どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 14
ここはスレの趣旨を無視した重複スレです
>>1は自分で削除依頼して首吊って氏ね
>>2 スレの趣旨について「具体的に」ご説明お願いいたします。
4 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/02/15(火) 19:43:47 ID:eeHG9oFR0
次スレはここかい?
ここでいいんじゃないか?
しかしスレ速度速いな。800代で晩にレスして次の日の夕方には埋まってるって
どんだけ無職が多いスレなんだw
ここにしようぜ
再利用は大事だ
テンプレこれだけでいいよな?
フォーマットに関しては関係ないね
メカだからとかも全然関係ない
STGという物自体戦闘機が最もしっくりくる
今は何故か人型主体だが違和感がありすぎる
FPSやTPSやRPG
その他何でもいいけどそれぞれ決まりきってる
RPGならファンタジーか古代や中世あって未来
FPSは戦争ものばかり
それでも売れるものは売れる
STGをそう言う側面から見るとむしろ目新しさに拘って滅んだと言える
本だってTVだって昔からあるしPCだってMac登場以来何も変わってない
新しいことをやろうとか目新しさで気を引こうとするのは素人の考え
既に確立されたフォーマットがあれば
それをいかに練り込むかそれが全て
新しさや難易度ばかりに気を取られて
王道としての練りこみが足りなかったと言う事
そうだとして、王道としての練りこみってやつに興味あるので聞きたい
俺の中で王道というと雷電か究極タイガーで時が止まっている
特にスコアを稼ぐつもりはないのに
なんとなく何度もラスボスを倒しに行きたくなるSTGって最近ないなぁ…。
やたら苦行レベルで難しいか簡単すぎるかどちらかしかないな。むやみに条件が複雑なのもあるしね。
賛否あるとは思うが個人的にはライデンファイターズJETかなぁ。
ラスボス前の硬いボスを倒して上空を猛スピードで駆け上がったあの舞台の高揚感が最高で何度も遊びたくなる。
ああいう生死ギリギリな演出がやっぱり欲しいわ。ただ弾幕とかそういうので押すのじゃなくて
ストラニアとエスカトス、次点で弾魂は期待してるんだが(演出とシンプルさで)
豆腐はまだアケの仕様がでんからわからん
ああ、簡単すぎるってのは言い過ぎた
「単調かつ長いだけ」みたいなものか。
雷電4の1周目は正直慣れてくると退屈になってたな当時は。
2周目のための通過儀礼というか。2周クリアそのものはかなりギリだったが。
見てておもしろいゲーム
見ててわかりやすいゲーム
見てから反応すれば大丈夫なゲーム
そういうのがいいですね、初心者的には
非常に基本的なただ撃ってボムがありパワーアップしていく
これだけでいい
後は書きこまれた絵と打ち込み感ショット音と爆発
あとは雑魚配置とボスのパターン
これがこれだけで良い
言ってるのは初心者向けとしてではあるが
これが良く出来ていれば上級者でも楽しめる
システムだとか何だとか面白さには直結しない
ヒットした作品はほぼこれに当てはまる
つまり超連射が至高ということか
確かにあれは相当面白いけど・・・多分それだけじゃそのうち飽きるだろうな
そういうわけならストライカーズ1945、1・2・Plus、1999だな
STGの経験が無い人でもアクションや格ゲーで培った反射神経を
STGの文法に当てはめて突き進むのだ
やっぱりSTGは戦闘機だな
>>8 おk
>>10 強制スクロールというフォーマットがそもそも何で出てきたんだろうな
だいたい強制スクロールというが縦シューの殆どは背景が流れるだけで
別にそれでゲーム性がどうなるわけでもない
実のところ、単に戦闘機だから前に進んでないとっていう程度の演出だったんじゃないかとすら思えるな
ところが、戦闘機だから大抵は前に進むという当たり前な(宇宙でもそれはどうなんだと思うが)理屈は
フライトにサクッと取って代わられるわけだ
じゃあ、2DSTGで戦闘機モノをやる意味って何?
設定と見た目で戦闘機っぽく見えるからってゲーム性でも戦闘機がしっくり来るもんか?
レシプロ時代なら主体は巴戦から位置エネルギーや編隊も駆使した一撃離脱だろうし
ミッソー全盛の今はBVR戦闘が主で2DSTGの距離レンジはありえない戦いになってる
そこで2DSTGの主にヘッドオンで弾ばらまく戦いがどう戦闘機にしっくり来るのか
これちょっと疑問すぎないか?
>>16 戦闘機として分かりやすいからAC(飛ぶほう)が流行り
ロボとして分かりやすいからAC(タンク足があるほう)が流行って
弾幕が技として分かりやすくさらに面白いキャラがいる某同人STGも流行った
確かに分かりやすさは大事だわな
俺はなんでスコア稼いでるの?とか思わされるようなもんに感情移入なんてできんもの
感情移入なんて抜きで頑張れる訓練されたシューター()は別として
そんな訓練受けてない大多数にとっては分かりやすいパッケージングは必須だわなあ
またいつもの金塊ジャラジャラ嫌い君か・・・
どうしても東方最高ってことにしたいんだな
何いってるんだ、金塊ジャラジャラは楽しいだろ
STGとして必要かといえば別に、とはいえるが
「あのね、戦闘機格好良いの」
これだけでも結構な感情移入にもなったりする
わざわざパイロットまで設定されてれば尚良い
>>24 あのね、カッコイイ戦闘機であればあるほど
強スク2DSTGの様式にはまるのはマヌケに見えるの
戦闘機って速いんじゃねーの?ケツを取り合うんじゃねーの?
闇雲にヘッドオン仕掛けて敵機撃墜って、敵機はなんで登場前から撃ってこないの?
そんなの真剣勝負でもなんでもねーじゃん
と、こうなるわけだ
世の中にFPSもフライトもなかった時代なら言い訳も立ったろうが
今のゲーマーは物心ついた頃にはもっと戦闘機らしい戦いをゲームで見てるわけだから
強スク2DSTGの様式で戦闘機カッコイイと言われても一種のギャグだよ
>>25 まあ2DSTGはおかしなことだらけだがな
・対空の機関砲が地上の敵に当たる
・炸裂した対地爆弾が空中の敵に当たる
・戦闘機と等速で走る列車
・要塞ボスでスクロールが止まっているのにVTOLでも無い奴がその場で滞空
・間隔が短い敵の戦艦の主砲
・空中ショーをやってるのか言いたくなる敵編隊
でも戦闘機の2DSTGは昔からあるし、突っ込み自体が野暮だよもん
昔は他に戦闘機の操縦を演出出来る面白いジャンルが全然なかったから需要があった
今はフライトなどのジャンルがあるから戦闘機好きはフライト等に移った
キャラゲーマーがキャラを堪能しやすい方に移るのは当然
ベルトフロア系みたく3Dアクションへ完全に取って代わられた(家庭用では無双・BASARA、アケではスパイクアウト〜クエD・SFC等)ジャンルに比べれば、
まだ辛うじて新作が出続けてるだけマシってことになるのかな
その辺りを考えると、3Dすら2Dと似たようなレイアウトが主流であり続けてる対戦格ゲーって何気に凄いなw
ただ、上2つに比べると2DSTGの存在意義って微妙に半端なんだよな。
ベルトフロアのようには3Dへ置き換えきれない部分もあるし、対戦格ゲーみたいに伝統的なレイアウトを守るまでの拘束力もないし。
トンデモに見えやすいけど戦闘風景を俯瞰できるのは確かな魅力で、そこを捨てきれない人たちが拘り続けるっていう
2DSTGやってからフライトやると
現実の戦闘機がいかにガチガチに縛られた動きしかできないか分かる
実質、前向いてる方にしか進めない
FPS/TPSの移動の方がずっと2Dに近い
そう考えると2DSTGも実は人型の方がしっくり来るかもしれない
ゲームはあくまでゲーム
嘘でも説得力があればそれでいいのよ
物事を単純化した物がゲーム
納得行かない人は実際に殺し合えば良い
そう言う人はTVや映画とかまともに見れないはず
リアリティの追い求める先は本物に帰結するだけ
戦闘機だからって全く本物と同じ操作で管制のサポートを受けつつ
複雑な操作を理解し操作による挙動を克服し
1時間に1回邂逅があるかもわからず
一発に全身全霊をかけて一発で撃ち落とされたら終わり
次の敵に当たりたかったらまた1時間
こんなの何も面白くない
そしてもし本物と見紛う物になったら
もうそれは本物と区別がつかないのでゲームではなくなってる
しかし最初にも書いたがいくらゲームと言っても
説得力がなければ話にならない
つまりはディフォルメされた世界の中に如何に説得力があり
面白いと思わせる要素をクローズアップしまとめるか
映画も同じそこでほころびが出たら全てがぶち壊しになる
いくら映画やアニメでもこれから殺し合うというのに
のんきな会話をしてたりアホみたいな画では感情移入できない
個人的な趣味で言うとだから人型は嫌いだし
オトメみたいなアホ臭いキャラや画があると全く面白みを感じない
はっきり言ってツインビーとかパロシリーズとかも嫌い
STGゲーム性もあってストイックさがよく似合う
>>30 ごもっともだが、たぶん世の中的にはその理屈によって戦闘機ものの2DSTG自体が笑われるのかもしれないよ。
フラックアタックのボス戦って、どう贔屓目に見ても絵的に間抜けじゃん?
ま、モチーフなんか面白くて格好よけりゃなんだっていいんであって、そうじゃなけりゃジオメトリがあんなに受けたりはしない。
サイヴァリアが2になって残念感が半端でなかったのはキャラがついたせいかロボになったせいか。前作の自機や敵が格好よかったとは思わないが全体のテイストは良かったよな。
まあ、俺はおふざけ万歳というか、やるなら全力で笑いを取りにいけ派だけどね。中途半端なのはやっても意味がないっつーか誰の目にも止まらん。
ピンク豚の最新PVをみたけど、映像にいくら目を凝らしてもゲームのタイトル以外はいつものトーンじゃない?
もっと徹底的にイメージ変えないとなあ。
あ、つけ忘れ。
フラックアタックの例は、単に酷い例として挙げただけだけど、海外で2DSTGの受けが悪くてマイナージャンルのままなのはやっぱり
>>26で挙がった理由によると思うんだよね。
もっと言えば自機が3機で始まるってとこから疑問視されてもいいのに。
設定云々以前に、ゲームの設計から様式化されすぎ。
ゼビウスや東方ではストーリーによってこじつけなの必然性が、なんて話じゃなくてね。
ジオメトリもそういうシステムだけど、あれは車のガレージの片隅に置いてある古臭いワイヤーフレームのゲームという設定だからそうなのであって、STG自体の古臭さをパロディ的に表現したのが始まり。
そういう客観視というか、批評的目線は、作る側にもたまには必要だと思う。
エスプレイドの時は「なんで人間が自機なんだ」とやたら突っ込まれてた気がする
エスプ始めた当時は設定なんてまったく知らなかったから
J-Bでスタートしたときの「自機もスーツの人もみんな空を飛んでる」というシュールな図がツボに入ったのを思い出す。
文字による説明も無いからさらに笑えた。
でもこういった無言のインパクトをユーザーに与えるのはやはり緻密な描き込みがあってこそなんだろうな、と。
今のケイブはやたらキャラに喋らせすぎだ。
戦闘機2DSTGの嘘が魅力的じゃなくなったんだよね、より魅力的な嘘を持つフライトが登場したこともあって
今はともかく昔はSTG=ストイックってのも違うんじゃないかな、ツインビーやインベーダーって今のSTGと比べてもマイルドに楽しめるものだった
ストイックさはSTGというよりアーケード特化のデザインに起因するもんだと思う
ストイックさと今の2DSTGの相性はまさにそうだね、現実の戦闘と比べるとアホ臭い挙動をしてしまうせいでストイックさが奪われてしまう2DSTGが嫌われる
人間が真面目な戦いが出来ないわけでもないし
>>29 2DSTGのほうがガチガチに縛られてるでしょw
方向転換すらできないからショットの幅を増やすって、そんな無駄弾を軍隊がよく許容できるよ。
グラディウスのダブルみたいなのは実際にあった例もあるけど
漫然と広範囲にばらまくような機銃つけるよりだったら機首を振るよね、普通は。
しかし2DSTGで戦闘機にリアルな挙動をさせようとすると
バンゲリングベイ以上にカオスなゲームになりそうだ
>>35 よくSTGがストイックというけどストイックという言葉の意味を知ってて言ってるのか疑問だよね。
ユーザー的にはストイックというよりパラノイアのほうが当てはまるし
メーカー的にはお安く作れてお値段据え置きのボッタ価格おいしいです、で全然ストイックじゃないし。
とりあえず自機を戦闘機じゃなくてヘリにすればいいんじゃね。
……ケツイはそうだったけど「すげえ! 2DSTGの嘘を解消している!」なんて評は見たことないな。
>>37 バンゲリンクベイはカオスなゲームではないと思うが。
マイクに向かってハドソンって叫ぶだけのゲームじゃないよ?
操作を8方向レバー向けに改良して工場の耐久力を下げたアーケード版は普通に良ゲーだった。
それくらい「嘘」に見慣れてるんだよ。
というか今更リアリティがあーだこーだ言っても全く意味がない
>>39 ケツイのは、ヘリとして、あるいは自機としてそもそも格好よくないから…
というより東亜プランの系譜は自機や敵機が魅力的だったことは一度もないような・・・。
バツグンの自機は結構好きだったな。特別魅力的というほどでもないけど。
ケツイのは、ローターが機体に対して小さすぎるのがね。タケコプター。
自機の魅力というよりは
兵装や攻撃システムに魅力を感じる方が先だな。
自分はレイシリーズなんか別に機体そのものに魅力を感じたことはないけど
あのロックオンレーザーの挙動が美しいからトータルで魅力的になったわけで。
>>45 なるほど、それは納得。
ビックバイパーだってただのヒコーキだけどオプションとレーザーでカッコよくなるわけだ。
自機のデザイン的なかっこ良さはあまり関係ない、とは俺も思う
ゲームの印象を決めるのは、ステージグラフィックやトータルなオブジェクトのデザインセンス
R-9は兵装抜きでもかっこいいよ。
シルフィードやジオ・ソードもどう見ても着陸なんかできなそうなデザインがいかにも宇宙戦闘機って感じで
特に前者なんか売れた理由は自機デザインがかっこいいというのが大半じゃないかな。
R-TYPEは自機のアニメパターンが多かったからな
自機だけでなくフォースやビットの回転も非常になめらか
あれは見栄えが良かったと思う
RのFINALはゲームとしてはあまり面白くなかったけど
ミュージアムでずらりと並ぶ機体を眺めてるだけでもある程度時間が潰せたな
でもR-TYPEは初めて反射レーザーを見た時のインパクトがかなり大きかったと思う。
昔はデザイン凝ってもどうせドットだったりグラが小さかったりしてデザイン堪能出来なかったしな
というか奥行きの概念がなくて自キャラを大きく表示出来ない2DSTGは今でもそうかも、どっちかといえば自機の魅力は攻撃のインパクトとかだよね
R戦闘機とか波動砲がかっこよくて好きだったし、俺が子供の頃想像してた形とファイナル辺りのグラで全然別物で衝撃を受けたなぁ
2Dでキャラのデザインを見せつけるなら自機や敵をデモや挿絵などで大きく見せるとか
もしくは画面自体をデカくするとかかなぁ
昔はグラの長いレーザー見て感動出来たからね
今見た目でインパクト与えようと思っても並大抵では無理
もう新規は無理だから、今残ってる人に金出してもらうしかない
だからより難しく、より複雑に作った方が受けがいい
そしてそれについていけない人は脱落していく…この繰り返し
STGが復活する日は来ないのだから、刀鍛冶ような職人だけのコミュニティになるしかない
ところが現状はより簡単にする方向なんだよ
復活ってどの程度売れたら復活なんだろう?
前スレでスト4が成功したと主張する声が大きかったけど、全盛期と比較したら
1割程度しか売れてない
一見簡単だが稼ぐと難しいというのが正解かな
どんなに難しくしても長時間プレイされちゃうからランダム要素やちょっとしたミスでスコアがガクンと落ちるシステム
ほんで捨てゲーwww
ループゲーの時代は稼ぎミスっても挽回可能だったけど
今は一面冒頭で失敗したら即捨てゲー
娯楽というよりある種の競技みたいになってる
稼ぐのがクリアより簡単なSTGなんて存在しないよ
理想は「クリアのために努力してたら稼ぎの基本は出来るようになってた」だと思う
どうせ意識しなくてもクリアと稼ぎのプレイは変わってくるんだから意図的に剥離する必要はない
理想は「稼ぎに替わる新しい遊び方の創造」じゃないの?
ぐわんげ面白いんだが、この時点で金塊ジャラジャラなんだな
ケイブは買い物STG作らないのかな?
ま、本音を言えば俺らが楽しければ新規なんざ入ってこなくていいんだよ
STGの復活なんて別に望んじゃいないさ
稼ぎを捨てる必要はないだろ
問題は稼ぐことにどんな意味を持たせるかだ
いちばん単純なのは恒久的な特典(機体や新モード)を得るためのポイントにしてしまうことだろうけどな
非シューターにとって単純なスコアランキングほどつまらんものはない
単純に自分の上達の度合いをスコアという形で現わしてるだけじゃないの
そこに対価なんて無くていいと思うけど
スコアランキングがつまらんならそもそもSTGなんかやるべきじゃない
自機のデザインと攻撃でインパクト勝負は良いと思う
震電とかライトニングやフライングパンケーキなんかは
独特のデザインから自機になれたと思える
ちなみに中途半端は止めてふざけるなら思い切りやれという意見はあったが
相当やりたい放題だったと思うぞ
レーザーを撃つわ宇宙空間を飛ぶわボスがロボットに変形するわ
某作品は海の中でレシプロ機が潜水艦と戦うわで
ある意味そんじょそこらの同人STGなんかよりもはっちゃけてたぞ
>>65 それはちょっと極論すぎやしないか?
ランキングなんて一部のマニアがあっという間に埋めてしまうし、
スコアそのものに付随効果を付けるのはモチベを維持する効果もあるだろうよ。
一般的なゲーマーにとっては無機質な数字の羅列だよなー
ましてネット対応したスコアランキングなんて、自分とは無関係な別世界のシロモノって感じ
スコアが数値だけってのが古いんだと思う
いっそいくつかの要素を混ぜてランキングを多様にするといいと思う
昔はある種の稼ぎは禁止とかあったし、
そういうのがわかるような感じで
そもそも報酬がないと稼ぎなんかやりたいと普通は思わないんだよなあ
>>66 シチュエーションは確かにはっちゃけてるが、見た目的にはインパクトがないんだよね。
他の全てのSTGと並べてみて、なにか特別な表現をやってるわけじゃないから。
PS3のグラディウス(仮)が発売中止になったという噂が広がってるけど本当かな?
別にスコア自体は今のままでいんじゃねーの、稼ぎシステムが初見でわかりにくいのにスコアエクステンド採用して初心者妨害するのは邪魔だけど
スコア以外の目安としてマリオのパワースターのように上達の目安として分かり易く、かつ上限がある要素を入れればいいよ
さらにプレイヤーが収集をしたくなるような理由(ゲーム性やキャラクター演出面での対価)があればいい
対価がないと目標にはしたがらないだろうし、上達がわかりにくいとモチベ上がらないし、一応の目標が見えないと途中でやる気が折れてしまうだろう
その点で今のスコアシステムは駄目、実績でも弱い、マリオのようにゲーム進行に影響させるか東方みたいにキャラクター性と絡めるか
>>74 怒蜂の蜂なんかは、3/8みたいに取れた数と隠れてる総数表示されてるといいかもね。
一度取ったやつは次回以降場所が分かる様になるとか。
二回目以降のプレイ意欲はそういうとこでかき立てられる気がする。
コズモギャング・ザ・ビデオってあるけど、SFC 版のはかなりのクソゲーだと思うんだよね。
というのも、あれって当時としては結構複雑なスコア形式になってるのだけど、
アーケード版は「その行為によって何点獲得したか」がその場にでっかく表示される。
ところが SFC 版のにはそれがない。だから、全然スコアを意識する事がない、
いや、スコアを意識してプレイしにくい作りになってしまっている。
ゲームそのものの移植度は中々なんだけど、
たかがスコア表示の有無でそれくらいに評価が下がってしまう。
まるでやり甲斐の無いゲームに成り下がってしまっているんだよね。
ダラバーAC自体は良ゲーだと思うが
稼ぎはここ数年のアケシューで最もつまらんレベル
DARIUS というか、タイトーは稼ぎについては滅茶苦茶なのが多いよ。
DARIUS なんか白カプセルが 50 〜 51,200 点で完全ランダムだし、
メタルブラックなんかのボーナス面はかなりの運ゲーだし。
ズンタタのダブルライブ行きてぇ・・・・・・・・・・・・。
でも値段が4500円+ワンドリンク代500円と高額だから手足が出ない。
ガンダム00やダラバーのメカニックデザインでお馴染みの柳川さんと海老川さんのトークも聞きたいし
光導ルートの歌を歌ってるサンホラのRemiさんの歌も生で聴いてみたいし
速くしないとチケット無くなっちゃいそうだし、本当、どうしようかな・・・・・・・・・・・・。
>>77 稼ぎはいまいちでも迫力やキャラデザインやボリュームなどの豪華さはずっと上だからなぁ。
赤い刀ってここでは不評のようだけど稼ぎは一回理解してしまえば悪くない。
だけど駄作認定されているところを見ると、稼ぎはすでにあまり必要ない要素になったのかも。
虫ふたオリみたいに稼ぎプレイしなくても通常クリアには支障無いような形でも客は付いてたしね
もっとも、あの稼ぎシステム(カウンターの現在値に応じてショット/レーザーを撃ち分ける)自体が
何でそんなことしなきゃならんのか意味不明だったせいもあるけどw
ちなみに「稼ぎへの無関心」には二通りあって、単にスコアへ全く興味ない人も確かに多いけど
最初からトップクラスには手が届かないから諦めてるって人もそれなりにいると思う
後者の場合は、各自に達成可能な目標さえあれば意外と食いつくものだよ
カード制での自己ベスト更新(オトメ等)とか、筐体単位・コース別機体別の細かい集計(DBAC)とか
>>77 俺クロニクルモードやりすぎて飽きて、稼ぎに手を出す前に辞めちゃったよ
ダラ外やGダラはへたれながら稼ぎモドキやってたけどなあ
虫姫ふたりオリの稼ぎは確かに必然性がないというか、
なんでこんな事しなきゃならんのだって思ったなあ
まあそれ言ったらグラディウスでモアイ残してイオンリング吐かせるのに
果たして意味があるのかわからんが、それにしても不自然だと思った
怒首領蜂のコンボもなんでわざわざ敵を残さにゃならんのだと思った時期もあった
繋がると気持ちいいんだが、ガルーダとか大復活BLとかは個人的には好きなんだがな
敵を残した後、その敵機群をいっぱい壊す事が得点アップにつながるのか否かの差かなあとも思うが
ありゃ、ダメ元で書いてみたら規制解けてるんだな
ドラゴンブレイズみたいに「近接攻撃すればコインじゃらじゃら出るよ」くらいシンプルでいいじゃない。
パターンと度胸と精密操作がスコアに直結するんだから。
近接攻撃しないとパワーアップアイテムがまるで取れないゲームもあるね。
ガルーダ1の覚醒はかなり良かった
初心者は弾を避けるために使えばクリアが早まり
上級者はタイミング良く使ったり赤走行も交えたりして稼ぎの要に出来る
だけどガルーダ2の絶死結界は蛇足だったな
プロギア・ケツイ・初代ガルーダの稼ぎは、
そのまま攻略につながってるからいいと思うんだよね
俺はぶっちゃけ怒首領蜂のコンボが爽快に思えたことがない
でもケイブシューターはコンボが好きだから、
その延長での複雑な稼ぎにもついていったんじゃないかと
パワーアップアイテムを耐久力付きで破壊可能にしといて、
壊すたびにボーナス+倍率upみたいなシステムがあれば面白いかもね
初心者は無難にフルパワー進行、上級者は貧弱装備でマゾプレイ みたいなw
>>89 昔俺がシューツクで「死ぬとパワーアップ、アイテム取ると物凄い得点だけどパワーダウン」
っていうSTG作ったんだけど、予想以上に面白くなかった
やっぱりフルパワーでドカドカ撃てないと面白みが半減するよ
スコアラーとクリアラー別の生き物だが
稼ぎが面白く且つクリアも楽になるというのが理想かな
あと、STGの経験の無い層といってもいろいろいるわけだが
どんな層を狙えばいいのやら
>>80 稼ぎというか赤い刀は見た目の分かりにくさが一番駄目だと思う
同じ時期に出て同じ弾幕を利用するというゲーム性がかぶってる妖精大戦争と比べると特にそう思う
>>92 同じケイブゲーとしても、プロギアは見た目分かりやすく弾幕利用させてくれたなぁ
ただ単に稼ぎや弾幕のシステムを楽しませるゲームを作る方法の引き出しが尽きたんじゃないの?
>>76 ああ、それ凄くわかるわ。
俺も当時はアーケードで滅茶苦茶
はまったけど、SFCはイマイチだった。
あれはやはりスコアとゲーム内容が
密接にからんでいるからこその
感じ方なのかもしれないね。
何だったっけ、ボスを倒したら派手な爆発をバックにでっかく「×1」って出るやつ。
あの倍率が上がれば気持ちいいのだろうが、どうやったら上がるのかわからずじまいで消化不良だわ。
ショボい結果は表示しなくていいのにとオモタ。
>>95 倍率表示されるゲームは色々あるけど、
最近だと虫姫シリーズのマニ〜ウルや雷電III〜IVあたりかな
雷電の方は素点低めで最大倍率をもっと上げてもいいと思った
雷電3や4のクイックショット?
いや、もっと古い、20年くらい前のやつ。
ノストラダムスだった気がする。
ものすごくデカデカ表示されたんでインパクト強すぎて、他のことを何も覚えていないというw
まさかフィーバロンのことじゃないだろうな…
動画探したけどノストラじゃなかった
フィーバロンなんて新しいのじゃないよ、ファイナルスターフォースに近いあたりのマイナー作だったはず。