【初心者】シューティング生き残り大作戦23【歓迎】
宇宙ヨン様!
ヨン様!
5 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/04(土) 02:29:35 ID:fZHeOjsO
実に救いようの無い埋め立てでしたね
STGなんて覚えればクリアできるという人が多いが、
パターンを実行するだけでもかなりの能力が必要なことを忘れてはいけない。
下手な人は凡ミスが多いから、覚えてもクリアできないよ。
覚えて、そこからさらに一切ミスらないようにする練習が必要。
だから面倒くさくてやらない人が多くなる、んだと思う。
STGは好きだけど覚えるのは嫌い。
だから上達しないんだな俺。
そんな楽器の練習ほど必死になりたくないですよ。辛いから。
楽しんでやってるうちに少しずつ覚えていける
丁度良い難易度のSTGなら平気だけど。
アドリブで避けれる要素を入れると
パターン化出来ないから糞というから覚えの要素は必須です><
?
最適解としてのパターン化は許容しつつ、アドリブで避ける余地を求めているだけだが
カードとか個人データ保存のシステム付けたらそういう問題は全部解決するけどね。
上手い人はRPGでもやっぱりずば抜けて早いからランダム性を気にさせないよ。
アイテム蒐集も上手いし。そういうのはSTGでも同じだと思うけど。
普通STG攻略は
ここがきついところだから気を付けよう程度の覚えだけでいいんでは
なんでもパターンはどうなんだろ
慣れてくるとランダムモードが欲しくなる
わがままなんだな
凡ミスがちょっとくらい多くても平気!
というザナックみたいなSTGがもっと家庭用に増えてほしい、なんて思ってみたり。
短いステージの方が楽しめると思うな。集中力を保つのが辛い…。
大体1〜1.5分くらいが丁度良い。2分になると長すぎ。
>>15 レイストーム位の長さが丁度良いかも。
余りに長くてZANAC NEOは次第にプレイしなくなり、この間2年振り位にプレイしたらNORMALすらクリア出来なかった。
プレイ中に適度な緊張感を保つ意味でもやや短めの方がいいね。
そしてゼビウスやザナックのようなランダム寄りの方がいつまでも新鮮な気持ちで楽しめる。
完全パターンゲーだとパターンが完成した瞬間に興味を失って二度とプレイしない。
まあRPGもある意味パターンゲーだから、それを寧ろ楽しむ人がいるのも事実だけど。
長時間(30分以上)遊ぶ、ってのは昔のファミコンSTG時代にはよくやったなあ。
ぬるい難度とか、無限戻り復活コンティニューとか、そういう要素があったからともいえる。
長時間楽しんだからこそ地力が身につくってこともある。
今は短時間プレイの積み重ねができるモードの需要が増えてるだろうな。
PS2虫姫には面クリアでセーブ/再開できるモードがあるね。練習モードの一部だが。
敵の姿や攻撃を見てからどう対処するかを覚えるのはいいが
敵が出てくる前、攻撃が始まる前に
次にどうすればいいのかをいちいち暗記するのは嫌だね
人のプレイをみる場合はランダム要素の強いものの方が面白い。
そうでないといつ誰のを見ても、型にはまった動きばかりなのを見てると見てる気もなくす。
それがプレイしてる人間のせいでなくて、ゲームがそういう作りのせいなのが余計に萎える。
実際プレイしてて、結局同じ動きを要求されるんだもの。
正解が実質一つしかないゲームって、寿命が短いよね・・・。
そんなわけで、上手い人のプレイより始めたばかりの人で
それでもアドリブ性能だけは高い人のプレイは見てて楽しいw
>>18 すげぇ同感
憶えでも、見てから思い出せば大丈夫、なタイプは間口が広くて良いと思う
グラディウス系の一部、アイレムSTGの一部あたりはそう
どっちも作品やシーンによっては暗記必須っぽいが…
トレジャー系も暗記のイメージがあって苦手だったが、
グラディウスVだけはそうでもなくて、ちゃんと見てから思い出せるタイプに調整されてる感じ
まぁトレジャーSTGはグラディウスV以外プレイ回数少ないんで先入観かもだが
>>8 >>18 ああ、俺が一杯いる…
彩京・セイブ・アイレム辺りのシューティングは
弾が出る前から逃げ場所を確保したり、
敵が出る前から出現位置にショットを当てたりしないと到底クリアできないバランスってのが辛い
最近CAVEまでも矢川シューとかふたりオリでそういう傾向が強くなっててorz
グレフもアンデフよりボダソの方が良かった
暗記は嫌だって言ってる人達は弾避けをしたいって事?
「暗記」は、覚えないといけないという負担を強く感じるから抵抗を覚えるということだと思う。
俺は「一回覚えておけば対応できそう」というのは上達感を味わえるから好きだけど、
その覚えるのが緻密すぎて操作もシビアになると「暗記」的な負担を感じる。
昔のケイブシューでもヘタレな俺には緻密な暗記が必要なんだが。
BGMの3小節目で右、みたいなレベルで覚えないと無理。
ラフな暗記でクリアできるようになるレベルに到達できる気にならない。
矢川シューは予告はあるんだけど画面が見づらいから気付かない、いわばボーダーラインのケース
ふたりオリは暗記なしでも5面に行くくらいはできるな、ノーミスクリアとなるとわからんけど
ケイブSTGの場合、準備が必要な敵の予告は敵影とか地形とかで結構あるんで、
暗記なしでもフォローがきくことが多い
つまるとこ暗記なしでも他の学習手段でフォローがきけば、暗記シュー勘弁、とは言われないのかねえ
操作がシビアなのは全然かまわんのだが
「ココ以外の場所にいると隙間なく弾撃たれて死ぬ」
というのの連続な事にストレスを感じる
>23
弾幕ゲーが提供する楽しさが「弾避け」であるなら、弾避けがしたい
現状の提供方法は、発生何秒前にこの位置に居ろだから、弾避けとは思えない
最近そんな弾幕ゲーあったっけ
初心者救済策考えていたが根本の部分考える必要がありそうだ
たとえば今の弾を見せる風潮から弾を見せないゲームデザインにしてみるとか
グラフィック技術も進歩してるんだし弾の一切ない演出型ギミックSTGがでても良いとおもうんだが
敵弾の飛来速度>自機の移動スピードな時代に比べたら、初見でクリアできる可能性があるだけ良心的
>>30 敵弾でなく、カベやレーザーその他を主体にってことかね
ラーサが真面目に避けられねぇ
ついついごり押ししてしまう…
はい誤爆…orz
壁やレーザーってより弾幕のないグラVの樽とか、ただよけるだけじゃないSTGとかそういうの
しかけの前で「樽を転がして攻撃を防げ!」とか蛇みたいな敵を「上手く避けて敵を結べ!」とかさ
樽はいいよね
ギミックSTGの面目躍如
ギミックイラネ―
基本、撃って避けてたまにボム以外の要素は蛇足だ
あの樽って冷静に考えてみればフォースだね
>>37 グラディウスやR-TYPEシリーズ全否定?
トレジャー信者の逆襲が始まる
ギミックも弾幕も基本システム(撃って避ける)の上での付加要素であって、ゲームの特徴となる部分。
それぞれを否定するのではなく、それをいかに初心者に楽しんでもらえるかが大事なところ。
43 :
30:2006/11/05(日) 21:53:49 ID:g4RwOzwj
自宅PCなんでID違うが簡便な
今のSTG敬遠してる人は殆どが「弾がいっぱい、見ただけで難しそう」っていってる
つまり弾が客を遠ざけている状態だってことを言いたかったのよ
んで極端な意見としてギミックオンリー、「弾」はゼロのSTGなんてどうかなって思ったわけ
トレジャーSTGがギミック満載だとかいってるけど結局は弾幕+地形って感じ
グラとかが今でもそれなりに人気あるのはやっぱ弾ばかりに見えないところが大きいと思うんだよね
弾幕とかやってみると意外に難しくなかった、というタイプでも一見さんが難しそうに見えたらわざわざ速攻終了するようなゲーム、やりたいとは思わないでしょ?
おおいにアリだとは思うが、「まず敵弾ゼロありき」からつくっていく発想よりは、
「このシーンでの敵弾は、樽などのギミックで置換できるのではないか → このシーン敵弾不要」
といった置換の方法論を考えるとかどうよ
ただの付けたしやすり替えだとやらないほうがマシという評価受けて終わっちゃうと思う
見ただけで難しそう、じゃなくて実際難しいし、それが売りなんだからしょうがない
>>46 それ言っちゃうと身も蓋もないような。
初心者の入る余地なし、って事になるし。
やはりSTGが生き残るには雑誌等で取り上げてもらうためにも家庭用しかないのかな。
アルカディアだけじゃ心もとないし、抑初心者の事なんか考えてない。
そういえば今日、友人の家で初めてグラディウスVをやってみた。
ショット方向を操作出来る奴なら敵に囲まれにくいと言うから使ってみたが、何だかレーザーが操作しにくいからすぐ横にあったテイルガンに切り換えたんだ。
前後に打てるから、回転させればまさに死角なしと思って。
そうしたら友人(上級者)が「何でそんなのに変えるんだ?」と言って信じられないという顔で俺を見るんだ。
その後もミスする度にテイルガンにしたら理解出来ないと言う顔で頭を左右に振っていた。
上級者なら各装備毎の戦い方が出来て当然じゃないのか?
それともテイルガンはただのオマケなのか?
今回の件でもう二度とグラディウスVなんてやるかと思った。
家庭用よりアケの方が敷居低いよ。
試しにプレイするだけなら安いし、間近で見れるから。
家庭用だとプレイ以前に購入しないしそもそも存在が認識されない。
とりあえず俺は敵弾遅めで、一面道中の後半あたりまでは複合的な
攻撃もあまりないくらいのがやりたい。そんで一面ボスで基本的な
攻略パターンに誘導してくれるような、ぱっと見はわりと強い感じのが
出てくれるとちょうどいい。あとはその延長線上で。
んで、中級者以上は稼ぎなりで熱くなれるように適当にやってもらって、
初心者とは実質別ゲーくらいにしておいて欲しい。
テイルガンがおまけなのはグラディウスの伝統w
君のやっていることは弾幕シューティングで「画面全部に当たるから」という理由だけで
ひたすらワイドショットを使っているのと同等のことだったのだよ。
>>49 そういう偉ぶる解説はこのスレではいらないから。
伝統やお約束にメーカーと古いプレイヤーの両方があぐらをかいて、
そんなものは知らないプレイヤーへのケアを怠るからよくない。
まあグラVは家庭用の上にVって時点である程度しょうがないとも思うが、
トレジャーの奴らはヲタすぎて、バランス感覚麻痺してるところあるしな。
今のあいつらに、まっさらで知識も経験も蓄積もないプレイヤーを自然と
のめり込ませるシューティング作れるとも思えないし、作る気もないだろうしな。
その意味ではCAVEの方がまだシンプルで間口広いことが多いか。
シンプルでも実行できなきゃ意味が無い。
虫姫さまふたりなんて、シンプルだけど間口狭すぎ
うん、ふたりはきつい。ふたりの横に普通の虫姫さま置いて
初心者はこっちでオリモード!って誘導すれば緩和できそうだけど。
ホント虫1と虫2が並んでりゃ初心者でも入りやすいだろうにな〜
現実は虫1が消えて虫2が入ると・・・
グラXのタイプ2テイルガンはそこそこ使えるよ。
ただ、ウェポンエディットを用いてのフリーズテイルガンという超上位互換があるけど。
>>48後半
何で童はアーケードで紫炎龍エクスプロージョンを出さず、
独特の操作で難易度も普通のアーケードレベルなエグゼリカを出したんだろう。
アルカディアのコラムで
前の企画(ダブル紫炎龍とは限らないけど)の反省点云々書いてあるけど、
初心者向けという点では劣化したとしか思えない。
グラディウスVは随分と初心者向けになったぞ
グラディウスはVしかやってないとみた
>>55 そうか?初代や外伝の方が絶対簡単だと思うけどな。
つうか、全く蓄積のないまっさらプレイヤーがいきなりVをやったら
どうかというのをイメージしたほうがいいと思う。
少なくとも俺には難しいだろうと思える。
ショット方向を操作出来るタイプ勧めるってのがそもそも間違ってるよな
ありゃ上級者向けだ
初心者はフリーズ一択だろ
使いこなす難しさってのを理解してないんだな
パターン覚えれば楽って言うのと同様の思考かね
>>56 何が初心者向けかって、
その場復活で、初速が割と速くて、死んでもオプションという三点が過去作を大きく上回る。
2面に初心者キラーがいるのはご愛嬌。初代の極悪ザブラッシュに比べればずっと楽だし。
外伝は戻り復活でもカプセル1個や2個ですぐオプション付けられるからフォローは効かせ易いけどね。
>>57 ただ、見た目的に面白いのはディレクションで、
そして一見さんには見た目が物凄く重要なんだよな…って47の例だと上級者からお勧めされてるのか。
見た目が一番の初心者と効率と稼ぎが一番の上級者。
そりゃ見解合わないだろうな
フリーズはマニアックなオプションだし初心者に勧めてる奴バカだと思うネ
いかにもパターン化が好きそうな奴が好む装備だしw
ネタ装備がいつまでもシリーズに入ってるくらいの遊びに目くじら立ててもしょうがないだろw
そんで、そのネタ装備を使っているのを変な奴、と言う目で見られても
それはそれで当然のことだ
>>60 フリーズが一番、往年のグラディウスのプレイに近いのに…
っても、もうグラディウスなんてマニアゲーだとも言えるかな。
> いかにもパターン化が好きそうな奴が好む装備だしw
いや、従来の「オプションを整列させて静止し、壁の向こうの敵を倒す」
というガチパターンな攻略法を、
動きながら、壁の向こうに敵がいるのを確認してから行えるという
かなりアドリブ志向な装備だと思う。
フリーズを一言で言うと「かゆいところに手が届く」
>>48「森部のじーさんの奥義以外使えないからライブアライブやめる!」
「森部のじーさんの奥義をなぜ使わない!?」
と、ウルサイ奴のほうが問題。
ブレイジングスターの6ボス初頭のごついビームを今のCG技術で再現して欲しい
Gスープレックスだけ覚えてO・ディオ倒すまで行ったぜ。
100人斬りより圧倒的に楽だった。
思えばアレはRPG版てんこもりシューティングみたいなもんだったなあ。
あーいう横幅の広さを重視した作品って、評価は高いがヒットはしないんだよなあ…
>>28 1945-2の時代で、いや怒首領蜂で止まってないか?
戻りたいんだろ
綺麗画面超演出神音楽の非弾幕STGやりたい
世界に酔いたい
じゃあ僕は斑鳩でニヤニヤしてる!
斑鳩は自機との同色弾を無いものと考えても充分弾幕系だと思う
個人的には、ゼビウスやツインビーまで遡らないと非弾幕系の縦シューは無いような気がする
アンデフ、雷電V、彩京のゲームは微妙だが
ぶっちゃけ横シューやりたい
ゲーム天国は素敵
どかどかーん
ちゅどーん
なあ、皆でSTGの機体の絵でも描いて晒そうぜ
なーに、絵なんて簡単だ、ちょっと勉強すれば誰でもかけるようになるって
だから皆で描こうぜ
そうか。美少女か。
A
├Η┤
/^:,
<lOl>
´^^`
イカっぽくなった。
>>83 BASICで作るシューティングに良くあったよな、そういうのw
凸
W
急に過疎ったな
>>47 友人ってのは、やたらケチつけて好きに遊ばせてくれないことがあるんだよな
それがゲームとの出会いをブチ壊しにすることも多い
で、それはグラVとはあまり関係ないことなんで、
チャンスがあったらまたグラVを遊んで面白さに気付いてやってくれ
>>46 ファミコン時代のSTGなんて、一部をのぞけば
難しくないし、難しさを売りにしたものはほとんどない
今の時代だから難しさを売りにするしかない、というのはちょっと違う気がする
今の時代であっても、難しさ以外を売りにし、難しくないことを売りにする、
そういうSTGも可能では
昔は連射スピードがある意味スキルだったしな
時代は変わるモンよ
家庭用STG専門だったけど、つい最近ゲーセンデビューしてみた
家ではRAP使ってるんだけど、やっぱり筐体のレバーはやりやすいですね
あと、初心者へたれプレイなのに一人でもギャラリーや順番待ちがつくと恥ずかしくてつらい・・・w
今のところエスプガルーダだと毎回ジャコウ周辺で終了なのでCAVE作中心に目標一周でがんばってみる
筐体コンパネが扱いやすいって、どれだけRAPのメンテやってないんだ
94 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/11(土) 03:36:08 ID:QqTO6oJA
ちょい上げるからな
3年ぐらいアーケードから離れてたが最近またシューティング熱が再燃してゲーセンに戻ってきた
んで何にびっくりしたってシューティングがねえ!
少ないとかじゃなくて1つも置いてねえー!!
さすがに2軒目はあったけどね
>>91 ファミコンSTGも中期からはソフト連射標準装備が多かったかと
高橋名人16連射の印象は強いが
怒首領蜂がうまくなりたい
1コインで5面までしかいけないorz
アドバイスおねがいします
>>97 ここは怒首領蜂一面ボスに
たどり着けずにゲームオーバーになるような人を念頭に置いたスレなので
専用スレ行ってください。
99 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/13(月) 05:34:21 ID:GZm3G4tP
ヽ(`Д´)ノ ミンナハッキリ逝ットケ
誰かが言ってたけど、初心者はゲームのお約束知らないんだよな
2D格ゲならジャンプ攻撃は立ちガード/足払いは屈ガードで使い分ける
RPGなら全体回復アイテムは貴重、初めから強力な味方は裏切りやすい
弾幕シューなら誘導や決めボムなどの気合避け以前の行動の重要性
そのジャンル歴が長い奴は当然のように認知してるが、改めて解説される機会なんかない
最近のゲームは、初回プレイやイージーだと丁寧なチュートリアルが
付いてる物も多い。逆に、それがない物は初心者お断りに近いわけだな。
だがチュートリついてたとしても、ゲームシステムの解説だけでお約束なんざ把握できないんだぜ?
そして、格ゲーやRPGのお約束は数回で理解できるが、
シューティングのお約束は多大な時間をかけて理解、
多大なお金をかけて敵パターンを覚えて実行する必要があるんだぜ?
ストU時代はともかく最近は格ゲーも複雑化してないか?ギルティとかはコンボ入れること前提だし。
そのあたり考慮するとSTGと同じで多大な時間もお金も掛かる気がする。
そのうえ、対人戦という要素が絡むとSTG以上に悲惨なことになると思うんだが。
逆に、ストUあたりの時代になると今度は操作がシンプルな代わりにCPUの
攻撃パターンを読んで適切な対応をするって言うSTGと同じことをする必要がある。
RPGに関しては俺は嫌いだからなんとも言えんが、そもそもゲーセンでお金を払ってプレイする形式じゃないから
比較するものとして間違ってないか?
もし比較するならゲーセンにあるRPG(QoDとかドルアーガか?)と比較するべきだと思う。
だから何だというんだい?
他と大して変わらない じゃあ話は前に進まないんだぜ?
STGの根っこの部分って
飛んできた弾を自機を動かして避ける。コレなんだよ
この飛んできた弾を自機を動かして避ける。がクセもので
言葉で説明しようがない。書いた通りのまんまだから。
だが実際やろうとすると非常に難しく人間性能がモロに出るって感じか。
このクセものを、初心者でも上手く克服できる方法が無いと
なかなか一般には受け入れられないだろうよ
絵で見たまま描けってのと同じだな
だから暗記力で肉体的な性能をカバーできる弾幕が流行ってるんじゃないか
身体、の方が適してるか。
まあ細かいことはいいや。
>>105 見当違いのことでSTGに悪い印象持たせるなってこと。
>>106 STGの根っこは敵にショットを当てて倒す、だろう。
避ける行為はあくまでおまけで破壊するという行為にこそ面白さの原点があると思う。
俺はSTG=避けというイメージ定着はある意味連射装置にあると思う。
手連射が主流の頃は連射に重点を置くと回避がおざなりになったりするから撃ち込む事と
回避することのバランスが取れていた気がする。
(実際もともと連なしのゲームに連射をつけるとなんか物足りない。ダラ外があそこまできつくなるとは)
でも連無しだと手が疲れるとか言い出す人間がいるから新作は連なし……みたいなことは出来ないしなぁ。
>>101 敵にショットを当てて倒すだけなら
ガンシューで良いじゃん。
寧ろコンピューターゲームですら無くて良いな。
コスモギャングやってた方がずっと爽快感は上だ。
最近のに限らず、キャラバンシューや雷電辺りと比べてもね。
>>111 アンカー間違いに読解力不足。
シューティングゲーム下手そうw
弾幕系って弾を避ける事しか楽しみがないの?
最近『式神の城II』をプレイしてみたんだけど、画面中弾だらけで避ける事ばかり強いられるから敵を倒す爽快感が皆無でつまらない。
加えて敵を倒すと出る大量のコイン(?)がただでさえ弾だらけの画面を更に訳分からなくするから気付いたら弾に当たっている。
あのコインは初心者を排除するための嫌がらせなのか?
とりあえずわざと解像度上げてスローモーなプレイを楽しむ事にしたよ。
IIIの体験版は見た目10〜15fps位しか出なかったから、こちらの方が簡単かも知れないが。
>>113 式神を選択したことがそもそもの間違い。
あれはキャラ人気?のみで成り立ってるようなものだし。STGとしては駄作。
あれをやって弾幕系を拒絶するようになるのはやめてくれ。
弾幕系は「弾幕シュー」という概念を生み出したケイブのものをやるのをお勧めする。
攻守のウェイトバランスを戻すと言っても
今更手連射には戻れないし
インベーダーみたいな狙い撃ちもしょぼいだけだ
ショット種類の使い分けなんかにしても複雑化するだけだろうし
難しいね
>>115 連射装置がデフォになってからはそれこそいろんな思考錯誤があるよな。
ガンフロンティアみたいに画面外にショットを出すとランクが上がるようにしたり、
レイシリーズみたいにロックオンレーザーという概念を持ち出すことで狙い撃ち感を出したり、
ケイブみたいに全てをインフレさせたり。
個人的にはケイブの路線は弾避けに特化させたんじゃなくて、圧倒的火力の自機と圧倒的物量の敵という
構図にすることで大量破壊の爽快感を出した結果生まれたものだと思う。
なんだろう
今のケイブシューって怒蜂のあの弾幕とは何か違うような気がするんだよ
怒蜂5面後半の弾の隙間を避ける興奮と今の虫姫などは何か違和感感じるんだよな…
どっちが○○とはあえて言わないけど
怒蜂と虫姫はメインプログラマーが違う(らしい)
やっぱり中の人のSTG観が作品に反映されているんだろうか?
怒蜂5面6面の興奮って、なぜか俺の記憶のなかではすごく美化されてるなあ
ケツイ5面もそうだし、アケ虫姫オリ4面5面もそうだ
自分の腕前がある段階のときにプレイしたものは若干記憶が美化されやすい、とかあるかなあ
初心者向けに
チュートリアルなしでも楽しめる、わかりやすくぬるくゆるゆるのシューティング
アケで1プレイ5分保証
ピンクの5分モードをごくごく低難度(1面より簡単)にしたような感じのモードあり
難度低すぎてもダレるので、なんかうまいランクシステムを付ける
とか妄想してみたが、あまりイメージできないな
いまやると怒がつかないほうの蜂のほうが面白い
やっぱり怒蜂とは別物だな
なんつーか雷電っぽいといえばいいのか
>>119 挙げられているものって全部後半面だな。
そのあたりってよっぽど人間性能高くないとクリアするのに時間かかるんじゃないか?
美化されているのって何回も練習して初めて逆上がりが出来るようになった感覚に
近いんじゃないかと思う。
そういう意味では初心者向けSTGってのはただ簡単にするんじゃなくて、
適度に"壁"を作ってそれを乗り越えさせるようにする必要があると思う。
そうなると今度は壁にぶつかってもまた繰り返しやりたくなる魅力をゲームに
持たせないといけないんだろうけど……それがどんなものか見当つかないな。
今のシューティングに必要なのは反射神経じゃなくて操作の緻密さ。
パターンを作れば反射神経はほぼ不要。
そこが知られていないのですよ。
パターン作りとそれの精確なトレースって、他のジャンルだと
すでにやり込みの世界に片足突っ込んでるよな。
動画の真似事が必要なんてSTGが廃れるわけっすね^^;
あ、それならサイヴァリアR発展させてオンラインで毎月トッププレイヤーのリプレイをデモで強制で流せば人気でそうですねっ
昔知人に「事前に覚えて進めるなんて卑怯だ、それは上手いとは言わない」
といわれた事があったっけ。
一般人の認識はこんなもんだし、パターン構築が重要だとわかると
なおさら見向きされない気がする。
>>125クイズゲームじゃないんだからそうなるわな
ゆうゆのクイズでGOGOを一度電源切ってから始めるようなry
パターンを組むには敵の攻撃と配置を全て覚える事が前提
そんな事初心者がやる気になる訳がない
キツイ攻撃や強い敵を打開するのだけでも
結構な練習量を要求される。厳しいジャンルだぜ
ゲームの文法お約束、暗黙の了解をいかにして解らせるかって話を振ったつもりなのに
現代のSTGは、文法の基礎から間違ってるってこった。
こっちがユーザー側に合わせる努力をしないといかん。
>>129 決めボムはともかく、誘導に関しては敵配置である程度は示されている。
序盤ステージでは出てきた敵を片っ端からやっつけるように動くと上手く誘導が出来たりする。
あとは、やっていて気がつくかどうかだけど、それは遊び手の心掛け次第だと思う。
>>100で格ゲーやRPGについて言及してるけどそれさえもこのゲームを遊ぼうという
気持ちが無ければ気がつかないだろうよ。
>>130 ユーザーに合わせるって製作サイドの方ですか?
まあ、言わんとしていることは分からんでもないがゆとり思考が過ぎないか?
>それは遊び手の心掛け次第
遊び手同士でそれを求めるのはいいと思うが、ゲームそのものがそれを求めるのは
おかしいだろ。間口が狭すぎる
それに誘導なんてのは露骨でやり過ぎる位にやって初めて意味があるのであって、
たまたま出来たミラクルから学習なんてのを求めるのは無理
ロマサガで技閃くのとは訳が違う
かなり色々とここ一週間でゲーセン巡りしてシューティングやったが、
最近のだと式神の城IIIのイージーモードが一番初心者向きでよかった。
あれくらい丁寧だといいね。
あと、誘導に関して敵配置でちゃんと示されてるなんて言えるような
シューティングはことCAVEに関してはほぼ皆無だった。
最初から弾の数が多数広がってしかも息つく間もないから
示されているなんて気付くことも出来ずに追い込まれるパターンばかり。
かなり色々やって慣れてからはわかったが、普通に遊んでたら
そこまでやらずにやめてたな。
>>132 それがゆとり思考だって。
なんでもかんでも教えてもらわないとゲームすら満足に遊べないのか?
シューティングに限らず、ゲームの中で自分なりの遊び方を見つけることも楽しみ方の
1つだと思うんだがね。
あと、シューティング初心者って言うのはみんな白痴なのか?
まるで初心者に向上心が無いような前提をしてるような気がするんだが。
ゆとり思考(笑)
役に立たない暗記科目に必死な廃人ワロスwwww
>135
>自分なりの遊び方
イライラ棒しか選択肢ないのにか?
おや、その暗記すらも満足に出来ないで意味が無いからと言い逃れるのはどちらさま?
って言うか、1行目しか読めないのかよ。
わざわざ初心者歓迎と銘打ってあるスレにやってきてしょうもない
優越感まき散らす人は邪魔だから他のスレいきなよ。
>>137 本当にそうなのか?
途中で思考停止起こしてないでそういう結論に至ったのならまあ仕方ないかもしれん。
正直、上手い人の動画みて自分でやったつもりになったり勝手に諦めたりする解説君が
難癖つけてるような感じがしてついかっとなって書いた。反省はしないが。
>>138 別にロジックを暗記してプログラムに遊んでもらうゲームなんかたまに触る程度で、
相手が要れば対人ゲーとかFPSとかで遊んでるからさ…
そんな必死になれないよw
>>140 前スレにやりもしてないのに文句言ってると決め付けて
1万円くらいやれば面白さが解るなんてしたり顔で語るマニア様がいたじゃないですか。
つーかねー、努力すれば面白さを見出すことなんてどんなものからも可能な
話であって、それはしょうもない一般論でしかないの。
単純な肉体労働ですらそこに自分でルールを設定すればゲームにできるように。
けど、金払って娯楽を楽しもうって人に、努力を強要するのは馬鹿げた話。
例えば、囲碁が全くわからなくて面白くないと思ってる人に対して、
高圧的な態度で「ルールを覚えて勉強しろ」と言ったところでその人に
囲碁の面白さを提供できると思う?囲碁は対戦だから喩えとして
適切じゃないと言われないように先回りしておくと、囲碁には詰め碁という
一人で楽しめるパズル問題がある。これの、5分でアマ初段レベルの問題を
いきなり初心者にやらせて、その人が投げ出したのに対して
「思考停止だ」とか言い出す奴がいたとしたらそいつはただの馬鹿だよ。
自分なりの遊び方を提供できるほどのクオリティが無いな
全員に同じ動きを強要しておいて、自分なりの遊び方って何よ?て感じな訳で
あれ……なんかこの流れに見覚えが……
>>141 それは、暗にシューティングは生き残らなくていいって言ってないか?
>>142 ×金払って娯楽を楽しもうって人に、努力を強要するのは馬鹿げた話。
〇興味が無い人に、努力を強要するのは馬鹿げた話。
だと思うんだが。
>>144 仕事なら努力は求められる。金払って、だけで足りないなら、金と時間の
少なくとも片方を割いて娯楽を楽しもうって人、でいい。
つうか、そんな枝葉末節への反応だけされてもしょうがないんだけど。
>>144 生き残らなくていいっていうか、
STG廃な人は今のままのSTGが良いんだろうけど、
正直今のままで生き残れる余地があると思えないって話。
そして一部廃人の固い頭を見てるとこりゃ滅びていいよという気にもならぁねw
>>143 >全員に同じ動きを強要しておいて
それこそ既に答え(のようなもの)を知っている初心者以外の思考じゃないか?
その最適解に至る過程がシューティングの楽しみの1つだろ。
しかし都合よく反論できる部分部分にしかレスしねぇなこのシューター様は。
お前こそ全体読んでないんじゃね?w
>>145 必ずしも重要なのは結果じゃない。過程にだって意味がある。
その意見だとスポーツ全般を完全否定してるな。
>>146 じゃあ、頭のやわらかいあんたはどういう意見をお持ちなので?
>>149 >>142を10回読み直してもわからないならもういいや。
どこをどう読めばそういうレスが返ってくるのか、全く不思議な頭してる。
>>148 ごめん。俺どちらかというと初心者。
最近大往生から入ってようやく3面抜けれた所。
このスレみてると初心者は簡単なものを求めてるみたいな感じだったから
必ずしもそうじゃないって言いたかった。
殺意を持った弾が迫ってくる感覚がたまんないっていうマゾでスマン。
>>149 無理してやらせる事は無いってだけ。
てか、単純にSTGが視覚的インパクトと面白みが足りないだけだと思うよ。
本当に面白いなら難易度は関係ない。
難易度云々で言うなら、ライトゲーマーどころか一般人が
かなり高難度なガンシューを連コインして
楽しそうに遊んでいる光景は有り得ないってなってしまう。
ガンシューで言う
体感の楽しさや大型筐体で多人数でワイワイやれる面白さが
今のビデオゲーム筐体のSTGには無い。
だから流行らない。
スポーツに例えたがってるようだが、
パターン構築と暗記しか楽しみが無い
今の廃人好みSTGなんて掛け算の九九がいいとこだ。
俺はGKじゃないけどPS3はいいよくらい説得力ないなw
>>150 >>142の前提の段階で食い違ってる。
俺はシューティングに興味がある人間という前提なのに、
あんたはシューティングに全く興味が無い人間を前提として論を展開してる。
興味ない奴をどう引き込むか、
初心者をいかに挫折させないかの話で勝手に火病起こすなよ
あれ……
>>152も
>>154してる。
ひょっとしてシューティングに全く興味が無い人間を引き込むことが前提なの?
orz
それ以外に生き残る道があるのかと問い詰めたいんだが。
先細りのジャンルをどうにかするといったら、
新規+元挫折組に興味を持たせるしかないだろ…
一見さん(新規プレイヤー)=シューティングがちょっと気になった人
初心者=シューティングは好きだけどなかなか先に進めない人
っていう認識なもんで。
全く興味が無い人は何をやったとしても無駄だと思ってるから。
新規層はシューティングというジャンルが存在して、ある程度認知されている限り
一定量は確保されると思う(実際俺がそうだし)
なんか見当違いのレスばっかりになったみたいですまない。
子供は勝手に生まれてくるんだから、少子化対策なんて要らないよね
まぁ少子化対策の方は要らないと思うが
シューティングというジャンルが存在すること(新作が出続けることが望ましい)
ある程度認知されていること(古参プレイヤーがシューティングをやめないことと
シューティングゲームを遊べる環境があることが必須)
だから無対策というわけじゃないよ。念のため。
ここに来ないような一般人を取り込む方法…うーん、なんだろな
俺が興味ないレースゲームやパチンコ、スロット、カード、UFOキャッチャ、プリクラをやりたくなるには…
むう。
>>158 > 全く興味が無い人は何をやったとしても無駄だと思ってるから。
初代ドラクエを買った人は皆、
RogueやらUltimaを知ってて、それが「ちょっと気になっ」て
やってみたいと思った人ばかりなの?
> 新規層はシューティングというジャンルが存在して、ある程度認知されている限り
> 一定量は確保されると思う(実際俺がそうだし)
例え、実際に現状維持は安定するとしても、少なくとも俺は今のままでは良いと思わない。
横シュー、横画面縦シュー、地形シューが足りなさすぎる。
仮にある程度潜在的なSTG好きが定期的に現れるとしても、
そいつがよほどのドMでもねー限り定着しそうにないのが今のSTG
ただでさえ間口が狭いんだから、興味が無い人間も当然ターゲットだけど
現状でもワンコイン入れてくれる一見さんも拾えないとまずいと思うんだ
>163
それ以前に、店側が台とかを置いてくれるかが疑問だわ。
アップライトなんて、どこ行っても数えるほどしかないし。
最近はほとんどが大型の通信対戦大型筐体ばっかりだ。
最近のSTGの死亡原因って99%弾に当たって死亡じゃない
だから何でしんだか分かりづらい
恐竜に食われてしんだ
じゃあ次はあの恐竜に気を付けよう
これがパターン化の第一歩だと思うんだけどGダラ以降そういうのがめっきり減ったよなあ
弾に当たる以外の死因があるのは大抵横シュー
そしてボダソ以来アーケードから横シューは消え
コンシューマーでもここ2年出ていない
そもそも2〜3年前はグラXに紫炎龍エクスプロージョンにスタソルにと、
続編ものとはいえ据え置き機オリジナルタイトルもちょくちょく出ていたというのに
最近は殆ど無いな…
ティンクスルタースプライツと旋光の輪舞Rev.X位か?
どっちもスクロールシューではないけど
気をつけようじゃなくて、
暗記して弾吐いてくる前に待ち構えて倒せだしな
>>167 それはどっちかっつーと昔のゲームによくあった傾向のような。
あ、でも最近はアンデフ・ピンクスゥイーツ・虫姫ふたりオリとまた幅を利かせてきてるな…
非弾幕=パターン系速弾シューじゃないっつーのに。
それでも弾幕でなければ隙間も多いしアドリブの介入する余地が多くあるからいいもんだ。
特に初心者がさわる前半はね。
今の弾幕は完全に先祖帰りしていると思う。
日物シューティングの敵キャラが敵弾になった感じかな。
明後日の方向に飛んでいく単なる見せ弾の中に、自機を狙う玉がまぎれているところは
自機なんて見ていない敵が順番に出てきて、そいつらがぽろぽろこっちに向って弾を撃ってくる
かつての日物シューティングの姿を連想させるw
>>129から。
それは山ほど遊んでもらうのが、急がば回れ的に近道なんじゃね?
そのためにぬるくてゆるいSTGを沢山遊んでもらいたい、
さいわいPCにはそういうSTGが沢山ある…
が、ありすぎてありがたみがないというか、それほど遊んでもらえないのよね
>>122-123 そういうSTGやそういうプレイスタイルもあるけど…
ケイブSTGをはじめ、アケSTGはいきあたりばったりでなんとか1周程度はできるものが多い。
初心者導入の時点でトレースとかパターンとか緻密な操作とかは、
むしろ言わないほうがいい。
>アケSTGはいきあたりばったりでなんとか1周程度はできるものが多い。
>アケSTGはいきあたりばったりでなんとか1周程度はできるものが多い。
ただ簡単過ぎても衰退が早そうなんだよな
マーズマトリクスなんて一回目集計の時点で終った感が出て
結局誰もやらなくなったし。俺もカンストしてからやる気無くなった
初心者と上級とのバランスを取るのが大切だな
>>171 冗談だろ?wwwwwwwwwwwwwwwwww
コイン投入前のデモプレイで、
「引き付けて大きく避ける、敵はなるべく出現と同時に倒す」
というのを流せ。
で、1プレイごとにムシキングカードが出るよ! とかってしとけば
小学生がやってくれるんじゃない。
初めてのゲームで、とりあえずはデモと同じような事するだろうから
それで基本は教えられる、気がする。
あと関係ないけど、ショットのパターンは怒首領蜂(だったかな)が
すごくとっつき易かった。
小さいザコは連射のショットで一掃して
デカイのは押しっぱなしの強力レーザーで攻撃、って感じで分かり易い。
俺さ、東方のEasy1面でボスすら倒せずに
クレジット3回を使い切ったヤツを目の前で見たことがあるんだ。
さすがに我が目を疑ったが、事実の前にはどうしようもないよな。
ところで
>>171、それは何の冗談だ?
>174
それはスコアタしか遊び方が無いことの証明なような
スコア以外の楽しみを提供出来ないと長続きしない
例えば思い通りにロボット動かせるとかさ。
ティンクルスタースプライツなら初プレイでクリア出来ますた。
182 :
171:2006/11/15(水) 20:42:10 ID:BrhpmX0B
>>122-123が言い過ぎだと思ったんで横から発言してみたが、
こんどはこっちが言い過ぎたかな。
人それぞれいろんな攻略法がある。
暗記とか緻密なレバーさばきとかトレース能力とかは
STGを遊ぶのに必須ではないし、必要であることをほのめかすのも
初心者導入って点ではうまくないんじゃね、
と言いなおしてみる。
通じなかった1行については、通じるように言いなおす方法がいまのとこ思いつかない。
読むほうには苦労させてすまんかった。
先に進むには必須だな
先に進む場合でも、そこまで必要じゃないことも多いような…。
言い方の程度の問題と、あとゲームによるってのもあるか。
鋳薔薇は全部必須でいいです。
そもそも言いたいことと聴きたいことがズレてるか。
初心者導入したいんなら、「こんな苦行が必須です」というんじゃなくて
ほかの手を考えようよ、ってこと。
今のSTGは簡単だから初心者導入にはなんの工夫も必要ない、と言うつもりはさらさらないし、
むしろその逆。そうとう工夫が必要と言いたい。問題はその工夫の方向。
苦行するだけの魅力を持たせるって方法もあり得る。
チャロンや連ジ、アーマードコアといった人気の対戦型ロボゲーは
俺の好きなロボゲーであるANUBIS、鉄人28号、センコロに比べて
操作はまず覚えるのが数十倍大変だし使いこなすのはさらに数百倍辛いし
慣れても制限だらけで自由に動かせずにストレスが溜まるのは変わんないし
フィールドは簡素で攻撃は自機狙い直線弾ばっかりで張り合いが無いし
何で売れてんだろうと思うんだけど、コミュニティの盛り上がりっぷりを見るに
・今風で有名な人が手がけていて、且つ癖の無いメカデザイン
・対戦重視のバランス
・コックピットに近い視点
で、かなりガンダムファイトやバトリングの「ごっこ遊び」をし易いゲームデザインになってて、
それが煩雑な操作や他の3Dシューティングと比べればちょっと地味な見た目でも人が付く要因になってるんだと思う。
ただ長々と書いてなんだけど、2Dシューに
一周クリアまでの鍛錬をさせるほどの魅力を3Dのゲーム並に持たせることは無理だと思うんで、
シンプルで簡単なことそれ自体を魅力として前面に出す事によって3Dのゲームとの差別化を試みるのが良いんじゃないかと思う。
エスプガルーダよりもっと簡単に、且つ無印虫姫よりもっとシンプルに。
チャロンはどんどん操作しづらくなったな
デバイスの限界を無視した設計されたのが痛い
連ジも同じ道辿ってるな
ごっこ遊びを気軽にやるために入力を簡素化したのに、複雑化したうえデバイスの見直しをしないから、やりづらいことこの上ない
チャロンはオラタンあたりで完全にマニア専用になって一気にパイが縮んだ。
連ジはZ、連ザと題材が変わるたびに多少のリニューアルと題材の変化で
適度に客層が入れ替わっていることである程度のパイをキープしている。
風通しの良さは実はものすごく重要。
でもシンプルで簡単〜っていう方向にすると
どうしても絵と音を差し替えただけのものになるんだよねぇ
「強制スクロール先にボス」「ショットとボム」なシステムに固執しなければ
色々と可能性が出てくるはずなのだが。
いい加減そのマンネリ路線から脱却しない限り、簡単だろうが難しかろうが
「絵と音を差し替えただけ」のゲームしかリリースされない感じは変わらない。
アーケードでRPG出せ!みたいな意見出してもしょうがないだろ・・・
奇抜なアイデアで失敗したナイトレイド
過去のスタイルを振りかえって失敗した弾丸フィーバロン
企業で一回失敗したらそうそう次にチャレンジできないだろ
最近のゲーム付きムービー集に嫌気がさしている人間は少なからず居るから、それを取り込む方向はどうだろう
ゲーム付きシューティング集か……
197 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/11/19(日) 05:51:38 ID:cb0YtsYe
ったく…ageるわよ!
操作するのにある程度壁があった方が初心者には受けるような希ガス
格ゲーとか音ゲーは最初アワアワしてるけどそのうち動かせるようになると楽しくなってくる
自分のプレイスキルがあがるのが楽しいんだよね
STGもそういうのないのかね
STGは操作がクソ簡単だから自機を動かしてても楽しくないよな…
PC2DSTGにはそういう凝った操作系やシステムのはそれなりにあると思う
作者自身がそういう発言をしてた例でいえばHellsinker
その結果STGをやめてアクションや3DSTG(FPS)になった例でいえばレイクドリャフカ
>>198 格ゲーはともかく、音ゲーはシューティングよりも操作が簡単だと思う
決められたボタン押すだけだし、太鼓に至ってはそれが一種類しかないようなもの
だけど太鼓は近年の音ゲーではトップクラスに売れてる
アケだとシルバーガンや斑鳩が多少近いのかね
ただこの2作品は敵配置を暗記できない辛さをさっぴくと0やマイナスになってしまう危険もあるが
壁ってのはぶつかった時点で「そんな苦行はやりたくない」と投げられてしまう危険もある諸刃の剣
プレイスキルの上達過程のあいだどうやって楽しませるか、がSTGの場合難しいようだ
>>200 シンプル操作にもメリットがあって、実際にバチで太鼓叩くことでの体感がそのメリットを増幅してると思う
シンプルであるべき、複雑であるべき、というのではなく、それぞれのよさをどう増幅するかがミソかと
STGだってシンプルに自機動かしてるだけで楽しいときもあるし
>198
それはデバイスへの慣れなような
そして、慣れた後にそのゲームが楽しくないと何の意味もない
>>200 音ゲー初心者みてみなよ
LV1の曲で1小説にオブジェ1個でもミスするだろ?
STGに置き換えたらなんてことない弾でミスするようなもの
どっちも初心者には簡単そうに見えて意外に難しいものみたいだ
>>203 いや、「操作が」簡単って事
オブジェに上手くボタン押しを合わせられる様になるのは、
八方向レバーでの移動が分かった上で弾の避け方等の「テクニック」を習得するということ
直感的にできないSTGが増えすぎてんだよ
各種イベントのときにテキ屋呼んで射的を出す
↓
みんな撃つことの面白さを知る
↓
安価な移植STGソフトを景品に
↓
(゚д゚)ウマー
おい、チミチミ、ゲームせぅえんたーに
ガンシューテングちゅうもんがあるべよ
STAGE:1 LINK 100000 B.C 7.13 18:06
「この世に生まれし第11の息子よ、銀の銃をもって人々の魂を撃ちぬくのだ」
「お願い、あきらめないで」
「愚かじゃよ人間は…」
「人よ立ち上がれ!この大地は神が我々に与えしものなのだ」
「あんた、正気なのか?自分のやっていることがわかってるのか?」
「なっ、何をする!」
「希望を持ちましょう、そしていつの日か必ず」
「この荒れ果てた大地を見るがよい、これが我々に与えられた天罰なのじゃ」
「殺せ!そして奴等を根絶やしにするのだ!」
「戦争を止めることは出来ないのだよ。戦争はお互いが正義じゃからな…」
「お願い、あきらめないで」
「ここには夢や希望なんてない…」
「緑に覆われたあの頃の風景はなくなってしまった」
「あきらめないで」
「わたしにだって夢はあったわ、でもどうしてかしらね」
「これからは人を中心とした政治が必要なのだよ…」
「このことにより世界大戦は避けられないものとなりました」
「我々はもう一度考え直すべきです。皆さんにもわかっているはずだ」
「サイは投げられた。もう誰にも止めることはできん」
「世の中は移り変わってゆく…しかし、変わらないものが一つだけあるのだ」
「あきらめないで」
「俺の夢はね…この宇宙の中にあるんだ」
「わたしのこと、愛してる?」
「!?」(爆発)
なげえ
NO REFUGE
カラスについてどうぞ
ついに出たeasy無操作プレイでクリア可能ゲー
操作が煩雑そうでやる気マイナス
詳しい操作説明みて、「なんだラジルギか」
プレイしてません easy無操作でいけちゃうのかよw
ショットだけ撃ってれば敵弾が全て破壊可能弾だから操作いらないね。
俺はそうとも知らず一生懸命ソードを振り回してたけど、でもやっぱり
死ぬ気配すらなかった。あれさすがに簡単とかいうレベル越えてる。
個人的には式神IIIのイージーがイージーとしてちょうどよかった。
マイルストーンの中の人って、ゲーム作るセンス無いよね
このスレのアホどもの意見を真に受けると、ああいう駄作ができるという見本だね
いいゲームだ
easyだけじゃないぞ
normalも無操作で4ボスまでいける
簡単なのはいいけどなにすればいいのかイマイチ分からないゲームたな、カラス
何もしなければいい
4面クリアしようとすると急激に難しくなるカラス
久しぶりにシューティングやりたくなったんだけど
避けることがメインじゃなくて、ひたすら壊しつづけるようなのないかな?
だからカラスでボタン押し続けてろと
カラスはシールドがかなり強いし、ボムも一瞬で溜まるのでかなり破壊の側面が強い。
ただ、破壊して爽快に感じる要素が中型機を破壊した時の爆音がカッコ良い位しかないのがネック。
音だけじゃなくてエフェクトも凝るか、雑魚壊しても良い音が鳴る位はしてくれればなあ…
虫姫ふたりのオリはどう?
ボス戦はキツイけど4、5面道中はほぼ切り返しオンリーで弾避けしないし、
大量のザコを倒していくので楽しい。
切り替えしってなんだ?
>>223 ガンバード2を推す
近接攻撃&溜め撃ちで気分爽快
苦手な所、5面以降の中ボス&ボス戦はボムで飛ばせば
なんとか1周はできる。それでもけっこう難しいが
>227
自機狙いの高速弾を避けてると
画面端に追い詰められる事があるだろ?
その追い詰められる一歩前に
画面斜め上に一気に移動しサッと下がる
そうすると隙間ができるから
そこを抜けて逆方向に移動する
これが切り返しだ!
今日はじめて虫姫ふたりをやったけど、1面ボスで2回死んで
2面道中のくらげみたいなのにおされて死んで終わった。
弾多すぎ速すぎ敵が固すぎ。
従来の形態の新作シューはもはや
メーカーも一般人はターゲットにしてないと認識するべきでは。
虫姫ふたりはどっちのモードもしょっぱなから一般人を意識してる調整とは
思えない。
(これがいい事なのか悪いことなのかは俺にはわからぬ)
マニは今回は「難しい」と書いてあって、一般人おいてけぼりな意図ははっきり感じた
オリは一般人狙いを若干持たせつつも、難度としては1ボスで死んでくださいな難しさ
ガルーダ1と虫姫オリマニで「おおっこれからもっと1面はカンタンになって初心者も取り込める?」
と期待したら、逆方向に進んでるねえ
ガルーダも虫姫も「シリーズ二作目」ってコトで変な意識したんじゃね?
前にやってた奴がくるぞー みたいな
できない奴からしたら変わんないどころか状況悪化でしかない 前作撤去食らうだろうし
新規参入をして欲しいのか欲しくないのか
虫姫2をやりにくるのは前作もやってたハズだ
と思ったんじゃね?
新規も来て欲しいけど常連も大切にしたいってことじゃない?
結局一番金落とすのは常連=マニアだからねえ
新規は固定客になるかどうか微妙そう
常連なんか放って置いてもやるだろうから、切り捨ててしまえばいいのに
STGなんて切り捨ててしま(ry
金を使う客にもう少し使わせようとするのはビジネスとして正しい手法。
既存客を押さえたうえで少しでも新規開拓して欲しいんだが。
全5面なら初心者殺しはせめて2ボス辺りにして欲しかった。
ブルジョアは煮干じゃなくて鰹節を使う
確かに切り捨てた方がいいよな。
STGはずっと回転がマシな格闘ゲームより高いんだからw
人間の基本性能なんて大して成長なんかしないんだから
前作やったくらいで難しいゲームが出来るようになんかならないよ
だな。怒首領蜂の頃からずっとやってるならともかく
スーパーマリオブラザーズとその続編みたいなもんか
じゃあ次回作は方向性を変えてマップ追加だな
倫理的にはともかくインカム的には
「1クレジットクリアこそが正しい遊び方、連コインは悪」てのは
非常に悪い風習だよな。
初心者もマニアも気軽に連コイン出来るような作り方は模索できないか。
それはSTGに限らないと思うが
そんなアケゲーの風潮そのものを変えようというのか?
待ってる人がいる可能性、ってのがある以上、
対戦台以外での連コ推奨システムはマズくないか?
連コがまずいのはゲームオーバーになったのにまた最初からやり直す場合だろ
上手い奴が長時間占領するのと
コンティニュー続けるのとはなんもかわらん
QoDはその点上手かった。1ダンジョンでゲームがいったん終了するから、コンテが許されていた。
>>249 それはその場復活のみの場合だけ…
だが、現在その場復活のゲームしかないからいいか
戻りはいらね
>249
連コしまくりでも、ゲームそのものが10〜15分程度で終了する(=入れ替わる)なら
受け入れられると思われ
30分以上は長すぎる
その場復活には、ハマり救済(難所を残機ゴリ押しで抜ける)、調整の楽さ、
などメリットがあるから、アケシューがその場復活オンリーになったのはうなずける
でも戻り復活にも、戻って復活して乗り越えたときの快感っていうメリットがあるから、
家庭用ならおおいにありかと思う。グラVがそうだし
非ギミックゲー(いわゆる縦シュー)で戻り復活ってもう絶滅しちゃったかな
1クレにこだわるのは初心者じゃないでしょ。
問題はギャラ専が増えたせいでプレイヤが減ってるのにコンテしづらい事。
後ろに人がいるからコンテとばして席を立つのに。
コンテニューは別に悪いことじゃないでしょ、だったら最初からそんな機能つけないし
誰か待ってたりしなかったら全然問題無いと思うんだけど・・・
初心者がとりあえずクリアしようと思ったら連コしかないでしょ
俺は初心者が2人プレイでワイワイやって連コしまくる光景とか好きなんだけどな
コンテは多いにやっていいと思う
過疎ってるジャンルなんだから
順番待ちうんぬん言える程じゃないと思うが
1コインALLがどうのこうの言う解説君なんぞスルーしろ
なかにはノーボムじゃないとか、ここの稼ぎはとかぬかしてくる
悪質な連中も居るから関わらないに越した事はない
どうせアイツら見てるだけだし
序盤からもうひーひー言ってんのにさー
どっかのスレで
「初見で3ステージまで行けないシューティングは投げてしまいます」
との書き込みを発見
そんなことしてたら自分はやるゲーム何一つ無くなるよ…orz
初心者をおだてるのも必要かもしれない
3ステージという区切りなら、1ステージを1分ちょいで調整すりゃいいわけだし
カラスEASYはSTG超初心者にならいいんじゃないかね
死ぬ要素ないからSTGの基本動作…がカラスじゃ微妙にわからないな(´・ω・`)
そもそも連コしてまでクリアしようとおもうほどの
魅力持ったSTGなんてないだろ今
>>262連コしたくてもそのままやり直す方が綺麗に感じるから、でないの?
ドミノ倒しと同じだろ
初心者の場合、コンテしてもすぐさま全機落ちするからだと思うけど。
コンテ→(無敵中に攻撃→ボム使い切るまで撃つ→落ちる)*n→コンテ?
確かに後半面でコンティニューなんかしてもすぐ死にまくってつまらんよな
とりあえずエンディングみたいって時でなければコンテしたくないわ
ティニュー特権で機体一人サービスとか3分無敵とかそういうのってないよね
ちょっと不思議かも
フルパワーサービスは伝統的にあるが、それだけだね
あんまりやってないからわからないけど、
コインを転がしたりするゲームはシステム的に
「コイン一個投入ごとにコンティニューしてる」
みたいなゲームシステムだね。
これだとわりと連続プレイに対する抵抗感がなさそうだ。
STGでやるとするならば、100円(またはコイン)投入ごとに
弾丸が補充されるとか、援軍が到着するとか?
あとコイン転がしゲーの変わってるところは、
「1ゲーム」とか「ゲームオーバー」とかの概念が薄いところかな。
こういうゲームって、画面は常に流れててゲーム進行中で、
コインを投入することでその画面の中の状況にダイレクトに参加する形態
が多い。
こういうのだと思わずいくらでもコインを突っ込んでしまうんだよねw
コンティニューを積極的にさせる方策としては、画期的なシステムだな。
\200入れると自機が強くなる
というかコンティニューサービスは本気でいいアイデアだな。
・自機の判定小さくなる。
・弾の判定小さくなる。
・ボム20発
>>271 いや、生き残りのため新規層の保護を考えると、
金を払わないと楽にならないのは避けるべきだと思う。
その手のコインによる差別化を使うのであれば、
ワンコインでは、初見の一般人が引かない程度の外見と難易度にして、
コインを追加するほどに難易度とスコアが上昇するとか、
そういう方向に使うべきじゃないだろうか。
まず見た目とあたり判定を一致させなおすべきだよ。
今のどこに当たれば死ぬのかがわかりにくい判定は
初心者にはただの詐欺判定にしか見えない。
なんで死んだのかわかりにくいゲームに新規がくるはずない。
なんで死んだのかは今の判定ではむしろ嫌と言うほどわかりやすいが。
なんで死ななかったのかわからないというのならともかく逆はない。
ああ、そっちの方が表現が的確かもね。
>なんで死ななかったのかわからない
死ぬ場合は、どこが開いているのか良くわからない弾幕が押し寄せてくるけどとりあえず
このどれかの弾に当たったんだなぁと言うのはわかるものねw
なんにせよ、曖昧な部分があるのはイクナイのよね。
とはいえ今はかなり親切だぞ、ケイブシューだと食らい判定表示は当たり前だし
実際上手い下手の差こそあれ自機を凝視しながらプレイする人は早々いないと思う
初心者が「食らい判定がわからない」ってのはそれこそお門違いだろ
普通にプレイする分だったら機体が弾に当たらないように避けるのがプレイでの常識だってのはSTGの存在を知ってるなら誰でもわかる
ここでの初心者は幼稚園児か何かをターゲットにしてるのだろうか…
もう弾幕自体が限界なんだ
おまけに根本的なシステムが初心者取り込みとは全然別ベクトルに向いてしまってるみたいだからしょうがない
弾幕ゲより反射神経ゲのほうが一目わかりやすくて初心者がコイン入れるかもしれんが、
反射神経ゲだと絶対壁が出てくるもんなあ
なによりオレがクリアできないから困る
ミスしたら、スローモーションでのVTR表示とか
まんまスリルドライブだけどな
>>277 論理が破綻しとるね。
むしろ初心者、下手ほど、自機を見るだろ。つーか自機しか見ないから氏ぬ。
俺も下手っぴで、道中はまだ画面全体見る余裕があるが、ボスともなると自機しか見てられん。
自機の見た目と当たり判定が違いすぎて、「わー当たった」って実感が出ない、てのが問題なんだろ。
ある意味初心者救済措置でもあるわけだが、極端すぎで分かりにくくなってるのはあるな。
初心者には自機の回りばかり見て高速弾に対応できないというタイプと
画面全体を見ていてこけおどし弾幕に翻弄されるタイプ両方いる。
初心者は視点切り替えをしないっていうのが共通項。
>277
そこらに居るリアルDQNドライバーは幼稚園児らしいことになるな
当たり判定を意識しないといけない状況になること自体が駄目ってことを
初心者に教えるべきだろ。
個人的に食らい判定表示は害悪でしかないと思う。
判定表示がないころは大体このあたりが当たり判定だって感覚で把握することもあって
飛んでくる弾幕もそれほど精密な回避操作をする必要が無かった。
判定表示されるようになってからは当たり判定表示をよく見ながら精密動作する場面が多くなってる。
あと、判定表示のせいで「自機に弾が当たった」という直感的な印象でなく、「当たり判定に弾が接触した」という
機械的(といえばいいのかよくわからんが)な感じがするのもいただけない。
つーか作品ごとに判定の大きさが違いすぎるってよく考えれば変だよね
判定を狭くしたので、その分弾幕を厚くしました
だから、別にユーザ有利じゃないんだよな
むしろ精密動作を求められる分、不利
つーか判定で問題があるのは自機じゃなくて弾の方だ
判定同じなのにでかい弾があるせいで
明らかに重なってるのに間すり抜けるなんて現象が起きる
初心者だって多種多様。
判定がわかりにくいのを嫌だと思う初心者もいれば
単純に判定が大きいのを嫌う初心者もいる。
前者も少なくないんだろうけど、
後者が多かったから世の流れがこうなったんだろーな。
確かに判定の説明不足は問題解決してほしい。
でも判定を見た目全部に戻したら、より多数の初心者を敬遠させかねん。
判定をどうしようが「その判定にかすっただけで一撃死」という根幹を変えない限り
結局駄目なことには変わり無い気がする。
そりゃ今の弾の量で判定を見たまんまに戻したらアウトだろうなw
そんな
>>290にはぐわんげオヌヌメ。
つーか一撃死じゃないSTGが出たとしても「一撃死じゃない」というゲームシステムに合わせて
ダメージを受けないと抜けられない地帯とかが多分出てくる。
だからそういうSTGがでても評価はいまあるSTGと変わらんだろうよ。
>>289 判定の説明といえば怒蜂Uのインストの「コクピット以外には弾に当たっても大丈夫です」っていう説明が分かりやすかった。
そういえば最近だと虫姫さまふたりの特殊弾の判定が割と見た目全部だね。
ROMっていて思ったが、あれがダメこれがダメでこれが良いという意見がない時点でSTGというジャンルはもう先がないんじゃないのかね
>>293 このスレは自分の気に入らない要素を叩いたり、自分の好みを書いたりするだけの場で
真面目に議論しようと思ってもそれに合わせてくれるやついないから。
一種の愚痴スレだよ。ここは。俺はもう諦めた。
難しいね
ゲームに多種多様なジャンルが出来た今
従来のSTGは他と比べて魅力に乏しいのが現実
297 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/12/01(金) 20:33:52 ID:4ERU1tnP
もう一つの方もそうだけど
自虐スレだよな
未だにSTG大好きな俺には読むのが堪えまくる
>292
家庭用だと、ダメージ制のSTGでもパターンをキチッと覚えれば
ノーダメージで抜けられるように作られてたりするよ。
個人的に、弾幕より少ない高速弾の方がいい。
弾幕は見た段階で「無理」と諦める。
あと、その場復活より戻り復活の方が嬉しい。
ゴミの投げ入れに失敗した時、
いちいち元の位置に戻ってやり直してしまうように、
ミスしたらその部分をやり直したくなる。
同じ条件で再チャレンジしたいので、パワーアップはそのままで。
PCEのネクスザールくらいのが丁度いい感じだと思うんだけどな。
単純に弾をかいくぐって、避ける、撃つ、撃破する
ただこれだけでも楽しいんだけどね>STGは
RPGやACTとは違う脳内麻薬が溢れるだろ。
ここにいる連中はそれが好きでいるわけだし
ただ、現在のアケのSTGは初心者じゃ〜マズ無理、脳内麻薬に浸る前に嫌悪と諦めで見向きもされない
また、それらが原因で一般人はコンシューマ向けのSTG(FPSも含めて)は基本的に見向きもしない。
日本で発売されて売り上げ的に成功した過去2年間のコンシューマ向けのSTG(FPSも含めて)は
エーコン、バイオ4だけというのがそれを物語っている
エーコンが今だに売れる事鑑みても、
まだまだ上記の要素を満たして+初心者を振り向かせる要素があればいけると思うんだが。
ただドット絵がもはや業界では斜陽というか、必要の無い技術になってきてるんだよね・・・
もはやゲーム企業は対EAや対欧米等々グローバルな事を考えないと企業はやっていけないし、
コンシューマが重要な市場になっている現在、
ドット絵にこだわり2DSTGを作り続ける企業がどれだけいてくれるかって事だわな
>ただドット絵がもはや業界では斜陽というか、必要の無い技術になってきてるんだよね・・・
常々思うがこれは刷り込みだと思うんだけどな
画像が綺麗なゲームは面白いという煽りが行き着いた先がドット絵はクソって結論にみえてしょうがない
なんで?
>>301 そんな刷り込みなんか関係なく完全2Dの方が圧倒的に手間がかかり
コストも必要。3Dの方が今では低コストというのが現実。
もっと細かく話すと色々あれだけど大ざっぱに言えばこれまじ。
304 :
300:2006/12/02(土) 01:07:29 ID:4nEchys7
>>301 刷り込みでなく事実なんだよ
ドット絵がいい悪いでなく
世界的にドット絵のゲームがなくなってきている、ということ
360、プレステ3、ウィー、これらにドット絵のゲームがどれだけある?
しかもこれらを中心に世界のゲーム業界が回るのに
良い、悪いではなく度重なる据え置きの性能アップと企業間の競争の結果が今になっている
ということ
携帯機は?
ドット絵が駄目ならDSがバカ売れしているのが説明つかないな
綺麗3Dなら売れますなら、FFは漏れなく大人気になってるハズだし
アケと据え置き機の話だろ
DSの大ヒット作
ニューマリ、ぶつ森、犬、教授、ラブベリ、FFV
全部3D…
制作側の人間から言うと(STGは作ってないけど)
3Dも2Dもたいしてトータルコストは変わらんよ
ただ今ドットやる人は携帯コンテンツとかに行っちゃってるから
なかなか新規で大作作れるほど人が集められないんだよね
背景3Dは構わないが自機や攻撃は2Dの方がいいな
描画が2Dでも3Dでも、素晴らしい2DSTGはいくらでも作れるぞ
個人的にはドット絵のほうが好きだが
据え置きはHD化するからドットは確実に死亡するね。
大きなモニターでシューティングがしたいだけなんだがなぁ。
携帯機でいいから、外部モニターに接続する機能を標準で付けて欲しいよ。
手間のコストよりも人件費じゃないの
315 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/12/03(日) 15:47:55 ID:AGmNFSXK
最近のシューティングのグラフィックってCAVE以外3Dじゃね?
316 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/12/03(日) 16:52:22 ID:xfw7nEW2
317 :
童貞君:2006/12/03(日) 17:27:05 ID:B+u/nz2y
摺醴??霾醴髏蠶蠶鸛躔か ベ∃壮鎧醴蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
勺儲靄靄醴醴醴蠶體酌?紜?r?山∴ ベヨ迢鋸醴蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
∃儲霾?露繍蠶髏騾臥猶鬱h ご笵此∴ ∃f謳廱躔騾蔑薺薺體髏蠶蠶蠶蠶蠶蠶
ヨ儲諸隴躇醴蠶歎勺尓俎赴 f蠶蠶蠢レ ∴f醴蠶鬪扠川ジ⊇氾衒鑵醴蠶蠶蠶蠶蠶
ヨ鐘諸薩讒蠢欟厂 ベ状抃 傭蠶蠶髏厂 .ヨ繍蠶蠶臥べ泣澁価価櫑蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
f罐諸醴蠶蠶歎 マシ‥…ヲ冖 .∴瀦醴蠶襲j?鶴門門攤蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
加罐讒蠶蠶欟厂 ヘ ∴f醴醴蠶甑欄鬮°f蠢蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
溷霾醴蠶蠶勸 ∴ヨ繍醴蠶蠶鬮狡圷し醴蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
醴蠶蠶蠶蠶髟 ベ湖醴醴蠶蠶蠶庇⊇⊇?體髏髏蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶蠶蠶欟 f繍蠶蠶蠶蠶蠶曲三三巛憫髏蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶蠶蠶歉 澁畄_迢艪蠶蠶蠶蠶蠶蠶甜川⊇川川衍捫軆髏髏蠶蠶蠶蠶
蠶蠶蠶蠶髟 コ醴蠶奴繍蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶齡辷シジ⊇川介堀醴醴蠶蠶蠶蠶
蠶蠶蠶鬮か .ベ苛ザベ繍蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶醯己に⊇三介f繙醴蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶髏鬮シ 尽慵蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶自辷三沿滋鐘醴蠶蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶醴勸 氾隅髏蠶蠶蠶蠶蠶靦鉱琺雄躍蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶醴訃 ∴∴∴沿滋溷醴髏蠶髏髏韲譴躇醴蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶蠶髟 _山辷ムf蠡舐鑓躍醯罎體體體驩讎櫑蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶蠶a f躍蠶蠶?蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶醯註珀雄醴醴蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶蠶廴 f醴蠶欟閇憊體醴蠶蠶蠶蠶蠶蠶靦錐讒醴蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶欟シ 禰蠶蠶蠢螽螽f醴蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶躍蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶監シ ∵ヴ門夢曠髏蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶蠶a ∴シ∃愬嚶髏蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶蠶診 ベ沿?旦以迢?讒醴髏曠醴蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶髏蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶蠶甑シ .げ隅艪蠶蠶蠶蠶蠶蠢?蠶髏蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶蠶鬮ヒ ベ状隅髏蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶蠶蠢?∴ ベ川捍軆髏蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶蠶蠶?シ ∴∃氾据醴蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶蠶蠶蠢此 ∴⊇以f繙醴蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶蠶蠶蠶?∠∴ .∴∴∠ヨ旦滋躍蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
蠶蠶蠶蠶蠶蠶醢山ム沿当?錙躍蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶蠶
[4]1 06/12/03 17:09 /6IghUaVX7
カラスってそこまで初心者に勧められないの?
俺が初級者程度の腕だからかもしれないが、
凄くお手軽で楽しめるから良いと思うんだけど。
で、予備知識無い初心者もeasyなら15分プレイ出来るし、
3回もすればカラスのルールを理解できると思うんだけど、
これって何か悪いのか?
面白くないから
脳みそ→脳みそが決まるようになるとこのゲーム急に面白くなってくるな
4ボスは流石にやりすぎだとおもった(いろんな意味で)
誤爆した('A`)
人の少ない対戦ゲーよりも一人で遊べるシューティングの方が
よっぽどマシだと痛感した。携帯のカルドセプトやってたけど、
ろくに戦えずボコられてばかりで本気でうんざりして解約した。
同じ階級の相手は見つからないし最悪だった。
ピラミッドの底辺がいない対戦ゲーに比べれば、下手でもゲームが
一応成立可能なシューティングの方がいいね。
STG未経験の俺が虫姫さまBEST版安かったから買って
その難しさに辟易してここでしばらく否定派に回ってたけど
最近なんだか1日1回虫姫さまをやらないと落ち着かなくなってきた
>>323 俺も似たような感じ。1日1回帰り道に虫姫さま、怒首領蜂、大往生黒を
やらないと落ち着かない生活になってきてる。
毎日やってても虫姫さまオリ3ボス、怒首領蜂4ボス、大往生黒3ボスが
やっとなんだけどね。
>>318 確かにルールはすぐに理解できて簡単でお手軽ではある
が、肝心のゲーム部分そのものがなんか面白くない
まぁこればかりは人によりけりだと思うがな
カラスは初期育成の部分の育成方法がわからないと全然面白くないしボス戦の弾幕がわけわからないからな
ていうか見た目の点でシューター意外にアピールしようという気が最初から感じられないよ。カラス。
まぁそういう方針なら別に無理にアピールすることもないけど。
328 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/12/05(火) 02:18:35 ID:ljhqnnX0
道中のやたら気を取られる台詞はいいと思ったけど
>>323 何で否定派に回ってたの?
ライト層が多いゲーセンだと虫ふたりよりもカラスのほうがインカムがたかいんだがこれはどういうことか
STG同士でインカム競ってもなぁ…
プライズものやメダルゲーの売上に及ばない限り、
いつかは淘汰されてしまうと思われる。
>>329 それ以前にカラスが設置されてるゲーセンが少なすぎるんだが
メダル入れると弾撃つゲームにすれば
>329
まだ新作だから物珍しいんじゃないの
STGは難しいから面白いんだけどなあ。
簡単にしろ簡単にしろと言っている人を見ると、
STGをミニゲームか何かと同じ類の様な
底の浅いゲームジャンルとしか見てないのかなぁと思わされる。
STG舐めんな
難しいから面白いっていうゲームなら他にもいっぱいあるし…
ふたりは物珍しさでやって火傷して去っていくが何故かカラスは何回かやってるやつが多い
336 :
323:2006/12/05(火) 18:37:44 ID:oGJ4djSs
>>328 画面ごちゃごちゃして難しい
入り口が狭い上に慣れてなんぼのゲームだとは今も思う
ふたりは一回100円だけど、無印は2回で100円だからふたりをやったことありません
カラスは一部で放置ゲーと呼ばれる程簡単と聞いているが
序盤はクリア可能だけど、武器が育たないから後半は無理
それなんてシルバーガ
バリアが異常に強いからなこれ
だがクソといわれる内容ではないよ
まあ何でも楽しめる俺だけかもしれんが
虫姫さまぬるぽ
うっかり途中でレーザー撃っちまったメタルブラックより弱い?
>>333 ミニゲームをバカにするな。
ミニゲームミニゲームと言っている人を見ると、
ミニゲームをSTGか何かと同じ類の様な
底の浅いゲームジャンルとしか見てないのかなぁと思わされる。
ミニゲーム舐めんな
底が浅いからミニゲームっていうんだよ
てんこもりシューティングなめんま
まだ機械に遊んでもらってるんだ…
シューター(笑)さん
俺はゲームの内容を他人と喋れるやつが好きだなぁ
攻略法をやり取りする身内がいなかったらSTGやってなかったかもしれん
ガンダムも格ゲーも
所詮機械と遊んでるに過ぎないだろ
何故そんな事も分からないんだ?
アーケード前提として
協力プレイが楽しく、協力技などで難易度がガクっと下がるSTGはどうだろう。
上級者が初級者をフォローできるシステムがあれば尚いい。
しかもフォローした側がカルタシスを得られるようならさらにいい。
たとえばボム的な使い方で一時的に自機操作を片方にまかせれるとか。
実際は、かつ大型筐体でないともう生き残れない気もするけどね・・
>>333 >STGは難しいから面白いんだけどなあ。
同意。
「死ぬー!」というスリルを味わいたい。
CAVEはボム一杯なので「死ぬー!」→ボム
で一杯スリル味わえる。
簡単だとスリル味わえないじゃん
えぇー!?カルタですかぁ?
昔オプション機が2P側で動かせるアーケードのシューティングあったよね
>351
>CAVEはボム一杯なので「死ぬー!」→ボム
>で一杯スリル味わえる。
ハァ?
354 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/12/08(金) 21:52:17 ID:j2kmUJA9
今日メタスラ3やったんですよ。
ノーマル難易度だと1コインではクローンエリア〜ルーツマーズ辺りで死ぬのが相場なんだが
置いてあったのは難易度最低のLEVEL-1のだったの。
で、やってみたんだが
あまりにヌル過ぎ敵柔らすぎで
たった1ミスでクリア出来た。
本当にヌル過ぎて
緊張感とかそういうのが無くて激しくつまらなかった
やっぱりさあ
ゲームは難しくてこそだと思うんだよね
またしょうもない俺umeee自慢の羅列が始まった。
ヘタレ自慢よりましだけどな
まぁいいんじゃない?
死ぬまで誰も見ていないゲーセンの片隅でブツブツいいながらハイスコア自慢してれば
ヘタレ自慢の方がマシだと思う。
コンボイの謎でもやってろ
コンボイの謎って、いろんな所で名前が出るけど
どっかの誰かが面白おかしく紹介しただけで
当時のゲームでは特に珍しくも無い難度の出来だよな
消防のころ普通にやってたしな
仲間と合わせても二面までしかいかなかったけど
2面が一番難しいからね。その後詰まるのは9面の無限ループぐらい。
1面がいまだに難しい
2面いければだいたいクリア可能
当時はクリアしてた人多かったから特別難しいわけでもないと思う
弾がみにくいとかあるんでライフ制であればなおよしだった
ボムいっぱいと言えば初代首領蜂だな。
あれそのまま今のに採用したら結構遊べるんでねえの。
救済措置があるじゃないかみたいなこと言うけど、
まるで使う事が罪悪みたいな仕様なんだよな
面ごとに2発用意するとかにしたほうがいいんでねぇのかね?
まずチキンボムっつー言葉が良くないな。
ボム使う奴はヘタレと言う文化が。
実際ヘタレだからどうしようもないね
371 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/12/11(月) 02:57:45 ID:9pdIaJsS
>355
そんな風に見える貴方の目と脳は病気
>370
何でそういう事言うの?
>>371 ゲームが上手いことが自慢できるようなことだと思いこんでいる
かわいそうな人なんですよ。そっとしておいてあげましょう。
チキンボムはチキンレースの勝者に送られる称号ということで
CAVEシューニ周してる人達はヘタレって事だな
最近のゲーム自機スピード遅すぎ・・・
アホみたいにはやい機体を一機入れてくれよ、制御不能気味でもいいからさ。
俺は高速機体を振り回すのが大好きなんだ。
ピンクスウィーツを遊べばいいじゃない
虫姫さま ふたりでアブノーマルレコをショットボタンギュー押しで遊べばいいじゃない
ボーダーダウンでスピードを最高に
虫姫さまでS-POWERを
>虫姫さまでS-POWERを
これは大して速くないだろw
>378
いや、普通に速いw
今の時代はもうS-POWERが”速い”に分類されてしまうのか・・・
ちょっとショックだ・・・
イライラ棒に最適化された後遺症だな
>>380 虫姫のSタイプが高速機体に分類されなかった時代なんてねーよ。
そう感じるとしたら単におまえのやってきたSTGに偏りがあるだけ。
達人・ライデンファイターズ(ブラックソード辺り使用)のやりすぎか
FFなんかの有名ゲーのオマケだったら知名度上がるかね。
フィーバロンの3速はちょっと速い、4速は速い。
魚太郎は超速い。
ゼビウス、トライゴン、ファイターズ前の雷電、
その辺りの時代と比べたら圧倒的に速くなってると思うけど
グラディウスや達人とかも初速じゃ激遅だもんなあ
ライデンファイターズのジャッジスピアも結構な暴れ馬だったな。
究極タイガーの自機の遅さはもはや拷問。
昔は遅いものは遅かったが、速いものは妙に速かったのも事実
同じゲームの中でほかより速いのを高速機って呼ぶんだと思ってたんだけど間違ってた?
イメージファイトの1〜4速が一番分かり易いかもしれない
>>391 相対的に速くても絶対的に遅ければ高速機とは言われない・・・
いいとこ「ちょっとはやいほう」くらいw
高速機というからには、最低でもミヤモト並の速度は欲しい所。
>>300 2DSTGの何が問題かっていうと、しょせん昔のゲームだと思われてること。
エミュでゼビウスやったら案外面白かった、でも金払ってやりたいと思えない、みたいな。
まして大昔なシステム&グラフィックで一回百円とかソフト7000円とかナメてる。
ということで、2DSTGの生き残る道は無料配信アプリになるか
エスコンやバイオのように実写並のグラフィック用意して
もっと上下方向とかにも自由自在に移動・攻撃できるようにして
敵を討つとアイテム出るなんて馬鹿馬鹿しい演出は全部やめればおk。
確かにいえてる
STG好きだけど新品でわざわざ買うほどのものでもないと言う感じ
3000円ならかってもいいや。だな
確かになー
移植された→中古で安くなったら買おう→中古は戻ってこず、新品も店から消え去る
この流れで何本移植作買い逃したことか
最近STG始めた友人に至っては、なんとか虫姫Best買ったものの
「ガルーダ移植されないかなー」とか言ってたし
サレテルヨ もう店で見ないだけでさ(´・ω・`)
STG好きにはエミュの世界に浸りきって出てこないのも多いしなw
ゲーセンで新作遊んで還元って言っても遊びたくなるような出来のがねーしw
虫ふたの修正版は難易度下げるみたいだけど大丈夫かね。
今までやりこんでた人がそっぽ向いて、肝心の初心者も戻ってこなかったら踏んだり蹴ったり。
今のSTGは初心者が入りづらい
ぶっちゃけ昔のSTGで一から練習するのが一番
しかし、みんな新しいゲームがやりたい訳だし
今更古いのやってまで技術をつけようとも思わない
メーカーも年1本位思いっきり初心者寄りのSTG作ってもいいと思う
R-TYPE FINALやってるんだけどさ
普通にプレイするより無敵で好き勝手やって壊しまくって遊ぶ方が面白いのって俺だけかな
元も子もないよね流石に
おやおや、やれば楽しさがわかる難易度だから一万円くらい遊んでみろなんて
前スレで騒いでた廃人はどういう反応すんだろうねw<難易度低下
>>402 本来はイージーモードがその役目を果たすべきなんだが、だが・・・
俺は家庭用に移植された新品ソフトを高いと思ってないよ。
ヘタだからこそ1週間も遊べば十分に元をとれるからね。
それに関連して、
アケでしかプレイできないSTGはやりづらいと思ってる。
ゲーセンまで足を運んだり、順番待ちとか時間の無駄。
ヘタだから1プレイ毎に課金とか嫌だし、後ろに人がいたら連コインできないし。
>403
別にふーんって感じ
バカは自分の非を認めない
ドラクエ9がDSで発売か…いよいよもって携帯機ゲーム機が主流となる時代の到来かね。
今後STGの新作が携帯ゲーム機で出ないようだと、ますます忘れ去られてしまうジャンルになる予感。
反省しないからバカ廃人
おいおい何言ってんだ?
お前らもゲーマーなんだろ?
なら何かしら廃人プレイしてるんじゃないのか?
ああ評論家気取りのへたれかw
バカは自分の非を認めない
今時シューティングで必死な奴の方がヘタレ。
プロニート中野みたいなのが代表じゃあ…
じゃあお前ら何しにここに来てるんだよw
結局何か物事を貶したいだけか
>>408 据え置きもSTGはダメとソニーの子会社のどっかの社長(現会長)がいってたからおなじじゃね?
むしろWiiによるVCでSTGちゃんとおとしまくって評価されるほうが現実的。
VCスレではガンスタ、スーパースターソルジャーは高評価なんでSTGもどんどん続いてほしいな。
少なくとも現時点ではWiiがもっとも2DSTG向きハード。
旧作に毛が生えたものしか出ないバーチャルコンソール
海外の全方位シューしか出ないLiveArcade
こういう状況に定着するなんてことにならなければ良いけど
安価なダウンロード販売で新作を出すうまみがもうちょっと何かあればいいのかな
家庭用にシフトしたら縦画面が絶滅するだろうな…
バカと廃人がエラソーにしてる以上、衰退は必然的か…
>>419 そしたら格ゲーとか、
FF11やモンハン等のオンラインゲームは…
現に格ゲーもFF11も旬過ぎて落ち目じゃん
オンラインゲーなんてブームも終りかけだろ
あれほど人生を無駄にするものもないわ
オンラインをシューティングに入れ替えると…w
その近年稀に売れたSTGとして上げられてるバイオ4やエーコン0を見ると
どちらもサクッと始めて短時間気軽に楽しんでハイまた明日〜
が可能なシステム、またそれでしばらく続けられるボリュームも有している。
やりこみ廃人と化せばさらに奥も目指せる。
一度始めたら30分〜数時間は継続を強いられる上に
ボリューム的にまるで話にならないからとやりこみ推奨という殿様商売では
このご時世にそっぽ向かれるのは当たり前とも言える。
やりこんで楽しいのは当然として、やりこまなくても楽しめるゲーム性こそが
当世求められるゲーム性なのだから。
>>408 一応、何かしらDSで出て欲しいとは思うね
グラディウスのようなメジャータイトルで
ちゃんとボリュームがあるもの
>>404 R-TYPE FINALの場合、一番簡単な設定であるBABYモードでも、
デフォルト難度と同じように予告なしの突然死が沢山存在してるな
その他いくつかの要素から、R-TYPE DELTAと比べてもストレスフルな点が目立つというか…
じゃーどう調整すりゃ良かったんだ、といわれると難しいが
参考の一つはファミコン時代の戻り復活STGの調整かなあ
>>401 家庭用でイージーモードがあるもの(虫姫、雷電IIIなど)が
なかでは入門に向いてそうだが、
もっとなんつーか根本的なレベルから初心者寄りのがあってもいいかもな
具体案となるとなかなか出てこないが…
例えば、低難度部分でのボリュームを大きくするっていう案は、
コストが大きくてなかなかメーカーもやる体力ないとか
今のスタンダードな5〜6面連続プレイが主体なのがアケシュー系STGの王道じゃない
家庭用アイデアになるけど1ステージ10分くらいで1ステージエンド形式で何十もステージがあるってほうが良いな
ひとつのステージを凝るのもいいけどスコアラーじゃない限り何十回何百回も同じステージやらされるとさすがに飽きる
…とおもうんだけどどうよ
レイクライシスみたいな感じでデータ残せればステージが派生していくって感じでならアケシューでもできそうだけど
出来れば同じマップの使いまわしじゃなくて別途用意されたマップだと尚嬉しいって感じで
ポリゴンモデルならボダソの例になるけど5面みたいな感じではなく4面道中みたいに完全に別ルートになる方が面白い
作る方にはそういう余裕はないのかなぁ
>家庭用アイデアになるけど1ステージ10分くらいで1ステージエンド形式で何十もステージがあるってほうが良いな
1ステージにメリハリがあって実質3面をノンストップでプレイする感じで1ステージ分クリアでエンディングってことね
SFCにあったエリア88を豪華にした様な感じが一番無難に受けると思うが
ルート選択有り、自機強化有り、縛り可能
これにセーブ可能を付ければ完璧
戦闘機や軍人が射撃しますよ!という記号だと
見栄えや演出の面で3Dモノには決して勝てないし
萌えだとギャルゲーにその萌え要素で決して勝てない
何をやっても半端でしかないんだから
いっそゲーム性以外のすべてを消し去って
テトリスみたいな画面にするのが一番
一生クォースでもやってろ
1ステージEDはいいかも、内容は薄くなりそうだけど気軽に遊ぶなら良さそう
10分程度の1ゲームをネットで配信かアップデートとかな
PS3かPCででないかなあ
アーケードはファミコンボックス方式にすればおけ
ところでお前らの地元にあるロングラン系ってなに?
うちの地元ゲーセンはタンクフォース
息が長いと思ったてんこもりシューティングは1ヶ月で消えた
雷電DX。黄金パターンだな
ケツイ大往生のコンビも根強い…ケツイは移植されてないから、これはホント助かる
雷電2…は分かるが、なぜか3もまだ残ってる。
式神3が意外と長持ち。こないだ怒首領蜂が密かに復活。
ストライカーズ1945II これは鉄板
2in1だがレイドも根強い(現在のもう一方は虫姫ひとり)
高速乗ってクルマで1時間走らないと1945II以外のSTGがプレイできません><
冬は手がかじかむので、ゲーセンはいった直後にシューティングできません><
毛糸のあったかーい手袋をコートに常備してるぜ
虫姫さまふたりの新バージョンどうしょうもないな
銅賞?
スターフォックス64みたいなステージの進め方の家庭用2Dシュー出て欲しい。
マップ画面でステージ選べる奴ってことか?
と思ったらそれは初代SFCスターフォックスだった…64は知らないや
ファンタジーゾーンを進化させれば面白いものができそうな気もする
任意スクロールとかショップとか今のSTGには無いアイデアが結構あるし
ただインカムのことを考えると家庭用向きかもしれんが
いっそ時代に合わせて360度任意スクロールにすればいいじゃない
復帰するといいな
caveシューは怒首領蜂以降ほとんど難易度変わらないと思う
>>447 つまり、
筐体をR360にするだけで、皆幸せになれるわけだな?
451 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/12/23(土) 16:52:56 ID:kNpCAgYt
シューティング初心者(未経験)ですが興味はあります。
とりあえず練習として無料でできるなかで魔界村とかメタルスラッグみたいな何度もやってパターンで楽しむみたいなシューティングってありますか?
(まあ魔界村もメタルスラッグも一面がクリアできるだけですが・・・)
無料ってなると最有力候補は、 G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜
無料=エミュって意味なら、無料って単語を抜いてから出直して来い
同人Lvで良いならいろいろあらぁな
東方体験版なり超連射68kなり
触るだけならそれらでも十分だろう
商業Lvになるとタダはともかく、ワンコインでも勧められるのはない気がするなぁ
1ボス即死程度で良いなら適当にゲーセン行って即死して来い どれでも変わらん だし
フライパンで1945Uくらいかね
まだできると思うのは
ふたオリ(1.5)なら結構出来ると思うよ
初心者ならSSのダラ外でもやっとけ
かなり安くなってるし裏技で連射機能もついてる
なにより簡単だ
PCで遊べる無料STGってなら、
>>453も言ってるとおり同人体験版や
フリーのSTGなどでそこそこオススメのがいくつかある
付け加えるならABA gamesをそれぞれいくつか面クリするまでやってみるといいかと
サターンなんて本体の時点で敷居が高いんだよw
WiiのVCでおけ
家に来た非シューターの友人が虫姫さまに手を出すのを見ていた。
道中で左右から撃たれる自機狙いの誘導を手癖でやれるかどうかが分かれ目になってる気がした。
>>459 Wiiをネット接続することが必須、ってのが敷居高くね?
Wii以外のゲーム機は邪魔者扱いされるからWiiなら大丈夫
それに小さいので知り合いのネット環境がある人の家にいってダウンロードしてもいいし
妊娠はゲーハーに帰れっての。
業界自体が負け犬のシューターさんには
DSもWiiも眩し過ぎましたかw
サーセンwwwwwwwwwwww
Wii程度の性能で弾幕シュー出せるっけ?
釣りじゃねぇよ妊娠
じゃあケツイを出せなくは無いのかな?
>>469 完全移植でアレンジモード搭載で
リプレイ機能付けてもまだまだ余裕あるよ。
ネットランキングなんかもリプレイ付きで閲覧とか
スペック的には可能
結構すごいのなw
なに、まじめにWiiのスペック知らなかっただけなのか
すまん
もしかしてWiiって低スペックだと思われてるのかな
一応PS2の2,3倍の性能だぞ
あとVCまわりのスレみればわかるがSTGをしたことない人がSTGって面白いですねとか
いってるのを見ておじさんうれしくなっちまったよ
しかもRTYPEとかの話でもりあがってたし・・・
いやぁ、てっきりPS2・キューブに毛が生えた程度のものかと・・・。
ちゃんと次世代機なのね、見くびっててスマン。
PS3がムダに高すぎるんだよ
Wiiはその辺並に押さえて別方向に手を出したってだけなのに
超美麗グラフィック信者様に貶されまくったからな
そういうイメージあるんじゃね?
VCまわりのスレなんかあったのか
知らない人がいるかもだから補足しとくと
W I IとかN D S とかを書くとゲハ連中のスクリプトに引っかかるから
荒れる
あの辺の連中はゲーマーじゃないんだよな。
まったく別世界の生き物。
w東i方i
って書くとダブルでつれるのかな
>>479 VRAM構成を考えるとPS2の2,3倍どころじゃなくもっと性能が伸びることになるがそういうことでいいのか?
誰も騙されてないと思うが…
ふたりの移植は3機種どれでも性能的には余裕、って話なら、別に異論は出てないし
PS2の2倍とかて言い方は、
PS2を直列に2台繋げれば同等じゃんか、て言うのと同じくらい横暴な意見てこと?
でもPCFX=PCエンジン+ビデオデッキの式は横暴じゃないよな
PS2を直列に2台繋げれば同等というのは
32bitのCPUが2つ搭載されているので64bit級というくらい横暴。
何そのセガサター・・・
”級”ってことで勘弁してやれよw
実際32bit2つと64bitと、どっちが速いのかね?
>>486 CPUのアクセス幅の違だから使い方によるな。
ただ、アクセス幅が広がればメモリの無駄が発生しやすくなると聞いたことがある。
>>483 PCエンジン+プレイディアだと思う。
(追記)
新機種によるVCで過去のSTGの名作が発掘されて復活になるといいなあ。
エミュり難さを考えると
64bit級もあながち嘘じゃなかったよなwww
オラ心の底からシューティング初心者なのだが
PSPの戦国キャノンを始めて少しシューティングの面白さが理解できた気がする。
色々評判の悪いソフトだけど、
無限コンティニュー、すぐパワーアップ、背景が良い意味でシンプル、
面数が少なく得点重視だから自分のスキルアップが実感できる、
覚えゲー要素ほぼ無し、面ごとプラクティス有り、程よい弾幕、難易度選択、
など等のお陰で結構プレイしている。
ちょっと自機の移動速度が微妙な気がするんだけども、
今までのシューティングって4,5回プレイして死んだら飽きた〜だったから
こういうゲームが増えればいいな。
初めて「弾幕を避ける快感」というのを実感した。
なんか「ほっかほっか亭でハンバーグの旨さを知った」みたいな
そんな大衆料理じゃないから…STGは…
くさやみたいなもんだよ、STGはさ
戦国キャノンってそんなに難易度低かったのか・・・
俺にはこれが精一杯だよ。
初めて楽しんで続けられたシューティングなんだよね。
これと同じくらいヌルイ設定のゲームがあればスゲーやってみたい。
ちょいやってみてーがPSPか…もってねーなぁ
違うな。
ベビースターラーメンを丼にいれて熱湯浸して3分経ったら、美味かった。
普通の人は分かっていてやらない食べ方だし、食いたくもないモノだ。
>>489 戦国キャノン自体も既存の戦国シリーズの中で最高というわけではないが、
君が楽しめたならそれでOKだよ。戦国キャノンを楽しんだ事に関しては胸を張っていいと思うよ。
まあ、あんまりマニアが多い場所で発言すると変な流れになると思うけどね。w
他の低難易度シューというと雷電3あたりかな?
やっぱ細かいクオリティがどうのよりも、適切な難易度の方が初心者はとっつきやすいんだろうね。
>>495 その対極は
袋ラーメンを砕いて食ったら胸焼けした
むしろシューオタのほうが
「激辛以外はカレーにあらず」とか
「カルピスを水で薄めるのはもったいない」とか
常人には理解しにくい事を言ってるような。
つまり緋蜂や真アキを倒せる様になる為には
カルピスぐらい原液で飲めと言う事か・・・。
カルピスウォーターを水で薄めて飲んでいた俺が来ましたよ
さしずめ唐辛子の食い過ぎで舌が壊れたバカがシューターか
暴君ハバネロか
激辛カレーの店を捜し歩くんだな
505 :
489:2006/12/28(木) 19:57:15 ID:2mpmf/EN
>>496 いや、シューターはある意味アニヲタとかよりもキモ怖いと思っていたから(悪口じゃねーですよ)
一応伸びの悪そうな初心者スレに書いてみたのだ。
雷電はシリーズ何作目だか忘れたが遥か昔にやった記憶ある。
なんかジャンジャンバリバリ稲妻が出ててよくわかんなかったが、
とりあえずエミュかなんかでやってみるよ。サンクス。
キャノンは中身シンプルだけど、インターフェイスやオプション周りも簡便で
何度も遊ぶのに快適だったのよ。
ただ前述の通り、自機のスピードがおかしい気がしたから、
ここの濃い連中でキャノンをプレイしたことある人居たらあんなもんが普通なのか教えておくれ。
キャノンでシューティングに興味湧いたから、
今はなんとなくFCやSFCのシューティングをやっている。
キングスナイト、新人類、テラクレスタ、イメージファイト、19ナンチャラ、とか。
昔のゲームの方がなんか難しいな。
FC時代のは
とりあえず敵並べてみたのであとはお前らが突破方法を探してください、ってもんだからなw
今のは、まず最初にルートを決めてそこから外れた奴を殺す、みたいな感じで作ってるようにしか見えない。
>505
全部エミュ?
>506
言えてる。
>506
そうしないとデバッグが大変だから
とでも思っているのだろう
そりゃ大抵の人間が魅力を感じないわけだよ。
RPGでも一本道より広く楽しめるほうが好まれOBLIVIONみたいな究極形も出てる時代に
STGはゲーム性が売りとか言いつつやってることはゲームならではの双方向性を削るばかり。
この手のスレでよく見習うべきと言われる地球防衛軍やエースコンバットは何が違うか、
シナリオこそ一本道でも攻略の筋道や楽しみ方が非常に多いんだよな。
そうかな?
和製CRPGは基本一本道(作品ごとに道幅に差はあるだろうけど)だという認識なんだけども。
自由度が高いほうが〜ってのはどっちかってーと(RPG好きのうち)マニア層だと思う。
ってか地球防衛軍もエースコンバットも3DでSTGよりFPS寄りだしな、見習っても反映できん。
RPGはまだ差はあれど道幅はある程度ある
STGは軒並み道幅狭いどころか綱渡り
自由度が高すぎるとプレイヤーは何をすればいいかわからなくて
そのゲームの面白い部分に辿り着く前にクソゲー認定しちゃうんだよ
マニアは要領よく辿り着けるから自由度高いことを持ち上げるが
面白さに辿り着けない人間のことなんか考えちゃいない
514 :
489:2006/12/29(金) 07:21:30 ID:347CL+21
マラソンと人生を比べるようなもんじゃね?
どちらもスタートとゴールがあるが、
マラソンは単調で楽しむ為には慣れが必要。
人生は簡単に手に入る小さな快楽が色々あるが、その他の煩わしいことも多い。
真の意味で楽しむには努力が必要って意味では結局どちらも変わらないから、
単に質の問題な気が。
エースコンバットって新規ユーザー獲得できてんの?
だからそんな、高尚で大袈裟な例えされても笑うしかないよw
全くだ
なんだよw
せっかくお前らの大好きなSTGを神の領域のお話まで引き上げてやったのにw
そしてハンドル取るの忘れてた。
自由っつってもオブリビオンやルナドン辺りでやってる事は
ダライアスや初代サイヴァリアみたいな進行ステージ選択制と本質はあんま変わんないんだけどな
まあ、面ごとにステージを選べる2Dシューが最後に出たのは何年前だよって話だが
ボーダーダウンの3年前か(2003年4月)? もうすぐ4年前になるけど
お好み焼きともんじゃ焼きの話してるのに
キリスト教とイスラム教の喩えを出すような真似しやがって!
やれやれ、初心者のふりした煽りか
>>520 なんとなくどっちがお好み焼きなのか気になって
弾も避けられない。
家庭向けの横
ゲーセンの縦
金鳥の夏
面セレっていっても背景使い回しの類だからなあ
>>523 既にビデオゲーム自体がゲーセン向きではないですから
家庭向けの横
用済みの縦
>>526 そもそも横シュー自体が終わったジャンルですから
用済みの横
用済みの縦
そもそもシューティングが全盛だった時期っていつ?
高橋めー人の頃?
>>528 インベーダーで猿のように飽きもせず名古屋撃ちしてた頃
インペーダーの頃はゲーム自体が物珍しくただやってるだけで楽しいって時代だから
シューティングがどうこうって問題じゃないだろ
一番盛り上がっていたのはゼビウス〜究極タイガー・グラIIあたりの時代かな。
その後イメージファイト、達人、グラIIIあたりで高難度化が進むとともに落ちものパズルゲー、
ベルトアクション、格ゲーが台頭し斜陽となるも、雷電、パロディウス(だ!および究極)、
バツグン、ダラ外、ガレッガ等のヒットは続き、そして怒首領蜂により弾幕系の時代が
始まるとともにそれが最後の生命線となって今に至るというところか。
格ゲーが台頭し始めてからのSTGはいわばオマケみたいなもん
ゼビウス〜究極タイガー、グラUあたりの時代が全盛期というのは同意
横はまだいけるよ
家庭でやれるしライトむけにやりやすい
家庭用だとどうしてもしょぼくなる縦よりはマシ
モニター縦にすれば全て解決
わざわざ画面を立ててまでSTGしたくないっての
そこまでしてやりたいもんじゃないし
セクシーパロディウスやったんだけど、これ馬鹿にできんな
ただひたすら先に行って敵倒すんじゃなく、ステージごとにサブミッションみたいのが設定されてて
それ満たすと分岐したり
被弾した場合、どれに当たったのか表示される
ステージ構成も障害物やら高速ステージやら多彩だし、面白い
小波、こんなの作れたのか
昔はな・・・
STGってアレだよな
奥は深いが入り口が狭い世界だよね
深くない。
いうなれば短い距離の綱渡りの綱がどんとん細くなっているだけだ。
奥は広いだ。すまん
仕組みが分かれば他のSTGは容易に応用出来るということ言いたかった…(2D限定)
それは単に表現に限界があるからパクリ合うしかないってことさ・・・
自分で言ってて悲しくなってくるな。
全くだ・・・
インベーダーから良く持ったと思えよ
>>538 コミケ帰りの俺に奥とか入り口とか言うとだな…
547 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/12/31(日) 19:37:05 ID:jHClVUxQ
ここは愚痴スレになりました。
ネクラ・マイナス思考の奴しかいないよね
必然
現実逃避気味のやつに湧かれるよりよっぽどいい
認めたくは無いけど、現実を見つめた結果だからなあ。
パクり合うっていうか
昔はそれでも何かしら面白いところがあったもんだけど
今はもうパクるところすら残ってない気がする
今年こそはレイ並にロックオンしまくるSTGがでますように
2年半前に出たよ
555 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/02(火) 00:43:18 ID:ryhRR/M8
コミケの同人経由で興味を持ったらしく、そこそこRPGする18歳の弟が東方を遊ばせて欲しいと言ってきた。
妖々夢を貸してプレイする光景を眺めてみたら、見事に2ステージ目で死んでしまった。
スタート → 1面は2回死ぬも何とかクリア → 2面ボス手前で1回、ボスで2回死んで終了
( ゚д゚) ←2ボスの弾幕の時、ほんと、こんな顔になってた。
感想を聞くと
・音楽は良いけど鳴れるとアップテンポで焦る
・弾がいきなり鬼のように増えて多すぎ。弾見え無すぎ。
・機体の扱いが早すぎて敵と弾にぶつかる
・ステージ1からやり直すんじゃなくて途中でセーブできると思ってた
・ゲーセンよりは楽だけど、これで入門とか無理。ずっと1ステージ目の難易度なら遊ぶ
とのことでした。参考にならんけど書き込んどく。
コンティニューの有無
難易度はどれなのか
機体速すぎって低速移動使ってたか
この辺欲しいな
まぁあっても大して変わらんが
557 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/02(火) 01:44:36 ID:ryhRR/M8
lコンティニューなし。難易度:入門。低速移動のスピードが速いと感じるらしい。
改めて、慣れてる人と慣れてない人の感覚がズレてるってことを自覚したわ。
ボムで弾が消えるのはわかっても、反応できんらしい。
指先を見てると、いつも死んでから1テンポずれて押してる。
で、もう投げて弟、寝た。
STG知らない人にやらせる場合、
ボム等の緊急回避手段の仕様、連射ボタンの存在、低速高速の使い分け(これはゲームによっては無いが)あたりは
事前に説明しないとダメかもね。
前にふた姫やってるとこ後ろ見てた友人が、試しに式神3にコイン入れたんだが、
必死にAボタン連打して進んでた。それでもふみこで2面中ボスまで行ったかんだから凄いが。
その後基本的なこと説明してふた姫オリ薦めたら、3面まで行けてたよ。
本当はインスト読んでくれれば早いんだが、格ゲーとかと違って特殊なコマンドとか無いから
あまり読んでくれない…
コンティニューなしで2面までいけたならまだマシな方だと思うが。
俺の知人は紅魔郷イージー1面でコンティニューを3回使い切ったぞ。
似たような感想を言っていたが、キャラ方面でモチベーションを維持して
1ヵ月後にはノーマルをノーコンティニュークリアした。
今は妖々夢のノーマルを練習中らしい。
結局、おもしろさが理解できるところまで
モチベーションを維持できるかどうかが重要なんだよな。
このスレ的には、萌えでも設定でも何でもいいから、
徐々に大きくなる「ご褒美」をマメに与えていって、
やる気を維持できるようなゲームが必要だと思う。
家庭用ならじっくりできるけど
やっぱりもうアーケードじゃ無理じゃね?
家庭用でも、その場復活と
パワーアップ無しでも進める仕様でないと
やる気が起きないのです。
STG云々よりゲームをやり慣れてないだけの様な・・・
「コンティニュー」じゃなく「途中セーブ」といってるわけだが
これは「好きなタイミングでセーブできたら、自分が万全と思う状態を
セーブで常時維持しながら進めるのに」と考えていたと見た。
>>555のは、『興味をもってプレイしたが、思ったようにプレイできなくてあきらめた』という例かなぁ
>>559のいうように、褒美で動機を維持できれば、
「思ったようにプレイできな」くても慣れるまで遊んでもらえる率はupしそうだが、ほかにも策が必要っぽ
慣れるまでは序盤ゲームオーバーは当たり前なジャンルなんだ、とプレイヤーに納得させるような
演出があるといいのかな
あとは「思ったよりもぬるい面を沢山遊べる」ことも有用で、RPGなんて徹頭徹尾それだが、
そのための策ってのがなかなかないね
尺の短い面(30秒〜1分)単位で構成されてて1面ごとに面セレとかは、
すぐに難しい面だらけになって壁にぶつかり、やる気なくす、という問題があるし…
同じテーマの面でも複数ランクを用意、ぬるい面をプレイしても褒美はどっさり、が策かな
easyな面の欠点は退屈なことで、その対策は「easyでも褒美(新鮮さ含)」「適度に難しいこと」だが、
後者がかなり実現しづらいね。
「ミスから遠いが退屈しない」って調整のためには、どんな問題点があって対策はなんだろう。
1. 人により適度な難度が大きく異なる
2. 「死にはしないが稼ぎが難しい」場合、「思ったように稼げない」ストレスが高い
1) 作者が設定した「こう稼げば快感」というポイントが高難度すぎ、実践できずストレス
(1.同様、人により適度な稼ぎ難度が大きく異なるので)
2) 「こう稼げないとダメだ」とプレイヤーが思ってしまい、
ほどほどの稼ぎでの満足感がない、あるいはどこが自分の技量でほどほどなのかわからない
いずれもプレイヤー側で積極的に動機を高くもつことでも改善できるから、
そのためにプレイヤー啓蒙するのも策の一つ。
その場合、啓蒙行為をマズくやると引かれる、っていう問題がある。
書いてたらまとまらず脱線気味。
おめーらOFFとか開いたらどうだ?
えーと、昨日弟にやらせた者だけど、スコアとかどうでもいい初心者がほとんどじゃないかな、と思う。
弟しかサンプルが無いんでアレだけど、『見る余裕無い』って言われた。
1機アップとか全然気づいてない。ひたすら、よけて撃つのに必死。
何を求めるかと聞いたら、『とりあえず先に進めること』と返答を頂いたよ。
それが何よりも大切らしい。セーブしたがってる理由は
>>563の通りだってさ。
「敵を倒す倒さないじゃなくて、弾を撃ち続けて移動し続けて気づいたら死んでる。よくやってるなコレ…」
会話の中でポロッとでたこの呟きは今、俺の中で結構考えさせられてる一言。
で、試しにリプレイ見せたら同人誌を捨てる作業を始めてしまった…マジ悪いことした(orz
>同人誌を捨てる作業を始めてしまった…
くけけけ、ざまーみろwww
>>567 もしや妖々夢の稼ぎ上位リプを見せたわけじゃあるまいな?
あれは一般人どころかHard〜Lunaあたりのクリアラーが見ても引く動きだぞ…
要はRPGみたいにダラダラーっと
ゲームオーバーになることなく何十時間も続いて
ストーリーの合間にゲームやってるようなのじゃないと
ダメなんじゃないのか、そういう人類には。
571 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/02(火) 15:49:51 ID:JhfgYydN
Hardのクリアリプでも駄目だった…キャラの動きより弾幕が駄目らしい。
イージーでもありえんとか…
リプレイとか見せんほうがいいよ。あれはいきなり高い壁を意識させて逆効果。
へたれ絶叫プレイとかならいいと思うけど。
一口にRPGといっても、どういう作品を好んでいるかによってだいぶ違うんじゃまいか?
普通にやる気があんまりないからはぐらかされているだけだと思うよ
本当に興味もったなら練習するしもっと具体的に質問してくるしな
575 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/02(火) 16:32:35 ID:aqs5gFQ1
察するに、入門用のタイトルを挙げても それさえ弾幕の密度や弾速の速さ等、
回避するのに慣れが必要な障害が かなり早い段階で出てしまうのが、STGの
難度を上げている要因なのかな…。
だから「これを倒せば次に進める」ではなく、「これを倒さないと進めない」になり
早々に諦めてしまう、つまりSTGから離れてしまうのでは無いかと。
ランクの上昇、稼ぎのシステム等を 段階的に覚えられれば良いのだけれどね…
ほんとにほんとの初心者には、ABA gamesの一番簡単なモードですら、
「自機はやい、敵多い、敵弾多い」と難しすぎるものだろうしなあ
といってそれ以上に簡単なもので、かつ面白いもの、なんてあるだろうか
>>574 そうなんだよな。一度プレイさせることに成功しても、そのあとが続いてない…
誰でも再プレイしたくなるようなゲームってのは難しいな
敵弾を避ける楽しさを分かってもらいたい…かな?
「避けゲーというジャンルは、私は好きにはなれません」と名人が言ってた。
stgのシステム面で必須なのは
演出・分岐
操作キャラのギミックの多様性(シルバーガンとか)
連打
とかだと思うが。
個人的に縦横入れ替わりものがほしいな(沙羅曼蛇のような1面ごとじゃなくてステージ中に入れ替わるもの)。
連打要素は連射装置に殺された
581 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/02(火) 19:11:15 ID:Wj4Pvx6N
あのさー、ゲーセンだとSTGって
難易度どうこう以前に完全スルーされてるんですが?
難易度はあまり大きな問題じゃないね、
見た目も中身も時代遅れなのが最大の欠点だよ
また安いのが来たなー。
……妥当性を云々してるんじゃないぜ?
面白いことにNGにひっかかって読めない。過去のコピペと共通部分が多いんだな
584 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/02(火) 20:31:47 ID:aqs5gFQ1
見た目「だけ」の萌え物とか、つまる所キャラと技を変えた「だけ」の中身の格闘物が多い中、STGも その影響を受けているって事かしらん。
今 最も流行っているジャンルが何か、その魅力は何なのかも考えてみて、STGに取り入れてみたら 案外受けが良くなるのだろうか…。
トレカで自機と装備を着せ替えて…レア機体レア装備…イマイチだな;
その辺はもはや散々ループしてるからな
STGはSTGでどうにかしないとムリっぽいさ
スコアはアレだね まず初心者はスコアエクステンドなんて知らない
解説される機会がないから知ることもない
どーでもいー数字だけなんて意識の外
知ったところで最初の1upまでやっぱりたどり着けない
稼げば楽になる すら実行不能
暗黙の了解多すぎるよSTG
>>576 再プレイさせるには、目に見えてわかりやすく向上する何かを入れればいいんだ。
それを追っかけてる内に、目に見えなくてわかり難い何かも向上するし。
よく言うじゃん、目に見えるものを感じずに、目に見えぬものを感じられるとでも言うのか?って。
>>586 ミス場所で次はミスしないようにするための仕組み、があれば…
戻り復活で、ミス場所に再度来たときは一瞬画面をとめて
「この敵の攻撃に注意!」と表示、とか…
ただ、そういうのはSTGとは相性悪そうだ、進行が止まってしまうからってことで
だからなのか、そんなシステムのSTGが今まであったか思い出せない
その弾撃ってきた雑魚を消す、でいいじゃん
STGじゃないけどカイの冒険みたいに。
ありゃ本体に体当たり以内とダメだったが。
589 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/02(火) 23:11:55 ID:cRvezobn
30過ぎてシューティングやり始めました。
「友人からは止めろ、下手糞」と思いっきりどつかれます。
やはり才能が無いと出来ないんでしょうか。
まあ所詮漏れは大学すら出てない馬鹿だからやる資格なんて無いんでしょうね。
おっ、他の人にカイの冒険言ってもらえてちょっと嬉しいかも
あれってその場復活よりも「乗り切れた」感じが出せて効果的と思う
根気さえあればいわゆる超難度でもない限り
もっとも才能がいらないジャンルだと思うが
STGが才能ある奴じゃALLできないような
そこまで難しいジャンルじゃない
稀にALLは無理なのもあるが、基本練習すればできるレベル
才能などいらない
チュートリアルモードとか作ればいいのにな
才能が不要なら
ここは気合で
なんて攻略記事は出来んだろうよ
1面で基本操作をそれとなく行わせるのは必要だと思うが
携帯のケイブスレで、ちょっと前に似たような話になって、ゼビウスの名前が挙がってた。
スタートしてからしばらくの間 敵は弾を撃たないし、体当たりにも来ない。
全ての敵はショット1発当てれば壊せるから、そこで「撃って壊して下さい。これはそういうゲームです」
ってプレイヤーに解らせているんだ、と言ってたな。
今のゲームは1面、スタート直後から殺しに来るから、初心者にとってはシステムを理解する前に殺されて、
次もやろう、という気持ちを潰されているんじゃないか。
何度死んでもやり直そうって気になるのも立派な才能だよね。
初プレイ10秒即死な奴でも100回以上やり直せる奴なら
いつかクリアするだろうし、初プレイでラスボス最終形態まで行ける奴でも
2度とやらない奴にクリア出来るSTGはないだろう。
(ちょっと極端な例だけど)
>>594 「ここは気合いで」は笑われる例だから、そこは流して頂きたい。w
>>595 こういう話の中に出すゼビウスは本当に面白いよ。
最初の敵(トーロイド)がよけて行くのもそうだけど、そいつを撃つ為に
追いかけると体当たりする確率が増すから、撃ち漏らさないようにしなきゃいけないとか、
最初に弾を撃つ敵(タルケン)は、必ず自機の近くで停止して
「これから弾を撃つヨー」ってアクションをしてから撃つとか、
本当に良くできてると思う。
遠藤氏のゲーム作成のポリシーが「30秒放置でも死なない」だっけ。
今のSTGでも「最初の30秒は敵弾無し」にするだけで
ずいぶん印象が変わると思うんだけどねえ。
どうせマニアはそんな30秒じゃ死なないんだし、
初心者にサービスするくらいの度量を見せてもいいのでは。
>今のゲームは1面、スタート直後から殺しに来るから
って本当にそうか?
繰り返しプレイされないのは今の人がSTGに対して偏見を持っているからだろ?
>>597 確かに偏見あるだろうね。
でも考えてみてよ。開始10秒で訳も解らず殺されるのと、
>>596が示したような「30秒はまず死なない」ってゲームと、
どちらがより偏見を助長するだろう?
かつての腕自慢が、「腕自慢に挑戦!」ってゲームを作り過ぎてしまったから、今、腕自慢しか遊べないジャンルになってしまったんじゃないだろうか。
カラスイージーは簡単すぎるという意見はどうすればいいんだい?
自殺行為でもしない限りは絶対しなないぞ
だがクソとかつまらないっていわれるんだが
必死に殺すふりをしないとな
全弾当たらないのが分かってたら意味ないし
精度が荒いが時々命中弾が来るぐらいの撃ち方をして差し上げるのがよい
何ルートかの逃げ道を用意するのも忘れずに
東方イージーとかそういうレベルで難しいと言われますけど
>>599 死なないシューティングほど眠たいもんはないからね。
面白いゲームは簡単でも面白い
SFC以降のマリオなんか1-1でも面白い
マジカルチェイスいいね。バリア常備にライフ制。
ファイナルソルジャーも見てるだけで面白いし。
他2つはどうかな。
ライフ制などだったらブレイブブレイドとかよかったけど全然ミナクナッタナ
>598
CAVEシューで1面道中から殺しに来ているタイトルが思い浮かばないんだが
旧ふたりマニくらいか
>>607 ほんとの初心者にとっては、
・狙い弾の(1画面あたりの)密度が高い (例:3発以上)
・撃ってくる敵の(1画面あたりの)密度が高い (例:5体以上)
時点でもう殺しにかかってる
もちろんケイブもチュートリアル的な要素は詰め込んでるんだが、
1面開幕から時間あたりのいろんな密度が高すぎ、そのせいでわかりやすさがダウンしてる
派手に破壊できることでの退屈さ防止と開幕から稼げるようになってる方針のせいなんだが、
結果ほんとの初心者(まごまごして画面の把握から遅いような)を切り捨ててる
プレイアブルかつ密度の高すぎないチュートリアル、ってのはまだSTGにおいては
ほとんど存在しない気がする…斑鳩お試しも密度が高すぎる悪いチュートリアルの例
今の超連射自機に慣れてると、ゼビウス序盤30秒は
生き残っている楽しさよりもトーロイドを撃ち漏らした時のストレスの方が圧倒的に高い。
シルバーガンくらいのチュートリアル独立ステージがほしいところだよなぁ
システム解説をされながら無敵自機を操作できるステージ
もちろんスコアは影響せずにスタートでスキップできるっていうほうがいい
フリーウェアSTGで、何か参考になるものはないのだろうか。
>>612 リプレイの応用で画面に「こうやればこうなる」と日本語説明が出るチュートリアル
(アケならエスプガルーダのようなタイプ)までは
フリーでも存在してると思うんだよね。これを仮にレベル1とする。
(レベル0(例外)には、日本語説明のない、無敵or残機無限のモードが該当)
レベル2は、そのデモと実際にプレイさせて体験させる、ってとこを結びつける段階。
レベル3は、さらにレベル2を面白くかつ幅広い難度でつくる、洗練の段階。
現状レベル2もフリーではほぼ皆無で、レベル3はゼロなんじゃなかろうか。
2DSTG以外のジャンルでは、ゴロゴロある、とまではいかないものの、存在してるね。
(´・ω・`)妖夢タン…
弾幕で弾が迫ってくる代わりに
敵機がワラワラ迫ってくるってのはどうだろうか。
弾だと追い詰められたらそこで終了だが、
敵機なら頑張って連射して破壊しちゃえば、
突破の道が見えてくる。
最後の最後まで足掻ける。
それって敵弾が壊れる某ゲームと何が違うんですか?
壊しがいの差、とか?
連射も糞も無い今のシューティングにがんばって壊すも何も無いだろうに・・・
爆発エフェクトと効果音の有無くらいだろな 差は
俺はまだ敵の形してた方がマシだと考える
本当にどちらかと言えばマシだ って程度だが
でも敵幕に押されたまま体当たりくらうとムカツク
クリアするのが目的では無く過程を楽しめるモノならば
永久その場復活(当然スコアクリアで)もアリかと。
できることならグラディウスのような強化システムが無い方が良い。
ただ初心者に優しく上級者も楽しめる究極のSTGを作るのは、
作り手が人間の限界を見極め
尚且つバランス感覚(センスとか空気を読む能力とも言う)が飛び抜けていないと無理。
ってゆうか敵機や敵弾の配置は、
凄まじく性能の良いコンピュータに任せる他無いだろうと予想。
究極のSTGはあと数十年お待ちください。
撃ち切れない敵に押しつぶされるほうが理不尽な気がする。
破壊可能弾の欠点として敵本体にダメージ通らなくてイライラするってのもあるし。
かといって貫通したら出す意味ないしな。
>609
そりゃあ不慣れな人が始めてやるシューティングで戸惑うのは当たり前だろう
何回かやれば戸惑いなんかしなくなる
そんな所まで配慮しろなんてメーカーに要求するのは酷だ
クソみたいな議論を続けてるが
重要なのは「どうやってプレイさせるか」じゃなくて
「どうやって何回もプレイさせるか」なんだよ
初心者が10回程度じゃ全然慣れないぞ
お前らは「アケシューを簡単に分かりやすくしろ」というけど
そういうゲーム・モードを出しても
そういうSTGに慣れきった人はワンランク上のゲームを勧めても「俺には無理だ」とか言って終わりだろ。
「〜は出来たけど〜からはもう無理」みたいな
ちょうどニュース系板に立つシューティングスレに現れる
「俺は東方easyで限界〜」みたいな事を云う輩のようにな
ゲームとしての面白さを維持するには
ある程度は難しくなければダメなんだよ。でなければSTGである、ゲームである意味が無い
とにかく2DSTGを再興するにはシューティングをしない人の「STGへの偏見」を取り除く事が最重要課題だろ
分かりやすいとかプレイやすいとかじゃなく
まあ俺らが無駄な議論をしている間にcave様が色々とやってくれてるけどな
>625
じゃあどうしろってんだよ馬鹿
628 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/05(金) 17:41:38 ID:L/XRXSx6
>>627 とりあえずウザイ自称中級者シューター達の口調を直してくれ馬鹿
ここに居るシューターってほんとネイティブな思考ばかり持ってる奴だらけだよなあ…
シューティングが好きな俺らだけは「今のシューティングマンセー!」な雰囲気でいこうぜ・・・
それともそんな熱を持っているシューター自体もう少なくなってるのかな
何も考えてない単なる馬鹿だろ、それじゃ
現実から逃げてるだけ
ネイティブで合ってるのか?
>>631 ゲームごときで現実から逃げるとか言われても困るし
最近家ゲーはほとんどしなくなった俺にしては珍しく
「龍が如く」を買ってみたんだが
最初は面白かったんだが
第4章からは一気に行動範囲が広がり、やるゲームは隅々まで探索しないと気が済まない体質だから凄い疲れるようになった。
戦闘毎のロードも長ったらしいし。
やりながらいちいち大好きな2Dシュー(主にCAVEシュー)と比べてしまう俺が居た
ゲームってのは自由度が高ければいいってもんじゃないと思うんだよ
そろそろ「隅々まで探索するゲーム」に飽きた人も増えてると思うんだよな
そういう人にこそ強制スクロールゲーをやってみて欲しい
ああごめんネガティブだw
良かった。どこのインディアンだよ?と思った。
>631
ここで俺らが色々語り合っていて何か生まれるのか?
それともここは
各メーカースタッフの井戸端会議所なの?
>>626 東方のeazyで限界の人は、東方のeazyを
コアなシューターがCAVEシューを二周やりこむのと同じ位
難易度に手応えを感じながら楽しんでいるんじゃないか?
簡単なのでも充分楽しめる為に簡単なモード、玄人向けに難しいモードという様に両方を実装するのが望ましいと思う。
後、簡単なモードだけで投げる人も少なくないけど、
向上心を持って難しいモードもやろうとする人も結構いるよ。
でなければディスガイアや地球防衛軍があんなに評価が高いのは有り得ない。
防衛軍2の最高難易度は無印虫ウルを超えるという意見もある位なのに。
自分にあったプレイの仕方をすればいいのだが
いかんせん初心者は周りと比べてしまうんだよな
上手い奴はそれだけ練習してる、自分も同じ練習量を積めば
ココまでこれると思って欲しいもんだ
>>639 家庭用や同人なら大歓迎なんだが、
アケの場合、今の虫姫ふたりのオリプレイヤーとウルマニプレイヤーの確執見てるとなぁ…
オリやる奴は席占領して邪魔だとか、ヌル化を進めた害悪だとかいう考え方が普通にまかり通ってるし。
あの流れ見てると、STGは同人だけでいいやとか思うことあるよ。
>634
龍が如くはやった事ないんだけど、それは
探索するゲーム、ではなくて
探索ができるゲーム、ではないの?
STGもパターンを構築する物、より
パターンを構築できる(基本アドリブ)って方がいいよね。
だから地球防衛軍シリーズを指して「難しくても遊ぶ奴はいる」って言うのやめろよ…。
あれは全面いつでもイージー面を選択可能で「ノーマルに詰まったらイージーにしてクリア」が可能。
更にいつでもクリアした面を遊びなおして自分の強化が可能なヌルゲーだっつーの。
面白さ以前に「安い」「幅広い難易度がいつでも選べる」「好きなだけLV上げ可能」と、
最近のSTGなんか比べ物にならないくらい遊びやすく作られている。
そこを指摘するならまだしも、最難モードが難しい所だけを見て「難しくても遊ぶ奴はいる」とか言うな。
ほとんどのプレイヤーはノーマルとイージークリアして、ハードかハーデストを飽きる(詰まる)まで遊んで終わる。
苦労してインポッシブルをクリアするまで遊ぶ奴なんか極一部だ。
シューティングと変わらんだろ
虫姫家庭用だって、ベリーイージーとか、オートボムのアレンジとかあるしな
そういうのを遊ばずに「俺は〜で限界」とか言ってる奴多い気がする
そういう奴って、結局STGに興味あまりなくて、遊んでなくて、それを難度のせいにして誤魔化してるんだよ
>>639 イージーしかやらない人にも、ノーマルの面白さをわかってもらえる、さらにハードも、が理想なんだが、
他に娯楽が一杯ある今の御時世、「クリアしたからおなかいっぱい」となってしまって
プレイされないんだよな
スーファミ時代なんかは、SFCグラIIIの一番簡単なモードから初めて
(ほかに遊ぶタイトルもあまりないせいで)隠しの一番難しいモードまでプレイするようになった、
とかそういう人は結構いたと思う
1周ENDでヌルゲー(難度は19XX、ガルーダI並)の
ボンバー型縦シュー出しまくって
一部のマニア追い出しゃあアケで生き残れるんじゃねぇ?
ケイ○のゲームはじめはみんな狂ったようにやるけど
一人か二人うまい人が2周目ラスボス(ウルトラ真ボス)と戦ってるの見たとたん
誰もやらなくなったってこと実際よくあるぜ。
まあ一部のマニアは追い出されたら追い出されたで
どうせ家で基板かemuやるから無問題。
カラスみたいなぱっとみわけわからんSTG が簡単だよって言われても・・ねぇ
システムが単純明快(虫1オリとか)で割と弾が遅いのが単体のアケシューで出ればいいんだろうけどね
ビジュアル重視で
簡単だけど地味だから誰もやらない、簡単だけどすげー派手で直感的に面白さが伝わるSTGって最近見ないな
奥はそんなに深くなくて初心者でも稼ぎが分かりやすいSTG
稼ぐと無駄に派手になったほうが稼ぎたくはなるな、左上の数字だけで自己満足するのはシューターだけだし
STGをあまり遊ばない人には、「STGは難しくてつまらないものだ」という偏見がある。
しかし、ごくごく難度の低いSTGを遊ばせても、こんどは「退屈だ、飽きる」という反応がかえってくる。
導入難度をただ落とすだけではダメで、
一方でさらなる高難度にも自然に挑みたくなるよう、
プレイヤーの「高難度はつまらない」という偏見を無くすことも重要、
両方必要だ。
ケイブは作品ごとに難度を上げたり下げたり試行錯誤しているが、劇的な効果とまではゆかないようだ。
といいつつ脱線。高難度に挑むことを推奨するだけでも不十分だ。
基礎力をつける、そのためのプレイヤーにとっての環境を整備することも、同じくらい重要だ。
基礎力が無いのに難しいことだけやっていても上達の効率は悪いまま。
基礎力のためにそこそこの(ある意味、普段マニアが推奨するよりも低い)難度の面を
数こなすことも大事だ。
そういった適度な難度を遊ぶ環境の整備が、実はかなり必要なのでは。
もしかしたら高難度への挑戦を推奨することよりも。
カラスは簡単じゃないぞ
めちゃくちゃストイック。ノーマルは。
>>648 虫1オリとアンダーディフィートが良さそうだが、足りない要素はなんだろう
アンデフは駄目だ。機体がフラフラで空と地上の攻撃がピンとこない。
STG不慣れな人を沢山遊ばせる、再プレイさせるための工夫ってどんなのがあるだろう
既存だと、機体とエンディングを沢山用意する、ステージ分岐をつける…
なんかもう一声欲しい気がする
>>653 左右に角度をつけて撃てたり、地上にも撃ったりする点が、わかりやすさを殺いでるわけか
かっこよさや、シンプルかつ奥が深いものを目指して付けたであろう要素だが、
そういうデメリットもあるんだな。難しいもんだな…
>>654 臨場感とかどうかな
今の環境では難しいかもしれないけど
臨場感といえばやっぱアンデフを挙げたいなぁ
今のSTGも面白いよ。俺自身弾幕好きなCAVE好きだからね。
でも…残念ながらマンセーとは言えないな。「俺達だけが満足出来れば良い」、その風潮が、ここまでSTGを衰退させた要因だと感じているし。
>>650 そうだねぇ、正直 今のままでは「STGは難しい」「初心者お断り」な偏見(事実でもある)を払拭する事は難しいと思う。
有名ゲーセンのSTGコーナー等でも「1〜2面で死ぬような奴は来るな」という空気を作り出してしまってる事だし。
初心者と玄人どちらも満足させるから制作が難しいなら、今だからこそ初心者の練習用のゲームを出して欲しいよ…。
パブロフの犬を利用するしかないな。
ちょっと疑問に思ったが、現在「難易度の低いSTG」なんてあるか?
オマケして過去のものを引っ張り出してきてもいいけど、
初心者がスイスイ進められて、
しかも少しの頑張りでクリアできるSTGの名前が思い浮かばない。
虫オリは約2ヶ月多く見積もっても40プレイくらいで1コインクリアできた。
虫ふた1.5オリは約1ヶ月多く見積もって25プレイくらいで三機残しでラーサ様に
到達して、チキンボム連発してクリアし損なってその後遺症でまともに三面を
ノーミス突破できなくなってやる気下がってしまった。
ふた1.5オリは3面後半と3ボス、4ボス以外は虫オリの延長線上で楽しく
遊べるのになあ。敵の攻撃あらかじめ理解して先回りする必要があってその上
ある程度精密な避けが必要になると途端について行けない。
黒往生3面後半や怒蜂4面後半くらいならなんとかなるんだけど。
分岐を利用して、弾幕ステージや地形ステージ、縦、横、固定とかに分ける
機体は倍率、攻撃、防御を3パターンずつとか
地方(限定?)の話で恐縮だが、うちのゲーセンにあるSTGでの話。
現行STGが「ケツイ」「式神の城3」「ガルーダ2」「カラス」「虫姫さまふたり」なんだが、
新規の人がとっつくのが「式神の城3」と「カラス」なんだよな。
「式神の城3」はキャラがうけてるっぽくて、
「カラス」はシールドがあるのでとっつき易いらしい。
ちなみに現在「カラス」が結構人気。今までSTGやった事無い人もplayしてる。
…いや、俺はCAVE房+東方マンセー野郎で「弾幕サイコーSTG音楽燃エー 派」なんだが、
全く知らない一般人にもSTGをplayして欲しいと思うなら、それだけじゃ駄目なんだな、とちょっと思った。
CAVEでも何所でもいいけど、あの弾幕を傍目に見て
「俺もやってみよう」なんて思う一般人はいないだろ。
つうか暇潰しにシューティングやろうと思う時代じゃないからな。
つうかそもそもゲーセン行かねーし。
シールドってわかりやすいよね
いかにも敵の攻撃を防ぐって感じがする
だけどアレ、実際シールド出しっぱなしでそのままどうするの?
そこで詰まって終了
>>626 あんたの言う「STGへの偏見」というのはあんたにとっては偏見に見えるというだけで
おそらくSTGをやらない当人にしてみれば至極当たり前の態度でしかない。
どのジャンルも盛り上がる演出や実物同然の映像、ストーリーやコレクション要素などご褒美満載にして客を引いてるのに
ただの弾避け作業なんてなんのご褒美もなくやるはずないだろ。
やるべきことは簡単、出た点数に応じて賞金でも配ればいいんだよ。そうすりゃどんな単純作業でもやってくれるさ。
いいか?あんたが楽しいゲームだと思ってたものは世代や人間が違えばただのダルい作業。
そう思う人間が多いからSTGの再興がまったく失敗に終わり続けているのがまだ分からんかい?
「オレが楽しいと思うものは万人にも楽しい」みたいなオコチャマ思考はやめろよ、高齢ゲーマーのくせに。
「STGの弾避けは面白いんだ」というのが偏見なんだよ。
結局大人向けか子供向け、あと婦女子向けかで分けるしかないと思うんだ
@大人は現行維持でおk・・ただし家庭用や携帯ゲーに移植が前提
A子供は2Dシューより体感FPSなどで体を弾除けの楽しさに慣れさせる
B女性向けのシューティング・・キャラ萌えの式神にまかせた!
日本語でおk
>>668 ゲームはみんな作業です
別にSTGに限ったことではありまへんがな
>>669 子供のほうが単純なゲームへの親和性は高いよ
FPSみたいなのは子供はあんまり好かないけど大人が大ハマリ
対人要素や、多人数で遊ぶ要素に乏しいシューティングが一番作業化しやすいと思うぞ
シューティングっつーか一人ゲー全般だな
エースコンバットや地球防衛軍は1ミッションに数種類しか敵がいない癖に数十分かかるとか
(AC04で20分一杯延々稼がされた挙げ句、
更に10分延びて増援を片付けさせられたのには絶望した)
防衛軍やRPGのディスガイアはレアアイテムの出現が運次第とか
他ジャンルのゲームは2Dシューに比べ
作業が遥かにテンポ悪くて退屈だったり不毛だったりするけど
エスコンはクリアによってストーリーの先を楽しむ事ができ、新機体を入手することもある。
防衛軍、ディスはレアの入手によってコレクション欲を満たし、自キャラの能力UPも出来る。
作業が単純なのは、実はそれほど問題じゃない。
辛い作業の先に殆ど何も無いのが現2Dシューの問題。
公式サイトや雑誌を読まずに、ゲーム中のデモだけでストーリーが理解できる2Dシューがどれほどある?
自分も敵も何のために撃ち合ってるのか分からないゲームに感情移入できない。
プレイ結果が自機の永続的な強化に繋がる2Dシューがどれほどある?
ちょっとのミスで装備を剥がされ、裸一貫からの再スタートは腕の無いものにとって非情すぎる。
heyで人のプレイ見るまでケツイの楽しみ方が分からなかった。
少なくとも俺にはムリそうな楽しみ方なんで、やるのは諦めた。
ケツイの楽しみ方って、撃って壊して避けることだろ
そんなこともムリなのか?
違うよ、敵に近づいてショットで敵を倒して5箱カウンタを始動して、
その後うまい棒で敵を倒しまくって5箱ウマー!!ってするのがケツイの楽しみ方。
…であってるよな?
それが解ると他のSTGにはない楽しみ方が出来るんだけど、
インストカードにも書かれていないんだよね。
ケイブは稼ぎ要素について書かれていないのがデフォだけど、
これっていい事なのかね?インストカード見て理解出来るなら
「いっちょやってみっか」って人も出ると思うけど、書かれていないと
「なんでこの人こんな遊び方してるの?」って気持ち悪く思うだけなんじゃないかな。
初見でも楽しめる難易度である事が必須だから
ただインストか開始時チュートリアルで説明されていればOKとは言わないぞ。
それは誤解だよ。
ムリに稼ぐ必要はない。
ボンバーマンになってでもノーミスクリアすればステージクリアボーナス稼げるし、
[5]のためにムリに敵に近づく必要はない、撃ってこないザコ砲台に重なるだけでもいい。
ムリなく[5]を出すための方法ってのは沢山あるし、そういうのからやっていけばいい。
問題は、稼ぎプレイヤーを見てても、「ムリない方法はどれか」ってのがわからないことなのかもな。
ストーリーやキャラ重視の東宝、式神などでアニメ大好きな人達は
ある程度取り込めたと思うんだけど、こういう人達って他のSTGにも手を出すのかな?
ちょっとお堅いイメージのストーリーとか入れると、とたんに誰も見向きもしなくなりそうなんだよね。
>>678 いやーでもさ、稼がないプレイで遊ぶケツイってぶっちゃけつまらないと思うよ。
「稼ぎがこんなに熱いんだもん稼がなきゃダメっしょ!」じゃなくて
単純にSTGとしても魅力に欠けると思うなあ。
拡散弾ばっかりで画面のどこにいても弾の密度が変わらないから、画面の何処にいても一緒だし、
死んだと思ってもなんか死なずに生きていたり、稼ぎ方を知らない頃は本当につまらんと思ってた。
稼ぎ方を知ってからは面白いと思うようになったけどね。
という実体験に基づく
>>677だったりする。
問題をいつかにわけたほうがいいかもな。
まず全体。「あの稼ぎは面白そう。でも自分には真似できなそうだ、しょんぼり」
という、プラスイメージ転じてマイナスイメージをプレイヤーが抱いてしまうって問題がある。
次はそれを細分化してみる。
(1) 「自分にも真似できる」という稼ぎをプレイヤーが見つけづらい問題。
(2) 「自分にも真似できる」という稼ぎだけではプレイヤーが満足しない問題。
(3) [5]ジャラジャラの自力発見が多少難しい問題。
(4) [5]ジャラジャラを発見したらしたで、安全にジャラジャラする方法の自力発見が難しい問題。
ものによっては策もありそうだが…。
作業をそのまま楽しめるようになるのがシューティングの目的。
ただ作業の平均レベルが高過ぎる上に、
ただでさえ何のスキルにもならないゲーム業界の中にあっても更に特殊な存在。
ゴチャゴチャウザイシステムは要らネー。シンプルなのでイーヨー。
下手に初心者に阿るもの作っても未来に繋がりませんよ。
そんで消える未来ならシューティングが悪いのでは無い、人類が悪いのだ。
>>680 そういう実体験があったのか、なるほど。
派手な敵弾回避、破壊の爽快感、などから、稼ぐ余裕がなく生き抜くだけの場合でも楽しい、
ってのがケツイの面白さの一つ(後半面などが例)だと思ってるんだが、
地味という弱点のせいで目立たないのはあるな。
強引な避けが有効なのは人によっては好みな要素だし、
敵弾の密度に関しては、敵から離れれば薄くなり安全、ただし離れすぎは破壊が遅れてリスキー、
という定石どおりの調整になってると思うよ。
[5]が出せると爽快で印象も変わり、[5]なしの頃はつまらなかった…と思うのはあるかも。
>>681は
>>680を読む前に書いたのでやや噛み合ってなくて失礼。
ぶっちゃけ稼ぎとかどうでも良い件
まずクリアできなきゃお話にならない
稼ぎはクリア後のやりこみ程度にしか思われて無いよ
そこなんとかしないと稼ぎで引きつけようなんて無茶無理無謀
個人的には稼ぎ否定派なんだよね俺。
グラディウスシリーズでオプション使いこなしてクリアするだけでSTG最高、って思うし。
ただ、誰でも真似できて誰でも快感を味わえる、間口の広い稼ぎに関しては肯定。
例えばガルーダや黒薔薇。覚聖やボンバーなど、誰でも真似できることで
ボーナスアイテムジャラジャラさせるのは良いと思う。
>>684 確かに・・・。
っていうか、トレジャーSTGをはじめとする一部のSTGを除けば、
「良シュー」って稼いでも稼がなくても楽しいSTGのことだと思う。
もちろん「作品としての魅力」を無視した「STG部分」だけでの話だけど。
昔は稼がなくても楽しめるSTGが多かったと思う。
今、東方が受けてるのはキャラもあるだろうけど、
「稼がなくても楽しめる」、「切り返し、誘導ができなくても楽しめる」
ところが大きいと思うんだ。
簡単なSTGとしてよく挙げられる虫姫オリには後者が欠けている気がする。
俺にとってはケツイの5箱の場合は
稼ぎとかじゃなくて単に5箱出す行為なんだよ。
点なんか全く意識してないけど5箱出すのは楽しい。
東方にもいえるんだけどプレイ後の+αってのは大きいよな
STGなんていっちゃえばスコアの数字を極限まで理論値にちかづけてもただそれだけで終わるわけだし
スコアを稼いだからといって何かメリットがあるわけでもない
ただ、上手いね。だけ
スコアを稼いで次回以降に残せる何かがほしいところだよな
それこそスコアを稼いでそのスコアでディスガイアよろしく評議会をひらいてランクを上げてもらう。とかな
>>682 昔はゲームなんてみんなそんなもんだったから作業を楽しみと強弁もできた
今はそういう時代じゃないのにまだそんなことを主張するから取り残される
そんで消える未来なら単純にSTGが悪い、消えて当然
>>686 東方(たぶんイージー)と虫姫を比べる場合、虫姫は家庭用ベリーイージーにしてくれまいか
そうすると稼がなくても切り返し誘導しなくても楽しめると思うんだ
>>688 コレクション要素って、作る労力は結構でかいものの、見合うメリット(一般ウケ)
はあると思うんだよね
まぁ作りかたによってはR-TYPE FINALのように、
「機体目当てで退屈な同じステージを延々とプレイなんてイヤだ」という感想が出るなど、
悲しい逆転も起きてしまうが…
ただ撃って避ける爽快感だけで勝負すると、一般的な価値観では
3Dのアクションやアクションシューティングに勝てないんじゃないかと思う。
アケだとガンダムの連ジ系とか戦場の絆とか。
だから付加価値は必要だとも思うけど、攻略とあんま関係ない稼ぎではやる気が出る人がいない。
ケツイの稼ぎも、BUZZや、CAVEシューだとジュエリングや覚聖みたく攻略に役立つ要素にすべきだったのでは。
BLAST NOODLEってフリーの2Dシューをやってると、
5箱稼ぎの楽しさも攻略と直結させられたんじゃないかと思う。
>>689 カード集めも対戦や協力プレイも、
それどころかスポーツだってただの作業では…?
>>692 その反省はガルーダの覚聖(金塊ジャラジャラ)で活かされた、といえるかもな。
とはいえケツイはプロギアやガルーダほど特殊な敵弾対処システムを持ってはいない。
オーソドックスに、攻略の基本はロックショットで固い敵を安全スムーズに倒す、といった点になってくる。
「ロックショットで固い敵を倒すだけで[5]がジャラジャラ、カウンタがあれば
スコアはアップするが見た目は同じ」といった手がまず思いつくが…。
スコアって要素はもう時代遅れというより石器時代の手法なんだから
いいかげん捨ててみてもいいと思う
それでついてこないようなファンなら捨ててしまって構わない
レアなカードやアイテム集めるのも、レベル上げとかで自機を強化するのも
稼ぎだと思うけどなあ…
>>676 それなら稼動初期の過疎っぷりが説明できないだろ常識的に考えて
>>679 式神の城のゲームで一番面白かったのはADVゲームの奴でした・・・
ケツイは初体験だと火力の足りない自機といった印象に尽きる
前に出るほど火力が上がると説明すべき。5箱はその後でいい
思うんだけど、稼ぎ以前に
ゲーセンでクリアできるって時点ですごい事だよ。
やるとしても、初心者はクリアを想定してない。
何処まで行けるか、でプレイする。
せめて二面のボスくらいは拝みたい。
初回でそこまでいけたら、また挑戦しようかって気になる。
一面も越せないと、オレには無理だな、で諦める。
難易度なんてほとんどまったく関係なく、
STGの筐体なんてゲーセンのほぼ全員がスルーしてるのが駄目な原因。
難しいからじゃなく、STG自体やろうとまったく思えない存在になってる。
結論:何をしても無駄。STGは滅びる。
まだだ!たとえ1人でもSTGを求めるならSTGは滅びない!!
>>701 さすがにアケシューは生き残り無理だと思うけど
別にアケだけがシューティングじゃないし
同人なんかシューティング花盛りですが何か?
雷電の1ボスが倒せずに詰まっていたけど
あん時は何度でも遊べたな、昔話でしかないが
入門者殺しがSTGのインカムにどの程度貢献しているのか知りたいね
>>701 任天以外は、据え置きは、ゲーム業界は、負け組みは、日本は、資本主義は、地球環境は、、、
何をしても無駄無駄ァ
マニアが心から楽しめなきゃ他の誰も付いてこねーよ
そんな事ないだろう。
はいはい。
銀銃と斑鳩とガレッガを全一出すまで死ぬまでやってろ廃人は
>>700,704
どこで死んでも、死んだとこまでのプレイが「あー、楽しかった」
死んだことが「残念だけど、次はきっともっとうまくやれる」
と思えれば、次のプレイへの動機になるし、昔はそう思ってたなぁ。
今は一部のお気に入りのゲームではそう思えるけど、そうでないゲームの場合、
「こんなとこでミスかよ…」とか「次やってもまた同じくらいの面しかいけねえかな…」
とか思っちゃうことがある。これはプレイヤー側の比重がでかい問題だな。
廃人って文字通り廃人だよな
STGで人より点数稼げるだけしかないなんて人間としておhる
植物人間と大して変わらん
このスレ2Dシュースレの中ではトップクラスに伸びてるね
そんなにシューティングを語りたい俺様野郎が多いのか
日本語でおk
スレみてても○億以下はカスとかみると萎える
そういう環境じゃない地元だとみんなそれなりにレベル低いから楽しめるんだけどなぁ
そうやって○億以下はカスとか逝って頑張ってるアホのやってるゲームも
売り上げ何万以下はカスといった基準でいくとカスどころかビチグソな罠
ビチグソにたかる蠅が他人をカス呼ばわりとか笑える
そんなにハイスコア取りたいなら試験勉強して試験でトップ取れよ
こんな板に居る時点で全員ヲタなんだからよ、
仲良くしようや
会社がリッチなら賞金制を作れば良いんだろうけど…
ノーコンで白緋蜂倒して云万円とか
海外における3Dのシューティングなら体制が整って、
且つ盛り上がっているものもあるし
糞スコアラーを一般シューターと同一視しないでくれ
↑お前必死すぎだろ
スコアラーにいじめられたことでもあるのか?
ああここはレトロゲー板に居たような人達が主住人なのか
そりゃ現役でSTG遊んでる俺とは温度差がある訳だ…
ここの人達にとってはSTGは既に終わったジャンルなのね
>>695 意義的にまとめて稼ぎがどうのじゃなくて
それが魅力的かどうかの話なんだが
859 名無しさん@弾いっぱい sage New! 2007/01/06(土) 23:27:18 ID:eTthuwDN
今日もまたHEYで空気嫁ねぇヤツがオリやってたな。
順番待ちしてるマニプレイヤーが露骨にウザイ顔しててワロタ。
ひでぇな
こういう奴が居るから…
>>721 673でも少し書いたが、俺は運次第(または金次第)の不毛なカードやアイテム集めよりは
「モノによっては」魅力的だと思う
MTGや遊戯王でかなりのレアカードが出たり
ディスガイアでレアの固有名詞アイテムが出たりしたけど
PS2版スタソルのキャラバンで80万出せた喜びに勝るものは無かった
ただ現状における大半のアケシューは稼ぐ以前に進めるだけで精一杯なので
カードゲーややり込み系の家ゲーと同等に価値というか意味が無いとも思う
>>724みてちょっと思ったんだけどさ
「スタソルで80万出せて嬉しかった」っていうのが
他の例に挙げたレアアイテムが出たとかと比べて
目標としての設定に違いがある気がしたんだ
ただ俺の好みの話ってだけかもしんないけどさ
アイテムとか云々だと、例えばゲーム内で
「どこそこにすごいアイテムがあるよ」
とか聞けば欲しいヤツはそこに行きまくるだろうけど
じゃあスコアの目標設定はどうしたら良いのだろうか
って思っちまったんだ
もちろん、それが自分でできてこそスコアの楽しみが生きて来るんだが
果たしてそれを自分で思って実行する人間が不慣れなヤツの中にどれだけいるのだろうかと
>>722-723 不定期にポツリと出現するだけのただのワンパターンな煽り文句を、そこまで
真に受けるのもどうかと。
仮に件の発言が本心から出ていたものであるとしても、いかにしてSTG人口を増やすか
という論題(でいいんだっけ?)についておしゃべりをするこのスレッドであまり目くじら立てても仕方ない。
そもそも、あるコミュニティにおいて人口が増えれば、そこに一定の割合で
良識的とはいいがたい思想が混じるのは、STGに限らずまあまあある話だと思うのよ。
2chはその性質上、良識的とは言いがたい思想にぶつかる機会がどうしてもリアルより多いが、そこは
「んまあ、最近は怖い人が増えたざますわね、奥様。」のノリで華麗に交わせばいいのでは。
>>726 >「んまあ、最近は怖い人が増えたざますわね、奥様。」
これだけはどうしても許せない
>722
対戦盛り上がってきてるのにCPU始める奴と同じ。
時と場所を考えろという事だ
>>728 対戦やりたければ対戦台に行くのが礼儀。
もちろん、対戦台では余程空いている時以外はCPU戦をしないのも礼儀だけどね。
STGに対戦と同じ空気を求めるのはお門違いでしょう。
オリやって練習したいとか、地元にゲーセンがなくて、たまたま出てきた所に
面白そうなゲームが有ったからやってみる、そういう人にさえ目くじら立てるの?
そういう「自分達玄人さえ良ければ良い」的な思考が、初心者お断りな風潮を
生み出しているって、まだ気付かないの?
…余りにも独善的な意見が目に付いて、がっかりしたから言葉を荒げてしまった。
ごめん。対戦と同じように盛況だったなら、マニ専用台とか作って貰えるかも知れないね。
>>728の行きつけのゲーセンに、マニ専用台が出来るのを祈ってるよ。
730 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/07(日) 06:22:03 ID:qjFoMF2S
1943改みたくやたら強い弾消しショットがあってかつ
エリア88のように耐弾数3以上のバリアが付き
勿論押した瞬間無敵になるボム有りで
かつ難易度もそれ位のゲーム4、5年出し続けて
世間に"コレが普通"という新常識植えつけて
一握りの超上級者「こんなヌルゲーばっかやってられるか」と思わせて
ゲーセンから追い出しゃアケで生き残れるんじゃねぇ?
世間は19XX3面あたりで終わったり
最近は虫ふたオリ4面入るあたりで"もうムリだ〜"っていう人が
パンピーってもんだぜ。
>>730 下3行は同意だけど、追い出すのはどうかと;
棲み分けが出来れば、あらかた問題は解決しそうなのだけど、
生憎「そこそこ簡単」とか「ほどほどの難度」ってのが無いのだよね…。
携帯ゲームの弾幕検定試験をアケで出したら、インカムはともかく
受けるだろうか? あれなら初めの方の敵の単発の弾が、撃破数を
重ねるにつれ、徐々に弾幕になっていくのを見ていく事が出来るし…。
>>725から。
目標設定の誘導、もしくは目安、って、かなり重要かもな。
「この機体ってどんな性能だろう」といった軽い好奇心も、目標設定のひとつに入るかも。
そういったネタをいろいろ用意しとくのは手だね。
ただ、「ここはこう稼ぐって話だったけど、真似しようとしても全然うまくいかない…」なんて場合など、
成功率がプレイヤーの期待値よりずっと低い目標ばかり目立つようだとマズい。
もちろんはじめから「めったに成功しないけど狙ってみる」といった、
プレイヤーの期待値と成功率のバランスがとれてるものはOKだし、常に成功率が上回るってのは理想。
正直、再興させるには衰退の原因の上級者を追い出さないとダメだと思われ
「私は上級者に生まれなくて良かったと、胸を撫で下ろしています!」かいw
>>733 荒らしに来てるんならともかく、いい加減追い出すだの阿るだの 他者を叩き合うのやめよーよ。
初心者だけになったって、今度は進歩がないから衰退しちまうぞー。
なんつーか、ピーキーな機体ばっかで練習にならんから、練習用の素直な機体を作ってくれってハナシじゃねーの?
上級者が率先して新人追い出してるじゃん…
自称上級者・玄人さんって、新しい物やセオリーから外れた物を良しとしない傾向にあるよね。
現役プレイヤーで新規追出しみたいな事やってる奴なんていんの?
人のプレイに対してグダグダうるせえのは解説君だろ?
738 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/07(日) 11:37:53 ID:ux2DkE2S
俺はふたり1.0オリきつくて敬遠したら上級者様に、あんなの簡単なのにみたいに露骨に馬鹿にされたよ。
他にもいやーな上級者様は数人遭遇した。
そういう人多いんだよ、マジ。
マニプレイヤーのほうがオリプレイヤーより偉い、か
いっそ超簡単爽快萌えライトSTGださんかな
上級者がやらないくらい操作が簡単なやつ
スコア廃止でもいいな
つーかスコア廃止すれば大半のマナー悪いDQNシューターはやらなそうだな
どの世界にも、新規につらくあたる古参ってのはいる。
ただリアルの人間関係なら、そういう人は疎まれたりまともな古参に注意されたりで
被害はそこそこ小さくとどまるんだが、ネットだと歯止めがなくて被害もでかいね。
>>739 低難度と面白さが両立する目処がたてば、アリだな
過去低難度かつ面白かったSTGってぇと、ファミコン〜スーファミ時代の
家庭用オリジナルSTGのデフォ難度やイージー難度かなぁ
STGやりたてだったからイージー難度でも手応えがあった、ってのはでかい理由かも知れないが
難易度下げなくてもスコア廃止弾幕廃止強制スクロール廃止して
3Dグラフィックで照準はマウス、ボタン全部使う仕様
これだけやれば複雑操作のできない自称上級者は一挙に最下位転落して去るよ
あれだ、
>>728の「時と場所を考える」と、
ウルトラプレイヤーとか全クリプレイヤーとか上手い人がプレイしてたら
初心者はプレイを控えろ、ってことになるよな。
それでいいのか?
そもそも、ゲーム全体を見て難易度をどうこう言う論調がこの手のスレには多いけど、
それってかなり乱暴なんじゃないかと最近思う。
虫姫ふたり1.0のオリジナルも、1面だけなら雷電やグラディウス等の往年の名作とか、
下手すりゃ初代マリオの1面と比べてもクリアは簡単なのでは。
問題なのは、1面でマリオの1-1をやらせておいて、
2面でいきなり3-3辺りから始めさせられる様な
難易度曲線の急激な上昇にあると思う。
悪いのは難しい事じゃなくて、不親切な事なのでは。
不親切だと漠然としてるのでもうちょい詳しく。
2面の難度をもっと落とし、難度カーブをもっとなだらかに、ってこと?
でも難度カーブなだらかにすると3面〜5面も落とす必要が出てくるよ、
最終的な難度の高さに対して、カーブ自体を極端にデコボコにしない、という方針ならば。
そうか!もっと簡単にすればいいんだね!
そして勘違いして世にでたのがカラスというわけだ
つまり問題は2つにわけられて、
(1) 最終的な難度が高すぎる
(2) (1)の理由により、難度カーブが急峻すぎる
ってことかな。
考えられる策としては、ボリューム増やして難度カーブをなだらかにしよう、とか。
家庭用なら(一部対策が甘いメーカーもあるが)そこはアケに比べればしっかりしてるね。
アケが問題か。
ギャラリーしてたらパターンパクるなと噛み付かれたって話も聞いたな
>743
俺STGやる人間だが上手い人がいたらとりあえずやらない
でもSTGガチでやりこんでるのって県内に10人もいないだろ?
都内にはもっといるだろうが、その分設置店が多いよな
上級プレイヤーが集まるような店でわざわざやる事もなかろう
ぬるすぎないけど全滅もギリギリしないような、適度な難度で
任意の時間(5分〜1時間)プレイできる、ってなことができるといいんだよなぁ。
難度カーブはかなりゆるやかな上昇で。
アケはインカム制約があって、そこは実現できない。
レトロ家庭用オリジナルSTGだと結構そういうのがあるっぽいんだけども。
アケでも5分モードとかでうまくやれば実現…できねーか。
>>744 登場する最初の敵が自機を殺す弾を発射する時点で
グラディウスや初代スーパーマリオ1面とは全然違う。
ちなみに、開始後放置で数秒で死ぬファミコンのゲームというのはコンボイの謎の事だな。w
ぶっちゃけアケではもう、音ゲーのような難易度選択&面選択で、1クレで5分遊べますって
スタイルしかないような気がする。初心者にはプレイ時間保証&上級者には密度の濃いプレイをを要求。
いつ終わるか分からないのに長時間待たされるのが面倒なわけで、それで
>>722みたいな奴が湧くわけだ。
もう腕に関係なく全員プレイ時間は5分!て方がいいんじゃないかな。
今更データ保存&蓄積なしでやっても誰も食いつかないであろう所が
時既に遅しって感じなわけだけど。
>>753 ぶっちゃけアケではもう、シューティングは諦めたほうがいいと思われ。
1クレ5分とかそういう問題じゃ既になくなってる。まさに時既に遅し。
2Dシューティングは起伏がないからつまらん
上級中級には道中とやらの楽しさや違いなどが分かるんだろうが、初心者にはわからん
延々とただ敵が出てくるだけ
プレイヤーは上下左右に動かすだけ
Rezくらい直接五感に働きかけてくる要素があればちょっとは違うけど
>>754 そいつはノーサンキューだな。初回100円で遊べる環境は布教の為には失われて欲しくない。
それを言おうにもSTGのないゲセが増えてきているし、
あっても劣化イライラ棒だったりして結局微妙な現実からは逃げられないが。orz
人気
家庭用>>>>>>>>>>>>>>>>>>アケ
(アケ内)格ゲ>>>>>>>>STG
(家庭用内)RPG>>>>>>>>>>>>>>他
まずどこからなにするべきか
一番手をつけやすいのはPCだが、
家庭用>>>>>>>>>>>>>>>>>>PC
>>755 2Dは直感的に思い通りに操作できるから楽しいよ!
ってのも、もうちょっと普及してもいい気がするなぁ
しかしWiiリモコン操作が普及すると、ますます失われる世界かもしれん
そりゃあ、基本が出来てりゃ直感的だけどもさ
Wiiは旧作STGが結構配信されてるから、そこから興味もってくれる人出ないかなぁ。
R-TYPE初めてやったとかいう人の話も聞くし。
PCエンジンのSTGは良作が多いから今後に期待してる。
ゲーセンに行っても置いてあるSTGは0〜1タイトル、2つあればいいほうなので、
それだけのために出かける機にもならないんだよなぁ。
5タイトル以上あるようなSTG好きなゲーセンだと、大抵
>>751のような状況だし。
ある意味Wiiのリモコン操作の方が直感的だろな
リモコンによる3D操作のほうが、現実生活との接点が多く馴染みやすいだろうね。
どっちが優れてるって話じゃなくて、2D文化は良いものだから生き残ろうよって話で一つ。
>>753 難易度の低さとは敵機の弱さだけで決まるだろうか?
初期状態ではスピードがとてつもなく遅く、ショットが一度に数発しか出ないグラディウスの初代やUで、
最初の空中戦で位置合わせに失敗し、撃ち漏らした雑魚にぶつかる事は今でもある。
上から踏む以外にクリボーに接触するとすぐミスになるマリオでは、
1面開幕でジャンプに失敗してミスるのはもはや通過儀礼。
この前試遊台でニューマリオを初体験した時も同じ洗礼を受けた。
>>755 > 延々とただ敵が出てくるだけ
> プレイヤーは上下左右に動かすだけ
これは3Dシューティングもそうでは無いか?
少なくともエースコンバットや地球防衛軍等、このスレに良く上がるゲームには同じものを感じたし、
テンポの悪さや作業っぽさは2Dシュー以上のものがあるとも思う。
また、他ジャンルの動的なゲームもこの傾向に当てはまらないものは少ないだろう。
マリオ等の2Dアクションは、上下の移動に関して重力の制限があって、シューティングよりも不自由に感じる。
感覚に訴えるのは良いアイデアとは思うけど、Rezやアフターバーナークライマックスの売れ行きを考えると
売れるものを作るのは難しい気もする。
より強く視覚に訴える戦場の絆は、連ザを超える利益を上げられているだろうか?
>少なくともエースコンバットや地球防衛軍等、このスレに良く上がるゲームには同じものを感じたし、
>テンポの悪さや作業っぽさは2Dシュー以上のものがあるとも思う。
オレは全然逆に感じたなぁ。
まぁどちらも主観でしかないんだけどね。
三次元空間で動き回る操作は実際の感覚によく馴染むし
照準操作や機体操作は「兵器」をより強く感じさせて
操ってることそのものが楽しい。
2Dだと将棋の駒を盤上でただ指で前後左右させてるだけな感じ。
テンポについてはACも防衛軍も巨大な敵や敵の大群を遠くから見て
やべえやべえ・・・とうとうキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!があるけど
今の2Dはただ延々ゴチャッとちんまい敵や弾が表示されてるだけ。
3Dがテンポ悪いというのはあれは「間」の演出であって
今の2Dのそれは良い悪い以前にテンポが「無い」ように見えるね。
作業感これは操作そのものの妙が3Dの操作系統より単純すぎて
それ自体を楽しむことが不可能だから、
点数稼ぎなんていう旧態依然の楽しみしかなく、
そこが楽しめない人には全く面白くない作業、いや苦役だろうね。
と思う人のほうが圧倒的に多いからアクションもシューティングも
2Dは死滅寸前で3Dが全盛なんだと思うよ。
主観同士をぶつけ合うなら、どちらが生き残りに向いてるかっていう
数の側面は考慮しないと全く意味がないよね。
なんだかんだで夢の無いゲームはつまらないよ。
エースコンバットは現実っぽい戦闘機に乗って空で戦うって事「そのもの」に夢があるゲーム、
防衛軍は等身大のプレイヤーが大量の巨大生物と戦うっていう夢をかなえたゲーム。
最近の2Dシューティングでそういう「夢」のあるゲーム、ある?
ただ「弾幕を超える」というだけでは、みんなに届くう夢にはならないよ?
767 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/07(日) 16:17:28 ID:Pxu3Ws1/
>>765 2Dシューは自分でパターン化してテンポを作るんだよ。
だから初心者にはわからないんだけど。
3Dと2Dどっちが生き残りに向いてるか、じゃなくて、どっちも生き残る、でいいじゃん
2Dには2Dの良さがある
2Dのここがダメっていっても、「ならこうすれば2Dの文法でも面白くなる」という対案がないと
誰もが言ってる2Dだめじゃんという話から先に進まない
ダメじゃない部分がある、面白い部分がある、それを使って生き残る、というスレであって、
ダメだから2Dさようならというスレではない
もう正直、全面弾打ちません、体当たりでも死にませんくらいにしてみるのはどうか。
>766
3D系は「夢」があるんじゃなくて「疑似体験ができる」ゲームだな。
>>769 調整次第ではアリかと
要は「やべぇ死ぬかも!」「ふぅ、乗り切った…スッキリした」を味わわせればいいわけで
>682
>ただでさえ何のスキルにもならないゲーム業界の中にあっても更に特殊な存在。
RPGのレベル上げだって何にもならないだろ
むしろあっちはメモリーカードを叩き割ったら全てがなくなるから
俺はあっちの方が下らないと思うね
STGはまだ避けスキルが残るからな。
>>764 他のジャンルでも確かに突き詰めれば「延々と敵が出てくるだけ」なんだけど、例えばステージの構造とか
謎解きとか様々な要素が絡み合ってるから、単純さをもろに感じさせないんだよ
色々な物でカバーしてるっつーか、悪く言えば誤魔化しなんだけど
2Dシューはゲーム性そのものがシンプルだし、シンプルなままユーザーに提供するから、
もう視点が客観的になっちゃうんだよね
>>765の「将棋の駒を盤上でただ指で前後左右させてるだけ」の通り
プレイヤーが熱くなりにくい、冷静に眺めちゃう、ゲームを
例えば極端な話、将棋の駒を全部萌えキャラ化して、動く度に「やぁ!」とか「とぉ!」とか声出したり
駒を取るとその駒キャラに応じたエッチシーンが見られるようにすると、多分将棋やる人増えると思うんだ
機能美に特化しすぎるんだよ、2Dシューって
演出が無いっつーか、プレイヤーを率先して盛り上げないんだよね
「お前ら勝手に盛り上がれよ」っていうスタンス? 昔のゲームスタイル
今はどいつもこいつも「楽しませてくれるのを待ってる」んだから、ゲーム側から積極的に楽しませにいかないと
よく分からんがきた攻撃を避ける
ちょっと頑張ってなんとかALLに漕ぎ着ける
これが初期段階
それがあたり前にできるようになってパターン構築が
楽しくなってくる
ここまでくるとSTGの楽しさが分かってくる
残念ながら今のSTGはパターン構築を要求してくるから
初期段階が体験できない
そこが初心者が入り辛い原因だな
昔のアケシューも要求してくることは同じだったけど、
当時(ファミコン〜スーファミ)時代は、家庭用オリジナルSTGという入り口があった。
だから当時は初心者もそこそこ入っていけた。
今も新作低難度家庭用STGという入り口あるにはあるんだが(虫姫VERYEASY等)、
プレイヤー側の嗜好が変わってしまった。
>>773 言わんとしてる事は解るけど、2Dには2Dの良さが有るよ。
視点が客観的であるから、自分の操作でキャラクターがダイレクトに
動いているのを「見て」感じる事が出来るよね。
それは弾を回避した、避けきった時とかに顕著に感じられるんじゃないかな。
3Dの良さっていうのは、個人的な意見になるけど、見た目の美しさ、リアルさに
尽きてしまうと思う。 デコレーションケーキとショートケーキの違いって感じかな?
「どう、綺麗でしょ? 凄いでしょ?」というのを見せて、美味しそうに見せるというか、
+αの要素が強いと思うのだよね。 もちろん それが悪いという意味じゃなくて、
元々視覚に訴えやすいから、演出面に特化しやすいって特長だよね。
2Dで演出に特化するとなると、デモシーンを挿入してみたり、キャラに萌えなり
燃えを付けるなり、プレイヤーの想像力を喚起させないとならないだろうから、
「楽しませてくれるのを待ってる」人だと、やっぱり3Dを選ぶのだろうか…。
>>774 えらくハードルの高い初期段階だなぁ・・・
今は連コ前提のゲーム(ネトゲ、カードゲー)じゃなきゃ
リピーターつかないから
STGもカード前提すりゃあいいじゃん。
1クレで3面遊べて全15〜24面、しかもループゲーでな。
それも最初の3面は残機無制限で。
機体も初めは彩京ならライトニング、セイブならエイジスIV程度のしか使えないで
ゲーム進めるとはじめてX-36やスレイブ級の鬼強機体使えるって感じでな。
これでゲームのゲの字も知らないライトユーザーから
何度も2周ALLや1000万+αしてる強者までリピーターがつくぜ。
>>777 やー、当時はファミコングラディウスとかザナックとか、コナミコマンドやコンティニューを繰り返して
さんざんゲームオーバーになって、何日も遊んでようやく1周クリアやALLクリアして、
それで、そのゲームーオーバーの日々も含めて「STGおもすれー」と熱くなって遊んだわけだ
今のプレイヤーは、ゲームオーバーの日々、あまり面数に進歩がない日々、
を肯定する能力が昔ほどは無いんじゃないかね。時間的制約が大きいし仕方ない
なので今は、昔よりもずっと「褒美で誤魔化す」「再プレイを誘う」方向に注力する必要があるんだろう
同時に、なんとか今のプレイヤーにも「1面死亡上等、中ボスまではノーミスできたのが収穫」
といった心意気を受け継いでもらえるような、そんな仕組みもあるといいんだが…
>>774 今のSTGは…っていう人が多いけど、昔の理不尽さは今のと比べ物にならないよ。昔のが難しい。
最近のは簡単になってるけど、プレイヤーがそれを上回るペースでヘタレになってる。
そりゃ無理だし酷い注文だなぁ。
今のシューターの為の餌でしかないクソ詰まらないアケシューで過去の自分の追体験なんか、できるわけないってのに。
>>778 R-Type Finalみたいになるけど、それも面白そうだね。
プレイヤーの嗜好(回避重視、張り付き上等、コンボ派とか)に合わせて
最適(っぽい)機体を受領して…。 カスタマイズも出来るだろうか。
残機無制限というか、最初は訓練ステージで
「諸君らが優秀な蜂となる為に、私自らが基礎をレクチャーしてやろう。」
-弾幕回避基礎訓練 その1-
「まずはこれを避けてみたまえ。君らを狙う、弾速の遅い小さな弾だ。」
↓
「制圧射撃という概念を知っているか? 敵をこちらに有利な位置に誘導するために
広範囲に弾を撒く事をいう。 弾幕もこれに当たると言えよう。」
↓
「これより弾幕を展開するが、君は避けずとも良い。圧倒的な弾幕に怯まぬ為の
胆力を養い、避けるべき弾を見極める眼力を身に付けるのだ。」
とかあると、他のゲームにも応用出来て初心者さんにも優しくなりそう。
>>779 いや、そんな事は無いと思う。でもな昔以上に他に魅力あるものが増えてるんだ。
昔程の面白さを再現できた所でそれだけじゃ太刀打ち出来ないんじゃないかな?
生き残る事はゲームの中の他ジャンル。それ以上にゲーム以外のジャンルへの挑戦だから。
そこはそれ、今のプレイヤーにとって面白いアケシューがどんなかを話し合うスレなんで
>>781,784
あっ今のプレイヤーってのはスコアラーとかじゃなくて、このスレで歓迎する初心者のことね
>>783 いや、昔と同じじゃなく、今風のを作らないとあかん、と言ってるのが
>>779の真ん中へん
同時にプレイヤーを育てることも生き残りに必要(今の流れでは本題ではないが)、と言ってるのが文末
>>782 この板に、そういうゲームを作ってるスレがあった気がする
ただまぁ出来は個人ベースでやってるものなんであれだが
>>782 日本語できちんと必要なことを説明するチュートリアル、しかもプレイアブルなもの、
って、まだ2DSTGだとあまり整備されてないかもね。
後半の文面みたいなネタが数あれば、結構いけるかも。
3D自体はそんなに新しくもない。8bit時代も3Dはあったし
かつてはバーチャ系に注ぎ込んだ回帰シューターまで
防衛軍に未開人扱いで改めて改宗を迫られても耳にタコですぜ
旧来の3Dと決定的に異なる点があるんなら構わないがね
あと防衛軍やエーコンの人は新しいゲームを買いましたか?
>781
懐古厨乙乙
>>789 昔は良かったとは言ったつもりはないが?
初心者が、まずはクリアできて当然という位置にいる時点で、初心者以下の人を切り捨てていないか?
初心者繰上げ。繰上げ中級初心者。
そのまま動かずにいると当たる弾が派手な色に見える演出とかはどうだろう?
自機にそういう機能がついてるとか、そんな感じの設定で。
で、画面内の視界や視点の制御をレクチャーする。
結構この辺りを教えるだけで大きく変わると思うんだよね。
基本的に曲がる弾をなくさないといけないと思うが。
>基本的に曲がる弾をなくさないといけないと思うが。
この一文には同意しかねる。
演出としては必要。
マズいのはプレイヤーの直前で曲がったりとか、
理不尽な場合だけで、そうでなければ問題ないはず。
>>779 人間や動物には刷り込みって現象があってだな。
例えば、名作と言われたDQ3やFF3を今になってやってみると本当につまらないんだが
当時ろくなゲームがない時代に親しんだ人間にしてみれば名作なわけだ。
戦時中の人にバナナがご馳走なのと一緒だな。
回顧厨という人種は、今にしてみれば大したことないものが面白い、と刷り込まれたわけだ。
ゲームオーバーの日々や面数に進歩のない日々を肯定する能力、なんて言ってるが
それは能力じゃなくて単に昔にそういうゲームで慣れてたからってだけ。
色々用意された豪華なゲームが当たり前な層にしてみたら面白くなくて当然といえば当然なんだ。
刷り込みがなされてないんだから、より面白そうなゲームを誰だって選ぶ。
「褒美」や「再プレイ」を誤魔化しとして用いてるわけじゃない、褒美ありシナリオありが今の文法なんだよ。
そういう刷り込みをされてる今の世代にあんたら世代の刷り込みを押しつけても
押しつけられた側にとって不幸なだけだろ?
それでも生き残りを模索したいっていうなら、今の世代に押しつけなくても生き残れる方法を考えればいい。
例えば、あんたがパトロンになってシューティング作る会社に巨額を援助してあげればいいんだ。
それだけでシューティングは細々とでも生き残れる。
>>788 その人じゃない人だが、その意見はこのスレの2Dシュー生き残りさせたい派にも言ってやれ。
2Dシューは面白いんだからみんなにやらせたい?大きなお世話ってやつだろう。
そいつ自身が楽しいゲーム生活するためにってならともかく、目的は2Dシュー生き残りのため。
そんな回顧厨の満足のために他の人間を人柱にするような話はやめとけよ。
なんで防衛軍やエーコンがよく話に出るのか分からんが、その辺のゲームは売るためによく勉強してるよ。
ちゃんと努力してお金もかけて魅力を高めた結果として売れてるんだろう。
そういった努力をしようともしないで上辺だけ萌えくっつけてみた古いゲームなんて売れるはずもない。
プレイヤーがヘタレ化してるという意識があった上で
少なくとも、生き残りを最優先するのなら
今の文法にあわせて作る必要があるだろう
今のままで良いってんなら
マニアックなゲームが人気のない手法にこだわって消えていくだけさね
生き残りを議論してるんじゃないのかい?
まぁ、してないコトのが多いが
プレイヤーがヘタレ化しているというのも違うわな。
今のプレイヤーは今のゲームに合わせた高度化をしてるんであって複雑操作もなんのその。
ボタン全部使うからどうだっていうんだ?そんなの当たり前だろ、という
昔の人にはなかなか入っていきづらいゲームも難なくこなす部分は多い。
ヘタレなんじゃなく、それが当世風のゲーマーの姿なんだろう。
そこに文句言って今のゲーマーをヘタレだヘタレだ言ったところで惨めなオッサンが喚いてるようにしか見えん。
>794
そういや最近ガキの頃やった「ザ・グレイトバトル2ラストファイターズ」というのを買い直したんだが(マイナーでスマソ)
ガキの頃は本当に楽しかった記憶があるんだが
今やったらどう見てもファイナルファイトの安直なパクり、しかもゲームバランス最低でやんの。ぶっちゃけ糞ゲー
思い出って美化されるんだなと痛感した
>>798 俺なんかSSで出てたデススロットルというありえない糞ゲーにしばらく夢中になってたぞ。
いや、あれはあれでネタとしての糞ゲーとしては最高のタイトルだと今も思ってるが。
笑いを抜きにしたらただの駄目なゲームだった。
それでもその
あんたらの言う「古臭いスタイルのゲーム」を細々と生き長らえさせ
あわよくば最人気ジャンルにまで持っていきたいと思うのは
夢に過ぎず無謀なのか?
実際東方は受けてるじゃん。
人気の半分はキャラ人気なんだろうが
それでも東方はあんたらの言う「古臭いスタイル」型のジャンルゲー、2DSTGじゃん
俺はまだまだ2DSTGは捨てたもんじゃないと思ってるんだが
つーかその地球防衛隊やACEはそんなに売れてるの?
そして2Dシューと比較するような物なの?
全くどんな物か知らないんだが。
>>765 > 操ってることそのものが楽しい。
ここが重要な気がする。
機体の操作という、射撃と破壊そのものとはあまり関係無い部分が一般大衆に受けている。
戦闘に突入する時間、戦地を移動する時間を無駄なものではなく「間」の演出と捉えられるのも、
それがリアルな操作感の産物と納得しているから。
DSのヒットとかもそうだけど、ゲームはゲームそのものの「面白さ」から、
ゲーム性以前の操作方法の「楽しさ」で評価される様になっているのではないか。
ゲーム性なるものの一般的な定義が変わったとも言えるかもしれない。
>>773 > 単純さをもろに感じさせない
この点に関しても、リアルだが煩雑な操作なんてどうでも良く、「単純に」撃って避けたい俺は、3Dシューティングにおいて
操作の先にあるゲーム性そのものの単調さが気になってしまうが、
一般的な価値観では操作方法が中心に評価されるため、俺の主観は少数派のものとなってしまう訳だ。
>>800 >つーかその地球防衛隊やACEはそんなに売れてるの?
>そして2Dシューと比較するような物なの?
ゲームとして別物、比較対照にはならないと俺は思う、それ以上に売上が桁違いで別物。
STG云々以前に2Dが終ってるジャンルになりつつあるからなぁ
2Dで流行ってるっつったらギャルゲ位じゃね?
無謀でしょ。無謀っつか妄想といったほうがいい。最人気ジャンル?アホか。
細々とでいいなら今のままプレイヤーが漸減傾向で細々やればいいだけの話じゃないか?
それで支えきれなくてアケから消えたら同人シューでもやればいいだろ。
実際東方は受けてるんだろ?だったらそれやってればどうかと。
防衛隊やエーコンをなんで比較するかなんて知るか、比較した奴に聞け。
そのへんのが売れてるというよりはシューティングが売れてないだけなんだろうけどな。
>>797 複雑操作のゲームは不評だぞ
聖剣伝説4操作方法
●L3スティック……移動
●R3スティック……視点移動
●十字キー左右……パチンコの弾のセレクト
●十字キー上下……魔法のセレクト
●○ボタン……パチンコを撃つ
●×ボタン……ジャンプ
●□ボタン……剣で攻撃する、連続入力で連続攻撃
●△ボタン……ムチを伸ばす
●L1ボタン……カメラを正面にする、剣でガードする
●L2ボタン……敵をロックする
●R1ボタン……魔法を発動する
●R2ボタン……MONOをロックする
●ジャンプ中の追加アクション
×ボタン……2段ジャンプ
□ボタン……ジャンプ斬り
□ボタン長押し……かぶと割り
●ムチでMONOや敵を掴んでいる状態での追加アクション
○ボタン……くるくると回す
×ボタン……放す
□ボタン……ぶつける
△ボタン……投げる
●ガードモーション中の追加アクション
□ボタン……押す
×ボタン……回転して回避する
聖剣4は単にゲームとして許されないレベルの糞ゲーだったというだけの話。
もっともRPGに操作の楽しさ求める奴なんて少なかろうが。
>>804 それはウザイなw
慣れりゃ体が覚えるだろうが、少しでもブランクが開いたら忘れそうだ。
ACE COMBAT:シリーズ累計約800万本
地球防衛軍:累計35万本以上
まぁ、比較対照にはならないわなw
操作が複雑で人気があるゲームはアーマードコアとかじゃね?
最近ダメらしいけど
FFとかMGSみたいに演出過剰になってもどうしようもないんだけどね
でも人目を惹くには、その辺も重視するべきなんだよ
誰も骨と皮だけの代物には興味持たない
飾り立てられた豪勢なお肉の方がうまそうに見えるもんだ
将棋やオセロをFFスタッフ、MGSの小島が作ったら
さぞ馬鹿げた迫力を持つだろうし、人目を惹く
見た目に騙されて(口は悪いが)プレイした中の数人でも将棋オセロの本来のゲーム性に魅せられて
根っからのファンになってくれたらそれはもう大成功さ
東方なんかまさにその例の一つじゃない、直接ゲーム性とは離れた部分、キャラと音楽で多くの人を魅了した
で、その中で確実に「お、シューティングって面白いな」「他のもやってみてぇ」と思った人はいる
シューティングの普及布教に間違いなく一役買った
それと、マリオ他のアクションゲームにおける重力制限はあれでいいんだよ
バルーンファイト、マリオブラザーズとかって対戦すると無茶苦茶盛り上がるじゃん
あれはあの不自由な操作性だからこそ、盛り上がる、思わず体が動く、絶妙な一種の演出だよ、あれ
制限を演出へと変えるバランス感覚を持った人がシューティング開発者には少ない
>>801 ビートマニアやWiiもそうだが、操作という現実っぽい疑似体験がウケている。
それは3D同様そういうジャンルのゲームの特徴であって、別にこのスレでどうこう言うことでもないと思う。
>制限を演出へと変えるバランス感覚を持った人がシューティング開発者には少ない
少ないけど、いるわけだな。そこに学べるかも。例えばどんなSTGのどんな制限と演出?
>>800 比較して参考になるのは、売上げ、あと2DSTGの文法で利用できる幾つかの要素、あたりだろうな
単純比較だと得るものは少ない
>>811 東方妖妖夢の弾幕結界とか普通に感心した、まさに制限と演出じゃね?
>>796 今の文法にあわせて作りたいから、そのための技法を模索する、ってことも
スレのなかでときどき実践されてると思う
ただそれに興味のない、というか議論のための議論についハマってしまう住人もいるようで
>>813 あれ好きだな。格ゲーやRPG、SLGじゃ当たり前だけど。
>>792 敵弾の見た目が自機の動きに反応して変化していく様をイメージしてみた。いけそう。
単純高速弾や遅弾だとちょっと効果としてはキツいが、発射後加速減速する弾など工夫すれば
いろんな効果的な見せ方はできるかと。
単純に弾道をレーザー予告っぽく表示するってアイデアも以前出てたが、このあたりは
いろいろ試してみる価値ありそうだ。
>>813,815
ワープ弾かつ弾道固定弾って性質のとこ?
それとも最後の最後で時間切れてうまく助かる演出のこと?
お前らが2Dシューに
既にお熱に無いのがひしひしと伝わってくるわ
>802
それは無いだろ
>803
>それで支えきれなくてアケから消えたら同人シューでもやればいいだろ。
それだけは止めて欲しい
同人でしか生息しなくなったら
もうそのジャンルは滅んだも同然じゃないか
お前らはもう2Dシューに冷え切っているみたいだが
まだまだ2Dシューが好きな人は多いと思うんだよ
ファンがいる限りそのジャンルは続くとは思わん?
「死滅寸前」とか「終わってる」とか悲しい事を言うのは止めてくれ
>>816 加速減速弾は嫌い。軌道が読めない。そのためにガルーダもちょっと・・・・
>>820 自機に到達するまでのタイミングは読みづらくなるけど、間合いや軌道自体は変化しないぞ
>>819 だが、「死滅寸前」は燃えるぜ?やってやるぜ、とか思って。
人類全滅まであと7時間・・・とか
>>819 まぁ
>>819のように思ってる人間がこのスレには俺含めたくさん居るんで安心してよいかと
今やりたいのは「現状マンセー」でも「STGオワタ」でもなく、生き残り大作戦なわけだし
>>823 確かに複合されると途端に読みづらくなるな
>>824 ガルーダの場合時間切れでいきなり弾加速してビビるが、それを反射神経のみでかわしきった時は面白いけどさ
そう何度も出来ないし。
>>816訂正。「当たる弾だけ目立つ表示」案は遅弾でこそ有効だと思う。
ただ多弾にするとわかりづらくなるおそれはある。
>807
じゃあその地球防衛軍とACE COMBATとやらを買ってくるよ
地球防衛軍は1の方が評判がいいからそっちを買うとして、
ACE COMBATはどれから買えばいいの?
なんか「どれも同じ物に見える」んだが・・・どっかで聞いたような言葉だな?(w
>808
俺にとって感慨深いレスになったけど
CAVEシューだって演出皆無という訳じゃない事だけは言いたい。
虫ふた4面なんか分かりやすい熱さだよ。
あれに感化されたっぽい元・非シューターを結構見掛ける
ガルーダUの3面もそうだな
最近のCAVEは直球的な演出に力を入れ出したように見受けられるな・・・なんからしくない。
>813>815
横槍入れて悪いが・・・
あれただの「ワインダー」じゃね?
ガレッガのブラックハートの頃からやってるような
>>827 地球防衛軍は全然売ってない。泣けてくる。
ACE COMBATは戦闘機や軍事関係大好きで無いなら無理して買う必要ない。買うとガッカリする。
ファッビョーン!
優れた演出は全て東方がオリジナルニダ!
ボスの最後の攻撃に持ってきてる事にも意味があるんじゃないか?
印象は強いし。
ガレッガの場合、ブラックハートの印象が強すぎてラスボスの影が…
難易度グラIIIor達人王クラスにして
1回300円〜500円にして
ALLしたらeroDVDが出る・・・ってダメ?
>829
>ACE COMBATは戦闘機や軍事関係大好きで無いなら無理して買う必要ない。買うとガッカリする。
…何でそういう物と2Dシューが比べられなきゃならんの?
>833
弾壁で遮られた空間を動かされるという定義では全く同じじゃね?
定義だけじゃなく演出的にも似たような物のような
つか東方の停止系弾幕は
ほとんどがプロギアの嵐で既に同じ事をやられてる
これを同じだといったら
もう新しいものなんかないだろw
やっぱりアーケードシューティングってつまんないな。
同じ物が以前有ったとかどうでもいいこと
そのときそのゲームをプレイした人間が
それで凄いと思ったことが重要だろ
ああそうだな
>>834 eroDVD自体安い所でそれ位の値で売ってるしなぁ。
でもフラフラっと行きそうだなぁ
ボルボックス(プロギアラスボス)の後半携帯の攻撃とか
スフィンクス(ケツイ2ボス)の攻撃に似たようなものはあるが、
少なくともそれらの攻撃を含めブラックハートの様な「ワインダー」では無いな。
アイデアは既にあったかもしれない。ただ、東方はそのアイデアを広げている。
スフィンクスの攻撃がマリオの1-1だとしたら、
ボルボックスのはワールド3から4までで、
833の動画のはワールド2から8までのアイデアの広がりを段階的に見せていると言える。
それぞれの攻撃で色々なアイデアをどんどん出していくCAVE(つかIKD)のやり方も良いけど、
弾幕をパズルとして前面に押し出すならば、一つのアイデアを広げて様々なパズルを作るという方が実は順当な手段なのかも。
それによって攻略の間口は広がり、またその弾幕
(が織り成すパズルや迷路)の何が面白いかを理解する事が出来るようになる。
これが東方厨って奴か・・・
すげぇぜ!
まぁ、なんにせよID:ievZJH7sみたいなのが害悪なのは総意だよね?
東方厨の方たちは巣にお帰りください。
やっている事は同じ と言われても
そこまでたどり着けなければ見れないんだから意味がない
そういう意味では東方厨がわくのもわからんでもない
それ以外じゃそういった演出を見ることすら叶わんのだから
>>835 ジャンル名に「シューティング」が入っていて売れているシリーズだから……なのかな。
最近は少なくなってきたけど、以前はFPSが比較対象になっていた時期もあったし。
最近の話の流れから考えると、エースコンバットの方は
操作感覚やグラフィックといったゲームと殆ど関係無い要素で売れてるみたいなんで
2Dシューはあんま参考にならなさそう。
8割以上が自機狙い1wayしか無いゲームの何が面白いのかとずっと思ってたけど、
「面白さ」じゃなくて「楽しさ」で売れてるゲームだったんだなあ。
地球防衛軍の方は、3Dでリアリティや迫力を出しつつ
敵の配置や地形の組み合わせでパズル的な攻略を楽しめるステージもあるんだけど、
やっぱ敵が出してくる攻撃が寂しい気がする。種類は豊富だけど、エスコンと同じく殆ど自機狙い1way。
陸戦兵の場合、基本は前後左右の平面的な移動なんだからもっと変則的な弾を出してきても良いと思うのに…
スーパースターソルジャーの動画見たんだけど、
敵弾はほとんど飛んでこないんだよね。
その代わり破壊物はたくさん。
前にも書いたけど、やっぱ弾幕で攻めるより
大量の敵機で攻めた方が取っ付き易いんじゃないんだろうか。
敵機じゃなくても弾消せるのは今もあるって意見があったけど、
通常弾と弾消しで切り替えしなきゃいけないと初心者は混乱するし、
ボカンボカン破壊できた方が単純に気持ちいい。
防衛軍はあまり回避に比重多くないだろ
それよかむかって来る巨大生物の群れにロケランやグレネードぶちこんでドゴォン
断末魔と爆音と共に物理法則無視して派手に吹き飛ぶ敵を眺めてヒャッハー
邪魔なビルはぶっ壊せ 味方から飛び込む通信で俺様ヒーロー これ
売れてるけどあんま参考にはならんと思うナァ…
SSSにせよ、EDFにせよ、「攻撃は最大の防御」って感じか。
でも、それを突き詰めるとガンシューで良いじゃんって事にはならない?
勿論、攻撃の為に自機を移動させるという要素も価値はあるけど…
避けゲーの印象を与えずに、何とか
パズル的な回避(グラディウスの高速面とか、弾幕に限らない)の楽しさを
持たせる方法は無いものか…
回避に比重を置かないならガンシューでいいじゃないなんていうなら
緻密な操作したけりゃイライラ棒でいいじゃない、も成り立つ。
片方だけ極端な喩えを出して代替案に自分の好みのものを持ち出してくるのは
歩み寄りでもなんでもないぞ。
>851
ガンシューの楽しみは狙いをつけて撃つ事で、
>849で考えてる楽しみは破壊による快感、ってイメージ。
対面より上から見た方が爆破も見やすいし。
ACEスレ行ってみたけど
よく分からん単語が羅列されている
これって2Dシューと比較するようなジャンルなのか…?
必死チェッカー見る限り
ACEスレ住民と2Dシューティングスレ住民が被っているようには見えないし…
とりあえずどれを買えばいいか分からん
3辺りでも買うか
全然関係ないんだけど、途中でWiiを持ち出してくる人が理解できない。
あんなの所詮汎用型の中途半端なインターフェースでしかなくて、
ビデオ以外に豊富なジャンルの豊富なインターフェースが揃ってる
アーケードを見渡したら取り立てて騒ぐようなものじゃないんだけど。
まあ、枯れた技術の水平指向を地で行ってるところは評価してるけど、
あれをあたかも革命的インターフェースのように言う人とか見ると、
アケってほんと無視されてんだなーと思うよ。
シューティングにしても好き嫌い以前にそういう人には過去形の存在で
しか認知されてないってことなんだと思う。
でもゲーセン自体が好きな人にはちゃんと認知されてるし、ゲーム自体は
特に軽蔑されてもいないと思うけどね。都内で夜に虫ふたやろうとして
順番待ちすることも珍しくないし、他のゲームの順番待ちしてる人も興味持って
見たりするし、バーチャ5よりは稼働率よく見えるし。
>>848 君のように「エスコンも防衛軍も敵の攻撃地味すぎ」と考える人に比べて、
「2Dシューは連射ボタンを押し続けながら上下左右に動くだけで自分の攻撃単調すぎ」
と考える人が圧倒的に多いのが現在の状況な訳だが。
2Dシューは最近の他ゲーに比べて攻撃方法、攻撃作業が単純すぎ。
・エスコン・・・敵機への攻撃は位置取り、間合いが重要。ミサイルを撃つまでの全ての動きが攻撃。
・防衛軍・・・マシンガン、スナイパーライフル、戦車、ミサイル。気分や相手との相性によって好きに使い分け可能。
・スカイガンナー・・・巨大空中戦艦の砲台をマシンガンで正確に撃ち抜いて誘爆させて、艦橋を削ぎ堕とす。
・各種3Dアクション・・・隙を見つけ、コンボを叩き込む。
これらが、比較的初心者から可能なゲームシステム。
対して、2Dシューは
・稼ぎを目的とした攻撃は、上級者になってからでないと無理。
・苦労して本体とは別のボスパーツを破壊すると、楽になるどころか弾幕が酷くなる罠。
・最強攻撃(ボム)は敵を倒すためのものではなく、敵の攻撃を回避するためのもの。
そのため、初心者にとっては
「2Dシューは連射ボタンを押し続けながら上下左右に動くだけで自分の攻撃単調すぎ」なゲーム
エースコンバットは雰囲気がいいんだろうね。
ゲームとしては最初から作業ゲー。
そもそも2DシューとFPSに近いようなゲームを比べてるのは何でなんだ?
参考に出来ても比較するのは違うだろ。
エスコン防衛軍話まだ続けてるの?
ここで言ってる2Dシューって、基本的にアーケードのものだったり、
そのスタイルをコンシューマーにそのまま持ち込んだものなんだから、
元からコンシューマー向けに作られた、しかも別ジャンルのゲームと
単純比較するのは浅薄。
アーケードのゲームでももっとコンシューマー的に継続を前提とした
システムを持ち込んだ方がいいという考えでもって、そうしたシステムを
持ち込んだ面白い2Dシューについて考えるなら有意義だと思うけど。
実際アーケードの全体的な流れがそうした継続を促す方向になっているし。
シルバーガン複雑すぎるんだけど
またあんなゲームが出て来たらお前ら叩くんだろどうせ
叩きはせずそっと席を立ち近寄らないだけかな。
複雑にすること自体は否定しないけど、複雑ならばこそ基本の部分から
自発的に複雑な部分へと試行錯誤させるように、適度な達成感を与えて
適度な壁を与えてを繰り返して最終的には高い壁も意識せず上れている
という形を丁寧に築き上げる必要があるのに、そこをおざなりにして
「ジャンルのお約束」的なものを理解していること前提で作られているような
ことがままあるからね。
>>858 今回は
>>639が
「防衛軍は人気がある。その防衛軍には2Dシューに劣らない激ムズモードが存在する。
よって、難しさは初心者を遠ざける要因にならない」
と、アレな主張をしたのが始まり。(この主張は以前からよく見かける)
で、「難易度は他にもあるだろ」「売れてる要因はそこじゃないだろ」との反論がいくつか。
結果、元から話題によく出るエスコンと合わせて
「売れてるゲーム:売れてないゲーム」が「エスコン防衛軍:2Dシュー」と置き換えられるようになった。
>856
”初心者にとっては”じゃなくて”856にとっては”だろ。
>>863 あの弾の嵐の中、初心者に考えて攻撃する余地があるか?
まあ、「簡単」「難しい」と一言で言うのが間違ってるんだよね。
「難しい」にも色々な質があって、理屈がさっぱり理解できない難しさと、
理屈は理解できるけどそれを自力で解くことは困難な難しさとでは
全く性質が違うし。難しくても面白いと感じるなら継続することで
やがて簡単になるし、本質として問われるべきなのは継続を促す動機付け、
面白いと感じさせる部分でしかないはず。
大往生なんかは難しいけど面白いシューティングの典型だよ。
だからこそ家庭用版もそれなりに売れたと思うし。単にDVD付きで
すごい映像が見たいだけならそこまで買う人はいない。
あと東方の話題になるとすぐ「東方厨乙」だの「沸いたよw」とかの流れになるのも理解不能。
今居る初心者で東方から入った奴はかなり多いだろうに、そいつ等を追い出すような
真似しながら「【初心者】シューティング生き残り大作戦23【歓迎】」とか正気とは思えん。
はげどー
>>856 確かに、操作方法を知り、その操作方法の上で何が出来るかを知った後に、
ゲーム本編で自機に対してどんな課題が課せられるかを知る事になるわけだから、
シューティングの場合は攻撃作業や攻撃方法の部分で何か魅力を持たせないとダメってのはあるかも。
その所為で、操作や攻撃の先の事ばかり考えている2Dシューは、
その前の事を中心に考えている他のゲームに対し、客層が消極化してしまっていることも考えられる。
2Dシューで回避と関係無く自機を動かしているだけで楽しい、
破壊しなくても、それどころか何にも当たらなくても攻撃しているだけで楽しいと思わせるには…?
>>859 > ここで言ってる2Dシューって、基本的にアーケードのものだったり、
> そのスタイルをコンシューマーにそのまま持ち込んだものなんだから、
2Dシューにおける「既存の」家庭用オリジナルタイトルは、
確かにアーケードの文法を殆どそのまま持ってきたようなものばかりだが、
それぞれの売り上げはあまり良くなく、とりあえず「シューティング」ではある
他ジャンルで改善の参考になるものを探す事に意味は無くはないと思う。
>>856 >「エスコンも防衛軍も敵の攻撃地味すぎ」と考える人に比べて、
>「2Dシューは連射ボタンを押し続けながら上下左右に動くだけで自分の攻撃単調すぎ」
>と考える人が圧倒的に多いのが現在の状況な訳だが。
これは
>>863の指摘通り、
>>856の主観ではないか?
>>776で指摘したように、君が熱く語る3Dの魅力があるように、2Dにも2Dの良さがある。
3Dと同じ事を2Dでは出来ないように、2Dでやっている事を3Dに置き換えて、果たして
本当に楽しい、面白いと言えるだろうか。
例えば(こればっかりで恐縮だが)2Dの弾幕を、Z軸移動を付加した3Dで同じように展開
したら、その回避の難度は2Dを遥かに上回ってしまう。平面の弾幕などありえないのは、
3Dをそこまで語れるなら解っているだろう。
逆に3Dで体感出来る位置取りの重要性、敵を撃墜、撃破するまでのシークエンスの楽しみ、
戦術性などを2Dでやろうとすると、Z軸の距離分を2DのX、Y軸に置き換えなくてはならない
から、「画面外から容赦なく撃ち込まれる」とか、「画面外の敵の動きまで考えて動く」ような、
およそ正気とは思えない動作を要求されるだろう。
※防衛軍やスカイガンナーの欄で提示されている楽しさは、今の2Dでは見落とされているが
2Dでも同様に実現可能であるから、この際引き合いに出すべきでは無い。システムの問題。※
2Dより3Dの方が優れている、面白い、そう決め付けてはいけないよ。
元々違うベクトルの面白さなのだから、売り上げ等表面的な事で比べるのはおかしい。
>>833 よく見たらスゲエ。深弾幕結界で稼ぎプレイをやってやがる。
>>866 ただの煽りだからスルーが吉。東方厨乙以外にまともなこと言ってないでしょ。
>>860 シルバーガンは「覚えないとそもそも楽しくない」のが最大の問題。
道中はチェーンを無視した方が簡単に先に進めるにもかかわらず、
それをやるとボス戦で詰まる。またチェーンを無視すると雑魚を
倒すのが単なる作業と化す。
能動的に「楽しく遊ぼう」と考えないと実際楽しくならないゲームバランスが
敷居を上げ過ぎた。
斑鳩は吸収というシステムを持ってくることでだいぶ改善されている。
けど、個人的にどっちを楽しく遊んだかと聞かれるとシルバーガンの方なんだよなあ。
斑鳩は、やる事が結局シルバーガンと同じで「パターン覚え直すのマンドクセ」とすぐ投げてしまった…。
連投スマソ。
東方の最大の功績は、「弾幕のキャラクター化」だと思う。
弾幕にふさわしい名前と形を与えることで、弾幕を単なる
「どれも同じように記号化された無個性な敵弾」じゃなくて、
それ自体を個性ある、その敵キャラ独自の攻撃方法に昇華させた。
非弾幕であればガレッガのワインダー弾、モアイのイオンリング
あたりが、敵攻撃のキャラクター化として大成功している例だと
思うんだが、弾幕シューティングでこれが出来ているのは、
火蜂のウロコ弾ぐらいしか知らない。
少なくとも東方は、「古臭い2Dシューにキャラを載せただけの作品」ではない。
敵の攻撃にキャラクター性を持たせるという、弾幕シューティングが
失った要素を復活させた作品である、という点にももっと注目してもいいと思う。
>>869 現状で売れている(というか、最近の)ゲームに3Dが多いから、例えが3Dばっかりになっただけで、
別に3D>2Dと言ってる訳じゃなく、現在のユーザー受けは
攻撃重視ゲー>>回避重視ゲー
と言っている。
が、869で言っているように2D3Dゲーのお互いのシステムのそのままの流用はまず無理なので、
独自の攻撃性を高められるシステムを考えなければならない。
自分としては、初心者上級者イージーハード問わず弾に当たったら即死、というのが間違いだと思う。
現状、中ボス以上の固い敵の弾幕が来たら、
初心者〜中級者の意識は攻撃10%回避90%というところ。
ショットボタンを押しっぱなしにして避け続けていたら、いつの間にか倒していた、ということが殆どだろう。
これでは敵を倒したというより、飛んで来る弾を避け切った。というほうが正しい。
そこで、例えば残機制+ライフゲージ制(数十秒かかるオート回復あり)というのはどうだろう?
小弾はダメージを低く、レーザーや貯め攻撃は一撃死レベルのダメージにすれば、
攻撃に多少意識が割けることはもちろん、ボスの攻撃の威力は雑魚とは違う!という演出にもなる。
また、敵弾の数は今のまま(むしろ小弾なら増やせる)
「多少の被弾は気にせず、危険な攻撃に集中する」「ボスのの豆弾幕に突っ込んで、殺られる前に殺る」
「初心者用に高耐久値の低速機体を用意」「上級者用に低耐久値の高速機体を用意」
など、選択の幅が増やしやすくなる。
小弾にスコアへのダメージを付加したり、総被ダメージ量が少なければ真ボス、とすれば
既存のスコアラーは今まで通り弾の全避けを目指すだろう。
>>871 だいたい同意なんだが、ひとつだけ。
イオンリングとウロコ弾は「個性的な弾」であって、
「個性的な弾幕」ではないと思う。
プレイヤーとしては大差ないけど、作る側としては結構違うと思う。
(1) 実際に被弾ダメージが異なるライフ制の2DSTG : ぐわんげ
(2) 被弾しなくてもライフが減る : USネイビー
(3) 被弾数がかなり多くても平気 : 虫姫アレンジモードや家庭用オリシューのバリア、
東方永夜抄ボス時(うまく演出で被弾ストレスを減らしている)
(4) 操作により、正面からの被弾には無敵(例外弾多し) : マイルストーンのSTG
(5) (ボス時)
(3)は多分成功例。(1)は実際には被弾0が比較的容易で、おそらく
>>872の方向とは違う。
個人製作のSTGであれば、もうちょっと
>>872的なライフ制度のゲームはありそうだが…。
(a) 被弾自体にストレスがある。被弾自体を必然としストレスを減らすシステムは必須となる。
(b) 被弾自体にストレスがあるので、被弾回数が単純に増えてしまう調整ではマズい。
被弾を0にできる調整は必須となる。
(a)と(b)を馴染ませることが難しい。というか矛盾。
(a)はシレンや格ゲー等他ジャンルでは当然のシステム。
それがなぜSTGと相性が悪いかは…なんでだっけ。
回避より攻撃を重視した2DSTGがもっとあってもいいかもね。
といっても、ぬるゲーにしないならば、結果的には
攻撃に要するスキルばかり要求され、
うまい攻撃に失敗したら(あるいは攻撃すべき敵の暗記に失敗したら)
突然死、または回避の余地なく死亡、というバランスになるような。
もちろんぬるい難度でのみ成立するシステムやSTG、というもの自体にも存在意義はあるし
名作家庭用オリジナル2DSTGにもそういうものが多いので、それはそれでいいのかも。
>>870-871,873
プレイヤーに印象づける攻撃といえば、グラディウスやイメージファイト等ギミックシューの得意分野だね。
既存STGが言葉を使わずに演出・印象付けしていた攻撃個性を、
東方は言葉を使うことでより強化してるのかも、とも思った。
ただ、言葉を使うのは東方以外で成功例ないんだよなぁ。後発はどれも劣化版どまり。
>>833はざっと動きを見るに、スローを使ったプレイ(チートや改造の類)かと。
シルバーガンと斑鳩は、暗記の必然をもっと面白く演出できてればなぁ。
記憶を思い出せたプラスイメージより、暗記できないマイナスイメージがでかすぎる。
スローと擬似戻り復活つけるだけでも相当化けたのに…と思ったらGC版はそうらしい。
>>876 あと敵弾ががキャラに合った色・形なのも重要かと。
あんまり褒めちぎるのは良く無いけど、ホント良く出来てると思うよSTGとしてもキャラゲーとしても。
虫姫さまの弾幕とか嫌いだわ、紫の粒の塊が飛んでくるのが気持ち悪くて後半酔う。
東方の弾幕は目が痛いって人も居るから、この辺は人によりけりだけど。
>>877 >>866の指摘を地で行くような奴だなw
879 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/08(月) 10:15:24 ID:w/XG0Aqc
>>872 >別に3D>2Dと言ってる訳じゃなく、
>ユーザー受けは「攻撃重視ゲー>>回避重視ゲー」
なるほど。自分の読解が足りなかったか、申し訳ない。
>ショットボタンを押しっぱなしにして避け続けていたら、いつの間にか倒していた、ということが殆どだろう。
>これでは敵を倒したというより、飛んで来る弾を避け切った。というほうが正しい。
これはまったくもってその通りで、ショットボタンを押しながら自分は回避に専念、敵ライフの調整時のみ、
ちらちらとライフを確認する…くらいで、攻撃と言うより敵の攻撃を耐えているように感じるよ。
絶えず敵の攻撃に晒されているわけで、プレイヤーは常に緊張を強いられているから、非常に疲れる…。
この疲労感が爽快感より少なければ、特に問題も無いのだろうけどね。
>例えば残機制+ライフゲージ制(数十秒かかるオート回復あり)というのはどうだろう?
>「多少の被弾は気にせず、危険な攻撃に集中する」
>「ボスのの豆弾幕に突っ込んで、殺られる前に殺る」
>「初心者用に高耐久値の低速機体を用意」
>「上級者用に低耐久値の高速機体を用意」
現状の弾幕STGからすれば、有り難いシステムだと思う。バリアゲージと同じ様に見えるかも知れないが、
バリアは自分から発動させなければならず、また発動までのタイムラグが有る物もあり、避けに集中していると
被弾する前にバリアボタンを押す、という事が難しいからね。そういう意味でも初心者向けであると同時に、
上級者にとっても、より回避に専念出来るメリットが有るだろうね。
ただオート回復を採用するなら、ステージクリアで一定量回復(1943の様な)の方が、ボスの攻撃を凌ぎ切った
充実感とか、ほんの少しの間の安息を感じられると思う。上記の爽快感>疲労感をより鮮明に伝えられるのでは。
うぜぇなこのスレ
プレイヤーに過ぎない一シューターがそんな事話し合って何になるんだ
暇つぶし
なんだろうな。
883 :
879:2007/01/08(月) 10:34:23 ID:w/XG0Aqc
申し訳ない、sage忘れてしまった。 orz
>>869 > 2Dでやっている事を3Dに置き換えて、果たして本当に楽しい、面白いと言えるだろうか
例に挙げられてる中で、3Dで弾幕を展開する事に関しては俺は面白くなると思う。実際にやられているものもある。
ttp://www.youtube.com/watch?v=5PEo72rTbmc ttp://www.youtube.com/watch?v=BSu2X7C3-p8 (前者は3:07辺りから4:00辺り、後者は3:33と3:53からの数秒)
というか、上記のゲームはその部分以外は殆ど自機狙いを大きく避けるだけであんま面白くなかった。
難易度に関しては、CAVEシューや東方ルナレベルのものをそのまま3Dにしたらそりゃ大変な事になるけど、
2Dから3Dにして難しくなるっていうなら東方イージーや式神とか
紫炎龍エクスプロージョンみたいな簡単な弾幕を弾数を減らしつつ3D化すれば良い。
>>872 攻撃重視の2Dシューを考える場合、攻撃重視のゲーム性を成立させるシステムを作る事も重要ではあるけど、
そのシステムの上で攻撃を行う楽しさについて、如何にして一般大衆に
他ジャンル(アケだと格ゲーとかガンダム等)以上のものを感じさせるかを考えなければいけない。
攻撃重視ゲーの提案というのはこのスレで何度もなされて来たが、スマートな回答はあまり出て来ていない様に思う。
個人的には逆に、攻撃に傾倒し過ぎている3Dのシューティングやアクション等の他の戦闘系ゲームに対し、
2Dシューが持つ回避の楽しさをプラスする事は出来ないかと考えているんだけど…
攻撃型のSTGの代表作は、一時期のPCエンジン用のSTGがあてはまるのかな。
(ガンヘッドやスーパースターソルジャーあたり)
俺はあれは撃ち込み音と破壊音が好きだったな。
ただ、単にアケ版スターソルジャーを作るだけじゃ(トライジールか)
中級者と初心者のプレイ時間の差が開きすぎて難しい気がするね。
5分間スコトラモードならありかもしれないけど。
スコトラのみだとやっぱ初心者は上級者の目を気にして遊べないのかな。
ノーマルモードとスコトラモードを付けるとまた
>>722みたいな事が起きるだろうな。
やっぱり攻撃系STGは家庭用向けのジャンルなのかな。
初心者と中級車が平等に死ぬ今のアケSTGはある意味正しいのかもしれん。
プレイヤーを減らし続けるスタイルだけに言うまでも無く先は無いだろうけど。
家庭用STGならそれこそガーディック外伝みたいなRPG風味付け+女子キャラでw
かなり広い層が楽しく遊べるSTGを作れそうなんだけど、あれを継ぐ物はなかなか出てこないね。
「普通にアクションRPG作れば?」って話になるんだろうな。w
5分間スコトラていうとみんな忘れてるがピンクスイーツはどう?
オレは攻撃云々趣味云々よりも死んだときの操作不能時間が長すぎていやになったクチではある
逆に、エスコンや防衛軍をゲーセンに持ってきてもはたして人気出るのかな?
エスコンなら専用筐体でよりリアルな操作感を体験できるし、カードを使用すれば機体集めもできると思うし、
防衛軍もハーフライフのような専用筐体で大画面でやればより楽しめそう。
3Dものは寧ろ持ってきた方が人気でるかもな
ゲーセンの大音量、大画面、凄まじいよ
防衛軍なんか迫力全然違うんじゃない
このスレみるまで防衛軍っていうのは名前も存在もしらなかたけどそんなに人気あるの?
エスコンならエフゼロのアレみたいな感じで。
防衛軍だと「モニター付きヘルメットでガンシュー」
これならつぎ込む。
ってか2Dシューってゲーセンより家でやる方が成績が良い。
>>876 >ただ、言葉を使うのは東方以外で成功例ないんだよなぁ。後発はどれも劣化版どまり。
ここのゲーム(一作目。二作目は知らない)をやってみると、後発がなぜ失敗しているか良く分かるね。
ttp://flat.web.infoseek.co.jp/ 東方の弾幕に付けられた「名前」は、その弾幕の形、使うキャラの能力や性格、
時には攻略法までも含んだ「情報」なんだが、このゲームの場合、攻略法が
「画面下で耐える」くらいしかないため、弾幕の名前は他の攻撃と区別するための「記号」でしかない。
「攻撃に名前をつける」という行為を単なる記号以上のものにしたのは
紛れもなくzunのセンスと衒学趣味によるもの。ちょっとやそっとで真似できるものではない。
問題は2つに分けられる。
(1) スペカシステムが東方系STGにしか採用されない
(2) スペカを採用した東方系STGのうち、まともなのは本家しかない
(1)の理由は、仕様の制約によるもの。
(A) 「必殺技の名前。技のイメージを表すことはもちろん、使用者のイメージも表現し、
時には攻略法をも表す」という仕様は、ゲームに与える制約が大きすぎる。
(B) 必殺技を使うのは人間やロボなど、必殺技を使いそうな存在でなければならない。
必殺技では「第一形態第一波〜第四波」のような展開ができない。
(2)の理由は、作者の力不足によるもの。
(1)の改善ができるか、ってのは考える価値があると思う。
>>887 どっちも1ステージに十数分かかるのが当たり前なゲーム性が嫌だったんだけど、
流石にアケだとそこが改善されてテンポが良くなりそうでいいかも。
FPSやアフターバーナークライマックスの過疎っぷりからすると明るい未来は想像しにくいけど…
>>892 (1)の最大の原因は企業の作品がやるとパクリと思われるからじゃないかな…
ガルーダUとか、マダラやセセリが各形態で使う武器に一々名前付けてんだから
それをテロップに出せば住む話なんだが…
RPGじゃ当たり前の演出なんだけどね。
そういえば、この演出っぽい事をやっている
EveryExtendのPSP版が商用シューティングにおける東方っぽい演出の開祖と言えるのか?
東方のスペカみたいに技毎に仕切り直してくれるのは落ち着いてプレイ
出来るし楽しいんだけど、間髪入れずにラッシュしてくるのも捨てがたい。
緋蜂戦は動画見てるだけで燃える。
そういう風にお互いに長所があるってのに右へ倣えし過ぎだよこの業界
>>893 >ガルーダUとか、マダラやセセリが各形態で使う武器に一々名前付けてんだから
ガルーダIIの場合は人だとか武器名があるとか設定あるとかで、
条件満たしてることが多く、比較的やりやすいだろうね。
ただ、やっぱり武器の名前に過ぎないわけで、スペカほどの威力は期待できない。
そこをスペカ並みの威力にできるだろうか。うーん無理かなぁ。
>RPGじゃ当たり前の演出なんだけどね。
Wizの時代から、文字で技表示することがそもそも前提だしな。
>EveryExtendのPSP版が商用シューティングにおける東方っぽい演出の開祖と言えるのか?
原作(フリーPC版)でテロップ出てたが、あれがPSPにもあるのか。
シルバーガンのボステロップ…は攻撃ごとじゃないからちょっと違うか。
>>868 >自機を動かしてるだけで楽しい
同人の五月雨思い出した
あれ、同じ方向に横移動し続けて、急に逆に切り返すと自機が錐揉みするんだよね
アーケードでも確かそれと全く同じ動作するのが少しあった気がする
あの動作地味に好きだった、何度も無意味にやってたし
動かす事で何らかのリアクションがあると面白いよね
格ゲーはキャラごとに個性的な違った動きするし、パンチキック、必殺技と多彩
3Dアクションもそう、エースコンバットも無茶な操作すると警告なるし、下手すりゃ墜落
2Dのマリオ、ロックマンだってあの軽快な挙動こそが楽しい
滑ったり、敵に食らってノックバックしたり、しゃがんだり、ボタンの強弱でジャンプ距離調節したり
全部に言えるのは「キャラを動かしてる」って気分にさせるんだよ、だからそうそう単純に感じない
2Dシューって自機動かしても全然リアクションないじゃん
申し訳程度にキャラが傾くだけ
本当に記号が動いてるって感じでさ、最近は当たり判定表示するのもあるし
あれも(多くの)プレイヤーを盛り上げないマイナス要素だよ
自機に限った話じゃなかったな
敵もそうだ
スーパーマリオワールドだかでマリオが上を向けるのを知った時の地味な感動
スーパードンキーコングで、がけっぷちに立つとコングが「あわわ」って怖がる動作
バイオ4で敵の頭撃った時、顔面が吹っ飛んで、足撃つとこける
MGSで敵に銃口向けるとびびったり失禁したりする
RPGでも、敵を倒した時、ただ消えるだけじゃなくて、爆発したり、こなごなになったり、倒れこんだり
魔法使う時、訳のわからない言葉で詠唱したり
三国無双も殺せば殺すだけ「さすがです!」とか「お前最強だな!」みたいな事言われる
サウンドノベルでもそうだ
変な選択肢選んで、変なリアクションが返ってきた時の面白さ
全部プレイヤーを盛り上げる、演出
シューティングってなんかそういうのが少ない
敵いっぱい倒してもリアクションらしいリアクションと言えば、スコアくらいか
レバー操作によるなんらかのリアクションってのが、なかでは有効かと。
グラディウスV : オプションType-2(レーザーグリグリ)、Type-1(オプションをかゆいところにグリグリ)
虫姫ふたり : カブがロックして自機との位置でグリグリ、拡散レーザーは自機移動でグリグリ
など、レバーでグリグリできるもの。
そのぶん移動だけしたいときに意図しないリアクションとなる、など複雑にもなるがこれは良し悪し。
>>898 いろいろ混ざっててブレインストーミング的だな、そういうのもいいね
・リアルな、あるいは物理法則を感じさせるリアクションと演出 : グラディウスVのゲル面等。
あるいはアインハンダー
・アクションゲームならではの利点 : STGに利用できるものとできないものがある
・サービス精神的なもの : STGは調整に注力するあまり比較的少なめなのは確か、課題だろね
家庭用のをアケにアレンジして持ってきてもまずコケるよ。
F-ZEROもマリカーもしっかりコケた。
客層もニーズも違うってこと。
REZが安かったので買ってやってみたけど面白いというか心地いいなこれは
プレイが面白いならゲームクリアにこだわる必要は無いのかもしれないなとおもった
>887
むかしエアーコンバットというのがあってだな
>897
マクロスは芸が細かいぞ
錐揉みするわバーニア吹かすわで
当たり判定は前方集中してた気がするから、ちょっと違和感はあるけどな
自機の記号化が進むと、当たり判定以外の部分が邪魔になる
>901
現状はそうなんだよね。
まず、間違いなく失敗している。
特殊筐体、大画面の施設より家でゆっくりとできる方が魅力的なんでしょう。
正直、ゲーセン歴長い自分でさえ特殊筐体物は殆どやった事ないし。
今度、アフターバーナーやってみるかな。酔いそうだけど…
F-ZEROはよく知らんが
マリオカートは間違いなく家庭用向きだよな
グランプリもバーサスもバトルも、自宅でみんなでワイワイやるのが楽しいんだ
形こそレースゲーだけど、主旨としてはマリオパーティに近い
>897
カプコンの1943だっけ
STG自機を何度も無意味に動かすのって、
なにかしらどれかの作品で体験してるSTGファンも多いとは思う。
ただ最近のSTGだとそういうことをやる雰囲気や機会ってのはあまりないかな?
>>902 クリアにこだわらないプレイができる、ってのはゲームの方向性の一つとしてアリだね。
そういう変り種シューもあっていいとは思う。
類似したものとして、難度にこだわらないプレイができる
(イージーでプレイしても楽しいし満足する)、っていうぬるシューがあるな。
>>902 俺はSTGをプレイする時はいつもそれを心がけてる。
心がけないとやらないよ、STG・・・
「そのうち上達するさ、今は結果が出なくてもいい」という心がけを
身につけることができたSTG、それが相性のよいSTGで、お気に入りSTGになる、ってのはあるなぁ
心がけなしで気楽に始められるSTG、軽い好奇心がプレイのきっかけになるSTG、
そういうのもあるといいね
自分の上達を期待してしまうようなSTGほど、気楽さを見失いやすい
いろんなシステムでフォローできるのが理想の一つだが…
まぁ最終的にどうしても心がけが必要になるって場合もあるだろうね
心がけというよりは、ゲームに対するとらえかただな
むかしみたく格ゲで競い合うのが楽しい世代と
お家でネット対戦しながらわいわい遊ぶのが好きな、いまの世代とじゃ
価値観(=上達することがゲームの楽しみの一つ)が共有できないと思われ
頑張ることによる快感を知らず、ただ仲間とダベるほーが気持ちいい奴らには
シューティングというジャンルがなじまない気がするんだが
頑張る事を知らず?
いや、所詮パターン構築と暗記だけだろ頑張ってるのw
エアコンってアーケードが先じゃね?
あとマリオカートは家族連れやカップルに普通にヒットしてる。
今度2も出るし。
必死ですね^^
正直別ジャンルのゲーマーが、STGやればすぐお前らみたいな古参ジジイは追い抜かれるよ。
ただ、STGみたいな対人要素が無いゲームに頑張る価値を見出さないだけw
>>913 余談だけど、マリオカートは任天堂の宮本氏のチェックをスルーして
未完成で売ったから任天堂がご立腹。
一時期は絶縁手前まで行ったけど、
名誉挽回で2を出すから許してくださいみたいになった。
>915
縁日で汚名挽回したからな、これは駄目かも分からんね
そうかなるほどね
ゲームに対する捕らえ方が変わってきてるんだな結局のところ
みんなでわいわい楽しく遊べるっていうゲームスタイルが受けて
競争、一人でストイックに
そういうゲームは総じて衰退してきている気がする
一人用でもデータ累積、収集物は未だに根強い人気はあるってかんじか
>>912 できないじゃなくて やらない
仮にやらせてできなかったとしても、
客商売なんだから、やりたいと思わせなければ負け
義務教育とか自分の仕事に必須なスキルとかならともかく
やる気ないのにやらせて、ほらできないじゃんなんてのはタダの屁理屈
>914
虫ウル動画でも見て
もう一度同じ台詞を吐いてみろよw
他ジャンルゲーマーがヘタレとは言わないが
シューター>他ゲーマー
なのは割と事実だろ
>>919 はいはい、優劣をそうやって付けたがるんですね。
劣勢ジャンルのお方はw
てかお前が凄いわけじゃねぇだろ。
虫ウルを最初にパターン作ってクリアした奴は凄いが
後は全部コピペの人真似小猿もいいとこだw
>>918 それはそうなんだよなー、やる気がないのにやらせるドリルみたいな
シューティングゲームは確かに多い
ずいぶん前のスレで、まず初心者には演出でくいつかせろ、
みたいな意見があったけど(例えはよくないが)今ある東方のデモをみて
でてくる感想は「面白そう」よりは「難しそう」が多い希ガス
難しそうだから挑んでみる、は明らかにお客さんを選別している印象はぬぐえない
じゃあどうすればいいんだろ
「素人でもどうにかなりそうオーラ」を出すためには、何が必要なんだ?
>>921 「俺でも真似できそう」オーラだな
あと再プレイのために、「ほんとに俺にも真似できた」というオーラもプレイ中に出す必要がある
>920
この腐れ3Dシューティングプレイヤーが
お前らなんか2Dシューとは関係ないんだからこのスレに来るな
>>921-922 ある場面を
(1) 絵になる場面 (見てて目を引く場面)
(2) 難度高そうに見える場面
の2つの要素にわけるとすると、(1)の要素を目立たせつつ
(2)の要素はなるべく減らすといいのかねえ
虫姫ふたり1.5オリ1ボスのファイヤーブレスをかわす、なんてシーンはそこそこいけそう
1.0のときは難度高かったんでいまいちだったが
挑んでみたいと思わせることとの両立は、「難しそうだが、俺も挑戦してみればうまくやれそう」
と思わせることで、これが理想なんだろうな
「簡単だ、やれそう、だからやらない」と思われるのでは足りないってことで
前にも挙がってたけど
おもしろそうと思わせる演出が一番足りないと思うよ
>>924 その難しそうだが俺にも出来そう、って感想は
シューター仲間がいると成立しやすいね
「あ、それ避けられるんだ。じゃー俺もやってみるか」という感じ
あーでも、弾幕系で同じゲームが好きな奴同士でしか
このプレイ鑑賞による学習効果が得られないから没だw
>>923 はいはい、そうやって自分自身が何も生み出してないコピペ厨と同レベルって
事実からは目を逸らし続けるんですね。
しかもパクっても大往生二周やケツイ真ボスは突破できない惨めなオサーンw
>>925 丁度その話の流れになってたのに、名指しで悪いが
910辺りからシューターのゲーマーとしての優劣だの鍛錬だの難易度だのの話になってしまった。
そんなものは新規層への「つかみ」にはならないという事はこの23スレの間で何度も語られてきた事なのに…
ふと思ったんだけど、「自機を操作するだけでも楽しい」事がいかに重要なのかは、
累計売上本数が約7000本のハイドリウムを、次元軸を一つ減らしてゲーム性や自由度を狭めているはずの、
ロコロコ(同じSCEJが売ってる)が累計10万本以上売ってる事からもうかがい知れるな。
ttp://homepage3.nifty.com/kaiduma/yso/DS-PSP/psp/ranking.html ロコロコの挙動を、上手くグラディウスのオプションコントロール辺りと繋げられないかな…
パロディウスやファンタジーゾーンみたいなコミカルタッチのゲームにしかなりようが無さそうだが。
むぅ、つい煽り気味の口調になってすまなんだ…
未だに先が見えてない廃人がいたからつい。
>>929 まぁ、ロコロコは…宣伝費が億単位って言われてるから…
↑必死すぎww
932 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/01/09(火) 01:06:11 ID:LGAyPwpS
なんだ、臭いシューヲタか
なんで急に頭の悪い流れになってるんだ?ゲーハーとかから流れてきてる?
今のアケ業界って再編が進んでむしろ市場規模は昔より大きくなっているし、
家庭用とは完全に棲み分けされた幅広い客層が育ってる。
家庭用を基準にして「今のゲーマーは」とか言う奴ってゲーセンに本当に
足運んでるのか?ネットだけ見て、声のでかいコンシューマーの連中の言葉に
惑わされてるんじゃないの?家庭用据え置き市場こそが実は下火で、ゲーム業界
全般で見ればアーケード、ネトゲ、携帯電話ゲーと幅広い分野に拡散しているのが
今のゲーム全般の現状だということをまず認識した方がいい。
その上で、(主にアーケードの)シューティングはどうやって認知を広げていくかという話。
誰もアーケードの話なんてしてないよ
シューティングとアーケードは確かに切り離せない関係なんだろうけど
>>933 ゲーハーとかあまり関係なく、アーケードは衰退しているという専らの噂が
ここやアケ板で流れているので、市場規模が拡大しているというのはいまいち直感的に分からない。
出来ればソースが欲しい。
また、市場が拡大しているとしても、アーケードはメダルやプライズに押されて
ビデオゲームがどんどん縮小しているという噂もかなり流れているので、
それが真実であればアケシューが家庭用など他のメディアを見据えて生存を考えるのには意味があると思う。
RPGみたいにゲーム性はそのままでグラフィックだけ最新技術で描き直し、っていうのをSTGもやってみてはどうか
もう会社ないけど達人王とか3Dグラフィックにして敵をグリグリ動かしたら楽しそうじゃなーい
STGや格ゲーって、遊んでる人達には作品ごとの特徴がわかるのかも
しれないけど、なんかどの作品やってみてもあまり大差ないような気がする。
まあ雷電3っつーのがあるが微妙な結果だったわな
メダルとクレーンゲームの収益がメイン。
後は、ヲタ寄せな大型ネトゲとかカードゲーとか。
ビデオゲームなんて休憩椅子にした方がホントはいいんだけどねー
みたいな店もある件
知り合いの初心者が興味持ってSTG始めたんだけど
俺のプレイ見て先の方まで見物したら
もう充分ですみたいな感じで結局やらなくなっちまった
初心者のご褒美でもある上手くなれば先のステージを見れるというのを
俺が取ってしまったようなもんだ
やっぱ同じレベルの人間同士で攻略進めていくのが
いいんだろうと実感したね
初心者には俺にも出来そう。で、やってみると結構できた
そしてコイツには負けられねえというライバル心とその存在が必要だな
当然最後までやり通す芯がある奴
だがプレイヤー自体が少ないこの時代
ここまで条件が揃う訳がない
初心者取り込むなんてまず無理なんだろうよ
全8面くらいなスタイルにもどならいかな
>後は全部コピペの人真似小猿もいいとこだw
じゃあお前やってみろよカスww
てか全部人真似と決め付けるな
自分でパターンを組んでそれが先行パターンと似通ってしまった人も居るんだよ
今時ここまで自分の腕がクリアに直結するゲームは少ないからな。
「エスプガルーダが簡単?何言ってんの、頭おかしいのw?」
これが初めてSTGに手を出した時の俺の感想だったし。
初心者が東方ノーマルがクリアできないのも当たり前
他のジャンルに比べてSTGはハードル高すぎ
クリアできないとムキになってやり込むような性格の人間じゃ無いと
今の2Dシューには付いて行けない。
>>942 っていうか、突き詰めて行ったら似たようなパターンになるよな。
>>940 動画でおなか一杯な人もいるだろうね。
もう十分ですってのは見て満足したか、絶対無理だからいいやーみたいな流れかはわかんないけど
>>942 パクリじゃないニダ!ウリジナルニダ!
こうですか?わかりませんwwww
他人と違うパターンを組ませないのもあるんでないか
たとえば
ハイリスクハイリターンな廃人用
ローリスクローリターンな一般用
みたいに分かれたりな
今は解法が一つしかないように見えるから、イライラ棒と言われるのかも
ローリスク狙いだと廃人様に罵倒されちゃう><
てか、結局クリア用の解・廃人用の解をこなすだけのゲームってのは代わりないような
なら完全ランダムにすればいいじゃん
ボリューム無い癖にリプレイアビリティもないんだよな、シューティングって
アーケードが基本だから無理もないのかもしれんが、
上級者はスコアアタックさえ出来れば、何度でも同じゲームをプレイし続けられるのかもしれないけど
それ以外の人間は、難しすぎてクリアできない、クリアしたらしたで「やる事ねーや、もういいや( ´д`)」
自機を変えるにしても精々2、3種類だし、ゲーム性が変わる程の劇的な変化もない(と感じる人が多い)
ダライアスはステージ数を多くして、更に選択式にする事でリプレイアビリティに長けてたかな