【初心者】シューティング生き残り大作戦13【歓迎】
>>1 ご苦労だった。
君のスレ立ては見事としか言いようが無い。
>>1 お疲れちゃん。
燃料になるかわからんが、軽くネタを投下してみるか。ボス前会話デモについてちょっと。
STGマニア以外を取り込むのに成功した式神と東方にはボス前会話デモがあって、
各キャラについての情報(性格だったりシチュエーションだったり)をプレイヤーに与えるけど、
他のSTGではあまりないよね。彩京のキャラモノくらい?
イバラもキャラを立てたかったら入れるべきだと思うけど、たまたま遊んだロケテ版にはなかったな。
俺も、優れたSTGの演出はというものは、
ボス前会話デモのような分かりやすくてゲーム本編と切り離されたものじゃなくて、
レイフォース2面の背景の自軍艦隊全滅のようなものだと思っているタイプの人間だけど、
なりふり構わずにキャラ要素も売りにしていきたいってんなら、声つきで会話シーン入れた方が
いいと思うんだよなあ。
キャラで売りたいなら、ノーパンフィギュア以外にゲーム本編でもっとやることがあるだろうケイブよ。
という話…かもしれん。
ボス前会話デモだけじゃなく、通信デモもあるといいんじゃないかな。
スターフォックスみたいにマニュアル代わりに操作やボスの弱点を教えてくれてもいいしね。
(もっとも現行では既に「ボスの弱点」という要素は消失しているけど。)
俺含めアニメ的ボイスを毛嫌いする人のためにはoffモードがあればそれで済むしな。
ただしoffモードにおいては徹頭徹尾アクション中のボイスまでoffにすべきで、
それを実現してるものはまだ無い気がする。
旋光の輪舞や虫姫パズルでのボイス小音量モードは一歩前進だと思った。
>>1乙
>>3 個人的にはバサラ2くらいが丁度いいかな。
とりあえず、ボス戦の興奮を削ぐような
緊張感のない会話は勘弁。
会話は嫌じゃないんだが、ゲーム進行がいちいち止まるのが嫌だ。
東方の中ボスなんかスキップ出来ないから、イライラする。
出来れば画面外で勝手に会話してて欲しい。
キャラ要素といえばモモコボンバーだな。
上手い人はボムなんか撃たないから関係ないし
ボム撃てば無敵になるからゲームの流れが多少切られても関係ない。
ボス戦で演出入れるとしたら自動に流れるデモとかじゃなくて、
こういうボムみたいな行動を起こしたときに
ボス側からも何かリアクションを起こすようにすればいいんじゃないかな。
その点ではリザルト画面が一番のムダ時間だな。
凝ったボス爆破演出でも見せてくれれば良いのに。
ああいう一息つける時間は必要だろwwwwwwwwwwwwwwww
達人王やるとよくわかるwwwwwwwっうぇwwwwwwwwwwwwwwww
怒蜂Uみたく最初にストーリーモードとスコアランキングモードを選ばせれば
MDレイノスばりのあーでもないこーでもないの1周エンドといつもの2周エンドで
ヲタとジャンキーを共存させられないかな。
過去スレひとつも読んでない俺が言うのもなんだけど。
2周エンドは今後は減る希ガス
虫姫さま、鋳薔薇、アンダーディフィート、いずれにも「最初から2周目の難しさで、プレイ時間は1周相当」
モードがあるようだし
2周目がすぐ攻略されないための延命策はプロギア、大往生、ケツイでそれぞれ
異なるアプローチで行われているが、プレイヤーからはそれぞれその延命策に強い不満が出たな
で、虫姫で大サービスしたら、予想通りというかあっさり真ボス到達者が続出
エンディングを最初に選ぶモードで分けるってのは
「アニオタ向けの長々としたドラマ」「スコアジャンキー向けには無駄なドラマは全部カット」
の切り分けってことかな
ついでに大サービスの内容を具体的に書いてみる
虫姫ウルトラのプレイヤーにやさしい点
: その場復活で先が見られる ⇔ プロギア2周目戻り復活で道中ノーミス必須
: 残機があり、コンティニューも可で先が見られる ⇔ 大往生2周目残0開始でコンティニュー不可
: 無条件にプレイ可で沢山練習できる ⇔ ケツイ裏2周目はノーミスノーボム1.2億でないと行けない
インカム(ゲーセン)にやさしい点
: ウルトラモードのタイムリリース
>>11 虫姫さまの「ノーマル/マニアック/ウルトラ」とかその類じゃないの
orz 更新してなかた
2周目を遊ぶまでの条件が厳しいから先に進みにくいってのは
ちょっと理不尽だと思ってたからウルトラの大サービスは非常にありがたかったよ。
コンティニュー不可と戻り復活くらいはあってくれても良かった。
虫姫さまデスレーベルきぼんぬ
んでも「二周目」ってのはケイブ系(特に蜂)の伝統でもあるわけだし
ジャンキーの自己顕示欲(表現悪いのは許せ)を満たす為にも残して欲しい。
どんだけ難しくしても難しすぎるってことはない、ってのは
ここ数年の作品で証明されたんだしw
虫姫さま基板からは、もっと純粋な難易度を上げられるみたいだし、
2周目用の変な制限は無くてもよくなるだろうね。
だからこれからは虫姫ウルトラのような、超絶難易度モードが選択可能になるってのが
標準になっていくんだと思う。ウルトラの更に上も出るかもしれないね。
そうなるとまた一般人とジャンキーの差が大変な事になって一般人がジャンキーのプレイを見て
引くような状態が多発する気がするので、なんか解りやすい難易度の基準を設けたらいいような気がする。
画面内の弾数/秒の数値が常に画面に出ているとか。
マニアは4桁の数値が出て、一般人は2桁くらいの数とか。
ガレッガみたいなゲームで2周目っておもしろいの?
2周目が面白いかは、
(1) 1周目と大きく異なる攻撃がある(あるいは地形が違うなど)
(2) 難度バランスが納得の行くものになっている(上達したぶん先に進める)
あたりが重要で、ゲームのシステムとはあまり関係ない希ガス
>>18 ノーマル/マニアック/ウルトラ
みたいな表示じゃダメかな?
オリジナルな。デフォルトはついノーマルといいたくなる気持ちはわかる。
なんか2周目無くなるのは嫌だなあ
黙々と練習積み重ねてクリアできるようになる位の腕になった時
ギャラリーに対して「おまえらはココまでこれないんだろ?(´,_ゝ`)」
みたいな気持ちでできなくなっちゃうYO
キモッ
ウル2面ですでにじゅうぶんそれは味わえるとも思うがな
あとキモッ
少し前なら真アキ行けばギャラリーつきまくったしな
あとキモッ
まぁ実際なんだかんだいっても
>>23みたいな気持ちが味わえるからこそ
わざわざゲーセン行ってゲームやる気になれるんだけどな。
おれキモッ
2週目含めてALLするとすげー時間かかるからなあ・・
でも何週目ってのはたまらんなあ
オレはでかいディスプレーと固定されたジョイスティックを求めてゲーセン行く。
14インチディスプレーじゃ一周すらできねー。
最近は長く遊べる=ウマーじゃなくて長く遊べる=ダリ〜な時代なのかな
みんなお金持ってる感じだよな
100円の価値が昔に比べて下がってる感じか
>>29 俺もだ。
あの環境は個人ではなかなか用意できん…。
移植されてないゲームに逢いに行く。
あとは雰囲気を堪能するためにも行く。見知らぬ人が行き来する
喧騒の中でプレイするあの独特の雰囲気・緊張感は家じゃ味わえない。
…でも、移植作や家庭用オリジナルを家でのんびりやるのも好き。
アケシューには一期一会みたいなとこがあるよな
今やっとかないと今後一生巡り合えないんじゃないかって
Gストリームとかチンブレとか
ソーラーアサルトとか、ね。
ブレブレのこともたまには思い出してね
36 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/25(土) 17:49:13 ID:NqAiem8t
どうせPS3世代になれば移植もされなくなるしゲーセンからだって姿消すでしょ
釣れますか?
正直シューター諸氏も2DSTGの生き残りなんて別にどうでもいいんだろうなとは思うが。
この先生きのこる系スレでも真面目に将来を考えるやり取りとか殆ど見られねーし
このジャンルが消えたら消えたで「あー昔そんなのもあったねー」くらいにしかならんだろ、
内容的にはレトロゲーム板が相応しいようなものばかりだしな。
釣堀みたいなスレが昨日沈んだもので…
しばらくは我慢して下さい。
釣堀あと二つぐらいなかったか
釣堀だろうとどこだろうと
ところかまわず湧いてくる連中ばかりだから
将来ないのはみんな分かってるから
なるようにしかならないでしょ気分なんじゃないかな。
しょうがないから雑談でもすっかみたいな。
すげぇ!もう15年くらい前から将来ないって言ってる希ガス.......
そもそも何が進化なのか
2Dを3Dにしたら進化なのか
続編を出すことが進化なのか
将来ないのは2Dシューティングよりむしろ
シューター自身だったことに気づいたんだよ皆が!
斑鳩とか式神とかとりあえず3Dにしました2DSTGはどうなの?
レイストは位置付けが微妙な気がするけど
グラフィックの表現方法が3Dだけだから基本的に同じでしょ
初心者としては1,2面死亡はきついよ、学習するために金いるわけだしね。
あと他人のプレイを見るのは初心者でも楽しい、これはギャラリーはできる事が証明してる。
東方がマニア以外取り込めたのは簡単に他人のリプレイ見れるのが良かったんでないかな。
デモではなくて他プレイヤーのプレイをガンガン流してみるとか…。
俺はシューティングラブだよ。
一生とは言わんけど後20年ぐらいはシューティングラブを保ち続けられるつもりだ
これより熱いジャンルは他にねえ…
ゲームは下らないかも知れないが、シューティングは俺の恋人だ。
50 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/26(日) 04:40:49 ID:U63NMUtU
>>48 ゲーセンでプレイデモ見る初心者なんていねぇよ
51 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/26(日) 05:20:11 ID:twqnr7/d
>シューティングラブ
おまいは卑下ダンスでも踊っとけ。
斑鳩作ってシューティングラブならわかるが
ト○イジール作ってシューティングラブなんていわれると卑下された気がする。
おまいが言うかよってことじゃシルバーガンの例のメッセージもどっこい
まぁまぁ、
>>51はダダダダードなんか遊んだことないんだからかんべんしてやれ。
>>49 凄いね、40代50代になってもゲームやってるってだけで(ある意味)凄いのに
さらにやってるのは遺物化した2DSTGなんて、もう老人のリハビリみたいな雰囲気漂うなw
初心者です。ずいぶん前に大往生を買って、4コンティニューでラスボス倒せるまでは
がんばったんですがその後放置。
>>17様の発言が気になって検索かけたら大往生にも
2周目あるんすね・・・ムリorz
>>55 そういう話は攻略スレか質問スレでなさい。
ここはシューティングの生き残りについて語るスレだからね。
初心者だからってスレ趣旨踏まえない発言が許されるわけではないよ。
58 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/26(日) 16:45:10 ID:9QMMjvPo
↑ば〜か^^;ワラ
シューティングの未来について話すやつに限って
煽り叩き厨とそれに反応するおバカさんだし
たまに初心者がきたと思えばスレと関係ない話はじめるし………
もうこのスレだめかもわからんね……
>>48 激しく同意。
いかなる状況でも1-2面で終わるのは辛いな。
それが他人のプレイだとしても。
鋳薔薇が今まさにそんな感じだな…
3面拝むのは素人じゃ無理だ。
何故レトロジャンルの中でSTGだけ信者イパーイなんだろう?
その理由から新参獲得の道が見えてくるかも
30歳以上になっても現役な人は多そう。
普通ならある程度は卒業してしまうものなんだろうけれども・・・
だから信者が多くなる。
この状態を新参を入れたがらない老害と考えるか
ある程度固定収入が見込めるニッチ産業と考えるか。
>>62 レトロジャンルと呼べる形のまま残っているものが2DSTGくらいしかないからでは?
他は格闘もRPGもほとんどは3Dに姿を変えただけで現在も健在だし。
STGだって3Dのものは他のジャンルに負けず劣らず隆盛を誇ってるよ。
3Dが隆盛なら、このスレで言うシューティングってのは2D限定ってことだな
3DってFPSとかフライトシミュレーションのこと?
どっちも日本じゃそんなに流行ってるとは言えないジャンルだよな
2DSTGの面白さは3Dに変換しにくいと思う
>>65 スレ内限定までして定義しなくても2Dのは2Dをつければいいだけじゃないのかな。
ゲーム系サイトでもFPSとかはシューティングとして分類されてるし
分けるなら2Dのものは2Dシューティングって書けばいいだけだとオモ。
2DSTGしかゲームしない信者というのは、煽るようで悪いが
単に操作とかルールが複雑なゲーム嫌いなだけなんでは…。
逆に言えば2DSTGの操作の手軽さは新規獲得には有利な条件と思う。
>>70 しかし初心者はその分弾一杯ですぐに死んでしまう罠。
・・・ガルーダでも2ステージ途中までしか行けないよorz
いや、それいったら今の2DSTGの複雑怪奇さは何なんだ。
いろんなジャンルにはまったあげく2DSTGにたどりつく奴も
けっこう居るけどね。
緊張感とかを楽しみたい人にとっては
終着駅みたいなジャンルなんだと思う。
>>72 いや圧倒的にシンプルだよ2DSTGは。
俺家では3DSTGや3DACTもやるがゲーセンでは2DSTG以外やる気しない。
いちいちコマンド入力とか覚えるの面倒だし。
基本的に家でしかゲームしない人の意見だから参考にならんかも知れんが。
>>72 操作系やルール以外の部分で差別化するしかなく
(そこを変えると2DSTGじゃなくなる)
弾幕とか稼ぎとかの要素が突出したジャンルになった。
その結果が複雑怪奇なシステムだと思う。
シンプルなのはシンプルなんだが、異文化過ぎて一般人置いてけぼりw
>緊張感とかを楽しみたい人にとっては
>終着駅みたいなジャンルなんだと思う。
同意。漏れも3Dもののシューティングやアクションばっかりやってたよ。
ちょうどサターンやプレステが出た頃からゲームにはまった子だから。
んで、バーチャロンやりにゲセン行った時
知り合いが大往生やってるの見て何かが弾けたw
緊張感というとつまるところ「一発死」か
2DACTSTGのメタスラなんかもそうだな
>>70 俺はアーマードコアとかZガンダムとか、ワリと複雑なのも好き。
2DSTGも大好きだけど、それとは違った面白さがある。
2DSTGの単純な操作が、新規獲得に有利ってのはあるかもしれないね。
ゲーセンでも小さい子がやってるのを見ることがあるし。
しかも、緊張に耐えるんじゃなくて
緊張に逆らわないと駄目なシチュエーションの密度がもう・・・
シューティングって、2Dものと3Dものではゲーム性がかなり違うよね。
これが旧2Dジャンルが生き残った理由じゃないかな。
他のジャンルだと、2Dと3Dではそれほどゲーム性に違いは出ないし。
RPG以上に「稼ぎ」「稼ぎパターン」
の要素が心地宵から、というのもあるかも。
RPGは稼ぎ場が限定されるが、
シューティングだとそれが全般に。
>>80 ロックマンとロックマンDUSHのゲーム性は全くの別物。
どっちのタイプが生き残ってるのかはよく知らんが。
というかRPGは最後までプレイするのに時間かかるからなぁ
どうしても手を出しにくい。
>>69 別に2Dがシューティングのメインって話じゃなくて
3Dは隆盛なら勝手に生き残るだろうから
このスレでは特殊な話題ってことでいいんじゃないかって意味
2D→3Dっていうと、64のマリオが偉かったな。
3Dになってもジャンプの踏み切りとか着地位置の微調整とか
そういう何気ないところがちゃんとマリオだった。
STGでそういう感覚的な部分を優先した3D化をしようとしたら
どんな感じのゲームになるんだろね。スカイガンナーが近いかな?
>>85 しかしマリオ64の最も偉大なところは
操作感がマリオのくせにやってることが
半ばRPGめいているフォーマットを違和感なく受け入れさせてしまった点がある気がする
他のこういうヌレでちょくちょく話にでてたEDFなんかは
ものとしては3Dシューだけど先手先手でやばい敵から排除してかないと
基地害弾幕&蟻幕にもみくちゃにされて速攻死ねるあたりが
二次シューにもちょっと近いかも。
RPG的な要素とか3Dならではの戦略性とかもちゃんとあって
正直かなりお得なゲームかも。
EDFとか言われても解らん
>>87 防衛軍は遠いところや敵のはるか後方に逃げてマターリとプレイできる。
ファンタジーゾーンみたいなのは置いといて、基本的に2Dシューと言われているものは
強制スクロールで、蟻やUFO撃ちこぼしても逃げらんない。
ここに、防衛軍インフェルノの強化無しALLが出ているのと、
怒首領蜂大往生のノーパワーアップALLが未だ出ていない差が、
ひいてはゲーム性における大きな差が出ているのだと思う。
強制スク2Dシューの切迫感は、FPSではたまにある制限時間付きミッションとかが比較になると思う。
防衛軍って、タイマー付きステージあったっけ? 友達がやってたのを見たことしかないが
>>89 インフェルノだと逃げててもマターリは無理だよ。
バイク使ってもUFOはぴったりくっついてくるし蟻もすぐ追いついてくるし。
あと、EDF強化なしクリアは絶対不可能だと思う。
アーマー強化なしはできる人もいるみたいだけど武器は最強状態だしね。
完全にパワーアップなしなら大往生より絶対難易度高いと思われ。
>>90 ほぼ不可能と言う点では似たような物ってことでいいじゃん
難易度論議は意味無いからやめれ。
大往生だって2P側でスタートするだけでクリアほぼ不可能なわけだし。
>>89がいう『ゲーム性における大きな差』っていうのが
さすがにどっちが上とかみたいな下らない話ではないんだろうけど
なんかEDFを簡単なゲームだと勘違いしてるみたいだから
そこだけちょっと補足したかったでつ。
大往生はわりと初心者お断りのとても難しいゲーム、
EDFは基本的には初心者歓迎だけど
やり方によってはとんでもなく難しくもなるゲームかな。
>>93 そこでこのスレ的にはSTGの間口を広げるヒントが
その辺にあるんじゃないかと展開できるわけだ
確かに、強制スクロールによる一種の圧迫感はSTGのゲーム性の一つだが
ある程度の任意性を加える事によって幅広い遊び方が提供できるはずだしな
疾風魔法大作戦がそんな感じだったか?
成功していたとは言い難い気がするけど
EDFってジャレコの横シュー?スーファミにSUPER EDFが出てたり。
なんか意味がよくわからないんだけど。
>>94 最近だとGunroarが「自分で行える難度コントロール」に手堅い任意性を持たせてる
ただ、多少間口は狭い、2DSTG慣れした人でないとコントロールの面白さに至る前にやめるかも
やっと意味がわかった、そのEDFはジャレコのEDFとは違うSIMPIE2000THE地球防衛軍のことか
略称が同じで片方は横シュー、もう片方は3Dシューなのか、紛らわしいな
>>96 んー、スマンそれはやってないのでよくわからんが
・単純に画面下にいるほど難度(ランク)が下がる
・ある程度画面上にいるプレイをしないと2周目or真ボスに行けない
・高次面の一部に上に行くと楽になる場面が存在する
程度の調整でも少しは遊びやすくならんかなー、と思ったんだ
>>94 操作性については二次シューってむしろ取っ付きやすいほうなんだよね。
照準が前方向固定だから移動とかに集中しやすいし。
EDFみたいなのだと移動と逆方向に照準動かしたりとか、かなり煩雑だったりするし。
本来は取っ付きやすいはずの二次シューが敬遠される原因は‥
やっぱ見た目?
別に文句言うわけじゃないけど、EDF(要は、頭文字を取っただけのもの)とか書かれても分からない人がいるからやめたほうがいいと思う。
みんなが普段から地球防衛軍をEDFって呼んでいるのなら別だけどさ。
アーケードであれば100円払うだけの価値が他のゲームと比べてあるように思えず、
コンシューマであれば数千円払うだけの価値が他のゲームと比べてあるように思えない。
と初心者が思う限り、初心者取り込みは無理。
至言だね。
結局、初心者を取り込もうとするなら、
ゲームの外側とか上っ面にそれを突破できるような魅力が必要なんだよな。
で、中身が無ければ二度とやってもらえない。
世間の評判が定着しているのでなければ、
見た目おもしろそうで、やってみて予想以上におもしろくて、
噛むほどに味が出てくるような、そんなゲームでないと取り込めない。
何か一つブレイクスルーがあれば、評判を定着させることもできるだろうけど、
それをするにも先立つものが無ければ立ち行かない。
全くもって難しい話だね。
ある意味分かり易いボリュームで
値段相応の価値をフツーの人にもアピールしようとした
シューティングゲームがあるじゃん、家庭用ならではの手法で。
R-TYPE FINALだけど。中身もう少し煮詰めてくれればよかったのに。
R-TYPE FINAL面白いかぁ?
なんか仲間内でまわしてやったんだが新しい機体出ても喜ぶのは最初のうちだけ、
しまいには「このロボットみたいやつ出たら終わりでいーやー」になって
最後は「あれじゃねーけどロボットに少し似たやつ出たから終ー了ー」だったぞ。
値段相応なんてとても言えんわ、二日しか遊んでねーのに。
>>101 そりゃ厳しいな、アーケードで金払う価値あると思われてるのって主にはメダルゲームの類か
精々レースゲーとかスポーツゲーくらいのもんだろ、一部のヲタ以外には。
ヲタどももゲーセンがアミューズメント施設って形に変わっていって肩身狭くなってそうだしな、
カップルが沢山うろうろしてる場所は奴らには辛いだろうw
鋳薔薇スレより
> 392 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2005/06/27(月) 16:09:39 ID:qMGglyvL
> すでにPCシューティングでは定番 >リアルタイムのランク表示
> プレイヤーが欲しがる情報は、積極的に提示していくって流れになってる
FPSのことかと思ってたけど、違うのかな、よくわからない
PCの2DSTGだと…、うにゃーproxiま、やる気なシュー2、Gunroar、あとなんかあったっけ
アーケードだとランク表示してるものはほとんどなさそう
>>99 見た目よりイメージだろ、2DSTG=ダセッってイメージは一般的な「ゲームもやる普通の人」には根強いんじゃね?
ファミコンとか昔あったゲームウォッチで遊ぶようなゲームが何千円ってwwwwwwみたいなさぁ。
操作単純なのも「そりゃそうだろ、だって昔のゲームじゃん」くらいのイメージしか持たれてないと思うぞ。
操作が煩雑なのは言い換えればそれだけ多くの動きを自分で操作してやれることでもある。
慣れちゃえば別に気にならんだろ、やれる動作とそれへのリアクション多いほうがやる方は嬉しい。
>>107 上3行は個人的偏見の垂れ流しでしかないから、別に反対も賛成も無いが
(て言うか、そもそもこんな板に来るようなヤツが一般人語るなよw)、
下2行はあり得ないだろ。
そもそも一般人が操作の煩雑さを判断するとことまでいくと思っているのか?
アーケードなら、筐体のインスト見えるところまで近づく必要があるし、
コンシューマに至っては、買わないと説明書すら読めないんだぞ?
2DSTGでマニアと一般人の共存は無理だろ。
シューターと一般人の溝はもう深すぎて埋めようがない。
問題は非シューターのゲーマー、オタクをどこまで取り込んでシューター化出来るかだと思うな。
>>104 だからやろうとしたことは良かったって事だろ
結果はそれだが
家庭用で売るなら、一般人にアピールするには
自機いっぱい、ステージいっぱいって要素は必要だと思う。
マニア向けに良く調整された機体と面をまず作って、
それプラス調整は甘くていいから見た目が多彩な物を数多く入れないと
「全5面?1回やったら終わりじゃん」とか思われるだけだし。
1コインクリアの価値を植え付ける為にいっそのことコンチしたらエンディング何も無しとか
…余計に見放されるか
>>104 あれは今ひとつだったな。
グラフィックもきれいなのはいいんだが、きれい過ぎて敵も弾も判別困難。
初心者を引き付けるのにはうってつけだが、即座に拒否反応を起こしそうだ。
俺ならデルタを薦めるな。
さすがに今となっては粗いポリゴンだが、見せ方が優れてるので楽しい。
ゲームも面白いしKIDSモードもあるしな。
いきなり初心者層を取り込むのは難しいだろうから
別ジャンル好きなヤツをとりあえず取り込むようなヤツを作って、SHG層を増やしていくってのはどうだろうか
まだまだゲーム好きは他にもいるだろうしね
俺はベルトスクロール系のアクションからSHGもたしなむようになった
今でもアクションは遊ぶけどね
つまり、「俺アクション好きだ、けどシューティングも好きだよ」
ってやつを増やすんだ
まぁ最近のは他のゲームの片手間で出来るようなSHGも少ないけどな
114 :
113:2005/06/28(火) 00:18:55 ID:TPdMIHNq
スマン、よくスレ読み返したら
>>109前後で同じような事を書いてあったなorz
アクション好きな俺がSHGに興味を持ったのは
自機が戦闘機みたいな飛行機じゃなくて、「人」のやつを見てからだ
俺は飛行機とかに詳しくないから、「自機がみんな一緒に見えてしまう」ってのがデカイな
アクション好きなヤツは自機に感情移入すると思うんだよ
ファイナルファイトではハガー一筋だったしな
別ジャンルからSHGに興味を持ったヤツって
どこに興味をもってSHGに手を出したんだろうか
ゲーセンに通う人なら、何となく触るだろうけど(俺もその口)、
コンシューマしかやらん人、特にPS以降しかやったことない世代は
未だに2DSHTの新作が出てることすら知らんかもしれん。
ゲーム内の困難を自力で乗り越えることに喜びを感じない層には
ゲーム性でどれだけ工夫しても意味無いだろうな
あるとすれば式神的なミックスか
あぁいうのは私としては止めて欲しいところではあるんだが
>>112 個人的にFINALはBABYモードをつけたことについてだけは
デルタよりも秀でていると思う あとはなんか全部空回りだったが。
あと俺は弾は別に判別つかないことはなかったかな。
>>116 まぁ嫌ならそういうのはプレイヤー側が避ければいいだけのことであって。
>>116 「できないことができるようになる」ってのは
人間の根源的な快感の一つなんだけどな。
やっぱその「できないこと」の敷居が高すぎるのかもしれん、
と言ってもただ難易度を下げればいいってもんじゃないのは
散々既出だしなあ。
ミックスについては…それで一見さんが釣れるなら何でもいいけど
ゲーム部分も最低限ちゃんと作って欲しいね。式○3とか○神3とか。
>>116、
>>118 だからさ、何度も言われてるように難易度高いゲームなんて2DSTGの専売特許でもなんでもないんだよ。
海外のFPSなんかは難易度も総じて高めなのが多いし国内のだって別にそう珍しい話じゃない。
難易度高いゲームでも世間様から受け入れられているものが各ジャンルに色々あるのに
なんで2DSTGが流行らない理由を難易度だけに求めたがるんだ?
「興味ねーし」「つまんなそうだから」「そもそも2DSTGってまだあったの?」が大半なだけだろうに、
そういう人間を「難しいゲームは出来ないんだろ」と判断しないと自尊心が傷つくかい?
FPSも流行ってないじゃん。
>>110 >「全5面?1回やったら終わりじゃん」とか思われるだけだし。
俺もその「足りねーよw」は思うんだが、つか何千円出してたかが5面ぽっちを延々遊ぶって
それ単に手抜きしてるだけのメーカーに踊らされてねーか?としか思えんわな。
そりゃ違う!という意見もあるだろうけど、一般ゲーマーにはそうにしか見えんよという話な。
>>112 デルタってコナミのビッグバイパーとか出るあれ?
>>120 日本じゃまだそんなには普及してないジャンルだしな。
ただ、従来型の見下ろし視点のゲームが「視点が古い!」とか「FPS・TPS視点にしる!」とか
そういう批判受けることは多くなってるぞ。
>>89 強制スクロールでは何が強制的に迫ってくるかって、横STGなら地形要素とかも大きいだろうが
縦のだと結局は迫ってくるのって敵ばっかだろ、ほとんど。
3Dなら強制スクロールじゃないから好き放題に逃げ回れるかつったらそりゃ違う。
特に地球防衛軍の場合は敵のが圧倒的に足速いからな、半ば強制スクロールみたいなもんだぞ。
特にINFだと乗り物で逃げるのはあくまで種類の違う敵を分断できるくらいの意味しかない。
違いがあるとすれば、迫ってくる敵の動向が決まってないかわりに動きを事前に観察出来る点か。
縦STGだと敵が出るのはあくまで画面の決まった位置からでしかないから対処も決まってくるだろうが
3Dの場合はどれを優先的に攻撃したかなどで当然状況が変わってもくる。
>>119 この板で「難しいゲームは出来ないんだろ」とレス返される奴は
2DSHTに執拗に意味不明の難癖をつける煽り野郎に限られてるからな。
他のスレ見ればわかると思うけど。
そういう奴は「難しいくて全然できないから悔しいんだろ」と見なされても仕方ない。
だいたい「興味ねーし」「つまんなそうだから」「そもそも2DSTGってまだあったの?」が何でこの板に来るんだ。
>>90 何十時間も逃げ回りプレイだけに徹すれば出来んこともないかも知れんけどな>強化無しINF
初期段階のショボい武器で一向に減らない敵を朝から晩まで延々チマチマつっつくのは面白いとも思えんが。
そんなのより精鋭を一度に何匹相手に出来るかプレイとかのが面白いぞ多分。
とにかく回り込んで視界外から集中攻撃してきたがる連中だから複数相手だと勘で避けてもまず当たる。
レーダーで位置確認してどの敵からも軸ずらせる場所に緊急回避&視野に近い敵いたらスナイプ、これだろ。
こういうハイスピード戦闘こそがバトルだよ絶対。
>>124 「興味ねーし」「つまんなそうだから」と理由述べてる奴相手に「難しいから出来ないんだろ」って
それ日本語読めてねーとしか思えないんだがw
難しいかどうかが判断基準になるのは興味持つって前提があってこそだろ、興味ない場合は関係ねーって。
あと、この板はあくまで「シューティング板」であって「2DSTG板」じゃねーぞw
>>126 アケの2DSTGという前提で話を進めるが、
大体初見だと3分もプレイすれば、標準的なプレイヤーが
「コレ無理」と思うような難易度にぶち当たるよな。
大抵のステージクリア型STGの2面ボスくらい。
ちょっと勘のいい奴がそこを抜けても、また少しすると
もっと無理な壁がある。3面ボスくらい。
身近にお手本があればまだしも、全くのノーヒントで
その壁を越えようと思うかどうかって話。
やる気を起こさせるための何かを見付けようってんであって、
別にやる気が起きないのを難易度のせいにはしてない。
あと、このスレは元々アケ板のSTG系隔離スレだから。
俺みたいな前提で話をする奴はかなり多いぞ。
無理やり3Dと比較するならスクロールとか戦略性よりも
2DSTGはアーケードスタイルのものしかないってあたりに論点を置くべきだと思う。
まあアーケードでFPSとかだとガンシューになってしまうなあ
難易度曲線の話なわけだな。
例示されてる地球防衛軍だと、イージーから始めてインフェルノまで徐々にステップアップしていく親切設計。
アーマー溜まるし武器溜まる、それで雑魚蟻をオラオラと叩き潰して進んでいってハデストインフェで絶望。
それを余裕でクリアできるようになって次が制限プレイだ。徐々にプレイヤーレベルを引き上げつつ遊びを提供し、また自分から作っていってもらえる。
このゆるやか、かつ高い頂点を狙える難易度曲線の作り方は見事だよ。
現在の2DSTGの場合、いきなりInfに放り出されるほどの卑劣さはなくなってきてるが、それでも「HPこれだけ、武器これだけあるのでいきなりハデストに挑んでください」と言われるようなもん。
クリアにもっとも必要な人間性能をまるで無視して武器だけ与えて戦場へ放り出される感覚。
難易度曲線でいうなら、そもそも曲線の始点が0じゃない感じだな。さらにこれが開始数分後(2面3面)で跳ね上がるのが多いから人間性能の成長の前にやるのを止める。
これが「コレ無理」と思うような難易度の正体。最終的なムズさじゃなくて、段階ごとのムズさが無茶苦茶なわけだ。
虫姫さまあたりはオリマニウルと3段揃って、けっこう良心的な感じはするがな。
>>126 このスレは13スレもの歴史をもった、れっきとした「2DSTGスレ」であって「FPS、3DSTGスレ」じゃねーぞ?
地球防衛軍の場合、低難易度で停滞していても十分楽しめるのが強みだな。
高難度に進む人とある程度で止まる人の住み分けが出来てるように思う。
2DSTGの難易度曲線は、グラIIやソニックウイングスがいい線行っているように思う。
停滞してても面白いし、でもなんかもうちょい、もうちょい行ける!
と思わせるのがうまいんだよねTHEセンシャわ。じゃなくて地球防衛軍は。
さすがにインフェルノは壁を感じてしばらく放置したけど。
難易度っていえば、鮫!鮫!鮫で十分むずいと感じたおれには
今の二次シューって無理なんだろうなあ。
遅レスだけど
>>121 それはPS2の「AIR FORCE DELTA」シリーズだな。
エスコンみたいな3DSTG。エスコン以上にゲームゲームしてる。
多分
>>122のいってるのはPSの「R-TYPE(DELTA)」。
あとビッ「ク」バイパー
>>130 >このスレは13スレもの歴史をもった、れっきとした「2DSTGスレ」であって「FPS、3DSTGスレ」じゃねーぞ?
いや、この板の住人みたいな人にどうすれば2DSTGが売れるのか、という話じゃなくて
2DSTGをそういうネガな認識で見ている人に対してどうアピールするかっていうのが
問題でしょっていうのが
>>126が言いたいことなんじゃないのかしらと言ってみる。
>>131 地球防衛軍の場合低難度は低難度で一つのゲームとして完結しているのと、
ある程度は下の難度でアーマーとか稼ぐことで腕前の埋め合わせが出来るのが強みじゃないかしら。
>>132 大丈夫、アレは今見ても普通に手厳しいレベルだと思います。
俺もシューティングがはやらないのが難易度のせいだとは思わないなぁ。
事実、エスプガルーダや虫姫だってはやってないわけだし。
それともあれでも難しすぎるってことなのか?
難易度以前にほとんどの人にとって、シューティングは眼中にないわけ。
存在そのものが認知されてないの。
そういう状況を解決するには既存の強力なキャラでシューティングを作るしかない。
ポケモンとかガンダムとかな。
>>134 あれでも言い方は悪いけどヌルめのゲームに
慣れた人にとってはまだ難しい方だと思います。
特にエスガルは覚聖の使い方が分かっているかが明暗分けると思うし、
とっつきはそんなによくないんじゃないかな。
斑鳩みたいな「お試しモード」でもあれば別かも知んない。
>>135 なんて後ろ向きな上、認識が古い。
そろそろガンダムも下り坂なのに。
シューティングはそれ以上に下り坂つうか底だからな。
もう後ろなんてない。
まず認知させるって方向性はあってる
見た目のインパクトは大事だね。
アホみたいに綺麗なCGで魚型の戦艦とか出てきたら結構注目される気がする。
いや俺がやりたいだけだが
STGも上級プレイヤーの事を考慮して作らないと駄目だからな
そうしないと稼動数日で理論値出ました。終了。でアルカデアが騒ぎ立てて
そのゲームの寿命もそこまで。マーズのカンストがイイ例じゃね?
>>130 地球防衛軍はやったことないんだが、そんなに良バランスなのか。
それでいて定価2000円なら絶賛されるわけだな。
アーケードスタイルの2DSTGはシンプルな分バランス調整が難しいから
現実的には厳しいのかも知れんが、低価格な初心者育成STGも欲しいねえ。
>>136 ガルーダは「中型以上の敵に早めの覚聖」というセオリーに気付けば
簡単になる上にジャラジャラ錬金できて一気に楽しくなるんだけどな。
結局、そこに気付けずに終わってしまう事も少なくないってのは同意。
画面上の弾が一定数以上なら勝手に覚聖するようなイージーモードを
付けるくらいでも良かったかもしらんね。
>>132 奇妙な事をいうな。
鮫!鮫!鮫!は全シューティングの中でも最高クラスの難易度のゲームのひとつだぞ。
>>140 だよな。
その為に萌えに走ったのは苦肉の策か。
アーケードスタイルのSTGは仕方ないとして、
その地球防衛軍のような難度カーブを
家庭用移植STGや家庭用オリジナルSTGで実現すればいいと思うんだ。
その点グラVとPS2大往生PS2ガルーダは失敗、おそらくPS2虫姫も失敗、
R-TYPE FINALはやや成功だが難度以外の問題点が多すぎ?
他の釣堀が埋まったせいかようやくここが香ばしくなってきたなwwww
>その点グラVとPS2大往生PS2ガルーダは失敗
はなから狙ってないんだから失敗かいう以前の話だろ。
>>145 まあグラディウスとかは昔から随分続いたシリーズだから
いきなり家庭用でも昔のプレイヤーが買ってくれるだろうけれど
今の2DSTGは
まずゲーセンで客を釣って、家庭用へ(それでも移植は赤字覚悟?
っつう流れだと思うんだが
>>148 それは格ゲーの方がより正しいな
経営的に見ればSTGは制作費を(比較的)低く抑えやすいから
ローリスクローリターンで実績を作れるジャンルって扱いだと思う
隙間産業だよね
>>134 本当の初心者ってのは、「東方のeasyをクリアするのに1年かかりました」
ってレベルの人間のことだぞ。ガルーダも虫姫も難しすぎる。
知り合いにガルーダやらしたら1中ボスの時点で無理無理!って言うくらいだからね。
少しやってる人なら大したこと無いだろうけど、初心者には画面内に弾が10発あるとピヨルんじゃ無いのか?
多少でもヤル気が有れば、すぐにセセリくらいは落とせるんだろうけど、
難易度以前に楽しいと感じてもらえないからなぁ。
でもガルーダの1面中ボスって結構難しいよね。
特にまともに撃ち込まずに適当に避け続けたりすると大変なことになる。
初心者は「弾いっぱい、もうダメぽ」ってなるよね。
弾で殺すんでなく、「演出の中にとりこんで殺す」って形がいいんじゃないだろうか。
例えばグラディウスの人口太陽やクリスタルみたいな。
かつての横スクロールSTGの難易度の作り方だけど、
R-TYPE FINALやグラディウスVがある程度成功したのを見ると
あながち間違った方向性ではないんじゃないかと思う。
R-FINALもグラVも別に初心者にはウケてないと思うのだが。
どっちも懐古を取り込めるだけ取り込んだとしか思えんがなぁ
グラV、5万超えたっけ?
5万 m9(^Д^)プギャー
ギャルゲーの足元にも及ばない売上のグラV。(ワラ)
悲惨だな^^(ワラ)(ワラ)(ワラ)
ギャルゲーってそんなに売れてるのか? イヤな世の中だなw
売れてたとしたってそんな変質者相手の商売と較べられたらグラXだって困るだろ。
変態ぶりならシューターも負けてないけどな
>>157 以前ゲームの祠で見たときは
国内ギリギリ5万、海外2万で7万ぐらいだったかな。
STGにしては健闘してる方なんだけど。
>>156 まぁスレにごくごくまれーに ニューカマーが顔を出してたぐらいだな
まあ性欲には勝てないって事かな……
そういえば、どっかに18禁のSTGがあったけな。
必死こいてやってたっけ。
私が言いたかったのは、グラVやFINALの売れ行きがどうこうって点ではないんですよ。
ただ敵の弾に当たって死亡ってのでなく、
太陽のプロミネンスに焼かれた!とか、水晶に反射した敵レーザーに当たった!とか、
演出と一体化した敵の攻撃の方が、一見さんにも
楽しいんじゃないかなーと思ったわけですよ。
STGだってHALO2が500万だか行ったとかエスコン04が100万行ったとかは聞くんだが。
ギャルゲーがそれを仮に越えてたにしても、それは汚らしい売り上げだからな。
知障が釣れたな(ゲラ)
>>163 んー、結果的に「STGにしちゃまずまず」ではあるから
どうこうというほどでもないとは思うけどな
いっちゃなんだけどそれなりに分かり易いバロメータだし
別に初心者に限らずそういう演出はまぁまぁ成果はあると思うよ
でもあんまり理不尽に過ぎないようには注意しないとな
お、ひょっとしていつもの彼が遂にこのスレに上陸したのか?
>>163 「納得の行く殺され方」ってのは大事だな
STG自体、理不尽な殺され方が多いジャンルなんだし
>>167 俺が硬派なんじゃなくて、ギャルゲーとかやる奴が変質者同然ってだけの当たり前な話。
とびでばいんのエロCGに目もくれず、
ひたすらSTGステージやってた俺が真の変態。
自称硬派には性欲が無いからな。本人曰く。
性欲が無いのも立派な変態
自称硬派は、
シューティング・・・カッコイイ
ギャルゲー・・・キモイ
と、思い込みがちですな。
エロ本とかも読まないのかな自称硬派って。
繁殖目的の本番以外は常にチャージ中なのかな。
そりゃオナニーなんかしたら変質者同然だからなw
本当にそうだったら凄いな。
なんでもかんでも萌え要素を入れるなってのはわかるけど
B6S4In5fは極端だな。
爆釣り
>>178 だろーwwwwwwwwwwww
てか俺は性欲を否定してるんじゃなくて、ゲームとかにそれを求めないといかん惨めな奴を否定してんだよ。
だいたい女のコの好感度がゲーム中とった会話とか行動だけで決まるって間違ってねーか?
まずは顔・体型。次に服。んで趣味とかがマズいものじゃなくて初めて好感度云々が始まるもんだろフツー。
これらのパラメータを採用してなきゃ「リアルじゃないから糞」だってぜってー。
さすがルックス貧者どもがこぞって集うジャンルだ、プレイヤーに不都合な部分は徹底スルー!
>>163 個性的な攻撃でやられたら、一機減ったってのに妙に嬉しいんだよな。
ドラマとかで予期せぬどんでん返しを見たときのような、軽い感動がある。
またリアル馬鹿か
>>163 そういう覚えないとクリアできないってかんじのゲームって初心者に受けるのかな?
レイディアントシルバーガンの事前に気構えておかないと地形に殺されるような面で
かなりストレスたまったんだけど。
>>184 (1) 一度体験すれば、次は思い出しやすく作られている
(2) 予告があり、しくみを理解していれば予告から推測できる
グラディウスタイプでも、広く受けたものはこの両方の配慮がされている。
トレジャータイプはややこの配慮が足りない。
(1):何度やっても同じ場所で気付いたときには殺されてたり
(2):予告がなく、暗記して準備しておかないと間に合わなかったり
補足。予告といっても極上パロの道路標識のような露骨なものだけでなく、
火山の噴火口なら火山という地形そのものが予告として機能する、などの類のこと。
上のほう読んでみたら
>>168がもう
> でもあんまり理不尽に過ぎないようには注意しないとな
とフォローしてたな
>>179 汚らしい汚らしくないは関係なくて
STGより売れるって事はSTGより需要があるって事でしょう
だから俺みたいなバカ釣ってないで
あなたが蔑むギャルゲーよりも下にいるSTGの現状を考えよう
あと、STGになんかに必死になってる人間も
かなーりキモイことも自覚した方がいいよ自称硬派は。
知らなきゃ死んじゃうじゃなくて、知ってると死ななくてすむ。
って感じだと良いね。
言葉にするとどっちも同じように感じるけど、微妙に違うと思う。
極端に言えば、クリアするまでにいたる所に安置があって
うまくない人(初心者含む)でも、それがわかってればクリアできちゃうみたいなの。
その安置をデモでそれとなく見せておく。
スコアラーの場合、安置を多用すると稼げないようなそんなシステムってできないかな?
(過去にあった?)
あとこれは完全に主観で書くけど、
漏れはどっちかって言うと下手なほうだと思うんだけど、
難易度イージーとか、軽い屈辱を感じちゃうんで、
虫姫さまみたいに、オリジナル、マニアック、ウルトラみたいなわけかたは
精神的にありがたいね。
一番難易度が低いものを抵抗なく選べるよ。
SHTに必死なのはキモくないが、自称硬派を気取るのはキモイ。
ネタとして弄られてるだけなのに
「釣れた」とか言って勘違いしてる自称硬派がキモイと思うー。
格ゲーって複雑な必殺技コマンド覚えないと1面すらクリアできるかどうか怪しいのに、
基本的に2ボタンで済むSTGってなんで格ゲーよりもプレイ人口が少ないん?
見た目
実際には2ボタンじゃすまないし
いいかげん難易度の問題じゃないと気づけ。
格ゲーCPU1面は(台の設定によるけど)運がよければ初心者でも勝てるしな
ランブルとかいうの一度やってみたけど格ゲーやってない俺でも初見ラスボス行くの余裕だったし
それにデタラメに操作しててもパンチとかキックが出てわかりやすいし(3D格闘は特に)
STGにはそのあたりの強みがないので不利
それでも格ゲーはシューティングみたいにコンチ連打でクリアされて
ボリューム薄すぎつまらんとか言われないのは,やっぱり対戦に価値があるって分かってるからなんかねえ
シューティングも二人プレイの価値を高めれば!
駄目か。
グラディウスVは酷かった……
>>200 禿同
ミサイルの存在意義が疑われたからな・・・スプレッド以外弱すぎて
>>198 家庭用なら友達来たときにも使えるもんな
まぁ、グラ3もグラ4も惨かったけどな・・・
そこでツインビーですよ
サラマンダ(漢字わかんね)も二人用あったんじゃね?
ただ、格ゲーの対戦とかFPS・TPS、フラシムあたりのネット協力・対戦なんかと較べると
ただ自機が二つあるだけで二人用にする意味がほとんどなかったりもすっけど。
そこでセンコロですよ
あとティンクルスターとか。今度PS2で出る最新作はネット対戦ができるんだっけ?
シューティングに二人用、対戦導入しても絶対売れないよ。
駆け引きとか対戦用のバランスまで考えて作るなら、それはもう2DSTGとは別のゲーム。
まあ、少なくとも旧来の2DSTGを求めるシューターには受けないだろうね。
まあ俺が言いたかったのは1コインクリアとかスコア稼ぎとか
そういうSTGの楽しみ方がやらない側に伝わらないのはどうしてかな
ということだったんだがな
そこに至るまでの道がやたらと険しくて長い(面白いと思えるまでは我慢の連続)上に、
現時点ではその楽しみ方というのがまるでピンと来ないとなれば
それはワザワザ好き好んでやろうとなど思わない人間が大半だろうと思うが。
その手の楽しみ方に全然魅力見出せない側としては、そもそも難易度バランス以前に
シューターが言うところのその面白さというのが傍目にはまるで見えてこない。
見えない、あるかないかも解らないものを目指して筋トレみたいなことをしようとは思わないはず。
解りづらいが確かにある、というのなら、それが解るまでは他のご褒美で惹きつけるべきかな。
>>133 d。 AFDは知ってる、ビッ「ク」バイパーだったのは知らんかったが。
>>145 地球防衛軍の難易度カーブを2DSTGで真似るというのは厳しいんじゃないか?
あれの場合はステージが25、難易度が5段階もあって、なおかつ低難度と高難度で全然別の戦術を求められる上に
集められる武器が難易度によって違うから同じステージの繰り返しでも飽きさせずにプレイさせられる、
そういう条件があってこそウハウハ言ってやってる間にプレイヤーも育ちまくるんであって。
2DSTGで20以上のステージというのは厳しいだろうし、難易度によって別の戦術を使わせるには
敵の配置から変えないと難しいだろうから実質違うステージになってしまうし、で
といって単純に同じようなステージが代わり映えもしないで続くだけでは飽きられて終わりだろうしで。
あれは行動の幅が広いゲームだからこそ成しえた難易度カーブなんじゃないかと思うんだが。
>>212 常々思っていたんだが、STGの1ステージは長すぎる。
単純に数を増やすのが厳しいと言うなら、
今の数分の一程度の長さのステージを多数用意する形にすれば
少しは負担も減るのではなかろうか。
導入部として個別の短いステージを2ミス以内等の条件でクリアさせる。
で、最終的にそれらのステージを合体させたものを
通しプレイでクリアしてもらう、などといった形態をとれば
難易度上昇曲線はコントロールできないか?
確かに長いステージは嫌われるな、かなりヌルい傾向にあるエスコンですらそこは批判受けてるし。
集中力の持続時間だって初心者は短いんだからその辺への配慮は必要だわな。
他のジャンルでは続く集中力も慣れないジャンルだとそうそう長くはいかないもんだし。
ただ、難易度上がると通しプレイになるとかは、それを好んでやろうとするかは疑問だな。
あんま2Dのはやらない人間としては、むしろ通しにする必要がないようには思える。
何より、難易度上がると戦術変わるとか武器や機体が手に入るとかのご褒美でもないことには
一回解いたらそれで終わりって人間は沢山いると思うぞ。
ぶっちゃけSTGって難しい事に異様に燃え上がるタイプじゃないと
やっていけないんだよな、しかも、本当に地味な練習積まなきゃいけないし
プレイ人口市内で10人いるかいないかの人数だし
まあ、一人で黙々とやるのが好きな人向けだわな
難しい事に異様に燃え上がるタイプに受けてるゲームは他でもいくらでもある。
上述の地球防衛軍なんかもそれこそ難易度カーブの頂点は恐ろしく高い場所にあるしな。
STGじゃなくても、アクションだって×箱の奴なんかは難易度高いの多いぞ。
そういうの好きな奴だって、単に難しいってだけじゃ目は向けないだろ、自分にも楽しいだろうと思えなければ。
いくら「解ると楽しい」と言ったって、そんなのは言われた当人が実感出来なきゃ無意味だしな。
>>214 そりゃ一回でも解けるまでやればそれで終わりでもいいと思うよ。
難易度上がると通しになるっていうか、
例えば1分程度のショートステージを3つ解けたら
その3つ+ボスの5分くらいの総合ステージがプレイ可能になって
総合ステージが解けたらまた次のショートステージ3つ…
みたいなのをイメージしてくれ。
で、難度は基本的にそのままでミスできる回数が違う。
ショートの時はダラダラ戦ってた中ボスに速攻しないと
後がきつくなる、とかも考えられるね。
つか、また地球防衛軍で悪いんだがあれみたくステージ選択可能にしとけばどうかと。
最初の方は簡単で短いステージが幾つかあって、慣れてきたから面飛ばして先のステージやったら
こりゃもっと腕磨かんとどうもならんわと痛感する、これなら無理に通しにする必要もない。
普通に死なずにプレイしてるとステージの番号通りに続いてく、とかにすればいいわけだから。
開始場所選択式か。悪くないかもしれん。
ステージの細分化と合わせて入れれば・・・
大見得きって高位置のステージ選択→瞬殺→何これクリアできるわけねぇ
・・・こんなビジョンが浮かんだがどうしよう
まぁそんな馬鹿は殆ど居ないよな。うん、居ない。よし。
>>218 それをすると、腕が良くなくても、先のステージばかり選択するような気がする。
いちいちすすめるのが面倒・・・とか、そんな理由で。
で、難しいステージで叩きのめされてほっぽりだすのがオチかもしれない。
昔、モグラーニャって言うゲームがゲームボーイにあったんだけど、(アクション+パズルみたいなの)
そのゲームが店頭に置いてあって、試用できるようになってた。
で、このゲームはステージ選択できるんだけど、大抵は難しいステージから始めていたみたいだった。
友達に貸したこともあるんだけど、やっぱり難しいステージから始めてたそうな。
家庭用なら問題ないと思うけど、業務用だと人を減らす可能性があると思う。
ステージ(あるいは難易度)選択式の場合、いかにプレイヤーを
その腕前にあわせたステージに誘導するかがポイントになる、と。
アーケードの場合、一度誘導に失敗すると(最悪の場合)そのゲームを
二度とプレイしてもらえなくなる危険性もあるからね…。
いや、だからステージを細かく分けるんだろ
「具体的にどこが難しいのか」を洗い出して
集中的に練習する、と
極端に言えば復活パターンと一緒だな、
殺されながら試行錯誤して正解を見つけていく
逆にアケでは必要ないシステムだと思う
現行のステージクリア型STGの形態は、業務用としては
これ以上ないくらいよくできてると思うよ
それをまんま家庭用に持ってくるとなると疑問符がつくけど
>>212が興味深いな。
地球防衛軍のそういった面白い要素が2DSTGに入れられないのは何故だろう。
一つには家庭用とアケの違いがあると思うけど。
もう少し具体的には、地球防衛軍のほうはプレイデータの蓄積があるんだよね?
1個の面で集めた武器は、他の面で使える、という。
だからCRPG的な「幅のやり込み」の要素も持ってて、それが他の要素(難度etc.)との
相乗効果でゲームを面白くしてる。
2DSTGの場合(特にアケは)それは一切ない。R-TYPE FINALの機体集めがちょっと近いか。
まぁ
> あれは行動の幅が広いゲームだからこそ成しえた難易度カーブなんじゃないかと思うんだが。
という結論が全てなのかも知れないけど。グランドセフトオートなんかもそうだっけ、
何やってもいいっていう自由度の高さ。
そういや何らかの情報を記録しようとするSTGはレイクラが自爆したな…
レイクライシス(アーケードver.)のプレイデータ蓄積は
・スコアその他
・2〜4面をセレクト (デフォルトは昼,砂,空,水,夜の5つからランダムに3つ)
・隠し機体1機
だけで、事実上プレイデータ蓄積しない既存STGとほぼ同じなんだよな。
防衛軍(他のサンドゲーやFPSにも言えるけど)の難易度上昇のさせ方ってのは
・敵を硬くする
・敵攻撃のダメージを増やす
・敵のスピード(移動速度、攻撃のテンポ)を上げる
ほぼこんだけなんで、
・固定された(背景はスクロールしてるけど)1画面に中型機がにゅーっと出てきて一定時間中空で待機、
適当に弾やビームを出したりパンチやキックをしたりして時間が終わったら攻撃をやめて画面を出て行く
・自機は基本的に一撃死、バリアも弾いっこに付き1ずつ耐久力が減っていく
この基本構造を持つ多くのシューティングとは相容れないものだと思うが
STGだと、ランク高すぎるとプレイヤーにとってはあまり面白くないことになるんだよな。
死に方が納得できない攻撃が増えるのが一番の問題点か。
策としては、学習から攻撃を予測しやすいよう作る、覚聖、任意スクロール、などありそうだが、
上級者が楽しめる難度をSTGで作るには大変コストがかかる、という根本的な問題は消えないな。
一撃死はSTGの面白さでもあり、他ジャンルの内容を取り込むときの壁でもあるね…。
(1) 20個以上の短ステージを任意セレクト、ステージごとに全回復 (難度緩和、広い難度)
(2) 集めた武器は他のステージで使える (プレイデータ蓄積、幅のやり込み)
(3) アーケード的スコアトライアル用にプレイデータ蓄積が影響しない通しプレイモードを用意 (深さのやり込み)
(4) ぐわんげ式ライフ制、一撃死の緩和 (難度緩和)
(5) 半任意スクロールや覚聖 (難度緩和)
実現の可能性を無視して妄想を詰め込むと、こんな感じになるか。ただ、
> 同じステージの繰り返しでも飽きさせずにプレイさせられる、
> そういう条件があってこそウハウハ言ってやってる間にプレイヤーも育ちまくる
これを満たすには「システム」「追加要素または調整」の両方が必須で、上記だけじゃ足りない。
当たると死ぬ弾だけじゃなくて、当たっても死なないけど
一定時間ショット封印orボム封印な弾なんてものがあって、
稼ぐような上級者は避けなきゃ駄目だけど、初心者は場合によっては
わざと当たるのも一つの作戦という風にすればいいんでないかい。
ショット封印のせいで難易度が跳ね上がっちゃ困るけど。
逆に、当たったら無理矢理ボムを使わせる弾とかどうか
で、その弾の効果でボムを撃つとボムストックが絶対にゼロになっちゃうとか
つーかこれ覚聖でしたすみません
ボムも残機も無制限で
ステージ終了時にプレイ内容が評価されて終了か続行か決まる、とかどうだろう
どんな評価にするかだな
スコアだと初心者にはアレだし
死亡回数だと少し寿命が延びるだけの話しだし
何回死んでも先が見られるってのは重要じゃね?
ボスの最終攻撃で殺しにかかるとかアホ調整しない限りは
「練習すれば越えられる」っていう希望が持てそう
プレイ時間に関しては、麻雀ゲーとか神だよな。
>>224 2DSTGへの応用が効きづらい理由としては、一つはそのプレイデータの蓄積があるな。
防衛軍の場合は他でもあまり見ない初心者救済措置として「体力がほぼ無制限に上げられる」もある。
もちろん体力上げにも手間はかかるから大抵はそこそこの体力で挑むことにはなるが
ドヘタクソだけど先を見たい人には有難いシステムかも知んない。
体力上げも敵倒して出たアイテムで行うので練習にもならなくはないし。
これはまあ、残機を貯蓄していけるようなシステムにすれば模倣できなくはないとは思うが。
もう一つは戦術の多用さ、これについては模倣がちょっと難しいのではと思うんだが、
序盤・低難度だと力押しでガンガン行けるが後半になるとアウトレンジする戦術を多用しないといかんかったり、
そのアウトレンジする位置にどう持って行くか、とか武器のチョイスはどうするかとかでかなり幅がある。
難易度上がるごとに当てる腕や避ける腕だけじゃなく今までと違う戦術も重要になってくるので新鮮味が失せない。
2DSTGにも戦術は色々あるだろうが、画面外の敵にアウトレンジで対処するのとかは不可能なだけに
やる側としてはどうしても似通ったものの繰り返しのような印象は受けてしまうのではないかと。
あんまり変化が有り過ぎて別ゲーみたいになっても遊びにくいしな。
共通のセオリーの中で試行錯誤していくのが2DSTGの面白さでもあるし。
そうだな。
ある程度のお約束の中で「今度はこう来たか」的な
作り手側と遊び手側の勝負みたいなもんだしな。
1ステージを極端に短くするというと
それこそ「てんこもりシューティング」に落ち着きそう
241 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/01(金) 08:33:51 ID:IvLPyjgZ
シューティングはほかと比べて特に難易度が高いわけじゃないんだけど
著しい不親切設計のために初心者にはすごく難しく見える。
ってことでおk?
STG特有の面白さを感じさせるまでの道が用意されてない感じかな
上げてしまった・・・
まぁずっとシューティングに慣れ親しんできた人達だって
最初から弾幕シューとかから入った人は少ないだろうしねぇ。
未経験者が今から始めるのは厳しそうだね。
そこが微妙なんだよな
私なんかは弾を避ける操作をするのが好きなんだけど
それがどの程度受け入れられるかって話かも
>>242 例えばゲーセンとか行って、
何気なくふと横を見たりする。
そうすると、超上手い人なんかが一見
「それ避けるの無理!」みたいな弾をするすると
避けてたりして、
それを見て「うおおすげえ!漏れもやってみてえ!」
となるケースって結構多いと思うのです。
目の前で人がやってるってのが重要。
家庭用の場合、店頭にパッケだけぽつんと
置いてあってもね…。
まあ1店1デモシューターとはいかないからなあ。
>>245 ならばデモ画面の比率を増やして神プレイを流せばいいのでは?
247 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/01(金) 10:00:25 ID:n1AI8ehG
>>238-239 「ある程度のセオリー」ってどんなのだろう?
個人的には、
「画面全体を等しく眺め渡す視点」(一人称・後方視点→×)
なシューティングならば2DSTGだと思うけど。
それさえ守れば、
・自機が軍団で敵が一機とか
・自機が巨大戦艦で敵戦艦と砲撃戦とか
・お水をシュートして花壇のお花を健やかに育てるとか
こういうのでもオッケーだな。
…まさか縦シューと横シューのセオリー以外認めない、とか言わないよな?!
昨今の2Dシューメーカーはどうも「妙に偏屈な2DSTGのシバリ」を自分に
課して、自分で自分の首を絞めてるような気がするな…。
>>247 ・地上物には当たり判定なし
・敵に近づくと弾封じができる、画面外からは弾を撃たない
・絶対に避けられない攻撃はしない etc...
なんかの、ゲームとして成り立たせるためのお約束のことじゃねーの?
確かにお約束っていうか縛りが多すぎる気はするね。
昔はもっといろんな提案があった気がする。ファンタジーゾーンなんかすごく面白かった。
ヘタなことすると一斉に叩くじゃん。ユーザーが。
今現在2DSTGを楽しんでる奴はそんな大きな変化望んでないだろうね。
奇抜なものを遊びたい奴はわざわざ2DSTGというジャンルにこだわる必要も無いだろうし。
あと、今2DSTGが好きな奴らにとって楽しくない物になってまで
2DSTGというジャンルを残しても本末転倒な感じだろ?
>>251 >あと、今2DSTGが好きな奴らにとって楽しくない物になってまで
あー、それだ。 2DSTGがありえないほど斜陽にもなるはずだ。
同じことやってればホイホイ金落としてくれる少数層にだけいい顔してきたツケがこの状況だろうに
相も変わらずセルフ縛り首をジワジワ続けていってしまってるわけだ、短期的にはまだリスクないから。
避けゲーと言われて久しいジャンルみたいだが、業界体質自体も避けっつーか逃げになってるようだな。
逃げまくったって突破口見つけなきゃどうせジリ貧で末は同人ゲーに成り下がるしかないだろうに。
ここ10年ぐらいSTG市場の規模は変わってないと思うんだが
この先もこんな感じで続いていきそう
シューティングは完成されたジャンルだから変化を探るよりも
面白さをどう伝えるかのほうが重要だと思う
避けゲーなんて誰が言ってんの?
同じことやってばかりって言うけど、例えばどんなこと?
>>252 あのね、2DSTGから大きい変化をしたものっていうのは
すでに存在するわけよ。アクションやら3DSTGやら。
だからわざわざ変えずに残してある2DSTGってジャンルを
無理矢理変化させて意味無いのよ。解る?
売り上げのこと言いだしたら、
それこそSTGにこだわる意味が無いもんな。
まあ、252は今現在STGを楽しめてない奴なんだろね。
すなおに他のジャンル遊べばいいのに。
>>252が何で2DSTGを残したいのかが解らんよな。
自分にとって楽しくないゲームを作らせてでも
ゲーム会社の売り上げを伸ばしたいと思ってるのかね。
図星を突かれて必死のレスが殺到だな^^
図星というか、何言ってるのこの子?って感じなんだが。
まぁ、釣りなんだろうけど。
自分にとって楽しくないゲームなんて意味無いだろ?
それとも、自分にとって楽しいかどうかは関係無くて
2DSTGというジャンルをメジャーにしたいだけなのか?
漏れももっと釣られてみるー。
好きな和菓子屋さんを生き残らせる為に
ケーキ屋さんになるように勧めるような無意味さは駄目だよねー
ってことな。
斑鳩とかガルーダやサイヴァリアとか2Dでも個性的なのはあるよね。
>>252がいうようにマジで同じようなものばかりなら今のSTGはないかもよ?
メーカーだって面白くしようと思って頑張って作ってんだしな。
>今2DSTGが好きな奴らにとって楽しくない物
ってまずどんなSTGなんだろう。
難易度ちょっと下げたり、見た目が軟派になるくらいは許して欲しいもんだが。
飛鳥&飛鳥とか?
>260
252はそこまでの変化を要求してるとは思えないんだけれど。
和菓子屋の例えでいうならば、せいぜい
「今までにない新しい創作和菓子を作ってくれ」とか
「洋菓子のテイストを取り入れた和菓子はどうか」とかその程度なんでは。
結局は作って遊んでみて楽しいかどうかって話だから
定義するのはちょっと難しいかもね。
2DSTGに面白いゲームが有るから遊んでるだけで、
2DSTGというジャンルだから遊んでるわけじゃないからね。
難易度のこと言うと、簡単なSTGで新規客取り込んで
そこから難しいSTGに流れる人も居たりして
難しいSTGも生き残っていくっていうのが理想なんだろけど、
そう上手くはいかないだろうね・・・。
>>265 良く解らんが、
>>251からの流れを見ると
今までの常連客なんて無視して
新規客取り込めってことは言ってると思うよ。
取合えず人の目の触れるところにSTGを出さないとイカンよね。
これは過去に出た意見っぽいけど
RPGなりの強制イベントとして2DSTGフォーマットのミニゲームを入れて、
クリアするだけなら凄く簡単、ノーミスクリアなら良い武器、早回しとか意識してちゃんと稼げば最強武器、
みたいな餌を用意すれば、ある程度はやってくれるんじゃない。
そのうちの何人かは撃って避けて稼ぐこと自体を楽しいと感じてSTGを始めるかもしれん。
まぁSTG=ミニゲームみたいな印象を強く与える可能性も高いけど。
>>268 RPGのミニゲーム自体がウザいので却下
RPG作って相当数売ることができる力が有るなら
普通にRPGで儲けた方が会社としては正しいんじゃ。
弩極シューティングラブな会社じゃないかぎりw
CAVE製作のRPGとか見てみたい気もするが。
そんな変化球みたいな手段必要かなぁ。
普通にゲーセンで出来の良い、求道的でない娯楽良作を作るんじゃ駄目なんかい
全国数10人しかクリアできないようなんじゃなくて娯楽作
>>271 今のSTG界でそれを出すと
それまでの固定層が求道者ばかりなだけに
「なんだこんだのやりこみ甲斐ネェ」
とかいって見捨てられそうで、
よっぽど自信がない限り出せないんじゃなかろうか
ゲセン人口自体が少ないから、
ゲセンでライトユーザー向けというのは辛いかもね。
そか・・・厳しいなぁ
ガツガツやりこむヘビーユーザーって
『どこのゲーセンにも一人は居る』って類のものではないから、
(実際はヘビーユーザー3.4人は囲わないと償却も厳しそう)
格ゲーしに来たり、ガッコ帰りにふらっとよったりする子とかの
それなりにゲームをたしなむ層がHPやアルカディアとかの予備知識なしでも楽しめるような
真面目な娯楽良作あれば償却どころか利益も出せそうなものだけど・・・
もうそういう時期も過ぎちゃったのかなぁ
ゲーセンのビデオゲーム自体が絶滅寸前だから
生き残るには家庭用STGしかないと思う。
>>270 いや既に売れてるRPGシリーズの続編あたりに、STGメ−カーから売り込みに行く方向で。
目的はSTGというフォーマット自体を宣伝することなので、
安価で請け負うとかしてRPGメーカーに頼みこむ。
ついでに評判如何では、それをベースに一本ちゃんとしたSTGを出す。
上手くすればそのSTGメーカーのファンになってその後に続・・・かないかなぁ。
>>274 まぁストライカーズ1945IIみたいにリーマンの人が
昼休みあたりに1プレイ、みたいな感じで
超ロングラン稼働するのであれば長い目で見れば黒にはなるかも知れん。
大体一人1プレイでそんなに行列作るわけでもないから
ものすごーく長い目で見ないといけない気もするけど。
アレ地味なのに何故か不気味なくらい長く稼働してるんだよね
危なそうならボム、一発が欲しいときは溜めうち、得点はアイテム回収って
システムは結構単純だし。そこが逆にいいのかな?
>>276 まずRPGからSTGって
そんなにコンバートが簡単じゃない気もするが・・・
メタスラみたいなACT-STGならそうでもないかしら。
>>270 RPGメインの会社でSTGラブな連中が
本当にSTG作っちまった最たる例がアインハンダーな希ガス。
地味且つバリバリのパターン学習系だったのが印象的。
RPGのミニゲームでSTGと言えばPS版テイルズオブファンタジアのGROOVYアーチェだな。
新入りプログラマにてけとーに投げられたっぽい割には半端に出来がいいのが印象的だった。
ノリノリメーターぜんかいぃぃぃ!!
GROOVYは体力制なのが好印象だった。素人でもそうとう粘れる。
ランク上げなきゃヌルいしな。そういや、ランクを任意に上げるシステムって珍しいかもしれん。
手軽さで言えば爆裂かぶと虫(スーパーマリオRPG 任天堂/スクウェア)かな。
ストーリー上まったく何の関係もないところで手に入るから見落としてる奴もいそうだが。
ギリギリまで粘って敵の群れを一撃必殺する感覚はSTGというかフリーのEvery Extendの原型みたいな感じだが。
あとは・・・ときメモ?持ってないから知らんけど。
STGの売上自体は少ないかもしれんが経済効果はどうだ?
上級プレイヤーがいる所に解説君とギャラ専が集まるよな
人が多くなればお金が落ちる確率も高くなるよな
STGはまだまだイケるな
集まらん集まらん。
格ゲーならちょっとはギャラリーいたりするけど2DSTGにギャラリーできてんのなんて
俺はかなり大きいめのゲーセンでも一回くらいしか見たことがない。
しかしまあ、2DSTGがこのままじゃ未来ないからどうすれば売れるだろうかって系統の話に対して
「初心者に媚びてオレら(常連客)が楽しめないようなもの作るくらいなら売り上げなんかいらん」的な方向って、
そしてその方向に安易に迎合してしまうメーカーのやり方って、モロに衰退の原因じゃないかとは思うんだがw
まあ、ここの連中が実は2DSTGがどうなろうと全然どうでもいいって人間だったのは良く解った。
俺も2DSTGがどうなろうと全然知ったこっちゃ無い(つか、やらない)人間だから、そこだけは気が合うなw
・・・・初心者に擦り寄ることに反対する意見なんていつ出たのよ?
初心者取り込みのための変化なんて望まなくても、別に売れなくたっていいじゃん
みたいなことは何人も言ってるぞ。
また君か
GROOVY非処女はミニゲームの割にはしっかり作られててかつ初心者への間口がなかなか広かったな。
ゲームオーバーになる度にスコアに応じたアドバイスやアーチェの煽りwがあって親切だし。
スコア稼がなきゃ2面への突入すら許されない割に
1面クリアだけなら大量のライフで素人でも簡単にゴリ押せたり。
>>281 あのな、よくかんがえろ
聖地になる店と聖地じゃない店が出来るだろ?
そうすると基盤買う店と買わない店が二極化する。
買う店が絞られてくると当然売り上げ量も減るから
採算取るためには一枚あたりの単価に跳ね返ってくるだろ?
STGがより細くマニアックになっていくだけですよ
>>282 一応クリアのプレイでも後半面あたりにくると人はつくよ
ただ、人の流れの動線上にSTGがあれば、だけど
>>285 「売れなくてもいいじゃん」じゃなくて
「やるとしたら「俺たちにあわないからイヤだ」
な奴らが多いだろうから大博打になるだろう」
とは思うけどな
>>283の
「初心者に媚びてオレら(常連客)が楽しめないようなもの作るくらいなら売り上げなんかいらん」的な方向って、
そしてその方向に安易に迎合してしまうメーカーのやり方って、モロに衰退の原因じゃないかとは思うんだがw
コレはまさにその通り
>>289 メーカーがシューターに迎合してるんじゃなくて、
製作者が作りたいもの作ってるだけな気がするんだが
グレフとか、トレジャーとか
利益が欲しいならSTGなんて作らないだろ
それしか作れんだけかもしれんが
>>290 そこらへんは半々な気もするけどね
ゲーム内容はやりたいようにやってる感はあるけど、
難度に対しては多分に「難しいこと」をアピールしまくってるように見えるから
まぁそこは作ってる人間がまさに過去のシューター世代のひとになってきてるから
嗜好がメーカーもユーザーも同じようになっているだけの気もするけど
RPGのミニゲームにSTGはよほど出来が良くないと、ストレス溜まって印象悪くするだけだろ。
それどころか薄っぺらい物になる可能性大、その場合は2DSTGそのものへの印象を悪くする。
大体良STGミニゲームだったとしても「このRPGのオマケ良くできてるなー」にしかならない。
STG板にリンク貼られた事が全く無いのが良い証拠だよ。
つうかよ、「常連客につまらんSTG」って
基本的に初心者にもつまらんだろ
2D3D問わずだとRPGなみに売れてるSTGっていろいろあるけど
あれらって2Dの常連客にもおもろいの?
たとえばスターフォックスとかエースコンバットとか、
あのへんってシューターからはヌルゲーっていわれてない?
でも一般受けはすごくいいんだよな。
ヌルゲー≠面白くない、ですよ。
むしろ難易度なんて飾りなゲーム。
>>294 人によるだろ。STGと呼ばれてること以外は
2DSTGとは全然別物だし。
ヌルいならスコアアタックか制限プレイでもすればいいのに
と2D3D半々の俺は思う
まあ黄色中隊に律儀に格闘戦挑んだりちくわくぐりしたりすると難易度も急に跳ね上がるけどね。
制限プレイしなかったら上の方で好評だった地球防衛軍だってヌルゲーなんだろうし。
>>299 まぁそれでもEDFは最高難度が相当アレだから
「ヌル」とまでは言い切れんけど…鍛えるにも結構時間かかるし。
ただ難度問わず1周するだけなら恐ろしくカンタン。
てか、そういう3Dとかの売れてるゲームのエッセンス使うとかは
常連客にも初心者にも面白いSTG作るヒントにならないもんかな。
すぐに出来る部分としては、パイロットが動物とかAWACSが実況中継とかw
>>300 04の黄色中隊とドッグファイトなんてやるとなにげにインフェルノ烈火より手強いよ。
一撃離脱に徹しないのであれば緊迫感は相当なもの。
>>302 04の黄色にもピンキリあるからなぁ
オイル施設破壊のトコなら理解できるけど
あとは割と腰据えてやれば別段厳しい印象はなかったんだけど
(もちろんACEの話)F-117あたりじゃ厳しいかも知れんけど。
まぁ人それぞれかも知れんが
やっぱ難度の高いのやってるプレイヤーは
所詮誰でもクリアできる家庭用なんてよ(´,_ゝ`)
って思ってる人は多いと思うぜ。まあ、やらない事はないと思うけど。
家庭用でも色々縛りを付ければ難度も上がるだろうけど
アケシューは縛り無しで難易高いし
そういう心根が言動のそこかしこに見えちゃうのが
アケ派が嫌われる原因なんだね!かわいいねぇ。
かわいいねぇ、かわいいねぇ!byいつもここから
>>304 いや微妙に違う
アケシューターはアーケードで無いと気合が入らんのだよ
あの雰囲気が、ワンコインの神聖があるが故にアーケードなんさ
ただこれがアーケードでやらない人には多分判ってもらえないと言う点で
見解の相違はどうしても生じるんだが
これ等を以って単純に家ゲを貶めているとは捉えないで欲しいな
難しいゲームを好みやすいだけで
簡単なゲームを馬鹿にしてるわけじゃないさね。
“難易度=面白さ”とか思ってる奴は居ないだろうし。
シューティングって難しさを楽しむもんだろとか
誰か別スレで当たり前のように言ってた気が…
何故2DSTGにだけそれを求めるのかよくわからんが
演出やらなんやらで他のジャンルに対抗するのが難しい以上、
難しさを楽しむものになりがちなのは確かだが、
楽しい難しさもあれば、楽しくない難しさも有るだろさ。
2DSTGはシンプルな分、
難しさに立ち向かってる感覚が解りやすくていいんだと思うよ。
STGやり込む奴なんて、多かれ少なかれ
初ALLした時の感動をもう一度味わうためにゲームしてるわけで。
難しさを乗り越えた時の達成感とか、
難しさに立ち向かってる間の充実感が好きなんであって、
難しさを楽しむって言うと語弊があるよ。
あと、3Dアクションとかだと、敵の行動パターンに穴が有ったりして
そこを突いていけば難易度が激下がっちゃったりとか未だに多くて、
使えるものは全部使うことを前提にバランス取ってる2DSTGに比べると
手加減してもらってるよう印象を受けやすいんよね。
海外のFPSとかはそういう穴を潰すどころか
逆に罠にしてるみたいな行動パターンが仕込まれてたりして楽しいがw
んな難しいもんでも無いだろう。
自分がはまったジャンルがたまたまSHTだっただけだ。
達成感や充実感なんてどのゲームでも得られるんだし。
本来ゲームとは達成感や充実感を味わう為のものだ(最近はムービーやら何やらでややこしくなってきたが)。
>>312 だから、2DSTGならではの
達成感や充実感がどういうものかって話をしてるんでしょ今は。
核心を突いたように見えて
議論放棄してるだけの312ワロスwww
難易度に関してはエスコンみたいなクリアすると追加なシステムはどうだ?
どうしたって家ゲー仕様だが。
最初はNormalだけでこれは東方easy並の難度。で、ノーコンするとHardとそれ以上を追加。
ただし、Normalでは最終面にいけないで、エンディングでその辺ほのめかす。(高次周じゃなくて。つかこの辺りまんま東方紅魔郷なわけだが…スマソ)
で、Normal10回位ノーコンできなかったら、被弾オートボム(ペナルティ無し)のeasy追加。
高難易度のモードじゃないと楽しめない要素が有るっていうのは
逆に初心者は引くんじゃない?
高難易度のモードは自主的に遊びたい人が遊ぶ
オマケみたいな位置づけの方が入りやすいんじゃないかと。
317 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/03(日) 02:40:05 ID:Apw7112A
「メタルホーク」(ヘリ急上昇急降下ゲー)で金玉キューってなるところや、
「エアバスター」(演出至上主義ゲー)で先の面が見たいだけでプレイしてた
俺としては、2DSTGの難易度に対して価値を感じないな…。
メタルホークもエアバスターもかなりヌルいSTGだが、もっとヌルくても面白さは
変わらなかったと思う。
この二つのゲームは”難易度以外の部分に面白みがあるゲーム”だったから。
…オレ思うに、
難易度以外をウリにできないんだろうなぁ、昨今の2DSTGは…。
と思った。
(煽るつもりはないが、煽りと取られても仕方ないなこの文章…。)
>>313 「ならでは」つってもなぁ…。
弾を避ける事による達成感としか答え様が無い。
何度も言われてることだが、
演出とかで売るなら小さいキャラがちまちま動く
2DSTGなんかより向いてるジャンルがいっぱいあるしなー。
まぁ、だからって演出は捨てていいわけじゃないが。
>>318 それは「弾を避けることを楽しむSTG」だけの話しっしょ。
メタルホークは金玉の感覚を楽しむ斬新なSTGだった!
>>319 チマチマしたキャラでしかできない演出ってのもあると思うぞ。
>315
どうかな、そういうシステムのゴーストスカットを一番簡単なレベルでクリアしたけど
なんかもう一段落ついちゃった感じ。もちろん辞めないけど
そういう仕様だとクリアして満足しちゃって辞める人多そうだな
残念ながらチマチマした演出のワビサビが解るのは
漏れたちみたいなマニアックなゲーマーや
オッサンなゲーマーだけなんだよな・・・。
演出は出来る限り大事にした方がいいだろけど、
演出を最大の売りにするには2DSTGは辛いと思うよ。
>>318 なんで沢山のゲームの中から
2DSTGを選んだのかを考えるといいんじゃない?
>>316 一回やって終わりってよりはやった気になるんじゃないかと思うし、先見たさってのもやる動機としては良いんじゃないかと思うんだが。
NormalとHardの難易度上昇は抑える。ぶっちゃけ東方Normalより温いくらいで。
できればそこから1コインクリア目指す面白さとか知って欲しいわけで。
>>321 ケツイの裏とか虫姫ウルトラみたいなもんか?
見た目その他で「もう無理」ってなっちゃって
その前段階で満足するってのはあるなあ。
ゲーム内容としては一緒なわけだし。
でもよ、そこまでやってもらえただけでも
一応は成功なんじゃね?
初見クリアとかだと話は別だけどさ
なんでそこまでワンコインクリアにこだわるのかが全然分からないなぁ。
別に一周楽しんで先を見たらそこでおしまいでもいいじゃない、それでも面白ければ人はやるよ。
難易度高くしなくてもゲーム性で楽しませるゲームはたくさんあるし
逆に難易度を売りにしないと成り立たないようなのってゲーム性がまずいんじゃないかと思う。
高難易度を求めてない人には
無理に高難易度を遊ばせる必要はないんじゃないかと思うんよ。
自分なりに達成感が有って楽しいと思ってもらえれば
それでいいんじゃないかと。
IDで解るだろけど今日の漏れ凄い必死。うぁ。
>>325 製作者の意図する「ゲームを楽しんだ基準」ってのが
(基本的には)1コインクリア達成だから…かな?
つか、さっきから言われてる「難易度を売りにしたゲーム」って
具体的に何よ?
俺には大往生くらいしか思いつかないんだが、
アレだって別に難易度だけを売りにしてたわけじゃないと思うが。
>>321 そういうもんなのかなぁ。エンディングくらいは見たいって思うと思うんだけど。
演出ってどの程度のレベルを想定してるんだろ。
レイストームは攻撃のギミックとか多彩で面白かった。反射衛星とかレーザーとか。
東方はグラフィック自体はへしょいけど、世界観とか弾幕の形に意味があったりとかそういうの凝り方は嫌いじゃない。あと、音楽が好き。
斑鳩も似たような感じ。派手さだけが演出じゃないよね。
Caveシューはどうなんだろ。実は怒首領蜂くらいまでしかやってないので……。
それに限定して言うと、うーん、いまいちのれなかったんだよね。
何が気に入らんって、音楽があまり燃えない。のれない。特にボス戦。淡々と出てきて淡々と戦ってる感じで。
もっと音楽に力入れるべきだ。
>>327 高い難易度を売りにしたゲームって意味じゃなくて、
努力して達成感を楽しむゲームって意味で話してるんだと思われます。
>>328 レイや斑鳩の演出だって
他ジャンルの派手派手なゲーム遊んでる子らから見ると
しょぼしょぼで有る事には変わりないかと。
そういやコンティニューした事無いな。
恥であるという強迫観念がいつの間にやら身に付いている。
>>328 グラディウスシリーズ(初代〜IVまで)のように「一定のメロディを繰り返す」のもダメ?
>>326 俺は適切な難易度選択があったほうがいいと思う。ただし、それで隠しエンディングが見られないとか、隠し要素が出ないとかはあんましよくないと思う。
もしそのような要素を入れるのならば、時間経過で出るようにして欲しい(家庭用斑鳩はその点よかった。ステージセレクトの条件はいただけないが。)
>>325 ある意味で自己満足なんだけどね。実際俺もレイストームは難しくて1コインなんてとても無理。
ただ、あれは残機最大、コンテ最大でぎりぎりクリアできる難度だったから、クリアするって明確な目標ができた。
斑鳩はNoamalでどうにか1コインいけそうなくらいで(未達成)それを目標にした。
1コインってのは俺にとって象徴みたいなもんで、実際は今の自分のちょっと上を目指す感じ。
別にこだわってるわけじゃないし、押し付ける気もないけど、そういう楽しみ方もあるんだよってことをいいたいわけです。
>>329 ああそうか…、文盲だな俺…
つっても、そこを否定されるとゲーム自体の存在意義が半分なくなるし。
「上達する喜び」をうまく刺激できればいいのかねえ。
うい、んで、
初心者は初心者なりの目標達成で満足してもらえればいいって意見と、
より高みを目指してもらう為の要素(追加ステージとか隠しEDやら)を入れるという意見に
すこーし分かれてる感じっすね。
>>322 >残念ながらチマチマした演出のワビサビが解るのは
>漏れたちみたいなマニアックなゲーマーや
>オッサンなゲーマーだけなんだよな・・・。
ピクミンとかチマチマしててヒットした作品もあるな。
あと超スゲ演出のRPGとかでもフィールド時は意外とチマチマしてる。
「2DSTGはチマチマしてるからダメ」っていうそんな単純な話じゃないと思う
んだよな。
「2DSTGのチマチマ性はつまらない」のがダメなんだと思う。
(ピクミンとか古いけど”レミングス”とかのチマチマ性は楽しかったな。)
そうなっちゃう原因は、シューメーカーが「チマチマ性の利点と欠点」を
よく理解せずに「2DSTGって言ったらこんなもんだろ?」ってただ漫然と
作ってるからだと思うなー。
えらそうだな、オレ。
>>332 演出を「派手さ」と「グラフィック」に限定しちゃったら確かにどうしようもないけど、演出ってのはそれだけじゃないと思う。
こう言うと嫌われる人には嫌われるかも知れんけど、俺にとって重要なのは、プレイしながらその世界観にはまれるか。
そして演出は世界観を表現する全て。弾幕然りグラフィック然りギミック然り音楽然り。
>>328で言ったゲームは曲がりなりにも演出がいいって言われてるもの。
やった順はレイ、斑鳩、東方の順だけど、本格的にSTGにはまって他のにも手を出すようになったのは東方をやってから。
しつこいようだが、東方は絵はスーファミちっくだが、音楽とステージをきっちりマッチさせる演出が大好きだ。
もちろんこれらは俺の考え方だってことは確認しておくぞ。
>>332 ちょっとまっててくれ。グラあまり覚えてない。ちょっとやってくる。
2DSTGはカメラが固定されてるから単調に見えやすいのがネックかと。
あと、ピクミンはけっこうダイナミックだぞw
隠し要素については賛否あるってことは了解。難しいもんだな。
>プレイしながらその世界観にはまれるか。
>そして演出は世界観を表現する全て。
それは同意なんだが、ライトな人たちへの効果を考えると
「派手さ」とか「グラフィック」とかの方が重要なんだと思うよ。
341 :
337:2005/07/03(日) 03:55:04 ID:c/REkcn5
連投スマソ。
もちろん〜のところまでは
>>330に対するレスだ。申し訳ない。
音楽とステージのマッチングとかで行っても
やっぱエースコンバットあたりと較べるとどうしても見劣りはしてしまう
奴ら金のかけ方がハンパないし
>>338 ピクミンはあのゲーム性であのダイナミックさはすごいよね。
うまく作ってある。
2Dシューはあのゲーム性でふつうに地味になってるだけだからなぁ…。
なんとかならんもんか。
サイヴァリア2とかみたいに、
背景だけ3DSTGみたいにグリグリ動かしても
キャラクターが背景から分離して見えちゃうしね・・・。
ピクミンやレミングスは考えてる間とか画面をぼーっと見てる時間があるから、演出に気付くわけで
STGみたいにプレイ中の画面が忙しないものだと生きてこないのでは。
チマキャラが動いてて楽しい演出ってのはどちらかといえば「ほのぼの系」な気がするので
それに合わせて「ハチャメチャファイターeasy」みたいなのだったら似合うかも。
ただチマキャラ演出でプレイヤー人口が増えるかはちょっと疑問だけどね。
2DACTにおけるカービーみたいな「難易度低くて色々出来る」って路線のSTGがあれば良いと思う。
マニアには物足りなくて評判悪くても、STGプレイヤーの裾野が広がれば
他のSTGにも手をだしてくれる子がいるかもしれん。
自分自身、それほどゲームをやってない自覚があるから、他にいい演出のゲームがあるんだろうとおもう
でも、その経験の中で限定して言うと
グラフィック的な演出は、映像の自体のクオリティはそこまで関係ないと思う
個人的には3Dの演出ではベイグラントストーリーがトップだし、
パンドラツヴァイのラスボスもかなり好きだ(両方とも、かなり低ポリゴンの作品)
2Dだと、同人ゲーの神威の3中ボス4ボスが最高なんだが、これも解像度やらは低いし
普通にチマチマした部類だろう
やっぱり、キャラが小さかろうが背景がヘボかろうが、メリハリを付ければいい感じになるだろと思う
アニメのマクロスプラスムービーエディションのガルド対ゴーストなんて、遠くで2機の戦闘機が動いてるだけなのに
凄く燃えるよ?
というわけで、シューティングメーカーは今から板野サーカスの人あたりを起用して(以下略)
あと、しょぼいしょぼいといわれる東方だけど、紅魔境はともかく、妖々夢以降はそこまでいうほどじゃ無いと思う
関係ないけど、たぶんPCの性能が高くなったからこそ出来たであろう演出では、ハーフライフ2の
テクスチャの色を使わずに、反射と揺らぎだけで水を表現してるのが大好きなんだが
これは玄人好みだよねえ・・・・
>>346 も前は十分マニアックだから参考にならない予感w
ま、ピクミンだってあのCMで人目を惹きつけたからこそ
成功したんだと思うがね。
やっぱ何か一つ強力なつかみになる話題がいるっしょ。
それは必ずしも見た目の派手さとは一致しないと思う。
方向性さえ間違えなければ。(例:DCの湯川専務)
とりあえずグラ2やってきた。っつか、全然クリアできねぇっすorz
それはさておき、面の最初が全部共通(?)なのは今だったらアレかもしれないけど、まぁ当時なら仕方ないかとも思う。
けど、本格的に始まるところでガラっと変わっていいメリハリになってると思う。
確かに曲は同じフレーズのループだけど、リズムがいい感じでのりやすい(≒口ずさみやすい?) 単純ゆえのよさというのかも。
もちろん、これと全く同じものを今作ったら手抜きだと思うが、参考になるところはあると思う。
>>349 「2」か「II」かでまず話が少し変わってくる
>>346 >というわけで、シューティングメーカーは今から板野サーカスの人あたりを起用して(以下略)
これに近いことやったのがメタルブラックだよな
ボーナスステージなんてそのまんまw
エースコンバット04のスタッフロールには板野一郎の名がある。
3のリプレイの方がそれっぽいが。
ところで2DSTGでは誘導弾というのは嫌われてるのかね?
スターソルジャーの12面あたりから出てくるようなやつ、
しつこくなければどんな弾幕よりも好きなんだが。
>>352 漏れもAC04のQAAM並に追尾してくる敵弾が欲しい。
あれ対戦で撃つと半分勝負決まるってくらい鬼。
ナイストのミサイルを思い出す
蒼穹や神威の誘導弾は大好きだけどな
破壊可能じゃないとやってられんがw
>エースコンバットに板野氏
そいうだったんか・・・・
2まではプレイしたんだけどね
>>268 すっげー亀だが
星のカービィスーパーデラックスにシューティングが入ってたのを思い出した。
それだけ。
誰かコロコロの編集になってシューティングブームを捏造しる。
>>325 そういえば昔に出た、ナムコのスターブレードは
「1コインクリア不可能」とか言われてたな。
「1コインクリア不可能としか思えない難易度」ではなく、実際に不可能だとか。
あんまり関係ないね。
>>317 というかね、演出が重視されたのはその頃から’97年くらいまでかな?
それ以降は多分その反動で、演出にかかるウェイトがどんどん減っていったから。
最近では斑鳩やボーダーダウン以上の凝った演出は望めないだろうね。
>>350 アケかファミコンかって事?
ファミコン引っ張り出してやったんだが。
ファミコンはII MSXは2
>>358 いや、できるだろ。
ハードでもTコインクリアが結構でてるし。
>>359 反動っつーか90年代後半あたりからは演出で売ろうとしてもプレステとかに
勝てないから「ウリ」を難易度に集中させたんだろうな。
お前らから見て対戦シューティングってどうなの?
最近?でた奴。名前は分からんが結構おもしろそうに見えた。
ただ盛り上がってなかった。そういう方向性は嫌われてるのか?
俺はシューティングは下手だからスルーだがw
ロンドはシューティングの文法でプレイするだけでは楽しめないから、
流行ったとしてもシューティングが生き残る可能性は薄いんで
話題に上らないんじゃないのかなーと思う
日本一ソフトウエアがザンファインを作ったら面白いんじゃないかとか突然言ってみるテスト
>>365 なに言っちゃってんの、
従来のシューティングの文法に囚われてないからこそ可能性があるんじゃない。
ナチュラルに頭かたいこと言ってると笑えてくるよ。
グレフのやる気(マンネリ打破とかバランスが悪いと知るや即座に修正パッチ
配布するとか)はスゲェ評価できるんだが、
ただ残念なことにゲーム自体に魅力がないんだよな…。
超オシイ。
こういうメーカーこそ儲かってほしいんだがなぁ。
Naomiってディスクメディアだから修正パッチなんてできないすよ。
GD-ROM配布じゃないの?
>>368 ごめん、たしかにROM配布は修正パッチあてるって言わないわな。
>ただ残念なことにゲーム自体に魅力がないんだよな…。
それは一部のシューター以外から見た2Dシューティングにも言えるとオモ。
これをどうにかしないと未来はないけどどうにかすると固定客から大ブーイング。
行くも地獄戻るも地獄とはまさにこのこと?
371 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/03(日) 20:24:54 ID:lKhzWyQX
>>センコロ
オシイって言うだけじゃ何なんで、ちょっと具体的に惜しいと思う点を
長文で考察してみる。
1、格ゲーにあった魅力がいくつかなくなってる。
→コンボに爽快感がない(一定ダメージで強制終了される)
→キャラが滑らかにアニメーションする楽しさがない(キャラ、ちっさ!)
→キャラに魅力がない(やおいっぽいだけ。)
(ロボ自体のデザインはなかなかいいんだが、ゲーム中に見えねぇしな…。)
2、シューティングにあった魅力がいくつかなくなってる
→爆発!なぎ払え!ドカーンドカーン(←アホみたいだが)の魅力がない
→操作が難しい(へたすると格ゲーより難しいかも)
→リング中に閉じ込められているので「飛行する楽しさ」がない
3、ゲームとしてたまに納得いかねー点がある。
→1面から殺しにかかってくる
→CPU戦は一本取られたらGAMEOVER(これは修正されるらしいが)
→ボスの攻撃が理不尽
…
考えてみるに、スタッフに熱意はあるのだがゲームを作るセンスは
イマイチたりなかったってことかな…。
さらっと言ったが、それって、致命的…。
ゲーム自体に魅力が…ってよりは
操作性に問題があるからじゃねーの? >センコロ
基本的に2DSTGは自機の移動に不自由がないってのが前提だから
そのノリでやってくれれば、もっと取っ付きもよかったかもしれないのに。
変にチャロン風にしたのがまずかったと思うんだが。
>>367 魅力無いことは無いが、敷居が高い。
ボダソで開幕イエロー&レッドで渋い顔してた人とか
ロンドでガードしようとしてダッシュ暴発させて1面おちしてる人とかいっぱい見たよ。
システムを理解した上でやりこむ人以外には厳しい作風だから。
似たようなゲームでも大技でバコバコ打ち合うサイキックフォースは結構楽しかったんだがな。
センコロはあんなちっちゃい弾でちまちまちまちまちまちまちまちま・・・。
サイキックフォースはあくまで格ゲーのスタンスだったからな。
バリアガードも「スクリュー養成ギプス」と揶揄されることで
逆に市民権を得てた感じだったし…。
ま、それ以外に技のアイデアとか演出も凄かったが。
STGって努力の積み重ねで上達していって、それが面白さじゃないのか
対戦にしちまったら、俺だったらやってらんねーな
努力を努力と感じさせるようなゲームは二流以下。
話題に上ったとこだと防衛軍でもモンハンでも努力してると思わせることなんてなかった。
おもすれー!!!と猿みたいにやっているうちに腕が上がってる、これが上手く出来たゲーム。
それが出来ないまま求道的な姿勢とかを要求するようなゲームは滅びるね。
腕を上げないと通用しないから腕を上げる、じゃなくて
やってるうちに「よくよく考えたらよくこんな敵倒せたな、俺って腕上がってる?」となるのが理想。
そこが出来てないまま放置して死んで覚えるようなゲームを作り続けたあげく
ファンに「ストイックなのがSTGだから」とか言わせてしまうのはメーカーの甘えだなぁ。
>>378 これもハゲ同
…まぁ一応フォローすると、弾幕シューも最初は
「おもしれー!あ!気づいたら腕が上がってる」
ってゲームだったんだけどな…。
最近のアケのは殆どやってないけど、そういえば
グラディウスとかR-TYPEは努力だと思ったことは一度もなかったなぁ。
バンゲリングベイは努力っていうより苦行だと思ったけど何故か面白かったw
最近ので努力を感じさせないシューティングのオススメとかない?
防衛軍2まで過ごすゲームが必要なもんで・・・ドラッグオン(ryでは無理そうだ・・・。
つ[斑鳩]
>>382 d。
それはこないだゲーム屋で見たけどパッケージは割りとそそられた。
安くなってたら買ってみまつ(買う候補としてはグラXと競合だけど)。
>377
1000時間越えるとそうも言ってられなくなるぜ
>>383 作ってる会社はどっちも同じだけど
ゲームの方向性は少し違う
基本的に覚えゲーなので
努力と感じさせるかはともかく
繰り返しやらないと問答無用でやられるので注意
>>381 そりゃおめー、
超ヌルゲーか個人的に好きなだけか
どっちかのタイトルがわんさと集まるだけじゃねーか。
俺の場合、グラXは努力がすごく楽しかったなぁ。
覚えるのが楽しくて面白くて、つい1、2時間はプレイしちゃうから現在封印してるほど。
それに対して斑鳩は全然面白くなくて10回プレイしないうちにやめたっけ。
まあこの点は人それぞれだから。基本的に俺はケイブ儲だし。
むしろ努力だけ→ドルアーガ(ナイトメア含む)
ドルアーガはリアルタイムで遊んで必死で情報交換して立ち向かった奴らだけの宝物だから。
手元をダンボールとかで隠すのはデフォだったらしいな
それは「パックランドで捕まえて」のネタじゃないか?
普段シューティングしかやらない俺は最近イバラでシューティングに戻ってしまったが
センコロはだいぶはまった かなり面白いよ
操作に慣れてしまえば十分自由に動き回れる
ただナオミだから遅延がちょっときつい
遅延さえなければシューターとしてはもっと避けてやるんだが・・・
でも俺的結論で言うとセンコウはシューティング系ではあるがシューティングではないね
シューティング要素のある対戦ゲーム
まぁ「対戦アクションシューティング」を謳ってるんだから至極当たり前な話
斑鳩はちょっと配置がガチガチだからまぁグラVのほうがオススメだな
斑鳩はシルバーガンの何でもありなトコがなくなっててさらに人を選ぶ感じ
ちと聞きたいんだが戦車とかの見た目に飽きてるの俺だけ?
砲塔くるくる回る戦車と斜めに走る(もしくは縦に2or3列)の列車
あの辺りもういいよデザイン変えれって感じなんだが
まあここ最近はエスプレ、ぐわんげ、ガルーダ、虫、鋳薔薇と来てるんで
俺がそうなだけかも知れんけど
IKDさんが戦車好きなんだとか。ケイブシューティングはしょうがないよ。
彩京シューはパワーアップアイテムのグラフィックを変えるだけでも
マンネリ感を少しは和らげることができたのかもしれん
戦車好きというか、ステージに幅を持たせるために基本雑魚の一種類として戦車が必須、ってところかな。
地上兵器に戦車以外のブツはぶっちゃけありえな〜い。
固定砲台は?
式神とか遊んだ後にCAVEシュ遊ぶと
地上兵器が居る良さが解るよな。
別に。
えー。ごめんなさい。漏れが弾封じ大好きなだけかも。
戦車だらけのアンデフはいったいどーなってしまうのか
ザコ戦車はいつも稼ぎプレイの餌食さ
プロギアではジュエリングの起爆に
蜂ではコンボの繋ぎに
ケツイでは[5]の始動に
ガルーダでは連射弾を錬金に
雷電の戦車に今日もスナイプされた俺が来ましたよ
410 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/05(火) 04:26:58 ID:2DA1wpTu
戦車とか武装列車とかがもはや
「ゲーム性のための道具」
にしかなってないよな。
『ここで戦車の行進に撃ちこみさせてる間に中型機を反対側に出して…と。』
とか、キャラ達に「ゲーム性のための役目」しか与えられていない。
極論すると、キャラが全部「丸や四角」になってしまってもかまわない状態
なのだ。
実際にそういうのは同人ゲーに多いけど、「丸や四角」でかまわないシュー
ティングゲームのキャラってのもなんか悲しいな。 射的撃ってるみたい。
>>410 ゲーム性のための道具以上の何が必要だというんだ?
2D、3Dシューティングに限らず
格ゲーもアクションもシミュレーションもRPGも
大半は(全てか?)「キャラが全部「丸や四角」になってしまってもかまわない状態」だろうよ
@ <猫だよニャンニャン
演出がどうとかリアルさがどうとか言い出すに一票
ぐわんげの弓兵とか見てると別に機械じゃなくても良いんじゃないかという気もするんだけどな
ぶっちゃけ俺が飛行機に飽きてるだけなんだけどさ
式神はなんかイマイチだったんだよなあ
ゲーム性のための道具にしてはつまらない使いかたしかしてないぞ
間に建物挟んでの攻防とか最近見無いし、
障害物の向こうから撃ってくるのを迂回して(スクロールで迂回したように見せて)撃破とか
できることもいっぱいあるだろうに
ゲーム性のための道具以上の何が必要か?
っていうのは悪い風潮だと思うなぁ・・・マンネリズムの正当化じゃないか
ぐわんげの弓兵はけっこうもめたらしいね。
「腰が一回転しちゃうじゃんか」
「戦車だせ戦車」
「怒首領蜂の感覚は捨ててください!!」
みたいな感じで。
ちなみに漏れは一生懸命な戦車さんたちを応援しています。
>>415 >間に建物挟んでの攻防とか最近見無いし、
>障害物の向こうから撃ってくるのを迂回して(スクロールで迂回したように見せて)撃破とか
>できることもいっぱいあるだろうに
そういうのは少なくともCAVEとかが狙ってるゲーム性とは相性悪いんじゃない?
アイデア出すだけならいくらでも出来るだろうけど、結局は面白くないと意味無いんだし。
まぁ、マンネリマンネリ言ってる奴は2DSTGにこだわらなくても、
他に斬新なゲームがいっぱいあるんだから
そっちで遊んでろって気もしてくるわな。
あと、お約束の範囲内での工夫という意味では、
ケイブはけっこう頑張ってると思う。
大往生4面とか敵配置愉快すぎ。
そろそろ地形を重視したSTGが登場してもよさそうな時期か
大往生4面か。
[首振り砲台地帯]
もしかして、スクロールアウトさせて1個づつ壊すの?
弾封じもそうだけどそういう副次的な要素の利用を推奨しますか。
CAVEかわいいよCAVE。
[エレベーター地帯]
乗ってる戦車を壊さないとエレベーター壊せないのね?
んで、戦車を壊す為にエレベーターの撃つ弾をなんとかしろと。
コペルニクス?さすがCAVE。
[巨大ビーム砲]
巨大地上物来たよ。嫌でも密着射撃。ショット前に飛ばないって。
うわ、なんか雑魚がいっぱい突っ込んで来るし。
これがCAVEクオリティーか。
・・・そういう些細な工夫を楽しめるのは
既にどっぷりSTGにはまってる奴等だけで、
端から見たらいつも同じことしてるようにしか見えないのが悲しいけどね。
>>417-418 2DSTGとそれにおける戦車はもっと表現の可能性あるのにって言ってるんだよ。
CAVEシューつうかIKDシューはマニア囲って怒首領蜂からの伝統枠進んできゃ問題ないでしょ。
需要あるんだし。
お前等にそんなに期待されると戦車たちも緊張するじゃないか。
そこでゼビウスの様に対空対地撃ち別けとかきそうなヤザン。
>>424 蓮
最近(今更ながら)あちこちの板で見かけるなぁ。
貼ってる奴は同一人物か?
::::::::::::::::::::::::::::::: ,===-,v=、、:::::::::ヽ ヽ チャーチャチャチャーチャーチャーチャーチャラッチャッチャ
:::::::::::::::::::::::::::::, ' ヾ :::::::::i, i , ○〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜)
:::::::::::::::::::::::::ノ `、:::::::', , ' // 十 /
-::::..;;___,,,iiillllllliii!!!!! i!!!!!!!; {::::::/ / .// 田 /
:::::::ミ !'', ,-=====-、 ,-=== '、ノ , - ' / .// ノ|\ ___i____ /
へ ミ , イiコ, -===, i⌒i == 、{ィi .....-- ' ,- ' // ト、 /
、_ヾ,/ ヾ__ ______ノ `,---イー'''" , - ' // ノ 、| /
r-、.i 、 i l_,,,......-- ' \/ //〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜’
i 〈.| -.、 , -_ ,.'/ ト, ノ / /\ //
ゝ、i| i ' ^ -' / // .//
`,ーゝ, <---==='='ァi!\\/ へ. /r-、 //
へ;:::i' ` 、`ー-----' ! > < × | /⌒'、 ̄ ヽ
^-! ' - ,  ̄ ̄ 々//\/ .i_rー、i \ッ } このスレもドキドキのワックワクだぜ!
', ` -..,,_____ イ × \.\ 」 \ \ |
! ヾ | ゝ、_へ、-r、___/ ヽ ` - `i
_ノ ' ヾ, i i| \\ \|、 \ 、 /ー――――--....,,,,,____
>412
猫は f だっ!
428 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/06(水) 00:08:57 ID:H5eFFDAl
STG歴3年以内でこのスレに入り浸ってる人は
その内きっと飽きる。
429 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/06(水) 00:11:57 ID:H5eFFDAl
>「腰が一回転しちゃうじゃんか」
足を上下に出してるグラフィックと
横に出してるグラフィックを用意すればいいだけじゃね?
ここで言われても。
>>429 そこら辺戦車の感覚で楽しようととしたから、って事じゃね?
アドリブが効かんと言うか何というか
ある意味停滞の一端かもな
というか、実際のゲーム中ではちゃんと解決されてるし。
ぐわんげの弓兵が物議を醸しているスレはここですか?
>>418 >他に斬新なゲームがいっぱいあるんだからそっちで遊んでろって気もしてくるわな。
そんなこと言ってたらジャンルの衰退も当然だな(ワラ
>CAVEシューつうかIKDシューはマニア囲って怒首領蜂からの伝統枠進んできゃ問題ないでしょ。
マニアは一生2DSTGに隷従してくれんのか?俺ならイヤだなそんな安い娯楽で満足するのは。
.l''',! .r-、 .,、=@ .l''',! ./ー、,,,_ .r-,
.广''''″.¨゙゙! .,,,丿 {,,、、, .v-l゙ .!-r/i、 广''''″.¨゙゙! .!、, l゙ | .} ,,
.゙l---, ぃ" .| .| .| _,,{゙l .ヽ ヽ--i、 .ぃ" .,,,,,,,,二i" .,..-" .ヽl、゙l
r---┘.―'i、 "',! ./ニニニ、  ̄| .L,,,,,゙l,,i´ .r---┘.―'i、 .| :,! | .l .|、
|__ ._,,,,} ノ .| | l゙ ./ ゙'i、 .|__ ._,,,,} "''''ツ ./ "''ト .|゙i、 ||、゙l
.,―-" | .ノ .l゙ `"゙゙゙'" ,i´,〕゙゙^'i、 | .,―-" | ../ `i、 l゙ ,l゙ | |.゙l.,ノ
.l゙ .,,,,,, .\ .l゙ .l゙ ,, .l゙ .|.} | | .| / .,,,,,, .\ ../ .,.i、 | l゙ .l゙ .| .,! .゛
| し,,l゙ .、 ゙,! ,l゙ ,l゙.i".゙゙'''''"! ゙l .″.|.,!'''゛ l゙ | .l゙,,,,l゙ .、 ゙,! ,/`/ .| ."'゙゙l ./ .l゙r┘,l゙
.゙l, .,/`∪ ゙〃 .`ー--丿 .゙'--ヽ{,,,./ .゙l,, _/`∪ .゙l.,i´ .!,_,,,/ .l゙../ | .,i´
436 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/06(水) 20:26:43 ID:W0rhJO+I
>>418 >マンネリマンネリ言ってる奴は2DSTGにこだわらなくても、
このスレ的には、
「マンネリはやっぱ2DSTG生き残り作戦的にヤバイからなんとかしたほうがいいん
じゃない?」
ってことを前々から言ってるわけじゃん?
もしも「マンネリで、いいんです。」って言うんなら、マンネリでも生き残れる
作戦を考えるべきだな。
>お約束の範囲内での工夫という意味では、
>ケイブはけっこう頑張ってると思う。
その”お約束”ってのは、「2DSTGのお約束」ではなくて、単なる
「CAVEシューのお約束」
ってだけだよな。
CAVEシューのお約束を守った2DSTGで満足させられるのはシューターだけ。
このスレ的には、「一般層には通じないお約束」で作られてるCAVEシューは
ちょっとアウト※なのだよ。
※”一般層に対してアピールするための2DSTGとしてはアウト”という意味ね。
シューターを満足させるという意味で良作なのはわかってる。
他の有名メーカーが余りに、
「やっちゃいけない事」ばっかやりすぎた。
認識できないような弾やらアイテム釣りやら。
雷電とか、雷電とか、雷電とか、雷電とか。
あと彩京全部にダラ系も全部?大往生も大概だが。
シューターにはむしろ糧になるというのは皮肉だが、
プレイ時間と純粋に遊べるステージ減らされる(=後半面に進入できない)のは結局初心者な訳で。
この手の伝統は負の遺産だと思うのだがどうよ。
それ言ったら
上級プレイヤーすべてが負の遺産になっちまう
シューターが長年積み上げてきた努力だかの上に立たないと成り立たないゲームなんてやっぱ将来ねーって。
難易度高いのは大歓迎な奴多いだろうけど、同ジャンルの過去作で延々慣らさないといかんなんてのは
同じ作品内で素人からベテランまで満足させられるような当たり前のバランス調整すら放棄した怠け者か
ゲームとしてあるべきバランスの取り方も知らない無能かのどっちかだろ。
>>439 「素人からベテランまで満足させられるようなバランス調整」の
どこがどう当たり前なのか説明してみろ。
それは「誰でも笑えるギャグを作れ」と言ってるのと同じだ。
上級プレイヤーも負の遺産かもしれないな。
上級プレイヤーに合わせないといけないのは間違いない。
一般人〜上級プレイヤーの目標としても。
が、それが一般人の「居場所」を消す結果になっていた。
それが今までの負の遺産。
雷電の「アイテムで釣って死なせる」、バトルガレッガの「弾がみづらい」
ってのはゲームの面白さとは関係ないのでは。
ミスしたのをゲームのせいにしたくなるのは、初心者も上級者も同じだろう。
>>441 難しいからってよりは単純に「ショボw 絶対つまんねーよこれ」なんだろうけどな。
新参者お断り度じゃ格ゲーなんかのがよっぽど上なんだろうけどアレもなんだかんだと今だにメジャージャンルだし。
単純にゲームとしての求心力が全然無いんだろ、今の時勢じゃ。
>>442 言われてみれば、
ネタとしてはそういうのもアリかも…
面白い部類には入るが、
被害が冗談で済む範囲ともいくまい。
エクステンド無しの3機の中では。
上級者に合わせた難易度インフレは別にSHTだけに限らんよ。
ただSHTは「対コンピュータ専用」だからどうしても明確にゲームそのものが難しくなってしまうのが難。
すなわち明確に初心者が入りにくくなってしまう。
対人戦メインのゲームだとシステムが複雑になるだけだからまだ大分マシなんだが。
>>440 そんなんシンプルシリーズですら立派にやり遂げてる作品はある。
最近のゲームは操作も複雑なのが多いからチュートリアルとかそれに相当するミッションくらい
当たり前にあったりもすれば、高難易度になると恐ろしいほどあっさり死ねるゲームなんてゴロゴロしてるぞ。
てか、メダルオブオナーの最高難度とかやってみろって、オマエの好きな2DSTGなんかより確実にムズいからw
弾くらうのが当然のシステムで一撃死する緊迫感とかありえねえから。
ま た お ま え か
いや、単純に似たり寄ったりのゲームシステムを十年単位で引きずっちゃったツケだな。
そんだけ似たようなの続ければ他ジャンルよりベテランの濃度も高くはなるだろう。
ちょっとづつでも捨てれば良かったんだよ、そんな業界の発展に与さない高年齢層なんて。
>>448は
>>445へのレスな。
>>447 で、俺は何か間違ったこと言ってるかい?
ショボくて面白くなさそうだからやらない、これは大多数のゲーマーの意識だろうに。
難易度云々くらいで解決出来る問題だと思うか?
2DSTGは購買なりアケでやるなりの選択肢にそもそも入れてもらってねーんだって。
そこに更に高齢ゲーマー層だけに振ったようなシステムと初期難易度の設定か?
これはナチュラルに滅びるだろw 自然淘汰だよ。
そりゃ素人から上級者まで楽しめるバランス調整じゃなくて単に難易度ランク分けしてるだけだろ。
それをすてるなんてとんでもない
新規層を開拓、啓発してなかったから心中するしかないだけだ
難易度設定だってその作品としてのバランスのうちだろ、難易度曲線の話が前に出たよな?
最終難易度はそう違わなくても初期の難易度がアホな設定されてる、こりゃバランスガタガタじゃねえのw
まあ難易度いじったってそもそも目を向けて貰えないんだからしょうがないが。
>>449 間違ってるとは言わないけど
お ま え の 態 度 が 気 に い ら な い
>>446の言いたいことが良く分からない。
『「素人からベテランまで満足させられるバランス調整」は当たり前ではない』
という反論に
『それは当たり前である。それを実現させているゲームは沢山ある。』
と答えている。
これは意味が分かる。具体的な例が何もないので説得力に欠けるが、
日本語の意味は通っている。
しかし次に
『最近のゲームは非常に難しいものが沢山ある』
と、全く流れと異なる発言を続けている。
また、最後の
「弾くらうのが当然のシステムで、一撃死する緊張感とかありえないから」
の発言は、日本語になっていない。読んでいて意味がさっぱり分からない。
結論:
UGHAI/fCは分かりやすい日本語を使うよう、気を使うべきである。
自分しか分からない言葉で自説をご高論されても、
我々はただあきれ果てるばかりである。
自然淘汰されるって思ってんならほっときゃいいのに。
なんでそんなに必死なの?
>>454 あー解った解った、小学生にもわかるように簡単に書いてやるよ。
「最近のゲームはチュートリアル的な面や難易度から慣れてても即死な難易度まで幅を設けてある」
しょっぱなからアホな難易度にして素人拒んで、慣れれば慣れたでマゾっ気は他に及ばない場合も多い、
これじゃダメダメだろ、滅びる滅びるw
あのさあみたくコテハンにしてくんない?君
その方がおもろいから
>>455 必死つかw 以前も言ったじゃん、斜陽ジャンルの信者いじると面白いってw
目を向けてすらもらってないのは事実だろうになんで難易度だけをクローズアップしたがるのかは不思議だしな。
アレか? 「素人が手を出せないような難しいジャンルをこなしてる俺凄すぎwww」とかの貧しい発想か?
ちげーだろ、明らかに殆どの人間が目にも止めず素通りしてるジャンル、それが2DSTGだろ。
へぇ
そりゃあ2DSTGは過去の遺物みたいなものになりつつあるものな。
いや、既になってるか。
まあね
>>456 ここは滅びるか滅びないかを話し合うスレではなくて
どうすれば滅びないかを話すスレなのでお引き取りを
アクションみたいにまれに出る出来の良いと思えないゲームが
生き残りゲーマーに過剰評価されるような時代がやってくるとエンド
>>460 俺が物心ついた頃には既になってたがw
過去に「遺物でなかった時代」があったのが信じられないくらいに。
>>462 そりゃごもっとも。
しかし滅びる。
FPSの一撃死は清清しいよな。
ライフの重みとリスポーン制の絡みがいい味出してる。
>>456 ああ、そういう意味だったんだ。
よく分かった。dクス。
ところで、チュートリアルを装備してるシューティングなら、
「レイストーム」「R-TYPE FINAL」「グラディウス外伝」など多数ある。
低難易度から慣れても、即死な難易度まで幅があるシューティングなら、
例えば「グラディウスII」「雷電DX」など、これもまた多い。
確かに「しょっぱなからアホな難易度にして素人拒んで、
慣れれば慣れたでマゾっ気は他に及ばない場合も多い」
では滅びるのは必死だと思うが、
今のシューティング界はそれに当てはまらないと思う。
っつーか、何でいきなり難易度の話になってるんだ?
視認性の悪い弾やトラップアイテムなんかは難易度上昇の一端を担ってはいるだろうが、全てではないだろう。
いつもの地球侵略群(仮)に踊らされすぎだぞ。
ID:UGHAI/fCのボクチャンは言う事がほとんど主観だからなぁ
あと2DSHTに対する憎悪?
まあチュートリアルがないのはアーケードにはありがちだけど
大型筐体とかではあるのも結構多いし、SHTも格ゲーもつけるべきかも
きっとね
470 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/07(木) 01:51:50 ID:xuWdVndm
}// ,=ミ、ヽ `ー、_;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;ヽ
/ /,.- 、 ヽヽヽ `゙''‐、;:;:;:;:;:;:;:;:|
_rー、ヽヽ ー 、_ ブ;:;:;:;:;:}
ミヽ○ ! | | `ー‐ 、ヽ、 /;:;:;:;:;:;/
`ー' V , -──一ミ、 l/:;:;:;:;:/
___ / r'´,二二`ヽ | |/;:;:;:;:;/
,',',',' ( / 〈 ○ 〉l l/ /;:;:;∠
,','il',',',ヽ ヽ ヽ二 /'´ ノ
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ヽ、, ' , ' , ' , ', -' ,'/
` ̄ ̄フT ´
-----一'´ |
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STG上手くなりたい奴は山ほど居るんだよなあ
でも、道のりが険し過ぎるから結局挫折するんだよな
ギャラ専や解説君の多さがそれを証明している
>>471 そんなに居るのか? 俺が良く行くゲーセンだと正直そんな実感は湧かないんだけど。
たまに後ろで見てる人いるけど、そういう人は結局1クレも入れないで他に行くよ。
挫折以前に始めてすらないんじゃないのか。
格ゲーでエンディングだけ見たい子とかと同じで、見れればやらなくても良い層なんじゃないの。
それか音ゲーの高難度曲やってる人を見るのと同じ奇異の目で見られてるだけじゃないか。
上手くなりたい以前に、やりたいと思われてるのかすら疑問なんだが。
>>472 居ない事はない…と思うよ実際
鋳薔薇でさえ興味はあるっぽい目で見てる奴もたまにはいるし。
ゲーセンにいる奴全員ってのは無理でも、50人に1人程度の現状を
10人に1人にするだけでも結構変わると思う。
結局、もっとコイン入れやすい雰囲気と初めてでもそこそこ遊ばせること、
上達のためのきっかけをうまく掴ませることに帰結するんだが。
ぶっちゃけ
「初心者から上級者までカバー!」より
1周目については「上級者はとりあえず2周目か別のやっといて!」のほうが
焦点もぼけずにある程度ニューカマーは確保しやすい気もする
(モチベーションのある人間はともかく)
つスコアアタック
もうスコアアタックは流行らないよ、一部のマニアには受けるけど。
いつまでもアーケードのスタイルにこだわってないで
家庭用市場に向けた下STGをもっと真剣に考えるべき。
昨日、横須賀中央って駅で降りて駅前のゲセン2〜3件回ったら
プリクラかパチスロかメダルか麻雀格闘倶楽部型の筐体ばっかで
普通のアップライト筐体すら全然無かった..................もうだめぽ.
やりたい人は多いんだ、と思いたいのはやまやまなんだけど
自分がいまアトランティスの謎みたいなのやりたいかっていったら
全然やりたいと思えないのと多分いっしょで
若い人にとっては理不尽さも含めて今さら感があるんだろうなぁorz
ファミコンの頃って理不尽なの多かったし
>>478 それは…確かにその通りだなあ
知らない人から見ればゼビウスも大往生も大して変わらないだろうし
ただ、アトランティスの謎は無理でもメタスラならやろうと思う人はいるはず
その辺、見た目以外にも何かヒントはないかな
>479
つ無意味に凝った死にモーション
>>479 とりあえず飛行機以外にする。って、これも見た目だな
それ以外だと同時プレイ人数増やすとか機体増やすとかぐらいか?
でもこういうのって3Dの邦画向いてるっぽいなあ
俺は友人と2人プレイとかして楽しむ程度の
プレイヤーだが、ギガウィングとか
エスブレイドが好きだったな。
なんていうかバリア?みたいのが多め使える奴。
今ってそんなかんじのお勧めゲーってある?
>>480 そういえば最近のシューティングは
ボスの死に方がみんな似たり寄ったりだよな
バリアが多めに使えても、それを最大限に活用しないとクリアできないバランス調整ってどうだろう
とマーズマトリックスをプレイして思った
使うと楽、使わないほうが稼げる、ぐらいのバランスがいいと思うんだが
>>484 ローディング時間稼ぐ意味合いもあるかも名
紫炎龍のボスが溶ける演出はちょっと好き
>>483 ありがとうございます。
翼神ギガウイング ジェネレーションズ
ですね。リフレクトフォースもあるみたいですし。
楽しそうですね〜。
>>488 老婆心で言っとくが、
その系統のゲームだとギガウィングだが、
それと較べると今ひとつ出来も評判も芳しくない。
心してプレイするが吉。
てことは自機、ボスともに派手な死にモーションをいくつもつくったシューティングがあればいいんだな!
例に出すと
ショット→ガレッガみたくだんだん装甲がはがれる骨組みになってボカーン
ボム→当たったパーツが吹き飛ぶ、溶ける、燃える、粉々とか
レーザーくらう→自機から爆風、最後は炭になってパラパラとあたりに散布
ワインダー、連射弾→連続で当たって穴だらけに、そのまま地面に激突
針弾→コックピットがぶち抜かれる。その後爆発
炎→だんだんと溶けていく。
地形→激突するとバラバラになって破片が飛び散る。またはペシャンコに
ムヒョ〜 caveとかが出してくれないかな
雷電2の爆破はガチ
怒首領蜂の2ボスが段々火達磨になっていって、
ついに画面揺るがし大爆発するアニメーションはいかった。
雑魚の死様に無駄に凝ると画面が見づらくなるわけだが。
とはいえ中型機以上には頑張って死んでもらいたいね。
雲海に沈んで行って忘れた頃に大爆発とか。
494 :
490:2005/07/07(木) 21:12:54 ID:XM/S+/iQ
いやザコは地味でいいけど
自機 背景 中型機以上の敵機体
は凝ったのがいいなあと思ったのよ
caveシューって2人でやると、
横スクロールに巻き込まれて死にすぎない?
演出に凝ってるってーとアンダーディフィートがそんな感じっぽいけど、どうなんだろ。
シューティング初心者の立場から言わせて貰うと、お金を掛けても
クリアできる気がしない。
自分はシューティングゲームを気付きと記憶のゲームだと思ってるが、
例えばある敵に5つに拡散する弾を撃ってくるパターンがあるとすると、
プレーヤー側としては
1.そのパターンの攻撃をさせない(事前に砲台を壊すなど)。
2.そのパターンが来る前に射程外に逃げて待つ。
3.撃たれる弾の場所を覚えて纏めて回避する。
4.弾の間を縫って回避する。
などの策がありそうだが、理想的なのは1or2でこのパターンで
まず自分のような初心者はこれを考える。成立すればここで
死ぬことは無くなりこのパターンを攻略したと言える。
これが無理なら3のパターンで攻撃に気を取られてて回避できなかった
などというのを除けば、まぁ避けられそう。
最悪なのが4で鈍い人だといつまでも死ぬ危険性が残る。
が、最近のシューティングって敵弾が極端に多いにもかかわらず4の
パターンでの避けを強要される気がする。
となってしまう。単に自分がパターン化出来ないだけで本当は
解法があるのだろうか。
4の方が稀
随分頭の良い初心者だな。俺は火蜂撃破してる腕だけどスタイルは
なんか来た>避ける>またなんか来た>避ける>逃げ道が無くなる>ボム
これだな。どちらかというと慣れていくやり方だ
>>488 ありがとうございます。まぁ普通にプレイしてみます。
結構RPGとかでも世間ではクソゲーって
言われてるの好きですしw楽しめるんじゃないかな。
(アンサガとかブレス5とか)
>初心者のスタイル
おれぐらいの腕だと、いつボム使っていいか分からない
なんかもったいなくて使えない。で使わず死亡orz
なんか来た>避ける>なんか来た>避ける>逃げ道もしかしてない?>死亡
クリアしたいならお金かけるだけじゃだめだよ。
他に必ずやれるようになるんだ!というやる気と
どんなに難しいと感じても、こんなんで絶対死ぬわけ無い。出来るはず。と思い込む強い意志がないと。
どんな事をしてでもクリアしてやるという必死さが必要。
あと一番大事なのは自分が初心者だと思わないようにすること。
記憶も必要だけど、プレイするゲーム事の独特のリズムを掴むこと、
予測、目で追ったラインに自機を正確に動かす(または止める)操作力も欲しい。
>>497は、
5 ボムを撃つ、という選択肢を忘れている。
というか、1〜4は5の手段が無くなったら考えればいい。
「避けたくない」と感じた瞬間ボムを撃ってしまえばいい。
(「危ない」と思ったらもう間に合わない。)
じゃあボムが足りなくなるじゃないか!
と思うかもしれないが、ボムを全弾撃ちつくすことができるようになれば、
クリアはもう目の前だ。
理論的には変かもしれないが、経験すれば、正しいことが分かるだろう。
ボムは避けられそうに無い(というか、避けられるかもって時にも)迷わず
使ってしまうタイプなので本当に厳しい場面で残弾なしになってたな。
というかよほど強気な人以外の初心者はこうなると思う。
なるべく100円で長く遊びたいしw。
>>501 動き回ると止まりきらずに敵弾に突っ込んでしまう…
なので安全地帯も見つからずボムもないという詰み寸前の状態では
なるべく動かないようにしてたな。避ける回数を減らせば避けミスも
減るはずだと思って…。
シューター(STGする人を暫定的に人括り)に必要なスキルの一つが
往生際の悪さなんだが
STGやらない人にゲーム如きで必死こけってのも酷な話で
此処でもう話がずれて来るんだよ
案外初心者向けなのは「STGハイ」を腕に依存する事無く体験させてくれるものなのかも知れん
だがそんなもの人為的に作れる神なんざいないだろうしなぁ
>STGハイ
極小(ry
処理落ち
etc
>>503 画面下の真ん中にじっとしてると当たるので、
右上か左上に、斜めに逃げるといいよ。
すると、敵の弾の間が大きくなって、避けられるようになる。
あと「敵の速攻破壊」を実戦するためには、画面上側にどんどん上がるといいよ。
これだけで敵の弾が格段に少なくなるし、弾避けもしやすい。
ボムを使いきれる判断力があるなら、絶対ワンコインクリアできるはず。
507 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/08(金) 00:57:18 ID:jbQ26Q2H
初心者に対するアドバイスはたくさんあって、アドバイスを聞いてさえ
もらえれば2DSTGはなんとかなる局面も多いわけだけど、
たいがいの初心者はアドバイスを知るチャンスもないわけなんだよな。
ゲーム作りのセオリー論とかでよく語られるけど、
「ゲーム自体がアドバイスを与えない作り方」
は良くないと思う。
良くない、っていうか作り方がヘタ。
2DSTGの斜陽はゲームジャンル自体の陳腐化もあるけど、
ゲーム製作者の”腕”のマズさも大きいと思うぞ。
508 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/08(金) 01:04:14 ID:jbQ26Q2H
>スコアアタック
シューターにはスコアアタックさせるからいいとして、
一般層には何をさせたいのかな、シューメーカーは。
『うわぁ平面画面で撃って避けて戦車破壊するのが面白いよ!』
って思わせたいのかな。
残念だが、一般層はそんなことゼンゼン思わないらしい。
スコアラーが席を立ったら誰も座らない台を見てるとナ!
>>507でも書いたが、2Dシューメーカーの
「囲ったファン以外に対するアピール力のマズさ」
はもっとなんとかならんかな?
既出かも知れないけど、シューティングもステージクリア型アクションに良くあるような感じで
1ステージ4面区切りとかにして、一つのトラップもいきなり全開で襲い掛かるんじゃなくって
1面毎に徐々に応用を憶えさせて、そのステージの最終面でやっと完全版、ってしたらどうかな。
で、1ステージクリア毎にセーブ出来る。マリオというか、ヨッシーアイランドみたいな感じで。
シューティング上手い人や一通りクリアした人の為に隠しミッションがあって、
(○○を何機追撃せよ!!とか○○地帯をショット打たずに潜り抜けろ!!みたいな)
その隠しミッションを遂行すると隠しステージが遊べたりとかさ。
なんだ、また例の彼のお出ましか?
>なんだ、また例の彼のお出ましか?
と言う人のお出ましですw
アレだよ、弾の方がプレイヤーを避ければいいんだ
そうすれば初心者でも死なない
確かに、自機狙い偶数WAYばっかりで
「動かなければ当たらない」場面がもうちょいあっていいな
そういう事実を初めて知った時は割と衝撃だったし
そんなに2DSTGが嫌いならそもそもこんなスレに来る事自体おかしな話なんだが。まあ、こいつの人間性がどうしようもない程のクズだという事は良くわかったw
みんな池沼は相手にしちゃダメだよ^^
なんだ、また例の2DSTG盲信厨の彼のお出ましか?
ん?ボウヤ来た?
2DSTG盲信厨ってのはちょっとおかしかったな。
超閉鎖的な、現在の2DSTG以外認めない盲信厨、が正しいな。
何勝手に妄想してんのお前?w
俺は自分がおもしろいと思った物はジャンル問わず何でもやるよ^^
その中でも特に2DSTGを好んでやってるだけの話。
大体、お前のやりたい事がよくわからんw
2DSTGが下降ジャンルなんて事は、もう何年も昔からとっくにわかってる事
それを滅びるだの何だのと、今更鬼の首でも獲ったように吠える様はかなり頭悪いとしか思えませんがw
偉そうに吠えるなら、完全にこのジャンルが消滅してからにしろよ池沼君www
>>518 あいつは誰に違いないとかこいつの人間性はこうに違いないとか妄想したいだけならそもそもこんなスレに来る事自体おかしな話なんだが!
俺はこのシリーズの1からこのスレにいる。例の彼といっしょにするな、失礼だ。
ん?俺はその彼に言ってるんだけど。何か気に障ったか?
まあスレの主旨に沿わない事は書き込まないようにするよ。池沼の相手すんのも疲れるしw
>>519 おまいもそれだけの古参なら落ち着いてスルー汁
で、
>>507-508に話を戻すと
>「囲ったファン以外に対するアピール力のマズさ」
キャラクター等で釣った客に対するフォローがほとんどないってのは同意。
例えば虫姫は切り返しとチョン避けができれば進めるように作ってあったけど、
式神なんかはイライラ棒的精密操作命って感じでどうもなぁ…。
>例えば虫姫は切り返しとチョン避けができれば進めるように作ってあったけど、
>式神なんかはイライラ棒的精密操作命って感じでどうもなぁ
これは全く逆だ。勘違いにも程がある。
初心者はチョン避けも切り返しも出来ん。
イライラ棒の方が遥かに避けやすい。式神が初心者拾えたのには理由がある。
だから逆にマニア(あんた)には受けが悪かったんだが。
初心者はイライラ棒もミスるとかいうのは無視ですか。
まぁ、虫姫は弾速めだからSTG慣れしてないと
さりげなく殺されるというのは本当かもしれんが。
まあ、冷静に考えたら式神が初心者とりこめた理由は
ゲーム部分とはまったく関係無いんだけどね。
取り込めたって言っても、
STG自体に興味を持ってくれたわけじゃ無い人の方が多いだろしな。
526 :
509:2005/07/08(金) 12:06:55 ID:Ytus4XXg
シューティングがヘタの横好きな自分としては、1つの面を長くするよりも
細かい面が沢山あって所々でセーブできたりした方が気が楽だと思うんだよね。
確かに、ノンストップで最後までってのも緊張感あって良いのかも知れないけど、
初心者には結構キツいかと。チマチマちょっとずつ進めていけるのが良いんじゃないかなと。
で、細かい面が沢山という方式なら、
>>509で書いたみたいに一つのトラップや敵も
徐々に慣らさせてくような感じで小出しにだしてくって事も出来るし。
つまりシューティングは面クリア型アクションゲームに習え、と思うのですよ。
シューティングはアーケードがメインだからなぁ
家庭用で出す際にそういうモードをつけるのはありかもしれんが
>>522 書き方が悪かったかもしれんね。
俺としてはSTGの面白さの本質はイライラ棒の中にはないと思ってる。
そりゃ最初の内は「イライラ棒の方が避けやすい」だろうけど、
それだけじゃすぐに飽きる上に他のSTGに対する応用も利かない、
と思うんだが?
で、家庭用に移植する際に
>>526が提唱するような構成にでもしてくれれば
初心者に対するテクニック的なフォローもできていいと思う。
>>526に激しく賛同する。
>>521 >例えば虫姫は切り返しとチョン避けができれば進めるように作ってあったけど、
>式神なんかはイライラ棒的精密操作命って感じでどうもなぁ…。
いやそういうことじゃなくて、
>>507-508で言いたかったのは、
「切り返しやチョン避けを自然におぼえることができるゲーム性になって
ないのはゲームの作り方としてあまり上手じゃない」
「ただしチョン避けやイライラ棒処理をうまく教えられたとしても一般層は
それを面白いと思わないであろう」
っていうようなことですよ。
2DSTGは、
・開発者のゲームの作り方があまりうまくない
・ゲーム性自体も、もはやあまり面白いものではなくなってしまった
という二重苦を背負ってると言いたいわけです。
>>528 >他のSTGに対する応用も利かない
この部分だけに対してレスしたいんだけど、
なにも、特定のSTG作品が他の作品の練習にならなくなっていいんじゃない?
メタルホークやファンタジーゾーンはやり込んだけど他のSTGに対する
応用はゼンゼン利かなかったヨ。(でもそれでかまわない。)
ゲーム性が面白くないって、釣り?
面白くないと思うのは529の主観だしそう思うなら
2Dシューを残す策なんて考えなくてもいいんじゃね?
>>526のようなことをしてまで、初心者にSTGをやらせないと
駄目なのかねぇ。
なんか、初心者向けSTGってのを考える事自体、不毛な感じがするよ。
初心者向けを作るよりは、今あるSTGをやらせて、あとは初心者本人の
頑張り次第ってのに期待したいんだけど、やはり無理かなぁ…
>>509 そこまで言うなら、全ての層が満足できるSTGが作れるのかな。
あなたの言うことは、正しい事言ってるようで、なんかおかしい気がする。
結局は式神や斑鳩のように世界観などで一般層を呼ぶぐらいしかないのかな。
「野球初心者はボールを投げたり打ったり取ったりするのが難しい。だからボールを使わない方法を考えよう」
>>531 ちょっと言葉足らずだったと思うので補足するね。
>>529で言ってる「ゲーム性が面白くなくなってしまった」ってのは、
「標準的なプレイヤー大衆から見たら、現在存在する2DSTGの各タイトルは
(ほかのジャンルのゲームとの対比から)陳腐化してしまって、面白いと
思われなくなってしまっている」
っていう意味ね。
…もちろん「2DSTGの形態は2005年ver.でオシマイ」ってわけじゃないと
思うので、革新的な作品が出ればまだまだ一般層にもアピールできる
潜在能力を秘めていると思うよ。
式神、斑鳩は、世界観で人を呼んだはいいが、
初心者お断りの難度調整で、
即日お引取り願った悪い例。
>>532 すべての層を満足させる作品が作れるかどうかわからんが、
世界観やキャラなんかの「プラスアルファ」の部分ではない、
「ゲーム性そのもの」
の部分で工夫や想像性を発揮すべき余地はまだあると思うよ。
>>534 その発想は発展性があるね。
野球の仕組みに不満がある場合は、なにも野球のルールに縛られて
いる必要はなく、新しいスポーツを考えてしまえばいいわけだ。
(サッカー→ラグビーのような発展例もあるしね。)
>>537 皮肉のつもりだったんだが・・・w
ボールを使わなくなった野球は、「初心者にやさしい野球」ではなくて「別のスポーツ」だと。
初心者のために重要な要素を捨てたのなら、「初心者に優しいSTG」ではなく別のジャンルになり、
いくらやってもSTGの世界に近づくことはない
>>534 チョン避けや切り返しはボールを投げたり打つ行為じゃない。
勘違いするな。
>>532 「1コインでスコアアタック」っていうスタイル以外のSTGも必要じゃないか?
初心者向けっていうよりも家庭用ハード向けのSTG。
>>538 この話題は「野球」というタトエが何を指しているかで変わってくるな。
「野球」が「2DSTG」の意味だったら、
「野球じゃない」は「2DSTGじゃない」の意味になってしまって問題だが、
「野球」が「2DSTGのひとつの形態」の意味だったら、
「野球じゃない」は『2DSTGの変革』を意味してとても発展性のある話に
なる。
さらに、
「野球」が「2DSTGもふくむテレビゲーム全体」の意味だったら、
「野球じゃない」は『2DSTGはテレビゲームを超えた!!!!』の意味になってなんか
すげぇことになってしまうなw。 …意味わかんねーけど。
…まぁマジレスすると、「平面視点のシューティングゲーム」というシバリさえ
守っていればどんな変化が起こったとしてもそれは2DSTGだしょ。
実際、ゼビウスもスターフォースもグラディウスも
登場時はかなりの異端児扱いだった。
今我々が遊んでいるSTG(スターフォースタイプ)は
一つのパターンにしか過ぎない。変えても問題ないだろう。
そんな「俺たち自身も面白いかどうか解らない新天地」を初心者に薦めるってのもなあ。
多少の好みの違いはあれ、ここにいるやつらの感じる「STGは面白い」というところに導くためのステップのとしてのゲームが必要だと考えてたんだが。
俺の考え方のほうが異端だったのか
ここでいろいろなアイデアを挙げてる人って、
ちゃんと自分で面白いと思って言ってるんだろうな
>>539 じゃああれか
「初心者にはフェイクやスクリーンアウトは難しい、だから初心者用にこれらを使わないバスケを考えよう」
ってところか
>>544 入り口はそれくらいでいい。
バスケならボールをリングに入れることをまず楽しんでもらって
もっと難しいことを覚えたい人は先に進んでもらえばいい。
>>544 そんな感じ。俺はバスケやってたけど、
きっかけは小学校でやったポートポールつー簡易バスケ競技だし。
あれはあれで楽しかったな。
>ここでいろいろなアイデアを挙げてる人って、
>ちゃんと自分で面白いと思って言ってるんだろうな
俺もそれは疑問だったw
>>545 「ドリブルは難しいので廃止」みたいな意見はどうかと思うが
>>544 ない知恵絞って面白そうなアイデアを考えてはいるよ。
ぶっちゃけて言えば、「万人に面白い」なんてほぼあり得ないだろうし。
ただ、STGのゲーム性を楽しめる感性を持つ人口は
現状のシューターの総数よりもずっと多いはずで、
そういう素質を持った人たちが見た目やイメージその他のせいで
STG自体を敬遠してしまっているのは勿体無いと思う。
興味のない人にも遊んでみたいと思わせるインパクトと
興味を持ってプレイしてくれた人が2度目も3度目も遊ぼうと思うような
入り込みやすいシステムが必要なのではないかと。
そういう観点から
>>528で
>>526のアイデアを支持した次第。
>>530 面白ければ俺も全然構わないと思うよ
549 :
497:2005/07/08(金) 16:29:28 ID:409Nn+AA
>>549 それはそもそも商業じゃないからな
クリアできないならおまいが練習すれば良いだけ
>>549 まあ最初はそんなもんだ。
やる気があるなら「STG 入門」とかでググってみるといいよ。
>534
馬鹿じゃねえのかあんた?
テクニックはともかくセオリーの伝達の話をしてるんだろうが
コーチや監督やガキ大将の存在は無視ですかそうですか
553 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/08(金) 17:36:12 ID:Xcx81vzl
作り手の腕が悪いってのは、絶対的な意味ならともかく、相対的には納得
しかねるな。RPGなら「○○○を使え」ってメッセージ入れれば済むものを、
弾使って表現しろってんだから、そもそも土俵が違うって言うか・・・
表現の幅が広がってる分、(何故か)RPGとかの方も
作り手の腕は下がってるように感じるがね…
ま、それとSTGの生き残りとは何の関係もないけど
これからは、シューティングも囲碁や将棋のように
年寄りと一部の天才だけが楽しむ大衆娯楽になるんだよ
NHKで 長田仙人 対 ユセミ とかを 解説君付きで放送するみたいな.
なんかこのスレ、抽象的なことや例え話ばかりで
なんの議論にもなってないのが可愛いねー。
>>555 物凄く頭の悪い発言をしてる事に一刻も早く気づいてほしい
一部の天才がっていっても
囲碁とか将棋とは世間的価値も市場規模も違いすぎて
2Dシューの天才なんて何の自慢にもならないのが悲しいね。
むしろ世間からしたらただのキモオタだし。
みんな揚げ足取りするのに必死で
話を進める気が無いのが可愛いねー。
いわゆる初めての人は1面2面で落ち込むんだよな…
どこまで行けば満足してもらえるかね
というか死んだら恥かしいのか
1・2面で落ちても面白けりゃ満足するよ
簡単にしたら簡単にしたで
死んだときの恥ずかしさが倍増するしなぁ。
結局は難易度に見合った面白さが有るかどうかなんだろね。
難易度の割には面白くないのが問題だろうね。
難易度高くても面白ければやっぱ人口は増えるだろうし。
アトランティスの謎は面白くないもん、今やると。
なんで面白くないかって、それはゲーム性があまりに古いから。
アトランティスの謎も同じ。
考えれば考えるほどSTGに未来は無い予感がしてくるのが
このスレの醍醐味だよな。
逆転確率1/56000000
そういやシューターの数って減ってるのかな?
アーケードも家庭用もシューティングの売り上げが減ってるけど
それはゲーム業界全体が縮小してライトユーザーがいなくなったせいじゃない?
シューティングやるようなはマニアは減ってない気がする
マクロスとかソニックウィングスにこいんいっこいれてた俺が
蜂以降入れてないのは確か
ALLするまでやり込むヘビーなマニアはあまり減ってなさそうだけど
適当に遊べればいいライトなマニアは減ってそう
>>563 古いからつうか、淡々としてるからな
ゲーム性は古いけど、今やっても面白ゲームもいっぱいある
ゲームセンターCXで有野がやってるの見てアトランチスの謎の面白さに気づいた
ストイックなゲームの面白さが判るかどうかは要はきっかけだと思う
>ゲーム性は古いけど
どんなゲームだろ。ランパートとかインベーダーかな?
マンハッタンだろ
ここらでRezを大型筐体で出すとか馬鹿なことしてくれるメーカーがあったらなぁ、とか思った。
やっぱ引き寄せるには見た目とインパクトでしょ。
そしてやってる人をトランスさせてSTGの洗脳を...あれ?
ガンコン+全方位モニターでパンツァードラグーンとかな。
まあ、3DSTGはほっといても大丈夫だろ。
FPSや3DSTGはハード性能のアップによるリアリティの向上が
見た目の魅力とゲーム性のアップに直結したから有利だよなー。
他の面での努力も大きいけど。
2Dのはメーカーが努力もしないでオナニーに明け暮れて
ファンにばっかり努力させてた報いを受けてるのかな?
努力して変化させた結果が3DSTGとかなんであって
言ってみればワザと変えずに残してきたジャンルなんだから
今さら大きい変化をさせるわけにもいかないんじゃない?
まぁ、2DSTGの枠の範囲内で変えられる部分もまだ有るだろけど。
>努力して変化させた結果が3DSTGとかなんであって
わけねーだろw
だからゲーム性的には全然違うんだから、
努力とかなんかこれっぽっちも関係ないって。
ところでRezって面白い?
>>579 人を選ぶな、あのゲームは
ある種の素養がないヤツはやっても分からん
>>576 エスコンとかのフライトシューはやったこと無いから言えないけど、
FPSに関してはリアリティ・見た目の向上は分かるけどゲーム性が向上したとは思えない
特にたまに来る人が絶賛しているトムクランシーものなんて
全部が所詮は劣化DOOM・Marathonだとしか思えないんだが
防衛軍はその中で差別化を図るべくかなり頑張っているほうだけど(しかもシンプル2000なのに)
2Dシューはグラディウス・ゼビウス・レイシリーズ・ガレッガ・普通のCAVEシュー・弾消し系CAVEシューと
思いつくだけでもゲーム性に大幅に違いがあるもんだけど、
FPSは似たような敵が似たような攻撃してきて似たような攻略法でクリアするものという印象がある
FPS含め、無双とかGENJIとか3Dアクションは色々出てるけど、やっぱ全部同じにしか見えないな……
2Dシューがそういう粗製濫造なブームになって再興するくらいなら今のままでいいとか思う
>>580 なるほど、ありがとう。
安く売ってたんで前から買ってみようと思ってたんだ。
試しにプレイしてみるよ。
>>579 いやいや、ゲーム性がどうとかじゃなくてさ。
「グラフィックが3DのSTG作れば面白いかも」
みたいな努力で生まれたもんだろ?
んで、「やっぱ2Dのままの方が楽しいや」って人も居て
そういう人向けに残ったのが2DSTGだろ。
STGは変化してるけど、
俺等は変化してないSTGが好きで、
そのくせ変化を求めてるんだよな。
やっぱ滅びの予感w
技術が発達した今になって3Dシューが注目されてるけども
昔から3Dシューなんてあったもんな。
スターラスターとかアフターバーナーとかバーニングフォースとか。
>585
擬似的な3D表現だったけど、今の3DSTGの元になってるものは相当昔からあるよね。
さらに遡るとエレメカとか射的とかに行き着くのかな?
まぁ、その辺の見解は人によると思うが、
2DSTGってなんか大きい変化をさせた瞬間
他ジャンルになっちゃう感じじゃない?
>581
> FPS含め、無双とかGENJIとか3Dアクションは色々出てるけど、やっぱ全部同じにしか見えないな……
> 2Dシューがそういう粗製濫造なブームになって再興するくらいなら今のままでいいとか思う
2DSTGをよく知らない3Dアクションファンの人にそういうこと言ったら、
「2DSTGだって粗製濫造だろ!」って言い返されそうな…。
まぁ実際そうだけど。
どっちもどっち
マップと武器が変わってもやることは同じ
RPG他なんかもそんな感じがするけど
>>581 わざと無双モドキ選んで3Dアクションで括るな。
メタルギアやヒットマン、キラー7も3Dアクションだろ。
”弾消し”はGenjiの”神威”とどれだけ新規性に違いあるんだよw
2DSTGに甘すぎ。
>581でFPSが似通った部分て言うのは
2DSTGにおけるショットとボンバーや切り返しみたいなもので
違いが分からないって言うのは
2DSTGと同じく詳しい人が見ないと分からないって言うのと同じかもしれない
>585
スターラスターあたりはまたそこからWingCommmanderやX-wing、FreeSpaceとかに分化した感じ。
まあ、マジレスすると、2DSTGの場合、多くの人間にとってその見た目から連想できるゲーム性が似たか寄ったかになりがちなのが問題なんだろう。
実際、他のジャンルも本質的なゲーム性なんて似たか寄ったかの物ばかりだし。
そう。2Dシューティングをよくやってるから、ゲームごとの違いがよく分かる。
3Dアクションものゲームを、あなたは2Dシューティング並みにやってますか?と聞いてみたい。
あと、ゲーム性って言葉を多用しないで欲しいな、個人的には。どーも喉に突っかかる。
別につかっても構わないと思うけど、個人的にそう思うだけで。
スルーしてくり。
取り合えず漏れは初心者用にオートボムモードを入れて欲しい。
もちろんオートボム発生時は威力半減とか獲得スコア半減もしくは無しとか・・・
こんくらいのリスクがあってもいいから欲しいな。
>595
いや、わかるよ。
俺的には「シューティングとして失格」とか「ゲーム性が悪い」とか
「これはシューティングじゃない」とか、誰が決めたんだと頭くるわー。
>>591 段落の下の部分がちょっとアレじゃないか?
なぜ弾消しとGenjiの”神威”を比較する?
>>598 基本システムに「乗っけた」タイプのアイディアだからだよ。
・・・シューティングの根幹を変えるシステムなの弾消しは?
だったら認識不足で御免な。
>>599 ああ、そういう意味で言ったのね。勘違いしてた。
こちらこそ勘弁。
長文失礼
>>591 ごめん、もう少し考えてから発言すれば良かった。
まず神威は知らなかった。正直スマソ
強いて言うなら、無双乱舞と神威は連続使用回数が限定されているからどちらかといえばボムの役割で、
特に前者は使わなくても普通にクリアできるようにバランスが設定されてるけど、
プロギアやぐわんげの弾→アイテム変換は常時使用無制限で、ボムとは別に設定された
ゲーム攻略の根幹に関わるシステムであり、積極的に使っていかないと詰まるという点で違うとか。苦しいな……
3Dアクションって言うのは確かにまずかった。申し訳ないです。
でも、無双やGenjiと、メタルギアやキラー7を同列に扱うのは、
2Dシューとエースコンバットを同列に扱うようなものだと思うんだ。
定義の問題で難しいところなんだけど、
ANUBIS、鉄人28号、ARMORED CORE NEXUS、地球防衛軍、戦国無双、塊魂、HALOを
やった身からすると、全部一緒くたにして「3Dアクション(シューティング)」
にする事自体がまずありえないと思う。
そりゃあこれら全部が同じジャンルだったら多様性があるけど、
「ANUBISみたいに操作が簡単なロボゲーありますか」「パーツバランスが良いACみたいなゲーム、PS2でありますか」
「このジャンル『3Dアクション』の中で塊魂みたいなのありますか」とかいうリクエストがあるとしたら応えられないじゃん。
実際は別々のゲームで、一般に流行ってる3Dアクションって言われてるのは所謂「無双系」とFPSであり、
それらは、雷電とグラディウスと斑鳩と怒首領蜂くらいの極端な、でも別ジャンルにまでなってしまわない程度の
個性化はされてないような気がするってそんな感じ。
……そう考えると、実は3Dアクションもあんま生き残ってないんだなあ……
本当に、やることがあんまり変わらないでたくさんの数が出てるのはやっぱRPGくらいなのか?
>601
> 本当に、やることがあんまり変わらないでたくさんの数が出てるのはやっぱRPGくらいなのか?
やることがあんまり変わらないでたくさんの数が出てる…そうかなぁ?
まあ、2DSTGみたく「暗黙の了解的なフォーマット」があるのは事実だろうけど…。
RPGも違うと思うが・・・・。
けど、日本での"一般的"RPGは結構類型化されてるだろう。
中には違うのも有るけど。
とは言え、それらより2DSTGの方が類型化されてるというのは感じるけど。
どっこいどっこいじゃない?
類型化で2DSTGと張れるのはWizardryくらいか?
あっちの現状もこっちと同じような感じで興味深いが。
まあ、あっちは1シリーズタイトルで、
こっちは1ゲームジャンルだけどな。
RPGの場合、勝てない敵がいたらレベル上げをすれば良いけど、
シューティングは練習するしかないからな。この差は大きいよ。
その二つの何の差?
プレイ時間がキャラクターに(何らかの形で)反映されるか否か、ということかな。
アーケード主体のジャンルだから当然…だったんだけど、
アーケードでもカードを使うものが増えてきた最近はそうでもなくなってるね。
ガルーダの操作説明ってすごく親切じゃない
で、ちょっと思いつき
練習モードとかで始めると、
それに続けて弾避け講座までしてくれる
5〜10分くらい
難易度によって内容には差をつける
で、本編は2面くらいで終わり
あと目につかないと意味無いから「入門者に最適!」とかな派手なのぼり立てる
素人は初心者モードつけても選択しない、まして途中までしかできないとなると
連中はシューティングは反射神経と才能のゲームだと思ってるから
練習とかパターン化なんて考えもしない
俺がそうだったし
「厄介な攻撃を覚えて撃たれる前に殺る」
「弾を誘導してできるだけ大きく隙間を開ける」
「弾幕の仕組みを解析して最小限の動きで避ける」
などなどの発想自体がないからなあ
多少あざとくても何らかのガイドラインが必要なのかもね
例えば、厄介な敵には「ここから出てくるぞ!」みたいなマーカー付けるとかさ
それとなく伝える匙加減が難しいな。
やりすぎると親切がお節介になっちまうし。
グラディウスの火山みたいな警戒心煽る演出はあっていいと思う。
614 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/09(土) 05:52:15 ID:ejWveQO5
最初から家庭用で2000円で出せば言い
ってか色々物価高すぎ 日本はオカシイ
>>607,609
自機(キャラ)が成長するか、プレイヤーが成長するかの違いだな。
アーケードでも
(1) 金注ぎこんで自機を成長させればクリアできるモード
(2) 既存アケSTGと同じく、プレイヤー自身が成長して1コインクリアするモード
(3) (1)と(2)のmix(自機を鍛えているうちにプレイヤーもうまくなり、うまくなったぶん進めるモード)
それぞれ用意してみる手があるのかも。(2)は必須で、(1)と(3)の配分は調整しどころ。
バトライダーみたく
3面エンド オートボム有り 初心者向け
5面エンド 中級者向け
7面エンド 上級者向け
てな感じにすればいいんじゃないの
華麗にスルーされてるが・・・
>>596 の言う様なボムシステムもいいんじゃないか?
ハイスコア狙うのは難しくなるが、初心者はスコアよりも長く遊べるかどうかを求めてるのだと思う。
現に漏れがそうだ。
いっそのことボムとライフをいっしょにしちゃうのはどうよ。
ボム使用だとライフ1つ消費、ミスだとライフ4つ消費みたいな感じで。
ボム抱え死にのリスクは減る。
でも、ボム使いまくれなくなるから諸刃の剣か。
ママ〜 2chでスレたてたよ〜
\__ ______
∨ ∧_∧
" , 、 ミ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ゝ∀ く < いい子ね、後で見てみるわぁ
∧_∧ | \_____
三 ( とノ
三 / つ |
三 _ ( _ /| |
(_ソ(_ソ(_ )
>>1の母でございます(以下略)
__ _____________
∨ カタカタ
∧_∧ピーー____ ___
" , 、ミ ||\ .\ |◎ |
ゝ Дく || | ̄ ̄| |:[].|
┌( つ/ ̄l| / ̄ ̄/ | =|
|└ ヽ |二二二」二二二二二二二二」
 ̄]|| | | | || | ||
/ ̄| .| |/ || / ||
先生!おかげさまで2chでスレたてれました
 ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ____________
__( *´∀`)__ Λ◎Λ /
| __ ( つ_つ__| (・∀・ )< よくがんばったね。後で見てみるよ
|\⌒⌒\| |\ (\ / ) \____________
| \ ======= \|__Ω____|
\ |⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒|_(___)
\ |_______|
.
>>1の主治医です(以下略)
__ _____________
∨ カタカタ
ピーー ____ ___
∧◎∧ ||\ .\ |◎ |
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とうとう2chでスレ立てちゃったよ > ∧))∧
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( (´∀`)< それはおめでとうございます と[,ヽy/ )
~( 」)y,_」、 \後でさっそく覗いてみまするモナ /ノ∞\,ゝ
と、_)∪ノ \__________ |_|__\
>>1の家臣でござる。(以下略)
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∨ カタカタ
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|:::|/⊂ヽノ|:::| /」 はいはいわろすわろす
/ ̄ ̄旦 ̄ ̄ ̄/|
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`ヽ_っ⌒/⌒c
⌒ ⌒
メガクラッシュ方式か。
最近見ないなぁ・・・。
何度も言うけど、「初心者モード」と銘打ったモードを作っても誰も選択しないよ。
虫姫さまみたく、名前に人ひねり加えるとか、上で挙がっているようなオートボムモードを搭載すればいいと思う。
そういえば虫姫さまのオリジナルモードって最初は「イージーモード」って名前だったんだよな。
発売に当たって名前を変えたのはすばらしい判断だった。
ロケテでの名称はノーマルモードだよ。
ロケテのときはノーマルモードという名前だったな
オートボムはガルーダでもそれなりに成功していたし、最初から含めるのもありだと思う
とあるPCゲーは、被弾 → 復活 → 無敵時間解除 → 1発まで被弾可なバリア(15秒くらいで消滅)
という流れで、初心者の即死を少しふせいでいた
マジすかorz
どこかで「イージーモード」という表記を見たんだけど、
なんだったけあれは…
ガルーダのオートボムは赤走行と組み合わせたりして戦術に組み込めるのが良かったね。
単純にオートボムが有るだけだと残機が多いだけなのと変わり無いから
なにかしら工夫は要ると思う。
だったら、ドリラーのロボみたいに
「そういう機体」を用意しとけばいいんじゃねーの
攻撃力か機動力がちょっと低いかわりにオートボム搭載
初心者用の機体だったら、攻撃力と起動力が高くてオートボム搭載、
そのかわり点数が半分になるとかで良いんじゃないの
ブレイジングスターみたいな感じで機体を選べるといいと思うよ。
631 :
610:2005/07/09(土) 21:47:44 ID:vEgC9mkA
えーと私が言ったのは
「簡単なモード」ってのとは意味が違ってて
弾避けを練習させてくれるかわりに本編が短いモード、ね
あと想定してる対象は
ゲームに向上心がない人とか現行シューターじゃなくて
ゲーセンには行くけど凄まじい弾幕みたりして腰が引けてるような人
なんでこんなことを思いついたかっていうと
虫ウルにそういうのがあれば私がやってみたいからw
どうでもいいけど私は難易度選択では最易を選ぶタイプです
まぁヘタっつーのもあるんだけど
イージーモードではなくスタディーモード、っつーこと?
>本編が短いモード
これがあまり受けないのは損している気分になるからだろうな。
本来全て見られるものが(実際見られるかは別として)見られないって事で。
解決法としては、そのモード専用のシナリオ(出来ればチュートリアル・番外編的なものでなくキチンと作って有るもの)・ステージの実装かね?
とりあえずアーケードについての話だが、
タダでスタディモードみたいなのをやれるようにするのはどうだろう?
デモ中も操作できるようにして、弾の避け方とかの解説と見本とかが入る。
で、その後演習っぽく本編ステージが短時間遊べる。
コツと面白みが解ってくれば、コインを落としてくれる人も出るだろう。
常連以外は、まれに暇つぶししか来ないのであれば、
逆に暇つぶしに来た人を取り込んじゃえばどうか、みたいな感じで。
PCゲームの体験版とかと同じ要領。
金入れる客の邪魔になりそうなのでダメ
俺シューティング初心者。
アーケードでシューティングをやる意味がわかんない。
対戦ゲームで対戦相手求めるのは分かる。
家でできないようなゲームを求めるのは分かる。
シューティングは何を求めにゲーセンにいくの?
アーケードでシューティング生き残るのはムリだと思う。
というかゲーセン自体、ビデオゲームで生きていけないだろうし。
そしてコンシューマで出るシューティング高すぎ。
プログラムも、グラフィックも技術力が大して要らなく
開発コストも大して要らない上に
ボリュームの面でもステージ10個も無いのに5000円以上するって、
他のジャンルのゲームと比べるとボッタクリに感じる。
俺結論。
高くても2000円とかで、質の良いものを販売すれば生き残れる。
>>636 ぉ、なかなか参考になる意見だと思う。
シューティングやってない人から見た、生の意見に近いよね。
たしかに俺もFC時代からボッタクリだと思って買わなかった。
ガーディック外伝は買ったな、なんか得っぽいので。
2000円ってのはキツイんじゃないかな。
移植ですら、アリカの大往生の話を聞くと
大分いっぱいいっぱいな様子だしねえ。
と言うか2000円じゃ
シューティングメーカーはたちまち全滅だな
俺なんかファミコンの頃(小学生)から
「クリアするまで何年かかってもプレイする」というタイプだったから
あまりRPGとかと較べてもぼったくりとは思わなかったし。
移植度を高めるために技術力がハンパ無く要るんだよなぁ
家でやるとどうしても画面が小さくなるんで、
移植してもあまり喜ばれない場合もあったりするが困りもの
>634
ガンシューのセイギノヒーローは、デモ画面でお試しプレイができたような記憶が。
>639
レアケースなのかもしれないけれど、ザンファインとかダブル紫炎龍とか
(廉価版でなくても)安価なタイトルも実際に出てるよ。
まあ、単純に感じられる価格に対するボリューム感が薄いのは大きな弱点だな。
今日日、ボリューム感豊富に見えるゲームは他に幾らでも有るし。
後、この名前出すのはどうかと思うが、
例えば東方が1作につき5800〜7800程度の価格だったら今ほどの人気が出たか?
とかはこの流れで思った。
>>636 STGをゲーセンでやるのは緊張感の為かねぇ
コンシューマで手に入れてしまうと出費がそれで終わっちゃうから
プレイが手抜きになるつーか
まぁ基板は置いておくとして
基本的にSTGはRPGとかと違って
遣り込みのベクトルが完全に自分の腕の方に掛かるんで
己の腕を磨いて深く深く掘り下げると云った
要はクリアしてからが本番みたいなのがあるんさ
それにクリアする迄に何ヶ月も掛ける奴もざらな訳で
ひとつのタイトルに何年も首っ引きになってるのは
最近のクリアしたら終了系のジャンルにはあまり見られないだろ?
ここら辺は判って貰えそうに無いが
だから底が浅いって訳では無いんだよ
だが一般的にはあんたの言う通りなのも解る
だが\2000ってのはどう考えても無理だろ
\5000じゃ買わないってんなら返し様が無いな、正直
クリアできる難度にしろ(これは636が言った訳ではないが)、でもクリアしたら終了ってのが
主流ならもう溝は埋らんだろうな
家庭用STGメーカーが無い故の悲劇だな
>643
東方って1作いくら位なの?ほかの(有名)同人作品と比べても安かったり?
>>646 幾らで買ったか忘れたが2000〜2500位じゃなかったかな
他の同人STGよりは頭一つ高い感じ
安過ぎると、逆にシンプルシリーズのような地雷臭が漂ってしまう。
過去作の復刻以外は3000〜4000円のほうが良いかも。
…まぁ、まずジャンル自体に目を向けさせることが大事だが。
>646-647
いや、1000円。
>>649 そんなもんだったっけ?
2本纏めて買ったから合計で覚えてたのか
>650
もしかしたらショップ委託版は値が上がってるかもしれないので今調べたけど、
それでも1500円だった。(除く紅魔郷[1000円]、萃夢想[2500円・そもそも2DSTGじゃ無い])
>>536 俺は家ゲーのシューティングの方が難しくてパターンガチガチで
理不尽というイメージがあるよ。
アーケードは画面も大きいし見やすいしテンポもいいのが多かった。
あとスパリ合いとかで垢の他人と交流できたのも魅力だったよ。
むしろ家シューの何が楽しいのか教えて欲しいくらいだ。
>>650 >>651の言うとおり同人ショップだと委託料が上乗せされる。
まぁ同人ゲームだと出せるのも3000円までだろうしね。
それで商売成り立つなら問題ないんじゃないかと思う。
ただ、アーケードで出るような規模の物や方向性を求めるまで市場は成熟してない
(専門ショップか即売会しかチャンネルがないので売れる商品の方向性も買う人間も限られる)
536じゃなくて636だ
まあ、アレだ。ゲセンでSTGやる理由は縦シューを縦画面でできる事だな
はっきり言って家じゃ無理。横画面で縦サイズにしてやっても違うしな
それに距離の事もある。家とゲセンじゃモニター見てる距離が違う
良い子のキッズはテレビから離れて部屋を明るくして見なきゃいけないからな
こんなんじゃミリ単位の見切りはできん
655 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/10(日) 03:27:24 ID:2wwz3Y1d
オラがゲーセンでやるのは画面の多きさ故
東方の魅力は元手の少なさとキャラ売りなところだろうね。
裏のインストみた感じだとSTG初めての方には引くようなとこばっかだし。
やっぱ手軽に手に入るのと魅力的(?)なキャラって言うのは手に取りやすいのではないのだろうか?
ん?何を言ってるんだ俺は?
ようは敬遠している人を取り込むなら多少のキャラなりグッと心をつかむのが無いとね・・・厳しいでしょOTL
メカはダメなのか
別にあんなベッタベタなキャラじゃなくても
旧ライジングみたいな軽ーいキャラ設定でもいいと思うの
大往生の裏は結構インパクトあったな。
友達に見せたら「ん・・・死ぬがよい?なんだそりゃ?死ねってことか?」
ってかなりインパクト持っていたからな。いい意味でも悪い意味でも。
そのゲームのイメージ言葉みたいなのを作ると印象が変わるんじゃないかな?
大往生「死ぬが良い」ガルーダ「貴様らの存在を消してやる!」みたいに・・・ガルーダのは微妙だけど
初心者用モードは全部は見れないとか、初心者用の機体は動き鈍くとか点数半分でとかの意見出てるけど
そんな制限はいらないだろ、初心者用機体はオートボム&ボムが沢山、動きその他は他と変わらずでいいだろ。
動きやらに制限付けたら初心者用に用意した意味がなくなってしまうわな、正直何がしたいんだか分からん。
普通に「初心者用は使うと有利」にしとけばいいだけ、別に問題ないじゃん。
なんで制限付けたがるかって考えたら、要は「初心者だけ優遇されていいスコア出されたら俺らは何?」
みたいな貧乏くさい考え方なのかなとか思えてきたんだが、まさか違うよな?
家庭用ゲームでも色々と元々のゲーム中にはない縛りつけて楽しんでるストイックな奴は大勢いるのに
まさかアーケードだと有利な条件手放しての縛りプレイはご免ですなんてことは言わないよな?
シューターはストイックにあるべきなんだから、初心者用機体を使わないことそのものに自己満足すればいい。
昨日始めたばかりの初心者がエンディング見ようがそいつらにスコアで並ばれようが何の問題もないじゃん?
ボムなるべく使わないとかコンティニューしないとかは個人の好き勝手でしかないんだしさ。
でも大抵「男ならこれを使え!」機体は誰も使わない傾向だったりする
まあ一つだけ差異を設けるとしたら、エキスパート用みたいな機体だけ見た目カコ(・∀・)イイ!!にしとけばいい。
「あの見掛け倒し機体使ってこのスコア出したんだ!」を勲章だと思っとけばそれでいいじゃんと。
初心者用機体使ってる正真正銘の初心者がスコアで自分をどんどん追い抜いていったとしても
それでウダウダ文句垂れるような奴はシューター失格だろ、いやまじで。
つかスコアアタック自体がどうなのかと。
初心者用機体はスコアなくしても、別に苦情こないんじゃないの?
機体別集計って言葉知ってるかい
点数が入れば入ったでうれしいだろ、多分。
あるいはスコアに応じて機体なり武装なり攻略情報なりを買えるようにすれば初心者も稼ぎでウハウハ。
もちろん、稼げば稼いだだけ自機が超強力になって2D版の無双に早変わりしますw
でもそこでヌルゲーだとか批判するのは大間違い、ハードルなんて自分で設けるもんだよな?
機体も武装も初期状態縛りとかでスコアアタックに挑んだら厳しい、そんなバランスにさえなってればおk。
ワンコインクリアとかだって別に無くてはならない存在じゃないんだからそれと一緒の話。
>>665 んなもんはなくせ。
いらねーだろ別に、スコアで優越感浸りたいなんて貧しい理由でプレイしてるワケでもねーんだろうから。
使用機体もハイスコア画面に載らない、単純に点数だけ表示されるくらいがストイックだよ。
まあアーケードもようやくカード使った蓄積が出来るような位置まで漕ぎ着けたんだから使わない手はないわな。
最初は全然進めなかったのが武装とか買いまくって機体がバカみたいに強くなるとアホみたいにサクサク進むとか、
そういうのだって爽快感つったら爽快感だろ、色んな楽しみ方を提供できるってのは生き残りの必須要件だよ。
強化を究めるとショットの替わりにボムが連発で出るとか普通の弾は体当たりで壊せるとかwでいいじゃんさ。
そんなのはシューティングじゃない!とか言う奴はそういう楽しみ方をしなければいいだけの話。
さて、シューターの方々がどんなストイックな意見を述べてくれるかを楽しみにして寝るとするか。
まさか自分らの楽しみ方を強要できるんでなければ初心者なんか要らない!とかは言わないだろうしな。
他人に厳しいのをストイックとは言わないからな、厳しく当たるのは自分に対してだけでいいはずだ。
>>669 シューターはマゾ気質の人多いから、
むしろなんでオレだけこんな目に!な状況にハァハァな悪寒。
初心者さんはそんなシューターたちを見て
自分が上手くなったと思い込んでホクホク顔→リピーター化。
>>667 なくならないからw
なんかものすごい勘違いしてるみたいだが、
同じ初心者用機体で正真正銘の初心者に抜かれるスコアラーなんぞ居ないし
どの道機体別で申請するんだから機体別で集計されるよ
そしてぬるゲーでもスコアがある限り、集計打ち切られない限り、挑み続けるのがスコアラー
スコアラーは悪かないよ?
初心者向けのスコアなんて
19XXの撃破ランクとか階級ぐらいで十分だけどね
昨日の俺より今日の俺
初心者向け機体作ったところで即効クリアしてボリューム薄すぎ( ・_ゝ・)ツマンネといわれる問題は解決しなさそうなんだが
STGで幅のやりこみ(プレイデータの蓄積)をそこらの売れ線アクションに相当するほど
ボリュームをつけるのは大変だろうな。
既存STGの場合深さのやりこみに重点を置いて調整してるが、その調整が
幅のやりこみのボリュームのせいで甘くなってしまったら本末転倒だし。
ただ、幅のボリュームが生き残りに有効な手なのは確か。
>>668も書いてるとおり。
パズルゲームみたいに時々引っ張り出してサクッとプレイみたいな
ポジションに立てないものか。
まずはアーケードより家庭用で2800円程度で販売して
プレーヤーの分母を増やすべきだよ。
ちなみにスコアに関しては初心者は気にしないかと。
クリアできればいい。
初心者モードや初心者用機体はそもそも使ってもらえない恐れはある。
特に、俺は反射神経いいからクリアできるだろ、みたいなタイプは。
逆に
>>497みたいに避けられないから避けないで何とかしようとする
タイプだと使ってもらえる。
>>672 それなら機体別にスコアレート設定したらどうだろうか?
初心者機体はスコア半減。超弩級マゾ機体はスコア4倍とか。
必然的にスコアラーはマゾ機体を選んでプレイするようになる希ガス。
>>676 でもあれ3面くらいまでしかプレイできなかったよな・・・・オートボムだと。
ところで
>>671って怒りに文章の読み方すら見失ってない?
なんか初心者とベテランを同じ機体で競わせようとしてるし
なんらスコア制約のようなハンディキャップの無い初心者向け強機体ならスコアラーもそっち使うということだろう
>>672 最初から初心者向けなんじゃなく、やっぱアイテムとかのデータを蓄積させて
鍛えていくと自機がものっそ強くなるとかにすれば
やるほうにも強くなった実感もたせられていいんじゃまいか。
プレイデータ蓄積で自機がパワーアップするのはいいかもね。
初心者には目標にもなるし、
コアなシューターはパワーアップさせなきゃいいんだし。
ワンコインだけが正道なんてことはないし。
上級者モードは隠しにすればいーんじゃないの虫姫さまみたいに
とはいえぱっと見で分からんようだとそれはそれでまずいので
すぐに分かるようにしてあげた方が良いと思う。
てか弾幕とか頑張る割に機体選択とかの演出って割と手抜きな気がする
あんまりRPGチックな機体レベルアップ取り入れると
初心者に「(そのゲーム)は機体が成長するけど、普通のSTGは成長要素が無いクソゲー」とか思わせる事にならない?
単純に蓄積で強化解放するんじゃなく、プレイヤーの成長に応じた(例えば課題クリアとかの)御褒美として解放するなりして
機体と共にプレイヤー自身が上手くなる楽しみを味合わせてあげられないと逆効果だと思う
そのご褒美を新機体であったりにすればR-TYPEファイナルのやりたかったことになるのな
>>684 他のSTGに客引っ張れなくてもそれはそれでいいんじゃない?
強化してクリアできるSTGが出て売れたら
そっちが主流にもなっていくだろうから生き残れるよ。
>>668の人は態度は気に入らないけど
いろんな楽しみ方を提示するって意見はいいと思う。
なんだなんだ〜、シューター=ストイックってのは結局のところ口だけって奴随分多いじゃんw
何が何でも初心者向け機体にはスコア半減とかのデメリット付けたいみたいだな、何が不満なんだか。
正直言って家庭用で縛りプレイしてる猛者達のが全然ストイックだよ、シューターほんと口ばっかw
ハンデがないならスコアラーだって強機体使うとか、貧しい発想してんなよなって感じか?
>>673 単純に、深さ方向の調整をデフォルトにしといて機体強化した際のバランスなんか無視すりゃいーじゃん。
極端な話、無双になっちゃってもいいんだよ、初心者を気分良く遊ばせられればそれでいいんだから。
そうすれば強化しない遊び方を選択する奴には今までどおりのプレイが出来るだろ、その遊び方の位置づけが変わるだけ。
旧来型の遊び方は他ジャンルで言うところの縛りプレイのような位置づけになるだろうな、でも問題はないだろ?
従来通りの遊び方も出来て、ジャンルとしても生き残れるなら目的としては完遂してるわけだしさ。
まあその従来通りの縛りプレイを機体強化マンセーの初心者たちが称賛してくれるかつったら全然だろうけどw
>>675 甘い甘い、値段安くしただけじゃ分母なんか増えねーって。
安くしただけでハケるようなゲームなら中古の2DSTGなんかあっという間に売れてなくなるはずだが
現実には最初から大したタマ数も出てない割りにけっこう売れ残ってるの見かけるしな、ワゴンセールとかで。
ドラクエとかの、膨大なタマ数出てる上にストーリー見たらハイおしまいのゲームが売れ残ってんのとはワケが違う。
タマ数少ないゲームがそれでも中古の棚に鎮座してるってのはかなり深刻な状況だと思うぞ。
もういっそフリーウェアにして配信しちゃえばいいんだよ、買いに行って金払ってまでやりたがんねーって。
3面くらいまで配信して続きはゲーセンでどうぞとかにすればいい、中にはやる奴も少しはいるだろ。
>>677 だからさ、なんで初心者用の奴にそうまで制限付けたがるんだ?
初心者がいいスコア出すのがそこまで気に入らないって理由が俺には全然分からんのだが。
そもそもボリューム薄いなんてのは初心者がクリアできるかどうか問わず解決するべき問題でしかない。
現状の、同じようなのの繰り返しで10面に満たないようなゲーム作りじゃボッタクリ言われて当然。
制限設けて乏しいボリュームを水増ししようなんて発想じゃそりゃ客もつかんわ。
扱いやすくて稼げたら誰だって使うに決まってるだろ
初心者はまずクリアを目指して稼ぎは次だろ
扱い難い機体使いこなして稼ぐのが上級者ってこと
ストイックとかどうかとか関係ないし
まあストイックの線引きが難しい以上ストイックか否かの議論は無意味だがな
>>688 いや、機体バランスについては異論ないよ俺は。
幅のやりこみ用の制作コストっていうのは、深さ調整コストと食い合うことになるので、
そこをなんとかする方法は無いだろうか、って話で。
まぁ「縛りモード」は独立して用意しておかないと集計が面倒だと思うけど、それは
機体強化とは切り分けて議論したほうが良さげ。
>>684 入門編としてのRPG的な要素すら受け入れられないようじゃ滅びるしかねーわな、
機体強化でガシガシ進めるタイプので慣れれば従来型の2DSTGにも入り易くはなるとは思うが、
そもそも、仮に「普通のSTGは成長要素が無いクソゲー」と思われたとしてそれの何が問題なんだ?
別にいいじゃん、今まで新規客層開拓しようとかの努力もしないで殿様商売してたツケだよ。
クソゲーに萌え要素だけ追加した萌えクソゲーに堕ちるよりはずっとマシだろ。
>>686 それも結局のところは流行れば、売れれば、の仮定の上でしかないけどな。
成長要素追加で入り易くはなるだろうが、そのくらいで目を引くようになるとは到底思えんしさ。
2DSTGの最大の問題は見てくれ・ゲーム性ともにまったく魅力を感じさせない作りにあるんだろうからな、
シューターが「実はやりこむと面白い」といくら言ったところでそんな実感なんか全然湧いてこねーしw
>>691 >扱い難い機体使いこなして稼ぐのが上級者ってこと
だからさ、そこに満足しとけばいいだけの話だろ? 「こんな難しい機体使いこなす俺ってスゲー!」ってさ。
数字とか評価とかまで求めんなよ、他人に腕誇りたいならもっとメジャーなジャンルでやれやって話だし。
コンティニュー無しとかそういうのだって所詮は自己満足なんだから自己満足で納得してればいいじゃんよ?
まあ、いずれシューター=ストイックなんてのは幻想でしかないとは思ってたけどな。
なんといいますか、
初心者がこれだけ偉そうなスレってあっただろうか…
なんで初心者が上級者にタメグチきけるかなぁ。
自分よがりにストイックストイック言って
そうじゃないと分かると威張り散らすってあほくさいとおもわん?
697 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/10(日) 12:13:59 ID:kO3ydcgO
>だからさ、そこに満足しとけばいいだけの話だろ? 「こんな難しい機体使いこなす俺ってスゲー!」ってさ。
>数字とか評価とかまで求めんなよ、他人に腕誇りたいならもっとメジャーなジャンルでやれやって話だし。
腕を誇りたいんじゃなくてSTGが好きなだけだから
好きでもないゲームでハイスコア腕誇っても全然嬉しくないし
>コンティニュー無しとかそういうのだって所詮は自己満足なんだから自己満足で納得してればいいじゃんよ?
コンティニューしたらスコアが0に戻るからコンティニューしないだけ
>>695 いつから俺は2DSTGの初心者になったの? 俺がプレイした感想とか言ったっけ?
ぶっちゃけ俺は2DSTGとか全然やろうとも思わない一般層として語ってるんだけど?
やろうとも思ってない相手を勝手に初心者認定してタメ口利くな? スゲー、シューター様って何様よw
大体、2DSTGが上手いのって偉いことだとでも思ってるのか? 世間的にはむしろ逆だぞwww
>>696 別に威張ってねーだろw
シューターは全然ストイックでもなんでもなかったっていうタダの事実を言ってるだけの話で。
威張られたと感じたなら↑の指摘を不愉快に思ったアンタ自身に問題があるんじゃね?
>>695 どこの新規も大概こんなもんだよ。
それでも媚び売っていかないと稼げなくなったのが現状。
とはいえ全部が全部間違いでもないと思う
>>697 なるほど、じゃあコンティニューしてもスコア減らないようにすれば初心者も大満足だな。
仮にカード使った成長制度取り入れるんだとしたら、コンティニューでスコア減ったら非難轟々だろうしな。
そういう、せっかく斜陽ジャンルに足を踏み入れてくれた人間を足蹴にするようなシステムは捨て去るべきだよ、
そろそろ変わらないとまじ滅びるって、まあ滅びても俺には全然関係ねーけど。
>>694 スコアという数字を求めるユーザーは、今のSTGの売上げのかなりの部分を占めるので、
それへの配慮は必要だよ。
単純に虫姫などのように3モードのスコアを分けて集計表示すればいいだけで
別に初心者との利害対立もない。
みんなやさしいなー。シューティングを愛してんだなー。
これからは視野を広く、ライトユーザーを中心としたゲーム作りが必要なんだろうねw
オレは現状のままでいいと思うけどね。入ってくる奴は入ってくるよ。
メーカーも十分譲歩してると思う。
703 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/10(日) 12:25:48 ID:kO3ydcgO
>>700 >なるほど、じゃあコンティニューしてもスコア減らないようにすれば初心者も大満足だな。
ハァ?どうしてそういう結論になるわけ?
コンティニューしてもスコアが減らないとしたら
わざと死んでコンテニューしまくって稼ぐゲーム?
どう考えてもゲームとして崩壊してるだろうが
なんかスコアの話が出始めた辺りからクソスレになってるな
>>703 コンティニューしないで済むような上級者は何百円かでもケチれるじゃんw
そのくらいで満足しとけよ、これもオマエらが大好きな2DSTGの存続のためだと思ってさ。
上で出た「累積スコアで機体強化や機体購入」みたいな制度でスコア0になったらやると思うか?
精々一面分くらいのスコア差っ引かれるくらいが妥当だろ、やる気削ぐようなシステムは受けんって。
あるいは累計スコアとそのプレイ毎のスコアを分けて考えるかくらいだが、
いずれ強化しまくりで無双状態になった初心者がどんな難しいボスも一撃で破壊するとかなれば
そこで上級者が必死こいて初期状態で頑張るのもそれはそれで笑える光景ではあるなw
なんか話がごっちゃになってるな
とりあえず普通の初心者はスコアなんて気にしないと思うが
>>707 だな
>>686も言ってるけど割と面白い意見がけっこうあるので、このままグダグダにするのは惜しい
では頑張って話題振ってみる。
萌え方面好きな人間からすると虫姫さまとか鋳薔薇とかの
雰囲気でもまだ軽めらしいけどそれすら許さんて人が多かったりする?
>>702 昔2DSTG作ってた大手メーカーは軒並み撤退に近い状態で(精々懐ゲーとして細々リリースするくらい)
彩京だか東亜だかはあぼーんして、ケイブだかとかが今後も安泰だろうとどうして思えるんだ?
俺はむしろ同人ゲーとして細々とくらいしか生き残る道なんて残ってねーだろうと思うが。
もちろんゲーセンからも櫛の歯が抜けるように姿を消していきます、てか現状そうなってるわなw
>>709 総合的に見ないと分からん
虫姫さまはゲームとマッチしてた
鋳薔薇は俺には悪趣味すぎる
>>709 台詞がものっそ恥ずかしいのがなあ
音声の音量を設定できるようにして欲しいな
ん〜、CRPG的機体強化、プレイデータ蓄積、幅のやりこみ、
パズルゲームのようにサクっと遊ぶ、そういった視点からのネタを
この面子ならもうちょっと掘り下げられるかな、と思ったんだけど
上記話題とスコア問題とは切り分けできてて、争う必要ないし
>>712 旋光の輪舞や虫姫たま(パズル)は音量設定できるらしいね
アーケード・コンシューマともにこれくらいは必須機能かと
>>713 争わないんだったら何の為に来たか分からん。
じゃあな。
別の場所で争えばいい。
ゲーセンでのインカムの問題。
プレイデータを蓄積して、自機に金注ぎ込んで強化しまくれるとする。
強い機体だからいつもラスボスまで行ったり。
20分以上もそうやって台を独占されるとインカムとしてはかなりマズい。じゃあどうすれば、とか。
717 :
709:2005/07/10(日) 12:51:50 ID:runl3tWh
ふむ、薔薇の悪趣味はよく分からんがやっぱ声有りが恥ずかしかったりするのか
つか
>>714見てびっくりしたんだが音量設定とかついてないの?
言い過ぎかも知れんが弾幕とか稼ぎとか以前に基本的な事手抜きすぎじゃないか?
書き間違えた。
誤> 別の場所で
正> 別のネタで
現状ではSTGなんぞマニアしかやらないし、そのマニア達は
今の難易度でも20分以上独占してるんだから何も変わらない。
720 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/10(日) 13:01:37 ID:kO3ydcgO
ところでカード制についてふと疑問なんだけど
下火ぎみなSTGってジャンルのためにカード対応の筐体を入れるってのは
結果的にコストがかかってゲーセンがSTGを入荷しない事態にならない?
それとも実はカード対応の筐体ってそんなに高くない?
同時に何種類かの装備をできるようにしてプレイしてデータを蓄積させる毎に
どんどん選択できる装備の幅が広くなっていくのはどうだろうかと考えたけど
やっぱこういうのは最終的に強い武器と弱い武器が出てきてしまうだろうか
簡単だとインカムが減るという理由で難易度を上げていった結果、
初心者がよりつかず、ほとんどの時間は誰もやってない。
本末転倒だと思うがな。
>689
> 3面くらいまで配信して続きはゲーセンでどうぞとかにすればいい、中にはやる奴も少しはいるだろ。
これは、知名度を上げる&ゲームシステム(あるいはジャンルそのもの)に慣れてもらうという点で良さげ。
ただ、現実問題としては体験版を作るのにコストがかかりそうなのがどうも。
>721
そういうのはある程度はあきらめるしかないのでは。
あるいは、武装を使い分ける必要が出てくるようにステージ構成を多彩にするか。
どうせカード導入してキャラ使い回すなら
虫姫でガインが使えるとか
EVAC本社に殴りこむカブトムシとか
マダムVSアフロとかを実現して欲しい
難易度も際限なく上がってるわけじゃなくて
むしろ一頃よりは下降線だしねえ、停滞感は大きいよね…。
キャラゲとしてジタバタするくらいなら
イニシャルDみたいな育てゲーになったほうが……
いいのやら悪いのやら。
>>724 もうそれでも良いような気がしてきた
どうせ見た目違うだけでやる事変わってないんだしせめて自機ぐらい好きにさせて欲しい
…ふと思ったんだがSDカードとか使って自機制作とか出来んだろうか
フォーマット統一とかすれば無理かな?
STGやらない人に何故やらないのか話を聞くと、「難しい」って答えが帰ってくる。
確かに、初めての人はコイン入れて3分も遊べないだろうし、
こんな難しくては無理だ、と諦めてやらないのも分かる。
初心者も長く遊べて、上級者も満足できるようなゲームが必要だと思う。
適当に難しいと答えているだけで、本当は興味ないし面倒だからだろ。
またコイツか
自称初心者クンは何処でいじめられたんだ?
カードを使わないと低難易度のモードしか遊べないようにすればいい
上の段階があるのはクリアするまで知らせないようにするってのはどう?
>>728 俺もそう思う。
難しいのは原因の一つに過ぎない。
オタをスポーツに誘っても「テニスって〜だから好きじゃない」とか
断るのと同じだな。
>>729 アンタがいうコイツっていうのは多分俺だろ、
>>728の意見には同意だがそいつは無関係だ多分。
てか、正直な話ホントに2DSTGが敬遠される理由が難易度だとか思っちゃってるのか?
だとしたら浮世離れしすぎだよw 答えは「やりたいと全然思えないからやらない」、これだけ。
つまり、難易度下げて初心者向けにしたところで実はあまり解決にはならなかったりするw
実際R-TYPE ファイナルは全然難しくはないが売れてもいないだろ?
てか、コイツとかいつもの彼とかレッテル貼るのが好きだなぁシューターはw
相手に名前付けないと話もできんのじゃ2chは辛いんじゃないか?
>>732 どのみち初心者のうちはそんなモードをプレイしようとしないんじゃない?
あんたの場合、語尾にwをつけるのが大好きみたいだからな。
最近そんな痛々しい文章書く人は滅多に見ないし。
「同じ書き手だと思ってくれ」と言ってるようなものだ。
初心者、初心者って言っても、メーカーがどれだけ工夫しようが
結局はプレイしないのがほとんどでしょ。
カード使ってRPG的な要素とかにしても、一般に受けることは無い。
正直、初心者ってのは難しいとか文句言うなどの口だけで、一番厄介な存在だね。
かと言って、避けては通れない存在だし。
とは言え、トレジャー開発ってだけで、いままでグラディウスに全く興味無かった初心者が
グラ5買ったりすることだし、初心者向けの工夫なんてものはあまり意味が無いのかもね。
まあ必死こいてクリアしたら実は初心者モードでしたなんて知ったらシューティング嫌いになりそう
逆に、燃える人間は常連になってくれそうだ
>>737 シューティングに一番必要なのは宣伝かもね
とりあえず初心者の漏れが登場。
シューティングはグラとか横シューがメインです。
縦はエスプガルーダとかやりました。
漏れはグラみたいな「敵」以外の出るゲームが好きだ。
東方はやったけど「練習」敵な感じ。
未だにクリア云々の域を出ない漏れにとっては虫姫みたいな弾速の早い縦シューの方がやりたい。
742 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/10(日) 15:20:35 ID:1iI75kNn
斑鳩をスーファミ(ドット)で出しても買ったと思う。
>>736 しかし
>>729の勘は見事に外れちゃったワケだw
てか、
>>728の文章ってwも入ってなければ文体が似てるってワケでもない。
>>729は単に気に入らない意見を誰かの仕業にして切って捨てたかっただけだろw
自分に心地よい意見しか受け入れられないようじゃキモヲタ脱却できねーぞw
心地よいだけの意見と、ただ煽ってるだけの意見は同じくらい役に立たないけどね
煽ってるだけじゃなくて、難易度どうこう以前に興味持たれてませんから!ってのは事実だろw
現実は現実として受け入れようや、アンタらの好きなジャンルは面白いとは思われてないんだってことを。
いや、面白い面白くない以前にそれを考える対象にすら登ってはいないだろうな。
キモイから煽ってるだけかと思ってたよ
↓
→w←
↑
言ってる内容とはまったく関係なく
その文体は普通は煽りと思われるだろうよ。
自分で「これは煽り文体だ」と思ったことない?ないとしたらちょっとやばいかもよ。
ダメ出しはナシの方向で。
>>746 もちろんソレがメインなんだけどなw
煽るからにはなるべく事実に近い部分を付くだろ、それが一番効果的だからな。
煽りだからと切って捨てたら自分らも解決しなきゃならん場所からどんどん遠ざかるワケだ。
まいったねぇ、斜陽ジャンルはこれだから大変だ。
来た!
釣り宣言!!!
そうだね、色々と大変だよ
おまえみたいなのと相手もしなきゃいけないしね。
そもそも興味もたれてないって事はみんなヒシヒシと感じてるわけよ
そんなの声高に言われたって今更って感じ
はいはい、やっぱりこいつはアレだったわけか
754 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/10(日) 16:03:31 ID:kO3ydcgO
上級者だけが血眼にスコアスコア言って
中級者以下はどこかへ去った
なんて書かれてるけどいっぱいいるじゃんSTG初心者俺含め
>>748 煽り意外であんな文体は使いませんよ、マターリするスレであんな文体使ったら雰囲気悪くなりますからね。
せっかく自分の好きなジャンルの話をしに来たのに雰囲気悪かったら嫌ですしね、弁えてますよ。
ここに関しては自分はマターリしに来てるワケではないので言葉遣いに気を使う必要もない、それだけですよ。
>>752 でもアンタらは「難易度が高いから新参が寄り付かない」とかそんな方向でしか話してねーじゃん。
そんなのは現実二の次なんだよ、いかに他のゲームに負けないアピールをするか、それがスタートだろ。
まあ、同じSTGであるFPSとかフラシューとかに何十倍も差付けられてたら考えたくなくなるのも解るがw
お試し台置いたって何のアピールにもならんしな、アイデアがないこともないが言うつもりもない。
>>755 お前はコンセプトさえ良ければいい商品が作れると思ってるわけ?
ネジや歯車の事を相談するのは無駄だってわけかい?
難易度の話をするのは無駄じゃない。
でもさすがにそればっかりなのは辟易だから、少しはお前にも同意してやろう
ぶっちゃけた話、商業としての2DSTGは滅びてもいいんじゃないかと思う。
2DSTGは技術力が大して要らないから、フリーや同人で遊べるものが出るし。
>>757 まあそれが一番正解に近いな、今は現実そうなりつつあるだろうし。
ゲーセンからだってどんどん姿消してるしコンシューマーは壊滅的状況だろうし。
>アイデアがないこともないが
なくても言うだけなら簡単だもんねえ。
760 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/10(日) 16:16:21 ID:kO3ydcgO
滅びるか滅びないかはともかく
CAVEがSTG作るのやめたら
同人と家庭用しかなくなる
そうだね。何かのおまけ(テイルズやときメモみたいに)に入ってるとか、シンプルシリーズで細々と出るとかに収縮しそう。
フリーや同人で商業レベルを期待するのは難しい
例えば、東方は弾幕に関しては水準以上の出来だが、コンセプトが偏りすぎだし、道中を作りこむ気もなさそう
あとゲーセンでやりたいし…
同人だけってのは個人的にイヤだ
俺はコンシューマーでもやり続けたいからこのスレに来てるんだが、
みんなその辺、どう思ってるんだ?
>コンセプトが偏りすぎだし、道中を作りこむ気もなさそう
これがそもそもおかしい。
コンセプトが偏るくらいの気合が欲しいし
いい意味で”道中を作りこまない”STGがあってもいいだろ。
そうやってユーザーが固定概念に縛られてるからメーカーも冒険できないんじゃねの。
(一応言っておくけど、東方はあまり好きじゃないんで)
メーカーも色々。プログラマーも色々。ゲームの特色も色々。
でも左上だけはカンベンな!
カオスフィールドか・・・。
>>760 それはつまりトライアングルサービスはもう潰れるって言いたいのか
そうだよな、多少のバランスを犠牲にしてても、
何か強烈な“売り”があった方が、やってて面白いもんだ。
大丈夫だって。なくなんねーって。
なくなったって、今まで出た奴あんだからそれやればいいよ。
>>759 2Dでもビジュアル的な演出で勝負出来ないワケじゃないんだが、単にキレイにする方向じゃなくてな。
まあどうせアイデアなんて出てこないだろうと思ってるんなら出てこないんじゃね? 少なくともアンタからは。
772 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/10(日) 16:24:40 ID:kO3ydcgO
シューティングラブでピンチだからなあ・・・
>>770 それを勧めてたタイトーはシューティング作るのやめました。
貧しいアイディア乙。
ふと思ったんだが、
STGはマニアックだマニアックだと言われる割には、
グラフィックは結構平凡な気がする。
背景が未来都市だろうが、宇宙空間だろうが、結局はどっかでも見たようなものなわけだし。
もっとこう、デザイン的に個性というか作家性を突き詰めた方がいいんじゃ?
例えば、シュールレアリズムな背景に抽象画のボスが出てくるとか……
キラー7みたいなのか。
IS?
メタスラみたく偏執的なまでに描き込んだグラフィックなら客を呼べそうな気がする
780 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/10(日) 16:34:54 ID:kO3ydcgO
トリオザパンチは芸術
いや、そのシュールレアリズムっていうのは例えだから、
とにかくまあ、その、STGのグラフィックにもそろそろ芸術性とかそういうのが必要なんでは、と。
ようはセンスのある画が見たいんだよ、分かるだろ?
いや、センスがあるってだけじゃ足りないな
今までのSTGグラフィックの文脈を破壊できて、なお優れたグラフィックが描けるかどうか、って事だと思う。
まあ、そんなの俺たちが話し合ってもどうにもならない事なんだが。
やっぱ取り込むなら初心者向けのSTG作るのがいい気がするな
見た目も全然難しそうじゃなく、実際の難易度も簡単
ナビキャラも付けてよけ方や危険そうな攻撃もあらかじめ注意したりする
上級者お断りのSTG赤字覚悟で作ればいいのになあ
上級者対策で近距離の打ち込み得点を異常に高くして異様に稼いでたら
「( ゚Д゚)上級者やってんじゃねえぞゴルア!」でブチッとリセットかければ解決
>>779 海底大戦争
ところでAKIO氏って今何やってんだろ
どうでもいいが虫姫さまって新基盤でめちゃきれーってことらしいんだけど
俺には怒首領蜂の背景のほうがきれいと思えてならない
上級者お断りにするならスコアをなくせばいい
とりあえず作ってるのが1社(てかほぼ一人)だけなのが偏りの原因だと思われ
プロデューサーになれる奴が後3人ほどいれば個性も出来るかと
>>773 多分アンタの言ってるのは俺の考えてるのとは全然違う方向だなw
相も変わらずレッテル貼りが好きねぇw
>>774 ドット絵でやれることは絵柄やデザインだけでも書き込みとかだけでもないとは思うが。
静止画でいくら書き込まれてもハァ?としか思えんし。
>785
俺も初めは大してカワンネと思ってたけど、やっぱドットの差が出てるっぽい
STGで表現できる何か…絵巻物、かねえ…
とりあえずアート寄りのコットンが出たらやります
2Dでも出来る演出ねえ・・・。
自機の攻撃で全ての背景やその他にも影響とか。(ビル倒壊とか、勿論破片等にも敵機攻撃判定ありとか)
ダメージも単純に当ったらじゃ無く、キチンと威力とダメージ箇所判定してウィング破損とか弾くとか誘爆とか。
>>783 そりゃあれだなつまり
「これからは視野を広く、ライトユーザーを中心としたゲーム作りが必要なのだよ」
って奴だな
ランク制度ってもののみごとにそれが達成できてないよな
何も知らない初心者がショット超連打+アイテム全部とっていくと
結果的に極殺ボスにやられるわけだ
まあ結局、難易度以外に話すことがないんだよな
ああ、獣神ローガスみたいなSTGなんかもコンシューマ向けならいいのかも。
>>785 その辺もシューターと一般ユーザーの認識がかけ離れてるのがわかるよな。
メーカー「新基板の実力を見てください!」
シューター「おー○○と○○が変わってる!AMIの糞基板とは雲泥の(略)」
一般「どこが変わってるかワカンネ、古くせー」
弾の最大表示数が上がったとかあほとしか言いようがない
どうせ見せ球じゃん
>>793 その台詞見るたびに思うんだが、
「初心者と上級者両方が楽しめるモノ作る」という理想からなんで逃げちゃうんだろうねそのメーカー。
もちろんそれがすごく難しいのはわかるけどさ。
ゲームバランス的にはランク上昇はノーダメージの時間程度が妥当だと思うな。
で、ボムとダメージで大幅に下降。
「初心者と上級者両方が楽しめるモノ作る」って具体的にどないすればいいの
シューターというより古株のゲーマーは手打ちのドット絵に愛着をもってるからな
「プリレンダなんてつるつるしてて不自然」とか
>>798 CAVEは弾の最大表示数が少ないほうが面白いものを作れる希ガス
ガルーダアレンジ、虫姫はイマイチ面白くない
反射神経をそれほど使わず、パズル制が高いものかな? あと+爽快感、みたいな
>>801 少なくとも、今のゲームシステムじゃ駄目だろうね。
小手先にしかならない。
でも変えてしまうとここの人らが嫌だろうし、難しいね。
誰もローガスネタに食いついてこなくてカナシス(´・ω・`)
結局の所、単純な面クリア型ゲームでは何処まで行っても昔の方法論と変わらないんだよね。
実際プレイした際に受け入れやすいバランス調整とかは出来るけど。これはアクション系にも言える。
んで、現在STGが広く一般に受けないのはその方法自体が古臭い、つまらない、と思われているからで、もうそれについてはしょうがないんじゃないのかと。
SLGなんかだとウォーゲームなんかが廃れたのと同じようにね。
じゃあもうマニアに特化するしかないな。
どんどん先細りするして、あるところでポキっと折れて2DSTGの歴史は終了。
そういや格ゲーってどうやって生き延びてるの?
2DSTGと同じくらい閉鎖的な感じだけど
>806
まあ、終了はしないだろうけどね。
実際ウォーゲーム系も小規模な所が細々と繋いでるし。
たしかに長年やったプレイヤーと新規プレイヤーとの技術格差をゼロリセットするのも方法の一つだね。
それを実行した斑鳩はまさに
> 変えてしまうとここの人らが嫌だろうし
の例になってしまったが(もちろん多数に支持されもしたけど)、
リセットする手それ自体は有効だし必要だと思う。
「初心者と上級者両方が楽しめるモノ」と「上級者しか楽しめないモノ」が
違う性質の面白さならば、後者のみに力を入れるメーカーがあっても良いと思うよ。
>>805 ローガスなんて年寄りしか知らないネタに即レスを期待するのは大間違いだな。
ソウルキャリバーIIのコンクエストみたいに相手の領土に攻め込んで行くSTGはありかもなぁ。
なんとかして自分の領土の敵は位置やボスアルゴリズムを弄れるならばだけど。
>>807 絶対数が多いから。
元々シューティングが駆逐された大きな原因の一つはストUの登場だし。
あれでユーザー食われまくった。
>810
お、俺は年寄りだったのか・・・orz
それはともかく、SLG的なアプローチの方向性はありだと思うんだよね。
それがややこしいと言うならプレイヤーが一兵卒の立場から始まるダイナミックキャンペーンでも良い。
上の方で出てた難易度曲線や強化要素、ボリュームについての要求はほぼ満たせる。
ただ、なんでそれで2DSTGなんだ、と言われると弱いのだけど。
>>805 検索したら18年も前じゃねぇか
特殊部隊UAGと同じ頃だな
コンクエストならそれこそ回線使って地域戦とか出来るじゃん
で、勝った地域には特別機体とか。
とにかく今までとは違うアプローチしていくのは良さそうではある
最低限のインカムはシューターがやる事でフォローしていければ…
カードとかコスト的に難しいと思うよ、アトミスもこけたし
それ以前にわざわざカード買ってはじめるとは思えないと思うのは俺だけか・・・
>815
初期投資がいるからますます初心者はやらなくなるね。
地域戦ねぇ・・・。
ContinuumやInfantryみたいな感じなのかな?
取っ付きの良さを何処かで作ってやらないと駄目そうだね。
ついでに格ゲーは家庭用で生き残る道もまだ残ってると思う。
二人で遊ぶ(対戦)というのが広く浸透している遊び方だから、
友人が遊びに来た時にとりあえず使える。
STGも二人で遊べるタイトルはあるけど、ジャンルに対する印象も
あって、いまいち盛り上がらないでしょ?
>818
STGの場合、対戦ではない、協力プレイってのが魅力に出来れば強いんだけどね。
対戦の場合にはどちらも同等の腕(もしくは運要素)が無いと全く楽しくない。
協力の場合は片方が下手でも楽しめるから大きいんだよね。
>818
( ゚Д゚)じゃあ友達居ないオレはどうすんだよっ
作ればいい
>821
m9(`・ω・´)ソレダ!
(´・ω・`)つれーよ
取っつきならどこぞの絵師にでもパイロットデザインしてもらうとか。
意味なら機体のスピードとかボムの違いにでもすればいいと思う。
とりあえずやるかどうかなんて見た目ぐらいでしか判断出来んと思うんだが
>>824 トライアングルサービス以外はどこもみんなやっとる
826 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/10(日) 18:26:09 ID:lwdSKZw+
>>636見てふと思い付きました。つまりゲーセンでシューティングやる付加価値つければ良いんでしょ?
つまり、スコアとクリア面数を元にメダルかなんかに還元してくれれば良いんですよ。
協力プレイだとやっぱり補佐能力のある機体があると面白くなるかね。
サブショットの弾消し能力が高いけど攻撃力皆無な機体とか、体力性にして回復持ちとか。
ワイドショットみたいな一人で全部を相手にするような機体は無い方が良いんだろうな。
あと合体、これ必須、ドギューン。
ゲーセンしかできない事ねぇ……
ダライアスみたいな三画面思いつくが、
今のご時世じゃそんな金のかかるもんはできそうにないね
830 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/10(日) 18:40:59 ID:lwdSKZw+
>>827 当然、スロットやメダル落としなんかのメダルゲームと共通のメダルですよ。
つまりシューティングをメダルゲーにしてみてはどうか?という案。
あ、コレなら店単位でも実験出来そうだな。店員つきっきりじゃないと難しいかも知れないけど。
メダルゲームってどうなんだ、面白いのか?
俺やったことないんで分からないんだが…
店員とブザーを恐れながら筐体を傾けて儲けて
そしてメダルを売りさばいて生計を立てるゲームj
メダルゲーって儲かるのかよ
STGも金が儲かればいいんだけどなぁ…
>>831 誰にでも遊んでもらえるようにかなり入念に考えられてる。
見習うべきところは多いよ。
>820
ネット対戦は?
つっても、実装してるゲームがまだあんましないかな…
というか儲けが絡んじゃうと、それこそSTGで生計立てちゃうプロが出てきそうだなぁ
それでSTG業界が盛り上がるならそれもまたよし
永パ発覚で地獄を見るぜ
銀剣のシステムはいいと思った一初心者
これでもうちょっと易しければね…
STGって上手い人しかいないから初心者が入り辛い
↓
初心者、上級者の足並みをそろえたい
↓
インターフェイス変えてみよう
↓
とりあえずトラックボール使ってみよう
そういうわけで思いついたアイデア
・トラックボール2個(自機の移動、ショットの方向)
・1人でも出来るけど2人でやれば圧倒的に楽に進める
・傍から見れば滑稽極まりないのがいい
・操作がもどかしいのがいい
結構一生懸命考えた。
将棋のルール、戦術を教えるよりはさみ将棋をやらせた方が
良いのではないか、その中で何人かが将棋に興味を持ってくれれば
底辺拡大につながるのではないか、そう思ったわけです。
>842
Gunroarみたいな感じかな。あれのツインスティックモードもやってて楽しいやね。
>>840 異様に高いからやったことないけど
あれシールドって無制限に使えるの?
一面あたりの所要時間短くて面数が多い方が上達が実感しやすいかも
>>845 ゲージ制でゲージが減るとシールドが小さくなるけどすぐ回復する
稼いだスコアでオプションが充実したり難易度でかなり変化するのは良い
銀剣はかなりいい線いってるよ。
ノーマル以上ではシールドを使った稼ぎが楽しくて、逆にイージーでは
その稼ぎのシステムをすっぱり切ってる。でも基本がしっかりしてるので
こっちでは純粋に撃つ・避けるの動作を楽しめる。
>>845 >>846に補足で、敵にシールド重ねてダメージ与えてる時は残量が減らない。この特性を使って稼ぐの。
(敵に連続でダメージを与え続けることによって点数倍率が上がっていくシステムなので)
カードを使うと初期投資がいるからダメだっていうならPS2のメモリーカードを使うってのはどうよ?PS2を持ってる人が多いと思うし。
で、店にとりあえず一面が遊べる体験版的なPS2ソフトを置いて無料配布する。
このソフトはゲーセンで一週目のクリアした面まで遊べるようになっていて、ゲーセンでクリアできないところを家で練習できる。
ここまで書いてて気付いた。ゲーセンに金が入らねーorz
>848
PS2を持ってない人の初期投資がかなり高くついちゃうのが難点だね。
PS1のメモリーカードでの家庭用との連動はDDRとかがやってたね。
最近だとF−ZERO AX/GXとか?あれはカードも使うけど。
ここでビジュアルメモリと言ってみるテスト
そもそも「シューティング」なんて呼び方を辞めよう。
ダサ過ぎる
では避けるゲームということで
ダッキングゲームと呼ぼうか?
シューティングってダサイか?
俺は「シューティング」っていう名前に惹かれてやりはじめたんだが
その「俺」は一般的じゃないので、意味ないです。
結局後から付いたイメージな気もするけどなぁ
字面だけで言うなら「ロールプレイング」とかの方がよっぽどだし
いや、その、分かってるけどさ、一例としてね……
というよりも、シューティングゲームって名前は完全に定着してるようだし、今更名前変えても意味ないような希ガス
弾除けゲームより撃つゲームがやりたいからグラを買った。
理想のゲームだ。
最近のシューティングは弾除けゲームって名称変えたほうがいいね。
ボスだけで十分。
最近ボスだけで十分なSTGなんて発売されたっけか
>ボスだけで十分。
カオスフィールドをどうぞ
弾除けばかりのシューティングなんて同人でもない限りどこにもないが…
みんな撃つ要素も強いのばかりじゃないか。どこに目をつけてんだ。
というか、昨日いたしつこい兄ちゃんじゃないが、
本当にレッテル付けが好きなんだなぁ、ここの住人は…
それには賛成しかねる。
撃つ感覚はどれも極めて少ない。
横は撃つ感覚が大きいものが多いが、
いかんせん憶え要素が大きいのが難点
グラだったらRの方が「撃つ感覚」は大きい気がするけど
やっぱ波動砲だろ
撃つ感覚が少ないんじゃなくて、避けの要素が濃すぎたり
システムを使いこなすことにより生まれる快感のほうが
濃過ぎる。だから相対的に撃ちの快感が薄く感じるんだと思う。
上のほう(700あたり)で、「スコアラーと初心者の両方の取り込み」、
「カード使用による累積データでのパワーアップ」の話が出てましたが、
「面クリア毎に、スコアを消費してライフやボムを購入できるショップ」を導入してみるのはどうでしょう。
つまり『ファンタジーゾーン』なわけですが…。
初心者でも自然と「少しでもスコアを稼ごう」という意識になる。
やがてクリアしたら、今度はRPGの「低レベルクリア」、「アイテム制限プレイ」のように、
「アイテム未購入クリアを目指そう」と思うようになる。
スコアラー養成にならないでしょうか?
「面クリア毎のスコア集計さえウザい(早く次の面に進みたい)」という人もいますし、
必ずしもいい考えではないと自分でも思いますが、スタートボタンでスキップできるように
すれば或るいは。
今のSTGってさ、自機の攻撃が敵に当たるの当たり前なんだよね。
ワイドであったり、ホーミングであったり、
縦軸(または横軸)を合わせれば必ず当たるレーザーもしくは高速垂れ流しショットだったり。
当たるのが当たり前だから、いかに上手く撃つかというゲーム性も当然落ちる。
撃つゲーム性が減ったんだから、他がクローズアップされるのも当然の流れ。
ショットがなかなか上手く当たらなかったらストレス溜まるだけだ。
>>865 格ゲだけど、ウォーザードとかも思い出したYO。
プレイ回数が個人の資産になるのは、楽しいかもね。
1コインでランダム3面エンド、各ボス撃破でアンコモン装備ランダムゲット。
たま〜にレア装備出ちゃったりして、見た事も無い装備にギャラリーが沸く、とか。
既存の全STG装備パクる位の勢いで、腕にあまり関係無く何度でもやらせるような、ね
869 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/11(月) 03:44:01 ID:cS7mW56X
凄腕の俺様としては成長要素って邪魔だなぁ…
どうせクリアできるんだから最初から最強に、って思っちゃうぜ
>>799 つ【時代性】
あれが出た1998年当時は、ゲームバブル真っ直中で
猫も杓子もライトユーザーを向いていた時代。
あれが2005年発売の作品だったら、井内ももっと違うこと言ってたと思うよ。
時代も何も、もともと言わなくていいです。
スコアラーなんて集計打ち切りさえなけりゃどんなゲームにも沸いて出るもんだから
んなもの対象に据えないで真面目に堅実に良作を作ることを目指せばそれで事足りないか
>>866-867 例えば、敵弾はショボいけど敵にショット当てるのは難しいってゲームはどうなんだろう
ド初心者だと「敵にショット当てれない」より「敵の弾を避けれない」方がストレス溜まると思うんだよね
どっちもストレス溜まるよ
>>866 このスレ的には「自機の攻撃が敵に当たるの当たり前」の方が望ましいだろう。
あまりにも「上手く撃つか」だけを追求するとガンフロの二の舞になるよ。
というか、「自機の攻撃が敵に当たるの当たり前」なのは今に始まったことじゃないだろう。
90年代後半からそんな感じじゃん。
程度の差はあるけどさ。
>>875 >このスレ的には「自機の攻撃が敵に当たるの当たり前」の方が望ましいだろう。
むしろそこから一歩踏み込んだ快感の追求を始める時期に来ているのではないか。
例えばストライカーズ1999やドラブレみたいなテクニカルボーナスみたいな。
耐久力のある敵でも、特殊なショットをうまく弱点に当てれば一発撃破、なんかもいいかね。
当たり前を当たり前のままにしておいては進歩なんて望めないでしょ。
斑鳩みたいにチョン押しでシングルショット、押しっぱでワイド連射にして、
壊したら稼げないモノや、撃たないでいると走行点が入るようにすれば
スコアラーは狙って撃つし、初心者はバリバリ撃ち進めるんじゃないかね。
スト1999とドラブレをやったことがあるなら弱点システムの欠点もわかると思うが・・・
コンシューマ限定の話
初心者に売るならもっと分かりやすいタイトル、デザインにするか一気に萌えに突っ走れと。
中途半端に萌え入れたり何のゲームか分からないタイトル付けたりして一般人が入れるわけが無い。
宣伝も少なすぎて全然足りない。
名前知らないゲーム(しかも何のゲームか分からないタイトル)はキワモノ、オタゲー扱いされて触れてすら貰えないよ。
CIには金がかかる。これはガチ。
>>878 システム自体の欠点っていうか、
あれは彩京だからああなったんじゃないか?
もっと別の活かし方が絶対あるはずだと思う
>>879 コンシュマ限定だったら
とりあえず発売元をスクエニにするだけで、ある程度売れそう。
初心者に、って意味なりね。
>>882 アインハンダー忘れたなり。
でもそういうんじゃなくて、スクエニは売るだけ。
作るのはケイブとかなりね。
スクエニは作っちゃダメなり。
アインハンダーはシューティング(ここでは2Dシュー)を全然やらない友達が
面白いって言って遊んでたなり。
とにかく触れてもらうことが大事なり。
あれはテクニカル取れないと発狂する仕様なのが悪い。
普通に避けられるレベルならいいだろ。
>888は>878に向けてです。
たしかにテクニカルはもっとお手軽に実装すべきだったな
前半面ぐらいはコアオープン時は全く攻撃しない勢いで
ドラブレが難しいのはまあいいとして(中級者すら切り捨てる難易度も大概だが)
初心者向けのストライカーズでアレは無いよな
攻撃順を覚えなくても取れるぐらいでないと爽快感をアピールできんだろ
あと後半面の過ダメージ発狂もナシな
ついでにドラブレはドラゴンシュートの超威力と合わせて「破壊する楽しみ」が味わえる傑作
自分の中ではゼビウス以来のヒットなんだが…
まあ信者から見ても問題ありまくりってのがよく発売されたもんだ
お前らがドラゴンドラゴンうるせーからドラゴンスピリットやりたくなってきたじゃねーか
どうしてくれるんだ
>>632 そうそう、そういう感じ
>>633 まぁでも私の案だと、本編の前に練習時間があるから・・・
あと本編を短くするって発想はどういうい意味かって言えば
ゲーム開始からクリアまでの時間が通常モードと同じくらいの方が商売的に正しそうって意味で
初心者差別とかじゃないです
>>865 ファンタジーゾーンははまったな。
ラスボスが凶悪すぎてクリアした事無いけど。
>>876 斑鳩やりたくなった。
攻撃に法則性の無いシューティングってないのかね・・・
ファミコン版からファンタジーゾンやったが
アーケード版の面白さを失ってなくて非常によかった
ラスボスは一番高いエンジンを必死で操作して勝った
>>895 作るだけなら難題でもないだろうが
そうそうでてこないあたり
やはりそれで理不尽コールが殺到しない程度に
バランスを取るのは相当にキッツキツなんだと思う
5WAY だけど真ん中だけ自機ホーミング
とか出てきそうだもん
20WAYだけど4つだけ自機ホーミング
5Wayの真ん中がほーみんぐって4Wayとホーミングに分けられるんじゃ・・・
4way高速ワインダー振りながらホーミング一発
BH3の仕様はそれに決定
対初心者チューニングでこの意見は出てなかったと思った。
自機セレクト時にバリアの有無を選べるってのはどうだ?
んでバリア有>虫オリ、無し>虫マニ(あくまで例な)に自動的になると。
自らイージーを選ぶよりかは自尊心を保てると思うぞ。
さらにかすり点でも採用しとけばバリア有でバリアアイテムを避けながら
少ない敵弾にどこまでかすりにいけるかっつー微妙なアツさも生まれるw
メダルゲームみたいにさ、
使い切れなかったボムを店で預かってくれるのは、どう???
客入りの弱い日は店頭でボム20発無料配布とかw
残機最大設定ならぬボム最大設定デー・・・
死んでもボムが減らない方がいい
それか抱え死でランク大幅ダウンとか
死ぬたびボム3個追加で最大255個。
256個越えると1に戻る。
ミス時オートボムじゃなくて、
抱え死にしたときは次機以降コンピューターが勝手にボム撃ちまくる
908 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/13(水) 13:39:36 ID:61p/Q0WQ
ほんとに何も知らない初心者は、
「ボムは危険になったら使う」
って事すら知らないんじゃね―かな。
「戦闘機につんである大型爆弾は、敵にやられそうになったときの緊急回避の
ために使います。」
なんてふつうの人間は考えないよ。
戦闘機につんである大型爆弾は、
「敵の都市とか戦艦とかを爆撃するもの」
ってふつうは考えるんじゃない?第二次大戦のB-29とか戦艦対戦闘機の戦い
からの連想で。
まさか
「爆弾を投下すると無敵になるので敵の攻撃をかわせる」
なんて思わないよ。
そういうところからも、2DSTGメーカーはゲーム作りの手抜きをしてるなぁと思う。
(ライトユーザーがどう物事を感じるのか?とかちっとも考えてない。)
そこだけ見て「手抜き」呼ばわりするのは無茶苦茶じゃないか。
そういう「暗黙の了解」的なのはどのジャンルでも
説明は省くだろ。
プレイしていくうちになれて身体で覚えてくんだから。
まあ避けれると過信してボム一発も撃たずに死ぬとかよくありますが
911 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/13(水) 14:01:56 ID:61p/Q0WQ
>>909 >手抜き
これはほんの一例よ。
ほかには、やられ判定の大きさや、敵弾の避け方、稼ぎ方法など
一般人にはさっぱり伝わってない「暗黙の了解」の数々は枚挙にいとまが
ない。
これらの情報は2Dシューやるには必須なんだから、新規客が欲しいなら
なんとかして伝えないとだめでしょ。
1プレイで去っていってしまう新規客に対しては、
「数こなして自力で悟ってね」
っていう解決方法はありえないんだから。
>>911 あー…まあね。
ほっといても人が買ってくRPGとはわけが違うからねえ。
そこのところは気を配らなきゃ駄目か。
世界観も未だに80年代オタ臭がすごいので見直して欲しい。
>>911 暗黙の了解を説明しなかったために鋳薔薇はシューターからすら大概叩かれたしな
>>911 でもボンバーに関してはインストカードに有るし、「しまったぁああ!!」と、
無駄に消費してしまった後で気付くだろーからそれ程気にするべき事ではない。
逆に「ボム大事にし過ぎて死ぬ」パターンの方が初心者は多いと思うが。
それよか、一見さんがゲームオーバーに成った後で、「も一回」と思わせるかどうか、
そこに掛かっている訳で。「遊べば解る」なら、インストカードの不備ではないよ。
「なんだ、こないだ遊んだ奴と同じか」
こう言わせないために何をするべきか?っつーのが大事であろうと。
スキップ可能なチュートリアルモードを付ける義務を
917 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/13(水) 14:34:41 ID:61p/Q0WQ
なんかの本で読んだけど、
ドラクエ1では「かいだん」というコマンドがあったけど
その後なくなってしまった。
そのわけは、
「階段の上に乗ったら突然画面が暗転して別の場所に移動させられたら
プレイヤーが戸惑うかもしれん」
と当時の開発者が考えてこういうコマンドをわざわざつけたらしい。
RPGに慣れてしまったオレたちはもう、階段パーツの上に乗って画面が
暗転したら違う階に来たと考えるのは当然だと思うけど、当時のエニックス
はこういう細かいところまで気を配っていたらしい。
ひるがえって、いまのシューメーカーはどうだろうかね。
あまりにもゲームを作り慣れてしまって、暗黙の了解を暗黙の了解と
気付かなくなってるんじゃないかね?
ドラクエTの初期バージョンは子供が5分で投げ出したらしいしな。
様々な初心者対策はそこで生まれた。
919 :
917:2005/07/13(水) 14:46:05 ID:61p/Q0WQ
あと、2Dシューは
「今までにあるようなゲームだから暗黙の了解があっていい」
とメーカーが思ってるんじゃねーかなーという気もする。
暗黙の了解も、ほとんどの(ゲームを触ったことのある)一般人が
知ってる了解ならいいんだけど、2Dシューの暗黙の了解はほんとに
シューターしか知らない了解だからなぁ。
2Dシューの暗黙の了解を、ちゃんと「これは一般人には伝わってない」と
気にして、ちゃんとイチゲンさんにも伝える努力をせんといかんと思うね。
(鋳薔薇は完璧に「一般人はやらんでよし」と開発者思ってる気がするw
…いや、マジで)
920 :
919補足:2005/07/13(水) 14:52:10 ID:61p/Q0WQ
鋳薔薇はマジで一般人のインカムは期待してない企画だと思う(あれで
期待してたら開発者はアホ)けど、そういう企画ならそれはそれでいいん
じゃねーかなとは思う。そんなのばっかりじゃ2DSTGの先はないけど。
>>917 一連のレス内容は、もっともなことを言ってると思う。
漏れはシューティング好きだし、インスト見ればなんとなくでも伝わってくるものがあるし
実際にプレイして、ああこういうことか。みたいにわかる場合もある。
(例えばガルーダの覚醒とか)
初心者にしてみれば、現状のインストでは説明不足なのかも知れないね。
個人的には、当たり判定が気になる。
ちょっと違うかも知れないけど、格ゲーのインストに必殺技コマンドが書いてないような感じなのかも。
どうでもいいけど、喪前さんのID某仮面ライダーが泣いてるみたいだな。
ゲーセンのインストも紙面の量の都合ってものがあるから
やっぱりチュートリアルみたいなのが要るんかね
彩京のゲームオーバー時のアドバイスみたいなんでもいいかもしらんけど
プレイ継続のモチベーションを上げる手段としてはゲームオーバー時のアドバイスの方がいいかもな。
924 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/13(水) 15:54:28 ID:lnLgg17J
>>922 大変特殊なゲームシステムになら必要だが、
大概の2Dシューティングには無用だ、とは思う。
ドラクエの「かいだん」は、結局後のシリーズでも、
多々出た類似品からも排除されてる訳で、要するに、
「それは”いらんおせっかい”だった」という事で。
ボムに関しては利用法を悩んだ奴など知らない、そう言うモンだ。
アーケードとコンシューマーの差はもちろんあるけどさ。
ともかく見た瞬間「コレは俺には無理だ」と思わせる構成は不味かろう。
1面から鬼のような弾幕とか。「ちょっと気を付けていれば死なない」、
1面その物が練習ステージに成ってる、そう言う感じで良いと思うな。
グラディウスだって最初は何して良いか解らなかったが、
”後ろで見ているウチに”解ってきた、それで十分だったし。
後ろで見ている人が「見てても解らない」っつーのは不味いと思う。1点。
>>922 インスト詰め込みすぎると、それだけで敬遠されるんじゃないか。
充実したチュートリアルは確かに必要だと思う、
対戦格闘の「XXで弱Pだ」ってレベルの基礎的なもの。
んでアドバイスに関してはゲームオーバー時じゃなくて
1ミス毎に出してくれれば、初心者にも活かしやすいんじゃないかな。
勿論、慣れた人の邪魔にならないようにスキップできるか、
難易度の高いモードだと出ないようにするとかして。
”いらんおせっかい”じゃなくて
ドラクエTが150万本も売れてスタンダードになったから
ザッザッザ>暗転 が常識になっただけだと思うよ。
暗転自体も高レベルのアイディアだって事を忘れちゃなんねえべ。
ドラクエT=階段アイコンの存在、階層の移動を教えた
ドラクエU=階段コマンドの排除
見たいな感じ
ちなみにドラクエTUVはパーティプレイのチュートリアルにもなってる。
T=一人 U=一人ずつ仲間に V=初めから四人
Wではロト伝説の終わりとともに章仕立てで↑のチュートリアルやってる。
俺等が常識だと思ってることは、
先人の細やかな気配りが合って常識になってんのよ。
STGも頑張ろう。
928 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/13(水) 17:32:15 ID:Xa/Kw4dc
>>927 すると今、STGにも「ボムの事細かな説明は必要」とでも?
コレだけ出回っている”今”作る場合の事を話してる訳だが。
既にドラクエ8が出た、あらゆる要素が出尽くしたとさえ言える今、
何故「かいだん」コマンドは必要なのか?そう言う話だが。
そんな枝葉末節なんかどーでも良いから、もっと初心者向けに、
ファーストプレイから面白いと言える作品にすべきではないか?
それに対してボムは先人の知恵あっての、とか言われても困る。
>>928 言葉の意味はよくわからんが、
あからさまなチュートリアルとかインストの説明とかは無くても
たとえばボムの使い方が理解できるゲームつくりをして欲しいだな、って
ことを言ってるわけだな。
あと、
枝葉末節にこだわらない新作を考えるべきだというのはすごい同意
なんだけど、そういうゲームこそ枝葉末節に気を使うべきとも言えるな。
(初期のドラクエのように)
…どっちにしろ、「ゲーム内容をプレイヤーに上手に伝える」というのは
どんなゲームでもゲームクリエイターの腕の見せ所なんだから、
2Dシューの開発者はがんばって欲しいと思った。
細かな説明じゃなく、ゲームの流れでボムが理解できるように
なってないといけないと思うよ。
ドラクエやマリオはゲーム性がチュートリアルになってる。
あと、ボムは絶対に必要なものじゃないのでは?なんで拘るのかね。
タイガーヘリで実装された要素で、一つの流れに過ぎない。
いずれにしても、そういう試行錯誤を
業界としてなかなか試しづらい環境になってるのは痛いよな
CAVEのだと一応デモプレイ中に上手すぎず下手すぎず適度に稼いで必ずボム撃つとかやってるけど
実際にプレイしてる時に体感してもらった方が分かりやすいかな
難題っぽいけど
デモ画面見てもわからんうえにデモ画面なんかあんまり熱心に見ないしな…
だいたい普通はチュートリアル=一面だろう
試行錯誤以前にきっちりセオリー踏まえて作れよと
ほんとそう思う。
1面が難易度が低いだけの存在でしかないのが多い。
いつどこで「チュートリアル=一面」なんて
わけのわからない法則が出来上がったんだ。
レイフォース、レイストーム(特にこれ)は一面がチュートリアルみたいで良かった。
>>934 制作のために組むならまだしもこんなクソゲー運営で組むなよ…
ぐわんげ移植するのかと思っちゃったじゃないか
でもこういう企画で体力つけてもらわないとSTGだけでは厳しかろうし…
実際余力でSTG作ってもらってるんだしあんまり文句は言えんかと
>>937 それこそ「(制作側の)暗黙の了解」ってやつだ
特にアーケードは最初の3分で客を掴まないとならんわけだし
>一面がチュートリアル
レイフォースの場合
・ゲーム開始冒頭で遠景の敵戦艦から発進する敵機は、なにも考えなくても
ロックオンレーザーで倒すことになる
→遠くの敵はレーザーで倒すという説明
・地上の基地から発進するロボは、発進前はレーザーで一撃で倒せるが
浮上してしまうと機銃で苦労して(弱いけど)倒さなくてはならない
→レーザーは機銃に比べて威力が高いという説明
→同じ敵でも高度の低いうちはレーザーで倒せるという説明
・基地の裏からぞろぞろ登場する雑魚編隊
→(一瞬でたくさんロックオンさせられるので、)敵は一度にたくさん
ロックオンして一度に倒すことができるという説明
→得点システムの説明
→一度にたくさんロックオンして倒すと楽しいぞ!という説明
…その他にも気付かないけど説明要素があるかもね。
こういうのこそ、「一面がチュートリアル」の好例だろうなぁと思った。うまい。
1面から「ボムを使わないと抜けられない攻撃」は提示できないぞ
>>943 それは人それぞれだし、適切な難易度上昇曲線を描いていれば
特に必要ないのでは?
せいぜいがボムアイテム出して「補充はきくからジャンジャン使え」と
提示するくらいかね
「ボム」って言うから緊急回避に使えないのであって、
エスプガルーダの覚醒死界みたいに最初から回避のためのシステムとして
説明しとけば気楽に使えると思う。
「ボム」の説明としてうまいと思ったのはスカイキッド。
・道中で爆弾をゲット
・自機の下に爆弾がぶら下がる
・宙返りしようとするとボム投下
・ボムが「ヒュ〜〜ン」と落下していって「ボーン」と爆発
これなら、すぐに
「爆弾というシステムがあるんだな。」
「面の最後に登場する基地や戦艦に使うんだな。」
「爆弾を持ってるとリスクもあるんだな。」
っていうことがわかる。うまい。
そういう点では、縦シューのボムは、「ゲーム性とイメージや使い勝手が
一致してない」のが悪いんだと思うな。
ボム知らないなんて、いくらなんでもゲーセンに来るくらいの「一般人」に対して失礼だと思う。
よちよちの赤子じゃないんだから。
>>946 シューメーカーも、
「ボムの使い方を知らない一般人なんかいない」
と考えてるのかもしれないなぁ。
で、
「自機のやられ判定の小ささを知らない一般人なんていない」とか
「チョン避けや偶数・奇数弾を知らない一般人なんていない」とか
「死んでランク下げることを知らない一般人なんていない」とか
『逆に一般人に対して失礼な思いこみ』
にエスカレートしていくんだろうな。
>>947 その辺は「自分で気付いていくからこそ面白い」部分でもあって
匙加減が難しいやね
>エスカレートしていくんだろうな
するわけないだろ?
本気でそう思ってるなら、お前はアホな子だな
>>948 「自分で気付けるように導くゲーム性」
をいかに作るか、ダナ。
弾の避け方とかボムを使うポイントとかをちくいち言葉で説明したりしたら
無粋だし、聞かされてるほうもつまらないだろうからね。
>>949 ”やられ判定の小ささ、チョン避けを知らない奴なんていない”
くらいまではすでにエスカレートが進んでいると思うゾ…。
ボムは抱え死にするから面白いんだけど
そんなメタな面白さはインストには載せにくいな
いっそ、ボム1コ1コにキャラなり何なりを付けて
トレカみたいに収集本能が働くようにするってのはどう?
>>951 進んでねえよw
被害妄想がたくましすぎやしないか?
>>941 それは暗黙の了解というよりもプレイヤーの都合のいい期待じゃないのか
まあ、確かに1面=チュートリアル的な方が良いとは思うが
>>952 ASOだな
あの手の装備に対するワクワク感ってのが薄れてる気がする
ボムあってもまたかって感じだし
達人ボム、雷電ボム、蜂の極太レーザーぐらいまでかね。ボムでやや人目を引けたのは
発動ディレイ、効果範囲、効果時間、威力を確認して終了ってのはちょっと寂しいねぇ
もっと変わった武装(ボムに限らず)を期待したい
>>945 >そういう点では、縦シューのボムは、「ゲーム性とイメージや使い勝手が
>一致してない」のが悪いんだと思うな。
いい意見だな、全くの同意だ
ニンテンのどーも君のミニゲームで、
水(弾)をまいて花(敵)を咲かすファンタジーゾーンもどきがあったが
STGの基本的要素の説明としては非常に分かりやすかった
ニンテンはそこまで突っ込んで考えてるんだなとオモタよ
>>952 あとジェミニウイングだな
あれもいいゲームだった
>>945 わかる。
インストとかで説明する時には「ボム」でなく「緊急回避用」とでもするべきかもね。
ボムって弾幕を楽しめなくなる上に
有限資源ときたもんだ。
使うと勿体無い、と思うのが普通だと思う。
特にRPGプレイヤーにとっては。
「ここ一番で」とも全く考えないだろうし。
(それぐらいなら避けるの楽しんだほうが)
回避用というより、純粋に稼ぎ用の装飾フィーチャでいいんじゃないかな。
そんなに他のジャンルに媚びなくともいいと思うけどね。
あくまでSHTとRPGは別物なんだから。
いっそのこと緊急回避手段の一切ないSHTというのも面白いな。
昔はボムなんてなかったからな
どれだけ昔やねんw
つ レイフォース
つ V・X
>>963 V・X懐かしいなオイ・・・・
漏れメガドラで持ってるぞw
まあアレはグラディウスの様にパワーカプセル集めるタイプだった品。
ボムは無いがバリアならある。
・・・駄菓子可視、V・Xの海外版はバリアではなくボム制だったらすぃ。
パワーアップも今普及しているような奴だし。
タイトルは何とかストーマーだったかな?
そちらの方もメガドラV・Xに入っててとてもウマーだった。
さて、試験が終わったら数年ぶりに引っ張り出してみるか・・・・
動けばいいけど・・・
>>964 グラインドストーマーな
ボムがあると難易度がガタ落ちするのが印象的だった。
ブイ・ファイヴは裏技で海外仕様もプレイできたはず
967 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/14(木) 23:47:45 ID:L4/n1qV/
なんていうか、ボムボムって必ずしも初心者対策がボムである必要性も無いんじゃないかなと。
例えば、これはあんまし変わらないけど緊急時に数画面先にワープ出来るとかさ。
あ、思い付いた。最近のプリンスオブシャの時の砂システムみたいの付けたらどうだろう?
敵を何匹か連続で倒すと巻き戻し出来る回数が増えたりとかさ。
>964
VVはコマンドでボムが使えるようになる
>970
スコアも巻き戻しでいんじゃね?
初心者はスコアよりまずクリア優先だろうし。
つ[超時迷宮レジオン]
思うんだが、2DSTGでチュートリアルが難しいのって、
これまでのオーソドックスなシステムでは
「解るまで停滞する状況」が作れないからじゃないかな?
解らなければ、できなければ死ぬしかない。
横スクロールアクションにたとえるなら、
全ての面が落とし穴だらけの強制スクロールみたいな。
例えばメトロイドみたいな奴だと、
特定のアクションができないと先に進めないような構造を用意しておいて、
それができないと死ぬような状況になる頃には慣れているようになってる。
これが、最初からできないと即死とかだと、難易度的に理不尽に感じるだろうし、
2DSTGって、必然的にそういう構造になってると思うんだよ。
1面だけ僚機がついて、あれこれ見本を見せるってのはどうだろう。
>>973 スターフォックスなんか全編にわたって味方機がついてくれるよね.
「宙返りを使え!」
「ブーストで切り抜けろ!」
「ブレーキでやり過ごせ!」
「ローリングではじくんだ!」
「Aを押し続けると,チャージ弾を打てるよ」「さらに敵にロックオンすれば,追尾するぞ」
ついで言うと敵の弱点まで教えてくれる.
やっぱり初心者対策は任天堂がお手本になるかも・・・.
味方機がいなくなると
その辺のサポートも無くなっていくのも特徴といえば特徴
それぞれ居なくなると
「敵の耐久力がわからない」
「倒し方のアドバイスが聞けない」
「高難度ステージへの分岐が絶たれる」
だったか
>>967 その案、数スレ前に見た希ガス>巻き戻しシステム
ちょっと前にボムの話題に対してのアイデアなんだけど。
ボムを一定数集めると1upするてのはどう?もちろん貯めたボムは無くなるけど。
これならボムの使い方が下手な初心者向けだし、あえてボムを使わない上級者も残機ボーナスで稼げると。
家庭用シューしかやらないヘタレシューターなんで既出ネタだったら申し訳ない。
その昔、蒼穹紅蓮隊というゲームがありました
>>974 あれだけやっても、任天堂ゲームの中でジャンル的な不利もあり
苦戦を強いられてるんだよな。
とうとうアクションパートが入ってしまったし。
シューティングメーカーのように殆ど何もしてないor勘違いの初心者対策じゃ
もっととっつきが悪いのは当たり前。
980 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/15(金) 12:35:33 ID:EzZFtAT+
ボムに関してはともかく、初心者対策としてはシールド制しか有るまいとか。
当たったら一発で死ぬのに豪雨のように降ってくる弾、「とても無理だ」、
と思うその時にシールド制だと心持ちほっとする訳だが。
グラディウスみたいに初期の弾が少ないとそうは思わないんだけどな。
その辺がデザインの妙だが、最近のはちと冒頭から多すぎる・・・。
連続して喰らうと撃墜、っつーのは有りかな。
弾を喰らうとシールドのパワーがその弾の威力分減って、0に成ると撃墜。
シールドは時間で回復するがまあ5秒くらい掛かる、その間逃げまわれーとか。
981 :
947:2005/07/15(金) 13:34:38 ID:Bb3iYUjI
>>953 弾幕シューでは、一面からふつうに、
”扇状の弾幕”(やられ判定の小ささを知ってないと怖くて真中を通れない)
や、
”自機狙いの連射弾”(チョン避けを知らないとどんどん画面はじに追い詰め
られてしまう)
なんかが出てくることもあるわけじゃん?
やられ判定の小ささくらいは操作説明場面で教えてる作品も多いが、それでも
あの「ほとんど気付かないくらいのさりげなさ」は、やっぱりイチゲンさんに
対する「ことさらに伝えようとしなくてもわかってるはず」という盲信の現れ
なんじゃねーか?と思ってしまうな。
かといって何から何までホイホイ教えられてると受け身受け身でつまらんことねえ?
教えなくてはたいがいの初心者は投げてしまうわけだが、
「教えられてる」と感じるとつまんなくなる。
つまり、
「いかに”教えられてる”と感じさせないで教えるか」
がゲームクリエイターの腕の見せ所なわけダナ。
>>942 >>945 >>957 >>972 >>974 あたりでいいこと言ってる。
くくく STGはまだ衰退してるのかい?
>>983 >「いかに”教えられてる”と感じさせないで教えるか」
そのへんナムコや任天堂は上手いな。
教え方にイヤミが無いように気をつけてたり、わざわざ教えなくても
なんとなく直感的にプレイ方法が分かるようなシステムにしてる。
シューティングの場合、細かく教えなくても既存ユーザーは勝手に
学習しようとしてくれるから、そういう気配りへの配慮が欠けてるのかも。
大昔のアーケードアクションやパズルゲームって、始まる前に
STAGE1っつー表記と一緒にブロックで相手を潰すとか
説明アクションがあった。
しかもブレイクタイムっぽい演出で楽しそうに見える。
シューティングは説明画面も堅苦しいのが多いな。
前から思ってたんだけど、
このスレの住人は「万人に合うようなSHTを作らねばならない」
と思い込んでるのかな。
あらゆるゲームジャンルが人を選ぶように
シューティングだって例外じゃないんだから
弾の避け方程度まで細かく教えないとわからないプレイヤーは
「ご縁がありませんでした」で、もう放置するしかないと思うんだけど。
俺は両方有ったらいいなとは思ってるけど
予算やら現存してるSTGメーカーやら考えると
幅広く出すのは難しいかなと思う
>>987 どちらかというと、
例えここの住人が「つまらん」「ヌルゲー」「説明がくどい」とか言われて受け付けられなくとも、
初心者をシューティングの世界に引き込む橋渡しになるようなゲームの構想を話し合っているように思う
>>987 そうすると、どんどん先細りしていくことになりかねない。
大人気になるまで復権しろとは言わない。
STGを知らない新しい世代に、楽しさの片鱗だけでも伝われば
それでいい。その中からハマってくれる人が出てきたらもっといい。
>>987 「弾の避け方」程度でSTG自体の新規客を逃してしまうのはもったいなさすぎる。
人を選ぶのは鋳薔薇や斑鳩レベルで十分。
一面では俺についてこいっていう僚機。
基本的にそいつと動きあわせてれば攻撃あたらない。攻撃もしてくれて敵も勝手に撃墜してくれる。
で、2ボスの奇襲により撃墜。