【初心者】シューティング生き残り大作戦21【歓迎】
乙
乙
クールダウン
おつかれさま
とりあえず、既に出されている案をまとめた方がいいかな?
とかく難易度の話ばっかりに行きがちだけど、
まず取り組むべき問題は見た目・ご褒美・チュートリアル、
というのが前スレ後半の流れ?
まあマンネリもあれだから
難易度については入り口のを下げればOKということで
ひとまず当面の話題からは外して良いような気も。
・見た目が良い、良かったシューティング
最近ではグラディウスX
アケの縦シューでは「昔は良かった」的にこのスレで挙がるレイフォース
・ご褒美要素、蓄積要素が豊富なシューティング
最近ではR-TYPE FINAL
あんまり評価は良くないけど、アケの縦シューではレイクライシス
チュートリアルはどうだろう。
よく考えてみたら、最近ゲーム内のチュートリアルやってるのって
エスプガルーダとセンコロだけか?
でも、インストで全部説明しようとしてるのって流行ってる格ゲーでも多くない?
俺の記憶では、少なくとも鉄拳とギルティギアはコイン入れてキャラ選んだらすぐCPU戦始まった。
最新バージョンがどうなってるのかは分からないが。
蹴りは殴りに比べてリーチが長いんだろうなとか、
強攻撃は威力が高くて隙が大きいんだろうなというのは
ちょっとでも格ゲーに触れた事あれば分かるかもしれないが(本当はそれも説明すべきだけど)、
少なくとも殴りと斬りの違いくらいは教えてもらわないと何やったら良いか全然分かんなかったぞ。
そもそもあーいうシリーズものは新規層を獲得できているのだろうか?
>>7 >エスプガルーダとセンコロ
この2タイトル、チュートリアルやってるのはいいんだけど、結局内容を説明し切れて
ないのはどうかと思う。あれだけの説明で、初プレイでシステム飲み込める人いるのか?
後、ラジルギもチュートリアルやってるけど、これもこれで…。全部で2分もかかるのはどうか。
せっかく説明させても長引かせると、たぶん飛ばされる。上の二つの説明時間でもヤバそうなのに。
説明自体は、事務的にならないようにキャラに喋らせてていい感じだけど
初代ストIIなんかは
「弱攻撃は威力が小さいが素早い!強攻撃は威力が大きいが隙もでかい!」
とかインストに書いてあったような気もする。
でも今の格ゲーはもうそこまで親切に教えてらんないだろうな。
でもわりと若いもんもプレイしてるってことは、雑誌とかネットとかで
情報を集めてからもしかして家庭用も買ってからプレイしてるんだろうな。
ようするに
「それだけ努力してもプレイしたくなるなんらかの魅力」
が高いんだろな、格ゲーは。
2Dシューは、格ゲーなんかと比べれば(稼ぎは除くとしても)圧倒的に
わかりやすいゲームなんだけど「意味がわからん」みたいなことを言われ
がちなような気がする。
たぶん、初見で意味がわからんのはどんな人もどのゲームも同じこと
なんだけど、2Dシューに対しては
『意味をわかりたいとも思わない』
ってのが「意味がわからん」って言う人の真の気持ちなんだと思うよ
意味が分からんからもういいやと
意味が分からんけど何か面白そうだから調べてみようの差はでかいよな
でもシューティングで意味が分からないって操作自体が難しいってことはあんまりないよな
エスプガルーダの覚醒とかは多少複雑だけど大抵のシューティングは適当にやってればなんとかなるし
操作が分からないじゃなくて激しい弾幕の避け方とかがさっぱり分からなくて、いつの間にか死んでて意味が分からんって方が多い気がする
勝手に画面が進んでく中で不自由な動きさせられて
そもそも何を目的に進んでるのかさっぱり分からない、じゃないかな。
スポーツゲーはルールに従って勝つのが目的だし
格闘なら対戦相手が一匹いて「こいつ倒しゃいいのな」が分かるし
エスコンみたいな売れてるゲームは事前に作戦説明があったりで
当面の目的ってものが示されるけど
2Dシューって説明もそこそこに唐突に始まって敵がワラワラでては弾吐いて
自分の選択要素とかなんもなしに画面進んで勝手にボスに会うでしょ、
そういう様式だって知ってる人でないと何が何やらw
13 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/17(水) 17:08:58 ID:M/qXJHSH
つまり「動機付け」が足りないんだな。
「シューティングゲームを遊ぶ人間は、弾撃って敵弾避けることが
楽しいもんだ」と決めつけて、それ以外の要素を「余分な装飾」として
切り捨てているものが多い気がする昨今。
たとえばボス倒せとか姫助けろとかいうストーリーがあっても、
「こいつ倒してえ」「こいつ助けたい」と思わせる演出が足りない。
エスコンのブリーフィングは例えばウルフファングの方が先だったんだが
「見るだけシーンなんかどうせ飛ばされる、客の回転が悪くなるだけ、
とにかくすぐ撃たせろ避けさせろそしてすぐ殺せ」という「店側の都合」
に振り回されすぎなんじゃないのかと思う。
格ゲーは動きで楽しめるし
蹴り一つ、パンチ一つ、技一つとっても
あと「威力がデカい攻撃は隙が大きい」というのは
誰でも思いつく要素だから、説明しなくても皆ピンとくる
シューティングの出来自体はともかくとして、ゲーム進行としては、
「フェリオス」とか「ゼクセクス」とか「ツインビーヤッホー!」とか、
事前にストーリーを説明してくれたり、ゲーム中にキャラの台詞などで
ストーリーが展開しながらゲームが進むから、好きだったなぁ…。
式神は、1は、連続殺人事件の犯人を追ってるんだなー、って感じで、
「なんとなく」でもストーリーが分かったんでいいんだけど、
2と3は、どういう目的で戦ってるのかが全く分からなかった。
公式サイトとかアルカディアとか見れば分かるんだろうけど…。
ケイブ系なんかは、ストーリーが全く分からないもんだから、
まさに「あいつら誰?ていうか、なんで俺戦ってんの?」って感じ。
エスプガルーダの1面ボスで「おとーさまーっ」って落ちるボスを見ても
「…ていうかあんた誰?」という感情しか沸かなかった…。
インストカードやゲームデモとか開始時とかで
「なんとなく」でもストーリーが分からないのは、
感情移入度的にマイナスな気がする。
かといって、長々とストーリーを語られるのも、
テンポが削がれて萎えるし…難しいところ。
動きで楽しめる自機か・・・
アインハンダーのサブウェポンの挙動はメカ好きなら楽しめるという評判だな。
また、あのゲームはプレイリザルトで
ブリーフィングによる動機付けやストーリー説明をしつつ、
レイフォースやケツイみたいにシームレスにステージ間を繋げつつロード時間を稼ぐという、
このスレで最近言われている課題を解決しまくる演出をやってたな。
賛否両論あるかもしれないが。
まあ、ある意味シューティング黄金期だった1997年の作品を持ち出してもしょうがないけどw
問題は、昔はクリアできてた部分が何で今は出来ないでここで問題にされてるのか、
どうやったら今のシューティングでできるようになるのかって所なのかな。
まあ、ストーリーの語られなさは、シューティングだけじゃなくて
格ゲーにも言える話なんだけど…。
ギルティギアやメルティブラッドあたりは、どういうストーリーで、
どういうキャラ設定なのか…がインストやデモなどでは分かりにくいから、
どうもやる気がしなかった。メルティブラッドは元ネタも知らないし。
「あいつら誰?なんであいつら戦ってんの?」な感じで。
格ゲーのストーリー的に分かりやすかったのは、
カイザーナックルかな…。キャラの戦う動機が分かるだけで
感情移入度が倍以上に増えた。CPU強すぎて挫折したけど_| ̄|○。
18 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/17(水) 18:39:49 ID:M/qXJHSH
>>16 「昔クリアできてた部分が今できない」のではなく
「昔クリアしてたところはSTG撤退しちゃって、昔からできてなくて
今でもやろうとしないところが作り続けている」という罠。
式神がちゃんとできてないのは「ちゃんとやっていた人たち」が
辞めちゃったからと思われ。
あとシューティングに限ったことではないが、変に凝ったストーリーや
裏設定をつけすぎて、ゲーム本編で表現し切れてない上に、その「凝った」
部分が「戦う動機付け」につながっていない感じはする。
バーチャロンのやたらややこしい裏設定とか、ゲームで全然表現されてないし、
それを知ったところで敵キャラに対するモチベーションが上がる訳でもない。
ただ対戦ゲームでは、「対人対戦」そのものが「戦う動機付け」になるが、
シューティング(というか「ひとりプレイゲーム」)ではそれが望めない分、
どれだけプレイヤーが自己陶酔できるか、が鍵だと思う。
過剰な弾幕にしてもその一手段だったはずなんだが、「それしかない」のでは
当然「弾幕避けで自己陶酔できない人」は切り捨てることになるわけで。
「弾幕避けで自己陶酔できる人=シューター」じゃないんだがなあ。
式神の城Vは、Uのニーギ同様、吸収型のキャラが健在…
しかも、弾が思ったより甘く、初心者は下部で弐式振り回せばなかなか進む。
しかし、その戦法で進むと、
雑魚…
ゆかりの赤弾…
ミブヤの長いあれに体当たりの危険性大な訳だ(笑)
小手先変えてた所で駄目だ。そんなもんある程度わかった奴しかわからん。思い知らされたわ。
マクロスとウルフファングとハイパーデュエルがあれば、一生飽きずに遊べそう
無意味にシステムを難しくしたり、システムの使用を強要されるゲームはウンザリ
もう新作イラネ
22 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/19(金) 16:56:54 ID:CoQb3tee
あえて、ツインビーを復活させてみる
流石にもう受けないと思う
ツインビーうっほー
ツインビーフィーバー!かそれに匹敵するものを出してみればあるいは…
いや、ぱずるだまじゃなく
>意味が分からんからもういいやと
>意味が分からんけど何か面白そうだから調べてみようの差はでかいよな
>勝手に画面が進んでく中で不自由な動きさせられて
>そもそも何を目的に進んでるのかさっぱり分からない、じゃないかな
>つまり「動機付け」が足りないんだな
ここらへんはこのスレにとって重要なセリフだな。
「動機付けが足りない」ってのは、ここでは
・ストーリーの不明瞭さ
・ゲーム性の不明瞭さ
のふたつが問題視されてるわけだが、
個人的には、「ゲーム性の不明瞭さ」のほうが問題性(問題の重要度)
が高いんじゃないかと思う。
27 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/19(金) 20:01:01 ID:ntT11Uys
>>26続き
多くのお客さんは、
「憎っくき侵略者の魔の手から地球を守りたい」とか
「俺より強いやつに会いに行って真の格闘家になりたい」とか
”思ってない”と思うんだよな。
お客が思ってるのは、
『かっこいい戦場でバリバリ撃ちまくって襲ってくる敵を殲滅したい』
『格闘技キャラを操ってパンチやキックや必殺技で活躍したい』
とかいうのを期待してると思うのだ。
だから、現在主流の2Dシューでお客を満足させるには、
『敵の想像を絶する弾幕を避けまくって極限の緊張感を味わいたい』
『奇妙であんまり洗練されてないシステム(すまん)によるやり込みプレイを楽しみたい』
『ストーリーとか画面の地味さは気にしないよ♪』
ってお客に思わせなければならないわけだわな。
…そりゃ、むりっちゅうもんだよなぁ、やっぱ。
だから、結論としては、
やっぱ問題点を整理して改善すべき点が多い、と、こう当たり前のことに
なってしまいましたが、すまん。
>「憎っくき侵略者の魔の手から地球を守りたい」とか
>「俺より強いやつに会いに行って真の格闘家になりたい」とか
>”思ってない”と思うんだよな。
家庭用ならそれはありまくるでしょ。
ストーリーやムービーも使って特別な存在の主人公になるのは一般的。
アーケードだと、特別な主人公になり切るための時間が無いから無理だけど。
>>21 >システムの使用を強要されるゲームはウンザリ
>もう新作イラネ
同意。
ガルーダ2の絶死には唖然とした。あれは使う必要さえないシステムだが、
STGに関心ない人はガルーダ2の稼ぎを見て「面白そうだなー」と思うだろうか?
なんだかんだ言ってグラやダラやRみたいなギミックシューは黄金時代を築いて
アケは撤退したものの家庭用じゃそれなりの権勢は誇ったわけで
やっぱ人間だもの、動きの面白さ仕掛けの意外さっていうのは必要なんだよ。
カバードコアがグルグル回るのとかテトランの腕の間で自分がグルグル回るのとか
うおー!って思ったっしょ?
それだけに単に弾撃ってくるだけのボスはつまらんと思ったり。
燃えて笑えるギミックに翻弄されて死ぬなら許せるけど力押しはどうもなぁ、
そう思うのが人間だよ、FF]Uのラスボスなんか三段変形よ?
最後は紅白歌合戦出られそうなケバい形態に変形してビックリ笑いさせてくれたり。
このへん、例えばSTGでもエスコンなんかは頑張ってて
自機も上位機種になると砲口だけ穴あけとけばいいレーザー砲で口がパクパク開いたり
空力的に絶対ありえない、やった瞬間に空中分解しそうな変形してくれたりと
プレイヤーの目を楽しませる演出を色々と盛り込んでみたりしてる。
ゲームを認識するのは主に視覚なんだから、まずはそこで惹きつけないことには
正直いってどうにもならんからこそのグラフィック至上主義的な傾向であり
日常との差別化が求められる物だからこその意外性重視であり、だろうと思った。
>>28 それはこれまたここでよく名前のあがる地球防衛軍を参考にしてはどうかと。
あれなんかもうストーリーは「突如、円盤が来襲。同日、ワシントンが崩壊。」とか
ありえないバカさ加減で説明書きでも数行で終わっちゃうような内容の上に
本編での説明は「巨大生物が人間を襲っています!」とかそんなのw
要はいかにゲーム自体にキャラクター性を持たせるかなのではないかと。
エスコンは空の漢は硬派カコイイ路線で、防衛軍はバカでアホでテラソラスワロスwwww路線で、と
やる前からプレイヤーが「待ってました!」と言える雰囲気作ってると思う。
2Dシューティングの多くはゲーム自体のキャラが立ってないでしょ。
キャラが立ってるグラやR、センコロや東方なんかはそこそこの成功は収めてるわけで。
>>30 > テトランの腕の間で自分がグルグル回る
エスプガルーダの再セセリが同じようなギミックを弾幕で表現していた。
Wでテトランを初めて知った俺は、
地形が弾幕になっただけでこれだけ理不尽さが薄れるものだなと感心した。
まあ、弾幕という見た目が悪いと反論されるかもしれないし、
虫姫さま以降のCAVEは弾幕に面白いギミックあんまりつけなくなったけど・・・
ピンクスゥイーツはギミックシューだけど、
レーザーやミサイルにはギミックあるものの通常弾攻撃は直線多wayばかり。
> 自機も上位機種になると砲口だけ穴あけとけばいいレーザー砲で口がパクパク開いたり
> 空力的に絶対ありえない、やった瞬間に空中分解しそうな変形してくれたりと
いや、そんな取得条件めんどい機体出されても・・・
最終面のギミックが面白いからサイヴァリア2は
攻撃ギミックを良く考えてるっていうようなもんだと思うぞw
>>31 地球防衛軍、ついでにメタルウルフカオスのストーリーコンセプトは
スペースボンバーが大昔に通り過ぎた道だったりする。
が、彩京は今はもう・・・
33 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/20(土) 01:03:53 ID:5VvajRWk
悪いが2Dは流石にもう時代遅れだと思う。
「俺つえええええ」が大好きな奴らは
洋もののFPS・TPSに乗り換えただろう
コンピュータのプログラムと実際の人間じゃ
倒したときの快感がケタ違い。
戦ってるときの緊張感がケタ違い。
やられたときの悔しさがケタ違い。
お互いのミスの楽しさもケタ違い。
逆に空を飛ぶことが好きな奴らは
3Dのフライトシューティング・フライトシミュレーターに乗り換えただろう
3Dの触れる空と2Dの流れていく窓の中の空じゃケタ違い。
弾幕シューティングが好きな人は
スカイガンナーなんかやったことあるのかな?
リアルじゃない事を売りにしてる
3Dフライトシューティングはまだ入り込む余地あるし
せっかく築いた世界観を3Dで再現することが
新規獲得の前提、生き残りへの前提だと思うね。
>>32 弾幕で似たような動作表現じゃ駄目なんだよ、それは「よくよく考えたら同じ」であって
パッと見で「なんだ弾まいてるばっかかよ」じゃ心は掴めないだろって話。
感心っていうけど大抵の人は逆だろ、「地形ならしょうがねーな」 「地面には勝てねーよ」だろ。
ゲーム的には同じ機能であっても「見てる物が何であるか」は印象に直結するのが人間で。
それを軽視しすぎての今の状況なんじゃないかなと思うんだわ。
>いや、そんな取得条件めんどい機体出されても・・・
難易度順に二周くらいすれば普通に手に入っちゃうだろ、それがものすごい低難易度でも。
ちょっと下手なプレイヤーにも「うほっ」と言わせるギミックを味わわせてあげる、これ大事。
グラディウスなんか毎ステージそれがあるんだから黄金時代築いたのも頷ける。
37 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/20(土) 01:20:29 ID:aiPFe5ZS
同人オタクage
>>33 東方がどんな酷い稚拙な絵と内容かっていうのは多少なりとも知ってるが
同人でっていう「キャラ」を最大限活用してるだろあれは。
キャラデザ酷かろうと内容パクリだろうと「同人なのに凄いよね!」だけでも
そういう界隈に住む人間には大きなキャッチコピーになるだろう。
それが、ゲーム自体の「キャラ」だと思うんだが。
防衛軍が「シンプル2000なのにFFより面白えぜ!」で受けたように。
>>35 世界観が勿体ないと言わせるほどの世界構築した2Dシューがほとんどないのが難点では。
そりゃ代を重ねたエスコンやブランド名借りてシューティング転向のバイオに水を開けられるわと。
39 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/20(土) 01:26:49 ID:aiPFe5ZS
つか、スカイガンナーは評判聞いて探してるんだがやっぱお勧め?
弾幕とか云々じゃないところに魅力感じてるんだが。
東方と書くだけで
ID:5VvajRWk
ID:aiPFe5ZS
2人も釣れてしまうとは
この板は本当に良い釣り堀ですね
この板初心者スレが減ったな…
最近エスプガルーダ1を一日1コインだけやるのがお気に入りなにわかシューターです
3日目でやっと3面のボスまで行きました
下手でごめんなさい
地球防衛軍がヒットした理由なんて簡単。
「コレ以上無いタイミングでのまともな国産TPSゲーム」だったという事。
世界最大手のEAが頃合いを見て最近
スターウォーズバトルフロントやバトルフィールドモダンコンバットなどの
主力シューティングを日本コンシューマー向けに
オンラインタイトルとして出してきたのを見れば分かる。
ソコムなんかも含めていずれもヒットしている。
流れを見れば分かるが
日本人も3Dシューティングの直感的面白さに引かれ始めている
RPG離れといった所か。
スレタイは2Dシューティングに変えるべきだと思うがね。
>>40 面白いよ。ちょっともう古いんだけどね。
空が綺麗だ。雲もエースコンバットとは違う質感だね。
宮崎駿の雲といった感じ。まあ音楽もそれっぽいしなw
>>1の注意書きを見てなかった俺が悪いらしい。
2D以外の話題はお断りか。。すまん。消えるわ。
>>44 消えんでいいっしょ、それがFPSであれTPSであれ見習うべきは見習うのが大事。
スカイガンナーやっぱお勧めか、なんか今までお勧めの言葉が一つ一つどれもツボなんだよなあ。
空とか雲の存在感もそう、勧める人が何に感動したのかが凄く想像できる。
想像して、それを思い描いてwktkできるだけでもそれは実は凄いことだったりもするし
だからこそ支持されるっていうのはあると思うんだよなあ。
見た目や空気感の演出でそそるのもゲーム性、これはコンピューターゲームの存在意義だとも思うし。
それを考えた上で、2Dシューの魅力をファンはそうでない者に一言で実感持って伝えられるだろうか?
受けてる、売れてる、評判がいい、こういうゲームが何をどうやって伝えて受け入れられたかの経緯は
商品開発に携わる者ならば「絶対に」参考にするべき部分だろうと思う。
ここは一つ、シューティングの区切りに捕らわれず(それだとどうせ防衛軍やエスコンしか出ねーし)
RPGでもACTでも格闘でも、それこそギャルゲやエロゲでも何が受けたのか
そういうのを自分の感動したタイトル挙げつつ、シューティングでどう模倣できるかを
それぞれ出してみるのも楽しそうじゃないか?
>>42 3日目(つまり3プレイ目?)で3ボスなら立派なもんじゃないかと
つーかこの板を「初心者」で検索してもこことガル2しか引っ掛からないのな…
あと一周スレくらいか?
確かに
・出回りが良く
・程よい難度で初心者含めて盛り上がれる
タイトルって虫姫以来出てないかなあ
虫姫ってそうだったのか…
>32
>>Wでテトランを初めて知った俺は、
>>地形が弾幕になっただけでこれだけ理不尽さが薄れるものだなと感心した。
それは多分弾幕かどうかじゃなくてグラ4が理不尽なだけだと思う
R-TYPEとかグラ3,4とかは理不尽に感じるようなギミックが満載だからな
同じグラディウスでもSFC3とか5は理不尽さは感じないし
横シュー=理不尽ギミックってイメージになったのは末期の横シューとかが高難易度&複雑化によって完璧に攻略方知らなきゃクリアできないようなバランスになっちゃったからじゃないかなあ?
初期の弾幕はわりとアドリブでなんとかなるようなゲームだったのに,今の弾幕シューは弾幕の避け方の基本みたいなのを知らないと避けられないのと一緒のようなもんか
虫姫は業務用・家庭用共々、歩み寄ってるんだけど歩み寄り切れてない
スカイガンナーは操作が難しいと聞いてまだ踏み出せないでいる・・・orz
2Dシューの面白さを感じられる3DシューといったらやっぱANUBISだなあ。
十字キーだけで画面の端から端まで行ける自由度や簡単さを3Dで再現するなら
アレ位じゃないと。本当はアレでもまだ不満なんだけどさ。
あーいうのが一杯出れば俺もスムーズに3Dに移行できるんだけどなあ・・・
フライトとかFPSとか、複雑な操作を覚えた後も
重力とか力学に縛られた不自由な動きしか出来ないのばっかりで・・・
でも、3Dが好きな人は要するにリアリティを求めてるから、
OFみたいな物理法則無視したトンデモ兵器は受けないんだろうな。
たしかにスカイガンナーはいいゲームだ
だが、あのゲーム、それこそ2Dシュー並に売れなかったことも忘れちゃいかん
スカイガンナーか...時間制限ミッションで詰まって放置してるなー orz
3Dモノって旋回繰り返してるうちどこ飛んでるかわかんなくなるんだもん
>>50 別に今の若いゲーマーは多少の複雑操作なら難なくこなすから
2Dシューみたいに単純操作でごく限られた動きだけができるのとかは
深みがなくて面白くないと思うのではないか
>でも、3Dが好きな人は要するにリアリティを求めてるから、
>OFみたいな物理法則無視したトンデモ兵器は受けないんだろうな。
俺の場合そんなことは全く無い。むしろ歓迎。
2Dより3Dが好きな理由はほぼ
>>53の言うとおり。
スカイガンナーは青い奴でクリアできないまま売ってしまったが
操作よりもレーダーなかったりターゲットわかりにくくて難しかった。
弾幕って難しそうに見えてしまうだけじゃなくて、絵的に汚く見えてしまうのも良くないと思うがどうだろう。
動きにメリハリが無いというか。常に自機はレーザー打ちっぱなしで画面は敵の玉だらけ、じゃあ仮に高解像度になっても汚く見えると思う。
息を一息つける「間」がほしい初心者の戯れ事。
>>53 3Dのゲームもかなり限られてるよ。
FPS,TPSはそもそも乗り物に乗らない限り自機は基本的に重力に縛られていて、
移動自体は2Dが主となる。更に方向の概念もあるので、目の前しか攻撃できない。
向きが関わる2Dシューもあるけど、
ゼロガンナー2やファンタジーゾーンはすぐに後ろを向いたり出来るのに、
多くのFPSは等速度で視点が回転するので、逃げ回る敵をいつまでも捕らえられない事もある。
フライトの飛行機やFPSの飛行する乗り物は、移動に慣性が働くので急停止が出来ない。
特にフライトだと重力にも縛られており、あんまり減速して止まろうとするとどんどん下方に落ちていく。
そして、静止する事が出来ないということは、その場での旋回も出来ない。
落ちない程度に減速しながら機体を横と上に傾け、
ある程度したら加速しつつ傾きを立て直す・・・これだけの手間をかけても、
微妙に位置ズレしたり時間がかかったりする。FPS以上に不自由。
例えば>50で言ったANUBISの自機はこんな動きをする。
ttp://www.youtube.com/watch?v=xnYbgWPhmfM 空中で静止し、移動中でもいつでも停止、その場で旋回できる。
慣性や重力で縛られておらず、余計な挙動をしなくて良い分、操作も簡略化される。
限られていないというのはこういうことを言うんだと思う。
多くの2Dシューは次元がひとつ無い分限定されてはいるが、
ANUBISと同様、慣性や重力から完全に解放された自由な動きを提供している。
>多くのFPSは等速度で視点が回転するので、逃げ回る敵をいつまでも捕らえられない事もある。
ひょっとしてパッドでやってる?
マウスでやれば自由な速度で旋回出来るし、すぐに後ろを振り向く事も出来るよ。
いや、ジェット機が空中で静止出来るのは逆にヤバいべ。
それならヘリやロボゲーで例えてもらった方がいいのでは。
アヌビスはそうだよね? メタルホークもそうだし、ちょっと古いけどG-Policeや
コロニーウォーズだって自由に動けるぞ。
確かに縦シューだと戦闘機がスクロールより後ろに動けるし、
アトミックランナーさんは例外だが。
>>57 そりゃ、PCならFPSは圧倒的に有利だよw
それに、PCに限って言えば、2DSTGもかなり生き残っていると言えると思う。
アマチュアというあまり健全とは言えないコミュニティでの話ではあるが、
(だから盛んではあっても”生き残っている”以上は言えない)
クオリティの高いものがかなり多く出されている。
家庭用やアーケード(CSとかHLとかある)のFPSでは、
マウスによる自由度の高いエイミングや視点変更が制限されてしまうので、
不自由な印象を持たれるのでは、と思うんだけど・・・
>>58 ロボゲーの他にもヘリゲーがあったか。
メタルホーク以外に最近のゲームで全然挙がらないから忘れてた・・・
ロボゲーではA.C.Eシリーズもあるね。
フロムのゲームだから操作も難易度もかなりハードらしくて手が出せてないけど・・・
ゼーガペインも似たような感じがしそうだ。全部キャラゲーだな・・・
>>56 人間が重力に縛られていて上には行けない、後ろに行きたい時は向き変えてから走る、
というのは当然だろ?自分たちだって同じことをやってるんだから違和感は少ないんだよ。
視点移動については
>>57の言ってるやり方とか、あと旋回速度の調整などでも可だし。
飛行機なんて質量の大きいものが急制動できないのも当たり前。
速度で揚力出してるんだから減速しすぎで落ちるのも当然の話であってさ。
2Dシューの動きは勝手に進むスクロールを止めることさえできない上に
感覚的に非常に不自然というか理不尽なんだよな、だって旋回すらできないんだよ?
ANUBISは正体不明のテクノロジーだから重力も何も断ち切っている、それはOK。
勝手に進むとか旋回もできないって何だそれって感じでしょ。
2Dシューの自機は慣性や重力から解放されてるんじゃなくて、考えられてもいないだけ。
慣性や重力よりもっと理不尽なスクロールや方向固定からは解放されてない。
解放されているのも多少はあるけどw
いや、考えた結果慣性や重力の観念をとっぱらったんでしょ
旋回できて、自分でスクロール調節できて、慣性がある2DSTGつったら
サブスペース(コンティニューム)があるけど、あれはあれで考え物だよ
>>60 第一段落で言っている事は、要するにリアリティを求めているからこそ
ゲームとしてみた場合の理不尽さや不自由さに納得しているって事でしょ?
そしたら、リアリティを排除する
ボードゲーム・パズルゲーム的な側面を持つ2Dシューについて、
強制スクロールや方向固定の合理性を求める事がそもそもおかしい・・・のだが、
例え空想兵器でも飛行機を飛ばしている
今のシューティングではそういう所で理不尽さを感じられても仕方が無いところはあるか。
> ANUBISは正体不明のテクノロジーだから重力も何も断ち切っている、それはOK。
こういう超科学の設定とかでリアリティを出すんだったら、
例えばチューブの中を飛行機なんだか良く分からんメカが走りつつ、
同じく良く分からんメカを倒していく超連射68kとか、
人間の自機が目的地を目指して、
邪魔者に目もくれずひたすら前に歩いていくぐわんげとか。
どっちも古いゲームだ・・・
とりあえず「振り向かないで前を進む理由」
「敵のいないところを狙って、遠回りせず、わざわざそのステージを進む理由」
「空を飛んでいるなら上昇下降で弾を避けない理由」
この辺が必要なのかな。
それ以前に、こんな設定用意しても
アケでは誰も認識しないという問題がある気もするが・・・
パズル的だからリアルさはいらないっていう方向にしたいのなら
いっそ戦闘機とか人とか弾なんて使わないでパズルにすればいいんじゃないか?
今の、動きやディテールを精密に再現したゲームの溢れる昨今にあっては
「なんだこの糞な動きしかできないゲームは」にしかならんでしょ、
2Dシューはそういうものだよ、と知ってる人は今や少なくなりつつあるんだから。
「技術ないからやむを得ず」とか「手抜きで安く上げた」にしか思われんでしょ。
で、自分が買う側ならそういうゲームに金出すかって話よ。
>>63 そういう思考こそ一般ユーザーを馬鹿にしすぎだと思うが…
2Dなら2Dなりに「見せる」手段はあると思うけどねえ
自機、敵機と弾をシンプルかつ記号的に表現した2Dシューの成功例・・・
かどうかわからんけど「ミニマルシュー」とか呼ばれてるものがあったな
パズル的?なゲーム性と無機質な雰囲気がマッチしているが「STG」として
見た時"撃ち合う戦闘"の演出が物足りなく見えるといった賛否両論があった。
音ゲーやTGMとプレイヤー層が若干被ってる2Dシューからしてみれば
好き好きに棲み分けができそうな話だけどね。その手の演出面の問題って。
シューティングって名乗らなければ売れるよ^^
今度からシューティングじゃなくてRPGって事にしなよ
飛行機のパイロットをロールプレイしてるって言い張ればRPGでも間違いではないよな
そもそも戦闘機自体が受けないんだから、まずそこをやめることから考えようや
69 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/21(日) 11:33:26 ID:AeDBzecr
ところが海外だと架空の戦闘機で宇宙を飛ばすのでなく
実在する戦闘機で湾岸や中東を飛ばせた方が売れる罠
>>68 そうだよね!虫姫さまとか鋳薔薇のほうがエースコンバットやグラディウスより売れたもんね!
あれ?なんだか自分の発言に違和感があるぞ?
だって軽侮だし
>>68 >そもそも戦闘機自体が受けないんだから、
「戦闘機」という存在(シューティングやゲームに限らず)は、
すげぇ人気のあるジャンルだよな。
プラモもいっぱい出てるしアニメにも出てくるし戦闘機が活躍する映画も
常に作られ続けてるし。専門誌も何冊もある。
「戦闘機」自体は大受けなんだよな。
だから、むしろ2Dシューに登場する戦闘機に関しては、
『戦闘機という人気ネタを使っても2Dシューの凋落を回復できない』
ということだと認識すべきだと思うな。
最近は戦闘機よりアニメ絵キャラのほうがゲームに合ってると見たからか
そっちにメインが移行しつつあるけど。
(それでも
『アニメ絵キャラという人気ネタを使っても2Dシューの凋落を回復できない』
なんだけどなw)
>>63 >パズル的だからリアルさはいらないっていう方向にしたいのなら
>いっそ戦闘機とか人とか弾なんて使わないでパズルにすればいいんじゃないか?
ちょっと激しく同意。
もちろん、
「地面が見えてて戦闘機なり人物なりが飛んでてメカやなんかの敵勢力と
戦ってる」
という演出性も捨てがたいが、もはやそういう演出性ではほかのジャンルに
太刀打ちできそうもないからねぇ…。
(だからいっそ戦闘機とか人とか弾とかやめてパズルみたいな感じにでも
したらいい。と思う。ただし「ゲーム内容もパズルにしろ」ってわけでは
なくて。)
むしろ、「戦闘機とか人とか弾とか」はほかのジャンルのゲームと世界観が
似ている分、ほかのジャンルと画面の見た目をくらべられてしまう点で損を
している気もする。
そうなると、
>「技術ないからやむを得ず」とか「手抜きで安く上げた」にしか思われんでしょ。
と思われてしまうのも無理はないかもしれん。
(また残念ながら、実際のところ(メーカー内の実情)もそうなんじゃ
ないかという気もする。)
・結論としては、2Dシューは
「一般人にアピールできる、2Dシューならではの見た目」
というものを早いとこ確立しとくべきである、ということで。
(ABAシューみたいな(一見パズルっぽい?クールな)見た目の方向性は
かなり2Dシューに合ってると思う。)
俺はアケではシューティングは一切やらなかったんだが、ダラ外のボスの爆発エフェクトとボスの攻撃の奇抜さ
に魅せられてやり始めた。
ダラ外は簡単なルートを知ってれば、長い時間プレイさせてもらえたってのもあるが。
というわけでグラフィックとかエフェクトとかゲーム性にはあまり関係ない部分でも素人を釣るには必要だと思うのよ。
そういう点では現在のケイブのゲームは全然だめだと思う。
>>65 ミニマルシューっていうとABAとかOMEGAとかがよく言われるけど、
商業でもかなり早いうちから記号的な敵キャラの表現ってのは考えられてると思う。
そもそもグラディウスやゼビウスの敵キャラからしてかなり記号性が強かった。
最近の縦シューでも斑鳩とか初代サイヴァリアとかは
記号性が強く、さらにグラフィックやエフェクトの美しさを兼ね備えてたのでは。
斑鳩のボスは2面以降記号化を通り越して記号でしか無くなったのであんま好きじゃないけど。
>>70 2Dシューの中で戦闘機が受けないって事なのでは。
現に、実在の戦闘機を主役にした彩京はアケから消え、
架空兵器しか登場しないCAVEが生き残った。
因みに、鋳薔薇の兵器はグラディウスのビックバイパー位には戦闘機してると思う。
>>72 多分、人気があるのは実在の「戦闘機」。
SF兵器とか、トンデモ兵器とかがウケて無いのでは。
ストライカーズの自機で震電が好きな自分は肩身が狭いんだよなあ・・・
>>59 ACE簡単だぜ、怒首領蜂三面までしか行けない俺が言うから間違いない。
操作に慣れるまではきついかも知れない。やっぱりアーマードコアに似てるけどなw
2DSTGでキャラゲーってないね、採算取れないからかな。
画面上部から弾幕してくる色チップを、BGMに合わせて
赤 → ショットで撃つ
青 → カーソル(の様に見える自機)で受ける
黄 → 障害物なので避ける
上手く合わせられるとゲージ上昇、ミスが多いとゲージ減少→ゲームオーバー
ポップンコントローラーの上で昼寝してたらこんなの思いついた。
むしろもうSTGはスクロールもしない、自機も敵も記号的な物の方がいいのではないかと
アマチュアゲームで参考に出来るものはないのだろうか?
どんなアイデア出したって無理。
2Dの限界に来ているという事だ。
今なお3D化を拒否するプレイヤーは
3D空間を把握する能力に欠けてるか
3Dを偏見で嫌ってるかってだけだ。
そういった一部に確実に受けるように開発しなければ2DSTGは生き残れない。
生き残るか、進化し新規を得るかは一つの選択肢じゃない。
携帯電話のスペックがゴリゴリ上がっている以上
携帯ゲーに移行だけじゃ安心できないだろうしね。
______
´> `ヽ、
_,.'-=[><]=.,_
ヽi <レノλノ)レ〉'
ノレ§゚ ヮ゚ノiゝ 3D化してもやる事はいっしょだぜ?
`k'_.〉`=' !つ もちろん、性的な意味で
i_ノ'i! ̄i!>、
~'i,ンT,ン"~
>>79 2Dバリバリの脳トレとかテーブルゲーム系(麻雀、囲碁将棋とか)やパズルなんかは
いまだに健在だぞ?
個人的には2D表現ていうのは「表現の一つの形態」ってだけであって、
3D表現の下位互換ってわけじゃないと思う。
・3Dでしかできない表現もあるし、
・2Dでしかできない表現もある。
弾幕シューなどのゲーム性もかなり2Dでしかできないことだが、
残念ながら多くの人にはあまり受けてない。それだけ。
2Dシューの凋落の原因は、「2Dで行われるゲーム表現が限界に来ている」ってわけじゃ
なくて、単に「面白い2D表現のシューティングを作れなくなってる」から。
>>80 東方厨キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
一般人にとっちゃ2D、3Dなんて関係ないだろうしな
そんな拘りや意識なんて持ってない
>>75 > 多分、人気があるのは実在の「戦闘機」。
> SF兵器とか、トンデモ兵器とかがウケて無いのでは。
実在の戦闘機の人気はフラシューとかに「お株を奪われてしまった」からねぇ。
かといってオリジナルなSF兵器とかトンデモ兵器もあまりセンスがいいデキとは言えない…。
(センスのいいSF兵器のゲームも他ジャンルにいっぱいあるしね…。)
いまのところはアニメ絵キャラでなんとか現状維持をしているところだが、これすらも
個人的にはどうも2Dシューに合ってる媒体だとも思えないんだよなぁ。
(アニメ絵キャラだったら格ゲーとかムービー系RPG、アドベンチャーゲーの独壇場
だから)
だから、今後2Dシュー業界は、戦闘機やSF兵器、アニメキャラに代わるグラフィック表現
の方向性も模索したほうがいいと思うんだよな。
じゃあシューティングというゲームの性質上
2Dではもうすでに無理だという時代になった。という事か。
耐久度0の3機制は流石にもう無理と思。
プレイヤー層カバーできねぇよ。
プレイヤーの腕問わず、人数問わず、
時間(または局)のある限り、
いつでも取り返せるチャンスのある
麻雀やFPSの方がまだアツいってもんだ。
>>79 2Dシューのプレイヤーは、
格闘では鉄拳やバーチャよりもGGXX、KOF、メルブラを選ぶ層、
携帯ゲーではPSPよりDS、更にどちらかと言えばDSよりGBAを選ぶ層・・・は少ないかw
こういった人を対象と考えるべきってのはあるね。
2D格闘のキャラクター好きには式神、センコロは結構受けてる。
でもシューターを主として、ゲーム性の評判はあんま良くない・・・
>>84 > かといってオリジナルなSF兵器とかトンデモ兵器もあまりセンスがいいデキとは言えない…。
確かに、最近のアケシューには感銘を受けたメカ・クリーチャーデザインはあんま無いなあ・・・
CAVEシューでも大往生自機とかケツイ2ボスとか、昔はかなりカッコいいと思ったのに。
センコロのランダーは、
もうちょっと主役機のヴェントゥーノUに主役っぽいキャラクター性があると良かったと思う。
好きな人には申し訳無いけど、デザインも武装も多分一番無個性じゃないのか? あれ。
グラフライドとかアズレウスとかカッコ良いのもあるけど、それはライバル機のカッコ良さだし・・・
主役がアレでは魅力も半減してしまうと思う。それを狙ってるのかも知れんが。
世界観やSF設定にそぐわなくても、せめてテムジン位にはハッタリ効かせて欲しかった。
>>86 2Dシューティングのゲーム性が既にかつて隆盛を誇った頃のゲーム性とは乖離してしまって
今や3D系シューティングのほうが「撃つ」という本質について遙か先を行ってしまってる。
現状の2Dシューティングのゲーム性を保ったまま生き延びたいのなら
むしろシューティングであることに拘らないほうが良いのではないだろうか、とは思う。
既に撃って破壊という方向よりパズルのほうに近いのだから。
ぶっちゃけ、昨今の弾幕ゲーは強制スクロールの必要性が無いもの
ばっかだからな。スクロール無しでも十分に成り立つ。
つーか何を持ってスクロールとなるのかちょっと疑問だ
94 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/22(月) 16:18:53 ID:vbtoXqZk
>背景スクロール
実際、地形に仕掛けがない縦シューで、背景にどんな意味があるといったら、
もうこれは純粋に見栄えをよくするためでしかない訳で。
初心者を釣るには、見栄えをよくするのは必須だろう、という話が出てる中で、
わざわざ見栄えを今より悪くしてどうするのかと。
ケイブは見栄えが悪いっていうよりもゲームに影響の少ない色合いにしてるから背景が地味に見えるだけだと思うんだが
式神みたいに何も考えてないような背景、弾とかで背景と雑魚が一体化して体当たりとかしないようにしてるだけかと
一枚絵がノロノロ流れてくだけじゃ見映えはどっちにしろ悪かないか?
EveyExtendはじつはスペースインベーダーとかと同じ固定画面シュー(シューかどうかは
この際置いとくとして、)なんだけど結構見た目に迫力はあったな。
ゲームやってる最中に「あ、固定画面シューなんだ」とは思わせなかった。
背景がスクロールしなくても迫力のある画面を生み出せる可能性はあるかもな。
「戦闘機が人気ある」ってかなりジジイの認識でしょう。
兵器がもてはやされたのって冷戦時代までで、
少なくとも日本じゃ若年層の興味は引いてないと思うぞ。
大人はともかく。
もはや正面戦争の時代でも空中戦の時代でもないからな。
兵器が主人公って時点でかなり時代遅れだと思う。
軍事大国アメリカならともかく日本ではね。
萌えやガンダムほどじゃないがガンダム以外のロボット等よりは余程人気あるぞ。
戦車と較べて軍隊!っていうイメージも少なめだから
単純に綺麗で鋭いっていうプラスのイメージは持たれやすい。
プレイしたくなる。
クリアしたくなる。
稼ぎたくなる。
>>90 > 今や3D系シューティングのほうが「撃つ」という本質について遙か先を行ってしまってる。
どうだろう。純粋に「撃つ」、ついでに「狙う」だけならガンシューやもぐらたたきが頂点という気がする。
自機が2Dの画面内を移動できるようになってから、
「避ける」「当てる」という動作が可能になり、
更に3Dの広大な領域を自由に移動できる様になって、
上記の動作が「逃げる」「追いかける」に拡張された様な印象がある。
フライトシューだと、ミサイルから逃げ、敵を追いつめてミサイル発射ボタンを押すだけって感じで、
寧ろ撃って避ける場面が少なくなっているんじゃないか。
いや、勿論「撃つ」「避ける」の定義にもよるけど。
>>97 EEは思いっきり背景がスクロールしてると思うが・・・
>>98 エースコンバットの自機が現実の戦闘機じゃなかったら売り上げはどうなっていただろう。
まあ、現時点でも挙動や機体毎の性能は実際のものと大きくかけ離れていて、
見た目だけ実在の戦闘機なトンデモ兵器というのが実情ではあるが。
戦闘機の魅力を引き出すには2Dじゃもう駄目ということじゃないのか?
>>101 ガンシューも今はだいたい3D系シューティングなんだが。
>>101 > EEは思いっきり背景がスクロールしてると思うが・・・
EveryExtendの背景は単なる演出っしょ。
敵は背景とは関係なく全方向から登場するし、動きが背景の流れに影響されたりもしない。
「”スクロール”というゲーム性がない」という点であれはじつは固定画面シューなんだよな。
(それであれだけの面白さと見た目の迫力を出してるのはすごいと思う。)
また、「背景がスクロールすれば固定画面シューではない」と言うのであれば、
背景(星)が流れてるギャラクシアンは固定画面シューじゃなくなっちゃうしね。
EEの背景は見た目の迫力を出すためのものだろ
なぜそこで切り離して話すんだ
>>103 タイムクライシスの頃から見た目は3Dになったけど、
それでも基本的にプレイヤーが出来る事は撃つ事(照準を合わせてトリガーを引く)
だけだと思われ。ペダル踏んだりして隠れる事が出来るのもあるけど。
3D系シューティングがFPSの事を指しているなら、あれはガンシューとは違う。
マウス使うPCのFPSなら、エイミング自体はガンシューっぽいけど、
移動の概念が入る事によって根本的なゲームシステムが変わるので、
それに応じてゲームデザインやゲームバランス等も大きく違いが出てくる。
FPSで新しい部屋に入る時、ガンシューみたいに
入り口で止まって出てくる敵を撃っているとどんなに早撃ちしても死ぬ。
扉の前後を行ったり来たりして敵を一匹ずつ誘い出したり、
部屋に入ったら一切立ち止まらず突き進み、
敵の射線を撹乱しつつ敵の方を向くという、撃つだけじゃない動作が重要になる。
>>104 > 「”スクロール”というゲーム性がない」という点であれはじつは固定画面シューなんだよな。
今このスレでよく言われてるのは、
この定義が現状のアケシューにも当てはまるんじゃないかって事だと思う。
少なくとも、空中敵しか出てこない式神の城は当てはまるな。
戦闘機が人気ってだけで全世界的なビッグゲームになるかよ。
空を飛びたい、
その上で誰よりも強く速く飛びたい。
その願望を叶えたのがエースコンバットな訳さ
FPSやTPS、3Dフライトシューティング。
動いてるのが自分であり自分の乗ってる機体であることを
プレイヤーは強く認識できる。
グラフィックの向上でより周りの世界を感じられ
そしてその事で自分を意識できる。
2Dシューティングは
遠隔操作っぽいんだよ。
上から、あるいは横から自分が動かせるものを動かしてる。
神の視点かよw
新参が入り込めない理由の大きな一つじゃない?
3Dで自分そのものが動いてると感じられるものを体感した後に
神の視点で動かせる小さなものを自分だと認識して入り込めるか?
>>107 じゃあRPGはFFよりもウィザードリーのほうが新参が入り込みやすいってことか?
言ってることは同じだろ?
世界はともかく、日本でそこまでガチガチなロールプレイが受け入れられてるかは微妙だな。
地球防衛軍の前にQUAKEとかトムクランシーのゲームとか
海外の色々な有名FPSがPS2に移植されたけどあんまりぱっとしなかった。
FPS的なRPGもキングスフィールド位しかないし。
日本人はPCを自分の分身としてではなく、
映画や小説の主人公みたいな独立したキャラクターとして見る傾向があるんじゃない?
エースコンバットも確か初期設定では後方視点だし、
グラフィックは自機の描き込みや挙動、つまりキャラクター性に大きく力を入れてるから、
自機が表示されないHUD視点のプレイでは絵的に物凄く地味になる。
FPSやTPS、フライトを今のFFとか、かなり3D要素の強くなった和製RPGと考えると、
2DのシューティングはSRPG(特に日本一とかスパロボとか)に相当するんじゃないか?
>89で言ったのをちょっと変えて、2Dシューは
スクランブルコマンダーよりも普通のスパロボを選ぶ層を対象にするのが良いのかも。
つか、スパロボは基本的にリアル等身よりもデフォルメされてる方が売れてるんだよな・・・
スパロボなんてオヤジゲーじゃね?
オタゲーではあるが、若いオタクにかなり受けてる。
中学から大学に至るまで、スパロボの話が合う友人がかなりいた。
アニメのキャラクターというのは元々2Dベースでデフォルメされたデザインだから、
2Dのゲームに適合しているのかもしれない。
でも式神や今度出るトリガーハートはアニメ調デザインのキャラをポリゴンモデルで表現してるし、
スパロボの戦闘シーンや2D格闘と比べて遥かに小さいので
キャラクター性も迫力も劣るように感じてしまうだろう。
3Dグラフィックでアニメ的なキャラクター性を出し、
尚且つチビキャラだけど迫力があるような2Dゲーといえばビューティフルジョーだな。
アレをシステム的には参考に出来たが
グラフィックや演出的には追いつけなかったのがエスプガルーダなのか・・・
そもそもスパロボ好きにとって大事なのは攻撃力やその演出であって
2Dシューが大事にしてる避けメインのゲーム性なんてこれっぽっちもないし
自機の垂れ流し弾幕に勝手に巻き込まれて死んでく敵なんて
全然興味が湧かないんじゃないかと
いやまあスパロボ(SRPG)ってのは2Dだけど売れてるゲームの例に出しただけだけだよ。
でも3Dより2Dっていう嗜好性は、ジャンルに拘らずあるような気がするけどなあ。
日本一ソフトウェアのゲームをやりまくってる知り合いは弾幕シューターを兼任してて、
別の知り合いはTRPGプレイヤーで、
グラディウスは新作のたびに買っているがFPSは操作が難しくて苦手らしい。
ゲーム天国はアニメ的演出で成功してるように思えるんだが
ああいうのはコミカル系だから許されるんだよな
2Dドット絵がしょぼく見られるのは、絵自体が基本的に動いてないからなのであって
2D自体は演算だけでは表しきれない造型を可能に出来る分、現在の3Dよりはまだ優れていると思う。
だから1枚絵などでお茶を濁したりせず、3Dのようにバリバリ視点変更でき、自在に動かせる
2Dものが作れるのであれば問題ないと思う。作れるのであれば。
「2Dだからダメ」
「3Dじゃないと一般人は興味を引かない」
ってわけでもないよな。
これだったら、3Dのピクサーより2Dのジブリのほうが人気があるのは
おかしいという話になるし。
これは映画の話だからゲームとはまた違うかもしれないけど。
ていうかまぁ、2Dシューに限って言えば、「2Dだからウケない」「3Dなら
ウケるはず」とかいう話じゃなくて、
『2Dシューの見た目は(2D、3Dとか関係なく)単純にダサイからウケてない』
ってだけの話だよ。ほんと。
だって、2Dシューでも3Dポリゴンの作品もいっぱいあるけど、2D絵の作品
より大人気かって言われればそうでもないもんな。
ようするに2Dシューのグラフィック面については「技術(ハード性能)」の
問題ではなく、
『内容(作り方のうまさ)』
の問題なんだよな。
2Dシューのグラフィック面は、2D絵の作品も3Dポリゴンの作品も
「内容(作り方のうまさ)」があんまりうまくないんだよ。
2Dになく、3Dにあるものって言ったら「迫力」かな
やはり臨場感が段違いだ
3Dは上手く工夫してるんだなーとは思うんだが、2Dは見た瞬間唖然として、引く。
3Dの方も実際は似たようなもんだが、2Dだとより直接状況が理解できてしまうから、
ライト層どころか並のゲーマーですら絶対たどり着けない世界に感じられてしまう。
スーパープレイで集まるのがこういう類のものばかりになるってのもまずい。
ヤバさより面白さの方をギャラリーに伝わるようにしないと、これじゃあ・・・。
話は変わるが、前ここで話に出てたシューティングの自機を主人公にしたWeb漫画を
新都社で描いてみようと思っているんだが、こんなのがあると面白いなーとか、
シューティングをプレイするきっかけになるかも的なアイディアないか?
そうでもないぞ、一般人は3Dの空を自由に飛ぶことだけで驚愕したりする
2Dの弾の量も凄いがテトリスの超速いのくらいの見方しかされない時もある
できるかどうかは別として2Dのゲーム自体がなめられてるのもある
そこにつけこめばなんとか…
地球防衛軍は超兵器を操る女より
ショボイ機銃とかで戦う男の方が楽しい。
いやだって超兵器女のほうが弱いものw
>>121 NEETSHAwwwとてもカオスな所ですね。
「スコアとは、演奏するもの」と寸分違わぬプレイを再現する自称演奏家とか
実物の戦闘機の頭だけ持ってて改造して乗り込み撃ち落されたら屋根ぶち抜いて脱出とか
筐体すべてに映りこむ異人とかしか思いつかなかった。
裾野が広がりそうな漫画をお待ちしてます。
2Dシューは、3Dに比べて情報量が少ない
これは映像で客寄せしようと思ったら欠点になるが、
シンプルに作ってゲームそのものを遊ばせるのには向いてるんだよな
覚えるべき情報が少ない分、本題に集中できる訳で
2Dであることを生かす方法を模索してもいいんじゃねーのかなー
>>126 逆に3Dのほうがパッと見の情報量は少ないと思うんだが・・・
だからこそ大したことやってないように見える。で自分もやってみようって感じになる。
2D(特に弾幕系)は、いきなりうじゃーっと見渡す限り対処すべき物が見えてしまうし、
しかも操作に想像がつきやすい(レバーとボタンひとつ)んで、レバーとボタンは俺でも使えるけど
あの回避は無理だわ・・・と限界が見えやすい。
んじゃないかと思う。
>127
だから、本題には集中できてるでしょ
それが面白いかどうかはとりあえず置いておいて
某殿様の野望なクイズゲームで、
最初の3問間違えて即ゲームオーバーになった苦い経験思い出した
限界見えたら尾張だよな
>127
3Dのほうは情報量を抑えているのでは
ビーマニのもせを貰ったんで聴いてるが10以降殆んど人気曲の焼きなおしばかり
STGも同じだし新規客とるより客逃がさないようにするしかないんだよな
●一般人は「自機の当たり判定が小さい」ことを知らず、
多量の弾を見て「駄目だ、自分には無理だ」と絶望する
●試しに1度プレイしてみるものの、実際に難しく、
というか序盤ですら難しく、初心者が1面や2面でゲームオーバー、
これに懲りたプレイヤーが「ああ、やっぱ無理なんだ」とプレイしなくなる
「もしかしたらいけるかも?」という期待すら持たせてもらえないゲーム
●ザコの個性に乏しく、似たような戦闘機、似たような大型機、
似たような戦車や砲台と戦ってるように見える
●ボスの個性に乏しく、「ただ単にボス入れました感」が強く、
出す攻撃も「弾ばっかり」で、正直「どれも同じ」に見える
人型のボスがいれば「あー人型がいるなー」とは分かるものの、
それ以外の大型のボスはどれも似たような感じで印象に残らない
●ステージ進行が極めて平面、一方向的で、
真上に進むだけ、真横に進むだけ…の物が多い
また、ステージ演出も乏しかったりするから、
背景が単なる一枚絵状態で終わっている物が多い
●ストーリーの記述が一切されず、なんでそこで戦っているのかの
理由が分からない…ていうかこの自機、誰?なんで戦ってるの?
●インストカードを読まないと分からない、読んでも分からない
また、インストカードや操作デモにすら書いておらず、
アルカディアを見ないと分からないようなゲームシステムがある
●インストカードや操作デモに書いてある事以外の
「稼いで自爆」などの「裏のルール」があるゲームシステムで、
パワーアップを取ってバリバリプレイしていると難易度が上がって
プレイ続行不可能なまでにゲームが難しくなってしまう
とかいうのから解決したほうがいいような気がする…。
ちゃんと見せるように作ってる2Dと多い尽くしてしまう弾幕を一緒にしないで頂きたいものだな
例をだしてくれ
やっぱレイフォースは偉大だな
>>132の問題全部クリアしてるし…
ストーリーが分からない、という点はクリアしてるかどうか微妙だな
ずっと「どうして自分と同じ方を向いている艦隊=味方艦隊をロックオンするんだろう」
って勘違いしてたし
後、敵は十分個性的とは思うが、それでも基本的にはメカばかりで
グラディウスとかと比べると印象薄くなるかも
アインハンダーもメカばかりで無個性っていう批判が出るくらいだし
あーいうメカに何かしらの感情が沸き起こる人って少ないと思う
気が止められないっつーか、頭に残らないね
印象が全くない
138 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/24(水) 15:19:07 ID:ADs0XHcl
じゃあ何なら印象があるのか?
魚
>>137 > あーいうメカに何かしらの感情が沸き起こる人って少ないと思う
確かに、ガンダムが種死になっても人気が衰えていないのを見るに、
メカ自体のデザインやカッコ良さはどうでも良くて、
巨大メカを操縦するという事に面白さを感じる人が多いって事なのかも。
第三者的な視点である2Dシューは、
「操作」感はあれど「操縦」してる感覚は出せないからなあ。
同じサンドロットでも地球防衛軍より鉄人28号が好きな自分としては、
距離を置いた視点でロボットの活躍を見てるのでも十分(つかそっちの方が)楽しいんだけどなあ。
やっぱ少数派なんだろうなあ・・・
そーいやAC(アーマードコアもエスコンも)でも
プレイするよりマルチアングルのリプレイ見る方が好きだな。
スパロボ厨という言葉があるぐらいだから、別にストーリーなんてどうでも
いいと思うよ。プレイヤーが置いてきぼりにならければ。
種の人気と他のガンダムの人気は別物だそうだよ
ガンダム良く知らないけどみんな逝ってる
>>139 魚シューティングいいな。
クリアするとボスがおいしそうに料理されて出てくるとか。
>>127 今のゲーマーは無双的な敵の出方するゲームにけっこう慣れてたりするから
見渡す限りうじゃーっと敵がいても大してビビらない人は多いし
逆に2Dの場合は攻撃がすごいというよりも
似たような敵や攻撃が延々とただ沢山でてくるだけで手抜きっぽい、
と見られることだってあった
STGを知らない度が上がれば上がるほど「フーン」みたいな反応は多いよ
仲間とゲーセン行ってもだいたいそんな感じ
>>141 スパ厨はよほどのコトが無い限り「原作を知らない」だけで
「ストーリーを見ていない」わけじゃない
自機がバイクで主人公がバイクに乗りながらレーザー銃で戦うSTGってどうだろ?
戦場のスケールが小さいぶん従来のSTGより人間を出しやすい
ロックマンX8のイエティンガーステージでもう実現されてるんだけどね
>>144 > 似たような敵や攻撃が延々とただ沢山でてくるだけで手抜きっぽい、
無双とEDFの雑魚はその極みだと思うが・・・
EDFは2になって蟻以外の虫も多く出るようになったけど、
無双は少なくとも戦国やってるのを見た限りはあらゆるステージで
兵士が群がる→ボタン連打で倒す→次の兵士の群れに行く
の繰り返しにしか見えなかった
参考にyoutubeの動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=-qpQHP6EGdM 適当に探したんで、もっと良いものがあるかもしれないが
>>144 そういうもんかね?
ほぼ一方的に攻撃可能なデク人形の大群を相手に攻撃しまくる無双シリーズと
一方的に被弾判定しかもっていない敵弾を相手によけまくる弾幕シューとじゃ全然違うと思うんだが・・・
これは個人的な感覚だけど。
実際は無双みたいに、あれぐらい簡単でいいと思うよ。
簡単でありつつも、コンボや連斬数等で
プレイヤーをアピールしてもらえる仕組み。完璧。
ちなみに無双も上級設定だと、
格ゲー張りにガンガン攻撃跳ね返して隙を奪いに来たりする。
シューティングも道中は無双みたいにさくさく殺せて俺TUEEEE!で、ボスだけ超弾幕とかでいいと思うんだけどな
いまのシューティングって道中は体力のない呂布が大量に出てきて、ボスは体が物凄い丈夫な呂布って感じだよな
だからくだらない細かいアイデアどうこうじゃなくて
2D背景スクロール「シューティング」の時代は終わったのですよ。
スレの意見をまとめると
シューティングとしての魅力(撃って壊しての爽快感)は
3Dシューティングに全て上回られて、
「シューティング」目当ての新規の獲得は ま ず 無 理 。
テトリスなどのパズルゲーム的な面白さが唯一残った。
かといって頭を使うという行為がほぼ無い。操作テク勝負。
そこに問題がある。
生き残りたければ2Dスクロールパズルゲームという道を進むべき。
なんだそのまとめは
いや それでいいか
もうどうでもいいよな。やめた
>>151 2Dのシューティングを愛するような少数派人間が多く来るところで
少数派の意見を無視するまとめはどうなんだw
少なくとも俺は異論あるぞ。
>119のエスコン動画を見た限り、
豆粒ほども見えない敵を追いかけて赤くなったらボタン押して
後はミサイルの誘導に任せるだけという攻撃のどこに撃つ快感があるのか、
プレイ中の画面では花火の不発みたいな小さい爆発が2、3発しか起こらないような
(というか複数爆発が起こるだけでも処理落ちしたりするし)のにどこに壊す快感があるのか
甚だ疑問なんだが。
また、地球防衛軍、ついでに無双は敵が一杯で撃つ爽快感はあっても、
雑魚一匹一匹がいちいち固くて破壊の爽快感はそんなに無い気がする。
2Dシューと3Dシューで一秒間・一分間に敵が死んで爆発する頻度を比べてみると良いかも。
3Dシューは撃って壊す事そのものより、それに至るまでの過程、
つまり3Dの空間を多彩なアクションで立ち回る事が楽しいんじゃないか?
>>153 アホか。その少数派だけだと死ぬから、それ以外を取り込むには
どうするべきか話しているのに、少数派の意見を入れてどうする?
>生き残りたければ2Dスクロールパズルゲームという道を進むべき。
現状、シューティングは爽快感型アクションゲームでも、
頭脳を使うパズルゲームでもなくて、
音ゲーと同じ「覚えゲーム」という道を歩んでいるんじゃないか?
本格的にパズルゲームの道を歩むには、ほぼ完全なパターンゲームを脱する必要がある予感。
そもそも少数派が集まるシューティング板で話し合う事自体に無理があるんだよ。
多数派の意見とやらも憶測の域を抜け出てないし、一度他の板でアンケート取るなりして
ちっとは参考に値するデータを収集作成しないと単なる決めつけで終わっちゃう。
そんなんじゃ納得いかずに反対意見が出るのも当然。
かといってデータ集めなんて作業はめんどくせーから誰もやらんし、俺もそこまでしたいと思わない。
結局死ぬまでループし続けるしかないんじゃないの?
わけわかんねえなw
2DSTGと3DSTGの実質的なプレイヤー人口とか統計みて2DSTGは終わったと言ってるんだろか
懲り固まった意見にしか見えね
意見出すと悉く却下して背景スクロール型は駄目にもってくの繰り返しやん
少なくともパズルに形を変えて生き残る方向に満足する人間は
このスレ住人で多数派ではないだろうな
ギャル系パズルと同じような扱いになるなんてとんでもない
>>153 <また、地球防衛軍、ついでに無双は敵が一杯で撃つ爽快感はあっても、
<雑魚一匹一匹がいちいち固くて破壊の爽快感はそんなに無い気がする。
<2Dシューと3Dシューで一秒間・一分間に敵が死んで爆発する頻度を比べてみると良いかも。
65535体表示される…とかいう「戦神」、無双系なんですが、個人的には駄目でした。
ほとんどの部分が、耐久力が無くて紙みたいなもんをただ蹴散らすばっかりで。
個人的には、「そこそこ耐久力のある敵を力でねじ伏せる感覚」も欲しいですね。
シューティングの道中も、中型のちょっと硬いザコや、大型の硬めのザコがることで
「右には硬めの敵、左にはザコが多数、どうしよう、イヤーン」みたいなジレンマとか、
それを乗り越えた時の「よっしゃ越えた!」みたいな快感もあると思うので。
中ザコや大ザコが紙みたいに柔らかかったら、かえって物足りない気が。
紫炎龍の1面とか、ザコ柔らかすぎてどうにもこうにも物足りない。
161 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/05/25(木) 13:50:06 ID:o1F2stpF
3Dシューでも人気あるのは小数じゃないの?
>>160 物足りないと思わない人が多いから、無双はミリオン売ったわけで。
自分がやりたいゲームと、売れるゲームを混同して発言するのは
止めてくれ。
>>154 取り入れるというか、少数派の満足を模索するスレだと思う。
少数派の意見を排除して良いなら、
3Dシューティングがそれなりにヒットタイトルを出してるから良いじゃんって話になる。
まあ、3Dシューティングが
2Dの持っている利点をもっと取り入れれば良いという方向性もあるけど。
スカイガンナーやANUBISとか、あるにはあるんだが何故か売れ行きはぱっとしない。
パズルっぽい方向性で行くなら、それこそEveryExtendExtraに期待がかかる感じだが・・・
少数派を満足させるんなら、現状維持で特に問題はないだろう
ケイブにグレフに同人・フリーで作ってる人たちと、まだまだ
そういう連中向けに作ってくれる所はあるから
それですら満足しない、注文の多い客が集まるスレなんだよ・・・
ガチパターンゲーが好きで結構寛容な人はピンクスゥイーツで満足してるみたいだけど。
最近のスレの流れを見る限り、
RAYやダライアスみたいな演出やビジュアル特化ゲーをやりたい人が集ってる感じか。
確かにレイクラ・Gダラレベルでポリゴンモデル動かすのは同人じゃ厳しいが・・・
近代空戦3Dシューティング
エースコンバット
レシプロ空戦3Dシューティング
クリムゾンスカイ
ファンタジー3Dフライトシューティング
スカイガンナー
パンツァードラグーンオルタ
全部お勧め。
>>153 豆粒状態の敵機に撃っても難易度が上がればまるで当たらないから
結局ぶつかりそうな距離まで先読みしたりして追い回して必中距離で撃つ必要がでてくる。
というか最近の敵エースは遠距離はほぼ100%、命中しない。
2Dの、当てるの自体はバカでもできる敵が大量に出るだけのと単純比較は難しい。
防衛軍は強武器使えば雑魚敵を周りの地形ごと(これ重要)根こそぎ吹っ飛ばしたりできる。
2Dの、一匹くらい撃ち漏らしても問題ないような敵と違って一匹残すと致命傷になりかねないからこそ
大量に吹っ飛ばす(ちゃんと上手く狙わないと吹っ飛んでくれない)快感がある。
2Dシューのは撃って壊すというよりも、半自動で出てる弾に敵が勝手に巻き込まれていくだけ。
いっそエドワードランディみたいな時間軸で面を構成するのはどうか。
いきなり終盤なので俺最強→雑魚大殲滅&画面派手派手。
3面くらいから物語の序盤で自分最弱からスタート、とか。
(兵装固定(パワーアップなし)でもいいけど)
あー、レイフォースの1面はよく出来てるわ。
チュートリアル(導入部分)が分かりやすい。
>>165 ビジュアル重視は見た目良くしようってな話の流れで出てきたんじゃないっけか
最近長い文が多くて話を把握するのが大変だ
>>166 レシプロはシークレットウェポンオーバーザノルマンディも割とお勧め。
>>167 価値観によるところもあるんだけど、
> 結局ぶつかりそうな距離まで先読みしたりして追い回して必中距離で撃つ
これって撃つよりも追いかけっこの楽しさじゃないかな。
最近のに5が入るなら、
敵エース級は至近距離まで行かないと当たらないのはやった事あるから理解できるけど、
至近距離でもやっぱ豆粒だし、たまに状況や制限時間との兼ね合いで
すれ違いざまに敵ミサイルを避けつつ自分のを叩き込むという燃えるシチュに会うことはあるが、
どアップの爆炎とすれ違うだけでかなり処理落ちして、撃ち落とした爽快感が削がれた覚えがある。
まあ、この点は次世代機になれば改善されるだろうけど。
防衛軍も、狙い通りに「吹っ飛ばす」快感はあるんだけど
> 一匹残すと致命傷になりかねない
くらいの難易度だと、小雑魚の時点でもよほどの強武器じゃないと
一回吹っ飛ばしただけじゃ死なないので、壊すというか、敵を倒す爽快感は削がれてしまうと思う。
ttp://www.youtube.com/watch?v=QfXyO-jnglQ INFの時点で、何回も吹っ飛ばしてやっと全滅させられるような硬さだからなあ。
勿論硬い敵を制する快感はあるんだけど、それしかないとちょっと疲れるような。
まあ、弱い奴を蹂躙したければノーマルかハードで適当に武器集めてイージーやれば良いって話もあるけど。
疲れるで思い出したけど、家ゲーの3Dシューが個人的に合わない理由で「冗長さ」ってのはあるかな。
ttp://www.youtube.com/watch?v=LJ5vD1ciWN4 8分の間、2種類しかいない雑魚と延々戦わされるってのはCAVEでもやらない。
勿論このステージは極端な例ではあるし、
30分〜1時間で一周終わるアケゲーに勝手に慣らされているのが悪いと言われればそれまでだが。
>これって撃つよりも追いかけっこの楽しさじゃないかな。
個人的には撃つ楽しさって
そのゲームで重視してる武装によって千差万別だと思う。
2Dでもただのショットが強いのからロックオンレーザーで魅せるの、
溜め撃ちで爽快感だしてるのまで色々でしょ。
3Dもエスコンなんかはロックオンしていかに必殺の攻撃を撃ち込むか
防衛軍ていうかFPSやTPSは主にはスナイプの楽しさ、
レシプロ戦闘機のだと見越し射撃や偏差射撃が特に熱い、とか
これまた色々だと思う。
追いかけっこというならスナイプも見越し射撃も基本は追いかけっこだよ。
大事なのはいかに動く的にカーソル向けるか、未来位置に機軸を合わせるかで
狙う動作っていうのは動かない敵へ以外は常に追いかけっこしてる。
エスコンの精度悪い誘導兵器も実はあんまり変わらなかったりするんだよ。
むしろ、追いかけっこの少ない縦シューの射撃は狙う要素が薄いとも言える。
個人的にはもう少し追うだけの必要のある敵がほしいところ。
敵強い + 俺強い → 敵を蹴散らして進める = 俺tueee!
敵弱い + 俺弱い → 敵を蹴散らして進める = ショボス
それととりあえず一撃死はいかん。ダライアスくらい使えるバリアか、HPゲージ+残機がないと
最低最悪でもオートボム装備じゃないと無理
弾垂れ流しも問題があるが、例えばロックオンレーザーは見た目のインパクトと、
狙って撃つ、という二点を見事に両立させてたと思う。
MD版鋼鉄帝国くらい頑丈ならいいのに
あとパワーアップとかも
ていうか残シールド数3でいいよ
シールドなしで被弾したらあぼん→GAMEOVER
これだけでも印象違うとオモ
スゲー簡単なステージを100個くらいプレイすれば、自然とシューティングの面白さわかると思うんだけどな
どのステージも新鮮な映像や感動的なストーリーが山盛りで飽きさせないボリューム満点の作りでさ
無理ですか
>>178 どのステージも新鮮な映像や感動的なストーリーが山盛りで飽きさせないボリューム満点の作り
だったら一面で面白さわかってくれると思うYO!
集中力使うから、1プレイが短時間で選択肢が多いってのが理想
ダラダラやるなら1プレイ長くてもイイが、シューティングでそれやったらダレる
セーブさせながらゆっくりやろうよ
昔は家庭用シューティングでダラダラやってたなあ
それが楽しみでもあった
今はとてもそんな時間を過ごす気にはなれんがそれは俺個人の話か
>>181 グラディウスVにセーブがあればねえ
虫姫と鋳薔薇にはセーブついてるね(プラクティスのリストのこと)、ただしエンディング見られないけど
今時セーブもできないようなナメた仕様を送り出してる馬鹿は会社ごと潰れてしまえと思う。
アンデフ程度のボリュームならまだセーブ無しでもいいけど、
グラVはやりすぎだったね。途中で飽きてやめちゃうから1周してない。
オプション関連のシステムが斬新ですYO!とか言いつつ、
途中でセーブできるようにとか考え付かないのな。w
まー「アケ版から移植されたグラディウス」のつもりで作られてるから仕方ないのかもね。
予想通りグダグダだったスコトラといい、作ってる奴が夢見てて現実見えてない。w
ちなみにGBA版グラジェネは同様にクソ長いけど1週目は全ての復活ポイントで
いつでも再開できるようになるぞ。復活パターンのお手本リプレイ付きで。
(いつもの隠しコマンドで最強にもなれる。)
グラVスタッフはグラジェネスタッフに弟子入りした方がいいな。w
グラジェネに問題が無かったとは思わないけど
そう言われるとそうかもなーとも思えるね
グラディウスポータブルが途中セーブ機能ついてるな
※セーブ機能自体はバグがあって誉められたもんじゃないが
>184
グラVはちょっと長すぎだったな
別に無理して1周で前ステージ回るようにしなくても、ダライアスみたいに分岐とかでもいいと思うんだけどな
外伝でも1ステージだけ分岐があったし(ステージ途中で分岐だからちょっと違うが)
グラの場合、各面でゲーム性がそれなりに異なるから
分岐にして1周で全ステージ廻れなくするとかえってストレス溜まるなぁ。
グラスレではVの長さは「面内で短縮・圧縮して」という意見が多く、
「面を省く」という意見が出たのは最終面くらいだったと思う。
何にしても調整に難ありだが。
長くても長いなりに中身があったから個人的には苦にならなかった。
むしろジェネの方がスカスカで長いから、通しどころか面セレでもプレイする気が起きん。
ジェネはエクステンドしないからヘタレにはキツい
グラディウスの場合エクステンドしやすかろうが、復活が厳しいからあんまり関係ない気がする
復活できるような人ならそもそもエクステンドなしでクリアしちゃいそうだし
同意
つか、死んだら終わりなゲームだから、あのゲームはエクステンドいらんと思う。
昨日ゲーセンでグラ3やってる人がいたんで見てたんだけど、やっぱり死んだら終わりのゲームだなぁと再認識した。
最近のゲームはそういうことがないので、親切になってると思うんだけど、やっぱり食いつきは悪いな。
ほかの娯楽が充実しすぎたって事?
昨日ゲーセンでピンクスイーツを改めてみてきたんだけど、デモをみた第一印象は最悪だったんだが、誰かがプレイしてる
のを見たときは、結構好印象だった。
ケイブなりに弾幕を使いつつもビギナーに弾幕をうまくやり過ごせる仕組みと、やり過ごす喜びを提供できないか?
という方法を模索した後があるというか・・・
それだけにデモプレイで面白そうさが全然伝わらないのが惜しいとオモタ。
もう少しデモプレイで見せ場みたいなものというか、どうよ?的なシーンを見せられればシューターじゃない人でも
食いつきがよくなると思うのだが・・・
だーかーらー、避けが主体なんてこと自体が受けない要因だってば
>>193 結構アグレッシブに攻撃できるゲームに見えたがな。
敵の弾をさえぎって自分のレーザーでドーンっていうのは見てて結構爽快だったよ。
少なくとも今までの、弾を撃たれたら後は避けるしかないゲームよりはましに見えた。
とはいえ、あのイタさはちょっといただけないというか俺は手をだせんと思ったが。
>>188 >何にしても調整に難ありだが。
アケじゃないトレジャーに調整を期待するなと。
トレジャーハートサラマンダ
>>188 一周で全ステージ回ると考えた場合は長く感じるだろうけど、
ステージ数で考えるとグラXの一周8面というのは
家ゲーや、キャラ数だけ攻略法がある対戦ゲーム、
全ステージ50〜100は当たり前な面クリア型パズルゲームに比べると
物凄くボリューム不足だと思う。
>>194 全体を通して見ると避けどころか弾幕ゲーですらない事が分かるんだけど、
それこそデモプレイとか序盤の道中とかは弾幕避けゲーの印象持たれちゃうところが
問題な気がする。
いっそ敵弾も全て破壊可能にすればいいと思う。
あれ全部撃ち漏らさないようにとかになると避けゲーよりずっとエキサイティングだ。
>>197 >全ステージ50〜100は当たり前な面クリア型パズルゲームに比べると
それらとシューティングを比べること自体に無理がある
>ピンクスゥイーツ
ここで言ってもしょうがないが、
やっぱCAVEは(ていうか最近のシューメーカーは)全体的に演出が
下手だな。
「バリアで防げる敵弾」と「防げない敵弾」の区別がつかん。
そりゃ慣れればわかるようになるが、しかし初めてプレイする人はそうとう
イライラするだろうな。少なくとも俺はした。
>>200続き
そこでチラシの裏としては、
・防げる敵弾→ケーキとかの「食べ物」にする
・防げない敵弾→包丁とか「危険そうなもの」にする
・バリア→パックマン的な「大きな口」にする
とかにすれば、
・防げる敵弾をバリアで防ぐ→パクパク食べる
・防げる敵弾をバリア無しで受ける→コントのパイ投げっぽくベシャッ、となってミス
・防げない敵弾をバリアで/生身で受ける→どっちにしろ機体爆発
とかわかりやすくなったのになぁ
と思ったチラシの裏。
食べ物なんて得点アイテムだろ普通。
とって死んでポカーンとしてるのが目に浮かぶw
>>202 姉妹たちを太らせてみにくくしようとする勢力と戦う
「ダイエットシューティング」
とか。
(こじつけっぽいが、ゲーム性から演出設定を逆算するっていう作り方もある。)
ていうか食べ物=アイテムっていう先入観もゲーマー独自のものだよなw
ていうか、防げる敵弾と防げない敵弾を分けてる時点であまりゲーム的に
うまくないよな。
「バリア張ってれば全部防げる」でいいじゃん。
で、そのあとで、「バリア張ってても死んでもらう方法」を考えればよい。
敵が減らないので周りを取り囲むようにじわじわ迫ってくるとか。
>>199 まぁそうだが、グラVでさえ他ジャンルの家庭用ゲーと比べてボリューム不足なのは確かかと。
幅のやり込みの要素が低いのが問題、ってことかな…よくわからんけど。
改善案としては質が低くてももっとステージ増やすこと…なのかな?
火山、岩、モアイ、逆火山、ギーガー、水晶、砂漠、泡、地底、炎、植物…
焼き直しで適当に用意するだけでもやっぱコストは膨大で、
しかもコストに見合わない、んだろうか。
レベルデザインの手を抜くとしても、モデリングとかテクスチャとかのコストは膨大だよなぁきっと。
ピンクスゥイーツはシステムうんぬん以前にまず、色遣いが汚いと思った。
あれでは一見さんは取り込めないという気がする。
自分はシューティング好きなのでとりあえず1回やってみたが
2コイン目はなかった。
>>205 ボリュームが足りないから集客力に乏しい
ボリューム増やせば集客力がアップ
そんな単純な問題だろうか?
たとえばRPGは一度クリアすれば二度目のプレイの可能性は低い。買って数日で売る可能性が高い。
その分新品が売れなくなる、値崩れを起こす、メーカーにとっては良い状態ではない。
だから根本的なボリュームアップ、攻略上必要のないやり込みを煽る事で
「売却を先延ばし」しようとしている。「集客力を上げる」効果は狙っていない。
これをシューティングというジャンルに適応しても意味が無い。
>質が低くてももっとステージ増やす
逆効果。なぜなら、シューティングの面白さは努力により克服していく事であり、
質の悪いゲームは努力するモチベーションや達成感も落としてしまう。
それが増えるのは退屈なだけ。プレーヤーから「時間の無駄」と烙印を押されてしまう。
バースとか銀剣みたいに短いステージがたくさんある方が進んでる感じがしていい
素人でもそこそこ楽しめるRPGと違い、STGは素人にはクリアすら
出来ないものとして認識されている(実際はともかく)から、面増やしても
意味無いよ。
意味あるのは、大量の自機の種類だな。某Rみたいに出し惜しみせずに
最初から10種類ぐらいから選べるようにするべき。(最終的に30機以上)
判りやすい餌を用意しなきゃ。
ボスも弾幕ばら撒く前に、アクションしろ。
追記:30機のうち8割ぐらいはクリアすれば出せるようすべき。
>>209 大間違い。
×STGは素人にはクリアすら出来ないものとして認識されている
○STGは素人には認識すらされていない
難しいかどうか以前にちゃんと目を引けるだけの見た目を整えないと話にならない
今のSTGは入社試験にジャージとサンダルの髭ぼうぼう髪ボサボサで向かってるようなもの
身だしなみはきちんとしましょうというレベルから始めないとだめ
じゃあどうすればいいんでしょう
スーツ買って散髪したらいいんじゃないか
サンダルは放置でつか・・・
ライトゲーマーよりな俺の意見を聞いてくれ
STG新しいのはいったんだ、やってみっか→良く分からない稼ぎシステム、なんだこりゃと思いつつ適当にやる→
3面で死亡→何か良く分からなかったな→ノシ→ネットで詳細情報をしってやり直してはまる
メストの攻略記事は見ない、型にはめられた攻略にみえてつまらない
稼ぎはエクステンド以外興味なし
>>215 そこそこはまったよ、っていうかSTGにはまる原因になったSTGがレイストームw
ま、要は最近のは稼ぎもクリアのためのシステムも触ったくらいじゃ何やってるのかわからないのが多すぎるってことだな
最近だとピンクのシールド→ボムも良く分からないと思ったしな
何?ショット撃たないでコレだけで進めばランク抑えられるの?とか変な勘ぐりをしていた
ピンクスイーツは正直個人的意見になってしまうけど難易度抑えて誰でもちょっと覚えればクリアできる程度にすればよかったと思うんだけどな
折角ノリが楽しいのに攻撃がむちゃくちゃ激しい+やらしいから「あ〜これむり」って仲間が数人出た
エグゼリカが入るって話だからやってみようかとは思うけど多分
>>215みたいにキャプチャーのシステムが分からずに良く分からないうちに終わるんだろうな俺
アルカディア攻略とかは一切見ない(データ集とかは見る程度)からどうなることやら
>>215 十二分にヘビーなゲーマーさんだと思うけどなぁ。
>>211 > 入社試験にジャージとサンダルの髭ぼうぼう髪ボサボサで向かってるようなもの
悪印象ではあっても、インパクトはあるから強く認識はされるんじゃないのか?
バイトヘル2000とかのバカゲーがそんな感じだと思う。あるいは雪国もやし。
認識されないくらい印象が薄いというのは、
例えるなら面接で就活マニュアル本のコピペを延々と繰り返すみたいなそんな感じか。
トリガーハート・エグゼリカの80年代美少女は
一般層が見たらドン引き位のインパクトを敢えて狙ったらしい。
それが吉と出るか、凶と出るか・・・
漏れ自身のプレイ感想としては、
ビジュアルこそバカゲー・ネタゲー臭があれど、
肝心のゲーム本編が糞真面目に作ってあってインパクトが半減してる気が。
ピンクスゥイーツもそうだけど。
ドン引きされたら駄目だろw
バカゲーという価値観で見るならとりあえずドン引きはされずチープさも許されて
糞真面目が滑っても笑ってもらえてインパクトは巨大な地球防衛軍は偉大ということか…
ただあそこまでバカを大真面目にやるにはかなりのセンスが必要だがw
つか、あれの初見のインパクトなんて「アリでけー!!きめぇwwwww」くらいのものなんだよな。
非常に安易かつ生理的嫌悪感に訴えるような原始的なインパクトというか。
マリオが美味そうなキノコ食べるとなぜか巨大化するくらいのインパクトがあった気がする。
良くも悪くも非常に三流テイストが漂ってて、なのに良ゲーというギャップもある。
まるで往時のメタルマックスを見ているようだった。
外見のチープさが避けられないならばこういう方向というのは大いに有りだろう。
トリガーニートは良くも悪くもインパクトはあるし敵をぶん回すという馬鹿馬鹿しさも好ましいが
どうせならもっと徹底的にはっちゃけて欲しかった気はするな。
あれが敵の戦闘機などではなく通行人や電柱やパトカーを振り回してとかだったら
原始的なインパクトももっと上がっただろうしGTAにはまるような客層も狙えたかもしれん。
自機が萌えキャラだという気恥ずかしさも幾分軽減されるだろう。
>>209 某Rは出し惜しみしてたのが悪かった点で、
最初から10機、(時間かけなくても)クリアするだけで25機くらい出るようにすればOK、
という感じか
確かにそのほうが、プレイヤーの満足感もあるかもな
某Rは機体の半分も出さずにやめたり売ったりした人多そうだし
>>207 STGの「努力で克服の面白さ」と
RPGの「誰でもクリアできてどんどん先を見られる面白さ」を
うまくくっつけることはできないものだろうか
STGには努力で克服する面白さ以外は不要、くっつけるのは不可能、なのか、
それとも他の要素も可能ならくっつけてひきたてるのがいいのか
別にRPGが誰でもクリアできるとは思わないけど。
多くの和製RPGはテクニックは必要無いな。
データの蓄積を進めていけば、いつかは絶対にクリアできる。
勿論、プレイヤー側のテクニック向上を要求するのも
別にシューティングに限った事じゃないけどね。
その辺の調節に関しても、無印地球防衛軍は上手かったと思う。
データ強化によるゴリ押し、テクニックによる切り抜け、
あるいはその中間など、色々なプレイスタイルが選べる。
防衛軍はパラメータ上昇でゴリ押しさせてる間にテクニックも磨かせるのが上手い。
テクニックが上昇したと錯覚させるくらいの強武器の演出や出現タイミングも上手い。
結果的に上手いプレイヤーを量産することに成功した希有な例かも知れん。
もちろん無印に限ってだが。
>>223 まあ確かに「この野郎次はぶっ潰してやる」ぐらいに
思えるかどうかってのはあるよね
>>223 ていうかアーケードゲーと家庭用ゲーの集金システムの違いじゃないか?
このさいアーケードは完全に切って家庭用にシフトしたほうが生き残れると思う。
いまどき別に無理してゲーセンでやらなければいけない理由もないし。
どうしてもゲーセンでやりたい人向けには家庭用STGを大きめの画面で置いておけばいいし。
>>223 完全に家庭用になるがSFCのマリオワールドみたいにすると良いんじゃないのかね
ワールドマップから移動してステージ選択途中分岐があって簡単ルートとムズイルート
ルートの開拓する楽しみもあるし簡単なルート(+ショートカットなルートも存在)もあるといった具合
勿論セーブ機能付で死んでも開拓したところは普通に進める
んでスターロードよろしく特殊マップで高難易度マップをクリアしていくと2周目モードが始まる、と
そうすればステージとかボリュームとか生けそうな気がする
>>229 >どうしてもゲーセンでやりたい人向けには家庭用STGを大きめの画面で置いておけばいいし
どこに
GC互換基盤とかPS2互換基盤とかPC(Xbox)互換基盤とかあるのだし、
最初から両方で出せるように作りゃいいんじゃない?
それら基盤は高すぎて、店が2Dシューごときには使ってくれないのかな?
あるいは基盤メーカーが(どこも大手だし)使わせてくれないの?
開発費を他のに回したいだけじゃ?
ネコソギトルネードの話が出てないね
俺あれ好き
多分アレを商業っぽくしたのがエグゼリカ
ネコソギトルネード好きだよ。
ダウンロードはああいう実験的タイトルが出せるのがいいね。
商用でもWiiやPSPやXbox360でダウンロード販売が始まるから、
小規模で実験的で斬新なシューティングが出てくると面白いね。
XBOX360だとジオメトリウォーズエボルブドとか
商業ぽくしたというよりも支離滅裂にしたという感じがするな>エグゼリカ
美少女キャラが敵戦闘機を振り回す必然性も感じられんし実感が湧きようもないだろあれ。
どうせなら「こいつ振り回しそう」と思えるキャラが「振り回せなさそう」と実感しやすいものを振り回すほうが
実感という最高の演出性も得られてドン引きもされずに済んで一挙両得だと思うんだが。
別に通行人やパトカーでなくてもいいからさ、例えば天誅キャラ借りてきて投げ縄投げて
従来作とは逆に屋根や石垣のほうを近くの敵忍者ごと引っ張り寄せて振り回したりするほうが
「なんかよく解らんメカ娘が戦闘機振り回してる」より実感も笑いも取れると思うんだが。
>>238 振り回す振り回さないじゃなくて美少女キャラいる事の方が重要なんだ。
大体、2Dゲーで何振り回そうがどうでもいいじゃないか。
>>238 DS持って無いからプレイ動画は見た事あるけどストーリー知らない俺としては
よく分からんエスパーみたいなのが空飛んでて
なんか良く分からんが身近にある物を超能力で動かして
よく分からん敵にぶつけるネコソギよりも、
アンドロイドがワイヤーを通じて敵メカをハッキングして機能停止、
そしてワイヤー引っつかんで(だから両手を持つアンドロイドの必然性がある)
振り回して別の敵メカにぶつけるエグゼリカの方がずっと必然性っつかリアリティを感じたな
まあ、エグゼリカの方も公式サイトとか見ないで
アンカーシステムのリアリティを感じられるかっていうと微妙だが・・・
いっそディグダグに振り回し要素と女の子の新キャラでも入れて
アンカーショットから振り回すか膨らまして誘爆させるかとかのほうが既存の知名度も使えるし
絵も可愛くてポップなだけに入りやすさを得られるような気もしたという夢を見ますた。
空中敵・地上敵の概念は地上敵・地中敵にでも置き換えてしまえばいい。
>>241 そうなるとSTGじゃ無い方が面白いと思うが。
てか話聞いてるとエグゼリカってシューティングぽくなさそうな感じだよな。
>>240 シュールな世界観が売りならそれはそれでセンス次第で武器になるんじゃないか?
萌えも武器にはなるんだろうがなにせ諸刃の剣だからな。
部屋に一人でやれる同人とか家庭用ならともかく、アケでは諸刃度が高そうな気がするが。
>>243 STGってだけで全弾詰まったロシアンルーレットなんだから流行を少しでも取り入れなきゃ。
じゃあディグダグ+振り回しにメカ美少女と水着もつければいいんじゃね?
あとキャプチャーした敵を振り回してると周りの敵もどんどんくっついていくとかさあ。
終わったらスコアに応じて「君の脳みそは57歳です」とか出て。
>キャプチャーした敵を振り回してると周りの敵もどんどんくっついていく
なんか面白そうだな。
>>245 なんかお前さんの言ってることは
無理矢理難癖つけて
とにかくこれじゃダメなんだ!違うものがいいんだ!
と言いたいだけなように見える
裾野を広げたいなら売れてるものをもっと参考にしようよと言いたいだけなんだけどな。
でもディグダグがそれに当てはまるかどうかっていうとかなり疑問だわな。
対戦、カードとか他のアーケードのリピーターへのアプローチは参考にならんかな
カード系のある程度の時間はキッチリ遊ばせる+土産ってスタイルとかさ
結局、STGの苦行を要求するシステムは、それしかなかった時代には
我慢してくれたけど、他にもゲームがある時代で、他のゲームとの
競争するには致命的なんだよね。つうか、昔は、クリアすら出来なくても
良かったけど、今はクリアできないのはヘタレ扱いされるから余計に
敬遠されている。
新しい要素を入れても
もうSTGそのものの活性化には繋がらないからね
>>250 まず我慢という認識が間違ってないか?
パズルと同じで解いていくのを楽しんでたんだろ。
パズルをやってるやつは「我慢」をしてるのか?頭を悩ますのを楽しんでるんだろ。
メタスラもSTG
ジャンファイターを自機にするしかねえって
プレイしてる人は楽しんでるけど
プレイしない人が端から見ると「我慢」や「修行」に見えるんだよね。
苦行したくないときには苦行しなくてよいシステムだといいんだけど、
それはSTG全般でほとんど取り入れられてないな。STGと相性悪いのかな。
>>226みたいにうまくプレイヤーを騙せるといいんだけどねぇ。
>>255 ちゅーかプレイするのが俺等みたいな人だと楽しいんだけど
俺等みたいな人以外がプレイすると苦行になんじゃない?
>257
その苦行になる人たちに楽しんで貰うにはどうしたらいいのかを考えるんじゃないのか?
苦行は、プレイヤーが自発的に選び取るものにすべきなんだけど
(回避可能ってこと)、実際それをやっているのは任天堂ぐらいなんだよね。
ニッチじゃなくマスを狙うスクエニですら難解路線に突き進んでいるし。
STGも面白いチュートリアルをつけてみたらどうか。
チュートリアルでうまく「苦行」のイメージを変えられれば多少見方が変わるかもわからん。
面白い、というのがどんなものか俺には出てこないから投げっぱなし意見だけど。
あとアーケードには無理そう。
強烈に古いゲームでXってのがあるんだが、チュートリアルがよく出来てたんだよなぁ。
>>243 てかエグゼリカは形式こそSTGだが個人的にはSTGと呼びたくは無い
アンカーメインで、ショットが超おまけなのにパワーアップで強化されるのがショットのみ
ショットだけで突き進んでると4面で死ぬ
アンカーゲーだよ
その割には1面から自機狙い弾ばっか撃ってきてアンカー練習する気にもならん
>>261 ”アンカー”ゲーと考えるからシューティングじゃないと思えてしまう訳で
”アンカーシュート”をシューティングするゲームと考えるんだ
ちなみに自機狙いは振り回さないで避けるか、
あるいは最高速振り回しなら式神の小夜みたいな感じで弾消し出来ると思われ
エグゼリカやってて思ったんだが、ピタゴラスイッチってあるじゃん
あれでやってるやつ
ttp://www.youtube.com/watch?v=94EVRn1WG5A アケシューの通しプレイってのはこれを実際にやっていくような楽しさがあると思うんだ
特に蜂のコンボや斑鳩のチェーンとか
こういうのは状況が不定な任意スクロールゲーとか対戦ゲームではやりづらい
ぷよぷよの大連鎖くらい?
勿論全繋ぎしなくても、ボムやミスしてでも一周クリアとか
やる気に応じた目標を設定して楽しめば良いし
少なくともエグゼリカは、1面開幕だけでもまず連爆による全消し、
次の段階としてショットを交えてスコアを稼いでみるという奥深い楽しみ方が出来ると思った
まあ、プレイヤーに連爆自体の爽快さや面白さを感じてもらうという前提条件があるけど
アンカー関連ばっかり注目されがちだけど、
エグゼリカのシステムは初心者向けにカナーリよくできてると思う
結局、否定派は「稼ぎ強制」とか叩きたがるのかもしれんけど
格闘ゲームや落ち物ゲームは無論、ボードゲームやカードゲームなんかでも
攻めや守り、そしてその具体的な方法をあれこれ模索することが面白さのひとつなのだけど
現行STGにはそういった戦略・戦術の幅があまり無いものばかりなのがよくないんじゃないかな。
ましてや敵配置という手法を使って同じ面をプレイする限り、何度プレイしても似たような経路しか
通らなくなるわけで、それが現行STGにおける最大の「苦行」だと思う。
それとは関係ないが、クリア出来るようになるまでに1〜2万円位かかることに気づかれると
大概の人は何回かプレイしてみたあとで家庭用機に移植されるまで待つ事を選ぶはず。
>>264 > 現行STGにはそういった戦略・戦術の幅があまり無いものばかりなのがよくないんじゃないかな。
> ましてや敵配置という手法を使って同じ面をプレイする限り、何度プレイしても似たような経路しか
> 通らなくなるわけで、それが現行STGにおける最大の「苦行」だと思う。
それは別にSTGに限った事じゃなくて、一人ゲーなら皆同じような感じだと思うが・・・
マリオから地球防衛軍、モンハンに至るまで対戦じゃない通常のプレイはパターンゲーになるじゃん
アケゲーはポーズやセーブが出来ないってのはあるけど、
移植作とか家ゲーオリジナルは結構実装されてるし(セーブよりステージセレクトが主流だが)
> クリア出来るようになるまでに1〜2万円位かかる
これは初心者なら対戦ゲーのCPU戦も同じくらいかかるだろう
ましてや対人戦ともなると、ガチで強くなる為には十万単位で金が飛ぶ
格ゲーは多彩なプレイヤーとの対戦で場数を踏む必要があるから
今はアケと家庭用移植の住み分けが出来ているけど、
次世代機のネット対戦が主流になったらそれも危うくなるだろうな
STGやってて、毎回同じじゃん、と思ってしまうのは、なんとか改善したい問題ではあるね。
「あっまた3面でゲームオーバーだった、進歩ねえなあ」というのを回避したい。
R-TYPE FINALなんかは機体変更である程度それを打開できるが、今度は
「この機体でもやっぱりやられる、進歩ねえなあ」という問題が(バトライダーにもある)。
プレイするたびに自分の力が伸びてゆくのが必ず実感できれば、そんな心配も不要なんだが。
>>265 防衛軍は「一番楽にクリアできる」となればある程度似たパターンにはなるが
腕によっては全然別のやり方できるだけの懐の広さはあるよ。
武装の性質が系統毎にそれぞれ全然違うから(同じ系統でも全然違う場合もある)
違う武器を持っていった時にまるで違う攻略が可能になるなんて場合も少なくない。
長い縦穴のミッションで投擲武器を持っていくとそれを下に投げてるだけでかなり敵を減らせたりね。
特に2なんて乗り物に頼りにくくなったから乗り物一択というのが通用しない。
モンハンは詳しくないけどそもそも武器の種類分だけでも戦略がかなりの違い見せるみたいだし
倒すのか捕まえるのかでアイテム枠の使い方に苦慮するとかいう話はきいたことある。
武器や目的ごとにある程度のパターンはあっても決してパターンゲーではないみたいだよ。
むしろ運ゲーらしい。
>>267 それは武装によって戦略の幅が出ているのであって面構成や敵の攻撃は同じじゃん
>264は敵配置がいつも同じだから戦略に幅が無いって言ってるから反論したわけで
勿論、2Dシューは武装の選択肢が少ないってのは問題だと思う
式神やグラディウスは色々あるけど、ゲーム開始時に選択したらそれきりだし
「ここの面はこのキャラに変えたら楽だ」ってのは出来ないな
任意に多彩な武装を変更できるのは最近だとR-TYPE FINAL(面ごと)、鋳薔薇ブラックレーベル位か?
武器任意切り換えのメリットとデメリット、うまくフォローしあえると面白いSTGになると思うんだよね
ヒトガタハッパの方針なんかは興味深かった、成功してるかはさておき
防衛軍は敵配置が同じステージでも武器選択でまるで異なるゲーム性になる。
これだけでも大きな幅を生むだろ。
さらにモンハンは初期配置こそ同じだが敵が気まぐれに移動するから
次にやっても同じ場所にいるとは限らない。というより同じ場所にいないことが多い。
しかも敵はこれまた気まぐれに凶悪なハメ殺し攻撃やってきたりするから
一回成功した方法で攻めてまた勝てるとは限らなかったりする。
マリオやバイオも、慎重にクリア優先と、タイムアタックとでは
全然プレイが違う。マリオ64のタイムアタック動画を見てみろ、
アレと同じ動きをする奴はいねえ。
>>269 ヒトガタハッパをぐぐってスクリーンショット見たけど、これを見てどう面白そうと思えばいいんだ。
と、思った。これは、「わかった人」しか手をださないんじゃないだろうか。
>>272 同人STGの例に漏れず、これも「わかる奴だけついてこい」な調整なんだよね。
一応武器解説もページ内のリンクから見られるけど、
どっちかというとプレイしないとわからない面白さではあるね。
しかし体験版も最初の面をクリアするまでは武器増えなかったりするし最初の面をクリアできない人も多い。
ヒタガタハッパは最初の面が駄目すぎる例だなあ
自爆機体しか使えないから、ボスが物凄く倒しづらくて、2面を別機体でやるより難しいし
>>265 対戦ゲーをけなしても何にもならない。
クリアに万単位の金と努力がいるなんて言われたら
客が寄りづらくなるのはどこも一緒。
>>270 ABAのようなシューティングでかつ自機の武器がいろいろ選べるってのはまだないか
やる気無シュー2はサブウェポンが多彩だが、
ゲームの方針がデータ蓄積型ではなく一回性の強いローグライクのタイプだしな
そもそもモンハンも防衛軍も、ゲームの方針としてはデータ蓄積型なんだよな?詳しくは知らんが
>>276 金がかかるという事は楽しみ方の奥が深いとも考えられるのでは
三国志とかのアケTCGはレアの出がものすごく悪くても人気あるし
オキャクサンハタノシイモノニハカネダシテ
ツマラナイモノニハカネダサナイ
最初にコインを入れた時点で「楽しい」と思わせてリピーターになってもらうか、
それ以前に、まずコインを入れてみたくなるくらい「楽しそう」と思わせる印象作りをするか。
このスレでは後者を何とかした方が良いという声が大きいかな。
トリガーハート・エグゼリカは、本スレ見た限りでは結構成功しているみたいだけど・・・
個人的には、本スレで言われている「普段STGやらなさそうな人達」って
現代のオタク文化最前線にいる萌えオタというよりは、
フラッと立ち寄ったゲーセンであの80年代のキャラデザを見つけ、
過去のオタク心を再燃させられたリーマン世代って感じがする。
ある意味新世紀の雷電っていうか・・・
昔は毎日のようにゲーセン行ってたけど
今はふらっとも寄らなくなっちゃった。
>>277 どちらもプレイヤーの腕を磨かせるのが非常に上手いゲームではあるし
武器防具の性能より腕の善し悪しが勝負決めるゲームだけど
防衛軍もモンハンもデータの蓄積そのものが目的になりやすい傾向はあるかも。
レア武器のために高難易度に挑むとかレア素材集めるために鬼強い竜に挑むとか
そうしてるうちに腕が上がってるって感じは受けるね。
ていうかエグゼリカなんてR-TYPEなんかよりずっと機体集めが売りになりそうなのにねえ。
ライバル機みたいなのをもっと種類増やして倒したら使えるようにして
衣装なんかも色々用意するだけで萌えオタの心をがっちりキャプチャーできるだろに。
モンハンなんてあれ半分は衣装ゲーだしね。
4月からSTG始めた初心者だが、きっかけは友人の虫姫ウルトラクリア鑑賞。
本格的にSTGを面白いと思ってやりはじめたのはガルーダ2かな。
このスレだと覚醒は多少複雑でわかりにくいシステムと評価されているが
むしろ逆で非常にわかりやすいシステムだと思った。ただチュートリアルは全然意味無い。
覚醒の裏のルール(クロレッツの入手消費関連とか、オートバリアとか)は複雑だけど
画面効果はバッチリ。弾が遅くなるし消えるしSugeeee!な気分に浸れてまたやろうと思った。
STG自体に興味を持たせるのは回りの人間に任せて、もう一回プレイさせたくなるような
方向性を模索したほうがいいと思うんだけどどうだろう。
>>285 アメリカが勧めるなら普通にFPSでしょ。あっても格ゲー。
2DSTGってあっちじゃあんま人気ないよ。
あ、人気ないのは日本でも同じか…。
>>284 好みのゲームをやたらと勧めたがるウザ信者は嫌われるよ。
むしろジャンルそのものにウザい印象持たれかねない。
それとなくやってみせて「俺もやりたい!」と思わせるような作りになってないと
勧められる側も迷惑なだけ。
俺がシューティングに抵抗あるのは、スティック操作なんだよな
家庭用のパッドと全く操作が違うからすごい違和感ある
基盤買って練習しようにもすごい高いし・・・
せめて、基盤でも普段使ってるPSのパッド使えればやりたいと思えるんだが
、--‐冖'⌒ ̄ ̄`ー-、
/⌒` 三ミヽー-ヘ,_
__,{ ;;,, ミミ i ´Z,
ゝ ''〃//,,, ,,..`ミミ、_ノリ}j; f彡
_) 〃///, ,;彡'rffッ、ィ彡'ノ从iノ彡
>';;,, ノ丿川j !川|; :.`7ラ公 '>了
_く彡川f゙ノ'ノノ ノ_ノノノイシノ| }.: '〈八ミ、、;.)
ヽ.:.:.:.:.:.;=、彡/‐-ニ''_ー<、{_,ノ -一ヾ`~;.;.;)
く .:.:.:.:.:!ハ.Yイ ぇ'无テ,`ヽ}}}ィt于 `|ィ"~
):.:.:.:.:|.Y }: :! `二´/' ; |丶ニ ノノ
) :.: ト、リ: :!ヾ:、 丶 ; | ゙ イ:} 逆に考えるんだ
{ .:.: l {: : } ` ,.__(__,} /ノ
ヽ ! `'゙! ,.,,.`三'゙、,_ /´ 「FF/DQも無双もRAPで操作しちゃえばいいさ」と
,/´{ ミ l /゙,:-…-〜、 ) |
,r{ \ ミ \ `' '≡≡' " ノ 考えるんだ
__ノ ヽ \ ヽ\ 彡 ,イ_
\ \ ヽ 丶. ノ!|ヽ`ヽ、
\ \ヽ `¨¨¨¨´/ |l ト、 `'ー-、__
\ `'ー-、 // /:.:.} `'ー、_
`、\ /⌒ヽ /!:.:.|
`、 \ /ヽLf___ハ/ {
′ / ! ヽ
>>290 とりあえずゼクゼクス→ゼクセクスだな
家庭用シューティングが無視されてるのは意図的なのかな?
(銀河婦警伝説サファイアとか戦闘機に乗ってるとはいえ
イメージ的にエグゼリカ直系だと思うんだけど)
アケシューではゲーム天国にノータッチなのが気になる。
それと女の子が戦闘機に乗ってるか否かに随分こだわってるみたいだけど、
どっちだろうが女の子を前面に押し出した作りならそれはもうギャルシューティングな訳で
客を選ぶ原因になってるわな。でもまあ、どうでもいいか。
先に結論ありきの人だとデータ運用は恣意的になるしまぁしょうがないんじゃないのw
ぶっちゃけ、2DSTGで自機が生身でも戦闘機でも、小さくて
萌えようが無いとおもんだが。あと、ガンバードについての言い訳が
キモ過ぎる。
だから、デカイ一枚絵やアニメが大事ってことだけど。
つまり弾幕で美少女を描くようにすれば文句なしって事だな。
296 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/06/07(水) 02:04:18 ID:gYExqdrq
何言ってんだ?
>>290 ツッコミ所だらけだ。
エグゼリカのキャラは今の基準ではロリに分類されるようなものじゃないし、
そもそもエグゼリカのどこが脱衣麻雀めいているのか皆目分からん。
それと、レコは生身では戦ってない気がするんだけど。
>>290 調査不足だわ恣意的だわで、こんなの張るだけ無駄。
>>290 ツッコミどころはともかく、長い…
ここの長文以上に読みにくい
>>290 箒や雲に乗ってるから〜ってもの凄い屁理屈だな
生身の女性キャラもフィグゼイトとかニンジャコマンドーの時点既に出てるし
そもそも「あくまで戦闘機のコックピットのなかに閉じこめられていた」って言うけど
それだと何故硬派な男の世界が守られるのかも解からん
あと戦う美少女にマッチョイズムを侵食されたって言うけど
戦う美少女ってそれはそれでマッチョイズムじゃんマッチョ・ウィメン・ウイズ・ガンズじゃん
そろそろ後付けで釣り宣言くるかなー?
どっちにしろ反応しちゃってる段階でもう駄目だと思いますが
むしろwikiが支離滅裂でおかしい
どっちもおかしいな
ヘンだと思ってたのは俺だけじゃなかったのか、ちょっと安心した
いや友人とも「これはひどい」と話してたんだけどね
千日戦争でもやってろ
>>184は1周クリアできないヘタレ
飽きたというのは只の言い訳ですねw
なんでこんな遠いアンカーがつくんだろう
>>306みたいな思考の奴がSTGは難しく難しく初心者をヘタレだといって追いやっていくんだろうな
うわっつられちゃったよ!
く、く、く、クヤシイィ!
ムキイー!
311 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/06/08(木) 16:32:08 ID:DgfuoTrw
DX
というより難易度は大した原因じゃないっていうのは難易度調整つきな虫姫さまで結論出てるし
大半の一般人にはSTGって別に難しいジャンルだとも思われてないよ。
難しさなら初心者狩りが横行する格ゲーやMMORPGのほうがずっと上だし
STGって主には単に「空気」扱いなだけだよ。
↑なんかデジャブる
蟲姫の難度調整ほど微妙なものもない
難易度調整を付けた虫姫さまは
オリジナルタイトルとしては異例の盛り上がりを見せたな。
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1144459505/433 ネットでの話題性を見ると、スタートダッシュだけなら
シリーズものの有名タイトル(3D含む)を凌ぐ勢いだった。
というか防衛軍だろうがエスコンだろうが当たり前のようにやってる
簡単なモードによる初心者の取り込みと、
難しいモードの絵的な難易度の演出のバランスが良かったんだろうけど・・・
格ゲーは初心者排除の風潮とか、
続編やキャラゲーしか出ない状況はアケシュー通り越してるし、
PK、RMTが横行するMMORPGは・・・
確かに難しくともプレイヤー層は多いが、
あんな不健全な世界を真似て生き残っても意味があるのかって感じだな。
友達に渡された東方ってのやってみたら面白かったんだけど、
アーケードでこれみたいに弾幕が綺麗なのって何かある?
まだイージーをなんとかクリアできる程度だから難しいのは無理だけど。
東方、ボス戦の演出は格ゲーっぽいのを取り入れて何か良い様な感じがしたけど、
弾幕はナシだろ。ただ、フヨフヨ浮いてる弾の群れ。なんだかなーって感じだった。
318 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/06/08(木) 20:41:37 ID:DgfuoTrw
東方の弾幕が綺麗とか思うのはどうかしてる
319 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/06/08(木) 21:08:31 ID:GwDzdq4t
弾幕が綺麗といったらサイヴァリアしかないだろ。
純粋な避けゲーじゃないけど。
316も317もステレオタイプな発言過ぎてなにか怪しいと思う俺はもう末期なんだろうか…
両方本気で言っていると仮定すると、
>>316 彩りが鮮やかで「何か表現している」って意味の「綺麗」なら多分ない。
機能美なら腐るほどある…はず。
>>317 そういわれればそうなんだが、
(大往生は一周できても虫姫オリは3面で落ちる人間からしてみれば)
あれ以上弾速早いと付いていけません。
弾幕はともかく爆発が綺麗でプレイが楽しかったのはエーテルヴェイパー。
同人だが超期待してる。難易度ぬるいけど。
>>321 いや、ヌルイと言ってんじゃなく、だだ流れ弾幕はお腹いっぱいって事
ボス戦のカットインとかちょっとワクワクしたんだけど、弾幕が変わるだけってのが・・・ねぇ
324 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/06/08(木) 22:40:26 ID:DgfuoTrw
サイヴァリアの弾幕は花火っぽくて好きだ。
機能美弾幕みたいなんはケツイとか?少ない弾数で殺しにきてる
田鳬
東方やサイヴァリアの弾幕が綺麗に見えるのは
弾のグラフィックがつやつやしててソリッドな感じだからじゃない?
ケイブのはお菓子みたいで浮いて見える
ケイブは同色で弾詰めすぎだからな
東方もサイヴァリアは結構間空いてたりするし
328 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/06/08(木) 22:50:38 ID:/DHp2OxO
東方は弾がアニメーションしていないのが嫌だ
caveみたいにギラギラしているほうがいい
アケシューのグラフィックって他のゲームなら10年、下手するとそれ以上昔のレベルだしな。
同人ゲーと並べても、ちっとも凄いって思えるタイトル無いし。
あんな古くさいグラしか出せないなら、逆にレトロ風にした方がまだマシなのに。
>>330 斑鳩が10年以上前のゲームのグラフィックとは思えないんですが…
技術力が無いから敢えてレトロな方向性にしたのがまさにエグゼリカだな。
斑鳩・アンデフなんかはナオミの癖して一見したポリゴンやテクスチャの細かさとか、
爆発の物理演算とかは下手な次世代機のゲーム緒をを余裕で凌ぐ勢いなんだが
(少なくともアンデフはCoD2にタメ張るかそれ以上だと思う)如何せん地味というか、
どう考えても技術力の高さを無駄遣いしているような・・・
斑鳩か。あれは綺麗だったな。
やっぱ今のシューティングのグラは劣化してるよ。
グラフィックが綺麗だろうが汚かろうが
売上は大して変わらないと聞いた事がある
>>332 ゲーム部分の調整にコストをかけられないから
無駄な方向にしか技術力を使えないようにも見える。
演出だけに技術使うなら、そのとおりに動けばとりあえず問題ないからね。
>>335 あ、XBOX360版の話ね。スマソ。
ただ、そのPC版のスクショ見ても、袋が思いっきりカクカクしてたり、
テクスチャのドットが見えちゃったり、船と接してる水面がまっ平らだったり
遠景で固定されたアングルしか写さないアンデフのゲーム画面では
殆ど気づかない様なアラが目立っちゃうでしょ。
店頭で見たXBOX360版のデモでは、戦車が動いている間中
パーツの接合部がくっついたり離れたり、キャタピラが地面や車体にめり込んだり出たりしてた・・・
後、見るからに2D一枚絵の爆発があったり・・・
失敗したドルアーガオンラインにも言える事だが。
とりあえず
永遠の1⇔2面ループと、
「下品」で「いくらかかるか解らない」
オレオレContinue(9)請求をどうにかしようぜ。
ある意味決めボムゲーな、
麻雀の「半荘買取制」(およそ15-20分保障)や
2寺の「EXPERT」(およそ12分保障)みたいのないのかよ?
全員クリアできても、結局そこからが勝負所だろ。
そりゃーそういうゲームは大型特殊筐体の世界で初めてできることだから
タッチパネル頭打ちになった頃に出てくるんじゃないかなぁ
>>337 なんだかCoD2プレイしたことなさそうな意見だな。
ご指摘の部分はもっともだけど、かといってそれがアンデフ>=CoD2になるとは
思えないなあ。要はいかに効果的に見せるかって事でしょ。
アンデフは静止画では確かに細かい荒は見あたらないかもしれないけど、
見せ方が圧倒的に下手なんだよな。
だから頑張って作り込んでもそれが「無駄」になっちゃってる。
大爆発が起こってもずっと俯瞰のアングルのままでカットも変わらないから妙に淡泊だし。
爆風で死んじゃう牛とか、気づけって方が無理。
斑鳩のキレイさがわかるのは、マニアだけなんだよ。普通の奴には
2D俯瞰視点の時点で、古臭く見える。特にSTGは音ゲーみたいに
カジュアルな画面作りを放棄しているから余計に。
俺はレイクラみたいなデジデジしたのやりたいよ
無駄に変な世界観つけて説明不足なストーリーおしつけられるより余程マシ
カオスフィールドみたいな雰囲気好きだったがゲーム性がよく分からなかったのが残念
>無駄に変な世界観つけて説明不足なストーリーおしつけられる
レイクラとカオスは当てはまらないの?
>>344 あれは変な世界観だが、押し付け(面の間に会話シーンとか)が無いってことじゃね?
銀銃の中の人がh(ry
>>343 動画選びの基準がわからん…虫姫とかちょっとひどくないか?
とりあえず斑鳩は面白そう。
式神は稼ぎ?
基本的に最終面をチョイスしてあるみたいだなぁ
>>348 shumpsで検索かけるともっと出てくるはず
351 :
343:2006/06/09(金) 23:21:05 ID:wPxTMOqS
いくつか見つかるのは最終面にしてみた。
式神はこれ以外まったく出てこない。
他のゲームの動画があったらよろしく。
352 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/06/09(金) 23:24:58 ID:xoBD/VdP
>>343 東方の動画酷すぎ。せめてスペル全取得動画貼れよ。
道中早送りはしかたないとして、けーねでいきなりミスって。
>>337 それは要は近づいたりズームできたりが可能だからこその贅沢な悩みであって
2DSTGにはアラがないっていうのは根本的に違う。
2DSTGのそれはあくまで銭湯の富士山絵でしかない。リアルにしたって絵が写真になっただけ。
FPSとかのは富士山の実寸大模型が用意されてて、近寄ったら細かい部分が違うっていう話。
あんた、実際に目にしたらどっちを凄いと思う?
>>354 何か勘違いしているようだが
アンデフは3Dだぞ
ゲームが2Dなだけで。
>>341 ボスや背景のモデリングも上々、デモシーンはカメラぐりんぐりん動かして
迫力出してるんだけど、プレイ中は結局いつもの視点…
トレジャーらしいけどさ
ぐりんぐりん動かすっつっても、所詮あの程度なのが
シューティングクオリティなんだよな。
もっとありえないくらいカメラ動かしてもいいと思うんだけど。
>>355 俺の言ってるのはグラフィックが2Dか3Dかじゃなく、ゲームシステムとしての2Dと3Dだよ。
アンデフは「これは!」と思った対象に接近して観察したりできたっけ?俺は違ったと記憶してるが。
3DSTGはそういうのが出来るのが主流だ、マシンスペックが追いついてなくて至らない点もあるが
そもそもそれらを出来ない2DSTGと比較して批判されるような部分じゃないだろう。
2Dじゃ、近づいてアラ探そうにも「出来ない」んだから。
まぁ、近づいたら零距離射撃が待ってるな
>>359 DC版はゲーム中はポーズ中のみズーム(&視点切り替え)出来る機能がある。
画面中心で上方向からのズームだが、大概のモノはこれで接近して観察できる。
リプレイ中はポーズしなくても自由にズームや視点切り替えが出来る。
なのでアンデフにおいてはアラを探す行為は「出来る」w
DC版なんて持ってねえよw
大体からして角度固定されたもののズームができたから何だよ、写真をルーペで見てるようなもんだろ。
対象に好きな角度から接近してズームしたり動きを観察したりしてアラ探しすんのと根本的に違うじゃん。
あんたは富士山の写真が実寸模型より再現度高いとかいって感動するクチか?
そもそも、アラが観察できるんだとしたら俺が問いかけしてた
>>337は否定されちゃうんだけどなw
>遠景で固定されたアングルしか写さないアンデフのゲーム画面では
>殆ど気づかない様なアラが目立っちゃうでしょ。
アラを探す行為はできるそうです、残念でしたね
>>337っていうので俺としては大満足だよ、
俺はその発言を否定するために発言してるワケだからさ。
363 :
337:2006/06/10(土) 01:07:50 ID:uqgsDluY
いや、絶対そこ突っ込まれると思って「ゲーム画面」って括ったんだけど・・・
寧ろ暫く突っ込まれなかった時点で「ああ、家庭用やった事無いのか」と安心したw
個別のレスに対する反論が目的というのなら、
そもそも>332や>337での意見も
>>330の「2Dシューの"グラフィック"は十年前レベル」というのに反論したかったのであり、
>>340の「それは見せ方の問題だ」という反論を引き出せたんだから
2Dシューは画面の見せ方、演出に問題はあるが少なくともグラフィックそのもの、
綺麗さに関してはちゃんと進化しているということで合意を得られたと思う。
・・・長々と書いたけど、結局見せ方が下手という問題が浮き彫りにされてるな・・・
っていうか、ぶっちゃけアンデフよりもボダソの方が
見せ方としては上手かったと思うんだけど。
迫力出すためにはエフェクトよりも先にカメラに凝るべきだろ・・・
365 :
361:2006/06/10(土) 01:28:27 ID:D5d1oiXO
>>362 >大体からして角度固定されたもののズームができたから何だよ、写真をルーペで見てるようなもんだろ
説明不足だな。ゴメンねー。キツイ角度の俯瞰で回転は出来るので、
写真のルーペとは違うんよ。(サターンのグランディアっぽい?)
単に事実を言っただけであんた呼ばわりなので、怖いのでもう引っ込むわ(><)
ひと昔まえ…だいたい蒼穹紅蓮隊くらいまではそれなりに頑張ってたが、
ちょっと格ゲーやってるうちに弾幕シューに乗り遅れた人のひとりごと。
・実際やってみればどうかはともかく、弾幕は見ただけで無理だと感じた。
・当たり判定を小さくして俺上手い感を出す、というアイデアは秀逸だと思うが、
結局はじめのうちから敵弾の密度が上がってるんじゃ意味ないのでは。
・萌えもけっして嫌いではないが、萌えがムズゲーをプレイする動機になるかといえば疑問。
だいたいが見て終わり、てのは2D格ゲーで明らかなのでは。
まあ要するに「見た目はカコヨク、難易度および弾幕は(少なくとも前半は)抑え目に」てことだが。
つーてもカコイイてのは結局センスだから難しいとは思うが、さて。
写真は写真、模型は模型でそれぞれの良さってもんがあるからなあ
どちらも素晴らしい作品に巡り会えば感動しちゃうよ
>>366 蒼穹以後は弾幕か萌えシューしか出てなかったんですね。
トライジーr
蒼穹路線(今風燃え路線)は、何で駄目だったんだろ?
ひょっとして、蒼穹ってコケたの?
俺蒼穹愚連隊嫌いじゃなかったのにな〜
S−TVがマズかったか?
蒼穹はライジングにしてはかなり上出来なほうだろう。
でも時期が悪かったなー。
ただでさえ右も左も格ゲーばかりなのに
STG作ってたメーカーもそこそこ健在だったから
みんな頑張っちゃって共倒れ。
蒼弓は良かったと思う
後はガレッガが成功しすぎて劣化ガレッガを作り続けて自滅した愚かな会社だという印象しかない
バトライダーはガレッガを正統新化させたゲームだった
が、ただでさえアレなガレッガを正統新化したんじゃ
ハードル高過ぎるっつ〜の。その後のSTGは・・・
ガレッガが面白かったのが「 偶 然 」というのを認めたくないんだろうな。w
以降ピンコに至るまで、改善すべき点とそのままにしておくべき点を見失ってる印象だね。
ボム使用でランクが上がるとか、速度変更でそれ以上にランクが上がるとか、
クソ仕様以外の何者でもないだろうに…。
>>366 萌えがムズゲーをプレイする動機になるかは疑問だが
エロがムズゲーをプレイする動機には十分だ。
ネット普及もエロが動機だしな
性欲は偉大だ
VHSがベータを駆逐したのもエロ効果だったしな
>>329 珍しく意見が合う奴発見
アニメしない弾が画面に大量にあるのがどうも安っぽくて気に食わん
まーアケシューでもアニメしない敵弾なくもないだろうけど
>>364 ゲー天のカラオケステージみたいに、いい意味で
おちゃらけられるのは強みだな
あれ見た時は感動もんでした
一週間レスがない。
みんなこの1週間は忙しかったのか
ふと、自分がSTGをやる理由とやらない理由を列挙してみたくなった
やる理由 : ステージと音楽を同時に味わいたい、操作や破壊で手応えと快感を味わいたい
やらない理由 : 面白さがわからないことがある、
やっても収穫がなさそうな気がする(スコアが伸びない、先の面に行けないetc.)、
収穫がないと時間を無駄にしそうな気がする、
短時間遊びたいがどう遊ぼうか決まらないので遊ばない(1面開始は気が乗らない)
あまり考えずに列挙してみたが、
ここから今のSTGがもつ問題とか理由とか対策とかは別に浮かんでこねえな。
失敗。
むしろ世間の人がSTG以外のジャンルをやる理由を列挙したほうがいい気もする。
>>385 売れてるから
。・゚・(ノД`)・゚・。
知名度ねーからなシューティング
「グラディウス」といって、ようやく30歳前後の奴らが「え?いまも新作出てるの?」とかいう反応
ケイブなんかは多分まったく知られてない
かといってシューティングをTVでCMバンバンながして宣伝しまくったら大ヒットするとも思えないが
知名度を上げることで売れるってよりは、
「シューティングやってみた、面白いねコレ」という認知度が広まった結果STGの知名度が高まる、
とあってほしいもんだ。
理想論だけどな。
今は一般人はSTG知らないし、web人は自分は遊んだことないから理解せず、伝聞しか言わない、って状態だ。
やっぱやる理由に金が掛からないってのは大きいね
今の御時世1コインで30分〜1時間遊べるゲームなんて
殆ど無いっしょ
それに、長期間取り組むからそれだけ長く遊んでいられるしね
まあ、今のキッズは金持ってるみたいだから
あんまわからないかもしれないけど。
つか、ゲセンでガキが札バンバン崩して
キャッチャーやりまくってた
俺100円で必死にゲーム・・・orz
>>382 だって何か発言しても結局いつものループでお終いじゃん
不毛なことに時間割きたくないわな
>>390 今金がかからないゲームを遊びたい人間は
ネットゲーとかに流れてるわけで。
知名度を上げる一番手っ取り早い方法は原作付きですよ
版権取るのに金がかかる分、開発費が削られるのか
原作付きはしょっぱいゲームが多いけどねw(最近だと某□ーゼンとか)
版権ものSTGってのはなかなか難しいよな。自機やシステムとマッチしづらい。
バトルものならどうしても格闘やチャンバラやRPGになっちゃうし、それ以外のジャンルならなおさら。
強引でなく自然にSTG化する方法があればいいんだけどねえ。
エリア88みたいなかんじだな
伸びが悪いのでageてみる。
シューティングに親和性が高い原作を2Dシュー化というのは恐らく難しいと思われる。
シューティング=撃つ、という部分をクローズアップできる作品でなくてはシューティングたりえないが
一方でその撃つ、という部分については3Dシューのほうが遙かに上を行っている上に
自機キャラが大写しになる3Dシューのほうがファンに喜ばれやすいので
人気作品であればあるほど3Dになる確立が高いのだ。
>>396 > 自機キャラが大写しになる3Dシュー
基本的にケツしか映さないけどね・・・
スパロボがスクランブルコマンダーやA.C.Eに取って代わられず、
2D・SDなドットキャラが戦うSRPGが今でもリリースされてるのは
その辺に原因があると思う。
ただ、2Dシューの自機には
スパロボのカットイン時のSDキャラ並みの大きさの奴すら無理っぽいが・・・
ACEはスパロボに取って代わろうとして作られたものじゃないっしょ。
スパロボは見て楽しむもの、ACEは自分で動かして楽しむもの。
基板自体のハイスコアだけじゃなく自分のデータが残せればなあ、
とは思う。別にオンラインでなくてもいいからカード式で。
ステージスコアとかも残せれば、「理論値は繋がってんだよ!!」とか
一人悶え苦しめて楽しそうだ。「レイクライシス」とかもあったけど、
その店舗限定になっちゃう&撤去で即・終・了だし。
あと、オンラインだったらリプレイが随時配信されるとか。
レースゲーで申し訳無いが、バトルギアなんかは全1の走りが
見れて面白いよ。「真似できねー」とか思いながらもついつい見入る。
店舗1→エリア1→全1とかあるとなおよし。
…んな事にロケはお金落としてくれんよなあorz
2Dシューは下手は人は下手なまま、上手い人は更に上手くなるってシステムだよな。
音ゲーは下手でもまだ挽回のチャンスをくれるが2Dシューはくれんよな。駄目だ。寝る。
STGは成長過程が非常に分かり辛い
そしてスランプも長い、そして、腕が落ちるのもあっというま
しかし、やる以上は確実に上達はする
でも、少しでも練習サボルと腕はガタ落ち
やっぱ万人向けじゃないわ
ゲームだけに時間を使ってこそ上にいける、極めてヒマ人向けのジャンルと言えよう
どうりでコアシューターに無職が多いわけだ
人生を徹底的に削ることで彼らはシューターとしての地位を高めてるわけだ
1クレあたりの時間の話しもあったよね
昔は格ゲーの影響かインカムありきの高難易度だったけど、結果シューティング衰退に拍車をかけてしまった
あの頃から比べると難易度も大分緩くなったはずなんだけど、もはや見向きもされないからなあ
デモ中ぱっと見の弾幕で興味を引くのも失敗ぽい
俺みたいなMしか吊れない
テンポの良さ、爽快感をバーンと出せるデモで興味を引けないものかな
FCグラ2をノーコンでクリア程度の腕前でガンバード2を10回程やってみた。
4面が5回、3面が3回、2面が1回、1面が1回。
総ゲーム時間が30分未満。駄目だ。
easyなモードとかないんか?あの難度のSTGをそのまま遊ぶとそりゃそうなるよな
雷電IIIのVERY EASYとかをやってみれば、10回で相当いけるんジャマイカ
ガンバード2は俺がSTGから一歩身を引くきっかけになったゲームだ
怒首領蜂大往生とかPCに移植してくれないかな
他人のリプレイを気軽に見れれば今より盛り上がると思うのだが(2ch的には)
PCの2DSTGスレでは、ときどきリプレイ晒したりしてるな。
ただ最初は新鮮でいろいろ見たもんだが、今は億劫で見てないや。
・原因:リプレイが増えるとどれが見たいリプレイなのかわかりづらくなり、結局注目されなくなる
→ 対策:スコア優先、クリア優先(初心者もトレースしやすいパターンなど)などで分類(uploaderの管理?)
・原因:長いリプレイが増えるとだんだん見るのが億劫になる
→ 対策:ゲーム側で面ごとや「面後半から」「ボスから」などでもリプレイ再生できるようにする
リプレイで盛り上がるって手は、うまくやれば結構いけると思うので、
いろいろ方法を模索するのがいいと思う。
STG実況スレなんかの例もあるし。リプレイと混ぜるなら、
実況に近い状態でのリプレイ配信(感想や解説君やチャットで盛り上がる)とかね。
と(rz
それ結局、新参の取り込みじゃなくてキモオタが盛り上がるだけじゃん
新参の人にはかえってキモがられて終わると思う
まー確かにキモオタは排他的だからねー
うまく新しく入った人をとりこめるような先達を育てないと。気の長い話だ
リプレイの類は「凄そう」には見えるけど「楽しそう」には見えないんだよなぁ。
クリア優先のものでさえ、そこまでしないとクリアできないのかとゲンナリさせられること多し。
疲れた時にリプレイを見たら気持ち良く寝れるという利点が・・・
素人リプレイをみんなでわいわいできるといいんだけどねー
ついにSTG初心者が音をあげた
ちょっと雰囲気が面白そうということでピンクスウィーツをはじめた
半月たって俺に
「これだめ、難しすぎるやっててイライラするわ…」
だそうだ勧めるゲーム間違えたと思った
つーか初心者モードでも最後まで温い難易度でちゃんとEDまできっちり見れるようなのって無いよね
難しいのをクリアしてちゃんとしたEDとかだし
今勧めるならピンクじゃなくてガル2だろ
ガルフォース2?!
ディストラクション
>>417 それは東方と言って欲しいのか。
あとはR-TYPE FINALとかどうですかね。
そもそもSTGにまともなEDってどれぐらいあるんだろうな。
もちろんまとも、の定義によるってのはわかるけど、クリアの実感がわく、っていうか…
俺なんかはSUPER R-TYPEのEDでも満足出来ちまう人間だから問題ないけど。
422 :
417:2006/06/19(月) 21:41:44 ID:GU2ZDthk
東方は誰でもちょっと頑張ればEDだけは見れるような仕様なのは良いと思うよ
式紙とかのイージーモードだと途中でお終い&EDは見れない
後をみるためにノーマル頑張ってねっていうのは分かるけど
会話シーンで式紙やってる奴はデモが主食でSTGはオマケみたいな奴ばっかだった
もったいぶって最後までやらせないよりも温くてもいいから最後までほんのちょっと頑張ればクリアできて
ちゃんとしたEDをみてクリアできたっていう実感を味わえるのが必要だと思う
実際息が長いSTGとかアクションって難易度が低いのが多いような気がする
423 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/06/19(月) 21:58:19 ID:TdC/+VFT
>>421 The once familiar scent of burning jet fuel has long since faded away.
What was once Yellow Squadron's runway is now just a local highway again.
I write this letter to you now...
I know it must have brought him unexpected joy to have an opponent like you,
at the end of that meaningless war.
At least that's what I want to believe.
Only you...the pilot who shot him down,
can confirm this. And so I write to you...
↑今までやったシューティングの中で個人的に一番感動したエンディング。
語られることの少なかったプレイヤーに最後の最後で一気に物語が収束するあたりが秀逸すぎ。
サラッとしてるのに感動できるものって後々まで思い出に残る気がする。
>>424 でも確か04って、一般的にはストーリーの受けあんま良くないんじゃなかったっけ?
その、最後までプレイヤーの部分に来ないって部分も含めて。
俺は、5や0みたいにクタクタと余計なこと語らないあのドライさは好きだったけど
Human/Soldier
May fortune be with you...
当時シビレタ
AC04のEDはACシリーズの中では最も評価高いんじゃないかと
本筋はあくまでストイックながらもラス面の王道でド派手な演出の後にあれは効く
3みたいなどんでん返しや5みたいなコテコテのノリも嫌いじゃないけどねぇ
>>427 音楽も相まってマジ泣きした覚えがある
初めてトゥルーエンド見た時の感動は今でも忘れられない
まあ、3や5みたいなオタ臭い話にせずに、ベタだけど映画的なベタさに
したから、マニアよりライト(非オタ)に受けた気がする。
その後、映画もベタなのが主流(昨今の邦画やマイケル・ベイ路線)なので
4路線は二度と復活しないだろうし、受けないと思う。硬派なんてダサいし
わけわからんといわれるのが関の山。
ライトといったら5のハリウッド的路線以上にライトなものは無いと思うが……
寧ろライトユーザーを志向しすぎたような感じ(そのフォローとしての0って希ガス)
エースコンバットのエンディングは普通に見られたけど、
2Dシューで「感動のエンディング」とか言われてる
>>427のTF5とかレイシリーズ・メタブラとかは
殆どコンティニューしまくりとか、プレイムービーでしか見たこと無いな……
特に凄い盛り上がりの無い、ごく普通のエンディングで
他の人のプレイをギャラってる時に何度も見た筈のエスプガルーダや虫姫さまも、
ノーコンティニューで自力で見たときは物凄く感動したからなあ。
多分俺はまだ本当の感動を味わったこと無いのかもしれない……
でも演出系のアケシューで難しいのって何かモチベーション続かないんだよな。
Gダラはクリオネ倒して、ボダソは緑で6Cまで行ったんだけど……
>>430 04は良くも悪くもあの非常に抑えた雰囲気が映画好きに受けるような印象。
音楽もサビまでが異様に長くて環境音楽かよって状態が長く続くし
プレイヤーの感情を煽ろうと思えば煽れるんだけど、あえて抑えてるて感じがイイ。
そしてサビはこれでもかってくらい盛り上げて、そのあと侘び寂びが来る。
最高。
エスコンは4ではまったからな、俺も。メガリスの雰囲気にやられた
2DSTGはさっぱりな腕な俺が久々に雷電DX取り出すと
3面であえなくゲームオーバー(イージーで)
弾が見えないのが原因かと久々に東方取り出すと五面でゲームオーバー
(イージーで)
どう見てもパターンが頭に入っていません。本当にありがとうございました
単に忘れちゃっただけじゃないか?
どんな攻撃かは覚えていたんだけど避け方を忘れたみたいだな
それでも雷電Uは4面のザコでゲームーオーバーで
東方はノーマルじゃ4面で終わってたけどorz
436 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/06/20(火) 22:01:00 ID:jRhsTz1S
エスコンは3ではまって4で冷めた
でもPSPで出る奴買うつもり
どっちもやったことないけど
ここでよく名前が出る東方っていうのとエースコンバット?だと
どっちがストーリーとかエンディングが上なのかな
439 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/06/20(火) 22:13:58 ID:jRhsTz1S
同人オタオタ
>>438 人の好みはそれぞれだからよう言わないけど、作品としての完成度は圧倒的にエースコンバットだろ。
てか、エースコンバットと東方比べたら、東方が可哀相ってもんだよ。
エスコンは3の成層圏ドックファイトや衛星壊すステージとかがかなり好きだった
4以降やってないけどそういうSFっぽいステージある?
リアルさ重視なのはつまらん
>>441 あんなにはっちゃけてくれたのは3だけだろ
5のコロニー落しとか0の空中空母とかじゃ対抗できないよ
あ、0のラスボスは2のラスボスのリメイクの後継機みたいなやつで
レーザーとか広域拡散ミサイルとか使ってくる
まぁレーザーはADF−01の方が強力だけど
>>438 おまえ東方アンチかエスコン信者だろw
東方とエスコンっていう比較に無理がありすぎる
RPGツクールで作った素人作品とドラクエ較べてるようなもんだ
エースコンバットはやったこと無いんだが、最終的に宇宙にまで行っちゃったりするのか?
そういうベタながら無茶な展開は大好きなんで(ストライカーズとかメタスラとか)ちょっと気になる…
>>443 どちらも名前を聞いたことあるくらいで、よく知らないんだろ、多分…
>>445 断然04
渋くて大人なストーリーとメビウスの無敵超人ぶりがたっぷり堪能できる
5は種死とかFF12みたいなストーリーw
>>445 エスコンはトンネルの中に突っ込めとか地下都市で戦闘しろとか
谷間で戦え上に上がると即撃ち落とされるぞ、なミッションが毎回あるな
04はシャッタードスカイだっけ、
敵味方入り混じるあの面だけ凄いなって思った記憶がある
エンディングとかは見たはずなんだけど全く記憶に残ってない
妙にタイムリーな娯爆スマソ
>>445 エスコンは3で宇宙行くぞ、つっても操作できるのはシャトルに毛の生えた程度のやつだが
しかも途中のミッションだしな
エスコンの最終面付近はトンネルと相場は決まってる
>>448 EDは薄味だからね>04
本編がド派手な中で別口のストーリーパートがあくまで淡々と流れて
EDはストーリーパートよろしくあっさり風味、なのが好き嫌い別れそう。
>>445 そうだ。エスコンは3で敵の戦闘機にハッキング仕掛けてのっとるミッション
があるぞ。そのミッションのブリーフィングがやたらと士気を掻き立てる
一応3はマルチエンディングでその5つの最終ミションのうちの一つ
>>438 エスコンは5しかやった事無いし東方は体験版しかやった事無いけど、
ストーリーとエンディングのボリューム、迫力は断然エスコン。
感動の度合いとかは、ストーリー性を求めるかゲームクリアの達成感を求めるかとか、
価値観によって異なるだろう。エスコン5は低難易度でもエンディング同じだし。
>>445 評判聞いてるとトンデモ好きなら3がお勧め。
腕前がストーリーを左右するマルチエンドらしいってのもゲーマー向けっぽい。
5はアークバードや衛星と戦うときに絶対大気圏外に出て
アインハンダーみたく宇宙戦装備で挑むだろうって期待してたのに……
3はパッケージ(ていうかCDの盤面)までも総動員して仕掛けられた
そうだいなすとーりーのサプライズです!
なにもかもナムコがかいたすじがきどおりってわけか・・・
なかなかりかいがはやい!
が気に入れば神だし気に入らなければ('A`)だなぁ。
俺は後味はともかくあそこまでの大仕掛けは神だと思った。
>>452 3は難易度もかなり高いし高ランク達成条件も難解なの多いから
シューターには楽しめるかも。
全ステージ最高ランクにするのはかなり骨折れるけど、
達成したら威力もエフェクトもシューティング史上最強とも言えるトンデモ武装も手に入るし。
>>454 3の衛星砲は全ミッションランクCじゃなかった?
Bがオーロラ使用可能でAがジオペリアだったはず。比較的簡単なんだが
まぁあの衛星砲はすさまじいよな。撃てば必中威力も凄まじく
撃った後の数秒間はノイズで画面が乱れるって
>>453 アレの最大の欠点は、俺みたいに後期作品から始めた人間が
「3お勧め」って言われた時にネットで調べて、
簡単に「主人公が実は○○」に辿り着いてプレイする気を無くす所だと思う……
そうだっけか・・・昔すぎて記憶が定かでない・・・。
着弾の衝撃波エフェクトだけでお腹一杯になってあんま使わなかった覚えはあるw>OSL
やっぱジオペリアやナイトレーベンで8連続FOX2するよりも
A-10でF/A-22 Mobiusに挑むのが俺のジャスティス。
>>456 まあオチを知ったらやる気はかなり失せるやね。
知らないでやったらビックリして褒めるか怒り狂うかどっちかだろうけど
この情報過多の時代には難しい・・・。
宇宙へ行きたければエアフォースデルタBWKをオススメ
普通の戦闘機にブースターを付けて宇宙に飛ばすとかかなりアホだが
隠し機体でビックバイパーとか使える
但しミッション進行の仕様がイマイチ、特にキャラ選択はかなりのクソ仕様
アホながらもああいうゲタ履き機っていうのは異様に燃える>AFDBWK
そういえばAC3のSR-71で出撃するステージも出撃シーンのゲタ履きに萌えたなぁ。
ストーリー性や迫力で比べたらエースコンバットのほうが強いのはあたりまえ
東方はそういう部分では売ってないんだから
それなのに片方だけの長所で比べるなんてなにか悪意を感じる
キャラの魅力だったら東方の圧勝で終わるだけでしかない話題なんですが?
>>461 東方って絵見たらものすげーヘタなのなw
あんなんじゃ全シリーズ登場キャラ集めても黄色13の魅力には敵わんよ。
464 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/06/21(水) 00:30:49 ID:ixKH2PAG
>>461 キャラクター性で言ったら上って言うのも言おうとしたけど、
あくまでストーリーとエンディングについて話してるのに別の要素持ち出してきたら
それこそ東方厨って呼ばれるかなーと思ってw
まあ、キャラクター性感じるかどうかも人によるからなあ
弾幕がみんな同じ「弾の多い攻撃」にしか見えない人にとっては
攻撃の大半がミサイルと機銃しか無いエースコンバットも
寧ろ二種類ある分攻撃が多彩だって思うかもしれないし
フルメタルジャケット見た事無い人は
チョッパー・グリム・オーソンに個性を感じるかもしれないし・・・
まあ、ハミルトンとおやっさんだけでも
東方にタメ張れるほど萌えられる御仁もいるだろうな
466 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/06/21(水) 00:34:13 ID:ixKH2PAG
同人キモオタ
だから較べる土俵が違うんだって。
東方はあくまで同人、個人製作としては異例な完成度だから話題になるんであって
国内メーカーでもかなりの大御所のしかも看板タイトルの一つと較べたってしょうがないっしょ。
そもそも東方じゃなくて怒首領蜂だったとしたって演出じゃ全然勝ち目ないって。
較べてるのってもしかしてCAVE厨?
自分の気に入らない意見を言うやつに対して、
いちいち○○厨とレッテル貼りをかましてからでないとろくに話もできんのか。
建設的な話し合いをする態度ではないように感じられる。注意されたし。
たかが同人ゲームと商業ゲームを比較した時点でこの業界もうダメだ。
たかが同人ゲーム相手に必死にアンチ活動する人間がいる時点でもうダメだ。
ドラゴンファンタジーってフリーゲームとDQやFFどっちが上かって聞かれても、
完成度とかどの部分が上かなんて議論はあり得ないじゃん。
マリオ系のゲームがいくらあろうが、普通なら話題に上がるはずもないだろ。
もはや同人ゲームすら無視できないレベルにまでSTGは落ちてきているって事か?
>>460 そこはリバースミッションの方も機体が固定で両方とも
全く旋回が効かないから困る
そういやPS2のマクロスもファイター形態で旋回が全く効かない
という原作を再現したのかそうじゃないのか微妙な仕上がりだったな
攻撃避けたかったらロールすれば良いし敵を追いかけたかったら
変形して方向転換すればいい話だから仕方が無いのかもしれないが
比較っつーかエースコンバット好きが
語りたくてついつい語っちゃってるだけだろ
きちんとした比較とか議論にはなってないよ('A`)ダメナノカシューティング
>>472 いや、語るだけならともかく、明らかに同人ゲームを意識したレスが目に付いたもので。
特に
>>452とか
>>463とかさ。今のSTG業界についてかなり不安視してるように見えてしまう。
「大したことがないと話題に出す」=「少なからず意識してしまう」と同意だぜ。
そういえば某スレの方で、「弾幕以後のシューティングはロックマンのボス替えで延々と
シリーズを出している状態」という意見があったんだが、これについてはどう思う?
正直俺も、今のSTGは何がどう違うのか全く理解できん。有識者がいれば意見頼む。
なんか2Dシューティングの論争に
エスコンユーザー巻き込んじゃってるみたいで申し訳ない感じだな…
>>470 逆に同人ゲームでも“たかが”では括れないような
びっくりするような作品の出る時代になってきたと考えたらいいんでない?
東方に関してはあまり知らないけど
ファンが多いっていうのはそれだけの訴求力があるってことだろうし。
>>474 いえいえ、エスコン厨としても
他のシューティングやってる人にどう思われてるかは気になりますから。
ヌルいって意見はよく見るけどそれはまあしょうがないかなーとか。
本気でやり込めばなにげに際どいんだけどね。
>>471 うまーく高度と推力調整するとSu-37のほうは割と狙ったルートで動けるけど、
その調整はけっこう際どいやね。
空気薄いと機体支えるのも難儀するなぁっていうのが実感できて好きなステージだけど
思い返すと何回かコントローラー投げてたなw
>>476 あれ?あそこはブラックバードとレモラで他の戦闘機は・・・・
ブラックバードの方は迎撃だから動きがぎこちなくなるんだよな
レモアは爆撃だからやりたい放題・・・・て何度地面にぶつかったか
>>477 ゼネラルルートがSR-71でレモラ母機を墜とそうとして四苦八苦、ニューコムルートがレモラで速度殺すのに四苦八苦、
UPEOルートがSu-37でレモラ母機狙ってウマーじゃなかったっけ?
なんかエースコンバットスレになっちゃった
そんだけ2Dシューについて語る事がないって事なのか
>>475 同人から商業へ上がっていった作品もいくつかあるしね。
東方もZUN氏にそのつもりが無いから同人にとどまってるだけで、
実際のところは準商業とでも言える位置にいるんじゃないかな、と。
東方人気って元のゲームの魅力よりも二次(三次?)創作同人誌等に
元より上手い作家がいてそれに惹かれてくる人が多いような気がする。
弾幕ものじゃなくてボスがグラII程度の硬さで
むしろ道中を魅せるようなSTGってありませんか?
>>467 ベクトルが違いすぎるから荒れないというのがあると思う。
ストーリーやエンディングをエースコンバットと比べるのが
バガンとかレイフォースとかTFVとかだったりしたらちょっとした意見の相違で
荒れるのが目に見えている様な…
>>473 有識者じゃなかったらどのゲームジャンルも同じだと思う。
ACとEAFとAFDとエアダンの違いが分からないし。
何でタイトーはEAFじゃなくてOverGという別タイトルで新作出すのかプロモ見ても全然分からん。
同様に無双と戦国BASARAとNintyNineNIghtsの違いも分からん。
それは別に最近のゲームに限った事じゃなくて、
FC時代からベースボールとファミスタとパワプロの違いが分からなかったし
幼い頃にPCの初代DOOMやMarathonにはまった経験からして
今のHALOやCounterStrikeがどう変わったのか分からない。
>>482 トリガーハート・エグゼリカは実は結構道中は非弾幕で
パズル式に連鎖を考えていくトレジャーシューみたいな楽しみがある。
ただ、ボスは柔らかいけど弾幕だしグラU以上に面白みが無いけど…
っていうかグラUってボスより道中魅せてるゲームか?
むしろ横シューでボス殺タイプのってあるのかなあ
−そんなことより!
宇宙行きたい人アインハンダーややオヌヌヌ
純粋にゲームとしては正直自分でもあまり好きじゃないが
お話としてのイヤーンバカーンでなら楽しめた
横シューでボスメインといえばダライアス外伝だな
ところで、宇宙に行きたい人って俺(
>>445)か?
アインハンダーはゲーム部分がなんとも…って言われてることがホントに多いなぁ
でも、いつかはやってみたい気がする
まぁ普通にグラディウスVをオススメ
VERY EASYならボス柔らかいから、道中ギミックを楽しめる
VERY EASYであってもSTG慣れない人は泣かされる難度だが、
やってりゃうまくなるタイプの典型なんで、10時間投げ出さなければたぶん大丈夫
アインハンダーも一度は遊ぶのをオススメ
こっちはやってりゃうまくなるというよりは、ちょっと暗記にコツがいるタイプ
(ギミックシューのなかではシルバーガンや斑鳩同様やや暗記しづらいほう)
まぁどっちもいまどきのプレイヤーは途中で投げ出す可能性は結構あるかな…
>>485 アインハンダーはとにかく「何で死んだか分からない」ことが多いSTG
しかも戻されゲー。加えて弾が見づらい(5面後半とか4面前半とか)
だけど演出とラスボス戦は必見かと思うぞ
ホーミングミサイルで画面奥の敵やパーツを壊せるのは結構斬新だった
アインハンダーは最低難易度だったら
無限コンティニューでエンディングまで行ける
難易度でエンディングは変わらないし、
戻り復活だからコンティニュークリアでもそれなりに達成感あってオススメ
489 :
482:2006/06/22(木) 07:18:02 ID:PtFlrUjv
なんか難易度低目の作品を探してると捉えられたようで説明不足すまん限り。
一応昔にPCエンジンのライザンバーIIというゲームを連付でクリアした程度には
STG出来るはずなんで、
>>482の条件さえ満たしてればよほど極端な難易度じゃ
ない限り大丈夫ッス。
>>483 エグゼリカは一度やってみたいのだけど、あいにく地元が田舎なもので
厳しそうです…
キャラシューってどんなのがあるの?東方や式神と名前しか知らない俺に是非とも助言を!
ガンバード2。マリオン萌え
ソニックウィングス
メーカー発表ジャンルが元祖キャラシュー
キャラにもいろいろあるな。
・自機が戦闘機じゃないシュー
・自機が戦闘機だけど、パイロット(や相棒)のキャラをアピールするシュー
のなかでもキャラが目立つ奴っていうと…
ドラゴンスピリットとかパロディウスだ!なんかも該当するかな。
できるだけ自機がキャラなやつ
エグゼリカを初めて動画でみたんだけど普通に面白そうだと思ってしまった…
ボスが弾幕ゲーなのがちょっとションボリだったけどやりたいなぁ
ゲームそのもののトータルデザインとしてのキャラクター性が薄いから
いくら萌えキャラや奇抜な設定を盛り込んだところで印象が薄くなってしまう。
ゲームとしてのキャラ性なら防衛軍とかエスコンみたいに
ちょっとやってみて信者になってしまう人間が大量に出るようなやり方できてるゲームもあるだけに
余計に2D勢の薄さが目についてしまう。
>>497 > ちょっとやってみて信者になってしまう人間が大量に出るようなやり方できてるゲーム
防衛軍やエスコンはちょっとやってみて信者になるっていうタイプのゲームじゃないでしょ。
長丁場で楽しみ方を知っていく必要がある。
防衛軍を触らせてもらった事あるけど全く楽しみを見出せず、
エースコンバットを始めてやった数時間くらいは
まずゲームとしてのコンセプトが全く分からずにクソゲー掴まされたと思ってた。
「買っちゃったものはしょうがないな」と思って
ある程度はプレイヤーにやりこんでもらえる家ゲーだからこそ出来るゲームデザインなのでは。
現にアーケードではフライトやFPS、TPSとかは全然流行っていない。
エースコンバット自体、アーケードからのスピンアウト組だしな。
正直いってアーケードのときはパッとしなかった印象だが
コンシューマ移行して成功した例だと思う。
エアーコンバットね
弾数・タイム制限が厳しすぎて5分くらいであっという間に終了。
3回くらいやったらもういいかって感じだった。
稼働しないのに無駄に筐体が立派だったのが記憶に残ってる。
人気はあまりなく、リッジレーサーの影に埋もれちゃった感じ。
シンセ主体の音楽は今でも好きだけど。
家ゲーならではのSTGのデザインって、ようやく最近少し進んできたくらいの遅さなんだよな
特に移植作品の「家ゲーならではの付加要素」の低さはちょっと歯がゆい
移植作業にコストを全部持ってかれるから仕方ないんだが
でもローコストに家ゲー度をupさせる方法はもっと洗練してゆけるのでは、と思う
もちろんつまらんゲームにはいくら家ゲー度があってもつまらんままなので、
元の面白さが最優先なのは言うまでもないんだが
最初から家ゲーとして出発してムービーとかも凝りまくったグラXは
シューティングとしてはかなりの売れ方しただけに
まだ望みを捨てるのは早すぎると思う。
地球防衛軍もエースコンバットも敷居は下手すると二次シューより高いよ。
一見さんは最初は操作もわからず蟻や地面にやられ放題だからね。
そこを乗り越えてもらうために地球防衛軍はかなり使える自動ロックオンを用意し
エースコンバットは先が見たいと思わせる演出を用意したと。
移植STGとかって結局ゲーセンでやったことをそのまま家で出来るだけ(SFCとかそこら辺の時代だとそれだけでも十分凄かったけど)
だからゲーセンでやりこんだからといって態々買いたいとは思わないんだよな実際
数年たって中古で「あ〜これ昔やったな、やってみるかな」程度でしか買わない
逆を言えばケイブSTGで「エスプ・ぐわんげ・フィーバロン」3本セットが普通の価格で販売したら俺は買いそうだな
わざわざパターン研究のために買ってまでSTGしたいとはおもわんし
STGしない仲間に横で
他人と同じ動きばかりで楽しい?
とかいわれたガル2のDVDみたあとのことでした
堂々と言ってやれ。楽しいと。楽しいに決まってんじゃん。
他人と違うプレイ?馬鹿か。そんな事出来るのにどれだけの才能と努力が必要な事か。普通の天才でも難しいわ。
すげえどうでもいいが普通の天才ってのは普通じゃないのではと思った
505ではないけど、最近のシューティングで言うと、
皆から強いと言われている(多くの人が良く動かしている)GSOのキャラで
旋光の輪舞関東大会優勝を勝ち取ったマンボウ氏とペケ氏は普通の天才。
あまり強いと言われていないカレルを使って(相対的に他人と違うプレイ)
予選でペケに勝ち、第二回の決勝一回戦でマンボウに勝ったいもり氏が
そのまま優勝してしまっていれば普通の天才を超えた超天才。
だけど優勝までは出来なかったので普通の天才。
別の上記の普通の天才たちを軽視するつもりは無くて、
普通の天才たちが蓄積したプレイ理論と全く異なる、
常軌を逸したプレイングで良い成績を残すなんて異質なプレイヤーは見た事無い。
つかゲーマーにそんな奴って存在しないって絶対。
___
/ 、
/ {0} ',
/ /¨ヽ {0},' ,'´ ̄ ̄`',
,,、,r-'⌒l //トェェェ'、 .,' ,! ハ ハ !
r-'⌒`ー-'´ヾ,. ir- r 、// ,' l フ ム l
ヾヽ、_,,,、-、/ミ,ヽヽ/ ノ_, -イ-、 ∠ ハ ッ j
ー = ^〜、 ̄r'´ ̄`''jヽ、 〃ヾ ヽ フ /
jヽjvi、人ノl__ / / ヽ´{ミ,_  ̄`'''-ヽヾ ` ̄ ̄
) ハ 7 / / `'='´l  ̄i'-、_,,ン ノ
) フ て / / !。 l l - ニ
7 ッ ( __ヽ、__l ___ .!。 l__l__,-=-,___
) !! ( ,-=-, ∠ヾゞゝヽ ,-≡-,l l-=二=-,
^⌒~^⌒^~⌒^└==┘  ̄ ̄ ̄ ヽ==ノヽ=ノ\__/
結局よくわからん!!!!!
STG以外のゲームだってプレイヤーは結局他人と同じことやってる。
STGはたまたまそれがリプレイで目立つだけ。
実際のSTGプレイ時に意識してることetc.は、人それぞれでかなり異なる。
といったことを熱心に説明しても、まぁ普通はなかなかわかってもらえないわな。
熱心なぶん引かれるし。
>>507 いもり氏ってレイヴンの人だろ?懐かしい
あの人のACは非合理的でさ、同じの組んでも強くないんだ。
いやぁ真似できんかったね
>>509 ファミ通で4万ガバスほど稼いだ者だが、特殊なやり込みをやるとなると
誰も通ったことのない道を自分一人で模索しなければならんぞ。
レベル1で隠しボスを倒すにはどうすればいいかとか、一人旅をすると
どう考えても勝てないボスとどうやって戦うかとか。
STGしかしない人間には理解できんかもしれんがな。
>>511 いや、そんな事は大概の人がやってるよ。RPG、SLG系なら特に。
でも、悲しいかな理解無い人から見たら結局同じ事やってるとしか見られない・・・
言ってることは部分的には間違ってないと思うが、わざわざ最後に煽らんでも。
STGは自分との戦い
人を意識しだすと辛くなってくるし大抵は続かない
>>511 それって結局「特殊な」プレイじゃん
STGでの稼ぎやスーパープレイってのは対戦やFPSで上位に行くとか、
RPGやADVで全部の隠し要素を出すとか
メーカー側が予測している範疇の特殊でないやりこみプレイであって
FFで隠し召喚獣を手に入れるとか、オメガを普通に倒すとかその程度
まあでもそこまでやり込まないプレイヤーも
家ゲーマーなら五万といるが
一応煽りの中に込めた意味には気付いてくれたみたいだけど、
STGには「特殊な」プレイが出来ないのも人気が出ない一因にあると思うんだ。
ACTやRPGに比べ、STGは明らかにプレイの幅が狭すぎるんだよ。
この点を解決しない限り、ある程度以上の支持は絶対得られないだろう。
RPGでストーリーが一本道というだけでも非難囂々だというこのご時世、
自分なりに変わったプレイをしようとしてもそれすら想定された道筋にすぎなければ
ライトゲーマーには不満に思われて当然だろう。そうは思わないか?
>>516 ダブルプレイやドットイートってご存じないですか?
>>517 俺等みたいなシューターならともかく、ライトゲーマーにそれを勧めて
どう思われるか考えろよ・・・。
>>516 実はね、それ程プレイの幅ってのは必要無いと思うんだ。
RPG、SLG幅が広い様で結構狭いよ。多分一番多いのはMMOでの他人とのチャット。
結構「同じ事を繰り返す作業」「決められた道を辿る作業」ってのに楽しみを見出すよ。
>>518 いやいや、あなたが「ACTやRPGのかなり特殊なやりこみ例」を挙げたので、
同じ方向性のものならSTGにもあるよ、と言いたかっただけです。勧めてなどいませんよ。
逆にあなたにも聞きたいが、ライトゲーマー層が制限プレイ等のやりこみをしますか?
それを見て「すごい!自分もやってみたい!」と思うでしょうかね?
実際に幅が広いことが大事というよりは、
演出などで「俺だけがこんな道知ってるぜ感」をプレイヤーに味わわせるのが大事と考える。
スコアもその一部なんだけど、スコア偏重になっちゃうとどうもマズい。
何故人は互いに煽りあうのか
>>520 煽りに対して論破してくれればSTG側の意見の見栄えが良くなったのに・・・。
制限プレイって実はそんな大したモンじゃなくても制限プレイになるんだよ。
DQ8で2週目に全員格闘&素手でやってみるとか、ちびマリオでがんばってみるとか、
その程度のぬるいのでもライトゲーマーにとっては十分だったりするわけよ。
上記のものなら結構やってる奴いただろ。
ライト層には超絶やり込みDVDとか必要ないんだよ。自分にとって、本筋とは違った
楽しみかたとか、そういう軽いものが必要なんだよ。
STG以外のゲームじゃもう当然の事。STGはライト層切り捨てだからなー。
幅の広いプレイと奥の深いプレイの両立ってのはSTGにおいてもやっぱり難しいね。
4つの機体があるSTGでスコアを競うとき、大抵は機体別集計になっちゃう。
これが全機体共通集計で、さらに月ごとにめまぐるしくトップの機体が変わる、
そんなSTGなら、ある程度両立できてる、といえるかも。
というのはスコア偏重な視点からの論。
別の視点から見れば、ヌルいSTGなら(特に家庭用は)
好きな機体や武器で、自分なりに、自分だけの(少なくとも本人はそう思える)楽しみ方ができる。
そういうヌルSTGだって生き残りには結構重要なんだと思う。
最近だとグラVのエディットがそういう方向を目指したんだろうけど、あと一歩いろいろシステム欲しかった気がする。
> STGには「特殊な」プレイが出来ないのも人気が出ない一因にあると思うんだ。
> ACTやRPGに比べ、STGは明らかにプレイの幅が狭すぎるんだよ。
> 制限プレイって実はそんな大したモンじゃなくても制限プレイになるんだよ。
> DQ8で2週目に全員格闘&素手でやってみるとか、ちびマリオでがんばってみるとか、
> その程度のぬるいのでもライトゲーマーにとっては十分だったりするわけよ。
> ライト層には超絶やり込みDVDとか必要ないんだよ。自分にとって、本筋とは違った
> 楽しみかたとか、そういう軽いものが必要なんだよ。
このあたり、いくつかSTG発展のためのヒントがある気がする。肯定でも反論でも。
>>523 >DQ8で2週目に全員格闘&素手でやってみるとか、ちびマリオでがんばってみるとか、
>その程度のぬるいのでもライトゲーマーにとっては十分だったりするわけよ。
「ライトゲーマー」の定義は人それぞれでしょうが、
個人的にそんなことをする人をライトゲーマーとは呼ばないと思いますが…
それを「ぬるい」と評するあなたも、ずいぶん視野が狭いですね。
まあともかく、1周エンドを見たらすぐ売りに出すのがライト層じゃないですかね。
「やりこみの幅の広さ」はゲーオタ層への訴求力にはなりえても、ライト層にとっての魅力にはならないでしょう。
2DSTGに欠けているもので、ライト層の求めるものというと、「ストーリーや演出」だと思いますよ。
「見た目の難しさと華やかさの欠如」、まあこれに尽きるかと。
>>525 憎まれ役演じるのも面倒なんで、そろそろ真面目にやりますわ。
まず、プレイの幅を広げるとなると現行のシステムを根本から破壊する必要がある。
・RPGのようにHP、MP、攻撃力、防御力を設ける。
・弾に当たってもダメージを受けない。
・そもそも自機が弾を撃たない。体当たりで敵を倒す。
など、「それはシューティングなのか?」と言われるぐらい変化させないと、一定の幅から
広がらない。そうしてから美しさを競ったり、波動砲の撃ち合い(これはGダラであったか)を
したり、相打ち覚悟の消耗戦を出来るようにしたりとかで、針に糸を通すようなプレイから
豪快かつ無謀なプレイも出来るような、実験作的なタイトルが出てきてほしいな。
俺が望むのは、斬新なシステム、だ。
>>523 > STG以外のゲームじゃもう当然の事。STGはライト層切り捨てだからなー。
そうかな? STG以外というより家ゲーでは?
アケではそれこそ格闘とか、カードゲームとか含めて
殆どのゲームでは特殊なやりこみ(特にヌルいやつ)出来なくね?
格ゲーだとノーガード、ノーコマンド入力とか、
カードゲーム(アヴァロンしかやった事無いけど)だとレアデッキとかコモンデッキとか
それ位かな? どれも超絶難易度に思えるが…
(スターターだけでアヴァロン到達とか思いついたけど絶対無理だな…)
家ゲーだったらSTGでも、R-FINALをR-9でノーコンクリアとか、
グラXのノーパワーアップクリア、5速クリア、
ちょっと難しいのではローリング+ファイヤーブラスターとか
それなりにハードルの低いやりこみも幾らでも思いつくような気がするが…
PS2大往生ではシミュレーションで後半面や二周目を
「パワー初期状態、ランク最高、残機0」でチャレンジしたりしてた。
お手軽で、かつ良い練習になったよ。
>>527 >そろそろ真面目にやりますわ。
そんな理由でスルーされるのもなんだか悲しいですが…
>「それはシューティングなのか?」と言われるぐらい変化させないと
結局生き残りのためにはそうせざるをえないでしょうが、
それは「シューティング」が生き残ったことになるのでしょうか?
別のジャンルとして生まれ変わることを生き残りというのならば、
「FPSやフライトシムが残っているので問題ない」という結論もありえますが。
また、あなたの言うように変化させたとして、それは他のジャンルと差別化できますか?
なにしろこのスレも20以上続いてますからね…。
「これってかなり斬新な提案じゃね?」なんて思っていても
過去スレで散々議論されていることばかりですよ。
>>527 > ・RPGのようにHP、MP、攻撃力、防御力を設ける。
> ・弾に当たってもダメージを受けない。
> ・そもそも自機が弾を撃たない。体当たりで敵を倒す。
全て実装してるのは流石に無いけど(同人ならあるかも)、
近年のだと一番目はセンコロ、二番目は斑鳩(ちょっと微妙か?)
三番目はもうすぐPSPで新作が出るEveryExtendだね。
これらは、チャロナーや非シューターの
アケゲーマー、フリーゲーマーを取り込む事に成功した一方、
従来の「弾消しや吸収等の特殊なシステムが無い、ショットで敵を倒す一発死シューティング」
が好きな人からは「それはシューティングなのか?」どころか
「こんなのシューティングじゃない」という烙印を押されて、拒絶されている。
また、取り込まれた新規層も、
従来のオーソドックスなシューティングをやっても
上段で言ったゲームの面白さを感じる事は出来ないから
他のシューティングに入っていかない…って感じが。
RPGやローグ系のように「被ダメージあたりまえ」というシステムをSTGに組み込めると
ひとつ可能性が開けると思うんだが、なかなか難しいね。
ノーダメでもライフ減少とかショット撃つとライフが減る、敵倒すとライフが減るとかはちょっと違う気がするが…。
とにかく「戦闘は必ずライフが減る」をSTGプレイヤーに納得させられる何かが必要か。
超極論だけど「以前に出た○○という2DSTGに似ている」あるいは「シューターが楽しめるゲーム」
であれば2DSTG(あるいはそれに類するもの)と言っていいんじゃない?
ゲームのジャンルなんて実はそれぐらい適当なもんだよ。
厳密に言えばほとんどの国産RPGはとうの昔にRPGじゃ無くなってる。
遊びの幅を増やすのには難易度の超絶低下が必要不可欠だと思う
最近のSTGは決まった道筋じゃないとクリアできないようなものばかりじゃん
お遊びプレイする幅があってガチプレイなら簡単にクリアできるような
そんなのが良いなとは思う、エグゼリカとかそういう意味では惜しい
極端な例いってしまうと
ショットは超絶破壊力。打ちっぱなしにすれば敵はモリモリ破壊可能
ボムは10秒リロードストック3発、画面内の建物ごと灰燼と帰さしめる
へんなサブウエポンを面ごとにとっかえひっかえで選べて組み合わせで来て遊べる
もちろんサブウエポンなんてクリアするためには必要なし
こんな大雑把なゲームあっても良いと思うぜ
サイキョーモードでとりあえず遊んだ後、難易度変えて2回目をやりたくなるかどうかだな
>>528 どうでもいい揚げ足を取るがアヴァロンでスターターのみでアヴァロンになるのはかなり簡単な希ガス
>>530 EveryExtendは体当たりじゃないぞ
ボタンを押して自爆で巻き込む
>>534 サイキョーモードから少しずつ難しいモードにも挑戦していけるような
橋渡しとなるシステムがあればいいんだろうな。
1つのシステムがあればいい、というよりはシステム全体の設計の問題っぽいが。
>>534 最強モードだと、スコアがほとんど稼げないとか。やりこみたい人は
最弱モードで10倍の点数を稼いでもらう。
やりこみたい人はほっといても制限プレイやら稼ぎプレイするからなぁ。
問題なのは、多数のプレイヤーが「よし、俺も最弱モードで稼ぐぞ」と思わないこと。
イージーモードはかなり難易度下げました。
初心者の方はこのモードでプレイしてね。
とかはやめた方がいいと思う。
普通に簡単なゲームってのが理想。
今の現状って昔東亜プランが難易度上げまくって
マニア以外誰も相手にされなくなり自爆した時と被る。
とっつき悪いSTGでも、家庭用なら各種オプションやアレンジで
面白さを損なわずにとっつき良くできるのに、
それをやらないメーカーが結構ある気がする。
今のSTGって作り手が職人芸とか勘違いしてるから困る
もっと気楽に作れば良いのにね
ピンクスイーツも3面までは良い出来なんだが4面以降がクソ
4面はまだ許せるが5面から完全にクソゲー状態
昔のシューティングって、テンポが悪くて退屈すぎるよ。
よく進化したなって思う。正直、オッサンどもが騒いでるだけで
今がシューティングの全盛期なんじゃないかと。
>>535 mjk
初代少しやって挫折したからなあ…もうちょっと続けときゃよかった。
>>536 確かに、ちょっと違うか。ショットがあるけどサイヴァリアとか?
ミディアムユニットの高威力体当たりは
弾幕避けと攻撃を上手く両立させると思ったけど、続編では威力落ちたっけな…
>>543 ゲームのテンポって、時代とか関係なくモノによると思う。
初代グラディウスはステージがかなり短くてハイテンポで一周終わり、
ピンクスゥイーツは安置やビット稼ぎを多用しないと普通にすらクリアできないバランスだから
ボス戦がすさまじくダレる。
そこでてんこ盛りの出番ですよ
>>543 それは俺も同意かも
昔のSTGって代わり映えしないクソ長い道中を適当に雑魚が流れてきて3パターンくらいしか動きの無いボスを同じ動きで倒すだけって印象
547 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/06/26(月) 22:09:52 ID:dDtXjRNo
>>543 いや、それはっきりいうと今のSTGも印象一緒だから
代わり映えしない一枚絵の道中をただ弾がゆったり流れてきて弾幕しか手段のないボスを同じ動きで
倒すだけって印象
そんなのはCAVEシューだけだし、そのCAVEの最新作は弾が速くて
ホーミングレーザー、ナパーム弾、ブラックホールetcなんでもござれって感じ。
だけどクリアを目指す場合はボスの形態回して破壊可能弾稼ぎしなきゃならない。
そこが凄まじくタルい。
今が全盛期って…
完全に主流から切り離されてますがな
CAVEの主流って?
魚ぽこ?
過去のSTGを「テンポが悪い」ってだけで切り捨てるなよ…
テンポが良ければゲームバランスが悪くても良いってわけじゃないだろ
スピーディなCAVEシューから入った俺ですらゼビウスは神ゲーだと思ってるぞ
>>527 難易度によってはほぼ一撃死バランスでしかも残機ゼロでエクステンドもなくて
それでも何十万単位で売れるシューティングもあるんだから捨てるべきはそこじゃない。
加えるべきはストーリーと演出とグラフィックくらい、捨てるべきは2Dであること。
そう、ピンクスゥイーツもピンクスゥイーツコンバット04にすれば売れる!
遊び場だけくれればいい
遊び方は自分で考える
遊び方まで強制する、昨今のSTGは飽きた
ピンクは惜しかったなー
結局ランクとの格闘になっちゃったからなー
エグゼリカはいい線いってるんだけどなー
隠しボスがもう一体いればなー
556 :
aaa :2006/06/27(火) 05:59:17 ID:h7Ow19k7
_ ___ ∧∧ _
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527はザナックでもやれば良いんじゃないかな
>>553 何十万単位て・・・
AC04は何百万単位だぞ、世界累計で確かダブルミリオン
どっちみちケイブには絶対無理だがw
>>558 553は最後の行はエスコンの事を言ってはいるが、
最初の行の難易度の話聞いてると十万単位の方は地球防衛軍のこと言ってるんじゃない?
> 世界累計で確かダブルミリオン
04と5って、国内累計売り上げでは04が勝ってるけど
世界では700万の5が勝ってるんだな…
あれこそ普通にプレイしてる限りじゃ546の言ってるような作業ゲーって気がするが…
弱小機体で8492を殲滅とかすると楽しいけどそれだけって感じだし
アークバードがもうちょっと機動力と攻撃のバリエーションがあれば楽しかったろうに
世界累計700万?
ないない、さすがになんかの間違いだろ
HALO2より売れてんじゃん
>>554 昨今のSTGでも遊び方はそれなりにあると思う
ヌルく1周するだけならそれほどガチガチに強制されないんジャマイカ
ここでの主旨は「初心者ないしSTGやらん人にSTGやってもらうには?」だよな?
とすれば、遊び方の幅がどうの、は関係ないと思う。
「普通にプレイして楽しいかどうか」、これだけ。
で、STGを楽しいと思うかどうか、は、かなり当人の資質に関わるから、ダメな人はダメだが、
とにかく一定時間は遊ばせてもらえないのでは、そもそも話にならない、と思う。
歴史に名を残す、広い層に支持されたSTGは、必ずしも難しくなかった…というよりむしろ易しかった。
A級シューターが「ヌルい」つって見向きもしないくらいの難易度でないと、
絶対続けてプレイしてはもらえないと思う。
難易度の問題じゃないんだって何度いったらw
やってみて無理だからやらなくなるんじゃなくて、最初から素通りされてるんだってば。
弾が多くて難しそう?見た目の囲まれっぷりなら無双のほうが遙かにやばそうです。
むしろ目に付くのは、弾の多さよりもなによりもゲーム的なしょぼさ。
このまえ発売されたスクエニのヴァルキリープロファイルですが、
街での移動が2Dみたいな横移動なだけでその部分は完全に糞よばわりです。
つまりそういうことなんですよ。
2Dの多い、いえ多「かった」パズルゲーですが、ほぼ死滅状態です。
ゲーム性なら今の2Dシューより優れていて、しかも難易度も高くはないのに死滅です。
2D格闘も、対戦さえ避ければ難しくないのに2Dシューなみに瀕死です。
つまりそういうことなんですよ。
>>560 じゃあアレか、ベスト版に書いてある
「全世界で累計700万本のセールスを記録した、ナムコ渾身のエースコンバットシリーズ最新作」
っていうのは、5が700じゃなくて
エースコンバットシリーズが5までで累計700出てるって事だな。
>>563-564 逆に考えれば、マリオが64やサンシャインから2Dのニューに戻った事実、
というかDSの脳トレを始めとした2Dベースのゲームの隆盛、
ttp://takoweb.com/~kingest/ 現役ハードの累計売り上げ最大が2DのRPGであるポケモンというところなんかに
シューティングに限らず2Dインターフェースのゲームが生き残るヒントがあるって訳だな。
というか上記からは家庭用ゲーム機だったら
X-BOXのライブアーケードとかWiiのバーチャルコンソールとかが
簡単に思い浮かぶな・・・
>>564 異議あり!パズルゲーは死ぬ程難しいです!色んなゲームをしたけどあれ程絶望を感じた時は無かった!
>>iEUsciqH
つまりどういうことなんだよ〜
全部3Dにしろってことなのかよー
普通にゲームやる人なんて適当にやってみて速攻で殺されたらやる気無くなるっていうか
何か良く分からないけど終わっちゃったって印象だろう
何か知らんが適当にやったけどクリア出来ちゃった。は、やりすぎだけどもっと気楽に出来るSTG無いとね
ご新規さんがSTGやるにはシステムの煩雑性も相まって今は非常に厳しいと思う
>>564 言ってること適当な上に他ジャンル貶めてSTGと同列に扱うのはヤメレ
>>563の人はいつも偏見入りまくりの上に括り方が大ざっぱすぎてちっとも賛同できないんだよな
>563
まぁ俺はVP2は買って無いからわかんないけど、横移動基本はVPからそうだし。
そんなところ糞扱いするやつがいたのか。
仮にiEUsciqHの言ってることがすべて正しいとするとVPからVP2の数年間でずいぶんゲーマーってのはランクが落ちたんだな。
あと結局何が言いたいんだかさっぱりわからない。
つまりどういうこと?
結局、
>>563-564みたいなのに関しては
で?
って言うしかないんだよな。
超既出な話の上に建設的な意見が皆無。ただの煽りバカ。
>>562から。
一定時間遊べて、かつダレないようなSTGのバランスを
比較的スムーズに構築するには、どんなシステムが向いてるんだろうね。
ピンクもエグゼリカも1面2面の難度はそこそこ低いが、それでも初心者にはムズすぎ、
慣れた人にはダルい。
>>565から。
DSの2Dブームは、非アクションとアクションの境界というか、
アクションとしてはゆるい難度だが、総合的な判断速度などが駆け引き要素になってる、
あたりが理由の一つかも、とふと思った。
STGだって同じく(慣れれば)手先よりも判断速度のほうが先の面に行くには大事になってくるが、
まぁそれがわかる前にユーザー挫折して離れてくな。
あとSTGの場合「なんか速くて大量で、なにがどうなっているか認識できない、ミス理由がわからない」
とか「予告に気付くのが遅れて突然死ぬ、二度目のプレイでもやっぱり遅れて死ぬ」
といったマズい状態にプレイヤーを陥らせることがある。
これのいい解決策があれば…。
斑鳩やシルバーガン、アインハンダー、フィーバロンあたりはここで損してると思う。
>>573 斑鳩やシルバーガンは、音楽が良いとか世界観が好きとかで解決方を見出していたり・・・
>>572 普通に難易度選択制で良いと思うけど・・・
見栄張ってハード選ぶ初心者の問題については、
残機無限、ノルマ達成でステージクリアのてんこもり・マクロスU方式で。
あるいはダライアスや初代サイヴァリアみたいに2面以降はステージ毎に難易度を選べるとか。
まあ、アケに固執するのを止めるという選択肢もあるかもしれないが・・・
家庭用のアクションとかなら2面3面から始められるなんてのは当たり前だからなあ。
>>574 アインハンダーだって音楽とかメカの挙動とか良いじゃないか!
フィーバロンも音楽は良いぞ!
世界観は・・・もうちょっと後に来るレトロブームに乗っかれば
もうちょっと行けたかもしれないが・・・時代を先取りしすぎたか・・・?
>533で挙がってる中でフィーバロン以外は、
敵の攻撃が分からずに死ぬというより、
自機の操作方法や攻撃が分からなくて死ぬっていう方が多そう。
ある意味家ゲー向きといえるかも。
アインハンダーは家ゲーだけど。
その癖コンティニューは最低難易度しか無限じゃない・・・
>>565 >5までで累計700出てる
たぶんそれ
いくらなんでも5だけで700はない
それだったらドラクエもFFも越えてしまう
>>575 ついでに高難易度選択は裏技で良いと思うのは俺だけ?
音ゲーで友人が高難易度出してて、スゲーと思ったことはあるけど嫌味くせーとか何とか思ったことはないんだけど
ブリーチにでてくる「エスパーダ」よりは強いぞ
>>565 任天堂の2Dゲームに倣うのであれば、まず従来のアーケード指向はばっさり切ること。
携帯機などで安価に手軽に時間つぶしがてら楽しめる、
の方向で従来のシューター層も切り捨て。このくらいしないとどうにも。
よく出るエースコンバット化案にしても任天堂みたいな方向にしても、
どっちにしろ新規獲得による生き残りを目指すのであれば
従来のシューター層が望むようなものにはならないだろうと思うな。
そしてそこで獲得した新規が従来のシューティングへ入ってくることも恐らく無い。
多分シューティングそのものが消えることはないだろうけど、3Dが主流になるとか
2Dでも従来の弾幕とか高速弾とかああいう形式は恐らく同人でしか残らない。
アインハンダーは武器事に溜め(ライオット)、連打(ワスプロケット、カノン)、オート連射とかわるよね。
そのなかで、連打が積極性を生んでいると思うんだ
フリーで参考になるものはあるかな?
ヘタレシューターですが
俺がおもしろいと感じたのは、ゼロガンナー2
単に避けるゲームじゃなく、敵の死角に回り込んで安全なところから撃つ
工夫次第でなんとかなるのがおもしろかった
避ける技術を競い合うゲームはとっつきにくいんじゃないかな
とっつきにくいというより、面白いと思ってもらえないと思われ。
どんなゲームでもスポーツでも防御より攻撃こそが華なのは変わらないわけで。
そこが半ばオートではなぁ。
>>583 同意
今の2DSTGってイライラ棒みたいだよな
爽快感0
>>581 積極的になれるSTGは、確かによさそうだな
>>582 レイ=クドリャフカもプレイしてみてくれ
レイ=クドリャフカは犬っ娘萌えーでゲーム自体はどうでも良かった感じが
って完成したの?
>>582 ゼロガン2のマーカーは、
安置に行って彩京弾をやり過ごすという点で
「避けの技術」には変わらないと思う。
というか、ここ最近でホントに弾幕の隙間を避けるばっかりのゲーム性なのは
ガルーダUと式神の薙乃以外でのプレイ位しかないのに、
最近のアケシューは避けゲーばかりという印象を持たれがちなのが問題なのかも。
アンデフが弾幕ゲーなら、東亜や雷電が全盛期の頃は縦シューは弾幕ゲーしかなかったぞ・・・
このスレ的には避けゲーがSTG衰退の原因で
撃ちゲーが復興すればまた盛り上がるってのは議論の余地が無いほど当然のことなんでしょうか?
STGが人気無い→避けゲーばっかで面白く見えないんだろう→STGの本質は撃つことにある→そもそもSTG自体もう人気ないんだよ
んもループで21スレほど潰してます
[おまえ達を生かしているのは、この私]
[正しき道を歩めるようにと・・・]
[だが、おまえ達はそれを理解できぬというのか?]
[目に見えるものを感じずに・・・]
[目に見えぬものを感じられるとでも言うのか?]
[おまえ達にも見えているのだろう?]
[未来永劫、この輪廻を断ち切ることなど出来ないことを]
>>588 蒸し返したいヤシがいるから。
流れ上付き合ってるだけで。
592 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/06/29(木) 18:31:40 ID:VRkYEfsL
>そもそもSTG自体もう人気ないんだよ
洋ゲーではFPSやTPSこそが最大の人気ジャンルだし
日本でも徐々にだが浸透しつつある。
国産STGはすでに終わってるかといえば
和製TPSの傑作・地球防衛軍の続編、防衛軍2も
シリーズ最大の手抜き作品と呼ばれたエースコンバットZEROでさえ
そこらのRPGよりむしろ売れてる(FF・DQ除く)。
これらの作品群に共通するのは撃つこと重視のゲーム性。
逃げまくる間に片手間に撃ってる、ではなく
撃ちまくり倒しまくる間にヤバイと思ったら避ける、という感じ。
高橋名人の16連射がなぜあれほど子供の心をつかんだのか、
それは“撃つ”ということをこれ以上ないくらいアピールしたからだろう。
もはやSTGは避け要素を軽視するべきだ。
食らいまくって体力減っても撃ちがうまければ回復アイテム出まくるなど
そういう、避けなくてもいいバランスを目指すべきだろう。
とりあえずオート連射を無くそう。ただひたすら連打。敵の攻撃受けようがスカイキッドよろしく連打で乗り切る。
>>588 議論しても平行線なのよね過去
俺は撃ちゲーも避けゲーも現在バランス良く出てるじゃん派
今の撃ちゲーをプレイせずに(下手したらSTG自体プレイせずに)、
脳内の「ぼくがかんがえたSTG」が出ない不満を語ってるだけの人もいるんだよな…
もちろんちゃんとした人もいるハズだが、
ただ不満語るだけだとそれらの区別がつかない
>>580 エースコンバット化案てどんなの?ログ読み返したがわからん
ストーリーやネタを重視という奴?
エースコンバットといえばふと思ったんだが
アレも高難易度だとミサイル一発食らうだけでライフ3割とか減るから
1ステージ内での死に易さは一般的な3残機一発死のアケシューとあんま変わんないんだよな
まあ、ステージ毎にライフはリセットされるけど
アケでステージ毎に残機リセットってのは・・・無理っぽいかな
シューティング本来の純粋な「撃って、避ける」楽しさと言うよりも、
それらをベースにした上で臨場感や演出、「っぽさ」を重視するものと解釈するが。
古い例えですまんがスターブレードやギャラクシアン3みたいなもんか。
>>595 最上位ランクは現実に近くミサイルだと一発、機関砲でも10発以内で死亡する
あくまで演出の方がメインなんで高難度が出来ない連中も不満は出さないし、
劣等感みたいなのも感じていないんじゃねえかな
全体を考える場合錬度に関係なく誰でも楽しめると言うのは非常に重要で、
このアーケードで顕著な「上位がガチ過ぎて中堅以下が去る、新規も来ない」を防ぐ方法何かねえかなぁとは思う
シューティングはどうしても本人の技術によるところが大きいから難しいだろうが
協力プレイで上級者が初心者のフォローで至れり尽くせり出来るシステムが
あれば・・・ただの思いつきだから気にしないで
>>597 「今は腕前さっぱりでも少しずつ上達すればいい、好きなように楽しめばいい」
ってのがもっと広まればいいと思うんだが、なかなかうまい方針が思いつかない
スコア稼ぐ人に噛み付くのも良くないし、「スコア至上主義を叩く主義」もやっぱり欠点がある
あと
>>597後半
難度をどうにかしよう、ってだけでは足りなくて(もちろん難度放置ではダメ)、
難度に関係なく楽しめる、って要素をどう発展させるか…今はかけらも思い浮かばないが、
いろいろ案出して深めていきたいところだ
>>597 今、アーケードで比較的「錬度に関係なく誰にでも楽しめる」ビデオゲームって、
負けてもポイントが溜まったりカードが出てきたりして
初心者でも確実にご褒美が貰えたり自機(デッキ)を強化できたりするのが主流って感じじゃね
今時、蓄積されるご褒美要素が無ければ
どんなに頑張っても大衆に「楽しめる」と思ってもらえないんじゃないかって気が・・・
もし、カードによる蓄積やご褒美を用意していないビデオゲームで、
用意しているゲーム(VF鉄拳、チャロンフォース、三国志、マジアカ等)に負けない位
隆盛を誇っているジャンルがあるとしたら、そこから何か学べるかもしれない
ガンダムとか、大型の筐体になっちゃうけど音ゲーとかがそうかな?
あるいは、カードやインターネットといったコストのかかる技術を使わないで
ご褒美や蓄積要素を持たせる事は出来ないかな
ファンタジーゾーンの買い物・・・は次のプレイまで蓄積するわけじゃないし
レイクライシスの名前登録・・・は、確か別の筐体では使えないって欠点があったような
敵の攻撃を喰らうとスコアが減るだけというのはどうだ?で、スコアが0になるとゲームオーバー。
これならある程度攻撃を喰らっても、敵を倒し続ければとりあえずプレイは続けられるし。
これでは難度が低すぎるというなら、ステージクリア時に必要なスコアに達しない場合もゲームオーバーにする。
まあ思いつきの意見だけどさ。
>>601 太鼓は知らんがコナミの音ゲーはカード使わずにやる奴はほとんどいない。
あれこそデータ蓄積の好例だろうね。 それに音ゲーの盛りはもう過ぎている。
>>595 機銃は大体一回につき複数発当たるから実質三回食らうと落ちるよ。
あと低難易度だけだと鬼のように強い機体が出なかったり
カコイイ機体色が手に入らなかったりはあるけどそれは大して重要じゃない要素かも。
>>602 エドワードランディ制のSTGか
うまくステージごとの敵の量とダメージを調整したら初心者に攻略の楽しみを
解かりやすく伝えれるかもしれないかな
ダライアス外伝やっと6面までいけるようになった。やはり音楽が良いゲームは続けれるね。
モチベーション保てる要素があると難しくてもSTGは続くよね
ステージ数少ないけど、音楽がいいせいで
プレイ時間が30時間近くいってるのがあるな……
気になる
STGオタというほどやってないけど、、、
最近はエグゼリカがおもしろいと思う
ボス戦は弾幕なのが惜しいけど、それ以外のところは工夫すればどうにかなるし
でも萌え絵だから決して一般ウケはしないと思う
まだ3面までしか行けないんですがね・・・
>>607 対戦格闘みたいに、「小難しいこと考えなくても本能でプレイして快感」
っていうSTGがもうちょっと増えるといいのかなあ。
いや、それは俺含めSTGプレイヤーが「上達しなきゃ時間ムダにした気がする」という思い込みに
とらわれすぎてるからか。
そんな考えがあるのか・・・!!
そんなもん、上達しようが無駄な時間なのに。
上達しなくても遊べるのが良いなあ。
まともにやりこんだパターンシューってボダソ緑進行くらいな気がする。
人のプレイ一回見ただけで完璧に真似できる位パターンがユルいのが良かった。
彩京シューとか、覚えるべき情報量(ボスの弾幕の種類など)や、
パターントレスの精密さの要求(特に1999やドラブレ)がキツ過ぎだった。
614 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/06/30(金) 23:44:11 ID:qRHCGgkk
>>608 俺もそんな感じ。
音楽聴くためにSTGやってる。
というか弾幕はおまけで、STG自体が音ゲーというか。
妖夢のネクロファンタジアとかずーと聞いてても飽きないな
音楽と映像がシンクロするのも良いと思う。
サビと一緒に中ボスや敵編隊が眼前に現れるのとか熱い。
こういう演出、スクロールシュー以外では水口のルミネスでしか見た事が無い。
エースコンバットや旋光の輪舞なんかは
ラジオドラマとBGMの進行を同期させてる時もあるけど、やっぱり画的なインパクトが欲しいかな。
それにBOSSとか<FOX2! FOX2!>で会話が途切れてBGMとズレる事も多々あるし・・・
ギャラリーにすげーと言わせる弾幕STGか
自分だけがが必死になるSTGがある
それをどうギャラリーに面白そうだから
やってみようかと思わせるかに
未来のSTGの運命がかかっている。
がんばれ!ケイブ!アルファ!その他!
動画みたけどエグゼリカのちょっとチープだけど勇ましい感じのボス戦音楽とか結構好きだ
というか俺もSTGはまったのもBGMの影響大きかったな〜
レイストーム7面とか普通に考えたらクソ長いだけのステージ(道中3分半くらい)だけどBGMが良い性で物足りないくらいだった記憶が…
BGMとシチュエーションが異常にマッチしてるってのも大きかったけどな
ケイブとかの弾幕STGだとそういうことは一切お構いなしだからちょっとさみしい
最近の弾幕は避けてる奴がすげーを通り越してきんもーになってしまうから困る。
見ててなんとなく面白そうなSHTの開発が求められる。
アルティメットエコロジーなんか結構面白かったが(特殊コントローラだが)。
アルティメットエコロジーは店舗によって特殊コントローラ(ローリングスイッチ)版と
レバー版(レバー+3ボタンで、回転はボタン)のがあるらしいな
レバー版はどっかの店で遊んだ希ガス
>>612 上達しようが無駄(→だから遊ばない理由にはならない→だから遊ぶ)、というのは、
考えて出てくる結論、だと思うんだよね。
そこまで考えて結論出す前に、STGやろうかな、いやなんとなく時間のムダっぽいから遊ばない
(でSTG以外のことする)、ってことない?
言い換えるなら
「退屈そうだからSTGやらない、もっと快楽のある娯楽をやる」ときとか。
まぁ
>>611で言いたいのは上半分なので、下半分にはあまり拘ることもないけど。
難しいからやらない、じゃなくてそもそも今の若い人は
アケでビデオゲームなんかほとんどやらない。
アケ主体って発想がまず間違ってて、さらに2Dにこだわるのも間違い。
2Dにこだわりたければ携帯機でお手軽路線を行けばいいし
アケでやりたいなら少しでも見映えする3Dで大型筐体とか
カードで釣るような方法やらないと生き残るはずがない。
さあ、またループの開始です
でも現実だろ?
ループするのは現実から目を背けてシューターである自分にとっての
都合のいい答えばかり探そうとするから。
そんな都合のいい答えなんかない、と考え至れば
アケ指向か2D指向かが諸悪の根元だと悟れるはずなのだが?
それを嫌がってあくまでもアケ・2Dの都合のいい生き残りを模索しても
どうせ現実はそんな住人の考えとはどんどん乖離していくだけ。
アケシューは遠からず滅びて残るのは家庭用3Dシューだけ。
まあ、621が真実だよなあ。アケは昔のゲーセンじゃないんだから。
とりあえずアケでアフターバーナーが出ると聞いて旧作やったことないのに
wktkの俺。アフターバーナーも一応シューティングだよね?
スターフォックスと同じような操作方法らしいけど
2DSTGの半分はBGMって意見には同意。作業のような部分が
少なくとも存在するとおもうなかでBGMの存在は大事だと思うよ、俺も
BGMが悪かったら雷電Uも東方もすぐ投げてただろうし
いまだにノーコンティニュークリア出来ないのは俺の腕の問題だけどな
>>623 滅びる現実から目を背けていられたらこんなスレ立たないと思うよ。
3D化や非アケでは嫌なシューターが、
今のゲームメーカーは客である自分達を満足させられてない、
寧ろ見捨てていると嘆きつつ、
それでも自分達が満足する環境になる方法が
「自分自身を変える」以外で何かあるのか、殆ど絶望的な状況で模索しているスレなんじゃ?
というか、3Dシューティングや家庭用・携帯機、PCのアマチュアで
我慢できる人はこんなとこ来る必要ないでしょ・・・
>>626 >3Dシューティングや家庭用・携帯機、PCのアマチュアで我慢できる人
むしろ本来通りに進化していったSTGに対応できず、取り残されたのが我々なわけで。
アクションで言うなら、3Dの進化に付いていけず、ロックマンや2Dドラキュラシリーズだけを
購入している数少ない人種のようなものだろう。普通に考えれば少数派の集まりだ。
もう薄々感づいているんだよな。滅びるのは2DSTGではなく、我々であることに。
そうなったら自分達で理想の2DSTG作るべ。アケ信者なら自分で筐体買ってプレイと。
>>625 BGMが他のジャンルより重いウェイトになるのは、STGというゲーム自体がごく単純だからだと思う。
単純であるが故に、見た目、音、演出がより直接的にプレイヤーに伝わる。
−絶対売れないけど、ヘッドマウントディスプレイ専用にチューンナップしたSTGとか出たら面白そうだよな。
628 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/01(土) 17:21:42 ID:1yd/tBKY
629 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/01(土) 18:24:42 ID:w8186zcj
スペースボンバーさえまともにクリアできない俺が仕事帰りにSSの銀銃を衝動買いしてしまった
どうしょう・・・
630 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/01(土) 18:37:07 ID:WK4sMb6y
>>629 プレイしてたのしけりゃなんでもいいじゃん。
631 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/01(土) 18:59:58 ID:bYfW/ZT6
相変わらず3Dマンセー厨が湧いてるんだな
3Dと2Dは「違うゲーム」なんだけどな
2Dが進化して3Dになった訳じゃない
>>631 ACTだって同じじゃん。マリオだって前までそうだったし。
時代が変わればゲームが変化するのは当然だよ。
ACTじゃ今でもマリオにロックマンに魔界村etc新作が続々登場している上に
VJとかスタフィーとか新しいものもちゃんと出てきてブランドを確立してるのにな
まあ家庭用、特に携帯機がメインだけど・・・
>>626 何が絶望的って行動が無いのが絶望的だよなw
講釈垂れる前に動かなきゃな
どうせアケシューは消えるし同人シューは萌え要素以外なにもないし
デスノが廃刊なって全一なんて価値観もなくなるし
ケイブとかは零細のくせにプライド高いから携帯用は作らないと見た
結論:生き残りません
ここで3Dだ2Dだって言ってる人に聞きたいんだけど、
式神3とか斑鳩みたいなのは2Dと判断して良いんだよね?
ここで3Dマンセー2D滅びよって言ってる人間が
具体的に上げてる「生き残ってるSTG」の例が
エスコンと防衛軍だから、斑鳩や式神IIはもちろん
レイストームなんかも下手すると2Dとか言うんじゃね
対戦の2Dシューティングがもっと出ると良いのに
ティンクル・チンブレ・センコロの三つしかない上に家庭用で出来るのは現在一つだけ
シューティングを自称してはいないけどサイキも入るかな
ACや連ジやチャロンだと上級者レベルで簡単に捻り潰してくるような先輩に
ティンクルだったら互角以上に渡り合えてたなあ・・・
映像表現としての2D/3Dと、ゲームシステムとしての2D/3Dは分けて考えたほうがいいと思うんだけどな。
ちょっと冗長だけど2D(3D)グラフィック・2D(3D)ゲームってしっかり書いたほうが良いんでない?
今時2Dグラフィックでシューティング作ってるのってアケじゃCAVEだけだし、
そのCAVEもドットグラフィックじゃなくて3Dグラフィックを2Dに落とし込んでるプリレンダだから
シューティングに限って話す分には単に2Dシュー3Dシューで良くね?
2D絵(ゲームだと主にドットグラフィック)の温かみとかが云々・・・って話は
別にシューティングに限らずRPGだろうがACTだろうが、果てはアニメの世界でも頻出の話題だし
3Dゲーム:
周囲の空間を等しく扱う。どこかの平面が基準になるということはない。
(エスコンなら、僚機が闘う空間と自機が闘う空間に違いはない。)
2Dゲーム:
自機との同一平面上を基準とする。この平面だけ特殊な法則が働くことも。
この平面以外から自機が狙われて弾を撃たれたとしても
自機と平行な面まで到達して、その平面上に置き換えられてから
敵弾の当たり判定が発生する…という見方をとる。
3Dゲーム/2Dゲーム... 分けられそう
シューティング/非シューティング... 分けられなさそう。各々の過去の経験から判断
3Dシューティング/2Dシューティング... =3Dゲーム/2Dゲーム と同一視してみる
ここは(具体的には)2Dゲームに分類される、
(感覚的には)2Dシューティングを愛好する人々がその生き残りを妄想するスレです。
「売れない現実見ろ」って人はもう少し面白い話を。おまいらにも遊べる案を。
ゲームと現実の融合とかそりゃただの悪夢だなとか関係ない事を思った。
>>641 よくよく考えてみると、この程度の簡単な定義さえせず、やれ「3Dが…」「いやいや2Dだって…」
と己の脳内イメージでお話し合いをしていたのか。
見解の分かれそうな概念、曖昧な概念については、とりあえず単純であっても定義を示したほうが
ほんの少し、話し合いがスムーズになるかもね。
まとめサイトは数度見たなあ。
引用しやすいシステムになってるかは憶えてないけど。
「まとめ見ろ」だけでは現実的だけではないから、「まとめのxxの部分を読め」くらいにできるといいかな。
>>1見てTPSやFPSが除外されることから、
>>641のいう3Dゲームも除外されるのは
明らかだと思ってたが、結構そうでない人もいたんだねえ。
ま、テンプレが整備されたなら、少しスムーズになるね。
STG生き残れるか、で一番心配なのは、
「アケ並みの調整の2DSTG、あるいはアケに匹敵する調整の家庭用2DSTG」
が絶滅しちゃうこと。
今は新作が細々と出てるけど…。
アマチュアが元気なのは嬉しくはあるけど、安心はできないってこと。
ただアマチュア製2DSTGを否定してるうちは議論も進まないので、
商業的なことについて語るなら、
アマシューとアケシュー家庭用シューとを繋いでいくことについてとか、
もっと卑近な例でいけば携帯コンテンツでの2DSTGの量・質の底上げについてとか、
そういう視点もあるかなと思う。
それと独立・並行して、音楽の効力とかゲームシステムとかの談義もできるだろうし。
647 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/02(日) 17:04:09 ID:6UBhCYe/
犬福が主人公のシューティングやってみたい
>>644 > 「まとめ見ろ」だけでは現実的だけではないから、「まとめのxxの部分を読め」くらいにできるといいかな。
じゃあ
>>2の一番上にある分類別保管所の、
一番最初のトピックスである「シューティングとは、なんだ??」の二項目で。
見下ろしと3D視点の差がある程度分かるんじゃない?
明確な答えは出てないけど、そもそも分類が微妙とされている
スペースハリアー、サンダーブレード、レイシリーズ(2作目以降)
とかの視点で遊ぶゲームは今はほぼ跡形も無いし(アフターバーナーが出る位?)
スクエニのシルフィードどうなるのかなあ。
操作感重視のACより、自由度重視のZOEシリーズみたいなのがやりたいけど・・・
折角SF戦闘機なんだし。
>>641の定義にてらせば、スペースハリアーやアフターバーナーは3D、
レイストームやレイクライシスはほぼ2DSTG、でハッキリしてると思う。
まとめはもう更新されないのかなぁ。
wikiがあれば、今までの議論のなかで得られたものをもうちょっとまとめられるかな?
もっともWikipediaのシューティングのところはいろんな見方の人の思惑が交差しまくりで混乱してるけど。
スクエニのシルフィードはもう画面写真が出てて、ZOEみたいな奴。
ロープレに例えてみたらケイブシューとかの古典的STGはある意味FFみたいな一本道ゲー、
違うのはFFが演出やグラを売りにしてるのと違ってそこがしょぼいこと。
スターフォックスやアフターバーナーは基本一本道なんだけど自由度演出があるミンサガ系。
本当は限られた範囲しか動けないし、半強制スクロールなんだけど自由に動けてるように思わされる。
自由度を演出するっていうのは実は難しいから任天くらい技術ないとできない。
エースコンバットはイベント以外は自由にやれて分岐も豊富なジルオール系?
ただしこれにはロープレでいうところのFFみたいな演出やグラもくっついてくるから売れるのは分かる。
今のところ国産STG界では規格外だというのもまぁ、分からなくはないけど。
でも、じゃあリアルに近いエナエア・OVER Gが物理エンジン搭載でなんでもできるOBLIBION系かというと
それもちょっと違う気がするんだよなぁ。エナエアって自由度はほとんどないし。
CAVEシューはアルトネリコだよwww
>>650 全然違う。2DSTGはウィズだ。FFでもDQでもねー。
違うのは、ウィズはすでに恐竜であることを受け入れたファンが中心だが
STGはいまだに進化できると思っているアホしかいない点。
進化することが目標じゃなくて、多くに受け入れてもらえる形を模索してるのでは。
だからDSブームとかを見てると、
よりレトロとかチープな方向性に寧ろ「退化」する事がこのスレにとって正解になるかもしれない。
ちなみにWizは今でも新作出てるし、Wizライクな
一人称視点・ターン製のダンジョンアタックRPGはそこそこ需要あるみたいだよ。
今度DSで出る世界樹の迷宮とか。
2DSTGの勢いと比べれば相当恵まれてると思うけど・・・
WIZに近いのは防衛軍だな
基本的にプレイヤーがどう遊ぼうと自由なんだが
ゲーム的にはキャラ鍛えとアイテム集めがキモになってる所などまさにWIZ
2DものはFFより遊びの幅がない
幅の狭さはむしろノベルゲー並みだと思うぞ
また餌が投下されましたよ
幅とかの面ではノベルゲーにすら劣ってると思うよ。
ステージ選択肢があるの稀だし、ゲームの長さにしても・・・
でもさ、一つのゲームの幅が広くて奥が深かったりしても飽きない?
最近はもうイージーでろくに武器も集めないでエンディング見て、それで良いやって感じ。
でもこのプレイだと、キャラ強化や武装の入手とか高難易度への挑戦なんかを
ウリにしている防衛軍とかだと全然面白く無いんだよな。
RPGやノベルはエンディングへの到達自体が長くてダレるし・・・もっと気楽にやりたい。
アケに行っても、格ゲーは大量のキャラと技とシステムを理解しなきゃなんないし、
ガンシューや音ゲーは気軽に遊ぶには友達とプレイしないと虚しいし、極めるには膨大なパターン記憶が必要だし
TCGはレアカードありきのバランスで
一人でフラって来て、気軽にそれなりの時間暇を潰せるのってシューティングだけなんだよ。
ガンシューや音ゲーは友達と行かなくても楽しいよ。
これはまぁ人によって違うんだろうな。
そこらへんは同意
一人でゲーセンで待ち合わせするときに丁度良いのがSTGなんだよな
だからある程度簡単に進めてある程度満足できればそれでいいとおもうんだよな
>>470 ものすげー亀レス&個人的想像で申し訳ないが
別にSTG全盛期であっても
・現在並に開発しやすい開発環境
・現在並のPC&ネット普及率
がもしあったらよく出来た同人ゲームは現在の東方以上に幅広くプレイされ人気になってたと思うが。
単にSTGが「2Dでも問題ない」「2Dのなかでもリソースが少なくてすむ」等の理由から
他ジャンルより同人に作りやすいだけだと思う。
実際東方抜きにしても同人界ではかなり人気のジャンルだし。
あ、突っ込むだけじゃなくてちょっと提言しとくと
・同人との関係性(良くも悪くも同人に毛が生えたようなところが
プロメーカーとしてゲーム作ってる、ジャンル的に同人でも作りやすくよく出来た同人は大人気になる)
・ほぼ2D一色
・すぐ上で上がってるようなプレイの幅のなさ
等の共通項と
・それでもSTGよりは流行ってる(一方でマリオやDQのように比較にならないほど市場規模が違うわけではない)
ことからSTGと比較して他山の石とするのに一番有益なのは
なにげに(エロ)ノベルゲーだと思うんだがどうか。
グラディウスやR-TYPEは死にましぇーん!!
STGとノベルゲーとは幅の狭さでは一致してるけど、
FFDQと同じ強力なストーリー性を持つノベルゲーに対して、STGにはそれが薄い。
というよりコストがかかりすぎるんだなストーリー入れるのは。その間に面調整するほうがずっと良い。
という点はおいといて、ノベルゲーから学べるところはどんどん吸収したいね。なんかあるかな。
2DSTGがWizて…化石という程度しか類似点ないじゃん。
幅のやり込みプレイをしやすいWizに対して、STGにはそれがほとんど無い。
まぁ幅のやり込みの有無はWizDQFFと2DSTGとの相違点として見たほうがわかりやすい。
STGに幅のやり込みを導入するのがなぜ困難なのか、についてはどっかにまとめ記事あるかなぁ。
つまるとこ上のストーリーと同じで、費用対効果が薄いってことだと思うが。
機体沢山あってもステージつまんないなら意味ないし、
ステージ沢山あってもシステムつまんないなら意味ない。
ノベル屋とCAVEと神主が組んでだな
3DSTGと2DSTGを混ぜて語ると危険。
2DSTGには不向きなことがたくさんある。3DSTGをカンタンに真似しろといっても無理。
まず真似できねー理由と、どうやれば少しは真似できるのか、を煮詰めるところからしないと。
2DSTGって何?という区別については
>>641を読めばいい。
大体だな、ストーリー性(キャラデモやら文章やら)なんてあっても鬱陶しいだろ実際のところ。
ゲームを止めないさりげないかつ燃える演出なら大歓迎だがな(それすら今のSTGにはあまりない)。
レイフォース2面の砲撃戦で味方艦隊全滅シーンなんかは良い例だろう。
ある意味ノベルゲーは無敵だ
>>667の最後の行のような、STGに有効なストーリー性の組み込みってのは、
うまくやれればやれるほど生き残りには有効だと思う。
今以上に効率化する方法があるかつーとわからんけど。
一方簡単にやれそうな「ノベルと単純にくっつける」ってのは失敗例ばかりで、現実味ないな。
でもさ、STGやらん奴等にとっては、「レイフォース2面の砲撃戦で味方艦隊全滅シーン」より「ノベルと単純にくっつける」のが印象に残るだろうな
下手したら受けもそっちの方が良かったりして・・・・・・
式神の演出はノベルゲーでもRPGでも、どんなゲームでも出来る。
センコロの演出はエースコンバットで似たようなのがあるし、アケだと格闘でも可能だろう。
でもタイトーシュー・ボダソ・アンデフの演出の大半は2DSTGでしか出来ないんじゃね
>>670 前にも言った気がするけど、燃える燃えるって言われてたレイフォースの艦隊戦シーン、
最初見たときは全く意味が分からなかった。
こっちと同じ方向向いてる戦艦しかロックオンできないから、
最初は味方を裏切る演出だとばかり思って全く自機に感情移入できなかった。
言葉で説明しないでストーリーが語れるのは2DSTGの利点ではあるけど、
言葉で説明しないストーリーをどれだけの人間が理解できるのかって気がする。
>>672 それで思い出したけど、アンデフでも一生懸命味方攻撃しようとしたよ・・・
674 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/03(月) 21:21:51 ID:zqb8QXwp
675 :
Rな人:2006/07/03(月) 23:29:18 ID:41JTQjo1
R・TYPE FINALは2D?3D?
それはまとめや641とか見ないでも2Dと即答できるかな。
そういやアレは文章による説明があるにもかかわらず
行間を読まないと理解できないストーリーだったなあ・・・
STGってさ、ネタやパロディに使われる物が少ないよね。
ちょっとしたFLASHとかでゲームを元にしたネタがあっても、
その中にSTGのネタが入ってるのを未だかつて見たことがない。
そういうのから元ネタに興味を持つ人とかもいるだろうから、
一度見たら忘れないような強烈な個性や印象があると良いんだけど。
超兄貴以降止まってるよな。なんか普通のSTGばっかで。
その辺もやっぱり、2DSTGが言葉で語らない部分の弊害がある気がするな。
DQもエスコンもエロゲーも印象的な台詞が良くネタにされる。
あるいは、エロゲーを代表として電波ソングとか。
超兄貴はヴィジュアルもさることながら、
葉山宏治作曲の熱いボーカルナンバーが強い印象を与えてたと思う。
海外でよくネタになるゼロウィングのAll your〜ってのもネタではあるが名台詞の類だし。
679 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/04(火) 03:08:52 ID:TKDpn8DO
既出かもしれんが、何でミスしたか(何時弾に当たったか)分かりにくくて
そこそこ上達しても簡単なミス(凡ミス)をしやすいってのが初心者がすぐにあきらめる
原因だと思うんだ。
虫姫みたいな難易度セレクトと自機の耐久力をつければかなり敷居は低くなるんじゃね?
システム・ギミックについてはかなり枯れてきてるだろうし今までの焼き直しでも
うまく組み合わせれば十分面白いと思うけどなぁ。
2Dか3Dかはゲームのデザインによるところで本質的にはどっちでもいいっしょ。
なんで3Dマンセーする必要があるのかワカンネ。個人的にはおもちゃっぽくて
しょぼいと思うけど少数派なんだよな。
>>679 > 2Dか3Dかはゲームのデザインによるところで本質的にはどっちでもいいっしょ。
> なんで3Dマンセーする必要があるのかワカンネ。個人的にはおもちゃっぽくて
> しょぼいと思うけど少数派なんだよな。
636じゃないけど、3Dグラフィックの事を言ってるのか
インターフェースの事言ってるのか良く分からないな・・・
後者なら2Dの方がおもちゃ的でしょ。現実の空間軸に一本足りないんだし。
寧ろおもちゃだからこそ表現できる面白さや演出があるわけで。
3Dのメカアクションとかがでかいプラモデル持って振り回して遊ぶって感じで、
2Dのシューティングやアクションは小さめのプラモを複数組み合わせてジオラマ作るっていう感じだと思う。
ノリを損なわない程度に名台詞を入れるのは有効だろうね。
ケイブファンなら「死ぬがよい」とか「必ず死なす!」とかは印象に残ってるだろうけど、
ファン以外にはあまり記憶されてないかもなあ。
とにかくネタになるような印象深いものを高い質で量も沢山用意する、のは必要だけど
一番難しい部分でもあるね。調整とかでなんとかなるもんじゃないし。
↓大佐キター
(´・ω・`)
ダメだっ よそあたって!!
STGって態々客引くためのジャンルなのかねえ
個人的には遊ぶ人は何にも言わなくても遊ぶし万民に受けるジャンルじゃなくても良いと思うのよね
無駄に複雑にして興味持った奴を逃がしてしまうのもアホにしかみえないけど今のプレイヤーを開きさせないようにするのが一番大事なんじゃないのかな
2D3Dはこの際おいておいてさ
>>681 >>683のおかげでわかったぞ。それはファン以外に記憶に残る残らない以前の問題じゃないか。
「必ず死なす」は5面ボスで、
「死ぬがよい」は2周目ラスボス
自力でそこまでたどり着かないと記憶に残りにくいと思う。
前者はともかく、怒首領蜂のラスボスまで行き着く人が何人いるか…
名台詞はエスコンの独壇場なとこあるな
「大丈夫だ、こっちのエースは奴らより速い。交戦を許可する!」
なんて言われて燃え上がらない奴は漢じゃない
シチュエーションとの合致がまた最高なんだ
>>689 それはたしかにアツいな
2Dシューにもセリフを有効活用してもらいたいね
まだ使い方が微妙なとこもあるし
エスコンはエスコンで台詞多すぎて
名台詞あっても覚えてらんない希ガス
特に何かある度に入る<FOX2! FOX2!>がウザ過ぎてそれの印象しか無いな
>689のも言われて燃えた記憶はあるけど面とかシチュとか覚えてない・・・
アインハンダーの「ディナーニ間ニ合ワナイ」とか
旋光の輪舞の「気にいらねえ!×3」とかはシーンの映像まで浮かんで来るんだが
スプリガンMk2の出番だな
>>690 やったことある人間でそのセリフの場面が出てこないというのは流石に無いだろw
今まで逃げるしかできなかった最強エース部隊についに挑む瞬間だぞ。
あと、ずっと孤独に戦ってきた戦争の最後の最後で
<<メビウス中隊、状況を報告せよ。>>
<<こちらメビウス2。スタンバイ。>> <<メビウス3からメビウス7、スタンバイ。>>
<<メビウス8、スタンバイ。>>
<<攻撃準備完了。攻撃を開始する。全機メビウス1に続け!>>
は異様に効いた。
>>693 あー04か・・・5から入った新参だからなあ
でも5でも似たような台詞あったから混同してた
(頼りにされてるのは主人公じゃなくてラーズグリーズ全体だけど)
やっぱ演出のためだけでも買う価値はあんのかな
グラフィックと、僚機の無能さ・対地ミッションの多さで手が出ないでいるけど・・・
無線テキストの完成度、音声の緊迫感では
04>>>(較べるのがおかしいと思えるほどの壁)>>>5
だと思うぞ。
物語・演出的な完成度ではいまだに04がダントツの位置だと思う。
キャラ性は薄いから5のガンダム的な展開は期待できんが。
具体的に言えば、今まで散々苦渋をなめさせられた敵軍の巨大レールガンをついに潰して
ヤッタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!と沸きかえってるとこに接近してくる敵影。
ジャーンジャーンジャーン<<げぇっ黄色中隊!>>な展開なところでその
<<こっちのエースはやつらより速い!>>が来る。
散々苦しめられた敵にダブルでやり返す展開は海外でも狂ったように絶賛されたほど。
まあ、今じゃベスト版もあるし中古も2000円切るし
格好良い演出とはこうやるんだ!の見本として購入してみるのもアリだと思われ>AC04
物静かな物語パートと戦闘中の苛烈な演出のギャップがまた、来るんだわ。
流れをぶった切るが
縦シューで台詞の演出と言えば斑鳩が「扱い方は」格好良かった
……んだが、カッコイイだけで何が言いたいのかさっぱりなのが難点だな
弾幕系でボイス演出入れても、ショット音でほとんど聞こえない件
個人的見解だと自機のショット音はなくても良いやって思うなあ
着弾の音くらいで、ガルーダとかショット音がキモイ
ボイス演出ならボスの出現カットインとかしゃべらせること出来そうなんだけどな
道中の後半辺りから背景にチラチラ出てきて雑魚終わった辺りから画面止めずに
敵「ウェッハッハハハ!」
自「むっ!?どこだ!?」
敵「ウェッハハッハ、おれは…」出現演出
敵「ここにいるぞぉー!」
程度の演出でも普通に萌える展開とかつくれそうなもんだが
>>697 d 安いの見つけたらセンコロまでの繋ぎにやってみる
696見てて思ったんだが、近年の2DSTGのストーリー展開って悲惨なのばっかりで
前向きな展開とか救いってのが無いな
基本孤独な戦いだし、仲間がいても終盤に
「こっちのエースは〜」とか「ラーズグリーズ!」と激励してくれるどころか
大佐やヒュペリオンみたいに裏切ってラスボスになったり
そのラスボスに勝っても戦争には負けたりラスボスが地球の管理者で人類滅亡したり
エンディングもやたら後味悪いのが多い
トレジャーシューも未来に希望を託して死ぬし
「熱い展開」と言われるものはあってもポジティブなものは少ない気がする
別のゲームからリンクできるシステムを導入してみるのとかどうなんじゃろ
TCGとかだとカード流用できたりして普段やらないような人も興味を持ってもらえる可能性も…
想像しやすいために極めて極端な例な
三国志大戦STG
カードリーダーを使い三国志大戦のカードを読み込みできるシステム
自機はコスト8までで編成。コストが高い方が色々と高性能
特技計略などはSTG風に上手くアレンジされている
大戦カードが無い場合はあらかじめ用意されているスターター2コスト機体を選出可能
コストのつじつまはこの際おいておいて
面セレクトできて全国で使用率が高い国ほど難易度が高い(敵が多いとかそんな感じで)使用率が低いほど簡単なSTG
別ゲームにはICカード毎のデータ互換は無し
プレイ終了後にカード1枚排出
とかみたいな感じでリンクしてたらどうなんだろう
エスコンの名台詞といえば04もいいけど一番好きなのは「じゃあな、相棒」だ
>>699 どっかの馬岱が混じってるぞ
>>700 未来に希望を託すのはポジティブじゃないのか?
701案でドラブレみたいな感じのアバロンやってみたいな
STGって今でもアーケード中心だけどさ、わざわざアーケードでSTG出す意味あるの?
だってお外でやる意義なんてどこにもないじゃん。
アーケード基板がコンシューマ機ではまねできないくらい高性能で、
大型テレビも希少だった昔ならともかくさ。
>702
でもそれで自分が死んじゃうのも切ないよ
世界を救ったけど彼女に待ちぼうけのビンタくらうとかでいいじゃん
>>703 俺はタクティクスオウガがいい。
>>706 俺もそっちのが好き。どんな状況でも生きて帰るのが好き。
極端な話、演出や筋書き、名台詞を求めるなら映画見に行くって選択肢もあるんだが
STGであるからこそ、というものは一体何があるだろうか
ダライアス外伝クリアできた。音楽の良さで続けていたが最後はしんみりしたよ?
>>708 んなこと行ってたらRPG(特に今のFFとか)するなら映画見に行くってことになるな
>>708 STGに限った話じゃあないけど、主人公=プレイヤー という感覚を得やすい、というところかな?
それを生かしたゲームがどれほどあるか、というのはまた別の話だけれど。
サターンのマクロスでもやるか
シューティング自体は確実に進化してるんだよ。2Dシューはその抜け殻。
抜け殻に何期待しようと無駄。行き着く先はすでにある。まぁ、変わらない美学もあるけど。
>>711 主人公=プレイヤーだとFPSやMMORPG、TRPGの独壇場って希ガス
寧ろプレイヤーはゲームからちょっと距離を置いて、
ゲーム内のキャラクターを客観的に見て楽しむタイプなんじゃないかな
キャラクターっていうのは人間だけじゃなくてメカとか、弾幕すら入るかも知れない
大作家ゲーのシューティングを普通の映画とするなら
アケシューは短編映画とかテレビドラマって感じがする
小品としてのお手軽さを売りに出来ないかな
短編映画とかテレビドラマ以下の癖に何を言う。
そんなもんはいらないの展開の邪魔だ!
>>708 自らが苦難を乗り越えたからこそ名セリフに聞こえる、というものも存在するだろ。
映画の中で主人公が最後の強敵を倒して「お前に未来を託そう」と言われるのを眺めるのと、
自分で何度もやられながらもついにラスボスを倒して「お前に未来を託そう」と言われるのだったら
後者のほうが感動する可能性は高いんじゃないか?
>>716 過程なのは同意だが、時に映画は人生そのものに訴えかける時があるからどうしようもない。
>708
>STGであるからこそ、というものは一体何があるだろうか
やっぱり”感覚”でしょう。
さくっと”撃つ”感覚
ばしっと”当てる”感覚
そしてそれに付随して発生する、ぬるっと”避ける”感覚
(あえて”付随”と書いたのは、あくまで”避ける”がSTGの主体ではないと思うから)
やっぱ感覚的に面白いと感じられなければ。
それが他のメディアでは代替できない部分だし。
狙いを定める感覚、回避しようとする敵の逃げ道を塞ぐ感覚、必中距離まで詰める感覚。
ぬるっと避けるよりもずっと面白いと感じられることだと思うけど、
これがちゃんと出来ているシューティングは実はほとんどない気がする。
2Dのは特に、壊滅状態。
>狙いを定める感覚、回避しようとする敵の逃げ道を塞ぐ感覚、必中距離まで詰める感覚。
安易に派手さを求めてショット幅が広がりすぎちゃったんだね。
自機の攻撃範囲はある程度狭いほうがいいのかも。
尤も、それが単なる”足枷”と取られてしまうか、”ゲーム性”と受け止められるかは
作り手のゲームデザイン次第だけど。
アンダーディフィートやってみ?
携帯でゼビウス買ってやってみたら空中の雑魚に邪魔されて
まともにザッパー狙えない自分にびっくりした
というかあのモノリス何よ?ブラスター打ち込んだら透明モノリス出てくる
ぽいけどあいつのおかげで射線が通らないって
723 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/08(土) 12:34:02 ID:xqxrsyrl
>>719 はいはいFPSFPS
そういうのは「大量の細かい敵」を相手にする2DSTGとは本質的に相性悪い
2DSTGが廃れてきた一番の理由は結局のところ
(事実上)「1種類しかない」
これにつきると思うが
人がSTGに求めるものは弾避けの快感だったり
撃つ快感だったりパターン作成だったり
あるいは演出だったり音楽だったりと色々なのに、
提供されるものが1種類しかないに等しい状態だから
3Dがやりたい人もいる
その中でも、コクピット視点がいい人もいれば
自機視点のFPSがいい人もいれば
自機の背中が見えた方がいい人もいる、
自機が中央固定のアフターバーナーみたいのがいい人もいれば
パンツァードラグーンのように動き回れるやつがいい人もいる
強制スクロールがいい人もいれば
自由に動き回れるやつがいい人もいる
横がやりたい人もいる
グラディウスやR-typeのような地形トラップ型がやりたい人もいれば
比較的スクロールの早いエリア88やTFVみたいのがやりたい人もいる
地形や弾幕重視もいればダライアスみたいな「でかいボス」をサイドビューで
見たい人もいる
あるいは音楽重視の人もいるし
萌えキャラが欲しい人もいればハード路線がいい人もいる
シューティングに限らず、どんなゲームでも「嗜好の幅」は広く
それぞれにそれなりの市場規模というものがある
なのに今アケに行くと全部「同じように見えるもの」が並んでて
やってみないと(システムやルールの違いによる)区別がつかないのに
「やってみたい」と思わせる「ヒキ」が総じて弱いように思える
「もっといろんなの作ってくれよ、同じ味だけじゃどんなに旨くても飽きるんだよ」
結局はこれにつきるんじゃないのだろうか
725 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/08(土) 18:21:46 ID:sgU9YqtE
自機のスピードうんと速くして、それに合わせてゲーム作ればイイと思うよ
2DSTGは精進料理の単品って感じがする。
伝統も味もあるんだけど、華がないのと作法にうるさいので敬遠されてしまう。
ボリュームもないから、同じ値段でフランス料理のフルコースや
満漢全席みたいなのと並べられたら、多分多くの人は後者を選んでしまう。
そして、選ぶ側の資金は限られている。
特に今は豪勢で量も種類も一コースに入ってるのが求められてるから
エースコンバットやCODみたいな豪勢で幅のやりこみのあるほうが強いんだろうな。
>719
> 狙いを定める感覚、回避しようとする敵の逃げ道を塞ぐ感覚、必中距離まで詰める感覚。
最近の2Dだとセンコロはまさにこれだけクローズアップした感じだけどなあ。
FPSみたいに隠れたり、フライトみたいに回転したり、
アーマードコアみたいにミサイルをかわす特殊なジャンプ操作をしたりすること無く
回避行動が歩きとダッシュだけで出来る。
その分、メインショットや弾幕で敵を狙い撃つ事に集中できる。
3Dのゲーム以上に攻撃>回避のゲームデザインだと思うよ。
まあ、地形作って隠れる機体が二体いて、
そいつらが最強だから半ば隠れ避けゲーになってるけど・・・
話聞いてるだけだとバーチャロンをイメージするな
テュエルブスタッグのサイドアタックは?
>>704 アーケードじゃないとあの臨場感は得られない
家でSTGやって何が面白いのかね
>>732 外に出てもわざわざゲームやりたがる神経が分からない。
家でやってろよオタとか思うw
>>733 じゃあ何でこの板に?
と思ったが
アケ板だったのがSTG板に分けられていた事を思い出した
本当は乱入とかで、他人と一緒に泳ぎたい気持ちはあるよ。
ネトゲのパーティみたいに。
>>735 スコアとかあまり気にせず、ゆるーく協力プレイできるような乱入STG…
夢だな。
なんで夢なんだろう。
6年ぶりくらいにブレイジングスターやったんだがこれ神作品だわ。
曲と演出が熱過ぎる。
難度そこそこで誰でも簡単にスコア稼ぎっぽい事出来るし。
こういうシンプルで分かりやすくてノリの良いの出せば結構いけるんじゃねえかと。
アンデフや雷電Vはちとストイック過ぎたな。
ストイックにやろうと思えば、縛りプレイで幾らでも出来る品
所詮は自己満足の世界だし
ただ、他人が見たプレイ画面は面白く見える必要はあるな
でなきゃ、他人がやらん
>>737 いまのCG技術で焼き直しして欲しいっていったら何か叩かれた記憶があるよ俺・・・
ブイレイジングスター良いよね
>>739 「今のCG技術」だとただの微妙な3D化になるだろうからなあ
極めて出来の良い移植、がいいな
741 :
age虫:2006/07/10(月) 13:47:47 ID:8NWRcSyp
R−TYPE1と2の差を考えていて、ふと思った事が一つ。
STGの基本として、
「敵機は出現して1秒前後”魅せ時間”が無ければならない」
「魅せ時間中は、自機に撃墜されても自機を撃墜しても駄目」
「その上でインパクトの有る事をその敵機がしていなければ」
というのは有るまいか?と。
出現して画面に生存している(複数いるならそのウチの1機だけでも)その、
約1秒程は”自機を撃墜する可能性が無く”その上でサプライズの有る事を、
その敵機がしていなければ駄目だ、とか。
サプライズというか、インパクトと言うか。
単に前から出てきて自機のショットラインを横切りそのまま撃墜される、では駄目で。
更にいきなり出現してそっこーで自機に体当たりするようでも駄目で。
”自機にまず当たらない位置から”突然出現して(サプライズ)、暫く対空してから、
まあ”弾を”撃ってくる。ここで無敵敵機を吐いてくる様では駄目だ!というような。
>無敵敵機には出現してから1秒の”魅せ時間が無い”訳で。
何がサプライズなのか?はデザイナーのセンスに寄るだろうが、ともかく1秒の、
敵機に”その魅せ時間が無い”ゲームは、なんだかとてもあかんので有るまいか?と。
>>741 最初に浮かんだのがグラディウスの職種を伸ばしてくる細胞の塊だな
たしかに弾幕STGの敵って出現即破壊される良く分からない飛行機とか塊とかだから訳分からん
そのくせ変な名前ついてたりするから攻略で言われても分からないような感じだったりすんな
>>741 命があるかのようなキャラクターたち(※ゼビウス)
キャラクターの多さもこのゲームの特徴である。
それまでのゲームではキャラクターの多さがせいぜい10種類くらい。当然それだけの
キャラクターでちゃんとゲームが完成されていたので別に悪くもなんともない。
ゼビウスでは20種類以上ある。そして、それぞれが違う動きをして、それぞれにも
名前がついているのだ。今でも各キャラクターの名前は暗唱できるくらい、
私にとっては印象が強烈であったのだ。
キャラクターの名前だけでなく、動きも忘れてはならない。
基本的にはただのやられキャラではなく、やられないように逃げていくのである。
つまり、キャラクターに命があるかのごとく動いているのである。
今のシューティングゲームは「やられキャラ」が多いのである。イコール印象が薄いのである。
某メスト増刊を発掘してみた。これが書かれたのはなんと平成3年w
問題を引きずったままというか、ネタで部分的に解決したというか。
敵のキャラクター性という部分でいくとゼビウスのそれは
ちゃんとエスコンに受け継がれてるんだなぁと、なんだかしみじみ。
フライトという性質だからというのもあるだろうけど、
ライバル敵やエース部隊のキャラをしっかり描き出して演出として生かすっていうのは
他のSTGが忘れてしまった部分なんじゃないだろうか?
何のバックグラウンドがあるんだか何処の馬の骨だかもわからない人型ボスが
いきなり出てきてはイミフなセリフ吐いて弾をばらまくだけ、
これではプレイする側は置いてけぼりで「ハァ?」もいいところだろうし。
,-ーr⌒L⌒」⌒ヽ、
_r─ノ ヽヽ,_ _,ノヽイゝ、
rヽ,/ / ヽイヽヽ,
r` / / λ 入、ヽ i
'y r イ____, ヽ, ノ.__ヽ、, |
∠/ /──――――-ヽヽ、i
/ ,イ ━━━━━
/ /くl__ノ ̄ ̄ ̄i ̄'フ_,ノ ヽゝ バックグランドの解釈あたりは
i//{.人 ー─,- ,イiy}イ ! 妖怪^H^Hプレイヤーに任せたほうが
//y} ヽ.._ 、 ̄ ,イゝ|{yレV より瀟洒だと思わない?
´ , {y -─r ̄´=イ─'- y}、
r´ [>}「´ ̄`rt´ ̄ フ [>{<]、
746 :
694:2006/07/11(火) 02:36:34 ID:4SUPmSjQ
04やった。5はベリーイージーから始めたんで今回はノーマルで一周。
PS2のシリーズ通して思ったことは、
・ほぼ同じことばっかりの繰り返し
(SAMにミサイル当てて棒立ちの的を機銃で掃除していく対地戦、
適当に上向き矢印ロックオンしたら○押すだけ、後は旋回避けゲーの空中戦)
・稼がなきゃ面白くならない
(多分最高難易度でALLSとかネームド破壊とか考えればもっと面白くなるんだろうけど
それは結局普通のプレイじゃつまらないということでしか無いし、
それ以前に04も5もHARDでもう一周する気にならない)
・絵的に地味
(背景は綺麗だけど敵が普段豆粒。艦船を機銃で破壊したり、
空戦でドッグファイト持ちかけたり自分から働きかけないと迫力のある絵面にならない)
・敵に個性が無い
(ミサイルと機銃しか撃ってこない空中敵、
「SAM」と「その他」と「密集したその他」でしかない地上敵)
・敵にやる気も無い
(回避というものを知らない地上巨大ボス、
ガチで攻めようとすると回避ばっかりしてくる逃げ腰な敵エース)
と、最近の2DSTGでよく批判される点がそのまま適用できる、という事。
要するに、これらの欠点を大きく凌ぐ程の「何か」があって、
それがミリオンを生み出してるって事なんだよな。
2DSTGもその「何か」を取り入れれば…って、まあどう考えても無理だろうなw
後、評判のストーリーについては、
雰囲気も良いし最終面のトンデモっぷりは楽しかったけど
ストーリーの中でキャラが描かれた強敵と、成長した主人公がついに対決!
というよりは
序盤は勝てなかった強敵が、
ストーリーの中で色々あって弱体化したので
倒せるようになったって感じでちょっと拍子抜けだった。
似たようなシチュでもセンコロのファビアンは
「ライバルが本気で戦ってくれない」ってのが
ストーリーのメインテーマだからあのラストでも納得できたんだけどなあ…
んで、好調な時の黄色と戦ってみたい、強敵と必死の戦いをしたいと思って
Mission08をHARDでやって黄色中隊機に喧嘩売って、ついにミサイル二発当てたと思ったら…
後はもう回避しかしない。
「恐ろしい強敵」というより「逃げ足の速い奴」って感じだった…orz
やっぱ最高難易度出さなきゃいけないのかなあ…
>>746 敵が豆粒みたいなのは距離演出だからしょうがない、
豆粒みたいだった敵があっという間に大きくなってすれ違う演出は3Dならでは。
さらに、豆粒みたいな敵にもドラマ性を持たせるための無線なり物語なり。
だからAC好きにはちょろっと味のあるセリフ吐くだけのザコ敵が人気者だったり。
>>747 難易度ACEの黄色だと、油田の黄色はまず当てさせてくれないし
終盤の黄色は狂ったように連射してくるからなかなか反撃する機会をくれないよ。
てかACシリーズに関しても基本的に最高難度で弱機体使ってこそおもろい。
ノーマルあたりで強機体使ったらドラクエよりヌルいからね。
黄色は機銃使えばどの難易度でも楽勝。
ミッソン8の黄色中隊が回避ばっかなのは仕様だお
あいつらが本腰の機動で殺しにきたら
序盤で操作慣れてないプレイヤー殺しまくって糞ゲーにしてしまうお
だから手加減してるんだね彼ら
ミッソン8の回避力+ファーバンティ黄色の攻撃力=真・黄色中隊
ACは1から0まで全部やってるけど基本的にどれも似たようなもんだと思うが。
3はかなり味付けが違うけどね。
でも重要なことがある。3以降ACシリーズは売り上げ右肩下がり。
ここでもたまに無双が取り上げられるけど、あれも最新作は30万位しか売れてない。
PS2の新規ジャンルでせいぜい2003年に100万売ったシリーズでだぞ。
同じ事の繰り返しだから飽きられたんだよ。このあたりは2DSTGに通じる部分もある。
ACはありゃ演出を楽しむゲームだからな。
シューティング要素だけ見ればかなりつまらんよ。
敵AIはこっちがミサイル撃ったら命中直前にキモイ動きして回避するだけだし、
ただバカ正直にこっちのケツにくっついてミサイル撃って来るだけ(殆どの敵は攻撃すらして来ないが)。
5以降はこっちが接近するまで同じ地点でずっと止まってるしただの的。
3はミサイル挙動もAIも異色で結構難しかったが。
だがこの演出が神がかっている。
ただ逆の? 現象として、システム逆行、グラ地味、ストーリーもあって無きが如しなニューマリが子供にもしっかり受け入れられている件。
これは子供の需要の変遷じゃなくて、変わらずそこにあったけど、今の2,30代ゲーマーの声がでかすぎて隠れていただけと考えられないだろうか。
この仮定が正しければ、コアシューター以外にも常に一定の新規需要はあると考えられるんじゃないのか。
せっかく無駄に肥大した要素をそぎ落としても文句言われない市場ができたんだから、今新しい種を植えないでいつ植えるのかと。
アケの話をするなら、携帯機→アケ移植の流れでもいいじゃん。ゲーム業界全体で豪華グラ路線も踊り場か曲がり角って感じになりつつあるし。
→アケ移植
これがダメなんだと思う
>>756 いや、最近の流れを追ってたら2DSTGってよりアケ2DSTGの生き残りを模索みたいな流れだったから無理矢理絡めた。
>>749 その面白さを例えば04で享受するためには、
> 最高難度で弱機体使ってこそおもろい。
というレベルのプレイヤーであってもHARDとEXPERTを一周ずつしなければならない。
一面に10分以上かかる全18ステージのパターンシュー、
しかも難易度一つ上がった所でグラディウス二周目みたいに敵配置が変わったり
CAVEシューの二周目みたいに劇的に攻撃の量が増えたりする訳じゃないから
殆ど同じパターンを適用してクリアできるゲームを二周するのに、
最高難易度で弱機体使うようなプレイヤーが耐えられるだろうか?
それとも、それを耐えさせるほどの何かが、やはり2Dシューには無くてエスコンにはあるって事なのか。
>>752 > 同じ事の繰り返しだから飽きられた
これが、2DSTGはエスコンや無双よりはるかずっと昔に来てたって言う感じがする。
まあ、発祥自体がかなり古いジャンルだから当たり前ではあるけど。
マンネリを打破しつつ、古参のファンにも受けてるゲームって何があるだろう?
任天堂のゲームとか?
って、書き込んでる間に
>>754で書かれてたw
ニューマリオ子どもに受けてんのか、以外だな。
今の子は横スクACTと言えばロックマンって感じだったけど・・・
ニューマリオは、ファミコン時代のマリオシリーズと比べると
かなりぬるく作られてる。
無論、ぬるいからといって作りが手抜きなわけではなく、
爽快性を重視して計算されたぬるさ。
まぁここのコアなプレイヤーをはじめとした
「苦労の末の達成感重視」なプレイヤーには、おそらく物足りない。
>>759 調べてみたけどロックマンもエグゼシリーズは売れてるから、絵柄的にも子供を一定数掴んでるだろうね。
ほかのシリーズはちょっと苦しいっぽいが…。
エグゼはプレイしてなくてFCの初代シリーズと味を比較できないから、子供需要の変遷の有無とかはちょっと言及できないけど。
>>753 ZEROの敵エース部隊は3の敵よりよっぽど手強いぞ。
特にステルス機を隠し球にしてくる(ウィザードつったかな)部隊はかなりやばい。
位置は掴めないわ嫌な位置に回り込むわで
味方が何機か落としてくれなかったら初見では勝てなかったろうと思った。
あと、ザコ敵でもなにげにオーバーシュート狙ってくる奴とかフェイントかける奴いる。
まあそういう動きはEXPERTとかACEでだと思ったが。
>>758 最初からけなすつもりでプレイしても得られるものはないから止めたほうがいいと思うぞ。
難易度最高だとザコ敵がかなり落としづらくなるからミッションのタイムスケジュールが全然変わってくる。
NORMALでは一航過で食えた地上敵も対空砲火きっついから回避念頭の動きしないといかん。
難易度上げても同じパターンっていうのはやってないのバレバレ。
ここって2D視点STGを地球防衛組とかエースコンバット信者が貶してるスレにしか見えないけど俺間違ってますか?
>>763 やって無いって言うかその難易度最高を出す気がしないんだよ。
ANUBISだととにかく一周すれば難易度EXTREMEまで全部出たのに・・・
だからNORMALとHARDの差で言ってる。
難しいって言われてる面を一通りさらったけど同じパターンで行けた。
だからもう一周してEXPERT出す気にはならない。
けなすつもりっていうか(まあ我ながら批判的に見ているとは思うけど)
「2DSTGはエースコンバットを見習え」って良く言われるからやってみて、
本当にそれほどのもんかって異議を唱えてるだけ。
つか逆に、エスコンはやるけど2DSTGはやんないって人いたら(いるのか?)
グレフのゲームとかやってみ? 特にボダソとセンコロがおすすめ。
最近の2DSTGでも演出や人間ドラマとか割と頑張ってると思うぞ。
そりゃ、エスコンのあのボイスを録るほどの財力はあの会社には無いけど…
別に演出は豪勢にすれば良いってもんじゃないし。
>>766 多分、一般な人らのほとんどが2Dシューに対して似た様な意見もってたりてー
というか結局04も5も買ってしまってから思ったんだが、
2DSTGには「これやれよ」とか「これすごい」とか積極的に言ってくる信者ってのがいないんだよな。
2DSTGはろくにやらないで印象だけ知っていて、
エースコンバットの素晴らしさをこのスレで説きまくる信者は大量にいて
結局それに乗せられて買った俺みたいなのがいるのに。
2Dシューターはつつましやかなのか、
それとも人に薦められるようなゲームじゃないって直感で分かってるのか…
まあ俺はセンコロRevX買ったら周りに布教しまくるけど。
>>768 他のゲーム板だと無いね。何それで大体終わる。
この板だともうそれこそ色々な派閥が醜い争いを・・・・
なんてな
てか04って実はものすごくシューティング的で、だからこそこんな俺でもはまったんだと思ってる、っつか0やって思った。
俺は3ではまって4で肩空かしを食らったからなぁ
STGは尺が長すぎ
音ゲーとか格ゲーは集中してる時間が短いが、STGは長すぎな上1ミスが命取りで萎える
さらに覚えゲー杉、トロい、キャラがダサい、キモい、難しい、演出なし、強制スクロールで自由に動けない、よけるだけ、ショットは押しっぱor適当連打、いくらキャラとか変えてもシステム全部いっしょ
ま、好きな奴が家とかでやってりゃいいよ
俺はアケでやらんからむしろ消えていいと思う
>>768 センコロはなー。ゲーセンで3、4回やってみたけど結局一人目の敵が倒せなかったんよ。
キャラクターの絵につられてやってる人を何人か見かけたけど、殆どが1人目の敵で終了していた。
何が起こったのかわからないままに死んで終わるってのはやっぱりいろいろと問題だよ。
と書くと、「回転率が悪くなる」と怒られるんだろうな。
>>773 このキャラいいな、って思ったキャラが男だった脱力感を忘れない・・・
>>745 東方厨キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!
センコロは最近のバージョンはとっつきが多少改善されてるらしいね。
「1面でも稼げるようにする/1面でも退屈させない」と
「1面で初心者を殺さない」の両立をちゃんとやる必要があるんだよな。
>>768 > 2DSTGには「これやれよ」とか「これすごい」とか積極的に言ってくる信者ってのがいないんだよな。
たしかに、外の板で2DSTGを布教ってのはあまりしたことないなぁ。
STGやる層がかなり狭い証拠かも知れない。
あと、外の板でSTG信者がたまたま二人いたとしても、ひいきメーカーの違いで
布教すべきところを、足を引っぱりあいになったりしそうだ。
>>772 アケで尺の短いSTGってのは少ないよな…
バースみたいに1面の尺の短いSTG、ってのはいくつかあるとは思うが、
それも面が短いだけであって、1ミスのショックがでかいことに変わりはない
尺が短く、格ゲーCPU序盤みたいに1ミスのショックが小さく、
といったSTGはなんでアケに少ない(or向かない)んだろう
>>776 東方を勧めてる東方信者ならよく見かける気がするんだが、従来のSTGとプレイ層が違う証拠か?
もしかしたら、積極的に布教されているからどんどん信者が増えているのかもな…
779 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/11(火) 22:44:54 ID:4KU4ny6n
東方仗助
じゃあどう勧めるか考えよう。と思ったが、勧められるポイントが思いつかない。
さらに今の狂気的な難易度のSTGでは、かなりのゲーマー相手でなければ勧める気にすらなれない。
>>781 とうほうじょうすけ と、一瞬読んでしまったorz
>>766 正直なぁ・・・
ACのノーマルとハードはほとんど差がないっていってもいいよ
ハード終わればエースでるだろうしそれやってみたら?
エスコートみたいな短くて一期一会で殺らないといけない面でもなければ
補給のタイミングとかまるで変わるし
>>770 長丁場の面は綿密にフライトプラン立ててのスコアアタックが熱いやね
逆にやり込まない人には5のほうが向いてそう
>>773 確かに、あのゲームのつかみの悪さは尋常じゃなかった。
でもそれは操作が難しいと言うより
(実は操作自体はシューティングを名乗っているだけあって、
多くのロボットアクションに比べてずっと直感的で簡単)
インストとチュートリアルが不十分すぎるのが問題だったので、
説明書で幾らでも操作をレクチャーできて、
誰にも邪魔されず練習できる家庭用ならばきっと初めての人でもすぐに上達できるはず
…と期待してる。
ちなみに、3,4回触った事あるんだったらam.segaの動画・大会動画とか
アケ板本スレのテンプレに書いてあるwikiとか見れば、
NEWverならすぐにCPU戦でラスボスにいけるようになると思う。
お暇でしたら是非やってみて。
基本的にSTGは、アケ仕様(家庭用オンリーでもそう)であることが前提なので
ACみたいな、家庭用に特化したつくりを真似ろって話じゃないのか?
ACは、シューターにはぬるいのかもしれないが一般人には、満足できる難易度、つうか
難易度で評価している時点で、ACをわかっていないじゃん。
>>785 寧ろ面倒臭がりのクリアラーである俺は、ここで色々批判や反論を受けて
じゃあ面倒だけどEXPERT出してみるかと思ったのは全27面以上ある5より18面で終わる04の方だった。
…というか上でも書いたが「稼げば楽しいゲーム」だったら最近の2DSTGだって同じだけど、何が売れ行きを分けるのかなあ。
>>787 確かに言う通りなんだけど、何故だか家ゲー的バランスよりも
難易度の天井と演出に関する文脈で議論になることが多いんだよね。
エスコンX買おうと思っている人は是非E3もやってみて欲しい。
音楽と効果音と映像とリアルタイムなゲームプレイの完全なシンクロという、
固定スクロールシューじゃないと殆ど味わえない、
最も特徴的な演出がかなり高いセンスで表現される…はず。
ルミネスくらい頑張ってくれれば。まあ原作はそういうの意識してないけど…
>>788 みぃとろさんトコの攻略ページとか参考にしながらやると
なにげに凄まじいやり込みは可能だよ04。
F1なみにピットイン一回にするかツーストップ作戦で逝くかだけでも
武装の配分なんかかなり違い出るし。
あと、スコアやタイム狙うには高度がかなり重要。
遠くへは空気薄い所で速度稼いで、
護衛機は速度差で一気に殲滅がかなり有効。
低速で撃っても案外避けられるから。
>>778 東方(に限らずPCのゲーム)は製作元のサイトのURLを書いて
「体験版があるから、とりあえずやってみ?」ってなことが出来るのが大きいような気がする。
アーケードや家庭用のゲームをすすめるのに比べると、
すすめる方もすすめられる方も手間(あるいは面倒くささ)がかなり軽減される。
>>786 いやね、心遣いはうれしいんだけどね。
自分がやったのは、そのやさしい(らしい)方のNewVer.だったんだよ。
自分の中では、「無茶なゲーム」という印象が定着しちゃったからね、改めてやってみようという気はちょっとないな。
動画を見ても、内容がすごすぎて何のことやらさっぱりだろうしね。(大往生のDVDを見つつ反復練習しても結局
EASY5機でも3面がクリアできなかったことがあるのよ)
センコロ以外にもグレフのSTGは、ボーダーダウンやアンダーディフィートもやったことがある。
雑誌や各所のホームページでやたらと褒め称える記述があったので、何回かやっては見たものの、結局内容が掴めないままに
殺されて終わっただけだった。
グレフは、大往生の焼き直ししか作ってない(ようにしか感じられない)ケイブに比べて、
よほどシューティングを復興(売上増、プレイヤー数増など)させるポテンシャルを秘めているように感じられるのに、
「ゲームは遊んで、楽しんでもらうものだ」という意識が欠如しているため、STGの復興には程遠いのではないだろうか。
実に惜しい。
>>791 うーん…
チャロンとか連ジとかAC(アーマードコア。別にエスコンでも良いけど)
とかどれか一つでもハマった事はある?
ハマらなかったとか、興味が湧かないとかならジャンル自体が合わないのかも。
個人的には、センコロは上記ゲームを2DSTGっぽく単純化して、
「ちゃんとしたマニュアルさえあれば」ずっと簡単でとっつき易い操作・システムだと思うんだけど。
もし上記ゲームはハマったのにセンコロは馴染めなかったとかなら、
具体的にどの辺が悪かったのか聞いてみたい。
信者としては、根本のゲームシステムはつい肯定してしまいがちで、
不親切以前の根本的欠陥を見落としている可能性があるからさ。
グレフのゲームはいつも攻略意識の無い奴は門前払いする
折角のお客様を邪険にするからそこそこの良作ばっかりなのに出回りもピンチ
それはいえてるなぁ
ボダソもルールがわかって「ああなるほど面白いじゃんこれ」だし
センコロも1面死亡さえなければ「ん〜、何となく面白そうだな」って感じにはなったかもな
1面からFBOSSでぬッ殺されて「?」と首かしげて辞めていった奴を何人か見たから分かる
家ゲー的バランスとか、対戦格闘CPUみたいに3人目くらいまで敵棒立ちとか、
そういう導入をちゃんとしてないSTGって多いね。
もちろん「最初がぬるすぎると、繰り返し1面プレイするときに退屈」なのはわかるけど、
それでもいろんな策はあると思うんだよなあ。
>>795 そういう意味ではガル2の1面は秀逸だと思う
ちょっと難しいかもしれないけどだれない1面という意味では良いと思った
どっかのブログにあったが、一般はstgを知らないんじゃ・・・
>>796 川向はいいアイデアだよな。
1面ですらスコアラ-を飽きさせない
でもやっぱり初心者には難めかな
任意にスキップできるチュートリアルの0面を作る。
ありがちだけど。
1面のクリア条件を○点取得にする。
稼ぎが出来ないとクリアまでに5分かかるが、稼ぎを覚えたら5秒で終われる、とか。
>>800 つ【G-LOC】
スコアじゃなくて撃墜数だけど
あと「○秒以内に○機」なので
下手=時間切れでゲームオーバーだが時間内なら何度撃墜されてもおk
上手=素早く面クリア=結果的に素早くエンディングでゲームオーバー
ただこのシステムの難点は「物語的演出が入れにくい」ってこと
なんか「撃墜テスト」をやってる気分になる
一案として、通常面部分はこのシステムで、ノルマ達成or時間切れで
ボス出現→ボス撃破で面クリア
下手=ノルマ達成できずにボス出現、しかしボスを倒せば次の面に行ける
つまりボス戦は救済手段
上手=ノルマ達成できる腕があるってことなのでボスも強めで高得点にする=高得点獲得
「ボスキャラがいる」だけでも物語や演出の幅は広がると思う
初心者でなくなったプレイヤーや上級者が、スコア以外の楽しみ方を
見出せないようなゲーム内容では、結局今までのSTGと何も変わらない気がする。
スコアに興味のない人にとっては、毎回同じようなことさせられるゲーム
でしかないからね。
というかそもそも、演出とかスコアとかいった小手先の変更ではなく
初めてプリクラや音ゲーが出たときのような、いわば既存品の概念を
根幹から覆えすような何かがないと、結局マニアだけのもので終わる気がする。
そういう意味ではエブリエクステンドとか面白そうではあるけどな。
ただ同じことの繰返しって言うなら他のゲームでも同じじゃね?
2周目で展開が変わる(変えられる)ゲームなんてマルチEDのゲームかロマサガくらいしか知らんし、クリア後のやりこみにしてもやること大抵決まってるし。
RPGなら低レベルクリアとか早解き、スキル制限とかアイテムコンプとか。
STGならノーコン、ノーミス、ボム禁止やハイスコアとかか。
STGのもRPGのもそれぞれ難易度の段階あるけど、STGの場合どれをやっても見た目は大して変わらないから、ROM専の人へのインパクトはないなorz
そこでハイスコア・ロースコア・二アゼロ・安置を兼ね備えたあのゲームの出番ですよ
805 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/13(木) 09:53:38 ID:g3YrFIUF
>>802 >>スコア以外の楽しみ方
ドットイートは?見た目は地味かな。渋くて面白いと思うんだが。
>>803 >同じことの繰返しって言うなら他のゲームでも同じ。
→他のゲームはその繰り返しに行くまで何十時間もかかる。
→STGだとコンティニューしながらで1時間ぐらいで終わる。
→同じ事を何十回もやるより、何十時間か別のゲームをやる方が良い
という結論になるな。そりゃ普通の奴はSTGやんなくもなるよ。
>>806 そういう考え方があって、現状その考え方が多そうだってことは否定せんよ。
けどSTGとRPGでは作る側として目指さなけりゃならないところが違うだろうな。
RPGはストーリーがあるからとりあえず一周しようってことになって何十時間かプレイするけど、二周目は面どくてやる気にならないゲームも多い。
ただRPGはいくらでも数出てるから、別のストーリーが欲しけりゃ別のやりゃいいってんで回ってるわな。
対してSTG場合、一周数十時間なんてどう考えても現実的じゃないが、さっくりやれる分何度かプレイする気にもなるっていう側面もある。
あるんだけど、現状固定プレーヤーしかやらないのは、明らかに見た目が悪いってのが一因。全体的に画面暗くて楽しそうに感じないし、画面上弾ばっかりだとなんだこれ無理ってなるし。
まあ何を言いたいかというと、パズルと同じで時間つぶしに適したジャンルなんだから、もっと軽くさっくりやれるの出せやゴルァってことなんだが。
>>796 うまい人には絶死界で稼がせるというのは良い手段だと思うけど、
ガルーダ2の1面は一般人には難しすぎるかと。
俺は5〜6回プレイしたけど、結局3面中ボスまでしか行けなかった。
センコロは1度だけやったけど、それ以降やってないな。一応1面はクリア出来たんだけど。
ガルーダ2の1ボスツバメもCAVEシューの1ボスとしてはかなり強い部類
正直ガルーダ2は全くシューティングをやったことのない人間に薦められたものじゃないと思う
>>803 同じ事の繰り返しにこそ真なるもんが宿るんだよ。
お前たちにも見えているのだろう
この輪廻を未来永劫(ry
>>807 さっくりやれないっての
格ゲー、音ゲーの方が短いし、こいつらは1ミスもそこまで痛く感じない
STGは尺長くて1ミス即死で終わるまで緊張しっぱなしなのが問題
わりーけど手軽さ0だから
つーかまったりやってるSTGプレイヤーいるなら見てみたいね
>>812 音ゲーはともかく格ゲーは全く同意できない
今あれほどさっくりやれないゲームがあるだろうか
ただSTGにも格ゲーの「手軽な部分」を取り込んではどうかと思う
残機増えなくていいから体力制+残機にしてくれと
まったりプレイするザナックは面白いよ。
パワーアップしまくってバリバリ敵を屠ってすっきり。
1機死んでも、さしたる心理的ダメージもないし。
あれはアーケードには向かないよね。家庭用ならでは。
あれくらい敷居のひくいSTGが家庭用でもっと出ればいいんだが。
1プレイ単位で課金せざるを得ないアーケードは
既存のスタイルでは成り立たない(ペイしない)と思う。
アーケード自体、既に終わってる。むしろ、よく今までシューティングが生き残ってきたな、
という印象。
いま、特殊筐体除いてアーケードで生き残っているのって、対戦格闘ゲームと
シューティングぐらいでしょ?
昔、沢山あったジャンプアクションものやパズルものは全て消滅してしまった。
いずれ、アーケードゲーム自体、徐々に衰退していって自然消滅するんじゃないかと思っている。
生き残りを考えるのであれば、家庭用ゲームをメインに考えた方が良いんじゃないの?
816 :
807:2006/07/14(金) 02:45:27 ID:mt7g/Wuf
>>812 おれはRPGのような腰を据えてやるゲームと比較してさっくりと言っているんだけどな。
音ゲは3つ曲選んでやったら終わりだから、さっくりと言う点ではSTGより上だがクリアしたって実感があんまりなくてな。
DDRとか応援団みたいなのは結構好きだが。
そして、そういう手軽にできるのがあんまりないから出してくれという文意なのにそれを全く拾ってもらえないのは悲しいな。
817 :
807:2006/07/14(金) 02:51:32 ID:mt7g/Wuf
あとは、自分でクリアに言及しといて言うのもなんだが、クリアできないと楽しくないってわけじゃないんでその辺よろしく。
初代マリオとか当時クリアできなかったけど、いけるとこまで行くだけで楽しかったからな。
シューティングがアーケードで未だに生き残ってるのは比較的コストかけずに作れるから。
パズルもまだちょこちょこタイトルは出続けててこっちも金かけなくても作れるのが大きい。
あとは基板がもう少し安くなればいいんだけどね。
減り続けるコアユーザが相手だと言うことも関係あるんじゃないか(アーケード
フリーソフトつくってるABA Gamesにあるようなシューティングを
任天堂DSとかで出したらちょっとヒットしないかな?
アーケードでの生き残りは正直きつい気がするんだよね。
822 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/14(金) 18:59:06 ID:dQVeBBPB
アーケードはきついとか終わってると言うが家庭用も十分やばいと思うぞ?
2ちゃんに書き込むような奴以外にビデオゲームする奴なんてほとんどいないだろ。
携帯以外はこのままだと遅かれ早かれ滅びてしまうだろうし。
>>822 「こっちもやばいけど、向こうもやばそうだから今のままでいいや」
でいいのか?おい。
縮小方向で行けば縮小する
新しい道に開けば打開する
ホントにどうにかしたい人
明日からプログラムの勉強はじめてみるんだ。
その気があれば半年で作れるようになる。
作り手が増えれば、その中からイイ作品の一つも生まれて話題になるかも。
自分も作ってる。
とにかく絶対数が少なすぎる。供給側の。
音ゲーマー兼STGゲーマーから言わせてもらうと
STGはBAD1〜2しか許されない20分のLONG曲(ありえないが)をやってるようだ。
音ゲは同じ自己スキルアップ系のゲームとしても
集中するのが一曲2分×3クールだから楽しい。何より自分のレベルに合った曲を選べるし
で、ところで今週のファミ通読んだやついる?
シューティングを絶滅させるな!とかSTGのススメ的な弾除け論が解説されてる特集ページがあったよ。
シューティングゲームアルゴリズムという本があったな
アレが理解できればあとは作り手の創意工夫次第か?
キャラデザとか新型弾幕アイディアでなら協力できるかもシレンが、
プログラムまではやる時間ねーぜよ。
>>825 アマチュアの供給なら2DSTGはもう過多って位だと思うが…
前にこのスレかきのこスレでも言ったけど、
今年はVacantArkとモグラリバース2が凄いと思う。
>>826 > で、ところで今週のファミ通読んだやついる?
立ち読みでざっと読んだ。
エースコンバットがシューティングの範疇に入っているのに
「シューティングゲームはゲームとしての本質だけで勝負している」って…
「シューティングゲームは数が少ない」って…
にわかシューティングファンとしては、
別にフリーソフトだけで残ったとしてもいいかなと思うんだけどね。
良質のゲームは意外と出てくるしね。
ごめんね。
レイクライシス方式はだめかねぇ?
もっとステージをせめて15くらいに増やして、各面の難度も表示して、
ラス面もレベル4,6,8位のを用意して、それぞれをクリアしたら、それぞれの真ボスとやりあえて
倒せばエンディングって感じ。
レイクラはボリューム感がなさ過ぎたけど、これなら音ゲーと同じように気軽に遊べるとおもうんだ。
音ゲーって簡単な曲ばかりやればヘタでも4曲遊べるけど、それじゃ飽きるから結局はほかの曲にチャレンジするわけで
シューティングも別のステージにチャレンジしたら背景がすごく綺麗とか、BGMがノリノリとかボスがイカスとか
そういうのでもっと釣れると思う。
アケの料金体系にそぐわないのなら、プレイ時間の上限を置けばいい
その代わり、万人に等しいとは言わんが、ソコソコの満足感を与える
ささやかでいいんだよ
とにかく、次もやってみたいと思わせる出来の物が少ない
>830
フリーソフトはちょっとだけやるにはそれなりのできだけど、
本腰入れて攻略する価値があるソフトは無い。
同人も含めてね。
最近のcaveものしかやったことなかった俺
何となくレゲーコーナーにあったGダライアス?だっけな やったんだ
あれいいと思ったよ 1ステ中に分岐がAとBあって、クリアした後さらにCとDからステージ選べる
といった感じで沢山コースがあるやつ
Gダラがレゲーというのを聞くと俺も年とったなぁと思うぜ…orz
>>835 つい最近のことのように思えるがもう9年前だぜ
当時まだ高校生だったよ
ほんと年食ったなぁ
成人すると時間なんてあっという間って本当だったんだorz
>>833 だな。だからアケシューがなくなるのは困る
本腰入れられるシューが無くなって同人レベルのだけになるってのは、
プレイヤーの衰退と悪循環に繋がる
アケなみに本腰入れられる家庭用専用シューが存続するならいいけど、現状そうなってないし
>>831 良いんだけど、そのボリュームを用意するのがコスト的に不可能…
じゃーローコストでどうボリューム用意する?というまとめはあったっけか
ABA gamesのようなプロシージャルSTGはある種のボリュームはあるが
その一方でボリューム足りないのも確か
その足りない部分の定義をしたほうがいいかな
>>828 簡易STGツクールがありゃいいのかね、
誰も彼もが一度は触って一度は満足できるようなツール、
ツール初心者が1時間で1面作れるくらいの敷居の低さで、かつ
ある程度やりたいことができるような柔軟なもの、なんていうと無理くさいが
「敷居が高く自由度が低い」という不満は、どれほど良いツクールを用意してもなくならないんだよなあ
>>812 STGでミスの心理的ダメージを少なくするには…
・ザナック : ミス沢山OK、尺は長い
・ヒトガタハッパ : ミス沢山OK、尺は長い
・EveryExtend : ミス沢山OK、尺は短い(2分)
・某 : 1ミス即ゲームオーバー、尺はチョー短い(30秒〜1分)、データ蓄積あり
既存でもいろいろ試みはあるんだよな、もっと進歩するといいんだが…
いずれも慣れるまで難しい(いまどきのゲームに比べれば)ので、その分気軽さが低い欠点がある
>>833 クリアラーとしては本腰入れて稼ぎをやりこまないと
楽しめないどころじゃなくクリアすら遠くなるここ数年のアケシューより、
やりこまれない事を前提として
クリアまでの楽しさを追求しているフリゲシューのが性に合ってるかな。
最近だとアンデフは割と良かったけど。
雷電とか昔のも色々やった事あるけど、
超連射を超える撃ち込み感や
撃破伝を超える演出・ギミックの「量」を持ったゲームに出会ったことが無い。
元々フリゲからアケシューに入ってきて考えに偏りがあるのかも知れんけど。
842 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/15(土) 13:10:29 ID:yyAyAGdl
>>823 そうじゃなくて。今はまだ大丈夫そうなジャンルと比較するんじゃなくて根本的な
所で変わらんと結局何も変わらないんじゃないかと。
あとアケの1PLAY100円は数千円の家庭用よりよっぽど気軽にはじめられると思う
俺は少数派なのか?
超連射の撃ち込み感と撃破伝の演出・ギミックの量をミックスしたらすごいゲームができそうだ
> クリアラーとしては本腰入れて稼ぎをやりこまないと
というより、アケシューは本腰入れてプレイしないとクリアできないだけで
クリア自体は稼がなくてもできる
虫姫オリジナルは言うまでもないし、ガルーダIIも絶死使わなくても6ボスの前に2回目のエクステンド行けるし
失礼、2回目のエクステンドだと紛らわしいので「2回目のスコアエクステンド」に訂正で
>>839 シューティングツクール95というのがあってね(ry
>>842 まず、そういったアーケードゲームのおいてある施設に
何らかの交通機関を使ってわざわざ移動しなければいけない時点で
ちっとも気軽ではない。
>846
ひきこもりは考慮しなくていいよ。
>>846 家庭用ゲームもゲームショップに何らかの交通機関を使ってわざわざ(ry
あるいは通販サイトに自分の住所や何かを入力したりと面倒な手続きを経て(ry
…無料のネトゲやフリーゲームが一番気軽か?
そういや、非オタの友人はエミュやってた人多かったなあ
>>847 最近ゲーセンも少なくなってきたから
通勤・通学のルートにゲーセンが無いって人もいるのかも
俺はあるからすごく気軽に感じるけど…
>>847 別にひきこもりは考慮してないがね。
しかしやはり、どう考えてもプレイ代よりも高くなる交通費をかけたり
あの騒音に耐えてまでゲームをしに通う気にはなれない。
ゲーセンは通学通勤時にフラっと入るもんでしょ。
わざわざゲームのためだけに行く人はごくごく一部じゃないの。
ゲームやりに外出るって発想がひきこもり
普通は外出たついでにゲーセンによる。
「さーてゲーセンいくかー」なんて思って家出る時点で末期。
>>851 ついでに寄れるゲーセンに、ビデオゲーム筐体が残っていないのですが。
そもそも、ついでに寄れるゲーセン自体がどんどん無くなっていったのですが。
それに「ついでにゲーセン」って発想が古くね?
どんな発想が新しいの?
俺はゲーセンに行くことが目的で
ついでに寄り道してく
友人もそう
家がゲーセン
>>853 新しい発想は無理だが、今風の発想ならゲームは携帯で空いた時間にサクッと、じゃないか?
わざわざ自分からユーザー層を狭めていく路線は得策ではないと思うが。
昔は「今日こそあれをクリアするぞ。さあゲーセン行くか」って
外出してたこともあったよ。
仕事はじめてからそういう気もなくなった、というか
ここ4〜5年で、そこまで思わせてくれるゲームがなくなった・・・
ゲーセン自体も、通勤通学途中で手軽に寄れるような、
ビデオゲーム中心の小規模なゲーセンはどんどんなくなって
プライズものや大型筐体が中心でビデオゲームなんかオマケ程度にしか
扱ってないような店しか残ってない。
自分の地元の、とある地方都市(一応県庁所在地)の実態。
若者ならケータイ、ちょっと年いくとパチンコ
何でゲーセンはビデオありきだと思うのか。その発想こそが古い。
大型筐体はゲームじゃないかのような扱いを見ていると辟易するな。
860 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/15(土) 22:15:44 ID:i8mjMRwO
>>859 ヒント:大型筐体の2Dシューティングは事実上ない(ダライアスくらいか)
2Dに限らず、3Dのシューティングも
大型筐体は殆どガンシューしか無いんじゃ?
ハーフライフ2出てる?し、今度アフターバーナー出るけど。
チャロンやゾイド等「アクションシューティング」はシューティングの範疇?
というか、格ゲーも無いな>大型筐体
ゲームじゃないかのように扱うのは自分もどうかと思うが、
ただビデオゲームと大型筐体では扱われるゲームジャンルが違う気がする。
アフターバーナークライマックスはなかなか面白そうで楽しみにしてる。
まあ、アーケードがかつて栄えていた要因の一つはコンシューマーよりも
高い技術を投入した新しいゲームが遊べることにあったから、今となっては
ビデオの優位性は対戦くらいだわな。
ゲームじゃない云々以前にSTGの話なんだから
ビデオゲーム筐体あるゲーセンがない→じゃあどうなるのかになるのは当然だろうが
実際俺の行動半径内にもSTGが置いてあるゲーセンは多くない
あと「1コインでサクっとやれる」は必ずしも利点とは言えない
というかそれはアケゲー全般の利点であってSTGの利点ではない
むしろSTGは他のアケゲーに比べて初心者が死にやすく、すぐ筐体を離れるハメになる
よってSTGにおけるなんらかの特徴を出さない限り
少なくともゲーセンに来るような人間は格闘やプライズに流れるよ結局
>>863 アケの一番の魅力は雰囲気じゃないかな。あの緊張感は家庭用じゃ無理。
ウザイと思う人もいるけどギャラリーが付くのもアケならでは。
このままじゃ確実に滅びるのは分かるけど、求心力を高めるためにあんまり大きく変えちゃうと
それはシューティングではなくなってしまう気がする。
自機のライフ制とか自由な遊び方できるとか意識しすぎるとアクションと変わらなくならね?
大型筐体は基本的には3Dシューティングだから。
スペースハリアー、アフターバーナー、エアーコンバット、サンダーセプター、
メタルホークなど。
例外はダライアスぐらいだよなぁ。
当時はあれでインパクト抜群だったし、シューティングも人気があったので
良かったけど、今あれを作ってもゲーセンは置いてくれないだろう。
値段的にも高そうだし。
>>862 メタルホーク?
微妙だけど、あれは3Dの部類じゃないか?
「もうここは現状打開のためにも思い切って大きく方向転換をして…」
「そうは言うけど、それじゃ既存のSTGじゃなくなるから…」
この繰り返しも、もう何度目だろうか。
ここ何スレか見て気になったのだが、「STGの生き残りを模索する」スレであるにもかかわらず、
「何を持って生き残りとするか」について明確に触れているレスがほとんどないように見える。
各自が異なる「生き残り」のイメージを持ったまま話し合っても、話がかみ合わない恐れが十分にある。
目標となる地点が異なれば、それに対するアプローチが違ってもおかしくないからだ。
結果としてどうなれば、「STGが生き残った」と言えるかを話し合いの上で仮に決めるか、
あるいは、そこまでしなくても
「Aという案を採れば、これこれこうなってB(新規プレイヤーが増える、従来のファンを保持できる、など)が期待できる」
ぐらいの主張はしてもいいのではないか。
どうせ何も実行できないんだから大口叩いてもいいじゃない!
どうせ実現しないんだから理想を語ってもいいじゃない!
みんなが好きなのをみんな持ったまま進化するの。
>>865 ギャラリーってSTGの周辺はいつも閑古鳥ですか、なにか?
いつ行っても、ランキングがデフォルトのままなのは地獄だぜ。
メタルホークが3DならB−WINGも3D
>>641の定義なら、B-WINGSは明らかに2Dだな。
メタルホークは忘れたor知らねー。
>>867 質の高いアケシューが年数本出れば生き残り。
その他の環境のSTGはアケシューさえ生き残ってればついてくる。
アケシューが滅びて、同人レベルのものしかない状態になったら、シューティング滅亡。
まぁそこからの復活もごくわずかながら可能性としてはあるけど。
>>867 大ざっぱに分けると、
1.何らかの形で作品が出ていれば、商業非商業にはこだわらない
2.商業作品として2DSTGが出続けることが最低条件
3.(2に加え)アーケードゲームとして出続けることが最低条件
ゲームとしては、
A.現在の2DSTGの形を崩すことは望まない
B.2DSTGと呼べそうなものであれば多少イレギュラーなものも歓迎
って感じになるのかな?
自分はこの分け方でいうと2-Bになるかな。
いまのスレみると確かに1から3までいろいろ人がいるよな。
俺はAとBの両方かな。
革新的な2DSTGは必須だと思ってる、旧来のスタイルの2DSTGと共存してけばいい。
もちろん「今後全ての2DSTGは形を崩すべき」という論には反論することになっちゃうけど…
これはややAよりの意見かな。
3だな
んで「昔ながら」だけじゃなく「革新的(実験的)なのも遊びたい」から
ジャンルとして生き残ってほしい。
手堅い作りもいいけど、斬新で無茶なSTGもやりたいんだよー
できればアケで。
ゲームとしては、の方にCがいるかな?
C.現在の2DSTGはもう不要。根本から作り変える必要がある。
Bは新しいものも古いものもオールオッケー、って感じで。
自分は、2です。
アーケードはもう、STGに限らず、
「ディスプレイとコンパネだけでスタンドアローン」という
スタイルのゲーム自体が斜陽だから、
よっぽど革新的な(オペレータがオイシイと思える)モノが出てこない
限りそのうち消滅でしょう。
だから、3を望むのなら、STGのみならず、アーケードにおける
ビデオゲーム自体の生き残りを考える必要があるのだが・・・
かつでビデオゲームがゲーセンで商売に成っていたのは
「あんなゲーム」が家で遊べなかったからであって、
似たようなクオリティのゲームがPCでいくらでも遊べてしまう現在、
一部のマニア以外の集客力は期待し得ない。
故に遅かれ早かれ、アーケードでの1プレイいくらのスタイルの
ビデオゲームは終わると思う。
メーカーが採算度外視で頑張れば2〜3年は延命できるかもしれないけど。
内容については、Bです。
古いのもいいし、新しいのもやってみたい。
それと、ゲーセン勤めの友達が言っていたが、
「STG入れても、ヘタすりゃ購入代を回収できんのよね」
投資分を回収できないかも、となれば、そりゃ買わなくもなる。
アーケードでの生き残りを仮に考えてみた場合、
新作を十万もするような基盤で供給するスタイルが
一番問題なのではないかと思った。
汎用ハードをいったん購入すれば、あとは安価に
通信で新作を入れ替え出来るようにすれば、
オペレータ側のリスクも減って、メーカーも新作を投入しやすいのでは?
>>878 作るほうからしたら新作10万でゲーセンに売っても微妙なのに
そんな安く入れ替えられたら制作費ペイできない。
ゲーセンは助かるかもしらんがメーカーが作らなくなる。
発想を広げれば、カードものでシューティングだってあり得ると思うんだけどな。
クエDやドルオンの路線で。
>>878 十万なんて今のビデオの世界じゃ激安だよ。それと、通信で入れ替えなんて
環境的に整った店でしかできないし、そっちの方が初期費用はかかるだろう。
それだったらNAOMI基盤で安くてデキのいいものを売る方がよっぽどいい。
そっか〜
だったらアーケードでの生き残りは
オペレータの初期コストを考えるのはあまり意味がなくて、
投資した分以上にいかにたくさんコインを入れさせるか、
で勝負するしかないのか。
例えばtype-xのように、
家庭用移植を前提として作って、発売前の宣伝、くらいのスタンスで
安価にアーケードに投入、というスタイルもありかと思ったのだが。
そうなってくると、やっぱり今のままじゃアーケードでの生き残りはないなあ。
家庭用やPCでは遊べないものを提供してなおかつ集客するスタイルを
どうにかして打ち出さないと。
ネットワークを利用した何かに可能性を見いだせるか?
と聞かれると、いい案は浮かばない。
STGは一人で黙々とやるもんだから、ネットワークとは相性良くないような気がするし。
>>881 初期コストを考えるのは意味がないんじゃなくて、初期コスト10万は
オペレーター的には激安だよと言いたかった。
NAOMIで出たメルブラが20万円で激安で、しかも予想外のヒットで
中小オペに恩恵をもたらした。これを基準に考えるといい。
>>882 ゴッドハンドか…初めてプレイ動画見たけど
何かアクションゲームってやってる事はPS時代から変わって無いな…
寧ろ3D画面になって演出が強化された程度で
SFCのベルトアクションと比べても変化無いかも
つか、このスタッフの作品で紹介するなら新作じゃないけど大神じゃね?
シューティングを2Dから3Dにすると
操作性からゲーム性から何もかも変わるのが難点かな…
ANUBISは2Dシューティングっぽい動きだと思ったが
(自機が慣性にも重力にも縛られない)アレ続かなかったからなあ…
>>884 2Dから3Dに変わる程度のゲーム性で難点とするなんてどれだけ保守的だって思うよ。
縦の弾幕シューと横シューとだってそれで言えば十分違うだろうし。
敵の攻撃をできるだけよけて、敵をできるだけ倒す、というシンプルな観点なら
アクションもシューティングも同じだし、狭い領域に固執し続けるのは
「シューティング生き残り」とは別物だと俺は思う。
なんつうか、「ベルトアクション生き残り」くらいの狭い領域。
生き残りと生まれ変わりは違うー
生まれ変わりって言うけど、例えばタイムパイロットやボスコニアンのような
タイプのシューティングなんかはすでに滅んでいるとも言えるわけだし、
変化を遂げながら続いていくのが当たり前だと思うんだけどね。
こう言っちゃなんだけど、中途半端な歴史を経験しただけの人ほど
変に保守的になりやすい気がするよ。90年代初頭よりもよっぽど閉鎖的になっている。
>>885 そんな広い視野を持っていたら
そもそも「シューティング」の生き残りなんて
考えなくて良いって事にもなるんじゃ?
海外ではFPS全盛だし
>>886 > タイムパイロットやボスコニアンのようなタイプのシューティング
これらだって広い視野で見れば
まんまエースコンバットとかの形で生き残ってるじゃん
ゲーム性的には全く変わらず、空間軸を一つ追加しただけの違いしかない
それは明日の私。今の私じゃない。
でも
>>881とか直感的にうわーバカくせー、面白そうかもー ってなるけど
シューティングパンピーが見ても絶対そう思わないだろ。
なんかスタートラインの時点で大きな差がある気がする。
視覚的に訴えるものが少ないというか、グラディウスから変わってないというか。
>>891 そこと比べるなよ。現行STGどころかほとんどの現行ゲームより面白いだろ。
名作はSTGにもあるけど、新しく出て欲しいから生き残りなんだろ。
>>891 海原川背って何を目的にしてるのか良く分からん
STGって何を
(ノ∀`)
海原川背に関してはSTGに似てるな。
初心者絶対お断り。多分理解無い人にはスグに駄作とレッテル貼られる。
>>891 魂斗羅はやった事無いけど、その映像(3)の見下ろし面とか
PS2のネオとか、完全に全方位型2Dシューって言っても良い感じだと思うけど
ネオ出た時あんま話題にならなかったね。
海腹川背はPS版をやってたけど、
クセのある操作への慣れとガチガチなパズル感覚のパターン構築が全てで
面構成・演出・ステージ自体の敵やギミックには何の新しさや面白みも無い。
そういうストイックを極めたようなのは確かに今のゲームには2DSTGですら存在しないけど、
それは今のゲームがつまらないってのではなくて方向性の違いでは。
魂斗羅スピリッツは魂斗羅史上最高傑作と言われるほど面白いよ
899 :
893:2006/07/18(火) 01:48:28 ID:4oWty0y8
なんか海原川背叩きみたいな書き込みになっちゃったけど、
プレイしたことが無いから、何をしたらクリアなのか
>>891の動画では良く分からない、
と言いたかったんだ。
>>891 え・・と海腹川瀬は何か面白そうだ・・・と思ったらいきなり終わってた
どういうことかわからないぜ・・・
あとはやっぱテンポが大事かもな、あけシューは特に
1面1〜2分を20面とかそんな感じで
この海腹川背動画は2分以内オールクリアの神動画だよ。
信じられないショートカット連発で正規のルートなんざ通っちゃいねえ。ww
軽くかじった俺には大往生2周ノーミスに近い神プレイであると一応言っておこう。
まあ知らないジャンルを見ると
どう見えるかという点ではいいサンプルだと思うw
海腹川背と弾幕シューなら確実に海腹の方が動きの面白さから
知らない人を引きつけるな。弾幕は拒否感を与えるだけ。
それよりもSTG神動画は殆んどが稼ぎ
ボスは自爆までルーチンワークの如く延々と稼ぐ
大抵のギャラリーってボス倒したら何処かに行くでしょ
>>901 揚げ足取るわけじゃないけど、その例えには違和感を覚えるな。
その動画、エミュで追記機能使って撮ってるかもしれない。
そうだとすれば、完成しているパターンをトレースしてるだけ。
大往生と比較するのはなんか違う気がする。
と、よく見てみたら動画に字幕が出てるな。
Rerecord count:12429
This is a tool-assisted recording.
もしMAMEが大往生に対応したら、
こんぐらい追記すればノーミスクリアもできるだろうよ。
スレ違いすまね
実際、ツール使った緋蜂ノーミスは出てるな。
>>899 とりあえず、海腹川背はひたすらゴールを目指すゲームだ。
それ以外の目的もストーリーも設定も一切無い。(表向きは)
そういう作り方をしたゲームってのは一種の美学ではあるが、
一見さんを引き込むのはやっぱ辛いよな。
>>903 > 海腹川背と弾幕シューなら確実に海腹の方が動きの面白さから
> 知らない人を引きつけるな。弾幕は拒否感を与えるだけ。
海腹川背とSTGなら確実に海腹の方が動きの面白さから
知らない人を引きつけるな。STGは拒否感を与えるだけ。
だろ。
海腹川背の魅力の6割は川背タン
レスしたいお題を見失った
その追記回数は大往生ノーミスクリアどころか
ノーショット&ボス常時密着で自爆待ちくらいの代物だな。
海腹川背とSTGを比較するのは意味ないよジャンルと作品じゃ新鮮さが違うんだから
引き付けんのも当たり前。
今のSTGの状況は弾幕ばっかりだからって部分があるけどその弾幕だって怒首領蜂の時は
新鮮だったし、あれで始めた人もいるだろ?
凄いな。
やっとこさFPSにも、
オプションやリフレクトフォース並の
「個性的な武器」が出てきたか……
そういやさ、弾幕弾幕って言うけど
何処から何処までが「弾幕」の定義に入るの?
弾が多いだけだったら最初のゼビウスやグラディウスだって弾幕系だし、
(それどころかスペースインベーダーに、エースコンバットすら定義に入るかも)
「弾の間をすり抜ける」だったら最初期の彩京やセイブ開発のゲームだって弾幕じゃね?
寧ろこれだとプロギア〜ガルーダの弾消し系やギガウィングとかは
パターン作れば弾幕系じゃないって事になる。
あるいはその両方かもしれないけど、ファンタジーゾーンのポッポーズ開幕とかあるし。
彩京シューを弾幕じゃないと言う意見が結構あるけど、
「n-way沢山撃ってくるけどパターン作れば安置あり」が弾幕じゃなければ
雷電V・アンデフ・センコロ・鋳薔薇(黒)・ピンクと半分くらいの近年のゲームが非弾幕だぞ。
自分の中では、「自機の判定が露骨に小さすぎるが、クリアするには
それを知ってることが前提のバランス設定」なSTGを弾幕系と呼んでる。
918 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/19(水) 18:49:30 ID:13ErUnVi
弾が扇形に広がっていく弾道ばかりなゲームを弾幕系と呼ぶもんだと思ってた。
自機を狙う攻撃じゃなくて、画面全体にばらまかれる攻撃の合間を縫うようなゲームというか。
前半面から自機アクションと全く関係ないところにまで撃つような
デコレートされた見せ弾が売りのメインのゲームは弾幕ゲーだと思ってる。
920 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/07/19(水) 19:20:53 ID:EAZ11hYF
てか海腹と魂スピは我が人生のベストゲーム10個の中に入ってる代物
まさかシューティングスレで話題になろうとはなぁ〜。
自称アクション厨の俺には感慨深い。
シューティングで新鮮だと思ったのは斑鳩とセンコロ
特に斑鳩はゲームを卒業しかけてた俺を再びゲームに引きずり込んだ俺的問題作(笑)
>>914 なんとなくFPSのなかにマリオブラザーズをみた
弾幕系のゲームはたいてい弾がカラフルなので
カラフルな弾=弾幕系でおk
最近のCAVEは一色なんだが。
わかっててわざと言ってるだろwwww
>>923 まあアレはギャラリーからしたら、大量の何かが汚く蠢いているようにしか見えないからな。
虫姫さまのアレとか、見てて気持ち悪いと思う奴はいなかったのか?
誰も見てない
確かにアレはグロ画像だな
こりゃあ虫っぽい!ワハハハ!とか思ってたんだろう。
問題なのはそんなもん見せられても引くだけだってことだw
以下の条件を共に満たすゲームを弾幕系と呼ぶ。
1.自機の当たり判定面積が4ドット以下または自機表示面積の4%以下である事
2.画面内に10秒以上敵弾が75発以上存在している事(ただしボス戦及び演出時は除く)
怒首領蜂の頃はゲーメストのインタビューで
「256発以上は出ないように制限してるんです。実際の火蜂はもっと発射しようとしてます(笑)。」
なんて書いてあったな。
今のは何発出てるのか数えたくも無いが。
>>927 その定義だと、2005年〜2006年の間に出たシューティングで
純粋に弾幕系と呼べるのは式神V(薙乃でのプレイ除く)って事になるが…
エグゼリカ、ガルーダU、ラジルギ、HOMURAは
弾消しの繋ぎパターンによって
「画面内に10秒以上敵弾が75発(道中)」になったりならなかったりするから
言うなれば「半弾幕系」だし。
>>928 これで完璧だろう。
とりあえず寝る。
ここにおいて、弾幕系シューティングは以下の条件を全て満たしたものである事。
1.2Dシューティングである事
2.自機の当たり判定面積が4ドット以下または初期状態(ゲームを開始し最初に当たり判定が発生する時の自機形状)において自機表示面積の4%以下である事
3.画面内に10秒以上敵弾が75発以上存在している事(ただしボス戦または演出時(自機の当たり判定が存在しない状態であって、開幕無敵時間を除くもの)は除く)
4.3項の測定時においては、ボンバー等(画面内全域または広範囲で敵弾を消滅させるものに限る)
または錬金(敵弾を何らかの手段で得点アイテム等に変換するものに限る)
または反射等(敵弾を反射しまたはそれに類する方法で画面内から高速で離脱させるものまたは自機に対する当たり判定を無効化するものに限る)を使用しない事。
ここって結局弾幕厨のオナニースレだね。
>>916 「弾幕」と呼べる程度に敵の弾がばら撒かれるもの。
定義できるのはせいぜいこの程度だと思う。
「だからどこから弾幕なんだよ!」ってことになるけど、それはもう個人の主観。
つまり、人によって「弾幕シューティング」というジャンルの幅も違う。
あいまいすぎて気持ち悪くなるけど、ジャンル付けなんてそんなもんよ?
>>929 その調子で 1.の 2Dシューティングの厳密な定義もよろしく
>>932 929じゃないが定義は
2Dシューティング
スクロール方向が上下左右のみのシューティング
3Dシューティング
画面奥方向にスクロールするシューティング
じゃ駄目か?シューティングの定義になるとアクションとの境界が曖昧だぞ。
某試験の法規勉強しまくったせいで法律文体が頭から離れない。
2Dシューティングとは、画面内において自機の移動可能方向が平面(座標甲と垂直に交差した座標丙から構成される平面直交座標系で、
自機の位置が座標甲と丙の2つによりのみ決定されるもの)上に限られており、
かつ敵弾がこの平面上においてのみ自機に対し当たり判定を持つシューティングゲームを言う。
※解説
定義では「平面上でしか移動できず、平面上でのみ敵弾が自機に当たるゲーム」と言う簡易な説明に留まっている。
近年では技術革新により3D表現を利用した横・縦スクロールシューティングゲームが登場しているが、
これらも上記定義は満たしている為2Dシューティングに属すると言える。
なお3D型2Dシューティングでは平面と垂直方向から攻撃を行う敵機も存在するが、
自機に対する当たり判定は平面上で発生する為、やはり定義を満たしている。
結局のところ「動かすだけでも面白い」STGが無いのが魅力が無い原因の大きなシェアを占めてるんだよね
ほとんどの2DSTGが(3DSTGは個人的に興味が無いので割愛)
・8方向移動
・ショット+(低速移動ショット)
・ボム
・特殊動作(覚醒やらキャプチャー)
そしてこの特殊動作自体が難雑で理解できず一見さんは「?」と首をかしげてゲームから去っていく
これの繰り返しだと思う
Gダラとか結構普段STGしない人とかやっていたがこれは
「キャプチャーボール発射すると敵を捕まえて一緒に戦ってくれるのが面白い」
ってところが低難易度以上に大きかったと思う
あと「特殊操作使わないとロクに戦えない」
も追加しといてくれ
慣性があったり反動があったりするゲームは、素人でも動かしてるだけで楽しめるみたいだね。
思い通りに動かないものをなるべく思い通りに動かそうとする楽しさとでも言うか。
あと、STG自体の様式が固まりすぎて、新作に需要がない点も致命的だと思う。
新作STGっつっても特にケイブだと
キャラと背景、機体性能を書き直した怒首領蜂だからな
鋳薔薇もか?
新作STGっつっても特に矢川だと
キャラと背景、機体性能を書き直したバトルガ劣化だからな
こんな風に改変すればいいんでない?>鋳薔薇
ランクランクってお前はランク村の人間か!と言いたくなるなあ。<矢川STG
ガレッガの時は面白かったけど、さすがにゲップがでそう。
作った本人はあれが面白いと本当に思ってるんだろうか?
自力でノーコンクリアするまでやり込んだりするんだろうか?
そもそも凡人視点だとIKDゲーも矢川ゲーも区別つかんよ。
下手すると斑鳩と怒首領蜂の違いですら、あまりゲームしない人的には
絵が違うだけで同じようなことやってるようにしか見えない。
もっと根っこの部分から変えていく必要があるんじゃない?
変える必要は無いと思う
いかに面白そうに見えるか
○○してるだけでも面白いし極めればこんな大道芸もできる
もちろんやらなくてもクリアには支障がない
こういうのが良いな
絶死とかが一例
正直2DSTGは面白そうに見えない
ベルトアクション・ブロック崩し・2DSTG
さよなら、過去の栄光のゲーム達
君たちのことは忘れない
プレイヤーがただ見るだけの”演出”ではなくて、
プレイヤーを楽しませ、かつ苦しませる”ギミック”っていうのが少なくなった気がする
弾幕以外の仕掛けがもっとあればいいと思う
ル ー プ し
! て
! ま
っ い
た し ま り
>>949 頭の固いシューターはギミックで死ぬと
しらねーよボケが!!!つってブチキレてイスで筐体殴るからダメ
>>951 弾幕脳のシューターだなそれw
攻撃は常に画面上から来るので下からレーザー?んなもんよけれませんよwwwwww
とかな
そんなの俺も椅子で殴りそうだぞ。
それが嫌いで正直、俺も一時期シューティング止めてた。
第一シューティングやるぐらいの
頭ガチガチの香具師がそんなの許容すると思うか?
ライフ守るのが死活問題のプレイヤーにとって、
ネタで済まされると思うか?
そしてそんなものを友達とやりたいと思うか?
鬼モードの10秒落ちとかとは訳が違うわ
最近だとラジルギ3ボスのギミックが面白かった。
遊園地のアラジンとかスペースシャトルやってるみたいだった。
つか、地元に無いせいで結局4面以降見れてないけど・・・
WARNING出して、後ろから撃たれるとかは大歓迎だけどな
モーションなしで後ろから撃たれるんじゃ、その場所は覚えて避けるしかないからな
それじゃぁ弾幕イライラ棒やるのと何も変わらない
ソニックウィングスは酷かった
予兆なしで極太レーザー撃たれた
つまりはギミックで苦しめられるのが駄目なのではなく、ギミックで即死するのが駄目なのだろ?
今まで散々言われているライフ制にするなり、解決策は色々あるはず。
でも知ってりゃ余裕で知らなきゃ即死って
弾幕のパターンも似たようなもんなのに。
>>958 しー、おじいちゃん達は血圧高いんだから、怒らせちゃいけません。
>>957 ライフ制ってあまりいい解決方法じゃないような・・・
残機がゲージに置き換わるだけだし
残機+ゲージじゃインカムが酷いことになってオペに見向きされないし
ダメージ後に無敵時間は当然必要なんだが
それでギミック抜けちゃうのもちょっと微妙
家庭用でヌルーくやるんならアリだろうね。でもアーケードじゃないと嫌なんでしょ?
つか東方とかグラディウス見てると
STGってアケ向きじゃねぇよなーって思う。
家庭用のいいところは殺しにいかなくていいところだな。
最初から全部遊ばせるつもりでゲームデザインが出来る。
アケの場合は自由に見えて出来るゲーム性ってのが限られると思う。
STG自体はキャラが動いて弾を撃つってフォーマットしかないから
発想次第でいろんなゲームつくれそうなのに、アケゲーはどれも似たような作品になる。
>>960 どうしようと、インカムが酷いのは一緒だろ。STG自体、おなさけで入れてもらっているのに。
アケも開発も、単に印象論だけでインカムが酷くなると想像しているだけじゃん。
今のご時世データ累積してなんぼなゲームばかりなのに残るデータはスコアのみ
中毒性がないんだよねSTGってやつは
今のご時世データ累積してなんぼなゲームばかりなのに残るデータはスコアのみ
中毒性がないんだよねスポーツってやつは
やってる間は辛いだけ、終わってもスコアしかデータが残らない…
全く夢中になれない…ゲームなんて無意味…
そんな人がなんで無理してSTG板に書き込んでるんだろう…
今のご時世データ累積してなんぼなゲームばかりなのに残るデータは到達階のみ
中毒性がないんだよね風来のシレンってやつは
データ蓄積データ蓄積って、
一つのゲームをそんな長くやってて飽きない?
アーケードのデータ蓄積型ゲームも色々やったけど、
バーチャ4は一瞬で飽きて、
アヴァロンの鍵は正攻法でカード集めるのが面倒になって
トレカショップでカード買って(つまりチート)、それでもアヴァロン行く前に飽きた。
家ゲーだったら普通ストーリーがあるからエンディングまでやるけど、
基本的に一周したらもう終わりだし…
最近やるのは殆どパズルかシューティングだなあ。
大人になって時間が無くなったってのもあるかも。
データ累積を前面に押し出すのは、ワンプレーで楽しませることが出来ないと言っているようなもの。
と、その一言すら言えずにオウム返しをする
>>964は、STGのワンプレーが
楽しくないと自覚してるんでしょうね。煽りにコピペで返してちゃ負けだろ。
QTは入れてません
>>957 どっかで誰かが言ってたけど魅せる時間が無いんじゃないの
>>963 そこら辺が一般の人に受けやすい要素を持ってるんだけどな。
その場だけの後腐れ無い関係。暇な時に片手間でやる気軽なもん。
もう、RPGとかSLGなんてやってられん。時間がもったいなすぎる。
>>969 グラフィックのクオリティとゲーム性のリアルさでは、
一般人はこっちを選ぶだろうな。
「ゲーム」はグラフィックやリアリティが全てではないはずだけど、
一般人がそれを重視するのも事実だし。
しかし
>>914でちょっと見直したと思ったけど、
結局多くのFPSはMarathonやDOOMの時代から何も変わって無いんだな…
>>973 やっぱ本国ではスポーツと同じような認識なのかね? >FPS
>>974 アメリカは広いから微妙だな…
どっかで読んだ記事では学生の間でゲーオタは
最下層のヒエラルキーに位置するとか書いてあったり、
一方でプロゲーマー制度がかなり盛んで、
8歳の少年が大学までの学費分をHALOの賞金で稼いでたりって記事も読んだ事あるし
スポーツとしてやってる人もいれば、
スポーツという認識に激しく反発する人もいるんじゃないかな?
アメリカは、マイナースポーツが無数にあって、結構盛んだったりするからね。
やるスポーツと観るスポーツがきれいに分かれているのも特長。
アメフトはアメリカで最も人気のあるスポーツだが、競技人口は凄い少ない。
スポーツエリートのための競技だから。
データ累積は東方のスペルプラクティスとかああいった類のは良いと思うね
〇〇出現のためにやりこむっていうのも出来るし
コンシューマーなら少なからずそういうのはあると思うけどアケシューじゃ無いんだよな
態々データをカードに残す意味も殆どないし…
レイクライシスもデータ累積としてはがんばった方だと思うけど結局3号機と面セレが出来る程度
おまけ要素のパンチ力が無いんだよSTGは。
おまけが出ても全然心躍らない。もっとワクワクさせてくれよ。
ってかおまけ考えてる暇あったら、ゲーム自体作り込み強化しろよ。
何だよ、その本編駄目だから付録で釣ります的な考え方。
家庭用のおまけがギャラリーモードとか終わってる
なんか条件満たすとリプレイ入手なんてのもあったな
死ぬ程いらねーw
DCのマズマトの買い物システムはいいと思う
肝心のゲームはアレだけど
保守
保守
1000行く前にdat落ちしそう、、
保守
ぶっさけSTGって
ショット 爆弾 連射
だけで十分だと思う
余計なシステムつけるからみんな敬遠するんだもん
>>988 余計なシステムで敬遠するのはシューター
ボタン増やされて困るのもシューター
敬遠する層ってのは
そういう段階ですらない
次スレ立ててこようと思います
特にリンク切れは無いようですが
何か修正するところや付け加えた方が
いいところがあればご指摘お願いします
仲間から借りたグラ5の攻略探しにふらっときた初心者でも良いなら意見させてください
グラ5は凄い面白いとは思う
だけどアケシューは食旨がのびない
何故か
弾が多いとかよりも皆右へ倣えな内容ばかりに見える
どれもこれも弾の隙間抜けるだけゲー
先に進むと密度だけ増えて目新しさが無いよりもウンザリだけが見えていた
そういう意味で先に進む楽しみのあるグラは結構好き
外伝みたいに仕掛けだけでなく見た目ももっと代わり映えしたらなお良かった
>>992 今のアケだとアンデフ・ピンク・エグゼリカと
隙間抜けゲー以外のものは結構出てるし、
グラも5はかなりの隙間抜けゲーだったりするんだけど、
やっぱ重要なのは「隙間を抜けるのが弾じゃない」という見た目の部分なんだろうね。
上記三作品の敵攻撃は隙間を抜けさせるためのものじゃないのに、
見た目が隙間避けゲーの弾幕と何ら変わらないから誤解を持たれてしまう。
弾幕憎しで弾数の批判しかしないから他が見えないんでしょ
見た目がモチベーションになるのは最初だけだと思うが
数回もプレイすればどうでもよくならない?
まあアケの商売的にはその数回が重要なんだが
俺も昔はSTGやる為だけによくゲーセン通いしたもんだけど、
今は全く行かなくなったからなあ
あの頃はライジングとか彩京、ケイブ、タイトー、サクセスと
ゲーセンに行かないと出来ないゲームがたくさんあったし
更に昔のコナミ、アイレムとかの時代だったら尚更そうだったろうな