ここは、RPGに関連する言葉や用語を、辞典風に集めてみるスレです。
用語の重複や被りなんかは気にせず、みんなで気軽に書き込んでください。
次スレは
>>970 、失敗した場合は指定お願いします。
前スレ
RPG大辞典【第44版】
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1278611576/l50#tag974 まとめサイト:RPG大辞典倉庫(五代目)
http://rpgdic5.if.land.to/ まとめサイト:RPG大辞典倉庫(四代目、携帯可)
http://www40.atwiki.jp/rpg_dictionary_4/ 〜書き方例〜
●やくそう【薬草】
主にDQ等で有名な一番安価で最低ランクの回復アイテム。
序盤では大変重宝する。むしろ無いと死ぬ。
☆使用例☆
今のうちに____で回復しとけ!
〜項目を書くときの心得〜
・書き方例に近い形で書きましょう。特に項目頭の●は忘れない。 →●ふりがな【名称】が基本形。
・汎用性のある単語を優先しましょう。
(単独のゲームにしか登場しない項目は書くなとは言わないが、極力後回しにしましょう)
・感情的な書き方はしないようにしましょう。する場合はあくまで少し笑えるネタとして追記として書いて下さい。
・日本語として成立する文章にしましょう。また、スペルミスや誤変換がないか、送信前には確認しましょう。
・煽り、叩き目的と思われる項目が書かれた時には、「こんなの載せるな」ではなく、
スルーするか適度に修正した項目を再投下しましょう。
・単独作品の辞典スレも各地に見受けられますが(DQ、FF、サガ等)、
そのような作品関連の項目が当スレに投下されても叩かないようにしましょう。
・ARPGやSRPGもRPGに含めます。
・新作は現時点で楽しんでいる人もいます。
ネタバレを防ぐだけでなく、推敲のためにも発売日から一ヶ月は待ちましょう。
・投稿された単語を修正し、全文まとめて再投稿をするのは最低でも24時間は待ちましょう。
スレが無駄に消費されるだけでなく、管理人も把握し難くなってしまいます。
・最近テンプレを読んでいないと思われる投稿や書き込みが増えています。
書き込む前に必ず
>>1-6 に目を通しましょう。
基本的にRPGに関係している(関係あるように書かれている)項目は載せます。 ただし以下のようなものは除外する可能性が高いです。 ・既出の用語。(追記修正目的ならば歓迎。) ・テンプレの書き方に従っていないもの。 ・RPGに関係ない用語。さもRPGに関係しているように書かれていてもこじつけに近いもの。 ・ネットゲーやPCゲーのRPG、TRPG専用の用語。 ・書き手の主観が強く、偏った見方で書かれているもの。(なるべく中立的な視点で書いてください) ・ものにもよりますが、説明が長ったらしくて簡潔でないもの。 ・内容が説明不足。単発ネタの場合、そのゲームをやったことがない人にはわからないと思われるもの。 ・Wikipediaや他の辞典スレ、または攻略本などから文章を丸写ししただけのもの。 (引用なら転載元をはっきり書くようにして下さい。) ・同じシリーズのネタが短期間に大量に投下されていた場合、 そのゲームの信者の暴走や荒らしの可能性があるため、ひどい場合は収録しません。 なお上記のようなものでも笑えるように、ネタ的に書かれた(スレの反応で判断)ものは載せます。 上記でないものでも苦情や不満が多い(スレの反応で判断)ものは載せないことがあります。 既に多くの項目が載っているゲーム、またはマイナーゲーの用語だからという理由で 収録しないということは一切ありません。 逆に項目数が少ないゲーム、またはメジャーゲーの用語だからという理由でひいきすることもありません。 他人の文章を叩いたり文句をつけたりするのは自由ですが、褒められたことではありません。 もし辞典への収録に相応しくないと思われる文章が投下されても 感情的になりすぎず、相応しくない理由を簡潔に述べ、冷静にレスしてください。 不用意な物言いは荒れの元になります。
Q.投稿してみたいんだけど。
A.どうぞどうぞ。誰でも投稿OK。あぁー、熱烈歓迎!
Q.最低限守るべきことは?
A.テンプレにもあるけど3つ。
・RPGに関する用語、書き方であること。
・項目のタイトルに●よみがな【名称】、文章には句読点。
・自分の投稿したい項目がまだ辞典に登録されていないかどうかあらかじめ調べる。
Q.重複かどうか、心配なんだけど…
A.まず注意してほしいことがある。
索引のほうには、(開発スタッフを除いて)ゲーム個別の単語は入ってない。
あと、いろいろと呼びようのある項目は、自分で一通り大辞典を見るのが鉄則だが
不安なら住人に聞いてみるのも一つの手だ。
Q.スレに投稿された奴おかしいと思うから修正したいんだけど?
A.明らかな間違いならすぐに手直ししても良さそうけど、
できればスレ内で意見が出てからそれをまとめる形で修正してくれ。
くれぐれも自分がこうおもうからというだけでさきばしっちゃいけないよ。 修正合戦禁止!
Q.ほかに気をつけるべきことは?
A.本来はネタ辞典。
・面白いorRPG全体の中でも重要度のある項目の投稿を。
決して、すべてのRPGに関する一般用語と各ゲームのキャラやシステムやアイテムやその他もろもろ全て纏めて列挙解説してやる!という趣旨のスレではない。(住人も管理人さんも読み手も死ぬ)
・ゲーム固有の用語よりもRPG全体にいえる一般用語のほうが喜ばれます。(←ここ重要)
・なるべく短いほうがいい。
Q.ぶっちゃけタブーは?
A.あまりに叩きに偏った書き方。RPGに関係の無い内容。改造、チートの話題も微妙。
あと、音楽ネタは採用基準のハードルが少し高い。
なぜかはここ
http://rpgdic5.if.land.to/kijun.htmlの 「●ゲーム音楽ネタの投稿に関して」の項を参照。
Q.ここでのRPGの定義って何?
A.「深く考えてはいけない。そのゲームがRPGを名乗っている以上それはRPGなのだ」に準じる。
なのでゼルダの大半はAADVなのでだめだが、どう見てもSTGな自称RPG頭脳戦艦ガルはOK。
Q.投稿してちゃんと保管されるの?
A.基本的に全部保管されます。
不採用はスレ全体の判断や投稿ルールによるもの。決して管理人さんの一存ではない。
また、不採用の理由は新着用語の欄で説明されている。
もし理由もなく保管されていなかったりミスがあったらスレで管理人さんに伝えてあげてください。
Q.ほかに先にやっとくべき事ってある?
A.宿題終わった?
テンプレと保管庫の注意書き
http://rpgdic5.if.land.to/kijun.htmlに目を通すこと 。
Q.宿題終わったよ。
A.さあ投稿だ。
Q.投稿レベルをあげたいのだが効率のいい経験値稼ぎ法は? A.注意書きやテンプレの意味を深く噛み締める。真の意味を理解し悟りを開くと賢者になれる。 保管庫で他の人の投稿を読んで参考する。傑作投稿ははぐメタ級の経験値になる。 Q.どうすれば面白い項目がかけるの? A.・ネタ第一。個性重要。 ・やっぱり強烈なインパクトやとんちの利いたネタが面白い。シンプルにまとめられるとなおよし。 辞典に目を通して面白いと思った項目を参考にすると良し。面白ければ多少の脱線はあり。 Q.逆にあまり良くない項目ってどんなの? A.上の反対。 ・つまりネタ度が高くないもの。やたら長ったらしいもの。 ・RPG全体の中でそんなに際立った特徴ではないもの。 ・そのゲームでの専門用語を使っているもの。 また、あまりに固有名詞や関連語が多すぎると管理人さんがリンクを飛ばすとき困るらしいので注意。 Q.個性がある物をって言われても、よくわからないよ? A.まあ目安ていどに。わからないなら気にすんな。 Q.長すぎるっていわれた・・・ A.重要度の低い情報を削る。まどろっこしい表現を避け短く言い換える。具体的な部分を要約する。など。 でもやりすぎると味気ないものになる。その辺のバランスは難しい。 助けを求めるのもアリ。中にはそーゆーのを得意とする住人もいる。 Q.明らかに脱線した具体例・余談の扱いは? A.投稿者がネタでやってる可能性が高い。 ・無駄だし意味不明だから書くな。 ・ネタでやってるんだしイメージが伝わりやすいからいいじゃん。 という両派存在。ケースバイケースで自己判断でおk。 Q.項目書いたけど、既に登録されてる単語だった… A.現在載っているものが最適な文章であるとは限らない。 たとえ既出の単語でも、良い文章が書けたと思ったら投稿して、 住人と話しあってみよう。 自分の書いた文章が新しく採用されるかも?
Q.以前はスレの消費早い上に
>>970 行く前に容量オーバーすることがあったな。
A.その場合480KB突破でスレ立てを。
あと、なるべく少ない投稿&修正回数ですむようにお互い努めよう。
Q.管理人って何者?
A.スレの有志です。代々引き継がれています。保管庫の名前どおり今の管理人さんが五代目。
好意でやってくれているんだからあんまり無茶言っちゃめーよ。
Q.投稿ルールの○○っておかしいと思う。
A.スレで問題提起してみよう。
ここしばらくルールが固まっているけど、今ある投稿ルールが必ずしも完成形というわけではない。
Q.辞典の○○って項目、おかしくね?
A.修正せよ訂正せよ追記せよ改変せよ改訂せよ
やったことの無いゲームの項目を修正する強者だって中にはいるのだ。
Q.この投稿、荒らしとしか思えんぞ。
A.そういう時は一言「いらん」 後は放置。長々とつっつく必要なし。荒らしはスルーが鉄則です。
Q.まとめサイト更新されてないよ?
A.
>>1 から飛びましょう。
ググっても古い方が出るので注意。
Q.管理人さん
A.いつも乙です。
スレ立て乙
乙
乙、そして投稿 ●わざわいのつばさ【災いの翼】 ヴィーナス&ブレイブスの敵組織で魔将ナグゾスサールを主とする、所謂四天王。 災厄の予言を回避させようとする主人公達と100年間に渡り戦い続ける邪悪な連中なのだが… ”威力の災ゾルード”最初に対決することになる相手だが、見た目性格共に脳筋・エピローグでの簡潔な説明・他三人と違って声無しと凄まじいかませ臭 ”黒の災ニーザ”集団自殺を勧める宗教と疫病を流行らせて世界を混乱させる・主要人物との因縁を持ちながら、戦闘時のBGM・グラフィックが通常敵の使い回し ”業火の災ディー”散々顔を出しながらいざ戦った際はイベント戦闘のため倒せず、その後ナグゾスサールの生贄になるので彼個人と決着は付けられず仕舞い ”嘆きの災ジーク”出る度に大層な事を言うが、その実死に別れた恋人を蘇らせたいだけな上に、ディーに利用されていたと知って逃げ去って行くヘタレ 彼らだけに留まらずラスボスも相当な小物、もはや制作陣が小物好きとしか…。 ☆関連語☆ Venus&Braves〜魔女と女神と滅びの預言〜
そういえば来年PSPに移植されたのが出るな 追加要素が不安すぎるが
>>1 乙、あとテンプレにこれ追加な
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どうも追記修正を見逃したり、
議論なのか修正なのか判断つけられなかったリでミスが多いので、
これからは追記修正の場合は◆マークをつけるようお願いします。
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携帯だから例までは貼れなかった
必要なら誰かよろ
>>9 ジーグさんの何が凄いって、
前作で改心してかっこよく死んだ振りしたかと思えば全然そんなことなくて、
その上結局ヘタレてんのかよwwwというところだと思うよ
いややっぱゾルードだろ ディーやジークのこと散々馬鹿にしといていざ負けたら「まだニーザがいる」とか デザイン性格の適当さはおろか他3人には悪に走った背景があるのにこいつだけないし ジークはともかくディーやニーザと一緒にしちゃ二人がかわいそうだろ
>>13 の指摘ももっともなので
>>9 を直して再投稿
●わざわいのつばさ【災いの翼】
ヴィーナス&ブレイブスの敵組織で魔将ナグゾスサールを主とする、所謂四天王。
災厄の予言を回避させようとする主人公達と100年間に渡り戦い続ける邪悪な連中なのだが…
”威力の災ゾルード”最初に対決することになる相手だが、見た目性格共に脳筋・エピローグでの簡潔な説明・他三人と違って声無しと凄まじいかませ臭
”黒の災ニーザ”集団自殺を勧める宗教と疫病を流行らせて世界を混乱させる活躍ぶりなのに、戦闘時のBGM・グラフィックが通常敵の使い回し
”業火の災ディー”種族「神竜」と強そうだが、いざ戦った際はイベント戦闘のため倒せず、最後はナグゾスサールの生贄になるので決着は付けられず仕舞い
”嘆きの災ジーク”出る度に大層な事を言うが、その実死に別れた恋人を蘇らせたいだけな上に、その方法はディーの嘘と知って戦いもせず逃げるヘタレ
いずれもイベントの充実ぶりと戦闘面の不遇の差が大きく、設定倒れに感じられる事が少なくない。
悪に走るだけの背景があり悪役として十分活躍したニーザとディーはまだ良い方で、
発言の高慢さと実際やった事の反比例が酷いジークや
他メンバーを見下しておいて死に際にニーザに頼るゾルードには情けない印象が強く残りやすい。
挙句ラスボスすら(やる事のスケールはともかく)精神的に相当な小物である。もはや制作陣が小物好きとしか…。
☆関連語☆
Venus&Braves〜魔女と女神と滅びの預言〜
>>14 昨日に描くのを忘れててなんだけど、
もう少し改行が欲しかったなぁ
今更になったし、もしまた書き直すことがあったらでいいや
もうある【中身がない】なんだけど、 「箱とかしまう時に入れてなくて、久々に開けたらなかった」は有り?
辞典に載っているのがドナル「ド」・プレザンスだったので追記修正 ◆どなると・ぷれざんす【ドナルト・プレザンス】 タクティクスオウガで初期に仲間になるエクソシスト。 教会を焼き討ちされ、養っていた孤児たちを失い、 復讐のために命を捧げる悲しき聖職者…とキャラの説明にあるのだが その復讐は全く話に噛んでこず、かといって顔キャラのため除名するのは忍びない。 更にエクソシストというクラス自体回復には長けていないということで、 ベンチウォーマーとして常に2軍にいることが多い。 だが、Nルートでは一定時間で復活するアンデッドが大量発生するため、 得意技のイクソシズムがそれまでの鬱憤を晴らすかの如く大活躍となる。 しかし、その後はまたベンチウォーマーに逆戻り… イクソシズムの完全上位魔法であるスターティアラもおっさんには似合わないし、 もっと優秀なキャラの登場などの理由で彼の手に渡ることは少ない。 但しEDにおける発言のかっこ良さは群一であり、プレイヤーとしても救われるモノがある。 もっとも、固有キャラの中ではED優先順位が一番低くされているので 他固有キャラの謀殺を意図しないとまず見られないが… リメイク版の運命の輪ではエクソシストの職が消滅した為クレリックに降格した上に 仮死状態でないアンデッドにイクソシズムをミスし、15年振りだから仕方ないと独りごちる、 アンデッドの特性の解説役をさせられるハメに。 (運命の輪ではHPを0にして「カウント」の出てる状態でないとイクソシズムが効かない仕様になっている。 次いでにいうと15年前=タクティクスオウガの発売年、つまりメタ発言でもある) しかし男女の回復職の差が無くなって、やや高めなINT(魔法の威力に影響するパラ)を活かしやすくなった。 顔キャラ中では最速加入なので棍を持たせて前衛に転向させることも十分可能であり、 更にレオナールとアロセール相手にイベント会話が追加されるなど出世した。 ちなみに、その名前から語尾にザンスをつけられるのは定番である。
EDでのかっこよさならザパンを忘れちゃいけない。 SFC版だとニンジャにクラスチェンジできるようになったら即ニンジャにしてたっけ。 イクソシズムの成功率に影響するステータスが知力でも精神力でもなく器用さだったので 普段は器用さの成長率が高いニンジャをやらせておいて必要な時だけエクソシストに戻す方が 結局はエクソシストとしても優秀に育つという……エクソシストは殺害数によってなれなくなったりしないし。
●まるかっこ【( )】 文章の中に加えることで文字だけのメッセージの中に様々な意味合いを持たせられる便利な記号。 ポピュラーな使い方は大きく分けて3つであり大体は結びつく単語のすぐ後につけられる。 単にかっこと呼ばれることもある。 1)読み仮名 常用漢字でないが故にあまり読み仮名が知られていない、 あるいは作品固有の読み方、漢字をあまり知らない低年齢に対して、 読み間違えられやすいなどの理由で読み仮名を記す際の使い方。 ☆一例☆ 運命(さだめ) 敵同士(かたきどうし) 2)心の声 台詞の中に含ませることで心の声や心情を表す使い方。 偉い人同士の腹の探り合いや声に出さない皮肉等 シリアス、ギャグにかかわらず様々な場面で多用される。 ☆一例☆ 「わかりました(この決定にはどういう意図が?探りを入れる必要があるな…)。」 「あなたって(性格はだけは)いい人ですね。」 3)注釈 分かりにくい作品特有の固有名詞やその単語の意味が よく知られている意味と違う場合等に話の流れを止めずに簡潔に解説するときの使い方。 大抵が現実のものや有名な作品のものに例えられて使われる。 尚、この手法はこの大辞典の項目を書く際にも有効な手法なので 文章中に固有名詞を出したい方は使ってはいかがであろうか。 ☆一例☆ この技のPP(技を使える回数)はかなり多く〜 ポーション(ドラクエでいう薬草)
それはさすがにテンプレの ・RPGに関係ない用語。さもRPGに関係しているように書かれていてもこじつけに近いもの。 に該当すると思うんだぜ
運命(さだめ)って雷光放電(ライトニングプラズマ)並に厨2と言うかなんと言うか。
●りぺあ【Repair】 1950年代の人がイメージしてた「理想の未来」が核戦争で崩壊して、200年後の未来(以下、世紀末)を舞台にした SFRPG「Fallout3」における最重要スキル。 効果はその名の通り、装備品の修理(複数の同じ装備を使って、装備の状態値(1〜100)を合計した物にする)に関連する物で、 Repairのスキル値が、そのまま合計の最大値になる。 崩壊した世界である世紀末においては、拾える物も、店で売っている物も、チンピラから剥ぎ取る物も、殆ど状態値は10〜20前後の為、 それを集めて高い状態値(当然性能も良くなる)に出来るRepair技能は生存の為の大きな助けになる。 また、装備の値段は状態値に比例する為、装備を三つ合わせて修理できるならば、実質重量が3分の1になるので、 序盤の主な収入源であるチンピラの装備を剥ぎ取って売る際にも役に立つ。 ぶっちゃけ、世紀末でGunのスキルなんぞはRepairに比べれば二の次でいいのだ。 余談だが、その方法からニコイチと呼ばれるこの「修理」、複数所持している装備品ならば種類は問わない為、 状態値10のバット二本を合成して状態値20のバット1本を作る、という事も可能。 銃ならば、「それぞれから状態のいい部品を選んで〜」と、想像できるが、 部品も糞も無いバットやナイフでそれをする主人公は恐るべき存在である。
ところで五代目どこいった?
>>22 縦2つに割って左右を半分ずつ繋ぎ合わせて1本のまともなバット作るんだよw
まさにニコイチw
●てんじょうらくど【天井楽土】 ペルソナ4に登場する6番目のダンジョン。 豪奢な装飾の施された石造りの柱や壁、石畳に木々が絡まり、 ところどころ浮き島のような構造になっており、一面が静か。 仲間キャラは「天国みたい」と表現していたが、シャドウが蠢いているということを除けば まさに天国と呼ぶに相応しい荘厳な景色といえる。 その理由(他にも理由があると言えばあるのだが)は 堂島菜々子の「母を亡くして寂しい」「天国にいる母に会いたい」という、 閉じ込めていた感情が顕在化したためである。 まさに天使。 また、プレイヤーの多くは即クリアを目指すダンジョンとして有名。 それは今作屈指のキャラ、堂島菜々子が最奥に捕らわれているからである。 まさに捕らわれのヒロイン。 余談だが本ダンジョン探索時に流れるBGM「HEAVEN」は、本作屈指の名曲である。 ☆関連語☆ 【天国】 【堂島菜々子】
>>22 ニューベガスではスキル低くても何個も投入、修理すれば100%まで修理出来てたような。
たまに1つしか手に入らないレア装備品を間違って修理の犠牲にする材料の方にしてしまい、
泣く泣くリセットしたのは俺だけではないはず。
30あれば優秀な配管工として水道管を、50くらいでロボットも直せることを考えるとRepair100はどんな境地なのだろう…。
隠しボスについては触れないのか
>>27 ベガスのリペアは最大値はスキルに関係なくて、
修理時に「高い方のCND+(低い方のCNDxリペア%)」だな
おかげで、無印の習性で、(無印より振り難い)スキル値を最初にリペアに振りまくって、
見返りは少ないわ、他のスキルの有用性が上がっているわで苦労するという
>>27 >Repair100はどんな境地なのだろう…。
バトー博士@メタルサーガみたいに鉄くずから戦車造ってしまえるレベル。
>>26 正直ダンジョンが天国みたいって話をされてもなってのがある
見たことないけど超絶景ってくらい綺麗なの?
それより堂島菜々子のところに
捕らえられたときのダンジョンは母に会いたい思いから天国のようだ
くらいでいいんじゃないかなと思うんだが
>>33 何というかBGMと合わさって幻想的な感じ
書きすぎたのでそれでおkです
>>33 なんつうか、昔のアニメの天国のイメージそのまんま
白い壁に柱で、花が咲いてて、空が近い
陳腐だけど子供が想像する天国ってこんなだろうなって印象を受けた
それはサガフロのブルー編の地獄みたいなのか?
メガテン風の天国とかイメージが違ってきそうだな
>>32 何らかのツールでつくってるのか?
それでも素手で余裕でしたとか?
メガテン風の天国か・・・・真1のカテドラルだろうな・・・
そういや、メガテンて本筋で天国出てきた事ないな。 デビチルと魔神ぐらいか。 真2の高次元空間とNINEの天界は単なる通路だったし。
真3のパトシーンを天国に含めていいかは分からんが・・・ メガテンに限らず、RPGで天使は出ても天国ってあまり無い気がするな。 出た以外だとヘラクレスの栄光の天界とか、マニアックマンションのデッドエンドくらいしか思い浮かばん。
ロマンシアの天界も天国といえば天国…なのか? ちゃんと順序を踏んでおかないと行こうとした途端、本当に昇天するけど
>>38 戦車製造マシン(自作)に鉄屑突っ込んでガッコンガッコンチーンで出来上がり
何でそこらで拾った鉄屑1tでキッチリ1t分の材料になるんだとか
そもそも鉄屑で零式(90式の改修機)やエイブラムスの装甲どう作ったんだとか
最早突っ込みどころしかない超技術
>>17 亀だが運命の輪部分の修正は一ヶ月ルールに反してるぞ
修正 ◆てんじょうらくど【天井楽土】 これでお願いします。 他に削る所や追加するところがあったらお願いします。
また間違えたorz もう本当にすみませんでした!
運命の輪も色々ネタあるな 空気だったオ○○が恋する乙女になっちまったり 魔神転生2のアムネジアなんかは「天使が住む魔界」(典型的魔界であるパラノイアと対の世界) って意味じゃ天国に当たる世界だと思う 雰囲気もそれっぽい まあ死んでもあそこ行く訳じゃないだろうが あと天国じゃないが真女神転生2のエデンなんかは 伝承で選ばれた民の聖餐になるべき動物とされてるビヒモス、ラハブや 過去作で唯一神の下僕だったパズスが出現したりと 芸が細かい
ブランタの強化っぷりが一番ビビった ほとんど別人
>>43 Falloutの方もツールか何かで直してるんだろ?
システムの話としてであれば、荒野のど真ん中で所持品は修理するアイテム二個以外全裸でも出来る 演出や見立てとしては、そりゃ工具使ってると思うが
●まるこ【マルコ】 DSソフト「ラジアントヒストリア」に登場する仲間。 温和な性格で、回復が得意。戦闘補助スキルなども多く覚える。 しかし、どうにも扱いが悪い。 「回復が得意」というのだが、その回復魔法を覚えるスピードが遅く、魔法使いキャラに食われたり、 補助魔法も使えるが、アイテムで代用が利いたり、やはり他の仲間の方が優秀な魔法・同じ技を覚えたり、 兵士なのに攻撃・防御力が魔法使いポジションの人を差し置いて最低値だったり、 パーティメンバー7人中、HPから運まですべてのステータスがワースト3位圏内だったりする。 補助は充実しているので、使い方や組み合わせ次第ではメインも張れるが、 あんまりな補助特化具合にベンチの薬箱扱いされることも多い。 そんな彼に日の目(?)が当たったのが、パラレル(いわゆるバッドエンド)の一つ、「静かな怒り」であった。 マルコと久々に再開した昔の友人が敵のスパイと発覚、 その友人が引き渡し後の拷問に耐えかねて自殺した。 そしてなんと、それが元でラスダンで仲間全員を殺害、主人公に深手を負わせるという惨劇を繰り広げる。 不意打ちとはいえ、どうやったらそんな低ステータスで倒せるんだとか、 主人公は全能力がマルコより上だとか、 そもそも4対1なのに勝てるのかとか、 元の性格とかけ離れ過ぎているとか、 様々なギャップがプレイヤーに恐怖と畏怖と爆笑をもたらした。 この時の状態を「黒まる子」と呼び、戦ってみたい隠しボスとして挙げたツワモノがいるとかいないとか。
黒まる子「あたしゃ不幸だよ」
何でもできるんだけど、どの分野においてもその道の第一人者には劣る、って感じの典型的器用貧乏キャラ?
攻撃→スキル倍率も基礎攻撃力もからきし、強い武器を持てるが活かせない 補助魔法→だいたい(非売品もあるが、ドロップはまあ楽)アイテムで代用できる 代用の効かない補助魔法も他のキャラが覚える 回復→エリアGヒール(全体中回復)をレベル60で覚えるが、 他の魔法使いキャラ2人が同じ魔法をそれぞれレベル33と60で覚えたりする
●さえーなどり【サエーナ鳥】 世界樹の迷宮IIIに登場するボスの一匹。 NPCや、他のプレイヤーと共闘する事ができる新要素、「大航海クエスト」の最初のボス。 舞台である海都アーモロード近辺にある、スカンダリア大灯台に住みついた怪鳥で、 見た目だけなら「こいつラスボス」と言われても違和感の無さそうな外見を持つ。 範囲攻撃の「サンダーフェザー」や、混乱の状態異常にする「困惑の爪」等を使いこなすが、 所詮は最序盤のボスであり、レベル1桁台で普通に勝てる相手である。 ……が、こいつの真価はそんなところにはない。 それはこの「大航海クエスト」の、海都の港に来ればいつでも何度でも無料で挑戦が可能で、 また、クエストクリア後は、クエストに参加したキャラ全員のHP、TPが全快しているという仕様にある。 さらには、宿屋で泊まるだけでは治せない、戦闘不能、石化状態のキャラをも復活させ、 何度利用しても一切ゲーム内の時間が進まず(日数経過で復活するFOEを復活させたくない場合に便利)、 クエスト挑戦前にセーブをするか選べる。というサービスの良さ。 ここから、大航海クエストのボスの中で一番弱いサエーナ鳥を倒すクエストを宿屋代わりに利用するプレイヤーが続出。 このサエーナ鳥も「ヨエーナ鳥」「サエーナの宿」「宿屋鳥」等と呼ばれて愛されている。
>>見た目だけなら「こいつラスボス」 紅白の衣装に使えそうな感じ?
>(日数経過で復活するFOEを復活させたくない場合に便利) これが目的? そんなに復活するのが嫌なの?
一歩間違えれば全滅するような強敵と何度も戦うのはそりゃ嫌だよ
同じ階の雑魚の10倍近いHPをもち、 他のステータスも軒並み50%は上の奴らと殴り合いしたいかっつったら嫌に決まってるだろw
サエーナ鳥さんは普通の鳥ボスが精々でラスボスって程強そうではないと思うんだけど。 FOEは、経験値やドロップもあるから戦うのもありだけど強いから怖い
ふと思いついたので ●せいちょうりつじょうしょうあいてむ【成長率上昇アイテム】 装備した状態でレベルが上がるとレベルアップ時のステータス上昇にボーナスがつくもの。 アイテム1つで効果を発揮するものから複数のセットを装備する必要があるものなど様々。 こういったアイテムが登場しない作品もある。というか登場しない作品の方が多い。 追加上昇量は微々たる物だが、塵も積もれば何とやら 何度も繰り返していく事で最終的にかなりの差が出る場合が多い。 その為、これをどれだけ低レベルで入手するかというやりこみをするプレイヤーもいる。 追加上昇するステータスをある程度選べる場合もあり 短所を補強するか長所をさらに伸ばすか悩む事になる。
FE外伝の天使の腕輪とか、テイルズオブジアビスのキャパシティコアがそんな感じだな しかし天使の腕輪は微々たるってレベルじゃ…
魔石つけないとそもそもレベルアップ時にステータスが増えないFF6もそんな感じか。
旧紋章の謎で星のオーブと杖バグ使った超絶レベルアップにはお世話になった 魔防が限界突破するしw
修正 ◆てんじょうらくど【天上楽土】 これでお願いします
ToD2も似たようなのあったな 名乗る称号によって成長にボーナスがあるってやつ これを狙ってやり込みの一つにハロルド低レベル加入ってのがあるくらい (ToD2は仲間の加入Lvが主人公達のLvに依存するが、 上記のハロルドは最も遅い中盤に仲間になる。 当然仲間になるまで称号はいじれないため、加入Lvが高いと無駄が出る。 よってより多くの称号ボーナスを得るために、わざわざハロルド加入まで 限界までLvUPを抑えるというもの)
TOD2の称号ボーナスは軽視してると痛い目を見るからな、主に命中的な意味で 称号ボーナスは目に見えて強くなってるのが解って好きだったからこのシステムでもう1作出ないかな
しかし、「〜。というか〜」という表現って、ウケが取れると思ってんかね はっきり言い切るんじゃダメなんですか?(某政治家風に)
超どうでもいい
というか極どうでもいい
グローランサーの成長率促進の魔石もえげつなかったな 能力維持したままレベルを下げるアイテムもあるから組み合わせると無敵 もっともその強さをぶつける強敵は居ないんだがw
リメイク版TODは防具とかでステータスが上がってるとレベルアップしたとき そのステータスが上がりやすくなるっていうちょっと変わった成長率上昇システムだったな
それはFF9も同じだな
って言うかそういうRPG多いような FF6でビスマルクの奪い合いみたいな
ペルソナ2にもあったな 話が進めば取れるってわけじゃない分ある意味楽だったが
ポケモンのきょうせいギプスやパワー○○は入りますか
努力値配分はまた別だろうな むしろレトロなRPGなんかでゲームの最初にプレイヤーのキャラの能力値を割り振るのに近い気がする
>>74 数ならともかく割合的に見れば、んなこたーない
ありそうなのにまだ無かった項目 ●はいこう【廃坑/廃鉱】 鉱脈を掘り尽くしてしまったり、採掘物に取って代わる新資源(例:石炭と石油)の普及などにより放棄された鉱山ないしその坑道。 採掘効率以外が無視され、アリの巣のように曲がりくねり分岐し、人工の迷宮となっていることも珍しくない。 さらに崩落や湧水による天然の障害が加わると、元関係者すら攻略不能な難関と化す。 天然の洞窟や完全な人工物である遺跡等とも違った趣のあるダンジョンとして多くのRPGに用いられる。
鉱山のダンジョンは絶対あるな クエストのあるRPGだと鉱山事故による工員救出はお約束 トロッコを使った仕掛けも定番
普通に今も掘ってる鉱山が変な所に繋がって〜ってのも定番だな。 DQ4のアッテムトとか。
無駄に広いただの通り道って事もよくあるね 面倒臭いことこの上ない
>無駄に広いただの通り道 それもまた指輪のモリア坑道以来の伝統だから仕方ないw
ロマサガ2とかサガフロ2だと、モンスターの巣窟になってる時もバブリーに賑わってる時も見られるな。
FF3のミスリル鉱山で全滅したのはいい思い出
LOMにはラスボスより強い植物が高山にぶら下がってたのを思い出した。
あの植物っぽいのは一撃じゃ倒せないしな 正攻法で倒せずに杖で遠距離からチクチク削ったのはいい思い出
というわけでその植物書いてみる。長いかもしれないけど。 ●ら・ばん【ラ・バン】 聖剣伝説LOMに登場する中ボス。 鉱山内に生息し、イベントで踏み入った主人公達を待ち構えている。 そしてこのボス、LOMプレイヤーから公認の壁ボスとして認識されている。 その理由は、ラスボスを軽く超える異常なタフさがあるにも関わらず、当たると即死するような攻撃を連発してくることにある。 このボス、本体は天井に張り付いており、そこから2本の触手が垂れ下がっている。 本体には直接ダメージを与えることができず、代わりに触手を倒すことで、本体はHPを削って触手を再生する。 が、この触手にもHPがあるのだが、本体のHPとは独立し、明らかに本体よりタフなのに、 本体がその触手を再生するのに消費するHPは、レ ベ ル に 関 わ ら ず 一 定 値。 当然、高レベルの方がHPが高いので、Lv99のこいつと戦うと、1時間で終わればまだいいという始末。 またこの触手、右側は魔法を連発し、地面に落とすと自爆する。自爆に巻き込まれると即死。 左の触手はたいした攻撃こそないが、耐久力が高く、ボス一匹を倒すくらいの時間がかかる。 LOMではHPのゲージが、緑→青を繰り返し、少なくなると黄色→赤となるのだが、 こいつとの戦いでは延々と青→緑→青→緑とを見せられることになり、上述の行動も含めて萎えまくる。 ラスボスを含む他のボスが強力な技やカウンターで軽く屠れる中、当然公認の壁ボス化。 やり込みや縛りプレイにも当然のように顔を出す存在となっている。 予断だが、こいつと戦う時には一人で戦うことを推奨する。理由あ、バカなAIキャラが ・自爆寸前の触手をこちらに吹き飛ばしてくる。 ・触手は地面に落とした後が面倒なのに、両方の触手を落とそうとする。 ・こちらが技を放つ前に魔法などで吹き飛ばしてしまう。 など事故死に繋がる行動を頻繁に行うためだ。
>当然、高レベルの方がHPが高いので、 やってない人にはわからない
>>88 全体的にもうすこし推敲したほうがいい
文章がおかしいとこいっぱいあるぞ
主人公たちに必要な鉱石が、少しだけ残ってるのもお約束 しかもなぜか掘らなくても出てくる
ひゅるりらー
●ぶらんた=もうん【ブランタ=モウン】 タクティクスオウガの登場人物。 貴族階級が多数を占める少数民族バクラム人の指導者にして、 タクティクスオウガの主題である民族紛争の元凶ともいうべき人物。 一介の司祭(リメイク版である『運命の輪』では司教)に過ぎなかった彼が バクラム国の摂政兼司教(運命の輪では枢機卿)にまで上り詰めた背景には 彼が王族に纏わるある秘密を掌握したことによるところが大きい。 主人公デニムとは伯父と甥の関係でもある。 プレイヤーからは「開き直りとヤケクソだけが取り柄の人」などと評され、 快進撃を続ける主人公に政治的にも軍事的にも追い詰められた挙げ句 最後には後ろ盾だった暗黒騎士団(よその大国から派遣された特殊部隊)からも見捨てられ やむなく主人公たちとの直接対決に臨むことになる。 が、しょせん腐敗した教会権力者に過ぎないため自身の能力は低く、 むしろ彼が召喚するエンジェルナイトの方が厄介という徹底した俗物っぷりであった。 …が、それはあくまでSFC版の話。 リメイク作品である『運命の輪』において彼は生まれ変わった。 ストーリー上での俗物な立ち回りは基本的に変わっていない。いないのだが 全体的に攻撃魔法が弱いリメイク版において彼だけケタ違いの魔法攻撃力を誇っており 敵魔術師系リーダーの攻撃魔法で1しか食らわないような状態であっても ブランタの攻撃魔法だけ即死級のダメージ (こちらのHPが200だとしてブランタの攻撃魔法は150オーバーくらい) を叩き出してくるのである。 しかも攻撃魔法ばかり警戒しているとおもむろに歩み寄ってきて 棍による打突系必殺技「阿修羅連撃」で撲殺される。僧侶系ユニットのくせに。 これに対してタクティクスオウガスレ住民からは 「俺の知ってるブランタじゃない」 「この15年間に何があった」 「明らかに中の人が違う」 「今のは禁呪ではない、基本魔法だ」 「俺の伯父がこんなに強いわけがない」 などの声が上がり、特にオリジナル版経験者に一泡食わせる形となった。
何その阿鼻叫喚w
>>94 ワラタ
けど一泡は吹かせるもので食わせるのは一杯
ガラハドと同じような匂いがするな…
ガラハゲの恐怖か
あのあまりにも簡単に殺せるけれど、エンジェルナイトやテラーナイト 説得しようとすると回復がすげえ邪魔くさいだけだった伯父さんがか?!
●ぽけもんえっくすでぃー やみのかぜだーく・るぎあ【ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア】 GCで発売されたポケモンコロシアムの続編。 2割の確率(特性も合致すれば4割)で3つの状態異常のいずれかにする追加効果のある技持ちのトゲピーや 相手の特防を半減させる補助技を覚えたサンダーに自爆を覚えたカビゴン等、 特別な技を覚えたポケモンを手に入れられるのが今作の売り。 最新作のブラック・ホワイトでの活躍も十分可能なポケモンも何匹かいるので捕まえておきたい所だが そこはジニアス製、上記の様な有用なポケモンに限って 本家シリーズとの仕様の違いで、DS以降の作品に送ったら特性が変わる可能性のあるポケモンだったり、 バトル終了後に強制セーブされるシナリオ展開故に厳選難易度が廃人クラスなポケモンだったりと、 やたら厳選が難しくなっている。 余談だが、その辺りで苦労したユーザーの事をジニアスは一切考慮しなかったのか、 WiiのバトルレボリューションではXD産めざパ氷70サンダーを敵トレーナーが繰り出してくるという、 XDサンダーの為に苦労した人には嫌がらせ以外の何者でもない事をしてくれている。
ポケモンのことをよく知らない俺には暗号文に見える
ブランタさん、最終決戦でのデニムとの掛け合いはカッケーんだけど 基本的に小物っぽいよな でも運命の輪だとロスローリンの面々が軒並みデフレってるせいで (マルティムだけなんか変に強いが) 相対的に伯父さんの強化が異常に感じる
そもそもそこまで大物でもなかったでしょ。あの地位に上り詰められたのもあの秘密に触れる事が出来たからだし。 ただ、オリジナル版でも「召喚するエンジェルナイトのほうが強い」と言ってもそのエンジェルナイト召喚の特技が MP消費とか使用回数制限があるわけじゃないのでブランタの順番が回ってくるたびに弱い部類じゃないクラスである エンジェルナイトが補充されて行くわけだし聖職者っぽいクラスの割にそれなりに頑丈だしで (物語の中での大物ボスがそれこそ他の魔法使い系ユニットみたいに脆かったら別の意味で問題だけど) そこまで雑魚!って程でもなかったはずだけどね。
>>103 鬱陶しさはあるが、SFC版のマスクデータだと
ブランタ(と言うかビショップ)のパラ成長設定がウォーロックと全く一緒で
固有ユニットとしては非常に低い
元々非常事態でやむなく矢面に立った感じだし
意図的にショボくしてたと思う
元々魔法使い系ボスが強いゲームでもないしね… テラーナイト×5とかオーブ使うエンジェルナイトとか その分取り巻きが強かったんだけど。
初手でガンナーに射殺されてたからなぁ
リメイク版では、バルバスさんが自重するどころかネタにさらに磨きをかけてきたから困るw ノリツッコミを覚えて、さらにBGMでまで笑わせてくれるとはなんという芸人魂w
しかもワパーバカのクセにワードオッブペイン連発だからなあ お前はボルトアクス将軍かと
ワパーバカってなんだ俺 パワーバカだよバカ
TOほとんど知らない俺は てっきりワパーという装備かスキルのようなものがあるのかと思ったぜ…
元々SFC時代から パワー馬鹿の癖に神聖文字読めたりしてたし実はインテリ説w
あれだろう、いわゆる勉強のできるバカ 個人的にはツッコミ待ちのSFCの方が好きではあるが
バカなのに記憶力だけはいい
でも力しか取り柄のない騎士が大国のそれも最大規模の騎士団で幹部クラスになれるか? と言われたら首を縦に振れないしなあ……残虐だけどアホではない一番厄介な人種だったんじゃないの? 焼き鳥発言とか「『騎士は剣で戦うべき』と言いつつ得物はハンマー」とか確かにギャグだけどさ。
暗黒騎士団って一番規模が小さいんじゃなかったっけ? 裏方専門だったような気が。 64に出てきた騎士団のほうが大きかったような気がする。
規模は小さいが元老院派を駆逐して教皇派を再台頭させた張本人 かつ団長のタルタロスが教皇の腹心なんで 政治的発言力は16騎士団中一番大きい 逆に64の冥煌騎士団なんかは元老院派だったせいで政治的立場は弱かったはず 問題は現実史で例えるとこのキリスト教系複合大国家のくせに 国の顔役である16騎士団の筆頭が血生臭い任務を生業にしてる裏方組織 &島国の紛争に騎士団まるまる出向してほぼ壊滅して帰ってきたって点 まあナチスのSSみたいなもんなのかも知れん あとテンプルコマンドの大半はいいとこの出なのに (マルティムやヴォラックも出身地や姓から名門出の可能性が高い) バルバスだけ元死刑囚ってのがイロモノっぷりに拍車を掛けてる
>>108 戦士系にINTの関係しないワードオブペインは悪くないんじゃ?
と思ったが、もしかして普通の攻撃魔法になってるのかなこれは。
>>117 お察しの通り
お陰で序盤のニバス戦が難所の一つになった
SFC版でもめんどくさかったが
>>116 さらにいうと、そのイロモノ死刑囚を気に入ってスカウトしたのが団長なんだよな。
そりゃ才能はあるやつだったろうけど、どうも人を見る目か扱う力がないというか。
バルバスは戦闘要員としちゃ優秀だから ひたすら戦うような任務を与えとけば大活躍だったろう ヴァレリアじゃ戦ったのは最初だけであとはマナフロア探しだったからなあ
結局は黒ランスも 本質的なところはアルフォンス君から変わってなかったってことなんだろうか? カオスゲートも個人的な要件にも使いたかったみたいだし アンドラスとかローディスに滅ぼされた亡国の王子だぞ 恭順してるとはいえ裏切る可能性くらい考えとけやwって言いたい
●たくてぃくすおうががいでん The Knight of Lodis【タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis】 SFCの名作SRPGタクティクスオウガ(TO)の外伝。クエスト製オウガシリーズの最後の作品。 松野氏退社後の作品ということもあるためか、 TOで好評だったアクティブタイムバトルから一般的なターン制になり、 主人公をはじめとして時折強烈なセリフが飛び出すものの、内乱や政治という面よりもファンタジー色が強い。 TOより少し前の時代、ローディス教国に服従したものの不穏な動きを見せる島で 主人公である青年騎士アルフォンスを含む騎士団が派遣されるところから始まる。 マルチエンティングで、片方のエンティングでは八方丸く収まり アルフォンスは騎士団から身を引きヒロインと旅に出る。 TO本編につながる正統ルートでは、ヒロインと騎士団長でもある親友を失い 追われる身になるるものの、本国の教皇に直接取り入り名を変え忠誠を誓う事となる。 その名はランスロット・タルタロス。教皇の権力の影で暗躍する黒い騎士の誕生であった。 この二つのエンティングの分岐は大まかにはたった一つの選択肢で決まってしまうのだが、 たった一つの決断で、黒ランスになるか幸せに暮らすか、 TO本編へのつながりのみならず人生というものを考えさせられる展開である。 主要スタッフが抜けた後の作品であるためいわゆる「オウガらしさ」は薄いものの、 黒ランスの過去を書くというテーマ自体を含め、色々挑戦や進化した部分もあり、単体としては十分面白い。 良作か駄作か、その評価はむしろユーザー側の受け止め方によって変わるだろう。 ちなみにいつになく女性キャラの多い作品でもあり、倒れていた主人公を助けてくれたヒロインに始まり、 何かと主人公を気遣う親友(♂)、島の領主の血を引く女性騎士、人間を憎んでいるマーメイドの戦士、 謎の魔術師、ロリシャーマン、フェアリー姉妹、とファンタジー物のギャルゲーばりの面子を取り揃えている。
ちょっと文章に変な部分があったな 後で直そう
>>119 今見るとバルバス造反の伏線であるバーニシア城戦後のイベントとかかなり不自然だからなあ
あんただってカチュアほっぽり出しておめおめ逃げ出したのに
なんでそんなしつこくバルバスを叱るの団長
TO外伝についてはなあ・・・松野さん関わってないから、黒ランスの過去話が 最初から想定されてたのかシナリオ担当の創作なのかでイマイチ悩む。 64は移籍前にプロット自体は残してたらしいが。
64は当時のエピソード8のプロットと結構矛盾するとこあるらしいしな そしてプロットの一部がFFTに使われてるという
既にあるけど改めて書きなおしてみた ●しゅうり【修理】 壊れた部分を修繕してなおすこと。 多くの場合、故障した機械をなおすことを指す。 本来は壊れた部分に応じて部品交換やボルトの締め直しなど 様々な状態に応じた手段を講じなければならないはずだが たいていの場合どっこらしょの一言で直ったり カンカンのような数回の金属音で済まされることが多い。 1) 機械文明が発達している現代や近未来が舞台のRPGで 施設やダンジョンの中の壊れた機械を修理するイベントがよくある。 大抵は修理しないと先へ進めなかったり、大変な事態になってしまうので 主人公達は修理するために部品を探したり、機械に強い人を探しに行かなくてはならなくなる。 その分見返りが大きいことが多く、直した機械の恩恵を得られたり 行けるようになる場所が増えるのでモチベーションは上がりやすい。 2) 味方となるロボットや戦車などの機械がダメージを負った際に行うこと。 技能として修理がある場合と、修理装置を使う場合の二つがある。 大抵はその機械のHPを回復する行為として行われ、修理以外のHP回復方法がないことが多い。 が、普通に薬や回復魔法なんかで治る(?)ゲームもあるので一概に修理だけが手段とは言い難い。 ゲームによってはHPでは無く破損したパーツをまた使えるようにするために修理することもある。 その場合はダメージによって攻撃手段が削られるためこまめな修理を心がけていきたいところ。 修理装置がある場合は修理専門の戦闘能力の低いメカが用意されていることが多く 敵がそれを狙わないように戦略を工夫しなければならないことがある。 3) スパロボシリーズにおいては経験値稼ぎの手段の一つ。 修理するだけで戦闘能力が上がるとはなんとも言い難いものがある。
>修理するだけで戦闘能力が上がるとはなんとも言い難いものがある。 ほとんどのRPGでは回復魔法を使うだけとかただ防御してるだけで戦闘能力が上がるぞ。
>>128 勝利に対する貢献の度合いによって経験値(あるいはそれに近いもの)が分配されるゲームの場合、
威力がそこまで高くない(けど低いと言うわけでもない)攻撃を繰り返しているキャラよりも
毎ターン回復を繰り返しているキャラの方が分配が多いなんてケースは珍しくないものね。
でもスパロボの場合、隣にいるユニットのHPを修理できる「修理装置」という特殊能力の他に
やはり隣にいるユニットの弾数やエネルギーを補充できる「補給装置」という特殊能力があるんだけど宇宙や空の場合
動くだけでエネルギーを消費するので
□□□□□
□□○□□ ○:レベルの高いパイロットが乗ったユニット
□□●□□ ●:補給装置を持っているユニット
□□□□□
□□□□□
の状態から
□□□□□
□□→↓□
□□●↓□
□□○←□
□□□□□
と移動するだけでも補給可能になってその補給で経験値が上がる。
しかもスパロボの場合、攻撃や修理・補給を受けた側と攻撃や修理・補給を行った側とのレベル差によって
もらえる経験値に補正がかかるので補給装置持ちユニット(ボスボロットなど)に乗り換え可能な
ガンダム系やマジンガー系の場合戦闘とは関係のないマップの片隅で育ちすぎて当分の間育成を控えたいエースが
補給装置持ちユニットの回りでくるくる回っている光景がたまに発生する。
要は、スパロボはSRPGではよくある戦闘を行ったときに経験値を得られるシステム。 んでこの手のシステムでは大抵味方への回復でも経験値がもらえる。 そして修理・補給装置は弾数制限もなく、EN(MPみたいなもん)も消費しないから、延々それやって経験値を稼ぐって寸法よ。 しかも最近は、敵のレベルが自軍の中でもレベルの高い奴に合わせてくるから他ユニットもレベルを上げやすくなる。
修理と補給はまったく別の概念である以上、やっぱり分けるべきだと思う
>>129 スパロボの場合、その位置関係なら味方ユニットのマスを突っ切る2マス分だけどな
ついでにスパロボの場合、修理は基本値+レベル倍数で経験値は回復量*レベル差補正、
補給は弾薬・EN完全回復で経験値は固定値*レベル差補正になるから、序盤は補給の方が獲得経験値が多かったりする
第三次スパロボαとかでは、補給技能(移動後に補給コマンドを使えるスキル)と「空中移動可能な補給装置持ち」を使って、「移動後に空中移動で減ったエネルギーを自分に補給」という経験値稼ぎがあった…… 自分への補給なのでレベル差による経験値の減少がないので、大した時間もかけずにレベルをカンストさせられる。もはや裏技の域。
まあSRPGではわりとよくあるタイプの稼ぎだよな ファイヤーエムブレムでもわざとボスに攻撃喰らって杖で回復して経験値ゲットを繰り返すとかあったし
>>勝利に対する貢献の度合いによって経験値(あるいはそれに近いもの)が分配されるゲームの場合、 初代ペルソナで足の遅い南条君だけレベルが低くなるのは俺の戦い方が悪いからかと思ったら ペルソナのアンソロで、南条君だけレベル低いネタがあって やはり南条君は足が遅いんだなと安心した覚えがある。 あの手のシステムって育成面倒くさいんだよね・・・
だけどメディア連発してるだけで稼げるんだぜ、アレ レベルが回復役>攻撃役だったりする事がよくあるから困る
回復どころかカジャ系でもおk 要は「全体」に作用する何かを使ってればそれで経験値が優先的に来る あれは正直練り込み不足だと思ったな……
似たような傾向のキャラにマークがいるけど、こっちは「火力高くて足遅い」と重戦士的傾向の持ち主だから 順番が回ってくればその一度で大ダメージ→結果経験値の取り分が上がる、と。メギド持ちのゴズテンノウは神様です。 逆に「素早さと火力で一気に敵を壊滅させる」系のキャラがいるとそのキャラにばかり経験値が…って事になるしね。
平たく言ってしまうと「強いキャラはより強くなり、弱いキャラはそのまま」 って事になってしまうシステムだよな
部活のレギュラーとベンチみたいでリアルだな
初代ペルソナは調整不足が多いメガテン系列作品でも屈指の荒削りっぷりだからなあ
一方、アルバートオデッセイでは経験値の入りにくい僧侶ノイマンが
少ない経験値でレベルが上がるように調整されていた
…けど、それでも遅れがちだったりはする
>>138 >素早さと火力で(略)
アーク・ザ・ラッドのトッシュがまさにそうだった
しかも反撃率も高いし
2だと、一度動いたキャラは全キャラ動くまで動けないけど 1だと、素早さ高いやつは何度も動けるから トッシュ→ゴーゲン→トッシュトッシュトッシュ→ゴーゲン→トッシュトッシュ→ゴーゲン とかなったりするんだよな
●かじやのさる【鍛冶屋のサル】 テイルズオブデスティニー2のサブイベント「鍛冶屋」で鍛冶屋を最高レベルにまで育てた時のランク名 ここまで育てると入手が非常に難しいランク8(最高ランク)の特性が2つ付いた武器を作ってくれるようになる ……それはいいのだが問題はそこまでにかかる時間とお金である 何と必要時間は単純計算で3000時間以上、お金も6000千万以上(ゲーム中でのカンストは999万9999) というまさに気の遠くなるような手間が必要になるのだ しかもこの鍛冶屋が成長する速度はリアルタイム依存で短縮などの方法は一切なく 2週目などで引き継ぐこともできないという極悪さ その上にこれだけ電気代とリアル時間を浪費しても必ずランク8の特性が2つ付いた武器を作ってくれるとは限らない と、もはや何を考えて作ったのかスタッフにリアルで問いただしたいレベルの代物となっている 成長設定する時に秒とフレーム(1/60秒)を間違えたんじゃないだろうかと真面目に考えている人も居たが 後に発売されたPSP版で成長時間が半分になるという修正を受けたことでスタッフが本気でこの数値を設定していたことが明らかになった ……それでも1500時間かよ!
たまにあるよね・・・やりこみプレイを壮絶に勘違いした、ただの苦行なだけのシステムって。
FF12の透明武器とかな
まあサルは金さえ何とかできるなら電源つけっぱで放置しておけばいいだけなんで苦行とはまた違うけどな それにしてもサルまでもっていった人って本当に居るんだろうか? TOD2のスレで試そうとしてる人が居たのは知ってるがどうなったのかまでは知らないんだよね
すばらしきこのせかいのエスパーランクも 普通に進めて全バッジ全アイテムコンプリートしても、 7、8000いくかどうかぐらいだったのに、 最高ランクが65535という意味不明な設定だったな。 上げても別に何かあるわけじゃ無いからいいんだけど。
一応言っとくとFF12の透明武器はもう全部量産法開発されたぞ
開発されるまでにどれほどの労力が費やされたことか
……きちんとそれだけの時間プレイしてデバッグしたんだろうか
透明武器とかミンサガの剣とか考えてもサルの必要時間は別格だよな 情報さえあればそのあたりでも50時間もかければほぼ確実にいけるし 3000時間ってネトゲのコンテンツでもかなりきつい方じゃないのかなぁ
某RPGに、8年間で4人しか入手報告がない外道の書という物があってのう…
>>152 まあ、アレは「宝の地図入手の仕様(敵がアイテムドロップ無しの時1%で入手)を
こっち(宝の地図ランク調整チーム)が知らなかったので、最高ランク出現率を1%にしたら
製品版で最高ランクの入手率が小数点第2位くらいになってた」とか言ってたし・・・
狙っては無いと思う。外道の書については俺は擁護できんが。
>>145 それは「やりこまなくてもいいもの」をプレイヤーが勝手にやりこもうとしているだけじゃないのか?
レベル50でラスボス倒せるのにわざわざ99まで上げるみたいな行為じゃないのか?
そういうのもあるけどD2の鍛冶屋に対する喩えとしてはちょっと違うと思う
確かに方向性としては似てるけど、 この場合手に入る報酬もかかる労力も 通常のゲームでレベル99まで上げる手間の比ではない その物量こそが一番のネタなわけだしな
製作者の「お前ら、こういうやりこみがお望みなんだろ?」と言わんとするようなのは腹立つよな。
>>159 6,000×10,000,000=60,000,000,000
つまり600億だ
ただの間違いで6千万です……
3000時間以上ってことは125日以上か…… 1年の内の1/3以上もかかるとかおかしいだろ
人生全体の0.4%って考えるととてつもなく大きいな そのゲームに本気でほれ込まないと出来ない
格ゲーやりこみ勢ならトレモとかでそれぐらい行ってる人とかいるのかもしれないが 何を思って搭載したシステムなんだそれは。
正直こんなシステム無くても難易度を最大にして隠しダンジョンで雑魚倒し続けてドロップ狙うだけで充分って言う システム上ドロップはしやすいからね まぁ、狙ったレベル8の特性を出すのはかなり苦労するが…
●じがい【自害】 FF6のラストダンジョンに登場する雑魚敵「アウトサイダー」が使用する特殊攻撃。 アウトサイダーは武器を投げて攻撃してくるのだが 数回投げると予備の武器が無くなったのか即死攻撃の「自害」を自分に使用して死ぬ。 問題は闘技場で現れた場合である。 闘技場で出現するアウトサイダーはなぜかプレイヤーに対して「自害」を使用し、即死させてくるのだ。 自分に使うならともかく相手を自害させるとはいったいどんな技なのだろうか… 【相討ち】と並んで理不尽極まりない即死技である。
確かあれって即死耐性があっても即死した様な気がする 記憶違いかも知れんけど
効く。アレは即死属性じゃないから
昔の格闘ゲーム「闘神伝」の隠しキャラ「ショウ」を思い出させるな 切腹すると自分もダメージ受けるけど相手にそれ以上のダメージを与える技を持ってた
切腹すると相手に大ダメージとかどんな切腹なんだ? あれか、セップクはスポーツじゃないのか?
わざわざ自分の腹に日本刀つきたてて背後にいる敵を刺すっていう スタイリッシュを間違えたようなゲームなら見たことある
ボーボボでそんなシーンあったなwww
吉光?キャプテン・サワダ?
格ゲーだけどモータルコンバットにも切腹コマンドあるな バイオレンスが売りのゲームだけあって本当に死んで負け扱い
>>172 ゲームじゃないけど男塾の赤石を思い出した
シタン先生は切腹したと見せかけて実は刺してないんだっけあれw
吸血鬼ハンターDみたいに、自分と相手の体の中を異空間でつないで、それで 切腹すると相手にダメージ、とか?
もうここまでくると武士道っつーより呪いだな
と思ったが実際ナルトにそんなような術使う奴いたなあ
>>176 砂鉄落とすやつだっけw
>>180 FFでそんな戦術があったな。
魔法反射状態になっている仲間に攻撃魔法をかけると反射された魔法は自分ではなくて敵に飛んでいくので
敵の魔法反射状態を無視できる(一度反射された魔法は二度反射されない)って奴。
>>175 格闘ゲームには多いよね。わざと1ラウンド落として次のラウンドを優勢にするとか。
時々正真正銘死ぬだけの捨てゲー効果しかないやつとかあるけど。
>>171 くん!
めいどのみやげにおしえてあげるけど・・・
セップクはスポーツじゃないです!!!
正真正銘の自決が全キャラにシステムとして組み込まれてるのって、結構珍しくない? お笑い技・原作再現技としてキャラ個人に組み込まれているのなら幾つかある(それもそこまで多いわけじゃないけど)けど システムとして組み込まれているのは和製だとサムスピ位の記憶が…。
>>176 敵の鎧と反発する磁石の粉……だったはず。現代でも理論でしか提唱されていない磁気単極子を既に実用化しているとか中国拳法凄すぎ。
そういえば切腹とは違うけど、スパロボの戦術の一つに「味方撃ち」ってのがあった。 HPが低くなるとスキル「底力」が発動し、戦闘能力が大幅に向上する。そのため、味方を巻き込めるMAP兵器でわざと味方を撃つというもの。 特にクリティカル率の上昇が強力で、HP一定以下で撤退するボスを撃破するのに極めて有効。
男塾の世界はゴルフとかも中国起源だからなあ。 しかし今のリアル中国の世情を考えると 何でもかんでも中国起源にするってのは皮肉なネタだ。
修正してみた。 ◆きん-の-たま【きんのたま】 「ポケットモンスター」シリーズで入手できるアイテム。 だが戦闘中及びフィールド上では一切使用できない。 お店で売る為の換金アイテムで、一個につき5,000円で売却可能。 「それは おじさんの きんのたま!」は有名な言葉。(使用例) 金銀水晶版では”2ばん どうろ 民家”で ファイアレッド・リーフグリーン版では”3のしま よこあな”でNPCが言う。 売却による資金稼ぎが唯一の使い道というアイテムは他のRPGにも存在するが、 ここでは一例としてポケモンのきんのたまを挙げておく 。 また、金銀水晶版では、 コガネシティ地下通路で「げつようび あさ」に出る安売り屋で4500円で買えた。 ……そして最新作「ブラック・ホワイト」では、 「でかいきんのたま」なる新アイテムが登場したり、 「きんのたま」を2つもくれるおじさんが登場したりとやりたい放題。 開発会社のゲーフリは自重を投げ捨てすぎである。 ☆使用例☆ 「それは おじさんの ___! ゆうこうに かつようして くれ! おじさんの ___ だからね!」
すごく……大きいです……
ギルティギアのチップの空中投げがハラキリと言いながら相手の腹を斬っていた ちょおまそれそういう技じゃねえからw
ブラホワはそれよりきんのたまおじさんが二人になり、しかも横に並んでる方が問題だと思う 玉玉←位置関係
きんのたまは最早プレイヤーより公式が喜んで使う要素になってしまっている
しかもそこそこ序盤の金策になるのが悔しい
きんのたまに何の疑問も持たなかった少年時代…
●はんざいにん【半罪人】 PSPソフト「クリミナルガールズ」のヒロイン達の事。 分かり易く言うと、 「将来的に地獄行きは確実だが、 たいした罪を犯す前に死んだので保留中。」というもの。 ストーリー後半でヒロイン達の生前の罪を知る事になるのだが、 本当にしょぼいのだらけで、 「こんなんで地獄行きかよ。」 「将来何やらかすと思ったんだよ。」 などと思わせてくれる。 例 イジメが原因でヒキオタニートのネトゲ廃人化
>>195 >分かり易く言うと、
最初からわかりやすく書くならいちいち断る必要ないぞ
てか大した罪も犯してないのに将来的に地獄行き確実って無茶苦茶だなw 未来予知かなんかで将来何かやらかすの分かったとしても、その前に死んでる時点で予知狂ってるしなあ。
逆にあえてそういう過剰(つーか理不尽)に厳罰を科す描写で 宗教的な刑罰観や倫理観に対して問題提起する話もあるからなあ
ちょっち修正。 ◆ぴっくぽけっと【ピックポケット】 SO2にのみ許された伝説にして禁断のシステム。 このスキルをマスターし「盗賊てぶくろ」(上位アイテムに「マジックハンド」がある) を装備し、街で住人の近くで□ボタンを押すと「シュッ」という音の後アイテムが手に入る。 何が凄いのかというと、回復用のベリー系アイテムならまだしも、 武器や鎧といった装備品まで一瞬のうちに盗んでしまう事である。 一体どういう手の動きをしているのだろうか。 中には強力なアイテムを持っている住民もいるので、実は狙ってみるとかなり有用。 有名なのは、エルネストことバトルスーツ(該当項目参照)であろう。 ちなみにSO2には好感度システムがあり、これを行ったキャラは一定確率で嫌われる。 また、好感度の下がり方は完全にランダムであり、デバッグコードでも使わないと確認できない。 しかしながら、とある方法を用いれば好感度はすぐに調整できるので、 あまり問題ではなかったりする。 なお、あまり知られていないが、 実は、ピックポケットのアイテム入手数と、宝箱からのアイテム入手数には繋がりがあり、 あまりピックポケットしすぎると、その代償として、 まだあけていない宝箱の中身が消えてしまうことがある為、 やりすぎはよくないという罠がある。 ☆関連語☆ リバースサイド バトルスーツ
ピックポケットはリメイク版SO1にもあるぞ ピックポケット使わないと入手が難しいアイテムとかあるから尚の事たちが悪い
それやらんと手に入らないアイテムとかが有ったり、とある民家の夫妻にそれぞれ仕掛けてみると 妻から盗めるのは婚約指輪に見立てた指輪系のアクセサリーなのに対して 夫が生命保険(仲間が戦闘不能になった場合お金がもらえるアイテム)と あまりに生々しい組み合わせがあったりしてなかったっけ?
ソウルクレイドルにも同じことできるシステムあるよ 〜ハンド(物を盗むアイテム)を町の人にも使用できてアイテム盗める 失敗すると罰金取られたり戦闘になったりする SO2にのみ許されたって部分は修正すべきだろうな
敵ではないキャラクターからするのはウィザードリィにもあるしな
金のメダリオンをくすね取るのは苦労した
久しぶりに年齢系単語投下。基本的に和製RPGにおける年齢ごとの傾向をまとめます。 あくまで筆者のRPG経験に基づく主観であることに留意 ●ねんれい-ひとけただい【年齢1桁台】 まさに生まれたばかり。世間のことをまだ知らないお子様。 「子供は社会を映す鏡」という言葉もあるとおり、社会の変化を敏感に感じ取る存在であり、 RPGのNPCとして登場する際も、社会の潮流を如実に反映した言動をすることが多い。 (例:戦災にて夫を亡くした母の横で「お父さんは遠くに行ったんだって」(←死をまだ理解できてない) 飢餓に見舞われた村でおなかを空かせた子供が多数、など) また一方で希望ある未来の担い手として、明るく描かれる場合もある。 翻って味方キャラとなる場合、何故か分不相応に大人びた(ませた)言動をすることがある。 (しかも何故かいわゆる「幼女」キャラに限ってそういう傾向が強い気が。詳細は【幼女】参照) 「見た目は子供、頭脳は大人」というそのギャップがプレイヤーに受けるのだろうか。 戦闘に出しても、大人顔負けの極悪な攻撃技や回復術で戦況を思うがままに操り、 プレイヤーの度肝を抜くことがままある。 ・・・スタッフの贔屓とか言うな。そこ。 にしても、世界の命運をこんな小さな子供に託してしまう社会にも問題はないのだろうか・・・ ☆関連語☆ 幼女
もしかして ロボット 人造人間
>>205 「子供」っていう用語タイトルじゃいけない理由でもあるの?
「こども(むらびと)【子供(村人)】」という項目なら既にあるけど
そちらは「村人」というより限定された状況の説明になっている
まあ限定されたって意味ではこっちの解説の後半も
「プレイヤーキャラクター」としての子供に限定されたようなものになっているけどね
それはいいとして、一桁台で「生まれたばかり」っていう言い方は不自然だから
なおさらそのタイトルではそぐわない気がする
>>207 タイトルに関しては「年齢毎に傾向をまとめる」という都合上、
今考えてる他の項目(「10代前半」「20代」などを想定)と明確に区別する目的でこうしております。
「子供」という項目名ですと、広く取れば10代前半くらいにも取れてしまいますので・・・
そういった意味で「生まれたばかり」という表現も他の年代と比較しての意味が強いですが・・・
本当に生まれたばかりの「赤ん坊」「乳児」(大体生後0〜2歳程度想定)と
今回挙げた事例と分ける形にした方がいいのかな?
>>208 ああ勘違いしてたごめん
これ単独じゃなくて、以降も同様に年齢別に続いていくのか
しかし何歳台という分け方をしてしまうと、各段階の特徴を説明する妨げになりはしないかと
ある程度の年齢まで行くともはや区別するほどの特徴の差異がみられなくなると思うんだ
もっとおおざっぱに幼児、少年、青年…とした方がいい気はする
それ以降は、青年から老人までの間は年齢別に分けるほどの差を(少なくとも自分には)思いつかない
それを挙げられるのならむしろ興味があるから読んでみたいと思う
RPGキャラクターにそういう適任がいるのかな?
>>209 考えてる項目は今回の項目に加え「10代前半」「10代後半」「20代」
あとは大雑把に「中年期」と「老年期」(前スレ
>>783 投稿済)です。
ちなみに10代を前半後半で分けてるのは思春期前後の子供っぽい主人公と
もう少し年齢の行った青年主人公とで分けたかったから(視点が主人公キャラに寄りすぎではあるが)
うーん・・・中年期以降はともかく20代以下は明確に分けたいなぁ・・・
「子供」「少年少女」「青年」「成人」「中年」「老人」「化物」くらいのカテゴリでいいんじゃないか? それに、特筆すべきネタがないなら無理にがーっと書かなくてもいいと思う。
>>211 化物wwwww年齢でくくれない人外の存在ってことだよね?
それはともかく項目名案サンクス!大体そんな分け方で考えてます。
(ただ「成人」は・・・ぶっちゃけ中年以上も含まないかなそれ)
内容は既に全項目メモ帳にまとめてあるから
あとは子細見直してコピペするだけなんだ。すまない
全項目作ったところに横槍入れるのもなんだが RPG辞典には不要な臭いがぷんぷんするんだが…… 書くとしても特殊な例である幼年と老人、化け物(人外)ぐらいで後は必要ないだろ
不要かどうかは、投下されてから判断でもいいじゃない
>>1 に「気軽に書き込んでください」ともあるんだし
「成人」とかはRPGによって色々変わるな
流れをぶった切ってすまないが・・・ ある項目の間違いを直したいが、そうするとネタ分が減る(orなくなる)場合、どうすればいい? ネタ辞典だし、攻略情報等を求めてココに来る人も少ないだろうから、少々誤情報混じりでも面白みがある方がいい?
まず何の項目を直したいのか言われないとわからねえよ
まずは投稿。話はそれから 多少ルールに抵触してても面白かったり必要な項目であれば許されるわけだしな
24時間経過につき修正。 ◆ぴっくぽけっと【ピックポケット】 スターオーシャン2(PS/PSP両方)と、PSP版スターオーシャン1に存在するシステム。 概要を一言で言うならスリ行為であり、 このスキルをマスターし「盗賊てぶくろ」(上位アイテムに「マジックハンド」がある) を装備し、街で住人の近くで□ボタンを押すと「シュッ」という音の後、アイテムが手に入る。 何が凄いのかというと、回復用のベリー系アイテムならまだしも、 武器や鎧といった装備品まで一瞬のうちに盗んでしまう事である。 一体どういう手の動きをしているのだろうか。 但し、住人によって盗みやすさが設定されており、 中には凄まじいガード率を誇る住民もいる(下記の指輪持ちの妻など)。 また、成功・失敗に関わらず、同じ住民からは1度しか盗めない。 一件、ネタ系のスキルかと思いきや、これでしか入手できないアイテムがあったり、 中には強力なアイテムを持っている住民もいるので、実は有用なスキルである。 有名なのは、エルネストことバトルスーツ(該当項目参照)であろう。 ……また、とある民家の夫妻にそれぞれ仕掛けてみると 妻から盗めるのは婚約指輪に見立てた指輪系のアクセサリーなのに対して、 夫が生命保険(仲間が戦闘不能になった場合お金がもらえるアイテム)だったりと 怖すぎるケースも存在する。 ちなみにSO2には好感度システムがあり、これを行ったキャラは一定確率で嫌われる …のだが、とある方法を用いれば好感度はすぐに調整できるので、あまり問題ではなかったりする。 あまり知られていないことなのだが、 実は、ピックポケットのアイテム入手数と、宝箱からのアイテム入手数は連動しており、 あまりピックポケットしすぎると、その代償として、まだあけていない宝箱の中身が 消えてしまうことがある為、やりすぎはよくないという罠がある。 ☆関連語☆ リバースサイド バトルスーツ ミスチーフ
マジックハンド? マジシャンハンドじゃなかったっけ?
とりあえず関連語に盗むないし盗みは必要だと思うの
>>220 やべ、プリシスの装備品と間違えた。
修正しすぎて管理人が混乱しませんように…。
(一応、24時間経過してるけど)
◆ぴっくぽけっと【ピックポケット】
スターオーシャン2(PS/PSP両方)と、PSP版スターオーシャン1に存在するシステム。
このスキルをマスターし「盗賊てぶくろ」(上位アイテムに「マジシャンハンド」がある)を
装備し、街で住人の近くで□ボタンを押すと「シュッ」という音の後、アイテムを盗む。
何が凄いのかというと、回復用のベリー系アイテムならまだしも、武器や鎧といった装備品まで
一瞬のうちに盗んでしまう事である。一体どういう手の動きをしているのだろうか。
但し、住人によって盗みやすさが設定されており、
中には凄まじいガード率を誇る住民もいる(下記の指輪持ちの妻など)。
また、成功・失敗に関わらず、同じ住民からは1度しか盗めない。
一件、ネタ系のスキルかと思いきや、これでしか入手できないアイテムがあったり、
住民が強力なアイテムを持っているケースもある(盗めるものは住人によって決まっている)。
エルネストことバトルスーツ(該当項目参照)やミスチーフ(期間限定)が特に有名。
また、とある民家の夫妻にそれぞれ仕掛けてみると
妻から盗めるのは婚約指輪に見立てた指輪系のアクセサリーなのに対して、
夫が生命保険(仲間が戦闘不能になった場合お金がもらえるアイテム)
……などの怖すぎるケースも存在する。この夫婦の明日はどっちだ。
ちなみにSO2には好感度システムがあり、これを行ったキャラは一定確率で嫌われる
…のだが、とある方法を用いれば好感度はすぐに調整できるので、あまり問題ではなかったり。
最後に、あまり知られていないことなのだが、
実は、ピックポケットのアイテム入手数と、宝箱からのアイテム入手数は連動しており、
あまりピックポケットしすぎると、その代償として、まだあけていない宝箱の中身が
消えてしまうことがある為、やりすぎはよくないという罠がある。
☆関連語☆
リバースサイド バトルスーツ ミスチーフ 盗みor盗む
いつの間にか規制解除されてた ●そるてぃえ【ソルティエ】 ブレイズ・ユニオンに登場するキャラクター。 ブレイズユニオンスレでは、後述する呼ばれ方以外には、 前作で出てきた皇帝の「炎帝ガルカーサ」をもじった「塩帝」の愛称が一般的。 話の舞台となる国の皇帝で、3つあるルートの内、Aルートの実質的なラスボスを務めている。 専用BGMも格好良く、威厳たっぷりな皇帝…と思いきや…? まず、武器が剣であるため、槍、鎌、杖の3ユニットに弱い。 その上、どうプレイしても最低3人はその不利な武器系統のユニットが仲間になる。 確かに能力値は高いのだが、武器相性を簡単に覆せるほどの強さでもないため、 主人公側に寝返った、元部下の軍神バルドゥス(槍ユニット)にボコボコにされることも。 また、「古の魔竜ブロンガと契約し、その力を行使している」という設定があるのに、 何故かブロンガのスキルカードではなく、悪魔ネルガーのスキルカードを使ってくる。 Aルートで出てくる際、部下が強力な剣を装備しているのに対し、何故かベルトを装備して出撃。 装備アイテムの格差のせいで部下の方が怖いという情けない事態に。 Bルートではストーリーの都合上完全にスルーされ、 Cルートでは黒幕に傀儡にされ、部下に助けを求める。「助けてくれ…ラピス…」 その上、前作で似たような立ち位置の炎帝ガルカーサが中盤からガンガン前線に出てきたのに対し、 ソルティエは最終章に入るまでは1,2回イベントで出番があるだけ。わりと空気。 スレでも完全にネタキャラ扱いになってしまい、「ソル」が付いている=ソルティエという認識が広まり、 ソルトロードだのソルロックだのソル=バッドガイだのと好き勝手に呼ばれる姿が目撃されている。 ☆関連語☆ ブレイズ・ユニオン ガルカーサ
>>223 前作のガルカーサは中盤で出てきて、多くのプレイヤーにトラウマを植え付けたというのに・・・
●はんげきふのう【反撃不能】 敵からの攻撃に対して反撃できるシステムを採用しているSRPGなどで陥る状況。 大抵の場合は弓矢などの遠距離からの攻撃や 相手が高所にいて攻撃が届かない場合に発生する。 簡単な話一方的に攻撃されている状況なので 敵に近づいたり多方面に攻撃できるキャラを前にだそう。 逆に相手をこの状態にできるときはノーリスクで攻撃できるので 当たったら儲けもんと思いつつめったに当たらない 遠距離攻撃を撃つのもいいかもしれない。 ゲームによっては使う、あるいは所持するだけでこの効果を発揮し 相手から攻撃されなくなるアイテムもあるが解決策がかならずあるため さっさと聖なる武器やアイテム等で解決しよう。 また、敵からの攻撃に対し行動を選択できるゲームで デフォルトがこの状態の場合A連打してて防御も回避もせず 一方的にボコられ続けることもある。 だが、反撃不能時のみ聞ける台詞などもあるため あながち無意味というわけではないが…。 まれにこの状態になると防御する敵もいる。うざい。 ☆使用例☆ 「あれ、なんでこの攻撃で____にならないんだ?」 「そいつの射程10あるぞ」 ☆関連語☆ 反撃 射程距離
FE(あるいは他の有名SRPGのキャラ)で例えようかと思ったけど 例えになるキャラが思いつかなかった。 ●ぼすぼろっと【ボスボロット】 スーパーロボット大戦シリーズでマジンガー系列の作品から参戦する機体。 マジンガー系列自体ほぼ確実に参戦するためファンにはおなじみの機体である。 よく間違われるがボス「ロボット」ではなくボス「ボロット」。 初期のほとんどの作品において全ての武器(技?)の射程が1で 更に地上の敵しか攻撃できず、全体的な性能も低いため弱機体の代表格とされていた。 (原作では窮地に陥った主人公をなんども助けた劇中で結構活躍した機体なのだが) そのため原作にはなかった補給装置が備え付けられ 序盤の補給機体として運用され、別の補給機体が来るとベンチ入り、というのが恒例だった。 が、シリーズが進むに連れて頭角をあらわすようになり 武器改造を最大までするとマジンガーZの攻撃力を上回ったり 条件付きイベントで射程距離がある武器が追加されるなど プレイヤー(や製作者)の愛ですごくパワーアップする機体に進化。 更に近年の作品ではデフォルトで射程の長い武器が追加されたり 搭乗者の精神コマンド(補助魔法のようなもの)が充実したりと 終盤まで耐えうる性能となっている。 また、コメディ要素の高い戦闘アニメは人気が高く スタッフにどれほどこの機体が愛されているのかがうかがい知れる。 また、マジンガー系列のパイロットなら載せ替えできるため やたら長ったらしい技名に苦戦するキャラを拝むことができる。 ちなみに材料は粗大ごみらしい。 なのに宇宙装備がないとろくに動かせないガンダムがいる横で 平気で宇宙に出たりする。謎だ。 ☆関連語☆ 愛でカバー 乗り換え
>平気で宇宙に出たりする。謎だ。 コクピット内でパイロットが宇宙服を着用しているから大丈夫!という理屈らしいけど、 確かに宇宙用のバーニアとか云々って事になっちゃうわなぁ……。
きっとロケットエンジンが燃えないゴミで出されてたんだよ
誤解の無いように言っておきますが原作中でもヘボ扱いです
新にはスーパーボスボロットというものがあってだな
ボロットはちゃんと宇宙用にバーニアとかは着けて改造したけど 気密が絶望的なのでパイロットは宇宙服ってことだったはず
一応新規収録分を更新できる状態になってます ついでに女神転生シリーズ、サガシリーズなど項目の増えたページを分割する予定ですが 保管庫のページ形態についてこうして欲しいという要望などありますか?
携帯から見てると、 容量オーバーで見れない項目が結構有るのから、 分割多めにしてくれると嬉しいです。
>>232 いつもお疲れ様です。
分割するならリンクにどの内容を含んでいるかを記述して欲しいです。
(ファイナルファンタジー(2)→ファイナルファンタジー7〜13のように)
>>232 索引を行だけじゃなくて
あいうえおとダイレクトに行けるようになるといいかも
スパロボ関係のwikiを見たけどとある作品でメカニックのキャラが本来地上用のロボットを宇宙用に改造している際に 「ボスボロットなんて宇宙用に改造するよりも新しく宇宙用に作り直した方が早いよ!」とか発言するシーンがあったそうで。 後、原作では操縦席は畳敷きらしい……。
マルチタイトルRPGの扱いを考えたほうがいいかも 『Fallout3』『レイダー』の項目がその他PS系に 『Fallout3(重複)』『ヌカ・コーラ』の項目がマイナーハード系と分散しているので
>>232 生存確認乙であります
要望・・・
デフォルト(ページ開くと)をフレーム有りにして、
フレームの最上段にフレーム無しのリンクにして欲しい・・・
ぐらいかな
>>226 撃破された時の修理代10ってネタもあるな
5代目乙です、生存しててよかったw 確かにマルチの項目はあったほうがいいかも 大作は大体個別に分けられてるけど、それ以外のマルチも後々増えていくだろうし
つまりマルチのRPGをまとめたページを新たに作るって事か 元の記事があった場所にはリンクを残しておけばいいし、いいんじゃないかな
64とGCも任天堂に入れたほうがいいと思う あと前にも言ったけど、女神転生シリーズ内に デビサマ汎用かライドウ汎用が欲しい
>>236 畳敷きどころかちゃぶ台とかまで有った気がする
>>243 あとはTVとかも設置しているしな。極めつけはガソリンが燃料。どこのザブングルかっつーの。
>>238 それやられるとフレーム非対応環境で死ぬから現行のままでいてほしい
>>244 作品の壁で乗り換えはできないが
ザブングルの連中は間違いなくボスボロットを扱えるだろうな
逆にマジンガー勢がWMを操作できるかは微妙だが
>>246 ボロットがWMとしてバザーに売られるってネタは既にスパロボでやられてる
実際に操縦はしなかったけど
全てのページにサイドメニューつければ非フレームながらフレームとほぼ同じことできるけど それやると最初に整備するのが死ねる
ボロットは補給装置も謎だよな SFCのEXでシュテドニアス連合軍に「このままじゃ何の役にも立たない」と取り付けてもらったはずなのに 旧シリーズと何の繋がりもない作品でも最初から付いてるからなぁ 原作じゃ補給のほの字もねーのに むしろマジンガーの燃料盗んだことがあるから逆だわな
コクピットが四次元空間か。ボロットはマジンガーなんか足元に及ばん高度な技術使ってたんだw
実弾兵器に光学兵器、ファンネルやドラグーン(脳波で操られる遠隔操作式移動ビーム砲)に 普通の燃料を使ってるとは思えないオカルトロボのエネルギーに果ては核兵器まで補給装置で何でも何回でも補給可能… 良く考えなくても無茶苦茶な代物だけどね>スパロボの補給装置 もっとも、そういうところを複雑にしすぎてもゲームとしての面白みに繋がらないって事なんだろうけど。
>>250 と言うか、原作ではコメディ役のロボットなんだけど(だからこそ、かも)ボスボロットの芸達者ぶりは異常なレベルだったらしい。
マジンガーの危機を救ったり敵の弱点を見つけ出したり果ては敵に止めをさしたりして活躍する話もけっこうあったそうだし。
連投失礼。
>>243 ちゃぶ台どころか冷蔵庫、果てはトイレまであるぞ
こういう流れになると判っていたからスパロボネタは禁止って言われてたんだな…
そういうこというとウザイとか言われるぞ
>>252 そういう風に強くはないけど良い働きをしたりして
ストーリー上重要な役割を果たすキャラの項目作れそうだと思ったけど、
肝心の項目名が浮かばない
トリックスターや狂言回しと言うのともまた違うだろうし
縁の下の力持ちとか苦労人でいいんじゃないか?
>>232 あら、忙しいであろう中お疲れ様です。
発見された時に書いてたの思い出したから投下。
秘奥義自体の発動条件は、書くとただのシステムの説明になりそうだから割愛
●まりくびーむ【マリクビーム】
テイルズオブグレイセスfにて、味方キャラであるマリク・シザースに追加された隠し秘奥義。
発動条件は「疾風怒濤」という技を累計30回使用し、疾風怒濤から秘奥義を発動すること。
そしてその内容は、
突然武器を投げ捨て、敵に背を向けて腕を組んだ後、「漢なら背中で語れ!マリクビーム!」
と叫びながら背中からビームを放つというもの。
何故生身の人間が背中からビームを撃てるのか、そもそも何故ビームなのか、
などツッコミどころしかないこの技が追加されてしまったせいで、
元々若干ネタキャラ扱いされていたマリクが完全なネタキャラになったのは言うまでもない。
☆関連語☆
ギャグ技 マリク・シザース テイルズオブグレイセス
教官は自身のシリアスイベント時以外は常にネタキャラだと思うが あとフラグ王子のリチャードも
テイルズはホント、オタに媚まくりのクソになっちまったよなあ・・・
あぁ、エターニアからな
しかしエターニアの戦闘システムは好きだ その前のPS版ファンタジアはジャンプ斬り無双だったからな…
何の生産性もないアンチも帰れ
あー、ヴォラックの項目書いてたら間違って消しちまったい。
改訂 ◆そるてぃえ【ソルティエ】 ブレイズ・ユニオンのパッケージに一番大きく描かれているキャラクター。 話の舞台となるブロンキア帝国の皇帝にして、国の腐敗の元凶とされている冷酷な人物。 3つのルートの内、Aルートの実質的ラスボスを務め、専用BGMも格好良い強敵・・・ と思いきや? まず、武器が普通に剣であるため、槍、鎌、杖の3ユニットに弱い。 本人の能力値はかなり高いのだが、武器相性を簡単に覆せるほどの強さでもないため、 寝返った元部下の軍神バルドゥス(槍ユニット&状態異常無効)にボコボコにされることも。 また、「古の魔竜ブロンガと契約し、その力を行使している」という設定があるのに、 凶悪なブロンガのスキルカードではなく、状態異常を付加する悪魔ネルガーのカードを使う。 Aルートで出てくる際、部下が強力な剣を装備しているのに対し、お気に入りのベルトを巻いて出撃。 装備アイテムの格差のせいで部下の方が怖いという情けない事態に。 Bルートではストーリーの都合上スルーされ、 Cルートでは黒幕に操られ、部下に助けを求める体たらく。「助けてくれ…ラピス…」 その上、前作ユグドラ・ユニオンの皇帝ガルカーサが中盤からガンガン前線に出てきたのに対し、 ソルティエは最終章に入るまでは1,2回イベントで出番があるだけ。割と空気。 ブレイズスレでも完全にネタキャラ扱いになってしまい、 前作の「炎帝ガルカーサ」をもじった「塩帝」の愛称で親しまれている。 だが実際は、彼は処世術として凶暴キャラを装っているフシがあり、手討ちモノの暴言を見逃したり、 洗脳を自力で打ち破り反撃したり、変革のために帝位を捨てたりと、ヘタレではない、はず。 ☆関連語☆ ブレイズ・ユニオン ガルカーサ クルス
●ものりすそふと【モノリスソフト】 正式名称は株式会社モノリスソフト。 ゼノギアスを手がけたスタッフがスクウェアを退社し、設立。 ゼノギアスの続編が叶わぬ事からスクウェア退社した経緯もあり、 処女作はゼノギアスの流れを汲む『ゼノサーガ エピソードI 力への意志』。 続編の『ゼノサーガ エピソードII 善悪の彼岸』を発売するもあまりの出来と、 エピソードIもムービーゲーと言われていたこともあり、その評判を地に落とすこととなる。 しかしながら、その後のゼノサーガ エピソードIIIでシステム面の改善や、 戦闘シーンのテンポの悪さが批判された『ナムコ クロス カプコン』を 『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』で改善するなど、 欠点があればそこをしっかり直してくることで評価を取り戻しつつある。 特に発売元が任天堂となってからは『ソーマブリンガー』、『ゼノブレイド』などのRPGをリリース。 また、ゼノサーガと並行してリリースされていたバテン・カイトスシリーズの評判は高く、 本来はやれば出来る子なのである。 ☆関連語☆ ゼノサーガ バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海
ラジアントヒストリアの項目作りたいけど上手くまとまらない
>>265 細かい部分だがガルカーサは「炎帝」じゃなく「焔帝」じゃなかったっけか
そして洗脳を自力で打ち破った以外はあんまりヘタレじゃない証拠とは思えないような気が…
フロムのルーンを項目にしてみたいけどいまいちネタがない 時を止めて火炙りにしたり、ラスボスを即死させたり 熟練度を稼ぐために命を削る→回復とドラゴンボールのような修行法程度じゃネタにならんよな
書いてみれば良い
あれ面白そうだけど結局プレイしてないな どんなのかきになる
●らじあんとひすとりあ【ラジアント-ヒストリア】 ニンテンドーDSで2010年11月3日にアトラスから発売された。 キャッチコピーは「死亡フラグをへし折るRPG」 発売前は足音うるさい、絵が古臭い、ラジアータストーリーの続編? などの声があったが、発売されてからは一転して好評を得ている。 ちなみにラジアータストーリーとは関係しない。 ストーリーは砂漠化が進む大陸で、情報部所属の主人公ストックが敵国の機密情報を持っている密偵を 新しい仲間とともに助けるために、行動するところから始まる。 そこで死にそうになったりした後、大陸を救うために過去と未来を行ったり来たりして、死亡フラグが成立したりへし折ったりする。 敵はシンボルエンカウントで、戦闘は3×3のマス目にいる敵を移動させて一か所に集めたあと、まとめて攻撃したり 罠を仕掛け、そこに押し込むなどの戦い方をして敵をせん滅する。 アトラスゲーらしく前半は戦闘が楽だが、後半は殺られる前に殺る感じ。 またサブストーリーもあり、そこでも過去と未来を行ったり来たりする。 特定のサブストーリーをクリアすると、追加エンドが出る。 ☆関連語☆ 【タイムワープ】
追加、変更があったらお願いします なんか上手くまとまらなかった
過去と未来をいったりきたり出来るようになる理由も書くべき っつか、それ書かないと何がなんだかわからんよ 戦闘の説明もだけど、全体的に結果だけで「何故そうするのか」が抜けてる ラジアータの続編ではないけど、開発とキャラデザが同じじゃなかったっけ? そのあたりは追記した方がいいように思う
死亡フラグをへし折るあたりももう少し記述がほしいかも 選択肢によって死亡フラグ立ったり折ったりするのは普通のゲームでもあることだから、 どの辺が特徴なのかもう少し詳しくていいと思う
●まっぷたつ【真っ二つ】 ある物体が切られるか何かされて真ん中から二つに分けられること。 1)非キャラに対して 剣とか格闘の達人とかが力量を示すために 木や岩など真っ二つにするのが困難な物体をを真っ二つにするという非常によくあるシーン。 達人だけじゃなく主人公や味方キャラクターの成長を表すのにも用いられる。(LAL功夫編) 木や岩で済めばいいのだが中には島(山)や星(!?)も真っ二つにするような輩もいるので 周囲の人々は注意してください。 2)キャラに対して 一刀両断系の技のエフェクトの一環としてよく敵が真っ二つになることが多々ある。 真っ二つになってそのまま消滅すればいいのだが 耐性があるからという理由で何気なく再生したり(FF斬鉄剣等) HPが残ってるからといって一瞬で元に戻ったり(スパロボの切断系エフェクトなど) そもそもエフェクト自体が切られた敵の体が一瞬ずれて元に戻るものだったり(ロマサガ3逆風の太刀等) と敵の驚異の再生力を見せつけられたりもする。 また、この場合真っ二つだけでなく十字斬的な技で4つに分かれたり もっと細かく細切れにされたりとバリエーションも多い。 が、条件次第で当たり前のように元に戻るのはなんか釈然としない。 まあ生々しいスプラッタシーンを見せられても困るのであるが。 ☆使用例☆ 「手伝ってやろうか?ただし、_____だぞ」 ☆関連語☆ 即死 斬鉄剣
データ採集とかぶってるかも ●かいせき【解析】 1) 頭脳派な敵幹部なんかが主人公に対して行う行為。 大抵の場合いざ対峙したとき「お前たちのデータは解析済みだ」とか言った後 主人公たちが勝つ確率の話をして未解析の新必殺技に葬られる。南無。 2) 苦労の末入手した敵のデータディスクなんかに対してメカに強いキャラが行う行為。 これによって敵要塞のセキュリティの穴がわかったりボスの弱点が分かったりする。 大抵時間がかかり、序盤で解析し始めたのが終盤でようやくわかったりすることも。 3) RPGに限らず新作ゲームが発売された後有志によって行われる行為。 早い話がゲームの中身を直に見ること。 だが操作技術が問われるアクションゲームなんかよりも データが資本のRPGの方で活発に行われている。 やってることは限りなくクロに近いことだが これによって超がつくほど複雑なダメージの計算式がわかったり、 絶対にわからないような隠し要素の条件を見つけだしたり 制作途中で没になった要素の発見等 そのゲームを隅まで遊び尽くすのに一役買っていたりする。 特にサガシリーズなどシステム自体が複雑な場合十分に解析が進んで初めて やりこみなどを十分に遊べるようになるというケースも多い。 昔は道具がそろわなかったためできなかったが 最近は数万円でコンピューターが来る時代になったので 最近になって解析されてようやく発見された昔のゲームの隠し要素なんかも決して少なくはない。 ただ最初にも言ったが限りなくクロに近い行為なのでよい子はまねしないでネ。 ☆使用例☆ 「お前たちの技などすでに__済みだ」 「こういう料理を__料理って言うんだっけ」 「漢字が違います」 ☆関連語☆ データ採取 博士 改造
>>274 ネタバレすると
1、最初の任務(項目で書いたもの)の直前に上司から白示録(タイムマシンみたいなもの)をお守り代わりにもらう
2、任務中に密偵は狙撃で殺され、敵に囲まれて北か南の道しか行けない
3、南はバリケードされてるから北に行こう
4、橋の近くで敵国の将軍登場。今の時点ではまず勝てない
5、仲間が殺され、主人公は重傷で橋から川に飛び込み逃げる
6、白示録の妖精見たいのが瀕死の主人公を助けるために4次元空間(白示録の中?)みたいのに連れていく
7、妖精、大陸の砂漠化が進んでいることと時間移動のこと話す。
8、主人公は密偵と仲間を助け、任務を成功させ、さらに砂漠化を止めるために2の前に戻る
二、密偵が狙撃されるのを阻止。南に向かう
三、バリケードを動かすために、妖精が主人公に力を授ける
四、敵国の将軍とも会わずに無事自国に帰還
五、主人公は5でもらった傷があるため倒れるが生還する
ここまでかいて凄い面倒くさいことに気付いた
>>275 選択肢が出て、即BADEND行き。選択肢の前に白示録を使って戻る
ていうのが結構ある
要するに、死亡フラグ立てた主人公が 過去に戻って、死亡フラグをへし折るために戦うRPGってこと?
グッドエンドを目指すために分岐まで戻るのが プレイヤーじゃなくてキャラ自身ってことか PVだけは見たことあるけど、やたらと分岐が多かった記憶がある
>>280 主人公自身ももちろん、仲間もNPCも大陸の死亡フラグを主人公がへし折るために戦う
>>281 そんな感じ
白示録はタイムマシンでもあるけど、フラグが見える本でもある
そのまま進めば滅んでしまう世界を救うために
主人公がたくさんの分岐の中から、世界が滅ばないルートを選択していくゲームだよ
まだ遊びはじめたばかりで序盤しか見てないんだけどねw
やってクリアしたけれど文盲なので、これで出来るだけ分かりやすいように説明したつもり。 ・ラジアントヒストリアの世界では、急速な砂漠化で滅亡の危機にある ・各地の砂漠化からくる領地の取り合いによる二国間の戦争によって、世界滅亡が棚上げされている ・白示録を手に入れたストック(主人公)が、滅亡しないよう調停、滅亡回避を目指す で、滅亡しない正しい歴史に導くために、 |←過去| |正しい歴史→| || ||  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ こんなレールを敷いて行く感じなんだけど、 途中でレールが壊れていたり、行き止まりや断崖へ続く分岐もあったりするから 直す材料を取りに戻ったり、直せる人を探したり、正しい分岐点を選んでいったりして進む。 時々、敵の妨害で線路が壊されたり、直せる人が失踪したりする。 書いてから見返してもきちんと伝わってるか不安になるけど。
YU-NOみたいだな
要するに歴史の軌道修正だろ 死亡フラグって表現するから訳分かんなくなるんじゃないのか
だってキャッチコピーが「死亡フラグをへし折るRPG」 なんだもの
公式で死亡フラグが〜じゃなくて噛み砕けよ ネタ辞典なのにネタもないし何がしたいんだ
叩き台にしかならんかもしれんが書いてみた。 補足お願いします。 ◆らじあんとひすとりあ【ラジアント-ヒストリア】 ニンテンドーDSで2010年11月3日にアトラスから発売された。 ラジアータストーリーズとストーリー上の繋がりはないが、制作スタッフが同じであるため タイトルやキャラデザインなどに似通った雰囲気が見られる。 キャッチコピーは「死亡フラグをへし折るRPG」 そのコピー通り、主人公ストックは時間を巻き戻す事ができるアイテム白示録を使い 自分自身や仲間、世界の死亡フラグまでをもへし折って行く事になる。 世界が砂漠化で滅びそうなのに、わずかに残った緑を奪いあうだけの国々の戦争を納め、 世界滅亡を回避するよう方針転換させるのがこのゲームの目的である。 主人公はとある出来事で、時間を巻き戻し運命に干渉することができる本、白示録を手に入れる。 ゲーム的に説明すると、ルート分岐まで戻って別ルートを選びなおせる本なのだが 主人公自身の時間を巻き戻す事はできないようで、現代で負ったケガを過去にまで持ち帰ってしまう。 おまけにこのゲーム、選べるルートのほとんどがバッドエンドである(ゲームオーバーではない) 仲間が全滅しようが世界が滅亡しようが、主人公が死なない限りやり直す事ができるが プレイヤーですら心が折れそうなバッドエンドの連鎖を、生身で体験している主人公の心情を慮ると 「人生やりなおせたらなあ」とは気軽に言えなくなってしまう。 冷静沈着だが仲間のためには自己犠牲も厭わない主人公、滅び行く世界の独特の虚無感、 どうしてこうなったとしか言えないバラエティに富んだサブストーリーの数々などが評価され 発売前には地味な1作でしかなかったが、発売後は口コミで人気が広がっているようだ。 バッドエンドを直視できない、繊細なプレイヤーには決しておすすめできないが 決まった筋道をひっくり返したい、アグレッシブなプレイヤーには本作を推したい。 オープニングで既に滅んでいる世界を、自分の手で甦らせる事ができるRPGである。
「その日、世界は滅亡した」というCMを彷彿とさせるな グランヒストリアだったか
北斗?
東京が死んで、僕が生まれた
アーク3かと思ったがちょっと違った
>>292 そのフレーズの「僕」は「自分」と「しもべ」と2つの意味が掛けられてるとか
>>290 >グランヒストリア
ラジアントの説明聞いてて最初に思い出したのがそれだった
でもアレは「未来の歴史が書かれた歴史書」を持ってる程度で本当に時間跳躍が出来るって訳じゃないんでしょ? しかも途中でそれを奪われちゃう(ついでに主人公がそれまで使っていた身体も奪われる)って話だし。
>>295 ( ゜∀゜)人(゜∀゜ )ナカーマ
>>297 ネタバレだけど、その後また新しいのを貰うよ
あと聞いた話だけど、スタッフによると
たまたまタイトルとコンセプトがかぶっただけらしい
●きみきすすてっかー あまがみすてっかー【キミキスステッカー アマガミステッカー】 メタルマックス3に登場するアイテム。 ラスティメイデンの町にある自販機にパスワードを入力することで購入可能。 恋愛ADVの「キミキス」「アマガミ」とのコラボアイテムであり、 戦車に使用するとヒロイン達のイラストがペイントされ、痛車ならぬ痛戦車が完成する。 ペイントされるヒロインは戦車ごとに異なるため、性能よりもヒロインで戦車を選ぶのも一興。 同メーカーとはいえ戦車ゲーと恋愛ゲーというまったく違うジャンルの異色のコラボだが もともとカオスな世界観であるメタルマックスなので案外馴染んでしまうのが恐ろしい。
>>299 PS2のサーガだっけ、車体にお絵かきソフト形式でペイント可能だけど
ハードディスクを使わないと処理が著しく重くなるってのは。
関連語は省略。移植版で変わった部分とか含めて追加修正してみた ◆きゃらくたーめいせいしつ【キャラクター名性質】 テイルズオブグレイセスおよびテイルズオブグレイセスfの周回要素のひとつ。 今作では装備品に性質が設定されており、デュアライズ(合成)することで変動して 売値や性能に影響する。 グレードショップで「性質解放」を購入することにより、2周目以降 シリーズキャラの名を冠した性質を装備品に付加できるようになる。 能力上昇値や売値が基本的に高い他、キャラクターに応じた特殊効果が付加される。 「コングマンさ」の鋼体+1や「ナナリーさ」の命中4倍、 「ジーニアスさ」によるヒューバートの術技フレアショットのダメージ2倍 (※Wii版ではシリーズキャラではなく某配管工の弟から採った性質「緑っぽさ」で、 ダメージ倍率は4倍だった)など有用な効果もあるが パーティ全体でアイテムが使用不能になる「バルバトスさ」や ゲスト出演しているリアラへ与えるダメージが1になる「カイルさ」などの厄介な効果も存在する。 そして何よりも恐ろしいのは「ガイさ」。 Wii版においては装備すると女性キャラからの攻撃で 一 撃 死 する。 女性キャラが装備しようがお構いなしに一撃死、ガイ様華麗に惨状。 PS3版では一撃死から石化へと変わり若干マシになった気がするが、悲惨なことには変わりない。 特に「ガイさ」は比較的簡単に作成できるため、何も知らないプレイヤーが作成しては 「最近1撃で死ぬんだけどこれバグ?」→「装備が華麗に参上していないか?」 といったやり取りが頻繁になされる事となった。
書いたものは仕方がないから投稿する。徹夜の後寝る前に書いたものは色々おかしい。 ●ただのまきもの【タダの巻物】 緊急ニュースが入りました。 チュンソフトから発売された『風来のシレン5・フォーチュンタワーと運命のダイス』に登場するアイテム、 「タグの巻物」の偽物により、店主たちが悲鳴をあげているとのことです。 今回発見された「タダの巻物」と言うアイテム、一見すると特に効果の無い巻物ですが、 この巻物、「ダンジョンで読むと、そのフロアにあるアイテムの値札を全て外す」という効果があり、 合法であるだけに泥棒扱いもできず、泣き寝入りするしかない店主が多くなっているとのことです。 多くは「全ての装備、道具を売り払った後で読む」という手口で、 単純な手口ながら被害額は相当なもの、 鍛えた装備をこの手口で回収され、10万ギタン以上の損失を出した店も後を絶ちません。 店主たちの間では、「タダの巻物」開発責任者の中村光一社長(当時36)を近々提訴するとのことです。
シレンにそんなアイテムが出たのか
いい文体だw 久しぶりに内容だけではなく文章自体で笑った
誤字直し ◆そるてぃえ【ソルティエ】 ブレイズ・ユニオンのパッケージに一番大きく描かれているキャラクター。 CVは加藤将之。 話の舞台となるブロンキア帝国の皇帝にして、国の腐敗の元凶とされている冷酷な人物。 3つのルートの内、Aルートの実質的ラスボスを務め、専用BGMも格好良い強敵… と思いきや? まず、武器が普通に剣であるため、槍、鎌、杖の3ユニットに弱い。 本人の能力値はかなり高いのだが、武器相性を簡単に覆せるほどの強さでもないため、 寝返った元部下のバルドゥス将軍(槍ユニット&状態異常無効)にボコボコにされることも。 また、「古の魔竜ブロンガと契約し、その力を行使している」という設定があるのに、 凶悪なブロンガのスキルカードではなく、状態異常を付加する悪魔ネルガーのカードを使う。 Aルートの最終決戦、部下が強力な剣を装備しているのに対し、お気に入りのベルトを巻いて出撃。 装備アイテムの格差のせいで部下の方が怖いという情けない事態に。 Bルートではストーリーの都合上スルーされ、 Cルートでは黒幕に操られ、部下に助けを求める体たらく。「助けてくれ…ラピス…」 その上、前作ユグドラ・ユニオンの皇帝ガルカーサが中盤からガンガン前線に出てきたのに対し、 ソルティエは最終章に入るまでは1、2回イベントで出番があるだけで割と空気。 ブレイズスレでも完全にネタキャラ扱いになってしまい、 前作の「焔帝ガルカーサ」をもじった「塩帝」の愛称で親しまれている。 だが実際は、処世術として凶暴キャラを装っているフシがあり、手討ちモノの暴言を見逃したり、 洗脳を自力で打ち破り反撃したり、世界変革のために退位したりと、ヘタレではない、はず。 ☆関連語☆ ブレイズ・ユニオン ガルカーサ クルス
●くりすたる・ぐらんで【クリスタル・グランデ】 FF12のダンジョン。古代都市ギルヴェガンから繋がる幻想的な空間で、やけに「ダ・シフト・デボン・ラ」など分かりづらい地名が続く。 ストーリーでは密告者シュミハザ取得のため必ず行くことになり、また奥にはオメガMk.XIIや聖天使アルテマが待ち構えている。 レアトレジャーがごろごろあることも含め、やりこみの際には何回も足を運ぶことになるだろう。 だが、このダンジョン最大の特徴はなんといっても迷いやすいことである。 無駄に広い+同じような風景が延々と続く+マップが見られない+開閉スイッチで往復を強制されるという四連コンボがプレイヤーを悩ませ、 製作スタッフからはマッピングが推奨されている。 また、実は分かりづらい地名が位置関係を把握するためのヒントになっている。
>>306 グランデはイライラしながら走っていた記憶しかない
あそこ尻眺めるのにはいいマップだった
そこはオメガとアルテマ諦めたダンジョンだわ
>無駄に広い+同じような風景が延々と続く+マップが見られない+開閉スイッチで往復を強制されるという四連コンボがプレイヤーを悩ませ ここだけ読むと糞ダンジョンの典型って感じだが
実際そうなんだろう
とりあえずスイッチ押してろよみたいなダンジョンばっかだったんで結構好きだった まあ二度も三度も潜りたいダンジョンではないが
●まじっくばーすと【マジックバースト】 FFTA2に登場する技。 導師のジョブコマンド「大魔法」の技で、エダローア聖典を装備することで覚えることが出来る。 その中身は中級魔法の後に物理攻撃をするというもので、実質三回攻撃が出来る。 ここまではまあ普通。 問題は、いろいろと悪用が出来るところにある。 「幻術」と組み合わせてどこからでも敵全体に攻撃を叩き込むもよし。 「忍術」で早い段階から敵を攻め落とすもよし。 幻術の場合、消費MPが多いが、導師か幻術士ならMPチャージを使って容易にMP稼ぎできる。 そうでなくとも、普通にプレイしていればマジックバーストを覚えるころにはエーテルがわりと溜まっているので問題ない。 で、この仕組みに気づいて戦闘が面倒臭くなってくるとこれを覚えたキャラだけをエンゲージに出して無双することになる。 遠い場所からワープして敵をボカスカ殴りに行くその姿はウィーグラフのようである。
●てりゅうだん/しゅりゅうだん【手榴弾】 武器の一つで、主に手で投げて用いる小型の爆弾。 現実で使われるものの多くはピンを抜いて一定時間で爆発する。 RPGにおいては消費系範囲攻撃アイテムとして登場することが多い。 いわゆる銃などに代表される近代兵器の類ではあるものの 何故か舞台が中世でも手投げ爆弾的な武器として登場することは決して少なくない。 その場合、魔法が詰まってて属性が付いていたり特定の種族に対して有効だったりと ファンタジー要素が含まれている事が多い。 勿論、現代や近未来が舞台のRPGでは登場することも多く ピンを抜いて投げるだけというお手軽さから大人から子供まで 剣士から僧侶まで幅広い層に使われている。 ちなみに英語ではグレネード。 グレネードランチャーというのはこれをぶっ放す兵器のことだが ミサイルを発射しているようにしか見えないことも多い。 種類によってはパイナップルの皮のような模様が表面に施されており パイナップル爆弾と呼ばれることもある。 が、一応いっておくが 食 べ ら れ ま せ ん 。 余談であるがメタルマックス2ではとある港町の船上店の食料コーナーで パイナップルとして手榴弾が売られている。(アイテム名はDDパイナップル) まあその横で汚染された海でとれたピチピチの奇形魚(本人談)を売り込んでいる男もいるため この世界では別にどうということはないのだろう。 ☆登場する作品の例☆括弧内はゲーム中のアイテム名 メタルマックスシリーズ(てりゅうだん DDパイナップル) サガシリーズ(手榴弾) マザーシリーズ(ボム スーパーボム) タクティクスオウガ 運命の輪(旋風弾を始めとした属性付き爆弾) ウィザードリィ(オックおばさんの聖なる手榴弾) ☆関連語☆ 爆弾 グループ攻撃
ハンドを省略する事も多いよな まあ、厳密に言う必要もないか
>>313 現物知らない人置いてけぼりの文章だな
FFのみの辞典ならこれでもいいのかも知れないが
幻術って何ぞエンゲージって何ぞウィーグラフって何ぞ
中級魔法+物理攻撃なのに2回じゃなく3回って何なの? とか
>>316 幻術…マップ上の敵キャラ全てに魔法ダメージを与えるアビリティ
通常の魔法と比べ2倍位MPを消費する。
エンゲージ…要はSRPGにおける戦闘マップの事。
3回…たぶん打ち間違い。ただし忍者で習得可能なアビリティ「二刀流」と
マジックバーストを組み合わせると三回攻撃は可能。
ウィーグラフ…FFTのキャラ。俺はプレイしてないので知らん。
確かに説明不足やのう。
ウィーグラフはFFTの壁ボス、プレイスタイル次第で詰む場合有り。初見殺し。
ステータス的には高HP、高攻撃力、高スピード、回避不能範囲攻撃有り(ST異常付)
>>313 の「遠い所からワープして」という部分に繋げるには不適切だと思う(ウィーグラフはワープしない)
>>314 メタルマックス2のアレってバナナみたいに叩き売りしてるんだよなぁ
1つ5Gだから何となく買ってみて唖然とした覚えが
その上そのまま店に売るだけで1つ10Gの儲けになるという異様な安値に更に唖然としたっけ
tes
●う゛ぉらっく=うぃんざるふ【ヴォラック=ウィンザルフ】 タクティクスオウガに登場する敵幹部の一人。 一神教系複合大国家『ローディス教国』の中枢を担う 16騎士団の筆頭である暗黒騎士団・ロスローリアンのNo,3。 口髭とやや後退気味な前髪が印象的なナイスミドル。 ゲーム中のプロフィールでは 「出身・経歴等一切不明だがローディス教国やロスローリアン総長タルタロスへの忠誠心は極めて高い」 とあり、また前作『伝説のオウガバトル』の重要キャラと同姓であること、 重要ポジションでありながらSFC版では交戦機会がなかったことなどから 長年に渡ってファンの間で憶測が飛び交ったキャラでもある。 …が、ここで問題にしたいのはリメイク版である『運命の輪』における彼の扱い。 物語終盤において総長タルタロス、副長バールゼフォン、そしてヴォラックの三名は 部下の謀反によって捕縛の憂き目に遭ってしまう。 しかし海千山千の神殿騎士を束ねる彼らにとって縄抜けなど造作もないこと …のハズだったのだが、そこで悲劇は起こった。 というのも、縄抜けのシーンを見た一部のタクティクスオウガスレ住人が 「ヴォラックだけ縄抜けできてねえw」とか言い出しちゃったのである。 なぜこんな勘違いが起こったかと言うと、 件のイベントはヴォラックが最後に縄抜けを行っている途中で場面が変わってしまう =ヴォラックのみ縄をほどききる姿が描かれていないため 直前の縄抜けのモゾモゾとした動きと相まって一部のプレイヤーに 「なんかこいつどんくさそう」という誤解を与えてしまったのである。 しかしこれを面白がったタクティクスオウガスレの他住人が悪ノリしたもんだからさあ大変。 元々ヴォラックは、奇人変人揃いのロスローリアンにあって誠実な人柄が災いしたのか 恋する乙女(27歳)と化した同僚女騎士(『運命の輪』での新規設定)の大暴走に振り回された挙句 主人公一行と僻地で交戦するハメになったり、 No,3のクセに総長の侵略指針の真意を知らされてなかったり(これはSFC版からだが)と 何かと貧乏クジを引くことが多く、そういった中間管理職の悲哀漂う役回りが 「一人だけ縄抜けできなかった」という残念な妄想を助長してしまい しまいには誤解を訂正していた住人まで「もういいや、っていうかなんか俺もそんな気がしてきた」 と匙を投げてしまった。 と、このようにストーリー上ではそこはかとなく悲哀とネタ臭漂うヴォラックだが、 戦闘におけるスペックは総長タルタロスに次ぐほど高い。 そのうえ彼との交戦ステージは非常にめんどくさい条件で戦うことになるため、苦戦は免れないだろう。
>前作『伝説のオウガバトル』の重要キャラと同姓 誰と同姓?
ラウニィー・ウィンザルフ TOだとトリスタン王と結婚してゼノビア王国の王妃様だよ
最近多いけど、質問レスは答えが欲しいんじゃなくて 文中にそれを織り込めっていう指摘だから 個別にレスつけるんじゃなく、改項案お願いします
TA2はやってないけど改変してみた。 要は、2段ヒット攻撃ではなく、それぞれ魔法と物理で1回ずつ行動できて、あわせて2回行動できるという認識でいいのか 何が言いたいのかつかみかねてる部分もある。 ウィーグラフは知らない人に誤解させそうだったし弾いた ●まじっくばーすと【マジックバースト】 FFTA2に登場する技。 導師のジョブコマンド「大魔法」の技で、エダローア聖典を装備することで覚えることが出来る。 効果は、中級魔法の後に物理攻撃をする2回攻撃できるというもので、組み合わせ次第では実質三回攻撃も可能。 ここまではまあ普通。 問題は、いろいろと悪用が出来るところにある。 フィールド全体を攻撃する魔法「幻術」と組み合わせてどこからでも敵全体に攻撃を叩き込むもよし。 優れた攻撃手段を豊富に持つ「忍術」で早い段階から敵を攻め落とすもよし。 幻術の場合は消費MPが多いものの、MPを補充する手段自体はいくつもあるので問題ない。 で、この仕組みに気づいて戦闘が面倒臭くなってくるとこれを覚えたキャラだけを戦闘に出して無双することになる。
>>325 は悪くないんだけど「で、」はいらないのでは?
どうも最近良く見かけるんだけど…
やってない側からしたらいまいち強さが掴めないんだよね 魔法+攻撃ってのは強いのわわかるんだけど 無双できるほど劇的に強くなるとは思えないんだが…
>中級魔法の後に物理攻撃をする2回攻撃できるというもので、組み合わせ次第では実質三回攻撃も可能 この行を 本来なら魔法と物理攻撃を同じターンでくり出す事はできないが このアビリティを使うと、中級までの魔法攻撃のあとに連続して物理攻撃ができるようになり 忍者のアビリティである「二刀流」と組み合わせると、3回連続の攻撃も可能になる。 って感じでどうだろう。 自分もプレイしてからかなり間があいてるので、正しいかどうか不安なんだが。
>>325 3行目の「中級魔法」の部分は「魔法」だけでいいと思う
例があまり思い浮かばなかった 他にどんなのがいるかなあ ●きょくたんなぱらめーたー【極端なパラメーター】 RPGでたまーに登場するやたら偏ったパラメーター。 優れている部分は周辺の誰よりも(あるいは作中で一番)群を抜いている代わりに低い部分はとことん低い。 その為そのキャラあるいは敵はプレイヤーから恐れられたり ネタにされたり、大量に狩られる等ろくな目に遭わない。 傾向としてはHPが極端に低い代わりに何かが高く、 経験値またはお金を大量に持っているというものが多い。 ☆主な例☆ はぐれメタル(DQ)防御、素早さが高い代わりにHPが低く高経験値 ゴールドアント(メタルマックス)回避が高いがHPが低く金持ち ヌケニン(ポケモン)相性のいい技しか効かない特殊能力を持つ代わりにHPが1固定 ソウジ(ロマサガ2)全体的に能力が高い代わりにLPが1(普通10〜15程度)
項目的にどっちかというとヌケニンよりデオキシスAF・SF辺りの方が向いてる気がする
ヌケニンは偏ってるんじゃないもんな。全部低い。その代償もパラメーターじゃなくて特殊能力だし。 アレだ、ハピ様とか第五世代で登場したオノノクス、シャンデラ辺りだろう
どの道分からん FEのアーダン(強い固い遅い)とかの方がまだ分かりやすい
ウィザードリィだと攻撃力だけ極端に低くて他の能力が全て高いっていう 上位モンスターがちらほらいるが(マイルフィック、バンパイアロード、ライカーガス) これもなんか違うな
シレン5にキョクタンソードって武器があるんだが、 攻撃がミス(空振り)か会心の一撃かにしかならなくなる。いわゆる魔人斬り。 ポケモンのツボツボは防御・特防がトップクラスだが、 他のステータスがほぼ最底辺。 …書いててこれも何か違うような気がしてきた
シャイニングフォースだっけ? パラメータしだいでダメージ1億突破するの
あれはパラメータとは少し違うな パラメータによる基本ダメージ自体は常識的な数値だが 各種の補正や特効が大量に乗った結果インフレを起こす
文章読みにくいと感じたのでちょっといじってみた ●う゛ぉらっく=うぃんざるふ【ヴォラック=ウィンザルフ】 タクティクスオウガに登場する敵役、暗黒騎士団・ロスローリアンのNo.3。 口髭とやや後退気味な前髪が印象的なナイスミドル。 ゲーム中で「出身・経歴等一切不明だがローディス教国やロスローリアン総長タルタロスへの忠誠心は極めて高い」 とあり、また前作『伝説のオウガバトル』の重要キャラ、ラウニィー・ウィンザルフと同姓であること、 重要ポジションでありながらSFC版では交戦機会がなかったことなどから 大物然とした雰囲気を醸しだし、長年に渡ってファンの間で憶測が飛び交ったキャラである。 …が、問題はリメイク版である『運命の輪』における彼の扱い。 物語終盤において総長、副長、ヴォラックの三名は部下の謀反によって捕縛される。 しかし海千山千の神殿騎士を束ねる彼らにとって縄抜けなど造作もないこと …のハズだったのだが、そこで悲劇は起こった。 件のイベントは、他二人が縄抜けしヴォラックが最後に縄抜けを行っている途中で場面が変わってしまい、 ヴォラックのみ縄をほどききる姿が描かれていなかった。 それを見た一部のTOスレ住人が「ヴォラックだけ縄抜けできてねえw」と言い出したのだ。 直前の縄抜けのモゾモゾとした動きが「なんかこいつドンくさそう」という印象を与えたのもそれに拍車をかけた。 そしてこれを面白がったTOスレの他住人が悪ノリしたもんだからさあ大変。 元々ヴォラックは、SFC版のころからNo,3のクセに総長の侵略指針の真意を知らされてなかったり 運命の輪では、恋する乙女(27歳)と化した同僚女騎士の大暴走に振り回された挙句主人公一行と僻地で交戦するハメになったり、 奇人集団ロスローリアンの中にあって誠実な人柄であるためか何かと貧乏クジを引くことが多かった。 そういった中間管理職の悲哀漂う役回りが「一人だけ縄抜けできなかった」という残念な妄想を助長してしまい、 すっかりネタキャラ扱いされることに・・・ しまいには誤解を解こうと弁護していた住人まで「もういいや、っていうかなんか俺もそんな気がしてきた」と匙を投げる始末。 と、このようにストーリー上ではそこはかとなく悲哀とネタ臭漂うヴォラックだが、 戦闘スペックは総長タルタロスに次ぐほど高く、また特殊条件のあるステージで戦うため、苦戦は免れないだろう。
長い RPG大辞典なんだからスレ住人の悪ノリとかどうでもいいし 1/3くらいにまとめろよ
>>339 文句垂れるヒマがあるなら自分で推敲したら?
それでも元のやつからだいぶ短くはなってるしな 確かに俺も長くても15行くらいの投稿の方が好みではあるけど 概要+ネタ成分の説明入れようとするとそれだけでかなりの行数使ってしまうんだよな 文体や表現で面白みをあらわそうとしたらさらに文章が長くなってしまう
余計な文がないなら長くてもいいかなあ
システムの説明なんかで冗長になっているのなら問題だが
>>338 は必要最低限じゃないの
どの段落を削っても後の意味がわからなくなるか、ネタとして弱くなるかだから
>>339 ガチの大辞典がお好みでしたら、ご自分でスレを立ててみてはどうですか?
このスレではネタも含まれるので、ガチの大辞典にはなりませんので。
かといってネタまみれにしてもいいわけではないぞ ガチガチにする必要はないだろうが、何も知らない人にも伝わるくらいには辞典として機能してないとまずいだろう やってない俺としては「ロスローリアンって何さ?」とか「特定条件で苦戦ってどういうこと?」と思うし
>>344 >タクティクスオウガに登場する敵役、暗黒騎士団・ロスローリアンのNo.3
暗黒騎士団の名前がロスローリアンなんじゃないのか?
いや、奇人集団っていうからにはどれほどのもんなのかなって でもさらに長くなりそうだから、そこまで深く解説しなくてもいいのかな
ヴォラックの項目なんだからヴォラックの事さえ分かれば十分だろ なんでここでロスローリアンの解説を長々としなきゃならないんだか
>>346 とりあえず「ヴォラックが奇人の集まりの中で数少ないまともな人」が分かれば十分だと思う
それ以上の説明が必要なら、ロスローリアンで別項目作るべきかな
>347のいうように、ヴォラックの説明に必要な文章じゃないから
ロスローリアンについては確かにそのとおりだ 指摘が的外れですまなかった
まあ確かにこの場合は、 ロスローリアンの団長であるランスロット・タルタロスの項目でも 暗黒騎士団についてほとんど触れてないし ロスローリアンという名前も独特だから微妙にわかりにくくはあるな
ついさっきクリアしたので、勢いに任せて書いてみた。 ●おうごん-の-たいよう しっこくなる-よあけ【黄金の太陽 漆黒なる夜明け】 「黄金の太陽 失われし時代」より8年の時を経て出たニンテンドーDSのソフト。 グラフィックやアクション要素を進化させた新章の開幕ともいえる物語である。 前作、前々作のファンは期待して、このゲームを手にとったと思われるが待っていたのは、 1.特定の場所まで進んだら後戻りできない設定。 (これは容量や労力的な問題があってしょうがないらしいが) 2.敵幹部以外死人がいなかった前作・前々作と違い、 これでもかというくらい人が死にまくる鬱展開。 3.前作操作キャラで登場するのがロビンとジェラルドのみ。 4.会話にすら上がらないシバ。(ガルシアも少ないが会話には出てくる。) 5.前作・前々作にはあった通信対戦ルームの削除。 6.「今作はこれで完結」的な発言あるのに、どう見ても回収されてない伏線の数々。 7.そして、どうみてもBADEND臭しかしないエンディング。 8.ロビジャス確定(ロビメア、ジェラジャスの方々涙目。) 9.終盤のとあるキャラクターへの目に見えて明らかな優遇。 など、前作・前々作にあった持ち味を殺しまくってるため、評価が全体的に低い。 それでも、前作のストーリーをなぞった伝説の絵本や、 30年たってあらゆる意味で成長した召喚獣達の鮮やかなグラフィック。 前作より進化したバトル要素。前作・前々作で登場したキャラとの邂逅。 そして、クリア後に現れる宝島。そしてみんなのトラウマであるデュラハン。 など、今作は単品で見ると、充分面白い作品には仕上がっている。 単品でみると佳作よりの良作。続編と見ると黒歴史的な作品といえるだろう。
3,4,8,9はいらんな
8以外は要らんとは言わないが
説明はしょると未プレイ人にはなんのことか分からない、
けど未プレイ人に分かるように説明すると長くなる
かつネタ成分が薄いとそもそもここに投下する意味がなくなるから
全部やろうとするとどうしてもヴォラックみたいになる
>>339 みたいな的外れな突っ込みは論外だが
けど8だけは要らんな
カップリング自体がよっぽど有名なネタになってるなら別だが
ちょっと、勢いに任せすぎたか・・・。 もう少し推敲して、後で投下しなおしてみることにします。
ネタに走れば用語辞典をなんだと思ってるんだと叱られ 文字通り用語辞典らしい解説を書けば面白みがないと馬鹿にされ 他人の投稿に対してそういった提言をしてみれば「文句あるんなら自分でやれ」と投げやりに言われ 投稿型用語辞典って、ホントに気の毒で罪作りなシステムだ また、未プレイの人にも内容を理解してもらおうとすれば その項目内に解説を山ほど盛り込むか、関連用語の項目を山ほど作るかのどちらかしかないんだが どちらも嫌な目で見られるだろうしな、特に前者
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 01:05:42 ID:B7gtFvwi0
そもそも何でRPGの総合的な辞典なのに、そんなクドクド書かなけりゃ面白みも無いような記事は必要ないだろ
>>356 もっと言えば、特定のRPGについてではなく
RPGについての総合的・汎用的な内容についてだけ記述するほうがスジなんだが
仮にそのようにしたとしてお客さんがここに来るとはまるで思えないなあ…俺も来たいとは思わないww
複数のゲームについての用語辞典の集合体みたいな体裁をとってるサイトならあるが
たくさん書きたい人はそういうところに行って、自分の好きなゲームの用語辞典を
作ってくれるようお願いしたらいいんじゃないかな
まあ、そう言っちゃうとこのRPG大辞典の存在意義があやしくなるが
俺の中でのベスト項目はDQ6のデュラン あの短さでやった人にはわかったり笑える やったこと無い人には興味がもてそうな項目
>>355 >また、未プレイの人にも内容を理解してもらおうとすれば
>その項目内に解説を山ほど盛り込むか、関連用語の項目を山ほど作るかのどちらかしかないんだが
これは間違っていると思う。
必要な部分を簡潔に書いていけば、それほど分量も増えないし未プレイでも分かりやすい。
その項目で詳細に解説し尽くそうとすると、量だけが増えてかえって分かりづらくなる。
ネタと伝わりやすさを両立するのは難しいけど その辺は少しずつ推敲して直していけばいいんじゃないかなぁ とはいえ、最初から推敲のかけらも感じられないものを投稿するのは止めて欲しいが まぁこんなことばかり言っていてもあれなんで、一つ汎用性がありそうなのを投稿 ●なかま-が-らすぼす【仲間がラスボス】 文字通り仲間にいるorいたキャラが最後のボスキャラなこと。 かなり特殊な状況の為か、採用しているRPG・SRPGはかなり少ない。 ラスボス化する理由は様々で、元から主人公を利用していたりする場合もあれば、 主人公との旅の途中で何らかの出来事に遭遇した結果、それがラスボス化のキッカケになる場合も。 ラスボス状態の時は正体を隠しているキャラもおり、その場合は戦闘中や戦闘後に正体を現すことがほとんどである。 当然、ラスボス化する仲間はパーティから抜けることになるが、 作品によってはラスボス戦直前に離脱という、鬼畜としか思えないタイミングでラスボス化するキャラもいる。 大抵のキャラは離脱前に何かしらのフラグを立てていることが多いので、裏切りの気配を感じたら常に警戒しておこう。 例)北斗の拳4…リュード(はけんおう)、サガフロンティア…メイレン(マスターリング)、 スーパーロボット大戦IMPACT…クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル) ☆関連語☆ メイレン 【仲間キャラとの戦い】とちょっと被ってるかもしれない 思いっきりネタバレだけどかなり過去の奴しか出してないからいい…よね?
スパロボ系のスレではクワトロとか原作で裏切るやつがいる場合にスレのテンプレにまで「今回のクワトロは?」「裏切りません」とかかかれるからな。
真っ先に浮かぶのがストレイボウだな
仲間がラスボスで真っ先にアルトネリコが思い浮かんだ
幻想水滸伝3のルックとか。 1、2から続投の人気のある仲間キャラだったので…。
>>351 前作未プレイで今回初めてこのゲームやったんだけど
ゲームシステムは面白かったんだが、話がさっぱりで良作とは言いがたいかなーと…
パルスのルシがファルシでパージなレベルで専門用語だらけで
用語に一応辞書はついてるんだけど、それ見ても理解できなかった
GBAの時点で黄金の太陽のシナリオというかテキストの酷さは話題になってたぞ、一回りしてそこが黄金の太陽らしいとか言われる始末 元々がグラフィックやBGM、システム面で高い評価を受けてる作品
>>366 前作からあんななのかw
まあなんつうか、その微妙なシナリオ・テキストにはそれほど触れずに
システムをもうちょい説明した方がこのゲームには合ってんじゃないかと思う
感情入力とか(これも微妙だったが)仕掛けの多いダンジョンとかさ
>>351 て「過去作とのシナリオ比較」に終始しすぎじゃないか?
●えいちぴーのけたがあがる【HPの桁が上がる】 前のLVの時のHPとの差が3くらいしかなくてもなんかすごく成長した気分になる。 そのかわりこれから敵の攻撃も激化していくので 新しい回復魔法を覚えるまで油断は禁物。 だが、大体HPの桁が上がるくらいの時がストーリー的にも戦闘的にも 面白くなって来る頃なので一気にはまり込んでもいいだろう。 似たような現象として与えるダメージの桁が増えるというものもある。
>>なんかすごく成長した気分になる。 FF3のHIT数が上がるとかもね。
>>363 それは逆だろw
マナケミアはEDによっては主人公戦がラストだったな
>>367 前作というかそこの製作会社(キャメロット)の作品はみんなそう。
とにかくシナリオ&テキストの評判が悪い。
まあ社長の高橋宏之が担当しているからどうしようもない。
昔からのユーザーにして見れば「いつものこと」で済むレベルなんだけどねw
>>371 黄金の太陽今回初だったんだけど
非常にそこ駄目だよね
なんつうか微妙すぎて物語りにのめり込めないそれとDQNが多い
(リアルにいたらお近づきになりたくないのがメインキャラにまでいる)
…まだその手の荒れそうな話題引っ張りたいか?
>>372 それを「高橋イズム」として楽しめる様にならないとまだまだ・・・なのかもしれないw
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 18:27:11 ID:uTVOJD410
坂口(博信) それと「ちょっと強力になりすぎるんじゃない? ひょっとして開発者が見落としていたことに気づいちゃった?」 という快感を、いくつ仕込めるかですよね(笑)。 まさに釈迦の掌・・・!
>>360 がんばれゴエモン外伝でもある意味そうだよなw
エビス丸が……
●けいびいんのばいと【警備員のバイト】 ゼロヨンチャンプRRのミニゲームにして本編。 ゼロヨンチャンプはその名のとおりゼロヨン(400m直線レース)のレーシングゲームだが、 なにせ400mなのでレース自体はプレイヤースキルよりもマシン性能によるところが大きい。 そのためゲーム中、主人公はマシンのチューンナップとそのための金稼ぎ(ミニゲーム)にひた走ることになる。 警備員のバイトはそんなミニゲームのひとつで、ダンジョン踏破型のRPG仕立てになっている。 警備員としてビル(ダンジョン)内を巡回し、倒した敵や踏破した階数に応じてバイト料がもらえるシステム。 中盤以降は1回で100万円以上稼ぐことも可能である。 敵は最初のうちこそチンピラなど普通の人間が相手だが、 途中から段々とおかしくなりゾンビだの食肉植物に襲われ、最後は魔人や魔王まで現れる。 また、仲間が出来たりいつの間にか魔法が使えるようになったり宝箱を開けたり、やりたい放題である。 ビルの中で普通に化け物が出てくるなんて、ここはアンブレラ社か何かか。 警備員本人がビルのお金(宝箱)を勝手に持っていくのはどうなんだろうか。 たった一日で数百万稼ぎ出し、それをすべて車につぎ込む主人公を両親や税務署はどう思っているのか・・・ バイトである以上、警備会社は主人公に支払うバイト代以上の収益を得ているはずだがその辺も謎。 などなど突っ込みどころが多すぎる怪しい存在である。 少なくとも我々の知る警備員の概念とはかけ離れている。舞台は一応90年代の日本のはずなのだが・・・ ゼロヨンチャンプシリーズは毎回何かしらの形でRPGが登場するが、 RRの警備員のバイトはRPGとしての出来が(設定の滅茶苦茶さは置いておいて)歴代の中でも最も評価が高い。 戦闘の難易度が高め、隠しダンジョンがある、レベルも100以上まで上がるなど やりこみマニアを燃え立たせる要素が多くあり、それでなくても効率よく金稼ぎが出来ることから ほとんどのプレイヤーは車に触っている時間の10倍以上を警備員のバイトに費やすことになる。 もうお前勇者に転職しちゃえよ。
●かたりおち【語りオチ】 RPGのストーリーの中にはいくつか第三者(あるいは主人公)が あった出来事を語るという形で進行するものがある。 OPで「昔々ある所に…」みたいな感じで始まるか EDで初めて物語が語られていた出来事だったと判明する場合の二種類がある。 これのいいところは夢オチとは違い実際にあった出来事を話している という形のため夢オチと違いプレイヤーの冒険は事実であるということと 「〜年後」というテロップを用いず自然に後日談に繋げられることである。 しかし、語りである以上事実が歪められているという可能性も否定できず また、語る人物が知らないところは一切語られないため 謎が残ったまま物語が終了することもある。 回想オチとも言われる。 このオチだった場合プレイヤーが人の家から物をとりまくったことや ただひたすらにレベル上げをしていることも語られたのかと 議論される場合がある。 まあ簡単な話 , ─ヽ ________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |__|__|__|_ __((´∀`\ )< というお話だったのサ |_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________ ||__| | | \´-`) / 丿/ |_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/ |__|| 从人人从. | /\__/::::::||| |_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/|| ────────(~〜ヽ::::::::::::|/ と言う感じで終わるオチのこと。 以下は語りオチを採用しているRPGの例 ( )内は語るあるいは回想する人物 ロマンシングサガ2(詩人) ファイナルファンタジータクティクス(アラズラム) LIVEALIVE近未来編(アキラ) ☆使用例☆ 「昔々ある所におじいさんとおばあさんがいました メデタシメデタシ」 「____にもなりゃしねえ」 ☆関連語☆ 夢オチ 伝説 吟遊詩人
イースにもあった気がするな。V辺りの
ロマサガ2、3の詩人は神って設定があるんだっけ? そんな設定があるのは1だけ?
>これのいいところは夢オチとは違い実際にあった出来事を話している >という形のため夢オチと違いプレイヤーの冒険は事実であるということと 「夢オチとは違い」が重複してるのが気になる
●しんしゅ-どうぐ【新種道具】 「風来のシレン5・フォーチュンタワーと運命のダイス」における最大のネタ要素にしてやりこみ要素、そしてバランスブレイカー。 「秘伝の甕」を利用し、元の道具+同種の道具1〜3個の効果を付与するシステムで、 武器防具の場合は基礎能力値や、印(別の装備品の能力を付けられる個数)の限界数が増えたりする。 ベース道具→追加された効果の順に効果が発動するため、 振った相手を階段の上に飛ばして金縛りにする「一時しのぎの杖」をベースに、 振った相手とシレンの位置を交換する「場所替えの杖」の能力を付け、 「適当な奴に振ると階段の上にワープできる」というチートじみた杖が大量発生した。 ただ、「付与される効果はランダム」、「日付を跨ぐごとに変化判定」、 「8日以上経つとただの雑草になる」という3つの設定の為、 理想の効果を持つ新種道具の為に数十個以上は無駄にする覚悟が必要。 それに伴って、 ・妥協せずに進めたらアイテムが雑草化した ・ベースの効果が4倍になった ・選んだアイテムを祝福→強化→強化→食糧に変化 ・レベルが1上がる→レベルが3下がる ・最強の剣に「攻撃すると時々壊れる」能力 …などなど、数々の悲劇をも生み出している。
>>378 >もうお前勇者に転職しちゃえよ。
そうか、それでRR-Zで…
>>380 イース自体、アドルの自伝(冒険記録)じゃなかったっけ。
同じく、「本の内容」ということなら、プリンセスクラウンとオーディンスフィアもそれだった。
ところで、「話を聞き終わった瞬間、お話や本の登場人物がその場に乱入」みたいなのって他にあるかな?
上で出した作品(あえてぼかす)の最後の展開は本当に驚いたんだ……
>>379 PCエンジンのイース4がそうだったな、たしか。
あれ次回予告が実はヒロインの回想なんだっけか
予告がヒロインの夢ってアニメもあったな
悪の組織と戦う熱い展開 ↓ 次回予告で第三者が奇襲して悪の組織壊滅させた旨を語る ↓ 何事も無かったかのように日常話
熱い展開の末に負けたとこが抜けてる
>>378 懐かしいな。友人の家でひたすらやりこんでた記憶が…。
語りオチってV&Bもそうだっけ?
FFTは・・・ちょっと違うか
●かろす・らんざーと【カロス・ランザート】 「戦場のヴァルキュリア」の仲間キャラの一人で兵種は支援兵、 そして多くのプレイヤーがわざと戦死させた男。 なぜそうなったかと言うと、 彼の恋人で優秀な突撃兵である「リィン」の登場条件が「彼の瀕死or戦死」だからである。 瀕死でいいのだから戦死させる必要は無いのだが、 戦死者が出る事で取得出来る勲章が有るので、 「どうせなら一緒に条件を満たそう。」という理由と、 彼女持ちに対する嫉妬心から戦死させるプレイヤーが続出した。 なお続編の2でもクリア後のゲストキャラとして仲間になる、 兵種は技工兵で登場条件は「仲間の撤退or入院が計10回」である。
スパロボLの「眼鏡を割る」に通ずるものがあるなあ
オウガシリーズは
「地中海沿岸地域で発掘された碑文に記されていた古代ゼテギネア神話を元に
オウガバトルサーガとして再構築した全8章の一大叙事詩」
っていうややこしい設定だったな(もちろん全部架空の設定)
三国志に対する三国演義みたいな
多分忍者やソードマスターやヒロインがブラコンでヤンデレで依存症なとことかは
オウガバトルサーガになってからの二次創作部分なんだろうなと思う
>>395 もうくっついてる(≒手遅れ)なら諦めて添い遂げさせてやれよwと思わんでもないが
しっと団おそるべし
>>396 眼鏡を割るとちびクラン参戦だもの・・・
オレも割ったぜw
こういう選択だと躊躇なく選ぶのに 誰も死なないDQ5の嫁選びでは散々迷った挙句派閥が出来て泥沼になる!ふしぎ!
18年前のキャラなのについ最近のスクエニの公式人気投票で二位 &ミクシの人気投票で男女共に一位のあのキャラはちょっと尋常じゃない
>>381 「実は神様でした」と明確に語られるのは1(とリメイク版のミンストレルソング)のみ。
ただし2も詩人の楽器がらみのイベントが世代を超えて発生する事を考えると人間じゃないかも。
ヒラガとかトーマみたいに○世という可能性もあるけど。
>>379 先に語るって形式だが、ドラクエ4もこれに近い話だよなぁ
各章における枕の語り口の違いを見てみると結構面白い
>>395 設定資料集で開発スタッフの一人の顔が参考で、なんか本人に申し訳ないって言ってたな。
エターナルアルカディアからのゲスト参戦や、セガの某伝説の極道が元ネタのキャラもいたな。
大神は語りオチというか、EDで語り部の正体がわかる、というオチだったな。
大神はRPGじゃなくね?
ありゃ、そうだったかw まあ語りオチといえば程度の話なんで許してくれ。
サガフロのアセルス編半妖エンドが
>>385 のパターンだった
スパロボWじゃカズマの航海日誌を小説家した時の第一章目だった気がする
●う"ぁしゅろんだんす【ヴァシュロンダンス】 End Of Eternityにて主人公パーティの一人"ヴァシュロン" 彼が富豪バーバレラからワインを取ってきて欲しいという依頼を受けた時、その巨乳にときめき心の中で踊ったダンス。 それは「いーとーまきまきしながら腰をクネクネさせる」といったものでプレイヤーの印象に強く残った。 その際ヒロイン"リーンベル"のことを枯れた土地扱いしていることも忘れてはならない。 (チクショウ! いけすかねぇ女だ! だが しかし! だがしかし! うぉーい! ソレ(巨乳)は本当に天然モノなのでしょうか?! 貴女がそのグレネード(巨乳)を炸裂させるおつもりならば−− こちらも自慢のビッグマグナムで応戦せざるを得ないような−− そんな気がしてならない!! が しかし! よーく考えろ俺! 依頼は戦闘ではない! そうだ! ワインだ! ブドウの酒だ! ブドウは肥えた土地でたわわに実る(巨乳)というが! ということは! まさかアレか! ウチの土地(リーンベル)は枯れている(貧乳)のだろうか?)
前スレのを修正してみた。 しかし難しいなこの項目は。しかも長いし。 ◆すーぱーろぼっとたいせんK【スーパーロボット大戦K】 DSのスパロボシリーズ第2弾。 ……だが、プレイした人間からすれば、クソゲーのKといっても過言ではなかった。 前作「W」が、クロスオーバーの多さ、オリキャラの魅力、シナリオのよさなど、 様々な点で評価された為に期待した人も多かったのだが、 本作は、主人公であるミスト・レックスの屑っぷり(該当項目参照)をはじめとした さまざまな問題点だらけな事から、 スパロボ史上でも屈指の黒歴史・負の遺産として扱われている。 詳しく書くと容量が肥大化してしまう為、かなり簡略するが(それほど問題が多い) 版権キャラの改変が酷いのだ。 例えば、ガン×ソードの主人公、ヴァンだが、 妙に血の気の多く、勝手に暴走して迷惑ばかりかける奇人に描かれがちで、 敵の情報があるという場所へ行くなり一般人を片っ端から脅しつけて仇の情報を得ようとする人物にされている。 (※原作ではそこまで見境が無い人物ではない) ゴーダンナーでは、原作において最も重要な部分である、 夫(ゴオ)と嫁(杏奈)と夫の元カノ(ミラ)による三角関係の描写が大幅カットされ、 それだけならまだしも、似たような事をミストさんとヒロイン二人がやっている。 これでは、原作での大事なイベントを糞オリキャラにとられたようなものである。 そして、特にひどいのが、ようやく参戦を果たした『蒼穹のファフナー』で、 「全員が死亡するENDがノーマルエンド」という ファンからすれば「どうしてこうなった」「ふざけるな」といいたくなる有様である。 (一応、隠しフラグを成立させれば生存させる事はできるが、他の隠しを諦めなくてはならない) このトンデモシナリオのせいで、シナリオライターの小峰徳司氏に強い批判が集まっている。 (余談だが、小峰徳司氏の作品は、ルミナスアーク1.2といい、シナリオが凄く微妙) とどめとばかりに、BGM盗作問題まで浮上。 盗作元とされているのはタイトーの「エストポリス伝記2」の「地上を救うもの」と、 旧スクウェアの「クロノトリガー」の「魔王決戦」。 元の曲を知っている人なら、聴いた瞬間に盗作とわかってしまうレベルである。 ゲームシステム自体には大きな欠陥もないし、致命的なバグもないのが余計に悔やまれる。 え? ストーリーが致命的なバグ? そのとおりです。 因みに本作は、スパロボには異例の発売日前倒しがあったが、 出来がごらんの有様の為「スパロボは延期してでもクオリティをUPすべき」という教訓となった。 ☆関連語☆ 惑星アトリーム ミストさん ガウリ涙目 BGM盗作問題 小峰徳司
とりあえず「版権は実際どうひどかったか」は全カットでもおなじだろうからカットでいいよ
版権作品の主人公の性格が変わる、 重要なシーンをオリキャラに取られる、 全員死亡エンドがノーマルEND扱い等 みたいにすれば数行で済むぞ
>重要なシーンをオリキャラに取られる この部分はシナリオの問題じゃなくてミストの問題じゃないの。要らん
まあ版権キャラの性格改悪はいつものことだしなあ Kは主人公とのあわせ技でますますひどくなったみたいだが
ガン×ソードの主人公は迷惑な性格に改悪され、ゴーダンナーでは原作で重要な部分だった三角関係の描写が大幅にカット。 蒼穹のファフナーに至っては、他の隠しエンドを犠牲にして隠しフラグを成立させないと、登場キャラが全員死亡してしまう。 二行で済むな
「ひでえwww。」としか言いようがないな。
Kはクロスオーバーじゃなくて 真正面から衝突させて木っ端微塵にしてるだけだ。
>全員死亡エンドがノーマルEND扱い等 これは原作がこうなんじゃないの? 原作よりだいぶ酷くなってるの?
>>420 ウブカタが書いたENDには、もう少し希望がある。
たぶん、山野辺が書こうとした結末に近いんじゃないかと・・・ガイアセイバー的に。
バグとしか思えないようなリンクは単独項目いるだろうか?
>>411 もうちょっと感情の表出を抑えて書いたほうがいいんじゃないのか、辞書の項目なんだから。
例によって触らない方がいい手合いと思われ
ファフナーの場合、最大の問題は「総士がミストの身代りになって死ぬ(消える)」ことだと思う。 原作での消滅イベントを「薬で生きながらえる」なんて安易かつ原作に存在しない手法で引き延ばしといて、まさかオリキャラのために死なせるとは誰も予想してなかった。 そして、その後のミストさんのセリフが「楽しい宴会でしたね……」だし。これでファンに怒るなってのも無理な話だ。 ちなみに、前述のファフナー全員生存フラグを立てると、やっぱり総士は消えるけど、「彼に対する感謝の気持ちは、言葉では言い表せないくらいですよ・……」とミストさんがずいぶんまともになる。 このセリフを通常ルートでも言っておけば、ここまで恨みを買うこともなかっただろうに。
確かにひでぇ改悪だが、それ聞いてる限りだと >「楽しい宴会でしたね……」 このセリフはある種の自嘲で言ってるように聞こえる
まぁ、さすがにやらないとわからないんだが、そんなことはなく純粋に楽しんでた感じ 他にもいろいろあるが、さすがに冗長なので気になったら該当項目で見てくれれば
>>425 >前述のファフナー全員生存フラグを立てると
「総士君がいなくなってしまったからな……」という台詞が
「彼に対する感謝の気持ちは、言葉では言い表せないくらいですよ……」
に変わるという噂かな?
これ、ファフナーフラグに関係なく前者の台詞は言わないし、後者の台詞は言う。
そのほか特に実際の発生条件は確認されてなくて、この噂は勘違いかデマの可能性が高い。
●??【??】 ゼルダの伝説ムジュラの仮面 宿屋ナベかま亭のトイレの便器から左腕だけ出して 「か か か カミくれ」 と懇願してくる謎の人(?)物 紙製のアイテムを渡すと「おちていた…」というハートのかけらと交換してくれる 渡すアイテムは紙製なら土地の権利書から行方不明の恋人への(その行方不明の人物から母親への)手紙でもなんでもいいが,その紙が何に使われたかは不明である 勘の良い読者ならここまで読んだ段階で紙の用途に筆者と同じ“ある推測”をたてているだろうが,この件を深く追求する事はオススメしない 世の中には“クサい物には蓋”で済ませた方が良い事もあるのである
>>428 おや、そうだったか。「いなくなってしまったからな」というセリフは見たことないけど、「楽しい宴会でしたね…」のせいで感謝の言葉を見落としてたようだ。
>>429 て言うか学校の怪談とかが元ネタだろそれ
そこら辺は補足しなくていいんか?
>>431 ウンコした後に紙がなくて困ってるおっさんは怪談なのかw
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/27(木) 10:24:06 ID:gzrk0Kfl0
そんなハッキリしない元ネタまで補足する必要ないだろ
便器から手が伸びてきて尻を撫でるって奴と トイレのドアの向こうから紙を要求してきて最後にはなんかされるって奴の合わせネタだろそれ ただ前者は水洗式じゃなかったころの怪談だったような って言うか手を伸ばしてるのは「個室から」からじゃなくて「便器から」なんだよな?
便器から手を出してるなら定番の怪談ネタだけど 個室のドアとかから手を出してるだけなら単なる切羽詰ったおっさんだな
紙を渡そうとすると「その紙じゃない!おまえの髪だ!」と言われて 髪をつかまれてトイレに引きずりこまれるって怪談だね
便器から出てます
不思議の木の実だったかな、GBCのゼルダにも登場するんだが、そっちだと紙以外に、ツボだとか発火する木の実だとかいろんなモノを投げ込めて、その都度異なる反応するから結構面白かったな
>>436 4コママンガ劇場のネタであったよ
グルグルさん(ハゲ)で代役立てるオチで
短くしてみた。 ◆すーぱーろぼっとたいせんK【スーパーロボット大戦K】 DSのスパロボシリーズ第2弾。 DSスパロボの第1弾「W」が好評で今作も期待が寄せられていたが、 主人公のDQNっぷりと参戦作品の扱いのひどさで、スパロボ史上でも屈指の黒歴史・負の遺産として扱われている。 タイトルの「K」は「クソゲーのK」とまで言う人も。 まず主人公ミスト・レックスは空気が読めないどころか空気をぶち壊すDQNの子。 脇を固める参戦作品も、ガン×ソードの主人公は血の気が多いはた迷惑な性格に改悪。 ゴーダンナーは原作で重要な要素であった三角関係の描写が大幅にカット。キングゲイナーでも同様の被害。 蒼穹のファフナーに至っては、他の隠しエンドを犠牲にしてフラグを成立させないと、登場キャラが全員死亡してしまう。 余りの惨状にシナリオライターの小峰徳司氏に強い批判が集まった。(元々ライターとしての評価は高くなかったが) その上、BGM盗作問題まで浮上。 素人でも聞けば分かるほどの露骨な盗用で、最終的にはバンナム公式サイトでの謝罪文の掲載にまで発展した。 ゲームシステム自体には大きな欠陥もないし、致命的なバグもないのが余計に悔やまれる。 え? ストーリーが致命的なバグ? そのとおりです。 因みに本作は、スパロボには異例の発売日前倒しがあったが、 出来がごらんの有様の為「スパロボは延期してでもクオリティをUPすべき」という教訓となった。 ☆関連語☆ 惑星アトリーム ミストさん ガウリ涙目
なんか自分がプレイしたゲームの感想書く場所だと勘違いしてるやつがいる気がする
だから触るなって
●がめんがい【画面外】 プレイヤーが見えないところ。 いろいろなことが起こるがその様子をプレイヤーは知る術がない。 それ故イベントや戦闘などでは利用されることが多く 製作者の画面外の利用の仕方にはセンスを感じるものがある。 1)イベントにおいて プレイヤーに見えない=キャラが見えないということにして 後ろなど見えない位置で起こる惨劇を演出する際に使われる。 実際には見えないので形容しがたい事態が起こったり 実は内部処理はエフェクトと効果音だけだったりと 悪く言えば手抜きに利用される。 2)戦闘において 画面外はなにものも受け付けない空間。 なので画面外に隠れたり逃げたキャラにはどんな超級魔法も 惑星ごと吹き飛ばす必殺技も喰らわない。 ただ、画面外にいる間は何も出来ないことが多く 決して万能な隠れ場所というわけではない。 ☆使用例☆ 「エターナルフォースブリザード!相手は死ぬ!」 「___だからセーフ」 ☆関連語☆ 隠れる(FF) ジャンプ 全体攻撃 無敵
444 :
440 :2011/01/28(金) 20:15:02 ID:rRj1BmIv0
他人の投稿を短くしただけで文句を言われるこんな世の中じゃあ・・・
「要約しただけなんだ!! 俺は悪くぬぇぇぇぇ!!」ってかw
チュッ
サガフロのレッド編冒頭で シュウザーに襲撃されているとき防御すると レッドが倒されたときに乱入してくるアルカールが見えちゃったりしたなw
サガフロといえば、画面外で悲鳴を上げてるらしいセアトも忘れがたい
幻水2のルカを倒すイベントとかな…。 PS版だと画面外に弓兵が隠れてて「おおっ」となるんだが、 PSP版だとワイドな画面が仇になって…w
回想だと画面が動いて何があったか明らかになるってパターンもあるな
相変わらずスパロボは食いつきがいいな 悪い意味で
>>444 どうせいつものアンチだから放置しとけ。
ログ見るとわかるが、前から居着いてやがるんだよ
>>448 それなら真っ先に挙げるべきはどつきまわすじゃないか?
>>444 他人の文章をいじったものとはいえ、まだ単なる感想に見えるって意見じゃないかね。
ミストさんが投下された時も未プレイの住人が投下内容を面白がってたら 「しょせんここもロボゲ板住人の占領地か」とか訳分からんこと言い出して 見えない敵と戦い始めた奴がいたからな そして今回も予想通りムダに喧嘩腰
あの時は「そりゃおめーだろ」と突っ込まずにはおれんかったわ
>>455 「ロボゲ板の住人でも、最早こんな直球なヘイトは書かないのに、こっちの住人の音速の遅さにはビックリだわw」みたいな煽りはあったが、
別に占領地がどうこうみたいな話は出なかったと思うが・・・・・
というか、お前らはナニと戦ってるんだ
戦略SLGは板違いだぞ
いちおう辞典カテゴリではスパロボも扱っているんだな。これが。 でなきゃFEとかもアウトになるんじゃ?
戦略SLG→ファミコンウォーズ シミュレーションRPG→ファイアーエムブレム
ジャンルとしてRPGと書いてあれば、だったような
たとえそれが、レーシングポエムゲームであったとしても
yes、だから一見アクションなカスタムロボとムジュラの仮面はOKで RPGみたいに装備変えられる月下の夜想曲はNG
どう見てもSTGな頭脳戦艦ガルもまた然り
>ゴーダンナーは原作で重要な要素であった三角関係の描写が大幅にカット。 この三角関係は重要な要素ではあるけどグダグダになる要素でもあるからカットしてしまってよかったって意見も結構多いんだけどな。 他人の投稿を短くしただけ()だからわからないか。
でもそれって難癖付けたいだけですよね?
ミスとさんは黙ってろ。 てかこのスレじゃ解説しないとネタだってわからないんじゃないのか。
つまり長々と解説しないと分からん程度のネタはそもそも不要だと言うことだ
ポケモンはネタ性の薄い長文を連投してきたせいで忌避されてる感じだが スパロボはロボゲ板の住人がネガティブな文章を載せられるのが嫌で突っ掛かってるだけに見える
>>470 図鑑スレの連中がやっかんで荒らしてるんだろう。
あそこは全く辞典として機能してないからな、荒らしがいるのもむべなるかな。
「スパロボに参戦してるから」とか言いながらロボットやらアニメやら声優やらのネタを延々たれ流すから忌避されてるんでしょ
>>472 が正解
ゲーム内での説明なしで、アニメの説明しかしてない項目が続いて
スパロボ図鑑行けと言われるようになった
他、ポケモンと世界樹の迷宮ももめたような
前者は薄いくせに長くて、なおかつ連投だったのと
後者は強敵がぼろぼろ出てくる仕様なのに、敵単体の項目が続いたから
強敵をひとまとめにした項目ができてからはもめてない
どっちが正解とか知らんが スパロボは項目投下のたびにケチ付けてる側が毎回ケンカ腰だから 心象が悪い
一人の荒らしのために投下を自粛するというのは どうかと思うけどな・・・
ああ、心象が悪いってのはケチ付けてる側がって意味ね スパロボ投下自体の心象が悪いって意味じゃないよ
メガテンもこんなようなことあったな あっちのクレーマーは作品そのもののアンチって感じだったが
>>474 でも、今回の項目(修正前)は正直感情走り過ぎだと思う。
その後過敏でも反応しちゃう人が出るのも個人的には頷く。
だからといって荒らしていい理由にはならんよ 今後はスパロボ系統の項目投下するときは 中立視点で書けているかをよく見直してから投稿したほうがいいかもな
>>479 荒らしと言うよりは、投下側も反応側も再反応側も感情的になってるってレベルだと思う。
全員、自分の感じたものを吐き出す時には注意しないといかんね。
>>479 >2にも書いてあるが
中立視点で書かないと叩かれるのは、スパロボに限った話じゃない
クソゲの場合どうしたらいいのかわからんが
中立も行き過ぎればファミ通的なカタログに、
ネタも行き過ぎればただの誹謗中傷or信者の布教に
>>469 も正しいが、解説があって初めてネタとして成立するのも事実
極端な話、大辞典の汎用項目なんて「長々と解説してるネタ」そのもので、
解説部分を単独項目に丸投げしてるだけともいえる
◆おうじゃのけん【おうじゃのけん】 DQ3&7に登場する剣。ここではDQ3のおうじゃのけんについて記載する。 作中において2振りの存在が確認されており まず一つ目は元々はラダドーム王家に伝わる国宝であり その威力を恐れた大魔王ゾーマによって強奪され、3年の年月をかけて破壊された剣。 3年間も持ち堪えた剣が凄いのか諦めずに根気よく破壊工作を続けたゾーマが凄いのか意見が別れる所である。 非公式ではあるがアイテム物語では神と人と精霊が共に力を合わせ生み出した神具であり 勇者が持つにふさわしい剣であると言えるだろう。 2つ目はそこら辺で拾ったオリハルコンをジパングの鍛冶屋が商売目的で作り上げたパチモノ。 オリジナルと同じオリハルコン製というだけで国宝と同じ名前で売り出したジパング職人の腹黒さとそれに騙された勇者の粗忽具合が見所である。 ゾーマにしてもこんなニセモノで殺されるとは死んでも死に切れなかったのかもしれない。 経年劣化によってはるか未来では大幅に能力が落ちており、やはりパチモノはパチモノという所であろうか。 さすがにまずいと思ったのか後に発売された小説版とロトの紋章では設定が変更されており 小説版・・・砕かれたオリジナルのおうじゃのけんをオリハルコンで再生した ロトの紋章・・・超古代の技術のもっておうじゃのけんが製造された。
>>471 成り立ちから辞典として機能させるつもりがないスレに何を言ってんだ
自意識過剰にも程があるだろ
そういう問題じゃねえ って言うかスパロボ辞典の成り立ちとかそれこそ知るかいな
やっぱり喧嘩腰なのはお互い様だな
ここに東方を入れれば一気にリミットブレイクだな なにしろラクガキ王国投下時に東方「の」宣伝とか抜かしたぐらいだからな
お前が言うな
東方なんて板違いもいいとこな上にどこ行ったって叩かれて当たり前
>>486 466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 03:03:41 ID:zIhBPoVp0
>ゴーダンナーは原作で重要な要素であった三角関係の描写が大幅にカット。
この三角関係は重要な要素ではあるけどグダグダになる要素でもあるからカットしてしまってよかったって意見も結構多いんだけどな。
他人の投稿を短くしただけ()だからわからないか。
468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 03:34:14 ID:zIhBPoVp0
ミスとさんは黙ってろ。
てかこのスレじゃ解説しないとネタだってわからないんじゃないのか。
486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 21:33:15 ID:zIhBPoVp0
やっぱり喧嘩腰なのはお互い様だな
必死こいてどっちもどっちって事にしたがってるみたいだけど
お前が言っても全然説得力ないから
・
>>466 で煽る
・「ロボゲ板側の事情」で物を語る
ID:zIhBPoVp0自身で証明してりゃ世話ないわ
他の作品の項目投下は文体に問題があってもせいぜい
「専門用語ばっかでイミフ」とか
「長い割にネタ性が薄い」とか
キツめの言い方でも必要以上の指摘はされないのに
スパロボの投下だけケチ付けてんのは毎回
>>445 や
>>466 みたいに
余計な一言付け加えなきゃ気が済まないって感じの奴だからな
でそういう奴は
>>491 が言ってるように
大抵遠回しに自分がロボゲ板の住人だって事を匂わせてる
そのくせ自分で
「やっぱり喧嘩腰なのはお互い様だな(キリッ」
とかちゃんちゃらおかしいわ
この流れでお互い様じゃないと思ってるんだとしたら相当だな。
はいはい
>>445 風に言うなら
「お互い様なんだ!! 俺は悪くぬぇぇぇぇ!!」ってかw
だ
>>493 ミトスの時からスパロボ厨が被害妄想丸出しで難癖付けてくるもんだから
みんなうんざりしてんだろ
まあ信者が火消ししようとするとかえって炎上するっていう
よくあるパターンだけどな
スルーしてりゃここまで心象悪くならなかったのにな そして三文字なのにもはや名前すら正しく覚えてもらえないミストさん
いいよ、MSTなんて記号で十分。
一瞬意味が分からなかった
俺は今も意味がわからんが意味ある言葉なの?
親善大使のことを言ってるならテイルズネタじゃねーの
そういうきゃらがいるのか。ありがと。
>>483 ちょっと待てあの落ちてたオリハルコンはゾーマが砕いた王者の剣だと思ってたが違うのか?
まあだからって大して変わらないような気もするけど
三年もかけて壊した剣がたった一日で直された時のゾーマの心境を想像すると泣けてくる 壊すのは長い年月を要するが作るのは一瞬って、普通逆だろ
>>505 3年かけてやっとこさ砕いたモノを何でわざわざ人間の村に置いてきてんだよw
ゾーマ「300年かけても直せまい」 勇者「鍛冶屋が1年でやってうれました」 ゾーマ「えっ」
アイテム物語だとオリハルコン製の魔剣って ムー帝国全盛期に軍の制式装備になるくらい量産されてたって話になってたな ターンXみたいだ
まあドラクエの場合、伝説の武器やアイテムとかが無いとラスボス倒せないって事はほとんど無いからなあ。 ゲーム的な都合と言ったらそれまでだけど、別に勇者すらいなくても魔王倒せる訳だし。
飛び散った破片で剣が作れるほどでかいなら3年かかっても仕方ないな
アイテム物語だと神様から授かった水晶だったか宝石による熱量じゃないと 人間の技術ではオリハルコンはまともに加工できないみたいな話がなかった? それをなしでやっちゃうあの武器職人はすごいって事に。 アイテム物語同様に「溶岩で強引にやっちゃった」なのかもしれないけど。
道具屋が一晩でやってくれました
ロトの紋章だと超大型のレンズを使って太陽の光を集めて加工していたな。
王者の剣に加工してくれる道具屋がいる場所は太陽が無いから、その手は使えないな。
ジパング特産技術って設定だったな 日本の技術は世界一ってことかな
>>516 ジパングの技術じゃなくて古代ムー帝国の技術だな。
小説だと1&2&3共に主人公の最強武器。 2の稲妻の剣の力で復活した時の展開は嬉しかったなあ。 ダイの大冒険やロトの紋章でもオリハルコン製の剣が最強だし。 それに引き換えロトのかぶとの扱いの酷さは・・・ 子供のプレゼントってなんだよ。子供スゲーってことかよw ロト紋でもぶった切られたまま放置プレイだし。
>>510 1だと「竜王の鱗は鋼鉄より硬いので普通の武器では倒せない」って言ってた人が
店売り武器や素手で倒した場合「普通の武器でも倒せるんですね…」と台詞が変わるんだよなw
7の王者の剣ってどんなんだっけ?
>>518 漫画じゃ髪型を完全に隠す兜はキャラ識別を難儀にするし、
ロトのかぶとのデザイン自体がシックというか、奇をてらわな過ぎたというか、地味というか、
鉄のかぶとの親戚というか、角かぶとというか。
性能自体もかぶとは全体的にたいしたこと無い防御力よりも特殊効果目当てな分有難みが薄いしなぁ
>>510 伝説の乗り物が無いと次の場所にいけないとかはノーカン?
ロト紋のロトの剣はさりげなくひどいよな。 具体的に言うと、刀身のルーン文字。
なんかネタでも仕込んであったの? 「絶大威力の神殺しの魔剣」とか
アルスの使ったレプリカは『FAKE SWORD』 本物の方には『NAMAKRA GATANA』 って書かれてたはず。
アルスのレプリカ王者の剣にはFAKE SWORD、 ジャガンのロトの剣にはNAMAKRA GATANAとルーン文字で彫ってある
ひでえww
アルスの方だけにNAMAKRAだのFAKEだの書いてあるなら イズナの嫌がらせって事でしっくり来るんだがな
そういや自分はロト剣よりずっと斬れる剣使ってたよな、イズナ・・・
>>483 細かいが7に登場したのは王者の「つるぎ」だ
それとネタに走るのはいいけどちょっと悪意を感じる
>>510 竹槍が竜王を倒した伝承になるぐらいだしなw
しかしゲームだからしょうがないというのもあるが、一瞬で武器を生成するメカニズムというのはなんなんでしょ。
DQ1には竹槍は無いぞ あるのは竹竿だ
竹槍は先を炙って硬化させるとか聞いた気がする。 DQ1の竹竿は本当に加工していないただの竹竿なのか。 生竹だったらだんだん乾いて来そうだ。
祝福が掛かっていてどれだけ使っても壊れないとか‥ ドラクエみたいなファンタジーならそういう設定があるかもな 攻撃力が設定されてるけど、あくまでその武器の平均威力であって それ以上の威力を出すことはできても壊れるから抑えて戦ってるとか
祝福された竹竿か…
ふたつともおめでとう
そういや薬草は仏陀がこさえたって設定だったな
ポーションは塗り薬というのもあったな。
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 23:50:14 ID:QZ63o1VB0
>>538 「だれに ぬったげましょうか?」って出るしな
しかし実際に発売されたのは飲み物で俺はダメージをくらった 自分はアンデッドなんだと気付かされた
初代聖剣の設定では少し苦いそうな>ポーション ハイポーションは薬効と引き替えにとても苦いので蜂蜜が混ぜてあるとか
塗り薬を飲むからダメージ受けたり苦かったりするんだよきっと
近年の3D作品だとぶっかけてんだろアレ
塗り薬にしても飲み薬にしても アンデッドにぶっかけてるのか、アレ
無理矢理飲ませるってのも なんかシュールだしな…
怪獣的な巨体が相手なら口に放り込むってシチュエーションは割とありそうだけどな 同じくらいのサイズだとな…
投げつけたら硫酸みたいに体が溶けるとか
酸をぶっ掛けたみたいに焼け爛れるんじゃね、アンデッドが
549 :
k :2011/02/03(木) 23:16:46 ID:UoyuvOPY0
ff12のオメガ、マジでヤバいよ、Lv99でも.1h罹る
生命力を活性化させる薬効のある薬なら、既に生命力の概念のないアンデッドにとっては作用する生命力が無い為に、 それが身体を組成している部分に損傷を与えるという仕組みとかなんだろうか。 確か回復魔法を余剰に掛ける事で細胞を損傷させる魔法とかあったよな。
マホイミか
リメイク版タクティクスオウガでは逆に アンデッドに掛けるとHPを回復させるが生者に掛けるとダメージになる ロトンブラッドっていうネクロマンシーがあった ネーミングからすると血液と言うか体液を汚染する魔法なんだろうけど
>>546 昔読んだ小説で、怪人(実際はもうちょっと違うんだけど)が高笑いしてる所に彼が苦手としてる酒を
水鉄砲で口に含ませるってネタがあったな。
(普通のお酒を一口誤飲しただけでも激しく蒸せる怪人にかなりアルコール度数の高い酒)
もっとも怪人の方も確かにお酒は苦手なんだけど、この場はわざと倒れてやるつもりだったんだけど…
地獄博士カワイソス
●れいにー【レイニー】 「ラジアントヒストリア」に登場する、もっとも加入期間が長い仲間の一人。 それなのに何故かレギュラー落ちしやすい不遇の人。 主な理由は、 ・ステータスは魔法系なのに、最大MPがワースト2位 ・魔法攻撃力も装備補正などで他の魔法使いに負ける ・サポートや回復をほとんど覚えない ・強いスキルも覚えるが、その頃には他のキャラが更に使い勝手が良い ・開発者「最初はその辺の兵士AでOPにて死ぬキャラでした」 といった理由が挙げられる。 また、ストーリー中においても、オープニングで主人公ストックが密偵を救出する任務の時、 上司にレイニーとマルコを部下として連れていけと言われる ↓ ストック「要らん、また俺以外生還できなかったらどうする」 ↓ 上司「部下ではなく自分が生き残るための道具だと考えればいい」 と言われたり、さらに某イベントにて 「そこそこに能力があり、しかしストックが頼りすぎるほど優秀でない」と遠回しに役立たずと言われる始末。 ストーリー中のこの発言に納得してしまったプレイヤーが多いのがまた悲しい。 それでも、見た目だけで使う人がいる。外見って大事ですね。
>>555 ggrksとか言い出す奴もいるんだろうが、基本的な説明がないってどうよ
性別くらい書こうな、その名前じゃ分からんだろ
>>555 一応最終的にヒロインというか主人公と恋仲っぽいポジションに収まることくらい言ってあげても…
●あつい【熱い】 1)温度的に 高温を発していて触れるのがためらわれるような状態。 暑いとの違いは気温か物の温度なのかどうかであり ホットプレートは熱く、夏の浜辺は暑いのだ。 金属系の敵に炎魔法食らわせたあと殴ったら熱そうなものだが そんな事で熱がっていては格闘家として生きていられないのであろう。 2)展開が 敵対していたライバルとの一時協力戦、 ピンチに放たれる新必殺技、 危機に駆けつける無敵のヒーロー、 定義はないが、とにかく熱く、燃える。 見てるプレイヤー側も体温が上がり叫びたくなるような展開。 だが近年は萌え路線が横行して燃え路線が少なくなってきている。 まあ燃え展開が長すぎると文字通り燃え尽きそうになって困るのではあるが。 3)性格が ひとことで言うと熱血だああぁぁぁぁぁぁぁあ!!! 詳しくは当該項目を参照しろおおおぉぉぉぉぉぉぉぉお!!! うおおおぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉおおお!! プシュー ☆関連語☆ 熱血キャラ ライバルキャラ 炎装備 最悪勇者ロボ軍団
●でゅえるぐりーぶ【デュエルグリーブ】(勇者30) PSPソフト「勇者30」での最強の足装備。 他の足装備と比べてダントツの性能を持つが、 戦闘から逃げれられなくなる呪いが付く。 多くのプレイヤーは、「『逃げる』なんて使わねえしwww。」 と、あっさり装備した。そして後悔した。
なんで?入手直後に勝てない敵が出て逃げる必要があるから?
少し後に、 「ずっと友達だ。」と約束した女の子がモンスター化して戦闘になる。 女の子の方は攻撃してこないのに容赦なく殺す外道状態に。 そして称号「うそつき」が付く。
それ書かないと意味分からんが、物凄いネタバレになるな ちなみに普通に逃げられると展開が違うの?
かつて魔王を倒したと言われてる「さびた剣」が勇者を「しんのゆうしゃ」と認めて「勇者の剣」となり、 アンデットモンスターになってた女の子 (元々は魔王が勇者をたぶらかす為に生み出した存在だが、 勇者を本当に好きになり勇者の剣の事や魔王城へ行き方を勇者に教えた。 前述の約束は彼女が勇者から離れる時にしたもの。) は剣の力人間として天に昇った。 カッコ内のことからプレイヤーからは彼女が真のヒロインと言われている。 わざわざ「呪い」と注意されていて、冷静に考えてたら予想出来る展開なので、よけい「俺のバカァァァ」となる。
まあこの様に詳しく書くと長くなりすぎるから、 項目内では使ってると後悔するってだけで終わらせたんです。
ネタバレ注意的な表記がしてあれば、5代目が隠してくれるんじゃないか? 以前にもそういう隠し方してある項目があったような
●ざんぱ【ザンパ】 スーパーロボット大戦NEOに登場する、人語を解するペンギンのハーフビースト。 今作新規参戦のNG騎士ラムネ&40と覇王大系リューナイトをベースにした 異世界アースティアに住むバンプレオリジナルキャラなのだが、 ・ペンギンの頭に両手両足付けただけな見た目の搭乗機 ・中世風の世界で盗賊活動をしている喋るペンギン ・顔グラがラムネとリューナイトの間のようなタッチ ・声が千葉繁という如何にもどちらかの原作に出てそうな大御所 おかげでラムネを見てたファンからはリューナイトのキャラ、 リューナイトを見てたファンからはラムネのキャラと、 それぞれ勘違いされる程馴染んでいる。 ☆関連語☆ シュバルツバルト 獣人
>おかげでラムネを見てたファンからはリューナイトのキャラ、 >リューナイトを見てたファンからはラムネのキャラと、 >それぞれ勘違いされる程馴染んでいる。 逆のパターンの勘違い (ランドアーチンがテイルズ独自のモンスターとか バハムートを上級ドラゴンに仕立て上げたのはFFとか) ならたくさんあるんだけどな
その辺はスパロボというゲームの特異性に起因するんじゃなかろうか
ちょっと前まで汚名ばっか書きこまれてたけど面白いこともあるもんだな
そうやって執念深く蒸し返す奴がいなきゃいつだって平和なんだがな
●さわさわしどう【さわさわ指導】 少女おしおきRPG「クリミナルガールズ」のおしおき(ミニゲーム)の一つ。 本作においておしおきを行うことによってスキルを習得していくのだが、最高レベルに到達したおしおきにて4回のVerryGoodによるパーフェクトを出すことによっておしおきCGが表示される。 しかし問題はその難易度で、他のおしおきはどれも最高レベルでも易しかったりちょっとした攻略法があったりするのに対し、このさわさわ指導のみ非常に難易度が高いのである。 動き回るターゲットを時間内に照準してボタンを押すという内容になっているがその動きは不規則であり、また照準の操作も慣れが必要で、複数のターゲットを時間内に照準するのは非常に難しい。クリアにはターゲットの初期配置などの運も必要。 加えて全CGを入手するには7キャラ×服装2種の計14回のパーフェクトが必要になる。 またおしおきは途中で中断することができないため、最初の一回目でミスをしたとしても、全四回が終了するまで再挑戦することができない。 これらにより、このおしおきに多くのプレイヤーが苦しめられることとなった。
Dの時には参戦作品の一つビッグオーの登場人物であるシュバルツバルト(全身包帯にコートの怪人物)が オリジナル敵勢力のルイーナと行動を共にしているものだからビッグオーを知らない人からオリジナル敵キャラの一人と 勘違いされたなんて事があったけど。
あら、もう関連語に書いてあったのね>シュバルツバルト
倉庫のMM/MSのページが文字化け起こしてる
確かに原作知らない人間からしたら ビッグオーとDIOはともかくロジャー・スミスとシュバルツバルトが同じ作品に登場するとは思わないかも
●じゃん【ジャン】 「クイーンズブレイド スパイラルカオス」の登場キャラ ストーリー中は鼻の下伸ばすorエロ妄想して怒られる、が大半。 戦闘では序盤は弱い回復役だが。 ・敵を回復しても経験値が入る。 ・命中率のレベル差補正が大きい。 ・ステージ間に他の仲間との好感度を上げられるので、 援護行動がすぐ出来るようになる。 ・援護防御時は援護する方で命中率判定。 結果、「仲間をラスボスの攻撃から庇って全部回避」が当たり前となる。 攻撃面では全部位にほぼ均等にダメージを与える事が出来るのと、 彼で全部位破壊すると仲間になるキャラもいるので、 敵の女子を回復しながら服を破っていくという戦い方になる。 恐ろしいとしか言えない男である。
>>577 つうか、PSPで出てんのかよ…
マジレスすると、簡単でいいからゲーム独自のシステムを説明しないと
読んでもいまいち分からないんだが
それはタイトル項目で説明するべきだなぁ
ジャンは 本スレじゃ発表されたときに蛇蝎のごとく嫌われてたなぁ QBに男キャラはいらねぇ!!!って あと、まともに名前を呼んでもらえなかったw Jとかジョンとかジャックとかジャパンとか
>>580 >新キャラの男いらねぇ!!
アイマスといい主要登場人物が女の子オンリーの作品の場合、仕方ないのかなぁ…
まあ購買層のニーズってもんがなあ
男が多けりゃ腐女子がどうのと言われ 女が多けりゃオタに媚びてると言われ 両方同じだと半端だと言われる これが現実
同数はカップリング前提かよともいわれるな
クイーンズブレイドってさいきんあちこちで見るようになってどこのエロゲだと思ったら、ゲームブックなのかよ。
海外製のマイナーなゲームブックを中身はそのまま 絵だけ洋風の濃い絵から萌え絵に変えたら大ヒットしたという
しかも最近じゃ色んな版権作品(主に格闘ゲームだけど)とコラボレーションしとるぐらいだしな。
>>568 海外版は化け物とかの類なんだっけ。この企画通した人はいい意味でアホだな。
>>589 YES。戦士や魔法使いなどのファンタジーにありがちな職業とかスケルトンにドラゴンなどのモンスター。
これはひどいw
なんか感動すら覚える
逆に欧米人のが喜びそうだなこれは
モチベーションって大事だよね!
よくある「古典的名作を絵柄だけ変えてみた」の例だけど、ここまで大胆すぎる作品も珍しい。 っていうか、コンセプトと内容はそのままっていう。だから、ロストワールドvsクイーンズブレイドも可能。(ただし、前者は絶版)
海外でも人気はあるらしいね。原作者がデータをデザインしたキャラもいたと思う。
「シグルイ」「リリカルなのは」のキャラを使った奴も同人で出されてたはず……
不知火舞とかもいるから知らん人が見たら同人だかなんだか分からんよなこれ
ちなみに成長要素もあるんで、普通にRPG要素が無いわけでも無い>LW、QB
大事典Lv5サイト更新されてるっぽいけど 新着には反映されてないよね。 とりあえず、管理人さん乙です。
●なんいどのじしゅちょうせい【難易度の自主調整】 バランスブレイカーや裏技の存在で難易度が上下するゲームに対してプレイヤーがすること。 あくまでプレイヤーが自主的に行うことなのでゲームに元から備わっている ハードモードやイージーモードとは尺度が異なる。 具体的には金を貯めるのが面倒になったから資金増殖の裏技を使ったり 強すぎてつまらなくなるという理由から強武器、強キャラの仕様を自粛するなど。 縛りプレイと似ているがこちらはあくまでも調整なため スタート時点で決めるものではなくプレイ途中でするものである点、 規制、あるいは許可したもの以外は普通のプレイである点、 ものやプレイヤーによっては1週目からすることもある点が異なる。 これができるRPGは良く言えば多方向の遊び方ができるので クリアしたあとも2週目に走りやすかったり不満を上げるプレイヤーが少ないと言う特徴がある。 プレーヤーは十人十色で俺TUEEしたい人もいれば適度な難易度を求める人もいるので こういう調整ができるのは広い購買層に合わせているといってもいい。 …まあ悪く言えば全体のバランスが取れてないということなんだが。 ☆例☆ FFTのオルランドゥ(強すぎ) メタルマックスシリーズの資金増殖技(後半は高価な物が多い) スパロボシリーズの版権主人公(一騎当千な強さのものが多い) オブリビオンのMOD(無双プレイからマゾプレイまで幅広く対応) ☆関連語☆ 縛りプレイ 難易度 難易度調整システム オルランドゥ 裏技
サガ系のラスボスは強さ調節できる奴が多かったりするな …そういえばクイックタイム無しで七英雄倒してないの思い出した
まとめサイト、見つけた限りではウィザードリィとゼノギアスのページの エンコードがおかしいっす。
スティング作品の項目もおかしいかな エンコード方式を変えれば見れるんだけれども
オブリにはMODじゃなしに難易度調整バーがある。 イージーに振り切ると最強クラスの敵でも超ザコに、ハードに振り切るとその逆になる。非戦闘キャラでプレイするときには役立ったな。
文字化けの原因は不明ですけど解決法は見つけました。 週末に更新する予定なのでそのときに大手術して治しておきます。
>>596 恋姫無双(夢想)というのがあってな…。第一報のインパクトは凄かった。
それに戦国武将も散々女性化されるは、史実では面識無いお館さまと殴り愛するは、部下ごと敵を殲滅するオクラはいるわ…。
昔、神聖モテモテ王国で 「うっかり歴史に名を残すと後が恐ろしいにゃー」 っていう名言があったが (実際恋姫無双や一騎当千がネタにされると高確率でそのコマが貼られる) 昔から三国志や新撰組はよく腐の餌食になってたし根本的には変わっとらん気もする
>>609 いつもありがとうございいます!
お体に気をつけて無理をなさらないようにしてください
>>609 お疲れ様です
更新分で一部間違ってる所を見つけたので報告
●おかいどく【お買い得】の 2)の括弧の中身
FF3(FC)では上下で個数選択は出来ない。出来るのは1個、4個、10個のどれかを選択して購入
●かうんとまじっく【カウントマジック】
カウントマジックではなくてカウンタマジック
●ふぁいなるふぁんたじー-たくてぃくす-A2-ふうけつのぐりもあ【FFTA2 風穴のグリモア】
風穴ではなく封穴
そいえば、こっち探してみたけどゲームブックの説明がなかったんだよな。 といっても、簡単な説明は卓ゲ板用語辞典の方を参照してくれ。っていう。
無いのなら 加えてみよう 項目を ●げーむぶっく【ゲームブック】 テーブルトークRPGが流行りだした後に 1人でもRPGを楽しめるように作られた、読んで字のごとくゲームする本。 プレイヤー(読者)は本を読み進めていくことでシナリオを展開させていくのだが、 小説などのように順次読み進めていくのではなく、 特定の分岐点で選択肢や判定が発生し、その結果はまったく別のページ(チャプター)に 記載されていて、そこからまた分岐まで読み進めて・・・という進行の仕方をする。 今の解釈で行けばサウンドノベルゲームに該当する。 ファインティングファンタジー(通称FF)シリーズが有名。 14へ行け
フリーゲームではゲームブック風のゲームあったけど、ここに載るようなのでそういうのはないのかな
書いといてなんだが ゲームブックDSシリーズ(ソードワールド2.0とか)あたりがそのものずばりだろうけど、 ジャンル的にアドベンチャー(サウンドノベル)以外の何物でもなく、 RPGと書いてあるのかどうかも不明(書いてあるなら誰かSW2.0も頼む)
ゲームより紙媒体のゲームブックの方がRPGっぽいだろうな。 ってかトルネコとかバック・トゥ・ザ・フューチャーとか結構色々あったよな。
エニクス版DQ2のゲームブックは はかぶさは元よりデルコンダルでシドー出現のバグまできっちり再現してたな
>>619 なんでデルコンダルにシドーが出るパラグラフがあるのか疑問に思ってたけど
ネットでそういうバグがあるのを知って納得した記憶がw
ファミコン時代には「ゲームの」ゲームブックが雨後の筍のように出まくったこととかか。 俺の持ってただけでも邪聖剣ネクロマンサーとか桃太郎伝説とかあったなぁ。 余談:バルサスの要塞とか火吹山の魔法使いとか城塞都市カーレとかでてないかなぁ と思ってたら海外のみだけどDSで火吹山の魔法使い出てたのね…。
>>620 俺も自分で試したのはネットで知った後なんだが
ランシールバグ並の衝撃だった
倒したら倒したで変なとこに飛ばされるし…
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 23:25:04 ID:tlG7nBn00
グレーな気もするが… ●あーるぴーじーふうせんとう【RPG風戦闘】 主にアクションゲームでみられる戦闘演出。 ドラクエをはじめとするRPGの戦闘のパロディで、「○○の攻撃!」等の RPGのお約束とも言えるメッセージが表示される事が共通点であり、 作品によってターン制のように敵と味方の攻撃できるタイミングが分かれている、 完全にターン制コマンド選択式、単なるイベントであったりと細かい所は異なる。 大抵は難易度が低いので息抜きにもなり、RPG好きとしては嬉しい演出である。 ☆使用例☆ A「おい、このゲーム、アクションだったのが いきなり_がはじまったぞ!」 B「その前に恋愛シミュレーションになってただろ。」
スーパーペーパーマリオですね、わかります
>>621 双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」とかだな
あれは今思うとなかなか玉石混淆だった
>>621 ゲームブックとはそういうもんだと思い込んでいた幼少時。
オリジナルのゲームブックがあることを知ったのは
創土社からゲームブックが再販されてからでした。
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 00:14:49 ID:0mDYH+EAO
>>623 ゼロヨンチャンプとか燃えるお兄さんとかを思い出した
つか、スーチャイ2以降のボス戦がそれだな。 それまでアクション主体のRPGだったのがいきなりコマンドRPGになるっていう。 作曲がQ-Mex氏(ポップンミュージックで曲を提供しているコンポーザー)だと知ったのはつい最近。
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 09:37:12 ID:osT4WXdPO
>>630 カルブレはシェラザードでもやってたよね>アクションRPGとコマンドRPGの混合
500まで保管しました。
前回と今回でページ構成を色々いじりました。
本体部分をシンプルにした結果、フレーム無しの人に少し優しくなくなったかもしれません。
ひとまず暫定版なので、感想を聞かせていただきたいです。
あと、その他の項目(特に複数ハードで出されてる作品)の新しい整理方法が思いつかない・・・
>>615 ゲームブックの項目はあったはず・・・と探してみたら、
以前、●ゲームブックを含む独立項目を作るだけ作ってメニューに加えていませんでした。すみません。
メニューに ゲームハードネタ を追加しました。
●う゛ぁしゅろん【ヴァシュロン】 エンド オブ エタニティのプレイヤーキャラクターの一人、キャッチコピーは「運命を受け入れた男」 なかなかのイケメンであり元軍人で過去については多くを語らない等 公式HPなどではクールなイメージのキャラに見えるが…… その実態はシモネタ大好きお祭り大好き巨乳大好きの完全色物オヤジであった 能力的にはパーティメンバー中で最も優れておりシナリオでもいざという時には頼りになるのだが アホな行動やシモネタでヒロインに引っぱたかれたり直蹴りを喰らったりとコミカルなイメージが ほぼ全編に渡って見られるためそちらの方ばかり印象に残ってしまう結果に 彼がどういう人物であるかは巨乳の依頼人に対して心の中で叫んだこの台詞を聞けば大体理解できると思われる 「貴女がそのグレネードを炸裂させるおつもりならば―― こちらも自慢のビッグマグナムで応戦せざるを得ないような―― そんな気がしてならない!」 一応過去に色々とあったらしいが完全投げっぱなしジャーマンな伏線放棄によりそちらの方の内容はさっぱり分からない
>>632 更新乙、確かに以前より見やすく感じました。
>>632 更新お疲れ様です。いい感じだと思いますよ
>>632 更新乙です。FF1〜6のページにFF汎用の節が丸ごと残っていました。
こんなのはアリかな? ●あくしょんあどべんちゃーげーむ【アクションアドベンチャーゲーム/AAVG】 もともとは、探索や謎解きにアクション要素がある。 というのが大半だったが、敵との戦闘シーンが有るのも増えて、 結果、レベルや武器防具の装備があるものも増えてきたので、 ARPGとの見分けがつきにくくなっている。 こういう場所で話題に出す場合はジャンルを一回確認しよう。
てっきりあると思ったらなかったので。 ●こおりのけん【氷の剣】 ロマンシングサガ3に登場する伝説の武具、聖王遺物の一つ。 その名の通り、氷銀河の果てにある永久凍土から削り出された氷の魔剣で、攻撃力40。大剣中2位という申し分ない威力を誇る。 ジャンル毎に武器グラフィックが共有の本作で唯一攻撃時の武器グラフィックが専用品で、 攻撃エフェクトまで切り口が凍て付く様なカッコイイ専用エフェクト付きと非常に優遇されている。 その上、通常攻撃に冷属性がつくので、敵によっては大剣最強の月下美人(攻撃力43)よりも高いダメージを叩き出す事も。 更に更に、なんと副次効果として固有技「霧氷剣」が使用可能、かつ常時フリーズバリアを纏った状態となる。 霧氷剣は使用者の魔力(と消費WP)依存の強力な斬+冷属性全体攻撃、 バリアの効果は冷属性防御+128(実質無効化)、自分の魔力&剣Lv&敵の冷防御に依存したダメージの自動カウンター発動。 攻防一体、まさに聖王遺物に恥じない性能を持った武器である。但し他のバリア系補助魔法などと両立出来ない点は注意。 さてこの氷の剣、上記のような高性能の大剣とあって大剣使いに持たせたくなる所なのだが、そこでちょっと問題がある。 ゲーム中、キャラメイキングが可能な主人公を除くと大剣が得意なキャラはカタリナとウォードと少年の3人。 カタリナは主人公に選ばなければ仲間にならず、少年は同項目にある通り、ラストダンジョン加入でラスボス戦離脱のためスタメンには選び難い。 となると主人公が大剣使いでなければ適任はウォードしかいない訳だが、 実はこのフリーズバリア、行動前に発動すると行動予約がキャンセルされるため有効活用するには先制攻撃する事が非常に重要で、 素早さと魔力が最低ラインのウォードには、人柄的にも性能的にもこの剣は向いていないのだ。 ついでにカタリナは素早さが非常に高いため一見向いているのだが、魔力が絶望的に低いため彼女も霧氷剣を活かせない。 また、霧氷剣は剣Lvに依存せず、どちらかというと魔法のような扱いなので、剣が苦手なキャラにいきなり渡しても即戦力となってくれる。 これらの要素を加味すると、この剣自体は大剣使いに渡すより、素早さと魔力に優れたキャラに渡すのがベストとなる。 パラメータだけで言えば意外にもレオニード伯爵が適任。高い素早さと魔力をもちつつも魔法が専用品のみで活かせない彼の主砲となってくれる。 それ以外にもサラやトーマス、ヤンファン、ボストンなどが向いているので、彼らに使わせてやるといい。 また、一定確率で先制攻撃する聖王ブーツもバリアとの相性が良いのでセットで使わせるのもアリだ。 同シリーズ繋がりの「あの剣」に倣って、手に入ったらぜひ「あの台詞」を言ってあげよう。 ☆使用例☆ ねんがんの ___を てにいれたぞ! ☆関連語☆ カタリナ ウォード 少年 ガラハド 聖王ブーツ がめつさ
●あさくさぱずる【アサクサパズル】 真・女神転生Vのミニゲームの通称。 アサクサの地下で遊ぶことができる、所謂倉庫番の一種である。 穴にブロックを落として道を作ることができたり、ブロックが必ずしも正方形ではなかったり、回転するブロックがあるなどの特徴がある。 ゲームを完全クリアすることでマガタマ(耐性や取得技に影響する装備アイテム)のゲッシュを手に入れることができる。 実はこのアサクサパズル、プレイヤーからはある意味ボスやバックアタック以上に恐れられている。 まず、難易度がただのミニゲームと言いがたいぐらい高く、特に難しいいくつかの問題には一時間単位の時間を費やすこともザラ。 次に、ステージが20個もあり、中断することはできても途中から再開することは不可能。 そして、なんとか全ステージをクリアしても、セーブ地点までの帰り道にも敵が出現するので、運悪くゲームオーバーになりパーになる可能性がある。 別に強制されるものではないが、得られるゲッシュは即死技無効の耐性と優秀なスキルを持ち、 さらに最強のマガタマを手に入れる条件として「他のマガタマ全てのコンプリート」があるので、どうにも後ろ髪を引かれてしまう。 所詮は乱数のないパズルなので、攻略法を見てしまえば簡単ではあるが、それにしても全操作を完了するのにかなり時間がかかるのが恐ろしい。 パズルとしての完成度はミニゲームと思えないほど高く、「真・女神転生 デビルチルドレン パズル de コール!」としてGBAのゲームにもなっている。 が、RPGのミニゲームにしてしまったがために、二度とやりたくないと思う人が続出する結果になってしまった。 そんな悪夢のミニゲームでも、初めてクリアしたときの達成感はボスのそれにも匹敵するので、精神に悪影響のない範囲で自力で挑むことを推奨したい。 ☆関連語☆ 壁ボス パズルボス ミニゲーム
つーかあれ 元々は迷路でヒーホーじゃねーの?
完全にRPG大辞典じゃなくてサガ辞典用の文章だしなぁ
>>643 もっと前にATLUSがゲームボーイでPUZZLEBOYで出してたはず。
攻略は一応攻略本に載ってるのでそれ見るのが楽だろうね。
パズル de コール!の攻略本欲しかったんだけど多分出てないんだろうな。
↓の項目、投稿者本人が「最後の一行は主観的だったかもしれない」と書いているけど、 結局修正版は上がらなかったので、最後の一行だけ削除したものを投稿してみる。 ●がうりなみだめ【ガウリ涙目】 スーパーロボット大戦K(以下、スパロボK)最大の原作崩壊と言われるイベント。 キングゲイナーから参戦したヒューズ・ガウリが被害に遭ったためこう呼ばれる。 ガウリは主人公ゲイナーの味方の部隊長として登場するが、実はゲイナーの両親を殺害した犯人であることが中盤で発覚する。 これはガウリという人物を描写するのに不可欠な、 またゲイナーにとっても非情に重要なイベントであることは言うまでもないが、スパロボKではなんとそのイベントが存在しない。 そのためゲイナーが真実を知ることはなく、ガウリの人物像も全く掘り下げられることなく、ただの脇役で終わってしまう。 これは原作ファンにとっては非常に残念なことである。 また、ガウリには物語の終盤にアデットという恋人ができるが、 スパロボKではアデットの恋人(原作では序盤で退場)が普通に自軍入りし、最後までアデットと恋愛関係を続けてしまう。 そのためガウリに恋人はできない。 これだけでも十分に悲惨な扱いと言うことができるが、 ガウリに最大の悲劇が起きるのは、物語の終盤で敵に精神を支配されて敵に回った時である。 原作ではアデットの口付けによって正気に戻るのだが、前述の通りアデットとは恋仲になっていない。 ガウリを口付けで正気に戻す役は、なぜか全く関係のない『鋼鉄神ジーグ』という作品の早乙女門子が果たすことになる。 ちなみに彼女の容姿は、他作品の男性キャラの流用であること、 ジーグの主人公がつけた『ゴリラ』という綽名などからご想像いただきたい。 重大なイベントや美人との恋愛関係をなかったことにされた上に、 何の関わりもない他作品キャラと一方的に恋仲にさせられたガウリ。 彼の発した『何かが違う…。こ、こんなはずじゃ…!』というセリフはあまりにも切ない。
●らいんはると【ラインハルト】 ファイアーエムブレム トラキア776に登場する敵国フリージの将軍で、クラスはマージナイト。 二回攻撃・先制反撃・(確率で)ダメージ無効などのスキルに、遠近両用の剣と二回攻撃の雷魔法を装備し、 高い指揮レベルと能力も相まって聖戦士の再来と謡われるのも頷ける実力者。 性格面でも昇進争いに興味が無く、理不尽な左遷に文句を言わずに従う人の良さと正に完璧超人なのだが、 ・自軍に寝返った妹オルエンには攻撃できない(さすがに反撃はする) ・オルエンで話しかけると二回攻撃・ナイト系に特効の強力な武器を渡す ・ラインハルトからオルエンに命中回避必殺率10%上昇の支援効果がある 潔いほどにオルエンで倒すことを推奨、というか誘導しているのだ。 妹に容赦しないと言いつつ攻撃を仕掛けられない兄妹の情が命取りになるとは皮肉なものである。
そいつは倒さないといけないの?そいつも自軍に寝返りとかない?
>>647 お兄様が持っている剣はマスターソードで、これは近接専用
>>648 倒す必要もないし、寝返りもしない
>>641 七星剣のスターバースト後を忘れてないか?月下美人はレアだから、繋ぎにしたいけど、バリアのせいであまり使えないんだよなぁ。
むしろ、誘惑くらって全体攻撃を出すリスクが。
ついでに竜槍で粘り出すとなかなか取ってくれなかったりして。
>>647 妹に会いたいと言いながら妹に攻撃するあいつ思い出したw
>>647 を修正
●らいんはると【ラインハルト】
ファイアーエムブレム トラキア776に登場する敵国フリージの将軍で、クラスはマージナイト。
二回攻撃・先制反撃・(確率で)ダメージ無効などのスキルに、いずれも二回攻撃する剣と雷魔法を装備し、
高い指揮レベルと能力も相まって聖戦士の再来と謡われるのも頷ける実力者。
昇進争いに興味が無く、理不尽な左遷に文句を言わずに従う人の良さなど性格面も含め完璧超人と言えるのだが、
・自軍に寝返った妹オルエンには攻撃できない(さすがに反撃はする)
・オルエンで話しかけるとナイト系に特効(ダメージ三倍)・二回攻撃・必殺率20%の強力な剣を渡す
・ラインハルトからオルエンに命中回避必殺率10%上昇の支援効果がある
潔いほどにオルエンで倒すことを推奨、というか思いっきり誘導しているのだ。
紋章の謎のミシェイル、聖戦の系譜のエルトシャン・アリオーン等と同じ「仲間になりそうでならない兄」キャラではあるが、
妹に容赦しないと言いつつ攻撃を仕掛けられない兄妹の情で我が身を滅ぼすハメになるとは皮肉なものである。
>>641 アサクサパズルは賞品のない純粋なミニゲームだったらむしろ賞賛されてただろうに惜しい
それでも糞ゲーって声はなかなか聞かないが
短くしてみた ●こおりのけん【氷の剣】 ロマンシングサガ3に登場する伝説の武具、聖王遺物の一つ。 その名の通り、氷銀河の果てにある永久凍土から削り出された氷の魔剣で、攻撃力40。大剣中2位という申し分ない威力を誇る。 また、ロマサガ3の武器の中では珍しく専用攻撃エフェクトと冷属性を持っているなど優遇されている。 更に、魔力依存の固有技「霧氷剣」が使用可能、かつ常時フリーズバリアを纏った状態となりカウンターでダメージを与えることができる。 攻防一体、まさに聖王遺物に恥じない性能を持った武器である。 さてこの氷の剣、上記のような高性能の大剣とあって大剣使いに持たせたくなる所なのだが、そこでちょっと問題がある。 ゲーム中、キャラメイキングが可能な主人公を除くと大剣が得意なキャラはカタリナとウォードと少年の3人。 だが、少年とカタリナは最終パーティには加入不能、となると主人公が大剣使いでなければ適任はウォードしかいない訳だが、 実はこのフリーズバリア、行動前に発動すると行動予約がキャンセルされるため、素早さと魔力が最低ラインのウォードには不適。 また、霧氷剣は剣Lvに依存せず、どちらかというと魔法のような扱いなので、素早さと魔力に優れたキャラに渡すのがベストとなる。 パラメータだけで言えば意外にもレオニード伯爵が適任。特殊な固有魔法しか使えず高い魔力を腐らせている彼の主砲となってくれる。 それ以外にもサラやトーマス、ヤンファン、ボストンなどが向いているので、彼らに使わせてやるといい。 また、一定確率で先制攻撃する聖王ブーツもバリアとの相性が良いのでセットで使わせるのもアリだ。 同シリーズ繋がりの「あの剣」に倣って、手に入ったらぜひ「あの台詞」を言ってあげよう。 ☆使用例☆ ねんがんの ___を てにいれたぞ! ☆関連語☆ カタリナ ウォード 少年 ガラハド 聖王ブーツ がめつさ
少しすっきりさせた ●あさくさぱずる【アサクサパズル】 真・女神転生Vのミニゲームの通称。 アサクサの地下で遊ぶことができる、所謂倉庫番の一種である。 かつてアトラスが出したパズルゲームのリメイク。 穴にブロックを落として道を作ることができたり、ブロックが必ずしも正方形ではなかったり、回転するブロックがあるなどの特徴がある。 実はこのアサクサパズル、プレイヤーからはある意味ボスやバックアタック以上に恐れられている。 まず、難易度がただのミニゲームと言いがたいぐらい高く、1問に一時間単位の時間を費やすこともザラ。 次に、ステージが20個もあり、途中再開は不可能。 そして、なんとか全ステージクリアしても、セーブ地点までの帰り道にも敵が出現するので、ゲームオーバーになる危険性がある。 必須イベントではないのだが、完全クリアすると手に入るゲッシュというマガタマ(スキル・耐性に関する装備品)は即死技無効と優秀なスキルを持ち、 さらに最強のマガタマを手に入れる条件として「他のマガタマ全てのコンプリート」があるので、どうにも後ろ髪を引かれてしまう。 所詮は乱数のないパズルなので、攻略法を見てしまえば簡単ではあるが、その場合でもかなりの時間を要する。 パズルとしての完成度は高く、後に「真・女神転生 デビルチルドレン パズル de コール!」としてGBAのゲームにもなっている。 が、RPGのミニゲームにしてしまったがために、二度とやりたくないと思う人が続出する結果になってしまった。 そんな悪夢のミニゲームでも、パズル自体は面白く、初めてクリアしたときの達成感はボスのそれにも匹敵する。 精神に悪影響のない範囲で自力で挑むことを推奨したい。 ☆関連語☆ 壁ボス パズルボス ミニゲーム
>>653 全体的に今でも良作だからか
それぐらい大したことないほど徹頭徹尾パトラッシュなゲームだからか
●かろん【カロン】 ドラゴンナイト4に登場するキャラクター。騎馬隊。 メインヒロインの一人、ナターシャを保護し、主人公カケル達の前に引き合わせてくれた人。 見事な白い馬に乗っており、王子様…というには微妙だが、りっぱなヒゲが特徴のダンディーな白馬の騎士である。 …が。カケルを見てヨダレずびっ。 そう、彼はガチホモなのである。 しかもこだわりがあるらしく、カケル以外の男の子や男性にはそのようなそぶりを見せることはない上、カケルと仲のよい男性に対してはライバル心を抱くありさま。 一応、そういうシーンは無いので安心してほしい。 これだけなら別によくいるガチホモというだけなのだが、このホモは一味違う。 なんと、PS版で追加された『女をめぐる心からラスボスに真の忠誠を誓っていない』敵の幹部の一人(もちろん男)をその道に堕とし、 仲間に引き入れるというとんでもない事をやってのける。 愛の力は偉大であるとともに、エロゲーが元なので女キャラが多数いるにも関わらず、男に堕とされてしまった幹部が軽くかわいそうになる。 「どんな選択でも確実に仲間になるキャラ」がほとんど男性なのでしょうがないっちゃしょうがないのだが。
よく考えたらトルネコではダースドラゴンだよなぁ、どうしよ。 ●あーくどらごん【アークドラゴン】 不思議のダンジョンシリーズおなじみの敵キャラクター。 不思議のダンジョンのドラゴン種は、高い能力と炎を吐くという特殊能力で有名であり、 レベル1のドラゴンは直線だが、レベル2のスカイドラゴンは部屋内ならホーミングする炎を吐ける。 じゃあレベル3のコイツは?答えは簡単、「同じフロアならどこでもホーミングする炎」を吐いてくる。 出現時に寝ている事が多いものの、運悪くフロアの反対側に起きている状態で発生したらはいアウト。じわじわとなぶり殺しにされる。 炎ダメージ軽減の能力はあるっちゃあるが、それでも運が悪い時は焼き殺される事も珍しくはない。 以上の事からジェノサイド候補の筆頭に上がる程厄介なモンスターだが、 アイテムドロップ率が高く、裏を返せば死にやすいだけなのでにぎり変化やゲイズのようにアイテムに影響を及ぼすことは無く、 前述したが寝ている事は本当に多いため、逆にコイツを狩りの対象にするという強者も多い。 ちなみに、作品によってはコイツの上にもう1体居る事もあるが、 「階層を超えて炎を吐いてくる」なんてことは無いので安心してほしい。
アークドラゴン根絶やしにしたらオオイカリにぎりもとじめに持ち物全部おにぎりにされたでござる
●〇〇-は-ゆっくり-と-ころも-を-ぬぎはじめた【〇〇はゆっくりと衣を脱ぎ始めた!】 真・女神転生if...のある条件下で女性口調の悪魔と交渉すると低確率で起きるイベント。 男主人公プレイ中にパートナーの死亡or石化時で女悪魔と交渉した際 偶に「いいコトしましょ」系の台詞が出るので、それに同意すると ピー音と共に「しばらくお待ちください(ハートマーク)」というメッセージが現れ、 メロメロになった女悪魔が仲魔になるという衝撃的なモノ。 しかも展開次第ではレイプしたりされたりする手の込みようである。 ちなみに女主人公の場合相手より圧倒的に強いと「女王様」「姉様」と崇められて仲魔になる。 ☆関連語☆ マーラ様 セックス/SEX 交渉 仲魔
なんか違うような気がするんだが…
ところで修正投稿は●ではなく▲にしてくれって前スレで五代目が言ってたよね??
SFC末期に出たエナジーブレイカーってどんなゲーム?項目にまだ無いけど
●とりあい【取り合い】 1)RPGにおいて非常に強力な一品物や数に限りのある装備品が、パーティー内の何人かの装備候補になっている場合を指す。 主に終盤〜クリア後だったり、キャラメイキング要素のある作品にて起こることが多い。 やり込み派や完璧を求める人などは、取り合いにならないように色々と調整してプレイする人も多いらしい。 尚これが起こる場合も、全く気にしない人、別に主人公(操作キャラ)さえ強ければ…という人、キャラの長所を伸ばす方向でプレイする人、短所を補うようにプレイする人など様々である。 また、取り合いはパーティー編成やパーティーメンバーの職業事情で引き起こされるパターンと、誰でも装備可能ゆえに必然的に起こるパターンが大半。 前者の場合は固定パーティーを除いて取り合いにならないような先を見越したパーティー編成、職業編成で解決することが多いが、初プレイでは攻略情報を見ない限り難しいだろう。 2)かつて日常で起きた現象。RPGは一人プレイが前提であるものが多いので、兄弟姉妹間でゲームプレイ権、プレイ時間の取り合いでケンカ…など微笑ましい記憶がある人も多いんじゃなかろうか。 また、カセット時代にはセーブデータ数の関係でセーブデータの取り合いなんてことも。 ☆関連語☆ 装備
>>660 メガテンスレで「Ifにレイプイベントがあるって本当ですか?」ってしつこく書き込んでた厨房を思い出した
なんかところどころ違うと言うか半分憶測で書いてないか?
>>665 イベントで「どちらが先に○○を手に入れられるか勝負だ!」ってパターンもあるよな
勇み足に思える点などの修正案 ●みすとさん【ミストさん】 スパロボKの主人公であるミスト・レックスのプレイヤーがつけたあだ名。 彼のキャラクター設定は 一見さわやか青年。だが実は故郷の星、アトリームを滅ぼされた異星人であり、 侵略者達から第二の故郷である地球を守るため戦う…… という主人公としては十分すぎるものではあるのだが、行動が設定に伴っておらず ・基本的に口に出すのは綺麗事 ・その一方ことあるごとに艦の廊下で愚痴をこぼしたりする ・滅ぼされた自分の母星と地球を比較し、下に見る傾向がある(母星の詳細はあまり触れられないので、美化している可能性も) ・地球人に勝手に期待しては勝手に失望し、こんな星は守る価値がないと絶望する ・そのくせヒロインに(例によって廊下で)説得されるとコロッと立ち直る ・空気を読まない設定のヒロインより空気の読めていない発言を頻繁にする ・仇の組織の幹部が出てくるたびに逆上して突っ込み窮地に陥る ・そのたびに仲間に説教されるが学習しないで同じことを繰り返す ・上記の欠点が一部はほんの少し良くなるが終盤まで延々続き、 あまり成長していない …という風にやることなすこと全てがウザくて不快であり、多くのプレイヤーに頭を抱えさせた。 そうした彼にいつか付いたあだ名が「ミストさん」というものであった。 なぜさん付けなのかははっきりしないが、「こいつは呼び捨てにするほど親しみを感じない」からとも言われる。 ☆偉大なるミストさんの語録☆ 「根本的な解決にはなりませんよね?」 (民族対立的な原因から連合軍がベルリン市街を攻撃しているとの報を受け、 ベルリン市民を助けるためにベルリンへと向かう途中で) 「…でも、それも原因の解決にはなりませんよね?」 (上記の流れのあと、自軍の戦艦の艦長が 「連合軍を止めてベルリンの人々を助けなければ」と発言したあとの返答) 「人間同士の戦争をやってるっていうのに気分転換だなんて…(中略) こんなに俺と地球人で意識の差があるとは思わなかった…!」 (疲れ切った仲間のために休息を促そうとした自軍に対して) 「俺達もカーニバルに行かないか?気分転換も必要だと思うんだ」 (謎の幻覚によって仲間が妙に陽気になってカーニバルを始めてしまった際) 「楽しい宴会でしたね…」 (中学生が自分の身代りになって生き残ったにもかかわらず、勝利の宴会の後で。 ただし、彼に対する感謝の言葉は分岐等に関わらず述べている))
>>667 うお勘違いしてたありがd
最近修正案投稿してる皆さん考慮していただけると……
ありゃ、すまない>修正投稿は◆ ◆みすとさん【ミストさん】 スパロボKの主人公であるミスト・レックスのプレイヤーがつけたあだ名。 彼のキャラクター設定は 一見さわやか青年。だが実は故郷の星、アトリームを滅ぼされた異星人であり、 侵略者達から第二の故郷である地球を守るため戦う…… という主人公としては十分すぎるものではあるのだが、行動が設定に伴っておらず ・基本的に口に出すのは綺麗事 ・その一方ことあるごとに艦の廊下で愚痴をこぼしたりする ・滅ぼされた自分の母星と地球を比較し、下に見る傾向がある(母星の詳細はあまり触れられないので、美化している可能性も) ・地球人に勝手に期待しては勝手に失望し、こんな星は守る価値がないと絶望する ・そのくせヒロインに(例によって廊下で)説得されるとコロッと立ち直る ・空気を読まない設定のヒロインより空気の読めていない発言を頻繁にする ・仇の組織の幹部が出てくるたびに逆上して突っ込み窮地に陥る ・そのたびに仲間に説教されるが学習しないで同じことを繰り返す ・上記の欠点が一部はほんの少し良くなるが終盤まで延々続き、 あまり成長していない …という風にやることなすこと全てがウザくて不快であり、多くのプレイヤーに頭を抱えさせた。 そうした彼にいつか付いたあだ名が「ミストさん」というものであった。 なぜさん付けなのかははっきりしないが、「こいつは呼び捨てにするほど親しみを感じない」からとも言われる。 ☆偉大なるミストさんの語録☆ 「根本的な解決にはなりませんよね?」 (民族対立的な原因から連合軍がベルリン市街を攻撃しているとの報を受け、 ベルリン市民を助けるためにベルリンへと向かう途中で) 「…でも、それも原因の解決にはなりませんよね?」 (上記の流れのあと、自軍の戦艦の艦長が 「連合軍を止めてベルリンの人々を助けなければ」と発言したあとの返答) 「人間同士の戦争をやってるっていうのに気分転換だなんて…(中略) こんなに俺と地球人で意識の差があるとは思わなかった…!」 (疲れ切った仲間のために休息を促そうとした自軍に対して) 「俺達もカーニバルに行かないか?気分転換も必要だと思うんだ」 (謎の幻覚によって仲間が妙に陽気になってカーニバルを始めてしまった際) 「楽しい宴会でしたね…」 (中学生が自分の身代りになって生き残ったにもかかわらず、勝利の宴会の後で。 ただし、彼に対する感謝の言葉は分岐等に関わらず述べている)
>>672 >>1 >・投稿された単語を修正し、全文まとめて再投稿をするのは最低でも24時間は待ちましょう。
> スレが無駄に消費されるだけでなく、管理人も把握し難くなってしまいます。
>>673 ああ、◆だけでもまずいのか。重ねて申し訳ない。
それは編集→追加ネタが上がる→さらに編集っていう流れが問題だから出たことだろう? この状況なら別に問題ないんじゃないか?一目で分かるレベルだし。
勢いで投稿して、誤字脱字を一個ずつ直しながら何度の全文投稿するってのも問題だろ?
●ルーン【RUNE】 フロム・ソフトウェアから発売されたカードアクションRPGシリーズ。 初作はRUNE世界内の五王国の一つオランジュ国のお姫様カティアが主人公であり、 クリーチャーが封印されたカードとそれを操る王家伝来の秘宝「鍵」を手に 世界中を襲った黒い霧の異変に立ち向かうという物。 テレビCMでは「RPG史上最弱の主人公」とひどい言われようだった。 攻防を完全にカードと鍵に依存しているが、彼女自身は至って常人である。 後述の続編主人公と違って倹約精神はあまりないので手札交換を行う時にそのまま捨て札として投げ捨てる。 そんな最弱呼ばわりの彼女も一度カードを手にすれば、戦場を駆け抜け、 ドラゴンを蹴散らし、作中世界の破壊神もカード1枚で即死させる世紀末救世主。 お前の様な最弱の主人公がいるかと言いたくもなるが既に遊戯王が通った道であった。 続編は前作より後の時代で主人公リズは盗賊団の女団員。 育ちのせいか初代主人公と比較して持久力や耐久力に欠けるが、 手札交換の際にデッキの一番下に戻して再利用する倹約精神でそれをカバーする。 前作と比べて手札調整がやりやすくやカードの使用方法も進化した。 カードは使えば使う程熟練度が上がっていくが、カード使用には魔法石というリソースが必要。 不足分は自分のHPを代用にカード発動する事が可能なのだが、 中継地点の回復ポイント付近でHPがギリギリになるまでカードを連発し、 瀕死になったら回復してまたカード連発とサイヤ人向けの修行法を実践するプレイヤーが後を絶たない。 ゲームバランスはフロムとしては珍しくアクション難易度はそこまで高くはない。 デッキに枚数制限があるため、1ステージ中に何を持ち込んでどうやりくりするか構築を悩むパズル志向。 同社がリリースしているアーマードコアのような派手さがないためいまいち人気が伸び悩んだが、 対戦や隠しダンジョンや隠しボス等やり込み要素が充実している佳作。
( ´_ゝ`)ルーン
解説に終始してて、ネタ要素があんまし感じられないなぁ。 もっと削って半分くらいまで凝縮すれば、大分読みやすくなりと思う。
いつのゲームなの? フロムのサイトいっても紹介されてないし。
ありがとう。 なんかカルドセプトみたいな絵だな
>>679 ゲームタイトルだし、ある程度の解説は仕方ないと思うよ
変にネタに走って、意味不明になっては本末転倒かと
似たような項目があったらスルーでお願いします。 ●ひおうどう【非王道】 1)王道ではないストーリー展開、またはストーリー全体のこと。 プレイヤーの予想を裏切る、先の展開を読めなくさせるというメリットが存在する一方で、 非王道であるがゆえに説明不足から理解しづらいストーリーになっている、結局「結」の部分は王道パターンになっている、 何かどっかで見た記憶のある展開だ等の側面を兼ね備えているものも。 非王道のストーリーに対しては ・やっぱ王道がいいよ派 ・ちょうどよい塩梅がいいよ派 ・非王道最高!派 などプレイヤーにより好みが分かれる。 2)レベルを上げて、お金を貯めて強い武器防具を買って…という概念を全て、もしくは一部取っ払った作品の呼称。 こちらの意味ではあまり使われない。 この場合は既存のシステムから解離するほど、好きか嫌いかが二極化される。 ☆非王道の例☆ 敵「ファファファ…貴様らのデータは見切っている。ここが貴様らの墓場だ、しねい!」 ↓ 戦闘へ、だが圧倒的なパワーの前に主人公達は敗北 ↓ 敵「聞こえなかったのか?言ったはずだッ!貴様らのデータは見切っている…となッ!!」
最初に修正とも改変とも書かれていないまま、ただ修正した本文を投下されると編集時に混乱します。
それを防ぐための措置なので、最初に修正と断わってあれば
間違えて●で投稿したからといって
>>11 はそんなにとやかく言わずとも大丈夫です。
また間違えて●で投稿したからといって
それを◆に修正するためだけに再投下していただかなくて結構です。
もちろん、◆マークだと見る側がパッと見で修正だと分かりやすいし、守っていただけるに越したことは無いですが。
まあ要は新規投稿じゃなくて修正だと分かればそこまで気に病まなくてもいいです。
>>684 非王道を銘打っている作品のスレは大概こういうAA(あと宮本茂氏へのインタビュー)がついてくるよな。
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入
RPGのことごとくに反逆してクソゲーオbヴザイヤーを沸かせたリベリオンのことか
あれはただの駄作だろ……王道どうこう以前の問題 居住性の悪いデザイン住宅と超絶手抜きの欠陥工事を比べるようなもんだ
コンピュータRPG黎明期の非王道つったらやっぱワードナの逆襲か
非王道RPGならリンダ(隕石放置)とかムーン(勇者が襲ったモンスターを助ける)とかだろ
LALの中世編も忘れ難い
そこまで王道踏み外しって程じゃないかもしれないけど、中世ファンタジー風世界が当たり前だった頃に 「竜退治はもう飽きた」なんてキャッチコピーで荒廃した未来世界を出したメタルマックスとか。
「王道ではない」と「王道に反逆する」は違うような気がするな。
王道=ドラゴンクエスト 王道ではない=メタルマックス 王道に反逆する=ムーン
バハムートラグーンはどうなんだろうな
外道
だれうま
あれは誰かさんを駆除できれば 普通に王道に反逆するでいいとおもうよ
●まったくもんだいありません!【まったく問題ありません!】 スーパーロボット大戦Lのヒロイン、アリスの決め台詞。実際には問題ありな状況で言うことが多い。 (例:模擬戦で惨敗して落ち込む主人公に、主人公が新人で相手がベテランだという理由で「ガチンコ模擬戦で何連敗してもまったく問題ありません!」と断言) アリスのかなり天然の入った性格と元気の良さが見事に表現された言葉であるため、ファンの間に一気に浸透した。 ネタとしての汎用性も高く、作中でも様々な突っ込みに「まったく問題ありません!」と対応したり、「まったく持ち合わせがありません!」「まったく問題だらけです!」などのバリエーションを披露したりしている。 また、追い詰められた状態からの逆襲や最終決戦の際に「まったく問題ありません!」を聞いてテンションが上がり、どんな敵にも勝てる気になるプレイヤーが続出するなど、単にネタでは終わらない名台詞と言える。 さあ、あなたも言ってみよう。言ってみなくてもまったく問題ありません! ☆使用例☆ A「そんな装備で大丈夫か?」 B「___」
スパロボについての楽しい話題を増やそうと思って書いてみた。 アリスの家政婦型アンドロイドという設定と発現の人間臭さがギャップで可愛いとか、アリスと同じ技術で作られた敵の戦闘用アンドロイドも同じセリフを言うとか、いろいろ足そうかと思ったけど…収拾つかなかった。 「よく来たな、迎撃する」とか悠ニーサンとか、Lは割とポジティブな項目が作れそうな気がする。
>>699 悪くない…悪くないがもうすこし改行してくれww
一番最初にそれ言うのはたしかおはようございましたは北海道の方言だから〜っていう流れだったよな
>>699 使用例書きたかったんだろwww
そーいえばエルシャダイってRPGだっけ…?
エルシャダイはいわゆるDMC亜種じゃなかったっけか
DMCとかベヨネッタとかあんな感じだと思う
公式ジャンルはアクションだな
ニコ百の説明ワロタ>まったく問題ありません! 「そんな装備で大丈夫か?」「大丈夫だ、問題ない」 自体はRPGどころか汎用性が無茶苦茶高いんだが…。
使用例だけなら、RPGでなくても問題はないはず 前にもシャドウゲイトネタがあった
使用例の制限はない Lは久々にオモシロイと思ったゲームだったなー
2chで
>>699 みたいな言い回しと言うとむしろ
『さすがゴッグだ、○○しても何ともないぜ!』
とか
『オッスオラ悟空!○○でヤベェけどなんだかワクワクしてきたぞ!』
とかを連想する
>>699 関連用語に「よく来たな、迎撃する」を入れてくれw
>>710 よく来たな、迎撃するの項目を書けばいいじゃない
●よくきたな、げいげきする【よく来たな、迎撃する】 スーパーロボット大戦Lに登場する、ライバルのパートナーの戦闘用アンドロイド、ハルノがエンディングで発した一言。 戦いが終わり、戦闘にAIを使う必要がなくなったため、元々家庭用アンドロイドだったアリスに習って勉強した結果がこれである。 序盤にも「おはようございました」とギリギリなネタ台詞を放った彼女は戦闘で役に立ってない相方とともにこれでめでたくネタキャラと化した。
悠ニーサンは役に立たないんじゃない。働かないだけだw
>>712 やったやつにしかわからん書き方はやめてくれ
詳しく書いたら冗長になるだけだからなるべくわかりやすく書いたんだが まあ書けと言われたんでやってみただけだから辞典に載せる必要ないです
ようするに普段の会話でも戦闘アンドロイドの時の癖が出てしまってるって事だろ? この内容で十分解るじゃないか
全文ダメっつか、エンディングの状況を足してくれないと ネタとしての面白さが半減してしまうと思うんだよ 「この台詞がネタになる状況はきっとこうなんだろうな〜」って 読んでる側が脳内で補完しなくちゃならん文章になってるから 台詞が出たシチュエーションの説明をもう少し詳しくしてほしい そのくらいなら対して長くならないだろ
●しらはどり【白刃取り】 FFTに登場するアビリティのひとつで、侍のリアクションアビリティ。 内容はBrave値%の確率で物理攻撃を無効化。 …プレイ経験のある人や洞察力のある人はこの時点でピンと来ると思うが、ヤバい性能である。 Braveはデフォルト値でも低いキャラで50前後、高いキャラだと70近くある上に、 最大97まで底上げ出来るので、回避率を上げる装備やアビリティの存在意義が問われる程。 しかもオンラインヘルプの記述と異なり弓や銃などの遠距離攻撃や背面攻撃、チャージ中などの無防備状態でも発動するため Braveを上げたキャラだとほぼ完全に物理攻撃をシャットアウトするというバランスブレイカーっぷりを誇ってしまった。 それどころか戦闘中にBraveを100にするとAIは「攻撃するだけ無駄」と判断して物理攻撃をしてこなくなる有様。 二刀流の二撃目には発動しないというバグか仕様かわからない欠点があるが、だからどうしたというレベルである。 特に普段からラムザの「はげます」などでBraveを上げているキャラだと これを付けるだけで敵の脳筋キャラは戦う前から無力化という事態になり 戦闘が陳腐化するため使用を自粛する人が続出し、オルランドゥ、算術と並ぶ「FFT3大自粛要素」となっている。 ☆関連語☆ オルランドゥ 算術 バランスブレイカー ここまで書いてなんだが「精神統一」の攻撃にも効果あったっけ? わかる人が居たら加筆してくれると嬉しい。
>>713 働く意志はあるんだけどな
射撃特化の機体で近接戦闘担当してるから出番がないだけで
…リストラ寸前の窓際社員みたいなものだ
>>718 どうでもいいところだけど、3大は漢字で三大のほうがいいと思う。
FFTとつながってFFT3に見えちゃったもので。
精神統一より優先だったような。>白羽取り どっちかって言うと最強のエスカッション(orフェザーマント)+リアクションAの見切りの方が凶悪なような。 リアクションの「見切り」は「回避率2倍」なものだから、 最強のエスカッション装備で物理回避75%と魔法回避50%が倍加して、背後攻撃と必中攻撃以外全て無効化なんて事態に。 そうでなくてもフェザーマント(全方位物理回避40%、魔法回避30%)+イージスの盾(正面と側面に物理回避10%、魔法回避50%)を併せるだけで 白羽取りでも防げない魔法攻撃や敵のアビリティも片っ端から無効にする凶悪ユニットが出来上がってしまうという。
>>718 OK、じゃあ精神統一も書き加えて修正する。
>>721 俺も精神統一は回避率無効化だから攻撃自体を無効化する白刃には効果ない気がしてたが
いかんせんうろ覚えで適当には書けないからな、ありがとう。
見切り+回避装備もヤバいがこっちはジョブ制限や一品物なんかで敷居が高い+付け入る隙ありって点でトントンかなぁ。
◆しらはどり【白刃取り】
FFTに登場するアビリティのひとつで、侍のリアクションアビリティ。
内容はBrave値%の確率で物理攻撃を無効化。
プレイ経験のある人や洞察力のある人はこの時点でピンと来ると思うが、ヤバい性能である。
Braveはデフォルト値でも低いキャラで50前後、高いキャラだと70近くある上に、
最大97まで底上げ出来るので、回避率を上げる装備やアビリティの存在意義が問われる程。
しかもオンラインヘルプの記述と異なり弓や銃、忍者の「投げる」などの物理遠距離攻撃や
回避率無視アビリティ「精神統一」、背面攻撃、チャージ中などの無防備状態にも発動するため
Braveを上げたキャラだとほぼ完全に物理攻撃をシャットアウトするというバランスブレイカーっぷりを誇ってしまった。
それどころか戦闘中にBraveを100にするとAIは「攻撃するだけ無駄」と判断して物理攻撃をしてこなくなる有様。
二刀流の二撃目には発動しないというバグか仕様かわからない欠点があるが、だからどうしたというレベルである。
特に普段からラムザの「はげます」などでBraveを上げているキャラだと
これを付けるだけで敵の脳筋キャラは戦う前から無力化という事態になり
戦闘が陳腐化するため使用を自粛する人が続出し、オルランドゥ、算術と並ぶ「FFT三大自粛要素」となっている。
なお、回避率が非常に高い上級盾やフェザーマント+見切りの組み合わせも
装備品によっては当たる余地が無いくらいの確率で物理魔法共避けまくるため同じ位に凶悪だが
装備枠を圧迫したりジョブ装備制限などで敷居が高い事と、上記背面攻撃や精神統一など付け入る隙はあるため
気になった人は組み合わせを加減したりする程度で自粛するほど猛威を振るってはいない。
☆関連語☆
オルランドゥ 算術 バランスブレイカー
>>418 じゃなくて
>>420 だった
しまった最後の行、自粛するほどの前に「単体では」って入れればよかったな。まあこのままでもいいけど。
白刃取りはカウンター(モンスター含む)とハメドるにも反応しないぜ あと細かいけど「見切り」じゃなくて「見切る」な
一日置いといた方が・・・っと、その辺はまあ横に置くとして。 詳しく書くと、精神統一は「ユニットの物理回避率」を0にするだけなので、 リアクションアビリティ(白羽取りやハメどる等)の回避率を減らすことはできない。 見切りによる対魔法の鉄壁ぶりも崩せない。 そもそも敵が精神統一持ってたっけ?神殿騎士イズルードがそういえば持ってたね、ってくらいだけど・・・。
>>724 ああ、なんかモンスターには苦戦した覚えがあったのはそれのせいか
一緒に書いとけばよかったな、すまん。
>>726 マンダリア平原に出てきた野良ナイトがつけてて肝を冷やした記憶がある。
敵人間ユニットはそれぞれタイプとジョブが個別に割り振られてるからそういうこともあるな モンク4型のナイトとか竜騎士6型のナイトとか 中には設定ミスで竜騎士8型の時魔とかシーフ8型の召喚士とかもいる
別にそこまで責める必要はないだろ>一日待つ 人が死ぬわけじゃないんだし
(^ω^)⊃〜とか直した方がいいNE! _,,..,,,,_⊂ミ⊃ ) サワサワ ./ ,' 3 `∩ηっ l ⊃ ⌒_つ `'ー---‐''''' /⌒ヽ ( 人 ) | | | ノ(|訂正しました |.⌒| _,,..,,,_| | / ,' 3 | |ーっ l ⊃ ⌒_つ `'ー---‐'''''" (^ω^;) なぜ1日待たなかった (つ ⊂) のパターン多過ぎ 気付かないのが良くないのも判るがそういうの考慮して指摘する方も1日待てよ
そのAAはなんなんだよw
まったく問題ありません
●おどるわ【オドルワ】 ゼルダの伝説 ムジュラの仮面に登場するモンスター。 ウッドフォールの神殿のボスを務める。 謎の奇声と気持ちの悪い動きが特徴の密林仮面戦士。 大量の虫を呼び出したり、リンク顔負けの回転斬りを披露したりと最初のボスにしてはやることが派手。 ボス部屋にはバクダン花(無限に使える爆弾)が生えており、着火すると呼ばれた虫が群がりそのまま爆死する。 まさに飛んで火に入る夏の虫。 ちなみにこいつも爆弾を当てると二発ほどで死んでくれる。 こいつ自体はたいしたことのない普通のボスなのだが、 戦闘中、終始聞こえる奇声のおかげでプレイヤーに強いインパクトを残している。 プレイした人がボス戦の曲を聴くと空耳でこいつの奇声が聞こえるかもしれない。 ( ゚∀゚)<モッテナーイ! モッテナーイ!
普通に戦うとちゃんとボスだけど爆弾二回死亡と鬼神リンクで5秒KOできたりするせいで雑魚の印象が拭えない
>>734 ( ゚Д゚)<ラーリホッ!ラーリホッ!
最初に叫ぶこっちもいれるべきかと
見たことないけど小島よしおみたいなのしか想像できない
●あいおん【アイオン】 ファイアーエムブレム 烈火の剣18章外伝(ヘクトル編19章外伝)「魔封じの者」のボスの賢者。 長距離魔法サンダーストームの使い手なので迂闊に近づけず、中々厄介な敵であるのだが、 増援の敵ユニット・キシュナの、周囲の魔法を(敵味方問わず)封じる能力のせいで 手も足も出せなくなる。ぶっちゃけ、キシュナの顔見せの為のかませ犬である。 しかし「いかずちよ!いかずちよ!我が叫びを聞け!いかずちよ! 」という必死な叫びも虚しく、 低レベルユニットのサンドバッグにされる様には敵とはいえ誰もが涙した。
>>738 アイオンさんはハードモードにいたっては、買い物料金半額アイテムであるシルバーカードまで
持ってきてくれるという至れりつくせりっぷりだからなw
自軍を鍛えてくれると同時に財布にも優しい素晴らしいボスじゃないか(棒
>「いかずちよ!いかずちよ!我が叫びを聞け!いかずちよ! 」 「動け!ジ・オ!なぜ動かん!」を思い出した
>>738 いい感じだと思うが、
・能力値自体は優秀な事
・マップの敵の構成と配置(キシュナ以外はアイオンが指揮したという設定)は、
合理的でキシュナさえいなければ難度が高めなマップであること。
・ヘクトル編ではキシュナが撤退するため苦しめられる事もある
とかのフォローも入れてあげてほしい。
まあ、どんなに優秀でも、その分キシュナが来た時の道化っぷりが目立つんだが。
そもそも優秀じゃなきゃかませにならんからなあ
いや、そもそもかませ犬というのは前座や前説、ウォーミングアップのことなので
噛まれる対象が必ずしも優秀である必要は無いかと
あるいは優秀「ぶってる」人間が、より優秀な存在の前にかすんでしまう、とか
まあなんにせよ本人の名誉のためのフォロー(
>>741 )も付け加えた方がいいだろうね
Wizardry ●ぜんのうしゃ【全能者】 GBCを除くエンパイアに搭乗する隠し職業の一つ。英語表記はWizardry(略称Wiz)。 作成条件は全30種の称号の内20種以上を獲得した上で、 性別は不問、能力値は知恵・信仰心が共に25以上で、属性は善か悪のどちらか。 加えてエンパイア1では能力値の条件を満たせる種族を作るためにイベントをこなす必要がある。 称号20種獲得は非常に手間がかかるため、基本的にはクリア後にパーティーに加入することになる。 作成に苦労する分能力は高く、全4系統の呪文を習得、アイテムの鑑定、アンデッドモンスターの解呪と多岐に渡るほか、 装備品も後衛向けの職業にしては恵まれており、まさに全能と言える存在。 ☆関連語☆ 称号(Wiz)
>>744 なんかただの強い職業ってだけでネタ性が薄いなあ
裸のほうが強い忍者くらい面白い要素とかないの?
器用貧乏で専門職に及ばないとかなら面白いけどね
サマルトリアか
自分はFF5赤魔を
なんだったかのゲームの職業の説明で、要約すると強いサマルトリアだって言ったら それはDQ3の勇者ではないのかと突っ込まれたな
>>745 >>746 WIZシリーズは上級職の方がレベルアップが遅い上、魔法の習得も遅くなる傾向がある。
(魔法使いや僧侶がそれぞれの系統の魔法の最高ランクをレベル13で覚えられるのに対して、
魔法使いと僧侶の双方の魔法を覚えられる司教はレベル26にならないと最高ランクの魔法を習得できない)
それと全能者はデビリッシュという悪魔と人間のハーフの種族しかなれないんだけれど、そのデビリッシュは
種族間のマイナス補正を打ち消せるハーフエルフを除いた全種族との相性(デビリッシュ同士含む)が最悪なので
それがデメリットになる。
要は、良くある大器晩成型。
要するにドラクエ3の賢者みたいなもんか
FF3の賢者とか、賢者系って何でも出来る万能職というイメージだよねぇ。
754 :
744 :2011/02/27(日) 16:39:45.35 ID:K+j3NVu20
>>745 流石に司教よりは遅いけど侍や君主よりは早かった筈。
>>746 あえてツッコミどころを探すなら全能を謳っていながら盗賊の能力が無いことくらいだけど、
呪文で代用できてしまう。
DQ3の職業はWizを参考にしたって聞いた事があるな
君主や侍が勇者、司祭が賢者、忍者が武道家になって、盗賊が外れて遊び人が入ったくらいだな。
盗賊→商人じゃなかったか?
>>752-753 漫画やラノベなんかでも
強力な魔法使いの俗称が賢者ってのはよくあるからね
原典はFF3DQ3の賢者の威光だろうか
>>755 と言うかドラクエ3自体WIZを参考に作られてるし
ただDQ3の賢者がほんとに全能者だったのに対し
ビショップは魔法覚えるの遅すぎて実質鑑定&カティノ係だったけど
FF4の賢者は雑魚だった
もっと遡るというか、wizardのwizはwizdomのwizで語源からして魔法使い=賢(き)者なんだけどな
でも和製ゲームの賢者を再英訳すると 大抵セージとかワイズマンとかに訳されるよな
たまに賢者をビショップと訳して戦慄したりするな
タクティクスオウガで司祭のはずのブランタが 戦闘時にビショップ(司教)のクラスをせん称してるのは ブランタがのし上がった政治的背景によるものって設定があったな リメイクだとグレードアップして 司教のはずなのに枢機卿をせん称してるってことになってたが ついでに戦闘能力もグレードアッp
ソーサラーだのウォーロックだの 大杉でぜんぜん分からん
魔術師・魔導師・妖術師…
>>765 作品ごとに呼び名が違うだけで本質は同じなんじゃないかと
神主・僧侶・神官・陰陽師みたいな感じで
立ち場が似てても宗教が違うと呼び名が変わる
魔法使い 僧侶 司祭 司教 導師 祈祷師(神主/巫女) 呪術師 陰陽師 賢者 メイジ マジシャン マジックユーザー ソーサラー(ソーサリス) ウィッチ プリースト クレリック ビショップ シャーマン ワイズマン ウォーロック 学者 スカラー セージは魔法使うイメージ無いから割愛 テキトーに思いついただけでもこれだけ・・・多すぎるわな
英訳と和訳をまとめて クレリック、僧侶系のホワイトマジックと 魔法使い系のブラックマジックに分ければ少しはまとまる?かな
そこでFFに繋がるわけですな 時とか青とか増えてきたけど、結局は回復系=白、攻撃系=黒っていう安定感はガチ
呪文で壁を壊すのがドルイド 呪文が曲がり角や交差点や行き止まりで炎に変わるのがソーサラー
呪文が壁を貫通するのがウィザードですね、わかります
ドルアーガよりウィザードスーパー(分身するやつ)のが強いよなあのゲーム
>>760 それは歳のせいだよ、だって60歳だし
ところでFF4が再リメイクされるけど、今ネタバレ書いたらまずいだろうか
いいんじゃね って言うかまたリメイクされんのかよ…
アフター込みでPSP2Dリメイクだから地味に嬉しいけどね で、スクエニさんはいつになったらFF5をリメイクしてくれるんでしょうか?
FF5って言えばエヌオーのグラって当時からあったのかね 最近起こされたドットには見えないが
GBAのエヌオーは野村描き下ろしだぜ 天野の原画と比べればよく分かる
まだああいうドット打てるんだなノムリッシュ
ドッターとか土佐弁監修の地位で頑張ってればよかったのに野村… なぜ出しゃばったのか
野村が監督したゲームは良ゲーが多いんだよな確か
そんなことはない
名選手 名監督とは 限らざり 字余り メガテンの金子一馬も本来は単なるドッターだったんだよなあ
ポケモンの増田も元はコンポーザーだったのに 他の面で台頭してきてからどんどん電波シナリオになっていった
オウガやFFTの人もドッターだったけど 絵を描けそうなスタッフが必要になった時こいつ出来そうだからやってみさせようぜって話になって起用されたとかだったはず
金子もそんな感じだったな だからドット打ってからイラスト起こすなんてあべこべな手法を取ってた
やっぱモチはモチ屋だよなあ 金子も一人で好き勝手やると なんかメガテンとも一般の感性ともズレたものができるし
改変 茶化しただけなので微妙かも。どうだろうか ◆ぜんのうしゃ【全能者】 GBCを除くエンパイアに搭乗する隠し職業の一つ。英語表記はWizardry(略称Wiz)。 作成条件は全30種の称号の内20種以上を獲得した上で、 性別は不問、能力値は知恵・信仰心が共に25以上で、属性は善か悪のどちらか。 加えてエンパイア1では能力値の条件を満たせる種族を作るためにイベントをこなす必要がある。 称号20種獲得は非常に手間がかかるため、基本的にはクリア後にパーティーに加入することになる。 作成に苦労する分能力は高く、全4系統の呪文を習得、アイテムの鑑定、アンデッドモンスターの解呪と多岐に渡るほか、 装備品も後衛向けの職業にしては恵まれており、まさに全能と言える存在。 何このぼくのかんがえたさいきょうのしょくぎょう。 一応、この職業に就ける種族に制限があり 一番扱いづらい種族であるデビリッシュしかこの職業につくことができない。 このデビリッシュ、悪魔と人間のハーフという設定。 生い立ち(種族)といい、能力といい、そもそも全能者というイっちゃったネーミングといい、 そこはかとなく厨二病オーラを感じさせる職業である。 ☆関連語☆ 称号(Wiz)
>GBCを除くエンパイアに搭乗する 先生、肝心なとこが直ってません。 あとさすがに穿って書きすぎじゃねーかな、それは。
ちょっと
>>652 をさらに修正。一部間違ってる記述もあるし。
◆らいんはると【ラインハルト】
ファイアーエムブレム トラキア776に登場する敵国フリージの将軍で、クラスはマージナイト。
二回攻撃・先制反撃・(確率で)ダメージ無効などのスキルに、いずれも二回攻撃する剣と雷魔法を装備し、
高い指揮レベルと能力も相まって聖戦士の再来と謡われるのも頷ける実力者。
昇進争いに興味が無く、理不尽な左遷に文句を言わずに従う人の良さなど性格面も含め完璧超人と言えるのだが、
・自軍に寝返った妹オルエンには攻撃できない(さすがに反撃はする)
・オルエンで話しかけると「聖なる剣」という、ナイト系に特効(ダメージ三倍)・魔力+10・必殺率20%の強力な剣を渡す。
ラインハルトはマージ『ナイト』なので、当然ながら「聖なる剣」の特効の対象である。
・ラインハルトからオルエンに命中回避必殺率10%上昇の支援効果がある
と、潔いほどにオルエンで倒すことを推奨、というか思いっきり誘導している。
紋章の謎のミシェイル、聖戦の系譜のエルトシャン・アリオーン等と同じ「仲間になりそうでならない兄」キャラではあるが、
妹に容赦しないと言いつつ攻撃を仕掛けられない兄妹の情で我が身を滅ぼすハメになるとは皮肉なものである。
(※ミシェイルのみ、DSで発売された「新・紋章の謎」で仲間入りするので例外となったが)
因みに、ラインハルトは強力なアイテムを所持している(兄妹である為か、オルエンの専用魔法を使える)為、
とある攻略本では「「聖なる剣」を貰ったら魔力をあげた神官で眠らせて捕縛してアイテムを貰う」という攻略法が推奨された。
捕縛してから開放しても「また会おう…」の台詞と共に去っていき、二度と現れないのだが、
こんな良識人を殺すのは忍びないので是非とも捕縛しよう。命は投げ捨てるものではない。
こんなのどうでしょ ●なまず【鯰】 ナマズ目ナマズ科に属する硬骨魚類の一種。RPGでの出番はあまり多くないが たまに登場するときは地震を起こして攻撃してくる。 例 ナマズン(ポケモン) ……と、これだけならわざわざ項目にするレベルではないのだが。 やのまん・日本アートメディアのRPG「アレサ」シリーズにおいては 異常といえるレベルのナマズ贔屓が見てとれる。 まず、ナマズのキャラとしてパカモン、オオナマズ、コナマズ、オランというのが 登場する。彼らは全員が物語で絶対会うキャラであり、オランに至っては「アレサ3」で 「魔王城へ行くための重要アイテムの使い方を主人公たちに教える」という 賢者キャラのような役割まで担っている。なぜナマズがそんな役を。 それだけでなく、「アレサ2」ではペドラという仲間になるナマズすらいる。 RPGは数あれど、ナマズがパーティに加わるRPGは珍しい。 さらに、モンスターとしても当然ナマズ系が登場するうえ、「アレサ2」では ラストダンジョンのボス(幹部、四天王レベル)にナマズのボス「RTキャット」が登場する。 また、「アグアプレコ」「ピラムターバ」「バンピラ」などナマズの名が 元ネタとなっている人間も登場する。 なぜこれほどまでに開発スタッフはナマズを愛しているのかは謎である。
そもそもアレサのモンスターのセンスって独特だよな 同系の上位種になると外見の差別化のためか オプションにちっこいモンスターが付いてたり
ちっこい球周囲に浮かせたりな GBの白黒画面で色違いで済ませられなかったせいなんだろうけど
そういえばSAGAって上位モンスターが色違いどころか名前しか違わなかったような気がするんだけど姿も多少違うんだっけ?
>グラフィックに細かい差異 GBサガは容量不足でそんな気の利いた事はできなかった。
むしろ描き分けは投げ捨ててたな 戦闘画面に1体だけ表示されてるけど、実はグループで9体とかもしてたし
まぁ、GBの低容量なROMの上にパレットが4階調のモノクロしかないから描き分けが出来るわけがないんだけどね しかし、それだけの色数であれだけのグラを書いてた昔の人は本当に凄い
FF6のケフカはあれだけやって16色だか32色だかだったはず
16だろ。32なら余裕あり過ぎてグラデーション潤沢に使ってもパレット余って勿体無いし 16色から1色でもはみ出たら次は256色形式になっちゃって32色で保存とか出来ないから。 それはMSペイントとかでやってみればわかる。 慣れれば案外色は使わないからな、類似色とか無彩色でカバー出来るし。
…そりゃ単純に.bmp(やそれに関連した)画像ファイルの仕様がそうなってるだけだ bit単位で管理すればデータサイズとしては確実に減るだろ…当時はリソースに全然余裕がない時代なんだし… ケフカが16か32かは知らんけど
ドラクエ1や2はウィンドウの白とモンスターグラフィックの白部分とを共有させてたもんで パーティーに死者が出るとモンスターの白い部分も赤くなってたな ブリザードの芯の部分とかよく赤くなってたわ
>>805 海地形の波や光の反射の部分の白とも共有してたから、死人がいると血が混じった海っぽくなってた記憶が
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/10(木) 16:11:34.99 ID:lUnKvNyTQ
●ぶりざーど【ブリザード】 ドラゴンクエスト2の終盤に出てくる雑魚モンスターなのだが 高確率でザラキを放って来る恐ろしい敵 敵版クリフトと言っても過言ではない。 書籍『モンスター物語』の記述からすると はっきり明言されてはいないが ミミックの中身はブリザードである模様。 ちなみに人食い箱の中身は「くさったしたい」である。 ☆関連語☆ ロンダルキア クリフト くさったしたい
ミミックは空箱にバブルスライムが入って出来るんじゃなかったっけ?
いや当時エニックスが出版してたモンスター物語だとミミックの回想の中に 「かつては強力な魔物が住む極寒の氷原に住んでた」って描写があって、 ロンダルキア台地だと暗示されてる。
>>804 スーファミでも出来んよ、bit管理で32色とか。
だからこそ当時のドッターは1画像につき16色まで色数抑えるのに躍起になってた訳で。
ボスとはいえ、敵キャラ1枚で32色なんて使おうモンならチーフドッターからどなられるぞ。
で、あえてそういうのやる必要があるなら256色使う代わりに全ての画像でこのパレットを使う方式だが
こっちの実例はあんまり知らないなあ。
アレサで思い出したんで書いてみる ●どーる【ドール】 やのまん・日本アートメディアのRPG「アレサ」の登場人物 アレサ王国の魔法使い達によって創られた魔法人形で、外伝含む全作品に登場している唯一のキャラクターで ある意味もう一人の主人公とも言える存在。 所謂魔法使いキャラではあるものの直接攻撃もなかなかに強力な万能キャラ。 しかし性能的には優遇されていてもシナリオ上では 敵に操られて寝返ったり フォースの書(魔法書)を盗まれて魔法が使えなくなったり 呪いをかけられた挙句偽者に成り代わられたりと どの作品でも面倒事の種になっている。 特にSFCの「アレサ ARETHA the SUPER FAMICOM 」では 敵陣で捕らえられ洗脳される ↓ 洗脳されたふりをして情報を集めてたのさ!と復帰 ↓ 敵幹部に本気で洗脳されて離脱 ↓ ラスダンで味方の捨て身の説得により復帰(説得したキャラは重症によりリタイア)と どこぞの竜騎士殿の如く脱加入を繰り返してくれる。 余談ではあるがゲームボーイマガジンの付録に掲載されていた販促漫画(作:あさりよしとお)では 尻フェチのエロガキと化していた
そういや結局マテリアってどうなったんだ? 3のラストだとアレサになったように取れるけど 3の後日談に当たるドラマCDでは普通に生活してるらしいし
初代DQMの図書館に バブルスライムが宝箱の中で毒が抜けて固まったのがボックススライムに 抜けた毒が染み込んだ宝箱がミミックになるって解説がある
DQとDQMじゃ設定違うんじゃなかったっけ? DQMって一瞬DQNに見える
>>795 なまずの項目が出た矢先に地震とか、なんの冗談だこいつは……
ほんとだ なにこれ怖い
そういやドールはリジョイスにも出てるんだよな ・・・あれはジャンルなんだっけ?
あれもたしかRPGだったはず。 リジョイスと全く同じシステムでリューナイトのゲームもあったな・・・。 序盤しかしてないけど、一目でわかるほどの流用っぷりだった
むてきくんまで流用とかふざけてんのかと
あさりよしとおの漫画はセルフ突っ込みがキツかったな
>>814 まあジョーカーとかモンスターの成り立ちからして違うしな
魔素とか
あとパソコンやクルーザー出てくるし
でも小説版とどっちが公式見解かって言われたら俺は答えに困る
天空とロト以外は全部異次元だろ というか最強スレでいう多元世界
●ころころむし【コロコロムシ】 ロマンシングサガに登場する昆虫系雑魚敵の最下位。 見た目は青い小さなかわいらしいイモムシで 糸攻撃以外特に特徴もない普通の序盤のスライムポジションの雑魚的である。 が、このムシ何がスタッフをそうさせたのかわからないが SFC版の半熟英雄に唯一姿形名前元のままで (パロディキャラやグラフィックそのままのキャラもいるが名前が違う) エッグモンスターとして登場した。 …まあスーパーエッグという種類の最下層ではあるのだが。 そして、今度は何を思ったかライブアライブ最終編で 中級クラスの敵として登場する。 このゲームにも他スクウェア作品のパロディキャラは多いものの 半熟英雄同様唯一姿形名前元のままで登場したゲストキャラであった。 しかもこの作品においてのコロコロムシはHPは少ないものの設定レベルが99なので はぐれメタル並に攻撃が当たらず狂装炎舞等の物騒な技を連発する強敵となってしまった。 その上ドロップアイテムもレアで強力な換装武器に たとえボス相手にもカンストダメージを与えられるチート級攻撃アイテムと 群を抜いており、これらのために狩ったプレイヤーも少なくはないだろう。 近年スクウェア…というかスクエニのゲストキャラといえば FFのクラウド等の有名キャラであったが このムシはそんなキャラたちの大先輩なのである…多分。 ☆関連語☆ ゲスト出演 極端なパラメーター スライム
●かんつう【貫通】 耐久力が非常に高く、本来は大したダメージを与えられないような敵に対し、有効打を与えること。 ☆使用例☆ メタスラは攻撃力○○以上なら普通に貫通する
まず真3とかの貫通みたいなパッシブスキルを思い出す
>>825 こういう意味で貫通ってあまり聞いたことないなあ
或いはSLGとかで、直線に並んでる敵に纏めてダメージ与えられる効果の名前とかか
>>825 一瞬アクションゲームのメタスラを想像してしまった
文字通りの生存報告だけ こちらは無事です 被災なさった皆様に心からお見舞い申し上げます
>>824 >見た目は青い小さなかわいらしいイモムシで
って言うかダンゴムシだよねぶっちゃけ
あんまし弱い&見てくれがああなもんでいじりたくなったんだろうか
流石に一行は短いと感じたからダラダラ書いてみる。
投稿じゃなく叩き台なのでフォーマットは付けてない。
1.文字通り、何らかの障壁や防御手段などを貫く事。
防御計算が厳密な作品では装備品に貫通力や対貫通力が設定されている事もあり、戦術の幅を広めるのに一役買っている。
また、ダメージ算出の計算式次第では特定の攻撃力から飛躍的にダメージが上がる事もあり、この事を貫通と呼ぶ事もある。
2.隊列の概念がある作品において、障害物で止まらずに真っ直ぐ突き進む効果の名称。
槍や弓矢、銃などによく設定されている他、「自ら突撃して全てを蹴散らしつつ進む」といった豪快な特技もよく見られる。
扇状に広がるものや自分中心に広がるものに比べ扱いづらい効果範囲だが
その分コスト面や攻撃力などで優遇されている場合が多く、うまく使いこなした時の爽快感も大きい。
3.大人の会話の端々で使われている卑猥な単語。
意味が分からなかったらパパやママに聞いてみよう。
>>830 おお、無事で何よりです。
あとは「属性の1つ」かなあ 1の概念にはちょいずれる気がする
>>824 ロマサガって割とグロい敵が多いのに「コロコロムシ」なんだもん
>>832 項目3は要らんだろw
>>833 も言ってるが、ロマサガ系の貫(突)属性にも触れてみてはどうだろう。
骨系には利き難い、逆に有効な敵はいまいち居ないから
ロマサガ3じゃ万能な斬や得手不得手がはっきりしてる打に比べると微妙な属性というね。
そのくせ、こちら側は市販の軽鎧に弱点として付いてたり。
>>835 P3かな?貫通系は飛行タイプに強いと言うのがあったと思う
ロマサガだとデメリットだけだが、メリットがあるゲームもあるよ
貫通って防御無視っていう意味じゃなかったのか
半減無効吸収無視の貫通もある 物理ゲー化に拍車をかけた
むしろそれでも抜けない物理反射の偉大さを思い知るゲーム
FF12のリフレク無効特性は実に萎えた…
それ、リフレクゲーよりはマシじゃねーの
貫通って単語だとメダロットとか遊戯王が最初にきちゃう
べつの パーツに かんつうした! ボコボコボッコン
ねらいうちこうげき レーザー ジュビイイイン
やめてピコペコハンマー無双やめて
2では無双状態だったのに弐COREでの異常な弱体化は泣いた 装甲が20ってどういう事だよ脆すぎだよばか
2Dなのにほぼ画面端まで貫通する超威力でガー不のジェノサイドブレイバーはチートとしか
ウルナ様変幻の加護やめてー
「壁に穴を開ける」ってのも考えついたけど これは普通「開通」っていうよね
>>850 物を突き抜けてたら貫通
開通はなんか違う
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/16(水) 09:48:59.51 ID:+wIUsJzY0
通るべくして通るのが開通、通らないものを通すのが貫通ってイメージ
くぱぁが開通 ずぶっが貫通
防御無視とかも貫通に
RPG的には防御・耐性無視(真・女神転生3、FF]など)、 SRPG的には直線上複数体効果(FFTの聖光爆裂破など) ってところかな? RPGでもロマサガ2の電撃みたいに貫通するやつあるけどね ペルソナ3の貫通は属性のひとつだけど、こんな名前で呼んでるのP3だけだろ TOD(PS2版)やTOHは「射撃」、世界樹の迷宮は「突撃」属性だしね 「斬撃」「打撃」は共通してるのに、刺し系は名前のつけかたに悩むんだろうな
>>857 属性としての貫通も書くべきだと思うけどな
・効果としての貫通(SRPG等の2マス通過攻撃)
・意味としての貫通(防御無視攻撃)
・属性としての貫通(槍、弓など突系・射撃系の総称)
こんな感じ
>>851 開通だと人間が利用することが前提って感じだな
トンネルが完成して開通したとか
貫通はただ穴を開けただけって感じ
掘削を進めていたトンネルが貫通したとか
>>856 きれいにまとめてくれて感謝。それをふまえて項目化してみた
具体例などを省いてかなり短くしているので、誰か手を加えてくれてもかまわない
●かんつう【貫通】
攻撃で対象を貫くこと。RPGでの主な効果は2つあり
1.敵の防御力や属性耐性を(一部)無視してダメージを与える
2.(主にSRPGで)直線上に存在する複数体の対象に効果がある
という能力・特技などはこの名で説明されることがある。
また、一定以上の攻撃力により敵の防御力を超えて急にダメージが増加することや、
「斬り」「打撃」に対して「刺し」攻撃を表す属性名として使われることもある。
861 :
860 :2011/03/16(水) 16:43:04.79 ID:yzMnKPdj0
単純に「開く」と「貫く」の違いまんまじゃね?>開通と貫通
あと
>>853 それは開通って言うか開帳だ
●ばんからん【バンカラン】 メダロットシリーズに登場する番長型メダロットで、初出はメダロット2。 頭部・右腕・左腕の全てが強力な攻撃を反射する「反撃」パーツで構成されており番長の名に恥じない性能を持っている。 この機体とはイベントで1度戦うことになるが、高火力のパーツをメインに使ってきた人間にとっては 反撃はとても厄介な行動であり戦い方を改めなければいけなくなるプレイヤーもいただろう。 逆に反撃の対象にならない弱攻撃が主体だとただの木偶の坊と化す極端なメダロット。 これだけだとちょっとした強敵で終わったのだが、この「反撃」パーツの存在が後々役に立つ。 今作のラスボス「ゴッドエンペラー」はプレイヤーより明らかに上乗せされた性能のパーツを使用し またメダフォースが直撃すると一撃で機能停止orろくに戦えない体になってしまう。 更に2戦連続で勝たなければならず、何も知らずに挑むと苦戦必至どころか詰んでしまう可能性もある。 ところがその強力な攻撃が相手の攻撃を跳ね返す「反射」「反撃」パーツの前ではかえって仇となる。 メダフォースを制御パーツで封じ、通常攻撃しか出来ない状態にしてこれらのパーツを使用すれば ゴッドエンペラーは他に何をせずとも自分の攻撃を跳ね返されて機能停止していく。 反射・反撃パーツはその特殊さ故に希少であり入手しにくいのだが、 そのため結果的に反撃パーツを入手できるバンカランの存在はゴッドエンペラーへの救済策として多くのプレイヤーを救った。 逆に、イベントでバンカランの脚部パーツを入手してしまったプレイヤーは 他に反撃・反射パーツを所持しないままゴッドエンペラーまで行ってしまうことも多く初プレイならホントに詰みかねない。 ちなみに対ゴッドエンペラーにおいて最重要であるメダフォース制御パーツはイベントで貰えるので安心。
そういやもう一ヶ月経ってたか。 ●るりじょう【ルリ城】 ラストストーリーの舞台、ルリ島の中心に位置する城。 帝国の守りの要所として巨大な砲台を構えており、その凄まじい力の源は古代から伝えられる謎の存在と関係が・・・ と、物語的にも重要な場所なのであるが、この城の凄さはそんな砲台の破壊力などではない。 真の凄さはその「修復力」にある。 この城、ゲーム中何度か敵の襲撃を受けるのだが、その際、火は城中に燃え広がるわ、階段は瓦礫で埋まるわ、 (主人公によって)敵ごと足場が崩されるわ、と毎回酷い事になる。 そしてその襲撃イベント後城に行ってみると・・・ 「なんと言う事でしょう!そこにはチリ一つ無い城の姿が!」 どの襲撃の際も、ゲーム中の時間経過を見る限りでは、襲撃後長くて数日ほどしか経っていないと言うのに この修復力は恐ろしい物があり、一説には自己再生してるとか、魔法で時間戻したんだよとか言われている。 しかし、例外的に最後の襲撃時には、その後人の手で修復されている城の姿を見る事が可能で、 なぜこの時だけ脅威の修復力が働かなかったのかは、このゲーム最大の謎である。
被災地にもルリ城なみの修復力を・・・
すっごく微妙だが試しに書いてみた。 ダメならダメでいい。 ●いろせいげん【色制限】 嘗て、ファミコンのゲームにおいては、容量の関係で使える色数が少なかった。 特に、ドラクエ1や2などは、ウィンドウの白とモンスターグラフィックの白部分とを 共有させていた為、パーティーに死者が出るとモンスターの白い部分も赤くなるという 仕様があった。 然しながら、この仕様の為に、仲間に死者が出ると白い敵が途端に真っ赤な敵に変貌する。 特に、ドラクエ2のしびれくらげやシルバーデビルやブリザードのような、 白系の色がメインの敵は、仲間に死者が出てしまうと全身が真っ赤に染まる。 真っ赤なシルバーデビルが群れをなして襲い掛かってくるという構図はなんともホラーである。 ☆関連語☆ ロンダルキア
海の波の白とか白い床も赤くなったよね。 血まみれ、ってかんじでホラー。
●にじゅうななかい【27階】 世界樹の迷宮のクリア後に入れるエリアの一つ。 クリア後のダンジョンは階層一つ一つに強烈な個性付けがされているのだが、 この27階の特徴はズバリ「落とし穴」である。 そこら中に不可視の落とし穴があって踏んでみるまでわからない。 しかも28階が一面毒沼なため何も考えずに進むと落とし穴→毒沼→落とし穴・・・・・・のループに嵌る。 一応FOEは穴のない場所しか移動できないため FOEの周回ルートをチェックして進んでいけば歩けるマスは把握できる。 しかし世界樹の迷宮プレイヤーの中には全てのマスを自分の足で踏破したいというプレイヤーも少なくなく、 このフロアは良くも悪くも印象に残るものとなった。 ☆使用例☆ A「このマップないわ」 B「1の___よりマシ」
メガテンのSJのオートマッピングで同じ経験したわ
ワープや落とし穴があってもオートマップを埋めたい病なんて そんな最近のことじゃないだろう
世界樹はオッサンホイホイなのに そういうとこ考慮してない点もあるね
メガテン1の炎の腐海に比べれば大抵のダンジョンはマシに見える あのダンジョンだけはもう二度と経験したくない
どんなところ?
>>873 ・イザナギの衣を入手するまで町以外のところで一歩歩くたびに1ダメージ
・今までのマップに比べて階段によるマップの分岐が多く複雑
・エレベーター有り
・ザコも普通に強い
2週目ならこの階まで来たら真っ先にイザナギの衣を取ればそう難しいダンジョンじゃないが
初見だった俺は摩耗するHPとMPと回復アイテムを見ながら延々とさまよったさ…
なんつーか、大抵がマシに見えるとか言っておいて微妙なラインだなオイw
カテドラルは途中からよくわからんがハイになってクリアしたが もう一度登る気力はない
メガテンだったら予備知識なしでやった時のはえ穴が一番厳しかった
>>878 タシカニタシカニ
昔ならではの鬼畜難易度だったわw
その分達成感も半端なかったけど
マップ埋めと言えばペルソナ2罰の地図コレクターの悪夢が… 再侵入できないマップでうっかり踏み忘れがあった為に 依頼が完遂できず、次の依頼も当然出ない
ウィザードリィエクス2のマップNo.21も 十数個ある小部屋の1個だけが先に進める当たりで 他は全部入り口付近へ戻るワープゾーン、 というのが4つもあるマップ埋めマニアには辛いマップだったw
>>880 日輪丸だっけ?
一気にやる気なくなるよね。
友人のメガテン好きがP3が出た当時 マップ埋め病のせいで死神に殺されまくってたなー
●すいぞくかん【すいぞくかん】 スーパーマリオRPGの沈没船の合言葉。 しかしこれを「かいぞくせん」と間違えるプレイヤーが多かった。 ミニゲームをクリアすることで6つのヒントが入手できるのだが そのヒントが ・「か」がどこかにある ・てんてんの付いた音は1つだけ ・「す」が頭 ・「ぞ」は「く」の前にある ・最後の文字は「ん」だ ・「せ」は1つもない というもので、3番目と6番目を除くと「かいぞくせん」に該当する上に 沈没船自体が海賊を連想させるためと思われる。(実際この船は海賊が利用している) 結果、ヒントの一部だけ入手して推理しようとしたプレイヤーは頭を悩ませることとなった。
●おとうと/いもうと【弟/妹】 剣と魔法と学園モノ3に登場する学科(職業)。 弟や妹は学科ではないだろとツッコまずにはいられないネタ学科。 しかし専用スキル「真似事」(味方の行動を真似する)の汎用性が非常に高いため サブ学科としての使い勝手はかなり良く、単なるネタに留まらない強さを持つ。
>>885 ネタ要素が普通に強いと色々困るよな。
本気で使えないとか、ある限られた条件で一瞬凄い力を出すような浪漫満載とかでネタは輝くのであってw
DQ6のデュランの項目を ・パンツ姿で回転しながら攻撃してくる(ムーンサルト) ・テリーがデュランに教えてもらった遊びが間違いなくジゴスパーク って書き足そうと思ったけど 「オルテガの再来」ただこれだけで謎の満足感がある
リノアとかやたらと叩かれるけど、あれ最後までプレイした上で叩いてるんだろうか 最終的には普通にヒロインやってるじゃないか…ハグハグとか結構好きなんだけどなあ…
それがいやな人間もいることを知った方がいい 好きなキャラがやればある程度まではネタだけど 嫌いなキャラがやれば全てカンに触るってもんだよ
つまり最初に「嫌い」があって、そこから「行動が気に喰わない」に繋がるのか なんじゃそりゃ
というか項目として上がったわけでもないのに なんでいきなりリノアの話持ち出してきたのかが謎なんだが ツイッターとかで言ってろよ
●まりべる【マリベル(DQ7)】 DQ7に登場する仲間の魔法使い系キャラ 当初は出る予定はなかったが、会話システムのために登場した 性格はツンデレ 「遊んでくれてありがとう。つまらなかったわ」のツンから始まり その後も父親が倒れて心配だからとパーティーを途中離脱したり復帰したり 会話もツン極たまにデレと由緒正しきツンデレである 発売の時期から早すぎたツンデレとも言われている デレの最たるセリフは 「あたしが死んでもあたしの事覚えててくれる?」であり この破壊力はすさまじく 「マリベル最高や!ジジイなんかいらなかったんや!」 とのたまう者もあらわれたりした キャラの特性とかほとんど書いてないので、出来れば修正お願いします
追記 かくいう私もマリベル様大好きです
●まっぷうめちゅうどく【マップ埋め中毒】 やりこみ系のゲーマーに見られる中毒症状。 wizardry、メガテン、世界樹の迷宮などのような1マスずつマップを埋めていくタイプのゲームで 全てのマップを完全に埋めきらないと満足しないという厄介な病気。 中毒者には次のような症状が見られる。 次の階への階段があっさり見つかっても舌打ちして引き返し、その階のマップ埋めを優先し、 再侵入不可に涙をのみ、ランダムテレポートで偶然行くしかないエリアに頭を悩ませる。 天敵は、トラップや階移動が多い完全踏破に時間のかかるいやらしいダンジョン。 だが上級者になるとそういうマップもご褒美になってしまう。 その姿はさながら現代の伊能忠敬といえよう。 中毒者の分身たる冒険者たちは、 今日もどこかのダンジョンで、テレポートで石の中に突っ込み、落とし穴にあえて落ち、 ダメージ床を右往左往し、ダークゾーンをさまよいつつ、 その犠牲と引き換えに完全なマップを作り上げていくのだった。
>>894 >中毒者には次のような症状が見られる。
の一文要らない
けし忘れてた
オートマッピングなしのワープは死ねる
>次の階への階段があっさり見つかっても舌打ちして引き返し ありすぎて困るw 普通のRPGでも全部回らないと気が済まないわ
ととモノ3で全マップを埋めたのに、周回したらリセットされて愕然としたことがある
>>883 なんでまた
死神出るまでに余裕で回り切れるだろうに
というかP3って一度ダンジョンを出るだけでマップリセットだったよな?埋める意味がまったくないんだけど何のために埋めるんだ?
そこに地図があるから・・・
●らんとう【乱闘(ラストストーリー)】 開発者曰く「本編のオマケ」。 剣士と魔法使いや、剣士の中でも格差がかなりあったり、 アイテムによる影響が非常に大きかったりと、オンラインとしてはかなり大味。 しかし、中毒症状によるプレイ時間3桁超えも珍しくない魔性を秘めているオン要素。 その一因として、「本編で使われたセリフをセットして、ロビーと乱闘中にチャットができる」という点があるだろう。 さすがに本編ネタバレのセリフは使えないが、没セリフを使用できたり、 組み合わせ次第で詳細な戦況を伝えたり、ネタに使ったりと汎用性があるのが中毒の原因と思われる。 一例 「ありがとう。あ、俺はエルザ」 「今では略奪、密売、人身売買、その他何でもやる悪党だ」 「お陰さまでイルミナが戻ってきて…ううっ」 「よかったな!」 「ええ、あれからもう毎晩――」 「やりましたよ!」 「3つ数えたら行くぞ」 「1…2…」 「3!」 (飛び出すと同時に魔法が飛んで来てまとめて死亡)※会話は同部屋の敵味方全員に伝わります また、乱闘にはレベルや装備品のステータスなどは反映されないが、 装備品の見た目だけは反映されるので、ファッションショー状態になることもある。 セットしたセリフで上手い事を言って返せると、ちょっと嬉しくなる。
>>902 ゴメン、それ何のゲーム?
そういう台詞の継ぎ接ぎなら、スパロボのコンプリートボックスとかPSの北斗の拳とかが結構有名だけど…
>>902 肝心のその「乱闘」とやらがどういう代物なのかがまるで説明されてないってのは流石にどうかと
文脈から察するに、オンラインモードの名称が乱闘で その中の機能として世紀末シアターっぽいチャットが出来ると推測。 うん、もっとよく練ってから投稿した方がいい。
ゲーム名称については一番上の所に書いたつもりだったんだけど… セリフの継ぎ接ぎについてはそれらのゲームやった事ないから知らなかった。 仕様について説明不足は仰る通り。詳しく書くと長くなると思って切ったのはいけなかった。 まあ、うん、文盲でごめん。
>>902 オンやってる俺には伝わったからラスストやってる奴にしか分からんネタだと思う
乱闘中にあらかじめ設定しておいた本編内のキャラの台詞を流すことができる
これを利用して他の人に軽く指示を出したりネタ会話を楽しむことが出来る
こんな感じか
>>894 【マップ塗りつぶし症候群】と重複してる
メタルギアのムービーの登場人物変えて遊ぶモードあったけどそんな感じ? リンダのシナリオCでシナリオABでのシリアスなセリフ流用でネタ会話したりとか
●しょうみきげん/いまやってるやついるの?【賞味期限/今やってる奴いるの?】 通信ケーブル、PSBB、Wi-Fi・・・ これらの要素は「他のプレイヤー、遠く離れたプレイヤーとも繋がっている」として 昨今のゲームに最早標準搭載といえるほどに浸透した。 ポケモンで対戦データをダウンロードしたり、 ドラクエで地図をすれ違いで配布したり・・・ そんな新しいゲームの形を作り上げた通信機能だが、ここにひとつの落とし穴があった。 日本のCRPGはプレイヤー一人でその世界を堪能するタイプのゲームだが、 それゆえ過去の作品でもいつどんなタイミングでプレーしようと あらゆる要素を楽しむことが出来たが、 通信によるダウンロードやすれ違い要素などは「会社が配信もしくは他プレイヤーの存在」が前提となる。 そのため、そうした通信要素のあるゲームは配信終了もしくは同時期に通信状態にあるプレイヤーがいないと 魅力が半減(最悪ゲームデータの一部が永久に封印)してしまうことになる。 無論有名ゲーム発売当初ならば問題ないのだが、知名度や勢いに比例してゲームの賞味期限も短くなり、 最悪な場合は「他にやりそうな人・友人が見当たらない」という理由で 新作のはずのゲームは既に賞味期限切れという悲しい事態をも引き起こしてしまった。
ちなみに例としてゼロ・ツアーズ(GBA)の場合、 モバイルGBアダプタが完全に機能停止したため DLで広がるはずの世界はゲームに存在しないことになる
>>884 っ
☆関連項目☆
ちんぼつせん
>>888 >>6 Q.辞典の○○って項目、おかしくね?
A.修正せよ訂正せよ追記せよ改変せよ改訂せよ
やったことの無いゲームの項目を修正する強者だって中にはいるのだ。
>>910 通信だったら、ハードとソフトを一人で2セット入手して一人で通信、は
割とよく聞く話だぞ、実際にポケモンでやってるし
あと、同人誌イベントで通信相手を募集していたりもするよ
とりあえず、まとめに載ってなかったので書いてみた ちょいと冗長になったんで、いい修正案を求む。 ●やめたげてよぉ!【やめたげてよぉ!】 ポケモンBWの序盤のイベントで、 プラズマ団(いわゆる悪の組織)が、ムンナというポケモンに暴力を振るった時に 主要人物の1人、ベルが発した言葉。 このイベントでは、 ・プラズマ団「おらっ、夢の煙(いわゆる重要アイテム)、だせ!」(効果音:げしげし) ・ベル「やめたげてよぉ!」 というやりとりが行われるのだが、このやりとりには妙な中毒性があったようで、 現在ではポケモン板のみならず、様々な場所で応用されてネタにされまくっている。 特に、レアアイテムを中々落とさない敵やゲームに対して使われる事が多く 「おらっ、○○(レアアイテム)出せ!」というカキコがあると、高確率で 「やめたげてよぉ!」とレスされる。 ☆使用例☆ ・ファンタシースターポータブル2 「おらっ、サイカ・ヒョウリ(即死効果つきの強い武器)出せ!」(げしげし) 「やめたげてよぉ!」 ・ティアリングサーガ 「おらっ、ステラの剣(装備すると経験値2倍になる。しかし落とす確率は200分の1)出せ!」(げしげし) 「やめたげてよぉ!」 ・ドラクエX 「おらっ、はぐれメタル、起きやがれ!」(げしげし) 「やめたげてよぉ!」
「ぉ」で浸透しちゃってるけど、これ正確には「やめたげてよお!」なんですよね
>>913 モンハン3rdのスレで
「おらっ、金の卵だせ!」(ゲシゲシ)
「やめたげてよお!」
ってこれが元ネタか
>>913 細かいけど、カキコじゃなくて書き込みの方がいいんじゃないか
使用例1つに絞れば十分短くなる気が
何か恥ずかしいレスした奴が叩かれてる時「やめたげてよお!」とか ダメージカンストの検証でボコボコにされる敵に「やめたげてよお!」とか いろいろ使える
『特に〜』以下を削って 使用例 「おらっ、○○(レアアイテム)出せ!」→「やめたげてよお!」 でいいんじゃねぇの
>>913 で思ったけど
【オーバーキル】って載ってないのな
>>913 汎用性が高くてテンプレ化しやすい台詞は急速に拡散するよなw
オーバーキルと言えばリンダキューブとかDSのヘラクレスの栄光とか。 密猟者相手に意味もなく全力出して粉々にした人は多いはず。
スパロボで最後に残った雑魚を精神コマンドフルに使って最強技で倒すのもオーバーキルっていうのかねw
ないのなら つくればいいじゃん こうもくを
●おーばーきる【オーバーキル】
1)
攻撃で敵を倒す時に過剰なダメージを出してしまうこと。
もう倒れるはずの相手にクリティカルヒットが出たり、
十分に弱ったのを見越した上でとどめに超必殺技をお見舞いしてみたり。
敵のHPが丸見えなSRPGで前者が出るとなんともやるせない気分になる。
もっと早く出てくれれば楽になったのにというか、こんなときに限ってというか。
丸見えでなくても大体分かる場合でも同様(残りHP1と思しきメタルスライムに会心の一撃とか)。
2)
「ぎりぎりHP残したかったけど倒してしまった」という場合もある。
ポケモンなどで捕まえる為にHPを減らしたい、
SRPGで弱いユニットキャラに止め刺させたいからぎりぎりまで減らしたい、
なのに出さずもがなのクリティカルヒットや目測を誤って普通に倒してしまったり。
>>922 そのふたつ知らんから3)として追加ヨロ
>>924 「うっかり出てしまうもの」な項目ばかりだが
「狙って出す状況」も書くべきかな
オーバーキルだと取得経験値にボーナスが付くRPGもあるし
リンダキューブの場合は 動物(密猟者)のHPを大体10%以下まで減らすと捕獲できる(=倒せる) ただし1発で最大HPの150%以上のダメージを与えると体が飛び散る(経験値などは入手できない) 数字は目安だから乱数次第で前後するけどね ヘラクレスの方は知らん
オーバーキルというと、死に損ないの弱った敵に 無意味なクリティカルヒットが出やすいのも各ゲーム共通の仕様なのか
ロックマンXコマンドミッションにオーバーキル用システムがあったな 1ターンで敵の体力を一定以上削ると全員でフルボッコにして桁違いのダメージでオーバーキルするという
行動するのに体力や行動数みたいなのを使ったり(VP)、弾を消費したりする(FF8のアーヴァイン) とかだと精神的じゃないデメリットもあるね。オーバーキル。 あと、オーバーキルっていうと悪い意味で使う事が多い気もするが、 FF10の様にアイテムが2倍になったりメリットをもたらすものもある。
TORの秘奥義とかあったな 敵瀕死状態で特定条件をみたすと発動可能、発動させると相手は絶対に死ぬっていうやつ
板違いだが真っ先に龍虎の拳外伝のアルティメットKO思い出した
ヘラクレスは敵をオーバーキルすると攻撃キャラのMPが回復する他、 敵が消滅してエーテル(フィールドに漂う元素みたいなもの、魔法を使うのにMPと共に消費)に変化する。 また、倒したターン内やアンデッドなどで死体が残っている場合、 味方が倒した敵の死体に追撃できるので、全員でフルボッコにしてオーバーキルも可能。 HPがマイナスの一定値になるとオーバーキル扱いと思っていい。 一部アビリティでとどめを刺すと、ダメージ量に関わらずオーバーキルになる技もある。
オーバーキルといえばルーラー様とジュエルビーストなサガ脳
OZも忘れないで欲しい。 RPGじゃないけれど
Gジェネスピリッツ……敵ユニットを撃墜した時のダメージが最大HPよりも高ければ高いほどポイント (ステージクリア時にもらえるお金や原作パイロット入手に影響する数値)が高くなるものだから、 こちらのユニット一体で倒せるような敵でも8人がかりでの袋叩きを余儀なくされる腐れシステム……
武器に使用回数があるゲームで 弱い武器だと微妙に倒しきれないので一撃で倒せる強い武器を使った時に限ってクリティカルとか。 中〜後期のWAにはオーバーキル分が経験値に加算される敵がいたな。 普通に攻撃力の高いキャラで止めを刺すだけでもメタスラぐらいの経験値にはなるが、 終盤になるほど威力の発揮する特殊攻撃を当てることができればメタルキングも目じゃない経験値をもらえる。 レベルを売って買い物する特殊なショップを合わせて、 攻撃役だけのこして他のキャラを全員レベル1になるまで買い物して、この敵でレベルを戻して、の繰り返しとかしたな。
とどめに必殺技をぶちかましたくなる人種のことも忘れないでくれ 遊戯王とかだとオーバーキルしようとして逆転されるから困る
WAXFの這い寄る混沌は重宝したなぁ……オーバーキルの工夫次第ではジョブ一つマスターできるほどのスキルポイントが手に入った。二時間ほど粘れば全ジョブマスターできるという素敵な敵。
いろいろまとめてみる ●おーばーきる【オーバーキル】 攻撃で敵を倒す時に過剰なダメージを出してしまうこと。 もう倒れるはずの相手にクリティカルヒットが出たりとか。 敵のHPが丸見えなSRPGで起こるとなんともやるせない気分になる。 もっと早く出てくれれば楽になったのにというか、こんなときに限ってというか。 丸見えでなくても大体分かる場合でも同様(残りHP1と思しきメタルスライムに会心の一撃とか)。 2) 「ぎりぎりHP残したかったけど倒してしまった」という場合もある。 ポケモンなどで捕まえる為にHPを減らしたい、 SRPGで弱いユニットキャラに止め刺させたいからぎりぎりまで減らしたい、 なのに出さずもがなのクリティカルヒットや目測を誤って普通に倒してしまったり。 3) 十分に弱ったのを見越した上でとどめに超必殺技をお見舞いしたりすること。 後先考えなくて良かったり、鬱憤を晴らすような場合に用いられる意図的な方法。 最近では過剰ダメージ分に特典があるものがあったりするので、 もったいないとか考えずにかましてやれ!といった趣がある。 ただそれに固執するあまり、常時最大火力でもって敵を撃破しないと もったいないという逆転現象に陥る場合があるので注意が必要だ。 こんなかんじかな?
今更野暮だが、アンサガのカオスルーラーにオーバーキルって技があったな・・・ HP攻撃力がやたら高い複合属性攻撃。 滅殺剣と連携されるとやばいことに
オーバーキルすると評価が下がるシステムとかはないのか。
すでに投下されてたんで迷ってたんだが、いろいろ詰めてみたんで ●おーばーきる【オーバーキル】 攻撃で敵を倒す時に過剰なダメージを出してしまうこと。 もう倒れるはずの相手にクリティカルヒットが出たり、 十分に弱ったのを見越した上でとどめに超必殺技をお見舞いしてみたり。 ボスの強さを演出するために、9999などというプレイヤーキャラのHPを 大幅に上回るダメージを与えてくる敵がいたり。 オーバーキルによってMPの回復、経験値やアイテムの取得量が増えるなど プレイヤーへのメリットが付加するRPGも多く オーバーキルを前提としたシステムのRPGも存在する。 逆に、手に入るべき素材が失われるなど、オーバーキルが ユーザーにとってマイナスに働くソフトも存在する。 SRPGや武器に使用制限があるRPGなどでのオーバーキルは、心理的な面だけでなく 無駄についやした手数の分だけ、攻略上でもマイナスとなる。 弱らせると捕まえやすい、盗みやすいなどといった付加効果のあるRPGでは クリティカルによるオーバーキルが取り返しのつかないミスに繋がる事もある。 しかし、オーバーキルがキャラの強さの証だという点は全てのRPGに共通している。 序盤に苦労した強敵をオーバーキルで倒せた時に感じる快感は キャラクターが時間をかけて成長していく、RPGの醍醐味の1つだろう。
>>941 ガーディアンヒーローズにあったような
あれは死体殴りだから違うか
テスト
規制無くなったっぽいので以前書き込んだ奴微妙に修正 ●るりじょう【ルリ城】 ラストストーリーの舞台、ルリ島の中心に位置する城。 傭兵である主人公達一行がこの城の領主に仕事の依頼を請けた事から、この作品の物語は幕を開ける。 帝国の守りの要所として巨大な砲台を構えており、その凄まじい破壊力には古代から伝えられる謎の存在と関係が・・・ と、物語的にも重要な場所なのであるが、この城の凄さはそんな砲台の破壊力や謎の存在にあるのではない。 真の凄さはその「修復力」にある。 この城、ゲーム中何度か敵の襲撃を受けるのだが、その際、火は城中に燃え広がるわ、階段は瓦礫で埋まるわ、 (主人公によって)敵ごと足場が崩されるわ、と毎回破壊の限りを受ける。 しかしその襲撃イベントが終わった後、城に行ってみると・・・ 「なんと言う事でしょう、そこには床にチリ一つ無い美しい城の姿が!」 どの襲撃の際も、ゲーム中の時間経過を見る限りでは襲撃後長くて数日ほどしか経っていないのだが、 毎回まるで何事も無かったかのように修復されている。 一説には自己再生してる、魔法で城の時間戻したんだよ、とか色々言われているが真実は定かではない。 しかし、例外的に最後の襲撃時にはその後人々の手で修復されている最中の城を見る事が可能で、 なぜこの時だけ脅威の修復力が働かなかったのかは、このゲーム最大の謎とされている。
それはストーリー上でもなぜか修復されてる?みたいな扱いなのか ゲーム的お約束でストーリーには全然関係ないのかどっち?
>>946 一応後者。
だが実際ゲームやってると、無かった事にレベルでぶっ壊れた箇所治ってるから不自然極まりないのよw
そう言うところに気が回らないのが坂口、なのかなあ?
別に坂口に限った事じゃないだろ… ゲーム的お約束でも世の中には一度行った場所に何故か戻れない 一方通行の方なんて物もあるしな
FF8の悪口はやめろ!!
最初のダンジョン(古代遺跡)も
足場壊しまくりだけど何度でも無かった事の様に復活してる
>>948 はさすがに穿ち過ぎだが、マトモに修復だとかしてたらめんどくさいから
「ゲームの理不尽な点を強引に解釈していただく」のが正しい理解だと思う
ゲームでなら建物の瞬間再生もわりとよくあるしね 差分のグラフィック用意する手間を考えると仕方のない部分もある
PS版の真女神転生だっけか バグでいつまで経ってもカテドラルの外観が完成しないの…
一番身近なのはドラム缶運びな気がする。台詞で思いっきりごまかしたけどね。
●いどうきょうかいせんをつかったしかけ【移動境界線を使った仕掛け】 古くはDQ1から使われていたRPGにおいては伝統のある仕掛け。 「ここから先へ行くとフィールド(または建物の外)」の境界線ギリギリを通ることで 村の柵の外へ回りこんだり見えるだけでいけそうになかった裏口に入れたりする。 大抵その先には貴重なアイテムを得る店や宝箱があったりするので 一マス余分に外側に歩けたときは外へ出る前に一旦ぐるっと回ってみよう。 たまに思わせぶりなくせに普通にいける場所に繋がってたりする。 騙された人、乙ということで。 ☆使用例☆ 「魔法の鍵の店って何処にあるの?」 「ヒント:________」
たまに設定ミスで回り込めるようになっちゃったのもあって 何も無い空間や世界の狭間に迷いこんで抜け出せなくなるケースもあるな
>>956 テイルズオブデスティニー2のアイグレッテの町(未来)ってところは
とある場所から通行止めの向こうに行くことが出来る
行ったら、本来は用意するはずだったのか
明らかに書きかけ、色塗り途中のマップがあるんだよな
板違いだが源平討魔伝のラストステージは 永パ防止敵を倒しながら延々と進んでいくと素材置き場に辿り着いちゃうんだよな
倒せんのかよ永パ防止敵
修正 ◆やめたげてよお!【やめたげてよお!】 ポケモンBWの序盤のイベントで、 プラズマ団(いわゆる悪の組織)が、ムンナというポケモンに暴力を振るった時に 主要人物の1人、ベルが発した言葉。 このイベントでは、 ・プラズマ団「おらっ、夢の煙(いわゆる重要アイテム)、だせ!」(効果音:げしげし) ・ベル「やめたげてよお!」 というやりとりが行われるのだが、この台詞にはかなりの中毒性と汎用性の高さがあったようで 現在ではポケモン板のみならず、様々な場所で応用されてネタにされまくっている。 RPGでは、レアアイテムを中々落とさない敵や、 低確率でいいアイテムをくれるアイテム交換屋(TOD2のハイデルベルグの武器屋など)や、 ダメージカンストの検証やハメ技でボコボコにされる敵などに使われる事が多い。 尚、2chでは「おらっ、○○(レアアイテム)出せ!」という書き込みがあると、 かなりの高確率で「やめたげてよお!」とレスが返ってくる。 ☆使用例☆ ※あまりにも汎用性が高くて使用例が多すぎるので、モンハン3rdのみで。 「おらっ、金の卵、だせ!」(げしげし) 「やめたげてよお!」
注釈いらなくね?
※の部分いらんな
あと使用例は
>>955 みたいに、
「おらっ、金の卵、だせ!」(げしげし)
「________」
にした方がいいと思う
カッコ内の"いわゆる"もいらなくね?
そういや効果音のげしげしはゲームの中でげしげし鳴ってるんだよね?
鳴ってるというか蹴ってる部分の再現に近い
966 :
960 :2011/03/28(月) 19:58:48.69 ID:kuQ7yjE20
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/28(月) 22:34:57.70 ID:8/eodoLu0
age
モンハンはどっちかっていうとアクションゲームなので使用例を変えてみた。 ドラクエ3の幸せの靴あたりはかなり有名だと思うのでこれで。 ◆やめたげてよお!【やめたげてよお!】 ポケモンBWの序盤のイベントで、 プラズマ団(いわゆる悪の組織)が、ムンナというポケモンに暴力を振るった時に 主要人物の1人、ベルが発した言葉。 このイベントでは、 ・プラズマ団「おらっ、夢の煙(重要アイテム)、だせ!」(効果音:げしげし) ・ベル「やめたげてよお!」 というやりとりが行われるのだが、この台詞にはかなりの中毒性と汎用性の高さがあったようで 現在ではポケモン板のみならず、様々な場所で応用されてネタにされまくっている。 RPGでは、レアアイテムを中々落とさない敵や、 低確率でいいアイテムをくれるアイテム交換屋(TOD2のハイデルベルグの武器屋等)や、 ダメージカンストの検証、及びハメ技でボコボコにされる敵などに使われる事が多い。 尚、2chでは「おらっ、○○(レアアイテム)出せ!」という書き込みがあると、 かなりの高確率で「やめたげてよお!」とレスが返ってくる。 ☆使用例☆ 「おらっ、幸せの靴、だせ!」(げしげし) 「________」
大抵の場合 やめたげてよぉ! とか やめてあげてよお! みたいに間違われるんだよなあ…
大辞典Lv5だけど、トライエース作品内に文章が全く同じグレイの項目が二つあるって指摘は既出?
>>968 モンハンのは実際蹴って落とさせるから正確ではあるんだがな
結論:トキノくんは何やってもチート
「オーバーキル」と「やめたげてよお!」と聞くと、 「もうやめて!○○のライフはとっくに0よ!」を連想する。
やっべ変なとこに誤爆しちった
変なとこ言うな
●すたりおん【スタリオン】 ブレスオブファイアIIIに登場する中ボスの一人(二人?)で、物語序盤の節目の相手。 馬兄弟バリオ、サントというキャラが合体(!)して出現するのだが、その姿たるや…… 銀色に輝く巨躯の上に、ボディペイントのように引かれた赤い線。 彫刻のような白目、頭頂部にはモヒカン状の鋭利な板。 そして右腕を垂直に、左腕を水平にして、十字に交差させる例のモーション。 極めつけに、その交差した腕から虹色光線「ウペシウム」が放たれる! ……どう見てもウ○トラマンです。本当にありがとうございました。 もう身体を張った一発ギャグでしかないのだが、話はシリアス展開真っ只中。 そもそもの馬兄弟が残虐非道なキャラで、主人公にとってもまさしく仇敵。 向かえた因縁の対決シーンで、伏線も何なく唐突に繰り出されるのが、コレ…… 突っ込みが入ることもなく戦闘に突入し、撃破後は断末魔すらなく消え去って終了。 終始重苦しい雰囲気のまま物語は進んでゆくのだった。 思わず噴き出してしまったプレイヤーだけが置いてけぼりである。 流石にそのまんま過ぎて問題になったのか、はたまた自重した結果なのか PSPの移植版ではそのヤバいカラーリングは修正され、技名も変更されている。
よくBOF4のユンナが生き残ってるのが腑に落ちないという意見を聞くが BOF3のバリオ・サントもティーポとの悲劇の原因作った ユンナに劣らぬくらい外道キャラなのに最後にネタに走ってあっさり退場したのはモヤモヤした
そういやラストダンジョンに固定敵として色違いバージョンがいたっけ
既存項目だと足りないと思って ◆ひっさつ-わざ【必殺技】 字義的には『必』ず相手を『殺』す『技』となり あたかもどんな相手も一撃で倒せる即死技っぽい 雰囲気を醸し出すがそんな事はなく 必殺と銘打った回復技だったりバリア技だったりと 何が『殺』なのか疑問に思う必殺技は多い。 これに当てはまる技はどこかのアサシンの『息根止』位だろう。 (耐性次第で無効化できるが) むしろ『得技』や『固有技』が意味合い的にはあっている。 RPGにおける必殺技は単にMPを消費するだけの魔法と 差別化が図られていることが多く、どちらかというと 「自分の身体能力を生かした特殊な物理攻撃」という 意味で使われることが多い。 また、「HP消費する」「敵からダメージを一定以上受ける」 「一定回数攻撃する」「ため時間がいる」「一定時間ごとにしか使えない」 「格ゲー式コマンド入力の必要あり」「別の技をあらかじめ使う必要がある」 「ノーリスクで連発できる」などなど様々な条件が課せられており、内容によっては リスクが高すぎて使い物にならなかったり 逆に出し易すぎて毎ターン発動したりと個性的である。 単にMPを消費して魔法とあまり変わらないものもあるが。 最近の作品では更に差別化を測るため 『必殺技』という言葉に変わる別の言葉を使う場合が多いが そのゲームを知らない人に説明するときは 「〇〇っていう、まあ必殺技みたいなものだけど」というと分かりやすい。 ☆使用例☆ 「ゲージがたまるとリミット技ってのが使えてな…」 「リミット技って何だ?」 「___みたいなもので云々」 ☆関連語☆ ザラキ テレポ THE END 永眠の誘い 触手(サガ) つのドリル
ディスガイアなんかは特殊技ってくくりだけど あれこそ育てれば文字通り必殺技だけどね 当たり前のように億ダメージがでて敵が蒸発するゲーム…
あれは突き詰めると攻撃力と命中以外完全空気だからな 投げとかをいかに上手く使って1ターンで全滅させるかアイテム界のゲート下るかの二択
誰かスレ立てたのむ
行ってみる
>>985 おつおつ
くびはねを始め、単なる大ダメージではない文字通り必殺のクリティカル概念があるゲームもあるね
ドラクエの毒針みたいな特定武器での即死効果もそうか
ただ狙って出せるものが少なく、出せても大抵は即死魔法と同じ確率勝負になったりのむしろギャンブル技…
メイルシュトロームまじおっかねえっす
変幻の加護パネエっす
>>987 大ダメージ+即死っていうのは本当にえげつない
FF12にゾディアックのダージャもだが
メガテンの死蠅の葬列なんぞ万能ダメ+呪殺無効でないと問答無用で即死というチートだった
真3ライドウもチートじみた強さだった デフォで即死とバッドステータス無効で万能属性以外すべて半減、 パッシブでHP0になっても1回だけ1で踏みとどまり、 全ての与ダメ1.5倍化+物理攻撃のとき敵の耐性・無効・吸収を無視してダメージを与えられる さらに、命中率198%でクリティカル率50%の物理属性の物理技と ボスには即死無効だが、4割の確率で耐性を無視して即死+万能属性ダメージの物理技 上記2つの技が1.5倍加され、どちらも物理攻撃なので相手の耐性無視 万能属性反射は存在しないので、物理反射のボスでも安定したダメージソースになれる そんなチートなのに、本来なら主人公のレベル以下の悪魔しか仲魔にできないが、 主人公のレベルがライドウより下回っていてもイベントさえ起こせば仲魔にでき、 加入時に賭けをして外れたら1マッカ入手、 当たれば10万マッカなんて大金を持ってきてくれたりする 賭けの当たり外れは固定なので知っていれば確実に10万入手できる 項目書けるかなこれ
埋めネタで一つ ●えふ・えふ【FF】 1)主人公とその仲間たちが 剣と魔法と召喚獣と銃と機械の世界を旅して世界を救うRPG 「F」inal 「F」antasyの略称 2)ハガー市長が暴力集団マッドギアに攫われた娘を救うために 娘の恋人と恋人の友人と共にダブルラリアットで娘を救いに行くアクションゲーム 「F」inal 「F」ightの略称 3)奇妙な漫画の第六部で出てくる 最初は敵で後に仲間になるプランクトンの集合体 「F」oo 「F」ightersの略称 ☆使用例☆ A「__って面白いよね」 B「ああ、ラリアット最強だよね」 A「?????」
メガテンのイベント仲魔がレベル拘束無視なのは当たり前
うめっ
うめめ
うめぇ
ume
うめ
umeme
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