を奪ったんだぜ。 まあ、あの頃のサラリーマン(非ゲーオタ)もSTG慣れはしてたからこそだが。 あの頃は難しいのが当たり前だったからそれが理由で忌避はされなかった。 簡単であることより分かりやすい方が受けたってのと、とにかく雷電は触感が良かったんだよね。短時間でスカッとするというのは大事。
前は会社帰りに1ゲームやって帰るとか普通に見られた光景だったな そういう時にSTGは丁度良い時間潰しになる でも今そんなことしてる奴滅多にいないだろうな
東亜とセイブ開発の地位が逆転したのは雷電IIだと思う グラフィックで完全に上をいかれて、一見さんも持っていかれた あと鮫鮫鮫が馬鹿難度すぎ
>>869 >パターンとか言って馬鹿にしてる奴等もいるみたいだけどさ
こいつが一番パターンゲー馬鹿にしてるよね
パターン覚えてそれに従う魅力を提示出来てるゲームが普及してるのを知らないんだろうか
>>864 おれも行ってきたがR-9は確かにそこかしこで見かけたな
総じて出来もいいし客も常にたかってた
オトメも割と見たがエグゼリカは旬が過ぎたのか見過ごしてただけか見ることができなかった
つかWFでSTGつったら東方以外ありえないってくらい東方だらけだったけどな
ストパン(これもSTGにはなってるってことで)より全然多いくらい、
つうより数だけならタメを張れるタイトルが他に無いくらいの状態になっててワロス
雷電がリーマンに受けたのはスペースインベーダーからスタソルあたりまでは連綿と続いてた 「撃ってぶっ壊す」って感覚が他より強かったからじゃないか? なんでそう感じるのかは理論的に説明がしにくいがあれ先に進めなくてもストレス解消んなるもの 二人プレイで知らない人にも紹介しやすいし つか当時あんまSTGに興味なかったが同僚に誘われて二人プレイしたのが馴れ初めだったな
>>894 雷電IIは当時としては精緻に描き込まれたグラフィックとか、なかなか衝撃的だったね
しかし、中身の難易度はIを凌ぐ。
雑魚からして固いのが何とも、、、、
>>894 雷電もたいがい難しいゲームだけど、鮫!×3は本当にいかれてたな
ゲーメスト別冊のザ・ベストゲーム2によると海外ではヒットしたらしいが(国内版より難易度が低い)
>>896 マジ東方無双だったな
ゲームに限らない全ジャンルで比べても、ミクとどっちが最大勢力かってくらいだと思ったよ。
STGは減ってたなー
グラディウス系が武装神姫のしか見つけられないくらいだった。
バカ受けしたのはサイドアーム。自機のロボットの前にズゴックとザクみたいな奴が立ってたw いいのかあれw
>>897 ちょっとパサパサした実感の、色鮮やかに描き込まれた画面に爆発のエフェクトや硬質な効果音がマッチして、気持ちいい手触り感があったんだよね。
同時期リリースのエアデュエルやトライゴンと比べて、圧倒的に面白かったかどうかはなんとも言い難いけど、爽快感で群を抜いてた。
正直最初は東亜の丸パクリに見えて印象悪かったんだけど、後にあれだけが生き残ったのは当然だったと納得したよ。
>>897 手元にあるPS版で初代をやってみたけど、
たぶんボムや敵の爆発音が派手で気持ちいいってのが大きいと思う
また、戻り復活+高難度のせいで却って、ボムを惜しみなく使える気分になりやすい
ゲーマー的にボムをケチってパターン化しようとすれば難しくてストレスが溜まりやすいかもしれないが、
2〜3ボスあたりでもボムを連打するようなスタイルなら「強敵を強引に捻じ伏せる」爽快感が味わいやすかったんじゃないかと。
プレイヤーの殺し所や復活に関しては究極タイガー似の部分も多いから、ストイックなマニアにも受けたのだろうけど。
>>900 ダラバーとシルフィードはメーカー謹製でインジェクションキットとして展示されとったから
東方を除けば一番の大勝利だがな
つっても発売自体はもっと前だからイベントに備えたものとして見るのはあれだが
R-TYPEはタツノオトシゴみたいな例のボスも飾ってあったな
>>903 音だけじゃなくボムなどのエフェクトも分かりやすく派手だしな
つうか、そうだな。どうせ死ぬんだからと惜しみなくボムゲーできるってのはある気がするわ
むしろボムゲーできるって受ける必須要素なんじゃねとすら思った
考えてみれば東方だって好評なやつは全部そうだ
やっぱあれだ、小難しいパターンだなんだより単純にドカーンドカーンやりたいんだよ、STGでは
だから防衛軍やエスコンみたいな単純ドカーンドカーンゲーがなんだかんだいって人気ある
あれらも成果目指してやり込めばそれなりにシビアだけどな
しかしそのドカーンドカーン思想が行きすぎるとTF6になる
>>902 うん、もちろんそれを知ってないと笑えない・・・
ボスの爆発はやはり雷電シリーズがベストかな。IIとかRFシリーズとかは ボスを倒すだけでも楽しいと思える。3と4は論外だが…。音だけはいいのに。 スロー効果を使った美しさで言えば斑鳩とサイヴァリア2 画面全体を使った爽快感でいえばケツイ 何かしら一工夫しているのは面白いね。
キャラ物のフィギュアとかは恥ずかしくて部屋に置けないけど、メカ物なら気にせず置けていいネ。 去年はTF VのヒストリカEXやシルフィードの2種類買ったけどどれもカッコええわ。 今年初めにもネクストシルバーホークバーストのバーストユニット付きの買ったぜ 自機デザインはガンダム00の人だけあって、イイ感じにアレンジされててカッコいいです。 さて来月はレイノスのプラモを買うか、どうするかだな。 こちらも期待しておこう。
やっぱ爆発は大事だよな 俺の中では爆発が良いSTG=良STGという図式が成り立っている でも「良い」ってのは「リアル」という意味ではない 要は撃ち込みから破壊までの流れでカタルシスを感じられるかどうか そこらへん強いのはやっぱりメカシューなんだよなー TF6は論外だけど
音源が貧弱な頃ならではの気持ちよさもあったな インベーダーとかギャラクシアンのようなアナログ音源ならではの工夫とか ゼビウスのチャリチャリとか グラディウスのポキャラって感じの音とか あの頃ノイズジェネレーターでバンバン言ってるだけのゲームはほとんど記憶に 残らずに歴史の泡と消えてるな
おっと頭脳戦艦ガルの悪口はそこまでだ
>>911 ゼビウスの爆撃でバーン、ミスでドーンが気持ちよかったなあ
あの重低音はさすがにファミコンでは再現できなかった
ガルはRPGだから板違い(キリッ)
雷電はアイテムの動きをもう少し可愛らしく(おとなしく)して欲しいです。
916 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/07(月) 18:32:06 ID:Fw2lSmI50
ガルで思った。 突然ですが、あなたはノーヒントでスーパースターフォースのエンディングを見れますか? と言いつつバッドエンドしか知らない私。
この板レトロコンシューマオリジナルには疎いから期待しない方がいいよ
ついてこれないだけだろ
それを疎いと言うんじゃあ・・・
疎いからどうんだって話でもあるけどな さすがになにもプレイせずに語るのはアレだが全部のSTG知らなけりゃ発言権無いってんならそりゃ廃れるわ
レトロ話してるだけなのになんでそこまで話が飛躍するかね。 無理やりユーザー批判にもっていく姿勢はいつもの荒らし君かい?
いつものゲームボーイ君だからスルーしていいよ
>>916 海底火山のダンジョンで諦めちまったYO
ロクなヒントもなしに隠し部屋まともに見つけられるはずないよなー
>>916 エンディングまで行ったことすらない件…
時代ごとに行った行動で他時代のMAPが変わったり
昔になればなるほど敵機が原始時代の生物じみてきたり
買い物して強化できたりと
wktk要素てんこ盛りだったのは覚えてるんだが、なんせ歩兵戦(?)の自機弱すぎ
ってくらいしか覚えてないw
>>920 知らないからって発言権無いなんてことは全然ないと思うが
最近のSTGに関してだけは、知らないと発言権無いみたいな言い方する奴が多いからな
それこそ廃れてSTGから離れた人間だって多いだろうに
わかる範囲で語るなら全然構わんけど、知らないタイトルや時代まで 印象や動画・ネットで得た知識で語るのはちょっと・・・とは思うけどな 最近の作品に触れてないんなら昔はこうだったと言うに止めるべきだし、 近年になってからSTGに触れたのなら昔の作品群・界隈を想像やネットで得た知識だけで語るべきではないと思うが
またおかしな事を言いはじめた子がいるな
具体的に
知ったかぶりして語ってウザがられるのは 別にSTGに限った話じゃないだろ。 なんでピンポイントで叩くのかよくわからん。
SSFはやる気も起きなかったがガーディック外伝ならここからスレ全部消費できるよ
931 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/07(月) 21:25:25 ID:KTdHCIgQ0
>>930 ガーディック外伝…好きだったなあ…アイレムのSTGで「えいえるじい」と
入力する裏技があったっけ。
銀河伝承
スーパースターフォースは当時としてはかなり楽しめたよ 地下マップとか買い物とか謎解きも、全部ひっくるめて好きだった あとメタルユーキの音楽がいいんだよね
つか今のパターンやスコアに凝り固まったSTGより スーパースターフォースやガンプの謎の頃のほうがwktkできたよな 買い物とか合体でパワーアップするだけでも子供心に歓喜したもんだ だからファンタジーゾーンやテラクレスタも大好き つかファンタジーゾーンみたいに買い物で使えるんなら金貨や金塊ジャラジャラも意味あるが スコアだけって今はもちろん昔のゲーマーにだってあんま喜ばれなかったんじゃね
935 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/07(月) 21:33:56 ID:KTdHCIgQ0
>>933 音楽がメタルユーキってのは知らなかった。でもそれなりにいい曲だとは思っていた。
>>934 当時はRPG大人気の時代だったから
アクションだろうがSTGだろうが「どうにかしてRPG要素を盛り込め!」という開発姿勢があったのかもね。
それで結果的に成功したものが多い、と。あくまで推測だけど。
>>934 昔は昔でエブリエクステンドが普通だったから、それなりに有難かった
あと、下手なりに100万・1000万といった切りのいい数字を目標にして遊んだりね
最近のゲームは、そういう意味では面数とスコアの対応が微妙?というか
同じ面数でも稼ぎ効率次第で文字通りケタ違いの差がついたりするから、
あまり突き詰めて遊ぼうとは思えないな
「危険行為推奨STG」って表現があるけど、稼ぎの為に無茶して死んだり捨てゲーしたりって感覚はよく分からない
938 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/07(月) 21:45:17 ID:KTdHCIgQ0
>>936 スーパースターフォースは気の毒だけど、ゲームとしては人気がなかった。謎ときとかの
ヒントが少なすぎてエンディングまでいけない人が多かったんだ。クソゲーに分類されてた。
自分も他人からいろいろ教えてもらって…それでもバッドエンディングだった…。
さすがにクソゲー扱いはないんだがなぁ 実際そうだったのかも知れん 色々詰め込んでるけど、シューティング部分の出来も結構丁寧なんだぜ…
パターンやスコアに凝り固まったSTGってどれのことだ 斑鳩以降そんなSTGとんと見なくなったが
941 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/07(月) 22:01:51 ID:7+tcTdcLO
スーパースターフォースはネット時代に入ってようやく評価されるようになった作品
当時に2chがあったらスーパースターフォースを買ったけど糞ゲーでがっかり ってスレがあってもおかしくない
斑鳩も基本的には 「稼ぎルートは用意されてるけど稼ぎルートに従うかどうかは自由」だからなぁ。 稼げばクリアしやすくなるけど。 もちろんルートに従わないと難しくなるというのは否定しないが
テクモゲームミュージックのSSFのアレンジ曲は良かったな また聴きたいけどレコードプレーヤーがない。
>>940 ライザンバー、サンダーフォースIII(IVも似たようなもん)
>>941 実際、当時はクソゲー扱いだったよ。
皆が望んでいたのは「スターフォース」であって、ゼルダもどきミックスじゃなかったから。
プレイヤーがまだゲーム慣れしていなかったから、単純な物以外はクソゲー扱いされる傾向があった。
バンゲリングベイとかスターラスターはその最たる物。
>>945 でも長く遊べていろいろ謎があるスーパースターフォースって、子供には嬉しかったんだぜ
無印スターフォースは、やっぱり飽きが早かったと思う
スーパーゼビウスも好きだった
あれ当時Beepで大人の論調で「ゴテゴテ余計な」みたいなこと書かれてたんだけど
子供の心理をちゃんと考えた作りだったんじゃないかと、今にして思うんだわ
>>946 そんな自分はスーパースターフォースは定価で買ったんだけどね。
ちゃんとクリアしたというか毎日クリアしてた。もう内容は覚えてないけどねw
>>945 スターラスターがクソゲーってのは無いだろー
なんとなくアステロイドを撃つだけでも楽しかったぞ
自機のレーザーの音がやたら硬質でかっこよかったし
>>947 友達が購入しててプレイさせてもらいに行ったが
糞すぎて微妙な空気になったのを思い出した
>>948 ガキのころは本気で意味不明だったな。なぜか攻略本まであったのに。
小中あたりになってようやくバッツーラとかの存在を理解できたw
>>950 つかあれ、操作で自機がどう動いてるのか理解できない友達がけっこういたな
普通のSTGみたいに前向いたまま上下左右に水平移動してるんだと思ってるのさえ居た
>>951 レーダーの見方を把握しないとね。
あの当時、できたばかりの中古ファミコン屋で、
昔インベーダーやってました風のおっちゃんが店員に「どれが面白いの」と訊いてて、
「どんなのがいいですか」と訊き返されて、「んー、やっぱり単純に撃つやつかなあ」と答えたら、
「じゃあこれなんかいいと思いますよ」と言いながら裸のスターラスター差し出しやがったw
横で見てて「ちょ、それ無理!」と内心ツッコんだがもちろん何も言わないw
>>952 スカイデストロイヤーだっけ、零戦で戦うアフターバーナーみたいなやつ
ああいう移動だと思いこんじゃってるやつが居て何回説明しても理解できないんだわ
紫や黒でないかぎり敵は大して強くないわりにムズいゲームだったよな
敵にやられるより味方の星が壊されて詰むほうが多いっていう
TRAININGだけやってる分には楽だけどね。 基地にドッキングすらままならないとどうしようもない。 あのレーダーの元祖って何だろ。 あの方式のゲームの傑作はやっぱりスターウォーズだったな。
スカイデストロイヤー、久しぶりにやりたいけどもう無いし そもそも動画すらほとんど上がってないというマイナーっぷり。 とりあえず開幕着水自爆するのは礼儀
スカイデストロイヤー懐かしいね アーケード版が滅茶苦茶レアなんだあれ FC版と違って水平線が傾斜する
>>954 トレーニングだとスコア達成とかの音楽あんま聴けないからなー
チャーッチャラチャララチャラララーなんて始まる妙に長いアレ
>>955 無敵技だっけか?
あれ、えらく簡単に無敵技ができたせいでのっけからゲームバランス崩壊してた気がする
スレ違いっちゃスレ違いな話だが 荒れるよりよっぽどマシだな。 スターラスターはゲームオーバー演出がとにかく ガキのころはトラウマだった。
議論は平行線を辿る一方だし いっそ次からは2DSTG総合スレにしちゃったら?
まぁ話ぶった切り過ぎるけどやっぱシューターの感性がずれちゃうのも原因だよなー 難しいとかこの部分はおかしいって話を腕が悪い言い訳乙とか言っちゃうのが基本になっちゃってる部分を見てしまうと悲しい
>>960 難しいけど面白いと感じるか
全てが合わなくてただ嫌な難しさだけを感じるか、人それぞれだしね
自分で自分たちをシューターなどと呼称してるところからして一般人から見たらアレな人かと。 格ゲーマー、音ゲーマー、みたいな自称がほとんどなのに シューティングだけなぜか シューター なんて妙な気取り方をしてしまってる。 単にゲーマーでいいと思うのに。 あとこのスレを見ていていつも思うのは、シューターはやたら自尊心過剰で自意識過剰。 一般目線からの厳しめな論評があるとすぐにアンチ乙で片付けてしまう上に 一般人にとっても面白いけど難しいから出来ないと勝手に決めつけてる節がある。 そもそも眼中に入ってないということを絶対に認めたがらない。
今2Dシューやりたいと思っても、ギャルシューしかない 怒首領蜂の流れでメカシューを期待してた怒首領蜂大復活は、各ボスがマシンから女の子に変形するキチガイ設定 …生理的に受け付けない 2Dシューターがやりたいと思うゲームがないんだもの、しかたない 詐欺と騒がれたサンダーフォース6、あれ12000本売れたんだろ? 需要はあるんだよ。 メーカーが安易に女の子出してキモオタに媚びすぎてんだ
シューターってのは後ろに(笑)が付くもんですよ あとグラディウサー
ここのスレ住人を一つにまとめてそう語れる考えの方が決め付けの極地だと思うがな 主義主張世代が全然別の人間が一つのスレに集まってる以上、マジキチが出てくるのも仕方ないとは思うが
一つ言えるのはこのスレに意味がないし 悪臭漂わせて迷惑だから消滅するべきということだな
キャラもの以外の作品も少なからず出ていると思うけどね 最近萌え系ばかりとかって言ってる人はそういう作品にちゃんと触れてるのかちょっと疑問 弾幕も同様
CAVEシューはなぁ 萌え要素は今更排除しろとは言わないけど、オブジェクトと背景のセンスが… 東亜の達人の頃から何も変わってないんじゃないかと思わせるような外装だ アッと思わせる展開がなさ過ぎる ダラバーのボスなんか一見さんが歓声を上げてたのを見たぞ あそこまで期待するのは酷だけど、もうちょい演出を考えた方がいい
アルティネクスセカンドェ…
萌えとかやっても東方に勝てねえんだし諦めろと言いたい 違う路線で行けよな
>>970 でもデススマイルズがヒットしたから
あれ系は手堅いんだろう、やっぱり
そもそも東亜時代からSF系でかっこいいゲーム作ってたわけじゃないしな
見た目はかなりイロモノっぽかった
ミリタリーもの、飛翔鮫や究極タイガーの時代は美しいと思ったけどね
ワンフェスでさ、メカもキャラもケイブのは一つも見かけなかったのよ。見落してるかもしれないけど。 この現実は、そっちで客を釣ろうと思ってるなら結構重いと思ったね。
>>966 風呂入れよ
あと用は部屋の外で足せ
ゴミは指定日にちゃんと出せ
そしたら臭わなくなるよ
>>869 CAVEに限ってそんなわけあるかってw
確かにある程度は考えて作ってあるが相当いい加減
適当に作ってテストプレイしてもらってクリア可能ならOK程度
大往生デスレーベルなんてそれさえやってなかったから
クリアまでに何年かかったと思ってる
理論的にはクリア可能でもそれを実行できたのは世界にたった一人
しかも7年半も必要としている
これできちんと設計してます
テストもきっちりやってますなんてあり得ない
移植も相当いい加減なのが多いし
基板の時点で明らかにおかしいバグとか山盛り
ケツイの連コのクレジット表示のバグで処理落ちが増えるとか有名だし
一応補足しておくとSTGなんてそれくらい適当に作られてるってこと
これは別にCAVEに限った話ではない
全てはプログラマとテストプレイヤー次第
海外ではレベルデザイン担当が別に居たりするけど
日本ではRPGくらいしかそこまで作りこんでない
名作は情熱と執念と偶然によってのみ生まれる
ケイブとアリカが区別ついて無い段階で、ただの釣りなんですね、分かります 長文ご苦労様です やり直し
>>962 シューターって自称っつーかメスト用語だぞ
>>977 そういうのは PC のスペースコンバットシミュに色々。
スターイクシオンって、スターラスターそのままらしいけれど、 何がそんなに駄目なんだろう? スターラスターが改悪されているのか、 スターラスターが今の時世に合わないからクソゲーと言われているのか何なのか。
ごめん、
>>975 のデスレーベルに関するくだりを読んで
「7年半も挑戦者を退け続けて、なおかつ実際にクリア者が出た超マニア向けモードって、逆に絶妙なバランスじゃね?」
と素で思ってしまったw
つーかあれクリアしてもらうために作られたモードじゃねーからw みんながみんなあれやってるわけじゃねーし あれを基準にして「CAVEシューは高難易度すぎて一般人お断り」とか言うのはニコ厨っぽいぞ
ワンフェスも東方大勝利だったのか コミケもすさまじい事になってたみたいだしな R-TYPEも数多くあったというがR-FINALがデスマの四倍近くは売れただけあるな やっぱキャラ人気がないSTGは駄目なんだな
いつもの釣りご苦労様です
>>982 このスレでそもそも大往生デスレの話が出てくる時点で
そいつはたぶん何も理解してない。
超絶マニアの為に人類挑戦コース「も」作ったよーぐらい 広告としても機能するんだけど人類挑戦した作品なの?と思われちゃう諸刃の剣 NO BULLET並に手軽に遊べる難易度があればなー
「ずるい龍」にも構ってやってくれ
>>984 釣りではなく単なる事実の羅列だよ
都合が悪いとすぐに釣り認定するのはカッコ悪いぞ?
デスマがエロゲみたいな絵で全力で萌え狙いしてたのも事実なら
それにも関わらずキャラ人気が全然ないのも事実だろ
そして2で早くもシリーズ自体が潰れた
デスレは「難易度が高すぎて一般人が付いてこれずに廃れたんだ」 と言い訳するために作ったようなもんだな 実際は魅力を感じる人がほとんどいなくなって廃れただけなんだがw
デススマイルズ2ってそんなやばい難度だったの? どっちもプレイしたことないから知らないんだが、難度インフレさせちゃうと冷え込むのは今も昔も変わらんな
初代以上に簡単だよ あれのアーケード版は難易度がどうこういう以前の問題だった
完成度の問題か CAVEもシリーズもの育てるの下手糞だなぁ
しかしCAVEがデスレを作ったと思ってる輩が多いな、例のニュースで知った手合いが多いのか デスレはPS2版を移植したアリカがオナニーで入れた家庭用オリジナルモードだぞ よく知らん燃料で火をつけたいんならもうちょっと勉強してきてくれ、食いつく気にもならんわ
難癖つけてCAVEを叩きたいだけの輩が常に住み着いてるからなぁこのスレ
>>994 アケ2DSTGが廃れた戦犯探しをするとか言ってる
いつものキチガイだからほっとくのが吉
998 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/08(火) 10:08:18 ID:scWfp9kGO
>>993 ケイブ名義で出した商品に何を言うか
困るならそんなオナニーなど認めなければよかっただけ
そんなものは言い訳にならない
もっとも廃れた原因と難易度は関係ないが
※デスレはただのオマケモードです。
> 困るならそんなオナニーなど認めなければよかっただけ 誰も困ってないだろうw 君が勝手に興奮してるだけじゃあないかw
1001 :
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