1 :
ツノソ:
クソスレ立てました
とりあえず戦闘関連
・剣士及び、剣を使うメリットがほとんど無い
↓
剣の武器性能を調整(重さ、命中を他武器より有利に)
・戦闘中に輸送隊が使えない
・ラストで主人公と王以外が烏合の衆になる
・特攻の効果が薄い
・練成に特攻や射程の設定が無い
・ラグズが戦えない時間が明らかに長い
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 02:53:41 ID:KmoFhzzJ
サウンドは史上最低の出来
oh jikaisakunikitaisuru
武器特効が勿体無い
遊んだ感じでは一番可能性を感じるアイデアだったよ
能力がオールマックスだろうが一振りでブスっと死ぬべき
兵種の弱点でパズルを組んで面白いマップ作れるだろ
そもそも再移動前提でバランスとったからこうなった
相対的に歩兵が役立たずになってしまったが
ストーリーが俺的に駄目だったかな。
ベグニオンまでは良かったけど・・・ラスボスがDQNすぎて興ざめ。
漆黒との一騎撃ちのほうが燃えた。
>>5 再移動は確かに強すぎるからな
再移動時の移動コストをもっと増やすべきかも
>>6 ストーリーの起伏が山形なんだよな
アイクがCCしてからの消化試合的な展開はいただけない
ソードマスターは兵種スキルで「連続」か「流星」を付けてもいいと思う
もしくは魔力成長率を少し上げて、魔法剣を数多く登場させるとか
個人的に魔法剣依存は嫌だな
兵種スキルつけるならそれこそ必殺率15%上げるスキルでいいと思う
これ、本スレで話すような事じゃないか?
フルボイスでなくていいから、全キャラにボイスつけろ
トラキアの強奪システムの復活
戦闘グラもっと綺麗にしろ
ぐらいかな。
後はとくに不満ない
トラキアはシーフがバランスブレイカーでだめすぎ
今回のシーフの仕様はちょうどいい感じだ
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 19:06:59 ID:yQG6WAlF
またひとつ2ちゃんにクソスレが生まれました。イェ〜イ
シーフの性能はあれでいいんだけど
軽器の出現タイミングが微妙
ずーっとナイフで我慢したらダガ−→スティは
あっというまに代えさせられる
手槍がしばらく売られなかったり、斧だけ
鋼が無い章があったり、店が妙に意地悪だったな
あーそれはあるな マニア26章で銀の剣と槍が売ってなかった時は泣きそうになった
あと物を売るのがめんどい
耐久が減った奴だけ売りたいのに捜すのがな・・・
輸送隊システムは烈火が最高だった。個人個人で売れるし
あと買い切れないときは自動的に輸送隊送りとかあったんだが
支援会話収集のために、強くてニューゲームモードを入れて欲しい。
・・・まあ蒼炎では支援会話集が無いんだけどさ。
顔グラに種類が欲しいのは俺だけか?表情変わったりさ
本当微妙に変わる程度じゃなあ…
改善(というか元に戻して欲しい)のはソードマスターの必殺補正だな、やっぱり。
剣士が非力だから、それを補うものだと思ってたんだが……
あと、特攻がイマイチ特攻って感じしないんだよな。
特攻は2倍特攻と3倍特攻に分けた方がいいかも
倭刀のような剣士専用必殺武器の復活がベスト
>>15 特定のマップでしか買い物が出来なかったのに比べれば
特に問題ないと思うのだが
ソドマスは必殺+20位が丁度いいと思う
声はいらないな。イベントに入れると恥ずかしいし
テンポが削がれる。戦闘の掛け声で入れるとイメージ崩れるで
いいこと無い
顔グラはすっげー微妙に変化してるけどね
素、笑顔、目閉じは大抵のキャラにある
剣士は必殺補正かけるなら敵ユニットとして出る数は
調整する必要があるな。あまりに一撃死するのは考え物だし
とりあえず剣武器のメリットを上げた方が
いいと思うけど。剣装備時は回避率高くするとか
兵種スキルにすればいいんだよ
スキル【必殺】必殺率が15%アップ
で、敵の雑魚ソードマスターにのみスキル無しっての
敵のザコ賢者に軽器も杖も使えないヤツがいるみたいに
CCしてもアイクが強いのは28章と終章だけだよね(マニアック)
>>8のような意見をちらほらみかけるんで、そこんとこよくわからん。
顔グラは確かに表情ほしいけど、作業量はすげー増えるだろうし
大量のグラフィック書き起こして、絵が崩れるようならイラネ
今作は全体的に良かったよ。注文するならやっぱ戦闘アニメだな。
地味杉。ロードアイクの天空or必殺くらいの演出がどのキャラにも欲しかった。
GBAの時の戦闘アニメは大袈裟で面白かったのになぁ。
あとターンチェンジの時の音量がでかすぎ。
そのせいでTVの音量小さくしなきゃいけないから、音楽の音量も必然的に小さくなってしまい、
結果として耳に残らない。
もうFEもあまり売れなくなってきたし、
いっその事思い切り趣向を変えてみよう。
「ガンパレードマーチ」みたいな感じで、拠点でずっと活動できて、
敵が攻めて来た時だけ専用のシステムで戦闘みたいな。
それで普段は小規模な戦闘や訓練、会話などを通しての支援効果の形成などが
自由にできるって感じに大幅改造してみるとか。
俺も29と全く同じ考え持ってた。戦闘はもう少しハデでもいいんじゃないか
と 魔法の演出はまぁまぁ良かったか。まぁ3Dの関係もあるんだろうなぁ
GBAの戦闘の方が面白いと思う 賢者も手を上げるだけじゃなく魔方陣でも
描いて欲しかった それとS級の武器・魔道書なさ杉。せっかくいい武器
なのに手に入らないのはなー…何の為に武器レベルを上げてきたか分からん
コノヤロー、何処が人気無くなっただぁ?
売り上げ本数だけで売れなくなったと思ってるのか?
>>30 だとしたらお前は相当ムワリムだ。
普通一本のゲーム目当てにハード買う奴なんていないっての
もう剣・斧・槍の3すくみを無くしてしまった方が・・・
剣と槍はあくまでイメージ的なものにし(手槍は命中率が相当低く)
斧は建物や木を切るのに使えるって支援的意味合いを強くするとか
いっそ盗賊の専用武器にして盗賊を真の便利屋(攻撃面では一切活躍できない)にしちゃうとかで
斜陽もいいとこだった(ていうか、普通に一世代遅れだった)
SFCで出た776ですら10万本売れてることを考えると、
まあFEというタイトル自体が力を失ってきてるのは明白だよねえ。
>>35 下手に全キャラを少しは目立たせないとって思ってる分、
一人一人のキャラの個性が消えていってるような・・・
初代のような「単なる部下」のキャラをもっと増やして
ストーリー面での1軍・2軍をもっとはっきりさせた方がいいんじゃ・・・?
聖戦が40万売れた時代には、ミリオンソフトがゴロゴロあったからなー
ミリオンがマレな今の時代、それに妥当な売れ数なんじゃね?
タイトルでスタートボタンを押すと、
あまりの音量にびっくりしてボリューム下げるのが蒼炎クオリティ
まず蒼炎がどんだけ売れてるかが問題だけどな
今後考えても20万が限界?
それでも上出来だと思うけど
>>12 >トラキアの強奪システムの復活
個人的にはコレは勘弁。
慣れてくると作業になってくるのが嫌だった。
GCでも100万本とか、50万本売れたタイトルもあることを考えると、
普及台数とかはまあ言い訳だよねえ。
スーファミとキューブじゃ比にならねぇからなぁ……
それに、スーファミ時代はゲーム絶世紀だった訳で
条件が違い過ぎる
値段は、今の方が安いがな
でも776は書き換え用だよ?
それにその頃はもうプレステが出て、ファイナルファンタジーが出て
皆プレステに夢中になってたわけで。
それでも10万売れたんだから。
>>45 GBAで出た聖魔の光石とGCで出た蒼炎は第一週売り上げが同程度
それだけファンがいるってことだよ
それだけファンが居たんじゃない?
聖戦のストーリーに惚れた人や、難易度を求める人とかさ
宣伝無しで十万も売れれば大したもんだね
封印を境目にファンが入れ代わった感がある
BiXuQoMEが加賀儲だという事は良く分かった
特にGBA3部作の売り上げには全くコメントしない事とか露骨すぎる
>>43 PS2で50万超えたのとGCで50万超えた作品の数
どれだけ差があるか知ってる?
少なくとも蒼炎やるためにGC買った俺がいる
>>48 「初代のシンプルさ」−「難易度」だからなあ<GBAシリーズ
後、「重要キャラはユニットとして使えなくなっても、ストーリー上は残る」
ってのが大きいかと
これが無いので主人公と非戦闘員しか本ストーリーの会話シーンがほとんど存在しない」
ってのが無くなったのは正解かもしれない
それもあるし、今のFEはなんかもう内容から情熱を感じないんだよね。
仕事として淡々と作ってる感がひしひしとしてて。
加賀さんぐらい…とは言わないけど、もっと情熱のある人がシナリオなりやって欲しい。
それが無理なら、もうオリジナル作品作った方がいいよ。
売り上げに関してはシリーズ物でも20〜30万売れればいい時代だし
紋章70万→聖戦40万→トラキア10万→封印30万って事を考えれば
蒼炎も15,6万行けばまあそれなりに健闘と言える数字だと思う
シナリオに関しては縦の軸が弱いのは確かだが
弱点を突いてナイトキラーで叩くより
普通に銀槍でチクチクやった方がいいのね
もーちょっと相性とか弱点とか有りじゃね?
キャラパワーが全てって感じ
>>53 典型的な加賀厨
情熱を感じないとかわけわかんないこというなよ
てめぇはBSでもやってろ
>>53 シナリオに関しては後半の盛り上がりに欠けるのは確かだが、
ゲームバランスは過去の作品に比べてかなり良くなっている。
聖戦ってシナリオ評価されてるけどシステムじゃ歴代最低のバランスだし。
今回はゲームとしては洗練されてきている。
それを淡々と作ってるだの情熱が無いだのってのは見る目がないのにも程がある。
>>56じゃないけどBSでもやってろって感じ
加賀厨はいつも勘違いしているが
聖戦はそれ以前の作品に比べて大して売れてないし
信者が持ち上げてるだけで
嫌ってる人は非常に嫌ってる
ちなみに俺も正直好きな作品ではない
シナリオ的にも自分はこの手のゲームの中でもかなり面白い方だと思ったんだが、
ゴルドアだのベグニオンだの邪神だの漆黒だのあの辺が消化不良に感じるのは確かやね。
つうか、クリミア開放はあくまで今シナリオ上の着地点であって、
クリア後も設定的な面での核心部分がぱっくり口を開けて待っているというか、
次に控えている大きな戦いを予感させるような構成になっているのは賛否両論あって当然とは思う。
儲は必死にレッテル貼ろうとしてるけど、別に加賀が神とか主張してる訳じゃないんだよね。
ただ今のが無気力過ぎてつまらんってだけで。
代わりに面白いの作れるなら誰の指揮でもいいよ。
成広は論外、と。
さて、レッテル張ってるのはどっちやら
似た様な話しか作れん人よりは
今の方が
色々やろうとしてる感じがして好きだけどね
俺は
ただ、蒼炎は
せめて腹八分目食いたいところを六分目で「もうお終い」
て言われちゃった気はする
今はともかく、紋章/聖戦の頃の加賀シナリオは
文字通りネ申がかってた。
いわゆる脂が乗ってたってやつ?
堀井雄二も今はもうダメだけど、ドラクエ3/4の頃は神がかってたよね。
相変わらずスレタイ読めない儲だな
ここは蒼炎「反省会」スレ
アンチスレとは違うんだが
加賀シナリオ求めてるならベルサガでもやってろ
フォルカのCCあたりまではストーリーかなり盛り上がった
気がするんだけど、そこからジャカジャカ進んでしまい、こっちの
気持ちが追いつかなかった。もっと後半も丁寧に書き込んで
欲しかったな。終章とか言われても、実感が……
もう、いっそ、エピソード1とか付けて売ってくれ……
充分丁寧だったとは思うが散々既出な通り
設定未消化が多くて消化不良
17章みたいな奴が後半にもひとつ欲しかったな。
連戦はアイデアとしては面白いけど相手がネタキャラじゃ盛り上がらん。
17章は嫌いなんだが、後半のステージに面白みがないのは同意だな
ただ敵が強くて多くて広いだけ、みたいな感じ
結局13章くらいまでが一番難しい(頭を使う)と思うし
キャラが育っただけかも知れんがなー
>>64 本当に反省会してる何げに良スレだと思う。
このスレって。
十一章は良かったね。
俺には久々に後半のマップバリエーションを楽しめたFEだけどなー。
普通のマップの合間に22・23・25みたいなのが挟まってたから、28以外
飽きは来なかった。
(23・25は単に仕掛けがあるからというのでなく、進路構成や雰囲気がいい)
24や26を大軍を放置プレイで出し抜いて、到達・制圧するのも好きだ。
中盤はシナリオで引っ張られて遊んだけど、後半はシナリオが普通になった
代わりにマップ攻略の方で楽しんだ。プレイスタイルの問題かな。当方マニアック。
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 01:23:16 ID:uYAUUKrA
>>70 そんなこと言うとしっこく来るぞ
手槍、手斧の命中と威力を下げて欲しい
その代わり手槍、手斧にも2段階くらいグレードがあればいいと思う
4割くらいの敵が射程2武器持ち歩いてる様な感じだから
余計に弓、魔法を使うメリットが減っている気がする
近接、間接のバランスがもっと取れれば面白いんだけどな
仲間になるユニットが多いのはいいんだけど、出撃ユニット数の関係であんまり出番がないのがいやかな
後半のマップはもうちょい出撃ユニットが多くてもよかった気がする・・・
バランスとるのが難しくなるかもしれんけど
パラディンになったらともかく、
それまでの各種騎馬兵(いやSナイトだけでいいけど・・・)は
それこそ移動力が高い以外、診るべきところが無い凡キャラ
にした方がいいと思う
この辺も聖戦の時の「騎馬ユニット完璧優位状態」が未だに残ってるような・・・
情報コマンドが少なかったかな 新しい章に入って一つだったりするとがっかりする
支援少なめにしてこっちに力いれて欲しかった
あとクリア条件が色々あるとよかった 昔から変わってないし
ステラの面が楽しかったよ ステラと宝箱守って、防衛して気を抜くと
カラスに拠点制圧 何度かやり直したけど緊張感あってよかった
11章、13章あたりはやっぱり人気だな。
イベントが豊富だったりやる事が多かったりするからかな。
これ以降のマップはどうもアクシデントに欠ける部分があるように思う。
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 02:51:53 ID:DCtvruz4
18章からシナリオ展開が途端に平板になるね。
それまでは山あり谷ありで飽きが来なかった。
あーあといい加減砂漠の財宝やめてほしい
お約束とはいえめんどい あれ楽しいと思っている人いるのかな?
ブーツみたいな大事なアイテムは強い敵が持ってるとか
せめて宝箱にしてほしい
俺は考えてユニットを操作してクリアを目指すのが楽しくてSRPGを
やっているので、正直シナリオはどうでもいい。
FEシリーズもGBAシリーズ以外はプレイしたが、どれもシナリオどんな
のか覚えてねーな・・・。
俺みたいなのはマレなのか?
そりゃあ、良いに越したことは無いよ >シナリオ
ただ俺はゲームがやりたいから某ロボット大戦とかみたいに簡単サクサクじゃなくて、
戦略ゲーとしての部分がエクセレンツなのが大前提だけどね。
FEにも援護防御( ゚д゚)ホスィ…
昔からFEのストーリー自体は決して名作では無かったと思う。
ウケてた部分は戦略性と好きなキャラを育てる魅力なわけで。
でもオレはFEのストーリーは別に嫌いじゃないよ。あくまで一般論で
シナリオ覚えてないとか言う人は、初めから物語を味わうセンス、素養のない人だから
仕方がない。
話は覚えてるが
神シナリオだと思ったことは無いな
聖戦当時
ニフティでも話題になったが
TOの直後だったから
各章の導入部分がパクリに見えてしかたなかったな
時期がほぼ同時期だしパクリでないのはわかっているんだが
せっかくの3Dなのに全然2Dでもいい感じだったよな。
もっと3Dの特性を生かして欲しかったよ・・・。
最終章なんかで弓兵が2階から攻撃してきたけど、戦闘画面で
上から下の敵に弓を放つアクションくらいはして欲しかったんだよなぁ。
森なんかも茂みに隠れたりとかさ・・・。
2Dから3Dになって違和感が無いってのは評価できる点だと思うけど、
それ以上に3Dになった利点ってのが感じられないね。
結果的に、2Dのままでもよかったんじゃないのって気はする。
開発費とかは3Dの方が安くつくとかあるかもしれんけど。
ストーリーは・・覚えてはいるけど、いいとは思わなかったなぁ。
欝な音楽とあいまって中盤でダレまくったし、続編狙いすぎで
肝心な所が曖昧かつ投げやりな感じだったし。
複数回プレイ前提のオマケとか、続編前提のストーリー作りは勘弁してほしい。
要請がアイク専用コマンドなのは解る。
でも、アイクのフェーズ終了したら要請できないって、どうよ?
3Dマップの特性を物理的に正確にシステムに織り込もうとすると、タクティクス・オウガみたいになって
(たとえばマップ上にある高度の高い地形、木や断崖が射撃系武器に対する障害物になったり、
高低差が大きい場所には飛行可能なユニットしか移動できなくなったり)
ルールが根本的に変わってしまうから、
基本的なシステムを守るか、リアリティを重視してシステムを変更するか、どちらかだという
ジレンマがあるんだろうね。
正直、タクティクス〜のシステムは嫌いだから今回の仕様自体は万々歳
だったんだけど、練習のボーレ戦で後ろに回りこんで命中率を確認したのは内緒だ。
あと3Dと言えば戦闘アニメだけど、騎兵が立ち止まって攻撃とかおかしいんちゃう?って
のはあったな。折角3Dになったんだし、もうちょっと迫力あるものが出来たんじゃないかと。
ティアリングサーガみたいに「それはないだろ」的モーションではないだけマシ、
と思ったけど、スナイパーの奥義とかはかなり近い臭いだなw
左右アニメの戦闘シーンってのが伝統ではあるけれど、折角の3D化なんだし、
置くから手前に向かって〜とか色々挑戦してほしかったかも。
まぁあくまで付属価値的な意味合いしか持たないだろうし、
先にストーリーやゲームシステムありきなんだけどね。
確かに。
騎兵はまだ相手に対して横付けしてるが、Dマスとか真正面に着地してどうするんだとかは思った。
せっかくマップが3Dなんだから、木やら茂みやらの地形にもう少し気をつけてくれれば良かったかも。
まぁ、壁越しの弓とかが出来なくなったのは3D化の影響なのかな。これは良いと思うが。
あと個人的にはCスティックのマップ回転が360度欲しかったかな…
今回味方の強さが騎馬飛行系に特化してるけど、敵のソルジャーとランスナイト絶対ランスナイトの方が強いよ、これだけはおかしいだろ
特攻クソ仕様だし
強い兵士 → 馬を与えてもらえる
弱い兵士 → なにも貰えない
>壁越しの弓とかが出来なくなったのは3D化の影響
つ[パルフレチェ]
ソルジャーがっつーより、ソシアル系が異様に強いって感じだな。
中盤で既にアーマー並みの装甲で、ヒットアンドアウェイはヤバス。
敵は銀の槍で攻撃して、そのターン中に手槍に持ち替えて行動終了とか
反則技(バグじゃねぇのか)してくるし、普通にアホなんちゃうんかと。
能力的にも聖戦みたいにステ上限が22前後と低い目なら、中盤は強いけど後半
パンチ力不足って感じでバランス取れたと思うのに、今回は最後までツヨス続行だもんな。
ユニット平均の力≧武器重量になったあたりで、重歩兵とかがゴミになって
騎兵ツヨスが加速してる感じ。重歩兵がソシアルとガチでダメージ負けは酷すぎる。
まあアーマーなんざ強くてもトロいから使わないけどな
>>91
飛行系は必殺が出れば見た目問題無いと思う
・・・出ればね。
前から思ってたんだが、ここで出た意見をまとめて公式のQ&Aに
送 ら な い か ?
そうすれば運が良ければ制作者の目にもとまるし
かなり有意義な事だと思うんだが。
因みに俺は数日前に痛い文章を送ったばかりだから
別の人ヨロ
>>87 >複数回プレイ前提のオマケ
これは最早伝統な希ガス
>>98 ( ゚∀゚)人(゚∀゚ )ナカマー!
あとで読み返すと・・・。orz
スレ主ですらクソスレとか言ってんのに結構良スレだな
生意気な
102 :
98:2005/05/21(土) 02:05:27 ID:nOiMOH/m
紛らわしい書き方だったので訂正すると
「まとめて送る」ってのは「スレの中で頻繁に
出た今作の問題点や改善案」をまとめて上げて
送るって事。送る文章の案も住人で色々考えあったりしてさ。
スレの活気も上げれると思うんだがな。
普通は言い出した俺から何か書き込むべきなんだろうが
>>100 書いてる最中や直後は冷静に
自分の文章を読む事が難しいからな。
送ったあとになって痛さに気が付く事が多い。
あと、キリ番オメ
推敲するなら一日、せめて一晩置いた方がいいな
6月末くらいでいいじゃねーか
そのころでもまだ1000行ってなさそーだが
S弓の威力7は酷すぎる、回数も無い上に射程は4限定だってのに何であんなに弱いんだ。
なんかアイクの性格 感じ悪いような気がするんだが… 次回の主人公は もう少し柔らかい感じにしてもらいたい
>>107 あの伝説の親父の後を十代で継いだんだから、
色々と気負う部分もあるだろう。
それに、リーダーとして常に厳しくないといけないそ。
でも、あの田舎丸出しで上品さがないっていうのは好きだなぁ。
下品なエフラムって感じで(w
アイクが感じ悪く見えるのは
・まだ傭兵として0.8人前程でしかないにも関わらず
(小規模とは言え)傭兵団の団長になってしまった
・その小規模の傭兵団でクリミアの王女を守って
遠征しなくちゃならなくなった
・加えて親父の敵も討たなくちゃいかん
と考えること、やる事が多すぎて精神的に余裕がないこと
(ダラハウに、いかにもダラハウらしい言い方で指摘されてたが)
あとは、
・根本的に礼儀がなってない
今までの主人公が軟弱すぎ。エフラム系でこの後もいってもらいたい
>>107 でもミストの前だといいお兄ちゃんやってるじゃないか。
平民で傭兵だし、礼儀がなってないのは仕方がない。
普通は仕方が無いでは済まされないんだが、
会う貴族王族がそれを許してしまってる。
サナキにすらタメ口だしな。
オレとしてはゲームなんだし、こっちの方が面倒が無くていい。
全編に渡って固っ苦しい言葉で喋られても疲れる
アイクの性格はあれでいいと思うんだが、
普段の台詞から受ける印象と、ムービーシーンでの
ギャップが違うように思えるのが頂けない。
多分、無骨な感じの多い台詞と、声優の声質が
あっていないのが原因なんだろうが、
それならせめて台詞回しを考えるべきだった。
エンディングでエリンシアを諭すシーンとかは
「何だ、中途半端な優男ぶりは」と思ったよ。
本編じゃテキストさえ直せばいいが
声はそう簡単に録り直す事ができないからなあ
アイクの性格、初プレイ時は熱血というよりは
何事にも冷めた反応しかしないように見えて嫌だった
結構仲間想いだったり信念に基づいて発言しているのに
冷めて見えるのは顔グラが終始無表情だからだと思う
エリンシアかばうシーンとかももっと表情があれば印象違うだろうに…
表情豊かなアイクというのもなんか違う気がする
熱血って聞くと、カーッと頭に血がのぼってしまい、物事を性格に
判断できない人を真っ先にイメージした自分には、アイクは物分り
が良すぎるんだと思う。特に団長になってから。
そんなシーンがあったのって、漆黒に向かっていくあのシーンぐらい
しか思い出せない。
熱血っていうからにはもうちょっと羽目を外して、仲間に止められる
シーンみたいなのがあっても良かったような気がする。
ゲームしてると止めてるのはアイクばかりだったような気がしてしまって。
長兄ってのはそういうモンだ
ちゃんと序盤は行き先もわからずにミスト助けに飛び出したり
まずい事にになるとわかっていてライを助けたり
パトロンのベグニオン元老院にブチ切れたり
結構バランスは取れてるんじゃないか?
あれ以上切れやすかったら、パーフェクトDQNになっちまうから駄目でしょ。
アイク+リュシオンはヤバス。
年の割にはしっかりしすぎな感はあるが、器が人を育てたんだろう。
最初は頭に血が上りやすいけど、
若くして団長になったり、爵位を貰ったして軍を任されたりで
大人にならざるを得なかった感じがして良い
でも、かたっ苦しいのが苦手なのは治らないのな。
そっちは成長するしないよりも性分が出てる
エフラムとかアイクは嫌い。
エフラムは最初は良かったけど、後はただただ厨臭くて。
お前等よく耐えられるな。
どんなのが好きなん?
アイクやエフラムは平気だが、スレ違いの厨房は耐え難いね。
今回言われている騎兵有利だけど、騎兵自身の強さ意外にも
呪歌(踊り)が範囲になった事も要因の一つだわな。
歩兵を4ユニットまとめて行動終了ってやり辛いけど、
騎兵なら再行動で簡単にできちゃう。
2回行動させやすい>レベル上がりやすい、ってのもあると思う。
戦線にたどり着き易いって点でもレベルが上がりやすくなるわけだし、
「早く行かないと増援が」ってパターンも多いことから、3重にレベル
上がりやすい条件が整っちゃってる感じ。使わざるを得ないしね、騎兵。
逆に歩兵は全くのゼロでも簡単にクリアできちゃう・・・
聖戦もそうだったなぁ。
敵撃破時の消滅モーションがダルいのは俺だけカナー?
スキル面で差別化てのはいかが?
馬歩でキャパシティにもう少し差をつけるとか
そんでスキルアイテムをもっと沢山手に入るようにするとか
歩兵専用スキルをもっと増やすとか
いっそ再移動をスキルにしてキャパ喰うようにするとか
ぶっちゃけ攻撃後の再移動は禁止した方がいい
再移動は何がしかの制限を加えた方がいいと思うね。騎兵の戦力低下とか、
間接的な部分でもいいから。スキルキャパが5低い程度じゃ制限になってない。
あと今回困ったのが、武器の交換が1ターン1キャラ制限になってたのだな。
キャラBがAからキラー武器を受け取り、Cにそれを渡すって出来ないから
歩兵がますます使い辛い。
体当たりや救出では補え切れない面もあるし、アイテム持ちまわしテクの復活キボンヌ。
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 01:14:54 ID:bqg6kgoC
今回は良かった
>>125 最初は目新しくて良かったけど、慣れるとダルくなるね……
攻撃をかわすモーションとかもダルかった
あれもon/off出来るといいな。
CC後の騎馬がほぼ全てパラディンは無いよなぁ
大体あのステータスで武器二種類は詐欺だろ…
「お行儀の良い」主人公が多いFEのなかでアイクの存在は主人公として貴重。
「熱血バカ」つーわけでも無いから個人的には好きなキャラ。
おかしなバグが多くて頭にくる。武器装備してるのに戦闘シーンでは
装備していないことになってて(表示されない)。攻撃されても反撃
できず突っ立ってるだけってのが何回もあった。
それ装備外してるんじゃないのか
ちゃんとEマークついてる?
今回は装備を「はずす」ことが出来るからな。
こっちも最初癖(今装備しているものの確認)で
何度かそうしてしまい、「?」と思ったもんだ。
で、それに関連してだが、今回説明書に
最低限の操作方しか書かず、詳細を「指南」で
説明する方式を取ったようだけど
もう少し細かく書いても良かったように思う。
いや、書く必要ないだろ。
「はずす」ってハッキリ書いてあるんだから
日本語読めない人まで面倒は見きれん。
情報でも武器をはずして盾にする云々言ってるしな
やってる内に慣れる。
装備を簡単にはずせるようになったのはいいと思うよ。
ただ道具使うと装備しなおしちゃうのは
単なるバグだな。見落としてる。
>>98 当方ゲーム業界人だけど自分の所で開発したゲームのスレは
開発チームでチェック入れるし、重要意見は抜粋して会議にだすよ。
プリントアウトした物が回ってきた事もあったし。
今時2ちゃん=便所の落書きだから意見スルー、なんて事はない。
一般層との違いは考慮するのは当然だけどね。
ISがどうかは知らないけど自社開発ゲーのスレに目を通さない開発は
プロ意識が欠落していると思う。
反省会スレでやるより、続編への要望を言えるスレがあるといいかも。
まとめサイト作って集まった意見にコメント書き込めるようにしたりとか。
どういった層が何を望んでいるか解りやすい形が開発の参考になると思う。
(全シリーズプレイ、荘園が初、GC同時購入とか)
続編がヘタレるゲーム多いからファンがしっかりしないと
エムブレムも今後どうなるか…ゼノとか天外とかがアレだし。
エロは普通に裁判スレ見てるらしいがな
まああんなにAA作られたり
えんえんネタで語られたり
煽りもなく平和なスレなら
開発者も本望だろ
ミツルギとナルホドがホモくさいとかいうなよ
それってタクシュー?
何でエロなんだ?
巧の字をよくみるんだ
ほかの業界関係者のブログとか読むと
アンケートが一番参考になるらしいけどな
アンケートが重要なのはユーザーの個人情報が特定出来る点では。
年齢も性別も普段どの程度ゲームをプレイするかも
わからん人間の意見はデータとして使えないからさ。
どういった層に向けて開発するかによって
参考にする物は変わってくると思う。
暗黒竜が同人から火がついたっていうんで
紋章以降キャラの美形度がアップしたみたいに。
どこまでいっても アンケート>>>インターネット は変わらない。
なぜならインターネットはどんな人の意見なのか
どんなバックボーンで意見をいっているのか
本当にゲームをプレイして言っているのか
そういうものがまるで見えないから。
アンケートはほぼ確実にソフトを買った人しか答えられないし、署名もある。
カプコンは葉書の代わりにインターネットでもアンケートを受け付けてるが
あれもID制だしな。
ようするに荘園で要望なりを投じるのに一番いいのは
クラブニンテンドーのポイント登録の際に聞かれるアンケートってこった。
ヤラレタ
エムブレムはどの層に向けて売りたいのか解らん。
GBAの3作は小学生、ライトユーザーにも出来るように
敷居を低くしよう、っていう方針なんだろうけど。
そもそも紋章で80万、聖戦で50万いたユーザーが
今購入していないから荘園13万な訳で(これから伸びる可能性あるが)
新規ユーザー>旧ユーザーの意味はあったのか。
TSの販売本数見る限りこっちにファンが流れた訳でもなさそうだし。
SFC全盛期とじゃ比較対象にはならないだろうけど
昔エムブレムをプレイしていた人を呼び戻す努力もして欲しい。
ケコーン初体験
とりあえず荘園は満足いく出来だったので
昔のエムブレム仲間には勧めておいたけど
本体同時購入は躊躇してるようだ。
今GC買うならレボまで待つそうだから
そのタイミングでまた売り上げ伸びるかも?
昔プレイしてた人が今もプレイするゲームってのは
ドラクエだけなんですよ。
そして今はミリオンが月一本はあったドル箱業界じゃないんですよ。
>149
それは承知の上で。
エムブレムの固定客ってそれを考えると10万人そこそこなんだろうね。
GCで10万本以上いった、って事はGBAでの新規ユーザー獲得が
上手くいったって事で商売としちゃ成功なんだろうけど。
どの層に向けて商売したいかによって参考にする物は
アンケートだったり、ファンサイトだったり
様々な訳でこのスレ無駄ではないさ、って事。
アンケートが意見するのにてっとり早いのは確かだけど
好きな者同士での意見交換形式なら他の意見とあわせて推敲できるしね。
ある程度たまったら誰かまとめサイト作ってくれないかな。
152 :
141:2005/05/22(日) 19:12:20 ID:sZDrgrpb
>>142 サンクスビギング
成る程。上手いな
蒼はね・・・敵キャラに魅力が無さ過ぎるんだよね・・・
人間くさいキャラが一人もいねー。
オリヴァーを忘れるな
プラハ様なめんな
ノシトヒを侮るな
∧_∧
┌ー( ゚∀゚)しっこくしっこく!
丶J /J
( ミ < ミ
丶 丶 丶
(__)_)
ゲーム屋や家電店で普通に小学校高学年〜中学生くらいの子が
「あっ、ファイアーエムブレムだぁ!」とか言ってるのを、ここ何年か結構見るぜ。
封印以降の新規獲得路線は地味だけど着実に実を結んでると思う。
無論、スマデラ効果もでかかったろうな。
やっぱ認知されればウケるよ、このシリーズは。
このまま入り口は普通に、中身は硬派に上質に、を貫いてけば常に15万そこそこ売れるシリーズに育ってくんじゃないかな。
蒼炎、改善してほしい点はけっこう出てるから良かったとこ。
まぁほんとに全体的に良かったんだけど、あえて言うならキャラ絵かな。
今回はFEエッセンスを保ちつつも、絵に鮮度があって非常に良かったなぁ。
現代的なんだが媚び媚びじゃないし。
あとSFC全盛期の頃とじゃ、本当に比較にならないよ。
おれたちオサーンオバーンを呼び戻そうとして作られたもんなんて多分ロクなものにならないよ。
10万本だって、全部が固定客じゃあるまい。
新規+昔からの生き残りで、頑張った10万本だと思ふ。
売り上げの話はちょっとスレの蒼炎の内容の反省会からはずれるな。すまん。
けど書いたから送信しちゃお。
>>158 そのぐらいの子がキチンと発音できてるのが泣ける
SFCというかそのころのプレイヤーで
今の今までゲームができる環境にいる人ってのがいないと言うのが現状じゃないかな。
環境の変化でゲーム卒業したりする人もいるし。
話変わるけど今回の騎馬が強いというのは屋内に平気で馬で乗り込むのもあると思う。
GBAの時はシステムが複雑(CPU負荷の問題もあると思う)になるから
FC時代に戻したとしても、今回は再移動復活させたのなら乗降も復活して欲しかったな。
下級騎馬降りて山登りとか。
10万そこらしかユーザーいないのなら
もうシリーズ終了してもいいと思うけどな…。
馬に乗ったまま育てるとステータスが上がりきらん紋章のシステムはいらん
騎馬系が使いにくくなるだけだしな
どんな環境でも付いてきてくれるファンが10万というのはかなり貴重だと思うぞ
10万で貴重か…。
今の任天堂の存在感はせいぜいSNKレベルってことか。
落とし穴とか落石とかばかばかしくてワロタ。
敵ザコはカラスどもがいい味出してたな。
シナリオも今までのシリーズの中では分かりやすくて面白かった。謎の部分はあるけどさ。
おっと反省会なのに誉めてばかりだぜ。
>>165 時期はずれのロッピー専売で10万以上売れるようなシリーズどれだけあると思う?
>162
GBA版は30万くらい売れてる。やっぱGCなのが痛い。
GBA=新規ユーザー・お子様向け
据え置き機=ちょっと難しくてもプレイ出来る人向け
で住み分けできるといいかな?
蒼炎からじゃないけど難易度設定が採用されるようになったのは
新旧ユーザーどちらにも配慮してて良い印象。
マニアックもただ敵が強いだけじゃなくて
きちんと自軍の配置、突き飛ばし、救出、再行動
遠距離魔法使うタイミングとか考えないと
クリア出来ないようになっているから楽しめた。
旧ユーザーの私にはマニアが丁度いい感じ。
反省会で良い所上げてもいいじゃないか。
良い点はちゃんと評価しようぜ。
<167
任天堂のFEの販売戦略が謎すぎ。
新作をロッピーって何だよ!って当時思った。
泣きながらローソンさがしたさ。
トラキアは聖戦から3年も掛かってる。
最初はここまで時間が掛かるとは思ってなかったんだろうな。
トラキアやったら分かるだろうけど、バランスがメチャクチャだから
加減に結構気を使ったと思われる
>169
ロッピーの販促にFEを利用
自分は誰でも作れる工業製品のような
今のFEを買う気はしない。
ロッピーの書き換え上位5位に
SFC3作入ってたな、そういえば
一部のシリーズをのぞいて販売本数で考えたらアウトだと思うけどなぁ。
100万人がプレイする様に構成されたFEなんて考えたくない。
バランス関係で気になったのは重歩兵の使い道かな。
基本的に道で足止めするタイプのマップが少ないのと、
ボーナスEXPの評価のほとんどがクリアターンなので
持久戦よりも突入各個撃破したほうが戦果が大きいというのもある。
あと、盾にするにも防御力より武器相性活かして回避させた方のが良いしなぁ・・・
>>163 トラキアで直ってる。
それでも馬から下ろした方が経験値いっぱいはいるけど。
降りるあってもいいけど、装備が剣固定は勘弁。
アーマー系はどうしても機動力で劣るからなあ
活躍させるならマップ小さくするか
防衛マップを増やすか
能力上限を上げるか
狭い道で足止めできるようなマップは再行動できるユニットと
かついで離脱させやすいユニットが使いやすいね
バロンみたいなクラス復活キボン。それはともかく、S武器はソドマス等の専門職のみの特権にしては?今回のパルフレチェがそんな感じだけど。
「降りる」は、再移動や地形無視など騎兵飛兵の特性が死ぬのがつまらん。
クラス間の能力バランスを考えること自体は結構なことだが、そのためにユニットの個性や
プレイの幅を殺すような方向は勘弁。
普通に場内では歩兵ユニットでいけってことだろ。
暗黒竜は傭兵まったくいらなかったし、その反省なんだろう。
聖戦の騎馬ユニット使えすぎなとこをみてもそれぐらいの調整はしかるべき。
アイクのキャラが凄く良かった。
本人に無断で借金を肩代わりする代わりに
無給で戦わせようという主人公は今まで見た事が無かった。
>>178 乗り降り可能はプレイの幅が増えるはずだが。乗り降り可、と言う事自体個性だし。
バランス的には城内では歩兵有利、平野では騎兵有利、 だが愛があればどちらでも
いけると言う具合になる。正直、これくらいしか対策の立てようが無いと思うがね。
今作ではオリヴァーの屋敷とか折角の屋内マップなのに、結局騎兵でごり押し
するしかなかったし、乗り降り以外だとしても何らかの対策は必要だと思う。
あとまぁ、一応騎兵の中に含まれるわけだが、飛兵がちょっと有用すぎやね。
騎兵が制限受ける砂漠や山岳でもへっちゃらで、全編通して引っ張りだこ。
現在価値希薄な近接歩兵を、居ると役立つ場面あり、程度には改善してほしいところ。
フルガードの入手時期が早すぎると思う。
あれがあるとないとでは難易度が違いすぎるからな
たぶん初心者を考慮してのことだと思うが、特効がヘナってるよな。
飛行系が弓食らって即死、ってパターンがあきらかに少なかった。
そのへんは調整が微妙だけど、あとほんの少しシビアでもいい希ガス。
初心者を考慮してじゃないだろ、特効が弱いのは
騎士の再移動が強すぎるからの調整
今回ほどDナイトが強いと思ったのはなかったが
特攻武器の攻撃力を全体的に+2くらいして、
特攻なら命中+15くらいあってもよかったな。
フルガードはアーチが出るマップ程度しか有り難味を感じなかったけどなぁ。
トラナナみたいにアーチまみれの箇所とか少ないから、ガード有り無しでは
大して変化しない、と俺は思う。
難易度は序盤の10章ほどがやたら難しくて、それ以降は簡単になる傾向だったね。
後半なんかイケイケムードで、防衛や逆境になる事がほぼ皆無だったし。
ストーリー的にも序盤逆境で、後半ノリノリって安定してきてるみたいだけど、
ゲームとしては序盤はまったりのほうがいいんちゃうかね。逆境は中盤以降にしてさ。
せっかくチュートリアル充実させたんだから、内容も最初はとっつき易い物に。
SRPGは成長という要素がある以上
どうしても後半が楽になってしまう
やれる事も多くなるしね
SLGならそういう事はないんだが
>>186 いくら特攻が弱くても、フルガードがあれば
行動範囲が広がるので有用だと思う。
安心感が全然違う
>>186 ブリザード持ちがやけに多かったから、俺の中では重宝したんだが。
フルガードとか、ラグズ(ベオク)ガードとかってトラキア並に捻りのないネーミングセンスやったね。
まぁヘルプでも見ん限り、効果がわからなさそうな「〜の守り」よりかはまんまで分かりやすいか。
>>181 歩兵をクローズアップするための調整として、降りるのがの単なるデメリットになるんじゃなく、それならそれで
別の面白さに繋がるメリットを備えて欲しいって事。言いたいのは。
降りてると経験値が増えるってのがあったけど、移動力や再移動の引き換えとしては、さして面白い特性でもないし。
例えば紋章序盤で、乗ってると高移動力だけど槍で1回攻撃、降りれば追撃可能・でも移動は歩兵以下…
というのなら、使い分けの意義があったから、ああいうのなら意味があると思う。
或いは、飛行系で移動した後に、戦力・次ターンの移動力落ちるけど、降りることで特効への対処をする、とか。
(結局少し強くなると乗ってても追撃出来るようになるし、屋内では選択の余地があったわけでもないけど)
もちろんクラス間のバランスも大事な事なんだけど、その前提としてプレイの幅を狭めるような調整はやだなー、と。
降りれば特効つかないだろ。それだけで意味あるじゃん。
降りたユニットはかつげるし、歩兵になれる。
むしろプレイ幅が大幅に広がる。
今までの降りるは、屋外はいいが、屋内でその選択幅自体が排除されてたからな。
>>190 最終的に全員強制馬無しで、皆育っていればナイトはお役御免ってのが問題なんだよ
折角育ててきた意味が全く無い。あれが改善されて良かったと思っている。
蒼炎は最終マップが平野扱いなんで、乗り降り不可になったことで
>>193の不満が改善されたわけじゃないだろう。論点はそこじゃない。
つうか、「育て終えてから」限定でバランス調整なんかできませんよ。
んで、今の騎兵の乗り降り嫌派は、他の具体的なバランス調整案でもあるのかい?
乗り降りいらない。
今の仕様で乗り降り可能にしたら歩兵使う人いなくならないか?
聖戦のような騎兵ゲーが良いってこと?
かつぐってのも相手が純歩兵だからこそ活用する機会がでるんじゃん。
降りたキャラをかつぐって状況は、あまりにも少ないと思う。
降りて特攻回避にしてもそうだ。特攻受ける危険があるなら前に出るな。
数少ない「騎兵の不便さ」を感じる部分を排除することもないと思う。
騎兵は城内でもそのままだからGBA以降は強いんだろ
城内で下馬状態になれば傭兵、剣士が有利になるって話なんだ
蒼炎に限って言えば騎兵の不便さなんて0だし、今のままじゃ騎兵強すぎ
>>195はメンタマかっぽじってスレを読み直せ。話はそれからだ。
とりあえず乗り降り可能、城内は強制下馬。(ステータス↓だが、凡庸性↑)
終章は平野と城内の2部、或いは3部構成。これで大分マシになりそう。
あとは回避&移動制限地形の量調整や、特攻の微調整でいけるんじゃないかね。
とりあえず、俺は降りる(引いては屋内で強制下馬)はイラン。
歩兵の地位向上のために、全員歩兵化マップ作ってユニットを没個性化させたんじゃ、バランス取れても本末転倒という感じ。
騎兵から機動力削ぐってのは、アーマーで言えば「アーマーは屋内では強制で鎧を脱いで軽装化、守備は下がるけど、速さと
移動が一般歩兵並になります」とかやらせる様なもんだ。
歩兵とのバランスを取るなら、初期値・成長率・上限・スキル・武装面(騎兵は直間両用武器装備不可にするとか)などの
能力面にくっきり差をつけて「機動力の騎兵」「戦闘力の歩兵」みたいな色付けで差別化して欲しい。
まあ本音を言えば、そんな厳密に優劣無くせなんて無理な話だと思うんで、別に蒼炎くらいでも許容範囲ではあるのだけど。
みんな同じくらいの使い勝手というのもなんだしな
今でも昔みたくキャラ間の成長率の差を大きくしろという声もあるしな
本当にそこら辺のさじ加減が難しい
200
個人的に降りるはあんまりいらないなぁ。
歩いて戦う騎馬兵ってのはイメージ悪いし、3Dマップだと馬のエフェクトもあるし。<消えるのも変だし残ってても邪魔
出来れば、建物内では騎馬の移動力を減らしてほしいな。あとは扉をくぐれないとか。
山道やら砂漠では騎馬の移動力一気に減るし、そんな感じでやれば難しいことでもなかろう。
あと、騎馬とは直接関係ないんだが、武器レベルA以上に出来るのは一人一つで良いんじゃね?
ぎんの斧とぎんの弓をふりかざすパラディンなんて詐欺だ…
>>198 上4行はおおむね同意だ。
オレも蒼炎くらいで十分許容範囲だと思う。
強いて言うなら砂漠や山、森などの騎兵が苦手とするMAPを増やすくらいか。
歩兵の武器1つユニットには兵種スキルや優遇処置があればいいと思う。
たとえば、ソードマスターは連続、バーサーカーには怒りとか。
>>201 まあ、メイン武器と補助武器をAレベルにする程使うとどのユニットもかなり強いと思うよ。
オレは今回、エリートに(間接的に)武器レベルが上がりにくくなるというデメリットを
発見して目から鱗が落ちたよ。
今回の武器レベルの上がる速度はよく練りこまれてると思った。
上級職組は武器レベルが高いのが長所だよな
タニスあたりは下級職の叩き上げと比べて数字が劣っても
充分戦える
その点ルキのんなんて・・・
騎兵のあつかいはGBA版同様、攻撃後は再行動不可にして
救出とか訪問後なら再行動可ってことでいいと思う。
>>206 だがそれだと敵の騎兵があまり脅威じゃなくなってしまうんだよな。
あれがあるからこそ戦略に深みが出たのも事実だ
騎兵に関しては、ステータスの上限が
25〜27と高めだったのがすべてだった気がする
これがもう−2されていれば評価は違っていたのでは?
上限が-されても、平常プレイではほとんど影響が無いし、
そもそもステが上限にたどり着かない敵ユニットには影響力ゼロ。
上限値を下げた分だけ、基本値も下げれば話は変わってくるけどな。
>>203 確かにそうなんだけど、今回は斧がテラツヨスだったからDマスやらパラディンになったら早めに斧使わせる事が多い気がするんだよな。
下級職のうちにメイン武器はBくらいにはなってる事多いし、サブ武器が弱くても再移動のおかげで削り役としてよく使うし。
今回の「話す」の仕様みたいに、「体当たり」の後に別の行動可能、というのはダメかな。
戦闘面ではなく運用面で、騎兵の移動力&再移動とは違った形で、歩兵の利便性や運用法が
生まれそうな気がするんだけど。
それは、出来ることが増えすぎてプレイヤー側の負担が増えすぎだと思われ。
今でも体当たりとか活用できてない人多いし、これ以上複雑化すると、
活用できる人間と出来ない人間で難度に落差が生まれすぎかと。
作る側の難度調整にかかる労力も倍化するしね。
あとまぁ体当たり後に再行動できても、今のバランスを覆すほどの利便性は無いと思う。
奥義に関しても歩兵は割りを食ってる感がある。
今までのシリーズで最強だった流星は威力が半減。
月光も流星程じゃ無いにしろ効果が落ちた。
そして今まであまり目立たなかった太陽は効果そのままで騎兵に。
バランスを取ったつもりだろうが、実際は直間両用武器との相性はすさまじく、
太陽と天空以外の奥義は別に要らない状態に。
いっそ奥義は歩兵専用にしても良かったんじゃないのかな?
流星なんて発動するとこっちが大ダメージ(武器)だしな。
奥義は専門職専用というのはいいと思う。
発売前はスキル発動しまくり敵虐殺しまくりのバランスを
懸念したもんだが、実際やってみるとスキルはかなり抑え目だったな。
これはこれで寂しいもんだ
>>212 3〜4行目で結構納得。たしかに調整は骨だな。
でも獣人の存在で今回は騎兵(Pナイト系は除く)の枠がかなり減ったのは良かったのでは?
パラディンが「剣+槍・斧・弓のどれか2種類が使える騎兵」って選択になったのもいいかも
正直Sナイト系は
序盤の頼みの綱であるパラディン
最初からいる初期能力は低いが成長率の高い新米兵士
その2人に比べるとスタメン落ちは必至な防御力高めのキャラ
の3人に上級職としてホースメン(フォレストナイト)になれる弓兵キャラ1人ぐらいでいいのでは?
封印とかやたらにSナイトが多すぎる気が
そりゃ基本的に死人放置プレイを想定しての補充要因だからね。
暗黒竜や紋章の頃なんかはとくに。
そう言えば昔は明らかに補充用のキャラがいたけど、
最近は支援やら会話やらでキャラクターが立つようになったから
ひどい扱いのキャラって減ったね。
>>218 ただ、その結果として今回の
「序盤8章は10人も仲間がいない」
ことになったのは流石になあ・・・
聖魔みたいに最初の5章で一通りの下級職は揃う(出来れば控えメンバーふくめて)
のは守って欲しい<次回作
バイオリズムは支援効果みたく数字出した方がいいね
あと、もっと極端にしてもいいと思う
イベントで固定させるとか
今回の漆黒との戦いみたいな時は最高
17章の連戦最後は疲労で最低みたいな感じで
>>219 それがバランス崩す一番の元だったのだと思うのだけれど。
ヨファとミストがもう少し加入早ければ十分だと思う。
今回のタイミングも嫌いじゃないけど
>>219 5章で仲間が一通りそろっちゃう聖魔が異常だったと、突っ込んでもよろしいですか?
ゲームになれてない人間からすると、ユニットの取捨選択も結構な
労力がいるだろうし、いきなり仲間が山盛りってのは好ましくないだろう。
聖魔みたいに超ヌルバランスだからこそ、あんな暴挙に出られたんだよ。
もしくは暴挙に出るためにヌルバランスにしたのかもしれんが。
蒼炎の序盤は、ふつーに敵ユニットのバランス調整で十分だと思う。
戦闘アニメがショボすぎると思うのだが、GCの限界なのか?
ヘボに期待か
むしろ三次元になった所為で
リアリティ重視のために、派手な動きができなくなっただけだろう。
今、GBA三部作をプレイすると
ソードマスターの必殺モーションの華麗さ、および
ジェネラルの必殺モーションの豪快さがたまらない。
あと、ヨファはどうにかならなかったんかな。戦闘モーション……
ロード時間との兼ね合いもあるからな
ただ、各兵種の必殺、奥義見るからには
まだまだ派手にできるっぽい
今回は手探り状態で作ってたのがユーザーの反応で
どう作ればいいかある程度わかっただろうし
>>225 なるほど。ロードの問題もあったのか。
迂闊だった。もともと、ROMカセットで育ってきたシリーズだけに
今回が初めてだもんな。光学メディアは。
何か淡々としすぎてるんだよね
GBA版の戦闘は割と良かったと再評価
無理とは分かってるが、序盤の親父と黒甲冑のプリレンダムービーレベル希望
>>222 「戦国サイバー藤丸地獄変」
的に、「そこそこ1、5軍メンバー」+「明らかに格下の2軍メンバー」
が揃ってる状態でスタートとかで
「即戦力・将来性」の両方を兼ね備えたキャラは中盤以降、フラグ立て込みで数人
とかで・・・
>>228 それだとTSになっちゃうよ
序盤の手塩にかけて育てたクライスがいとも簡単にポッと出のキャラに
抜かれてしまう。好きなキャラだけに切り捨てるのが辛かった、いや捨てられなかった。
初期メンバーって愛着あるから使い捨てなのは嫌だなぁ
>>229 自分は割りと、
最初からいるメンツで何人か意図的に使わないキャラを用意して
逆に育てるキャラを徹底的に戦わせるタイプですので・・・
(初代でもカイン・ゴードンを一切戦わせなかったりした)
>>229 気持ちは良く分かる
あと理不尽な専用武器持ち(リシュエルとか)、成長率、クラス共に恵まれている奴(サン)と、
逆に成長率、クラス共に恵まれてない奴(アーキス)みたいな差別化が不満だった。
>>230 使える奴を育てるんじゃなくて、好きな奴を育ててるんだね。
カインやゴードンみたいなエースキャラを全く使わないのは有る意味すごい。
今作で一番どうにかして欲しいと思ったのはやっぱり戦闘アニメだな。
DナイトやPナイトはさぞ華麗な空中戦を見せてくれるのかと思ったら、何か地上で翼をワッサワッサさせてて
( ゚д゚)ポカーン
飛兵同士の戦いなんかニワトリのつつき合いみたい。
お前ら飛べるんなら空中で戦えと。
次回作では飛兵は常に空を飛んでいて欲しい。
まあ戦闘アニメはしばらく変わらないと思うけど・・・
それやると
飛行系ユニットがほとんど無敵になってしまう
グラでそう表現するって事は、地上ユニットの大半の攻撃が当たらんことに
俺はアニメーションは何というか絵が綺麗になってきて3D表現になってきた現状で
あのアニメチックなど派手な攻撃に違和感が
あり得ないほど飛び上がったり、斧を片手でぐりんぐりん振り回してから殴りつけたり、武器を一度空中に放り投げたり
映像表現の能力が上がってるんだから、もう少し別の方向で行って欲しいな
>>232で思い出したけど、TSで飛兵が近接を仕掛けた場合の「上空で停滞→急降下して攻撃」っていう流れは凄くイイと思ったな。
飛兵については同意だな。
攻撃方法云々よりも弓に特攻喰らう理由が全然分からないし。
やっぱり上空から滑空攻撃にして欲しい。
地上兵の反撃とかはすれ違い様に一、二発入れてるイメージで
もしくは昇龍拳みたいに引きつけて対空技とかw
ただこの場合地上から飛兵に仕掛けた時のモーションをどうするかだよな。
モーション上は相手から仕掛けてきたことにして、戦闘結果だけ帳尻合わせればいいのだけど
それだと分かりづらそうだし。
武器の重量感がないのを何とかして欲しい
特に斧
斧使いの扱いが良くなったのは良いんだが
何かおもちゃの斧でも振り回してるんじゃないかって思えてくる
>>229 そういえばヴェルヴィック〜は
自動的に仲間になるキャラ15人、フリーシナリオや説得で雇える「傭兵」が15人の
計30人なんですな(他にNPC味方がそこそこいる)
そして約半数(以上かな?)が騎兵ユニットで圧倒的に騎兵優位か・・・
>>236 そこで正統派ヒロインや妹系キャラが
重そうに斧を引きずりながらゆっくり斧を振り上げるアニメーションを
つか、弓(ロングボウ)を振り絞れる筋力があるなら斧だって・・・
正直飛兵の戦闘アニメは
対歩兵バージョンと対飛兵バージョンを別に用意してでも見栄え良くするべきだと思う。
それができないならいっそ2Dに戻せと。
あとソードマスターの剣の振り方。
特に最初のひと太刀が酷い。片手で枯れ枝でも振ってるみたいにペチッって叩くんだもん。
必殺時のバク宙斬りが通常攻撃でも良かった。
さすがに今回のグラでGBAの時見たく分身までしだしたらおかしいとは思うけど、
紋章や聖戦の大ジャンプ斬り程度の人外アクションは無いと寂しい。
ソードマスターは居合いみたいな感じでいいかもな
効果音でうまくごまかして
飛兵のバトルはクロスカウンターでええやん
近接武器である以上は接近するわけだからそこを狙うしかあらへん
大剣と細身の剣で持ち方が全く同じなのにはがっかりした。
大剣なんだから両手で持とうヨ・・・
見た目だけ小綺麗にしてもしょうがない。
文句というわけではないが
服毎変身するラグズの皆さんは新鮮だったな
槍も穂先のでかいのをぶん投げるのはやめて欲しい
そろそろ武器のデザインにこだわっても良いのでは無かろうか
>>241 それだと歩兵側から仕掛けたときに攻撃できない。
やっぱり対飛兵用の対空攻撃モーションを別に用意するしか・・・
でもアーマーナイトの対空攻撃ってどうやるんだろう・・・
>>243 通常のRPGみたいに
ダガー・ショートソード・ロングソード・バスタードソード・グレートソード
それに「普通の細剣」としてのレイピアや「普通の曲刀」としてのファルシオンを
明確に能力わけして・・・
色んな特殊武器が出てきて鉄<鋼<銀のランクわけもあんまり意味なさなくなってきてるし
「銀製」を魔物特効にするとかで
武器ごとにグラが変わるようになって嬉しいけど
そのせいでジェネラルに剣が激しく似合わない・・・。
ジェネラルの剣はやっぱ聖魔みたいな大剣がいい。
>>245 いや、基本は大事だ。
てつ・はがね・銀でだいたいの強さの感覚が分かるのは意外と大きいよ。
てつ・はがね・銀以外は特殊な武器だということを示す道標にもなるし。
これが統一性がなくなると思考の邪魔になる。
剣を振ったり槍で突いたりするモーションのコマ数が少なすぎて、
どういうモーションで突いたのかとかが、判り辛かったりショボく見えたりする。
テンポだけは良いのだが、タメや残心が無さすぎてちょっとマイナス。
もしくは剣閃でもハッキリ付けてくれ。
テンポを求める時はOFFにするんで、戦闘アニメのモーションはカッコよく魅せて欲しい。
まあこの辺は3DFEの蓄積貯めてくれれば改善されると思うんで、今後に期待。
挑戦してくれた事自体は前から評価してるんで、もっとガンガレ
>>245 練成武器にフランシスカだのランカだの付けたら、自分で名付けたくせに
名前から性能が一致しなかったwその方向はオススメできない。
はがね、銀の使い勝手が良くなったし
なくす必要はないと思う
今まで最高のコストパフォーマンス誇ったてつが弱体化したのも良い
特に武器熟練度の上がりを悪くしたのはGJと言いたい
次回作は
主人公
Sナイト→パラディン
Pナイト→FナイトないしDナイト
傭兵(剣士)→勇者
魔術師→司祭
僧侶→司祭
Aナイト
盗賊
アーチャー
踊り子
マムクート(もしくは獣人)
ぐらいにクラスを絞って・・・
>>250 何故にクラスを減らす?
CCするとドラゴンに乗り換えるPナイトとかもう見たくない。
むしろ剣と魔道書を両方使えるクラスや闇魔法クラスを復活させてほしい。
シーフファイターorローグも欲しい。
闇魔法が消えたのは世界観をGBAと区別して〜、みたいな事を言ってたから、闇魔法は復活しないと思う。
どちらかといえば、キルロイ専用の光魔法を何とかしてほしいな。
シーフファイター復活には俺も同意。
全員クラスチェンジしないならともかく、アサシンになれるやつとなれないやつがいるのはどうもなぁ。
騎兵が全員パラディンになるのが気に入らなかったな。
特にステラがパラディンになるのは違和感があった。
ミデェールに謝れ。
賢者を杖or軽器→杖or光魔法にするというのは…
>253
レックスとフィンにも謝れ。
印付きの設定と言うの、結構重要な要素のはずなのに、
ある意味裏っぽい支援会話でしか知ることが出来ないのが不満。
ちゃんと表のイベントできっちり説明して欲しかった。
セネリオもソーンバルケも使わねーっての
話の軸がクリミア開放である以上、
印付きをクローズアップするのは本筋から横道に逸れ過ぎる。
続編でならいくらでもやりようがあるだろうけど。
これ一体続編何作ぐらい出るんだ…?
>>259 勘違いの無いように言っとくが、
公式的には続編が作られるなんて一言も言われてない。
最後のセフェランの台詞や、未消化の複線が数多くあったから
続編出るだろこれっ!って言われてるだけ。
だから次回作は全く違う大陸の、別のストーリーの可能性は十分にある
まぁ、そうだったら誰も買わないがな
俺は買う。
よく未消化の伏線が多い言われているが、せいぜいしっこく関連くらいしか残っていないんでは?
最後のセフェランの台詞は
「ただの平民だったあーたが英雄にまで上り詰めた、てことはこの先アイクみたいに
俺でも成り上がれる!と考えるやつが仰山現れるだろうから気ぃつけやー」っていう忠告っつーか、
そういう可能性もあるだろうって示唆してるくらいのものだし、
伏線とも取れるんだろうけど今作の話を締める台詞としては妥当なもんだと思うけどねぇ。
漆黒関連、あとは【印付き】の話が少ないような気がする。
単なる希望だが、セネリオ、プラハとかの重要キャラが【印付き】っていう設定なんだし、そのあたりの話は同じ世界観でやってほしいな。
個人的に気になってるのはフォルカ×ユリシーズの支援Aなんだけど。
プラハって印付きだったっけ?
確かに軍師と戦闘させると印付きをにおわす発言をするな。
印付きだとすると20章開始前の会話もな………
プラハって案外悲劇の人かもしれん…
プラハが印付きとかセフェランと漆黒が兄弟とか
どこでそんな情報仕入れるんだ?
俺も最後のセフェランのセリフは平民アイクの物語の締めとして
まったく順当だと思われた。
あれを続編想定の根拠にはできまい。
でも割とそれを引き合いに出す人多いね。
他にもできそこない博士が逃げたことも別段問題ではない。
ただしっこくは謎だな。
まあじゅうぶん続編を出せるだけの土壌ではあると思う。
>>266 プラハの背景を想像してみると
・印付きとして生まれる
・何処にいっても疎まれる
・生まれただけで何故こんなに嫌われなければならないの!
・力さえあれば取り立ててくれるアシュナードに出会う
・ここしか私の居場所は無いのよ!とばかりに力に固執
・あんな人になる
・…(ノ_・、)
>>267 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 からだろ。
>>266 >プラハって案外悲劇の人かもしれん…
ほんと、シーマさましてるよな。
271 :
267:2005/05/29(日) 03:16:50 ID:FH4qma94
>>269 どこにそんなシーンあった?
煽りじゃなくてマジで解らん…
>>269を理解するには
○ソーンバルケの支援会話を全部読む。
○プラハ様にセネで挑む。
○アシュナードの気持ちを読み取る(アシュ対リュシオン会話など)
この三つをこなすこと。
戦闘アニメは、要するに通常攻撃&がつまらないんですよ
ロードアイクの天空とか上級職の必殺はカコイイんだから、もっと魅せれるはず
拠点の情報会話がメリットありすぎで、デメリットがなんもないってのがなんとも。
「この情報を聞いたら、次の章ではこの情報は聞けなくなる」ぐらいの仕様があったらおもろかったんだけど。
あとはアイクと各仲間の会話が聞けるから個性とか見れてよかったけど、会話発生しないキャラがいるのが残念。
タウロニオ、ハール、ジョフレ、ルキノ・・・ぐらいか。
情報に関しては、世界観やキャラクター性に膨らみを持たせたり、マップ攻略の指南を
与える場として機能させるのが第一で、別にデメリット求める要素じゃないとオモ。
メリットデメリットを取捨選択する会話要素としては支援会話があるわけだし。
アイクとハールの会話はちと見てみたかった。
>>274 >「この情報を聞いたら、次の章ではこの情報は聞けなくなる」ぐらいの仕様があったらおもろかったんだけど
面白いか?それ
せっかくソードナイト、ランスナイト、アクスナイト、ボウナイトに分けたんだから
アーマーもソードアーマー、ランスアーマー、アクスアーマー、ボウアーマーに分けて欲しかった。
ベルサガとかそうだけど、楽しい難しさとうざい難しさを区別べきないと、クソゲが生まれるんだよね。
>>274 >拠点の情報会話がメリットありすぎで、デメリットがなんもないってのがなんとも。
ふつー、考えもつかんがな。
そんなデメリット。
三段階クラスチェンジは是非とも次回作で採用して欲しいな。
バランス取りが難しくなりそうだけど。
あとついでに、確率依存のスキルはいらん。確率依存は必殺や命中で充分だから
護り手とか一発屋みたいなのを増やして欲しい。
むしろ5回しか支援会話できないというしょうもないデメリットを無くすべき。
1プレイでセーブ活用しても2つまでしか最後まで見れないとかアホすぎだ。
そのくせ世界観を理解するための異常に重要な情報が転がってるし。
会話と支援効果いい加減分けようぜ。
隣接しなくて良くなった分ずっと良くなったけど、それでもまだマイナス値。
>>280 やっぱり作品的に剣×槍×斧の3すくみは
この作品の個性として外せないかな?
槍は騎兵ユニット、斧は基本的に手斧扱いで「命中率が低いけど間接攻撃が出来る剣」
の概念でいいと思ってしまう自分・・・
もしくはクリティカル連発を剣士に譲って、
「斧担当で川や浅瀬も移動出来る便利屋」を盗賊が一気にになうとかで
(これだとオサーン盗賊が出しやすい)
もしくは純粋に「どの武器種類が使いたいか」
だけでクラス分けしちゃうとかで
(デフォで剣・槍・弓・斧・攻撃魔法・回復魔法担当新米ナイトが出てきて、好きなように育てられるとかで)
封印・聖魔の時の「序盤で下級クラス勢ぞろい」があんまり好きじゃないって人は
基本的にどのキャラも均等に育てて、途中で使えない奴を2軍落ちさせるタイプですか?
剣の必殺や天空は良かったが、槍の必殺や奥義が残念だった。
クルクル回してばっかりだし・・・・。もうちょっとヒネろうよと。
>>280 見た感じアーマーのことはまったく書かれてないぞ
>実をいうと初期段階では、ソルジャー、戦士、剣士、アーチャーの4種は
>「戦士」という1つの兵種にしようと考えていました。
この文と、後にチャップのなごり云々のことから
チャップは最初は重歩兵ではなかったってことか?
何にせよアーマーのことは書いてないな。
普通の攻撃と再移動できる攻撃にわけて
再移動できる攻撃は戦闘時ステータスが下がるっていうのはどうだろう?
>>287 他はともかくアーチャーはちゃんと個別クラスにしてよ・・・
その内「ナイフ」の概念が出来て、射程1もOKとかになっちゃうかな?
武器レベル制度はいい加減封印制に戻して欲しい。
ステータスの必殺回避の欄は不要だと思う
必殺回避=幸運だし
他に必殺を防ぐ要素は完全に無効にするものしかないし(固定支援の必殺無効支援とラグネル)
必殺回避よりも攻撃速度を載せた方が実用性が高いと思う
今回のバランスなら烈火以降の武器レベル製でもいいと思う
マニアック除けば武器レベルSになるの後半か終盤だし
あと攻速は設定いじくれば表示される
>あと攻速は設定いじくれば表示される
これはあくまでも戦闘前にちょっと見れるだけだし
紋章みたいに個別にすぐ分かった方がいい
武器レベルは今回はSによるボーナスもないのに、相変わらず1つしかできないのが…
ギリアムとか見てると
案外「新米兵士達を見守るベテラン」はパラディンよりAナイトの方が合ってるんじゃ?
「どうしても序盤頼らざるをえない(その分思い入れも強くなる)」反面
「破壊力はそこまで無いので、仲間のレベル上げ手伝いにも貢献」
出来そうな気が
今日見た意見でその通りだなと思ったのは
>>284と攻速表示しろよってのだな。
剣はいいんだけどなー。ヤリは回すだけ。特に矢を回すのはハァ?としか言えん。
オノと魔法は不思議な踊りだし、マジメにやれっつの。
やっぱドット絵にはダイナミックさで負けるから、リアルにかっこよく見せる方法をちゃんと考えて欲しいものだ。
攻速についてはもはや言うまでもない。
後日談が無いのは、恋愛要素が無くなったりいいこともあった。
しかし、ないと寂しいよね。
自分はGBAでの進化は支援会話システムだと思うので、
出来れば1人3.4人ぐらいは支援会話欲しかった。
拠点での会話はストーリーの補助っぽい感じがしたし……
意外性のある二人がこんな会話を! みたいなのが楽しくて
烈火・聖魔は支援会話集めの為に何回もプレイしたのが
会話集は無く、支援会話自体も少なくてなくなってしまって、
ショックだった。
支援会話の発生条件が出撃回数だけってのが気に入らない。
せめて隣接で多少は早く発生して欲しかった。
>>297 >支援会話の発生条件が出撃回数だけってのが気に入らない。
>せめて隣接で多少は早く発生して欲しかった。
それをやられると。結局は
隣接で支援発生スピードup → やるプレイヤー続出 → 出撃回数制のメリット消失
な希ガス。
今の支援はいらね
抜本的改革を求ム
隣接しなきゃだめ→SLGとしてどうよ。論外。
回数制限→それが好きな人がいるのは知ってるけど、
10万20万の購入者の内の何人が何回もプレイすると思ってんだ
というわけでだめだめだめだめだめだー!
ふつうにストーリーに沿って会話が起きて親密な間柄になるでいいじゃんいいじゃん。
だいたい属性とか地以外把握できないよ。
ちなみに今作は隣接しなくていいことは知ってるよ。
隣接は二度とごめんだという話。
支援回数がもう少し増えたらそりゃ嬉しいのだが、
命中率などが青天井に上昇するのも攻略の面白みが
なくなりそうだし悩むとこだな。
あと、支援キャラ同士を接近させたら色が変わるなんて
細かい演出があっても楽しいかも。
A支援同士でメラメラと炎を出しあうとか、顔グラが変わるとか。
>>298 隣接だけでは発生しないようにすればいいのでは
ある一定の出撃回数+隣接ボーナスで多少速く発生
速く発生させたければなるべく隣接させて
別にすぐに出さなくていい人はのんびりと出撃させていくだけで良し
>>295 ちょっと聞きたい
自分はむしろ恋愛要素無くなって萎えた口だけど。
恋愛要素が問題に感じる事ってどういう所?
支援会話に恋愛要素を感じるのであまり変わらないと思うのは気のせいだろうか
>>303 戦争ってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
支援Bの隣接した奴といつ喧嘩が始まってもおかしくない、
刺すか刺されるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。女子供は、すっこんでろ。
>>303 ある程度何組かの恋愛要素(それもフラグ立てが相当必要なの)なら許容できるけど
全キャラにあったり、既にバカップル成立状態のを見るのは正直・・・
恋愛要素あってもいいけど程々がいいな。
今回のはちょうど良い匙加減だった。
しかし姉さん要素の少なさは<ry
エリンシアとアイクじゃ姫様のが年上かな?
>>303 正直、そんな殺伐とした内容だったら、こんなに売れないだろうなw
そんなのやりたかったら、洋ゲーかPCゲーでもしてろよ
俺は、戦争の中で出会い、芽生える想い、みたいなのが好きなので
蒼炎は支援自体が少なくて残念だった。
微妙なさじ加減だと思うから、これぐらいで丁度いいのかもしれんが。
闘技場はどうすんだろうな
自分はなくてもいいや
闘技場はいらんな
無しで済むバランスならいらんわな>>闘技場
村人との会話とか
決して主人公に友好的なばかりじゃない会話
差別意識をむき出しにした一般市民との会話
FEとしては結構新鮮だった気がする
あんま重くなると嫌だがこの位の味付けは次作にも引き継いで欲しい
自分は二軍落ちを作りたくないというか
全員に活躍の場を持たせたかったから
シリーズ通じて闘技場には結構世話になった。
今回は出撃数と支援システムの関係もあって
切るユニットを決めなきゃならないから少々もの悲しかった。
逆に次回は使わなかったキャラを使いたいから
周回こなす気にはなったので、これはコレで良いかな。
一つ思い出した。
三すくみ逆転武器(〜バスター系)があったらソードマスターが少しは使えたかもしれない。
闘技場は欲しかったな。
バランス崩す程強くなられるのが嫌なら、聖戦方式で拠点ごとで一ユニットにつき七回位でもいいから。
そうすれば二軍落ちも少なくなるし、魔道士系の武器レベルももう少し上げられたのに。
レベルが低すぎるメンバーを育てるだけなら
聖魔の塔や魔物生息地が楽だったからなあ・・・
(金もローグの盗むで結構補えるし)
>>313-314 2軍キャラってやっぱり評判悪いですか?
自分はお気に入りキャラとの相対的な関係としてむしろいてほしいんですが・・・
それこそ
「使わなきゃ攻略ほぼ不可能」クラスと
「育てれば活路が見出せる1軍」クラス
「初期能力が高いので結構使える」1、5軍クラス
それに「よほど愛情込めないと使えない、愛情込めても使えるかどうか微妙」な2軍クラスに
分けて欲しい
30人程度でも最上クラス1〜2人と各10人ずつで出来ると思うんですが・・・
2軍キャラはいて欲しい。
>>316と同意見だけど1軍と2軍の差を見てニヤニヤしたい。
ボーナス経験値さえあれば、闘技場不要派。
個人的には寧ろ金を稼ぐ手段が欲しい。
>無しで済むバランスならいらんわな>>闘技場
全てのFEで無しで済むバランスなんだが
闘技場のメリットって、無視も出来る、鍛えようと思えばトコトン鍛えることも出来る
使う使わないはプレイヤー次第です、ってとこでしょ
闘技場は無くて正解だろ
闘技場が無かったから歯ごたえのあるMAPが楽しめた
キャラを好きなだけ強くできる闘技場があると製麻みたいにダレる展開になる
>>319 大体の人間は、闘技場無視なんてしないだろ
プレイヤーの大半が闘技場利用→パワープレイ→ヌルゲー評価
になる事は目に見えている
>プレイヤーの大半が闘技場利用→パワープレイ→ヌルゲー評価
実際に今までなってたか?
闘技場使えばヌルイって意見はあったが、
ゲーム自体がヌルイって評価にはなってなかったろ
過去FEの闘技場はそれなりに作業とのバランスが取れてる方よ。
ある程度勝率を上げる手段が用意されていても、一人ミスると水の泡だし。
あの苦行に耐えたんだからヌルゲー呼ばわりしても許せる気がする。
つうか闘技場何時間もやってたら決してヌルくないな。
素直に人選してクリアした方が楽だ。
それにしても本当に落ち着いて反省会してるな
1もまさか良スレになるとは思ってなかっただろう
毎コミ(ニンドリ)のが6/1(延期)
メディアワークス(電撃)が6/3
小学館(任天公式)が6/13
神保町の某書店で見かけたので
ニンドリの攻略本も2,3日中には発売
電撃のもそうだけど結構厚い
>前スレ948
公式イラスト、全キャラは載ってない(どっちも)
(σ・∀・)σ誤爆!
本スレに貼り直す
>>323 今回の出来が「不満点はあるが、全体として良作」だったからこそ
このくらい落ち着いた評価が出来るんだと思われる。
ここらへんでよくできていた所への細かい突っ込み
◎体当たり
今作のアタリ。
救出・再移動と連動しているのが美しい。
ただ今回は結局騎兵(再移動)の方が使えるので、もうちょっと練り込みが欲しいところ。
あと、体格と重量を分けたのはシステム的にはマジで意味ないけど、納得できるので良し。
◎武器の重さが体格でなく力依存に
今まで存在価値がなかったはがね系大活躍。
ただ
・力があっても速さがないイレースは結局ほか二人と比べてショボい
・力さえあれば重い武器が使えるので、細身など軽い武器の価値が限りなくゼロに近い。
など、この辺をもうちょっとエレガントにできていたらマジ神。
○意外に硬派
ムービーやイラスト等のビジュアル面ではものすごい気合の入り様なのに
ゲーム内では萌え要素希少。
「萌えたい人は萌えて下さい、素材はこのとおり用意しときましたんで」と
こんな古臭いやり方を選んだスタッフに親愛の情を覚える。
今日はここまで
種族間のいざこざなどを描いている割に
マイルドであまり深刻に語られないのが良い。
テイルズみたいに欝になるだけの描写は嫌だ
今回の蒼炎は細かい所に突っ込むべき箇所はあったものの、
ゲームバランス、難易度、キャラ、操作性、プレイ時の不快指数などほぼ全てが
及第点以上だと思う。ストーリーは尻すぼみな感はあるが。
後半の天空アイクを除けばバランスは歴代最高ではなかろうか?
紋章、封印などと比べても大きくバランスを崩す要素は少ないように思える。
烈火、聖魔やトラキアとは比べるべくもない。まして聖戦なんかは論外。
あえて言うなら、印象に残った音楽は少ないか。
>>328 つ「ユニコーン」
つかファルコンナイトって翼の生えたユニコーンに見えるけど、
つまりあのクラスになっている女性キャラはみんな
shojo?
んなわけない
タニスはガチ
タニスは女子運動部の超怖い美人の先輩みたいで妙にリアルな存在感があった。
荒れてきたな
ネタ切れか?
これは荒れとは言わない。
ただの過疎。
それじゃあおまいら音楽について話し合えと投げっぱなしジャーマン。
自分は一番人気のなさそうな1章〜3章のBGMが好きだ。
不満をあげるなら敵ターンのBGM希望
今回の荘園はキャラは育てようと思えば誰でもそこそこ
使えるキャラになるんで、まんべんなく出撃させられるシチュ欲しかったな。
トラ7の疲労システムはキャラたくさん使えるんで好きだった。
外伝でもうやってるけど二手に分かれて双方で攻略とか。
序盤で育てたキャラと新規加入キャラ両方愛着あるんで使いたい。
>>338 >トラ7の疲労システムはキャラたくさん使えるんで好きだった。
個人的には嫌いじゃないんだが
「贔屓キャラを育てるという楽しみが奪われる」
ってんで、嫌う人も多かったと思う。疲労システムは。
今回の支援は出撃数制だから、疲労システムは辛いだろうし。
システム的な話じゃないけど
女神「アスタルテ」はどうかと思った
何か魔王「アスタロト」を崇拝している集団みたいだ
EDでセフェランがアイクに「呪歌教えて」みたいなこと言ってたのを見て、
「こいつ絶対悪用するな」と思ってしまった。最後の台詞で拍車が掛かってなおさら。
まぁ発売前ではベグニオンが敵だの黒幕だの言われて裏がありそうなポジションだったから仕方ないか。
帝国って聞くと悪役なイメージ強いし。
しっこくの章でライがしっこくに立ち向かうまで、彼に対する不信感がぬぐえなかった
なんであんな妖しいヤツをアイクが前面信用しているかが謎
フォルカの方がよっぽど信用できる
命を助けられたからだろ。
女神は案外、悪役かも知れん。
セネリオスレで女神=邪神という説があったな
>340
アスタルテはキリスト教の宗教学者に「悪魔にされた」だけで
元々は大地母神だベ
「聖母マリア」やら「アフロディテ」やらの元ネタつー説もあるらしいね
同一の存在だったりしてな
コインの表裏みたいなもん
解放の呪歌は邪神復活の為でなく、女神復活の為にあると思う
でなけりゃ、そんな危険な歌封印するだろ
他人に伝えるなんてもってのほか
>>338 疲労システムだけは復活して欲しくない。
俺は、エースにするキャラをあらかじめ決めて4・5人作って、残りの
キャラはそれをサポートする5人程度の二軍以上一軍未満で固めるって
プレイスタイルが好きなんだ。
ほかに気に入ったキャラが居れば2周目や3周目で今度はそのキャラを
エースに育てて使えばいいだけの話だし。
だってお気に入りのキャラは常にMAPに出したいじゃん。
スパロボみたいだね
SRPGってのはそういうもんだろ?
>>340 >女神「アスタルテ」はどうかと思った
>何か魔王「アスタロト」を崇拝している集団みたいだ
それが「次回作への伏線だ」みたいな事を言っているスレがあったな。
たしか。
>>350 でも元々「キャラが死んだら復活しない」事前提で
明らかに2軍なキャラを用意していたのが
支援会話によって一応全ての味方キャラに一定の個性がつけられ
「見捨てるよりリセットをしたくなる」衝動が強くなった分
どんどん
「味方の数が減る」聖魔や
「序盤味方の数が少なすぎ」な蒼炎が出てきたし・・・
やっぱ序盤から相当数仲間になる
→誰を育てるかでかなり一人一人がプレイスタイルが変ってくる
のが醍醐味だと思うんだが・・・
実質、今回って序盤8話までのプレイスタイルってみんなほとんど変らないんじゃ?
(1〜2人意識して使わないようにするとかは出来るかもしれないけど)
まー序盤に関しては、要素を絞って初心者にゲームに慣れて貰うための導入マップって感じなんだろ。
とは言え、商品の方向性としてはそれはそれで結構な事なんだが、もう少しコンパクトにまとめて、
4、5章辺りから拠点導入と、ユニット&マップ規模を広げるような方向にして欲しかったかな。
序盤の仲間人数云々って、このスレですら既に既出だしなぁ。
初期に人数を無駄に増やすと、初心者に余計な苦労を強いる事になる。
そのうえ満遍なく育てる人と、キャラを絞って育てる人、ある程度は
どちらでもクリアできる難易度に設定しなきゃいけなくなるため、
聖魔のようなヌルイバランスにせざるを得なくなる。
GBAのFEしかやってなかった輩は、そっちの方が
異常だったことに気付いてから会話した方がいいぞ。
キャラ萌えしたいからって、初心者への配慮やゲーム性を失っては元も子もないだろ。
>>352 お前しつこすぎ。前も似たような事言ってたろ
製麻のアレが失敗だったってのはFEプレイヤーはみんな知っている話だ
隣のユニットとアイテム交換した後、もう一度交換しようと
してもコマンドが消えるのがいやだ。元に戻してよ。
今回外伝がなかったことに関してはどう?
今まで話題にも上がってなかったってことは、無くてもあまり気にならなかったってことかな。
キャラ数については別の切り口から行くと
標準のマップチップサイズ(最大拡大時)だと
1画面に入るキャラクタ数に限界があるから
出撃人数が下がってる>必然的に仲間の数を絞る
というのがあると思う。
マップが広い聖戦でペガサスナイト放置とか良くあったのを思い出した。
つうか今回の3D化の弊害の一つがマップ構成との兼ね合いだと思う。
全体的に狭いし地形は少ないし、回復の茂みとかあり得ないw
ただ水の表現は非常に好きだ。
6章、14章の川と23章の海とか。
まだ10章程度なんだけど、マップ狭くない?
マスがでかいから、パッと見そんなに小さく見えないけど
そこら辺はまだ狭いな
17章とか26章は無駄に広いぞ
聖戦がMAP広かったのって,1MAPで2箇所も3箇所も制圧する場所が
あったせいじゃね?
今回、拠点制圧するMAPって1つのMAPで1箇所だから逆に広すぎると
移動がだるいし。
26章ってMAPが広かった性で出撃ユニットが多くて、数合わせキャラ守る
のがしんどかったよ・・・
ゲームに直接関係ないかもしれないけど
セーブデータは空き容量があるかぎりデータを作れるようにして欲しかった。
サウンドルームは烈火聖魔にあったランダム演奏がなぜかなくなってるのが×
トライアルマップは通信闘技場と同じ感覚で遊びたかった。せめて拠点だけでも使わせてくれ…
もし続編があるのなら、ラジャイオンのそっくりさんが主人公でお願い。
>>358 >全体的に狭いし地形は少ないし
誰かマス目を数えてた人いたけど「実際は2Dの時と大差ない」とかいう
話じゃなかったけか?
まぁ比べるマップにもよるだろうけどさ。
森とかが少なくなったから
騎馬兵が大暴れできるんだよな。
能力値も高くて移動力を削られる要素までなくなった。
そりゃ強いわ
>>365 だがMAPによっては騎兵が本当にゴミと化すMAPがいくつか用意されている
>>361 やっぱ「出撃人数が余る」場合は出撃枠全員埋める?
自分は結構元から決めた人数だけでわざと出撃枠減らしたりするから・・・
その分数人のエース格に頼りっきりで一方一切使わないキャラとかも多くて・・・
GBAシリーズの場合は「エース1人で勝ち進めるわけではない」けど
「エース級5人(+回復と後方支援各1人)いたら大体勝ち進める」感じだったし
>>367 さすがにマニアック26章では余りを埋めずに出撃したな。
外伝・秘密のお店・埋もれた財宝
といった、上手い人・知ってる人だけが有利になる要素は全部イラネ
外伝と秘密のお店がなかったのは良かったが、
財宝は今までにも増して最悪だった。
ソーンとか一人でやってて気付くのか? マジでなに考えてんのか理解不能。
ソーンバルケは1周目はさすがに気づかなかった。
2周目やってて15章の情報にさりげなくヒントがあったことに気づいた。
でもさすがにあれを前情報なしに分かれってのは酷だ…
隠しキャラと考えれば悪くは無いと思うが、
もうちょっとヒントがあってもいいかな。
ジルが寝返るのは面白いと思った。
可能性を考えなかったプレイヤーの落ち度にもなる訳だし
闘技場、秘密の店、埋もれた財宝は要らないな。
秘密の店はドーピングアイテムが売ってなければあってもいいと思うけど。
砂漠の財宝はある程度お約束だからなぁ・・・
好きでローラー作戦ヤル人もいるし。
自分は無理せずネットや攻略本で知ってから改めてやればいいかなくらい。
>>371 ジルが寝返るのももちろんだが、
支援Aにしておくと寝返らないと言うのが更にイカス。
>>358 そこまでマップが狭いか?と思ってちょっと比べてみた。
紋章は大体30×30
封印が場所によるけど、21章で36×32
蒼炎も場所によるけど、7章で25×25くらいだったような。(後半はもっと広かったと思う)
地形効果が少なく、弓が壁を通らないのもたまにはアリだと思う。
どうせ携帯機のやつは従来路線だろうしね。
24章で32×24、終章で33×33。
全体を通して考えれば、別に今回が目立って狭いと言うわけではなかろ。
無駄に広くて、敵と交戦の無いしまりに欠けるターンが増えるってのも考え物だと思うんで、
別にマップの広さだけでどうとは思わん。配置や地形、進路等諸々とのメリハリ次第。
マニアしか知らんけど、個人的には全然アリな範囲。
ユニットの移動力はGBA版と同じでもよかった気がする。
無理に+1にせんでもよかったかな、と
>>377 ジェネラルに対しての差別化じゃないか?
製麻は歩兵とグレートナイトの移動力が同じだったから騎馬の意味合いが薄かったし。
不満が多かったんだろう
379 :
358:2005/06/08(水) 13:47:51 ID:iPDM1lsf
なるほど、マス数に関してはそんなに差がないね。
コマの頭身に合わせてマップを構成してるから山や森なんか1マスでおけないし、
同様に砦がおけなくて回復の茂みというのはかなり悩んだのだろうという話。
以前の広域戦闘で総勢200人前後というのもあり得ないけど。
ちなみに壁が飛び道具通さないとか高低差の概念(船縁、橋沿い)は良いと思う。
段差の概念自体はメリハリ効いてて良かったと思うけど、どこからどこに何の行動が
有効なのかとかが、実地で把握しないと、パッと見で判りにくかったように思う。
ルールとしては思ってたより良いスパイスになってたと思うんで、次回も採用するなら
今回みたいにローカルルールとして具体的な説明や表示を放置するんじゃなくて、
概念的にも表示的にもキチッと分かりやすい形で示すように欲しい。
俺も段差の曖昧さというか、説明の無さは気になった。
ただ、3D化で一番気になったのは、やっぱりユニットの判別のしづらさか。
カメラが引いてる場合は特に、一目では判りづらくなってたし。
処理能力とかの問題もあるんだろうけど、もう少し何とかならなかったのかと思う。
手槍手斧と、弓の差別化をもう少し顕著に表して欲しかった。
正直、練成武器に手槍手斧はやりすぎだとも思う。
>>382 でも1章につき1個だし
そんなに練成にばかりお金つぎこめないし
そこまで問題ないと思う
>>383 なんつうか、言われている問題はそこじゃないだろって突っ込んでいいかい?
超既出だが、仮に練成無しだとしても「遠近両用武器が強すぎて
弓とか殆ど価値ないっすよ」って話だろ。だから差別化をはかるために、
手槍手斧だけでも練成無しにしては?って書いてあるんだろ。
実際トライアルマップとかは、スレンドスピア持ちドラゴンナイトが
一杯出てくるってだけで難しいし、弓兵が飛兵に攻撃して、ダメージ
負けしかねない仕様の今作。ユニットにコストとかないんだから、
あのトライアルマップを作った時点で、武器やユニットのバランスが
おかしいと気付いてほしかった。
射程2マス固定武器の優位性がほぼ無いんだよね、今作。
紋謎以降、手槍手斧は強くなる一方で、近作でさらに弓唯一の利点「飛兵キラー」
というメリットまで奪われたわけで、当然と言えば当然なんだけどね。
聖戦の手槍手斧も微妙だったけどな。重いから装備したままだと攻速落ちが辛い。
キラーボウか勇者の弓があれば間接武器は充分だったし。
そうか?聖戦なんてはっきりいって歩兵なんぞに用はないから
必殺手槍で騎兵や飛兵がズバズバ倒していくゲームだろあれ
弓は特攻を強くするだけでだいぶ地位回復すると思うけど・・・
紋章のスナイパーは強かったからねぇ。他のユニットにはない威圧感があったw
もともと弓兵にそんなに価値はないと思うな。
しいて挙げるなら狙撃とか長弓とか。
後は囮に使うとか。
蒼炎の弓兵が際立って使いにくいわけでもないと思うし。
トライアルマップの竜騎士はさすがにやりすぎだろうけど。
弓ってのはサブ武器としてあると
かなり役立つ武器なんだよな。だから
弓オンリーのスナイパー<近接武器も持てるパラディン
になる。
ステータスやスキルで圧倒的な差が無い限り、
パラディンには勝てない。
紋章のスナイパーはかなり早い章から
銀の弓とか持って必殺だして怖かった
既出だと思うけど
弓の練成で長弓も選べれば良かったね
スナイパーの利点が射程3だけだからな
バルフレチェは射程1−4で威力10でもバチは当たらない
エピローグにサナキが登場しなかったのに違和感を感じた。結構重要キャラだと思うのに
ロードにクラスチェンジしてからそれっきりかよ
帝国の偉い将軍で専用グラもある大物っぽいゼなんとか将軍は
一度だけ顔見せしただけですよ。
>>392 タニスが死亡(厳密には国に帰るんだが)してると、
エピローグでタニスの代わりに現れて会話するらしいんだとよ。>ゼルギウス
グラフィックは普通のジェネラルだそうで。
紋章の頃はスナイパーはかなり怖かったな。
一部のミネルバが仲間になる面で初登場のスナイパーの怖さは今のスナイパーからじゃ信じられないぜ
蒼炎のスナイパーだって狙撃持ちは十分脅威だぞ
>>394 たしかにあの面のスナイパー&勇者は怖い
あのマップ構成も関係あるとは思うけど
ジェネラルだったのかよ>ゼルギウなんとか
なにこの良スレ
製作陣に見てもらいたいなー
次回作はもっと良くなることだろう
ただ、まあユーザーの声に応えたから良くなるわけではないのが微妙なところだ。
某ゲームなんかユーザーの声反映しすぎて
毎回叩かれてるからな
ネットじゃ少数派の意見も声さえでかけりゃ
ユーザーの大多数が望んでいると思わせやすいし
だから上でも出ているが、アンケートとかの方が重要だそうだ
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/12(日) 15:48:31 ID:Scn4OVXQ
流石に下から三番目はいかがなものかと思うので、
(逆に探し易かったりするけど)そろそろ浮上させとくわな。
>>395 逆に言うと、大多数を占める狙撃無しスナイパーはただの雑魚ってのが問題なわけだよ。
それに敵だとうざいが、味方にいても頼りにならない、それが狙撃クオリティー。
トライアル孤島とかのキラーアーチはゴキブリホイホイ式トラップ以外の何者でもないし、
飛兵相手にロングアーチがキャラ負けしてるのは、いくらなんでもおかしいよな。
ユーザー的に何よりも辛いのはゲームキューブ用ソフトなことだよなー。
プレステ2で出てれば買ったのに。
早く任天堂がハード事業あきらめてソフト専業にならないかな…。
(煽りで言ってるんじゃないよ)
一つ聞くけどみんなは弓兵に一体何を求めているんだ?
愛と希望
もう少し他の武器との差別化があってもいいと思う
今回長弓とか一部の武器が射程3だったけど
全部デフォルトで3射程でもいいかなと思うんだが
でないと手槍、手斧、魔法剣と代用可能な便利武器が多すぎる
敵に回すと厄介(据え置きロングアーチとかあるから)何だけど
それすら今回は長距離射程魔法があるからな
接近戦が出来ない弓兵は単純に不利なだけになってる気がする
射程1伸びたぐらいでは敵の弓兵がうざくなるだけで
味方の弓兵強化にはあんまならん気がする
あと、壁戦法も使いにくくなると思う
せっかく耐えるバランスに戻ってきたのに
とりあえず、手斧やら手槍といった武器>弓っていう状況はがなんとかならないかなぁ、とは思う。
2射程のメリットは同じ(寧ろ隣接してても使える斧・槍のが上)だから、飛行ユニットの相手以外に「弓を使わなきゃ」みたいな状況がない。
そもそもパラディンやらソルジャーは弓使えるしな。弓が使いたいからってスナイパー選ぶ必要もないし。
弓が弱い以上に「スナイパーを選ぶメリット」がないのが原因かと。
狙撃は使いにくいし、移動距離も大したことないし、攻撃されたら死ぬし。
やっぱ3射程武器は買いたかったな…
さすがにデフォルト射程3は不毛すぎるかも
やはり弓、魔法が射程2で光るようにバランス調整すべき
そのためには手槍手斧を弱体化する必要がある
3すくみとはべつに特殊優劣設定するとか
弓対手槍は弓に有利補正かけたり、手槍の攻速をペナルティつけたり
間接攻撃は常に 剣槍斧<手槍手斧魔法剣<弓=魔法 であるべき
魔法の3すくみなんて全く意味のないシステムがあるんだから可能でしょ
計算が面倒になるのかもしれないけど
投擲武器は投擲時にはドンと命中率が下がる位がいいかもしれない
弓の威力が低すぎる。
これが大きい。
弓兵は必殺が出やすく
剣士は必殺じゃなくて連続技が出やすく
このあたりで差別化はどうかな
弓兵は一撃急所狙いの職人芸、剣士は蝶のように舞い蜂のように刺すといった感じで
単に弓の威力がでかいだけだと弓も使える他業種が有利だから
弓は便利だけど、真の意味で使いこなせるのは弓兵だけというイメージもかっこいいし
ところで
>そもそもパラディンやらソルジャーは弓使えるしな。
ソルジャーって弓使えたん?
槍のみ。ただの書き間違えだろ。ネフェニーたんはそんな器用じゃありません
スナイパーに兵種スキルで連続(キャパ0)とかがついてると良かったと思う。
敵兵のは前にも出てたけど、ケーキも杖も使えない賢者いるみたいに連続無しで出てくる感じで。
ところでアンケートってどこかでやってる?一ファンとして出したいんだけど・・・
クラブニンテンドーはどないよ?>アンケート
416 :
406:2005/06/12(日) 21:06:13 ID:vtp/jQgL
>>411 ウォーリアと間違えた。スマソ。
手槍・斧は使用回数減らすってのはどうかな。
もしくは投げたら2回分消費とか。
それで購入可能マップ減らすとか、いっそドロップだけにするとかして「便利だから持たせたとくけど、あんまり使いたくない」みたいな位置付けにすれば弓が活躍…しないかなぁ(´・ω・`)
威力低い上に3すくみの外だから、有利な相手にだけぶつけるってのがやりにくいんだよな。飛兵には強いが殴られたら死ぬし。
>>416 いや、こっちも「ウォーリアと勘違いしてるかな?」となんとなく思ってたスマソ
>>415 ん?任天堂ハードのゲーム買ったときにクラニンにポイント登録するための
シリアルナンバーが載ってある紙があるっしょ?
あれから送ったらいかがかいの?
>>416 希少価値を上げても弱くなるのは味方パラディンで
敵パラディンはスレンドスピアやトマホークをバンバン投げてくるんだよね。
今回も終章なんかはそんな感じだったし。
そうすると今度は敵が不当に強くなっちゃう訳で…
弓は射程2,3
魔防は基本的に0にして魔法は一撃必殺ぐらいに差別化してくれ
最後が手槍ゲーになるのはFEの悪い癖だ
ナイフを手槍、手斧に続く遠近両用剣にしたらどうなるだろうか
>>419 最後が魔法地雷ゲーがGBAシリーズの悪い癖だったんだよ
元凶は聖戦のセティ一人部隊だが。あいつ魔力低いノイッシュ親でも一人で竜騎士全滅させやがる
>>410を読んでいてふと思ったが今回「個人スキル」じゃない「兵種スキル」ってあったけ?
ソドマスに連続は何となく良いと思った。
まぁ「奥義」がある意味での兵種スキルなんだろうけどさ。
「全てのユニットが最強になれる可能性を」というのが今回の蒼炎の狙いだと思う
GBAの支援システムに加えてスキルシステムの復活、奥義の書の設定、ボーナス経験値など
確かに愛を注げば誰でもエース級に使えるユニットを作成できるには至った
だが手塩にかけて育てた歩兵ユニットより、適当に育てた騎兵ユニットの方が強い事が多いのが実情
弓の攻撃力を斧並みにして、
投げ武器の命中と威力を下げるくらいか?
でもそれだとルール上で公平でも
プレイヤーとコンピュータで公平に感じなくなるんだよな。
敵のスナイパーウザス、で終わってしまいそう
>>417 ポイント登録は終わってるんですよね(購入直後
あれに感想欄あったような気がしないでもないんだけど・・・二度登録は出来んしなorz
>>424 個人的に弓の命中率は高くていい感じだった。
アーチャースナイパーが弓使うと攻撃力+4とかあったら良かったのかも。
専門職なのにパラディン他と攻撃力同じってのがね・・・
>>422 司祭の光装備
シーフ、アサシンの盗む、軽器装備
一部の賢者の軽器装備
サブ武器は鋼のCまでしか上がらないってのは?
それか、武器レベルに応じてE基準でワンランクごとに命中回避+3とか。
それなら武器レベルDで命中回避+3、Sだと+15だから
専門職側は命中回避が12%も有利になる
賢者の軽器装備のメリットを付けてくれよ頼むから
>>428 敵の僧侶とか賢者(魔防高い敵)倒す時に使うとか。
スティレットだとアーマー特攻あるけど魔法撃った方が強いしな・・・
まぁケーキ装備は最初から賢者のカリルとユリシーズが杖使えたら便利すぎだから選べるようにしたんかと。
杖装備と馬装備の二択なら良かったのに。
マージナイトいたら使うよな
まあトパックがマージナイトみたいなもんだけど
ナイトリングつければ擬似マージナイトトパック完成。ブーツつければ完璧。
まぁリュシオンかシーフに装備がデフォだろうが。>ナイトリングブーツ
敵の弓兵はマップのメリハリを作るいい要素になるよね
・隣接したらアッサリ殺せる
・逆に間接位置取られたら終わり
今は後者が欠落してるから無意味な存在だけど
軽器を遠近両用にして剣士専用にするとか
敵が密集している場合弓で一度に複数の敵を攻撃できるとかどうよ?
ついでに一度ボウガン持ったスナイパーを見てみたい
>>434 おまえはシャイニングフォースをやっていろと
>>434 一度に複数攻撃できるって今までであったっけ?
製麻のラスボスか何かが持ってたっけ?一ターンで終了してるから覚えてね
複数攻撃はスパロボでお腹一杯
>>436 敵の使用してくる投石器と落石攻撃が同時に複数攻撃可能
ステージ限定武器だけどね
>>436 特殊なケースだけど、外伝の祈祷師か何かが
アースクエイク(だったかな?)って地震の魔法を
ランダムで使ってくる。飛行系以外はダメージくらう。
あと、紋章二部の大地のオーブ。こっちは10ダメ固定だったかな。
あと烈火とかで出てくる光の矢が貫通のダメージ
トラップだがな
いわゆるMAP兵器はバランスが難しい
FEに投入するとバランス壊れるのまっしぐらなので無い方がいい
個人的には遠距離魔法も使えないほうがいいんだが
マップ兵器はいらんね・・・スパロボみたいになったら悲惨すぎる。
あとマージナイトも勘弁だわ。トラナナの10マス射程で再行動とか
もうアホかと思ったし、ナイト化する事で防御値&移動値UPって、
魔導師としての弱点が皆無になるしな。
今回は弓と剣(およびそれを使うユニット)がちと弱すぎで、
地形やらの関係と合わせて飛兵、騎兵がオールマイティ過ぎって所か。
賢者は軽器装備いらないから、杖装備+好きな魔法レベルを1UPとかがよかったと思う。
ハードの最終マップで武器レベルBどまりとかよくあるしさ。
武器レベルを何故、上がりにくくしたのか分からない。
これくらいがちょうどいいよ
ハードだとちょうど後半、終盤でA、Sになるし
おかげで今までカス以下だったはがねがかなり使えるようになった
騎兵しかSにならない。
前線に逝けない紙リオとか剣士は辛い。
囮役とかで集中的に使わないとハードでSは厳しいね。
剣士は攻撃回数と使用武器の都合で、全員S行ったけど。
(
>>442の「おかげで」がかなり意味不明だが、それはおいといて)
全員が武器レベルSになる必要なんて無いし、この程度で丁度いいとは思う。
高レベルで仲間になるユニットが武器レベル高めという、バランスの取り方もしてるしね。
が、魔道士系は囮は出来ないし、低レベル武器ばっか使う事になるから
どうしてもあがりにくい。それ考えると、
>>440の武器レベル+がいいかと。
ちなみに最終マップでセネリオが風A、イレースが雷Bだった。レベルは29くらいだったか。
お助け系以外満遍なくキャラ使ってたわけだが、半数はBどまりだったかな。
>>444 442のはAにならないと銀武器が使えないから
その分、はがねの使い勝手が向上しているという意味だろ
魔道士系はファイアーとかの低レベル武器の武器経験を1から2ぐらいに
修正程度でいいと思う
重くても高くてもエル系ぶっぱさないとダメだしね。
クラスチェンジ時の武器レベル増加って今回無いんだっけ?
武器レベルの副作用としてお助けキャラが便利に感じたな。
カリルが遠距離砲台として大活躍だった。
全種遠距離魔法が使えるのは利点だ。
軽器についてはもっと変な特殊効果が合っても良かった
武器破壊スキル付きのソードブレイカーとか
防御力増加のマン・ゴーシュとか。
>>446 TRPGみたいなテイストだな・・・
武器破壊のスキルはもっと露骨に武器を消耗させても良かったと思う。
>446
CCすると全武器のレベルがDにあがるよ(D以上には上がらんみたいだが at魔導士の拠点調整)
>>449 つまり一定数の武器経験値は入ってるんだ。
二次関数的な必要値増加だから影響はE>Dしかないのかな、多分。
いや、単にCCの時点でDに満たない場合はDになるってだけだろ。
経験値として入るなら他AやらBになってもいいし。
弓兵は射程3の専用弓を増やす&販売にするか
スナイパーの兵種スキルで射程3攻撃可能にすると
弓兵>魔導師の関係がはっきりして良いかも知れん。
一応弓の利点は軽い=攻速影響が出にくい事なんだよな。
剣も同様。
やっぱり攻速計算の変化で斧が劇的に強いのが問題。
ボーレがまるでソードマスターのように振る舞うし。
烈火の下級職のバランスが凄く好きだったんだけどなぁ。
武器の3すくみと能力的な特徴がいい感じにマッチして
「剣士>戦士>アーマー系>剣士」の力関係がはっきりしてた。
ただ上級職同士のバランスがイマイチ取れてないのと
敵に槍使いが多かったりソードキラーがあるせいで斧が強く見える。
烈火って上級職のバランスはマシな方じゃないか?
封印で明らかに強かったドラマスと遊牧騎兵が抑えられてるし。
ファルコンがちょっと強くなりすぎた感はあるが。
ソードキラー、ルナといった一部の武器が反則だったのは同意
>>445 今までの鋼は重量と命中率の都合で、ごく普通に「使い辛い武器」だったんだが。
蒼炎は力で重量軽減があるから、重さが気にならずに使いやすいってだけで。
武器レベルAになっても結局鋼は使うし、442の言い回しでは(以下略)
とりあえず蒼炎の大きな問題は、この力で武器重量が緩和されるってシステムだと思う。
このせいで終盤は軽い武器に価値がなくなってしまうし、
同様に「力高、速低ユニット」は終盤ゴミ化してしまう。せめてグレートソード
みたいな重強武器があれば、ジェネラルあたりはまだマシになっただろうに。
しかしトラナナの体格で軽減もかなりバランス怪しかったし、結局軽減なしが一番よかった気が・・・
そうなると結局
軽い武器>重い武器になるだけじゃないか?
軽減導入されるまえに重くて使える武器がどれだけあった?
>>457 さらに原点を辿るのなら、力と速さが上がるキャラ>そうじゃないキャラになる
武器以前に速さだけとか力だけってのは使いにくいからな
期待値で育ったワユやイレースが弱いのはそこにあると思う
グラディウスとか重くなかったっけ
たとえば体力の微妙な敵が居て
反撃を受ける可能性はあるが今後の展開を考慮して軽くて追撃の出る武器を使うか。
追撃は出ないけど一撃で倒しきれる、しかしその後の展開が不安な重くて威力のある武器を使うか
の選択があるとおもう。
でもやっぱりワユでアーマーキラーを振るのは怖いな。
手槍、手斧は問答無用に戦速0でいいな
紋章の手槍投げたら無防備になるのがいい
GBA版のは武器の重さに差がつきすぎなのと、
男と女の体格に差がありすぎの、両方が作用したせいだと思う。
聖魔だと鉄の剣5、鋼の剣10。
一般的だと思われる(ソシアルナイト)男の体格は9~10
対して女は大半が5しかない
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/17(金) 16:14:08 ID:VapM12lI
今回体格の意味があんまりわからん
ただ体当たりに関係してるのか?
体格に鎧やら馬やらをプラスした値が重量となる。
重量は体当たりや救出などに影響。
つまり体格は単なる目安に成り下がってる
それでいいと思うけどな。
攻速=速さ−(武器の重さ−体格)だと女キャラが使えない。
まあその方がリアルだけどさ、ゲームなんだし女も強くていいじゃない。
>>458 例えば紋謎、グラディウス、手斧、手槍、銀の槍、銀の斧、ボルガノン、他
腐るほどありますよと。お前さんは細身限定プレイでもしてたのか?マゾイな。
>>465 体格が小さいと担いで運び易かったり、普通に回避が高かったりとメリットもある。
トラナナとかだと、体格10以下のユニットが重要な場面も多々あったし、
小さい=使えないではないぞ。女キャラでも重要主力メンバー多数だったし。
GBAのエムブレムはぶっちゃけ重量以前の問題って感じ。
体格って回避にも影響あったんだ。
初耳だ・・・orz
>>468 イヤ、体格低いと普通に回避が低くなる可能性の方が高い。
攻速と幸運が基準だから。
思ったけど体格や重量から回避率を計算するシステムは面白いかもしれない。
>>467 それらの武器、特別重いわけじゃねーぞ
紋章は一部除いて武器の重さはたいして変わらん
あら、体格で回避補正が入るってどこかで見たような気がしたが気のせいだったかな。
どっちにしても、体格が小さいユニットは速さと幸運は高い傾向にあるから、
無理に重い武器を使わない限りは、総じて高めになるんだけどな。
まぁ体格小さい=デメリットしかない、ってのは間違いだぞって事が伝わればそれで。
>>470 もう一度考え直す機会をあげるから、攻略サイトでも巡ってこい。
>>471 間違いの情報を脳内ソースで偉そうに語るな。
お前が攻略サイトを見直して来い。
紋章、聖戦の頃は間接攻撃武器は追撃が出ないように
20とか設定されていたよね。
おかげで弓と魔法にアドバンテージがあった。
ちなみに紋章、聖戦は攻速が回避に影響しないので
現行ルールと同じように論じるのは問題あると思う。
今のルールでグラディウスなんか怖くてもてない。
やっつけ負け確実。
手斧、手槍はもうちょい重くて
耐久15ぐらいでもいいかなとは思う
あと、弓魔法と特別な武器除いて
遠近両用武器で間接攻撃すると命中率上限80にするとか
>>473 聖戦は攻速×2+幸運が回避だぞ?
剣が重さ3、槍が12、斧が18っていうトンデモバランスだけどな
>>472 手槍重さ20でトップ、ボルガノン15、他のも総じて重い武器ばかりだが
釣りにしても面白くもなんとも無い・・何が言いたいのか理解に苦しむな
>>476 おいおい、470よ472が一緒とは限らんだろ
落ち着け
×470よ472
○470と472
俺が落ち着けorz
470あての文以外は、過ちを認めている上に他に主目的があるって結論済みだし、
470と472が別人でもなんら変わらないだろう。自論を否定されて真っ赤君か、
ただの煽り厨、放置安定で終了。
>>474 耐久度でのバランス取りはトラナナであったけど、敵は耐久度とか関係ないから、
理不尽感が大幅に上がるよ。耐久度低の強力武器を持った奴が山盛り出てくるわけだが、
耐久度が低かろうが高かろうが使い切る前に死ぬからね。
重さか命中率がよさげ。
威 命 重 必
鉄の槍 7 80 8
鋼の槍 10 70 13
銀の槍 15 75 12
手 槍 6 60 11
スレンド 12 70 15 5
当然だが手槍の性能は高くないな。
ありふれてそうな投槍を貴重品にするのも変だし、
もうちょっと性能を落としてバランス取るしかないのかねぇ・・・・
議論する時は煽り口調はやめような?
話が脱線するから
>>480 直間武器は持ち主の強さに左右されやすいな
強い奴が使うと穴がなくなるから
手槍が射程1も攻撃可能だからこうなる
弓みたいに、装備したら射程2のみにしたらどうだろう
てつの弓 E 540G 6 85% 5
はがねの弓 D 840G 9 70% 9
槍の中で弱いのは当然なんで、比べるならこっちと比べるべきだわな。
あとまぁ、今作は使ってるユニットの性能もやばいしね。(馬とか龍とか)
後は手やり等の投擲武器は使用回数を極端に少なくするか
実際投擲後の手やりを回収して再使用してるってのも変だし
当時の投擲武器って言うのはわざと壊れやすく作ってたらしいしね
実際は使い捨てに近いだろうしね
壊れなくても血がベットリだから、捨てていった方が
良いだろうし。
ゲームにした場合は扱いが難しくなるな
あまりリアリティを出すのはマズいだろうけど、
実際の投擲武器(槍)は完全に使い捨て(敵軍に使われないように)で、
命中率は非常に低いが、殺傷能力は非常に高かった。
元々投げる為に設計されているので接近戦には不向き。
つーかかなり軽くしてあるので攻撃を受け止めただけで壊れる。
投擲用の斧が存在したかどうかは知らないが、たぶん無い。
ちなみに最も殺傷能力が高いのは弓。手足以外に食らえば即死級。
ただし前線の味方に命中するおそれもある。(タクティクスオウガでは実現されてたw)
ゲームなんだし、あんまりリアルにする必要はないだろうけどな〜。
手槍、手斧の追撃禁止で何も問題ないだろう
近接攻撃の時だけ追撃できる事にすれば
>>486 >投擲用の斧が存在したかどうかは知らないが、たぶん無い。
トマホーク
フランキスカ
今思ったけどこの話題は
1.直間両用武器が強すぎて弓兵の出番がない。
2.強力なキャラに直間両用武器を持たせると穴が無くなりゲームとして趣に欠ける
の二つが論点だと思うけど、1はともかく
2については最初っから強キャラならともかく
SRPGである以上、強くなるように大事に育てたからこその結果な訳で
コレを否定されちゃうとただのSLGになってしまいますな。
>>489 今までは魔道師が育ちきれば前線放置でいけたけど、
今回の魔道師はステオールカンストでもマニアックじゃとても前に出せない
つまりパラディン(騎兵)+直間両用武器の組み合わせが強すぎるって話でしょ?
手斧手槍の弱体化とパラディンは再移動分をステにマイナス補正かければバランス取れる気がする
というか、もう少し役割分担をはっきりさせるべき
そういうマイナスっぽい調整じゃなくてさ
飛兵をザクザク落とせるのが取り柄だった
アーチャーからそれ取り上げてどうするよ
特攻、2倍と3倍に分けた方がいい気もする
>>491 でも今回パラディンは弓選べるわけで・・・
それ考えると弓兵の出番が(ry
弱くてもヨファ&シノン使ってる自分は生粋の弓好き
ヨファもシノンもキャラ性で使う気が起きない
ステラがスナイパーだったら使うかな
敵のパラディンはおとなしく銀の槍持ってればいいんだよ。
馬鹿高い攻撃力&移動力でうざかったのが昔のパラディンなんだよな。
今のパラディンはスレンドスピアやらショートアクスやら投げてくるから困る。
てゆーか上の2つの武器マジでいらねえ、耐久値低すぎて味方は使いづらいし。
武器一種類で勝負!なキャラは必殺が出やすいとか、能力値が高めとかあればいいのに
いろいろ使える奴より、それ専門の方がその分野では強いってのは変な話じゃないし
あと魔法武器いらね、制作者はそんなに弓兵が憎いのかと
何で剣に飛行系への特効が付与されてるんだよ!
生粋の弓兵よりウォーリアの弓の方が強いしな
敵のパラディンは他のステに比べて技が低かったりするけど、
味方はそんな事ないしなぁ・・・・
公式のQ&Aを見ると、ソードマスターとかの必殺率を見直すようなニュアンスの回答はあった
やはりGBA版のルトガーが犯した罪は大きかったんだな こんなに時間がかかるとは
今作の特効は本気で使えないシロモノだった。
序盤なんてアーマー、騎馬に特効なはずのリガルソードよりも
鋼の斧で叩いた方がダメージ大きいし、魔法も威力低い上に効
速が力依存に変わったから追撃出来ないし。
飛行系をうっかり弓兵の射程範囲に置いて一撃死するか避けて
くれるか手に汗握る緊張感ってのが一種快感でもあったわけで、
それが無くなったのは残念。
リガルソードは汎用性が高く威力、軽さ、命中率も優秀だから全然問題ないだろ
むしろアーマーキラーの存在価値が
有効な相手が槍持ちだからな。
三すくみで武器威力が-1されると、特攻の場合-2になる
リガルソードは八章あたりで必殺だして自爆する可能性があるし、一本しかもらえないから存在薄い。
>>503 マニアだとラグネル入手前の怒涛のパラディン隊とかにかなり使えたよ
力MAXのリガルソードでも倒しきれないんだがな・・・(敵HP2とか残りやがる
リガルソードとかもったいなくて、残40のままラグネルげっちゅしちゃったよ。
トラナナみたいな難易度で回数60とかなら、要所でかなり世話になるんだけどな。
>>489 2番が「レベルの高いキャラに持たせると」なら、それ程問題ではないだろうね。
実際は主に手槍や手斧を使う、パラディンとドラゴンナイトがキャラ
性能ヤバイから、穴が無くなる無敵キャラになっちゃう。それが問題。
今まであがってた、よく見る不満とかは・・・
1:遠近両用武器が万能すぎるせいで、特攻の弱まった弓などに価値が無い。
1-2:飛兵、騎兵強すぎ。逆にジェネラル、剣士、弓兵などは弱すぎる。
2:特攻の効果が微妙。固有特攻武器などは性能も悪く、使い物にならない。
3:ノーマル、ハードの序盤の難易度が高すぎる。
防衛マップなどは難易度が高めになる傾向があるので、後半にも用意すべき。
3-2:中盤、突然の難易度下落&しょぼい音楽&魅力のない敵キャラ&
お使い的マップとシナリオで、猛烈に中だるみする。
4:音楽の空気率高。特に前半はスマブラかゼルダで使われていたような
曲が多く、イメージもあっていない。後半盛り返すが、歴代据え置き型
FEの名曲の数々を考えると、やはり物足りない。
5:3Dに変えたメリットを感じない。特に戦闘画面などは、
もうすこし迫力あるものに出来たのではないか?
6:ストーリーが投げやりな感じ。勝ち目が無いのに敵国侵略を推し進めたり、
敵側は一切反撃してこずに、味方はイケイケモードだったり無理がある。
また、続編前提なのかはわからないが、未解決の複線を多数残すのはやめてほしい。
7:15回クリアのオマケとかマジ勘弁して。難易度3つクリアー&それぞれのトライアル
A評価で↑のオマケを体験できるとか、時間の無い人間にも救済策を。
逆によかった点
A:(不満5と表裏一体)3D化したわけだが、2Dの時と違和感ゼロですぐに馴染めた。
B:使用キャラの外見、性格設定など概ね好評。
C:チュートリアルが極めて親切で、初心者でもプレイし易かった。
D:トライアルの旧曲リメイクは最高だった、感動した。
ぬるぽ。
>>489 しっこくのケツに、まで読んだ。
と言いたい所だが、頑張って書いてくれたので、読んでやったぞ。
お前のまとめに対するオレの感想。
3 ノーマルの序盤ってそんなに難しいか?ティアマトがいるからあんなもんだろ。
5 下手に3Dアクションに拘りすぎるよりは、違和感を感じさせないシンプルな作りの方がいい気も。
モーションの感性には個人差があるしな。
7 クリア後のオマケは、ご褒美だから一つくらいすごいのがあってもいいんじゃないか?
あと、ガッ
>>506 難易度は全体を通してのバランス。
また、ティアマトに頼れば頼るほど難易度が上がっていくので、
「ティアマトがいるから〜」というのは少しおかしい。
5番は過去に出てたのを拾っただけ(というか大半がそうだけど)
実際、3Dに変えた意義はあまり感じないけどね。開発費安くなるとかならさもありなん。
7 ファンであればあるほど、おまけとかもコンプしたくなるのが人情なんで、
ただ時間をかけさせるだけっていう発想自体に問題があると思う。
友達と回しプレイしてもきついし、ごにょごにょ促進要素にしかなってない気がするよ。
感想のたぐい(音楽云々)は個人の主観だからどうとも言えませんな。
>>505 ドラゴンナイトの手槍も登場時はそんなに当たらないし、
パラディンだってヘタすりゃ戦士にレイプされるようなランスナイトを育てたからこそ、
あの強さになるわけで、要は成長した結果でしょう。
それがイヤならパラメータの差がそれほど大きくないシステムにするしかないわけで
それがFEか?と聞かれたら自分はノーだと言える。
それがFEか?と聞かれたらYesだなぁ
GBA FEかと聞かれたらYes
2行目はノーだw
今回は敵が強いからまだ良い方か。
烈火や聖魔は、本気でてやりだけで潰せるからな
蒼炎は魔道士が突っ込ませにくいし、
てやりだけじゃ埒があかない。
便利すぎるとは思うけどね
>>509 いやもう、さんざっぱら既出なんだが、マップとの兼ね合いもあって、
今作の龍騎士様と聖騎士様はほぼ万能。(龍まみれのトライアルが物語ってる)
つうかおまえさん、ほんとに蒼炎をプレイしたのか?
戦士が3竦みの関係で槍相手に強いのはあたりまえで、
そもそもランスナイトってなんですか?ってなるんだけど。
いわゆる強キャラ扱いになってんだよ、龍と聖の二職は。
成長した結果とかの脳内御託は一体どこからわいたんだ。
レベルが高いキャラが強いのは当たり前で、誰もそんなこと反省点にしてない。
煽るなよ、そんなことで
ゲーム内容に触れもしない、どっかの誰かよりゃマシだと思うけどな。
個人的には続編前提ってよく言われてる、ストーリー関係が一番不満だった。
個々の人間関係も浅い所までしかいかないし、全体的な流れも希薄というか。
なんか戦いの動機が曖昧で、デインに進行して行く場面とかすごく無理があったしね。
それをおいても、漆黒戦で最高に達して、あとはもう「勝って当たり前」的
状況になっていって、最後に戦争狂のイカレタおっさんを倒すだけって、ちょっとなぁ。
敵側の人間性(ドラマ)が希薄だった、って感じかな?イマイチ感情移入できなかった。
もう500以上もきてるスレで、既出意見ばかり繰り返されてもな・・・
ストーリーの不満や、騎兵飛兵強すぎとか、もう散々言われてるわけで
もうちょい冷静に語ることはできんのか
まぁ、デインに楽々侵攻できたり反撃もしなかったのは
アシュナードの意向なんだろうな、彼の望む世界を体現させるためっていうか。
本気でクリミア軍を倒しちゃったらせっかくのお膳立てが台無しになってしまうし。
政治外交による解決じゃなくて力で解決させることが、
結果的にはアシュナードの野望を叶えたとも言えるわけで。
何となく蒼炎はBADENDっぽい感じが。
>>516 皆が語らっている所に水をさす「だけ」の真性DQN発見
ていうか、いい加減ツマランから他所でお願いします
不毛な煽り合いはやめようや
そんなことより終盤のマップに防衛マップがないのが気に入らない。
そりゃ、終盤はこっちが攻める側だからじゃね?
>>515 敵側は希薄だね。
本当の敵方から寝返るキャラも今回は三人しかいないし
そのうち一人は影薄い将軍だしなあ。
>>517 バッドエンドっぽいには同意。
何度も言われていることだけれど、
今回って紋章や封印の不完全EDに似た印象が残るんだよな。
>>505 不満点のうち3番以外は大旨同意。
多少膨張のきらいはあるけど。
てやりておのが強すぎなのは毎度毎度のことでもう諦めてるけど
それより戦闘シーンもうちょっとなんとかならないか。
ペガサスナイトが地上で翼をわっさわっさしてるの見たときはあまりのシュールさにワロタ。
空中で勢いつけてからまた着地して攻撃するのはギャグかと思った。
でもよく考えたら聖戦のペガサスもまったく同じ攻撃方法だったんだよな。あれはそれほど違和感無かったが。
開発者が「今までの戦闘アクションを3Dで表現したら違和感を感じるだろうから少し控えめにした」みたいなことを言ってた気がするが
なんでこういうのだけ2D時代と同じ動きにするのか理解不能だ。
これがお前らの言ってた「違和感」ではないのかと。
オレは逆にFEのイメージそのまんまで安心したな。
確かにパターンが少な過ぎるし、完全に固有グラフィックにはなってなかったが。
もう一本GCで出して、全く改善されてなかったらさすがにヤバいとは思うけどな。
戦闘アニメが地味めなのは、ロード時間の短縮のためじゃなかとかね?
と、3Dをかじった程度の俺様が言ってみましたよ。
あれ以上派手にしただけでロード長くなるくらいだったら2Dに戻して欲しい。
アイクの天空みたいなのもできるんだから可能だとは思うが。
そんな見も蓋もn(ry>2Dに戻せ
いやまぁ、仰るとおりだけどw
でも天空も出来自体は割と単純だからね。
3Dで派手に魅せるには、やっぱ数こなしてとにかく経験を積むしか。
ロード時間なんかを考えると、「地味な格好よさ」を追求してほしいかな。
今回のスナイパーの狙撃みたいな、曲芸ショットはあんまいらない。
まぁ今作でもそれ程不満は無いんだけどね。強いて言うなら、ソドマスの
投げやりな剣の降り方とか、大剣の持ち方おかしいだろ!ってとこらへんかな。
3Dならではってことなら、手前から奥へ走るとか視点の工夫で、かなり化けると思う。
2Dでも魅せるようなもん作るとロードは3Dと変わらんと思うが?
手間隙はもっとかかるだろうし
アニメが塩な理由の一つが
攻撃行動(追撃や回数)を頑なに守ってるからだね。
俺は最終的につじつまが合えば
もっとはじけたアクションしてくれても問題ないな
紋章みたいにタイプが選べればなおベスト。
あっちのはほとんど意味無かったけど。
まぁ今回程度の戦闘画面なら2Dのが良い
まあ据え置じゃ2Dに戻る事はないだろうな
しかし今更SFCのようなギザギザの
ドット絵を出すわけにもいかん訳で・・・・
となると解像度上げて細かなドットを打たなきゃならん訳だ。
全部固有グラフィックにして、バリエーション増やして、
スキルや奥義にも対応させてたら作業量が凄まじくなるな。
だから3D自体に反対はしない
作品を重ねるごとに上手くなってさえすれば
そりゃ個人の感想なんかみんな「チラシの裏」だw
集まったり意見交換すればそうじゃなくなるけどな。
たしかにサミー系対戦格闘のようなドット絵で戦闘シーンを見たいとは思う。
でもそんな手間はかけられないしなぁ。
いっそこれらの会社とコラボして開発するとか。
2Dならサミーかな、カプコンはもうスタッフいないだろうし。
3Dならどこだろう・・・武器格闘ならナムコかな。
そこそこ売れてるわけだし、劣化スパロボ程度のドット絵は可能だろう
(2Dにしろってことじゃなく、質としてね)
儲けるだけ儲けて、次回作に還元しないのが最悪だ
2Dに関してはハードとかの性能よりも
マンパワーによるところが大きいからね
優秀な職人を育てるのも引き抜くのもどっちも大変だ
スパロボだって毎年出し続けて経験積んで
あそこまで洗練されたんだし
>>536 おまいはゲームメーカーを慈善事業団体か何かと勘違いしてないか?
もうけた金を次回作につぎ込んでたら、いつまでたっても先に進めんだろが。
とりあえずスパロボみたいに、見た目と萌えキャラだけ洗練されても困るんで、
某FEもどきみたいに「人としておかしいアニメーション」にならなきゃいい。
蒼炎はソドマスあたりかなりヤバゲだったけど、かろうじて許容範囲だったさ。
とりあえずストーリーとか手斧ヤバスとか色々あったけど、音楽が一番不満だったな。
据え置き型でサントラ買う気しないFEは初めてだわ。そもそも出るのかどうかもしらんけどさ。
>「人としておかしいアニメーション」
いや、荘園も人のこと言えないと思うが
平均点50点で某が10点なので、俺は40点だが良しと言うのは感心しない
慈善事業とは思わないが、進化を否定して
良い物を出していかないと信者しか寄りつかなくなるぞ
俺はむしろ、曲単体としては結構良いもの揃ってるんでサントラ買う気マンマンだけどなぁ。
それ以前に最近の任天堂はサントラ自体全く発売しやがらないのが大問題だが。
最後に出したのがFCだし
音源自体が微妙にへたれ気味なのと
音量が小さいのと
使い方がよろしくないのが問題
各キャラのテーマ曲とか結構好きだ
>>539 脳内仮定をさも事実のように語るのは勘弁してくれ。
感心しないって、誰もお前に感心してほしくて書き込(ry
音楽は終盤はいい感じに盛り上がってたが(ストーリーは盛り下がってたけど)
序盤は戦闘音楽から何から聞く気すらおこらんってのが率直な所だなぁ。
サントラがでても、再生の呪歌リュシオン&リアーネバージョンでも
入ってない限り買わないかな。
今回のサウンドテストはランダム演奏できないのが痛い。
使い勝手が滅茶苦茶悪い。
そこら辺も突貫工事だな。
15周年にギリギリ間に合わせた代償か・・・・
そうかなあ…
曲はすごくいいと思うけど。
>>541の言うように、
オーケストラ調なのに音量絞りすぎで魅力半減&使い方が下手すぎて魅力半減
のダブルパンチでどうしようもない印象を受けてしまうのが問題。
まとめる人間が考え無しだといくら良い物仕上げても意味ないわな。
作曲者が哀れ。
ただ、マップ曲やED・ムービー曲を作ったメインコンポーザーより
イベント曲やバトル、章間、キャラのテーマ作ったサブの人たちの方が
いい仕事してると思う。
ゲームプレイ中、最も聞く比率が高いマップ音楽が致命的にunkoってるから、
全体的な評価も下がっちゃってるんでしょ。終盤付近以外、まともに記憶に残って無いし。
あと最近のゲーム全般そうなんだけど、無駄に曲数だけ多くて印象に残らなさ杉。
終盤バトル&マップ、ボス戦、漆黒、リメイク曲、呪歌、これ位しか・・・
上にもかかれてたけど、蒼炎単品としてみるなら及第点だけど、
歴代据え置きFEシリーズの出来のよさを考えると、物足りないと言うのが正直な所。
今回、全部英語で書かれてるのもマイナスっぽい。
あの曲いいな、で曲名が出てきにくい。
こういうところで情報交換しても、
いちいちGC起動して、あぁこの曲か!と確認する始末・・・・
海外で出す気満々なのはいいが、ここは二本なんだから日本語で書いてくれよ
サントラほすぅぃぃぃぃぃ
スキルの確率性ってのはやっぱいただけないな
連続、武器破壊、カウンター、キャンセル
確率は命中率、回避率、必殺率くらいでいい
これ以上増えるとうざったくなる
(スキルがない今までの感じになるけど)
一発屋、怒りに関してはいい
命中率発生率が予想できるので
>>547 >無駄に曲数だけ多くて
GBAFEよりも曲数が減っていますが
>>550 そこら辺は「出たらラッキー」なんでそんな気にするほどでもないなぁ
ちなみにサラウンドで聞いてる人いる?
やってみたいんだが部屋が狭すぎでスピーカが配置ができん。
音量関係は調整できるから何とかなるよ。
それでも環境音楽だけど。
個人的にはコレくらいが好きだが。
>>551 強化させるという意味もこめてね
でたらラッキー程度だからこそ
スキルあるんだから
敵がアホみたいに多用してくるならともかく
味方についてる分には問題ないと思うが・・・・
その確率も今回は相当抑えてる方だ。
カウンターなんて一周やっても3回見るか見ないかだし
キャンセルは結構いいアイデア。
最初は劣化大盾かよっ!と思ったが、
待伏せと組み合わせたら意外なほど使える
>>551 いい加減「それがどうした」としかいえないようなレスはよせ。
他人の上げ足ばっか取ってないで、自分の意見も言えと。
スキルの確立性は完全に運任せになっちゃうんで、熟考する人間ほど
邪魔に感じるね。あてに出来る発動率じゃないし、無いものとして
扱ってたら、HP削ろうとした時に連続発動したりするし。
まぁこれ位押さえられてたら許容範囲じゃない?
ガルザス(敵)が再行動出した挙句に流星剣2連射で仲間死んだ、とかないしね。
3人がかりで倒そうとしてた敵を
連続が出てくれたおかげで2人で倒せた、みたいな状況は嬉しいけどな。
確率よりも、むしろスキル性能自体に問題があるのが
いくつかあったような気がする。
個人的には一発屋とカウンターがキャパシティの割に
使いどころがなかった。
一発屋は追撃できないけどクリティカル100%の攻撃
カウンターは常時発動でもういいや
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/25(土) 18:48:26 ID:ZXMsd7ev
やっぱ初心者も居るわけだし成長率は固定成長の方が良くない?
封印の4章と5章。
あーゆー初心者キラーなステージは成長率ヘタレたら、とても進めたもんじゃなかったぞ
固定成長はヘタレる事はまず無いワケで、バランスもとりやすいし
クリア時のキャラの強さも安定するわけで、通信闘技場でもレベルが互角なら全員対等に闘えるだろうし
乱数成長率はクリア後に選べる形で。
>>557 いや、一発屋強すぎだろ。
敵の反撃を受ける前に3倍ダメージですか。
普通なら敵の反撃込みで2倍ダメージなのに。
命中率下がらずに必殺率二倍、追撃なしくらいが妥当か。
カウンターが常時発動になったらマニア終章の
ドラゴンマスター軍団が倒せなくなる
561 :
559:2005/06/25(土) 22:04:45 ID:17HVY/CT
あ、普通ならっていうのは、一発屋を使わんかった場合ね。
自分の攻撃、反撃、自分の追撃で、(命中100%なら)
相手に2発分のダメージ、自分は1発分のダメージ。
>>557の方式だと、相手に3倍ダメ、反撃以前に敵あぼんってなりそう。
もしくは、一発屋を使った場合は常時敵の先制攻撃で、
反撃でこっちの必殺100%、追撃なしっていうのもいいかも。
これで強すぎるなら、命中ダウンや敵の攻撃回避不可などを組み合わせてみたり。
今の一発屋も工夫次第できちんと使えるよ。
命中率UPの支援が充実しているレテかワユに付ければ安泰。
流石に100%は無理だけど普通に当たる位は行く。
一発屋はヤナフに浸けてるな。
結構いい感じ。
3D構成の影響なんだろうけど、地形が少なさ過ぎる。
まともに出てくるのが平地と茂みといやしの茂みしか無いってのはどうよ。
山、高い山、深い森増やして、徒歩で川に侵入できるユニット増やすとかさ…
屋内にしても柱や玉座なんかが全然無いし。
確かに地形少なかったね
地形効果を活かす戦いがしづらかったし
山にソドマス・セイジ置いて地雷っていう聖戦の戦術が帰ってこないかなー
地形は意図的に少なくしたとインタビューにあったな
終章でライが茂みを移動コスト1で
突っ切れたのにビックリした。
それくらい地形の影響ってのが少なかった
地形効果っていうよりも、狭い場所、広い場所を
駆使して戦う感じだな。
どっちにしろ騎兵の独壇場だがな。
まぁ、地形はしょうがない罠。
3Dマップで森や山の表現はかなりムズい。てか無理。
じゃあいっそ2Dに戻(ry
いつも俺の中ではこの結論に至る。
慣れない3Dなんぞにしてもいいことないだろうに。
3Dにしたことで
・戦闘シーンが地味になる
・マップが見づらくなる
・入り組んだ地形が表現できない
・キャラの顔グラと戦闘グラのギャップが激しい
と、良くない点ばかり目立つような。
3Dになったのに高低差が影響する場面が少ないのもなぁ。
3Dで山に待機ってすげー不自然になるな
本スレで数時間前に出た話題を。
トライアルで使えるキャラにほとんど魅力を感じない。しかも使えるのは全部敵。
封印のような無難なキャラ選出が感じられないし、こんだけじゃ何週もやる気が起きない。
グレイル、シグルーン、ゼルギウス、セフェラン、カイネギス、デギンハンザーなど、
プレイヤーにしてみれば使いたいキャラはもっといただろうに。
ちなみにトライアルで使えるのは以下の通り。
三週目 オリヴァー
五週目 シハラム
七週目 プラハ
十週目 ブライス
十五週目 狂王
グレイル、シグルーン、カイネギス
デギンハンザー、クルト様、リアーネ
しっこく辺りが使いたかったな
封印、聖魔とトライアル参戦キャラ選出は無難だったのに、
なんで蒼炎はこんなショボイんだろ・・・
しかも10週とか15週って、そんなにやらんと思うが
一周ごとにキャラが増える仕様ならなあ
576 :
追加キャラ:2005/06/26(日) 22:53:50 ID:JQdRYAKB
1 ヒプッティ
2 シークコ
3 イカナウ
4 ダッコーワ
5 カサタイ
6 ノシトヒ
7 コユージュ
8 トメナミ
名前覚えにくいんだよオマイラ (#゚д゚)
聖魔は聖魔でおまけキャラは通信闘技場に参加出来ないという意味不明な仕様だったが
蒼炎も変な選出してばかりだな
トライアル追加で変なキャラ多いってのは、
次回で出す可能性があるかもしれないからじゃないかと思ってる俺がいる
あとよくよく見ると全員死亡してる敵キャラなんだよな・・・ブライスだけは無視してクリア出来るが。
クリア回数稼ぎたいならノーマルでガンガンクリアだろうね
敵キャラ使えるおまけは正直いらない
殺したキャラ使うなんてなー
グレイルが使えないのは本気で意味がわからん
せめてしっこくを入れろと。
やっぱりトライアルのアシュナードって無敵なのかな?
普通にスリープ喰らったりキルソードで死んだりしてな。
落石では死にそうだけど。
トライアルの狂王はドラマスだったような気がしないでもない
よく覚えてないけど…
ごめ、電撃の攻略本にはジェネラルって書いてあった
一回で良かったからグレイル使ってみたかったよ。
聖魔の5章外伝みたいな形で出すとか出来たと思うんだよね。
5章とか6章辺りならそんなマップ作れたんじゃなかろうか。
グレイル、シノン、ガトリーが別働隊として
デイン軍をちぎっては投げちぎっては投げる話になるのか。
敵
敵シ敵 <助けて!団長!!
敵
個人的にはサナキ様を是非使いたかったな。
クラスは何になるか微妙だけど。
>>587 神使でしょ
エリンシアがクリミア王女なんだから。
>>588 名前よりクラス特性のことが気になるな。
徒歩の魔術師系なのかねぇ。
普通に再行動系では?<サナキ
まあ、次回作で仲間になっても一時的なもので、
メインの再行動役はきっとリアーネかなあ、と思っているけど。
烈火みたいに
前半リュシオン 後半リアーネ 終盤リュシオン
になりそうな気がする
騎兵が〜ナイトに統一されたんだから、歩兵も〜ファイターに統一すればよかったのに。
ソードファイター、アクスファイターのがカッコイイ。
個人的には、「戦士=斧使い」というのが嫌なので
アクスファイターとかの方がいい
蒼炎にはクラス「傭兵」は出てこなかったけど、今後も出なくてもいい
傭兵は立場・職業であって兵種というにはおかしいしな
ファイア・サンダー・ウインドマージに分けて、クラスチェンジでセイジに。
属性魔法追加か杖追加かを選べるとかは?
で、魔法の三すくみは武器の二倍(威力±2、命中回避±20)
少なくとも軽器を選択させるよりは良さそう。
軽器は技の高いスナイパーにでもやってくれ
弓使いはデフォ1〜3にしちまってもいいと思うんだ。
弓のみ壁越えできるようにしてはどうか
元々S武器の射程4なら越えられるらしいし
そろそろペガサスマージ・ファルコンマージが出てもいいと思う
>>576みて、敵キャラでクリアした自軍と戦うくらいのエクストラが欲しかった
>>596 指輪物語やもののけ姫見てると弓使いに軽器ってあってもいいと思うな。
三すくみの影響を受けない数少ないユニットだし。
長弓をパワーアップさせた弓が出れば少しはスナイパーも独自性が出ていいと思うんだ。
昔はそんなことしなくても強い感あったんだけどねぇ
威力ないわ、打ち逃げできないわ、ヒーニアス状態にされるわ
必的なんてスキルつけられるわ、ヲーリアの方が便利だわ
間接攻撃の見直ししないとな
スキルというか特殊能力追加するなら、弓で連続ちゅうのはイメージに合わんからやっぱ必殺UPかな
しかしかつての銀の弓持ちスナイパーの畏怖がまったくないなw
さすが弓のスペシャリストだな
間接攻撃のアサシンみたいな感じにならんもんかね
もう手斧手槍は重さ2倍、威力半減、耐久10でいいよ。
そしてスナイパーには必殺補正つける。
>弓のみ壁越えできるようにしてはどうか
>元々S武器の射程4なら越えられるらしいし
威力低い、終盤にヨファ使ったことがないという理由から
パルフレチェを使ったことがないので詳しく実験したことがないのだが、
「パルフレチェには壁越え属性がある」のか?
「射程4だから射程3扱いの壁を越えられる」のか?
実際は後者のような気がするのだが、前者なら属性をいじるだけで色々改良できそうだなぁ。
何度も言われてるが敵に直間両用武器が多すぎるよな。
あと味方が強すぎてわざわざ弓使って削る、止めを刺す必要がない。
パラディンの弓なんて論外。
あまり例に出したくないがBSだと「手斧」でレア武器なんだよな。
実際これくらいのバランスで良いと思うんだが…
ちゅーか、何でこんなに直間両用武器が増えたんだろう
意図するところがワカラン俺はバカ?
弓ってそんなに使えないか?
適材適所だと思うけど。
敵に直間両用武器持ちが多すぎるのは同意。
竜を筆頭とするラグズはみんな射程1なのが可哀想
>>609 ザコ敵がやたら両用武器持ってるのは腹立つよな。
制作側としてはゲームの難易度を上げたつもりなんだろうけど
クラスの存在価値のバランスまで頭が回らなかったのかもしれん。
>>610 弓はむしろ、射程1で殴られても回避・防御の安心なパラディンたちの方が
ヨファやシノンよりも安心して使えた印象があるな。
うちは中〜終盤とステラ・オスカー・ボーレが弓(も)担当だったが、
力も育ってたからドラマス殺しとして大活躍だったよ。
いや、ヨファとシノンでも愛を込めて育てれば同じ事が可能なんだろうけど
経験値を得る機会・確率の問題でなかなかね……。
弓が使えないと言うよりは、弓オンリーのアーチャー系が使えないんだろうな。
>>611 せめてブレスぐらいは射程1〜2にしてくれてもいいよな
話豚切りでスマソが、今作は敵国デインの国内情勢が今ひとつ見えてこなかったな。
サザの話で強い者は出自を問わず登用するという情報だけはあったが、それ以外は
本当に謎。
あの戦争することしか頭にないような国王がまともな政治をしていたとは思えないし、
自分ところの王様が邪神を復活させようとしているのに聖職者は何も対策しとらんし。
ベグニオンとの小競り合いも常にあったらしいけど、そこらの描写もシグルーン隊長が
語っていただけだしな。
>>614 そもそもアシュが邪神を復活させようとしているのって公にしてたっけ?
いちおうプラハとしっこくくらいしか知らなかったんじゃなかった?
表向きは親ラグズ国家のクリミアへの侵攻だね
今までのストーリだと
元被差別者(マムクート及びロプト教団)が帝国を操って襲いかかってくるけど、
今作は元被差別者?(ラグズ)と自分たちが共闘しちゃうわけで、
視点を変えたのは良いけど薄くなっちゃったというか。
>>617 GCユーザーの大部分を占める子供層に最初に見せるには
ラグズとの共闘、差別撤廃などで良かったと思うよ。
蒼炎買った中にどれだけ子供が居たのか知らないけどな。
でもなんか悪者良い者がはっきりしすぎてるものの方が子供に悪い影響与えるらしいよ。
自分が正義なら悪に対して何やってもいいと無意識に思うようになるんだとか。
子供に対する影響って言われてもなー
そんな曖昧な事言われても困るだけだろ
極論するとゲーム自体が悪影響とかになっちまう
ヒーロー戦隊くらいの悪役がいいのさ
>615
基本的には聖職者しかいないはずのパルメニー神殿にサギ姫監禁して
メダリオンから邪神解放させる方法聞き出そうとしていた訳だから、少な
くとも神殿にいた人達は知っていたと思う。
特効をもっと強く(昔見たく3倍とか)にして
三竦みの影響をもう少し強くすれば
で、スナイパーに申し訳程度に軽器で
多少弱くても
特効完全無視の剣士
その上三竦みの影響を全く受けない弓兵
とかって目も生きると思うが。これだけじゃ駄目だが
紋章のスナイパーなんて出て来ただけで身構える程の強敵だったのに
司祭にアーマー特効の鈍器装備を!
三すくみみたいに弓は手斧や手槍等の直間両用武器に強くしたらいいかも。
確かに特攻の影響は減ったけど
今のバランスでもペガサスが育てられない
宮部みゆきみたいな人もいるわけで。
宮部みゆきはあの日記読んでちょっと・・・になった
とりあえず特効武器はもっと強くしれ!
アーマーキラーなんか特効あっても与えるダメージ1ケタ台だよ
今回のアーマーキラーの使えなさは伝説。槍に弱いし剣士基本的に非力だし。
弓もなあ。昔はLv3のハンターがボスのドラゴンナイト(上級職)を二発で落としてたとは思えない特攻の弱さ。
地形の少なさも相まって結局ユニットの基本能力値ゲームになっちゃった感が。
アーマーキラーなんて7章で見切ったな。
宮部みゆきって蒼炎やってるの?
ってか日記ってブログでも公開してるのかい?
検索してもファンサイトとか書評とかしか出てこないよう。
宮部のフロリーナ殺害逆ギレは衝撃だった。
自称ゲーマーはテキストをちゃんと読まないから困る。
ペガサスナイトはすぐ必殺くらうとか言ってたな。
それ必殺じゃなくて特攻だぞ、と。
蒼炎ではフルガードを「装備」し忘れてるっぽいな
日記発見。公式の中のコンテンツなのね
んで、とりあえず蒼炎に関する部分だけ読んできた。
……えーっと、まぁおばちゃんだから……
たぶんビデオデッキの説明書読まずに操作わかんないとか言うタイプなんじゃね。
クリミア姫&遺臣ズに関する感想だけは共感できたけどな。
ジェンダーがどうのこうの言ってたっけ
つーか、接近されて弓撃てないってのがおかしい
無茶苦茶至近距離、斬りかかられてる最中ってのは
避けながらとかじゃないと無理だが、斬りかかろうとしてる最中は
動きながら撃てるはず
弦がひげんないのよ
>>635 レベル低けりゃキツイだろうが、クラスチェンジした達人級ならいけるだろ
念のために言っておくと、今までの設定が悪いというわけじゃなく、
他が強化の為に色々てこ入れされてんのに、
弓だけが取り残されてるのがなんかねと思った
>>636 まじめに返された…(´・ω・`)(´-`).。oO(じつはちょっとうれしかったけど)
スナイパー以外の弓が便利というのもあるからな
避けながら構えて引くことは出来そうだな
1マス攻撃時は追撃はできないちゅう感じにするとか
いっそ回避能力が+20とかあるといいかも
手槍、手斧ならまだしもショート系とかはいらんなトマホークなんてのも
紋章や聖戦の頃は、手槍もった敵飛行兵なんか
射程ギリギリに弓兵を配置すれば、反撃でガンガン落として
文字どおり「トンボ取り」だったのになあ。
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/30(木) 20:48:52 ID:e6B02i2B
今回特攻武器が弱すぎたな。
ソドマス、バーサーカーの必殺補正が無くなったのが痛かった
序盤→重い、命中低い、とイマイチ信用できない。
中盤→鋼でも追撃だせるし、使う必要性はないな
終盤→特攻武器?換金アイテムですか?
特効ダメージは紋章の時の計算式に戻すのがいいと思う
守備さえあがればフルガード意味なくなるもんなー
多分そういう駆け引きが嫌いなんでしょ
レベルアップの度に一喜一憂!
育てるファイアーエムブレム!
育成したキャラの障害になる特効なんか消えろ!
俺Tueeeeee!
蒼炎はそういうコンセプト
おまえ別のスレでも同じようなこと言ってたな。
そういうコンセプトってなんやねん
特効が弱くてもスリープが強いからな。
今までの寝てても避ける現象がなくなって良かったと思った
特効係数は3に戻した方がいいと思う。
ただそうした場合ラグズが遠距離一発で瀕死になるから魔法の特効係数は2って感じで調整すればいいかなって思う。
今調べたら特攻係数が2倍に落ちてたんだな。
こりゃまずいわ、今までは3倍だった。
アーマーキラーなんかちょっと強い銀の大剣みたいなもんで、
長柄刀は一体なんですか?銀の剣以下だし。
弓にいたっては目も当てられないな。
>>642 否定はしないね。
GBA以降は成長による恩恵が受けやすくなったし、
少なくとも変に人を選ばないゲームにはなったと思うよ。
進化毎に継続プレイヤーに合わせて難易度を上げていたら
今の格ゲーのような一部プレイヤー層だけのゲームになっちゃうしな。
マニアなんかだとハンマーは意外と役立つ。
鋼の斧でもダメージ7*2とかだからな。
ただし装備したままターンを送ると地獄を見る。
リガルは性能は悪くないが、威力が低いので必殺待ち・・・
弓とソニックは終盤のドラマス対策。
アーチャー見直ししろしろ
言ってたら妙に愛着湧いて来やがった
今のクリアしたら次は2人とも育てたろ
今はダメージ基準で決めてるからな…あと必殺補正も無い。
ついでに必殺もダメージ基準だし。
特攻→攻撃力3倍 必殺率+30%
必殺→攻撃力2倍
でどうでっか?攻撃力6倍だから育ちきったPナイトでも即死の危険。
>>特攻→攻撃力3倍 必殺率+30%
銀持ちスナイパーの恐怖再びか。
フルガードはありがたみが増しそうだが、
ガード系はなしでもなんとかなるバランス調整の方が嬉しいな。
3倍復帰だけでも弓は持ち直せるはず。
俺も3倍だけで十分だと思う
今のダメージバランスならそれでも竜騎士は十分強い
そして俺も今迄通りの竜騎士マンセーが出来る
ガードはなくてもいいと思うんだ
結局ここの改善案も角を取っていく方向性だから結果的に良くなるかどうか微妙なんだよね……。
とりあえず次回作に期待すること
特効は攻撃力3倍にもどす
スナイパー、ソドマスなんとかしれ
バスター武器復活キボンヌ
バスター武器はいらないな…
出るとしたら耐久力5くらいにして欲しい。
スキルを調整して欲しいかな。
明らかに強い天空、使い勝手の良い太陽、
意外と悪くない狙撃、に比べて他のが地味すぎるな。
武器破壊、能力勝負は何がやりたいかよう分からんから廃止で
月光も加えてあげて
657 :
月光:2005/07/01(金) 02:01:30 ID:oYfbAzTS
ガトリー → 魔法二回攻撃が厳しいのに二軍落ち
チャップ → 使ったことない
ネフェニー → 強くなったらHP半分切らないのに、勿体無くて怒り外せない
その他 → え?誰かいたっけ、なのよ〜。強いスキルを所望する
しっこくに斬られた記憶しかねぇや orz
月光は悪くないが使うやつらがな
>しっこくに斬られた記憶
充分過ぎる。
月光は「相手の守備を半減」ではなく「相手の守備の半分だけダメージ追加」
と考えればかなりイメージし易いかも。
せめて歩兵のキャパシティを30にしてくれればな。
奥義と通常スキルとの組み合わせも楽しめたのに。
ラグズが変身してない時は全くの役立たず
いいとこ荷物持ちにしかならないのはユニットとして終わってると思う
変身前から戦闘可能でもそれほど無法なキャラにはならないと思うんだけどなあ
>>661 それだと強すぎてベオクが役立たずになりそうだw
変身後の強さの代償として役立たずになっているのはいいんだけど
変身を制御しずらいのがテンポの悪さを生み、使いづらいキャラになっているから
そこは修正して欲しいな
化身の石がきずぐすりと同じくらいの耐久ならよかった。
貴重品だわすぐ無くなるわで結局終章でしか使わなかった。
化身のタイミング選べるだけで充分じゃねえ?
>>663 マニアックでプレイしる
砂漠で大量に盗める。
まぁ、ラグズの変身云々は上手く使えってことなんだろうけど、
そんなメンドイことまでして使いたいユニットじゃないしな
補欠か強制ならマップの端で待機
いきなり最初から複雑なシステムにしたくなかったんじゃないのかね。
現状だと初期ゲージ量しか差がないので、
今後はゲージの大きさ(サイクルの大小)
ゲージ蓄積・消費量の変化(殴られると早く貯まるタイプ、殴ったとき大幅に減るタイプ)
なんか盛り込むと面白いかも。
後はゲージ消費で特殊技(咆吼、ブレス等)とか。
レテとかナイフみたいなの持ってるんだから
化身してないときは軽器を使えるようにすればいい
力もそれなりにあるんだからスティレットとか使えばなかなかいけそう
>>655 天空が弱かったらアシュ戦で投げる初心者が続出しそう。
初心者は普通勇将+怒りなんて使いこなせそうにないし。
>>669 天空は便利すぎるので無くても良かったと思うけど
たしかに初心者はクリアできなくなる可能性があるね。
慣れたやつでも天空無しではマニアッククリアできない人が結構いそうだ。
勇将が漆黒戦前にアイクに付けられたらよかったのになー
怒り+勇将ウマーで
勇将は便利すぎるからこれからも終盤の救済スキル扱いだろうな
天空はアイク限定だし必殺技って位置付けならあれくらい強くてよいと思う。
それよりも他のスキルがクソすぎるのが問題。
流星なんて昔の性能でも武器回数5回消費+ソドマスの力微妙だから問題ないだろ。
奥義4人制限もどうかと思うなあ。天空以外は発動率もカスだし。
他に問題といえばカス特攻と異常に強い騎兵(ってか再行動)だろうな。
あとGBAみたくもうちょっと回避できるバランスにしないと
ダメージの取り合いが大味な感は拭えないと思う。
>>668 いいねそれ。設定的に刃物はダメらしいが。
>>673 あんなに避けまくると作業に感じてくるんだけど
でも封印14章みたいなマップは面白いと思った。
奥技は狙撃や太陽も発動率高いと思う
奥義はおろかスキル微妙なのも多いしなぁ
能力勝負はおそらく山地に逃げ込んだ山賊や
王座や城に居座るボスを刈るためのスキルだったんだろうけど、
地形効果がほとんどない(制圧地点にすらない)のでゴミスキルになってるし。
おもったけどスナイパーは狙撃(せめて命中率増加分だけでも)
を職種スキルにした方がいいと思う。
マニアックですらタニスに回わされるスナイパーって何ですかと。
スナイパーは技が高めに設定されてるけど、
必殺くらうような数値でもないし、
命中しても威力がショボいしでもうね・・・・
おまけにHPと守備がちょうど一回の戦闘で倒せるくらいの
絶妙な設定。カモにしてくださいと言わんばかり。
だめぽ
スナイパーは命中高めなくせにさらに命中をあげるスキル
防具のつなぎ目とか眉間とか狙う一撃必殺ちゅうイメージで
必殺率UPか瞬殺みたいなほうがいいな
能力勝負…
最初からついてるキャラは地属性だし支援つけたらダメじゃん
クリミアさんばかしんどもは
いかにも今までの上級職が途中から入ってきたちゅううパラメータやし
ジョフレはまだ使えるぜ
ルキのんは擁護不可能だけどなw
まあ封印のセシリア先生みたいなもんだと思っておく
ジョフレはそのまま即戦力の弓パラディンだし
ルキのんは能力勝負外して連続、キャンセルあたりを付ければ充分一軍でいけるよ
(勇将は発動しても完全に回避しきるほど上がらないのでソドマスとあまり相性よくない)
成長率自体は全キャラ一、二を争うんで
エロオヤジはカリルいればいらないな・・・
ルキノんがレベル1のエリート持ちだったらなあ
ルキノはソドマスって時点でもうむりぽ
成長率が高いにしても8回しかレベルアップできないし
拠点成長で全パラうpさせたにしても弱いし
力カンストしても銀の剣とか練成武器持たせないとダメ通らないし
ぬるぽ
ユリシーズはLv6で登場するカリルの初期値とあんまり変わらない時点でだめぽ
しかも軽器
ジョフレは守備だけは高いしエリート持ちだから、まだ使える
準1軍程度かな
ノーマルなら誰使ってもある程度はOKだろう。
ハードも慣れれば余裕。
マニアックは・・・どんだけ愛情を持てばいいやら。
愛はすべてウルキに捧げた
紋章で言えば、
ルキノ・・・ミディア
ユリシーズ・・・ボア
ジョフレ・・・シリウス
かな。ユニットの強さだけで見れば。
バルケは能力高いんだがな…
野郎ソドマスって時点でダサいから終わってるが…
確かに男ソドマスはダサい
ソーンバルケはまだいいぞ ツイハークを見ろ、なんだあれは
アンバランスな服装、白い長靴、気持ちの悪い長髪、うるうるした瞳
ナバール系ともいえず、中途半端な役で終わった
なんとなくヒーニアスっぽいニオイがするし
いやさすがにこればっかりはヒーニアスのほうがましだ
囲まれても脱出できるだけツイハークの方がマシだ
反省点の一つが出来たな
「蒼炎にはかっこいいソードマスターがいなかった」
次回の課題だなこりゃ
続編だったら普通にツイハークが出てくる罠
烈火の後では百合分が足りんとです。
セネリオがフォモ臭いのも苦痛でした。
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/02(土) 20:35:32 ID:HNa6HE7Q
暗闇とか霧の面
やってて楽しいか?
超不要。一度は失敗することが前提の面はいらん
烈火とか特に多すぎ
確かに、失敗前提のマップはいらないな。
蒼炎の霧と暗闇マップは「家破壊、レアドロップ敵が後衛にいる」
ってのを除けばやり直し無しでいける、丁度いいレベルだった。
トラナナとかマップの8割は失敗前提でワロタ。
マップトラップとかは効果が1対ずつだからウザイ
トラナナはバランスてなもんないし
ちょっと思ったんだけど馬が再行動じゃなくて歩兵が再行動できるようになるといいんじゃないかな?
大きく動ける馬と再行動できる歩兵に分ければバランスがいいような。
歩兵は攻撃後に再行動ができて騎馬は救出や訪問後に再行動できるってのはどうだろ。
リアルっぽく弓に騎兵特効があれば・・・
いや、なんでもない。
>693
いやそういうのも十分キモイ訳で
>>692 索敵マップ好きのオレとしては、その意見に同意しかねる。
緊張感があって好きだ。
索敵MAPってそんなに嫌?
トラキアから入った俺としてはこれがないとFEって感じがしないんだなー
索敵はこれくらいでちょうどいい
ただ、防衛系のMAPならいいけど
突撃を強いられるようなMAPは嫌い
索敵マップは自軍だけが行動制限されるのが嫌
せめて敵も同じように近づいて来てぶつかって止まってくれないと
それがないからただ不利になるだけの要素にしかなってないから駄目
ウォーズのサクテキは不公平がないと聞いたが本当か?
じゃあなんでFEではやらんのよ、という話になるな。
ウォーズはバラクーダに仕込まれてるし
索敵マップはもっと欲しかったなぁ。
こっちがとことん不利って状況の方がFEは燃える。
数で圧倒的に負けてたり相手の武器の方が圧倒的に豪華だったり。
あと今回「こんなの絶対救出間に合わないだろー」って思う村が無かったのが少し物足りない。
絶対救出無理っぽい村をなんとか策を練って助けるのが好きだった。
落石トラップは軌道が読めないから蛇足
落石って被害は減らせても結局どうやっても食らうからストレス溜まるんだよな
>>707 キミは永久にトラナナレベリング無しプレイしとけばよかろう。
ちょっとは空気を読んで発言汁。出来ないならチラシの裏。
FEの索敵は敵は衝突どまりしないどころか、こちらの位置を
的確につかんで突っ込んでくるからな。公平にして敵が
たいまつを使うとかの方が、色々と楽しめそうなのに。
>>707 イヤ、俺も索敵マップはスキだ
キャンペーン版大戦略2あたりから。
索敵マップを改良するなら
両者公平にしてたいまつやトーチを敵味方共用にする。
つまり明るくなるけどその分敵に発見されやすくなる。
自軍たいまつ使用>シューターや遠距離魔法雨あられみたいなステージも出来るし。
敵の放ったトーチから位置を割り出したりとか。
村破壊の山賊はサービスで聖火リレーをやって貰うw
ただし、シーフの索敵範囲は個人の範囲なのでコレは共用しない。
あと、獣牙族(化身前含む)も索敵範囲を広くしても良いと思う。
敵の位置が見えるとつまらなくならんか?このゲームでだと
上の意見とは少しずれるが、完全真っ暗でない策敵モードがあっても良かったかも。
マップに位置固定で松明が設置してあって、その周りは常に明るい。
それ以外の場所は真っ暗。
敵に有利云々は別の話だけどね。
明るい道で遠回りするか、暗い道で近道するかとかの戦略も生まれそう。
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/03(日) 17:28:00 ID:Z7LKjHqr
索敵、離脱マップがもう少しあったら良かったな。
離脱マップ結構面白かったし
後半に防衛MAPが欲しかったな
序盤の防衛MAPで頭使って守りつつ敵将撃つのとか中々面白かったしな
>>715 24章を到達後15ターン目(20ターン目でも可)まで防衛にすれば良かったと思ってみるtest
>>710 待て、
>>707の発言のどこが空気読んでないんだ。
ただ単にお前にとって気に入らない意見だっただけだろ。
策敵は難しいから楽しいって思ってる人もいる。
敵もこっちの姿が見えず攻撃してこないんなら簡単すぎる。
ごく普通に、空気読まずに独り言を垂れ流してるだけに見えるけどな。
>>707も
>>717も。読めないから理解できない、自覚が無いって事なんだろうけど。
敵もこっちが見えないなら、それにあったバランス調整をすればいいだけ。
二人とも落ち着け。
リサーチされてる確証がない以上ここはチラシの裏だ。
索敵マップで敵側に視界を付けるとアルゴリズムが複雑化して
最悪メモリに収まらなかったりする可能性がある。
そもそも視界範囲をキャラクタごとに設けるとそれだけでメモリを食う。
次世代機のような十分なメモリ容量があれば期待できそうだけど。
複雑にするとな初心者がクリアできなくなるわけよ
難易度で変えるというのもあるが制作期間増えるしな
その辺考えずに自己中要望を垂れ流す場所じゃないからな。
マニアックで物足りないなら、5章ティアマト抜き鉄の大剣ゲッツでもやってればいい。
今以上に難しくしたって、リセット前提&クリア方法の一本化が
進んでしまうだけで、ゲームとして微妙な代物が出来上がるだけだろう。
難しくする方向が間違ってるとは思うけどね
パラメータ・敵の数だけ変更して「ほら、難しいでしょ?」
マジレスを入れると
スーファミウォーズだと
索敵マップはかなり簡単になる
>>719 チラシの裏ってのは、厨が自己完結した独り言を垂れ流す場所の事だ。
ここはユーザー同士が話し合うクソスレであって、チラシの裏ではない。
おまけ
メモリどうこうの脳内予測は語っても結論がでないので無意味。
なんだよカスマラの自演か
でもその割りに封印ハード、蒼炎マニアの
評判は悪くない気がする。
ヘクトルハードはジャファルの面が完全に運任せだったりと
ちょっとアレな部分はあるが
>719
BSで出来たんだから次のGCFEで改良出来ると思うぞ。
戦は数だよ、兄貴。
>>722 SLGで難度調整するなら基本はまずそこだよ。
パラメータの調整は、そんな一言で片付けるほど安い話じゃない。
>>629 禿同 今封印6周目ハードしてるけど敵のアーチャーが死なないんだこれが。ギリギリで残る。
このへんは巧いと思った
>>729 基本以外の調整もやってほしかったということだろう。
そういう意味では、後半でも「防衛」等が欲しいという意見に同意だな。
10章みたいな変わり種ももう一つくらいあっても良かったし。
将棋で自分の飛車角外してハンデ作るより、相手自体を変えた方が難しくなるし
坊さんを殺さずにクリアするマップは相当変り種だと思うんだが。
終盤はストーリーの都合もあって防衛MAPは出来なかったな。
代わりに倉庫番ボウズとか落とし穴とか落石MAPがあった。
落石はボルトアクスの影に隠れがちだが、落とし穴はウケた
坊さんは皆殺しにしてもクリアできるんで、過去にあった民間人を護れ
の方が、ゲーム的にも面白かったかな。坊さんステージは、
「突然目の前に増援が沸いて難しい理不尽マップ」って印象しかなかった。
体当たりをうまく使わせようとしてるのはいいとおもったけどね。
2周目。
今落とし穴マップやってんだが分かってても笑っちまうぜ。
何か昔のコント見てるみたいで笑ってしまうな。
テケテケテケ ズボァー みたいな。
バナナの皮で転ぶみたいな格好で豪快にどうぞ
あーいかにもあやしいとこに魔道士が壁越しにいるやんけ
ちょっとそことおりますよ…
>>738 そうそう。動かないでじっといてるんだよな。
シノン様でヌッ殺しに向かったらシノン様ズボァー
>>735 そんな事言い出したグラ兵だろうがシビリアンだろうがゼーベイアの部下だろうが
無視すりゃいい存在になっちまうだろーに。
別に悪いシチュエーションじゃないし、皆殺しにしたりボス速攻したり別の抜け道も
ちゃんと用意されてるし。
>>742 グラ兵やシビリアンやゼーベイアの部下は助けるのに坊主は皆殺し
↓
坊主に対する差別だ!
↓
すなわちリフに対する冒涜も同然
↓
:;' /:/ `メ、 i: ハ: i: : ii:i ヽ: i: :ii; : : : :iヽ: :
i: :i: i: i/,ィ=ミヽi: iヽNi:i_`iL:H---i:i: ヽ
i: :i :i / {.iトgj:i ヽ! lルィ丁゙)‐ミ「!: :ii/: : i
;':/ヾム⊂つ'´ i:.;{iil1:ソ i:i:::i !: : i:
: i: /: iト 、,,ミニっ /i/゚: o i .
: i:/: : i 、`_  ̄/.:/: : : i: : あやまれ!
: /: .::ハ ゙llllllル `ヽ //. : :/! i: . 傷薬にあやまれ!
/: .::/:::/`、 lll/: : : : :} /〃:./: /i iハ!
i. ::/i::/::::::i::ヽ`三ー 'ノ , イ/: /: /.::i i::::::
::::///::::::::i:::i:..ヽ---<::::/:::/: :/: : i iヽ::
>>735 あれは騎兵と魔道士ばかり使っている人間には鬼門のマップだった。
体格10を押せるのがアイクとフォルカとリュシオンしか居なかった・・・。
>>744 あるよ。
視界に入ってない時は攻撃されない。
敵の視界に入っているかはセレクトボタンで調べられたりする。
ちなみに視界が広がる灯台は結構面白いギミックだったと思う。
というか、敵側の視界はウォーズDSでもやってるんだから、
できないわけはないような。
未だにインチキは残ってるけど。
ただ、生産の無いFEみたいなやつの索敵マップって、
憶えゲー的な要素がますます強まって、あまり好きじゃなかったり。
今回みたいに2MAPとかだったらいいかなと思う。
5~6MAPも索敵があったらたまらん・・・・
封印なんて砂漠だし外伝のため急がにゃならんしで大変だった
たかが数マップのおまけギミックだし、別に索敵システムが基本システムとして
明文化されてるSLGでもないし、まーどっちでもいいやって感じかな。個人的には。
トラキアみたく、マップまで見えなくて、マップ知らないと進行方向の指針すら
ない(そのくせターン条件でシヴァ動いたり外伝行き消滅)というクソ仕様は
さすがに勘弁だけど。
索敵マップ、たまの変化球という意味では楽しめた……と言うほどには
練り込まれてなかった感じかなぁ。
敵は視界外の味方にまっすぐ移動してきて攻撃してくる不公平感とか。
プレイの幅を広げるのではなくて、プレイヤーにだけ不利になってるのが何ともね。
前のほうでもいちど述べたけど、同一のMAPでも
攻略法を複数の作戦から選べると幅が出て面白かったんじゃないか、と言ってみる。
(軍師っぽい働きを見せてくれればセネリオへの反感も下がるかもw)
2周目3周目を遊ぶ時にもたのしいだろうし、索敵MAPはそういうバリエーション付けに使えるんじゃないだろか。
敵陣地に攻め込むようなマップでボス撃破がクリア条件だとして、
「昼間に正攻法で攻める」だと普通のMAP表示だけど
「夜間に奇襲をかける」を選ぶと夜闇索敵処理になる、とか。
この場合、夜襲を選んだ方が敵初期配置は少なくボスの撃破自体は簡単になるが
夜襲ゆえに敵増援の把握が難しく、思わぬ味方の損害(事故)が起こりやすい……とか?
逆に、正攻法は手間がかかるが事故が少ない……と。
視界外の敵増援位置をランダム、あるいは戦況しだいで流動的に決定されるようにすれば
「覚えゲーになる」と言う問題は軽減できるかもしれない。
まあつまり、どうせ索敵ギミックが採用されるなら
プレイヤーの足かせとしてだけ存在するようじゃダメだ、と言う意見ですた。
マップ選択は、プレイヤー=軍師だった烈火にこそ欲しかったわけだが。
752 :
助けて!名無しさん!:2005/07/07(木) 19:47:32 ID:1TlL8eUn
つか軍師って別にいても意味ないよな
ちゃんと物語に関係している存在だったら
文句はなかった
烈火の軍師って微妙だったなあ。
いても特に発言権無いしストーリー変わらんし・・・
キャラが死んだときなんかイベントが欲しい
例えばオスカーが死んで弟二人が悲しむイベント等
そんな事したら「イベント見るために○○殺す」
なんて事になりかねん.....てかなるだろうからな。
↑
>>754IDカコイイ!!
そんな事になるだろな。。
悟りでも開いてそうなIDだな。
IDスゲー
最初のEXがXEなら最強なのにな
追悼イベントがほしいな
索敵マップに関してはBSのが3〜4歩前いってるよな
仕掛けや練り込みはともかくインチキだけはやめろと
BSなんて糞を例に挙げるな
その糞以下だから問題なんだろ妊娠
加賀儲乙
糞以下とか妄想して、いかにも信者って感じだなw
まぁ、なんというか。
期末試験乙
アンチすれと勘違いの痛い屑がいるな
隣接する必要が無くなったことで、支援が楽になったのはいいんだが・・・
支援する相手が少なすぎる!
おまけに兄弟支援もできないし。(固定支援があるけど微妙・・・)
なんか支援する楽しみが減った気がするので、
次作はそこんとこ何とかしてもらいたい!
情報は純粋に良かった。
恋愛ゲームでもやってろ
支援相手が少ないのも開発期間のせいかも
前情報よりアイクの支援相手が減ってたし
ベルサガの索敵ってどんな感じ?
>>767 今回の支援は出撃回数で縛られるから結構やっかいだ
もう序盤から出撃メンバが固定になっちゃうし。
面によって取っ替え引っ替えするのが好きだったけど
今回のシステムだと支援優先するあまりメンバが変えられん。
支援会話で誰でも恋愛モードになるのはいやだな。
カリルとラルゴみたいに最初から匂わせてるカプールならいいけど。
蒼炎はそのあたり良かった。
今回の支援は特定の章まで使用できないのが確定してしまったりしているのがいただけない。
ターン制限のないマップで延々とターン送りして速く支援発生させるのも戦略の一つなんだから。
>>773 お前は封印烈火で評価Sねらってみろ
なんで蒼炎は評価なかったんだ?
>>774 GCの仕様の関係で生存評価が出来ない
って話は聞いたことがある。
>お前は封印烈火で評価Sねらってみろ
そこでなぜ評価の話が出てくるんだ?
速く支援つけたい人ってのはただ後に楽がしたいから
評価なんか気にせず延々ターン送りしているんだろ
支援発生条件は出撃回数でも隣接ターン数でも出せるようになって欲しい。
速攻クリアの人は出撃させていればそのうち支援できるし
とにかく速く支援効果の恩恵を受けたい人は延々とターン送りすればいいし。
両方入れちゃうのがユーザーには一番いいのかな?
っていうか、支援システム自体考え直して欲しいんだけど。
支援システム自体がダメというつもりはないが、毎回同じじゃ刺激が足りない。
もうちょっと別のシステムも模索してくれ。
烈火以来、聖魔も蒼炎も、ユニットが一部隊の長ではなく個人だな。
別にいいんだけど、蒼炎は3D化もあって地形効果がほとんど無いのが寂しい。
地形効果云々は開発者が雑誌のインタビューで言ってたからあまり気にならんかった。
どっちかって言うと聖魔ノーマル以下の難易度で階段から増援が出ない事の方が気になった
>>775 >GCの仕様の関係
どんな仕様だよ(w デマもいいとこ。
>>781 普通にROMとメモリーカードの違いだろ。
それくらい理解しろ
レボだったら内蔵フラッシュで戦績を記録できそうだね。
ある意味楽しみだ。
支援は聖戦の時みたいに何らかのイベントで
一段階増やすとかあっても良かったとおもう。
>>782 一見説目になってるようで、ぜんぜん関係ないぞそれ。
蒼炎のセーブデータ解析とかしてみた? 3〜4回分ぐらい
無意味にバックアップとってるから、容量的には全然余裕あるんだが。
生存評価ってたしかGBA以降はユニットの死んだ人数だろ?
別にGCでも余裕だと思う。
>>785 茶読むと烈火までは生存評価に
敗北回数も含まれてるみたいだね。
>>784 n勝n敗の事だけど、
SFCとGBAの頃は死亡時に内蔵のSRAMに
こっそり自動セーブしてたのでOKだけど
(コレが敗北回数)
GCは外付けのフラッシュメモリだから
記録時に注意表示する事が義務になってる。
さらに無敗記録を作るためにあらかじめメモリカード抜いたり、
死亡時プレイヤーがあわててメモリ抜くor電源切り>データ破壊とかあり得るから
難しいという事じゃないの?
今回の支援は改悪だな
これなら隣接で付けれたほうがまだ面倒が少ない
アイクティアマトAなんてもうアホかと
あと今回、ダメージの取り合いがあまりに回避軽視・威力偏重で大雑把なんだよな
GBAほど避け放題なのも考えもんだが、これじゃ大味すぎ
いや支援は今回の方がいいだろ
GBAなんて80ターン以上隣接してなきゃいけないのとか沢山いるし
レナートとか支援つけようとすると攻略評価ガタ落ち
規定出撃回数よりも早く支援を付けれる仕様は、自由度・救済策のために
何かしらあった方がいいと思うが、隣接システムは勘弁して欲しいな。
支援効果みたいに3マス内程度ならともかく、隣接となると、移動や陣形を
考慮する時の不自由感が色濃く出すぎて、面白くない。
まー支援無くても問題無いゲームバランスだったから、それが嫌な人は
支援システム自体放置と言う選択肢は用意されてたわけだが、せっかく
存在するシステムなんだし、プレイスタイルに合わせて無理無く活用できる
仕様であれば、それに越したことはないし。
同時出撃しなくても章ごとに支援付けられる仕様でいいんじゃないかなと思う。
簡単すぎて肩透かし食らうかもしれないが、隣接だの同時出撃だのに支援のつく
「やりがい」みたいなのを感じる人はまず居ないでしょ?
「面倒臭さ」「ストレス」を感じる人が大半だと思われる。
今回みたくどうしても同時出撃で支援付けるようにしたいなら
全キャラ一律1レベル1マップくらいにしないと駄目だよ。
拠点システム有りならそれでもいいな。
同じ軍に居るってだけで十分だもの。
支援会話一回の効果を凄く薄くして(一回に付き回避+1程度)、全会話合計は50回くらい。一組に付き最大20会話くらいにする。
で、1マップ同時出撃に付き一回会話出来るようにすれば、戦力的な部分とコストは解決するかな。
でも会話が多すぎて本当にキャラゲーになっちゃいそうな感じ。
5回支援するごとに会話がある、程度がいいのかも。
つまりシナリオライターに死ねとおっしゃるわけですね
正直烈火や製麻だと支援なってほとんどつかなかったから
今回の支援システムは好印象なわけだが
製麻なんてネイミーとコーマのCだけだったぜ
中盤以降の難易度の下落は、乱数成長時の
ボーナスExpの存在と、ボーナスExp時はなぜか
全パラUpが出やすいというバグの2点によるもの。
前者のボーナスExpは100歩ゆずってよしとして、
後者のGBA版からの潜在バグである乱数初期化時の偏りについては
修正してもらえるよう公式HPのFORMから投稿しておきました。
それって難易度にそこまで影響するか?
>796
ボーナスEXでほぼ全パラうpって後半になってじわじわきいてくるよ
速さの伸びが悪いイレース、キルロイも追撃可能になるし
へたれな自分はこれがあるからマニアクリアできた
データリロードの度にカウントしてリセット回数が記録されるようになれば
拠点での吟味もしにくくなるか
>ボーナスExp時はなぜか
>全パラUpが出やすいというバグ
印象論じゃないか?
少なくとも各難易度で乱数3周プレイしたが、
そうそう「でやすい」と言うほどの違いはなかった気がするが……。
LVUPのやり直しが利くかどうか、という点では全パラupの可能性は大きく増える訳だが
拠点だから確率が変わってる……というのは体感的に賛同しかねる。
ヌルくプレイしたいならマニアなんぞ選ばなきゃいいだろーに。
>>799 リセット前提で「出やすい」といってるんじゃないかな。
そりゃ回数増えりゃ出やすくもなるわな
バグじゃなくて仕様だね。
未出撃時はロードした直後の乱数開始位置がパターンになってる。
一度でも出撃して拠点に戻ったときには別のパターンに変わる。
詳しくは卵で、ちなみに確立は1/14だそうで。
乱数初期化の偏りだけど、
フレーム流ししたところでそんなに変わらないと思うよ。
ロード後完全固定のGBAよりはマシになってるけど
どっちにしろいいじゃん、抜け道があったって
所詮ゲームだし。
乱数バグ云々以前に、ボーナス丸々残して進めても中盤以降簡単だしな。
大元の
>>795の書き込み自体、かなり的外れ。バグを直せ、という要求自体はいいけど。
支援関係の同時出撃とかキャラ隣接は、俺も廃止して欲しい派だわ。
プレイの幅が狭められるというか、いらん所で制限されてストレスたまる。
>>803 後半二行のストレス云々は支援を無視すれば解決するのでは?
ボーナス経験値も支援も使わなければいいだけなのに
昔からLvUPが気に食わないときはリセット繰り返してたから(開始時)
ボーナスExpあると当然リセット繰り返すよ。
そんな風にしてLvUPしてると、意図しなくてもなるから。
ぶっちゃけ、地道なリセット→後半のオレツエーが誰にでも簡単に出来るのがヤダ。
製作者も使わなくても良いようにしてあるって言ってんだし。
808 :
助けて!名無しさん!:2005/07/11(月) 20:56:55 ID:wBzfQN1/
809 :
助けて!名無しさん!:2005/07/11(月) 20:57:26 ID:wBzfQN1/
sage忘れた…orz
>>809 固定だとヘタレで最強厨&事故中な漏れはオレヨエーとなっちまうだろうが(´・ω・`)
まあ遊び方は人それぞれだわな
マニア縛りありでマゾに遊ぶのもいいし拠点調整で頑張るもよし
それぞれ好きなように遊ぶのが一番
今回思ったんだけど固定成長方式ってどうだろう?
利点としてはキャラの成長がおおよそ同じになるので
手順を確立すれば詰め攻略が可能=SLGとしてきちんと遊べるので
こういう方向性を望む人には良いかなと思った。
あと、そろそろ他の成長方式があっても良いと思う。
今の成長方式だと上級加入組がお約束的に使えないし。
たとえば一部パラメータは乱数でアップしなかった時は
固定成長式の経験値が入り、それがたまれば1アップ。
ただし乱数でアップした場合は経験値がリセットされる成長保証式とか。
固定だったら上級加入組は80〜90でアップとか。
>>813 俺は今回の上級組は結構世話になったけどな。
カリル、ハール、ジョフレ、ユリシーズとか。
今回の賢者のバランスは良かったと思う。武器レベルの上がりにくさ故に
そこそこ戦えるキャラばかりなら固定だとほどよい難度でいいんだけど
剣士とか弓兵とかどうしようもないキャラは固定になるとさらにダメな子になる。
そんな子達も使ってやりたい俺には向かないシステムだ。
乱数ならダメな子でも粘りに粘って強くできるのがいい。
封印でもがんばってセシリア育てたもんだ。
今回の上級職の人の評価(俺的に
ティアマト;前半のお助けキャラ
シノン;ティアマトと同じ
ソーンバルケ;強いが幸運5で使いにくい
ダラハウ;ユニークなだけ
タニス;援軍にはお世話になった
カリル;まあまあ
タウロニオ;勇将がもったいない
ハール;キャンセル持ちで即戦力になった
ユリシーズ;砲台として活躍
ジョフレ;エリートで急成長
ルキノ;豆腐
ラルゴ;いいアイテムをありがとう
こんな感じ。他に上級職っていたっけ?
スナイパーに軽器反撃をつけてはどうだろう。
カリルは全砲台だな
発売前シノンがスナイパーでスキル挑発ということで
こいつはすごいネタキャラだと言われていたが
ホントにそうだったな
助けて!ティアマトさん!
ティアマト マニアだと序盤必須。中盤以降はツライ。支援は恵まれてる方か?
シノン アイク育成に削って削って削りまくる実はいい人。再登場が遅すぎるので微妙
ソーン 17章エリア4で荷物持ち&ウルキ持ち。必殺怖いし投げ武器に反撃できねぇ
ダラハウ 速さは騎士護で何とかなるとしても、全体的に微妙スギー。
タニス 援軍便利。天使の衣があったら是非彼女に。安定感up
カリル 余ってる遠距離魔法使わせる。初期値・武器レベル・成長率よし。軽器は・・・
タウロニオ あのさ、アーマーなんだからもうちょっと力・守備高くしてよ。Lvも高すぎ
ハール キャンセル有。羽が余ってたら彼に。ライバルが強過ぎるのが難
ジョフレ 即戦力&すぐ育つ。斧が使えないのはちょっとマイナス。支援はお察し
ルキ・ユリ 頼む、援軍としてくるな。章前加入なら出撃させない手があったものを・・・
ラルゴ いい武器をry 必殺は一回くらい見とけ
エリンシア 心意気は評価しますがちと遅すぎやしませんかね姫。回復足りない時にリブロー振る
ラグズ勢 蒼炎は初期配置で敵との距離が近いので速攻型便利。リュシオンも便利。
鷹? 弱点多過ぎ、翼の守護に全てを賭けろ
821 :
助けて!名無しさん!:2005/07/12(火) 10:15:29 ID:6LrX1fLR
いつも上級職には地雷が使えない奴がいるもんだな
特に多かったのが封印
キャラのバランスはかなり良好だと思う。(サザ以外)
「コイツ、マジで要らねぇよ」というキャラがいないしね。(サザ以外)
特に、トパックやタニスは面白いキャラだと思ったよ。
それぞれセネリオ・イレースやマーシャなどとの差別化がね。
まぁ聖戦のアゼル・レヴィンの差別化に近いけどな。
ただ、魔道士なら得意属性の差と、
それに伴うメリット・デメリットを出しても良かった気がする。
そうか?
弓イラネ
確かにシノンとヨファは無理して使うキャラでもないな
スナイパーだけ射程+1でもいい気がするな。
狙撃が比較的使いやすい事を差し引いても
弓パラディンの方が使いやすい。
あと戦闘開始時から自軍で使えるアーチ設置もきぼん
>>826 つ[トライアル]
ごめん言ってみただけ
あのMAPでアーチ使う=囲まれて助けてティアマトさん!
>>820 タカって弱点多いけど
ちゃんと育てれば二人とも回避しまくるから気にならないよ
>>828 だが「飛行枠」でレギュラー取るにはかなり分が悪いよな。
本命のマーシャ、伏兵のジルにダークホースのタニスまでいる。
マニアだと追撃しやすいマーシャはかなり役立つ。魔防も高いし。
ジルは追撃さえできれば斧使えるから攻撃力が高い。
鷹は能力値云々よりもクチバシの性能がな。
次回作あるんなら、ラグズの攻撃力をもうちょっと上げて欲しいな。
猫爪10、虎爪11、獅子爪12、鷹バシ9、烏バシ8、新バシ7
くらいで。
ベオクの武器が強いって設定があるから、あまり強くするのもアレだけどな
くちばしよりも、再移動が出来ない事が痛い
化身前っていうデメリットもあるし
再移動して凶悪にしてくれたらな
それだと今の船のカラスMAPは凶悪になるが
アーチって、自分で使っても全然強くなかった感があるな。
トライアルのドラマス相手に使った印象が主なんだが、
(通常MAPの場合はアーチにたどり着いたら、アーチ前方の敵はもう殲滅してることが多いし)
全然役に立たなかったなぁ。
ダメージは普通に弓で攻撃した方が2回攻撃できて強いし
売りの射程にしたってあんだけ大群で攻めてこられちゃ
すぐに囲まれて助けて!ティアマトさん!だし。
トライアルMAPのやつだって、あれだけ設置されてたって
使えるのはシノンとヨファの2人だけだから意味無いし。
トライアルマップの戦闘評価って勝率じゃなくて撃破数なのがな…
何故に無駄に敵を虐殺しないといけないのか
流れをぶった切って悪いが
おまいら、指南は見ましたか?
「盗む」の条件、ラグズの化身方法など、一回は目を通したと思うけど・・・
俺としては、烈火のリン編がものすっっごいストレス溜まったので、
全く邪魔にならない今回の「指南」は良かった。
封印・烈火しかやったことないんだけど、
FEのチュートリアルは、蒼炎で完成した! ・・・と思う
>>833 23章で増援ドラマス相手に使ってみた
結論:普通に殴る方が強い
アイアンアーチでの攻撃が22固定。特攻で44。
トライアルマップのドラマスの守備が大体27程度。
役立つわけがない
アーチをプレイヤーが使ってもがCPUほど脅威にならないのはFEの
ゲーム性上どーしようもない。
プレイヤーは誰も殺されないように気を使うから、アーチの射程は脅威。
でもCPUは100人殺されてもプレイヤー側を一人殺せばある意味任務完了。
トライアルじゃ事情が違うが、もし仮に攻撃力が倍あっても、所詮一人しか
攻撃できない武器なわけで、死亡覚悟の敵が集団で攻めてきたらどーにもならん。
>838
いいこと言うね。
守りに入る敵とかどうよ?
到達2,3ターン前には拠点前ガラガラの到達MAPとか変だと思う。
アーチで2回攻撃できないのが痛いな。
弓兵は二人しか仲間にならないし、最初から敵専用武器なのを想定して
作成されたんじゃないのか。
過去作品からのプレイヤーに配慮して、一応ぶんどれるみたいだが・・・。
>>840 敵にしっかり守られたら俺がクリアできねえ
むしろ緑軍にはそう願いたい
835は忘れてくれ・・・
>>838 >CPUは100人殺されてもプレイヤー側を一人殺せばある意味任務完了。
そこは激しく同意。
ってことはプレイヤー側も100人いればいいわけだな
挑発持ちの援軍が100人出てくればいいんだろ
>>841 > 835は忘れてくれ・・・
いや、今回の「指南」は良かったと思うよ。
他のゲームでもそうだが、本筋のMAPで強制的にやらされるのは繰り返しプレイの際に苦痛だしなぁ。
そのぶんネット上では「指南くらい見ろ」という発言が増えたけどな。
あと、なにげに出てくる指南速報テロップがいいね。
ノーマルやるとプレイヤーの幅を増やそうと努力しているのが分かるよ。
強いて言うならFEプレイヤーが常識的に知っている戦術をもりこんだ
(やっつけ負け対策や攻撃後の武器入れ替え等)
ハード用の指南もあった方がいいかなと。
やっつけ負けは拠点の会話で少し教えてくれてたな
>>847 攻撃後の武器入れ替えは近作では無理なんじゃ…。
>>849 GBA:一番上にしたものを装備
蒼炎:たとえ装備を外していても、交換を実行すると一番上の物を装備
交換後に再装備しちゃうのはストレスたまったな
わては気にならんかったがこういうとこは個人好みだからなー
2つパターン作ってオプションで選択とかか
また仕様が増えるな…
↑それいいな
このスレにでた問題すべてオプションで選択可能に
→弓キャラいらない
弓キャラが消滅しました
→ラグズいらない
ラグズが消滅しました
→全員パラディ(ry
弓はね女キャラならまた違ってたよ
ラグズはね再移動があったらこわかったよ
鳥翼族に再移動あったらカラスがテラウザス
弓はな…せめて女アーチャーがいれば
特効はいまのままのバランスが好きだったりする
3倍だったらセネリオ+待ち伏せ+エルウインドで竜騎士地雷が完成してしまうし
弓だけ3倍が丁度いいかな
けっこードウイ>弓だけ3倍
3倍はアーマーとかマジでカスになるからな…。飛行系は移動能力でオツリがくるからいいけどさ。
特効武器を序盤〜中盤用と位置付けたのはそれはそれでよかった。
ただ序盤用と位置付けるなら、あの異常な重さはもう少し修正して欲しかったが。
これからはスナイパーは人妻にしましょう
ブリギットとタニアのことですね。
アーマー系と竜の移動がのっそりしすぎてストレス溜まる。
味方なら使わなければいい話だけど敵でごっそり出てきた日には
発狂しそうになる。
あと、竜vs竜のアニメ、あれは最早FEとは違うものになってる希ガス。
もっと簡易なマップ戦闘モードが欲しい
できたらGBA版みたいなほとんど動かないヤツ
手槍、手斧の使用回数を1回きりにするというのはどう?
もしくは攻撃したらそれは敵のものになるとか。
>>865 希少価値のある手槍手斧ってのもねぇ。
それに、使用回数の減少は敵にとってあんまデメリットにならないし。
移動後に使用できないとかはどうでしょう。
射程2で移動後使用できる弓(攻撃重視)と、
射程1〜2で死角はないが、移動後使えない手槍手斧(守備重視)。
手槍手斧は追撃できない(連続発動のみ可能)
弓は今のまま
遠距離魔法もなぁ
これに頼ってる配置が多くなったなぁ
>>860 封印烈火の人妻は最強だったな
エロすぎ
手斧、手槍所感
ノーマル:超万能兵器、完全地雷化
ハード:それなりに便利、まだまだ強い
マニア:ダメージ不足、弾数不安、毎面錬成するのは手斧フェチ。
難易度でだいぶ変わるよ。
確かにマニアだと投げ武器は
当たりにくい・ダメージショボイで使いにくい。
でもないと不便だと感じるし。
逆に弓は使い勝手が良いと感じる。
しかし、あくまで弓が使いやすいのであって、
スナイパーが使いやすいわけじゃない。
というかやっぱりパラディンが強いんだそうなんだな orz
それを言ったら…おしm
くそが…パラディンの分際で生意気だぜ
>>870 敵が使ったときのことも考えてくれよ。
マニアだと、超高パラメータ、ゴキブリのような数のドラマス・パラディンが
皆手槍装備で突っ込んで来るんだぞ。
マニアが一番問題だって。
武器のバランスを語る時は、敵味方双方が使うことを考えて語るべきかと。
今回はパラディン、ドラマスがあまりにも強すぎることがわかった
マニアックの26章とかもうわんさか出てくるしな
ショートアクスとかスレンドスピアも敵なら使い放題だしな・・・
マニア敵ドラマスとパラディンは全部射程1でも十分だと思ったが、それだと弱すぎるか・・・?
スナイパーに、持っている軽器で反撃するスキル付けてくれないかな。
部隊長クラスは近接・投げ武器の二種類持っててもいいが、
大半の雑魚が持ってるときついな。
GBA版には賢者地雷があったし、
敵の耐久も大した事ないから手槍投げあいで撃破できたんだが、
今回のバランスだとそうもいかないからなぁ
スナイパーには必殺補正
今回馬部隊が強すぎたからな、上限値もそこそこ高いし
そう考えると聖戦は追撃がスキルだったから馬に関してはバランスとれてたのかもしれん
ただ親の部だけで子の部は・・・だけどな
追撃スキル復活か…それもありかも。
今回スキルバランスが悪すぎたし、
スキルについては再考の余地があるな。
追撃復活の場合はもちろんキャパ0がいいな
斧がめっちゃ強いのに純粋な斧使いが足りない。
人によって評価が激しいボーレに、趣味のラルゴだけって・・・。
ボーレみたいな半二枚目じゃなくてもいいから、あと一人ぐらいいたっていいじゃないか。
アイク除く剣士系4人もいらんから戦士系に一人ぐらい譲ってほしいぐらいだ。
追撃スキルなかったらイライラすると思うな
アーマー殺す気かよ
騎兵部隊のパラ上限はGBAだと低めなのに再移動もないのに
今回再移動ありで上限UPは…
太陽がHP回復するという意味不明能力だからなー
まぁ今回始めて太陽のスキルが使えたのはわかるが…聖戦とかにあっても意味ねーもんカススキルだったしな
魔法はわかるとしてどうやってHP回復するのかが謎なんだよないろんなゲームで
ソドマスとバカサもクラス説明がカワイソス(´-`).。oO(キラー系持ってたら誰でも普通に必殺得意だよ)
スナイパー奥義つけたらちょっとはね…(´-`).。oO(奥義だけ使えても普通の攻撃が重要なわけで…)
スナイパーは奥義がないと使えない。
弓パラディンのほうがいい。
ソドマス、バーサーカーは必殺補正がないと使えない。
弓パラディンという奴が存在してしまったおかげで
パラディン>スナイパーになっているという事に・・ヨファ( ´・ω・)カワイソス
ツイハーク、ラルゴも( ´・ω・)カワイソス
まあラルゴは元々使えないがw
武器Lvの上がりやすさを見直してはどうだろう
アーチャーなら序盤からバンバン銀を撃てるが
パラディンやウォーリアはサブ武器の武器経験値が通常の半分とかで。
それで12章みたいな周りからカラスがいっぱいやってきて
歩兵弓なら銀で一撃だけど騎馬弓だとなかなか落とせないようなステージを用意。
「初期専門武器の技能以外は、その武器技能より1か2下までしか上がらない」
みたいな制限が付けば多少は緩和されんかな
どんなにあげてもそのクラスで上位の武器を使えるのは専門だけという事になれば
S弓をもっと強力にしてスナイパー専用にすれば多少は緩和されるか?
でも前提が全種類のS武器があることだから(ry
S武器に関しては完全に論外の出し方だったからな、今回。
そういや今回、烈火聖魔と続いていた武器レベルSの補正ってあったっけ?
S武器が強ければいいなんて論外じゃん
S武器までに使えるかどうかなのに
>>891 だね。終盤でしか関係ない話だ。
弓パラディンは置いとくとして、手槍手斧は歩兵専用武器にしてもいいかも。
下級クラスは武器レベルがBまでってのはやめたほうがいいと思うんだよなあ。
Aまでにすれば銀系の武器が使えるし
パラディンの弓使用廃止、弓専用のボウナイト(上限低め)が現実的?
>894
ボウナイト上級職でハンター復活させるか?紋章みたいに
上限値はスナイパー>>>ボウナイトにして
再移動と移動力がこの調子なら、下げるべきは上限値っつーか基本値だな。
パラ 力25 魔22 技25 速25 守25 魔防22 再移動・サブ武器はCまで
スナ 力25 魔20 技30 速29 守23 魔防20 射程+1(2~3)・軽器装備
このくらいか? でも上限に達するのはいつだよって話になるんだよな・・・
成長過程は明らかにパラの方が強そう
そうするとスナイパーが死角無さ過ぎない?
軽器+射程2〜3だし、上限ステなら上限パラディンに追撃出せるし。
馬に再移動があるなら歩兵に追撃があるくらいじゃないとバランス取れまい。
ならいっそのこと
「追撃」を歩兵専用スキルにするか?
歩兵は騎兵に比べて茂みなんかの補正が大きくなるとか
3Dになったんだから
歩兵なら超えられる段差、地形も騎兵には超えられないことがあるとかすれば
戦術的に歩兵の役割も大きくならんかな
騎兵で言った方が強いけど、目的地にいち早く行くにはこの段差、地形を超えられる歩兵が必要とか
飛行系にはかなわんが
後は耐特攻用の装備は無い方が良い。あれがあると飛行系が有利になりすぎる
タクティクス系か
せめてS武器ならアシュナードにダメージ与えられるようにしてほしかった
魔力依存の武器も使いこなせるキャラがほとんどいないから魔力あがる剣士戦士がいても良いんじゃないの
そんなことしたら魔道士の存在意義がなくなるだろ
いや、魔道書使えるわけでもないからそんなことは無いはず
チラシ裏
トラナナのロナンみたいな感じ?魔法弓無いからロナンの場合魔法防御が高い弓兵だけど。
ワユジルはそこそこ上がるはず>魔力
素で30%、魔導師の腕輪装備で40%だっけか、成長率
まあ微妙なんだけど
蒼炎のS武器はいくらなんでも少なすぎる
なんで剣・槍・弓・雷・光しかないんだ?
魔力は精霊の粉で上げればおk
精霊の粉は馬か飛行系の魔力が一番高いやつに使う
魔導師は魔力の成長いいからな
今回、攻速に力が関係するからエナジーの雫が貴重だった
パラディンは攻撃後再行動が可能になったんだから能力上限は封印烈火の時より下がってて普通なのにむしろ上がってるというのがおかしい。
今までは騎兵は歩兵に比べて移動力に優れる代わりに能力でやや劣ってたからバランス取れてたのに。
再行動まで可能になったんならもう全パラ上限20〜24くらいででいいんじゃないか。
だな 女ソドマスの力上限が22なんて低すぎるのに馬が25?とか理不尽すぎる
必殺補正が無いんならソドマスの力上限は今のままじゃどう考えても低すぎるよな。
封印烈火から能力上限は変えないで必殺補正だけ無くしたらそりゃ弱くもなりますよって話だ。
それでなくても間接攻撃不可っていう決定的弱点を持ってるのに。
GBAから入ったが、攻速計算はこれからも蒼炎仕様がいいな。
成長することで挽回できる要素になったのは嬉しい。
エナジーの雫は誰に使うか迷うな
1個は絶対にセネリオに使うが
>>901 ガード系装備は確かに強すぎる気もするが
無いとちょっとさみしい。
フルガード 15/15
ラグズガード30/30
みたいな感じで、
耐久値が設定されてればちょうど良いかも。
フルガードは一個しか手に入らないから
別にいいと思う。
ラグズガードの1/2はちょっと強過ぎるか
ダメージ-5くらいの方がいいんじゃないか?
まぁマニアだと赤竜の攻撃力がシャレにならんから
半減はありがたいが
フルガードなしのほうがええな
飛行系使うの恐くなりまくるが
フルガードなしは村を守るのに飛行系突っ込ませる時が怖いな
アーチや遠距離持ち賢者を潰しに行く時もそうか
村守る以外はチビチビ進軍すりゃいいんだけどさ
>>916 何個もあるのは困りものだが、戦略の広がりとして
一個ぐらいはあっていいんじゃないか?
飛行系に対する弓の特攻を3倍に戻して、
フルガード装備時のみ2倍または1.5倍くらいに抑えるとかも面白そうだ。
入手が早いのが問題な気も。
20章くらいに敵から入手とかなら問題は無かったかも。
シラハム
アーチがトラキア並に当たりすぎだからフルガードないと落ち着かんがな。
支援で回避上げても安心できん。
でもフルガード入手は後のほうでよかったと思ふ。
アーチで打たれまくってパージに岩石にボルトアクスで俺のジルたんは死にました
でも特攻が弱いから守備が高いとアーチなんて全然気にならなかった。
ブリザードは痛いけど。
イヤ、前述の某作家のようなペガサス育てられない人もいるわけで。
ここで不満をあげてる人の多くが調整案の傾向からして
歴戦のFEプレイヤーだと思うけど。
あれはちゃんとテキスト読まないほうが悪くねーかw
ポケモンとかやってると、飛行は翼狙われると弱いという感じで理解しやすいんだが。
900超えたか、このスレも
ここまで伸びるとは思わんかった
次から本スレ合流かな
>925
ハゲド、ヤツはちょっと・・・だな
他のゲームの感想もアレだし
とんでもないヤツに気に入られたな>FE
メモカ飛ばした俺から一言
コピー不可ならせめてゲーム内でバックアップコマンド付けてくれ
中断データ以外複写できるやつ。
任天のメモカが飛ぶとは……
GKの戯言だろ
暑さの所為だな
今年の夏は、特に飛びやすいからな
今度からは冷蔵庫に入れとけよ
正規品以外なら結構飛び報告例来るような
任天>HORI>>>その他
>>926 んだな。>1と裏腹に、良スレに育ってよかった。
あらかた意見も出尽くしたことだし、梅ずにまったり
使い切って、蒼炎総合スレに合流しようじゃないか。
俺は普段某ネトゲスレを良く見るんだけど、厨房まみれでたまにここが恋しくなるよ。
テレビの影響か夏の影響かしらんが、真面目に小学生みたいな事やってる奴が多くて・・・。
ネトゲやってる奴は行動自体は小学生並なので発言も
ネトゲに限らずだがネトゲに引っ越してきたら本来の姿が…
ネトゲはもうやってねーな叩くつもりはないが
そうか、合流か…
正直このスレの雰囲気が好きだったんだが…
なんだか寂しくなるな
合流じゃなくて次スレ立てればよくね?
次ぎたててものびんだろ
もうふた月経ってるから合流でいいだろ
ホタルのひかりが聞こえるな・・・。
反省会スレはここまで伸びれば上出来だよな
元々本スレで話せばいいような事だしな
もうループするだけだし本スレでも問題ない
ほ〜た〜るの ひ〜か〜り
948 :
助けて!名無しさん!:2005/07/23(土) 11:33:45 ID:vrcxKS1p
窓の雪〜
ゆ〜き〜かう〜反省は〜
ぬるぽ剣士
ガッガッ〜ガガッ〜ガッガッ〜ガガッ
953 :
1:2005/07/23(土) 16:33:26 ID:UpTRaFMg
ume
ワユたんハァハァ
タニスたんハァハァ
マーシャたんハァハァ
るきのんハァハァ
1来た!
956 :
1:2005/07/23(土) 16:58:06 ID:UpTRaFMg
ume
957 :
1:2005/07/23(土) 20:39:11 ID:UpTRaFMg
ume
958 :
1:2005/07/24(日) 09:27:00 ID:FbYVqUpE
埋め
959 :
1:2005/07/24(日) 12:39:01 ID:8ENEIBXj
ume
960 :
1:2005/07/24(日) 12:40:57 ID:8ENEIBXj
ume
961 :
1:2005/07/24(日) 12:42:59 ID:8ENEIBXj
ume
962 :
1:2005/07/24(日) 12:44:12 ID:8ENEIBXj
ume
963 :
1:2005/07/24(日) 12:45:21 ID:8ENEIBXj
ume
964 :
1:2005/07/24(日) 12:46:42 ID:8ENEIBXj
ume
965 :
1:2005/07/24(日) 12:48:07 ID:8ENEIBXj
ume
966 :
1:2005/07/24(日) 12:48:52 ID:8ENEIBXj
ume
967 :
1:2005/07/24(日) 12:49:38 ID:8ENEIBXj
ume
968 :
1:2005/07/24(日) 12:50:52 ID:8ENEIBXj
ume
969 :
1:2005/07/24(日) 12:52:10 ID:8ENEIBXj
ume
970 :
1:2005/07/24(日) 12:53:38 ID:8ENEIBXj
ume
971 :
1:2005/07/24(日) 12:55:19 ID:8ENEIBXj
ume
972 :
1:2005/07/24(日) 12:56:43 ID:8ENEIBXj
ume
973 :
1:2005/07/24(日) 12:57:48 ID:8ENEIBXj
ume
974 :
1:2005/07/24(日) 12:58:52 ID:8ENEIBXj
ume
975 :
1:2005/07/24(日) 12:59:42 ID:8ENEIBXj
ume
976 :
1:2005/07/24(日) 13:00:41 ID:8ENEIBXj
ume
977 :
1:2005/07/24(日) 13:01:52 ID:8ENEIBXj
ume
978 :
1:2005/07/24(日) 13:02:56 ID:8ENEIBXj
ume
979 :
1:2005/07/24(日) 13:03:50 ID:8ENEIBXj
ume
980 :
1:2005/07/24(日) 13:04:51 ID:8ENEIBXj
ume
停止
982 :
1:2005/07/24(日) 13:06:01 ID:8ENEIBXj
ume
983 :
1:2005/07/24(日) 13:07:02 ID:8ENEIBXj
ume
984 :
1:2005/07/24(日) 13:07:52 ID:8ENEIBXj
ume
985 :
1:2005/07/24(日) 13:08:25 ID:8ENEIBXj
ume
986 :
1:2005/07/24(日) 13:09:30 ID:8ENEIBXj
ume
987 :
1:2005/07/24(日) 13:10:28 ID:8ENEIBXj
ume
988 :
1:2005/07/24(日) 13:11:26 ID:8ENEIBXj
ume
989 :
1:2005/07/24(日) 13:12:29 ID:8ENEIBXj
ume
990 :
1:2005/07/24(日) 13:13:44 ID:8ENEIBXj
ume
991 :
1:2005/07/24(日) 13:14:48 ID:8ENEIBXj
ume
992 :
1:2005/07/24(日) 13:16:15 ID:8ENEIBXj
ume
993 :
1:2005/07/24(日) 13:17:32 ID:8ENEIBXj
ume
994 :
1:2005/07/24(日) 13:18:24 ID:8ENEIBXj
ume
995 :
1:2005/07/24(日) 13:19:24 ID:8ENEIBXj
ume
996 :
1:2005/07/24(日) 13:20:47 ID:8ENEIBXj
ume
997 :
1:2005/07/24(日) 13:21:52 ID:8ENEIBXj
ume
998 :
1:2005/07/24(日) 13:22:33 ID:8ENEIBXj
ume
999 :
1:2005/07/24(日) 13:23:30 ID:8ENEIBXj
ume
1000 :
1:2005/07/24(日) 13:24:10 ID:8ENEIBXj
ume
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。