【初心者】シューティング生き残り大作戦17【歓迎】
お話し中のところ大変申し訳ありませんが ここで連コイン党からのお知らせです __ | (`Д´ )√\ / / |i"⌒i ̄`-------"  ̄`ー' / 三二− ⊂l )¥連コイン党¥___,-ー、_ 」 三二− |L_/_,,,,----"~~~~ --- ~" 三二− | ⊂二二二二二> 【連コイン党活動内容】 全国アミューズメント施設への財政支援。 シューティングゲームメーカーへの後方支援。 シューティングゲームの稼動期間延命。 【連コイン党スローガン】 2002年スローガン「ボンバー&コンティニュー」 2003年スローガン「初心者だってエンディングが見たいYO!」 2004年スローガン「僕たちはコインの数だけ立ち上がれる」 2005年スローガン「シューティングラブ。」 2006年スローガン「募集中」 【連コイン党党員規約】 コンティニューは初心者救済用のシステム。恥じることなく使うべし。 しかし上達する心意気は捨てるべからず。 人が少ない時間帯を選ぶべし。 新作の連コイン禁止。最低1カ月待つべし。 撤去が近そうな作品は、優先的に連コインすべし。 コインは筐体の上に積まない。ポケットに収納するべし。 コインが切れたら素直に終了するべし。両替機に走るは愚行。 リスタート形式の作品(グラディウス等)での連コインは控えるべし。 真ボス、裏面は諦めるべし。 帰りの交通費を考慮すべし。だが使い切ってしまう潔さもまたよし。
オツ&3げっと
乙〜
乙乙
スピード1/10にしてくれ
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
おぢさん、1942やグラディウスで満足だよ。
レゲーをリクエストした人、稼動したらちゃんと遊ぼうな
>自機の周辺だけに目をやって、当たりそうになったらレバーを横に瞬き入れる、というものであり「撃つ」という要素が跡形も無く消え去る。 >ショットボタンを押しっぱなしにして移動し、少しの失敗を犯しては泣き喚きながら逃げ回り、追い詰められるゲームになる。 この辺胴囲 上達するとどうだの、シューターはSTGが娯楽だと言うことをわかって言ってるのか気になる。 ハリウッドのアクション映画を見るときに身構えるやつはいないと思う。 フレンドパークの走っている間だけ回答ができるアレみたいな感じの映画館なら誰も行かないだろうし。 別にゲームで修行か仕事みたいな事はやりたくないな。腕が向上しても結局それだけでしかないし、生産性無いし。 あくまでエンターテイメントとしての楽しさ的進化ではなく、なぜか作業を強要する方向に進歩してるからダメなんじゃね?
>>11 それって日本語がたどたどしい文章の奴だよな?
あの手法を使えばこの世に存在する全てのゲームを否定することが可能だぞ。
あと確か、意図的に横シューティングの存在も無視してるんじゃなかったっけ?
まあ、初心者が入り込めない現状は改善すべきだがね。
>>13 翻訳かなんかじゃないの?
書いてるの日本人だったのかヽ(´Д`;)ノ
>11 そこまでいうなら別にやらんでよし。はい、次の人どうぞ〜、としか思わんな。
その次の人がほとんど来ないからこういうスレがたってるのでは
というかおまえら本当に読んだのか?
>>17 大分昔に一度。
そもそも勘違いしてるのが、STGやACTが面白いんじゃなくて、
STGやACTの中に面白いゲームがあるということだ。
今時STGが面白いという人間は、本当にごく僅かしかいないぞ。
>17 ネタにマジレスが最近の流行ですよ奥さん
ようは、このスレがあること自体が、STGが駄目だと証明しているんだろ。 否定はしないぜ。
>>11 の記事はよく「2DSTGはダメだ」みたいな論調の奴が
持ってきて、実はよく読むと2DSTGへの愛に溢れた文章だと言うのが
判明するのがいつものオチだが、
そもそもその記事にしろブログ全体の姿勢にしろ
「2DSTGは素晴らしいけど新規ユーザーを増やす必要は無い」
という思想が一貫しているので、初心者取入れをテーマっぽくしている
このスレ向きの話題ではないと思う。
だってこの人が絶賛してるTUMIKIFighters
初心者受けとか入り込みやすさとか全然別次元にあるんだもんなあ・・・
面白いけど。
「パーツがバリアみたくなるから死ににくくて初心者向け」
とか言う人はシューティング脳な。
俺みたいなヘタレでは手に入れたパーツ壊しまくってたら中型機に撃ち負けるっつーの。
引っ込めてると雑魚戦で死ぬっつーの。
パーツ出しと引っ込めの頭の切り替えなんて初心者とか下手な人には無理だっつーの。
そういう文章の大半は 「今のSTGはダメだ! だが俺の大好きなこのゲームは ○○○○だから素晴らしい! 最高!ちょー最高!」 他を貶めて自分好みのゲームを持ち上げてるだけ。
>>22 あー、貶すことはしないけど、ちょっと無批判気味に持ち上げちゃうことはするなぁ。気をつけな。
23は「気をつけろ」の意味じゃなくて「自分はもうちょっと気をつけるつもりだ」の意味ね
>>21 TUMIKI Fightersで死ぬ理由っていろいろあるんだな。
俺は出し入れには迷わないけど(別に出しっぱなしでパーツ破壊されまくっても、
そんなに撃ち負けないぜ、迷うせいで死ぬほうが困る)、
パーツを無理に取ろうとして弾が意識から消えてブチ当たって死ぬ。
直感的にそういった「本筋の楽しさを邪魔するミス」を防止するには…
この場合「パーツは自動回収」、なんて策があるが、まぁそのぶんある種の面白さは減るな。
ここで「パーツを取るか、出し入れするか、の駆け引きこそが本質だ」という正論は 出てくると思うんだけど、それはできる人の理論だと思うんだよね、 導入でつまずく人への配慮がない。
初心者に導入をわかりやすく、とか言うと、結局は雷電IIIあたりが 限界になっちゃうんじゃないか。 自分が初心者だったころ、「システムが複雑でわかりづらい」という 理由だけで、R-TYPEやグラディウスを敬遠したか?(そういう人も 少なからずいるだろうけど) まず「先を見たい」とか「この武器がどういう武器か見たい」とか、 そういう動機付けがあって、それに応える作りがあれば、多少操作や システムがややこしかろうが、意外と壁にはならないと思う。 弾幕ゲーの場合、ルールやシステムの複雑さではなく、「画面全体を 埋め尽くす弾」そのものが「難しさ」を見せつける上に、対する プレイヤーの武器にわかりやすい特徴がなく、弾幕や固い敵を気軽に 打開できる希望が持てない、というのが難点のひとつかな。
27 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/01/28(土) 11:42:16 ID:K3OrGy4Z
>>26 最後4行はおいといて、あとはホントその通りだな。
TUMIKI Fightersについてはどう思う?
導入には問題があるが動機付けとそれに応える作りはしっかりしてる、とは思えるけど、
まぁローコストSTGだからR-TYPEやグラディウスのような「先を見たくなるネタのボリューム」
に欠けるのは仕方ないなとも思うんだけど。
TUMIKI Fightersやってみたがちゃんと説明読んだはずなのに パーツ引っ込められることすっかり忘れてプレイしてた。 方向固定は使ってたのに…。
弾幕ゲーってよく言うけど、実は純粋に避けるための弾幕ゲーを作ってるの CAVE(あと、彩京シューを弾幕って言うなら彩京も)位じゃない? 斑鳩も、ギガウイングも、サイヴァリアも、みんな 弾幕を消す事を前提にしたり、あるいは利用したりしている。 しかもCAVEもぐわんげ、プロギア、エスプシリーズといったラインナップは 多かれ少なかれ弾を消したりアイテムに変換したりがかなり自由に出来るから、 純粋に弾を避けるために作られた (つまり、基本的に弾を消したり、回避するシステムがボム以外に無い)ゲームって 蜂シリーズとか、フィーバロンとか、ケツイとか、虫姫さま位しかないんじゃないか? まあ、多くの弾消し弾幕ゲーは 弾消しに隙や制限がある所為で残念ながらボス戦はガチ避けゲーになっちゃうんだけどね。 でも、少なくとも道中はかなり避け無しで行けるものが多い。 コイン未投入時のデモンストレーションでも、弾消しをガンガン使って 殆ど避けないで進んでる映像がちゃんと使われてるし。 蜂とかならまだしも、プロギアやギガウイングで画面映像見て引く人って そんなにいないんじゃないかなあ・・・。弾は避ける必要ないって事が分かるんだから。 「弾の消し方が分からない」ってのはあるかもしれないけどね。 それにボス戦がガチ避け弾幕ゲーになるってんだったら、 グラとかRとか雷電もけっこうそういう所あると思うんだけどね。 特に、ビックコアマークいくらの大量レーザーとか、 雷電系ボスの明らかに間隔が時自機の判定より狭い発狂多way弾とかの 「弾幕に見えて、実は隙間を通る攻略を想定していないパターン型攻撃」 なんてのはCAVEのどの弾幕よりもずっと理不尽で凶悪だと思うんだけどなあ。 そんな感じでも昔はプレイしてた人が一杯いたんだから、 弾幕非弾幕は現状の問題点にあんまり関係ないような気がするんだけど・・・
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
そもそも、弾消しによって避ける必然性が少なくなるということが理解できるほど デ モ 画 面 を 凝 視 し な い
同感、つーわけで弾幕非弾幕という分け方は個人的には回避してる、特に真面目に論じたいときには。 そのときごとに必要な分け方ってあるだろうしな。
最近シューティングはじめたんだけど、何かこうコツっていうか、プレイする前に知っとけっていう情報サイトってありますか? シューティングの上達の基本?が知りたい。
情報サイトって言っても何やってんのかわかんないし・・・ とりあえず、死んだ原因を理解する。 それと、諦めない。かな。
落ち着いてミス原因を理解すると、あら不思議。サクサク進めるようになる こともある
最終的には弾は「避けるもの」ではなく「当たらない位置に自機を置く」という 感覚がつかめてくるはず。 とにかくシューティングを好きになってください。ひとつに執着しないでいろいろなSTGを見てみるのもいいよ
「弾消しが可能」 シューティング好き→消しながらプレイ→弾幕を薄くしながら進む→稼ぎに利用する方法も模索→おもすれー 初心者→狙って消せない→周囲は弾だらけ→すぐ死ぬ→こんな難しいのできない→終 こんな感じだろ。
ピンクスゥイーツ?と思ったら
>>30 のプロギアの話題か
実際
>>40 のとおりだと思う
でもまあプロギアなんかは、まだいいほうで、いかにも「ここで消せてウハウハ」が
自然にやれるような場所がいくつか1面で用意されてるとは思う
…うーん、まだプロギアでも足りなくて、もっと自然にやれるよう作ったほうがいいのかな
バイクバンディッツは、基本的に倒すだけでアイテムが ジャラジャラ出てくるから、プロギアほどの中毒性は無いものの けっこう面白い。弾消しで出る果物アイテムも、気付かなければ 「時々りんごとか出てるな」程度の認識で大丈夫だし。 (=プロギアほど弾消しが重要ではない)
バイクは曲が好みだが中ボスとボスが何故かタルかったなあ フィーバロンみたいにボス攻撃をだんだん派手にしていくと対策できるかな あれはぐわんげやプロギアに比べると、弾量がそもそも少ないから(normalなら)、 弾消し要素はおまけに近い希ガス
バイクの1面中ボスがタルいのは、どっちかというと形態変化しないのが理由かな こっちがいくら撃ってもボスはまったく意に介さず動いてる、という印象を与えがち 形態変化だって中身は同じなんだけど、演出としてはこっちがうまくやれた、と思わせる効果がある もちろんダメージメーターは順調に動いてるし、ソツなく作ってあるとは思うんだが、 微妙なとこでアケとの作りこみ格差を感じるというか…
>>40 逆に言うと、弾消し可能なシステムが直感的にわかりやすければいいという事だね。
ライフ制による体当たり+回復アイテム回収の繰り返しとか。
ちなみに自分が初心者の頃は敵弾が破壊不能な事に対し
非常に理不尽を感じていた。
倒すだけで敵弾が全部アイテムに変わる(つまり常に覚聖状態)、きゅぴしゅーこそ最強
>>45 むしろ「破壊可能な敵弾」が直感的に解り易ければいいと思う。
エネルギー弾に対する実弾とか。
「弾消し」がある=「弾をいっぱい出してもいい(むしろ「出さないと 弾消しシステムを使ってもらえないからたくさん出す)」=「画面中 弾だらけで、見るからに難しい」になると思う。 先日久しぶりに初代ダライアスをやったんだが、ノーマルだとほとんど 「少ない弾を、決まった場所または自機の場所に撃つ」だけなんで、 「弾が来ない場所」を見つけたり作ったりしやすい感じがする。 それとダライアスの場合はボスキャラで難易度調整してるので、「道中は 俺様tueeeee、ボス戦ではそのtueeee俺様と、強くてデカくてカッコイイ ボスのガチ勝負で燃え」なのが、難易度関係なく引きつけられたな。 「全身防御シールド」の存在も、一番手っ取り早く「簡単そう」に見せる 手の一つなんだが、最近はそれ全然ないなあ。
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
2Dで生き残っているほかのジャンルが無いから、何やっても生き残れないでしょ。 むしろ、生き残れると思っている方が変。 ゲーム性なんて関係ないんだよ、とにかく3Dへ移行しないことには無意味。 家庭用ならまだわかるが、アーケードでなんて絶対に無理。
3Dというのは、グラ5とかRデルタとかレイストームみたいな、 表現は3Dだけどゲームが進行するのは同一平面上というやつ? それとも完全に3D化したフライトシムとかエースコンバットみたいな奴? 後者ならすでに別ジャンルのような気がするけど。
>>50 2D格ゲーとかはどうなるんだ?
STG以上には生き残ってると思うし、むしろ
>>家庭用ならまだわかるが、アーケードでなんて絶対に無理。
の逆で、家庭用ではともかくゲセンでは3D格ゲーと渡り合ってると思うが。
あ、あとPS2になってコンシューマはよく知らんけど SRPGなんかは割と2D主流なんじゃないの? 日本一とかサモナイとか。 FE…は据え置き機は3D化したから一応除くか。
個人的な感想でしかないが、2D→3Dのゲーム性の差異はSTG>格闘な気がする。 良い悪いの話しじゃないぞ念のため。
>>50 世界一売れてるゲームは2Dなのだが。
それに格ゲーは未だに2Dが主流じゃないか?
2D→3Dの流れは分かるが 初心者が今の3Dシューティングに入って来てるのかというと そんな事もないと思う。
今のシューティングに足りないもの それは 誘 導 ミ サ イ ル 弾の隙間でほっとするより回避エーンド迎撃。 ちなみにアイテムじゃらじゃらゲームの面白さが理解できない。 ザ・グレートラグタイムショーがある意味神の領域に 達している事は解っているつもりだが 移植PLEAAAAAAAAAAAAAA(以下ry)
>>37 の
>「こんな弾避けれるわけがないだろー」って未経験の人は言うでしょう。
>しかし、練習すれば1年後には立派なシューターになっています。
>誰でも、シューターになれるのです。
に笑ってしまった。1年も続かねえよ!w
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
>>58 たしかに。1月もてば良い方だと思う。
1年もモチベーション保つのは至難の業だ。それこそ家庭用ゲーム機
黎明期みたく「クソゲーを買ってしまったが、次買う金無く根性で攻略」
みたいな状況でもなければ、、、
かくいうモレも、SEGA MK3のアストロフラッシュに苦しんだからなあ。
攻略本もなく、次買う金もなく、、、、
根性で先すすみました。
今は、つまらなければアッサリ捨てられる(売る、コインを入れない)
のだから厳しいね。
ところで、「シューティングラブ」張ってるヤシへ!
1スレ回だけでじゅーぶんだから。ぽこぽこ張るんじゃない。
いい加減ウザイからNGワードに突っ込んだ>某ラブ
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
>>61 きっと君には見えている
>>62 別にシューティングラブは否定しない。
モレもトライジール楽しんでるし、支援含めて、今年になってセガダイで
新品買ったわけだし。
ただ、コピペしすぎるのはいかん。
迫害されるからな。
まあ、話題戻そう。
モチベーションの問題だ。今現在、格闘にせよ、STGにせよ成熟したとこがあって
「そういったユーザー向け」に各社新作を出してるわけだ。
最初からシステムの大半を理解しているユーザー向けになるわけだからシステム
は複雑になっていく一方なわけだ。首領蜂〜ガルーダ2を見ていくとそんな印象がある。
難易度も若干ずつだが上がってないか?(これは個人的感覚として言うので
他者には合わないかもしれない)
で、初心者向けに”初心者モード”とか”EASYモード”なんてものを付けるわけだが
モードに初心者なんて名前つけるわけだから、そんなモードを”嫌がる”ユーザー
もいるだろう。
初プレイにに通常モード選んで玉砕って人もいるかもしれない。その後のモチベ
ーションが続かないってこともあるはずだ。
よって、モードを1つにまとめる代わりに”初心者対策”を通常モードに盛り込む必要
があるわけだ。(続く)
案としては、1面とかを”あえて低難易度に押さえてみる”のがある。 これだけじゃあ逆にマニアに嫌われるだろう。 では、高難易度の行動を取ったら高得点ってシステムを導入しよう。 特定敵を撃破した時は”その敵〜自機までの距離”に得点を反比例 させよう。 接近させれば敵弾の密度が上がり、敵弾回避が難しくなる。 危険行為を得点システムに盛り込むわけだ。 安全第一のユーザーなら多少距離を置くだろうから得点は抑えられる。 (拡散ショットを打ち込む時に多少接近させるかもしれないが、、、) そういった”高得点ねらうプレイヤーだけが自然と高難易度になる”システム を組めないだろうか?(ランクではない) 似たようなシステムだと、ストライカーズ1999だとボスに弱点に1発打ち込めば ボーナスってのもあるそうだし。 (それはギャラってたのでモレにはできなかったが)
>64 ケツイのことかー! というのは置いといて、 稼ぎの見た目(グラフィックもそうだが、動きとかプレイヤーの熱気とか)が、 初心者が引くようなものならないように気をつければ、いけるかもしれんね。
まあそのシューティング初心者なんだけど。 あ、というか興味あるってだけなんだけど。 >>で、初心者向けに”初心者モード”とか”EASYモード”なんてものを付けるわけだが モードに初心者なんて名前つけるわけだから、そんなモードを”嫌がる”ユーザー もいるだろう。 確かにそんなユーザーもいるかもしれんが、個人的にはEASYは欲しい。 あまりに難しそうでやろうという気がそがれてしまうから。 とゆうかそんな人のほうが圧倒的に多いと思う。 EASYが定着してないのはプレイ時間とか、 なんか別の理由があるんじゃない? >> そういった”高得点ねらうプレイヤーだけが自然と高難易度になる”システム こんなゲームばっかりじゃないか? そもそも初心者は得点自体狙わないいんじゃないかと ノーミスで二週目突入とかが、上級者向けのシステムに当たると思うんだが 乱文ごめんなさい、悪く言うつもりは無いんで
てかEasy嫌がる妙なプライドを持っている奴がSTGを長くやってくれるのだろうか。 STGって死につつパターンを進化させる感じ、なんつーか最初は泥臭いって言うか。 ポップていうか。いやこれは勝手なイメージだからどうでもいいや。 でもまぁとにかくEasyはあってもいいと思うんだ。 虫姫のオリとかぜんぜんEasyじゃないですから。(高速弾で即死) 大往生のEasyとか難しくなってますから。(弾速中途半端に遅くて画面に残る) もっと式神とか東方並みに簡単になる奴。
>>66 > そもそも初心者は得点自体狙わないいんじゃないかと
分かりやすくて面白そうな得点システムだと、
逆に初心者(ホントの初心者よりも生半可に知識持ってる半初心者かも)は
それを狙って自滅するって事もあると思う。
自分の経験では、
初めて首領蜂シリーズ(大往生だった)に触れた時
「うお、STGなのにコンボシステムがあるのか! おもすれー」
と思いつつコンボを繋いでみようと思ったら
上手く繋げない上に残しておいた雑魚の弾に当たってシボン→クソゲー認定
また稼ぎとは関係無いが、グラディウス系初めてやった時(確かパロ)
「おおっ、パワーゲージ溜めると分身やバリアが使えたりするのか! おもすれー」
とミサイルやダブルをスルーして(流石にスピードアップは取ってた)
いる内に、ゲージがオプションや?に届く前に雑魚が捌ききれずシボン→クソゲー認定
いまはどっちのゲームの面白さも分かるようになったが、
通ぶってハイリスク&ハイリターンに挑んで自爆し、投げ出すような
初心者というのは俺以外にも絶対いると思う。つかたまにゲーセンで見かける。
最たる例はボムだね。RPGやSLG慣れしてると特に 回数制限あるというだけでもったいなくて使えない。
んー、初心者のEASYアレルギーってそれほどでもないのかな?
>>67 さんへ
>もっと式神とか東方並みに簡単になる奴。
式神2だと1面かなりやさしいからねえ。
3面あたりからやり応えでてきてて、、、
難易度のサジ加減としては個人的に好みです。
>>68 さんへ
分りやすい得点システムだと逆に狙う初心者もいるってのは考えて
ませんでした。盲点ともいう。
初期面で基本システムに慣れるように誘導できるといいんだけどね。
>>65 さんへ
あったのかー!
(たしかに公式みたらシステム解説のロックショットの4で似たような
説明が、、、)ケツイは未プレイだったので知らんかった(素で)
>>68 あぁ、雑魚にやられたときのショックはただごとではない。
死に方に説得力がないから、離れていくし。
ボスとかにやられるんならわかるけど。
プロギアとかなまじ弾が消えたりして、オマイ誘ってるのかと。
置いてないけどな
式神はどうしてもカスリを狙いにいって死んでしまう おかげで3面なんてほとんどいったことない。これでクソゲ認定。漏れってダメなやつ
EASYでやったら3面しか遊べんし、 Normalでやったら3面以降遊べる気がしねーし。 死に方も納得いかねぇ。クソゲーそのもの。 腐女子にSTGに対してトラウマ持たせただけに尚タチが悪い。
>73 敷紙は悪くはないと思うが、 稼ぐプレイとそうでないプレイであからさまに点数が変わるのが萎え。 ただ、エブリエクステンド+ライフが最大3なのは、 希望を持たせつつさっさと終わらせる意味でうまいと感じた。 あと、腐女子の大半は見てるだけか、 コンティニューしまくりでやるから、そんなにSTGにトラウマは持っていないように見えたが。
>>64 オメガファイターのことかー
その辺の「マニアは勝手に危険に飛び込んでね」システムはいいと思う。
が、それが最初に提示されると初心者もそっちに釣れてしまう可能性があるなぁ
とも思う。
>>72 さんの例とか。
稼いだ点数=金としてパワーアップを買ってもらうのはどうだろう パワーアップすれば爽快感満点、稼ぐ気がない人でも1週クリア時には カンストしちゃっていい気分、ってぐらいインフレさせて 得点の意味がないぐらいにしておく スコア集計はモンスターランドみたいにクリア時の残ゴールドのみで集計 稼ぎたい奴は装備ケチってイメージファイトの補習みたいなのずっとやってろ!ぐらい極端に
考えられること 1、シューティングには金が掛かるイメージがある。 途中でコンテニューするような初心者の腕では、 コンティニュー後、一分以内に残機を無くす可能性が高い。 ラスボス戦では死亡とボムを繰り返す光景も珍しくない。 2、プレイ中は孤独。 3、ボス戦はショットボタンを押しながら、自機の周囲の弾を注視。 ボスなんて見ている暇はない。 4、位置取りがさっぱりなので、(自分の腕では)回避不可な状況が多々ある。 5、クリア時のスコアが、上級者の数十分の一。 6、攻略情報を見ても、針に糸を通すかのような精密操作が前提。
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・ もうシューティングしか愛せない
ゲーム自体は現役って人しか知らないからまっさらな初心者はわからないけど 経験上、上手い人のプレイを見て「同じようなプレイをしないとみっともない・かっこわるい」もしくは「しないと進めない」 って思い込む人、結構多いんだよね ノーボムであったり稼ぎであったりシステムの活用であったり これがまた根が深くて、矯正するのが厳しいんだ… ついでに他ジャンル現役がEASYを選びたがらない原因も、そんな感じだった インストカード覗き込むのがなんか嫌だからはなから見ないってのも結構聞く話だし んでどうするんだっていうと、正直自分にはさっぱり思いつかないのが情けない…
RPGのように遊んだ時間および回数、腕に関係なく研究成果を反映させる ためのシステムとして「追記を前提とするSTG」というのを考えてみた。 最初から1コインクリアなど到底無茶な超絶難易度、難解操作形態のSTGを用意し カード媒体とかにリプレイを記録、プレイ時は好きなタイミングからプレイを開始して 自作の攻略ムービー、大道芸ムービーを少しづつ構築していくというもの。 スコアで争う場合、1クレジット制ではなく使用金額は問わない。
難易度高いと敬遠するだろ。 むしろ初心者向けをアピールするくらいのが欲しいが え?これも東方?
>>81 良いんだけど、やっぱ家庭用向きかなあ。
ttp://e-games.jp/kamihikouki.html とか結構人気あるから、良いアイデアではあると思うけどね。
サイヴァリアリビジョンの練習モードは
家庭用向けの要素を上手くアーケードに持ち込んでたと思う。
「どうやって上手い人は攻略しているのか見たい」と
「ステージ1や2はクリアできるので、それを飛ばして次の面だけを
練習してクリアできるようになりたい」を両方満たしている上、
回転も速くてなかなか良いシステムとして、もっと評価されても良いと思うんだけどなあ・・・
シューティングラブってよりはシューティング以外のゲームは飽きた
>>81 みたいな感じで、レイストみたいな3Dな2Dシューティングなら、リプレイを見るときにカメラワークを変えてカコイイSSが撮れそう。
で、すげーカコイイのとか、笑えるのとかが撮れたら、店がそれをプリントアウトして、販促ポスターみたいに店頭に張り出してくれるとか。
>>81 SS版バガンのサターンモードなんかそれだな
-=3000=- SCORE;12000pt ┌|∵|┘┌|∵|┘┌|∵|┘┌|∵|┘┌|∵|┘ ┌|∵|┘┌|∵|┘┌|∵|┘┌|∵|┘┌|∵|┘ ┌|∵|┘ ┌|∵|┘ | | (・ε・) ---------------------------------------------- (・ε・)x2 Hi-SCORE;20000pt
案的には素敵だと思うが。 やっぱり初心者が入ってくるキッカケにはならんとも思う。 シュー本体以外に楽しめる要素があるってのはいいと思うんだが…
EASYが避けられるのは、大抵のEASYモードがノーマルやハードより 面やエンディングが削られるからだろ。クリア自体が目的なのに、不完全な 物しかもらえないのがわかっているから。 ハードモードをクリアすれば、真のボスとエンディングが!、というのはマニアには 求心力があっても、素人には避ける要素。
>>81 素人が
「かなり手間隙(とお金)を掛ければ上手くなれる」
「(素人の)自分のプレイを記録できる」
ようなシューティングに魅力を感じるとは思えないけども。
シューティングに興味がない時点で、そもそも練習してまで上手くなろうとは思わない罠。
言っても聞かないから無駄だよ。
むしろ「こんな大馬鹿ムービー1本作るのに何十万費やしたんだよこいつw」 といわんばかりに廃シューターから金を巻き上げるシステム。
イージーとノーマル、ハードで面構成や真ボスを差別化しなくても良いと思う。 マニアな人はそういう餌がなくても、純粋に高難易度なゲームが遊びたくて 自分で高難易度に挑戦するでしょ
自分で縛りプレイとかし出すマゾが多いからな
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
>>90 逆を言うと、EASYを「EASYと気取られる事が無いように」システムを汲めば
いいかもしれない。
たとえば、EASY〜HARDまで3ルート用意するとして、一部の面は共用しても
EASYはEASYオリジナルの面、HARDにもオリジナルの面。
ルートにおける展開、エンディングも各ルート毎に用意しとく、、と。
その点、うまくたちまわったのはダライアスなんじゃないかと思う。
やったのは外伝だけどね。
ステージを削るでもなく、エンディングを削るでもなく、、、
オレが初心者の頃思ったのは 「EASYモードなのに全然EASYじゃねえじゃねーか!」 だったな 何故かやる気だけはあったから続けたけどさ EASYと銘打つからには、死のうとしても なかなか死なないくらいの難易度が欲しいね 退屈なだけなのはNGだけど んで適切な難易度上昇曲線を描いて 楽しみながら上達してもらうことが必要じゃなかろーか
シューティングってどんな奴でも大体1本は持ってる気がする。
そんな我が家には昔R-TypeIIやらドラスピがありましたが。
ゲーセンでやった1945が面白かったので購入。
>>98 が言うように、Easyでもクリアできなかった
(|||´Д`) <多分今でもクリアできないと思います
ゲームオーバー時に段位認定みたいなのがあったけど、逆に凹んでた罠。
そういや式神2にも段位認定ありましたね。
全然STGをやらない友人でも実は極パロ持ってたり、ツインビー持ってたり、ダライアス持ってたり。
ただ、全員コンテニューしまくってエンディング見て終了になってる模様。
一周したって奴は俺の友人には今のところいませんw
東方やってみたけど、あれってコンテニューしてクリアしたらBADENDになるのね。
あんな感じにした方がいいのかな〜と思いました。
それで良い奴は良いし どうしてもGOODEND見たいって奴はノーコンティニュー目指す ていうか目指してる 俺が 問題はそれがコンティニュー前提であることじゃなかろか 家庭用なら金出して買ったモンだし、コンティニューし放題だが アケでコンティニューする奴って多いか? いやまぁアケにこだわる必要はないんだろうけど それだとまた東方に帰結しちまう気が…
あんまいないだろ。 内容が面白いからもっと触っていたい、 ってやつはコンテ無しに初めからやり直すのに金使う気がする。 コンテしてまで先進みたいってのはストーリー見たいとかだろな。 コンティニューって基本的に1コインあたりのプレイ時間は減るんだから。 単純に初心者が練習するのにコンテ使いやすくしたいなら、 2コイン目以降は1コ:2クレとか1コ:3クレてな感じにするのが一番手っ取りばやいかと。 要は減ってしまう時間分を補えるだけの付加価値が付けば良いわけだ。 ランク付きシューならそれを下げるでも可。 とにかく、基本的には面白いジャンルなんだから、 なるたけ触ってもらえる時間を増やすのにコンテ使用ってのでどうよ? つーても、むかし似たような感じでやってたベルトアクションは…
>>101 クレジット余ったらトラブルの元にならんかな・・・w
ベルトフロア参考にするなら
ボス戦コンテニュー時にウィークポイントの表示や出現とか一定ダメージを与えるぐらいあっても良いかもね。
多くのベルトフロアは復活時にダメージ与えるのにSTGではそういうのってウルトラ警備隊ぐらいだし。
ランク下げは多々あるけど目に見えにくいから目に見える表示と実感は欲しいところ。
あまったクレはまたはじめっからやって消費すりゃいいんでないの? 後に待ってるやつがいても、そういう「仕様」だし。 俺の行ってる店は50円2クレだから、普通にそんな感じだけどな。 待ち人がいて、且つそっから更にコンテしようとするかしないかは、また別問題な気がする。 復活時にダメージってそれなりに無かったっけか? 19XXやらギガ系やら結構有った気が… 弾消しだけだっけか?
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
怒首領蜂はゲームオーバー時にフルパワーになるアイテムが出て コンティニューするとそれが取れるって感じだったな
その手のは結構あるな。 まあ、「その場復活」の場合は下手に復活しても 攻撃力貧弱すぎると即死する可能性があるから仕方ないのかもしれんが。
素人だと、復活時に出たアイテムを取ろうとしてすぐに死ぬ件。 ボーナスなら、最初からパワーアップさせとけ。 その辺の、細やかなケアってもんが、昔のままなんだよね。
…んな極一部の例出されてもなあ。 そもそもんな状態あんまり見かけたこと無いけど。 大抵のは「アイテムとって、好きな位置に移動できる」程度の無敵時間は付いてないか? まあ、確かにグラ系やら虎二とかの自分でカスタマイズできる計のパワーアップならともかく。 ケイブ系の一本道パワーアップなら始めっからマックスでも一向に問題ない気はするが。 稼ぎとかの面から見たら当然別なんだろうけど、死ににくさの面から見たら、 確かにコンテしたら即MAXでもいいかもな。 良かれ悪しかれ「コンティニューしちゃってる」んだから。
コンテはシューター的には余りよくないものだけど ゲーセン的にはありがたいものなんだね 思わずコンテしたくなるような特典も色々工夫してみてほしいところ まぁ昔からあの手この手があるけども。ありがたや、とか
ただ、連コインで一度クリアすると「もういいや」ってなるだろ、誰でも やっぱリピーターを増やす方向じゃないとどうにもならんよ
リピーターを増やしたいなら 家庭用移植禁止。
>>110 そうか?マリオとかクリアしたら二度とやらないタイプ?
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
>>110 確かにそれはある。
だからこそイージーとノーマルで差別化して、
クリア後も意欲がわくようにできないだろうか。
エンディングなしとかそんなネガティブな差別じゃなくて、
プレイして、違いを見つけて喜べるようなタイプの。
ただ難しくなってるだけのモードってのはやる気おきないよな。
>>97 みたくエンディング違うとかいい案じゃないか?
他にも、ボスそのものや攻撃方法が違うとテンションあがるんじゃないかと思うが。
>>109 格げーだけど、昔KOFでコンティニューサービス実施中!とか表示されてて
ノーサービス含め四種類から選べたのは嬉しかったな。
いつもやらないのに喜んでコンチしたよ。
……俺、騙されてたなorz
式神ぐらいいっぱいキャラがいて全然違うストーリーが進めばそうそう飽きないぞ
使用キャラによってストーリーだけじゃなくてボスや、ボスの攻撃が変わるとか、 使わなかったキャラがボスとして出てくるとか。 あるいはボスが一度に複数出てきて、対処によってその後の展開が違うとか。 これだけだと東方とかでもやってるけど、 後者をステージ、ストーリー分岐に使うとかはアリじゃないか? 倒しやすいボスを倒すと、その後のステージも簡単だったり、 逆に難しいボスを倒すと、高得点が狙えたり。
要するにダライアス?
微妙にソニックウイングス?
エグゼリカ?
ようは、ダライアスだが、複数面は経費がかかるの一言で ぽしゃるのが目に見えているのが、2DSTG。
ダライアスは全然違う。 単純に選択肢を選ぶんじゃなくて、 ゲーム内の行動が、後の展開を変化させるって感じだから。 ソニックウィングスやエグゼリカは、そんな感じ。
同じ背景・敵・敵弾でも色違いとか、分岐での変化が敵配置の変化とか、 高難易度(もしくは2周目)専用音楽の用意とか、 何か経費をかけない工夫はできるんじゃないかなぁ、と思うが。 大往生とかやってると、2周目は背景の色ぐらい変わっていいように思う。 でもまあ、使いまわしと言われるのがオチか…
バトライダー?
バンゲリングベイ
ボーダーダウン
ブラストウインド?
>>123 グラフィックや音楽は使い回し上等だと思う
使い方さえ工夫すれば、マニア以外はそんなに気にしないと思うよ
まあ、そもそもマニア相手の商売だってのは置いといて
最近シューティングに飽き始めた。 流石にこうも同じようなシューティングばかりじゃぁ・・・
音楽は違うのがあると嬉しいな。 グラフィックはただ色違い用意してくれるだけでもいい。
なんというか… ASO、アサルト、湾岸戦争、スカルファング並の システム使いこなし>>避けスキル な作品が欲しいところだよ。
>>131 スクランブルフォーメーションも仲間に入れてくれ
フォーメーションチェンジで敵弾から味方機を守る
でもやばい時には使い捨て
超萌え
そう言えば最近レーダー画面付きのシューティングを見ないんだが
>>132 敢えて言おう!!!!!1!!111!!!
…ガンダム?
いや、レーダー付きのシューティング…
スカルファングのレーダーってどうなのよアレ
グロブダー
>>122 ダライアスとの違いをもうちょっと詳しく
ダラ : 選択するとき時間的余裕がある
ダラ : Bを選択するのとCを選択するのとでは、まったくの別ステージ(別の展開)となる
「別ステージとかじゃなくて、ストーリーが変化するのがミソなんだよ」ということかな?
いずれにせよ経費のわりにリターンが少ない予感。
いやもちろんそういうのも好きだし、ローコストに実現できる方法があればいいんだけど。
>>136 そもそも「選択肢を選ぶ」形式ではないと言う事。
例えば、奥まった部分にある特定のパーツを壊してからボスを倒すと、
高難易度の変わりに高得点の狙えるステージになるとか。
あるいは、パーツの破壊順とかでもいいし、
ステージ中の地上物の破壊をトリガにしてもいい。
で、随所にそういった分岐を用意しておいて、
それを探すのを一つのやりこみ要素とするとか。
動機付けに、ストーリーにも変化をつけてみたり。
まあ、新規層の開拓を狙うなら、高難易度化のトリガは狙いづらくして、
そういう分岐はストーリーには絡めない方がいいとおもうけど。
ステージを変えるのが、手間ばかりかかると言うなら、
単純にをランク調節に絡めるだけでもいいと思うし(エグゼリカ的?)。
「フルパワーとか連射でランクが上がる」よりは、まだ自然な流れだと思うんだが。
ボダソみたいだな。
139 :
137 :2006/02/04(土) 23:30:57 ID:WuscX3J/
あー、書き忘れてたけど、137は122ね。 ついでなんで、もうちょっと妄想を追加してみる。 ある程度以下の得点でステージクリアすると、 やたらと強力な自機に乗り換えるとか言うのも、 初心者救済には面白いかもしれない。
>>138 ……ボダソじゃあ、まんま「選択肢を選ぶ」形式じゃないか。
まあ、ノルマとかあるけどさ。
>>137 それなんてR-TYPE FINAL?
冗談はさておいて、あれだけやり込み要素をぶち込みまくりんぐなゲームだったが、ファン以外には
ものの見事にすっこけた事を考えると、グラXの様にストレート正統派な方がいいのかもしれん。
でも市場がどう動くかが全く予想がつかん。
ゲーム市場全体を見たら、DSの成功である程度新しい浮動層が出来つつあると思う。
具体的にはFC、SFCときてPSで卒業した人たちとか、脳トレ目的で買った本来ゲームと無関係な人々とか
後者はまず取り込めないとしても、前者にもう一回「ああ、昔STGって結構やったなー」と思わせる作りに
するのもありなんジャマイカ
例えばちょっと前のアニメのゲーム化とか、昔の佳作良作のリメイクとか。
リメイクリメイクだと全体が縮小の方向に向かうけど、起爆剤として使うなら有りだと思う。
ヤッターマンシューティング
>>137 キャラごとストーリーのあるセクシーパロディウス?
144 :
137 :2006/02/05(日) 00:10:52 ID:cL55JzBC
……俺、ストーリーの分岐については発言したけど、 キャラ(って自機のことか?)ごとのストーリーなんて発言したっけ?
ヒント:117ぐらいからの話の流れ
>>141 >例えばちょっと前のアニメのゲーム化とか
ウルトラ警備隊みたいに認知度の高い素材を料理できれば
間口はひろがるかもしれんね
エヴァ使って戦場の狼タイプのSTGを作れそう、とか思ったが
マニアしか食いつかんなこれは
ドラゴンボールとかJOJOとかEAT-MANとかキバヤシとか、これまでゲーム化したことはあったとしても、 こりゃSTGにはならんだろ(むしろしねーだろ普通)、という題材をあえて使ってみるとか。 ボムボタンでスーパー債野人発動、3分くらい無敵状態保持とか。1P、2Pがフュージョンで合体とか。 無敵のスタンド(自機)を操作して、位置が固定されてる条太郎(これが攻撃されるとミス)を守るとか。 敵の弾を食ってそれで攻撃するとか。 人類滅亡を予言するとか。 自機が戦闘機宇宙船の類以外のSTGって最近以外と多いし、それほど倦厭されたりはせんだろうと妄想 なんか漫画ネタばっかりだなorz
>>147 キッコロと森蔵の哀・地球戦士博。
地球環境を守るため、空き缶や粗大ゴミ、ダイオキシンなどと戦う。
ボムは何でも溶かす体液をぶちまけるか、小型核で周囲を一層。
被弾すると血や内臓を飛び散らせて死ぬことで命の大切さを伝える。
なかなかクリアできない人のためにマルチエンド方式を採用し、
地球滅亡のバッドエンド時には人々が悶え死ぬ超美麗ムービーが
流れ、プレイヤーにもっとがんばらなくてはと思わせることで
初心者のレベル底上げも怠らない。
>148 ネタかマジかわからんが、ワロタ。 つーか、何でも溶かす体液とか小型核を使って環境を汚染してまで 地球環境を守るのか。 漏れは、無理なことは重々承知だが、 ディズニーのSTGを。 くまのプーさんの自機の場合、飴玉かなんかがショット。 蜂蜜ぶちまけがボム。
ディズニーは初心者取り込みに良さそうだが・・・ すごい金がかかりそうだなー。
歴代ジブリキャラが自機なSTGを作れば売れるんじゃね?
パヤオがそれを許さない。
つーか根本的にディズニーにしてもジブリにしても 彼らにとってシューティングを作ることは何のメリットもないんだよな。
スパロボ的なシューティングとかどうだろう。 あんまり詳しくないけど、マクロスとかガンダムとかの戦闘機が出てくるもの。 いっそのことロボットでもいいかもしれないが。 3D物はいくらでも出てるけど2Dはもう出ないかな。
アイオリアの放つライトニングプラズマを気合避け
版権ものという選択自体の是非はともかくとして 動かすキャラのアクションや表情が乏しい戦闘機やメカとかでは 他のジャンルに比べて感情移入という点で劣る気がする。 あと、版権ものでプレイヤーを取り込もうとするなら ストーリーとかを求める層が圧倒的に多くなりそうだから 尚更現行主流の一発死制とか、ゲームオーバーが当然な仕様は 避けたほうがいい気もする。
パチンコ
>157 でもキャラがあんまり死ななくてストーリー重視とかだとARPGとかになっちゃうんじゃないか?
>>141 まぁR-TYPE FINALだよなあ。
あと既存STGで沢山あるボスパーツ破壊で云々なんてのも同じことだと思うし。
マズい点はいくつかあって、
・高難度化のトリガを初心者がひいてしまう (隠蔽の失敗)
・トリガをひくシーンで、トリガに気を取られて弾避けなどゲーム本来の行動が疎かになって死ぬ
(ゲームの邪魔になっている)
などが代表的だと思う。これらを解決しないと、前述した今までのゲームと変わらない。
だからまぁ分岐に関してはダラやサイヴァリア系のように、
避けなどを煩わせない場所に設けるのがセオリーかなと思う。
唐突に思い出したが、ディズニーは生き物を殺すとかの表現に規制があるらしいな。
レーザーで植物撃って花咲かせるシューティングがあったな
スラップファイトか?
>>160 そこまで初心者区別化しようとするなら、
初めっから初心者コースと通常コース作ったほうが明らかに早いぞ。
まあ、どうしてもフラグ立てたいんなら点数制限するなり、死亡回数なり、ゲーム開始からの経過時間なりで
「トリガー自体の存在の有無を状況によって変化させればいい」わけだが。
明らかに初心者な数値のプレイには高難易度の選択肢自体が存在しないと。
後は点数とか気にせずに自分の好きな道いきてー、ってな既存のシューター用に
タイトルあたりで隠しコマンドでも入れりゃ全トリガー解禁とかしときゃいいんじゃね?
>164 サイヴァリアシステムか? あれはなかなかいいと思う。 ただ、ダライアスシステムと同様に、作る面が多くなって経費が(以下略)が問題かと。
経費なぁ… 具体的にどれぐらいかかるもんなんだ?
>166 計算がテキトウなのであんまり本気にしないでほしいが… 例えば1つ面を増やすのに5人が1ヵ月働くとすると、少なくとも給料5ヵ月分はかかる。 面を増やすために、面ごとのボリュームを30%削ったとしても、1面あたり3.5〜4人月はかかる。 ゲーム開発者の給料が月20万とすると、 1面増やすのにかかる経費は70〜80万といったところか。 利益を出すことを考えると、経費はさらに上がる。 やっぱり1面100万くらいはかかってしまうのでは。
ちょっとよくわからん数字だな。 メーカー卸の状態での基盤価格とかってどれくらいなんかね? 最低それが解らんと高いとも安いともいえない気がする。
169 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/05(日) 17:24:34 ID:3nbwTOIT
>>167 現実問題として、「作れる人間(ここ重要)」にとっては、
1面単位で一週間っつー所だと思うぶっちゃけ。もちろん、
開発環境その他が整備されていての話だけど、5人もいらないし、
むしろ一人の方が開発効率は高い。船頭多くして船山に登る。
システムにもよるけどSTGの背景マップっつーのはさほど広くないし、
ギミック的にはシンプルだからデバッグも簡単。漫画家に月18Pの、
連載をお願いしている位のイメージだと思う。
だから、5人が月20万で長く見て2ヶ月で作る、十分可能だろう。
すると”経費としては”200万円、多く見て500万も有れば余裕。
>BGMとか原画さんとか外注出し始めるとキリ無いけどさ。
故に一本5000円なら?まあ2000本以上出れば余裕で回収、
なら一本500円にして、2万本でも似たような感じだ。
いやぶっちゃけ、他のゲームも似たかよったかだと思うんだけどね。
今の制作側って、最初の「騙される」5000人位の客向けに作ってる気がする。
>>164 初心者といっても、アケSTGで3面に行けて3面をクリアできないくらいの人も
十分
>>160 でいってる初心者の範囲に含むんだけどね。
> 明らかに初心者な数値のプレイには高難易度の選択肢自体が存在しないと。
それは既存ゲーを見るに前述のデメリットのほうが多い。
STGのなかでも人を選ぶタイトルってのは大抵このあたりの配慮が欠けてて、まぁこれも
「そんな配慮いらん」というような議論も過去されてきてるが。
んー、これは平行線でこれ以上掘り下げられない予感もするな。こっちの理解が足りないだけ、で決着してもいいや。
>それは既存ゲーを見るに前述のデメリットのほうが多い。 の具体例のレス番指定してくれないか?
>>167 ボリュームを出すためにステージを増やすのはどう → 1面増やすのに100万かかる、
じゃあマリオ3のように何十面もありかつ品質の高いものは
現実的には作るのが大変だ、という話なんだよな。
まぁ同人なら身軽さや品質高くしなくていいなど各種メリットのおかげで
不可能ではないだろうけど、というオマケは俺がいま勝手に思いついた。
いや
>>169 の意図がわからなかったので、まずレス元の流れから確認しとこうと思って。
>>171 >>160 。
まぁたぶん会話が噛み合ってないと思うんで(扱ってる命題とか前提の認識とかの時点で違う予感)、
俺が悪かった。以上。
誰かのフォロー待つとか少し視点変えて仕切りなおすとかがいいかね。
174 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/05(日) 18:04:33 ID:NI+TBxvN
悪かったって…。 んな言い方しか出来ないんなら、ここ来ないで欲しい。
いや、面を増やすのって経費かかるってよく言うけど、 それって実際どんなもんなの?って話では? それを聞いた先に何があるのかはしらんが。 最近真剣にシューティングメーカーの株を買おうと思っている。
株を買えば経営に口出せるわけじゃないぞ
所有量にも拠るんでないか? ま、普通は無理だろが。
物言えるくらいおおきい額持つとシューティングから撤退できるように何かやってるのか!とか言うようになるだろw
まあ、んな事いうやつは初めから別の銘柄買いそうな気もするがw
そんなに金があるなら新しくSTGに斬新な挑戦をする会社作ってください。 TOPとかJOJOとかのミニゲームSTGがえらく楽しい今日この頃。
ミニゲームとして収録されてるSTGって面白いの多いよね。なんでかな?
短いから。
>176 いや、社会人になって毎日ゲーセン行けるわけじゃなくなった今、 ちびちび100円入れるだけよりも、 どーんと株でも買った方がシューティングゲームに貢献できるのかねぇ…と思って。 糞株主になる気はないが。
それなら基板どーんと買ったほうがいいんじゃね?
>185 それも考えたが、基板はやはりゲーセンにあるべきかと思う。 なかなかゲーセンで見かけないシューティングが個人所有されているなんて話を聞くと 腹が立ってくるし。 それならもうゲーセン経営しる、と言われそうだが。
基板所有者「どこに行っても置いてないから買って持っておくしかない」 ゲーセン「マニアが手放さないから置きたいが調達できない」 どちらの立場もわかるだけに辛いな。 しかし、ゲーセン経営はハードルが高すぎる。 風営法の営業許可取るのがどれだけ大変か・・・・ しかも風営法に沿って営業する限りパチンコ屋にはどう足掻いても勝てないし、 これ以上はスレ違いになるのでやめとく。
基盤買ってゲーセンに置かせてもらえばいいんじゃね? 儲けが少ないと言っても初期投資0に近ければ置いてくれるだろう。
電気代と場所が必要だからSTGなんて頼まれても置きませんよ。
話題が初心者云々から大幅に逸れている件について。 初心者が楽しめるために、ステージを増やそうと言う話から、 どうしてゲーセンに個人基盤を置こうという話になるんだw
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
192 :
175 :2006/02/06(月) 20:32:20 ID:Is3eabbm
>190 漏れの一言で話がそれたみたいでスマソ。 分岐などで初心者にも納得のステージ構成にしる! →面を増やすのは経費かかるから大抵むりぽ →実際どれぐらいかかるの? って流れだったと思う。 CAVEあたりやってくれんかねぇ、ステージ分岐。
仮にお前らが凄腕プログラマだとした場合、 初心者向けに作るSTGってどんなSTG? 漠然としててもえらく細かくても良いけど。
>193 漏れは敵の数を少なくするとか、敵弾の数を減らすとか、 ありきたりなことから入っていく気がする。 それじゃダメだと思いながら、安易にダラダラと作ってしまうだろう。 あと、いろいろ稼ぎに対して文句言ってるくせに、 稼ぎシステムから考えてしまうかもしれん。 だって稼ぎが面白ければ、敵配置がしょぼくてもごまかせるし〜。
ルールを読まなくても面白さがわかる いろいろと気になるように誘導して 自分の力で隠された機能・戦術が発見できるようにする
>193 スコア廃止。 その上でどこまで面白くできるかに挑戦する。 完成した後に、初心者用チューンに入る。
199 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/06(月) 22:49:33 ID:xXOu105I
残機無くなってもクリア可能。 最終面はライフ0で「ボス倒した時点」でエンディング。 初心者or初回クリアは必ずグッドエンド系。 総合クリア回数またはスコアが極端に高い程、 エンディングがヤバくなる。
プログラマっつかプロデューサっぽいな。 属性切り替え使った非弾幕シュー作ってみたい。斑鳩とは別の形で。 最近のSTGは弾が見た目同じな上に直線軌道しかない気がしてあんま好きじゃないんで、いろんな軌道や種類をいれたいな。 対決みたいな感じがいい&魔法ってことにすれば弾の種類増やしやすいんで自機を人、ボスも人。 あとはどういう話にしようか…。
弾の種類を増やすのは、同意だけど、弾幕じゃなくでかいボスキャラで 見た目のインパクトを出したいな。 なんか、最近の弾幕ゲーでは弾を吐き出す敵機がしょぼいのが不満。
薔薇見たいな名前が付くシューティングがあったんでやって見たんだけど ありえないほど、つまらなかった。。 コレが去年出たゲームだってのが信じられないんだけど・・・ 背景だけキレイで、ザコキャラとかアイテムのグラフィックがスーファミ以下。 背景だけキレイでも意味無いと思うんだけど。 背景と言うよりただのスクロールする壁紙だなアレは。
背景なんて飾りですから。
言いたいことも言えないこんな世の中じゃ・・・
>202 で?
>>202 あれじゃあ最近のゲーマーは引き込めない、ってことじゃね?
それと一部だけ良くてもだめって事では?
美味しんぼでハンバーガーのエピソードがあったじゃない。中の肉がいくら旨くても、
パンが並だと全体ではダメダメにしかならないって。それと同じ感じで。
手が届きそうで届かない、っていうのはハマると思う。
最終面の手前まで一見さんでも行けて、そこから急にムズくなると、
あそこまで行けたんだしもうちょっと・・・な心理が働いて連コインとか
一口に初心者向けSTGっつても皆イメージ結構違うんだなー 誰かためしに作っちまえばわかりやすいがそうもいかんな。 イバラはなんで死んでるんだかよくわからなかった。 一プレイして二度とやるかと思った。 一応大往生は一周できるんだが。
いくら個人で初心者向けにSTG作っても結局個人製作のSTGなんてマニアしかやらないので本末転倒、ってベクターに初心者向けだと思うゲームを置いてる人が言ってみる
そこで目を向けてもらうためのものがグラフィックであったりキャラクターであって… と、ループするわけですね
138 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2006/02/05(日) 18:25:51 ID:ue1hydu/ そりゃもちろん最初の1クレはビジュアル面が大きな割合を占めるだろーな。 「見て」どう思うか、の次に「やって」どう思うかなんだし。 見て、それからやってみようかな、って思うワケだから。 見て、やる気しね、だったら即終了。 対戦ツールとして、とかなら後から口コミとかでメジャーになる可能性もあるが、 それだと結局、そういう話に加わるコミュニティの人間、 つまり今の格ゲープレイヤーしかプレイしないからあんま意味ない。 格ゲー業界っていう最大値の中で、大きな値を取りうるけど、最大値そのものは伸ばさないというか。 あとはメディアミックスというか。最近の例だとメルブラみたいな? こういうのは最大値そのものを伸ばす効果があるよね。 理想は最大値を伸ばしつつ、さらに大きな値を取ること。 格ゲーやらない人にも格ゲーマーにもウケるゲームだけど、 それって格ゲーっていうフォーマットの時点で矛盾してるような気がするんだよなー。
むしろボスにテーレッテー搭載
>>209 せっかくだから教えてくれ、やってみたいていうか周りにやらせて見たい。
>>206 ゲーム内容に触れてない時点でまともな批評じゃないことに気付けって
まあ、内容だってどこをどう取っても初心者向けでは決してないわけだが
プレイヤーを激しく選ぶ時点でこのスレでは糾弾の対象になるかな…
鋳薔薇ツマンネェって書いてあるじゃん。 ツマンネェもんはツマンネェんだろ? それがゲーム内容だろ。
まともな批評って 初心者の感想に対して、 専門的にガチに内容に触れてないからボツ、ってこのスレにいる意味ねーだろ。 こういう奴がSTG作ったり、無駄に声がデカかったりするから今があるんじゃねーの。
何でケイブはイバラみたいなゲームばっかり出すんだろ。 イバラブラックレーベル、ピンクスイーツ。 これからも、こういうのばっかりになるんだろうか?
鋳薔薇好きなんでそれなら嬉しい
>>208 思うに「初心者向け」と言うニュアンスが「興味ない人向け」と、
そう言う感じになっているからだーとは思うが、するとつまり初心者向け、
ソレは「超ハイクオリティでSTGじゃなくても遊びたいと思える」と、
そこまでの物でないのか?とちょっと思った。個人制作ではその辺で、
どうしても弱くなる、そして今のSTGの作り方だと”それ”は出来ない。
制作側の態度の問題だろうが、萌えアニメみたいなモンだしな一様に。
まあそれでもそのアップされてる初心者向け、興味有るのでどれかおしえ。
方向性を持って作られた作品って好きだ。
初心者だって、ケータイでならしょぼいパズルゲーだのテーブルゲーだの喜んでやってるぞ。 とりあえず初心者とりこむならケータイからじゃね? そこからアーケードゲーマーに発展するとは思えないが。。。
アーケードゲーマーになる最大の壁が金銭問題だからな。 金がほとんどかからずにゲームで遊べる事がメリットな彼らに対し いかにゲーセンで貢がせようかと考える時点で溝が深い。
家庭用移植が最近微妙に盛んだからなー。 キャラ物は特に。 特にゲセンに来なくても、しばらく待てばやれてしまうわけだ。 人より早く触ってどーのこーのってジャンルでもないし。
シューティングやるためにゲーセンに行かせるのは この先苦しいんじゃない? いっそのことダウンロード販売とか。
コインゲームに転向。
別にこのスレはアーケードゲーマーに発展させることが目的じゃなかったはずだが。 DSとかでも生き残ることができればいいって感じだったし。
>>221 その意味で「1コインのプレイ時間が比較的長い」というのは売りには成ろうが。
しかしこのスレに居るご意見住人というのはゲーセンで湯水の様に金を使う輩か、
或いは私的関係で殆ど無料で新作を心ゆくまでプレイできる輩か、どの辺なのだろうと。
後者では意見聞いても「稼ぎが楽しくないと」位しか出てこないよーな気もする。
・・・金銭難のユーザーに、「稼ぎを要求」なんか出来ないよなよく考えると。
あんまり金を使わなくて済むからシューやってますが。
知り合いが鉄拳5の為だけに十万単位で金使ってるっつってた。 対戦スキルを上げる為には基盤や家庭用では意味が無いらしい。 ・・・まあXBOXLiveとかで、そういう楽しさも家庭で手軽に出来るようになるかもしれないけど。 そうなった時がゲーセンの最後かな。 XBOXLiveは他人のプレイを観戦する事も出来るらしいから、 ゲーセンで上手い人のをギャラって参考にするというアーケードSTGの特性も失われるだろうね。
ゲセンのまったり感はネットでは再現できないよ
>229 xbox360のテトリスを見せてもらったが、それなりにゲーセンの雰囲気出てたよ。 ・部屋(?)には4人まで入れる。 ・部屋に入ったら行列につくことになる。要は順番待ち。 ・順番待ち中は、今やってるやつのプレイを見られる。 ・部屋に入ったやつ全員ボイスチャット(?)で会話ができる。 見知らぬやつらが部屋に入ったり見たり見られたり会話したりがあって、 ゲーセンに近い雰囲気が出てるなぁ、と思った。 ほら、あれだ。シューティングの周りに3,4人いてまわしてる感じだ。 ただ、シューティングでこの形式だとウザイな…。 参考にならんくてすまん。
もうちょっと収容人数が増えれば オンラインギャラ専とか解説君が誕生したりして。
232 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/10(金) 08:07:57 ID:OeUAgVJ7
入試前の緊迫した1ヶ月とか、新作発表直前の追い詰められた時とか、 そう言う時に遊べる(心理的否定感がない)STGっつーのが有ると、 いいかなー?とかこないだゲセンで何も遊ばず帰ってきた輩。 そういう時に虫姫さまで「いってきまーす」は出来ないなかなか。 逆転確率5600万分の1に挑む!とか、 変な話、プレイヤーが厳しい時ほどシンクロする状況とか、 ・・・まあガンダムみたいな物か、リアリティ、追い込まれた。 そこからの逆転をテーマにした奴っつーのが最近はないかなと。 負け犬の現実逃避は、やっぱ遊んでてつまらん。
精鋭機での反攻戦というと最近じゃ雷電3
雷電3にストーリなんて無かった気がするが
>>232 おまいはゲーセンでゲームのストーリを確認して
遊ぶか遊ばないかを決めるのかw
っつかゲーセンでストーリー確認する手段なんてあったっけ? デモ画面とデスノートぐらいじゃね?
デスノート?
The story lies in you...
>>236 ゲーセンでってことはたまに置いてあるコミュニケーションノートじゃね。
ストーリーとか書いてあんのかねあれ。
つかシューターってあんなんに書き込むんか?
特集したゲームもしくは企業が廃頽の憂き目に会うアルカディア誌のことだろ>デスノート
アルカディアか。 そういやたまに置いてあるゲーセンあるな… 特集って今なら鉄拳とか? よく分からんが。あれバリバリ流行ってるんじゃねーの? てかゲーム誌って流行ってるゲームを特集すんだからそれってありえねーような。
それって単に特集された側の出来が悪かっただけでないの? …まぁ、アルカのあだ名か。了解。
>>236 ゲーメストまたはアルカディア
そもそも攻略記事が人外すぎて(2周当たり前とかのレベル)
雑誌が出る度にプレイヤー離れが進んでいったw
シューティングの名ストーリーというとコレか? > Narrator: In A.D. 2101, war was beginning. > Captain: What happen ? > Mechanic: Somebody set up us the bomb. > Operator: We get signal. > Captain: What ! > Operator: Main screen turn on. > Captain: It's you !! > CATS: How are you gentlemen !! > CATS: All your base are belong to us. > CATS: You are on the way to destruction. > Captain: What you say !! > CATS: You have no chance to survive make your time. > CATS: Ha Ha Ha Ha .... > Operator: Captain !! * > Captain: Take off every 'Zig'!! > Captain: You know what you doing. > Captain: Move 'Zig'. > Captain: For great justice.
>242 そうか?難しくなってくるとすぐ「気合」という単語が続出して萎えたが。
むしろ 雑誌かでる=一ヵ月経過 だからなぁ。 いろんな意味で攻略はのっけにくい罠。
10,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000 1000恒河沙 コレくらいの桁のあるゲームがやりたい。
>>234-235 まあ最近の気分の問題だけども。
冒頭からこう、「割と自分、重要な使命背負ってます」的な雰囲気、
虫姫さまなら「ウチらが頑張らないと村全滅ってゆーか?」という、
まあそう言う奴が冒頭のノセとして欲しくなったかなーとちょっと。
「是が非にでも”この物語”の先が見たい」、と言う気にならない、
STGと言うジャンルに慣れてしまったせいもある、とは思うけど、
それが最近のステージ構成の単調さにも出てたりしないかな、とか。
ニューヨークも沈黙しました!
>>247 わりと激しく同意っていうか。
パズルとかならいいんだけど、敵と戦うゲームで自分が置かれてる状況が
よくわからないと、あまり頑張る気にならないな。
最近…ってもすでにだいぶ前だけど 導入のストーリー説明がうまいと思ったのはプロギアかなー とゆか今も昔も戦う理由をゲーム内の文なり絵なりで説明してるSTGってほとんどないよね
>>247 グラディウスポータブルを買って初めてグラディウス外伝やってるんだけど,
始まってすぐに「あなたに失敗は許されない」みたいなアナウンス有るよね.
凄く細かい事だけど,結構雰囲気が出て良いなぁって思った.
東方が売れた理由、その辺にもあったりするのかね。 ゲーセンでは判りにくくなった(失われたとは思わんが)ストーリー性が見えるって事で。 キャラ同士の会話は正直不要だし女性キャラしかいなくて胸焼けしそうだけど、やっぱ見るべき点はあるな。
>>ゲーセンでは判りにくくなった(失われたとは思わんが)ストーリー性
いや、ゲーセン→2001年当時既存のSTGメーカー、東方→式神と置き換えても
>>252 が成り立つと思うが。
個人的には東方式神ともにタイトーがからんでるのが因縁めいたものを感じないでもない。
ぶっちゃけ(ゲーム本編を叩く人が多い)この二つが目じゃないくらい演出やストーリー性「だけ」のゲームのオンパレードだったからな。
90年前後のタイトーって。
式神の登場にはSS版シルバーガンが外せないな。 あのウザイぐらいにしゃべりまくるキャラの掛け合いは式神に大きな影響を与えたと考えてもいいだろう。 当時のアルファ社内はバガンフリーク続出だったと聞くしな。
90年代半ばのメーカーに体力があるときはどこも力入ってた方だったけどな あのころからすると今の風潮はストイックすぎるから余計物足りなく感じちゃうんだろ年寄りは
>>252 売れたって言われてもどれくらい売れたかを示してくれないとわかんね。
同人の世界で売れるのと一般の世界で売れるのとは違う話だしな。
何故そこまで同人ゲーを持ち上げるのか不思議と思うくらい。
でもSTGの場合コンシューマでも極一部を除けば同人レベルの売り上げだと思うが
儲け度外視で売れる同人と、 儲けを出さなくてはならないアケやコンシューマーは明らかに違うぞ。 とりあえず、東方の実売数のソースを出してみ。
えーと、ネットで検索してたどれる範囲の情報だと、 紅魔郷がイベント700完売、初回委託の1000枚が数日で完売。 その後、毎回プレス数を増やしつつ約10回の再版らしい。 とすれば最低限シリーズ1作あたり1万枚は堅い。 ソースは不明だが2chでの情報では1作3万枚は委託してるとも聞いた。 単純計算でシリーズ累計なら、イベント販売分を無視しても、 萃夢想も含めて5万から15万枚の売上といったあたり。 まあ控えめに見積もっても10万枚は行ってるんじゃないか?
間違えたみたいだ。 紅魔郷イベント初売りは700じゃなくて400だったらしい。
いやだからソースのURL出してみ。
まあいいや。信じることにしよう。 オリジナル版で1000円前後で約一万本か。 大したことないな。
最近話それすぎじゃないか? 漏れは、新作だけに期待するよりも、 旧作をいかにやらせるかが重要なように思う。
>>252 東方にはキャラ性は有ってもストーリー性など無いと思うが。
式神も似たか寄ったかではあろうと。アレはちょっと駄目だ。
しかし東方、イベントで400、ショップで十万っつーのは心持ち変だな。
逆とはいわんが、十万も売れる奴がイベントでたった400、えー?とか。
それしか持っていかなかった・・・えー?とか、まあ最近この辺の数字には、
かなり懐疑的な自分が居る・・・。
・・・イベント会場の連中とは常識人なのか、或いは逆か、どっちだろう。
>264 イベント会場に持っていく量が少ないのは、たしか作者の意向だったはず。 利益目的を目指していないとか言ってたように思う。 とか言っといてショップにはけっこうな量流すのはどうかと思うが。 あと10万枚はさすがにありえんから気にするな。 まあ、数を疑い出したらきりがないな。 家庭用の販売本数だって怪しいもんだし、中古だってあるからな。
同人市場というのは、非常に特殊な市場だからなんともいえん。 上限は見えるけど、人気が出ると結構タマが出るのが同人市場だから。 東方を同じ値段と内容で商業で流通させてもそんなに売れないよ。 同人であることが重要なんだから。
>>259 信じないわけじゃないけど、そこらへんの情報にうといのでオレもソース希望。
前にそういうデータを集めてるページを見つけたことがあるような気がしたんだけどURLなくしちゃった。
いちおうググってはみてるんだけど、マイナー系ソフトの売り上げ一覧とかはなかなか見つからないな…。
おまいら本題からずれてますよ。 STGの印象が世間で悪いのは大手が出してないせいも大きいだろうな。 やっぱりネームバリューが違うから (カプコンほぼ撤退後の2D格闘にも同じにおいを感じる)。 グラ5の柳の下のどじょう、じゃないがいっそゼビウスとかファンタジーゾーンみたいな 「大手の過去の遺産」の続編(まあ、名ばかりの続編になるだろうが)でも今のメーカーが(元会社から版権買って)作れば 世間のイメージも少しは変わるんじゃないかしら。
>>268 いや、2DSTGの売り上げ本数を正確に把握することは現状の傾向と対策を考える上で非常に重要なことだぞ。
「あれ!?なんでこれがこんなに売れてんの!?」とか
「なんだ、これマンセーしてるのマニアだけなんじゃん」とか
わかったりして、現状認識の再確認になるかも。
同人ゲーの売り上げなんて自己申告以外に調べようがなくないか? 何本持ち込んだ、とかはわかるかもしらんけど 何本委託した、とか絶対わからんだろ。
>269 売れてるゲームが分かったところで、売れてるゲームを真似して作っただけでヒットするんだったら苦労はないけどなあ
>>270 じゃあ、どれくらい売れてるかもよく分からないわけね。ちゃんとしたソースがないと信用できないな。
そもそも同人ゲー買ってる人って同人オタクを中心としたキャラ目当ての客層だろ。
特定のシリーズ、キャラのものだけ買い集める集団。
つまりSTGファンとは一致しない訳だ。
>>259 初回委託が1000枚だったからといって、それ以降の委託も毎回1000枚とは限らないわけだよな
あんたのカキコはただの推測だな
そうだな。 BBSとかでは、再版のたびに「前回より大幅に増やしたから、これで最終委託」 とか書いてたんだが、アーカイブにも残ってないみたいだし、 記録に残っている範囲では確定できないなら、「推測」にならざるを得ないな。 それでも控えめな推測ではあるんだけど。
フリーのゲーム 売れなくても構わない1000円の同人ゲーム インカムを稼ぐ為の高額のアーケード基板 ここにいる人達はこれらを同列で語るのはナンセンスだと思わないのかな?
ま、同人ゲームの売り上げと本気で比較しなきゃいけない時点でこの業界終わりだよな。
同じ土俵に立った上で比較しなきゃ意味ないよね
>>276 いや作ってる方としては「同じ物」と言う意識で作るので(・・・)、
あっちは売れてこっちは売れない?と言う事に関してひじょーに気になる。
当然「誰だって売れたい」訳だから。「コレが売れない理由」を求めて、
まあこの様な展開に成るわけでーと自分は考えていたり。
まあ唯我独尊オレ優先ゲーよりは、東方は客向き接客ゲー・・・なのかなぁ?
フリーソフトに売れる売れないが関係あるかといえば無いし、 同人ゲームにしても正規の商品と同条件で出していない点で土俵違い これらのソフトの売上を一般の商品と比較するのはお門違いと思うわけ
266の内容も興味深いね。 売上の話はひとまず置いといて 次の話題どうぞ。 ↓
STG初心者が同じ話題続けてしまう、ごめん。 東方は、売り上げはともかく話題にはし易い様だ。 アケシューの初心者スレはほとんど廃れてるけど、未だに東方初心者スレは盛況らしい。 これはパターン>気合いのバランスだからだろうか。 ついでに雑談気味の他板でSTGの話題が出ると、〜は難しいよ→じゃあ安いし初めは東方…となる事はかなり多かったり… 「じゃあ出かけてアケシューやるか!」は一度も見たことがない。 既にアケシュー=超難度のイメージが定着しきってる。
そりゃー背景が全然違うんだから売り上げの話を同列で語るのは間違ってるが ゲームとしてお互いに学ぶトコって多々あるんじゃねーの。 アケで東方出せとか狂った事言うんじゃなくて 「同人ではあるが東方が人気な理由」を見て なんかアケ業界・コンシューマ業界にも応用できるトコねーかなーとかそういうの。 もちろんどうしようもない部分もあるけど ・1000円でずっとできるから ・コンテニューするのに金かからないから とかそこら辺をアケで真似しようたって不可能だし。 でもまぁ参考にできるとこって少なからずあるっしょ。
>>282 PS2のスターソルジャーは安いし簡単。
試しに薦めてみ、連中絶対買わないから。
アケシューでもなければ、難しい、高いのイメージもない。
この矛盾をよく考えような。
アケでは式神が低難易度、キャラクター重視で人気を出していたなぁ。 これらの要素を組み入れたゲームがこれからも出てくるんじゃねえの。 式神がリーダーシップを執っている限りそうなりそうだな。
>>284 いや、さすがにそれは俺も買おうと思わないよ。
FC版と何が違うのか、ロード必要なPS2でわざわざって感覚がある。
>284 やったことない俺がいうのもあれだけど、なんか古臭そうだしいまさらって気がするな
>>286 どんなゲームか調べてすらいないじゃないか。
お前のSTGに対する興味はその程度なもんなんだよw
東方以外に興味が無いのは、他のSTGとのゲーム的な差なのか?
違うだろ。
知名度。 有名ゲームは名前だけでやる気するし、そのおかげでさらに知名度上がる。 そんだけっしょ。
>>288 スターソルジャー知らない人間いるのか?
世代次第じゃスターフォース、グラディウスと変わらない知名度だろ…
東方はキャラヲタに売れてるだけ。STG関係ない
逆に言えば大概のSTGはキャラ要素が薄いから売れないということでもあるね。 無論それだけが原因ではないだろうが。 確かに自機がよくわからない戦闘機じゃ感情移入も何も無いわな。
>>288 煽ってるつもりなのかもしれないが、その言葉は結構深いな。
一般人がSTGに対する興味は、ほとんどが「その程度」に過ぎないだろう。
そして、そうやって興味のない人間を悉く切り捨てていった結果、現在に至る。
一般人がパッと見たときに、少しでも興味が沸くようなゲームが存在していないのだから、
ゲーム的な差をどうこう言ってももはやどうしようもないってことじゃないか?
>>293 いや、煽ってない。
こっちも意見は全く同じだ、まとめてくれてサンクス。
295 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/12(日) 19:34:27 ID:koZUw2gQ
http://hp.vector.co.jp/authors/VA015344/scwin/index.html フリーウェアSTGでかなり高レベルだと思う「ストームキャリバー」だが。
例えばだ。いや勝手に例にしてるが自分の技術ではSTG作れないので。
連合軍に対するテロ組織、それによって乗っ取られた連合軍の防衛システム、敵の侵攻。
主戦力であるMD(モビルデバイスw機動兵器)の殆どをハックされ、苦戦する主力。
敵MDの防衛に廻る味方MD。MDを使えない状況下で立案される防衛システム奪取作戦。
概略、アステロイドベルトに紛れ、ダミーの隕石内に小型戦闘機を隠しての領域への侵入。
実用性に疑問を持たれ封印されていた新装備「フェイズリフレクター」を装備した、
TYPE−CCXカスタム各機が、作戦可能時間約30分の、その孤独な戦いへ挑む!
と言うオープニングで、更に雷電3グレードで、まあ”返し弾に上限が無い”、
そう言う仕様に成ってアケに置いて有ったら興味は向くだろうか?
大半は良くて「え?弾にかすれ?無理無理」って覗き込むまでだと思う
家のPCで落とせてタダで出来るなら「無理くせーwあまた死んだw」って感じで一通り遊んでアンインスコで満足だろうけど…
>>282 の言うようなアケシューアレルギー的なものは根強いし
俺が北斗で特殊入力の名前と数見て早々冷めたのと同じものを、彼らはきっと感じてると思う
ストームキャリバーか…定期的に出てくるような気がするが、同じ人か? 同人にグラフィックの良さは求めんが、さすがに全面宇宙空間なのはダメだな。
かすりってシステム自体が、一般人が求める”リアルっぽさ”がないから 駄目だろうね(本当にリアルである必要は無い)。
長期的に見てSTG業界に必要なのは「目新しいシステムを搭載したSTG」ではなくて 小学生あたりが楽しめる、コロコロっぽいSTGだと思うぞ。 中高生あたりになって「ゲームとはこういうもの」という概念が出来る前に STGというスタイルを刷り込んでやる必要があると思う。 で、この子供向けのSTGはオッサンどもが楽しめるもので無くても良くて、 STGの基本要素は押さえつつ、子供でもクリアできる程度に易しいことを優先。 子供を釣れるキャラを被せて、携帯ゲーム機で1000本程度売って、少しづつ道を踏み外させてやる。
ドット絵の時点でやる気でない
マニアックな面から改善策を練る方向に傾倒するのは ハマった側ばかりが集うところじゃしゃあないんだろうか。 FPSになるが、今のシューティングと同じくマイナーで マニアックだったジャンルをある程度の知名度まで押し上げた メダルオブオナーシリーズはどうやって知名度を上げて いったんだろうか?口コミ?
つーか、STGでユーザーに何を楽しませるかからじゃないのか? 敵を倒す事 弾を避ける事 自機が強くなる事 スコアが上がる事 (まだ足りないだろうし、的外れもあるかも知れん) STGの発端は、敵を倒す事だったんだっけか?避けは二の次で。 こういった個々の話題の内、どれをゲームに盛り込むのか。 盛り込んだ要素をゲームにどう反映するか。 そもそもの目的を考えず、手法だけの小手先対応だと、先細りになっていく希ガス。
>>300 子供を釣れるキャラってどんなんだ?
また、それがあれば子供は2Dシューを買うのか?
お小遣いは無限じゃないんだしキャラとか難易度とかその程度の工夫しかないんなら子供はポケモンの新作買うんじゃね?
ポケモンの新作をSTGにすればいいんじゃね?
>>290 その三つならグラ>>>スタフォ>スタソルな気が。
スタスル知らない人間なんてファミコン世代以降だったらシューターの中にもいくらでもいるだろ。
グラがレトロSTGの中でも別格なのは「一作目が人気」だっただけでなく
「その後もそれなりの人気のものを出し続けた」ことが大きいね。
スタフォ、ゼビウス、R-typeなんて後になるほどマイナーになっちまって…
(すべて2作目以降は存在と名前しか知らんからおもろいかどうかはわからんが)
子供が遊ぶもので
任天堂で作ってるものだろ…
何で
>>305 が口を出すの?
スキーペアジャンプ(だったか?)のDVD見たおかげで、 トリノの解説までなぜか笑えてくるよw
誤爆スマスorz
>>304 いやウチは子供いないから、知らんけどね、コロコロあたりに居るんじゃない?
子供は情報収集力や、自分に合うゲームに対する嗅覚が発達してないから
キャラクターだけでゲーム買いそうなもんだが、これは偏見なのか。
ポケモンともう一本となったときに、キャラもの地雷を踏んでしまうのが子供ってもんだと思うんだが。
難易度を下げるのは、それ自体を売るための策では無くて、STGにアレルギーを起こさせないための方策。
キャラが餌で、狙える魚の多い携帯機で出すってのが売るための話。
今出てるキャラものアクションの何本かをSTGにするとかなら、開発コストは大差ないだろうし。
知名度を餌にけっこう数売ったアインハンダーはアドリブ性の薄い パターンゲーだったからなぁ。あれがブレスタを易しくしたような壊し系 ゲームだったら、未来も多少変わってたんじゃないかと夢想する。 シューティング全盛当時にしたって、ヘクター87のウケは悪かったし。
できる状況にあるかはともかく宣伝が足りない、とは思うな。 雑誌の扱いは悪いし、CMやるのなんて滅多にないし。 新規客のうち一部しかはまってくれない間口の狭さでも 広く知られれば一部の数は増えるわけで。 宣伝効果のでかいところを狙ったタイアップとかできないかな。
ファミ通のレビューも「ファンなら買い」系の、当たり障り無い物ばっかりだしねぇ… そりゃただでさえ難易度で敷居高いから、ストレートに褒められないのも分かるけどさ。
>311 ヘクターが微妙なのは当時はもうキャラバンが盛り下がっていたのと、 発売がキャラバン直前過ぎたからだとどこかで読んだことがある。 あと、連打命過ぎw 敵の耐久力は連打前提のものなのは当然として、 隠しパネル(ゼビウスのソルみたいなの)出すのに8発、 体力回復アイテム1個出すのに16発とか、 子供心に「もうすこしなんとかならんのか」と思ってた。 >312 やっぱマンガのキャラ頼みになりそうな…
ワンピースのSTGしかねーな。
316 :
268 :2006/02/12(日) 23:43:52 ID:GSo2A1Ud
>>313 自分の意見は268で書いたとおりだが
大手の力を後ろ盾にすればそれだけでレビューは+2くらいされるんじゃないかと思うw
それ以前は売り上げはけして良いとはいえなかったトレジャーシューがグラの名を冠したとたんPS2STG最高(?)の売り上げを出したのを引き合いに出すまでも無く
大手のネームバリューってやっぱり違うよ。
興味ある人はSSPS時代のSTGの売り上げ調べてみるよろし。
コナミやタイトーものとケイブや彩京ものじゃレベルが違うから。
式神なんかもわずか二作でひたすらSTGで実績を積み重ねたcaveや東方に次ぐ勢力になりえたのは大手…ではないが
既に固定ファンが多かったアルファ発ということが非常に大きいだろうし。
ヘクター2面はトラウマだ… いっそキャラ物じゃなくて有名声優に頼ってみるとか。 式神はそういうのもあったのかな?
>>317 それって今の小さい世代はゲームやらねーってことじゃ。
ハンゲとかにはリア小くさいのいっぱいいるんだがなー
じゃあ保志宗一郎、石田彰、緑川光の3人を主役にして、 尚かつ登場キャラは美形の男のみ、難易度はかなり低いが ストーリーは硬派な感じで腐女子層をごっそり取り込む、 逆東方的なSTGはどうだろう? 俺的には結構いけると思うんだが。
>>腐女子層 いや、女性でシューター(っていうかゲーマー)ってあんまいないよ。 奇跡的にヒットしてBLゲー程度の人気が関の山かと。
これはもうだめかもしれんね
>>316 東方が勢力っつても同人界という猿山の大将でしかないじゃん。
式神の城とアルファに失礼だよ。
>>320 その昔、バサラという戦国シューティングがありまして。
あれ、ゲームとしても手堅い出来だったんだけどな…。
永パが致命傷だったんだろうか
>>316 グラ5
・スゲーグラフィック!
・しかもグラディウスだ!
・俺でもまだクリアできそう!
>金払ってもいい
ケイブ、彩京
・何このグラフィック。シューティングツクール?
・うわ。激ムズゲーっぽいな…
・ケイブ、彩京?あの糞ムズゲーメーカーね
>ただでもいらん
積み重ねって重要だよね
グラ5ってそんなに売れたのか?
>>326 ググってみた。ソースはファミ通っぽい。
グラディウスV 33983
エスプガルーダ 10125
虫姫さま 8228
ガンバード1&2 1882
それでもグラWや外伝の方がXより全然売れてるんだけどなw
【データ】 初週推定売数 (出展:ファミ通のサイト) R−TYPE FINAL 36,487 (4日間) グラV 33,983 (4日間) 怒首領蜂大往生 19,593 (4日間) 式神の城II 13,356 (3日間) エスプガルーダ 10,125 (4日間) 全部PS2版
>323 2chっつーオタの巣窟の住人がなんでわざわざ同人を嫌うのか分からん。 同属嫌悪にしか見えんな。
>>331 いや、グラもRも昔ハマった人が「お?新作かぁ。よし買ってみるか」だったんだと思う。
特にRは最終作にするっていうふれこみだったし
結局知名度が重要だな
それと、縦=弾いっぱい=激ムズ=俺には無理、というイメージがやっぱりあると思う。
それにネオジオみたいな濃い2Dドット絵よりは、3Dの方がウケが良いだろうし
>>331 基本
>>332 の言ってるネームバリューの差だと思う。
ただモニタ縦置き出来る人なんて殆どいないだろうから、
家庭用だと普通にテレビに映すと縦STGは見栄え悪いよね。
式神2は複数のハードに出してた気がするから、トータルだともう少し売れてるかもしれんね。
まぁPS2版以外は精々1000本かそこらだろうし、
同じ人が各ハードで1本ずつ買ってる可能性もあるけど。
初心者引っ張ってくるのは 「知名度のある作品をSTG化」が一番てっとりばやい、って結論になるのかな。 やっぱりここは任天堂に(ry
知名度のある作品をSTG化する理由がない
オレもググってみた PS2『グラディウスIII&IV 復活の神話』:31777本 PS2『式神の城』:22319本 DC『斑鳩』:18596本 Xbox『式神の城』:18111本 DC『ギガウイング』:13346本
>>331 家庭用オリジナルかアケの移植物であるかの違いが大きいと思う。
III&IVはロンチ特需で例外かと。
ファミコンミニがあれだけ大量に売れた中で、 シューティングと呼んで差し支えない作品は ゼビウスとスターソルジャーとツインビーの3本。 この3本は決して簡単ではない。 ゼビウスは多くの人がアンドアジェネシス以前で散り、ガルザカートすら知らない。 スターソルジャーで誘導弾が襲ってくることは未知の領域だろう。 ツインビーは2人同時に遊べる接待ゲーの役目も果たしているが、 1周クリアはそれなりに難しいし、復活のやりずらさはこの3本の中でトップ。 でも売れた、そして多くの人の記憶に残った。 この3本に共通する要素で、現在のシューティングに欠落した要素は 何があるのだろうか。
>>338 敵がそれほど硬くない。
ただ、スターソルジャーはボスが割と速く逃げるから
そこだけはある程度連射しないといけないし、地上物を完全破壊しようとすると
恐ろしく敵が硬いゲームと化すが。
>>338 売れた売れないの差の最も大きい原因は時代背景。
そこでゲームの中に理由を求めてもなあ。
仮に過去の成功作の要素を今満たしたところで売れるのか、と。
343 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/13(月) 08:46:27 ID:UpnlOdcT
>>338 ゲームを知らない第三者が、会話を聞いていて興味を持つかどうか?と言う点。
ゼビウスなら
「”ナスカの地上絵”まで行ったよー」
「あーそういえばあのくちばし付近にスペフラ有るっつー話らしいが」
とか、まあナスカの地上絵?とかキーワード的に興味が出る訳で。
「それは見てみたいな」と無関係な一般人に思わせられるかどうか?が、
結構大事なのではないかと思われ。今ちょっとそう言うのネタ切れ気味。
>>342 だからまあ、同人とかローリスクな場所にて少数精鋭でその方法論に基づき作ってみる、
と言うチャレンジャー達の活躍が必要だと思うのだが、どうも冷遇されてるよーな。
>>295 >>298 面構成はこんな感じを想定してみた。
1.アステロイドベルト。雑魚のオンパレード・・・。
2.衛星宙域。小型中型取り混ぜて。でも体当たりまではしてこない。
3.宇宙空間。中型戦艦多数登場。殆ど例外なく激しく弾幕を吐いた後に体当たりw。
4.対MD戦。三面の足止めの結果、MDの追撃に追い付かれる。山ほど登場する強力なMD。
5.逃げ込んだ小惑星の渓谷。MDは入れないが、小型機が渓谷の陰に山ほど。
6.小惑星を抜けた先に有る防衛システム。その内部、要塞戦・・・。
7.防衛システム大破、脱出する敵小型MDとの最終決戦。
>>316 いや、ケイブのなかでもネームバリューのある蜂続編が最終的に25000-30000それ以外が10000ちょいなんだから
やっぱり重要なのはネームバリューだろ。
316で書いた「PSSS時代のソフト売り上げ」書いたソース発見したから貼ってみる
http://game.2ch.net/ghard/kako/1026/10260/1026025014.html ●1995年11月〜
PS、海底大戦争、1995/11/10、5→9→25位、7,829
SS、ダライアス外伝、1995/12/15、6→20位、70,032
●1996年
SS、パンツァードラグーン ツヴァイ、1996/03/22、
3→11→15→13→9→29→23→27位、289,420本(年間ランク42位)
SS、グラディウス DELUX PACK、1996/03/29、16位、23,627本
PS、グラディウス DELUX PACK、1996/03/29、21位、17,389本
PS、ジャンピングフラッシュ!2 アロハ男爵大弱りの巻、1996/04/26、
7→7→14→23位、135,850本(年間ランク94位)
PS、ギャラクシアン3、1996/04/26、11→16→19位、66,770本
SS、ダライアスII、1996/06/07、12位、9,688本
SS、疾風魔法大作戦、1996/06/14、20位、7,441本
SS、STRIKERS 1945、1996/06/28、11→25位、27,205本
SS、ソニックウイングススペシャル、1996/07/05、17位、9,058本
SS、スペースハリアー、1996/07/19、17位、15,715本
PS、STRIKERS 1945、1996/07/19、20位、9,704本
SS、アフターバーナーII、1996/09/27、11→24→28位、36,741本
SS、BATSUGUN、1996/10/25、25位、7,017本
SS、セクシーパロディウス、1996/11/01、11→27位、20,331本
PS、セクシーパロディウス、1996/11/01、12→25位、20,588本
SS、戦国ブレード、1996/11/22、12位、12,057本
PS、タイムボカンシリーズ ボカンと一発!ドロンボー、1996/11/29、15位、16,255本
SS、実況おしゃべりパロディウス〜forever with me〜、1996/12/13、28位、10,454本
4 名前: kalma 投稿日: 02/07/07 15:57 ID:i4iAETOo
●1997年
PS、レイストーム、1997/01/10、1→12位、72,245本
SS、ファンタジーゾーン、1997/02/21、8位、19,714本
PS、マクロス デジタルミッション VF−X、1997/02/28、
2→6→9→30→20→17→30位、255,529本(年間ランク40位)
PS、ゼビウス3D/G+、1997/03/28、12→16→29→25位、75,852本
SS、ゲーム天国、1997/06/06、6→18位、27,983本
SS、沙羅曼蛇 デラックスパック プラス、1997/06/19、11位、16,289本
PS、沙羅曼蛇 デラックスパック プラス、1997/07/03、14位、10,245本
SS、サンダーフォースV、1997/07/11、16位、11,832本
PS、攻殻機動隊〜GHOST IN THE SHELL〜、1997/07/17、5→13→28位、72,658本
PS、グラディウス外伝、1997/08/28、10→14→25位、34,383本
SS、怒首領蜂、1997/09/18、11位、16,703本
SS、レイヤーセクション、1997/10/30、29位、5,981本
PS、アインハンダー、1997/11/20、4→16→26位、78,914本
SS、COTTOn2、1997/12/04、28位、8,907本
●1998年 PS、R−TYPES、1998/02/05、11位、12,614本 PS、Gダライアス、1998/04/09、6→19位、35,222本 PS、サンダーフォースV パーフェクトシステム、15位、6,772本 SS、ギャラクシーフォースII、1998/07/02、26位、5,235本 SS、レイディアント シルバーガン、1998/07/23、13位、17,589本 PS、怒首領蜂、1998/09/10、18位、7,018本 SS、STRIKERS 1945II、1998/10/22、24位、5,730本 PS、R−TYPEΔ、1998/11/19、7位、19,794本 5 名前: kalma 投稿日: 02/07/07 15:58 ID:i4iAETOo ●1999年 PS、オメガブースト、1999/04/25、3→9→8→4→16→20→23位、186,721本(年間ランク89位) PS、MACROSS VF−X2、1999/09/02、6→18→24位、64,044本 PS、ロビット・モン・ジャ、1999/10/14、22位、5,220本 DC、ギガウイング、1999/11/11、10位、13,346本 DC、電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム、1999/12/09、5→27位、107,647本 ●2000年 DC、ガンバード2、2000/03/09、21位、7,147本 PS2、グラディウスIII&IV 〜復活の神話〜、2000/04/13、2→12→29→30位、59,430本 PS、レイクライシス、2000/04/20、13位、10,237本 PS、マクロスプラス ゲームエディション、2000/06/29、23位、10,742本 PS2、シルフィード ザ・ロストプラネット、2000/09/21、12位、10,622本 DC、マーズマトリックス、2000/11/09、20位、5,163本 ●2001年 DC、ギガウイング2、2001/01/18、15位、9,860本 DC、マクロスM3、2001/02/22、6位、12,147本 PS2、Z.O.E、2001/03/01、3→7→14位、120,656本(年間ランク80位) DC、ゼロガンナー2、2001/09/06、24位、4,889本 PS2、スカイガンナー、2001/09/27、10→18→30位、24,300本 PS2、Rez、2001/11/22、5→28位、28,544本 DC、Rez、2001/11/22、19位、6,350本 PS、ZANAC×ZANAC、2001/11/29、29位、5,622本 ●2002年 XB、式神の城、2002/03/14、7位、18,111本
個人的に興味深いor意外だった点 ・SSPSに比べてPS2になってずっとゲーム自体が売れなくなったのに グラ蜂Rすべて売り上げがPS2タイトル≒SSPSタイトルなこと。 怒蜂の頃はぱっと出の無名メーカーだったからなー ・ZANAC×ZANACがこれだけか…個人的にはFCを代表するタイトルの一つと思ってたが こんなもんかね。 ・「あの」ゼビウス3D/Gが75000…それだけゼビのネームバリューって凄いのかね。
>>324 出回りが非常に悪かった上にシューティングコーナーに置かれたので腐女子の目に触れなかった。
自機がかっこ悪かった。
婆沙羅覚醒に癖があった。
ビスコのCIのうち方が不味くて話題にあがらなかった。
さあどれだ!
>>338 第一弾ファミコンミニの中で
スターソルジャーだけ抜けて売れなかったんだよな確か。
>・SSPSに比べてPS2になってずっとゲーム自体が売れなくなったのに >グラ蜂Rすべて売り上げがPS2タイトル≒SSPSタイトルなこと。 シューターだけは買ってたんだろうな 逆に言うとシューターしか買わなかったわけだし、 メーカーもシューターに受けるものを作ろうとするわな しかし各作品を詳細に比較したデータは無かったから、参考になったよ。サンクス。
>>344-345 ズバリ「開発予算だな」とかいろいろな意味で言ってみるテスト。
しかしPS市場って思いの外狭いのねぇと。PCの方が儲からねーか?
ファミコンミニに関して意見ありがとう。
懐古心だけじゃない何か、が自分の想像より多い意見で、
おぼろげながら見えてきた気がする。
>>344-345 を見て興味深く思った。
このリストから1万本に満たない作品を除外して見てみると、
「そこそこ売れたシューティングは、シューティング以外でもヒットを出しているメーカー製」
という事実が浮き上がる。
万単位でシューティングを売るにはプロモーション力も大事だということか。
ただし、この例にそぐわないメーカーが1社だけ存在する。>彩京
各社で、発売したシューティングを自社のヒット作と比較すれば、
「作りづらくて売れないジャンル」の筆頭に見えるだろうから、
だんだん社内でシューティングを作らせてもらえなくなってくるのも当然か。
ただし、この例にそぐわないメーカーが1社だけ存在する。>彩京
だから彩京は星になったのか。
>>338 >ゼビウスとスターソルジャーとツインビーの3本。
>この3本は決して簡単ではない。
>でも売れた、そして多くの人の記憶に残った。
>この3本に共通する要素で、現在のシューティングに欠落した要素は
>何があるのだろうか。
ファミコンミニを買った人は、「ゲームの面白さ」にお金を払ったんじゃ
なくて、「ゲームの懐かしさ」にお金を払ったんだと思う。
だから、たいていの人は買ったはいいがやり込んだりはせずに数日「ああ
懐かしいなぁ(;o;)」って感動して(あと「当時も思ったけどやっぱ
当時のゲームってなんかクソ難しいなぁ」とも思ってw)その後は押入れの
中へ、って感じ だろうと思う。
だっていまさらファミコンだしなぁ。
だから、これらのタイトルがいま売れたことに対してなにかを学ぼうと
しても、得るものはないんじゃないかな?
ストライカーズはレシプロ機とシンプルさの効果かな ゲーセンでも1-3辺りまでで終わるリーマンが多かったし 当時はPSとSSの競ってた時期だし、SSで売れてるのも不自然でもない といっても、多用できるネタじゃないのはご存知の通り
ゼル伝は今やっても面白いけどスタソルは大して面白いと思わなかったんだよなぁ. なんでかなぁ.
何はともあれ「シューティングゲーム生き残り大作戦」のスレが、 いつの間にか「滅亡したオレ理由を語るスレ」に成っているから、 意図は何となく解るが該当者は、スレ違いだから別スレ立てて、 そこでふかーく語るべきだと思うが。
>>344 マクロスの売り上げなんか見ると、
やっぱキャラものはなんだかんだ言って強いなと思わざるを得ない。
ファミコン時代からメーカーが出したがってたワケだ。
>>357 そのキャラ物の氾濫が何故かユーザー離散にも繋がってる訳だが。
作り手が好きなキャラ描いてもだめやねんで、客の好きなキャラかかんと。
弾を避けろってのはストレス。 敵を倒すってのはストレス発散。 ただし、倒す行為に必要以上の時間が掛かると、嫌になってストレス。 弾避けると快感じゃね?とかボス撃破キターとかは、どっちかっつーとタバコ的発想だと思う。 ストレス後の解放による落差。 今はただでさえツマンネーストレスに苛まされてる。ストレスを発散するためにゲーム やっている。 なのに、なんでストレス背負わす訳? という感じで、今の弾幕ゲーを主体としたシューティングは嫌われてる気がしなくもない。 ガンシューも、弾数と時間を必要以上に意識させるし。 もうさ、バカみたいに敵倒させてくれない物かね。まずそこからだと思う。
>>358 そういえば一時話題になったガンダムゲーも二流ロボゲーって感じになったよな。
なるほど。それでストレス溜まらない俺はSTGが好きなのか
一騎当千、三国無双化か。それいいな
>>346 ゼビウスは3D/Gよりも旧作3本のセットが嬉しい。
アレンジメント面白いよ。
PS版蜂が4桁ってのは自分も意外だった。
逆に銀銃は2万近く売りながらあのプレミアなのか・・・てっきり2000本くらいだったのかと。
怒蜂の基礎とも言える首領蜂とガレッガが無いのはランク圏外だったのか?
久しぶりに首領蜂プレイしてみたらスゲーおもすれー。 判定の小ささと弾の多さ、弾間の広さ、弾速の遅さ、ボムの強さが 絶妙なバランスになってる。 5面ボスすらガルーダの3面ボスより弱いくらいだ。 この頃のケイブは神だったんだな…
ガンバード1と蒼穹愚連隊が載ってないな。売れなかったのか?
>>344 の売上表を過去ログ辿って見つけたときから、レイストームの
売上げが気になっている。タイトーのネームバリューもあろうが、
それだけじゃネームバリューのデカさで圧倒的に勝るゼビウス(3D)や、
スクウェアのアインハンダーに並ぶ売上げにはならないだろう。
やっぱり、まだポリゴンが新鮮さを残してた時代に出たポリシューだったからかな?
全体にコナミとタイトーは売り上げがいい 特にタイトーはシューター以外にはダライアスもレイも他と大差無いなじみの薄いものだと思うんだけど あと個人的に大健闘と思うのはゲー天かな これは移植の仕方のおかげだろうか?
レイストームは単純にPS版の出来の良さもあるんじゃね? あと、97年初頭っていうとFF7特需でPS本体がムチャクチャ売れてたような記憶が その余波で多少上乗せされてる分もあるかもね
>>366 >>ネームバリューのデカさで圧倒的に勝るゼビウス
80年代人気だったSTGで90年代以降もネームバリューを残してたのってコナミ系(特にグラ)くらいだろ。
前に出てたスタフォにしろゼビウスにしろ人気があったのは初代だけで
90年代後半ならもうその初代から10年以上経ってるわけだからな。
出来の良さは買わないと分からない・確認できないんじゃね? 今ほどネットetcのユーザー同士の情報網も発達してなかったろうし 第一そういう情報があっても普通の人はあんまり見なさそう
しかし…このスレの存在意義そのものを真っ向から否定してしまうと STG業界ってむしろゲーム業界全体から見たら縮小度は低いほうじゃないかね。 PSSS時代ってのはゲーム業界全盛期で総じて今の売り上げの2-3倍くらいどんなジャンルも売れたんだが 人気STGの売り上げが75000-20000程度から45000-10000程度になってると考えると全盛期の半分強の数はまだ売れてるわけだ。 むしろ初心者切捨てて固定ファンを逃がさないよう努力した結果が出てるといえるんじゃないか?
そういう方針で行くならいいだろう。 が、人は老いるわけで、反射神経が落ちる。いつかは卒業だ。 それと一緒に業界も逝けというなら構わないが、そうなのか?
>>369 でも上の表じゃあ7万本も売れてるぞ?
時期やファミコン絡みの諸事情の違いで、一概には比べられないが
ファミコンミニでもシューティングとしては上々の売上げらしいし。
シューティングに留まらず、ゲーム史上に影響を与えているタイトルだけに、
各機種ごとのインベーダーみたいに「あー懐かしいな買ってみようかー」な
層も多くいたのでは。
>初心者切捨てて固定ファンを逃がさないよう努力した結果 そんなこと努力でも何でもない。ファンを裏切らないのはゲームとして最低限の仕事。 初心者も取り入れつつ、固定ファンも満足させるような作品を作れよ。
まあ、そりゃ理想なんだけど >>ゲームとして最低限の仕事。 っていっても実際問題それすら出来ないゲームが多くてPS2以降ゲームの売り上げはジャンル問わず激減してる。 やはりSTGメーカー(orついてってる信者)を誉めていいと思う。
雑誌もだし、情報が少ないからこそ口コミの力が侮れんはず
>>375 それでメーカー誉めるってのはちと違うんじゃ?
個人的には広告でライトユーザー取り込んで
クソゲー売りまくった大手の罪がでかいと思う
そんな焼畑農業みたいなことしてりゃ携帯アプリその他にシェア喰われもするよ
儲を裏切っていないか?という面では、STGが廃れたら困るという観点で 買い支える層への裏切りを持って応えてると言えるのでは? 他に比べて〜なんてのは甘えでしかない。 後、過去のゲームが売れるのは問題。 これは今のゲームツマンネという答えでもあるんだぞ。 客の財布から勝手に金が出て来る訳じゃない。 同じパイの取り合いをして、過去ゲーに負けるってどういう事よ? と、本気で心配しなきゃいけない事態。
>378 >>後、過去のゲームが売れるのは問題。 >>これは今のゲームツマンネという答えでもあるんだぞ。 そんなことは無いと思うが 昔流行った物が売れるってのはゲームに限ったことじゃないんじゃないか? やっぱり子供の頃とか、ゲーム自体が新鮮だった頃に遊んだタイトルってのは特別な物だし つい懐かしいなーとか思って買っちゃうもんだ ゲーム人口自体が減少してるっぽいから、最近新規で出たゲームより続編とか昔のゲームの再販とかが売れるのは当然
懐かしさ程度で負けてるんだから、そこを心配しろと言ってるのだが。 過去ゲー買われた分、新しいゲームを買ってもらえる金は減る。 メーカからすりゃ、金の出所一緒だからおkwwwww とか思っているんだろうが、その層が居なくなったら終わる事を理解していない。 懐古主義ってのは、単に古いから選ばれてるのではなく、良さがあったから選ばれている。 今の物に魅力が無いという警鐘なの。 幾ら古くても、ガラクタには手ださんだろ?
>>380 >幾ら古くても、ガラクタには手ださんだろ?
手を出しますよ。
「なめんなよ」の免許カードとか。
なめ猫に、この窮地を救ってもらうとするか
ぜってーこいつら30台だよ、やべーよ
>>366 レイストームは今見るとそれ程綺麗なグラフィックじゃないが、発売当時にしてはかなり綺麗だった。
結構人気あったんだよ。
>レイスト結構人気あった ポリゴンの目新しさに加えて、他社よりグラフィックが一歩抜き出てたからなぁ。 今はグラフィックがどんなに綺麗になっても目新しいと感じることは無いし ドット絵ならなおさら。 で、目新しさをゲームのルールに求めると、それはもうシューティングじゃ なくなるし。難しいねぇ。キシュツだが今はカード要素とネット関係くらいしか 思いつかないや。
CSに限った話なら、単純に宣伝が足りないんじゃないの? ファミコンミニはTVCMが結構あった。 実質宣伝0で5桁売れてるなら十分すぎるよ。
>385 最近だと斑鳩とかパンドラオルタ(2Dじゃないが)辺りが結構すげええって思ったな センスがあって斑鳩クラスのグラフィックなら十分ウリになりそうだけど、やっぱりあれぐらいになると金がかかるのか?
斑鳩のグラは資金よりセンスのおかげだと思う
>>387 コストというより「出来る人員が少ない」と言うのが最大の問題だと思われ。
コスト的には今は5人位の人件費、だと思う。一人月50万円*5*4ヶ月とか、
どんなに費やしてもそんなモンでねーかなーSTGクラスなら・・・。
でも「超金掛かってる!」様に思えるし実際その位の価値は有る訳だが。
>>380 過去ゲー買われた分、新しいゲームを買ってもらえる金は減る。
いや、そりゃないでしょ。
そういう層は「昔ハマったから」買うだけで「今のSTGより昔のSTGのほうがあうから」買うわけじゃない。
もし過去ゲーが出てなければSTGそのものを買わないまでだ。
>383 30台やべーっていうけどさ、実際のところ今の若いもんは昔のようにゲーム買わないし そもそも少子化で人数が少ない。 一番ゲーム人口が多かったのは確実に団塊Jr。今30台前半。 今でも彼らのゲーム人口は多いよ。 なにが言いたいかというと、映像的には派手だけど難易度は控えめな、 大人をターゲットにしたものもあっていいじゃんと。。。おれがそうだから言うのだけどw じじいですまんね。
ゲーム人口の平均年齢自体が上がってるよな。 商売として以前より上の層を狙うのは残念ながら必然だよ。 もし子供を狙うならそれこそゲーム内容より宣伝が重要だな。
393 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/14(火) 20:04:50 ID:yjFs4c9M
>>383 まあ30代だろうと無かろうと、とにかくSTGだけでなくて、
ゲーム市場全体が衰退しているっつーのは事実な訳で、それが、
まあ30代軽視に有るwのも或いは事実でないかと思うよ何となく。
この層の”意向”を徹底的に無視する形で今のSTGは出来てる。
ストーリー性の無さ、ゲームデザインのパクリ度の高さ、キャラ萌え、
30代から見ると「おまいらプロのくせに何手抜きしてんの?」と、
つい口を付いて出てしまう、それらをまあ「懐古厨はシネ」で切って。
その結果が今のありさまであって。なんとかならないものやろか、と。
>394 正直な話、嫌ならやらなければいいじゃん。 で、ついでに口出すのもやめとけ、と思う。 萌えゲーとか言われるのもわかるが、CAVEもいろいろ試行錯誤してんだろ。 そこを思いっきり叩くのはなんか間違ってる。
好きなタイプのSTGの生き残りを語ればいいのに
嫌いなタイプを叩いて愚痴ってたらそりゃ嫌われるだろ。
懐古厨が叩かれるのは懐古だからじゃなくて
>>22 であげられてるようなパターンのとき。
どんなゲームもいいところ・悪いところ(好きになれるところ・嫌いなところ)があるしな。 そのどちらも認めて考えてこそ、光明は見えると思う。
折れは爆突機銃艇がすきです
漏れは難易度が低いゲームが好き。 その上で、自分ルールで遊ぶ。 副次効果として、毎回目新しく楽しめる。 クリアまでが困難な物は、クリアするとそこで満足。 というか、もうやりたくない。 大作?RPGの2周目はやらないみたいな感じ。
東方永夜抄の「永夜返し」みたいなフィーチャ、もっと流行らないかな。 クリアは確定で、余剰成績によってボスが追加されるの。
流行らないよ。同人オタク君。
ガンプの謎とか、スーパースターフォースみたいな 他ジャンル融合型のアドベンチャーシューティングが もっとあってもいいと思うんだ。 例に挙げた2作はシューティングとしてはダメダメだけど なんか好きなんだ。
昨日久々にゲーセンに行って、虫姫様とエスプガルーダ2をやってみたのだが、 縦シューってステージ構成を同じようにしなければならないってルールでもあるの? 何か5年ぐらい前から全く大差ないステージ構成に見えるんだけど。 どうもあれでは個性が無くて退屈という印象が残ったな。
404 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/15(水) 08:40:10 ID:QrVIsipz
>>403 ストーリー性を排除し始めたからだ、と最近の持論。
物語ベースなら、「まず敵の包囲網の薄いところからの強行突入、
敵機襲来の報と共に集まって激化する敵の攻撃。やがてやってくる、
自機に匹敵する敵の新鋭機との激しい戦い。突入する要塞内部」
とかなんとか、展開に合わせていろいろネタが出てくるけど、
”無いから”、「既存の最大公約数的な所」に落ちつかざるを得ない。
で、そこで制作者から出てくる言葉が、
「STGにストーリーなんてどーやってつけろっつーのよ」
グラディウスの頃は「バクテリアンの侵攻を止めろ!」で良かったが、
今は”一機で突入する理由”が求められるようになった訳だが、
そこを今の制作者は「わかんねーよ」で捨てちゃってるんだよな。
ゲームのように高得点を取る為に追求!研究!とかしてくれない。
それはSTGだけじゃないんだが、とにかく態度がなんちゃらな、
そう言う連中の企画だけ何故通ってしまうモノか?と。
>>403 > 虫姫様とエスプガルーダ2
CAVEはよく言えば様式美、悪く言えばマンネリが
ファンに望まれている部分があるから冒険できなくても仕方が無い。
そういうのはグレフやマイルストーンや童に期待したほうが良い。
・・・期待にこたえてくれるかどうかは知らないが。
でもまあ、マンネリは5年前どころかもっと昔からあるでしょ。
80年代後半から90年代にかけて、
コナミはグラディウス、アイレムはR-type、セイブは雷電に
すがりついているだけだったような印象がある。
寧ろオリジナルのタイトルだけだったら今のほうが多いかも。
このスレで言うのもなんだけど、
>>11 でもあるけど
結局2DSTGは滅びる直前で留まり続けるだろうから
それで良い様な気がして来た。
ただ覚えるだけというセンスの欠片も無い
QMAが流行っているような、今のゲーセンに迎合した
シューティングなんて出ても嬉しくないし……
>>403 ステージ構成って「敵の配置や攻撃といったゲーム部分」のこと?
それとも「背景とか演出といったそれ以外」のこと?
前者に関してはステージごと、ゲームごとに色んなギミックがあって初見だと殺される、って覚え系が
今流行らないから致し方ない、って気がする
(怒蜂も既存のギミック系と比較したらそりゃ全ステージ同じような攻撃が続くわけだけど
10年前の当時すらシューターはそちらを選んだ)。
後者に関してはまあもうちょいがんばってほしくはある。
といってもそもそも空、要塞、海、宇宙etcといったステージのパターンとそれに伴う演出は出尽くしてる感があるから
既存のものと区別するのは大変だろうとは思うけどね。
あ、背景も演出も一切カッ(ry
背景が派手だと自機を見失う罠
>>406 >といってもそもそも空、要塞、海、宇宙etcといったステージのパターンと
>それに伴う演出は出尽くしてる感があるから
その「出尽くしている」の内容が、要するに「既存の作品からパクれる」という、
そう言えてしまえないか?と言う部分で、アニメ衰退の理由とひじょーに似てる。
よく言われるが「アニメからアニメを作ってしまっている」と言う奴のSTG版。
「(自分が見た)あの映画と同じ感動をSTGと言うジャンルで」と言うつもり、
ならもうちょっと違うと思うんだが、そう言うのが一切無く、ただSTGを作る、
”それだけで作られてる”よーな印象があって、更に最短コースを取っている、
その姑息さがどーにも鼻についてしょーがない30代は虫姫さまプレイ暦500円。
>>408 だから昔とか今とかあんま関係ないって。
全ての物語は聖書だかシェイクスピアのパクリなんだからさ。
それにそういう目で見たらゼビウスやグラディウスとかも大した事無いよ。
>394で上げたスレを読んでみてって。
だから現時点でのSTGなんて、盆栽の枝の角度とかの違いしかないんだよ。それが良いか悪いかは別として。 だからといって新規ユーザーを取り込むために盆栽をガーデニングもどきに改悪するのはアフォ。 元に存在していた楽しさを消してまでとっつきやすさを求めた結果、成功しても一過性のブームになるだけで、かえって奥深さを捨てたせいで「底が浅い」というイメージを広めることになる。 必要なのは盆栽の楽しみ方のアピールだ。
底の浅いものも存在価値はあるぞ
浅い深いの言葉の意味そのまんまになっちゃうが、子供用プールのない
市民プールじゃ小さい子供は遊べないだろう。
>>410 のたとえで言えばガーデニングもどきと盆栽の両方を用意することが大事。
入り口に、基本的な楽しさ(盆栽やらはよく分からないが、植物を育てることが基本的な楽しさかな?)
を手軽に伝えられるガーデニングもどきを用意して、そこから先に、深いところに進みたいと
思った人だけ細かくストイックな盆栽を楽しんでもらえばいい。
面白さが伝わりにくい盆栽のほうにいきなり興味持った好き者以外が入ってこれないのが
今のシューティングの悪いところだろう。みんなストイックなものを楽しめるようになれってのは
それこそ無理な話だ。
駄目だなあ。大事なのはガーデニングもどきもありにするってことだ。 現状では、初級向けのまがい物、二級市民扱いだから、駄目駄目なんだよ。 だれが、まがい物なんかやるかよ。
たとえ話は混乱の元だぞ? とりあえず、「盆栽」ってのがゲームのジャンルとして何に相当するのかが よくわからんな。 「盆栽」=「2Dシュー」という定義なら、盆栽をガーデニングにしちゃダメ だよな。これだとこのスレの意味がなくなっちゃう。 ただし「盆栽」=「最近流行りのマンネリシュー」だとするのなら、 「じじくせー盆栽はもうカンベン、もっとポップな植物も育てさせてくれよ」 と言いたくなるのも無理はない。 >だから現時点でのSTGなんて、盆栽の枝の角度とかの違いしかないんだよ。 ここについては激しく同意だけど、盆栽のたとえはこのフレーズだけで終了 しとくのが吉。
414 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/15(水) 16:54:27 ID:9wrUNpvX
>>410 だからさー、「盆栽」で”何を表現するか?”が問題なわけだよ。
「あの滝の美しさと激しさを!」と言う事で”滝”という名の盆栽を作る、
そう言う感覚が今のSTGには無いと言う話を
>>408 は言っている訳だが。
今のは、「古の名盆栽」の”写真にそっくりな盆栽”を作っているだけで、
それは盆栽と言うか”作品としては無価値”な訳だ。ただのコピーだから。
そうじゃなくて、滝なら「私なら滝はこうだ」を盆栽で作らないといけないと。
それをお客が見て「ああ、滝だね」と言わせれば(思わせれば)いいが、今のには、
その”作者の投影”がないという。今の日本の娯楽文化全体に言える事だけどさ。
つーか408ってあんたじゃないのかや。
| \ __ / _ (m) _ピコーン |ミ| / `´ \ 自機を盆栽にすれば良いんだ! ('A`) ノヽノヽ くく
誰がどう見ても同一人物だな
--- 違いの分かる男たちへ
最近のSTGは過去の模倣だから似たようになるとか言ってるけどさ 俺はアケシューは頑張ってる方だと思うよ? 東方なんてまんまパクリってわかるじゃん。 それがないだけアケシューはまだまともだと思う。
何かシューターの意見って、今のプロ野球界と被って見えるんだけど。 人気がどんどん低迷しているのに、サッカーの視聴率、観客動員と比べると まだマシだからいいとか、お偉いさんが集まって意見を出した結果が 「将来のことを今考えてもどうしようもない」とか、そのまんま当てはまるし。 このままだと本当に、海外のアマチュアに日本のトッププロが惨敗したように、 しょせん猿山に過ぎないと見下した同人界にすら抜き去られてしまいかねない。 シューターの皆さんはどのぐらいの危機感を持っているわけ? ちなみに俺としては、ACTやRPGとかもやるのでSTGは生き残ろうが死に絶えようが 別に構わないと思ってるわけだが。
出なくなったとしても過去に出た遺産で10年は持つと思うけどそこから先が辛いな まぁいい思い出にはなっていると思う STG暦5年の意見でした。
ACTもRPGもエロゲもやるしクソゲーも好きだけど、 STGはそれはそれで別物なんで生き残ってくれた方がうれしいね。 ただ、面白いものが遊べさえするなら、別に同人が抜き去ろうが問題ではない。 プラットホームが何であろうと、生き残っている事には違いないしな。
>>420 猿山過ぎないというより、舞台が違う。
舞台が違うから抜き去りようがないわけ。
比較するなら、まず山から平地に降りてこないとな。
>>423 逆。
向こうが抜くんじゃなくて、こっちが最下層まで落ちていった結果
いつの間にか抜かれているという意味。
しかしこの反応は、本当に危機感無いんだね。
細々でも生き残るってだけだったら現状維持でもついてく人は いるだろうからあまり心配はしてないが、好き者だけが プレイする狭いジャンルでいて欲しくない気持ちはある。
426 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/15(水) 19:18:53 ID:CYDEfG5k
黒崎うっせ
>>426 スクショ1枚目で絵崩れしてるし・・・。
>>424 最下層まで落ちていってもそこはまだ地上の世界ですよ。
山の上の別世界が地上の世界を追い抜くことはできない。
山の住民が地上に降り、地上の世界を支配する以外は。
2DSTGって時点でこれ以上進歩のしようがないんだし衰退していくのは当たり前だろう ずーと形を変えずに維持し続けてるものなんてゲーム以外でも存在しないと思うんだが
プレイヤーがこれだったら開発者はもっとアレなんだろうな… こりゃ衰退しても当然だわ
追い抜くというより取って代わるだな。 社会を見渡せば分かると思うけど、それは不可能に近い。 一般社会が同人を正規の市場と捉えていないからな。 取って代わるなら、正規の市場に乗り込んで乗っ取るしか方法はないな。
シューターはまだ意味が分かってないようなので、ハッキリ言っておこう。
本当に危機的な状況とは、STGというジャンルそのものが採算の取れない事業と見なされ、
アーケードからは撤退、コンシューマーでも続編が出るかでないかの状況に陥ったあげく、
最終的に2DSTGというジャンルがメーカーから発売されなくなり、消滅してしまうことだ。
多分自覚はないんだろうが、「同人ゲームに抜かれたりしない」ということを、なにかしら
理由を付けて発言する時点で十分ヤバイだろ。他のジャンルだったら「ありえない」の
一言で十分済む話だぜ・・・。
あと例に挙げたプロ野球のスレ貼っとく。ここと状況凄く似てるから、何か参考にはなるかも。
http://sports9.2ch.net/test/read.cgi/npb/1139952749/
>>430 >ずーと形を変えずに維持し続けてるもの
ゴキブリ、鮫
>>433 「抜かれたりしない」はありようがない。
構造上抜かれようがないからな。それぐらい分かるだろ?
一般市場でジャンルそのものが完全消滅したら別だがな。
取って代わるとかわけのわからん例え話とかどーでもいいけどさ 単にアケシューだすメーカーがなくなって、 同人からしかシューティングが出なくなったら 抜かれたっつーか、STG=同人になって終了じゃねーの。 今だってCAVEがピンクスウィーツでSTG開発終了すりゃーそんな状況になるだろうし。 そんな話じゃねーの?
437 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/15(水) 20:41:35 ID:K70dZA/s
なんかよくわからんが、
>>433 が言いたいのは
「商業市場の2Dシュー」=「リリース数がゼロになる可能性が大いにある」
「同人市場の2Dシュー」=「ファンが多少なりともいる限りゼロにはならない」
という状況がある以上、商業シューがゼロになって同人シューがリリース数
で逆転する可能性がある、商業2Dシューの現状って、そのくらいヤバいん
だぜ!? 自覚しようよ、ってことかな。
>、「同人ゲームに抜かれたりしない」ということを、なにかしら
>理由を付けて発言する時点で十分ヤバイだろ。
ここにはちょっとハッとさせられた。たしかにそうだよな…。
RPGなんかだと「RPG市場は今後数年以内に同人市場に追い抜かれるぞ」
なんて言っても「ハァ?んなわけあるか」で終了。だもんな。
2Dシュー市場は、
「なんらかの理由をつけないと”同人市場に負けるかも”という疑念を
払拭できない」
なんていう事態におちいってるわけだから、商業2Dシュー市場のヤバさ
加減がいやがおうでも再認識されるっていうもんだな…。
※読み込み足らなくて見当違いのこと言ってたらゴメン。
アケシューが永遠に続くなんて思ってる奴いるの? いないでしょ? 舞台であるアーケードの汎用ゲーム筐体自体が 全盛期と比べたら虫の息なのに。
>>436 STGはアケだけではないが、そう捉えることも出来るな。
ただ、このスレはSTGの滅亡を祈るスレではないからその話題は本題ではないな。
>>437 は
>>435 を読んだ方がいいな。
リリース数で逆転したから勝ちと言う発想は単純な数字しか見ていない。
同人市場と一般市場の違いが分からないとどうしようもないな。
俺は別に面白いSTGができれば同人でまったくかまわんのですが。 まぁCAVEが「同人のほうが儲かるんじゃね?」とか思うってのはないだろうけどね。 アケシューである必要性を感じないのは俺だけ? ゲーセンでやっててもへんな奴にキモイとか大声で叫ばれるだけだし。
>>420 プロ野球は五輪代表のことを言ってるとしたなら、
オーストラリア代表はアマじゃねぇぞ。キューバはアマだが。
以上スレ違い。
>>439 リリース数がゼロになったら市場の違いとか言ってる場合じゃないと思うんですが。
現在は、数社が路線変更したらそれで商業2Dシュー市場は終了、なんていう状況なわけだし。
…ていうか、
「同人市場を(対抗市場として)問題外として切り捨てることも出来ないようなお寒い状況(の認識)」
について話し合っているのではないだろうか…?
>>441 プロ野球信者の意見とお偉いさんの意見がごっちゃになってるところを見ると
相当頭が悪いんじゃないかと思う。
同人市場を(対抗市場として)問題外として切り捨てることも出来ない→お寒い状況 とは思わないが…変か?
イマイチ単発IDで同人と一般市場の違いを言ってる人の意見が理解できないんだが。 抜かれる云々については、動く金額の規模のことを言ってるってことでいいの? それとも、ゲームに触れる人の数のことを言ってるの? 前者なら話は分かるがプレイヤー的にはどうでも良い話だし、 後者ならマニアしか居ないような現状ならあり得る話じゃないの? STGの一般市場での生き残りの話なんだっけ? 同人でいくら出ても、一般市場から無くなれば2DSTG滅亡ってことかな?
>>441 キューバは名目はアマだけど、
国家の運営でリーグ戦をやってる国内トッププレーヤーだけが代表に召集されているし、
実質プロだろ。
>>442 初めから「問題外」ですが・・・噛付いてるのは同人オタだけで。
「アケシューも同人を無視できなくなった」とか勝手に言ってるだけ。
渋谷のギャルサーのDQN女やチーマーが「私たちが一大勢力」とか
「俺ら実質渋谷支配してる」とか「勝手」に言ってるのと同じ。
どーでもいいw
>実質渋谷支配してる ワロタ
何を問題と思うかでめっちゃ差があるな。 STGの残る道として、同人は問題外とも言えないと思うが。 実際問題STGは今後同人とかフリーゲームからしか出なくなる可能性ってマジであるし。
450 :
442 :2006/02/15(水) 21:39:35 ID:K70dZA/s
>>444 念のため言っとくと、同人市場がお寒い状況だと言ってるわけじゃないよ。
同人市場をライバルと認識してしまうほど、商業市場が衰退してる状況って
ヤバい(お寒い)よな、と言ってるのです。
同人市場が昔と比べて成長してるという実情も一面としてあるけどね。
そもそも市場市場言わずに「商業のシューティングが無くなるかもしれない。それはヤバイ」とでも言っておけば済む話なのに。 同人がアケシューに比肩するとか何処の世界の話だろうな?
>>450 誰も認識していないよ。
同人オタが自意識過剰なだけ。
>450 同人と比較して云々ってのはやっぱおかしくないか? ゲーム性での比較とかならわかるが、言いたいことはそうじゃないんだろ? 正直、プロギア前後の時代に比べれば、今はまだいい方なのでは。 未成熟とはいえ、新たな参入者がいるのも嬉しいし。
ライバルとかはおかしいと思うけどな。 単に他ジャンルに比べてSTGは商業が低迷してて、同人での人気が高い。 だからこんな話題になるんかと。 同人ゲーのSTGってやたら多いし。
>>450 アンパンマンのパロディムービーが4万とか凄いよな。
アンパンマンのDVDってそんなには売れてないはず。
で、アンパンマンは脅かされてたり、危機感なきゃいけないのかね?
同人は趣味。 商業は商売。
アケ狂態ごと絶滅するといってみたり、商用STGは安泰といってみたり、大変なご様子だな
458 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/15(水) 21:50:35 ID:vEk06LIB
>>432 「追い抜く事は不可能に近い」の内容が、どうにもこう、
「何故なら例え通信販売だとしても”市場に流れる事は無い”からだ」と、
そう言う断言に聞こえるのは発売開始から4ヶ月以上注文0のゲーム作者です。
いや真面目に、現在”流通が狂っている”とすごい思うんだけど。
有る人々以外が企画したゲームアニメ漫画その他は、どうも流通に流れない。
ならDLサイトなら?ここもどうも駄目。DL本数の誤魔化しは容易いし、
作者にはそれが正しいかどうか確認する術がない。問屋、郵便局まで、
その辺の”流通関係”が全て有る談合?によって、密かに思想統制されてる、
自分にはそう思うんだが。2ちゃんも同じ、さっきアク禁になった奴多いと思う、
自分も書き込む度にアク禁になる。ここはもう自由な意見発表の場ではない訳だが。
結局「自分達より売れる連中は全部追い出してしまえ!」なんだよな、どうも。
その”自分達”と言うのが何処なのかはまだはっきりしないが、ちょっと嫌な今。
何も知識の無い素人でも楽にソフト開発が出来るような時代になれば アイデアの豊富な非商業作品のほうが面白いという逆転状況がくることも十分考えられる。 だが、その時代がいつのことになるかはわからない。
>>458 なんかひどい妄想癖でかわいそうになったから釣りだろうけどマジレス
趣味だったら、ほそぼそとやっていけばそれでいいんじゃないの?
まずショップに降ろせてる?
そのショップがどういう場所に立地してて
どういうところにゲームが置かれてるか知ってる?
そこに来るお客さんがどういう客層か知ってる?
そこを考えてジャケットから練りこんで商売にしないと売れないよ。
あとDLサイトは駄目。
そもそもDLサイトにアクセスして金払って買う事が目的買いになってるからね。
461 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/15(水) 22:02:56 ID:K70dZA/s
ていうか、このスレの共通認識としては(同人界うんぬんは無視するとして) 『商業2Dシュー市場は風前のともしび』 ってことでいいんだよな?
>>461 そのわりには定期的にタイトルでてるんだよね
いままでどおりそこからどうやって新規顧客開拓するか妄想するスレでいいじゃないのか
新規開拓したい割にはシューターは閉鎖的で面白い。
>>465 ゲームデザイナーでもない2ちゃんねらーにはそうそう簡単に
斬新なアイデアなんぞ出ないからそう見えるだけでは?
わりと新規層開拓についてはまじめに考えてるよ、このスレ。
「過去に出たスタイル以外の2Dシューならいらん!」
なんていうのは論外だけどなw
(でも時々いるんだ、こういうタイプが…。)
真面目に考えてはいるんだけど、いかんせん既にシューティングに ハマってる人ばっかりが話し合うもんだから、第三者から見れば すごく滑稽に見えるんだよたぶん。 シューティングに限らず、そのジャンル内のセオリーに浸かりきった人の意見には 他の人から見ればどうでもいい、でもハマってる人にとってはどうしても 譲れない頑固な部分が意見の中に必ず存在してる。
新規開拓でプレイヤーが具体的にやれることってあるのか? 精々シューターに対する偏見が無くなるようにする程度じゃないのかね。 さっさと子供を作ってシューティングの英才教育をするとかさ。 前も書いたけど、メーカーさんには子供向けSTGを作ってもらいたい。 カレーに「カレーの王子様」や「ポケモンカレー」があるように。 もうそういう余力があるメーカーがないのかもしれんけどさ。
完全に初心者向けでシューター無視の易しいけど面白いゲームしかないかな。 ステージクリア意外にもポケモン集めみたいな収集が楽しいとかそういう要素入れて
甘口カレーを売るのは構わないのだが、やれ量を減らしただのセコイ事をするので見向きもされない。 1クレ5分に拘って、数時間も放置されたら意味無い事もな。 他の娯楽より割高になってる事も気にしてほしいものだ
甘口は甘口で気合入れて作ってくれればいいんだよな ただ簡単なだけのものなんか誰もやらないってのは、ゲーム性だ大事なのは 中身だ叫ぶマニア様方及びその相手するメーカーのほうがよく分かっとろうに
>>467 確かに。たとえば、
「プレイしてくれさえすればハマってくれるはず」
っていう誤解はいつまでたってもなくならないよな…。
面数制限とかの初心者モードを作るメーカーにもそう思ってる人が
多そうで萎える…。
「プレイしてくれさえすればハマってくれるはず」
って言うのは、
『1プレイしたくなる魅力さえない』
ってことの裏返しだと気づくべきだな…。
危機意識って言われても、STGが好きでやってるだけだからなぁ・・・。 アケで金使うとか、ソフト購入するだけだよ。 たまたま好きな音楽がマイナージャンルでインディーズと大手の両方から細々と リリースがあるからって、リスナーがいちいち危機意識持たなきゃならんかな?
ザコも中ボス、大ボスも全種類捕まえて図鑑に入れられるゲームで 難易度が高くないと出てこないやつとか耐久力あるくせに逃げやすいやつ、 捕まえ方もいろいろ考えて、○○はボム3発でピヨってショットで捕まえるとか。 ステージクリア、点数意外にも何匹集めたとかでプレイヤーのやる気を 持たせるのはどうか。 集めた数により、新武器とか増える。
世の音楽媒体がCCCDにされたら危機感じるだろ アーティストの中身が変わろうが、音楽自体が無くなる心配が無い事を前提とした反応。
そういえばポケモンスナップは実質ガンシューだねぇ ガワ替えて設定に趣向を凝らすだけであら不思議 そういうの任天堂は上手いな
>>473 「シューターは全員危機意識を持て」って言ってるわけじゃなくて
「危機意識のある人が集って何やかや話し合うスレ」だから、ここ。
「音楽自体がなくなる心配」ってことはゲーム全部がなくなる心配と同義だよな? でもSTGはゲームの中の一つのジャンルに過ぎないからその前提はあてはまらないだろ。
別に危機感持ってなかったり、表舞台に出なくてもいいと思ってる人は こんなところで駄弁らず、黙々とインカムに貢献しに行ってるよな
>>474 多分、捕まえたキャラ自体を図鑑や通貨代わり以外にも
何らかの形で実際に使えるようにした方が受けは良いんだと思うよ。
Gダラのキャプチャーを発展させれば良いのかな。
そうなると、どうやってキャラクターの個性を出すかってのが
キャラクター描画サイズの小さめに成りがちなSTGだと課題になるのかね。
>>478 現状は演歌ヤバイって感じか。
そりゃそうだ。スレ汚しスマンね。
>>470 みたいな意見を見ると唖然とする。
子供向けや初心者向けに作るならアケじゃなく携帯ゲーにするだろ。
アケに来る子供がどんだけいると思ってんだよ
>>482 つ[ムシキング]
あと客捕まえるための網は多いほうがいいでしょ
>480 捕まえたキャラをステージの始めに選択してグラディウスのオプションみたいにつれていけるとかだと良いかもな ボスは硬くて強いけど一体まで、雑魚なら4体連れて行けるとか
というかアケ自体、そろそろ終焉を迎えるでしょ・・・
>>483 ムシキングはゲーセンでやってるより
デパートとかスーパーに置いてるのやってる子の方が多いじゃないですか
アケだとやはりインカムの問題あるから面制限は仕方ない気もするんですけどね。
>486 そこは勘違いな気がする。 今は客がdj訳で、とにかく客にやってもらいたい。 であれば、まず確実に満足できる時間遊ばせますって態度は必要なんじゃないかね。 カードゲーって、ちゃんとカードが貰えるから成り立つ訳で。
満足させる時間遊ばせるってスタイルは、家庭用には到底及ばない気がする。 カードなどの手元に残る物に金を払うのは普通だろうけど、 100円で何分間ってのは子供に抵抗ありそうな気がするな。 子供って時間はあるけど金はないから、どこまでいっても満足しない気が。
>489 そこは言い出したらキリが無い。 で、周りの娯楽を見てみようじゃないか。 ターゲット狭いと思うが、とりあえずな。 映画:700円/h カラオケ:400円/h タバコ:54円/h CSゲー:170円/h(売れれば90円/h辺りか?) 漫画雑誌:400円/h アケゲー: 1 2 0 0 円 / h これぐらい違う状況で、客の満足度も気にしないんでは まず客が選択肢にすら入れてもらえない訳だ。
>>490 アケゲーは努力次第によっては100円で何十分も持つようになるよ!
みたいな意見が出そうな希ガス。
ところで映画とカラオケはともかく、他のものは1hあたりの金額算出方法が
いまいちピンとこないんだが・・・。
ターゲット狭いとかどうこうより算出方法がわからんな って書こうとしたら既に書かれていた件
ついでに、PCネトゲは月額で1500円前後のものが多い。 ケータイアプリのゲームは月額で300円くらい。 アケゲーを月額制の遊び放題方式にするといくら位だろう。
>493 ネトゲだと永久無料とかもあるし、子供向けっぽいネトゲだとリア小、リア中っぽいのがごろごろいるな 子供は基本的にお金に余裕が無い場合が多いし、コストパフォーマンスで勝負するのは無謀じゃないか?
>491 書いた方がいいか? タバコ 1服〜休憩含め、1サイクル15分の計算。1時間4本で20本なら5時間持つ。 1箱270円なので、270/5=54 吸いっ放しって状況は有り得ないと思うが、そこは無視 CSゲー 6800円で40時間遊んだと換算。6800/40=170 中古で売れたら、代金は下がる罠 漫画雑誌 1冊200円で、端から端まで読むと30分と換算。200*2=400 アケゲー 1クレ5分の法則。100*12=1200
アホすぎて話にならん
>494 安くしろって言ってるんじゃない。 1200円/hも掛かるんだから、それ相応の満足がなきゃ選択して貰えませんよ?って話。 で、安くする以外に満足させる方法がありませんだと、デフレスパイラル行き。 勿論、満足させる物が出せれば、今のコストでも解決する。 が、相当分が悪いよ?というのを、分かってるのかなと不安になる。 まー、その辺は分かってるから、ゲーセンからビデオは縮小されて、 射幸心煽って湯水のように金使わせるプライズ箱やらメダルに変わるんだろうけど。
でもアケで長くてもそれはそれでイヤだ インカムとかの話じゃなくて ボダソやガルーダの調子良い時は30分くらいかかって 授業の合間に暇つぶししようと思ったら 次の授業に間に合わなくなって捨てゲーとかした覚えもある 時間に余裕がある時にマターリ遊べるオリジナルモードと 三分くらいしかないけど遊びたい時にすぐ死ねるウルトラモードが 同居した虫姫さまは良かった
もう構造的な問題なんだよな ビデオゲーム自体がまだ新鮮で、他に選択肢もなかった頃は 1コイン5分で客も十分に満足していた それから30年経って客の目は肥え、選択肢も増えたってのに 同じように商売しようとしてもそりゃ傾くよねって話 で、何とかして時間当たりの満足度を上げるために ・対人対戦による無限のバリエーション ・景品やカードといった「形のある見返り」の存在 ・音ゲー、レースゲーの「専用筐体で遊ぶ」という高級感 等等、他ジャンルでは色々工夫してるんだよな STGでそれっぽいことやったのって、ダライアスとかギャラ3くらいじゃねえ?
時間当たりの満足度っつうか、家ゲーに対してのアケゲーって話になってるな。
流れを完全に無視して書いてみる。 例えばアケシューに人を呼び込むには格ゲーなどの他のゲーム目当てでゲーセンに来ている輩をはじめにターゲットとするよね。 で、彼らが何故今現在STGをしていないか。 そこで、逆に俺が何故格ゲーやらないか考えてみた。 「対人ゲーが苦手」「難しそう」とか色々理由はあるけど、一番の理由は「取っ掛かりが無い」事なんだよね。 (特定タイトルでなく)格ゲーの「ここが魅力」とかそういった類の情報が一切入って来ないから全くやろうとは思わない。 STGをプレイしない格ゲーマーなどにも同じ事が言えるんじゃないか、と思う。 では、取っ掛かりをどこで作るのか。 ネットだと自分が知りたい情報以外はなかなか入って来ないから、やっぱりこれは雑誌がその役割を担うべきなんだと思う。雑誌だとある程度受動的にしていても情報が入って来るからね。 ただ、アルカディアがそういった類の事(STGに限らず)を書いてくれる可能性は今の雑誌のスタイルから考えると限りなくゼロに近いけども。
ムシキングはれっきとしたアケゲーだしなぁ。 で、カード、というより「自分の強さの証が一部分なりともカードという形で視認できる」のは大きいのかもしれん。 シューティングならスコアだが、現場でないと比較できるもんじゃないし、形に残そうと思ったら全一だ。少なくとも店一のスコアでデスノに送るか。 基板どころか筐体貸し出しなんて無茶ができるパワー持ちなんだけどな、あっちは 金に物を言わせて、っていうやり方は出来んだろうし。安上がりで開発スパンが短いフットワークの軽さがSTGの売りの一つだし。
ゲーセンまできて1クレ当たりのコストが高いからという理由でSTGしないって奴は他のゲームもしないよw
>>498 おまいボダソもRED進行あるしガルーダも赤走行あるじゃないかw
そもそもSTGは選択肢の中に入ってないんだよ
無視キングはスーパーやコンビニにもあるしなあ これは普通のアケゲーと並べて論じるのもちょっと違うような?
>>503 だから、ゲーセンまで来ているのにSTGなんてやってられないとなるわけ。
せっかく来たんだから、満足度の高いものをやりたいと。
>>506 おもちゃ屋とか駄菓子屋とかスーパーとかの前に筐体が2,3台あった時代もあった
NEOGEOの4スロとかCPS2とかはむしろそれ向けだった
ここらへんはムシキングと同じくリースとかの業態が絡んでくるとおもわれ
>>502 つまりスコアカード、スコアに応じて違うカードが出てくるおまけがあればいいのか。
…ちょっと欲しいと思ってしまった。
実際、 週末などまとまった時間がある時には、 椅子も飲み物もあって台数も多く、 親がブライズやメダルで暇つぶしできるゲーセン (というよりアミューズメントセンターか) に需要かなりあるよ>ムシキング、ラブベリ等 ただ、そこからビデオに行くにはもうちょっと年齢が上がらんと無理だな。 まあ数年後に大きくなる彼らの琴線に触れるようなSTG出せるかどうか。 持ち上がった層が家庭用に全部取られるようじゃ未来はないな。
子供向けアケゲーを作ったら、ショッピングセンターの中とかに置いてもらうに決まってるじゃん。 でもそれは大手でないと難しいし、 彼らは今更子供向けシューティングなんて作らないだろうし、 アケゲーで初心者向けゲームって考え方自体が非現実的。 アケゲーはユーザーのピラミッド構造の頂点になるしかないんじゃない? で、ピラミッドで重要なのは底辺層の大きさ。 それを拡大するために初心者への入り口を用意するなら、 ゲームボーイあるいはケータイやPCの無料ゲームみたいな 敷居の低い方面であるべきでしょ。
割と短時間でがっつり遊ぶ派(音ゲのフリーみたいな)と 中時間で1セット遊ぶ派(麻雀のように)が共存できるといいのだが
PCは、PCゲー=エロゲっつー認識が障害だな。 子供じゃなくて親の方な。
プレイヤーがこれだったら開発者はもっとアレなんだろうな… こりゃ衰退しても当然だわ
ひさびさのいつ乙?
ケイブしかない2DSHT メタスラしかない2DACT どっちもやりたくないな
>>501 その意味で、エグゼリカはともかく成功している、とは思う。
ああいうシンプルなヒキが最近のSTGには薄い気はするな。
>>517 エグゼリカについては公式をちょっと見ただけで、よく知らんので
どの部分が成功してるのかを説明して頂けるとありがたいのですが。
キャラの動きが派手とか、画面から世界観が伝わる作りになってるのかな?
あの「今月のMS少女」みたいなキャラが一部の層に対して訴求力があるっつうだけでは
多分インカムに繋がらんのではないかなぁ。
519 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/18(土) 02:13:03 ID:NAWjx1Wb
スコアランキングが5位までしか表示しないのは何故なのかって良く思う。 5位までだと上手い人しかランキングに残らないから、初心者はツマラナイ。 電源を切るとスコアがリセットされるのもあるが、それはもっとツマラナイ。 スコアがリセットされると、人気の無いゲームはものすごい過疎感を感じてしまう。 todayランキングと、総合ランキングの2つ表示しても状況は変わらない。 一番良いのは1000位まで表示されれば少しでも上の順位を目指して頑張ろうと思えるんじゃないかと
いやいや、やっぱやるならオンライン化で全国ランキングだろ K社とかN社とか本腰入れてくれないかな
カネコとニチブツですね!
ワロタ
524 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/18(土) 07:47:26 ID:kJchBDbE
>>517 あと「アンカーシュート」と言う今までのSTGには見あたらない新システム。
イメージとして「MS美少女が自分の何倍も有る敵機をひっつかんでブン投げる」
そう言う感じ・・・にはゲームその物はなってない様な感じだがw、面白いと。
東方とかガンバードみたいにただ「人型をしている戦闘機」と言うだけでない訳で、
”キャラ立ちしている”と言う点でひじょーに訴求力が有ると思う。
・・・まあ、どうも「アンカー離したら即爆発」と言う事らしいので、
いまいち徹底されてないと言う気はする、その点は残念では有るんだが、方向性は好きだ。
コットンじゃん
つーかお前単にエグゼリカ好きなだけだろう。
カネコはエアバスター、ニチブツはムーンクレスタ? んで斑鳩は難度別にかなり詳しくスコアみれたよね。あれはうれしかった。見たことないアイツをかってにライバル認定して張り合ってたw
529 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/18(土) 13:41:25 ID:Go/aXUz9
シューティング(の面白さ)が生き残っているのは、 格ゲー等の様にライトな層に合わせてゲーム性を失ったりしてないからかと
ストイックな部分だけがゲーム性じゃねぇぞ
世間では、格ゲーの方が生き残っていると思われていますよ? どこをどう見たら、STGのが生き残っているんですか?
そもそも世間はSTGや格ゲーについて何も思っていない。
格ゲーはまだ3D格ゲがそれなりにプレイヤー集めてる(ように見える)からなあ ライトユーザーにも2DSTGの面白さをわかってもらえるよう門戸・間口を広げる、 ってのは、言うのは簡単だけど実現するのは難しいよなあ 難度落とすだけじゃ片手落ちもいいとこだし
ガルーダからシューティングを始めたヘタレです。 師匠からスワンクリスタルと銀剣を譲ってもらいハマッてます。 基本は弾幕だが、彩京/セイブ高速弾やレイフォースレーザーもある。 雑魚の動きが烈火やスターフォース/ソルジャーっぽくトリッキー。 ケツイっぽい変体弾幕もある。 切り返しやチョン避けも学べる。 何が言いたいかというと、バランスが大切っすね。
むしろ切り返しやチョン避け、偶数弾の法則などといった 過去の蓄積・常識は一切役に立たず、その代わり全く別の未知な要素を 求められるような内容じゃないと駄目なんではないかとも思ってみたり。 上記の事項が求められる限り2DSTGはどれもこれも大差ない物にしか見えなくなるというか。
今の時代、STGが不調というよりはアップライト筐体向けゲーム自体が不調だよね。 STGがこの先生きのこるには、まず家でもできるゲームをあえてゲーセンでやる意義を 広く一般にアピールできないと・・・。 大画面テレビとアーケードスティックとコンシューマ版があれば、ほぼ家でも ゲーセンの環境を再現できるし
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
>>535 そんなんSTGじゃないとか言われるオチ
>>536 それはメーカーもわかってると思う。
だから移植に手抜いてるのが多いんだと思うし
539 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/18(土) 21:31:30 ID:NAWjx1Wb
格ゲー自体、面白いから人気があると言うより、メーカーとかが大会とかやって盛り上げようと努力してる。 だから今でもプレイヤーが多い。 シューティングって何も無いだろ。スコトラとかあるけど、点数を書いたハガキを送るだけで盛り上がる分けない。 しかもアルカディアなんて売っている店自体少ない。 ハガキを送っても誰も見てない。 と言うか、ハガキを送ると言う行為自体に抵抗がある人が多いと思うし そのスコトラ自体に魅力を感じる人自体少ないと思う。 ゲーム性も重要だが、一番重要なのは、ゲームを発売して終わりなのではなくて その後、そのゲームをいかにして盛り上げていくかが重要だと思う。 定期的にどこかで大会とかイベントをやって、webサイトで大会の結果とか発表したりして。 俺は本番一発勝負みたいな大会の方が面白いと思うし、盛り上がると思うんだけどな。
>>STGがこの先生きのこるには、まず家でもできるゲームをあえてゲーセンでやる意義を 広く一般にアピールできないと・・・。 いや、別に今アケで出してるメーカーがコンシューマオンリーに移行すればいいやん。 どうせ最近はほとんどのタイトルが移植されてるんだし。 この場合アーケードを支えてきた「プレイヤーに知識や技術を要するジャンル(STGや格ゲーなど)」の魅力を コンシューマ層にも訴えないといけないとは思うけど。 (個人的にはアーケード衰退の理由って家でアケゲーを再現できることより 楽しむためにはプレイヤーの腕を要求するゲームが敬遠されるようになったことが重要だと思う。 人気のMJやQMAなんてそれこそネットさえあればPC一台で問題なく再現できそうだし)
一人でオナニーするタイプのSTGとしては、家庭用に向いた方がいいんだろうな。 どちらかというと、マシンスッペクの問題で家庭用を避けていただけなんだし。
MJもQMAもPCでやると不正が横行しそうな予感。
家庭用という土俵は外注まる投げの世界
つかマージャン系はアケでやってて1回いくらって金がかかってるからいい、 というかだからこそ燃えるっていう部分が多くあると思う。 マージャンって金かけてナンボなとこもあるし。 ネット対戦するだけなら東風があるしな。タダで。
ああ、で付け加えるなら STGの場合は逆だと思う。個人的には。 1プレイいくら、より いくらでも出来てやりこむ、ってほうがSTGには合ってると思う。
ネットランキングみたいなのを望んでいる人が多いけど、それを実現するのってかなり難しいことなのかね? この話は結構前から言われているけど、それを実現したメーカーは一つも無い訳だし。 まぁメーカーがこのスレを見ているかどうかは知らないけど ハッキリ言って、今時オンラインでもない、カードも無いようなゲームが見向きもされないのは当然。
グラディウスVのネットランキングは面白かったね。 運営が酷くて。
ケイブあたりがパスワード式のインターネットランキングやってなかったっけ? まぁパスをメモって自発的に利用しないといけないシステムは、 マニア以外には見向きもされないんだろうけど。 オンライン化してないのは、現役STGメーカーが軒並み小規模だから ネットワーク関係の技術者がいないだけじゃないんかね。 ちなみにランキングやるなら、ステージ毎とか、ルート別とか、機体別とか必要以上に細かくやって 「ここなら俺もランクインできるかも」感を煽るのが、常套手段な気がするな。
>>547 あれは酷すぎだろw
その上不正者に景品まであげちゃってるし
今のままコンシューマへ移行するのもなかなか難しいよ。 今のSTG業界はゲーセンでゲームをやることにカタルシスを感じるマニア層に 支えられてるから。 STGメーカーはマニア層が足を運ぶゲーセンに利益率の高い業務用商品を売って 何とか凌いでる状態だからねえ。 今から利益率の低いコンシューマ版で稼げるようになるには、一体何人の一般人を マニアゲーに感化させなきゃいけないんだろうか
コンシューマーはうれなそうですが・・・ DSもどうかとおもうし・・・ PCもなぁ・・・ アーケードはゲー船事態が氏にそうだし・・ 。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
カードとオンライン対応すれば初心者に受けるってのもどーなんだろな
切れた。 どっちかというと今やりこんでるスコアラーに受けるだけではないかと思う。
インターネットランキングは、音ゲーが歴史が深いので参考になるのではないか。 初心者よりも、上位陣がより喜ぶ仕組みになっているようですな。 実際にランキングを閲覧してみるとわかるが、初心者はほとんど登録しない。
そもそもスコア自体エクステンドまでの目安にしか使ってないし。
一般人はSTGのスコアに価値を見出してないからな。
スコアに価値見出さなくて何が楽しいのかわからん 煽りじゃなくてスコア稼ごうと思わなきゃすぐ飽きないか?
元々一般人でSTGを遊ぶ珍しい連中はヒマ潰しでやってるから。
普通に一回クリア → 終わった。売るか、それとも一応手元に置いておこうか こんな感じだと思う。映画のDVDを一回見終わったような感じ。 何回も繰り返しやることの方が信じられん、というのがライトゲーマーの感覚
飽きる云々以前に、一般人はクリアまで到達できないよ。せいぜい2面どまり。
>557 虫姫で「ウルをクリアする」ことを第1義にする人もいれば 「オリで全一」を目指す人もいるんでないかね。 まぁ初心者には関係のない話。
>>557 俺にとってはノーコンクリアだけでも膨大な苦労とやりこみが必要になる
稼ぎなんてとても
元々簡単なガルーダや虫姫オリ、
簡単な道を選べるボダソあたりは先に進めるようになるだけで楽しかった
他の多くはクリアできる気がしないのであんまやりこまない
雷電とかR-typeとか、あそこまでの苦行が
7面も8面も続く位でもまだ「楽しめる」ようなゲーマーは凄いと思う
>>557 RPGも低レベルとかタイムアタックしないとダメだよね。何のためにやってんのか分からない。
んじゃこの辺で。 『プレイヤーがこれだったら開発者はもっとアレなんだろうな… こりゃ衰退しても当然だわ』
/\___/ヽ / \ | ___/ ___| |ー| `==・'|-| `==・' || で? ,____/| `ー― '・・`ー―.'| r'"ヽ t、 \ ( ー / / 、、i ヽ __`ーr―── ' / ヽノ j , j |ヽ |⌒`'、__ / / /r | {  ̄''ー-、,,_,ヘ^ | ゝ-,,,_____)--、j / \__ / | "'ー‐‐---''
スレタイを思い切り無視した 初心者を呼びたいゲームじゃなくて、マニア自身がやりたいゲーム論に なっているな。
いや、無視してないよ。 「シューティング生き残り」を重視して話してるつもり。 スレタイにもの申すと「初心者」を「ミリオンセラーのゲームを年に1、2本やるくらい」って層と定義すると 「シューティング生き残り」を実現できるほど「初心者」を取り込むのって不可能に近いと思う。 だからこの先生きのこるには初心者を新規参入させるよりマニアを放さないことがまず大前提だと思ってる。 下手に初心者受けを狙ってマニアが去っていったら角を矯めて牛を殺すっていうか。
スレタイの「初心者歓迎」っつうのは、「初心者(のぶっちゃけた意見を)歓迎」の意味だと思っていたが。 それがやがて初心者がプレイするという光景に繋がる、と。
マニアなんて勝手に着いて来るから、ほっとくのが一番いいんだけどねぇ。 変にコビ売られるのが一番困る。 マニア層を取り込もうとして度が過ぎ、ユーザーを一気に吹き飛ばしてきた現状こそ、 「角を矯めて牛を殺す」という状況な希ガス。
>>568 マニアが考えた初心者もマニアもやらんエセ初心者向けSTG
よりは
マニアが考えた俺が遊びたいSTGの方がナンボかマシだからな…。
>>568 サンプルが極端すぎだろw
せめて月に1本程度ゲーム買う程度の奴が
たまたまSTGを手にとって遊んだらもう捕らえて放さない、
くらいが目標でも、現状打破には十分じゃね?
っていうか、STGを遊んで「面白い」と思える感性の人間って
多分5人に1人くらいだよ
その5人に1人の内の1割をゲットできれば200万人以上の
ユーザーを確保できるわけで
絞り込み過ぎない程度にターゲットを絞るのが肝要かと
捉えて離さないと、次の作品が売れない 目標としては、次に出たゲームも買いたくなる程度の出来だな
>>571 >マニアが考えた初心者もマニアもやらんエセ初心者向けSTG
>よりは
>マニアが考えた俺が遊びたいSTGの方がナンボかマシだからな…。
マニアが知恵出し合っても、結局はマニアックな考えに回帰するからな…。
もう大なり小なり、第三者的な見方が出来なくなってるよ俺らは。
逆にマニアが嫌いそうな物を作る方向で考えたらどうだろうか。とりあえず… スコアをはじめとする一切の数字を排除 舞台設定はSFでも萌えでも無く現代舞台での害虫駆除。 敵は虫なので弾以外の方法で襲う。当然当たっても死なない。 出現パターンというものは基本的に無く物陰から現れる。 出てくる敵を身近なものを投げたり払ったりしつつ、部屋の模様替えを敢行するのが目的。 出来上がった部屋はプリントアウト出来、ピカピカな部屋を作るもよし 逆に1種類のみを残し繁殖させてゴキブリ屋敷画像を作るもよし。
ある意味ディープなゲームだな・・・。
面倒なら、初心者向けにゲームを簡単にする要素 ・潤沢なボム ・ショットによる弾消し などを用意して、 上級者に対しては、その要素を「使わない」事でスコアに反映する要素 ・ボムMAX後の回収にボーナス ・消さないまま画面から消えた弾をスコアに変換 を用意する こういった方法で住み分けるのも可能なんじゃねーの?
初心者向けにするならボムはいらんだろ。
とりあえず同人シューティング作家さんにここででてきたアイデアをゲーム化して 実際に成立するのかどうか検証してみてほしいものだ
初心者向けにするならボムよりバリアだろう 最近バリアのあるSTGってほとんど見ないけどインカムの問題なのか、マニア向けだからなのかどっちなんだろう
ゲージ消費発動とか一定時間発動はボムと変わらないもんな。
>578 ショットのみだと、手詰まりになった時困るし 撃ちまくれでもいいが、一発逆転出来る要素は残してもいいだろう >580 じゃあ、両方の要素を入れて、究極タイガー方式による被弾したら 勝手にボムで良い鴨しれん とりあえず、自機を死なずに済む方法としてボムは使えるんだが ボムが潤沢に貰える保証が無いと、ケチって使わないからな そういう所はシステムが使うほうへ後押しすべきだ あー、ボム打たないと氏とかじゃなくて、ある程度撃てるだけのボムを出す方な
みなさんは1日どれくらいプレイしているんですか? まとまった時間がとれないので、時間がとれたときの目安にしたいのですが・・・
ボタン10個使うアクションも2DSTGもやる人として一番不思議に思うのが
やたらと使うボタン減らす努力してる割にはボムはあって当たり前な風潮だなあ…
手詰まりになった時はそれはそういう状況を作ったプレイヤーが悪いと思うからあまり必要性を感じない
式神とかボタン増やすかボム用のボタン回してでもでも
攻撃の種類と速度の操作切り離した方がいいと思った
>>583 0〜1時間程。ゲーセンは滅多に行かない。
>>582 >ショットのみだと、手詰まりになった時困るし
>撃ちまくれでもいいが、一発逆転出来る要素は残してもいいだろう
敵に体当たり。これが一番わかりやすい。
自分もボムは無いほうがいいと思うがなぁ。
初心者的には、弾の表現を変えて欲しいよねえ。ドイツもコイツも 似たような光弾しか撃たないのはつまんね。 見た目だけでいいから、弾の種類を数十種類にして欲しい。
見やすければ問題ないと思うけど 敵弾はちゃんと認識できるものでないと どの弾で被弾したのかわからない=ミス原因がわからない →クソゲーって流れにならないかい?
ボムいっぱいあれば簡単でしょ?っていうのが完全にマニア発想。もう手遅れ。
そもそもボムって使っても全然楽しくないな
簡単にする方法を安易に取り付けても駄目だよ
確実に「殺りに来た!」とわかるポイントがあると、初心者でも間違いなくボム使うと思う 当然1ステージ複数個のボムが出るという方向で。 ボム有りならそんな感じで頼む。 むしろ殺りに来るポイントとそうでないところとはっきりわかるくらいがいい 難しくないところは斑鳩のステージ名が表示されるまでくらいか、グラディウスの空中戦くらいで 途中で本気で殺しにかかってくると。 それと難しいところでは必ず安地があるとか。 例えば1面はモアイの口の中、とか、2面はカニの下、とか、符号化して判りやすいと話題にもなると思う
自機の種類が少ないのも駄目だと思うね。6機いれば多いとか 井の中の蛙過ぎる。10機が最低限だよ。
昔めちゃめちゃ下手糞だった頃(今もそれほど上手くはないけど) ボムを使うのがもったいなかった。 本当に必要な時に無かったら嫌だなって思ってたんだけど、 そういう風に感じてる初心者って居るんじゃないかな? (死ぬ時はボム使いきってから、ってのが出来るようになったのはかなり後になってから) で、思いついたことを書いてみる。 レイのようなゲージ制にして、敵撃破or打ち込みでゲージ回復、なおかつ時間でも回復する。 (一時的に使えなくなるが、無くなることはない) レイではゲージの回復が遅く、1ステージ辺り1回しか使えなかったので 1ステージ辺り2〜3回使えるくらいの回復速度。 ボス戦時でも2〜3回使える。 また、ゲージが貯まってない状態でボムボタンを押すとショットより低威力の弾が発射される。 (ボム連打することで、ショットのみより早く敵を倒せる。が、ボムゲージが貯まらない) ボムそのものが連発できないので、使いどころを考える必要が出てこないかな?
本当の初心者はな… 「当たるまでボム使わない」 コレだ。 復帰後にボム撃つ奴多いだろ? それ全然間に合ってないからw
そうなんだよ。 ボムというシステムそのものが初心者には敷居高い。 適切にボムを使えるようになったらすでに中級者。
で、ボムを適切に使えなかったことがストレスになる。 ボムは破壊の快感どころか、初心者にとってストレスを増やす不快なシステム。 おれにもそう感じていた時期があるから本当ですw
ボム勿体ない やっぱダメ、ボム どう見ても手遅れ じゃないのかな。 システム上、いつ補充されるか分からないんじゃ、使えない。
死亡後、敵だらけの上、ショットが弱いからボムを無駄に使うと。 STGって初心者に異様に厳しいよなあ。
初代スプリガンみたいに有り余るほどボムを用意するとか。 マニアが思うような「緊急回避手段」じゃなくて、純粋に 「攻撃手段」としてボムを用意する。
ボムが遅れてアボソについては ミス確定時に自動ボムってのを初心者用で実装し、ボムボタン不要にするのもある バリアがミス後の安全を目的とするなら、ボムそのもので弾と雑魚が消えれば良い それだと便利だから、スコアは0にして住み分けを計るのも有りだろう 問題は初心者はボムが欲しいか?になる。 ただ、ボム補給が潤沢かカツカツかで意見が割れると予想する。 漏れは、もし補給が潤沢なら、ボムは使いたいのだと予想する。
超連射68Kをシールド5回分重ねて張れるようにして 一機死んだらゲームオーバーみたいな感じがいい 同人の脱衣シューティングでそんなのあった気がしたけど
超連射68Kってのは知らんが ダライアスみたいな感じか?
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
初心者がボムを使えないのはボムの使いどころが判らないゲームだからじゃね 危なくなりそうな局面を設けるのとずっと危ない状態のでは違うよ
つうか体力+残機制じゃいかんのか?
シールドやら体力やら言われてるが 結局一発死シューしか出てない事実。 激ムズアクションの魔界村も真っ青だね。
弾に当たるとキャラがイチゴパンツ一丁になるシューティングを作ればいいんだな。
いちご100%か
弾に当たるとエグゼリカのキャラがパンツ一枚になって、 ボムると画面手前までポリキャラが来るので鑑賞でき、 なおかつ面ごとにパンツの柄が違うのでそれを見るために 決めボム。ボム使いまくる。初心者もボムれて一挙解決。 キタコレ。
シューティングが上手くなりたい、どうしたらいい? って聞かれたんで とりあえずボム持ったまま死ぬなよって言ったら 開始直後にボム全弾発射してたよ・・・ 本人曰く、これでいつでも死ねる!
一発氏の方が爽快感はあるのだが、 ラス機ぐらいは踏ん張って欲しいよな
あたったらボムがまず身代わりになって全てはじける。(発動無し、無敵数秒)
とにかく難易度選択だけはつけろ。
ボムの問題もさることながら、最近のボス硬すぎだと思ったりもする。 特に初心者が大往生にてレーザーの存在を知らず ショットのみで戦ってるのをみてつくづくそう思った…
待て待てそれはレーザー禁止プレイをして遊んでただけかもしれない
>>614 難易度選択なんて付けたところで
イージー:3面まで
ノーマル:激ムズ
ハード:超ムズ
しかないよ
イジー 2週目無し、簡単 ノーマル ノーマル ハドー こんてぃにゅー不可 インターネットランキング対応
>>597 システム上、いつ補充されるか分からないんじゃ、使えない。
言われてみてなるほどと思った。
我々マニアシューターですら初プレイ時は確かに「ここで撃ったら次の難所でボムれるか」なんて分からないな。
初プレイから力の限り敵撃って弾よけることだけ考えてりゃいい方がよほどわかりやすい。
難易度はゲーム性の根幹にも関わってくるから 安易にやさしくすればいいとは限らんよな。 初心者のモチベーションを煽るのは何もやさしいことだけじゃないはず。 演出にしろシステムにしろ映像音楽にしろ、どんな要素でもいいから 誰でも辿り着ける序盤に大きな山場が欲しい。特にアケは。 とっておきは最後ってのが人情なんだろうけど、 2番目に派手なヤツを1面に持って来るぐらいでいいと思う。
そこが行き過ぎると、ゲームじゃなくて映画と化す。 過程とのバランスが大事。
「このSTG は他とは根本的に違う!」というのが一目でわかるよなゲームにすれば 山場の代わりとしては十分すぎる代用のはずなのだが… 特にここ十年はどれもこれも基本が似たり寄ったりでしかないよなぁ。
>>625 難易度選択は、初心者ほど受けないよ。イージーをやるぐらいなら
やらないのが普通。
ノーマルをイージーにするだけでもやる気は
変わるけど、糞シューターの反発を恐れて出来ないだろうね。
音ゲーもライト・ノーマル(デフォ)・アナザーだったのが ノーマル(デフォ)・ハイパー・アナザーになってる。 で、別に既存プレイヤーからは反発もない。 とっととこうするべき。
付け足すなら、どっちかってーとプレイヤーじゃなく 作り手がマニアしかいないからどうにもならないんだと思う>STG
オリジナル・マニアック・ウルトラで良いじゃん。
FORシューターズカスタムで良いじゃん。
とにかくEasyって名前と面数制限がいかん Easyは
そんなわけで俺も
>>629 が良いと思う
ノーマル難度をEasy級で作って既存者プレイヤは上やってください
初心者からすれば無力感がだいぶ違います
>>627 だから音ゲーは生き残り、STGは死んだわけ。
新規ユーザーが増えてないというのはどちらも同じだがな
というか、今生き残っているゲームって何だろう? ファミコン・スーファミ世代や初代DOOM・Marathon世代は 典型的な「グラフィックばっかり進んで中身の無いゲーム」ばかりになっている RPGやFPSの現状を「生き残っている」と認識しているんだろうか?
会社が存続してるなら生き残ってるということでしょう 目新しいゲームがでないっていうのとは別問題では。 今の子供には面白いゲームなわけですし
636 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/22(水) 19:29:11 ID:OIRS0XAg
しかし、一応スレ見てるとなー「今のSTGは面白くない、 こうすれば面白くなる筈」と言う感覚は自分もほぼ同じだし、 だったら”出せば当たる”と思うんだが、出さないよなメーカー。 同人でその辺の意向を汲んだ奴を作っても全く話題にならないし、 メーカーも注目しない。スレ住人の感性ではだから「売れない」、 しかし今のメーカー品が一般客に受けているか?と言うと否で。 どう考えても池沼向けが一応商売になり、一般指向は商売にならず、 しかしユーザーからは不満の方が多く、市場は縮小傾向にある。 どっかに”嘘が有る”んだよな。
その認識は同人市場に過剰な期待を置くから嘘に見えるんじゃないの
>>636 その辺りが不思議。
激高難易度や
ノーマルが簡単でハードが超ムズの難易度選択
なんて数年前から言われてるけど
一向に改善される兆しすらなく。挙げ句ビデオは死滅状態。
今のメーカーが死滅したら新しい波が来るかも
しれんのでそれに期待。
>>636 このスレに来てる人間自体が絶対少数派だから。
何時の時代もマイノリティの叫びは届かない。
この先、全てのシューティングがネットランキングを表示できるようになれば アルカディアのハイスコア欄って要らなくなるな。 アルカディアのハイスコアのルールって良く知らないけど ただスコアを書いたハガキを送るだけなのに信憑性なんてあるのかね? 俺は某スコアラーがプレイしている店でプレイしてるけど その人は先月のアルカディアで全一を取っていた。 しかし、俺はその人が全一スコアを出したってのが信じられない。 確かに上手い事は上手いが、先月の締め切り時点でそのスコアは出てなかった。 俺は毎日そこでプレイしてるから、基板のスコアをリセットしているならすぐにわかる。 でもリセットした形跡は全く無い。 考えられるのは、もう1つ俺の知らない別の基板が存在しているか、特定のスコアだけリセットする方法があるか 嘘スコか この3つなんだが・・・
マジレスすると信憑性ないよ<ハガキでの自己申請
あと、もう1つ。 スコアラーの全員が同じ環境でプレイしてるわけではない。 中には特殊基板を持っていてそれで練習する事が出来る環境の人も居る。 例えば無敵やステージセレクトが出来る基板ね。 こういう基板を使用できる環境にある人は、裏でメーカーと繋がっているのか はたまた、そういう改造が出来る技術を持っている人が周りに居るのか? 例え、ネットランキングが搭載されても、必ずしも平等ではない訳だな。 まあ、スコアラー以外でハイスコアを狙うプレイってのは色んな意味で初めから不利なんだな。 取り敢えず、無敵&ステージセレクトの組み合わせがあると、稼ぎのパターンはすぐに出来あがる。 あとは繋がるまで何度も繰り返しプレイするだけ。 まあ何だかんだ言って、シューティング業界の裏側なんて、一部の人だけが満足出来るようになってるわけだ。
>642 裏側だけじゃなくて表側も一部の人しか満足できてないのは秘密ですか?
難易度を やさしい むずかしい 2つにするんだ
>>644 アウト
まったく同じ内容で
普通
むずかしい
にしたほうがいい。
滅殺回路のシステムはどうか? エロはまずいのでぬこ画像で 点数が上がるごとに背景がどんどんかわいくなっていく
難しい方は、出来ることを減らす方向で。 まぁ、自分で縛り入れて遊んだ方が面白いんだがな。
>>636 面白いとか以前に、コストパフォーマンス悪すぎ、というのをよく聞くが。
コンシューマ・・・六千円近く払って、30分足らずでクリア(コンティニューしまくりでも)
アケ・・・すぐ死ぬ。コンテしても、ステージによっては1分足らずでゲームオーバー。
連コインコンテ&ボムで一応エンディングが観える。
そういう理由でやらない奴はフリープレイでもやらねーよ
家庭用移植も高い高い・・・。暇つぶし程度にシューティング やってるものとしては定価七千超えは買う気無くす。 先週のラジルギはちょっぴり安かったけどな。
651 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/23(木) 07:34:23 ID:oP6ytIEN
>>638 メーカーの行動原理が商売で有るなら、「それでは売れないから」何だが。
”市場は縮小している”っつー事は「面白くないから」な訳で、そこに矛盾。
>>648 度々話題に出すが同人(フリー)の「ストームキャリバー」なんか、
かなり遊びごたえも有るし深みもあって爽快感も強い、グラフィックは、
まあ多少質素とは言えるが内容は特級だと思う。
>>295 コレに絵師が載って面を増やせば十分アケでも通用すると思うんだが、
アケゲー化はおろかPCゲーム化する事も無く4年近く放置らしいと。
コレを”面白い”と思う奴は「市場から拒絶される」らしいんだよな、
同人でなんか作っても”一本も売れない”と言う現実に陥る。
まあともかく「じゃあコストパフォーマンスの良い奴を」と思って出しても、
”絶対に売れない”と言う現実が有って、故にメーカーは絶対に出さない。
変でしょ?と。
>>651 君が会社を作って出せば良い。きっと売れるよ。
>>651 それはとっても簡単なことで、STGは既にマニア専用のジャンルだから。
わかりやすく言うと、一般向けのスカトロAVが成立しないのと一緒。
654 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/23(木) 09:32:36 ID:hcir4J79
>>652 金がねーよ。自分だって売れずに困ってるってのに。
自分の作品が会社作れる位に売れるっつーんだったらとうの昔だ。
>>653 つまり市場には変質者しか居ないと?STGゲーマーって全員スカトロマニアか?
”あり得ない”っつーのそんな話。グラディウサーって全員変質者なのか?ちゃうだろ。
まあ仮定として、「一般客は危険を感じて寄りつかなくなっている」というのは有るかも。
怪しい雰囲気を感じる、”地雷”と言うか、「気持ち悪い」と言うイメージが市場にある、
そこに近づきたくない(同列に思われたくない)からそれを買わないってのは有るかも。
・・・だったら業界を上げてその「気持ち悪い連中」を追い出さないといけない訳だが、
動きが無いところを見ると・・・相当浸食されてて動きが取れないって事なんだろうか。
「気持ち悪い」のは難易度?ヲタ分?ジャンルそのもの? 最後を除けばこれまで難易度ぐらいだったのに、更にヲタを取り込もうとするから見てらんない。 難易度とヲタっぽさが問題無く、更に2DSTGをやる、ゲーセンに来る一般客。 そんなのどこにいるのかと。
656 :
654 :2006/02/23(木) 10:09:53 ID:SuHmqUzf
aa,fep ga, mata kinou sinakunattesimatta. cookie kezutte kuru kara tyotto mate.
>>651 なにやら熱心なようなので、とりあえず一切の説明を読まずダウンしていきなりやってみた。
ちなみに自分のSTGの実力は大往生2-1、グラIII9面程度。
プレイ環境はWinXP、キーボードのテンキーによる操作。
・最初はせっかくだから赤の機体を選ぶ。
・初めて数秒後、急に弾が出なくなった時点であれがショットで無くボムだったのだと気づく(苦笑)
・改めてショットを撃ちながら敵を見たりする。が、自機の移動や攻撃もありふれたものだし
敵も普通に動いて弾撃ってくるだけだし、この時点ではどのへんが特級の出来なのかわからず。
・敵を倒したらなにやら倍率っぽい数値が。でも倍率のかけ方もわからないし
そもそも点数には興味ないからこれは気にしないで進めることに。
・パワーアップを取ったときでなく被弾したときにバリアがあったことを知る。なんとなくラッキー感。
・なにやらたまに誘導攻撃が出てはいたようだが、それがカスリによる攻撃増幅効果であると気づいた
のはゲームオーバー直前だった。ちなみにゲームオーバー地点は1面ボス。
・今度は青のほうで再プレイ。こちらのほうが移動速度が速いので自分好みのようだ。
・即ボム基本、かすりシステムは見なかったことにするという進行方針を固める。
・1面ボス撃破でプレイに余裕が出来たときにショットは押しっぱなしでOKだと気がつく。
溜め撃ちとかも無い事をここで確認。
・上になにかのゲージがあることに2面ボスあたりで気がついたが、それが何を表してるのかわからなかった。
・2回目のプレイは3面ボスで終了。
ええと、誠に申し訳ありませんが結局どこら辺が特級の出来なのかわからず
良くも悪くも「ありきたりなSTG」という印象でした。
開くまでも初見なのでやりこめば別の感想が出てくるかもしれませんが。
ただ、PCゲーなのでテンキー操作でも十分プレイできそうな難易度調整にしてあるのは
評価できると思いましたよ。
658 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/23(木) 10:33:33 ID:SuHmqUzf
>>655 さて。「気持ち悪い」はまあ”オタっぽさ”だろうな。気色悪い。
でも普通考えて、STGと言うジャンルは別にオタっぽくはない。
リーマンシューターとかがメインだという説も有るからむしろ、
嗜好する人は一般人の方が多いと感じる、難易度はともかく。
>>295 ストキャリが自分の感覚では一般嗜好、エスプガルダ辺りがオタ仕様、
後者は売れてファンも付くのに”前者は放置”な訳だよ。
いや「一般人はスレで発言などしない」と言う根本的な問題はともかく、
ストキャリがそこそこ人気がある、と言うならSTGメーカーが声を掛けない、
それは今の状況を考えてもあり得ないが、コレはプロ作品としては販売されず、
まあエグゼリカとかピンクスィーツとかが発売されてしまう、なんでやん?と。
かといって、「だったら同人で出せば?」と言う方向で出しても”売れない”。
本当に”一本も”売れない。同人市場は”存在しない”、今の所の結論だが、
「売れてる奴は売れてる」らしいのな、東方とか。どうも、オタ市場しかない。
それもロリとかペドとか気持ち悪い方向の。普通の企業原理から言うなら、
”アレでないと売れない”から出すわけでしょ?でも市場は縮小傾向という。
オタ市場と一般市場は”全く世界が異なる”なら、オタは排斥しないと駄目だが、
むしろ傾向としては逆方向に向いている。なら東方出せば?それも起こらない訳で。
メーカーに「儲けるつもりが全くない」様な感じも少しするが、今そんな状況か?とも。
長くなったがともかく「何考えてんの?」とw。
ロリキャラばっかのゲームを出せばロリキャラ好きの層を囲い込めるが、 同時に会社のイメージも大幅ダウンすること必死。 ロリとかペドは一般社会では変態だからな。 単純にアニキャラやギャルが出てくるゲームとは違う領域なのよ。 変態企業の烙印を押されるリスクを背負ってまでやる会社は今のところ無いだろうな。
660 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/23(木) 11:24:06 ID:vGflJrwQ
日本で最も有名なRPGで、 戦闘中に女キャラがアブナイ下着でパフパフしたり、 アケで一番人気の格ゲーでショタ女装キャラが出てる御時世に、 式神や鋳薔薇程度でヒクとは思えんが。
>>650 同じ2Dゲーで比べても、
アクションは一周10面20面、パズルは全50面100面が当たり前の時代に、
シューティングの面数は少なすぎるよなあ。特に縦シュー。
グラディウスVのステージを復活場所毎に区分けして計算しても
SFCマリオのステージ数にも及ばないんじゃないか?
まあグラディウスやパロディウスを考えると
2Dシューティングで面数が多いと一周がタルくなるというのはあるけど、
それはダライアスみたいに短い一周の中で分岐を作るとか、
家庭用ガレッガみたく途中でセーブできるとか
(これは今年発売のグラディウスポータブルになってやっと導入された)
3Dだけどここで良く挙がるエースコンバットみたいに
「セーブ前提の、ステージがたくさんあって長いゲームモード」と
「短時間で一周できるゲームモード」の二つを用意するとか
回避策は色々あるだろうに。
アケではダライアスを拡張して
もじぴったんみたいに次ステージを選べる幅を広くすれば
一周が短いまま面数を拡張できると思う。
>>622-623 こういっちゃなんだけど、
622にこういうレスが帰ってきちゃうところに2DSTG界の住人の発想の貧弱さ
というか、「ありものの2DSTGの型」に思考を縛られてる現状が見てとれるな。
「初心者のモチベーションを煽る」というテーマに対して、難易度を低く
することと映画みたいなムービーをつけることしか発想できないっていう
のは、ちょっと悲しいな。
>>658 一般人で支えきれなくなったからオタを狙ったわけで、
オタを排斥したからといって一般人が寄ってくるわけねーよ。
なんつーかまず自分の考え、好みが少数派である危険性を自覚しよーぜ。
自分の好きなSTGは売れなきゃおかしい、
一方で好みに合わないSTGが出されることに逆切れ、に見えるよ。
>ストキャリ君 ・リーマンシューターはゲーセンと付き合いが長い重度のマニア。彼らも昔はゲーム少年だったのだ。 ・ビデオゲームは筐体ごと売る大規模のゲームよりも儲けが出ない、 いわばローリスクローリターンなニッチジャンルなのでメーカーは必死になる必要がない。 ・でも好きな人は作る。彼らがパクらないのは自分でゲームを作りたいから。 ・そしてとっつきにくいのを作っちゃうのは製作者の我侭をつい優先しちゃうから。 ・エグゼリカとかピンクスウィーツが出てくるのは萌え市場の皮をかぶせば企画が通りやすいから。日経も罪だな。 ・難易度インフレが止まないのはそれがブランド形成力の要因の一つになっちゃってるから。 ・東方は作者の意向。 後同人ゲーム作ってるみたいだけどあの市場でそんなこといってたら売れないよ。 仮にも自分の創作物を買って遊んでくれる可能性のあるお客様に対して気色悪いなんて言うものではない。
STGが一般人向けとほざいている時点で、シューターがウンコだと いうことがよくわかりました。サラリーマンとか年齢が高いと一般向け? 死んだ方が良いよ。 一般向けというのは、子供や女子がやるものだ。
萌えの要素が入ってないSTGでも十分オタッぽいと思う。
>662 案の提示すら出来ない人にそんなこと言われてもな。
プレイヤーがこれだったら開発者はもっとアレなんだろうな… こりゃ衰退しても当然だわ
669 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/23(木) 12:23:34 ID:feGnIp1L
>>664 いやな、同人市場も”ロリペド属性をつけても売れない”からさ。
何が売れるか?と言うと東方とかfateとかひぐらしなんだが、
あの辺っぽいので、と言うモノを作っても見向きもされない訳だ。
グラフィックは決して高度と言う訳ではなく、どっちかというと
多少ふざけたキャラデザイン、ゲーム性よりまったり遊んで、
まあ”キャラ性”を楽しむと言うベクトル。ぜんぜん売れない。
”具体例をここで出す必要は無い”と思うが、実感として駄目。
「駄目だなぁ、もっと変態チックでないと」と言うなら客は池沼か?
ちょっと違うだろうと思うんだが、ともかく今、「市場が無い」のは確かだと。
それでどうやってより面白いSTGなど作れというのか?遊びじゃないんだしさ。
>>662 序盤に山場ってのは別に映画に限らず、
テレビ、音楽、小説、もちろんゲームでもその他の娯楽でも
広く用いられている、客をつかむために意識されている手法だしな。
確かに既存のSTGはその辺の意識が薄い気がする。
まあどういう山場を作るかが問題なわけだが。
…なぜいまの2Dシューが萌えキャラばっかなのかというと、やっぱ 『萌えキャラに代わる魅力が特にないから』、 に尽きるんだろうな。 あんまり昔のことを引き合いに出したくはないんだけど、80年代〜怒首領蜂 までの2Dシューは、 『萌えキャラを入れなくてもかまわないだけの魅力』 があった。 ゲーム性しかり演出性しかり。 しかし今は、過去のヒット作の焼き直しと、大手メーカーリストラ組の 「リストラされるのもわかるなぁ」という駄作しか出せなくなってしまった。 だからせめて萌えキャラ入れないと企画が通らないんだろうな。
しかし本当にSCが好きなんだなあw 弾の種類は少ないしキャラも背景もしょぼいし 相当ゲーム性に惚れ込まないとそこまでは誉められないぞ。 しかも紹介されてるのは有志によるグラフィック強化版でも 続編の体験版でもなく無印というところに男気を感じるw フリーゲームで、初心者に対してハードルが低くて、 爽快感もあって親しみやすそうなのは縦ではGanGanExtend、 横では撃破伝が思い浮かぶなあ。 ボムや残機の設定増やしまくってオートボム設定にしても 真ボスと真エンディングが拝めるのが良い感じ。 勿論超連射とかTumikiFightersとか、 もっとグラフィックやゲームデザインが凄いのはあるけど ちょっと初心者やヘタレシューターを考えると難しすぎるかな。 つかどっちも未だ一周出来てない・・・orz
>>669 そりゃぁ君、同人市場を対象にしてるんなら
あそこは継続して定期的に次回作を作ったり、担保しないと箸にも棒にもかからないだろう。
東方が何作目でいわゆる「売れるゲーム」になったと思ってるのかw
>なぜいまの2Dシューが萌えキャラばっかなのかというと 戦闘機、戦艦、戦車、ロボットが好きな一般人(wが少なくなったからじゃねーの?
675 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/23(木) 13:07:07 ID:SCYWzsI7
>>672 オリジナルより”その後”に作られたで有ろう「メサイア」が、
ちょっと自分的にはアレだったのでな。その「有志」と言う人々、
それのご意見を集めて作られたのだろうと勝手に推測するがスカ。
外伝にもどーもその匂いがちょっと有ってなんか手を出してない。
グラフィック強化版はHPに無いから同人だろうと思うが、
・・・まあ紹介されてない所を見ると売れてないんだろうと。
>>674 たしかにそれが一般人かどうかはわからんけど(w、
戦闘機、戦艦、戦車、ロボットは専門誌が何種類も出てるほど人気ある
わけだから顧客層自体は厚いと思うぞ。
これらのモチーフを使った他ジャンルのゲームもっぱい出てるしね。
ロボにしろ萌えキャラにしろ、2DSTGは「見えない」。 小さいし、大量の弾や敵に埋もれて見えなくなる。 今一番受けている「シューティング」が、ちょっと前はマニアックジャンルの 代名詞だった3Dシューティングであるところの「連ザ」ってのが意味する ところも、ちょっと考慮するポイントのひとつかもしれない。 「ガンダムだから」だけじゃああはいかんだろう。
>>677 同意。キャラに頼ってるわりには小さいよね…2Dシューのキャラ。
ただ、同じく小さいキャラばっかりなのに人気があるポケモンとかも
あるよね。
シミュレーションRPGなんかもムービーとカットイン以外の多くの
時間はチビキャラだし。
そもそもキャラ(ロボとか戦車とか含む)という要素がほとんどない
ゲーム(頭脳トレとか)もふつうに流行ってるな…。
こう考えると2Dシューの場合、
「キャラが小さいからウケない」ってんじゃなくて、
「頼みの綱のキャラ要素すらあんなに小さいんじゃ役に立ってない
よな」ってことなのかも。
>>667 >案の提示すら出来ない人にそんなこと言われてもな。
案の提示なら過去にいくらでもしてるわけだが。
そういうせりふは
http://www.geocities.jp/stgarc2ch/の存在を 知ってから言ってほしいものだな。
だがまぁ面白いので考えてみる。
「一般層のモチベーションを煽る」「序盤に山場をもってくる」
というテーマを個人的に考えてみると、
昨今の2Dシューで表現されてる「山場」っていうと、個人的には
「難易度」(”歯ごたえ感”と言い換えてもいいかな)、
「稼ぎ」と、あと衰退方向だけど
「ステージ風景」があるんじゃないかなと思う。まだあるかもしれん。
で、これらの「山場」を序盤に持ってきて初心者にもアピールしようと
するなら、ゲーム性の方向性としては、やっぱ
『稼ぎをすることを前提としたゲームシステム』
という方向性かなぁ。
(以前からちょくちょく言わしてもらってるテーマだけど、過去からの
2Dシューの資産を活用しつつ一般層にアピールするならこの方向性が
一番だと思う。)
つづく
>>679 つづき
新しいシステムなら一般層、シューター、わけへだてなく挑戦のしがいが
ある「難易度」になるはずだし、やっぱ「稼ぎ」(スコア的なものに挑戦
すること)の楽しさは一般層にも伝えたい。
「ステージ風景」については、どんなゲームシステムになるかによって
変わってくるだろうからなんとも言えないけど、面白いゲームシステムが
できさえすれば世界観もついでにできてしまう気もする。
(ていうか世界観なんてむしろ出来合いのものでかまわないんだよな。
SFにしろファンタジーにしろ単なる日常風景にしろちゃんとその世界観の
魅力を生かしたゲームシステムにすれば、ゲーム化による異化効果で
序盤からお客の目に魅力的に映るもんよ。
映画なんかだと、冒頭10分がお決まりアクションだったりするけど、設定が
面白ければじゅうぶん山場になりえるんだよね。凡庸な設定だとたいくつ
するだけだけど。)
※ちなみみ、具体案はいくつかあるけどつまんないしいくらなんでも
恥ずかしいから出しまへん。「方向性」の話で勘弁して。
ポケモンやSRPGの場合、キャラが小さくても、一度に注目すべきものが それしかないから、自然とキャラに目がいく。 2DSTGの場合、一番目がいくのは敵の弾と自分の弾の行く末 (当たってるかどうか)で、実は自キャラを一番見ていない罠。 画面をちょっと離れたところから見て、一番目に飛び込んでくるのが、 「画面のほとんどを埋め尽くす弾の雨」や「やたら速い弾の雨あられ」 って時点で、大概やる気なくすのは無理ないんじゃないか。 道中の弾避けを楽しむ向きには悪いが、俺個人としてはやっぱり 「そのゲームのアイキャッチになるような、でっかいボスキャラと 戦いたいし、またそいつら以外には殺されたくない」と思う。 例えとしてはあれだが、「俺は仮面ライダーのはずなのに、実際 (パターンをちゃんと作ったりとかすれば)怪人には勝てるのに、 たかが戦闘員の銃弾一発で死んじゃうのかよ」ってのが、最近の シューティングをつまらなく感じる理由。 初心者から見ても、そういう所はありそうな希ガス。 デモとかで「でかいボス」とか「クリアしたら見られる萌え絵」を 見られても、そこへたどりつく迄の道中で殺されたら、そりゃ どうしたってやる気はなくすだろうと。 そしてどうしても点稼ぎをしたい上級者向きには、 「ボスキャラをいかに速く効率よく倒すか」で高得点を 与えるシステムにするのはどうか。 G−LOCのいいところを取り入れて、「上手いやつほど 無理をしてでも速く終わろうとする」ようにする訳だな。
昔はどんなゲームでも大きくて派手に動くキャラクターなんて
ポンポン出せるわけじゃなかったから、
2DSTGのキャラの小ささでも許容されてたのかもしれない。
他のゲームではどんどん巨大なキャラクター同士が
派手なバトルを繰り広げるようになって行く傍ら、
2DSTGはそのゲーム性故に自機と雑魚は小さく、
ゲーム時のカメラアングルも大人しくせざるを得ない為、
タイトーは極太ビームやロックオンレーザー、CAVEは弾幕、
そして大半のシューティングはボスを巨大にする事によって
ビジュアルを何とかしようと頑張った・・・ような感じかな。
ダラ外、Gダラやアインハンダーなんて
殆どボスでゲームの迫力が成り立っているようなものだしなあ。
そういったもので一時は凌いだけど、そろそろ飽きられてる頃って事か。
>>675 IDまでSCでワロスwwwww
グラフィック強化版は二次製作者が無印作者と揉めて公開中止になったらしい。
2chで昔聞いた噂だけど。まあ日記とか見る限り頷けるかなw
はたから見てれば面白い人で片付けられるから別に良いけど。ゲームは確かに面白いし。
だから売れなかった訳ではないね。SC完成時は2chのフリゲスレとかでも好評だったよ。
ただ、友人とか俺の周りでは気合避けの方がずっと知名度高いなw
>>681 >「俺は仮面ライダーのはずなのに、実際
>(パターンをちゃんと作ったりとかすれば)怪人には勝てるのに、
>たかが戦闘員の銃弾一発で死んじゃうのかよ」
もともと2Dシューは
「うお!オレってなんて無敵なの!?ザコどもめ道をあけろ!
スーパーヒーロー(スーパー戦闘機)のお通りだ!」
っていうゲームだったんだけどね…。少なくとも1〜2面くらいまでは。
今は1面すら逃げまどっておろおろしてやっとボスまでたどりつける調整
だからなぁ…。
上級シューターは今の調整でもヒーロー感を感じれるんだろうけど。
>>682 みたいに書いたけど、良く考えてみれば
迫力あるボスとか、カッコいいボスとか最近会ってないかも。
新しめのもので印象に残っているのは、
見た目遊園地っぽいけど地味に死ぬほど難しい弾幕撃ってくるケツイ2ボス、
適当に戦艦捌けてたら急に明るいBGMと共に自機がもう一機やってくるボダソ3ボス、
ギアなのに「倒せる」というだけで無駄に燃え、無理しようとしていつも死ぬグラXエレファントギア
・・・位かなあ。
ガルーダはアケでクリアできた数少ないSTGで思い入れがあるから、
Uの再セセリに会ったら燃えるかもしれないけど、そこまで行った事が無い上
先にネタバレでセセリが出るって知ってしまった・・・orz
>>683 >もともと2Dシューは
>「うお!オレってなんて無敵なの!?ザコどもめ道をあけろ!
>スーパーヒーロー(スーパー戦闘機)のお通りだ!」
>っていうゲームだったんだけどね…。
そう?
名古屋撃ちを身に着けないと高確率で高速の一機を撃ちもらして死ぬ
スペースインベーダーの時代から、STGは死と隣りあわせだった気がするんだけど・・・
いつまでたってもパワーアップしない自機で大量の強い雑魚を相手にしなきゃならないゼビウスとか、
一回ミスして、次に目を開くと大幅パワーダウンしてて敵機達が地獄を見せるグラディウスに雷電とか。
グラと雷電の初代は未だにノーコンで二面越した事が無いな・・・続編はもっと先行けるのに。
まあ、今更初代を置いてるゲーセンが殆ど無いからプレイの機会に恵まれないだけの話だけどw
>>679 おまいは本当に「点を稼ぐ事」が楽しくてしょうがないんだなぁw
初心者は「点稼ぎ」にはそれほど執着してないってさんざガイシュツだったと思うんだが。
点稼ぎに目を向けた時点で、その人はもう初心者じゃなくなってるんだよ。
世の中のほとんどのプレイヤーが、ネームエントリーに「AAA」しか入れないのも
「得点なんかどうでもいい」からなんじゃないのか。
STGってのは、「自分の武器が強力な飛び道具」であるゲームなわけだ。
つまり格闘ゲームと違い、こっちが攻撃できる場所=敵の攻撃の届く場所、
じゃないゲーム。
「有象無象のザコ共を、俺様の強力な武器で一掃する」爽快感、それこそが
シューティングの、他のジャンルでは味わえない快感だと俺は思ってる。
だから基本は俺様最強、死ぬ時は「同等以上の力を持つボス相手」か、
「わざわざしなくてもいい難しいことをやって失敗した時」だけであって欲しい。
そのゲーム特有のシステム(オプションとかフォースとかロックオンレーザーとか)は、
「道中で点を稼ぐもの」ではなく、「道中を楽にするもの」であって欲しいと思う。
「使わないと道中を進めないもの」にするのは、せめて3面以降にして欲しいな。
とにかく今のSTGは道中で点稼ぎをさせようとしすぎ&道中で殺そうとしすぎて、
「ボスまで」とか「ステージクリアまで」が長すぎるきらいがある。
道中はシステムを使うための練習で、あくまで「ボス戦をメインにした」STG
というのは無理なんだろうか。
いやぶっちゃけダライアスの新作がやりたいって話なんですがね(苦笑)。
Gダラベースで、1ステージあたりの長さを1/4くらいにして。
>>684 インベーダーの時代から、シューティングは「俺の弾の方が相手より速い」
時点で「俺の方が強い」ゲームだったと思う。
「最後の速い一匹=弾が遅い代わりに動きが速いボスキャラ」であって。
ゼビウスだって、自分より速い弾を撃つような敵は1面からは出なかった。
あくまで1機1機は俺より弱かった。
グラや雷電みたいな「1機死んだら終わり」なのは、既にそこで初心者を
ある程度切ってるのかもな。
死んでボムや火力が無くなるのが嫌な新参者なり 鋼鉄帝国のゼッペロンくらいの耐久力が欲しい
プレイしたのはGBA版だが、確かにアレは良かった。 耐久力が確か6か7くらいだったから 通常で残機3*耐久力7で21回被弾可能、 しかも耐久力がある時点では 被弾してもパワーアップが一切変わらない上にボムまで付いている。 更にライフ回復や1upが結構良く出る上にスコアエクステンドのおまけ付き。 かなり少ないプレイ回数でノーコンティニュークリアまで漕ぎ着けたな。
点数がインフレしてるSTGはあるが 機数がインフレするSTGはどうだろうか? 初心者が一面クリアするだけで2〜3機アップし 点数稼ぎをしだすと10機とか20機とか増えるように。 よほどの事が無いとゲームオーバーになら無いくらい上がりまくる。 「一兆点行った」の代わりに 「100機オーバーした」とか。 その代わり面数は少なめ、みたいな。 緊張感無くなって駄目かな。
3、4年で100本くらいSTGソフト買ったけどアケでは一銭も使ってない罠
近場に大きなゲーセン無いし下手過ぎて他人に見られたくないから
>>688 MD版は死んだりコンティニューしてもレベルやボム減らない親切設計
>>689 ZANAC?
ボスメイン 東方 自機が増えて、自機がボムになる ヒトガタハッパ はい乙
>機数がインフレするSTG >自機が増えて、自機がボムになる BLOCK紹介しておいてなんだが よくよく考えればまさにEveryExtendじゃないか。 リリースは確かヒトガタハッパより早いはず。 さらにPSP用が出る事になっている。 ・・・はず。 どうしたんだ水口。 N3なんて無双に毛が生えてそうな オリジナリティのないっぽいゲームにかまけている場合かorz
その東方ですら、ボスまでたどり着かずに道中で全滅するから 「ボスメインのつもりなら道中をもっと短くヌルくすれ」 と言ってるんだが
EveryExtendがヒトガタの元ネタだからそっちのが早いな。 まぁ別に、すでにある、ってことだけ示せりゃいいからどっちでもいいが。 マニアが作るゲームは面白くない。 これ真理。 夢の話とペット自慢が面白くないのと同じ。知らぬは本人ばかりなり。
>>694 だからスペルプラクティスつけたり
文花帖みたいの出したりして様子見てみたんじゃない?
東方の道中はなんつーか、ボスの演出の一部な気がするから
なくなったらなくなったで寂しいと思うけどね。
音楽と合わせられるのも道中だけだし。
じゃあいっそのことボスだけにすりゃいいじゃん
あとそのストームキャリバーってのやってみたよ。 マニュアル見ずにプレイ開始。 赤いの選ぶ。 ゲーム始まって最初っからショット強いなーとか思う。 Pアイテム取ってもなんも変わらんように思う。 弾にカスると誘導弾が出る。 なんか式神っぽいなーとか思いつつプレイ。 シールド取る。シールドとボム両方あんのかよ、とか思う。 デカい敵倒したときに☆が出た。取るとピロンピロン、おいおい大往生の音まんまじゃねーか?これヤバくね? ボス戦なにごともなく終了。 そのままプレイして全部クリア。 低速移動か自機判定表示がほしいと思ったのは最近のSTGに毒されすぎだろうか。 難易度選択もほしいかも。初心者にはムズいだろうし、マニアにはぬるすぎる。 ラスボスといい☆アイテムといい、製作者はドドンパチが大好きなんだなぁと思った。 プレイ感覚は蜂よりも式神に近かったかも。
あと道中がどの面も同じに感じた。
>>698 ・・・所でそのラスボスというのは、”小さくて凶悪な敵機”の事か、
それとも4本腕のモビルアーマーかどっちか?とまず。
3面をノーコンティニューで越えないと2周目行かない訳で。
さらに6面をノーコンティニューで越えないとラスボスにいけない。
まあともかく、同梱のリプレイを一回見てみる事をお勧めしてみる。
小さい奴。 7面にも2種類あるのかな?
弓 弓が好きだ。 形も好き。艶があり、厳しさを持った感じも好き。 弦を張れば張るほど威力を増し、獲物に深く突き刺さる。 たまらない STGは「弓」だと思う。 張って、放って、刺す。矢一本で客を殺す・・・魅力的だ。 緊張感に打ち勝ったなら、その後は必ず快楽がやってくる。 その落差にいつも僕はやられてしまうわけで・・・ これからも 矢を放った後の「グサッ」という音を、人よりたくさん聞きたいと思う。
なんでそんなにストームキャリバーとやらが好きなんだ… ここで俺がゲーム性としてもエスプや東方が上とかいうと 「また狂信者のオタクが…」とか言い出すんだろうなぁ。 でも大往生のほうが圧倒的に面白いと思ったのは事実。 あ、こう言うと「そんな難易度のが面白い時点でオタク」とか言うのか… 人にSTGを勧める時ってなんていって勧めてるの、ここの人たちは。 俺なんかは大往生渡して死ぬのが普通だから気にしないで行けって言ってるけど。
俺は東方勧めてる。信者だから。 渡して「ハマったら教えて」、つって終わり。 「なんかダメだった」、って言われたら「ああ、合わなかったんだな」で終了。 でも中にはやべーハマったわ、とか言う奴もいる。 そしたら色々教える。
>>703 SHTなんて人になんて勧められないよ。
とりあえず、アケ台の前で言える台詞じゃねーわな。 散財しない事が前提だな。
アケシューはとてもじゃないが勧められん。 やりたいっつってんなら最低限のコツみたいのだけ教えるが。 次○○くるよ、とか。
ドドンパチと1945IIが最後やな。他人に勧めたのは。
_,. -‐ '' " ",. ̄'' ̄` ''‐、 ,.-' ,r'' _,,.. - 、 ` 、 ,.r'/// / ,.-' `' 、. \ / ,r' ,r' ,rfn、 \ '、 . / ///// ,' ,' ,rffn. '" ヽ ', i ,.ァ .i '" ,riiニヽ. ',. ', . | ,.r '" |. { ,riiニヽ _. ', ', | .,.r' | ! ,.. _,,.. -‐' _,..r' i .i |,' ', ', '、., __ ,.. -‐''"゙ } | .| | ', `、 ヽ ! } .} . ', ', '、 ヽ ./ ! .| '、 `、 \ `ヽ==='゙ ,' ! `、 '、 ' 、 / .,' '、'-..,,_____ ___`、 `''‐- ..,, ,,.. r' / \ ヾヾヾヾヾ \ / ` 、 、、、、、、、、 ` - ..,,, _ _,.r'゙ `' - .,,_ _,. - ''" `"'' '' '' ""
オタサーの仲間や後輩をシューターにしようとして 大往生だのボダソだのダブル紫炎龍だの色々持ち込むんだがなかなか芳しくない。 既にシューターの先輩とかは反応してくれるんだけど・・・ その中で受けが良かったのはティンクルスタースプライツとグラディウスXだった。 まずやっぱ対戦は強いね。特にティンクルは恐ろしくとっつきやすいし。 グラディウスも「みんなでわいわい楽しめる」のが強いんだと思った。 Xは機械ばっかりだけど、その分人工物ステージ特有の 遊園地的ギミックが強調されているわけで、 遠くでギャラっててもその攻撃やトラップが 「どう難しく、どう個性的で、どう楽しいのか」手に取るように分かる。 ファイヤーをローリングさせてるだけで笑いが取れてたのが印象的だった。
ありえない、何かの間違いではないのか? ……いや、ただ言ってみたかっただけですごめんなさい
「わいわい楽しめる」は大事かな 1人でセコセコやるイメージが強いジャンルなだけに尚更 STGの話してても、実力が近い人だと盛り上がるけど 離れてるとやっぱ温度差感じるしなあ
じゃあ体力がスマブラみたいなSTGでも出せばいいんじゃね。 一撃死しないし小弾なら突っ込んでいけるだろうし。
714 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/24(金) 08:44:12 ID:K4uwcQY+
>>703 面白ないか?自分には今出回っている全てのSTGよりおもろいと思うが。
シンプルだしオリジナリティも強く爽快感も有って上達していく喜びがある。
特に”かすりシステム”(個人的にフェイズリフレクターと命名(・・・))は、
慣れると弾幕が嬉しくなる画期的なシステムだと思う。グラフィックこそ地味だが、
フリーソフトにそこまで期待はできんし。しかし爆発とか演出は特級だろうと。
同じ作者の「メサイア」を見れば解るが搭載しようと思えば幾らでも凝れるが、
”あえて入れていない”と言う部分に高度なデザイン能力というか研究も感じる。
しかしまあ、「
>>295 こういうゲームこそ良いゲーム」と思う奴が作ったゲームは、
”一本も売れない”と言う現実があるのでこの辺にする(つ_T)。
>>713 被弾ミスは無し、自機が画面外にはみ出して初めてミス
半分くらいに見切れた状態ならカスリボーナス
敵弾やステージギミックに当たると動きが止まる、もしくは吹っ飛ぶ
選択できる自機は大きさが千差万別
大きいと吹っ飛びにくいが、移動速度が遅く被弾しやすい
小さいと移動速度が速く被弾しにくいが、吹っ飛びやすい
対戦、協力モードあり
パクリだからかもしれんが、なんかおもしろそう
>>714 ちょっと斬新。
格ゲーに弾幕を持ち込んだセンコロの逆の発想か。
体力制+リングアウトで即1本のボス戦オンリー縦シューとか面白そう。
SC厨uze-
>>714 うーん、まあ、ゲーム性については好き嫌いの問題だから別に良いけど、
>グラフィックこそ地味だが、
>フリーソフトにそこまで期待はできんし。しかし爆発とか演出は特級だろうと。
フリーだからビジュアルがしょぼいという事も無いよ。
とりあえず、ゲーム性も評判良くてグラや演出も同様に評価されているもの
・超連射68k(これを出すのは色々な意味で反則かな)
ttp://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/my_works/index.html 背景はSCと同様しょぼいけど、敵キャラの書き込みとギミックが凄い。
・HELLBOUND
ttp://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se366248.html ギミックは無いけど敵キャラの書き込みが凄い。
この人似た様な世界観のシュー作りまくってるけど一番簡単でとっつきやすそうなのを。
・撃破伝
ttp://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se177492.html グラフィックはテキストだけど演出が鬼。ボス戦中に大気圏突破して宇宙に行ったりする。
他にも縦シューでちゃんと背景と連動して出現し、爆発跡が残る地上敵が出てくる
GanGanExtendとかCreatureJungle16とか、コンセプトがSCと似てるULTIMATE STAGEとか、
色々紹介したいけどきりが無いので。
後、「売れない」って言うけどSCをそのまま売ったってそりゃ同人でも売れないでしょ。
はっきり言ってグラフィックや演出なんてフリーでも凄いものが作れる時代なんだから、
値段をつけるならば絵と同時にボリュームが無いと。
多くの真ボスがいる高難度縦シューに比べるとジェノサイドキャリバーに
会えるようになるのが恐ろしく早いと言うのは好感が持てるし、
事実間口を広げる要因にもなっているけど、それは要するにやりこみの底が浅いって事でしょ。
東方の値段は、初心者にとってはイージーから頑張って無理のないやりこみで
インフェルノまで行ける様にしてあるゲームバランスの調整と、シューターやクリア後も
スペルカードとかのやりこみが用意されているシステムとボリュームにあるんじゃないかな。
そしてそれがリーズナブルだから「売れている」のでは。
719 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/24(金) 13:13:35 ID:JNhQbOhS
>>718 何はともあれ「ストキャリは人気がない」と言う事実でFAでいいだろ。
好きな奴は好きだがそれは少数派だ、”金にはならない”と言う事実が、
今の全てを物語ってる訳で。ただその少数派としては、「今のSTGも、
同じくらい人気がないと思うんだが」と言うその疑問に答は欲しいという。
ナムコも業績不振だしな、少数派としては「今こそストキャリ!」とか、
まあ言いたくなるが”それはあり得ない”、何故なら”売れないから”。
でも現行の人々も売れない、少数派も売れない、「何作れば良いのか?」
現在真面目にそう言う状況にいる、問題にしたいのはその辺なんだが。
>>719 その辺もクソも最初っからソレを話し合うスレなんだけど。
どこ見てたんだ?
>>719 発表当時はかなり人気があったよ。
5年以上前のゲームだから今更誰も覚えてないだけで。
今つか最近のSTGの人気については、
非シューター層への浸透という観点からすると
同人界の東方は言うまでも無いけど、
>658(別人ならスマソ)の論調ではその方向性で売れていくのは嫌みたいだからダメか。
他には、フリーゲームの世界ではABA Gamesが結構頑張っていると思うけどどう思う?
昔は弾幕のみに拘ってたけど、
最近はよりキャッチーなもの(しかもキャラクター性ではない)を取り入れて
非シューターのフリーゲーマーにも人気が出ているように思うけど。
TumikiFightersとかTorusTrooperとかやってみた?
そのABAに影響受けた(と、ファミ通で原作者が語っていた)
EveryExtendは同人どころか一般ゲーム化の企画が持ち上げられている。
個人的にはかなり期待しているんだけど、
こういう方向で2DSTGが「人気が出て」「売れて」、何とか生き残る
(希望的観測をするなら復活を遂げる)様になっても719的には不満かな?
やっぱりこういうのもSCには及ばない?
まあ、アケに限って言うと鋳薔薇がやっちゃったせいで
STGを置くゲーセン自体減って、後発のラジルギ・アンデフ以降は
人気が出るかどうか以前に人の目に触れにくくなっちゃったからなあ。
個人的には、それに関しては何の解決策も思い浮かばないんだけど・・・orz
とりあえず一見さんの初心者シューターからストキャリやってみてひとこと 「だからカスリなんてしねぇっての」 カスリカウンターでの削りが前提なのか? ボス硬すぎ それともまだなんかシステム見落としてっかな
>>721 それが成果を上げているなら誰も問題にしないんだが、
現実問題として「どれも芳しくない」と言うオチだろ。
フリーウェアで幾ら流行っても意味ないしな。
市販品、ともかく「商業的な成功」をしないと復活とは言えず。
さらにジャンル的な話をするなら「それさえ作ればそこそこは」、
そう言う状況では全くない。東方はキャラゲー以外の何物でもなく。
まあ卑下た話をすれば「ヘタレ君でも儲ける道は有りませんか?」
そう言う事なんだけどな(-_-;)。こことこことここを押さえれば、
後は技術の問題よんとか言う感じになってこそ量産が始まる訳で。
その辺が”全く見えない”状況、他のジャンルでも似たようなモノだ。
あー、こまったこまった。
>>こことこことここを押さえれば、 >>後は技術の問題よんとか言う感じになってこそ量産が始まる訳で。 これってエロゲーとかキャラゲーそのものだと思うんだが
>>こことこことここを押さえれば、 声優と絵師と泣き物語のことかー
>>721 鋳薔薇がやっちゃったのは同感だが
ラジルギ・アンデフが置かれない原因はそこじゃないだろw
カオスフィールドとボーダーダウンの存在無きにしては語れないよな… 式神Vの出回りが悪かったらそうとう厳しいんだろうけど
>>724 良いか悪いか?はともかく”それで無ければ売れない”っつーならメーカーは、
それを作るしかない(-_-;)。そう言うモノは自分も好きなので同意は有るけどな。
>>725 それが売れるモノならそれが正義だが、問題はその「泣ける」物語、
それはどういうモノなのか?と言う所が非常に微妙だ、と言う事だろうか。
まあともかくそう言うモノのSTG的公式、それが現在見あたらない訳で、
それはSTGだけではなく対戦格闘からARPGに至るまで蔓延している。
多分STGが復活出来れば他も復活するんでねーかな?と何となく思うが、
現状言える事は「自力で作る少数派のゲームは”一部を除き”全て売れない」、
「メーカーのゲームは殆どウ○コと言う評価になって儲からない」という、
それであろうか(-_-;)。
「売れる絵師さえ使えばそこそこ出るんでは?」と言うなら誰か、
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1140256076/299 ”普通に売れる絵師”連れてきて、こいつで売れるかどうか試して貰いたいと。
一つ一つ疑問を潰していくしか手段は無いと思うんだよな。
挑戦者が居るなら絵美利のパス提供するんだけど。
こんばんわ
絵描きだけ売れるならソルディバイドやガンバリッチはもう少し出回っても良い
>>730 いや、あの絵なら妥当だろ
堕落天使や対戦ホットギミックを見てみろ
絵柄がポリゴン造型と相性悪すぎて大作RPGから外された 天野喜孝あたりを2DSTGに起用するとか。
ストキャリのページ見たけどドット絵の時点でやる気が出ない
レンダポリだとやる気が出ない。 滑らかだけど、回転しただけ感がイヤ。
まあ待ておまいら。ゲーム天国を思い出してみろ。
シューティングとして、そこまでクオリティが良くはないけど悪くない、
しかしあの絵で多くのファンを引っ張り込んだのは事実。
ギャルゲーと声優関連のソフトしか買わないはずのペド友人が
サターン版の大きな箱買って、タイムアタックにハマってんだぜ。
今じゃそいつの家には虫姫のフィギュアがある始末。
>>721 > TumikiFightersとかTorusTrooperとかやってみた?
> そのABAに影響受けた(と、ファミ通で原作者が語っていた)
そこ詳しく。
いつのファミ通? 読みたい。
>>735 正直ゲーム天国って
ダライアス外伝とかレイフォース以上に売れてたって
記憶ないんだが。
なんだその拡張子。 たぶん誰も落とさねーぞ。
長文は何が言いたいかよくわからん。 長さに見合う内容があるとも思えない。
まぁあんまりストームキャリバー叩いても仕方ないけどコレだけは言わせて欲しい。
面白い面白くないはともかく、かすれって時点で無理ゲー。
俺自体がエスプ、大往生、ケツイ、東方あたりの新参プレイヤーだが、
かすりってのは初心者には無理だって。
式神だって初心者は弾に近づかないか近づきすぎて死んでるのに。
大体必要性が見えないっつーの。
バリア発動中は弾に当たっても平気っていう翼神のほうがまだマシ。
(あくまでシステムのみの話で翼神が面白いとは言ってない)
まぁ仮に発展しても
http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se275195.html こうなるのがオチじゃない?
ゲーム天国は中身もしっかり作って、その上ゲーム性以外でも 楽しませようとする心意気は天晴だと思う。ゲー天は狙った層が ディープではあったが…。
あのころは良い時代だった というともう駄目なのかもしれないケドね
>740 やってみた。式神で金を選び、式神攻撃無しで道中をやっているような感覚だった。 なんというか、けだるい感じ。 テキトウに避けて、テキトウに敵が消えるか死ぬのを待つだけみたいな。 クオリティ低くはないと思う(フリーだと思えば)。
>>740 カスり・その他危険行為はスコアっつーか
やりたい人だけやる、にとどめるべきだよな。
それをやると強くなれる、とか
そういう攻略に必要な要素を危険行為と一緒にしちゃうとダメだと思う。
745 :
740 :2006/02/24(金) 23:03:02 ID:YLE3umK7
書き忘れた。 やっぱりそうなるだろうなとは思っていたが、かすりで出る攻撃を当てることが前提の敵の堅さに萎えた。
かすりショットはボタン押さないから敵倒す爽快感が感覚的に直結しにくいんだろね
ゲー天、幾ら死んでも大丈夫なタイムアタックが良いね。 開幕ナレーションが死ぬほど恥ずかしいけど。 同様にフィーバロンも良い。
でも、タイムアタックこそマニア向けの最たるものなんだよな実は パターン作り始めたら止まらなくて連コインしまくったなあ 一週間くらいで煮詰まって飽きたけどw
噂のストームキャリバー50に挑戦しました ケツイ表二周に至らぬ腕ですが初見でジェノサイドCをジェノサイド どうみてもゴリ押しです 〇 初心者向け かすりショットが誘導弾。端まで追い詰められた時の復帰が楽 重ねて張れるシールド。破れると弾消し発動 × 非初心者向け 弾が速く、割とプレッシャーが強え ※ 個人的に ボムは蛇足かも。なんかもっと素敵なボタンにしてくれ
ボムなし、ステージ開始時は常に12機スタート(残機11)…バリア11枚の方が自然? アイテムやスコアによる追加プレイヤーなし ステージ終了時は常に残機ボーナスあり 安全な状況にする行為に得点を付ける一方(高速撃破・弾消し) 自分を危険にさらす行為には得点はつけない(かすり) とか
751 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/25(土) 08:26:47 ID:iQqpPJnX
>>740 まあその辺の話に付いては
>>719 で良いと思うが。
ストキャリは
>>295 からたどれるのでそれを遊ぶべし。
スレに出ている変更案はまあ、今のSTGっぽい仕様だと思う、
それが売れるモノであるなら構わないがなら”こんなスレは立たない”。
今のSTGが売れてないなら、それと対極に位置するストキャリは売れる?
まあ”売れない”訳だろうし。普通に考えて”市場に矛盾が有る”と思うんだが。
>>750 非シューター向けの改良に得点はどうでもいいんだけど。
安全策に得点をつけると、どうせ安全策をとる方が難易度高くしてしまうのが
今のSTGだし。
格ゲー出始めのときにも思ったんだけど、なぜ「画面端」があるのか。 あれが敵攻撃の回避を不自由なものにし、ストレスの元になってるよ。
雷電DX+ハチャメチャファイターの稼ぎ これでクリア目的の人もスコア大好きの人も満足
得点で残機ボーナスはどこがいいんだ? いい加減やめたらいいのに。
稼ぎの楽しさをわかってもらう、だからなw そして数年の間に稼がせない繋げないゲームはうんこという認識が…
>>573 大ざっぱにはコンピューター制御で、進路制御されているから。
・・・・なんてつまらない事を考えるモノではないが、システム的には、
「グラディウス2の1面で雑魚に当たって死ぬ理由」がそれだから、
じゃないか?いきなり敵機や弾が出現してむしろストレスが・・・。
ゲームのトレンドが「グラフィックありき」から変わらない限り シューティングが売れるようにはならないだろうなあ。 グラフィックをウリにしないとゲームが売れないから、どのゲームも グラフィックを最大限見せ付けるためにキャラクターを大写しにできる ゲームシステムしか採用しないし、客もそういうゲームしか買わない。 キャラクターを小さくせざるを得ないシューティングにとって、今のトレンドは 死 ぬ が よ い といってるようなものだな。
>>758 本当に「グラフィックありき」だったらDSが今ほど売れてないよ。
マリカーやぶつ森のグラフィックなんて、お世辞にも綺麗なんて言えないし。
必要なのはより多くの人が面白いと感じるようにすることなわけで、
工夫や広告戦略が足りないのを、グラフィックだの流行だの何だのと、
業界全体で理由を誤魔化してるような気がするな。
多くの人が面白いと感じるようにすることって大事だよな。 STGってちょっと遊んで「これわけわからん、二度とやらねー」となるものが多い希ガス アクション性が高いから仕方ないんだけど…
>>759 だね。
グラフィックを売りにするのももちろんアリで、
綺麗じゃなけりゃ成り立たないゲームもあると思うが
ゲーム性を売りにするゲームもあって
グラフィックはあんま関係ない、ってのもちゃんとある。それこそパズルゲーとか。
一度ミスしたら、ミスした場所をすぐやりなおせる ( = わからんところがわかるようになる ) ようなSTGも、実は多くの人に「やりこみ」させる道を開けるんジャマイカ 戻り復活のデメリットをフォローしつつ、メリットを最大限に活かせるようなシステムねーかなー もちろんその場復活の路線にもいろんな「わかりやすさ」は仕込めるから、そっちもアリで
763 :
名無しさん@弾いっぱい :2006/02/25(土) 14:33:29 ID:vcXv7CTl
>>759 その理屈が正しいなら
>>719 な話にはならない(つ_-;)。
しかし絵さえ良ければ売れると言う訳でないのも事実だ。
だがトライジールにイバラは失敗していて、エグゼリカのゲーム画面は不評。
そう、大事なのは宣伝力だよ!って、どうしてこういう時に、
FFシリーズ完全死亡説が流れるのか?という。
正しいのはどれだ?まずそれを捜そう。
>>763 グラフィックが関係ないジャンルだったら
余計に「中身」の影響がすごい。
グラフィックがダメで中身もイマイチだったら売れるワケないと思うが。
あとグラフィック、見た目、前評判みたいのは
初見の購買力に大きく影響する。
グラフィックさえよけりゃある程度売れるのはこのせいだし、それはまた事実。
ただしあくまで初見の購買力であって
中身がクソならやはり売れなくなっていく。
グラフィックが初期瞬発力で中身が持続力。
>>759 >本当に「グラフィックありき」だったらDSが今ほど売れてないよ
というが、ちょいと認識について言いたい。
DSが出て去年の年末になって大ヒット。
今までゲームしなかった層と復帰組が入ってきて、ようやくグラフィック以外を売りにできる市場ができるかもしれない、といったところだろ。
一方従来からゲームしてた層は、今までと同様の消費形態のままってこともありうるから、グラフィック市場ももうしばらく続く。
この中で復帰組はグラ全盛期のゲームに飽きたor時間がなくてやめてたわけだから、結構有望な層かもしれん。
DSで入ってきた人はちょっとわからん。テレビのCM中にちょこちょこ進められるSTGがあれば買ってくれるかも。
綺麗なだけがグラフィックじゃない 動きやグラフィックの質感・タッチからくる「愛嬌」も大事 ぶつ森なんかはグラフィックが劣ってもこのへん良く出来てる。 2Dはこの辺昔っから大の得意だと思うんだがな。
萌えゲーを出せと。
しかし、DSで出たSTGは売れませんでした。DSで売れるのは 新しいゲームであって古臭いゲームじゃありません。
>>759 おいでよとマリオカートDS(つかDSのゲーム)は、「携帯機だから」と言う理由で
グラフィック面における妥協が許されている部分があると思う。
DSとPSPの売り上げではDSが圧倒的に勝っているが、
据え置き(PS2、GC)と携帯機を合わせた売り上げは同率という事を
新聞で読んだ事がある。
つまり液晶画面の遅延さえ何とかなり、
迫力やグラフィックにあまり欲を言わないで良いのなら、
携帯機でなら2DSTGが生き残る可能性があるんじゃないか……
とGBAの時代は思ってたんだけど、
携帯機の癖に音や映像のクオリティを重視するようになったPSPと、
従来の2DSTGを切り捨てるような画面構成のDSでは
あまり期待できないかな、と今は思ってる。
シューティング大好きなのですが家庭用ゲーム機で 縦シューを練習すれば、アーケードでも通用するくらい上達するでしょうか?
DSだと、お触りや2画面、マイク、レジュームといった機能を生かしつつ、 十字キーとボタン操作がし辛い(連打なんて_)ので、その辺は余り使わせないよう 改善しないと厳しいな。
シューティングが大好きなのですが家庭用ゲーム機で練習すれば アーケードでも上手になれますか?
774 :
age虫 :2006/02/25(土) 22:03:15 ID:SkDShPYS
>>764 ともかく「商業的成功をする」と言う点で言うと、
絵と内容と両方良いと言うのは理想では有って、
現在の所「絵」に関しては変なこだわりさえ持たなければ、
有る程度のモノは例え同人であろうと用意できる、と思う。
って事は、重要なのは”内容”なんだが。
しかし内容重視で作られたストキャリが放置(しつこい)と言う、
他にもイディナローグとか?その辺の現実を前にするにどうにも、
何というかどうしようもなさっつーのか、その辺を感じずには。
・・・でも、そんな中でも何故か東方とかは売れてる訳で。
あれらが売れる理由を探らないと、真面目に先が見えない。
ストームキャリバーの内容のどこがいいの? 作った人は内容重視かもしんねーけど プレイしてみてなんとも思わなかったし。 東方はどっちかっつーと、ってかはっきりいってグラフィックはショボいし 絵だってエロゲ絵師とかと比べりゃ一般的に「上手い」とは言えないと思う。 あれこそ中身で売れてる部類だろ。
>>772 月並みだけど、下の画面をレーダーにしてペンでロックオンしてもらうとか?
2画面で思いつくのは ヤバくなったら片方の画面に逃げられるとか。 まぁ行ったりきたりみたいな。 あんまDSのことしらねーが。
>>771 ,773
なるよ。
特に縦シューは縦型モニターでやらない限り
画面がちっちゃくて見づらいからアケよりも難しく感じられ、
その反動でアケでやったとき結構出来るようになる、という事は少なくない。
絶対とは言い切れないけど。
ただ、縦シューは圧縮画面でプレイしてると
金をどぶに捨てた気分になる危険性があるので注意。
家庭用でアケの練習するなら、特に好みが激しいとか無ければ横画面シューがおすすめ。
ゼロガンナー2とかボーダーダウンは練習になる上に
次世代機クオリティのゲームをやっている気分も得られる。
>>774 SCの次に持ち出してくるのがイディナロークかよw
あれ、グラフィック以外は何にも良い所無いじゃないか。
とくにゲームとしてはダメすぎる。ある意味SC辺りのフリゲと対極。
まあ、あの精神汚染ソングは
レコの歌に先駆ける事5年の先見の明として評価できるけど・・・
>776 その場合、メイン画面から目を離すから、 回避より攻撃が重要なゲームデザインをしないと不幸になるな。 DSの場合、縦画面使える事が一番のメリットになるかもしれんね。 十字側を下にすれば、自機操作を十字で、攻撃その他をペンにする事は可能かも。 これなら画面からも目を離さないから、両立出来るかもな。
>>779 俺も縦は考えたんだけど、あからさまに持ちにくそうだったから(特にでっかいほう)
ただ、ゲームコントローラの変化に対する子供たちの適応力をみると、意外と杞憂になるかも
DS持ってるかた、そのへんどうですか
DSは別にペンとかタッチとかマイクとか使わないといけないわけじゃないからね
下画面に全体マップとアイテム表示で、進行方向を自由に変えられる とか。
いわゆるスーパーロコモーティブ
>>364 怒より派手さはないが圧倒的にSTGとして出来がいいよな
Winとか今のハードで移植しなおして欲しいところ
ライフ+残機+バリア+ボムで死んでもパワーダウンしないような温いのキボン
つーか頼むからストキャリ厨は自分のサイトで思う存分語ってくれ
>>775 東方は出てくるキャラがみんなロリキャラだから売れた。
同人ヲタはロリキャラ好きが多いからある意味当然だな。
>781 それを言い出したら、DSである必要性もなくなる罠 ハードを選んだ以上、そのハードの面白みを生かすシステムが欲しいのさ
弾を描くとそれが撃てるとかどうよ
漏れはタッチペンで優雅にデザエモンがしたい。
自機選んだ後ショットの軌道を書いて決めるとか?
最近斑鳩にはまってこの板にやって来た俺様になんか質問してください 「難易度イージー!誰でも越せる!」のテロップ付きの台で3面までしか行けない 超絶初心者ですよヽ(・∀・)ノ STGはマクロス、ダラ外、レイストーム、SFCのグラ3、R-TYPEくらいしか他にはやったことないですが。 斑鳩やってみたのは、なんかポリゴンがカコよかったので、時間つぶしに100円入れてみただけなんだけど、 敵の弾を弾と認識しないでできるので意外と取っつきやすかったと思う。
>>787 本気で言ってんだとしたら結構すごいが。
普通に見て、敵も味方もロリキャラだったってのが 売れた要因なのは間違い無いと思う。
ロボとか戦闘機丸出しよりは抵抗感無いよな。 最低限巫女さんがいる。までは確定するし。
ロリキャラだけのRPG ロリキャラだけのアドベンチャー ロリキャラだけのシミュレーション ロリキャラだけのアクション ロリキャラだけのシューティング 内容がクソじゃなければ、ロリオタは注目する。 これがロリオタのサガか。
東方信者はキャラオタが圧倒的に多いしね。 同人ヲタが多数を占めてるからしょうがないけど。
同人ゲーなんてどうでもいいよ
STGではないがDSの「超執刀カドゥケウス」が STGに通じる面白さを持っていると思う。
801 :
age虫 :2006/02/26(日) 07:51:08 ID:UhIDzZGb
ロリキャラしか出てこなくても絵があれで更にSTGなんだぞ ここまで広まるためには中身がある程度ないと不可能
これはもうだえめかもわからんね....
絵がまあまあでも、ちゃんとロリキャラワールドを展開していれば ロリヲタは食い付いて来るって寸法だな。
無名のオリジナルゲームを売るにはなにかしらプレイさせるきっかけが必要。
俺は東方紅魔境はパッケージ裏面のインパクトで買ったな。楽しめなかったけど。
>>801 のARPGはなんもないから売れないんでしょ。
あの絵はむしろペド好きに受けるのでは
ロリオタゲーなんてどうでもいいよ
東方好きなんだがなんで売れたのかと言われても難しい 同人市場とかSTG市場が云々とかいうのではなく 知らん間に東方市場というのが出来ていたっつー感じに近い のであんまり他の参考にはならん気もする 後知識として、現在の規模になったのは6作目から たいして売れないけどまあ好きにやってる、という時期が5作分あった ageの人、論理に飛躍が多すぎ AでなきゃB、AでもBでもないモノは存在できないなんて延々やってたら 何もわかんなくなって当然だと思われる
同人ロリペドゲー。 ある意味究極のオタゲーだな。
STG自体がオタゲーだから、案外ロリキャラとは相性がいいのかもしれない。 等身低いのもSTGの自機として利点ともいえそう。
>>778 ありがとうございます。上達目指して早速、虫姫さま、式神の城U 買おうかなと
思います。
やっぱり湯を入れるな。
もうストキャリ厨の人はいいよ。 グラがしょぼい+ヲタ向き要素も無し、更に初心者お断りのかすり要素で売れるわけないじゃん。 東方より売れる要素が無い。 本気でストキャリ売れ、やれと言ってるなら大したもんだ。
同人ゲーなんてどうでもいいよ
815 :
age虫 :2006/02/26(日) 09:50:55 ID:ySnzJI2u
>>802 中身の話で言うなら、ストキャリとイディナの2つが劣っている様には思えず。
他のまあ「目立たないが売れないSTG」も似たようなモノだと思う、でも売れない。
STGユーザーがロリペドしか居ない?そんな訳もない筈で、スレ意見だけで無くも、
「そう言うモノ」に嫌悪感を抱く向きの方が”普通は多数派”だろう?変態じゃん。
即売会場に居る客は全て変質者だ、と言うのも変だとは思うが、現状は言え無い事もない。
しかしなら通信販売なら売れるんでは?”全く売れない”訳で、まさか日本中の客が全部、
ロリペド嗜好になってる訳もないし・・・。どっかがおかしいと思う。
とりあえず自分の興味範囲外の話題が出たとたん 「どうでもいいよ」レスが連発する辺りSTGが衰退してもしょうがない予感。 プレイヤーがこれじゃね。
>>815 あのなあ、ストキャリとイディナは商業のゲームより明らかに優れているのか?
そうじゃなければ、STGユーザーがわざわざ取っ付きにくいストキャリを買う訳ないだろ。
普通は商業ので十分だからな。
そもそもストキャリはロリペド嗜好のユーザー向きではない。
即売会場に来るようなディープなオタク向けのキャラゲーと比較するなよ。
>>801 >美鶴さんの長い妄想
スレ違い失礼。
スクショからして色々言いたい事はあるが、中身の話なんで中身に関して。
とりあえずこれは「売れない」じゃなくて「売ろうとしてない」だね。
どんなゲームでどこが面白いかちゃんと宣伝した?
体験版出した?
パッケージのスクショはまさかそこのリンクに貼られてる様な
何の面白みも見出せないものでは無いよね?
日記(これ、2chのどっかで痛いサイトとして晒されてた気が・・・)
見ても、ワンフェス前にこのゲームについて何らかの宣伝をしてる
気配も無く・・・
君の大好きなSCやイディナとかのフリーゲームでさえ
ゲームの売りや面白さを必死に宣伝して、豊富で面白そうなスクショを公開し
サポートも充実しているというのに。
これが売れなくて東方が売れてるのが分からないなんてのは、
周りの世界や現実を見ようともしていないと言われても仕方が無いよ。
とりあえず、1999年のゲームに固執してばかりいないで、
もっと色々やってみれ。
ttp://pcstg.s59.xrea.com/ とか参考にして。
出来れば作者のHPでどういう風にゲームを紹介しているかとかも見てみ。
ちなみに
>>815 で中身が東方に劣るとは思えないと豪語されている
イディナローク→
ttp://www.namikaze.org/software/idinaloq/ もうネタとしか思えないんだが。まあ、俺もスクショに騙されてプレイしちゃったけど・・・
同人ゲー信者の論争なんてどうでもいいよ
売れてる同人ゲーから学べる所が…だったのに。 いつの間にか同人ゲー同士の話になってるなんて。
つーかあんまり参考にならんな。 ロリペドゲーにしても、 ロリペド嗜好の顧客が凝縮されている同人界隈でこそ威力を発揮するものだしな。
>同人ゲームが売れないとお嘆きの人 そんなにまで言うのでイディナロークやってみた。 個人的な感想としては、劣化レイストームって感じで、 レイストームのPC版がショップで1000円とかで並んでるのに わざわざコレを買うっていう選択肢はないな。 STGとしてみたら、 ・斜め見下ろし+横画面縦スクロール で、画面が狭い感じ。圧迫感がある ・敵の弾が背景にまぎれて見づらい ・固い敵が多くて、バリバリ破壊していく爽快感がない ・ボスのデザイン、攻撃パターンが似たり寄ったり ・斜め後ろからイキナリ出てくる敵や誘導レーザが嫌らしく、ストレスになる などの不満点が。 キャラ絵やボイスは正直どうでもいい。 俺的には評価の基準にならない。 ストームキャリバーは、まあ、STGとしての必要最低限のコードは 踏まえていると思うし、普通に面白いよ。 でも今、お金を払ってまで欲しいかといえば要らない。 結局個人の価値観だからねえ。 自説に拘るのもいいけど、かたくなに他者の意見を否定してるばかりでは 話は前に進まんよ。
売れた理由をロリペドだから、で片付けたりする人は本当に生き残ってほしいと思ってんの? caveが「エロカワイイの」とか言ってる状況なのに…
アンチっぽい思考停止は建設的じゃないなあ。
商業でロリペドをやっても、同人界でやる場合と同じ効果を得ることは難しい。 それをやると白い目で見られる可能性大だろうな。 ギャルを沢山出すくらいが商業の限界。個人的に式神くらいがバランスが取れていていいと思うが。
真面目に東方の良さを考える。 ボスの攻撃を避けきれた時履歴に残る、これが収集要素になる。 ボス戦の段階分けがはっきりしてて、他人の攻略情報を参考にし易い、聞きやすい。 PCゲーなので、リプレイ機能で他人のプレイを参考にし易い、他人に教えやすい。 要するに、STGとしての質よりもシステムに助けられてると。
シューターはロリペドだろうが戦闘機ONLYだろうが、 それしかやるものがないなら結局やるだろ。 「いや、やらん」とか言ってるやつらも、それしかなくなったらやっぱりやるだろ。
売れる要素と良さが別であることはよくあること。
>826 単純に弾幕の見た目が綺麗であることと 無理そうに見えて意外とどうにかなるバランスのよさだと思う。 見た目の美麗さで初心者を引き込み バランスのよさではまらせた。 ゲーム性以外としては音楽で嵌ったという人も多いな。 音楽の要素って凄く重要だと思うんだが(音ゲーなんてその際たるもの。) 基本的にSTGは音量低いのはどうにかならんものか。
>826 あんまりいい点をあげるとまたどうせ信者扱いされるだろうが、 ノーミスノーボムで敵の弾幕を避けることで、明確な御褒美(といってもスコアだが)があるのがよかった。 ストレスから解放される回数が多くなるように作られているように思う。
初心者でもやってみればなんとかなるかもと思わせる簡単さ
家庭用、アーケード用にそれぞれ向き不向きの要素があるよね。 上に挙げられている要素はどちらかと言えば家庭用向きだね。
家庭用オリジナルのシューティングを作るメーカーなんて今じゃコナミくらいかな トレジャーはどうなんだろ
シューターがキモいから駄目なんじゃね?
>>823 根本的に視野が狭すぎるんだよな、業界もユーザーも。
一点を突き詰めるのは上手なんだが新しい試みが少な過ぎる。
それらもお世辞にも成功してるとは言い難いし。
まぁ先細るのも自明の理だわな。
…いいからデフォでイージーモードくらいは搭載して下さい。見てて面白そうでも入れねっつーの。
式神が最強ってことでFA
ロリキャラ満載はイラネ ギャルキャラ満載もイラネ 式神くらいが丁度良い
838 :
age虫 :2006/02/26(日) 12:12:54 ID:3F3tBRvC
>>822 なら東方はお金を払ってでも欲しいんですか?何に?と。
「売れない」のレベルが、「千売れると思ったのに!百も出ない」なら良い。
度々言うが「真面目に一本も出ない」と言う、その現状に対して不信感がある。
イディナもストキャリも、同人販売版があって、さらに体験版(っていうか)も出してる。
しかしこの二つは「市場として存在しない」と言う現状になってる訳だよ。
東方が、STGとして”決して出来の良いモノではない”事は既に周知の事実だろう?
何故東方だけ売れるのか?不思議じゃないか?客が全部ロリペド嗜好な訳が無いだろう?
スレ住人(と、東方否定派)はその憤りを何処に向けているのか?
ともかくまあ、「この状態ではまともな新作など出せない」と言う事は理解すべきだが。
だいたいなんでここまでSTG否定派(っつーか東方擁護派?)がこのスレに沸いてるんだw。
それは同人オタのサガ ロリペド嗜好者のサガ
>>838 まず前提を疑え。
作品に対する評価を自分のもので絶対として話を進めるな。
どれだけ反論があってもそこを疑わない思考停止っぷり。
そんなんで理解できるわけがないだろ。
ロリペドゲー参考になんねーな 式神で十分だぜ
「ロリペド嗜好者の同人オタによって支配された市場が悪い」ということで ほぼスレの総意は固まった感じだな。 よって「そんな市場からは何も学ぶことはない」でFA。
>>842 日本語でおk
ここ持論の押し付けばかりで会話しようって人殆どいないのな。
他のアケシューメーカーは売れたいと思うなら式神を目指せばよろしい。
(,,゚听) <このスレッドはSTGが生き残るための方法を議論する場所だよな。 (,,゚听) <皮肉ってわかってるか? アンチと信者の不毛な口喧嘩はよそでどうぞ。
次スレの準備を多少考えに入れておくかね どうも混沌とした流れだな ・同人STGが使っているアイデアのうち、商用家庭用に取り込めるものはいくつかあるので それは取り込んだほうがいい ・が、同人STGの総合品質は商用に比べるとかなり低いので、 同人と商用をいろいろな点で混ぜて語るのはあまりよろしくないのでは ・では具体的に、どこを混ぜると危険なのか とか思った ただ、もっと有用な意見がちらほらあるんで、それらをpickupしといたほうがいい気もする
式神はいいモデルケースだな
>838 STGとして出来の良いモノって例えば何?
>>843 かなり歩み寄って会話してくれてる人
文章のあやしい点に厳しく突っ込みいれるが、会話はしたい人
噛み付きたいので突っ込みだけ入れて放置する人
いろいろいるようだな
ブレーンストーミングとして見れば充分すぎるほどいろいろな意見が出ているが、 まとめる人がいない(というより、まとめる気がない)のが現状だろうな。
>>846 >同人STGが使っているアイデアのうち、商用家庭用に取り込めるものはいくつかあるので
それは取り込んだほうがいい
取り込めるものがいくつかあろうが、商用家庭用にそれが合うかは別の話だな。
>>835 > …いいからデフォでイージーモードくらいは搭載して下さい。見てて面白そうでも入れねっつーの。
アケでの理想のイージーモードを考えてみる
・初心者がわけわからなくなるような多弾は使わない(しごく安全な場面における見せ弾がギリギリ可または不可)
・単位時間あたりのミス(被弾による操作不能状態)の回数を極力減らす
可能ならば1〜2分に1回程度におさえる (人によって難度を自動調整、と同義なのでまず無理だが)
・1分以内に達成可能な、明確な目標を提示する
ただしクリアに矛盾するような目標(危険行為推奨など)は適宜隠蔽する
どういう認識や考えを前提にこれを書いてるか、の説明がないから、あまりうまくねーな
>>846 モニターの前にどかっと座ってやるPCゲーと
アケやコンシューマの違いを常に頭に入れて置かないと駄目だな。
各ジャンルの良いトコ探しや売れる理由、広告戦略だの何だの話してる最中に、
明らかに出来の悪い同人ゲームを持ち上げる
>>838 はなんなんだ?
シューターにとってそんなに東方は脅威なのか?
どうでもいい物であるならそんなに必死に否定する必要もないだろうし。
>>851 同人アイデアを商用に取り込むことの是非より、
同人アイデアのうち商用に取り込んで合うものはどれか、を考えたほうがいいな
>>854 ロリペド愛好者に売れた東方と、硬派なストキャリ等のゲームの境遇を比較して愚痴ったんだろ。
ふと思った。アケシューをまともにプレイする人口、東方をまともにプレイする人口、どっちが多いんだろ。 ・アケシューを繰り返しプレイし、2面ボスや3面くらいまでワンコインで行ける人 ・東方を繰り返しプレイし、ラスボスまでワンコインで行ける人 の比較。あと比較の基準はこれでいいかね。 東方は最近作はコンティニュー連発で10個前後のエンディングほぼ見られるシステムなので、 コンティニュー連発してエンディング見て二度と遊ばないプレイヤー、を対象外にしたつもり。
やれやれまた東方信者登場か
人口比較なんて不可能で、どうやっても事実に辿り着けないから、考えるだけムダか。
>>852 難易度下げるのもだけど死んだときに何故死んだのか分かるようになってると
俺みたいな素人さんでものめり込めると思うんだけど。
例えば攻撃すると撃ち返して来る雑魚に一箇所からたくさん沸かれても性質理解する前に無理とか思っちゃう。
いろんな場所から出てくれれば動いて撃ってる間に性質を把握して捌き方とか考えられるのになぁとか。
あとゲームによって自機の喰らい判定がかなり違うんで一機に一回でもいいからオートボムが欲しいな。
カスリみたいなリスクがリターンになるシステムは玄人っぽくて結構惹かれるよ。
ただそれが必須なバランスになってるとたぶん慣れる前に嫌になる。
上で話題になってたけど、STGを売りたければ携帯機に賭けるしかないんじゃないの? もはや「なんかちっこいのがワラワラ蠢くゲーム」は据え置き機では見向きもされない。 どれだけゲームシステムがユーザーフレンドリーでも、見向き自体されないんじゃねえ・・・ あるいは、とびでばいんや東方の二番煎じを量産してPC界でギャルゲーもどきとして生き延びるか
>>860 > 難易度下げるのもだけど死んだときに何故死んだのか分かるようになってると
そうだね。
かつ、次にプレイしたときに「あっ次は以前死んだ場所だ、
でも今回は注意してるから死なずにやれるぞ」「やれたぜ、俺ってすごくね?」
となるとベストだね。
最近のSTGは忙しすぎて、むしろ「あっまた同じ場所で死んだ、俺ってヘタレ」
と思わされることが多いような。
被弾時に死にリプレイがスローモーション+拡大映像で ネームレジストでシレンの番付みたいに 「1-2-1雑魚Aの通常弾で死亡」 レアな死に方すると点とは関係なしに 番付が残ったりとか
話を蒸し返すが、実のところ東方が「有名」になった理由は 渡辺製作所のなりたが「面白い」と日記に書いたからだ。 実際、紅魔境が出た当時のメロンブックスの宣伝文句は 「渡辺製作所絶賛!」だったしな。 同様に、月姫が有名になったのは、当時存在した 「ゲーム購入への道」という人気サイトで管理人が繰り返し 話題にしたから。 要するに、二作品とも有名になった理由は、影響力の強い人間の 眼鏡にかなった、という幸運に恵まれたからに過ぎない。 勿論、その後「人気が出た」理由は、当時の同人のレベルからすると 非常にクオリティが高かったことと、続編や関連商品の製作を継続することで ファンへのアピールを続けたからだ。 つまり、二作品とも有名になったのは偶然だが、人気が出たのは実力。 両者とも自力でブランド力を磨いている。 そこを無視して「ロリペド愛好者が多いから」でFAするのは、 真面目に売れた原因を研究して市場調査する意欲が無いと 思われても仕方ないんだが。
865 :
age虫 :
2006/02/26(日) 14:38:35 ID:yZOa3Sq2 まとめ。
ともかくスレ的には、「STGがつまらんから復活させなあかんねや」で始まって、
様々な改良ネタとか新規顧客獲得ネタとかが出たが、その中で”実際に作れる連中”が、
それらの意見を参考にしたかどうかそれはともかく(おい)、新作を作って出しても、
「全く市場も掲示板も無反応」っつーか「なんでてめーら攻撃しますか?」という状況で、
故に「あのさー面白いモノを作ろうとしても全く商売にならないんだけど」という憤慨の中、
東方シリーズが何故か累計十万本突破?!と言う話題と信者の存在に「ちょっとまて」と。
>>864 ストキャリも発表当時は話題だったらしいし、イディナも掲載雑誌の記事の扱いは大きかった。
何故その「影響力の強い人物」という怪しい人のお眼鏡にかなわねば売れないのか?問題はそこだ。
本当に”彼らしか売れてない”だろう。出来の問題じゃなく、市場がその「影響力の強い人」の、
胸先三寸だとでも言うのか?そんな気持ち悪い、市場全部が新興宗教みてーじゃねーか。