【初心者】シューティング生き残り大作戦16【歓迎】
2 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/24(土) 03:04:06 ID:4H/iZ5Is
テンプレほぼコピペですが…。
補完とかあったらよろしくお願いします。
4 :
前スレ987:2005/12/24(土) 03:53:50 ID:OLS2jsDL
5 :
姉妹スレ:2005/12/24(土) 06:28:08 ID:btG0T30e
前スレ950付近からの流れ。
パンピーウケを狙い、かつパンピーを引かせないキャラについて。
で個人的な意見なんだけど、
・人間を出す
・無味乾燥な戦闘機だけにしない
あたりだけなら最近のSTGはたいていやっちゃってるんだよね。
ただよく見てくと、「それは一般人引くだろ」とか、「それは大多数は見向きもしないだろ」というツッコミどころが出てくる。
既存STGのなかで、割と広い層にウケる感じのキャラがいるものがいくつか挙げられる。
それらがヒットしてない点ちょっと説得力弱いけど、でも学ぶ点はあるハズ。
最後にもっと個人的な意見を言うと、俺はキャラなくて記号だけのSTGでも大喜びで遊ぶ少数派。
漏れも iAi こんなんが自機でも
面白ければ大喜びで遊べるタイプだ。
見た目とかも、もちろん大事ではあるが、
STGの面白さの本質はそこにはないと思う。
人型自機って死にやすくないか?
ガルーダみたいにチュートリアルで当たり判定表示したり、式神虫姫みたいに開き直って表示するならいいけど
どうも左右対称の戦闘機型に比べて判定が分からん。
FFみたいなキャラにしてフルポリゴンで作る。
場面転換時やボム撃ったときなどはアップにしてアクションさせる。
戦闘中もいろいろとリアクションが欲しい。
弾がかすったときは驚いたり
敵に近づいたら威嚇したり
弾幕を抜けきったときは敵を挑発したり
弾幕系はオートボムをつけて欲しいなぁと思う今日この頃
R-9やビックバイパーを否定するのかッ!
どっちにしろ、ハードの進化についていったのが蒼穹やレイフォースで
終わった以上だめなんじゃないの。この辺までは、シューティング専門の
ゲーマー以外もやっていたけど、これ以降はまさにシューター専用。
エロゲと同じで、進化を拒否したゲームという点では、まさにオタ向け以外の
何者でもない。
それはわかってるけどどうしたらいいんだろうって話でしょ
ハードの進化についていかない選択が悪いという理由がわからない。
ゲームの本質としては別になにも問題ない気がする。
…ハードの進化を追わないせいで「売れない」という最大の問題に目をつぶれば。
そうだね
RPGなんかも根本はWizardyやらの焼き直しや肉付けだしね
今はキャラで売ってたりなのかな(俺はあんましないからわからん)
ついていってったのが例のガンダム系やバーチャロン(アレは格闘か?)みたいになってるんだと思う
じゃあ2Dシューで演出以外に今のハード使い道を考えて見るか。
今の環境を生かすとなると、オンライン多人数対戦型STGあたりか。
オンライン二人対戦STGならあるな。インフラ放置されて寂れてるけど。
>>7 見ていて嫌悪感を感じる様なキャラだったら、人型自機を出しても逆効果だと思う。
微妙なキャラ出すくらいなら戦闘機だけの方がいいと思う人だっているだろうし。
>>17 スレで何度か3人以上の対戦STGについて話題になってて、いくつか興味深いネタが出てた気がする。
人によってイメージしてるのが全然違うんだよね。
・ガンダム連邦vsジオンやギャラクシアン3 (2DSTGとかけ離れたタイプ)
・今のSTG2P同時プレイの延長、ファミコンツインビー3あたりにあった3人同時プレイや家庭用マルチタップもの
を通信対応に
・STGシーンは基本一人なんだけど、ボスを送りっこしたりする「ぷよぷよ」タイプを3人以上に
・旋光の輪舞やチェンジエアブレードを3人以上に
・STGシーンは基本一人なんだけど、SLGマップ画面風のシーンを経由して間接的に協力
マリオ3を交互プレイでなく並行プレイするような
>>20 ボスを送りっこするならティンクルスタースプライツ。
>>20 自分の中ではボンバーマン型とでもいうか、いわば「対戦グロブダー」
>>22 固定画面あるいはそれに近いフィールドで3人以上がバトルか、なるほど。
ボスコニアンのようなスクロールものだと、SubSpaceというネット対戦全方位2DSTGがあるな。
まぁ一般的な2DSTGからはちょっとズレてるかもだが。
インカム考えなきゃ、アーケードでのMMOSTGって
個人的には興味があるなぁ。
全員が戦闘機じゃなくって、POWアイテムを前線に運ぶ
輸送機を担当したり、プレイヤー達を前線に直行させる(復活ポイントみたいなモノ)
空母役を担当したりね。(空母役は前線近くに留まり続けるのが役目)
うーん、こりゃ妄想だw
一般的な2DSTGのイメージはこのさい捨てたほうがいいな。
26 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/25(日) 18:30:58 ID:gcVqTxkZ
>>24 編隊形成して突撃っつーのは有りだとは思うが。
スタート時に参加者一定時間募って、定数で締め切り。
参加者は自機として戦闘機を、サブウエポン的に僚機を選択。
僚機は基本的にボンバーっつーかで、ボタン押すと出てきて援護、
或いはパワーアップアイテム落とすーとかで。
>アイテム落とす場合は誰拾っても良いんだがw。
んで実況的に<<コードネーム「p2」被弾、シールド残り1>>とかでる、とか。
スピード調整っつーか、”位置”を変えられると幅はでるかな。
2番機と3番機が前に、1、4、5番機が後ろーとか。
まあ出来ない事は無いレベル・・・だが。
まずは同人で実験して欲しいところ
シューティングゲームというジャンルでは、すでにFPSとかが「MMO的な
ゲーム性」を確立してるわけだが、シューティング部分で劣るMMO2DSTGが
そのシェアに食い込めるかな?
つまり、
通信制のFPSやウォーシムを
「MMO+カッチョよくて最新のシューティングゲーム」
とするならば、MMO2DSTGは
「MMO+なんかえらい地味で古臭い雰囲気のシューティングゲーム」
というふうに受け取られてしまいますわな。
こりゃぁ、ちょっと客を取れるとは思えないんだがなぁ。
29 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/26(月) 01:42:34 ID:fzJaTK1A
MMOなんてとっくに終わりかけてるんだが・・・
対戦とかシューティングでやっても大して面白くない。
すでのそういうのあるし、それほど需要無い。
まあ、需要あったとしても、それはシューターにではなく、そのほかのゲーマーにとってでしょ。
俺は別にそういう新しいハードとか必要ないと思うね。
欲しいなと思うのは、全国ランキングとかカードかな
>28
最近はMMOのほうもFPSを取り込もうとしてる奴が少数ながらあるっぽいな
ま、クリックゲーが飽きられてきたんでしょうけど。
>>28 2Dが3D(FPS)にシューティング部分で劣っているというのは
必ずしも正しくない。
所詮はアプローチの違いに過ぎないから。
どっちにしても現行の2Dシューのゲーム性とMMOは
物凄く相性が悪いわけだが
MMOありきって論調がすでに横道
>30
それいいなぁ
一回一回プレイ後に成績表をプリントしてくれるSTG匡体
>>32 今出ているMMOっつー要素はカーレースの八人参加ーとかと同レベルだから、
まあ「2Pプレイが面白い」STGのシステムを作れれば8人参加でも面白い、
とは言えると思うんだが。3Dで雷電3バリのwハデハデグラフィック使って、
協力プレイでも良いし、得点競うでも良いしーとか。
遊んでみて「面白い」物にすることは出来ると思うが、「遊ぶ気になるか?」
それはちょっと微妙だw。
「遊ぶ気になるか?」
ということを気にするのは非常に大切なことだよな。
むしろ、
「なんかしらんがとにかくすげぇ遊びたい!!」
と思わせることさえできれば生き残り策の9割は成功したも同然、くらいの
重要度。
(内容をつめるのはそうやって力を蓄えた後でも出来るし。)
逆に言えば、どんなアイデアも遊びたくさせることができなければ魅力
半減、ということかも。
…これは、まさに現在2DSTGが抱えてる問題点そのものかもしれないなぁ。
「ハマればわりと面白いんだが」
「ほとんどの人は拒否反応を示す」
っていう2DSTGの問題点。
やるにしてもミッションクリア型だろうな
38 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/27(火) 10:54:56 ID:EqfkDLv0
>>36 市場を考えるとつまり演出とかストーリーとかの大事さーっつ話になって。
「とりあえず見てみたい」とか思わせられれば上のMMOSTGもよかと。
ミッションクリアするとご褒美に美麗ムービーが、を餌に頑張らせるウチに、
まあシステムが解ってきて面白くなってくるっつー展開になれば理想だが。
>>26の例で行くなら仲間がどんどん堕ちていって、最後生き残った一機が、
なんとかボス撃破してクリア、とかなかなかドラマティックなシーンは有り得る。
多人数中ならコンティニューはつまり「援軍」だし、残った数機に危機的状況、
そこへおもむろに救援がやってきてみんなで撃破ーと言うのはなかなかドラマw。
こういうシステム的な「可能性」っつーのかな、そう言うのが有れば良いかなと。
ちなみに自分
>>26だが(・・・)。
>するとご褒美に美麗ムービー
これも
>>28で指摘してるのと同じ問題点があるな。
つまり
「既存の”エサ”+2DSTG」
っていうアイデアは、
「既存の”エサ”+人気ジャンル」
という相手には勝てないわけだ。
「既存のエサ」(ムービーとかMMOとか)を「金棒」だとすると、
2DSTGに「金棒」を持たせればある程度パワーアップはするかもしれないが、
ほかの人気ジャンルは
「鬼が金棒を持ってる」
という状態なんだよな。
そんな「鬼に金棒」な奴らが支配してる市場で戦おうとしても、
「持ち手の差」で負けるだけだと思うなぁ。
>>39続き
そんな状態で活路を見出そうとするなら、考えられる道は、
・既存の「金棒」(最新ハード機能、通信、カード等)に代わる武器・売りを考え出す
・武器は同じだが、「持ち手」(ゲームシステム)を改良・パワーアップさせて対抗する
・「鬼」(他の人気ジャンル)と同じ土俵で勝負することを避ける(つまり「お客の取り合いはしない」)
とかいうことが考えられるかな。
個人的には、「既存の金棒」に代わる武器・売りっていう点で、
『稼ぎプレイ』
『歯ごたえのある難易度に挑戦させるプレイスタイル』
という2DSTG特有の「武器」はまだまだ鍛えがいがあると思う。
(…現在これらは手入れや改良をおこたってサビついてる状態だけどね。)
また、これらの武器・売りは、「他の人気ジャンルと同じ土俵で勝負する
ことを避ける」という点からも理にかなっているしね。
…ただ、これら鍛えなおした「武器」の効力を最大限に発揮させる
ためには、「持ち手」、つまり「ゲームシステム」の鍛えなおし・再構成も
必要になってくるだろうね。
>>40続き
これらの考察を総合的に考えてみると、個人的には、
『弾幕シューの形態以外で、何かに挑戦することを楽しませる2DSTG』
っていう方向が唯一、他の人気ジャンルに対抗できる手段なんじゃないか
なぁ、と思ってる。
もちろん、これが唯一無二の道ではないと思うけどね。
追加:
「弾幕シューの形態以外」ってのは、
「弾幕シューじゃなければ昔の形態でも良い」ってことじゃないので。
現在における2DSTGの武器である、
「稼ぎ」「挑戦させるプレイスタイル」っていう面白みをうまく
一般人に伝えることが出来る「新しいゲームシステム」っていう
意味での「弾幕シュー以外」ってことね。
43 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/27(火) 15:12:23 ID:f3SMIsgR
>>39 2DSTGは十分人気ジャンルだとは思うが。対戦格闘には及ばないが、
ゲーセンの専有面積としては次席だろう。家庭用を考えたらRPGには、
まあ及ばないが、それでもアクションゲームなら次席だとは思う・・・。
比率としては10:1位かもしれんがw。
>>42 まあ何はともあれこういう題材、持論だけ語っても結論は出ないから。
割と参考になった。「稼ぎ」「難度」「弾幕STG以外を」のあたり以外は。
アクションなら次席って、そりゃ3位がいなければ2位にはなれるだろうよ。
シューターが一番認識できていないのは、一般人はシューティングゲーム
を何作かやったことあるレベルでも、「稼ぎ」なんんてしていないし、楽しいとも
思っていないつうことだよ。得点稼いでなんか良いことあるの?ってことだ。
得点稼ぎが時代遅れもはなはだしいことに気づけよ。
>>43前半
マジレスだとしたらなんとレスしたらいいものか…。
>>43後半
持論を語るスレですから。
いつそんなこと決まったんだよw
48 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/27(火) 22:05:59 ID:awU2wbn3
>>45 ともかく
>>26>>38>>43を読んでくれると吉。同じ奴の意見だ、同意である。
もうちょっと一般人に解りやすい「良さ」を盛り込まないとSTGつらいよな。
ただなんにせよ具体案が無いと「作ってみない事には」と言う話にもならんし。
こんな場所でソレを求めるっつー行為が無意味だというのは百も承知だが。
49 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/27(火) 22:52:37 ID:T8hWGKKw
「弾幕STG」でくくることを止めないうちはSTGに進化はありえない
最近は得点稼ぎゲーがミリオン突破してんだよな。DSだけど。
携帯機という利点を除いて見てみるとなにかヒントがあるかもしれん。
「頭がよくなる」という具体的でわかりやすい稼ぐ目的があるから…とか?
DSはミリオン突破してるのがゲームらしいゲームとはちょっと違うソフト、ってのが興味深いね。
>>47 決まったも何も、最初からそうやってきたんじゃん。このスレシリーズ。
>>45 同意。そもそもSTGには潜在的に、
よけのスリルとか破壊の快感とか、初心者でもなんかおもしれぇ〜って思わせる
感覚的な面白さも持ち合わせているはずなのに、上級者が得点得点稼ぎ稼ぎって
言ってるうちに供給者もそっちにばっか目が向いてしまって、
初心者や一見さんを置いてけぼりにしてきた感はあるよな。
割合STG始めたの最近だけど、今の稼ぎってぶっちゃけ複雑すぎるパズルじゃね?
稼ぐことが快感につながり辛い。
>>50のゲームが何か知らんけど、コツがつかみやすくて、どうすれば得点が伸びるのか分かりやすいゲームなんじゃないか。
55 :
54:2005/12/27(火) 23:38:22 ID:w1r8D9WW
今の稼ぎとは言ったが、昔の稼ぎがどうだったのかは知らん。
言葉のあやだということでスマソ。
>>51 あれは「最終的に誰でもできるようになること」を数値化しているから受けた。
操作に慣れればだいたい20代に落ち着くようになる。
どう考えてもなんか変な話なのだが、世の中そんなもんなのだ。
STGの稼ぎとは根本的に土台が違う。
いや、やっぱり変わったのはSTGでなく時代だと思うよ。
STGってのは稼ぐにしろ先に進むにしろ「何度も同じことを繰り返しつつ試行錯誤」が
重要なポイントとなっているわけだけれど
この「同じことの繰り返し」そのものが時代とともに受けなくなっている。
例えばRPGのLvUpの速度ってFC時代とSFC後期以降を比べたら後者のほうが圧倒的に早いと思う
(リメイクされた際成長しやすく変更されたゲームもある)がこれも「同じ雑魚を一時間倒してやっと
先に行くなんてかったりー」な風潮が強まったせいと思うし
個人的に意外だったのはあるSRPGがスレでは「二周目の変更要素がほとんど無い」ってことが不満続出だったこと。
俺自身は「むしろ一周目と同じ土俵でプレイしなきゃプレイヤースキルの上達が味わえないジャン(シューター的発想だね)」と思って
特に不満に思わなかったからな(あるにこしたことはない、って程度)。
そもそも、というか何と言うか、クリアすら困難なのに稼ぎなんて別次元の話っつー場合も。
>STGの稼ぎとは根本的に土台が違う
いや、根本的には同じなんだと思うよ。
「ある目標に挑戦して、だんだんと成果が上がっていく快感」
という根本的なテーマとしては。
ただ、その根本的なテーマを
「どのように具体化してゲームにするか」
というアプローチの仕方に、任天堂とCAVEその他に違いがあるのだと思う。
ゆとり教育とか言われてるこの時代でも、
「ある目標に挑戦して、だんだんと成果が上がっていく快感」
というテーマはゲーム作りのテーマとしてまだ廃れてはいないと思う。
まだ多くの人はこのテーマが大好きなんだと思う。
きっと普遍的なテーマなんだろな、「挑戦」というテーマは。
しかし、2Dシューメーカーはこのテーマを一般人に伝えることがヘタすぎる
んだよな。
「ゲームの進め方、稼ぎ方など詳しいことはネットか雑誌を参照してね♪」
って突き放しすぎ。
(ていうかまぁCAVEあたりの場合は最初から一般人をお客にすることは
ほとんどあきらめてるんだろうけど。)
60 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/27(火) 23:59:49 ID:ZMUT9iCd
つーか
「STGはクリアするまでの難易度がおもしろい」
「STGは稼ぎ始めるとおもしろい」
こんなこと言ってるアホがSTGつくって、
こんなこと言ってるアホしかSTGプレイしない。
初心者っつーか新規に関してまったくやる気がない。
アケゲーの続編系全般がそうだが。
稼ぎ要素、クリア要素あってもいいが導入にもっと力入れろ。
チュートリアルでもなんでも、楽しくプレイできて実力つくようなSTG作れ。
>そもそも、というか何と言うか、クリアすら困難なのに稼ぎなんて別次元の話っつー場合も。
そのとおりだと思う。
きっとメーカーは、
「まずはクリアすることを楽しんでもらって、そのあとで稼ぎプレイ
なりを楽しんでもらおう」
って考えてるんだろうけど、今のままのゲーム内容では一般層は
クリアすることから楽しめないよな。難しすぎるし、古臭いし。
まぁ、「いや、一般層ははじめからターゲットにしてないので」って
言われたらそれまでだけど。
>>54 >>50で挙がってるゲームは「脳を鍛える大人のDSトレーニング」
あるいは「やわらかあたま塾」。ともにミリオン越えだそうな。
63 :
57:2005/12/28(水) 00:08:38 ID:2XYXri8T
>>59 「ある目標に挑戦して、だんだんと成果が上がっていく快感」
というテーマはゲーム作りのテーマとしてまだ廃れてはいないと思う。
まだ多くの人はこのテーマが大好きなんだと思う。
そうかな?
昔の「それくらいしかゲームではやることが無かった」時代に比べれば
キャラに萌えたり、映像を楽しんだり、隠し要素探したり…といろいろな楽しみ方が出来るようになった分
そういうのを求める人の割合は相対的に下がってると思うけど。
(スレ違いだが)エロゲー界においてほとんどストーリー見せるだけの紙芝居が完全に主流になったのも
こういう時代の流れのせいだと思う。
64 :
59:2005/12/28(水) 00:15:36 ID:4XfCImRf
>>63 >「ある目標に挑戦して、だんだんと成果が上がっていく快感」
>そういうのを求める人の割合は相対的に下がってると思うけど。
それはそのとおりだと思うよ。
ただ、それが完全にゼロになることはないだろうし、また、悲観的な推測
よりは多いとも思う。
>>62 d
ミリオン越えが二つとはすごいな。
話は飛ぶけど、最近のゲームは子供のお遊びじゃなくなってきてるしなぁ…てなわけで以下妄想長文。
クリアするだけならやさしい稼ぎ主体STG。得点によってマルチエンディング。
自機の弾が途切れないのは廃止。長い時間死ななければ、敵撃破時の得点アップ。
特定の場所を打つと得点アイテムが出たり、中ボス(時間制限有)倒すとボーナスアイテム。
主人公はコットンやぷよぷよみたいなかわいい子供。ティンクル2は微妙だけど、ドレミやプリキュア見てる世代にゃあれでいいのかもしんない。
全体的にパステル調。例としてポップンツインビーとか。
ストーリは適当。つか、ぶっちゃけお菓子の材料を集めに森に行きました。だけど意地悪な友達が邪魔してきます。くらいでいい。
グッドエンド:材料もいっぱい集めてみんなでおいしいおやつを食べました。
ノーマル:材料は集められたけど、ちょっと料理に失敗しちゃいました。もう一回頑張ろう。
バッド:集めたんだけど、今日は疲れちゃった。もう明日でいいや。
未クリア:材料集められなかった。今日はもう我慢しよう。
難易度の目安は、最終面で怒蜂2面くらい?
グッドエンド後にはちょいと難易度を上げたモード。もしくは別シナリオ。
以上妄想ですた。
初心者っつーより、子供向けSTG。ないよなそういうの。
STGみたいに比較的単純なシステムで、子供が碌に参加できない状況はおかしいと思う。
だからムシキングでシューティング作ればいいんだって
媒体はGBAかDSでさ
2Dハードなら2Dシューだって古臭くも何ともないだろ
みんなでセガに投書しようぜ
アニメのムシキング調でやるなら虫姫様とは別物になる希ガス。
素材としてはいい案じゃないのか?
ただ、65に追加なんだが、子供向けと子供騙しは区別して考えてくれな。
…しつこくなったからそろそろ寝るわ。
>>63 >(スレ違いだが)エロゲー界においてほとんどストーリー見せるだけの紙芝居が完全に主流になったのも
>こういう時代の流れのせいだと思う。
いや、それは多分開発コストと技術力の問題。
同人上がりのスクリプトくらいしかまともに扱えないプログラマーが多くなったのと、
エンジンを使い回して開発費を抑えるため……、だと思う。
アリスソフトなんかは未だに一作ごとにシステムの全然違うゲーム作って
ちゃんとヒット飛ばしてるし。
>>68 セガだし、ムシキングとファンタジーゾーンの融合とかいいんじゃね?
キャラ置き換えてアイテム増やしてボス増やすだけで普通に面白そうだ
メーカーとしても美味しいコンテンツをほっとく手はないと思うんだがなー
STG …死んで見切って死ぬ
RPG …戦闘(街の人に話し掛けるのも面倒になってきた)
エロゲ…テキスト流し(積みゲ崩しは忍道)
どのゲームも未だ忍耐力を要します
ゲームの魅力がそのままデメリットになるのか
まだその段階ならいいやろ。
それを過ぎるとゲーマーを叩きだすぞ
自分もヲタのくせにゲームに飽きたもんだから叩く厨房が多いのはこれだ
73 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/28(水) 08:52:46 ID:iYYbsjbi
今のRPGはストーリーを見るものじゃね。
あとはそのRPGならではのプラスアルファなシステムを楽しむ。いわゆる売り文句な。
>ムシキングSTG
シューターの視点「ムシキング様のおこぼれをもらえればSTGはまだ生き延びられるぜ!」
セガの視点「せっかくのムシキングなのにSTGに人気の足を引っ張ってほしくない」
馬鹿、俺らのセガがそんな事考えるわけ無いだろ
セガの視点「どんなバカゲーにしようかな」
そして生まれる赤ちゃんはどこから来るのSTG
76 :
74:2005/12/28(水) 16:30:33 ID:Pp8V8AlO
>そして生まれる赤ちゃんはどこから来るのSTG
それならちょっとやってみたいw
生まれた意味を知るRPGならぬ、生まれた場所を知るSTGか。
78 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/28(水) 17:19:17 ID:quXGd2gZ
>>76 何故かHSPで作られた同人?脱衣STGの「Dフォース」を思い出した俺ガイル。
適度な攻撃?とカプセル集めの楽しさ、避けられる弾幕、最終防衛ラインのその潔さ、
なんだが味わい深いSTGだった。ああいうのならいいなw。
最近のシューティングなんて、攻略を質問したら解決するような
代物なんて絶滅したと思うのですが。
すでに製作者自身ですら、何も考えずに作っているようなゲームばかりだし。
まあ”今風なSTG”の方がリアルだと言う言い方は出来るなと。
「敵が手を抜かない攻撃」、敵が攻めてきたら総戦力で迎撃する、
至極当然の事であって、「そんな状況を一機ですり抜ける」とか、
馬鹿こいたらあかん!とかいう物は確かに底辺に流れつつ。
才能が有ると言う事は逆に”嘘はつけない”と言う事でもあるので、
ソレを気にし始めると果て無き弾幕が展開っつーのはちょとある。
ハードが進化しすぎて物理的な弾数制限が無くなっちゃったからかな。
そこで「こういう理由でこの一機は特殊なのよー」な設定、多分弾消し?
まあ「一機で十二分に張り合える」状況か装備を考案する必要はあり。
個人的にグラディウスのオプションが「弾を消してくれる」という感じの、
STGだと結構いいんでないかなーとか少し。機体周囲をオプションで囲み、
「無敵だぜメーン!」とか言ってる横から貫通レーザーで撃墜(号泣)とか。
スピード上げすぎて隙間が開いてて弾がすり抜けてきてアウトとか。
しかし、デザイナーの言い訳が「プログラマーが逃げたから!」なこのご時世、
こう言うのは一般市場に望むべくもないなーと言う気は少しするな。
81 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/28(水) 18:56:04 ID:A3tSMAVc
>>80 ついでに雷電3をネタにすると「敵の攻撃はもっと熾烈で有るべきだ」とか、
それで弾幕化した場合は「ショットで弾消せたらええんちゃう?」とか、
言えると思うんだがなんにしても短小、もとい単調な攻撃で萎える。
>>75 どの機体もパーツの一部以外は全部シルエットで
タッチペンでロックオンレーザー放ったり息を吹きかけて火炎放射を使うのか
>>65 (1) キャラやストーリー、世界をパンピー向けにする(
>>6付近)
(2) ごく低い難度
(3-1) 稼ぎでマルチエンディング
(3-2) マルチエンディング次第で上級面のアンロック
これと虫姫さま(PS2、オリジナルモードVeryEasy設定)を比較すると…
まず(1)を満たしてないし、(2)はやや満たすものの後半面は満たさない
(かなぁ?あれをクリアできない人の話はまだきいたことがないけど一応)、
(3)も当然満たしてないな(ケイブ形のでアンロック系を満たしてるのって皆無だな)。
でもまぁこれ満たしたとしても、ゲームがつまらなければダメなんだよな。
必要条件なんだけど十分条件じゃないっていう。
あと83の稼ぎについて補足。83での稼ぎは、65にあるような「ごく低い稼ぎ難度」での稼ぎ。
ガルーダ2ででかい敵を覚聖で倒すとジャラジャラ金塊が出て稼げる程度の簡単なもので、
皮むきとか絶死とかの割と難しい稼ぎとは別。
エロゲーの紙芝居化は、そもそもエロゲにゲーム性なんているのかよ?
っていう当たり前の考えがあるからね。
リーフがヴィジアルノベルで売れた以上、しょうがないんじゃない。あと
もともとメーカー製PCの性能が低い日本では、ロースペックで動くことは
パイだが大きさを保証してくれる。
86 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/29(木) 00:33:10 ID:EOr4UGea
点数に比例して残機が上がっていくシステムって、上級者にやさしく、初心者に厳しい(?)
ってか意味のないシステムだと思う。初心者こそ残機を多くすべきじゃないか。ってことで、
点数が上がるほど、残機を勝手に減らす代わりに点数がより上がるっていうシステムはどう?
・・・使えんな。
87 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/29(木) 00:39:09 ID:p0moc49v
ライフが少ない状態のほうが点が稼げるってのは結構あった気がする。
まぁしょっぱなで全部残機潰してノーミスプレイするだけなんだが。
こうなると稼ぎ側の人間に対してマイナス。
>>87 その考えはいいかも
最初の機体選択の時に残機数セレクトがあって少ない数を選ぶほど得点の上昇率が変わるとか
>>86 >点数に比例して残機が上がっていくシステム
俺はこれで稼ぎに目覚めたクチなんだけだどなあ。レイヤーセクションだが。
残機が増える=有利になる→そのためには稼がなきゃならない→稼ぎを頑張り出す→やがて手段と目的が入れ替わる
プロギアの嵐なんかも、稼ぎ=生き残るための手段だったよな。稼ぎシステムが分かりづらかったけど。
>>88 いや、それただのボーダーダウン
スコアによるエクステンドは稼ぎ(リスク)に対するご褒美(リターン)だから
それ自体は上達へのモチベーションとしてあってしかるべきだろ
ライフ制にしてスコアが基準値より低いとライフ回復がポロポロ出てくる
とかの方が現実的じゃなかろうか
んで基準値より低いスコアだと後半面に進めない
>>90 基準値より低いスコアでも後半面に進めてもいいんじゃね?
先に進むために稼ぎを強制されるのは、広く受け入れられない気がする。
むしろ、基準値より高いスコアだと追加ボスが出てくるとか。
>>91 そうか、稼ぎ強制がよろしくないって話だもんな
じゃあ被弾すればするほど攻撃力その他がパワーアップ
回復アイテムもジャンジャン出るようになる
でも被弾数が一定以上だと先の面に行けない
んで被弾によるパワーアップ状態だとスコア効率が著しく落ちる
高スコアなら追加ボスが出現、とこれならどうよ
規定の点数をクリアするとリアルかわいい女の子が彼女になってくれる。
94 :
91:2005/12/29(木) 05:23:22 ID:P8ig/k1m
>>91で稼ぎ強制を否定しといて何だけど、
考えてみれば、稼ぎ強制自体がダメというより
「つまらない稼ぎ」の強制がダメってことだよな。
STGが持つ面白さを、もっとわかりやすく伝えるというか
稼ぎにしても、わかりやすいリアクションで「今のはすごい稼いだぜ」
というのを伝えつつ(
>>84のガルーダ2ででかい敵を覚聖で倒すと
ジャラジャラ金塊が出て、のような)且つ、それが単に
スコアという数字に反映するだけでなくゲームが進行していく上で、
プレーヤーにとってプラスになるようなデザインをしていくのも
重要なんじゃないかな。(エクステンドがあるけどそれ以外にも)
初心者は稼ぎよりクリアーしたいって思うと思うが。
1面とか簡単なとこで稼ぐとクリアーに有利になるとかならよいかもね
ガルーダ2はわけわからん撃ち返し稼ぎ前提のエクステンド設定が腹立つ
ガルーダ2のエクステンドは(得点もアイテムも)
典型的なダメ続編の手法だよなあ
前作やりこんでることを前提としすぎ。
評判のいいタイトルはまず続編から入ろうとするユーザーも結構居るんだが
初心者は前作で予習しろ、ってのはメーカーのエゴだと思う。
>>95 >初心者は稼ぎよりクリアーしたいって思うと思うが。
「稼ぎをすることでゲームが進行するゲーム性」
にすればいいんじゃね?
もちろん難易度は初心者向けに下げる&もうちょい一般層のハートをつかむ
ことができる稼ぎシステムにしてね。(ガルーダの金塊ジャラジャラの
楽しさくらいが最低ライン。)
そうすれば
「稼ぎをがんばればクリアーも近くなる」
ってんで稼ぎとクリアが互いに楽しさの足を引っ張り合うこともなくなって、
両方を同時に楽しむことができるようになる。
>>98 モレ的には、こんなシステムにしてみたく。
2大勢力対決の世界観を作り、プレイヤーはそのどちかに所属することにする。
各ステージクリア時の獲得得点によって、一部ステージの枝分かれを作る。
枝分かれ先によっては「最低難易度=敵戦線拠点」「最高難易度=敵首都進攻」
というふうに最終ステージを変えてみる。
、、、なんか自由にステージが選べない「ダライアス」シリーズぽくなってきたな?Orz
露骨に「稼ぐ」ことを目的にさせたらたぶん初心者は着いてこない。
なぜなら稼ぐと楽しい、ってのはゲーム慣れした人間の思考だと思うから。
スコアにとらわれず、プレイヤーが感覚的に楽しい、遊んでいて気持ちいい、
或いは先が見たい、そう思わせるシステムが必要ではなかろうか。
で、そのゲームにのめり込んで何度もプレイして貰って、の積み重ねが
結果として点稼ぎに結びついていく、そう言うのがベストだと思うのだが。
極端な話、スコアが存在しなくても「面白い」と思わせるゲームが
初心者を引きずり込むのに必要なのかもしれん。
俺の好きなSTGにもスコアなんか全然意識しなくても
面白いゲームはある。
魔法大作戦のバシネットとの連戦はそれだけで燃える。
ザナックは力に任せて蹂躙していくだけで楽しい。
ドラスピは先の面を見たいだけに日参したもんだ。
古いゲームばっかでたとえがよくないか・・・
ステージ開始時は2機3ボム、アイテムやスコアによる追加プレイヤー・ボムは無し
ステージ終了時に残った残機・残ボムは得点化し、次のステージ開始。
ランキングはステージ進行度。ALL同士のランク付けは残機数の多いほうを上に。
残機数が同じなら残ボム数。残ボム数も同じならスコア。
ますます格闘ゲー?そうでもないか
ちょっとずれるんだが、
「稼ぎとクリアとが別」か「クリアの延長上に稼ぎ」かどっちが受けるんだ?
ノーミスノーボムでも稼ごうとしなければロクにスコア増えないゲーム(エスプとか?)
と、ノーミスノーボムが一番重要なゲーム(残機ボーナスが多いとか。)
の違い。
稼ぎとクリアが離れてば初心者向けにクリアは簡単で稼ぐと難しい、ていうのができそうだが、
クリアの延長上に稼ぎがあるとどうしてもクリア自体も難しくなる。
(クリアも稼ぎも簡単だとえらく叩かれる界隈だから)
>>100 古くても例に出したゲームは今でも通用しそうだがな。
例えはいいとおもうよ。
ガンバードなんかは「先の面を見たい」と思わせるゲームだったし
疾風魔法大作戦なんかはレース要素も混ぜていて飽きがこなかった。
ガルーダ2は一度も絶死(撃ち返し稼ぎ)使わなくても、
普通にでかい敵で覚聖してるだけで3500万(2回目のスコアエクステンド)到達できるよ
ギャラリーが稼ぎプレイヤーのを見て「こんなの強制されるのかよ」と勘違いしてるだけ
それは「大往生は稼がなくても2面後半でハイパー使えば『5面までに』2回エクステンドするよ」と大して変わるまい
『』内の言葉抜かしちゃ駄目駄目。
とはいっても2ボス全形態で絶死(打ち返しは無いので普通の覚聖と難易度変わらず)を決めればそれ以外絶死一切使わなくても3ボスでエクステンドするけど。
俺クリアまでこのパヤーンだったし
エクステンド設定がどうであれ絶死界に惹かれる初心者はいないだろうね
俺なんか見た瞬間無理だと思ったね
やってみたらまぁなんとかなったが
108 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/30(金) 01:04:47 ID:xRNj6Ad1
俺は結構回りにSTG薦めてるんだが、初心者に評判がいいのは斑鳩、式神1、ガルダ2なんだ。
斑鳩は完全グラフィック。メッチャ綺麗やなーって感じ。式神は弾の近くにいくだけで、アイテム
がたくさん出て気持ちいいって。初心者ができる稼ぎの難度ってそれくらいが限界じゃないか。あ
とガルダは全然興味なかったけど、とりあえずでかい敵出てきたら覚醒しろってだけ言ってやらせ
たら金塊が育って、「おおっー、気持ちええー」ってさ。どっちにしろ稼いで楽しいんではなく、
でっかいアイテムが吸い込まれて行くのが楽しいらしい。どれもシューターにはあんまり評価高く
ないけど
でもそれも一つのSTGの魅力なのかもな。
そういうちっちゃな事でも食いついてくれれば可能性は出てくるからね
式神はともかく斑鳩は普通にシューター評価高いだろ
シューティングじゃなくてパズルって声も多いが
ガルーダ2はまだ稼動から1月しかたってないし
そういや、オレの周りでも最初は一般層に結構人気だったなガルーダ2
絶死やる奴が増えたらあっという間に引いてたけど
何だかんだで見た目でアピールするってのは大事だよな
感触ってのは大切だな
得点アイテムがぶわーっと出るとか効果音とか
絶死はキチガイの方のためであって、あくまで基本は普通の覚聖なんだ、と
いうことを何とかしてアピールすれば、普通の方でもガルダ2に
食いつく…のかな?
>>112 ガルーダやってない俺が意見すんのもどうかとは思うが、そういうものの存在自体が自分にゃ無理だっていう感覚を起こさせるんじゃないか。
耐性がある人や、もともとSTG好きでもない限り引いていく。はじめっからないほうがいいパターンだとおも。
>>113 「使わなきゃいい」と「無い方がいい」は別だろ
そういうシステムが無けりゃ無いでゲームとしての寿命が縮むだけだし
万人受けっても完全に100%の人間に受け入れられる必要は必ずしもないわけで、
「ついていけない」と思う奴より「面白い」と思う奴の数が多ければそれでいい
まあ、絶死についてける奴なんて多く見積もって20%くらいだろうが…極端すぎなんだよCAVE
普通に考えてさー、せっかく稼いだ金塊消費して打ち返しに囲まれるとか意味不明じゃね?
パワーアップ廃止して自機の種類4.50みたいな収集要素。
エリア88+エスコンみたいな感じなら初心者もやりやすいと思うよ。
あと値段だな、合うかどうか分からないのに5000以上は出しにくい。
それならRPGのシリーズ物買えば数十時間は遊べるわけで。
>>114 100%受け入れられるシステムを作れとか言いたいわけじゃない。
揚げ足を取るようになってしまうが、ただでさえ少ないSTG人口のさらに20%しか楽しめないようなシステムでは……。
それでもそのシステムが簡単には気付かれない裏技的なものであれば問題ないんだが、普通に提示されている以上自分は全然システムを使いこなせないorzという意識が。
何と言うか、そんなこともできるんだスゲー、じゃなくて、そこまでしなきゃいけないのか…みたいな。
ん、ID変わってるけど118=113な。
120 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/30(金) 06:12:35 ID:QR2cShrz
斑鳩はやっぱポイント高いよなー
綺麗すぎる
斑鳩のきれいさはポイント高いけど、やっぱ「ワンダと巨像」とかと
くらべちゃったら2Dシューの見た目によるハンデがあるよな。
(「絵師のセンス」だけでくらべたらオレは斑鳩のほうが上だと思うけどね。)
「見た目のきれいさ」で2Dシューを売ろうとするなら、かなりのセンスと
アイデアが必要になってくるな。
122 :
98:2005/12/30(金) 14:09:09 ID:cg5UuDGv
>>99-100 俺が考えてるのは、
「ゲーム性 イコール 稼ぎ」
っていうようなゲーム性。ゲームをプレイする楽しみの本質が、稼ぎ
プレイをすること、というような。
(スコアいかんによって次ステージが変わるのは、「ゲーム性」じゃ
なくて「ゲーム進行」のことだよな。)
具体的に言うと、パチンコとかメダルゲーとかみたいに、
「スコア(金やメダル)を増やすことを誰もが自明のこととして認識し、
それを楽しむ」
というゲーム性。
パチンコやメダルゲーとかだと、
「なんだぁ?このゲーム、スコアを増やさなきゃプレイできねーのかよ、
カッタリーなぁ」
なんて思う人はまずいないよな?それはなぜかというと、プレイヤーが
『このゲームはスコアを稼ぐことを楽しむゲームなのだ』
ということを当たり前のこととして認識してるからだよな。
-つづく-
123 :
98:2005/12/30(金) 14:12:22 ID:cg5UuDGv
>>122つづき
現在の2Dシューは、じつは「スコア稼ぎの面白さ」が面白さの半分以上を
しめてると思うんだけど、一般層はその事実にぜんぜん気付いてないよな。
俺としては、その「スコア稼ぎの面白さ」というものをメーカーはもっと
再評価して、その面白さをもっと一般層にもアピールしていけばいいと
思う。
もちろん、破壊の快感や、魅力的なステージの演出などもあったほうが
いい。しかし、そういう特徴に頼るだけでは、見た目や迫力という点で
2Dシューと雲泥の差がある他ジャンルにはたちうちできないと思う。
※もちろん、だからといって破壊の快感や魅力的なステージ演出とかを
全部捨ててしまえ、というわけではない。それらに頼っても、それだけじゃ
他ジャンルにはとても勝てないので、ほかのなにか「2Dシューしか持って
いない特徴」を一般層にアピールしていかなくちゃダメだよな、と
オレは思うわけです。
くわしくは
>>39-42 ※なんかカキコがしつこくてゴメン…。
124 :
98:2005/12/30(金) 15:28:16 ID:WxwrmxmC
しつこくてすまんが、たぶんこれだけじゃ何言ってるのかわからないと
思うので、とりあえず
「ゲーム性 イコール 稼ぎ」
についての具体例として過去にテキトーに挙げたやつを。(面白いかつまら
ないかは別にして見てくんさい。)
1、お札やコインがたくさん振ってくる。
2、それらをうまく撃つと貯金箱に貯まっていく。
3、貯金箱がいっぱいになったらゲーム終了。
4、価値の高い貨幣(紙幣)ほどいやらしい動きをして取りにくい。
5、価値の低い貨幣(コイン)は取りやすいが、かさばるのですぐに
貯金箱がいっぱいになってしまう。
…というゲームをプレイするとしたら、誰でも
「できるだけコインは回避して、高額の紙幣をGETしに行く」
という”稼ぎプレイ”をするはずだよね。
※ゲーム終了後に、今回集めたお金で何が買えるのかとかの具体的名表示が
あったりすると、よりスコア稼ぎをすることへのモチベーションになるかも
しれない。
…
俺の考える「ゲーム性 イコール 稼ぎ」っていうのは、ようするに
こういう感じ。
カーレースやギャンブル系全般も「稼ぎプレイ」がゲーム性みたいなもの
(カーレース=タイムアタック ギャンブル=換金)だけど、2Dシューの
稼ぎプレイもじゅうぶん面白いと思うので、もっとそこらへんを工夫して
アピールしていったらいいのになぁと思うわけです。
>>96 ガル2は道中絶死なしの人でもラス前までには
2回目エクステンドできるように設定されてる。
その点に関しては稼ぎ前提の設定とは真逆だと思うな。
>>123 システムを理解してプレイするかどうかは重要って点では同意。
ルールを知らないでパズルゲームは楽しめん。
しかしルールを知らないままSTGやってる人はたまに見る。
でも稼ぎにしろクリアにしろそれを目指すって前提が既に一般層には無いと思う。
126 :
98:2005/12/30(金) 18:09:09 ID:XyKPEOYF
>>125 「ゲームとはクリアやスコアアタックなどに挑戦して楽しむものである」
という了解ならもう一般層にはなくなってしまったかもしれないが、
『挑戦することを楽しめる感性』
ならまだ多くの人が持っていると思う。ていうかこれは人間にとって
普遍的な感性だと思う。
もうちょっと突っ込んで言うと、「挑戦することを楽しめる感性」は、
『挑戦して成功してご褒美をもらうことを喜べる感性』
と言い換えてもいいかもしれない。
これならほとんどの人が持っている感性だろうと思う。
規定スコアを稼ぐまで道中が延々と続くゲームとかどうですか。
規定スコアに達したらボスが出てきて次の面に進む。
制限時間はないがクリア時間でボーナスが付く。
無理に稼がなくてもクリアできるし初心者でも長く遊べる。
稼げばテンポよくどんどん先が見られるようになると。
ゲーム=スコア稼ぎのたとえにパチンコやスロットを例に挙げてた人がいたが
パチンコやスロットが稼ぎを目的としてプレイするのは
現実に金を増やせるから。
所詮乱数で決定される当たりなのに
つまらん演出にいちいちドキワクするのも
金が増えるかもしれないと期待するから。
ゲームでスコアが増えてもそれは金にはならんので、
やっぱ、稼ぐことを主体にさせるにしてもだ、
その過程や、その手段自体が楽しくなければだめだと思うんだわ。
「そこまでして稼いでなんになるの?」って思わせたら失敗。
>>126 感性はあっても挑戦を敬遠するのが一般層なのではないかと。
多かれ少なかれそういう感性は誰にでもあるとは思う。
>>128 対人戦じゃないゲームなんて自己満足がほとんどだからな。
そして楽しむための素材として辛い、苦しい部分もあるのがゲームだと思う。
例えがアレだが負けが込んでもやろうと思わせる部分がSTGにもっとあるといいかも。
>>128 >やっぱ、稼ぐことを主体にさせるにしてもだ、
>その過程や、その手段自体が楽しくなければだめだと思うんだわ。
これは非常に重要なことだよな。
むしろ最重要と言ってもいい。
※ちょっとひとこと。
ギャンブルの楽しさは「お金が儲かること」だけじゃないと思うぞ。
優れたギャンブルはゲーム性も優れてるよ。
>>129 感性はあっても敬遠されてしまうのは、一般人が
「2Dシューはオレの感性を刺激しないなぁ」
と思ってしまうからだよな、たぶん。
これは2Dシューにとって非常にもったいないことだと思う。
2Dシューが伝えようとしてる面白さを感じる感性は多くの人が持っている
のに、どうも2Dシューはそこに面白さを伝えることが出来ないんだよな。
ソルディバイドっていうちょっとRPG風のシューティングがあるんだが、
あんな感じのやつはとっつきやすくていいんじゃないかな。
まあ、俺がシューティングにも手を出し始めたきっかけのゲームなんだけど。
・弾の嵐の中、訳もわからず死ぬことがなかったこと
・HPがあって、危なくなったら魔法連発するなど、やれることをすべてやってから終われる事
・キャラクターそれぞれ得意とする武器が違うので、協力プレーでも楽しかった
・RPG風でストーリーがあり、分岐も自分で選べるため先へ進みたいと思わせる作り
特にやられてしまうとしても”総力を尽くしてから死んだ”ってのがそれなりの満足感につながったと思う
>>131 >※ちょっとひとこと。
>ギャンブルの楽しさは「お金が儲かること」だけじゃないと思うぞ。
>優れたギャンブルはゲーム性も優れてるよ。
そんなギャンブル、麻雀くらいしか知らねー
将棋や囲碁で賭けるならともかく、クリーンなゲームに燃えはない
133 :
132:2005/12/31(土) 22:01:42 ID:VQ7Av515
うんうん
金の増えないパチンコやパチスロなんて只の作業だよね
ゲーセンとかでメダル賭けてやる人の気持ちはわからない・・・
あれをやるくらいならSTGやるよ俺は
あ、あけおめ
>>134 それを言っちゃ、メダル好きからすれば、
メダルは稼げば、次もそれを使って遊べるけど、
STGだって稼ぎパターンが極まれば、まさに作業。
あ、あけおめ
あけましておめでとうございます。
初心者の俺としてはストーリーの分岐が欲しいな。得点じゃなくても全部見れる内容の。
東方とかノーマル以降は全然クリアできないしノーコン前提とかマジ萎える。
ゲーセンで色々プレイしてるけど稼ぐの前提とか意味不明杉。
もっと楽に敵を潰して物語を見たいんじゃイ。
「もっと楽に」は人によってその楽の度合いが違うので、難しい問題だよな。
楽すぎていいのか?というのは
>>63からの流れで話されてるかな。
ベスト難度の一つは、「ちょwwwおまwww」と一瞬無理に思わせたあと(プレイ中ね)
その無理そうなところをその場でクリアさせるような難度で、
これはケイブとか東方とかは強く意図して作ってある(一部のプレイヤーにはちゃんと有効)。
ただ、プレイヤー全員に有効なのではない。というか全員に有効だったらSTGこんな廃れてない。
ベスト難度のもう一つは、プレイヤーが何度も死んだあと、あきらめそうになるちょっと前に
上達が実ってクリアできる、というような難度。最近はこっちは
効くプレイヤーがどんどん減っていて、厳しい。
>>136は有効でない例かな。
>>136 > 東方とかノーマル以降は全然クリアできないし
これは、それくらいの腕でも繰り返し沢山プレイすることでいろいろなものが全部
見られるようにして欲しい、って言いたいんだよね。
ついでに沢山プレイすることでシューティングもうまくなれば理想だがそれはちょっと置いて。
EasyでContinue連発してもエンディングが見られるようにしてくれ、ということなら、
最近はどのアーケード/コンシューマSTGもそうだと思った。
あと、最近のアケシューで無理な稼ぎを強要される、ってものもない。
ただ、ギャラリーしてて無理な稼ぎをしないとダメなんだ、と思わされてしまうシューティングなら
ほぼ全部が当てはまってしまうかも。問題点はこっちのほうかな。
五個も六個もライフを持ってる稼ぎプレイヤーが最終ボスで散ってるガルーダ2を見てると
「稼いで残機増やさないとクリアできないっぽいけどそもそも絶死稼ぎとかオレには無理…」
って思った。
事実は、絶死稼ぎなんかまったくやらなくても、残機はちゃんと増やせるし、ラスボスにはいけるんだよな。
ま、俺はそこからクリアはまだしてないけどなー。やってりゃそのうちできるよ、程度の認識。
3面の曲が聴けるだけでも幸せだし、4ボス5ボスと戦ったり6面の曲味わったりできればなお幸せ。
> ギャラリーしてて無理な稼ぎをしないとダメなんだ、と思わされてしまうシューティングなら
> ほぼ全部が当てはまってしまう
この問題は根が深いというか…いままでスレで煮詰めたことあったっけ、憶えてない。
いまの2Dシューの売りは稼ぎプレイなんだから、しかたないんじゃねぇ?
>>136 家庭用ならストーリーが売りでもいいね。アケでは無理でしょ。
でも物語を楽しむだけだったらSTGじゃなくてもいいって事にならないかな。
>>139 アケシューのエンディングなんてそんな凝ったものじゃないから
自分で苦労して見ないと達成感とか含めた感動が味わえないと個人的には思う。
ヘタレシューターで稼ぎとかまったくしないけど楽しいぞ
>143
ストーリーとかだけじゃなくて世界観とか演出とかも重要だと思う
雷電2の1,2面の背景の異様な作りこみとかReflexの2面ボスとか好きだな
細かい火花が散ってたりとか背景でちっちゃい敵がちゃんと動いてたりするのを眺めながら適当にプレイすると楽しい
145 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/02(月) 22:00:34 ID:kPwHjmOI
いつもシューティング3面くらいで死ぬへたくそなおいらでも
練習したら能力アップしたりするの?
それとも才能関係あるの?
146 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/02(月) 22:06:34 ID:Wh5eOoWr
ヒント:演算処理能力
>>145 もちろん。練習すれば誰でも能力アップするよ。
というか3面まで行けるなら、人類全体からみればうまい方かと。
148 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/02(月) 22:13:33 ID:R5F3VVuF
>>145 才能と言うより向き不向きの問題だろう。
もう一回遊びたいと思えないならそのゲームは向いてないと思う。
>144
それはよくわかる。
むしろエンディングより重要だと思う。
>145
経験を重ねれば誰でもうまくなるでしょ。
成長速度は人それぞれだけど娯楽なんだし、
才能は気にする必要ないと思うよ。
150 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/02(月) 22:47:20 ID:Wh5eOoWr
ヒント:演算処理能力
さすがにCAVEシューあたりは全面クリアしようとすれば才能関係あるでしょ。
明らかに誰でもクリアできるように出来てないよ、あれ。
そりゃたしかに努力すればたいていの人はクリアできるようになるかも
しれないが、才能ない人が何年もかかって努力しようとは思わないよな、
さすがに。
ていうか、才能ある人しか楽しいと思えないゲーム、ってことだろうな、
最近の2Dシューは。
>>151 クリアできなくても楽しんでる人は結構いる。
というかそっちの方が過半数じゃないかな?
それに長期間かけてSTGをクリアするってそんなに珍しいとは思わないなあ。
才能のせいにされてるってのは生き残りを考えるうえでのキーかもね。
本当は才能なんかなくても楽しめるのに
「才能ある人しか楽しめない」と思わせてしまってるわけだから。
>>143 >でも物語を楽しむだけだったらSTGじゃなくてもいいって事にならないかな
ならない。
STGはやりたいがただ出てくる敵をなぎ払うだけってのはつまらん。と考える人は少なからずいると思う。
>144も言ってることだが、全体の雰囲気を楽しみたい。その上で、敵はげしげし倒していく。
正直、ゲーム部分は別として怒蜂とかの世界観はつまらん(合わない)のよ。
>>152 楽しめるけど、いつまでもクリアできないと結構ストレスたまるんじゃね。
一プレイごとに先の面まで進めるようになればある程度上達を感じられるけど、アケだと3、4面あたりにでかすぎる壁があるから…。
154 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/03(火) 00:17:08 ID:puu4Zqfw
ヒント:演算処理能力
>>152 クリアできない人のほうが過半数のゲームなんて、
それこそクリアするには才能が要るんじゃねぇ?と言うほかないと
思うけど。
…まぁそれはともかく、
「才能ある人しか楽しめない」と思わせてしまってる、ということの
弊害についてはハゲ同。
やっぱ見た目のモノスゴサで「こりゃ、ムリ」と思わせてしまって
いるとか、一面から初心者がついていけない調整になってるとかが
原因なのかな。
時間制限制にすればいいんでないの
死んだら時間減少。
フィーバロンのタイムアタックとかは楽しかったな。
自機死んでもいくらでも復活したしあれなんか爽快感あったし良かったわ。
確かにあんな感じだと良いかもね。グラフィックを今風にすればある程度の新規参入は見込めると思うよ。
はっちゃけた事できると楽しいしな
アケシューが難しいのはインカムとかも考えたらしょうがないと思うけど
家庭用に移植されて難易度選択でわざわざEASYモードつけてるのに全然変わらなかったりするのはなぜなんだろうか
大往生とかいったい何が違うのか分からなかったし
159 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/03(火) 05:05:07 ID:vd0FWAQx
ヒント:演算処理能力
リミッター?
>>158 移植したアリカの力不足。その方面には手を抜いたから。
その他の家庭用STGはそこそこEASYでやさしくなってるかと。例えば
ケイブスタッフが移植という話の(発売はタイトー)PS2虫姫は、
VERY EASYモードがちゃんとやさしくなってるし。
>>153 確かに雰囲気を楽しめるって重要。
まあ合う合わないはどうしようもないが。
もう言われてるけどアケの壁は時間とインカムの戦い。
クレジットで時間やステージを買うとか金払いのシステムを変えるのも手だが
それで果たしてプレーヤーが確保できるかは疑問。
>>155 必要なのは才能じゃなくて情報と時間と経験だと思ってる。
書き方悪かったけどクリアできない人ってのは不可能の意じゃなくて
まだクリアしてないって意味ね。クリアして離れる人もいるだろうし。
>>156 初心者があっという間に終わらないかな。
通常モードがそれで、最低減のプレイ時間が確保できるお試しモードつきとか。
えてして初心者は通常モードを選んでしまうわけだが。
>161
家庭用の難易度設定といえばPS2の雷電IIIがかなり上手に調整してたな。
低い難易度だと弾がショットで破壊可能になってたり。
雷電IIIは愛が感じられたなぁ。ACも移植も。
自機のどうしようもないもっさり感を除けばほぼ完璧。
何が悪かったんだろう・・・
武器の数。
移動速度。
メカデザインのセンス。
最近DSがやたらめっちゃ売れてるらしいんだが、
ああ言う手軽なハードで昔の手軽なSTGを
復権させる事はできんもんか.メイドインワリオの
ミニゲームの一種みたいなんでもいいからさ。
DSのインベーダーは出すのが半年ほど早かったな。
斑鳩をDSに移植.
ステージをクリアするとあなたの脳年齢は52歳とか
出るようにアレンジする.もちろんチェインがつながると
脳年齢がイイ感じになってくる.
10秒とか30秒とかに細かく区切ったり、スローでもできたりと、
パターンの習得をしやすく、誰にでもパターン化が楽しめるようなアレンジがあるといいかもな。
理想「俺もかっこよくチェインしたい」 → 現実「いつも憶え(思い出し)忘れて死亡、萎え、もうやらねー」
というのは、上記の対策で結構なんとかなると思うんだ。
まぁ細切れで遊んでつまらなくなるんじゃ?という懸念もあるけど、
パズルを繰り返し中毒のようにやりまくるようなメリットも出るかなと。
>>168 サイヴァリア2のPS2版にはそんな感じのミッションってのがあったよ。
ただロード時間がなげぇなげぇ
171 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/03(火) 18:23:12 ID:N//ogeH1
東方文花帖
>>166 DSに手軽なシューティングを、ってのには超同意。
ただし移植・リメイクよりも、昔っぽい感じのする新作のほうが良いんじゃないかなと思う。
ただでさえ家庭用のシューティングは移植・リメイクが多いのに、これ以上増やされても…っていう。
あと、インベーダーは(タイトーが)使い回しし過ぎ。半年遅くてもだめだと思う。
ゼビウス3
174 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/03(火) 20:14:53 ID:vN8MNFyC
お前ら頭悪いからA級シューターは反射神経や動体視力で
攻略してると思ってんだろ?w
STGってのは先の展開考えて「面倒な敵を先に片付ける」よぷにたち振るわないと
敵弾に囲まれたりしかねないからね。
計画的に敵をつぶす策略とかつくんないといけない。
アドリブでも何とかなる場合もあるが、計画性ないと結局はおいつめられる。
出現即撃破とか、溜めうちとか置きボムとかは結構重要だと思う。
結構頭使うよ。
176 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/03(火) 22:43:08 ID:Ol3KpuHA
ヒント:演算処理能力
177 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/03(火) 22:49:48 ID:ggtSxqpG
ぴゅん ぴゅーん ぴゅん ぴゅ ぴゅーん
>>164 >雷電IIIは愛が感じられたなぁ。ACも移植も。
>何が悪かったんだろう・・・
単純に、「古臭い」って(一般層に)思われちゃっただけじゃね?
雷電シリーズはよくできたゲームだけど、さすがに2005年に出すには
古すぎるゲームだったな。
2Dシューは全般的にそうだけど。
いや、単に自機のどうしようもないもっさり感がどうしようもなかっただけと思われ。
>179
それが古臭いってことなんじゃ
昔のゲームはもっさりで当たり判定でかいのが普通だったし
答え自分でいってんのに何が悪かった、もなかろうって話。
一般層は雷電IIIもゼビウスも同じようなもんと思ってるぞー。
(「ああ、上に進んで行ってちまちま撃ってくやつね」、くらいの認識。)
俺らには信じられない感覚だが、そんなもんだよ。
(その事実がいいか悪いかは別として)いちおシューターの私も本質的には
STGってどれも同じようなもんと思ってますが。
本質的とかはこのスレの話題的にはどうでもいいんじゃない?
そりゃ同じに感じるんだろうし
ゲームに疎いなら例えば別ジャンルだけどアウトランとバトルギアの区別つかないよな多分
だから、どう本質部分に目を向けてもらうかってのと、
目を向けてもらったときに枝葉末節がどうあるべきか、だよねー・・・
まぁどっちも超難題なんだけど
185 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/04(水) 03:20:12 ID:8MizesiF
お前ら頭悪いからA級シューターは反射神経や動体視力で
攻略してると思ってんだろ?w
パターン組んで実行していくというのは分かるが、生憎俺にはパターン実行する腕前がない。
実力差というのは確実に存在すると思う。確かに時間をかければ埋めてはいけるだろうけど。
お前ら頭悪いからA級シューターは反射神経や動体視力で
攻略してると思ってんだろ?w
下手な人だとすぐ死ぬからそもそもパターン自体作れないけどな
言われてみれば、「極一部の人間しか実行できないパターン」って意味わかんねーな
大抵のクリアラーは自分なりの妥協パターンを組んでないか?
稼ぎは落ちても安全度は上げられてこの辺の試行錯誤もまた楽しい。
そりゃ上手い人のパターンをトレースするだけじゃ挫折もするだろ。
191 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/04(水) 10:39:09 ID:WulaWcwy
>>187 A級はともかくS級シューターは間違いなくそう。
知ってても無理なパターン多すぎ。
点数気にせず自分なりに編み出した妥協パターンを徹底的に
駆使してるつもりですが、そもそもスコア以前にクリア自体が程遠いです。
しかも自分しかやってないからクリア前に撤去される始末orz
>>174 STGやった事ない人は皆そう思ってる。
>>193 なんか外伝って後に出る電忍みたいなデザインだな?
196 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/04(水) 13:56:22 ID:pFe7SQ/O
お前ら頭悪いから、A級シューターは反射神経や動体視力で
攻略してると勘違いしてんだろ?w
>>175 計画重視のSTGと、計画性あまりなくてもなんとかなるSTGとあるな。
どっちがいいというよりは、それぞれのSTGがあったほうが多様で良いとは思う。
ただ個人的には「これ計画しないとだめじゃん」と思わされるタイプのは敬遠してる。
もちろんグラディウス系のように思い出しやすいものとか、
気がついたら自然にパターンできてるようなのとかはいいんだけど。
ケイブのはいきあたりばったりでもそこそこ進めるから遊ぶが(初見ラスボスまでいく人もいるし)、
人によっては全然進めなくて遊ぶ気にならない、と評価が反転することもあってややこしい。
書いてから思った。自分の場合、計画性のあるSTG/ないSTG じゃなくて、
(自分にとって)わかりやすい計画がたてられて実行できるSTG が好みなのかも。
決めボムとかここは速攻とか、でかいのが出たら特殊操作、とかは、わかりやすい計画。
一方「ステージ中盤の敵配置は左右左なのでまず左に寄って」とかが延々と続くようなのは、
地形から予測できたり予告があったりすればいいが、
そうでない場合、何回かやって毎回思い出せなくて萎えるのを繰り返したあと、やる気がなくなってやめる。
でもイメージファイトとかは大好きだしたくさんプレイしたので、あまりハッキリ定義できるもんでもないかも。
敵配置が覚えられないSTGとすぐ覚えられるSTGの違いはなんだろう。
最近ではラジルギは未だに覚えられず、アンデフはもうほとんど覚えた。
どちらもプレイした回数は同じくらい。
思うにやはり背景なのだろうか。
ラジルギは似たような地形がダラダラ続くだけなので解りづらい反面
アンデフはどんどん背景が移り変わるし。
それと地上物の無いSTG(東方・式神など)はやたら覚えづらい。
地上物は背景と共に出現場所を覚えるせいだろうか。
ニンテンドーDSの二画面制を生かすってのはどうだ?
上画面は普通にSTG、下画面はタッチパネルを使って
向かってくる敵や弾丸をタッチして潰したり、線を引いて範囲攻撃ができるようにするとか
・・・とても指がついていかんな
でも、これからのSTG界を支えるチビッ子たちを取り込むには
携帯機で遊ばせるのが一番いいと思うんだけどなあ
>>200 アンデフは狙い撃ちする必要もあるし、敵を見るのがメインのSTGであって、
ラジルギは弾数の多さもあって、弾を見るのがメインのSTGだからじゃないかな。
>200
背景は重要だと思う
後は敵の配置によって覚えやすい場合もあると思う
グラディウスとかボスが後ろから出てくる場合があるけど自然に画面中央にいていきなりぶつかるとかないんだよな
>>202 破壊できる物(敵)>破壊できない物(弾)だと覚えやすくて、
破壊できる物(敵)<破壊できない物(弾)だと覚え難いと言う事は、
人間心理として「何とか出来る」と思える物の方が意識に残りやすいと、
そう言う事ジャマイカ?既にSTGは年期のあるジャンルだから、
その辺の心理的な物まで考慮する必要が出てきた、とは思うな。
>>203-204 グラディウスは背景、地形に衝突判定があって
敵配置を覚えないと進めないから、だと思う。
システム的にはグラディウスのほうが制限がきつくて
だから逆に進めたときにはそれを克服できたことになっている。
制限が緩いゲームだと先に進めたけどまだ覚えていなかったりする。
余談だがこのスレは昔ながらのSTGにちょっと甘すぎると思うなあ。
リメイクが売れるのは往年のファンが購買層で
開発コストもそんなにかからないってのが一番の理由であって、
ゲームそのものが今でもそのままで充分ってのは違うと思う。
むしろ淘汰されかけてきた経緯があるわけなんだし。
206 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/05(木) 15:05:45 ID:DP6QxCCR
>>205 とはいうものの、R−TYPEは面白いがR−TYPE2は面白くない訳で。
あのボス戦が無ければダライアスの知名度はこうも高かったろうか?と言うのもあるし。
今のSTGはR−TYPE2の様だ、と言う訳でもないが、印象は何処か似ている。
これはある種作り手の絶望感かもしれない。「これ以上何をしろというのか?」、
ガンダム前にして「パクリ」と言われる物しか作れない制作者に少し似ている。
ドラグナーが限界、後は種か種死に成るより無い。「それ以上を!」と言う、
意識が逆に衰退を産んでいるのかも知れないと、ちょっと思う。
>206
続編が初代より面白くない(そう感じるだけで先に2をやったら1より面白いかもしれないが)なのはよくある事じゃないか?
1で既に完成しちゃってたり、ネタ切れだったり、新鮮さがなかったりとか色々原因はあるとおもうけど
>>206-207 別に評価が新作<旧作であるのはいいんだけど
だからといって旧作が完成形だの最終形だのって考え方には同意しない。
言い過ぎかもしれんが、端からSTGに対して新しいものを拒んでるようでさ。
こう書いてみると俺が新しいものに寛容すぎるのかもしれん。
>>208 まあ「意識の持ち様」と言う奴だな。
「前作なんぞ大した事はない、俺が作ればー!」みたいな意識を感じると。
んで前作ほどは上手く行かず、「なんだよこんな物!」と言うのが入って、
ユーザーからは「前に戻せ」とせっつかれつつだんだん歪になるっつーかな。
意識として「違う形で”同じ物”を作る」と言う方向には最近成っていない。
前者を否定してるから、「違う形で”違う物”を作っている」訳で、全然別物。
ニュアンスの問題なので同意は難しいとは思うがw、R−TYPEであった、
「なんかここで来そうだなーあーやっぱりきた!(3面)」と言う奴が2にはない。
まあ幽霊が出現する時には必ず人魂が現れて雰囲気を盛り上げる、そう言う感じで、
「情のあるステージ構成」というのが最近は見かけないなと。
”映画は大概2の方が面白い”訳で、それを考えるとゲームだけ特殊という事は無いと思う。
前作を肯定し”前作では盛り込みきれなかった物”を盛り込む、続編を作るというのはまあ。
その辺でガンダムシードが顕著だが。嫌いならつくらんでええんと違う?という。
>>209 >「なんかここで来そうだなーあーやっぱりきた!(3面)」と言う奴が2にはない。
ごめん4面。ぷちぷち落とす奴らの話ね。
続編なんかも〜作るなてー。
ドラクエとかファイナルファンタジーとかひとつの産業になってる
ようなのならいいが(俺は買わんが)、2Dシューのような落ち目
ジャンルで続編ばっかり出してもそれこそ
「落穂拾い」(ミレー1857年。農民が農地に落ち残った稲穂を
拾い集めてるあの絵)
みたいでなさけねーよ。
大手ゲームメーカーが「イラネーや」って捨てた懐古ゲーマーからの
オメグミをぽつぽつ拾い集めてんじゃねーよ、と。
情けない、情けなくないとかの感情論はともかく
懐古世代だけじゃ、にっちもさっちもいかない状況になってるのは確かだな
>>211 2DSTG自体がすでに続編状態と化している現状w
>>211 ただまあガンダムなんかそうだが、
「技術的に古い」と言う理由でオリジナルはもうあまり見られない訳で、
しかし新作の続編は「面白くない」訳で、それで現行ユーザーの評価が、
「ガンダムは大した事無い」に成ってしまうのはあまりに憤りが大きく。
かつてのブランドを復活させる位の、”名を受け継いだ良作”が欲しい、
それが続編待望論には繋がるが、携わる人々に思い入れのある奴が居ない、
どうもそんな現状に思えて仕方なく。鳴かぬなら殺してしまえホトトギス、
実は後生の人の創作らしいが、まあどうもそんな暴力的風潮が強い。
ともかくつまり2DSTGの各ブランドを復活させうる良品は欲しい訳だが。
一般受けを拒絶し稼ぎを推奨しパターン暗記必須を強め余計なやり込み要素を入れて、
一部の「極めて開発者に近い連中のみで盛り上がる」っつー今の状況はきわめて遺憾だ。
215 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/05(木) 20:58:00 ID:n+ywSP1w
お前らは頭が悪いから、
A級シューターは反射神経や動体視力で
攻略してると勘違いしてんだろ?w
アドリブの弾除けも全部、高度な数学的な演算処理だ。
お前らわかってんの?
>>214 俺の感じ方とかなり違うなあ。
一般受けは各社かなり試行錯誤していて(でも成功してない)、
パターンよりアドリブが許容・要求される傾向が強まり、
稼ぎに関しては相変わらず(稼ぐ・稼がない両プレイヤの存在)、
というのが俺の感じてる最近の風潮。
>>211 とりあえず稲穂じゃないとオモ
てかすでにSTGは根刮ぎ刈り取られ、
落穂を拾う畑どころか荒れ地が広がるのみ。
(銀銃にそんなメッセージがあったような気がするが)
ザクソンやビュウポイントのようなクォータービュウや
テンペスト系、アサルトタイプなどの方向へ可能性を探る話題が
向かないこのスレって、シューティング生き残りじゃなくって、
マンネリシステムの生き残り大作戦スレなんじゃないの?
と、今さらながらに思い知らされた希ガス。
>>216 現状スレに上がっている新作STGの全てに稼ぎ要素がある、
それ一つ取っても「試行錯誤をしている」様にはちょっとな。
グラフィックは美しいがシステムは古いか独善的な物が多い、
稼ぎをする前に一般客は「またか」と諦めてしまって離れる。
「虫姫さま」はその辺バランスとキャラ萌えwで成功してるが、
ともかく初心者が「面白い」と思う要素を拒絶する傾向がある。
それは結局、作り手の「心構えの問題」でしかない訳だけど、
STGを「STGとしてしか」作っていない、昔のそれのように、
ゲームという表現媒体で意識的には映画を作る様な事をしていない。
その辺は間違いなく制作者の劣化だろう・・・何処もそうだが。
やっぱ根本の部分でかなり考え方が違うもんだな。
>>219 稼ぎ要素の存在が既にNGならそう感じるのも納得。
俺の場合は稼ぎ要素の存在と一般受けは相反しないと思ってるから。
必須・強要でなければ稼ぐ稼がないは遊び手の自由でいいや、と。
>STGを「STGとしてしか」作っていない、昔のそれのように、
>ゲームという表現媒体で意識的には映画を作る様な事をしていない。
ここについてもっと詳しく聴きたいな。
文脈からは「STGを『映画を作るように』作れ」と読めるのだが
いったいどのような作品を作ることをイメージしているの?
また、「昔のように」は日本語的にどちらにかかっているのか?
「昔そうしていたようにSTGを映画を作るように作れ」とも取れるし、
「昔と同様、今もSTGを映画を作るようには作っていない」とも取れる。
どちらに取るかで大きく意味が違ってくるのだが、どっちだ?
俺は昔のSTGこそゲーム的であって、決して映画的だとは思わない。
今のSTGに映画的要素も必要だとは思わない。
222 :
221:2006/01/05(木) 23:25:03 ID:lsLyejtt
追記
なぜなら、破壊のカタルシスと弾よけの緊張感こそ
STGのおもしろさの核だと思うからだ。
とりあえず、面ごとにオペレーターや友軍機に褒めてもらおうぜ。
それどこの地球防衛軍?
だがああいう演出は確かに燃える。
レイフォースでシューティングに入った漏れは、
絵(レーザー)がキレイだったからやってみたら、ぶっ壊す快感(レーザーで同時に)がたまらなくてやめられなくなった
難易度的にもそんなに難しくなかった
と言うのが大きい。
特に、「STGは難しい」という先入観があるから今までゲーセンで触りもしなかったわけだが
一回当たったら死ぬのは(´・ω・`)ヒドス と思うのは初心者なら誰しもだと思う
むしろ、絶対死なないようなゲーム作るといいんじゃね?
そしたらみんな稼ぐお
絶対死なないと一人当たりの筐体占有時間が長くなるから、極めて死ににくいくらいで
>絶対死なないようなゲーム作るといいんじゃね?
こういう発想の柔軟性は大切だよな。
なにも「席を立ってもらう要素」はゲームオーバーだけしかないって
わけでもないだろうからね。
時間性とか、できるだけプレイ時間を短くしたくなるゲーム性とか、
短時間でクリアできちゃうとか、いろいろ考えられるよな。
家庭用ならゲーム終了の概念すらなくなってもいいし。
一回5分とか制限時間つきで被弾しても点数が減るだけでひたすらスコア稼ぐゲームとかどうだろうか
>>214 >かつてのブランドを復活させる位の、”名を受け継いだ良作”が欲しい
80年代のゲームで現代人の興味を引くには、かなりのことをやらなければ
ムリだと思うんだけど、開発者やファンがそれをはたして許すだろうか。
マリオやメタルギアとか80年代ゲーのあの変わりっぷりを許せるなら、
グラディウスやR-TYPEなど80年代シューは魅力的な要素を持ったゲームが
多いからもしかしたら現代でも通用するかもね。
(FPSみたいになったりウォーシムになったりもしかしたらRPGになるかも
しれないけど。)
しかし、ただ単に
「グラディウスII並みの良作を!」
というようなことを言いたいだけなら、
「グラディウスそのまんまじゃ、いくら良作だったとしてもそりゃムリっしょ」
と言うしかないな…。
(もちろんこれはグラディウスに限った話ではない。)
個人的には、名作の続編という「かせ」をとっぱらった、新たなブランドと
なることができる完全新作を望みたいなぁ。
古いブランド物は、過去の名作だけで満足だよ、って感じ。
逆に死にまくるゲームとかどうかなぁ。
ガレッガみたいにランク下げるのが目的じゃなくて、とにかく死ぬゲーム。
難易度的に死ぬのでもなく、そう、例えば攻撃方法が自爆、みたいな・・・
ごめん、何か心当たりあると思ったらEvery Extendだった
そういやPSPで出るんだっけアレ。売れるといいがなぁ
あれ(Every Extend)は現代の2Dシュー諸問題に対するひとつの回答例
だったと思うんだけど、シューメーカーの開発者はあれを見てどう思ったん
だろうかな。
「ああ、これはシューティングじゃないから無視。何の参考にもしません。」
とか思ってたとしたらサイアクだな。
少なくともあのアイデアに対してちょっとは悔しがってほしいものだな。
>>219 >STGを「STGとしてしか」作っていない
ハゲ同。(映画を作るように、ってとこはわかんねかったけど…)
オレは稼ぎとかパターンとかは悪いとは思わないんだけど、そういう
「ありがちな要素」を、開発者は
『2Dシューなら稼ぎプレイするもんだろ?』
『2Dシューなら死んでパターン作ってなんぼだろ?』
みたいにあまりにも無反省に踏襲し続けてるような気はする。
(稼ぎ、パターンに限らず2Dシューのそのほかのほとんどの部分からも
感じることなんだけどね。)
一度でいいから、開発者は
『稼ぎプレイってのはどうして楽しいのか?』とか
『なんでパターン構築は一般層に受けないのか?』とか
考えてみてほしいと思う。
そういう「根本的な問い」から見えてくるものがあるかもしれない。
>絶対死なないようなゲーム作るといいんじゃね?
プレイ時間保障のスタイルだね。
これが付いたシューティングって…、フィーバロンぐらいしか知らない。
大型サテライトとか音ゲーだと割りと、そういう作りしてるのに
なんでシューティングでやらないんだろう。
そりゃ採算性が低い(と少なくとも経営陣が考える)からだろう
そのシステムのSTGが出たとして、音ゲー並に流行るとは思えん
>>231 そもそも見てるのかという疑問も。
同業他社の作品ならともかく、オンラインソフトにまで目を向けているのかどうか…。
236 :
219:2006/01/06(金) 09:45:16 ID:c9RBAnX9
>>221 つまり「ゼビウスを作れ」と言う事だ(・・・)。
まあそれは半分冗談だけど、ゲーム中の感覚がまるで、
映画かアニメの1シーンの様に感じられるっつー感覚が、
まあ古い名作にはあるけど最近のにはどうもないと思う。
イメージファイトでは「まだ実戦出れず」で割と話題にしてた、
訓練ステージ越えて、ガンダムのアムロの真似をした奴は知らないが、
今のSTGだと「駄目だなぁそこで稼がないと」とか言う話になる訳で。
「それ以外の話題が無い」んだよな、だから同人誌も創れないし。
訓練ステージ終わったばっかりで出撃して直ぐ死ぬ、そのうぁああああ!感とか、
結構「良作」の条件として昔から重要だと思うんだが、最近は殆ど意識されてない。
もう一度立ち返るべきではないか?と思うが・・・、
業界がフィロソマの流れを続けなかった、そこに一種の限界は見る。
>映画かアニメの1シーンの様に感じられるっつー感覚
そのような感覚を作ろうとして
映画やアニメそのまんまを作ってしまった
それじゃダメなんだよな
ゲームを作らないと。
>>236 >今のSTGだと「駄目だなぁそこで稼がないと」とか言う話になる訳で。
>「それ以外の話題が無い」
この辺が決めつけというか思い込みというか
もうアレルギー反応的に拒絶してるように見える。
そりゃそういう場合が全くないとは言わんが、
俺はそういう話になるとも、それ以外の話題がないとも思わん。
「遊び手の心構え」を説くわけじゃないけど
そんなんじゃ遊んだって楽しくないよ。
>>237 STGに限らず映画やゲームとを対立させての批評はよくあって(ありすぎたと思う)
実際かなり違うものだと俺も思っているけど、本当にそんなに悪いことかな。
そのまんまだから問題なのであって参考・影響はあってしかるべしと思う。
>>237の言うように、「映画のようなゲーム」を「映画のような映像が流れるゲーム」として作ってるからだよな。
「映画のようなゲーム」は「映画のような感動をゲームの手法で与えられるゲーム」じゃないと。
「ピカソのような料理」を目指すのなら、「皿の上に食材で『ゲルニカ』を描く」んじゃなくて「『ゲルニカ』に匹敵する衝撃を与えられる料理」を作るべきだし。
トレジャーのシューティングはいい線いってたと思うんだけどなあ。
斑鳩の解放合戦とかラスト60秒の避けとか、十分
>映画かアニメの1シーンの様に感じられる
演出や展開だったと思うけど。
傍から見てやりたいと思えるような、魅力的で理解しやすいプレイが必要だと思う。
対して、現状のSTGでの上手といわれるプレイって、
何を見てどう考えて、そう動くに至ったかが分からなかったり、
ひたすらに地味な作業の積み重ねだったりしてると思う。
未経験者が見ても、後から、「こう考えてたのか」と理解できて、
かつ、そこから導き出される行為そのものに面白さが必要。
あと、反復練習がやりやすい環境もあるといいと思う。
で、考えたんだけど、タイムアタックなSTGってどうだろうね?
良くあるタイプの、制限時間いっぱい稼ぐとかじゃなくて、
ある程度稼げばゴールで、それが早いほどボーナスがつく。
例えば、初心者でも死にづらい程度の難易度にしておいて、
道中である程度稼ぐか、稼げなくても制限時間になったらボス登場。
ボスも早く倒すほど高得点。パーツにボーナスがあれば、時間との駆け引きが楽しめる。
要するに、ステージ構成は今までとほぼ同じで、稼ぐほど展開が早くなる感じ。
こうすれば、システム的に無理なく初心者に練習させられるんじゃないかな。
上級者は稼ぎもできるし、スピーディーな稼ぎプレイは、魅力的に見える(かも?)
242 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/06(金) 13:21:49 ID:GsaOVCV/
>>240 システムでまず引っかかるから興味がそこまで行かない。
システムの不備というか、敵の攻撃がどうしても作為的に成らざるを得ない。
アレがアニメ映画的な、あのグラフィックに合わないと思われ。嘘臭さ、
それが強調されるというかな。システム担当にしてみたら「関係ないだろ?」
と思いがち(らしい)が、そう言う物でもなく。
>>241 STGの問題?として、敵の出現がパターン化されているから、
ちょっと冷めるとは思うな。結局「知っていれば高得点」だし、
それだと今までと変わらない。倒せば直ぐに次が出てくる仕様、
としても結局は「”設定された”最短のパターンはあるわけだ」と、
直ぐに感じる訳で、「つまり今の自分はヘタレなんだ」と直ぐ思う。
そう思わせたらダメだろう、なんで金入れて馬鹿にされねばならんのか?
まあ対戦格闘ゲームのタイムアタックに感覚は近いと思われ。
あくまで副次的な物にしておくべきだと思う、稼ぎは。
システムとか難易度とかよりも流れてるBGM聞きたくてプレイしてた俺は異端なのだろうか
ドラゴンスピリットとか先の面のBGMが聞きたくてプレイしてた。
STG以外のジャンルもはっきり言って死んでると思う
国産RPGなんかもろにそうだし、ネームバリューとキャラで売ってるようなもんだろ?
MMOだって底が見えてきたし、格闘は新規参入はまず無理だし、
STGだからダメなんじゃないと思う。STG”も”ダメになってきたんだろ
で、特にマニア向けに特化したジャンルだから衰退が早いと
新規参入ユーザを殖さない限り明日はないんジャマイカ
>>228みたいなのとか、
>>241のタイムアタックはいいアイデアじゃない?
1プレイ3分、常に無敵で、とにかく破壊しまくりんぐ
わらわらやってくるザコをとにかく破壊、たまに来るボスも瞬殺、被弾でスコア減少、
被弾せずに破壊し続けると難易度上昇(ザナックみたいな感じ?)
オンラインでスコアランキング
演出はやりすぎなくらい派手派手で
今のゲーセンの客層的には、ちょっとかじる程度がいいんじゃないかね?
横で言うと、グラダラRみたいな有名どころは、どうしても超大作を作りがちだろうし、
そうせざるを得ないところもあるわけで、軽い作品は作りにくいと思うけど
自分でも何を書いているかよくわからないぞ( `・ω・)
まとめろ
246 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/06(金) 17:28:04 ID:tp/q8mxy
>>244 いや
>>241はタイムアタックじゃなくてスコアアタック。
タイムアタックは銃弾フィーバロンとかの様子を参考にしたい。
・・・最近だとゲーセンも少なく見たことない訳だが(・・・)。
まあともかく、昔から「得点を競う」のは重視されてないと思う。
「それ以外にウリがない」様な構成だと、恐らく一般客の興味が。
ドラスピの様に「ほう?」とか思う出だしは欲しいと思うんだが。
まあゲーム制作者が良い意味で「たかがゲームだ」とは思わなくなった、
なんか勝ち負け(特に負け)にこだわりすぎてて、「あの作品に勝つ!」
みたいな意識で作ってる感じ。要素の追加しか出来ない、意味がないよーな。
あの作品にはタイムアタックモードが無いから俺達の方が勝った!というか。
せめてドラスピの様に?パワーアップアイテムは卵からー位の事はするべきだと。
虫姫さまもそうだが、アイテムの登場が世界観と合ってないと思う。
逆にスコアという形式が一般層をわかりにくくさせてると思う。
なんというかスコアシステムが変に凝りすぎてる。
素直に倒した敵の数をカウントするんじゃダメなのかと。
デカい奴とか固い奴とか早い奴とかを倒したら
それなりの高得点が得られるのが望ましい。
今のシューティングは敵さんの点数がショボい。
敵さんがジャラジャラ出す何か、とか
敵さんにくっついてるパーツとかが高得点で、
撃破する過程に余計なテクニックが求められて
それに対して点数が付けられる。
過程はどうでもいいので破壊すれば高得点、生き残れば勝ち、という
昔の価値観から見ると、今のシューティングは価値観が合わない。
「稼ぎ」じゃなくて「高得点フィーチャー」ぐらいでいいじゃん。
ラリオスとかジムダ・ステギ程度でさ。
って考え方はどうだろうか。
「映画のようなゲーム」の話題が出てたけど,
大体そういうのを名乗ったゲームって,プレイヤの視点がなんだか神様なんだよな.
外側から見てる感じ.ゲームなのに,そんなのじゃ楽しいわけない.
そういう演出なら,映画の方が面白い.
スタフォ64(not アサルト)とか,フィロソマはフォックスやD-3になりきりながら出来たから,そういう点では面白かった.
フィロソマはゲームがダメだけどな・・・.
斑鳩も結構世界に入っていけたけど・・・なりきりまでは行かなかったなぁ.
そういえばこのゲーム,システムに惹かれて買ったんだけど,一般的にはシステムで引いちゃうのか・・・.
個人的にはこういう独創的なゲームが増えると良いと思ってるんだけど,無理かねぇ.
斑鳩は、あのリアル調グラフィックに対して敵の動きとかの
「ゲームっぽさ」に説得力がなかったのはいけなかったかもしれんのう。
カクカク動きの戦闘機とか、いかにも「ああ、これはゲームなんだな」と
思わされる。
同じ色を三機撃つとボーナス、とかもいかにもゲーム。
せっかくシリアスなストーリーを予感させる文章とかが出てきても、
いまいちのめり込めないな、というのは俺もわかる。
システムやゲーム感覚は好きなんだけどね。
いまのゲームは「やり込むためのゲーム」になってて、その他の演出とか
の部分は「ついでに作る」という感じになってる、ってのはわかる。
(そうだよね?)
たとえばアンデフは
「かっこいいヘリが大活躍するゲーム」
ではなくて
『自機が首を振って敵を狙い撃ちするSTG』
なんだよな。
開発中も、まず上記のようなゲームコンセプトがあってそれから
「じゃあ、自機はヘリだな」
と決まったような気がする。
だからヘリ好きを萎えさせるようなゲーム展開を作っても気にしないん
だろうな。
ゲームぽくて何が悪いのかわからん。
RPGでもしてるのか。
「かっこいいヘリが大活躍するゲーム」なんて小学生が考えたようなコンセプトでどうやってその後ゲームを作るんだ
いやしかしそういう単純なコンセプトこそが遊びの基本だろう。
電車動かしたい、剣振り回したい、カブトムシ戦わせたいetc
問題なのはその後の練り方。結果として行き着いた先がSTGというのが理想。
そもそも最初にシステムありきで作る姿勢の方がおかしい気もする。
>254
そんなこといったら誰もSTG作らなくなっちゃうよ…
>>253 小学生が考える「かっこいい○○」と
ゲームクリエイターが考える「かっこいい○○」を
同じものだと思ってもらっちゃ困るぜ!
…2Dシューのクリエイターに関してはそれ以前の問題っぽいけどな。
>>252 >ゲームぽくて何が悪いのかわからん。
>RPGでもしてるのか。
RPGにだって同じことは言えるぞ。
たとえばRPGがストーリーも何もなし、絵もなし、モンスターの名前もなく
音楽もなしでただひたすら数字のやり取りをするだけのゲームだったら
さすがに味気なかろう?
テレビゲームは、囲碁将棋やスポーツなんかと違って「ゲーム要素のみ」
じゃたちゆかない存在なんだよな。
(ただしテーブルゲームやスポーツもゲーム要素のみの存在では決してない
けどナ。)
テレビゲームは、「ゲーム部分があればそれでいいのだ」というわけには
いかないのよ。
2Dシューメーカーの開発者がどう思ってるかは知らないけど。
…オレとしては、「ゲームを作ろうとしてゲームを作る」ってのも
べつにいいと思うんだよね。
たとえば
「2Dシューは開発費があまりかからないからうってつけだ」とか
「うちは金があるので売れセンの大作RPGを作ろう」とか
商売的なことを考えるのは会社なんだから当たり前のこと。
…しかし、こと2Dシュー業界だけに限ってまわりを見渡してみると、
「2Dシューは開発費があまりかからないから…」とか
「わが社には2Dシューを作るノウハウしかないから仕方ない」とか
「ファンがついてるから似たようなのを出し続けよう」とか
そんな『打算しかないゲーム』ばっかに見える。
(これはほかのジャンルにも時々当てはまることだけどね。)
打算があるのは仕方ないし当たり前とも言えるけど、打算だけ遂行して
満足してるメーカーが多すぎるなんじゃないか…?
>>248 いいね。
虫姫オリモードが多少近いかな、「でかい敵たおした → 得点アイテムジャラジャラ」
という感覚が。ただまぁこれも「アイテムじゃ間接的すぎる。もっと直接的に」という方向にしてもいい、ともいえる。
>>243 本人は気付いてないけどSTGやる動機の一つが曲、って人は案外多いのではと思う。
無意識にここちよいからプレイ
(あるいは無意識にイヤな要素が少ない → プレイへの抵抗が小さい → プレイ)
まぁ家庭用を音消してプレイする人、とかアケは音あまり聴こえない、とかはあるが。
>>244 > 常に無敵
被弾などダメージがあっても気分的に平気、と思わせる演出ってのは、
格ゲで小技食らっても平気、ってのに通じて、ゲームの間口を広くすることにはなるかもな。
これが20分間自分のミス理由と対策がわからないというなら飽きかストレスになりそうだが、
1〜3分で終わる短い尺が基本なら相性が良さそうだ。
ただ、フィーバロンSPのように「初心者はよくわからないまま被弾」というのが
あるとマズい。ゲームオーバーと関係なく、「思いどおりに動かせない」というのは
かなりのストレスになる。ぎこちなく動かしてもうまくいった、
という調整がプレイの初期に必要。
タイムアタックといえばGALLOPや疾風魔法では、
初心者は直感的に速そうな行動をとって死んで萎えていた。
テトリスで「下入れまくる初心者」が少ないのとは対照的。
>>257 格闘=瀕死でも動きまくる
FPS=ぴょんぴょん飛びまくる
RPG=生き返っちゃう
ゲームらしさを抜いたゲームなんてゲームになってねーよ。
リアルにすりゃいいってもんじゃね。
>>262 誰もそんなこと言ってないのではないかと。
「2Dシューの開発者はゲーム性以外の要素をオマケ程度にしか考えてないんじゃないの?」
(しかもそのゲーム性も出来合いの焼き直しばっかりだしな)
ってことを問題にしてるわけでしょ。
べつに「ゲーム性を抜いてリアルにしろ」とか「映画みたいなムービー入れろ」とか言ってるわけではないよ。
そんなのどんなジャンルでも同じだろ
FPSやらない人にはCoDもBFもかわんね。
正直どんなに初心者受けを狙ってSTG作ってもやっぱ一般人はやらないと思うよ。
面白いから売れるとは限らない、ゲームの内容以前の問題が解決できない。
「過去のネームバリューで客を確保」
「今の客層を確保しつつ金を使ってくれそうな客層の拡大を狙う」
ってのは、面白いゲームを作れないからじゃないと思うんだ。
267 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/07(土) 14:10:05 ID:xxS94bSM
>>253 いや普通に、
A「かっこいいヘリと言うと?」
B「まあ機動力が高くて戦闘力が高くて?」
A「別に戦闘機でええんちゃう?」
B「ホバリングできるっつーのは大きいのでは・・・、全方位攻撃とか。
例えばボタンでスクロール止められて、押してる間はスティックで、
機首を好きな方向へ会頭出来るとか?離すと機首を戻しつつスクロール開始。
ボスの所には到着時間までに着かないと作戦失敗とか」
A「スクロール止まらなくてもいいんでねぇ?」
B「あーそうかな、そうかも・・・でも敵殲滅に時間取られてっつーのは入れたい」
A「なら逆にスクロールの加速ボタンも欲しいと思われ」
B「ショット、ボンバー、対空、加速の4ボタンか?」
A「まあそんな感じかねぇ?」
とか言う感じで発展させようと思えば幾らもネタは出るかも。
「イメージ優先」だとそんな感じでは無いだろうか。
後はステージをドラマティックに構成するのは楽だと思う。
まあ重要機密を入手したスパイ(貴方)が敵の新型戦闘ヘリを盗んで脱走、
敵の追撃と包囲網を突破し自軍陣地までたどりつけー!とか。
稼ぎを入れたいっつーなら、対空中に撃墜するとボーナスとかで良いし。
イメージ優先の方がネタに広がりはあると思うな。
>>264 ほかに同じ問題を抱えてるジャンルがあるからって2DSTGをあきらめるんかい?
ほかのジャンルは関係ないっしょ。2Dシューの問題は2Dシューだけで解決すればいい。
ていうか「どんなジャンルも同じ」っつーのもどうかと。
>>267 どう見てもアンデフと大差ない色物ゲームだなそれ。
>>269 オレは面白そうだと思うけど?
ていうか色物とか色物じゃないとかはこの際関係ないでしょ。
いまは「ゲーム作りの考え方」について話し合ってるんだから。
面白くなさそうだとは言わないが、アンデフとどのくらい差別化できているのか全く伝わってこないよ。
4ボタンを使い分けなくちゃいけないというのもSTG未経験者にはとっつきが悪いだろうし。
>>272 2Dシューの開発者はゲーム性以外の要素をオマケ程度にしか考えてないんじゃないの?
↓
そんなのどんなジャンルでも同じだろ
↓
ほかのジャンルの現状がどうだろうと2Dシューには関係ない。
2Dシューが抱える問題点は2Dシューだけで解決すればいい。
(あと、「どんなジャンルの開発者も(2Dシューの開発者と同じように、)ゲーム性しか考えてない」なんて言うのはさすがに決め付けすぎじゃない?)
ってことでしょ?
最近のSTGは「破壊」に対する思い入れが
少ないような気がする
R-TYPEの巨大戦艦は何処まで壊せるのか
わくわくさせてくれた
カベールも背景が何でもぶっ壊せて
笑わせてくれた
ボスコニアンは敵弾や小惑星帯で敵ミサイルを
破壊するのがたまらなかった
友人宅で見たことしかないがX68Kのスターウォーズ
のTIEファイターの破壊パターンの豊富さにしびれた。
ぱっと思いつくのが古いものばかりで申し訳ないが
結論は1つ
「もっと破壊を!それもとびっきりの奴を!!」
>>271 いまはネタの出来、不出来の話をしてるんじゃない、というのはわかるよな?
>>267さんは、
>>253の問いに対して具体的な例を使って説明をこころみてるだけだよ。
べつにアンデフの改善案や、オリジナルゲーム案の発表をしてるわけではない。
それとも、
「いや、じゅうぶん差別化できてるよ。
ボタン数に関してはゲームシステムも含めた話をもっと詰めていけばいいことだし。」
…とでも返せばいいのかな?
話を脱線させてアンデフの改善案を詰めていくのも面白そうだけど、今はあまり乗り気がしないなぁ。
>>275 >X68Kのスターウォーズ
うわなつかしい、これ(PC98用だったけど)は燃えたなぁ。
>>273何言ってるかわかんない。
とりあえず手軽にシューティングやるならバルダーズゲートDAやる。
2DSTGを選ぶ理由が無い。
2DSTGにももっと手軽に遊べる親しみやすさが欲しい、といいたいのか、
2DSTGより面白いゲームが沢山あるから、いまどき2DSTGなんか遊ばない、といいたいのかいまいちわかんない。
後者なら、じゃあどんな2DSTGが面白のかが聴きたいな。
グラIIIってアケとSFCどっちだろう。SFCのグラIIIは間口が広くボリュームもあったな。
2DSTGはあの形態をとってるから2DSTGでいられるんだよ。
ごてごて付けると『他の何か』と被っちまう。
ARPGとAAVGの垣根が無くなってきたようにな。
283 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/07(土) 16:40:44 ID:Bm8M3g87
>>269 ドドンパチと雷電シリーズと虫姫さまの違いを挙げろと、まあまず。
ついでに銃弾フィーバロンとアンデフと斑鳩の違いも挙げて見ると。
A前者は「全く別物」だがシステムはよく似ているが、
B後者は「全く同じ」だがシステムは全く異なってる訳で。
”この違い”が、まあ「イメージの違い」に出てると思うんだな。
制作者のゲームに対するイメージ、それが前者は全く違うが後者は同じな訳。
後者は「同じ物をコピーしているだけ」だが、前者は参考にしているだけだ。
「ゲーム中の印象」と言う点で、一応
>>480はアンデフとは別物だろう、
稼ぎよりも面クリアを優先しているし、シナリオや演出への比重が高い。
「好きか嫌いか?」は議論の対象じゃない、それは客に聞くしかないが、
今までと違う物を!と言う時、アンデフの後に斑鳩を出しても失望感を呼ぶだけだ。
もちろん閃光の輪舞も似たかよったか。稼ぎが楽しい、その追求かも知れないが、
とにかく「もっとイメージを優先したSTGは有って良いと思う」し、
また「その方が面白い」と言う客層は厚いと思う。素人ウケは大事だ。
>>280 いや、ID:nKFCioOEさんにわかってもらえるように説明するにはどうすりゃいいんだ、ということでね、
…まぁもういいや
>>282 >2DSTGはあの形態をとってるから2DSTGでいられるんだよ。
もしも何か具体的な作品のゲームシステムのことを「あの形態」と言いたい
のであれば、それは発展性という面から見て非常に危険な考えだな。
(既存の型に押し込められてそれ以上発展しなくなっちゃいそう。)
ARPGとAAVGの例についてはわかる。
アケ開発チームに「もっとイメージにコスト割いてよ」って言っても「いやそんな予算ないから」で終わると思うので、
イメージ優先で作れとかは同人STG作る人に言えばいいんでないかな。
「発展した2DSTGを作りました」「それは2DSTGというよりFPSやTPSやフラシムやガンシューでは」
といった、ゲームのジャンルのボーダーラインにたってるような例は今後増えるかもな。
そういうのもあっていいだろうけど、そうでないちゃんとした2DSTGも遊びたい。
>>285 予算の少なさを頭の発想でおぎなったりとかいうのは理想論でしかないのかのう…。
>>286 FPS風味、とかフラシム風味、とか他ジャンルからの添加物を加えなくても
まだまだ2Dシューの料理の仕方は残ってるハズ!と思うこともあるな。
EveryExtendがおこなった「2Dシューの料理の仕方」にはちょっと感嘆したし。
添加物に頼らなくても、まだほかにもあるんじゃないかな、
「2Dシューの料理の仕方」。
>>284 怒首領蜂を他ジャンルでやられても困る。
1発でミスになるのが嫌つーのもあるかもしれないけど
ソルジャーシリーズみたいにパワーアップ状態で被弾すると1段階下がって
最弱で被弾すると1ミスって仕様にすれば受けるのかな?
1プレイが長くなりそうだけど
今のゲームをしている主な層の一つが小中学生だろ?
で、そんな層は過去のSTGの栄光も知らなければ、超大作も知らないわけで、
むしろコンシューマの新作がほとんどない昨今だと「しゅーちんぐ?何それ?」という可能性もあるわけで
復権するならば今しかないと思う。
過去を知らない世代に仕込めば、こういうジャンルもあるんだ、と思わせればいいんでないか
>>288 そういうことじゃなく、例えば
「2DSTGとは何か?」ときて「それは怒首領蜂のようなゲームである」
といった感じの思考は、ジャンルの幅を狭めてしまう点で危険ではないか?
…ってな事を284さんは言いたいのでは。
>>275 > 最近のSTGは「破壊」に対する思い入れが
> 少ないような気がする
>
(中略)
>
> ぱっと思いつくのが古いものばかりで申し訳ないが
> 結論は1つ
>
> 「もっと破壊を!それもとびっきりの奴を!!」
たしかに納得できる。モレも数年前まではゲセーンに良く通い、STGしてたが
そのSTGのメインは破壊・打ち込みメインなんだよね。先手必勝これ正義!!
ところがCAVEが最大手として君臨するころにゃ「どっちを向いても弾幕ばかり」
それまでのSTGの肝であったはずの「破壊」はどこ?
結構マイナーなメーカーでNMKってのがあったけど、弾を撃つ快感がデカイ
オペレーションラグナロクというSTGを出してくれた。
最近だと「会社がヤバイ」トライアングルサービスのトライジールは破壊の楽しみ
を前面に出したSTGだ。(ちと作りはあらいけどね。)
なんか、破壊の楽しみって今はマイナーな企業が守ってくれてるような、、、
そんな奇ガス
>>290 むしろゲームやる小中学生なんてどんどん減ってる
それはゲーム業界が抱える問題点でもあるわけだけど
ジャンル自体を認知してない低年齢層に向けて仕込むべきだってのは同意
シューティングなら最初に覚えることは少ないし操作にストレスはないし
うってつけだと思うんだがねえ
>>292 虫姫さまオリジナルモードの感想を聴きたい。
虫オリより破壊の楽しいSTGはもちろん沢山あるけども。
295 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/07(土) 21:47:56 ID:dFSOGfrd
>>285 いや、
>>480程度で良いんだがイメージ優先。
個人的感覚では稼ぎシステムにこだわる方がよっぽど同人的だと思う。
結局グラディウスのパワーアップメーターに「スピードダウン」を付けた、
でもゲーム内容は同じ、そう言うSTGに過ぎないと思うんだなそれは。
他に「スコアアップ」とか言うメーターを取ると一定時間稼ぎモードとか、
或いは「スコアチェンジ」とか言うメーターを取ると現在装備中のパワーアップが、
まあ全部スコアに変換されて無くなる、とか。でもゲーム内容は同じと。
んで、「更にタイムアタックモードを付けよう」とか、「弾幕モード!」とか。
小学生が考えつく様なネタ、ガンダムの背中にハイザックのバックパックを付けた、
その位でしかない。せめてZガンダムか逆襲のシャアを考えるべきだろう?プロならと。
遊んでるだけっつー印象が強いんだよな、なんか。
俺は稼ぎについては別にこだわりないけど…?
>>292 単にそういうゲームに金を使う客が少数派になったからじゃないの。
トライジール結構好きだけど、今あれで売れるかっていうと無理だろ。
アイデアが出るのは非常にいいことだと思うんだが、
今のSTGには不満→こういうのが俺の好みなんだ、ってのはいかがなものかと。
単に好みを語るスレじゃなくて生き残りを語るスレ。
自分の好みが「今のSTGを楽しむ少数派」よりさらに少数派の好みかもしれない。
シューターが感じる不満とSTG初心者が感じる不満は常に反比例の関係
>>297 そうか…俺はゲームのバラエティが増える事が
一番の生き残りに繋がると思うんで好みの話に
なるのは普通かと思ってたよ
生き残りに関して言えばACTよりはずっと繁栄してる
とも言えるし同人系の制作者層の厚さはピカイチな気もする
ここを見て新しいゲーム制作のヒントにでもなってくれる可能性が
有るならそれで良いと思う(ちと都合が良すぎか)
ちなみに297さんの生き残りに対する意見はどうなのかな
俺はもっとSTGに蜘蛛ボスがでてくれば良いと思う
糸吐いたり子供生んだり飛んだり跳ねたりキラキラしたり
色々とにぎやかなんで好きなんだ蜘蛛ボス。
>>299 ゲーム内容よりビジネススタイルに問題が大きいと思ってる。
バラエティを増やせる余裕があるのはそれこそ同人系だけじゃないかな。
だから生き残りの対策もそっち方面。
前にも時間制限やカード方式なんかで書き込みしてた。
好みの話はそれぞれこだわりがあって面白いけど
誰の好みに合わせても生き残りは難しいんじゃないかな。
あえて自分の好みを言うと
「画面上に出せる自機の弾が非常に少ないSTG」が好き。
やっぱもう売れないと思うんだよねこれも。
似たようなゲーム性の作品しか出ないのは制作者の怠慢ではなく、そんな予算が無いからだよ
バラエティが増えるってのはハズレも増えるってことだ
>>290 友人に
グラディウス、R-Type、首領蜂を知っているか聞いてみた。
誰も知らなかったorz
>>297 前回292で書いたレスは275に対して同感という意味で書いたもので、現在のSTG
全てを拒絶しているという意味では取らないでいただきたい。
(おそらく275も「こういう楽しみもある」という意味で書いたと思う。)
プレイ感覚の好みってのも確かにあるのかもしれない。ただ、メーカーにとっては
商売も大事、オペレーターにとってはインカムだって死活問題、、、
長く楽しめるか・客の回転を良くするか、場が盛り上がるか、、、
良いゲームにもいろいろ定義がある。
それ全てを満たすのは恐らく不可能であろうというのがモレの所感っす。
だからこそ、誰でも遊べる所には幅広く対応できるようにいろんなコンセプトの
STGがあって欲しいと思う。
劇場版甲殻機動隊に印象深い言葉がある。正確には覚えてはないが、、、
行過ぎた進化の先には、緩やかな死が待っている、、、だったかな?
生き残りだけ考えて「売れるSTGに近いものばかり」になったとき、ある日突然
だれもSTGに見向きもしない日が来るかもしれない。 だから別に同人だって
かまいはしないさ。
弾幕シュー・パズルシュー・打ちまくりシュー、、、可能性のあるものが絶えない
ことを願う。
>>294 すまないけど、それ、近所のゲセーンにははいってないのよ。
東京でたときにアンデフといっしょにガルーダ2まではできたが、、、
(時間の関係でね。)
ガルーダ1とかと記憶がごっちゃになってたらゴメン。
そっちの感想でよければ、、、
敵を破壊したときに敵弾が得点アイテムに化けるってのは結構
面白いんじゃないかな?敵弾の数に閉塞感を感じるとこもあるけど。
ピンチ(弾幕)がチャンス(稼ぎ)に変わるって印象が強いね。
その切り替わりの瞬間が「破壊」によって行われる、、、そこが面白い
といえる。
ただ、弾幕ににモレがあわせられないのか、おしきられてアボンって
結果で終わってしまったのがつらい。もうちょいじっくりプレイしてみ
たかった。
ゲームにおける高得点が「嬉しい」と思える場合は、
それが「より高度な事をした」と言う証に成る時だろう。
雑魚は10点だが中ボスは1000点なのは、それを撃墜する、
それが「中ボスは雑魚の百倍は危険で難しいから」で。
稼ぎを主体にしたデザインには、どうもそう言う要素が無い。
高得点を叩き出しても「全然嬉しくない」のはその行為が、
”なんの意味もない”っつーか「難易度の問題ではないから」、
だからでないかな。虫姫さまとかの敵撃破で弾が得点アイテムに変化、
アレは「緊張と緩和」の原理による演出であって、稼げる事は大して。
CAVEシュー伝統の?「動かない得点アイテム」、アレも取る行為が、
ゲーム中では大変難しいからだろうと。
だからまあ、この理屈で稼ぎを入れると言う方向で行くなら?
雑魚の撃墜率が高い程、中ボスの耐久力も上がるがスコアも倍々に、
そんな感じで無いか?と思うが。例えばグラディウスの雑魚基地、
放っておくと雑魚は無尽蔵に出てくる、そこで大量に破壊して行くと、
中ボス登場時(ボスでも良いけど)に「中ボスの」得点と耐久力と攻撃力が、
まあ必要分上がると。>ゲーム中に自分で行う難易度調整とでも言うのか。
んで「しかし中ボスは、”攻撃しない限りは”本気で攻撃してこない」とか。
その辺でまあ、トータルスコアで更にボスの難易度と得点が上昇する、とか。
「高得点を取った=ハイレベルなプレイをした」と言う事に成る様デザイン、
でないと高得点に挑戦する必要性が感じられないと思う。
点数とか以前に、よく考えてみたら「右手をあまり使わない」。
これってゲーム的にどうなのよとか思ったりする。
そりゃゲーム慣れしてる人にとっては左がレバーなのは常識的事項だが…
(1) 危険行為ほど高得点なシステム
(2) ゲーム中のプレイヤーによる動的な難度調整
これは切り分けて考えたほうが良いのでは。
(1)は、「スコアでなく到達ステージを評価する」という価値観はあるね。
「ステージセレクト」と合わせて、すでにある程度確立されてる。
(2)なら、GunroarっていうPCのSTGが興味深い。
>>307 まあ対戦格闘の様に、コマンド入力で大ワザ発動と言うのはアリかしれんが。
エスブレイドとかその辺の超能力物?かな、まあ3ボタン(ABC)に発動ボタン(D)、
その4つ位で。通常はショット対空、地上、近接の3つなんだが、発動ボタン押すと、
なんかESP集中!みたいになって、それで必要コマンドをボタンで入力して、
まあ再び「発動」ボタンを押すとその技?が発射ーとかなら忙しいやも。
エネルギーゲージとかあえて”無い”とかな。敵に色分けの属性がある、
対立する属性攻撃で無いとダメージ行かないーとか言うノリか・・・な?
技が1キャラ毎に4タイプ5つ(計20以上)とか多くてw。
使用している技属性の頻度で出てくる敵のパターンが変化するとか。
>火炎系ばっかり使ってると効果の薄い火炎系が出てくるようになるとか?
・・・どうだろう?f(-_-;)ただ忙しいだけでねーか?という気もする。
>>306 >>308の続き。さて(1)と(2)を混ぜると、
ttp://thwiki.info/mirror/1077623261.html#R237 例としてこういうSTGが挙げられる。
「危険行為 = ハイスコア」というのは面白く調整するのが難しく、現実には存在しづらいように感じる。
極端な危険行為ハイスコアSTGはいくつかあるが、どれも狭い層の支持しか得られなかった。
この理由と対策(危険行為=ハイスコア なSTGづくりの方法論)まで踏み込んで考えるかは…
そういうSTGが作れるはずだ、根拠はこれこれ、という主張待ちかな。
個人的には
>>308の(1)があるからそれでいいじゃない、という感じ。
>>308 「危険行為」だと作為的な感じになるから「敵が強くなる」方が良いと思う。
また難易度調整が目的ではなく、「それによるスコア上昇率の変化」が主眼。
「スコアで無く到達ステージで評価」と言うのがつまり
>>267系であり、
スレの流れ的に「稼ぎ主体を!」と言う話で来るなら
>>306系に成るし。
どっちが良いという事は無いんだが、デザインの方向として無意味な意見だと思う。
>>310の続き。
さて「危険行為ほどハイスコア」とはズレるが、「安全運転ほどハイスコア」という例がある。
虫姫オリジナルモードがそれ。理論値の大部分がALLクリア時の残機ボーナス。
稼ぐほど新しいシーンが見られる、というわけでもなく、かなりストイックなシステムといえる。
シューターってDQ2のロンダルキアマンセーとかFF3のクリスタルタワーマンセーみたいなRPGオタとは気が合いそうだね
同じ臭いがする
>>311 > 「スコアで無く到達ステージで評価」と言うのがつまり
>>267系であり、
うーん、そこの発言の意図としてはそうじゃなくて
到達ステージっていうのは、難度とイコールである、という観点から、
強いボスに挑戦して勝利 = 高いステージに到達、が楽しい、という既存STGで良いように思える、ってこと。
>>306を否定してるわけではないんだけど、なんで既存STGでそういうのが成功してないか、
もし成功させられるなら何が必要か、という視点で考えてる。
高ランクほどハイスコア、というSTGは沢山ある。
ボーダーダウンなどランクで得点源が増加するためにランク上昇させて挑戦、という例もある。
しかし
>>306のように極端なほどまでに推し進めた例というのは少ない。
いや、PCでのSTGになら結構あるんだけど。前述のひどいシューとか、
おなじくアジーンという(googleではhitしないが)、強い敵を出して倒すほどハイスコア、
というSTGとか。
コンセプトとして「強いのに挑戦するほどハイスコア」ってのはもちろん良いと思う。
それは早回しとは違うのか?
稼いだ点数に応じてクリア時に出る
キャラ絵が派手になるってのはどうだろ。
最初は地味ーなキャラが
稼ぎまくると宝石ジャラジャラになっていくとか。
アジーンはぶっちゃけ早回しだったね。ただそれが極端で、ものすごく強い敵まで出せる。
初心者は当然そこで死ぬ or 超上級者はあっさりそれも倒して稼ぎ終了
という感じだったと思う。
新たな強い敵に出会って戦って、という循環が成立してるうちは確かに新鮮で楽しかった。
>>309 コマンドものといえばPCのSTGのGalaXがあるな。
実際問題として序盤はコマンドに慣れるのが大変で間口は狭かった。
しかし慣れるまで遊んだ人には高評価だった。
炎を沢山使ってると炎に強いボスが、といえばボスを横から倒していくと横に強いボスが、という
ボス育成STG、Warning Foreverを思い出す。
プレイヤーの挙動で敵の強さが大きく変化するシステムは面白く調整するのが大変だが、
これはかなりの労力を割いて高い水準まで調整してあった。
(まちがって送信おしてしまった。以下続き)
そういうのがあるんだったら近所ゲセーンにもいれてほしいな。
危険行為 = ハイスコア がありなら
危険行為回避 = ハイスコア もまたあっても良いきがする。
アーケードから離れるけど、サンダーフォースVなんかでは特定敵を素早く
撃破すると得られる「ハイテンポボーナス」というのがある。
速攻撃破にはなるたけ接近して打ち込む必要があるので一見危険なんだが
、同時に速攻撃破で敵弾発生を未然に防ぐ事にもなる。
よって危険行為回避ともいえる。
>>313 一般人はその臭いを嗅ぎ分けて、STG=ヲタゲー=自分関係なし
という構図を組み立てて倦厭してると思う
PCエンジンのR-TYPEが50万本売れたなんて、今ではとうてい信じられん
今の普通の人の感覚だと、ゲーム=進めるもの だから、スコアなんかどうでもいい。
先のステージが見たい、クリアしたい、演出が見たい、そんなところが大きいんじゃないか?
特にコンシューマ機だと、ハイスコア出してもオンラインなりメモリーカードなりで持ち出さないと、
結局自分しか見られないわけだし
稼ぎを重視しても結局既存のユーザしか食いつかない。で市場が衰退した今の現状があると
>>322 クリアラーの俺からすればシューティングを続ける動機が「先のステージを見たい」からで、
ぶっちゃけスコアとかどうでもいいのよな。
つーか初心者がスコアカウンタに興味あるわけねーじゃん。
まず先のステージを見たいと思わせるシューティングを作ることが先だと思うけど。
それでも初心者にスコアを意識させたいなら、ギガ2くらい得点アイテムばらまかなきゃムリポ。
>322-323
昨今のゲーム市場を見てると、稼ぎを重視しなくてもSTG市場は衰退したと思う。
一般人は先に進む重視でもそんなことに関係なくSTGに金は使わないよ。
稼ぎのせいにすりゃ楽なんだろうけど、甘い幻想でしかない。
当たり前だけどこのスレの住人はすでにSTG好きな人たちで
その時点である意味一般人じゃないんだよな。
>>314 まあだから、その前の流れで「新たな稼ぎネタ」ばかりでるから、
ならっつー話。今までのゲームを見ていても、稼ぎ主体は個人的に、
あまり面白いとは思わない。出来れば
>>267の様にイメージ優先で、
どうもスレ客(マニア?)的にもそう言う流れの方が高評価だという、
今はそうだと思うんだが、開発側は稼ぎにこだわりがあるようだと。
まあ小学生の一言は大事にした方がいいなとは、少しw。
「稼ぎさえなければ」ってのはあくまで一部の熱烈なSTGユーザの感覚。
一般人もそう感じるだろう、という想像。
とは言っても調査できないから想像するしかないわけだが。
個人的に考えたいのはどうすれば面白いかであって、稼ぎには別にこだわらないなあ。
「面白いか?」と言う判断を何処に持つかによるんだが、
ともかく「客に受けた」と言う事で「面白い」とするなら、
「それが受けるかどうかは誰にも明言できない」だろうし、
ならともかくいろんな種類出してみない事にはわからんと思われ。
まあこの辺で非稼ぎ系が出ても良い頃だと思うが、次も稼ぎ系だろうな(-_-;)。
稼ぎ系STGと非稼ぎ系STGってハッキリ区別できるかなあ。
ギャラリーしてて「ああ稼がないとダメなんだこのゲーム」と思わされてしまうSTG、
というなら最近のSTGは大部分がそうだけども。
まぁそれ言ったらこれまた遊ぶ人の主観になっちゃうか。
「これは稼ぎ系だ、だから俺はつまらないと思う」
「これは稼ぎ系じゃない、だから俺は面白いと思う」
という主張だと平行線だな。
>>ギャラリーしてて「ああ稼がないとダメなんだこのゲーム」と思わされてしまうSTG、
こう見えるのはアケシュープレイヤーが上手い人ばかりで稼ぐのが当たり前な状態だからじゃないか?
滅多にいないけど初心者なら稼ぎなんて意識しないで遊ぶだろうし
>>329 なんか似たような話を見かけた気がするw
「これは弾幕系だ、だから俺はつまらないと思う」
「これは弾幕系じゃない、だから俺は面白いと思う」
>>332 弾幕系を面白いと思う人、つまらないと思う人、それぞれに
「なぜ弾幕系を面白い/つまらないと思うのか?」
ということを聞いたほうが良いと思う。
個人的な勝手な憶測では、
・面白いと思う人「弾避けするスリル、スコアを上げる努力」
・つまらないと思う人「マンネリ、画面が地味、スコアにも興味がない」
っていう感じかなぁとおもう。
だから、
「稼ぎ・やり込み要素を一般層にもうまくアピールすべきだ」って言う人と、
「いや、演出とか見た目をがんばらなくちゃ初心者は見向きもしない」って
言う人や
「メーカーに金がないからお得意さん相手に商売し続けるしかないんだよ…」
って言う人は、どれも正しいことを言ってると思うな。
オレとしては、全部もっとうまいことやらないと生き残りは遠いと思うん
だが、やっぱ「金がない」ってのがボトルネックになるのかな…。
個人的には、金の問題以上に「開発者の発想力の貧弱さ」がヤバイ、と
思ってるんだがそれ言っちゃうともうほんと手詰まりになっちゃうので
忘れてくれ…。金がない場合ここ(発想力)に頼るしかないんだけどなぁ…。
>>329 まあ斑鳩とかフィーバロンとかが「稼ぎ系」の最たる物では。
独自のシステムが「得点を増やす為に搭載されていて」かつ、
「それ以外のシステム的売りがない」のが稼ぎ系であろうと。
弾幕系はまた「弾幕以外に特徴がない」のが弾幕系だろうし。
なのでこう、この辺で「うちうの彼方から攻めてきたインベーダーに、
軍隊が手も足も出ず、だがそんな時、科学者により極秘に建造された、
超絶戦闘能力の新型戦闘機が発進した」と言う、その辺が売りのSTG、
そう言うのが出ても良いのではと思うんだが。エグザクソンというか。
・・・そうだ、今こそメタルブラ・・・いや、なんでもない。
1クレジットで1ステージを買う。
基本的に残機制限なしでステージ最後まで遊べる。
結果をカードに保存。カード情報を読み込むとそれまでの結果が
さまざまな条件を満たしていたら自機、武器、ステージ、システムの選択が増える。
上級者は難しい隠しステージで稼ぎシステムを堪能。
カードなしでプレイできるデフォ環境はやさしめにしておいて
初心者が間違っても難しいステージをプレイすることはない。
初心者救済に稼げないけど強力な隠し自機なんかもあっていい。
・・・やっぱり一部の人間しかやらなそうだな。
>>333 金がないときほど開発者はやりたいことができない罠。
>>334 イメージだけが売りのSTGは全盛期だけに許されたバブルだった、というのは悲しすぎる。
どうにかそれを世に出す方法はないものか。とそう思うね。
>>335 いい感じだな。
「どんなにうまくても1コインで5〜10分で終わるモードがメインのSTG」ってのが
アーケードでも成立するといいんだけどなぁ。
まぁカード以外でも、レイクライシスやテトリスTIのようなパスワード式も技術的には可能なんだよな。
レイクライシスは「自分のプレイデータが蓄積された結果、
どんどん新しいものが見られて楽しい」というような要素がごくわずかだったけど、
>>335のようなデータ蓄積要素を積極的に活かしたSTGならもしやいけるのでは。
>>335 いや・・・,大事な問題として、
「STGにカード設置筐体は許されるのか?」
と言うのがあると思われ(-_-;)。VM計画が(以下略)
しかしそれを抜きにしても、その「蓄積型」というのはチャロンフォース、
それを思い浮かべる。アレは・・・個人的にはあまり好きくないなーと。
1コイン、ファーストプレイ、それで何処まで楽しめるか?と言う方向、
STGの王道としてはそっちではないかとまあ、個人的嗜好。
とはいうものの、イメージ優先STGは「外すとイタい」と言う点で危険。
一般ウケするイメージ、そしてストーリーを研究せねば成らない訳で、
・・・まあアニメや映画作るのと意識的労力は確かに同じではあるな(-_-;)。
同じステージクリアタイプのゲームでも、シミュレーションゲームは
ステージとステージの合間にキャラ同士のかけあいやイベントシーンがあるから
キャラに親近感が沸くし、ストーリーの本筋も(ある程度)理解できるが
STGはステージをクリアしたら、即・次のステージでキャラの性格やストーリーを理解することができない
最近のゲームユーザー、特に小さな子供たちははゲーム性と同じくらい
ストーリーやキャラ設定を重視する傾向があるから、その問題を解決しない限り
STG初心者や低年齢層を取り込むことは難しいかと。
まあ、そうなると時間の関係上、アーケードでのプレイは厳しくなるんだろうが
データ蓄積型STGはPCのSTGで増えてきている印象なので、いけそうかなと。
個人的には1コインと初見プレイの楽しさってのは最高に好きなので、
まぁ別モードで共存とかそれなりに手はある。これまた別ゲーにしようよという意見も出るけど。
>>338 >1コイン、ファーストプレイ、それで何処まで楽しめるか?と言う方向、
>STGの王道としてはそっちではないかとまあ、個人的嗜好。
提案しといて何だがそれはすげーよくわかる。
でも時間と金の問題は避けられんと思うんよ。
>>341 これまた提案しといてなんだが実際アケでやるには問題山積だろうな。
クリアできなくたって たのしめたらいいじゃない
しょしんしゃだもの
>>342 でもアレだ、1プレイで最長20分として、”平均して10分”とか、
それであるなら1時間に4〜5回のインカムチャンスは有る訳で。
1日20クレジット、っつーと月6万弱、それを3ヶ月とか継続、
「そのくらいのゲーム」で有ればゲーセンに迷惑は無いのではと。
インカム率にこだわって「2〜3分でゲームオーバーが理想」という、
客の不利益を肯定するそれにこだわらない方が良いと思うんだよな。
むしろ少し遊ばせるつもりで作った方が良いんでは無いか?とか。
>>344 >それを3ヶ月とか継続
それがどんだけ大変なことか
>>344 2〜3分は短いな。せめて5分ぐらいは欲しい。
時間と金の問題ってインカムチャンスだけじゃなくて、
固定客はうまくなって長時間やるから回転悪いとか、
初心者は短時間で終わってリピータにならないとか、
客がたくさんくる時間帯は一日の中で限られるとか、
色々あるんじゃないかと。
話題が錯綜してきたなぁ(汗)。
しかしこれだけは言わせてくれ!
『ガルーダ1を初心者向けに作ったつもりの開発者は素質ない!』
『センコロが対戦ゲーマーに流行ると思った開発者はセンスゼロ!』
『ラジルギをアニメ調・2ちゃん用語にすれば一般層がプレイすると思った開発者は田舎に帰れ!』
…こういう、「金がない」とか「マンネリ」とか以前の、
『開発者の絶望的な才能のなさ・センスの悪さ』
にオレはうんざりする。
2000年以降の2Dシュー見てると、
「金がなくたってこうはふつうせんだろう…」
って思うこと多いよ。
>>347 とりあえず
>話題が錯綜してきたなぁ(汗)。
とか書いちゃってるような人にセンス云々言われてもなぁ
つーか、
>『開発者の絶望的な才能のなさ・センスの悪さ』
なんて書かれてもなぁ。
才能やセンスでゲーム作れるなんて本気で思ってるのか?
ちょっとオタ向けの雑誌だか記事の見すぎじゃないのか。
>>348-349 最近の2Dシュー開発者のどこにセンスがあるんだよ。言ってみれ。
いや、マジに。
「開発者のセンス」は重要なことだよ。
(先回りして言っておくけど、「過去もセンスなかったじゃんかよ」
とかはどうでもいいよ。今よりはセンスあったと思うしね)
>350
とりあえず350がセンスのあると思う作品を聞いてみたい
ゲーム批評ばりの大上段からの物言いだなw
センスの良し悪しなんて語る人間のスタンスによって変わるものなんだから
そんなん言っても平行線なだけだよ
過去はセンスがあったっていうのはお前さんの主観
売れるゲームが作れるのをセンスがあると言うのなら2Dシュー作ってる時点で致命的
面白いゲームを作れるセンスならあると言うのがおれの主観
>>351 斑鳩とか言いそうw
センスが有るか無いかはともかく,結果として外してるのは事実かもな・・・.
>『ガルーダ1を初心者向けに作ったつもりの開発者は素質ない!』
>『センコロが対戦ゲーマーに流行ると思った開発者はセンスゼロ!』
>『ラジルギをアニメ調・2ちゃん用語にすれば一般層がプレイすると思った開発者は田舎に帰れ!』
という主張を見た限りでは、「意図した客層へ向けたゲーム作りが出来る」センスを問うてるんだと思ったけれども。
磁気カード方式は結構行けると思うけどなぁ。
>>335と組み合わせて、エリア88みたいに1コインで1ミッション出撃、
敵の撃破数に併せて金とスコア(スコアを上げると階級が上がる)がカードに蓄積されていって、
ミスすると機体の修理で金とスコアが減少、みたいな感じで
お金貯まると新しい機体を買えるとか、機体の色とかエンブレムのエディットとか
エリア88+VR4+アーマードコア÷3?
後は如何にして一見さんにカード買わすかだorz
チャロンフォースはちらっと見てやるつもり無かったけどカード買ったが故に
しばらくプレイしていた漏れガイル
FINALで機体がぐっちゃり増えたR-TYPEと食い合わせがいいかも
アーケードどころか家庭用も今後出ないだろうけど…
>>355 磁気カード方式の話題は「何を記録するか?」よりも
「どうやってイチゲンさんにカード買わすか?」を
話し合ったほうがいいと思う。
カード方式を採用してるゲームは、
「カードにデータを記録したいためにゲームをしてる」のではなく、
「面白いゲームをもっと面白くするためにカードにデータを記録する」
わけだから。
スコアや機体とかを記録できる、というだけでは、
「ゲームが面白ければきっといい方向に作用するよね。」
くらいしか言えない。
>>354 それはセンスの問題じゃないな
マーケティングだ。
センスの問題だと思ってるなら、それがそもそもの間違い。
シューティングを盛り上げる役割を、開発者側に期待しすぎではないだろうか、と思う。
オペレータ(ゲームセンター)側、プレイヤー側でできることは何かないのか。
ここで議論したり、黙々と筐体に金を入れることもそうかもしれない。
だが、もっと他に何かないのか。
初心者や未経験者にシューティングをプレイさせて、
シューティングに取り込んでいこうというのだから、ゲームそれ自体の内容は重要だろう。
しかし、彼らの取り込みが行なわれる現場はゲームセンターだ。
メーカーの販売店でも、彼らの自宅でもない。
ゲーセン側、つまり店員と客で何かできないだろうか。
例えばこんなことをしているゲーセンがあった。
1.攻略記事の設置
簡単なシステム解説やコツをまとめたものを筐体の側に置いておく。
攻略記事までいってしまうと逆効果かもしれないので、あくまでも簡潔に。
格闘ゲームでいう技表のような感覚。
「そんなん初心者は読まんし」と言われるかもしれないが、何かのきっかけにはなると思う。
2.練習台の設置
難易度が比較的低いシューティングを置く、できれば初期残機アップも並行して行なう。
どのゲームを選ぶかは、店側のセンス次第になる。
その店に入っている、最新のシューティング(最近ではエスプU?)に
スムーズに移行できるような旧作をセレクトするのが無難か。
要するに「旧作で練習してきて」ということで初心者には冷たいかもしれないが、
マニアがはりついていない台で落ち着いて練習できるという見方もある。
3.シューティングの設置位置・メンテナンス
シューティングは新作旧作問わず一箇所に集める。
音の大きい、もしくはプレイヤーが騒がしいゲームの側には置かない。
照明が映りこむところには置かない。
あまりに柔らかすぎる(または固すぎる)レバーは好まれない。
開発側に頼ってばかりでなんとかなるほど、シューティングの現状は甘いのか?
>>357 初めの一枚はタダで配るとかどうよ?
演習、みたいなノリで、購入するカードとは違って初心者に配慮しすぎるぐらいで。
ゲーム自体の出来に自信が有ればそれもありだと思うけど、どうだろ?
>>359 > マニアがはりついていない台で落ち着いて練習できるという見方もある。
これ重要じゃない?
上手い人が後ろで見てると思うと恥ずかしくて練習できん。
>>359 店やファンができることなら、やるべきだよな。
ただ、2DSTGを大切にしてる店なら考えられることはもうやってると思うし、
そうでないお店は絶対やらんと思う。
あとファンはなにもやらんもんだよ。誰かカリスマ的な扇動者がいなければ。
>>360 ゲーム自体の出来に自信があるならタダで配ったりしなくても買ってくれるんじゃない?
コンビニのコーラ(ペットボトルの)とかにボトルキャップとかのおまけがついてるやつあるじゃん。
アレのおまけをカードにすんの。
スコアの工夫で客寄せしようって考え自体が初心者にゃ通用しない考えだと思う
たいていシューティング初心者はどれだけスコアを稼げたかじゃなくて何処までゲームを進めれたかで達成感を得る
ゲームの面白さもスコア稼ぎの方法じゃなく、シューティングゲームとしての純粋な面白さで判断する
(どんな攻撃方法があるか、どんな倒し方があるか)
364 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/09(月) 03:14:10 ID:d7MiBSJS
STG初心者だけど。
エリア88面白かった。やっぱり買い物できるのは楽しいな。
あと、ステルスみたいの3機出てくるステージとか、かなり画面を自由に
動けた記憶あってすげぇワクワクしたな。
縦型シューティングでももっと左右に大きく動けたら、ボスのスケール感
出るんじゃない? 「ボスでけぇー!!」みたいな興奮ほしいな。
STGって画面に自由度が極端に少ないよね。
なんせ空なんだしも少し広くて良くねぇ?。
そしたら、2人以上の通信プレイも違和感ないかな。
モンスターハンターみたいな「鬼のように強い敵を仲間と倒しに行く」
みたいのも良いかな。
>STGって画面に自由度が極端に少ないよね。
そうか
STGは操作の制約が極端に少ない分、画面が狭く感じるんだな
自由度の高さ故に圧迫感を感じるとは何という皮肉か
で、確かにSTGにとって「対戦」という手段が割と絶望的な分
「協力」で密度を高めるのは自然な発想だと思うんだがなあ
まあ、似たような道を辿ったベルトアクションは思いっきり滅んだけどな…
366 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/09(月) 05:00:47 ID:d7MiBSJS
>似たような道を辿ったベルトアクションは思いっきり滅んだけどな…
ベルトアクションではないけど、三国無双とか。
あれは、なんていうか、ファイナルファイトでできなかったことが、
技術の進歩でできるようになったような感じがするな。
ほら、最近はやりのなんかゲーセンで8席くらい並んでて、
正面にでっかい画面あるやつ、で、ミッションクリア型の
シューティングみんなでやるのさ。
あのでかい画面に映画のインディペンデンスデイみたいな馬鹿でかい
ボスとか出てきて、みんなで立ち向かってるの見たら、
初心者でもやりたくなるよ。(多分)
って。完全に妄想だね。
>>366 それなら「ギャラクシアン^3」ってのがあるぞ
あれはいいものだ
ギャラ3は自分以外の闘い振りは見れないからだいぶ違うな
ギャラクシアン3か…
そういや、あれからもう10年…今の技術でもう一回やってくんねーかなー
でもやっぱネックはコストなんだろーなー
2Dで実現するなら、巨大なフィールドを用意してモニタは一人一つで
各々が自由に動いて、時には協力しながら進んでいくような形かねえ
「協力」を謳うからには上級者が初心者をフォローできるようなシステムが欲しいよね
残機やボムを分けるとかじゃなくって、もっとさりげない形でさ
ギャラ3で
>>17-27の流れを思い出した
通信と複数プレイのSTGは同人で多少実験がはじまってるな、まだ少ないが
協力プレイで上級者がさりげなくフォローっていうと、遠くに着弾して弾消せるような武器で
遠くの初心者が猛攻にさらされてるとこを目立たず支援してやるとか
ファイアーマリオがクリボー打つようなのが簡単そうでいいやろ
わかりやすい
372 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/09(月) 08:05:02 ID:w4T9EfSD
>>347 まあそれはヲレも多く感じる。言い方は悪いが、
デザインの感覚が「掲示板の追加ネタ」なんだよな。
R−TYPEのフォースをグラディウスのオプション、
その様にいっぱい付けられたらおもしろいのでは?
とかそんな感じで設計されてるイメージがどうも強い。
>>295にも似た話題が書いてあるけど、根本的に、
「結果的に似てしまった」のと、「インスパイアの結果です」と、
んで結局、訓練不足?というか「真剣味が足りない」と言うか、
態度の悪いウェイトレスか店員みたいな印象になってる訳で。
心構えの問題なんだよなぁ、何故そう言う意識でゲームを作るのかっつー・・・。
「所詮ゲームだろ?馬鹿らしくねぇ?」
なんでそんな奴を企画に置くのかなー?に大人の事情がナー。
少人数で作ってる分、開発者の個性が前面に出やすいゆえ
同人的になるのはしゃーないとこだな。
企画者が無能だ、とこきおろしても、別に改善策あるわけじゃないしなあ。
>>374 とは言うが、まあ「おまいの作品はつまらん!実につまらん!」と、
”客に問題視されている”と言うプレッシャーは制作者なら大きい、
と思うので。メール送るよりは次回作改善への圧力wは掛けられる、
とは思う・・・。まあ、「相手が人間なら」だが(-_-;)。
RPGって稼ぎゲーだよな、経験値も熟練度もぶっちゃけスコアだし
STGとの違いはアビリティ習得とかレベルアップみたいな御褒美がある事
STGの稼ぎの問題点は稼いでも自己満足の世界で何のメリットもない事
スコアのポイント使って自機をパワーアップできるシステムってどうなんだろ?
>>376 STGとの大きな違いは、RPGは経験値がデータとして蓄積されて
次の日のプレイに持ち越せるけど、STGにはそれがない点。
だからこそシレンと同じでSTGが面白い、とも言えるし、
いくつかデータ蓄積要素を取り込んだモードがSTGにあっても良い、とも言える。
あと、RPGは日数と時間かけてのんびり稼いでも、
「早解きするやつらはRPGヲタなだけ、俺は一般人並みに稼いでいるから普通」と安心できるが、
STGは逆でいつも「稼げない俺はヘタレ」と思わされてしまう。
つまり、
「人より稼げないことで感じる萎え」をRPGはうまく誤魔化してるけど、STGは誤魔化せてない。
「地道に毎日コツコツ稼ぐことで確実にご褒美がある」ことをRPGは保証してるけど、
STGは保証してない、初めて遊んだSTGを30分でALLクリアする人、
数時間遊んで1面クリアできない人、どっちも多い。
だからといって自機に経験値持たせて最初固い敵が柔らかくなるようにしても(そういうSTGもある)、
今度は「低レベルだと固すぎてゲームにならん、つまらん」
「強くなったらボスがザコすぎてゲームにならん、飽きる」と、破綻しがち。
じゃーどうするのかというと…どうするんだろ。
カードと言えば虫キングを思い出すわけだが
1プレイごとに機体カードや装備品カードが出てきて
それを組み合わせて使えるとか言うのはどうだろう。
アリかも。セレクト画面の時間に余裕があって「組み合わせに悩む時間がそれなりにある」
なら成功かと。アケはきついがPC/家庭用ならいけそう。
アケでやるならカードをランダムにしないモードを用意して
「運ゲーでスコア安定しないのが不満」という人へ対策。
ランダムで思い出したが、バトライダーのランダム機体、「飽きない」というメリットより
「ランダムで慣れない機体が慣れないタイミングで出て、思ったように操作できなくて萎える」
というデメリットが目立ってたな。
そこを、ステージ開始前のショップとかセレクト画面とかで
プレイヤーが自分でどの機体と装備品を選ぶか、となれば、
ある程度フォローできそう。
いや、カードって実物のカードね。
カードを集めればそれなりに強い機体を作れると。
>>359 ほかには(みんなでつかえる)コミュニケーションノート設置とかもいいかもしれん。
そこローカルで書かれる攻略法とかもあるかもしれんし。
これはアーケード全般でいえることかな?
秋葉原ゲセーンだと、ノートおいてあったが、近所ゲセーンだとおいてない。
地域の問題もあるだろうが、プレイヤー同士をつないでくれる「なにか」があると
プレイしやすくなる、、、ってのは気のせいかな?
場合によっては、オペレータへのリクエストも書けるかもしれないし。
>379
ゲーム全体の自機レベルアップシステムはシルバーガン(スコアに比例して武器強化)、
ステージ構成はサイヴァリア(1ステージごとにある程度任意な面選択)でどうか。
ムシキングって知らないのでページ見てきた。STGにすると、
1クレ入れると実物のカードが出てくる (機体 or 武器)
そのカードを4枚組み合わせてデッキ作成 (1枚でもゲーム可能らしい)
プレイ開始
これが基本システムということでいいのかな。
筐体がコストとして用意できるか、というのは無視して考えるとして、
どんなゲームシステムにすると面白いんだろう。
「デッキ構成」と「実物のカードだから面白い(or萎えない)」とは切り分けて考えたほうがいいかも。
>>384 いいと思う。
>>379の問題の解決にはなってない気もするけどもまぁいいとして。
そういえばシルバーガンは「ヘタで稼げない…ボス固い…」という問題をセガサターン版で
データ蓄積モードつけて「誰でも繰り返しプレイすれば最初からレベル30」として対策してるね。
レベル30であってもボスを2秒で破壊するほど極端な火力にはならない調整で。
まあつまらない事を言うようだが、
「それはSTGなのか?」
と言う点ははっきりさせておきたい。
どれが?
>387
自動スクロールで弾が撃てればキャラが成長しようがカード使おうがSTGじゃないか?
むしろ自機を移動させて自機の方向に弾を撃って敵を倒すゲームならSTGでいいんでね?
古いけどエイリアンシンドロームとかも
今の所出てきたネタだと、「別にそれ、STGである必要性ないでないの?」
と言う印象がちょっと強いと思う。対戦格闘だろうと横スクロールACTだろうと、
果ては恐らくAVGだろうと「何に入れても構わない」ネタだよなと。」
「対戦格闘ゲームに恋愛AVG要素を加えてみたんだが、どう?」とか。
例えば「カードシステムを使わないとそのイメージが出せない」とか、
そう言う方向でないとより悪化していくだけだと思われ。
まーそこはこれから思いつけばいいんじゃないの
別にSTGを抜本的に改革するアイデアのみが議題なのではないし
ちょっと面白くなる、くらいのネタでもいいでしょ
いっそのことSTGとAVGをくっつけてみるっつーのはどうだろう
アドベンチャーパートでは、仲間キャラとの交流を楽しみ
アクションパートでは、プレイヤーキャラが戦場に出撃してSTGを楽しむ
仲間キャラはオプションとして自機に付き添い、好感度が高ければオプション性能が強化されたり
いざってときには、自機をかばってオートバリアの代わりになってくれるとか
394 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/09(月) 17:44:59 ID:d7MiBSJS
流行り(カード・通信機能とか)はガンガン取り入れるべきで、
ミーハーでもいいじゃない。
2DSTGってのは保守的なジャンルだし、1人プレイに適しすぎてる事が、
2DSTGの首を絞めてて、それは例えば「2DSTGはオタクくさい」っと言う
問題にも遠因しているわけさ。
で、「コミュニケーションの手段になる」
って事がSTGに限らずあらゆるコンテンツの生き残りの方向性になると思うよ。
そして、通信やカードってのはすばらしくコミュニケーションに適した媒体じゃないかな?
>393
同人だと既にあるな
STG自体の出来がいまいちだったりオタク臭かったりで評判はいまいちだが
上手くいけば東方見たいにキャラとか世界感が好きな人とシューター両方に受けそうだが下手したらただの糞ゲーになる諸刃の剣だな
STG+ADVっつーと、自分はやってないが情報を見た感じでは
式神の城 七夜月幻想曲がそんな感じっぽいけど…どうだったんだろ?
>>393 まあイメージ優先派から言うと、味方キャラの性能が上がる理由が、
「結局はシナリオで”最も有利になる”選択をした結果」と言う、
なんだか大変”黒い”話になってしまうので、今一どうかと思う。
小数点以下に小数点以下を掛ければ「更に低く成る」様な物で、
0.5*0.5=0.25とか、それを1.5*1.5=2.25、
まあその位にしないと駄目っつー事は”両方とも単体で面白い”でないと、
例えば片方が2でも片方が0.25なら「0.5」に成ってしまう訳だ。
STG部分が0.25なら、まあ”0.5に点はアップしている”がw。
その辺を踏まえて考えるに、現状のSTGってどんなもんよ?と。
>>396 どっちかというとSTGが邪魔扱いされてた気がする
弱いけどお気に入りの機体使う、なんて、STGでは昔からある話だな
なんか盛り上がってるな
カードの件はアルカディアあたりにおまけで付ければ
おけじゃね?
>>400 アルカディアを買うのは一見さんと言えないような。
>>399 要するに「わざとらしさ」が出てしまう場合があるなと。
今のSTGでも機体選択に「どれが一番有利?」とか考える、
まあそう言う初見プレイヤーは多いと思う、100円払うし。
ここがACのみを対象にしている訳でないにしても、そこに、
更にシナリオの恋愛要素で盛り上げる会話をこなした後で、
そのパイロットがとか、ああなんかヤラセっぽい!というか。
・・・まあシナリオライターかディレクターのセンスの問題、
なんだろーけどねこう言うのも。上手に繋げれば良いんだろうが、
それは「繋げた構成担当者がお見事」なだけで、アイディア的には。
>>400 そのおまけで付けたカードで何をするか?が問題な訳だがー。
個人的にはSTGでカードを使う、まあ良い利用法のネタはない。
まぁカードに関してはうまいネタが思い浮かぶまでは現状のままで話進まないね。
自機が成長するほうは、過去にかなり話されたネタではあるものの
いろんな方法があると思う。これまたネタがないと話進まないか。
「自機が成長することによるご褒美」(クリアが簡単になるとか)
その辺のさじ加減一つだと思う
サイヴァリアだって一応自機が成長するゲームだけど、
誰もそんなこと気にしてなかったし
バツグンもほっときゃ最強になるシステムだったし
なんていうか、2DSTGは確立されてるから、別ジャンルとミックスさせる必要は無いよ。
遊びがいのあるものが出ればいいわけだしさ。
ただ、工夫して遊びにくい作品は遠慮してるけど。
機体カードや装備カードじゃ
コンプしたいと思えるようなものは出来ないだろうなぁ。
ギルティも東方もそうだけど、
別にクソ長い文章がついてるワケでもないのに、世界観とかキャラに惚れてる人が多い。
この要素ってやっぱ重要だと思うんだけど。
カードなんかは初心者排除の最たるもんだろ
>世界観とかキャラに惚れてる人が多い。
その手の層は例外なくプレイヤーにウザがられてるけどな
ぶっちゃけ、「ゲーセンで金を使う人間」が増えないと意味がないだろこの場合
結局自分達の視点で自分達のことしか考えてない
初心者の気持ちを解ろうとしない
けどあんたらも初心者だった時があるだろ?
初めてシューティングをしたときの楽しみを思い出してみ
世界観やキャラで客を釣れるならどんどんやってくれ。
まあ金を使ってくれないと客にはならないわけだが。
あと一度見たらもういいって演出はプレイヤーの苦痛になる。
そこだけはシステムとしてちゃんと押さえて欲しい。
グラXのムービとかすごいストレスたまった。
必死で撃って避けて進むもよくわからないうちに死ぬ
→人がやってるのを見て攻略パターンをトレース
→うまくいかないから何故かを考えて自分なりにアレンジ
→自分で攻略パターンを作るようになる
まあ、今と昔では状況が随分と違うからな
「全く」シューティングやる気がない奴は初心者ですらないってことさ
413 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/10(火) 02:37:40 ID:/x+r7cCj
対戦じゃなければ、カードシステムがあっても初心者排除にはつながらない
でしょ。
あと、カードでもべつにトレーディングカードじゃなくても良い、
プレイデータとか、レベル・スコア、お金・所有機体とか記録できればいいかな。
レベルによるミッションの入場制限をもうければ、極端に強い仲間と一緒に
戦うことで、ゲームバランスをくずす事も無いだろうし。
>>409>>411 式神とか世界観とかキャラで釣ったパターンなんじゃないの?
>>413 排除につながるよ。
とりあえず「めんどくさそう」っていう一番痛いイメージを持たれる。
>>414 あえて具体名出さなかったんだっつーの
察しろよ…
初プレイへのきっかけとか、継続へのモチベーションとしての
キャラ・世界観なら大いに歓迎だけどさぁ
あと、カードごときで「めんどくさそう」と感じるなら
今時のどんなゲームやらしてもめんどくさがると思う
>393
とびでばいんをやった経験からするとAVGが実にうざかったが
そういうケースを考えると、メルティブラッドのPCのほうを見てみれば良いスタディケースかもな
あれもかなりうざがられてたと思う
普通のエロゲマやら月姫ファンはSTG、格闘部分をうざがったのかもしれないが
あ、あとベルデセルバ戦記て例もあるな
あれもフライトシミュ部分イラネって人とストーリー部分イラネって人が
両極端に別れてた覚えがある
>>413 例えばカードが300円だとすると初プレイが400円になるわけで
更に肌に合わなければ続きも遊ばないわけだ
やりこみ前提だって思わない?>カード
思わないんなら、もうカード文化に毒されてるってだけ
>416
エロゲの話になるけどランスとかSLG+AVGだと評価の高い作品は結構あるけどSTG+AVGは評価悪いよなあ
なぜ日本でFPSは売れないのかスレとか見てても思うけどやっぱりSTGとかFPSとか格闘とかプレイヤーの技術のみでデータ蓄積がないゲームって間口が狭いんだよな
異質なモノ同士を合わせても違いが際立つだけ、か・・・
そういうのはいずれRPGみたいな、今なんともないゲームにもいずれ襲い掛かる問題だろうが。
極端な話ゲームでストーリーを読むくらいなら小説で同じものが出たほうがいいわけだし
とはいえ自機と自分の一体感の薄いSTGが先にそういう問題に直面するのは自明だしな・・・
>>418 カードって案自体は悪くないと思うんだがな。
とはいえおまいの指摘する問題は正にその通りなわけで
いったん入ってきた客を放さないシステムなんだろうね、カード。
今話してるのはどうやって客を入れるか、だ。
確かにサイヴァリアは良いかもしれんね
バズらなきゃ難しくならんし(そもそもバズが普通の初心者には想像もつかない突っ込みなんだが)
クリアーは簡単だろ
でもなあ
アノバズ無しクリアして楽しいとは思えないんだよな。
初級者に快感をおぼえてもらうにはどうすれば・・
とりあえずムシキングは1プレイ100円で一枚カードが出るんだけどな。
同じように作ったらゲーム部分が短くなったりショボくなるか
値段が200円とかになるだろうけど。
たしかにカード収集は既存のファンに向けた案だけど。
なんかアケでの復権を目指すスレになってないか?
アーケード前提でやってる限りゆっくり廃れていく今の状況は変わらないと思う。
>>421 BUZZボタンでもつけたらええんちゃう?
ボタン押すと機体周囲半キャラ位に吸収フィールド展開して、
そこに敵弾が接触すればパワー&得点として変換とか。
>ちなみに敵弾を消す訳ではないと。
パワーが溜まるとパワーアップかボンバーストックか。
んでスティックがニュートラル以外なら更に倍、とか。
>結局ぶるぶるする事になるがw。
それの意味がクッキリしてないと今一わかりにくさに繋がると。
世界観を背負っている場合は特にそう感じる。
個人的にはカスリ全般が好きじゃないなあ
なんでわざわざ弾に近づかなくちゃならないのか理不尽だ
自機をライフ制にしてバズとは逆に弾に近づくほどシールドが強くなる代わりに火力ダウン、弾から離れていると最大火力とかにしたら安全プレイがもっとも効率がよくなるけどSTGスリルがなくなりそうか
>>425 まあSTGの醍醐味に「敵弾スレスレにショットして撃墜」、
といふカコイイ時がある訳で、それは捨てがたいとか思われ。
故にBUZZの得点評価っつーのはネタ的には良い所だと思うが、
なにぶんあのくるくる感が著しくリアリティと言うかムードをそぐのだが。
でも「今までにない物を!」と言う方向だと結構こうなるよなぁ、とも思う。
>419
>420
まあ、ベルデセルバはやったことないけどメルブラととびでばいんはやり方がまずかったしな
とびでばいん=次のステージを出すためのフラグを立てるために延々総当り
しかもマップ移動を繰り返すタイプ、しかも分岐があるでもない=無意味に作業を強いられる
月姫=勝敗で分岐するんだが、その間のAVG部分がスキップしても余裕で10分20分かかる
そのため、最後でミスる、→20分待つことが確定、と言う素敵仕様だったしなあ
(原作の「シーンごとスキップ」を採用しなかった理由がわからん)
まあ、格ゲーマーに言わせると格闘部分もゴニョゴニョな感じらしいが
あと、プレイ時間に蓄積があるもののストーリー部分が評価が高いってのは当然だと思う
プレイ時間による蓄積がある=プレイ時間を長く想定してるわけで、ストーリーは進行し続ける
つうか、STGのほうが全5面とか6面とかry
ベルトロガー9みたいな2DSTG出ないかなー(無理
>>421 バズる時点で初心者脱出してるからバズる快感を知ってもらうには
初心者をシューターに鍛える事から始めるべwwwwおわってるなw
不思議なダンジョンの次は
ポケモンシューティングとか出ないかねぇ。
クオリティの点からアケ版を外すことは出来ないね。
コンシュ→アケの逆移植で成功した試し無いし。
昔と今の違いは、挑戦する意識が薄れたことかと。
ちょっとでも難しいと投げるユーザー多いし。
個人的には自分への挑戦と思ってる部分もあるね。
好調不調がハッキリわかるし。
あそこは、シューターを最も相手にしていないメーカーだろ。作るにしても
2Dシューティングは絶対に作らないだろうね。
むしろメトロイドやファイヤーエムブレムなんかにみられる
別次元の難易度を見せる2Dシューティングを作ってくれそうな気がする。
2Dアクションは携帯ゲーム機に住処を変えたんだから
2Dシューティングも携帯ゲーム機に移住すればいいんじゃない?
お手軽だろうしそこそこ売れるだろうさ
据え置きやアーケードで未だに生き残ろうとすること自体が間違い
>>429 1割でもいいからはまってくれる初心者を生み出すならそれもアリじゃね。
広くプレイされて欲しいけど、全ての初心者をとりこむのは無理でしょ。
家庭用で言えば大作RPGしかやらない人たち、
アケで言えば年数回しかゲーセンに行かない人たち、
できればそういうところからも取り込めるなら是非、と思うけど
今そういう浅く広くをターゲットにしていいのかなと逆に思う。
初心者取り込みを狙うにしてもターゲットを絞らざるをえないんでないかい。
今の状況で名作が生まれてもインベーダ時代が再来するわけないし。
>>429 サイヴァリアのBUZZを駆使したゲーム性はわりと面白いわけなんだから、
ゲーム作りの方向性としては、
「誰がやっても最初のプレイでレベララッシュの楽しさに気付く」
ように作るのが”プロ”ってもんだと思うんだが、そうはなってないね。
すくなくともそうなるように少しは工夫すべきだと思うんだがなぁ…。
(たとえば、
最初のうちはBUZZ可能フィールドが画面全体を覆うほど大きくて、レベルが
あがっていくとだんだん小さくなるようにする。さらにレベルアップ後の
無敵時には自機が火の鳥になったりして「無敵だよ」ってことをアピール。
これだと、最初のうちはカスリとかを意識しなくても自動的にBUZZ&レベル
アップしちゃうから、「BUZZシステムの存在&面白み」に気付いてもらい
やすいんじゃないだろうか。
…これで成功するかはわからないが、いまのあの仕様じゃさすがに
STGファンしか面白みに気づかないよなぁ。もったいない。)
開発者の素質うんぬんは検討しても不毛になるだけなのであまり言いたく
ないんだが、2Dシューの開発者はわりと
『お客さんは積極的に自社製品の面白みを知ろうとしてくれるはず』
っていう商売人にあるまじき甘えみたいなもんがあるように思う。
固定ファン層に対する商売のみならそれでもいいのかもしれんが、
わりと初心者層をマーケティングターゲットにしてるっぽい作品でも
こういうのが多い気がするんだよなぁ。
※サイヴァリアのターゲットはよくわからんけど。
海外にも2Dシューファンは居ると聞いたが。
そいつらに少しでもいいから販売などして、もし海外で人気が飛び火すれば
海外人気→日本に活気が戻る
なことはないか・・・・・・・
いや現実はどうかしらんが、
「日本のゲームは世界で受ける」訳で、
と言う事は逆に、
「日本で受けない限りは世界でも受けない」、
と言う言い方も出来る訳だが。
・・・いやまあ、ここでFFシリーズの話を出されても困るが。
>>437 それはないと思うよ
海外で大ヒットしたゲームを日本にもってきても
喜んでるのはマニアだけだし・・・
ともかくだ、「外国で売れたから日本でも売れるハズだ」、
或いは「外国で売れたと言えば日本でも売れるはずだ」、
と言う事はかなりの確率で”ない”と言う事はどうも事実だと思う。
日本市場が特殊?なのかも知れないが、ともかく日本で商売するなら、
「日本人の嗜好」というのは熟慮する必要はあるよな、文化的にも。
基本的に新しもの好きが多いのは当然。新作、続編を望むのも、その一つ。
一定の時が流れて『前作が良かった』『昔が良かった』という流れは今も昔も同じ。
スコアアタックも自分が相手に届かないのが判ると、ゲーム自体やめてしまう傾向がある。
それでも続けてるのは一部の上位者のみが殆ど。この瞬間そのゲームは基本的に廃れる。
シューティングは出尽くしたと言うより、気合い入れて開発する人口が減ったとみるべき。
作り手がユーザーに挑戦状をたたき付けてくるものが無くなったからね。
>>441 作り手がユーザーに挑戦状をたたき付けてくるもの
たとえばどんなの?
STGって割とヒロイックだよな。大体ストーリー的には、人類の命運を背負った1機の戦闘機が、
圧倒的多数の敵に立ち向かうパターンだからな。どのSTGも
このヒーローっぽさがメリケンには受けそうだと思ったけど、向こうの連中はFPSとかみたいな
ハードウェア性能がんがんに使ったリアル指向のゲーム好むからな。
自機 → 一撃で死、単独、小型
敵 → 何発か耐える、堅かったりする、群れでやってくる、大型ボス
このへんの要素は判官贔屓の日本人には受ける要素だと思う
それはいいとして、携帯機メインでの生き残りを考えるのには賛成だな
2Dなら例えばDSの性能でも十二分に作れる訳だし、ワイヤレスで他の人と
共同作戦とかもありかもしれない。上画面は友軍機とか、そういう感じで。
ドット絵ゲームなら今の小中学生(携帯機の主要ユーザ)には逆に新鮮に見えるんじゃないか?
シュー天狗(誤変換おもろいのでそのまま)ってすぐ死ぬじゃん。
弾幕とか難い敵とかでかい敵とか、「これはだめかもわからんね」ってなるじゃん。
死が強調されればされるほど、そこを生き延びたときの輝き、このコントラスト!!
***
だからと言ってダメージ制とか、ワンコインあたり複数機制とかを無くすと(´・д・`) ヤダ
おめーら最近当たったシューティングってあんのか?
あったらおせーて
あ、当たったって個人的に面白かったのじゃなくて商品が売れたってことね
グラ+トレジャーという史上稀に見る組み合わせになったグラVが最近一番のヒット
>>443 いちおうDSだと弾爵ってSTGが予定はされてるけどね、、、
タイトーだっけか、発売元。
あれって2Dだったか半3Dだっけか?
http://www.taito.co.jp/d3/cp/dansyaku/ これか
半3Dみたい。
アドベンチャーモード(普通にステージクリア)
アーケードモード(スコアアタック)
チャレンジモード(ミッションクリア?)
マルチプレイヤーモード(通信対戦)
なんかこのスレで出てきた要素が詰まってる気がするが、タイトーも実験的に売り出すのかね?
パッケージが往年のSTGっぽくて俺は購買意欲をそそられるんだが、一般受けしねぇぞこの絵はw
あと自機がR-9にしか見えないw
まあおもしろそうなんで一応買うかな
ふと思ったんだけど、どうせ半3Dにするなら縦横切り替えができればいいのにな
シューターの意見にしかならないけどさ。
よくよく考えたら、これって無理にタッチパネル使わなくて
2画面まるまる使えば縦画面縦シューできるんだがなあ、、、
DSだからって、無理にタッチパネル使わなくても良いのに、、、
その考えは甘い。
さわるメイドインワリオに縦シューのようなボスゲームがあるが
上画面と下画面の間隔が広すぎて、とても縦シューのようには遊べない。
ワンダースワンを縦にしたほうがいいお( ^ω^)
>>445 最近でないが個人的ヒットに「ゼロガンナー2」
売れセンと言うかゲーセン人気に「虫姫さま」
と、言うところでないかと。
キャラ物ライクはどうも個人的にすかんっつーか。
エスプガルーダとかは敵キャラ殺すとご丁寧に血の池が、
一種のリアリティではあるが、アレがまあ人形?っつーかで、
壊すと残骸が、と言う演出ならまだ良いのだがと時に思う。
まあMSの殺戮は良くて人の殺戮は駄目か?っつーのも・・・、
いやーでもな・・・文化の違いかな?でもやな文化だよな。
ダーククロニクルってアクションRPGのライドポッドを改造してプロペラで飛び回りながらレーザー撃って闘う操作感覚はSTG的だったかも
画面も3Dだし・・・ああゆう感じのシューティングってどうなんだろ?
>>453 それで、それに対応したSTGって出たっけ?
それ期待してたんだがなかなか出なくて本体うっちまった(涙
あれ、銀剣ってもう販売終わってたっけ?
ある意味終わってる
459 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/11(水) 00:15:17 ID:TzgMc1TU
今までで一番売れたシューティングって何かね?
>>449 昔の硬派なシューティングって感じだ
最近の奴はどうもちょっとキャラとかストーリーとかがラノベとか同人誌っぽいノリで苦手だったが
どちらも素人には受けそうにないけどねorz
>>459 ファミコン版ゼビウス。
だが何の参考にもならないw
>>459 アーケード版だとスペースインベーダー辺りかな
確かに参考にならんな('A`)
>>435 まさにその通りだ
先細りすることなく、市場を維持できるだけのプレイヤーが
常に回転している状態であれば十分なはずだよな
実際のところ、潜在的にはそれだけのゲーマー人口がいると思うんだが
何とか表に出せないかねぇ
465 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/11(水) 08:09:12 ID:vJG4qozQ
>>461 「難易度はさほど高くなくて」、
「世界観がみっちりと作られていて」、
「しかしシステムはシンプルで」、
「その実押しつけがましく語らず」、
「なのにお客が勝手に興味を向ける」、
と言う内容のSTGが”最も売れる”と言う事だ、
と言う事実と見るか、客は流行り物に敏感だと思うか。
ともかくその辺の研究成果にセンスは出るんだろうな。
やはり、まだゲームに触れて間もない子供たちにプレイしてもらいたい。
今の子供は、昔ほどSFに対する憧れはない。むしろ、身近なプチファンタジー内の同世代の子供に親近感を抱く。昔で言うドラえもんとかな。
さらに、面白いものはいくらでもあるガゆえ、失敗を繰り返すと興味を失う事が多い。
これらを考えるに、子供を取り込むためのSTGとしては魅力的なある程度キャラを前面に出す必要がある。
難易度も一回全滅した後の再プレイで、少なくてもその先には進めるくらい、要するにちょっとした慣れでクリアできる調整が必要。
全6面ではボリューム不足。4面1話で一区切り×4話くらいで物語を構成する。1話をクリアすれば2話目がプレイ可能。
これならボリューム不足ということもないし、難易度も徐々に上げられる。1プレイに時間がかかりすぎることもない。一日一話という感じで進められる。
思いつきだがこんなのはどうだろう。
>身近なプチファンタジー内の同世代の子供
ちょっと訂正。
同世代で、現実の自分たちが持っていない力があって、だけどその世界の中ではその力は一般的で、別段特殊というわけではない子供。
468 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/11(水) 12:12:35 ID:pGH0uzJC
つまりエスプガルーダとかエスブレイド系は大ヒットだったと言う事ですか?
>昔で言うドラえもんとかな
それで思いついたんだけどドラえもんシューティングってあったら受けないか?
それこそ女子供もやるだろうしキャラや世界観の設定を捻る必要も無い
鉄人兵団やリトルスターウォーズの話はうってつけだと思う
書き忘れ
武器は空気砲やショックガン、サブでヒラリマント
飛行方法はタケコプターで
>>465 だからさぁ
大ヒットした古典的ゲームなんて今までに散々研究されつくされてるから
いまさらそんなところに目を向けても意味ないの。
それとガンバードとの違いを「知名度」以外の理由で50文字以内で。
ドラえもんのシューティングといえば、魔境編なわけだが。
横スクロールが縦スクロールに変化するのは面白かった。
今はキャラで釣ってるゲーム多いからな。任天堂だってポケダンとかマリオとか。
あとジャンルによらずキャラありきだよな。アニメや漫画原作ゲーム出しすぎ。
続編っってゲーム多いしRPGならテイルズとか。これもある意味キャラにたとってる部分は多い。
シューティングだってオタは東方や式神とかだろ。そこから本格的にやるやつは一握り。
ようするにキャラや続編ばっかだしてゲーム業界全体が新しいことやらないからな。
>ゲーム業界全体が新しいことやらないからな
ゲーム内容はいつも同じ
メカや戦闘機ばかり
2DSTGが最たるものだな・・・
つパンツァードラグーン
>>474 むしろアニメや漫画を利用してSTGが子供に大人気・・・とかできねーかな。
オタも転べば金を使うという点では狙いとしては悪くないと思われ。
他の客を遠ざけさえしなければ、の話だが。
478 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/11(水) 17:11:07 ID:fI7pU39s
どうせ、一本のソフトで解決しようとするのは、ちょっと無理があるよね。
プレイヤーの裾野を広げるために、メジャーなキャラクターモノの
低難易度のゲーム
通信&カードを使った大型筐体の新規開拓・歳入重視(1プレイ300円とか)
今までとおり、のマニアックな部門(1プレイ50〜100円)
の3つくらい必要じゃない?
中高生相手に、1回50円だけじゃ、設置する店側にうまみが無いでしょ。
やっぱ、歳入重視の部門が必要だと思うんだよね。
_____
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. i (●), 、(●)、.:::::::/^゙-、;;;;/
{ ,,ノ(、_, )ヽ、,, .:::::::::::'-'~ノ
λ `-=ニ=- ' .:::::::::::-'^" なんでシューターすぐ死んでしまうん?
ヽ, `ニニ´ :::::::::::ィ´\
/`''ー -- 一 ''" / \
/ λ,イ´`ヽ、_ / ヽ
>>478 今まで1プレイ300円使うゲームで成功した例を知らない訳だが、
なにか画期的なゲームデザインの草案でもあるの?とまずは問いたい。
481 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/11(水) 19:00:12 ID:fI7pU39s
セガのサッカーのやつとか。
麻雀ファイトクラブとかでも結局2〜300円で1プレイだよね。
最近ガンダムのとか出たじゃない。
イメージしてるのはそこら辺かな。
>479
坊やだからさ
物の試しにゲームデザインをしてみる。
スタートデッキを購入(500円)、ブースターパック200円。
最初に8枚とか規定枚数引き、その中から使用する装備を決定。
使用したカードはその面以外ではもう使えない。
>難易度は使用するカードの枚数と言う事になる?
スタートする面を選択し、ゲームスタート。
その面を超えればボーナス得点。装備したカードは墓地へ。
次の面がスタートする時、再び手札から規定枚数以内で装備を補充。
ダライアスの様に、全30面中6面とかそう言う構成。
ゲームオーバー時のスコアで、新たなカードが0〜5枚とか手に入る。
まあゲーム中に、手札から1枚使用してボンバー、とかはありかも。
・・・どうだろう?割と否定的な気分f(-_-;)。
某一級建築士も・・・いや、なんでもない。
IDがsex。
面白いのがどこかを、もうちょっとわかりやすく。作る際の問題点なども。
「俺がここまで考えても面白くならなかったからカードはダメ」という意図だったら、元の記事自体いらない。
デッキを使ったカードゲームについて理解がない人にはどんなゲームかわからない。
>>485 まあまず「ACにしか置けない」と言う点が最大の問題だろうか。
普及台数は・・・良くて500台(一県に2〜3台)位だろうか。
チャロンが500万円と言うから、安く作ってセットで200万位?
店が200万円回収するためには?1プレイ200円で1万回のインカム。
2ヶ月持った、としても”一日”166回以上のインカム・・・。
営業時間10時間としても、1時間に16回?しかもSTG、あり得ない。
まずこの段階で普通は「作る理由が無くなる」、まあ何とか500台出荷可能、
(ああゲーセンが泣いている)と言う状況で、使える制作費は2億位か?
カードを作り、筐体を作り、内容を作る、2億円でどの程度可能?と言う話。
2億も有ればFFクラスのゲームを作る事は出来るとは思うが。
安く上げたとして・・・、ゲームとして「何処が面白いのか?」解らない。
一般客の感覚としては「STGにそんな金額払えるかボケ!」と言う所だろう。
カードを使用したゲーム性としては「同じ面でも同じ攻略が使える訳じゃない」
というスリルは有るかも知れないが・・・、シューターとしてそれは好ましいのか?
パターン化が盛んな今、それは逆効果の様な気もする。
自分はこれがゲームセンターに入ってても遊ばないな、とは思う。
>>472 ガンバード知らんかったから紹介記事見てきた。
まとめが「誰でも遊べる、破綻のない良作」だった。そういうのが現在ほとんどない気がするんだが。
んで、読んでみた限りでは確かに似てる。つーか、演出面で考えてたのと被るとこ多いなorz
けどま、全体が似てても味付けがいろいろあるだろ。「誰でも」のレベルがどの辺にあるのかわからんし、キャラデザも子供向けとは言いがたいしな。
今流行ってるカードモノではムシキング以外じゃ三国志大戦があるな
レバーやボタンじゃなくて、自分でカードの位置を移動させて
敵軍と戦うのは新鮮だったけど、正直、1プレイ(約3〜5分)300円はキツかった
●AVG or RPG との融合
ここでブラスターバーンを思い出した俺は負け。
でも成長結果を記録できて、続きから遊べて、
レペルアップすればいつかクリアできるかもしれない、
ってシューティングはあってもいいと思うが。
ここでサターン版シルバーガンを思い出し(以下ループ)
●海外人気から日本へ再点火
海外で知名度のあるシューティング
1位:インベーダー
2位:ボスコニアン
3位:メガドラ版ゼロウイング
これじゃダメだろw
ただし、ダンスダンスレボリューションみたいに、日本で新作が出なくなってから
海外でスポーツゲームとして注目されるようになって海外で続編制作決定、
そして国内でも復活、という流れがあるので望みがないこともない。
>>489 3位はこっちでいうテンゲン移植みたいな意味での知名度じゃないか!
何が不満なのかわからん。シューティングが今も生き残っていることは
かなりすごいことだと思うんだが。ゼビウスからろくに進化していないのに。
あの当時あったジャンルは、みな消えたか、ハードの進化に合わせて大きく
変貌を遂げている。それを考えると、シーラカンスのように生き残っていることを
ありがたるべき。
確かに2Dでそのまま残ってるのはSTGだけだな
逆に3Dに移行しきれずに2Dと3Dで中途半端になっちゃってるのが衰退の原因かもしれないが
>>491 まあ、そう言われるとそんな気もしてきたw
個人的には横シューが廃れて縦の弾幕ばっかりなのが残念だが、あるだけマシだな
昔はハードウェアの制約上、メカを動かすゲームはシューティングが唯一可能、といった感じだったし
昔のゲーム製作者の本当にやりたかったことは、エースコンバットやアーマードコアのような
擬似的にメカの動作を表現するのではなく、自在に操る(XYZ3軸で、という意味で)ゲームだったんだろうな。
ユーザもそっちに行っちゃったわけだし。
なんつーか、Wizみたいなもんでなくなりそうでなくならないんじゃないか、しばらくは
新規参入は極めて難しいと思う。銀塩カメラよりは簡単だと思うが。
さて、どうしたものか・・・
>>492 というか3Dに移行してジャンルの名前が変わったのがFPSやフライトシム系などであると思う
2DじゃないとSTGじゃなくなってしまったから、完全に3Dに移行しきれるはずがないw
495 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/12(木) 02:42:40 ID:afUXJH6q
皆様にお聞きしたい。今から20年前にゲーセンで遊んだのですが、
惑星グラディウスの超時空間戦闘機がバクテリアとの戦いを
壮大な宇宙で繰り広げるゲームなんです。
覚えている方がいたら教えてください。お願いします。
>>494 それぞれのジャンルにルーツとなるものがあるようだし、
2DSTGから派生したのがうんぬん、ってのは違うんじゃない?
FPSや乗り物シムなんかは2DSTGから進化したわけじゃないよな。
だから、
「2DSTGがFPSやフライトシムみたいになったら意味ネージャン」
という意見もわかるしまったくそのとおりだと思う。
ただ、
「2DSTGが、現在までに存在する”2DSTGと呼ばれているもの”の形態から
少しでも外れたらそれは2DSTGではない」
という意見(時々そう思ってる人がいるような気がする)のも間違ってるよな。
まぁ「程度の問題」なわけだが、
・2DSTGはFPSや乗り物シムみたいに進化すべきだ
・2DSTGはすでに完成されてるので変えるところはない
…ふたつとも間違ってるわけですな。
※俺が考える「2DSTG」の定義は、『平面的なゲーム性を持つSTG』くらいの
もの。これが変わっちゃったらそれは2DSTGではないし、これが変わらな
ければ今までの形態をすべて捨ててしまおうがそれは2DSTG、と思ってる。
500 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/12(木) 08:08:09 ID:1dprXNWd
>>499 FPSてどちかってーとロックマンの進化系だよな
それはちがう
3Dアクション・ガンシューティング・アドベンチャーの要素が絡み合ってるが、2DSTGの要素は皆無だな>FPS
ロックマン=メタスラな感じ。
とりあえずアーケードを捨てたらどうか。
>>506 ゼビウスもR-TYPEもアーケードがあったから家庭用があれだけ売れたわけだし、
アーケード”も”必要では?
でも今だとアーケードでSTGデビューするユーザはもう少ないだろうから、
結局やり込んだシューターだけのものになってる悪寒
>506
アーケードを捨てたとして今アケシューを開発してるメーカーが撤退することはあってもコンシューマーに移行することはなさそうだと思うんだが
アーケードの方が開発して元取るのが簡単なのかね?
>>509 一概にはいえないだろうね。
それぞれの市場の特徴もあるだろうし。
モレは、アーケードとコンシューマーの関係をこう置き換えて考えてみました。
「TVアニメ(アーケード)とDVD化(コンシューマー移植)」
つまりは、アーケードは気軽にだれでも楽しめる環境(1回100円前後かかるが、、、)
この場合、設置されている店舗の数=放映されるキー局 と置き換えられる。
販売会社は「なるたけ多くの店舗でそのタイトルが人の目に触れるように」立ち振る
舞う必要があるわけだ。
コンシューマーは、興味を持った人が買う。もちろんそのゲームに興味を持っている
事が前提。
こう考えてみると両環境ともに連携するのが普通のように見える。
コンシューマーのオリジナルだけで売れるSTGってのは実に一握りしかないように
見える。思いつくとこだとテクノソフトのTHUNDER FORCEくらいしかない。
ほかにもあるかもしれないkどね。
逆にアーケードで人気があればコンシューマー移植されるってのはよくあるように
見える。
シューティングのゲーム性は基本的にアーケード向きだよ
モニタや操作デバイスだって誰もが理想の環境を揃えられるわけじゃないし
512 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/13(金) 00:37:45 ID:l/dk9jQP
シューティングなんて超絶的にコンシューマ向きだろ。
大したスペックも必要ないし、対戦相手が必要なワケでもないし、
大掛かりな装置が必要なワケでもないし、
ただ一人でプレイしてそのスコアをどうこうするだけじゃん。
>>511-512 ゲームによる。
撤退しても単に数が減るだけじゃないの。
移植物がコンシューマのオリジナルで出ても売れないだろうし。
グラXもアケ斑鳩が無かったら作られたかわからんし。
>513
アケシューの移植がなくなったらコンシューマで発売されてるSTGの半分はなくならないか?
なあに、もう一生つかってもプレイしつくし切れないほどの数がある
シューティングって一見さんが奇跡的にプレイしてくれても、
被弾→画面停止→コンティニュー→ゲームオーバーの淡白な流に、
もう一度プレイしようって気が起きなくなるような気がする。
ゼクセクスのおみくじや、メタルブラック最終面で死んだ時のバッドエンディング、
ギャラクシアン3の地球破壊ムービーって、次こそはって気になったりしなかった?。
ゼクセクスは触手がうにょうにょしてるのと3面デモが気になってプレイした。
メタルブラックは他人がプレイしてるときのレーザー合戦とボーナスステージが気になってプレイした。
ギャラクシアン^3はある日いきつけのゲーセンに行ったらいままであったゲームが8割撤去されて設置されてたのでプレイした。
やりたくならないゲームを気まぐれでプレイしてゲームオーバー演出でまたやりたくなったゲームなんてないなぁ。
ただ2DSTGのゲームオーバーが地味すぎなのは同意
2Dシューは、強制スクロールとボス戦に本質があると思うが。
たぶん、非シューターは強制スクロールに、どうしようもない古さを
感じていると思うよ。
昔コンシューマーで出てたような、
肩肘張らずにだらだら遊べるような感じの
あまり忙しくない難易度低めシューの歴史は
止まってしまったのかね?
最近だとPS2虫姫さまのEASY、雷電IIIのビギナー
紫炎龍エクスプロージョンあたりが簡単で良かったけど
もっと派手で簡単なのがやりたい。
PCエンジンのスプリガンみたいなの。
失って初めて知るコンパイルのありがたさ。
せっかくの半3Dを上手く使えばいいのにと思う
途中でちょっとだけ横スクになる縦シューとか、
プレイヤー側が縦横切り替えて進められるとか
1Pは縦、2Pは横で協力して進めるのもありとか。リロー!リロー!て叫ぶガンシューみたいな感じで、
片方のプレイヤー機の戦う様子がたまに見えると面白そう
やっぱり新鮮なおもしろさがないとユーザはとりつかないんじゃない?
それが一番難しいけどな
>>518 ファンタジーゾーンみたいなのとか?割と自由度が高いというか
地形や障害物があれば、まだいいけど、今主流の縦シューだと
背景がしょぼいのもあって、飛行している感じが無いんだよね。
強制スクロールで、画面内を上下に移動できるのはもう一般層には
拒絶されていると思う。
>519
なんにしろ業界の「5分で終わらせろ」という命題がなんとかならんことには・・・
>>521 地形や障害物があったら飛行感どころじゃないだろうが
>>521 虫姫さまが一応ウケてイバラが蹴られた現状を見るに、
一応この形態に問題は無く文句は内容の方に有ると思う。
敵キャラが居なくても冒頭から何だか面白い気がすると言う、
そう言う感覚・・・は大事でないか?とか少し思った。
R−TYPEの波動砲とか、グラディウスのパワーアップとか。
始まった瞬間から「なんか楽しい」と感じる奴。まあシステム?
その方向性と言うか。ゼロガンナー2はその辺で少し惜しいかも。
「攻撃力を変化させられる」というのは結構大事かもしんない。
イメージファイトのスピード調整と合わせて、
「スピード1>ワイドショット」
「スピード2>通常ショット」
「スピード3>チャージショット」
「スピード4>グラディウスレーザー」
とか切り替えられるーとか、そういうイメージ。
敵が出てなくてもシステムだけでなんか遊べると言う、
その辺最近のでは無いかなーと言う気は少し。
インベーダー>>>>他の全てのシューティング
連射するようになった時点でシューティングの運命は決まっていた。
物知りっぽいことを言いたいんならせめてギャラクシアンにしろよ
>>525 あー。
R-TYPEはタイトル画面、スタート直後の音楽、もうそこらへんからゾクゾクしたよ。
なんなんだろうねー。
年取ったのとゲームになれたので感覚が鈍くなったんじゃない?
どんなゲームやっても昔にやったゲームほどの感動はないしな
それはあるなぁ、うん。それはある。
というか、それだけのことかもしれんね。
いやいや現在でも初代Rは良センスゲー
波動砲の泡立つような充填音が聞こえてくるぜ
なんか生物出すとなると薄暗くてギーガーっぽいの多いじゃない
しかしR-TYPEは強い色で光り輝く生物圏を描いたのがイイんだ
(以降のアイレムドットはなんだか淡い色調に移っていったが)
この板見てて久々にPCエンジン引っ張り出してR-TYPEやったら、十字キーの上が反応少なくなってたorz
幼稚園の頃は怖いだけだったけど今やると面白いなぁ
Rタイプ、Rタイプ2、イメファイ、X∞。
覚えゲーを超えてマゾゲーですね。
好きな人にはたまらなく、嫌いな人にもたまらないゲームだと思う。
イメファイなんて安地使わなきゃボス倒せねーって。
ギャラガはよかった
>>533 一周目ならどうにかなると思う
3ボスは運がいるけど
FF11とかモンスターハンター的なSTGってどうだろうか?
実現は不可能だろうが、ちょっと楽しそうな気がする。
長文の割に内容微妙杉
そこしか見てないがおとなしくウルフファングでもやってればいいのにと思った
さんざん繰り返されてきた話を長文でそれっぽく見せてるだけにしか思えんなぁ。
第一「STGのキャラゲー化」とか言われてもキャラに何かしらの行動を与えてるのって式神と東方だけだし。
CAVEみたいに「キャラが居るだけ」でキャラゲーって言われてもなぁ。
IKDからして「大往生にエレメントドールがついてるのは何故ですか」→「初見を釣る為です」
って言って、それ以上の役目なんか欠片も与えてないし。
斑鳩のテロップほどのさり気なさでもゲームテンポを崩すって言われるほどキャラゲーとは相性悪いはずなんだが。
別の方向で案考えないとダメだと思う。
東方も敷き紙もそれなりに受け入れられてると思うんだが。
テンポとか言って騒いでるのは一部のシューターだけじゃねえの?
>>539 キャラゲーでもそこらへんに気を使ったものはいっぱいあるよ
ゲームテンポ崩れる(とプレイヤーに思わせちゃう)のは単に開発力不足な予感
>>539 斑鳩で駄目ってのはちとひどくないか。
確かに繰返しやってると1面開幕くらいはめんどくなるけど、後は全然気にならないけど…。
あと、その論法で否定されるのはキャラゲーじゃなくて、STG部分を一時切る演出だな。
それを言ったら面クリ後のリザルトまで否定せにゃならなくなるはずなんだけど、まあそこは演出じゃないといやそうだが。
>>542 リザルトも、その時間次第で評価が分かれるからな。
評価良いのはゲームそのものが良いだけでなく、大抵ゲームの流れを
きらないようにリザルト等を短時間で分りやすくしてる印象がある。
糞ゲーで有名なプラネットジョーカーなんてデモどころかリザルトさえ異様に
長すぎたからな。
デモの間に退屈に感じるのは自機が動けなくなるがかなり大きいと思う
敵がいなくても動けたら属性切り替えまくったり海に入ったり出たりして水しぶきだして遊んだりとかで暇つぶしできるんだが
斑鳩のテロップはレバー持ち替えたり,冷え症な自分には冷えた手を温めたりするのに
ちょうど良いんだけど・・・.
少しは休憩時間が無いとアーケードの場合,辛いんじゃね?
ラジルギは2回目から着信拒否でやってた。
あの方式はステージ間よりさらに良くないと思う。
式神も1回見たらデモOFF一択。
あとグラ5の例のやつも邪魔。スキップもできないとか最悪。
逆に言えば邪魔しない程度なら気にしない。
少しでも初見を釣れるならどうぞやってくれ。
正直、懐古主義者の嗜好に合わせるよりはまだマシな対策だと思う。
547 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/15(日) 21:33:38 ID:6xp2JzkQ
>>537 冒頭から主題が今一ハッキリしないので読む気が起きないっつーのはある。
自動生成されるシナリオとかプログラマブルな話でもないので実現性も薄いし。
「現状の作品は面白くない」と言う問題提起でもなく、つまりSTGに物語など、
邪魔な代物でしかないのに何故付けるんだろう?と言う愚痴を理解がある風に、
まあ遠回しに否定しているに過ぎないなとか、何だかやけに攻撃的だ自分w。
式神の城もそうだが、せめて物語とシステムに何らかの関連性が有ればまだ少しは。
・・・デモでボス?を追い詰めると逃亡、雑魚を放つから蹴散らして、ボス戦の状況で、
例えば開幕10秒後に逃げてしまう奴を倒せるか倒せないか?で先の展開が分岐、
そう言う感じならAVG的な味付けは少し入るやも。ステージ中に出る脇道で、
まあ先の展開が分岐っつーのも有るな。テロップで「右なら近道だが・・・!」とか、
そんな感じで出て、選択するとそっちの物語に入る・・・まあ何とかなるかも。
ステージクリアシーンでAVG的な3択が出るっつーのもステージ数を膨らませる、
まあ良い口実wというか理由には成るよな。ダライアスのステージセレクト程度、
テンポが悪くなる事も無いと思う。
いや、だから何?とか言われると困るんだが、やり方だと思うなと。
548 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/15(日) 22:36:15 ID:djrDnI20
俺はおもしろいと思ったけどな。まあまあ納得できる部分が多かったし
549 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/15(日) 23:16:28 ID:6ce/lLu4
種にも種死にも面白いと言う奴は居るから、嗜好の問題だろうその辺は。
最大公約数的かどうか?と言う話になるとそれはまた別だろうし、STG、
そのファン層、或いは制作層としては或いは主流の考え方やもしれないし。
しかしイメージ重視派としては、ストーリーを抜きに生き残りは語れないと思う。
何となく「めんどくせーしよー、いらねーじゃんそんなの」と言う雰囲気はなんか嫌だ。
「芯が通った世界観」てのは作品としての完成度を大きく上げるからな
ストーリーが入ることで世界観の質が上がるなら大歓迎だ
しかし、シューティングに限らずゲーム業界のストーリー生成能力って
いつまでたっても進歩してない(むしろ退化してる)気がするんだが…
プレイヤーも退化してるので
レベルを合わせざるを得ないのです
ぐわんげの開幕アニメみたいなのはどうだろ。
キャラの立ち絵と台詞よりはSTG向きじゃないかな。
ステージ間に挟まれると邪魔かもしれんがそこはスキップ可能で対処。
それは違うな
コイン放り込まないと観れないじゃんよ
最大公約数を狙う世界観を考えるなら、まずはSTGにありがちな
殺伐として暗そうという根本から大きく変えなきゃいかんだろう。
昔は映画の作劇を○パクだったが、下手にラノベとかでてきたせいで
脚本術とかしらん奴が書いていると感じるね。自分の感情のままに書けばOK
って感じ。ブンガクだねえ。
要は先を見たいと思わせれば成功
557 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/16(月) 12:05:58 ID:FQiUMNYL
>>550 正直、「漫画やアニメで使えなかった」人々が、
履歴書持って「経験者」と言う事で業界に入ってきた、
と言う経過によって出来上がった状況だからではーとか少し。
漫画やアニメ業界でも十二分に通用するがあえてここにいる、
そう言うヒトは正直居ないと思う、スクエニとか見てても。
自分の知っている中では「フィロソマ」とかがその辺で一番、
まあ真剣に作っていたと思うが雑誌では酷評の限りだったし。
マスコミ(出版?)も嫌いなんだよな、漫画やアニメ並みに、
気合いの入った物語というのは。ただでさえ注目度高いのに、
更にストーリーまで?とか言う事になると嫌なのかもしれず。
その辺の負け組汚染が今は漫画やアニメにも広がっているけどw。
だとするとジュンヤーの存在は偉大だな。
唯一の勝ち組逆汚染か。
ふと思ったんだが、塊魂って実は3Dパックマンでしかないんだよな。
でもパックマンの面白さを少しも失わず、操作感と演出をプラスしている。
2DSTGでも同じような事が出来ないかな?
FPSとか3DSTGって敵は基本的に自機狙い弾しか撃たないから
2DSTGのような避けの面白さを再現できないだけであって、
敵が多wayやケツイみたいな変則軌道弾を撃つようになれば
少なくとも弾幕STGの面白さを持つ3DSTGが出来たりはしないだろうか。
パンツアードラグーン
弾幕は細かい操作の出来る2Dでしか出来ないかと・・・
>559
ただでさえ弾の見にくい3Dで弾幕なんて張られたら何時当たったか分からなくてストレスたまるだけじゃないか?
見るぶんなら綺麗だろうな、3D弾幕。花火みたいで。
3Dの弾幕は刺激が強すぎると地球防衛軍1,2やって思いました
目が・・・目がぁぁぁ・・・
ヘタレシューターの漏れには弾幕のおもしろさがわからん
あんな花火みたいなの避けられるかって('A`)
STGが縦弾幕ばっかりになってからめっきりやらなくなった
とりあえずついて行けん
当り判定が1ドットと言われても、どこで当るのか一回死なないとピンと来ないし、
いっそのこと自機を1ドットにしてくれw
タイトーはとっととのまネコから手を引いてダライアスの新作を作ってほしい
このゲーム結構初心者ウケすると思うんだけどなあ
非弾幕だし演出いいしボスが一々面白いし
>>565 禿同。
ただ、最後のだけは反対ね。
「1ドットじゃ見えないw」
グラシリーズとかの謎判定よりは全然いいけどな
>>566 ダライアスが初シューって人は結構多いよね。
初代は3画面&ボディソニックで、2は1画面減ったけど初代と同様で、
外伝はゲーセンの雑音の中でも目立つ1面のコーラスで、
Gはポリゴンになって更に大きくなった戦艦で普段シューティングやらない人を
引き付けてた。
無限ループ面が複数あってどのステージもワープゾーンがいっぱい
ワープゾーンからいけるステージには必ず元いたステージへ戻れるワープゾーンがある
ステージに味方の戦艦がいたり基地があって自機が隣接するとライフゲージを回復したり武器を換装したり情報を集めたりできる
終盤の要塞面は中ボス戦になるワープゾーンがあちこちにあって
中ボスを全て倒すとラスボス戦に突入するワープゾーンがどこかに出現
みたいな自由度の高いSTGがやりたい、微妙にファンタジーゾーン2入ってるけど
>>569 Gはじめてみたとき本気で衝撃を受けた
幼心(当時小6)にカッコイイと思った魚を模したボス敵と自機
斜め上に機体を傾け友軍機とともに雲の上に行く演出
そして画面奥から雲を突き抜けて登場する巨大ボス
これを観たとき2D系シューティングの夜明けを感じたもんだ
当時好きだったシューティングはスタフォやパンツァードラグーン、他ガンシュー等の3D系ばっかだったんだけど
2Dで唯一好きだったのがこのゲーム(一応上の二作の間に外伝もプレイ)
しかしこの後流行ったのは縦&弾幕シューティング…orz
去年初めてシューティングをやってみた初心者だけど、シューティングはおもしろいと思う
東方から入ったので、家で東方をやってるのがメイン
アケだとエスプガルーダ1,2、大往生、ケツイ、虫姫さまをやってみた
この先もやりたいなと思えたアケシューはエスプ1、大往生、虫姫さま
ほかのゲームは弾と背景の区別がつかなくなったりして避けにくい
友達に東方含めいくつか弾幕シューティングやらせてみたけど「弾とアイテム、背景が区別できない」って言われた
エスプガルーダ、大往生、虫姫さまは敵弾がわかりやすいから、死んでも理不尽な気がしない
避けられなかった原因を考えて次に活かせる気がする
眠れない勢いで思わずカキコw
>572にグラディウスとかダライアスみたいな非弾幕シューの感想も聞いて見たいな
自分は弾幕シューがあんまり好きじゃないんだが、弾幕シューから入った人だと地味とか古臭く見えたりするんだろうか
>>572じゃないけど、
非弾幕は理不尽な印象がある。
ゼビウス、雷電の序盤・復活後、グラディウスの復活後とかは
意味も無く自機が弱すぎ、敵機強すぎ。
ダライアスも復活時にバリアが欲しい。
Gはキャプチャーボールが良く出るからクリアできたけど。
この面を克服してた非弾幕は虫姫オリ(死んでもあんまり弱くならない)と
鋼鉄帝国(死んだ時のパワーダウンは著しいが体力制の為何回か被弾してもなかなか死なない)
位かな。
それから非弾幕は弾幕に比べて暗記を強要する部分が多く感じる。
レイシリーズは個人的にはショット撃ちっぱなし、ボタン2連打ゲーだった。
フォースはそれでそこそこ何とかなるけど、
フルロックやスペシャルアタックの概念が入ってきたストーム以降はキツイ。
ロックオンシューではフリーソフトの撃破伝が一番面白かった。
マウスで好きにロックオンサイトを移動でき、更にロックオン数は無限。
個人的には、非弾幕シューは家庭用が向いている気がする。
特に横シューは殆ど家庭用でやってる。
パターン構築までのコンティニュー数を考えたら安上がりだし。
>>574 グラXだと10周目にさえも復活パターンが存在している
確かに各場面ごとのパターンが必要ではあるが
この辺の製作側の調整やプレイヤー側の試行錯誤にゲームの本質的な素晴らしさがあると思う
過去の作品や他の作品には知識が無いからシラネ
>>574 わりと新しいのでも雷電Vやトライジールやボーダーダウンやゼロガンナー2とか
被弾幕でも復活が簡単なものはいっぱいある。というか増えてる。
黎明期のイメージが強いからそう感じるだけじゃないかな。
その手の調整不足(というか認識不足か)の理不尽さは大往生1面ボスの弾幕発狂と同質と思う。
あと虫姫オリは十分弾幕ゲーと思うぞ。
>>575 10周目がどうかより、極度のパワーダウンで激しく萎えるって事だと。
復活パターン作るゲームですよって最初に言ってるなら良いけどね。
そんな俺も消防時代は、FCグラ2で激しく萎えたクチ。
復活に気づく前に萎える ってのが分岐点な気がする。
SFCグラIIIはヘタでもそれなりに進めてガシガシ遊べた。
後半でミスったら捨てゲー気分なんだけど、
前半の凡ミスなら十分復帰できた。そこで復帰に気づく
もしかしたら後半でも復帰できるんじゃないか みたいな。
多分、俺もFCグラIIを最初にやってたら萎えたと思う。あれは復帰し難いよ
acのがおもろいだろ
3は初心には微妙だが。
漏れも弾幕世代でSTGにはまってから非弾幕に手を出したクチで、
漏れ自身はもうどっちでもこいやって感じだが、
周囲の非シューターに勧めたときの反応は
明らかに弾幕系より非弾幕の方がウケが悪い。
どっちにしろ初心者はすぐ死ぬ。初心者向けとか関わらず。
だけど弾幕系は「こんなん絶対無理」と言いながらも結構楽しんでる。
非弾幕はそもそも喰いつきがない上にやらせても反応が薄い。
オールドゲーマーの皆さんが魅力に感じてるようなことに
残念ながら今の一般人は魅かれてくれないのよ。
別にだから非弾幕はダメと言いたいんじゃなくて
非弾幕は弾幕系以上に一般人を寄せ集める工夫が必要だってこと。
焼き直しだけでも通用するって考えは贔屓目でしかないと思う。
>>576 解釈の違いとかはあるかもしれんが、少なくとも「最近のシューティングは弾幕ばっかりで・・・」
とか言う人の多くにとってはゼロガンナー2等の彩京シューやボス戦が完全に彩京シューと化した雷電Vは
弾幕系の部類に入ると思われ
虎汁2ボスとか、ボダソラスボスとかも弾幕系と思われる恐れがある
まあゼロガン2の彩京弾幕の多くは弾幕系でない避け方も出来るから
非弾幕と分類できなくも無いが・・・
「5ボスの二の腕に入る」とか開発者リプレイ見ないと分かんねーw
非弾幕横だとグラダラRが御三家じゃない?
一般で言うと、見た目、ストーリーなどだと、
R≒ダラ>グラ
なんだけど、実際プレイしてみると
グラ≒ダラ>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>R
これぐらいになるんだよな
特にR-TYPE2の功罪は大きいと思う。独特の世界観とグラフィックスは圧倒的だったけど、
思えばあのあたりから一見さんお断りの雰囲気が始まった気がする。
弾幕ならまだ力業でいけそうなイメージがあるから取っつきやすいと思うけど、
Rは特に理不尽な突然死が多かった。知らないと即死、みたいな。
そしてパターン系横は廃れたと。
家庭用で言うと、グラ3とスーパーR-TYPEは良かった。
難易度調節でヘタレでもがんがん遊べた。上級者も楽しめた。
なによりもう一回コンティニューしてみよう、と思わせる作りだった。
583 :
573:2006/01/17(火) 14:38:09 ID:zUc/7s6a
見た目が派手で知識がなくても気合である程度は避けられる弾幕系の方が、難しそうに見えるけど逆に初心者向けだったりするのか
確かに後半の非弾幕系の難易度の上がり方は結構マニアックだったりするから、弾幕が流行ったのは当然の流れなのかもなあ
弾がいっぱいでてくるのを
カービーみたいに吸い込んで反撃すれば良い。
すごく簡単なゲームができそうだ。
つマーズマトリックス
なんにせよ、弾に対するアプローチ方法を回避以外にも豊富に欲しいね。
ときにはフォース張って前方からの弾を防いだり、またあるときには属性を変更して
同種色の弾を吸収したり、またあるときには判定を小さくして隙間をかいくぐったり。
弾幕系か、非弾幕系(グラダラRtか)か、どっちが初心者にウケるんだ!?
…じゃないんだけどなぁ。
実際問題として、市場規模ではどっちもぜんぜんウケてないでしょ。
弾幕系のほうがやることがわかりやすくて「10分くらいは遊んでもいい
かな。」って思われやすいってだけだよ。
シューティングで撃つと避ける以外のシステムを導入したゲームって
そのシステムを利用するためのゲームになってしまうんだよなー
ギガイウィングしかり斑鳩しかりR-TYPEしかり
新システムは「使わなくてもいいけど使えば有利になるなもの」であってほしい
ガルーダとかレイフォースはその辺よくできてた
>>587 んなこたわかってる。
非弾幕がそれだけで一般受けしやすい要素ではないよって程度で
じゃあどうしようかって前置きみたいな話だよ。
別に双方を争わせるつもりは全くない。
んま結局俺にも出来そう!が無いとみんなやらんのよね
あとは味付けとしての先を見たいと思わせる演出
>>581 ボス戦だけで弾幕ゲー分類されるのか
雷電Vのボスで弾幕ゲーってんなら雷電Uでも弾幕ゲーだが、これが時代か・・・
592 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/17(火) 20:54:34 ID:faR6LQZM
>>590 客の評価が「難しい」で弾が列で放出されてたらみんな弾幕系だと思う。
まあ一般受けがどうこうつーより、ループに成るかもしれんけど現実は、
「作れない」「出せない」「売れない」と言う理由の方が大きい、とは。
STGくらい、ちょっと技術が有れば結構作ってしまうと思うんだよな。
問題視されてるのは構成よりもシステム、掲示板で上がったネタを元に、
いっちょ作ってみますたーと言うだけでCM効果は高いと思う。しかし、
不思議と東方とかその辺の「歪んだ有るベクトルのキャラ萌え」が無いと、
なんか出ないと言うか、某HP作家みたいに成るというか、きつい様だと。
創作系スレも荒れやすいし。同人ショップは東京くらいしか無いわけで。
DLサイトで大ヒットっつーのも無く。書いてもしょうがない話だけど、
何故東方だけ売れるんだろーね、とか少し皮肉気味に。
>>592 同人だったら 「作る」「出す」「売れなくてもいい」 じゃないの?
同人ソフトのヒット要素が萌え云々は商品が置かれてる場所を思い浮かべればわかるはず。DLサイトも同じく。
店頭委託の全てが東方やブルーセイバーズOOHみたいな良作ばっかりだとまた別なんだろうけど、
基本的に同人ゲームは地雷レベル多すぎだから目的買いになりがちで、
同人ゲーム愛好家以外の普通のゲーム好きさん達はみんなが買うものしか買わないんじゃないかなー
まぁ皮肉ぶってるならわかってるんだろうけどw
東方が売れてる理由ってーと、
ゲームの作成において各要素に対する力の配分が、
うまくいけてたからじゃないかね?
例えば、東方における「キャラ」要素って、メカやSFと同じで、
世界の奥行きを感じさせるための表現手法な訳だけど、
その割にはザコ敵は数種類(あとせいぜい色変え)しかない。
これは明らかに世界の表現にはマイナスだと思うんだが、
結局、自機とボスを「キャラ萌え」要素になるまで押し出しているから、
うまい事ザコの種類が少ない事が隠されている。
じゃあ、逆に「キャラ萌え」を「キャラ」程度まで抑えて、
ザコもバリエーションを増やそうというと、
同じ水準を維持するだけのはずなのに
「キャラ萌え」に比べてやたらと手間がかかる。
また、メカで同様な手抜きができるか考えてみると、
STGである以上どうしても砲台とかの形を整えないといけないから、
ザコにもバリエーションが要求され、ほぼ無理といわざるを得ない。
結局、そういう手の抜きどころの選択が上手かったから、
余力を他の部分に回す事ができたんだろう。
そのうえで、キャラ一極集中じゃなくて、
音楽なりデザインなりゲーム性なり
全体的なバランスが取れていたって事だと思う。
あと、メカやキャラに代表される世界の奥行き表現ってのは、
STGというゲームにおいては、良くも悪くもそれ以外の影響をしてない。
逆にいえば、クリエイターの労力がかかる以外、
STGにおいてはメリット(奥行きが広がる)しかないわけだ。
だったら、総体としてのバランスが欠けない程度に注力するのは、
悪い事じゃないし、むしろ必要な事なんじゃないか?
ダライアスシリーズをちょこっとプレイしていて、東方でSTGを本格的に始めた口だが、
ボスがそれぞれ違う種類の必殺技をいくつも使ってくるというところに初プレイ時、衝撃を覚えたな。
他にも敵弾やアイテムが見やすくて、背景に紛れた弾にいつの間にかやられてるということもないし、
難易度の上昇が緩やかだから初心者でもすんなり入っていけたのが、俺にとっては大きかった。
STGにただ萌えがあるってだけだとしたら、東方はあんなに売れてないよ。
ちなみに斑鳩はイージーで5回コンティニューしてようやくクリア程度の腕。
ストーリーがよく分からない&知らないと即死の攻撃が多いのはやってられんわ。
今のSTGは全体的にもう少し分かりやすくしてほしいね。
東方(主に永夜抄)を布教したときに一番重要だったのは音楽だったな
もともと同人買ってる面子ばっかりだったから、萌え要素に抵抗が無かったのも
大きいかもしれん
肝心のシューティング部分はEasyでも難しいという意見が多かった
慣れればなんとかなったけど
お前みたいな人に布教されて東方永夜抄を遊んでるけど、いまだにノーコンではクリアできませぬw
あれ別に女の子じゃなくても十分楽しいと思う。話のつながりとか見てて楽しい。
東方東方とよく言われてるのでぐぐってみた。
STGだけはこういう系にはならないと思っていたが、俺が甘かったのか
これはちょっと引く
あとガルーダというのもちょっと・・・
なんか昔に比べてさらに人を選ぶゲームになってる気がする
同人しか元気がないと言われる理由が解った。
また自称硬派か…
金を使わない硬派より金を使う萌えオタ
まあ商売の図式としては正しいんだがな
ゲームジャンルが成り立つかどうかは
商売が成り立つかどうかでもあるからな。
フリーウェア「だけ」で我慢できるならいいけど
それじゃ嫌なんだろ?
なら商売にならないとな。
東方は見た瞬間引くが、避けさせるための弾幕が見事
絵柄はキモイがあれを遊ばないのはもったいない
まだまだ不完全だと思うけど、鋳薔薇やガルーダIIよりも
シューティング経験浅い連中を高みに引っ張り上げる配慮考えてる
>>598 こういう系が何をさしてるのか知らんが、萌えキャラ+STGだったらわりと昔からあるよ
ボタンの数が多い上に意識することが多くて一見さん視野にいれてないってんなら同意したい
同人なら気にしなくてもいいもんね
>>600 だなー そりゃサントラにフィギュアつけるわ
604 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/18(水) 10:33:06 ID:0ZkJXRAQ
しかし現行言われているSTGの”問題”、その全てを、
まあ”東方他が体現している”のも事実だと思うんだが。
物語性の無さ、パクリの詰め合わせ、弾幕のみの単調な構成、
萌え(というよりロリ)キャラのみ、STGとは遠いギャルゲー。
”その類はゲーセンであまり人気がない”と言う事実と、
東方の知名度はどう考えても反比例していると良く思う。
話題ではあるが「人気が高い」と言う訳では無いのではないか?
しかし「客は馬鹿ですから」というデータだけは出るんだよな(-_-;)。
たった3000本で。工作費としては安い値段だ・・・とは思う。
>STGとは遠いギャルゲー
そこまで言うか
606 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/18(水) 10:59:39 ID:vNl1NbCO
なんつーか東方・ギルティ・ROは境遇が似てるな。
新規を大幅に獲得し、そのままの勢いで各ジャンルTOPクラスまでのし上ってる。
システム面で大きなオリジナル要素や画期的な新システムがあるわけではなく、
東方はいわゆる弾幕系・ギルティはシステム寄せ集め・ROは量産型MMOとまでいわれる始末。
3つとも「ヲタゲー」とか言われる。
プレイヤーの中には熱狂的に支持する人も多いが、ものすごいアンチも多い。
そのジャンルに昔からいる人間ほど嫌う傾向が強い。
ギルティだけはちょっとHitしてる場所がズレてることもあるが、
ライト層に強くウケている。
607 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/18(水) 11:05:35 ID:vNl1NbCO
否定のされ方もそっくりだなぁ。
「オタクがやるキモゲー」
「○○のパクり」
「ヌルゲー」
「○○信者ウザい」
つまり、今後世に出して売れるSTGを作るには
「萌えなどに見られるポップでキャッチーな絵柄」
「他のマンガや映画、ゲームのワンシーンを髣髴させ、思わずニヤリとさせられる内容」
「ゲームオーバーはという概念自体無く、必ず何かしらのエンドにたどり着く」
「メーカーは株式会社よりも宗教法人が望ましい」
を満たせばいいんだな。
609 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/18(水) 11:21:57 ID:iyIzekur
これはもうだめかもわからんね
○○のパクり、ヌルゲーってのは言い方を変えると
昔の作品のいい所取りで程よい難易度ってことじゃないか?
東方もギルティも、初めて触れたレベルの人でもゲームやってる感覚が味わえるみたいだよな。
ギルティは、ただボタン連打してるだけで、それなりにコンボが繋がる。
東方は、適当に動かしてるだけで、それなりに弾避けられる。
このそれなりに…ってのが、かなり大事だと思う。
上達先がイメージしやすいんだよね。
格ゲーの場合ならボコられれば先が見えるけど、STGはどうしようもない。
キングクリムゾンモードをつければいいんじゃあないか?
巻き戻しがウザイですかそうですか
いや、そもそもアーケードってプラットフォームが
STGにはもう限界だろ。
東方と同じくマニアゲーマーの多いPCに行くか、上で出てるように画面の小ささを我慢してDSに行くか。
私の周囲の人間も言ってるがゲーセンは金がかかる&行くのめんどくさい。
SFC時代はそれでも圧倒的なマシンパワーの差がアドバンテージ(それにSFCソフトは高かったし)で
十分つりあってたが今やゲセンのビデオゲームなんてめんどい&金かかるだけだからな。
格ゲーはまだ不特定多数との対戦というアドバンテージ(それもネット対戦普及で怪しくなってるが)があるが
もはやSTGにとってアーケードのアドバンテージなんて皆無。
ちなみに個人的には、次世代機のネットワーク機能が成功(例えば今から箱360大復活、
XBOXlive大盛況)したらSTGどころか現在のアーケードのビデオゲームそのものが終焉を迎えると思う。
はいはい 初めて板に情報収集に来て
初心者の文字に釣られた自称初心者が通りますよ…
なんか聞きたいことある?っていうか聞いて参考になるか?まずそこ聞いてみたい
スレタイに初心者歓迎の字あるけどそれほどいないっぽいし
STGやってる?
一応やってるつもり
いろんなの突撃したが即死しまくりだったから、
怒蜂とガルーダ1しか継続してやってなかったけどね。
今は近場に唯一あったゲセンが潰れたので東方やってる。
そういう質問が出るあたり
まずやらせるまでが問題だから
既に入ってる下手糞は必要ないってトコか?(笑
まぁSTGやったことない奴はこんな所覗かないだろうからな。
アケ→東方らしいが家庭用のをやろうとは思わなかった?
東方は借り物でやりやすかったので気に入って
他の作品の家庭用買わなくて良いか…と思ってそのまま
一応ガルーダ1の中古さがしてるけど見つからない
あ、萌え重視じゃないですよ?
ヌルゲーと言われればそれまでだけどやりやすいんだよコレら
流れをまとめると、任天堂のようなメーカーがいないのがSTG衰退の原因だろうな。
間口は広く、それでいて上級者にもやり込む要素を加えておくようなゲームが
今現在発売されていないのが痛すぎる。
どんどん複雑なシステムを付与して上級者向けのシリーズばっかり出していったら、
カプコンのようにジャンルごと衰退していくに決まっているんだから。
>>611 アケでSTGやりたい人にとって最大の問題点は
東方は同人ゲームだが
ギルティはアケで動いているという事実なんじゃないかな
後、東方とギルティをポジション的に同列なものとして考えた場合
現状のSTGには格ゲーにおける鉄拳に位置するものが無いのも特徴か
いや、ゲーム内容が複雑だとかどうとかいう以前に
普通の人から見ると楽しい要素が無いからな。
爽快感だとかグラフィックを楽しみたいなら
他のジャンルの方がいいわけで。
>>620 鉄拳をどういう意味で捉えてるか知らんがあれは
4がこけて(SC2がこけて)割と後がない状況からVF以上のネットワーク対応で
盛り返した、って構図なんだが。
まあ、確かに落ち目のときにそういう冒険できるだけの体力はSTGメーカーには無いのは同意。
そして仮に冒険しても格ゲーほど成功率は高くないだろうし。
623 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/18(水) 16:15:55 ID:Y1smnAUZ
新卒ゲー専と外注で作ったような最近のアーケード格ゲーみてると
マニア職人の小企業がゲーマーのために作ってるけどSTGなんてまだちゃんとした方かもよ
背景画面のスクロール速度や弾の移動方向で敵の弾の速さが変わるシューティングってどう?
縦シューの場合上へ飛んでく弾は遅くて下へ飛んでく弾は速い
横シューの場合右へ飛んでく弾は遅くて左へ飛んでく弾は速い
弾の速さ変化はスクロール速度が速いほど大きい
604の言いたい事がよくわからんのだが…
東方はクソで売れてんのは作者の自作自演ってこと?
というかこのスレはいったい何するスレ?
叩くスレ? 持ち上げるスレ? 煽るスレ?
626 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/18(水) 17:53:02 ID:vNl1NbCO
アーケード家庭用PCなどのプラットフォームを問わず
シューティングというジャンルが生き残っていくにはどうすればいいのか語り合うスレ。
既存のシューティングで「成功しているもの」を見ることで今後のヒントになるのではと
過去のグラディウスや現在のCAVEシュー・東方などの話がよく出るだけ。
627 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/18(水) 17:53:57 ID:vNl1NbCO
>>619 いっそのこと、任天堂から2DSTGを出してくれないもんかな?
罪罰で縁のあるトレジャーと再び手を組むのもよし。
>>628 ヨッシーアイランド出してるじゃん。
アレがある意味、任天堂の2Dシューティングの答えだと思うのだが。
>>621 >爽快感だとかグラフィックを楽しみたいなら
>他のジャンルの方がいいわけで。
一番のネックはそこだよな。
携帯機ならまだしも、据え置き機では無双他和風アクションが
そこらへんの需要を圧巻してるし。
632 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/18(水) 19:25:09 ID:fv43cQzu
弾幕系でオーダインのストックボンバーみたいなのが欲しいかも
マーズマトリックスのは制限多すぎ
弾幕はお腹いっぱいになるのでスッキリスリムな、でも難しい感じのするシューティングがやりたい
そんな俺は全ての縦シューの2面で死ぬ初心者
お腹いっぱいになんの早過ぎw
いやまー楽しんでるけどね弾幕シュー
個人的には弾幕よりも数発の弾を的確に狙ってくる大量の敵機を潰す俺様Tueeeeeeeeeeeeな
ゲームの方がやりたいんだけどね。あくまで個人的な意見
サンダーフォース5とかアインハンダーみたいな(いい意味で)バカなSTGを出す余力のあるメーカーはもう無いのか
KOFみたいなお祭りシューってのはどうかと考えたが
パロディウスがそんな感じか。
つ[バトライダー]
639 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/18(水) 23:04:46 ID:RKYPqtkn
シューティングは中古が高い。
大往生が4500円(あくまで中古ほとんど中古見たこと無い)
怒首領蜂が4000円だった。(そもそも中古で1回しか見たこと無い。)
バトルガレッガ7千円位
レイディアントシルバーガンが25000円位
素直に考えれば、値段が下がらない(むしろ上がる)ってことは
需要が高いって事なんじゃないか?
むしろ売る奴が少ないからだろ
買う奴しか買わなそうだからな
バトルガレッガそんなに高いのか…欲しいんだがな
今度は雷電Vを買おうと思ってるがこれも4800円と高かった
値崩れしないって金穴には辛いぜ
元の値段も高いからなぁ。
買う人が少ない分一本で多く儲け出しときたいんだろうけど
正直よほど好きなタイトルじゃない限り、シューティングに
6000円は出したくない。
>>631 せっかく通っても買ってくれる奴が少ないとな…。
おまいらも画面小さいとか言わずに投資してやってくれ。
みんな言ってることがバラバラすぎ
廉価版ぐらい出せばいいのに。
別にバラバラじゃないんじゃないか?
STGは人気がなくて買う人が少ない&マニアが多いから手放さない→中古があんまりでまわらないから妙に高い
面白さと中古の値段は比例する訳じゃないからな。
ミリオン売れるようなのはほっとけば安くなるし
メーカーもSHTの現状を知ってるからあんまり勝負にでないで
現実的に捌けそうな数しか作らないのかもね。
値崩れ→市場に在庫ダブつきすぎ
だから今の定価なら
中古価格4000〜5000ぐらいで正常なんですよ。
高くないと思う値段だとみんな買うから、店頭に残らない。
ミリオン売るようなゲームはSTGにはないしねぇ
(今と比べれば)かなり売れたサターン初期のレイヤーセクションとか
PSのレイストームとかは投売り状態だしね。
最近のなのに投げ売られてるブスタグは悲惨だな。
チャンピオンでDSのシューティングのレビューやってた。
それなりにいい感じに見えたが
あんまり初心者向きのものでは無いようだ。
そりゃあの下画面のレイアウト見りゃほんとにプロの商売か疑わしいレベルじゃね
海外版ナノストはYボタンで武器切り替え出来ないからあのチマい武装切り替えボタンを押さなきゃならないからな。
唯一の変更点GJ
>>625 まあ文化人?が”風潮を作る為の”工作費として考えればサクラ代は安い、
或いは自作自演かなー?と言う個人的疑惑。真似をしたwメーカーの作が、
まああまり売れていないのに「企画としては声が大きい」訳で、なんだか。
同人会場という場は、むしろ口うるさい奴らの方が多い様な、だったら、
そんな初心者向け?で焼き鈍しの連続みたいなゲームがそんなに流行る?
ライブドアの現状とかも考えるに、どうも懐疑的な視線を向けてしまう。
STGに限らず、業界の活性化というか健全化?を考えるとどうしても、
メーカーへの意見だけでは限界があるんでないかな、そんな気がすると。
>>655 真面目な話、真似たのがどこの事かさっぱり分からない。
まぁPCSTGなんだから、一部はそのあれだ。割れてんだろ。
それはともかく1000円代ってのは良いよねぇ。
大往生5000円だよ、タカイヨ。
新作でも今の時代、2DSTGが6000円〜で売れるわけ無いよ。
値段はでかいな。
一回払っちゃえばずっと楽しめるし、
合わなくてもサントラと考えれば…と手軽に手を出せる。
風潮作るだけで中身が伴わなければ、すぐに萎む。
じゃあ風潮を作りつづければどうかって言うと、
金だけじゃなくていろいろと赤字だろうし、やる意味がないだろう。
どっかのFate格ゲーみたいに悪評が広がるばかりだ。
中身さえあるなら、スタートダッシュの起爆剤にはなるだろうな。
ただ、比較的狭い同人市場の中でも特に狭いSTG界隈なら、
中身があればほっといても少しは話題が出るだろうから、
リソース消費してまで風潮作ってもペイするとは思えんが。
>>655 東方の真似をした、というか東方で味を占めたから
業界が同人屋使って作為的にブーム生み出してみた、つうとひぐらしか?
意図的に狙ってあの規模だから、
一からのブランド確立がいかに難しいか考えてみるといいかと思う。
東方が今売れてるのはブランドが確立してるので安心して買えるから。
そして冒険買いする層はソフトの価格に拘わらず少ないので後が続きにくい。
まぁ今の同人ゲームはしょせん同人ゲームな出来が多いので
同人ゲーム業界に過大な期待を持つのはよしたほうがいいと思う。成熟はまだ先。
確かにライトユーザーが未プレイのSTGに5000円も6000円も出すはずがないからな。
ミリオンいった「東北大学〜中略〜大人のDSトレーニング」も4800円で出してたら
あんなに売れたとは思えないし。
ソフトの価格はもう少し考えるべきだとは思う。
正直、シンプルシリーズで東方レベルの良作が出れば、10万本クラスのヒット作には
なるんじゃないか?
>660
同人の良いSTGをそのままシンプル1500とかで出すだけで結構売れるかもな
>>659 ひぐらしは、ポスト東方ってよりはポスト月姫だろう。
月姫以降延々とブーム作りを続けてきて、
ようやく1つ目のブーム、って辺りだと思うが。
かといって、東方のブームが作為かと言われれば、
当初の同人ショップの扱いを見る限り、違うと思うけど。
と言うか、そもそもオタク趣味の中で、
作為的にブームが作れたためしってほとんどないんじゃないか?
>>660 そりゃ東方がシンプルシリーズでいけばいけるかもしれないが無名のがでても駄目でしょ。
実売10万本ってわりとすごいよ。2万本でも凄いと思う。
んで出来そう、面白そう、があれば標準的な価格でも買うでしょ。というかそうあるべきと思う。
>>662 あー、月姫あったなw
しかし月姫も最初から約束されてたかというとそうでもなかったと思う。
(イベントで体験版無料配布にしたら貰う人誰もいなかったらしい。なのでこれは途中から乗っかった形と思う)
ひぐらしは最初から約束されてたから、多分業界あげてってのはアレが最初の実験的な試みだったんだと思う。
東方は売れたから途中から業界が乗っかった形だね。ポスト月姫はこっちのが合うと思う。
紅魔郷の頃に色んなスレでURLはっつけてたの見たけど草の根レベルの宣伝だったしねぇ。
>>663 当時FPSのゲームが全く流行ってもいない時期に地球防衛軍がヒットした例があるように、
無名でも本当に良いゲームであれば口コミで広まり、2000円という価格帯も手伝って売れていくはず。
で、そもそも標準的な価格というのも、人によって違うわけで。
俺のように東方やRefleXとか、同人シューティングに手を出してる人間だとわざわざ
コンシューマーのを買おうと思わないし、自分の苦手、あるいは興味のないジャンルを
購入するのって、その時点で相当敷居が高いはず。少なくとも6000円は絶対出してくれない。
まず必要なのは、離れてしまった一般層の取り込み。どこかで接点を持たない限り、
このジャンルは廃れる一方なのだから。はたして第2のグラディウスは生まれてくれるかね?
グラディウスはどんなゲームも馬鹿売れしてたFC全盛期に
100万本作ったら50万しか売れなくて
開発者が社長にロム投げつけられたゲームだが。
グラディウスが稼動開始したのは確か、1985年だったかな。
1985年当時、あのゲームはかなり衝撃的だった。
BGM、グラフック、何から何まで今までのゲームとは別次元だった。
シューティングは1990年辺りまでは結構人気があったように思えるが
今思うと、人気があったのはグラディウスシリーズだけだったような気がする。
他のメーカーのシューティングに達人とかあったが、グラディウスシリーズと比べると
あらゆる面でクオリティーが数段下だった。
今のケイブシューティング等を見ても、パロディウスだ(1990年)のクオリティーにすら達していないように見える。
今のゲーセンは、ムシキングやら三国志大戦やらのおかげで
格ゲー全盛期ほどではないが、それなりに賑わってるように見える
STGも売れる要素さえあれば、新規客を大量に取り込むのも無理な話じゃないな
グラフィックなどのクオリティーが高い基板を使うと遅延がある。
遅延に気がつかないライトユーザーも「なんかこのゲームつまらない」と潜在的に感じると思う。
遅延があると、自分が直接操作している感が薄れる。
遅延は無いがグラフィックなどがしょぼい基板を使うと、まずプレイすらされないと思う。
コレが今のシューティング業界の抱える病気の一つ。
他のジャンルのゲームだって同じ基板使ってるんなら
そんなの関係ないでしょ
その病気はシューティング業界じゃなくて、アーケード業界のものだと思うのだが……
関係あるよ。
ストIIIとかやってる人がバーチャやギルティーに魅力を感じないとか良く聞く話だ。
だからなんでそこでマニアしか向いてない話に戻るんだよ
>遅延があると、自分が直接操作している感が薄れる。
というか遅延があると自機の当たり判定がよくわからないように感じるんだよね
昔、ストIIとかやってた人に、今のメルブラとか遅延のある格ゲーをやらせたら
何か違うって感じると思う。
遅延はレバーの質によって感じ方が変わるから気がつきにくいから、感じない人もいるが。
で、遅延のないハードはショボいんだろ?
ダメじゃん
>>672 ライトユーザーも潜在的に感じるって言ってるんだけど。
潜在的に埋まってる問題をいちいち発掘すんなよ
表面に転がってる問題が山ほどあるんだから
そっちを解決するほうが先だろ
267 :ゲーム好き名無しさん :2005/09/16(金) 01:08:15 ID:???
もうね、一般人は、ゲームに「非日常性」を求めていない訳だよ。
目指すべきは、「あって当たり前」の道具や存在な訳だよ。
現実離れした空想ファンタジーも一部のオタクしか支持しなくなった訳だよ。
使っていてイライラするような道具は道具失格な訳だよ。
ゲームというか、ゲームジャンルを活性化させるには落ちぶれた
ハリウッドではなく、iPodや、Googleや、ケータイを目指すべきなんだよ。
大事なのは、巨大な完結したアプリケーションじゃなくて、
自分が作らなくてもコンテンツが増殖していくコンテンツ
流通システム。と、そのビジネスプランなんだよ。
「あって当たり前」の存在になれば、国内ゲームは勝てるよ。当たり前だけど。
↑誰か要約してくれ
「ゲームをする」
んじゃなくて
「何かをする」ための手段が「ゲーム」
であるようにするってことかな
個人的には、フリーじゃない同人STGの体験版色々やってても
縦は超連射68k、横は撃破伝を超えるものには未だ出会ってない気がするなあ。
前にもここで同じような事書いた気もするが。
>>666 >665を踏まえて敢えて書いたなら男気があってカッコいいレスだな。
送信したら偶然665の後だったとかなら間が悪すぎて笑えるが。
>>679 シューティングはアプリとかミニゲームに帰結していくと良いんじゃない?
だってさ。
682 :
681:2006/01/20(金) 00:06:05 ID:H3L1CURx
ほら、コンマ数秒の差で>680の後に来てしまった俺みたいなのを
間が悪くてカッコ悪いレスと言うんだw
>>666 それもグラ2まで、って感じかな。
グラ3なんてマニアしかやってない印象が強いし。
>>他のメーカーのシューティングに達人とかあったが、グラディウスシリーズと比べると
あらゆる面でクオリティーが数段下だった。
今のケイブシューティング等を見ても、パロディウスだ(1990年)のクオリティーにすら達していないように見える。
いや、さすがにそれはないと思うが。
ただ、昔は今よりゲーム全体のクオリティが低かったから同時代のゲーム全体から見た相対的な評価なら
確かにグラは凄かったな。
グラが3で衰退したのは573そのものが落ちぶれたというより他(カプコンのアクション等)のゲームが
力をつけてきた所為だと個人的には思っている。
いや、おまいさんはカッコいい。
どんな意見でも出しておくことでゼロではなくなる。
多くの少数意見が必要だよ。
>>665-666はファミコン版とアーケード版
別々のものを語ってる気がする。
瞬間的な1コインを広く浅く徴収するための基板ゲーと、
購入後に長く親しんでもらう家庭用に差が出てきたのは
その頃にきっかけがあるように思える。
やはりファミコン前後でシューティングの親しまれ方が
2分化していると思うべきなんだろうか。
あ、だから
>>664から
>>666の話題についての自分の意見は
「今第二のグラディウスが出るのは無理」。
グラもドラクエもスト2もバーチャもただ「絶対的に見て優れていた」だけじゃなくて
「他が未成熟の時期にずば抜けた完成度で登場」したことに意味があるわけで。
>>684 え、私に言ってるの?
少数意見も何も80年代後半あたりからアクション(特にカプコンもの)が人気を得てきたのは
ファイナルファイトのすさまじいインカムなどが示してると思うんだけど。
メストでインカム順位1年以上トップクラスだった記憶がある。
パロディウスは面白いな。
アレも結構難しくて、初心者は3面とか4面で終るが
それでも結構楽しめる。
3面までに色んな仕掛けとかあるしボリュームがあるから。
しかも面ごとに敵の攻撃とかぜんぜん違うから、初心者でも上手くなって
先の面が見たいって思える。
最近のケイブのシューティングは3面まで進んでも大して楽しめない。
似たような敵が延々と出てくるし、弾避けだけを強いられている感じがして。
最終面も一面も敵キャラとか大して変わってないでしょ。
ただ弾を撃ってくる敵が延々と出てくるだけで。
やっぱり、面ごとに雰囲気とかガラリと変わる方が続けたいって思えるんじゃないかな。
まあマニアはそうは思わないかもしれないけど。
普段シューティングをやらない人は、ただ弾を避ける事に面白さを感じないんじゃないか?
よく「ケイブは弾幕を作るのが上手い」とか「避けてて気持ちがいい」とか言う人が居るけど
俺は初心者だから、上手い弾幕とか言われてもさっぱり解らない。
式神の弾幕を避けても、大往生やケツイの弾幕を避けても感じ方は変わらない。
個人的には演出とかが凝っていた方が面白いと思うんだが、どうも演出と言うと
グラディウスVの2面の会話とか、そういうのを連想されがちだが、そういう演出じゃない。
斑鳩の3面で中ボスが後ろからシャッターを壊しながら出てくるとかそういう演出が欲しい。
そういえば、ケイブのシューティングは面どころか、新作が出ても大して変わってないな。
稼ぎのシステムが違うくらい?
ザコ戦車とかザコヘリとか皆同じに見える・・・
馬鹿にするわけじゃないが、こういうのが好きな人って、本当に好きでやってるのかね?
どうも俺には、「俺って凄いだろ?」って思われたいからやってるだけに思えるんだが。
>>688 んなこたーない。
惰性もあるけどね。
逆に言うと「分かってるからこそ安心してプレイできる」
コムロファミリーの曲しかり
チェーン店のラーメン・牛丼しかり
ドラクエFFの新作しかり
俺ってすごいだろ要素はほとんどないと思うよ。
そう感じるならコンプレックスとしか言いようがない。
アンチ弾幕の似たような意見を何度見たことか。
好かない人がそれなりにいることはわかってるけど
現状を見ると多数派ではないんだなと思う。
それはともかくこのスレの昔のSTGが好きだった人達には
最近のSTGやってる人=マニア
最近のSTGに合わない俺=初心者
って図式を描いている人をよく見るけど
今の一般人からしたら昔のSTGを良かった面白かったと
言ってるのも充分すぎるほどマニアだってのは自覚しとけ。
いやしかしファンタジーゾーンやゼクセクスなんかを見てきてる身としては
お世辞にも最近のSTGがアイデア色々盛り込んで作られてるようにはみえなくてね…
小学生時代のGBパロディウスの思い出はむしろトラウマだったな。
まずパワーアップ。
オプション二つにレーザーが出る辺りまで頑張れば確かに爽快感や面白さがあるのは
分かるんだが、そこまでがタルいし難しい。
しかも「まずは簡単な序盤で取り溜めしてバリア付けて、後のパワーアップを楽にしようかな」
という子供心を見越して、そして踏み躙るルーレットトラップ。
それから戻り復活。
難しいステージの途中で死んだ時とかマジで辛い。
フル装備ですら辛かったからこそミスしたのに、スピードアップ一つで頑張れってか。
しかもあんまり赤ザコが出ないようなとこから始まる事も多い。
なんでボスラッシュ時の復活フォローが他のステージに無いんだか、永遠の疑問だ。
「セーブして早く寝なさい」という両親の声との戦いに、
復活パターン作りの楽しさなんて味わっていられるわけが無い。
偶然(基本的にベル巨大化)切り抜けられても、
次やった時にどう切り抜けたかなんて必死だった頃の記憶を思い出せるわけも無く。
グラディウス・パロディウス系の醍醐味はステージのアイデアや演出にあるのかもしれないけど、
見た目はともかく、ステージが供給する楽しさは基本的には従来のシューティングとさほど変わらぬ、
「バリバリ撃って避ける」が主流。泡も変な生き物も火山灰もモアイもゲルも撃てば壊れる。
ただ、高速面に代表される「遊園地的な楽しさ」だけは他のSTGには無いものだとは思う。
障害物を避けなきゃなんないから撃っても壊れなかったり逆効果だったり、バリアやメガクラッシュも意味なかったり。
そういう楽しさがある高速面や植物面(グラXだとゲル面)なんかは大抵後半面なんだけど・・・
まあとにかく、このトラウマから立ち直るきっかけが大往生だった俺が言いたいのは、
STGは多少の浮き沈みはあれど時代と共に楽しさとユーザーへの優しさを確実に進歩させてると思う、って事だ。
>>688 普通の人には同じに見えても解る奴には違いが解る。
焼き物とかと同じだ。良くも悪くも。
何でそれほど支持されなかったガルーダの続編やイバラの続編を出すんだろう?
それで結構支持されている大往生やケツイの続編は「大人の事情で出さない」見たいな事を言ってるし。
本当にユーザーに対しての優しさを見せてるとは思えない。
>>663 >ひぐらしは最初から約束されてたから、多分業界あげてってのはアレが最初の実験的な試みだったんだと思う。
ひぐらしの第一作は2002年、実際に人気が出始めたのは2004年の夏ごろのはずなのだが。
どこがどう「最初から約束されていた」のか教えてくれや。
>>694 鋳薔薇はともかく、ガルーダはわりと好評だったかと。
ハイレベルな人らには不評だったが、
その分ヌルイ人らには愛されてるわけで。
あと、ケツイが人気だというのはキミの思い込み。
元々希少価値が高かった上に移植されないせいで
基板価格が高騰してたり一部のゲーセンで人気だったりするだけ。
全体的に見ればそんな人気タイトルということもない。
というか、人気作の続編だからって面白いモノになるとは限らんしな。
これはもうだめかもわからんね
ひぐらし書いてる人は、なんだったかで
「人気が無かった頃は、たまに外周になっても左右のサークルの長い列に挟まれて
レイストームのボスの2本のレーザーの間にいるみたいだった」(かなりうろ覚え)
みたいなコメントしていたな。w
ケツイは一発芸なストーリーと
ほどよく出来損なったゲームバランスが
じわじわ人気を集めたわけで、
続編であの味を出すのは難しいのではww
確かに、あの時代遅れ基板ゆえの
奇跡的バランスだったかもしれんね
新基板になってからのCAVEは、
まだハードに振り回されているように見える
ガレッガの後の、バトライダーとバクレイドみたくなる予感。
>>694 多くのCAVE儲が期待してるのはケツイの続編じゃなくて移植じゃない?
総合スレとか見る限り。
続編を待つほどしゃぶり尽くしたユーザーは少ないでしょ。
後、蜂シリーズの続編と言うか、新生を目指したのが虫姫さまだったと思う。
あの作品には、首領蜂流の今後や、
東方に対する回答とか色々な意味合いがあったような気がする。
虫姫さまというSTGのシリーズにする気は無いっぽいけど。
ピンクスウィーツはよく分からない。
あんなに人気が無かったんだから、どんな形で
続編作っても微妙な気がする。つか店側が入れないような・・・
キャラ萌えの視点から見ても、CAVE萌えスレとか
STG系萌え絵師のサイトでの人気とか見ても鋳薔薇キャラには
レコやセセリ程の希求力は無かったような気がするんだけどなあ・・・
それとも、CAVEに対してガレッガ系ゲームを望む声は意外に高かったりするのか?
>>702 いつまでもIKDゲーだけじゃやばい、とケイブが自ら思いこんでるような。
虫姫オリみたいな違った色を出したがってるとか。
でもケイブのファンの人達はIKD弾幕原理主義者なので、
鋳薔薇はもちろん人気が出なかった。
ケイブはツマンネ飽きたとか言われながらIKDゲー作ってればいいと思うけど。
新しいシューティング作ってもあの会社だけはそっぽ向かれちゃう。
>>692 GBパロディウスはなかなか良くできていると思うけどな。
まあ、昔の記憶なんてあんまりアテにならないもんだよ。今、手元にあるならやってみたらどう?
ちなみに、グラディウスシリーズで「まずバリア」ってのが間違い。
特にGBパロだとツインビー以外のキャラはバリアがショボイし。
試行錯誤すればオプション(とミサイル)を優先すべきなのは分かるはず。…小学生には厳しいかもしらんが。
復活も、1周目はわりとパターン化しやすいぞ。
>>703 俺はCAVEファンだけど、鋳薔薇も虫姫オリも好きだよ。
虫姫オリは面白かったなあ。あの方向性で新作を作ってほしいものだ。あれで終わらすのはもったいない。
鋳薔薇は6面が、ランク調整によって簡単すぎるか難しすぎるかのどちらかにしかならなかったのが残念。
どんな形の続編になるかは分からないけど、そのあたりの調整に期待。
鋳薔薇が人気なかったのは敵弾が見えないとかそういった基本的なとこの問題なわけで
そこら辺をなんとかして今度こそ、と書いた企画書が通ったってことじゃない?
実質CAVE一強体勢のなかで、CAVE1社だけでバリエーション出そうとしてるんじゃないかな。
ちょっと前までの「CAVEシュー、彩京シュー」みたいなことをCAVE内だけでやろうとしてるんだと思う。IKDシューと矢川シューね。
他のSTG会社が続々と脱落していく中で、ジャンル自体をマンネリさせないための苦肉の策なんだろうね。
CAVE(の中のIKDシュー)自体は固定ファン層ついてるから絶対に冒険しないし出来ないだろうから。
ただしどっちか一方のルートでもコケれば両方の評判が下がる、諸刃の剣にすらなってない超危険な綱渡り。
事実綱から落ちかけてるわけで(ガル2は入荷数少なかった)、ここから立て直せるかは分からないけど。
他の会社に頑張れっつーのは酷かね。藤野社長やらマイルやらには期待してるんだけど。
>>687 >最終面も一面も敵キャラとか大して変わってないでしょ。
>ただ弾を撃ってくる敵が延々と出てくるだけで。
この辺重要だと思う。
ステージが進むとがらっと面構成や敵キャラやらが変わるのは、プレイヤーを引きつける上で必須では?
それと演出も重要。最近やったSTGで良かったと思ったのは、
・レイフォース2面の味方艦隊が背景でやられていくシーン(説明はないけど、敵艦にだけロックできるしそう判る)
・Gダラのボス同士の戦闘?コロニーレーザーみたいのを撃つボスと、シールドでそれを受け止めて反撃する変な魚のシーン
・R-TYPEデルタの3面開幕
プレイヤーをぐぐぐっと引きつける何かがないと、初心者を取り込むのは無理だろ。
演出ばっかにこだわって肝心の中身がお留守だと、それはそれで大問題だから、難しい問題だけど
彩京シュー復活してくれないかなー
元スタッフが関わってるならどこから出ようが構わないよ
中村氏って彩京潰れた後どこ行ったのだろーか?
>>708 任天堂じゃなかったっけ?
彼が戻ってくる事は…無いな
>>707 いまどきのライトゲーマーが
その程度の演出で食いついてくれたら苦労は無いがな。
そうすると、どんな演出をやったら今どきのライトゲーマーが食いついてくれるんだろうか?
あまりくどい演出をやられるとと、敵機や弾が見難くなったり
演出に目が行ってるうちに被弾してしまったりと、初心者には逆効果だと思うんだが。
個人的には、凝った演出は開幕直後やボス登場or撃破時みたいな安全なときにだけ見せて欲しいな
演出目当てでゲーム遊んでる人らは
2DSTGなんて遊ぶ必要無いからなぁ。
ゲームの性質上、演出や映像で人を釣るのは無理だろうね。
演出は二度目以降はうざいだけ
>>715 初めての人をいかに釣るかって話しだし。
なんかループですまんけどSTGは同人が一番合ってんのかなぁ。
売れ行き関係無しに作者が好き勝手できるから面白いわけだし。
東方なんかそれの最たるものだし。
撃破伝とか俺も超好きだけど商業にはああいうのでないだろう。
クドリャフカとかスグリとかアケじゃ受けなそう。
まぁこれ全部アンチすごそうだけど。
東方陰謀説とかMMR的凄さを感じた。 いや褒めてますけど。
体験版やったけど良い出来なんじゃない?
面白ければなんでもでも良いぞ
シューティングってのはメーカーとプレイヤーで作るモンだからさ
そうか、アーケードの体験版をダウンロードできるようにすればいいんだ
プログラム組みなおすのに手間かかるんじゃないか
>>714 「音楽との同期」ってのは、
基本的にステージが強制進行する2DSTGでしか出来ない演出だよね。
ボダソ5面中盤の、ビートにあわせてプレデターが出てくる演出とか地味に良かった。
2DSTG以外には、Rezや、PSPのルミネスくらいしか思い浮かばない。
アクションや3DSTGやFPSだと、プレイヤーは立ち止まったり、
来た道を戻る事を選択できるから、音楽をゲームの進行に合わせるどころか
プレイヤーが任意に操作出来る時間の経過を考えて、
常に盛り上げる必要があるから、ループが短くてメリハリの無い、つまんないBGMが多い。
地球防衛軍や鉄人28号のサンドロットも、あれで音楽が良ければなあ・・・
SFCレベルのグラフィックなPSのマール王国シリーズだって、
ドットキャラがミュージカルで歌って踊ったから映像的に面白かったし、人気も出た。
演出やカメラワークを派手にする事に限界があるのが2DSTGなら、
そういうPV的な魅せ方でも良いんじゃないかな。
そういう所、E2は良く出来てたし、E3にも期待してるんだけど。
センコロも音楽と台詞回しがかなりマッチしててカッコ良かったんだけど、
ゲーセンじゃ台詞なんて聞こえなかったのが・・・
E2てなんだ。
音楽と合ってるのなら東方もかなりイイ線いってると思う。
本人も「曲作ってからそれに合わせて面つくることもある」つってるくらいだし。
大抵は曲と面が同時に思いつくらしいが。
デモやら派手なCGも確かに演出だけど、こういう細かいところの出来も演出として重要っちゃ重要だよな。
初心者向けとはまったく関係ないが。
>>724 弾幕以外のSTGは地味すぎて損してるけどな。
726 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/20(金) 23:23:24 ID:Z0GmB9hA
東方に関しちゃ「弾幕がウリ」ってとこもあるんだからしょーがないとは思うが。
初心者向けシューティングです!とかをウリにしてて中身みたらバリバリ弾幕でした。
だったら何考えてんだコイツは。って思うがな。
初心者に弾幕の面白さ伝えるんなら、ドライブゲームで「→」ってカーブ表記が出るみたいに
攻撃する前に「少しずつ移動しろ!」って避け方表記が出たり、
「この中で避けろ」って画面の一部分が赤くなったりとか、そのくらいのガイド機能がついてたほうがいいと思う。
「速い弾が来るぞ」とか。
>>726 危険信号だったらサンダーフォースVでやってたよ。
出てから数秒で敵が来たりするから、それまでに体制がととのえられる。
(武器換装とか)
>>724 無理
どれが弾かわかりづらい、どう動けばいいかパニクる
あと、最近の縦STGって自機のスピード調節はどうなの?
雷電であまりに自機がスローモーなのに高速弾多いのになのに萎えて、縦はまったくやってないからわからん
いや横もやってないけど・・・
729 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/20(金) 23:33:46 ID:pJmHwxMo
多々出現する敵の優先破壊順位の表示とか?
なんか微妙だな。コレは。
無理して弾幕やらずとも良いと言いたいとこだが最近はそれしかないんだよな。
どうせやるなら操作感にすぐれた良作がいいけど...。
虫姫さまのビギナーだったら初心者でも多少はいけるかと。
>>728 弾幕モノは通常移動速めで特定のボタン押しっぱなしで低速移動というのが多い。
低速移動が重要なのはたいてい硬い敵に撃ち込む時だから
集中系の攻撃のボタンとセットになってること多し。
>>724 非キャラ、非弾幕は
>結局やったのはキャラクター萌えの1人だけ
この一人すら稼げない。
732 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/20(金) 23:56:37 ID:Z0GmB9hA
確かにSF系で非弾幕だと誰もプレイしねーんじゃねーかってくらいSTG界ヤバい。
(´・ω・`) 社長・・・
鋳薔薇ほど萎えたシューティングは無いな。
稼動した当初は結構好きだったんだが、自爆しないといけないと聞いてからは
一度もプレイしてない。
自分としてはSTGなんて今の規模でも十分なんだが
新作なんて年に3本出ればいいや
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
>>722 PSPで発売予定の「EveryExtendExtra」(E3)に対する
原作のフリーゲーム、EveryExtendの略称。
やった事ないならやってみ。このスレでも時々名前が出る、つーか
>>2
シューティング技能検定(ぼそ)
>735
意図的に死んだ方が楽になるとかパワーアップしすぎない方が楽になるようなランク調整は萎えるよなあ
バトルガレッガもあの理不尽なランク調整がなければ好きなんだけど
あの理不尽さが楽しい人も居るからなぁ。
まぁ、初心者にはマジオススメできないが。
741 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/21(土) 00:33:54 ID:z282C+tl
イバラは絵がもっと綺麗だと好きになれた、と思う。
虫姫さまの後の作品だから画像と操作感に難があり過ぎた。
最近、縦STGで弾幕系でなく、それでいてプレイしてて飽きない作品てないんかねぇ。
グラフィックに凝っててもゲームとしての出来が悪い作品が目立ってるきがして...。
鋳薔薇のグラフィックが汚いってことも無いだろ。
壮絶にパンクなだけで。
グラフィックがどうとか言ってプレイしない子には
どちみち過酷過ぎるゲームだしな。
>グラフィックに凝っててもゲームとしての出来が悪い作品
アンダーディフィートのことか!
>>741 モスの次回作がファイターズ系なら期待できる
雷電系ならお終い
ここいらで彩京シューか外山シューが復活すれば問題ないのだが
>>739 タイトルは忘れたが、何かの本のインタビューによると、
自爆によるランク調整という遊び方は全く開発者の想定外だったらしいぞ>ガレッガ
>>746 なんかでは想定どうりですみたいな発言もしてたような。
うろ覚えだが。
>746
テストプレイしたらアイテムとって普通に進むだけでとんでもない難易度になることはすぐ分かると思うんだが
テストプレイした人が最高難易度の状態で普通にクリアしちゃう猛者揃いだったんだろうか
>>724 Lunaもクリアした俺だけど、その絵も静止画だとやっぱり弾だらけに見える。
初心者ならなおさらだろうな。
弾幕シューの静止画は大抵ヤバい
見せ弾が多いからな
実際は自機のルート誘導になるまぁ地形みたいな意味の弾なんだけど
てか、自分でやってると大した事ないのに
人のを見ると何か難しそうに感じることってないか?
人のプレイって見たこと無いな。
見たいとも思わん。
大往生やケツイは動画の方がヤバイけどな。
緋蜂発狂とか静止画だと俺でも避けられそうな。
矢川氏はむしろ最新アーケード基盤よりも、ケータイやGBAあたりで
スペック限界に挑むかのような、すなわちファミコンの烈火で見せたような
超絶技術的なSTGを出して欲しい次第。
GBAだとそもそもスプライトが128個までだから弾幕はきついような・・・.
>>756 そこら辺こそ技術での頑張り所なのでは。烈火だってFCで
弾幕風の敵量だし、他の作者のりんね天飛(同人)とかも弾幕だし。
てかまず弾幕にしないという選択肢もあるし
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
>>755 技術だけ長けてても
トレジャーのアドバンスドガーヒーみたいになる罠。
>>724 弾しか映ってないんですけどとか、
何故女の子が弾をばらまくのとか、
画面真っ暗で何か地味ですねとか、
これを延々続ける訳ですか?とか、
・・・初心者向けとは到底・・・。
いやいや、アーケードSTGのスクリーンショットと比べると、
ミスった……
アーケードSTGのスクリーンショットと比べると、
これがいかにぬるいかが良く分かると思うぞ。
曲。
ゲームの内容とは別に惹き付ける要素は曲。
ダライアス外伝も曲から入った。
曲には絵よりも遥かに求心力があると思う。
>>763 STGの曲で感動してるのはSTG好きな奴だけ。
俺は曲がプレイ動機になることは多いけど、そういうユーザーが今多いかというと、わからんね。
>>764のとおりかもねとも思う。
>>752 あるある。「難しそう」「こんなの、できる気がしない」といった理由でやらないプレイヤーは多そう。
「すごい派手な画面だけど、俺にもできそう」と思うスクリーンショットだと
アンダーディフィートとかかな?
>>734 そういえばガレッガの頃、最初は割とやってたけど、自爆の話をきいてやらなくなったっけなあ。
その後、「なんだ、自爆なしでもそれなりに楽しめるじゃん」と自分なりに気付いてからは
またやる回数が増えた。
>>738 なんじゃそりゃと思ってぐぐったら藤野トライアングルサービスか。そそるフレーズだな。
時間かかるゲームめんどいから、
1分でできる技能検定ねーの?とかはときどき思うな。
いやまぁ1分じゃ測定誤差がスゲー大きそうだけど。
>>764 RPGでも同じだよ。
内容が糞でも曲がよけりゃテンションは持つ。
■みてみ。
大型のゲーセンだと筐体の位置によっては、周りのゲームの音のせいで
自分のやってるゲームの音がさっぱり聴こえなくなることがあるから
初心者相手じゃなくとも曲や効果音で客を釣るのは厳しいと思うが
ゲーセン以外のところで聴かせりゃいいんじゃないの。
たとえばココ。
「俺にもできそう」、と一緒に
「できたら面白そう」、が必要なわけで。
弾幕STGは前者でつまずき
非弾幕STGは後者でつまずいてる。
クロノトリガー、モンスターハンター、斑鳩etc
メインテーマをラストにもってくる演出は結構使われてるよな。
そのタイトルやシリーズを特徴付けるものだから。
記憶に焼き付く。
萌えゲーでも弾幕でも曲が良ければとりあえず触ってみようとは思うよ俺は。
>>769 だからそれは、RPGを遊びたくて遊んでる奴の話だろ。
まったく興味の無いジャンルのゲームに
曲目当てだけで金を出すかどうかって話をしてるんだよ。
プレイしてくれんことには曲も聴かせられんしな。
曲は世界観と合ってることが重要だろな。
マンネリしてもFFが売れてる理由の一部だろ。
曲はどちらかというと、プレイしてから良かったと思う所であって、
曲で新規プレイヤーを増やそうっていうのは難しいだろ。
一見さんにはカッコイイとかカワイイが判断材料だろうから
それを更にグッと引き込む素材としては曲はかなり重要だと思われ。
結局演出良ければ金だすんだよ俺も彼らも。
また東方話だが東方の曲は新規獲得に結構役立ってるらしい。
ゲーセンでやって曲を覚えてるやつなんてないな。
ほとんど聞こえないよ。
アーケードからSTGに入らせようってのは無理なんじゃないの。
今は大体CSや同人、ネットからが主だろ。
今時のゲーセン見てても、STGどころか格闘でもアクションでも、
ある種の大型筐体ものさえ「シリーズ」にしか客が付いてないと思うんだけどな。
かといって、新しいヤツは大型も大型でカード導入ばかり(QMA然り三国志然り)
完全に新規ジャンルと資金で挑みかかるか、シリーズの固定客層目当てか。
STGもその傾向が顕著だと思うんだ。
それが普通であると認識したくは無いけど、そうなっちまってる感はある。
共通筐体でカバーできる新規ジャンル:新作って何かあったっけ?
俺が思いつくのはセンコロぐらい。
783 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/21(土) 21:07:17 ID:YwJNFRtD
センコロって新ジャンルなのか?
ジャンプできないカスタムロボじゃねーのアレ。
平面版バーチャロンっつーか。普通の対戦アクションかと。
もじぴったんとかのがジャンルはパズルだが、ゲームとしては斬新だと思ったが。
>>780 まれに音ゲーなのに周りにかき消されて聞こえない詐欺まがいのゲーセンもあるな
ただ、ダラ外伝は人がやってるのを横で聴いてて、「なんか歌ってるべこれ?」
と思って50円玉放り込んだなぁ。
>>784 逆にこんな事あったな。
エスプレイドやってて「妙にディスコっぽい曲だなあ」と思ってプレイしてたら
BOSSに入っても曲変わらず、、、
振り向いたらビートマニアの曲だった、、、(真後ろにおいてあった。)
>>773 そういえば虫姫さまもだよなぁ.気づきにくいけど.
ああいう演出はなかなかカッコいいよね.
>781,782
ゲーセン自体が既に終わりかけてる感じがするし、初心者はゲーセンなんていかないよなあ
まだゲーム基盤が今みたいに豪華な音を出せない時代、
ダラ外の辺りまでは、曲というか音で新規を引き付ける事が出来ていたと思うけど。
いまは無理だよなー。
皆音が良いから、ゲーセンのノイズの中に一際目立つクリアな音ってのが無くなってるし。
歌うシューティング・・・いや、なんでもない。
>>790 なにそのサイコソルジャー…ってあれはアクションか
現実にはほぼ無理なことを承知で言うが、
ケイブがムシキングだとかポケモンだとかで
シューティング作ったらどうなると思う?
子供が泣きわめく。
>>792 そこで任天堂に移籍した?元彩京の中村氏の出番ですよ。
彼がポケモンかマリオのシューティングを作れば子供に大受け確実。
ポケモンシューティングが子供に大人気になったとしても、その子供達がシューティングファンになるとは思えないけどな
他に楽しめるようなシューティングが現状でほとんど存在しない訳だし
797 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/22(日) 01:04:22 ID:xl+r1e3l
>>792 現実的に無理なものをシミュレーションするのは無理だよ
世の中には、カブトムシとクワガタという2つの属性があり、
二人が愛し合って出来たのがおまえだ。
>>792 虫姫とか見る限り、題材が何であれ弾幕シューにしかならないと思う
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
極パロのケーキ破壊面や、道路標識は面白かったなあ。
>>792 ポケモンの魅力は通信を介したコミュニケートだからなあ。
据え置きのコロシアムですら20万いかないんだよな確か。
キャラ借りただけのCAVEシューなら5万。
対象をちゃんと意識してゲームバランスとって上手く雰囲気作れれば10万てとこじゃないか。
806 :
792:2006/01/22(日) 02:31:54 ID:F8puyiCM
>802
どんな題材でも弾幕…か結局。
確かにそうかもしれん。
小学生ぐらいからシューティングの味を覚えさせておくのがいいかと思ったが、
難しそうだな。
最初から家庭用なら弾幕じゃない
それなりの易しめ難易度のものを作れるとは思うけどな。
マリオカートみたいにはヒットしねーかなー。
次世代機発売と同時にそういうのが出せれば多少は…
と言っても作らないだろうな。
マリオカートかぁ.あれは複数人でやってこそ面白いからなぁ.
・・・マリオで対戦シューティングってのは?
マリオ+メジャー(カート)
マリオ+ニッチ(STG)
いつものSTGよりは売れるってだけ。
勿論、対戦マリオゴルフ、テニス、サッカー、テトリスとかの方が何倍も売れる。
人気ジャンルに不人気ジャンルが乗っかるだけじゃ解決にはならないと思う。
だってマリオとシューティング組み合わせても、全然面白そうじゃないだろ
キャラや世界観とイマイチ合わないっつーか
じゃあ何ならいいんだと言われても困るが
ムシキングの方がちょいとマシかねえ?
ぐわんげみたいな感じでキャラがマリオって想像すると個人的には面白そうなんだが
マリオvsタタンガを復活させるんだ
>>811 ファイアボール連射で敵をなぎはらうマリオ。わりと違和感ないな。
潜水艦や戦闘機に乗るマリオ(
>>812)もそれなり。
ただ、
>>809のとおりニッチなんだよなぁ。マリオでSTGならでは、というものがあればいいのかな。
そこでTorus Trooperですよ
アレを対戦レースにすれば・・・
弾幕張れるワイプアウトみたいな感じで
でもマリオカートで既にシューティングって気もするな
甲羅→前方に直線ショットor誘導弾
バナナ→後方に弾幕を張る
みたいな
前にも挙がってたけど、ドラゴンボールが一番いいんじゃないか?
空を飛べるのはデフォ、エネルギー弾撃てるのもデフォな漫画だったから
STGにはもってこいの素材だと思うんだが
STGにした時点でキャラ表示が小さくなる→原作の迫力が出ない→エスプとかと変わらない
結局、何を題材にしようと上手く表現できないと難しいよね。
当時わりと話題になったね、熱烈な支持者もいると思うし。
別にいまでは目新しくないような。
>817
面が3種類しかないのと、稼ごうとするとやっぱり遅延プレイになるのが残念に思う。
>>817 ストームキャリバー
敵弾にかするとホーミングショットを放出
稼ぎは怒首領蜂のコンボ
サイヴァリア
敵弾にかすってレベルアップ→無敵化→弾に突っ込む→レベルアップ→無敵化→以後半エンドレス
稼ぎはかすり点
式神の城
敵弾接近で強化ショットを撃てる
稼ぎは接近倍率→敵破壊
ストームキャリバーはかすりコンボゲー
サイヴァリアはかすり弾突っ込みゲー
式神の城はかすり敵破壊ゲー
三つともそれぞれ違いがある
キャラを大きく表示したシューティングって駄目なの?
画面に表示するのは自機の周辺だけで自機の移動にあわせて画面が四角い大きな全体マップ内をスクロール
四角い全体マップの地形は時間の経過に合わせて縦横にスクロール
自機が大きくて弾を避けにくいのは自機の速度を上げてフォロー
弾がミサイルみたいなチップキャラになってて破壊できる
普通のシューティングなら凄い弾幕な所もまばらにミサイルがあるようにしか見えない
面白いかも。
スクロールアウトしてるとこがどうなるか、が問題かもな。
ウルトラマンシューティングとかどうだろう。
道中は戦闘機で戦う普通のシューティング。
ボスが出てきたらウルトラマンに変身してぐわんげみたいに地上を歩いて戦う。
勿論タイムが3分間。
道中の敵はザコ怪獣を小さくしたヤツがいっぱい出てくるとか。
バンプレストから出たウルトラ警備隊はシューティングとしての出来はあまり良くなかったから
シューターよりもプレイヤーがウルトラマンファンに固定されていた感じがした。
シューティングの方を上手く作れば、ウルトラマンファンとかにシューティングの面白さを伝えられるかも。
>>815 実はスーパーカセットビジョンで「ドラゴン大秘境」というDBのSTGが出ている。
スパカセじゃ売れてたようだが、その後DBのSTGは出ていない。
>>816の言う通り、表現に限界を感じてたんじゃないかと思う。
>>823 ウルトラ警備隊のほうがわかりやすいしインパクトあるからあれの再調整がいいなぁ・・・。
特に今の基板なら(セタももう無いし職人の有無は別として)だいぶ見やすくなりそう。
ウルトラ警備隊は中身はシューター向けだったよ。
ふるいにかかったのがウルトラファンでスコアラーじゃないシューターという層だったのがアレだったんだw
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
>>820 サイヴァリアと式神の城を引き合いに出されても何となく困るが、
システム的に「ストームキャリバーの方が面白い」と思うんだが。
まあやはり延滞稼ぎゲーがペケならその辺は直せば良い事だけど、
でも”初心者にも遊べると感じるシステム”と言うなら実例として、
まあ
>>817な感じでは?と思う。そうは思いませんかそうですかorz。
>>827 初心者はまずやらないと思う。
かするというのが無理。普通は当たって死ぬと思うから。
弾幕系をちょっとやって瞬殺された初心者の感覚では、
敵が同じ、なんか作業っぽい、避けられねぇ
というところじゃない?多少避けが上手い人がそれからのめり込んでいくというくらいだと思う。
少なくとも憶えゲーや弾幕で嫌気を感じた人は、完全にSTGアレルギーになると思う。
あんなむずいのできるわけないやんけ!って感じで。俺がそうだった。
豆でタダでできるなら暇つぶしにはいいけど、金払ってまでやろうとは思わなかったな。
既存のシューター向けと初心者向けは完全に隔離すべきだと思う。
自機が死ななくて、ひたすら破壊の限りを尽くすゲームはどうよ。スコアで競う。
初心者向けであるなら、かすらないと何も出来ないシステムは駄目だな。
ストームキャリバーとサイヴァリアはその点で×。
式神の城は式神攻撃がメインなのでバランスが取れているか?
かすりは稼ぎ専用のボーナスポイントに留めておくのが良いな。
演出しだいではアリかと。
アーケードだと、マクロス2とかフィーバロンとかは「自機が死ぬ」んだよな、
そうでなく「死なない」のは面白いと思う。
死なないことでのメリットは結構ある。もちろんデメリットもあるが。
832 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/22(日) 19:36:33 ID:xl+r1e3l BE:191978055-
各ステージ、2回食らったら面が途中で終わるってのは?
2回食らったら強制的に次の面に進む。
最後面は2回食らったらゲームオーバーか、BADエンディングとかで。
最後面だけクリアでNOMALエンディング
全部の面クリアしてるとGOODエンディングとか。
ただ2面で死ぬような人だと、それ以降の面全部速攻で終わりそうなんだよな。
833 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/22(日) 21:47:48 ID:emek+TIM
ゼクセクスが面白い。
>832
前にそんな感じのPCゲーがあったが、
何回か死ぬ→強制的に次の面→何回か死ぬ→…のコンボで
最後まで進んでしまってちょい鬱になったよ。
「強制的に次の面」が2,3回続いたらそこでゲームオーバーとかにした方がいいのかも。
話きりそうで悪いんだが「究極のパターン作りSTG」なんてあったらどうだろ。
弾幕面とか、パズル面とか、打ちまくり(打ち込み)面とか作って、、、
初期3面くらいはプレイヤーが選択できるようにする、、と。
>>832 強制的、って時点でNG。
目的と手段が入れ替わってる。
837 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/22(日) 23:07:34 ID:xl+r1e3l BE:46075032-
ミスが許されない、っていうシューティングの性質をどうにかするなら
やっぱ何回もあがってるが音ゲー形式かね。
ミスが許されないと言うより、一回喰らうと残機以外のペナルティがあるのがきついんだろ。
ショットが弱くなったり、持ってたボムごと落ちたりね。
839 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/22(日) 23:24:34 ID:xl+r1e3l
いやー、やってる人には分かるかもしんないけど
5鍵のほうのビーマニにEX+つって10曲連続でやるモードがあるんだが、
減ったゲージは2度と回復しない。
これで序盤の曲でちょっとミスるだけでもめっちゃ萎えるもん。
実際のクリアにはそんな影響しないんだけど。
ペナルティ云々より、プレイ通して固定されてる「機数の重み」が痛い。
シューティング好きな人間にはこの機数の重みもタマランのだが。
体力ゲージみたいにして、敵を撃つ・時間でちょっとずつ回復とか
「それ見た目変わっただけで意味ねーじゃん」的システムでも結構効果あると思うよ。
体力制のシューティングやアクションて結局消耗戦になりがちだから嫌いなんだよなあ。
弾食らったら消し飛んで即死という緊張感が好き。
その辺は初心者用の機体にオートボム機能を付ければいいと思うんだが。
ゲームスタート時に、サポート機能のON/OFFを選択するってのはどうだろう?
ONにすると、ボス戦や高難易度地帯の前まで来ると、スターフォックスみたいに
オペレーターのバストアップ画像+音声でプレイヤーにアドバイスしてくれるという風に
「敵の黄色い戦闘機は広範囲に弾をばら撒くから優先的に攻撃しろ!」とか
「そのボスは強力なレーザーを撃ってくるが、円を描くように動けばかわせるはずだ!」とか
「別にあんたを助けた訳じゃないわ。
ボムが余ってたから使っただけよ!!」
もう初心者用機体は被弾時に強制オートボムでいいのではないか。
もしくは、やばい状況になったら「ボムを押せ!」ってでかでかと画面に出るとか。
それぐらいしないとボムを使ってくれないように思う。
>>844 メッセージよんでるうちにやられそうだから、素直にオートボムのほうがいいだろ?
846 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/23(月) 00:37:31 ID:rRMFKnZO BE:491462988-
>>842 >>726 ガイド機能はアリだと思う。
オートボムに関しては、確かに死ににくくなるけど
上達の面で見ると手放しに採用していいものかとも思う。
敵の弾は回復、敵の体当たりは死
今の失敗してもの流れと
>>835で思ったんだけど、てんこもりシューティングってどう思う?
あの形態自体も内容も悪いとは思わなかったし、それなりにいつもと違う人もついてたと思うんだけど
ダライアスのような分岐コースとかはどうだろう?
上のコースに行けばガイドが豊富のなり、下に行けば弾幕が豊富になるとか。
850 :
829:2006/01/23(月) 00:56:53 ID:9LoC3BF9
レスがあったんで具体案でも。
コンセプトは完全破壊でストレス発散てことで爽快感を重視、短い時間気軽にプレイできるように1ステージの長さを短めに
プレイ毎に飽きさせないようステージはダライアスのような分岐選択にする。1プレイ5ステージ程度でゲーム終了
自機は死なない、むしろ体当たりで敵を破壊できる。ステージ中の敵を破壊しまくってベストスコアを目指す。
敵を破壊してもスコアは稼げるが、ステージクリアの速さが早いほどクリアボーナス高
ステージ中のアイテム取得でショット種類変更。状況に応じて破壊効率の高い武器にすればスコアも上がる。
敵を破壊したときの爆風にも攻撃判定があり連鎖可能。爆風の威力は自機ショットよりも高い。ボス等の耐久力の高い相手には爆風を利用してスピード撃破を狙いクリアボーナスアアップ
しかし普通では雑魚の爆風を利用するのは難しい。そこで通常ショットとは別に雑魚寄せの弾を放出できる。耐久力の低い雑魚を雑魚寄せの発生位置に集めることができ、ボスの付近にこの雑魚寄せを発射して爆風に巻き込む。
しかし雑魚寄せの効果が高いのは雑魚が大量に出現してるときなので、状況をみて通常ショットで破壊するか雑魚寄せで爆風を使うかの判断もハイスコアの鍵
ステージクリア時のスコアが一定値以上で次ステージの分岐が増える。
耐久力の高い敵が多く出現するステージ、雑魚ばかりが大量に出るステージ、アイテムを使い分けて稼ぐステージなど様々な攻略タイプのステージがあり、自分が得意とするタイプのステージを選んでプレイしハイスコアを目指したりとかなんとか
とりあえず思いついたのを書きなぐってみた。まとまってなくてスマソ
>>850 まあ、入門用なら悪くは無いんじゃない?
オートボムならボム数2個
普通ならボム数3個とか
ボムをゲージ制にする。弾けしのボムは1個消費。んで強力ボムは2個消費などにする。
ショットを打ち込んでいれば、ゲージは回復していく格ゲー仕様
つかボムいらねーだろ。
ボムがないとミスったときにじり貧になる。
難しいところほど厳しい。
いまこそPopnツインビーの復活を。
つか、コナミDSで出せ。
いいと思うんだよな。見た目から楽しいし、体力制で回復可。パンチで弾消しできる上、ボム事実上無限に近い。
あ、でも面間のデモはいらんな。
昨今のシューティングは稼ぐと画面内の弾が減るのが納得いかない。
上級者には、より危険な状況を与えないといけないのに。
そこで、ボムを持っているときに被弾すると自動でボムを使用。
(しかし得点が半分になる。)
自分で発射して使った場合は、ボムで破壊した敵の点数が倍に。
ってのはどうだろう。
エクステンドの点数以下に点が下がってから再度エクステンドすると
上級者よりも多く残機を使えて満足度も高くなり、稼ぎたいやつには
安全策を取らせない。
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
>>858 2DSTGじゃなくてBLACKっていうFPS作っちゃったな
861 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/23(月) 09:44:24 ID:Z1MaoQfZ
>>828 一応擁護的に書くが、
>>817のストームキャリバーの場合、
「”初心者の方が”システムの面白さを知りやすい」と感じた。
弾にかする比率は初心者の方が高い訳で、おや?と言う発見がある。
「これがBUZZると言う事か?!」とかとんちんかんな事を思ったくらい。
普通にショットもボムも有るし、カスる攻撃でホーミング、
何だか弾幕への印象が変わる、かなり画期的なシステムだ。
破壊の爽快感も高いし、稼ごうとすれば画面に弾は増えるw。
3面しかないと言うが、3面をノーコンティニューでクリアすれば、
「2周目」とは言えない印象に弾幕化した派手な4面以降が始まる。
そこをノーコンティニューでクリアできれば7面のいわゆる弾幕ボス。
吐き出す弾の様式美とか、いわゆる東のそれに勝るとも劣らずっつーか。
既存のSTGの多分どれよりもオリジナリティの高い物を積んでいる。
これつまらん言われたらSTG復活以前の問題だろうと、まあ個人的見解。
カスリ反射システムが画期的なのは確かだし
ゲームとして完成してるのも認めるが
弾幕に関してだけはオリジナリティゼロだぞ
てかシステム面含めて徹底的にオマージュで埋まっていて
オリジナリティよりも同人的お祭性に優れたゲームだ
逆に言えば、>861のような意見が出るというのは
SCが「既存のSTGのここをこうすればもっと初心者や一見さんに希求力がある!」
みたいな試みに成功してるって事なんじゃないか、と思う。
撃破伝がレイシリーズのロックオンシステムにあった
制約(ロックオンサイトは自機と一緒に動かす、ロックオンの数には限りがある)
を撤廃したように。
みんなジョイスティック使ってるけど、あれはマウスが一番楽しいと思う。
あれの爽快感は、元ネタであるタイトーシューを全部合わせても勝るとも劣らぬくらい。
弾幕がダメなら敵幕を展開させるんだ
烈火っすか
866 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/23(月) 14:26:49 ID:N4OxGvP/
>>862 普通の弾幕と異なるのは、「弾幕=反撃」でもあるっつー事で、
通常の弾幕鑑賞ゲームとはその辺でゲーム性が全く違う独自の、
「あえて弾幕の中に入る」というゲーム性が産まれている訳だが。
ゲームにおいての「独自性」として、この感覚はこれが原初だろう。
弾幕が似ているかどうか?ではゼビウスとドラスピ位の差だと思う。
つまりまあ「その位これは違う」ゲームになっている訳だが。
まあつまりスレのご意見住人的には面白くないゲームだという事で。
ともかく作者の都合は考えずも一回張ってみるw。
「ストームキャリバー」
http://hp.vector.co.jp/authors/VA015344/scwin/index.html
しつこいな
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
敢えて弾幕の中に入るというより弾幕の中に入らせたところに
固い雑魚を出す、やわらかい雑魚を左右に振り分けて出すって感じのバランスのとり方っぽいな。
リスクリターン云々じゃなくて爽快感の演出は巧いとおもった。
アーケードで似たようなの出すとギガウイングと比べられる事になるだろうね。儲乙。
870 :
862:2006/01/23(月) 16:17:30 ID:uq5UMiXm
>>866 ちょっと待ってくれ。てかちゃんと読んでくれ
自分ストームキャリバー大好きなんだが
画期的な要素と完成度を誇る良いゲームである。OK?
>>861がゲーム全体にオリジナル性溢れるように書いて見えるから
「
>>861が主張するオリジナリティ」は存在しないと言ってるだけだ
カスリ反射のオリジナル性は正しく評価している
かすりゲーはじめてやったがそれなりに楽しいね。
ただゲーセンで金払ってかすろうとは思わないな。
弾幕系縦シューで言うと、
東方がGanGanExtendやらじおぞんで辺りに対して
勝っているものといえばスペルカードシステムと、
後は萌えキャラクターの要素くらいだからなあ・・・
その中で東方をここまでの地位に至らしめたものは、
やっぱり萌えキャラに他ならないんじゃないかな?
或いは、キャラクターを強く演出する事に成功した世界観とか。
ゲーム(2DSTG)として優れているかどうかだったら、
超連射68kや神威、G-typeの辺りで相当騒ぎになっているはずだが・・・
超連射の敵キャラはみんなそれぞれに個性があって萌え燃えだったけどなあ。
>>872 前にも同じような話題が出たが、萌えキャラでどうにかなるならとっくにどうにかなっている。
そういえばらじおぞんではマニュアルが電波ゆんゆんで、まともにプレイできなかった・・・。
>872
俺様理論で大変恐縮だけど
らじおぞんではちまちましてて何が面白いのかまったく分からなかった
東方プレイヤー=B級シューティング探検隊じゃないし
そこらへんは十分話題になった方。
>超連射の敵キャラはみんなそれぞれに個性があって
いつまでもこんなこと言ってるから、ダメなんですよ。
萌えキャラ突っ込むなら、数だよ数。
例えば虫姫さまだと主人公だけみたいなもんだろ?
東方は旧作合わせれば数十キャラいるみたいだし、ヲタが入り込むなら…ね。
>>872 >或いは、キャラクターを強く演出する事に成功した世界観とか。
むしろ逆で、独特な世界観の演出に成功したキャラクターなんだと思う。
例えば「超連射の敵キャラはみんなそれぞれに個性」があったが、
いかにもSTGにありふれてそうな世界しか感じ取れなかった。
その点において、らじおぞんではそこそこだったと思うが、
テキストの電波が強すぎたし、キャラは寡黙すぎた。
なんか東方っていうとスペカか萌えしか評価しない人多いが、Easyの存在忘れてない?
ほかのSTGってイージーでもどこが変わってるんだかよくわからないけど、東方はガラッと変わる。
もちろん初心者にはEasyでも難しいんだが、他のSTGよりはやさしくなってるし。
それでいて弾幕の派手さはあんまり落ちてないのが大きいと思うんだよな。
逆に大往生みたいに難しくて死ぬのが基本ですって思わせるものいいかも知れんけど。
俺の周り(っても6人だけど。全員東方からSTG)では受け良いよ、大往生。
家庭用買ってやる奴はいないがゲーセンで見つけるとやってる。
あと薄い話で申し訳ないが俺も超連射のどこに個性があったんだかさっぱりわからなかった。
敵に個性っていうと、R-TYPEなんかは良くも悪くもネタにされてたけどな。
トライジールとかラジルギってプレイしてる人があまり居ない。
まあ、置いてあるゲーセンすら少ないから無理も無いが。
秋葉に行けば置いてあるゲーセンがあるが、あまりやってる人は居ない。
プレイされているのは大体ケイブシュー。
そして、ケイブシューターは、ラジルギやトライジールがつまらないと言う。
でも普通のシューティングだぞ、トライジールとかラジルギって。
シューティングってこんなもん。
ケイブシューティングみたいな弾幕系ははっきり言って異端児的存在。
本当にシューティング好きな人って減ったなって思う。
ケイブシューティングしかしない人はシューティングがすきなんじゃなくて
ケイブシューティングが好きなだけだよ。
1コインで手軽に試せるアーケードだからこそ
面白いかつまらないかの結果がはっきり出るわけだが。
誰もプレイしていない=つまらない
882 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/24(火) 00:35:55 ID:ksAYGElF
地元の100円3回ゲーセンにガルーダ1が入った。
のでギルティの合間にプレイ。
…
STGって新作やる必要ねーなーと思った。
>880
ゲーセンで弾幕系が嫌いとかいってたら遊べるシューティングがほとんどないわけだが
884 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/24(火) 00:41:50 ID:ksAYGElF
弾幕ゲーとコンボゲーって境遇が似てるなぁ。
妙な信者とアンチがいたりするところとか。
○○ゲーってカテゴリに分けようとするところとか。
逆転してるって事は自分の方が異端児になったんじゃねえの。
別にどっちでもいいけど、狭い考え方だなとオモタ。
現実の飛行機が飛ばないから、物理法則がおざなりだから
弾が速いから、弾幕だから、死んだ!死ななかったりするから
「今日は用事があるから」みたいなお断りの文句だと思う
こうして指摘された欠点を逐一潰していっても結局遊んでもらえないのではと
で、そう考えるとピンクスウィーツとか社長のシューティング検定とか
違うベクトルへ吹き飛ぶ道を選ぶべきなのかもしれない
いわゆる弾幕STGは避ける楽しみに特化したゲームだと思ってるからこれはこれでいいけど
そろそろ狙って当てる楽しみに目を向けた2DSTGが出てもいいとは思う。
ケツイのロックショットはよく出来てたな
斑鳩のシングルショットも狙って当てる為のショットだな
新作と言えばRSの最新作が待ちどうしい
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
斑鳩はまず面白さを理解するまえに初心者やめちゃいそうだなぁ
892 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/24(火) 08:32:14 ID:saILeqFa
>>886 いやアレで遊んで貰えるなら幾らでもやるべきだ、と思う。
PCだって、40フレームまで落とせばストキャリ位は出来る訳で、
>いや別に今のスペックなら落とす必要ないかもしれんけどさ。
得点によっておねーちゃんが脱ぎます、と言う所までPCなら可能。
でも正直、それやって客は食いつくのか?というと疑問だよ。
難しいか簡単か?と言う問題とは別に。
>>882でも有るけど今稼働中のヤツってゲーム性が殆ど同じで、
まあストキャリ位に新しい攻撃っつーのが出来るヤツがない訳で。
グラフィックに関しては鉄拳5とか見慣れてる今、ウリにならんし、
「へえ、面白いな」と言わせるシステムの搭載は急務だと思うけど、
・・・平日昼間からここに書き込めると言うスレ住人の動向を見ると、
プロやってる企画の意向と言うのも彼らにほぼ準ずるのでは、とか、
割とどうしようもない憤りは感じるw。
アンダーディフィートの自機をそのままエスプレイドとかに変えてみたいな。
もちろんアンデフは大好きだけど、超能力ショットで3D視点ビル破壊とか人と戦ったりしてみたい。
やっぱり敵を狙い打つ緊張感と破壊の爽快感は大事
斑鳩は動画見てるだけでも面白い
真似できないけど
ちょっと前の話題のオートボムについて思ったんだけど、ボム=シールド制てのは駄目かな?
同じ窮地でも初心者ならボムを使い損ねてもダメージで済むし、熟練者ならボムて回避しつつ稼げるし
個人的にはエスプガルーダ2でショットボタンを連打してわけもわからず1面で死ぬような
サラリマンの方が気になるので、小手先で工夫しました的システムなんてのにはあまり興味がない
システムで一番重要なのは一目でわかること。一目で個性を演出できることだと思う
同人は別よ
正直エスプガルーダはボタン大杉。
覚聖自体は、かなりいいシステムだと思うんだけどなあ<エスガル
敵の弾速が落ちて避けやすくなるから「こんな弾幕を避けてる俺スゲー」って自分に酔えるし
もしそれで避け損ねてもオートバリアが防いでくれるしで、まさに初心者にうってつけのシステムだと思うんだが
連付いれると4ボタンだからな
ストキャリをなんでそこまで勧めるのかが判らん
やってみたが普通。システムはサイヴァリアってよりは式神だし…。どこが新しいんだ?信者乙?
こんなんじゃ初心者喰いつかんべ。
901 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/24(火) 13:43:00 ID:ksAYGElF BE:207335693-
いちいち信者とか言ってしまうあたりがシューティング板の限界か。
作者乙といわれないだけまだ良心的じゃないか
結局、ドイツもこいつも昔ながらのSTGの要素を一切捨てたくないからね。
割り切って、遊べない重力にとらわれた古い人類しかSTGしないからしょうがない。
>>903 「弾を撃つ」とかの要素まで捨てようとするアフォが多いからだろw
「弾を撃つのを廃止してボタンはパンチとキック。スクロールもやめて固定画面でボスと1対1で戦うゲームにする」みたいなトンデモ意見に「それSTGじゃないし」と突っ込むと「懐古厨ウザ!新しいこと提案するとすぐ文句言う!!」とかファビョるようなやつ。
>903
シューティング自体が3Dが当たり前の時代に2Dでやってる古臭いゲームなんだからしょうがない
>>896 同意
ガルーダの初心者対策はマニアが考えた、似非初心者仕様だな。
自称初心者向け。
ガルーダは初心者には優しいのは事実だと思うが
一見さんにはまるでやさしくないんだよな
そういう人はほとんどチュートリアルなんか見ないし
初心者用モードって大概は「〜ステージまで遊べます」ってあるじゃないか
あの一文があるだけで抵抗感がグッと増してると思う
それを取っ払うだけでも結構選ぶ人が増えるんじゃないかね
初心者用モードも簡単にするとかオートボムとか入れるだけじゃ駄目だろう
本当にSTGが初めてな人なら死ぬまでの時間が延びるだけだ
序盤には助言を出したりすると自然と初めての人でもシステムに触れられると思う
ガルーダならここで覚醒しろ!みたいな
そういう風にSTGに関わりがなかった一見さんに
「STGとはこんな感じにプレイするものだ」というようなことを教える努力をしないと初心者は増えないだろ
どう足掻いても大幅に新規を増やすなんて無理なんだから一人でも増やす努力をしないと
「初心者向けにボタンを増やした」っちゅー時点でNGなのに気づこう>覚醒
>>904 実際、弾を撃つのにボタンが必要なのか?という疑問はかなり前からあるよな
確かにボタン無しでタレ流しになると物足りないのも事実だが
かといって最近のSTGはボタンを押したり離したりする理由をわざわざ探しているようにも見える。
我々がやってるのは本当にシューティングなのか、と。
携帯電話のSTGは垂れ流しだよな。
あれはあれで構わない気がする、なかなか考えられてる。
あれは苦肉の策だと思う。
システム的に問題がないとしても、自分の意志で撃っている/勝手に弾が出ている、というのは意識の部分でかなり違ってくる。
バイアグラみたいなもんか
ビーマニみたいに曲を選択
曲によってステージや難易度が違う
基本3面で終了だが、3面でレベル7以上をクリアするとEXステージへ
被弾でゲージが大幅減少 ボムるとゲージ微減少&スコア減少
ボタンが多くても、それら全てが無制限回数の攻撃で
最初の数分はレバー入れなくても色々試行錯誤しながら
適当にボタン押すだけで進める様な難易度構成なら、割と何とかなりそうな気がする。
スト2出たときも最初はボタンいっぱいで全然使いこなせなかったけど
ボタンひとつだけで3人目くらいまでは進めるように出来てたし。
>>904 いいじゃねえか。
それこそ撃つ要素、避ける要素を捨てるようなSTGがあっても。
本当のSTGはどうだこうだなんて話の方が心底どうでもいい。
簡単なシューティングにする
弾を16発食らっても大丈夫なシールドが初期装備
死んでもシールドを装備した状態で復活
弾を食らうとシールドのエネルギーが無くなっていく
シールドのエネルギーは敵を倒すと散らばるカプセルで補充できる
>>915 それは「STGの生き残り」とは別次元の話になるということなんだが・・・
俺も「本当のSTG」なんてどうでもいい。殆ど撃たないサイヴァリアや、パズルみたいな斑鳩だって許容している。
ただSTGじゃないものを得意げに「新しいSTGだ」と言ってるのが馬鹿だと。
>>917 >ただSTGじゃないものを得意げに「新しいSTGだ」と言ってるのが馬鹿だと。
得意げはまあともかくとして、それでもいいじゃないの。
その人は自分よりSTGの枠を広く解釈してるのね、というだけの話でしょ。
何が問題なのかさっぱりわからん。
>>918 だから、「それはSTGの枠組みから外れてないのか」という”STGの解釈”に対して突っ込むと「懐古厨だ」と噛み付くのが問題だと
>>904で最初から言ってるんだが。
「どこまでがSTGなのか」という議論は大いに結構なんだが、ちょっと反論されただけで「懐古厨はイタイ」「老人は頭が固い」みたいな議論放棄する馬鹿が問題。
もういいや。
議論放棄して叩きばかりするやつを批判したはずなのに、言葉尻ばかり取られて本来の主張を読まないのなら話が通じる訳が無い。
>>904を読んでもただの荒しにしか見えない
少なくとも議論しようと言う姿勢は感じられない
議論したかったらもう少し文章の書き方を考えたほうが良い
お前の意見はお前の意見でたとえが極端すぎるな。
シューティングの枠組み内で(CAVEやら彩京やらといったSTGの種類の)話をしているときにいきなり
>>904みたいなSTGの枠組み超えまくりな話されてもなぁ。
言葉尻とか関係なしに荒らしか煽りにしか見えんわ。
なんか急に色々湧いてきたw
不毛っぽいんでこれで漏れの方も最後ね。レスしなくても結構。
>>919 「解釈に突っ込まれて議論放棄する奴が馬鹿」ってのが
おまいさんの主張なのね?
それに対して、「解釈に突っ込む必要ないでしょ」、
「解釈を押し付ける方も馬鹿でしょ」ってのが漏れの主張。
>>896 いや、それガルーダ云々じゃなくて
ケイブの「ショットボタン押しっぱ」で特殊攻撃ってのがケイブを知らない人間には
分からないだけと思われ。
蜂シリーズでも同じことしてる人はまあお約束のようにいるし。
せめてボス、中ボスに対してだけでもショットの攻撃力を上げて(無論レーザーよりは弱い)
ショットオンリーでもそこそこ進めるようにすべきだと思うんだけどな。
そういう「予備知識ない人のための救済」は必要だよなぁ。
まぁもっとSTGいろんなタイトルが出てれば、
「レーザー使えレーザー」とすぐ理解するような土壌もできるかもだが、今はそうじゃないから。
>>914 ちょっとズレるけど、
ゼビウスの「最初の30秒はレバー入れなくても死なない」を思い出した。
今のSTGにとっても大事なんじゃないかなー。
現代風なら、奇数弾は適度にゆっくりで、まごまごかわしてもOK(最初の30秒は)、という感じで。
>>913 大筋としてはアリだな。4行目は適度に調整するとして。
過去スレでも何度も議論されてきたアイデアで、けっこう有望とも思う。
一番の問題ってなんだったっけ…。ステージを高い品質で沢山作るのが大変なことだったかな。
似た設計のてんこもりシューはつまんないだけでなく難しすぎたりもした
(音ゲーと違って、後半面で初心者をとにかく殺そうという方向でもあったし)。
>>908 ガルーダのボタン多すぎ問題についてフォローを入れておくと、
(1) Aボタン手連射ショット
(2) Aボタン長押しレーザー
(3) Bボタン覚聖
だけで2ボスくらいまではそこそこ進めるから、まずそれに慣れてね、という設計なんだと思う。
(最初のうちは)CボタンもDボタンもいらない、覚聖オートバリアがあるから。
ただ、そんなこと言っても、最初からちゃんと意識して2ボタンで進めよう、というプレイ方針は
初心者であるほど思いつかないんだよな。その問題は対策する必要がある気がする。
>930
もう筐体に「一番右(ショット連射)のボタンは何があっても、ゲームが終わるまで押しっぱなしにしましょう」
とか貼り付けておいてやろうか。
アンダーディフィートは手連してるとなんかメッセージが出るらしいが。
メッセージ出てるんだけど本当の初心者は読んでる余裕がないということをこないだ知った
2面に入ったのにまだ連打してた・・・
俺連打してないと落ち着かない。
古臭いことをいうようだけど、初心者を増やしたいならやっぱ「見ればわかる」にはこだわってほしいな
とりあえずレバーとメインショットは誰でもわかると思うんだよ
あとの機能はもういかにも○○したくなるって感じの表示であってほしい
もういかにも取りたくなるアイテムとかパワーアップしそうなパワーアップアイテムとかは当然として
もういかにも何事かありそうな新システムがあって、いかにもそれを使いたくなるアイコンがあって
やってみたらウハ、テラオモシロス! こういうのが本当の初心者向けだと思う
まぁそれが難しいんだろうけど
でもゼビウスだっていかにもな照準マーカーがあるからブラスター撃つ気になるんだし
グラディウスだっていかにもなゲージがあって、アレは説明書読まなくてもわかったよな
で[?]とかあって、やってみたらウハ!バリアかよ!みたいな楽しさ
覚聖にはそういうのがないんだよ。初心者は間違って覚聖ボタン連打しちゃって
なんだかおかしくなる、触らないでおこう・・・ってのがオチ
アイテムが識別できない鋳薔薇とか、なんでそんなところで難易度を上げる必要があるのかまるでわかりませんわ
934 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/24(火) 23:03:58 ID:ksAYGElF BE:414672269-
斑鳩コケたからなぁ。
俺は斑鳩コケた時点でシューティングもうダメだって思った。
>>934 あんなの一般人が入ってこれるわけ無いじゃん。
2面の壁弾幕や3面開幕で、初心者は確実に逃げる。
クォースより売れてるっぽいからいいんじゃない>斑鳩
>>933 ボタン数個の意味を覚えるぐらいユーザに要求して構わないと俺は思う。
格ゲなんかに比べればSTGの操作は充分わかりやすいんだし。
家庭用でもSTGよりはるかに操作が難解なのに売れてるゲームは
いくらでもあるじゃない。あとは難易度イージーとかとは別に
見るんじゃなくてやるチュートリアルがあるといいかもな。
ついでにグラは見ればわかるといえないと思うぞ。
前知識ゼロの女の子にやらせたときすごい混乱してた経験あり。
2Dじゃなくて恐縮だが、G-LOCはひとつの解答じゃなかろうかと思う。
何度撃ち落とされても、時間内ならゲームオーバーではない反面、
「撃墜→爆発→次の自機登場」の間もタイマーは止まらないので、
死んでばっかりいると結局時間内にノルマ達成できず、先の面に
進めない、という適度な緊張感もある。
一方、上手ければ上手いほどノルマ達成が早く、結果的にエンディングにも
早く到達する=上手いほどプレイ時間が短い。
1プレイ、エンディングまでやっても10分くらいという手軽さ。
バルカンとロックオンミサイルしかないので直感的に操作できる。
「シューティング」ってだけで難しい、できないと決めつけて
拒絶反応バリバリだった元カノが、唯一自分からやりたがった
「シューティングゲーム」。
>>938 タイマー制か。これは盲点だったな。
初心者でも、一定時間遊べるってのは良い着眼点だと思う。
>>937 STGってだけで初心者からすればマイナスなわけだし、
他のジャンルと比べてそう言うのはまずいのでは
俺がシューティングから最近遠ざかってるのは、「全部同じに見える」ってこと。
どんなに背景が凝っていようが、かっこいいBGMが鳴っていようが、世界観や
ボスキャラが魅力的だろうが、全部弾幕に隠されて見えない、聞こえない。
ほぼ四六時中間断なく弾幕で埋め尽くされていて、全く気の休まる時がない。
なんつーかメリハリがないし、1面でも10面でも「見た目の印象」が
ほとんど変わらない(弾幕しか見えない、爆発音しか聞こえない)ので、
先へ進むモチベーションが保てない。
3面あたりや最終ボスの曲が聴きたいとか、5面の背景演出が見たいとか、
主にそういう理由でゲームやってた人間からすると、どこまで行っても
「同じ物」しか見られない、聴けない弾幕シューは「そそらない」んだよなー。
(脱線するが、対戦格闘もそういうとこあるもんでやる気がすぐなくなった)
あと、いわゆる地形シューは「知らない地形」や「突然来る敵」に
「驚かされて死ぬ」=「知らなかった自分が悪い」=「次は知ってるから
同じ手は食わない」=(そこまでが楽しければ)「もう一回」になり得るが、
弾幕シューはなんだか「弾に圧倒されて圧殺される」ので、なんつーか
ゲームオーバーの後に変に開放感があって、「もう当分いいや」って気分に
なっちゃうんだが。
斑鳩なんか見た目きれいでBGMかっこよくて、最初すごいはまったんだけど、
3面くらいから「色を合わせれば絶対大丈夫」が「色を合わせないと絶対死ぬ」
になっちゃうんで(わかってもらえるかなこのニュアンスの違い)、結局2面
までしか「遊んでもらえないんだな」と思ってやめちゃったんだよな……。
>>「驚かされて死ぬ」=「知らなかった自分が悪い」=「次は知ってるから
同じ手は食わない」
これって一回目「え、なんだこの理不尽な死に方!知ってないと絶対死ぬじゃん」→
二回目以降「え、はいはい早めに画面前に出て楽勝。終わり終わり」となる危険が高いんだけど。
結局弾幕で殺すSTGが支配的になったのは「初見でも運と気合で何とかなり」
「慣れても調子が悪いと死ぬ(ので緊張感がある)」の両立ができるからではないだろうか。
>>941 やっぱり、彩京やグレフのシューティングや雷電Vも弾幕に見える?
「シューティングの主役は弾幕じゃねえ」と言い張ってる
トライアングルサービスのゲームも手前弾幕張ってんじゃねーかと思えるくらい
弾幕シューに見えるようだったら僕たちは仲間!
最近のCAVEは弾幕がカラフルじゃなくなって見た目に華が無いと思って、
カラフル且つ弾幕が押し付けがましくないゲームと思い込んでいた超連射を
久しぶりにやったら、アレの弾って殆ど青や紫系メインなんだな・・・
CAVEは今よりもIGS基盤時代の方が、
弾の色もカラフルだった上に弾幕の量が限定されていたから放射線などの形が分かり易く、
初心者に「花火みたいで綺麗」「ここの隙間から避けられそう」みたいな印象を与えていたのかも、
と懐古厨っぽい事を言ってみる。
最近のCAVEシューも個人的には好きだけどね。
というか確か弾が単色になったのは色覚異常を持つ
ユーザーへの配慮だったはずだから、その辺は強く言えない・・・
なんだかんだ言って重要なのは難易度だと思うんだが、
1、2面はショットさえ撃ってれば何とかなるぐらいで
その後の難易度上昇も緩やかなSTGって無いかなぁ。
つトライジール
946 :
941:2006/01/25(水) 00:44:21 ID:uUfVrzpJ
> これって一回目「え、なんだこの理不尽な死に方!知ってないと絶対死ぬじゃん」→
>二回目以降「え、はいはい早めに画面前に出て楽勝。終わり終わり」となる危険が高いんだけど。
そ れ が い い と思ってる俺はだめすかorz
その辺は「たださっさと前に出るだけで楽勝」になってしまうような、
仕掛けの安直さに責任がある気がするんだがな。
前の方で誰か書いてたが、サンダーフォースVが好きなんだよ俺。
「ガンガン前に出て、先手先手で敵をつぶしていけば、敵にまったく
攻撃させない俺様TUEEEEEEE」を味わえるとこが。
弾幕シューって、まさにその弾幕こそがゲームだから、どんなに速攻で
敵を倒そうとしても、必ずある程度は撃たれちゃうんだよな。
「自分が失敗して終わる」というより、「敵が強くて終わる」から、
「こっから先は俺と遊んでくれないんだな」と思わされる。
> やっぱり、彩京やグレフのシューティングや雷電Vも弾幕に見える?
「弾幕じゃなかった」から、斑鳩やボーダーダウンや雷電IIIは結構やった。
斑鳩は3面から弾幕(というか「敵幕」)になったのであきらめた。
ボダダンはやりこむ前に店から消えた(涙
雷電IIIは調子よければ4ボスまでは行けたが、その辺でさすがに目とか
手がついていけなくなった上、そこを無理して頑張ってでも先を見たく
なるほど、絵や音楽や演出に魅力を感じなかった。
雷電に限らんけど、効果音とBGMの音量バランスが悪くて、BGMが
全然聞こえないってのも、VGMヲタの俺にはつらいところだ(苦笑)。
別に弾幕シューティングでもかまわないけど、弾幕だけってのがイヤだな。
たまにレーザーとか撃ってきても何の問題も無い気がするが。
レーザーと弾幕の組み合わせにすると何か問題でもあるのかね?
最近でタイマー式といえばザンファイン
>>947 レーザー撃ってくる弾幕シューなんて結構あるが?
レーザーはまぁともかく、たしかに弾幕が流行ってからは
触手振り回したり自機を吹き飛ばしたりといった
なかなか味な攻撃をしかけてくる敵はあまり見なくなった気はする。
どこのゲーセンにも必ず出没する、
コイン入れたらあとはひたすらショット連打のリーマン&きたねえオッサンは
このスレではいい加減対象外にしたらどうだ?
彼らはそもそもSTGをやりたくてやってるわけではない、
ゲームに参加する気の無いただの暇つぶしだから、
そんな奴らの事まで考える必要なんかないよ。
時間余ったな→ゲーセンいくか→システムよくわかんねぇゲームばっか
→格ゲは乱入してもすぐ終わる→パズルはルールめんどいな
→STGか、撃って避けりゃいいんだろ→ひたすらショットボタン連打→1面死→まあ時間潰せたな
積極的にSTGを選んだのではなく、消極法で選んだに過ぎない。
そんな人まで考慮に入れて、何から何まで手取り足取りしてたらキリがない。
ガルーダで覚聖しないのも、アンデフで警告バカでかく出てるのにショット連打をやめないのも、
全て「わからない」のではなく「やる気がない、そんなのどうでもいい」だから。
好き者ばっかり相手にしてるのでいいなら今のままでいいよ
その場復活しない、昔みたいなシューティングにすればいい。
もちろん、死んだら難易度下げてな。
そうすれば、苦手なところの反復練習にもなるしな。
その場復活はなし崩し的にはまるし、コンシューマ機でステージ練習モードがないかぎり
きちっとしたパターンが組み立てられない。
>>572なんだけど家の片付けをしてたら、スーファミとグラディウス3が出てきたからやってみた
>>573に答えてみる
弾幕STGから入ったせいか、当たってないつもりでも被弾したりして悔しかったw
古くさいとは思わないなあ
確かに地味だけど派手さがおもしろさじゃないし
むしろ普段とは違うルールでできて新鮮だった
シンプルな分だけ入りやすかったってのもあるかも
「こんなの絶対無理!」って言いたくなるような場面があまりないと思う、2面でゲームオーバーだったけどw
>>954が言ってるみたいにその場で復活しないのに驚いた
正直、突然場所とか敵配置が変わってビビる
死んだ場所より先に出たりするからなんだけど
たぶんその場復活の方が集中しやすいと思った
また眠れなくてこんな時間にカキコ
956 :
955:2006/01/25(水) 05:36:09 ID:o+VYOqxl
一番重要なこと書くの忘れてた
おもしろい!
連投すまん
通りすがりの初心者考えで恐縮ですけど、シューティングのビーマニ化は一度してみてほしいですね。
要素の分断化、幅広い選択、チュートリアル面の充実、ギャラリーを惹き付ける要素。
○100円入れると難易度別ににステージを三つくらい選択可能(難易度が低いもの程、種類を増やしておきたい。)
一人の上手い人が占有できないようにしたい。
一ヶ所が苦手でもそれを自らの選択で回避できる。
○1ステージは長くとも1分程度(道中の一場面やボス戦などがプレイ対象になる)
長いと気楽にできない。
○初心者用のサポート機能を選択可
自動ボム、敵弾が早いor多い時のスロー化、安全エリアのグリーン表示や誘導矢印など。
○記憶カードによるクリアステージのセーブ&ランキング表示。
これがあれば、同ランクにおける道中ステージや中ボスを幾つかクリアすればボスと戦えるというシステムができるかも。
○本日プレイした人達のリプレイが名前やランキングと共に表示される。(Web拍手みたいな機能(デモ中のボタン押しなどで)があってすごい人のプレイや、面白いプレイを優先的に再生できると嬉しい)
プレイヤーの達成感や、プレイを見られている満足度みたいなものが多目に得られるかも(格ゲーやってたときはこういう気分ありました)
なんつうか、シューターは勘違いしているみたいだけど、普通の奴は
楽しみたいだけで、”うまくなりたい”わけじゃないんだよね。
草野球やっている奴は、別にプロ入り目指しているわけじゃない。
なんか、初心者を引き込んで、マニアにすることを前提に話をしているぞ。
でもやっぱ、自分を高めようとして初めて知る何かっての、大きいよね。
受験もスポーツもいいかげんだった俺だけど、
シューティングゲームに向き合って初めて、
自分との対話(笑)が出来たような気がする。
960 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/25(水) 12:20:53 ID:PeS8bfBx
上達を目指さない初心者が金を払ってゲーセンで
シューティングをプレイしてくれるだろうか?
>>960 ゲーセンでという考えが前提になる時点で君は十分マニアだ。
ブラウン管テレビが簡単且つ安全に縦置き出来るんだったら
俺もこのスレに来てなかった・・・と思う。
家では縦シュー出来ないからなー。 特に弾幕ゲー。
アーケードが弾幕系縦シューばっかりになったのは
グラディウスやR-typeみたいなゲームはわざわざゲーセンに持ってくる必要が無い
からなんじゃないか、と、グラVとRFINALをやりながら思う。
マニア養成おおいに結構だと思うんだけどな。
今のSTGの状況ではライトゲーマ相手に商売するより勝ち目がありそう。
>>954 同じ場所で死ぬ→いつまでも進めない初心者
→反復練習する前にゲームを離れる初心者の図。
一長一短だがその場復活なしの方が初心者に厳しいと思われ。
マニアには復活を楽しむこともできるわけだが。
>>960 巧くなりたいより先を見たいが上回ってれば払うよ。
というかゲーセンってそういうところだよ。上達はそのオマケ。
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
>>938 いい成功例かもなぁ。うまく利用できないだろうか。
2DSTGでそれっぽい例というと、
マクロス2(タイマー+ノルマ) : ノルマ達成できず次の面に進めないときに萎えた
疾風魔法大作戦(上手なほどプレイ時間短い) : 焦って思うようなプレイができないときに萎えた
これらの問題と、G-LOCから盗める対策はなんだろう。
あと次スレ。
ごめん訂正
× 前スレ:【初心者】シューティング生き残り大作戦15【歓迎】
○ 前スレ:【初心者】シューティング生き残り大作戦16【歓迎】
マクロスUは素晴らしいと思った。 でも行ってた所からはすぐ撤去された。
今思えば、幾ら死んでも良いってのは緊張感を削いでしまうという側面もあったのかも。
死にまくっても良いゲームでは、厳密に言うと違うけど
フリーゲームのGanGanExtendが面白かったかな。
東方や虫姫や紫炎龍Exみたいな恐ろしく簡単なEasyも勿論配備されているけど、
それ以前にシューティングや弾幕が苦手な人には
「残機・ボム最大数・オートボム設定で、
一部の弾幕を得点アイテムにしたら残りの弾幕には突っ込んで弾消しして
アイテムを取りに行く」というプレイでも十分
ラスボスの出現条件(高難易度設定、ノーコンティニュー、一定スコア)を満たせるように調整してある。
そうすればいいというのはマニュアルにも書いてあるし。
まあマニュアルも見ないような初心者にはきついだろうけど・・・
ついでに、オートボムでラスボスを倒した人は
オートボムの設定だけが反映されない隠しモードで決めボムの練習が出来るおまけ付き。
通常の設定(残機ボム各3)でラスボスを拝めそうに無いと言う
致命的な欠点はあるんだけどw、まあ初心者向けを考えると結構良いかなって事で。
何故か推されていたストームキャリバーのついでにやってみ。
ttp://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se124219.html
10分は遊びたいぞ。
100円(50円)=10分 は高いのか安いのか。
>972
下手な場合なら3分もせずに死ぬから安いんじゃないか?
問題はどんなに上手くなって10分しか遊べないことだが
。・゚・(ノД`)・゚・。 シューティングラブ・・・
10分もプレイできれば十分だろ
ワンコインで粘る糞を相手にしなきゃ成らないほど、STGは駄目なのか?
「ワンコインで粘る=糞」という図式自体が、
対戦格闘・UFOキャッチャー・プリクラブーム以降
ゲーセンに発生した思想改革ではないか?
(時間単価でインカムを重視するのは店舗運営上重要だから仕方ないだろうが)
その後に登場した、短時間で終わるように作られた作品は、
シューティングに限らず満足度が少ないから面白くない。
ゆえに、つまらない作品が多くなったジャンルは人気が下がり、
ジャンルごと衰弱した。
キャラバンモードって熱くなると捨てゲー率が高くなるよな。
キングスナイト2つくろーぜ、スクエニ。
けど、あれRPGだし。
>>977 そーかな。
音ゲーも1回10分くらいだけど、2・3回もプレイすれば
その日はやりたい曲もなくなるし、腕も痛くなってきて大満足なんだけど。
もちろんスコアラーなんかは1日に何十回もプレイし続けてるが。
次スレ立てといた
>>977 ゲーセンのオペ視点からすると
ワンコインで粘れる=糞なので
短時間で終わらないゲームは出回りが悪くなり、
メーカーが死ぬ。
沙羅曼蛇の1周が15分位だったっけ?
988 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/26(木) 23:25:20 ID:QO6J5NZU
>>985 一昔前は格ゲーやシューティングは人気があったから、
CPUを強くしたり、復活を難しくしたりして人回したけど、
今って新作以外は並んでる事事態が珍しい光景になっちゃったし。
その意識を変えないとアーケード離れがますます激しくなると思うけどな。
>>988 だから、プレイ時間が実力によって変動するより、コースが
実力により変動する方が良いんじゃないの。
無論、高難易度面の方が遥かにハイスコアを狙える。
低難易度面でも、クリアすればエンディングが普通に見える。
シューターがよもや、初心者と同じエンディングに不満とか、いわんだろ。
稼ぎが目的なんだから。
>>988 だけどワンゲームが短くても客を満足させられるゲームは今たくさんあるよ。
そして今のゲーセンの主流はそういったゲームだ。
穴埋め的な暇つぶしゲームなら古いタイトルで十分。
新作には今のゲーセン事情にあったスタイルが採用されるべき。
そうでないタイトルはおよびではない。
>>988 新作以外が並んでいないというのは
高サイクル短期決戦型のゲームにとっては
逆にいうといい土壌だと思う。
たとえ1ヶ月で飽きられても
1ヶ月でオペが元が取れるならそれでいいんじゃね?
そういう作り方をするべきなんじゃないかな?
992 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/27(金) 00:12:52 ID:WxWogc5O
これはもうだめかもしれんね
何を今更w
シューティングが終わってるのは周知の事実だよ。
だから一生懸命生き残りを模索してるんじゃないか。
無駄な努力なのは知ってるけど。
うまゃあああああああああああ