>>939 初見を遊んで楽しいってのはとても重要だね。
>>937のネタは、攻撃担当は斜めに離れた敵もロックオンとかで撃てるようにする必要があるかもね。
まぁ言いたかったのは、
(「多人数のほうが有利」「誘導という概念」「協力型弾幕ゲー」
などの、そこまでで出てきた面白そうなキーワードが折角あるんだから、それを元にして)
こんな手もあるかもね、って程度の話。
協力プレイっつうとGUNばれゲーム天国を思い出すわ
>>954 発想としては悪くは無いと思うよ
文章で説明すると面倒臭く見えるけど、やってみると単純てのも意外とあったりする
エスプガルーダなんかは「敵を倒して聖霊石を集めると覚醒が使えるようになり、
覚醒で敵弾を遅くする事が出来て〜」と口で説明すると面倒臭い
でもぶっちゃけ「ヤバかったら覚醒ボタン押せばいい」と言う事さえ理解してもらえれば
それ程難しい事では無かったりする
まあガルーダの場合、まずシロートが「ヤバかったら」を判断できるかと言う壁があるから
例としてあまり適切では無いかも知れんけどw
何が言いたいかと言うと「この武器はこういう物」と言う、システムの概念が簡単に
説明できれば、それを使うのにゲージを貯めないといけないとかそういう付随する
ルールはさほどハードルにはならないと言う事
RPGだって魔法を使うのにMPが必要でしょ、せいぜいそのくらいの認識でいいのよ
そういう意味では、赤い刀は非常に残念だった
「とりあえず人型になれば無敵」というのは良かったけど、それ以外の部分がややこし過ぎた
>>936 今よりも「強力型弾幕STG」になりそうだな
とりあえず協力を前面に押し出すにはパターンありきを見直さないとなー
一人プレイならともかく二人プレイ以上でパターン系はダメすぎるし
>>956 高速移動、低速移動、無敵でよかったのに専門用語増やして最初わけわからなかったな
難易度下げてもあれじゃあ新規は入ってこないわ
個人的に一番面白かった二人プレイSTGというとツインビーまで遡る
あのくらいシンプルなのがいいんじゃないかな
協力プレイといえばコナミのイメージ
ツインビーとかゴエモンとか
いつからここは「ぼくのかんがえたいまでも通用しそうなしゅーてぃんぐ」
を語るスレになったのやら…。
どだいコミュニティが足りないという問題点を解決するアイデアが二人協力プレイって、
そんなもん大昔からいっぱいあったろうに。
一流のクリエイターはゲーム嫌いらしいな
岡なんとかさん(ゾルゲじゃないよ)って偉い人が言ってた
2DSTG作るのなんてゲーオタだけだろう
>>962 その2人(以上)プレイに協力要素が殆ど無い、むしろ邪魔になる作品ばかりなのが
問題だって話なんだけど
複数人プレイで助け合いプレイが出来るゲームが今の時代ウケるのに、シューティングには
そういう要素が皆無だっていう
勿論そこだけクリアしてもまだまだ他にハードルはあると思うが
>>963 岡の人がその発言したとき場に座ってたから覚えてるけど
飯野賢治とかコジマは首横に振ってた
上のは聴講してたってことね岡さん一人でずっと喋ってた他の人遮って
飯野賢治いつのまにかtwitterやリンゴ社と組んで
憧れの坂本龍一とも知り合ってるし驚く
シューティング二人同時プレイは問題を抱えたままだな
上で対案が出ていたけど、自機狙いがどちらに来るかわからないから難しいんだわ
1P2Pそれぞれの属性が固定の斑鳩ってのも面白いかもしれないな一度見てみたい
姫機は攻撃は出来ないかわりにアイテムを取ることで騎士機をパワーアップさせたりボンバーを使える
騎士機はひたすら姫機を守りつつ戦う
騎士機はライフ制+残機だが姫機が被弾すると騎士機も残機を失う
こういう役割分担のファンタジー系STGを誰かが作れ
キングスナイト2というタイトルでどこかのメーカーが作れ
ちょっとPrincess Drawingっぽいかも
自機狙いは全部騎士機に集中する、
ということなら、自機狙い問題の対策にもなるな
いんじゃね
>>967 オトメGのcoop形式で各自に自機狙いが飛べばいんじゃね
下手に動機取る手間も省けるからサクサク通信できるだろうし
次スレ誰か頼む、俺は無理だった
>>968 人気になるかとは思えないけど、それ割と楽しそーね。
ゴシック世界観だとそっち需要狙えるし。
協力プレイの話が出たのでダライアスの新作には期待したい
あれは他スレでタイトーへの最後の餞別と言われていて納得してしまった
976 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/11/13(土) 13:14:52 ID:ePlPcxxGO
結局現状ではダラバーAC に期待するしかなさそうだな。他メーカーも協力プレイ推進に積極的になってほしいぜ。
アケでやっても無意味
なぜ泥舟で進もうと試行錯誤するのか
ダラバーACの専用筐体はアケでしか出来ないから全く無意味じゃないっしょ
体感ゲーと違って根元がビデオゲームだから望み薄だと思うけど
問題はケイブだ、横でやるなら最初から家庭用でやれと
>>978 今の段階でいきなりコンシューマで出すのはリスキーという判断なんじゃないの?
実際グラVとかシリーズ物は別として、21世紀に入ってから(STGにしては)バカ売れした
コンシューマオリジナルタイトルって少ないんじゃないの?キャラバンシューの時代ならともかく
まずゲーセンで出して知名度を上げつつ高級感()を出すと同時にグッズ販売でお小遣い稼ぎ、
その上で「あのアーケードで人気の・・・」と謳いつつコンシューマ専用要素でお買い得感を出す・・・
ストパンみたいな版権物は別として、これ位やらんとメーカーにとってはパッケージでSTGを出すなんて冒険はしにくいだろうし、
ユーザー視点でも余程体験版が充実してるか知名度が高くない限りオリジナルタイトルは買いにくいしな
まあ、これは熱心な信者やマニアがあって初めて成り立つ方法だし
まずアーケードありきでは廃れる一方かせいぜい現状維持が精一杯だろうねぇ
ダラバーACは結構インカム稼げるんじゃない?
ナンバリングタイトルだし、Sound Horizonで有名なRemiの歌が
とあるルートでプレイ中に流れるってだけでもセールスアピールになってるかもしれん?
個人的には現時点での入荷予定報告が思いの外多くて、供給が需要を上回らないか心配だw
筐体を見かけたらまずやるが、むしろ筐体を
見かけられるかどうかが心配だ。
>>979 俺は逆にAC移植って実情はともかく難しかったり取っ付き難いゲームってイメージがあると思う
知名度は上がってもシューターにしかプレイしてもらえないっていうか…
アピールならぐわんげみたいに体験版とかの方がいいんじゃないかと思う
初心者には弾幕が怖くないと示せるし、上級者はゲーム性を想像できる
AOU歌謡ショーよりは余程宣伝になると思う
あと個人的にはAC移植って家庭用向けの画面デザインじゃないのがネック
虫ふたとかは欄外に残機ボム表示できるけどメイン画面から消したいなぁと時々思う
>>983 > あと個人的にはAC移植って家庭用向けの画面デザインじゃないのがネック
> 虫ふたとかは欄外に残機ボム表示できるけどメイン画面から消したいなぁと時々思う
それはAC移植というより縦シューの問題じゃない?
正直一般家庭じゃ画面が物凄く狭くなる時点でもうシューターしか買わないと思う。
のに、弾魂にせよエスカトスにせよ
わざわざ家庭用オリジナルだってのに縦画面にするとかまるで理解できん…
そういう意味ではまもるクンPS3は凄く良い対応だったと思う。
てか縦シューはスマートフォンで出せよ。
操作性云々の問題はあるだろうけどスペック的にも時代にもマッチしてる。
萌え系(笑)にはしった時点で
もう何もかも終わっとるだろ
東方(笑)
>>984 うーんそうかもね
でも弾幕は横だと固定弾回避しにくいしなぁ…
レイストやギガウイング、みたいに横画面縦シューにするしかないかな
毛糸のカービィの縦STGパートとかは評判どうなんだろう?
>>985 縦で操作性悪いって最悪じゃね?
>>987 操作性の問題は今からノウハウを積み上げていけばいい。
もしかしたら新しいアイディアが生まれるかもしれないし。
超売れてるハードで将来性もあるんだから生き残りたいならやるべき。
家庭用はまもるクンみたいに横長にしてなおかつマルチプレイを追及していくべきだろうね。
989の内容が見たくありません!!!!
>>987 > 縦で操作性悪いって最悪じゃね?
iphone版CAVEシュー、結構評判いいみたいだよ。
>>989 そりゃインベーダーよりスペースウォーのが古い(だよね?)けど、
FPSできてからナリを潜めたあのタイプが
ジオメトリで復活してカジュアルゲームとして1ジャンルを確立するか
と思ったんだけどそこまでは至らなかったなーって。
ザンファインだったのか、それは申し訳ない…
けど、全然オマージュに見えんw
まああのゲームでショットの方向制御できたらなーとは思ってたけど。
>>991 復活も何もこのタイプの全方向シューターは色んなメーカーによってずっと開発・発売され続けてる罠。
Geometry Warsはその中にあってLive!での提供で凄く安く買い求められる割に面白かった事と
ゴッサムのオマケとして知ってる人が多かった事から特に売れたってだけ
>>986 こういう事いってる奴って銀銃のアニメパートについてどう思ってんのかな
>>986 エスプガルーダだの大往生だのキモすぎだよな
うめ
うめ
うめ
個人的な考えだけど、
「STGは終わった。はいこのスレ終了」
みたいな、話ぶった切るだけの文章は華麗にスルーしていきたいもんだ
それに釣られて喧嘩になっても、別に面白い話に発展するわけでもなし
それより、「今のこれはこういう問題があるから、これからはこうすればいいんじゃねーの?」
「いや、俺はこうしたほうがいいと考える、なぜなら過去にこれがこうだったから」
みたいな流れのほうが面白い
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