【邪神】ナムカプユニット評価スレpart2【武神】
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2005/06/17(金) 16:05:35 ID:TG6u1JHQ 前スレ
ナムカプ ユニット評価スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1117541680/ 攻略wiki
http://www3.atwiki.jp/namxcap/ ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『これ系のゲームにユニット評価スレは必須だ
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ だがいつの間にか前スレでは次スレいらないモードになっていた』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも ヤツラが何を言ってるのかわからなかった…
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 邪神最強だとか武神最強だとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ 大事なのは客観的になることだ wikiなんかじゃ満足できねぇ
J・P・歩ルナレフ もっと恐ろしい戦術があるはずだ オレはその片鱗を味わったぜ…
つまりだ、オレが言いたいのは 『100万回dat落ちしても、負けない』
2GET
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/17(金) 16:17:34 ID:TG6u1JHQ
S: KOS-MOS A: 凱&翔、クリノ&サビーヌ、ケン、リュウ B: スタン&ルーティ、たろすけ&景清、ギルガメス&カイ、春麗&キャミィ、リリス&モリガン レイレイ&鳳鈴 、ジューダス C: デミトリ、零児&シャオムゥ、タキ&わや姫、フーバー&ジェネティー、キャプテンコマンドー ロック&ロール、トロン&コブン、名無しの超戦士、アーサー、ワルキューレ D: 飛竜、キング&フェリシア、さくら&かりん、ハガー、ローズ、アーマーキング、べらボーマン&桃 ブルース&レジーナ E: 英雄&響子、御剣、シオン&MOMO、クロノア&ガンツ F: ホリ・タイゾウ、天現寺&マスヨ
保守
速い段階でミッドナイトブレス使えるデミデミはもうちょっと上げてもよくない? 中盤でHP減ったら逃走するボスに重宝した。 スキルが使える敵限定だったけど。
自分の中では飛竜はAランクです。
自分の中ではブルレジはBランクです。
色々おかしいが、Bの二行目が特に変。私情?
基準がわからんな。単純な攻撃力か? スキル効果を考慮したらデミトリ、アマキンはもっと上がるよな。
単純な攻撃力だったら武神がトップな気がするけど。
マスヨさん評価高すぎ
マスヨは俺の中じゃA なんも考えないでL3売ってりゃいいだけだし。 何より股(ry
タイゾウってそんな弱いか?
タイゾウとマスヨの夫婦最弱ペアワロスw デミトリ強いって言うヤツいるけど後半最大HPの10%吸ってもなんも意味ない気がすんなー ゲットmy零児も微妙なダメージだし単発だと強いけどさ シルフィーは普通にA入れても問題ない性能だと思うけど特にスキルとか。 攻撃力だけならクリサビが最強、と言ってみる。たぶん間違ってない
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/18(土) 01:46:38 ID:1Oie0F+b
てかボーナスで稼げないキャラ60レベル以上にすんのムリポ マスヨとかマスヨとかマスヨとか
デミデミはゲッマイレイと攻撃25%up常時使用の合わせ技が強い。 攻撃upスキルってレイレイだのタイゾウだの平八だの ちょっと使い辛いキャラの救済用なのが普通だからな。
タイゾウは水素と連射×2で安定してダメージ与えられるから そんな使い辛くもないと思うのだが…
まぁ盗賊の篭手なしだときついか。
マスひろは、一応マックスミサイル×3でブランチ回復するが・・・ まず一撃目の二発目が当たったら二撃目を発射、その一発目が当たったら三撃目発射 ただE属性のレベル3を撃ちまくってる方が爽快
ミッドナイトブレスはMPがあるかぎり永久に吸えることができる。 MP回復アイテムがあり、九十九にもしスキルが使えたら1回で 削り殺すことも可能。
レイレイはきつい。後半でダメージ2000いかないってのは…
おいおい後半のレイレイで2000なんて低いダメージ出したくても出せるもんじゃないぜ
e?装備品で攻撃力強化しても結局最後まで3000いかなかったよレイレイ。 素だと1900ぐらいで。
地霊刀が1ヒットだった時のさみしさ。
レベルが低いとアイテムで強化しても全然ダメージ伸びないぞ。
レイレイは地霊刀>EX返響器×2でブランチアップさせつつ落として繰り返し。 まれに当たり判定の関係で地霊刀が2HITしかしない奴にはサマーで。 これで3000は楽にいくと思うが。
ベストコンボ知らないと評価変わるよね ちなみにレイレイは地霊刀>EX返響器のあとにサマー?で、もうちょい底上げできる
レイレイよえーと思ってたのに、 いざ使ってみるとダメージ4000も叩き出してびびった。
クロノア&ガンツはもちっと上でも良いんじゃ無いだろうか。 移動と射程も悪くないような。遠近どちらでも対応できるし
ユニット単体の戦闘能力 支援を受けた状態でのユニットの戦闘能力 ステージクリアに対する貢献度 他ユニットへの支援能力 アイテムゲット能力 みたいな分け方で評価してみてはどうだろう、2スレ目だし 上位3ユニットくらいを
うーむ
このゲームにおけるユニットの評価ってプレイヤーの戦いの組み立て方によって全然違ってくる希ガス
例えば
>>3 の評価で飛竜がそんなに下で、邪神>武神ってことは
「相手に殴らせてAP回復」させる方向の戦いではないかと
すると「相手に何もさせない」方向で戦いを組み立てる人とは
「再行動系」とか「敵のAP下げる」とか「素の速度」とかの重要性がまるで違ってくるわけで
それに毒ダメージを戦略に組み込む/組み込まないでまるで評価が違ってくるユニットもいると思われ
……って、このゲーム意外と深い?
>>3 に名前のない仁と平八とシルフィーはどこあたりに入ると思う?
Cあたり?
MP回復できる椰子とできない椰子だとそれなりに差が出ると思う あと30%以下系のスキルは恐ろしくて使えない小心者の俺
>>34 シルフィーはBかな。私情いれるとAにいれてもいい。MP回復が強い。
仁はCかDあたりだと思う?
シオン&MOMOは、ゲイザーの毒効果で一段階は評価上がる気がするんだが スキル対象にならないボスとかにもいけるし…
仁は序盤強い事を考慮してCかな。 周りがドンドン強くなるのに……
鉄拳勢はゲームの性質上、一度に何発も殴る技を持たせるのは難しいよなー
クロノアは個人的にC以上だと思うんだけどな・・・
ウチのボスキラーは全編通して仁なんだが・・・ 私情抜きでももっとランクが高いユニットだと思う
御剣とハガー市長は戦闘能力だけ見ればC行くだろ。まあ、移動力と防御力に目をつぶればの話だが。 逆にスキルの使い勝手やMA相手など総合的な面を見れば、先生ズもCかDには入れるとオモ それと、個人的にロック&ロール、トロン&コブンはD。 遠距離ユニットだから使いにくいってのもあるかもしれないけど、いかんせん火力が・・・。
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/18(土) 23:47:36 ID:rkPswnJx
トロント子分は育てれば平然と一回で5000超えるぞ
壁となっているKOS-MOSや景清、ギルやアーサーの後ろから 射程3を生かして豪快にラリアットをかます市長。 漢だぜ
トロンにコブンはマジカルポーチつければ2回でブランチアップの武神流に早代わりですよ。 昼食ラッシュも15ヒット以上出るから使いやすいし。 戦闘能力だけでもAいけるよ。
だから装備抜きで考えろよ。
装備抜きでも5000越え余裕だよ。遠距離の中ではある種最強。
遠距離最強は名無しというのが俺の見解だが。
>>46 アイテムタイプに盗賊の籠手やマジカルポーチつけるのは有りだと思うが。
というか他のキャラにはつけないし、つけても弱いだろ?
仁強くね? 少なくとも全編通して弱かったことはないんだが。
>>50 弱かったことはないし序盤はエースなんだが、後半は普通ぐらいかな。
まあ、よく使ってレベル高めだと大体のキャラは普通にエースになれるとは思う。
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/19(日) 03:06:37 ID:8HwzsJP+
レベル上げても使いづらい(つうか上げづらい)のは、 先生コンビに、平八に、御剣。あとはトビマスヨ、ホリタイゾウ、ロックマンくらいか?
御剣は戦闘能力はそんなに弱くないと思うんだが。 移動力がないのがきつい。
御剣はブランチ稼ぐよりクリティカル狙いのほうが良いのかな?
崩シ大筒以外は適当に振ってても繋がるしヒット数も多くないから、 クリティカル狙いで気づいたらブランチも上がってたみたいな感じかな。 崩シ大筒はそもそも出が遅くてクリティカルしないし、回復したい時混ぜる感じかね。 御剣は技云々より攻撃力アップスキルと防御力ダウンスキルによる安定したダメージが魅力。 というのが個人的な感想。
御剣はレベル上げたら使える。 援軍来そうなとこに狙って一人で配置させたりしたら次第に攻撃力が鬼になっていく。
最終面前のトレーニングで木人相手にやってみたら レベル45武神流 スモークボム連発→4100 レベル47御剣 拝巴連発→3700 って感じ。
拝巴連発は間違ってるって。 崩し大筒コンボに織り交ぜるのは必須。
つうか、ブランチ考慮してるそれ? 流石にそこを無視してユニット評価は無理でしょ
>>58 崩シ大筒クリティカル狙えないんだよ。
拝巴ならほぼ100%クリティカル出せるから色々試した結果俺はこれが一番ダメージが出た。
>>59 一応ブランチアップしたら一度落としてる。
まあ詳しく書くと、レベル40代だと御剣は一番ヒット数の多い朧神楽を連発してもブランチ3回アップは無理。 んで拝巴の連発でも2回ブランチアップはいける。 拝巴の連発の場合16ヒットでブランチアップなんで崩シ大筒を1回混ぜてもブランチアップは狙えるんだが、 最後に混ぜようとすると落下が早いんできっつい。 始動技の後、最速崩シ大筒で多分繋がるんだが、 それだとせっかくの大技なのにダメージアップアイコンの恩恵が受けられないし、 万が一ミスったらブランチが一回少なくなる。 あと崩シ大筒はモーション長くてダメージアップアイコン効果時間中に2回出すのは無理なのも痛い。 理想をいえば拝巴を連発しつつダメージアップアイコンが出たら崩シ大筒を出してクリティカル出せれば良いんだが、俺には無理。 拝巴はダメージアップの効果時間中に3発は打てるし、拝巴クリティカル>崩シ大筒通常ヒットだから、 少なくともレベル40代では炎に弱いやつ以外は拝巴連発の方がダメージが出ると思う。
アクション下手でコンボとか使いこなせない俺にとってはワルキューレ、キャプテンコマンドー、飛竜あたりがAランク
このゲーム防御どうでもいいよな、アイテム使いほーだいだし。 で、便利なポイントを押さえてる奴が強いと思う。 スキル以外では同レベル程度の雑魚を自分のスキル込みで一撃死、中ボス二回殺し黒ワルなど、ボス三回殺し、AP10でだいたい一番、雑魚ノーガードで二回くらい食らっても死なない、少しレベル差があっても、豪鬼に殺されない、 二回行動がすぐに二回使える、 などで飛竜は強い。 モッコスより使いやすかったよ、早いからね 後半ギル、ローズ、リリス、にたよりっぱになってたから、早いってのは高ポイント バランスなら飛竜はSクラスでしょう
ついでに40代御剣の実戦向きと思われるコンボ。 始動技→朧神楽→稲穂刈り→ダメージアップ→拝巴(クリティカル狙い)×3→ブランチアップ→ 崩シ大筒→朧神楽→稲穂刈り→ダメージアップ→拝巴(クリティカル狙い)×3→ブランチアップ→崩シ大筒 常に魂籠めを使ってると思われるので回復を2回挟みつつ極力ダメージが落ちないようにしてみた。 必殺技を使う時は拝巴の3発目を必殺技に代えればOK。 支援スキル等で攻撃回数が増えてる時は拝巴の回数で調節可能。
御剣が移動型爆弾なのは良く分かった。 先生コンビはスキルがわりと良い。ホリタイゾウとロックマンはアイテム掘れるからまだ良しとしよう。 使えないキャラの双璧は平八とマスヨか?
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/19(日) 09:52:55 ID:6072h6GU
まだ序盤だが今のとこの俺の評価 神:コスモス 超人:リュウ、ケン、デミ、モリガン、仁、主人公 、クリノ 凡人:先生、ベラボー、キング、クロノア 愚民:レジーナ、レイレイ カス:MOMO
とりあえずそこに上げられてる奴らは全員、超人に分類される連中だな。
>>65 平八は(最速)風神拳クリティカルで当て続けるだけで強いと思うけど
常に攻撃うp防御うpできるしパラも高め
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/19(日) 10:33:15 ID:K4eCOFDy
>>66 レジーナ&レイレイ アイテム界の神。
MOMO 遠距離スターの神。ブランチアップを繰り返し、MP回復し巻くリング。
とりあえず、ランクつけるなら
>>32 の言うとおり
いくつかに分けて出したほうがいいと思う。
よく揉める戦闘での/装備アイテム使用可否なんかも分ければ問題なし。
色々特化してる部分があるから総合ランクをつけるのは難しい。
よくいわれるマスヨだって、速い飛行系で便利だったりするしね。
>>66 レイレイはボタン連打してるだけで99hitとかするから侮れんぞ。タフだし。
シオンモモは中盤以降はかなり使えるぜ
>>64 風縫組み込むの忘れてたorz
拝巴を一個風縫に代えないと回復しないや。
ロック&ロールは、個々の要素では超戦士やトロンに劣るけど、 総合的な使いやすさでは遠距離キャラ中でもトップクラスだと思うんだがなぁ。 攻撃属性は物・熱・電・Eとバランスよく散ってるし、 高めの移動力+攻撃後移動+超戦士に次ぐ射程+破壊コスト0で 遊軍として動かすのにとても適していると思う。 かばうと気絶値回復を持っててそこそこタフだから、APも稼ぎやすい方だし。 攻撃後移動の特性(攻撃後にスキルが使用できる)によって、 2回行動スキルをかなりフレキシブルに運用できる点も魅力。 始動からエリアルが発生するクラッシュボムを使えば それなりのダメージを稼ぎつつ3回ブランチアップが狙えるし、 単発・放物線軌道・爆発のハイパーシェルはクリティカル狙いにも適してるし。 唯一にして最大の泣き所はMPの低さなんだが……うむ、こればかりはフォローできん。
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/19(日) 11:48:11 ID:6072h6GU
>>74 近接戦闘を仕掛けて必殺を。
何故か強力に設定されている。
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/19(日) 12:05:48 ID:Lc0WBBTp
シオン&モモの必殺技の威力は味方キャラの中で一番高い
ダメージ数の算出のしかたがわからないんだが、教えてエロイ人 協力MAのダメージって互いの攻撃力関係ある? 属性合うとどれくらい威力アップする? とか
>>76 だが肝心の遠距離で出せないという諸刃の剣。
ステージクリアに対する貢献度ベスト(終盤) 武神、モリガン&リリス(AP10スキル)、キャプテン(AP10スキル) アイテムゲット能力:1戦闘でのアイテム数(終盤) スタン&ルーティ(篭手)約20、トロンにコブン(篭手)約13、 ブルース&レジーナ約13
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/19(日) 13:07:08 ID:Hlq61DRb
↑ 何か勘違いしてるようだが アイテムボーナスアップしても入手できる数自体は増えないぞ 武神っていわれてるほど強くないと思う 攻撃力も防御も中堅だし移動力は・・・KOSMOSは動かしててつまんないのが弱点か よく1phaseで倒したとか言ってるやついたけどアレってネタだよな AP10系のは対象一人につき一回までだし頑張っても5phaseぐらいはかかる
>80 ナ ゝ ナ ゝ / 十_" ー;=‐ |! |! cト cト /^、_ノ | 、.__ つ (.__  ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ・ γヘゝ _〉ノ ,;" ̄ ̄ミ. <ミ,,'" ̄ `ヾ ;;〆、~ヘ从 /ノ∠ルノノハゝ ヾゝ゚ ロ゚/〈く<ヾリ ゚ ロ゚ノリ /oi] y[ヽ /!]i;〉;〉] し=|=|J .ι〈^|i_|'J (_)__). ∪∪ 初めてしった・・・アイテム数じゃなくてランクアップ数か・・・orz ちなみに、AP10系でも次に来ない奴はかけたいキャラがAP9以下なら 何度でもかけれるよ。リリスの投げキッスとか。
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/19(日) 13:28:46 ID:6WVKDG7O
>>80 普通に最終話もphase0でクリア出来マスヨ?
俺はモッコスに順番回ることすらなかったw
>>80 44話でしたが、phase0クリアできましたよ?
APアップスキルとMP回復アイテム、二回行動
即行動可のスキルを上手く使って、火力ある奴で攻めていけば意外といけると思う。
……俺は44話のみだったがなorz
>>80 70消費の自分のすぐ後に動かすスキルじゃなくて、
50消費のAPを10にするスキルなら何度でも使えるから
0phaseクリアは余裕。
実際やったらゲームとしてものすごくつまらんけどな
AP10をKOSMOSにかけまくて、最前線さえ送れば、 最終話もKOSMOSの独擅場ですがなにか?
>>81 というかアイテムランクUP、5回以上は変化ないし意味ないんじゃね?
EXボーナスにも加算されなかった気がするんだが。
KOSMOSに使うだけだと結局phase遅くなるような。 KOSMOS以外にもかければKOSMOSの出番ないし。
レイレイは私情込みでランクAの俺が来ましたよ。 気絶を回復する手段がお札交換しかないのが泣き所でつ。
ところでジューダスって強いの?
>>3 見ると高いランクにいるんだけど
AP10のキャラがマップ上に一人でもいればフェイズは進まないからコスモスにかけても0フェイズでいけるよ 速度が遅いから時間かかってるように感じるケド。
3発ブランチうp攻撃力そこそこ 防御MP回復、号令 どちらかといえば強いほう?
強いというか便利な方
>>89 個人的には上の下〜中の上の器用貧乏キャラな感じ。
ダメージMP変換と味方を即行動させるスキルもってるから劣化ギル的使い方も出来るし、
隠れるとブラックポーションで攻撃力・必殺UP、3回ブランチでアタッカーとしてもそこそこ使える。
だけど、どの分野でもトップクラスキャラには一歩劣るんだよな。
単体でも協力でもMA発動できないのってロック、ローズ、飛竜の3人だけ? ロックはトロンと、ローズはAキングかリュウと、飛竜は武神コンビ辺りと組めても良かったと思うが
>>94 つんりー&キャミもだな
相手がいないローズと無理矢理組ませる事もできそうではある
覇山天昇脚で打ち上げ→リバースシャフトで追い討ち→オーラソウルスルーで締め
>>3 オレ的に納得できないのはただ1つ
「なんで武神流がSじゃないの?」
これだけです
戦術とか私情とか抜きにしてもモッコス&武神流はSランクだろ
前スレから言われてたけどランク分けするなら、 基準をはっきりさせとかないと無駄に荒れるだけだからな。 少なくとも ・消費アイテム、装備アイテムはどうするのか? ・単騎使用前提か、実戦的に味方チームで使うことを加味した上か? ・スキルは使うのか?HP30%のスキルはどう扱うのか? ・最大ダメージを競うのか、安定性を競うのか? は決めなきゃ話にならんと思う。
武神流はノーガードで同レベルゴウキにほぼ一撃で殺される上に 気絶回復できないからなぁ
隠れればダメージは受けないけどな。
つか
>>3 って別にスレの総意でもなんでもないだろ?
そんな話も出てなかったし。
つっこみ入れるより、新しく作った方がいいんじゃないのか?
>>101 隠れると防御ブランチでAP稼げないから他ユニットのサポートが必須になっちゃうんだよね。
武神1組に全てを任せるようなサポート体制を組むなら、
同様に他のどのユニットでもサポートして主力として扱うことは可能な訳だし。
データ上ではモッコスの方が強いかもしれないけど 実際の戦闘の中では武神の方が使い勝手が良くて便利。 一人きりで戦うなんて事は無いんだし。
装備アイテム組み合わせるとアーマーキングは神だな 飛竜はブランチ狙いより回復ボーナス狙いのほうがいい
モッコスは完全永久機関だが 実質的にAP11にならないと出番がこないからなあ……
このスレ的にはダメかもしれんけど、誰使っても大丈夫な作りにはなってるんだよね。 まぁ、遠距離のみだと一々移動しないと攻撃できないから、AP的に辛いけど。
>>107 「評価=最強決定」じゃないんだし、別に構わんでしょ。
前スレでも誰か言ってたが、「このキャラにはこの装備がベター」とか、
そういうキャラごとの活用法を模索していくことだって立派なユニット評価。
キャラゲー(強さ以外にキャラを使う動機がある)だってことを考えると、
むしろそっちの流れを積極的に進めていきたいがどうか。
じゃあマスヨさん活用法から…… ゴメン、俺、使ってないからわからない。
ハイそこっ!
>>109 迂闊にコンボを狙わない、かなぁ。
「マスヨ最低クラス」と言ってる人は、純粋にレベルや装備が不足しているか、
KOS-MOSや凱&翔なんかの論外クラスと比較しているか、
変にコンボを狙ってミサイルはカス当たり、レーザーは下を素通り……とかやってるかだと思う。
波動銃を確実に当てていくようにすれば、ダメージ力はそれなりのものだよ。
(クリティカルを狙えるようになるとさらに威力は上がる)
少なくとも、クロノア&ガンツの完全下位なんてことは言えなくなると思う。
ただ、この使い方は、爽快感に欠けるのが致命的な欠点だがw
>>111 お勧め装備、アイテム、スキル、他者の支援、立ち回りなどあれば。
今2週目で1週目でレベル低かったキャラを鍛えようかと思ってるんだが
マスヨとクロノアの使い方が今ひとつわからなくて……
クロノアはブーメランとムードメーカーがある。 マスヨは…
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/19(日) 22:28:50 ID:BK1zljL8
女子高生の使い方を装備とかも含めご教授を願いたい。 好きなんだがなー。
>>114 「蔑みの目」を積極的に使ってみるよろし
ぐれんちょーちゅーの時にお嬢様の尻を凝視してればいいよ。
>>114 元々のブランチ数が高く、技が全体的にヒット数が多いから
神月流格闘術の極意を毎回使いながら攻撃エクストラを狙っていけば
MPの心配はほとんどない。
あと、MAの攻撃力もそこそこあるから倒し損ねた敵に止めを刺しつつ他の敵を削っていくなど。
ただ技は癖の強いものが多いから無闇にクリティカルを狙うと失敗するんで注意。
基本的に言える事は、ダメージを狙うのではなく高い移動力と速度で
敵陣を混乱させるのが役目というところ。
装備は長所を伸ばすガントレットか必殺増加系。もしくはサポート、MAのためにMP増加系がベストかな。
>114 荒熊いなしで本領発揮。 使い方は人それぞれだと思うけど、反撃技がけっこう便利(遠距離はダメージ食らうけど) だから、加速させて吶喊で。ノーガードと併用して頃合を見て回して、MPとHPの回復を。 基本的に落とさずに殺せるのでSPぅp装備ウマー。↑の理由でワギャナイザーもつける。 ま、ヌルゲーマーだから色々間違ってるかも知れんが許せ。
マス天のブランチコンボならマックスミサイル×3 ただし当てるのにコツがいる 波動銃クリティカルは研究中 木人じゃ研究にならないのがツラス
女子高生は前半と後半で役割がガラッと変わるなあ 前半 この段階ではブランチ稼げるほうなので速め柔らかめの前衛 後半 蔑みの目+崩掌で地味なサポート、ブランチはダメージよりも回復狙いで
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/20(月) 00:37:01 ID:Svqj7p5l
ぶっちゃけマスヨってブランチ3回アップ確定にできても弱いし 確定しないからうんこって感じじゃね
うちとこはレイジとシャオムウをエースにした。 リック*2で強化。 敵陣に突っ込んで、攻撃エクストラでMP回復しつつ常時2回行動。 敵陣に突っ込んでしまえば、遠近両方使えるのだから、移動はせずにAP節約。 (移動するとしても、2回行動スキルを使ったときの一回目の行動で移動) AP節約してるので、敵を攻撃(AP7)→撃破(AP8)→ノーガード(AP10)で脅威の回転力。 気絶値も油揚げ食って回復できるので超安定。(゚д゚)ウマー。
マスヨのミサイルって繋がるのか。知らなかったよorz 3発くらい当たったら入力する感じ?
>>122 オレもモッコス99に効率よく上げるためにブースト使う時は
攻撃前に敵2体が攻撃対象になる位置まで移動して、2回目は移動なしで攻撃できるようにしてたよ
そしたら次ノーガードで1番になるからね
レベル高くなってきたらワギャナイザー×2で攻撃距離増やして、びっくりバッジで攻撃力減らして
うちのナムカプはキャプテンコマンドーが大活躍だぜ。 噂の29話もガイ弱かったから、シャドルー軍団&沙夜軍団は実質キャプテンひとりで乗り切ったし。 最後も一番レベル高いのがキャプテンだった。キックつえぇよ!
>124 AP節約は大事だよな。 ただし回転率がよすぎて、同一フェイズにガンガン行動が回ってくるので、 常時二回行動とはいかない諸刃の剣。 ンマー、二回行動できない間があるからこそ、攻撃エクストラでMP回復しても 余裕になるわけだが。
こんなとこでアイスバーグに会えるとはなw
(゚д゚)オレカ!?
キャプテンは攻撃力主体の装備をさせるか、 スキル使用主体の装備をさせるかで悩ましいユニットだな。
キャプテンはコレダーのクリティカルが上手に当てられると気持ちいい。 (゚д゚)コレダー
慎重派な俺は、全体回復とAP10さらにMP吸収があるローズがスキル面で最強 腕が悪いせいで攻撃面ではイマイチ使いづらいが 必殺技がほとんどスカった時は泣きそうになった シオンモモも同じくMP吸収全体回復でこちらは遠距離が使いやすく、 近距離必殺も強いので割と使いやすかった プレイ形態の違いで使えるキャラが大幅に違うわけだが、 これはちゃんと各キャラの個性がうまく出せてると言うことで スタッフGJということだと思う
敵ローズの強さには度肝を抜かれたけど仲間になってからはなんか微妙 ソウルスルーで何度俺のキングが死に掛けたことか
ローズの攻撃は単にMP回復の為だけにあるね
ローズはレベル上げの時意外攻撃をさせない。 APが勿体ないからな。吸うだけ。
キングってかなり使いやすいよな。壁キャラで使いやすいのは誰だろう?
ダメージ喰らってMp回復してハイスピードのギル&カイ
とりあえず二週目は主人公は二軍に落とそうと考えている俺。
MP吸収、敵攻撃防御ダウン、2回行動、移動3アップとよりどりみどりの景清兄ちゃんはAランクではないか?
クロノアが最後のジャンガを一撃で落とした。 ブーメラン当たる相手には結構強いな。
キャプテンコレダァァァー!! コレダァーフル・バーストォォ!!
一番最初に出てきたコスモスをめげずにちゃんと最後まで使った俺はゲームのプロ
まあれだ。モッコスは最初から最後まで最強だが、武神他は登場が遅い&強い技やスキルを覚えさせるまでがキツイ。 よって邪神最強。
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/20(月) 14:27:48 ID:szTSm8WN
「俺はどちらかと言えば硬派だよ。系統で言えばクール系」 「身なりに気を使ってる男やオサレ男はダメだね。そんなのは漢じゃない。DQNだからそうやって女に媚びる」 「合コン?ナンパ?そんなもんはDQNのすること。漢はそんなものやらない」 「最近の女ってDQNじゃん。俺って純情だからさ、純な恋愛がしたいんだよね。最近の女を見てると女に興味すら無くなるよ」 「外見で判断する奴はバカ。人間は中身が大事。これがわかってない奴が多い」 「オタクってのは優しくて良い奴が多いよ。硬派な奴多いし」 「俺は純情な女の子がいいな。やっぱ眼鏡で三つ編み黒髪。もちろん処女で若ければ若いほどいい。できれば12歳以下」 「女に目もくれないオタク活動一筋ってのは漢だよね」 「実際女はバカだよな。ホント女って何をやってもダメ。チャラチャラした格好で男に媚びてばっかでさ、結局現実の女なんてみんなヤリマンなんだよ」 「少女買春は合法。動物的本能だから自然なことだし当然。反対する奴はフェミナチ。これ定説。男達よ、みんな戦え!」
最初から最後までコスモスがいるステージはコスモスしかまともに使いませんでした コスモスよりレベル高い敵なんて一度も出てこなかったし どんなボスも一撃うひょー
>モッコス 唯さえ強い癖に、スキル使い放題だからな〜。
昨日の123はオレなんだが、>135ありがとう。遅レス。ログちゃんと見ることにするよ。 市長つおいよ。ダブルラリアットをぶん回し、スキルも蝶便利。マイクアピールやりまくれ! MP足りね…。
マイクアピールは使わない方がいいんじゃない。 レベルが同じくらいなら雑魚はマッチョポーズだけで間に合うと思う。
クリティカル考えるとドロップキック>パイルドライバーってのが泣ける
「俺はどちらかと言えば硬派だよ。系統で言えば東風萌え〜系」 「クリノに気を使ってるサビーヌや『クリノ…お前がやられたら、オレは…』はダメだね。そんなのはツンじゃない。ツンデレだからそうやって萌え萌えになる」 「名無しの超戦士?タイゾウ?そんなもんは漢の使うキャラ。DQNはそんなものやらない」 「最近のタキって爆乳じゃん。俺って純情だからさ、純なハァハァがしたいんだよね。最近のタキを見てると貧乳に興味すら無くなるよ」 「最大ダメージ量で判断する奴はバカ。使用キャラは愛が大事。これがわかってない奴が多い」 「平氏のもののふってのは優しくて良い奴が多いよ。硬派な奴多いし」 「俺は純情な女の子がいいな。やっぱ神の戦士で三つ編み金髪。もちろん処女で強ければ強いほどいい。できれば中の人は永遠の17歳以外」 「シルフィーに目もくれない安駄婆一筋ってのは漢だよね」 「実際マスヨは最弱だよな。ホントマスヨって何をやってもダメ。色気もクソもない格好dごめんなさいもう言いません許して」 「スモークボム!!ホァァーー!!は合法。武神流だから自然なことだし当然。反対する奴はジェノサイド一派。これ定説。男達よ、みんなでスモークボム!!ホァァーー!!」 弄っててワケわかんなくなった…スレ違いだし。
いい加減終盤強いキャラは分かった 序盤(〜15話) 中盤(16〜30話) 終盤(31話〜) の3つに区分した時、序盤、中盤の評価が知りたい 早熟タイプ、大器晩成タイプと色々あるから、単純に終盤の評価=総評というわけにはいかんだろう KOS-MOSはいつでも最強やけどね
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/20(月) 23:18:28 ID:Svqj7p5l
仲間になった時点では微妙に強いよマスヨさん なった直後からずっと弱いよタイゾウさん、おじさんおばさんコンビ、高校生 もともと強いのに30話位でさらに化けるよ、リュウ、ケン、武神流 急に強くなるよ浦島太郎、ギルがメッシュ 序盤強いけど終盤いらねーよ、仁、デミトリ 最初から最後まで強すぎだよKOSMOS、クリサビ
気がついたら以外と強くない? レイジ、カゲキヨ、ギル
ナムコキャラとカプコンキャラ、トータルだとどっちの方が上かな
>>153 大体納得だが、浦島太郎が分からん
もんたろうだったら桃太郎の方がよかろう
たろすけって浦島太郎の略でしょ もんもたろー強+最強気合弾ハァハァ
そいつは知らなんだ もんもたろー(強)は確かに覚えたら化ける
>>153 デミトリは後半でも十分前線で使える。攻25%UPが良い。
仁は終盤も安定して使えたなあ というかマスヨ&ひろみ以外は終盤はそれなりに使える ミラクルスター前の主任&モモ、EX返響器前のレイレイ、MBL前の超戦士が使いづらいな
仁はどの辺りが強いのか今いちよくわからンながらも、 雑魚を撃ちもらすこともない奴だったな。
モリガンとか面白かったな 序盤:つえーちょーつえー!! つーか最強? 中盤:他のキャラが次々と一皮剥ける中で、すっかり取り残される リリス参加後:MP吸収+投げキッスで支援キャラとして大成 って感じで。 ユニットの使い勝手や存在価値が、ゲームを通じて移り変わっていくというのは ナムカプの大きな魅力だと思う。
戦い方にもよるとは思うが、漏れの場合 KOS-MOSは「あんなに無敵だったのに……」と後半での劣化っぷりに泣けてきた 無敵なのは相変わらずだけど、手番回ってこないんだもん
仁は安定してるというか「普通に」強いって感じ。 飛びぬけた何かがあるわけじゃないけどな。
>>163 それは実際戦い方のせいじゃないか?
モッコスは単騎で突出させて防御エクストラを多めに発生させないと意味無いぞ。
>>165 逆に言うと、そこまで手をかけてやらんと強さが見え難いよな。
序盤は、他のキャラに混ぜて動かしてるだけで頭一つ飛び抜けた強さを見せてたけど。
人によってプレイ環境が違うんだろうけど、単騎駆け前提で強さを語るのってあまり意味ない気がしてきた。
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/21(火) 09:02:58 ID:F4zhN8us
それも上位に入るのは間違いないけどな。 敵からノーガード2回くらい攻撃受けても死なない上に、 元々攻撃力が高いくせに攻撃ダメージMP変換付き。さらに気絶回復付きの自己回復。 ブーストによる2回行動がデフォルトのキャラなんてそういない気がするが。
というか邪神の「強さ自体」に疑い持つ人間などおらん。
ギルガメスは便利だけど、強くはないと思う
>>156 遅レスだがたろすけ。
原作だとエンディングで玉手箱あけておじいさんになったりする。
たぶんたろすけ=浦島太郎なんだろうな。乙姫もいるし。
なぁアイテム装備によって化けるやつもいるわけだが タイゾウは盗賊の篭手装備させりゃ化ける
モッコス様は重宝したな 殲滅目的でなく、単騎で敵の一団を足止めできるサバイバビリティの高さが魅力
キャプテンは?
教師結構使えるんだが、昇竜県もどきと波動県もどき
正直教師ズは攻撃力低すぎ。 島津流正波拳クリ狙いや、真・実直クリ狙いを徹底しても 明らかに攻撃力がショボーン。 そのせいでせっかく他の奴らが柔らかく噛み砕いた敵すら 倒しきれずに終わってレベルが上がらなかったり。 技のヒット数もすくねーから経験値もあまり稼げないし、 スキルで応援するしかないぽ。
>>173 せっかく忘れかけてるのにみんながモッコスとか邪神とか書いてるから
HDDの隅から例の画像出てきちゃったじゃねーか!
>>176 シンジッチョッケって掴み扱いだからクリ出なくね?
キャプテン好きな人少ない?
>>176 >他の奴らが柔らかく噛み砕いた敵すら倒しきれず
あるあるwwwwww
凱&翔にマジックポーチ付けたらブランチが増えにくくなった…
44話まできたから俺的キャラ評価してみる S:邪神、武神 A:クリノ&サビーヌ、ケン、飛竜、仁、景清兄ちゃん、ワルキューレ、キャプテンコマンドー 、デミデミ B:、リュウ、ギルガメス&カイ、リリス&モリガン、アーサー、、名無しの超戦士、ローズ C:さくら&かりん、零児&シャオムゥ、タキ&わや姫、フーバー&ジェネティーシャン、ジューダス ロック&ロール、トロン&コブン 、ベラボーさん、シルフィー、平八、アーマーキング D:スタン&ルーティ、キング&フェリシア、ハガー、春麗&キャミィ、クロノア&ガンツ、英雄&響子、シオン&MOMO E: 御剣、ブルース&レジーナ、ホリ・タイゾウ、天現寺&マスヨ 、レイレイ&鳳鈴 評価基準は戦闘力(攻撃力、防御力、攻撃数)、スキル、移動力。アイテム強化は考慮してない ちなみに全編通しての評価ね
自分で全編通してって書いたのに間違えた 御剣とタイゾウはDね。中盤はけっこう強いよこの2人。
あとスモークボム(強)覚えるまで微妙だから武神はAだ・・・ 俺一人でスレ汚すの馬鹿らしいからあとテキトーにつっこんどいてくれ
クリノ&サビーヌはSでもいい気がする。 攻撃力はともかく、普通にやってたら中盤以降絶対死なないんだから。
キャラ評価の定義がいまいちわからん スキルやアイテムも考慮すりゃ化けるキャラもいるこったし
アーサーって強い? 使い方がよくわかんないから遠距離、近距離でもウンコなんだけど・・・ Lvが上がれば化けるんだろうか
クリサビは、 ・2ブランチ持ち ・永久機関持ってるから、永遠に消えていられる ・マイフェイバリット萌えサビーヌ なので、私的にはSです。 というかトップエースです、ハイ。 7面で再登場した時に、毒の槍の強さにビビったね…
>>188 両断の斧覚えたら一気に化ける
盗賊の篭手装備して両断の斧→ブランチ
だけやっとりゃ遠距離トップクラスの攻撃力
クリサビが弱いという人はまず、いないと思うがどうか。オレ敵にはSランク。 あくまで個人的な意見だけど・・・ しかしワルキューレより強いってのは、従者とその相方としてはどうなんだ
>>3 >>182 C→A
になったのにキャプテンには触れられない?
キャプテンについて
われこそはと語ってくれまいか?
>>192 スキルの差じゃないのか?
戦闘力はまぁ並って感じか。
まー飛竜は弱いと思う。常に弱点狙える主人公組みには確実に劣るし 仁は常に中堅以上だけど、終盤はむしろ弱キャラぽい キャプテン確かにけっこう強いと思うよ特にスキルが でも回復アイテム使ったりしないこと前提なら普通のような・・・ ブランチは4撃で一回だしね
弱点ねらえたってブランチうpできなきゃねえ
攻撃力、防御力はそれなりにあるし「味方1体を自分の後に行動させる」、「味方一人のAP+10」と2つのスキルを使いわけられるから強いというより便利って感じ これでブランチ狙いやすければSだったんだが・・・
>>196 そ れ は な い
MPすぐ切れるし、エキストラだって狙いにくいんだから
モッコスと同格はありえないよ
>>198 そうなのか(´A’)
モッコスツオイノネ。
現状、総合ランクとしてはA評価はいただけるん?
ワルキューレってそんなに強いか?
アイテム稼ぎを無視し、ダメージ力、サポート力、MP回復、MP量を重視した独断 (盗賊の小手系あり、ブラックポーション無し、消費アイテム無し) ■SS: KOS-MOS ■S: 凱&翔、たろすけ&景清、クリノ&サビーヌ、シルフィ、リリス&モリガン ■A: ケン、リュウ、スタン&ルーティ、ジューダス、ギルガメス&カイ、デミトリ タキ&わや姫 ■B: 飛竜、名無しの超戦士、ワルキューレ、アーマーキング、キャプテンコマンドー ローズ、フーバー&ジェネティー、春麗&キャミィ、零児&シャオムゥ ■C:ロック&ロール、仁、平八、御剣、ホリ・タイゾウ、ハガー、キング&フェリシア ベラボーマン&桃 ■D: 天現寺&マスヨ 、さくら&かりん、レイレイ&鳳鈴、トロン&コブン、アーサー ブルース&レジーナ、英雄&響子、シオン&MOMO、クロノア&ガンツ 2周したが、序盤、中盤は、強力な技を覚えたかどうかですべてが決まるので・・・ ■個人的に化け度の高いキャラ(登場時は微妙だが技一つで世界が変わる) たろすけ&景清(もんも(強)、MP吸収)、名無しの超戦士(MBL、ホーミング) ホリ・タイゾウ(P連射)ロック&ロール(クラッシュボム)、レイレイ&鳳鈴(EX返響器) トロン&コブン(ガトリング(強))シオン&MOMO(ミラクルスター)、アーサー(斧) ■個人的に取り残された感の強いキャラ(早熟、技強化が微妙、はじめは主力だったのに系) 零児&シャオムゥ、仁、キング&フェリシア
(ノo`)「B」にオチタァ。
>>201 トロンにコブンの戦闘力は遠距離系最強ランクだし、
アイテム探しでの味方への貢献はかなりのものがあると思うが。
>>201 キング&フェリシアはそれなりに強いと思うがなあ。
そりゃブランチUP!UP!なユニットじゃないが、被ダメージMP変換と
気絶値&体力回復スキルとムードメーカーのおかげで優秀な壁役になってくれるぞ。
WMC+ダンシングフラッシュが単発でブランチUP確定なのも個人的にはポイント高し。
「このユニットはこうだから弱い」じゃなく「このユニットはこうすれば使える」と
ポジテブーに考えるのもいいんじゃないかと思うんだが、如何か皆の衆。
ただあれだ。キング組は単独でも敵全滅させることができるぞ。 まぁ意味ないが。
MP吸収って正直、アイテム余る時点で言うほど役に立たないと思うんだが 大抵吸って得するのってボス系だけだし
なんかみんなの意見聞いてるとキャプテンBでもいい気がしてきたな。
あと
>>200 ワルキューレは仲間になりたてのころはブランチとか気にしないでサルのように楔の魔石連発でもボス以外は一撃だし終盤は高い防御力いかして壁にできるので俺的には強いと思う。
208 :
201 :2005/06/21(火) 15:32:07 ID:JQFRwI0i
確かに消費アイテム使えばMP関係の能力は完全に無視できるんですが、 それ言っちゃうと評価のしようがないので、「消費アイテム使わないなら」 という条件つけてあります。 同じ理由で「アイテム探しでの味方への貢献」っていうのも、価値が 人それぞれなので無視してます。
このゲームで壁が必要なんて思ったときないんだが 少数派なのかな
仁とキンフェリは終始使う技がいっしょだからなあ 平八微妙だなと思ってたけど、最速風神覚えたら世界が変わった
>>209 大抵、壁+クラッシャーの役を果たすキャラが一人かふたりはいるからね
2周目はほとんど主力はノーガードだし
このゲームオレが敵の立場だったら、絶対勝てNEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE て思うよ100%
>>209 皆が皆おまい様のようなSPRG上級者というわけじゃないからなあ。
当方は防御戦の方が性に合っているというのもあって壁役必須なんだが。
終盤までいった人に聞きたいんだけど 好きじゃないSランクキャラに 好きな人がキャプテンを重視した場合。 Sランクで互角近く活躍を見せられると思う?
>>215 質問の意味が微妙にわからんのだが、
キャプテンに愛を注げば、(あまり優遇していない)Sランクキャラ並の活躍はできるか、ってことでいいか?
とりあえず、俺のデータではマスヨ&ひろみ=先生s>コスモス=武神コンビだった。
なんかレベルが30くらい違った気もするが、まあクリアには支障なかったし。
217 :
201 :2005/06/21(火) 16:24:07 ID:JQFRwI0i
評価が分かれそうなキャラだけ補足
○シルフィ:
味方全員にPOW(さらに余ったら矢七)、本人の火力高い
※仲間指定するのが面倒なので、ステータス画面から全員かかるまで連発。
(同じようにクリノも全員に防御UPしてます)
○モリ・リリ:
AP10、MP高い、MP吸収、火力高い
○スタン、ジェーダス、ギル:
もっこす様のいない方の敵グループに単身つっこませておいしくMP回復
AP10、全体回復等に還元、火力は並〜高め
○飛竜、ワル:
E属性(スモークボムと同じ)、魔属性の為か、アタッカーとして優秀
>>215 キャプテンは十分優秀だけど、AP関係の補助能力持ちっていうのは、優秀な仲間の順番を
上げつつ自分もダメージをしっかり与えるという役割だから、一人で突っ込んで壊滅
させるっていうタイプではないです。「一人で突っ込んで」というのをやりたいのなら
装備とレベルと火力だけ考えて、回復アイテムもっていけば問題ないと思います。
なぁ素の強さのランクは確定っぽいからさ。 装備品なんかでランクの変動してもいいんじゃないか? それか部門別で分けるとか。 篭手装備で化けるやつもいるし
219 :
201 :2005/06/21(火) 16:43:55 ID:JQFRwI0i
1つ忘れてました ○デミ、タキ: 特殊技のきく中ボスクラスなら、体力10%吸収と1回の攻撃でいきなり殺せる。 火力も高め。
ランク付けよか、 「このキャラはこうやると使い勝手が良い」 っていう方向性はどうだ? 俺も教えてもらわなきゃ邪神様の永久機関、 武神流のブランチアップ攻撃水増しには気づかなかったし。 これからの入門者向けって意味も含めて
>教えてもらわなきゃ邪神様の永久機関、 >武神流のブランチアップ攻撃水増しには気づかなかった ひどいなw
シルフィーの服2つとリックのマスクにムーンクリスタル後はアイテム惜しまず使えば誰でもAはいくと思うが。 装備品や他のキャラにサポート受けるところまで考えたらかえってランクつけにくい。
マジックポーチ&盗賊の篭手で化けるのって タイゾウ、トロンくらい?
装備入れなかったら武神流の移動力は致命的な弱さになるなー
じゃあ遠距離部門で かなり強い ロック、超戦士 強い アーサー、トロン まあ使える 零児、シオン、ブルース、クロノア、マスヨ おまけ程度 リュウ、ケン、レイレイ、ギル
220の意見に一票 3をみてもブーメラン・バッツの銃があるクロノアがEになってたりするのが いい例だと思う
いろいろ比べる参考として、MP回復系と、HP30%以下の情報をまとめてみました。 ※これ作ってて、キング&フェリシアがMP変換を持ってることに気づきました。 評価もっと上ですね。 ■強力なMP回復能力を持つキャラ 与えたダメージで回復: KOS-MOS、クリノ&サビーヌ、シルフィ、アーマーキング 受けたダメージで回復: スタン&ルーティ、ジューダス、ギルガメス&カイ、キング&フェリシア 敵から吸収: たろすけ&景清(消費少なくて強力)、リリス&モリガン、ローズ、零児&シャオムゥ(性能悪い) シオン&MOMO ■ブラックポーション等でHP30%以下にすると化けそうなキャラ 凱&翔(与えたダメージでMP回復)、たろすけ&景清(攻撃UP、与えたダメージでMP回復) さくら&かりん(与えたダメージでMP回復)、名無しの超戦士(与えたダメージでMP回復) キング&フェリシア(攻撃UP)、クリノ&サビーヌ(攻撃UP)、スタン&ルーティ(攻撃UP)、 トロン&コブン(攻撃UP)、リリス&モリガン(攻撃UP)、リュウ(攻撃UP)、ジューダス(攻撃UP) ※隠れる技を持っているキャラは安全に発動できます。 遠距離系のキャラも敵が馬鹿なので結構安全です。
>>223 たいていは化けるんじゃないか
ためしてはないけどチュンリなんかは2回でブランチUPになるんじゃ?
ツンリはギリギリブランチアップしなかったはず。 してたらAランクいけただろうけど。
>>231 そうなのか。
まぁ篭手装備で化けそうなキャラいそうだな。
2週目はイロイロ検証しながらやるか
一応篭手装備になると15でブランチUPになるのは アーサー スタン&ルーティ 春麗&キャミィ(春麗) トロンにコブン ホリ・タイゾウ ロック&ロール かスタンルーティー以外全員化けそうだなw
春キャミはあんまり意味無し。 ロック&ロールも3ブランチ1アップはかわらないけど クラッシュ*2シェル*1が出来るようになるからまだマシか。 スタン&ルーティは血薔薇前なら大化け
ジューダスは使い込んでないんで知らんが、 2回ブランチアップにダメージMP回復のスタンルーティは十分Aクラスだと思うが。
>>236 に同意だな。
スタンルーティもジューダスも、Aランク入りして驚かない程度には優秀だと思う。
よく「ブラッディローズ長くてうざい」という声を聞くけど、
それこそデータ的には何のマイナス要素にもならんしな。
まあ、武神流+ブラッディ覚えて無くても盗賊腕輪で武神流 更にナース、ファーストエイドがあるから、シオモモ入れるよりこっち入れた方がいいしねえ
テイルズ連中はユニットとして優秀な分、肝心の話で空気感が強い訳で。 バランス取れてる。
>>201 のランク付けはちょいと疑問だな
アーサーとトロコブは篭手つけると化ける。
アーサーの移動力の低さがネックだけど射程でおぎなえる。
>>236 ジューダスの攻撃能力は並み、MP回復しても最大値自体少ない
スタン&ルーティは手数が多いが、
ダメージは
>>201 のBランクと変わらない気がする
頼りのスキルも全体回復が使う場面があんまりない(ぬるいせいか)
アシッドレインがいらない
もろいかつ気絶が回復できないので前衛には不向き
シナリオ的にも戦力的にも空気な先生達って・・・・
>>241 スタンルーティはダメージもそれなりに出せると思うが。
アシッドレインはいらないの意味がわからん
必殺値減少は結構やくに立つと思うがというか中ボスクラスには
カウンター防止に役に立った
気絶値回復がないのは痛いけど。
おまい
>>235 の文みるとティルズってだけで叩いてるだけにしか見えんのだが
>>241 アシッドレインで必殺値&防御力下げつつ殴る、
消費したMPは防御で回復……と、結構いい線行ってると思うんだが。
総じてHIT数が多いから、ブランチアップと攻撃エキストラを並立しやすいのも強み。
俺んとこでは、貴重な冷属性持ちってこともあって、沙夜キラーとして活躍してたよ。
事実単なるテイルズアンチだろ。
>>201 を見てテイルズひいきが第一声とかアホかと
リリス戦では貴重な盾
マスヨの評価って、波動クリティカルやミサイルでのブランチうp マスターしてるの前提?
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/21(火) 20:51:48 ID:n6KumQxY
マスヨは移動+12で宝箱回収要員にしようにも破壊に2AP消費するせいで クロノアに劣る・・・orz
>>247 それをマスターすれば、攻撃力だけならCかBクラスなんだが……。
打たれ弱くて前に出せない=手数が少なくなりがちだし、
移動力が成長しないせいで後半はむしろ鈍足の範疇だし、
似たような境遇のクロノア&ガンツと違って、破壊コスト低下も味方支援もないしなぁ。
マスヨ好きではあるが、客観的に見ればDランクが妥当だとも思うorz
マスターしてDか。 そりゃ厳しいですなあ…
マスヨさんはリックのマスクと必殺率うpのやつを装備してたな なんとか攻撃力の底上げねらったけど 頑張ってもC〜Dって感じだな スキルでも補えないしな。 モッコスの永久機関ひろみのバイクにつけてくれ・・・orz
血薔薇覚えてから武神流戦法繰り返してると、えらくレベル上がったなあ>テイルズ夫婦
阿呆みたいに各ボーナスのマークが貯まっていくからな
ジューダスは号令が素晴らしいじゃないか。MP吸収まであるんだから。 回復も2種類使えるし。スキルがかなり優秀。
武神可するとボーナスのEXPだけで200とか出るからなぁ。
キャプコマがBでベラボーモモCってのが納得いかんのだが。 基本ブランチ少な目で技強め、AP+10というあたりはよく似てる。 キャプテンは移動力が高くて、リーダーシップがある分補助役として使いやすい。 ベラボーは射程3、3回でブランチup、自然回復、行動後スキル使用で 足を止めての殴り合いに強い…という住み分けだと思う。
リオンはもっと早く仲間になってれば、英雄になれたかもしれんな 英雄って言ってもひでおじゃないがな 単に優等生なだけで面白味に欠けるキャラだった
KOS−MOSの後半使い勝手が悪くなるのは 「速度が遅くて手番が回ってこない」ことに尽きる しかしこれは「味方ユニットがKOS−MOSしかいない」という状況にすることによって解決できる 攻撃のターゲットもKOS−MOSに絞られるためAP回復も万全 つまり他ユニットは「毒飲んでノーガード」というのがKOS−MOSに対する最善の支援となる ……とかいう暴論を提案してみる
せんせー、味方全滅させるのも一手間ですよ
防御エクストラを稼ぐなんて面倒でやってられない。 AP10回復(MP50)キャラをアイテムでブーストしまくり 速度の速いキャラを永久機関化する。 後半なんて敵に手番が回らんですよ。 故に飛竜はA.
>>260 永久機関って実際に試したこと無いんだが、
AP+10の対象は別のAP+10キャラと、
速くて攻撃力高いキャラ「1人(組)」でいいわけだよな。ひたすらそいつ(ら)を回転させる。
だったら、武神がいれば飛竜の出番はないのでは。
1ターン一回だから限度があるんじゃないの?
>>262 だって戦闘長すぎるんですもの
>>263 AP+10は1フェイズに何度でもかけられる。
でないとすぐにAP+10キャラ全員の行動が終わってしまい、永久機関は成り立たないよ。
飛竜は二回行動で殆どのボス気絶させてたなあ。 MPはエクストラで回復させて永久機関だった。 初手→サイファー強→ブースト→乱れ切りで落として切り上げ切り下ろしから繰り返しで楽にエクストラ狙えたし。 後は隠れ身+毒もある。 個人的にはBとAの間。
武神は移動距離短い 飛竜はそもそも攻撃防御弱いという欠点がある てかphase0クリア簡単だけどアイテム勿体ナス
ブーストって聞くとMAGIC思い出すな。 永久っていうけどMP尽きたら終わるから永久じゃなくない?
武神は疾駆けやれば大丈夫 ダークポーション使えばMP永久だから、phase0向きではある
半永久と言ってもいいが、少なくともMP尽きる前にクリアは余裕
疾駆けは所詮1フェーズ1回。
疾駆は移動Upのことだろう・・・
>261 1人しか回転させないとMPの回復効率が悪い。 アイテムは5つまでしかもてないし、MP60%回復1個で最低3回は AP回復いけるのだから。 >271 そうだった。
>>225 マスヨ・・・(ノД`)
何が物足りないのか今だにマスヨ使いの俺もわからん
>>273 >1人しか回転させないとMPの回復効率が悪い。
>アイテムは5つまでしかもてないし、MP60%回復1個で最低3回は
>AP回復いけるのだから。
アイテムってもうちょい沢山持てなかったっけ。でもまあ納得。
今ざっとみてみたらAP+10で最速なのはモリリス。
これより速いキャラは忍者全般と春キャミ。
こいつらの中で攻撃力を競うとして…武神の次は飛竜なのかな。
俺は彼のコンボがイマイチわからん。
あ、モリリスより速いキャラにマスヨひろみもいた。
よかったな
>>274 。止まった時の世界に入門だ。
そこは止まった時の世界 マスヨ「あれ?みんな止まってる!」 ひろみ「何がどうなってるの?」 モリガン「あら、あなたたちよく動けるわね。見直したわ」 リリス「すごいですぅ」 マスヨ「何だかわからないけど、敵も止まってるってことは」 ひろみ「やっちゃっていいのね!」
行動順が2番目の時にAP+10使われて動けなくなる訳だな
柊樹(ハリウッド)です・・・俺だけなんか地味とです・・・ 柊樹(ハリウッド)です・・・回復するとき以外使ってもらえんとです・・・ 柊樹(ハリウッド)です・・・出が遅いからっていじめんといてください・・・
ハリウッドは相性がいい場合はよくクリ狙いの連発やるぞ。
物理が弱点の奴相手ならそんなことしなくても楽勝な気が
>>266 確かに武神の方がATK高いのは間違いないが、
同レベルならDEFは飛竜のほうが高いぞ?
攻撃エクストラでMP回復してれば、毎回DEF25%UP
かけれるからノーガドしててもまず死なないし。
忍者キャラは全て愛情もって使ってたから間違いない。
強さの条件の一つとして、どれだけ技が「繋がり易い」かもあるよな。 理論的には繋げられても、実際には繋げ辛い技を持ってるキャラには苦手意識を懐きやすい。 マスヨとかひろみとか天現時とか… 敵の重量にや大きさによってよって性能も変わってくるし。 もちろんヒット数は多ければ多いほどいい。 クリサビとか武神とか、技が全部多段ヒットってなんやねんそれ。
そういやデミトリで 始動チェーンコンボ→デモンクレイドル×2→ゲッマイレイ×2(ダメージup効果中) なんてブランチupが成立したことが1度あって、こりゃいいやと思ったが あれっきり繋がらないな…
仁とキンフェリは序盤から仲間になるのに技が必殺技含めて三回しかレベルアップ しないから余計に取り残された感が強いと思う。 根っからの鉄拳好きな自分はデビル克服のシーンで隆みたく必殺技が通常技になったりとかして ようやく化ける!!とか期待してたのにパワーアップ無しかよorz
玄米は調子に乗ると11Hitとかで途切れさせてくるので注意が必要
いつか神龍拳が(強)になって熱属性が付くと信じていたのは俺だけではないはず
>>285 「風間の誇り」だっけ?MP消費減少スキルを覚えたと思う。
まあ、あのイベントよりずっと前にリュウがLVupで習得する風の拳と同効果だけどorz
>>279-280 自分も結構ハリウッド使うなぁ
レイジの"カチャ"でワンモーションあるけど
それが逆にクリティカルのタイミングを取りやすいから
スイレンでコンボ数稼いでハリウッドっていうようにやってる
>>275 攻撃エクストラをねらうなら
>>265 で問題無。
ダメージ重視なら
始動技→サイファー(強)→ブースト×2→
{斬り上げOR斬り下ろし→サイファー(強)→ブースト×2}×n
必殺ゲージが溜まったら×nの合間にラグナロクを挟めばOK
クリチカルも割と狙い安いよ。
>>290 どうも斬り上げ、下ろしに目がいくけど
結局他キャラ同様ブランチ重視なのね。ありがとう。
>>275 なんかよくわからないけど、AP10は自分自身にはかけても意味ないから、
AP10使えるキャラもう一人用意して3人体制にしないと成り立たないと思う。
ちなみにモリリス自身がかなり攻撃力あるので、半端なのいれるくらい
なら、もう一人のAP10持ちと2人で殴ってたほうが節約できる。
もう一人のAP10回復って誰投入してる? おれは個人的趣味でキャプテンなんだが
>>292 AP+10キャラと攻撃キャラを分担する場合
AP+10キャラはもう1人のAP+10キャラと攻撃役とに、同時にAP+10をかけなきゃならない。
で、モリリスと攻撃役とに同時にAP+10をかけた場合
攻撃役より先にモリリスが行動するようだと、モリリスは攻撃役にAP+10をかけられない。
…とまあこういう意味なんだがどこかおかしいだろうか。
何しろ実戦したことないんで自信は無い。
飛竜を強いと思いたい人がいるみたいだが どう頑張ったって中堅レベルだよ そもそも4撃でブランチうpの時点で・・・上位はムリポ リュウやケンと比べても一発がかなり弱いしな
というか選択肢は、キャプテン、ベラボー、ギルカイしかないわけで。 多分速度を重視すべきなんだろうけど、真剣に比べたことないな。
>>294 あってます。相棒となるAP10キャラの名前がでてこないから、
「AP10キャラ1人でできると勘違いしてるのかな?」と疑問に思っただけです。
もう一人のキャラの速度が遅いと、敵の攻撃を許しちゃうので、そっちの選別の
方が大事なんじゃないかなと。アタッカーの選別も、忍者系であってると思います。
>>295 その通りなんだけど、E属性とキャラの基本BRが高いのとラグナロクのおかげで
思ったよりいいダメージ叩き出すよ。なので中の上(上位は・・・ )
>>295 うーん、危なげないキャラだからじゃないか?
技術高めで硬いし、速度高いから囲まれたり取りこぼしたりしても
二回行動でフォローできる。
ブランチ望めないとかクリティカル狙わないと火力がないとか
足りない分はチョコチョコあるがそれを補う小ネタが多いから。
言われてみるとなんでこんなに支持者が多いのかよくわからないな。
自分も飛竜が一番使い勝手が良かったんだが……
飛竜と同じような性能のキャラが他にいないのか?
ああそうだ、やたらと出てくる源氏に対して
やたらと強いからそのイメージがあるのかも。
移動 キャプテン>>ギル=ベラボー 速度 キャプテン=ベラボー>ギル 攻撃力 キャプテン>ギル>ベラボー MP 皆同じくらい その他の比較 キャプテン HP30%以下でMP消費80% ベラボー たぶん最速で+AP10覚える、攻撃後行動、敵のAP&必殺値減少スキル ギルガメス 被ダメージMP回復、攻撃後行動 個人的には、一人で暴走できるうえ、敵のカウンターをMP回復に使えるギルが、 MP吸って+AP10なモリリスのお供に良さそう
とりあえず印象が強烈なんだよな 妙に堅いし、速度高いからターンよく回ってくるし
>>297 合ってるのなら良かった。言葉足らずでスマソ。
他のAP+10キャラの速さは
ベラボー≒キャプコマ=普通
ギル=遅い、って程度だから
AP10になってる速い敵に割り込まれるのは避けられないと思う。
>>299 攻撃力にはそこまで差がないというか、ベラボー≧ギルじゃないか?
ギルは3回ブランチできそうでできない。
速度高いから二回行動に割り込まれにくいってのもある>飛竜 そして>265でも書いたが、エクストラ狙いながらでも二回でまず気絶させられるから。 これが一人でできる奴は、気絶値足りなかったり割り込まれたりで以外と少ない。
キャプテンよりベラボーの方がダメージ出るんじゃね。 ワンダータイフーンは結構強いよ。
ああ、確かにベラボー強いわ 攻撃力 ベラボー>キャプテン>ギルガメス&カイ あと常識だと思うが、ギルとベラボーは“攻撃後に”自分に+AP10は意味あるよな
ワンダーキックで浮かせつつ4hit タイフーンで6hit +4hit技でブランチup。 1、2回余ったら高威力のワンダーリング。 恋のダークホースでAP+10。 …ベラボーよりモモの方が攻めには貢献してるな
ブラボーなんて手足が伸びるだけですから
ベラボーは愛妻弁当と防御だな 結構堅いからね
そういえば、ベラボーが攻撃した時「ハイホー!」とか言ってるように聞こえるんだが、 実際は何て言ってるの? タキも攻撃したら「キィー!」とかいう悲鳴が聞こえるんですけど
>>295 うん、もちろん圧倒的な強キャラ(武神邪神)から比べれば
力が足りないのは良く分かってるんだけど、
>>298 や
>>300 が言う様な理由で使い勝手が良いんだよね。
終盤は飛竜と武神がずーっと動いて、その後をタキわやと
モリリスあたりがついてくるてパターンだったからなあ。
その他大勢が主戦場にたどり着いた頃には、
ろくすっぽ敵が残っていなかったし…
>>304 AP10持ちが2人必要って書いた本人だけど、もっと厳密に言うと、
「移動せずに攻撃した場合、攻撃後は待機APが0になるため、AP10を
自分にかけて移動しなければ効果がある」ってことだよね?
条件が限定されるので、やっぱり2人用意すべきだけど、補足で入れとか
ないと誤解されるね。申し訳ない。
ベラボーの実力は見直されるべきだね。
>>308 たぶん「ベラボー!」って言ってる。
「キィー!」はタキの掛け声って説と、
滅鬼丸が鳴ってるって説の二通りらしいよ。
ベラボーは確かに攻撃、壁、サポートどれでもいける万能型なんだが それゆえにどれかに方向性固めた装備しないと中途半端極まりないのが難点か…
>>310 付け加えるなら、1度でも「移動せずに攻撃」という状況を作ってしまえば
攻撃後、次の敵に向けて移動→自分にAP10→攻撃→次の敵に向けて(以下略)という風に
MPの続く限り一人舞台となる。攻撃エクストラも無理無く2回狙えるので
上手くMP回復を引けば結構楽しいことに。
314 :
ゼロエフ :2005/06/22(水) 03:09:17 ID:K0T3M5WK
単独で無限行動ができるギルさんとベラボーさんについてはもうSSSくらいつけてもいいんじゃないでしょうか。 ブランチだのダメージだのはもう度外視。増援しかターンまわってこないし。あとカウンター攻撃されるくらいで。 同様に2人いれば無限行動できるAP+10持ち……って残りはモリリリとキャップしかいませんが。この辺がSS。 AP+10持ちのスターターになる「行動を譲る」系のコマンド持ちがS……とは言いきれないですが1ランク上がるくらいの価値があるのではないでしょうか。 ゲームがつまらなくなるってのはまあ仕方ないです。そういうことができるゲームバランスに問題が。 で、そういう事が出来ない中で一番強いのが多分やっぱり武神。 でその次が邪神とクリノあたりではないかと思います。 ちなみに俺が出した最大ダメージはいまのところクリノの22203。もっと伸びる筈ですが。
ゆえに暴走となるわけだ 画面上にいる敵ぐらいは一掃できるな ただし殴られAP回復なボスは、素早さ低いと割り込まれることがある と言っても、ギルにとってはMP回復の機会なんでオイシイ話なわけだが
>>314 結局は理論上の話でしかないわけだからS以上は行き過ぎ
>>316 理論上というのがどういう意味かわからんが
「ゲームの手ごたえを楽しもう」というタガを外して
アイテムの在庫が十分なら割と簡単に実行できてしまう。
邪神単機特攻なんかも俺には楽しんでると思えないしなあ。
あと、ボス倒して雑魚だけ残ってる時の消化試合に便利。
>>314 わけ分からんなるからSは1個までにしてくれ
E以下を増やせばよろしい
ラスボス2戦キルがんばれ
319 :
ゼロエフ :2005/06/22(水) 03:27:47 ID:K0T3M5WK
>>317 さん
実はアイテムもいらぬのですよ。
ブランチアップする程度に5方向ボーナスを狙っていけばMPが回復「するときがある」んで、それを狙うんです。
リックやガントレット装備させて攻撃回数増やして。んだもんで汁服は着せてません。
結構な確率でMP回復しますが、運や技のツナギが悪かったりするとHPだけしか回復しなかったりで、それが気になるならリセットなりなんなり。
俺はそのまんま他のユニットに番廻してましたけど。気分転換に。
うちのギルガメス、モモちゃんの装備は、無限行動意識して リックのマスク、ロケットブーツ、ロケットブーツ、フェアリィリング にしてました
>>320 フェアリィリングよりムーンクリスタルの方がよくないか?
ロケットブーツ・月結晶・フェアリィ・リックでアイテムは不使用。
>>319 も言っているがエクストラの引きが悪かったら潔く止め、
攻撃範囲に敵がいなくなっても止め、ってぐらいが
反則技なりに丁度いいんじゃなかろうか。
>>321 ムーンクリスタルをつけても殴られた時のMP回復量にはあまり関係ないが、
フェアリィリングは殴られた時のMP回復量を相対的に増やしてくれるのでギルはフェアリィリングの方が良さげ。
今思えば、 リック、ロケットブーツ、メンタルリング、ムーンクリスタルの方が良かった気もするが、 ロケットブーツ2足は快適だったからいいや
325 :
ゼロエフ :2005/06/22(水) 03:48:53 ID:K0T3M5WK
>>318 さん
あ、そうですねすみません。我ながら厨くさいなと思ってました。
そうすると武神組がAかな。マスヨさんは3ブラ覚えてもEかもしれないです。それでも十分強いんですけど。回りが強すぎ。
ラスボス2撃むりぽ。でも最終面最短クリアとか挑戦してみました。とりあえず実時間10分くらいでいけました。
クリノにガントレットとロケブ3つつけてAP増加用員で全部ターンまわして。22203はそんとき出た数値です。
>>320-321 さん
俺は無限行動は最初ギルさんしか知らなかったんでリック*2、ロケブ、フェアリーでやってました。
5方向ボーナスによる回復を狙うのであればMAXMPよりは使用MPを優先した方がいいと思いますので、この場合はフェアリーで正解かと思います。
ただ、MAXMPが多いと5方向で回復する分もそれに比例するのかわからないのでその辺は適当です、すみません。
でしゃばりすぎたんでもう寝ます。では。
>>325 5方向ボーナスは戦闘中1回目が最大値の10%、2回目が20%
3回目が30%(らしい。これだけ未確認)だから、最大値上げても意味あるよ。
327 :
ゼロエフ :2005/06/22(水) 04:23:43 ID:K0T3M5WK
寝れねOTL
>>326 さん
冷静にタイゾさんとかロックさんとかハガーさんとか考えるとそりゃそうですよね。情報ありがとうございます。
というか5方向云々て
>>313 のくだりでものっそい既出でしたね。うひゃあ恥ずかしい。すいません。
罰としてアンダバでナニしたりスタンをレベル99にしたりしてから寝ます。ハァハァ
このゲーム間が悪い奴だと増援が連続で発生しがち そういうときに邪神がいると一翼の敵を担いつつ、形勢を逆転してくれるから 素で面白い使い方も出来る 普段が遅いから、窮地になるほど(敵に囲まれるほど)真価を発揮する印象 武神は逆にブラックポーションなどで、自分から殺る体勢を作るほど真価を発揮する超攻撃タイプ
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/22(水) 07:24:22 ID:cyVShIWh
キャプテン コレダー!! コレダー!! フルバースト!! キーック!! キャプテンキーック!! 正義のイカヅチ!! キャプテンファイヤー!! 燃え尽きろっ!!
食らえ!正義の連撃! とっ!はっ!やっ!たぁっ!チェストォッ!
コスモス>>>>キャプテン>>>武神>>>飛竜>リュウ>>>>>その他
何かもう、評価基準も何も書かずにABCランクや不等号だけ書いてるのは 荒らしとあんま変わらんような気すらしてきたな。
ギルは無限行動になるのか? >攻撃後、次の敵に向けて移動→自分にAP10→攻撃→次の敵に向けて(以下略)という風に >MPの続く限り一人舞台となる。 攻撃後にAP10にして、次の敵に移動した時点でターン終了。 移動でAP1使用するからAP9では無いだろうか。 強力なのは確かだが。 まあ移動しなければ攻撃範囲内の敵は一掃できるだろうが。
飛竜にSランク取れるカテゴリーがあるなら 攻撃力でも突攻力でもなく、敵集団に対する嫌がらせ能力だと思う
いや、飛竜の魅力は矢張りあの武神すら上回る速度だ。 行動順が早い敵を一掃してくれる。ザコ程度なら一撃で切れるし。
飛竜は人気だけはSランク
>>333 スキル説明にどうあったか忘れたが
正確なジェットブーツの効果は「移動せずに攻撃した場合、攻撃後に『行動』可能」
この場合の「行動」というのは攻撃ができない、待機のAP0という点以外普段通りなので
移動→スキル使用というのもこなせてしまう。
読み返してみると無駄に長いな。 ようするに「攻撃→移動→AP10→待機」の順にやればいい。 「攻撃→AP10→移動」はダメ
宝箱 1.クロノア→タイプ空中+移動力11(スキル込み)+破壊AP0 2.ワルキューレ・ロック・ローズ→移動力12+破壊AP0 3.クリノ・フーバー→移動力11+破壊AP0 備考 ワルキューレ・ロック・クリノは殲滅、ローズは吸い取り目的で敵に接近させがち
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/22(水) 11:57:40 ID:/EHuQp9c
ギルガメス、ワンダーって連続行動しまくっても
>>3 ぐらいだと思うぞ
回復をエキストラ2回目に頼る時点で運だし、結構回復しないし。
もともと火力が弱いせいでまず倒せない。
移動力の低さで攻撃後の移動範囲内に敵がいないこと多い。
あと、どうせAP10パターンでいくならリリモリでもつかって強キャラ動かした方がいい
というのがやってみたオレの感想
逆にモッコスは単独Sってほどでもないな 装備品抜き、支援スキル抜きならSだろうけど。
>>342 上から順に
>回復
極論だが
MP200(ムーンクリスタル+LV45でこのくらいだったかと)でフェアリィリングを装備した場合
AP10の消費は40、攻撃エクストラによる回復の期待値は30。
たまにアイテムで補ってやれば途切れることはそうそうない。
(他キャラによるAP10パターンを認めるならアイテムはアリ)
>攻撃力
レベルと装備がちゃんとしてればそこまで攻撃弱くない。特にベラボ―。
>移動力
ロケットブーツ1つあしらってやれば敵の1集団ぐらいまず片付く。
>どうせAP10パターンをやるなら
単独で成立するんだからAP10パターンとは別の話。
どういう条件で「やってみた」のか知らんが
ベラボーがDのままだったというのはおかしい。AP10あるだけでもDは低すぎるのに。
>>342 あと数秒時間を止められたら、DIOが丞太郎に勝っていたかもしれないように、
ギルやワンダーもMP増やして止められる時間を長くすれば、
KOS-MOSや武神流を超える可能性を秘めている。
んで、ここからはプレイヤーの性格が評価が分かれるところ。
MP回復アイテム使いまくることにためらいがなければ、早い段階で最強になれるんでS。
アイテム装備が面倒だったり、使うことにためらいがあるなら、MP成長するまで中の上なのでAとかB。
火力が低い?だったら手数で勝負するまでよ。
コンボ、クリティカルができないなんて言うまいね?
ベラボー繋げるコツは、ワンダーキックだ。
でもベラボーが戦力として使い難いのは確かだよ。 コンボもワンダータイフーン→ワンダーキック*2→ワンダータイフーン(敵によって変える とかやってもたいしたダメージ出ないし。 ベラボーはスキルが優れてる。その一点のみ。 というかさ、ベラボーとギルガメを同一に考えるのは間違ってると思うんだ。 どう贔屓目に見てもギルガメの方が高性能だろ。
>>346 タイフーンは引き付ければ全部当たるから
タイフーン→キック→タイフーンで落とした後
キック→タイフーン*2繰り返しでいける。
3発ブランチアップが出来るからギルよりも戦力にはなる。
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/22(水) 13:22:50 ID:hjI4naWP
俺もそう思う。 ベラボーはマスヨと同じで全体的に何かが足りてない感じ。 アタッカーにするには明らかに火力が足りてないし、 壁にしようにも自己回復がないうえに気絶もあり(愛妻弁当じゃ回復追いつかない)、 アイテム回収係も無理だし
ベラボー動き鈍い。攻撃弱い。MAエロイ。
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/22(水) 13:46:42 ID:cyVShIWh
チェーンジ コマンド!!
>>346 みたいにまともなコンボも組み立てられない奴が
いっちょ前に評価を述べてると思うと先行きが不安になる。
ベストなコンボパターンぐらいは統一見解を立てておくべきかもしれんね。
口先だけではなんなので俺が考えるベラボーのベストパターン。 始動技→リング→タイフーン→貫通脚(ブランチup) キック→貫通拳(回復1回目)→タイフーン(ブランチup) 以下キック→タイフーン→貫通脚or拳(ブランチup)をn回。 残りブランチ数が2以下になったらリングで回復2回目。 貫通脚と拳は置き換えられるけど、拳の方はヒット数安定しないので控え目にする。
とりあえずタイフーン覚えないと話にならんって事か
タイフーン覚えてない序盤はMAが強かったりワンダリング(強)のクリティカル狙いが強かったりと 普通に最前線で使えるキャラだけどな。
最終面で全員のレベルを合わせて ダメージ調査しようとしている俺ガイル 全員55にするのマンドクセってかベラ桃56にしちゃった _no ツカイスギタ 攻撃後行動AP10再行動ってベラ桃だけかと思ったらギルカイも使えたんだな。 ヒールWも使えてベラ桃よりも上かな? 使い込んでないから攻撃性能の面はよくわからんが。 というかベラ桃回復スキルなかったんだな(福引あるけど) 景たろも持ってないしそれで42話危なかった。 KOS-MOSはHP気絶回復スキルなければ 単騎駆け抑制できてバランスよさそうだったが。 HPMPに憂い無いからビストロカレー積んだよ。
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/22(水) 18:52:19 ID:abZUki7r
何が、「まさか」なんだ?
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/22(水) 18:52:47 ID:abZUki7r
何が、「まさか」なんだ?
>>358-359 出たな、ドッペル
>>355 個人的に、だが、攻撃面はギルよりベラボーの方が上だと思うが、
ギルは糞硬いからなあ…壁にするならギルおいときゃまず崩れないって安心感があるね
自演キター
各キャラのスキルやステータス、装備品、戦術を考慮しての、総合評価 S:(全編通して無敵) KOS-MOS A:(○○覚えたら、最強) 凱&翔、ギルガメス&カイ、リリス&モリガン、クリノ&サビーヌ B:(優秀) 景清&たろすけ、ベラボーマン&ワンダーモモ、ジューダス、スタン&ルーティ、 キャプテンコマンドー、キング&フェリシア、アーマーキング、シルフィー、飛竜、零児&シャオムゥ C:(普通に強い/使える) デミトリ、ワルキューレ、名無しの超戦士、ロック&ロール、トロンにコブン、アーサー、御剣、ローズ D:(クセはあるけど強い/使える) ハガー、ブルース&レジーナ、レイレイ&鳳鈴、ホリ・タイゾウ、平八、仁、春麗&キャミィ、タキ&わや E:(愛があれば強い/使える) さくら&かりん、英雄&響子、シオン&MOMO、クロノア&ガンツ、トビ・マスヨ&天現時ひろみ D,Eって書くと弱く見えるせいか、「○○はアレやれば強いよ」 「こうすればXXXXダメージいくよ」みたいな声が今までは多かった 実際このゲームにおいて弱いキャラはいないので、皆それなりに強い
KOS-MOS:終盤は遅さが気になるが、終盤になるほど敵増援は多いため、 移動を活かして離れた宝箱などの回収に向かわせてれば、自然と近くに敵増援はやってくる 味方の支援もいらないし、とにかく1対多数が滅法強い 凱&翔:スモークボム(強)を覚えたら最も世界が変わるキャラ スキルも自らの弱点をうまく補っており、隠れれば単騎特攻も可能 おまけに2回行動ができるというは反則的強さ ギルガメス&カイ:トップクラスの壁でありながら、 被ダメージMP吸収で溜まったMPを+AP10スキルに換えて半永久行動したり支援したりと好き放題 敵のカウンターも喜んで当たりに行ける 元々ノーガード向きなので気絶も怖くない。ただ移動が遅いため、ロケットブーツはデフォ装備 モリガン&リリス:元々高いMPだが、更にMP吸収スキルを覚えれば底なしの支援キャラ 攻撃は他のユニットに任せて、ひたすら+10APばらまいてるだけで十分使える 他に+10APできる相方と合わせれば、半永久行動を可能にする クリノ&サビーヌ:攻撃の全てが多段ヒットなうえに威力が大きい そのうえ2回ブランチもできるため、ダメージはダントツ。序盤はおまけの毒もオイシイ スキルはほぼ死んでいるが、与ダメージMP吸収スキルをもっているため、永久に隠れていられる 景清&たろすけ:元々強いキャラだが、もんもたろー(強)を覚えて更なる高みに スキルは優秀なものが多く、2回行動まで覚える まともな回復スキルがあればAランクだったため、それだけが惜しい ベラボーマン&ワンダーモモ:MAが活躍する序盤は開脚ダブルキックが強くて使いやすい 中盤は並みの支援ユニットだが、+10APを覚えてからはギルガメス同様に 一人半永久行動ができるため一気に化ける。移動が成長しないため、ロケットブーツはデフォ装備 ジューダス:3ブランチできてスキルも優秀。被ダメージMP吸収と隠れるがあるため、 積極的に前線で戦える。自分に号令による2回行動も強い 即戦力にはなるが、仲間になるのが遅いため、輝ける期間は短い スタン&ルーティ:全体回復、2ブランチが強み。と言っても、攻撃力自体は低めなので、 2ブランチして初めて強キャラと並ぶ。被ダメージMP回復できるため、前線向きでもある 強さとは関係無いが、ブラッディローズの長い演出は苦痛だ キャプテンコマンドー:支援スキルの充実と、+AP10スキルを覚える点が頼もしい 攻撃力はあと一歩な印象だが、自分にリーダーシップやHP&気絶値回復を駆使すれば前線でも戦える キング&フェリシア:被ダメージMP吸収と、HP&気絶値回復を併せ持つ最高の鉄壁 他にも一人MA、カウンターと相性のいい必殺値UPスキル、ムードメーカーなど使い勝手は良い あとは攻撃面での成長がもう少し欲しかった アーマーキング:与ダメージMP吸収と名セコンドの組み合わせは最高 MPは装備品などで140まで底上げすれば、他人&自分に名セコンド→攻撃→他人に名セコンド×2→攻撃 といった行動が毎フェイズできる。MP少ないうちは微妙な強キャラ シルフィー:攻撃力高く、攻撃・回復面で支援の鬼。与ダメージMP吸収があるため、MPは底なし デフォで全員にPowがかけられるのは有難い。前線向きな支援キャラ 飛竜:攻撃力高く、隠れることもできて、2回行動あり。優秀な前線向きユニットである 珍しく遠近カウンターを持っているため、倒しそびれても後味は悪くない 素早く、移動距離も広いため、+10APなどの支援してもらいやすい 零児&シャオムゥ:序盤から終盤まで安定した強さを持ち、属性や遠近などバランスが良い 2回行動もできるので、コンボのコツさえつかめば万能的強キャラ
デミトリ:序盤〜中盤の強さは最強クラスであり、ボスキラーとして大活躍 中盤以降は強キャラの一人として落ち着いてくる それでもゲットマイレイジの火力はなかなかのもの ワルキューレ:攻撃力の数値は低くても技の威力が高いため、中盤はトップクラス 後半はやや落ち着くが、分身の術(強)を覚えれば強さを取り戻す スキルがほぼ死んでる点はどうしようもない 名無しの超戦士:中盤はコンボも繋げにくいが、M.B.Lを覚えてからは遠距離系最強の性能になる 最高のHPと自動HP回復があるので、壁としても使える ロック&ロール:名無しの超戦士と肩を並べる遠距離系最強の一角 こちらは割と早い段階から使いやすい。MPは少ないものの、2回行動という保険もある トロンにコブン:盗賊の篭手装備のガトリングガン(強)で2ブランチは強い 被ダメージMP回復のおかげで発掘し放題。攻撃面だけでなく、発掘&宝箱回収など別の意味でも大活躍 アーサー:技の一つ一つの威力が高いため、適当にやってても結構なダメージが出たりするのは驚き 両断の斧を覚えてからはブランチ繋ぎやすい。移動の狭さは射程で補えるが、スキルはほぼ死んでいる 御剣:MPは低いもののHP&気絶値回復、2回行動など、かなり前線向きなものが揃っている 攻撃力も序盤から終盤まで安定して強い。だからロケットブーツは何がなんでもデフォ装備(強) ローズ:モリガンには劣るが、MP吸収&自分の後に行動スキルがあるのはそれだけで利用価値高い 更にトップクラスのMP、HP。前線には向いてないので、専ら支援メイン
ハガー:シュークリームのように柔らかい防御力だが、攻撃力と気絶能力は高いため、 攻撃は最大の防御を体現している。3ブランチ&オート攻撃力25%UPなため、 うまく育てれば平均以上のダメージを軽く与えられるようになる ブルース&レジーナ:近距離必殺は無いが、開き直って近距離で戦えば、2ブランチが活かせる スキルも近距離向きなものが多い。移動が狭いので、ロケットブーツはデフォ装備 レイレイ&鳳鈴:最初は使いにくいが、EX返響器を覚えてからは一気に強くなる スキルはほぼ死んでいるので、攻撃+1はデフォ感覚で使う ホリ・タイゾウ:最初は驚くほどコンボしにくいが、連射を覚えれば普通に強い H連発も強いので、後半のデミトリのようなキャラ 平八:コンボに期待するよりは、クリティカル狙いで。最速風神拳を覚えてからは強い ステータスはどれも高い 仁:序盤は最強クラスだが、後半は並みの強キャラの一人 スキルも安定しているので、可も無く不可も無い 春麗&キャミィ:ブランチしやすく、なかなかの強さ 序盤はスキルの無さに悩まされるが、機転を利かせるを覚えてからは利用価値が高まった タキ&わや:割と中盤のうちから後の先を譲るを覚える点は良い 強いのだが、コンボを知ってるか知ってないかでダメージの幅が大きい さくら&かりん:スキルは微妙なものが多いので、攻撃数+1はいっそのことデフォで コンボを知ってれば強いので愛が必要 英雄&響子:自動HP回復、かばう、カウンターなどを持つので壁として使える 死の介護の利用価値は高い シオン&MOMO:序盤は攻撃力に悩まされるので、KOS-MOSに付いてMA使って、 早くミラクルスターを覚えてしまうこと。育てれば優秀な回復役になる クロノア&ガンツ:かなり大器晩成だが、ブーメランを覚えたら強い 宝箱回収やムードメーカーなど、他のキャラにできない役を率先して任せられる点は有難い トビ・マスヨ&天現時ひろみ:多段ヒットや威力の高い技が多いので、 テクニックはいるがちゃんと繋げばそれなりに強い援護射撃となる 慣れないうちは、スカるほとが多いので愛と練習が必要。攻撃力+1はデフォで
長くてスマソ
>>367 GJ
ただ、ワルってスキルそこまで死んでる?
むしろクリノのスキルが殆どパワーテントしか無く、
パワーテント使うと壁になれないからこっちの方が死んでると思う…
まあ、後半になると花の術に頼らなくても全体回復があるから…って意味だと思うけど
他人回復があるってのも結構な利点だと自分は思う
もうこういったランクはいいから。 各ユニット別に戦闘とスキル、どう使えば強いか、弱点など レビューやったらどうだろうか? キャラ名 戦闘能力 スキル 使い方 弱点 みたいに分けてランク別にしても キャラ事に極端に差がないから意味がない希ガス
あ、後、アーサーのMP8で攻撃力25%アップってのは尋常じゃ無い程使えると思う
アーサーの場合、それを使わないと辛い、とも言える。
どちらにせよ「スキルが死んでる」という表現は不当
>>372 辛い、って所まではいかんが、使うとかなり強くなる、に変えてくれんか
>>373 同意
更に言うと、真の死にスキルは、
隠れる を持っていないキャラについてるHP30以下発動系のスキルだと思う
>ハガー:シュークリームのように柔らかい防御力 ワラタwwww
なぁ一人一人愛を持ってレビューしないか?w 一人がまとめて評価しても納得できない分とかあるしさ
デフォで毎ターンHP回復スキルを持っていて、 その上でHP30%以下発動スキルを持っているユニット… もう何がしたいのやら。
>>364-367 GJ!
でも、時々でいいから赤子とミイラのコンビも思い出してあげて下さいね
>御剣:MPは低いもののHP&気絶値回復、2回行動など、かなり前線向きなものが揃っている >攻撃力も序盤から終盤まで安定して強い。だからロケットブーツは何がなんでもデフォ装備(強) これはちょっと…欠点を過小評価してないか? スキルがいいのにMPが全然無い 装備で徹底して補おうにも靴最低1足がデフォ、ってジレンマに悩むキャラだと思う。 ブランチupに5回かかるから、攻撃力も高いというほどではないような。
>>374 ああ、すまん。別にアーサーが嫌いじゃないんだ。むしろ魔界村大好き。
ただ、エリアルでバンバンと各種ボーナスを叩き出すのが有利に働くこのゲームでは
アーサータイプはちょっと辛い位置に居るかなと。平八とかも。
>>367 アナタリュウケン嫌いアルか?藁
ワタシのリュウ君は愛があれば一発戦闘でボスクラスに9000ダメージくらいいくです。
MP回復持ってる奴らに比べれば殲滅速度は遅いがね。
なーなー アクションが苦手な人 と コンボを楽勝でつなげられる人 では強キャラに差が出ると思うんだ 御剣とかも、コンボつなげる人にしてみれば、 ブランチupに5回かかるし微妙…ってなるかもしれないけど、 アクション苦手な人だと、エンエンヤ!ってやってるだけで大ダメージが与えられるってキャラに移ると思うし そういう評価方法は必要かなあ?
>>381 どうやったらそれだけ行く?
真空竜巻でブランチアップしまくり、じゃそこまでダメージ稼げ無いだろうし…
リュウケンだとケンの方が強いイメージがある
>>382 使いやすさ、ってのも評価対象としてはいいかもね。
特にコンボの場合、方法を知ってても入力できない人とかいるわけで。
超初心者(コンボ下手、落としブランチアップ知らない)の視点で行くと、
邪神とクリノが二強だろうか。
どの技もそれなりに繋がりやすく、十分に威力も高いから。
逆に、初心者視点で最弱に近いのは……ドリラーの両親だよな、やっぱ。
繋がらないどころか、下手に技出してると大半が空振りorカス当たりだし。
モリガンとローズでAとCの差がわからないんだが だれか詳しく説明してくれないか?
>>386 ・AP+10はワールドより使いやすい。MPがあればあるほど差が開く。
・モリガンは攻撃能力も悪くない。くらべてローズのそれは最低クラス。
コンボは全く難しくない 波動や昇竜無しのスト2リュウケンを語るようなもんだ
389 :
388 :2005/06/22(水) 19:44:33 ID:M9r4fKmM
ごめんミス
>>385 タイゾウは逆に誰が使ってもそこまで威力代わらなく無い?
コンボ(→○ ○ ○)知らなくても、ひたすら プクプクポン やってりゃそれなりのダメージになるし
>>388 それは未だに昇竜拳が打てず、波動拳も2回に1回はミスる俺への挑戦か?orz
スクリューパイルドライバーとか俺にとっては異次元の技だし、
ファイナルアトミックバスター出せる奴はサイボーグに違いないと信じてるぞ。
……えー、ナムカプの話に戻すとだな、それでも難しいコンボはあると思う。
そりゃ、スモークボム×2とかは誰でもできるだろうが、
落下のタイミングを計れないせいで投げをスカす奴だっているし、
マスヨひろみのマックスミサイル×3とかは普通に難しいと思うし。
>>387 あぁ、そっか。ありがと
平均的にキャラを育ててたんで同じようにしか使ってなかった
>>383 いや、だから愛でs(ry
アイテムだな。
元々攻撃力が高いから%アップの装備。
コンボは真空竜巻でひたすらクリティカル狙い。
HP30%以下にしたら補正後の攻撃力が350位ある。
ケンは疾風迅雷脚があるけど技の攻撃力ならリュウの方がでかいし、ランダムパラメータが無い方がいいから俺はリュウに軍配。
まあ、この愛を武神辺りに注げば(ry
ブランチさせりゃ強いってもんでもないんだけどな。 御剣、平八、アマキンなんかはクリティカル狙えばブランチ狙わなくても充分強い。 戦闘の腕の差によるけどな。
>>391 朋友!
俺も波動拳ミスりまくり、
昇竜拳も、歩きながら波動拳うたないと撃てネエ…
パイルドライバーなんて一度も出した事無い…
超戦士のMBLも時々チェインが15に届かず着れる事があるし
やっぱりコンボの難しい、簡単はナムカプにもあると思う
まぁ確かにタイゾウもマスヨもコンボし辛いっていやぁし辛いね アクション苦手な人だと上手くやるのは難しいと思う
>>395 >昇竜拳も、歩きながら波動拳うたないと撃てネエ…
20代の格ゲーマーなら皆一度は通った道だと思うから気にすんな
車壊しで毎日練習してたわ
遠距離はクリティカル狙いにくいのが難点
>>394 それはそいつらが戦う上でブランチを狙う必要が小さいというだけで
ブランチup狙っていけるキャラに見劣りしないかというとまた別問題だよ。
>>363 じゃないが、なぜか抜けてるフーバー&ジェネティー、リュウ、ケン
のランクと補足説明誰か補完して〜
>>399 あくまでこの3人のバヤイはだよ。
でもさブランチUPが頻繁=強いって訳でもないだろ?
赤子と無口の事か
>>401 ブランチUPが頻繁=強いってわけじゃないが
ブランチUPが人並み(4回以内?)に出来ることは
強キャラとしての必要条件じゃないかと思うよ。
単発特化の平八だけは確かに手数を克服するダメージをたたき出すが
最速風神習得遅すぎなんだよなあ。
ただ、クリ狙いのキャラだと今度はクリを上手く狙える腕が無いと凡キャラになる訳で… ここに初心者と上級者の強キャラの乖離がある
リュウ、ケンでダメージ9000は普通だと思うが
>>405 LVと攻撃対象の記述が無いと普通かどうかわからなくね?
ランクだけならフーバー・ジェネティしゃんはD(MPさえ多ければ) リュウケンは…明らかにケンの方が強いがどっちもBという 煮え切らない位置かなと思う。
最終的にはダメージ1万近くいくキャラ結構いるね
2周目だとリュウそだててないから知らんけど とりあえず1周目Lv50、44話、シトゥルムJr3匹でてくるヤツ相手で
>>405 その手のダメージ報告を見るたびに、
俺だけ違うゲームをやってるかのような錯覚に陥るな。
31話まで進めたが、未だに3000以上のダメージを見たことないよ……。
>>403 まぁそれは条件の一つだ。
戦闘の腕が上がると
初心者にイマイチと言われるキャラの評価も上がるわけで。
戦い方が分からず〜弱いって言ってるヤツもいるやん
>>404 の言うようにそこに壁があるんだよな
>>407 俺さ、毎回毎回(ナムカプの中で)ケンが強い、ケンが強いって話題見る度に疑問に思ってたんだが
リュウの方が真空竜巻ある分強いとずっと思ってたんだ
リュウより強いケンの戦い方ってのを教えてもらえンだろうか
フバジェネは3回ブランチアップでそこそこのダメージ出せるし、 射程3だし、MP少ないけど再行動スキルあるし、Dは無いと思うぞ。
なぁ、俺たちがリアルスト2時代は昇竜を自在に出せるだけで英雄扱いだったが、 今の奴等はどのくらいできるのだろうな キャンセル真空(236236)くらい楽にだせるのがデフォなんだろうか
ただ、フバジェネってそこまで印象が強く無いんだよな…
>>412 リュウ;基本は昇龍拳→真空竜巻×2
ケン;基本は昇竜拳→疾風迅雷脚→昇竜拳
ケンは昇竜拳の2回目でクリティカル狙いやすいのと真空竜巻がいまいち弱い
>>410 そのくらいだと、ダメージもそんなもんじゃなかったかな。
>>412 ケンは疾風迅雷と昇竜拳(強)組合せりゃ簡単にブランチできるし
スキルも使いやすく。MP回復もあるからじゃないか?
必殺もたまりやすいし
>>410 うまく育てていけばすぐ出せる様になるよ。
俺は16話の時点で、クリサビで八千、23話で一万出した。
主にサビーヌのおかげで。
>>412 昇龍拳(強)→疾風迅雷脚→昇龍拳(強)
二番目の昇龍はクリティカル狙いで。あとスキルもケンのが使いやすい。
>>413 そうは言っても体感的に、件の表ではDの連中に近いと思う。
最行動かけたらMPほぼ空になるってのは…。
>>419 16話で8千23話で1万!?それって2週目か?
>>413 あ、わかり易い説明思いついた。
春麗キャミィ組がDなんだからDが妥当と思わないかい?
>>419 まあ、全員のレベルをできるだけ平らにした上で、
装備も各人の欠点を補うように割り振ってるからなぁ……。
ちなみにその数字、スキルによる味方強化&敵弱体化は折り込み済みなのかい?
成る程…俺は疾風迅雷だけでブランチupだけ狙ってたからぱっとしなかったんだな… ついでに、リュウもずっと真空竜巻しかしてなかったよ… やっぱり、知ってるか知らないかですげー差が出るな、こりゃ まあ、そこがゲームとしての面白さでもあるんだが
>>397 やったな〜練習。
せっかくリュウつかってるのに、昇竜拳使うのは相手が気絶してるときだけだったっけ
>>363 がまとめたやつに俺たちで補足していこうぜ。
結構納得できんとこ多いんだが
>>421 一週目だよ、勿論。
…いや、愛の成せる技だったかもしれんが。一点集中で育てまくったもんで…
時点は24話で武神の7800弱。
カムーズヨワスw
>>363 ・御剣はもっと弱い
・キング&フェリシアもアマキンもC
>>424 リュウは真空絡めつつ昇竜と足刀でクリ狙えば強い。
やっぱ壁が厚いなw
>>429 根拠ある意見に反論するんなら、根拠を書くべきじゃないか?
キング&フェリシアは、ノーガード自己回復戦法で
100%死なない上に手数も稼げまくり、ムードメーカーも使えるということから
Bランクでもおかしくないと思ってるけど。
>>423 大した強化は行ってなかったけど、まぁある程度は。
相手はジュノだったよ。
俺の場合、使えないキャラには見切りをつけて少数精鋭でいってたから、その後の分割ステージが大変だったが…
御剣はDくらいか MPがもっとあればCでもよかったけど
ランク落とすなら理由も添えろ。 >各キャラのスキルやステータス、装備品、戦術を考慮しての、総合評価 ここもよく見れ。
>>433 「攻略を楽にする」という観点から行くと、
最強キャラの追求はむしろマイナスになるってのが凄いよなこのゲームw
俺なんか、全キャラを等価に育てまくったせいで、
噂の28〜29話も楽勝なことこの上なかったし。
>>432 >>429 じゃないが降格させたい気持ちはわかる。
確かに死なないしそれで手数も稼げるが、攻撃力が大したことないから
他のキャラに出番回した方が早いのでは?と思ってしまう。
ギルみたいに、回った出番を他人に還元できるキャラなら違ったんだけど。
それでも、単機がけならモッコスに次ぐくらいの強さはあると思うが
評価する意味があるのかどうか。
・御剣はアイテムそろわない時点では攻撃する機会もない 単発攻撃強くても所詮それまで火力も小さい。MP少ない ・アーマーキング確かにMP回復は使えるが モリリスやローズがいる中で一体だけ行動させることに大した意味はないと思う 火力自体はかなり小さいし ・フェリキンは序盤強いけど、ブランチ稼ぐためのフェリシアの攻撃が弱いから 火力は期待できないとおもう。攻撃主体のこのゲームで被ダメージ回復パターンがそこまで有効と感じることはあんまなかった ムードメーカーも10%上げてもそこまでは・・・そんなに有効ならクロノアももっと高評価だと思うし
SSS SUB-ZERO S 邪神 A 武神
>>437 余ったMPでEXチャージを使っていくと毎戦闘必殺技が出せるようになるから、
火力不足はほとんど感じなかったなぁ。
個人的には、「何が起きてもまず死なない」という点を活かして、
移動力を高めて離れた宝箱を回収させるのに活用してたりする。
>>438 レビューにもあるけど、アーマーキングはMP140にすれば、
毎ターン3体動かすのがデフォになるよ
つまり、3倍使えるように
>>440 それいいね。突然の敵援軍にもビクともしない。
2週目だと、戦闘準備画面でスキル仕様が出来ないから フェリキン、1週目より死に易くなるよね、あんまり評価とは関係ないけどさ
>>440 徹底してキングを殴らせていくならそのくらい贅沢な戦法も取れるんだろうけど…
そうするとキング以外のキャラの配置が制限されてくるのも厄介じゃないかな。
単独行は確かに宝箱回収にはいいね。
俺は敵があらかた片付いてから回収する人なんで、思い至らなかった。
>>438 弱点を並べてるだけに見えるが。
その弱点を補ってそのランクじゃないのか?
御剣アマキンは火力は戦闘に慣れればクリが狙いやすい火力は小さくならない。
アマキンはMP増加装備させりゃ
セコンド+攻撃25%UPを毎ターン使える。
キングは単騎がけのMAで敵軍のHP削り役でウマー
二週目は服でも着せて平均以上にレベルあげとけば、 ラスボス以外は突っ込ませてもターン回ってくるまで死なないと思う>キン
>>440 を書いてて思ったけど、
「マップの構成を知っているかどうか」ってのもユニット評価に影響するんだな。
どこに増援が出るかを事前に把握して、適切に部隊配分してれば
>>440 みたいなキングの使い方はむしろ非効率の極みだろうし。
邪神の使徒 シオン&MOMOは 神を敵陣に踏み込ませておいてMA発動に使う
>>445 その説明だけだと御剣はMPと移動力を補えてない。
クリができるようになったところで、別次元ってほど強くならないし。
「火力低い」が「普通」になる程度。
御剣が強いか弱いかというのは置いといて
>363の表でDに位置する連中より格上ってのが納得できんのだが、どうだろう。
>>447 最初の敵集団に、ばかみたいに味方全員向かわせず分散させていれば、
増援配置分からなくてもすぐに対応できるのでは?
クリが狙いやすいから火力小さくないって書く人多いんだが それは完全に間違った見解だぞ ブランチうp狙いの攻撃キャラだって当然クリティカル狙いなんだから 御剣が常にクリティカル狙ったところで たとえばWサマソ→Wサマソ(クリティカル)→FGショット強(クリティカル)の方が絶対に優秀なわけで。
正直、キング&フェリシアやギルは攻撃力はあまりいらない 雑魚に囲まれて攻撃を受けまくってムードメーカーやハイスピードで支援するのだから
>>451 火力小さくないってのは、
「雑魚を倒すのに支障が出るほどには」小さくない、ってことじゃないかな?
クリティカル狙い易いから御剣>KOS-MOSだ、なんて言ってる人はいないと思う。
んー、思うんだが 何故D〜SSとかにランク分けするのにそんなに拘るんだ? それぞれのキャラの使い方とかを紹介すればいいだけなんじゃ… 各々自分の思いいれがあるキャラとかあるんだし、ランクに分けても無意味だと思う… どうせ全キャラ使う事になるんだし
>>454 それを言ったら元も子もないけど、
ランク分けしたら分かりやすいからじゃない?
誰だどれだけ使いやすいか、優れているかの違いを見出す事においては、
無意味じゃないと思うけどねえ。
>>454 俺も何回もそう書き込んでるんだがな。
一人がまとめたヤツなんか参考にならんし。
>>449 >453の言うように火力補うっても敵雑魚は一回の攻撃で殺せるようになる。
モッコスやらの火力は次元が違う。
移動力とMPはその人のプレイスタイルによっているいらんがある。
このスレの流れ 最強キャラ談義 ↓ キャラランク ↓ ランク付けなんて意味なくね?発言 ↓ マスヨ、女子高生 ↓ 最初に戻る
あーあと単発系が絶対的に火力弱い理由に ダメージアップボーナスの効果が効果的に受けられないことがあった。 実際問題コレは1,3倍くらい与える上に、多段ヒットでも全段補正かかるかし ブランチうp型キャラならコレとクリティカルを組み合わせた攻撃が出来る点でも 圧倒的に差が出るんだな
クリティカルって多段だと最初の一発目にしかかからないよね? あとデミトリって序盤〜中盤が最強クラスで後半も普通に強キャラなのにCなの?
ランク付けは、あくまで個人の主観なので。
流れを読まずに壁キャラランク
1位、キング&フェリシア
被ダメージMP変換、気絶自己回復があるのでほぼ死ぬ心配はない。
SP増加スキルも持ってるので毒持ちが一斉に攻めてきてもやり過ごせる。
また、味方サポートでムードメーカーが使えるのも良し。
欠点とも言えるのが火力不足だが、敵の足止めをするという壁の役割を考えればマイナスとはならない。
2位、コスモス
キングと同じくMP変換と気絶回復が使える上、パラメータではキングより強いのでほぼ差はない。
しかし、SP増加を持ってないこととサポートがSチェインくらいしか使えないのでわずかに劣るか。
というより、そもそも壁にしないと終盤はその強さを発揮できない。
3位、スタン&ルーティ
MP変換を持ちながらも気絶自己回復が出来ないので上位2人には劣る。
しかし、全体回復のナースを使えるので壁している自分以外のキャラも
ノーガードで突っ込めるのが強み。
ただ基本的なパラメータが低めなのでボスクラスキャラに囲まれた場合ピンチになる可能性が。
装備アイテムに静寂石かクリスタルクレアは必須。
4位、ギルガメス&カイ
MP変換とハイスピードでサポートも考えればかなりの良壁キャラ。
ただ、速度、移動力が最低クラスなので壁として最前線に行くまでが遅くなってしまう。
また、ハイスピードメインで使うことを考えると自分の回復が疎かになってしまうこともマイナス。
スタンと同じく気絶値減少アイテム装備を忘れずに。
5位、ブルース&レジーナ
それなりに高い防御力、技術に加え安価な防御アップスキルでダメージを押さえられる上、
自己気絶回復と自然HP回復があるので、意外と壁向きなキャラ。
しかしMP回復スキルがないのが原因でやはり上位キャラから大きく離される。
また戦闘前にスキルを使えないエキスパートではまたランクが落ちる。
次点、ジューダス
MP変換に加え号令で味方サポートが出来るので優秀な壁キャラになりえるが、
いかんせん登場時期が遅すぎてまともに使える場面がない。
番外編、トロンにコブン
そこで発掘できるアイテムによっては
半永久的にその場で敵を押さえながら掘り続けることが可能。
ランク分けするなら
>>339 のように使用用途別に分けた方がいいと思うがどうか。
>>459 敵の位置で決まるから
2〜3発目までかかる
>>461 他に+10AP持ちがいれば、ギルは移動にさほど困らないと思う
トロンにコブンは、敵わや姫殺すなっていう面で、敵わや姫の攻撃のおとりに最適だった
わや姫の攻撃はMPに還元できるし発掘しまくり
>>462 そうだったのか。
いままで間違っておぼえてたよ。
>461 遠近カウンター持ちの飛竜がいないのは何故だ。 後ギル&カイはもっと高くとも良いだろう。 ピンチの時も遠近完全防御で安心だ。 まあこのゲームは敵の攻撃力が低すぎ味方の回復力が高すぎるので 余り壁キャラや回復役の有難味が無いが。
>>465 待機壁ランキングと特攻壁を一緒にするのもアレかと……
それより
>>334 の飛竜の嫌がらせSクラスっつーのはどーいう状態なんだ?
>>465 キンフェリをその理由で1位にした自分が言うのもなんだけど、
カウンターや完全回避ってそんなに重要?
俺の場合、AP消費が痛すぎるんで毒持ち以外使わなかった。
あと、飛竜は消えて特攻ばっかなんで壁にするということがなかったのもあるけど。
完全回避ならまあ、使う。戦闘回避の上位互換だし。 カウンターは俺も毒避け専用にしてるなあ。
というか、下手に壁役やらせると、攻撃役にターンが回ってこんのだよ。
気絶ってそんなに怖いものだろうか? 壁役が気絶したところで、どうせノーガードやるんだから変わりないと思う。 気絶しそうなタイミングは大体分かるから、 事前に回復・通常防御で受けるダメージを最小限にしておけば済む事。 ボスクラスの攻撃が気絶中されそうなら、完全回避などを使って気絶のタイミングをずらせばいい とにかく、わざわざ気絶対策アイテムを装備させるほどじゃあないね
>カウンターや完全回避ってそんなに重要? 重要だ。 なんといっても不毛な「防御」に手間と時間を遣わなくてよくなる。 APはモリギルベラボーの手番でどうせ回復するしな!
そもそも気絶するほど喰らわないという説。
そういや自力回復できない味方は気絶するほど食らったら先に死ぬよな……
それは壁やカウンターや誘導をちゃんと利用しなかった頭の悪い例
気絶するほどボコられた景清がギリギリ生き延びて敵を蹂躙する姿は幾度も 見てきたよ
邪神邪神言うが、ナムカプのモッコスはえp1仕様だから邪神じゃねえ などと空気を読まず今更なレス
カウンターはあるにこしたことはないけどそこまで重要じゃない希ガス 打ちもらした敵が攻撃した時はよく使うけどな。 序盤は役に立った終盤は使う前にヌッコロシテル かばうと自動回復は重要だな。 かばうは戦略の幅が広がる
でもナムカプのコスモスの立ち絵はあまりにもかわいくないよ派。
>466 東風たんを涙目で撤退に追いやる毒舌
S:(全編通して無敵) KOS-MOS A:(○○覚えたら) 凱&翔、ギルガメス&カイ、リリス&モリガン、クリノ&サビーヌ B:(優秀) 景清&たろすけ、ベラボーマン&ワンダーモモ、ジューダス、スタン&ルーティ、リュウ キャプテンコマンドー、アーマーキング、シルフィー、飛竜、零児&シャオムゥ 、ケン C:(普通) デミトリ、ワルキューレ、名無しの超戦士、キング&フェリシア、ロック&ロール、トロンにコブン、アーサー、ローズ D:(クセはある) ハガー、ブルース&レジーナ、レイレイ&鳳鈴、ホリ・タイゾウ、平八、仁、春麗&キャミィ、タキ&わや、 御剣、フーバー&ジェネティー E:(愛があれば) さくら&かりん、英雄&響子、シオン&MOMO、クロノア&ガンツ、トビ・マスヨ&天現時ひろみ
ボスのカウンター対策どうしてる? そんな痛いもんじゃないけど、うっとうしいよね
スキルが効かない相手には素直に撃たせてるなぁ
必殺ゲージが溜ってなくて レベル上げの必要がない奴を適当にぶつけてるな ルーティはボスに毎回酸性雨 効かないボスは特攻
一人がまとめてランク付けはヤメネ? いちいち反論くるからず〜っと話題ループ それよか自分が愛を注いでるキャラをレビューしたほうがおもしろいし話題も広がるんじゃないか? それか部門別に分けるとかさ すべてを統合してのランクなんて書いてる本人の主観でしかないやん
スキル効かないならとりあえず適当に力抜いて攻撃するしかないなあ。
>>481 でやっぱりデミはC?
>>485 下二行に同意
部門別で分けるべきだな
で、その部門はどうするんだ?
>>487 純粋な戦闘力
スキル
耐久力
アイテム探査力
化け度
安定度
とかか?適当に書いてみたが。だれか補足よろ。
後は愛を注いでる世間から弱いと言われてるキャラの有効な使い方とか紹介
ランク付けはナムカプには合わないな。
サッカーにたとえたらええねん 行動速くて攻撃強い飛竜やガイ翔は間違いなくフォアードだろ モッコスはボランチ
単体戦闘力 モッコス系 戦術的戦闘力 武神系 支援能力 モリリス系 宝探し要員 トロン系 アイテム回収係 クロノア系
スキルといってもどういう方向に特化しているかでずいぶん違う。
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/23(木) 01:48:21 ID:0ojOO5mw
>>491 ぱっと思いつくがまま書いただけだからさ
スキルは分けたら
支援力
増強力
便利差
って所か?自分のAP+10は増強力で味方+10は支援力
誰か補足よろしゅう
いい考えがうかばん
>>492 それはいくらなんでも細分化しすぎで逆に比較評価の抹殺に繋がるんじゃないか
全体回復と気絶回復持ってる奴はそれだけで偉いよ あとはAP10か 二回行動よりも結果的にこっちのほうが価値あるし
じゃあ使い方でも ブルース&レジーナ パッと見はイマイチさえ無い遠距離ユニットですが近距離が以外とイケル まずは↑○のサブマシンガン、二回でブランチアップが狙えます 篭手でもつけてやれば二週目は序盤からいいアイテム取り捲り そして真骨頂はスキルの麻酔弾と猛毒弾 ノックバックさえ克服すれば攻撃せずにピより+毒が可能 デビルあたりを相手にするときに重宝します
ノックバック系は挟み撃ちにしてやれば問題ないね 特にブルース&レジーナは、何かとレイレイ&フォンリンとセットで行動させてやると良い
コスモスとか武神は誰が使っても強い キャプテン、ベラボー、タイゾウ、平八あたりの 中堅でザコを一撃で倒せるかどうかがゲームのテンポを大きく左右すると思う
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/23(木) 03:59:44 ID:6K5XLxME
>>482 むしろボスにはカウンター打たせたほうがAPも減るからいいような気がする
最高攻撃力を確かめるために、クリサビ(レベル78)でラスボスに特攻してみた。 あらゆる策を講じた結果、 一回目…23833ダメージ 二回目…23769ダメージ …で、何とか二回で倒せた…疲れた。最終的にレベルは80に。 他のキャラではダメージが伸び悩んで、2万まではいかなかった。 とりあえず火力が最強なのは、クリノ・サビーヌコンビだな。
>>497 同意
というかまさにその4人使いこなせてないのが俺(´・ω・`)
倒しやすく削っておいたザコを取りこぼすこともしばしば…
平八ってマスヨや教師に匹敵するレベルで使えないと思うんだけど。 最風ないと演舞使っても雑魚を一撃で倒せないこと多いし、 ブランチで経験値稼げないから最風習得達する頃にはもう戦闘の機会自体がほとんど残されてないじゃん。
>>499 確かにそいつらの火力は高いな・・・本当に
>>501 それは
・クリティカルが出来ていない
・コンボの構成が悪い
・そもそもレベルが低すぎる
のうちのどれかだと思うぞ。
>>501 マスヨは強いだろ。対ボスとしてはイマイチ
かもしれんが、雑魚にひけをとったりはせんぞ。
教師は確かに攻撃力、コンボともに辛いもんがあるが。
そう思えるようになるには他キャラの3倍ぐらいコンボの修練が必要かと>マスヨ そこまでいっても「強いだろ」は冗談がキツイ。雑魚に引けはとらないだろうが。
とりあえず タイゾウは盗賊のコテつけて リミッター解除・水素連射連射ってやってるだけでザコはほとんど一撃だな MPが低いこと以外は結構強い部類に入ると思う アイテム装備が前提だけど
マスヨは一回の戦闘はともかく速さと足があるから攻撃頻度が高いのがいいな 足がなくて遅くて一発のある御剣とはまったく逆だ
怖くて殴られにいけないから、攻撃頻度も高いというほどでは。
>>508 マスヨ前線に出すのビビるほど難度高いゲームだっけ、これ?
つまり、KOS-MOSや武神を使っても、ザコを一撃で倒せない俺が勝ち組だな! 平八やマスヨが弱いなんて一度も感じたことないぜ! ……冗談はともかくとして、レベルをマップNo.と同じくらいまで上げて DXバッジを2つもつけてやれば、どのキャラもザコなら7〜8割普通に削れると思うが。 落としコンボ封印&クリティカル狙わずでこれなんだから、 その辺うまい人なら、ザコ一撃くらい難しくないように思う。
仁はどうなんだろう、15話前後で3500程度でるけども
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/23(木) 09:55:54 ID:d42K/ZBy
wiki、キャラごとのお薦めコンボは書いてあるけど、 お薦め装備は書いてないね。 これまでも結構話しに上がってきてるんだし、 そのユニットを主力で使う場合の、お薦め装備話でもしてみないか。 ってことで、叩き台↓ レイレイ 装備アイテム ・盗賊の篭手 ・ロケットブーツ ・頑固職人/静寂石/ワギャナイザー(この中からどれか一つ) ・シルフィーの服 個人的にワギャナイザー付けるとボスとか射程が広い敵に対して 移動せずに攻撃できる機会が増えるのが良いと思う。 デミトリ ・ブラックオニキス ・ムーンクリスタル ・フェアリィリング ・ロケットブーツ/静寂石(この中からどれか一つ) ブリス特化型。 いずれにせよ吸うんだから、攻撃も技術も防御も回復もいらないと思う。
火力が高い低いの基準が意味不明になってきたな。 火力が高い=雑魚を一発で倒せる ってことだろ?
属性の合致で見せる爆発力もバカにならんしな。 塩桃VSグノーシスとかマスひろVSオクティとか。
>>512 にならって噂の平八とタイゾー
三島平八
リックのマスク
汁服
汁服
ロケットブーツ
火力爆発型
長所の攻撃力を伸ばす。
クリ狙っていけば敵一撃粉砕可能。汁服ない場合は攻撃UP系で代用
MPはマイターン演舞使ってもMP切れる事は少ないから特に心配なし
タイゾウ
盗賊の篭手
リックのマスク
ロケットブーツ
SPバッチorバシシ/汁服
盗賊の篭手をつけるだけで世界が変わる。
MPは高アイテム入手しやすいのでそれで回復できる。
攻撃力は高いほうだし3ブランチできるので4つの装備はお好みで。
516 :
515 :2005/06/23(木) 10:13:54 ID:2FOVBmgj
×4つの装備 ○4つめの装備 スマンカッタ
>>512 レイレイに盗賊の篭手もったいない気がするがどうか?
デフォで暗器探し持ってるし
アイテム考察はいいんだが、リックのマスクと汁服は除外しないか? と言ってみる。 前者は数が少なすぎて自ずと愛キャラにしか渡らないだろうし、 後者は二周目を考えない限り、使える機会が少なすぎるし。 つーか、この2つを着けりゃ強くなるってのは当たり前だと思うしな。
>>512 盗賊の篭手は勿体無いつーかむしろ不要のはず
>>518 一応同意後で書き直す
でもガントレットと移動3UP系のようにあんまし多くない
発掘で時間かけりゃ量産可能アイテムあたりはどうするんだ?
>>520 ショップで買えないアイテムは1個限定、くらいでどうだろうか。
あと、あの2つを除外しようと提案したのは、「効果が大きすぎる」ってのが主な理由。
汁服を装備させるってだけじゃ、
攻撃力を上げたいのか防御力を上げたいのか速度を上げたいのかはっきりしないし。
>>512 そうだな。でも
全能力UP系とリックは禁止ってだけでもいい希ガス。
これはずせばなに伸ばせばいいってわかるんじゃないか?
シルフィーにマジックポーチは有効か?
トロンにつけたほうがいいんじゃない
>>522 だね。ただ、ショップで買えるマメットバッジ(攻、防、速+5)は問題ないような気も。
……まあ、こんなもん誰が着けるねん、と言われたらそこまでだがw
つーことで、一応こちらからもネタ振りとして
トビ・マスヨ&天現寺ひろみ
DXバッジ
DXバッジ
DXバッジ
SPバッジ
射程が長く、移動力+3スキル持ちかつ飛行ユニットなので、
宝箱回収を考えない限り移動力は8のままで十分。
(そして、破壊コスト0スキルを持たないので、回収要員には不向き)
ブランチアップが難しいので、貴重なガントレットよりは
攻撃力アップアイテムを回して、一撃辺りの威力を高める。
エリアルが難しく必殺ゲージが溜まり難いので、25%アップアイテムで補完。
526 :
512 :2005/06/23(木) 11:10:01 ID:5cLffyQe
レイレイは暗記探し持ってるって、指摘されるまで忘れてた俺ガイル。
今までずっと篭手付けてたよ。恥ずかしいorz
ってことで訂正。全能力うpとリック無しバージョン。
レイレイ
・ワギャナイザー
・静寂石
・ロケットブーツ
・頑固職人
いまいち個性が出ないなw
デミトリは
>>512 で。
今日暇だし皆が良ければ、現スレで装備が話題になったところだけでもまとめてみようか?
てか誰か、春キャミとタキわやのお薦め装備きぼん。
三島平八 DXバッチ DXバッチ DXバッチ ロケットブーツ 火力爆発型 長所の攻撃力を伸ばす。 クリ狙っていけば敵一撃粉砕可能。クリ狙いながらブランチ狙う練習が必要 MPはマイターン演舞使ってもMP切れる事は少ないから特に心配なし タイゾウ 盗賊の篭手 ロケットブーツ DXバッチ/ガントレット SPバッチorバシシ/DXバッチ 盗賊の篭手をつけるだけで世界が変わる。 MPは高アイテム入手しやすいのでそれで回復できる。 攻撃力は高いほうだし3ブランチできるので4つめの装備はお好みで。 攻撃力UPでもいいけどHIT数が多いのでガントレット&必殺UPでもおもしろいかも
アーマーキング ■仲間になりたての頃の装備と1フェイズの行動 ・ムーンクリスタル ・魔法の本 ・ブラックオニキス ・ブラックオニキス(勿体無ければロウソクでも) 1.自分に名セコンド、必勝への布石(攻撃25%UP)、後進への指導(攻撃数+1) 2.敵を攻撃(MP完全回復) 3.他人に名セコンド、必勝への布石、後進への指導 4.敵を攻撃 これで毎フェイズ2回行動&攻撃面強化ができるので、攻撃力不足は補えるだろう。 下手に攻撃力アップ装備をつけるより、スキルを活かした方がいいのは確実。 回復は、他人に名セコンドは味方回復スキルのあるキャラに手番をせばよい。 なるべく耐えられるようにブラックオニキスを2個装備。 敵の攻撃を防御してAP溜まったら同じフェイズ中にまた動けることがあるが、 その時は自分に名セコンドは使えないので、上記の3、4を行うことになる。 確実に敵を仕留めたい場合は、『他人に名セコンド』→『気合(必殺値UP)』数回もあり。 とにかくこの段階で攻撃力に悩まされることはないだろう。 しかしこれが本当のアーマーキングの姿ではない。 今はとにかく敵の中心に入ってでも成長しろということなのだ。 アーマーキングの真価は、素のMPが88になった時から発揮される。 ■素のMP88に達してからの装備と1フェイズの行動 ・ムーンクリスタル ・ムーンクリスタル ・ワギャナイザー ・ワギャナイザー 素のMP88でムーンクリスタル2個装備すればMP140(88×1.6=140.8) これより導き出されるのは、次の行動パターンである。 1.自分に名セコンド、他人に名セコンド 2.攻撃 3.他人に名セコンド(2人目)、他人に名セコンド(3人目) 4.攻撃 とまぁ、毎フェイズ速効で3人動かすことがデフォという優秀な支援キャラに。 ここまでくると、前線では手前に壁を置いて、後ろから攻撃する形にした方がよい。 動かず攻撃すればその分AP溜まる、壁を手前に、を考慮してワギャナイザー装備。 攻撃面では、2回の行動で1体を倒せば十分。 撃破AP+1ボーナスは2回目の攻撃で得られるのだから。
>確実に敵を仕留めたい場合は、『他人に名セコンド』→『気合(必殺値UP)』数回もあり。 分かりにくいので訂正 確実に敵を仕留めたい場合は、『他人に名セコンド』を『気合(必殺値UP)』数回に変更させる つまり、気合数回+必勝への布石+後進への指導、ってことさね。
月石にワギャナイザー2個ずつとはえらく豪華だが、買えたっけ? 後者は掘り出せるが… あと、アマキンの素のMPが88って最速風神拳習得より遅いような。 俺はフェアリィリング・月石・魔法の本×2でやってる。
>>530 一応リックと全能力UP以外はなんでもありって事でな
こうしたら使えるよとかこれ伸ばせばいいよみたいな目安としてな。
アマキンは支援としてもいけるが攻撃スキルが良いからガントレットなどで攻撃特化させるのも手だ 月結晶はモリリスやベラボーに優先させるべき
KOS-MOS ■序〜中盤 正直、何装備しても強い ■終盤〜2周目 ワギャナイザー ワギャナイザー +α +β ワギャナイザーを2つ装備することでほぼすべての遠距離系の敵からの攻撃に 対してもその場で反撃可能。遠距離系に対してもノーガード→1番復帰→その場で攻撃→ノーガード→・・・ のパターンに。壁役+単騎攻めするなら必須。世界が変わる。 レベル上げるためなら+αにはびっくりバッジがオススメ。
マイク・ハガー DXバッチ DXバッチ ブラックオニキス ロケットシューズ 防御?なにそれ?型 とにかく長所の攻撃力を伸ばす。 保険にブラックオニキスでHPを伸ばす代わりにワギャナイザーでもよい。 適当に技→ダブルラリアットX2 で全方向ボーナス狙ってけば毎ターンマッチョポーズで攻撃UPできる。 ただ防御力がプリンなので敵の大群に突っ込ませるのは無謀かw がんこ職人 ブラックオニキス ロケットブーツ ゴージャスマント ドーピングコンソメスープ型 元の攻撃力は高いのでネックの防御力をカバーする かばう&自己回復持ってるのでかばう役としても役に立つ。 ただ単独で突入するのはやはり無謀 戦い方は↑に書いたとおり。 3ブランチとオートスキル気絶&必殺上昇できるから 戦闘能力はかなり優秀かとただ支援能力がない
そういや、全能力upは汁服以外も禁止? ヒーローメダルやメタセコイアの葉は中盤で2〜3個ぐらい手に入るし 技術と防御が同時に伸ばせるから、守備補強にうってつけと思うのだけど。
ただ平八とかアーマーキング、ローズ、御剣なんかは ボーナスがほぼ得られないせいでザコ倒してもレベルアップにまったく期待できないから ほとんどの人は最速風神拳覚えたり、MP88到達したりするまで育てることはないってのが一番の欠点だと思う このゲーム、攻撃力よりレベル差の補正の方が大きいから レベルはなれるとダメージ極小になってなかなか追いつかないし(特に単発系)
KOS-MOS ・ロケットブーツ ・ロケットブーツ ・ロケットブーツ ・ロケットブーツ ゴムゴムのロケット型 普通のキャラが2回の移動で敵の前線にたどり着くとしたら、 KOS-MOSは元々広い移動を更に増強することにより、1回で前線に立てるようにする そうすれば、前線に着いた頃には敵がすでに居ないって状況もないし、 得意のノーガード戦法でAP稼げる
>>536 >ボーナスがほぼ得られないせいでザコ倒してもレベルアップにまったく期待できないから
これはいくらなんでも嘘。
ちゃんとレベル上げを意識してやれば
(主に、削りすぎないこと。与えたダメージ量も経験値になる)
MAP終了時には、全キャラ雑魚より高LVぐらいにはなる。
最速風神やアマキンのMPageが辛いのは必要LVが高すぎること1点のみ。
>>538 ああ、そうだった
与えたダメージでも経験になるんだった
クリサビとKOSMOSを99まで上げてた時はボーナス以外入らなかったから。
たしか、3レベルか4レベル差がつくとボーナスexp以外には11しかexp入らなくなるんだった
>>534 ハガーは長距離射程を活かして
壁役の後ろから攻撃するタイプなので防御力は上げる必要ないと思う
>>534 それはおまいのプレイスタイルだろと。
防御が柔らかかったりするユニットと組ませてやりゃ
かばう自己回復で見方が受けるダメージを抑えられる
エキスパモードで結構使えたんだが。
モリカン&リリス
・ムーンクリスタル
・ムーンクリスタル
・フェアリィリング
・ロケットブーツ
ザ・ワールド型
敵のMPは39以上あれば吸い取って損は無い
とにかく10APをばらまきたいならMP増強
>>539 ちなみに雑魚の経験値は150、ボスは300か600で固定。
レベル差による補正は、
+4以上:0%(エリアルボーナスで稼ぐしかない)
+3:25%
+2:50%
+1:75%
0:100%
−1:140%
−2:180%
−3:220%
−4:260%
・
・
・
という感じ
>>541 お、ありがと
かなり参考になったよ
その経験値
+4以上は1%の間違い。10だけもらえる
探索に時間をかけず普通に遊んで、余ってしまった装備品の使い道。 超戦士 ダッシュシューズ・ワギャコプター・ヘンテコバッジ*2 高いHPとHP回復スキルを持ち、単独で戦場を縦横無尽に飛び回る優秀な遊撃部隊。 ボスクラスが自軍に接近する前に遠距離からHPを削ったり 近接戦闘ユニットが撃ち漏らした雑魚を、移動せずにその場から射殺したりとこまめに働く。 …あまりに普通すぎてごめん。
>>364-366 オート攻撃力25%うpなんてボスもびっくりなスキル存在しないぞ
あとレイレイ&鳳鈴は攻撃+25%
>>541 モリガン&リリスに最大MP増強アイテムはあんまり意味なくね?
回復アイテムを使いまくるならともかく基本的にMPは現地調達だから最大値高くても役に立たないと思う。
MP関連はフェアリィリングとメンタルリングだけにして後は移動力アップ+戦闘用装備という構成の方が効率いいのでは。
ベラボーやキャプテン、他だと スキルはいいのにMP少ない戦士系にまわした方がいいね
>>546 回復アイテムはバリバリ使ったけどな
といってもMP400のモリリスならローズMAX2つもあれば十分だが
ベラボーやキャプテン、モリリスに盗賊の篭手はどうだろうか? やったことないけどw
御剣
最大の弱点、MPの少なさと移動力は装備品で補える
・ロケットブーツ
・ロケットブーツ
・フェアリィリング
・メンタルリング
弱点克服型
攻撃力25%UPスキルは積極的に使っていきたい
>>549 それ新しいね。ブランチアップとは別の発想
ダメージタイプなキャプテンはつけない方がいいが、
ノーマルタイプなモリリス、ベラボーは装備してMP回復アイテム稼ぐってのもアリかも
メンタルリング付けるくらいなら盗賊の篭手のがよさそう
>>550 その御剣の装備俺と一緒だな。
毎ターン攻撃UP使えるのは大きい。
御剣は技の性質上全方向ボーナスも狙えるから
MPに関してはそんなにこまらない。
元のステータスは高めだし。
盗賊の篭手なんだが
ローズ、モリリス、ベラボー
あたりは篭手によるアイテム回復でもいい希ガス。
篭手
ロケブー
なにか
なにか
ってな感じでなにかの欄に戦闘力UP装備したほうがいいんじゃないか?
確かめてないけどw
>>550 御剣はMP少なすぎだからメンタルリング装備しても効果なさげ。
それよりもガントレットで確実に攻撃エクストラを2回出せるようにする(レベル40以下時)か、
ムーンクリスタルで底上げした方がいいと思う。
>>551 それこそムーンクリスタル等によるMP増量でいいのでは?
回復アイテム系は、総量が多いほど回復量が大きいわけだし
特にAP10はローテーションさせれば高いMPでも無駄なく消費できる
それと、あんまりMP回復をアイテムに頼りすぎるのもどうかと
盗賊の篭手自体はいいアイデアだと思う
同じ半永久行動できるギルは被ダメージMP回復あるが、
MP回復手段無いベラボーは燃料切れ対策が欲しかったんでね
>>552 2回行動スキルどうしても使いたかったら底上げしてもいいが、
わざわざムーンクリスタルって程でも
残り物で強くなれる方が利用価値はある
よっぽど序盤から派手に使いまくらない限り、ローズジストSぐらいまでなら大量に余ってるし ラスト5マップぐらいならMP60%回復でも20個以上あるだろうから別にアイテムケチる必要もないのでは。
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/23(木) 17:19:43 ID:F7qpl5Ja
たぁっ!はぁっ!やぁっ! わるきゅりあせいばぁ〜!
アイテムは装備してる分にはケチらないがわざわざ装備させてまで使うのは面倒い
アイテムを現地供給に頼りすぎるのは無茶だと思う。 常時アイテム欄をあけるようにしなきゃならんし MP回復アイテムを落とさない敵には手出しできない、なんてことにも。 買えるMP60%回復でアイテム枠埋めて、消費軽減に徹すれば十分では?
>>553 MP増加でもいいかもな。
ローズなんかは素のMP高いから戦闘力UPでもいいかなと
まぁキャラによって装備変えてもいいな
ベラボーなんかはMPUPがいいか?
って感じか?
>>558 盗賊の篭手なら
MP回復力が多いアイテム入手しやすいと思うが?
いらんアイテムは回復にあてりゃいいことだし。
>>560 多い少ないじゃなくて、落とす回復アイテムの種類って敵ごとに決まってるでしょ。
ウィザードはローズジスト系、恐竜は肉、シャレードはHPMP両回復、みたいに。
それでMP回復落とすタイプがいない時はどうするのかな?と。
あとアイテムって確か捨てられないよね。
パイングミが出る場所で発掘連発する時、アクアジストが邪魔だった。
だから、いらん回復アイテムは使えばいいといっても
HP満タンだったらどうにもならない。
そこまで意識して常に殴り殴られにいくとなると戦術の幅が狭められてしまうのでは。
常に殴り殴られること前提、つまり単機や少数攻略なら有効かもしれんけど
サポート要員のつもりなら素直に回復アイテムもって出る方が楽と思う。
>>561 だからMP増加の装備をするわけで。
MP回復を篭手だけで補うわけではない。
あくまで対策の一つ。ベラボーローズなんかはMP変換がないから
それの対策の一つとして。
MP回復ださない敵がいる場合はあきらめろってこった。
いや、篭手だって立派に装備品枠潰すわけで そこにMP補充系装備をつけるという選択もあるんじゃないか。 あと、序盤の何話だったかで大量に掘り出していなければ 篭手系の装備は貴重品。 攻撃力の為に必要としてるキャラも少なくないわけで そいつらを圧迫してまでやることかな。
>>563 一応全能力UPとリック以外は何使用してもおkだからな。
それにこの篭手の方法を利用するもしないも個人の自由
篭手の利用法をおまいが使いたくないなら使わないのが正解。
一応弱点なんかを装備品で補うっていう名目でやってるわけだから。
>>536 逆に言えば、攻撃力アップならDXバッチでもつけとけばいいのに、
貴重な盗賊の小手を使うほどのことかな、なんてことも言える罠。
何つうか、ブランチアップを神格化し過ぎてる向きがあると思うのよ、このスレ。
確かに有効な手段ではあると思うけど、別にそれ以外の手段で火力が確保できないわけでもなし。
それなら、盗賊の小手をアイテム入手数の底上げに使う、という選択も検討の余地はあると思う。
MP回復かHP回復か狙って出せたら良かったと思う
間違えた
>>563 だった。
あと、ベラボーはアイテム現地調達との相性が良い方だと思う。
MPはいくらあっても困らないし、HPや気絶値を確実&即座に回復できる手段もないし。
蘇生や解毒を除けば、大抵のアイテムを有効に活用できるんではないだろうか。
クロノア ・ロケットブーツ ・ロケットブーツ ・ロケットブーツ ・ロケットブーツ ワッフウ!
>>567 ブランチupを楽にすることによる攻撃力増加はアイテム1つで補えるものじゃないし
入手アイテムグレードのup、全方向ボーナスが取り易くなるといったオマケもあるわけだが。
ベラボーがボコボコ殴られるような状況なら現地調達も有効だろうというのは
>>561 でも書いた。
570 :
569 :2005/06/23(木) 20:03:02 ID:sj9MgmdF
どうもこの現地調達戦法についての話題はシミュレーション止まりというか 実際にやってみた人が語ってるという感じではないが、やってみた人はいる? 俺がここまで食い下がる理由は「面倒臭そうだなあ」という印象でしかないんで 実際にこれで楽になるというなら、引き下がります。
>>570 あくまでMP変換能力のないユニットの
一つの対策としてだが。
>>570 いや、わざわざアイテム装備させる方がよっぽど面倒くさいと思います
ベラボーと現地調達の相性の良さには納得かも
面倒くさいって人は1面ごとに出撃しないキャラから出撃させるキャラへ強い装備を付け替えとかしてないんだろうか。 確かに1週目はしなくてもいいというか装備封印プレイぐらいしても余裕だと思うが。
>>573 してない。つーかレア発掘面以外では装備固定ですわ。まあ私は
愛キャラ>>好>>普>>>>>関心無
でつける装備違うから変更する必要自体ないんだが・・。
付け替えは面倒すぎるだろ…
空気読まずにBGM評価 A:ケン、リュウ 、リリス&モリガン、デミトリ、春麗&キャミィ、レイレイ&鳳鈴(専用曲あり) B:たろすけ&景清、ギルガメス&カイ、零児&シャオムゥ、アーサー、飛竜、ベラボーマン&桃、英雄&響子、 クロノア&ガンツ、ブルース&レジーナ、ホリ・タイゾウ、天現寺&マスヨ(専用曲だけどその作品からの参戦が他にいない) C:フーバー&ジェネティー、キャプテンコマンドー、ワルキューレ、クリノ&サビーヌ、ロック&ロール、トロン&コブン、 名無しの超戦士、シルフィー、 凱&翔、ハガー、KOS-MOS、シオン&MOMO(使いまわされてるけど同じ作品だから仕方ない) D:、キング&フェリシア、アーマーキング、仁、平八、御剣、タキ&わや姫(ストリートファイターやヴァンパイアシリーズみたいに彼らのステージの曲にしてやれよ) E:ジューダス(ディステニー1にジューダスという名前ではでねぇ) F:ローズ(なんでローズステージの曲じゃなくてさくらステージの曲なんだよ) さくら&かりんとスタン&ルーティはどうしよかねぇ
ガイルがいれば間違いなくSSSだったのに
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/23(木) 21:52:22 ID:IA2bnBrb
超戦士育ててみたけどめちゃくちゃ強いじゃん。 MBL覚えたらほとんど無敵だわ。 射程も長いし攻撃力25%UPスキルもあるからマジやばいよ。
>>577 仁は出だしがかっこいいだろうに
盗賊の篭手は12話で掘れるんだから、
アイテム強化組で足りないってことは無いな
よし、ベラボーに装備させてみよう
>>577 これは何だ、BGMが良い順ってことじゃなくて
BGMの選び方が優遇されてる順ってことか?
曲ランクなんぞ どのキャラが好きってのを描いてるのとなんら変わらん。 話し合いの余地なんかねぇ。
ごめん俺原作しらないが御剣とタキの曲が一番好き。
>>577 それはあまりにも好みが加味されるので評価にならん。
お主…下がってよい。
>577 とりあえずさくら&かりんが一番好きな俺に喧嘩売ってるとしか思えん
どうせあるんだから「戦闘するコスモス」をコスモスのBGMにしてほしかった
581が既に言ってるが 577は別に曲の評価してるわけじゃないんだな。
>>570 ベラボーじゃないが、武神流で盗賊の篭手は使ってるぞ。
気絶値回復ができるし、HP回復の分のMPも二回行動に回せるから、そこそこ便利。
これをメインで考えるわけにはいかんが、オマケとしては十分だと感じてる。
タイゾウやトロン、ロックは、攻撃力強化アイテムだけで十分な火力を捻出できてるしな。
まあ、これは武神流が1ブランチでアイテム1個出せるからで、
これがベラボーだと高いグレードのアイテムが出しにくくて辛いかも知れん。
キルの曲は最悪だ。 原曲のテンポのよさ・力強さ・明快さを全てなくしている。
キルって誰だ
クロコダインは専用BGMがなさそうだな
クロコダインはまあ、主題歌でも似合いそうだからいいじゃん。 似合わないBGM流用で泣いたローズ。
なぁスキルによる必殺UPと装備によるUPは重複はしないんだっけ?
ワンダーモモの開脚に勝てるユニットはない
>>577 テイルズの曲はリオン曲なのでスタンルーティはチト不憫
さくらかりんはローズに使いまわされたという点以外全く問題無いので Aでいいだろ。このことへの責めは全面的にローズ側が負うべき
>>573 限りある装備をキャラとの相性を考えて付け替えるのは、SRPGの楽しさの一つだな。
お。いつの間にか曲評価の流れになってるのなw 名無しの超戦士 ワギゃナイザー/ムーンクリスタル ワギャナイザー ロケットブーツ ブラックオニキス 長距離で攻撃力も高い自動HP回復に自己回復能力も高い、防御時必殺値age これらを生かして単騎突入して敵軍のHPを削る事ができる。 ワギャナイザー装備で気分はもうニュータイプ 弱点はMPが低いのでワギャナイザーを削ってMPうp装備つけてブースト使っていっても いいかもしれんけど素のMPが低いので意味がないかも 後一人がまとめるのは荒れるからやめないか?
でももともと射程が長いのに ワギャナイザーで増やしても大して変わらなくない?
>>600 動かなくても攻撃ができるからAP節約になる。
AP回復系のスキル使えば?って言われたらおしまいだが。
ってかあくまでも参考例な。
遠くの敵より近くの敵の処理に困ることの方が多いかも。 こればかりはどうしようもないが。
>>602 まぁ遠距離ユニットの宿命だなw
近距離系のユニットと組ませるとか
移動力UPスキルもあるこったし遊撃機としてつかうとか。
説明不足だったスマソ。
ワギャナイザーが内側に伸ばしてくれればと思ったこと多数
実は俺様超戦士ACEだった。 1周目終了時レベル64也。 装備はリック、ロケット、ワギャ、ワギャ。 元々攻撃力自体はトップクラスなので、攻撃増加は行わなかった。 近距離では雑魚に囲ませてノーガードでAP稼ぎ。 で、攻撃はひたすらボスを引っぱたく、というやり方を 取っていたよ。 遠距離で1攻撃ターン中に必殺技2回撃てるのはやはり強烈。
>装備はリック、ロケット、ワギャ、ワギャ。 >元々攻撃力自体はトップクラスなので、攻撃増加は行わなかった。 おいコラ
ヒーロー先生たちを主戦力として使ってる俺が彼らの汚名を挽回すべく批評してみる 【A ─ 超スゴイ B ─ スゴイ C ─ 平均並 D ─ ニガテ E ─ 超ニガテ】 島津英雄&水無月響子 ─ 燃えろ!ジャスティス学園 射程距離 ─ E(2マスのみ) 特殊能力 ─ 防御カウンター(近&遠) MA(協力複数型) 備考 ─ かばう HP回復(ターン開始時) 破壊力 ─ D コンボ性 ─ E 耐久力 ─ B スピード ─ D スキル ─ C 援護力─ B 成長性 ─ D 安定性 ─ C 戦闘力は低いが、味方のHP回復や敵の能力低下などの援護スキルや、比較的高めな防御力と ターン開始時のHP回復を生かして仲間をかばうなど、戦闘の補助において真価を発揮するキャラ。 技も単純で使いやすいものが多く、低いものの安定したダメージを与えることができ、 カウンターも遠近両方で可能なので一応倒し損ねた敵の後始末などにも動くことができる。
ここで汚名挽回に突っ込むのは無粋か否か。 俺の先生はロウソク4本装備。
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/24(金) 01:43:07 ID:2ma+9ZRI
クリサビで23000ダメージとか言ってた人スゲーな KOSMOSじゃ頑張っても木人相手に21000しかいかない
ブランチ数やステータスの「攻撃」はカンストするから 瀕死時攻撃up持ちや、ブランチ効率のいいキャラが有利なのでは?
>>608 これいいね
今までの全部ひっくるめてSだAだっていうのは必ず反対意見でぐだぐだになったけど
色々なカテゴリーに対して評価するっていうのは見やすくて(・∀・)イイ
個人的にはBGMなんかも評価の一つかな
英雄先生やマスヨなんかはBGMがカコイイから何がなんでも使った
>609 >ロウソク4本 ロウソク持ってるのはどちらの先生ですか?
まぁ響子先生だろうな 戦闘中は見てるだけだから
猫虎って最弱だと思ってたら実は強かったのね… やっと理由がわかった
自分が最も愛を注いで育てたキャラが最強ですよ。 俺の場合はモッコス、武神かな
ならば俺の場合、先生たちか
初歩的な質問なんだけどハガーの浮かせって何つかえばいい? ダブルラリアットのヒット数が微妙だからメンバーに入れようか迷ってる。 それと、神龍拳が最初と最後しか当たらないのは仕様?
ウリアっ上×2ボディプレスで15Hitするはず 浮かせたあとウリアっ上2でも14だったとおもうから、 好きなの撃ってウリアっ上でBRUP出来たような
あーごめんHit数はいい加減 某→ウリアっ上2でBrUPは真実だと思う
始動こみウリアット×2で13ヒットだ、確か 始動なしだと14ヒット
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/24(金) 13:40:14 ID:2ma+9ZRI
好きなキャラクターと性能が被った良い例だな
タイゾウと飛竜がエースだった 言動と曲がいいし、そこそこ強いんで
>>618 ケンのステータス画面で神龍拳のヒット数見てみ
俺のデータだと仁がトップエースだったな。 ダメージ1万越えしたのこいつだけだったし。
俺のとこはケンだった。 贔屓にしていたのはリュウだったけど、リュウよりスキル面で優れてる所で差が出た。 というか、この二人にどうして攻撃UPスキルがないんだろう。 あっても良さそうなのになぁイメージ的に。
遠距離組は「いかにしてエクストラ発動させつつブランチUPするか」を研究しながら戦うのが楽しいのだが 結果が出ぬまま最終話に来ちゃってもうマンドク 波動銃連射って言うくらいなんだから7発くらい撃とうよ、貴女ならできマスヨ絶対・・・
>>627 攻撃upは他に比べると慎重に配分されてるスキルだからね。
あからさまに強く設定されてる邪神を除けば
MPが低かったり攻撃力が低かったり
コンボが継ぎにくかったりするキャラが持ってる。
リュウケンは攻撃力もコンボもMPも平均以上だから、攻撃up持ってたら手が付けられん。
あれ? キャプテン・コマンドーって目からビーム出ないの?
>>630 まぁリュウの木々の囁きでATKうpでるまで粘る俺のようなものもいるのだが。
でもたいていはMOVうp狙おうとして出るんだけどなorz
>>615 弱点属性の点からすると最弱
さくらかりんの微妙な攻撃力の足りなさは弱点属性がないからかも
ってこのスレ弱点属性は放置かよぅ
俺はチキンだから弱点属性は全部補っておかないと気がすまないぜ
物理耐性↓だと、怖くて最低でも→にしちゃいたい気持ちはわかる。
リュウケンは素の攻撃力がアホみたいに高かったような モッコスのA7かけて必殺技込みフルチェーンとどっこいくらいのダメだすでしょ
耐性1でダメージどのくらい変わるんだろうか
がんこ職人って実は強い装備なんだろうか。あんまり付けてないけど。
>>637 いつぞやのファミ痛PS2には10%と書いてあったような気がする。
立ち読みで読んでて手元にはないんで、確認はできないんだが。
キャラのイメージや説定、性格で強さ決めてるとか聞いたから… 一撃一撃重いイメージを持つ格闘家にそれ以上pワーUP要らないんじゃ、 という考え方はどだろう。 リュウ・仁→バランス有る一撃系 ケン→やや偏るが追随できぬ怒涛の攻め って印象だし。鉄拳はあんまやらないから仁はよくわかんないけど
忍者や乗り物の移動力が後半比較的低くなるとかアレ
原作プレイしてないのでなんともだが クリノ・サビーヌが全キャラ中トップ級の手数ってどうなのよ
---------------ここからチラシの裏----------------- ケンとほぼ互角で(というかケン倒しそうになった)さらに 潜在能力なら勝ってるはずのさくらがなんで弱いんだ・・・ あれか、かりんが足を(ry ---------------ここまでチラシの裏-----------------
ナムカプ的には、かりんだけだと特に困らないが さくらだけは勘弁してくださいって状態だけどな。 さくらの出番って、攻撃エクストラは当然として 後はMAと遠距離CSだけじゃないか?
>605 君も同志か?踊らないか
かりん見てると、やっぱ中平漫画は偉大だったと思う 格ゲー漫画で面白かったのは中平漫画と東まゆみのヴァンパイアセイヴァーくらいかな ボンボンの餓狼が最地雷
ボンボンの餓狼だとぉ? そりゃいったい何の餓狼だよてめー!!
ノベライズだと嬉野秋彦のKOF小説は面白い、と思う スレ違いだけどさ
>>647 セイヴァーは持ちキャラをぞんざいに扱われたので黒歴史。
中平さくらは持ちキャラがロリコン扱いされたので…( ゚∀゚)イイ!!
潜在能力高くても修行環境や修羅場は遥かにケンが勝ってると思うから さくらまだ勝てるとは思えんけど。ゴウケンがどんな修行させてたかは不明だけど ていうかかりんもさくらもどんなトレーニングしてんだよと(ry
このスレは深い・・・深いな 今まで何も考えずに右から順番に技を出しまくってた俺がきましたよ
さくらかりんは必殺技の攻撃力が高いからSPうp付けてるな。 ブランチうpするし
ガンガンのヴァンパイアセイヴァーを読んだ後にナムカプをやると デミトリに適当にあしらわれ、本気でレイレイに嫌われてるザベルを見て 切なくなるっつーか作者は何を思ってザベルをあそこまで格好良く描いたんだろう
さくらかりんにはSPup、DX、移動+2、ガントレットを付けてた。 すぐに必殺溜まるし攻撃も弱くないからそこそこ使いやすかったよ。
>>652 ああいや某漫画の場合ね。
さくらとケンが戦う場面があるんだが、さくらが押してる。
まあ結局最後は詰めが甘くてケンに動揺を誘われて負けたんだっけかな。
それは…うーん… ケンを本気にさせた、ぐらいでいいんじゃないかと思ってしまう
>>655 あれはあれで悪くはないが、
作者の趣味入り杉。
>>657 主人公補正ってやつだな
正直さくら・かりんはトンデモすぎて俺は好きになれないや
ダンは大好きなんだがなぁ
SFの世界じゃなくてジャス学の世界ならアリなんだが
あの時点のさくらがケンやリュウに勝ったらマズイだろう、 ザンギは2人がかりだし、元には実質負けてたから超えたといえるのはダンぐらいだ。
>>660 >>661 まあ確かにトンデモ設定だからなw
実際にメイン二人に勝てるとぶっ飛びすぎだから丁度いい。
なので
>>664 はチラシの裏なのさー
さすがにスレ違いしすぎたかな・・・
その辺は さくらは強いのか弱いのかわからない っつーセリフでなんとかフォローしてたな どっちにせよ、ケンよりは圧倒的に弱いだろ
・・・
>>644 、ね
いい加減寝た方がよさそうだ。スレ違いだしな(;´Д`)
だがしかし、近距離波動拳は正直欲しかった。All物理はorz
ハガー ・ワギャナイザー ×4 遠距離型市長。敵が多い日も安心。
>>657 「基本がなってねえな!」とか「気の練りが遅い!」とか圧倒してるのはケンの方。
ただケンは油断したところをさくらに波動拳を予想外の方法で使われてオリコンを全段叩き込まれる
さくらの逆転勝ちか〜と思ったところでケンが立ち上がって→さくら「何故まだ戦えるの!?」→ケン最後の打ち合いで勝利
アーサー BR5 (盗賊の篭手装備) 始動(1Hit/170)→【両断の斧】×4(4Hit/180)。 【両断の斧】×4(4Hit/180)。 【黄金の鎧・魔力開放】(12Hit/700)→【両断の斧】(4Hit/180)。 アーマーキング BR5 始動(1Hit/100)→【左右掌底→ジャンピングニー】×4(3Hit/110)→【ネックカットキック】(1Hit/145)。 【ジャイアントスイング】(1Hit/150)→【左右掌底→ジャンピングニー】×4(3Hit/110)→【ネックカットキック】(1Hit/145)。 有栖零児&小牟 BR6 始動(1Hit/100)→【水憐(強)】(4Hit/110)→【火燐(強)】×3(3Hit/120)。 【銀(シルバー)・連射】(4Hit/110)→【水憐(強)】(4Hit/110)→【火燐(強)】×2(3Hit/120)。 【銀(シルバー)・連射】(4Hit/110)→【真羅万象(強)】(12Hit/750)。 風間仁 BR7 始動(1Hit/75)→【風間流五連撃】×2(5Hit/95)→【羅刹門・弐】(3Hit/105)。 【真空右回し突き】(1Hit/150)→【風間流五連撃】×2(5Hit/95)→【羅刹門・弐】(3Hit/105)。 【真空右回し突き】(1Hit/150)→【風間流五連撃】(5Hit/95)→【真空八連撃→直突き】(9Hit/700)。 春日野さくら&神月かりん BR7 始動(1Hit/85)→【紅蓮頂肘】(4Hit/110)→【春風連脚】×3(3Hit/135)。 【荒熊いなし】(3Hit/135)→【紅蓮頂肘】×2(4Hit/110)→【春風連脚】(3Hit/135)。 【神月流神扉開闢→春一番】(15Hit/800)。 凱&翔 BR7 始動(1Hit/95)→【スモークボム(強)】×2(9Hit/110)。 【スモークボム(強)】×2(9Hit/110)。 キャプテンコマンドー BR5 始動(1Hit/150)→【キャプテンコレダー・ブロウ】(5Hit/90)→【EXキャプテンファイヤー】×2(4Hit/170)。 【キャプテンキック】(1Hit/170)→【キャプテンコレダー・ブロウ】(5Hit/90)→【EXキャプテンファイヤー】×2(4Hit/170)。 【エリアルコンボ】(11Hit/710)→【EXキャプテンコレダー】(3Hit/170)。 キング&フェリシア BR6 始動(1Hit/100)→【ローリングバックラー】×2(6Hit/85)→【ジャイアントスイング】(1Hit/170)。 【ジャイアントスイング】(1Hit/170)→【ローリングバックラー】×2(6Hit/85)→【ジャイアントスイング】(1Hit/170)。 【WMC→ダンシングフラッシュ】(16Hit/760)。 ギルガメス&カイ BR5 始動(1Hit/130)→【ハイパーガントレット(強)】(6Hit/150)→【イラニスタンの油(強)】×2(4Hit/170)。 【イラニスタンの油(強)】(4Hit/170)→【ハイパーガントレット(強)】(6Hit/150)→【イラニスタンの油(強)】×2(4Hit/170)。 【イラニスタンの油(強)】(4Hit/170)→【ハイパーガントレット(強)】(6Hit/150)→【ヒートボディ】(7Hit/730)。 クリノ・サンドラ&サビーヌ BR5 始動(1Hit/120)→【毒の槍・連続突き(強)】×2(11Hit/180)。 【キリモミアタック(強)】(6Hit/120)→【毒の槍・連続突き(強)】(11Hit/180)。 クロノア&ガンツ BR6 始動(1Hit/110)→【ブーメラン】×2(7Hit/110)。 【ブーメラン】×3(7Hit/110)。 ケン・マスターズ BR6 始動(1Hit/80)→【疾風迅雷脚】×2(8Hit/140)。 【昇龍拳(強)】(4Hit/190)→【疾風迅雷脚】(8Hit/140)→【昇龍拳(強)】(4Hit/190)。 KOS−MOS BR5 始動(1Hit/100)→【R・DRILL(強)】(4Hit/160)→【F・GSHOT(強)】(11Hit/90)。 【D・S−SAULT】(1Hit/210)→【R・DRILL(強)】(4Hit/160)→【F・GSHOT(強)】(11Hit/90)。
シオン&M.O.M.O BR6 始動(1Hit/100)→【ミラクルスター】×2(8Hit/120)。 【スペルレイ】(1Hit/150)→【ミラクルスター】×2(8Hit/120)。 島津英雄&水無月響子 BR6 始動(1Hit/120)→【島津流真実直拳】×5(3Hit/140)。 【島津流真実直拳】×5(3Hit/140)。 【島津流真実直拳】×2(3Hit/140)→【島津流双龍正波拳(強)】(9Hit/790)。 シルフィー BR6 始動(4Hit/100)→【レヴェリーソード】(6Hit/100)→【ひげ丸】(4Hit/120)。 【レヴェリーソード】×2(6Hit/100)→【ロードトゥタイガー】(3Hit/170)。 【フラッシュコンボ】(17Hit/700)。 ジューダス BR6 始動(1Hit/105)→【千裂虚光閃】(8Hit/85)→【崩龍残光剣】(5Hit/135)。 【崩龍残光剣】×3(5Hit/135)。 スタン&ルーティ BR6 (盗賊の篭手装備) 始動(1Hit/120)→【ブラッディローズ】×2(12Hit/110)。 【ブラッディローズ】×2(12Hit/110)。 【殺劇舞荒剣】(19Hit/720)。 平景清&たろすけ BR6 始動(1Hit/110)→【もんもたろー(強)】×2(8Hit/150)。 【最強気合弾】(1Hit/170)→【もんもたろー(強)】×2(8Hit/150)。 たき&わや姫 BR7 始動(1Hit/120)→【忍法火走】(4Hit/160)→【重雅】(6Hit/130)→【忍法火走】(4Hit/160)。 【忍法火走】(4Hit/160)→【重雅】(6Hit/130)→【忍法火走】(4Hit/160)。 春麗&キャミィ BR6 (盗賊の篭手装備) 始動(1Hit/100)→【EX百裂脚】×2(7Hit/150)。 【気功掌】(7Hit/130)→【EX百裂脚】×2(7Hit/150)。 【気功掌】(7Hit/130)→【鳳翼扇→キラービーアサルト】(14Hit/750)。 デミトリ=マキシモフ BR5 始動(1Hit/110)→【EXデモンクレイドル】×3(5Hit/160)。 【ゲットマイレイジ】(1Hit/220)→【EXデモンクレイドル】×3(5Hit/160)。 【ミッドナイトプレジャー】(12Hit/710)→【ゲットマイレイジ】(2Hit/220)。 トビ・マスヨ&天現寺ひろみ BR5 始動(1Hit/100)→落とす 【マックスミサイル】(6Hit/100)→【波動銃・連射】(3Hit/130)→【マックスミサイル】(6Hit/100)。 【爆突機銃艇・全弾発射】(14Hit/990)。 トロンにコブン BR6 (盗賊の篭手装備) 始動(1Hit/95)→【ガトリングガン(強)】(10Hit/100)→【ボーンバズーカ】(4Hit/165)。 【ガトリングガン(強)】×2(6Hit+10Hit/100)。 名無しの超戦士1P&2P BR5 始動(1Hit/70)→【ショットガン(強)】(10Hit/120)→【M.B.L.】(10Hit/120)。 【ナパーム】(1Hit/150)→【ショットガン(強)】(10Hit/120)→【M.B.L.】(10Hit/120)。 【ナパーム】(1Hit/150)→【ハイパーダイン・サイドアーム】(13Hit/790)。 飛竜 BR7 始動(1Hit/100)→【サイファー(強)】(5Hit/110)→【ブースト】×2(4Hit/120)。 【サイファー斬り上げ】(1Hit/170)→【サイファー(強)】(5Hit/110)→【ブースト】×2(4Hit/120)。 【ラグナロク】(16Hit/680)。
フーバー&ジェティー BR5 始動(1Hit/100)→【スピニング・アタック(強)】×2(7Hit/140)。 【スピニング・アタック(強)】×2(7Hit/140)→【パイルドライバー】(1Hit/180)。 【スピニング・アタック(強)】(7Hit/140)→【ニークラッシュ・ミサイル】(10Hit/700)。 ブルース&レジーナ BR5 近距離:始動(1Hit/90)→【サブマシンガン】×2(10Hit/70)。 近距離:【サブマシンガン】×2(10Hit/70)。 遠距離:始動(2Hit/140)→【フレイムランチャー】(3Hit/170)→【アサルトライフル】×2(5Hit/120)。 遠距離:【ハンドガン】(2Hit/120)→【フレイムランチャー】(3Hit/170)→【アサルトライフル】×2(5Hit/120)。 ベラボーマン&ワンダーモモ BR5 始動(1Hit/100)→【貫通脚】(4Hit/150)→【ワンダータイフーン】(6Hit/150)→【ワンダーリング(強)】(3Hit/180)。 【ワンダーキック】(4Hit/130)→【ワンダータイフーン】×2(6Hit/150)。 【ワンダーキック】(4Hit/130)→【ベラボー&ワンダーパワー】(12Hit/920)。 ホリ・タイゾウ BR5 (盗賊の篭手装備) 始動(1Hit/100)→【P−3 Bモード・連射】×2(7Hit/130)。 【P−3 Pモード・H】(1Hit/220)→【P−3 Bモード・連射】×2(7Hit/130)。 【ディグダグスペシャル】(12Hit/710)→【P−3 Bモード・連射】(7Hit/130)。 マイク・ハガー BR6 始動(1Hit/85)→【ダブルラリアット】×2(7Hit/75)。 【ドロップキック】(1Hit/180)→【ダブルラリアット】×2(7Hit/75)。 三島平八 BR5 始動(1Hit/120)→【奈落払い雷神拳】×4(3Hit/160)→【最速風神拳】(1Hit/180)。 【最速風神拳】(1Hit/180)→【奈落払い雷神拳】×4(3Hit/160)→【最速風神拳】(1Hit/180)。 【最速風神拳】(1Hit/180)→【奈落払い雷神拳】(3Hit/160)→【10連コンボ→鬼瓦】(10Hit/700)。 御剣平四朗 BR6 始動(1Hit/140)→【朧神楽】(4Hit/95)→【拝巴】×3(3Hit/140)。 【崩シ大筒】(1Hit/160)→【朧神楽】(4Hit/95)→【拝巴】×3(3Hit/140)。 【簾宵月→崩シ大筒】(4Hit/750)→【朧神楽】(4Hit/95)→【拝巴】×2(3Hit/140)。 モリガン&リリス BR6 始動(1Hit/130)→【EXシャドウブレイド】×3(5Hit/120)。 【EXシャドウブレイド】×3(5Hit/120)。 【ダークネスイリュージョン】(14Hit/650)。 リュウ BR5 始動(1Hit/110)→【真空竜巻旋風脚】×2(7Hit/170)。 【昇龍拳】(1Hit/180)→【真空竜巻旋風脚】×2(7Hit/170)。 レイレイ&鳳鈴 BR5 始動(1Hit/120)→【EX返響器】×2(9Hit/140)。 【地霊刀】(3Hit/170)→【EX返響器】(9Hit/140)→【サマーソルトキック】(3Hit/150)。 【地霊刀】(3Hit/170)→【天雷破】(15Hit/800)。
ローズ BR6 始動(1Hit/100)→【オーラソウルスルーLV1】(1Hit/170)→【ソウルリフレクト】×4(3Hit/110)。 【オーラソウルスルーLV1】(1Hit/170)→【オーラソウルスパークLV1】×4(3Hit/140)→【オーラソウルスルーLV1】(1Hit/170)。 【オーラソウルスルーLV1】(1Hit/170)→【オーラソウルスパークLV1】×2(3Hit/140)→【オーラソウルスパークLV3】(6Hit/600)→【オーラソウルスルーLV1】(1Hit/170)。 ロック&ロール BR6 (盗賊の篭手装備) 始動(3Hit/110)→【クラッシュボム】×2(7Hit/130)。 【クラッシュボム】×2(7Hit/130)→【ハイパーシェル】(3Hit/170)。 【クラッシュボム】(7Hit/130)→【シャイニングレーザー】(10Hit/700)。 ワルキューレ BR6 始動(1Hit/120)→【分身の術(強)】×2(8Hit/135)。 【楔の魔石】(1Hit/200)→→【分身の術(強)】×2(8Hit/135)。
サイト用にまとめたのを、せっかくなので張ってみた。 表記BRはレベル一ケタ台のもので、 技名の後の()ないは、HIT数+基本攻撃力。 SP消費系に関しては、攻撃数減るもののみ記載。 あと、張ってから気がついたがアーサーは【両断の斧】×5です。
よく盗賊の篭手装備で化けるとかいうけどそんなに変わる? 消費アイテムなんか別に使わないからいらんし。
21HITでブランチうpが15HITでうpするようになる
エリアルがアイテムタイプの奴には有効だな
うはwwwwww知らんかったwwwwww
盗賊の篭手ってそういう使い方だったのか・・・ もうクリアしちまったよ。
俺なんてブランチアップねらってコンボきめることの有効性を知ったのが40話前後だぜ。 それまで一番攻撃力の高い技連発するだけだった。 どうりで武神役に立たなかったわけだorz
俺的キャラランク F:ローズ E:チュンリー タキ ハガー D:モッコス モリガン フォンリン シルフィー ひろみ フェリシア 響子 C:ワンダーモモ レジーナ レイレイ かりん わや姫 キャミィ B:ルーティ ワルキューレ シオン シャオムゥ カイ さくら マスヨ トロン A:MOMO サビーヌ ロール リリス Aランクの奴らは揉めるのかどうかすらわからんわ
こっそり市長を紛れ込ませるな このウホ野郎
>>681 市長はあんな体のくせにコンニャクみたいな防御力なので実は女
ごめんマジでうわなにをするあwまwml
おまいらちょっと前のレスに篭手活用法を書いてあったが試してみた。 どうやらブランチがアイテム系以外に篭手装備させても 強化タイプにならないっぽい。 普通のアイテム型になる どちらにしろ良質MP回復はとれてAPウマーだけど かわりに攻撃力をすてなきゃいけないっぽ。 ベラボーに篭手装備させたら21でブランチUPだった。 けどAP回復やりやすくなるから戦略的にはよしって感じ。 まぁお好みでってこった。
結局、誰も試してなかったってことか。
アイテム型じゃなければ、14HITでブランチUPするんだから わざわざ盗賊の篭手を装備させなくても良いと思うが…
MP回復アイテムを現地調達で稼ぎまくって AP+10を連発しようという案があったんだよ。
>>686 レスをよく見れ。
AP回復スキルがあるのにMP変換がないユニットの救済法。
盗賊の篭手で良質MPアイテムを回収しながら
AP回復していく。
この戦略ツボにハマればかなりウマー
ツボにはまらなければお荷物w
ローズはこの方法でもいいかなと思った。
ふと思ったじゃあ チュンリは篭手装備させたらWでウマーって事か。 現地調達がウマーじゃなくても 攻撃力がウマーになるのか。 調達ウマーなら AP回復も攻撃もウマーか
春麗は3ブランチで21hit出せるしhit数多い技=威力高い技なんで 攻撃力upの面ではあまり恩恵がない。 回復ボーナス狙いやすくなるけど。
春麗とか武神にあと1歩届かない人達カワイソスwwwwwww トロン様最高ってことですね
>>690 そうなのかw
2HITで15いくかと思ってた。
んでも回復ボーナスと調達でAP回復は狙いやすくなるって事な
あくまで対策程度だがなw篭手に頼り切ってポカーンとならないように
攻略本かなんかで事前に調べれたらおいしそう。
>>669-672 のコンボってブランチアップ目的でやってるみたいだけど、
先生とか平八とかはブランチ捨てて、
7ヒット以降を強力な単発技のクリティカル狙いの方がダメージいかない?
最終話でLv上げしてたんだが ギルカイとベラモモって単体でもほぼ無限行動できちゃうんだな すげー楽チン
最終話はモッコス単騎がいちばんいいような気がしてきた。
どうでもいいけどこのゲームこっちが任意でキャラを選択出撃できる面の難易度が低すぎるね。
選択出撃=コスモスやら武神やら勢ぞろい だからな
次回はテイルズシリーズでファンタジアから参戦してほしいが、 そうしたらディスティニー組はリストラかな? 神の目を再利用するとしたら出てこないのが不自然になるけど。 テイルズ組の顔合わせはなりきりでお腹いっぱいだから難しいトコだ
投下するとこ間違えた
スモークボムなくても2回でブランチアップするから油断できない
>>697 そうなのか?俺はいつもレベルが一番低い奴から順番に出してた
モッコスとか武神はすでに前の面とかで成長しきってるから育てる楽しみがない
ブルースとレジーナってどうなの? 今日ローズとブラックワルキューレ手助けなしで倒してすごいと思ったんだが
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/25(土) 22:30:03 ID:tOGr3QmQ
最終話なんてモッコスとモリリスとギルカイとベラモモとキャプテン がいれば10分0phaseで終るな
と言うか…最終話実力的な話をしたら邪神のみで良かった気がす…でも、それじゃプレイヤー側として納得いかないから、お気に入りを出撃させた感
武神とAP10キャラを出し捲って時の止まった世界を駆け抜けた方がいいと思うが。
もうどっちでもいいよ。 別にアタッカーがマスヨひろみでもAP10戦法ならほぼ完封なんだし
AP10はアレだな、ボクシングの試合でセコンドが拳銃撃ってくるようなもんだな
AP10使わないと、ひたすらダルいからな〜、防御が
>>703 モッコスで0フェイズってAP10組と相当Lv差がないとできなくね?
ギルカイとベラボーで無限行動、モリリスとキャプテンは互いにAP10を掛け合うんだよ。 モッコスは迫力あるので飾り。カカシみたいなもの。
10分のために、数時間の全滅プレイ繰り返してモッコス育ててるなんて、さすがは703。 釣りがうまい。だが、それだけだ。
711もおかしいな 10分てことはラスボス一直線が精一杯だろうに雑魚倒してる余裕
714 :
711 :2005/06/27(月) 01:56:36 ID:chDdhD85
ぶっちゃけると41話で止まってて最終面の構成しらんのだ。 そうか、ラスボスピンポイント狙いで終わるのか…
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/27(月) 03:18:36 ID:NgjZdHd9
モッコスとクリノが最強 次点がモリリスと武神 コレで決定
今後の予定 武神の方が強いだろ ↓ クリサビはMP回復持ってるから永久に消えていられるじゃん ↓ それなら武神で回復狙いでも出来るじゃん ↓ そもそもコスモスは遅いから最強じゃなくね? ↓ AP回復スキル持ちのの永久行動の方が強くね? ↓ 最終話で(ry ↓ 俺ランク登場 ↓ ランク付けするより(ry
つーかクリサビより武神のが強いだろ
クリサビのMP回復あるしテントでずっと消えてられるよ
武神も同じようなもんだろ。攻撃時に回復すりゃいいし
ま、俺のほうが強いけどな
>>720 お前はなんでそこで邪神の速度について語らないんだよ……
反逆者だから
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永久に消えていられるからってそれが何なんだ? 消えてないキャラに敵が集まってくるだけのことだと思うが・・・ AP10戦法でひたすら動くとき、殴ったボスのAP10にしても攻撃されないぐらい?
>>724 >>457 …まぁ永久に消えていられるってことは、いつ何時でも消えられるってのと同義なワケで。
つーかアレだよ、両方、というか三組とも強い
武神でMP回復狙おうとしてヌッ殺された俺が来ましたよ。 ・・・ブラックポーションなんて、毎回手元にあるわけでもないしな・・・
今後の予定は、見事に崩壊しますた。 以下、最強キャラ談義をお楽しみ下さい
単純に手数の多さだけならスタン&ルーティが一番なのか?
ブルレジは自分から攻撃するよりも、防御時SP大アップの自動スキルと遠距離カウンター技を活かして、 敵近距離攻撃でSP溜めて、遠距離攻撃する敵の体力をじわじわ削るのがいいよ。 満タンの敵を一撃で葬る火力はなくても、カウンターで削っておいた敵ならとれるし、 回復スキル豊富だからSP溜め用の近接攻撃にも耐える。
ブルレジなんて万年補欠です。
ブルレジは近距離に必殺技が欲しかったなあ……。 サブマシンガンとチェーンマインでコンボ数稼げるから、 これにあと一発でかいのがあれば……。
人間なら跡形も無くミンチに出来るスラッグ弾より女子高生の技の方が強い 世界だからな・・・ 俺もブルレジは1軍で使ってるけど銃器の攻撃力が軒並み低くて泣けるな。 HPの低さに反して何気にしぶとい点は良いんだけど。
近距離も遠距離も2流だもんなぁ>ブルレジ
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/27(月) 13:54:21 ID:NgjZdHd9
レベル99を基準に語るなら武神は普通の強キャラむしろ防御が紙だから中レベルだな 通常クリアレベルなら頂上の一角だけど
wikiに最大ダメージ与えるやり方載っているけど、これって同レベル、同ブランチ、 同属性耐性の場合? リュウが最大攻撃力みたいでチトビビッタ
トリズナークリノは後に進めば進むほど微妙 強いんだが面白みのないユニット
>>735 存じているかも、だが。
稼働現役時代、リュウとケンは、ダッシュターボ時にパワー派とスピード派に分離したんだ…当時竜巻の当り方の違い、にビックリしました。
>>735 リュウの遠距離なんかみるとわかりやすいが全員ブランチ数15でやってるぽ。
面白いといえば面白いけど
基本ブランチ数の差が氏ぬから、キャラ比較としては不適切だね。
どっちかっつーと一撃と手数
ブルース&レジーナやベラボー&モモは、 汎用性は高いんだが、その分だけ個々の要素では見劣りしがちなのが問題だな。 方向性を絞り込んで、アイテムで集中強化してやるとだいぶ化けると思う。 ちなみに俺は、DXバッチ×3の超アタッカーブルースと ロウソク×2、魔法の本×1のディフェンダー&サポーターベラボーにしてる。
言ってることも装備も釈然としないのは何故だろう。 うちのブルレジは射程延ばしてアイテム稼ぎやすくしてる。 ベラボーはMPまわり集中強化+靴。
ベラボーは時止め以外には勿体無くて使えない。 武神の恐ろしいところはその速さ。 武神を中心に時を止めると、本当に敵が一歩も動けなくなる。 邪神は速度が遅いから最初の一ターンが敵に残されるしな。 しかも近距離カウンター持ちだからボスの反撃も安心。 つーわけで、だ。 そもそもコスモスは遅いから最強じゃなくね? AP回復スキル持ちのの永久行動の方が強くね?
使う面白さならハガー最強。 敵に突っ込んでダブルウリアッ上。 マジオススメ。
最終話で(ry
ロックのコンボって何がいいの? いまいち強さがわからん
でも時々ボムのタイミングが狂うんだよな
篭手つけてボム×2→ハイパーシェルの方が確実
749 :
ベガ :2005/06/27(月) 23:17:57 ID:vOholsE2
ナムカプ最強は誰だ!?物語 今でこそ色々言われているが、発売から今までの流れを見ていて面白いのは、 最初こぞって「邪神強すぎ」「モッコス最強」の声が多かったことだ。 あまりにも多すぎてテンプレ化されたくらいである。 仁やボスキラーデミトリ、仲間加入時のワルキューレなど強いキャラは他にもいたが、邪神の強さは圧倒的だった。 極めつけは与ダメージMP吸収スキル、そして2回行動の習得。 もはや邪神最強を疑うものは誰もいなくなった。 中盤はそれなりに難しくなってきたが、少なくとも、邪神が一人いれば問題はなかった。 そんな折、多くの人にぶつかった問題が、地獄の29話。 ところが、邪神が居ないうえに難易度の高いそのステージは、新たな神を誕生させることになった。 スモークボム(強)もとい、武神流である。 大げさな話、29話はスモークボム(強)を覚えたか覚えていないかで難易度が二分すると言ってもいい。 一方で、邪神の弱点である速度の遅さが次第に深刻になってきたのも事実だった。 それからは武神のホァーコールの凄いこと凄いこと。 後半をプレーする人からは日夜ホァーホァーの書き込みが続いた。 とは言え、武神流も攻撃力は凄まじいが、全体的なステータスはどちらかと言うと平凡。 化けることに気づかず育てなかったら意味がない。 結局、邪神と武神流のツートップが最強ということで話は収まり、1週目が終わった。 しかしそれだけでは、”誰が最強か議論”は終わらなかった。 武神流によって2ブランチの重要さが浮き彫りになり、中でも注目を浴びたのはクリノ&サビーヌ。 スキルこそ攻撃特化していないものの、単純な一戦の攻撃力なら全キャラ中一番だ。 また、マニアックなところではギルガメス&カイの、AP10と攻撃後行動スキルを利用した、 一人無限行動も、実は最強なんじゃないのかと話題にはなった。 最近では、ベラボー&ワンダーモモまでが最強議論に仲間入りしている程だ。 これまでの、この不毛な流れを見ていると、後付け最強説やLV99最強説などは、 少々論点がずれているような気がしてならない。 くわばらくわばら。
後付け最強説ってなんだ? LV99でどうこういうのは確かにアホだと思うけど
【A ─ 超スゴイ B ─ スゴイ C ─ 平均並 D ─ ニガテ E ─ 超ニガテ】 KOS−MOS ─ ゼノサーガ・エピソード1 射程距離 ─ E(2マスのみ) 特殊能力 ─ 防御カウンター(遠) 攻撃力上昇(対グノーシス) MA(協力複数型) 備考 ─ かばう MP回復(与ダメージの5%) 連続行動スキル 破壊力 ─ A コンボ性 ─ C 耐久力 ─ A スピード ─ E スキル ─ B 援護力─ D 成長性 ─ C 安定性 ─ A 凱&翔 ─ ファイナルファイト&キャプテンコマンドー 射程距離 ─ E(2マスのみ) 特殊能力 ─ 回避カウンター(近) 攻撃後再行動 MA(協力単体型) 備考 ─ かばう MP回復(与ダメージの5%) 連続行動スキル スモークボム(強) 破壊力 ─ C コンボ性 ─ A 耐久力 ─ D スピード ─ A スキル ─ B 援護力─ E 成長性 ─ A 安定性 ─ D
>>752 コスモスはスキルBか?強力で実用的なものばっかだと思うが
コンボも3回でブランチうpだし
ブーストと攻撃アップと与ダメージMP回復があってAじゃないってのは厳しい杉だな
そういえばみんな、KOS-MOSの1ターン目の行動で、2回行動使ってる? KOS-MOSは前線に行くのに2ターンかけるもんじゃないね
武神の破壊力Cってのと安定性Dってのが特に納得できないな。 敵に与えるダメージは最高ランクだから破壊力はあるし、 威力をあまり落とさずに2回ほどHPMP回復を狙えるうえに、困った時の隠れるもあるから安定感もある。
>757 破壊力は単純に一撃の数値だけで見た値で、 安定性はコンボ下手なヤツが下手にクリ狙いでミスってBR増えなかった場合を考慮して、とか 本人でないんで知らんが
【A ─ 超スゴイ B ─ スゴイ C ─ 平均並 D ─ ニガテ E ─ 超ニガテ】 KOS−MOS ─ ゼノサーガ・エピソード1 射程距離 ─ C(2マスのみ)・・・(物理攻撃主体としては一般的) 特殊能力 ─ 防御カウンター(遠) 攻撃力上昇(対グノーシス) MA(協力複数型) 備考 ─ かばう MP回復(与ダメージの5%) 連続行動スキル 破壊力 ─ A コンボ ─ B (3ヒットブランチ) 耐久力 ─ A (最高の防御力と気絶回復) スピード ─ E スキル ─ A (2回行動、気絶回復、攻撃up、敵防御ダウン) 援護力─ B (AP10支援はないが敵全体にSチェインかけ放題) 成長性 ─ C (FGショット強の使い方は慣れの問題) 安定性 ─ A (ノーガードでも死ぬことはない)
↑ やっぱ射程はEでよかったかも遠距離ユニット考えれば 遠距離は攻撃力低いけど 凱&翔 ─ ファイナルファイト&キャプテンコマンドー 射程距離 ─ E(2マスのみ) 特殊能力 ─ 回避カウンター(近) 攻撃後再行動 MA(協力単体型) 備考 ─ かばう HP20%以下でMP回復(与ダメージの5%) 連続行動スキル スモークボム(強) 破壊力 ─ B コンボ性 ─ A (2ヒットブランチ) 耐久力 ─ D スピード ─ A スキル ─ B (2回行動、隠れるは使い方次第) 援護力─ E 成長性 ─ B (使いどころの多いMPがあまり伸びない) 安定性 ─ C (回復をエクストラに頼りやすい) あと移動力って入れたほうがいいな、即効クリア目指さない以外はかなり重要だし
>>759 >>760 ところで回避カウンターと防御カウンターって何が違うんだ?
モリリスなんかは近で両方使えるけど何のために2つあるのかさっぱりわからん
>>760 移動力そこまで重要か?
速攻クリアというのが何をさすのかにもよるが
クリアphaseの短縮なら自己満足でしかないし
実時間なら、結局戦闘に費やすクソ長い時間は同じだし。
速い(アイテム回収)・標準・遅い(標準と足並み揃わないのが面倒)
ぐらいの差しかないような。
>>762 グラフィックの違い
マジレスすっと防御だと受ける回避は受けない
そのため、毒持ちに大変便利な回避 と聞いた
習得レベルはよく覚えてないが防御覚えた後の回避は上位カウンターと言う意味かね
移動力を重視するほどのマップって多いか? 最終話位じゃないか? 移動力なんて10くらいあれば普通にやるくらいなら充分。 単騎クリアとか目指すやつは必要だろうけど。
>>759 FGは(強)になると、攻撃力が50下がるので成長性は疑問。
成長性ってなんだ 中盤〜後半の化け度? それならブーストMP回復覚える中盤以降更に鬼になるからFG考慮してもBくらいありそうだけど
元ネタがジョジョなのか知らんが評価項目が無駄に多すぎるんだよ。 だから流行らない。 破壊力とコンボは統合していいし どうせ最終段階メインで語るんだから成長性もイラネ。
>>762 防御カウンターだと一応敵の必殺ゲージがちょっと増える
あともう書いてあるけど毒も食らう
蒼空波動拳や鎌倉殿の反撃はダメージ受けながら反撃するけど あれはどういう分類だっけ? 防御カウンターと書いてあって混乱した記憶がある。
>>768 がいうまで気がつかなかった!
個人的にはスキルと援護力を統一してもいいと思う
って ナムカプにあわせて増やしたような項目削っただけになるな・・・
>>770 一応 防御カウンター
見分け方はない(?)ので使ってみないとダメージ無効化するかわからん
Wikiの鎌倉殿の注意項目にSPをためないようにあるが味方もいたのか・・・
>>768 今回はモッコスと武神だからいいが、
例えば御剣とブルレジあたり比較する時はどうする気だ?>破壊力とコンボは統合
リングネーム:邪神モッコス津四杉 いや、なんとなく…
>>773 何が言いたいのかさっぱりわからん。
基本的には一番ダメージの出るコンボ同士で比較すればいいっしょ。
攻撃up自分がけはスキルよりこっちに加味してもいいと思う。
コンボってのはダメージ抜きにして ボーナスやアイテムをどれだけ稼げるか、って話じゃないのか?
そんなら武神の経験値出しまくりも評価されるはずなんじゃ… アイテム稼ぎは「備考」なんて便利な項目があるんだし、そっちで。
だから武神はコンボ性Aになってるじゃん
>>773 は「今回はモッコスと武神だからいいが」と言ってるんだよ。
だから意味わからんわけで。
ただまあ経験値の評価は確かに考えてなかった。
ぶっちゃけ、2回ブランチ>>それ以外って感じで
あまり細かく評価する点とも思えないのだが…
後は超戦士みたく、3回で21hitするダメージタイプが有利か
ID:adkImK25はいい加減にしろカス
>>768 破壊力とコンボを統合しろと意見を出す
>>773 >>768 に反論する
今回はコンボも破壊力も優れるモッコスと武神の比較だから統合もいいが
破壊力あってコンボだめの御剣、コンボできて破壊力だめのブルレジあたり比較するときどうする気だ?
これだけ書いてやったらわかるか?まずは国語の勉強して出直してこい
御剣みたいに破壊力があるからといってコンボができるとは限らない ブルース&レジーナみたいにコンボができるからといって破壊力があるとは限らない 主人公コンビみたいにスキルの性能がいいからといって味方の援護ができるとは限らない 先生コンビみたいに味方の援護ができるからといって一軍入りできるとは限らない みんな違って みんないい
>>780 ID変わってるがadkImK25だ。
>>775 は残念ながら言葉足らずだったらしいので無駄なぐらい詳しく書く。
御剣が駄目なりにベストなコンボをやる。
ブルレジも低い攻撃力なりにコンボで頑張る。
その結果、ダメージが出る。これの大きさが統合後の「破壊力」だ。
わかってもらえるだろうか。
君の言う「破壊力」もこの統合後のものなのかもしれない。
ならば御剣の破壊力は高い、ブルレジは低い、それでいいじゃないか。
アイテム稼ぎと経験値については別個に上で述べてるが、十分かな?
783 :
782 :2005/06/28(火) 21:33:26 ID:aHev1zF/
この際だからなんでこんな考えに至ったのかも書くと 結局、「一発の威力×コンボの効率=与ダメージ」となるわけで 戦う上でやりとりするのはあくまでダメージだから、 大半のキャラにとってはコンボと破壊力を切り離す意味が無いと考える。 (この「破壊力」が一発の威力を指しているにしても、ダメージを指しているにしてもだ) アイテムが稼げるというのは戦闘能力とは別次元の問題だし コンボボーナスでの経験値稼ぎを見込めるほどのキャラはわずかだから こいつらの為だけに評価項目を煩雑にするべきとは思わない。
射程の評価基準はこれでいい? 近距離オンリー(2マス):E 近距離オンリー(3マス):D 近距離&遠距離(近距離向き):C 遠距離オンリー:B 近距離&遠距離(遠距離向き):A CとBは逆でもいいが、実用性を重視すればこうなるかなと。
遠距離キャラが懐に潜られると攻撃できない点を軽く見すぎてる気も。 これがあるから前線に飛び込めず、手数を増やしにくい。 あとリュウケンみたく、近>>遠のくせに近が1マスしかないキャラは 少なくとも近1-3には劣る。ていうかあいつらの遠2-3だしな。 近距離オンリー(2マス):E 近距離&遠距離(リュウケン):D 近距離オンリー(3マス):C 遠距離オンリー:C 近距離&遠距離(近距離向き):B 近距離&遠距離(遠距離向き):A でも結局遠近両方いけるってキャラは稀だからなあ。 5段階評価する程差がつかない気がする。
あ、微妙な射程にリュウケンがいたね。 ただ、実際のところ近距離向き、遠距離向きの判断も難しいところではある。 ブルレジ、シオンMOMO、クロノアとか結局どっちなのよ、っていう。
リュウとケンは相手によっては近距離物理より波動拳連発の方が減る場合もあるからどうだろ。
クロノアガンツ、アーサーは両方に必殺技アリ だからといって強いわけじゃないが参考程度に・・・
その2人は深く考えなくてもAでよさそう
射程についてはAじゃないっすよ。 ことによると近1-2にも劣るんじゃないかってくらい。 俺はワギャナイザー付けてる。 射程1だと敵に隣接しなきゃならないから どうしてもその敵に狙われる可能性が残って、融通がきかない。
793 :
792 :2005/06/29(水) 00:14:46 ID:2AMUrc86
って、クロノアガンツとアーサーの話か…
>>786 シオンMOMOは遠距離の方がブランチ稼ぎやすいし総合的なダメージは近距離より高くなる。
けど必殺技は近距離限定なのでいざという時の駄目押しが出来ない。
もっともシオンMOMOの近距離は一マスなんで防御力を考えると近距離を使う機会はあまりない。
結論は、やや中途半端な遠距離キャラだと思う。
>>794 シオンMOMOは隣接スキルが多いから、近距離では必然的に隣接することになるので、
近距離1マスってのはそれほど気にならない。
MP吸収&全体回復が使えるから、案外近距離で使ってる人も少なくは無いのでは?
俺はかばう役との合わせ技で近距離に使ってた。
KOS-MOSが庇いながら削って、シオンMOMOがMP吸ってMAやれば育ちも早い。
遠距離でゲージ溜めて、MAXになったら近距離でいいんじゃないか。 必殺技だけは威力高いし
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/29(水) 16:58:40 ID:KvpqTuph
実際ナースとかメディカオールとか 一戦につき2回使うか使わないかだわな
俺は源氏戦で重宝したな、全体回復 義経や鎌倉殿の攻撃力高いし、その時はカウンターやガードスキル使ってなかったし 風神雷神がいい餌になった
コスモスとシオンが一緒に使えるステージってほとんど序盤と選択出撃ぐらいだったような
「どちらがやっちまいますか?」の面
まあ、シナリオ上もいつグノーシスが出るか分からんから、 昼弁当能力保持者は分けさせた方がいいからな。 3分割した時にシオモモ、コスモスがいない組にグノーシスでなかったのは正に重畳
重畳って言うかご都合主義だよな。 M.O.M.O.かKOS-MOSが増援で現れるまで、 手出しできないグノーシスからひたすら逃げるシナリオとかあっても良かったのに。 ……と、これだけではスレ違いなので。 ゼノ組のヒルベルトエフェクト(常働スキルね)が、どうにも死にスキルに思えて仕方ない。 KOS-MOSはそんなもん無くても一戦闘で葬り去るし、 塩桃には25%UP程度じゃ焼け石に水だし。
まあ死にスキルなんてヒルベルトに限らんし。 持っていること自体が重要なのですよ。 外回りのフットワークやジェットブーツも 最初は「このゲームで役立つスキルか?」と思わされたが あんな使い方があろうとはな。
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/29(水) 20:48:20 ID:wfoa/sgb
まだ中盤だが今の強さ 神:コスモス 鬼:クリノ、リュウ、ケン、デミトリ 超人:アリス、仁、清景、モリガン、御剣 凡人:クロノア、ベラボー、マスヨ、キング、先生、タキ 雑魚:ブルース、さくら、チュンリー、トロン カス:レイレイ、シオン 戦闘能力のみ基準。あくまでも私の場合ね。
>>804 早くレイレイにEX銅鑼を覚えさせるんだ
クリア後の俺ランクはまだいいとして 中盤ごときの奴が俺ランクなんて貼るなよ
>>804 あと2〜3マップクリアするだけでその順位はガタガタに変化するぞ。
>>804 を見ると生かしきれてないせいで弱く扱われてるキャラが少数いる
このランクだと中盤どころじゃない気がする。 すんげーもったいないキャラの使い方してる
ageてるところといい、まあなんていうか、触れないでおいてやるべきだと
中盤どころか14話終わった直後のような
序盤だわなあ、ワル様居ないし。
御剣って最初は本当に頼りになる奴だと思えるんだよ。 最初は・・・
私
>>804 ですが勿体ないキャラって誰?生かしきれてないキャラ教えてほしい!
とりあえずタイゾウとトロン弱いとか言ってるやつはマジックポーチ装備させろと
序盤は技もスキルも揃ってないから、使いにくいキャラ多いね 上のリストだと、レイレイ、シオン、クロノア、トロン、タキあたりはそうだな キーの技覚えるまでは辛抱して育てるしかない キングは始めから 始動→バックラー→パワーボム→バックラー→落とす パワーボム→バックラー→パワーボム→バックラー→落とす(繰り返し) で結構いけると思うんだけど ブルースは 始動→サブマシン2回→落とし サブマシン2回→落とし(以下同じ) で序盤は手数のおかげでダメージも結構行くはず 春麗も 始動→百烈×3 何かの技で浮かす→百烈×3→落とす で ベラボー、先生は「かばう」を有効利用する サクラ、マスヨはつらいかな・・・
俺はまず「清景」にツッコムべきだと思うんだ
御剣は足さえどうにかなればそこそこ強いぞ、そこそこ…
>>804 将来はこんな感じになります
神:コスモス
鬼:クリノ、リュウ、ケン、モリガン、チュンリー
超人:アリス、仁、清景、デミトリ
凡人:、ベラボー、タキ、シオン、トロン
雑魚:ブルース、さくら、レイレイ、クロノア
カス:、御剣、先生、キング、マスヨ
更にひどいな
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/29(水) 23:40:33 ID:lVgDgXkA
有栖が神と鬼の間をウロウロしてる気がするのは気のせいで良いんだよな?
>>820 お前も黙ってろ。そのメンツなら長距離ではトロンは最強だろうに。
流石に後半超戦士には勝てんがな。
>>820 オマエ、後半のマスヨの波動銃・レベル3の威力を分かってるのか?
特にオクティ関係相手だと失禁ものの威力だぞ。
結局ランク付けしようとする奴にろくなのはおらんということだ
マスヨさんはコンボ繋げるのが非常に難しいから 単発技の連打に終わり、爽快感がない
>>823 >>824 お前らが黙れば?トロンもマスヨもどう贔屓目に見たって上位陣には遠く及ばんだろ?
大体トロンも
>>820 の中では長距離最強にしてるし、マスヨも確かにLV3は強いかもしらんが
それ以上に使い勝手にいい技持ってるキャラのほうが多いだろ。出直してこい。
春麗しゃんをここまで強く推す奴ははじめて見た。 確かにいつぞやのDは酷かったが、これはちょっと。
つーかね、このゲーム数体のずば抜けて強いキャラは固定としてもそれ以外は
極端に弱い奴って最終的にいないと思うンよ。
マスヨも御剣もHIT数稼げないけど単発ダメージだけで十分闘えるキャラだし。
そういう点踏まえても
>>820 みたいなランク付けても同意より反論の方が多く
なっちゃうのは当然。
装備や1〜2のレベル差だけでも強さ段違いになったりするしな。
神 コスモス 武神 クリノ モリリス キャプテン 鬼 その他 超人 先生
>>830 ギルとべラボーはその他扱いでキャプテンだけ神気取りの件について
ああ忘れてた
>>828 春麗はなかなか使えると思うよ。
ブランチも武神並みに稼げるし。
初動→EX百烈脚×2(おとす)天昇脚→百烈脚×n
春麗に盗賊の篭手とSPバッジを装備させたらなおよし。
ぶっ…武神並? ああ、まだ春麗単体verなのかな。キャミィ入るとできなくなるよ。
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/30(木) 02:57:34 ID:tFqIBDcW
武神ってぶっちゃけ29話で重宝するからインパクトやたら強いけど 強さだけならAP10作戦使う場合を除けば普通レベルだと思う 使うにしても後半は飛竜と何も変わらん。むしろ移動力ないし防御が低い分 飛竜のほうがいいかも クリノやモッコスと同格ってことはない
ちゃんとブランチアップねらっていってるのか?
>>833 武神流は2ブランチ
春麗は3ブランチ
でも序盤は3ブランチでも増えるほうだからねぇ
その違いかな
マスヨ「ちょぉーーっと!ヒロォミちゃんっ!」 ヒロミ「えぇーっ!?私だけのせいですか?」 うん。
ユニット別最適装備まとめ や ら な い か
ユニット別最適装備まとめ カモンベイビー
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/30(木) 08:44:24 ID:cINfSu2G
武神は攻撃力と経験値の取得率は神クラスなんだが。 スモークボム2発うって落とすのを繰り返せば ブランチアップで二十発近く打てるからな。 強いから良く使うし、ボーナスはいるから 勝手にどんどん強くなってくし ・・・まさに武神ッッ!!
842 :
名無しさん@お腹いっぱい :2005/06/30(木) 09:05:44 ID:1lgmbLPB
俺の最強ユニットはキャプテンだった レベルは平均的に上げてたんだが、それでも対外のユニットを一回で 沈めるくらいの攻撃力がついた 武神たちは手数が多いから何かと役に立ったけど攻撃が気持ちいいくらい でしかなかったな、俺のなかじゃ。 飛竜も強かった。 遠距離ユニットだと冬瓜が何故か最強だった。 よく最強とうたわれる邪神さまは防御力がすごかった アーマーキングと同じく矢面に立たせて敵をひき付けとけば さすが●●なんともないぜ!ってな感じだったw
2ブランチってことは攻撃回数1.5倍だからなぁ。 おれはボスのHP削りに使ってる。 おかげでうちの武神流は「不覚!」ばっかり言ってる。
1.5じゃないな、1.9倍だ
市長装備 ゴージャスマント ゴージャスマント ゴージャスマント ロケットブーツ
>>845 市長は、半端に防御力を補うよりも
ロウソクとかでHPを伸ばした方が効率良くないか?
もしくは、「攻撃されたら負けだと思ってる」と割り切って
攻撃力増強したりワギャナイザーを使って遠距離ユニット的運用したりとか
>>846 ブラックオニキス
ワギャナイザー×2
ヒーローメダル
欲張りすぎました。ごめんなさい。
今最終面で全キャラレベル上げるべく全滅プレイ繰り返してるんだが、 その中で結構当たりかな、と思ったキャラは ・超戦士 遠距離系最強の称号に偽りなし。ブランチボーナスも狙いやすく、技ダメージもデカイ。 装備はワギャで射程伸ばすか、攻撃回数増える系か。 スキルも結構良いの揃えてるので、少ないMP補う装備もいいかも。 ・ホリ・タイゾウ やっぱ強い。Bモード連射覚えて盗賊籠手付けたらA級アタッカーに昇格。 ディグダグSPは前半前にBモード連射で一回ブランチup、後半の火柱連打後Bモードでまたブランチup。 盗賊籠手は勿論必須だけど、ワギャで射程伸ばすと使い勝手が非常に良くなる。 ・ハガー 意外に強い。既出だけどブラックオニキスで強引にHP上げるのが一番いいかも。 平八とかと一緒でクリティカルドロップキック連打が一番減る。 ホーリーシンボルはあると便利。 ・ブルース&レジーナ 攻撃力はそれ程でも無いが武神流サブマシンガンはボスの足止め(気絶)及びブランチボーナス用に。 近距離でためておいて、遠距離で必殺技ぶっぱなす、ってスタイルなのかな。 足りない攻撃力を伸ばすヘンテコバッジ系を付けていた。 参考までに。
>>835 流石にそりゃねえよ。
馬鹿みたいな攻撃力と二回行動+隠れ身+簡単に攻撃エクストラ取得でガンガン屠ってくぞ、武神。
レベルを高めにするか装備で攻撃力をフォローしてやらんと、 武神の攻撃力はイマイチだと思うんだが。 スモークボム連打で、やっと他のキャラに並ぶ感じ。
まあ言われてみると同じレベルの武神と飛竜では 総ダメージが飛竜の方がたかかったような記憶がある 本当、このスレの飛竜の立ち位置って微妙だな
俺はモッコス 武神 飛竜を攻撃の起点にしてた。 こいつら強いし、バラバラに行動する時は意外とバラけてくれるんで丁度いい。 こいつらで敵のHP削って、他の奴でトドメさすようにしてた。
市長はとにかく攻撃力を上げて二歩下がって攻撃してた 間に誰か盾にすれば攻撃は絶対に受けないし という逃げ腰な市長萌え
>>851 おいおい、飛竜だって基本攻撃力は高くないし
(wikiのワースト5に辛うじてかからなかったようだが
今の自分のデータでみたら、タキわやと同じくらい)
攻撃属性Eというのもスモークボムと同じで
武神に勝てる要素なんてありゃしないんだが。
飛竜は人気があるから装備優遇されて、
その時の印象で強い強い言ってる奴が多いだけの気も。
あとはE属性に弱い敵を一気に攻め倒す時のインパクトか。
「印を結ぶ」があるし速いから強キャラではあるが、武神邪神と並ぶだけの器ではない。
飛竜はダメージが下がるリスクが少なく攻撃エクストラが狙える
>>854 飛竜は、ワルキューレ程ではないが技の性能が良いので、攻撃力の割にはダメージが高い。
つうか、低いと言っても素の攻撃力では飛竜>凱&翔だったと思うが。
あと、全攻撃がE属性である強みは、ダメージとエキストラ狙いが両立できること。
単発技が2つあるから、慣れてくればさらにクリティカル狙いも織り込めるしな。
速さを活かして真っ先に敵陣突入し、
二回行動スキルやノーガードAP回復で積極的に手数を増やし、
常に攻撃エキストラを狙うことでHPとMPを回復させていく……
そういう、切り込み隊長的な運用をすると、飛竜は凄く使いやすいぞ。
武神とどちらが強いかなんて知らんが(元々、単一指標でのランク分けには否定的)、
武神に勝てる要素なんてありゃしない、ってのはとりあえず大嘘だと思うが。
相変わらず居場所のなさは特A級だな……
>>855 攻撃エクストラなんていらなくね?
MP回復アイテム買い込んどきゃいいじゃん
>>855 それはそうだが、アイテム買うのめんどいじゃん
>>858 攻撃エクストラを軽視してMPアイテム買いまくった挙句
汁服が買えなくなった俺に対する挑戦か?
>>856 >飛竜は、ワルキューレ程ではないが技の性能が良いので、
>攻撃力の割にはダメージが高い。
性能(つか威力)が高いのは斬り上げ、降ろしのみ。
ブランチ稼ぎに使うサイファー(強)やブーストは平凡。
>つうか、低いと言っても素の攻撃力では飛竜>凱&翔だったと思うが。
うん。間違ってない。でも同レベルで5ぐらいしか違わない。
>あと、全攻撃がE属性である強みは、ダメージとエキストラ狙いが両立できること。
>単発技が2つあるから、慣れてくればさらにクリティカル狙いも織り込めるしな。
>>854 ではダメージについてのみ述べたからああいう書き方になった。
でも武神は雑魚を倒すだけならブランチ数が余るから
そこでエクストラ2回ぐらいは狙っていけるんだよ。
単発技クリティカルは確かにオイシイが、総合ダメージで武神に勝てるのかな?
それなら考えを改めてもいいんだが。
>速さを活かして真っ先に敵陣突入し、
>(中略)
>そういう、切り込み隊長的な運用をすると、飛竜は凄く使いやすいぞ。
というわけで、それ全部武神でもできること。
>武神とどちらが強いかなんて知らんが(元々、単一指標でのランク分けには否定的)、
>武神に勝てる要素なんてありゃしない、ってのはとりあえず大嘘だと思うが。
元々は「ダメージ量が飛竜>武神なんて」無茶な話に対するレスであって
ダメージ量についてのみ述べたつもり。
上記の理由から、総合的にみても勝ってるのは毒と素の移動力ぐらいだと思うけど。
使い減りする消耗品よりは、恒久的に有効な装備品に金を回した方が底上げに繋がるよな。 稼いだ消耗品を売ってDXバッチを幾つか買ってやるだけで、使えないキャラはほぼ皆無になるし。
毎度の事だが飛竜が出ると荒れるな、ここ。
レスが長くなるだけで、荒らしてるつもりは無いんだけどね… あと飛竜の強み忘れてた。ラグナロク1発でブランチupするのはええね。 ゲージ溜めは速くないけど。
>>861 えーと、まず謝罪。
どうも使い方を間違ってたようで(コンボを途中で切るとかまるで考えてなかった)、
それを踏まえて試してみるとダメージでは明らかに武神>飛竜でした。
(ただ、飛竜でも雑魚を一撃で倒すのは可能だし、そういう意味では等価かも)
物知らずが偉そうに反論して申し訳ない。
飛竜が強いってのは、必ずしもファン補正じゃなくて、
こういう「ブランチアップに気付いてないライトユーザー」がそう感じがちなせいもあるかと。
使い易いことは間違いないと思うし。
飛竜にあって武神にない最大の利点は「飛竜は居るが武神は居ないマップがある」ことかも。
ダメージでやや劣っても、同じような感覚で使えるってだけで
飛竜は評価して良いんじゃないか、と思った次第。
スレ汚し申し訳ない。
>>865 いや、決して飛竜を評価してないわけじゃない。
そこんとこ表すために「強キャラではあるが」とも書いた。
でも、その「強キャラ」の範囲で過大評価されてると思う。
モッコスかクリノ使ってたら、遅くとも中盤にはブランチアップの重要さに気づく 飛竜は普通に強いが 邪神と並んで最強候補に挙げられる武神には全然及ばないだろ
ストライダーまとめ ・超速い ・二回行動持ち ・属性次第ではなかなかの攻撃力 ・使いやすい必殺技 自軍の中では使いやすく、高性能な部類に入る 速さを生かして切り込み隊長的な役割をすることが多く 行動順が周ってきやすいのでレベルも上がりやすい。 いつのまにかエースになってたりする場合も
キャラは単体で評価したほうがいい
武神と比較する必要なんてないし、武神の話はもう聞き飽きた('A`)
ところで
>>848 の
>ディグダグSPは前半前にBモード連射で一回ブランチup、後半の火柱連打後Bモードでまたブランチup
これがよくわからんのだが…
Bモード連射→ディグダグSP→Bモード連射 で2ブランチUPってこと?
あと超戦士はどんなコンボを使ってたのか気になる
俺は適当にMBL連射してるだけだから3回に1回くらいコンボミスるんだよな…
>>869 Bモード連射→ディグダグSPで1ブランチうp、
途中でカットイン入る前辺りで勝手にコンボ途切れてそのまま火柱→Bモード連射で1ブランチうp
ってことだと思う
超戦士はナパーム→MBL×2でおkでは?
何も考えずに連打しとけば大丈夫だと思うが
でも、ディグダグスペシャルのコンボ途切れはキャラ限定だよね? 確かに途切れるのをみた覚えはあるが、例えば木人にやってみたら繋がった。
>>871 木人相手でも、B連射からコンボでつなげたら途切れないか?
というか、単発で当てない限り、
1コンボでもして落下速度が上がってたら殆ど途切れると思ってたけど。
とりあえず状況は 始動技→B連射→SPって流れで、途切れなかった。 最初に吸い込むから、始動時の高さは関係ないよな…? 実用性は無いが、B連射を2回にしてみたら途切れた。
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/30(木) 21:14:38 ID:tFqIBDcW
邪神>>>クリノ>>>越えられない壁>>>武神>>>他
タイゾウ君は使い方が難しいよな。 基本攻撃力も技攻撃力も高いけど、判定がシビアで…… まあ、慣れだな。 このゲームは愛で戦闘力が急激に変化するから、どういう愛の注ぎ方をしてるかを語ればいいジャマイカ
装備品で補おうって流れだったんだけど 久しぶりにこのスレみてみたら何事もなかったように 進行してるのなw タイゾウやら平八あたりの愛の注ぎ方は書いてあったぞ
うちのタイゾウ君は先生よりも弱い…上手くコンボできない。 俺が下手なせいだろうが。 いつも適当に膨らまして削らせてで1000くらいのダメージしかでない。 夫婦揃って最弱クラスだ。 レベル上げればばけるのだろうか。 素のステータスは主人公ペアより高いんだけどなぁ。
>>877 篭手つけてLVあげてB連射覚えろ
ポンプ→連射×2でうはうは リミッター解除もあるし
>>869 超戦士なら
ナパーム→ホーミングレーザー→MBLorショットガン(強)
で安定
ブルレジと塩桃は必殺技レンジが逆なら…逆ならッ…(ノд;)
よし、タイゾウ君の流れだから言っちゃうぞ タイゾウ君の投げは他の地上投げと同じくらいで吸い込めるからな! Wikiにも書いてるけどな! 見た目にだまされんなよ
あったらいいなこんな装備 【邪神像】 素早さ+60、攻撃・防御・技術−30 誰に装備させるんだろなこんなの
タイゾウ君でブランチ稼ぎにPモード→Bモード連射→Bモード連射をやる時に PモードはHよりO2の方がオススメ。Hは威力が上がる代わりに爆風で敵が見えないんだよな… 敵によって浮き上がりも変わってくるから、見えないと落っことすこともしばしば(´・ω・`)
>>879 それだと21hit(必殺ゲージup)しなくなるから、超戦士のうまみを1つ消すことになる。
MBL連打よりショットガン→MBLの方が途切れにくいよう感じるのは気のせいだろうか。
タイゾウは なにかの技→連射で全方向ボーナス狙ってる。 篭手か発掘でMP少ないけど充分補えるしな さすが冒険家サバイバル能力はかなりあるな
タイゾウは篭手つければ結構強いし スキルも使いやすいのが揃ってる まぁ最大の長所は曲良すぎってとこだな
タイゾウ、超戦士で盛り上がって嬉しい限り。
こういう流れの方が俺は好き。
>>871 確かにキャラ限定ではあるけど、殆ど途切れると思った方がいい。
勿体無いから繋いじゃえ、ってお話ね。
>>883 それは確かに理解出来るが、爆風に隠れる僅かな敵影に読みで当てるのも楽しい。
>>884 確実に当てたい時にはホーミングレーザー>M.B.L。
そうで無い時にはM.B.L>ショットガンかな、俺の場合。
連打よりも一発目のHITエフェクトを確認してから撃ち込むタイミングの方が若干繋がりやすい気がする。
超戦士のホーミングって覚えるの終盤すぎるような M.B.L.も結構遅めだし
漏れはホーミング覚えるまでMBL→オートバルカンだった 威力低いけど確実だし
タイゾウの曲やたらいいよね バンブラで弾きたい
スタン&ルーティにいつのまにか爆発力が ドルアーガのHP半分減らせるとは思わなかった… 攻撃面で過小評価してたかな
>>891 その2人とブルレジ・女子高生は技攻撃力で損してるタイプだよな。
思い切って攻撃アップ装備で固めると中々の働きをしてくれるよ。
かりんは攻撃属性でも損してるよな 全部属性一緒だし 耐性持ってる敵が多い 遠距離系の敵以外はいっつも真っ赤な気がする 遠距離系の雑魚退治専用機ってことで
894 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/01(金) 21:08:33 ID:HMUsLQ7s
なんだかんだ言っても、女子高生とドリラーはザコ
女子高生は数値的に悲しいぐらい底が見えてるが タイゾウは高威力技、3回ブランチ、高めの基礎攻撃力、攻撃upスキルと 可能性の塊のような漢だぞ。
女子高生はどの技もそこそこのHIT数なんでブランチ稼ぎつつ回復、 って戦法で前線で一役買ってた 自己回復もあるし、なかなか死なない
連射→ディグダグスペシャル(ブランチうp)→最後のスペシャルが繋がらず2HITして敵が浮く→連射×2(ブランチうp) よいさぁー!
コスモス、武神あたりの代わりは居ないけれど、 女子高生の代わりになるユニットは多いからなぁ。 ある意味、代わりにすら成れない気がするのは英雄先生か
自ら起こした爆風で敵を見失い、見事に7HIT攻撃をスカるホリ。 それを優しい笑顔で見守るマスヨ。
先生組はカウンターが充実した壁タイプだな。ダメージMP回復でもあればもっと 良かったけど。後、回診が天国の階段にランクアップしなかったのも悔やまれる。
>>899 いや…その場合はマスヨのキャラなら、しくじった事について後でたっぷり折檻を加える気満々な意味で、だろ?で笑顔のまま、首あたりを親指で引くジェスチャアーでウインク。
女子高生コンビは使ってて面白くないのが最大の欠点だと思うんだが。 紅蓮頂肘やら荒熊いなしやら、技のモーションが長くて威力が低いくせに 初期ブランチ数は多めで後半ダレる('A`)
むしろ2回でブランチアップの方がもっとだれる… 忍者とかスタンとか
デミトリのゲットマイレイジとタイゾウの水素爆破が、派手で強くて爽快 2回ブランチは確かにだるい… 鉄拳プレイヤーの俺は平八ぐらいのテンポが丁度いい
クロノアのブーメランも使ってて気持ちいいな、あのズババババってヒット感がたまらん ただ問題はカス当たりする敵が多すぎることだが(´・ω・`)
マスヨひろみ、2回目のプレイでようやく1ブランチUPのタイミングが掴めてきた。 敵が軽かったり重かったりでそれでもまだ安定しないのが(´・ω・`)だが。 でも波動銃のレベルが3になるとまたタイミングが変わって繋がらなくなるんだよな。
お前等タイゾウさん使えていいよな。 俺下手糞だからついに先生コンビより弱くなったよタイゾウさん… ってか先生コンビが真昇竜拳もどき覚えてから強くなった。 これでHPが4分の1以下になった雑魚に対して余裕で挑めるというもの!
格ゲー好きで、ナムカプ買った人の割合ってどのくらいだろう。 ブランチUPよりクリティカル狙いなキャラの方が熱いんだが。
910 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/02(土) 23:33:24 ID:qO2P9MHH
もう次スレいらねーなー 邪神最強>>>>他は使い方しだい>>>>マスヨ、女子高生
>>910 使い方しだいって書いたくせに、マスヨと女子高生が一番下って
どういうことだ?
女子高生はともかくマスヨはお前が下手くそなだけだ
恒例のネタみたいなもんなんだからマジ切れするなよ
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/03(日) 00:48:24 ID:HvnLjlk6
最強は武神だろ。 使いやすさもふくめてな。 勝手に強くなるし。
どうやらこのスレにはマスヨ儲が定期的に現れるようですね。
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/03(日) 00:59:14 ID:rBjUfRvV
上手いマスヨってどんなんだよw
と
>>912 に聞きたくなった
邪神>>クリノ>>>武神>>>他は使い方しだい>>>>>>>>>>>>>>>>>女子高生、マスヨ
ああ、いつものクリノ厨か
煽りが下手な香ばしい人がいますね。
終わるならオレに三島流喧嘩空手の真髄を教えてから終わってくれ。 あいつらカワイソス つД`)
つ【最速風神拳クリティカル】 でも個人的には瓦割り槍掌
>920 イマイチ実感がないんだけど、クリティカルって緑のエフェクトが出るやつ? ブランチは諦めろってことか… (相手が跳ねた時たまにしか出ないんだが、これってオレのせい?)
最速風神拳は、覚えるころにほぼゲーム終わっているのが問題。
それまでは風神拳で代用すればいいのかな。
風神→閃光裂拳×2(ダメージup)→風神クリ×n って感じで。
>>921 クリは相手が決まった高さにいるときダメージを与えると発動。
タイミングさえつかめば常時狙える。
とりあえずKOS−MOSはわざと落としてブランチ稼ぎすら気づかないような 超ド級初心者が適当やっても強いから、(もちろんちゃんと使えばなお強い) 強さが目立ちやすいよな
>922 d。 木人で練習してみるよ。
普通に風神拳だけでもクリねらって演武、睨みを併用すれば5000突破できるものな。
>>916 俺んとこの飛竜は終盤、KOS-MOS並のアタッカーとして活躍してたな。
スキル込みだけど、ネビロス相手に1回の戦闘でダメージ11000位
弾き出してた。
>>903 2回ブランチを持ってしてもスタン&ルーティは何故か
ワルキューレよりもダメージ劣ってたw
>>916 俺は
>>912 じゃないし、マスヨ儲になった覚えもないが(普通に好きではあるけどな)。
「レベルが他のキャラと同じ位に高く、攻撃を空振りしないマスヨ」では駄目か?
レベルは低く装備も余り物、挙げ句にボタンを適当に押してるせいで
ミサイルはカス当たり、レーザーは下をすり抜けていく……ってんでもなければ、
マスヨの与ダメージが最低クラスなんてのは考えられんのだが。
一応言っておくが、誰もマスヨ最強なんて言っていない。ただ、最低クラスではないとだけ言っている。
まあ、それでもダメージはせいぜい中堅止まりだし、他の能力も中〜下くらいだから、
「費やした労力に見合った強さを得られるか」という観点では
確かにかなり下のランクだと言えるだろうがな。
微妙に修正 最強キャラ談義 ↓ キャラランク ↓ ストライダー議論 ↓ ランク付けなんて意味なくね?発言 ↓ マスヨ、女子高生 ↓ 最初に戻る
攻略本にワギャナイザーでアイテムボーナスが出やすくなるとあるんだが…
>>929 ブランチが伸びる→その分ボーナスが多くとれる
ってことじゃ?
>>922 奈落払い雷神拳はけっこうまともな強さじゃないか?
ブランチアップ狙えるし威力も高いから俺はこれメインで使ってるんだけど
他にこの話が出たところを見たことがない(´・ω・`)
またファミ痛がやっただけじゃないの? FFT以来信用してないよ
>>927 でもなあ、あのコンビ、ブランチ稼ぎにくいし、
かと言ってクリティカルも狙いにくいし……。
正直、一番使いにくいユニットだった。
「あいつは弱くない、こういう使い方がある」というフォローを積み重ねた結果 「じゃあ誰が弱いの?」ということになるのもよくある話でして。 マスヨひろみが最低クラスでないというなら 彼女らに劣るユニットを3組ぐらいは挙げてくれんとな。
>>936 個人的には教師、ローズ、アーマーキング。
アーマーキングは上位クラスの支援ユニット。お前の使い方が悪い。
個人的にはって言ってるだろ?俺は支援ユニットなんてAP10くらいしかつかわねーつーの。
>>939 馬鹿丸出しだな。そのAP10の使い勝手の良さがアーマーキングなんだが。
攻撃でMP回復するから自分にまずAP10。二回行動の後仲間にAP10。
>>939 の言ってるAP10ってのは消費50のやつでしょう。
完封作戦には使えないタイプの。
ただまあ最低限の客観性は入れてくれないと
チラシの裏とかわらんよな。
「個人的にはモッコス使えない。顔が嫌で育ててないから」と言ってるのと同レベル。
942 :
941 :2005/07/03(日) 09:30:08 ID:nar+GU43
間違えた、完封作戦に使えないのはアマキンの方だ。
>>940 馬鹿丸出しだな。アーマーキングつかったことあるの?アイツのは自分MP70消費するタイプだぞ?
実際に自分で使用したこともないくせにわけのわからない薀蓄を語らないでくださいね。
>>937 教師は確かにそうだが、ローズとアマキンは支援として
無茶苦茶優秀だったけど……。
味方APを10にしてなおかつ自分のMPを能動的に回復できるヤツは
使い勝手いいよ、すごく。
アーマーキングはダメージMP変換+擬似AP10なんだよなぁ ローズはMP吸収+擬似AP10で・・・ マスヨ以外だと先生、女子校生、キングあたりかなぁ でも最初からいるから仕方ないような・・・
キング&フェリシアは……やっぱ壁、か? なんか、弱ユニットの最後の逃げ道だな、壁として使い道があるよって。
それでもマスヨより弱いかと言われれば正直微妙だな。 一週目では完璧な壁になる。やっぱマスヨ、女子高生コンビ、教師sなのかなぁ
マスヨはマックスミサイル×3でブランチUPだし、レベルや装備が同条件なら弱いわけないぞ 与えるダメージは他のキャラと大差ない。スキルは確かに微妙だが
>>948 だから、だろ。攻撃も人並み、宝箱回収にも微妙、スキルも弱い、壁にも使えない。
他のキャラに比べて長所がないんだよ。マスヨ
オマケにMPまで低いときている。 少し盛り上がってるとこだし、次スレ立ててくる。
>>950 お願いする。
マスヨさん、せめて破壊ゼロスキルがあればまだ宝箱回収ユニットに
なれたのに……。
>>951 そこは微妙に勝手が違う気がする。ここは弱いユニットをどう使うか話できるから重宝してたんだが
でも確かにちょい乱立し過ぎな気もするしなあ、どないしましょう?
てゆーか、攻略スレと合流じゃあかんのん?
>>947 AP10連打する後半だと壁能力<攻撃力なんだよなぁ
キング&フェリシア攻撃力ちと足りない希ガス
ダメージアップの効果中に投げやるとどうしても3、4回で切れる
ところで個人的には「○○使えね」レスのあとの
「××使え」とか「△△から□□に繋げれば使える」とかいうレスが
役に立ってるのだが、やっぱ関連スレ多すぎなのかな
攻略スレはここと比べるとナムカプ自体はじめたばかりの人が覗く割合も多いだろうから
こういう突っ込んだ話で埋め尽くすのははばかられるんだよなあ。
>>951 のタイトルがアレなのは、移住組は気にしなきゃ済む話だけど
新たに来る人は混乱するかな。
>>957 「てゆーかここは最強スレだろ」という意見が頻出しそう。
でも、ログ読んでもらえばわかると思うけど
>>951 も結局普通の評価スレになってるんだよね。それに文句言う人もいなかったし。
だからこそここに人をとられて、止まったのかもしれんけど。
女子高生強い
俺も思った、ドルアーガのとこだけど普通に女子高生強い、6000とかくらわすし、必殺ゲージのたまりもいいし あと二人の絡みもいい
レベルとか敵の属性とか装備とかも言えよ
>>956 AP10連打はわかるけど壁能力のある奴だと
ノーガードで得られるAPを見越すのもありじゃないかな
敵が固まってる時に行動の遅い方を倒して、APのたまってる敵は反撃で倒すって感じで
装備全解除で木人と戯れてて思ったんだが(味方間のLV差は5以内) コンボのテンポってのも大事だねこれ。 ダメージupを1度出してから次に出すまで効果時間が持つかどうかで違って来る。 飛竜の攻撃力が数値の割に高く評価されるのは多分このせいだし 逆にベラボーやキャプテンは敵の浮き方をみて技をいれなきゃならんので 思ったほどダメージが延びない。 ケンがリュウより強い一因にもなってるぽ (真空竜巻の始動が遅いせいで、リュウは途切れる)
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/03(日) 15:12:31 ID:iEx40SXX
でもそういうキャラの方が動かした時面白いよな。 逆にケンはつまらない。強いんだけど攻撃が面白くない
俺はリュウのほうがツマランけどな
邪神自体は好きだけど強すぎて使うきなくした自分がきましたよ 最終話の時点でLV30、もちろん控え組
そもそも、使えるユニット使えないユニットとかの議論に達するゲーム難易度でない。 あえてどのキャラでもそこそこ通用するようにこの難易度に作られたんだろうけど。 かく言う俺もアーサーだけは使えないと思うけどな。
アーサーはなかなか強力な長距離ユニットだよ。 25%アップで斧の連発でかなりダメージが上がる。
アーサー?結構強いぞ。少なくともマスヨやら教師なんかよりは。ただ、いい技覚えるのが遅いんだよなぁ・・・
近距離アーサーの事言ってるのではないか、とサイドスピアー。 あれはホントにダメダメだわ。
リスト ・モッコスのドラゴントゥース ・御剣の稲穂刈 ・リュウの足刀 ・レイレイの旋風舞 ・ベラボーの貫通拳 ・アーサーの近距離 ・アーマーキングの技 ・キャミィ こいつの使い道はまだあるぜ――っ!!
貫通拳:4hit安定できるようになると攻撃エクストラが取りやすくなる キャミィ:スキル役 アーサー近:CSを遠しか持ってない奴対策
>>970 うっそでー
マスひろはホーミング覚えれば充分使えるじゃん
アーサーの遠距離なんて両断斧からやっとだし、それでもフットワーク分断然マスひろのが上だろう
>>972 リュウは足刀より鳩尾砕きの方が存在意義を疑う
アーサーはロクなスキルが無いおかげで全てのMPを2種の鎧につぎ込め、両断 までロクなHIT数の技が無いため(威力はどれも高めだが)ブランチアップは 捨てて攻撃エクストラ狙い回復ウマーなネガティブな強さを持つキャラ。 基本能力は悪くないんだけどな。耐性とかも高い方だし。
ワルキューレって使えます?彼女の為にこのゲームを買ったのだが・・・。
>>977 めちゃくちゃ強いってわけじゃないし、サンドラの方が強かったりするのは難だが
無難に使えるキャラ。
>>977 弱くはないが目立った強さはないな。でもまあ、使いやすいし十分メインでいけるかな
ここでマスヨ使いの俺が登場ですよ マックスミサイル*2→波動銃LV2強(BRうp) このコンボでなんとか使ってる タイミングがシビアな上に敵によって当たらない場合も多いけどな けど逆に全部綺麗に入ったときは一種の感動を覚えるぞ
まぁとりあえずアーサー弱いというやつは マジカルポーチ着けといてやれ。 15ブランチになって鎧使いまくりウマーってなるから
ありがとう!早く仲間にします!
タイゾウさんがマスヨとタメをはるくらい弱いんだけど、どうしたらいいんだ。
>>983 盗賊の篭手でアイテム強化タイプに。あと、P-3連射をはよ覚えれ。
レベルを一気に上げたかったら、
撤退しないボス二匹を極限まで削って風船抜きマジおすすめ。
>>982 旧作ファンからは、こんな性格じゃねーと不満もある模様。
注意されよ
タイゾウはボスを膨らますと面白いから戦闘要員
あと
>>901 のマスヨさん素敵すぎる
>>986 GS美神の美神さんとヨコシマみたいな関係っすか?
むしろ「RED」のレッドとアンジー
ワルキューレは強さだけなら何の問題もないな。 楔の魔石はつえーし分身の術(強)覚えてからは鬼だし
強さだけ…って、他に評価基準があるのか? エロさか?エロさが足りないというのか?
悪いけどワル様は劣化シルフィーって感じ
シルフィーが劣化もせずに二人いても困る
というか全員強い以上の位置にはいるから好きな奴使って楽しめば?って感じなんだけどね それがこのゲームのいいところ
マスヨはコンボが安定しないからな ミサイルが半分スカった時や波動砲がスルーした時なんかまさにプギャーな感じだ あとMOMO、レイレイ、レジーナはレベルアップが簡単で好きだ 敵を倒さなくてもEXPたくさん貰えるし
キャラゲーの鑑だな。
996 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/04(月) 01:29:07 ID:Q0nglkqU
キャラゲとしては上物だな てかうめないか
とりあえずどのキャラも極端に使えないヤツはいないってのは、 こういったキャラ主体のお祭りゲーでは非常に大切なことだと思う
ホアァァァ!!
1000ならもっこす降臨
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