1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
■頻出リスト
▼アクション要素あり
・スターオーシャン3 Till the End of Time ディレクターズカット
・テイルズ オブ デスティニー(リメイク)
・テイルズ オブ デスティニー2
・テイルズ オブ リバース
・テイルズ オブ グレイセス(Gfの方が高評価)
・ヴァルキリープロファイル2 シルメリア
・バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子
・ファイナルファンタジー10-2
・ファイナルファンタジー13
・マナケミア 学園の錬金術士たち
・ラスト レムナント(PC版の方が高評価)
▼アクション要素なし
・真・女神転生III NOCTURNE マニアクス
・BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO
・グランディア エクストリーム
・ロマンシング サガ ミンストレルソング
■賛否が特に激しい
・スターオーシャン4 THE LAST HOPE
・テイルズ オブ ヴェスペリア
・バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海
・シャドウハーツII ディレクターズカット
・シャドウハーツ・フロム・ザ・ニューワールド
・アンリミテッド:サガ
・Digital Devil Saga アバタール・チューナー1,2
・エンド オブ エタニティ
・ファイナルファンタジー12
・ゼノブレイド
質問の多い戦闘の概要まとめ
■ファイナルファンタジーXII(無印)
・リアルタイムのシームレスバトルで、システムはMMO(特にFF11)によく似ている。
・コマンドを指定通りに自動入力させるガンビット(=プログラマブルAI)。
幅広い動作を実現できるが小難しく、プレイヤースキルに左右されやすい。
・リンクシステムにより雑魚敵が群れやすく、小さいダメージでも瞬く間に積み重なる。
ヘイトシステムにより敵の狙いを引きつけられ、盾役を軸にした防御重視の戦闘。
■ファイナルファンタジーXII(インターナショナル)
・無印をもとに、4倍速、ジョブ(チェンジ不可)をはじめ大幅な変更がなされた。
・無印と比べ火力が大きく上方修正され、4倍速もあってテンポが上がっている。
・ダメージ上限撤廃と火力強化で雑魚敵を殲滅しやすく、攻撃重視の戦闘。
■「ヘイト」って何?
大ダメージ攻撃、弱体スキル、補助・回復スキルなどの嫌な行動をするキャラをモンスターが一番に狙うシステム。
アタッカーや魔法使いなどはモンスターの集中攻撃を受けやすい。
モンスターが嫌がる行動を防御特化キャラが行い、モンスターからのダメージを軽減させる戦術がある。
乙乙
ゼノブレイドなんて入ってったっけ?
ゼノブレイドはゲーム全体としては近年まれに見る出来だったけど
戦闘が特別面白かったかと言われるとそんなでもないような。
RPG好きならやるべきだけど、戦闘やりたくて選ぶゲームじゃないと思う。
だね
シームレス系はどうしても戦闘だけに焦点をあてると
うーん…て感じになるね
「賛否が激しい」ってカテゴリに入ってるけど、良くも悪くも賛否両論ってほど語られてもいない感じですらある
ゼノブレに関してはは
>>9の言うとおりだと思うね
前スレの最後らへんで世界樹とすばせかをテンプレに入れてねとかいう意見があったがあれは入れなくて良かったのか?
まあ俺はどうでもいいけど
まあ、よっぽど個人的感情で無茶をしなければ多少は改変してもいいんじゃないか?
話すきっかけにもなるし、不満があったらそれをここで語ればいい。
説得できれば、次スレでは消えてるだろう。
ゼノブレはちゃんと「賛否が特に激しい」カテゴリだからOKでしょ
TOVやFF12同様に
>>14 すまん。前スレにもあったね。
他のゲームとあんまり議論はされてないような気はするけど
訂正
他のゲームと比べてあんまり議論はされてないような気はするけど
しかし、ストーリーと戦闘が両立してるゲームってないものだね リスト見てると特に
謎のジンクスだな
ジンクスもなにも
作っているところ、人達がシステム優先で作っているからでしょうよ
アバチュ2のストーリーは好きだけどね(空港まで)
メガテン3もマニアクスならメガテンらしさが出てて結構好き
ミンサガは個々のストーリーはともかくとして世界観はすばらしい
あとはほとんど糞だな。大概やりこんだ俺にはどうでもいいけど。
バテンはストーリーもよく出来てた(特に1)。
メガテン3・ミンサガ・アンサガはストーリーというか世界観が素晴らしい。
VP2は途中までは悪くない。途中までは。
FF12は実は惜しい。大筋はなかなかいいんだがとにかく描写不足すぎる。
俺がやった中だとこんなとこか。
テンプレだと、ゼノブレイドとバテン2が良かった。
ゼノブレイドは、典型的な中二系を覚悟してたら
うんざりしないストーリーとキャラ描写、加えて要所で意外性があって素直に楽しめた。
バテン2は、一部やたら強引なクソストーリーだと思ったけど
そこが実はお話としてちゃんとしたギミックがだったんで、終盤で評価が一転。
まあ根本的にストーリーが良く出来てる(物凄く評価されてる)RPGってのが少ないからな
PS3のSO4を買ってみたけど確かに微妙だわ
まだ序盤だからなのか戦闘もイマイチだし、カメラワーク(酔いそう)や無駄に広いマップ等々・・・
この先、楽しくなってくるのかなぁ?
で、このスレではストーリーなんてどうでもいい話だろ
>>11 ここって基本的にはPS系のユーザーが多くて、
他の機種はあんまり議論に発展しないんだよな。
メガテン3は良い意味で大味なバランスだった。
ボッコボコに殺るか、ボッコボコに殺られるかっていう爽快感と絶望感が良い。
プレスターンの醍醐味はその極端なバランスを生んでることだと思う。
そのプレスターンを活かしきる敵パーティーの構成もよく考えられてて上手い。
でもコツコツ型の戦闘が好きな人には合わないだろうとも思う。
テンプレだと賛否の方に分類される作品かなとも思ったりw
あとはやっぱ戦闘のテンポとロードの無さかな。
ここら辺の快適さは何回もエンカウント繰り返すゲームで戦闘を楽しむ必須条件だな。
>>27 そりゃレトロ機はさすがに今やると今いちだし
前世代機はPS2とドリキャスとゲームキューブで
プレイヤー人口に圧倒的な差があるし
今世代機はまだやりこみつくしてる根強い信者付くほど時間立ってないってのが有るんじゃないか
>>29 そもそもPS2と比べて他のハードのRPGの絶対数が少ない上に
このスレで語るのは戦闘が面白いゲームだからなぁ
DCで好きなRPGはエターナルアルカディアだけど戦闘が売りじゃないからな
GCの中で語れるのもバテン2作くらいしかないし
ストーリーはバテン2作が面白かったな
1は純粋にどんでん返しで驚いたし2は前作やってる人ほど騙される
DCは専用RPG自体が本当に少ないな。
GCならバテン2作とあとはロックマンXコマンドミッションとか…と思ったけどこれもPS2とマルチだったな(GCの方が快適だけど)
コマミソは良くX7はこっちの事だと言われてるが
X7がクソすぎるから持ち上げられてるだけかと思っていた
バテン2はデッキ構成固定されてくるとやること同じになるのがVP1と似た印象
>>20 FFはストーリーと戦闘の2つを最重要視して作ってると思う
結果は別としてね
と思ったが最近はグラフィックが一番か
まだそんな古く臭い言い回し使うやついるんだなw
最近も何も1作目からずっと
グラフィックは最重要視項目のひとつですよ
9は世界観が立ち返っただけで
グラフィックはPS1でも最上級だが
召還獣とかみりゃわかる
FFは7あたりからビジュアル主義になったという意見を良く聞くけど。
2D世代でも4→5→6でのグラフィックの向上は目覚ましく
特に6の戦闘グラは2Dにおけるビジュアル主義の最高潮。
同じく7からムービーゲーになって嫌という意見をよく聞くけど。
「長い自動進行シーン」という定義なら2D世代からすでにあるし。
「ゲームとは別のデータの垂れ流しだ」という定義なら、
2D世代にも4、5のダンスシーンや6のEDでのティナの髪を下すシーンのためだけに「そのシーンでしか使わないドットキャラ」をわざわざ作成している。
これはムービーと同じ用途。
6からメカが出てくることに不満があるという意見をよく聞くけど。
メカは1からいるし飛空艇はメカじゃねーのかよと。
つまりメカメカしい街や世界があるのがいやなんじゃないの
飛空挺はメカだけど6のメカってのは魔導アーマーや帝国みたいに鋼鉄の街っていう感じだし
いいかげん戦闘とは違う話は止めないか?
叩きたい人は叩くために叩いてるからなに言っても無駄
あといいかげんスレチ
延々とSLGの話してる時もそれくらい敏感に自治ってくれよ
"なに言っても無駄"なのは場所をわきまえないFF厨でしたというオチだな
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 00:08:20.95 ID:hPP8fs2vO
んじゃ、期待できそうな新作の話でもしようか。
と言っても13-2とTOXぐらいしか思い浮かばんが。
そろそろAAAになんか動きがあってもいい頃なんだがなあっつーかその前にとっととサガの新作つくれよ河津おう早くしろよ。
「完全新作」だとアンサガを最後に出てないからな(まあミンサガは限りなく新作に近いしラスレムもあるけど)。
AAAは3DSとPSPにつくってるからな・・・
まぁ今期待できるのは
TOXとFF13-2ぐらいだな、マジで
洋ゲも含めるとまだあるが
ラストストーリー
話の流れが微妙で戦闘したくなるのかも知れんが
延々と戦いたくなるものがあると思った
頻出リストに挙がってるマナケミアはPS2版とPSP版があるみたいだけど、
特に記述がないとこを見ると戦闘面ではロード時間とかの大きな違いはないのかな
テイルズのエターニアは入ってないんだな。
意外だった。
しかしGf今やってるけど、面白いわ。
個人的にはSO3DCがベストだけど。
>>50 すっごくある
PSP版はやばい。特に1
SO3初期版もビックリのフリーズっぷりと処理落ち
2のPSP版も字が小さかったりエフェクトの劣化が激しかったり
ほかにもあるがとにかくPS2版のほうが間違いなくいい
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 08:38:48.66 ID:Wp6yItWtO
PSP版1
利点
隠し装備がレシピで入手可能(好きな様に強化できる)
欠点
ロード時間(メディアインストールはあるがあまり意味無し。インストしないと戦闘ボイスが無い)
フリーズ頻発(隠しダンジョン終盤の雑魚戦闘ではもはや戦闘=フリーズフラグ)
処理落ち
PSP版2
利点
追加ボスとして「あの人」が登場 (ボイスは前作の使い回し)
欠点
画質超劣化(慣れれば気にならないがぼやけすぎ。
PSPで手軽にできるのにこだわらなければ・・・
>>52 エフェクトの劣化は仕方ないがそれでも処理落ちするのは辛いな…
ありがとう参考になった
>>49 すごいねキミ
ストーリーとかじゃなくてあそこまで全てを含めて最悪なゲームを
戦闘だけでも楽しめたのは
シチュエーションバトルみたいなのでも戦闘も正解がきまってる戦闘だし
マニュアルに設定していたから俺はずーっとaを連打しているだけでほとんど終わったよ
買おうと思ったけど買う気なくなったw
そんなにひでーのか
ゼノもつまんなかかったしWiiは外れが続くね
PSPて外出先で出来るとか気軽に寝ながら出来るとかそういう所が魅力だからロードだとか出来は関係ないと思うんだ
携帯機としての魅力に惹かれなければ買う意味ないし
PSP版は移植したのがよりによってIFだからな。
その悪名に恥じぬ糞移植であった。
ガストもなんでIFなんぞに任せたのやら。
携帯機だけどすばせかはかなり良く出来てると思った。
これも携帯機だけどFF零式もかなり面白そうじゃね?
>>59 PSPオリジナルはPSPで買うしかないからな。携帯機の利点、欠点とかそういうの関係なしに
そういう場合はテレビに出力してやる人多そうだが
零式は動きは割といいけど、戦闘はちょっと単調そうな感じも
零式はアクション要素ありどころかガチのアクションゲーだろw
まぁ、アクションゲーとして見ればかなり面白そうではあるが。
フリーズ多発とか致命的なバグは
どんないい出来のゲームでも最低評価になるなぁ、俺的には。
バテン2も、事前に知らず修正版に交換してもらわなかったら
最悪な印象だったかもしれん。
UIやらロードやら快適でない、くらいならかなり頑張ればマイナス点取り返せるけど
マトモにプレイできない類は少なくとも人には勧められないな
>>65 セーブデータがロードできなくなったり
イベントが進まなくなったりと結構酷い
本編進めるだけなら回避は出来るが…
事前知識ないと引っかかりやすいと思う
バテン2はヌンキバグとアヌエヌエバグで地獄を見てそしてすぐに修正版を頼んだ
特にヌンキバグで積んだ奴は多いだろうな…
ここでもラスストボロクソ言われてるのか… 残念だ
シナリオとか演出とか駄目駄目だけど戦闘はかなり良く出来てると思うんだが
オフラインでタンク役に特化させたRPGって珍しいし
ちょっと洗練させればかなり面白くなりそう>ラススト
エンカウント方式とか、成長要素が薄いとかその他諸々
RPGってカテゴリからはだいぶはみ出てる感が
システム自体は目新しい物じゃないし
独自に洗練できないからラスストなんだろう
ラスストはエンカウントからはみ出してるのがいい
シーンに合わせてパートナーが変わったり、一本道で変化のあるレベルデザインを楽しませたり
FPSみたいなもん
こういうもんとして見れば悪くはないが(良いとも言わないが)、
宣伝とFFのイメージもあり、需要と食い違ってしまった感ある
個人的にはロスオデみたいな古くさいRPGよりは遙かに良かった。
ラスストは全体的に作り込みが足りない
スクワットスラッシュみたいなセコい戦術が仕様として当たり前にできるのは萎える
ロスオデは古臭いのが売りだから
旧世代系最後のRPGという売り
つかロスオデのOPの戦闘のグラフィックって未だにRPGで最高なんじゃないか
初めてやった時ビビったよ
>>67 戦闘自体はホント良く出来てると思う。
テキトーに入れ込んだ感じの対戦がまともに面白いってのは、システムの核が良く出来てる証拠だと思うし。
でも、タンク役特化つっても、ギャザリングで容易にタゲを取れるんで、ギャザリング自体はシステム的に死んでる気がする。
大半のシチュエーションで使わない理由が無いんで、むしろ常時オンでたまに切るくらい。
あと、ラスストの成長要素って実質救済要素みたいなもんだから、
サモンサークルで"軽く"レベル上げしちゃうと、練られたシチュがまるで無意味になるゴリ押しの無双ゲーになっちゃうのも問題。
レベル上げで無双ってのは大抵のゲームがそうだが、ラスストはその辺のバランス調整が凄く大雑把。
そこが戦闘の評価にズレが出てくる理由の一つだと思う。
成長要素って要らないよな。
成長要素なかったら戦闘する気おきないわ
むしろ成長しなかったらRPGじゃないとすら思う
成長要素いらないってなんでここみてんだってレベル
戦闘が面白いRPGだからだろ
俺つええがしたい
とは真逆の位置かと思うが
定義の話はするつもりはないけど
成長要素なかったら
例えばテイルズなんかは言われるレベルだとおもうけど
ラスストも成長要素(LV、ステータス)なんかなければアクションでいいとおもうわ
まぁラスストはぜんぜん面白くないから語らなくていいよ
ちょっと行き詰ったからレベル上げして3くらいレベルあげたら
さっきまでダメ100とかだったのがレベル補正で2000はいったときは萎えたわ
× テイルズなんかは言われる
○ テイルズなんかはアクションゲーム言われる
>>79 3レベル程度でそこまで変化しないよ。
比較するダメージ数値を間違ってるんじゃない?
ラスストは確かに戦闘は面白いがまだまだ未完成だと思う。
てか坂口さんが気合い入れて作ってるって聞いたから凄くシナリオややり込みに期待してしまったせいか個人的にはガッカリゲーだったw(駄作ではない)。
成長要素切り落として戦闘だげ見て面白いるとなると
アクションになるかストラテジーになるかパズルになるか…
まあこのあたりになると思うので難しいね
成長要素に関しては、サガ系のランダムに上がるやつが好きだな
キャラ育成もできるし、低ステータスのままで冒険もできる
サガは装備や戦術なんかで低ステータスでも強敵に対してどうにかなる部分があるとこも面白いけど
それ大抵のRPGがそうだろ
ステータス(パラメータ)に依存しない要素を用いて、工夫することが出来る余地が大きいということなのだろう
あまり多くないといえば多くないし、そういうの
FF2みたいにレベルの概念がないやつはどのくらいあるもんなのかな
武器レベルや魔法レベルが上がっていくのは結構好きだな
>>86言ったことです。あざっす
あと補足
ミンサガに関して言えば初期パラ一人旅でも戦術でデス、シェラハ、ジュエビ(ラスボス級)まで倒せる(連携は縛らないといけないけど)
戦術次第で低レベルクリアできるゲームは普通だから、極端なだけかもしらんけど
。ただそこまで極端なのは知らない。
あとその際、装備が重要になって限定されるけど、その分個人的には戦術に幅がでてると感じる。(アマブレ使う変わりに、セルフ盾使わず倒せたり)
上は極端なプレイだけど、俺つぇえから初期パラまでプレイの幅が広くて、難易度も崩れないのは凄いと思う。
あと強敵のために伸ばしたいパラだけ早期に伸ばすって戦術も取れるし
戦闘システム全体に話が広がるけど、サガ(ミンやロマ2とか)のランダムステアップは良くできてると思う
たださあ、サガとかそういう系統だと
逆に初心者が俺つええするのは難しいじゃん
戦ってりゃ強くなるけどある程度で頭打ちになるから
結局技術的にプレイヤーが上手くならないと勝てないわけで
そのへん一見さんお断りになって誘導が上手くねえよな、と思うんだわ
サガは技術というより知識だろ
毎回バランスが悪いから調整をすり抜けた強技が存在する
あるいは普通は気が付かない妙な仕様を利用したりな
例えば魔界塔士からして盾で素早さを上げて鞭を使うと誰でも麻痺る。神でも
チェーンソーばかり目立ってるけど、そもそもこんなゲームだったりする
ロマサガ3には、なぜか直前に行動したキャラのパラメーターをコピーする技がある
ロマサガ2はまず敵レベルを最大にするところから始めないと極めて効率が悪かったり
でも普通にやってもクリアできるようにはなってるぜ
知識があれば面白いプレイや効率のいいプレイができるだけ
FF5みたいなもんじゃないかな
サガ系は普通にやると結構挫折する人が多いと思う
特に最終決戦直前に戻れないのにセーブできる仕様のおかげで、頓挫した人は数多いはず
基本その場の戦略だけじゃどうにもならん事が多いから、ガチでハマる
最後で戻れないというのもあるけど、詰みの種はその前に撒かれていることも多い
ロマサガ2だと、術と装備の開発をやらずに年代を飛ばしまくると詰みやすい
いろいろな不可逆要素が仕込まれている
むしろ詰んだプレイヤーが一番多いRPGがサガシリーズじゃね?
サガのバランス取れてるなんて人は初めて見たぞw
FF5で縛りプレイや語る奴は
バカみたいに非効率的な苦行のアイテム稼ぎJAP稼ぎを考えない
いやいやバランスがいいなんて言っていないぞ
ただ普通にやって順当にこなしていけばクリアできる難易度にはなっている
ボス前でセーブして詰んだってのはゲームバランスではないしな・・・
普通にやって順当にこなしてクリアできるとは思えんのだが…
せいぜいGBサガシリーズとサガフロ1くらい、それでも一歩間違えると途中で挫折しかねんぞ(GBサガ3除く)
特にオリ版ロマサガ1の敵モンスター山盛り状態とサガフロ2のサウスマウンドトップ&エッグ、アンサガの操作法wは知識ないプレイヤーには高い壁だ
というかここはやり慣れたプレイヤーが集まるから勘違いしやすいが世間一般の人はDQやFF、ティルズポケモンあたりでも挫折する人は結構いるぞw
魔界塔士のシステムは好きだけど、秘宝伝説のシステムは好きじゃないんだよな。
人間とエスパーが同じになっちまってる。
エスパーの所持能力も、ある程度はコントロールできるようになっちゃってるし。
システム1のままでやってほしかったわ。
俺はロマサガ2の頃なんて小1とかそれぐらいだったが
7英雄倒したぞ
もちろんガキの頃だからタップリとレベル上げというか
武器なら武器の最強の技をキッチリ覚えてからいどんだが
クイックタイムなんて当時は知らなかったから
友達との会話でそんなチート魔法があるのを知ったし
なんとかいけたがねぇ…
まぁこれが一般的な難易度なのかどうかの指標にはならないが
あくまで俺は俺なりの「普通」でプレイしてクリアした、というのだけは言わせてもらう
ロマサガ3もそうだな、あったのは回復魔法だけじゃないだろうか
あとは力押しと回復の繰り返し、スマートな戦術なんて一切無かったと思う
無駄に最強レベルまで上げて戦うのも効率良くシステムを使いこなすのも
楽しみ方は人それぞれなんだし楽しんだもん勝ちな感はある
>>97 そういう極限プレイだけが縛りではない
ニコニコで侍縛りプレイというのがあったが、いろいろな楽しみ方ができるのがFF5の魅力だろ
FF5とマザー3の戦闘が好き
FF5はカスタムによってかなり戦闘の進め方が変わるし
マザー3はドラムロールとサウンドバトルで連打決まるのが楽しかった
>>104 マザー3はドラムロールとサウンドバトルが全力で喧嘩してなかったか?
しかもサウンドバトルの難しさに対する甘みが少ないからほぼ死んでた気が
ただ3はペンシルロケット20みたいなチートがなくてガチ戦闘だから良かった
>>97 ついでに「空気読めないで延々とFF5マンセーレスし続ける」も追加で
>>105 そうかな?喧嘩してるようには感じなかった
まあサウンドバトルが難しいってのは同意だw途中でリズム変わる奴とかかなり難しかった記憶がある
FF5は軽い縛りというか、育成の方向性決めてそれでサクッとやるのが好きだ。
あとサガフロもだな。一周が短いからちょっとした気分転換にもってこいだ。
スレの方向性的に、こってりした戦闘の方が高評価になりがちだから
自然と、1周の時間が長いゲームが話題に挙がりやすいね
>>99 ミンサガは適当にやっててもクリアは出来るだろ。
1は難しいかもしれんな。
2も初回は開発なしで年代ジャンプ繰り返しよく分からず雑魚戦繰り返してたら
最強レベルの雑魚が出てきて最初からやり直した。
ミンサガは通常のラスボスは大したことないけど
道中は結構つらいだろう
投げ出す奴はドラクエでも投げ出すんだから、話をしてもしょうがなくね?
アンサガこそ極致、知識さえあれば難易度はヌルめなんだが
既存のゲームとかけ離れているために大多数には受け入れられなかった
戦闘もシンプルながら実は面白いシステムがいろいろ入ってて悪くないが
積極的にすげーおもしれーというほどでもないので
このスレで語るほどではないかな
説明不足も大きいけど、アンサガはボードゲームだし不確定要素の多さが面白さの一つでもあるからな。そら万人受けはしないよ
でも、隊列、技によるHP消費、武器耐久度などを考慮して5回の行動を考えるのは面白かった。
アンサガで酷いのはUI
楽しみ方が分かって来た頃には参照したい情報に辿り着くための
ステップの多さに気付き改めてクソゲーと認識する
アンサガは5回行動の割り振りとかスキルパネルのシステムとか、
なによりLP削り合いの熱さとか戦闘に関しては十分おもしろいと言えるだけのものはあると思う。
むしろあのゲームはそれ以外のところがやばい。
フィールドでは事あるごとにカラカラ回り始めて欝陶しいし魔道板の読解はめんどくせーしUIは不親切設計だし。
好きなゲームだがいいところも悪いところも多すぎて素直に好きと言えない。
という訳でそこらを改善したアンサガ2とか出して欲しいんだが、売れないだろうな…
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 03:42:27.42 ID:oaUVrC6S0
世界樹の迷宮、デビルサバイバー、ラジアンヒストリア、
英雄伝説 零の軌跡、タクティクスオウガ 運命の輪、
DSのファイアーエムブレム 新・紋章の謎、3DSのメタルマックス3など
携帯ゲーム機のRPGは、別に板が有るから話題にならないとしても
FFTとかタクティスオウガ、俺の屍を超えてゆけ、ゼノギアス、リンダキューブ、
ソウルハッカーやらアゼル、初代グランディア、天外魔境第四の黙示録も出ないのね
てっきりテンプレくらいには入ってると思ったけれど・・・まぁこれは古いからかな
エム エンチャント・アームやブルードラゴン、
xbox360天外魔境 ZIRIA 遥かなるジパング
魔界戦記ディスガイア4も戦闘は面白いと思うけど
ドラクエ9とかは面白かったなあ。ドラクエの正当進化って感じのシステムで。
魔法とか特技のエフェクトも無駄に長ったらしくなく、かなりテンポ良くて格好良いし、魔法がそれなりに強いのも良いな。
PS系のハードで戦闘が面白いゲームのお勧めってある?
プレイして面白いと感じたのは
テイルズ系
SO3
VP
3以外のグランディア
ロマサガ
くらいしか無いんだけど…
グランディア3がすっごいdisられてる気がするが、戦闘は結構良かったと思うぞ
中盤から後半にかけてのバランスがクソ
>>118 もうちょいテンポが良くて本編の難易度が高くて
宝の地図のボスが強くて剣が少し弱くなれば最高だった
欲を言えば、フォースと呪文が重複すればよかった
ゲームとして見たらDQでは最高だったな
ドラクエの戦闘が面白い?
話にならんなwww
DQ9のエフェクトのどこがテンポいいんだよ
兜割りなんか超もっさりじゃねーかwww
軌跡シリーズって戦闘評価されてんの?
ストーリー以外の評価ってそれほど多く見たことが無いが。
>>117 エンチャント・アームの戦闘は楽しかったな。
ボードゲームに近いシステムだった記憶がある。
>>119 プレイ済みかもしれんが、ff10-2を薦めてみる。
軌跡は萌豚御用達ゲー。
>>123 そりゃお前が話をしないんだから話にならんわ
いやマジであんなバランスぶっ壊れの単調な戦闘どこがいいんだ?
変わらない安心とか、様式美みたいなものは感じるけど
とにかく戦闘が面白いRPGでドラクエが出るとは思えないけどな
ドラクエのバランスといっても作品ごとに結構違ってきてるからな
2はレベル上げても難しいが、3からはだんだん難易度が下がってきて
7はレベル上げをせずに進めることで
歯ごたえのあるバランスの戦闘が楽しめるようになってたらしい
8以降はやってないからしらね
9の戦闘面白いと思うがなあ。かなりシステム変わったぞ今までのドラクエと
それにクリア前の特技バランスも割と良いし
駄目とは言わないけど、あえて戦闘が面白いRPGに入れるのが妥当かっちゅーと、うーん…
そりゃDQ6,7あたりで職業特技のおかげでバランス崩壊した事考えるとだいぶまともになってるけどさあ
FFの次はDQかよ。毎度飽きないな
戦闘がつまらないと感じたのなら、具体的にどうつまらなかったのかを語るべき
理由も述べずに否定するだけじゃ不毛
DQ9が面白いってなんの冗談だよw
友達でデータ持ち寄ったときに
同じLVで同じ職業だったときパラメーター全員一緒だったのみて育成面でもダメか
このゲームておもったわ
面白いと感じない点
・テンポが悪い
・いまどきコマンド戦闘
・コマンド戦闘でも戦略性が高ければいいがHPが減れば回復をし、強技をうっていればいいだけ
面白いって書いただけでまさかの過剰反応だよw
このスレって個人的感想書いてくのほほんとしたスレじゃないのな
戦闘が面白いRPGスレってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
DQFFの戦闘が面白いってか?おめでてーな。 女子供はすっこんでろ。
まあお前らド素人は一人でしこしこドラクエでもやってなさいってこった。
キチガイ荒らし君=ID:JUza9Mgz0にとっては
「DQ9を面白いと言ってる奴は頭オカシイ! 俺の考えに間違いはない!」
というのが個人的感想(笑)なんだよ
ま、実際、DQ9の戦闘が面白いなんて頭おかしいだろw
これが面白いなら、戦闘が面白くないRPGはほとんどなくなるぜwww
ハイハイID変えて自演ご苦労さんw
どこが面白くないかではなくどこが面白いかを語ればいいだけ
そもそも面白いところがないゲームに関しては語ることがない
>>139 FFは戦闘が面白いRPGの代表格だろ?
>>134 逆だろw
戦闘が面白いスレなんだから、面白いって言うやつが面白い理由を語るべき
それはテイルズじゃないの?実際にテンプレにD2,R,リメD,G(Gf)と4つも入ってるのは
このシリーズだけだぞ
戦闘だけ面白いとも言うがな。
ただ、リメDに関しては納得できない。
あれ、見てる方は面白いかもしれんが、やってる方は単純この上ないんだぞ?
>>145 面白い理由を語るのは大前提だよ
ただ抽象的に「面白い」「つまらない」と書くだけで具体的な理由を述べないのは非建設的だと言いたかった
>>146 どっちも代表格だろ
FFもテンプレに3つあるし5も入れろって意見多い
13-2も期待されてることだしな。
されてたっけ…?前作のせいでお通夜ムード感があるんだが
テンプレなんて声のでかいやつが勝手に作るもんだろ
スレを立てたやつが好きに貼れて、少なくとも次スレまでは撤回できんからな
テイルズが多く入ってるのはテイルズ好きなやつの主張が強いというだけのこと
>>152 それはストーリーとかの話じゃないの?
戦闘はかなり期待されてると思う
アクションバトルでテイルズとAAAがツートップなのは昔からだろう。
コマンドだと・・・まあ、今はFFとサガかな?
メガテン系はアバチュ以降イマイチパッとしないのが痛い。ワンモアもまあまあ面白くはあるんだが。
バテンはそもそもシリーズ自体がどマイナーだしな。3はまだか。
>>155 モノリスがWiiU用に(おそらく)RPGを作ってるみたいだから
ちょっとだけ期待してみる。
バテンじゃなくても面白いのがきそう
コマンドバトルはスクエニとアトラスじゃね
会社よりもソフトの方が大事だと思うの
無名でも面白いものはまだまだたくさんあるよ
ターン制コマンドじゃアバチュが最高だな、コマンド全体として見るなら13か
ゼノ2も中々好きなんだかな、雑魚戦の難易度でいえば真3より余程歯ごたえがある
>>142 どうやらIDは変えていないみたいだぞ
よかったらあなたのDQ9観をどうぞ
ドラクエ9はなあコマンド形式って分類でならトップクラスに面白いと思うけどなあ
転職で覚えた特技はどの職業でも使えるっていう、各キャラで役割分担っていうRPGの醍醐味が薄いのはネックかなあ…まあ此処等へんはやりこみゲーだから仕方ない面もあるが
とりあえず面白かったRPGはムゲフロとか、コンボ繋いだりするのが楽しかった
DQ9のアレなところはそれなりに職業やスキルを揃えて
面白い段階に持っていく過程が無駄に面倒くさいところだな
転職のクエスト考えた奴はバカだろってレベル
秘伝書はめんどくさかったが、転職のクエストはクリア後のスーパースターぐらいじゃねめんどくさいの。
不満点上げるならすれ違い通信とかでしか手に入らない装備があることとか、セーブデータが一つしかないから縛りプレイで楽しむってプレイがしにくいこととかだな。
個人的に何でFF10-2がテンプレに入ってるのかが分からない。あれやることかなり単調だぞ?ムービーOFFにしないとテンポも悪いし
とりあえずテンプレのやってから発言してほしい
D2 グレイセスf バテン メガテンは面白かった。他はめんどかったり尖りすぎてたりで合わない
マニクロは戦闘は確かに面白いけどエンカウントがうざい
>>162 序盤からたくさん振っていければよかったんだよな
武器スキルも初期に得意武器を選択して序盤から選べたらよかった
ただ転職のスキルはスパスタ以外特に難しいものは無いと思う
何らかの工夫がないと難しいかもしれんが、ある意味パズルゲー的な
難しさは面白さに通じるものもあるが、
ただただめんどくさいのは勘弁だな
戦闘ならFFよりFEだな。
敵味方の数が増えてくるとちょっと面倒でもあるけどな。
それ戦闘っていうか戦略だよね
あれを戦略ってのは無理がある。
そもそもジャンルが違うものを比べてry
じゃあキミのFEの「戦闘」ってなんなの?
キャラクターが動いて攻撃するモーションをしているところ?
それとも命中値やダメージ期待値をみながら考えているところ?
あれを戦略はないだろ。せいぜいが戦術クラスだろう。
言葉遊びをしているんじゃないんだよね
FEの明確な「戦闘」部分てなに?
戦闘楽しいRPGに朧村正とかないのは意外何だがな
S"RPG"だし、戦闘は戦闘だが、ジャンルが・・・
と思ったら、それを言ったら戦闘だけアクションのテイルズとかはどうなるんだろう。
DQからゼノブレイドまで、一口に「RPGの戦闘」といっても幅は広い。
>>1にあるようにエフェクトを楽しみにしてる人には、
FEも十分候補に入るんじゃない?
俺は烈火のホークアイの独特の斧モーションとか好きだった
ただそうなるとやっぱり個人差は出てくるな
エフェクトは大事な要素だとは思うけど、それ一つを取り上げて「戦闘が面白い」とするのは無理があるかとw
俺はSRPGも好きだから
FEも好き、ディスガイアも好き、スパロボも好き
ゲームは面白いといえるけど、SRPGにおける戦闘が面白いってのはよくわからないな
あえて挙げるなら昨日買ったクイーンズゲイトは部位破壊要素があって
戦闘シーンも見てるだけじゃなくて破壊すると追撃するためにQTEが発生するから気をぬけない
こういうのは面白いとはおもうが、一般的なSRPGの「戦闘」が面白いというのはよくわからんな
>>177 プレイヤーが戦闘中に操作介入できるかどうかじゃない?
戦略MAPは操作はできるけど、いざ戦闘に入ったら見てるだけがほとんど(全部やってないから断言できんがw)なFEはここじゃノーカンでしょ
SRPGならVP咎が好きだ。
VP2のシミュレーション要素をさらに強めた感じで、よく出来てる。
FEはクリティカルは3倍ダメだから一撃死でしょ
運ゲーすぎるよ
それで大切なキャラが二度と生き返らないし
リセットする人は関係ないんだろうけどそれはプライドが許さないしなあ
>>176 あれはACTじゃない?
このスレではテイルズぐらいもっさりでないとRPGとして認められないようだから
体裁は横スクロールアクションだけど、ジャンルはARPGだな
まあ戦闘が面白ければ語ってみれば
テイルズよりもっさりしてないんでしょw
>>183 敵味方のクリティカル率が見えるんだから、それを制御するのもFEの楽しみのうちじゃないか。
タイトルにもよるけど、基本的にちゃんと制御してやれば運に頼るシーンは数マップに一度ぐらいしかない。
>>181 FEはその戦略マップの操作が「戦闘」であり、ユニットが攻撃などをするシーンはただの結果表示画面だと思うの。
つまりFFでの魔法とかのコマンド入力が、FEの戦略マップでの操作みたいなもんか
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/29(金) 23:15:34.53 ID:Qw0l8o/S0
とにかく
ここのスレ民的にはコマンド戦闘はもうそろそろ限界で
将来的にはアクションにとって変わらないといけないって感じ?
コマンド戦闘でも未来が見えるのはあるけど
FF13なんてアクションのようだけどコマンド戦闘ですぞ
見てるのはインプットはコマンド戦闘のそれだが
アウトプットがアクションゲームみたいに派手な感じ
戦略立ててじっくりやるを楽しむ人もいれば
アクション重視でプレイヤースキルを磨くことを楽しむ人もいるから、
一概に何が良いかは決められないかも
ヴァニラゲーは雰囲気ゲーとしてはともかく
アクションとしてもRPGとしても中の下とか下の上のあたりだろ
>>189 割れてる感じ
コマンド戦闘大好き君もいるし流石にそりゃ時代遅れだろ派も
当たり前だけど好みの話だな
個人的にゃ据え置きならもうコマンドは限界だと思うわ
システムいいんだからAAAはシナリオもっと頑張って欲しい
あとキャラの性格もだな
それとSO4でキャラグラが変な方向に行ったから変更して欲しい
グラフィックとシステムいいのにもったいない
アクションって人間が入力したボタンの動き以上の行動は基本的にはできないから、
プレイヤーの反射神経に頼らないコマンド式の方が
戦闘の戦略性やスピーディーさの面に関しては将来性がある気がするんだよなぁ
ただ敵を倒した時の手ごたえみたいな部分ではアクションを超えられないだろうが
コマンド式でもテンポ良くて爽快感のあるゲームもあるもんね
まだまだ検討の余地はあると思う
マナケミアとかけっこう良かったしコマンドも悪くない。
○○のアトリエばっかり出してないで3出して下さいよガストさん。
>>193 AAAはあれでいいんだよ。
ただキャラデザがあんまり酷いと戦闘すらやる気でないから普通以上ではあってほしいけど
コマンド形式のが好きだな。ARPGは立ち回りといえば聞こえはいいが基本的にごり押しだし。
アクションゲーとして見てもモーションもっさりしてるし、RPGとしてもアクションとしても中途半端なこと多いからな。
>>184 朧村正は確かに面白いがあれはRPGの要素薄いしなあ
>>194 波が立つ言い方しちゃうけど、
アクション戦闘って、エフェクトとか爽快感とか
勢いでゲーム性やバランスをごまかしてる面もいくらかあると思う。
逆に、コマンド式って
そういうごまかしが利かない(利く時期を通り過ぎた)ので
発展させるにしてもセンスが要りそう。
てかSO4のシナリオきらいじゃねーけどw
クリアしてからネットみたらえらく叩かれてるからビックリしたほどだ
SO4は3が海外で売れてるからって、そこらへんを更に意識しちゃったのが
キャラモデリングのミスにつながったってかんじだね
しかし非難はあるだろうが
戦闘に関しては完全にテイルズがSO超えてしまったな
やっぱり短いスパンでだしてどんどんブラッシュアップしているテイルズはすごいと思うわ
正直テイルズみたいな戦闘をRPGでして何が面白いのかが分からない。普通にアクションゲーをやるわ。
テンプレに上がってる他のARPGはリアルタイムで進行するコマンド形式の戦闘だからさ、RPGの良い所発展させてるぜ?テイルズはそういうRPGの楽しさないもん。
アクションゲーム と アクション戦闘のRPGの違いを分からない限り
キミには面白さが理解できないんじゃないかな?
単に趣味が合わんだけだろ
>>202 いやARPG自体は好きだぜ。
単に合わないだけなんだろうがテイルズみたいな戦闘は個人的に面白くなかったってだけで。
コンピュータゲームってのはボタン叩いたらダイレクトに反応が帰ってくるべきなんだよ。
コマンド戦闘なんて極端な話ゲームブックで事足りる。
性能が飛躍的に上がっている今日でやる必要がない。
あんなもの、携帯機やもしもしでやれば良い。
それぶっちゃけARPG嫌いっていってるようなもんだとおもうけどw
テンプレにある、アクション要素のRPGで
戦闘だけARPGて呼べるのなんてテイルズとSOくらいだろ
もう戦国ランスでもやっとけw
なぜそこでエロゲの名前が拳がるのか…
ああ、アクション戦闘やるならアクションやるわwとか言ってる奴は
コマンド戦闘やるくらいならストラテジーをやるんだろうしな…
いろいろ揶揄してエロゲの名前を挙げたわけかな
>>205 グラフィックとかの派手さを除いたら
アクション戦闘だって、携帯機レベルの性能で再現できるものばっかりじゃない?
波風立てようとしてる方はお引き取り下さい
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 03:05:46.12 ID:GcRyqFjO0
>>125 良くも悪くももう安定したシステムだからなぁ
つまらなくはないけど
ここで語られるほどでもない
>>183 昔ほどじゃないよ
昔のFEはクリティカル率見えなかったし
おっとすまんsage忘れた
>>210 複数対複数のリアルタイム戦闘の処理って、グラフィックだけ削ればいいって話じゃ済まないんじゃないかな
フレームレートまで忠実に出来るかどうかって印象だ
そういや3DSのTOAの戦闘は60fps出てるのかな?
>>192 朧村正に関してはアクションとして一級品だよ
とにかく爽快感があるし、一撃で即死するモードまである
>>204 禿同
テイルズをARPGとは言いたくないな
RPGのコマンド部分が妙な格ゲーもどきになってるだけだな。特にD以降は
朧村正は15分くらいでやめてしまったなw
やっぱりヴァニラだなっておもってしまった
上でも言ってるような事だけど
朧をやるなら他のアクションゲームやってたほうがいいとおもった
そういや朧は一応ARPGなんだっけか。
そりゃ確かに良ゲーだが、RPGとしてどうこうと言われると違和感がある。
どうも朧が好きだからて言う理由で
RPGという範疇にいれようと必死にみえるな
朧って何かと思って見てきたけど、
テイルズよりよっぽど格ゲーやっててワロタw
あれどこらへんがRPGなの?
たまに湧くデモンズ厨の臭いがぷんぷんするんだが
ゲームのジャンルなんて言い張ればどうとでもなるんじゃね
不毛な話だ
>>220 いつも思うんだが、お前が過剰反応しなきゃいいだけなんだけどな
厨がどちらか自覚しろ
>>182 VP咎いいよな。
VP2の時点でシミュレーションっぽいところはあったが、まさかVPとSRPGがあそこまで親和性高いとは思わなかった。
でもこんなこと言っといてなんだが、あれそもそもSRPGなのか?
いやそういう括りにせざるを得ないんだろうけど、SRPGとしてはいろいろ常識外すぎて疑問を抱く。
まあ、そこがいいんだが。
正直同じ携帯SRPGのデビルサバイバーに全て持ってかれてる感がある>VP
>>222 その第三者ぶった自治っぷりを何故この流れで俺だけに向けるのか
デモンズって言葉に過剰反応しちゃったか?
デモンズ厨=アンチテイルズ
デモンズブレイゾンか。懐かしいな。
>>223 VP咎は悪くはなかったんだが、
キャラやわざと殺すシステム推奨とかが気に入らなかったな
それと、今までPS系列で出してんだからDSにするなと
それと、難易度がちょっと低すぎた。ヴァルキリーとか雑魚過ぎる。
咎ってそんなヌルかったか?
まあクリアするだけならそんな難しくもないか。ヘルから最高級の褒美を貰おうとするとなかなか歯ごたえがあるけど。
あと引き継ぎ一切なしでAエンド目指すのも熱いな。
女神の羽は1の神界転送の流れを汲んでるな。
個人的にはむしろシナリオ・世界観とのリンクが素晴らしかった点を評価してる。
不満なのは例によってキャラの性能差。大剣使いづれえ。
あとDSで出した理由が分からんのは同意。
何がすげえってDSなのに最初から最後までタッチパネルを「使うことができない」のがすげえ。
いや、変に強制されて煩わしくなるよりはマシかもしれんがますますDSで出した理由が分からん。
普通にPSPやPS2で出してくれたら多分もっと嵌ったとは思う
VP2で気に入らなかったエインフェリアの(というか仲間の)扱いとかは大分良かったんだけど
ルート選択で仲間になったりならなかったりがちょっとなぁ
4人が戦闘の限界ってのは分かるんだが、SRPGで4人までしか出撃できないのは辛い
何というか、ね。良作クラスなんだが、どうもしょぼくてあんまり楽しめんかった。
VPもVP2も咎よりずっとグラもボリュームも上だったし比較してしまう。
売って久しいが、また買って面白さを確認するのもいいかもしれないな。
DSにしてはかなり頑張ってる作品だったし、少なからず気にいったキャラも居たし。
エーリスかわいいリーゼロッテかわいいよ。
しかしやっぱり仲間を殺すのは落ち込むわー、EDで超鬱になったし。
4人なのはVPだから仕方がないw
というか、それこそSRPGの常識にとらわれないあのゲームの持ち味なんだろう。ほかにも異端なところは多々あるけど。
ところでAAAって今なんかやってないの?そろそろVP3なりなんなり発表されてもいい頃だと思うんだけど。
咎あんま面白くなかったな
デビサバの後にやったからかもしれんけど
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 00:56:31.12 ID:ecgABvPJ0
オレの屍を超えてゆけ
ロマンシングサガ・ミンストレルサガ
Wiz系のエルミナージュ2
この辺はいまだにやってる
後、リメイクというかPS1に移植されたウィザードリィ1-3も鉄板で面白いし
>「SuperLite GOLDシリーズ Wizardry Liylgamyn Saga 」
>・コンピュータRPGの原点ウィザードリィシリーズのシナリオ1〜3までを1枚に収録してお買い得の1,800円
>・イラスト&音楽はもちろん『末弥純』&『羽田健太郎』のゴールデンコンビ
>・オプションスイッチで1980年代のパソコン用モニター表示への切り替えも可能。オールドファンにはたまらない。
>・倒したモンスターが一覧できる「モンスター博物館」を収録
スーパファミコンかPC98のソードワールドも今やっても面白い
>>232 今は3DSのラビリンスの彼方へ、とかいうのと
PSPのフロンティアゲートってのを作ってるよ
グレイセスf
評判通り戦闘面白いね でも話つまんね
戦闘面とシステムが楽しめればストーリーなんてどうでもいい
ストーリー楽しみたいならドラマや小説見るわ
いいに越したことはないけど
テイルズのストーリーとかは次のダンジョンとか次の大陸にいくため
いわば新しい敵と戦うためだけのためにあればいいよ
個人的にGのストーリー好きだけどな
戦闘はやっぱテイルズシリーズかなぁ。
他はKHシリーズも好きだが。
コマンド型だとロマサガ2位が丁度いい。
ただ、序盤やらであまり戦闘しすぎると後々困る事になるシステムは嫌。
FFだと5かな。初プレイで時間戻すボスにエアロ系全く覚えてなくて、
ゼニ投げやらストップやらで乗りきったのは良い思いで。
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 02:57:01.21 ID:b8RWWhTS0
デモンズに関してはアクションとして一級品だよ
とにかく難易度が高いし、周回すれば一撃で即死することまである
デモンズに関しては戦闘は一級品だよ
とにかく気が抜けないし、対人なら高度な駆け引きまである
>>238 俺もD2からは話はそれくらいにしか捉えてないな
それまでがべつだん良かったわけでもないけどね
>>240 デモンズってオフだと楽しさ半減なのかな?
>>242 オフはつまらないと言ってる奴はソロでクリアできないヘタクソ!
デモンズの質に関わるからそんな非・ゲーマーはプレイしなくていいのに!
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 05:17:29.44 ID:n5XyaBWhO
ショパンの夢は面白かった。あれだけほのぼのとした感じなのに1週目はほどよい難易度だが2週目ときたら…
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 05:30:32.84 ID:eTVM3jxTO
デモンズは他人の死に様を楽しむゲームで
オンライン協力はあくまでもオマケだしな
基本ホストしか得がないからね。ソウル体の人はソウル以外何も手に入らないし
>>244 2週目から出来るのってハードモードと戦闘レベル6だっけ?
マナケミア面白いって聞いたけど、それほどのものじゃなかった
いいところもあるのだが、要素の開放が遅すぎ
特に支援攻撃、防御が出るのがあまりに遅い。あれデフォで持たせてよかっただろ
敵の体力多すぎ。技前提になってるんだろうけど、雑魚でも撃ちまくるにしては技の演出が長め
夜になると斬りつけても先手取れなくなるのもやりすぎ。体力多いのと合わせてうんざりする
最後の方でレシピ出しすぎ。やっつけ感漂っている
戦闘シナリオ合成、どの要素も後半でつまらなくなってしまったのは残念
1だよね?体力多いと感じたことはないなー
開放の要素が遅い以外同意できないかなw
体力多いと感じるのはその要素を使いこなせてないんじゃないか?
うまいこと前衛と控えを回せば毎戦闘SP消費の多い大技使いまくれる
そうすればザコ戦はほぼ1〜2巡で終わるはず
武器作るのが遅いとか?
要素開放遅いのは同意
開放したあと楽しめる期間が短いんだよな…
もう2、3隠しダンジョンあればよかった
雑魚もあんな調整放棄みたいなのじゃなくてさー
終盤は終盤でオーバーレルムとかパメラとかロクシスとか強すぎでバランス崩れてるけど
アンナをすごい速度で回したりタイムカードばらまいたり戦闘は爽快だからもっと長く楽しめると良かった
マナケミアはBGMも良かった
あれでPSP版がもっとしっかりしてれば…
PSP版買ってないけど、どうやら相当ひどかったらしいね
移植担当がアイデア・ファクトリーだっけ?
武器も全部作ってるし、技も最大のを打ちまくっている。弱点もあるならついてる
それでも多めに感じるし、それより問題なのは強い技は大抵演出が長くてテンポ悪いってとこ
後、支援攻撃取ると、いちいちうざったいタメが入る
具体的にいうとアンナとグンナル、なによりもパメラ、吸収の演出長い
そんなに演出ながいか?
相当テンポよかったとおもうが、中には演出が長いやつもあるけど
それは相当な大技だし
それ相応の演出じゃないとプレイしてるこっちもあっけなく終わったらしらける
長い演出見せられて最後にだけダメージっていうパターンは少なくて
数Hitしてダメージがボロボロと表示されるのも爽快で気にならなかったが
まぁここは個人の感性だろうけど
おそらく相当短気と見える
マナケミアはやったけど、
今までのアトリエに比べたら戦闘が面白いってだけだな。
戦闘のテンポはイマイチ、雑魚は戦闘にならずに終わらせれるのは良い。
音楽はかっこいいね、特に物語後半の2回くらい女の人と戦う戦闘の曲。
どうしても強くするのに限界があるから、雑魚戦闘するだけ無駄な気がするのは×
錬金も事実上強要されてるのもきついな、あと主人公ェ…。
2はシステムが変わり映えしないからかすぐ飽きて売ってしまったな。
変な妖精さんが気持ち悪かったのは覚えてる。
どっちもゲームよりもやたらギャルゲー臭がするのはアトリエだからか。
>>249 夜の必ず先手取る敵も許容できんの?
剣できれば先手、ぶつかられると後手というシステム自体は良いと思った。先手取られても自己責任と割り切れるからな
だが、どっちにせよ先手取られるなら意味ねーじゃん
敵に一方的に攻撃されるだけでうざさ爆裂だわ
あのレシプラッシュはどうなんだ?
最後の方はペンデローク掘って、エタノール室とアトリエを往復した記憶しかないわ
一番問題なのはシナリオだと思うけどね。あれほどモチベーションのあがらない最終決戦はなかなかない
作業感増したのもシナリオのせいだな
それこそ地獄先生ジゴックでも唐突に出した方がましだったぐらい
黒幕なんかはあれだけのことやらかして辞職すらしないってむかつくを通り越して呆れる
>>257 ブレイクバーストなら多少は長くても構わんが、普通に使う技が長いのはだめだろ
ダメージは分割しようが一括しようがプレイヤーの拘束時間は変わらん
短気っていうが、何度も戦う雑魚戦でいちいち長い技なんか見てられん
テンポが良いという評判を聞いて期待してたわけだし
完全に頭に血がのぼってるねww
単にキミに合わなかっただけの事
全部が全部思うようにはいかないよ
戦闘が面白い、は言い過ぎじゃないかなと思う。
正確に言うと戦闘を面白くしようと努力している作品だと思う。
シナリオは色々残念だったりヒロインの設定がかなり鬱なのは問題だが
アトリエであれほど戦闘で悩んだり、錬金を一生懸命したのは初めてだった。
まあ感じ方による部分はどうしてもあるわな
いずれにせよ具体的な話は参考になる
マナケミアやったことないが、具体的な内容を見るには「合わなかっただけ」で済ませるのはアレな要素もチラホラ
>>262 研究したという点については俺も認める
VP、FF10などのいいとこ取りといえばそれで終いだけど
ただあんまり悩まなかったな。バランス自体は温いでしょ
錬金も途中までは面白かったんだけどなー
普通の錬金に装備品を要求するあたりから面倒なだけになっていった
まぁもともと錬金を売りにしていたシリーズを戦闘に特化させただけだからね
面倒ながらもレンキン要素は不可欠だし
ただ、戦闘自体は面白いとおもうよ、ザコ戦に意味がなかったりとか言いたいこともわかるけどね
ガストゲーは触らん方がいいよ。
社員がスレチェックしてるからまともな会話にならない。
マナケミアの戦闘ええやん
言いたい事もわかるけどね、ちょっと前でもBUSINの戦闘が批判されてたし
俺の好きな戦闘ゲーは批判されてて悲しい
いや、言いたい事はわかるなー
「まあこんなもんか…」で諦めて、他の部分が気に入ったから許せてた部分だ
それらが一々気になるなら確かに合わないだろうな
雑魚は旨みないから後半避けてばかりだったし、
夜になったら放置してたし(個人的にゃ一番ダルかった)
錬金面倒だな…と思いつつまあ元のアトリエがそんなもんらしいので仕方ないと割り切っていたし。
俺は技演出の長さは気にならなかったがけど、
話を聞く限り雑魚と積極的に戦ってたようなので
気になってもおかしくないかもしれない
>>268 悲しがってるだけじゃなく、異論があるなら書けばいいと思うぜ。
言われてる事が当ってるだけに悲しいってだけならチラシの裏向きだと思うが。
なのでやっぱり個性的な能力の仲間や
サポート周りの共闘感や気持ちよさが
その辺の欠点を補ってると感じる人じゃないと合わないんじゃないかな
ゲームなんだから合う合わないあるのは当たり前だしさ
極端な話だけど欠点だらけのガンパレが一部の人から持ち上げられてる感じ
ストーリー糞でも問題ないけどマナケミアみたいなキモヲタゲーは嫌だな
見られたら恥ずかしいようなゲームは駄目
本当にガストはもったいない
テイルズでギリギリというかあえてギリギリのライン保ってるのはうまいなテイルズは
その線引きはもう個人差でしかないから
テイルズやVPやFF10でさえアウトって人も少なくないだろう
>>273 FFは完全にリアル系じゃん
あくまでデフォルメキャラの「萌え化」の基準の事
たいていこの手のゲームはキャラ絵がポリゴンじゃなく絵になってる
別にどういう基準を持ってきてもいいけど、
どのラインからキモく見えるかなんて個人差でしかないでしょ?と。
結局「ボクがキモイと思うからキモイんだい!」ってことにしかならないからな。
マトモに基準を語るにしても、「顔の大きさに対しての目の大きさの比率が〜」とかになると
完全にスレ違いになるから、あんまり意地を張らずに黙って退場してもらえるとありがたい。
とりあえず、アトリエシリーズをほぼ全て持ってるガスト信者の俺からしたら、
>錬金も事実上強要されてるのもきついな
この時点でアトリエシリーズやること自体間違ってると思ってしまう訳だが。
普通にガストはキモイだろ
人それぞれとかそういうレベルじゃねーぞ
FFなら人それぞれってのも分かるが
FF13なんかほぼ実写だし。アフロとか
トトリ買ってみたけどグラ以上にセリフ等が受け付けなかった
>>277 うんそうだね
「アトリエシリーズ」ではなく「戦闘が面白いRPG」をやりたいだけだね
ここはアトリエスレじゃないから
錬金が当たり前のゲームであっても面白い戦闘の弊害になるシステムなら
それだけでマイナス点になるよ
例えば夜に極端に敵が強くなっても何のメリットも無かったり
戦闘しても成長が途中で止まってしまうのもマイナスになる(レベルカンスト除く)
いつの間にか俺の大好物マナケミアの話になってたとは・・・もっと早く参戦したかったぜ
批判点は技のテンポの悪さについては同意できん・・・むしろあれでテンポ遅いって意見出るとは思わなんだ
多分技演出の冗長さでそう思われてるのかな?
超技とかどれも画面を縦横無尽に斬撃走らせて最後に大技でとどめーみたいな演出ばかりだし
とりあえずガストは早くマナケミアの次回作(あるいは戦闘面のシステム引き継いだ新作)出すべき
夜の敵が強いのってそんなに悪いことかね?
普段弱い雑魚でも強くて歯ごたえのある戦闘できて面白かったんだが
成長に関しても元がアトリエな事考えれば調合が成長に直結してて
作る事自体が無意味でないことも俺は嫌いじゃなかったなぁ
ただ縛る自由度がある反面、それ以上の成長を見込めないのは残念だが
ん、夜になると絶対敵側の先制攻撃に加え強化までされてるの?
>>282 腕試しになって楽しいのは確かだけど
色違いですらない同じ敵・倒すメリットが皆無・(ほぼ?)必ず先制されて鬱陶しい・
面倒でも極端に逃げづらい・なのにシンボルが避けづらい…
などなど、楽しさよりウザさが勝った感じ
先制は普段通りの判定、ドロップ率にボーナス、シンボルは速くなるにしても
もーちょい目で追える程度に、逃走は速いキャラならそれなりに成功する…
くらいの調整なら積極的に夜出歩くくらいしたかもしれん
もしくは夜用の超強い専用敵なら心情的にも納得できたかもしれん
はたまたAPが入らない代わりにお金タップリ貰えたら縛りプレイのお供になったかもしれん
とにかくプレイ中は鬱陶しい、面倒臭いが勝ってた
まぁ夜の敵に意味がないてのはわかるけど
それは夜に基本で歩くな
夜まで長時間採取するのはそれだけのデメリットがあるから止めろ
ていうことなんだろう
いわば縛りよね、開発側の
夜には夜の旨みがあればまたそこは違ってたろうけど
難易度が違うのに貰えたりするのは一緒なDAoとか絶対出来ないだろうなw
一種の自分への挑戦だ、あれは
すげーデモンズ厨と似た臭いがする
ヴェスペリアやってるんだがなんか走るの遅くね?
アラステに慣れ過ぎたせいかも知れんが、敵の攻撃に引っかかり過ぎてイライラする。
敏捷上げたらもうちょい速くなるんですかね
イベイションを全部つければまともになる
というかそれらスキルをつけて初めてTOVの戦闘になる
アビスの時のぐるぐる戦法への対抗措置だから諦めろ
>>289 なるほどサンクス
もうちょい進めてみるわ
テイルズの3Dはやっぱ面白くないわ
2Dのほうが戦略性もあるし難易度も高いし楽しめる
リバースの2.5Dはシステムも込みで面白かった
>>278 「ガストがキモくない」なんて誰も言っとらん。
>>274の人もそうだけど、せめて
>>273のたった2行くらいちゃんと読みなって。
テイルズクラスのキモ度でアウトって感じる人もいるし
FFクラスのキモ度でアウトって感じる人もいるだろ、って話。
テイルズの戦闘は過剰評価されすぎだわなあれはただダルい
テンプレに入ってるリメDに至ってはあり得ないといっていい
リメDは見た目楽しそうって言うだけだからな
実際は本当につまらないよ使える技も決まってるし
ボスは鋼体削った後最初弱点属性で攻撃して適当に技連打するだけ
TOA並みに期待外れな戦闘システムだった
テイルズ信者もアンチもウゼェ
面白いかどうか議論してるだけなのに、何で信者とかアンチとかの言葉が出るの?
Gは良くできてる
面白いかどうかは個人的感想だとしてもだ。少なくともリメDはテンプレ入るほどじゃないと書いただけなのに
もっと具体的に書いてれないと
TOXも荒れるだろうけど、頑張って評価してくれよな!
9月は他買うし様子見、戦闘がおもしろそうならコイツも買おう
んで、上の方に来ていたFEもテンプレ入り決定なの?
ボーダーランズとかマスエフェクトみたいなRPG+シューターってこのスレ的にどうなんだろ
個人的にとにかく戦闘が楽しいRPGなんだ
SRPG版のスレでも立ててベルサガとでも争ってろ
TOX荒れるのかorz
マスエフェクトが面白い
というよりTPSがおもしろい
ボーダーランズは戦闘が面白いというより
FPSでトレハンというのが面白い
どちらも面白いんだけどね
普通にシューターやれという話か
テンプレはなくしたほうがいいだろ
偏っていて荒れの元でしかなく、修正しようにもすぐ口喧嘩になって不可能
2chでは中立的、公平的な視点を持ちようが無いからな
面白い/つまらないって言いっぱなしにしないで理由も書いて欲しいな
そっちの方が説得力も出てくるよ
個人的にはテンプレは残して欲しいな
なんも知識なかった自分がここのテンプレ見て(知った)好きになったゲームあるし
よく出来たテンプレだと思うけど
頑なに俺基準を適用したがる人がちょっとアレだけど
テンプレ自体はあったほうがいいかと。
>>306 馴れ親しんでる人もいるだろうから、割愛したんだ。
んじゃ簡潔に記載します
マスエフェクト2の戦闘はTPS。基本的にミッション制なんだけど、行く先々で新しい銃等を手に入れ、アップグレードしていく。
戦闘は自分で撃ちまくって進んで行っても面白いんだけど、仲間へのボタン一つで出せる指示出しで戦略的かつ、有利に進めることが出来る
敵はノーマルでもけっこう強い。
更にアーマーやバリア、シールドで武装している。
仲間のアビリティ、自分のアビリティを駆使し、更に仲間の使う武器等にも考慮して相手の装甲をぶち破り、撃ち殺していく。
戦闘中ポーズしてじっくり考えることも可能なところが、シューター苦手でもとっつきやすいと思う
悪い点としては、とにかくロードが長い。
ボーダーランズは基本FPS。
オープンワールドなので歩いてりゃ敵が歩いてる。んでそいつらを撃ち殺すと、いい武器を落とすことがある。
俗に言うハクスラ。
収集癖のある人ならハマれると思う。
後、coop出来る。4人で一台の車に乗り、砲弾撒き散らしながらヒャッハー出来るRPGはあまり無いと思う
駄目な点はロードが長い。後国内版がうんこ(特にPS3)なので北米又はアジア版推奨な点。海外版は当然英語なので、ストーリーがよく把握出来ない
オープンワールドの定義が解らんわ。
前に洋ゲー厨にきいたけど、何の説明にもなってなかったし。
>>295 テイルズはぶっちゃけリバースだけ
グレイセスとか糞すぎだろ
ボーダーランズはレベル補正が強すぎるのがなぁ
グレイセスの評価点
・キャラと視線を合わせた臨場感を高めるカメラ。
・ちょっとした欲求不満とその解放のサイクルが爽快感を生む、徐々に上がっていくCPや、徐々に派手で強力になるA技。
・コンボのパターン化を防ぐ、細かく設定された弱点・属性。
・攻撃的なテンションをスポイルしない、攻防一体のアラステ&ガードや移動性の高い技。
・テイルズにしてはマシな攻撃のヒット感。
・秘奥義のダイナミックなカメラワーク、技の連続使用でのモーション変化、
攻撃だけじゃなく移動も格好良く見せるステップを主としたポジショニングなど、
プレイをより格好良く見せるための工夫。
テイルズみたいな操作形式で細かい弱点とか属性って評価される部分なのか?
コンボがワンパターンになりがちなのはまだこっちで何とか出来るがさ…まあ、そもそもそのコンボ以外繋がらないことも多いが
リメDの悲劇を繰り返さないためにはTOG(f)のような細かい弱点は必須だったとおもう
まぁ俺はリメDの俺ツエエも好きなんだけどね
リメイクデスティニーの
ゲージのある限り様々な技がコンボになるというのは
最終的にはとにかく強い技を繰り返すだけに落ち着くからな
動画職人しか喜ばないシステムだ
いや寧ろ動画職人は多彩な技を使い切ってるぞ
どちらかというとただクリアを目指すプレイのときにそれがあてはまる
>強い技ぶっぱ
TOXもそうならなければいいが・・・
テイルズの戦闘は好きだけど、リメDやTOGの細かな属性設定はどうも好きになれないんだよな
全ての技にそれらの属性が設定されてるから弱点属性突くのが前提になってて
なんか「火に弱い相手に火属性の攻撃で有利に戦う」みたいな感覚が凄い弱くてどうも
いやいやリメDは細かくないって
大雑把な分類になったせいで
こいつにはこいつの攻撃、技やってればってなってしまったのがダメだったところだ
より細かいGはそれだけになる事態を回避できているね
細かい弱点を同じよろめき中に突ききればメリットとして大きくかえってくるけど
まぁそんなにうまくいかないようにもなってる
ここってモンスターズみたいな対戦ゲーとかありなのか?一応RPGだが
あれ入れていいならあれが一番楽しかったかなあ…
>>322 もちろんそういう意味だ。
コンボ動画は素晴らしい、俺にはルーチンワーク
>>325 どこがどう面白いかっていうのを具体的に書いてくれれば嬉しいね
俺もゲームとしては好きだよ
>>326 あ、なるほどねw
理解w
>>324 いや、リメDの属性は大雑把にはなってないでしょ
非物理属性でいえば、従来シリーズと大体一緒だし
ネックは物理属性まで分けた点だな
従来だったらパラメータの要素だったんだけど、属性にしたら途端に面倒くさくなって
>>328 そうだね、大雑把とは違った
寧ろ従来の火とかの恒例+斬、射、打、その他音とか?で多いくらいか
まぁ爽快感はあるけど、それが起点になりすぎたのはね…
KOFのバッタみたいにとりあえずそれがあたってから、話はそれからだみたいなのになってしまったのは
まぁ相手はCPUだし気持ちよくコンボが出来て俺は好きなんだけどね
グレイセスはぶっちゃけぬるいけど、ちょっとやり込むだけで手軽に俺TUEEEEE出来るから好きだ。
みんな使いやすいし
携帯ゲーム板に戦闘が面白いスレってあるの?
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 04:45:10.02 ID:+fR4MEFZO
何故それをここで聞く。
まあ、とりあえず〇〇はこのゲームを買っとけみたいなスレはあるよ。ここ同様流れ遅いからあんまり機能してないけど。
モンスターズはRPGというより育成ゲーじゃねえのあれ?確かに戦闘楽しいけど。
対戦・協力ゲーはそれらが面白いのか戦闘が面白いのか判断し辛い
FPSなんかもマルチはすげー楽しいけどキャンペーンは何が楽しいかさっぱり分からんし
TOS(GC)て難しすぎでしょ。死にまくる
ライト層や女がやるゲームであそこまで敵強くする意味わからん
PS2版はその反省から簡単にしたのかねえ
TOVがライト層に受けたのって簡単だからだと思う
適当にボタン押してるだけでクリア出来る
ガットゥーゾ様には誰もがやられるんだけどな
TOVは3Dテイルズの中でもむずかしいほうでしょ
V>>>>S>>A
じゃね
>>337 どうかんがえてもGCのSのがむずい
適当にやってると死ぬまくる
TOVは箱しかしらないけど適当にやってても死なないぞ
>>338 残念ながらPS2版のほうがボスが更に強くなっているんだよね
TOVは難易度を意図的に上げた、といっているし
実際Vの難易度はザコも敵の数もおおく、だからといって全滅はないが…
ボスも割かし火力は高く難易度はたかめ
上でも出てるがガットゥーゾ辺りはかなり難易度が高い
こちらは箱もPS3もおそらく難易度は同じかな?
多分キミがSの戦闘システムに慣れてないだけじゃね
きっちりとバックステップとか使わないとダメだよ
はいはい
GC版はむずかしいね
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 12:23:45.97 ID:umewi5h2O
GCのSをテンプレ入りさせたいわけ?それともPS2のSを叩きたいだけ?
テンプレ入りさせたいなら、Sの戦闘で他にはないものだったり、特に優れたとこを書いて、そのうえで、GC版のいいとこ、例えばロードとか音質、このボス戦はPS2では味わえない楽しさがある。とか書かないと話ならんよ
TOVは簡単なのにTOS(GC)はしょっぱなから難しいから気になっただけ
ライト層多いゲームなのにあれはない
TOVはそういう意味で素晴らしいよ
TOGより人気あるのもそういう配慮が大きい
き、きさま…まさか…日本人じゃないな!?
下げ忘れサーセン
ぶっちゃけSのころはそこまでライトに媚びていなかったからね
D2→S→R
て流れの時だぜ
Vが人気高いのは単に藤島テイルズ(キャラが一番の売り)と
いのまたテイルズの違いだとおもうけどね
Aが人気の理由を考えればわかるだろう
そのへんのいろいろ確執ある論争を戦闘スレに持ち込むのはヤメロ!
目糞鼻糞
GC版TOSって難しかったんだ。
PS2版は凄い簡単だった
ていってるけど
実際はマジでGC版のほうが難易度低いからね…まぁ受け入れたくない事実なんだろうけど
GC版が簡単すぎたのでPS2版で難易度が上がっているといわれているのはそのため
単にキミが下手なだけだよ
一応どのテイルズも「適当」にやってるだけじゃ無理
>>350 どう考えてもPS2のが簡単
PS2の序盤死なないし
TOVが一番簡単で良かった
適当でクリア出来たし
適当や簡単にクリアできるのが良かったていう方はここ向きじゃないとおもうんですが…
GC版TOSが難しいってどれだけ下手な釣りなんだ
議論する気も失せる
勝てなくてクリアするの大変だったって事だよ
コマンドバトル派なんでね
アトラスとFFが最高だ
>>351 慣れてただけじゃないのか
TOSのGC版とPS2版の比較で、戦闘に関してはフレームレートや追加された秘奥義とか
難易度変更によるボスキャラの攻撃追加くらいしか聞いたことなかったな
TOS(GC)だけむずかしかった
A、Vは簡単だな。GもSに比べれば簡単
一番難易度の高いテイルズ作品ってなんなんだ?
TOP TOE TOSは多分最高難易度でクリアしたけどそんな難しくなかった
難易度が高いというかバカな設定なのはAのアンノウン
TOGfのカオスとかボスに関しては心が折れかけた
単純なノーマルの難易度でいけばD2かRじゃないか
個人的にはRだと思う、雑魚キャラの性能の凶悪さが群を抜いてる
そもそもここの住人はノーマルでテイルズ始めるのか?
直近のGfなんかはノーマルまで下げたことないわ
セルゲイと首なし眉毛だけ一週目ハードで倒せなくてセカンド?かなんかに下げた
なかなか読み応えある
テイルズ厨は本当にうざいね
明らかにテイルズスレですべき話を延々と続けて、しかも信者同士の争いを持ち込んでいる
わざわざテイズル戦闘だけの専用スレ立てといてね
本当に救いようの無いやつらだ
面白い戦闘を語るんだから別にいいじゃんよ
難易度を語るのなら完全にスレ違いだから同意だけど
テイルズといえばエクシリアの秘奥義公開が今週末らしいな
戦闘厨としては出来が非常に気になるからテンポが良く格好良い奴が欲しい
最初から戦闘の話してなくないか気のせいか
藤島信者はクズしかいないから相手しちゃダメ
難易度の高さも面白い戦闘の要素になるかなと思ったんだけど
ちょっと厳しいか
「やり応えのあるバランスだから面白い」・・・うーん、これだけで作品をピックアップされるとこのスレだと厳しいのかね
いや、え?そんな話全くしてなかったろ
藤島信者もいのまた信者もどっちもキモいよ
「面白システムを駆使して楽しめる難易度」って観点ならアリかと。
システムはいいのに、ヌルすぎてその楽しさを感じるまでに至らないゲームなんかもあったりするから。
だから問題なのは
GCのシンフォニアが難しいとかどうのこうの
システム関連の話してないのを言い出したやつが問題なんだろ
難易度的に簡単で適当にやればクリアできるのは良ゲーとかよくわからん
システムが面白いかどうかなのにな
恐らくGを簡単といってる時点でGfやってないのもわかる
何となくハード信仰の宗教くさいにおいがする
そうやって変な釣り糸垂らすから・・・
ま、DQの戦闘が面白いって言う奴も居るんだから
どうでもいいんじゃね?
馬鹿馬鹿しい話しかなくなってるしw
箱の方だけど、TOV一周目ハードは結構きつかったぞ リタのOVLがチートだと気付いてからは楽になったけど。
因みにPS3版はマニュキャンあるからどいつも楽勝。 ボスのOVLがうざいくらい
特典ある分Gのがぬるかったな・・・
>>357 SFCのファンタジアじゃね?
状態異常発生率が他のテイルズとは段違いに高かった気がする
ヴィーナス&ブレイブスってこのスレ的にはどう?
SRPGぽいけど、子供産んで好みのキャラ作ったり、敵の配置によって、戦略思考したりで面白そうだと思った。戦闘ってより戦闘準備がだけど
未経験だしストーリーの方がメインぽいけど、戦闘(準備)の評価も高いし気になってる
やってねーのかよ
子供育てると無双できちゃうからなあ
いかに戦力を落とさないかは楽しいけど
戦闘は掃除みたいな感じだよ
俺もやってねーけど、準備で色々試行錯誤して、実際の戦闘では
その試行錯誤が図に当ったのを見て喜ぶタイプのゲームって聞いたな。
このスレ的には、準備に試行錯誤が必要かつ、実際の戦闘でそれに沿った戦術を
駆使して戦う意味なり必要性があるゲームが求められてるんじゃないだろうか?
準備がアレでも戦術でなんとかなるとか、準備万端ならネコにボタン押さえてもらってても
勝てるとかだとバランスが悪いとか練り込み不足ってことになる。
装備なし等々のやり込みってのもあるから絶対の基準にはなりえないんだがなー。
>>370 いのまた信者はセイクリ爆死で涙目だな
もう終わってんだよいのまた
セイクリってなんだ?
ただの絵でゲームを選んだりしないからそんな争いどうでもいいよ
>>380 そんなあらゆる方面の需要を叶える万能的な「面白い戦闘」なんて無いんじゃないかな?
準備無しでも、それを補う戦術を駆使して面白いのと
準備万端なら連打ゲーになるけど、その準備が面白いのなら
どちらも別々の需要があるはずだし。
システムなんてほぼないけど難易度で面白くしてるのはFCドラクエ2かな
むずかしいといってもアクションじゃないから誰でもどうにかなる
戦術じゃなく戦略が必要なのがザナドゥだな。
武器毎に鍛えなきゃならんのに敵が有限だから配分考えないと詰む。
まあほとんどのRPGはやろうと思えば無限に鍛えられるからな
戦略的な要素は豊富なんだがゲーム性としての戦略は半ば破綻してるのが
少々もったいないような気はする
ザナドゥは戦略なんて大層なものじゃないだろ
ただの覚えゲー
テイルズとかかたられてるからいっちゃうけど
このスレ的には最近のイースの戦闘(ていうかボス戦)とかはどうなの?
フェルガナ、7と続けてやってみたけどどっちもけっこう好きなかんじなんですよね
特に7はPTインしてる3キャラをワンボタンでチェンジしながらまわしていけるから
上手くやれば危機回避や連携攻撃にもつかえるし
難易度設定や回復薬所持数などでアクション苦手なやつから熟練者まで楽しめるように
フォローできてるきがするし
まあザコ戦とかサクサクすぎて物足りない人もおおいかもしれないけど
あれ完全なアクションじゃん
RPGの俺定義は聞いていない
まぁイース7のボス戦は相当面白い
レベルや装備の概念もあるから完全にARPGだとおもう
でも全員がそれぞれの俺定義で語ってるわけだろ。
その辺をすり合わせようという各自の努力がないと、
会話が成立していないチラシの裏向けのレスオンリーのスレになるんだぜ
テイルズは正統進化してるから、いいと思う。
キャラがうんこだから、使ってて苦痛
ヴェスペリアがまぁ許容範囲かなってくらい。
>>393 メーカーがRPGと名乗ってるならそれは尊重しろよ
というと、頭脳戦艦ガルとかくだらない揚げ足取りするやつが出てくるだろうけど
先に自分から弱点を潰すのはきたない!
>>314とかもそうだが、
ARPGってこのスレではあんまり評価されない(評価が低いというよりされない)傾向にあるからね。
お前がそう思うんならそうなんだろう、お前ン中ではな
>>390 そもそもイース7みたいなのを本来はアクションRPGと呼んでたんだよなあ
それこそ完全なアクションに、RPG的なレベル・パラメータ・装備等の要素を持ち込んだものだね
イース7の戦闘に関しては・・・フラッシュガードゲーかね
フラッシュガードを積極的に活用して遊ぶとグッと面白くなるけど、そうじゃないと割と普通に「RPGの戦闘」って感じかなあ
あまりレベル上げせずやってたら途中から
ボス戦はジャストガードミスったら即死、
ジャストガードで溜まったゲージで必殺しないと
ロクにダメージ与えられないみたいなゲームになって
いまさらレベル上げるのも面倒だし途中でやめた
FFみたいな戦闘をARPGって呼んでたような…
いやあ、それは流石に勘違いか間違った情報を知ったかだろう
それアクションじゃくてアクティブだろって突っ込んで欲しかった
連投になるけどテンプレのFF10-2やFF13がアクションに分類されてるがあれ従来のFFとそんなシステム変わらないぞ?可笑しくね
ちょっとでもアクション要素があれば一応アクション有りに分類されることになってると思う。
FFナンバリングでアクション無しに分類されるのは1、2、3、10、だけじゃね。
FFのはATBだな・・・
FFやVPとかはアクション要素というか、リアルタイム要素だよね
テンプレ改変要求とかじゃないけど、
・リアルタイム・アクション戦闘
スタオー、テイルズ
・リアルタイム・コマンド戦闘
VP、FF、バテン、マナケミア、ラスレム、グランディアX
・非リアルタイム・コマンド戦闘
真3、BUSIN、ミンサガ
みたいな風に分かれるんだと思う、恐らく
AAAの五反田なんかはSOの戦闘をアクション戦闘ではなく、リアルタイムの戦闘っていう風に言ってたな
ATBみたいに時間の概念を加えたものをアクション寄りにしてるのかな
確かに操作ミス判断ミスと要素はあるし
操作のうまさ、反射神経、瞬間的な判断力が必要になる(役立つ)
ってところを「アクション要素」と称してる。
だからFFやVPが「アクション要素あり」になってて
グランディアXが「アクション要素なし」になってる。
>>3の「アクション要素あり」の一覧で、
その度合いが高めの作品が上の段、低めのが下の段になってる。
FF13はオプティマを切り替える瞬間や
攻撃を始動するタイミングなんかも重要だからね
ゲージを落とさないようにチクッっとアタッカーで攻撃して
またゲージためたりとか
FF13のアクション要素はある意味テイルズ以上だけど誰でもできるからいい
例えば格ゲーはうまくなるにはセンスが必用
FFのアクション要素はセンスはいらない
そういうアクション要素は好き
体感アクションRPGとかも挙げていいのか?
カクゲーでセンスがいるのは対人戦だから
テイルズにはセンスはいらないだろ
>>411 グラXの場合は時間の概念はあるけど、瞬間的な何かじゃなく
先を見通して、こうなるだろうって予測するタイプじゃない?
ATBの派生みたいな感じ
FF13の戦闘が面白いって言う人って都市伝説じゃないみたいだな
というか、駄作と言われるゲームほどこのスレで名前を聞くのは気のせいか?
リアルタイムで戦闘が進行するけどコマンド入力や攻撃するときは時間が止まるっていうタイプもあるよな。
あとは非リアルタイムだけどコマンド入力後とかにタイミング良くボタン押すとかのアクション要素があるやつ。
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 23:00:03.47 ID:2p7F/RRM0
>>417 駄作といわれてるのは
特にシナリオだとかの点に焦点があたるからね
ここは逆な色眼鏡で戦闘しか見ていないから
ストーリーやシナリオていうのは
戦闘を次の舞台にもっていくためのモノ
戦闘自体は面白いんだけど、面白くなるまでの要素がなかなか出揃わないのがダメ
と聞いた>FF13
>>416 >グラXの場合は時間の概念はあるけど、瞬間的な何かじゃなく
>先を見通して、こうなるだろうって予測するタイプじゃない?
うん。
ただ、「アクション要素」は無い。
>>421 まぁ要素が全てそろうのが最後だね
途中は苦行に感じるところはぶっちゃけある
2人PTの時間が長過ぎる点と強敵が亀しかいない点は結構なマイナス要素だと思う
それでもあの戦闘システムはかなり評価出来る
戦闘が久しぶりに新鮮だったし、バランスもそれなりの歯応えだった
なのになぜか周回しようとは思えないんだよなぁ
13-2は周回要素あるっぽいけど、ある程度毎周楽しめるバランスになることを祈る
FF13の戦闘が楽しいはまだわかるがFF10-2がの楽しいは意味が分からない
やることあんまりねえぞあれ
フォールアウト3の戦闘がリアルタイム?笑わせんなw
ありゃただのゆとりシステム乗っけただけのシューターだろうが。
RPGにはかなり無理があるが明治維新の第一部の戦鬪は緊張感があって良かった 第二部は糞
洋ゲーの戦闘システムってあんまり語られないな
個人的にドラゴンエイジの戦闘めっちゃ好きだけどね
そういうオマエが語ればいいんでないの
好きだけどね、で終わらないでさ
全くそのとおりでした
FF12をシンプル化させたような味方AI設定に、ハクスラRPGのリチャージの概念
出自スキル技能装備等、自由にできるキャラ育成
戦略性も高くて、戦闘バランスもよく練られてる
ドラゴンエイジの戦闘はとても面白いのでおすすめ
やや不親切なUIとか処理落ちとか、欠点もあるけどね
FF12か
じゃあいいや
人に語らせておいてあっさり返すな
このスレだとシームレス系の戦闘っていまいち評価が高くないけど
・演出が派手ではない
・バトルフィールドが狭め
のほかにマイナス面ってなんかある?
なんだろうか
明確にはわからないんだけど
なんか つまらない
ただインアンとDAoは面白い
>>417 駄作言ってるのはストーリーヲタだろw
13て良ゲーじゃん
>>434 いや、戦闘で。
俺はシームレスは別に嫌いじゃないが
>>433の「なんか、つまらない」もなんとなくわからないことない。
ただ、
>>432に挙げたポイント以外にマイナス面が特に思いつかないし
それだってさして大きな欠点じゃないんで。
シームレスの戦闘の何が面白いの?
あ、言葉足らずだな
RPGのシームレス戦闘って何が面白いの?
面白くないよ
理由は戦闘を捨てて他を上げてるから
逆に切り替え式は他を犠牲にして戦闘特化させてる
実際プレイしてるんなら、ひとつひとつの要素をを挙げて議論を戦わせていけばいいじゃん。
FF12にしろ、DAOにしろ、インアンにしろ、ゼノブレにしろ。
>>439 その「シームレス系が捨ててるもの」が
説明できるような類のものなら聞いてみたいのよ。
俺の分析力じゃ
>>434くらいしか挙げられないんで。
ついでに「シームレス系の戦闘が面白くない」って言葉が
「現状で面白いものが無い」のか「今後も面白くなる余地が無い」のか、
どっちの意図で使われてるのかも聞いてみたい。
あ、もし説明がめんどくさかったらスルーしておくれ。
せっかく労力を割いて回答してくれても
満足できる返しが俺にはできないかもしれないんで。
FF12とゼノブレは面白くなかったのでいいところは挙げられないが
インアンはボス戦などにはギミックがあったり
FF12やゼノブレのようにオートアタックではなく
マニュアル動作で技などの演出も派手で、爽快感がある
シームレスだけど抜刀すればAAA節が全開な感じが好き
うまい人は、名前は忘れたけどLTで発動するはじきかえしのシステムもあるし
アクション要素も楽しめるんじゃないだろうか
DAoは敵の配置がきまっているので
魔法使いが遠くにいて安全な場所から高火力で攻撃してくるなどのいやらしい陣形をとっているので
それを自分で操作なり、FF12でいうガンビットで 魔法使いから倒せ みたいに
命令を与えて、RTSのような戦闘が楽しめるのが楽しかった
残念なのは爽快感という点は薄い点かな、達成感はあるけど
FF12は初期レベルプレイしたらおもしろかったけど
幅のある装備、敵の個性、そこから戦術を試行錯誤して生み出すのが楽しめただけで
シームレスだからどうこうっていうのはなかったなあ
そもそもシームレスなのは雑魚戦闘ばかりでボスは大抵間に何かはいるな
高レベルモブもシームレスだからどうこくいうのは少ないし
FF12自体の面白さはと問われたら、最初に装備とかガンビットとか整えてオートで思った通りに動いてるのを見て悦に入る、そんなゲーム。
シームレスで得してる点は…戦闘に関してはちょっと思いつかんな。
>>441 シームレスでバテンの戦闘は出来るか?FF13の戦闘は出来るか?
そういう事だよ。当たり前だが逆は可能
だって戦闘用のステージ作れるんだからなんでも可能
FF12はほぼコマンド戦闘だからシームレスといってもあんまピンとこない
戦闘自体より下準備とモブ探しが楽しい
DAOは面白くなりそうで全然面白くない
スキルスロット少ないからひたすら連打で作業するだけだし
ゼノブレはパーティーバランスが良くてキャラ入れ替えてるとちょっと変わった戦闘展開になるのが面白い、逆を言えば同じメンバーだと飽きそう
レベル補正強いけどその辺駆け回ってれば丁度いいモンスターがいるから相手には困らないのがいいところ
敵を釣って処理したり、逆にリンクチェインでユニークモンスが突っ込んでくるような楽しさはシームレスじゃないとありえない
シームレスとATBはちょっと相性悪そうだなとは思う
FF12も今はそうでもないが当時はかなり叩かれてクソゲー扱いされた
インアンの戦闘は面白くなる余地があると思う
多人数多PTでの冒険ってのは攻略にかなりの幅が出るだろうしね
ただ現行機でインアンの戦闘をさらに面白く出来るかはスペック的に微妙かな
インアンの4人×3PTでさえ作戦組めないし、派手な技が被ればカクつくし
>>446 FF13はやったことないからわからないけど、バテンは基本的に棒立ちだから十分可能。
テイルズのように、フィールドとバトルで移動方式がまったく違うとか
SOのように、広いバトルフィールドが必要なゲーム以外では
だいたい実現できるんじゃない?
そしてそれは「〜というタイプは表現できない」であって
「〜だから面白くない」という話にはならないと思う。
>>450 インアンはいろいろともったいないゲームだよなあ
こういう完全版や悪い部分を修正した続編を出すべきゲームに限って出ない
>>448 シンボルエンカウントと世界樹のFOE混ぜれば良いんじゃね?
シームレスって時代遅れなんだよな。
シームレスって別に面白くないよな
> バテンは基本的に棒立ちだから十分可能。
後こういうのの根拠が分からないんだが
実際にゲームのプログラムしてる人でもないとわからんだろ
素人が議論するのは無意味だと思うんだが
今は自分でゲーム作る奴結構いるからなあ。どうなんだろな
>>455 技術的な話は関係ないよ。
「10000体のユニークなキャラクターがそれぞれ違う動きをする」みたいな力押し系や
「人間と同じような思考をする」のようなAI系の難題でもなければ
素人が思いつくゲームデザインはなんでも実現できる。
なんどもいうが戦闘を特別リングに上げて最高の演出加えるのが切り替えタイプなんだよ
シームレスには当然魅力がある
だが犠牲にしてる部分が大きいから面白い戦闘が少ない
現在過去未来の戦闘をシミュレーションするようなシームレスなゲームは面白くなるかもしれないけど
RPGで面白くなるとは思えないのだがなぁ〜
マップ上の障害が戦闘では一転敵を陥れるためのトラップと化す、くらいの劇的進化がなければ
演出が弱くなるだけで旨みが出ない気はするな>シームレス
シームレスといってもFF12とか、敵配置がほぼ決まってるDAOとか、グギャーなんかはシームレスである強みとかあんまないんだよねー
シームレスだからこその面白みはゼノブレくらいでしか感じたことない
インアンはやったことないけど
ゼノブレは敵を崖から落として殺したりできるな、邪道プレイだけど
ああ、白騎士も糞ゲーだ
でも敵が乱入してくる面白みってシームレスじゃないと出ないと思うんだよなー
サガラスレムはちょっと違うし。
世界樹3はやってないからよくわからないけど
洞窟の先の広間にドラゴン(仮)がいて
目の前の雑魚の攻撃避けるときに
ドラゴンが別の方向見てないと襲われる〜
ってシチュエーションがシームレスだとあるのはやっぱ面白いよ
うーむ、アクションに入るのかね
自分で位置を移動できるコマンドRPGって
シームレスは位置が重要そうに見せかけて実際にはそうでないから、
じゃあ従来のエンカウント式でいいじゃんということになりがち
そういう点ではローグ系の方が優れている
FF12の準備が面白いとは思わなかったな
装備の幅が広いというのも疑問。種類は多いが大半は産廃だし
それこそFF5の方が装備毎にいろいろな特性があって、攻略法を増やしている
モブはサンドバッグか泥沼の二択で最後は結局リバース漬け
攻撃を避ける時に見つかるとまずいけど、それ以外のタイミングだとガン見されてても襲われないって事?
そりゃ斬新なシステムだな
シームレスだとどうしてもカメラワークの限界はあるな。自分でカメラ固定とか出来ても。
切り替えタイプのやつは敵の攻撃やこちらの攻撃のときに
うまい具合に引いたりズームになったりして演出を盛り上げてくれる。
逆にシームレスでアングルが頻繁に切り替わったりしたらやりづらい。
敵が大技使ってきたときとかその場面だけ
シームレスから切り離されて浮いた感じになってたりするし。
>>467 それある程度すすんでかつ攻略法がわかってる人じゃない
FF13もクリスタリウム解禁されたら、敵の大技に合わせてディフェンダー戦法とか適当にバイオでヌルゲー余裕じゃない
シームレスって移動が面倒になるか戦闘が面倒になるかどっちかなんだよな。
つか、シームレスにするくらいならモードレスの方が良いよ。
モードレスならゲーム性等がモーダルとは明らかに違ってくるからな。
それならいっそボーダレスのがいいと思う。同じ人間に国境なんて必要ないんだ
シームレス好きな人はFPSとかも好きなの?
>>474 全然?
歩くたびにフィールド音楽途切れて戦闘入るより
自然にアップテンポに切り替わるのが好きだから
シームレス派なだけだよ
シームレス好きなやつはDMCタイプの3Dアクションとかの演出が好きそう
戦闘態勢に入る感じとか一緒じゃない
やってることはぜんぜん違うけど
>>477 シームレスでも戦闘専用音楽になるよ
効果音なって切り替わり、でなく
通常の音から別の音楽に重なっていくタイプなだけで。
3Dゼルダみたいな感じ?
エンカウントの演出とBGMが良ければシームレス一辺倒でもない
ゼノブレは面白かったけどね
大神もシームレス戦闘の一種と見ることができるな。
シンボルエンカウントするとバトルへ。
ただし、専用のバトル空間へ行くのではなく、
エンカウント範囲から一定距離が壁で囲まれる感じ。
大神はアクションやアドベンチャーに分類されるからこのスレじゃ話題にならないけど
RPGにもこの方式は適用できるね。
ゼノブレイドがちょっと近いかも。
投下した瞬間に気付いたが、
「シームレス戦闘の一種」ってよりは
「シームレスと切り替え型の合いの子」
と言った方がいいか。
超どうでもいいが、「合いの子」が一発変換されなかったんで
気になってググったら、放送禁止用語だったんだな。知らなかった。
シンボルエンカウントで戦闘部分を省略したのがイースとかハイドライドだろ。
シームレスって、ただ省略されてるだけって見ることもできる。
ルドラの秘宝
ゼノブレイドの機神界での戦闘音楽もできれば好評価ポイントに入れたいな。
音楽つながりでアークライズファンタジアのネームドボス戦とか思い出したけど
そもそもアークラって話題に出たことある?
コマンドタイプのターン制でPTで行動値を共有するシステムなんだけど
相手の行動がこちらの行動入力前に決定されてるから
上手く対応することで爽快感を得られる…人も居ると思う。
個人的にはボス戦毎に回復アイテムを使いきるようなバランスも好きw
蘇生アイテム60個近く使った時は何故かテンション上がったw
人によってはデメリットと見えるんだけどなw
それは下手すぎるだろ…
まず回復アイテムの大量消費はあっても
めちゃくちゃ死ぬほどには設定されてないしな
>>486 経験者?
どーも未プレイで一般論語ってるように見える。
自分が下手なことは否定しないけど…
でもアークラは戦闘が面白かったかと考えると
インパクト以外にあんま無い気がしてきた。
とりあえず忘れてください。
一応クリアまではやったよ
裏ダンまではやっていない
回復一辺倒なターンになることもあるけど
回復をキッチリやっていたら、よっぽど読み間違いか
とんでもダメージがこない限りそんな状態にはならんとおもうが
大技前にもキャラがなにかくるぞっていうしね、そうすれば相手の行動がおわるまではガードを割り振ればいい
終わってから回復に行動をまわせば次のターンには攻撃に転じれるって算段
心配せんでもアークラは何度か挙がってるよ。
少なくとも準頻出と言える程度には。
アークラは戦闘音楽も良い。
ヴァイス戦なんて一回しか聴けないのが
非常にもったいない。
音楽まで評価に入れだしたらキリないわ
音楽の使い方っていうのではラスレムとかは熱いよね
まぁゲーム内容も面白いけど
音楽いいと戦闘も楽しくなるけどなぁ
それとこのスレで議論するべきこととは話が別ってことでしょうよ
あとおれは殆どBGMなんて聞いてないな(必死なので
ただ、SEに限っては超重要だと思う
最近のテイルズはシステムがいいんだけどSEが不満
マナケミアは久々に爽快なSEだったな
>>458 つーか、結局シームレスの一番の欠点は演出に制限が出てくることような。
実際テンプレに入ってるやつも、システム的には別にシームレスでも問題ないタイトルは多いしな。
シームレス系戦闘は地味になりすぎるんだよな
独自の面白さはあるけどな
インアンは演出を派手にしようとして、システム部分が歪になってたし
やっぱ技術的に難しいんだろう
やっぱシームレスよりモードレスが良いわ。
シームレスって、結局は移動モードから戦闘モードに切り替わるわけで、
それならもうそこで戦闘画面に切り替えるのと大して変わらんじゃんって。
結局はモーダルなんだから、モーダルならモーダルで割り切ってメリハリ付けるのに注力した方がいいし。
切り替えで毎回ロード入って遅いとかそういうのは致命的だけどな。
なのにゲーム機の性能が上がる度にひどくなるんだよなコレ。
シームレスの対義語ってモードレスなのかな?っておもったけど
普通にエンカウントでいいんじゃないのか、特にここの場合
一応開発系にいながらシームレスの対義語を知らなかったわけだけど
どうもちょっとモードレスってのも対義語にならないようにも感じる
対義語じゃないよ。
モードレスの対義語はモーダル。
シームがあるかどうかなんてどうせたいした違いはないんだから、
そんなことよりモードの有無を重視しようぜってこと。
わりい、おっさんすぎて専門用語だけだとわかんねw
具体的にどういうゲームのどういうのってできれば言って欲しいな
いや、この人は戦闘の事は何も言ってないよw
専門用語使って語った風なそぶりをしているだけで
「戦闘」に関しては何もいっていない
結局言いたいのは
スペックあがってるのにロード時間が変わらないっていってるだけ
まぁ当然だわな、スペックあがればそれだけメモリやらを占有するデータ量が増えるわけで
PS2レベルのグラフィックをPS3でやればとんでもない爆速で動くわけだけど
最近戦闘で読み込み感じるようなRPGやった記憶がないけどなぁ
3秒くらいあるともう狂いそうになるくらい我慢できない子なんじゃね
>PS2レベルのグラフィックをPS3でやればとんでもない爆速で動くわけだけど
これ結構重要だよ。
現行ハードの適切なグラフィックレベルって、マジその辺りが上限だと思うわ。
まあ、解像度は上がってるから、実際はあの当時よりきれいな画面になるだろうけど。
快適さのために性能上げたのに、その分以上に負荷を増やしたら意味が無いわ。
そこらへんの話をするなら適切な板があるだろう
ここはあくまで「戦闘」に語るスレ
キミはハードスペックについて語ってる
ついでに書いた部分に返事が来たからレスしただけだよ。
主張はあくまで「モードレス」な。
そういう意味ではFF13はあのグラであれだけスピード感溢れるバトルができるってのは、やはりその技術力は伊達じゃないってことか。
RPGじゃないけど無双はオブジェクト(っていうか敵兵)を画面上に多く出すためにわざと画質を落としてるという話を聞いたことがある。
バトルしてたら実はそこが敵の巡回ルートで、
巡回してた敵がバトルに参加してくる、みたいな乱入も
「シームレス戦闘」の醍醐味のひとつ(特に、ネトゲのシステムを意識してる作りだと)だから
「シームが重要じゃない」ってわけでもないと思う
増援ならシーム有りでもできるじゃん。
要するに場所によって一定の確率で増援、ってことでしょ。
仲間を呼ぶ敵、なんてのも昔から定番だし。
>>510 似ているようで根本が違う。
フィールド上の時間、場所とリンクした増援か、ってこと。
擬似的にはできるけど、
プレイヤーとしては「フィールドから隔離されてる空間」という意識が強いから
こちとらLv20そこそこで頑張ってるところなのにLv80のネームドが寄ってきた!って表現はできない。
やると理不尽感が大幅アップ。
単なる増援ならマドハンドで充分だよな
「こいつに気付かれるとヤバイ」みたいなゲーム性なら世界樹の方が成功してると思う
>>511 >疑似的にはできるけど
できるってことじゃん。
プレイヤーに見えないところでいくら複雑な計算してても
結局はランダムと変わらないよ。
というか見分けが付かないよ。
巡回してるって建前のゲームだって本当にそうか判らない、もしかしたら騙されてるだけかもよ?
騙されてても面白ければそのほうがいいもんな
ゼノブレのことなら石を投げて敵を釣れるから上手くやれば敵を少しずつ処理できる
目当てのユニークモンスターの周りには雑魚がいたりするから上手く孤立させて狩ったりするわけだ
でも有利なポジションをとるため戦い中に背後に回ったり移動するから他の敵に感知されたりする
そういう繊細な状況の変化はリアルタイムでシームレスだからこそで、簡単にプログラムの乱数で制御できるもんじゃない
ってか意外と具体的にゲーム語れる奴少ないよな
>>513 そういうゲームだと、見分けが付くようにしてるし騙してもいない。
それが大前提になってるからこそ、場違いに強い敵をポンと置いておける。
ぶっちゃけ、この「乱入要素」ひとつ欠けたところでゲーム的な影響は少ないが
シームレスのRPGをはじめてやったときにこれが印象的だった
(つまり、シームレスならではの醍醐味と感じた)人は
少なくなかったと思う。
「ランダムに設定されてるのではなく、AIが自らの意思で随時判断を下している」って話ならともかく、
巡回してるって設定に騙すも何もあるのかどうか
要は見た目には分からないけど、ルートが決められてるっていうシンプルな話じゃないのかね
結構巡回ルートがあるってのは大事だけどね
マップ(ダンジョン)全体の中での位置取り及びそれをサポートするレーダータイプのスキルが重要になってくる
前にも書いてあるけど乱入要素でシームレス以外でよく出来てる
と思ったのは携帯機だけど世界樹だな
下画面でFOEの位置が分かるから特に赤FOEから逃げてる途中で雑魚と
エンカウントしたときと逃げられなかったときの絶望感が半端ない
セブンスドラゴンはカウント方式だから何か実感がなかった
>>519 DSの2画面はそういうところで活きるな。まだまだ開拓の余地がありそうだ。
他にも、2画面を活用した面白システムがいろいろ出現することを(もうDSは収束するだろうから)3DSに期待。
シームレスは大抵ゲームのルールを面白くするってより、
体験するフィクションとして魅力的な環境を表現するものじゃね
敵がマップを彷徨いてるとか、乱入してくるとか、戦闘中キャラを動かせるとか
実際に冒険してるみたいで楽しいじゃん
「シームレス」って縮尺の切り替えが無いってことだろ?
シームレス嫌いな人って単にEQクローン系の戦闘が嫌いなだけじゃないの。
シームレスじゃなかったから面白さが実現できた戦闘ってのはそんなに無いだろう。
>>521 没入感を高めるためみたいなとこはあるな。
特にマップを探索するのが売りの一つになってるタイプのRPGだと、
画面切り替え型の戦闘って結構なストレスになりうるし。
シームレスで面白いRPGなんて見たこと無いけどな
何でメガテンとロマサガが入ってるのかが分からねえ
>>523 >>3だけでも半数以上はシームレスじゃ実現できないシステムだと思うんだが
あとレッテル貼りに意味があるとも思えない
メガテン系は最新のデビサバ2に至るまでみんなレベルゲーだもんなー
某レベルを上げて物理で殴れじゃないけどレベルでのダメージ上昇量がはんぱない
ストレンジジャーニーでは毎ターンHPを回復するボスがいてレベル上げないと完全無理ゲーという具合だったし
レベル補正が強すぎるのは俺もどうかと思うわ
悪魔合体というついついレベル上げしちゃうシステムだし特にね
ゲームの評価なんて半分以上は思い出補正だし、
やった人によって感想が変わるのは当然
テンプレはやったことがない人が参考程度に見る用
ユニバースイセリアまで倒したSO4をカオスで再開してるんだが味方AIが塵だな
全力で各個撃破、全力で集中攻撃、MP使わず各個撃破、MP使わず集中攻撃、各個撃破、なにもするな、だけとか作戦ってか思考変更だわ
最近までD2やってたから余計にSO4のAIが塵にみえる
イクサってシームレスという点では評価されないのかな
エンカウント式だったらボタン連打サクサク戦闘のうまみが減るが
アクションRPGは、わざわざシームレスどうこう言わないでしょう
ザナドゥは明確にシームあるよ。
今でいうシンボルエンカウントだな。
その前作のドラスレ1はシームレス、というかモードレスだったけど。
スネオもイクサは劣化diabloでしかないな
diablo2を体験しているならプレイする価値は塵ひとつ分もない。そんな程度の物
いやまたdiabloとは違うなアレは
根本は一緒なんだけど
どっちかというとあれは見下ろし方の無双RPGだ
ぶっちゃけあの敵の沸きはdiablo2にmodでも入れない限り無いだろう
インフレもすごくて気持ちいいしな
俺もシャイニングフォース・イクサが無双系RPGって意見に賛成だな。
イクサの公式HPのFAQとか見ても、無双やるような一般層に売りたかったみたいだし。
まあロードス(邪神降臨)とかイクサもDiabloクローンなのは間違いないし、本家を超えてるとは
言えないけど巧く換骨奪胎した良いゲームだと思うよ。
個人的にはスネオはイマイチだった。
・シームレスが 好き 嫌い
・今のシームレスに面白いものが ある ない
・シームレス戦闘が面白く進化する可能性が ある ない
この3つは別物だけど、話をするときにごっちゃになりがちだから
時々議論がズレるんだと思う。
可能性は十分あるだろ
インアンはその可能性を十分にひめていた
あれでもっとマップの高低差や、マップのオブジェクトを利用
例えばセイケン4()のようにw
した戦いが出来ていたらすごい面白いとおもう
現状だとシームレスが演出的な面白さはともかく、戦闘の面白さに寄与している例は
少ないというか作り手側が絶賛模索中って感じかな?
ハードの処理速度が上がればリアルタイムなりシームレスを試してみたいと思うのは人情だから、
今後はシームレスものが増える→良い物が出る確率も上がるって流れはあると思う。
これからに期待だな
模索してるというより
大体の戦闘システムはコンシューマーより
友人連れてこれる面で旨味の大きいネトゲで試されてる。
出来ないのはターン制戦闘くらいだろう。
一人遊び用にはグラフィック特化したエンカウントがまだ主流だろう。
確かに面白いっていうか、このスレのテンプレ要りするものないな
シームレスのRPGやるならアクションRPGやるなあ。
ジャンプとか出来なくてむずむずするんだよな。
エンカウント方式とかだとじっくり戦闘するか逃げるで逃げるにも色々想像できるけど、
シームレスではい刷り回って逃げるしかないってのはちょっと。
さすがにゼノブレは格が違った・・・
>>540 そもそも画面を切り替えるのが面白さに寄与するのかという。
結局のところシームレスって演出方式の一つなんだから、個々のタイトルについて話していかないと仕方が無いような。
別にシームレスでターン制のコマンド戦闘をやったっていいわけで。
ゼノブレねえゼノブレもいうほど面白くねえんだがなあ
>>546 メリットがなかったらハード的に制限の多いシームレスにこだわる必要がないだろ
まぁ具体例を挙げずに「シームレス」としか言ってないから話の輪郭がぼやけてるとは感じるんだけど
ゼノブレは戦闘が面白くない典型的なゲームだとおもうが
あれのいいところを挙げろっていわれたら
アイテムが一切無いから、それに関した戦略性かな?
>>536-537 いや、ただ敵を倒していく快感でもdiablo2のがはるかに上だろ
なんといってもワールウィンドのようなスキルがないから、大勢を一気に薙ぎ払う快感がない
無双乱舞のない無双なんて産廃以下
インフレも天秤がこちら側に傾いたまま戻らないだけって話で隠しダンジョンは完全に作業だった
イクサって溜め技とか魔法とかでいろいろあったと思うけどなぁ
イクサはマジでつまらなかった
バランスは弱い敵をザクザク切ってくか強い敵に瞬殺されるかの二択
戦略性もアクション性もほっとんど無し
武器や防具がたくさん手に入るけど敵が弱いから強い武器拾っても全然嬉しくない
ノーリスクでダンジョンから戻って癒しの水補給してすぐ元の場所に戻れるし、個数制限の意味あんのか?と思った
何も考えずに敵を倒し続けたいって奴以外にお勧めできない
ゼノブレはフィールド、機の律動、ユニークボス戦とかのBGMが良い
聞いてるだけでテンション上がる
いや俺はdia2も相当やったが
あの爽快感と沸きはスネオの方が上だろ
トレハン要素が薄すぎるから肩透かしは食らうけどな
通常攻撃で鎌とか使ってみろ
dia2は至高のゲームだが
流石にこの爽快感だけに特化させたスネオには唯一勝てない点だとおもう
イクサはスネオが沸きすぎで処理落ちしてたためか
沸きが少なくなり爽快感も減ったな
何も考えずにていうのは不毛だ
このハクスラタイプはそういうゲームなんだからな
>>553 やっててテンションは上がるかもしれんが戦闘が特に面白いかといわれたら全くと答えるしかないと思うぞ
ドラクエみたいなもんかな、
テンションは上がるけど別に戦闘が面白くないってのは
ドラクエってテンション上がるか?
ゾーマ戦、ムドー戦ぐらいしか思い浮かばないんだが
ドラクエのテーマソングが店頭やCMなんかで流れ始めると
おーついにでるのか!て感じに思うね
テンション上がるよ
全然楽しくないけど
戦闘がつまらないRPGはすぐ投げちゃうけど
ドラクエだけはどうしてもやってしまう
ドラクエ7以降、最後までやった奴が無い
途中でつまらなくなって投げ出してるな
というかゼノブレ持ち上げてる奴多いけどFF12同様入ってねえじゃんっていう
問題点一緒だし
ゼノブレはジャンプできるよ!
まぁシームレスリアルタイム系では今のところ頂点な感じだけどな
狭い分野だけど
EQインスパイアでヘイト管理させるゲームでもあくまでハクスラ風なDAOとか
愚にもつかないクリックゲー以下の連打ゲーになってる白騎士とかと比べると
フィールドやシステムからキャラクター性能まで独自アイデア含めいろんなアイデアがよくまとめてある
ターン制でヘイト管理させる最後の約束なんかもあったけど、前衛がタゲとって
あとは防御なりアイテムで自分回復してるだけでおkだったり、ただの詰め将棋になってていまいち相性よくなかったし
なんでここで名前が出たこともないゲームと比べたし
おまけに、格が違うだの頂点だの…
>>562 持ち上げるために他を下げるのはあんまりよくないよ。
「レベルの低いものを比較対象にしてどうする」って話になるから。
そういや、ヘイト管理ってシームレス戦闘以外だと
ロクに採用されてない印象があるんだけど
「派手な演出するならシームレスじゃなく切り替え型にするわ」みたいに
「ヘイト管理入れるなら切り替え型じゃなくシームレスにするわ」
という向きがはたらいてるのかな
な?ゼノブレ信者は痛いんだよ
ゲームとしてはすごい面白いのは確かなんだが
こと、戦闘に関してはつまらなさすぎるんだよね
最後のほうは早く終わってほしくてたまらなかったな
>>545は
>>544のレスを受けてここんとこの話題のメインかつジャンプできるのに無視されるゼノブレを弄ったレスだったんだけど誤解させてごめんなー
ブロントネタとか分からない人にも分かりやすいようにゼノブレェ・・・にすればよかったな
あと、いうほど面白くないだの戦闘が面白くない典型的なゲームだのFF12と問題点一緒だの
意味不明で中身の無いレスばっかの所でゲームの中身語ってごめんなー
流れも読ませずに格が違うだの(弄ったフォローの意味もこめて)頂点だのの一部の言葉だけを狩らせてゼノブレマンセー厨のレッテル張りさせてごめんなー
うわあ
素であおり過ぎたスマン
俺は最後までダレずに楽しめたけどなぁ>ゼノブレ
操作キャラやセットする技の構成によって立ち振る舞い方が変わるから
クリアまでの80時間は十分もった。
とりあえず俺のせいで変な流れになるのは避けたいので通常進行でお願いします
>>570 立ち振舞い何かどうでも良いし後半はダルかったな
>>571 いやまぁ引き合いに出すのはアレとして
どう面白いか、何が面白くないかってのはこのスレでは重要だろう
ゼノブレでよく言われるのがレベル補正の強さだと思うんだけど
このスレでわりと好評なアトラスゲーってレベル補正の無い世界樹3も含めてほぼ全てレベルが物を言うレベルゲーなんだよな
逆に馬鹿にされがちのドラクエなんかはHPとあと特定の魔法があればクリアできるからTAで凄いタイムが出たりする
FF13(これはスタイリッシュな画面とシステムが一番大きいんだろうけど)やあとたまーにでるアークラみたいな自由度を捨てて調整されたゲームが好評を得やすいのは分かる
ゼノブレのジャンプって、移動中のみだよね
ドラクエの戦闘はある意味日本のRPGの
基礎の戦闘だからむしろバカにしちゃいけないと思うんだが
というか、世界樹とかとほとんど変わらない気がするんだがどうよ
単にバランスの違いでやってること変わらんよな
どっちが優れてるとか無いな
>>575 ジャンプが無くて〜とはじめに言った
>>545の書き方からすると
戦闘中のジャンプを望んでるわけではなさそうな。
逃げるときに段差を飛び越えたりしたいんだろう。
じゃなきゃ「ジャンプできなくてむずむずする」とは書かないかと思う。
戦闘中にジャンプできないもののほうがずっと多いし。
>>570 それでいてパーティの選択は意外と自由なんだよな。
こいつがいなきゃツライってことはそんなに無い。
回復役がいなくても戦闘が成立するのは、バランス調整が入念に行われているのはもちろん、
パーティゲージを管理しながら戦っていくシステムだからなのかもしれん。
>>578 シームレスRPGだと自由に移動できる分、ジャンプなどが出来ないのが気になる
同じシームレスなら攻撃も防御も回避も自由に出来るARPG方がいいってことじゃね。
>>576 細かい違いは結構あるけど似たようなものっちゃ似たようなものだな。
6とか7の覚えっぱなし転職システムとMP消費0の強特技なんかはバカにしていいレベルだと思うけど。
世界樹は戦闘それ自体より育成の吟味しがいのあるゲームだったな。
2の仕様はちょっと酷いと思ったけど。
ほらやっぱり各自で定義がバラバラ。
焼き肉ラウメンだな。
まず「シームレス」を定義しろよ。
582 :
578:2011/08/10(水) 00:15:04.70 ID:S/ax66Z00
>>545じゃなく
>>544だった。
>>580 >自由に移動できる分、ジャンプなどが出来ないのが気になる
切り替え型でも自由に移動できる作品はあるでしょ。(SO、テイルズなど)
せいぜい、空中の敵に攻撃するため仕方なくするのが程度で、ジャンプが重要な作品って少ない(無いかも)でしょ。
ARPGやアクションに分類されるゲームでもジャンプできなかったり
攻撃モーションを変えるくらいしか使い道が無かったり(無双とか)
ってのが多々あるわけで、
もし”ジャンプできないもどかしさ”を”シームレスRPGの戦闘”に適用してるのなら
>>544は観点がズレてる。
「
>>544は観点がズレていない人」という前提で
>>578のレスを書いた。
ゼノブレはお世辞にもバランス良くはないだろw
回復役がいないのに戦闘成立するのはレベルの要素が強すぎるからでむしろバランス悪い証拠だろw
SO3DCが面白かったんだけど、似たようなヤツないかな
>>583 主に転倒&転倒対策の方法とか、「バランスが良い」とは言うつもりはないが
>回復役がいないのに戦闘成立する
のは
>レベルの要素が強すぎるから
ではない。
実際、レベル差を埋められないLv100オーバーの相手に回復役を外してる人は多い。
っていうかむしろヒーラー(カルナ)を外してる人の方が多い。
リキは入れるんだろ
というか例えが可笑しいというか意味が分からないというか、キャラ間のバランスの話をしてるんじゃねえぞ?
そのためのテンプレだろうが
>>587 >キャラ間のバランスの話をしてるんじゃねえぞ?
そりゃわかってる。
>回復役がいないのに戦闘成立する
の理由を
>レベルの要素が強すぎるから
って書いたのは、
「レベル補正が強いから、こっち側をちょっと強くしたら、回復が必要になる前に倒せる」って意図だと解釈したんで
回復役の有無の話を持ち出したんだけど、
もしそうじゃなかったら、ちょっと解説してほしい。
モードレス君が頑張ってくれるよ(笑)
ドラクエって買い物や宝箱発見が他のRPGより全然面白い。
レベルが上がるより、強い武器や防具を装備した方が、攻撃も防御も上がり吹雪とか炎や呪文が防げたりする。
しかもやたら高いから常に金欠で何を買うか悩ませる面白さがある。
逆にテイルズはそういうの無いよね。
宝箱発見してもなんかアホみたいにアイテムが増えるだけだし、
金も金決する事無いから、武器防具買い放題だし、
街良くごとに、とりあえず1ランク強い武器防具が必ず用意されてて、
金決する事もなくとりあえず買わされて、
もうねなんか単調なんだよ。戦闘に力入れるところはいいんだけど、
こう言うところモ考えて欲しいね。
>>590 グレイセスが一番オススメかもしれないね。
ロード短いし戦闘面白いしストーリーやキャラは他のシリーズよりアクがなくわりとさっぱりしている。
戦闘面白いけどシナリオが物凄い電波とか
シナリオすごく面白いんだけどロード糞長かったり、
すべてが糞だったり、
色々あるからね。
>>594 ドラクエの悩む魅力ってのは確かにあるが、そもそもテイルズシリーズってそういうストレスに耐えられない、
何も悩まずに楽しみたいヌルい層を客層として作ってんじゃねーの?
むしろ接待仕様であることを
>>594に気づかせなかったんなら、お節介ながらも優秀な接待だったんでは
テイルズに限ったことじゃないけど、最近のRPGは宝箱にいらないもん入れ過ぎだな。宝箱っつか塵箱
おまけに宝箱コンプ実績とかあったりするから困る
散々既出のリバースなんかは序盤高価なピーチグミしか買えない仕様で、
「回復は技当ててやろうね、アイテムに頼ると痛い目見るよ」って設計になってたけど、
まぁ世間一般からの評価はご覧のとおり。
だからPSPリメイクでは序盤からアップルグミも買えるように変更、
以降のシリーズもヌルめの接待仕様へと舵取りを変えていったわけで・・・
一般向けじゃないけどハマると中毒性高いゲームが好きな人間からすりゃ寂しい時代だぜ
>>597 最近だとなりダンXが最悪だったなぁ・・・必死こいて宝箱開けても「持ち切れません」の嵐
回復アイテムの宝箱をそこかしこに散在させるのは
回復手段を用意せずに突っ込むゆとり向けの救済措置だろ。
面倒なら開けなきゃいい。
コンプ実績がどうとか文句言うなら集めきゃいいだろ。
>>599 熟練者なら開けんでもすむ宝箱を、実績の為に開けさせる設計にするのは本末転倒だと思うけど・・・
ある意味お仕着せの作業を好む日本人らしくはあるのかな
「詰み」が生じると、それだけでそのゲーム欠陥品であるかのように扱っていた馬鹿どもが元凶だろ。
「邪聖剣ネクロマンサー」でも、全部の組み合わせで試して
クリアできるのを確認してから発売したみたいだけど、
あれも「詰み」になる組み合わせがあっても別にいいと思うんだよな。
どれ選んでも最後まで行けますよ、だったら、どれ選んでも一緒だろ。
選ぶ意味無いじゃん。
ゆとりすぎ、つか、そこまで接待しなくていいだろ。
ザナドゥ見習えよ。
リソース配分ミスったらクリア不可、容赦なく詰み状態。
これでいいだろう。
また最初からやり直せよ。
「詰み」が無いようにする。この作り方が何もかも悪いんだよ。
>>601 >>599には少し反駁しちゃったし、「ゆとり」って言葉はあんまり好きじゃないけど、
俺がFF12インタに感じてたもやもや感を見事に言い表してくれて反応に少し困ってるw
あのゲームも「どんなジョブでもクリアできるよ」って設計にした結果、
12本来の「クリアする為にきっちり役割分ける」攻略の楽しさが薄れた気はしてたんだよな・・・
外人さんからの評価が低いのも、その辺が理由なのかも知れん。
まぁそういう物足りなさを感じる人のために弱くてニューゲームってのが用意されてはいるんだけど
アンサガみたいに突き放した結果袋叩きにあうよりはマシなんじゃね?
…アンサガで操作できないとか言うのは流石に少しぐらい自力で試行錯誤しろよとは思うがw
アンサガは突き放しと言うより未完成
もちっとマトモなUIしてればあそこまで言われない
今は詰むのは基本的に許されないんじゃね
買われたお客様には全員EDをみてもらいたいっていうスタンス
DQはコマンド戦闘だから
当たるか当たらないかは運次第
そこで装備の火力や硬さに頼るしかないが
テイルズはアクション要素が多分にあるので
やろうと思えば初期装備でもそこそこ戦えちゃうからね
DQのようにグッと強くなったて実感は薄いね
どちらかというと新しい術技を覚える事の方が大事
ネクロマンサーは戦士僧侶魔法使いでしか
クリア無理とおもってたw
テイルズは装備などの買い物がつまらないんだよね。
単調なんだもん。
ドラクエの思想はどっちかと言えば「発見の喜び」にスポットを当ててて、
このスレで名前があがるようなシステム重視で遊ばせるゲームは、ゲーム内に存在する
システムやスキル、アイテム等々を全部把握してナンボって違いはあるんじゃないかな。
後者にも発見の喜びはあるけど、「この装備でこのスキル、そしてこういう戦術を取れば…」みたいな
各要素の組み合わせの発見になるからどうしても前者よりマニアックになるし。
>>604 アンサガは新しいことにチャレンジする姿勢はよかったと思うんだけど、システムか
UIのどっちかにしないとな。
あのUIじゃなきゃあのシステムが実現できなかったとも思えないし。
まあシステムがアンサガでUIが普通ならともかく、システム普通であのUIなら
完全に誰得状態だったろうけどw
>>606 装備そのものよりキャラクタに付加するスキルの方が重要なゲームになっちゃったからな
昔は攻撃した際、確率で下級術が発動するようなギミックもった武器とかあったんだけどねえ
ドラクエは金欠になるから装備選びはかなり重要なんだけど
お金が余るほど手に入るゲームでは買い物って作業にしかならない
テイルズとかもそういうのじゃないかな
そういうのはあるかもね
代わりに?テイルズの場合はアイテム合成とかにお金がかかるようになってるけど、そういう直接的な買い物とは別に使わせるゲームも多いか
まあ、テイルズにドラクエのよさをそのまま持ち込んでも
テイルズならではの持ち味がブレたりしかねないから難しいところ。
要素の足し算だけじゃなく引き算が重要ってよく言うしね。
レベルを上げずとも、装備を最強で買い揃えずとも
それなりにプレイしていたらクリアできるっていうテンポも重要だしね
まぁ確かにDQのカタルシスをテイルズに求めるのは間違いだね
FF12のガンビットは購入させる必要性を感じなかったな。
ああいうのは最初からあっていいと思う。
>>602 ジョブシステムに変わったのは日本のインタ版だけ
つまり海外での12評価は素で悪い
外人ウケしそうな要素入れても失敗だったわけだから、全方位的に誰得としかいいようのない作品だったな
序盤がチュートリアルだらけとか
最善手打ち続けないとやられるバランスとか辛くなってきた
何か目新しくて興味を引き続けてそこそこ質の良い戦闘ってのはないもんかね
>>614 ありゃ、無印版の段階で評価悪かったんだっけ?
確か無印版は評価高くて、日本限定発売のインタは評価悪いって聞いた記憶があるんだけど
>>615 ずいぶん都合がいいなそれ
人によって好みがあるっていうのに
しれっと言ってるけど、相当高望みだよなw
直感で操作出来るのは過去に似たようなものを経験してるだろからね
EoEなんかは目新しいシステムだけど、あれは逆にチュートリアル不足だった
なによりも人選ぶ作品だから人には薦めずらい
だよねー。
スーマリ以降は『右ボタンジャンプ、左ボタン攻撃」が定着したのと同じだよね。
直観的っつーか、ただ刷り込まれただけなんだよね。
他にはドラクエで『右:決定、左:キャンセル』という
不自然なのがデファクトスタンダード化したのもな。
これもいまだに続いてるし。
XBox360とPS3でボタンが逆だの言われてるのはこれが由来してる。
海外ではPS3も×が決定だけどね
グローバルスタンダードは下のボタンが決定なんだけど
言ってしまえば何故か日本だけが右が決定なんだよね
TOVが違和感感じまくりだったなw
攻撃ボタンと決定ボタンが同じなのに
普段キャンセルのボタンが通常攻撃っていう…あの違和感はいまだに覚えてる
PS3でやっぱりこれだよって思ったな
さらに元を辿ればファミコンのボタン配置がおかしいってとこまでいけるな。
AボタンとBボタンの並び順がどう考えても逆。
任天堂だけじゃなく、NECも同様におかしかったな。
セガやSNKは正常だったけど、
ソニーは任天堂(スーファミ)に倣っちゃったんだよな。
可笑しいんじゃなくて、日本ではそっちの方がどう考えも合ってると思うぞ
単に×の意味が日本と米国(他も?)で真逆なだけよね
まぁアメリカさんは車道も反対だしな
全然関係ないけど基本的に人間って右利きなのに何でアメリカって座席とか左何だろうな
>>624 ○が不正解とか未確認とかの意味で使用されるのは日本と逆だけど
×はアメリカでも間違っていることを表したりする
イギリスでは×はNGの意味
まぁチェックの意味で×を使う(地図の目的地に×書いたり)ので、決定ボタンとして使われるんだろうけど
そういえば日本の改札機は右にあるのしか知らないが左利きの人は大変そうだな
左利きだとキーコンフィグないと長時間プレイはかなり苦痛なのが多いな、RPGは
タッチパネルとかも地味に使いづらい事あるし
グランディアXの名前がときどき出るのでやってみたがたいして面白くないな
今のところ欠点ばかり目立つ
ダンジョンでカメラの旋回が異様に遅い
敵シンボルの回避が難しく、基本的に全員と戦う覚悟を決める必要がある(でないと先制取られまくる)
必殺技の演出が長い。その割には多用する必要がある(でないと育たない)
範囲攻撃でどれだけ巻き込めるかは運が強く関わる(うまいやり方もあるのかもしれないが)
攻撃後の移動は必要だったのだろうか?ゲーム性リアリティ双方の観点から疑問。攻撃“後”に敵群に突っ込んでいく意義がわからない
行動順位表がとても見づらい
スキル、魔法の製作時の演出が長い、飛ばせない
なぜかカーソル移動で上下ループしない。こんな仕様のゲーム初めて見た
なんかJRPGって欠点が似たり寄ったりだな
>>624,627
記号の意味は関係なくて、単純に位置で決めてるだろ。
スーファミでも、「A決定-Bキャンセル」じゃなく、
「B決定-Yキャンセル」ってのがあって、後者の方が押しやすかった。
だから、まず、その押しやすい位置への「決定ボタン」配置をして、
キャンセルはどこにするかとなって、
日本ならドラクエ以来の慣習に習って左に、
海外なら普通に右に。インド人も右に。
っなるわけだ。
>>629 タッチパネルはわかるけど、キーコンフィグは関係なくね?
>>630 総プレイ時間約700時間以上、アイテムコンプまでやり込んだ俺からのアドバイス。
なんにせよ、面白いと思わないなら無理に続ける必要はないと思うし、長文だが気楽に読んでくれ。
・ダンジョンでカメラの旋回が異様に遅い→R2の視点変更&レーダーを活用。
ちなみにデュアルショック(初代)だと相当押し込まないと回転しない。
・敵シンボルの回避が難しく、基本的に全員と戦う覚悟を決める必要がある(でないと先制取られまくる)
→基本的に戦闘回数こなしてナンボのゲームなんで、その辺は合わなけりゃしょうがないかな。
一応、スキルの逃走や戦術眼を組み合わせれば逃げまくることも可能。
・必殺技の演出が長い。その割には多用する必要がある(でないと育たない)
→ロード周りが短いからその辺は……。技が使用回数でレベルアップする仕様は俺自身もあんまり好きじゃないが、
先述の通常戦闘の多さと、その戦闘の中でどこで技を出していくのかも戦略のうちではある。
あとプレイ時間が長くなると、演出の短い技・魔法でいかに凌ぐかを自然と考えるようになる。
・範囲攻撃でどれだけ巻き込めるかは運が強く関わる(うまいやり方もあるのかもしれないが)
→基本的に技と素の魔法の範囲は敢えて敵全体をカバーできないように狭めになってると考えた方がいい。
マグネイドという魔法で敵を集めたり、直線型はパーティー内の隊列を変更することでうまく一網打尽にできるようになったりする。
それで駄目なら魔法のSFで頑張ってWを付けるか。
・攻撃後の移動は必要だったのだろうか?ゲーム性リアリティ双方の観点から疑問。攻撃“後”に敵群に突っ込んでいく意義がわからない
→これは同意w
位置取りが重要なゲームなのに、そこが制御できないのはマイナス。
これに関しては、プレイを続けたら更にブチ切れる時がきっと来るよw
・行動順位表がとても見づらい→オプションで大きくできる。
・スキル、魔法の製作時の演出が長い、飛ばせない→ロード周りが短いからその辺は……その2w
・なぜかカーソル移動で上下ループしない。こんな仕様のゲーム初めて見た
→個人的には気にならなかったな。アイテム枠とかスキル枠もそれ程多いゲームじゃないし。
それから、クリティカルによる敵の行動のキャンセルは重要かつ楽しいので練習するのがオススメ。
あと防御/回避は重要。
その辺はこの板のグランディアXスレのテンプレを読んだ方が早いかも。
グランディアXは俺も楽しめなかったなぁ
まぁ俺が楽しめなかった一番はプレイ時間を長く拘束されるせいが大きいんだけど
あの戦闘システムは1から好きじゃないな
全部買ってるくせにw
キャラの移動が遅かったのが不満の一つだったかも
2は魔法の演出長すぎてやめた
1はSSで大作RPGがなかったのでクリア
3も途中で萎えた
グランディアのXはかなり面白いと思ったけど、挙げられている不満点に結構心当たりはなくもないなw
Xの戦闘をより洗練させたものを3に望んだんだけど、洗練というか簡素化しちゃったな
あと素早さの設定だけは、どうにも納得いかないw
グランディア3は、
魔法が場に残りながら ATBゲージが進行するタイプが増えたのが面白かったなー
(ただし技や魔法等が発動直前になると、その発動まで時間が止まっちゃうけど)
637 :
633:2011/08/11(木) 18:40:12.51 ID:rPX+rjd90
グランディアXの戦闘に関しては、合わなかったとかつまんなかったという人の意見を
聞きたいというのはあるね。
633は読み返したらちょっと甘いというか擁護しすぎだったかとチト反省。
ストーリーとかキャラの駄目出しなんかはお腹いっぱいだしスレ違いだからパスw
>>635 3で素早さ(行動力)が成長しないのは、建前としては空中コンボを狙う際に
各キャラクターのIP位置を調整しやすいようにそうしたんだと思うんだけど、
Disc2以降は敵に行動力高いヤツが目白押しになるんで、難易度調整の手間を
省いたようにしか見えないんだよな。
グランディアのシステムだと、キャンセルでほぼすべての行動が潰せる訳だし、
そうなると行動力を高く設定するというのは安易だし、それ故禁じ手だと思うんだ。
Xでも行動力がバカ高いのがいたけど、それはミミックとか隠しボスという一部の例外だったし。
そういえば、Xであれだけ怖かったミミックも3じゃ全然だったな。
他の敵も速いんですっかり埋没してたw
FF零式どうかな。VP2っぽい感じを受けたが
VPっぽいところは無いぞ
完全にアクションRPG
VP2ぽいところてどこだよwww
ARPGにシミュレーション要素入れた感じじゃない?
零式は距離感とかが大事なゲームでもないのかな。
それにしてもFF零式ってタイトルひどすぎだろ・・・
インタビュー記事もカタカナばかりでかなり分かりにくいし。
シミュ要素なんて一切ないとおもったんだが…どこに感じた?
完全にアクションに分類されるとおもうけどなぁキルサイトやブレイクサイトを狙わないとダメなあたり
VP2ぽいところはしいてあげるなら
×での緊急回避移動のときがVP2のダッシュぽいってだけかな…
ゼノギアスの戦闘好きだった
ギア戦は別として
若干の工夫はあるけど、作業感で溢れるあの戦闘か
>>609 というかテイルズは防具はともかく武器買わなくてもクリア出来たりするし
そういう問題でもないだろ。それ単なる縛りプレイだ。
ドラクエだってレベル上げて呪文や特技習得すれば買わなくたってクリアできる。
テイルズは買い物が糞つまらないって話だ。
消費アイテムを買うか、装備を買うか、ぐらいのバランスだと、このスレ住民からは評価されるだろうけど、そのバランスだとライトユーザーや腐女子から批判くらいそうだな
ましてや次回作は15周年記念で幅広くやってもらいたいだろうから、ノーマル難易度は低めに設定されそう
P4は画像見る限りメガテン3引き継いでるっぽいがテンプレにないし話題に上がらないところ見るとやる価値ないのかな
アニメ化するみたいなんで興味はあるんだが
まぁ悪くはないけど、テンプレ要りする程の戦闘システムじゃないかな
ぶっちゃけメガテン3のプレスターンの亜種だからなぁ
自由度的には本家とアバチュの中間(主人公のみ)と言えるかもしれんが
やる価値ないとは言えない元がプレスターンだから面白いし
ターン制だと十分面白いと言える戦闘だとは思う
ボコスカフルボッコは気持ち良いし、ただボス戦とか弱点無しとかの敵は戦闘システム的にグダる
テンプレは面白いのが載るわけじゃないだろ
話題に出る頻度という点でもはずした方がいいのがいくつかあるが
テイルズとか
>>648 プレスターンを劣化させたP3を進化させたもの
一定の面白さは超えてるけどノクターンとかの方が面白いよね、って感じ
気になるなら今のうちにやっておくと良いと思う
アニメ放送前だし、ゲーム内は2011年の話だから、リアルタイム感を楽しめる
特徴的だと思ったのは補助魔法が効果切れるまで上書きできない点
ボス戦とかでタルンダとラクカジャを時間差でかけたりする必要があってちょっと面白いなと思った
まぁ面倒さの方が強かったけど
デビサバ面白いんだけど、SRPGとかは流石に入らないか
>>654 デビサバは携帯機だからそもそもこのスレでは取り扱わない
>>656 あるのかは知らんけどここは基本は据置機を対象にしてるはず
確か前スレあたりでも話題には出たけど結局流れたと思うけど
でもさ、3DSもでたことだし
これからはVITAもでる
出来る事はPS2並以上のことを出来る時代がきてる
そろそろ携帯機だからって除外できない時代がきそうだけど
テンプレに載せるかは決まってないけど話題自体はOKのはず
ただSRPGはSRPG板にここに近いものがあるからそこでね
LR原理主義もいい加減にしろよ
一部、携帯機は絶対話すべきじゃないって人がいるけど、
前はテンプレに携帯機も入ってたし、ボススレとか辞典スレでは普通に携帯機も話してるし、
携帯機を語っちゃいけないなんてことは全くない。
もちろん、別のところの方が話が進むからそっちを勧められる場合は普通にあるけど
DSだと、昔きのこが話題にあがってたっけ。
デビサバの戦闘は面白いって感じではないな。
SRPG的な面白さ(位置取り、多数ユニットの編成)と
プレスターン系列の面白さ(弱点攻めによる攻撃機会増加)を混ぜた結果、どっちの良さも中途半端になってる。
スレ違いってことだけじゃなくて、携帯機のRPGはやっぱり携帯ゲーRPG板に
スレ立ててやった方がいいと思うんだけどな。
ここであんまり携帯機のRPGの話題が盛り上がらないのは、物理(時間)的に
携帯機のRPGまでカバーしてられないってことがあると思うんだ。
実際、このスレの頻出リストに上がってるゲームを一通りクリアするだけでも
どれだけ時間がかかるかって話だし。
金の方は基本安いのが多いからありがたいんだか残念なんだかだがw
携帯ゲーRPG板だったら確実に携帯機のRPGやってるヤツが集まるはずだし、
そっちの方が盛り上がると思うんだ。
話をしようと思うと、やっぱり「○○のシステムに似てて…」みたいな共通認識が
ないと大変だしな。
一応言っとくと、俺自身さっきのような理由で携帯機のRPGは手を出してないけど、
別に携帯機のRPGの話題をここでされて嫌とかそういうことはまったくない。
話を聞いて興味が出ればプレイしたいぐらいだけど、とにかく時間がなぁ…
ここの住人はイベントとかって見てるの?戦闘だけ?w
すばらしきこのせかいは今でもちょいちょい挙がるね。
SRPGならVP咎を推す。
すばせかはDSの特徴である2画面とタッチパネルを上手く使ってたな。
DSならラジアントヒストリアも面白かった。
3×3マスの中に配置されている敵を、攻撃技で前後左右に移動させることができる。
上手いこと敵同士を重ね合わせて、強力な一撃を敵複数体に叩き込む、っていう。
ここのテンプレに載ってるやつ一通りやったが、どれも面白いとは思えなかった
面白さ以前にほとんどのやつが最低限のテンポさえ満たしていない
テンプレ作ったやつは相当甘い採点してるだろ
はいはい
>>667 じゃあお前にとって戦闘が面白いRPGは何?
言ってみろよ
つーか「戦闘が面白いRPG」って何だよって話だよな。
爽快感にしても緊張感にしても戦略性にしてもアクションやSLGに劣る。ARPGやSRPGなら話は別だけど。
RPG独自の面白い要素って育成要素や生産要素じゃん。
よくよく考えてみたら戦闘要素だけが面白いRPGなんて面白いわけがない。
まぁその辺は上手いこと育成要素を戦闘に組み込んでる閃きシステムとかはよく出来てるとは思う。
>>671 いやテンプレにあるゲームは面白いの多いじゃん
FF13-2とかすげー面白そうだし待ち遠しいや
>>672 うん、テンプレ作品の戦闘システムはよくできてると思うよ。半分もやったことないけど。
ただ、RPGの戦闘って突き詰めたらアクションやSLGになっちゃうよなーって思っただけ。
個人的にはFF13-2より、FF12-2を出してほしい。あれほど惜しい戦闘システムは無い。
こういっちゃおしまいだが
ARPGで中途半端ならアクションやればいい
やり続ければいい
あくまでRPGなんだからレベル上げてごり押し出来たりもするけど
そこを敢えてレベリングをせずに倒すとか、そういうとこや
アクションなんだけど
中身はキッチリ数字のやり取りをしてる
そんなところにあえてRPGという魅力を感じる
多くのアクションゲームの場合
ダメージの数値表記とかないしね
ダメージは一定の分量減るのが一般的だ
俺は意地でもコマンドに拘りそれを進化させてくれそうな
FF、アトラスを支持したい
ラジアントは面白いんだけど、戦闘永井氏なんかめんどくさい
プレイした事あるヤツになら分かって貰えると思う
シナリオの出来が良いから、早く先に進みたくて尚更
ARPGに対してアクションゲームばりに動きや操作性にはこだわって欲しいなとは思うけど、
ARPGとアクションにゲームとして求めるものはまた違うかなあ
正直FFは期待外れに終わりそうな気がしてならない
戦闘以外は全て最悪、みたいな評価になりそうだ
>>678 あの13の続編だぞ?
戦闘以外に期待する方が間違いだろ
ここは「戦闘さえ面白かったら他がどんなにクソでも許す」って連中の巣だろうw
戦闘がつまらないってのはFFの場合基本的にない気がする
というか「戦闘がつまらないなら他がどんなに良くてもクソゲー」だわ
>>682は言えてるが
>>680はいいすぎ。
移動やロードが遅いとかフリーズがあるとかは最悪。
どんなにシステムがよくても完全に戦闘の足引っ張る。
対戦がつまらない格ゲー=戦闘がつまらないRPG
このぐらい重要
基本的にFFはシステム以前にバランスの問題。最終的に大味になりがち
でなきゃ、ハックロム作品があんな大量に作られてる筈がない
FFはプレイ時間長くさせたいみたいなバランスがなあ…
12辺りからそういうのが顕著になってるような
そこはライトユーザー向けにレベルさえ上げればクリアできる
っていうレベルデザインにしないといけないからだろうな
プレイ時間長くかかることばっかやらされるってのは
むしろアトラスゲーのほうが印象が強いな
FF13はイージーなんかよりハードを入れたほうが良かったな
だるい序盤が一気に面白くなるかもしれない
・・・ライトホープ組は相変わらず苦痛しれんが
ライトホープより
ヴァニラサッズが最悪だったな
あの戦闘は3人いないと苦痛すぎるなw
全滅してもリスク無しのその場からコンティニューなのにイージー追加はないわ〜
死んでもOK的な部分は俺は好きだな。本質部分では難易度上げてほしいが
簡単でも気を抜いた時に死んでかなり前からやりなおしって今の時代合わない
>>688 なんかあったっけ?
強ボスがいるから育成に時間がかかるとかなら俺はむしろ本望。
DQ7みたいにクリアだけでかなりの時間必要なものや
FF10の最強武器集めの一部みたいに戦闘と関係ないことを長々やらされるのは勘弁。
アトラスの作品はアバチュ1とペルソナ3をプレイしたが、
変わり映えしないダンジョン+作業戦闘のコンボで相当だるかったな。
アクション要素が一切ないせいかもしれん。
パズル戦闘の極北だからな
世界樹と共に
696 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 20:27:01.69 ID:ObZstd6GO
いやいや、そんな言うほどひどくないと思うが?
システム的に散々叩かれたが、オレはブレスオブファイア5こそテンプレ入りするべき
賛否両論別れまくる一品だな
俺は大嫌いだ
>>696 戦闘にそんな面白い要素あったっけ?
APギリギリまで節約して少しでも多く行動しようと細かな移動修正繰り返してた記憶しかない
グレイセスがめっちゃ面白い
SO4もこう進化すりゃ良かったのに〜
昔は、通しプレイで数十分で終わるのに、そこまで行き着くのに数十時間かかる
例えるなら厚さは薄いのに密度の高い参考書、みたいなアクションもあった
「アクションに戦略性持たせるのは不可能」って思ってる人は
単に「そういうのは今日日需要が無いから見かけない」ってだけだろう
「最近のRPGはヌルイ」を「RPGはヌルイ」と勘違いするようなもん
>>696 数字のやり取りを求める人にとってはそれなりの歯応えもあるし悪くないと思う
回復手段がほとんどないうえ雑魚にも攻撃が通らなくなってったり
ただ、攻略の途中で振り出しに戻るシステム前提ってのはどうにも問題だよね
通常攻撃がコンボで繋がるとことか面白いけど
なんか通常攻撃連打最強ゲーだった記憶がある
斬撃斬撃斬撃斬撃斬撃斬撃斬撃斬撃斬撃
ブレスXは30週以上遊んだw
D値1/4を達成したときはマジ泣いた
アトラスのパズル戦闘は解を絞りすぎていて面白くない
せやな
アバチュはそう思うがノクターンはまだ幅があると思う
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 15:07:33.35 ID:CGPl6VFaO
>>670 デモンズは殿堂入り
全てのゲームの頂点に君臨する面白さだしマルチはハマれば一生遊べる
またか
定期デモンズ&シームレス関係
スルー
てか同じ奴しかスレに居ないからか、同じ話題がループしまくってるな
良くも悪くも閉鎖的すぎる
デモンズ厨のうざさはダークソの楽しみをうざさに変えようとしてるボケ
グレイセスFはおもしろいよ
ストーリーは残念だけど
デモンズは閉じコン信者ゲー
閉じコンってなんぞ?ヤな言葉なのはなんとなくわかる
閉じたコンテンツ
いわゆる信者商売
fftみたいにとにかくアビリティ(スキル)が多くて 面白いrpgありませんか?
FF、ってのは冗談としてやっぱりメガテンとかかな
パッシブスキルとかなのか
アクティブスキルなのか
FF5くらい多いのってなんだろうな
メガテン3、ドラゴンエイジ、TOV、TOGf、ドラクエ7が思い浮かんだ
閉じコンといえばテイルズだな
製作者も信者も全員キチガイ、まともなやつが一人もいないという朝鮮中国のような界隈
どこにでも現れてトンスルキムチ犬食いを薦めてくるところもそっくりw
信者がどうとか知らんけど、戦闘は面白いと思う。
デモンズソウル
閉じコンなのは間違いないが
基地外はキムチだの訳のわからない事を言い出す
お前の方だといいたいw
戦闘が面白いと俺は思うからこのスレ的には何も間違っていないとおもう
アンチはワケのわからないことをいうだけで
具体的に批判できないからおもしろい
そもそもこのスレ的にデモンズはスレチ。
デモンズはcoopが面白いだけ
ソロは超絶覚えゲーでACTとしてもRPGとしても終わってる
coopはむしろ批判点じゃないのか? あの絶妙な難易度が青ファン呼んだだけでヌルヌル
ヘタクソ救済措置のつもりなんだろうけど特にデメリットとかないからcoop好きだと知らず知らずの内にバランス破壊しちゃう
あとデモンズが高く評価されたのってオフが覚えゲーだからでしょ。難しいんだけど誰がやっても頑張ればクリアできるっていう間口の広さ
そもそもアクションってほとんど覚えゲーじゃねえか
うんそうだね
だからこのスレで語る価値ないね
いいからさっさと巣に帰れよ
このスレでのデモンズの忌避され具合は異常
何をそんなに恐れてるんだか
デモンズソウルは面白いんだけど
ゲームとしてよく出来ているだけで
敵と戦うというところだけでいくと、アクションゲームとしても低質だからね
アレのすばらしいところは少しのミスで奈落におちてしまうところや
さまざまなギミックなどであって敵との殴り合いというところに焦点を当てると
楽しいのか?といわれると微妙なのはゆるぎない事実だからね
デモンズの戦闘は面白かったけどあれはアクションゲームとしての面白さだろ
RPGの戦闘って結局のところ「いかに効率よく殲滅するか」ってだけになりがちで、
色んな技とかアイテムとか使わないでも力技でなんとかなっちゃうのはあんま面白いと思わない
ブレスオブファイアVは面白かった
あとグランディア1の戦闘はバランス甘めだけど「みんなで戦ってる感」があって好きだったな
732 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/19(金) 22:11:49.74 ID:fbSp1fjk0
何が面白いのかなんて人次第だから、なんでもいいじゃん
デモンズも戦闘楽しかったよ
FF12のガンビットは楽しかったけど、人を選ぶだろうなあ
PSPでもいいなら、Ys7、煉獄、ロストレグナム、エルミナージュII、ダンジョントラベラーズは戦闘楽しかった
ドラゴンエイジって面白いかな?
俺は面白かったな
FF12とよく比べられるが、確かに良く似ている、というかもともとはFF12がぱくったからねw
ドラゴンエイジはいわゆるWRPG独特のスキルツリーでスキルを習得していくタイプだから
キャラの育成がひたすらに楽しかった、あれほど1LV上がるのが楽しかったゲームは久しぶり
もちろん戦闘部分もキッチリと戦略を練らないとダメなところも多々あるし
オブリとマスエフェクト2しかやったことないけど
洋ゲーに戦闘がおもしろいRPGはないと思ってます
デモンズは覚えゲーだからいいんじゃね
複雑な操作や素早い判断じゃなく
知識と慎重さを問うゲームにされてる。
難易度高いがプレイヤースキルがあまり問われない、っていう
737 :
733:2011/08/20(土) 02:11:48.32 ID:7NCteJVKO
>>734 ありがとう
FF12が楽しめたから試しに買ってみるよ
A.RPG抜きにすると、
ラスレムPC版の乱殺マニアクスは戦闘(と陣や組み合わせの準備)が非常に面白かった
っていうかこのスレってARPGもおkなの?
まぁ人によって基準も違うだろうけど。テイルズとか微妙なラインだし。
俺の中ではテイルズやスタオーみたいに専用マップで戦うのはRPGで
KHやデモンズみたいにシームレスに戦うのがARPGかな
プレイヤースキル問わないゲームって万人向けなんだよな
勘違いした信者どもは自分を特別な存在だとでも思うのか
増長して鬱陶しいったらありゃしない
当方覚えるだけのゲームをこれ以上議題に上げることは望まない
(キリッ
を付け忘れてるぞ
覚えゲー駄目ならRPGは壊滅だなw
覚えてそれを活かして快感を得るゲームが、戦闘ゲーだな
覚えて活かして快感を得る作業の、複雑さやスリルや気持ち良さとかの度合いや性質が自分に合うと、面白いと感じる
痛いデモンズ信者もうざいけど、よくわからない理屈で覚えゲー否定するやつも同じくらいうざいよね
本人にはまったく自覚がないようだけど
コマンドRPG全滅って事かw
デモンズは成長要素あるからARPGに位置づけられているけど感覚的には
面クリ型のアクションゲームだからなあ
それにデモンズこそ覚えゲーだった(マルチ除く)
ロールプレイという意味では、RPGだったなデモンズ
覚えゲーといっても色々あるからな
フリゲーで言うとネフェイストが敵によって装備変えるコーディネイトゲー
って言われてたがRPGではそういうタイプが一番多い気がする
>>747 RPGなのに「ロールプレイという意味では」とはこれいかに
いやわかるけどねw
ところで覚えゲーじゃないゲームって例えばどんなの?
トランプとか?
どんなゲームでも何かしら覚える事はあるし
対策を覚えたら一気に難易度の下がるゲームかな
>>748 RPGのゲーム性ってつまるところキャラクターの性能に集約されるからな
装備がスキルや能力値で、変更の手間がどれだけかかるか違いはあるが、本質的には同じ
PTメンバー間のシナジーがどうのこうの、って作品もあるじゃん
デモンズはRPGのフリしたアクションゲー
アクションのジャンルで見ちゃうとかなり低レベルだからってRPGのジャンルに入りたくて仕方ないわけだな
アクション部分もRPG部分もハイレベルだと思うけどなぁ
必殺技的なものがないし、エフェクトも地味だからそういうのを求めてる人には合わんかもしれないが
このスレの場合、戦闘システムが面白いかどうかが重要なんじゃないの?
デモンズは確かにゲームとして面白いが、戦闘は普通な気がする。
>>754 低レベルだから認められてないんじゃないかな
だからRPGに拘る
アクションのジャンルだと低レベルだからね
まーた始まったよとか思いつつスルーしとけ
こうあちこちで信者がでしゃばるからまともな扱い受けない部分もあるだろうな…
敵との対峙というとこに焦点を合わせると地味だし
やれる事も少ないからね
アクションゲームの敵との対峙となるとDMCやニンジャガ、ベヨネッタのほうが面白い
デモンズソウルはそういうのを求めるゲームではないし
あれはバランスやDMCなんかのアクションにない谷底に落ちたらアウトみたいな
スリルを楽しむゲームだ
デモンズソウルの戦闘は生と死のギリギリ感を味わうのが良いのであってアクションそのものが面白いわけでは…
>>760 ドラクエ2のダンジョン的発想で古いんだよなw
>>760 ゲームバランスが良い=戦闘が楽しいっていうのは間違いじゃないと思うけどな。
まぁ俺は序盤でデモンズつまんね死ねって投げちゃったからなんとも言えんが。
バランスは恐ろしく悪いでしょ
だから閉じコン言われてるわけで
>>752 それもカスタマイズの一例でしょ
結局のところパーティというのは複数の部位を持つ一つのキャラクターのようなものだから
>>761 死(失敗、敗北)の恐怖を煽るのは現代でも良作と呼ばれる大抵のゲームでやられていることだが?
>>763 え?デモンズのバランスが悪い?
繰り返しプレイして少しずつ進めるようになる、ACTとして理想の形だろ
バランスがいいACTってなによ?
まあ、デモンズの形式が古いというのはある意味では正しい
今のゲームは一撃の威力を低くした上でやたらコンボをぐちゃぐちゃとつなげる、ゾンビ相手の泥仕合が主流だからな
例えるならDMC系はプロレス、デモンズは真剣での果し合いといったところか
DMC系で延々とつなげるコンボを数撃に要約しているわけだ。あるいは、DMC系が一撃一撃の攻防をカルピスのように薄めているとも言える
>例えるならDMC系はプロレス、デモンズは真剣での果し合いといったところか
モンハンなんて、見本のような真剣勝負系だな。
ただ、その重い一撃をコンボゲー並みに当てまくらないと倒せないけど。
しかしまあこの手の語りは完全にアクションゲームのものだからスレ違いだな。
真剣勝負(笑)これは流石にダクソ前にアンチ増やそうって工作だろw
別にスタミナ管理する必要があるだけでコンボゲーでない訳じゃないだろ
直剣短剣竿とかなかったこと扱いが?
その手のゲージ管理はACTでもRPGでもメリハリつけるためありがちだろう
アクションゲームぽいと感じたのは潜むものとオーラントくらいだな
(ACT的な)腕が上がったから進めた!と感じる場面は少ないと思うぞ
面白さは初プレイ時の「ここまで来て死んだらマズイ」って一点に尽きると思う
2週目以降は低レベルかつ難易度MAXくらいでようやく緊張感が保たれる。
覚えゲーなので。マルチでもしないとリプレイ性低いんだよなACTとしては
RPGとして楽しいかは…似たような感覚が味わえたwizをこのスレでどう評価するかって感じかな
似たような感覚=ここで死んだらマズイ感のとこね、一応補足
覚えゲーだからリプレイ性が低いって言ったらDMCやGOWもリプレイ性低いってことにならないか
演出が派手なだけでやってることはデモンズと一緒でしょ。死にながらだんだんパターン作って効率良く戦える・進めるようになるっていう覚えゲー要素
ジャストガードみたいな反射神経もあるけど、デモンズにもパリィがあるし
いいからお前らまとめて面白いアクションゲームスレにでも行け
そして帰ってくるな
インアンにもなんちゃらかんちゃらっていうLTで発動するやつがあるな
ベリハの最初の監獄の2人でしか必要ないけど
ベリハの最初の監獄はきつかったなぁw
久々に思い出したわ
0
そういえばこのスレ的にトラスティベルはどんな扱いなんだ
連打ゲーとか揶揄されるけど女船長以降はしっかりガードする必要も出てくるし
ハーモニーチェインが決まったときとか俺脳汁出るんだが
唐突だけど、全滅ペナルティってどう?
俺的には、バテンの「戦闘開始時点からリトライ可能」や
ゼノブレイドの「一つ前のチェックポイントにもどる"だけ"」という
緩いペナルティでいいと思う。
昨今の戦闘って、一回の戦闘に時間や労力がかかるから
その戦闘に費やした時間が無駄になる、ってだけでも十分ペナルティとして成立するという考え
>>775 面白いとおもうけど
確かにあんまり語られていないね
ハーモニーチェインとかアイテム使うにも時間が切迫されるとかなかなか忙しいゲームだよね
>>776 俺も全滅でロードからていうのは今の時代に合わないし
個人的にも好きじゃない
難しくてもいいからFF13のように、すぐリトライや
バテンのリトライ、テイルズも確か最近ボスだけはリトライできたような…
チェックポイントから再開にしてもEXPにペナルティとかその程度でいいとおもう
ぶっちゃけロードからってのはテンポも悪いし、再戦しよう!っていう気持ちがごっそり萎える
最後の約束の物語なんかは糞長いムービーみせられた上に強いボス戦
負けたらロードからで、ムービー飛ばせない糞仕様なので面白く感じつつもやめてしまったよ
TOX楽しめたら良いなぁ
ラスレムPC版みたいに別枠でオートセーブがあればいいんじゃないの?
>>776 ゲームの構成やゲームバランスによると思う。
例えばDQは街から街までのリソース管理が面白みのひとつなんで、
成長は引き継ぎつつ教会に戻って所持金半分というペナルティは良いスリルを生み出してると思う。
ローグライクはこれをもっと極端にした感じ。
ゼノブレの場合、街から街までのリソース管理を意図的に排除して、
世界の探索を堪能しやすくしてあるんで、DQみたいなペナルティは必要無い。
というか、ユニークや落下での事故死も多いから、DQみたいにしてたらスリルを飛び越してストレスだろう。
その場でリトライとか面白くないのだがな
ま、難しい=つまらないと思う人が多いようだからしょうがないのだろうけど
リトライでも面白いものは面白いよ
TOGfなんてカオスのカーツに50回くらいリトライしてたからね
こんなのなんて普通はレベリングなんかに勤しんだほんが倒せるようになるんだけど
それでもやられた→すぐメニューから色々編集して再戦っていうテンポがあるから出来た事
難しい=つまらない じゃないんだよ
いちいちロードして戻ってという手間が必要に感じないだけ
どうせすぐ編集してボスに向かうんだし、リトライでメニュー開けるのと一緒じゃない?
ザコまで再戦させろとはおもわないけど
ボスはリトライあるくらいでいいと思うわ
再戦のたびに飛ばせない会話やデモがあるとやるきが削がれる。
難しい方が面白いだろう
だから早く再戦したいんだ
リトライ長いのは≠難しいで
自分は時間かかるだけの面倒さしか感じないからなぁ
wizゲーでキャラが消えるのは死亡とはそういうもんで
その冒険者は死んだが物語は終わっていない、みたいに納得できるけど
SO4のクリア後ダンジョンみたいなノーセーブ型とかだとやってられんw
敗因が装備やスキルの選択ミス、戦術ミスのときはやり直せた方が嬉しいよね。
ドラクエみたいな敗因=レベル不足の時は、セーブポイントからでいいけど。
戦術に幅があるゲームほどリプレイと相性いいと思う。
まあ馬鹿には日本語通じないか
まあなんでも便利になってきたこの時代にゲームオーバーでやり直しなんて古いしウザいわな
昔と違って今は娯楽があふれてる。2ちゃんだってある意味娯楽
バトルリスタートと直前のオートセーブ機能は必須だ
やり直しは時間が空いた時に軽く楽しみたい人にとっては時間のロスになって邪魔だからな
ストレスにしかならないこともあるからまあ要らないといえば要らないかなあ
コア向けのならアリだろうけど
大きなペナルティを受けても、それを納得させる演出が作りこまれていれば問題ない
ペルソナや世界樹がわりとうけてるとこ見ると
死亡→セーブからってのもまだ受け入れられてるんじゃないかな
というか、ゲーム全体における戦闘の位置づけ次第だと思うけどねぇ<全滅ペナルティの大小
例えばDQやシレンみたいな全滅ペナルティの大きいものは戦闘があくまで
「大きな冒険の中の1つの障害」に過ぎず、戦闘での消耗を含めて冒険全体でのリソース管理を楽しむ。
つまり戦闘での全滅はそのまま「大きな冒険」そのものの失敗になるため、冒険丸ごとやり直しって形になる。
他ゲーで例えるならマリオみたいな横スクアクションに近い感じ?(敵との戦いそのものは重要じゃない)
対してFF13みたいなペナルティ小さいものは冒険全体を1つのゲームとして味わうんじゃなく、
個々の戦闘そのものをひとつのゲームとして楽しむ感覚。
つまり戦闘での全滅はあくまで「たった今戦った戦闘」の失敗でしかないから、その戦闘だけやり直せばOK。
他ゲーで例えるならスト2みたいな格闘ゲームに近いかな(敵との戦いそのものが主眼に置かれてる)
結局ペナルティ1つ取っても、ゲームにおける戦闘の位置づけによって変わってくるもんだねぇ
世界樹は1しかやってないけど全滅でやり直しはかったるかった
死亡タイトル画面って当たり前じゃねって思ってる
むしろ世界樹で全滅してゲームオーバーにならなかったら
戦闘にメリハリも何も無い
FOEとか何の意味も無くなる
ドラクエは全滅しても不利にならないように出来てる
リスクはお金だけ、預り所でお金預ければ全く問題ない。経験値、アイテムはそのまま残る。
つまりプレイヤーを苦労させる役割は持ってない。
だからといってシステムが面白いわけではないけどね
そういう救済措置があるからストレスレスになっているところはあるかもしれないけど
ストレスを感じないのは大事だと思うよ
もしFF13にリスタートが無いなら糞ゲーだったろ?
そうだね
全滅しやすいから特にね
メガテン3のセーブポイントが半数以下
だったら
確実にクソゲー判定してるわ
ストレスレスは重要だね不快になってゲームを打ち切っちゃう場合も有るし
危険な探索がテーマの世界樹みたいなの以外は基本的にリスタート有りの方が良いかもね
>>796 本来は苦労させるための要素だろ
DQでの金半減はシャレにならんぞ。下手すると泥沼にはまる
銀行が出てきたせいでほぼ形骸化したのはたしかだが、本来は一敗地に塗れる衝撃を与えるためのもの
メガテンや世界樹で全滅しても初見殺しうぜーとしか思わないが、昔のDQではパッドを落とすほどの虚脱感があった
うーん昔のDQは確かにしらんが…5からなので
でも、泥沼にはまるもなにもレベル1上がれば火力一気にあがるからなー
無理をしなければ問題なさすぎる
それゆえに誰でも絶対にクリアまでいけるようになってる
メガテン3なんかはレベル1よりもスキルや仲魔の組み合わせのが重要だからなぁ
ドラクエは武器依存がとんでもないし金半分になるぐらいならリセットって人も多かったはず
確かにそういう死んだらヤバイって状況が楽しさだったのは間違いないけど
時代遅れだよ
そういうのはゲームの肝としてのストレスをどこに置くかだろう
上にも出てたけど、移動全体通してのリソース管理が重要なゲームなら、その失敗に対するペナルティとして
セーブ地点からのリスタートは妥当だと思う
そういうゲーム性自体が時代遅れってんなら放っといても廃れるし買わなきゃいい話でさ
DQの銀行は大量の仲間の死体を教会で蘇生させる費用を確保するためなんじゃないかと思い始めた
ザオラルとかを覚える前の時期に
引き際を間違えなければドラクエは全滅のリスクはほとんど無いよ
強敵と戦う前はお金を預けとけば問題ない
経験値にアイテムそのままでドラクエは優しいほうだと思う
突然死んだ時のショックは他のゲームのほうがでかい
SO4で裏ダン数時間さまよった挙句イセリアに全滅とか想像しただけで発狂しそう
時間の無駄にならないのが良い所かな。
長い間セーブできず、長いダンジョン潜らされて、敵がやたら強く、全滅すると全て無駄。
この4つのうち3つ以上該当するゲームは嫌い。
長い間セーブできず
俺はもうこれで無理
そんなに長時間やってられないし
その理由でグランディアXがダメだった
戦闘自体も好きじゃないけど
長いダンジョンでもセーブポイントが細かくあれば耐えられるなー
TODリメのラストダンジョンとか長さが酷かった。
デスペナの話からは少しずれるが、
ハード側に中断機能と倍速機能を付けて欲しいとよく思う。
時間がないから、セーブポイントで中断場所を縛られるのがきついし
戦闘だけしたいから、シナリオとか飛ばしたいんだよね。
やめたい時にやめられる中断機能は欲しいな
FEみたいにさ
ロードしたら消える仕様なら難易度低下にならないし
>やめたい時にやめられる中断機能は欲しいな
携帯機ならスリープという形で標準搭載なんだけどな。
イベント中だろうが戦闘中だろうがどんな状況でも中断おk。
再開も3秒でできて超便利。
据え置き機にも似たような機能を搭載して欲しいわ
携帯機に出来て据え置きに出来ない事はないんだから搭載してほしいね
内部バッテリー持たすなり
待機電力を微量に使うなどで保持させる
PSPgoには凄い機能があって
ゲームを完全に中断してXMBに戻れる機能がある
何気にすごい機能
中断は欲しいよね。常時セーブ可能はシステムと要相談だが。
復帰
据え置きにPSPみたいな機能はむずかしい
普通に中断セーブでいいよ
ロードで消える仕様
ミンサガとかBUSINにはそういうのあったな。
まあデータコピーすれば普通のセーブと変わらないんだけど
>>820 そんな事できんの?
SRPGは一気に難易度下がるな
会話シーン中やデモシーン中やムービーシーン中
戦闘なら長い敵のターン中でもポーズできるようにしてほしい。
SO4の隠しダンジョンみたいな仕様を考えるやつは
ゲーム製作に関わらないで欲しい
今の時代1時間以上セーブできなかったらもう欠陥だろ
>>820 まあでも面倒くさいよ。
BUSINは裏ボスに会うのが面倒なんでその手前のデータをバックアップしてるだけ
>>823 SO4ダメだった理由がそれだわ・・・
味方強化しまくると手応えないしなー
時間がやたらかかってセーブできないダンジョン
→ギリギリで戦ってもし全滅したら膨大な時間を無駄にするのでうかつに挑めない
→絶対全滅しないよう味方を超強化する
→つまらなくなる
のコンボだな
無駄に時間がかかるとか運にやたら左右されるような
ダンジョンや戦闘は歯ごたえのある難易度でも何でもないし
全く面白くないということに製作者は気づいて欲しい
負けたら時間の無駄っておかしくないか?
そのゲームがつまらないだけじゃないか?
負けたら時間の無駄に思わないのもすごいな
いやまぁSO4やってみれ…わかるから
負けたとかの前にフリーズの恐怖もあるけどな、どっち版でも
ぶっちゃけ3時間かかるダンジョンでーす
セーブできませーん
やる気おきないだろ…
セーブさえさせてくれればSO4レベルの戦闘システムなら
100時間でもかかるダンジョンでももぐってやるよ
あの要らない回り道させる箱とか魔晶を滅するのとかひたすら怠かったな
こっちは化け物と戦いに来てるのに
そういうダンジョンが少しぐらいあってもいいけど
裏ボスとかはすぐ戦えるようにしてほしいよな。
>>828 その三時間が楽しくないならやる気起きんわな
>>831 いや、楽しくないことは無いんだよね…
でも普通3時間、勝つか負けるかもわからないのに
拘束されるっていうのはちょっと俺には無理だわ
なんでスフィア社みたいにちょっとずつでもワープできる仕様にしなかったのか
>>831 楽しくても今までの時間が全部無駄になるから嫌なんじゃないのか
あんたにとってはFF3のクリスタルタワーも楽しいんだろうな…マジで尊敬するわ
アクションとか不思議のダンジョンのように
テクニックや知識がダイレクトに反映されて、再挑戦の時は思いっきり時間短縮できるのならともかく
そうじゃないゲームで数時間ノーセーブを強いられるのはストレスだなあ。
少なくとも、中断できたりいつでもダンジョン離脱できる設計になってないと
クリスタルタワーはEDという餌があるからまだマシ
やったことないから分からんけど
ローグ系もアクションみたく経験で時間短縮できるものなのか
だいたい似たよーな時間かかるもんだと思ってた
クリスタルタワーは言われてるほどきついとは思わんかったな
あの程度で根を上げたらそれこそゆとりだろw
アーケードSTGやACTを考えたなら、やりなおしの効かない一時間程度の通しプレイは当たり前なんだし
2chで叫ばれる歯ごたえのあるゲームなんてたかがしれてるわな
三時間のダンジョンはやりたいとは思わないが
ACゲーマーさんすごいですね
でもスレチ
STGとかはやればやるほどうまくなっていくからな
俺自身がACの弾幕STGをプレイするのでよくわかる
プレイ時間は短くはならないがスコアが伸びたりいけるする楽しみがある
いくら長くても1時間だし
けどSO4のワンダリングはRPGだから腕がうまくなって…みたいなのはそういうのに対して薄いし
獲得したアイテムやEXPなんかの獲得したものも全部なくなってしまうってのもな…
ローグライクでも同じことは言えるかもしれんが
これはこういうシステム前提だし、やればやるたびに状況判断の能力だったりの
プレイヤースキルがのびるしなー
>>836 そもそもローグライクの場合、
「規定階数到達までに死ぬ」ってケースがごく普通なんで
勝ち続けるのが当然の通常のRPGに比べ、死ぬことへの抵抗が少ない。
>ローグ系もアクションみたく経験で時間短縮できるものなのか
知識と経験を積めば、はじめは苦労していた階でも流しプレイで通過できるようになる。
時間もかからなくなるし、気を張らなくてもよくなるので
その階での徒労感はプレイするたびに薄くなっていく。
単にSO4が糞だったって話ジャンw
ローグ系はTAも可能だ
思考のアクションゲームといっていいだろう
シレンのテーブルマウンテンTAは一度見ることをお勧めする
あれは当初、30分のうちにどこまで到達できるかを競うものだったが、
いつしかクリアが当たり前になり、クリアまでの時間をどれだけ短縮できるかを競うものになった
ここまでやってようやくRPGもゲームになれるな
いや、RPGユーザーでなおかつ戦闘好きな連中が皆
「こんな早いタイムでクリアしちゃう俺カコイイ!」なTA厨じゃないんでw
>>844 馬鹿ってすぐTASとか言い出すよね
生放送で見れば?
それでも裏でチートつかってるとか言い張るんだろうけど
TAには興味ないんだけど
それってわざわざこのスレで語るようなことなのか?
極まったTAが素人にはTASにしか見えないのはよくある話
>>845 TAS使ってるとはいってねえよ
それくらい極まってるのがすげえって言いたかったんだよわかんなかった?
いや内容は見てないけど
だから何でこのスレにTAの動画貼ったの?バカなの?
戦闘が面白いかどうかはともかくRPGだからスレ違いにはならないと思うんだけど
なんでそんなカリカリしてんだ?
板違いではないがスレ違いだろw
戦闘が面白いかどうかはともかく って自分でいっちゃってるしw
そこで戦闘も面白いってゴリ押ししていたら別に、あぁ…そう…とでも反応できるけど
不毛な流れなんで話をデスペナルティまで戻すけど
ペナルティって、
・所持金半減&主人公以外死亡の状態でセーブポイントから (ドラクエ)
・セーブ時点の状態まで戻るが経験値だけはそのまま (FF6)
・道中のチェックポイントに戻されるだけ (ゼノブレイド)
他にどんなのがあったっけ
・死体がその場に残り別パーティで要救出、死体やアイテムがロストしてることもある(wizライク)
・拠点に戻されるが一定確率でロスト(俺屍)
・全滅するまでの戦闘回数に応じてキャラの性能が変化(メガテンif)
・主人公が死ぬとゲームオーバーだが、仲間は死んだ時点でロストしてそのまま続行可(色々)
世界樹の迷宮はゲームオーバーでそのままセーブポイントに戻るが
マップのデータだけ残せるんだっけ?
> ・セーブ時点の状態まで戻るが経験値だけはそのまま (FF6)
えw6ってそうだったっけ?
正確には「全滅してもLvと経験値だけは現状維持」だな >FF6
だがこのシステムがとんでもないクセモノで
全滅を繰り返してるとLvだけ上がってて折角の魔石ボーナスがパーになるというw
メガテンif、初代ペルソナみたいな死亡システムも面白いかもね
ガーディアンシステムと洗剤復活システムだっけ?
デスペナだけでは良し悪しは判断できないだろう
ゲームバランスとかシステム、レベルや経験値の重要性などによって
全く意味が違ってくるからな
そうだな。アホみたいに難易度が高い場合デスペナが酷いとクソゲーになる。
難易度は選べるのが一番いい
ペナも含めて
エンドオブエタニティの難易度ゼニスは購入者の5%もクリアしてないと思う
まず最低9週しないといけないノーマルに比べて敵のHPと攻撃力が5倍
攻撃食らう=ほぼ全滅。ライトゲーマーならノーマルでも慣れるまでは結構難易度高い、
あのゲームをそこまでする気になれない
アイデアはよかったけど
ずーっと同じ演出と武器のため秋田
スレチだけどここの人でニーアレプリカントとベヨネッタやった事ある人いる?
板違いだ失せろ
両方やってるけど何だ?
最近バテン2やったけどこれ最高に面白いな、1からテンポとかデッキの仕様とかも変わって戦略性もでてきてたのしい
>>866 忙しくてキャラのモーションとかエフェクトを楽しむ暇がなかなかないのに面白いよなw
>>867 カード選ぶのに忙しくて、気づいたら仲間のHP赤くなってる^q^
バテンは楽しいって話をよく聞くんだけど、
戦闘動画見てると何してるのかよく分からないからいまだに手を出してないわ。
確かに動画だとよく分からんな
自分でデッキ作ってトランプの「スピード」やる感じとでもいえばいいか
カードが上位互換ばっかりなのでデッキ作る楽しみがあまりなかった記憶がある
壁となるボスが何体かいるので、
それぞれデッキ見直す必要に迫られて緩急が保たれてはいる
ただ、普通の対人カードゲームのデッキは規定枚数ピッタリや
それ以上にしなければいけないのに対して
このゲームは規定枚数「以下」ならOKという事に気づくと
だんだん作業じみてくる
バテン2の面白さはなんといってもあのカードを選ぶ忙しさと
流れるような攻撃演出だと思う、戦闘後に全回復するし
雑魚も強めだから気づくと雑魚戦だけを何時間もやってたりしたわ
雑魚戦もお互い全力勝負な戦闘後に全回復する仕様はいいよね。
雑魚が雑魚じゃないくらい歯ごたえあるのが条件だけど。
ミンサガもそれが楽しかった。
ちょっとバテン2探してみるかな。
トランプのスピードって自分にとって戦闘の理想形の一つだな
もう一つの理想はドッジボール
攻守がめまぐるしく入れ替わるというか、攻撃が最大の防御みたいなやつ
>>872 酷いバグがあるので、入手したらバグ版か修正版かをまず確認してみることをオススメする
バグ版だったら、任天堂に問い合わせたら修正版に交換してもらえる
いろんなゲームでも元のルールを考えると昔からあるテーブルゲームや
スポーツのルールじゃない?って思うのがあるよね
バテンはカードっていうのでより「スピード」というのが強調されてるけど
やっぱり一番多いのはジャンケンだよね
属性の相性だったりは定番中の定番
高評価のSO3DCも、ガッツ100%の防御、小攻撃、大攻撃、と基本はじゃんけんといっていいかもね
戦闘面ではそれに+@で回避やスキル、育成面ではコスやIC、取捨選択の仲間が多い等
周回しても前週とは違った攻略が出来るってのは重要だと思う
バテンみたいなシステムはあまり得意じゃない方なんだが、
戦闘曲が良かったから全然苦にならずに最後まで楽しめたな
>>871 >バテン2の面白さはなんといってもあのカードを選ぶ忙しさと
と
>流れるような攻撃演出だと思う
が相反しすぎてる。正直まともにモーションやエフェクトを見た覚えがない
>>878 三人全員でリレーイコンボをつなげればゆっくり見えるぞい
メルルはトトリから進化してマナケミアなみに面白い戦闘になったと聞いたが
ここのマニアの評価はどんな感じ?
中古でも高いからここの評価が知りたい
え?そうなん?見た目トトリとあんま変わらないイメージだったんだが
おっさんステルクの厨二がすごいことになったのは知ってるけど
>>880 マナケミア並みってことはない
タイムカード型の攻撃は少ないし、敵が使ってきた場合の対処も特にない
後衛との入れ替えで大技を耐えるとか言った戦略もないし、
極論戦闘自体は「事前に準備した最強装備で殴る&事前に準備した最強アイテムを使用」で終わる
ただ錬金の幅は大きく広がっているので、「どの特性を持たせて強化するか」とか
「何を経由して特性を継承するか」とかそういう部分ではメルルの方がやりこみ甲斐があって面白いとは思う
マナケミア並みなんてとんでもねーよ
メルルはマナケミアの一部分を抜き出して作っただけだぞ
戦闘部分はトトリよりはマシになっただけで面白くはない
社員だか信者だか知らんがこんな辺境まで布教に来るなよ鬱陶しい
>>878 慣れると結構モーションも軽く見ることはできると思う
あと
>>879にもあるけどリレーコンボ時に見れる
マナケミアは確実に超えてないなトトリよりは面白いと思うが
そもそもアトリエゲーに戦闘の面白さはさほど重要とは思わないし
マナケミアはその点奇跡と言える出来だった
>バテン2
EX発動してもモーションやらボイスやら変化なしで
フーンみたいなテンションだったな俺は
以前にも出てたけどバルダーズゲートとかこのスレ的にどうなん?
システム的にはAD&Dを元にしてて結構戦略性あると思うんだけど
ここの奴らはWRPGてきくだけでダメだ!ていうからなぁ
BGやDAoなんかは地味だけど毎回戦闘に緊張感があっておもしろいんだけどな
本当っすよねえ
分かってんなら余所行きゃいいのにねえ
今からやる場合BGとDAoってどっちが優れてるんだ? (戦闘、成長部分でね)
普通に新しいDAoが優れてる? それともあえてBGやるべき?
>>890 どちらもよく出来てるけど優れているのはBGかも
2のほうね
ただもう10年ほど前の作品なので色々とキツいのと日本語版は手に入るのかな?
DAoでいいとおもうよ
>>890 自分もBGを押したいけど中古1万前後するからDAoの方が入手しやすいのと
BGは操作性があまり良くないからどうかなって所がある
それを踏まえるとDAoの方が色々な意味でやりやすいと思う
FF12のガンビットと同じ様なシステムとかあるからね
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 17:58:01.19 ID:soYsFxUd0
洋画や洋楽は日本人に大人気なのに
洋ゲーは全く人気ないな
食わず嫌いじゃもったいないと思い洋ゲーはたくさんやったが全部駄目だった
もう騙されないぞ
洋楽も別に全ての日本人に大人気なわけじゃないよ、むしろごく一部の例外を除けばマイナー寄り
洋画も最近じゃ微妙な成績なのが多いし
>>894 レンタル屋行くと洋画ばかりじゃないか
映画館も洋画が多い
洋楽は音楽好きのみに圧倒的な支持って感じはするが
服に関しては圧倒的に洋服だよね
ぶっちゃけ今世代のゲーム
特にHDハードで洋ゲ除いたら何遊んでんの?っていいたくなる
スレ違い、板違いだけど
BG2は名作だけど成長システムはダメダメだったな。
戦闘はおもしろい。シームレスなのと渋い魔法が多いので戦略に幅がある。
ただ禁じ手にしないと駄目なぐらい強いスキルがあるのが玉にキズ。
しかし今だと日本語版はプレミア価格で
英語版はラスボスが英語になるのであまりオススメできない。
それだけの労力にみあうものではない。
それと戦闘&育成ならアイスウィンドデイル2がオススメ
>>879 スレ違い、板違いだけど
HDハードの洋ゲで戦闘が面白いRPGってあるの?
>>900 じゃあ何してるの?
ごめんね、スレ違いなのはわかってて聞いてる
売れてないのはライトユーザーであって2chでゲーム語るスレにいるくらいの
コアなゲーム好きならプレイしていてもおかしくないとおもうんだ
とうとうエクシリア発売するぜ
グレイセスfの戦闘を超えれるかー?
期待と不安で巨乳になりそう。
連投すまん、どうやら俺あてのレスか
>>899 そりゃ面白さなんてのは個人差があるから一概に面白いといえるかどうかはわからないけど
俺自身が面白いと感じたのは何個でもある
ただそれはテンプレに挙がるようなのとはかなり毛色が違うので毛嫌いはされるかもしれない
ボーダーランズなんかはどうだろうか
http://www.youtube.com/watch?v=7CwOUJ7Xn9U FPSなんだけどLV制のいわゆるハックアンドスラッシュタイプのRPG
上でも出てるDAo 仲間はガンビットシステムで制御するRPG 2:10くらいから
http://www.youtube.com/watch?v=Fg-qSoEkVo0 このスレ的には2のほうが見栄えはいいかもしれない3:00くらいから
http://www.youtube.com/watch?v=NRQzl5u5oeQ 俺自身もデモでプレイしたが、日本のアクションRPGを下手にまねた感は受ける
3つとも日本のRPGとは全然違う印象だけど個人的には面白いとかんじた
洋RPGに多いんだが、キャラクターのビルドに幅があって
例えばメガテンのように取捨選択する感じに近いかな
今回のプレイでは主人公はサポート系でいこうという感じで
魔法使いなんだけど、火か氷か雷かをメインにして、さらにサブのマスタリーとして
どういう魔法の系統をとるかで戦闘の仕方がずいぶんかわってくる
氷+死霊系だと、相手を凍らせている間にHPを吸い取ったり
NPCを召還したり、倒した敵を生き返らせて仲間にしたりなど
戦士でも弓がメインだったり、姿をかくして敵に忍び寄って暗殺するタイプだったり
一回のプレイじゃやりきれないプレイスタイルがあるのが面白いとおもっている
>>902 XはVタイプのヒット数、コンボ重視の戦闘になりそうだな
Vの不満点を払拭してくれればありがたいが
とりあえず秘奥義ひとつずつは簡便してほしい
そいつ単なる荒らし目的の煽りだろ
キチガイはスルーしていいと思うよ
Rを改良したのが欲しい…
GじゃRの足元にも及ばない
それは流石にRを過大評価しすぎだろ…
エクシリアはGのステップが加わったV+αって感じで見てるけど、どうなる事やら
ライトユーザーにウケる→このスレではイマイチ。このスレでウケる→ライトユーザーにはイマイチ。だろうな
まぁ記念作品で広く浅く大勢に向けて調整してるだろうから、戦闘に関してGfより面白いものを作るのは厳しい気がするな
>>900 売上で煽るのはオススメしない
マナケミアなんて悲しい事に3万くらいしか売れてない
かくいう洋RPGも売れてきたといっても国内では同じくらいだけど
洋ゲーの戦闘は大体クソなのでこのスレ的にはロンガイ
ふむ
>>903 >そりゃ面白さなんてのは個人差があるから一概に面白いといえるかどうかはわからないけど
自分で答言ってるじゃん
ココは戦闘システムに楽しみを見出す人のスレ。さよなら。
>>1の文面をそのまま受け取るなら、別にシステムに限定はしていないみたいだけど
おっと、そうだなすまん
まぁ、HDハードで洋ゲーしか面白めない趣向の子にとっては
このスレから得られるものなどないのは確かだろ
洋ゲーしかじゃないよ洋ゲーも楽しめる、だよ
そうじゃないとこんなマニアックなスレ番4からいないわ
ぶっちゃけ俺だって数年前までは
洋RPG?センスの欠片もないゲームだろとおもってたさ
寧ろ洋ゲの戦闘は楽しめないという先入観ではないのかもしれないが
その偏見的な考えは勿体無いんじゃねーのとおもうだけだよ
戦略性戦略性いうなら戦略性の高いのはあるし
メガテンのキャラ育成は毎周変えるたびに楽しめるならそういう要素もある
押し売りじゃないけど
ぶっちゃけやってもないんでしょ?
あまりJRPGのリリースも盛んじゃないから
話題の一つとして挙げてみたものの閉鎖的すぎるわw
面白く無いというなら
どうおもしろくないのかというのを言ってみてもいいかもしれない
今まで過去にだってシームレス系は何故面白くないのか
という議論だってあったでしょ?
その理由を聞けるのは楽しい
寧ろ批判的な意見をぜひ聞きたい
「特にHDハードで洋ゲ除いたら何遊んでんの?っていいたくなる 」から
897本人は国産も楽しめてるなんて事を読み取るのは不可能だろ
あと
>ぶっちゃけやってもないんでしょ?
>閉鎖的すぎるわw
この辺、煽り荒らしする気でないなら余計だな
この手のスレは「ぼくの好きなげーむ」が一番でないと気が済まないやつが必ずいるからなぁ…
いや本当に荒らす気は無いんだ
単純に何やってるのか気にもなるし
洋RPGの戦闘はクソていうボンヤリしたことしか書いてないからさ
やってないんじゃないの?てさ
JRPGの戦闘はクソていわれたらどれのこと?て思うでしょ?
基本的にここはこれはダメだ
となるときは理由も添えられていることが多い
結構上でマナケミアが批判されたとき
その人からは理由がボロボロ挙がってきた
それに反発したひともいるでしょ?俺もそう
だから戦闘が面白くないというなら何のどういうとこが合わなかったのかなと思うわけさ
ID何度も変わってすまん
結局言いたいところは洋RPGでも面白いのあるからやってみてくれって事だったわ
それを理由もなく頭ごなしに批判されたから必死になってしまってすまん
洋ゲーはつまんないからテンプレ入らないんじゃん
ここは世間一般でバカにされてるFF13とかも正当に評価する
ここほど偏見のないまともなスレはない
つまり「洋ゲー」だって当然面白ければ評価される
評価されないのはつまらないからだよ
まぁそのつまらない、ってのを戦闘に焦点を当てて
どこがつまらないのかってのを聞きたかったんだけどね
理由がキッチリ挙がってこないのが釈然としなかっただけで
空気読めないにもほどがある
洋ゲーなんて興味もないし、やったことも無いって人の方が多いんじゃね?
ちょくちょく名前出てくるDAoはプレイする予定だよ
だが年内は厳しい
>>922 >ここほど偏見のないまともなスレはない
アブねーこと言い出してるから噛みついとくけどそれは無い
>>927 例えばシームレス批判の時も、半分くらいは理由を添えてきちんと批判してるけど、
もう半分くらいは、ただつまらない、面白くないだけだったり、言ってることが的外れだったりするもんなあ
FF13が叩かれないスレはここだけだよ
FF10-2もそう
洋ゲーだって面白けりゃ評価されるさ
>>928 ゼノブレとFF12テンプレ入ってるじゃん
というかお前ら明日のTOX買う?
できればリンクによる仲間との共闘感やメンバー入れ替えの戦術的位置づけ、
そして戦闘の全体的な爽快感(難易度及びこのゲームならではの進化点、面白さ)
あたりを中心にレビューが欲しいかな・・・贅沢言ってすまん
>>931 買う
だけど発売直後は批判のが多いだろうね
楽しんでる奴は一度クリアするまで、スレにこないと思う
月末辺りにはまともなレビュー書けるかな
>>932 テイルズ自体最近何かとお騒がせなタイトルだしね・・・寂しい
まぁあからさまな煽りは大体見分けつくからいいけど
>>930 勘違いしてそうだから一応言っとくが、
「このスレはシームレスをつまらんと言っててけしからん!」って意図じゃないぞ。
このスレでテイルズ批判は基本的にないだろ
>>903 ボダランはレベル補正が強すぎてなんかどっちつかずのまま進まね?
>>935 だからこそこのスレにはすげぇ期待してるw
FF12や13、SO4あたりの戦闘を真面目に語り合えるスレなんてよそじゃなかなかないぜ
このスレ的にテイルズで買い控えとかするもん?
無問題で買っちゃうわ、今戦闘といい全てにおいてバランスの取れてるRPGて
テイルズが第一にきて安心して買えるシリーズNo1じゃね
昨日売ってたけど、通販出荷しちゃってるから横目にスルーしたけど
>>936 そうだねw
ボダランはあそこまでレベル補正が高くないとよかったんだけど
2が出るし、そこに期待かな
FFも安心
10-2→12→13
11、14はやってないがやると印象悪くなるのか
14は評判すっげー悪かったけど個人的には面白いとおもったけどねぇ
11も面白いよ、あれは戦闘が面白いというより、大冒険している感じが、だけど
14の戦闘システムはゼノブレイドみたいなオートアタックじゃなくて
ATBのバーのたまり具合によってリソースを割いて
リソース分だけ行動できるっていうのが面白いとおもったんだけどな
まぁクローズドβでしかやってないんだが
俺はスルーしてダクソ買うぞ
ダクソ自体はこのスレ向きじゃないだろうけど
オンラインプレイには旬というものがあるしな
Vのチームみたいだし別にいいかなって
テイルズプレイした事無いんだが、
テイルズも最近のFFみたいに作品ごとに戦闘システム変えてるの?
それともDQみたいに基本使い回し?
その中間くらいじゃね?
SFCファンタジアとリメイク前デスティニーしかやってないけど
作品ごとに戦闘システムは違うんじゃね?
共通なのは
○で攻撃
方向キーと×で技、魔法というとこだけだな
後は毎回システムは大きくというほどではないが、違う
例えばAとBというテイルズがあって
同じ感覚でAからBにいくと勘が狂うくらい
心情的には変化が些細だったり付け足し程度だからあんまり変わらん
FFも変化に乏しいが、いい意味でも悪い意味でもいきなり変わることもある
テイルズと違って悪い意味で変化することが多いのが難点だが
円形の中で戦うとか戦闘の仕方っていう外面的要素はそこまで変わらんけど、技関連の仕様や細かい部分等の内面的要素が違うって感じかな
最近だと良い意味で戦闘が快適になってきてると思う。というか機種によるもんが多かったのかな、シリーズ的に言えば
その例えだとSチームがDQでD2チームがFFって感じ
その例えはテイルズ側から考えると身に余り過ぎるな
ただ割りと前向きにニュアンスは汲めるかなw
TOX
ミラ操作でアルヴィンとリンクして下攻撃連打で、敵が死ぬか邪魔が入るまでコンボ続く
戦闘自体の面白さだとGfかなぁやっぱ XはVGのいいとこ取りしようとして半端になった気がする。
まだやり尽くしてないからわからんけど
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 08:21:12.33 ID:VE6ghMhm0
個人が作ったフリーゲームで無料でダウンロードできる。
敵とまったく戦わず輸送や店や釣りや泥棒やスリや拾い物や畑で生計を立てるもよし、
卵を集めてモンスター育てたりダンジョンのモンスターや賞金首との戦いの道に生きたりのもよし、
鍛冶屋になって武具や道具を強化し続け武具合成するもよし、すべてをするもよし、
旅車と旅馬をそろえ世界を動き回ろう。
□スタミナがなくなったり空腹だと力がでません。仲間も文句を言うでしょう。
ちゃんと宿屋で休息したりレストランで腹ごしらえしよう。
□それと積載量には気をつけてね。余計な物をどんどん溜めると仲間も疲れやすくなっちゃいます。
最後には動けなくなっちゃいますよ!
あなた自体が勇者になんなくても勇者は他にいるから大丈夫。もちろんなってもおk
まずは酒場で仲間をそろえ、いざ冒険の旅へ。
巡り廻る。 Part26
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1314064609/l50
なんか前も宣伝に来てたな…
>>954 このゲーム最初は面白かったが家事スキル使ってひたすら武器防具を鍛える作業ゲーだとわかったら急激にやる気が無くなった。
テイルズの戦闘は基本使い回しだけど、
作品ごとにバージョンアップしていくというか、
進化していく感じかね。
毎回微妙に変わるという点ではDQに近いかな
最近のFFみたく突然別ゲー化するわけじゃないから安定感はあるしね
あれだけ毎回システム変えて面白いFFは凄い
ただし戦闘に限る
2002年当時、デスティニー2の戦闘にどっぷりだったわ
エクシリアの戦闘面白いけどやっぱGfのほうが面白いかなぁ。
まだ10時間くらいしかプレイしていないけど難易度が簡単。
ショップのレベルも上げすぎると序盤でも結構強い武器が手に入ってしまうな。
まあサクサクしてて好感持てるがライト向けだな。まあこのスレではあまり語られないと思う
エクシリアはS、A、Vの一般向け、ライト向け路線だよ
テイルズは戦闘マニア向けとライト向けの2種類があるからな
その辺りは上手いことやってるな。せこい商売もしてるけどな。
エクシリアは戦闘そのものの評価だけなら普通かな
快適になってるのは好感を持てるけど、レベル上げて装備整えるだけで苦労はしなくなる
同意。
良くも悪くもない普通だったな。
次スレのテンプレに入るかもと思ってたが、
到底入る代物じゃない。
まだEOEのようなクセのある賛否両論の戦闘システムの方がやりがいある。
このスレでは普通が一番語れない。
TOVが一応入っててTOXが入らないの無理がある
入れ替えって事で
TOVのが面白いって意見出ないと思うがもし出るんなら入れ替えなくてもいいけど
TOVは賛否が特に激しい部門だからな・・・、Xは賛否とかいう感じじゃなくね?
操作キャラにもよるところが大きいから微妙だと思う
テイルズから戦闘の面白さを抜いたら何が残るのか
TOX初週ハードでやってるけど、ボス戦はアイテム尽きるぐらい死闘になってそれなりに面白い
ただ雑魚戦は無駄に敵が固くて、面白いってよりは作業に近いかも
GfがなければVからはそれなりに進化してるんじゃね?って感じだけど
Gfに比べるとスピード感とか、操作のテクニックに寄る部分が減ったとか
劣化とまでは言わないけど、Gfのシステムのが好きだなぁと感じる
まぁ記念作品としてライトユーザーを獲得したい作品にしては
コアユーザーにもそれなりの面白いさを提供してる安定感みたいのはある
Vと入れ替えの議論は構わないけど、次スレのテンプレは変更なしで
テンプレの変更はクリア者もたくさん出てちゃんと議論してからでもいいでしょ
>>970か
>>980あたり次スレ頼む
TOVがTOXより優れてることは無い
DSのラジアントヒストリアってゲームの戦闘が中々だったアトラスがえぇターン制システム作るよな
3×3のマス目式のシステムなんだけど敵をスキルで右左前後ろに吹っ飛ばせるような感じ
敵一か所に集めて、コンボしまくった時は気持ち良い
ただ結構頭使ううえに、雑魚敵にも結構時間食う戦闘なので、面倒だと思うようになるのが残念
細かい不満は色々あるが(敵が陣系組めるなら俺も組ませろよ…とか)、久々に満足出来るゲームだった
俺もTOX初周ハードだがなかなかきびしいときがある
多分R3のワールドマップのショートカットなかったらザコでも全滅してるだろうな
今のところボスに何度かやられたくらいだが
これくらいのほうがいいわ
リンクの切り替えとか、かなり忙しくやらないときびしめな調整で面白い
やっぱみんなハードでやってるんだなw
これくらいが丁度いいよな
いろんなキャラ操作して、コンボ考えてるとエンカウント数増えちゃうからね
それでノーマルやるとボス戦が全く手応え感じなくなってつまらなくなる
やっぱ初プレイはボス戦で返り討ちにあって、自分で対策練って進むのが楽しい
だからハードの奴はみんな金欠だろうなw
ボス戦後のアイテム補充がままならない程、金がない
ちょっと前テイルズに買い物の楽しみがないって議論あったけど
1週目ハードなら、アイテム買うか装備買うかっていう楽しさがXにはあるね
テイルズは歴史が長いだけあって熟練者が多い様だな
テイルズは今のペースだとそのうち「TOなんとか」の英字を使い切りそう
テイルズに熟練者なんて無いって
結局毎回最終的な戦い方は大体決まってるんだから
比較評価でなくとも単純にTOVの戦闘は微妙
>>980 >>1のテンプレに↓のような文を追加しつつ次スレ頼む
次スレは
>>970が宣言して立てて下さい。踏み逃げ厳禁、無理なら代行依頼を。
986 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 16:16:30.46 ID:yY3PYcGJO
埋め
埋めろよ
次スレリストの件でまた討論になってるな
埋めついでにこっちでやればよかった
埋め
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
>>994 だからこそ核武装を急ぐ必要があるんだよ
核保有国である中華人民共和国(含朝鮮半島)の動きを封じる為だけではなく
日本自身が不戦の決意を示すという重大な意味があるんだ
イギリスで日本が何て言われているか知らないのか
合州国ではヒロシマ、ナガサキをもう一度という声まで上がっている
日本への不信感がいま世界中に広まりつつあるのを知らないのか
もはや9条では駄目なんだ
核の平和利用という形ある行動で示さなければ日本は信頼を失う一方だよ
ume
うめ
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。