ダイエーのほうが・・・
10の年ってどこが優勝したんだっけ?
阪珍
糞珍
だがJFKは居ないからそんなに強くない
だっけ?
日本シリーズで負けてた気がしたけど気のせいか
日本シリーズはダイエー鷹にボロ負けだったな
セの話してんじゃないの?
そういや言ってなかったっけ
日本シリーズの話
紛らわしくてゴメン
日本一っていっときゃ良かったな
そうだな、俺もセが上なのは違和感あった
牽制ではさまれた後のファーストタッチアウトのタイミングおかしいだろこれ
走者の足がベースに入ったらセーフじゃなくて、体全体が入らないとセーフにならねぇのかよ
ヘッスラもおかしい。
優勝した年の井川より、翌年の井川のほうが強い(11決)
150km、ノビ4、リリース○、奪三振・・・
マイナス能力一発のみ・・・
パワメジャは十字おk・査定気にしない・投高打低好きという人には
良ゲー以上。メジャー通・アナログ絶対主義・HRマンセー厨
こういう人達には凡〜地雷ゲー。
俺は前者だったが。アナログとメジャーオタを敵に回したことと
パワ厨はHRマンセーが多かったのがこの作品の不幸か。
それ以外の部分に目を向ければ球場の再現やHRの演出は素晴らしいし
ポイントでフォームや隠し球場やらユニが買える親切設計。
寸評抜けてるけど野球カードはあるし
シーズンも不満あれど面白い。
野球部分も最近のシリーズではかなりまともな部類。
ナンバーシリーズでの不満は結構解消されてるんだけどなあ。
と愚痴ってみる。
あれで打撃が難しいと言われて、次回作以降が今まで以上に打撃偏重になることが予想されるんで
おまいらもきちんと573に意見送れよ
メジャの作り見るに、ある程度は意見も反映されてるみたいだからさあ
・サクセスで強い選手が簡単に作れる。
・緑能力もアイテムで楽々。
ナンバーシリーズより明らかに改善されてる部分も多いんだけどなあ。
13でまたフォーム集めはサクセスだけ
緑能力はランダムなんて糞仕様にもどってたら泣く。
まあどーせ13は決の中古まで見送りだけど。
>>940 防御率も2.80→3.73なのにな
考えられる理由というものがまったくない
次スレは970ぐらいでいいかい?
そのあたりになったら自分が立ててみるよ
>>941 全体的に挙動が重い気がするんだが
バランスはアレでも色んな要素に挑戦したのは評価したいが
肝心のテンポが悪くなってるのはマイナス
947 :
941:2006/05/19(金) 10:11:49 ID:Zs/tNOnr
>>946 まあ確かに外野守備なんかはちょっと足取り重い気もするね。
誤って後ろに逸らすと3塁打確定だし。
まあ慣性の法則を取り入れてるからなんだろうけど
守備はもう少し爽快感重視でも良い気がした。
近作の問題点は
・内野安打がでにくい
・ミートと強振のバランスが悪い
・アナログ死亡
・COMの攻撃に工夫が足りない
こんなところか。あとは時間が足りなかったのは
マイライフの不備、サクセスの変化の乏しさ・シーズン5年までという中途半端さかな。
でもまあ12で絶望した俺としては面白いゲームだった。
これをもっと作りこめといいたい。
内野安打でやすいよ
足の速い選手だとちょっとバウンドの高いゴロは全然間に合わないもの
>>941 球場とか演出とかグラフィックでしか勝負できないんですかそうですか
改善の兆候が見られたのは素直にいい事だ。
けどパワメジャってナンバーズと製作チーム違うとか聞いたが、
そうだとすると13で元の木阿弥って可能性もかなり……
つーかそれ以前に13はGC版を出せと言いたい。
操作性・快適性ではダンチなのに。
>>948 内野安打出やすいか?
レイエスやクロフォードを操作しても内野安打が出た記憶がほとんどない。
まあパワーが高いせいもあるんだろうけど。
相手の内野守備&肩がいいもんだからゲッツーが出やすいのもちょっとな。
COMは守備に無駄がないから内野安打難しい
>>950 売れないからかな・・・
個人的には出してほしいが
ロード短いし操作もいいし
最近のパワプロは神ゲーですね。
それもこれも全て遠山さんと谷渕さんのお陰です。
サクセスの矢部、友沢なんて最高じゃないですか。あんなキャラを生み出したコナミって
本当に凄いですね。
更に徹底したバグチェック。遠山さんは本当に立派な方です。
あなたがいないとパワプロじゃありません。あなたのようなプロデューサーがいるだけで
ユーザーは喜ぶばかりです。
パワプロ13も決定版と両方セットで買います。遠山さん、頑張って下さい。
ヽ \ | ̄| ̄| _|__ \
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ノ \_ | |_| 、,| ハ___ し | ヽ__ ヽ
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・サクセスで強い選手が簡単に作れる。
・緑能力もアイテムで楽々。
簡単に、楽々強い選手が作れてそんなゲームが面白いかな
強い選手が作れなきゃ作れないで文句言われて、作れたら作れたで文句言われて
打高投低だと文句言われて、投高打低だと文句言われて
うまくバランスをとるのは難しいだろうし
そこは制作陣カワイソスだな
根本的に気にはくわないけど
>>955 上の都合のいい応援の部分しか読まなさそうだ
>>956 このシリーズがエディットを搭載しないのであれば
今回みたいな簡単に作れて、しかも個性付けも楽な仕様は
うれしいだろうさ。逆よりよっぽどマシ。
これでフォームだの継承だのなんだのが12までの糞仕様に戻ってるなら
サクセスの出来悪いって言われても仕方ないが。
今回はランダムイベントが少ないのと各球団に変化がほとんど無いのをのぞけば
ユーザーの要望は大体満たしてると思うぞ。
交通事故uzeeeeeとかヤーベンuzeeeeeeとか
意見も全然見かけないし。何が不満なのか俺にはわからん。
これでイベント増やせばいいだけの話。
サクセスをエディット用と捉えているか
オールサクセス選手チームのためのモードと捉えているかの違い
>>957 まあそれで飽きないって言うならいいんじゃない?
>>957 「絶不調」を味わっていれば「ただの不調」なら
我慢もできて不満もわざわざ言ったりはしないだろ?
正直ほとんど要望を満たしていないと思う
まぁ俺が言ってるのはそのうちのいくつかは
バランスが難しいから調整も難しいってことだけだ
調整するのが簡単なことですら放置するから気にくわない
961 :
957:2006/05/20(土) 09:36:20 ID:Jt1Lp6I/
>>959 11以降の仕様だったら飽きる飽きない以前の前に
選手作る前の下準備が怠すぎて結局挫折したけどな。
あの仕様で毎回理想のオリジナルチームを作るまでやってた人は尊敬するよ。
確かに今回は強い選手を簡単に作れすぎるという欠点はあるけどさ。
どーせイベントも1回みたらスキップするし。
>>960 サクセスについて書いてたわけだけど
>正直ほとんど要望を満たしていないと思う
具体的には?少なくともテンプレの不満はほとんど解消されてるぞ。
不意にも風邪をひいてしまい、鼻水が止まらない。
週末はリハビリに励み、一刻も早く治したい。
963 :
962:2006/05/20(土) 15:38:26 ID:aVME2QRv
選手名鑑風スレと間違えた…
というわけで矢部ウザイから氏ね
エディットは多分この先もなさそうだな・・・。
8年くらい前のパワプロ大全に「エディットにしたら能力値をMAXにして終わってしまうからやらない」
って書いてたし
実際ネットで能力オールMAXの選手を拾ってきたら、なんかやる気薄れる
>>964 それであきるほど中身の薄いゲームを作っていると思っているのか・・・
さすが573クオリティー
そろそろ次スレ立てんべ
ちょっくら行ってくら
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/21(日) 06:43:45 ID:/E/fcuP7
やりこみ性のないゲームなんてイラネ
毎回イチロー級の選手作って何が面白いの?
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/21(日) 06:49:29 ID:vaARN7uz
サクセスがなかったらやりこめないのかよw
これだからサクセス厨は
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/21(日) 08:36:37 ID:/E/fcuP7
そういう意味合いで言ったんじゃないんだけどなあ
他の人はどうだか知らないけど
俺がエディット欲しいと思うのは毎回イチロー並の選手が作りたいとか言うわけじゃないんだけどね
イメージする選手を作るにはマイナス能力も欲しかったりするわけで
それらの取得が全て運任せの今のサクセスはホント辛い
いやいや、そんなに自由自在にデータを作りかえれる仕様だったら
毎年のプロ野球の選手データに合わせて、ユーザーが勝手に更新するので
新しいパワプロを買う必要無くなるでしょ
だから需要はあるもののコナミ側は売り上げ死守の為にそれを採用しないと思うぞ
ウイイレとかエディットついてても売れてるんじゃないの?
ジャグラー屋さん大儲かりですな
>>973 「オールA作っておしまい」と同じようなアホ臭が漂ってくるレスだな。
俺はパワプロ10は好きだが、既に選手は引退や移籍で、どの球団もデータが古いものになっている。
球団名や選手の完全エディット機能があれば、一生使えるのにな
一生使えたら困るんだよ573は