2 :
漂泊の2ゲッター:2006/01/27(金) 03:28:06 ID:gPN+N9K2
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(*゚ー゚) < 2げっと
/ つつ \________
〜(__ノ
3 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/27(金) 03:37:18 ID:A8Ue6/uu
warashi?
即死するんじゃないのか、このスレ…。
まあ、今日からロケテだから何とかなると思おう。
童作品、初代紫炎龍はさすがにアレだったが、爆発のほうは極端にヒドい出来でもなかったし
萌えとかのナニを置いといても、とりあえず俺は悪くなさそうだと思った。
見た感じ、コアな連中には叩かれつつも、ダダダ位には評価されそうな印象。
Rのフォースシュートとかエスプレイドのパワーショットとか「第二の武器」系STGが好きなだけに、ちょっとだけ期待。
>ダダダ位には評価されそう
…。
本当にコアな人たちは、今更キャラクターがついている「から」叩くような事は
しない気がするけどなー。なんか、中途半端にSTGやってる俺違いが分かる!
みたいなのが絵がついているだけで叩くんじゃないのか。
ていうか、今日じゃなくて明日からロケテか。ちょっと行って来る。
行ってみるかな
なんか安っぽいエロゲみたいだ・・・
9 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/27(金) 07:09:55 ID:lZOgSlvK
なんで?なんでR−TYPEのにおいがするの?
なにこの同人シュー。
でも桃薔薇よりおもしろそう・・・
11 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/27(金) 08:10:05 ID:ouwie2VZ
>>1 時代の流れとゆーか、おまいらの要望と欲望の具現化
12 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/27(金) 10:08:47 ID:6Tq75F8/
ボードなんだろうか?ぱっと見NAOMIぽいが
今年のシューティングはエロカワイイがキーワードなのか?
イラスト見て一瞬こつえーかと思った
童って時点で期待度↓↓だなぁ
15 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/27(金) 11:06:50 ID:RFOAXCN5
今日入るとしたら何時ごろになるんじゃろ
やっぱ夜?
16 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/27(金) 11:08:46 ID:1p5Y3cYp
勘弁してくれ・・・
ある意味潔くていいんじゃなかろうか。
スクリーンショットの左側
あのでっかい紫中型機をキャプチャーしてんのか
縦グレートラグタイムショー見たいにブンブン振り回せたら面白いかも
キャラは紫炎龍Exの方が・・・
ピンクスウィーツよりはエロカワイイとは思うが
一人用というのが気になる。
二人同時プレイもしたかろうになあ。それともストーリーや演出の都合なのかな。
マイルみたいに別に二人プレイ可能でよかろうゲームが一人専用だったりすると、何となく萎えるんだがな
コレといいラジルギといい、最近同人シューのアーケード進出が多いよなぁ
なんにせよ明日ロケテ行ける人レポよろ
一人用を遊ぶ機会って、結局全体から見ると非常に少ないからなあ。
デバッグや開発の手間を少しでも減らしたいなら、他に注力するのはありでしょ。
二人用を楽しく演出でとかいうなら式神(同一基盤だっけ?)やるだろうし。
全ては明日…いや、もしかしたら秋葉の赤セガだから今日の夜からか? に
よるけど、いまいち画面がショボそうなのがなー。一応、公式に載せてる画面は
楽しそうな所のピックアップのはずだし、それがあれでは…。
…遊ぶ機会が少ないのは二人用だ。疲れてるのか。
こつえーってぱんつはいてないで有名な蒼い海のトリスティアで有名なあのこつえー?
> 「撃つ・避ける」の基本に加え「掴む・投げる」という新しい攻撃手段
> ----それがアンカーシュートです。
> アンカーを打ち込んだ敵をホールド。さらに敵に向かってリリース。
> 誘爆でより多くの「得点アイテム」を得ることが出来ます。
> アンカーで捕らえた敵は敵弾回避の盾としても使用可能!ハイスコアにはハイリスク。
> プレイヤーの実力に応じ、ボス攻撃パターンが変化する
> 「V.B.A.S(Variable stage_Boss Attack System)/
> ボス攻撃形態変化システム」を採用。初心者にはマイルド、
> コアプレイヤーにはアグレッシヴに攻撃をかけてきます。
道中の行動によって分岐するのかな?
機体って、死ぬと砕けるのかな。
>>23 一人専用だと、稼ぎが厳密なゲームという印象がある。
二人同時が出来ると、リーマン受けやカップル受けがいい。つまり仲間同士で連コ連コが出来る。
Rやグラは確かに一人専用だけど、時代が時代だし。
兎に角明日からのロケテで、システムがどんなものかちゃんと見てみたいね。
30 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/27(金) 15:43:18 ID:aLya3rfH
エロゲー雑誌についてたエンジェリヲっぽい。
STGは東方とティンクルしかやってないけど、
エンジェリヲは敵に突っ込んで殴ったり物つかんで投げ飛ばしたり出来て面白かったな
確か弾も殴って打ち返せたような。
やたら指が疲れるけどはまった覚えがある
いやいや、コットン2だろこれ
もうこんなんばっかりか
俺はいいけどさすがに辟易する人いるだろ
どうみてもこつえーではないが、コットン2には同意する
あれ、ほんとだ
いわれてみるとこつえーじゃないっぽ
誰だっけ、見覚えはあるんだけど
紫炎竜のデモにも美少女がいたね
ものすごいアゴのオッサンの方がインパクトあったけど
37 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/27(金) 17:39:51 ID:i01KYLMp
こつえー言ってる奴は彼のサイトの絵とか同人に毒されてないか?
こんな感じのメカ娘みたいのよく書いてるし。
掴んで投げるってスペースボンバー?
>新シューティングゲーム”トリガーハート エグゼリカ”の
>ロケテストを開催します!
>いち早くエグゼリカを体験できるチャンスです!是非プレイしてみてください。
>場所:CLUB SEGA 秋葉原、 CLUB SEGA 新宿西口
>2006年1月27日(土)、1月28日(日)
>2006年1月27日(土)、1月28日(日)
>2006年1月27日(土)、1月28日(日)
>2006年1月27日(土)、1月28日(日)
(;´_ゝ`)・・・。
エグゼリカってどういう意味?
エグゼさんちのリカちゃん?
クルーエルティアは英語の単語二つくっつけただけだね。
>>39 後から修正しといて間違えてるってなんなんだろう
ワラシクォリティ
44 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/27(金) 20:26:08 ID:ABZvm4tO
なおったage
>>30 っていうか、正にそこ(爆裂工房)が作ってるんじゃないの?
掴んで投げて誘爆って、もろシステム一緒じゃん。
なんだ結構面白そうジャン!明日やりに行こうっと!
コレを期にまた藁氏、シューティングメーカーに戻って
くんないかしら。
NAOMIって事はこれが真のDC最後のシューティングになるかもね。
あー本当だNAOMIだー。
というか今SEGAに入ってないの?
あれ、てっきりType-Xだと思ってたんだけどNAOMI?
…と思ったら、公式の対応ボードの所にNAOMIって書いてあるね…
移植するとしたらDCのみになってしまうのだろうか。
今持ってるDCが壊れたら出来なくなっちゃうから、セガダイでラジルギ再生品とセットで買うかなぁ…
マジかよ!またDCでSTG祭りなの?
ホント夢がひろがりんぐマシンだな!DC
色んな意味で気になる。
閃激ストライカーのプラグスーツ着た謎のじいさんは出ないの?
やってきた。
同人以下だった。
>>56
詳細所望!!!
萌えキャラ2人も用意してんのに
プレイ人数1人限定ってとこに漢気を感・・・・・じない。
結局ギャラデザだれなんよ?
俺だぁー!
NAOMIなのにグラフィックしょぼそう・・・
まぁ童ごときにトレジャーやグレフ並のクオリティ求める方が間違いだろうけど。
でも童のB級シューティングはなんとなく好きなんでちゃんと発売されますように・・・
キャプチャーした後αビーム撃たせてください><
まぁCAVEやタイトーには出来ないアプローチだよな。
DC版きぼん
一回だけやってきた
面クリアごとに一枚絵デターw
3面で死んだけど
敵を捕まえる玉(フック?)が
白色だから判り辛い、地上の敵は捕まえられない
でも空中の敵か地上の敵か判断がつかない場合がある
敵の弾は遅く、よけやすい
ボムはボムにあらず緊急用、インターフェイスはダサい
キャプチャーしたら玉打てなわ
砲丸みたいに自機が振り回されるわなので、即リリースしてたw
なのでゲージが何のためにあるのか意味不明
ボスはパーツ一つ一つをロックオンできるくせに
パーツ破壊がない(ように思えた)
耐久ゲージがあっても何回も復活するので目安程度にしかなってない
敵本体には当たっても弾かれるだけで死なない(ように思えた)
斑鳩みたいに自機がアップになる演出は萌える(ローポリメカ少女w)
レポ乙。早いね。
やっぱり見たまんま微妙な感じ?
やってみての主観的な感想キボン。
>>66 まぁロケテだからアレかもしれないけど
残機表示がちっこいハートとか
ボムの絵とかは変えたほうがいいと思ったなー
敵と自機の弾は見やすいけどダサイ
というか全体的に垢抜けてないかな
1プレイ後の感想としては
式神の城を初めてプレイした後みたいな感じといえば伝わるであろうかw
>>67 全体的な見栄えがトラジを更に微妙にしたような感じだよねスクショでは。
そう言えば特徴的な稼ぎシステム、って奴が最近のには珍しく無い?
稼ぎより面クリア重視のアンデフですらオプション2倍なのに。
動画うpうp!!
>69
気が早いな〜〜モウッ!
あと24時間まちなさいな、シャメくらいでとってきてあげるから。
今時のゲームで演出がショボイのはちょっと…
+ +
∧_∧ +
(0゚・∀・) ワクワクテカテカ
(0゚∪ ∪ +
と__)__) +
73 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/28(土) 06:02:30 ID:Uu4+8+eY
BUT!!NAOMIだからとてDCで出るとは限らぬのだよ。今のご時世では悲しいかなDCを無視してPS2に移植されて終わるのがオチだと同じ童のアーケード版『兎 山城麻雀編』でも実証済みだろ!?
何故ポリシューを作る会社のほとんどがビルなどの壁色を
すすけたよな地味〜な色にしますか。視認性のため?
ガッチャマンシューティングを稼ぎまでやった漏れは、これは必ずやる。
初めて紫炎龍をプレイした時は
『東亜プランの志を受け継ぐのはここしかねぇ!!!』
なんて思ったりもしたが、閃激ストライカー以降全くSTGを出さなくなり、久々にでたSTGがガッチャマン・・・
さらにダブル紫炎龍に至っては紫炎龍とは全くの別物で、スタッフも紫炎龍サイドのプログラマーと社長以外は紫炎龍のスタッフじゃなかった。
ハッキリ言って今の童は名前が残っているだけで潰れた様なもんだ。
紫炎龍のスタッフで武器チェンジアイテム有り、戻り復活のSTG出してくれないかな〜
エグゼリカ? どうせクソゲーだろ。
>>77 これのためにガッチャマンやらで開発資金を貯めてたんだ。
過去の歴史からして、家庭用の発売日は多分式神3と同じになる。
80 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/28(土) 10:41:16 ID:Gf6toWBf
>>74 確かに下手な色にすると背景がうるさくなりすぎるのもあるが、
(スクロールすると背景の変化の落差が凄くて目が疲れるし)
下手な色にするとケバいか安っぽい印象にしかならんからな。
3Dだとその辺チープ加減がすげえ目立つから。
>>77 エクスプロージョンはそう悪いゲームじゃないと思うんだけどなぁ
まかり間違っても紫炎龍では無いが
やってみたけど…微妙だなこれは
同人ゲの体験版そのものだ
3ボスが東方みたいな踊り弾幕(進路転換系)だしてたし
ボスに攻撃が通じてるのかがわからん
アンカーがわからん
やってきたので感想
○ボムのエフェクトが地味で分かりづらかったので直すべき
○ホールドしたあとの操作が最初はやりづらかったけど数回やると慣れるレベル
○弾幕ゲーだけど難易度低めで避けやすいのはホールド>リリースをやり易くするためだと思う
○Bタイプ(直線ショット)のほうが稼ぎに向いてる
(スピードがあるのでホールド>目的の場所まで移動>リリースがAタイプよりやり易い)
○リリースで連爆(稼ぎ要素)すると弾消し効果もあるので便利。
○ってか、連爆強すぎ。ゲームに慣れるとホールドばっか使ってショットは地上敵とボス以外に使う必要がない
(とくに3面は空中敵しかでないから道中はホールド>リリースだけで進めるし点も稼げる。ショットいらねwww)
○各ボス戦は3形態まであった。条件はおそらくウェイト(呼び方これであってるのかな?)。第4形態まであるかは確認できず
(ウェイトはホールドすると増える。倍率表示の上にある大きめの青字。ウェイト2000ぐらいで第3形態までいける)
○ザコ敵飛ばしてくるボス形態では速攻撃破せずにザコをひたすらリリースしたほうが稼げる
○なんだかんだで稼ぎゲーだと思う(せっかくだから製品版ではエクステンドがほしい)
○良くも悪くも同人ゲーっぽいが個人的には良いと思う。某ピンクのロケテより面白かった
(アンチケイブでもアンチ矢の字の人でもないから勘違いはするな。一応書いておく)
間違いがあったら指摘、修正を頼む
追加
新宿でやってきたけどロケテであることをまったくアピールしていないので
ロケテ目的で来た人じゃないと普通に通り過ぎる(他の台と離して目立つようすらしていない)
おまけにアンケート用紙すらない。やる気あんのかコレwww
さらに朝一というのもあるかもしれんがロケテ目的で来たと思われる人が俺を含めて3人ぐらい(11時時点)
ギャラリーも一人居たかなって程度。まったくもって盛り上がってねーw
これって新宿だからなのかね。秋葉のほうはどうだった?
87 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/28(土) 13:10:59 ID:H4VDx5cN
自機の攻撃がじみすぎるぞ・・・
>>86 GJ!
見た感じ、パワーアップアイテム等によるショットパワーのUPは無く、
(見た目が)大きい空中敵をホールドするには時間が掛かる…ような気がする。
0分58秒地点から1分0秒地点の辺り。
1ボス最終形態で詰んでる(2分58秒地点)けど、あれはボム撃って回避してるのかな?
秋葉で1回プレイしたけど、こちらもアンケート用紙無し。
ギャラリーも1人居たり居なかったりといった程度。
垢抜けない感は確かに感じた。
メカや背景の見た目もイマイチかな。
ギャル絵が無かったらかなり目立たないゲームになってたと思う。
サンクス!
>>86 想像してたよりはまともに見えるな…
道中の弾幕がちと淋しい気もするので、もちっと派手派手した方が
良いかもねぇ。
>>89 そっか、秋葉もそんなもんか
グラフィックやエフェクトもなんか地味だし、イマイチ盛り上がりにかけるよね、このゲーム・・・
システムと音楽はそんな悪くないんだけなぁ
>>88 パワーアップアイテムはちゃんとあるよ。特定の中型機を倒すと出てくる
ホールドは耐久力がある敵ほど時間がかかるようになってる
ちなみにホールドできない敵(ボスや一部の地上敵)にホールドするとロックオン攻撃ができる(ショット+ホールド)
あと詰んでる場面はボム撃ちで正解。エフェクトが地味でボムって感じしないけどな・・・
演出にもっと力を入れてくれって要望出すべきだよなぁ、コレは
>>85 ロケテっていうのはそういうもんだぞ
販売側が売上実績水増し目的でやっている場合は別だけど
恐らく
>>85氏の仰る三人くらいのうち一人です。
・連爆ゲーなのに爆発がしょぼいのでもっと迫力をつけて欲しい。
なんかマジックショーでボワーンと消えていくみたい。
・ゲーム内チュートリアルを付けて欲しい。
若しくはショット撃ってない方にスピードを統一するか。
・今更言ってもしょうがないかも知れないが、ボス戦を根本的に何とかして欲しい。
突然ただの弾幕ゲーになっている。しかも弾幕がどっかで見たことあるやつばっかり。
各ボスに一つしかない「ザコをキャッチしてボスにリリースで大ダメージ&弾消し」
という、このゲームならではの攻撃方法をもっと増やして欲しい。
・個人的な要望としては、キャッチした敵が攻撃もしてくれると良いと思った。
滅茶苦茶簡単になってしまうだろうけど・・・
・ガチガチに楽勝パターンを組んで、楽にハイスコアでクリアできるクルエルティアと、
ちょっと苦労するけどあんま覚えないでも雑魚を処理できる
ワイドショットのエグゼリカというキャラの役割分担はなかなか出来ていると思った。
さらにキャラを区別化&強化すると、もっとユーザーに優しくなるかな。
やっぱり、簡単になってしまうだろうけど・・・
メールで送るのはこんな感じかな。
三面までのロケテだったからか、三面から急に難しくなる、というか
トリガーのパターン組みが必須になるのはちょっとアレかな。
かなり上手い人がいた(昨日の夜からやってた人? それとも上手いシューターは
初見でパターン組めるのかな)けど、三面の大往生三面中ボス後を髣髴とさせる
(シチュエーションも似てる・・・)3way突撃ザコラッシュを
キャッチ&リリース連発で捌いてたのなんて、
斑鳩の単発ショット連打による緻密な雑魚チェーン稼ぎを見ているようだった。
紫炎龍Exの童なんだからもうちょっと簡単にしても良かったのになー、て感じ。
パソゲーで「エンジェリヲ」ってエロシューがあったんだが
稼ぎはどうみてもこれのパクリである
(掴んで投げて連爆)
96 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/28(土) 15:05:24 ID:5bB/QpFJ
>>86 敵を掴んで”ブン回して”敵にぶち当てる、とか私的に想像してたがちょっと違うのねw。
いや幼女の戦闘兵器が敵の巨体をブン回す様というのはイカス?とかちょっと思ったんだが。
すると心持ち単調やもしれず・・・、カプセル(得点物)も虫姫さま的に自然に集まるみたいだし、
善くも悪くもセンコロっぽいというのはアレだな。
コットン2・・・
やってきた。
1ボス第5形態ぐらいまで見れた。
で、どう?
エロかった?
ステージクリア後のリザルト画面でパンモロ
>>91 回答Thx!
パワーアップアイテムあったんだ…
良く見たら、動画20秒地点のあたりで何かアイテム出てるね。
ロックショットは動画じゃ使ってないよね?
ボムで正解…か…ボムに見えない…改善希望。
自機が下移動以外の移動をする時はいちいちスラスターが作動してるね。
こういうの、好きだw
オタが画像見たさに連コの予感。
そしてリザルト画像公開で終了の予感。
鳥鳩
東鳩
斑鳩
グラフィックは翼神とトライジールを足して2で割った感じ。
紫炎龍エクスプロージョンの方が綺麗。
もっと萌え萌えしてるのかと思ったが半端な萌え度だな
初め自機は戦闘機かなんかで売りを作るためギャルにしたと予想
敵もギャルとか入ってないから半端すぎだよな
歴史に名を残すなら演出と萌え度がもっと必要だな
アンケート用紙が無いのは仕様です。
公式をちゃんと見ましょう。
そこで!敵大型機の翼に萌えイラストですよ
よそのSTGメーカーもそうだが、嫌々キャラ入れてるんだろ。
萌えスペースボンバー
いや、これはきちんと狙ってるだろ
ピンクはげんなりしたが、こっちはなんか好感持てる
萌キャラの顔なんかエロス (*´Д`) ハァハァ
絵師は陣風社の人?
ローポリメカ少女はストライクゾーンだ
こういう絵は割とありそうだからな・・・どうだろ。
バーチャロイドに影響受けてそうなデザインはビンゴっぽいけど
少女自体は割とありそうな顔してるからなあ。
萌え絵がストライクゾーンだったから思わずロケテプレイしてきた。
とりあえずアンケートとってる人にボムがしょぼいとだけは伝えてきた。
その後2回目のプレイでボスに重なってボム撃って何も起きなかったのに首傾げたら、
プレイ終了後にさっきのアンケで言ったこと覚えててくれたらしく
「このバージョンではボスにボムが効かないんですよ」
と教えてくれた。
………悲しかった。
楽しかったし、春明けに製品版出るらしいから俺は激しく期待してる。
ムービー見た限りではそれなりによさそうだしうまいことダメ出ししたら案外いいものができるかもしれんな
俺はさすがにロケテにゃいけんが
あ、あとさ……
すごい細かい点だしネタバレになるかもしれんが……
2ボス直前に砲台3台+箱二つ付いてるでかいやついるじゃん。
あれ、砲台も箱も全部破壊したら弾撃たなくなっちゃったんだが……
これ、一応言うべきなのかな?
制作スタッフもわざと放置して製品版には特殊なの入れてくれると思うんだが……
122 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/28(土) 22:02:01 ID:GlC6des7
ヨXELICA・・よぐぜりか?!
123 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/28(土) 22:08:20 ID:W6yUAn/r
KoЯnみたいなもんか
爆発ショボイの?
童(エクスプロージョン以降)や匠のようなB級シューティングメーカーは何故か爆発音がショボイ気がする
トライアングルサービスも
爆発ショボイのはきにならんけど…
2ボスだったか壊したら地面に穴が開くんだけど
その穴があまりにショボくて萎えた
あと1ボスの格納されてる車庫?が立体で作られてるのに
途中で納期でも足りなくなったのか
いちばん後ろの部分だけカキワリになってて
紙に書いた絵が地面に貼ってあったのがショボかった
あと音楽が超ショボかった
昔のゲームとか好きなんでショボいのも好きなんだけど
ホントに同人STGみたいな曲だった
秋葉でやってきたぜー!
アンケート用紙配ってる人いたよ。
もちろん記入してきた。
塗り方の所為か90年代中盤の美少女キャラなカンジ
秋葉セガ、隣にあったのがガルーダ2とアンデフなのがある意味悲劇
グラフィックの差が凄すぎて初見の印象が
ガルーダは「2Dでも魅せられる」という見本。
アンデフが「NAOMIはこんな事も出来る」という見本。
挟み撃ちの形になるな。
アンデフと雷電IIIに囲まれてる新宿の立場は
やってきた。3面でロケテ版は終了。とりあえずクリアして来た。
システムについて。
・機体速度は、ショットを撃たないでいると上がる。
これが無い限りエグゼリカはかなり弾避けが困難。
・ショット撃ってると機体速度が下がる。
これが無い限りクルエルティアはかなり弾避けが困難。
・ロックショット(ボスに対してアンカー放ってからショット押しっぱなし)すると、もっと速度が遅くなる。
クルエルティアはこれで弾避けが結構楽な速度になる。
・・・つまりスピードは、撃たない>ショット>ロックショット。
・ボスの形態は、道中のヴィックスコフドロップの回収数によって増えるらしいが、
まあきっと、左上のカウントによってすぐわかるようになってるのだろう、
が、ボス登場時に「第5形態まであるよ!」とか表示してもいいのではないか、などと思う。
・ボス体力ゲージがある。
通常ショットとロックショットでどっちがダメージ効率がいいのか、今度確かめてみたい。
・ボス戦は弾幕シューぽいのだろうけど、後々の形態が結構面白かった。
・アンカーフックの振り方がよくわからん。
アキバでプレイしてきたが、爆発エフェクトがショボくて爽快感が無い。
全体的に演出不足でストーリー性が感じられない。
しかし、デカイ敵を掴んでぶんまわすのは面白いねぇ。
白鳳院綾乃エリザベスを思い出したオレはオサーン。
名前出されたらわかる俺もオサーンなのか……orz
あの作品結局続きどうなったんだろ
そういえば、あのグルグルブン回しも製品版じゃもっと稼ぎに繋がるように調整したいって
アンケ取ってる人が言ってたな。
今のまんまじゃうかつに回しすぎると赤字確定ってのもあるだろうが
同人かよ、この映像クオリティって感じ。
もうちょっと頑張ってくれ…
射撃音のカタカタカタって音もまぬけ。
「勇気と信念の命ずるところ、心のトリガーを引け!」
キャッチコピーも何とかしてください・・・
映像と効果音とエフェクトには腐心願うね。
>>133 >グルグルブン回し
あれ意味あるの?
今日プレイした限り、その場リリースの方が格段にわかりやすかったんだけど。
ところで今気づいた。
この自機の二人、胴体はスク水だね。
>>136 弾消しに使えるらしい
それはさておき射撃音をもっと小さくしてアンカー射出音と命中音とキャプチャー終了音を
あたってるんだかあたってないんだかわからんぞあのままじゃ
>>138 弾消しに使うったって、ぶんまわしてたらちっちゃい機体は4時や8時の方向にいっちゃって
盾になり得ないじゃあないか。
>>139 それは私に言わずにアンケート取ってる人にむかって言ってくれw
>>140 応、すまなご。
一応、メールで長々と送った。
秋葉にはアンケ取ってる人はいなかったなあ。
アンカーシステムって現時点でわかりいいか?
ちなみにロケテで遊んだ限りは3面の難易度はいい具合だと思う。
143 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/29(日) 01:36:59 ID:IuYoKKvC
ロケテ行って来た
ゲーム性としては、やや低速の狙い撃ち弾が多くて、テンポは遅い。
ボス戦は紫炎龍エクスプロージョンみたいな感じ、それほど濃くない弾幕。
基本的に形態ごとに一つの攻撃しかしてこないっぽい?
以下ツッコミ
・入力遅延は多分ある。
→自分はあまり気にしないけど、他のNAOMIシューと全く同じ操作感(重い感じ)
であるのは間違いない。
・自機が随分小さい気がする。
・エグゼリカのショット音が大きすぎる。
・打ち込み感がない。鋼鉄の敵に向かって石ころ連射してるみたい。
・ボムが地味。光の翼を展開させるだけ?
・1面で、斑鳩みたいに自機がアップになってかっとぶシーン、
残ってたアイテムが普通に上から下へ流れるのでちょっと萎える。
・敵の爆発、特にボスの爆発がショボイ。
・ボスの登場シーンで、すでに制限時間のカウントが進んでるのはどういうことなのか。
(まぁ、ゲーム性には関係ないけど)
・肝心のつかみ→投げはそれほど爽快でないと思う。
なにしろ、動きが全体的に遅い。つかんでから投げる時も「よっこらしょ」
って感じに投げるもんだからイマイチ感触が良くない。
・フック中心に戦っていると、ショットは投げ攻撃に巻き込まれなかった
戦車を倒すためだけのものになってしまう。まぁ、システム上仕方ないけど。
・中型機はほとんどが上から画面下まで来るヤツなんだけど、
高ランク時の紫炎龍みたく、画面下にいても平気で攻撃してくるので、
フックを上手く使って画面上で倒さないと危険。
・3面ボス3形態目の真横からのビット攻撃が妙に強い。
・キャラゲーである意味があまり感じられない。
タイトル、リザルト、自機モデルをSF系にしただけでもう普通のSTGになる。
144 :
KIM:2006/01/29(日) 01:50:46 ID:oqDd5QTh
秋葉原行ってきますた。
アンカーは編隊の1機にチョイ掛けしてすぐ放す、の手順で
誘爆で倒して行くのが楽だけど、2面序盤の中型ザコがモリモリと
落ちるように飛んでくるところとか掴み損ねると結構ピンチになるような
局面も多々ありますな。
正直なところこのままにするならシステムをスペースボンバーか銀銃ABにしたほうが良い気がする
ボスの形態だが、クリスタル?が2000以上はないと後の形態が見れないようだ。
やられるとクリスタルが減るので形態破壊時にそのままボスもあぼーんする罠。
で、クリスタルの詳細だが、こんな感じ
リリースの連爆破壊→大クリスタル(+5 自動回収)
ザコ敵破壊→小クリスタル(+1)
大型機破壊時の弾変換→小クリスタル?(+1 自動回収)
中型機破壊時はよー知らん。誰か調べて。
ザコ敵破壊によって出た小クリスタルは画面1番下or画面8割より上へ移動すると
自動回収が行われる。
後、クリスタル総数の下に連爆倍率があるけどケツイの倍率のような感じで
増減するので倍率を上げたほうがいいのかは微妙。
最後にキャラについてだが、コスチュームがどー見てもこういうふうにしか
見えなかった漏れはどうすればいいんだろか?
エグゼリカ→白スク水
クルエルティア→スク水
なぜかPC-FXを連想したw
>エグゼリカ→白スクール水着
>クルエルティア→黒競泳水着
まあ、確信犯で対比として描いているでしょ。
それはともかく。正直、今の延長でやられたらかなりきっついんだけど。
敵弾のなかに赤弾が入っていたけどなんで、とか、1面中ボス戦車にみんな
初見でアンカー撃ってたけど、とか、1面空中から地上への演出で敵全部
撃破+アイテム回収しないのとか、「プロなら作る前に気付いとけよ」が
ちょっと多すぎる。
これから修正すればいいというのは正論だけど、果たして修正するべき
点があるとちゃんと自覚しているのか…。ぶっちゃけ、シューターの多い
HEYにでも投げ込んで「分かりにくい所全般」の意見を取った方がいいと思う。
力があるけれど方向を間違えている、のではなく、経験値の足りない人間が
作ったとしか思えない。
キャラ少ないし、開発期間とか短かいんだろうな
クリスタルってもしかしてランク?
開発者はこのスレ見てるかな?
ものすごく貴重な意見がいっぱいだから
ぜひ見ててほしい。
クリスタルでボスの形態が増えるのか。
それは別にいいんだけど、自動回収というのは疑問なんだが。
後半面になるにつれて誘爆が必要になってくるんだろうけど、
そしたら道中を楽するために誘爆を多様→ボスの形態増で大変。
ボスで苦労したくないからクリスタルを余り集めない→道中大変。
短絡的なんだろうけど。
クリア重視のプレイヤー向けに、もう一つの選択肢は欲しいところか。
例えば誘爆させても自動回収せずに、
自機のアイテム回収判定をアホみたいにデカイだけにしてクリスタルを逃がしやすくするとか、
プロギア風にAを長押しで自動回収とか。
いっそ、ボムストック消費で派手なエフェクト+全体大ダメージ、ストックの次に
クリスタル消費で緊急回避にしてしまえと思ったりする。
消費量を定数にするかも含めて調整すれば難易度も制御できると思うんだが。
ちゃんと作り込めば機体の個性にも拡張できそうだけど無理か…。
トリガーハートって何さ。
Trigger heart
引き金の心臓
は?
クリスタルでボスが強くなる、形態が増える、ならいいけど
3ボスは「クリスタルの数だけボスが多人数でてくる」というような感じだった
完全に消えたたかと思ったらみよんみよんってワープしてきたし
別にやる事かわらないからそれでもいいけど「なんだかなー」と思った
掴んだ敵がモロすぎ
掴むと次第に自分の側に引き寄せるけど
そこから敵に向けて投げても大抵途中で撃ち落されて点数に繋がらない
結果的に敵が収拾つかなくなるまで待つ→掴んですぐ離す→うまく巻き込めば儲けもの
程度のパターニングしかできない
もう少し硬くて遠くまで投げれるようになれば面白そうなのに
振り回しの方法もわかりにくい
左の娘は進行方向の前に差し出すような感じだけど
右の娘は加速度と逆方向に流れるだけ?そのわりに振り回せなかったし
手から離せば掃除してくれるんで致命傷にはならないけど爽快感は
掌握→確保→温存→投擲の構成はもっと明確にしてほしい
パラメータが多すぎ
左上のケツイみたいな大きい数字、その下の倍率?表示、ボスの体力バー、その数字表示、
その下のわけわかんない数値、掴むときの掌握度表示、掴んだ時の敵体力表示、
巻き込んだときの点数?表示
どれを考慮すべきなのかさっぱり判らん
もっと減らしてシンプルにしてもいいと思う
156 :
133:2006/01/29(日) 08:33:17 ID:fY538Vg7
>>136 すまん。寝たから遅レスになった。
>グルグルブン回しの意味
現バージョン?では振り回しながら投げると敵が遠くまで飛んでいくだけだって。
改良予定らしいけど、高速で振り回しながら投げると敵が画面外の遠くで爆発するのが……
たまに投げた射線上の雑魚を轢き逃げ誘拐して一緒に画面外まで飛んでいくけど、
ほとんど誘爆できなくなってブン回しすぎた方が点数低くなる。
意味のない時間(回転させる時間)も増えるし。
でも面白いから俺は全力でブンブングルグル回す。
>>155 演出は全体として甘いから3ボスの件は同意だし、
振り回しがわかりずらいのも同じ意見……つーかアンカー自体がわかりにくいとは思うが……
他のはさすがにちとわがままな気がする。
基本はクリアラーや初心者が初見でもわかりやすく快適にプレイできて、それ以外はコアにできてるべきだと思う。
体力数値表示は正直俺は嬉しかったな。あんなのあるといろいろ気持ちが楽でいい。
道中の稼ぎプレイの結果として強いボスが出るので、それ崩してよいものか。
強いボスを代償ととるかご褒美ととるかだな。仮にボスの強さ如何によってクリア絵が変わったりすれば誰も代償とは思うまい。
調整ヘマると初ロケテ版が一番おもしろかったなんて言われかねないから気を付けないとね
現時点だと連爆が強すぎるから、ショットの価値を上げるためにも
キャッチ使ったら一定時間使用不可にすればいいんじゃね?
回復時間はホムラの抜刀回復と同じか気持ち長めぐらいで
(連続使用が出来そうで出来ないというもどかしさが感じられる程度がベストだと思う)
その代わり上のレスの中でスタッフの人が「もっと連爆が繋がるようにしたい」って
言ってたようにすればバランス取れるだろうし、今よりもパターン作りに幅が出ると思う
ほむら?僕らを一言で殺す文句だ
今日は基盤が違うのかとか、誰かレポよろね。
>132
俺も白鳳院綾乃エリザベスを思い出した。
>133
あと2〜3冊で終りってとこで作者がすっぱり書かなくなったorz
ランキングがワロスで埋め尽くされていた。
164 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/29(日) 13:14:55 ID:BjxI5evJ
>>159 ちょwwwおまwwww受験生こんなとこ見てんなwww
一部ネタバレあり(全然大した事じゃないけど、一応)。嫌な人はスルーよろ
>>160 12時に新宿行ったけど昨日と変わった点は見当たらなかった。多分ロム同じ
一応、夕方〜夜中にもう1回行ってみる
ボス形態って今のところ1面は第5、2面は第3(4だっけ?)、3面は第3形態までなのかね?
ちなみに3ボスはカウンタ4000後半ぐらいビットで稼いだけど第3形態で終わった
これ以上の形態を確認した人いたら報告お願い
あとすでに知ってる人もいるだろうけど、まだ書かれていないので書いておくと
2面ボス前の置物は開幕は1番上の真ん中(上砲台の中心)が安地
なので安地でショット垂れ流して上砲台を速破壊すれば、あとは簡単に丸裸状態にできる
散々言われてるとおりグラ等がしょぼいけど、個人的には面白いと思ってて
それって何でかなって考えたら、アンカーからの連爆でお手軽に稼げるため
特に意識してなくても「稼いでる感」が得られるからかなと思った
感覚としてはガルーダの錬金に近い。あれほど爽快感はないけど・・・
とりあえず今後の調整に期待はしてる
午前中に秋葉でやってきた。
なんかショットの音がショボイっつーか不快だった。
あと、アンカー反応悪かったと思う。俺だけかもしれんが。
となりのガルーダ2が面白かった。
音何とかして、演出強化して、メインショット使い物になるようにすれば
大分良くなるかも。
>>165 昨日、3ボスは第5形態くらいまで出た記憶あり。
3ボスの最後の攻撃かその手前の攻撃では、
ウェッハの最終形態のような、左右から、横方向に弾を吐くザコが流れてきて、
アンカーひっかけもハイリスクになるような、そんな攻撃があった。
>>166 >アンカーの反応が悪い
それ俺も時々感じた。押した筈だが出ないことがあった。
切羽詰る状況ではなかったから、生き残ることは出来たけど。
あと、どうしようもないことなのだろうが、
自機がせっかくでっかいランチャーを持ってるのに、
ショット自体はグラフィックとは関係なく出るのね。
>>3ボスの最後の攻撃かその手前の攻撃では、
>>ウェッハの最終形態のような、左右から、横方向に弾を吐くザコが流れてきて、
>>アンカーひっかけもハイリスクになるような、そんな攻撃があった。
これって第3形態の攻撃とは別のバージョン?それとも第3形態のことなのかな?
文面からすると第5形態が存在し、その攻撃が第3形態とほとんど同じだということを言っている
もしくは第4形態があり、その手前の攻撃のこと(つまりは第3形態)を言っている
のどちらだよね。数時間後にまたやりにいくから第4形態以降が見られるよう頑張ってくるわ。ありがと
>>168 いや、第五形態くらいまで、というのもかなりあやふやな記憶だからなんどもいえない。
3よりもあった、という気はするんだな。
俺は2000までだったから第4以降があるのかは分からんけど、
その文面の攻撃は確実に第3だと思う。
じゃあきっと第3だ。間違ったこと言ってすまんかった
なんだか一気にスレが減速した…。底がそんなに深くないのか。
しぼみ爆発がない童っぽくねえ。
ワラシクオリティ
代わりにぴんくすいーつが伸びていると言う事に、
何か因果関係はあるのだろうかと少し思案したオレ。
そんなにロケテネタで盛り上がらなくても良い気ガスる今日この頃。
ロケテの時期がかぶってるからだろうね
これトライジールよりひどくない?
エグゼリカには萌えたが。
トライジールの何が酷いのか訊いてみたいところだ。スレ違いだが。
>179
グラフィック。
トライジールは人手不足な感じだったが
エグゼリカは何か根本的に前時代的というか昔のPCゲームのようにみえる
俺も第一印象は懐かしいなだった。
なんで懐かしい感じがするんだろ?
多分ジャギーが目立つせいだと思う。
爆発エフェクトとかが特に
ロケテ行ってきたよ。
地上的の出現の仕方がリメイク版スターソルジャーみたいだと思ったのは俺だけか?
こうなったらシューティングラブでなんとかするしかない。
とりあえずアンケートに思いの丈をぶつけてきた。
要約するとショットが使えないからもうちょっと強くしろってことだけど。
186 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/29(日) 19:37:13 ID:kwyKfyld
ちんちんシュッ!シュッ!シュッ!
187 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/29(日) 19:51:41 ID:/JbLkVgG
∧∧
( ゚д゚)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/
\/ /
 ̄ ̄
∧∧
( ゚д゚)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/
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 ̄ ̄
∧∧
(゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/
\/ /
 ̄ ̄
ボムカットインが欲しいです。
…
今年稼動?
キャラ絵はいいんだから、プログラマと企画とグラフィッカーを取り替えて
いちから作り直したら割りと良いゲームになるんじゃないか?
通常ショットの必要性が全然無いけどそれは別にいいと思う。
システム上仕方ないし。
バサラみたいな感じ?
キャラ絵はいいんだから、思い切ってエロゲーにすれb(
エロゲでSTGは地雷原だから物騒な事言うな!
アーケードでエロシューティングとか。業界初か?
どのみちあのキャラではそうとう客層を選びそう
秋葉原くらいしか入荷しないんじゃない?
処理落ちウザ。ショット音ウザ。
惰性なアルゴリズム。
アンカーしてグルグルする意味不明。
キャラをオタ化する必要性皆無。
韓国スコーネック以下の技術力。トライアングル並
何がやりたいのか不明。
同人ソフト?
2006年轟沈確実。
タイトルロゴのデザインが妙に竹山祐右っぽいんで気になる。
200ゲットエロリカ
敵にぶつかるとミスしない代わりにカウンタが減るんだね
ボス戦でビット稼ぎしてるときにうっかりビットに当たると勿体無いので注意
今日7時過ぎに新宿に行ったらアンケ取ってるスタッフさんが居たので
アンカーしてホールドしたところ質問の連爆に成功。以下はその内容
○現verではボスの最大形態は1面から順に5,4,3形態だと思いますとのこと
(その方は担当上、その辺りはよく分からないため「だと思います」と言っていた
「秋葉に居るのはプログラマのため、そういう突っ込んだ質問にも答えられるんですけど」とのこと)
○ボスの形態の条件はクリスタル数で正解とのこと
○開発途中なので移植についてはまだ考えていない。なので
ttp://kmc2ppm.sakura.ne.jp/stgup/img/2052.jpg にあるのは別タイトルだそうです
○もし仮に移植するとしたら少なくともDCで出す予定はない
(ちょうど隣にあるアンデフを見ながら「おそらくアンデフがDCのトリでしょう」と雑談)
○移植を考えて欲しいと言ったら「上にはちゃんと伝えておきます」とのこと
(喪前ら、メールで要望出したら移植される可能性が上がるチャンスですよ)
○今回のロケテの結果を元に色々と調整していくのでメールでもぜひ送ってほしい
開発全員でチェックします。とのこと
(今後のために、せっかくだからここに書くだけでなくメールも送ったほうが吉)
○どれくらいロケテするかは未定
○今度のAOUにも出展。ただし今回とヴァージョンはそんなに変わらないかもしれないとのこと
○もっと事前にロケテ告知したかったが、今回は事情により急になってしまった
中には答えづらい質問があったにも関わらず親切に答えてくれたスタッフさん、本当にありがとう
なあ…正直な所を聞かせてくれ…。
これ、キャラクターに助けられて目を惹いているけど、ゲーム内容とその
「分かってなさ」を見ると、はっきりと駄作じゃねえ?
ロケテだってのは分かってる。それは分かってる。そこから面白くなる例が
あるのも分かってる。
だが、ゲームのグラフィックからアンケートの取り方まで見ても、異常に
空気が読めていないように思えるのは俺がおかしいのか?
おかしいのか? キャラデザ以外は糞で、しかも作っている奴らにその
自覚が全く無いように見えるのは。
絵がよければ売れる。
・・・ような気がする。
絵じゃないだろう。
グラフィックとエフェクトだろう。
ほほぅ360のは別タイトルかぁ
二本同時進行テラキツそう
>>201 乙。
だが、完成もしてない状態で移植を望むのも酷ではないか喃。
このゲーム、細かい所の配慮はえらい。例えば大型赤色敵弾と小型白色敵弾が被さるとちゃんとパカパカ表示になる。
製作者の持ってる「こういうシチュを遊ばせたい!」「コウイウシチュで爽快感!」ってビジョンが
明確であれば嬉しいな。
ちなみに・・・今日、スコアの部分を観察してて気づいたこと。
・まず、ヴィックス集めるとそれに対応して倍率が上がる。
・ショットによる敵破壊では、倍率は変動しない。
・アンカーで連爆すると、連爆数に対応して倍率が減る。
・でも、連爆後のヴィックス自動回収で、倍率がまた上がる。
数値の細かい数はわからん。
・また、ショット破壊によって流れていくヴィックスは、消えない間にアンカーで何かすると、自動回収される。
そのアンカーの操作が、キャプチャーなのか、それとも連爆なのかはちと判らなかった。
・ボス戦は、一部形態におけるザコ連縛狙い以外は、純然たる弾幕ゲーぽいね。
せめて、敵弾密集時点に狙いを定めて破壊→ヴォックス回収でウハウハ、なんてことが本当にお得なのかは判らない。
製品版の売れ行きを左右する要素は、
・一にも二にもグラフィック
・ボス戦
・アンカー挙動
の気がする。
208 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/29(日) 23:09:20 ID:YkjG2n8+
敵に接触すると強制リリース(解除?)されるみたい。
大味なプレイ感覚は勘弁な。
カンストは勘弁してくださいよ
アンカーを打ち込むと何か違う効果のある敵なんてどうよ。
・アンカー打ち込むと全方位に弾を吐いたり、自機狙い低速弾を垂れ流したりする
・アンカー打ち込むとクリスタルがポロポロ出てくる
・アンカー打ち込むとすぐ死んでしまうので、急いでリリースしないと意味が無い
・アンカー打ち込むと、何故かブクブク言いつつビットを大量に撒いて来て、そのビットが画面を敵弾で埋め尽くす
・連爆しても消せない弾を出してくる敵(うわー、消せない弾が出てくると一気にクソゲー化しそ・・・)
あと、道中にレーザー砲台とか欲しいね。屈折レーザーでも直線レーザーでもホーミングミサイルでもなんでもいいから。
>>201 発売されてもいないゲームの移植検討してどうすんだ?
例え移植されるにしても開発経験のあるPS2だろ
NAOMIで作ったのは低コストだからだろ
システム246は高くつくらしいしな
>>203 ギャルゲ、エロゲは絵で売れるが、シューティングは内容次第だろ
一面に最初に出てくる黄色い中型機が、
空中物なのか地上物なのかわかりづらかったなー。
CAVEなんかだと画面外から、まず影が出てくるから初見でわかりやすいんだけど
そういう配慮がもちっとあってもよさそうな。
あと二面で上昇してくる空中ザコに、ショットはあたってもアンカーが打ち込めないのが謎。
ケツイみたいな倍率システムと覚えておけばよい気もする
キャラデ・・・なんとなくふたばお絵かき板のアリエナイザーの人を思い出した
>>197 10年程前にAMかAOUショーで参考出展のみで終わったエロ横シューがあった記憶が
これはボツったからまだ業界初になれるw
>>202 確かにこのままなら駄作なのは事実。
だが何故かほっとけないのも事実。
桃薔薇見たらこっち応援したくなったのも事実。
このスレ読めばわかるがプレーヤーがここまで意見出して良いもんに
したいと思ってるゲームも珍しいぞ
やっぱキャラなのか?
>>218 >このスレ読めばわかるがプレーヤーがここまで意見出して良いもんに
>したいと思ってるゲームも珍しいぞ
そうでもない。
・・・だが、このキャラやセンスの独特の垢抜けなさを見るとついつい・・・
なんてーか、全部が中途半端に感じた。
萌えキャラが売りならローポリキャラのアップ演出たくさん入れればいいのにあるのは1面だけ。
アンカーシュートが売りならザコ戦車だって取れるかロックオンすればいいのに無反応。
つかんでぶん回しは面白かったが敵弾に当たって投げる前にすぐ強制リリース。
ショットは撃ち込み感皆無で頼りない。
開発としては本当はまだロケテやりたくなかったけど、
AOUショーが近いから仕方なくしました、
なスケジュール上の事情があったと妄想してみる。
221 :
KIM:2006/01/29(日) 23:50:20 ID:oqDd5QTh
>>151 とりあえず2chのスレは見るように勧めておきますた。
>>201 多分その人昨日秋葉原にいた人だとおもー。頑張って欲しいところですな。
>>215 そうなんだけど、視認性悪いなーと。
高低差の表示は、上昇しきるまでは暗めの色にしておくとか
すでにやっているゲームがあるので不親切に感じてしまう。
地上砲台にアンカー打ち込んだら、時間性の援護砲台にできると
面白いかもね。
ダメな所はここにも書いたしメールで送るとして、
なかなか書かれていないこのゲームの良い所を書いてみようと思う。
・近年稀に見る狙い撃ち要素の高いシューティング(道中のみ)。
アンカーを当てまくっていると殆ど弾避けの必要性が無くなるが、
実はアンカーショットに対して敵機はまるでシューティングのように当たり判定が小さく、
アンカーショット自体も(確か)単発ショットなので結構狙って当てる必要がある。
・近年稀に見る連打ゲー(虫姫さま、家庭用のスタソルを除外した場合)。
雑魚集団は、出現してすぐに集団の中の一体をキャッチして
リリースするという戦法によって捌くのがかなり楽になる。
この行程には既にBボタンをポンポンと素早く、連続で二回押す事が必要であり、
さらに1面開幕や3面ではだだ漏れのように後から後から
雑魚ラッシュが続く場面があるので、忙しくも、楽しいと思えばまあ楽しい
(演出をもっと頑張れば自身を持って楽しいと言えるだろう)連射プレイが出来る。
地上物は直接は掴めないけど、空中物を掴んで放り込めばしっかり連爆するぞ
>>213 NAOMIで開発してんだからDCのノウハウゲット済
カオスやダダダですら家庭用出たからなぁ、DCラジなんて(ry
一行目は同意
家庭用以前にアーケードで本当に出せるのか疑問
連打で思い出した。ショット押しっぱなしで移動速度が下がるのは分かるけど、
なんだかショット連打でも移動速度下がってなかった? 雑魚に耐久があるし、
これって放置すると後半面とかが出たら大変なことにならん?
同じNAOMIでしかもこれ以前に出た斑鳩やアンデフに比べると…
>>218 >だが何故かほっとけないのも事実。
あ、俺も何故かほっとけない感は感じた。
カオフィとかラジルギに近いかも。
あと、ステージ構成とかにストーリー性とか全く感じなかった。
曇った上空/地上→敵基地内?→青空
って、何のつながりも無くて脳内補完できないよ。
ボス前にワーニングコールも欲しいところだな。
>>226 おしっぱでも連射しても移動速度は遅くなる
とにかく撃ってるとダメみたい
CAVEゲーに慣れてたもんで死にまくった
>>218 ロケテ段階でまとめサイトやwikiができる例も最近はあったよ。
何故ノートを置かなかったのかがとにかく疑問。土下座してでも置かせてもらわないと、
この段階で得るべき感想が得られないと思う。
>>223 個人的には嫌いじゃないけど、それは良い所ではなく個性だと思う。
あんまり文句ばっかりになるのも何だけど、アンカーによる狙い撃ちはいいけど、
普段から命中率がそれ程高くないせいで、ロックオン出来ない(この理由も分から
ないが)中型戦車の存在に気付きにくくなってる。
外れたのかアンカー効かないのか分からないという弊害を一緒に産んでいるので、
それを解決しない限りは無条件に良い点とは言えないと思う。
あと、爽快感と連打は…連爆についてはあんまり関係ないと思う。通常ショットは
演出が腐っているし。命中しているのに弾き飛ばされる表現はおかしい。
>220
作ってて自信が無くなったりしたのだろうか・・・。
面白い点
●敵が迫る中でのアンカー連打連爆。
●敵の塊の位置を把握して、そこに速やかに移動してアンカー、即時リリース連爆。
●敵の塊の中の、一機の敵をちゃんと狙う感じ。
●ロックショットでゆっくり弾避けのボス戦。
●空中ザコにアンカー→そのまま横に振って地上的の一群を連爆、という流れ
面白そうで実は案外どうでもよかった点
○超大型敵機が実はキャプチャー可能で、それを暫く確保して敵弾を防いだりザコへ振り回す
→この大型敵機をリリースしても、誘爆半径は思いのほか小さいし、
キャプチャー機体を振り回しても、あまり痛そうな感じがなくて嬉しさが無い
○アンカーグルグル
→グルグル後のリリースって前方固定?横移動しながら放っても正面に飛ぶのね。
気になった点
☆エグゼリカだと、ボケーとショット撃ってると、キャプチャーしたい敵を壊しているので、
不断は弾を撃っていないことが肝要となる点。
地上的ばかりの地帯などはむしろショット連打でいいし、そういう地点はちゃんと用意されているので、
考えられてることは考えられてる。
稼動後は、
初心者:エグゼリカを選択、撃ちっぱなしでとりあえず進む
中級者:狂えるティアを選択、アンカーでガンガン進む
白スクファン:エグゼリカを選択、アンカーでガンガン進む
…こうなるのか?
☆当たり判定は、背中の赤いパーツ?
だとしたら結構配慮されてるね。
でも、戦ってるときに自機のデザインが把握しづらいので、ちょっと混乱する。
ロックショット時は、きっとレーザーサイトの終点=判定、なんだろうな。
それも、かめはめ波や毛先がQや界面活性剤みたいに、自機手前のとこだけ丸くなっててもいいかもしれない。
☆打ち込み感
皆無!
爆発がショボいとかはさんざん言われているから最早言うまい。
>>220 自信が無いから今の中途半端な形になったんじゃね?
萌え方向で開き直ってる2Dキャラ以外、システムにせよグラフィックにせよ信念とか魂とか感じなかった。
開発者も迷ってんじゃないか?
今回のロケテで方向性定まるといいね。
236 :
201:2006/01/30(月) 00:30:03 ID:y2npMdVm
今後どうなるかは次のロケテでどこまで調整されてるかに依るのかねぇ
頑張ってほしいところだ
あと移植うんぬんについては質問するべきじゃなかったね。反省してる
X箱360の発売未定ソフトってこのゲームなの?と浮かれて聞いたのが失敗だった
爆発とかのエフェクトに力を入れられないなら、いっそ全部電子の海の出来事に
するとか、設定で逃げてもいいような気がするんだよな。
戦車を潰したらクレーター作らないといけないような気がします、でしょぼい焦げ跡
作られる位なら、まだワイヤーフレームになって砕け散ってくれた方がいい。
ていうか、テクスチャが剥がれて、即座にフレームになって、砕け散った残骸が
0と1の火花だったら燃える。おしっこちびる。そういう思い切りが欲しい。
ステージだって、繋がりに全然意味が見出せなくてもレイクライシスなんか設定で
かえってそっちの方が納得できたわけだし。演出も1面の地上へ移る際のモーションで
性格付けするだけで大きく評価は違ったと思う。
全体的に、引っ張るべき人間が迷っていて、各要素がばらばらな気がするんだよなあ。
個人的に最大の謎は、
紫炎龍エクスプロージョンが
単純で分かり易く且つそれなりに完成されたシステムだったのに
わざわざアンカーシュートという
とっつきにくく、そんなに目新しくない上に寧ろ劣化したような
システムを引っ下げてアケにやってきたのか、という点だな。
萌えキャラも紫炎龍エクスプロージョンの方が多かったし・・・
>>233 クリアボーナスに掴んだ敵の重さがあったのが面白かった
3面で9000tオーバー出たよ
やってきた
感想とか全部既出だわ
やっぱみんな同じこと考えるんだな…
悪くはなかったけどパンチが足らんな、もっとキツクしてくれ
あとはグラフィックの描きこみと萌え要素強化
これだけでそこそこいけると思う
名作にするには猛烈な努力が必要だけどなw
秋葉原でアンケート書いてきましたよ(´・ω・`)
技術的な話もしましたが本当に苦労しているようです。
って聞けば聞くほどグレフが異常ってのがわかった。
>>241 あ、俺。
マジで。レビュー箱にも投票したよ。
>>243 筐体近くにはアンケート用紙が見当たらなかったけどどこにあったの?
>って聞けば聞くほどグレフが異常ってのがわかった。
ぜひとも詳しく。
スタートの遅れた人間が先頭集団に追いつくのは大変なんだろうなあ。
>グレフが異常
開発人数の事じゃないの?アンデフは2、3人で作ったとか
アンデフはサントラのブックレット見るとメインは企画兼プログラマとグラフィックの計二名だな。
本当に二人で作っててワロス。あとは効果音担当の人がいたか。
グレフが職人集団で、基礎レベルが高いこと(能力面)
下請けで膨大なライブラリを持ってること(資金面)
使うノウハウも持ってること(経験面)
よく知らんがこの辺か?
零細が同人的にシューティング作りましたとは3つぐらいレベルが違う
追いつくのは大変だろうががんばって欲しいもんだ
まあ、あまり名前を出したくないけど東方なんかは一人で作ってるし
STGなんて作るのにそれほど人数いらない分野なのかもね
3面ボスは最初は強いと思ってたが、第3形態の対処方法がわかったら急に弱くなった。。。
アンデフのサントラ確認。…確かに。
というか、少人数で作ってみようという企画を通せる事自体が凄すぎる。
むしろSTGは船頭多くして…なのかもしれん。
アキバのセガに居たのはプログラマだったのか。
アンケートにボロクソ書いちゃったよ。
HEY行って過去のシューティング遊んで出直して来い!ってな出来だったな。
「シューティングラブ!」って必死に媚びまくって宣伝しないと売れないだろうよ。
韓国スコーネック以下とはな・・・。
どーも連爆つーと左上を思い出して軽くやな悪寒。
どーもブン投げるつーと某双子蜂を思い出して軽くブルー。
「ブン投げる」つーギミックはもう決定事項なのかねぇ。ロケテ行けなかったから
>>86氏のムビを拝見させてもらったがなんかキャラ以外は普通にいい感じの
メカSTGっぽいじゃん。だったら「投げる」という人的な動きじゃないほうがいいと
思うんだが。例えば投げるんじゃなくてキャプした敵を「射出する」ってのは
どうかな。イメージとしては『ビリヤード』
角度によって次々に敵にヒットしていってコンボ!→連爆!みたいな。
ナイトレイドの開発って何処だっけ?
あれと同じように中途半端な「思い付き」でゲーム化した感じ。
どうフォローしても面白くならない気がるす。
あのアキタカミカ80年代の絵が更に糞ゲー風味をupさせてる。
全て潰して開発し直した方がいいかもな。
式神3も2回作り直しているし。
アンケートは4時ごろに社員さんが配ってました。
どうやら開発スタッフのようです。
NAOMI基盤の性能の話もしたり。
まぁNAOMI基盤がアルファ処理にあまりにも弱いということは知っていたが・・・
じゃあアンダーディフィートのあのエフェクトはどうやって出しているんだ(´・ω・`)?
基盤の知識の差とライブラリの差が大きいと思ったよ・・・
ネタ的には決して悪くはないので開発者ガンバレ!!
弾 幕 が 眠 す ぎ ん だ よ !
弾にメリハリが無さ杉。
閃激ストライカーかっつーの。
閃ストはすごい派手だった(派手なだけだったが)のにどうしてこれは
すごいショボイんだろう・・・
>>249 グレフって地味にスゲーんだな
凄さがあんまり活かされてない気がするけど
>>259 活かされてないんじゃなくて伝わる人間が少ないだけだよ
261 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/30(月) 05:08:10 ID:No5dPp5B
音楽を細江、佐宗(SuperSweep)、はやし、ナガタ(マイルストーン)に
変えた方が良いんじゃね?
今のままだったら、同人ゲーの音以下。
それじゃありきたりすぎる。
ここは思い切って梅本竜にしようぜ。
音楽は弓削さんがいいなー
>>256 トレジャーやグレフの技術力の高さが分かる話だな
技術的に言うとこんなイメージ
トレジャ・・・神
グレフ・・・一流
モス・・・頑張ってる
スコネ・・・技術は悪くない
タクミ・・・不安定
マイル・・・工夫は感じられる
トラサ・・・社長
ワラシ・・・社長と互角
ケイブ・・・ある意味凄い
ケイブは競う部分が違い過ぎるな。
一応凄いんだけど土俵が違うという。
269 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/30(月) 10:29:48 ID:R3SHEc6x
ぶっちゃけ糞だった。没ってくれ。
背景や地形に工夫しろ。
バガンやマズマト見習えい。
まさか、これをGD-ROMに焼く訳ないよな・・・・
なんというか、優秀な作品って、極限まで無駄を切り落として極限まで稼ぎやコンセプトを盛り込んでくるが、
エグゼリカはどこまで行くかな。ある意味楽しみだが、なんかラジルギアンデフラインに帰着しそうで不安。斑鳩ガル2ラインまで来ますように。
ラジルギをバカにするな!
モリモリ出てくる敵をばんばん破壊してじゃらじゃらアイテム回収するゲームだと劣化ケイブにしかならない可能性が高いから加減が重要だと思うのだが
CAVEの足元にもおよばねえ
>>265 音楽的にはこんな感じ
トレジャー・ケイブ・サクセス:演出とのシンクロまで考えた上で神楽曲
マイル:楽曲だけはやたらいいがシンクロとなると疑問
グレフ:だんだん劣化してきている
トラサ:最初から出遅れ
エグゼリカ:だめぽ。
アンデフは相当考えられているというか、あのラインまで行ったら一流だと思うぞ。
ラジルギもちゃんと可も無く不可も無く(褒め言葉)までは行ってるし。
斑鳩かガルーダ2? ちょっと身の丈弁えた方がいい。
>>276 トヨタという会社は、自分たちの求める最高品質を追求した結果、
高級車メーカーとして名を馳せることが出来た。
童も、「他の社はこれくらいだからこれくらいまで出来れば及第点だろう」といった姿勢でなく、
1面から限界まで面白みを詰め込む姿勢を貫いて欲しい。
おっと
>>277だった。
アンデフで神なのは1面ボスからだろう。
実はコンセプトは似てるんだよな。
使用無制限(でも弾消し範囲が大きくなるには時間がかかる)バリアのピンクスウィーツと、
アンカー連続使用による弾幕消しで進んでいくこのトリガーハート・エグゼリカと。
この部分だけ抜き出せば、
実はエグゼリカの方が攻撃と破壊と狙い撃ちの要素を持ち、
なおかつ速射性能があるから爽快感を出せるはず。
派手な爆発グラフィックや「ブォンブゥアー」の掛け声のお陰で、
弾しか消さないはずのバリアボムの方が爽快感があるのが現状だけど。
まあ、ピンクスウィーツも過去のCAVEに比べると破壊の爽快感は無いし、
底辺で争っている感じはあるが・・・
個人的には防御のみよりも攻撃してる感があるこっちの方が好きなんで、
頑張って欲しい。
グレフの人たちと仲良くなって、技術を盗むとか・・・
というか、もう半分ネタで採用したであろうメカ少女キャラですら
ピンクスゥイーツの暴力的で鬼のようなキャラクターどもに圧倒されてネタにすらなってないのが。
でもよう、ピンクスゥイーツのあの一歩踏み越えてる造型のキャラが喋ったりするのはいいんだが、
エグゼリカの、完璧にオタク圏内のキャラが、喋ったり脱いだりするのはちょっと困る。
持ち味を生かせ!ローポリ萌えを確立するのだ!
ところでロケテは終ったんだよな。公式更新されてねっけど
ピンクスゥイーツは萌えゲーだと思って落胆してたが、
実物はバカゲーにしか見えなかったから許した。
どっちみち羞恥プレイなんだが。
せっかく同時にロケテしてたんだし、比べてみると。
>ピンクスゥイーツのボムとの類似
ゲームデザイン的には、必須であるかが違うけど、まあ大体位置付けは似ている。
ただ、桃の方は溜め完了時にボイスを出す等で初見でも即、操作に入れるように
なっているのに対し、エグゼリカは「ボタンを押している間だけ飛ぶ」のが直感に
反しているせいで初見に戸惑う人がすごく多い。ついでにゲームデザイン的に
その個性は全く意味無い。
あとは、桃は溜め=防御、開放=攻撃でちゃんと分けてるけど、ショットと同時に
アンカー撃てない(無防備)のでそこもまた違うと思う。
爽快感については何も言わない。みんな分かってるだろうし。
>キャラクター
エグゼリカも絵としては良いけど、「とりあえず入れてみました」レベルでしょ。
キャラクター造形が賛否両論の桃に対して、賛否が出るレベルまで行ってない。
1面途中のアップなどを見る限り、対空砲火を加えるなどをちゃんとやれば演出で
かなり稼げるけれど、そこまでやる気力があるのか…。現状の邪魔にならない
状態で終わりにするのもいっそありだと思う。
桃のほうは各演出や武装で個性付けされているけど、機体数が絶対的に少ない
以上、その別路線を目指すべきだと思う。
アンカーショットがボタン押しっぱなしという仕様はすぐ気付くしすぐ慣れるから替えないでいいと思う
そうかなあ。ロケテで見ていて半分以上は1面後半に行くまで分からなかったぞ。
ついでにネットで感想を拾っても分かりにくいという意見を見かけるし。
もっと根本的な話として、「気付くしすぐ慣れるから替えない」は発想としてかなり
駄目だと思う。ゲーム的に意味が無い上、より分かりやすい方法があるのに
そっちを取らないのは怠慢だろ。
いや、だけど代案がないんだよ。押したら発射、だと、キャプチャー後の操作をどうする?
Bボタンを離せば絶対にアンカー待機状態になっているという今の仕様はかなり良い。
アンカー射出の仕組みはチュートリアルか何かで説明すれば済むことだし。
早く出すなら演出と弾を両方は追えないと思うんだ。
どっちかにした方が良い。
一回押してアンカー射出
2回目でリリースor引き戻し
でいんじゃね?
>>290 だな。シンプルでいい
ロックオンショットもアンカー出してロックオンしたら
あとはショットボタンを押すだけでロックオン攻撃
中止するときはまたBボタンを押すだけにすれば問題ないと思う
現verのロックオンショットはAB同時押しだからちょっと手が疲れる
ケイブシューみたくAC同時押しならまだ楽なんだけど
それだとアンカー連打の三面が一気に煩雑になる気がする
言われてみればそうだ。となると現状維持がいいのかなぁ
アンカーは「押しっぱなしで飛距離が伸びる」というのを
インストで目立つように書けば分かりづらいという声も減るかな?
なんか、このアンカーうんぬんってセンコロのロケテ2回目あたりから言われた
「ダッシュとガードがやりづらいから、ダッシュボタンとガードボタンに分けるべき」
って話し合いに雰囲気似てるなぁ。グレフは結局Aボタンでダッシュ&ガードの仕様のままにしたが
今回の童はどう出るかな
アンカーが、ショット型してないてちゃんと錨型してれば誤解が減るというか操作感が直感に合致すると思う。
てか、B短押しでアンカー射出とリリースをかねるのもまったく悪くない気がしてきた。
操作感の問題は見た目の問題に集約されてるのかも。
>>285 > 「ボタンを押している間だけ飛ぶ」
これ見てやっと気づいた・・・
ついでにピンクのボムに攻撃判定があったのも知らなかった
ギャラってただけだから「『バリアには』攻撃判定がない」というレポを誤読してたorz
チュートリアルは絶対必要だって
トライアングルサービスも12スタッグで付けてたんだから
童の技術力でも作れるはず!
297 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/30(月) 16:51:08 ID:2oMH+24/
糞ゲーなんだし、発売中止でいいんじゃない?
ラジルギ・アンデフにすら及ばないよ。
硬派なロボに変えてタイトルを「ダイナマイトロボ2000」にすれば無問題。
よく知らんがコレ、ダイナマイトロボの生まれ変わりなの?NAOMIだし。
グレートラグタイムショウ2として作り直せ
ガンガレ、エロイ龍!
童もうえんする
>>298 とりあえずカッコいいロボ選べるだけでもいい。
開発者の方へ。
ギャラリーの目も痛く感じる人もいることを理解して下さい。
まあ、とにかくガンガレ!
通常ショットを廃止して徹底的にアンカー
の使い勝手にこだわった作品にすべきだな
あと、メリハリのある殺意の感じられる攻撃とギミック
それと、大型機に萌えイラスト。
>>288 >Bボタンを離せば絶対にアンカー待機状態になっているという今の仕様はかなり良い。
わすれちゃいけないが、その仕様を犯している要素がある。グルグルぶん回し投げだ。
あの時だけは、Bを離しても即座にリリースされない。
ぶん回しを削除するか、ぶん回しの時にはBを離すと同時に「でやっ!」とか言って、決まった時間で放つとかしないとダメだろう。
というか、ぶん回しいらねえよ。
>>290 ちょっと思考実験してみようぜ。
アンカーが画面内に二つ出すことは出来ないから、
アンカー射出後、未捕獲状態でまたBを押したら、アンカーは消えて改めてアンカーが発射される。
捕獲成功したら、しっかりとガチャンとかキュイーンとか音がする。
その後またBを押して、放擲する。
敵が迫ってきた時は、
今まで:B押し(射出)⇒B離し(放擲)→B押し(射出)⇒B離し(放擲)
この案:B押し(射出)→B押し(放擲)→B押し(射出)→B押し(放擲)・・・となる。
となる。
今までの場合、キャプチャー成功を確認するまでBを押しっぱなしにして、成功を確認した後にBを離せば連爆。
キャプチャー仕損じの場合は、Bを離して再びB押しで射出。
この案の場合、キャプチャー成功を確認した後にB押しで連爆。
キャプチャー仕損じの場合は、またB押しで射出。
ロックショット時は、
今まで:Bでロックオン→追加Aでロックショット、ロック解除したいときはB離し。ロック箇所を替えたい時もB離し→B押し。
この案:Bでロックオン→Aでロックショット、ロック解除したいときは再度B押しで、只解除。ロック箇所を替えたい時はB2連打。
ちょっとこの案の方が煩わしいか。
・・・まあでも案外どっちでもどうにかなりそうだな。
童の中の人には、プレイヤーに判り易いように最大限配慮して欲しいものだ。
それこそ「Bを押している間アンカーが伸びます」とチュートリアルでつけるだけでも十分ではあるが、
グラフィックから得られる直感性を利用するのが最高だと思う。
纏めると、自機が小娘のザ・グレートラグタイムショウに作り直せと言うことでよろしいか?
あと、大型機に萌えイラスト。
>あと、大型機に萌えイラスト。
以下このスレに書きこむ時は最後にこの一言を
必ず添えるように。
あと、大型機に萌えイラスト。
さ て と
家に帰ってハイパーデュエルでもやるか・・・
あと 大型機に萌えイラヌト
自機の向きがスーパーマンスタイルじゃない人型は珍しいな
>>305 個人的には「どうみても物凄い小娘だが、展開は熱き鋼の魂」
な演出を希望。
ライバル小娘との壮絶な道中とかラストバトル挿入熱望。
でも、大型機に萌えイラスト?
アンカーを画面内にいっぱい打てるようにするんだ。
んで、何体でもロックできるけど移動速度大幅ダウン。アンカー打ち込み後は
Aがリリースになるのでショットも不可。1ボスなら直前の雑魚を5、6機ほど
もって振り回しから投げ付ければ第一形態即死だぜ!
って妄想した。疲れてるのか。
まあ、大型機に萌イラストつければいいんだけど。
あぅぅ〜あうぅぅ リカタン ティアタン えろい龍
それから大型機に萌えイラスト
2chでネタを流行らせるのは本当に大変でな、
これこれをやれと言われて流れが出来るときと出来ないときとがあるんだよ。
大型機に萌えイラストなんかのっけることを要求するくらいなら、
最初からローポリ巨大女の子をボスにするよう求めろ。
住人にセンスが無さ過ぎる。このゲームよりもセンスのない住人がこのゲームにどの面下げて物言える?
>>312のセンスが良いのかどうかは俺にはよく解らないんだが、
とりあえず大型機に萌えイラスト。
>>313 ま、まさかだが、君は文末に「大型機に萌えイラスト」と書き連ねることで
何か面白いことが出来ていると思ってるの・・・?
>>314 お前はツマラナイツマラナイと文句言い続けることで
何か面白いことが出来ていると思ってるのかと。
あとry
俺もつまらないと思う。
今までわりと真面目に話してたのがバカみたいだ。ネタにしたいなら別にスレ立ててやって欲しいかな。
住人以前に、ゲームの程度が低いワケだが。
えーと、巨大戦艦に萌えイラスト、だっけ?
それとも、エグゼリカには匙投げたというのが住人の総意なのかな。
>>312 の言う事はもっともだ!
>>306 もホントくだらねぇルール決めたもんだよ
誰も守る必要無いよな
それでも大型機に萌えイラスト。
だからつまらないって。
総意って…また極端な意見だな。
まあ俺は、大成しないと思うが。
322 :
313:2006/01/30(月) 21:09:27 ID:M3X8fekI
いや、どうせ一瞬で廃れるんだろうなぁと思って見てたんだが
なんか
>>312が一生懸命だったから・・・。正直すまんかった。
あと、ボスにローポリ巨大女の子。
とりあえず「キャッチ&リリース&ぶん回し」がキーなんでしょ?
開発さんは、そこんとこを大々的にアピールできるように。
東京まで出られないモレが大きな口たたけるわけじゃないけどな。
ぶん回すときに残像を残すとか、その残像で弾消せるとか、、、
リリースして敵にぶつけるときは「光になれえぇぇぇ!」ってな感じで。
(RezってSTGで、ネットワークオープニングを開けるときの画面エフェクト
を想像してくれるとエフェクト的に近いかな?)
あと、巨大戦艦(これはいい)に、、、、萌えイラスト(これはいらない)
大型機に限らず、キャプチャーできる敵は全部萌えイラスト入れるとか
ルール付けすればいいんだよな。
何が捕れて何が捕れないのか今のままじゃ見た目でわからん。
童からアンケートのお礼メールが届いたー
大型機に萌えイラスト期待してますのでゼヒ頑張って下さい。
>>323 ただ、ぶん回しはあまり操作感がよくないって意見はある。
実際ぶん回しはあまり楽しくなかった。
エフェクトも直した方がいいが、
それよりもっと投げつけてる感じを出せないだろうか。
今は運んで接触させてるだけな感じ。
まあ、ゲーム性との兼ね合いもあるから難しいかもしれんが。あと、
あと、何?気になる
>>329 ちょっとまて。右上のロゴマークはなんだ!?w
いったい何がDC最後のソフトになるのかチキンレース状態だな。
あとry
敵の出現がありきたりでシステムを活かし切れてないのとちゃう
スクランブルハッチからローポリ雑魚少女がわらわら出てきて
通路をぎっしり塞いでしまう、そこを連爆を利用して一瞬だけ
通り抜けるチャンスを作るとか
捕獲した大型機を運搬して、萌え障害物の群れを撃破して進むとか
いくらでも工夫のしようがあるでしょ
誘爆狙いには厳密性が確保できないとよくないだろうなあ。
ロケテいってないからわからないけど人形ボスと投げあい(?)が出来たら面白そうだな
>>324 あるなあ。中型戦車にアンカーを必ず初見で打ちこんでたし。真中に宝石みたいな
コアユニットでも付けるか、色を同系色でそろえるくらいしか思いつかないけど。
製品版ではつかめない物を出すかも含めて、ちゃんと整備される事を祈る。
投げ付け感ねえ。ぶつかった際に、大きさに関わらずほんの一瞬だけ静止する
演出はどうだろ。逆に言うと、「移動しながら終点で力尽きて砕ける」感じ。
編隊にぶつけると、ゴッゴッゴッ…て進んで、ある一点で破壊。敵の多いところでは
ビリヤードみたいに演出しないと、手前だけ落として終わっちゃうから難しいか。
投げ付けでしか破壊できないオブジェクトや地形と絡めるとか考えたけど、本気で
やると重量とベクトルを全オブジェクトに持たせるとかいう酷い話になっちゃうのか
なあ。うーん難しい。
連爆じゃなくてある程度貫通(?)するようにするとか。
自己レス。重量とベクトルって何だ。重量と加速度だ。
そういや、振り回しってみんな馴染めた? 最初、素早くレバーを回転させても
回らなくて、ちゃんと位置を見てレバー入れなきゃいけないのが不便に感じた。
結構、自機の後ろで止まってしまって、仕方なくリリースしてる光景も見たけど。
>>335 >コアユニット
それいいね!アンカー判定表示にもなりそうだし。
>>336 銀銃みたいに、悪の強化ローポリ少女との戦いなんてのもアリだね。
アンカーでぶんまわしたザコが、投げつけると遠くまで飛ばないで随分手前で死んで
「はぁ?」ってなったことはあったな。あれって耐久力の問題?
アンカー挙動に厳密性を与えたいなら、それこそ
>>254の意見のように、
キャプチャー敵機と自機とを結ぶ線の方向に厳密に敵機が飛んでいくとか、
兎に角今のままではダメなんんじゃないだろうか。
ぶん回しで自機の座標が変わってしまうのは、
2DSTGとしてはかなり致命的な部分だと思う。
というか、プレイしててかなり不安に感じてしまい、殆どホールドなんてしてなかった。
それこそグレートラグタイムショーみたくする方が技術的にも楽なのに・・・
「萌え」キャラって言うけど、今は何のキャラクター性も無いじゃないか。
ストーリーすら分からない状況では、あのキャラはただの「美少女の絵」でしかない。
個人的には、レイクドリャフカやらじおぞんでみたく
女の子が暗い過去を背負っていて、それに立ち向かうという鬱系ストーリーにすると
オタ受けが良いと思うが、短絡的だろうか。
業務用の2DSTGに出てくる萌えキャラって、
暗い過去はあるけど背負ってない(どうでも良く思っている)キャラクター
ばっかりって感じがするからなあ。特にCAVEシュー。
ガルーダなんて、完璧に主人公側が悪役じゃないか。
たいした技術力もないのに
ビジュアル的に難しいアンカーシステムなんて思いついたのがそもそも間違い。
3面なんか、ぶん回すシチュエーション皆無だぞ。
即リリースか、キャッチ後横に振って凪ぎ飛ばすしかしないもん。
やっぱグルグルいらね。グルグルが諸悪の根源。
ピンク式3とこれを「これなんてエロゲ?」三人衆と呼ぼうと思うんですが駄目ですか。
グルグルチャンポしかり、グルグルってつくものにはロクなもんはないな。
んー。横要素あるいはもっと単純にレバー入れのみで振り回せるならいいのか。
そんなに単純でもないと直感が告げているが。
確かに、振り回そうとして回避がおろそかになるのは怖い。ボタンに振るのも何か
違和感があるしな…。
敵が多く出てくると、振り回しても接触で耐久がすぐなくなるから即リリース
なんだよなあ…。思い返すと3面はそうだった。というか、振り回す場所ってあったか?
>>344 あやまれ! ペルナにあやまれ!
グルグル萌え〜。の俺としてはグルグル無くされるとやだなあ。
シューティングとしての爽快感は欠片も無いゲームだったが、
大型機捕まえてのグルグルだけは心のオアシスだった。
グルグル活かせるシチュエーションを多く用意してほしい。
>>345 ちょっと整理しよう。
あのゲーム中のアンカー捕獲機の挙動はおおまかに3つくらいある。
1:キャッチしてすぐにリリースし、周囲のその場の敵を誘爆させる。
2:キャッチしてすぐに横に向けて敵機を画面上部で左右に動かし、画面上部の敵に衝突させる。
3:キャッチして暫くグニグニ動かしてると敵機が自機に引き寄せられて、左右にものすごく大きく振れる。
リリースすると、大きく振りかぶって投げつける。
3が不味いんだと思う。
でも、開発者は3の挙動に凝ってたし、3をやらせたがってるみたいだね。スレ読むと。
3はいらないと思うなあ。
むしろ、自機に引き寄せられたら、あまり大きく振れてくれないほうが盾に出来て有難いんだが。
グルグルなんていうから悪いんじゃ
くるくるならほんわかしてそうじゃないか?
それに伴って敵もファンシー系にしてしまえ
そんなにグルグルしたい奴はジャイアントスイングでもやってこい
投げ縄や鎖鎌くらいなら「くるくる」だが
エグゼリカのはまさにジャイアントスイングだからなあ。かなりグルグルだし、ウネウネだし、モッサリだ。
>>348 引き寄せた後の挙動がXマルチプライの触手みたいにわかりやすいといいかもしれないね。
ところで手っ取り早く萌えゲーに徹する方法を発見したのでみんな見てくれ。
新しすてむ”あんかぁ☆しゅうと♪”
>>350 萌えに徹底特化してどうする……
……が、確かにあの作品には激しく似合うっ!
あと1面とかにある地上の小さい砲台群は、
もっと沢山いて連爆のダシにしてもバチ当らないと思うんだ。
数自体、2,3倍多くていいと思う。
>>350 ・・・製品版では声優ヴォイスで「アンカ〜〜〜シューーーートッ!」ってはいりそ・・・
353 :
KIM:2006/01/30(月) 23:15:32 ID:2/1xXT4P
アイテムでアンカー増やせばボスのパーツや地上物なんかも釣れるようになる…といいな。
トライジール並みのローポリと
閃激ストライカー並みのノロマ弾幕
そして鋳薔薇並みの悪趣味ゲームデザイン
流行りのいいとこ取りしようとして、見事悪いとこばっか集めちゃったようなゲームだな。
グルグルって今のままだとやれる機会が限られてるんだよね
回してる間も敵が次から次へと弾撃ってくるから、避けるために回すの止めなきゃいけないし
仮に回しながら弾避けできたとしても、ホールドした敵の耐久力が低いとすぐ壊れる
こんな状況だから、もしグルグルに何かメリット付けても
多くの人は敵が少ないときぐらいしかグルグルできなくて
その恩恵をほとんど受けることができずに終了
まぁ、何かいい案を出して、うまく調整すれば良システムに化ける可能性もあるし
グルグル時のモーションがあったほどだから、開発者もすでに何か考えているんだろうけど
・・・なんつーか、前途多難って言葉がとてつもなく似合うゲームだな
まあ、ロケテがぶつかったのもあって鋳薔薇が引き合いに出される面もあるけど。
正直、それは鋳薔薇に失礼だと思う。例え悪趣味でも一貫した世界を出そうと
していたし、エグゼはそれがない。例えるならカオスフィールドだろう。
グルグルに恩恵あることあった?
いっそのこと自機周囲でぶん回すだけにしとけばいいのに、ってレイディアントソードか・・・
自機の移動が制約されるってのは大抵デメリットにしかならんのだがなぁ
今ふと思いついたのが、クリスタル回収で連爆能力が上がって、大連爆後はまたクリスタル集めをする、
なんて劣化ケイブシューみたいだからダメだね
回転速度を上げて、投げずにガツーンとぶつけると威力特大、みたいな
大技っぽさがあると派手でよさそうなんだけどな。
いっそ異なるアンカー性能を選択出来てもいいかもなあ。
グルグルが活かせるシチュエーションが少ないってのもだけど、
ロックショットもだよなあ。
ゼロガンナーみたいにボスの背後に回りこむシチュとかあってもいいのにとかオモタ。
ボスが画面下まで降りてくる形態ってなかったよな。
>>364 それやると、自機の移動スピードを考え直す必要がありそう。ロックしただけでは
移動速度が下がらない、更に「ボタンを押しっ放しにすると」速度激減、あたりが
妥当な落としどころか。近い例ではガンスパイク。
もしくは、当たったら一定時間は全弾がそこに向かう、19XXのロックオンマーカーに
しちゃうか。アンカーがゲームの中心なだけに、かなり重要では。
今の、ボタンを手で連打しても移動速度が下がるのはどうなんだろうなあ。
ショットで雑魚ラッシュをさばくのが先に進むと事実上不可能にならないかという
疑問があるんだけど。
現在のままだとワインダーや画面全体で避ける動きは難しいと思う。
このゲーム、自機が人型である意義が無いよな。
中ボスは全部人型ロボにするが良い
得点アイテムが見づらい
弾と区別つかんぞアレ
トリガーハートXRATED マダー?
>366
客寄せという立派な役割を果たしているじゃないか!
このあたりはメールでやはり出すかなあ。気付いているだろう、はやめておこう。
得点アイテムは、色が爆発に紛れるのもそうだけど、形が三角形なんだよな。
ちなみに弾も三角形。もしも一番負荷無く出せる形だからという理由であれなら
直して欲しい。集めている達成感という面もあるし、ガルーダなんかそれを考えて
トークン(コイン)型なわけだし。
ぐりぐり回している間は自機とアンカー間を通った敵弾が
クリスタル(数によって倍率がかかる)になるとか、どうよ。
耐久度限界近くまでつかんどいて、その間敵も溜まるだろうし。
一応、横や後ろ向けるんだから、横画面縦シューにして
横からも敵が出てきてもいいんじゃないかな。
あと、海腹川背を思い出した。
コインはわりと邪魔にならず視認性は上手く行ってたと思ったが。
一面の薄暗さは夜明け前だからか?すげ気になる
ゲーム中に5W1Hが推測できないのがイライラするってーか、気持ちわるい。
この人型萌え兵器はいつの時代のどこで誰と何のために戦ってんだか。
未来の悪い宇宙人相手に地球を守るためってのならそれでもいいから
背景で逃げ惑う地球人と追う宇宙人の描写してくれさえすればスッキリする。
つ[The story lies in you.]
ロケテ行ったけど触れナカタ。アンカー中の敵は盾にできたっけ?
今より超高速でブン回せたら全面防御できるなと。
あと折角人型だし引っ張ってる時のモーションがオーバーだといいね
ザナック3番というかGダラというかそんな感じに暴れたいです
>>373 ランクが物語に関わるのでは?
統一されすぎな敵デザインのおかげでストーンライク系の予感
アイマスをちったあ見習え!!
そんなとこまで見習わんでよろしい
俺「大王」「紫炎龍」「閃激」と好きでやってたんだけど、久々の新作が
こんな出来でかなりショック、、、、。
なんか「兎オンライン」のスレでも叩かれまくりで「前作が良かった」
とか言われているし、、。
もう昔のスタッフは居なくなっちゃったんかな。。。。。
ノロイ龍が最高
アンカー選択の案はいいね。アンカーシステムがこのゲームのウリなんだから
アンカーを遠くまで飛ばせて、ホールドに掛かる時間は普通
アンカーは至近距離までしか出せないけど、大型機が相手でもすぐにホールドできる
アンカーは中距離までで、ホールド完了もそれなりに早いけど、アンカーの速度が遅い
これぐらいは選択できても良さそうだよなぁ
あと、自キャラと同じ萌えキャラ人型のボスとアンカー合戦も面白そうだと思った
システムとキャラの両方を出せていい感じだ
脳汁出まくりの斑鳩の開放合戦ぐらいのレベルを作ってくれたら最高だな
死ぬ気で頑張れ、童
>>375 ホールドした敵は盾に出来るよ。中型機以上じゃないとすぐ壊れるけどな
アンカーってメカ少女のどこから射出されてるのだろ。
口?胸?腕?ヘソ?
穴から。
ちくび
そこらか。
機体考証と実装兵器が対応してないと萎える奴は多かろうに
CLAMPの描いた美少女型パソコンの起動スイッチと同じ場所から射出
超強力で粘性の高い痰を飛ばしてる。カーッ、ペッ!
覚悟のススメの老戦術鬼を思い出したとか。
390 :
KIM:2006/01/31(火) 13:57:24 ID:JcfZh6zo
こいつら巨大メカなのかな、それとも等身大なのかな。
まあいいとしてだ、
機体グラフィックとショット射出口とがかみ合ってないことには目をつぶってもいい。
ゲームとして判りづらくないことが一番いいんで。
判定の視認基準になる背中の赤ポッチが、ショット撃ったり撃たなかったりする度にグリグリ移動されてはかなわん。
優先順位としては
・爆発エフェクト改善
・撃ち込みエフェクト改善
・アンカーシステム改善
・移動速度・ショット操作系の改善
==必須・不可欠ライン
・攻撃法・面構成いじり
・アンカー可能な敵への指標
==優先ライン
・自機グラと攻撃とのシンクロ
・敵グラ
・世界観の確立
って感じじゃないか。
しかし、ロケテ版に後半面が追加されただけでリリースされた場合、
やりこもうと思う人どれだけいるんかな。
センコロをちったあ見習え!!
いや、機体グラに制約を受けて演出が制限されるくらいなら、
いっそ無視して爽快感に走ってくれたほうがいい。
>>392 センコロのチョコボールロボもどうかと思う
>>391 これはメールでも出したが、
面分岐は多彩に盛り込んだほうがいいように思う。
そんな厳密に稼ぎを楽しめるゲームでもなさそうだし、
それなら面のレパートリーが多いほうがいいかと思う。
公式の画像を見ると、ロケテ版はあの画像の時点よりも進化してるようだなあ。
二月半ばのショーではどう変わっているだろうか。
今度秋葉でロケテするときはHEYでやってね。
多分NAOMIってことでセガ系列のゲーセンでしてかロケテやらんと思う
アンデフのときもセガでしかやらんかったし
式2もヴァリア2もHEYでやってたのにぃ
あ、そうか。式1もヴァリア1もG−NETだったか
全然話題に上がってないけど音楽どうだった?かっこいい?
秋葉ロケでは全然聴こえなかったから新宿ロケ行った人教えて。
KAJAぽんがSTGに適材かどうかは疑問がある
個人的には音楽として見るだけなら可もなく不可もなくって感じだった
けど、音楽とゲームがうまくシンクロしていると感じられるところはなかったから
そういった点では評価は低くなるかな
なるほど。ってかKAJAぽんって人、今までどんなゲームの
音楽作ってきたの?
秋葉では何の印象もなかった。
音楽作り直せい
アンデフラジルギより稼動店少なそうだなあ・・・
時期的には他社の新作と被らなさそうだが
>>404 プリンセスメーカーとか
あと、サウンドドライバPMDの作者でもある
どっちかというとエロゲー畑の人だよなぁ
式2とバリ2がheyでロケテったのはタイトー販売だからだろ。
トリハはどこが販売なんだ。
大味ゲーという評価にならなければ文句ねえ。
今のままだと大味ゲーで終りそうどぅえあ
>>381 >アンカー選択の案
それさ、いっそのことスタート前に複数のアンカータイプを
用意してプレイヤーに選ばせるってのはどうだろう。
それだと2体のキャラ×アンカータイプ数でかなりバリエーション
に富んだプレイができそうだが。メーカーがアンカーを
命をかけるぐらいアピールしたいポイントだってんなら
それぐらいこだわってもいいと思う。254でも書いたけど
俺は射出タイプでやってみたい。マズマトのようにレバー反対方向
+ボタン放しで全方向に射出。で、角度によっては
ビリヤードのようにどんどん敵にヒットしていって連爆。
真正面からヒットだと角度連爆ではなくストレートに貫通連爆とか。
え?曲なんかあったっけ?
シュバババババパババ
ショット音しか聞こえなかったけど。
糞ゲーなのは総意だな。
可哀相だけど、こんなのゲーセンに仕入れられて
売り上げ落とされたらシューティング滅亡してしまうよ。
>>412 具体的な提案はメールで送るがよいぞよ。
>>413 そろそろ、駄作がジャンル自体を殺すというのが杞憂じゃなくなってきてるんだよな。
翼神、トライジール、カオスフィールドのコンボでシューティングを「マニアが手堅くインカム」から
「損失を産み出す粗大ゴミ」に認識を変えたゲーセンが多かったはず。
鋳薔薇もその後に色々引きずったしな…。本当、頑張ってくれ。裾野が広がるのは大歓迎なんだ。
>>412 アンケ取ってる人に前方しか飛ばせないのヤダって言ったら、
一応アンカーのタイプ選択は考えてる、って言ってた。
最初は振り回してる加速度の向きに投げる設定だったけど、
スタッフがプレイしたら誰も操作しきれなかったから今の仕様になった、みたいなこと言ってた。
417 :
416:2006/01/31(火) 22:25:39 ID:UTsCOhNE
間違えた。
キャラでアンカーの性能を変える、って言ってた。
>>416 マジですか。
というか、あたりまえだろ>誰も操作しきれなかった
なんか作り手側のビジョンがかなり不鮮明な気がしてきたぞ。
ふくらんだ風船がしぼんでいくような気分だよぉ〜〜
>スタッフがプレイしたら誰も操作しきれなかった
もしそれが本当なら、結構重大な変更だな…。ステージ構成やどうやってラッシュを抜けるかまで、というか
ゲームスタイル全体の見直しだし。つーか弾幕出してるんだし作る前に気付いてくれ。
キャラでアンカーの性能変える・・・?
そうすると、ロケテではあまり強くなかったエグゼリカがアンカーの強さのみで優遇されたり、
ロケテでは強かったクルエルティアがアンカーの勝手の悪さの所為で敬遠されたりするのかな。
アンカー操作は本当に厳密なの頼むぜ。
ハグランチャーみたいに、その時のご機嫌だけでいちいち変わるようなのはよしてくれ。
>>415 地元のゲーセンは鋳薔薇がコケて、ラジルギ・アンデフ・ガルーダ2はスルー。
某社みたいに「助けてください!」って陳情宣伝でもしやがるなら、
さっさと死ね!と言いたい。慈善事業じゃないんだよ。
糞ゲーで予算削られ肝心のタイトル入荷が見送られたらたまったもんじゃないし。
面白ければ賞賛し皆に勧めるが、これは同人レベル以下。
キャラの性能を固定する必要はないと思う。
好きなキャラを選んだ上で好きなショット、好きなアンカーを選べたほうがよくね?
萌えシューなんだしキャラの見た目それ自体がひとつの性能というか
まあ、こないだのロケテの時点では自機がちっこくて色の違いしかわからなかったが
423 :
416:2006/01/31(火) 22:51:12 ID:UTsCOhNE
>>418-419 あれ……
そっちに反応するの?
まあちっと
>>416は誇張したかも、つーか言い方間違えたかもしれないけど、
操作が難しすぎるからロケテじゃとりあえず前方に固定しましたー、って感じのことは言ってた。
個人的にはキャラが増えそうで微妙に期待感あるが
難しすぎるから実装しなかったってのはエライけどよ、
難しすぎるものには未練なんか残さずにスッパリうっちゃって欲しいものよ。
>>422 元も子もない!
フツーに移動速度の差、程度でいいじゃん>キャラ性能
その上でショットとかアンカーのタイプを各3種から選択くらいの方が
結果的に遊び方の幅が広がるんじゃないだろうか
せっかく自機が人型でグラフィック的につぶしがきくんだからさ
>>423 兎に角だ、ロケテ見てた社員は、
プレイヤーがどういう遊び方をしててどういう遊び方をしなかったのか、
そういうことちゃんと見てて欲しいものだ。
ぐるぐるリリースはとっぱらっちめ。
キャラもんなんだから違いは見た目だけであとは全部選択式でいいんじゃね?
>>427 エグゼリカ=白スク・可愛い系・スタンダード系
クルエルティア=紺競泳・勇ましい系・残虐(名前からして)系
だから
エグゼリカ=ワイドショット低速での生存重視型
クルエルティア=収束ショット高速移動でアグレッシブ稼ぎ型
ってのは、一応は理解できるんだわよ
りゅりゅりゅりゅ〜えろい龍 もしい もしい
>>421 その某社、ロケテで何やったか知ってる?
ミサイルのバーニアや自機の弾が色が他と混じって見難いとか、地形が分かりにくいとか、ユーザーが
何回も繰り返した指摘を全部シカトして製品出したんだよ。結果、あのとんでもない大失敗。
そのくせ、後になったら助けてください声明だぜ。屑。
エグゼリカはその轍は踏まないでくれ。ものすごく大変だろうけど、意見を酌んで良い物にしてくれ。
>>423 うん、そっち方向に反応する。
仮にもユーザーへのお披露目の段階で、一番の売りに関する仕様を「とりあえず」っておかしくない?
繰り返すけど、常に前に飛ぶか、横に投げられるかでゲームその物が変わるんだよ?
>>431 >何回も繰り返した指摘を全部シカトして製品出したんだよ。
ゲ、マジ?2chのスレで指摘してただけじゃなくて?
そういやアンケート用紙にビッシリ書き込んだ画像とかUPされてたなー。
トライジール攻略DVD販売のページも「助けてください!」
「これが売れないと次出せないんです!」って書いてあった。w
信者利用して便利ねぇ。w
気になって過去ログのダダダのロケテのレポートを読んでみた。
ひでぇなこれ。
あれは例の「ピンチです」を更にパロったネタだろw>DVD販売告知
まー俺は無視姫のクソDVDを出したINHにも正直げんなりだがね
いまさら社長を叩いてどうする。
ACで今までにこれくらい露骨なギャル絵出てるSTGってあったの?
パイロットと言う形ならギガウィングとかもそうだし、キャラクター=自機なら
エスプレイドもそうかなあ。
いちおうセンコロ
ギガやエスプレイドのはあんまりギャル絵とは言わないだろう。
フェリオス、ゼクセクス、ツインビーとかは意識的にギャルを押し出してたと思う
時代性からかちょっとずれてるけど、エグゼリカもこの流れと捉えてる
一枚絵だけでよければ特に最近は量産されてるな
ティンクルやガンバード(てか彩京キャラゲー)はキャラを押してるけど
微妙にギャルとか萌えとかにはなって無い気がする
コットンはどっちだ?
んで、ボムカットインが素敵なキャラゲーが有ったと思うんだが思い出せない
CSだったかなー?縦シューで…
ゲー天のモモコか?
だからモモコ120%じゃなくてゲー天
>>443 > ボムカットインが素敵なキャラゲー
> CSだったかなー
> 縦シュー
ボタン押す強さでショットが変わる奴だっけ?
あれかなり簡単だし結構面白かったな
何よりシステムが洗練されているし、分かりやすかった
童も見習って欲しいね
>>447 なんかあったな。
確かスコアとエクステンドが分離されていて
初心者でも遊びやすかったような・・・
童にも見習って欲しいね
おお、サンクス。ゲーム天国だったな
アレはギャルゲーとして作って有ってよかった
443であげた上の例はギャルがおまけに過ぎないもの
下の例は舞台装置に過ぎないものって言い替えとく
正しくギャルゲーなのは少ない気がするな
今度は「童も見習って欲しいね」を最後の行に書けばいいのか?
童も見習って欲しいね
>>447 そんな釣りには引っかからないぞ!
童も見習って欲しいね
ああ、ボムカットインくらいはいれてもいいかもな、せっかくオタ釣るキャラデザなんだし
童も見習ってほしいね
紫炎竜エクスプロージョンのほうが楽しめたぞ
童も見習ってほしいね
2chでネタを流行らせるのは本当に大変でな、
これこれをやれと言われて流れが出来るときと出来ないときとがあるんだよ。
童にゲーム天国なんか見習わせるくらいなら、
最初からジャレコに作らせるよう求めろ。
住人にセンスが無さ過ぎる。このゲームよりもセンスのない住人がこのゲームにどの面下げて物言える?
正直、このゲームは世に出ない方がシューティング業界の為のような気がして来たぜ!
とりあえず一般人がドン引きするようなキャラセレは何とかしてくれ。
これ以上一般プレイヤーの近寄り難い空間を提供しないでくれよ…マジに。
童って作るたびにネタが弱くなっていくような・・・
個人的には、紫炎龍エクスプロージョンのなんの悪びれも無く
RSシリーズとレイシリーズを寄せ集めてみたようなストーリーとか
姉×ショタや何の脈略も無いバッドエンド等突っ込み所満載のキャラクターとか
「これは来る!!」と思っていたんだが
やはり前作移植版の多彩なモードには一歩及ばずという感じだったなあ
今回のエグゼリカに至っては言わずもがな・・・
今度こそ解った
片っぽ男にすればいいんじゃね?
なあに、白スクの方をつるぺたにするだけでいい
ああそうか
童の時間は90年代のまま止まってるんだな
うほっ
ホモが喜んでこのゲームに金入れるようになるってこと?
てゆうかホモのシューターなんているの?
ショタ趣味を持っているのは男だけじゃあない(女もいる)。
あとショタ=真性ゲイというわけじゃあない。
アンカーゲーならマドロスホモがキャラにいないのはおかしい
どうせなら婦女子でも狙うか?
×婦
○腐
467 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/01(水) 09:44:04 ID:CVB4pZWL
>>413=
>>415はCAVE以外に新作が出る度に叩く『クソCAVE厨』なので
スルーしないで袋叩きヨロ。
知らんわい
ただ、ダダダの件でわかったのは、ユーザーはメーカーの意図なんて酌もうとしない方がいいってことだな。
鉄は固まる前ならいくらでも叩ける。叩いて損はねぇ。
固まってから叩くと曲がるし折れるよな。
このままじゃエグゼリカはなまくらにしかならん。
ユーザーの意見をどこまで酌んで、開発が熱いものをぶつけれるかだな。
中の人が熱いものを持ってるのかは少なからず疑問ではあるが。
あっと驚くような出来になってお目見えしてくれるのを期待して待つしかないか。
せっかくポリゴンなんだし、キャッチした敵をまわす時に
敵がひっくり返ったりすると面白いんじゃないかと思いました
大型機がおなか見せて爆発したりとか気持ちイイかも
頭いいな!
473 :
467:2006/02/01(水) 11:06:04 ID:CVB4pZWL
>>468-469 ゲームをプレイした上で批判したい、ロケテ中のゲームを良くしたいという意味での叩きなら全然アリ。
クソCAVE厨の場合はCAVE以外のSTGメーカーの売り上げ妨害したいだけだから。
カオスフィールドスレや翼神スレでまともに進行しているのにやれ遅延だやれフレーム落ちだやれ社員の自演だのしつこく書き込んで妨害したり
式神Uスレに張り付いてパクリパクリ騒いだり、雷電Vが自分好みのゲームじゃないと分かった途端に巨大AAでスレ荒らしたり
該当するゲームのスレに上がり込んで「CAVEのSTG最高!○○なんて足元にも及ばないクソ」なんて書き込んだり
果てにはあちこちのスレで○○(CAVEのIKD作品以外のSTG)みたいなのがゲーセンにSTG=クソという方程式を成り立たせるんだ!と騒いだ挙句
スレまで立てる始末。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1131064764/ それでいてCAVEのIKD作品は絶対に叩かないんだからタチが悪い。
当時を知らないならアルカディタ行って過去ログ見てきた方がいい。
ttp://ac.arcadeita.net/
大型機がおなか見せたところにダンゴ虫がびっしり詰まってたら
怖いな
俺もクソCAVE厨だけどメーカで作品選んだりしねえぞ
(CAVEも含めて)どっかのSTGの一作品がゲーセンのSTGの衰退の原因になったとか思ってないぞ
もしかして俺、クソCAVE厨じゃなかったのか…タチ悪いな
476 :
KIM:2006/02/01(水) 11:30:20 ID:uY0GWG8F
童社の内情などは分かりかねるけど、
>>77のような状況下で
それでもシューティングを出そう、ってのは応援したくなりますな。
頑張って欲しいところです。
477 :
469:2006/02/01(水) 11:41:58 ID:hHqeBseJ
>>473 ごめ、俺グレフ信者だから似たようなものかもしれない。
あとCAVEは、エスプレイドは最高でしたが以来ぐわんげでわけがわからなくなりゲーセンはなれてしまってやってません。
旋光とアンデフが俺を呼び戻してくれたんだが、時代が変わっててびっくりしたよ。
鋳薔薇の評価は差し控えるが、とにかく虫姫さまとかエスプガルダー2とか、
俺にはもう弾が避けられません。アンデフがまさにバリスティクメサイアでした。
つかエスプが頭につくシリーズがああいう世界観になったのはちょっとびっくりした。
あとこのスレでもかなりひどい言われようの翼神とかカオフィとか、アンデフ見た後に
別のゲーセンで見たわけだが、あまりのグラフィックのレベルの違いに三度びっくりした。
エグゼリカがそういうクオリティならそれだけでやる気起きないんだが…
てか浦島太郎みたいになっちゃってる俺ですらエグゼリカは全般的に古臭いと思う
これで6月出荷予定でしょ?さすがに、改修はムリなレベルだろう。
式神3みたいに出荷を一年延期して作り直す体力もなさそうだし。
ご愁傷さまです。
具体的なアイデアは、2chに書き込まずに敢えてメールのみで伝えたほうが良いと思う。
というのは、2chで盛り上がってしまうと、
・製品版で変わったところについて「2chを参照したな」と印象づいてしまう
・各人が勝手に思い入れして、自分の意見が受け入れられずにスレ内の別の誰かの意見が受け入れられた場合に
「こんちくしょう、恨んでやる」となりやすい。
しかしメールでバラバラに意見を募るのならば、誰がどんな意見を出しそれをメーカーがどう受け入れたかが謎になるので
対立が顕在しない。
・実装不可能な要求がやたらと盛り上がって、製品版で冷めることになり易い
からだ。
どこの信者でもいいからせめてプレイしてから文句いってくれよ…
>>473みたいに、他社のSTGを叩いてる奴は
IKDシュは絶対叩かないとか決め付けたり、
>該当するゲームのスレに上がり込んで「CAVEのSTG最高!○○なんて足元にも及ばないクソ」なんて書き込んだり
とか、その手の明らかな釣りを本気にしてたり、
自分の主観を絶対疑わない奴が2ちゃん見てると思うと怖いね。
と、漏れも釣られてみる。
>>481 クソケイブ厨乙〜
もう周りに迷惑かけないでね^^
「〇〇信者は・・・」といった言いかたで、自分勝手な基準で
分類したグループ内のすべての人間を勝手に同一視して叩く。
これが世界の歴史です
>>473、467
>ID:CVB4pZWL 釣れますか?
415です。CAVE厨認定ありがとうございます。スルーじゃなくて袋叩きですか。
415の最後の一文もさくっと無視のその姿勢、さすがです。
ついでに言うとロケテ中からプレイレポートも上げていたんですが。
まあ、2chで個体識別がいかに大変かは分かっているので何も言いません。
できれば他のスレでID検索して証拠を挙げて欲しい物ですけど。
私は、トライジールのロケテで割りと好意的に評価してしまっていたので、ちょっと責任を感じてる。
ケイブシューは、ガルーダ2のサービス精神に感動した。
ウェッハの三面鏡やセセリラストのデモのような演出への配慮も偉いけど、
何より絶死界システムをあそこまで変えたのは本当に偉いと、本当に感動した。
グレフシューは、技術力に比例しない配慮の足りなさや、
只でさえマニアックなシューティング客層から更に客層を絞るようなマニアすぎるゲーム性にちょっと嫌気。
マイルには、思いつきでゲーム作るのやめてくれの一言。
信者云々はどうでもいいけど、
プレイし易さ(操作感も画面の見易さも)への配慮・ゲームの面白さへの配慮・演出盛り上げへの配慮、
これをつきつめる姿勢が感じられるところは本当に好きだし応援したいし、
技術力がたとえ伴わなくとも、つきつめる姿勢を見せて欲しい。
>>484も
>>473もみんなも、あんまりヒートしないでね。
信者論争って大抵の場合、空しいから。
ゲーム論争や会社論争ならしてもいいけど信者論争だけはかなり空しいから。
了解。以降は何事もなかったかのようにスルーしますんで。
489 :
469:2006/02/01(水) 13:35:40 ID:hHqeBseJ
たった2ボタンで操作可能+ショットボタン連打すると「連打しなくてもオート連射です」と注意書き
そのうえアイテムの種類の視認性も最高なアンデフがマニアックだなんて…!
パワーショット出そうとしたら画面が歪んだエスプガルーダ2のほうがよほどわけわからなくて客を遠ざけるよ。
…いや、ネタだけどさ。
動画見てるぶんにはエスプガルダー2は凄いね。あんな弾を避けるプレイヤーも凄いよ。
うあ、エグゼリカ関係ないことばかり書いてる。ごめん。
シューティングはやっぱ面白いなあと思えた作品に出会えたから、
今はあまり食わず嫌いせずにいろいろやってみてる。
きっと発売されたらエグゼリカもやると思うんだけど、
アップロードされた動画見る限りまだまだ改良できる点多そうだから頑張って欲しい。
頼むぜ、童。
>>489 ゲームには向き不向きってものがあるさ。
アンデフは2DSTGなのに判定が3D計算だったりするのがw
面白いからいいけど。
まあアンデフの話は他所でやろう。
あ、アンデフで思い出したが、
エグゼリカの敵ぶんまわしは、地上の敵に当てても壊れたっけ?
それとも、アンカーでホールドしてる限りは地上の敵と接触しなかったっか?
>>494 忘れた。
忘れたついでに思い出した。
ホールド出来る超大型機が壊れたときの爆発絵が弱すぎ。爆発の最中にポリゴン箱が消失するの、勘弁ならない。
ボスの爆発についてもいえることだが、爆発には気を遣ってくれ。
496 :
KIM:2006/02/01(水) 14:10:45 ID:uY0GWG8F
>>494 確かホールド中は空中のみに判定、放すと空中、地上共に誘爆可能となったハズ。
見た感じホールド中に破壊した敵の爆風には誘爆判定はなく、あくまで
ホールドされた敵が誘爆の起点だったような気が。
そうそうそんな感じだった
>>見た感じホールド中に破壊した敵の爆風には誘爆判定はなく、あくまで
>>ホールドされた敵が誘爆の起点だったような気が。
言い直すと
ホールド中の敵を他の敵にぶつけて破壊する > 誘爆は起きない
ホールトした敵をリリースしてから他の敵を破壊 > 最初にぶつかった敵から誘爆開始
ってことか
「ホールド中の敵を他の敵にぶつけて破壊する」
を
「ホールド中の敵をホールドを維持したまま他の敵にぶつけて破壊する」
にしたほうがより正確で誤解がないかな
んだ そんな感じだ
>>496 >>498 サンクス。
つまり、リリースすると爆弾になる訳で、
リリースしなければ只の鉄塊という訳か。
ホールド中の敵が耐久力を失って爆発した場合にも、誘爆は起きなかったっけ?
それもそんな気がするぞ
んだんだ そったら感じずら
エグゼリカで一つ感動したのは、
大型機をキャプチャーする時にショットを撃たないでもいいという点。
仮に
「大型機をキャプチャーしたら、ロックショットで体力を減らさないとキャプチャーが完了しない」なんていう設定だと、
BだのAだの頭がこんがらがるだろう。そこを
「アンカーする時はショットなんて無関係!」ときっちり割り切ったのは最高。
そういや、これまで疑問にも思っていなかったのだが
今になって気になってしょうがないことが1つある
倍率って何に掛かってるんだ?
敵の素点*倍率?それともカウンタ(総クリスタル数)*倍率?
せっかくロケテで10回ぐらいプレイしたのに何でこんな基本的なこと確認しなかったんだ俺・・・orz
全然判らない。
誰か、動画を確認するんだ!!でも動画なんてきっとどこにもない。
点数計算までバッチリ見える動画ね。
>>86の動画を見直していてふと疑問が。
2:58でボムで敵弾が消えているのだが、その後3:00でも、何もしてないのに敵弾が全部消えてる。
なんだこれ
今日はどんなキャッチコピーでエロイ龍応援するの?
シロスクミィーズ 〜エグゼリカそれから〜
「スク水にするがよい」という神のお告げが
何を間違ってか童の開発部にも届いてしまったんだろう。
CAVE厨がどうこうじゃなく、今のうちに叩くだけ叩こう。
良作にするにはそれしかない。
>>515 どうかなあ…アンケートでも「思った形で答えて欲しい」形式を最初のロケテで
やっちゃった位だし。意見聞く気あるのかなあ。
美少女アンカーと聞いて何か心の奥底に引っかかるイメージがあったんだが、
やっとわかった。↓だ。
出会い系で知り合った10歳以上年下の女の子の家へ。
そしたら「これ着て責めて欲しい」と言われて、レンコン掘りというか、
魚河岸の人が着てるような胸まであるゴム長を着させられ、捻りハチマキをさせられた。
向こうは全裸。
まあこんなのもたまにはいいか、と愛撫してたら、女の子が喘ぎ声の中、喋りだした。
「お、おにいちゃん…お、おかえりなさい…た、大漁だった?ねえ大漁だった??」
…オレは突然の、しかも想定の範囲を超えたセリフにポカーンとしてしまった。
女の子は素に戻って、「…返事して欲しい」と恥ずかしそうにオレに言った。
プレー再開。
耳とかをなめつつ体中をさわさわと触る
「お、おにいちゃん、大漁だった?」
「ああ、大漁だったよ」
「あぁぁぁあぁすごいいいぃいぃ!、、な、なにが、、ハァハァなにが捕れたの?」
乳首を舌でやさしく舐めながらオレは答えた
「…鯛とか、、、ヒラメがいっぱい捕れたよ」
セリフを聞き、女の子はびくんびくんと身体をひきつらせた
「はっ!はぁぁぁあんっ!イ、イサキは?イサキは、と、取れたの??」
クリをいじる
「ああ。でかいイサキが取れたよ。今年一番の大漁だ。」
「大漁っ!!イサキぃぃ!!おにいちゃんかっこいいいいぃぃぃい ぃくううううう!」
実話です。。きっと漁師の人との幼い頃の体験というか、淡い恋心とかが
あったんだろうなあ、といろんなことを考えさせられた一夜でした。
あ、補足。開発者が考えた通りに、項目に沿って答えて欲しいってことね。
一回目は自由項目欄をできるだけ大きく。開発経験値がないならなおさら。
「プログラマーに何か一言」とか同人ゲームじゃねえっての。スタッフの担当なんか
知るかよ。大体、プログラマーに何言えばいいんだ。アンカーの仕様そのものが
どうかって話にここでもなってるのに。
うへぇ、間の悪いコピペしちまった・・・
>>518 あのアンケートはなあ・・・
まあ、自由解答欄が多かったら忘れかねなかったBGMへの注文もつけられたし、
どーせ書きたいことはメールで送るし、
開発者としてはアンカーの仕様だけ聞けりゃよかったんだろうし、いいんでないのん?
プログラマーに一言の欄は、きっと応援の言葉を集めてやる気の足しにしたかったんだな。
ところで
白い方が妹、黒い方がツンデレでOK?
このキモキャラの絵師誰よ?さっさとアバカムしろよ
プロならアンケートなんか取らないでもなにが足らないかわかるだろに。
同人みたいな感覚でやるなよな。
ゲイングランドの音楽も同人屋使ってたし、同人プログラマつかってたりしてな。
プロがみんななんでもかんでも分かってたら世にクソゲーは溢れまじ・・・
プロのお姉さんより素人娘が趣味の方も世の中にはいるわけですから。
ところでゲーセンは、同人誌即売会ではないわけだがね。
東方とかあるしそりゃひとくくりにに同人が悪いとはいわないけどさ
>>528 そのアンカーは使ってて面白かったな
咬ませる感じがよく出てた
アンカーをスク水にすれば全て解決
PS2ゲイングランドは童なんだっけ、あれはまあまあだったな
移植だけどな
532 :
KIM:2006/02/02(木) 11:10:47 ID:n+NpZ1DX
>>506 重いと吊るすまで若干の時間が掛かることも
(個人的に)ちょっと感動しますた。
それはそうと、ぐるぐるしてる最中に
ラインに触れた敵は真っ二つ、などどうか。
ぐるぐる優遇措置があると非ぐるぐるが悪い行動に思えて使う気失せる。
それにぐるぐるは否が応でも大雑把な行動になりそうだから嫌だ
ぐるぐるを搭載したいならアンカータイプの一つに収めてくれ。
>>531 まじ?あれ、すげー面白かったぞ
童期待できるか?
535 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/02(木) 13:15:53 ID:Pcd87btZ
そういやDCの『マクロスM3』も、開発協力という形で童が関わっていたような気がしたのだが………。
最近だと「SIMPLE DS THEブロックくずし」がさりげなく良く出来てたぞ。
かなりスコアラー向けのシステムで作りも丁寧だった。
方向キーが使えないのがアレだったが。
アンカーシステム持ったボスとアンカー合戦がやりたい
エグゼリカとやりたい
3面までのボスにマニアックなのがいなさすぎるよー。
全部、画面上方にでかい塊があるだけやんけー。
2ボスなんかもっと地形地形してていいよー。
>>ぐるぐる優遇措置があると非ぐるぐるが悪い行動に思えて使う気失せる。
グルグルが稼ぎ専用の動作になればいいんじゃね?
ガルーダ2の絶死界みたく、初心者やクリアラーは一切やる必要なし
スコアラーのみ必須のように割り切ったシステムにすれば、そこまで気にならないんじゃない?
童の中の人の采配に任せたい。
でもなー、グルグルってどこまでをグルグルと言うのかわかんねーんだよなー。
ちょっと引っ張っただけでもグルグル?
自分の周りを一周させたらグルグル?
それにグルグルしてると敵の飛行機はスイスイ逃げていくんだけど。
ガル2の場合はよー、
敵弾が消えてスコアになるのが爽快だってのはわかるしよー、
通常錬金も絶死も両方織り交ぜないといけない仕組みだからさー、
絶やろうが通常やろうがいいけどよー、
エグゼリカは連爆を爽快にしたいのか、それともグルグルを爽快にしたいのか、どっちだよー。
グルグルリリースとただのリリースと、見た目とかちゃんと違うのかよー。
面の中でグルグルするポイントが丁寧に用意されてればいいし、
グルグルの間ずっとザコを溜められて、リリースでガッポリとか仕組みが出来てれば文句ねーけどよー。
もしそれやるなら今の一面は全部組み直しだぜよー。ガルーダ2世界でアンカーやるようなもんにしてよー。
パクリくせーし大味くせーけどよー。
まあでも童の中の人に任せるよー。
こっちの想像の材料なんて1回のロケテで得られただけだしよー、
こっちが想像だにしなかったような斬新なシステムが出来上がれば文句ねえよー。
まぁ、落ち着こうぜ
1stロケテではあくまでグルグル時のモーションがあっただけで
その効果までは実装されてなかったわけだし
今後グルグルがどうなるかは開発者以外は誰も知らないんだ
1stロケテの質が低かったから悲観的になる気持ちも分かるが
もう少し気楽にしたほうが気分が楽だぜ
変にコンセプト考えてしまうとゲーム的な幅が狭まることもあるし、
思い入れが強まると憎しみや歯がゆさが生まれもするだろうし。
メーカーさんに期待するのが筋だね。
>>540 グルグルが嫌な理由は、グルグルなしでも済む上にグルグルしない方が楽しいゲームだったことと、
グルグルが大味なハイリターン措置or決め撃ち推奨パターン熟知必須のハイリスクローリターン措置になる予感がすることの二つの理由から。
しかも開発側がグルグルに思い入れがあるとなると予感がいよいよ悪寒だ。
>>546 お前さんも一旦落ち着け
>>グルグルなしでも済む上にグルグルしない方が楽しいゲームだったことと、
ロケテ段階じゃグルグルに特別な効果はなかったんだから
そりゃ、やらないほうがその分自由に動けて楽しいわけで
その下の2行に関しては・・・実際にそうなりそうな気がしないでもないけど
けど、まだ予想に過ぎないんだし
なんだろうなー、グルグルにメリットが付いたとしても
グルグルせずに即リリースして誘爆するだけでも十分楽しめれば
万人が満足するゲームになるのかね。そうでもないのかな?
まぁ、何せよ童の中の人は大変だな
動画みると結構おもしろそうなんだが。
弾幕もキツそうじゃないし。
549 :
KIM:2006/02/02(木) 18:11:39 ID:n+NpZ1DX
小型の空中物は比較的簡単にグルグルできました。ホールドして左右どちらかに
レバーを入れると回り始めて、タイミングよくレバーを回すとグルグル回りました。
ただ、ホールドまでに時間が掛かる重量の敵は重量に比例した挙動の遅さが
あったように思います。ホールド>レバーで方向指定して投げるよりも
ホールドになった直後にボタンを離して即リリースの方が明らかに使えました。
即リリースされた敵はほぼその場で爆発するんですが、周囲の敵に対しての
当たり判定は大き目に設定されているようで、慣れてくるとザコ編隊を待って
爆風の弾幕を張るような楽しさがあったですよ。
重量物引き上げまでに掛かる時間と挙動の遅さ、リリースまでの間は
ショットも撃てず、攻撃判定は遥か先の敵機のところ、自分は相当に無防備な
状況に晒されるというリスクを負いながらもそれに見合った見返りが無いのが
グルグル不評の原因と見ますがどうでしょう。
アンカーで敵を保持してる時に敢えてグルグル振り回す意義もない。
保持したまま、盾のように前に構えて移動することは出来ずに何故か横に振れて、しかもその状態からリリースすると、もたついて投擲する。
グルグルしてもしなくても投擲方向も性能もかわらない。
そもそもグルグルしづらい。
グルグルのビジュアルがいいわけでもないし操作感がいいこともない。思い入れ位しか、擁護する積極的理由がない。
調整は必至だろう。てかロケテだしな。
だが、グルグルの楽しさを理解しなかった人間が一人いることは確かなのだ。
すまん落ち着く。
552 :
KIM:2006/02/02(木) 19:07:25 ID:n+NpZ1DX
元気出せ>551
グルグルの不満点は確かに
>>550の通りですな。
ただ、盾として任意の方向に構えたり、グルグルさせたりの使い分けが出来れば
いいのかも、みたいな感じになると今度は爽快感とやらが失われないかが心配ですな。
まぁ、すべては次のロケテ次第ってところだな
グルグルすることで何かしらの効果が得られるようになってるだろうし
操作性についても散々言われてるから改良されてるはずだ
逆に、社内でのテスト、ここやアンケでの1stロケテの評価が悪くて
2ndロケテの時点ですでにグルグルがなくなってる可能性だってある
>>550 せっかくだから今思ってる不満点をメールで送ろう
客が悪いと感じてる所をなんとかするのも会社にとっては重要だからな
あなたの意見は十分いい判断材料になると思うよ
おう、送った。
AOU版はきっと色々進化してると思いたいが行けないぜ!
>>549 小さい(軽い)敵は、アンカーでひっかけると大きく移動し、
大きい(重い)敵は、アンカーでひっかけても移動をあまりしない。
ロケテの仕様では、
「ひっかける」→「敵の位置を、連爆させたい敵の正面へ移動させる為に自機を移動」→「投擲して連爆」
って感じだった。
これを物凄く短時間でやるから、即時リリースプレイが目立つことになったが、原理は即爆も投擲も同じ。
3面なんかは、アンカーによる敵位置操作を考えた上で配置されてるが・・・
ま、アンカーシステムが変われば敵配置も変わるだろうな。
そして、現時点でのアンカーシステムをきっちり生かせる配置をお膳立てしてロケテに出してることを鑑みるに、
アンカーシステムが変わったとしても、面白い敵配置はちゃんと用意してくれるという期待が持てる。
補足。
「ひっかける」→「敵の位置を、連爆させたい敵の正面へ移動させる為に自機を移動」→「投擲して連爆」
もあるけど、
「ひっかける」→「敵機を、連爆させたい敵に衝突させる為に自機を移動」→「捕獲敵機の耐久力が0になって連爆」
もある。まあリリースを能動的にするかしないかの差だけど。
グルグルさせたいならさせたいで
・グルグル回した分だけ威力アップ
→ボスの一形態程度は楽に飛ばせる威力に!
・グルグル回してると溶けてバリアになる
→しばらくやりたい放題!
みたいなギミックが欲しいやね
いやもっとかなりイカレてるくらいでちょうどいいよ、うん
なんかもうSTGじゃなくて素直に「ハンマー投げ」ゲーを
出せばいいんじゃないかって気がしてきた・・・
だって話を総合する限り、メーカーがやりたいのは
ハンマー投げ競技みたいなシステムなんだろ?
五輪の室伏選手をチーフアドバイザーとして迎えるとかどうよ。
それおもしろいね!
>>557 >グルグル回してると溶けて
バターかよw
記憶が確かなら、キャッチ中の敵をキャッチしたままぶつけて画面外に弾き飛ばせた事があったが、
グルグルの存在理由ってそれじゃないか?
リリースで連爆だと得点ドロップ強制吸収でランク上がるが、弾き飛ばせばアイテムでない。
ま、大概の敵はぶつかった時点で爆発しちゃうので、使える状況が無かったのはハゲドウだけどさ。
つまりゴッツンコおしくらまんじゅうか。中型機同士でよく起きたなあ
563 :
KIM:2006/02/03(金) 09:08:12 ID:9+abHzUX
2面中盤のモリモリ落ちてくる中型ザコを掴んでは投げ掴んでは投げってのは
楽しかった。
それ三面でねぇが?
565 :
KIM:2006/02/03(金) 10:11:35 ID:9+abHzUX
ちょっと記憶があやふや。3面だったらごめん。
もまいら懲りない椰子だなぁ〜
エグゼリカは男!
ツィーランの時あれほど(ry
背景が上空なら3面、要塞なら2面だでよ
今、動画を見直している。
爆発エフェクトはよく見れば火花が沢山散っていて(12スタッグのサイドショット並に)頑張ってるのだが、
それでも印象が悪いということは爆発の組み立てがどこか根本的におかしいということか。
1・一瞬で広がる、薄い白い爆風の円
2・モヤッとした赤い炎→黒煙になって消える
3・中心点から細く長く伸びる炎光
4・中心点から全方位に飛散する細かい火花(恐らく赤く燃えた機体の破片)
爆発には「アンカーで放った誘爆起点の爆発」と「誘爆された爆発」の二種類があるらしい。
・前者の場合、3が大きく、また長く残り、4はかなり速いスピードで飛ぶ。
・後者の場合、1がない。そして3がかなり小さく、また4がわりとゆっくりで、静かに残る。
1のエフェクトが攻撃力の存在する範囲かもしれない。(その割りに全然目立たない)
大型機の大爆発は何か手立てをしない限りみすぼらしいままだろう。
斑鳩とかは中型機の形状を円に近い形にしてるので円形爆発にマッチしてるんだが、
エグゼリカの大型機は大抵羽根とかトゲとかついてるなあ。
大型機も、パーツを円形に近い形のものの集合体みたいなのに書き直せばいいかもしれないね。
中型機は、小型機の爆炎を3つくらい、ちょっと時間差つけて爆発させているだけだ。これも微妙か。
ちなみに斑鳩の爆発の場合は、
1・爆風(外側が白、黄色を挟んで内側が赤。
機体爆炎と同じくらいの大きさで爆炎の輪郭をぼかすように発生し、拡大して行く。
同属性破壊の時は、遅延して発生してなおかつ大きく広がり長く残存する)
2・爆炎(黄白色→赤→モワンと消える。)
3・一直線上に数個並んでいる飛沫型火花が、全方位に飛ぶ
これだけ。わりとシンプルだ。
しかも、シングルショットで破壊したときには爆風がコンペイトウのようなトゲトゲのアニメになる。
あ、修正。
>> 同属性破壊の時は、遅延して発生してなおかつ大きく広がり長く残存する)
これは誤解。
>>しかも、シングルショットで破壊したときには爆風がコンペイトウのようなトゲトゲのアニメになる。
これも誤解。みんなこうなってるみたいだ。
誘爆範囲がわかりやすくて被爆中エフェもわかりやすいなら何でもいい
>>573 それの存在をはじめて知ったので答えようにも…
>574
ダウンロードページに体験版が有る。
"チャイナヴォーテクス体験版 ver 2005.08.31"って奴。
>>575 DLしたが遊べんぞ。何なんだ。
>>572 な。誘爆の時、それがどれだけ攻撃力があるのかとか全然わからない。
爆風を食らうとアンデフばりに震動して明滅するとか、爆風で炙られてる部分から凄い火花が出るとかして欲しいな。
ケイブ風エグゼリカ
・ノーマルショット撃ち込みでクリスタルが出て倍率+ランク+連爆能力上昇
・アンカー連爆でワショーイ。そして倍率値は戻る。
・ランクが高いor破壊距離が近いほど、ショット撃ち込みによるクリスタル放出量は多くなる
・ランクが高いと敵が低速打ち返し弾を吐いてくる。
ロケテ組に質問。
ボスって、ハイスコアならハイリスクと言われているが、
そのハイリスクとは形態が増えるというだけ?
第一形態の攻撃はスコアがどうでも同じ?それともランクみたいなのがあって調整されてる?
今のところは形態が増えるだけっぽい
あとハイリスクと言っても各ボスの最終形態までいっても
常日頃STGやってる人にとっては初見でノーボムノーミス可能な弾幕
ぶっちゃけ各最終形態よりもケイブシューの3、4面ボス発狂のほうがよっぽど難しいと感じる
ただ、これはあくまでも1stロケテ仕様なので今後どうなるかは不明
(個人的には製品版では最終形態の難易度が上がっているであろうと予想)
>>580 サンクス。
じゃあランクという概念そのものは無い訳だ。
アンカーで爆発させて弾を消さないと生き残れない弾幕などが用意されていれば嬉しいな。
だがノーアンカープレイもあり得るか。
>>577 >誘爆の時、それがどれだけ攻撃力があるのかとか
これを満足させられるエフェクトを思いつけたら凄い。
火花や振動みたいな既存の表現ではない表現が思いつくだろうか。
585 :
KIM:2006/02/04(土) 00:41:52 ID:I/PmPr2x
個人的にあれくらいの弾幕でちょうど良いと思いますた。>ボス
このゲーム、全体的にテンポが遅いから遅延しててもあんまり気にならなかったけど
ボスの攻撃がきつくなるとそうも言ってられなくなる気がする
587 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/04(土) 01:08:27 ID:eMnBUAS6
自分もボス戦はあれぐらいの弾幕でいいかなと思う。
ただ、もうちょっと低速、高速弾による緩急があっても良いんじゃないかと
思うんだけど。
それと、これってショット搭載されてる意味あるのかな?
上でも言われてるように、アクションゲームでも良いよね。
蒼穹紅蓮隊みたいに多数ロック(連爆)しないと通常ショットよりも倍率下がる
みたいなシステムならともかく、今のままだとショットの役割が曖昧な気がする。
それと、こういう「あったらあったらでそれなりに楽しめるけど別になくても良い」
システムってシューティングにありがちだよねぇ。
R-TYPEでフォースが廃止されたり、斑鳩で属性変更がなくなったら
別ゲーになっちゃうけど、このアンカーシステムって別になくなっても、
そこまでの損失感ないと思うんだけど。(あくまでシューティングとして見た場合ね)
>>584 いや、別に火花や振動みたいな既存の表現で満足できるならそれでいいと思うけど。
もっというと、別にそこを新しくする必要はないと思うし。
いっそ全機体にダメージ時に表示される体力バー(今のアンカー打ち込んだ際の
耐久度表示みたいな物)をつけて、ダメージが入ると数字が飛び出るようにしてみる?
斑鳩でもあったし、目の端で追う事を前提としたインターフェースなら多分いけるよ。
俺も弾幕はあれくらいでいいと思う。
わざわざCAVEに合わせる必要なんかないだろう。
>>580で書いた弾幕うんぬんはあくまでも最終形態での話だよ
公式にはハイスコアにはハイリスクって書いてあったけど
それほど想像していたほど厳しくなくて期待外れだったってのと
スコア稼ぎしないと到達出来ないエグゼリカのボス発狂と
初心者、上級者関係なく倒さなくてはいけないケイブシューの3,4ボス発狂とでは
後者の方が難易度高く感じるわけで、それっておかしくね?
どうせ一部の人しか会うことの出来ないボス最終形態ぐらいもう少し難しくてもいいんじゃない?
ということが言いたかった
ただ、最終形態ってもまだ1〜3面、それもロケテ段階なわけで
それにここの部分は単純に「それってケイブシューが初心者無視してるだけじゃん」
とも捉えられるわけで、そう考えるとこれはあんまりいい比較じゃなかったな。スマン
最終形態以外の弾幕については現状維持でいいと思ってるよ
591 :
KIM:2006/02/04(土) 02:43:44 ID:I/PmPr2x
難易度について土曜にアンケートとってた人は
(殺し所と言われると身も蓋もないが)何度かプレイするうちに
クリアの糸口が見えてくるようないわゆる「壁」のような箇所を
道中に幾つか設定できれば理想的ですね、みたいな事を仰ってました。
>「壁」
それはボスの役目なんじゃないのか?
道中はアンカーぐるぐるだの連爆だのを楽しませて欲しいなあ
2ボス第一第二形態の近距離弾幕でパニクった俺が来ましたよ。
2面道中には壁がない感じだったから、設置されると少し嬉しい
今の所その役目を負いそうなのは3面かね。
ラッシュ、左右からの大型機、ボス第三形態…
ただ、ショットがあまりにも使えないから結局アンカーアンカーになって
多少トラブっても第三形態に突入してしまうのが少し気になる。
3面はアンカー主体で進むのを楽しませたいんだろうけど、選択の余地がないっていうか…
3面ってあからさまに誘爆を誘ってる敵配置ばっかだよな
何も考えずにアンカーやってるだけで第3形態いける
回避策としては単純だけど、前半あたりの敵配置を少しまばらにして
パターン組まないとカウンタ足りなくて第2形態で終了って具合に調整ってところだろうな
後半はアンカー慣れてない人に誘爆の楽しさを気軽に味わってもらうために今のままでいいと思う
>>594-595 きっと3ボスの形態は5つくらいまで用意されて、
並大抵の稼ぎでは第5形態まで行けなくて、
そのかわり第5形態のボーナスはとんでもハップンだったりするよ。
連爆でどれだけ稼げているのかが一目でわかるといいのだが。
アンカー主体で戦えばクリスタルは溜まってランクは上がってスコアも上がる。
ショット主体で戦えばクリスタルが溜まらずスコアも下がる。
これが基本なんだよね、確か。
ショットも要所要所で使うことで、アンカー主体プレイの稼ぎが更に上がるといったシステムになったりするかな?
ロケテで情報が出るとそのシステムを想像して遊んでしまう辺りが貧乏性だ・・・
オイラはあまり厳密に稼がないんだけどそれでも稼ぎとかクリスタルとかに注目してしまうのは
よくないことなのかもしれない。
いっそのことショットを廃止するんだ!
うーん、悩む。
俺が開発してる訳でもないのに。
>>598を読んで考えていたのだが・・・
>ショットも要所要所で使うことで、アンカー主体プレイの稼ぎが更に上がるといったシステムになったりするかな?
これって、地上的の扱いで既に達成されていることなんだよね。
連爆出来ない地上敵はショットでなるべく全部破壊した方が点数が上がる。
これだけのことで。
逆に3面がアンカー一辺倒なのも、空中的オンパレードだから当然。
3面は3面で、避けなければいけない攻撃が多いので十分難易度は高い。でもアンカー一辺倒という印象がある。
ゲーム作るの大変だね。俺一生クリエイターにはなれんわ。
戦車は
出てくるところまで小型飛行ザコを保持して
ぶつけるもんだと思っていたが
ショットをBボタンの位置にすればいいと思う。
いっそのこと
「このゲームはメインウェポンはアンカー、ショットはただの飾りです」
ってメーカーがきっぱりと断言しちゃうのも俺の中ではアリだな
ただ、その場合はジャンルを縦スクロールシューティングから
シューティング風縦スクロールアクションに変えるべきだな
アンカーをシュートするんだから
シューティングでいいと思うがw
いっそのことアンカーなくしてギャル性を生かした新システム「脱衣」を以下略
またはスコアがよいとクリア画像が無難なものから際どいものへと変化。メトロイドのよーに
メジャーなタイトルになればいいね。現時点で既にかなり怪しいけど。
2,3年ぐらい前だったらそこそこ名前が知られたかもね
その当時だったら今のエグゼのグラフィックでも十分通用しただろうし
>607
ボムった時のモーションに是非
俺としてはねえ・・・
あんまりプレイしてて恥ずかしいようなのはイヤなんだけどね・・・
どうせ地元には入らないだろうけど、それでも、地元でプレイしてても恥ずかしくない奴頼んますよ・・・
見得きりも、KOTETSUくらいかっこよくしてくれいと。
脱衣はコンティニュー画面か何かでやってくれ。
カウントが減るごとにアーマーが剥がれていって0になったら脱衣完了かと思いきや暗幕エンド。
AOUまでに見直して欲しいものの一つは、
1面開幕などにある、自機からバラケて噴射される推進剤の絵だ。
あれはあまりかっこよくないと思うのだが。印象は残るけどかっこいいという印象ではない。
タイトルの「トリガーハート」っていらないんじゃない?
素直に「エグゼリカ」だけでいいと思う。
それか、アンカーシステムを連想できる名前にするべきような。
アンカートリガーハートエグゼリカ
ハートいらねえな。
アンカートリガーエグゼリカ
天気予報みたいになった。
……どうでもいいが、AOUは今回とあんまり変わらないって情報を
誰かが聞き出してなかったか?
期待してる人多いけど
このスレであったね。
あまり変わらないの「あまり」の部分に期待したいが、出し惜しみなら大歓迎だ。
トリガーハートはああいうマシンの総称で、ヘリコプターミスターヘリとか飛鉄塊斑鳩とかと同じな訳だから、
アンカートリガーエグゼリカは頂けない。
アンカー吐ーくエグゼリカ、位が妥協点だろう
じゃあ、俺は
>>ただし今回とヴァージョンはそんなに変わらないかもしれないとのこと
の「かもしれない」の部分に期待しよう。とても若干調整していてくれたら大歓迎だ
エグゼリカがいらないだろう。
キャラ二人いるのに片方の名前だけというのは差別だ。
トリガーハートだけでいいよ。
>>621 俺もそこは気になった。
でもエグゼリカが主人公なんだろう、って脳内補完した
エグゼリカは主人公なんだよ。
クルエルティアは仮面ライダーで言うところのライダーマン。サブキャラよ。
でもみんなクルしか使ってなかったわけで
だってクルちゃんかわいんだもん。速いし。
飛鉄塊斑鳩や空中戦車VKL5.03は許せるが、トリガーハートは何故か許せない。
っていうかトリガーハートってダサすぎるんだ。造語として。
撃鉄魂とかにしてくれ。
627 :
KIM:2006/02/06(月) 11:12:12 ID:/EyRmWe7
トリガーハッピー(゚∀゚)エグゼリカ
…は、やりすぎか。しかし爽快感は得られそう。
トリが鳩、エグイぜ理科
・・・イヤ、後悔とかそんなものはありませんよ
628、後悔と共に死す。
トリガーハートというのは・・・
つまるところ自律兵器開発がどーしても上手くいかなくって、
そのときに人間の心のメカニズムを模倣したAIつくって搭載したら上手くいったりしたから、そういう名前になったんだよ。
つまりリカたんもクルたんも、人間の心を持っているんだよ!!
何か燃料うpきぼんぬ
3月頭くらいまで何も無いだろう
いや 4月中盤くらいに2ndロケテやって、後は6月稼動とか、それくらいか。
エグゼリカ〜伝説から神話へ〜
って結構かっこよくない?
気が早いよ。まだ伝説にもなってないのに・・・
先にお笑いポジションに落ち着きかねないしなあ。
なんつーかさー、あっちの世界に行っちまったCAVEみたくさー
もっと思い切ったタイトルにしようぜー
とりがー☆はぁと 〜リカとクルのいけないアンカーシュート〜
ピンクスウィーツというタイトルの斜めさは鉄壁すぎて付け入る隙がない
付け入りたい人もいないけど。
トリガーハートエグゼリカは、典型的すぎるギャル絵とあいまってやはり付け入る隙のない二流感がある。
エグゼリカはいいんだが、クルーエルティアってなんかすっきりしすぎなんだよな。
両方ともデザインが中途半端なギャル絵なのはダメだ。
処刑とか残虐とかという感じの言葉使ってんだから、もっと不吉を呼ぶ感じじゃないと。
語感としては、デアボリカとかニーズヘグとかヨルムンガルドとかナイアルラトホテップとかそんなん。
濁音や半濁音が少なすぎるんだよ!
トリガーハートも、もっとなんか、アンカーを心臓で抉り出すようなイメージのにしてさ。
そうでなきゃもっともっと「とりがぁ☆はぁと」な感じにしちゃうとかさ。
そんなもんかいのう。
クルエルティアってわりといい名前だと思ってるよ。最初TEARって引き裂くことに関係して鍵爪とかそんな意味があるのかとか考えていたのだが、
辞書で調べたら引き裂くTEARは名詞では裂け目という意味しかないし、その上、引き裂くTEARはティアではなくテアと発音するらしい。
つまりクルエルティアのTEARは引き裂く方でない方の意味な訳だ。そうなるとちょっと微妙な意味になるが、まあ構やすめぇ
エグゼリカってどういう意味?exeだからきっと実行ファイルなんだろうけど
なんとなく名付けました見たいな感じじゃないの?
あって無いような世界観なら名前なんて無意味
と、ロケテに行って無いがノリだけでレスを付けてみる
やっぱなんとなくかあ。
よく分からんが、つまりはこういうことなのか?
仮題「トリガーハート(仮)」を製作開始。開発も順調に進んだので正式タイトルを決めようってときに
深くは考えず、そのまま「トリガーハート」とするのが普通の会社である童
ゲームの世界観などをもう一度よく考えた結果、センスのある新タイトルを出せるのが一流会社
とりあえず「とりがぁ☆はぁと」にしてみるのがただのエロゲ会社
「とりがぁ☆はぁと」のさらに斜め上の独自路線タイトルを発表するのがケイブ
ってことでいいのか?
多分ok
いや、かなり正確なポイントに投擲したと思うよ。
問題は、買い手がどれだけ付くかだー。
紫炎竜 外伝(仮)
↓
ダイナマイトロボ2000
↓
トリガーハート
↓
エグゼリオン
↓
トリガーハートエグゼリカ
トリガーハートという言葉はtri-Gerhard「トリ・ゲルハルト」から来た言葉だよ。
Gerhardというのは言うまでも無くゲルハルト機関のこと。
ゲルハルト機関とは、1970年代、ドイツ人科学者A.V.Gerhardが人工知能のモデルケースとして提唱したもので、
人間の演算パターンをわりとシンプルなプログラムで再現したので話題になり高く評価された。
ゲルハルト機関一単位は、人間のある一つの特定の縦列演算系を算出できるそうな。
エグゼリカ世界自身はフィクションだけど。
==
エグゼリカ世界のお話。
有人兵器や遠隔操作兵器の可能性が完全に行き詰った時勢、自ら判断し攻撃する自律兵器の研究が各国で急ピッチに進められていた。
しかしそれはかなり困難な研究だった。ある国などは開発中の自律兵器の暴走で滅んじまった。
エグゼリカ国(仮名)においてもまた同様、自律兵器の研究が行き詰っていた。
しかしある研究者の閃きが奇跡を生む。
異なる性格付けをしたゲルハルト機関を三つ組み合わせることで、自律兵器の行動パターンが極めて高い精度で安定したのである。
その三つのゲルハルト機関はそれぞれ以下のような機能を果たす。
・基本人格1
・基本人格1とは異なる性格を持つ基本人格2
・人格1と人格2の演算結果を検証し取捨選択ないし総合する調停人格
この結果、様々な二つの基本人格パターンの組み合わせが試行錯誤され、
その中で長時間運用・自己学習・目的達成能力について実用に耐えるレベルになった2パターンが実験機として結実した。
この新型自律兵器を総称する呼称とが「トリガーハート」であり、
二機の実験機はそれぞれエグゼリカ・クルエルティアと名づけられた。
・エグゼリカの基本二人格:「臆病」+「でも頑張り屋さん」
・クルエルティアの基本二人格:「勝気」+「でも甘えんぼで泣き虫」
こんなんなので、男の顔を乗せるのも嫌だから開発者が女の子の造型に仕上げた。
再びエグゼリカ世界。
某小国の急速な軍備拡大と、国際協同機関に対する挑発的言動。高まる緊張と平和の危機!
そこに、エグゼリカ国(仮名)はその調停役を率先して買って出ることとなる。
秘密裏に開発された新型自律兵器二機はその性能のテストを兼ね、某小国の軍事拠点へと投下されていくのであった。
彼女らに急遽組み入れられた自爆装置は、自力脱出不能時に敵軍に捕獲され内部構造が漏洩することを防ぐためである。
二機のトリガーハートの、失敗の許されない作戦が今始まる!!
嘘八百はいけないよ。なんだいゲルハルト機関って。
ゲルハルト機関 - Google 検索 -
ゲルハルト機関に該当するページが見つかりませんでした。
検索のヒント
キーワードに誤字・脱字がないか確かめてください。
違うキーワードを使ってみてください。
より一般的な言葉を使ってみてください。
ロケテからタイトルが変わったゲームって結構あるよな?
ブリッツエイト→エイトフォース
カデンツァ3→トライジール
ステッガーU→戦神
稲妻セイバー→ブラストウィンド
651 :
KIM:2006/02/07(火) 13:37:41 ID:rwIOERQA
頼りない性格だな二人とも
アンカーシュートとかVBASとかどっちでもいいから覚聖システム導入してよ。
エグゼリカはロリショタに、クルエルティアはふたなりに(*´¬`)
┌─────────┐
│ .|
│ キチガイ警報! │
│ .|
└―――──――――┘
ヽ(´ー`)ノ
( へ)
く
>>654 キチガイ言うな!
どうせオタ相手の商品なんだから少しでも多くの人に喜ばれるように作った方がいいだろ。
それに属性は多いほうが楽しいぞ?
俺は間違ったことは言ってない…
どうせSTGとしてはたいしたヒットにはならないだろうから、
少しでも多くのいろんな人に抜いてもらえる萌えシューとしてがんばってもらいたい。
覚聖っつっても弾速遅くしてどうこうっつーシステムじゃねぇしな
まぁとりあえずシステムについては次期ロケテ待ちだろ。そんなに変わらないらしいが、それでもアンカー周りは改良されていると信じる。
とっつかまえて自機の周りをぶん回す、ぐらいでも十分だと思うんだが、なんで引き摺られるかねぇ
このあたりのセンスにかなり不安を感じるが・・・
家庭用なら抜けていいがアケで抜けたら嫌だぞ。
展開が熱くてプレイや稼ぎも熱いのがいい
なんか変だと思ってたらNGワードに反応してた
>>650 つかそのラインナップはあんまりだな ブラストウィンドはまだマシか・・・
>>647 ステージタイトルやコンティニュー画面を見ると
3という数をかなり意図してデザインされている辺り、
案外合ってるかもしれないぞ。
まあ、TriggerのTriにも「3」という意味が関与しているという話ではあるが。
>>658 折角のポリゴンなのに、大胆なカメラワークや演出をしてくれるゲームが
斑鳩とボダンとヴァリア2と式2くらいしかない現状はおかしいと思うな。
エグゼリカも、演出バリバリドラマ性バリバリでやって欲しい。
662 :
KIM:2006/02/07(火) 19:11:56 ID:rwIOERQA
>>660 そういやカーソルみたいなのは三角形っぽいデザインでしたよね。
AOU、仕事の都合で行けないのが確定。
すごく期待してる分行きたかったです。
>>661 正確には
トライジール→シューティングラブ な。
AOUでは最低でも爆風や撃ち込み感は替えられてるだろう・・・
アンカーどうなってるかな。
アンカーは廃止されてアンカになるだろう。
股間のプラグに差し込めばホックリと熱を発して敵も味方も隔てなく凍てつく体をほぐすのじゃ
正しくは
ダダダダード→トライジール
アンケート取ってた人はAOUは今回と変わらないと言ってたが
今回のロケで商品として成り立たないと感じたのなら修正して出展するだろう。
やる気の問題。
ロケ「テスト」とは違い、プレゼンテーションの場でもあるAOUであのレベルを
出すのはさすがにまずすぎる。少なくとも、方向付けはしっかりとした物にして、
期待感を煽るだけのレベルにしないと。
おおよそ3週間弱。常識的に考えても、ほとんど変わりませんというのはありえない。
これでろくに進化していなかったら個人的な評価は地に落ちるかな…。
常識的に考えたらほとんど変えられないと思うが…。
出展筺体のセッティングに三週間はかかるからなあ
変えられるのはせいぜい「一部のエフェクト」と「アンカー操作」ぐらいなもんだろう
でも、出来るのなら限界まで調整やってほしいなぁ。でないと
ロケテやりました>公式サイトも作りました>またロケテしました
>AOUにも出展するよ>すいません、やっぱ開発中止します
って拳獣みたいな展開になりそうで怖い
まぁ、拳獣の場合はハイパーネオジオ64でも表現できそうなグラフィック
だったから開発中止は当然と言えば当然なんだが
(あとシステムが某格ゲとそっくりなのもあるだろうけど)
トリガーハートは業者の人達がどのような反応するのかねぇ。厳しいことには間違いないな
>>668 カオスフィールドのAOU版はそりゃもうひどいデキでしたよ。
あんなんでよく出したものだと…。
>>673 つっこんでくれてありがとう。
ロケテ組の話を聞く限り、開発時にはあったがロケテ版で組み込むのをやめた仕様が幾らかはあるみたいだから、三週間しかなくたって変わるところは変わりそうだと思うよ。
675 :
KIM:2006/02/08(水) 18:04:47 ID:NL/agcCK
絵師さん描き下ろしのステキイラストが増えてるといいなぁ(´ヮ`)
>>675 いや、それは製品版でのとっておきにして欲しかったり
>>650 正しくは
ブラストウインド→稲妻セイバー
(家庭用が出たのを気に、マイナーチェンジしてロケテに出したのが後者)
>>640 「exe」はexecutioner(処刑執行人)辺りじゃないですかね。
処刑人・リカと残酷なティア。
結構揃いが良い気が(笑)
680 :
KIM:2006/02/09(木) 00:39:48 ID:Um3fgob+
公儀介錯人という解釈で宜しいか(それはちょっと違うとおもー
リカクル珍道中
んじゃこれから「ちちびんた」と「ボム娘」と呼ぶことにしよう
ふたりはリカティア
Q熱リカッティア
リカティア学習帳
エグゼリカ「私は巡回死刑執行人。巡回する死刑執行人だ。」
エグゼリカ「貴様が行くのは極楽ではない。
ふさわしい場所に堕としてやろう。」
エグゼリカは初めてのA感覚で放心状態です!
まあいいとして、早くこいこいお披露目
EVAC社からAOUのチケットをゲッツ!当日はエグゼリカをやりまくるぜ
ピンクスゥイーツ?黒薔薇?なにそれ、おいしいの?
うわああ
チケプレ応募すんの忘れてた
ショック…
レポよろね。あとで特にチェックしておいて欲しい所なんかをかいとこっと
レポもくそもファーストロケ版と変わらないみたいよ
そう。ならそれはそれでいい。
ロケテで手の内見せすぎて飽きられるのも嫌なものだが
ロケテで手の内見せなさ過ぎるのも困るものだね
手札が実は屑札ばっかりっで、見せるに見せられないのが一番困るがな。
おー! …確かに良くはないけど、悪くも無いって感じ。
でも個人的にはかなり好きだわ。
なんか10年以上前の雰囲気、PCEのソルジャーシリーズとか思い出した。
今冬稼動予定か。
いつまでが冬なのか知らんが。
うひゃー、なんか、なんつーか、すごい、あれだ、
聞いてて口がニヤつく楽曲!
これなんてソルジャー?
ゲーセン環境で鳴らす事考えてない音量バランスにビックリだぜ。
あとリバーブ掛けすぎ。同人くせぇ。
もうPS2でだしちゃいなYO
き、近所のゲーセンに仕入れる見込みがないわけじゃないんだからねっ!!!
擬人化前の機体が見当たらない件
squeeze
━━ v. 強く握る, 抱きしめる; 詰込む ((in, into)); 圧搾する[される]; 絞り出す[される]; 搾取する;
(財政上)圧迫する; 押分けて進む ((through)); 割り込む ((in)); 詰め合わせる ((up)); 【野】スクイズで得点する.
━━ n. 握り[抱き]しめ; 圧搾(状態), 絞ること; 混雑, 押合い; 〔話〕 困難な立場; 引締め; 強要 ((on)); =squeeze play; 絞り取った(少量の)果汁(など).
へー。
まあいいとして、冬か。
エグゼ「問おう そなたが私のマスターか?」
エグゼリカのデザインってポリゴン向けじゃないよな
>梶原正裕氏(KAJA)によって再現された往年のゲームミュージック。
往年のゲームミュージックっていう縛りが、
エグゼリカというゲームの見た目やコンセプトとどう調和しているのかが甚だ疑問だ。
もしこれがサンダーフォース6だったらまだその狙いは理解できるが・・・
この楽曲が拘束になるくらいなら、往年コンセプトなんぞうっちゃっちまったほうがいい
707 :
KIM:2006/02/10(金) 22:26:40 ID:SHQLOBQV
>>699 いかん、オイラもだ。
頭クラクラみぞおちワクワク、下半身もやもや で、口元ニヤニヤ。これだ!
で、この歌、どうなんだ?
聞いてるうちにメロディはいい気がしたが、音の質がチップチープチープ・・・
なんとなくMDをメガドライブと読んでいた時代を思い出した。
既出の1面ムービと音楽とが全くシンクロしていないのを見ると、
今後いくらでも調整がされるということか。
>>699 俺も。
宇宙で星が多重スクロールしながら流れていきそうなBGMだ・・・。
楽曲をどうやって視聴するんだろう。
なんだ、音楽かっこいいじゃないか!ロケテでは全然聴こえなかったけど…。
俺はこうゆう感じの音楽大好きだよ。
確かにレトロ感が漂った音楽だけど、決して悪くはないと思う。
3人目はシルエットがツインテールだな。おそらく金髪ツインテールでツンデレ担当とみた
AOUで使えそうな雰囲気だから期待しておこう
書き忘れ
>>当ゲーム概要は 開発version 1.32 をベースに構成されています。
開発version 1.32って何?教えてエロい人!
716 :
KIM:2006/02/11(土) 00:00:24 ID:SHQLOBQV
>>715 開発versionが上がる毎に仕様の変更があったりするということだとおもー。
1月ロケテストのバージョンが幾つかは知らないです。
>>713 むしろKAJAにしては頑張ったと褒めるべき
こんなチャキチャキした曲が一面となると、一面が間延びしてたら詐欺だな。
高速スクロールか中型機ラッシュか、兎に角テンポいい一面希望。
>>696 ウホ! 良いPCエンジン Huカードサウンズ!(*゚∀゚)=3
狙ってるとしたら大したもんだが、全力でこれなら
危ないな(ww
でも、久々に良い汁浴びた気もするのは不思議だ。
>>718 いや、小型機ラッシュだ
そして空中敵テーブルと早回しだ
俺が作った方がはるかにマシだな>BGM
あー、90年代前半って感じだな。X68KやらPCエンジン好きにはたまらんね。
スルーするつもりだったけどプレイすることに決定。
シューティングはBGMでいくらでもハッタリのきくジャンルだと思っていたけど
もうこのBGMのテンションだけで小生の期待もうなぎ登り。
これで演出それなりに多めのヌルゲーだったら言うことないわけだが
しかし宇宙で戦闘機がバンバンやってそうにしかキコエネェ
いっそ音楽に合わせて、今から奴らをパイロットに変えてくれw
何だこの曲。無駄に熱いな。
テンション上がって寝れNEEEEEのでちょっと超連射やってた。往年っぽさ出過ぎ。
中身、ついてくるんだろうな?
BGMの雰囲気ナツカシス
今思うと画面もナツカシス
ニューホムペもナツカシス
もしかして狙ってるのか?であれば俺は乗るぜ!
エロゲ絵だけが今風だなw
発売前にNAOMIからネオ塩基板になるに3ぽちっとにゃ。
1面BGMを聞いて頭に閃いたキーワード。
Y M O
銀河お嬢様伝説ユナがもともとはシューティング用の企画だったって話とか
サファイアだとかを思い出すんだが。
家庭用向きの企画じゃない?これ。
曲のテンションはそのままに、往年臭を減らせばかなりいい楽曲になりそうだが…
内輪受けで変な路線に走らなければいいが。プレイヤーは本当に良いものにしか執着しないよ。受け狙いで売れるとは思えない。
>>727 漏れとしてはアトミスかType-Xに変更したほうがいいと思う。それなら万が一PS2に移植されても DCユーザーは腹が立たないだろうし………。
>>731 アトミスは、NAOMIに比べて仕様が悪いんじゃなかった?
で、TypeXは、元のNAOMI版がWINDOWS CEで作ってなければ
移行に相当なコストが発生すると思われ。
腹が立つかどうかは童の立ち回り方次第じゃないかな?
同人ソフトとしてメッセサンオーで販売すればいいと思った。
>>716 開発versionってそういう意味か。ありがと
んじゃAOUでは1.32かそれに+αしたぐらいのヴァージョンが試遊できるってことか
1面の曲聴いてたら、このゲームが今から12,3年ぐらい前に
PCエンジンのスーパーCDロム2用のSTGとして発売したら中ヒットぐらいしてたかもな
と思った。
735 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/11(土) 12:49:32 ID:oBdUkAPI
ヨグゼリカの方がしっくりくるな
白だの黒だのでキンパツインテだとマジでプリキュアな気がするが
公式サイトで
>稼 働 日: 今冬稼動予定?
って。
公式サイトの告知で「?」とかつけるのアリなのか?
つーか、断定できんのだったら 未定 とかにしときゃーいいのにね。
おあーKAJAぽんか
方向は好みだけど、アーケードで聴くにはちょっと薄味だなあ
739 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/11(土) 14:18:03 ID:cLghv7fj
冬稼動ってことは3月までには出るのか
ロケテスト見るかぎり出来は期待できなそうだな
741 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/11(土) 14:36:00 ID:oBdUkAPI
なにこの曲?カコイイ、ぜんぜんギャルゲっぽくない
今冬じゃなくてせめて今春にしておけばいいものを
もしかして今冬って今年の12月のことでしたってオチはないだろうな・・・
今年年末発売目標じゃないのかね。あの出来じゃ。
発表がそもそも1月終わりだし
いつから作ってたのか
>>731 アトミスとTYPE-Xは評判悪いから使わないと思う。
アトミスはSNK専用ハードになりつつあるし、
TYPE-Xは出るゲームの殆どが評判悪い。
式神IIIはあまりにも注文来なくて10万値下げした位だから。
童がTYPE-X参入しているのにNAOMIなのはそういう理由だと思う。
式神は元の値段設定が強気すぎただけだろ
TYPE-Xがアレなのは確かみたいだけどさ
747 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/11(土) 16:33:03 ID:YhsfNtgT
&harts;
今年の冬って・・・
2月いっぱいまで?それとも11月以降?後者か。
何度聞いても、イントロがちゃさい。
懐古するならSC55じゃなくFM音源まで戻るべきだと思ったw
1面ならもっと解り易いメロある曲置いたほうがいいんじゃね?
今冬が3月末までという意味ならば
「1月のロケテがあの程度だったのに、3月までに本当に出せるの?どうせグダグダな調整だろ」
ってなるし、もし11月以降という意味ならば
「1月にロケテやって稼動が11月以降って・・・どれだけ開発に手間を取ってるんだよ。
それに稼動の10ヶ月近くも前なのに公式サイト作るとかって気が早すぎ」
となるわけで、どちらにしても印象悪いな
まぁいくら時間をかけようが神ゲであれば文句無しなわけで
俺だけか
1面BGMの1:02あたりからスーファミ時代のスクウェアBGMを思い出した
お前らがボロカス言ったから作り直しになったんだよ
756 :
KIM:2006/02/11(土) 23:25:35 ID:euMkNtHL
>>736 確かに立ち位置もルミ子っぽいですな>キンパツインテ
一から作り直したために稼動が11月以降になるんだったら許せるな
まぁ、あのままで出すつもりだったら俺は童の神経を疑うけどな
3人目のトリガーハートはラスボス前のカリスマ中ボスでよろしく。
だったら潜伏させておいてもよかったろうに。
一から作り直すとしたら何がどう変わるのかな。
グレフとかにお仕事手伝ってもらって、グラフィックを刷新したりするのかな。
面構成も、斑鳩以来のNAOMIシューの悪習慣であるところの
「1面は雲海から始まって地上に降下」「2面は基地」「3面はパズル」が変わるか?
面は選択性になったりするかな。
システムは変わるのだろうか。
稼ぎは分かり易いかなあ?
10機の敵を1回で連爆するのと2,3回で連爆するのとで得点が大きく変化したりしなかったりとかあるかな?
一回ヘマすると一気にやる気のなくなるタイプの稼ぎゲーになるのか、
それともよほど考えて連爆を維持しない限り劇的に稼げることがないような調整がされるか?
それとも純粋な破壊ゲーになるかのかな?
通常ショットに意義があるかな?
アンカーの操作性はどうなるかな?どんぶり勘定大破壊か、それとも厳密操作か、どっちかな?
デモや面クリアには趣向が凝らされるのかな?
ボス登場や道中演出は凝ってるかな?
前のロケテまで作られていた部分がどれだけ残ってどれだけ変わるのかな?
3人目の機体ってどんな性能なのかな?ワイドでも前方集中でもないショットってどんなものかな?
ボンバーはどんな仕様になるのかな?
音楽は変わるのかな?
音楽と面道中の演出はシンクロするのかな?
>>754 俺はFF3のボス戦のBGMを思い出した
リカとクル、こいつら銃器はどこに持ってるの?
トリガー(引き金)ハート(心臓)つうくらいだからオッパイミサイルなんじゃねの?
専門学生が作ったような曲だな…
願わくばブラックハート2並のボスで・・・
魔法大作戦の赤い奴(名前忘れた)みたいなシツコカワイイのでもいいよ。
・・・結局ホーミング系の自機になるだろうけど・・・
もうトレジャーに開発頼めよ
そして白属性黒属性のどちらかの同属性を3回連続連爆したら
高得点とかでいいじゃん
曲自体は好きだけど、プロの仕事とは思えんな・・・
なんか3年前の俺を見てるみたい。
てゆーか商用に使う曲なら、SCはやめよーよw
別に儲じゃないけど、ケツイ辺りを見習ってほすぃ・・・これの後に聞き直して痺れた。
いや、わざと手抜きしてちゃちく見せてるんなら話は別ですが。
ゲーセンで聞こえるBGMにしとくれ
こんなにボロクソ云われても ドージンし とか出るんだろうな
怒首領蜂II でも 出たくらいだから
ケツイなんか4chMODですが。同時発音数MIDI以下
音色は後でどうにでもなるから、仮にMIDI音源使ってるだけじゃねの?
771 :
井内:2006/02/12(日) 12:03:41 ID:HcpB0SVX
>>766 ちょwwwwお前転載wwww
今度のSTGで使わせてもらうわ
アンカーぐるぐるってカオスフィールドのイフミ機みたいなもんかい?
せっかく公式サイトをリニューアルして更新したのに
スレが盛り上がるどころか不満の声の方が多くて童カワイソスwww
曲も個人的には悪くない・・・つーかむしろ懐かしくて燃えるwwwと思えちゃうんだけど
今のご時世STGなんざスキマ産業だし、その中の懐古層を狙ったら
スキマのさらにスキマ産業になるわけで、結局ウケるのはほんの一握りの人たちだけ
一般人からは不満の声が出るか、見向きもされないかのだいたい2択になる
このスレみたいな流れになるのも頷ける
けどそんな童が好きだ。童ガンガレ、超ガンガレ
>>769 >怒首領蜂II でも 出たくらいだから
kwsk
3人目は 男 の 子 でお願いします童さん!
>>770 それであのBGM作れるんなら、なおさらケツイは凄ぇわな。
(儲と言うな。別に比較対象が斑鳩でもいいし)
いくらMIDIったって、公開する音源でSCはないだろ。狙ったなら別だけど。
音色も問題だけど、その前が大問題。素人が自分のホームページに載せるようなのでも、もうちょっとまともに打ち込んでますよ?と。
ツッコミどころ満載。
普段プロフェッショナルの曲を聴くと「この打ち込みは真似できない」とか「この音色、何使ってるんだ?」とか思うけど
この曲はそれが全くない。むしろ感想は「真似できないところは無いな」だし。
だから同人臭いとか専門学生っぽいとか言われるわけで。
別に”曲が悪い”って言いたい訳じゃなくてね。
曲自体は俺も好きだし、懐古の意味ではウケるかもしれないし。
けどその作りの甘さはプロとしてどーなのよ、と。
ここで書いたことを再びメールで送るのってやっぱアリか。
779 :
KIM:2006/02/12(日) 15:26:57 ID:SECcLsse
>>776 「作りの甘さ」ってのが今ひとつピンと来ないんだけど
プロの作りを具体的に感じられるものの例とそれと比較してどう甘いのかを
ちょっと教えて欲しいな、と思いました。
>>776 >けどその作りの甘さはプロとしてどーなのよ、と。
俺もこれ聞いてみたい。
音楽製作はさっぱりなので、どこら辺が甘いの?
小説とかでも、
「アイデアはいいけど、この文章は何とかならんのか。俺のほうがうまく書けちゃうぜ」
とか思ったりするのがあるし、そういうのと同じじゃないか?
音楽としての技術的なことは分からんが。
聞いててダサい感じがする原因な訳でしょ<作りの甘さ
>>770 >>776 ツッコミ省略
思い出したが、渡来汁のアレンジで99100太郎が何を使うか、少し興味がある。
ドリカスの内蔵音源はヤマハのXG相当だって聞いたんですが
これはSCなんですか?内蔵音源使ってない?
>>780 作曲は悪くないけど編曲がまずいってことなのだと思う
音色が陳腐で音圧もやや弱い、ちゃんとミックス・マスタしたのか分からん
そもそもしたのかどうかすら怪しい
喩えるとフルカラー?の綺麗なグラフィックが使える現在のゲームで
いい原画を描きつつも、16色のグラフィックで仕上げてくるみたいな感じ
PS2でも16色テクスチャをバンバン使ってるとか使ってないとか
まあメモリ容量の制約の関係なんだけど。
>>779-780 >>783の一言とか
>>786とかに集約されてるんだけど、
細かい部分だと、ベース前出過ぎ、リバーブかけすぎ、velocityとdulationほぼベタ打ちのパートがある、とか。
コピペしまくり?
個人的に滅茶苦茶気になるのが、メロのsaw waveがmodulationかけっぱなしなところ。手抜きでしょ。
一言で言うとアーティキュレーション(表情)に乏しい。
あとプロらしい技術がカケラも使われてない。
比較対象っつっても難しいな。STGのサントラがあればそれと比較してみるとか。
>>786 例え上手いなぁ。
多分、音源直取りなんじゃなかろうか。当然音圧が上がるはずもなく。
すぐにでも童の開発室の戸を叩くべし。凄いなあ。
>>788 >あとプロらしい技術がカケラも使われてない。
ここだけ痛いんだが、プロらしい技術って何?
>>788 トン。
リバーブってのは、音の揺らぎのこと?
BGMなのだが、イントロからして、塩とサラダ油だけで味付けされたスープのような薄っぺらさを感じる。
もっと重厚に出来ないものなのかなあ。
このチープさって、懐古趣味で補えるほど笑えるものじゃないと思うんだけど。致命的では。
>>789 今、打ち込み業界の水準ってかなり高いからね。
やってくんなら後述の比較対象くらいは作れないと。俺には無理ぽ。
>>790 揚げ足取りたいの?
簡単に言うと、アマチュアが作るのは「楽譜」。プロが作るのは「音楽」。
これは前者。ものすごーく”打ち込み臭い”
>>791 reverbは残響のこと。ホールとかで音がわんわん言うアレ。
音の揺らぎって、modulationのことかな?メロがゆらゆら揺れてるやつ。
>塩とサラダ油だけで味付けされたスープのような薄っぺらさ
吹いたwいや、そんな風にも感じたけど。
多分、コード進行が凄く淡泊なんだと思う。音圧低いのも手伝ってるけど。
比較対象なら方向性違うけど、DTM板のヘタクソスレの109とか
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1138363423/109 同じ打ち込みってことで。
脱線しまくりで、そろそろ叩かれそうと思っている俺ガイル
>>792 >modulation
トンね。
>脱線
いいよ。まあ叩かれそうかもしれないけれど、
でもBGMが公開されたときに感じた違和感について非常に的確に原因を指摘してくれてると思う。
私は音楽の知識がサッパリなので、童へのメールでは
「ヨロヨロしている」とか「ドラム音がチンスカしている」とか「人差し指で弾いたシンセサイザーのように薄く感じられる」とか
そういう表現しかとれなかったのだ。
楽曲が安っぽいと、キャラ絵が下手であること並に悪印象だと思うので、
今のうちに練り直したほうが、手遅れにならんで済むと思われる。
794 :
KIM:2006/02/12(日) 19:19:43 ID:SECcLsse
>>788 なるほど!なんとなく分かったような気がするです。
「素材の味はキッチリ活かされてるけどこれじゃあただの水煮だよ
もう少し作り手の調味も楽しみたいからがんばれ」 つー解釈でいいのかな。
>>794 素材はいいとして調理がダメ、という感じでしょう。
それに素材のスキルと調理スキルはある程度相関するし。
聞いてると、印象としてサンダーフォースXの1面の曲が比較されてしまうけど
どう考えてもエグゼリカの方が分が悪いなあ。
796 :
お約束:2006/02/12(日) 19:36:31 ID:w5FJXcK8
>>792 >そろそろ叩かれそうと思っている俺ガイル
お前の音源うpしる。
個人的な好き好きはともかくとして俺的にはターゲットが明確で潔いと思った。
シューティングも市場も最近凝り固まってきてるし、
むしろこれくらい偏ってないと注目すらされないんじゃない?
なぁ、そこまで音源や作曲技術ってゲームミュージックに必要なの?
ゲームミュージックっていくら単体で聴いてダメでも、
要はゲームの雰囲気や演出にどんだけ合ってるかじゃないかな。
まぁ肝心のそのゲーム内容自体はまだ、動画見たぐらいだからさっぱり分からんが、
STGのゲームミュージックとしてのノリの良さは俺には充分合格点だったわ。
俺ももし作曲やってたら、そういう見方になっちまうんかな…
音楽の良し悪しなんて個人の感覚で違うわけで
みんな案外メーカーに優しいね。母親のようだね。
地元で放置されたエグゼリカを独り占めすることに喜びを感じたりするのかい?
なんとなく筋書きが見えてきた。
梶原氏って、元々エロゲ音楽が畑なのね。
んで多分、エグゼリカがそっち方向だから、合わせて依頼したんだろう。
・・・それでいいのか童。
氏の曲聴いてみると、ここまでバランス悪くはないのになぁ(打ち込み臭さは全開だけど)
>>793 そう言ってもらえると助かる。
その指摘、凄い的確だと思う。ポイント押さえてるしw
集客には絵が、リピータ付けには音楽が大切だよね。
実際、斑鳩とかガルーダ2とか、音楽が燃える要素になってる人も多いし。
>>794 795の通りかな。素材(メロやモチーフ)はいいんだけど、調理(編曲やミキシング)がダメって感じ。
けど頑張る以前に、多分この人、技術持ってない・・・
データだけもらって、アルバイトでも雇ってそっから作り込ませた方がいいんじゃなかろうか。
>>796 やっと来たか・・・って、お約束かよ!しかも叩くところそこじゃないって!
大丈夫、あのエロゲライクな一枚絵で思いっきり注目されてる。
けど明確かなあ?路線で見たら完璧エロゲ方向なんだけど、それとレトロBGMって、あまり親和性ないような・・・
本当、下らない擁護はしないほうが全員の為だよ。
擁護するなら、自分一人でウン百クレジット保証しますと誓約してからにするといい。
親和性どころか剥離しまくってるような。
あの音楽聴いて思い浮かぶワードっつったら「宇宙」「戦闘機」「早回し」「手連が熱い」あたりじゃね?
少なくとも萌えキャラのまったりゲーだとはとてもじゃないが思えん。まぁキャラはともかく面構成は今からでも何とかなるが。
そういや斑鳩も作曲は井内タンだけど編曲は違ったんだっけ?
全く、個性と拙さを混同してどうするんだ。味噌と糞なみに、似て非なるものなのに。
古き良きファミコン音楽だってもっと和音に気を遣ってるよ。古き良きを売りにするならせめて良いもの作ってから古くして。
すまん一人ごちすぎた。
斑鳩は編曲者いるのかね。わっかんない。
>>804 >>777でも書いたけど、メールしてやれって。是非とも。
開発者は「懐古路線でSTGを作ってる俺たちって超cool!」
なんて思って、わかってないだろうから。
>>797 難しい問題だ。
けどこの場合問題なのは、技術云々以前にチープだと感じてる人が結構いるわけで、
音源や技術の話はそれの理由として付けただけ、ってこと(だから最初は細かいことを書かなかった)
素人目(耳)にチープだと感じてしまうのは、音源や技術の面から見て最低線もクリアできてないと考えるしかないのかなぁ、と。
けど、最近はみんな耳が肥えてるから、音源と技術で手抜きをするとまず「安っぽい」って思われる。
>>805 なんかする気起きないんだよ。だがしよう
気になったので斑鳩一周してきた。
Music by
HIROSHI IUCHI
Sound effect/GM data edit
SATOSHI MURATA
関係有りそうなのは確かこんな感じ
わざわざ一周してくるとは!
GMてのはゲームミュジークのことかな
閃激ストライカーの童ですよ?
お前ら何をそんな過剰な期待をしてるんですか?
三人目が男の子だったらまあまあ
実は自機2人も男の子だったら神
>>810 紫炎龍の童だからさ
正直、最近の難易度には食傷気味だし、
微妙な古臭さとB級臭さにホッとしながらプレイしてみたいね
>>805 送った。
メーカーへの期待とメーカーへの駄目だしは必ずしも背反しないし、
メーカーへの期待はメーカーへの甘やかしでしか表現できないものでもない。
一流でない作品は一年持たずに意識から消え去る。
そういう世界で、開発段階のものに甘やかしの応援の声をかけて、誰かメリットがあるのかね。
履き違えてないか?どいつも。
>>809 GeneralMIDI の略だと思われ
1面BGM聞いたけど今時SC丸出しは無いだろ。
これPSG系かFM系の音色に変えた方が「往年の〜」雰囲気が出る、というか誤魔化せるんじゃね?
とりあえず編曲とミックス悪すぎ。それにベタ打ちすぎで温泉すぎ。
不協和音もチラホラある・・・というか元曲からして中学生が作った様な曲だ。
こんなのでいいのなら、一日一曲作れるな。俺も片手間にプロやろうかな(・∀・)
>>806 >けど、最近はみんな耳が肥えてるから、音源と技術で手抜きをするとまず「安っぽい」って思われる。
この人の場合は大元となるべき作曲センスと技術力が欠落してるだけでは。
PCエンジンのスーパースターソルジャーとか、今聴いても安っぽいとは思わんでしょ。あれだけ制約があるのに。
秋葉原のHEYの裏通りで、スーパーポテトから流れるファミコン音楽を聴いてると
時々身震いするほど美しい旋律が聞こえたりするねえ。
817 :
812:2006/02/13(月) 00:24:49 ID:XqRt9nUp
>>813 >甘やかしの応援の声をかけて、
>履き違えてないか?どいつも。
誰のこと?俺か?
過剰反応で悪いが、その書き込みとタイミングだと
「期待している」の一言で甘やかしている扱いを受けてるみたいで気が気でないよ。
このスレで期待や擁護しているという意見全般の事なら
それが製作サイドに伝わっているという証拠がないし、
甘やかす事になるかはわからないだろう。
2chを見ていないメーカーなんて今時ないって?わからないだろう。ソースは?
つまるところ「楽しみだね、期待しておきたいね」って言ってるだけだよ。
それをメーカーにメールしたという奴がいるんだったら
名指しで事細かに注意してやってくれ。そいつの為にもなるんじゃないか?
いや、誰かが「ごめwwwこのスレのURL、メールで紹介したwww」なんて
言ったら別だけど。
819 :
812:2006/02/13(月) 00:32:49 ID:XqRt9nUp
ayamaru kota nai
荒れそうな流れなのに全く荒れてないとはこれいかに。
叩くにしても擁護するにしても、なんか必死になれないゲームだからじゃないかな。
"know your foe."とあるから、三機目は敵ボス(中ボス)で間違いなさそうだな。
変化球を放ってくるゲームとも思えんし。
※foe=敵
いや違うな。
二つで十分ですよとかけてる。
だからエビ天で間違いない。
ハリソンのことかーーー!!!!!
826 :
KIM:2006/02/13(月) 11:35:37 ID:fcIZa5lZ
とりあえず各トリガーハートの壁紙を要望してみました。
ランクとかあるんかな。ランク高ければ敵弾数増えてクリスタル量増えるからボス形態も増えるかな
そいや、今のところ総クリスタル量でボス形態のみが変わるだけだから
せっかくだから道中も何か変化させたらいいのに
ステージ各所で足切り場所を用意しておいて、そこで一定値以上超えてたら以後敵編成が変わる、
けど次の足切り場所で数を満たしてなかったら通常編成に戻る、みたいな感じ
あと総クリスタル数の千の桁が増えるごとにランク上昇ってのもいいな
829 :
KIM:2006/02/13(月) 12:47:57 ID:fcIZa5lZ
>>828 それに付け加えて、見た目や音なんかで達成感というかランクが上がることへの
注意を促しつつ緊張感を軽く煽るようなイフェクトがあるといいかも
稼げば稼ぐほどボス戦が難しいってブレイジングスターもそうだったな。
>>829 1000や2000を越えると倍率数字が一瞬ギュピーンと赤く光るとか?
1000て数字は大きいな
ロケテ版だと少しプレイしてアンカーに慣れれば、
ボス前で1、2、3面いずれも1000以上はいける
んで、各ボス形態で稼ぎ意識すればクリア時で1面が3000、2面で2000、3面3000
はそえぞれ越えられる(3面は3形態でタイム0まで粘れば5000ぐらいいける。
あと1面は2000の間違いかもしれん)
こんな感じだから1000、2000、・・・、ごとにランクアップで丁度いいと思う
なるほど。
ボスで稼いだ分も形態追加の要素になるのか?
うーん、動画を見ていてもシステムがイマイチ分からんなあ。
連爆で倍率が下がることと、
クリスタル回収で倍率が上がること、
・・・くらいまでは分かるのだが、
その上がり下がりの正確な値は分からない。
また、敵弾がクリスタルに変換されるのは、自機が被弾した時とボス戦の時だけのようだねえ。
宣伝乙
宣伝乙
一面:スタンダードメロディアス
二面:渋め荘重
三面:変化球エキセントリックハイテンション
四面:エキセントリック荘重
五面:終末感
ゼロガン2のBGMよりは酷くない
>>834 >>ボスで稼いだ分も形態追加の要素になるのか?
なるよ。ボス形態が進む判定はその直前の形態を倒したときに行われるから
だから、たとえば1面ボス第5形態を出したいってときに道中、第3形態までをどんなに稼いでいても
第4形態でミスって総クリスタル数を減らして条件以下になったら第5形態は出てこない
逆に道中で稼ぎ失敗しても1面だと第2形態(3だったかも)でビット稼ぎできるから
そこで稼いで条件を越えればそのまま第3、第4、うまくいけば第5形態までいけるって具合
日本語おかしかったな
×条件以下になったら → ○条件未満になったら
>>841 おーなるほど。てことはボスでミス連発すればその形態が最終になったりするんだ。
生き残りたいという人には嬉しい仕様だなあ。
>>843 稼ぎが上手くなってくるとボスが強くなるから、
ある日突然いままでは楽だったボスに更なる形態が!しかも凶悪!
とかでパターン組みなおしとかありそうだね
組み直しというか試練が高くなるというかって感じだね。
慣れるまでの十数プレイを飽きさせない手立てなんだろな
どうせなら一旦爆発四散したボスが
ド派手に復活するような演出が欲しいな
ロケテ版だと淡々と爆発していつ終わったのかわからなかったから
ギャル絵路線をアピールする気ならSTG史上初の
ボーカル付きOPとかになりそうな希ガス。もちろん
萌え声優起用&フルアニメーション。
ゲセンで大音量で
「トリガァァ〜 ハァ〜トォォォォ〜♪」
なんてタレ流された日にゃあたしゃもうお手上げですよ。
>847
それはツインビーが10年前に通過した道だ
SS版ティンクルのトラウマが…
コイン入れてないとき音量ゼロにセットする店では悲惨なことに
853 :
KIM:2006/02/14(火) 11:09:01 ID:xMQoemYL
>>831 ギュピーン>ほぼ同時に画面上の敵や弾もギラッと光って
2呼吸くらい置いてから敵の勢力がじわじわと増してくる、みたいな。
…実は具体的には何も考えてませんでした(^^;
>>847 デーイートーナー〜〜〜〜〜
>>835 なんだって・・・
今の今まで、爆風で敵弾もクリスタル化するものだとばかり思ってた・・・ショック。
道中ランクで思い出すサイヴァリア2の融通の利かなさ。
切り詰めればいいってものじゃないってことを如実に示した作品だった。
弾消しだの何だのシステム面は煮詰めどころだろうし期待して待ってればいいんじゃない。
個人的にはあまりにも稼ぎすぎると
サイヴァリアの2−D、3−Dみたいなことになったりしてもいいんだが……
つっても俺は行ったことないけど。
キャラの絵も今風っていうより一昔前の感じだな。
明貴っぽい
銀河お嬢様伝説かと思ったよ。
明貴のほうが上手い
メカも女の子も
861 :
KIM:2006/02/15(水) 01:28:09 ID:yoAxExCf
でもオイラはエグゼリカの方が好きだなぁ。
エグゼリガ
くやしい・・・ビクッ
トリガーハード
青の機肢 エグゼリカ物語
AOUまであと一ヶ月を切ったが開発のほうは順調だろうか
>>866 一ヶ月を切ったどころか、AOUはもう明後日からだw
一般日の方に行くと思うけど、並んでる人とギャラってるだけの人が分かりやすくなるような
筐体配置になってると良いなー…AMショーのアンデフは
何処から並んでるのかが分からなくてプレイ出来なかった…
並んでそうな人に聞けば良いだけか…
868 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/15(水) 15:02:38 ID:JnrGl9P5
タシーロ動画キボン
会場レポートを自サイトに掲載希望
なんかどうせケイブシューとかに負けてる気がしてきてげんなり。
ストレートさならケイブシューには圧勝だな。
ケイブは四次元の方向に向かい始めてるから。
ストレートすぎる気がしてなぁ
まあ何にせよAOU待ちだ
873 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/15(水) 22:19:50 ID:gI2DqVYT
_,,:-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、
,r'" `ヽ.
__,,::r'7" ::. ヽ_
゙l | :: ゙) 7
| ヽ`l :: /ノ )
.| ヾミ,l _;;-==ェ;、 ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡|
〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::) f';;_-ェェ-ニ ゙レr-{ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ヽ"::::''  ̄´.::;i, i `'' ̄ r';' } | 久々にレオタードギャル
. ゙N l ::. ....:;イ;:' l 、 ,l,フ ノ | こういうヒロインが宇宙で立ってた
. |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ. /i l" < 戦っていたのが昔のSFとSTG
.| ::゙l ::´~===' '===''` ,il" .|'". | なんだよな。
.{ ::| 、 :: `::=====::" , il | | ケイヴやアルファシステムは
/ト、 :|. ゙l;: ,i' ,l' ノト、 | きくたけ設定の盗作だから困る
/ .| \ゝ、゙l;: ,,/;;,ノ;r'" :| \ \________
'" | `''-、`'ー--─'";;-'''" ,| \_
874 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/15(水) 22:21:10 ID:gI2DqVYT
_,,:-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、
,r'" `ヽ.
__,,::r'7" ::. ヽ_
゙l | :: ゙) 7
| ヽ`l :: /ノ )
.| ヾミ,l _;;-==ェ;、 ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡|
〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::) f';;_-ェェ-ニ ゙レr-{ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ヽ"::::''  ̄´.::;i, i `'' ̄ r';' } | 久々に間違えた
. ゙N l ::. ....:;イ;:' l 、 ,l,フ ノ | 立ってたじゃなくて
. |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ. /i l" < 戦っていたのが正解
.| ::゙l ::´~===' '===''` ,il" .|'". | なんだよな。
.{ ::| 、 :: `::=====::" , il | | 喜びのあまり
/ト、 :|. ゙l;: ,i' ,l' ノト、 | タイプミスするから困る
/ .| \ゝ、゙l;: ,,/;;,ノ;r'" :| \ \________
'" | `''-、`'ー--─'";;-'''" ,| \_
875 :
KIM:2006/02/15(水) 22:23:15 ID:yoAxExCf
アンカーシュート吹いた
876 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/15(水) 22:30:31 ID:gI2DqVYT
_,,:-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、
,r'" `ヽ.
__,,::r'7" ::. ヽ_
゙l | :: ゙) 7
| ヽ`l :: /ノ )
.| ヾミ,l _;;-==ェ;、 ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡|
〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::) f';;_-ェェ-ニ ゙レr-{ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ヽ"::::''  ̄´.::;i, i `'' ̄ r';' } | 最近のSTGはエレメンタラーや
. ゙N l ::. ....:;イ;:' l 、 ,l,フ ノ | 吸血鬼に陰陽師とナイトウィザードの
. |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ. /i l" < 著作権を侵害しておいて
.| ::゙l ::´~===' '===''` ,il" .|'". | 夢使いのような
.{ ::| 、 :: `::=====::" , il | | フィット系コスチュームを
/ト、 :|. ゙l;: ,i' ,l' ノト、 | 使おうとしないから困る
/ .| \ゝ、゙l;: ,,/;;,ノ;r'" :| \ \________
'" | `''-、`'ー--─'";;-'''" ,| \_
_,,:-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、
,r'" `ヽ.
__,,::r'7" ::. ヽ_
゙l | :: ゙) 7
| ヽ`l :: /ノ )
.| ヾミ,l _;;-==ェ;、 ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡|
〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::) f';;_-ェェ-ニ ゙レr-{ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ヽ"::::''  ̄´.::;i, i `'' ̄ r';' } | イラスト・キャラを
. ゙N l ::. ....:;イ;:' l 、 ,l,フ ノ | エロゲーエロゲーって
. |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ. /i l" < みんな言うけど
.| ::゙l ::´~===' '===''` ,il" .|'". | 正直なところレイフォース系の
.{ ::| 、 :: `::=====::" , il | | 古臭いSFギャルにしか見えなくて
/ト、 :|. ゙l;: ,i' ,l' ノト、 | 区別つかないから困る
/ .| \ゝ、゙l;: ,,/;;,ノ;r'" :| \ \________
'" | `''-、`'ー--─'";;-'''" ,| \_
試聴BGM 聴いて思ったんだが、製品版ではもうちょっと低音域を
アピールするように変えた方が良いかも。
何か、低音を強調するようにイコライザ弄ってみたら、ハングオン
世代の SEGA ミュージックな味も出てきて、こりゃ結構イケる
かも?何ていう気がして来た… ダンダンシテキタ …
ぶっちゃけグラフィックがトライジールに負けてるってヤバクないか?
トライジールのグラフィックの人って確かバイトだったんだろ?
仮にも企業の人間がバイトに負けていいのか?
AOU行く人、会社の人に何人で作ってるのか聞いてくれ。
アンデフの製作スタッフが二人という事実の前には人数は言い訳にならんな…
このゲームの1面の曲ってラングリッサー5のクラレットのテーマみたいな感じだな
って誰もわからんか(´・ω・`)
開発途上のゲームはたいていグラフィックやサウンドも
仮の物だということに気づかないから困る。
まぁ、大丈夫だとは思うよ・・・多分ililorz
空中敵に影がない
戦車ボスが轍を残さない
どこの異次元で戦っとるんだ、とは思ったなあ。
_,,:-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、
,r'" `ヽ.
__,,::r'7" ::. ヽ_
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| ヽ`l :: /ノ )
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| ヽ"::::''  ̄´.::;i, i `'' ̄ r';' } | ねぇこのおっさん誰?
. ゙N l ::. ....:;イ;:' l 、 ,l,フ ノ |
. |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ. /i l" < って自分で自分の事言うのも
.| ::゙l ::´~===' '===''` ,il" .|'". |
.{ ::| 、 :: `::=====::" , il | | あれなんだけど
/ト、 :|. ゙l;: ,i' ,l' ノト、 |
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'" | `''-、`'ー--─'";;-'''" ,| \_
このスレの最初の方は見てなくてAOUで初めてプレイする人たちへ
アンカー(Bボタン)はボタン押しっぱなしで遠くまで飛ばせます
このことを知っていてアンカーシステムを使えるようになることで
このゲームをクソゲー呼ばわりする可能性がとても若干変わります
数回やれば気づくことかもしれませんが
中には気づかなかった人もいたようなのでここで念のため書いておきます
ちなみに、アンカーシステムを使いこなしたのにクソゲーだったとしても俺は知りません
童の中の人たちに直接メールを送ってやってください
887 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/16(木) 11:23:57 ID:lZEAMKOv
スペースボンバーじゃないか・・・・
>>886に加えて、
ショットを撃たないでいると移動速度が速くなるってことも押さえとくといいかもしれない
システムがどうなってるかなんか分からないぞ
おめが氏ってフリーソフト作者さんがアンチテーゼ?作品を発表してる
(PC2Dシュースレ参照)けど、どうなん?
肝心の元ネタを未プレイなので、比べようがない。
そういやロケテではアンカーショットがボタン押しても出ないときが
あったんだけど・・・あれは仕様なのか?
それとも店側のボタンが不良だったのか・・・?
>>890 えぐぜりにゃーつー奴?
やったけど結構面白いね。
明日AOUに行ってくる
やっと話題に入れるよ
羨ましいな、行けて。私は行けないのでレポと田代を待つ身
895 :
KIM:2006/02/16(木) 23:08:03 ID:DxBHERZv
>>886 追加:アンカーで捕らえた敵は「捕らえたらボタンをすぐ離す」事で
ほぼその場で(自分の方に引き寄せることなく)誘爆を開始できます。
重量のある大型の敵はアンカーで捕捉してから制御下に入れるまで
若干の時間が掛かるので注意してください。
>>880 アンデフの制作スタッフが二人問題はこれから先NAOMIでゲームを作るメーカーすべてについて回りそうだなw
これから先NAOMIで作るメーカーがどれだけあるんだろう・・・
>>890 面白いなあ。掴んだ後の面白さはエグゼリカと比較にならないね。
でも掴んでいないアンカーの回転が重すぎ。
囲まれて詰んだときのあがきの余地のなさが異常。
上達すれば対処できるからいいゲームだと思うけど、
操作性でストレスが溜まるのはちょっとな。
>>879 細江はナムコのバイト時代社員に教えてたぞ
>>880 達人、究極タイガーは殆ど一人だった話
>>897 あと数年は出ると思う
TYPE-Xはゴミ、基板の出回り悪い、246(256)は鉄拳やガンダムvsが出なくなるまで基板が開かないので
ソフト売りしても出回らないからね
>>890 一回6000円代にのったけど、もう限界。
レベル低くてもまれにお手玉されて死んじゃう。
アンカー固定ボタンより、自機固定ボタンが欲しいかも
902 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/17(金) 10:20:21 ID:RJ665DuI
AOU版速報
携帯からなんで一言で書き込む
童GJ!!
ちょっと期待してもいていいぞ、コレは
続報待ってるゼ。
予想に反して人並びすぎ。二台じゃ足らねw
待ってる間に変更点を書いておく
グラフィック、エフェクト強化
アンカーシステムが強化、改善
他にも調整あり
こんな感じ。ロケテのクソっぷりが嘘のようだ
細かいことは帰ってから書く
ぐえぇ〜!!楽しみじゃんか!
ワクワクテカテカ
>>896 正直言って、あれはメーカーがやっちゃいけないタイプのアピールだと思った
ユーザーからしてみればどうでもいいとこだしなぁ
>>907 グレフがアピールしたわけじゃなくて、周りが勝手に騒いでるだけだと思うが…
>>909 アルカディアのインタビュー記事とかじゃなかったっけ?
しかもイラストレータとか音楽は除外しての2人っていう数でしょ。
捏造もいいとこだと思う。
>>910 だから、別にグレフは「2人でこんだけ作りこんでます、すごいでしょ!」とは
一度も言ってないんじゃないの?
メインスタッフの2人がこだわってどーのこーの、ってのがアルカディアに
載ってただけで。
アピールといえばトラサビの方が酷いと思うが
>>911 じゃあわかった
そういうことでいい。
ただ、アンデフは2人で作ったというのは事実ではないということだ。
>>911 ゲームが面白ければ開発規模なんてどうでもいいよ
一番凄いのは東方だしな
グレフの話題は空気濁るからやめようよ 意味ないし
>>913 その文句は、勝手に勘違いしてる奴に言うべきであって、グレフを
責めるのは筋違いでしょ?
>>914 そうだね。
>>917 だから、それでいいって言っただろ、しつこいな
919 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/17(金) 15:20:49 ID:0fIjYSNX
そこで現地からのレポですよ
ロケテは行ってないけどAOUには行った俺の感想
キャラに目が行きがちだけどわりと面白いと思ったよ
得点アイテムみずらい、人並び過ぎで二台じゃ回し切れてないのが
残念、三面終了時の画面に出るアイツは誰よ?
>>922 もっとくやしく
AOU行けないんで質問事項を書いておこう。
・自機選択は相変わらず2つ?
・自機性能はどうよ
・ショット仕様はどう?
・ショット撃ち込み効果はショボくなくなってる?
・アンカーシステムはどう変わった?
・大機体の爆発はどうなってる?
・演出はどう?背景とかどう?
・面白い?
・スコアシステムはどうなってる?
レスポンスがないという事は書けるような変化がないという事な気もする
922じゃないけど
>>923の質問にも全部答えられるし、それ以外にも書きたいこと色々あるから待っとけ
俺が書き込めるのはあと3,4時間後だ(今は携帯)
あ、その前に書ける人居たら頼むわ
927 :
922:2006/02/17(金) 18:09:58 ID:FdTOcX04
>・自機選択は相変わらず2つ?
白スクと黒競泳の二人
>・自機性能はどうよ
白スクがワイド、黒競泳が集中
・ショット仕様はどう?
>・ショット撃ち込み効果はショボくなくなってる?
ロケテ行ってないから比較出来ないけど、なんつーか地味
>・アンカーシステムはどう変わった?
ロケテ行ってないから(ry
>・大機体の爆発はどうなってる?
昨今の派手な爆発と比べると地味かも
>・演出はどう?背景とかどう?
正直イマイチ
>・面白い?
ぬるシューターの身分では面白いと感じたよ、捕まえた敵をぶん回して上手く
あてる事が出来ると気分が良い
>・スコアシステムはどうなってる?
ゴメン、細かくチェックしてなかった
予備知識なしで行ったからろくなレポ出来ん、まじでゴメン
相性の問題かもしれないけど鋳薔薇ピンクよりこっちの方が勝手は良かった
追加で
ステージクリア時の演出は地味、すっげえ地味
3ステージクリア後に続きは製品版で、て画面になるんだけど
(多分)3種類目のプレイヤーキャラ(もしくはライバル?)っぽいのの
一枚絵が出てました、性格きつそうなの(主観)が
超絶トンクス
しかし、初見の人に印象良くないとしたら、まだまだなのかもね。
初回30点だった人が65点取ったくらいのものなのかな
とりあえず、ロケテも行ったと思われる
>>925をマターリ待とうや
変わったとこ
・ショットを撃ってない時は自動でアイテム回収するようになってた。
(Aボタンを押さなければOK)
・ボムがストライカーズ1999のラプターのように画面手前に近づいた後
画面に向けて一斉発射するようなものになった。
・敵ぶん回しが結構簡単になった。
(Bでアンカーを当ててキャッチ後、Aを押し続けると引き寄せて回すことが出来るようになった模様)
・ぶん回して投げた敵は強力な貫通弾の如く高威力を誇ってた。
(回しまくってボスに直撃させれば一発で形態変化させるほどに)
・一面が夕焼け?ぽっくなってた?
・雑魚の弾のスピードが若干うp。ボスは弱体化した模様。
・盾にした敵に弾を食らわせると弾がアイテム小に変化。
・倍率に関しては前回と変わらないっぽい?(倍率x100オーバーは可能)
ただ、アイテムが多く出せるようになったので全体的にスコアうp
倍率を上げて雑魚ぶん回し投げでボス破壊するとスコアがガーンと取れる感じ?
エフェクト辺り等は誰か頼む。
ぶん回しは前方向固定?
>>933 ザ・グレートラグタイムショーみたいに何処へでも投げられるよ。
つまりその時のレバーの方向に投げられるてこと?
レバーの方向というよりジャイアントスイング状態で投げると言うほうがあってるかも。
ザ・グレートラグタイムショーとはちと違うかもしれないです。すんません。
なるほど。ぶん投げの操作感は良かった?
今日初めてやったけど結構面白かったヨ。
難易度もヌルめだったし。(そのせいで待ち時間が凄いことになってたが)
気になった点
・大型ザコで、穴も何も開いてない所からWAY弾を撃ってきたりする
・あまりにもゴリポンで三角形なザコがいて萎え
・ボスでパーツとパーツの間の、何もない空間に自機ショットがヒットする
やってきた。
地上の敵は全部ロックオンできるようになったね。これだけでかなりわかりやすくなった。
キャッチした敵を回してぶん投げると爆発炎上しながら貫通するようになった。
軌跡にも誘爆効果あるようなので強いんだが、狙った方向に投げるのは
ちとコツがいるのと隙が発生するのでハイリスクハイリターンになっていて面白い。
BGMやSEは変わってた?
というより環境も違うだろうけど聞こえるようになってた?
耳障りでショボショボなショット音は解消されてたかな。
BGMは聞こえたけどあまり印象残らず。
あと、自機ネーちゃんのアニメ声が入ってたな。
投げた時の掛け声とかミスした時のやられ声とか。
AOUやって来たよ!
ロケテ版が酷すぎたために面白く感じた。
って言うかやっとアーケードに出せるようにはなってきた感じ。
話だけ聞くと、システムが大雑把な感じに聞こえるけど、遊んでみると違うのかな。
ボタン3個使う割にとっつきやすい感じはした
エフェクト関係など
・ショットの撃ち込みは黒っぽく目立たなくなった。
・アイテムは透過処理がなくなり見やすくなった。
・ボスの爆発は、画面全体が白フェード→黒フェード→ブラーがかかり迫力UP
ただし、爆発自体は煙が付いた程度であまり変化なし。
・緊急回避は自キャラが手前にキメてから急降下→ブラーになった。
・空中物に影が付いた。
・自キャラがアンカー投げたりすると声が出るようになった。←かなりいいっす
かなり仕様が変わったみたいだな。
今春稼動予定になったようだけど春がいつまで続くやら
AOUは逝かんのだが、
なんだかんだ言われてる内に1スレ消化するのが結構な速さだったりして。
949 :
KIM:2006/02/17(金) 23:43:21 ID:WYKOJ4pp
明日行ってみようとおもー。
しばらく鯖逝ってて書き込みできんかったね
>>923 ・自機選択は相変わらず2つ?
ロケテとおなじ
・自機性能はどうよ
ロケテと同じ
・ショット仕様はどう?
ロケテと同じ
・ショット撃ち込み効果はショボくなくなってる?
まわりの雑音が大きくて撃ち込み時の効果音は分からなかった
当たった時の火花っぽいのは確認忘れた
・アンカーシステムはどう変わった?
後述
・大機体の爆発はどうなってる?
ロケテと比べて良くなっている・・・のかな?
・演出はどう?背景とかどう?
後述
・面白い?
少なくともロケテ版よりは面白い
けど結局好みは人それぞれだからなんとも・・・
万人に受けるゲームじゃないってことははっきりと言えるw
・スコアシステムはどうなってる?
後述
ロケテ版との変更点(すでに書き込まれている内容と重複してる点もある)
1.グラフィック
○ロケテよりも良くなっているのは確か。技術的なこととかは分からんけど
ロケテ版がぼわーんとしてて粗いのに対して、AOU版でははっきり、くっきりしてる感じがする
2.エフェクト、演出など
○ボムの演出が強化(
>>932のとおり)。ただし敵が多いところでボムやると終わったあと超処理落ちするのは問題
ちなみに、この演出でキャラがドアップするところと、1面の空中>地上の演出は相変わらずローポリ感あり
(少しはマシになってる気がしないでもない)
○キャラにボイス追加。声のイメージとしては、
被弾したときに「キャアァァ」というよりは「きゃあぁ」って感じ。一応棒読みではないw
あと、ボス前に女性オペレーターボイスも追加(怒首領蜂とかケツイっぽい感じ)
○ミスしたときが分かりやすくなっている。被弾したときのやられモーションがはっきりしてる
○爆発エフェクトが若干良くなってるかも?(気のせいの可能性あり)
○空中敵に影がちゃんとある。地上敵の破壊跡に焼け跡がチリチリしてる演出あり(前からだっけ?)
3.アンカーシステム
○相手をホールドしたとき、B押しっぱなしでホールドした状態を維持したまま自由に動けるように。
さらにA押しっぱなしで敵を引き寄せ、レバーで角度調整、グルグル可能に(ロケテ仕様の操作)。
これによって、敵をホールド>角度微調整>移動>リリースがやりやすくなった。個人的にGJな変更点。
○すべての地上的にロックオンショットが可能に
○アンカーの当たり判定が強化。ロケテ版はちゃんと敵と軸を合わせないとホールド出来なかったけど、
AOU版では多少ずれてもちゃんと当たるようになった。
○ほんの少しだけ誘爆範囲が広がってるかも?(気のせいの可能性あり)
○グルグルすると遠くまで飛ばせるようになった。上ですでに書き込まれているように
他にも色々とメリットがあるみたい(詳しくは確認することが出来なかった)
4.その他
○ボス登場時は、ボスの当たり判定が出てからタイムカウントが始まるようになった
○キャラ位置に関わらず、ショットをやめると自動的にクリスタル回収
○敵を破壊したときのクリスタル量が増加
○1面第2形態のビット数が若干増えたかも(気のせいの可能性あり)
○2面の地上から空中に飛び立つザコ敵のアンカー判定の出現が早くなり、ホールドしやすくなった
○2面ボス前の巨大地上砲台は相変わらず上にある砲台の真ん中が安地なんだけど、そこを破壊するとなぜか本体も倒したことになってる。もしかしたら、パーツを全破壊するには破壊する順番が決まっているのかもしれない
○音楽・SEなんかは会場の雑音が大きくてよく確認できなかった
○3面をクリアすると3人目のトリガーハートの1枚絵が出てきてここで終了のメッセージ
3人目は赤紫っぽい色(確か)を基調としたキャラ
使用キャラ、ライバルキャラ(ボス)のどちらとも取れる印象のキャラだった
以下は個人的に調べたかったこと(ヒマな人、ともかくネタが欲しい人用の内容)
5.スコアシステム
○倍率が何に掛かるのか?
倍率が掛かるのは敵の素点か総クリスタル数のどちらかなんだけど、倍率*敵の素点でまず間違いない。
というのも、事前に倍率と総クリスタル数の1の桁がともに0と5以外であることを確認してから誘爆しても
スコアの1の桁が動かなかったから。ちなみにスコアの1の桁に加算されるのは、撃ち込み点とクリスタル入手時のみ。
○倍率の変動について
倍率が増えるのはショットや誘爆関係なしにクリスタルを入手したとき。そして誘爆をすると減る。
誘爆数が増えるほど倒したときに多くクリスタルが手に入るっぽい。
なので敵が多ければ、誘爆>倍率減少>けど誘爆によってクリスタル大量入手>結果として誘爆前よりも倍率増。
となるんだけど、敵が2,3匹程度しかいないと誘爆しても無駄に倍率を消費するだけとなる(状況、敵種類によっては例外があるのは言うまでもない)
本格的にスコアを稼ごうとしたら、場所によってはあえて誘爆せずにショットで倒して倍率を増やす必要があるっぽい
(今まで誘爆強いからアンカーだけで十分、ショットいらないゲームだと思っていたけど、
実はうまくショットを使わないといけないゲームだった模様。クリアするだけならやっぱり必要ないけど・・・)
○ミス時の総クリスタル減少量は400。ただし一定値なのか、総クリスタル数に応じて変わるのかは未確認。
あと、敵に接触したときの減少量も確認忘れた
6.ボス形態
○ロケテ同様に1面2面3面の順番に5、4、3が最大形態数だと思う
7.ランク
おそらくランクはない。物凄く稼ぐとランク上昇ってのがない限り
8.総クリスタル数
今回、敵から入手出来るクリスタルが増えたので3面道中、ボス第1形態のパーツ稼ぎ、第3形態のビット稼ぎをうまくやれば
9999(カンスト?1万の桁まであるのかな?)までいけそうな感じ。
一応8000台までは確認できた。自信のある人は明日カンスト目指して頑張って欲しい
感想
ロケテ版よりは段違いに良くなってる。けど例えて言うなら
不味いレトルトカレー(ロケテ)からそこら辺のチェーン店のカレー(AOU)になった感じで、
一応このままでも悪くはないんだけど、まだまだ改善の余地がいっぱいあるって状況
童の人たちは現状には満足せずにさらに上を目指して頑張って欲しいと思う
個人的には、3人目のトリガーハートは最終面ひとつ前のステージのボスとして登場させて(ボイス、専用の演出ありで)
主人公と脳汁出まくりのアンカー合戦を繰り広げてくれることを願っている
ところでAOUショーバージョンエグゼリカ最大の見所は
筐体横の壁に貼ってあった大型ポップの股間にあると思うのだがどうか?
公式のAOUバージョン楽しみ方ページ一番下にポップの遠景がありますので、
明日会場行った神がうpするまであれこれ妄想してください。<股間
あと数_でどう見てもはみ毛です。
本当にありがとうございました。
>>885 銀河英雄伝説に出てくるハイドリッヒ・ラング
こ、これは…
_ ∩
( ゚∀゚)彡 股間!股間!
( ⊂彡
| |
し ⌒J
>>951-952 おおお、乙!
3週間でやれる限り煮詰めてきたっぽいね
ロケテ版を酷評しまくった甲斐があったなw
963 :
KIM:2006/02/18(土) 07:32:48 ID:5VMaPAb+
ポップもいいけど内容の方がちょっと気になるので
これから行ってプレイしてきます。
>>963 いってら〜。2台しかないのに、昨日は意外と人が並んでいたから
なるべく開場と同時にプレイしにいったほうがいいよ
ショット撃つのやめるとすぐ移動速度は回復した?
その辺はあまり気にならなかったな
まぁ、1フレの遅延なんかを敏感に感じ取れちゃうような人はどう思うか分からんが
普通の人だったら問題ないよ
そいや、相手をホールドしたあとA押しレバー下入れした時は
ロケテ版よりもスムーズにグルグル出来るようになってたな
このおかげで道中でもグルグルできそうなポイントが増えたと思う
こういう細かい調整はいいね
グルグルしたときに色々とメリット付くようになったし
色々と考えてはいるんだなって感じがする
>>966 仕様は違えどケイブシューくらいのレスポンスならよいですが。
ロケテではかなりタイムラグがあった
ロケテより遥かに遊びやすくなってるけど気になったのは
・投擲がワンテンポ遅い
狙ったところに当てるには修練の必要有
掌握が簡単になった分、投げの不親切感が増した
初めてプレイする人でも容易に命中できるようにして欲しい
スタッフにはグレートラグタイムショーを探してプレイしてみてほしい
・アンカーとロックオンの区別がつかない
地上物が掴めるような錯覚にすぐ陥る
明確な差別化を希望
>>968 だいたいケイブシューと同じような感覚でいけるよ
971 :
KIM:2006/02/18(土) 15:47:32 ID:5VMaPAb+
投擲はアレですな、あくまでレバーの方向は敵のいる方向で
グルグルの状態だと離した位置+回し方向90度で飛んでくような感じでした。
例えば時計回りに回して前方へ投げたい場合9時を指した時点で切り離し、
そんな感じで狙えましたぞ。回転速度による角度の誤差はあると思います。
チラシは無かったよ(´・ω・`)。
972 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/02/18(土) 17:45:10 ID:bBs/Sa2J
>>959 マン土手!マン土手!マン土手!
とりあえずこの子の土手は俺のものだ、おまえら触るなよ。
ショットの攻撃力・突破力が頼りなかったな。
アンカーの処理が詰まって、ショットで切り抜けたいときや
ボスランク上げたくないから稼ぎたくないために
ちょこちょこと使いたくなるんだが。
>>972 もう会場で触ってきたよ。ふにぷにでやーらかかった。
>>973 ピザがハァハァしながら紙のポップ触る姿は痛々しいね
(^д^)m9プギャー
976 :
974:2006/02/18(土) 18:17:01 ID:bBs/Sa2J
これは希望的憶測だけどさStage1のBGMって
メインメロディが弱いんだよね。
だからひょっとしてこれはメインメロディ無しの
カラオケで、正式版にはボーカルが主旋律を
歌うんじゃないかと…
で、選んだヒロインによってボーカルの声がかわるとかw
次スレは?
建ててみるわ
>>972 そこはアンカーが収納されているから膨らんでいるのに
>>971 チラシは業者日に配るセガのカタログに入ってたよ
公式サイトの画像を寄せ集めた感じだから無理して見なくても平気
984 :
KIM:2006/02/18(土) 19:30:10 ID:5VMaPAb+
>>983 d。DCタコのマリネみたいなチラシとか想像してたんで
ちょっと救われますた。会社行ってきます
>>986 もうエグゼリカ2出したのか
さすが童だ
エロい
1000ならPS2に移植
1000ならDCに移植
ね、ねがわくばボムってる時のローポリの写真を・・・
ねがわくば田代動画を・・・
というか、公式でAPU版動画をちょっとの時間だけでもUpしてくれたりしないかなあ
1000なら紫炎龍とエ゙グゼリ゙ガのセットがPS2で発売
白スクの股は実はマエバリだった説を主張
1000なら何故かoasisが主題歌歌う
>>983 業者日でもセガとコンマイは引き換え券ないとカタログもらえなかったよ。
なのでちょとウラヤマシス。
埋め立てるティア
998なら基盤998枚ははける
1000ならPS2化決定
1000
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。