1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
シューティングゲーム用の斬新なストーリー、
スコア稼ぎが熱い斬新なシステム
思いつくままにあげていこう
最近は稼ぐにしろクリアにしろ「パターン暗記が不可欠」ってのが多いからなあ(全部、とは言わないけど)。
反射神経がストレートに関わってくる稼ぎシステムのSTGをやってみたいけど
…やっぱウケが悪いんだろうなそういうのは。今のSTG風潮だと...
1ボタンシューティング
ほらそこエアバスターとか言わない
>>2 クリアはともかく稼ぎになると
どうしてもパターン構築は必要になってくるんじゃない?
一番稼げる行動を選択していくんだから。
純粋に反射神経というと
ビシバシチャンプの「馬と/ロケットで/ロケット馬だ」みたいなスタイルにすればいいかと。
ただ、稼ぎにしろクリアにしろ
パターン重視システムじゃないとリピーター客が付か無さそう
パターンゲーなら客は「覚えればなんとかなりそうだ」と思って続けてくれるだろうけど
「覚えてもムダ」じゃ客はすぐ諦めてしまうだろうし。
反射神経そのものを向上させるのは「なにかを覚える」よりもずっと困難だろうし
俺が考えた斬新なシステム。
敵を撃墜するとアイテムを落とします。
そのアイテムを取るとスコアがランダムに決まります。(1〜25600点)
撃ち込み点・敵破壊時にはスコアは加算されないので、
スコアを伸ばす方法はアイテム回収オンリーになります。
次に、ボムはなんとスコアを消費します。(100000〜300000点)
スコアが0になる&100000未満の場合はボムを使えません。
さらに、ボムは連続して使えません。6秒間のチャージが必要です。
つまり、ボム使える→ボム使う→ボム使えない→6秒経過→ボムチャージ完了…
ってな感じ。
ちなみに、ミスをすると残機が一つ減りなおかつスコアも減ります。
ハイスコアの鍵はノーボムノーミス必須。後は完全運任せ。
って、シューティングを作ろうかと思うのですが、どうですかね?
>>6 出来はイマイチだけど実際にプレイできるSTG>>>>>妄想の壁>>>>頭の中で考えてるだけのSTG
なんで早くつくるべし
8 :
あのさあ:2005/05/18(水) 10:50:43 ID:AaRevHjv
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 11:45:06 ID:PDeQt0vY
「ミサイルコマンド(仮)」
[ストーリー]
強大なるB国の侵攻に追い詰められたA国が切り札として作り上げた有人巡航ミサイル。
プレイヤーはこのミサイルのパイロットとなり、敵の防空網を突破して
敵首都中枢部で自爆、戦局を打開する作戦である!
[システム]
超避けゲー。自機はショットを一切打てない。敵弾・地形を避けて避けて避けまくるのみ。
>>9 昔同じゲームあったよな。隕石かいくぐって目標に命中させる奴。
ずーっとタイトルアステロイドベルトだと思ってたけど、どうも違うらしい。
ギャラクシーウォーズ?
>>11 それだ。ありがd
リアルにプレイしたことはないはずだけど、昔ゲームセンターあらしで読んで結構印象深かった。
しかし9はなぜそんな有名なタイトルをそのまま使うのか
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 21:05:51 ID:KCNk02h7
良いアイデアが出たら、同人ゲーム職人の人がアイデア持って行けば良いんだけど
と思って、某スレにリンク張ってきたので、面白いアイデア出しまくっちゃってください
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 22:17:32 ID:uGyW3FyM
>>9 あんなのミサイルコマンドじゃねーよ!
本物のミサイルコマンドは、
隕石を狙ってミサイルを打ち上げて隕石を連鎖して破壊するゲームである
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 22:20:35 ID:uGyW3FyM
ついでだが、その
>>9に便乗。
STGの「カスリシステムだけ」のやつ。
自機は弾を撃てないけれど、敵弾をカスって点数を上げる。
って、STGじゃねぇ〜
バンゲリングベイのシステムで、ボスありシューがやりたい(´・ω・`)
そいや弾幕って言葉はミサイルコマンド時代から使ってたね。
使い方違うけど。
ていうかシューティングって、スコア必要なの…?
必要だろ
あるから1〜3面がダラダラせずに済む、目標の目安にもなるしな
弾に当たる瞬間に弾の方向にレバーを入れるとブロッキングできるシューティング
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 10:59:40 ID:fUs3EKae
同じ方向に二回レバーを入れると超加速するシューティング
細かい避けで誤爆るのは仕様です
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 12:29:54 ID:FrmvQSVB
内容は普通でいいので、
●ボム使用禁止(特に頚部)
●理不尽なノーミスボーナス(特に頚部)
●ミスでボーナスアイテム没収(特に頚部)
のようなシューティングだけはやめてくれ
アイテム取るとショットの性能が調整される。
パワー■■標準■■命中
位なかんじで
パルスターとかブレイジングスターのシステムで1ボタンSTGなんかいいんでない?
溜め撃ちか、連射か…みたいな駆け引きが
マーズマトリックス
>>27 あれは複雑すぎる
せいぜいショット+溜め撃ち+αくらいでないと
>>23 式神の城(2じゃなく初代)の隠しキャラにそういうの居なかったっけ
>>24 困難なことをすればするほど高得点、
ミスれば大損、てのは至極まっとうだと思うが…?
残機潰しで粘られても、誰も得しないと思うし。
ボムボタン連打でボムの威力アップとか。
・・・なんかガイシュツな気がしてきた。
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 06:34:26 ID:kIsykEtZ
いくらミスしてもクリアしたらミス分がそのまま返還される。
スタート時:凸×4
↓
ミス2回
↓
クリア時:凸×2
↓
2機が返還
↓
次面スタート時:凸×4
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 06:44:12 ID:kIsykEtZ
ミスと1UPを繰り返す。
ノーミスボーナス・たったの100点
(ただし最初の面のみ100万点、ミスしてしまった場合は次の面に持ち越し)
ボムで敵を倒すと通常時の10倍の点数が入る。
ボムのストックボーナス:なし
ミスするとクリア時のボーナスアイテムのボーナスをその場でゲット。
最後の1機まで熱くなれるぜ…
とりあえず
特殊な連射装置でスコア上がるみたいな
ゲーセン環境に左右されるものはイヤだなぁ
>>24 ノーミスボーナス、そんなに理不尽だったっけ?
シルバーガンみたいに、スコア稼ぎの作業とクリアのための作業が一致するっていうのは
(スコア=武器の経験値で、スコア稼がないと武器が弱くてボスとか倒せない)
初心者排斥することになると思うのでやめて欲しいと思ったり
稼ぎとクリアが全く関係ない作業ってのはどう?
シューティングやりながら背景でテトリスとか。
いや、攻略のために覚えるべきことがスコア稼ぎと一致することはあると思うけど、
シルバーガンはスコア稼ぎをしないとだいぶ辛くなるってのいうのが、っていう意味で。
全く関係ない、とまでは行かないと思います。
ああ、そうか、「一致する」って書いたもんな俺・・・
稼ぎと攻略を分離させるのは難しいよなあ。
斑鳩みたいなゲームでもクリアボーナスとかのこと考えれば結局はノーミス前提ってことになっちゃうし。
そこで勲章とか金塊とかシュートダウンとかパシフィスト
41 :
あのさあ:2005/05/20(金) 21:50:10 ID:uAAVm8Nn
>>40 パシフィストは何かすごく間違ってる気がするんだ、俺。
>>37 笑えるし楽しそうだけど、めちゃくちゃに忙しそうだねw
自分STGは初心者だけど、テトリスの腕にはかなり自信あるから、
全然面は進めてないけどスコアはすごい!とかになれるかな。いいな。
>>37 >シューティングやりながら背景でテトリス
ちょっと待ってくれ、どんなのだか図がぜんぜん思い浮かばんのだが。w
たまに1人でSTG1p2p同時プレイする小器用な人が居るが、
あれみたいにテトリスとSTGを同時プレイするような感じか?
…やっぱ全然違うなそれ..
>>44 パソコン売り場で
MSXのサラマンダ(超難)の二人プレイを
一人でキーボードやってるやつがいて感動した
・でかい敵を倒した時に出るでかい爆風に周りの敵を巻き込む
・持っている剣で敵をぶった斬って敵の能力を吸収→サブウェポン装備、但しその敵が使用してる
武器(弾)を使用するのではなく、予め使用できる武器が決まっている(この敵ならこの武器が使える
というように。尚吸収できる敵により使用できるサブウェポンは異なる)
更に中型機、大型機・ボスといった耐久力のある敵はとどめを刺した時に吸収可能
尚、このサブウェポンは4種類まで持つ事ができ、いつでも装備変更できる。
これらのサブウェポンは倒した敵の(打ち込んだ)数によりパワーアップする。
同じサブウェポンが四つになったら、一定時間無敵・画面全体に撃ちまくり
の暴走モード発動!暴走モード終了後は暴走時に使用していたサブウェポン一つだけ残る
・縦横斜め360度回転して攻撃可能・縦横斜め360度スクロール(縦だったり途中から横になったり等)
全て既出っぽいが
シューティングしながらナニナニネタが気に入ったので考えてみた。
シューティングしながらクイズゲーム。
メインのシューティングゲームの邪魔にならない位置に4択くらいのクイズが出る。
ステージ中には番号が書かれたアイテムがパワーアップアイテムなどのように
フワフワ飛んでるので、敵機敵弾はもちろん、取りたい番号以外をうまく避けながら
取りたい番号アイテムを取って回答する。
正解だと得点GETで、次の問題が出るので同じこと繰り返し。
正解が続くとそれに比例してもらえる得点もどんどんUP。
また、短時間で答えれば出題数も増えるので、それだけ得点も高くなる、と。
ちなみにクイズ無視して進めても、クリアには全く影響しない。
でも点が全く伸びない。
マイクで自機を操作するSTGとか。
例えば・・・
「そこっ、右っあ、そんなにいらない。3ドットくらいで!
(中略)・・・ああっうしろー!危ない!ボム!ボム!ボム!
ギャー、ボム3発も使うなああ!
筐体はマイク2本(1P、2P)とスタートボタンのみの構成。
名前を呼ぶと自機が振り向く機能・・・はいらないか。
アナウンサー志望者向け?
火器管制を音声でやればおもしろそうだな、
機体操作は手でやろうぜ・・・。
ちなみに、2P側のマイクに向かって「ハド○ン!」と叫ぶと
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/26(木) 19:06:45 ID:2D0FRzt7
パックマンみたいにアイテムを取ると敵の弾を喰えるようになる
弾を喰うとスコアに加算される
深追いしすぎて無敵解除と同時に弾にあたり氏ぬ
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/31(火) 06:57:49 ID:LKRgsoGJ
当たっても死なない敵弾も用意する
>>45 ふと思ったが、ダブルプレイで遊ぶのがデフォなSTGとかどうだろう
プレイヤーは2機をツインレバーで操作、自機は対照的な特性
−たとえば斑鳩の白・黒のような相反する防御特性でもいい−
をもっていて、それが攻略のキモになる、とか
タイピングDE怒首領蜂
ツインレバーゲーってほとんど見たことないなw
七色属性の斑鳩もどき。ポップンの筐体にレバーを取り付けた感じで。
「うっしゃ、このボスの最初の攻撃は赤緑青黄赤緑紫青の順で来るぞ!」
と、思いきや、途中で画面上段から現れた雑魚がオレンジ弾を撃ってきたり。
パワーアップする度に自機がでかくなる。ある程度でかくなると一部の弾を弾けるように。
第一段階:無し
第二段階:通常弾
第三段階:通常弾、弱ビーム
第四段階:通常弾、弱ビーム、弱誘導弾
最終的には文字通り無敵戦艦に。段幕なんて怖くない。
自機は巨大戦艦
・動きが遅い
敵が攻撃してきたら「右方向に旋回!」みたいな命令を出して、ゆっくりと旋回したり
もちろん敵弾をすべてかわすなんて熟練者でも難しい
・武器が豊富
主砲をはじめ、さまざまな武器を搭載
場面によって使いこなす
・他
エンジンに被弾するとやばいとか、そういう要素満載
こういうのってたぶん戦略シミュレーション系ではすでにあると思うけど
純粋なシューティングゲームとしてやってみたい
>>59 「弾幕薄いぞ!なにやってんの!」とか言ってみたいものだ。
もうあるじゃん
鋼鉄の咆哮
旋光の輪舞!
…は駄目か
違うスレに書き込んだものなんだが、こっちにコピペしてみました。
横シュー向けでつ
・自機は人間の魔法使いを想定。
・操作系は左が8方向レバーで、右がトラックボール。
・レバーで自機の移動、トラックボールを回した方向に攻撃を行う。
で、その魔法使いは3人いて、
・炎の魔法使い・・・・・攻撃力は常に3人中最強。
トラックボールを速く回すことで、炎の射程距離が伸びる。
地形などの障害物には遮られる。
・雷の魔法使い・・・・・射程距離は常に画面内無限。地形等の障害物の影響も受けない。
トラックボールを速く回すことで、雷の攻撃力が上昇する。
ただし最大でも炎の6割程度。
・水の魔法使い・・・・・自機と同じくらいの大きさの水の球体を持ち、それを
トラックボールで操作する。何もしなければ自機の元へ
戻ってくる(障害物には引っかかる)。
球体は敵の弾を吸収することができ(もちろん吸収できない敵弾もある)、
それによってか、あるいは球体を速く動かすことによって
その攻撃力が増す(炎の8割程度まで)。
もうちょっと細かいところも考えたのがあるんだがもうこのへんで。
ボールを速く回さない時の弱い攻撃に意味がないなら、強さの変化に意味なくね?
シューターさんがガムシャラに早く回してるのを
想像すると笑える。
シビアな難易度じゃなく、気持ちよくバカになれるゲームにすれば
ちょっと面白そう。
うむ、遅く回した時にも意味を持たせないとただ疲れるだけになっちゃうよ。
方向指定だけならロストワールドやゼロガンナーでOKってことになるし。
64に続き、俺もコピペしてみる。
敵と位相をずらすことにより、敵本体、実体弾の当たり判定を消せる自機。
敵弾は、全て敵機にも当たる。
ハイスコア狙いだとかのプレイは、ほぼずっと位相をずらした状態にしておいて
敵弾誘導にて、ほとんどの敵を同士討ちで倒すというプレイになる。
>>64 ネタひっぱってきた元スレでも言ったが、やはりレバガチャ系は
無駄に手が疲れるだけなんだよ。
>>68 3DSTG?自分は攻撃できないの?
ゲームになってるようには思えないんだけど。
>>68 説明不足スマソ。2Dシューティングです。
斑鳩とかエスプガルーダのモードチェンジのような感じで、
ショット撃てる+敵機体の当たり判定有り ←→ ショット撃てない+敵機体、特定種類の敵弾の当たり判定無し
を切り替えられる、と言いたかった。
真夜中に起きて暇なので自分も何か考えてみようかな・・・
風水のように方角によってスコア、攻撃力、敵の硬さ・・・などに影響のあるSTG。
例えば、東よりにいるとレーザーが強くなるwのでそこに敵を誘導する、とか。
また、敵の中にも方角で攻撃パターンや見た目が変わるやつもいるとか。
機体やアイテムで方角の性質が異なったり。
とりあえず思いついたことを書いてみただけなので、あとは特になし。
>>70 2Dだったらさ、ショットが打てる状態にしておけばほぼ死ぬことが無いと思うんだけど。
敵が敵弾に当たり判定があるってことは広範囲の弾幕や、敵が群体で出てきても
前列以外の攻撃は来ないって事になる。
高速弾のみで構成しないと殺せないっぽい。
てか、揚げ足ばっかとってすまんね。
73 :
64:2005/06/12(日) 16:31:31 ID:9bf3PXCy
>>65>>67>>68 亀レススマソ
トラックボールを回す強弱の使い分け、てことは正直考えてなかった。
なんかいい案無いかな
>>68 パズル的要素が強くなりそうな感じだな。
敵の配置とか攻撃の仕方とかが胆になりそう。
●対空・対地 撃ち分け型(ゼビウス・タイプ)
自機のストックが無くなるとゲームオーバー。
モデルは、現代の戦争をモチーフにする。
コース分岐あり、6ステージでマルチ・エンディング。
●画面最上段に、世論グラフが、表示されている。
これは、プレイヤー機の母国の世論が、反戦ムードか好戦ムードかを
表している。
●破壊可能な敵機・背景には、スコアの代わりに世論グラフの
増減値が設定されてされている。
(例:敵の重要施設を破壊すると、世論グラフが増えて好戦ムードになる)
●破壊可能な背景の中に、病院や小学校といった
『攻撃してはいけない建物』がある。
●『攻撃してはいけない建物』を破壊すると、世論グラフが減り、
反戦ムードが強くなる。
●ステージ・クリア時、世論グラフの数値によって、
コース分岐をしていく。
(好戦ムード:EASYコース、反戦ムード:HARD分岐)
(全6ステージだと、2分岐を5回繰り返すのでステージは、21種類になる。)
●最終面の種類は6種類。クリア時の世論グラフによって
それぞれ勝利エンディング(好戦ムード)と、
敗戦エンディング(反戦ムード)があり、全12種類の
エンディングを見る事ができる。
75 :
名無しさん@決選投票!詳細は専用スレ!:2005/06/19(日) 11:00:45 ID:Tpl5dTn8
たまに上げ
>>74 反戦ムードだろうが、勝つときは勝つと思うが。
戦況有利
↑
|
|
反戦 ←−−+−−→ 好戦
|
|
↓
戦況不利
みたいにした方がいいのでは。
>>74 世論グラフ!?反戦ムード!!!!???
やりてぇぇぇえええええぇ超やりてぇぇぇーーーーっっ!!!!
もちろん世論は無視します。
78 :
名無しさん@決選投票!詳細は専用スレ!:2005/06/19(日) 21:35:50 ID:4U6Uf32T
スレをざっと読んでみたが、
ほぼ100%システム案ばっかだったのがワロス
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜のストーリーは、
前半はなんとか元ネタのストーリーを組み合わせようとしてるが
後半はなんだか飽きてきたのかよくわからない展開になってるのが笑える。
82 :
74:2005/06/23(木) 03:45:59 ID:XlPTRqpQ
●タイトル :アンダー・ゼロ(仮名:アサルト2)
●ストーリー:近い未来、先進国間のエネルギー鉱石争奪戦争が激化。
平穏な地上と隔絶された地下世界で、今日も各国の
地底探査装甲車両が、厳しい戦いを繰り広げているのだ。
●画 面:トップビュー型・全方向任意スクロール
操作系:ツイン・スティック+2ボタン
(右ボタン:ショット、左ボタン:ドリル)
(レバー操作は、アサルトと同様とする)
自 機:ドリル戦車
●遊び方:
@ステージ開始時、エネルギー鉱石の回収目標数が表示される。
Aレバー操作で自機のドリル戦車を操作し、地中を掘り進む。
B右ボタンのショットで、遠距離の敵ドリル戦車を破壊できる。
C左ボタンのドリル攻撃で、近距離の敵ドリル戦車を破壊できる。
(スコア加算は、敵の種類、破壊方法による。ショット攻撃より、
ドリル攻撃の方がスコアは高くなる)
D敵ドリル戦車のショット攻撃か、ドリル攻撃を受けると、
自機を1機失う。
E破壊した敵ドリル戦車がエネルギー鉱石を回収していた場合、
残骸からエネルギー鉱石を回収できる。
F自機か敵によって、エネルギー鉱石を全て回収されると戦闘終了。
G戦闘終了後、回収したエネルギー鉱石の数が、回収目標数に
到達してしない場合、自機を1機失う。
(自国の工業力が低下して、戦車を整備できなくなるという理由。)
Hエネルギー鉱石の数が一定数以上になると、自機が1機増える。
I自機のストック(デフォルト:3機)を全て失うと、敗戦。
(ゲームオーバー)
●インストラクション・カードより〜
@ステージによっては、掘り進む背景の中に石油のパイプラインが、
敷設されている場合もある。危険な設備だが、使い方によっては
敵ドリル戦車に引火させる事も可能だ。
A先のステージに進むほど、敵国は新型ドリル戦車を投入してくる。
敵の性能を見切って、有利に戦いを進めよう。
Bステージ内にある全てのエネルギー鉱石を、自機のみで回収すると
モノポリー・ボーナス(独り占めボーナス)がスコアに加算される。
>>82 うーん、ゲーム画面のイメージがうまくつかめない。
見下ろし方の全方位移動シューティングなのかな?
全体的にレトロゲーな雰囲気ですね。80年代に出てそうな感じ。
というか、ぶっちゃけタイトルとかストーリーとか要らない情報多いです。
もっと厳選して書き込んでほしい。
あと、自分が74だと宣言してるのは、なぜ……?
妄想を垂れ流すスレでそんなこと言われても困るwwwwwwwwwwwっうぇwwwwwwwww
>>83 >あと、自分が74だと宣言してるのは、なぜ……?
アイデアに自信でもあったんじゃないかな・・・
>>82 地中を掘り進むのに横転がりとかできんの?
87 :
74:2005/06/25(土) 00:02:15 ID:fhJDiH62
>>86 さすがに土の中掘り進んでて、横に転がるのは無理なぁ。
(でも、それが無いとアサルト と同様の機動にはならないなぁ)
まぁ、掘り進んだ壁に寄り添うようなのは、どうだろう。
それで、敵弾を上手くかわせるとか。
もちろん自分の真横に通路があれば、横に転がる事も出来ると。
>>74 察しろよ!そのアイディア面白くないって言われてることを!
横スクロールシューティング。
「ブーストボタン」搭載。
レバー入力+ブーストボタンで、瞬間的に高速移動が可能。
画面端にぶつかるか、違う方向にレバー入力をすると切れる。
通常速度では回避できない極太レーザーや地形トラップなどを
ブーストボタンを活用して切り抜ける。
1500円くらいで売られてそうですね。
というか、ライザンバー
・トップビューの任意縦スクロール。
・操作:8方向レバー+2ボタン。
(Aボタン:弓矢、Bボタン:爆薬)
・Aボタン連打で、自機の正面方向に矢を発射。(長射程)
・Aボタン一定時間押しっ放しで、自機の正面60度の範囲に
12本の矢を発射。(短射程)
・Bボタンを押すと、緊急回避の爆薬を投げる。(数量に限りがある)
・中世ヨーロッパ風の世界が舞台。
・プレイヤーは戦場で戦う1人の弓兵を操作して、フィールドを
進んでいく。
・フィールド最後のボスを倒すと、ステージクリア。
・戦場に倒れている死体から、パワーアップ・アイテムを取る事が出来る。
アイテム取得で一定時間、特殊な矢を撃てるようになる。
火矢(敵兵に引火して、燃え広がる)
爆弾矢(着弾後、3秒後に爆発)
毒矢(耐久力のある敵も、即死する)
>>92 雑魚はどんな敵が出てくるの?
あとボスって漠然と言ってるけど
どんなボスになるか想像つかん。
雑魚:飛び道具系:クロスボウ兵(短射程)、長弓兵(長射程)
投石兵(放物線軌道で影の位置に落下)
投槍兵(短射程で槍を投げた後、撤退していく)
重装弓兵(甲冑装備で耐久力がある長弓兵)
歩兵系 :短剣歩兵(自機に接近して攻撃)
長槍兵(自機から離れて攻撃)
重装歩兵(甲冑装備で、耐久力がある短剣歩兵)
騎兵系 :重装騎兵(馬に乗っているため、スピードが速い)
工兵系 :※工兵そのものに、攻撃力は無い。フィールド内に
待ち伏せしていて、罠を仕掛けている。
落石工兵:山間のフィールドで、落石の罠を作る。
火炎工兵:森林のフィールで、あちこちに放火する。
投石機兵:影の位置に巨大な岩を落下させる砲台。
操作している工兵を倒すと機能停止する。
ボス:投石城塞:多数の投石機で武装した城塞。全ての投石機を停止
させれば沈黙する。
装甲船 :金属で装甲された軍艦。舷側に長弓兵を多数配置し、
重装歩兵が船内に待機している。
移動城塞:短剣歩兵を大量運搬する巨大戦車。 数頭の象が牽引するため、
移動速度は遅い。
火砲要塞:爆薬を利用し、巨大な鉄球を打ち出す大砲を装備する、
最新最強の要塞。
・タイトル :D×Dフォース
・ストーリー:空中に突如現れた虹色の帯。
それは、次元の裂け目【ディメンジョン・クラック】。
奴らは、そこからやって来た。次元防衛隊【D×Dフォース】が、
異次元からの侵略者に敢然と立ち向かう!!
・トップビュー・強制縦スクロール
・操作系:8方向レバー+2ボタン
(Aボタン:通常ショット/次元ショット、Bボタン:ボム)
・Aボタン連打で、通常ショット発射。5段階まで、パワーアップ可能。
フィールド内の敵機に対して、当たり判定がある。
・Aボタン押しっ放しで、次元ショット発射。フィールド内に現れる
敵の出現ポイント【ディメンジョン・クラック】に対して、当たり判定
がある。
・Bボタンを押すと、緊急回避Dボム発射。敵機と敵弾を消す。
(【ディメンジョン・クラック】を発生させ、敵機と敵弾を異次元に送り返す)
(ストック数に限りがある)
・通常ショットと次元ショットを使い分け、敵機と【ディメンジョン・クラック】を
破壊しながら、フィールドを進む。
醍醐味:敵機の出現場所その物を先読みして破壊、戦いを有利に展開していく。
・敵機が完全に出現しきる前に、【ディメンジョン・クラック】を破壊すると、
出現仕掛けていた敵機も破壊できる。(規模に応じて、ボーナス加算)
・敵機が完全に出現しきってしまうと、【ディメンジョン・クラック】は、
消滅してしまう。
・【ディメンジョン・クラック】大きさは、出現する敵の規模による。
●雑魚用・・・・小さい、短時間で消滅。
●中ボス用・・・やや大きく、消滅までの時間も長い。
●ボス用・・・・巨大すぎて、自機の次元ショットでは破壊出来ない。
・自機のキャラクターが8人位いて、ボタンでキャラクターを切り替えることでショットを
切り替える。基本的に1人1芸。
・ボムは無いが、代わりに使用中のキャラクターで特攻をかけることでボムの替わりと
する。特攻時には決め台詞やら、泣かせる会話やらありw
・特攻は、ボスの1攻撃段階を破壊出来るくらいの威力がある。序盤のボスなら瞬殺。
・普通に被弾して墜落するときも、ボムの効果が発生する。
・クリア時に残っていたキャラクターの数や組み合わせによりストーリーやエンディング
が分岐する。
誰か作って!
>>96 なかなか面白そう。
キャラ切り替えが素早く目的の奴に切り替えできなさそうってとこが欠点か。
そういえば、レイストームで13機モードがあったなあ。
隔離スレとして機能してるみたいね
>>96 敵弾に強弱4段階くらいの属性(あくまで「特攻」演出に影響するだけ)を持たせて、ボスの
極太レーザー食らったときは一言も言い残す暇もなく即死とか、ザコの弾食らったときは
10秒くらいかけて辞世の句読んでから墜ちるとか。
100 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/29(水) 19:27:24 ID:O5xGF51A
一応、PS2仕様とする。
思いつきだが・・・
・システム
十字キーか左スティックで自機移動。
右スティックを少し倒すと、倒した方向に照準が表示され、
倒しきると、その方向に自弾を発射する。
・世界観
魔法が発達し、剣が衰退していった中世ファンタジー。
自機となるのは魔法使い。
前レス蒸し返しちゃうけど
>>54氏に習って自分も
乗り物とそれに乗る人を別々に操作して、
乗り物(例えば鳥とか)には動きに慣性が付くようにして、
1人がそれを必死に操作する。
そしてもう1人が(乗り物に乗ってる人担当)が
狙いを定めて敵を撃つみたいな。
3D向きだなこれ・・・
何を思いついたの?
>>102 例え悪いけど虫姫のレコとキンイロを
それぞれ2人で操作するみたいの思いつきました。
移動操作担当にカタルシスが無いので楽しくないでしょうね。
一人で操作できそうだし、一人用のほうがよさげ。
ケツイでは機体の中の人は二人なんだよな。
ようするにそれをリアルでやれってか。
プロギアの嵐だってそうだぜ。
あげ
だれもレスつけないのはひでーと思った
やってみた
未完成なんでなんとも言えないけど悪くないと思う。
ショットはシルバーガンぐらい癖が強いといいかも。
ボスは体力メーター付けるとかしないとダレる。
>>109 いや、ダウンロード鯖が激重で、今ようやく落とせたので。
>>96や
>>99読んで戦闘機物を想像していたので、RPG風できたのには驚いた。
システムとうまくからめると、ファイヤーエムブレムっぽいのが出来そう。
途中で味方が加わるとか、特定のボスを特定のキャラクターで落とすと台詞
が変化するとか。
今できている部分については、かなりいい感じだと思います。爆風で弾が食える
ようになってるのが面白いね。もう少し簡単めだといいかな・・・「つづく」を思い切り
期待してます。
落とし損ねた……orz
再うpきぼん
113 :
108:2005/07/11(月) 21:33:38 ID:jTsZz3Mm
>>113 とりあえずテストプレイ1回目終了。ドット絵萌え!赤毛のツインの子に惚れた(*´Д`)ハァハァ
キャラクター別のショットの性質がかなり多様になりましたね。いい感じ。
敵の攻撃のパターンが少ないので、使い分けの妙味とまではいかないけど。
特攻とか決め台詞とかの要素は実装されるのかな?この絵柄なら、あまりしゃべらせないで、
ドラクエIIIくらいの単センテンスの会話が似合いそう。
難易度は・・判定が出るようになったら、3ボスで全滅しそうな悪寒。完成版では難易度選択
実装きぼん。
現状でもかなり気に入ってます。ますます期待大!開発がんがってください。
>>113 起動したら画面が嵐のようになりました。
フルスクリーン化して、非対応の解像度になっちゃっている?
その後、ソースの方のディレクトリから起動。
なかなかよいっすね。当たり判定実装お願いしたいです。
システムというか演出かも。ひとつ考えた。
とっつきはショートショート小説を電子ブックで読むようなインターフェース。
ちょっと読み進めるとSTGのスクリーンショットっぽい挿絵が入っており、その部分を読み
終えると挿絵が全画面に拡大、STGが始まる。
面をクリアすると画面が挿絵大に縮小、また少し小説を読む、の繰り返し。プレイ内容に
応じてストーリー分岐あり。
どう?
何が面白いのかわかんないけど。
ようするにADV+STGってことだろ。ADV+ACTの派生みたいなもんか
ADV+STGって’80年代になかったっけ
●タイトル:夢の横シューオンライン(仮)
●大まかな内容:各メーカーの横シューのコラボ
●システム:
自機を各メーカーの機体から選択。
ゲームシステムは一般的な強制横スクロールSTGで自機はその登場ゲームに準ずる。
オンラインシステムとしてロビーで仲間を数人探してからスタート、
最初は同時に出発だが、加速システムでスクロール画面ごと
仲間より前に出ることができる(減速はできない)。
当然前衛はむずかしく、後衛は撃ちもらした敵しか出てこない。
ヘタクソは結構後ろに付いていったり、ちょっと後ろで後方援護したり。
108さん開発進んでるかな(・∀・) 楽しみにしてるんだけど。
一つ主観的な意見を言うと、タイトルはもっと軽めの方がいいかも。クリムゾンは、血のイメージ強いので。
システムネタ。基本はR・TYPEの自機+無敵ユニット。これをツインスティックで操作する。ショットはオート連射。
合体時は左スティックで自機移動、右スティックで360°の射線操作。無敵ユニットは射線方向に位置し、敵弾を防ぐ。
分離時は左スティックで自機移動、右スティックで無敵ユニットの自由移動。ただしこの時ユニットには耐久値設定が
あり、一定量のダメージを食らうと攻撃能力と防弾能力を失う。(一度戻して合体すればすぐ全快する。)
最初良いアイデアと思ったんだけど、ちょっとありきたりかも(´・ω・`)
倒されたボスが主人公を道連れにしようとして崩壊を始めた要塞内に閉じ込めてしまう
要塞の隔壁を破壊して主人公の脱出路を確保する為に仲間が出撃
一定時間ごとに場面が切り替わって仲間と主人公を交互に操作
主人公は背後から炎が迫って来る高速面を死なないようにプレイ
仲間が制限時間内に隔壁を破壊しないと主人公が隔壁にぶつかってゲームオーバー
仲間が隔壁を破壊して主人公が高速面と突破すればステージクリア
複数プレーヤーで一つの面を攻略
面がいくつかのルートに分かれてて、各ルートは特定のポイントで移動可能
イメージファイトみたいにスクロールスピードを変更できる
自機以外は画面奧とか自機の前方、後方で戦ってる
前に出て撃墜数を稼ぐも良し、後ろで撃ち漏らしを叩き落とすも良し
分散して完全攻略を目指すも良し、集中して一点突破を目指すも良し
各ルート間で何かしらの仕掛けがあると面白いかも
一つ考えた。自機が顔文字AA。
それだけじゃつまらんしガイシュツなので、状況に応じて表情が変化するという新フィーチャー。
スタート時 → (`・ω・´) シャキーン
通常時 → (´∀`)マターリ
ボム時 → キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
やばい状況 → (;´Д`)ァゥゥ
危機脱出 → (・∀・)イイ!!
ボス前 → ((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
ボス戦 → (;゚Д゚)
面クリア → キャ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
萌えキャラ登場 → (*´Д`)'`ァ'`ァ
しぼん → ヽ(`Д´)ノウワァァン!
残機ゼロ → (´・ω・`)ショボーン
GAMEOVER → 。・゚・(ノД`)・゚・。ウエエェェン
こんな感じで
>>108応援かきこ。
なんだブーンか。それとかギコパロが念頭にあったから
>それだけじゃつまらんしガイシュツなので、状況に応じて表情が変化するという新フィーチャー。
って書いたんだけどね。
ちなみにさいたまシューもボム時にキタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!! ってなるw
表情が変わるだけなのを新フィーチャーと言い切ってしまうところがすごい
新フューチャーの方が良かったかなw
132 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/08/05(金) 02:48:31 ID:PHbuopzY
縦STG パワーアップなし ループゲー
左スティック 移動
左ボタン 上昇、下降(↓+ボタン、前+ボタン)
右スティック ショットの照準(前、高、低)
右ボタン ショットの発射
地上=低空、中空、上空の概念があり、それぞれ行き来が可能
自機は同じディメンションからの攻撃には当たり判定が小さく多少は耐えてくれるが
高低で攻められると判定も大きく一発で死亡確認
敵にも同じことが言え攻撃角度によって耐久力が違う
自機より上にいる敵と障害物はスケルトンになる
下のディメンションほどキャラが小さくスクロールもゆっくり
サムライシューティング
ばら撒きを外側に大きく避けたりボスで決めボムしたりすると自機が勝手に切腹して死ぬ。
>>133 そういうのは「嫌だ」スレに書いてくれw
自機と一緒に戦ってくれるNPC戦闘機(ナビゲーターかな)とゲームスタート。
ボスの倒し方(パーツ破壊・撤退など・・)によって入手できる情報が変わる。
情報から首謀者(ラスボス)を推理して、ラス面で首謀者名入力。
入手している情報が足りないと首謀者が正しくてもラスボスと戦えない。
で首謀者はNPCってヤスよろしくのオチで
一つ考えた。傭兵シューティング。スコアもしくはボーナスアイテムによって、ステージ終了後に買い物ができて、
装備を強化できる。
それだけじゃつまらんしガイシュツなので、設定として主人公には故郷に残してきた一人娘がいる(妻は故人)
ということに。画面外のフレームにフォトスタンドがあり、娘の写真が常に表示されている。
面クリア後の買い物では、娘への養育費の額、プレゼントが選べる。また、娘に何種類かから選んで手紙を送る
こともできる(何も送らないことも可能。)次の面終了時に、娘から返事の手紙と、新しい写真が届く。
送ったものの内容によって、娘の成長が分岐する。性格とか、病気の有無とか。1面1年として、短めの面全15面、
3歳から17歳まで育てる。最終面では、故郷の街に戦火が及び、父自ら救出に向かう、とか。。。
とまあ保守をかねて
>>108氏応援かきこ。開発がんがって(・∀・)
137 :
108:2005/10/01(土) 00:25:16 ID:IHjTqGdN
>>137 キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
・・・と思ったのだが、リンクをクリックしてもFC2ネットのログインページに飛ばされちゃう(´・ω・`)
139 :
108:2005/10/01(土) 02:52:21 ID:3DN6kAPR
140 :
108:2005/10/01(土) 03:01:47 ID:3DN6kAPR
訂正
D fe0534.zip [DLKey] karimasu > D fe0536.zip [DLKey]
DLkey は 353572 です。
今ダウンロード、起動を確認しました!仕事があるので本格的にプレイできないのですが、
とりあえず2面までクリア。
期待以上です!会話の入り方も、ゲーム部分の邪魔にならないようにうまくいっていると思
います。その時の使用キャラクタではなく、パーティー構成メンバーの中に、ボスと因縁が
ある者がいたら、会話イベントが発生するのかな?
仕事が終わったら、通しでプレイしてみます!
142 :
108:2005/10/01(土) 09:50:46 ID:PU7fwdJj
ごめん、こっちを落としてください。
ttp://feiticeira.jp/up~5mb/index.html D fe0540.zip [DLKey]
DLkey は 353572 です。
見苦しい点もあると思いますが、ゲームが止まっちゃうような
致命的なバグは無いと思います。
画面がおかしくなる人は
116さんのように
その後、ソースの方のディレクトリから起動。
を試してください。
で、ゲームの遊び方ですが。
三つのモードを選択して遊んでください。
一番上のモードは面クリアするたびに全キャラが生き返る優しいモード。
中央は死んだキャラは復活しません。難易度 普通
最後のモードは全ての面を通しプレイするモードです。
復活も無しのハードモード。
エンディングは全部でNO14まであります。
14はキャンペーンモード(一番下)専用。
1〜13はキャンペーンモード以外で見れます。
エンディングは下記の条件を満たしていれば
エンディング画面になる前に最後に選んだキャラのものが見れます。
条件は
○選択キャラのフラグキャラが生き残っているのか?または死んでいるか?
○どのルート(選択肢)を選んだか?
です。
条件を満たしてないと1か11がでます。はずれだす。
ゲーム中の登場人物の会話から条件を推理して遊んでください。
了解。落としなおします。夜になるまでちゃんとプレイできませんが・・・
あと、「PCで出来る2Dシューティング」スレに紹介していいですか?
あそこは目が肥えている連中が多いから、辛口批評されちゃう可能性もあるけど・・
いいゲームですね!
、、、、なぜ!なぜ怒号圏層、、、、、わっはっはっはww
145 :
108:2005/10/01(土) 18:26:46 ID:2s3pbUPO
どうしても修正したいところがあったので再度UPし直しました。
ttp://feiticeira.jp/up~5mb/index.html 0542.zip
CF NET配布 最新版 3をダウンロードしてください。
DLkey は 353572 です。
私のプログラム技術の未熟さや開発環境の制限は
今すぐには何ともしようがないのですが。
この企画自体は面白いと思う。
是非、色んな人に遊んで貰いたいのでカキコしてみてください。
自分で作っておいてなんですが、優秀なスタッフがリメイクしてくれたら。
ちょっとした一品になると思う。
チャレンジブルなメーカーが現れて。
アケとかに移植してくれないかなぁ
146 :
138:2005/10/02(日) 00:50:27 ID:peENRcdM
ようやく帰宅。
>>145を落としてやってみますた。Realモード、ラスボスまでノーミスだったのに
ラスボスで4人ほど昇天orz 盾の兄ちゃんテラツヨスwwwwエンディング4テラワロスwwww
海岸線面の演出に痺れました。妙な会話とシリアスな会話の混合具合もツボ。各ボスを倒した
あと、因縁キャラの一言があると良かったかな?
キャラクタ設定とかバックストーリーとかをマニュアルかホームページで公開、更にキャラクタ
による面・ストーリー分岐をもう少しつければ、繰り返しプレイのモチベーションがすごい高まる
と思います。
ボスの攻撃方法など、工夫も効いてます。理不尽でない程度に難しく、シューティング部分単体
で見てもかなり楽しい。ずいぶん謙遜されてますが、個人的にはすごく好きです。もし他にも公
開してる作品があったら、是非プレイしてみたいです。
さー次は誰のエンディング見ようかなw
バグ報告
一人でも手動爆破すると、ゲームオーバー時にエラー吐いて止まる
感想とか
read myって何だよ
操作法とかルールくらい書いてくれ
会話中はゲームの進行止めてくれ
ガノタキモイ
>>108さん
もっと、各キャラに大きい差異をつけてもいいんじゃない?
世界観がRPGっぽいので、「回復係」とか「援護魔法を唱える奴」とか
「アイテムを出す奴」とかいろいろ考えられるよね。
それぞれの能力を連携させて戦えると面白くなるかも。
いまのままでは、「要するに劣化シルバーガンだナ」ってとこ。
追伸:
アンインストールするにはどうすればいいの?
ファイルを消せばいいのかな?
根本的なことを言ってしまうが、キャラ使い捨てボムは
このままだとあまり良いシステムだとは思えず…。
エンディング分岐が、最終選択キャラクタというのがちょっと変。
むしろ、各キャラクタが個別に経験値を持っていて、倒した敵の数によって経験値うp&パワーうp、
最終的に最も経験値が高かったキャラクタのエンディングになる、という方がいい。
使いにくいキャラクタを使わせるモティベーションにもなるしね。
ちょっと辛口評価が続いてるけど、シューティング部分がわりとしっかりしてるのが好感。シューティング
に関してのセンスはなかなかだと思います。
うーんそうか?
また辛口でスマンがシューティング部分もかかなり微妙なんで
もっと短くしてミニゲームっぽくしたほうがいいのではと思ったが…。
いや、構成が特殊なステージはそれなりに面白いかな。
そういうアイデアを詰め込むともっと良くなると思う。
PCで出来る2Dシューティングスレの宣伝を見てプレイさせてもらいました。
まず最初にプレイした感想は「作者はRPGが好きでSTGあんまりやったことない
人なんだろうな」だった。シューティング部分や会話部分はネタをテスト的に
作っただけだろうから細かくは突っ込まないけど、とりあえず各所のディレイが
激しく鬱陶しいからなんとかしてほしかった。
>キャラ切り替え
ステージ開始時に3キャラぐらい選べるようにしたら?わずらわしいだけ。
あとキャラの個性をもっと強くして「このキャラじゃないと抜けるのが困難」
ぐらいのシチュエーションを作った方がいいかもね。
>自爆ボム
存在する意味がわからん。合理性がない。リスクの割に見返りがないから使う
機会がない。やられた時も自爆するからあえて自爆ボタン押す必要ないし。
ヒトガタハッパっていう同人ゲームをやってみるといいよ。
面白いかは別として、似たようなシステムで合理性があるから。
会話だとか画面が変わるときのウェイトがかなり鬱陶しい。
違う性能の自機を切り替えてやりくりするのはおもしろいと思ったよ。
敵を倒すとそのキャラに経験値が入って成長するようにするといいと思う。
ボムボタンは必要ない。
爆風の絵をちゃんとするだけでかなり見栄えがよくなると思う。
ダウンするだけしてまだやってないんだが、
話を聞く限りだとキングスナイトっぽい?
155 :
108:2005/10/02(日) 21:33:44 ID:niEJ6kcK
>147
のバグ完全に見落としていました。
不愉快な思いをされると申し訳ないのでとりあえず
特攻ボタンを封印したバージョン 「CF 配布 最新版2」
を上記のUPローダーに上げておきました。
キャラチェンジ・特攻。 似たようなシステムは色んなゲーム
で見られると思いますが、いずれもゼロから自分で組んでみると試行錯誤の
繰り返しでした。死んだはずのキャラが簡単に生き返ったりね・・・。
色々テストはやったのですが、完璧に見落としてました。
てゆーか、知っていたら封印していたとおもう。正直ごめんなさい。
156 :
108:2005/10/02(日) 21:34:21 ID:niEJ6kcK
あと、RPGはもう何年も遊んでません。むしろ格ゲーとシューティング
の方が好きだし多いよ。でも作る側になるといろいろな事を考えます。
この作品は、普段あまりシューティングを遊ばない人にも独力でクリア
を目指して貰えるように・・・。とか考えて作っています。
それに私の周りの筋金入りのシューターてゆーかスコアラーはアケ以外
見向きもしないなり。
かといって、全てのシューティングファンが緋蜂やバッカニアを倒すまで
遊ぶワケではありません。
「クリアできるモンならやってみろ!」って意気込みで高難度
の弾幕やパズルの様な複雑な仕掛けを作くり込んでも・・・。
「どれくらいの力加減で作るか?」料理の塩加減みたいですが
おおきな悩みどころです。
そんなわけで広く浅く、一般向けにしたつもり。
あと、細かい仕様についてですが。ゲームの面白さって
すごくデリケートで感覚的な事は少なくありません。
まさにそういう快適に遊んで貰うためのノウハウとか、経験とか
やっぱり不足しているんですよ。
痛いけど真面目に遊んでくれたことに素直に感謝してます。
ありがとう。
台詞等についてですが。
シューティングの場合、自機が人間と言うだけでいやがる人もいます。
極端なオリジナルストーリーは拒絶反応を示す人もありえるので、
自慰的にならぬようにファンタジーモノの王道的なイベントを心がけて
作りました。
死に台詞は真面目に考えるのもなんだか照れくさいのでパロっときました。
あと、ガンダムだけでなく。D&Dとかマイケル・ムアコック、
スティーブン・ジャクソン、H・P・ラヴクラフト、菊池 秀行
あたりのネタもたくさん入っています。
その辺に気が付いた人は、「こいつ、しょうがね〜奴だな〜」
って感じで笑い飛ばしてください。
バグ取りや調整は細かくやるとキリがないので、147のような
ゲームが止まるようなモノがない限り、しばらくこのままで
様子を見守りたいと思います。
過去の作品は、ココに上げるとスレ違いなのでゲームに付いてる
ドキュメントのメアドにでもメールして下さい。
要望が有ればどこかにUPします。
ないようは・・・。あんまり期待しないでね。
漏れは
>>152さんとは逆に、結構STG研究してるなと思いましたよ。
ボスの派手な複合攻撃が、回避不可能なものになっていない辺り、やるじゃん、って思いました。
>>156 >菊池秀行
個人的にこれ、キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!って感じでドツボwww
ああ、やっぱディマジオって火吹山ネタだったのかwww
159 :
148:2005/10/02(日) 22:37:41 ID:56HI2j1A
>>108さん
アンインストール方法が書いてないと不安になるタイプなんだけどよぅ。
よぅよぅ。
(レジストリ関連とか。)
160 :
108:2005/10/03(月) 15:59:14 ID:YT26/5JY
アンインストールはフォルダーごと削除でOKです。
不具合とか大丈夫でしたか?
いちおう 「CF 配布 最新版3」同じ所に上げておきました。
ディ・マジオもう解っちゃった?喜んで貰えたなら幸いです。
おまいら、そろそろシステムとかストーリーとか創作しようぜ!
ダライアス外伝の曲とエネミーキャプチャーと面セレクト
CRYINGのオプションシールド
アインハンダーのガンポッド奪取と武器セレクト
グラディウスな地形と敵配置とフリーズオプション
誰かうまく融合させてくれんかね
>>108 いいなこれ、なかなかよくできてる
ただやっぱりみんな言ってるようにキャラごとの個性が薄いな
今のままだと強いキャラ一人だけで最後まで進めるからキャラチェンジの必要性がない
それに弾消しできるキャラがやっぱ強すぎるかな、本投げるやつとか式神使うやつとか。
キャラチェンジの必要性を出せるシステムの案としては、
キャラごとにパワーアップとか
キングスナイトみたいに特定のキャラで魔法を使わないと越せない場面とか
それか、ボスとの対決前に因縁があるキャラと会話するみたいなデモがあるから
そのキャラじゃないと倒せないようにするとか?
でもこれだと「一度死ぬと生き返れない」っていう前提に反するかな
>>162 無難に纏めるとこんな感じ?
・キャプチャ→オプションに(2〜3体まで可能?中型機は2枠取るとか?)
・その中から一つを自機に装備→キャプチャした敵により武器が変わる(弾数制限を設けるか?)
・オプションの並び順変更→自機の武器切り替え
・オプションは敵弾を防ぐ(耐久力をつけるか?)
ショット、キャプチャ、武器チェンジの基本3ボタンくらいが妥当かな?
オプション配置はショット押しっ放しで固定(コンフィグで分別可能)とか
※キャプチャレベル=CL(最大120%)
・通常時オプションは自機追尾、ホールド時オプション実体化(自機低速移動)
敵弾吸収可能、接触オブジェクトに慣性や微小ダメージを付与
(ホールド時、自機とオプションの間に見えないスプリングのようなものが出来る)
・オプションは敵弾(CL0%時吸収率一発1.25%以後減少)や
アイテム(一個吸収率3-5%)を吸収してCLが上昇
光弾x:相殺不可−軽量−吸収時機動影響ナシ
光弾y:相殺不可−中量−吸収時機動微細影響あり
硬弾 :相殺可 −重量−吸収不可、押し負ける、弾かれる
貫通弾:相殺不可−ナシ−吸収不可
・敵のコアを破壊−スタン状態時CLに応じた敵に(LOW要CL30%耐久低、
MID要CL50%耐久中、HIGH要CL90%耐久高)オプション侵入可能
(制御中CL減少、CL0%か耐久力0かキャプチャボタンで廃棄)
キャプチャ前コア以外にダメージを与えてしまうと耐久力が減る
オプションとキャプチャは何となくこんなところを妄想してた。
とりあえずオプションは小さい盾一個かキャプチャだけ。
複数キャプチャもアリやね。
武器セレクトはまだぜんぜん詰めてない。
最後のRとACラストレイブンとかレイストームの13機モードをやってみて妄想。
総開発数=残機というのはどうだろうか?
もちろん101じゃ多すぎるんで最大数は30機くらいに。初期所持数は8機程度で。
んで複数箇所(四ステージくらい?)で作戦が展開されてるって感じにして最初の段階で出撃登録。これを前半面とする。
各作戦に投入できるユニット数は最大で五体〜八体程度。難易度の高い場所程投入可能数を多くする。
強い機体を使い回したい時や機体数の少ない最初の頃のために多重登録可能。
撃破された機体はそのゲーム中再度の使用は不可。
多重登録した機体が撃破された場合、他の作戦でその機体は撃墜済みという扱いにされて実質的な残機のマイナスとなる。
全滅したらその場所の作戦は失敗。二ヶ所以上作戦失敗になるとゲームオーバー。
ただし必ず一ヶ所は失敗可能にする。
前半五面が終了した段階で後半(二ステージくらい)へと移行。
残った機体や出撃していなかった機体で再度出撃登録を行う(撃破された機体は使用不可)。
あとは今までの流れと一緒だけど後半面は作戦失敗になると即ゲームオーバー。かわりに出撃可能数は多目に。
それをクリアすると最終面。残った機体は全て投入可能。ここで残った機体数に応じて分岐が発生。
機体数が多ければ多いほど難易度の高いステージへ。少なければ難易度は緩めのステージに。
更に分岐によってエンディングも変える。
ゲームオーバーになったら機体が開発、開発された機体は次回のプレイから使用可能になる。
開発される機体はランダムの方が楽しげかも。
>>166 レイストームの13機モードをやっての感想
「試作機って、実際はこの程度なんなんだろうなあ……。
制御できないほどのパワーとかありえないもんなあ……。」
168 :
108:2005/10/07(金) 09:23:27 ID:OS3Q5brz
エンディングのバグ修正しました。
キャラ性能ですが、このゲームの場合キャラが死ぬとその武器
も失ってしまうので8人中半分くらいを万能型のつもりで作りました。
残りを少しくせのあるキャラに・・・。ってかんじ。
作り始めた時点でとくに具体的なキャラ性能のアイデアもでてなかったしね。
シルバーガン云々って話が出たくらいかな?その辺の影響が3人目のシールド
と一人目の隠し必殺技。
弾消してパワーゲージ貯めて必殺技(ボム)とかにしようかなぁ・・・。
っておもったけど特攻の意味無くなるし・・・。ってこういう形にしました。
特攻、封印しちゃったけど。
で、隠し必殺技も本当はメタルブラックのエネルギー干渉みたいにしたかったけど
上手く表現できませんでした。無念なり。
>>168 乙です!
シルバーガン、ヒトガタハッパを引き合いに出していた人もいて、それはその人なりの感想だから
文句を言う筋合いではないけど、私はそれらとの類似性はあまり感じませんでした。
一つの機体に複数の武器があるのと、同時に出撃している一人一芸を切り替えるというのは、ゲー
ムシステム面的にはともかく前提とするゲームコンセプトが違うわけだし、これの特攻とヒトガタハッ
パの「消耗品の自機の特攻前提」のシステムは比較すること自体ナンセンス、というのが私的な印象です。
面切り替え時のもたつきや、どアップになると何がなんだか分からないドット絵w等、調整できる部分
はまだ多いと思いますが、いい作品だと思いますよ。RPGしかやらない人をSTGに人を呼び込むのに
使えるんじゃないかな、と思いました。それで、「あー、STGって面白いんだ」と感じさせられる作品だと思います。
隠し必殺技というのは知りませんでした。やりこみが甘いですねw
んーしかしシステム自体はやっぱ練りこみ不足だと思うがなあ。
自爆ボムは無意味だし…。
うむ。でもその辺りは、ただ封印とかいって切り捨てるのではなく、ゲームコンセプトと絡めて練り込
むべき点だと思った。
特定のキャラクタで特定のボスに特攻をかけた時にだけストーリー・エンディングを分岐させるとか、
自発的特攻と食らいボムでフラグを分けるとかね。漏れ的には、ファイヤーエムブレムみたいに、
エンディングで「誰がどこでどのように没」みたいなのがあれば良かったと思う。
現状の作品規模だと、コンセプトを生かし切れていない部分はあるけど、こういうのってありそうで無
かった作品だし、STGの間口を広げるという意味でも、大きな可能性を秘めた作品だと思うよ。
久々に一つ考えた。お買い物シューティング。買い物によりパワーうp・・・だけじゃガイシュツだしつまらんので、
初版はクソゲーとしてリリース。一応体裁は整っていてクリアも可能なのだが、クソゲー。で、メニューにある
「ゲーム自体のパワーうp一覧」から項目を選び、作者の口座に現金を振り込む。一定金額以上の入金があると、
作者が作品をパワーうp。
メニュー項目はこんな感じ。
「自機スピードアップ」・・・100円/1000円(一口100円、10口以上の入金があれば実装。以下同じ。)
「自機当たり判定縮小」・・・200円/3000円
「エンディング実装」・・・500円/10000円
「エンディングで自機の女の子が 脱 ぐ 」・・・1000円/20000円
「メニュー追加(価格は作者任せ)」・・・500円/500円
現在までの入金状況は作者サイトで確認可とする。一人何口でも入金可能。
・・・「嫌だ」スレ向けだな(´・ω・`)
「嫌だネタ」として非常に秀逸だと思う。
ゲームで稼いだポイントで・・・だとよく「やりこみ要素」と云われる名状し難いものと変わらんのか
また一つ考えた。
自機は宇宙空母。これだね。宇宙空母は見た目と当たり判定がちょっと大きめ。その代わり、機体の数カ所に独立して
耐久値が設定されている。これ。で、左舷に弾幕張れたり、自律攻撃する艦載機(耐久値あり。収容して修理も可能)が
あったりする。これ最強。
しかしこのネタを書き込むと次からガノタにマークされるという危険も伴う、諸刃の剣。 オールドタイプにはお薦め出来ない。
まあ漏れは、スプリガンmk-IIでもやってなさいってこった。(´・ω・`)
177 :
175:2005/11/16(水) 17:50:17 ID:ZH7qIIsw
んじゃ、ディテールを追加してみる。(´・ω・`)
よーするにガ○ダムっぽく、しかし自機はあくまでホ○イトベースがコンセプト。
自機の攻撃方法は、強力で長射程のビーム砲(発射までに遅延あり)と、短射程の機銃(自機の周りの
敵弾を破壊可)のみ。敵攻撃はもっぱら艦載機が行う。
プレイヤーは数種類のフォーメーションから艦載機の展開方法を指定、艦載機を出撃させる。艦載機は
能力に応じて一定範囲の宙域を担当、進入してくる敵機と交戦する。
プレイヤーは艦載機が撃ち漏らした敵を機銃で破壊、また艦載機をビーム砲で援護、自機や艦載機の
ダメージを観察してフォーメーション変更、収容・修理等を行う。
キャラクタ設定やシナリオ、台詞なんかはあってもなくてもいいかな・・
誰か作って!
バミューダ・トライアングルがちょうどそんな感じのゲームだった気がする。
いや、艦載機(MS)関係がだいぶ違うかな?
今ならSEEDで主役はマリュー、カガリ、ラクスの3人(三艦)から
選べるとうけるかもね。
180 :
108:2005/11/17(木) 00:10:21 ID:G8Eau+TC
>>180 いつの間に〜!!! ウルトラGJ!!(*^ー゚)b
新作作る予定があるなら、このスレの他のアイデアをちょっとでも取り入れてくれると嬉しいな。
>>180 落として1回やってみますた。オリジナルモード、ラスボスで全滅。俺ヨワス。・゚・(ノД`)・゚・。
グレートソードが素敵すぎるw 曲は素材からなんだろうけど、BOSS曲の入り方が相変わらず
かっこよくて好きだな。週末にでも全キャラ制覇目指してみる。
あと、折角のRPGテイストなので、テキストでもいいからキャラクタ設定があるといいな。
誰もいないようで、見てる人は見てるもんだよ。
正直、そんな必死に宣伝するヤシがいるとは思わなかった。
(特に>182、有り得ない部分で必死すぎてww)
スルーで。マターリよろ(´ー`)
流れ読まずにカキコ。
・横画面で敵は基本的にボス級のみ
・プレイヤーは自機と、自機と左右対称に動く僚機を同時に操作
・自機と僚機どちらにも当たり判定がある
・敵撃破でステージクリア、自機or僚機撃破でゲームオーバー(耐久力は二機共有)
…昔俺がMSXでやろうとして挫折したネタ。
バイナリィランド?
むしろフランスパンの「Rosa Chinensis Four hand -紅薔薇連弾-」だろう。
僚機に当たり判定は無いが。
188 :
108:2005/11/18(金) 21:30:11 ID:wJ/NI6xI
地元は地方都市のうえ、身近にスコアラーしかいないからなぁ・・・。
アケシューは一通り解るんだけど、同人って言うと東方くらいしか思い浮かばないや。
他は超連射とGータイプ、まとめスレに上がってるの位しか知らないなり。
クリムゾンフェイトのキャラは”ジャイゴブ様”と”ブラックサン”以外
名前は決めてないよ。脳内設定は多少有るけど。
テストプレイさせた奴は4人目のことを勝手に”ハッサン”って呼んでたけどW。
正直年末は忙しいから新しく作る予定無いけど・・・。
キャラネームとかイイのがあったら正式に採用するのも面白いかもね。
189 :
108:2005/11/18(金) 22:16:51 ID:vxGFIUB2
正直、「三人目が・・・」とかって不便だから名前募集してもイイかも。
私の脳内設定では・・・。
一人目(主役)王女と赤毛のツインテールの三角関係に悩む魔法使い。
魔炎の継承者とかいわれてなんかすごそうです。でも身の周りの事で
頭がいっぱい、平和とか自由とか正義とか何かどうでも良いのかも知れない。
攻撃力は普通、実は微妙に足が速い。あまり強くないけど点数稼ぎなら
間違いなく主役。理由がわかるようなら一人前のスコアラー?。
二人目 Dとかエルリック・・・。スナフキン系の人。 一人目が陽の
魔法使いならば、こちらは陰のアレです。土の属性もあるかな?。
攻撃力は3位、個人的には一番使いやすくて好き。
もちろん平和とか以下同文。
三人目、最近のあだ名は景清。もと王室親衛隊の隊員って設定。
ダブルシールド・乱れ突き・必殺旋風剣の三種の神器(バグ)をもつ。
派手な立ち回りだが実は攻撃力最下位。防御力はダントツ。
今回のUPは「強すぎる」と言われたこのキャラの調整から始まりました。
実はイメージが固まってません。熱血タイプでいいかな。
四人目 ハッサン?「親分」とか言われているが、何の親分なのか不明。
この人が死ぬと2度目の分岐で子分が出てこない。
一見パワータイプだが、そんな事はない。特攻要員?
五人目 緑の風の少女とかそんな感じ。ツインテールで人気あり。
主役が好き。それ以外この人もどうでも良いのかも知れない。
接近すれば主役より攻撃力は高い。
制圧力が強い反面、雑魚が弾を吐く前に殺してしまう。点数稼ぎには不向き。
>主役が好き。それ以外この人もどうでも良いのかも知れない。
(´ー`) イイネ
191 :
108:2005/11/18(金) 23:33:31 ID:c3kd0GJs
六人目 ぐわんげみたいな自機って事で性能が個性がハッキリしていたから
他のイメージも一番固まっているキャラ。
優れた知性と深く優しい底なしの母性を併せ持つ、天使か女神か聖母のような美女。
だが完璧であるが故に人々に疎まれ、ひどい仕打ちをうけてきた。
それでも、心優しい彼女は恨むことなく(できず)人々に尽くしてきた。
しかし、彼女の美しすぎる心を周囲は理解できなかった。
幾つもの街や村を転々としてきたが、初めは親しかった人も日がたつにつれ
当然のように疑いの目をむける・・・。
「みんなの役に立ちたい、役に立てればきっと・・・。」
彼女は最後の希望を託し修道院に入った。そこにあの魔女(神殿ボス)がいた。
魔女は彼女の親友になった、生まれて初めての友達だった。
そして彼女の人生で一番幸せな時間であった。
が、ある日を境に全ては壊れ、当たり前のように不幸は降りかかった。
人生で一番長く辛いいじめの日々・・・。そしてその首謀者が親友と
知ったとき、ついに彼女は鳴きながら修道院を飛び出した。
「どうしてみんな私をいじめるの・・・。」闇雲に駆けまわり迷い込んだ
森の中で、彼女は一本の杖をひろった、自らの意志を持つ魔法の杖を・・・。
みたいな〜てゆーか長いねぇ〜。
性能的には使いこなせば最強?って感じに仕様と思って調整しました。
だから、設定は最弱。優しく賢く美人でグラマーだけど臆病ないじめられっ子。
魔女(神殿ボス)はライバルって言うよりいじめっ子のつもり。
特攻台詞がハマーンなのでちょっと強そうな感じになっちゃった。
でも、そんな人がなんで魔王退治に出てきたのか・・・。これも不明。
七人目 あんまり考えてない。ZZのジュドーとバンパイアハンターDの
ダンが混じってる。
性能は2コの樽爆弾とショットが全部当たれば最強。でも死角が多い。
道中の中ボス?のレッドデーモン攻略に重宝するはず。
八人目 ZZのリィナ見たいなしっかり者の妹キャラ?
テストプレイヤーがジャイコブ様攻略の際、第三パターンの多重狙撃弾連射モード
をシンデレラアンバーみたいにぐるぐる回ってよけながら重なり撃ちしているのを見て
攻撃時も減速しないキャラを一人入れようってことになりました。
一番のナゾはなんでこの8人が一緒に・・・。
名前考えてくれるなら参考にでもして下さい。
決まったら次のバージョンUPの時に、新しくキャラ紹介デモか何か
作って入れるかも。
長文&連続カキコで申し訳ない。
神殿のボスって特効じゃなきゃダメージ与えられないの?(´・ω・`)
>>191 >六人目の子
魔王が散り際に放った術にかかって人を憎むことを覚えた彼女が新たな魔王になる…
というエンディングもあったら面白いかも、とか言ってみるテスト
時機が空母ってのイイね。
ビームはアンチビームなんちゃらで防いで、
ミサイルは機銃で打ち落とすとか楽しそう!
ソンなゲーム見たことないから楽しそうだなぁ。
と思ったら>176があるやん。
折れは戦闘機とか操る方が好きだからやっぱりパスだけどw
>>188 せっかくなのでキャラクタネーム案。
1人目・・・ディ・マージュ・マイノルト
2人目・・・エクシリム・カシアス
3人目・・・ザクティ・ヨザン
4人目・・・ゴンタックス・ゲセル
5人目・・・イクシーナ・カノン
6人目・・・シア・メディア・オリーバス
7人目・・・クル・ピクス
8人目・・・フィナ・ピクス
王女・・・ルーミス・パン・アソニカ
元ネタは内緒w 書いてて恥ずかしくなってきたから遠慮無くスルーしてくれ。
個人的には、もう少しキャラクタごとの出自や参戦エピソードを固めれば、全員名無しでもいいと思うよ。
こっ恥ずかしいネーム案を流すためにまた一つ考えた。瞑想シューティング。
自機はお坊さん。聖職ゆえに直接の攻撃は不可。操作は移動のみ。
自機は動かさないでいると、瞑想を始める。瞑想に入った直後は視界は完全にブラックアウト、
敵も敵弾も見えない。しかし一定時間瞑想を続けると自機を中心とした「心眼フィールド」が広
がっていき、敵・敵弾の視認が可能となるとともに、フィールド内の敵をマーキングしていく。
自機を動かすとお坊さん開眼、「喝!」の大音声(だいおんじゃう)とともにマーキングした敵に
気合いを飛ばし撃退する。
自機狙い弾が多いときついかな(´・ω・`) なんか似たようなのが既にありそうな肝ス
もし無かったら、誰か作って!
ブラックアウトってのは斬新かもw
>>196 単一カテゴリの名詞から引っ張ってくるのはありがちといえばありがちだが、
同人やフリゲ的には全然アリなネーミングだな、アレンジセンスも悪くない。
つうかむしろ自分のゲームで使ってみたいくらい。
もっとも、人キャラ系STGは今のところ作る気ないんだが・・・。
固有名詞考えるのって結構時間かかるんだよな、実際。
慣れるまでこっぱずかしいし。
>>197 瞑想中にお経みたいなの唱えるといいかも。
なかなか面白そうだけど、実際には瞑想中にも何らかの攻撃or防御手段が
必要になるんじゃないかな。
もしくは移動のみは出来るとか・・・でもそうするとただの溜め攻撃になるか。
>>199 お経(・∀・)イイ!!
ところで、嫌だスレ「オプション=犬」ネタ読みながら考えた。オプションシュー。無敵の自律攻撃型オプショ
ンで攻撃。
それだけじゃガイシュツなので、プレイヤーが操作するのは無敵オプション。自機はほとんど(あるいは
まったく)攻撃能力が無く、移動もできない。
プレイヤーはオプションを操って先行して敵を掃討、安全になったら自機のもとに引き返し、自機を引っ
張ってくる。後半面では画面後方からも敵が来たりして、オプション大忙し。
まあ「自機=飼い主の女の子」「オプション=忠犬」のイメージ。これもまた既にありそうだな(´・ω・`)
別名ICOシュー。
誰か作(ry
>>201 これだと全方位ミサイルコマンドだからちょっと違うかな・・スクロール型の地形シューを
考えてますた。飼い主を地形に押し込んでおいて、敵を追い払ったらずるずる引っ張って
いくみたいな。
犬も無敵じゃない方がいいのかな。引きひもが付いてて、飼い主から離れる距離にも限界
がある、とか。
妄想するだけなら楽だな。基本的なシステムがそんなに複雑じゃない方が
>>108さんみたい
にゲーム化してもらえる可能性が高いのかな(´ω`)
漏れは犬は無敵のほうがいいなぁ。
オプションのハッスルっぷりと飼い主のふがいなさっぷりの差が大きい
ほうが楽しそう。
あと距離も無制限のほうが遠くに行って「あっ飼い主がやばい!」って
大急ぎで帰ってくるシチュエーションができて面白いかも。
30XX年!
来訪者あらわる!
我らが"ちきゅ〜"に堂々と!
「はじめまして」と歓迎したのに!
アツイ弾幕で応えてくるクレイジーな奴ら!
そして開口一番「チキュ〜・ヲ・ヨコセ」!
頭きたから交渉中止!
我らが最新兵器で――討つ!!
…こんなんどうだろうか。
フィー☆バロン?
ノリはスペースボンバーのが近そうだが
>>197 思わずワロタ。(もちろん良い意味で)
ゲームとしても斬新だし、ホントに出来たらやってみたい。
波紋シュー
敵に触れてるときに波紋流し込むと内側から大ダメージ。敵キャラクタが重なっているときは
全ての敵に波紋が伝わる。波紋伝導性のある地形・オプションなどあり。
ドッキングシュー
イメージファイトのパワーアップシステム+ムーンクレスタのドッキング。
どんなに激しい敵弾が降る中でも、軸合わせして合体シーケンスを処理する必要がある。
合体時のグラフィックや効果音の演出にひたすら注力。(「嫌だ」向け?)
>>205 むしろスペースボンバーかと。
…ところでクリムゾンフェイトの推奨スペックってどれくらいですか?
おれのPIII800Mではボス戦がもっさりします…。
210 :
あのさあ:2005/11/30(水) 18:57:13 ID:aSN5Z1ya
「XX」と書いて「テン・バツ」と読むゲーム
211 :
あのさあ:2005/11/30(水) 19:29:30 ID:aSN5Z1ya
「XX-テン・バツ-」
誘爆ゲー。
敵機を破壊した際の爆風に攻撃力があり
その爆風で敵を倒すと破壊点が上乗せされていく。
ただし、自機も爆風に当たると死ぬので
巻き込まれないようにしないといけない。
しかし、自機が爆風に巻き込まれた場合にも誘爆コンボは継続し、
自機の爆風は敵機のそれよりも長時間且つ広範囲に及ぶので
これを利用して本来繋がらないコンボを継続させることも出来る。
敵弾に接触して死んだ場合にはもちろん誘爆コンボの対象外。
エブリエクステンド制。
ガレッガ、バクレイドを超える自爆ゲーここに極まれり。
新しいのが思いつかないので、200のネタを少し展開。
1案…当たり判定のある部分を)グラディウスのオプション的な操作にする。(ただし切り離し可)
2案…同上、R・TYPEのフォース的な操作に。
3案…同上、XEXEXのフリント的(ry (これは原案に近い。)
フォースシュート、フリントシュートは、当たり判定のある弱点を安全な場所に飛ばすために使う。
よって、できれば全方位に飛ばせる方がいい。
オプション案にからんで。守るべき判定対象をステージ中拾って(救出して)いくというのもありかな。
(ぐっすんお○よのチビぐっすん的に)
当たり判定対象から離れるほど無敵時期の攻撃力が落ちる、というフィーチャーも必要か。
なんか妄想ばっかりふくらむなあ。誰k(ry
>>208 溜め波紋で、キャラクターのカットインと共に
「震えるぞ!ハート!燃え尽きるほどヒィィィーーート!」
という音声が入る。
214 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/12/30(金) 13:30:19 ID:jnkkSqEK
>>197 何となく意見。
「心眼ボタン」を押している間、心眼フィールドが自キャラを中心に円形に拡大していく。
広がったフィールドは真っ暗で敵も敵弾も見えないが、一定範囲を超えるとその中の、
敵と弾だけが浮かび上がって、後はそこで離すと浮かび上がった奴全部に大ダメージ。
その一定範囲を超えるまで(3秒前後?)耐え抜けば状況を一気に有利にすることも!
・・・もう一声だな。弾幕の嵐の中でそんな余裕なんぞねーという気がする。
線系の弾幕、意図的にソレ(心眼解放)が可能なシチュを盛り込むとなんか、
どうもわざとらになるよーな。心眼中もショットが打てれば少し話も違うか。
「念」っつーパラメタがあって、被弾するとソレが減っていく(バリア代わり)。
ショットを撃たないでいる、更に動かないでいると、ソレは時間で回復する。
だから、まあ「念」を溜めて置いて、適当な所で敵弾に当たるのを覚悟で心眼開始、
心眼が解放する3秒くらいを耐え抜いてw、まあフィールドに出来るだけおびき寄せて喝!
とか言う感じだと・・・少し明るい・・・かな?
もうちょいだなw。キャラ面積に応じて与えるダメージが大きい、とか。
ボスみたいにガタイのでかい奴に使うと割と一瞬ですwとか。
でもガタイの小さいボスだとあまり有効ではありませぬとか。
ああ、妄想って楽しい。
1.敵破壊、アイテム回収等でゲージが貯まる
2.ある程度ゲージが貯まるとボタンで特殊攻撃発動(ゲージを一定値消費 斑鳩辺りを想像してくれ)
3.特殊攻撃を発動すると、一定時間自機及び敵、弾が停止する
4.その間は自機の替わりに出現するカーソルを動かし、数ヶ所にマーカーを設置できる(設置できる数はゲージの貯まり具合によって変化)
5.時間が経過すると元に戻り各マーカーを中心に爆発が発生。爆発に巻き込まれた敵にはダメージ、敵弾は消滅
また、設置したマーカー数によってゲージを消費
要するにレイクラの多脚ボスとかが使うロック攻撃を使おうって事
スレ読んでないのでもう出てたらスマソ
>>215 そこは単に、「マーカーボタン」でその場所にマーカーを設置(規定数)、
敵にマーカーセットで敵追尾、ボンバーボタン(まあショットと同時押しでも良いが)で、
どかーんでええんちゃう?とか。レイシリーズのホーミングレーザー見たいでも良いが。
まあ「一定時間」と言うと「吟味出来る余裕がない」っつーか。ゲーム進行と同時なら、
レイシリーズみたいにぽんぽん選べるけどさと。発動時は1秒くらい無敵で、爆発は弾も消す。
時間停止はー・・・、個人的には「テレポートボタン」とかにして、
押すとゲージを少し消費して画面が2秒位停止、その間に自機を安全圏に、
とかそんな感じの方が好みやもしれず。
217 :
215:2005/12/31(土) 21:31:12 ID:8WL+5fLW
>>216 とりあえず言いたいことは分かった
ただ同時に自機とマーカーを動かすとSDIに成りかねない
……いや、いっその事そうした方がいいかも
キーボードとマウスで…とか、いいかもしれん
形に出来るといいんだがなぁ
>>217 読み返すと理解しにくくてスマソw。
まあマーカーはレイシリーズと同じ様に自機の、
一定距離前にでてた方が混乱無くて良いかと。
でもSDIっぽいと言えばそうだなーw。
主人公のライバルの操縦するデカキャラにイベント戦闘で負ける、自機が宇宙船のスクラップや宇宙機雷だらけのステージに漂流、損傷した機体で味方母艦を目指す
敵の攻撃で味方母艦が炎上、母艦に戻った主人公は逃げ遅れたヒロインを助け出して脱出、ヒロインを安全な場所に連れていく為に敵の包囲網ステージを突破する
220 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/01/11(水) 18:31:50 ID:sPk+nJGv
燃え〜
> 敵の包囲網ステージ
安全じゃないところに突っ込まなくても。
>>221 まあそこは「敵の狙いはそのお姫様です」と言う事なら、
脱出した自機に敵の激しい追撃と包囲網が!で通るとは思うがw。
縦シューから横シューに変わったり斜めシューになったりする2DSTG
FCのドラえもんみたいなの
作ってみたいけどでもプログラミングサッパリだ
シューティング用パーティバトル
操作自機以外の仲間は画面外で操作自機の後ろを飛んでいる
仲間が戦闘不能になってない限り交代ボタンで操作自機を変更できる
敵を倒し損ねると倒し損ねた敵の種類に応じて画面外の仲間に乱数ダメージ
オート連射は画面上常に1発しか撃てない縦STG
手連射すれば押しただけ撃てるけれど、威力が落ちる
やや縦長い自機で、当たり判定はやや下部、発射口は上先端
なのでオート連射で先端をめり込ませるように接射すると最大で秒間60発撃ち込める
>225
120FPS動作?
>>226 ソフト上でのオート連射ならボタン押しっぱなしでいいわけだから
毎フレーム一発づつ描けるんじゃないか。
>>225のは、密着だと弾が沢山出てる感をビジュアル的に味わえず
ショットの根元だと攻撃力が高いってのと大差ないんじゃないかと思うけど。
>>226 メインの同ループ内で、
発射処理を先にして自弾の被弾判定を後にすれば60fpsでも問題無いっしょ
>>227 パワーアップ無しボム無しの単純シンプルなシステムで
敵に近づきづらいヤラしいアルゴリズム組んで
被弾による敵の変色エフェクトと被弾効果音を付けたら
結構ねじ込んだ感がするんじゃないかと思った
ただ、被弾60発で1秒耐える敵ってのは、
普段撃ちだとムチャクチャ墜とすのが大変って事だから、
そのへんバランス取りがメンドクサそうだけど
画面上端に←LやR→が表示された時にL1ボタンやR1ボタンを押すとスクロールするルートが変化するシステム
自機にも部分破壊がある。
っ TwinBee
っイメージファイト
っシルフィード
1ボタンシュー。
ボタン押さずにチャージショット。
セミオートショット。
押しっぱショット。
の3種類を使い分ける。
被弾時数フレーム間にボタン押していた場合は放す、放していたばあいは押すと、喰らいボム発動。
>233
つマーズマトリックス
ステージが一層、二層、三層と分かれている
縦シューなら上昇、下降 横シューなら画面手前移動、画面奥移動で別の層へ移動できる
層の間に金網みたいな障害物がある場合は別の層へ移動できない
別の層にいる敵や弾と自機が重なってもダメージを受けない
層の間に障害物がある場合どの層にいるかでボスが変化したり次のステージが変化したりする
つザクソン
237 :
名無しさん@弾いっぱい:2006/04/18(火) 12:08:46 ID:ysbYfGAq
a
任意スクロールのダンジョン探索ゲーム。
自機は戦車で、フォースフィールドを装備していてビーボタん連打で敵弾に耐えられる。
ただしフォースフィールドはつどう中は、ほかの行動ができない。
基本的に、障害物で殺してくる。
謎解きに失敗すると、お仕置き部屋に放り込まれたりする。
換装システム
ゲームの途中で自機のタイプを変えられる
自機にはCP(キャパシティポイント)が設定されている
換装可能な自機タイプを換装リストに追加するとCPが減る
CPが0より小さくなると自機タイプを換装リストに追加できなくなる
特殊なアイテムを取るとCPを増やす事ができる
敵を倒すと出現するカプセルの中に新しい自機タイプのデータが入ってる事がある
ゲームバランスを破壊するほど高性能だけど消費CPが多くて最初は換装リストに追加できない自機タイプも存在
敵の弾を自機に引きつけたりするマイナス効果のある自機タイプも存在
敵が主人公をはめる為にわざと宇宙に流した自機タイプのデータでRPGの呪われた武器と同じで換装リストに追加すると解除アイテムを使わない限りはずせなくなる
ただ難易度が高くなるからそれはそれでやり込みプレイには向いている
ボスを倒したと思ったら実はまだ生きてて油断した主人公がピンチなってる所に友軍機が現れてボスに止めを刺す
友軍機のパイロットがヘルメットを取ったら美少女
shg
242 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/03/25(日) 21:24:38 ID:z2srslSn
ほしゃげ
実はプレイヤーが美少女
火星テラフォーミングコンピュータが暴走して6年
人類と機械の戦いは激しさを増していく
そしてここニューヨークにも機械軍の攻撃が迫っていた
(連邦軍の戦闘機が数機飛んでいる)
オペレーター「レーダーが機械軍をキャッチしました。迎撃に向かってください。」
主人公「敵の母艦はどこだ?」
オペレーター「ブルックリン上空で静止しています。」
上官「よし!陽動作戦を仕掛けるぞ。我々が敵の注意をひきつけている間に母艦を撃破しろ!」
主人公「了解!」
(友軍機が加速して戦場に向かっていく)
主人公「機械軍め!ニューヨークから追い出してやる!」
(自棄も加速してニューヨーク上空ステージが始まる)
(ボス登場)
主人公「ニューヨークから出て行け!」
敵母艦「敵機ノ接近ヲ確認!迎撃モードニ移行スル」
敵母艦「報告!我ガ部隊ハニューヨーク攻略作戦ヲ失敗スル!」(爆発)
(機械軍火星要塞内部)
火星テラフォーミングコンピュータ「人間どもめ・・無駄な悪あがきを!次はお前が行け!」
アンドロイド仕官「はっ!(ふっふっふ・・たった一機で我が軍の母艦を沈めるとは面白い奴だ)」
245 :
名無しさん@弾いっぱい:2007/07/02(月) 20:39:47 ID:CK8WP8u9
クリムゾンフェイトが落とせない、、激しくやってみたいSTGなので
再うp希望
246 :
てす:2008/10/09(木) 19:37:24 ID:3d1tbIav0
てす
移動だけでショットボム一切なし
RPGで成長要素もあるんだけど、戦闘だけSTG
イースじゃね?これ
250 :
◆ggbvdtF7NY :2009/01/25(日) 14:06:25 ID:mUk9PiXW0
test
>>247 とは逆に
移動不可で敵弾はショットやボムで破壊する
253 :
名無しさん@弾いっぱい:2009/02/22(日) 10:54:23 ID:tCFAiK1V0
3〜4すくみ要素
移動はボタン、攻撃はスティックで。
255 :
名無しさん@弾いっぱい:2009/02/25(水) 10:01:04 ID:mCR7fJCu0
作る側からすると、ストーリーはまだしも、システムはなにが
面白いのかを説明してもらえないと作る気になれない。
他人の妄想たれながしに付き合うくらいなら、自分の妄想を形にします。。
作り手の想像力を刺激して製作意欲をかき立てるような優れたプレゼンをしないと
>>255のような事を言われてすぐに企画倒れしてしまう件
257 :
名無しさん@弾いっぱい:2009/02/28(土) 07:11:57 ID:f1GpqGYp0
地形有り横STGで時機が空飛べない戦車
スティック上下で砲塔の向きを変える
左右で移動
それメt(r
259 :
名無しさん@弾いっぱい:2009/03/01(日) 11:47:48 ID:+eHhgQ710
>>252 自機は戦艦で接近する小型艦やミサイル、戦闘機を撃ち落とす
スレ開いたらあのさあの文字がw
「ファンタズム」ってゲーム知ってるかな、アクションなんだけど。
あのゲームのシステムを採用したSTGがあったら是非やってみたい。
自機という概念が無くて、敵機を乗っ取りながら進んで行くんだ。
ファンタズムについては↓wikiより
コミカルなキャラクターと少し切ないストーリーのゲーム。
物語は、主人公が恋人とデートしている最中から始まる。
見知らぬ男たちが彼女を連れ去ろうとし、主人公はそれを止めようとするが、
男たちの1人にピストルで撃たれてしまう。この男たちは秘密結社の構成員。
彼女は霊エネルギー研究者の娘だった。
脅迫の道具として誘拐し利用するのが目的と思われる。
主人公の「死」で始まるストーリーは、
彼女の父(霊エネルギー研究者)によって魂のみ救われ、
他の生物の肉体に憑依し操作することで敵を倒していく、
というゲーム内容に続く。
ゲーム内では敵として登場するキャラクターのほとんどに憑依することができ、
対象によって移動や攻撃の性能が変わるしくみ。
方向キーと攻撃ボタン・ジャンプボタンを駆使して敵を倒していくアクションゲーム。
各ステージには大きなサイズのボスがいる。
主人公の霊のエネルギーと憑依対象の体力が別に設定されており、
ボス戦など特殊な状況を除けば、操作対象の体力がなくなっても、
主人公のエネルギーがなくならない限り
他のキャラクターに乗り換えて続行することができる。
以上。
正直、STGプレイしてて自機よりも敵機の方が格好良いといつも思ってる。
タイトルにもよるんだろうけど、特にSF物はその傾向が顕著だと思うんだ。
敵機はデザイン・攻撃パターンが魅力的な事が非常に多い。
アレを自機に出来たら、と何度思った事か。
>>255さん、敵機乗っ取り進行型のシステムを採用したSTG、どうかな?
自機の概念を外し、敵機を乗っ取りながら進んでいくんだ。
他ジャンルでは既出だけど、STGでは初出だ。
今までプレイヤーが避ける側だけだったあの美麗な弾幕を、
機体をチョイスしながらプレイヤーが作り出す。
自機選択の幅が従来型STGから一気に倍増。
ストーリーは思いつかないけど、俺はこんなシステムのゲームで遊びたい。
他力本願だが、誰か作ってくれ。
そして長文、スマン。
>>256さん、プレゼンは苦手なんだがこんな駄文でも職人さんに伝わるだろうか?
262 :
名無しさん@弾いっぱい:2009/03/25(水) 16:12:01 ID:wzxhK37M0
海底大戦争みたいな潜水艦モノのSTGがやりてぇ。
「タンクブロー!
スレッド、急浮上!!」
潜水艦モノはSTGではもう出ないんだろうな。
ageるぜ。
264 :
名無しさん@弾いっぱい:2009/04/14(火) 18:03:29 ID:wUJkcnRiO
265 :
名無しさん@弾いっぱい:2009/04/15(水) 02:31:58 ID:ewXb6q0k0
>>261 システムとして面白そうではあるが、
魅力的な敵を誰が考えるんだ?w
でも、案としては面白いなー・・
でも、いつもデザインでつまる俺には生かせん、すまん_| ̄|○
パクればいい
ファンタズムはサイドビューでジャンプアクションだから
キャラの性格づけが見せやすいというのはあるかな
ギャプラスとかダラ外みたいな敵キャプチャー系の発展と考えればやりやすいかもしれん
268 :
名無しさん@弾いっぱい:2009/04/16(木) 00:36:33 ID:onzCJ9HSO
てかアーケードで既出なのになぜ挙げない
ブレイゾン?
270 :
名無しさん@弾いっぱい:2009/04/23(木) 09:08:45 ID:8B+aqWVLO
パラスコード
271 :
名無しさん@弾いっぱい:2009/10/22(木) 02:51:57 ID:CKRh3JJA0
零距離射撃システム、つまり敵にギリギリくっついて倒せば得点倍増。
サンダーフォース的に言うとインファイトボーナスかドッグファイトボーナスですね