1 :
名無しさん@弾いっぱい :
2010/10/19(火) 21:26:54 ID:/JrrZSx20
3 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/10/19(火) 21:31:01 ID:/JrrZSx20
テンプレは以上。 ゴミはゴミ箱へ、萌えは萌えスレへ、攻略は攻略スレへ、アンチはアンチスレへ あなたはシューティングゲームが好きですか?
サンダーフォース信者みたいなのが居るからSTGは廃れたんだろうな たった一本の駄作に2年以上粘着とかマジキチ
なんの予備知識もなく訳わからんSTGを2人用でやるのが面白いんだが 知識のないSTG自体が無くなりつつある 寂しいもんだねぇ ネット連動して新ステージをネット配信されるSTG出せよ おめーらと「今の無理ゲだろwww」とキャッキャウフフすっからさ
なんで2D外したんだよカス
あ、ホントだ。今気づいたわ
いいじゃん この板自体が2DSTGの専門板なんだし 立てただけマシw
前スレ
>>960 、
>>990 見た目が難しそうに見えるから敬遠されてるんじゃなく
2DSTGというジャンルが存在することすら知らないゲーマーが大半なだけだろ
いい加減その難易度が高いから(高そうに見えるから)客がこないだけで本当は皆やりたがってるんだ、
みたいな珍説やめろってw
存在すらあまり知られてないし知ってても興味持たない人が大多数だから廃れただけだよ
昔はなんで全盛期だったかって、そりゃSTGとACTくらいしかジャンルなかったんだから
どっちかに行くしかないだろ
今は他にもっと面白そうなジャンルがたくさんあって、ゲーム以外の娯楽も充実してるから
わざわざ2DSTGをやる必要がなくなった、単純な話だよ
ハード性能も昔はアケ>>>コンシューマだったからゲーセン行く価値もあったが
今は性能が逆転しまくってるから、わざわざショボいゲームやりにゲーセンまで足運ばない
そんだけの話
>>8 ここはFPSやフラシューみたいな3DSTGも取り扱ってる板だよ
むしろ市場としてはそっちのが遙かに大きいんだから2DSTGはもっと遠慮して振る舞うべきだ
市場の大きい東方あたりまで遠慮しろとは言わんが
お前ら埋めるなら次スレ立ててから埋めろよ…
マジレスすると、 part 3までは2Dって入ってなかった。 ゼビウスとか真面目にやると凄い弾幕になるな。 そして、ヘクター'87の超高難易度とかどうなってるんです? ってのと似たような記述がシューティングゲームサイドに載ってた。 嘘ではないと思う。ヘクター、、、
前スレタイを尊重して どうして2Dシューティングが廃れたのか? 2Dの必要性が無くなったからでしょ? あるの?
ジャパニーズ2Dにしがみ付いている一部のオタク人種がいるだけで世界基準ではSTG=3Dでしょ
そんなこと言うとやれ2DSTGより劣るクソやどこまでいっても2Dにはかなわないだの言いだす奴とか 3D系あるから廃れてないとか言い出す奴とか出てくるから入れろって話になってたんだけどな
3Dに移ったってのは別に間違ってないと思うけどな ベルトスクロールがダイナマイト刑事や無双になったような感じで それより前スレでも散々妄言撒き散らして荒らしたのに東方禁止が入ってない方が気になる
/ ̄ ̄ ヽ, / ', {0} /¨`ヽ {0} l トェェェイ ', ノ `ー'′ ', /,, -ー 、 , -‐ 、 ( , -‐ '" `;ー" ` ー- -ー;'" l l
コテ付けたり外したり忙しいな。 テンプレ修正案あるなら今のうちにしとくべき。 前スレでスレ立て人への天応れ修正案内もないし。 STG板にしては勢いあるスレだし、次回立てるときようだな
つーかネ実2に帰れよ ネ実3なら歓迎するが>コテ
20 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/10/20(水) 00:21:54 ID:aDeKU3XP0
現在につながるボンバー初登場ってタイガーヘリですかねぇ
そうじゃないかな、多分
おなじ85年に登場したASOの追加アーマーも中々の超兵器だったな サンダーが1度に3回までしか使えないのがなんとも・・・
ベルトスクロールアクションは死んだ 2DSTGは生きてるのがおかしい 何故生き残れたのか
ところがどっこい、ベルトアクションはネトゲになって生き延びてる。
25 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/10/20(水) 04:52:11 ID:NyMK3ueM0
テンプレ付近見てたら何気にミリオン越えたのゼビウスしかないんだな。 実はブームはインベーダーがピークでその後ゆっくり下降し続けて今に至るんじゃまいか? まぁ何十年前の話だよって事だがw
シューティングがメイン張ったのって、どんなに頑張ってもグラディウスIかIIの頃までだろう。 あれ以来ずっと下り坂じゃん。 傾斜が緩いか急かってだけで
東亜プランが中心にいたみたいなイメージに違和感あるんだよな
インベーダー→ゲームウォッチ→ファミコン→以下略 っていう流れで、ゲームの主戦場が家庭用に移っていって、その中での主流派の移り変わりだろうね。 ドラクエの登場以降、家庭用ゲーム市場は急速にRPG主流になっていったから、その流れの中で廃れたって訳。 アクションは家庭用に合わせた作品の開発が結構充実してたけど、STGはアケ的なゲーム性のものを作り続けてたし。
スペースインベーダーが頂点でゼビウスやグラディウスや スタソルやR-TYPEあたりまでが全盛期、ひいき目に見てもせいぜい沙羅曼蛇までかな あとはずっと衰退期というので合ってると思う コナミやナムコのような大御所がSTGを作らなくなって 東亜プランあたりの三流どころが目立てるところまでSTGの地位が落ちただけだね
シューティングが廃れたといったってFPSはRPGなんかよりずっと売れとるし 2Dだって昔は一部好事家だけのものだった同人シューティングが盛り上がっとるわけで 本来ならむしろ今がシューティングの全盛期といっていいくらいなんだよ。 どうして廃れたのかを問うんだったらスレタイにはアーケードの2Dシューティングは、と入れるべきだ。 これなら答えはすぐに出るはずだよ。
そんな事は過去スレでとっくに結論出てる
日本じゃFPSはRPGより売れてないけどな だから日本製品もあんま作られない 今のFPSにおけるデザインも悪いものではないし アーケードの1面1ボスに準じろとも言わないが 一般的な和ゲーのアクションやRPG程度にはボスが欲しいね
マリオシューティングやBASARAシューティングとかが出れば状況は変わるのに
日本は日本のセンスのFPS、TPSを作っていかなきゃ駄目なのに、 欧米のローカライズしかしない、たまに作ったかと思えば遊べない程度にバグ祭、というね。 あ、とりあえず今度のバンキッシュは良さげね。Co-opできないルールだけど。
日本風のTPSが3Dアクションや3DARPGの系譜なんじゃね
007ゴールデンアイはコンシューマーではかなりよくできたSTGだった
あれも海外製だけど
>>33 GBのマリオランドで2-3と4-3が横STGだったな
難易度も控えめだったし、地形はあるが触れても死なないので、入門には最適だったな
カービィも初代・夢の泉・SDXにそれぞれSTG面があったりする
アサルトホライズンはMW的に演出や映像表現が派手で凄そうだけど、 シューティングにあんまり見えないし、とてつもなく残念な結果となって終わりそう。 エースコンバットシリーズはゲームシステムを下手にいじらないで欲しかった。
テンプレ修正案を、忘れないうちにだしておく
といってもスレタイに2D入れただけなんだけどな
「3DSTGの未来についてどうしても語りたいから、3Dも入れるべき」という人がでてきたら、そこで相談かな
スレタイ
-------------------
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 6
テンプレ
-------------------
過去の栄光、歴史、ジャンルの分裂、家庭用(DL含む)、インディー、世界傾向、他ジャンルの比較
その他、色々な意見や視点で、昔のSTG界隈を振り返ったり、今や未来のSTG界隈について話していきませんか?
前スレ
どうしてシューティングゲームは廃れたのか 5
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1287491214/
>>34 地球防衛軍こそ日本センスのFPSだと思う
欧米のFPSがハリウッド映画なら地球防衛軍は昔ながらの特撮映画って感じ
見た目はとてつもなくしょぼいんだけどノスタルジーとゲーム性では負けてないよっていうかね
そのへんを考えたら見た目は必ずしも必須要素じゃない、2Dにだって目はあると思うんだがねぇ
東方だって昔ながらのドット絵で頑張ってるわけじゃない
地球防衛軍はTPSだっての
すいませんTPSでしたわ 日本でFPSが普及しない理由はキャラが画面に見えてない(見えてても手くらい)からだと思う キャラなりきりというかキャラへの感情移入が大事な日本ではキャラが見えていてこそなんだよね そしてそのキャラがどんなアクションするかを一生懸命に見る ビックバイパーなら長くて美しいレーザーがあってこそ、R-9なら波動砲あってこそ アケSTGが廃れた理由の一つは感情移入したくなるようなキャラの不在でもあると思う ここらへん、ゼビウスやグラディウスを作った大手メーカ勢は圧倒的に強かったけど 東亜プランや彩京ってお話にならないでしょ?もちろんケイブも話にならないわけでね よく引き合いに出される東方や地球防衛軍やエスコンはそこを大事にして ニーズにちゃんと応えたからユーザが付いてきたんだと思う またケイブで悪いけど、ケイブシューのキャラが一体誰の要望に応えたのかって話だよね 誰得なことばっかやってたら誰も付いてこないよ
後はFPSが家庭用コントローラーでプレイできるように洗練されてないってのもあるな 向こうは基本的にキーボードだから、最近やっとコントローラーでエイムが楽になるような仕様になってきてるぐらいだし 格ゲーのアケ優先のコマンド仕様と似たようなもんだなこれは
ケイブもデスマは頑張ったと思うよ Uでこけちゃったけどね
>>41 ぐわんげの巫女さんとかいいキャラだと思うけどなぁ…
ってこれ99年の作品か
それはさておき、東亜CAVEのズンドコメカや彩京の変形ロボットは、あれはあれでB級的な魅力があると思うけどね
デスマIIはどう考えてもダメだよなー アップデートでまともになったとか言われてるけど、その前にプレイヤー離れちゃったし。 家庭用なら罪と罰だって良かったと思うんだが、引き合いに出す人は少数派なのか?
>>41 っても、例えばHaloのマスターチーフなんかは、
イベントごとに主人公を見せたりするし、
で、チーフ以外のキャラは自由カスタマイズで、要するにアバター化が可能なわけで。
キャラでライトを掴んだ作品といえばツインビー
中身がライトじゃなくてライトを手放したのもツインビー
>>44 B級は所詮B級でしかないよ
近頃のSTGはお***を舐めたくなるキャラが居ない…
2DSTGの全盛期は、売り上げで見ればインベーダー〜ファミコン時代までだけど、 個人的には80年代中盤〜90年代中盤までの多様性も凄かったと思う。 その点で行くと、東方は同人シューの門戸を広げたけど殆ど東方フォロワーしか無いし、 エスコンや地球防衛軍は売れたには売れたが フォロワーを作って1ジャンルを築き上げるまでには至らなかった。 FPS/TPSは売れてるし歴史もあるが、何か多様性に乏しい感じがする。 例えばツインビー、パロディウス、ファンタジーゾーンみたいなゲームは無いよね? イートリードやシリアスサムみたいな一般的な洋ゲー世界でギャグをやるか ペーパーマンみたいなコミカルなデザインで普通のFPSをやるかみたいなのはあるけど。
>>43 世界観自体はラノベによくありがちな異世界・神隠しモノなんだけどキャラデザインはいいし
キャラ個々の設定は普段のケイブよりかなり掘り下げてある印象ではあったかな
ただ、やっぱりありがちな異世界に召喚されましたモノになってしまってたのは痛い
その手の設定は需要は大きい反面、定番ジャンルだけに似たような作品がいくらでもあるから
よっぽどキャラが立ってるか珍しい設定でもないと結局は埋もれてしまうだけなんだよなぁ
それこそ東方の「現実世界で忘れ去られた物が辿り着く世界」みたいな変わった設定は欲しかった
あれは上手いと思うよ、現実の物を出すことで感情移入もしやすく尚かつノスタルジーも喚起する、と
>>49 >例えばツインビー、パロディウス、ファンタジーゾーンみたいなゲームは無いよね?
これも多様性じゃなくただガワを変えただけにしか見えないんだけど
シューターの目から見たら多様性になるのかねえ
まぁ、FPSとか多様性なんて捨ててるけどな
FPSは使いまわしを含めてのコスト削減の意味もあるのでは
>>51 だな、むしろ2DSTGは多様性の面では非常に乏しいジャンルといっていい。
極論すれば、縦シューと横シューだけだ。
高速弾か弾幕かの違いなんてRPGに例えたら
一般的なエンカウントかシンボルエンカウントかくらいの違いに過ぎないな。
ただし、これをSTG全体にまで広げたらFPSを筆頭にフライトやガンシューもあり2Dもありと
意外と多様性に富んだジャンルではあるんだがな。
2Dだけで限定したら、どのジャンルだって大した多様性は持ってないわけで。
シューティングのあるゲーセンがかなり昔から絶滅状態のわが近所。 すでに「ゲーセンでゲームしてたなぁ」は「昔はこのドブ川で魚が採れたんだよ」という 昔話のレベル。
>>54 それだとRPGも多様性が乏しいじゃないの・・・
RPGと一括りだと範囲広すぎ、比較するなら2DRPGだろう 2DRPGだとDQ・FF型のマップ見下ろしタイプとwizあたりの3DダンジョンタイプがSTGの縦横にあたるかなあ そっからエンカウントや戦闘システムで細分化されていく感じか
死んだらセーブ地点や教会に戻って復活するタイプのRPGと ローグライクゲームのような「死んだら初めからやりなおし」のRPGでもちょっと毛色が違うし。
FPSとかのシューターはよく知らないけど、人型以外のPCが出ないのは自然にゲームに入り込めないからじゃね
現実の戦争でのリアルなノウハウがあるのにそれを捨てるだけのメリットがないってだけかと
大体シューターは3Dアクションの派生系の一ジャンルで端から見たら多様性を感じられなくて当然じゃないの
HALOと他はFPS好きにとっちゃCAVE製と東方ぐらいに違うんじゃないのかと
>>50 逆にあれだけベタならベタベタなファンタジーにしてりゃファンタジーもSTGも好きな人に需要があった
その点で1は大体の敵がファンタジー世界ではお馴染みのモンスターだった
でも2はよりによってボスで養殖物の斜め上をやっちゃった
>>50 >あれは上手いと思うよ、現実の物を出すことで感情移入もしやすく尚かつノスタルジーも喚起する、と
ありがちな召喚物ながらゼロの使い魔がウケたのもそこだろうしな。
主人公が現代人というのはよくある設定だが、零戦に乗って戦ったりと元の世界の見せ場が色々ある。
東方もSTGではない技だが、電車を召喚して相手を轢き殺すようなキャラいるしな。
>>51 つっても「自機は戦闘機!」、最近は「自機は魔法使い!」ではなあ。
STGジャンル自体がとっつきにくさMAXジャンルで、
そのイメージを引きずってるガワを被りっぱなしってのも問題だぜ
それには同意だけど ガワ変えただけなのを多様性があると言ってるようじゃねえって話だろ
>>51 パロディウスとかそれこそガワ違いのグラディウスでしかないけど、
ガワの違いも多様性の一つだよ。
それでもFPS/TPSは軍事・バイオホラー・スペオペ・西部劇の4種類くらいはガワがあるが
フライトは更にそこからバイオホラーが抜けるな。
(スカイガンナーやクリムゾンスカイみたいな
西部劇つかスチームパンクのゲームは極稀にある)
なんか多様性の定義について語る流れになりそうな臭いがする。 2DSTGっていうのはSTGっていうジャンルが持ってる多様性の一角に過ぎないんだから そこからさらに多様性を求めるのはなんか違わね? 例えるなら、麺類っていうジャンルの中で蕎麦のバリエーションが多いとか少ないとか語ってるようなもん。 ゲームシステム面での違いなら、ジャンル内における作品ごとの味付けの差でしかないよ。
興味ない人間から見たら多様性なんてジャンル分けがせいぜい。 そこからさらに、自機が戦闘機とか人型とか、FPSで近接があるとかないとか、わりとどうでもいい。 JRPGの多様性を語るくらい不毛。 いまだと、どうやって新規取り込んで、さらに根付かせて、ジャンル自体が存続するかが焦点なんじゃ? この場合、難易度云々は意味がない。手に取ってさえもらえないのだから
多様性とか難度とかだって、都度都度掘り下げていけばいいと思うよ 同時に、新規取り込みだって語ればいい 最重要のこの課題以外は語るべきでない!みたいな流れはあんまり面白くならんと思う 個人的には、語られているお題が面白そうで掘り下げたいなら会話に参加するし、 そうでなければ生温かく見守る感じ
多様性について勝手に語るなら、 ・「ギミックシュー」「砲台・戦車速攻破壊シュー」「空中物から吐き出される遅多弾を回避するシュー」 その他いろんなサブジャンルがあるわけだが、前二者も廃れずに残ってもらいたいもんだ ・ガワも「ファンタジー」「メカ」「版権」いろんな種類があればあるだけいいけど、 これはそんなに危惧することでもなさそう
RPGのレベル上げがSTGの練習に相当するけど、同じ面を延々死にながら覚えるのは苦痛・・・ せめてもっと変化に富んでればなあ
語ってもいいと思うけど、このスレまとめとかないじゃん? で、同じ話で堂々巡りを繰り返してるし。 その話何回目だよってのが多すぎ
>>65 > いまだと、どうやって新規取り込んで、さらに根付かせて、ジャンル自体が存続するかが焦点なんじゃ?
自分としては
ひとつのジャンルで、
色々な人を取り込むには
色々なゲームが出る必要があると思う。
シューティングという大きな枠で考えると
2Dより売れてて人目も引く3Dの方が
かつて日本にあった全盛期を取り戻す可能性はずっと大きいと思うが、
しかし色々は無いという課題がある。
ゲーセンに限るが 昔あった、ぐるぐる回る筐体が好きだったんだけど、あれ条例変わって係員つきっきりじゃないとダメんなって消えたな。 セガだったか? やっぱ、専用筐体って目を引くな。そういう意味ではダライアスバーストACには期待してる。 家庭用は、、、、、どうなんだろう
>>65 女子供にすら手に取ってもらえて拡大の一途なSTGが同人とはいえあるんだから
手に取ってもらえないはダウト!と言いたい。
どうもあの界隈を入れるとアンチ意識を出す人がいるけれど、あれは貴重な存在だと思う。
多分、問題なのは訴求力じゃなくて場に応じたフィールドの選択じゃないかな。
アーケードは恐らくもう終わったフィールドなんだから見切りをつけるべきなんだと思う。
そこに縛られたゲーム性も撤廃して、受けてるSTGに倣う姿勢は必要だよ。
あれに抵抗がある人が多いのは、STGとして拡大してるわけでもないからだろう。 STGが第一義であればな少しは。 俺はホームのゲーセンノートを潰したのが東方基地連中だったので嫌いだ。
足がかりが1以上はあるんだからその点は見るべきだが やっぱテンプレに東方は禁止って入れとくべきだな ろくな話にならんのは目に見えてるし
>>72 東方に倣うんだったらファンが盛り上げていくのが一番肝心。
今2DSTGユーザーに一番足りないのは、東方ヲタがやってるような布教活動。
少なくとも、こんな場末のスレで管巻いてるだけじゃ盛り上がらないのは当然。
これからどういう作品作りをするかってのは作ってる企業が考えればいいし
ユーザーがそんなの考えても仕方ないってのもある。
まあ、実にならないことをするぐらいなら、何らかの形で2DSTG普及に努めるべき。
っていうのはわかってるんだけど、語るくらいはいいじゃないか! ただ だし。
東方の観るべきところとしては、厨二病気質なところをくすぐりやすい要素が入ってるところだろうな。 supercellの曲もそうだが、ああいうのはファンが増えやすいな。
だから東方が広がりを見せてるのは、STGとしてじゃ無いんだって。 かつての「合言葉はbee!」のころのツインビーみたいなもんで あれを参考にしてもシューティングの普及には繋がらん。 第二、第三の東方を生み出してどうする?
>>77 そんなことは
>>73 で答えてるYO!
第二、第三の東方の駄目さは、毎回雨後の竹の子のごとく出る同人の「東方新作」群をつかめば誰でもわかる。
ダライアスの新作がどうなるのかが興味の惹かれるところだ。
あれがせいこうすれば、あるいは
>>77 古い、古いよ全くもって。
たとえばRPGだって、WIZやダンマスのような時代まで遡るならともかく
今でもキャラ要素抜きで連綿とゲーム性だけで受けてるタイトルが幾つあるの?
というかWIZもダンマスもキャラや世界観を丁寧に描いたから受けたわけだけど。
インベーダーの敵デザインはもちろん、例えばグラディウスにビックコアやテトランが居なかったら?
R-9が波動砲を撃てなかったら?ダラの敵が魚介類じゃなかったら?
バキュラが単なる壊せない地形でラリオスやゴーデスは秒間16連射というキャッチコピーがなかったら?
シルフィードやアインハンダーはあのメカデザイン抜きに受けたかな?
結局ね、古来からの全盛期STGだってゲーム性だけで受けてた作品なんてほぼ無いわけ。
上手い世界観、上手いキャラ描写、上手いキャッチコピーがあって受けてたわけ。
衰退期に入ってからのSTGキャラやSTGコンテンツで広く知られてるものって何がある?
死ぬがよい?ガラ婦人?オフィスにどうのこうの?虫姫さまが履いてない?
どれもこれもプゲラってレベルでしょ、全盛期と較べて全くお話になってないよ。
第二第三の東方が生まれるなら第二第三のゼビウスやグラやダラやその他が生まれる可能性があるだけ。
昔のSTGが最も武器にしていた要素をなんで捨て去ろうとする論調の人がいるのか
はっきり言って意味が分かりません。
古来、STGはアーケードの筐体が家庭用より性能上だったから受けてたジャンルです。
つまりSTGのゲーム性ありきではなく付随するグラフィックだったりキャラだったり演出で受けてたジャンル。
それが無くなったら衰退するのは必定だよね?異論ある?
少なくともバキュラの認識は間違ってる
バキュラが壊れた例ってあったんだっけ?
遠藤たんはバキュラ破壊について、 256発当てるとカウンタが戻って破壊できないのでは?と考察していたっけ どんだけ弾幕ばら撒いてもマシンパワーが余ってしまうからな・・・ 今のハードでなければ不可能な激重2DSTGを考えればいいキャラやコンテンツも付随するのではないか 進んだ物に進んだコンテンツが付くということで
ガンプの謎ではスーパーザッパーで壊せた ファードラウト伝説の横回転の壊せる奴はバキュラじゃないんだっけ?
個人的には最先端の技術で作られたダライアスがみてみたいな つーかもうダライアスは2DSTGじゃなくてもいい気がするけど
>>77 第二第三の東方でSTGとしても
(あなたにとって)ちゃんとしているものが出れば良いじゃない。
東方もボス戦は頑張ってると思うけどね。スペルカードはやっぱ斬新だし。
>>79 > 第二第三の東方が生まれるなら第二第三のゼビウスやグラやダラやその他が生まれる可能性があるだけ。
紅魔郷からはや8年、生まれていない。
それはエースコンバットや地球防衛軍にも言える事で、
それらのゲームは
インベーダーからゼビウスやグラディウスへ枝分かれしていく様な
進化の系統樹をまだ構築できていない。
キャラや世界観が大事なのは
ここの人達は身にしみて分かっていると思う。
ただ、東方のキャラクター性には欠陥があるのではないか、という話で。
>>85 ただ褒めれるのはwin初期位までだな、当時の状況もあるし
今じゃそのスペカのせいでテンポ悪く長時間耐久かボムぶっぱの2択に迫られる状況を作り出してるから
そういうのだけをプレイして作る側になった時劣化品しか出てこないことになる
しかも受けているゲーム以外で盛り上がった原因の一つに当時の周りのサークルの後押しも大きいのもある
あとは版権に囚われない所、こういう色々な要素があって今の人気があるからこのスレでは対象外だろう
87 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/10/22(金) 06:31:17 ID:mk6EvjY50
地球防衛軍の進化の先にヴァンキッシュはあると思うけどもな。 見た目の違いは大きいけどセンコロなんかは東方とアプローチが似てた部分はあると思う。 キャラクター造形頑張った割にはそんなブレイクしなかったがな。
東方がツインビーと大きく異なるのはゲーム部分と設定を絡めてる点だよね
弾幕で何かしら表現する(と謳ってる)から設定追っかけやキャラ萌えの一環としてゲームをやりこむ理由が出来る、っていう
STGをやる動機としては不純かも知れないが、触ってもらうって意味では有効だったんじゃないかな
>>86 風〜星は道中で残機ボム整えるゲームになっててボスが消化試合くさいよね
俺は道中大事な星みたいなゲーム性の方が好きだけど
東方がウケた理由って、昔のゲームによくある「設定はプレイヤーで妄想してね」が やりやすいからだと思ってた。
とはいえ、東方信者で原作をプレイしてる人間の割合ってどれくらいなんだ? 仮にプレイしてても、せいぜいイージーを一回プレイしてポイだろう いやまあ、一回でもプレイさせたら勝ちなのかもしれないが… そこから少しはハマり出すやつをすくい上げられるだろうし う〜む、本来はアーケードゲームもそういうのだった気がする
まあ東方に倣えば売り上げは伸ばせるだろうけど、あくまでも短期的なものだと思うんだよね。 今の東方ファンとラジオやってた頃のツインビーファンは同じような気がするし。 ラジオが終わった後に他のSTGに移ったのなんてほとんど居なかったじゃん。 第二第三の東方が出てきたとしても、それもその作品だけでの盛り上がりで終わってしまって、STG自体は盛り上がらないでしょ。 そもそも今の東方が第二のツインビーなんじゃないかとも思うよ。 やっぱり、何度も言われてるけどマリオ的な作品作りを目指すべきんじゃないかな・・・
そもそも大概のゲームは1〜2回プレイして終わりでしょ。 RPGとかはその1回が長いだけで。
>>90 まあ東方以外のほぼ全てのSTGが新規の客に"触れさせる"時点で四苦八苦してるんだから、その点は例えきっかけがニコニコやらキャラ人気やらであれゲーム自体に触れさせることができた東方は偉大だと思う
かつてのタイトーシューばりに金かけてりゃ、最後まで見たいと思うんじゃないか。 キャラ中心じゃないSFのかっこいい舞台演出とか、RPGじゃなかなかお目にかかれないし。
>>93 今なら初音みくか
(まだ現役だよな?)
音ゲーSTG。
>>87 センコロは最初は結構盛り上がったんだが
続編のアケ版でストーリーモードを削除したのがなあ…
ていうかシューティングのブランドを育てられる
日本の企業ってもはや存在してないんじゃないか?
地球防衛軍やエスコンも最近では…
>>94 どうだろうねえ
そこまで行くのに延々と途中死にまくり繰り返しか連コって正直萎える要素しかないんじゃ
>>91 STG全体を盛り上げるヒット作って具体的にはどんなの?
そもそもそんなヒット作って実現できるの?
最近はRPGやアクションなどの他のジャンルですらそんなもの滅多に生まれていないのに
そういうのはモンハンのような目新しい&化物級のヒットでないと難しいのではないかね
あと傾向として○○というジャンルだから買うって層はSTGに限らず少なくなっていると思うぞ
RPGもポケモンDQは好調だがテイルズペルソナ以外の中堅RPGは軒並み衰退したし
ゲームシステムに重きを置くコアゲーマーが少なくなってきたから
ジャンル効果なんてほとんど得られないのが現状ではないかね
「まず何よりも楽しく遊べること&買いっきり」な据置がありがたいな。
>>94 アインハンダーみたいなもんか
かっこいい演出だった
ただアインハンダーは難しすぎた、あるいは難度調整の方向性がトガりすぎてた
救済措置も今の時代とは違う方向性だった
そのあたり改善しとけば結構いいゲームだったかも
>>100 元コナミのSTG班だっけ。時期的には尖りに尖ってたころだしな。
…もう、スクエニには居ないだろな。
スクエニ子会社になっちゃったタイトーの、
ダラバー筐体で最新技術のアインハンダーとかだったら脳汁でただろうにな。
>>97 アインハンダーなんかはまさにそんな感じだったけど、
でも
>>100 で書いたとおり、難度調整や救済措置でいくらでも化けると思う
「難しすぎてダメだった」に学ぶことはできるね
ただ、例えば、「SFCグラIIIが超簡単だったからそれに学ぶ」としてヌルゲー作っても、
今の時代は1回クリアされて終わるだけだったりする。難度下げるだけでなく、他の手も必要だろうな
>>95 ミクを使ったSTGとして、同人でもみっくすまるちぷらいとか出てるし、
アリだろうね。
キャラシューは面白く作れば結構いける。
みっくすまるちぷらいは、救済措置がしっかり練りこまれてたし、新規取り込みをかなり意識してるな。
>>102 簡単なところでいえば「難易度ごとに別エンディング」じゃね?
>>98 言いたいことが上手く伝わらなかったか・・・
要するに、キャラクター性で客寄せをするのはいいけど、キャラだけが人気なのは良くないって言いたかった。
仮に東方シリーズが終了したとして、今のファン達が「次も東方みたいなゲーム(2DSTG)をやろう」と思ってくれればいいけど
大抵の人は「次も東方みたいなキャラが出るゲームをやろう」って思うんじゃないかなと。
それだと2DSTG自体を盛り上げてるとは言えない訳で、そういう面でツインビーは失敗したっていう話。
で、ジャンル買いするゲーマーが減ってるのは確かだけど、そういうゲーマーを育てる作品を作るべきだと思う訳で、その例としてマリオを挙げたのね。
少なくとも、ヒゲ面の配管工というキャラのためにマリオを買っている人は極少数だと思うよ。
でも、ジャンル自体を好きになってもらう具体的な方向性となるとどんなのがいいかってのは難しいねぇ・・・
俺としては、てんこもりシューティングを皆でワイワイ遊べるパーティーゲーム風にアレンジして、そこに人気取り用のキャラを付けたようなのなら
初心者でもとっつきやすく、なおかつ繰り返し遊んでもらえて良さげかなとは思ってるんだけど。
>>102 結局、1回クリアして面白さを見出せる面白いゲームを作れってこったな
外側も必要だがそれだけじゃ駄目という
あとキャラゲーってファンアイテムの側面がある、余程出来がひどいかキャラに飽きが来なけりゃ中古には流れないんじゃ?
ストパン中古とかあまり見かけないし
キャラゲーならキャラの分だけストーリー変えりゃやりこむ回数も自然と増えるし、スターフォックスみたいにプレイングで分岐してもいいよね
>>105 蛇足を付けたしすぎたけど
要はジャンルを盛り立てるヒット作なんて無理じゃねということ
STGはゲームジャンルとしてはもう死に体だから
「次も○○みたいなゲーム(2DSTG)をやろう」なんて無理でしょ
キャラや世界観に浸るために障害としてはまだ機能するけど
大部分の人にとってゲーム単体で惹きつける魅力はないよ
仮に東方で初めて2DSTGに触れた人が「次も東方みたいなゲームやろう」ってなっても、 それは、現時点で10作出てるシリーズ作品+ほぼ毎年出る新作を全てプレイした後だろうから、 いつになることやら。
次はテンプレに代表的な意見を入れてほしい 昔はほぼクリア不可能なSTGあったなあ
>>107 ああ、つまり2DSTGは二度と流行らないっていう結論が前提で話してたのか・・・
そりゃ話合わんわー
111 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/10/22(金) 19:22:09 ID:mk6EvjY50
1作でジャンル盛り上げるってのはそもそも無いんじゃないか? FPSならDOOMがあってバトルフィールドがあってヘイローがあって、みたいな RPGだってDQ、FF、テイルズ、ゼルダ〜って大看板が連なってその下にも中看板くらいのが並んでる 格ゲーだってそうだし。 ジャンルで多数の話題作が遊ばれてる状態が普通だから東方遊んだやつが他のSTGやらないとかそういうのは泣き言だろう。
仮に数十万本とか売れるような大ヒット作品が生まれても他のSTGが売れるようになるだろうか
そんなことないと思う
>>105 マリオはキャラクター性と今までの実績から来るブランド力で売れてる部分が大きいんじゃないか?
あとあれだけバンバンCMを流してたら売れるのも当然
>>91 いや、何度も似たような意見を見るたびに思うんだけど
ラジオが終わった後に他のSTGに移ったのがほとんど居なかったのの何が問題なの?
どんなジャンルでも作品につくファンはいてもジャンルに付くファンなんか滅多にないよ?
どうしてSTGだと他のSTGもやるのが義務だみたいに言う人がいるのか、
それは本当に不思議。
第二第三の東方が出てきてその作品が盛り上がったらそれで十分でしょ。
人気が他のSTGにまで波及する必要はまったくないよ。
>>109 STG系でこの手の話題を扱うスレって何種類も何世代もあって、
代表的な意見・ループをまとめたサイトもどっかにあったハズなんだけど、忘れちった
>>110 2度と流行りはしないだろうな
ただそれでも個々の企業の努力でヒット作を出し続けることは出来ると思うけどね
>>114 新参なものでもう誰かが言った事また言っちゃうと思う
>>116 既出気にせず言っちゃっていいと思うよ
新規の人がいたほうが、新鮮な意見がそのうち出てくる可能性もあるし、歓迎するよ
まぁ自分でもときどき「それは既出〜」みたいに言っちゃうこともあるけど
>>113 ジャンルも一種のシリーズだからSTGというシリーズが楽しいと感じたら他のSTGも漁るよねってことじゃね
東方で満足してるだけならSTG自体に魅力を感じないか東方形式のSTG以外は気に入らなかったかだからね
ただ本当に東方がプレイヤー増加に影響ないかってのが怪しいもんだけどな
東方でSTGに興味持つ割合の話が出るけど、弾幕STGのしかも作者の趣向がモロに出る同人なんて人を選ぶゲームだから大多数に受けないのなんて当たり前だよね
むしろ、人を選ぶゲームをここまで広められた理由を探るのは重要なんじゃないか?
さいごのカギは携帯かな
>>94 よくよく考えたらSF要素はFPSやTPSに流れてるな
昨日発売されたヴァンキッシュも結構素晴らしいSFな世界観だぜ。 日本人も頑張ればHaloやGoWレベル以上のメカニック出来るんじゃん。 2D STGも東方やCAVEみたいな地味シューは正直飽きたからもっとクオリティ上げていこうぜ。
ヴァンキッシュは上で言われてた日本らしいTPSだとみてて思ったよ ボスが面ごとにいたり
>>79 「最終鬼畜」と「死ぬがよい。」はそれなりに定着してる気はするけどね
それと勘違いしてるようだから言っておくけど、「後で私のオフィスに来るように」は公式じゃなくて2ch発祥だw
死ぬがよい知ってるのはシューターだけだろ、少なくとも大往生デスレ陥落がyahooニュースになる以前は グラみたいにジャンル追っかけでもない奴が知ってるようなもんじゃねーよ
ネタとして結構使われてるから出所しらなくても「死ぬがよい」ってセリフだけ知ってる場合もあるのでは?
>>126 俺も初めて知ったときは全然STG知らない時だった
(まともにやってたのはスターフォックス64くらい)
モナ板とかラウンジ板のツクールスレでうpされた作品にこれらのネタが使われてて知ったのが最初
あと動画サイトのキボクラMADか
元ネタを知ったのはここ1年以内のことになるけどな
「死ぬがよい」ってフレーズを知ってて そこから怒蜂をやってみよう!ってなる人は珍しそうだけどなw 東方は「このキャラなんだろう?」とか「このアレンジの原曲なんだろう?」ってとこから プレイヤーを増やしていったが。体験版DL可のPCゲーという敷居の低さもあるか
PCの環境があるならとりあえずプレイできるってのは大きいな アケだったり家庭用だったりすると1段階踏まなきゃならないし 本来パソ同人ゲーなんてニッチもニッチなんだがPCで調べる→そのPCでプレイっていうのが最大限生きてるっていうか
>>126 確かにネットコミュとかでは使われてるが出所を知らない時点でSTGのキャッチコピーとしての知名度じゃない
そもそも極殺兵器ならともかく死ぬがよいなんて他所で全く使われない言葉でもない、死ぬが良いも含めるとなおさら
そもそも
>>79 が比較してるんは全盛期のゼビウスやグラディウスレベルの知名度だからネットコミュで時々使われる程度の言葉なんかマイナーでしかない
>>128 >「死ぬがよい」ってフレーズを知ってて
>そこから怒蜂をやってみよう!ってなる人は珍しそうだけどなw
まぁそれは言えてるwww
俺も元ネタに行き着くまでに紆余曲折あったからな
去年の初め頃に東方始めてしばらくはそればっかやってた(それまでは東方=女の子が沢山出てくるゲームくらいにしか認識してなかった)
それから違うタイプの弾幕にも触れてみるかと思って怒蜂をやり始めたのが夏頃だったかな
今では週1でゲーセンに通ってるけど、2年前の俺はこんなことになるとは全く予想してなかったわ
東方は企業間紛争に明け暮れたおれの脳内を癒してくれたよ しかし面倒が片付いたらヴァンキッシュが欲しい
演出がスゲーいかしたシューティングって「隠れた名作」みたいなのばかりなイメージ…。 サンダーフォースXとかガンフロンティアとかチェンジエアブレードとか
見た目の地味さが原因ではないかとされる割には 演出ゲーって生き残らないねえ タイトーシューは信者だけどいつも番付2番だと思っている
東方の弾幕や音楽もそう言えるんだがいくら綺麗や派手でもSTGはずっと集中しなきゃいけないゲームシステムのおかげで 鼻歌歌ってクリアできるレベルか動画でもないと見てる余裕無いんだな
まぁ初めのそんなにやりこんでないうちは余裕持ってプレイして、演出やらなんやらに見とれてればいいよ。 切羽詰って余裕なくなってくるのはそれなりにやりこんでからになるだろうし、その段階まで来たらそれなりに入れ込んでるだろう。 個人的な話で悪いんだが俺は最初はそれなりに気軽に、演出やら曲やら聞きながらゆったりやるようにしてるよ。
シューティングゲームサイド読んだ。 同人作者の座談会で シューティングにとらわれないみたいな話をしてる時に 空を飛んで敵に弾を撃って云々の基本さえ守っていれば… みたいな意見があったのが気になった。 それって既にシューティングにとらわれてるんじゃない? 例えば近接攻撃も短射程のショットと捉える事もできる。 高橋名人のインタビューでは シンプルで敵を倒して爽快なのがシューティングの良いところって言ってたけど 無双系は3Dだけど操作もルールも超シンプルじゃん。 グレフ社長のインタビューで 戦場のヴァルキュリアがシューティングっぽいって言ってたみたいに、 3DSTGどころじゃない、もっと広くゲーム全体を見れば かつて2DSTGにあった良さってのが 思いもかけないジャンルに継承されてたりするんじゃないの?
>>130 ゼビの「ガストノッチ」なんて言葉はさすがに幻想入りだろうが
自機に付随するNPCでない味方機の代名詞といったら「オプション」か「ファンネル」だろうしな。
その「オプション」って言葉はグラディウスを知る人が減ったろう今でも流通してる。
知名度としてはまさにガンダム並みだよ。
同程度の知名度を欲すなら「死ぬがよい」はもちろん、東方ですら同程度の知名度にはほど遠い。
まぁ、東方の場合は広く知られるようになってずっと知名度敵には一流どころを続けてるから
このままポシャらなければ相当な所まで行く可能性はあるがね。
>>135 その東方の弾幕だが初見で避けてる最中は必死なだけで普通ならBGMが耳に入るどころじゃないんだが
アレの場合はしばしば会話という前置きがあって会話中に音楽が始まってから弾幕、という
それぞれを印象深くするタイミングをしっかり踏まえてるとは思うんだよな。
妖の特に幽々子戦なんかはそれが顕著だが。
BGM自体が他曲よりそれほど優ってるとは思わないが演出と後の弾幕との相乗効果で人気曲になってると思う。
東方の曲やら演出やらが人気なのは
動画サイトで客観的に見れるからじゃないのか?
>>137 ああ、なんとなく分かるわ
具体的にコレ、ってのは思いつかないけど
だんだんと2DSTGならではの特権ってのがなんなのか分からなくなってくるな
>>138 オプションは名称が浸透しすぎてそれを生み出したコナミですら呼び方を変えられなかったらしいからなww
グラでオプションが認知され、怒蜂あたりで弾幕STGが認知されたように
発想の転換と言うか、何か革新が訪れれば広く認知されることになるんだろか
だとすると相当掘り尽されたジャンルだけに厳しいものがあるだろうけど
ゲームシステムで釣るには斬新かつわかりやすいシステムやオンラインを利用するなどの新たな挑戦が必要不可欠だね 今までのように枯れた技術でヒットさせるとなるとキャラ、演出、世界観などに頼らざる負えない
>>142 別にゲームそのものをネトゲ化しなくても東方みたいにオンラインコミュを生成できればいいだけだけどな。
ジャンルが違うとは言えアイマスでも成功してるんだから同人じゃなく企業でもやれる事は証明されてる。
大体今の流れから言ってソーシャルゲームで大ヒットシューが出るような事があってもいかに課金させるかにゲームシステムの構築を絞ったようなゲームをおまえらが認めるとは思えんw
>>143 ビジネスとしてのカタチを重視したら
それこそ2DSTGにこだわる意味がなくなるだろw
シューティングって基本的に1人で黙々とやるもんだからなぁ
コミュニティが活性化してる様が想像できない
東方のネタプレイや解説動画は「原典をメインに用いた表現で他人を楽しませる」って点においてはボカロに似た性質があるかも 他STGでそれが無いわけではないけどなんか盛り上がりに欠ける
もう少しリメイク商法で稼いでも良いんじゃねえかな、と思う ツインビーの高難度モードとかもやってみたい
俺はMCD版SILPHEEDやTHUNDER FORCE Vの高解像度のフルリメイクがいいな。 今の据え置きハードならポリゴンモデルを更に繊細に描き込んだり綺麗な天文写真を使ったり 英語音声を多数追加したり、ど派手なエフェクトや演出とか入れたら凄く燃え上がりそう。 TF Vは生演奏で録り直したハードロックアレンジとか使ったら涙が出るかも。 そういやぁランサータイプのプラモ発売まで後少しだな、胸熱! 斑鳩もブキヤから出るみたい、こちらも期待!
>>143 結構受け入れられるかもよ、だってファンタジーゾーンが受けてるんだもん。
必死に金溜めて数発で使えなくなる装備を買うなんて
もろモバゲーやグリーの発想なのに…
>>147 リメイクする価値はあると思うが「2Dで」やる必要性はあるかなあ。
まあ上でもダライアスについて意見があったけど
演出系シューって特に2Dである必要性が薄いと思うんだよね。
かと言ってあーいう日本のロボットアニメ的な演出がある3DSTGもあまり見ない。
何か全体的に洋ゲーの後追いっぽいデザインなんだよなー。
それは地球防衛軍やヴァンキッシュについてすら少し思う。
後者なんて完全にマスターチーフじゃん、あの見た目…
地球防衛軍は和風な演出ゲーだろw
>>148 RMT仕様のファンタジーゾーンか。財布が寒くなるな…
それはともかく、2Dって言ってもドット絵じゃなくて、最近よくある3Dグラフィックで2Dのシステムでいいんじゃない?
俺のオパオパはスペシャル仕様だから
もしも、グラディウスが3D化で、エスコンみたいになったら魅力を感じなくなる自分がいるのも事実。 レイストームの視点様の先の展開は期待したかったんだがなぁ
ビックバイパーは一応PS2のエアフォースデルタ ブルーウィングナイツっていう エスコン風のフライトシューティングで飛ばせる。(グラV Ver) 動画サイト探せばたぶん1つくらいはず。
でも面白くなかったよ。まぁ、個人の感想。
鹵獲したザコ敵とかを次に自機として使えるとか、たまにレア敵が出てきたりとかだったら買いたい・・・
前に出てて懐かしいと思ったが ASOのリメイク スターソルジャーのリメイク やりてーなー。 30代のハートは掴むと思うんだ。 ALLのスコアアタックはあってもいいけど、気軽にやる人は敬遠するからさ、タイムアタック方式のオンラインとか行けそうな気はする。 そんなおいらは最近 「必ず死なす!」にはまってます。
> ASOのリメイク ASOU…
ソーラーアサルトも今見たら相当しょぼいんだろうなぁ
スターソルジャーはわりとコンスタントに新作出してる気が…
3D液晶が使えるようになったらどんなシューティングが作れるだろう いまはスターラスターの計器が立体化したら見やすくなるなという程度の想像だが
「死ぬが良い」は当時では成功だったんじゃないか? 俺は挑戦状叩きつけられたから買ったような口 結局、元々やってたR-TYPEに落ち着いたわけだが 後、フリゲーのセラブルでもオマージュ「知るが良い」って科白がある
スコア以外にモチベーションを保つ要素が無いとストイックな人以外ダメじゃなかろうか
コナミって3D系の技術やセンスが最初の出遅れた頃からまったく挽回できてない感じがするなぁ。 オトメにしても3Dグラならではの面白みがないしグラVの後にこれは無いだろって感じがな。狙い済ました萌え要素も活かせてないし
>>160 スタソル新作どうこう言う人は思い出の中に住む懐古厨だから
リメイク=新作が出ても眼中に入らない
古き良き時代の再現を望んでるだけだからな
そういや昔ハドソンの人が「子どもは目が付いてるものに興味をしめす」とのことで バンゲリングベイやスターソルジャーのパッケージがあのようになったとか話してたっけ。
ザナックのパッケージ絵は攻略本に大きく映ってたから印象に残ってる。 航空機のエンジンが目になったアレ。 昔はゲームのイメージが伝わってないのかイラストレーターが自由に描いてるの結構あるな
弾幕美と音楽といったら東方ってイメージが強い人が多いけど 個人的にはサイヴァリアを思い浮かべるなぁ 一時期は結構人気あったけど東方以上に人を選ぶゲーム性だから 復活するのは厳しいかな…
>>170 サイヴァリア2も面白いと言うか独特の雰囲気と音楽で好きだったけど世界観はワケワカランかったなw
もうちょっと敵とか統一性というか世界観欲しかったというか、その辺弱かったと思う。
でもBGMはマジでキャラセレから始まって全てが印象的だったな
サイヴァリアはなんか話題に挙がらなくなったな 続編出てないからだと思うが、もうシステム的に発展させようが無いだろうからね あそこまで派手に敵弾を蹂躙できるゲームは無かったから 当時かなり新鮮だった。音楽も良かったし 直接ゲーム性とは関係無いけど 極彩色の全方位弾幕が中心のビジュアルは たしかに東方に影響を与えているね
こんなのが出たら大ヒットするだろうっていうSTGが思いつかない
そりゃ簡単に思いつくならどこかがやってるでしょう 今のご時勢では「そんなものはない」が正解かもしれんけど
戦車狩りはエアキャップをプチプチやるような地味な喜び ロングヒットしないもんかね
家庭用と違って大ヒットってのが望めないから、アケ中心な以上は無理で結論は出るだろう
サイヴァリア2は機体選択でどちらも中途半端な感じがしたな ちゃんとパターン作らないと楽しめないし リビジョンは何も考えなくても楽しめたのにね
稼ぎ目的以外のカスリって全然面白くない
サイヴァリアのカスリは稼ぎっていうか 攻撃手段
カスリっていう様式自体が大半のゲーマーには意味不明だろうし正直いって不要だと思う
弾幕から新アイディアを発展させようという気概は、 サイヴァリアとか斑鳩ぐらいの時期までじゃないかな 2000年代前半でそういうの終わってしまった 弾幕がSTG活性化したと言えたのはその頃どまりだと思う フリーで遊べるrRootageが扱ってる 怒首領蜂、ギガウィング、サイヴァリア、斑鳩 この四つが代表 虫姫以降はケイブも新アイディアを出さなくなったし 特に最近はロックショットの使い回しが目立つ
マリオに対するロックマン、 グラディウスに対するR-TYPEみたく 弾幕系の枠内で別の進化を見せたゲームだね>サイヴァリア 他にはギガウィング、斑鳩とかもそうかな。 弾幕系そのものが衰退したから続編も出なくなったけど。
>>181 使い回すのが悪いわけではないけど
(CAVEは寧ろ新作ばっかなのが悪いとここで言われた事もある)
ただCAVEが使い回すべきなのは
ロックオンショットとかの瑣末な要素じゃなくて
虫姫さまの弾幕系と雷電・彩京系を選べるモードだと思う。
そういやモンハンも8割方使い回しで売ってるのに人気落ちないねえ。
P2Gのラスボス級が
モーションどころかモデリングまで殆ど前作の流用だったのにはビックリ。
>>181 バグゲーだったから気分悪い人も多いかもしれないけど
最近出てた東方の新作は文花帳2作経た上で弾幕を消しながら進む面白いゲームになってたぞ。
ただ固有システムが結構攻略にタイトに組み込まれてるからネットの評判を見ると難しいって印象が多いみたいで残念だったけどな
固有システムをうまく使う事で自機やボムがエクステンドしまくるからシューターにはヌルゲーになってるみたいなんだけどね。
斑鳩とかと似た欠点だとおもた。
妖精大戦争はシステム自体は面白いし、そんなに悪くは無いとは思う ただ、難しい云々はさておいてきゅうくつなんだよねぇ 特定のタイミングでアイスバリアを撃てないと詰み、みたいな場面も多くて 非ギミックシューの割に自由度が低いのが気になった 星蓮船もそうだけど、バランスが悪いというか素材自体はなかなかいいのに料理の仕方がまずい印象を受ける まあこれは商業の赤い刀等にも言える事だし、特殊システム系STGのバランス調整は難しいんだとは思うけど 大量の弾幕がパリパリ凍ったりして爽快感はあるんだけどね
最近の東方はギミック意識してて、俺はもちろん好きだよ でもこういう場所だとそういう変化はあまり語られずに、 「東方はしょせん二次創作」で片付ける自称シューターが多いよな たしかに完成度という点では疑問が残る点も多いんだが、 継続して出ているから今後も色々やってきそうな期待はある 赤い刀も、俺にとっては、 そういう意味ではもったいないゲームの一つ
よく言われてる初心者には優しく上級者には歯ごたえがあるっていうある種理想論的なシステムの真逆だからな
パズルゲーはパズルらしくチュートリアルに力入れないといけない。 前半面がかなりやさしい(いろいろな意味で。すぐ解けるダメでは多分甘い)、というのが必要。 妖精大戦争はそこで斑鳩的ミスをしていると思う。チュートリアル不足。 「あれでどこが不足だ」はできる人の思考かな。 一方赤い刀も、別の意味でチュートリアル不足。こっちは解法の導出方法ではなく、 複雑な自機を使いこなせるようになるまでのトレーニングが必要で、 それが初級者にとってのハードルになってる感じ。 慣れればいいゲームなのに、もったいない。
誤記失礼。 誤: すぐ解けるダメでは多分甘い 正: すぐ解けるだけでは多分甘い
レバー一本と2個前後のボタンで動いて撃って避けてができるのが 2DSTGの良いところなんだから あんまり複雑な操作システムはアクションゲームに任せてとけば って気もしないでもない。
遠くにいる敵も前方へ発射されるショットに当たって撃破出来るという変なゲームすぎるぜ、赤い刀は………………。 いくら何でも色々と酷すぎ。
> 遠くにいる敵も前方へ発射されるショットに当たって撃破出来る 赤い刀は知らんが、つまり前方発射弾だけで見た目当たってねーだろな 後方や横の敵も撃破されるってこと?
赤い刀は、ひたすら盛るだけのゲームデザインって感じ 全部の要素が無駄とまでは言わないが、あんな込み入ったシステムに必然性はあったのか
今でもたまに雷電DXで遊ぶけど、こういうのがつねに欲しいんだよな ここ数年は虫ふたがその役割を果たしていたかもしれない あと大復活も悪くないのでは?
シンプルなのが2DSTGの良いところ、 という意味では大復活の操作システムは良かったね。 ボムボタンすら考慮しなくていいという点では 雷電よりシンプルかも。
>>191 プロギアの頃から既にそうだったよ
デスマはそうでもないけど
縦シューだと地上と空中の敵を同じショットで攻撃できても違和感無いけど、横シューでそれをやると物凄い違和感があるんだよな
>>194 虫姫シリーズのシンプルさは俺も好きだな
変なシステムやストレス溜めるだけの理不尽な要素もなく、一本で高速弾系と弾幕系が楽しめるのも好き
ウルトラモードは手をつけたこともないけど
>>184 いや、ハード以上でもないのにあの量の弾幕は初見じゃ普通にビビるってw
とにかくガンガン凍らせていけばさほど難しくない、というのは慣れた人ならすぐ気付くんだろうけど
凍らせるの自体がボムみたいな印象でもあるから、惜しんじゃう人もいるんだろね。
>>188 文花帖DSは思いっきりパズルゲーかつチュートリアルにすごく力入れてたから
後半面になると解法を見つけるのが面白くてしょうがない状態になった人はけっこう居たようだけど
尻小玉みたいなランダムばらまき耐久弾幕みたいのがチラホラあるのは残念だったかな。
虫姫式のモード選択はメーカーの負担が重くなるか個々のモードの作りこみが甘くなる 虫姫みたいに単純なゲームじゃないと現実的じゃない もっと調整が単純な難易度選択をステージ毎に調整出来るデスマ方式がベタだと思う
「歴代東方の各システムをそのまま利用した補完のための亜流」があれば 割と理想系として完成される、と?
ってか、東方は基本売りっぱなしの据置ゲー。 トレジャーの据置ゲーみたいな、 「第1ステージより長いんじゃねーの的な全能力&コンビネーションプラクティス」 を用意してくれてもバチは当たらんよね。
東亜に対する雷電みたいな、実質オリジナルの神アレンジだとなおよし
東方は趣味で作ってるだけだからプラクティスとかそこらへんの充実を期待するのは酷だろう それこそ商業シューの役目というか
>>202 …か。
うーむ、あっち行っても限界点、こっち行っても限界点。
趣味ってのは辛いね。
ステージプラクティスはあるんだが星だとベントラー空だとか不便なんだよね確か 永はスペプラあったのに本編が食われるとかいって無くしたんだよね 文みたいなミニゲーム形式は評判良いんだし残しとけばいいのに ラストワード条件の一部は実績みたいでプレイの幅が広がってよかった、ルナALLコンテ可とか
2DSTGってテストプレイによる道中調整が肝なんだから、 そこに特化した同人シューを作ればいいんじゃないの ステージコンストラクションでどうにかする感じで ようは、FPSにおけるMOD文化を導入する
まぁ同人でグラディウスかつ道中ゲーってならPC98のGARUDIUS95一択だろうな… 今の時代に作り直してある程度弄れる様にしてくれれば最高なんだが叶わぬ夢だろうなぁ
?
>>206 のは、ステージエディット機能があって、プレイヤー間でそれを共有したり共闘できるんだよ。
>>206 そんな感じだね
システムはケイブか東方の互換にしておいて、
使い勝手のいいエディターを出せばいいんじゃないかなと
弾幕風みたいなもの?
>>209 多くの人には東方の魅力の過半はゲーム自体より新キャラと掛け合い漫才だろうし
けっこう原作至上主義の人が多いから
単純にSTG部分だけを洗練させてもあまり意味はないと思う。
そもそも原作を下地にした二次創作的な意味合いなら東方は現時点でもそれにあふれてるし。
CAVEは意地でもやらないだろうね、
ファンが作ったののほうが出来が上だったなんてことを絶対に許容しそうにない。
とはいえ、ファンとの付き合いの上手いゲームは成功するな。 で、往年の時代は、STG開発者同士が互いのゲームのファンだから楽しく進化できた。
PCでやればいいんじゃないかと。MODと呼んだのはそのため。
ケイブはもうドドンパチ制作ツールをゲームとして売ればおk
ttp://www.4gamer.net/games/000/G000000/20101021061/ >ゲームのルールを考えるときは,ゲーム的なメリットを,「ゲームのルールを理解したご褒美」として
>用意してしまいがちです。例えば,「敵の弱点に当てたらクリティカル」とかね。
> でも違うんですよね。それがすべてではない。
> なぜなら,より多くの人に遊んでもらいたい場合は,
>「ルールを理解してない人にもご褒美が必要」になるからです。
> だから例えば,「弱点に当てたら」じゃなくて「20%の確率でクリティカル」とかした方が,
>誰でも遊べるわけです。
>>216 それをすれば確かに一時的には人を増やせることは出来るだろうね
STGでなら最近のCAVEシューがそれに当たるかと、大復活のハイパーとかモロそんな感じだ
ただこれをやり過ぎると今度はコアプレイヤー(つまりはリピーター)がいなくなるので
その記事は話半分に留めた方がいい
>217 システムを理解しなくても勝手にご褒美が得られるって行ってるから 自発的に発動するのとは違うんじゃね? 初代スト2で、赤い波動拳が勝手にでるみたいな
コアを狙わずどこを撃っても 20% の確率でダメージが与えられるビックコア。
>だから例えば,「弱点に当てたら」じゃなくて「20%の確率でクリティカル」とかした方が, クソだな RPGやってるとむしろクリティカルとか不要にすら思えてくるんだが
ちょっと思ったんだけど、STGで弱点ってなんか表現へんだよね。 弱点に当てればより早く倒せるんじゃなくて、弱点に当てないと倒せないってのしか記憶にない。
>220 STGでそれやったら、たしかに微妙だな システム理解しないでご褒美って面白くするには難しいかもな
>>221 が言ってるようにSTGってシステム知ってたらご褒美じゃなくシステム知らなくちゃお話にならないだからダメージに関してはたとえが悪い
>>216 【島国大和】パチンコや麻雀,そしてソーシャルゲームからゲーム業界が学ぶべきこと
とは言っても2DSTGはパチンコや麻雀のように誰でも出来るわけじゃないし
誰でも大当たりしたりまぐれ勝ち出来たりするわけでもないからなあ
というかこの話は2DSTG関係ないんじゃないか?
旧ゲーム業界の人に向けてのものだと思うんだが
でも「ライトが要素が大事」「客引きが大事」ってのは同意 ライトが楽しめる要素の一つとして運要素を語ってるように見えた 同じステージを繰り返しプレイしてやり込むスタイルがライト向けの調整が出来ない理由かもな 一回クリアしたら放置なんてSTG以外では普通のことだし
ただSTGのコアユーザーがそのスタイルに依存してくれたおかげで 少ない面数の低コストSTGを出せたという事実があるわけで 単純にボリュームを増やすとなると今度はコストが掛かる
>>225 RPGのレベル上げに資金稼ぎ、カード系筐体でのランク上げ、ネトゲの狩りみたいに
単純作業もそれなりに許容される部分があるから繰り返しプレイそのものが
ライト向きではないというわけではない気がする。
SS版の銀銃みたいに繰り返しプレイすることでゲーム自体にも蓄積、成長する要素があるのが重要なのかもしれない。
そういう点でアケ版ダライアスバーストや大復活アレンジBモードがどうなるか楽しみではある。
蓄積が腕だけだとどうしても伸び代に差がでるし人をかなり選んでしまうからな 格ゲーも同じだけど対戦というファクターが無い分厳しい
ライト向けにするのはいいんだが、乱数に振り回されるような仕様はマジ勘弁
万全の準備をして最良の手を打ち続けても運が悪かったら負けるとか一気にやる気が無くなる
>>221 東方妖々夢のラスボスとか?
途中からバックに扇を広げてその扇にもダメージが通るんだけど、本体よりはダメージが低かった
大復活の3ボスも似たような形式だったような気がする
魔女達の長い午後のオプションカウンターみたいのは乱数じゃないし良いかも 普通に遊んでてるだけでスネークオプションに敵弾が偶然当たって特殊攻撃発動 システム理解してないライトユーザーでも恩恵受ける
>>217 >>223 いやいやルール知らないとご褒美が出ないのは大概のジャンルでも同じ。
クリティカルヒットなんて攻略に組み込めるほどバンバン出るゲームなんかまずない。
>>216 の話は前提からして斜め上にすっ飛んでる。
2DSTGも他もルールを理解しないといけないという条件は一緒なのにSTGは受けない、
それどころか2Dの同人STGですら活況を呈してるのに商業はなぜ駄目なのか、
これはご褒美が出にくいからじゃなく、ご褒美がショボいからだよ。
システムを全く理解してなくても適当にガチャガチャ押してればスコアも幾らかは入るだろうから
むしろSTGはルールを知らなくてもご褒美が出やすいゲームだとは言える。
なのに駄目だとしたら、それはスコアなんていう謎の数字が何のご褒美にもなってないだけ。
他のジャンルがどんどん多彩なご褒美を身につけてる中で未だに数字だけがご褒美じゃ、
そりゃ誰も寄りつかなくなるよ。
パチンコだって玉数だ、麻雀だって点数だって言う人もいるだろうけど あれらは多くの場合は金銭的価値のある数字なわけでね、 あるいはゲーセンのメダルゲームにしたってそう、景品と交換できる価値があるから ただの意味不明の数字にはなってないということであって。 スポーツだってスコアを競うじゃないか、という人もたぶんいると思うんだけど あれらは昨日今日にぽっと湧いて出たものじゃなく、延々ほぼ同じルールの下で続いてきていて 多くの人間がそれにのめり込んできた歴史があるからスコアにも意味がでてくるわけでね。 人気のあるスポーツのスコアは価値があるから人が多く集まるし、不人気競技は集まらない。 毎作ごとにルールも変われば敵の出方も違う競技で、おまけに廃れてるんじゃスコアだけで新参はこないよ。 スタソルが大人数でスコアを競う競技たりえたのは人数が多かったからだよ。 まず大事なのは新参に「これ欲しい!」と思わせる価値、お金でも景品でもキャラクターでもいいけど それがないと全くお話にならないわけだね。 そうして価値を付けた上で、人気が出ればスコアも価値を持ってくる「かも知れない」というもの。 廃れてる現状でスコアがメインなご褒美では無理ゲーにも程があるとは思うね。
アーマードコアのようなゲームを2Dシューティングにすればいいのでは? 最初は弱いけど徐々にカスタマイズして難しい面に挑めるようになるとか・・・
東方が受けた理由はいろいろあれど、メインは楽しみ方の幅が広いことだろうね。 スコアを競う楽しみ方もできればキャラの掛け合いを楽しむ目的でSTGをやってもいいし 音楽が目的でも構わない。 ネタ動画を作って動画サイトに上げて楽しむもよし、極端な話STG部分をやってなくても楽しめる。 誰にでも楽しめるようにするにはルールやシステム的にそうである必要は必ずしもないんだね。 いろんなご褒美があればそれだけ楽しもうとする人間も増える、実に単純な話。 昔のSTGはハード性能が家庭用より上だったこともあって、グラフィックや演出だけでご褒美になったろうけど 今はそうもいかないでしょ。 じゃあどんなご褒美を用意するかという話だろうね。
>234 それは二次創作が多かったり、東方を知ってる人が多いから成り立ってる事象だね
>>234 東方にとってのSTGって作者の消極的選択の結果であって
最悪切り捨てても構わない要素の一つでしかないから
あくまでもSTGをメインに考えるこのスレとは合わないんだよね。
ブレイクしたきっかけがどうだったかはさておき現状の東方って
アイデア一つでちっぽけながらもカネか名誉を得られるプチアメリカンドリームな環境だしなあ。
リアルに還元できる要素がある以上人が集まるのも分からんでもない。
>>235 キャラバンシューもそうだよね。
当時のご褒美は十六連射だったり高橋名人だったりとキャッチーな要素がちゃんとあったそうで。
そうやって色んな付加価値を付けた上でスコアを競わせたらより一層流行ったわけだよね。
>>236 >>216 が引用してない最も大事な部分、というか結論は以下の部分なわけなんだけど
> つまり,ソーシャルゲームの一番凄いところは「外枠」なんですね。
>ゲームじゃなくて,ゲームが集まる場所,プレイヤーが集まる場所の設計,そしてそこへの導線が重要なわけです。
> なので,ソーシャルゲームを見て,旧来のゲーム業界に長い人が,
>なんだ,アレぐらいならすぐ作れるとか思ったら大間違いなんですよ。
中略
>考え方がもうゲーム単独じゃあないのですな。
>ゲームはコンテンツの一部。それを取り囲む全ての状況をうまーくデザインしたサービス。
>それこそがソーシャルゲームの実態だと思います。
これ、STGにおいてはまさに東方を表してる気がするよ。
課金の仕方では大きな違いがあるにせよ、ゲームも主要とはいえコンテンツの一部として考えて
複数のコンテンツのパッケージをもって商品とする点では同じと言える。
これポケモンもモンハンも一緒だよね。
東方に関しては大量のキャラをBGMと合わせて効果的に演出すると言う面ではSTGであったのが都合が良かったと思うがな
ADVも制作の負担は少ないけどやっぱりパンチは弱いと思うんだよね。シナリオもSTG以上に練らなければならないし
あと他のジャンルだとまず制作が大変だからぽんぽんとキャラゲーとして出すわけにもいかんのよね
東方格ゲーは好評だけど初めから東方が格ゲーだったとしたらここまで大きくなったかというとそうも思えないし
これからSTGを辞めて格ゲー一本でやっていきますという状況も想像しにくい
>>236 ID:BvCpReIC0はSTGをメインにして考えているのがそもそもの間違いなのでは?疑問に思ってそうなんだが
やっぱり、どんなプロセスから解釈しても「極めて特殊すぎて分類不能」か。 ゲーム要素は平凡の上、 ゲームBGMは平凡の上、 ビジュアルは平凡ぎりぎり、 キャラクターは平凡の上、 平均点が形を成したかのような形態。 なんつーか、美少女でも美青年でもない中年太めヒゲオヤジが、 30年間ビデオゲームのシンボル、ってのと似た雰囲気を感じるな。
>>238 格ゲーのヴァンガードプリンセスがまさに失敗した例って感じだな
フリーでかなりの完成度だけど一時期話題になっただけですぐにしぼんだ
一作だけぽっと凄いのが出ても維持できないっていう教訓というか
あー…、ちょっと違う感じだが、 「年単位以下で新作続編!」ってのも、結構重要な要素かもね。 公式燃料投下に勝る補給無し。
>>238 STGメインかどうかでいうなら東方もやはり商売としてSTGメインではあるよ。
他のコンテンツで原作者より儲けてる人はいるだろうけどね。
>>239 マリオはゲーム要素もBGMもキャラクターも明らかに非凡だったでしょ。
ゲーム業界全体から見渡すなら東方はゲーム要素は平凡、
BGMは上の中か下(大半のゲームは特に優れたBGMなんてない)
ビジュアルは下の下(正直、ケイブあたりでも下の上くらいと思う)、キャラクターの絵はやはり下のほう、では。
ただし世界観の設定とキャラ付けははっきり非凡といっていいと思う。
>>242 いや、「最初こそ非凡だったけど…」なんてのはいくらでもある現状で、
それでもマリオが未だに第一線!ってのは異常だろ?
…まぁ、任天堂という途方も無くでかい会社に背負い背負われしてるわけだが。
>>243 マリオはずっと非凡だったと思うよ、駄作といえるものを出した記憶がない。
東方も賛否はあれどうしようもないレベルというのは無いし、
常に新しいことにも挑戦して風変わりな割に評価の高い文花帖みたいのも出しているし
ある程度のレベルと新鮮味を保って継続というのは確かに大事かもね。
型月のようなマイナーチェンジ商法みたいなのは早晩見破られて飽きられるし。
そのへんはモンハンは不思議だけどね。
それ考えると、短期間の新作でもマイナーチェンジじゃ済まさない所の凄さもあるな。 その辺、「開発が比較的楽なSTG」の利点とも上手く噛みあってるのだな。 それでも十分、超人に片足突っ込んでるような気がしないでも…。
ケイブはむしろゲームシステム変えても一つの世界観で続けるべきだったのかもね。 コナミだけど沙羅曼蛇みたいに縦だったり横だったりみたいな変則STGだってあったんだから。 デスマUがコケずに次回作も出て、長期展望が可能なコンテンツになれていれば 現状を打開まではできずとも現状維持の力にはなったのかも。 鋳薔薇だのむちポだの、誰得なものにリソースを割きすぎて自爆している感じはするね。 赤い刀なんてやってる場合じゃないでしょう的な。
家庭用なら縦だったり横だったり全方位だったりを盛り込んでボリューム増し増しとかできたんだろうなあ まぁそれをしたフィロソマはクソゲーだったけど
…その辺からすると、やっぱり、家庭用限定で何でもやっちゃうマリオはゲームの神な気がしてきた。
デスマIの雰囲気でIIを継続した方がよかった なぜ人喰い分とエロスを排除してしまったのか不可解だ
「ゆるふわ影でハードコア」は業界席捲中の東方。 「完全ゆるふわ」は、往年のポップSTGが完全制圧済みのジャンル。 進む道は「ゴシックハードコア」しかなかったし、そっちが奨励されてたのに、 何故、ダメな方向にマイナーチェンジしたし?
東方は「ゆるふわ影でハードコア」というより 「おーやんのかテメェ、バール持ってこいバール(ビキッ」みたいな ノリが支配するけっこうDQNな世界をセンスよく面白おかしく描いたのが勝因だと思われ ああいうゲームは実際にあまりない
基本ストーリーとしちゃ異変に関係ありそうな奴から関係ない奴までとりあえず因縁つけてぶちのめしていったら解決した、だからな
相手が善良そうでも信心深くてもとりあえず妖怪だからやっつけるか、ってノリだしなw どう見てもドラクエだったら退治される側だろ、主人公たちのほうが
CAVE=ファイナルファンタジー 東方=GTA 対比するならこれで雰囲気としては大体あってる
東方やマリオが規格外で特定要素をもって参考にしにくいってんなら とりあえずそれなりに長く続いたSTGシリーズの盛衰を評価してみてはどうだろう?ジャンル全体で見るよりタイトル各個の動向から分かるものはないかね? グラディウス、ダライアス、Rタイプ、サンダーフォース、アレスタとか?リアルタイムで遊んだ世代の人なら分析できると思うが
おっさんの自分から言わせてもらうと、東方は爆発が足りない。
おっさんの自分からも言わせてもらうと、最近の2D STGのみならず最近の日本製のゲームには 熱くカッコいい演出やシリアスな展開が大幅に足りない。 だからMW1&2やHaloとか男が本来好まねばならない世界観があるゲームへ逃げる人が多い。 俺は萌えとかわけがわからん物を好む日本人の稚拙さが大嫌い、 だから海外のクリエイターやゲーマー達から馬鹿にされるんだ。
>>257 すごいどうでもいい話なのですけど、シューティングゲームで検索してFPSが出てくるとイラッとする。
FPSはFPSでSTGに来るんじゃねえ!って思うんだ。
レイシリーズ、グラディウス、ダライアス、サンダーフォース、SILPHEEDなどの ナンバリングタイトルのリメイクや新作作らんで萌え腐った作品ばかりに気合入れて作ってる所が嫌。 キャラが可愛いだけで夢もロマンも驚きも感動もなーーんにも感じないし。 本当、宇宙を感じられてたあの頃の素晴らしい2D STGへ戻して欲しい。
>>259 例に挙げた奴はほとんど地球が舞台じゃ?
あと、マシンスペックの関係上宇宙が舞台になっているって言うのもあったと思う。
まあ、ある意味プラスの副産物だとは思いますけどね。
ドラクエやFFなんかもFC版の頃の方がダンジョンの雰囲気良かったし。
ぶっちゃけ自機が女の子だろうが何でもいいと思うのですよ。でも敵は機械であって欲しい。
>>259 まずダライアスは新作出たしまた今度も出るじゃん。
グラディウスは2008年(Xの4年後)にリバースが出たね。
アレは毎年出せる様なタイトルじゃないから
(Uからして初代の3年後だし)贅沢言っても仕方ないんじゃないかな。
レイシリーズは爆発の表現が微妙でもストームHDに
シルフィードは今更かもしれないがプロジェクトシルフィードに
投資してあげなよ。
出来が微妙でも需要があるとメーカーが判断すれば
予算の潤沢な続編の可能性が出るんだから。
サンダーフォースは…
下手にYへ投資しても増長させるだけだからなあ。
シリーズが続いたって事はそれこそ当時続編を出す事に意味があったって事だからその時々の評価とかどの辺で情勢が怪しくなってきたのか、とか その辺を冷静に分析する事ができたら多少なりとも意味があるんじゃないかと思ったんだけも 懐かしんであの頃は良かったっていうのと自分の嫌いなタイトルや情勢を批判っていうのはひとしきり出尽つくしてるとおもわれね ジャンル全体で言えば格闘ゲームや3D化の波に押されたとか今ある情報だけでもわかるからね 各個のタイトルの推移、経過を知りたいなと、良かった事悪かった事もひっくるめてね
>>262 ブロークンサンダーに投資すればいいじゃん
東亜からケイブの流れ「だけに」魅力を感じるシューターが多すぎないか? とくにゲーセン
実際に遊んでる人はそうでもない
そもそも今時のゲーセンではCAVEシューとエミュ台位しか見ないからなあ
>>258 すごいわかる、360でシューティングの新作を何かやりたいなぁとダチと話してたらFPS紹介されてげんなり
俺はその視点はフライト物しかやらねぇんだ、と普通にシューティングと言ったら平面じゃね?と
理解はしてもらえなかったけどそれはそれで
敵に弾撃ち込んで気持ちいいシューティングがほしい。 黄色とか薄い白に光りながら痛がる巨大ボスに、ズブブブブ弾を撃ち込みたい。
よくあるFPSの熱さって、熱すぎて逆に寒い感じがするんだよな…。 速すぎて極悪すぎて、逆に速さや極悪を感じにくいデスメタルみたいな。 コテコテ武人キャラのせいで、逆に媚びてるように見えるロボアニメみたいな。
最近の作品はダメージゲージがついたりしてわかり易くはあるけど、 火花がパチパチ散ったり、ピカピカ光ったり、装甲がはがれてボロボロになったりする演出は欲しいな オート連射で弾切れも起こさないせいか、ボスに限っては撃ち込みの爽快感が乏しいわ
>>269 ズブブブ感は通常のcaveでは味わえないからなし
鋳薔薇は結構あったけど
箱○STGだとRFAくらいしか思いつかないな
ズブブブズギボボできるSTG
お手軽に戦闘機をぐりぐり動かせるっていうのがあればね 2DSTGのメリットって本当に操作が手軽以外無いから、それも逆にただの記号を動かしてるようにしか見えないって言うデメリットもあるし そこらへんをどうにか伸ばせるようになれば
とうとう現行世代で、 ゲームショップの「シューティング」がFPS中心になってしまったよな
2DSTGはストイックな難易度で売り出すか 東方的な売り方で勝負するしかない 時代遅れ臭がするのはどうにもならん
PS2世代の頃はFPSは「アクション」で、 「シューティング」が2Dとエスコン(まれにガンシュー)だったから、 本当に凋落したんだなと思った
家庭用で2DSTGのかわりにFPSが数でてきて認知されてきたからってのもあるな
CODシリーズのプレイヤーの方が多い状況になってると思う エスコンも凋落したよな
>>255 東方は別に規格外の怪物でもないし
他のジャンルでは似たやり方してるタイトルもあるが
要は今の商業シューティングが全然そこに至れてないだけだな
参考にする部分は山ほどあるが、
東方を参考にすることに抵抗感を持つヤツが
「東方は規格外だから」と話題から排除したがってるだけ
>>279 東方的やり方ってツインビーを思い出した。
あれも普段シューティングやらない層を引き込んだよね。
最終的にアクションやRPGになっちゃったけどw
>>281 「プレイヤー層:女性9.34%」に現実を見てしまった。
同人だと女性で描いてる人すげー多いのになぁ…。
それ十分過ぎる結果じゃね 入れてない部分に興味が無いっていってるわけじゃないし ゲームを構築する要素を細かくバラされた上でそんだけ入ってりゃ
そう言えばゲーセンでバイトなんかしてたのだけど、 過去にアーケードでシューティングをプレイする女性を見た事は一度も無かった。 パズルとかアクションとか格ゲーや音ゲーにはいた。上手いとは思わなかったけど。 世の中、女性に受け入れられないものは廃れるんだそうな。 一応これはマーケティングの理論として言われている事なのであながち嘘ではないと思う。
蒼穹紅蓮隊とかレイフォースの頃は女性もやってるのをみた 前者はエヴァっぽかったからかね
>>282 この前のZUNTATA 三昧のアンケートより一回りは年齢層が下だな。
どっかでやったアーケードのstgのメイン層も確か30代から40代とかなってたアンケートもあった気がする。
ライトユーザー云々よりは、次の世代が入ってこないジャンル=STGという感じか?
弾丸撃ってりゃFPSだってシューティングゲームだろ。 「STGと言えば俺が昔から知ってる2DSTGなんだよ」というのは過去の栄光にすぎない。 廃れてんだからそのくらい自覚すべき。
>>286 あ、メタルブラックで出会いがあったw
なんか必死に女の子がプレイしていて、意地でもクリアしたいみたいで。
話を聞いてみたら、同人界で流行っているとかなんとか。
取りあえずクリアして見せて、あれこれと仲良くなった事があったよ。
何でメタルブラックなのかさっぱり分からないけど、
当時はそういう世界で色々流行ってたみたいだね。
シューティングとしては結構地味だったと思う。
「ゲーム性」ならともかく、
「STGとしての面白さ」がSTGの一要素に過ぎないというのは少々無理があるのでは?
>>288 それを言うなら、「STGとしての東方」は東方内の多数派から見れば
東方のほんの一要素に過ぎないと言うのも自覚すべきじゃないのか?
東方がでかいのはその自由度にあるのかもね STGは1要素でしかないかわりに入るのも手軽というか、間口が他のSTGよりも圧倒的に広い まぁシューター的には面白くないんだろうが
>>290 東方が語られることを阻止しようとするのって、
シューターの駄目な頑固さだと思うが
>>290 バラして他の要素と混ぜて聞いちゃえば一要素に過ぎなくなると思うけどなぁ
何を指してんだろうね?稼ぎ?
そもそもファン層がSTGが好きってわけじゃなく東方が好きって層がメインだし
何が好きで東方(STG)やってんの?って質問に特に〜が好き、ってああいう結果になっただけじゃね
でそれでやってて楽しいのかどうかは別の項目で結果が有るし
>>292 冷静に評価しようにも「だから東方はすごい」って結論に持っていこうとする
気持ち悪い過剰マンセー始める子が湧いてくるから議論にならないもの。
以前から東方の話題になると過大評価への反発で拒否反応って流れがほとんどじゃない。
自分の価値観を強要(×共有)する強引さと 普段は東方厨として叩いている新参を、都合いい時だけ抱えて多数派を気取る姑息さが この板に来る東方信者の駄目な所だ 現に作品別のシューター同士でもほとんどが互いに距離を置いているし ほとんどの東方ファンは別の所に居る こんな所に居座られても互いに悪印象になるだけ そもそも戦犯叩きじみた行為を行うこのスレは別のシューター同士の仲にもよろしくない
とりあえず、STGのマリオを作らない限り救われない、ってことがわかっただけ十分。
横スクロールアクションのようにSTGは人気キャラプロモーションの手段の一つになれってこと? まあそれはそれでありかもしれんけどね
実際ゲーム性だけで売るならグラディウス等の名作より5倍は面白い作品作れって話になるよね DL販売なんて3000円で結構良い物が買えるのにいまさら新作にフルプライス払うのは物好きだけだよ キャラのプロモーション手段って意味じゃ東方は専用BGMとスペルカードで上手くやってるかもわからんね
>>294 現状、見るべき成果を上げてるのが東方しかないんだからそれはしょうがないだろ。
むしろCAVEマンセーでないと気が済まない住人が多すぎる気がする。
そのCAVEが最近は全然鳴かず飛ばずなんだから、人気作品を参照するのは当たり前だって。
STGは余程のモチベーションが無いとすぐ飽きる。 キャラやストーリーも対策の一つだろうけど・・・
とりあえず、シューティングというルール上に、所々で逆転の発想を加えつつ、 百者百様の100ステージ遊ばせるようなのが理想的。
>>300 ノーコンティニュークリアの達成感を追い求めさせるデザインを
何とかした方が良いような気がする。
そもそも2DSTGならでは、じゃなくてアケゲーの特徴だし。
そのうちSTGじゃなくていいんじゃね?って結論に達しそうだ
「誰でも苦労するゲーム」が東方やケイブシューのボス戦、というか避け要素 「誰でも上達できるゲーム」がマリオ はっきりいって、弾幕シューってのは、基本知ってる人に対するご褒美みたいなもん 慣れない内は決まった攻略指針がないと誰でも不安 STGでは無いのが当たり前になってしまった R-TYPEIIなんかは当時としての難易度もさる事ながら 攻略情報規制した事で墓穴を掘った
また先鋭化の弊害にぶち当たったな。 右行って先鋭化の弊害に、 左に行って他ジャンルの汎用性にぶつかり続ける定めか。
STGやらない友達に「なんでSTGやらないの?」と聞いてみると 必ず「苦手だから」という答えがかえってくる。 そりゃあやり始めはわけのわからぬうちに死にまくって、 いやになるほどのゲームオーバーの声を聞くことに なるんだからどこかで「俺にSTGは向いてない」と諦めてしまうのが普通なんだよね。 ゲーム性だけで客引きがしたいのなら苦手意識を持ってる層にも 「なんだ、これなら俺でもできる」と思わせてあげないと復興なんて絶対に無理だと思う。
STGのゲーム性なんてたかが知れている 繰り返しを強要する上にジャンル内の差別化も他のジャンルに比べて少ないし 何か革命的なものでない限りゲーム性主導でで発展とか夢物語
繰り返しは別にいいんだけどね マリオだって死にまくる人は死にまくるし もっとステージ増やして簡単なステージを序盤にもっと多くするとかワープつけてだるい面飛ばせるようにするとか そういうのがまったくもって足りないんだよな
>>306 モンハンだって防衛軍だって東方だって死にまくるんだから難易度は関係ない。
ゲーセンまで行って2DSTGをやりたいとは思わない、ただそれだけだろ。
はっきりそう言うと角が立つから、STG好きを立ててあげてるんだと思うぞ。
社交辞令を真に受けて俺SUGEEEEEと思ってるバカ多すぎ。
>>306 序現象としてリアルだけど日本人ならではの方便もあるってのが前スレでもでてたな
つまり、「興味がない」ってだけなんだけど皆社会性をもって応えるとそうなるというね
興味を持ってもらう、やりたいと思わせる段階では難度はたぶん関係ないな
ただそうやってせっかく入ってきた新規を無慈悲に叩きのめすような難度じゃ続かないだろうが。
東方やマリオしかり過去にヒットしたSTGも、最近ならモンハンだって決して簡単なゲームじゃないけど大ヒットしてるからね。
>>310 マリオは時代もあるだろうが今のモンハンは面白さ云々よりは付き合いでのプレイがかなり占めていると思われ(MOやMMO等の類、面白さは2の次)
2DSTGが復興目指すなら現行の流行でもある協力プレイ要素を追加して武装の選択要素や隠し要素を実装しない事には無理だろうね
あと対戦台対応のティンクルスタースプライツ、アケなら対戦台かつ1P側画面か2P側画面かを選択出来るようにしてカードでキャラの着せ替え要素や
新規の攻撃方法追加とか若干オトメっぽくすればいいんじゃないだろうか?
アケで無理ならXBLA辺りで出して貰えればそこそこ人が集まりそうだ、こちらの場合はストIVみたくシングルプレイ時でも待ち受け状態にしてくれると
プレイしやすい、SNK系のXBLAの熱帯はどうも待ち受け画面にいないと人が入ってこないので面倒だ
敵がキモグロなのは駄目!!
っていうか、スプライツはネット対戦が常識になった今こそ伸びるべき。
まぁ「苦手だから」のなかに「STGに興味ありません」が混じってるのは 事実だとは思う、下手の横好きって言葉もあるし本当のSTG好きなら苦手だと感じても 必死こいてクリアしようとするだろうし。 俺が言いたかったのは難易度うんぬんというよりも死んだ時、ゲームオーバー時 の投げ出したくなるようなストレスをなにかしらの方法で緩和できないかな、って話だったんだけど・・・ ただでさえとっつきづらくて目も引きづらいジャンルなんだからせめて興味を持って 手に取ってくれた人くらいはしっかり捕まえてほしいと思うし。 モンハンはソロプレイでのプレイ感覚はSTGのそれにかなり近いと思うけど、仲間内で 一緒にやった時はそれこそ「こんな化け物楽に狩れた俺達SUGEEEEE」って気分になれるし、 もし死んでも仲間と一緒に闘って負けたんだからむしろもう一回やってやる! って気持ちにもなれる。 東方プレイヤーはSTGに興味のない層も多いけど自分の好きなキャラに会えるってのはやっぱり プレイを続けるモチベーションを保つ大事な要素だし、好きなキャラがかかると 頑張れるって人も多いだろうしね。 防衛軍は未プレイだからよくわからないけど、やっぱり何かしらの死んだ時の苦痛を和らげる 仕掛けをもっていたんじゃないかと思うんだ。 それこそモンハンみたいにみんなで携帯ゲーム機持ち寄ってワイワイ騒げるような STGが出てきてくれないかなーとは思う。 売れるかどうかはまた別問題だけど。
モンハンをそのままSTGにしてしまうのがてっとり早いな
>>306 加減乗除も説明しないで因数分解やらせてる感じだよね
大半は難しさ以前にSTGなんかに興味がないだけなんだがSTGに興味持った少数を切り捨ててた
雷電、虫姫、エスプガルーダが比較的評判良かったのも他と比べれば新規の受け皿に適したデザインだったからだし
「苦手だから」には「嫌い」っていうニュアンスもあるけどね。 「私、あの人苦手だから」って言うでしょ。
>>307 > ジャンル内の差別化も他のジャンルに比べて少ないし
でもそれに関しては
2DSTGってFPSやフラシューよりはましな部分があると思う。
前にも言ったけどファンタジーゾーンやパロディウスみたいなゲームは全然無いよね。
後ぐわんげみたいな和風ゲーとかも無い。
って言って外見程度の違いしかないって反論されたけど
グラディウス〜ぐわんげまで色々と出ている
完全任意でオプションを遠隔操作するゲームも無いんじゃない?
(CoDの友軍やバイオショックのBOTは自動操縦)
後2DSTGの自機にホントよくある
メインショットを撃ちながら脇からホーミングミサイルが出るのも見たこと無い。
ここまででもほんの一例程度だけど。
FPSでも64の007とヘイローとじゃ別物だしTPS含めてシューターの範疇で語るとボダブレみたいなバリエーションもあるのにシューターの違いが全然ないとは
>>319 2DSTGとFPSは別ジャンルなのに同じ進化をする必要ないだろ
グラのオプションやぐわんげの式神は2Dだから制御出来たシステム
3DゲームのFPSに持ってきてもニュータイプにしか扱えねーよ
>>319 >ファンタジーゾーンやパロディウスみたいなゲームは全然無いよね。
最近全然ないからそのたとえはあまり通じないかも
>>315 俺はSLGやらないけど、SLG好きの友人にすすめられても「SLGは難しいから…」で
断ってるな。
本音は「SLGなんてかったるくてやってらんねーんだよw」なんだけどさ。
それが普通だよな ゲーム性だけじゃかったるいと思ってる人間はどうやったって引き込めない それを緩和する+αが多大に必要、東方並にな
>>324 そういえばSLGを初体験したのがプリンセスメーカーと卒業だったな俺…。
キモオタの俺は大戦略や信長の野望では絶対に釣られなかっただろう。
俺はグラディウスな世界観で話題のコズミックウォーズかねぇ 次はオウガバトルやタクティクスオウガとか ギャルゲー系SLGは昔から大嫌いだった気取り屋の俺。
いわゆる硬派路線は 1)一般層、萌えオタ層に比べ硬派ものに金を払う層の購買力が弱い 2)3Dアクション、FPSのほうが表現しやすく訴求力も上 のダブルパンチだからな
硬派と一口に言ってもいろいろいるからな 萌え系が嫌いなだけの奴が一番声が大きくて金払わないし 硬派だからといって雑食というわけじゃないからさらに細分化されるしでな これは硬派だけには限らないけどパイが圧倒的に少ないSTGで細分化されてどうしようもないというか
>>324 結局STGがメインじゃなくてもいいんだよね
ミニゲームとしては現在も続いてるジャンルだし
STGに興味を持ってもらう為にSTG以外の要素と上手く絡めるぐらいしかSTGがこの先生きのこることが出来ない
死んだ場所を覚えろ 攻略の仕方はほとんどSTGと変わらん あれ?
STGのほとんどがその場復活制を採用してる中で マリオが死に戻り制を採用してるところが興味深い。
残機の制限が緩いから その場復活でのごり押しが有効すぎても残機がみるみる溶けても萎えそう
実は乗ってたのがかわいいおにゃのこでしたとか、そういう感じで萌えは裏設定でやって欲しい ゲーセン行くの恥ずかしいです
四肢切断の上に脳を機体と直結されるけどよろしいですか
マリオだってマリオ2みたいなガチもあるし…
戻り復活は残機ゴリ押しがないから1ステージのみのプレイやコンテニューでも自力でクリアした達成感を得られる その場復活は残機ボム配分があるからノーコン一週しないと作業感ゴリ押し感が強い 戻りでプレイ時間伸ばさない為、音楽や演出のタイミングを復帰で崩さない為とかがSTGがその場復活メインな理由かね
STGはマリオというよりロックマンだな
>>337 アーケード前提だけど、その場復活採用の最大の理由は「積みコイン、連コイン」だと思うよ。
あれで一時的に格闘ゲーム並みのペースでインカムが得られる。
それがないとシューティングは本当にインカムが悪い。
単純に操作感が楽しいってSTGが無くなったなあ・・・
具体的にどういう作品? オプション操作とか?
>>340 2DSTGは操作感が楽しいと思わせるのには絶望的に向いてないジャンルだから。
マリオが慣性もなく自由に空飛べるキャラだったら面白いゲームになったかどうか。
自機に制限があってそれをねじ伏せるから操作そのものが面白くなるのに。
自機の制限がせいぜいスピードくらいしかないから、操作そのものの手応えを設けられず
面白さやシビアさを演出するにはどうしても敵弾を増やすか高速にするしかなかった。
これが弾幕STGや高速弾STGの正体でそ。
ヘルシンカの自機操作はおもろかった
自機操作の楽しさは同人やフリーの方が色々あって面白いかも 商業作品(特にアーケード)は稼ぎ要素を重視しすぎてる感じ
稼ぎ重視は悪いことじゃないと思うけどな 競えなかったらつまらんし、今の客層的にやり込み要素は大事だろ
重視っつーかそれしかないんだよな 本編のボリューム不足、難易度と最初からの繰り返しプレイのみで水増し そのあとは延々とマゾいやり込みの稼ぎだけ
大抵のゲーマーにとって2DSTGのパターン構築や稼ぎは RPGの経験稼ぎと同じかそれ以上に虚しい作業ゲーに映ると思う。 同じ場所を何十回何百回もうろうろして似たような作業なことには違いないし。
今後家庭用でSTG出すなら戻り復活でいいのかもしれない ごり押しでクリア出来てしまうのがかえってゲームをつまらなくしてると思う 昔、普段STGをやらない友人と交代でアインハンダーをプレイしたものだ
>>332 穴に落ちて死んでも、上から新しいマリオが降ってくるとかねえよw
マリオも2人以上で同時プレイする場合は、上から新しいマリオが降ってくるよ
>>350 それってすっごい大穴に落ちたら詰みっぽくならないの?
>>348 そりゃまったくもって根っからのゲーマーやシューターの理論だ。
何故いまその場復活のスタイルがポピュラーになっているのか考えるべき。メーカーだって敷居低くしたりストレス要素を排除しようと努力してきた結果よ。
ごり押しもクソもとりあえずデフォの難易度ではクリアさせて欲しい人が多いんだな。
難度に対するやり甲斐ややり込みを求める積極層はモード選択利用して各々でやればいい
たとえば圧倒的大多数の人間にとってスコアなんかいらない。だから格闘ゲームではスコアを排除したタイトルが増えただろ。
でもシューティングの場合システムそのものに密接な関わりを持たせることもできるしコアなファンが楽しみにしてる要素だから据え置けばいい。要はバランスの取捨選択なんだと思う。
ゲームの面白さに対して深く考えすぎのやつが多い気がするな。重厚長大なスタイルの昨今のゲームに比べてさらっと遊べて楽しいのがシューティングの特徴だろ
基本的には触ってて楽しいところを重視すべきであってクリアをご褒美に精進迫ってくるようなゲームはマジ簡便
その場復活前提で残機ゴリ押し前提の鬼畜弾幕張ってりゃ本末転倒だけどな クリアさせたいならマリオみたいに二つの意味でつまらなくならない程度に難易度下げろと
スクロールを自分で制御できたらいいのにね 初心者はゆっくり、うまい人はすっ飛ばすとか・・・
>>352 その場復活が主流になったSTGは衰退した
戻り復活のマリオやロックマンは未だに新作が出てる
どう見てもSTG含めたアクションゲームは戻り復活の方がポピュラーです、本当にありがとうございました
>354 ギャロップ、魔法、同人でも何個かあるけど はっきり言ってつまんねえよ(面白かったら、スクロール速度変更のSTGはもっとでてる) 安全パイでゆっくり行っても爽快感もクソもないし 丁度良い早さで遊ぶには道中覚えてくしかないから 下手すると普通のSTGより、繰り返しが強要される
任意スクロールでも面白いシューティングは作れる チョップリフターは今遊んでも面白いぞ
>>351 マリオは知らんけど、ワルキューレの伝説とかAC悪魔城ドラキュラとかは穴に落ちたら
ダメージを食らった後に少し手前の地面に戻されるよ(いわゆる戻り復活と違って、画面上の敵はそのまま)
穴の上で復活したら無間地獄だなw
>>352 元々は戻り復活は調整が難しいから廃れていったらしいけど
最近のはパワーアップが無いorすぐにフル装備に出来るから戻り復活でも復帰不可能って意味でのハマリはないけど、
それでも
>>353 の通り残機ごり押しでないと抜けられない場所を無くしつつ適度な難易度に調整したりするのは難しいんじゃないかな
パワーアップは要らんかもしれないけど、学習効率や達成感って意味では戻り復活の方がいいと思うがなあ
クリアのご褒美がスコアという数字だけとか、エンディングでちょっとしたグラフィックが見られる程度に過ぎないという事の方が問題のような
任意スクロールはファンタジーゾーンが真っ先に浮かんだよ >穴の上で復活したら無間地獄 こんな仕様でOK出すのがあほうだわw
>>351 NEWマリオでは、シャボン玉でふわんふわん浮きながら登場。
安全な位置まで自分で移動して、自分で出るタイミングを決定できる。
あと、落ちなくても、危険だ!と思ったらシャボン玉を発生させることが出来る。
ただし、プレイヤー全員がシャボン玉ると、ステージの頭に強制送還。
んー
シューターの思う楽しいとその他の消費者の思う楽しいに大きな乖離があると思うな。
そもそもゲームやるってそんな求道的なものじゃなかろう。なんとなく遊んで楽しいって感覚は重要だと思うが
その中でたとえばシューティングだと30分ほど費やしてゲームオーバーでご破算にされたり延々巻き戻されて摘むってのはストレスが大きすぎる。
ゆとりで申し訳ないがこれが今のゲームの消費者の主流なんだからしょうがない。
>>355 普通にそれ以前に廃れてるしそんな単純な理由で廃れないだろう。
マリオはずいぶん昔から経過セーブできるし任天堂が難度で放り出す人のためにいろいろ施策してるのは知ってるだろ
>>358 じぶんはCAVEや東方のEDで満足だけどね。だらだらムービー流されたりしてもスキップするしw
延々まき戻されて積む、いわゆるハマリのあるゲームって昔は唸るほどあったけど昨今は見ないって 精密な復活パターンすらもとめられてない
363 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/10/29(金) 18:22:12 ID:U+EKUWdqO
だいたいどんなゲームもゴリ押しでクリアできたらつまらんぞ マリオだってドラクエだって死んだら戻される
死に戻り自体は悪いとは思わないな 昔みたいに死んだら捨てゲーかパターン構築に数万かかるっていうキチガイレベルじゃなけりゃ問題ないし もっと細かく戻り復活地点いれて死んだ場所のパターンを覚えるとかにすればごり押し感も無くなるしいいと思うんだよな
正直そんな細かいところはたいした問題でもないだろ まさしく木を見て森を見ずというか
まったく同意。 難度だとか戻り復活だとかどうでもいい要素でここまで壊滅的に廃れたりしない。 結局。原因はこれ↓ 8 名無しさん@弾いっぱい sage 2010/10/04(月) 01:02:55 ID:VmUSfbzE0 実際には地味で昔風で訴求力がないから廃れてるわけだけども あとはアーケードのビデオゲームそのものが時代錯誤だからなわけだけども そういった現実から目を背けたい人は「ヌルゲーに慣れた一般人には難しすぎるから」みたく 自分にとって心地のいい言い訳を構築したがるんだよなぁ 実際には難しいとされてるゲームでも大ヒットはするし アーケードありきのいびつな部分を捨て去れば2DSTGでも流行ってる例はあるんだけどね
STGじゃないがデモンズソウルなんかは中身は典型的な死に覚えゲーだったけど支持されてたしなあ。
地味でもテトリスやフリーセルなんかはいつ遊んでも面白いよ。 むしろ派手なことを売りにしてるものほど飽きられるのが早いんじゃないかね。
その普遍的な域までSTGがいければな 正直派手にもなれず地味にもなれない中途半端な位置で爆死してるのが現実だし
ランダム性を持たせると調整に時間がかかってコスト高になるのかな。 だから覚えゲーで苦行を強いられるとか・・・
>>358-359 >穴の上で復活したら無間地獄
その場復活でパワーダウンするゲームだと死ぬ場所によってはこれと同じことになるんだけどな
戻り復活なら復活ポイントがわかってるから、開発者が復活できるように設定できる
(それでも調整不足の場合などに『穴の上で復活』)
まぁ『絶対に復活不可能』というわけではないかもしれないけど
(マリオで例えるなら、(ハックマリオとかで使われるような)超高等テクを駆使すれば復活できる場合もあるって感じか?)
>>366 地味で昔風イコール訴求力が無い、でもないよね。
携帯電話でもポリゴンRPGができる時代にポケモンは爆売れしてる訳だし。
アーケードはダメなのは同意だけど
CAVE以外はみんなもうアーケード脱却してるでしょ。
タイトーは出戻ってきたけどアケはあくまでサブ(携帯機からの逆移植)だし。
> アーケードありきのいびつな部分を捨て去れば2DSTGでも流行ってる例はあるんだけどね
前にも書いたがこの例が分からん。
ノーコンじゃないとエンディングが見れない東方は
完全にアーケードのプレイスタイルをユーザに求めてきてると思うけど。
STGはポケモンのように地道にブランドを積み上げてこなかったからその比較はおかしいけどな
その場復活だと、「どうやればそこで死なずにいけるのか」ってのを考える余地がなくなるんじゃないかな ゴリ押しできれば、下手な人でも簡単に先を見れるってのは確かなんだけれども それじゃ上達する楽しさってのを知らないままクリアしちゃって 「エンディング見れたから、ああもういいや」ってなるんじゃなかろうか 戻り復活が嫌がられるのって、位置が戻されることよりも、パワーダウンしちゃうことのほうが大きい気もするんで それなら極端な話、パワーダウンなしにして戻り復活でもいいんじゃないか?
後はチェックポイントが少なすぎてだれるってのもあるんじゃないの
>>372 だから東方とか引き合いに出してんじゃねーよカス
過去スレでも散々荒れてんだから東方の名前だすな
>>366 が暗にっつーかどう見ても東方の事を言ってるからだと思うんだが・・・
っつーか、アンチ活動はがっかりスレでやってくれんかね
メインで語る話題ではないかもしれないが、現状一番元気なSTGである以上は完全には避けて通れん話題だろう
STGとしてウケてるのかどうかという事も含めてね
別にアンチ活動ではなかったか まあ、過剰に反応するのは控えてもらいたいと言いたい
>>376 過去スレでも普通に議論の題材になってただけで特に荒れてたようには見えなかったけど
商業で東方はあんま参考に並んでしょう ドラクエはWIZより乱数幅小さくしてるし 当のWIZはベニ松とかの二次創作っぽいの出てたりしたけど今じゃ跡形もないし あと肝心の演出も動画でおkになっちまってる
>>378 別にアンチ活動じゃないよ
東方の話題は荒れやすいし、何より本来シューティングゲームソフトのキモである「撃つ」ことより
「避け」に特化した東方は、そもそもシューティングとして扱うかどうかという個別の議論が必要だろ
百歩譲って東方がSTGであったと仮定しても、そんなものを引き合いに出さなくても議論に支障は無いし
STGが廃れた理由を探るのに必要なタイトルであるとは到底思えない。
現状一番元気があるのは二次創作だけで、本家はリリースする度に悪化してる
東方をSTGとして語るならこれが現実。
だから
>>378 も過剰反応しないでほしい
そして東方の話題は禁止でFAだと思う
>>1-1000
>>380 いや、上で既出のゲーム業界人のコラムなんかを見るともろに参考にするべきというか
あれはソーシャルゲームのパッケージングの話ではあったけれど
東方にあって商業STGに致命的に欠けているものが何であるかを如実に表していたと思う。
そして昔の商業STGにはあったろうもの。
それが参考にならないというのは単に今の商業STGに時流を掴む能力がないだけとも言える。
>>377 東方のナンバリングタイトル(12.5とかではなく12弾など)と較べて売れてないといわれるDS文花帖でさえ
初回頒布で9万本、もちろん次々と頒布されてるから十万は軽く超えてるなんて話もあって
STGとして受けてないなんて到底いえるわけがない状態ではあると思う。
何より、女子シューターが東方プレイ人口の一割を占めるという状態はかなりの快挙かと。
今までは、STGに女子なんて全国に数人いるかどうかかな、くらいに思っていたしね。
東方の方向性(というかキャラゲー路線)以外だとネット対戦などの方向しかないかな まあこのスレだと戻り復活とかどうでもいいことに始終するけど
となるとやっぱコミュニティってことなのかね 期待される土壌としてはソーシャルゲーや箱のライブアーケードとかそういうところか アイマスみたいに商業パッケージゲーでもやれてる事だしアイデアと運用次第なんだろうけど
>>382 商業の企画って大抵会議やらでいくつもの案を取捨選択の末に最終的に一つにまとめるけど
東方の場合は原作を素材にして不特定多数が思いついたものをとにかく形にしていく下手な鉄砲数撃ちゃ当たる方式。
ブレイクのきっかけも音楽を効果的に使った微妙な絵って共通要素のある葉鍵ジャンルからかすめ取ったようなものだったし。
商業が真似するには利益は分散するわ制御がまるで効かないわでリスクが大きくてやってられん気がする。
それ以上に低コストで修正できる環境でありながらいくつかの深刻なバグを平然と放置している「今の」東方を
成功した「STG」の例として語るのはSTGが好きな人間としては認めたくないな。
>STGとして受けてないなんて到底いえるわけがない状態 そんなに豪語するんならソース出してよ 何万本売れてるかの販売実績をさ。 それしてくれないと議論が前に進まないし あと女子シューターが一割を占めるというソースも併せて宜しく。
ヒットの分析というなら今の東方より紅〜永あたりの東方とその周辺を参考にすべきだろ 今の東方を分析してもファンコミュニティがある程度大きくなるとあとは勝手に成長していくという結論にしかならん まず火をつけることすらできてないからな今のSTGは
確かに今の東方は人気の上にある人気だからな なぜそこまでヒットしたのか、ならファンコミュニティができた過程を探る必要がある
>>386 ボーカロイドはクリプトンというれっきとした企業の企画で、もちろん営利団体なわけだけれど
>原作を素材にして不特定多数が思いついたものをとにかく形にしていく下手な鉄砲数撃ちゃ当たる方式。
で成功した一つだよね?
葉鍵ジャンルからかすめ取ったって、系統がまるで違うでしょキャラにせよ世界観にせよ。
>成功した「STG」の例として語るのはSTGが好きな人間としては認めたくないな。
東方が成功したSTGであることは、あなたの認めたくないという意志なんか関係なく成り立ってると思うよ。
だいたいバグ放置云々を言うなら、完成すらしなかったオトメやデスマUは一体なんなのかと。
未完成品を平気で出すほうが普通は認めたくない態度なんじゃないの?
>>388 >まず火をつけることすらできてないからな今のSTGは
逆に言えば、STGだって火を付けることはできるという証左なんだよね東方は。
これだけ可能性を示してくれている例だというのに、何故か叩かれまくるという不思議な状態。
東方の話題は荒れるからやめろってどう見ても荒れる原因になってるのは ID:WlhfkkCb0ひとりだけな件
Aを持ち上げるためにBをこき下ろす手法は関心しませんな そもそもこのスレ的には「今の」東方には議論の価値はあまりない
東方の話がスレチならいままで散々してたマリオの話はどうなるんだよ
まあ式神みたいなくだらない電波ストーリーでもあると無いのとでは大違いだな。
式神は芝村がもうちょっと設定にマイルドでまともな思考してクソゲー作ってなけりゃな あんなんでも一応ファンはいるんだけど電波が濃すぎてダメなんだよな 薄めて設定を構築してりゃガンパレシリーズと連携して結構いいところまでいけたかもしれんのに
>>382 その反論だけどね
あとパチンコは人口減少傾向にあるし
ポケモンは子供向けに見えて、知った人だけが特をする作りになってる
女性プレイヤーの取り込みで言ったら個人的にはセンコロだなあ…初代の。 まさか関東大会の最終予選? まで残る人が出るとは思わなかった。 返す返す続編が残念だったなあ…
中身を知らなくても雰囲気で楽しめるポケモンや東方 中身を知らないと楽しめないSTG 東方は大体の部分が特殊で参考にならない 「キャラゲーに特化した演出にしてる」「基本的に同じ世界観で継続してる」「アケに拘らない」っていう点は商業でも可能じゃないのかね その点オトメはキャラが人を選ぶのを除けばXの出来次第で期待出来る、キャラ見せるのは慣れてるコナミだしね
> 東方が成功したSTGであることは、あなたの認めたくないという意志なんか関係なく成り立ってると思うよ。
だから販売数のソースは?
あと一割が女子シューターのソース
それを提示しない限り成り立ってる(キリッとか言われても説得力皆無なんだけど。
>>397 でも、pokemonは大人から子供まで受け入れられてるしね
システムがどうこう以前に
東方の火がつくまでの下地を支えたのは、あの当時のシューターなんだよねえ 東方の格闘ゲームがでたりしてジワリと人気が出てきたときに、面白さの保障をシューターがしちゃったわけ これで新規ユーザーも安心してゲームに入り込んで来ましたとさ
というか運ゲーのメリットばかりしか語ってないんじゃないのか? 前まで進めたステージより進めなかったって事が多いと モチベーション下がると思うんだけどね
女子1割のソ−スは
>>281 じゃないの?
信用出来るか、調査外の人口比率がどうなのかは知らん
来年こそはシルフィードの新作が東方やCAVEの萌えゲー作品を撃ち砕く、俺はそう願っている。 ああっ!、商標登録されてから正式に発表されるまで興奮が止まらん。 はやく真相を教えておくれよ、ゲームアーツ。
東方みたいな人気を再度STGでやろうとするなら あの当時みたいにSTGで新しい風(この場合は弾幕)がふいてる状態に乗っかってスタートを切るしかないね 一番、好ましいのは全く新しい面白さを同人STGで誰かが作って、それをシューター達が支える あとはキャッチーな音楽、キャラ、物語で定期的にリリース 繰り返し。
>>403 今見たけどそのアンケートの別項目に作品プレイ数てあるけど
未プレイが全体の一割程度となってるね。
つまり、先述の一割のプレイヤーが本家をまったくプレイしたことのない
二次専であることが明かされてしまった訳ですが。
やっぱり駄目じゃんw
話題は禁止荒れると言いながら喜々として話題を続けるアホがいるんじゃ無理だろうな
販売数のソースが出せないから個人批判で煽ってるんですねわかります
>>407 禁止とかいいつつ、叩ける方向だと喜々として続けるんだよね、ああいう手合いは。
あまり触りたいタイプじゃないけれど。
>>404 シルフィードがカコイイのは異論ないけれど東方は世界観や雰囲気が違いすぎて噛み合わないでしょ。
ケイブは戦車出せ戦車といいつつダサいメカしか出せてないから対比されるかも知れないけれど。
で、対比されたら木っ端微塵だろうとは思うけれど。
ストラニアってトラブルウィッチーズの半分も売れないんだろうな…
でもぐわんげの妖怪はカッコいいと思う 後ケツイのメカも結構好き
>>411 ボダソは2Dインターフェースならではの演出に痺れたし
センコロも勝手に超ぐるぐるする背景がカッコよかったけど
アレは3Dゲーにした方が映える気がする
同じことをアンデフでも思ったな
>>408 ゲーム内容より個人批判されて一番泣いている『サンダーフォースYの岡野哲さん』らしい返事ですねwww
っつーか、こっちでは普通人装ったレスしてるんだねw
>>406 本気で言ってるなら数学を勉強し直したほうがいいと思う、いや割とマジで
>>398 センコロは完全に絵と設定で受けたタイプだと思うね、女子には。
ケイブだって絵は別にマズくないものも多いのに何故キャラ受けしないかと考えると(虫姫さまは多少受けてたけれど)
やっぱりノリが恥ずいのとメカデザインがどうしようもないからなのかな。
>>406 女性がブログ主のブログで東方攻略記事なんかがちょくちょくあったりするよ。
たまに他のSTGにも興味示しているブログもあったりして少し嬉しくなる。
エスプレイドの時にjb5使ってる娘を結構見たよ 腐女子にも人気あったしさ
やはりジュンヤーは偉大だったということか
>>406 東方の人気の殆どが二次創作と言いつつも二次専の割合は一割ってお前の発言の方が矛盾してるじゃん
東方信者は原作リスペクトの傾向がかなり顕著だからねえ。 原作やってないんだろ、が煽り文句になって図星だと顔真っ赤、というくらいには。 殆どが二次創作といったって全く手を付けない人のほうが少数派なのでは? 願わくば、他のSTGももっとどんどんやってくれと。 ま、原作者の発言もあって、他のSTGに詳しい人も一定のリスペクトは得られる傾向はあるから STG人口のいい間口にはなってると思うよ、現状でも。
>>400 一割が女子シューターってのはアンケートじゃないの?
東方は人気投票やらやってるからそれじゃね
東方が他のSTGの入り口になっているかどうかは意見が分かれるだろうが まずケイブ、コナミ以外は認知すらされずに消えていっている現状はなんとかしないといけない 興味を持っていても最低限の盛り上がりがないと選択肢にすら入れてもらえないだろ
STGやってるやつにとってはCAVEは有名な部類に入るのかもしれないが、外部から見れば十分認知されずに隅に追いやられる部類に入るだろう
一般人が認識してるケイブゲーなんてデリソバとしろつくぐらいだからな
ぶっちゃけそこまで存続する必要性はないと思うけどね 余裕あって伊藤家の食卓みたいにネタを蓄えたメーカーが気が向いた時に作ればいいし、 興味持った奴がメーカーの存在しないSTGやればいい いずれにしろ昔より攻略環境断然整ってるのがうらやましい
427 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/10/30(土) 02:19:31 ID:uq7ewj740
感覚的には女子は1割よりいそうだけな コミケは知らんがじぶんの周りのオタならゲーム持ってるの多い、持ってるだけに近いのがほとんどだけどなww 女子がどうこういうならKOFのシューティングはファンの女子をそのまま引っ張れなかったな
東方って男キャラがほとんどいないのになんで女子に人気あるんだろな 二次創作だと一部の女キャラを男みたいな役どころにしてるらしいが
>東方って男キャラがほとんどいないのになんで女子に人気あるんだろな 第一は、同人屋が一次資料として欲している。 第二は、女の子の格好が(けっこう)可愛い。 乙女ゲーは、イケメン必須で女子もそれに引かれるが、女子は可愛いものや 格好にもあこがれるものだからな。 ふりふりリボン系統は、まさに女子の夢の集大成ってところだ。 ゴスロリ系統が腐女子にウケたりもするだろう。 あれと同じ理由だと思うよ。
>>427 KOFファンの女子ひっぱってくるとか企画が15年遅いわw
鬼帝ちゃんでシューティング作れば女子よくね? 同人レベルのブロック崩しは作ったから次はシューティングだ
>>428 女子はキャラクター同士のキャッキャウフフが大好物だから
キャラクター同士の関係がたくさんある東方は女子にとってもパラダイス
ただし原作はキャッキャウフフどころかテメエぶっ殺す!という間柄ばかりだが
433 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/10/30(土) 15:40:20 ID:porfBecsO
>>412 奇奇怪怪って最近みないね
小夜ちゃんがお札て妖怪退治するシューティングゲーム
雪ん娘大旋風とはなんだったのか
>>433 自機が遅い反面、弾消しフリー(ただし前面左右90°弱)。
よく考えて作ってあるよなー。
俺の中の奇々怪怪はPS2版が発売中止になった時点で終わった…
スターフィッシュの小夜ちゃんはいまいちっぽいのでいいや 奇々怪界のコアな同人誌で開発者が小夜ちゃん素っ裸のドットに苦言呈してたし
懐古ゲーマーは散々今の萌え叩きしておいて奇奇怪怪かよ!w おまえらは戦場の狼、怒、阿修羅を100回クリアして来い
>>440 「バーニングフォースでもやってろ」を思い出した
硬派厨は声が大きいだけ
硬派厨というとシルフィード連呼厨がいるけど、 正直いって同じシルフでもスーパーシルフ雪風やメイヴ雪風のほうが全然かっこいいし
奇々怪界がシューティングに入るなら、ワルキューレもシューティングになるよな?
>>445 なるね、ジャンプがあるSTGってのもどうかと思うがw
448 :
はいはい :2010/10/31(日) 09:44:32 ID:L13jns4tO
アクションシューティングは重力あるからアクションで弾撃つからシューティングで 任意スクだからアクションでシューティングでアクションでシューティングで ほんとあのスレ無いとめんどくせえな
上に動くジャンプがあるとSTGじゃないならローリングのある1942はSTGじゃないな と釣られてみる
魂を揺さぶるゲームがあればそれはSTGなんだぜ
タイムパトロールは名作
>>446 ウルフファングとグレートラグタイムショーをディスってんすか?
って、
>>447 と合わせてデコゲーばっかりだ。
453 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/10/31(日) 17:18:12 ID:dfGq66uVO
DS輸入ものでそれらしいものあるよな>451
ジャンプのあるSTG バルトリック ラストデュエル アサルト ガングリフォン さあ何所まで許せる?
ジャンプが出きるSTGといやぁ魂斗羅だろ? そういえばPS3/XBOX360のContra: Hard Corpsはいつになったら配信なの?
あのスレ復活させようか。
見降ろしステージは360度展開のシューティングだな
458 :
456 :2010/10/31(日) 18:14:39 ID:31jGteJi0
>>440 それは、実際やるなり他のユーザーの性質知るなりの総合的な判断だよ
奇奇怪怪は知らんけどゲーム以外の要素が一人歩きしてたらそう言われてただろう
つーか見た目だけで叩くなんて流れあったか?
>>459 7年ぐらい前までは激しかったよ
大往生・ケツイと式神の城を比べて前者を硬派と呼びたがる連中がいた
> 大往生・ケツイと式神の城 全部アッチ系のシューティングじゃん…
ああ、あれはね ただ、ガルーダや式神のユーザー層の色が通常と違ってたのも確かだし グラIIIのインカムがパロディウスに抜かれた経緯からして 硬派でしかありえないとか言ってるのはごく少数だよ
よくここに来るあいつみたいに硬派厨は声だけは大きいからな
ジャンプバグは シューティングの要素が少ないからアクションでいいと思うね これ68kとかに移植されたこと合ったっけ?
ケツイは確かに萌えシューじゃあないな。 まあそれを言ったら式神も半分くらいは…
このスレの大体の人が「廃れた主な理由は一般人が魅力を感じないから」ってことには同意してるしほっといていいよ 他の理由を語ってる時にそれは関係ないとか言い出す馬鹿がこっちに沸かなければそれでいい ちょうどいい隔離スレだ
目標が無いのも駄目な原因の一つだな 点数なんかSTGソフトが星の数ほどありすぎて価値が無いに等しいし
ありゃ硬派かどうかは関係なくて当時式神ロケテのあとぱくり扱いから続いた、 振り上げた拳を下ろせなくなった妄言の一環よ
2D STGは有名所のナンバリングタイトルの新作作らんで 無縁死確定のキモくて非モテなオタク向けの萌えシューばかり作ってるから廃れるんだろうな。 カワイイ系のキャラを一切使わないで、SFを主体としたメカニカルな作品なら ゲーセンだろうと据え置きハードだろうと、恥ずかしい思いをしないし、誰でも安心してプレイ出来るってもんだ。 萌えとかキモいキャラは児童ポルノ規制法で完全に滅ぼしてしまえ!! 二次元だろうと三次元だろうと単純所持も絶対に許すな!!!
だってメカを描くより萌えキャラのほうが描きやすくない? エロゲー業界から幾等でもネタを引っ張ってこられるしw きっとガンバードなんかでマリオンを入れたら飛躍的にインカムが上昇したから萌えキャラの導入は絶対となったに違いない
メカが映えるのは3D 3Dを活かせるのは3Dゲーム メカシュー終了のお知らせ
しかし3Dは、下手すると酔うんだ… 俺はForsakenで懲りた口なんだ…
3Dでリアルにすればするほどゆっくり進む弾とのギャップが広がらないか?
2DSTGだとどうしても自機が小さくなってしまうからね メカを動かしてる感も皆無だし、向いてないといえば向いてないかも
アフターバーナーとかだっけ?
>>474 3D 酔いは 1 週間位頭痛と戦う気があれば克服できるよ。
酔おうが何しようが、そのゲームを無理矢理やり続ける。
するとあら不思議、1 週間後には平気になっているから。
でも、しばらくやらないとまた元に戻っちゃうんだけどね。
始めてゲーセンでリッジを遊んだときは凄い酔ったんだが 今思うと不思議だ・・・
481 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/01(月) 01:20:03 ID:jqCSvifaO
>>471 敵が萌えキャラで、ダメージを受けると服が(条件で下着も)破れるだと?
どうせなら美少女キャラを撃つと手足がバラバラになり全てのシューターを敵に回すとかしないと
そりゃああいうスレで刹那的に叩こうと思ったら弾幕しかないからな 他はお話にならないレベルで死んでるし、叩きの対象にすらなれない
トップビューの縦スクロールSTGで8人ぐらいの協力通信できるゲームを作っても陳腐な物にしかならないよな? やっぱ3Dじゃないと でもグラディウスオンラインってのもあるらしいがこれはどうだ?
弾幕になってからのヒット作品は規模が小さいから仕方ない
>>485 レイストームみたいな設定の場合に13人同時プレイでそれぞれ別の戦場作っといてユグを目指すとかはどうか
13ルート作るの大変だと思うけどさ
あ、2人プレイ6ルートでもいいよ
協力プレイのメリット/デメリットと、 シングルプレイのメリット/デメリットを、 うまくいいとこ取りできるといいな。
雪風の外見はできるが中身のゲーム化は難しい 超進化したシーマンみたいになりそう
>>489 ツインビーしかねえな
メリットは合体攻撃!
デメリットはベル打ちがちょっと難しくなるし取り合いになる
雪風好きだけどゲーム化するなら2Dは絶対ナシだなぁ。 2Dが駄目といってるんじゃなく、絶望的に合わない。 かといってフラシムみたいなゲーム性も合わないだろうから結局エスコン風味になるんだろうけど。
むしろACEにでも参戦させたが早いな
原作ストーリーとゲームルールが噛み合わないってのはよくあるね もう割り切って強引にストーリーをゲームルールに当てはめてしまう、 ってのがその場合は割とある手法かな
>>493 エスコンやACEや、もっと突っ走ってスパロボ向きといってもいい世界観だからね。
小説もアニメもとてもじゃないけどフラシムはおろかエナエア的ですらないし。
敵がものっそ強いエスコン、みたいな感じで出したら案外売れると思う。
何を考えているか本当は分からない雪風を通して 全く分からないJAMに働きかけようとする試みが雪風だと思うので プレイヤーと雪風の対話が不可欠だな ナムコなら宇宙侵略者がたくさん居るから出せばいいが インデペンデンスデイがやりたいんじゃないのよそこは大事
PS3でまも呪リメイクだってさ。 ついに他ハードにSTGが… グラディウス新作なにやってんだよ…
その騒動で一番のアホを晒したのは三原だな なぜこのタイミングでdisる? 売れれば自分もついていっておいしい思いをすればいいし、 失敗したなら馬鹿にしたり無かったことにするなりすればいいのに 個人の感情丸出しでアホも丸出しじゃん
別にあのレベルのSTGで誰が何言おうが売り上げ変わるわけじゃないしなあ
>>496 つまり主人公(&雪風)がセリフでやり取りしながら程々に無双したあとムービーを流すゲームになります。
ようするにエスコンとかそのあたりが一番親和性が高いわけで。
2Dでやって原作を忠実再現できるようなSF・空戦タイトルって何があるかと思うと厳しいなと。
元から糞ゲーだから変わりようがないんじゃねーの>まもる
>>497 意味がわからん…。まもるとグラディウスになんの関係が?
あ、セリフでやり取りは本当に終盤ね。それまでは機体が勝手に動くとかで意思表示で。
>>503 単純に予定表に昔から載ってるグラディウス新作が出るより早く、PS3の初パッケージSTGとしてまも呪出ることが云々?
売れると良いですね>まも呪
PS3での試金石となるか? ACのデススマIIのレベニューシェアの様な失敗に終わるのか?
良い方に転んでほしいですな
506 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/02(火) 04:17:52 ID:XmQq6BGp0
チカくん元気出して 完全版くらいぼくがかわりにやったるがな ほ〜らワイドだよ〜 /女壬_女辰\ 彡痴漢 ミ .| / -- O-O -- ヽ | lニHニl#bl ブチッ 6| . : ) 'e' ( : . |9 ヽ'e'/ / `‐‐--==--‐‐ ' `- ' ポカポカ // 彡痴漢 ミ ( )うおおおお ( ) lニHニl#bl // 、\\ヽ'e'/ /// )) \ `- ' / \ \ ./女壬_女辰\ \ \ |/ -- O-(イ) -- ヽ |二r 二_) なっなんでやチカくん ( .※ ) 'e' ( ※ |9 | | ぼくは君をなぐさめよう思て ⊂二`‐‐-=⊂二___⊂」__ イタイイタイ
このスレもどうしてシューティングゲームは廃れたのかではなく もうシューティングは廃れましたが正しいよね
>>496 雪風に乗って飛んでたらいきなりFPSが始まったりするのか
海老川兼武=戦闘妖精雪風、ガンダム00 (アニメ)、ダライアスバースト、etc................ 米村孝一郎=SILPHEED、PROJECT SYLPHEED、STREGA (COMIC)、 神曲奏界ポリフォニカ The Black (COMIC)、etc..................... これからの2D STGも有名所のデザイナー使えば作品の品質も上がるし、 知名度も上がるからもっとやって欲しい
>>505 PS3にパッケージ販売のシューティングが出てない事実なんて今初めて知ったわ…。
XBOX360だとやたら出てるイメージあるから感覚マヒしてた。
でも遅延の問題どうするんかね? 噂で出てるとおり2F遅延してるのは確かだし まも呪程度なら気にするほどでもないだろうけど今後頻繁に移行される可能性あるとしたら ソフトで対処しないと厳しい気がするんだが…かの3万のRAPだとさらに1F遅延あるし
あれ一番有名な動画がユーロゲーマーだったかの検証でヤラセだと分って そもそもの信憑性に疑問視が出ている フライングUMDやPS3=開発費が高くてSTG出せないと同じパターンだな 開発費高くてSTG出せないのに、なんで普通にPS3独占タイトルが出まくるか不思議に思わないとな
GT5はスロー再生にして捏造するわでアンチPSの言うことなんて信用できんわ
2F程度の遅延でどうこう言う時点でSTGってどうかと思う そりゃ無いほうがいいけどさ 今月号の箱通見たけどエルシャダイって興味持ってもらうように色々と仕込んでたみたいだね 新規なのによくもここまで名を売ったものだ センチメンタルグラフティみたいに外側ばかりで中身が…ってなったら駄目だけど
>>512 いやPS2グラディウスIIIをPS2とPS3で双方で試したのと(IIIは初期から遅延あるから酷い有様)
ストIVもPS3と360で双方HOLI製RAP使ってやってみたんだがレスポンスは360の方が上なんだよね
レスポンスが上だからどうのこうのじゃなくSTGとして初期から遅延しているのを放置して出されるのは問題
(ちなみにオンラインの快適性に関してもこのゲームでは360の方が快適だった)
箱の場合はモニタを変えるなりすれば対処出来るのに対して有線でオフラインなのに遅延起きてるPS3は
ソフト側が対処してくれないとどうにもならないから結構深刻
あとセーブデータの扱い等がPS3は不便なことが多い、リプレイも自社でサーバー経てないといけないから
小規模なメーカーだとランキングやリプレイ配信すら無くなるんじゃないのか…?
STG業界を食い荒らしただけじゃなく、 メーカーがやっとの思いで広い世界に進出しようとしたら 全力でその足を引っ張りだすとか、本当に箱キチって害以外の何物でもないな
引っ張っているわけじゃない、遅延は基幹にかかわる重要な事 ソフト側で解決出来てその辺が今後出る移植で対策取れるという保証があるなら どれで出ようがどうでもいいのだがこの辺対処できずにという事になると 正直この移行は本当に得策なのか?と疑問になる あと本当に市場を考えてるのであればセンコロ出すだろう普通に考えて…
PS3のまもるはグレフ主導じゃないだろう
ガルチですな
まもる君はお試しみたいなもんでしょ。 PS3の開発ノウハウ持ってるとこが作っただけ。 あと、箱>PS3なんて大した手間じゃないんだよ実際は。 問題はRの新作だな。 何か進展あったら発表してくれアイレムさんよ。
360寄りなのは確かだけど、遅延検証をかなりまともに比較したサイト
ttp://blog.livedoor.jp/ps360/archives/51620353.html 要するにソフトによるってことです。線画方法でも変わるしね。
まもるクンはどのくらい売れるかね
2万いったら大成功ってところか
悲しいけど、STG業界は完全に廃れちゃってる
パケを見て、買ってもらえるかだけど、
まぁ360版のパケ見る限り、無理だと思うな
硬派路線の一言で返すのではなく、
自分が無双系しか買わない人になったつもりでSTGを見たほうが良いと思うな
過剰な弾幕もそうだけど、絵で遠ざけてるような気がするよ
独自の雰囲気にこだわるんじゃなくて、原点に立ち戻ってみたらどうだろう
隠しキャラで小夜ちゃん出せばいいんだよ! タイトーとコラボしようぜ。
Rの、「鬼難易度な復活パターンを潜り抜けた時の変な汁」は気持ちいいよね。 なんというか、こう、邪魔で無駄な部分を削ぎ落として、狭い型にピッタリ嵌って最適化された快感、っていうか。 その一方で、完全無双プレイできるSTGも欲しい。 死ぬことは限りなくありえない。 ただし一定以降のステージのアンロックはスコア次第だよ!的な。 んでもって、一度アンロックされればいつでも行けるようになる。 (ただし、いつでも状態だと「アンロック規定ポイントよりXXポイント少ないよ。」的な注釈が入ればGJ)
524 :
523 :2010/11/02(火) 20:48:02 ID:7JKTvTNd0
ぶっちゃけ、 「敵と敵弾と地形の動きからの復活パターン構築による、場面の切り抜け」と 「ルールどおりに動いたスコア一定以上による、ステージ進行獲得」って、 それこそ朝三暮四なんだけどね。
完全無双STGでアンロック目当てにハイスコアを狙うほうは、 あまり成功例を思い出せないなあ。 ぬるくてテンション下がる → 稼ぎミスってスコアが下がって、つまんねー みたいなイメージがある。 イージーモードだらだらやってたら連続死して「なにこのクソゲー」と勘違いするのと似たような現象。
ルール単純難易度控えめでだらだら遊べるモード、腰を据えて遊ぶモードの両方があればいいよ オトメ、デスマ1、東方、斑鳩…はちょっとムズイけど大体評判良いじゃん
STGは1万前後なら失敗ではない。 PSの頃からヒット作以外はほぼこのあたり
かけたコストにもよるんじゃないかな?
ステージ1がダラダラ無駄に長いゲームが多すぎる
タイトルによるかなぁ 赤い刀なんかはかなり短いし、デススマイルズもレベル1ならボス短いからそこそこ短いような
ケイブはどれも1面は短いだろ。 そのぶん後半面が倍かそれ以上長かったりするのはちょっと嫌だが。
最終面だけがアホみたいに長いSTGはけっこうあるな。 それかボスだけ
1週が30分ぐらいならなんでもいいよ
うーん、それじゃ短過ぎるし飽きが速く来そう。 理想はステージ数8〜10で、プレイ時間はグラXや銀銃のSSモード程度の長さは欲しい。
昔のゲームは総じて一面長い気がする雷電ですら長い ソニックウイングスくらいじゃないの?キビキビ展開するようになったのは
サンデーシューターの個人的意見だけど、 難易度次第だが一周1時間以上かかるとALL挑戦しようって気が萎える どっちかというと一周30分でダライアス式にステージいっぱいって方がいい
>>534 最近はただのアクションゲームでさえダラダラ長いのがイヤで30分程度でスパっと遊べるSTGが好きなんだが・・
シルバーガンのSSモードより斑鳩の方が遊んだ回数が絶対的に多いなおれは
538 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/03(水) 02:45:48 ID:GbGV5bnzO
おまいらがコイン投入しないからすたれたんだよ 結論は出たな
極論だが間違っちゃいないな 毎日0円では置く意味もないし
ゲーセンでSTGなんかしたら5分も遊べないからなぁ 格闘ゲームならラスボスまでは絶対いけるしオンラインカードゲーは時間制限だし ただケイブシューは家庭用移植が不明確だから一応遊ぶな 安易に家庭用に移植するの止めたら?つっても多くのメーカーは移植でペイする事まで含んでの展開だろうしな
もう対戦ゲームと専用筐体ゲー以外はアケじゃ無理でしょ 対戦ゲーもガンダムVSシリーズぐらいじゃないとちょっと厳しいけど 続編が家庭用のオトメXやロケテやったけど結局XBLA販売のストラニアみたいに家庭用にシフトするのが懸命じゃないかな もうアケの利点なんてスコアラーが貢ぐぐらいしかねーもん
アケはもう流行らない 家庭用にするにはボリューム不足 1000円前後で買い切りの「ミニゲーム」としてなんとか目立ってきたのがここ数年
高額賞金の大会をやる 参加資格はパッケージに同梱されてるチケット持ってる奴 A級B級など関係ねぇ。全シューターがトーナメントで争うんだ。こいつぁ待ったなしの壮絶な戦いになることうけあいだ! 決勝はドームでやる。ドームを満杯にするんだ!オーロラビジョンにジョイスティックを操る手がでっかく映ってよぉ。 タイトルの名称は『君こそゲームキング』だ!
森圭太乙。 ビデオゲームに関連する社団法人や、それに賛同してくれるスポンサーなりが あるのなら夢物語ではないのかもしれないけどね。
>>543 高橋名人VS毛利名人の世界だなw
まああれも当時はお金になったからこそ出来た企画であって、
今時2DSTGでそんな冒険をする企業があるかというとなあ
youtubeかなんかでみたけど、 実況が予想外にしっかりしてて面白かったな
>>543 そんなもんやっても優勝する奴は決まっているんだから
速攻で非難の嵐になるぞw
>>547 ヤラセなしのハドソンキャラバン方式なら、一発勝負だから面白そうだけどね。
でも態々遠くから来てもらって ゲームで運が悪かったから君はもう帰ってくれ! なんて展開はたまんないぞw
シューティングとFF13って似てね?
FF13を知らんのでなんともいえない
双胴の悪魔ライトニングさんのことか
大会って大規模なものじゃなくてもいいんじゃないの? ゲーセンで週1レベルとかさ 賞金じゃなくてぬいぐるみ程度でもいいんだし
554 :
嫌な奴 :2010/11/03(水) 21:00:41 ID:ZgDNyCt/O
>>550 はいはい頭脳ガルキングスナ里見の謎、満足した?
スターフォースの大会に出た記憶がよみがえってきた
爽快厨と硬派厨はゲームを卒業したゴーストだからネットの声を鵜呑みにして出すと痛い目を見る
ケイブの親会社の親会社が倒産の危機だってさ まぁケイブが死んでもアケシューが滅びるだけで現状から大して変わらないだろうけど
既にアトラス関係無くなってるけどな いつの知識だ
メガテンONLINEって関係ないの?
>>561 もう関係ないね。あれ、アトラスがその分に関して売ったコンテンツだから。
>>559 え?w
ケイブの株主だから心配なんですがwwwwwwwww
ケイブが無くなっても新しい企業作るなり他所に移るなりすりゃいいだけでしょ 東亜プラン倒産後みたいに
>>556 3D技術で3Dのシルフィード、素晴らしいじゃないか。
映像もカッコよさげだし。
元々シルフィードってそれほど遠景視点を活用した演出してないでしょ。
わざわざ俯瞰ゲーにする必要も無い。
携帯端末だと操作性が悪い?
シルフィードってゲーム性が求められる様な作品だったか?
>>564 そんな金あればな
この大手メーカーでも青息吐息のご時世に
一万売れれば上出来なジャンルなんか拾うとこあんのかね
つアリカ
CAVEが消えても代わりはいるもの
>>566 逆に言えば1万の固定客に売れるだけで利益が見込めるジャンルだな
好きでSTG作ってる会社どころかSTG作るために起こした会社まであるんだなこれが
東亜の後のケイブのように残党が起業するルートもあるし
結局ケイブがヤバイって訳でもないからたらればなんだけどさ
そもそもケイブがやばいって言ってるやつはわかって無い気がする どこのメーカーだろうがstgが無くならずに出てくれればいいさ
ダウソ販売でも1万しか売れないようなもの拾うよりだったら 東方でも抱え込んだほうが十倍くらい売れるんじゃね
東方は美少女らがナイフや弾丸を敵に浴びせて倒すゲーム こんな残酷なゲームをこれ以上広めてはならない 2D STGは萌えキャラを一切使わず、戦闘機を操り、宇宙を駆るSF的世界観の作品こそ理想
戦争ものだって残酷だろうに そもそも殺傷能力のない攻撃をするSTGって少ないと思う 一部のコミカル・ファンシー系の作品くらいなもんだ
むしろ非殺傷なSTGなんて最近のじゃ東方くらいしかないというか ナイフやレーザーをいくら食らっても服がボロっちくなるだけというか
>>571 東方なんて抱え込んだら変な奴らに粘着されるだけじゃん
という発言も粘着。すでに狂信者の時代は終わってるから冷静に語るべきだよ
盛り上がったら変な奴が沸くのは東方に限ったこっちゃねーよ
通常弾であるモンスターボールを乱射して道中のポケモンを十羽一絡げでゲット。 ボスでそれらを開放しまくって攻撃させ、ボスを弱らせた上でやっぱりゲット。 そういうのでも作らなきゃ無利だな。
579 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/06(土) 20:04:47 ID:ik6viPdlP
シューティングは廃れてないよな FPSやTPSというジャンルに進化しただけ。
東方っていいゲームだったのにな……… 信者らが勝手に騒いだせいで……… マジで信者は黙っていてほしい こんな奴さえ、いなかったら ここまで酷く罵倒されたりしないはず
>>579 でも、ここにいる人達にとって納得行く弾が出てなければ
それは正当な進化じゃなくて変化でしかないと思うけどね。
スペースインベーダーがゼビウスになってから
しばらく「盾」の要素が無くなったけど
R-TYPE辺り?で復活したみたいに
3Dゲーでも2DSTGの面白さを兼ねる作品が
いつか出るとは思ってるけど、まだその時は来てないかなあ。
当たり判定1ドットのエースコンバット
敵への当たり判定だったらクリア出来ないw
584 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/06(土) 22:51:01 ID:hjl872/iP
ふと思ったんだが何で家庭用は360をメインにしてPS3とWiiを無視したんだろ。 売れないのが俺でも分かるよ。 ニッチジャンルだからってニッチハードを選ぶのは間違ってると思うんだが。 どうせニッチジャンルだからファンもニッチハード買うだろって意見があるけど、それってどうなの? ニッチXニッチで物凄いニッチになってる気がするよ。 結局メーカーも寿命でやってるのかな? 潰れてもいいやみたいな。 ビジネスのノリが同人サークルなのが気になるよ。 もはやシューティングをプレイしてもらう事とかどうでも良いんだろうな。
>>583 その代わりミサイルを一度に大量に撃てるように用意してだな
板野サーカスをゲームで再現するわけですね、わかります
>>584 いろいろと理由があるんだと思うよ。
「うちの高性能ハードで、まさか2DSTGなんてだしませんよね?」
と言われるとか、移植がやり易いとか、販売にかかるコストが安いとか。
企業なんだから、普通は進んで利益上がらない様な選択はしないだろう。
>>584 PS3初期に関してはしょうがない。
改善してきたのはここ1年ほどらしいし(固定層1万弱は堅いらしい?)
あとWiiに関しては(2D)STGカテゴリは出てる。ヒットがないだけ
あと2DSTGは、結構人を選ぶジャンルなのかもね。 知人をSTGに誘ったら、面白いと感じる人と、そうでない人に結構分かれていた。 面白いと感じる人も、最初は乗り気でなかったんだけど、協力プレイしたら 終わった後で、「少し休憩したら、またやろう!」ってハマっていた。 逆に面白く感じない人の中には、弾が動いているのを見るのが気持ち悪い、って人がいた。
PS3は、開発投資費用がべらぼうらしいから、採算が合わないというのが 第一難じゃないか? ついでに言えば、ソニー、もしくは任天堂に払うロイヤリティの問題とか。 ニッチで少数の売り上げしか見込めない弱小ゲーム会社じゃ、難しいんじゃ ないかね。いろいろ。
591 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/06(土) 23:46:46 ID:ik6viPdlP
>ふと思ったんだが何で家庭用は360をメインにしてPS3とWiiを無視したんだろ。 PS3には出そうとしたが、 PS3クオリティじゃない、と理由で蹴られた。 大好きなSTGをディスられたアリカの中の人はブチ切れてたよ 詳しくはケツイ、PS3クオリティでぐぐれ
あれはロンチという話だったし ハード初期にはイメージ問題とかもあるから仕方ないのかもしれないな
シューターって伝統的にアンチ任天堂が多い 俺は普通に任天堂ファンなのでけっこう不思議だった 端的に言うと、昔はセガハードに集ってた奴が多いからだと思うが そしてそういう奴が360を好むというのもなんとなくわかる
>>582 エスコンはスコア重視するとSTGというよりレースゲーに近いゲーム性になるからなぁ
滅多に死なないが稼ぐと途端に難易度が急上昇するモデルだと思うわ
なんせ、2Dだとある程度はアバウトで済むパターン構築が3Dでのドット単位が求められるからな
突き詰めると意外と難ゲーだぞアレ
>>588 wiiはVCが新作とカチ合うからなー
成熟したジャンルの宿命だけどさ
任天堂はSFCのときにドラゴンフライというSTGを作っていたが(雑誌に画面写真も掲載された) 山爺が「ゲームセンターでやるようなゲームを家庭用で作る意味がない」といって没にした経緯がある そんなこともあって開発者としては山爺時代にSTGを作りたいと言い出しにくかったのかもしれない 僕はスターフォックスを作った人は「作る意味」という意味づけの部分で上手くやったなと思う 「3D技術の開発やってたらゲームできちゃいましたアハハ」 「ゲームセンターでや(ry」 「いやー、あくまでも研究ですよアハハ」 「でもゲームセンターでや(ry」 「特殊チップまで作って費用もだいぶ使っちゃったしどうしましょうアハハ」 「・・・・・」 みたいなやりとりがきっとあったんだろうなと
任天堂のオーソドックスな2DSTGとしては「ソーラーストライカー」があるね。 ゲームボーイではSTGも作れますよということを各メーカーに知らせる意味も含めて あえて当時の任天堂が作ったのかもしれず。 あとはDSiの「あぁ無情 刹那」ぐらいか。
アーケード関係無いし興味無いなあ
>>598 >「ゲームセンターでやるようなゲームを家庭用で作る意味がない」
これ興味深いな
現状では立場が逆転して家庭用でやれるゲームをアケでやる意味がなくなりつつあるっていう
最近のアケはプリクラや大型筐体やカードゲームが主流である事を考えるとなるほどな、と思う。
>現状では立場が逆転して家庭用でやれるゲームをアケでやる意味がなくなりつつあるっていう 格ゲとかそうだよな ブレイブルーやってるが、家庭用出たら人がかなり減ったわ。 更に家庭用に追加キャラクターでマコトが出た辺りで、全くいなくなった 家庭用が優遇される状態に見切りを付けて、撤去する店が増えてるみたいだ
最近の2D STGって萌えキャラ主体で一般人さえも引く恥ずかしい代物ばっかりだから ゲーセンで人前でプレイする事さえ恥ずかしいし、そんなものは家庭用だけでいい。 アーケードでプレイ出来るシューティングは萌えキャラを一切省いたカッコいいメカ物だけでいい。
今こそ体感型弾幕シューティングを作る時か
>>604 みたいな奴って(グラフィックが)硬派なゲームが好きなんじゃなくて、単に萌え絵・萌えキャラが嫌いなだけだろ
ああ、もちろんだ。 それに私は児童ポルノ規制法&単純所持禁止も強く賛成する。 そんな下品で如何わしい汚物は二次元だろうが三次元だろうが片っ端から滅んでもらう 如何わしい物を所持してる奴等も問答無用で極刑だ!! これ以上この日本を恥晒しな国にしたくはない。
そういうやつはゲーム向かねえよ 萌えじゃなくても「女性」要素ってだけで嫌悪する駄目マッチョだろ
×萌え嫌い ○硬派萌え 自称ガノタによくいる 自分の趣向こそ本来あるべき姿と思ってる分タチ悪い
メカもフェチの対象だからね
だって人間が単体で空を飛べるわけ無いじゃん 大抵の戦闘機も設定に無理があるけど これはこれでw
分野が違うから共存できるという思考に何故ならないのか
キャラ性にはあまり文句言いたくないけどゲーセンでやるにはキャラデザがキツい作品はあるよね オトメとかむちポとか どちらにせよ冷やかす上級者様とか解説君を稀に見掛けるからキャラメカ関係無く家庭用の方がやりやすい
エスプレイドはちゃんと中二設定作ってたぜ
硬派騙ってるのも硬派笑ってるのもどっちも大差ないな
どうこういう奴はプレイ内容でだまらせばいいわけで、というか ろくに遊んでない奴にどうこういわれたからどうってものでもないだろ。みんな自意識過剰じゃね。 それ以前に今はもう冷やかしすら居ないぞ。ゲーセンオワタ \(^o^)/
ゲーセンとかもう1年は、いってないな ゲーセンは、五月蝿すぎて耳が痛い なんか臭いし STGはやっぱり家でやってたほうがいいよな
>>614 そりゃあCAVEだって昔は
「良かった」つーと言い過ぎと言われるかもしれんが
今よりましだったと思う
美少女路線も一番最初の虫姫さまは
雷電・彩京系(ホントは非弾幕って言いたいけど異論が多いので)
が好きな人も楽しめるモード作ったりして良かったと思うし
間口を広げるという意味では鋳薔薇も良い試みだったとは思うけど
イバラショック起こした時点でYGWシュー連発はもうちょっと控えるべきだった
個人的にはあの辺りからが衰退期
確かにCAVEも鋳薔薇以降どこか歯車が狂った感じはあるな デスマとかヒットはあったけど、鋳薔薇・ピンク・むちポとYGWシューがコケて デスマII・赤い刀と不発が続く様は末期東亜を見ているようだわ
パターン化きっついからじゃないの? その場その場、瞬間を楽しみたいだけなのに 記憶するのがめんどーなのが多いし。たかがゲームで。 でもそもそもSTGって流行ってたっけ? 他に選択肢少ないからある意味仕方なく遊ばれてたものだと思うけど
>>他に選択肢少ないからある意味仕方なく遊ばれてたものだと思うけど じゃあ仕方なくSTGの大会とか行くのか?それこそ80年代は 物凄かったんだぞ。ガキンチョが必死になってそれこそ スコアアタックしてた。 今の方がゲーム性が劣ってるだとかは言わないが、 昔は盛り上がっていたのは確かだぜ。
>>622 なんでその頃のガキンチョはプレイしてたんだろう。
トライアンドエラーを楽しむなら確かに家庭用でいいよね 虫姫は中型敵が全方位出したり弾幕寄り(弾幕と言いたいが異論があるので)なんだが隙間がスカスカで避けやすいのが良かった 全方位だから隙間避けるしかない→あっさり回避→なんだ簡単じゃん、とね これが全方位じゃなくて下手に3WAYだと隙間を避けずに大きく回避しようとしてミス、となったかも知れない 変にギミック搭載せずモードセレクトに注目させたのも上手かった YGWのランク知識を前提にしたデザインは情報を公開した上で家庭用でやれば評価は違ったかもね そういやガレッガのランクが判明する前はどんな評価だっけ?
>>623 ・ゲームがまだ目新しいものだった。
・コピーとかダウソとかできず、おねだりや小遣い自腹で購入し、
滅多に買えるものでもなかったので、とことんまでやり込むことで、
ゲーム自体に深い理解と愛着を抱けた。
・純粋に面倒なゲームをやり込むだけの精神的余裕、社会的な
余裕があった。子供はある意味、子供らしく過ごせる余裕がある
時代だった。
・ゲーム機自体が(今ほど)高性能ではなかったので、アイデア
中心で構築されて、ある意味ゲームらしいゲームが楽しめた。
大まかに分析すると、私見ではこんなところかな。
今みたいに、暇つぶしのための暇つぶしの道具、あるいは
現実に疲れ果ててのストレス解消の手段、というわけじゃ
なかったからな。(精神的にも時間的にも物質的にも)余裕が
あったというのが大きいんじゃないかな?(今は便利だけど、
全体的に貧乏が増えて、結果色々余裕がなくなっているので)
虫姫は弾幕派と虫姫は非弾幕派の煽り合いがうざい 0か1かの発想しかないんかと
弾に当たればHPも糞もなく死ぬ奴らに何を求めるんだ
虫オリは非弾幕かどうかはともかく セイブ彩京STG感覚では遊べないのは確か。
そもそもセイブと彩京とではかなり違うような 初代虫オリは東亜・雷電系に近い感じはしたがなあ ふたり(特にBL)は弾幕よりのように思うけど
セイブは移動速度が遅くて当たり判定の大きい自機で高速弾を切り返すゲームで 彩京は自機狙い高速固定弾幕や偶数、奇数弾が混じった複合弾幕を避けるゲームって感じだね 虫オリは自機が早くて当たり判定が小さいので東亜のBATSUGUNや首領蜂とプレイ感覚が近いと思う
そんな下らん話が廃れた原因にどう関係があるのかと
彩京やケイブのゲームは世界じゃどれくらい売れてるんだ?
脱衣STGの復活しかねえな
シューターの認識がわかるじゃん これと一般人の認識を比較すればいかに認識がズレてるかがわかる
女の子主体なら、もうコットンくらい割り切ってほしい
人間自機なら人間自機で下手にメカを入れないほうがいいよね パロみたいに最初からカオスな世界観だったりオトメみたいにメカが世界観の根底にあるならいいけど
赤い刀は酷いもんね、人間とメカを無理に使うからメカのスケールが滅茶苦茶になってるし おまけに縦シューの背景を無理に横シューに使ったような背景のおかげで スケールもパースも滅茶苦茶で見てるだけで気分が悪くなってくるようなゲームになってしまった アーケードが時流に合わないのもあるだろうけど、一番の要因はゲーム自体の劣化じゃないかな
縦シューと横シューがあるのに斜めシューがないのは何故だ?
ザクソンやビューポイントが、インパクトの割に面白く無いから どっちもすきだけどね
>>639 > 赤い刀は酷いもんね、人間とメカを無理に使うからメカのスケールが滅茶苦茶になってるし
> おまけに縦シューの背景を無理に横シューに使ったような背景のおかげで
> スケールもパースも滅茶苦茶で見てるだけで気分が悪くなってくるようなゲームになってしまった
この辺はプロギアの嵐と変わらんね
643 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/08(月) 12:12:28 ID:viR7C8eEO
戦闘機キャラと人間キャラのサイズが逆転してて 小さなラジコン飛行機で戦ってるようにしか見えないもんな ショットやボム?もビジュアル的にわけ分からんし
ケイブの悪いところを露悪的に出してると思ったな 「3D無理だったから許せ」みたいな
TFVの氷面も赤い刀と似たようなもんだが懐古補正で叩かれない 新作は叩かれないように冒険しちゃいかんね
冒険しなかったから古めかしい2D表現なんだと思うけど
シューティングゲーム自体を全く追っかけていない自分の感想 紹介される動画などが既に段幕だらけで、手に取る前に無理そうだと諦めてしまう VCなどでスターソルジャーとかダウンロードしてやるけど、これは面白い オトメのCOOPは面白かった こんな感じ オトメは見た目が緩い感じだったので手に取れて、やってみたらCOOPが新鮮で面白かった スターソルジャーとか壊しまくるのが楽しい、避けるのはつまらない
ダンマクガーダンマクガー サケルノガーサケルノガー
今のシューティングは弾幕を避けることが主体になってて ゲーム内容的には、すんごく敵車が増えたモナコGPみたいな感じ。 ショットの重要性が落ちてる気がする。
>>650 シューターじゃなくて避けゲーになってんだよな
>>649 「弾幕避け」じゃなくて画面を埋め尽くすほどの「敵を殲滅」して進む感じが気持いいなこのゲーム
避けゲーになったのは沙羅漫蛇位まで遡りそうだな
2DSTGは、大量のオブジェクトを処理する楽しさで売る路線が向いている。 だから、ジオメトリウォーズ以降の全方位はけっこう面白い
ボス戦よりも道中の雑魚をボカンボカン撃墜しまくるのが好きなのって私だけかな? ケンシロウが強敵と戦うよりも、面白おかしく雑魚をブッ殺すのシーンが好きなのと同じ感じで。
>>655 ケイブのシューティングも実際には道中の調整がうまいから受けているんだと思うよ
強いボスは好きだが硬いボスは嫌いだ
658 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/08(月) 16:26:37 ID:R2cEMzLUO
俺はシューティング好きだけどな… 格ゲー廃人でゲーセンに毎日籠もってたけどシューティングにハマってから 勉強意欲戻って社会復帰出来たし まぁ中毒症状が無いゲームは廃れる一方だよね、ユーザーには優しいけど
>>654 ゼロガンナー系が流行らなかった事との違いはなんだろ?
660 :
名人含め、 :2010/11/08(月) 17:52:09 ID:Ks8VF7tHO
>>648 どんなに非弾幕が発売されてもケイブと東方が消えない限り一生言ってそうだな
ダンマクガーダンマクガー(笑)
サケルノガーサケルノガー (笑)
>>659 右スティックで直接狙い撃ちできるから入門のハードルが低いとか
新規が入りやすい(古参がマイナスイメージを醸し出す余地がない)とか
パターン暗記して先にここに位置取りしてこの角度を作って、みたいなのじゃなく、
なんとなく画面全体の敵オブジェクトの移動と軌道を把握していい感じにやれば、
それが生存にもつながる、という仕組みとか
>>659 ゼロガンナー系は作られていないだけのような気がするんだよね
家庭用ならけっこういけると思う
あとはザンファインみたいに、一ステージが超短いタイプのSTG
>>658 中毒症状が無いゲームは廃れる一方だ、というのであれば
現状で十分に廃れているSTGは、他ジャンルより中毒性が少ないから廃れてるということになるのでは?
仮にも一時期は一世を風靡したジャンルなんだから、中毒性があるならこんなに廃れない。
664 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/08(月) 20:05:41 ID:mYTT7bA4P
思いっきり初心者なんだけど360でオススメのシューティングってなに? やっぱ斑鳩が初心者にはいいのかな?
>>664 斑鳩はお世辞にも簡単とは言いがたいし、特殊なゲーム性なので一先ず後回しでいいかと
初代デススマイルズ、オトメディウス、虫姫さまふたり(出来ればブラックレーベル)辺りがいいんじゃないだろうか
非弾幕ならシューティングラブってのの中に入ってるシューティング技能検定を推すかな
虫ふたは良くブラックレーベル推されるけど個人的には1.5のオリジナル(ノーマルレコ)の方がいい
クリア難易度では確かにBLの方が楽だけどボスや敵機のパターン化がやりやすいのは1.5なので
>>664 には此方の方をお勧めしたい
>>664 あえてデススマイルズIIXをオススメしたい。
クリアだけならどうとでもなるし、
実績コンプもしんどいって程じゃないので遊んだ気になれるのが良い。
ただ・・・なんか評判悪いんだよねえ。
>>664 東方妖々夢か東方風神録あたりが初心者にはお勧め
箱じゃない?PC環境あるなら1kかそこらの金で誰でもやれるから敷居はもっと低い
SILPHEEDやTFV、斑鳩、シルバーガン、レイシリーズのように 見所が多くないと高難易度の2D STGだとテンションが続かないし、 先をどうしても見て見たいという欲求も沸かなよ。 CAVEゲーや東方とかある意味その点は不合格だね。 それにBGMの良し悪しも大きくかかわって来るし。 VIPER PHASE-1のDESTINYやTF WのMETAL SQUADやTF Vの STEEL OF DESTINY とか臭メロ主体のBGMを使えばもうみんなメロメロ
>>669 箱シューでって言ってるのに何言ってるんだ?
>>664 ゲームに自信ないならデススマイルズオススメ
>>664 最も難易度が低いのはオトメディウスだろう。
アケでも初心者がクリア出来る難易度の唯一のSTG
折角だから縦シューが良いので虫姫買います。どうも〜
>>674 買うならちょっと待った方が良いよ。廉価版出るから。
・・・ってもう出てましたっけ?
そんなこといってると日本って国そのものがry
>>678 大人は麻雀とかポーカーとか?
冗談はさておき、個人的にはモバゲーはアタリショックの再来に最も近いように思える
いや、1番近いのは(主に半島産の)MMOか
>>677 今挙がってる作品は敷居低くても中身のある作品ばかりじゃないか
>>653 沙羅曼蛇は1周目から比較的敵弾多いからなぁ
特に横ステージは多い。縦ステージはギミックというかコース取りが狭くなりがち
>>682 オトメは難易度は低いがキャラゲー的な部分が強いのと
基礎を覚えれるかと言われるとそうでもなく
クリアしてお終いと言う形になってしまう可能性があるから
最近はちゃんと、初心者でもクリアできるような低難度を装備したSTGが それなりの数出てきてて、いいことだな まぁ、装備してないタイトルもあるけど
>>684 1週ノーマルでもオプション操作出来ないと梃子摺るしハード以上はそれなりにパターン組むでしょ
誘導の概念もあるし
なんつーか、最初からマニアックなものを要求してないか?
ガチガチにやり込むだけがSTGじゃないでしょ
そういうガチガチに極める方向性にばかり進むから衰退したジャンルなのに
雑魚敵を倒しまくって強力なショット購入して ボスは楽勝なSTGだよ もうこれしかねえよ!!
STGはひたすら知識ため込まなきゃいけないからな 他ゲーは異常な程の知識+異常な程時間をかけて練習しなきゃいけないから 対戦する時に異常な喜びを感じるんでねーの STGって練習しなくても何とかなるし
STGは敷居が高いって言われるけど他のゲームの方が十分難しいし覚える事多いんだよね 上達するのも他ゲーよりも早いしやっぱり対戦機能付ければ複雑になるし難易度も上がるのにな でもそれだと3Dじゃないと無理だろうな2Dで対戦って無理なのかな…
例えばバーチャだと1キャラに技が30近くある 20キャラ近くいて安定コンボや足位置、カウンターコンボも覚えなきゃいけないし 技のフレームステージ毎の立ち回り、起き攻め、投げぬけ、避け抜け、避けキャンなりステップを アホみたいに覚えなきゃいけない 鉄拳は投げ抜けと複雑なコマンド沢山いるキャラ対策しなきゃいけないし だからSTGは敷居が高いから人気無くなったんじゃないと思う 格ゲー自体廃れてるけど稼働はしてるしな 今流行ってるロボゲーやらガンダムのだって対戦ゲーだから色々複雑になってるんだと思うし STGはもっと難しくするべきなんだよ
最近FPSタイプのRPGやアクションゲームが増えてるけど、あれ良い方法だよな FPS遊んだことあればRPGだろうがアクションだがろうが遊べてしまう
あまり知らんけど、 FF10とそれ以降とか、Portalみたいなののこと?
難易度は衰退と関係ないって言ってる人にはグラVの名前出しとくのがテンプレだっけ? 格ゲーの場合はプレイヤー層の関係があるんだよね 身内でワイワイ遊ぶ程度ならそこまで覚えることない ゲーセンでガチでやり込むだけじゃなくて身内でまったり遊ぶ道もあるからねぇ 既存プレイヤーの知識や技術の蓄積が増えて稼動してるけど衰退してるのはSTGと同じだけど 「ガチでやり込む」「まったる遊ぶ」の両立が難しいのがSTGの難しいところだね 対策として難易度やモード選択、協力プレイの充実を図ったオトメは上手く出来てた
廃人ゲーと言えばポケモンだがあれは冒険をする楽しさとピカチュウかわいい伝説ポケ格好いいとかのキャラクター性で遊べるからウケた 格ゲーも格闘家を操るキャラクター性で楽しむ道もある STGは戦闘機のキャラクター性はフライトに取られ人間機体のキャラクター性はアクションの方が積み重ねがあるからゲーム性で勝負するしかないのも廃れた理由だな
オトメGのネット協力プレイは充実してたなあ いつでも乱入可能、一人でプレイ開始して乱入待ちも可能、同期を切ってラグのない操作、 あと幅広い難度選択可能な点や、 ホストがゲームオーバーにさえならなければいくらでも途中参加可能な点 (全員無限コンティニューだとダレる)もポイントかな これのおかげで、ガチで高難度モードをネット協力プレイする人たちもいれば、 まったり低難度モードをネット協力プレイする人たちもでてきて、間口は広く奥もそこそこ深いものになった
オトメはキャラデザがなあ 東方やデスマのさらにその先まで行ってしまった印象 システムデザインはSTGにしては間口が広いのに キャラデザはオタ釣りにしてもマニアック化しすぎた
697 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/09(火) 12:35:29 ID:0fwd7R6KO
東方やオトメなんてキャラ自体が駄目すぎる。 明日配信されるぐわんげのほうが何倍もマシ。
五十歩百歩たいして変わらん もしかして色の塗り方だけで判断してるのか?
あ、ひどい誤解してた。 ぐわんげで画像検索したら萌えっぽい絵が山ほど出たんで勘違いした。すまぬ。orz
>>696 エグゼリカもだけどSFっぽさを求めて露出度を高くするのはなんなんだろうね
全員が新マドカ程度の服装だったらなぁ
サイバーチックなのはミク程度が丁度いい
>>698 ぐわんげはオタっぽさとは別の方向で人を選ぶデザインかと
オトメGのネット協力プレイについては参考にする価値はあるけど、 オトメG全体を真似する必要はないな
ぐわんげで画像検索して、ぐわんげの画面写真、壺姫、TF6ラスボスとかが出てきた むしろ萌えっぽい絵がどこからどう出てきたのか気になる まぁ脱線だけど
>>703 ぐわんげとエスプなんたらのサントラパッケージ見て誤解した
モードは1つ。自機の種類は1つ。 ゲーム性の方向がひとつしかないSTGは初心者向け。 バリエーション多いと初心者は迷う。 最悪例としては箱○ガルーダ2 なんだあの多すぎるモードは
>>705 まー難度くらいはスーパーイージーからスーパーハードまで、幅広いほうがいいとは思うけどね
基本的なモード、初心者向けのモードが初心者にも伝わる形で存在すればいいんじゃないかと ガルUは理解しにくいモードしかなくてノービスの調整が雑だったのが残念
初心者にレイフォース教えたら勝手に何度もやりまくってた
>>700 JUNYAの妖怪は燃える
よく「マニアを満足させる為に難易度が高騰した」と言われるが、スコアという概念さえあれば 難易度はそこそこでも十分だったんだよな マニアはスコアさえあれば、多少難易度が低くても「稼ぎ」という要素で ゲームを楽しむ事のできる人種なんだから まぁ簡単に理論値が出せるようなゲームは駄目だろうけど
グラIII〜達人王の時代のことか 1面2面から難しすぎたのがマズかった 後半が同じ難しさでも、1面が難しいのと簡単なのではだいぶ変わると思うなあ 主に、プレイヤーの心象が (またこのゲームをやろう or もう来ねえよ!ウワァァン)
グラIIIの場合逆に1面の難易度下げたら繰り返しプレイが惰性になってしまう 2面の緊張感と合わせていい感じに出来てるんだよIIIは…勿論こんなの一般ウケするわけないと言うのは重々承知だが あるとすればガル95みたいなステージ構成にすればウケるとは思う
1面なんて接待でよかったよ、どうせウォーミングアップなんだし グラの場合は周回制もネックだったね、復帰パターン攻略されたために難易度上げざるを得なかった
グラディウスVのBGMはほぼ外れが無いのも困り物 空中戦や砂漠、ステージ3のIN THE WIND 最高!
1面から難しいってのは、アーケードでは致命的な欠陥だな。 もっと言えば、最初にある程度の爽快感を演出しないと駄目。 チャンピオンシップ・グラディウスのつもりだったのかね>グラIII
確かに前半面がヌルいと集中力が切れると言うか、眠たくなってくるのもあるがw まぁいずれにせよ、難易度が高騰しなくてもアーケードシューティングは 衰退してただろうけどね 家庭用のクオリティが上がり過ぎた上、ゲームも多様化して色んな遊びが提供されるようになったので、 今さらアーケードのビデオゲームを一人でコツコツとプレイする意味(魅力)が無くなってしまった 無くなった、と言うよりは他に魅力的な娯楽が増えすぎて、相対価値が下がったと言うべきか
前半がダレないように稼ぎを意識させりゃ難易度上げる必要は全く無いんだけどね まあ難易度高騰は既存のライトファンを手放した主な理由であって 新規が他に流れたのは他ジャンルの成長だろうね
難易度の高騰はインカム稼ぐためでしょ 当時流行ってる格ゲーだったら2分で1コインは稼げたんだから
アケで稼ぐ為のデザインが衰退した理由
難易度は関係ない、 時代遅れなミニゲーム的なものなのにフルプライスだったりアケだったりするのが時代錯誤、 そもそも振り向いてもらえないのに難易度も何もあったものじゃない、 と結論が出ているのに必死で「難易度が高いから」「敷居が高いから」を連呼する老害の惨めなこと
値段に対する内容の薄さはどうにかしないといけんね フルプライスで内容を充実させるのか それとも低価格で攻めていくのか
現状手に取ってすらもらいにくいし、安さを売りにした方がいいと思うなあ
其の前にプレイ環境の整備だろ 次に人によってプレイする目標を持たせるとか
安さ・目に付きやすさ・手に取ってもらえるコンテンツとしての面白み これら兼ね備えてるのが東方だけだから東方が一人勝ちしとるんでそ
東方って中身やビジュアルについての言及はよくされるけど値段についてはスルーされがちだよね まあ値段のこととなると同人と商業は比較するなと言われるからなんだろうけど しかしそれは思考停止とも言えるのではないかね
同人STGで値段が強気だったのってBTぐらいしか思い浮かばん CD付きで5k・・・
えー…じゃあ東方をPS3で出してみろよw 開発機材や開発スタッフそろえるだけで、いくらかかると思ってんだ。 同人時代の価格を維持できたら、拍手してやるよw
728 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/09(火) 23:35:50 ID:/QSZV2GqO
シューティングに萌えやおっぱいは介在できないからなぁ。 不知火雑魚いけど使いやすかった。 てかシューティングもライフゲージ式にしてオンラインで繋げば…… ああ、ガンダムぽくなっちまうな…………
1000円前後のダウンロードゲーム色々出てるんだけどなあ。 最近だとSIIGとか、このスレでもっと評価されるべきと思ったけど。
>>727 なんで?
誰でも持ってるPCでやれるのにわざわざPS3で出す必要は?
開発スタッフなんて東方は絵から音楽まで全部一人でやってるって話らしいけど
要するに商業STGは無駄にコストかけて相手されなくなってるんじゃないの?
>>729 俺もそう思った。インベーダーIGは評価されるべき。
最初見た目が地味だったんで軽視してたけど
実際やってみると昔ながらのSTGのよさが凄く感じられた。
ここのスレ見る限りだと、弾幕ゲーばっかなんだようなあ。
高橋名人も言っていたけど、弾幕ゲーと普通のSTGは
分けたほうがいい気がする。
>>705 >>708 こいつら最高に馬鹿
そもそもガルIIは初心者向けタイトルじゃないし
アンチ活動は他スレでやってくださいませ
SIIGは良いと思うし好きなんだけど、人には勧めにくい部分もある ソリッドなグラフィックやサウンドも、人によってはチープで手抜きって印象を受けるだろうし
>>730 東方みたいに、1年分の酒と衣食住と税金さえ賄えれば……っていう話でもないし
STGだけで企業を運営しようとする姿勢には疑問は残るわな。
コナミもCave・タイトーも、ニッチ産業として立ち回っている感覚だろうし。
>>731 >高橋名人も言っていたけど、弾幕ゲーと普通のSTGは分けたほうがいい気がする
分ける意味なくね?
弾幕系の開祖と言われる怒首領蜂だって、VV→BATSUGUN→首領蜂あたりの進化の結果生まれたものだし
(直接影響を受けたらしいのはガレッガとサラマンダだけど)
弾幕系と非弾幕系(高速自機狙い弾系)が同一のシステムでも作れることは虫姫が証明してるしさ
(虫ふたはモードによって当たり判定の大きさが違っていたけど)
>>732 > そもそもガルIIは初心者向けタイトルじゃないし
ノービスモード「俺の立場は…」
弾幕STGにも非弾幕的な攻撃はあるから区別はいらない ただ撃つゲームと避けるゲームの区別はあった方がいいかもね つーか虫姫は同じシステムじゃなくて特筆すべきシステムが無いだけでしょ、単に普通の高速弾寄りのスカスカ弾幕STGと普通の弾幕STGを積んだだけ
>>720 固定ファンを手放したグラVやライト層に好評だった虫姫の例があるから難易度が全く関係ないと言うのは無理がある
難易度が衰退の理由の全てではないけど、一因ではあるよ
>>730 ゲームに忙しくて細かい演出を見てられないのに設定とかドットとか細かい演出に拘ってるのは無駄な労力だと思うわ
その癖作った設定やドットを使いまわして世界観の強化とコスパ上昇を図るような商品展開をしてないという矛盾
難易度厨がまた湧いたのかー。 虫姫が好評だったなら今でも続いてるだろうし話題にもなってるだろうに現実は全くそんなことはなく タイトル名すら知ってる奴は少ない。 一方で難易度が高く覚えゲーなポケモンやモンハンは受けており東方もSTGだが受けてる。 虫姫なんかが霞んで見えなくなるくらいに。
難易度なんて対して問題にならんだろ P-47 やジンジンジップに比べればどれも大差ない
インベーダーIGってときどき話題になるけど、やったことねーや 箱のXBLAと、iPhone系に出てるんだったか 体験版くらいは体験しとこうかなあ
「そのクソゲーなんかやってる暇あったらこれを絶対やれ」みたいに言われると引くけど、 「なかなか面白いから1回はやってみるといいよ」って言われるとやろうと思う不思議
>>721-723 は、それぞれ少しずつ掘り下げていくと面白そうなんだけど、
反論の極論とか煽りとかをくらって流れが潰されがちなような
iPhoneアプリ版は結構DLされてると思いますが<STG
ポケモンやモンハン、そして東方に共通して言えるのは どれもゲーム内だけで完結してないってことだな。 ポケモンやモンハンなんかは人との対戦や協力プレイがあるから、 たとえ難易度が高かったり作業が多かったりしても皆プレイする。 東方にはそういった要素はないけど、二次創作とかでマンガやら BGMを知り、、そしてキャラに会うとかの目的があるからプレイしようと する気になる。上手く言えないが…難易度とかゲーム性じゃなくて、 もっと魅力のあるものが必要な気がする。そういう意味では、 コミュニティ重視や圧倒的な大きさの筐体で勝負しようとしている ダライアスの新作は成功してほしいと思うな。 ちなみにiPhone版のガルUとかは指で自機を直に 動かすらしいな。やった人の感想を聞いてみたいわ。
昔のシューティングには次はどんな面だろうというワクワク感があったんだよ。 今のシューティングにはそれがほとんどない。自機もボスも全然魅力がない。 東方なんかは背景なんて本当に背景でしかなく面のワクワク感はないが自機やボスは魅力的だからな。 主に次はどんなアホで電波な会話を見せてくれるのか的に。
>>739 虫姫の受けが良かったのは1作目の話で、続かなかったのは2作目が悪かったからだろ
2作目(バージョン1)で無駄に難易度を上げてしまったこと、せっかくバージョン1.5を
出したのにその後すぐにブラックレーベルとかいって仕様をコロコロ変たりしたから
1作目のオリジナルモードをプレイしてたライト層は離れてしまったんだろう
難易度が全ての原因とは言わんが、高難易度化がせっかく付いたプレイヤーを
引き離す要因の一つにはなってるだろ
アケ版ならともかく新規獲得狙ってる移植版の話で その突っ込みはアホだろ
どこから家庭用に限定した話になったんだよ
>>739 難易度が衰退の理由の全てではない、って言ってるんだけどなぁ……
ちゃんと読んでからレスしてくれ
虫姫はライト層にアピールして成功したけどライト層だけじゃ復興なんてしない
東方みたいに新規が食いつく何かが必要なんだよね
虫姫が好評って一体どこソースなんだか 前後の作品よりマシだったなんてレベルを好評とは言わないぞ そもそもライト層はシューティングなんてやらない どころか存在も知らないやつがほとんど 東方がシューティングだと知らないやつも沢山いる
もはや言葉狩りのレベルだな ここでの論点として大事なのは好評(中ヒット〜大ヒット)したかどうかではなく、 例え「前後の作品より受けた」程度のレベルであっても、他の作品より受けたのなら それはなぜ受けたのか、を考える事だろ
ここ五年間で一番長寿だったのは虫姫さまふたり これは間違いない いってみればすごく規模縮小した雷電DXみたいな受け方
虫姫の前後がなんだったか考えたら 虫姫が優れてたわけじゃないという結論にしかならないだろ
別に信者じゃねえからこの件で優れていると主張するつもりはないよ
他が駄目だった理由ってことになっても、結局ライト層へのアピールという結論になる
アーケードシューターのライトという限定条件だけどな その層向けなら初代デススマイルズのほうが受けた でもこっちは上級者が例によって離れるのがはやかった 初代エスプガルーダに不満たらたらだったのと一緒 「一部」スコアラーは間口が広いだけで萎えるという本当にしょうもない人種なんだよ
だから虫ふたが優れていたのは、 実際には上級者対策なんじゃないかと思うよ
なんかただ話を混ぜっ返したいだけの奴がいるな 虫姫が大ヒットしたのかそうでないのか、他のゲームが駄目だから相対評価が上がっただけ、 とかそういう話じゃないだろうに 実際シューティング離れしてた知り合いも、虫姫のオリジナルモードだったら クリアできるかもとちょこちょこプレイしてたし、いつもは決まって面々か 一見さんくらいしかいなかったウチのホームのシューティングコーナーで、 虫姫は割と今まで見なかったような人が繰り返しプレイしてるのを見かけた。 そういう過去にシューティングをやってたけど今はついていけない層や、 たまたまプレイした非シューターが継続してプレイするか否かと言う点においては そのゲームの第一印象として難易度は重要な要素だと思うが
そういえばピンクスウィーツも稼働直後は結構色んな人にプレイされてたな 多分ボムが無制限に撃てるから、これならなんとかなるかもと思った人が多かったんじゃないかと思う ただ4〜5面の狂った難易度を見て、そこでやめちゃう人が殆どだったけど
>>758 > アーケードシューターのライトという限定条件だけどな
あーそれは言えてるかもね、オリはオリで弾速的に難しかったりするし
ゲームを楽しめるレベルで最低限の難易度の感覚が鈍ってたのかも知れないね
アーケードシューターのライト層という限定条件(笑)
>>760 たかが一ゲーセンのこちらが確認もできない話がソースで
統計資料もなにも無し?
そんなに好評だったら今でもあちこちで稼働してるはずじゃね?
あちこち行っても全然見かけないが
>>764 スキーに行った時とか近くに寂れたゲーセンがあるから覗いてみ
虫姫の評価は稼動初期から実際に色々なゲーセン行ってないと実感湧かないかもね 結局「STGにしては頑張った」という程度でしかないから
>>764 だから論点は虫姫じゃなくて難易度の話だってのに
高難易度がユーザーの増減に全く関係ないのか、そうでは無いのかという話をしてるんだけど
>>765 スキー行った時とかにあったSTGはソニックウィングスとかグラディウスIIとかだったよ
>>767 ないだろうし、あったと仮定したって誤差の範囲だな
低難易度が用意されてるから売れるというなら
虫姫は東方並みにメジャーになってないとおかしいが全くマイナーなまま消えた
つまり難易度など関係ない
>>768 それは賽銭箱のような物だから、1クレ入れるのがマナーだぞ
旅館とかスキー場とかにあるゲームは何か良いよね。
キャンプで食べるカップヌードルみたいな。
(
>>765 は、スキー場にあったではなくてスキー場の周りって書いてるだけだけども)
>>767 高難度を用意しないとスコアラーが居つかないジャンルだってさっき説明したじゃん
「わっしょい」とかああいうイベント(俺は大嫌いだが)に集まる連中とか、
そのプレイヤーたちのことな
>>772 難易度を高くしなくてもスコアラーは食いつくよ。
ディップスイッチで難易度を上げても、弾速が速くなったりして難しくなるだけで、
スコアに結びつかないゲームだとスコアラーは食いつかない。
どうやっても敵を全滅させられない位に敵が出てくるとか(倒せない=死亡ではなく)、
そういうロジック的な要素が無いとスコアアタックはするだけ意味がない。
TAS でも良いんだけど、パーフェクトが存在しうるゲームでのスコアアタックはつまらない。
>>773 ガルーダやデススマイルズの初代に不満たらたらだったケースはどうみるの?
どうやっても敵を全滅させられない・・・ 末期東亜系がお望みか
明らかにシューターは、 「間口を広げたゲーム」に牽制かけることで、 自分たちが「コアなゲーマーだ」というイメージを維持しようとしているし、 ケイブもそこと共犯関係にあるから、 かわりばんこに低難度→高難度とリリースする。 でもリリースには間隔があくから、 その間に腕前が上がらなかった新規客は、 結局続編で逃げていくんだぜ この十年その悪循環ばっかり
ここ数年で非シューターが遊んだのは、 技能検定と初代デススマイルズなんだよね。 大復活も入れていいけど、案外出回りがよくなかった印象だ。
難易度が低いから売れる、高いから売れないという単純な話ではないが
難易度は作品の人気を決める一要素ではあるだろう、正確には難易度を含めた「取っつきやすさ」だと思うが
難易度が(全然)関係ないっつってる奴はどうせ東方かせいぜい箱辺りから入った新参だろ?
虫姫稼働から何年経ってるか、今まで5年以上もゲーセンで広く現役稼働した作品がそんなに多いか考えてみ
>>774 それはスコアラーではなく中級〜上級のクリアラーと呼ばれる人種だと思うが
779 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/10(水) 14:22:10 ID:Qpz+Yxw0O
>>778 お前の妄想はいいからソースになるような統計資料でも出せよ
だいたい当時だってきめぇフィギュアついた虫姫限定版だかが
山積みでタダ余りだったじゃないかw
>>778 難易度関係ないのと新参とかって何か関係あるだろうか。
むしろ新参の方が「ゲームはクリアできて然るべし」みたいに思ってない?
アーケードのシューティングなんてクリアできる層は限られてたけど。
そもそもシューティング全盛だった頃に学生だった人はお金も無かった訳で。
クリアなんて夢のまた夢みたいな話だったよ。
GRADIUS とか沙羅曼蛇みたいに1周するだけなら楽なのはともかく(それでもクリアできる人は少なかった)、
A.S.O.だとかスペースハリアーとか DARIUS とかそんなのクリアできる訳がない。
DARIUS は亀ルートですらクリアできたらヒーロー扱いみたなもんだったし、
シューティング全盛期はそういう時代だった。
で、今はクリア前提なんでしょ。
新しくインカム稼げる仕組みを作らなければシューティングがアーケードで流行るなんてありえないよ。
昔は難易度を超絶に上げてインカム稼いでいたんだから。
その慣れ果てが GRADIUS III とか、達人以降の東亜ゲー。
じゃあ、家庭用でどうするかって、RPG や SLG に勝てる要素が無ければ流行りっこない。
RPG や SLG が受けているのは万人がクリアできて成長要素があって楽しめるから。
>>769 極端な考え方しかできない奴だな
なんで難易度が関係したら東方並みに売れる事になるんだよ
そもそも虫姫の家庭用は箱○のソフトなのに、ポケモンやモンハンと比べたり言ってる事が無茶苦茶だぞ
ああ、無印はPS2だったか
783 :
780 :2010/11/10(水) 14:37:32 ID:ZbU8CX0j0
とは書いたけど、個人的には高難易度のシューティングは好きだね。 ただ、それでは一般層には受けないから会社としてもリリースできない。 仕方がないんじゃないかな、もう色々なゲームジャンルがある現在では。 カーレースゲームが爆発的に流行るなんて事もないっしょ。 せいぜいグランツーリスモ5くらいかな。 それもエコカーブームでなんかなぁっていう状況。夢がない。
>>781 お前が滅茶苦茶だ
ダダ余りだった虫姫限定版がいつ箱◯で出たんだよw
>>783 簡単なモードと難しいモードを両方用意すればいいんじゃないのかな
東方だってスカスカなモードからアホみたいに弾幕濃いモードがあっても問題ないんだし
思ってみれば、東方解説動画とか見るとイージーノーマルが十分クリア可能であるのを説明してるんだよね
虫姫に限らずそっちも見ると見た目で敬遠してたプレイヤーを引き込むって意味で影響はあったんじゃないかと
>>779 778は東方がっかりスレの常連さんで、東方作った人叩いたり
STGとしての東方に興味もった人に
東方はつまらないよ、こっちの方が面白いよーと萎える書き込みを続けてる人です
STG衰退の主犯格までは言わないが協力者ようなもの
今のシューターコミュニティが癌ってことだよ
>>779 > だいたい当時だってきめぇフィギュアついた虫姫限定版だかが
> 山積みでタダ余りだったじゃないかw
君も主観というか自分の周りの状況を思い出して、その記憶だけで語ってるわけだが?
>>780 思いっきり言葉足らずというか、書くはずだった一文が抜けてたな
虫姫稼働当時の事にせよ、89年〜90年代前半の高難易度化と、
そのような風潮にリアルやゲーメスト誌上で多数の非難が挙がっていた事にせよ
リアルタイムで目の当たりにしてないと実感しにくいだろうなという事
つまり
>>766 と同じ事を言いたい
あ、当時の状況のソースなんて出せないですよ?w
あくまで俺の実体験と記憶に基づいたものだからな
知りたかったらメストのバックナンバー全部揃えて、全国を回って当時のゲーマーにアンケートでも取ってくれ、自分でな
>>786 ん?がっかりスレで書いたレスの事か?
あんな諧謔で書いたような駄レスでよくそこまで断言というか妄想を膨らませられるなw
東方の話題を締め出したがりそうなタイプってのはわかるなw
難易度に関してはもう対策を打っているメーカーも多いと思うんだが 最近のSTGをやっていない人なのかな? それとももっと根源的なシステム部分をオーソドックスにしろという意味なのか
>>790 切り返しが出来ないと無理なケイブシューとか、基礎知識の段階で難しいかもね
誘導とかのタネ明かしがないと何故簡単なのかがわからないっていう
導入の敷居が高くて事前知識集める前提の家庭用ならともかく、ノリで突っ込むこともあるアケシューだとね
>>784 なんか反論し易いとこにしか反応しないね
しかもわざわざ訂正してる部分に噛みついてくるとか
いずれにせよ、「難易度が関係あったら東方並みに売れてる」と言う
発言が無茶苦茶なのは変わらんのだが
あと
>>716 でも書いたけど、シューティングが流行らない原因が難易度のみだと言うつもりは無いよ
ただ難易度が高い事で失われてるユーザーもいるだろうと言う事が言いたいだけ
連レス STGの基本、特に弾幕は避け方を教える機会が必要なんじゃないかと でも既存のSTGの同じ面を繰り返すスタイルだとチュートリアル的なのは難しいか… 1ステージ1〜2分程度の短い面を超えるスタイルで少しずつ成長させハマらせるスタイルのゲームとか無理かなぁ
プレイ動画で溢れかえっている東方なら簡単にハマれる これにプラクティスモードの実況動画が増えたら さらに人口は増える
>>791 弾幕系は、基礎知識さえ知っていれば、初見の攻撃でも見てから対処できる…
とまでは行かないけどある程度なら抵抗することができる(気合い避け)のはメリットだと思うけどね
初見だと足掻くことすら許されずに死ぬゲームよりは、まだ初心者のモチベーションを保ちやすそうだし
デモ画面でチュートリアルが欲しいのは793に同意だけど
(奇数way偶数wayと切り返しと当たり判定くらいは)
うまい人のプレイを見てすげーと思いながら覚えたりしなかった? 攻・避をどんだけ見てもその通り動けないのは腕の差でどうしようもないけど 最近のは足をとめて見ていたくなるようなSTGがないんだよね
>>796 たいていがシューターのここの住民にそれ言っても意味がないし、
新規を呼びこむ役に立つとも思えないよ
>>796 俺はネット仲間から東方の話を聞いて、体験版落としてやってるうちに覚えていったけど…
最初は誘導とか狙い弾とかさえ知らなかったから3面まででもいっぱいいっぱいだったけどな
(それまでは東方=ニコニコのMADで使われてる曲の元ネタという程度にしか認識してなかった。
あとはゲームレビューサイトで怒蜂の名前が出てくるのを見たことがあった程度)
弾幕ゲーは画面見た瞬間の敷居が半端無い。 ルールを知らない落ち物パズルを見ている感覚。 難易度はおそらく関係ない。 ずーっと同じことをやっているように見えるし。 極端な話タイトルが違っても同じ物に見える。
>>794 ちょっと考えたんだけど、それなら俺がいろんなSTGの実況動画作って新規層を少しでも
取りこめるように頑張ってみようか。
実況っつってもゲームの内容を知ってるのが前提の攻略だけじゃなくて
弾避けの基本や各STGの特色、世界観の説明、肩が凝らない程度の軽い基礎知識も交えて
STGやったことない人とか、興味はあるけど世の中にどんなSTGがあるのかわからないって人
を一人でも取りこんでいけるものを目指して作っていきたいな。
昔のstgとかステージの区別がつくのさえ難しいの多いし、、、 グラディウスが変化に富み過ぎてる気もするけど
サイバリオンとかミスターヘリとかああいう個性的な物はもうほとんど見なくなったよね。 イメージファイトも面白かった。パンツァードラグーン(これはスレ違い?)も好きだったし。 シューターに不人気のまもるクン(家庭用)が大好きでこうしてこの板にいるけど 今のシューティングゲームは型にはまりすぎてるんじゃないのかな?
アクションゲームがゲーセンで出せなくなっただけじゃね?
ゲーセンで出すことが前提なの? それって今時厳しくね?
ゲーセン自体が減っているからな さらにその中からSTG新作を入れてくれるところなんてどれほどあるのか ケイブですら厳しそうなのに仮に新規メーカーが来てもアケという選択肢はないのでは?
>>739 > 一方で難易度が高く覚えゲーなポケモンやモンハンは受けており
ポケモンはやった事ないが
モンハンは少なくともED見るの(村クエ)は虫オリよりも遥かに簡単だったと思った
まーACTとSTGじゃ単純比較はできんが
とりあえずゲームオーバーになった回数がダンチだな
> 東方もSTGだが受けてる
あれイージーモードあるじゃん
東方はストーリーだかキャラ設定だかで客釣れてるからあの眠たいイージーにも需要があるんじゃないかという気がしている
そうやって眠くなるみたいなアピールしなくていいよ 少なくともこのスレでは
こんな設定のシューティングばっかりだからみんなエースコンバットやMW、Haloへ逃げるんだ。 男はみんなシリアスな設定で演出やBGMが熱いシューティングを求めてる なぜそれがわからないんだろう・・・・・・・・・・・・・?? 俺は男として腐りたくない。
東方の風神のイージーを遊んだがラスボスだけは異常に強かった ノーマルのクリアは無理w
> 男はみんなシリアスな設定で演出やBGMが熱いシューティングを求めてる その要素って2Dである必要性全く無いよね… まーFPSつか洋ゲーってBGM弱い気はするけど
>>799 そうそう、難しいとか難しくない以前にゲーム性が見て想像もつかないというか
何をやっているのかすら大半の人には分からないと思うんだ。
カラフルな丸いものが飛び回っていてメカのようなものがいる、よく意味が分からない。
こんなところじゃないのかな。
渓流釣りに来た人が得体の知れないキノコを見ても「何これ食えんの」とも思わないのと一緒、
山菜採りに来た人のたまたまキノコの知識ある人がたまに興味を持つくらいかな。
マツタケだったら知名度あるし分かりやすいから誰でも興味を示すけど、正体不明のキノコなんて石ころと一緒。
実は美味しいとか調理が難しいとかそういう以前の問題なんだよね。
さすがに東方がマツタケだとまで言うつもりはないけれど、弾幕STGというよく分からないジャンルに対して
まず興味を持たせることが先行できているからメジャーになれたようには思うね。
原作者もSTGというのはこういうジャンルなんですよという部分から発信していることが多いし
その意を受けてなのかファンも「この弾はこう避けると、あらま簡単」といった動画をせっせと作って啓蒙に励んでる。
ここができてないアケSTGは、残念ながらずっと不明なキノコか石ころのままだと思う。
>>810 あれは究極の初見殺しみたいな言われ方もされてて、イージーのほうが逆に難易度高いという話さえ。
やっぱりチュートリアルがないってのが新規に敬遠される一番の原因じゃないかね というか俺がそうだったし シューターにしかわからないプレイデモ垂れ流されても あんな弾幕避けられるなんてゲーセン廃人に違いないって認識だったわ
>>813 でもノーマルではラスボスまで到達さえ出来ない・・・w
自機セレクトってなにが一番良いの?
弾除け主体な内用だからどれでも一緒のような
それと、弾いっぱいなら難しそうに見えるというのも今どきは無いと思う。 無双系のアクションゲームはもっと画面を埋め尽くすような状況がいくらでもあるし RPGだって(ARPGだけど)シャイニングフォースEXAみたいに敵が文字通り画面を埋め尽くすのを 剣や魔法でなぎ払うゲームもないこたないから、単純に弾が多い=難しい、とは思わないはず。 EXAは弓や魔法なんか完全にボムやnway弾幕だし全方位任意スクロールSTGといって差し支えない内容だけど。 HP制のくせに一撃死することがやたら多くて結構難易度も高いし。 要は、2DSTGの美点だったはずのパッと見てルールが理解しやすいゲームじゃなくなってるってことかな。 パッと見でルールが理解しにくくても、惹きつける何かがあれば興味も持たれるんだろうけれど 結局それが成功しているのが現状では東方だけという状況じゃ、どうしても暗い話をせざるを得なくなるよね。 アケならではの武器を持ったダライアス新作には期待したいところだけれど。
>>815 風は基本ボムゲーだし、妖の咲夜や永の魔理沙、星の早苗Bみたいな極端な強自機はないから
苦手なスペカは全部ボムで飛ばすくらいの気で躊躇せずガンガンボムっていけばいいんでは。
HP制のアクションやRPGと比較してもしょうがないだろ
>>802 >今のシューティングゲームは型にはまりすぎてるんじゃないのかな?
型にはまってるのはメーカーじゃなくてユーザー。
メーカー側は作風を固定してもらった方が安心できる。鋳薔薇ショック的な意味で。
ほぼケイブしか(ケイブ形式の)新作出していないと(ケイブ形式以外の)他メーカーを無視するユーザーが元凶だろう。
>>818 いや、そのゲームってほんのちょっと自キャラのレベルより強い敵のいるとこに踏み込むと
あっという間にザコの攻撃一発二発で殺されるハメになるよ。
しかも敵機は基本的にけっこうな速度で自機を追いかけて追い打ちしてくるし
回収するべきアイテムは近づいても自動回収なんてないから、ある意味弾幕STGよりずっと理不尽。
アイテムもSTGよりずっと重要度が高いしね、死活問題ってくらいに。
敵わない敵のいる場所には近づかない、という形でプレイヤーがレベルデザインはできるけれど。
そんなゲームがなんでそこそこヒットできたのかと考えると、多分ぶっ壊す爽快感とキャラ画だね。
剣や魔法のタメ攻撃で画面中が盛大に吹っ飛ぶのって、ボタンいっこ押すだけで発動するボムとは大いに違うね。
R-9の波動砲が今でも語りぐさなのはタメを要する限定条件のある超強力な攻撃だったからだろうし。
文花帖みたいな、タメ攻撃しかないSTGでも意外に評価が高いのは、やっぱみんな垂れ流しショットに嫌気がさしてるんだと思うね。
キャラ画、これも重要。
オトメやデススマ、赤い刀あたりは十分に及第点以上だろうと思うけれど、気付くの遅いよ。
むちポとかピンクとかあれは誰得なの一体。
>>816 いや無双の敵は倒せるでしょ
シューティングの敵弾が簡単に消せるんならその比較は分かるけど
>>814 ポケモンだってチュートリアルらしいものが特にない(というかキモである対人戦の役に立たない)のに大御所、
これはなんでかといったら対人戦する相手というコミュニティが形成されているから
情報交換でどんどんチュートリアルが為されていってるからだと思うよ。
東方がチュートリアル充実してるのかといったら全然そんなことはなくて、基本的にオーソドックスな弾幕STGでしかないけれど
コミュニティがその役割を担えるくらいまで大きくなっているからオーソドックスなまま出せるんだよね。
逆に、文花帖やDSみたいな異形なSTGになると途端にチュートリアルがとんでもなく充実するあたり、
あの原作者は実によく分かってるとは思うよ。特にDSの親切ぶりは異常。
シューターにしか分からないプレイデモは、新参にとってはBGM代わりにつけてるテレビと一緒だろうね。
攻略のヒントを読み取るとか以前に、興味の対象にすらなっていないと思うよ。
垂れ流し射撃もそうだが、派手な画面エフェクトで敵弾が見えないとか、 避けた覚えもないのになんかわけわかんない内に避けてるとかいう感覚が、 すげえ気持ち悪いんだが。着弾点予測して、射線上に入らないように 自機動かして避けられたってんのならともかく。
>>821 STGを知らない人にとっては、STGの敵弾が簡単に消せないものだとすら分からないわけだよ?
そもそもプレイデモなんかボムって弾消ししてるシーンは珍しくもないし。
一発くらうと例外なく死にます、でもその場で新しい自機が出てきます、なんてスタイル自体が
今のゲーマーの主要な層には想像もしにくいとは考えられないかな。
もとより残機制なんてその場復活だったらHP制と大して変わりないんだから、止めちゃえばいいのに。
あんなの今のゲーマーには混乱の種にしかならないと思うよ。ゲームデザインが古い。
といっても、それでもウケてるタイトルもあるんだから一概に否定もできないけれどね。
どうしても萌えを悪に仕立て上げたい人がいるようだけど、ぶっちゃけSTGから萌えを排除するとか不可能だし、やるメリットも無いだろ ゲーセンを一回りしてみれば分かるけど、格ゲーでは萌えキャラが乱舞してるし(メルブラ.etc) UFOキャッチャーでは萌えアニメのフィギュアやタペストリーが景品になってるし(エヴァハルヒけいおん.etc) 初音ミクの音ゲーとかも出回ってるし 別にゲーセンに限ったことじゃなくて、米とか沢庵みたいな食品にも萌え絵がそれ系のパッケージが出たりするしさ
>>819 ほぼケイブしか(ケイブ形式の)新作出していないと(ケイブ形式以外の)他メーカーを無視するユーザーが元凶だろう。
確かにそういう風に感じるわ。
だから、ケイブ側もチュートリアルDVDじゃなくて、
全一シューターの超絶プレイ映像とか入れてたもんな。
ヘビーゲーマーにとっては良かったんだろうけど、
それからはじめようとしてる人にとっては無用の長物だし。
PVなんかでも、ボスの猛攻撃などはちょっと悪乗りしてる部分も
あるしなあ。
言い方が多少乱暴だけど、いっそのことシューターを切ってでも
ライト層に訴求するようなものを作って、それが
受け入れられてもいいと思う。
>>793 いいんじゃないかな。
無理ではないと思うよ。
フリーだと、(弾幕ではないが)ナノスマイルズあたりが、
チュートリアルをレベルデザインに取り入れてて、良いと思う。
フリーでもそこまで充実したゲームってあまり無いんだよね。
まぁチュートリアルは作るのにコストかかるしな。
>>800 いいんじゃないかな。
そういう人が増えるといいね。
「STG入門」みたいなタグができて、いろんな人がいろんな視点からやってくと、よりいいと思う。
フリーのPCのSTGでそういう動画が最近ちょっと増えてる気がしてて、
これもいいことだと思う。
あと、うますぎないほうが「俺も真似してできるかも、やってみようか」
みたいな好奇心がでてきて良いとも思ったりする。もちろんうまいの「も」あっていいけど。
>>823 よりいっそう、初めて見た人にはどんなゲームだか把握すらしにくくしてるよね。
なんだか丸いものが沢山飛んでて小さいメカや人が細いものを出していてドカンドカン。
うん、文章にしてみるとまるで何が何やら分からない。
ここの住人にしてもCAVE他のアケSTGメーカーにしてもそうだけど、狭い世界の様式を常識だと思いすぎて
多くのゲーマーの視点がまるっと抜け落ちてるんじゃないだろうかとは思えるね。
RPGしかやらないゲーマーにもFPSやエースコンバットの迫力や緊迫感は伝わるだろうけれど
(エスコンが実際に緊迫感あるかどうかは別として)
弾幕STGの弾が怖いかどうか、稼ぐと嬉しいのかどうか、さっぱり想像もできないと思うよ。
あ、東方って原作者一人で作る限界なのかグラフィックはアケSTGにずっと及ばないとは思うけれど
その分だけ見やすいというのはあるね。どういうゲームか把握しやすい。
もっとも星はここぞって時に敵弾とアイテムとが重なって酷いものだったけれど。
>1ステージ1〜2分程度の短い面を超えるスタイルで少しずつ成長させハマらせるスタイルのゲームとか無理かなぁ これ、まさにインベーダーIGそのままなんだが… とりあえずやってくれよう(泣)
STGの難度とチュートリアルの話題で思ったけど、 みんな、 ABA games(のrRootageやPARSEC47)やnomltest FSみたいな、 「レベル1はすごく簡単」「レベル9とかレベル99はすごく難しい」 みたいなSTGについてはどう思ってるの? 例えば 「あの内容では足りない。もっと深めるべき」 「2作品しかないのでは足りない。もっと幅広い作者がそういうのを作るべき」 「興味なし」 とか。
おれは3Dが2DSTGの表現を広げるんではないかと期待している
3D液晶のことね
>>824 さっきからたとえ話が例えになってないし、何かずれてる
>>800 東方界隈でそういう動画が多くて啓蒙にも役立ってるのは、現状だと「あくまで東方だから」なのは忘れちゃいけないよ。
タグ「東方」ってついてればニコ動でもPixivでもfgでもとりあえず見てもらえる現状ありきであって。
そういうブランド?構築に成功したタイトルに倣って手法の一部だけ模倣したって、
肝心の「興味を持ってもらえる素材なのかどうか」が欠けていては閲覧が伸びずに心が折れて、ともなりかねない。
やるならタイトルは厳選する必要があるだろうね、知名度も持ちプレイヤーの思い入れも喚起できて
なおかつ新参さんのやる気を削がない程度の親切さはもったタイトル。
近年だとデススマあたり?
Uでコケなかったら化けていた可能性もあったろうに勿体ないことしたもんだよね。
>>830 東方文花帖とダブルスポイラーも多少近いな
表面だけ真似ても中身は偽れないと、稲船氏も似非洋ゲーの件で言っておられたしな デススマは偶然の産物かもしれんがえっちで下品でもなく残酷さもあり童話的であった
>>831 文花帖系列、特にDSがまんまそれだろうね。
基本的にボス戦だけの一回数分で終わるゲーム性で、序盤は初めてやる小学生や、ひょっとしたら幼稚園児でもクリアできる難易度。
あとテキストで説明付き。
ちょっとづつ自機狙いや偶数弾を出していって、交差弾幕やらギミックやらを小出しに見せていって
でも時折どうやるんだよコレというようなランダムばらまき面も入れてみたり。
自分が避けやすいと思うタイプの弾幕をチョイスして先の面に進むもよし、苦手なのを練習して克服するもよし。
よく考えられてると思うよ。
今のゲーム環境から見たら原始的とも言えるグラフィックながら、パッと見て分かりやすいエフェクトでも目を引いてるしね。
錨やら石材やらゲンコツやら幽霊やら。
>>838 まぁ知りたかったのはそれ系の流れについて、みんなどう思ってるか、ってことなんだけどね
嫌いなのか、興味なしでスルーなのか…
もちろん「そのシステムだけで評価はできない。STG全体として面白いかが大事」という正論も含め
まぁプラス評価が多いと思っておく
>>826 >シューターを切ってでもライト層に訴求するようなものを作って
今のご時世だと安定層を切り捨てて冒険するリスクが大きいから不可能だと思う。
そもそもライト層に認知されるために宣伝する予算なんて無さそうだし
認知されなければ中身がいくらよくても売れない。
ぱっと見で引きつけるように見た目を派手にすればプレイ中は見難くなるから
結局キャラクターを売りにする方向性しか残らないんだよな……。
文花帖もダブルスポイラーも確かに面白いんだがなぁ、 変則的すぎて保守的なシューターには受け入れられん要素が多すぎるのよ 通常ショットなしでシューティングだと?というかな あれを規範とせよなんて言われたら大概の古参シューターは拒絶反応を起こすと思うわ ま、避け主体となりがちな弾幕シューティングの避け方指南としてはいい教材だとは思うが 東方は避け偏重すぎるという意見を象徴したようなゲームでもある
>>835 STG以外の層の流入を期待出来るタイトルだと原作付きのキャラゲーがあるね
つまりストパンだ
>>795 > 弾幕系は、基礎知識さえ知っていれば
じゃあ基礎知識を知らない層はどうするの?死ぬの?ムリゲー認定するの?
ああ自己レス訂正 文花帖あたりは避け偏重を象徴したようなゲームであるのと同時に 撃ちとはなんぞや、も追求したゲームではあるとは思えるな 言葉にすると妙な話だが
チュートリアルといえば、前に怒蜂やフィーバロンをレビューしているサイトで見かけたHALF-LIFEの記事が印象に残ってる 主人公がゲームの舞台の研究所に赴任する前の訓練という設定になってて、ストーリーの一部になってるんだとか (もちろんチュートリアルなのでスルーすることも出来るらしい) FPSは64のゴールデンアイくらいしかやったことないけど、話を聞いてるだけでもなかなか魅力的な導入だと思った
難度とステージセレクトで一つ思い出した。 Hydorah式スタイルもあるね。 「ステージ任意セレクト式」と「通しプレイ式」の折衷方式。 セーブ/ロードが可能で、セーブはニュープレイから3回だけ可能。 つまり難所でセーブすればいくらでもロードして練習できるが、たとえば ・2面をセーブして練習、3面をセーブして練習、4面をセーブして練習したあとは 5面がセーブできない ・2面〜4面をセーブなしでクリアしたあと、5面以降をセーブして練習 みたいなプレイになる。
>>830 このスレでこーしろあーしろ言われてるのってもう出てるんだよね。
撃ちゲーが足りないって人には(ちと古いが)スタソルRとか、
シンプルゲーが良いとか0から教えてくれるのが良いとかはSIIGで、
カッコいいSFメカシューだったらレイストームHDとか…
こういうの叩き台にすればもっと先の議論ができそうなのに
何か存在すら知らない住人が多そうでもどかしい。
>>844 波動砲だけしか武器がなくて敵は弾幕なR-TYPE
と考えると胸が熱くなるな。
いや実際面白いんだけどね、文とかダブスポ。
ダブスポはSTGというよりはゼルダみたいなゲーム性だが。
>>845 HL1は、主人公自体が当時のFPS像の屈強の海兵隊ではなく科学者だからね。
(2は、教祖様みたいな……状況だが)そういう、設定も良い演出になっているかと。
まぁ、FPSのチュートリアルも、「まぁ、やってけば分かる。」みたいな感覚で終わっているけどね。
>>849 アメリカ人というとマッチョ信仰という感覚があるが
意外と脳筋マッチョな主人公というのは少ないんだよな。
スーパーマンもバットマンもマトリクスもアイアンマンもみんな主人公はインテリだ。
アバターの主人公なんか下半身不随の人間がネット環境みたいなもので強い身体を得て、
なんてあたり。
ヒキコやキモヲタが無双する設定というのは世界共通のヒット要素なのか。
よしケイブは今すぐキモオタが主人公の無双ゲー作れ。
>>850 日本のネット小説なんかでも、主人公(作者の自己投影の場合多し)がチート的な能力を授かって異世界に転移して大活躍ってのが多かったりするw
ちょうどデスマみたいな感じで
>>795 本当の初心者ってのは切り返しや誘導といった基礎知識を知らない人だよ
初見で死ぬのなんてゲームでは当然、問題はなんで死んだのかに納得できるか否か
死んだ理由を理解して対策を練ることが出来れば次に繋がる有意義なプレイになるはず
でも基礎知識が無ければ理不尽な攻撃で死んだとしか思えないよね
理不尽だと思わせないために弾幕STGの仕組みをチュートリアルする必要があると思うんだ
>>830 うーん体験版触ってみるわ
イメージとしてはもえだんを強化したようなゲームがあったらいいかなぁ…って思ったんだよね
もしくは最近のマリオみたいに連続でミスったら攻略のヒント(奇数偶数や誘導、切り返し)をくれるゲーム
模範的なプレイを見せてくれたら最高かな
要は今までシューター(笑)が築き上げてきた常識なんか全部捨てちまえってこったな。
時流に合わないんだよ、要するに。
>>851 そりゃアンタ、ゲームに非日常な爽快感を求めてるのに主人公が理不尽に圧殺されてどうするのかとw
ストレス発散の道具なんだから、ある程度は俺つええええええさせないと駄目だって。
玄人相手にガチャ押しでも意外とイケるタイプの格ゲーが酒の席だとけっこう盛り上がるんだ、これが。
多分に接待プレイも含んでるんだろうけどな。
シューターの常識に囚われないでゲームや娯楽として考え直すのもいいが、そういう発想が新規に受けるか否かが冒険だから商業じゃ難しいね でも同人だと東方クラスじゃないと知名度が今一つだしなー シューターの常識を飲み込みやすくする環境を作るのが商業が取れそうな現実的な道筋かな ケイブはアレンジ作る余力があるんだからチュートリアル作ってほしい
>>853 まぁクラークさんもスタークさんもアメリカ人がインテリマッチョマンセーできた時代の産物だろうしな。
バットマンの中の人(名前なんだっけ)はインテリマッチョでも不遇すぎる境遇だし
最近を考えたらネオなんかインテリでもマッチョでもないしサリーたんなんかただの障害者だぜ。
だんだんキモオタ無双に近づいてきてるんだよアメリカw
元々STGとは敵を撃ち続ける爽快感を求めていたはずが 気が付けば 弾幕ばっかで苦痛しか感じなくなり離れていったたんではないだろうか?
>>857 いいんだよ別に東方みたいに「お前の弾幕を全部避けきってやる(キリッ」でも。
それが面白ければファンは付くし面白くなければ離れる。
面白いと思わせられたら勝ちだし、面白いと思わせられないものは廃れる。それだけの話だわな。
スレタイの「どうして」というのは簡単な話なんだよ、「面白くない」からだ。
面白くない=STGとは遊び続けたらいつか飽きる=面白くない
なんという頭の悪い説だそりゃw 実際にファンサブを広げまくってるSTGがあるっていうのに全く学ぼうとしない。 仮に拡大してるSTGが同人だったりして、それが何か不都合でもあるのかってくらいの拒否反応だな。 面白いからファンが付く、面白くないものには付かない、単純で大いに結構じゃないか。
東方はSTG以外の部分にかなり依存していると言われるね まあ今時STGの本質とかこだわりすぎても馬鹿だと思うけどね あと弾幕がなかったらSTGは復興の芽どころか今の2Dベルトアクション(マリオ除く)のようになっていただろうよ
>>861 おおむね異論はないが、スレ議題として問題になるのは廃れるか廃れないか。
廃れない=人口に膾炙できるのかできないのか、ここ一点なんだから
だったら廃れてない例をSTGに限らず広く見てとって参考にしてみるのが建設的な方向だとは思うな。
ましてSTGで廃れてない例があるんなら真っ先に参照すべき話だよ。
キャラゲーとしても東方は頑張ってるかもね ・キャラが記号で判別しやすいように特徴付けしてる ・弾幕を必殺技っぽくして盛り上げる ・ボスキャラ専用のBGMで盛り上げる
箱XBLAでぐわんげが落とせるようになったな 箱スレの話題かもしれんけど(そんなのあったっけ)
このスレ向けとしては、こんな質問をしてみたい 箱持ってる人は、無料の箱XBLA体験版のシューティングをどれくらい持ってるの? (A) 大作・超話題作以外興味ないから、ダウンロードしてすらいないよ。 (B) ちょっと興味のあるものがアンテナにひっかかったら、体験版をダウンロードするよ。 (C) 一通りたしなむため、体験版は(クソゲーの評判があっても)一応ダウンロードするよ。 (D) 全部買ってるに決まってんだろ。ゲイツも沢山溜められるようになったらしいしな。
大事なところが抜けてたorz
>>861 東方がSTG以外の部分で盛り上がってるのはキャラゲーとして東方が頑張ったからだろうさ
宣伝ゼロでも細々やって積み重ねたから他所に注目されてファンが広めて今の盛り上がりになってる
今の商業はSTG以外の部分で力の入れ所を間違ってるんじゃなかろうか
むしろ東方キャラという資源を活用して、 公式半二次創作STGみたいなのを、「中身ちゃんとしたものを作れるとこ」 が作れば、割といいんじゃないかと思ったりする マイル・KOFSSのとこ・まもるのとこみたいなレベルではダメで、もっと上でないといけないけど
>>865 の訂正というか、
(D)に「箱インディーズ2DSTGも当然全部買ってる」も追加。
>>867 いや、東方の場合はキャラ資源も大きいとはいえ
バグ放置やらの欠点もあるとはいえ、作者がかなり真っ当なものも挑戦的な作品も作ってはいるから
わざわざ他のところが口を出すまでもないとは思える
>>867 なんでいつもそういうときケイブを外すの?
それと一つ疑問なのが、なんで東方を既存商業メーカーの傘下に置きたがるんだろう プレイヤー層についてもそう、東方というシューティングが好きなシューターはそのままでいいんだろうに なんで既存商業メーカーの作品をやらせようとするのか、これはちょっと不思議 …縄張り意識?
ライト層へのアピール=低難易度は違う。 最初は良くても飽きるの早くなるね
>なんで東方を既存商業メーカーの傘下に置きたがるんだろう 1.同人ゲーということで、一段下に見られている現状を改善できる。 2.商業ベースにのれば、もっと美麗で金のかかった東方がプレイできるかも知れない。 3.一般ゲーマーにも通用すると、証明したい。 こんなところか? 考えられる理由は。
>>869 東方は道中の出来が悪いのに2次創作ゲーも本家の模倣が多いのが残念
東方ファンはあの敵配置の方がしっくりくるのかな?
あのシリーズは雑魚の自機狙いをもう少し荒くした方が面白くなりそう
道中の出来がいい東方2次創作ゲーがやってみたいけど
昔ながらの切り返しSTGの道中を作れそうなのはCAVEとMOSSかな
>>869 東方文花帖系は評価できるけど、それ以外の風神録〜妖精大戦争は評価が下がってる。
マンパワーが足りてない感じ。漫画やら小説やらの監修だので忙しいのかどうか知らないけど。
そのくせ、キャラ展開としてはニコニコ動画をはじめ、ものすごいマンパワーが集中し、発展してる。
玉石混交で。
なら、そのマンパワーをSTG本体にも使えばいいじゃんって思う。
STG本体に使われてるマンパワーは石しかない現状。
せめて玉石混交レベルまでいけば、何か一つ化けるんじゃないかと思う。
文花帖やダブスポが評価いいのはまあいいとして。 紅から永までの三部作が評価高くて風から星までが評価低いというのがどうも分からん。 紅や妖は確かに完成度高いが永はメタメタだし、地と星はどうしようもないが風は面白いだろ。
>>874 におおむね同意。
>>871 メーカー傘下に置くとか一切考えてないよ。
メーカーにせよ同人サークルにせよ、力のあるとこがシェアードワールド的に
東方やってもいいよね、っていう意見。
まぁ、ケイブ含め、力のあるところほど「やりたがらない」だろうけど、
そこをなんらかのブレイクスルーでひっくりかえせば、変わるんじゃないかな、って思う。
>東方文花帖系は評価できるけど、それ以外の風神録〜妖精大戦争は評価が下がってる。 それって本当?単に難易度の問題じゃなくて?
要約すると東方の下地でまともに遊べるSTG作ってくれってこったな
新規で作るより売れそうなのがなんともw
キャラゲーと同じ原理なんだから新規と比べるべくもない 現状ならどのメーカーものどから手が出るほど欲しい素材だろう コラボ許可以上のことはしないと思うけどね、自身が好き勝手できなくなるようなことは絶対にしそうにないし
>>872 最初の段階でつまづいてるジャンルで最初は良くてもなんて言われても
飽きられないようにマニアへのアピールもすりゃいいだけだし
その方法として難易度選択があるんじゃないのかね
>>874 東方は狭い範囲で移動しても誘導出来るように精密自機狙いにしてチマチマ回避を楽しむように設計されてる
永とかはそれが顕著な弾幕が多い
自機狙い粗くしたら劣化ケイブにしかならないからあれはあれでいい
>>865 自分はBだが
レスの無さを見る限り、このスレの大半はAだろうな。
PS3持ってる人のダウンロードゲームもそんな感じじゃない?
SIIGやレイストームHDはPSNでも配信されてる訳だし、
今更StarStrikeHDの動画が話題になったりするし…
ジオメトリウォーズは名作だと思うし今でも時々遊ぶけど
結局アレ系の潮流を作るまでには至らなかったなあ。
(発売当時は一杯亜流作られたけどね。
StarStrikeHDもその一つ)
シューティングゲームってどんどん高年齢向けになってる気がするんだが、どう思う? 80年代中盤あたりは子供>大人な感じだったけど、90年代あたりじゃ完全に子供<大人になってると思う。 ここ一年くらいゲーセン行って無いけど、前に行った時はSTGコーナーは大人しか居なかった。(ただ、場所が秋葉原でワンフロアSTGだらけの店だったからかも知れんが) ま、最近はゲーセン自体が冷え込んでるから、子供がゲーセンに来ないだけかも知れんけどね。
>>865 おれもB
Liveアーケードならもうチョイ敷居が低くなる。
洋ゲーの全方位含めてとりあえず落とすってのはあるけど全部じゃない。
>>874 ほとんどのザコが広範囲に弾をばら撒く上に無敵時間で速攻が出来ない小さいのが多いのが癌だから
それをやると大きく動いても小さく動いてもきつい状況下で精密な位置合わせを要求されるひどいものになりかねん。
>>878 紅〜永のマゾい素避け路線を期待していたら風がリソースコントロールゲーになってて一部古参層が離反した。
残った人間も文で号外放置、風でパッチ出す出す詐欺、その後もバグが多いのに星以外のユーザーサポートは
放置と続いていることもあってゲーム部分に対する期待があんまり無くなってる。
ただ同時期にニコ動経由でライト層が大量に入ってそちらはキャラゲーとして問題無く受け入れてるから
傍から見ると人気が続いているように見える。
>>883 他の話題で盛り上がってる時にみんながみんなアンケ厨の相手をしたらレスがすっ飛んでアンカが面倒になっちゃうからスルーされても仕方ないよ
話を振るタイミングが悪い
もう一つ言うと本当にDL販売ゲームを知ってるか把握したいならDL販売ゲームの話題を掘り下げりゃレスの進み具合で具体的にわかる、アンケする必要がない
ちなみに俺はB、金払うほど気に入った製品には当たったことないけど
SIIGの話題が出ないのは面白くなくて体験版で切り捨ててる人が多いからじゃないの、画面見づらいしBGM盛り上がらないし
本当に面白いならもっとプレイヤーが啓蒙したり話題のタネにするから嫌でも耳に入る
そういやちゃんとした物理シュミレーション搭載したシューティングって見ないね。 phunみたいな物理エンジンをベースにして作れば目新しそうな物ができそうだけど。 一般の人の食いつきも良さそうな気がするし。
889 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/11(木) 12:32:40 ID:9pcFKMK+O
なんかこのスレというかこの板って シューティングは頑張ってるシューティングはまだ大丈夫、と言いたがる人が多いわりには 今現在それなりに頑張っててまだ大丈夫な数少ないゲームである東方のことは 東方は終わった東方を支持してるのはニコ厨だけ、とか言いたがるよな デスマ2やオトメあたりよりはるかにマシだろうに
東方は「ゲーム」として楽しんでる人がどれだけいるのやら…
まあ傍から見ても「キャラ」や「2次創作」が圧倒的なのは確かだけどさ。
自分としてもキャラは魅力的でいいと思うけど、最近の新作出したら投げっぱなし、はどうかと思う…
ちなみに、
>>865 はBだね。
ヘタレとしては大復活が楽しみでしょうがない。 アケでもそこそこやりこんだし…
そもそも箱○持ってないよっていうのが大半な気がする まあSTGへービーユーザーなら持っているかもしれないけど STGを軽くやる程度のプレーヤーや新規獲得にはほとんど貢献しないだろうな
>>889 俺もそう思う。
>>889 みたいなことを書くと、決まって
>>890 みたいな答えが返ってくる。いいじゃん、どんな形であれ
楽しんでもらえれば。そういう事言うからシューターは
嫌われるんじゃないか?って風に感じる。
キャラキャラ言うけど、商業関係でキャラでおしていける
STGがどれだけあるのか?よく中身中身言うけど
第一印象はまず外面でしょ。そもそも興味を
持ってもらえるだけマシだと思う。
難易度やら見た目が無理ゲーとか言われるが 興味を持たせる釣り餌部分が駄目なのを理屈を捏ね繰りまわしているだけだからね 低難易度や非弾幕であっても+部分がないと誰も食い付きません
古参のシューターとしては、キャラ萌えは邪道という意識が強いんだろ。 基本は、宇宙と科学に対するロマンが、古参シューターをシューティングゲームに 向かわせる大きな原動力だったからな。 SFでいうならセンスオブワンダー。 ファンタジーとSFは、意識としては全くの別物として捉えている時代の感覚だな。 だから東方は、不評なんだろう。
キャラシューなんて80年代からあったし、んな気持ち悪いロマン()なんか感じてねえっつーのw アニメならともかくSTGではな
シューターのいうSFていわゆるるスペースオペラが殆どだよね SFSF言ってる割に肝心のSFに対する認識が薄っぺらいというか
東方やってる人が他所にあまり移らないのは他ゲーの押しが弱いからなんじゃないの?
>>863 、
>>866 でも言ったが演出が弱いんだと思う
ゲーム中で注目する暇がないドットとかに拘ったり毎回使い捨ての設定を組んでは捨てるのって意味あるのかな
その結果コストが上がって最終的にユーザーやオペレータが高い金払うんじゃやってられん
>>893 低難易度需要は確かにあったけど大体の人は中身が優れてたり万人受けするだけじゃ食いつかないよね
中身が優れたゲーム、中身が万人受けするゲームなんて殆どのジャンルに存在するし
>>890 固定観念で必ず「東方ってゲームとしてはさ…」と書かずにおれないのな
赤い刀は腐さないで…
こういう何故衰退した系のスレではやたらマイナス面を列挙してそれを原因にしたがるけど 他のゲームと差別化するためのプラス面が少なくなったゆえに衰退したという見方も大事だろう プラス面が一つあれば他のマイナス面をチャラになるのもよくあることだ 東方なんてまさにそれだろう マイナス面を潰していくことも意味はあると思うがそれではヒット作は生み出せないのではないか
2DSTGの箱が小さいからどうしても装飾を見栄え良くしないとダメなんだよな
>>899 そういう話をするなら、まずSTGにどんなプラス面があったかを語ればいいよ
話題として面白そうなら乗っかるしつまらんなら放置するだけ
昔のSTGのプラス面だと上下左右自由に動ける自機の挙動が宇宙戦闘機と相性が良いとかは思い付くけど
でもそれは今じゃ3Dに奪われちゃってる感がある
SIIGはいいゲームだと思うけど10人が10人面白く感じるタイプじゃないと思ったので あんまり話題にしにくいような気がする。 音楽もミニマルテクノ調でソリッドなシューティングゲームに特化した音楽だし 映像も白黒インベーダーを基調としてるので独特だしな 音楽や映像がわざと素っ気無い作りにしてる感じというかシューティングをある程度 やりこんでいる人じゃないと良さが分かりにくい・・・
要はマニアしか喜ばないゲーム
>>901 ぶっちゃけ今のSTGにはゲーム部分のプラス面なんてほとんどないと思う
ハードの制約があったときには演出面などで勝っていたことはあったけど
独自の利点としては作りやすいゆえに続編商法が他よりやりやすいことと
1区切りのプレイ時間が日本ゲーム界の主流であるRPGやアクションに比べて比較的短いことかな
東方はキャラゲーとしてその二つの利点の恩恵に預かっているね
あとはアニメ系などの2Dに親和性のあるものならまだ2DSTGであっても許されるという感じか
東方はSTGであったからヒットしたわけではないというのは当たっていると思う
ただSTGだからこそヒットしたなんてゲームはもう出てこないでしょ
ゲーム部分をいじるより世界観キャラなどの外観に力を入れたほうがよほどヒットしやすいのは間違いないと思うんだけどね
あとは可能性としてはオトメのcoopとかあるけど当のオトメがゲーム部分以外で失敗してしまったのがなんとも
>>902 おまけにインベーダーの良さも欠けてるのがマイナスだな、中途半端なんだよね
画面の白味が強すぎて視認性を阻害してる
撃破エフェクトは下手に主張しすぎで初代インベーダーに慣れてるとギャップが激しい
BGMも中途半端、初代の静かであるが故の緊張感もなく、かといって一般的なSTGの盛り上がりもない
黒系の背景もあるだろ もっとも一つでも視認性悪い面がある時点で糞だが
907 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/11(木) 17:01:38 ID:Tpbc7WOnO
(昔のゲームは除くとして)視認性悪い面ってそんなにあるか? よっぽど糞なSTGでもなければそうそう見かけない気がするが
>>907 インベーダーなんて古臭いタイトルを持ち出すなら懐古するおっさんに受けないと駄目なんじゃないかな
進化をテーマにしてるのはわかるんだけど…
近年のインベーダー新作は、十数年も「またかよ・・・」と言われ続けてきた 極度のマンネリから脱却をはかるためのプロジェクトなんだからそこは褒めよう
インベーダーはスクエニが絡んでる時点で論外。
スペースインベーダーエクストリーム1&2は良かった。 インタラクティブサウンドのDS版に限った話だが。 良い試みで良い結果だったと思う 箱○版のDLCの方とPSP版はイマイチでしたな 開発が違うところがこういう風に響いてくるのは残念
913 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/11(木) 19:40:29 ID:Tpbc7WOnO
>>911 じゃあダライアスの新作もダメだな。あれは和田がOK出したらしいからw
忙しい市民のために短時間で集中できるシューティングはまだ伸びしろがあると思いたい
おれもう時間ないよ2chはするけどさ 3分でも数秒でも世界観というのは描けるものではなかろうかニコ動しかりTVCMしかり ゲーム本編は短編でもっと深く知りたい人に設定などの長編小説的な深みを用意する方向がよい
軽いもんじゃなくて薄いもんでもなくて 単位時間あたり凝縮された体験ができるコンテンツとしてシューティングはまだ
>>914 それって2DSTGじゃなくて
アーケードの一人用ビデオゲーム全体に言える事だよね。
更に今ではそういうモードって結構家庭用にもある。
エースコンバットにはそれこそアーケードモードがあり、
DMCのブラッディパレスやモンハンの大連続狩猟とかもそうだね。
…どれもアケゲーのテンポと密度には遠く及ばないと思うけど、個人的には。
やっぱりおまけモードでしかない。
スーパースターソルジャーはむしろ本編がオマケでキャラバンモードがメインぐらいの勢いだ 短時間で熱くなれるから今でも毎日やってるよ この2分間に魂ブチ込む!みたいな遊びはそれはそれでマニアの世界なんだろうけど
>>894 東方ってあれ萌え萌えいうほど萌え要素あるかぁ?
けいおんやらき☆すたみたいなまったり日常系のが当世風の萌えだとして、
東方は絵は萌え絵とはほど遠い童話みたいな絵だしキャラは超性格悪いし喧嘩ばかりだしで
だいたい会話や設定の内容だって下手な戦闘機STGよりずっとSFチックな部分も多いし
シューティング=ミニゲームって認識が広がりすぎて ミニゲーム単品にお金払うのは・・・って手にとってもらえない可能性も捨て切れない
ACのSTG基板を7万以下で販売するところから始めないと駄目だ
>>915 >まったく無反応なのが気になったんだよね。
非アケオリジナルで興味無いから
今の時代「ゲーム本編」だけで売ろうとしてるのってシューティングぐらいだろう 最近は(と言うか大分前から)、アクションゲームだって面クリア時に中間デモが入ったり、ゲーム本編以外でも 「先が気になる」よう工夫してると言うのに シューティングの場合、繰り返しプレイすると設定資料が見れたり追加要素が増えたりってのが多いけど、 それだと何回も同じ面をプレイしては隠し要素を少しずつ開けなくちゃいけないってのもネック しかもこれは家庭用シューティングの話であって、アーケードビデオゲームの場合に至っては 殆どが「ゲーム本編がメインでご褒美はエンディングのみ」なんだよなぁ アーケードについてはどうにもしにくい問題だけど、家庭用はその辺もう少しなんとか できるんじゃなかろうか
>>924 繰り返しプレイがネックてのは痛いほど分かる。
結局スコアアタックが楽しみとして残るっていう結果は分かるんだが、
そこに至るまで何も無いって造りが寂しいよな。
FPSなんかでは、武器開放要素とか、自キャラのカスタマイズ要素が豊富。
そういう部分で楽しみながら、結果的にスコアアタックやってるのが理想だな。
R-type final は少しだけ良い線行ってたw
927 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/11(木) 22:28:28 ID:RjUVnhTe0
>>920 東方は竹本泉の影響をかなり受けてるからね
でっかいメカが登場するだけのSTGに比べれてよっぽどSFしてるとも言えるような気がする
あとシューティングは複数人でプレイすると邪魔になるだけのものが多いのも良くない 誰かが前に「モンハンは難しくても受けてる」と言ってたが、これって自分が下手でも 協力プレイで助け合う事ができるのが大きく、むしろそれがこの手の作品のキモであるわけで それがシューティングだと、例え相方が上手い人でもあまり変わらないというかむしろ邪魔 ホントに「ただ同時にプレイしてる」だけで殆ど協力要素が無いのよね 多人数が邪魔なのってシューティングぐらいじゃないかね ダラバーACはその辺り、「多人数の方が有利」に作られてる点で大いに期待してる (バーストを分かり易く説明したチュートリアルがあれば中々良い線行くんじゃないかと思ってる)
ツインビーやオトメは協力プレイの利点を提示してたのは良かった 誘導という概念が重要な弾幕STGでは特に協力プレイは難しそうだね
自機狙い弾が散るのが最高にウザいんだよな
式神の城が自機狙い少なかったのって、それが理由だったのかもしれん
>>920 >>927 キャラクターが表立っているかそうでないか、ってだけでしょ
キャラ要素が嫌いな人は、そもそも設定がどうだとか会話内容がどうだとか
そういう細かいところは気にしてないと思う
ダライアスバーストACに期待ということで
>キャラは超性格悪いし 親友同士とされてるキャラクターでさえ 「何故か私が居る時は見かけないわ。嫌われてるのかしら?」 「嫌われてるんじゃん?みんなから」 こんな会話してるしなー。相当酷いw
どうでもいいことを語るから嫌われる
お、もう930まできてるのか
>>924 ・繰り返しプレイの面白さをもっとわかってもらう
・繰り返しプレイでも飽きないようにいろいろ盛り込む
両方やるのが理想だろうね
盾担当と攻撃担当で分担するのがいいのかな。 盾担当は、ヘイトゲージとガードゲージをタメる。 ヘイトゲージが0より大きければ、狙い弾は全て盾担当に向かって飛ぶ。 0になったらいつもの交互やランダム。 ガードゲージが0より大きければ、盾担当に近づいた敵弾は全部反射して無効化できる。 0になったら被弾して死亡またはオートボム発動。 攻撃担当は(省略されました)
>>937 盾とヘイトは考えたけどねー。
それじゃ盾無双ゲーで、協力もへったくれもなくなるからな。
>>935 一番重要なのは「繰り返し遊ばなくても楽しめる」なんだけどね。
これが無いことには、それら2つがあっても意味が無い。
>>937 最終的にそれぞれの属性が固定の斑鳩になるような気がした
斑鳩システムでケイブシューを設計してもいいのかもね ガルーダIIのアレンジがそれっぽいけど
942 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/12(金) 09:01:01 ID:wRBOAK/qO
>>937 や
>>941 はそんなゲームをライトユーザーがやりたいと本気で考えてるのか?そんなの面倒臭くてマニアしかやらんぞ。
943 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/12(金) 09:03:54 ID:wRBOAK/qO
>>937 や
>>941 はそんなゲームをライトユーザーがやりたいと本気で考えてるのか?そんなの面倒臭くてマニアしかやらんぞ。
インベーダーぐらいシンプルな方がいいんじゃない? 毎日腰を据えて遊ぶゲームじゃなくて、ちょっと気晴らしにさくっと遊べるゲーム ミニゲーム感覚で気楽に遊べるゲームを作って、それに物足りなくなったら1週20分の一般的なSTGに入らせりゃいい
>>942-943 この板に居る人はみんなシューターだから
どうしてもやり込める方向性に持っていっちゃうんだよw
本当は、ライトユーザー向けならゲーム性は粗くてもいいはずなんだけどね
いや、俺は「アーケード」シューター仕様のゲームしか認めない風潮は悪だと思ってるよ 斑鳩は優れたゲームデザインだけど、 道中がパズルみたいという不満が多いだろ? 考えていたのは、ABAの人のrRootageを自動生成じゃなくしたようなものなんだけどね。
947 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/12(金) 09:33:13 ID:wRBOAK/qO
連投してしまった。スマン。
というかアーケードスタイルのシューティングはそろそろ滅びてもいいと思う どうせ若者はやらないし古参シューターは高齢化して性能落ちる一方だし ゲーセン自体も減りまくってるし だいたい上でも言われていたが他のジャンルがデモを入れたりカスタム要素をつけたりする中で いつまでも旧態依然なまま努力を怠ってきたからこうなった
次スレ立ててくる 変更はスレタイに2D付けるぐらいか?
次スレ建ててみる
>>939 初見を遊んで楽しいってのはとても重要だね。
>>937 のネタは、攻撃担当は斜めに離れた敵もロックオンとかで撃てるようにする必要があるかもね。
まぁ言いたかったのは、
(「多人数のほうが有利」「誘導という概念」「協力型弾幕ゲー」
などの、そこまでで出てきた面白そうなキーワードが折角あるんだから、それを元にして)
こんな手もあるかもね、って程度の話。
協力プレイっつうとGUNばれゲーム天国を思い出すわ
>>954 発想としては悪くは無いと思うよ
文章で説明すると面倒臭く見えるけど、やってみると単純てのも意外とあったりする
エスプガルーダなんかは「敵を倒して聖霊石を集めると覚醒が使えるようになり、
覚醒で敵弾を遅くする事が出来て〜」と口で説明すると面倒臭い
でもぶっちゃけ「ヤバかったら覚醒ボタン押せばいい」と言う事さえ理解してもらえれば
それ程難しい事では無かったりする
まあガルーダの場合、まずシロートが「ヤバかったら」を判断できるかと言う壁があるから
例としてあまり適切では無いかも知れんけどw
何が言いたいかと言うと「この武器はこういう物」と言う、システムの概念が簡単に
説明できれば、それを使うのにゲージを貯めないといけないとかそういう付随する
ルールはさほどハードルにはならないと言う事
RPGだって魔法を使うのにMPが必要でしょ、せいぜいそのくらいの認識でいいのよ
そういう意味では、赤い刀は非常に残念だった
「とりあえず人型になれば無敵」というのは良かったけど、それ以外の部分がややこし過ぎた
>>936 今よりも「強力型弾幕STG」になりそうだな
とりあえず協力を前面に押し出すにはパターンありきを見直さないとなー 一人プレイならともかく二人プレイ以上でパターン系はダメすぎるし
>>956 高速移動、低速移動、無敵でよかったのに専門用語増やして最初わけわからなかったな
難易度下げてもあれじゃあ新規は入ってこないわ
個人的に一番面白かった二人プレイSTGというとツインビーまで遡る あのくらいシンプルなのがいいんじゃないかな
協力プレイといえばコナミのイメージ ツインビーとかゴエモンとか
いつからここは「ぼくのかんがえたいまでも通用しそうなしゅーてぃんぐ」 を語るスレになったのやら…。 どだいコミュニティが足りないという問題点を解決するアイデアが二人協力プレイって、 そんなもん大昔からいっぱいあったろうに。
一流のクリエイターはゲーム嫌いらしいな 岡なんとかさん(ゾルゲじゃないよ)って偉い人が言ってた 2DSTG作るのなんてゲーオタだけだろう
>>962 その2人(以上)プレイに協力要素が殆ど無い、むしろ邪魔になる作品ばかりなのが
問題だって話なんだけど
複数人プレイで助け合いプレイが出来るゲームが今の時代ウケるのに、シューティングには
そういう要素が皆無だっていう
勿論そこだけクリアしてもまだまだ他にハードルはあると思うが
>>963 岡の人がその発言したとき場に座ってたから覚えてるけど
飯野賢治とかコジマは首横に振ってた
上のは聴講してたってことね岡さん一人でずっと喋ってた他の人遮って 飯野賢治いつのまにかtwitterやリンゴ社と組んで 憧れの坂本龍一とも知り合ってるし驚く
シューティング二人同時プレイは問題を抱えたままだな 上で対案が出ていたけど、自機狙いがどちらに来るかわからないから難しいんだわ 1P2Pそれぞれの属性が固定の斑鳩ってのも面白いかもしれないな一度見てみたい
姫機は攻撃は出来ないかわりにアイテムを取ることで騎士機をパワーアップさせたりボンバーを使える 騎士機はひたすら姫機を守りつつ戦う 騎士機はライフ制+残機だが姫機が被弾すると騎士機も残機を失う こういう役割分担のファンタジー系STGを誰かが作れ キングスナイト2というタイトルでどこかのメーカーが作れ
ちょっとPrincess Drawingっぽいかも
自機狙いは全部騎士機に集中する、 ということなら、自機狙い問題の対策にもなるな いんじゃね
>>967 オトメGのcoop形式で各自に自機狙いが飛べばいんじゃね
下手に動機取る手間も省けるからサクサク通信できるだろうし
次スレ誰か頼む、俺は無理だった
>>968 人気になるかとは思えないけど、それ割と楽しそーね。
ゴシック世界観だとそっち需要狙えるし。
協力プレイの話が出たのでダライアスの新作には期待したい
あれは他スレでタイトーへの最後の餞別と言われていて納得してしまった
976 :
名無しさん@弾いっぱい :2010/11/13(土) 13:14:52 ID:ePlPcxxGO
結局現状ではダラバーAC に期待するしかなさそうだな。他メーカーも協力プレイ推進に積極的になってほしいぜ。
アケでやっても無意味 なぜ泥舟で進もうと試行錯誤するのか
ダラバーACの専用筐体はアケでしか出来ないから全く無意味じゃないっしょ 体感ゲーと違って根元がビデオゲームだから望み薄だと思うけど 問題はケイブだ、横でやるなら最初から家庭用でやれと
>>978 今の段階でいきなりコンシューマで出すのはリスキーという判断なんじゃないの?
実際グラVとかシリーズ物は別として、21世紀に入ってから(STGにしては)バカ売れした
コンシューマオリジナルタイトルって少ないんじゃないの?キャラバンシューの時代ならともかく
まずゲーセンで出して知名度を上げつつ高級感()を出すと同時にグッズ販売でお小遣い稼ぎ、
その上で「あのアーケードで人気の・・・」と謳いつつコンシューマ専用要素でお買い得感を出す・・・
ストパンみたいな版権物は別として、これ位やらんとメーカーにとってはパッケージでSTGを出すなんて冒険はしにくいだろうし、
ユーザー視点でも余程体験版が充実してるか知名度が高くない限りオリジナルタイトルは買いにくいしな
まあ、これは熱心な信者やマニアがあって初めて成り立つ方法だし
まずアーケードありきでは廃れる一方かせいぜい現状維持が精一杯だろうねぇ
ダラバーACは結構インカム稼げるんじゃない? ナンバリングタイトルだし、Sound Horizonで有名なRemiの歌が とあるルートでプレイ中に流れるってだけでもセールスアピールになってるかもしれん?
個人的には現時点での入荷予定報告が思いの外多くて、供給が需要を上回らないか心配だw
筐体を見かけたらまずやるが、むしろ筐体を 見かけられるかどうかが心配だ。
>>979 俺は逆にAC移植って実情はともかく難しかったり取っ付き難いゲームってイメージがあると思う
知名度は上がってもシューターにしかプレイしてもらえないっていうか…
アピールならぐわんげみたいに体験版とかの方がいいんじゃないかと思う
初心者には弾幕が怖くないと示せるし、上級者はゲーム性を想像できる
AOU歌謡ショーよりは余程宣伝になると思う
あと個人的にはAC移植って家庭用向けの画面デザインじゃないのがネック
虫ふたとかは欄外に残機ボム表示できるけどメイン画面から消したいなぁと時々思う
>>983 > あと個人的にはAC移植って家庭用向けの画面デザインじゃないのがネック
> 虫ふたとかは欄外に残機ボム表示できるけどメイン画面から消したいなぁと時々思う
それはAC移植というより縦シューの問題じゃない?
正直一般家庭じゃ画面が物凄く狭くなる時点でもうシューターしか買わないと思う。
のに、弾魂にせよエスカトスにせよ
わざわざ家庭用オリジナルだってのに縦画面にするとかまるで理解できん…
そういう意味ではまもるクンPS3は凄く良い対応だったと思う。
てか縦シューはスマートフォンで出せよ。 操作性云々の問題はあるだろうけどスペック的にも時代にもマッチしてる。
萌え系(笑)にはしった時点で もう何もかも終わっとるだろ 東方(笑)
>>984 うーんそうかもね
でも弾幕は横だと固定弾回避しにくいしなぁ…
レイストやギガウイング、みたいに横画面縦シューにするしかないかな
毛糸のカービィの縦STGパートとかは評判どうなんだろう?
>>985 縦で操作性悪いって最悪じゃね?
>>987 操作性の問題は今からノウハウを積み上げていけばいい。
もしかしたら新しいアイディアが生まれるかもしれないし。
超売れてるハードで将来性もあるんだから生き残りたいならやるべき。
家庭用はまもるクンみたいに横長にしてなおかつマルチプレイを追及していくべきだろうね。
989の内容が見たくありません!!!!
>>987 > 縦で操作性悪いって最悪じゃね?
iphone版CAVEシュー、結構評判いいみたいだよ。
>>989 そりゃインベーダーよりスペースウォーのが古い(だよね?)けど、
FPSできてからナリを潜めたあのタイプが
ジオメトリで復活してカジュアルゲームとして1ジャンルを確立するか
と思ったんだけどそこまでは至らなかったなーって。
ザンファインだったのか、それは申し訳ない…
けど、全然オマージュに見えんw
まああのゲームでショットの方向制御できたらなーとは思ってたけど。
>>991 復活も何もこのタイプの全方向シューターは色んなメーカーによってずっと開発・発売され続けてる罠。
Geometry Warsはその中にあってLive!での提供で凄く安く買い求められる割に面白かった事と
ゴッサムのオマケとして知ってる人が多かった事から特に売れたってだけ
>>986 こういう事いってる奴って銀銃のアニメパートについてどう思ってんのかな
>>986 エスプガルーダだの大往生だのキモすぎだよな
うめ
うめ
うめ
個人的な考えだけど、 「STGは終わった。はいこのスレ終了」 みたいな、話ぶった切るだけの文章は華麗にスルーしていきたいもんだ それに釣られて喧嘩になっても、別に面白い話に発展するわけでもなし それより、「今のこれはこういう問題があるから、これからはこうすればいいんじゃねーの?」 「いや、俺はこうしたほうがいいと考える、なぜなら過去にこれがこうだったから」 みたいな流れのほうが面白い
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