弾撃てば何でもシューティングなのか?スレ落ちたのか
アクションシューティングの不毛議論始まった時の特効薬だったのに
作れる人を大事にせず
好きな奴らばかりの同好会傾向に現場がなっちゃったからかな?
実際の難易度の前に難しそうってイメージがあるから最初から手が出ない
シューティングは選ばれた人のみがやる至高のゲームだと思ってる
7 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/09/08(水) 07:27:52 ID:NMBQyR5NO
となるとやはり原因はcaveか…
>>6 俺の場合は、最近のシューティングって
気軽に手を出してやってみたはいいものの
あまりの弾の多さと自機の当たり判定の意味不明さ(やたら小さい)に笑ってしまい
やりこむ気がなくなる
でも、運である程度進めるし、死なない限りは爽快感はあるから、見かけるとやるんだけどね
選民思想とか至高なんてちょっといいすぎじゃないの?
なんていうか、特に弾幕系とかは「これ作ったのキチガイだろ?」ってイメージ
まず、避けたのか当たったのか、そこんとこがよく分からんから
作者は「シューティングゲームの原点」にもう一度立ち返るべきじゃないの?
というか主に判定小さいのはCAVEとかその辺だけなんだよな
ほかのメーカーが旧スタイルのゲームを積極的に出していかないことには定期的に出すCAVEのイメージから
出られないんじゃないだろうか?地方なんて蜂シリーズか虫姫シリーズしか置いてないなんてザラだし
撃って避けるのがSTGならメトロイドの最新作もその範疇に入ると思う
ジャンプもできるからさしずめアクションシューティングってとこか
オタクの考える定義が狭すぎて何もできてないように見えるだけじゃないの
ここで
>>4の嘆きに共感できた
FPS、3DSTGものなどもごっちゃにされた場合もそうだが、
落ち着いてスルーかな
他のどのジャンルでもそうだけど、マニア向けに特化してライト層を軽視し続けて行くと
最後には選民思想を持った変なのばかりが残って一般人なんか近付こうとも思わないような異様な世界になる
ライト層って案外薄くないか
撃って避けるゲームじゃないなら何するゲームなの?
何すればいいかもわからないゲームにライト層が食いつくかよ
>>8-9 GENETOSみたいに、
1面はインベーダー時代の「判定でかい、弾少ない」で、
面が進むとだんだん複雑になっていく、みたいな、
入門に使えるSTGが増えてもいいのかもな
>>15 今なお最初の怒首領蜂が良かったりする
一面のびっくり戦車は「初見殺し」っぽいし、
本当に弾幕化するのは、初心者には壁の3ボスからだし
初心者は蛾でやる気無くすよ
>>16 STG経験者には、蜂はいいと思う
STG未経験な人には…人によるだろうな
>>1 インカム稼げるようにするために難易度上げまくってすぐ死ぬようにしたらコイン投入する人がほとんどいなくなったでござる
サラマンダの当たり判定はおかしいと思っていた
既に殿堂入りしたゲームなので言いにくいが
CAVE が弾いっぱいあたり判定小さいってスタイルが定期的にだしてるのに、
他が作らないから CAVE のばっかりってイメージなんだと思うけどね。
CAVE はそのスタイルが得意なんだから下手に極端に自分のスタイルから遠い作品を
作るのはリスクがでかいんだから期待するのも酷かなと(まあ同じのばっかりでも困るんだが)
コナミがグラディウスみたいなのとかアイレムがR-TYPEみたいなのを定期的に出してるなら
やれ弾幕がやれCAVEがばかり言われてなかった気がする
PHILOSOMAの自機のデカさは異常
昔からメーカーごとにSTGとしてのタイプって大体固定されてた印象なんだが
タイプどころかタイトル自体ほぼ固定だったり
CAVEも自身の得意なタイプのSTGを出し続けてるだけなのに、他が軒並み撤退して行った結果
このスレに限らず各地で一党独裁とか弾幕系ばかりになったとか戦犯扱い受けたりしてるのって酷い話だと思う
それが最後まで残ったメーカーへの仕打ちかと。
そりゃまあ、ユーザーとしたら好きでもないメーカーが残ったところで面白くないからな
自分たちが支えきれなかったくせにって感じだがw
>>23 俺の違和感は、数年前まで多かった「CAVE以外しねや」みたいな輩。
ある種のゲーセン至上主義・コアジャンル幻想とケイブ大好きの混合物
でもデススマイルズ以後はそういうやつはかなり減ったと思う
やっぱ大往生がイカれた信者を生み出したんだと思うね
PS2経由で三原あたりの言動に影響されたタイプ
彩京がつぶれちゃったから
ケイブも応援するし、非ケイブで面白いものを作るとこも応援したい
>>28 それが正解なんだけど、
ゲーセン至上主義のやつには、
気に食わないタイトルはインカムで淘汰して潰すって発想が根強い
実際の面白さ以上に、一部のスコアラーが貼りつくか否かで命運が決まっちまうんだよな
俺は「わっしょい」とかああいう連中も癌だと思うね
>>29 インカムで淘汰するってどういうこと?嫌いなゲームを1コインで延々プレイするとか?
本当に面白いゲームなら嫌いな奴が居ても、好きな奴がプレイするから
上のような占拠するみたいなのじゃないとつぶせない気がするが
一部の人間の私怨でタイトルが潰れるとかあり得んだろう
スコアラーが金を落とさないという意味なら、それは単にスコアラーウケが悪いタイトルだというだけじゃないの?
スコアラー受けの前にもプレイヤー受けの悪いものもあるわけで・・・
まもるとか特にね・・・あの仕様は考えた奴馬鹿だと思う
一見さんが解りやすいようなものが良いんだろうけどね
こういうスコアラー叩きの流れは良く見るけど筋違いだと思うぞ
んまぁ、ゲームの中身は多少遊べば何とやらだが
2週間で撤去された理由も分かってくる話だね。
まぁ、どんなプレイヤーでもプレイヤーを減らすような事はしない方がいい気はする。
お前ら最近CAVEばっかとか言ってないで
マイルストーンとかトライアングルサービスのゲームやってやれよ
>>34 マイル:もう少し迫力欲しい
トラサビ:面白くしてくれ
>>35 俺は逆に
マイル:面白くしてくれ
トラサビ:もう少し迫力欲しい
と思う。
東京とかは知らんけど、大阪や京都でさえCAVEシューとレゲー以外はあんまり見かけないからなあ
トライアングルサービスの技能検定は傑作だと思う、後は・・・う〜ん・・・
>>37 大半がCAVEシューとエミュ台の組み合わせだな。
マイル:よう分からんが、プレイしている画面を見ていると分かれば何とやら系?
トラサビ:iPhoneとかに興味ねぇの?(CAVE・タイトー以外の会社に言える事だけど)
って感じかな。
12=それなりに良作だが後半はゲーム内容よりも腕力との勝負。出回り悪し。
ダダダ=なかなかの秀作。セガ系中心にそれなりに出回る。
技能検定=あらゆる面がふつー。トライジールより見かけなかったが悪いというほどでもない。
>>38 エミュ台の90年代シューティングが内容絵音楽と質高すぎるんだよなぁ
トラサビのゲームは好きだけど手と操作デバイスに負担を強いる仕様は苦手だな
41 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/09/09(木) 00:55:58 ID:Py4n/XuH0
単に技術的・環境的に置いてきぼり食って目を向けてもらえなくなって廃れてるだけなのに
>>6とか
>>8みたいに傷を舐めあってオナニーしてる人たちが必ず出るのが笑える
技能検定はいいな
トラサビはさりげなく難易度高い方だと思う
正しくは昔のゲーム的。是非はともかく。
>>34 哩:2010年新作情報なし
社長:2009年からシューティングの新作なし
後、哩のゲームは紛うことなき弾幕系だし、
ここで忌避される弾幕系の定義ってかなり広義で高速弾系も入るから、
技能検定以外のトラサゲーも後半は弾幕系に入ると思う。
…あれ、ひょっとして2007年のオトメ・シューラブを最後に
アケから非弾幕って消えてた? (ダラバーでやっと復活する感じ?)
アーケードシューティングヒストリーは何故か2009年が抜けてるから分からん。
ttp://jan.sakura.ne.jp/~snog/stg/arcade.html
非弾幕なあ。exceptionとストラニアはまさに非弾幕だったが(略)
俺らが想像する以上に非弾幕は作りづらいんだろうな。弾幕シューティングは作りやすいのかも。
マイルシューはイルベロやったけど画面が、特に敵弾が見辛くて無理だった
弾幕STGでも大型弾やレーザーなど非弾幕的な攻撃を組み立てられるから非弾幕の上手いところもつまめるんだよね
弾幕、非弾幕はともかくグラディウス的な地形シューティング沢山欲しい
IKDシューってある意味VVからずっと一緒で、道中の中型機の配置がうまいという印象だ。
あとは稼ぎシステム?
でもケイブシューには既視感あるから、他社がやる必要はない
ちょっと前に高橋名人が弾幕系が台頭して廃れたって言ってたけど
ケイブ辺りの弾幕シューティングがメジャーになった頃には
既にシューティング作ってるメーカーがほとんどなかったよな・・・
最近は箱アケやらWiiのDL販売で色々なものがちょくちょく出てるのはいいが
ジャンルとしてはやっぱりマイナーになってるのが寂しいわ
終わったのはグラV辺りだから。 弾幕の幕開けだった
ガレッカ・怒首領辺りで若干盛り返したくらいだから。 名人が残念杉
弾幕系というかケイブがいなかったら本当に死んだジャンルだったな
よく比較される格ゲーと比べてメーカーの売る工夫や努力が全然足りなかった
Hydorahみたいな、一定以上の品質の地形シューがもっと増えるといいな
最近だとヴォルカバンバがちょっといい
アケで出るくらいの元気があるかはわからんが、コンシューマとしては近年も複数出てるな
格ゲーの営業努力っていっても成金みたいな金の使い方だったわけで
でもケイブって東亜系B級路線だから、
いくらなんでもすべてをカバーするのには荷が重すぎると思う
高橋名人を叩くのは簡単だが、キャラバンシューが途絶えたのが痛いのは事実だと思う
もともとキャラバンシューだって、
アーケードのスターフォースのFC移植
→続編的位置付けのスタソルでブレイクという流れだよな
途絶えたのは誰のせいだっていうと面白いSTG出せなかったメーカーのせいであり支えられなかったユーザーのせいでもあるわけだからなあ
ハドソンが面白いSTGや出してないのに
高橋の弾幕だけはやめろ→東方をべた褒めってギャグでしかねえよ
東方アンチが基調のこの板だから別に冷ややかでもいいんだが、
対抗馬はないの?
基本に立ち返れとの名人のお言葉なので
基本の基本に立ち返ってひたすら弾を製造するゲーム作ろうぜ
何時間もかけて一定品質のもの作ったら試射室にて数秒で打ちつくす爽快感これは売れる
面白いPCのSTGと、その作者なら、枚挙にいとまがないから、
それを評価するだけでいい
わざわざ東方を祭りあげて何かやろうってのがおかしい
東方っていうSTGが面白いよ、と盛り上げること自体は、
東方妖々夢〜永夜抄でピークを迎えたあと終了しているし
そこからあとは、東方のSTG以外のリソースを利用して、
非STGが盛り上がってるだけ
商売としても同様
>>60 よく同じことを聞くけど(繰り返しかもしれんが)
マニア向けの狭い状態を脱する鍵になるの?
それって現状でいいじゃんってことになりかねないだろう
一ブランドに集中させても益なしだからじゃね
一般人にやらせるなら任天堂が積極的に絡むしかないんじゃね?絶望的だが
きめ細かい3Dグラフィックと食い合わせが悪いSTGは詰んでる感がある
何かを発射して何かするのをSTGとするなら、猛烈に多様化大発展してるじゃないか
廃れるなんてとんでもない
多様化の弊害として、分類としてSTGにならないSTGが増えたから、廃れたように誤解されるのかな
そうかなあ
斑鳩、アンデフの路線が止まってるだけだと思うよ
避けるのに特化した避けゲー、
自機は動かない防衛ゲー、
とか多様に発展してる。
要素としてのSTGは圧倒的な最大勢力でしょ
撃つ、避けるの要素がないゲームは珍しい
そういやここで
>>4みたいな問題回避のためにスレタイをなんで2DSTGってしなかったんだろうな
格ゲーのほうはアケと家庭用って一応わけてるみたいだし
>>63 >きめ細かい3Dグラフィックと食い合わせが悪いSTG
これはケイブのグラフィッカーの問題にすぎないだろう
STGとは何かというより どんなSTGが欲しいのかが気になる
ボクの好きな○○の続編が出ない=STGは衰退した
とかね
2D STGでもSILPHEEDやTHUNDER FORCE V のようにビジュアル的な演出に拘れば
沢山の人を引き込めるはず。
かわいいキャラを使ってアニメチックに作るよりもメカニックと渋いキャラに拘って
映画的な作りにすれば気持ち悪がられて引かれる事も無いから安定した売り上げを望めると思うぜ。
かわいいものよりカッコいいほもののほうがいいに決まってる。
それにしてもこのSA-77のプラモ、欠点が見当たらない程完璧にカッコいいな。
来月の派生型、ランサータイプの発売が待ち遠しいぜ。
>>67 そういえばそんな話が一瞬出たあとみんな忘れてたような
次スレは、 どうして2DSTGは廃れたのか 4 でいいな
個人的には斑鳩のような、タイミングと位置をズバリ狙って一発撃つみたいなのもやりたいんだよなあ
斑鳩、アンデフの路線って、
R-TYPE FINAL、グラV、オメガファイブ、とかの路線ってこと?
美麗ポリゴン路線?
一応、ある程度成果はでてるイメージがある
問題点はグラフィックにかかるコストかな?ローコストにもっとその路線がいければいいんだろうか
同人でも頑張ってポリゴン使ってるとこはあるし、美麗なとこもあるといえばあるのかな
>>74 そういうのの何が問題って大抵一発外したら死が待ってるのがSTGなんだよなあ
覚えゲーなのはいいんだけど通しでそれをされるとかなり理不尽に感じる
ゲーセンを改革する動きが見られるのはよいこと
STG界って内輪臭がキツすぎ
>>80 なんだ、こりゃwストラニアがお目見えするのも早そうだ。
>>75 ある程度整合性を保った3Dポリゴンシュー
美麗でおk
別に完全には廃れてはいないと思うが。
ケイブ(弾幕もの)独りが気を吐いているだけで。
弾幕以外がなかなか見当たらないので廃れたように見えるんだ。
『ダライアス』の新作もゲーセンで出たし、
ここらで”アイレム的地形ギミック系横シュー”出ないものか。
おれはコンパイル系シューティングが欲しいよ
>>84 作るのが難しいんじゃないのかな?
同人でもガルディウスとかいうのはあったらしいけど、ギミックシューって少ないんじゃないの?
んで、そのノウハウを持ったメーカーが軒並み撤退したり潰れたりしたんじゃないかと
CAVEもぐわんげとか赤い刀とか独特の試みもしてはいるけど
どうも奇をてらって外してる感が否めないし(少なくとも人気という点では)
というか
>>44のリンクを見てもわかるように年間に出るタイトル数が全然違うし
売り上げもFCグラディウスが100万本以上売れた一方で近年のはよくて3万本で全然違うし
廃れたように見えるだけというのは無理があるんじゃない?
>>68 デススマUがどうこうじゃなくて2DSTGとして見やすいカメラワークと3Dを活用したカメラワークがかみ合わない感じがするんだ
2DSTGとは逆にフライトシミュやTPSはグラフィック向上したら色々出るようになったし
>>89 TPS/FPSとかは、開発費の高騰化という難題もあるけどね。
あと、昔の方がカオスだった。知っていると今の奴は詰まらないかも。
(キ印同士の争いとか、中国人風味忍者が主人公の奴とか
日本のロボットアニメみたいなロボットが出るゲームとか……)
コンパイル系シューは欲しいね
6〜8種類くらいの武器をとっかえひっかえパワーアップさせるなど、
自機武装ギミックが面白い奴。敵攻撃のギミックも面白い
同人だと、ヒトガタハッパとかメグリロとかがちょっとその路線に近いかな
>>84 イメージファイト系とかでたら歓喜
そういえばイメファイも武器が結構多かったな
まぁ1シーンのなかで武器が任意に沢山選べる、ってタイプではなかったけど
>>59 俺は好きだぜ
兵器開発がメインは地味だが、いいものが作れたらぶっぱなす爽快感は格別だろうな
でも売れない
それにどちらかと言うとガンシュー向け
>>81 新規を寄せ付けない雰囲気はありそう
ゲーム全般にいえることかもしれないけど
ゲームの難度としては、
ノービス(や、ちゃんとしたイージー)がついてるのは、新規でもなんとかなりそう
今は難しいからじゃなく、つまらないからプレイヤーが増えないんじゃなかろうか
2DSTGやるより3Dアクションやるっていう
据え置き2D自体がマリオぐらいネームバリューないと無理だと思う
>>96 正に、その逆をやっている人間から言わせると
Doomとかの旧式FPSが好きなら、案外受けはいいかもしれん。
まぁ、合間みられる確率は、かなり低い層だが。
GAME CUBEのガチャフォースは傑作だった
女性でも楽しめるシューティングアクションゲームだね
>>99 いまじゃ、ガンダムの様な版権含めのバックアップがないと
そういうのも作れない世の中だよなー。
(洋画も、ゲーム化とかも前提の奴もあるし。アバターとかも含め)
キャラゲーはクソゲーでもそこそこ売れるからな
逆に言えば完全新規はたとえ良ゲーでもかなりの冒険なんだよな、売れないリスクが常に付きまとう
102 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/09/11(土) 03:03:43 ID:+HC53+n10
童はいつまでエグゼリカ引っ張るんだよ?
DC版→箱○版→PS2版→アプリ版
結構好きなメーカーだから新作出してくれ・・・
童の次回作、ワシズ−閻魔の闘牌−に御期待下さい
かわいい女の子を何人か出せばシューティングとしてのクオリティーが低くくてもキモいオタク層が沢山買ってくれるので
黒字は約束されたもの、本当にボロい商売だぜ、ぐへへへ。
これが本音だろう、シューティング復権の裏には必ず損をしたくないというゲームメーカーの本音と意図が見え見え。
コイツら本気でシューティングを愛してないし、凄い作品を作ろうという熱い魂も根性も無い。
ファミ通箱○のシューティング座談会でキャラ物の作品の名前ばかりが出て、
東方の名前まで出して来た時点でもう箱○の2D STGは駄目だと思った。
商業作品で利益を追求するのは当たり前の事だろう、同人じゃないんだから
それとクオリティやジャンルへの思い入れはまた別の話だと思うが
損をするとSTG作れなくなる、というか作れなくなったから損したくないのは当然だな
2DSTGは過去の名作が新規タイトルの足を引っ張る状況になってる希ガス
中古やダウンロード販売で安価で買える実績のあるゲームと1プレイ100円やフルプライスの未知数なゲームとでは普通は前者を選ぶかと
キャラ物はユーザーを食いつかせるには有効な手段
このスレで言われる初心者にも優しいSTG論は食いついたユーザーがすぐに辞めないようにさせるという意味では大事ではあるけど
まずその前段階であるユーザーに興味を持ってもらう段階に対する答えにはなってない
キャラに頼らなくてもビジュアルや演出を頑張る手があるけどコストと技術力の問題がな
だから、キャラで食いつかせてやらせてみて、内容を面白くして離れなくさせれるのが良いんじゃろ
キャラだけで内容が糞だとダメダメだが
東方をけなすと硬派っぽい俺を演出できるみたいなレスが良くない
キャラで食いつかせて、内容はテキトーに、それ以上に二次創作を盛り上げて
内容はさらに糞に、さらに三次創作を、内容はもうどうでもよくて
みたいなアレがどんどん人数を増やしているんだから、
>>108の2行目は不適
ほら、まただよ…
東方くさすのはイージーすぎるから情報になってねえよ
>>108の2行目はあってると思うよ
ただ東方が特殊なだけでしょ
東方の真似したPCの2DSTGもの全滅してるじゃん
それに最近の東方はゲームとしてつまらなくなる一方なので、
もう初心者にオススメできないものになってしまったし
東方に限るなら永か風勧めるか体験版で選ばせときゃいいんでないの?
最新作がどうでも再販もあるし、初心者向けの情報は他ゲーと比べて潤沢だし
キャラじゃないシューティングが名作かというとそうでもないなあ。
このスレ、物凄く熱心な“MCD版以前”シルフィード信者の人がいるっぽいけど
寧ろ評判の悪いプロジェクトシルフィードでやっと
ムービー垂れ流しゲーから脱却したような気がするんだけど…
最近のJRPGがムービーゲーだと批判される風潮がここのところあるけど
2DSTGは90年代前半にムービー…って言うと語弊があるが
演出前面ゲーが沢山作られた印象がある。
プロジェクトガンフロ、レイシリーズ、TF4や5って殆どタイトーだな。
で、それらは確かに(今に比べると)かなり売れたし、
今でも根強いファンがいるよね。
要するに7以降のFFと同じ売れ方だ。
たしかに東方は永夜抄だけすすめればいいかもね
一律に貶したり褒めたりする時期じゃない
キャラ物でもパロシリーズみたいにヲタ臭いというよりおっさん臭いのが万人に受けるよ。安心感がある
超兄貴好きな女の子多いよね
>>114 JRPGがムービーゲーと揶揄されてるのは
ムービー流れてる間プレイヤーはスキップ以外の操作できないからで
ゲーム内演出はベルトフロアアクションでも良くあっただろ
>>115 まぁ、星と地はお勧めできんね。というか、地を引いてSTGをムリポと
思っていたらケツイDSを手に入れて(ry
東方は妖か風を薦める
星と地と花は間違っても勧められん
個人的には妖が一番気合いが入ってるような気がした
身内だと星が好評で紅が微妙なのはなんなんだろう
普通に避けるゲームより露骨に活用しなきゃいけない目立ったギミックがある方がいいんだろうか?
横シュー御三家がギミックシュー(ダライアスは知らんが)なのと関係あるんかな?
>>123 なんなんだって
お前の身内の好み、以外の理由があるのかよ
東方界隈では、という意味だと思うんだが・・・
スペースインベーダー世代の俺は、星のUFOギミックにはちょっと惹かれたよ
俺は引いたけどな
東方シリーズ個人的まとめ
■紅魔郷
初期なので低速時に自機の判定が出ないなど色々と不親切な部分などあり。
あまり初心者には向かない
■妖々夢
ここで色々完成された感あり。よくまとまっている。
個人的には霊撃というシステムがシンプルで強すぎず絶妙なバランスだと思っている。
■永夜抄
演出もそれなり(それなりである)に良くなり、全体的に親切になり難易度は低くなっている。
プレイでステージが分岐したり、特定の弾幕だけプレイできたりといろいろそろっている。
初心者にオススメされることが多い
■花映塚
別ゲー。対戦シューティングで要するにティンクルスタースプライツ。
■文花帖
これも別ゲー。写真撮影する「撃つ」がないゲーム性。
■風神録
オーソドックスでシンプル。悪く言うと地味。ボムがオプション消費なので、計画的に消費しやすい。
■地霊殿
難易度が高く初心者にまったくオススメできない。ボムが風と同じシステム。
■星蓮船
UFO のシステムが特徴で難易度は高め。アイテムが散乱して見にくいのをゲーム性にしている。
今までと違いボスが固有のオブジェ(巨大な拳とか巨大な錨とか)を持っており、演出が強化されている。
■ダブルスポイラー
前述の文花帖と同じ。
■妖精大戦争
昨日買ってきたばかりなんだよ、知るか。
妖精大戦争はEasy推奨
初心者に東方を勧めるとか、コイツはひでぇ
こんな地味で背景もつまらなく、キャラがみんな小さくて見栄えも超悪い
こんな2D STGの何がいいのか理解しかねるぜ。
ある意味2D STGの終焉が見えちまった気がする。
漢(オトコ)ならこんなもんやんじゃねぇ!! わかったな!
ファイアーーーーッ!!
男はいつ漢になってしまうのでしょう!
寄り道しましょう…!
評判のCoD4ベテランをやっとやり始めた。
1章の終盤まできたけど、
アイレムのシューティングとかセイブ・彩京の後半みたいな
敵位置を完全暗記してショットを置くゲーム性とか
(まあ弾幕ゲーも2周目だのウルトラルナティックだのは殆どそうだけど)
コンパイルシューの幅は狭いけど多方向をカバーできるショットで
小さくて群れない雑魚をバリバリ潰していく感じ
(長くてちょっとダルいのもコンパイルっぽい)なんかは
もう完全に3Dで代用できる感じだね。
他にはCAVE欲を満たせそうなのとして
(弾幕だけじゃなくて、ある程度の難易度にもかかわらず
レーザーですらワイドな超攻撃範囲で大量の敵メカを瞬殺しまくりなとこ。
地球防衛軍は高難度にすると雑魚敵まで硬くなるので却下)
PCゲーのシリアスサムってのと、
トレジャー欲について
(撃って壊すのが爽快なパズル。ポータルはほぼ壊すのが目的でないので却下)
デッドスペースってゲームが気になっている。
1面に個性的なボスを1体、という文化自体がないから
東方みたいな3DSTGは当分出ないだろうね。
まあそれは戦国BASARAみたいな、とかモンハンみたいな、と読み替えてもいいけど。
ボスの文化は日本独自ってわけじゃないけどFPSじゃまず無いからな
3DSTGの面白いところを2DSTGに取り入れるのは面白いと思う
逆の話されてもスルーするしかないな
>>132 グラフィックを気にしなければシリアスサムよりDoomをお勧めしたい。
(シリアスサムは最近、落ち目過ぎて見てられない。)
まぁ、クレカさえ有ればどっちも、SteamなりGoG.comで買えるからってスレ違いだな。
>>134 最近のFPSのトレンドは、シーンによっては派手に暴れたり
ステルスをして戦闘を回避していくという物が多いかな。
STGなら、弾幕で攻める所もあれば、虫姫さまオリジナルの様な
高速弾による攻めが繰り広げられる感じ。
FPSの作品になるがCoD4やMW2、Halo3&Reachとか海外のメーカーのほうがシューティングとは本来こうあるべきだと
日本のメーカーより理解してる感じ。
求めてる物が本当にカッコいい、カッコ良すぎる。
CoD4とか普通日本ではウケないだろうジャンルのゲームがなぜ十数万本売れてるのか?
それは演出が映画的でカッコいいからに他ならない。
2D STGでもフルポリゴンのモデルを使えば映画的な演出を沢山入れられて
オタク、一般の初心者問わず沢山の人を引き込めるはず。
かわいい萌えキャラで一般初心者を釣ろうとしても、恥ずかしくて引かれるのがオチ。
リビングなど人前ではプレイできる内容じゃないのも致命的だと言えよう。
とりあえずVANQUISHなら買おうと思ってるよ
膝から火噴いてたのが良かったので
前スレで答えられる人が殆どいなくて凄く残念だったけど、
2DSTGの利点ってあると思うんだよね。
例えば簡単な操作とか、
それでいて視認性が高い(いつでも真横や後ろを確認できる)とか。
ただ、2DSTGの画面って説得力を持たせるのが凄く難しいと思う。
特にポリゴンは2DSTGとそぐわない。
宇宙戦闘機の癖して
わざわざ敵のレーザーに縦軸合わせて横移動できにくくする
MCDシルフィードの自機とかマヌケ以外の何物にも見えなかった。
そもそもここでいうシューティングゲームには最初からFPSは含まれてないと思うんだが
でも一般人が求める「シュートする楽しさ」の供給源はFPSやTPSに移ってると思う
たとえ弾幕だろうが弾幕じゃなかろうが2DSTGを求める人じゃないとやらんからな今は
ゲーム性が変わらない以上今後これはもう変わらんだろ
そうだね
変わるべくして変わった物は、もう分岐して独立してる
2DSTGはあえて2DSTGのままであることを選んだジャンルだよ
SF映画見て思った
2DSTGってなんとなくミニチュア同士が戦ってるっぽいなと
そりゃ3Dである現実を、
2Dに抽象化したもんだからな
それが2Dなりの面白さにつながる
強引に例えるなら、
囲碁将棋が陣取りを2Dに抽象化したのと似てるかな?
書いた直後に気づいたけど陣取りってもともと2Dだな
メタルギアソリッドをボクらの太陽に替えたようなもんか
FPSの優位性とやらを振り回して実際には俺様Tueeをやってるだけの奴が、やっぱり出たか
次スレからは「2Dシューティング」にするべきだ
3Dのメタルギアソリッド4に対して、その先祖のMSXメタルギア1&2が2Dだな
>148
明らかに発言が浮いててウザイしな…
151 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/09/13(月) 18:37:27 ID:u8enH7Ex0
廃れているという考えが間違っていると思う
>>128 >■文花帖
>これも別ゲー。写真撮影する「撃つ」がないゲーム性。
どこがやねん、あれこそ撃ちゲーだろ
あれから較べたら大抵の弾幕STGは単なる移動ゲーだよ
廃れてるのはSF系のメカニック重視の2D STG
もう今の2S STG専門のメーカーにはSFや宇宙への愛の欠片もないしロマンも無い。
あるのは萌えに汚れたイヤラシイ心と、それを形として、作品化するキモオタ魂
まぁそういうこと言うと硬派と笑う奴がどこからともなく来るがホントに減ったよな・・・>メカ
SFもいいんだけど小難しい設定はカンベンして欲しいな
バクテリアンが攻めてきたとかコンヒューマンが暴走したくらいでいいから
>>155 …と遠藤雅伸も当時言われたりしたんだろうか。
>>152 ×大抵の弾幕STG
○大抵のCAVE製STG
他社は垂れ流すと詰んだり、武装の使い分けや操作に特徴あるよ
基本C押し大型機A押し安定撃ち込みはポジショニングばかりなんてCAVEだけだ
文花帖の撮影は操作性としてはFPSに近いからなぁ。
射撃方向だけでなく射程や攻撃範囲も自機操作とは別個にやらないといけないあたりは確かにかなりの「撃ち」ゲーだな。
>>154 今度出るダライアスバーストACはいい試金石になるかもな
これが大ヒットしたらSFで出そうと冒険するメーカーが出るかもしれない
それにしても大型筺体と話題性が必須だけどな
ケイブシューが本当に廃れそうなことに時代を感じる
>>152 文花帖はゲームシステムだけ見るとたしかに撃ちゲーなんだけど、ゲームバランス(弾幕の構成とか)
のせいで避けゲーになってしまっている感じ。
特にランダム弾をダラダラ撒いているスペルなんかは、「タイミングを計って狙い撃つ」面白さが
台無しになっている気がする。
一応赤く光った瞬間に撮ると高得点みたいなタイミングを計る要素はあるっちゃあるけど文
SFのシューティングがいいってのはきっと
ロボットアニメみたいな現実ではあり得ない世界設定がいいんじゃないかな
宇宙を飛ぶ戦闘機とかレーザーとか巨大戦艦とかロマン感じるだろ?
ほら3Dにすると変な所でリアルになるやん?
>>154 個人的には大往生とかケツイのメカデザインが好きだったんだけどね。
雷電やタイトーシューみたいな80年代臭が無い垢抜けた感じが。
今CAVEはクリーチャーとスチームパンクばっかだけど…
未来的という意味ではセンコロのランダーも良かった。
民間で巨大ロボットを運用するなら
確かにああいう自動車みたいなデザインとバリエーションになるよなあって思った。
ただ、ボスモードがトレジャー的なパズルボスばっかなのが残念だったけど…
>>157 ボスと大型敵はともかく、道中はショットとレーザーの撃ち分け、レーザーのタイミングが重要だし、
ケイブSTGの道中は撃つ要素がちゃんとあるんだが
というか他社の弾幕で、単なる移動ゲーじゃないものって、どれ?
わかりやすいのは
×大抵の弾幕STG
×大抵のCAVE製STG
○大抵の東方
>>162 文DSになると特定タイミングで撮影できないと詰む音ゲーになってたな。
極端な方向に振れるよなあ……。
>>166 ショット、レーザー、弾消しぐらいしかないから移動ゲーなんだよ
しかも小型多数ならショット、雑魚散らしたら大型機をレーザーぐらいじゃん
エグゼリカみたいに投げるタイミング計るゲームでもなく
かといって斑鳩ノーマルみたいに撃ち返しを考慮しなきゃいかんゲームでもない
ポジショニングに特化する為に撃ち込みを単純化してるのがCAVEの強みだね
システムがややこしい赤い刀は避難所では評判イマイチ
途中送信すまん
要はパターン構築の際に意識するものがレバー操作に偏ってるんだよね
コナシューメインにやってたから余計にCAVE製は垂れ流し感が強い
>>152もSTGじゃなく弾幕STGと言ってるからゼビウス、グラディウス、スターフォース辺りのレゲーと最近のSTGを比べてるんじゃないかな
そういう意味じゃCAVEだけでなく全般的にショット垂れ流しな移動ゲーだと思ってもしょうがないかと
エグゼリカと斑鳩?そんなアクションゲームとパズルゲームを引き合いに出されてもなあw
またIKD原理主義者たちがあばれているのか
IKDシューなんてぐわんげとか一部を除いて基本垂れ流しだろう
特に虫ふたBLレコなんて垂れ流しシューの典型のようなもので、
そりゃ稼ぐと話は違ってくるがそれは殆どのSTGでそうだしな、東方ですらそうだし(特に風とか)
つーか「移動ゲー」が悪いものかのような前提で語られてるが、
>>168の言うとおりそこがCAVEシューの強みだと思うんだが
ゼビウスタイプがあんまり普及発展せず、スターフォース→東亜・セイブ→CAVEとシンプルな作品群が広くウケ続けてきたわけだしな
まあスターフォースや東亜(特に復活時)の方が撃つ事の重要性は高かったけど、
東亜時代から垂れ流しシューはあったしな、TATSUJIN(青レーザー)とかゼロウイング(ホーミング)とか
A 「ケイブが100%垂れ流しなわけじゃないだろ、
ショットとレーザーの撃ち分けなど撃つ要素はある
B 「ショットとレーザーの撃ち分けしかないから垂れ流しなんだろ
C 「ホーミング系は垂れ流しじゃん、東亜も垂れ流し
同じこと言ってるけど垂れ流しの定義が違うだけっていうオチ
CAVEはプレイヤー層を広く取ってるんだよ
昨今他のメーカーがSTG出さないからやむを得なくマニア路線と初心者向けを一緒にしようとしてる
特に虫ふたBLと大復活が顕著でどちらもクリアだけならログで言われる通り垂れ流しでもいいのだが
裏2週や10万走行狙ったりするとゲーム性が全く別の方向になる
KONAMIもSFCグラ3とかレデュース装備かつノーミスで行けばショット垂れ流しに等しい、まさに移動ゲー
だが解法はいくつでもあるし戻り復活によってそれ以外の要素が混じるからそう思わないだけ
それに比べて東方はWin以降の大半は画面下部でじっとしている割合が多くスペカシステムによって速攻が効かないから
ボムゲーになりがち、というかクリアパターンが限りなく少ないのが問題
その上道中がほんと適当、敵は体当たりしないしただ全方位に弾をばら撒くだけプレイしてて眠くなる
「敵弾の回避」と「敵破壊」の2つを同時にこなすってのは、STGの経験がそれなりにないと
難しいんだから、IKDシューの垂れ流し路線はまあまあ理にかなっているんでないか。
(垂れ流しと言っても、攻撃力の集中と拡散という形で「撃つ」面白さがギリギリ残っていると思うが)
プレイヤーに「撃つ」ことを積極的に要求するんだったら、敵弾の数をかなり減らさないと
幅広いユーザーは獲得できないんじゃないかと思う。
たとえば、敵がものすごい速さで体当たりしてくるとか、大量の敵で自機を圧殺するとかして
いやでも「撃つ」ことを意識せざるを得ないゲームデザインにしてみる、というのはどうだろう。
いかにもシューター目線の小難しい理屈が続いてんな
そんなんだから退かれるんだよ
そもそもスコア稼ぎがSTGも醍醐味の一つみたいな論調は辞めたほうがいいのでは?
果たして今のライトユーザーにスコア稼ぎは魅力的に映らないと思う
178 :
177:2010/09/14(火) 19:04:37 ID:XL1i0lZr0
何かいろいろgdgdだな
そもそもスコア稼ぎがSTGの醍醐味の一つみたいな論調は辞めたほうがいいのでは?
今のライトユーザーにとってスコア稼ぎは魅力的ではないと思う
文花帖がケイブシューを含む大抵のシューティングよりずっと撃ちゲーなのは認めるが
それを東方全体がそうであるかのように言う東方厨には辟易させられるな
だが、スコア稼ぎの無いガレッガや斑鳩は
面白さ激減であることは確かだと思う
今のCAVEシューよりも自機が弱かった時代は
確かに垂れ流しゲーではなかったが
その代わりほぼ必ず、
どう考えても無理ゲーな猛攻に対して
先に暗記した場所に自機を置くだけゲーの要素があったと思う。
悪名高いグラV、R-TYPEUはもう全面そんな感じだし、
パンピー向けと言われる彩京やセイブも序盤中盤から、
初心者向けと言われる1943、19XXも実は終盤その要素が入ってくる。
19XXはアウターリミッツに会ってから
自分の中で至高ゲーから詐欺ゲーに大きく格を落とした。
後タイトーの有名ゲームはGダラ以外みんなそうだね。
特にレイシリーズなんてのはシステムからして暗記置きゲーを強要するし。
エリア88とかもあったけどそんなのは例外中の例外だった。
アドリブで全面いけるゲームを連発してる最近のCAVEは
相当良心的な方だと思うよ。
>>180 しかしそれも「シューターにとっては」でしょ
あくまでシューティングをある程度好きになって、ある程度上達して、
その後で更に上の楽しみがありますよって話だ
なんというか現状のスコアタを他のゲームにある極め要素の一つってぐらいになればね
現状はクリアしたら普通のシューターじゃ無理ゲーの二週目かスコアタしか無いってのがもう
>>184 クリアしたらスコアタしかないのは仕方ないんじゃね
「ちょっと難しいモード」が欲しいってこと?
>>167 特定タイミング狙いは無印文花帖の頃からあったし、ダブスポではむしろ攻略の幅が広がった印象。
確かに嫌がらせにしか見えないランダムばら撒き気合避けステージも増えたが
苦手(嫌い)なステージはスルーしても先に進める仕様が文花帖の最大の長所だと思うんだわ。
むしろギミックシューな地形効果ステージも増えて嬉しい限りなところもある。
あとまあ、ダブスポの音ゲー的なタイミング狙い弾幕は他の弾幕よりかなり易しいぞ。
終盤を除けば、気合避けもパターンもいらずタイミングだけでクリアできるステージが少なくない。
斑鳩は稼ぐか稼がないじゃまるで違うというか、稼ごうと狙い撃つってのはすごく楽しいんだぞ
スコア稼ぎに興味がない人は多いと思うよ
PS3のアフターバーナークライマックス、オンラインのスコアアタックに参加してる人がぜんぜんいない
正確にはトロフィー目当てにみんな一回だけやって、あとまったくやらない
俺が6月頃に数回プレイして登録して3000位、それが今現在でもほとんど動きがないから
その間スコアアタック参加人数は1万人以上増えてるけどね
シルバーガンみたいに稼ぐ事前提でゲームを進めないと
経験値が貯まらず武器のレベルが低過ぎて敵が固くなり
攻略不可能な状態を作り上げれば誰でもスコアを稼ごうとするだろう。
これでいいんじゃない?
CAVEは稼ぎもある程度アドリブで出来るのも良いと思う。
弾幕でもギガウィングやサイヴァリアは結局弾の密集箇所を覚えとかないと意味が無いし。
同じ理由で、ランクゲーで唯一ボーダーダウンはハマった。
緑進行だととにかくモノが一杯あるところをレーザー撃ってりゃ必ず1うp。
避けんで良いゲームだったのに
ラスボスが簡単ルートでも避けゲーになるのが残念だったけど。
もちろん俺が登録したスコアなんて2・3日遊べば誰でも抜けるようなヘボスコア
それでも数ヶ月経ってもぜんぜん抜かれないんだからね
自分がスコアアタックしないのはオプションで難易度を下げてぬるく遊んだほうが楽しいから
照準を大きくしたりミサイル無制限にしたり隠しミッション強制オンにしたりね
それで6歳の子どもと一緒に遊んでる
6歳の子どもでも通しで100万点取れるくらい簡単な難易度
スコアアタックはデフォルト設定でしかプレイできないから
スコア興味ないし特にやりたいと思わない
そういえば、キャラバンシューティングの盛り上がりって今考えると謎だな
あれはボンボンだったかとにかく雑誌で押し捲ってたしねえ
キャラバン自体が当時のテレビでも取り上げられてるし
あの当時は子供向けのゲーム大会なんかもデパートでよくやってたよ
今とは土壌が違いすぎかと
>>192 スタフォやスタソルが思いっきり撃ちゲーだったからだろうさ。
今の撃ちゲーに分類される作品のように動かし方や照準の技量こそ問われなかったが
その代わりに「連射」という、これでもかというくらい分かりやすい攻撃的な要素があったから受けた。
グラディウスやダライアスは連射こそ重要じゃなかったが、初期とは段違いにパワーアップして攻めるという攻撃的要素で
通常ショットじゃ苦戦する敵を愕然とするようなパワーで破壊する楽しさがあった。
いまあるのは移動の技量以外は単なるショットボタンのオンオフでしかないからな。
文花帖のように、撃ちの技量が乏しいといかに避けが上手くてもどうにもならない要素が必要なんだよ。
>>186 >タイミングだけでクリアできるステージ
DSはこれの調整がダメダメだと思うんだが。
このタイミングで撮影しろっていうのが露骨になり過ぎて文のサテライトヒマワリみたいな
プレイヤーが思考錯誤して一歩一歩自力で進めて行くように感じさせる気がまるでないし。
攻略の幅にしてもはたてが望遠効かない特性持ってるせいで望遠撮影系統の弾幕が無くなって減ってるし。
東方は最適解がはっきりと提示されていてそれに至る道のりが個人の操作能力依存なのが微妙。
システムがゲーム性に大きく関わるほど0と1の2極化が激しくなるし。
>>194 でも今連射ゲーが出ても連射装置付けて垂れ流し乙になるんだよなあ。
近くのゲーセンのSTG技能検定に連射装置付いていて愕然とした記憶が蘇る。
かといってガンフロ形式のランク上昇仕込めば初心者バイバイだし。
197 :
192:2010/09/14(火) 23:08:56 ID:FP28Ftqq0
ごめん、言い方が悪かった。
キャラバンシューティングの「スコア稼ぎ」が盛り上がった理由を知りたい。
>>179 いちいちケチつけんと気が済まんのにも辟易させられるけどな
垂れ流しという言葉の語感が悪いのも反発を生む一因かもしれないが、
別に狙い撃ちに比重を置いたゲーム性が優れているというわけでもあるまい
拳銃で狙い撃つ楽しさもあれば、機関銃で滅殺する楽しさもあるだろう
そもそも、いわゆる王道シューはインベーダー(単発ショット)→ゼビウス(対空・対地撃ち分け)
→スターフォース(一種類のショットで空中・地上物を破壊可能)→飛翔鮫・究極タイガー(ワイドショット)
と狙い撃ちの要素を少なくする代わりにプレイヤーのストレスを減らし破壊の爽快感を高める方向で発展してきたわけで、
その流れで更に弾切れをほぼ無くしたのがCAVEシュー含む近年の作品群だろう
同時に接近の重要性が相対的に薄れてしまってはいるが(例によって稼ぐ場合は別)
このスレで色々言われてはいるが自分は垂れ流しシュー上等だと思うがね
ギミックシュー・垂れ流しシュー・狙い撃ちシュー・アドリブゲー・覚えゲーと多種多様なゲーム性があっていいだろう
>>182 狙い撃ちか垂れ流しかというよりはギミックシューかどうか、難易度が高いかどうかなんじゃないの?
スターフォースとか無茶苦茶アドリブ要素多いよ
上で垂れ流しシューとしてTATSUJINを挙げたけど、これもガチガチの覚えゲーだし
垂れ流しシューって言葉はちょっとなあ
・弾切れがある / ない
・複数の武器の使い分けがある / ない
そういう違いがあっても垂れ流しの一言で全部いっしょくたにされてしまうと、
あとから
「これは垂れ流しシューだけど弾切れがあるし複数の武器の使い分けがあるから、
こっちの弾切れがなく複数の武器の使い分けもない作品とはその点で違いが…」
「一方この作品は垂れ流しシューでパワーアップが最強状態なら弾切れはないが、
パワーアップ初期段階では弾切れがあり…」
などといちいち再説明する羽目になってめんどい
スターフォースまではいいとして、
どうしても東亜→CAVEってB級感が抜けないから、
俺は進歩って印象が薄い
たしかに最近のSTGは際限なくショットを垂れ流してるけどさ、それでも攻撃範囲は有限だし、
攻撃力も有限でしょ? その限られた資源を上手く使っていかに効率よく敵を倒すかって点では
今も昔もSTGの目的って変わらんと思うよ。
ホントに文字通りただショットを「垂れ流し」ているだけだったら、CAVEシューといえど
当たらない倒せないで詰んでしまうしな。
その点で「垂れ流し」という言葉には語弊がありすぎると思う。
何と呼ぶのがいいのか
お前らまた東方厨を住み着かせたな
責任取れよ
別にいいじゃん
東方排除しないとダメってのはぶっちゃけ狭すぎる
ケイブと東方しか存在していないと言っても大げさではない状況だからねー
他は中身を語る以前に空気だったり斜め下だったりでね・・・
そうそう、この手のスレだと
どうしても話題としてCAVEと東方は避けて通れない
>>182 CAVEシューはアドリブ避けの為の基礎知識や基礎技術を1ボスから要求されるから駄目
あれは各タイトルの初心者や弾幕STG初心者はカバーしてもSTG初心者は対象外だから新規開拓にはならないよ
デスマは最低ランクでボムパワーうp抱えなければ攻撃ヌルいからなんとかなるのもあってリピーター付いたし
そもそもゲーム後半に事前知識が無いと詰む場面があるって逆に言えば序盤は楽しめるからゲームの魅力を感じ取る余地はあるんじゃないかな
それとCAVEは初見殺しの答えが大体ボムなのがまずい、その点オートボムやフォースフィールドは偉大だった
>>198 ギミックシューじゃなくても昔のゲームはほぼ暗記ゲーだったよ。
昔っつっても90年代前後までの記憶が殆どだけど。
スターフォースは経験してないけど敵配置がランダムだったりするの?
リメイク版スターソルジャーはやったけど
連付なければ2面から暗記ゲーだったけどなあ。
>>201-202 垂れ流しって言われるのは仕方ないと思う。
ただ、そういうならそれ以前のゲームは自機置きゲーだったでしょ、って感じ。
>>208 CAVEほどの火力を自機も敵も持たない「非」垂れ流しで、
かつアドリブで最後までいけるゲームがあれば良いとは確かに思う。
雷電や彩京の家庭用移植版にはそういうモードもあるけど、
縦画面シューの移植を買う人間って時点で初心者じゃないからなあ…
連投ですまないけど
サンダーフォースXってどうなの?
存在知ったときには全然手に入らなくなってたけど
非弾幕で評判いい一方で
フリーレンジだっけ? の垂れ流しゲーだとも言われているよね。
>>208 今尚新作が売れる2Dアクションのマリオやロックマンも難易度、必要な知識や技術は結構あるから難易度やクリアに必要な知識そのものはあまり重要じゃない
完全新規プレイヤーがSTGの基礎を自然と学べるゲームかどうかの問題
マニュアルと初回プレイのゲーム中の情報だけでどこまで攻略の道筋が見えるかだ、特にアケゲーは
その際に撃ち込みと切り返しの複合というシューターは普通にやるプレイを初見で思い付くかどうかだけど、その発想をするには画面がごちゃごちゃし過ぎてるんだよ
今の話題とはずれると思うけど
TFVのフリーレンジって良い武器だったと思うのよ
あれさえ使ってりゃバカみたいに楽になっておれつえー出来るし
かといって死んだら無くなるから最低限パターン覚える必要あるし、
スコア狙うんなら極限まで使いこなさなきゃならないだろうし
それがつまらないと言うならあえて使わなければ敵とガチ勝負も楽しめるしね
CAVEシューで弾幕の基礎を非弾幕から学べるのが、
結局初代怒首領蜂のみであるという事実
サンダーフォースXプレイすると最近の2D STGのダサいっぷりを思う存分堪能出来ていい
ゲーム自体の難易度は普通程度でプレイしやすいし、プレイ時間も30分程度で終わるんでいい感じ
それにカッコいい演出とBGMはもう凄く素晴らしいとしか言い様が無いしな。
PSPやPS3を持ってるのならゲームアーカイブスで600円で買えるからよかったらプレイしてみい。
なんだぁ ?ぎゃる☆かん って? 箱○のシューティングももう病気だわ、
アンタラこんなものばかり本気で欲しいと思ってるの? 俺は正直イランわ。 なぁ SA-77
これが悪名高いサンダーフォース信者か
メカ燃えもキャラ萌えも傍から見れば大差ないのにね
個人的にはメカよりグロ成分が足りないのが不満
商業でGalshell2みたいなの作っても売れないだろうけどさ
ケイブシューは基本的にグロイと思うが
>>211 ケイブも、家庭用に移植されてるものなら、大部分にノービス(またはレベル1)がついてるから、
ある程度改善されてると思う
弾幕非弾幕以前に、ショット+ボム(回数制限有りの緊急回避)なシステムばかりなのが駄目。
>>213 1ボスの破壊可能弾が良い位置取りを教えてくれているというのを知った時には驚いたわ
>>218 アリスクローン大量虐殺とかぐわんげ様とかか
最近は弾幕そのものがグロいけどな
>>220 何らかの回避手段が無いと更に敷居が高くならないか?
それに「あぁ、これは死にそうだ」と思った時に何もできずに死を待つしかないというのも歯痒い
ここ数年のボムなし(またはそれに近い)商業シューっていうとなんだろうな
オトメGのゴージャスモード
まもるクン
大復活パワスタ (MAXIMUMオートボムは使える回数が少ない)
まぁ商業シューが少ないんだけど
STGのギャラリー、コミュ事情ってどうなの
あと協力対戦プレイ
>>221 回避手段があるとその分攻撃を激しくせざるを得なくなるし(ライフ制が一般的にそう)
ボムを使いこなせる人とそうでない人との格差が大きくなるのでは
>>209 > スターフォースは経験してないけど敵配置がランダムだったりするの?
敵編隊が出てくる順番は決まってるし、この敵に対しては大体こういう風に動くとかいうセオリーはあるので
パターンを把握してると楽にはなるけど、細かい出現位置や弾を撃つ法則はランダムなのでアドリブがかなり重要だよ
特に空中物テーブル最後の方のきつい攻撃が続く場面は、寧ろアドリブメインにならざるを得ないと思う
> CAVEほどの火力を自機も敵も持たない「非」垂れ流しで、
> かつアドリブで最後までいけるゲームがあれば良いとは確かに思う。
アドリブという定義にもよるが、CAVEシューが初見でクリア出来るゲームばかりというわけでは無いだろう
というかCAVEでもアドリブで十分な作品なんて大復活1.5・赤い刀・デスマ位じゃないか?
初見ではなくある程度やり込んで初めてクリア出来るというのは、プレイ毎に何らかの学習をしている事の現れなわけで、
そりゃ緻密にパターン化する必要まではないかもしれないが、それでもやばい地点を覚えて決めボムする位のパターン化は必要だろう
そしてそれは垂れ流し・非垂れ流しによらないんじゃないか?
自機置きゲーというのがピンとこないが、決められたパターン通りのルートを出来るだけ正確になぞる必要があるというなら
それは虫姫ウルトラ等でも言える事だし、垂れ流しか否かという事には殆ど関係ないように思える
昔でもヴィマナ・エリア88・サンダークロス等、難易度が低めの作品は精密にパターン化するまでもなかったし
家庭用なら、オトメディウスGの協力プレイは長持ちしたみたいね
元のゲームデザインが協力プレイ向けだったことも理由だろうけど、
仕様が「他の人の途中参加を待ちながらプレイできる」「途中参加できる」
「3人プレイ可」「同期をほぼ省くことでラグなし快適操作」など優れてたからってのもありそう
ギャラリーやコミュには加わってないから知らない。友人とつるむだけ
結局ケイブシューと東方の是非に議論が集まりやすいんだが、
東方についてはとりあえず罵っておけばまともなシューターみたいな態度が広まりすぎてなかなか真面目な考察にならない
そしてケイブはやはり初代怒首領蜂を超えていないんだと思う
雷電やストライカーズ1945が担った「リーマンシュー」に達しているのは怒首領蜂だけだから
俺自身は普通にケイブシューも東方もその他いろいろも好きなんだが、
現状を望む限り詰んでいる、ということを考えないとダメだと思う
このスレ、半分ぐらいが「現状でいいじゃん」と言いたいだけのレスだろ
>>219 家庭用はそれでいいね、あとはアケか
ゲームの面白さを伝えるにはある程度のプレイ時間が必要、でもそれが長いとインカム稼げないというジレンマ
斑鳩は敷居高かったけどハード1面で10回以上死ねたのは良かった
>>221 > 何らかの回避手段が無いと更に敷居が高くならないか?
でも初心者は回避手段を活用しにくい、そこでオートボムやフォースフィールドですよ
大復活1.5やガルUノービスはコストパフォーマンスがアホだったけど
黒復活みたいにギミック強化かオートボムかを選べたらいいかもね
実際どうしようもないしな
ゲーム性は変えられない以上今のファンを逃がさずかつ少数の新規を取り込みながら生き残るのが最善の選択だし
東方みたいに爆発的にファンを増やすなら少年誌で大々的に取り上げて子供釣るか、声優やキャラに金かけてネトラジで声オタ釣るかぐらいしかない
けどどっちも現実的じゃないからね
ブレイブルーは家庭用だけなら本当に上手くニコ厨釣れたと思う
グロって沙羅曼蛇1面とかR-TYPE2面みたいな感じだったんだけど…まぁいいか
爆発的なヒットより現状維持しつつもう少し多様性が増すくらいで十分だなぁ
>>230 声優ゲーのeXeed3rdBPやってみたんだが声が付いただけの東方だったな…
自機が中途半端に虫ふたのレコ装備だから劣化CAVEなゲームになってて
釣れても結果変わらずといった所
新規を少しずつでも増やして育てるのがいいと思うけど
いま新規に「オススメは?各機種一つだけ」ってきかれたら迷うわ
DQFFみたいなのがない
個人的には
箱:虫姫さまふたり PS2:グラディウスV PS1:R-TYPE DELTA DS:ケツイ
PC(フリー限定):GENETOS
これ人によってバラバラだろうな
一応個人的に選んだ理由や基準を思い出すままに書いてみると
・現在入手できること
・ノービスやイージーがあり、クリアしやすいこと
・標準的アケシューなみに難しいステージかモードがあること
・派手な演出があること(DSケツイは例外)
・繰り返しプレイしていくことでアンロック系ご褒美があること
ほかにも基準あったと思うけど忘れた
>>232 同人ゲームに大ヒットを期待するというのもなんか違う気がする。
そもそも同人活動が「同好の士の間だけで楽しむ」スタンスだし。
規模が大きくなりすぎてみんな忘れてるけど、もともと東方もそういうスタンスだったよね。
ところで時々話題になるリーマンシューって何?
どういったゲームを指すのかいまいちイメージが……
>>236 仕事帰りのサラリーマンのように遊べる時間の少ない人が気軽に楽しめるSTGの総称。
ルールがシンプルで直感的に面白いと感じられる「メカものの」STGであるのが条件。
ストライカーズ1945や雷電シリーズがよく例として挙げられる。
メカものであることにこだわる傾向があるから個人的には時代錯誤だと思っている。
ゲーセンなんて他の人もいるんだから赤の他人とはいえ他人の目は気になるでしょうに
トラブルウィッチーズを見かけたからやったけど無茶苦茶恥ずかしかった
まもるクンやデスマ、センコロはまだ行けたけどあそこまで行くともう無理
いくらキャラモノの方が受けるとは言ってももう少しメカ寄りに揺り戻しをかけてもいいと思う
だからこそもう時代遅れなんだろう、ゲーセンにこだわるのも
>>239 禿同
シューティングを遊ぶのは今やゲーセンだけじゃない
見られるのが嫌なら、家で思いのまま遊ぶのもオツなもんさ
家でも家族のいる前じゃキャラ物のシューティングなんてどう考えてもプレイできないだろ?
萌えキャラが すごぉーーーい! 島が浮いてるよぉーーーー!! とか言うんだぜ、恥ずかし過ぎるだろ?
やっぱりSF的なメカ物のほうが見られても安心だし、見せ方が映画的だと一般受けしそうだし
音声があっても英語音声なら聞かれても安心だし、カッコいいから一石二鳥って感じ。
やっぱり英語音声は最高だぜ!!
メカ物だろうがキャラ物だろうが「あいついい歳して未だにゲームをしている」って言われれば元も子も無いけどね
>>210 フリーレンジ抜きにしてもいわゆるアーケード的な難易度じゃなくてサターンの他のゲーム(Nightsとかガングリフォンとか)と同じ程度の難易度だったので
固定ファン以外に訴求しなかった過去作と違って馬鹿売れしてたの
>>214 SA-77があらゆるゲームの自機の中で一番かっこいい機体の一つなのは同意だが
多少アホっぽくても魔理沙のほうが自機としては好き
>>227 ZUNがCAVEのフォロワーでもあるのは界隈じゃ周知の話なんだし東方自体にもCAVE絡みのネタもままあるしで
おまけに親会社のアトラスが人気RPGシリーズでさりげなく怒首領蜂の広報してたりの良い環境ではあるんだから
CAVE自身もそういうのもっと積極的に活かせばいいんじゃないのかとは思う
別にCAVEシューに東方ネタだのメガテンネタ入れろって話じゃなく、例えば製作者の小話にちょっと話が出るとかでも
出されたほうのファンは食いつくと思うんだがなぁ
>>241 じゃあメカものやろうぜ!!!
つ怒首領蜂大復活
あれ?
>>237 スレとはあまり関係ないかもしれないが、雷電って気軽か?って時々思う
自機が遅くて動かしててあまり気持ちよくないし、その癖アイテムはひゅんひゅん飛び回るうえに取ろうとするといきなり色が変わるし
(別にフィーバロンレベルに速くしろとは言わないけどさw)
>>241 >萌えキャラが すごぉーーーい! 島が浮いてるよぉーーーー!! とか言うんだぜ、恥ずかし過ぎるだろ?
そんな威勢のいい声じゃなくてもっと気の抜けるような声だぞw
文字で表すと、イッテキマーとかスモーイ シマガウイテルヨーな感じ
じゃあ悪魔召還STGを出せばよいではないか!
ペルソナでもいいが呼び出した悪魔によって性能が変わる!なんかもう二押しくらい足りんな
>>247 CAVEシューに代表される弾幕系は「避けゲー」
雷電やストライカーズに代表される非弾幕系は「撃ちゲー」
という違いでしょ。
自機が速い変わりに退路を絞るため画面全体に弾をばらまく
「避けゲー」の要素を重視するか、
自機が遅い変わりに画面の弾数を減らして、積極的に
撃ちに行かせる「撃ちゲー」を重視するか。
この差の話だと思う。
>>231 わかるわ、Xマルチプライとかみたいのだよな
俺もああいうおどろおどろしいの欲しいと思ってた
昔のSTGには結構、グロイ面は付き物だったな
ただ、やっぱそういうのは背景とか敵の動きで魅せたいから
どうしても弾幕とか最近のSTGとは相性悪いんだろうね…
>>246 あのキャラこそ、誰得って言葉がピッタリだよな…
デススマみたいにキャラを立たせる方向性ならまだしも
明らかステージやザコ敵と浮いてるし、必要性も必然性も全く感じなければ
客引きにもなってないように見える
>>250 避難所のスレを見る限り、多少なりとも客引きにはなるのでは
少なくともキャラグッズの売り上げは見込めるんだろう
CAVE祭りでも大復活BLのポスターは一瞬で売り切れたし(数が少なかったのかもしれないが)
まあ、自分も大復活ポスター買おうと思ってたけど買えなかったんだがなw
俺も大復活のキャラには最初マジドン引きしたが今ではわたしがやっつけちゃうんだからぁ〜☆
>>250 フィロソマもそのラインアップに加えたいが若干違うか
そこらへんの敵の生理的嫌悪感を呼び起こすようなデザインがタマラナイ
てっきり四肢切断した後機体と脳みそを直結とか
薬で成長を抑えた後機体と脳みそを直結とかそういうのかと…
>>249 個人的には撃ちゲーにしてもある程度の速度は欲しいけどな(撃ち込みに行くときとか)
オートロックでもあるのなら別だけど
>>250 >あのキャラこそ、誰得って言葉がピッタリだよな…
世の中には「巨大娘フェチ」なるものが存在するらしい
ぶっちゃけそいつら専用のキャラ
客引き目的なら普通は人間大か、そうでもなければ小人サイズにするはずなんだがな…
IKDの考えることは分からん
話に乗り遅れ気味っぽいけど
>>224 スターフォースの件ありがとう。
言葉の使い方が良くなくて申し訳ないけど、
自分が想定してたアドリブってのは
そういう「アドリブで切り抜けなきゃならない難しさ」じゃなくて
「アドリブでも先に進める簡単さ」なんだよね。
確かに虫オリとかも再チャレンジのときは死んだ場所を覚えてたけど、
どんな攻撃が来るかだけで解法を細かく暗記する必要は無かった。
それに当てはまるのは
> というかCAVEでもアドリブで十分な作品なんて大復活1.5・赤い刀・デスマ位じゃないか?
の他にも、無印ガルーダ、虫姫(無印、ふた黒)オリがあると思う。
> 自機置きゲーというのがピンとこないが、決められたパターン通りのルートを出来るだけ正確になぞる必要があるというなら
> それは虫姫ウルトラ等でも言える事だし
2周目、ウルトラモード、ルナティックとかはそういうの好きな人向けだから問題ない。
でもセイブ、彩京、タイトーが作る「殆どの」縦シューは1週目の中後半からそれを強いてくるじゃない。
(逆鱗弾とかもあるけど)
> 昔でもヴィマナ・エリア88・サンダークロス等、難易度が低めの作品は精密にパターン化するまでもなかったし
勿論全部が全部暗記ゲーでは無かった。
でもサンダークロスの同年にはイメージファイトに達人、
翌年、エリ8と同年の1989年こそはグラVとR-TYPEUの年だったし
東亜プランはVIMANAを出したその次に達人王を出している。
その辺りからしばらくタイトーシューの全盛期にも入るし、凡そ激ムズ暗記ゲーばっかりだったと思うよ。
>>251-252 そうなのか、意外と受け入れられているのなら成功なのかもしれないが…
せめてエレメントドールみたいにゲーム外出演に留めて欲しかったよ
>>253 フィロソマもいいね、
個人的には、ああいう世界観がSTGには似合ってると思う
まあ、あれの場合はゲーム部分が面白くなかったが…
>>255 う〜む、言われてみればなんか聞いたことがある気もするな
赤い刀も同様なんだろうか
>>249 彩京シューや雷電はじゅうぶん弾多いよ。
このスレで弾幕系として扱われてたことすらあった。
弾は多いわ速いわそのくせ自機は弱いわで
同じコンセプトで自機が強い虫オリが出た後にもかかわらず
旧態依然のゲームバランスを持ち込んだモスの雷電は…
ってもWが出せたんだからVはそこそこ売れたのか。
基本的にあらゆるゲームはSTG化できるよねえ
ある程度のキャラクタバリエーションさえあれば
>>258 IIIの家庭用ってプレミア付いてるよな?
あんまり人気があるようには思えなかったんだけども
雷電III・IVは旧作雷電と感覚が違う
弾が綺麗に並びすぎて定型文のようです。弾幕っぽい
曲はド演歌でそのままだけどね
雷電IIIってボスの弾が速過ぎない?彩京みたい
初代とかDXとか一応見て避けられるレベルだったと思うけど記憶違いかな
自機も速いしバランス自体違うんでしょ
雷電の衰退の要因は曲がる(気がする)弾にあると思う
今の時代、アーケードだけでなく据置型のゲーム機も衰退しつつあり
逆に携帯ゲーム機や携帯電話、SNSゲーが今後の主流になる可能性が高い。
アーケードや据置ゲーム機にはさっさと見切りを付け、
携帯機やSNS用に適したゲーム性のSTGが出ないことには衰退に拍車がかかりそう。
来年 Xbox LIVE でRADIANT SILVERGUN (ラジアント シルバーガン) 配信決定
それよりガレッガまだかよ
レイディアンの間違いではないのか?
シルバーガンは今風のサポートモードつけないとダメだな、ガレッガもそうだけど。
最低限、シルバーガンならサターンモードがなかったらダメ。
ただトレジャーは、箱斑鳩でGCコンクエストモードは削除しました、ってやらかした前例があるんだよなあ。
マルチプレイ(オンライン&オフライン)
リプレイアップロード&ダウンロード
グラフィック向上
サターンモード搭載
One more thing(新チェーンシステム?)
だそうな
273 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/09/16(木) 17:53:00 ID:F+W/43yU0
>>266 携帯機の画面を考えると縦シューはどうしようもないだろね
横シューも画面の小ささが制約にはなるけど、縦シューは悲惨というしかない
けいたいきでしゅーてぃんはないわっ
FF13とか最近のJRPGは
多くがレールプレイングゲームだって言われる事があるけど
井内ゲーはその究極形だよね。
一部のハードでしかSTGの移植タイトルが出ない。
リリースされるシューティングの新作はアクの強いもの、高難度のものばかり。
これじゃあシューティングはますます廃れる罠。
オトメデスマ…はキャラのアクが強かった
シューティングはクソゲーなのでもう売れることはありませんw
>>275 ボタン連打するだけでレールの上を勝手に走っていくゲームと、
レールから外れないように必死で暗記し続けるゲームとでは、
同じレールでも方向性が違いすぎるだろw
STGの自機や敵を2D格ゲー並の大きさにするだけで
だいぶ印象が変わってくると思うのだが
つまり画面端でアイグーなら流行るってわけか
自機大きくしたら避けられないし弾幕も演出も全部台無しに…
アクションゲームだって格ゲーキャラの大きさなんてまず無いじゃんね
だがそれがいい
シューティングゲームって派手さが無いんだよ
見た目の派手さがドギャーンとかズギューンって誰にでも伝わるようなのじゃないと
今時スコア競って遊ぶってのも地味だし、プレイも敵弾を回避してこっちの攻撃を当てるってチマチマしてるのも問題
もっと見た目が派手で、バリバリ攻撃し相手を倒したら豪快に爆発して、協力プレイと対戦が面白いそんなシューティングじゃないと
>>282 いいのかよw
というか実現可能性がまるでわからんな
キネクトとかいうやつで本人が弾避けすればいいんじゃないか?
>>
ttp://www.kotaku.jp/2010/08/stg_vicissitude.html 衰退? 復興? 意見が分かれるシューティングというジャンル
>>
ttp://siusiu.blog.shinobi.jp/Entry/466/ シューティングは大往生したなどと誰が決めたのか
>>今の日本で「バブルの頃はよォ・・・」なんて語っても仕方ないでしょう。
>>むしろバブルが崩壊した後、弾幕系という新しい面白さを発見し、
開拓してきた今のシューティング界は大いに評価されるべきではないかと思います。
>>東方Projectがライトユーザーに受け入れられたという事実こそ、注目すべきことなのではないかと。
なぜなら、東方は弾幕系であるから。
東方は証明したわけです。「弾幕系が初心者を駆逐した」という考え方が間違いであることを。
シンプルなシステムをキャッチーなパッケージで包んでやれば、弾幕はライトユーザーに受け入れられるのです。
>>一方、老舗シューティングメーカーであるタイトーもインベーダーブランドを粘り強く再構築した上で、ダライアスシリーズの復権にも着手しています。
なぜタイトーは今になってそのような行動を起こしたのか。その背景にはシューティング人口の拡大を見据えているような気がしてなりません。
っていう意見もある。
↓ここからいつもの東方叩き
東方うざいんだよクソッ!
受け入れられたのは弾幕じゃなくてキャッチーなパッケージだけだろうんぬんかんぬん
携帯
そこでスマートフォンの存在
どうも新聞社が新聞が売れないのは若者の活字離れが原因だとか、紙が最高電子端末氏ねって頑なにネット市場から目を逸らす行動にかぶる。
別にケイブや東方じゃなくてもエスコンや戦場の絆とかもがんばってるしな
でも東方もキャラ「だけ」だったらゲーム買わずに入手したり二次創作漁るだけでいいんじゃないかな
弾幕が受け入れられやすいかはともかく、STGプレイヤーは増えたと思う
東方の攻略動画とかのおかげで「弾幕STGは見た目ほど理不尽じゃない」ってのが広まったのも大きいかと
ひがしかたイライラ棒むにゃむにゃ
またメガドライバーが暴れているのか
男ならゲームなんかしないでスポーツやりなさい
スペースオペラもいいがTRONのような電脳世界も欲しいぞ
>>293 いや、東方の場合はスペカなどのSTG部分も展開にそれなりに関わってるし
掛け合い漫才でころころ変わる表情も魅力の一つではあるから、
プレイしないとやっぱ東方キャラは魅力の半分も分からないようにはなってるんだわ
とりあえず当たり判定がどこかくらいは最低限説明書等にでも書いておくべきだと思った
あと、敵弾の思いの外小さいってことも一言くらいどこかで触れていてほしいかな
何も無ければ自機に内接する円or矩形が当たり判定と思うのが普通だろうし
妖々夢以降の東方とか虫姫以降のCAVEとかはゲーム中に判定が表示されるけど
>>280 THEクンフーとかいうアクションゲームが格ゲー並の大きさにしてた
迫力あるし書き込みも同じ時代の他の作品の比ではなかった
ただ、物凄く窮屈そうだったけどなw
てぃン来るスタースプライツなんかかなり面白いけど
キャラで損してると思う
>>301 イルベロもかナイトレイドもそうね
もっとレイクラ的な方向で
>>282 ゴッドハンドとかニンジャガイデンとか。
ゴッドハンドは激ムズゲーと名高い。
確かにムズかった。
だが俺はノーマルをクリアした。
つまり俺がクリアできてない大往生1週目はもっとムズい。
>>294 背景で完全に力尽きてる…
黄金の城とか源平討魔伝も当時としてはでかかったな
デカキャラというのはインパクトがあるけど、STGでやるとゲーム性が破綻しそう
>>293 東方に関しては夏の新作がすべてをものがたってると思うぞ
>>298 ITが身近になった現在、電脳空間もののSFは宇宙ものより訴求力あるかもしれないね
他ジャンルだとロックマンエグゼが結構息長かったし
ただ、今のSTG界の様子だと、やったとしてもコレクター・ユイ的な方向性になったりして……
>>300 判定表示されるっても相変わらず自機だけで
敵弾の判定の分かりづらさは相変わらずなんだよな
>>308 自機の判定と弾の判定の両方を表示して、どうなった時に死亡判定となるかを示したデモを見たことが一度だけある
日本のSTGを紹介するフランスのテレビ番組でだけど
確か怒蜂のAタイプと青丸弾で実演してたはず
そんなんシルバーガンだのサイヴァリアだので
表示出来ます
グラディウスIIIの判定は凄まじかった
>>309 >>
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6325149 これだな。
シューターでも満足できる内容の動画なんじゃないかな。日本からこういうモノが出てこないのはなんだかなってカンジだけどねー
当たり判定の明確化だけどそこまで必要な要素じゃない気がするな
>>
http://www.1101.com/nintendo/nin16/nin16_1.htm >>
http://www.1101.com/nintendo/nin16/nin16_2.htm 「罪と罰」開発にあたってトレジャーと任天堂にどういうやり取りがあったのかって当事者対談
やっぱキモは難易度、ゲームバランスなんだな。タイトルに限れば結果的に売れたゲームじゃないんでアレだが任天堂の方法論として聞くべきところはあるかと
>>「ゲームを簡単にするというのは、
敵を減らすことではないですよ」と。
「自分は敵から攻撃されているのに、
何か知らないけど自分に当たっていない、
そういう錯覚を与えることが大切ですよね」と
>>すなわち、敵の攻撃を外すんですよ、
あらかじめ当たらないようにするんです。
でも初めての人は、わからないから、
自分が動いて自ら敵の攻撃に当たるんですね。
「うわっ、やられた!」と。
そのうち、何かこう適当にやってたら、
敵の攻撃に当たらなくて、クリアできて、
「うわー、クリアできたよ! おもしろい!」と
しょっぱなの動画でも引用された日本のライターだか関係者が怒首領蜂の衝撃について語ってるけど
なんかしらんけど死なない。オレUMEEEって感動があったのは指摘してるな。
>>「トレジャー」はマニア層に向けて
売ってきたというのがあって、
「達成感というのは、やっぱり
これくらい難しいのをクリアして
初めて“やった!”と思えるんだ」
という考えがあって、その難易度というのは、
今までの流れで作ってきてる部分があるので、
必ずしも万人向けではない。……難しい(笑)。
シューティングシーンの問題はメーカーもコアプレイヤーもこの感覚を共有してる事じゃないかな。
これがダメってんじゃなくてこういうのばっかじゃダメって意味で。
ストイックなモノがある一方で多様性がないと新規は来ない=廃れる
そしてそれはえてして古参の望む形じゃないのが一般的なんだわな。
難易度の話ではないけど
格ゲーに対する連ジ系やスマブラみたいに、
古参2Dシューターが
こんなのシューティングじゃないって言うようなモノでも
売れりゃあいいってんならもう問題は解決してるんだよね、
3Dのシューティングが売れてるわけだから。
ここは「それじゃ違う」って人の溜まり場。
どう違うのかは人によるけど。
自分の場合は、3Dは2Dに比べてまだ足りない気がするからここにいる。
何が足りないか語るとキリが無いので関連した話題が出たときにでも。
(いくつかはここで喋ってきたけど)
ていうかそれって言い方変えてるだけの2Dの固定客ってだけだろ
現状に満足はしてないが満足するには売れるしかないが2DSTG自体の変化は望んでないっていう一番無理な位置にいる
バレットソウルのPV見た感想を一つ言おう。
箱○の2D STGは所詮こんなものばっかりかよ。 って感じだった。
タイトルも確信犯的に下品なキーワードに読み取れる仕組み入れたりと何考えてやがる。
それになんだよあの電波系の歌は?、ダサいにも程があるぞ5pb (CAVEのデススマもそうだが)
最近の2D STG専門のメーカーって2D STGってのをナメてるとしか言い様が無い貧弱な作りでガッカリだ。
さて、気を取り直してリーチの続きでもやるか、宇宙空間で戦闘ってのはやく体験してみてぇしな。
>>283 ストライカーズを筆頭にジェットやレシプロの戦闘機のSTGがそのノリだろ
そういえば実機の戦闘機の2DSTGって出なくなったな
8GwNqMDR0は故原田勝彦を思い出す。天国から書いてるのかしら
こんな硬派シューター気取りなだけの糞と原田を一緒にすんな
>>317 実機により近い雰囲気を味わえるフライトSTGやらがゴマンとあるのに
わざわざ実機とかけ離れた2Dでやる必要は全くないだろ
>>320 でもリアル追求しだしたら会敵前にミッソーの撃ち合いやってあとは旋回繰り返してケツの掘り合いしかないからな。
アンデフやケツイのミリタリー描画の旨みを記号的に抽出したワビサビは2Dならではだと思うがの。
>>321 アンデフはともかくケツイがミリタリー描写?w
悪いがケイブシューがミリタリー的であったことなんかこれまで一度もないぞ
ミリタリーと縁が遠そうな東方あたりのほうがまだ世界観としてはミリタリーしてるわ
また東方厨か
>>316 カッコよければ何でも良いと思ったら
中二病というか80年代ロボットアニメ風のカッコ良さしか受け付けないのね。
(弾魂は小二病。メチャワール帝国に王サダハールて)
グレンラガンとかもダメでしょ?
(アレは高二病で弾魂ともまた少し違うが)
>>322 ケツイは確かにミリタリーではない。
あれはかなりファンタジー寄りな空想科学戦記の世界観。
だがそれが良い。
アレでなくてはあの爽快感と無常な雰囲気は出せない。
アンデフは折角爆発がすごく気持ち良いのに
リアルすぎる世界観(少ない敵、狭いショット幅)のせいで
バリバリ破壊できなくて超残念だった。
ケツイをヘリシューと言うやつはさすがに笑止
ミリタリーといえば見下ろし視点の戦車ものもとんと見ないな
俯瞰2Dなら動く方向と砲身の向きを同時に理解できて3Dより良いはないか
砲身と、車両の向きが違った時の状況把握と、操作の難しさを
解決してる3Dゲームってあるんだろうか。前進で前に進まないってだけで相当つらいぞ
リアルですら砲手と操縦者は違うんだが鉄騎なんかはどうしてるんだろう
IKDなどケイブの連中は戦車戦車言う割にだめだよな
>>326 SSのガーディアンフォースが操作感は軽いんだがけっこう面白かった
ケツイがヘリってのと似た感じのなんちゃって戦車だけど、
スクロール方向がしょっちゅう変わるのはよかった
3Dじゃねえな…
失礼
東亜の頃から主砲で飛ぶ物を狙ってるのがおかしい
だからといって副砲でバリバリやられても絵にならないし
対空砲ばかり転がってるステージというのも変かもしれない難しいな
>>326 > 俯瞰2Dなら動く方向と砲身の向きを同時に理解できて3Dより良いはないか
戦車や戦艦の移動は実質前後左右の2Dで解決できるからねえ。
というかゴッドハンド、煉獄、モンハンとか
ジャンプできない3Dアクションを色々やったけど
基本的には視点変えてるだけでプレイ感覚は2Dゲーと変わらなかったな。
> 砲身と、車両の向きが違った時の状況把握と、操作の難しさを
> 解決してる3Dゲームってあるんだろうか。
やった事あるのだとウォーシップガンナーとか。
口頭説明は難しいけど、
TPS視点で機体と砲の照準を別々に移動できる。
カメラは照準の向きにあわせて動き、
画面上、自機が後ろを向いてる時に前進ボタンを押すと
自機は画面手前に進むって感じ。
多分あの操作性で戦車ゲーもいけると思う。
>>299 それならプレイ動画見るだけでよくね?
>>306 致命的なバグが発覚して「パッチ当てる頃にはクリアしてるでしょwww」はクリエイターとしていかんし開発期間短いからボリュームも薄いみたいね
星までは10億バグは直して最低限の仕事はしたり、人を選ぶゲーム性だがベントラー挙動の完全パターンやHP表示とかゲームになるよう努力してた節はあったけど、今回はなぁ
>>299 仮にゲームをやらないとわからないと言うならイージーで十分なんじゃないの?
EXを出せないし、紅に至っては途中の面までしか出来ないけど
攻略サイトや攻略動画の需要が結構あるというのは、東方をSTGとして楽しんでる人が少なからずいるからこそだと思うけどな
ただそういう層の東方ファンに占める割合が多いか否か、他のSTGにまで手を出してくれるか否かってのはまた別の話だとは思うけど
>>330 そもそも1種類のショットで空中物と地上物の両方を撃てるのが不自然なような・・・
ただそれがゲームとして面白いかどうかは別だし、個人的に撃ち分けタイプより好きだな
R-TYPEΔに出てるR-13の対地レーザーみたいな弾道だったら
1種類のショットで空中物と地上物の両方を撃てるぞ!……苦しいか
336 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/09/18(土) 08:43:26 ID:t9Uqrtzh0
ゲーセンいくと上手い下手関係なく2〜3人はSTGやってるよ。
STGが廃れているという考え方は古すぎる(と思う)。
難易度が高いとかマニア向けとか言うのもどうかと思う。
>>336 かつては順番待ちすら稀でない位客がついてたし、
現在も他のジャンルは比較にならない位客がついてるし、
CAVEに限っては虫姫や大復活、デスマみたいに比較的シンプルでとっつき易いのもあるけど
決してシステムは非シューターが簡単に理解出来るものでは無いし、赤い刀なんかがその最たる物で
勿論まだ灯火はほんのわずかに残ってはいるけど、現状が廃れてないと言うのは無理があり過ぎるよ
スレタイも「(現状)廃れているか」じゃなくって「(かつて栄えていたものが)廃れたのか」である事も考えれば尚更ね
まあ、難易度が下がってきているというのはその通りかな
90年代と比べると随分簡単になったけど、80年代と比べて弾幕含めオブジェクト増えたせいか簡単になってるのが伝わりにくいと思う
まだ取っ付きにくいジャンルってレッテルが剥がれてない
>>304 ゴッドハンドはハー貼りゴッド技・中華技禁止(ハッケイ除く)でクリアしたが
大往生どころかシューティングは駄目駄目だ
向き不向きがあるんじゃないかと
2Dの利点は状況を把握しやすい所のはずなのだけど
そのせっかくの利点を高速弾や弾幕で状況を把握しにくくしてしまい
結果的に台無しにしている。
>>337 殆どCAVEだけになったし、CAVEもシューティングは落ち込んできたからねえ。
ただCAVEという会社自体はテレビCMまでやるようになったんだよな最近。
城つくの歌とか那津子お姉さんっぽいが果たして…
ダライアスバーストに期待がかかるところだけど
何度も言うけどグラフィックがなあ…
CAVEは初めてのリアルタイムレンダリングであそこまで出来たにもかかわらず
プリレンダに戻るくらいなら
その技術力をタイトーに分けてやれよ…
同じことをグレフにも言いたいがあそこはセンコロ2で忙しかったからなあ。
>>340 2Dの状況把握のしやすさを活かして情報量増やしたのが弾幕STGじゃね
基本的なSTGの情報量で物足りなくなったプレイヤーの受け皿としちゃ妥当
普通のSTGに慣れたプレイヤーな弾幕STGが最大勢力な現状は正常ではないとは思うけど
最近ゲーセンでアケシュー触れ始めたけどよく分からないままに残機がみるみる減ってくから困る
単にアケシューに慣れてないだけなのかもしれないけど、始めてやった時に思ったのが「弾がぶわって出てくる」ぐらいにしか
認識できなくて、面白いとかつまらないを感じる前に終了した感じだったわ…
ちなみにプレイしたのは大復活。横にあった虫姫さまふたりだったらまだなんとか楽しめた。3面ぐらいまでだったらそこまで弾幕って感じじゃなかったし
>>326 戦車ゲーの傑作というならパンツァーフロント一択だな
車体は装軌式車両特有の信地旋回、超信地旋回を完全再現でもちろん砲の動きとは別
地形が傾斜してればもちろん真っ直ぐは進まないし無茶な動きをすればキャタ破損で動けなくなる
砲もただ敵に向ければいいのではなく、距離から仰角を割り出して敵の予想進路に撃たないと意味なし
そして多くの場合、敵軍は自機より遥かに高性能な車両かとんでもない物量で攻めてくる
難易度はもうCAVEシューすら及ばないくらいに高いが今だに戦車マニアの信仰は厚い
これの重厚さと比較すると確かにIKDの戦車は全くダメだな
>>332 TPS視点で移動と砲操作が別系統なゲームは割と多いよな
パンフロだと離れた敵にはちゃんと照準モードに入って撃たないとまず当たらないが
比較的近い敵には同軸機銃(主砲と同じ向きに発射される)でおおよその狙いをつけてから撃つ、といった
実際の戦車でもやられていた方法が取れたりする
移動は単純に左のキャタはL1L2で、右がR1R2でそれぞれ前後進するのを組み合わせて
両方前進なら戦車前進(ギヤ選択あり)、片方だけ前進ならゆるく旋回(信地旋回)、片側前進片側後進ならその場旋回(超信地旋回)、
両方後進なら車体が後進、となっていて、これは実際の戦車と同じ
戦車ゲーは多分、パンフロ以外の操作方式を採用するとリアルから程遠いものになると思われ
>>343 1面から弾も敵も多すぎるのがケイブSTGの初級者向けでないとこだな
デススマイルズ1のレベル1はその点敵も弾も減らしてたっけな、ボスも紙だったり
まぁ10回もやれば慣れるだろ、っていう視点もあるんだけど、
最初の1回で楽しめたほうがいいよねって思う
>343
意味不明でフルボッコにされると、第一印象が最悪になっちまうしなあ…
でもアケシューターには、大復活ぐらいじゃないと満足しねえからな
大復活はオートボムだからよほどのことがないと1面で終了とかありえんのだが
あの糞程のアプリがひしめくiPhoneで長期間1位だったと言う
SPACE INVADERS INFINITY GENEがPS3や360でも売れてくれるようなら、
シューティングもまだ行けると信じる。売れまくってくれ。
>>344-345 Pzfの布教乙。
あれは面白いゲームではあるし難易度でケイブシューを大幅に上回るのも事実だろうけれども
じゃあPzfの続編は人気シリーズになったのかな?
一般ユーザを取り込めずにマニアだけで完結してポシャッた作品ではなかったのかな。
スレタイを読んでくれ、ここは一般ユーザをどう取り込むかが主題みたいなスレだよ。
>>350 でもまぁ情報収集しないと攻略できない程の難易度にするのでは廃れもするよね。
ゲームする大半の人はわざわざ情報収集までしてプレイしないし。
これからの課題はPS3やwiiで2Dシューティングの環境を開拓する事だと思う。
2D対戦格闘で出来て2Dシューティングで出来ない訳が無いと思うが。
どれだけ安く提供できるかってのもあるな
ボリュームを増やすことができない以上安くするしかない
評価は高くてもイマイチ伸びないのは2Dシューティングの宿命
ジャンル避けしてる奴には彩京弾だって当たらない
その評価が高いってのもあくまで「シューター」にとってだからな
一般に評価が高いSTGか
一般にバカ売れはされてないまでも、
いままでの一般が「これはちょっとイイ」って評価したタイトルはあると思う
一般受けする2DSTGが出たとして、それが従来からの2Dシューター達に受け入れられるものにはなりそうもないのが問題
いや、別に難易度的なこと(こんなヌルゲー出すなとか)ではなくてシステム的な面での話
たとえば自機の移動に慣性がかかるとか
間違いなくここにいるような人からはコレジャナイって叩かれまくるよね
そりゃライトとシューターの求めるものは違って当然、評価も然り
ファンタジーやメルヘンじゃあないんですからどっちかを切り捨てるしか無い
両方あっていいじゃん
新しい試みをしようとすると
自称硬派様があれは違うこれは駄目とか言って叩き潰されるんだよな
硬派様はいつも萌えばかりで硬派シュー出せと煩いが
いざ発売されると消える生物
今は子供でも遊べるようなSTGって出てないのかね
俺は子供のころファミコンのパロディウスとかやってたから
下地が出来てたんだろうけど
そうでない人にはSTGはどう見えるんだろうね
もう引っ越しちゃったけどメルティブラッド等の格ゲー好きの先輩がいて、よくゲーセン行ってたんだ
たまにその先輩がSTGに興味わいてプレイしてたけど、ほぼショットボタン1つだけしか使わず必死に避けてたw
ちなみにプレイしたゲームと到達地点は
ケツイ1面中ボス撃破直後・怒首領蜂大復活1.5ver2面中ボス・セクシーパロディウス1面中盤
初心者向けのがなかったからね…
引っ越す前に先輩のPCに東方紅魔郷と東方妖々夢をインストールしてあげたけど、STG好きになってくれれば嬉しいな
レーザー教えろよ
不正コピーだろ
レーザー教えればオートボムある1.5は初心者向けだろ
その同人ゲーは結局レーザーあるから、そこでいいたい初心者向けになってないだろ
369 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/09/20(月) 08:21:27 ID:n5y1XMXW0
蒼穹紅蓮隊はやたら顔が濃いキャラ、変な名前のボスとか、
初めてみるときはインパクト強いはず。
興味持たせやすいと思う。
ショットだけじゃなくってレーザーを使う事を教えろよ
後、東方を先輩のPCに入れる・・・ってそりゃアンタ、不正コピーだろ!
話は戻るが、レーザーを使う事を教えればオートボムがある大復活1.5は初心者向けだろ
その同人ゲー(東方)は結局レーザー(に相当する、ショットボタン以外を利用した攻撃)があるな
そこで俺は言いたい。東方は初心者向けになっていないだろうと
>>366 SPACE INVADERS INFINITY GENE がそうならないかなと思っている。
ウチの8歳児が体験版楽しそうにやってて本編やりたがってるから
今度買う予定。
親子でSPACE INVADERがシューティング初体験だw
>372
元ネタのGENETOSで良いんじゃね
うわあ、不正コピーなのかあれ。いわゆる割れって事?
先輩も同じやり方で月姫くれたからお返しにと思ってつい…
大復活とレーザーについては、プレイ中に解説したけどとっさには出来なくて、プレイ後も説明したけど「ふーん…」て反応だったな。
私の熱意が足りなかったようです
大復活じゃなくて怒首領蜂だけど、同じような人を見たことがある
俺が見た時は緑ヘリで3ボスと戦ってるところだったんだけど、Aボタンを連打でショットを撃ち、追い詰められたらスプレッドボムを使ってた
首領蜂のときは開始前に操作方法の説明があったんだがな…
>>374 それは音楽CDを他人に貸すようなもんで一応やっちゃいけないことだが割れではない
割れはネット上から不正に中身のデータだけ得ること
カジュアルコピーだわな。……こんな単語を使うから意識が余計に薄れるんだろうけど。
まぁ、違法は違法なので先輩をEVAC壊滅作戦に従事できる腕前にしておくこと。
不正コピーをあたかも合法みたいに書き込んでんじゃねえよこのカスが!!
別にその先輩が東方にはまったならSTGをやらせる目的はそこで達成だろうに
なんでそこから
>先輩をEVAC壊滅作戦に従事できる腕前にしておくこと。
とか意味不明な要求をするんだろう?
なんにせよ不正コピーな時点で誉められたものではないが。
冗談すら通じない人かな?君は
何故か他の人間が冗談だとエスパーのように見抜いて返レスするおかしなスレ。
本当に冗談が通じない人っているんだな
エスパーみたいに見抜かれたさ。
ケツイの難易度を知ってりゃ、キツイっすねー^^と言う……筈。
>>380が存在するからゲーム業界が衰退するんだよ。
二度とゲームであそぶんじゃねえ!
385の語呂合わせ
ミヤコ
まぁ冗談だとしても非常につまらんわな
>>385 あー業界が腐るわ。
コピーは犯罪ですよ、少ない脳みそで理解しろ。
>>388 俺が冗談と指している部分はEVAC云々の部分なんだが?
まぁ、コピーが犯罪位は認識してるわ
何だこの流れ…
どうしてこうなった
シューティングゲームて、いつも買うのに躊躇する。
安くなって買う事が多い。割高な気がするからだろうか。
STG初心者の一例として軽い気持ちで書き込んだつもりが、情弱で不正コピーとは気付かなかったばっかりにこんな流れになってしまって…
タダより高いものはないという言葉が私の頭から抜けていたんですね。以後気をつけます。色々とごめんなさい。
怒首領蜂 大復活のパッケージがどう見ても
ミンクのエロゲーにしか見えない。
ヴァンキッシュの悪口はゆるさないよ
赤い刀っつー新作をやった
スレを見た
スレ住民にとっては「簡単すぎる」んだとさ
こりゃシューティングの復興は無理だと思ったね
>>391 フルプライスのパッケージものSTGはそういうイメージあるよね
100時間でも200時間でもやり込めるんだけど、残念ながらそのイメージを演出できてない
家庭用だと、
やり込み評価の演出をもっともっとやるといいのかなあ
あと、10分でも気楽にプレイして、なおかつ満足感が得られるようなモードとか
>>393 いや、悪くなくはないだろうw
まあ意外に盲点だし、故意でなければこれから気をつければいいよ
わかってて割れやってる奴等は死ねばいいと思うが
>>397 そんな一部の住人の声だけみただけであきらめんなよ
401 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/09/20(月) 20:33:46 ID:4g/yi9wY0
>>398 それって結局やり込める人間しかやり込めないからな
RPGのやり込み要素と同じというか、あくまでオマケみたいな感じでボリュームとは別の場所にある
>>399 故意じゃなきゃ犯罪も許されんのかよ、てめえは死ね。
>>402 だから悪い事だと初めに言ってるだろうがw
故意と過失じゃ罪の重さは違うと言ってるに過ぎないんだが?
>>403 罪が軽いから悪くてもいいじゃねえのってか。
ほんとクズだな。
誰と闘ってるんだ誰と
>>404 悪い事だし今後するなと最初から言ってるし、過失に全く罪が無いなんて一言も言ってないんだが?
つーかどうしてそんなに攻撃的なんだ?
最近高い買い物をしまくったり、一晩中起きてたり、やたら腹が減ったりしないか?
ま、どうせ捕まえようも確認のしようもないからいくら騒ごうが何も変わらんが。
>>392 まあ悪いことだとわかってよかったな。
正直個人間のそういうことはほとんどの人間もやってるようなことだから絶対やるなとまでは言わんが、
こういう掲示板とかでやってるよー、みたいな堂々として言うのは叩かれて当然ってことだ。
悪いことをやるなら最後まで隠れてこっそりやれ。とりあえずID変わるまでROMっとけ。
>>390 約1名の荒らし?まがいと
ネタをネタと見抜けないアホ一名と
その二人に釣られまくるバカ一名のシンフォニー。
とりあえずこの3人は半年ROMれ。
なんかまだ続いてる分についてまでは知らん。
>>406 都合が悪くなるといつもそうやって逃げてんのか。
どうせ逃げるなら頭下げてからにしろ、犯罪擁護野郎。
上の方のウォーシップガンナーとPzfの読んだよなるほどねえ
なんかこう斬新な空間の表現が欲しいね2Dと関係ないけれど
>>408 いつの間に私の都合が悪くなって、更に不正コピーを助長した事になってるんだ?w
まあそろそろうざがられてるっぽいし、なんかしらんけどお望み通り謝っておくわ
ハイハイ悪かったでちゅねー、ゴメンゴメン
不正コピーした奴は故意でも過失でも死ねばいいでちゅー
これで満足か?アフォかいなw
アクションシューティング定義議論の方がマシな流れだな
ウルフファングのジャンルはロボロマンゲームでいいよ
>>407 解説thx
相変わらず理解不能状態だけど、とりあえずは分かった
レバーには洩れなくトリガーつけるべき
なんとなくでも戦闘機動かしてるような雰囲気をくれ
>>411 ウルフファングを思い出すと、
やっぱり2Dの3Dに対する良いところって操作の簡単さな気がするなあ。
アーマードコアのカッコ良いバトルを
1次元分少ないが、あの複雑怪奇な操作性無しで実現するみたいな。
現代戦FPSやフライトシューティングで友軍ユニットが出てくることは良くあるけど
グラディウスのオプションとかみたく
自機と全く同じ操作性で同時に操る事はまだ出来ないよね。
そういうところから2DSTGならではの売り込みってできないだろうか。
まあ売り込みできるSTGが作られてからの話だが。
アンデフは、個人的にゲーム性そのものは3Dで出来そうな気がするからなあ。
つまらんからに決まってるだろ
本当に面白いと思ってプレイしてんのか?あん?
416 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/09/21(火) 00:19:49 ID:lW2cJVtt0
でもアーマードコアが2Dだといくら操作が簡単でも誰もやらんだろうなあ
そこでなぜかを考える
3Dで縦横無尽に動ける-複雑な操作>>簡単な操作-2Dの制約ってことなわけだが
操作は簡単で派手かつ見やすくわかりやすくロボや戦闘機を操作してる快感を得れる2DSTGとかになるなしかし
書いてて思ったけど操作が簡単の代償としてロボや戦闘機操作してる!って実感が薄いってのもあるな
昔は他になかったから2DSTGで十分だったけど今じゃいくらでもそういうのあるし
フライトシミュほど複雑じゃなく2DSTGよりも動かしてる感があるって感じで
ロボや戦闘機を題材にした場合の感情移入でどうしても劣ってしまうのは確かだなぁ
漫画やアニメでも大抵のロボや戦闘機物は最初のうちはまともに使えないものだけれど
上達して操作をねじ伏せて自分のものにしていくのが王道なわけで
2Dの場合は操作が簡単な分だけ、ロボや戦闘機を操作してるんだって実感や有り難みがない気がする
格ゲーからガードも投げも必殺技もコンボもなくしてパンチ連打だけで敵が倒れていったら面白くないのと一緒
機体操作自体に難易度があるゲームほどロボや戦闘機を操作してる実感は強くなるだろうからね
そこを完全に省略してしまった2Dはロボや戦闘機物には向かないのカモ知れない
現状、受けているSTGが東方を筆頭に女の子STGがメインなように
鉄騎の時代が来るか……。まぁ、つまらねぇ冗談は兎も角
メカのギミックとかは、FPS/TPSじゃ駄目なん?
と言われてもある意味ではしょうがない気はするわな。
そもそもメカやSF自体が一部のマニアにしか受け入れられない時代になってるし
STG復興したいなら、メカやSF以外の題材を持ってきたほうがいい。
メカやSFっといったら先週発売したヘイローリーチの宇宙戦短いけど最高にカッコいいっすよ
戦闘機のセイバーのデザインも結構イケてるし、機体の打ち上げや各機体に付けられた
カメラから見える宇宙や惑星リーチの美しさと言ったらもう・・・・・・・・・・・。
海外でこのシリーズがウケるの何となくわかったような気がする。
実際SFが受けないわけじゃないだろうけど
少なくともSFや戦闘機を堪能したいなら2DSTGは完全に不向きと言わざるを得ないっていう
ハリウッド映画クラスの金かけねえと
硬派シューターとか金払わないし無意味だと証明しているね
>>419 鉄騎もウォーシップガンナーもパンツアフロも時代を先取りしすぎたのかも
あれらはどれも知る人ぞ知るとはいっても間違いなくメカの傑作ゲー
ただどれも重厚な世界観を演出するとなるとどんどん2Dから離れていってしまう証左でもあり…
艦隊ゲーでは思いっきり計算尽くでレーダーに写る島嶼の陰から魚雷の発射角まで
2Dで再現している名作がないこともないんだけれど、なにせそれはガチンコのSLGで
いわゆるレバー操作のSTGとは根本的にかけ離れてるしで、
まあ超が付くくらい撃ちゲーなのを考えれば広義にSTGなのかも知れないけれど
この手のスレはいつもそうだが
復興言っても何目指してるのかがさっぱりわからん
最近は3Dゲーの話と絡める奴が沸いて、さらに意味不明になってきた
作っている側も、そういう状況なんだろうなぁ。とも思える。
でなきゃ、KOF:SSとかの不可解な物が出てくる訳が(ry
>>425 このスレで語られる本当の話題は「どうしたらシューティングゲームは廃れるのか」
スレタイは大嘘。詐欺看板みたいなものだよ
見苦しい懐古、ボクの考えた硬派、狭い狭いシューター目線から抜け出せないレスの数々
ゲーマーやメーカーにとってのこれ以上ない反面教師、
こうなったらお終いor真っ先に切り捨てた方が良いタイプのお手本が揃っている
このご時世ではある意味とっても貴重な場所です。
そう思ったんならその都度指摘・反論すればいいのに、掲示板なんだから
具体的に指摘せずに捨て台詞吐かれても悔しかったのかな、としか
>427
箱○の座談会で東方発言ばかりしてたのなら
あの不可解さは納得
箱○の座談会で初心者に東方を薦めてる時点でおかしいだろ?
それに東方ってのは2年前から ナイフや弾丸を敵に浴びせて倒すゲーム
って事も知れ渡ってしまってるのにな、東方って言葉聞くだけで引くだろ・・・・・・・・・・・・・・??
Rの新作が出るかも知れん
めちゃくちゃ興奮してきたぜーー
人によって目指してるものが違うしなあ
・廃れた原因を分析、復興の手段を考える
原因の全てを分析するんじゃなくて、部分部分の分析から、
この手段ならちょっとは進歩するかも、みたいなのを考える
・そんな大げさなもんじゃなくて、ちょっと思いつきを語る
・廃れたことを酒の肴にして雑談
・レスを叩いてストレス解消
・住人を冷やかしてストレス解消
復興とは言うけど、全盛期がいつでどんな状態だったのかわからんw
>>436 ありがとう、面白かったよ
80年代後半から90年代初めが2DSTG全盛期で
90年代中期、他のジャンルも出てきてSTGは難度も上がり廃れていったと
最後の方でいつかきっと、またSTGが大ヒットするって言ってたけど
少なくともマニア向けと呼ばれるような弾幕STGじゃ駄目そうだね
復興の目指すところも人によってバラバラなんだよな
売れるにしてもいろいろあるしなあ
2万ぐらい?5万も行けば大ヒット?10万とかそれなんて神ゲー
巨人大鵬卵焼きという言葉があってだな
これらが子供の憧れだったのは、ぶっちゃけ他に何もなかったからに過ぎない
STG全盛期は主要ジャンルがSTGかアクションくらいしかなかったけど
今は選択肢が膨大だから、STGもゲームの中の1ジャンルって位置づけになってしまった
それだけの話だと思うんだよね
高難易度化は廃れるのを早めたかも知れないが
遅かれ早かれ似たような状況にはなったと思うよ
長期スパンながら定期でリリースされるスタソル新作の存在を抹消しつつ、スタソルみたいの出ないかな〜とぼやくから。
>>428 いや、このスレほどシューティングが何故廃れたのかを突き詰めてるスレはないぞ。
こういう人たちが支えたから廃れたんだというのが一目瞭然だろ?
だからスレタイは非常に正しい。
一つ欲を言えば
>>1に「ここはその原因が集まるスレです」とテンプレ入れて欲しいくらいかな。
>>440 結局それだな、難易度なんて高くても売れてるゲームは売れてる。
要はわざわざ今のご時世に2Dシューティングをやる必要がないから廃れたというだけの話。
東方などの少数の売れてるシューティングというのは結局は東方だから売れてるんであってシューティングだからではない。
その証拠にあれの格ゲーも人気はシューティングと似たようなもん。
>>439 wikipediaの情報で申し訳ないが、箱○の売り上げに関して言えば、
アイマスで10万本、ドリクラで初週4.5万本。Halo3は国内では8万本。
そういう状況下で、2DSTGが1〜3万本出荷しているのは良くやっているとは思うけどな。
逆に言えば……止めとこう。
>>444 ここ数年の主要なSTGの大多数がかなりのクオリティで遊べる、
そんな夢のようなマシーンが箱○。
その市場をもってしても1〜3万本、と考えてしまうとちょっと寂しいな。
箱○自体が日本じゃニッチハードでさらにニッチな2DSTGで1〜3万もでるならそれこそ十分だろう
結局今のSTGプレイヤーは、多く見積もっても4万ぐらいしかいないんだろうな
ケイブ路線に限界があるっていうだけで噛みつく奴が多すぎるんだよな
箱○でHD機向けリメイクされたSTGを遊び
PS3でPS時代の名作をアーカイブスで楽しみ
WiiでFC〜SFC時代の傑作をVC(VCA)で嗜む
現行ハード全部持ってれば割と幸せなSTGライフは送れるよね
新作の面白い商業ゲーがないSTGライフなんて勘弁
新作も年数本は発売されてるじゃないか
それでは不満なのか?
昔のは昔ので面白いけど、一方でやっぱり新作は欲しいな
まあ受験とか入荷しなかったとかで、やり込み損なった作品を発掘するのもいいんだけど
>>450 これだけハードが揃ってくると
無理にアーケードメインでなくてもいいよな
>>452 2DSTGが完成されてるジャンルであるおかげで、割と昔のものでもすんなり遊べるのが多いってのはメリットかもな
流石にソフト連射の無いゲームを連無しでやるのはきついけど
>>454 NESiCAxLiveが仮に普及したら、家庭用で人気になった場合に限り、
アレンジバージョンでも作れば良いだけだわな。そして、DLCで売ると。
iPhone->PS3/Xbox360に移植されたインベーダーみたいな感覚。
弾幕系は始祖たる怒蜂やガレッガの頃から
家庭用を10万本単位で売ってたレイストームの影に隠れてたわけで、
廃れるほどの栄華を誇った時代もなく
低空ながら安定した飛行を続けて
現在も有名所(同人含む)から一定の新作が出る状態を保っている。
弾幕系だけあれば良い人達は現状にそれなり満足してるんじゃないかな。
問題は弾幕系でない2Dシューティング全般の廃れっぷり。
スペースインベーダーが100円玉貨幣を増産し
グラディウスやゼビウスの家庭用移植が100万本単位で売れていた時代から、
ここ1、2年は新作のリリースすら碌にされなくなった。
このままじゃ1画面アクションパズルみたくゲーセンから消えてなくなるんじゃないか?
まあアレも最近、XBLAの洋ゲーとかで色々出てはいるみたいだけど。
>10万本単位で売ってた
またまたーw
廃れたんじゃなくてグラやらゼビやらキャラバンの
売れ行きが異常過ぎただけなんじゃね?
マニアしかいねー状態がまずんだよとよく言われてるけど
趣味とか娯楽の世界てどこでもそんなもんだし。
ああ、でも「アケ」シューは明らかに絶滅寸前だわな…
でも今はライト層を囲う手段が萌えばかりじゃん
パンピー囲う手段が無さ過ぎ
今のアーケード縦シューって、
画面サイズが縦に大きすぎるんじゃないのかな?
筐体の前に座った段階で、画面全体を目に入れられない。
下半分しか見えんのだ。
もっと小さいモニターを使ってほしい。
90年代初頭の頃のゲーセンを知ってる身としては余計そう思う。
小さい画面なんてアーケードの意味がない。
それこそそうだよなあ
互換性も無くなるし、いよいよもってアケで出す意味が無い
>459
だってアケのビデオゲーム自体が絶滅寸前だもの
緋蜂 陥落 おめでとう
まさに死ぬがよいだなwww
答えは簡単じゃね?
シューティングはインカムが悪い
1回100円プレイを1時間で客単価みたら
対戦格闘とシューティング比較すりゃよくわかる
ゲーセンだってシューティングより対戦格闘いれたほうが利益でる
シューターが集まる店はいいだろうが初心者はやりずらい
まして何週もクリア可能なゲームだと 100円で開店から閉店まで
そのゲームプレイで終わってしまうこともないといいきれんよ
>>467 まあ、かつてアーケードにおいてストII初めとする対戦格闘に取って代わられたのはそういうのも一因だろうけど
コンシューマで発展しなかった点、CAVE初めとする昨今のコンシューマ移行の流れをもってしても
衰退に殆ど歯止めをかけられていない点からしても、それだけでは無い気がするけどねぇ
案外、見栄えがぱっとしないとかそういう単純なところに問題がある気もするのだが
ゼビウス・横シュー御三家・怒首領蜂等のヒット作はどれも当時の最高水準のグラフィックやインパクトがあったし(今見たらしょぼいと思うかもしれないけど)
他ジャンルでもテトリスとかは別として魔界村や体感ゲームなど、ヒット作はやはりほぼ例外なく高水準のグラフィックやインパクトを持ってた
勿論、見栄えだけじゃなくって中身も優れていたからヒットしたと思うのだけれど、
マニアはともかく一般層はまず見栄えで判断する傾向にあるし、時代に見合ったインパクトが無いと手にとってすらもらえんのじゃないだろうか
2DSTGが衰退する一方でエスコン等の3DSTGが元気なところからしても、そんな気がするのだが
怒首領蜂が当時の最高水準とかお前頭がおかしだろwww
肩入れしすぎではらいてえぞ。
怒蜂はB級臭漂ってたよねぇ
でもまあ、インパクトはあっただろう
>>469 怒首領蜂は弾幕という演出にインパクトがあったって意味だよ、グラフィック「や」って書いてるでしょ
誰もグラフィックとインパクトの両方があったなんて言っていないよ
グラディウスなんかは両方あったと思うけどね
ミス
×誰もグラフィックとインパクトの両方があったなんて言っていないよ
○誰も高水準のグラフィックとインパクトの両方があったなんて言っていないよ
東亜系はグラフィック的には二流三流で、
だから主流にいることに違和感が拭えないんだと思う
>>458 当時レイストームやアインハンダーは10万売れてたらしいぞ
>>467 ビデオゲーム店舗自体が立ち行かなくなった今じゃ
基板が対戦格闘や音ゲやマスビデオマスメダルと比較して格段にリーズナブルでも
しょうがないという妙なとこにはまり込んじゃったよな
シューティングに限ったことじゃないけど
縦シューのみが少々粘れたのも、
家庭用では十分に楽しめないという理由に過ぎなかったと思う
ようは縦ならば基板性能が低くてもアーケードの優位性を主張できた
>>474 10万本売れたと10万本単位で売れたじゃなんかかなりの隔たりがあるよな
>>474 PSとかでたばっかで
他のゲームも100万本とか売れてたりした時代も考慮しないと
あれ?音楽CDとごっちゃになってる?そんな時代なかったっけ?
いや俺はレイストームはそれくらいは売れてたよって言っただけやん
極論すればSTG全盛期はシェア独占してたインベーダーの時代って事になるが
あんな頃にはどうやっても戻れないわなw
>>462-463 だから自機の周りだけ集中して見てればいい弾幕ゲーが全盛になった、
って事なんでしょうか…
>>482 弾幕でも基本的には画面全体を見てる事が多いよ
でも異様にモニターに顔を近づけてる人もたまに見るし(しかも上手い事が多いw)
自機の周りを見る比重が昔の作品群に比べて相対的に大きくはあるかな
まあ、いずれにせよだから弾幕が栄えたってのは無いと思うw
SIIGのラストには驚いたなぁ
ああいうのってないだろうか
達人王が出たから
>>485 INFINITY GENEの最後気に入ってるんだけど、他にもないかって事?
ああ言うのは無しって事?
>>480 グラディウスってブランドがあるのかないのかわからん売り上げだな
あとレイストームは移植で10万近く売れてるからかなり頑張った方かな
アインハンダーはクソゲー。完全な覚えゲーというか。
でも、あの演出は史上稀に見る位に格好良くて好き。
なので未だにたまに引っ張りだしてはやっていたり。
Wiiのバーチャルコンソールでエグゼドエグゼスが配信され始めたから
ダウンロード購入してみたけど実に面白いな。
平気で後ろから襲ってくる空中物、ぶつかると死ぬ地上物、
敵弾しか消せない特殊武器etc
とにかく最近のSTGのお約束がほとんど通用しない。
弾幕でも高速弾でもないのに1面でゲームオーバーになったSTGは実に久々だ。
ファミコンがクソゲだったせいであまり良いイメージなかったけど、あれ面白かったんだ
グラディウスの続編出さずオトメディウスの続編出す時点でコナミももう終わってる。
アンタらマジ箱○でこんな萌えシューばかり出されて不満じゃないの?
はっきり言って何もかもダサい、ダサすぎるよ。
それにしてもカッコいいよ、カッコ良過ぎるよ SA-77 SILPHEED のプラスチックキット。
やっぱこの機体サイコーだわ 来月はランサータイプも作るの超楽しみって感じぃ。
エグゼドエグゼスはアーケードでリリース時期がツインビーとかぶったのが災いした
俺はバルガス改&ソンソンっぽいなあと思って楽しんでたな
色々と不運なゲームだな
FC版は徳間書店だっけ?あれはひどかったw
徳間が作ったわけじゃないけどな
マイクロコニスだか何だか、カプの移植ゲーとか結構やってた下受けらしい
FCの処理能力を無視して基板のデーター解析で移植してたとか、2chで裏話を見たようなw
>>493 不満があっても2DSTGなんてキャラ萌えに頼らないと売上見込めないから仕方ない
というか硬派オタクが廃れて人数が少なく売れないので
萌えに頼って存続した
なぜ硬派オタクは廃れたのか?をテーマにしろ
排他的だから
だって硬派は口ばっかりで金払わないもの
それと世代交代に失敗したから
しょせんは80年代のアニオタセンス
FCの1942なんかサイドファイターの弾が上下逆だけどもはや味の域に達している
つーか戦闘機や戦車をカッコイイと思うのも、アニメ絵の女の子に萌えるのも
根っ子の部分はあんまり変わらないんだけど、
どういうわけか前者は正しくて後者はキモいと信じて疑わないよね自称硬派は
エロに直結するかしないかの違いじゃねーの
そんな俺は萌豚が大嫌いです
それはね
俺はあいつよりはマシだ、という後ろ向きな優越感から来る感情だよ
>>504 排他的であるかぎり萌豚とお前は一緒だと思うわ
基本的に出来が良ければどっちでもやる層がいて、硬派気取ってる奴は少数派ってだけだなあ
>>500 それが今の結果なんだろうね。
ただ、東方はともかく
CAVEやオトメディウスの萌えが
キャラオタの人達釣れてるのかは甚だ疑問だけど。
前者は弾幕なら何でも遊ぶ人が買い続けて、
後者は懐かしさで売れてるって感じがする。
>>507 硬派気取りの人が2DSTG市場を自分が満足する状態にしたければ、
「出来は何であれ」硬派な世界観の片鱗があるゲームに
どんどんお金を落としていくしかないと思う。
サンダーフォースY、PSPダライアスバーストを何本も買ったり…
レイストームHDやスペースインベーダーIGは複数アカウントで多重購入するとか。
自分は出来を重視するのでこの中ではSIIGしか買わなかったけど。
吉崎信者はいると思うけど、それ以上に一般人をリリースし過ぎだと思うんだ
ポップのアノアの露出度高すぎてゲーセンでやるのは拷問だよ
まぁゲーセンはなあ
そもそもがゲーセンで一般人がSTGやるかっつーのが一番の問題なんだがな
戦闘機だとやりやすい?まさかね
一般人がゲーセン来てもビデオゲームコーナーまで足を踏み入れない
それ以前にビデオゲームコーナーがない
ゲーセンだと、
店にSTGコミュがある→一般人お断り
ない→一人で占領できるけどインカム悪いからいずれ消える
もうこういう末期的状況にある
一部がゲーセンに固執してるのも廃れた理由だろ
>一般人がシューティング
そのむかし、サラリーマンに大人気の彩京というメーカがあってなw
リーマン枠は麻雀ゲーに奪われて久しい
デススマは一般人がやってるのを時々見掛けるから需要はあるよね
>514
エスコンは無関係だからいらないんで
>>518 じゃあどのゲームが関係あって、どのゲームが無関係なのか分かるように説明しなさい
エスコンはX2でお菓子中毒者を生み出してしまったからな
ほーら
弄ってやったらこんなに沸いてくる
これだからエスコンみたいなキチガイ軍オタの巣は嫌なんだよ
消えろ
お前等だけでなんでフラシムはエスコンしか無いのか考えろ
ID:0bdD8D/Q0ってアフターバーナークライマックスの公式HPのBBSを荒れる原因になって
閉鎖まで追い込んだ井上って奴と同一人物じゃないの? エスコンのスレもこいつのせいでボロボロよ。
戦場の絆はSTGにカウントせんの?
ゲーセンはSTGに限らず大型筐体以外は壊滅的な気がするが
あと箱で出るつってたトレジャーの新作STGってどうなったんだと
>>524 ちょっと調べると、それどころの状況じゃないという・・・>>トレジャー関係
>>525 調べてきた。書きぶりが悪いニュースな感じだからハラハラしたじゃん・・驚かすなよとww
バンガイオーとシルバーガンがHD化移植だってね。めちゃくちゃ喜ばしいじゃん
でも罪と罰以降新作でてないなあ
まぁ、アーケードはどうなるかは知らんが
世界中の市場をかき集めたらあるモンだ。
……というか日本の市場だけだったらストIVも幻だった可能性大という時代な訳だが。
マジかよ糞箱買ってくる
シューティングは長い 30分40分プレイ当たり前なとこもある
だから待ってるのがしんどい やりたいときにできない
一部スコアラーが独占 そういう店の場の雰囲気が
シューティングゲーム=一部マニアだけのもの
な空気をつくってしまった
周回制<ウルトラモード
>>527 例えばグラディウスとかだと世界でどれくらい売れるんだろうね
そういやシューティング出した事ない大手メーカーってあったりする?
任天堂ってスターフォックスやカスタムロボ、メトロイドなんか3Dモノはあるけどベーシックなスタイルのものって無いような
任天堂とかどんなSTG作るか見てみたい。2Dのスターフォックスとか、べつにキャラがマリオでもいいやw
そしてマリオランドも挙げてなんだゲームボーイかよwwwとバカにする
よくある流れ
ドンキーコング3を忘れてもらっては困る
インベーダーのコピーソフトは聞いたことがある
任天堂はカービィやスタフィーのSTG面みたいに初見で突破出来るぐらい温いの位が良いと思ってるんじゃないかな
アクションのノウハウある企業だし攻略パターン組む楽しさを追求するならSTGである必要はないと思う
任天堂のスペースファイヤーバードはけっこう好きだったぜ
スクエアと言いたいけど、アインハンダー、古くはキングスナイトがあるのか。
光栄はシューティング作ってないかもしれない。
過去、PC 時代に怪しげな RPG はかなり作ってたけどね。
コーエーはおまんまんにシューティングするゲームなら作ってたよ
>>493 シルフィードは確かに異常にかっこいいが
ビックバイパーもキット発売されてるんだから作っておやり
だいたい萌えシューしか出さないというなら近年のCAVEだって同じようなもん
萌えシュー以外をコンスタントに出しているとこなんて東方くらい?
あれは絵柄もセリフもどう考えても萌えではないからな
( ^ω^)…
ああ面白いギャグだなー(棒
どうしてスターフォックスは廃れたのか?
慢心
手抜き
さすがに東方が萌えシューじゃないなんてのはネタだと思いたいものの
オトメやデスマ、虫姫なんかと較べたら遙かに萌えっぽくないのは確かかも
らき☆すたやけいおんのような(そして多くの萌えシューがそうであるような)
ダラダラとみんな仲良し的世界観とは真逆といっていいほどキャラ同士がギスギスしてるし
そうか?言葉遊びで戯れてるようにしかみえんが…
東方は普通にだらだらと仲良しこよしだけどな
終わったら宴会だし
ギスギスというか毒舌漫才みたいなもんじゃないの?
エンディングでは仲良く酒を飲むってパターンばっかだし
箱移植で話が上がってるシルバーガンですらSS版のムービーにゃ物言いがついたりしたわけだし、そういうのが嫌いな人はまぁずっと嫌いなんだろう。
でもプレイヤーの間口広げる効果は現実的にあるしそれでSTGの魅力が損なわれる事もないんだから実は争う事もなく皆得な筈なんだけどな。
萌えキャラいらね
弾幕すぎてボム使わないととうてい抜けれない過剰弾幕もいらね
今出してるCAVEや上海アリスに萌えや弾幕の削除を求めたって仕方がない。
どうすれば萌えでも弾幕でもないゲームがもっと市場に出回るか
その為にここに書き込む様な人達には何ができるかを考える方が生産的。
グラ6とバーストACとFINAL2には期待している
アケに関して言えばライトが数人でキャッキャ言いながら盛り上がれないのは致命的。
結局一人でシコシコやり続けるしか無いのは昨今のアミューズメントスポットしてのゲーセンには
馴染まない。だから置かない。格ゲがあってガンガンがあってもシューティングは無い。ガンシューはあるのに。
そういう意味ではダラACには期待している。
二人プレイだとアイテム取り合いや敵の攻撃で弊害が産まれるからなぁ
ツインビーやオトメGの発想は良かった
>>559 オレも友達と連コインで最終面まで行ったなぁ。
大和に(というかそれ前の空戦で)なすすべなく倒され、コンティニュー不可で目が点に。
雑誌の裏コマンドをメモしてレーザー装備試したりとか、結構記憶に残ってるもんだなー。
1943は一見さんに受ける良作だったと思う。
わざわざ最新作群にケチつけなくても年配層にはスペースインベーダー、ゼビウス、スターソルジャーなんかが現行機でリメイクされてリリースされてんだから棲み分けりゃいいのにな。
インベーダーって面白いと感じた事が一度も無いんだよな。
ゼビウスもあまり好きじゃない。パックマンに至っては大嫌い。
どちらかと言えば昨今の弾幕系の方が好きだな。
という30も半ばの自分。
往年のファン×
懐古硬派厨○
弾幕信者がすでにおっさんだろ
STGの信者そのものがだろ
そりゃあ、あんな大往生だした5pbなんだからしょうがねーだろ
俺等のようなオジサン層はSILPHEEDやTF V、フィロソマとか見て楽しんで来たから
最近の2D STGの地味っぷりと盛り上がりの無さっぷりに絶望感が拭えませんな。
それにBGMの熱さも名曲も STEEL OF DESTINY 以降何にも無いし・・・・・・・・・・・。
>>567 まだ開発中なんだから駄目な点は駄目と言った方がいいと思うが
まあ、言いがかりに近いようなのもあるようだが
>>569 その手の発言は手前ども新参よりアーケード派シューターの総スカン食いそうなヤカン
演出に労力振ってくるのは家庭用ゲーの特徴だし別にSTGに相対化した良し悪しじゃないだろ。
ただのムービー鑑賞ゲーに武器バランス崩壊のスコアカンストバグゲーって言われたらムカつくだろうに
ケイブの萌えがいまいち成功しないのは、好きでやってる感じがしないからではないかな
売れそうだから入れてみました、でも元々のケイブの雰囲気とは合いませんでした、
そんな感じ
フィロソマとかクソゲーの極みだったしなあ
ムービーとか演出、ストーリーは良かったけど、本当にそれだけだった
CAVEの萌えは狙ってるように見えていつも大暴投だから困る
・ヒロインが死んだ大佐の子供を身篭ってた(プロギア)
・ヤンデレガチホモ(ケツイ)
・もぎもぎ(ガルーダ)
・イッテキマーやマッテマシターに代表される棒読みボイス(虫姫)
・身体欠損巨大メカ娘(大復活)
まともな萌えはレイドのいろりとぐわんげの小雨くらいか
趣向がマニアック過ぎてあまり萌え方面のアピールになってないな
>>574 しかもネタやギャグとしても大抵は滑ってるだけで大して面白くもないんだよなぁ
キャスパーのお水は笑ったけれど欲しくはなかった
>>569 いつもの人だろうからシルフィードはMCD版の事として
…というかどのシルフィードだとしても、
それとかTFXとかと
フィロソマを同列に語るのは、ない。
グラフィックゲーと言われたりもするけど
実はゲーム本編はフルポリゴンじゃなかったり
演出方面もかなりショボいし…
>>572 しかし同じく一般受けしなさそうなアクの強い絵・キャラデザイン・キャラ性格でも
なんで東方があれだけ受けてるのかは不思議だな。
東方はオタに大人気なだけで一般受けはしていないだろ
普通の人は存在すら知らない
東方は二次創作で人気が出たんだよ
>>580 オタ一般というかな。
受けてるんでもなければPixivがあそこまで東方一色にはならんよ。
むしろオタ一般にはデスマのオーソドックスなキャラデザインのほうが受けそうなものだが。
東方のキャラデザインは上手いがピーキーすぎる気はするわ。
オタ含まない一般受けを想定したらシューティングにはそれに当てはまるものはないな。
ゲーセンのはインカムのこともあるから簡単シューティングではない
初心者でも楽クリアなのもあるが大半は難しい部類
結果的にシューティングは客を選んでしまった
家庭用はインカムなんて関係ないしやりやすく改善もされてる
だからゲーセンより家庭用のシューティングがいいわけだな
584 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/09/28(火) 00:34:43 ID:iEJHl9Mo0
お前さんらは泣きわめいて嫌がるだろうけどさ、
東方を試しにゲーセンに置けば衰退の一因は確実にハッキリするよね
その一因とやらが何を意味してるのかは知らんが、自分は歓迎だがね
勿論、PC版と全く同じ物が置いてあるだけならわざわざ金を払ってまでゲーセンでやるつもりはないが
もしものたわい無い話として、
東方がゲーセンに置かれても閑古鳥は変わらんよ
同人からアケに出た萌えキャラのいるシューティングのトラブルウィッチーズと同じこと
ただゲーセンに置くとなると
>>583の言う如く難しくせざるを得ないから長所潰す事になるな
あと重要なのは好評なBGMがゲーセンじゃわからん。
ダライアスバーストがアーケードに逆移植で超めでたいんだけどこれもあの神BGMが聞けないんじゃなぁと・・
とりあえずケータイ機でってのが最高に不満だったからPS3か箱にさらに逆移植されたら幸せなんだけどなー
>>586 変わらんだろうね。
さすがにトラブルウィッチーズとは規模はぜんぜん違うだろうとしても
ファン層がそもそも普段からゲーセンのビデオゲームコーナーに足を運ぶ人じゃないんだろうから
客を呼べたとしても一過性にしかならない気はする。
だいたい割れ厨もはびこってるあの界隈で1プレイに1コインというのは・・・。
>>588 式神を思い起こせば学校帰りの中高生向けにけっこう力はもってるんじゃなかろか
二人同時プレイで遊べるように調整すれば、だけど
>>587 いやいや専用筐体だし分かるだろBGM
絞られてるなら店員にいって上げてもらえ
もっと携帯機向けの作品がどんどん出てくれた方が嬉しいけどなぁ
STG好きだけどゲーセンには全然行かないね
最近の殆どの作品はちょっと待てば追加要素ありで移植されるし
>>589 二人プレイのキャラ選択に応じてセリフが変わるよ?なんて形にすれば
カプ厨の女子シューターが大量発生する可能性もなくはないか。
冬はダライアスバーストAC目的で久し振りにゲーセンに行くか
最近の2D STGって萌えキャラがキモいしグラも演出も地味なのばっかりだったから結構楽しみ。
東方層は、音楽要素をうまく入れればあるいは
シューティングを音ゲーよりに調整というのは一つの活路かもしれない
>>593 Rezやスペースインベーダーエクストリーム的な?
>>582 東方はSTGキャラにしてはキャラに愛着持たせるような要素(分かりやすい目印や発言、名前表示、テーマ曲、スペルカード)が目立つかも
一般人がデスマ二人プレイしててデスサイズに挟まれたとかメリー来たとか盛り上がってんの見てて「名前表示は地味に重要かも」と思った
>>587 ダラバーACはヘッドホンジャック無かったか?
勘違いならすまん
>>578 グラフィック的に未成熟な部分を各人の想像力で脳内補完していたから
無意識に自分の理想を重ねていてそのせいで名作化してるんじゃないかと思う。
東方も似たようなもので、しかも支持層がいわゆる「妄想大好きな2次オタ」だったから
ゲーム部分以外でブレイクして今の流れに至るんじゃないかと。
ダライアスバーストAC、普通に期待する人が多くてびっくり。
タイトーがもっとまともな新作を作る為のお布施をする価値はあるとは思うが…
PSP版を知らない人達なんだろうか?
寧ろ外伝やGを経験していない若い世代なんだろうか?
デスマUやセンコロDUOのグラフィックを見たこと無いわけでは…
それはあるかもしれないなあ。置いてあるゲーセンはどんどん絞られていくし。
>>596 東方だけでなく型月やひぐらしが売れた理由としても
度々上がるよね、
元の絵がそれ程上手くないからこそ人気が出たってのは。
フィロソマは別に売れたわけでも無いと思うが…
まあアレも1995年製って事を考慮しないと可哀そうだとは思うけど。
レイストームやアインハンダーの後にプレイしたからなあ…
>>597 たぶん草創期や初期の頃からゲームと付き合ってる人はそうなのかもしれないけどグラ信仰がどうも過剰に思う
だからPS3や箱○みたいな失敗につながるんじゃないかとおも思われ
グラは綺麗に越した事ないけど別にそれも必要な要素であればこそ。だいたいそんな基準で言えば洋ゲーのFPSに比べたら和ゲーなんか全部ゴミになる。
実際そういう事いうてる人業界人でも消費者でもいるけどね
都合よい理由で切って捨てるんじゃなくDSや昨今のしょぼくてシンプルなソーシャルゲームが流行る理由を考えるのは重要かとも。東方なんかも
パンピーじゃなくてあくまでゲーマー層にもって点でね
で、ダライアスバーストめっちゃ面白いと思うよ、音楽最高だし。モンハンしか持ってなかったけどニコ動で見て衝動買いしたよ。
クリスマスに一人さみしくDXパックの悪夢はやめろ
あん時はTACIIまで出たんだぞ
シューティングは絶滅の危機だと言われて20年くらい経つが
CAVEゲーは売れまくってるから凄いよ
売れまくり・・・?
現在の商業STG界隈にあって一番元気なのは確かだが
いや、恐らくダライアスバーストのが売れてる
CAVEが業界を牽引してるのは
誰が見ても分かることでしょうに
そういう認識の奴はこのスレに来る必要ないと思う
ケイブじゃ実力が足りない領域の問題を話すスレだから
日本語でおk
ケイブがいるから大丈夫、問題ない、という考えならば、
このスレに来る必要はない
ケイブシューのゲーム性はなんだかんだいって幅が狭くてニッチ。
ケイブが業界を引っ張っているという発言と
業界の未来を案じることは別に矛盾しないと思うけど
ケイブは頑張っているがそれだけではSTGというジャンルは駄目になるという思考は別に変でもない
まぁちゃんと新作もっと買ってやれよってことなんだな
遊びたいSTGが出るのであれば別に商業じゃなくてもいいんだけどね。
メーカー任せにするより、誰でも思い通りに作れるツールを整備したほうが早いかもしれない。
だれが整備すんだよw
ハードの記憶媒体がHDDや高容量のメモカが使えるようになった今
デザエモンとか2D STG製作ツールが欲しい今日この頃。
DSででてるっしょ。
PCならSBがあるじゃん
ほかにもいくつかツールあったような
PCだけでも、数だけなら10個に届きそうなツールがあると思う
製作ツール総合スレって落ちちゃったんだ…
SBってなんだ?
シューティングゲームビルダー
思えば非弾幕をウリにしてるシューティングは年に何回も見てる気がするが
みんな単発物でケイブのように作品が続かないから潮流にならんね
>>599 ダライアスでなければその理屈は通るんだけど、
画面の迫力と演出でやってきたのがあのシリーズだから
そこが弱いのは非常に不満。
ポリゴン多く出来ないのはPSPだから仕方ないけど
モーションがG未満なのとかは頂けない。
デスマUXより動かないんじゃないかアレ?
>>603 >480で紹介したサイトの2番目で
デスマは2万7630本、ダラバーは8141本。
ただ、ソフトの作りこみや組織の規模を考えると
ダラバーの本数でもスタッフの人達には
デスマ以上の利潤が回っているのかもしれないが…
>>604 CAVEが牽引してるのは弾幕業界であって
シューティング業界全体ではない。
屁理屈乙
もはやケイブは牽引できてないだろ。
アーケードのビデオゲーム自体が壊滅状態なんだから。
いま弾幕を牽引してるといったらおまいらが嫌いなあれしかないよ。
もはやアーケード?プゲラwってくらいの規模になってしまった。
>>603 おっかけられる範囲で悪いんだが
バースト【累計】8532本+DL版(憶測だがDL版は落とされても2〜3割程度だと思われ)
CAVEシューの中で一番売れなかったガルーダUでさえ【初週】12500本以上だからそれこそ無い。
デスマの33000本あたりを筆頭にそれ以降右肩下がりなんだけどね。
「弾幕はいやだといってるくせに非弾幕が出ても誰もやらない」云々という
やりとりがたまにあるけど
この場合、弾幕の反対は非弾幕ではなく非ボムのギミックシューだよな。
R-TYPEとかのような。
つーか現状のSTGシーンのアンチ自体の種類が多い上にやたら細かいな、
>>622みたいなのを見ると思う。
何を信奉してるかも違うから何を求めてるかも違う。しかもそれぞれがじぶんの主観を相対化して語るからどうにもこうにもなんだな
CAVEと東方が大嫌い、以外の共通点が無いんじゃまいか?
CAVEと東方が目立ってるから名指しで叩かれるのであって、
もっと広い概念として
弾幕と萌えが嫌われてるんじゃないの?
オトメとかも叩かれてるし。
[ VS 転売業者 ]
去年の初音ミクProjectDIVAや今年の各種ケイブのシューティ
ングでは限定版の転売業者による買占めによって、本来のゲーム
屋さんに品物が渡ってこないということもありましたね。
人気のある限定版は転売屋「さん」が暗躍することにより
市場の価値が混乱したり、過剰発注をまねいてひいては 発売後
に価格の暴落がおきたりもしています。
最近だとデススマイルズUX限定版の 発売前の人気加熱と
そのわりには発売後に価格の暴落といった出来事が記憶に新しい
です。
幸いにも怒首領蜂大復活限定版では、転売屋「さん」がデススマ
で懲りたのかそうは暗躍されていないようで、ゲームショップ1983
には予定どおりの数が入荷予定となっています。
東亜プランこそ最高峰
同ジャンル内で内ゲバに終始するのを見ると末期症状だなと実感する
内ゲバにすらなってない
実質ケイブ(と東方)しか存在していないと言っていい状態なんだから
そこでダライアス
デザエモンを売ってしまった。。。
後悔。
PS版のデザエモンだったらPSPやPS3を持ってるのなら
アーカイブスで買い直せ。 デザプラ、デザKIDS 各600円
時代は弾幕だといってるくせにデスマII・鋳薔薇・ピンク・むちポが出ても誰もやらない
>>631 せっかくアドバイスしてくれたのにすまん。
PSPやPS3は持ってない。
だから余計後悔。。。
そうかそうか、まぁしゃあないな。
PSNにソニアドが来てる! ドリームキャストの復刻はとてつもなく嬉しい。
この調子でゼロガンナーUやボーダーダウン、アンダーディフィート、マーズマトリックス、ギガウィング1&2
とか来てくれるようになればもっとうれしいんだが・・・・・・・・・・・無理かな?
>>634 セガゲーならまだしも他社のドリキャスタイトルは無理だろ。
ましてやPS3にだと更に無理。
その中だとグレフが今年中に後2〜3の発表だか告知が出来ればって言ってるから
ボダソ、アンデフが360に移植ぐらいだと思うわ。
ゼロガンナーIIとアンデフの流れでヘリシューが欲しい
ケツイは断じてヘリシューとは言えない
ロックショットのアイディアはすごくいいと思うけどね
>>622 (1)弾幕 : 怒首領蜂、赤い刀
(2)非弾幕ギミック : グラディウス、R-TYPE、シルバーガン
(3)非弾幕非ギミック : 東亜・雷電、家庭用コンパイル・スタソルその他、虫姫オリジナル・デススマイルズ
って分割するなら、「弾幕嫌いならこれをやっとけ」には(2)だけでなく(3)も含まれるんじゃない?
どれがどれに分類されるかは人によって異論が山ほど出るだろうけど。
>>636ながおしロックショットなんて、どっかが昔にやってたようなきがする。
彩京とカプが組んで出した3Dのキャラ物でなかったか??
>>638 シルバーガンは十分弾幕はってた。
ただし剣で切れる。
あれは弾幕&地形&パズルだとおもう。
斑鳩は弾幕オセロ覚えてパキュンシュー。
あと初代デススマも十分弾幕だろ。
虫姫も高速弾幕っていうジャンルだ。
グラも5では弾幕だ。
>>641 最初のはアーバンストライクか、名作だね。
ヘリ物はシミュレーション色が強くなるので層が違ってきそうだけど。自分は好き。
というか、ヘリはリアル志向にする程にするほど普通の人はまともに飛べない(笑)
シューティングじゃないけど、タイトーのにレスキューするヘリ筐体のゲームあったね。
全然お客がついてなかったけど、あれ結構面白かったな。
リアルなフライトシミュのヘリが一番良いんだけど、あれは空中浮遊砲台みたいなもんだから、
慣れると結構シューティングっぽい面もあったりするんだよ。
スレ違い失礼。
弾幕の定義自体意見が分かれるのに、俺定義で高速弾幕なんてジャンルを勝手に作られてもなあw
メーカーがそんなキャッチコピーを掲げてるんならともかく
>>641 一番上のなつかしいな、10以上まえだよね。
正常進化のバンゲリングベイだとおもったわ。
パイは小さいわ嗜好は細分化してるはその中でいがみあってるわだからなあ
パイはチッパイだから価値があることがある。
チッパイだけが好きなわけじゃない、大きいのも大好きですよ!!
>>590 リプレイだって参考にできるし
わざわざゲーセンに出向く必要なんか無くなってくるよな
最先端のリプレイがツベやニコにあるわけなかろうw
>>649 箱みたいに、サーバにリプレイデータを記録しておいて、
それをダウンロードで参考にできる、みたいなのは、便利だね
これはまだまだ工夫できると思う
自分に近い成績のリプレイがみられるといいのでは、って思ったりもするなあ
週間ランキング上位100名リプレイアップロード可で毎週更新とかだと、場合によっては実現可能かな
>>651 プレイヤー間で自分のリプレイを相手に渡して相談する、相手が改善案をリプレイで提示する
みたいなやり取りが箱で出来るといいな
格ゲーではすでにできてるんだからSTGでできないわけないよな
>>641 いいなぁ、こういう撃つことに比重を置いたものこそシューティングだよ
それらと比べたらケツイなんかヘリシューかどうか以前にシューティングですらない単なる避けリングゲーム
ジャンル名詐欺だよあれは
さよか
>>641みたいなのは好きな人は好きなんだろうけど自分は上手く当てられるようになる前に当てられないストレスで投げそう。
ヘリ物は湾岸戦争とかワイルドチョッパーズが自分の中で限界だわ。
ゲームらしくストレスになりそうな部分を廃しつつシンプルな操作で楽しめるって大事なんだね。
大多数の2DSTGに限らずエスコンとかスターフォックスとかもそんな感じだったし。
>ケツイなんかヘリシューかどうか以前にシューティングですらない単なる避けリングゲーム
(´・ω・`)ふぅ…
リアルにすればいいってもんじゃないしな
逆に2DSTGはもうちょっと操作体系を動かしてる感だせるようになればいけると思うんだよなあ
リアルって敵の出す弾の速度が自機と同じ速さでも良いのか?
>>639 ガンスパイクや、古くは雷電の紫レーザー等と違うところは
ロックショットを別に撃ちつつ非ロックのノーマルショットを撃てること。
と考えると起源は19XXかな?
アレのたいした威力でもないくせに溜め撃ちだった制約を廃し、
複数目標別々にロック可能にした進化系と言えるのでは。
好きな複数方向に攻撃可能といったらグラXのディレクションもあるけど
方向転換時には自機を止めなきゃならず
オプションも同じ方向しか向けないアレ以上に万能感が味わえるシステムだと思う。
>>641 1つ目と3つ目で
直線1way自機と自機狙い1way地上敵という構図が
全然変わってなくて面白かった。
>>659 GBAのバトルフィールド1942が戦場の狼とかショックトルーパーズスタイルの2DSTGだったんだけど、
FPSの方法論まんま持ち込んで敵の弾速が同じだったわ。
これがうまく作られててリアル云々ではなく新たなゲーム性を作り出してたからやり方次第なんだろうな
>>658 FPSで想像するから人間に反応できない速度に感じられるんだと思う。
戦艦一隻を2DSTGの自機くらいまでに縮めた縮尺の画面では
砲弾が進む距離は彩京弾よりもやや遅い、ということをウォーシップガンナーで知った。
まああのゲームは少なくとも1週目じゃ
自機が雷電よりトロいから弾を見て避けるなんて不可能だけど。
うんまあ古くからはナムコのグロブダーとかあるし
ここまでメタルホーク(ナムコ)は無しか。
個人的に好きなんだけどな。あれ。
メタルホークは後半のゲームバランスが非常に酷いらしい
Wiiででたっけ?
やりたくなってきたw
メタホはゲームとしてはそんなによく出来てない気がする
筐体と合わさるとなかなkの良作だけど
単体ではアサルトだね、やっぱり
おまえらはレゲーの話してる時は楽しそうで穏やかでいい人そうなのになんで弾幕とか萌えになると烈火のごとく叩くかね(´ω`)
もうちょっと優しい目で若い衆を見てくれよ
萌え部分は拒否反応出る人もいるだろう・・・
>667
好きか嫌い、0か1しかない人は
前者には果てしなく寛容だが後者にはとことん冷酷だ
スルーや自分の好きなことだけやる人間じゃない奴はいちいち噛みついて大変だろうな
それが生きがいだから仕方ないのか?
個人的に萌えはむしろ歓迎だが
それでもやっぱそれ以上にゲーム内容のほうが重要だよなぁ。
萌えはきっかけとしては優れているが、持続させるのには効果が薄い。
ボス戦をプレイの肝に据えたいってのは感じ取れるのだけど
その割には最近のSTGのボスって攻撃手段が弾以外無くて
どれも似たり寄ったりって感じ。
>>667 弾幕はタネ明かししないと理不尽な攻撃に見えて一見さんが寄り付かない
家庭用のパッケ裏やアケのデモ画面(コイン入れてからじゃ駄目)で当たり判定の説明があるなら問題ないが
萌えはオトメみたいにどぎついと逆にプレイヤー離れを起こす場合もある
ゴスロリは割と認知度あるのかデスマは客寄せになったが
デスマもかなりどぎついよ
オトメとの違いは筐体のデコレーションだろう、あれで遊ぶのは晒しプレー
デスマは魔界村みたいなドット絵が良かったんだと思う
裏をかえせば80年代っぽいとも言えるが
だからこそ懐古も遊んだ
敵の攻撃方法が弾幕ばっかりなのは予算の都合もあるのかも
デスマIはセンスが良かったIIはだめ
>>671 >その割には最近のSTGのボスって攻撃手段が弾以外無くて
最近の東方がボスによって碇を振り回したり巨大なゲンコツで潰しにきたりと意外と多彩
地形効果のある弾をだんだん積み上げるテトリスみたいなボスまでいる
まあ変化球は出尽くしたからそっちにいくしかねえよなw
虫ふたマニ以上、デスマ、デスマ2、大復活は弾以外の攻撃があったような
>>671の言う最近っていつの話なんだろう……
弾以外の攻撃があっても基本弾幕シューだからなぁ
弾以外もあるけど弾幕を撃たないワケじゃないし
ケイブのセンスはDQN系なんだから、
もう少しそっち受けしないと駄目なんだと思う
まぁ弾撃たずに弾以外の攻撃してくるボスだらけのSTGってのも、
たまにはあってもいいかもな
そのむかしPC98かなにかで電柱のようなものでつついてくるボスがいた同人シューをみたことがあるw
初見殺しのレーザーとか、そういうのがさんざん糞呼ばわりされた果てに低速弾幕が残ったってのが色々残念だ
>>677 亀レスだがそれグラIIIのキューブラッシュが元だと思われる
どちらにしても弾なのは変わりなくボス自身が襲ってくるタイプは同人ゲーでしかみないな
クリムゾンクローバーとか
>>684 初見殺しはご法度
地形で死ぬのはご法度
パワーダウンで一機死んだら事実上終了なのはご法度
救済要素(ボム等)がないのはご法度
今の形になったのは相応の理由があるってことだな
というかその組み合わせがあったから言われたんだと思うがね
特に初見殺しかつ一機死んだら終了とかが
ボムの存在は、往々にして弾以外の要素をチャラにするから、
それだけでゲーム性が狭まるんだと思うよ
ようは、レトロでいうなら東亜原理主義者大勝利というわけだ
俺も今ではケイブシューに慣れたけど、
長い間抵抗感があったよ
死ぬと装備剥ぎ取られてそのままゲームオーバーってのはどうもなぁ…
上手い人はそもそも死なないわけだから、むしろ死ぬ人=下手な人にこそ死亡時の救済措置が必要だと思うんだが
初見殺しゲーは調整のしかたによってはあってもいいね
往々にして初見殺しが嫌われるのは、「2回目以降も殺される」せいもあると思うんで、
そこをクリアできればいい
とはいえ、プレイヤーによって同じ攻撃でも
・2回目以降はもうくらわない
・2回目以降もくらってしまう
と分かれてしまうのが調整する上での壁だけど
怒首領蜂のびっくり戦車みたいなのはもっとほしい
>>686 まぁシューティングに限らず、RPGでもエロゲーでもそうなんだろうけど
基本的にはよりプレイしやすい方やプレイヤーが望む方へと進化してるんだろうな
ただ結果としてどれもこれも似たような物になってしまう
さらにはそこからちょっとでも外れた物を出そうとすればとたんに叩かれると
>>685 まぁ東方のやつは撮影で弾消しするのを前提にしたテトリス弾だからちょっと違うけどな
かと思えば足が一対づつ逆方向に回転する変則テトランみたいなボスもいたりと
最近の東方はギミック方向に突っ走っててなかなか面白い(ベントラーだのの糞仕様を除けば)
ボムに関しては
>>688と意見が被るわ。
パターンゲーに関しても多少希望はあるが
それは技術的にやれるメーカーが無いだろうし
無いものネダリになってしまうな。
ボムって、わかりやすい危機回避能力って位置づけであることが多いけど、
初心者にとってそれが機能してるのかって言うと怪しいと思う
初心者にとって
十全に機能してるかっていうと足りない(チュートリアルその他フォロー必要)けど、
まったく存在なしでいいかというとそうでもない
ボム前提の難易度になってしまうと本末転倒だよな
長い間をかけてボムの使用感も洗練されて来た。
ボムの上手い使い方、というのも確実にあるので
一概に駄目と言うわけではない。
でも最初からボムありきの考え方が、なんとなく説明し辛いむず痒い。
ボム単体で考えることもできないからね。
ボムの有り無しじゃ敵や弾幕配置、ゲームシステムに関わってくることだから。
>>694 UFOクソ呼ばわりされてるけどヌルゲーマーには自機ボムのエクステンドが大幅に増えて大助かりだったんだけどな・・
>>691 初見殺し云々って議論はおれが例で悪いけどヌルゲーマーでも斑鳩やシルバーガンは何故死んだか分かるし次どうしようって考えれるのよ。何回死んでも。
結局シルバーガンはアーケードモードノーコンテニューでいまだにクリアできないけど斑鳩はできるのね。覚えて実践してその効果が出やすい。
一方で彩京やライジングのシューティングの高速弾はありゃもうどうしようもないのね。超高速扇状弾とかホントきつい。19XXくらいまでかな、なんとかできるの
あとはタイトーとかのシュテーティングのトリッキーに特攻してくる敵メインのやつね。メタルブラックとか。あれも泣けてくるくらいムズすぎるし才能が欠けてると次のプレイになんも活かしようがない
弾幕系ってのは2周だ裏だルナだってのを除外すれば努力でクリアできそうな気にさせてくれるしやっぱレゲーより難度自体は落されてると思うんだわ。
>>696 DSのケツイが喰らったら残り全部消費して発動するオートボムってのがあったんだけどこれはメチャいいアイデアだとおもたよ。
ていうかボスラッシュだけで道中も入ってないマニアゲーだったけどもw
自分が避けられるかどうかの境目がわかってないとボムは機能しない
でもそこまでわかってる奴は初心者じゃない
オートボムこそ真の初心者救済だな
>>700 青ベントラーさえいなければワクワクする良いシステムだったと思うが青がな・・・
はっきり言って邪魔くせえ、あれがなければ星はけっこうな評価得てたはず
>>702 初心者救済に関しては、個人的にはどうでもいいな。
難易度に関してはボムの有無は実際には関係ないのだし
その難易度なりに慣れてくれとしか言い様が無い。
どちらかと言うと、開発者がボムに関してあまり積極的で無い印象を受けるのが。
ボムと言えば、
全体弾消し、ゲージ消費でボムダメージ変化、オートボム、
ボム使用で(主にスコア)何らかのペナルティ、
上記程度のアイデアから進歩する気が無いように思えるから。
ボムを使えば先のステージに進めます
ってことで、ボムはステージセレクトの一種なんだな
ステージセレクトってのはゲームの枠外にあるものなので、
開発者が積極的にボムのアイデアを膨らまさないのは、
ゲームの枠内にあるものに注力したいから枠外まで手はまわらないってことかと
ただし、ボムっていう便利ツールがありますよ、使ってね、と知らしめるために、
オートボムや、限定オートボムなどの工夫も増やしてるってとこ
ゲームによってはボムがパターンの一部になってるけど、そういうのはまた別
2周目が難しすぎてボム必須とかそういうのもまた別
いっそ、ボム等の緊急回避=無敵状態を維持するのがクリアの秘訣とか…
…あ、サイヴァリアの出来損ないか。
普通に使えば初心者の完全救済。
使いこなせば鬼難易度のスコアアタック。
それでいて、アーケード筐体を見ただけでどういうゲームか分かる。
そんな夢のシステムを用意できればな。
おっとギガウィングの悪口はそこまでだ
赤い刀の無敵時間の長さをなめてもらっては困る
ボム談義に花が咲くのは、ボムに何かモヤモヤしたものを持ってる人がいるってことなんだよね
問題提起としては
(1) 初心者救済? 救済しきれてねえだろ。もっと救済できるようにしろ
(2) ボムゲーってつまんないからボムなくそうぜ
といったとこ?それに対する回答はだいたい出てるのかな
いっそ、「ボムを使うことで、上級者にとってのみ辛い状況が発生する」で、どうか?
ボムの機能自体に制限をかける、というアプローチのソフトが
もう少し頭数揃ってもいいんじゃないか、て。
弾の全消しでは無く、
数秒無敵ただしその間被弾した弾数の分だけ攻撃力が弱まる移動速度が減る
特定の位置(例えば自機の前方50度角)に弾丸を防ぐ壁が出現する
など、自機の攻撃システムと同様に、ゲーム毎に幾らでもアイデアは出せると思うのだけれど。
勝てない相手苦手な相手を、それをボムで押し切りという選択肢があるなら、
そこで完全にシャットアウトして先に進ませないという選択肢もあって良いと
(あくまでこれは選択肢の例の一つということで)。
その難易度調整こそが開発部の腕の見せ所になる、ような。
弾幕STGなら尚更弾幕自体を消さない方向の可能性が見たいって、個人的な我侭。
>>671 アケシュー自体出なくなったしCAVEのペースも落ちてるしで
最近の2DSTGっていうと寧ろ非弾幕の割合が相対的に増えてるんじゃないか?
と反例に挙げようと思ったら
ΩX、ギャラガレギオンズ、グラディウスリバース、TFYとか
もう2年前なのね、
っていうか2008年は非弾幕豊富過ぎ。
何故弾幕アンチの人達はこの時に買い支えなかったし。
>>699 ボムを必殺技と捉えるGダラやボダソは撃つのに抵抗感無くて良かった。
メタブラはリスクの方がでかい糞バランス杉。
ダラバーはシステム的には一番とっつきやすく進化したけどエフェクトしょぼすぎ。
蜂のレーザーより細い。
オトメGはボムが無いけどcoopが初心者救済になってたと思う
他プレイヤーの足枷になる場面が全然ないから腕の差を意識せずに遊べるし
ボムの難点の一つとしては抱え落ちした際にリソースが大きく削がれるのがな
初心者ほどボムる場面意識してもポカミスで意外な場所で死ぬから尚更
ただCAVEは第二のボム(覚聖やハイパー)で積極的に弾消しするメリットを伝えようとしてると思う
個人的には東方の風と星は道中にボムるとリソースが増える、ポジティブにボムれる場所を設けた発想は良かったと思う
大P敵やベントラーといったボム回収の為にボムる場面を見いだせた
青ベントラーを虹UFOにして弾消しすると回収パターン増えるしニッチだけど魅力はあるシステムだった
これでボスが糞じゃなきゃなぁ…
アブゾゲーと言われるマイルシューのことも思い出してあげて下さい
715 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/09/30(木) 22:21:25 ID:dH7L7blk0
>>714 マイルは復興論好きには用無しなんで。
マイルシューのシステムを自分の考えた新アイデアとして嬉々と書くレベル
初心者救済でボムっぽいものっていうと超連射68kのシールドがシンプルながら良くできてると思った
stgのあまり良くない所で、最初の面で事故死するともうやる気が無くなるというのがあると思うんだけだど超連射はそのへんシールドのおかげで事故死することがすごい少なくなってイライラが無くなった感じがする
足かせにならずかつ協力すればいい感じになれるcoopをもっと取り入れることができればなあ
>>713 ボム以外でも、
弾幕自体を消す(換金錬金)、自機の近くで弾速が遅くなる、敵弾を押し返すバリアゲージ
こういうのを積極的に推奨する、弾幕が得意なCAVEにこそ
違ったアプローチをして欲しいと思うのは贅沢なんだろうか。
ボムの一番の問題は、弾幕を消してしまう、ことだから。
そして弾幕ゲーは弾幕を“避けてこそ”だという思い込みが俺にはあるんだよね。
ボムを使わなければ良いという意見もあるだろうけれど
ボムがある時点でボムありきの難易度調整にしているのは至極当然なので。
>>716 緊急回避以外の用途になる積極的に使っていくボムの典型例なのにひでえw
>>719 CAVEの弾幕は虫ふた黒のゴッドの文句にあるように究極のハッタリってスタンスで
無理っぽく見えてもどうにかなってしまう俺SUGEE感を演出する道具って扱いだから
避けてこそ弾幕っていうのは他に求めた方がいい。それこそ東方とか
超連射のシールドは、「やべっシールド取れちまった、ボム使って次のシールド地帯まで耐えよう」
みたいに、ボムを積極的に使わせるのにも役立ってたな
実はボム使っての3個どりがあるから、それを知ったあとは
さらにボム積極的に使いやすいゲームになったりするけど
超連射のシールドそのものは単なるフォースフィールドなんだけど
それをその場復活にボムを振舞う東亜シューの世界へ追加投入してるのが良い。
ただアレもアイテム総取りのリスクとか(別々に配置すりゃいいのに)
死んだら全パワーダウンとか
色々不親切な点もあるんだけど。
>>721 >実はボム使っての3個どりがあるから
なにそれ?kwsk
ボムとシールドとパワーうpアイテムがあるから
シールドがある状態でボムを使うと結果的にショットレベルが1つ上がるだけ?
>>723 ルーレットの真ん中でじっとしていると全部取れる。ボムは必要ない。
バリアは張ってると、ショットとボムは満杯になると取得アイテムは得点になり
取り続けていると25600点まで増え、エクステンド沢山。
が、復活の厳しいあのゲームで残機にさしたる意味は無い。
>>724 それは知ってるけど
成功させるのってかなり難しくない?
その駆け引きが楽しいのかもしれないけど
セイミツレバーが必須とか
>>724 いや、大いに意味があると思うが・・・
その場復活だし
>>725 慣れたらさほど難しくないよ、失敗もするけど
敵の攻撃と重なるような場面ではボムを使いながら狙ったりもする
作者的には入れない方がよかったシステムらしいが
ボム前提の調整もいいんだけどボム+その場復帰が相性良くないのかも
抱え落ちでゴリ押し出来なくてジリ貧ってのがパワーダウンで詰むのと同じ結果になってる
あとグラディウサー()な俺的には残機ボムゴリ押しってのがそのゲームを制覇した感覚に欠けてて好きじゃない
超連射は復活時のショットの弱さが酷くて、残機が1でも3でも5でも
ゲームオーバーまで死に続けるって意味で残機が意味が無いのよね
>>727 その場復活+ボムの作品は序盤のタコミスが最後まで尾を引くのが嫌な点だな
むちポや東方みたいのエクステンドが多くて残機に上限があるのならいいけど
まあ、出たな!ツインビーみたいなのに比べたらはるかにマシではあるけど
>>728 場所によっては結構残機を持ってかれるけど、少なくとも1周目なら復活はどこからでも可能だよ
ラス面はちとキツイけど
超連射ってやっぱみんな名前の通り手で連射してやるのか?
いやいやw
オートでなんとかなるよ
キーボード操作を考慮してるから
>>729 そりゃちゃんと攻略すればそうだけど、めんどくせーんだよなー。
せっかく前半に稼いで残機ふやしても、後半もちゃんと攻略しないと前半のがんばりが意味が無いという
733 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/01(金) 01:07:17 ID:LSPSVcna0
全クリしたら賞金出しますよみたいな要素があってもいい
何かしらの餌がないと、プロがいる国みたいに盛り上がらない
>>720 いやむしろCAVEしかりアケSTGの難易度というのが
シューターの高齢化にともなって再び頭打ちにせざるを得なくなってきてて
そうは見えないようにどんどんハッタリ化してるのが今のアケSTGだよ
なんせ新参が入ってこないんだから、
ある程度は年取った人の動体視力に合わせるしかなくなってきている
まあ残機が多い方が一度死んだあとまた軌道に乗れる可能性が大きいから無駄って程ではないかと
>>723 人によると思うんだけど、
敵がいるときに、ボムを使ってでもアイテム3個総取りするのを優先するプレイスタイルがある。
いろいろメリットがある。
ただ、ボムがマンタンでないときは、ボムをマンタンにするチャンスを失うわけで、そこがデメリット。
ボム使うとペナルティ、高難易度ボスにはボム無駄、ってのもな。
ユセミ最強状態が終わらないって時点で詰み
>>690 それ以前にパワーアップ方式っていらないと思う。
グラディウスとかそれがゲーム・デザインの根幹にかかわるものでもないのであるならば入れるべきではない。
パワーアップしていく悦び、みたいなものも
今となってはほとんどないしね。
パワーアップ状態でも抜けられずミスした難しい場面だけど
装備剥ぎ取ってそこまで戻してあげるからもう一回チャレンジしてね
これが死なないように頑張ろうってモチベーションにつながるならいいんだが…
つながんないだろ。
むしろ、STG歴浅ければ浅いほど心が折れる要因にしかならんと思う。
デザイン的な難度調整でもフルパワーアップ状態とそうでないのとで考えないといけないし
調整に苦労が増える。
むしろ、そんなこと考えていない調整が多いし
パワーアップ自体にメリットはあるから、そういう方向性のゲームも
たまにはあっていいと思うけど、
パワーダウン、戻り復活、あまり下がらない難度、
この三拍子がそろってしまうとノーミスゲーになってしまうから、さすがにそれは回避すべきかと
昔のアケシューとかは調整不足その他の理由で、回避できてなかったけど
(1)その場復活にしちゃう
(2)パワーダウンしないか、復活直後に沢山パワーアップを用意
(3)復活直後のランクを極端に下げる
(1)(2)は時代が進むに連れて採用されていったけど、
(3)は(2)との兼ね合いの調整が大変であまり採用されなかったような
戻り復帰でも死亡時には逆に死ぬ前よりパワーアップ出来るようにすりゃモチベ維持に繋がるんじゃね
ゴリ押し感も減るし
>>743 その場復活とパワーアップ制は一番相性が悪いと思うがなあ
ストライカーズとかケツイみたいに死んでもアイテムがばら撒かれてすぐに復帰できるんならまだしも
ミスでパワーダウンするなら戻り復活にすべきだし、その場復活にするならパワーアップ自体をなくした方がいいかと
>>744 調整が難しいんじゃないかと
難所を有利に抜けるために、予め残機潰しをしてパワーを上げておくのが有効とか自殺前提のバランスになりそう
パワーアップではない武装変更アイテムにするか、段階が多いけど没収無しかみたいなのがいいと思う
段階的パワーアップ死んだら没収、なんてのは昔そうだったってだけで利点なんてはっきり言って皆無でしょ
クリアできて当たり前レベルの常連様々ならともかく
ミス時のペナルティが無い場合、基本難易度を高くするとか残機を絞るとかで
難易度を調整される場合も多いので、初心者に優しいとは一概には言えんがね
CAVEシューみたいなのとは相性が悪いとは思うが
戻り復活+パワーアップ制が廃れたのは調整の難しさもあるだろうな
初心者向けのゲームはあるけど
初心者に優しくて尚且つ面白いゲームなんて無いのだよう
ミス時にばら撒かれるのでも、動きがいやらしくて(しかも自機がトロいせいで)回収できないとか、
回収したはいいが(武器が変更されるだけで)パワーが全然回復しないとかは勘弁
パワーアップって慣習としてあるだけで、別に無くてもあまり問題の無いゲームというのも多くないか?
無ければ無いで寂しくなる。
エントロピーは拡大するものだ。
そういう無駄システムでつまんなさを誤魔化してる場合がほとんどって気はするけど。
今の復帰とパワーの関係の論点って初心者が進めやすいかじゃなくてプレイ中に萎える要素かどうかの話だよな?
難易度と復帰のモチベは別問題だと思うけど
エスプガルーダ辺りは難易度こそ低いがミスすると後半息切れするタイプのゲームだし
>>745 なんで難所は嫌でも死ぬのに事前に死ぬ必要があるんだよ
ランク制度が無きゃ難所で死んでも事前に死んでも同じことじゃないか
じゃあ回数限定で、任意の時にパワーアップできるシステムとか?
大復活のハイパーがある意味これに近いかな?
ボムと被るけど
お前らがゲームというものをどういうものと考えてるのかが気になってしょうがないなw
そのうちミスしてもゲームオーバーにならないゲームを作れなんて言い出すんじゃないか?w
>>686くらいが発端なら、被弾によるパワーダウンはダメだろ、うんそうだね
で結論でてるかもな
被弾パワーダウンのメリットって、
・パワーダウンするから被弾できない!というスリルが味わえます
・またパワーアップが楽しめます
くらいしかなさそうだし
慣れたプレイヤーにとってはそれもまた楽しいもんだけど、
初級者殺しの代表選手だからねぇ
スーパーハードモードだけはパワーダウンありです、みたいな調整がいいんじゃないかね
モード複数は調整の苦労が大変だから、実現可能性は落ちるけど
>>751 エスプガルーダ1ではなく2の話だよな?
それならあれは自機性能の問題が大きいと思う。
火力や移動速度のバランスが悪過ぎるから、あまり参考にはならないかと。
機体性能のバランスさえまともなら、
ケイブシューの中でも屈指の名作になりうるはずだったと思っている。
大復活も弾消し弾無効のせいで微妙評価のままなんじゃないか?
>>753 つーかここの連中は初心者やライトユーザーをバカにしすぎ
少し難しかったりわかりにくいだけで放り投げるガキみたいに思ってそうだ
モンハンみたいな簡単でもなきゃわかりやすくもないゲームがメガヒットするんだから
STGが敬遠されるのは、単純に面白い、面白そうと思う人が減ってるだけじゃないのかね
難易度や入りやすさはそこまで重大な問題じゃないと思う
>>756 でもそこでの反論がお決まりのように、
従来のアーケード至上主義を維持したい奴ばかりだからなんか終わってると思う
ゲーマーのブログでみかける「コインいっこいれる」とか、もう終わった美学だろ
別に喧嘩腰にならなくてもw
STGがショボンジャンルになってるのは
ある程度面白いと感じるようになるまでに時間と根気が必要なのと、
面白いと感じるようになるまでのプレイはただの死にゲーだからじゃないかな。
そういうスキルを磨くなら、普遍性の無いビデオゲームより
他の趣味に時間やお金回したくなるでしょう。
>>756 しかしその方向で話を進めると東方のようにSTGの本質とは離れたところで勝負したほうがいいということになりそうなんだが
今時2DSTGのゲーム性を面白そうと思ってくれる人がどれだけいるのやら
思ってくれるという投げっぱなしも良くないよ
俺はやらない人でも女性でも分け隔てなく薦めてる。
おかげで技能検定やる人が3人も増えたよ。
>>756 やってみると鬼のような作業ゲーでなおかつ難易度も高いんだが
面白いと思わせる演出が上手いんだよなモンハン
2DSTGに限定してみたって東方なんかは演出で受けてるところも大きいんだろうから
売れないタイトルは何が悪いって演出が糞なんだと思われ
STGはチュートリアルがお粗末、それをちゃんとすれば、
初級者やライト層ももうちょっと投げ出さずにやってくれるだろう
みたいな話でいいじゃん
別にゲーム性以外のところまで脱線するこたぁない
開発はSTG初心者を定期的に採用すべき、初心者じゃなくなったら入れ替え
>>755 2だけでなく1の話もだよ、っていうか難易度低いって言ったように1を基準に話してる
あれもクリアの難易度自体は低いけど、ボスはSTG初心者が素避けするには弾幕濃いから石ボム投入する必要がある
その際にポカミス被弾が多いとバリアや復帰時の石でゴリ押しってプランが潰れるのがね
微妙なステージで、残機残り1まで撃墜されると、
サポート僚機が出撃してきて「攻略法・避け方教えようか?」と、質問してきて、
半分チュートリアルな感じの、時々ポーズがかかって回避方向・テクニックを教えてくれる。
…これだとバカにし過ぎかな。
>>751 死ぬ度にパワーアップするシステムだと、ある程度装備が整ってる事が前提の場所というのは出てくるだろうし、
どうせ死ぬならそこに到達するまで苦労してショボい装備で進むより予め装備を上げておいてストレス無く進行させたり、
稼ぎ・エクステンドを有利にするという戦法が有効になるというのは十分考えられると思うが
VCのグラリバやツインビーは頑張ってるからSTGがウケないってのも違うと思うよ
STG適性はあるけど何かしらの理由で敬遠されてるんだよ
…東方のことも考えると価格かもわからん
>>760 本質以外の魅力を用意しちゃいけないってなら、演出類は一切無しで登場キャラは全部かっこよさも可愛さも迫力も面白さも無い単純図形とかにしないといけないな
>>770 VCの場合、旧世代プレイヤーが懐かしんで、の可能性も多々。
あ、そうだ、「自国内ステージ」だと、復活時に武装アップ、
「敵国内ステージ」だと、復活時に武装ロスとかの、
難易度調整含めたルート洗濯方式ではどうか?
>>771 インベーダーのインフィニティジーンだな。そりゃ
>>773 面白さも無いってか?やっぱあんた色々とバカにしすぎじゃね?w
>>769 そこまで言ったら復帰とパワーアップの範疇を越えた話だ
最弱前提でクリアを前提に調整
事前に死んでストレス無くってのは最弱前提の調整が出来てりゃ遊び方が増えるだけだからアリ
エクステンドは逃した際のモチベダウンや事前知識による敷居上昇の元だからいっそ排除してもいい
稼ぎは稼ぎで別ルートでもいいと思う、スターフォースとかからリスキーな稼ぎはあったし
勿論それじゃ満足しないプレイヤーはモード選択とかで既存のゲーム性で遊べるようにカバーすりゃいい
インフィニティジーンの演出とかボスデザインはカッコいいと思う
ABAゲーみたいなアブストラクト系の作品も統一された美しさを感じる
なぜか東方だけが「STGの本質と無関係」にされるのは一種の決め付けだろう
タイトーシューを「演出ww」となじっていた一時のケイブ信者によく見られた行動
東方にはダライアスっぽいコンセプトがあると思う
ここまで書くとアンチケイブの東方信者っぽくみえるかもしれないが、
趣味で言えば逆。
普通にケイブ好きだし東方は今一歩だなと感じる
まぁ東方がキャラ音楽等のイメージで売ってる側面も否定できないからじゃね?
どうでもいいじゃん、自分が面白いと思うなら。
東方が面白い、好きだと素直に書き辛いのは嫌な風潮だな
「アケシュー程じゃないけど・・・」とか「〇〇な点は残念だけど・・・」とか
一々前置きしないとそれだけで東方厨認定されそうな雰囲気があるように感じるし、
東方を貶すのがいっぱしのシューター()であるかのような雰囲気すら感じる
>>782 過去に散々暴れまわってるからうんざりしてる連中も多いだろ
現在進行形で嫌がっている人もいるし・・・
だから自分が好きならそれでいいんだよ。
東方に限らず、普遍的な評価を求める姿勢が嫌われるのはもっともなのだから。
東方厨が暴れたのもあるし風潮としては仕方ないかもね
ただ東方の長所というか、ゲーム性でウケてる部分を分析すんのはアリかもね
俺は大往生厨(おそらく三原経由)に悪印象が残っている
>>784 それならそれで良いんだが
押し付けまでくると正直うざいと思うんだ
過去に奴らがとった手法だけどね・・・
叩かれるから書けなくて困るってのは心配しすぎにみえる
2ちゃんのスレだし、気楽でいいんじゃねーの
ほどほどにまともなこと書いてても、おかしな奴に絡まれたりするんだし
>>787 奴らっていう思考法はよくない
その中の多様性を考慮しようぜ
東方厨関係無しでも最近の東方はバグ放置やクオリティ低下が目につくからな……。
STGが好きな人間にはTF6とかFF14みたいな見てはいけない代物に思えるんじゃないか?
東方人気はSTG人気回復の参考にはならんだろ
あんなのSTGじゃないと言うんじゃなく、あれ自体が東方ってジャンルみたいなもんじゃん
そういうサブカテ乱立は、
ケイブシューはジャンルじゃね?的な議論に陥る
>>789 その結果が今に至ってるんだけどな・・・
厨はどこまでも嫌われるもんだと思ったわ
>792
サブカテつーか
ケイブシューやらないけどCDだけ買うとか
キャラグッズだけ買う人はあんまいないでしょ
ゲーム内容にとやかく言う気はない
「どんなSTGが人気か」以前に「どんなゲームが人気か」って問題があるから東方は参考になるんじゃないかな
東方に限らず今売れてるゲームで2DSTGに近い要素のある2Dアクションとかは参考になるかと
>>794 硬派厨入った奴が「ゲームの本質」と言い出すと厄介だと思ってね
ゲームシステムを参考にして語るのは興味あるけど、
キャラと世界観とストーリーを参考にするのはあまり興味ないな
そういうのこそ語りたいって人、いる?
>>795 その視点だとブランド化したゲーム、いわゆるシリーズものになってしまうような。
完全新作で売れたものってあんまり無いよね。
>>797 実際にはシステムオンリーのアブストラクトですら、
そのキャラ性で遊ばれている現実があるけどな
どうしてたかがゲームで喧嘩してるの?
反論したいから反論してるだけにみえるんだけど
アブストラクトでゲーム内容がつまらなくてバカ売れしたゲームの具体例は?
>>797 >キャラと世界観とストーリー
そいつが気に入らないタイプのゲームを語らない時の理由に使われるから
ようは特に縛りなんかいらないだろうと言いたい
もちろんシステム面から語るべきだが、
ストーリーその他を語ると本質論じゃないみたいな議論は嘘だろうと言える
戦闘機やらヘリやらに拘ってるのだって普通にキャラに拘ってるわけだしな
幾多ものトライ&エラーを嫌う人は多い。
というかそれを好むのはゲーム好きな人ぐらいしかいない。
ゲーム好き以外にも楽しめるように作られたエロゲやソーシャルゲーをもっと見習うべき。
サラリーマンは萌えキャラじゃやらないとか言ってもリオやガンダム、エヴァやツインビー、サクラ大戦までもが遊ばれてるしな
>>806はパチスロの話ね
パチンコだと海物語とかかな
パワーアップはレアアイテムにしちゃえば良いんだよ
○面の×って敵を倒すと3%のの確率でファイヤーブラスターを落とすとかな
何度も「やりこみ」した人が有利になりますってな
RPGでやr…そうかバガンか
>>782 「東方人気がSTG人気に還元している」みたいな考え方で統一しようとしてるからだろ
>>768 あんまり過保護なゲームもつまらないもんよ
難易度が低いゲームと面白いゲームは別物だし
>>756 > モンハンみたいな簡単でもなきゃわかりやすくもないゲームがメガヒットするんだから
> STGが敬遠されるのは、単純に面白い、面白そうと思う人が減ってるだけじゃないのかね
> 難易度や入りやすさはそこまで重大な問題じゃないと思う
前に同じ趣旨のスレで同じ事を言われて
1人でウカムもルーツも倒したが、いまだ大往生やケツイを1周出来ない。
少なくとも上記レスの例としてモンハンは不適当だと思う。
同じ論旨で例に挙がるのはエスコン、地球防衛軍、CoDとかだけどどれもイージーあるしね。
ニンジャガやゴッドハンド…は2DSTG程狭くはないが、結局コアゲーマーにしか売れてないし。
>>773 ダラバーは動画見て購入を見送ったが
SIIGは体験版プレイして即購入した。
グラや演出に期待されるゲームでないことを分かりきってる造りだったから。
デビルメイクライとか
イージーあるとはいえ複雑なアクション要素が山盛りで初心者殺しなのも結構あった
ダライアスバーストACのグラフィックすげぇ
箱○の斑鳩以外の2D STGのクオリティを遥に凌駕してた。
パタポンとか作ってた所がまさかこんなの作れるとは思わんかった。
ダラバーはグラフィックはともかく演出が糞だったのがなあ…
AC で直ってるならプレイするんだが、ちょろっと動画みたぶんじゃあ変わってなさそうだったし
>>812 >1人でウカムもルーツも倒したが、いまだ大往生やケツイを1周出来ない。
必死に大往生やケツイのほうが上だといいたいバカ乙
ウカムもミラルーツも一人で倒せる奴なんかいくらでもいるっていうのにな
そんなのSTG的に言えば単なるクリアラーだということすら分からんらしい
そもそもクリア難易度なんて大して意味のあるものじゃないんだよ
上手いやつはどんなにクリアが容易なゲームでも勝手にスコアや縛りで難易度を高める
○○をクリアしたってキャッキャ言ってる時点で所詮その程度なわけだよ
何が言いたいのかわからんが
ACTとSTGのパターンはまったく違うだろう
>>815 爆発エフェクトとか細かいとこはあまり変わってないが、結構違いもあるぞ
魚群が襲ってくるような大量のザコ編隊の動きはなかなか良かった
ダライアスは毎回、金と手間をかけないと難しいようなことに挑戦してるから好きだわ
>>818 まあ、現物がリリースされたらある程度はプレイするよ。
個人的には、せっかくの巨大戦艦なんだから倒したら派手に爆発して欲しかった。
外伝、Gと爆発エフェクトはかなり凝ってたからね。
>>768 マリオかよ
マジレスすっと時々ポーズ掛かるのは通しでやるSTGと相性悪いかと
でも数回プレイしたらサンプルリプレイ解禁は有りだと思う
東方が好きなら好きで、勝手に粛々と具体的な良さの感想なり考察をブログなりで書けばいい
そんだけ
他人に評価して貰ったり、かまって貰いたいような発言を最近よくみるけど(東方だけ無視されてるとか、はぶられてるとか)
自分で勝手にやれや(考察なりなんなり)
ていうかゲームオーバーになったステージはあれこれ設定作ってボス撃破まで遊べるようにしたらいい。
GBAのガーヒーが非アクションゲーマーにはやや難しい仕様でとりあえず死んだら悪魔に魂売って5分間無敵で継続プレイできたぞ。先の展開みてくれ、無敵で操作覚えてくれ、って意図っぽい感じで
STGだったら漫画やアニメみたいにヒーロー無双モードでそのステージのボスと斑鳩の最終面みたいな刺し違えで死んでゲームオーバーとかw
メタルブラックがゲームオーバーでもEDありって斬新な前例作ってくれたんだからそういうのの応用がちょっとはあってもいいと思うんだがな。
ゲームオーバーでも満足できそうな
>>821 それ言うたらここに書いてるヤツ皆チラ裏やろw
>>813 初代にしてシリーズ最高難易度と言われているのに
ハーフミリオン達成したのは非常に参考になるとは思うんだが
初体験が4だからグラフィックが気になって手が出ない…
まあ4でもモンハンの何が難しかったんだろうと思う位の作品ではあったけどね。
>>814 贔屓目に見てもDCのグレフゲー位で、
ΩX、デスマUX、センコロとかを凌駕するとも思えないが…
>>816 勿論クリアが難しければ作品として上じゃない。
ライトユーザーが幅広く感じる楽しさは寧ろ全然モンハンが上だと思うし。
ただ、モンハンは
「2DSTGは難しくて売れないというのは間違いだ」を証明できない、というだけ。
>>820 貴様のせいで、初代R-TYPEが泣いてるぞ
どうして異様にムズイのが多いんだろうね
最初から家庭用に絞ればいいのかな?
>>826 どうしてって、アーケードはインカム稼がないとならないから。
かといって初見の人にダメだこりゃ、難しすぎると思われて離れられても困るという。
なもんで、1〜2面くらいまでは簡単に作ってあって、そこから難易度が急に上がるゲームが多い。
そういう意味では、ゲーム全体のバランスとしては家庭用の方がとりやすいのかもしれないね。
スタッフにもファンにも初心者目線で見れる奴がいなくなっちゃってるからな
デスマ1なんかは初心者と廃人様が共存できる良システムだったと思うんだけど、続編がご存知の通りと
つーか、未完成で出してアップデートなんて方式にしたらどうなるか直前にお手本があったろうに、なんであんなんしたんだかな
どう考えたって大人の事情だろ。しょうがないとは思わないが、
許されるなら箱のデススマIIXレベルのものはだしたかっただろう
昔は家庭用ハードの性能もあってゲーセンのを家庭用異色も
ゲーセンのそれとは程遠かった そのせいかやっぱゲーセンもんは
ゲーセンじゃないとな。でプレイもしただろうけど
今はハードの性能高くなったし移植になんの問題もないし
だから家庭用でやればいいんじゃないかね
家庭用がゲーセン移植ということがもう普通にあるんだし
廃れたのはあくまでゲーセン内においてのことで
シューティングゲームじたいは廃れてないと思うけどな
INHみたいな古臭い発想のマニアが多いからじゃないか
少し前はああいう人たちがいないとダメだと思ってたけど、
ゲーセン最強幻想をどうにもできないんだなと気付いた
ミカド経営しているから仕方ないのかもしれないけど、
ゲーム観が狭すぎる
そしてマニア的な考えを捨ててカジュアル化すると
んで糞排出して後から私たちはSTGを知りませんでしたと言う風に言って逃げる、か
なぜそう両極端なのか
古いゲーセン懐古主義の排除と全マニア排除は別だろ
>>824 >「2DSTGは難しくて売れないというのは間違いだ」を証明できない、というだけ。
モンハンもDMCも難しくても大ヒットはできると十分に証明しているのでは?
東方も難しくても売れる、を証明している一つだろうね。
さらにデスマや虫姫さまなどが、簡単でも売れないものは売れないとも証明しているし。
>>832 INHの場合、言動を聞くと最近のゲームをほとんどやってないのがまるわかり
ゲームのマニアですらなくなってる
今では中二っぽい「コアゲー幻想」マニアは、PCでFPSをやってる層によく見られる。
昔のゲーセンによくいたタイプ。
そういうやつらがもうゲーセンに行かないんだよね
>>833 マニア&懐古思考をなくす>マニアじゃない外野を呼ぶ(現在この選択肢しか選んでないのが多い)>以下略
という事で知りませんでしたといって糞排出して撤退していって売り逃げしたり
TFVIのような荒らすだけ荒らして消えて行ったっていうのもいる
外野の人間はあくまで参考にする程度が一番、下手に食い込むと
岡野、小野等シリーズを食いつぶして焼野原に変える輩が増える
お前らやたら業界だの著名人だの槍玉にあげてるけど、
自分自身が後輩たちに面白さを伝えていく努力はしてるのかい?
言うだけは簡単なんだぜ?
>838
50倍激辛カレーの良さを人に伝えるって難しくね?
>>834 デスマは売れた方だろ、復興には程遠いけど。
それ以降が右肩下がりなのは気になる。
デスマも発想やキャラクターは見るべきものあるんだから
Uでめげずにそれこそ東方のように何年越しでじっくり育てていけばいいんだが
なんでCAVEってあんなに飽きっぽいんだか。
IKDの悪い部分なんだと思うよ
あの会社は彼が率いるチームのテンションにすべて左右される
デスマは並木もマンネリを打破した曲書いてたし、
色々新しい方向が期待できたのにな
まあVがでないと決まったわけでもないから今後に期待ではあるんだが
ここでよく新規獲得の要素として語られるキャラクター部分だけでも、
せっかくいいキャラデザインがあって世界観も十分に魅力的で実際それなりの新規を獲得したわけだから
じっくりやるべきだと思うんだがなあ。
デスマは市村主導なんだけどな
今年出たばかりなんだからもうちょっと待てよ
デススマイルズは、開発中にIKDが嬉々として弾幕作ってたら
市村が「いい加減にしてください」と強くたしなめたらしいぞ
個人的には、STGはやってて疲れやすい所が問題だと思うんだよなぁ
画面の中の小さい自機のさらに小さい判定に弾が当たらない様にするってだけで
目とか神経が疲れるんだよね。
かと言って、自機でかくしました、自機の判定でかくしました、じゃあ今度はゲームとしてアレだけど
・キャラクターはあまり強調されない
・被弾しても復活が容易
・それなりに当たり判定が小さい
・非弾幕系
・移動速度速い
・稼ぎはシンプル(ただし本気でやらないとデフォのスコアが超えられない)
とりあえずこれ全部満たすゲームと言えば…
849 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/02(土) 20:37:01 ID:8MfOLTqo0
戦闘機がかっこいいとかも強調されてるってことだよな?
>>834 だからDMCも東方もイージーモードあるじゃない。
DMCの1作目はイージーモードですら
ケイブシュー一周を遥かに超える難易度なの? ならやってみるけど。
簡単でも売れないのは確実にあると思う。
ただその逆には、近作ではまだ巡りあえた事がない。
ファミコン時代は難しいゲームしかなかったから初代グラディウスでも超売れたけどね。
>>848 それって分かり易いゲームの条件ではあるけど
初心者がとっつき易いゲームの必要十分条件ではないよね。
だからレイフォースみたいな
死んで覚えた通りにレバーとボタンを操作するだけの理不尽ゲーも当てはまってしまう。
どうして同年のダライアス外伝はあんなにショットが強くてボムもあるのに
こっちはこんなに自機が弱いんだ…
そもそもモンハンとCAVE製STGじゃ難しさのベクトルが違うのに
>1人でウカムもルーツも倒したが、いまだ大往生やケツイを1周出来ない。
なんて言われても
853 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/02(土) 21:51:55 ID:UOzYLMQI0
a
そもそもモンハンの場合は、
流行りのパーティーゲームかなんかみたいなつもりで買って、自覚無しの不正改造と攻略もクソもない多人数ごり押ししかやってません、なんてのが相当数いるわけだけどね
でっていう
>>852 ベクトルが違うからといって無駄な話題としてしまうなら、
そもそも○○は難しいけど売れている、
2D(ケイブ)STGは難しいんじゃない面白くないんだ…
と言う事自体がベクトルが違うから無為な話になってしまう。
「難しい」と「面白い」とは勿論違うけど、
この難しさのベクトルがどう違うか明らかにすれば
2DSTGにしかない面白さのベクトルというのも分かるんじゃないかって気がする。
そうすれば>838-839で言われてる
どうやって2DSTGの面白さを伝えていくかの参考にもなる思うし。
>>851 >だからレイフォースみたいな
>死んで覚えた通りにレバーとボタンを操作するだけの理不尽ゲーも当てはまってしまう。
レイフォが理不尽とか・・・
>>843 家庭用なり最悪iPhoneで展開してもいい気はするんだよな。
低コストで継続したネタ提供、当たるかは別にしてもキャラ商売は
そんな所だと思う。
IKD/YGWは、1週目だけの人にはクリアの希望を、2週目をプレイする
ゲーマーにはクリアできぬ絶望を与えて欲しいなぁ・・・。
きっかけがどうだっかはともかく遊んでいる人が多いから盛り上がってるんじゃないの?
身近に自分と同じようにプレイしている人間がいるから内容が多少アレでも競ったり協力したりで
モチベーションを維持できる、と
ゲーム性のアプローチはCoop重視が限界だろう
あとは既存ユーザーが直接的な布教ではなく何人かでかたまって盛り上がるなどして
興味を引かせるなどのコミュニティとしての草の根活動が大切なんじゃないかなあ……
つまりオトメ最強
>>856 ベクトルが違うことを意識してるなら「モンハンが大往生より簡単だから、モンハンが難しさと入りやすさが無関係な根拠にはならない」みたいな趣旨の発言はしないよ
夏目漱石とアインシュタインどっちが頭良いかっていうような話をしてるから意味がない
もう一つ言えば一般人からすればどっちも難易度高いから比較する以前の問題
何がヒットしようが古参は新規叩くという普遍性をもった現象に終わりはないな
今後も第2第3の東方が出るだけだな
懐古シューターの望む未来は来ない。
話の流れがわからないんなら無理に参加しようとしなくていいよ
>>851 MHにイージーモードはない。
ウカムもルーツも倒せたがケイブシュー一周できないというアンタの基準も意味がない。
ウカムもルーツも倒せるやつやケイブシュー一周できるやつもゴロゴロいる。
>>856 ベクトルが違うのならそれを例えに出したアンタが馬鹿という結論にしかならない。
ベクトルが違うから2D(ケイブ)STGは難しいんじゃない面白くないという結論にも直結はしないが
難しくても大いに売れるゲームがあるということは何も否定できていない。
さらに言えば、上で語られていたPzfのようなシミュ系にはアケシューが到底及ばないような超難度のが
普通にゴロゴロしている。だがシミュ系のゲームが廃れたなんて話は聞かない。
>>863 東方なんざシューティング業界にとっては勉強になる部分が多々ある希望の星だろうにな。
あれがなぜ受けているかを分析するだけでも大きな足しになるだろうに、ここの住人はやらない。
アケシューが廃れ同人シューだけがコミュニティを拡大している現実を見ようとしない。
まぁ、アーケードに固執し過ぎ・続編に嫌悪感抱きすぎだわな。
新しい作品を作りたいのは分かるが、安定して稼げるコンテンツを
確立するのも、会社としては当たり前だと思うのだが……。
続編だらけというのも問題だけどね。
で、東方はなんでウケてんのよ?
>>867 東方が受け入れられてるところは業界も見て勉強してるだろ。
だが、その通りにやると死んでしまうカテゴリがいるってことなんじゃ
マイナージャンルの中の細分化されたカテゴリとか、そんなこと言ってる状況じゃもう無いけど。
個人的にはキャラものを前面に出すのは全般的な受けが良くても、勘弁願いたい
そんな半端なもの見るならポケモンでも見たほうがよっぽど有意義な気がする
動画評論家様やゲームしないキャラ厨も見かけないし
と思ったがSTGでコレクション・交換要素は厳しそうだな
気軽にCOOPできればオトメG的な面白さも生まれそうだけど
>>869 散々言われてきていることだが、まずスペルカード。
今までは単に○○の何番目の弾幕だったものにストーリー付けして必殺技として
ジャンプ的に感情移入できるようにしたこと。
そしてボムという緊急回避手段(ボムが緊急回避手段になっていることには異論あるまい)
を使わずにミスもしなければスペル取得という明確な目標を与えたことによる上達の動機付け。
これだけでも上手いが、それはおまけだろう。
そういう必殺技を使う連中が普段どんな生活をしていてどんな人間関係があるのか
そこに興味を持たせるキャラ付けが他シューと比べて圧倒的に優れている。
キャラクターの面白さというご褒美も抜きに弾幕シューのようなマニア向けのゲームにはまるほど
現代人は暇でもなければ娯楽に不足もしてはおらんよ。
で、そういったキャラクター性を獲得するのに良い方法は継続することなんだが
いかんせんCAVEは折角受けたキャラも捨て去ってすぐ別の作品を出したがる。
プレイヤーの思い入れというものを軽視しすぎだよ。
東方が人気でた理由?
主人公が巫女と魔法少女だからだろ?
あと怒蜂みたいな弾幕でシューターが攻略意識を持ち出した
東方が受けた大部分は、エロ同人描けるネタに困らないからってのはあると思う
東方が受けた理由としてほぼ一年毎に新作が発表されるっていうのも地味に大きいと思う
しかもそんなペースでリリースしておきながら粗製乱造にならずにある程度のクオリティを保ち続けているという
東方の同人誌はエロ率自体は昔っから低いぜ
母数がでかいから数は多いけど
>>870 キャラものを前面に出しているのはシューティングに限らず大昔からだよ。
ゼビウスはガストノッチだなんだと言語までを作りグラディウスはオプションの原理まで設定を作った。
マリオは、ドラクエは、FFは、ポケモンは、MHは、みんなキャラものを前面に出している。
キャラを前面に出したくない、キャラ性を排除したいなら△や□の記号だけでゲームを作ればいい。
どんなプレイヤーがそんな無味乾燥なものに乗ってくれるのかだがな。
2DSTGの未来は暗いだのなんて悲観論にはまったく染まる必要はないな。
アケシューは苦戦してるかも知れないがそれは時代の流れがそうだからに過ぎない。
同人だろうがコンシューマーだろうが健闘しているタイトルがあるんだから、
スレタイの「どうしてシューティングゲームは廃れたのか」なんてもの自体が的外れだよ。
これからは「どうしてアケシューは廃れたのか」というスレタイにするべきだろう。
こんな時間だってのに釣り針でかいぞ
0か1しかないのか
東方は、弾幕STG人気のど真ん中に同人で乗っかって勢力でかくなっていったからなあ
そういう状態が無い(ゲーム内容の新しいブーム)今だと
東方を真似しても、同じように人気になはならんと思うなあ
東方は、上手い具合に人気が大きくなる要素が定期的に出現したのも運が良かった
てか東方ってそんなに売れてるの?
確かデスマが3万くらいだっけ。
仮にフルプライスで出して5万くらいは売れるものなの?
デスマは1.0(360)、1.1の2バージョン入ってるね、MBLは1800円相当か
ケツイは2バージョン、ガルUは6、虫ふたは3か?大復活は4(+1)だったか
フルプライスってのは商業だから許される価格な訳で企業のバックアップ等を同じ条件で語る必要があるな
現状の東方が商業フルプライスになるとすれば複数バージョン収録(紅妖永セットまたは紅本編+別のクリエイターによる紅アレンジ収録)、実績有りでフルプライス、雑誌に記事載せたり企業によっては体験版の宣伝もあり得るか、ネトランとリプレイ配布は一応あるっけ
ケツイみたいにギャラリーありゃファンアイテムとして買う奴も増すね
現状だと委託待てずに転売厨から10kで買う奴はいるしフルプライスなら売れるんじゃない?
作者が好き勝手やったからウケた部分が強いと思うから最初から商業だったらそんなに盛り上がらなかったかも
ある程度プレイすれば誰でもクリアしていけるゲームが少なすぎる
そして、そのある程度っていう基準が上がりすぎてる
ガチなシューターから言わせればそこまでの努力じゃないんだろうけどさ・・・
あとは弾幕系は「当たり判定は小さいし弾は遅いから見た目ほど難しくない」
なんて言う人が多いけど、このシューティング氷河期に
見た感じ難しそうなゲームに普通のやつが手を出す訳がない
比較的古くないシューティングで好評な斑鳩やらシルバーガンにしても
まずシューティング人気を拡大するような作りにはなってないし
昔から好きだった人の為のゲーム作りをつきつめていった感じで
ある意味ではアングラなジャンルになりつつあると思う
というか色んなサイトを見たけど
シューティング人気の低迷について
「ゲーセンより家庭用ゲームが流行ってライトユーザーが増えた」「そのせいで向上心がない人が増えた」
なんて普通に語ってる人が多いんだけど
そんな中であくまでも内輪受けするようなゲームだけを作ってちゃそりゃ衰退するよ・・・
ただでさえこの不景気なのに自分の首を絞めてるようなものだ
そもそも今時フルプライスで売ろうなんてのが廃れた原因のひとつだろう。
いや、数が売れないからフルプライス+関連グッズで一部の人から
金を大量に取るという営業戦略にしたというべきか。
>>883 シルバーガンは家庭用発売後もあんまり芳しくなくて
同人攻略サークルの地道な努力を経て今の地位があるわけで、
斑鳩も、というかトレジャーのゲーム自体もともとアングラ志向だぞ
シルバーガン当時の中心人気はGダラとスト1945Uと怒蜂とエスプレイドあたりで
これらは難易度曲線の設計もグラフィックも優秀なゲームだったろ
>>862 > 「モンハンが大往生より簡単だから、モンハンが難しさと入りやすさが無関係な根拠にはならない」みたいな趣旨の発言
をした当時は難しさのベクトルなんて考慮してなかったし、
言われた今でも、実はそう難しさのベクトルが違うとも思えない。
具体的にどうベクトルが違うから議論の意味がない?
> 夏目漱石とアインシュタインどっちが頭良いかっていうような話をしてるから意味がない
と言われても、頭の悪い自分はピンと来ない。
寧ろ難しさのベクトルっていう良い議論のネタが生まれた様に思える。
> もう一つ言えば一般人からすればどっちも難易度高いから比較する以前の問題
モンハンの、このスレ的に最も重要な要素は
一般人に難しいけど大ヒットした事よりも
強敵を倒す! みたいなコンセプトで宣伝してわざわざ
一般人に「難しそう」と思わせながら(しかもそのお陰で)大ヒットした点だと思う。
2DSTGのボスとモンハンのボス級モンスターはどう違うのか?
ボスを倒したら新武器が手に入る様になれば2DSTGもモンハン並に売れるって
単純な話でもないよね。
>>875 >粗製乱造にならずにある程度のクオリティを保ち続けている
永夜抄までならともかく花映塚を境に中途半端で放り出す粗製濫造状態になっているんだけど……
大戦争なんかはあまりのバグの多さと作者の腰の重さに耐えかねてか有志が修正パッチ作ったほどだし
東方が売れているのってFFやテイルズのそれと同じじゃない?
口コミが大いに有効かつ未成熟な市場でユーザーの評価基準が低い時に鮮烈な印象を残して
定期的にシリーズものを提供してブランド化、多少のクオリティ低下があっても惰性で売れる
ジャンルじゃなくてブランドで売れているようなもの
今商業で同じことをしようにもソフトは飽和状態、グラフィックは頭打ち、ユーザーの評価基準も高い
昔と違ってただ面白い、質が高いだけじゃ売れず認知されるためには大規模で印象的な宣伝が必須
結局、商業と同人じゃ前提が違いすぎるから参考になりようがない
あと、STGがなまじ伝統的古典的なジャンルであるせいで革新的過ぎれば古参の反発を受け
それを乗り越えてもジャンルとして独立してしまいジャンル:STGは廃れたまま……これなんて無理ゲ?
長文*2でごめん
>>866 最初に、
> 2D(ケイブ)STGは難しいんじゃない面白くないという結論
をもってベクトルの違うモンハンを例に挙げた人がまずいたんだよ。
>756の人よりもずっと前にね。
で、2DSTGどころじゃなく難しい何て言うからその論は絶対かどうか検証しただけ。
イージーモードが無いモンハンはプレイしなければ論ずる事ができなかった。
> ウカムもルーツも倒せたがケイブシュー一周できないというアンタの基準も意味がない。
サンプルが自分しかいないのが痛いところだが
白いカラスが1羽いれば、カラスが絶対的に黒いわけではなくなるからね。
> さらに言えば、上で語られていたPzfのようなシミュ系にはアケシューが到底及ばないような超難度のが
> 普通にゴロゴロしている。だがシミュ系のゲームが廃れたなんて話は聞かない。
>480のサイトでパンフロbis(なぜか無印がない)が4万本、サイドワインダー3万本、WSG5万本。
弾幕系と同じで、コンシューマーじゃ廃れる程の栄華を誇った時期がまず存在しない。
っていうか他のシューター側の人達も本気で議論するなら
ここで挙げられる他ジャンルのヒットゲームをプレイするべきだと思う。
存外、ベクトルが違うとも思えず2DSTGを卒業できるかもしれないし。
(モンハンをプレイしたのはそれを期待したからでもある)
2DSTGに求める面白さって人によってかなり違うからね。
>>887 永夜抄までで既に「成功」してるんだから
東方が受けた理由としては間違ってないんじゃないのか
>>889 結果として成功しているのは確かなんだけれどもその永夜抄までの成功は
「小学生に混じった江戸川コナン」みたいなものだから
東方の成功を参考にするべき(キリッ って主張はナンセンスじゃないかってこと
>>890 でもようようむ辺りで失敗してたらヒットしなかったろ
参考にするべきかどうかはともかく
最低限定着するまではクオリティは維持出来なきゃ話にならんだろうて
わざわざ東方を参考にするまでもなくある程度のクオリティで一連のシリーズ物を定期的に供給してリピーターをつくったりブランドを確立するなんてマーケティングの基本じゃないか?
それこそSTGに限らずマリオやポケモンだってそうしてるだろ
避けて撃つだけじゃあな・・・
うん、だから間違ってないジャン
明文化は難しいけど、
東方はやっぱキャラで売れてるんだよ。
スペルカードだってキャラを引き立てるための要素だし。
そしてそれは萌えと片付けられるものではなくて
売れる規模は違えどポケモンやモンハンと同じキャラクター要素だと思う。
それは生物でしか無理な訳でもなく、ガンダムのVSとかも同じ売れ方だと思うし、
(そしてR-TYPE FINALも同じ売り方をしたはずだが10万本に行けなかった)
上記作品みたいにシリーズが長く下地が着いたキャラクターでなくとも、
型月の作品はヒットした。
再度言うが明文化は難しいけどね。
「強くて」(ここがたぶん重要)カッコ良いor萌えなキャラクターについて
操作・敵対・共闘する感じというか…
>>895 型月ってどんくらい売れたの?
東方ぐらい?
>>891 マニュアルにボムがあるのにボムボタンが無いなんてレベルがまかり通った時代に
プロ経験者が最低限の体裁をしっかり整えたSTGをリリースして注目されない方がおかしい
それで短期間に連続してリリースしてブランドを確立し以降は作業効率優先でクオリティを落としてブランド商法で売り抜け
例えるなら未開の地域に進んだ技術を持ちこんで神とあがめられつつその地を支配する感じか
実情はともかく傍から見ると東方がやったことってこういうことだぞ
>>892 そういうブランドが多数確立している市場でぽっと出の新興企業が一発当てるにはどうするか?
っていうのがこのスレで度々議論される「復興」の条件なんだよな……
ケイブのブラックレーベル商法は無条件で許すってところにダブスタを感じるぜ
とりあえずキャラを大量に出すタイプのキャラゲーに2DSTGというシステムは割りと適しているのではないかね
ADVだとシナリオがネックになり、RPGやアクションだとコストや制作期間の長さが問題となってくる
格ゲーも焼き増し商法である程度いけるけどキャラが多くなるにつれて調整が難しくなり
コストも言うほど安くはないからキャラリセは博打
あとポケモンはわかるけどモンハンはキャラ要素はあまりないと思うんだが
ここで言う復活が望まれてる作品ってのは旧態依然とした2DSTGの作法に
乗っ取って作られたゲームなんじゃないの?
別に誰がってんじゃなく俺はそうだけどね
STGという名で爆発的ヒットする作品があっても、あまりにも既存の2DSTGと
かけ離れた物だったら別に嬉しくもないし歓迎もしないなぁ
それ自体が面白ければ支持はするけどSTGとしてではないだろうね
例えばFPSだってSTGだけどそう認める人、ここじゃいないでしょ
あれはアクションの派生だとか何とか言って
でも世間で言うジャンル分けではSTGだからね、あれも
901 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/03(日) 12:16:40 ID:bncAKHSo0
無い袖は触れないよねという結論にたどり着いてしまうので悲しい
>>899 一応モンスターがキャラかな?人気もあったりなかったり
しかしキャラゲーにSTGが向いてるかってーと疑問だなあ
表現が限定的になりすぎる、メインのキャラもしょぼい小さなキャラドットとステージ間の会話立ち絵程度
どういう形であれ東方はSTGじゃなく東方として受けているわけだから参考には出来ないな
というかスレ違い
何はともあれ手っ取り早く復興願うならKONAMIとTAITOとIREM最低限この3社が新作出さないことにはどうしようもない
あとハドソンが定期的に過去ほどじゃなくてもいいからSTG題材のキャラバンをやるとか
闘劇みたいにSTGオンリーの大会をやるとかして盛り上げない事には人が付かない
ゲーム部分ではグラディウスジェネレーションのチャレンジみたいなモードと通常モードを選択できるようにして
カードでクリア状況を保存可能にし徐々に機体やステージを増やせばいいと思う
オトメディウスはちょっとアクが強すぎた、コンマイ早く本編新作作ってくれorz
>>895 いやいやキャラで売ってるのは別に東方に限らないだろ。
グラディウスの当時としては長大で美しくて超強いレーザーだって立派なキャラクター性だよ。
ゲーム性だけでいうなら判定を示す無造作な線が一本あるだけでいいんだから。
そういう、幅広いプレイヤーをやる気にさせる、感情移入させる演出をいかに盛り込めるか、
それが昔からゲームがヒットするかどうかの大きな要素でなかった時なんか一度もない。
そこが東方は上手くて今のアーケードのSTGは弱い、というだけじゃないか?
キャラゲーとしては会話立ち絵があれば全く問題ないと思うぞ
ADVの成功例がまさにそれを証明している
2D格ゲーも2DSTGと似たような条件だけどそれなりに成功しているところはあるし
>>903 コナミ以外全く期待できそうにないよ
アーケードとかSFとかのような沈み行く泥舟にしがみついてちゃ
STGも一緒に沈むのは当然だよね。
最近は据置機も廃れつつあり、携帯ゲーム機や携帯電話の時代に
シフトしつつあるようだが。
なんにせよ、さっさとアーケードやSFとの関わりなんか捨てて
シューティングは別の路線で生残りを模索したほうがいい。
アーケードはアーケード、SFはSFが好きな人達がそれぞれ復興を考えてもらい
それらがまた復興したなら、そのときにまた乗っかればいい。
>>899 いやいやモンハンなんてキャラ要素の塊だと思うぞ。
あんなの敵がかっこよくて凶暴で大声で吠える龍だったりするから面白いんであって
敵がよく分からん単なる記号だったら単にルーチンが嫌らしいアクションゲームでしかないわ。
自機も美味そうに肉食ったり高いところから落ちると足がジーンとしたりするから感情移入できるんであって。
キノコ狩りミッションなんか非常に地味でつまらん作業なんだが、地味さがキノコ狩りらしいからやれるんだ。
モンハンってゲーム性自体はルーチンにしろ作業ゲーなとこにしろかなり嫌らしいところが多いゲームなんだが、
なんせ狩りをしてるっていう演出が上手い。だから楽しいわけだしだから売れた。
そういう格ゲーのストーリーモードは基本的に対戦がオマケで紙芝居がメインだから違うと思うけどな
2DSTGはどこまで行ってもゲームメインだから紙芝居長くすると不評確実だしキャラが多くなるとそれだけ労力は変わんなくなるぞ
>>903 そんなグラファンの願いも空しく、
シリーズ新作グラディウスアークはもしもし向けSLGだった
結局、蝗みたいな考えの奴がいる限りは食いつぶされて終わりだな
>>909 ぁぁRTYPEのもどきですね、わかります…
別にそこはSFじゃなくキャラでもいいんだがやるならオトメやCAVEの斜め上路線じゃなくガチで狙いに来いと
携帯で出てたPOP絵のケツイもどきは実際調整(敵もキャラ等に)してアケ化すれば人気出るんじゃ?とも思ってる
んでグラの方は下手に新作出すとコケる可能性高いからIIIのVみたいな画質にリファインしたのを出せばそこそこ人気出ると思う
勿論難易度や理不尽な所を修正しつつルート分岐で成績次第でSFC版ルートやAC版ルート、新作オリジナルと言った風に分岐すれば
中々面白いと思うんだが…今のコンマイには無理な相談ですね、わかりますorz
>>895 東方がどんくらい売れたかと同じくらい
ハッキリ言うのは難しいけど、まあ同じ位のブームにはなったんじゃない?
ちなみにシリーズを重ねてからではあるがメルブラは家庭用12万本行った。
>>904 それはちょっとキャラクター性を拡大しすぎというか、
パワーアップルーレット・レーザー・オプション全部ひっくるめたビックバイパーは
キャラクターだけど、レーザー単体はキャラ立ての1要素でしか無いと思う。
> そういう、幅広いプレイヤーをやる気にさせる、感情移入させる演出をいかに盛り込めるか、
> それが昔からゲームがヒットするかどうかの大きな要素でなかった時なんか一度もない。
で、自分的にはこの「演出」の方は寧ろキャラクター性だと思う。
一つ一つの演出は光るものがあっても
それを組み合わせて大衆にプレゼンできる際立った個性(キャラ)にはなれていないというか。
なんか東方を参考にしろって主張は、
任天堂のマリオやポケモンが馬鹿売れしてるからそれに習え
って言ってるようにしか見えないんだよなぁ。
実際はそれで成功してるものなんて皆無に近いし、
所詮ブランドが無けりゃ単なるパクリと見なされて反感買うだけだと思う。
>>913 マリオに対するロックマン、ポケモンに対するメダロット、
最近だとデュエルモンスターズに対するデュエルマスターズとか
そのレベルの後追いで良いんだよ。
企業が、東方に対し上記くらいの割合に値するものを作る事ができたとき、
それは家庭用であれば夢の10万本超えを達成すると思う。
それは流石に東方を過剰評価しすぎじゃない?
仮に家庭用で出て30万売れる弾か?
時々でいいからロボポンやタイムネットやモンスターレースのことも思い出してあげてください
>>858 正解
あれにはついでにボムの無い自機もある
東方はキャラ人気で売れてるって認識でいいのかな?
なんというか「売れる為」に東方を参考にゲーム作るって考え方すると
突き詰めていくと STG で出すより他のジャンルで出した方が売れるって結論になりそう
実際問題東方はSTG分野よりも関連市場の方が市場としてはでかいだろうさ
売り上げが出ないからなんとも言えないよな
割れが活発なPC同人を考えれば売れてるってレベルじゃないのは事実なんだが
>>917 そりゃ作りこめば他のジャンルのほうが売れるだろうけど赤字なら意味ないからなあ
STGは小回りの良さで攻めることが出来るからまだまだ捨てたもんじゃないと思うよ
そもそも東方って黄昏フロンティアの格闘ゲームのほうが売れているんじゃないのか?
ケイブ駄目出しスレッドということを忘れてはいけない
現状を変えるための方策が話題の中心
>>921 え?
そうなのか?
紅妖永風所持で他も体験版は一通りやってる俺だが、黄昏の格ゲーはなぜか手付かずなんだけど
(文とかもだけど)
>>921 別に本編より売れてても問題なくね
あれはSTG本編の人気キャラを出しているから効率よく人を集めることが出来るんであってさ
東方本編と黄昏格ゲーは車の両輪だよ
東方本編でローリスクでキャラを量産し、黄昏がその中から選別して格ゲーキャラを作る
集客力は格ゲー>STGでも、格ゲーはキャラを一人作るのもなかなか大変だからきっちり役割分担が出来ている
東方本編って主人公は毎回同じ2人だよね?どこから
世界観が広がっているのか解らないんだけど
>>886 難しさベクトルの比較の意味がないなんて言ってないよ、難しさを比較してどちらが簡単かを語る意味が無いと言ってる
一般人からして見ればモンハンは難しいってだけ、大往生と比較してもモンハンが難しいのは変わらない
ってか
>>886が語るモンハンが売れた理由見てみたら
難しそうなゲームはウケないってのが否定されてるね
やっぱり一般人は難易度以前に面白みの無い(無さそうな)ジャンルって認識してるんじゃない?
家庭用の要素が足りない
STG受けない理由うの一つは、ダメだったら(クリアできなかったら)最初からってやつかなぁとか思う。
今のマリオシリーズやモンハンとか苦手な人は死にまくるけど、だからと言って再挑戦はそのステージもしくはミッションからだし、直前でセーブはできるし、やり直せるし。
其処行くとSTGはシビアすぎるな。
この辺は、アーケード時代のしがらみだな
>>928 だってダメだったらそれ以降の面もダメに決まっているじゃん
そうでなかったらゲームバランスが悪いだけだし
これはSTG以外にも言えそうなことだと思うけど
>>929 だからと言って、他のジャンルはゲーム開始時に戻るわけではないだろうって事。
STGでこれやったら面白味なくなるのはわかってるよ
>>928 コンテニューしてもその場復帰は自力でクリアしたって実感わきにくいしな
戻り復帰は通しでクリアした気持ちになるけど、復帰が鬼畜なのも多いし
>>930 金を入れるアーケードSTGならコンテニューをしたら
フルパワーアイテムが出現するんだけどな
DQとかだって最終神殿で全滅しても街の中の教会で始まるみたいなものだと思うけど
>>925 敵を倒しに行く場所が毎回新しい場所なのよ
冥界に行ったり灼熱地獄に行ったり魔界に行ったり
んでそこで出てきたボスが次作の自機になったりする
あとなんだかんだで格ゲーよりもSTGのほうが売れてると思う
コミケでの上海アリスの搬入量がすげぇ
毎回2時間半くらいで完売するし
スグリは1面ごとに遊べるモードがなかったら絶対に挫折していたなぁ
STGはACTに比べると難易度上昇が右肩上がり過ぎな感じが
難易度別のルート分岐とか短い面が多数あって難易度に波がある作品とかがもっと欲しい
労力に対する見返りが少ないからやりにくそうだけど
STGに面セレクトなんてつけたら只でさえボリュームが無いのにさらに強調されるからな
でも飽きない様にランダム性を持たせる為に3,4面から面セレが合った方が良いのかも知れない
つまりダライアスか銀銃
結局、初心者向けを意識すれば既存のファンが納得するものから逸脱していくし
既存のファンが納得行くものを目指せば新規は増えようもない
堂々巡りでしかないと思うけど
じゃあ虫姫みたいに両方作ればいい
ゲームなんて下手な奴が遊んでもマニアが遊んでも面白いってものを作ればそれで良い
面白いと感じるまでやり込めってそれまでに飽きるわwって思う
スト2なんか多くの人に愛された良いゲームだし
格ゲーと一緒だな
格ゲーの場合は常連グループが座ってるうちはインカム出るから楽観視されてるが、そのうち同じ末路になるだろう
結局、さんざんやり込んでる奴とそうでない奴を同じ場所に放り込んだらどっちかが逃げるんだよ
虫姫のオリジナルモードだって、とてもシューティング初心者が楽しめる難易度ではないしな
942 :
名無しさん@弾いっぱい:2010/10/03(日) 16:38:10 ID:0SCddYMX0
ふむ
>>917-921 型月の各種ノベルゲーにおける戦闘シーンは
2D格闘にはできても3Dでは再現できない。
緋想天則の各スペルカードはSTG時と種類・効果が違う。
2DSTGならではのキャラの立て方ってのはあるんじゃないかな。
>>925,933
紅だけだったらこんな人気は出てないだろうね。
続編で新キャラ出しつつ更に前作キャラも活かすから、
ニコニコでブームになった時点で
原作STGだけでもかなりキャラは掘り下げられてたと思うよ。
いつまでこの流れ引きずるの?
>>926 モンハンは「難しそう」に売ってて、実際にここでも難しいって言われてるけど
実際プレイしてみるとかなり簡単というか、
少なくともかなりハードル低く作ってあるのが売れた要因だと思う。
って書くと弾幕系と同じ様なウリに見えるが
その親切さは弾幕系の弾速当たり判定が云々という比じゃない。
まずアケじゃないからセーブしながら進めるし、
ライフ制+残機制+エリア制(危なくなったら別エリアに逃げられる)だし
ライフ回復だの強制ピヨりだの補助アイテム充実してるし。
2DSTGとは比べられないというなら
ニンジャガDMCGodOfWarとかの定番バトルアクション
の、イージーモードと比べても
かなりライトユーザーに入り込みやすく作ってあると思うよ。
>>941 チュートリアルみたいに初心者を中級者にランクアップさせる要素があればマニア需要と一般人需要を両立出来ると思うんだ
任天堂とかのゲームは序盤の温さが初心者にゲームの作法を覚えさせる良い塩梅になってるかも
>>945 もう君の基準で簡単かどうかはどうでもいいよ
シューティングに進んで手を出すゲーマーと一般人を同じ基準で語ってる時点で的外れ
>>946 そもそもモンハンは多人数で狩ることをベースとしてるからそりゃ一人でやった場合は難易度高いだろうに
ただ多人数でやれば大往生より難しいってのはさすがに無いだろ2週目含めたらモンハンはお子様の遊びに落ちるだろ
んでだモンハンの場合はPSPで持ち寄ってしゃべりながら出来るというのが大きい、いわゆるMO
だからSTGでそれに当てはめようとした場合はヴァルキリースカイあたりがそれに近い
ここでアケの2DSTGを出すのは間違い、CAVEとかがMMOSTGっぽいの出せば案外行けそうな気がするが…
女神転生の例があるからあまり考えたくもないってのもある
>>946 主観で語るのがダメなら
一般人が2DSTGをプレイしないのは
難しいからじゃなくてつまらないから、というそもそもの発端たる論拠も
実際に一般人にアンケート取ったわけではないから却下だな。
やはり2DSTGは難しいから売れないという事ができる。
どうしてシューティングゲームは廃れたのか ?
ゲーセンだと対戦格闘ゲームのほうが儲かるし今の新作STG基板は高すぎて会衆なんか無理
家庭用だとRPGや格闘ゲームのほうが好きな奴が多く100時間遊べる(暇を潰せる)
RPGと比べてコストが悪い
弾幕が嫌い、難易度が高い、画面が綺麗になったぶん弾が見辛い
>>947 一人プレイでの話をしてる子がいるみたいだよ
>>948 主観だけで語るのは駄目に決まってるじゃん、ちゃんと根拠がないと
ちなみに俺はSTGはつまらないとは一言も言ってないよ、一般人にとって魅力がないゲームなんじゃないかという推測をしてるだけ
その推測の根拠はコンシューマの売上やアケシューの扱い
一般人ってのが微妙な感じではある
シューター以外は一般人なのかシューター、ゲーマー、ライトゲーマーとあってそれ以外が一般人なのかとか
廃人用と一般人用とで分けて作るべき
同じソフトで双方を満足させようというのが間違ってる
初心者モードを載せても廃人モードがあるだけで、一般人には何やっても難しい印象が先行して売れない
一般用でSTGワールドに引き込んだ上で廃人用に目を向けさせた方が良いかと
ギャルゲ臭を減らしてシナリオで売れた某ギャルゲみたいな感じで
>>950 貴方とは
別の人だと思うけど、「今回の」発端は
>756
> モンハンみたいな簡単でもなきゃわかりやすくもないゲームがメガヒットするんだから
> STGが敬遠されるのは、単純に面白い、面白そうと思う人が減ってるだけじゃないのかね
というのは(そこまでハッキリではないが)
「一般人はSTGが難しい以前につまらないと思っている(面白いと思わない)
論拠はモンハン(等)」
と読み取ったけどなあ。で、上記の「モンハンむずい」は果たして客観か否かって思って。
>その推測の根拠はコンシューマの売上やアケシューの扱い
それを根拠にして2DSTGは一般人にとって魅力がないという推測をするなら
「難しくても売れている」だけではなく
「TVCMしていないのに売れている」
「ファミ通や漫画雑誌で大きな記事になってないのに売れている」
ゲームを例にすべきでは?
…地球防衛軍2やってみるか…20万本近く売れてたとは。
ここで3Dアクション系のゲームと比較するシューターって基本的につまらなかった2DSTGの演出の足元にも及ばないって奴ばかりなんだよな
>>953 モンハンが難しいのは確かだよ、あれは操作の時点で敷居高いし戦闘で考える要素も多いし
あとSTGは雑誌で特集されてるしイベントでも試遊台あるし、比較対象として碌に宣伝されてないが売れたタイトルを提示する必要は無いな
やっぱり2D STGもBGMがカッコ良かったり、魅せ所を沢山用意しないと
地味で先を見てみたくなる欲求が生まれて来ない、そこが問題だな。
キャラ物って終始地味でこう血潮が滾って来ない
これがSFやメカ物に遠く及ばないキャラ物の欠点なんだろう。
お前らホント他人任せが好きだよなw
メーカーに丸投げしておいて自分の気にいらないものが出たら文句言うんじゃ、
そらメーカーも元気無くすよなwww
今大事なのは先達が人同士の繋がりを持って面白さを伝えていくことだろうよ
>>955 > モンハンが難しいのは確かだよ、あれは操作の時点で敷居高いし戦闘で考える要素も多いし
それはもう個人が語っても主観の違いでしかないから意味はないって
ご自身が言ったのでは。
> あとSTGは雑誌で特集されてるしイベントでも試遊台あるし、
> 比較対象として碌に宣伝されてないが売れたタイトルを提示する必要は無いな
雑誌はアルカディアとか、家庭用がファミ通の片隅でという程度だし
TGSでもカプコンとCAVEその他じゃ規模が違いすぎるじゃないか。
モンハンはTVCMもやるしファミ通どころかジャンプにコロコロ、
TV雑誌とかにまで載るから宣伝費が比べ物にならないよ。
…何を間違ったかコロコロにPS2大往生の宣伝記事が出たこともあったが…
>>919 売り上げの推定なら出ないこともない
消防法絡みでコミケのサークルあたりの搬入限界が1万
これに委託取り扱いの同人ショップの総数に店舗あたりの推定入荷数を掛ければいい
メロンが20店舗、とらが17店舗、WCが4店舗+フランチャイズ42店舗、D-STAGEが15店舗
あきばおー、メッセサンオー、Grep……こんなものか?
各店舗が平積みオブジェを作れるレベルの200本仕入れたとして約2万、
コミケ込みでも計3万の売り上げにしかならんわけだ
東方信者の言う大人気ってのがこのスレでは廃れてると判断される状況と同レベルぽいような
そう考えるとなんか廃れたってより安定したってのが正しい気がしてきたなあ……
ユーザーの思考がネガティブなだけじゃね?
次スレは?
「どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか4」でいいのかな
みんな飽きたから
で良いじゃん
時々廃れてないとか言い出す人が出てくるけど、21世紀から入った人か?
売り上げだけじゃなくって年間に発売される商業STGの数、メーカー数が昔と全然違うんだが
20世紀からやってて廃れてないとか言ってるんならどこを見て生きてきたんだと思うが
>>948 一般人はそもそも2DSTGが難しいかどうかすら「知らない」し「興味もない」。
目を引くような魅力がないと興味すら持ってもらえずスルーされるだけという事だよ。
少なくとも難しいから売れないなんてのは全然的外れ。
モンハンは目を引くような分かりやすい魅力にあふれていたから難しくても大ヒットし
目を引く要素と継続は力なりでやってきた東方はもう何年もずっと同人界隈の頂点に君臨してる。
地球防衛軍はSIMPLE2000から出たチープさを逆手に武器にして目をひきゲーム性でブランドを作った。
そしてそれをおざなりにしてきたアケSTGはどんどん廃れてジリ貧になった。
それだけだね。
ここは東方アンチスレじゃないんだから冷静に分析すればいいのにな
動画や同人で盛り上がってる以前にしっかりソフトが売れてゲーム自身も盛り上がってる事実はでかい
だいたい漫画が売れたらアニメに劇場版に実写化にゲーム化にグッズ大量販売されるのと一緒で他メディア巻き込んでるのは紛れもないヒットの証
むしろ東方のヒット要因を冷静に分析できたらお前らが嫌悪してやまない特定要素を排除したヒットシューのアイデアだって生むことができる
キャラゲーお断りとかそういうレベルのヤツはインベーダーゲームでもやってろとしか言いようがないが
>>960 PS2版が20万本売れたFateですら続編ださず完全版商法してるうちに廃れてしまって、
ひぐらしも同じ状況で、同人界隈の客をごっそり東方にとられた状況になってる。
どだいPixivやニコ動をほぼ席巻しちゃったタイトルの各店舗の仕入れ数が
たかが200かそこらで収まるはずないでしょw
売れた数の何倍ほど割れで落とされるんだっけ?
これ、シューティングが好きな人同士が話し合っても駄目だと思うよ。
嫌いな人に「何故嫌いなのか、何故やらないのか」を聞かないと。
ほーら東方厨が寄ってきた
こいつらは東方が最強だから見習いなさい^^^^^^しか言わないと過去スレでわかりきってるのに
>>969 まもるクンのことも忘れないであげて…
>>959 別に主観じゃないよ、一般人が遊ぶ他のタイトル、例えばマリオやポケモンとレビューを見比べてみなよ
宣伝規模の話はまぁそうだね
もっともSTGはテレビCMしてた時期に廃れたというか他のジャンルに人気が偏ったから今CMがあってモンハン程売れたかってのは怪しいね
>>971 いや、ここ2年って2009-2010って事ね(まもるクンは2008年)
でもまもるクンで、センコロDUOが2009年という事に気付いたわ。
辛うじてアレとデスマUで去年も2作は出てたのね。
今年は赤い刀だけか…
あ、でもアケシューとしては2年ぶりの非弾幕ゲーとして
ダライアスバーストが…年内に出るのか?
>>972 マリオはまあ、だ〜〜いぶヌルくなったけど、
マリオもポケモンもそれこそモンハンとは難しさのベクトルが違うでしょうに。
> 今CMがあってモンハン程売れたかってのは怪しいね
想像の話をするなら
そもそもCM打てる力が無い・打たせて貰えない時点で
企業にとって2DSTGがどの程度のものかたかが知れてる、なんて事も言えるけどね。
あ、でもCAVEはCM打つようになったか。…モバゲーの。
社長のIKD自身が、弾幕は一般人にウケないって自覚してんだろうなあ。
>>973 ケイブの社長ってV5を作ったIKDなの?
>>971 モンハンやエスコンや防衛軍みたいな他ジャンルの美点を参考にしようと言う人がいれば
ジャンルが違うから比較できないだの2DSTGのほうが難しいからだの言って否定する。
じゃあ2DSTG唯一の勝ち組といっていい東方を参考にすればどうだろうという意見がでると
東方厨が東方厨がと騒ぎ出す。
こういうスレの住人からしてそうなんでは2DSTGに未来なんてない、で結論だよ。
廃れた理由?
ユーザーやメーカーが偏屈すぎて世間から相手にされなくなったから、かね。
社長は高野で、IKDは取締役じゃなかった?
開発の中心人物なのは相変わらずみたいだけど
>964
ゲームといえばSTGかアクションって時代にはどうあがいても戻れません
TVで見れるスポーツが野球と相撲しかなかった時代と今を比較して
野球も相撲もすっかり人気なくなったなと嘆くようなもんだ
>>973 ストパンSTGと今冬発売予定のバレットソウル忘れてるぞ
箱だとXboxLiveでREVOLVER360を配信……したんだったか?
DSiウェアには3DSTGだけどもX-RETURNSなんかも発売した
2009年はDSiウェアでああ無情刹那とか宇宙をかける少女シューティングとか
Wonder Landとか出てる
市場を安価なDL系ゲームに移行させて何だかんだで新作はリリースされてるのよね
>>973 ダライアスバーストここでは酷評だけど凄い面白かったけどな。アーケード化でブラッシュアップされてるならば遊ぶかもって思う。
本命は箱かPS3移植待ちだけど・・・
弾幕シューしかほとんど遊んだ事ないけど別にそんなん意識してないしここで話してる連中はあまりにカテゴリーとか過去状況に捉われ杉な気がするワー
>>975 前スレ前々スレ見てないなら無理にレスしなくていいよ
>>978 コンシューマ含むならSIIGとSIE2、PSPダラバーも入るね
アケだとラジルギノアも2009じゃなかったっけ?
>>981 前スレも前々スレも見たからそう言ってるわけなんだが…。
IKDシューの偏りまくったニッチなゲーム性をマンセーする以外認めない偏屈なユーザーと
そんなユーザーに依存してしまって抜けられなくなった偏屈なメーカーでは
現状の打開なんてできようもないし、実際に 全 く で き て な い 。
デスマで微かに光明が見えたと思ったら2であえなく沈没。
>>982 > IKDシューの偏りまくったニッチなゲーム性をマンセーする以外認めない偏屈なユーザーと
> そんなユーザーに依存してしまって抜けられなくなった偏屈なメーカーでは
> 現状の打開なんてできようもないし、実際に 全 く で き て な い 。
前々スレから、
「シューティングゲーム生き残り大作戦」スレの時代から
982以外の人もみ〜〜んなそういう事言うけど、
なんでCAVEとその信者に意識改革をさせようとするかな。
アレはアレで置いといて違うところからのアプローチをするべきでしょうに。
見てたんなら同一IDが延々長文垂れ流して話が思い切り脱線した流れを何度か見ていそうなものだが…
もっともミリオンぶち抜いてるタイトルに関しては参考になる点が色々有りそうだと思う
メインストリームが家庭用にシフトしつつある以上マリオのような冗長だが細かいレベルデザインとかは参考になりそうだし
家庭用ならそこまでインカム志向でいく必要も無いし
>>981 2009年6月稼働だったね >ラジルギノア
現時点でもメーカー側は
・脱アーケードで家庭用向けに製作
・DLコンテンツ化しフルプライスでは高いという問題を解消
・画面の小さい携帯機種向けに弾幕と離れたシンプルなゲーム性のSTGの提供
という感じにこのスレで度々ケチ付けられる問題に対するアプローチをちゃんと行っている
それなのにこういった企業努力を無視して昔はよかったなんて懐古したり
弾幕=高難度なんて2004年ごろのことを延々と引っ張ってネガキャンしたり
廃れたのかじゃなくて廃れさせたいんだろって言いたくなる奴が常駐しているのが実は一番の問題じゃね?
別にこのスレでどうこう言ってるのはほっときゃいい
新作スレでネガってたりしなきゃな
>>974,976
しまった、いつの間にか社長と取締役を混同してたわ…ごめん
>>978、981-985
ラジルギノア素で忘れてた…orz
じゃあ、去年は(センコロが微妙なので)2〜3作か。
アーケード弾幕シュー崩壊はまさに今年から始まるのだろうか…
ちょっと気になるのだが、東方は売れてるって認識なんだけど本当かなあと。
いや、人気があるのは確かなんだけど、
じゃあ商業ベースでちゃんとした流通に乗せたら採算とれるようなもんなのかなあと、
業界全くしらないから本当に判らないのだけど、業界詳しい人はどう思うのかなあ
やっぱり普通にあんだけ人気あるなら商業でも全然大丈夫なのかな?
どういう状況で商業化してどこまでいじるのかとか余計なことする(声関係とか)ZUNがどこまで関わるのかとかかなり関係してくるから単純には言えんだろ
まぁ今の東方単品でフルプライスだとお布施の信者以外は爆死確実だけど
3作分詰め合わせとかZUN絵+ストーリー増量なら東方絶頂維持してる今大丈夫と言えるんじゃないの
いや、要するに東方が商業ベースではやっていけなかったら
商業ベースでの業界が参考にするのはどうなの?話ね。
同人業界じゃ商業ベースと全然世界が違う気がするんでね
>>989 それって結局信者頼りってことじゃないの?
その信者が東方にはあって他の2DSTGには無いわけで
十分儲けたから、後は本当の意味でのマネーゲームを続けるつもりなんじゃないの?
一昔前なら「起業しないと、会社を興さないと金は手に入らない」だったけど
ネットの普及でそんなことも無くなったし。
無い、とは言わんが、稀だわなあ。
その分濃い、と信じたいが。
ただ、ゲームを好きでいる奴がそれぞれに居る一方で、
権力勢力争いの理屈付け(独善)、なんていうクソ楽しくないゲームに、
本来楽しく遊べるゲームを利用する奴も、双方にたくさん居る、ってのが悲しいことだな。
>>988,990
型月やひぐらしっていう商業化の前例があるじゃん?
アレと同じ事が起こるだろうね。
つまり、映画化するレベルには売れる。
>>994 ああ、確かにそうだわ。
東方は超人気ジャンルなんだからそれ以上は行くだろうと予想できるな。さんきゅう
型月ひぐらしに比べると東方はユーザー主導型の盛り上がりだから同じようになるとは言い切れない
商業化で権利関係がきっちりしてユーザーの自由度が減って一気に下火に……なんて可能性もありそうだし
逆に現在の宗派分裂内ゲバ祭りみたいな状況が解消される展開もありそうだけど
ある程度は自由が効くからという理由が大きいと思うしな。
本職経験から商業になってもねぇ……と考えているのか。
権利関係は二次創作関連にコナミばりの干渉でもしない限り問題ないだろうけどな
ZUNが好き勝手できなくなるって点ではかなり問題ありそうではあるが
>>998 版権問題で一気に複雑化は、東亜だけで十分ですな。
1000ならSTGの神現る
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。