1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
HPを廃止してアクションゲームのようなライフ制を取る
結論
このスレは必要ない
なにこの脳筋専用スレ
DQ9のボスとか回復は使ってくるな。
瞑想とかベホイム、ベホマ辺り。効果は全回復ではないけど。
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 23:38:47 ID:OiGiCg9r0
毎日必死に書き込んでたスレ住民の奴らはどこ行った?
もっと書き込めよ、おいw
なにこのスレ
今までの殿堂入り傑作アイデア集みたいなのないの?
回復魔法はMP消費が激しい
唱えるのに2、3ターンかかる
なら戦略性あるんじゃね?
タイミングがずれようが、消費が重くなろうが何も変わらんが
敵がパターンだったり単調だったりすれば、その対応となる回復もパターンだったり単調になる事に変わりはない
回復に戦略性が生まれるとしたら、敵が単純な対策が出来ないように仕組まれた連携攻撃をしてきた時だけだ
このスレはアマゲー作家に有効利用されています
反面教師には最適だな
常識人は今のままで問題ないって結論になるからな
奇を衒いたいだけのツクール作者くらいしか役に立たないだろうな
ここの連中って通ぶりたいだけだしな。
2ちゃんにはこういう無意味な自己満足スレがそこらじゅうにある。
と自称2ch通が申しております
と反応するところが厨
後列は防御上がるよ、とかじゃなくて
ちゃんと攻撃と同等の行動バリエーションでもって仲間を守る戦いをしたい。
>>13 本当に常識のある人間は、遊ぶという事を知ってる
お前はただ空気が読めないだけ
一般的にはお前の方が非常識
>>1をそのまま読むと「回復は出来ない。先に殴り倒した方が勝ち」というのがベストだな。
とすると、ポイントはダメージ量だけじゃなく「ダメージを与えるのにかかる時間」だ。
つまり「いかに敵の手を止めるか」というのが重要な戦闘にすればいい。
基本はリアルタイムで、ダメージは連続的に入る(いっぺんにガクンと減るんじゃなく、ちょっとずつ減っていく)
これだと、あとどれくらいで倒せるか、倒されるか、どれくらいダメージを受けそうか、が大体予測できるので
それを情報にコマンドを変えたり、対象を変えたり、支援したりを決める。
ちょっとづつ結果の出るジャンケンみたいなもんだな。
(分かる奴は分かるだろうが、FUJIWARAのウイーンジャンケンみたいな感じだw)
それが手間だからわざと簡略化して前後に分けてるわけだが
特に防御は攻撃と違って当てが外れる事が多いからね
手間な上に行動に対する確実性がない
簡潔にして確実性があるとなるとダメージ半減の防御や補助魔法だったり回復魔法なわけだ
ま、一番の問題は手間に値する攻撃を敵がやってくれるかどうかだな
世界樹のパラディンみたいな仲間スロットを1個使う防御するアイテムになりかねない
>>20 回復はリソースの分配とタイミングを計る必要があるという点でゲーム性があるといえなくもないが、防御はそれすらもないからな
全体回復は敵も巻き込むようにすればいい
一般的なRPGでは敵と味方のHPは桁違いだからあまり問題ない
しかし、使いすぎれば確実に戦闘が長引くことになるから依存できなくなる
全体攻撃食らうから全体回復するだけで他に対処方法がないわけだが
賢者の石みたいなノーコスト使い放題でとりあえず使っとけ的な回復アイテムには効果的だとは思う
全体防御を導入すればいい
イメージ的にはFFのかばうの強化版
上で言ってる話に繋がるが防御は当てが外れると無駄になるからなぁ
パターンゲーや攻撃対象を誘導できるゲームだと当てが外れないから超強力なんだけど
かばうみたいに自動発動で発動した場合のみそれなりのリソース消費とかなら回復と同程度の有効度になりそうだね
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 01:54:06 ID:vX7ZUjJQ0
回復呪文無しで戦略システムを追求しても
ザコ戦は1分くらいで終わらせないと
先へ進めようとしても無駄に時間かかって飽きてしまう。
逆にごり押しで数秒で終わるようでは
ボタン連打でクリアーできるクソゲーになってしまう。
ボス戦だけやればいいじゃない
>>27 >ボタン連打でクリアーできるクソゲーになってしまう。
お前に想像力がないだけ
まあ、ボタン連打でクリアできても何も問題ないし、糞でもなんでもないが
重要なのはその行為によってどれほどの満足・達成感を得たかだ
複数のボタンを操作するに相応しい達成感を得られないのならば、それはただ単に面倒なだけだ
ぶっちゃけ行動時の効果音が良ければそれだけでかなり楽しい
それは言えてる
一番聞く音だからな
自分で金と企画出して作れよ。
>>27 PSの「アサンシア 〜魔杖の呪縛〜」やってみろ。
回復魔法ないけど面白かったぞ。
雑魚とのエンカウント率を極端に低くすればいいだろ
最近のはほとんどエンカウント操作できるな
見事な本末転倒だな
エンカウント率低いだけじゃ飽きられるのは変わらんだろ
巨大なダンジョンで100時間遊べますといったところで
90時間ひたすらマラソンとかじゃつまらんのとおなじ
戦闘も同じで内容が問題になる
回復呪文なしで、長引くけど、飽きられない戦闘に具体案あるの
別にRPGって戦闘が面白いわけじゃないんだよね。
そこらへんがわかってないから、戦闘が全てみたいな物言いになる。
RPGにとっての戦闘なんてテニスやドッジボールやカードゲームでも
いくらでも差し替えられる程度の些細なことなのに。
ゲームによるからなんとも。
つまらんバイトでも特別にボーナスがつくとか
何か特別なものを買うためとか目標があると
そのバイト自体が楽しくなったり面白くなる。
そもそもRPGの戦闘ってそういうもんでさ。
戦闘自体でどうなるもんじゃないよ。
鋼の剣を買うために戦闘を繰り返すときの感覚か
そうだね
でも戦闘が面白いって人もいる
戦闘自体が面白いと評価されてるゲームをガン無視してるな
例えば?
まあ、RPGの戦闘なんてテニスやドッジボールやカードゲームでも
いくらでも差し替えられる程度の些細なことだから
戦闘自体を面白いミニゲームに差し替えることなんて
いくらでもできるけどねえ。
でも、それがRPGの面白さになるかって言うと
そんなことはなくて、むしろ逆効果なんだよな。
カレーライスとプリンが好きだから
カレーとプリンを混ぜたら最強に違いないと言うようなことで。
味も素っ気もない白い飯にかけた方が美味しいってもんがある。
ボタン連打の戦闘のほうが美味しいって場合もあるよ。
ロード時間皆無の瞬殺戦闘でサクサクのほうが美味しいってこともあるでしょ。
AIオートでサクサク進むほうが美味しいってこともあるだろうに。
そういえば携帯電話のドラクエ3にAIオートがついたんだってな。
カレーライスのライスをチャーハンにしたからって
美味しくなるわけじゃねえし。凝れば凝るほどいいとかじゃなくて
凝る方向を考えなきゃ。RPGの戦闘に凝ってるからゲーム性が高くならない。
カレーライスのライスにも在り方があるわけでしょ。
RPGの戦闘も主役ではないけど効果的な在り方を考えないと。
プッ
カレーチャーハンて意外とうまいかもしれんよ?
むろんチャーハンそのままだとあわないかも
カレーに合うようなチャーハンに変えればいいのかもしれない
テイルズは戦闘が全て
他に面白い要素があのゲームに含まれているのなら
教えていただきたい
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 23:23:57 ID:el/V5xxT0
ほほう
おいしいカレーとまずいカレーがある
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/21(月) 03:34:41 ID:8krNT9XGO
FF13の戦闘システムはどうなん?
噂によるとはにょう9と同じらしいからはにょう9プレイすればわかるんじゃね?
FF13はまさに回復づけだからこのスレには関係ない
回復や補助をお任せできるのは楽でよかった
やはり回復魔法をプレイヤーが操作する必要はないな
本質が見えてないな
ロール切り替えが回復行動に相当し、そのタイミングが要になっている
FF13に限らず回復のタイミングを図ることがコマンド戦闘の持つほぼ唯一のゲーム性だ
FF13はそれに特化し、先鋭化したシステムといえよう
弱点探しなどの余計な部分は取り払われていることから見ても間違いない
回復は強敵と戦うときだけ必要になるから雑魚戦は作業化するし
強敵相手でも回復を排除すると
下準備ゲーや弱点属性ゲーになるってことか
だが他の可能性はないのだろうかねえ
別に回復のタイミングがゲーム性なんかじゃないので
回復のタイミングなんて猿でもわかるし、結局のところやらされるものに過ぎない
耐久力の持つターン以内に倒せないので延長をお願いします、ってだけだ
逆にしてターン制限で負け、通常の負けはほぼなしとすればいい
初見殺しで強制負けをさせるつもりがなければ内容は対して変わらない
どうせ勝たなきゃ進まないゲーム性なんだからターン制限も評価程度で済ませておいてもいい
攻める時攻めなきゃいけないゲームだとまた違うけどね。
FF13はブレイクシステムとか見るにそういうゲームなんじゃないか。
攻め時のために攻撃手を維持しなきゃいけないから回復するわけだが
でも別に攻め時は敵が隙を見せたりするタイミングであってこちらが無理矢理掴んだわけでもないしなぁ
無理矢理粘る事で棚ボタにありつけるだけだし
そういう耐え忍んで攻撃のチャンスを待つ時にわざわざ回復がある必要もないと思うんだよね
そこで回復をせずに切り込める妙手があれば面白いと思うけど
ブレイクは明らかにこちらが無理矢理掴むものなんだけど。
敵がぶっぱして隙だらけな用意された攻め時に無理矢理捻じ込んでるだけだろう?
FF13で無理矢理アドバンテージを取る手段は召喚と言うならその通りなんだけど
ファミコンの女神転生1は回復魔法がやたら弱い上にMPも少ないから、
ボス戦では攻撃するか防御するかの判断を毎ターン迫られる。
しかも敵の攻撃にかなりムラがあるから、
バステ攻撃を使わないボスとの持久戦でも、賭けの要素が強い白熱した戦闘を味わえる。
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/11(木) 17:50:38 ID:c0v96bipO
回復ができないゲームってやっぱり窮屈なんだよね
ベホマやザオリクみたいな
一気に全回復できる手段ってのはゲーム性にかなり良い影響を与えてるよ
戦闘後に全回復するサガシリーズでおk
全体回復はゆとり
確かにサガ2はいやしの杖のせいで一気にゆとりゲーになる
全体回復でヌルゲーになると思うなら自主的に縛ればいいのに・・・
全体回復が前提のバランスになっている場合、使わなければいいという次元の問題じゃない
戦闘中の回復は自分は不可でもアクションRPGにすれば問題ない
下手やゆとりはゲームをするなの方向で
んじゃ、ゆとりには絶対解けない謎解きにしよう。
アクションの面白さとかに逃げられないように完全コマンド選択で。
難しいのがいいならSRPGでもやっとけ
ゆとりには解けないなんてアホなことを言ってる奴が解けなかったらお笑い草だが
下手やゆとりはゲームをするなの方向でなんて
アホなことを言ってる奴がクリアできなかったらお笑い草だが
>>73 それは逃げだな
全体回復使えばぬるいゲームなら縛れる余地はある
限定プレイする人から見れば実際試しもせずに前提がどうとか言い出すのは軟弱もいいところ
世間にはFF13初見クリスタリウムなしでクリアする人もいるというのに
なんかヌルくしなければ面白くなるとか
根本的に論点がズレてるんだよな。
難しくするだけで面白くなるならクソゲーなんて存在しない。
どんなド素人が作っても名作を量産できてるよ、そんなんなら。
”誰にでも理解しやすくヌルめでも楽しめる”ものはプロでもなかなか作れない。
ゲームは奥深く駆け引きできるほうが面白いから
様々なギミックで肉付けして複雑化しやすい。
複雑にして難しくするのが面白さだと錯覚しやすいが、
本当は単純なものを単純なまま理解しやすいままにしておくのが面白さなのに。
料理でも素材の味をそのまま活かすほうが変に味付けするより難しいように。
良く言われるが”シンプルだけど奥が深い”がゲームとしては最高形。
ひと手間加えてモチベーションに繋げるのは難しいよな。
よく使われるのは、ひと手間かけてコンボをつなげれば
ダメージが倍増する、勝率が高まる、高得点になるなどでモチベーションを高める方法。
防御側で言えば、ひと手間のジャンケン的な選択で
被ダメージを0にするチャンスを与えたり、返し投げやカウンターが発動したりとか。
ひと手間かけて難しくするのは、それは難しくしてるんじゃなくて
単に面倒くさくしてるだけってことになかなか気付かない最悪のパターン。
自分ではとんでもなく面白いアイデアだと勘違いするんだけど。
確かに気付かないみたいだな
コンボゲーは糞
>>77>>78 頭の足りない子はお勉強でもしてなさい
ボタン押してるだけでクリア出来るゲームが好きなお猿さんは困るね
ゆとりは社会の癌だね
ゆとりじゃないのにこんな事を言えちゃうなんて相当なもんスよ、マジカッケーっス
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 19:36:56 ID:acAGifuL0
WoWのHealerってそう考えるとよく出来てるな。
そういや激しい乱戦の中でも味方を巻き込まない全体攻撃魔法や
敵を巻き込まない全体回復魔法って考えてみるとスゲーな
味方に選択的障壁もついでに張ってるとかいう理屈なら
常に張っときゃ敵魔術師涙目のはず
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 22:52:01 ID:NAxwWgjz0
あげ
>>88 激しい乱戦といっても陣形はしっかりしてるんじゃね?
俺初代>1だけどお前らまだやってたのなw
もうほとんど過疎ってる気がするが
というかRPG戦闘システムについて語るスレが派生してそっちに人が流れていったような
わざわざコマンドとしての回復魔法は必要なわけではないが
自分より強大な敵と戦うには回復自体は必要(削りあいで勝てないから、勝てたとしたら自分の方が強い)
任意の行動でダメージを大幅に軽減出来るなどの延長手段があれば別
ただしアクションならともかく、コマンドで実現するのは難しい(簡単すぎるか、ただの運ゲーになりがち)
スレタイ通りならこれ以上話しようもない
MMOにあるような再詠唱時間を導入してはどうだろうか
次に回復が使えるようになるまでをどう凌ぐか考えられるようになる
あえて防御したり、攻撃を手控えたり
現代風にMPが豊富なバランスでも導入可能だ
即使えない回復魔法に価値はないな
PSP2のレスタとか役立たずすぎる
その遅延が計算できるものならいいんでね
戦士は敵の攻撃を5秒耐えられるとする
回復役がそれを理解していて、意思の疎通も取れてるとすれば回復魔法の準備に3秒かかっても何も問題はない
でもこれが3秒耐えられないとしたら
最初の3秒は戦闘前に事前に用意して凌げるとしても2回目で絶対間に合わないから役立たず
これは回復魔法が役立たずと取るか、戦士の装備が貧弱と取るのかはまた別問題だけど
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/11(月) 10:05:03 ID:srqQZ2s70
戦闘システムスレどこいった?
おちた
コマンド系もアクション系も防御のシステム適当すぎだろ。身を守っているで1ターン終了とか何の意味があるのかと
予兆を豊富にして防御法も沢山用意するべき。そうすれば回復依存もへるっしょ
レタスはメイトに食われてるだけだ
防御したらダメージ1/4くらいやってもいいと思う
一般的に身を守るのが防御の基本ってだけで
大概のRPGには、スカラやフバーハみたいな防御コマンドはいっぱいあるじゃん
属性防御とかのパラメータとの関係もあるし、そこまで軽視はされてないと思う
>>102 RPGツクールだとデフォルトで用意されてる
MMOはその辺多くていいよね。防御系にも反射分散相殺とかあるし。
MMOはどちらかというと耐性パズルのような気がする
んで、それを揃えた上で回復役もしっかり確保しておく必要が
>>102 ノーコストの防御コマンドで1/4はやりすぎ。
真女神転生1がそうなんだけど、相当格下の仲魔でも防御さえ入れておけばまず死なない。
パーティのメンバー数とか、パーティキャラ自体の耐久力の差とか、
他にも色んな要因に関わるから一概には言えないなぁ
あと、ダメージ自体に倍率をかけるんじゃなく、防御力に補正をかけるやり方がある。
DQ式のダメージ計算だと、元の防御が低いと(実力差が激しいと)防御しても軽く貫通される。
そこらへんはシステムやバランスで変わってくる
低HPの時にしか防御コマンドは使わないようなものだと1/4でも良い
防御が受動的過ぎるんだよな。こいつの攻撃はこいつが受けるって防御選んだら一体ぐらい指定できてもいいような
>>110 それは強すぎ
それだともうパラディンのスキルっぽい
たたかうが攻撃力に補正がかかる通常攻撃、
ぼうぎょが防御力に補正がかかる通常攻撃で
割合カットはMP消費のスキルで用意すりゃいいんじゃね
「けいかい」
1:そのターン、自分の防御力と回避率(もしくはダメージ値)に補正がかかる
2:次のターン以降、自分の命中率と回避率が少し上がる(上限あるいは時間制限あり)
こういうコマンドはどうか。戦士系のキャラは1の効果を強めに、
盗賊系のキャラは2の効果を強めにする
多くのゲームだと
何もすることが無い→ぼうぎょ
になってるんだよね。
PTメンバー最後の奴が死んだら殺した方に操作が移るとかどうだろう。
プレイヤーは神で、勢力闘争を利用して最強の戦士を生み出す事が目的、みたいな設定になる?
サガ1の逆視点みたいで面白そう
んなかんじだね。乗り移るプレイヤーとは別にキャラごとに目的があってどちらを優先させていくかみたいな。でも普通にやったんじゃ
達成前に死んでしまうことが多い。世界観や人物相関図も乗り移って理解してって感じで
MMOにも応用できそう
そんな感じのゲームを妄想したような記憶があるな…
あるいはプレーヤーは物でそれを手にした者の視点で進めてもいいかもしれない
全滅すれば当然奪われて視点が移ると
MMOだと駄目だろう
容易に強いキャラが手に入ることになるんだから
周りがみんな鬼な鬼ごっこだろ?面白そうじゃない
その前提は全ての人間にある程度平等なんだろうし
MMOとしての問題は平等かどうかじゃなくてゲームとしての寿命なんだよね
たとえ初期が雑魚でもボスクラスに倒されるだけで、そのボスの強さが手に入ることになるわけだし
あえてMMOでやるとすれば、
本体のレベルより上の相手には乗り移れない(使われるだけとなり自主的な行動不能)とか、使う価値なしと見られて折られてキャラロスとか
ボスクラスならそのボスがユニークキャラだから空き枠を作るために積極的に他PCから狙われるとか
PKで相手を倒して折ることで資産だの何だのに多大なメリットがあるだの
かなりの成長制限かけないとあっという間に飽きられる
LV=寿命でプレイヤー(移っていく物)の特殊能力が寿命(火事場の馬鹿力)を操作できるとか、
俺屍の健康度を変速的にしたかんじで
強い=強敵を倒せるがすぐ死ぬ 弱い=雑魚いけど長生き
回復魔法は必要無いっていっても
もしドラクエにベホマやザオリクがなくなったら
ゲームとして成立しなくなっちゃうよね
そりゃ完成品から要素を抜いたら駄目になるに決まってる
存在しないことを前提にしたバランスでゲームを作ったらどうよ?って話
やること限られたゲームから抜いたらそりゃねえ
RPGの戦闘なんて、ダメージと回復との緩急があるから面白いんだろ
戦闘中の回復手段をなくしてバランスとっても
大味さのない、単にシビアでカツカツな戦闘になるだけ
防具の耐久度と修理を幅広くすれば無くても何とかなりそうな。
話も消費社会を皮肉った内容で
それだとディアブロみたいな感じになっちゃわないか
単にHPを装備の耐久度と言い換えただけじゃね
もしも回復魔法をなくすとしなたら、別の方法でプレイヤーに手控えさせる要素を入れる必要がある
ヘイトシステムや、敵側にもゲージを使う超必殺技を与えるなど
いつも思うんだが回復に限らずただ威力が高いだけの上級魔法って
魔力や魔法攻撃力があるゲームにはいらなくね
魔力の増加が耐久力の増加についていかない場合、魔法自体の威力を上げる必要がある。
…実際は因果関係が逆で、「新しい魔法を積極的に使う」ことの必要性を出すために、
敵の耐久力を増やすというバランス調整をしているんだと思うが。
「たたかう」の上位版としての攻撃技が生まれたのも同じ理由だと思う
MMOぐらい魔法の種類とバランス良ければいいんだけどな。
範囲や複数属性とかじゃなくて、単純に数字としてってことか
聖剣伝説2は、最初はシンプルな効果の魔法だけで、属性も1種類だけだけど、
精霊が増えるごとに様々な属性や効果の選択肢が増えるというタイプだな。
>>133 下位魔法と上位魔法の区別はMP消費の管理のために必要。
雑魚相手なら消費の少ない魔法で節約してボスには特大技をブッパするとか。
ただ、最近は最強魔法ぶっぱしててもMP切れになるようなRPGって少ないよね
MP管理必要なのは序盤くらいで
いっそ魔力覚醒イベントとかでMPが無制限になったり、戦闘ごとに完全回復になってもいいんじゃないかと思う
最近のマリオシリーズの残機くらい形骸化してる
だってMP消費の管理って言いつつも先が見えないから節約するだけだし
戦闘時の選択の幅が狭くなるだけで何の意味もない
まぁ、それでMP余らせて全開消費ボス雑魚化ってパターンばっかりだが
ガンガン使わせて使い方でボーナスがある方がいい
TORみたくMP消費する行動を取る事でHP回復、それ以外はアイテム以外HP回復手段無しにするとか?
>>141 どんなダンジョンも一度で攻略するという前提に立っているならそうなるわな
オートマッピングが普及したから、何度も出入りを繰り返すのが前提のダンジョン
ってのも一昔前よりやりやすくなったと思うんだけどな
なんなら到達点までのショートカットとか作ってもいいのに
初代Wizでさえ鍵とかエレベータとかあるんだし
長い目で見て戦略立てたい奴なんていない訳よ
だからMPなんてなくていい、魔法使いは打たれ弱いが高攻撃力で十分
いないと決め付けるのはなぜ?
最近の主流でないことは認めるが
リソース管理を否定して短期決戦をつきつめるとFF13までいく
MPがないことなどが批判されてるが、いわゆる『面倒な要素』をそぎ落とすとああなるしかない
>魔法使いは打たれ弱いが高攻撃力で十分
そんなの魔法使いじゃねーよただの豪鬼だよ(´∵)
直接攻撃だけでなく補助的なこともやるのが魔法使いの伝統なのに
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/09(火) 07:18:47 ID:VPKVbHGV0
>>144 同じ道を何度も通りたくなんかないよ
道も知ってる、敵もネタバレとか糞面倒な作業化の極み
Wizはドアを開けないことでエンカウントを極小に出来るし
固定エンカウントは同等以上の装備を手に入れるくじ引きチャンスだし
優秀な移動魔法で道中の手間も省ける
あんな小さなマップですら面倒くささを防ぐためにこれぐらいやってんだよ
最低でもこれを越える何かがないと話にもならない
RPGはゆとりのためのゲームだとつくづく思わされるわ
そりゃそうだ
こんな単調な上に時間ばっかりかかるゲームよほどゆとりがないとついていけないよ
たまに昔は難しかったとか言い出して失笑を買うゆとり過ぎて頭がおかしくなったおっさんがいたりして面白いけど
いや、難しいだろ
どっちかというと理不尽の方が近いかも知れないけど
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/09(火) 21:09:03 ID:VPKVbHGV0
さっそく患者かよ
わかってるようだけどそういうのは難しいとは言いません
とはいえそんなゴミに興味を持ち続けるのは難しいと言えるかもしれない
難しいという言葉に、おまえ独自の定義を押し付けるなら誰でも簡単に馬鹿にできるわな
周囲からはゆとり過ぎて失笑を買ってるわけだけど
しかし
>>148は鋭いと思う
CRPGの最初期なのに驚くほど練られたエンカウントシステムだ>Wiz
別にWizが練られるわけじゃなくてTRPGの頃からハック&スラッシュてのはそういうもん
多くのJRPGではエンカウントの扱いが曖昧なのかもね
深く考えず「ランダムエンカウントが当たり前だ」という考えに取り憑かれてる気もする
ランダムだと制作者側がエンカウント数を管理しやすいんだよね
この区間にどのプレイヤーも5回くらいエンカウントさせるとかやり易くなる
コマンド戦闘=RPGってのが一番ヤバイ。流れの一部にすぎないだろ
戦闘はあくまでも演出の一部でさらっと終わる方向でいいんだよ。
シームレスでアクションになるのは自然な進化。
まあ逆に戦闘システム発達で移動パートがいらない方向ならありだが、
間にゲーム性の関係ないミニゲームはさみまくるとか拷問みたいなもん
しかもランダムエンカウントとか、演出でもっさりとか、
まともにゲーム性を追及するとか…マゾゲーすぎる
回復は演出の一部で要るんだよ
止まってる?
戦闘に入ると画面が切り替わるどころか、世界観まで変わるのがJRPGの主流という現状。
戦闘中は空間を飛び回ったり地形を破壊したりする超人が、
移動中は目の前の薄い壁や段差すら突破できない。
そしてそれを「ゲームだから当然」と割り切ってしまうのが当たり前になってる。
もともとRPGって物語や世界観を語るのには向いていても、派手な演出は似合わないはずなんだよね。
プレイヤーにはゲームを破綻させない程度の能力しか与えられず、そのルールは常時適用されてないといけない。
「エンカウントで画面を切り替えて異空間に飛ばす(ように見せる)」という手段で、
移動中(イベント中)と異なるルールが働く空間だと無意識に納得させたのは、
良い悪いは別として発想としては結構凄いことをやった気がする。
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 10:03:18.97 ID:BZ0DsbCjO
最大8人パーティくらいでドラクエの馬車みたく
ターンごとに戦闘に出すメンバーを変えられて
馬車内のメンバーは毎ターン自然回復するという形式はどうか
アンサガはLPを軸に置いたせいで
HP自然回復の恩恵をあまり感じられなかったんだと思う
ヴィーナス&ブレイブスのローテーションバトルみたいな感じか?
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 14:59:50.43 ID:Mp7e9DaX0
このスレ勢いないな
悲しいぜ><
>>161 脆いやつ、相性の悪いやつも使わなければならないという点が焦点になるだろうが、
そのときどうやって凌がせるかでゲーム性が決まる
まあ、うまい凌がせ方があるならどんなシステムでも面白くなるんだけど
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 21:26:33.42 ID:6/HYbK9/0
そうか
HPも必要ないよね
HPと回復という枠組みは敵の攻勢を耐えられるタイムリミットでしかないのだから
3ターンで耐え切れずに死ぬからそれまでに倒せとかでもいいと思うんだ
それで面白くなるのならいいけど、そうじゃないなら本末転倒にもほどがあるなw
>>166 それ、元々の意味でのヒットポイントじゃね?
>>167 そこがまた難しいところなんだよな
攻撃のみに注力させた方がより深いデザインになるのは確実なんだが大分マニア受けになってしまうし
回復ってのも相手の目論見を外せる最強チート技なので(相手が回復を前提とした攻め方をしてこないから)
お手軽に相手を上回るという感触を与えられる
すれたプレイヤーだとやらされると感じてしまう難点があるとはいえ安定した魅力だ
戦術シムのように回復ではなくて一定時間後の補充とするとかもありかなー
こちらは脳内テストをする限りはもっとマニアックな感じだが
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/16(日) 13:54:43.45 ID:9D+EUpEJ0
いたwwwwww
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/04(日) 17:43:11.08 ID:kdrr3+NRP
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/07(水) 17:38:46.54 ID:Lv+SSklpP
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 00:53:38.87 ID:sqHjv0O6P
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 01:01:00.28 ID:sqHjv0O6P
まったくなくていいとはいわないが、
ロマサガシリーズくらいの控えめでいい
全体回復やり放題は難易度の低下に直結するし何よりその時点で単純作業ゲーと化す
キャラを自由に組み替えれるタイプのゲームでも
回復役を一人は入れないとやってられない難易度だったりする
さらに回復役が複数いた場合、一番使える奴一人いればよくて残りがベンチになる
だからメンバーは攻撃専門で回復はアイテムでってデザインが最近出始めてるんだろうな
でもMPは自動で回復するのに回復アイテムが自動で補充されるってデザインはあまり見ないし
スキルへのアクセスはしやすいのにアイテムへのアクセスは相変わらず不便だったり
>>179 でもアイテム回復のせいで余計に回復のウザさが助長されてる面もある
全員が回復できるぶん普通なら勝てない相手に回復ゴリ押しが通用してしまう
ただでも使える回復が幅を利かせて、ほかの選択肢の価値がさらに下がる
回復キャラってのはプレイヤーへの制限として必要なものかもしれない
回復ごり押しが出来る事の何が問題なのかわからんが
スマートな戦いよりごり押しを選ばれるってのは選択肢に魅力を提示出来ないシステムの敗北だろう
ありがちなのは選択肢を選ぶために手間が掛かるから手間賃分価値が下がってるって奴だな
レベル上げるのが面倒、耐性装備を買い揃える・素材集めるのが面倒
そんなのするぐらいなら進行中に得られるリソースで何とかしようとするのは当たり前の話
それがダメって話だったと思うが
絶対の答えはないからプレイヤーが試行錯誤するのがゲームの当たり前の姿だろう
面倒だから安定一択でいいって言うんじゃもう話にもならない
プレイヤーが試行錯誤と言うならば選択肢が全て解放されてるのが望ましい展開だと思う
わざわざ面倒な行程を強制する意味がないよな
もっとも選択肢が全て解放されていると敵がこちらの手札に対して変化してこない以上絶対とはいかなくても安定はすぐに見つかる
それが回復ごり押しだったり属性パズルだったり補助掛けて殴るだったりパターンにあわせて防御だったりするわけだが
頭をわずかたりとも使わないという意味ではやってる事はどれもろくに変わらんわけ
そこに面倒さを追加したところで続けるのが難しいという無駄な難易度が加わるだけ
たまにマゾの勲章は誇る奴もいるが正直馬鹿らしかろ?
ごり押しOKだけどギミック理解してれば高スコアで勝てるぐらいが丁度いい
そもそもごり押しを選ぶ理由は相当にシステムがつまらないと思われてる証左でしかないわけだしな
そもそもゴリ押し可能なこと自体がシステムが面白くないということだろ
システムが面白くないからゴリ押しを選ぶという主張の意味が分からん
主客転倒してる
あと選択肢が開放ってのも何が言いたいのか分からん
キャラが成長することで新しい選択肢が開放されて戦術が増える
またプレイヤー自身がスキルの使い方に気付くことで新しい戦術が生まれる(プレイヤーの中でな)
こういった事が生じるのも、すぐに気づいてどんな相手にも有効な安定戦術が無いからこそだ
そんながあったら誰が不必要な試行錯誤をするのか
勝利度外視のやりこみプレイヤーだけだ
ゴリ押しが存在する時点で選ぶもへったくれもない
ここが理解できないならいつまでたっても話が進まない
いま話してることはこのスレにおける前提、スタート以前だぞ
別に転倒はしてないんだけどね
10時間もプレイしたらまともにやるのも面倒になって戦う連打で流したりするだろ?
もっと効率的な手段はあるし、わかってるにコマンドを選ぶ手間すら勿体無くなる
システムが楽しめてるうちは活用するが飽きたら適当になるなんてのは当たり前のことなの
最初からごり押しする奴なんていねーよ(たまにいるけどw)
考える手間>面白さになるからゴリ押して消化試合に入るわけ
ゲームなんだからやりたい人が楽しめればいいんだよ、楽しめと押し付けても意味がない
そして勿論間口を広げるために面倒な作業が強制されるのはNG
まぁ、君は難易度選択があったらみんなイージーでしかプレイしないから駄目とかそういう口なのかもしれんけどね
どっちの意見もある意味正しいと思う
もう少し落ち着いて話せばわかりあえるはずだぜ
回復が使えない状況になって始めて防御だの優先順位だの戦術の工夫が始まるというのが
むしろ普通のパターンだと思うが
MPを温存したい時、ボスの攻撃が強力で回復が間に合わない時
回復ゴリ押しってプレイ時間的に考えたらあんまり効率的じゃなかったりするし
(通常攻撃→回復の繰り返しとか)
回復ゴリ押しがダメっていうのは効率的じゃないけど安定するから使わざるを得ない
という点にあると思う
そういう意味じゃ争点がちょっとずれてる
非効率でごり押しで消耗戦を突破する
初見殺されてパターン覚えて装備・スキル揃えて同じ道をやり直してワンパハメする
後者の戦術的工夫なんて前者の回復をどのタイミングで大量投下して攻撃を回すのかと大して変わらない
むしろ予習なしの出たとこ勝負で仕掛けていく分前者の方が工夫してるかもしれない
安定するから使わざるを得ないと言うが、殺され前提でパターン見て準備していった方が安定するだろ
でも問題なのは後者の方が効率的であるように見えて実際には時間効率が致命的なまでに物凄く悪いこと
かといって殺されないように準備していこうとしても情報なしの出たとこ勝負だから
準備自体が当て勘にしかならず前準備自体が時間の無駄になる
前半は回復ごり押しでパターンを見てから後半はパターンに応じた戦術で立ち向かうってのが無難な気はする
モンハンの初見とかそんな感じだよね
最初はガチで逃げ回って観察、パターン見切ったら斬殺
これは最初から勝てるための全ての選択肢を持っているからこそ出来る話だけども
回復手段を充実させるなら節約しなきゃボスが倒せないくらい雑魚敵を強くしたりすればいいし
回復の価値を上げる為にMPを少なく、MP回復アイテムをなかなか手に入らないようにすればいい
「回復するための努力」が必要ないRPGはだめだな。ただの作業
その「回復するための努力」とやらも作業な訳だが
>>188 初見殺しに対応するのはゲームの攻略としてむしろ正しい姿勢でしょ
それで情報を得た結果として安定するのは当たり前で、むしろそこを目指すことこそ攻略というものだ
(もちろん死ぬ必要はない。初見でも攻略を発見できれば越したことはない)
問題はそれを必要としないほど回復が答えになってしまうこと
相手の弱点が分からないまま回復しつつ適当に殴ってたら勝っちゃった、じゃ困るよってこと
選択肢を全て持ってることにこだわってるけど、それはアクションの文法だ
モンハンを例に出してるあたりもアクションを意識して書いてるようだが、RPGはそうじゃない
敵に勝てない→いったん戻って戦略を練る、レベルを上げる、他のイベントを進めて新しいスキルやアイテムを得る
こういう戦略がRPGの基本だと思う
つまり育成というやつ
レベル1から始まることを否定してRPGを語るというのもどうも理解しにくい
>相手の弱点が分からないまま回復しつつ適当に殴ってたら勝っちゃった、じゃ困るよってこと
何が困るのか?
誰でもクリア出来ては困るのか、俺が苦労してるのにお前らが楽するのが困るのか
>選択肢を全て持ってることにこだわってるけど、
単に無駄に時間がかかる事を否定しているだけ
育成するのは楽しみだしありだと思うが、育成を強制されるのはニートにでもやらせるかショートカットでも用意するべき
大幅に時間を短縮できるドラクエのメタル系が何故生まれたのかを考えてみてはどうか?
>>何が困るのか?
つまんねえじゃん
そう感じないって言うならもう無理
育成が時間の無駄ならモンハンやってろ
会話不能
ごり押しを選択しない自由もあるのにわざわざつまらないやり方を選ぶとか・・・
面倒だからやりたくないってのはわかる意見だけどね
そこでごり押し不可にしたところで面倒だから見切りつけて終了ってなるだけなんだが
ごり押しありのときは面倒だから態々やらないとか言ってるのにやらなきゃ行けないとなると何故か燃え上がる奴らがいる
さすがは信頼のコンコルド効果です
しかも何故かレベル上げでのごり押しだけは許したりする辺り訳がわからない(わかるけど)
何故極僅かの特異なプレイヤーのために後者のように懐の狭いゲームにしなければいけないのか
勝手に話を進めるが、回復の問題というのはそれが「負けない戦術」だってことだろう
つまり回復だけしてても永久に勝てない
戦闘の勝利が敵の全滅にある以上、敵を倒す戦術、「勝つ戦術」が必要なわけだ
だから勝つ戦術がちゃんとある上で、時間を稼ぐ必要があるから回復で耐える、という形なら悪くはない
大切なのはそこにちゃんと勝つ戦術がある、ということ
というか回復が許容されるのはその一点だけといってもいい
で、その勝つ戦術というのが「稼いだ時間でひたすら殴る」じゃダメってことだ
時間を稼いだなら何らかの遅効性の戦術、例えばデバフで弱らせるとかMP切れを待つとか、がセットになっていなきゃおかしい
(順番として、遅効性の戦術だから回復が必要なので回復手段を用意する、というのが順当
あらためて用意しなければいけないくらい回復手段の敷居が高くてちょうどいい)
もっと根本的には、即効性の戦術があれば回復の是非なんて問題にならないわけだ
先制攻撃で殲滅すれば回復があろうがなかろうが関係ない
だから問題の本質は、勝つ戦術のバラエティの無さ、ということになる
とりあえず、正面切っての削りあいがデフォという認識は変えるべき
不意打ちに失敗したら即撤退、くらいのバランスでいい
問題は情報収集手段がないから
初弾ぶっぱはハメ手で運ゲー、2弾目はカンニング済みなので必勝というシンプルゲーになってしまうところだね
とはいえ情報収集が成立すると初弾からカンニング済みの楽ゲーになってしまうけど
トラップを多段にすればカンニングに必要なリトライ回数を増やせるから手間のかかる物に出来るけど本質は同じ
アクション要素を入れて技術を難易度とする方式に逃げたくなる気持ちがわかるね
コマンドはミスしないからギミックは○×ゲームにしかならないので結局正面きっての削りあいと変わらない
コマンドをミスさせる方法って何かあるかね
情報を飽和させて処理を追いつかなくさせるとかか?
コマンドでミスするときはやっぱ想定外の事態があるときじゃね
1ターンだけでも行動不能にされたりとか行動順を狂わされたり
相手の行動回数が急に増えたりとか
そうすると予定が狂ったり選択したコマンドが無駄になったり
万能キャラばっかただと意味ないけど
運ゲーでいいんじゃね。
勝率をいかに上げるかってとこを焦点にするようなコンセプトにすれば。
ポケモン対人戦のように、
パーティ構成の幅があってその構成のポテンシャルとしてある「勝つ戦術」の中から、
さらにいくつかの「勝つ戦術」を敵味方お互いに持っている。
プレイヤーは相手の「勝つ戦術」を予測しながら戦う。
情報は前もって与えるが全ての構成の「勝つ戦術」の把握は難しいし、
対応もできないからコマンドのミスまたは構成レベルの敗北があり得る。
まあこれはRPGじゃなくバトルシミュだわな。
それでも既存のRPGにあてはめるなら、敵の構成に傾向があるにしてもランダムとか。
ボスとかはリセットによる引き直しもできるけど、
これもポケモンの交代に相当するような要素(形態変化とか)があれば
最初有利でも後が有利かはわからない。
あとレベル上げに相当するものはまんまステータス上げてもいいけど、
「勝つ戦術」のバリエーションを増やすとかならどうだろうね。
まあ簡略・記号化すると「勝つ戦術」=「属性」になってしまうのだけど。
コマンドをミスは分からんが、択一が1つに収束しない、ということが大事なんじゃないかな
複数の可能性があって、それぞれに対策があるが(不完全な対策としても)、不確定な要素が絡むので
この状況でどれが最善かは分からない、という
そういう不確定な状況を作り出すツールがランダムであり、対戦相手の思考であり、アクションでいう自分自身の操作の不確定さであるわけだ
ターン制の場合はゲーム性の大部分をランダムに頼ってる
敵の思考も実際はパターン+ランダムの擬似思考なので、やってることは基本的にジャンケンということになる
(もちろんジャンケンだからダメという短絡批判ではなく、それこそ多くのプレイヤーを惹きつける優秀なツールだと言いたい)
その上でもう一段上を、というなら、やっぱり情報がキーワードだと俺も思う
ランダムという絶対不確定をいかに緩和するか、というのがターン制の基本システムだとして、
よくあるパターンが「ランダムの絡まない要素でランダムの不確定を上回る」
つまりレベルを上げて、敵が何をしてこようと耐えられるようにする、みたいな
あとここでおなじみの回復ゴリ押しもランダムが絡まないから安定する
(このスレに対するシンプルな答えは、回復にもランダムが絡むようにすることかもしれん
でもそれでバランスが取れるのかは未知)
もう1つが「情報によってランダムの不確定を最小にする」こと
1つに確定できなくても、パターンを把握すれば2択3択くらいには絞れる
もしくは敵の確定的な弱点を見つければランダムな要素を回避できる
(回復もこれに類するんだが、いつでも誰でも有効では情報の価値が無い、攻略の甲斐がない)
長々と書いたけど、結局は「情報どうやったらうまく提示できるのかなあ」という結論の無い話
対人でない以上、それが宝探しになってしまうのは仕方ないけど、それでも楽しめる方法あると思う
ジャンケンは大して面白くないけど、複雑なジャンケンのターン制は楽しめるんだから
でもグーかチョキを出してくるからグーだけ出してれば勝てるってのが多いよね
グーしか出ないチームを編成出来たご褒美ではあるのだけど
敵の有利属性で固めていったら反属性の強技でやり返されたみたいなのはあまり聞かない気がする
まぁ、有利がないとしたら総合力のガチ勝負となって実質ごり押しと変わらない状態に突入するわけだが
ギアチェックボスみたいにシンプルに強い敵でも十分面白いとは思うのだけどね
強い奴を倒した俺は強い的な喜びはシンプルなダメージレースの先にあると考える
攻撃<回復<確率即死<攻撃
みたいな三すくみでバランスとるとかをふと思った。
同名のモンスターでも使ってくる武器や魔法が違うというのはどうか
装備の違いは見た目でもある程度わかるが、使う魔法はわからない
ボス系の場合は固定でいいけど、手下(前座だったり召還されたり)は毎回ランダムにしたり
味方の場合、戦闘に持ち込める武器や魔法には限りがあるが、
体力や知力が上がることで持ち込める数が増え、戦闘中の選択肢が増えるとか
原則として、敵も味方も最初のターンは大技を使えない設定にして、
(例えばターンごとにMPが増えるとか、大技は溜め必須とか)
最初のターンのジャブ的な技から相手の構成を予測するという感じに
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/04(水) 15:27:35.52 ID:7EZ4cjSn0
お
前
ら
い
つ
ま
で
J
R
P
G
や
っ
て
ん
の
?
ス
カ
イ
リ
ム
は
?
そういうのはもう古いんだよ、とっくに一周まわってるから
十年前なら夢中になったかもしれないがなー
JRPGを語るスレじゃないし別にスカイリムもスレ違いじゃないでしょ
>>207は何か勘違いしてるな
で、そのスカイリムとやらにはどんな戦闘システムがあるのかね?
スカイリムは回復薬で脳筋ゴリ押しできて楽だわ
情報に関してだが、RTSって未踏地は霧がかかってるよな
ああいう感じにしたらどうか
情報のない状態だと敵の行動やパターンにランダムの霧がかかってて、予測不能な行動をする
本来その敵が取らないような行動も低確率で発動する
量子的不確定のように低確率ならあらゆる可能性が混在してしまう
そこから情報を得ることによってだんだん霧が晴れていって、敵も確定的なパターンで行動するようになる
(ただし、しばらくするとまた霧が濃くなってくる)
霧はあくまでイメージだけど、ポイントは情報をリソースとして使うということ
プレイヤーの記憶だけなら覚えたらもう終わりだけど、その情報を生かすためにはまずリソース情報(仮に情報値とする)を増やさないといけない
(情報値が高くないとそもそも予測の種になるパターン自体が出てこないから)
本来の意味の情報とはちょっとズレるが、単純な覚えゲーは回避できるし、覚えることも無駄にはならない
情報値は戦闘前の情報収集(ADV式のフラグ立て)や、いわゆる経験値のように貯めてもいい
(この場合は個々のキャラクター毎に情報値を用意しないといけないかもしれん)
それがまだるっこしいなら戦闘中に有効な行動をとると「敵の行動を見切った」ということでグンと上がる、でもいい
そういえばFateEXとかいうRPGが情報を集めることで
敵の行動が見えるようになるシステムとか聞いたことがあるが
そんな感じだろうか
アニメ見たら面白かったんでちょっと興味もったけど
感想はあまり面白くはなかったらしいのでやってはいないんだがw
FPSと同じってことはつまり対人でもしないとつまらないグラだけゲーって事か
>>215 FPS=対人とか無料チョンFPSとかしか経験ないんでしょ
CoDやBF などの洋FPSはシングルプレイヤーがほぼ必ずありますしそれが目玉です
フォールアウトにはVATSとかいうのがあってちょっと面白かったけど
これはどんな感じよ
もしくはそのシングルプレイFPSの面白さについてでもいい
どう面白いんだよ
スカイリムの育成システムは結構良かった
ただ各スキルの合計が高くなると敵も強くなるから戦闘に関係ないスキルを上げるとマゾくなるのは辛かったな
FPSのシングルプレイだと美麗ムービーつきストーリー鑑賞と
ヘッドショットとかのテクニカルヒットを狙った技術的な達成感がメインだな
>>212 プレイヤーに与える情報量を意識してるゲームって少ないよな
>>219 今どき美麗ムービーつきとか無いっすよ。(JRPG詐欺か、チョンゲーのデモムービー、和ゲーシューターまがいで挿入されることはありますが)
洋ゲーは全てレンダリング映像です。
ムービーである事に変わりはないだろう
なんにせよちょっと格好いい動きは操作不可かせいぜいATEがあるぐらいで勝手に進んでくし
>>221 だからムービー(CG)じゃねーってリアルタイムレンダリングって言ってんだろ
なんだローグライクか
この流れで書くのも気が引けるが、せっかくコメントいただいたので
>>213 俺も未プレイなのでちょっと調べた
1度に6回手を出すジャンケンみたいだ
完全なランダムじゃなくある程度パターンなのでメモしておけば対応できるし、状況に応じた読みや戦略もある
その上でザコ戦繰り返すと相手の手が表示される成長要素もある
ていう感じか
手が表示されるのはザコ戦のめんどさを回避するフレンドリー設計で、基本は運+覚えゲーのようだな
おおむね好評だが、やっぱりプレイヤースキルという点で賛否あるようだ
RPGのレベルを上げればいける部分が好きな人は面倒とか救いがないと感じる
そこが「プレイヤーに与える情報」の不安定な所だ
情報は読みの材料でしかないので、それを調理するプレイヤーの能力、労力を要する
読みを後出しで帳消しできる回復がフレンドリーかつ安定なのは否定しづらい
情報の比重が増えるほどゲームとしてしんどく、不安定になる
その辺の問題意識として「キャラクターに与える情報」を考えてみた
キャラクターが情報を把握してくれればプレイヤーによるバラつきが安定するし、情報リソースを貯める部分に争点があれば
敵の行動が確定的になってもゲーム性がなくなることはない
(FateEXは見えるようになるためにまず勝たないといけないし、そのために運と読み戦闘がたくさん必要という点でちょっと違うと思った。
あくまで初見に近い状態の敵を情報戦で倒すというイメージ。
でもすごく参考になった)
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/11(水) 02:20:33.16 ID:rCMYnuuC0
メタルマックスのスレですよね?
回復魔法は必要不可欠じゃん!?♪。
>>1の意見を尊重するにらば、自分の身の丈の倍はあろうかと言う怪物を相手に剣や弓ごときで戦おうとすることがそもそもの間違い
リアルを追求するとはそんなもんだ
基本的な耐久値ってのは「フォースフィールド」とか「シールド」とか、そういったものだよな。
ダメージはそこに対して受ける。
だからダメージを受けても〈無傷〉となる。
怪我をしたわけじゃないから、〈補給〉をすればすぐに元通り、と。
怪我は怪我でバッドステータス表現されれば良い。
スターラスターはそんな感じだったな。
攻撃を受けたダメージと、
故障としてのダメージがうまく分かれてる。
>>231 だからファンタジーRPGとしてのリアリティだろ
>>232 RPGでも、メタルマックスだと戦車のHP=装甲タイルで、
装甲が無くなってからのダメージでパーツ破損→行動制限という形だな
しかし機体の場合はそれでいいとして、生身の人間だと話が変わってくる
その場合、HPは耐久力というより回避能力という解釈のほうがしっくり来るな
FFって防具廃止したことで、魔法的な鎧効果、みたいな設定にしたんだよね?
なら、それでいいんじゃね。
でも、そうするとダメージ受けると MP が減ることになるな……
いや、スターラスターで言うところの、シールドが HP でエネルギーが MP か。
だったら、回復はシールド回復ってことだな。
MP を消費して HP(シールド)を張る。
そのまんまじゃん。
MP 残りがあるうちはシールド(HP)は再展開できる、
でも一度に大ダメージ食らうと、シールドの展開が間に合わず怪我をしてしまう、と。
そのまんまじゃん。
実は上手く出来てたんだな。
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 21:42:44.64 ID:h4BOi3lh0
あげ
やっと規制解除
いや、そもそもなんで正面切って殴り合ってるのってことだよ
実際戦うとして、何の遮蔽もない平野で敵の前にわざわざ現れるかって
全力で不意打ちして反撃の暇も与えず無力化するのが常識
防御なんかしてる時点で作戦失敗だ
だから戦闘の焦点をもっと前にずらすべきなんだよ
いかに先制するかを焦点にして、先制でももっと段階を作って効果を多様化する
ターン制で極端に言えば、完全に不意を打てたら10ターンぐらい一方的に攻撃できるようにする
不意打てば勝ちと
その上でどう先制するかを問うシステムにすればいい
そうなりゃ回復なんて話自体が出てこない
個別視野の概念がないRPGがいまだに主流だからどうしようもない
X-COMとかを見習え
>>237 十分に面白い先制を取り合うシステムを提示せよ
話はそれからだ
>>238 個別視野なんて入れても面白くならないからな。煩雑になるだけ
だから誰もやらない
>>239 「10ターン先制できる」って面白くない?
誇張ギャグのつもりで言ったんだがw
そのセンスがない人間と話をするつもりはないから
仕様書が欲しいなら金払え
>>238 視認状態でタコ殴り合いから脱却するには個別視野は必要だろうな
敵を包囲して一斉攻撃とか
パーティーを分散させるのはハードル高いので難易度を下げる工夫がいる
それはそもそも「味方にどう指示を出すか」という話になる
まああんまり膨らますときりがないが
想像以上にアホだったな、以後スルーでOK
視界の外から派手な飛び道具で一掃、なんてのは設定上不可能なんだろう
(演出上はそういう技があったとしても)
何たって、魔物が跋扈する野山の真ん中で町がしっかり存続してたりするような世界だ
>>240 その前段階の話をしている
10ターンの先制権をどうやって取り合うかを解説せよ
話はそれからだ
見つかったらおしまいのステルスゲーにすれば
シンボルエンカウントで敵の後ろをとれば有利になるのはあるけど
先制権の有利度を何段階にもとるとなると無駄に複雑になりそう
下手したらチェスの先攻後攻を将棋で決める、みたいな
戦闘が二重になるだけかも
それを避けるために簡単にすれば今度は簡単に10ターン先攻撮りまくりになってゲーム性が無くなる可能性が
ただ、ちゃんと料理すればかなり期待できる良い案だとは思う
ちゃんと料理できないから失敗した斬新なゲームシステムが今まで何作あったことやら…
シームレスで視界と射程を設定すればそれっぽいのが出来そう
遮蔽物や足音判定もあればリアルになるけどステルスゲーになるか
シンプルにシンボルの背後から接触で先制攻撃、
どのくらいのターン先制攻撃できるかはスキル次第じゃつまらんか?
SRPGみたいなもんで
奇襲成功したって指揮官が潰れてなかったり高台とかの一方的な位置取りじゃなければ立て直されて平然と殴り返される
>>234 面白いねぇ
HP=精神力・スタミナ・集中力などの総合パラメータと見立てて
それが続く限りあらゆる攻撃を回避か防御できる
HPが尽きると回避できずに一撃で死亡
例えば、浪人同士の果たしあいで
刀で刀を受け流すとHP減少、かわしてもHP減少
HPが尽きて隙が出来たら一閃みたいな
実際の真剣勝負では刀で受けたりしないがな
ちゃんと管理してないと簡単に折れるらしいな
>>250 HPを防御力にすると理屈が通りやすいのは確かだが、ただの言いかえともいえる
実際のプレイに差がないならあまり意味がない
言いかえた事で何が変わるのか聞きたい
(特にかわしても受け流しても減るじゃ減らさない工夫がない
かわせたら減らない、だからどうかわすか、みたいなのがないと)
>>253 確かに置き換えただけですなぁ
俺はスターウォーズが好きなんだけど
ジェダイって意外にも戦闘中にはほとんど怪我しないか、しても軽微
剣術の達人だからあらゆる攻撃を全部回避するか受け流す
つまり回復が無いんですね、一部回復をもったジェダイもいるが本編では出ない
そんな達人でも被弾したら意外なほどあっさり死ぬ
ここにこのスレ的なヒントが何かあるんじゃないかなーと
当たるのが前提での減らし合いと、当たらないのが前提の当て合い、という違いか
となると、当てるまでに段階がないといけないな
(さもないと判定一発で死亡、というものすごく余地のないシステムになりそうだから)
当たってはいないけどかわすので精一杯とか、フェイントで体勢を崩してからザックリとか
てなことを考えてみても、どうもHPを防御に置き換えたのとあまり違いが出せない
防御力は傷じゃないのでフェイントでも減る、傷じゃないので体勢を整えれば回復する、というくらいか
(回復しちゃスレ趣旨に反するけど)
あと戦闘が長くなりそうな気がするのもちょっと問題かな
TRPG系統とCRPG系統の戦闘ルールの最大の違いは回避の概念にあるからなあ
TRPGは戦闘はイベントだから回避重視なシステムでも許容されるけど、戦闘が通常プレイなCRPGにおいて回避重視なスタイルって
戦闘を長引かせカタルシスを生まない要素だから正直苦痛でしかないんだよなあ
防御に強いが回避に弱い単発
防御に弱いが回避に強い多段 をうまくバランスよくすればいいだけな気もス
>>257 だよな、システムで表現できなきゃ数値の調整でバランスとりゃいいだけの話だし
それやると結局多段ミサイル最強なGジェネになりそうな予感が…
大概のRPGも最終的に能力きわまると単発攻撃より多段攻撃が超優遇な状況に陥りやすいし…
(FFにおける二刀流と両手持ちの格差のようにw)
>>253 システムとしてはは同じでもイメージが大分違うよな
体力回復しながらの戦闘ってRPGでは当たり前だけど、
例えば映画の戦闘シーンとしては、ファンタジー世界でも不自然だと思うはずだ。
>>259 こちらの火力に対して敵の防御力が低すぎるゲームが多いんだよな。
あるいは終盤は防御無視攻撃が増えて防御の数値自体が無意味になったり。
結局HP以外の耐久値が空気になっているのがほとんど。
>>259 なぜ人はダメージをインフレさたがるのか
序盤〜中盤まともだったのに…って作品は多い
ヴァルキリープロファイルですらハナからインフレゲーだと思ったら後半までは取れていた…
>>254 SWの戦闘ってださいじゃん
ファンですら、互いにフォースを使っているからかえって地味に見えると苦しい言い訳するぐらい
>>256 TRPGで回避重視なのはぶっちゃけダイスがあるから
たしかサガシリーズの戦闘作ってる人がなんかのインタビューで言ってたと思うけど、
CRPGで回避判定に凝っても面白くないのはまさにこの一点につきる
回避されると何の達成感も積み重ねもなくそれで終わりになってしまうのがな
ダメージなら少しずつでも削ってるという実感があるんだが
俺もTRPGやってた時は戦闘が長くてだるかった
ジェダイは予知能力があるから「分かっててもかわせない」という状態にならないと攻撃が当たらない、と解釈してた
表面ではガンガン殴り合ってるけど、内面では将棋のように5手10手先の詰みを見越して追い込んでいるんだと
その辺の読み合いが理解できないと地味に見えてしまうという
苦しい言い訳だけどw
剣で攻撃を受け流す爽快感も好き
古くはタクティクスオウガ、FFT、FF12も良かった
SRPGみたいに命中率が表示されてるRPGってあったかな
普通のRPGは移動がないので命中率を上げたり下げたりする選択肢があんまりない
(そのかわり防御力を上げ下げするわけだが)
移動があると操作の手間が格段に上がってしまうので、基本1人だけ操作のARPGか、1戦闘1時間のSRPGか、になってしまうんだろうけど
最初はHPを体力ではなく回避能力として解釈しよう、って話だったのに、
いつのまにか攻撃の正否判定という意味での回避の話しになってるな
そっちの方向で話してもらっても一向に構わんよ
なかなか難しいから話が逸れただけだろう
>>266 回避能力と解釈してもHPとやってること変わらない、でバッサリと切り捨てられたから次の話題に移っただけだろう
回避にしたって1ターンに10回切りかかるとかやっとけばそれなりの期待値で収まるから
わざわざ1ターンに1回行動にして空振り1ターン無駄行動とかでイライラさせる意味もないのだよな
グレソだったら10回、ナイフ二刀流だったら40回とかにさせりゃいい
今度は防御も含めて考えてみたい
例えば、盾でダメージを100%カットすることにはあまり違和感が無い
それなら同じ金属で出来た鎧でも100%カット出来るというのはどうだろう
HP=鎧耐久力と考えて、これが0になってから攻撃もらうと死ぬ
ここでスタミナゲージを採用して、上で議論のあった回避力とする
スタミナは自然回復するため、有限のHPをかばう意味で重要になる
ここまで考えて普通のHP制と変わらん事にまた気づいたw
例えば時給戦が前提のボス戦では、こちらの1ターン分の攻撃が1度や2度外れても大して気にならない
(溜め攻撃とか消耗品とかなら話は変わるが)
SRPGだと「当たれば勝てる、外れれば反撃で死ぬ」って場面がどうしても多いからミスの重みも大きい
そういうのを吟味して、プレイヤーをいらつかせないゲームデザインというのも大事だと思う
実際の難易度ではなく体感的な問題として。
結局プレイヤーをイラつかせない=快楽至上主義なゲームバランスだと回避なんて要素に需要はほぼ皆無なわけであって…
SRPGだっていざとなればリセット多用しまくるプレイヤーばっかだよ。対策取られるソフトならともかく
ゲームにおけるランダム要素はどの程度が適正かって話だな。
ランダム要素の直接的な影響はもちろん、不利な結果からのリカバリーなども考慮に入れて。
SRPGだと蘇生手段が限られてたり、そうでなくても1人死ぬだけで総崩れになったりとかで、
死亡によるロスがとにかく大きいからなぁ。事前に強化する手段も限られてたりするし。
ランダムを語るなら、むしろランダムでない要素が重要
ランダムはどこまでいってもランダムなので、その不確定をどうやって減少させるか、というのがゲーム性なわけだから
リセットやり直しみたいに試行回数を増やすことも不確定を減少させる手段の1つだが、最底辺のやり方
つまり「一か八か」になる前に何がやれるかってことだな
不確定を減少させる手段が多ければ、その分ランダムを多くすることもできる
アクション回避みたいに確定的なものなら別だが、回避率というランダムがらみのものなら、それを上げ下げする手段がないとバクチ以上にはならない
イラつかせないとか以前にオールインしか出来ない博打って時点で間違ってる
ただのSLGのようにコスト払えばすぐに使える駒だったら局地的にはオールインだけど
総合的には取り返しの効く数分の1のベットでしかない
SRPGとかになると育てなおしで数時間単位でと支払う事を要求されるから
局地戦全てがオールインで、総合的に見ても一本も落とせないランダムイライラ棒になる
プレイヤーがある程度確率やリスクをコントロールできないとつまらんな
>>274 実際はそこまでシビアなSRPGってそうそうないと思うけど、
キャラの死亡は取り返しがつかない上、プレイする上で確実に不利になる出来事だから、
プレイヤーとしてはものすごく「不安」なんだよな
ゲーム全体のテンポが良ければ、多少のやり直しを前提に体当たりプレイもできるけど、
1マップに何十分もかかるようなシステムだと完璧を目指さないと不安で仕方がない
みんなベルウィックサーガとか好きそうだな
俺は詰んだけど
SRPGは死んだら復活しないマゾ使用がデフォなんだよな
RPGじゃまず見ない
だから1人も死なないように石橋叩いたり、ミスったら即リセットってことになる
SRPGは戦闘回数自体が少ないからそれでもいいが、ザコ連戦必須のRPGでそれじゃやり切れん
低い確率でも何回もやれば確実におきるわけだから
確率に対する一番確実な対策は結局やり直しなんだよな
リセットしかり、回復しかり
だから回復否定(やり直し否定)は確率否定ってことなのかもしれん
確率を完全に否定して行くとそれこそいきつく先は囲碁将棋の領域になりそうだが
ワンチャンしかないから期待値が意味ないのが微妙なんじゃね
試行回数が増えて納得できる期待値まで収束すればまた違ってくるはず
適当にプレーしてるときは運の要素が強くてもいいが
しっかり対策準備したら8割くらいは上手くいかないとつらいな
ていうかやり直しは別によくね
「わーミスった、もう1回」みたいな試行錯誤がないとゲームにならないし
回復は低コストでデメリットだけ帳消しにできるから卑怯な面があるけど、やり直しは全部リセットだからデメリットもある
回復否定=やり直し否定ではない
シレンはかなり運要素強くて「この一発はずしたら反撃で死ぬ」くらいよくある
その場合も確実なアイテム消費して切り抜けるか、一発耐えられるまで逃げて回復してから殴るか、みたいに博打を避ける手段がある
それが全部ダメなときは博打で殴るけど、それで外れても自分のせいにできる
やり直し前提でワンプレイ数時間だし
いきなり確率で外れたらやり直しじゃサイコロ振るのと変わりないけど、その前に確率を避ける手段があれば問題ない
ていうか、そもそもリスクがある博打に追い込まれた自分が悪い、という風に納得がいく
素直な人はそうだけど
それでコントローラー投げる馬鹿もいるw
一周数時間のゲームと違って大概のRPGはその倍以上最大10倍の時間を費やす上に
いざやり直すとなると、やり直す所に行くまでに一度見たイベントだのロード時間だの雑魚戦だの手間暇がかかるわけで…
>>282 回復はコストを払ってリトライ
やり直しはコスト払わずにリトライ
どちらが卑怯かは言うまでもありませんね
時間払ってるからって外部リソースで有利を買うって点じゃソーシャルで課金してるのと変わらんぜ
課金するユーザーは別に卑怯じゃないだろ
課金させてるメーカーはある意味卑怯だが
例えば禁固10年とかだと、自由を奪うという意味も大きいけど
時間を奪われるのが痛いから罰になるとすれば
時間を払うって最大のコストだと思うけどなw
288 :
237:2012/04/07(土) 05:57:46.70 ID:GUuI7T7VP
規制解除されて1日でまた規制って何なんだろうな
お前らはあいかわらず防御だの回避だの言ってんのな
だから喰らってる時点で失敗だろ
まず攻撃されないようにすることで、そのためには攻撃される前に倒してしまえばいい
つまり先制だ
ちなみに1つ弁解しておくと、前に案を書かなかったのはもったいぶってたわけじゃなく規制されただけだからな
289 :
237:2012/04/07(土) 05:58:41.40 ID:GUuI7T7VP
ターン制、リアルタイム制の2つの案があるが、分かりやすいのでターン制で
敵とエンカウントする時にこちらが先に発見した場合、戦闘が始まる前に索敵ターンに入る
(発見できるかどうかはキャラの能力、プレイヤーの行動による)
この時点でもう先制だが、ここから索敵スキルを使って索敵することでさらに先制率を上げられる
敵の正体を見破るズバリ「索敵」、情報を得る「聞き耳」、注意をそらす「牽制」、リスキーにいくなら「盗む」等
索敵スキルに成功するとスキルの難易度に応じて先制率が上がり、戦闘が始まったときに先制できるターンが増える
スキルは何度でも使えるが(戦闘はいつでも始められる)、もし戦闘開始する前に発見されてしまった場合、それまで貯まっていた先制率はキャンセルされてゼロになる
敵に発見されるリスクと天秤にかけて索敵を継続するか選ぶことになる
もちろん敵も索敵をかけてくる
敵に先に発見された場合、こちらが気づかない内にどんどん被先制率を上げられてしまい、気づいた時には何ターンも先制ってことになる
それを防ぐために敵の索敵を見破る必要がある
(これはこちらが先制するための行動と共通)
その方法は
1. 移動時に使える索敵スキルを使う
索敵スキルは移動時にも使えるので、索敵されてると思ったら使ってみることができる
もし索敵されていれば(そして索敵能力が高ければ)、発見して先制率をキャンセルできる
2. 敵に見つかりにくい行動をとる
例えばダンジョンに扉があったら、その向こうに敵がいる可能性は高い(エンカウント率が高い)
扉の前で索敵すれば先に発見できる
他にも平原のような遮蔽のない場所は見つかりやすい(見つけやすい意味もある)とか、敵に見つからないよう行動すれば被先制は減って先制しやすくなる
3. 「索敵されると反応する装備」を身につける
こういう装備を手に入れた後は、今度は誰が索敵をかけているか推理することになる
レベルの高い敵は特定の手段でないと見破ることはできない
例えばゴースト系のモンスターは不可視で非常に発見しにくい
ゴーストの索敵を見破るにはセンスイービル(邪悪感知魔法)やエクソシストのスキルが必要になる
何かに擬態しているモンスター(例えばガーゴイル)はセンスマジック(魔法感知)や鍛冶師スキルがいる
(何より索敵に特化したシーフ系の職業はパーティーに最低1人はいる)
余計な手順が入って冗長になりそうな気がするが、そうはならない
先制率が上がればその分戦闘は短くなるし、何より索敵が必要ないと思えばキャンセルしてすぐ戦闘に入れる
(この敵は2ターンあれば全滅できるので2ターン分だけ索敵する、という計算もできる)
290 :
237:2012/04/07(土) 05:59:14.37 ID:GUuI7T7VP
次にリアルタイムの場合
基本は同じだが、先制するためには実際に敵を視認することになる
(敵はパターンを持って行動しているので、プレイヤーが自力で発見する)
敵に見つかる前にこちらが先に発見すると、敵の頭上に先制率を表すゲージが表示される
その状態で索敵行動をとるとゲージが上昇していき、先制することができる
ただしターン制じゃないので、先制率に応じて敵がバッドステータスを得ることで表現する
(数sの麻痺、混乱、沈黙、能力値低下、アイテムを落とす、暗殺による即死など)
先制率を上げるには
1. 先制率ゲージを表示した状態を長く続ける
ゲージは敵が視界外(モニター外)に出ると消えるので、敵を画面に表示した状態でストーキングし続けると上がる
これが基本になり、以下の行動と組み合わせてゲージを上げていくことになる
2. 敵に近づく
敵の近くに寄るほどゲージの上昇が早くなる
これは飛び道具無双にならないためにも重要
3. 索敵行動をとる
ターン制のところで挙げたような索敵行動をとると(リアルタイムなのでコマンドではなくある程度自分で操作する)ゲージが上がる
4. 複数キャラでロックオンする
パーティーを分散させて複数キャラで敵を同時に視認すると、より多くゲージが上がる
いわゆる「敵を包囲する」という表現
ポイントはできるだけアクションにはしたくないってこと
そもそもゲージなんか表示するのは、ゲームの結果をプレイヤーのアクションだけに依存したくないから
ゲージがあればアクションの前にプレイヤーの行動を評価できる
(例えば敵を包囲して攻撃する、というのをアクション操作で行うのは相当難しい
でも包囲した時点で先制率ゲージが上がるという形にすれば難易度はグッと下がる)
規制で溜まりに溜まってたんだろうけどなげーよw
後で読む
ラジアータみたいな散開時は普通のARPG、リンクするととたんにSTGみたいな戦闘や
ダンマスやWiz8のようなパーティそのものが1ユニットとして機能しているのは悪くない
>>288 ひたすら面倒そうなシステムだな……戦闘開始時点で圧倒的優位または不利に立ってるなら戦闘はおまけ以下か
初めの数回はまだしも絶対ダレるぞそんなの。特に何もないのに索敵して徒労に費やした時間と敵の攻撃を喰らい続ける時間
まー、ステルスゲーで考えてみればこんなもんじゃね?
敵を視認してから動きを観察して有利な位置を取り、援護の来ない隙を突いてワンチャンで倒す
ゲージ制によってアクション要素を削ぎ落としてるから本当にアクションがダメな人以外は冗長さにイライラするだろうけど
ステルスゲーを上手くRPGに落とし込んでると思う
俺は評価するぜ
ただ先制する(される)ことで「ただひたすら敵が死ぬまで殴る(殴られる)のを見ているだけ」ということになるのは冗長だと思うので、
戦闘の方も上手く調整したい
ペルソナ4の全員攻撃みたいな、数ターン分の威力の特殊攻撃を1ターンの時間で行うとか
あと、索敵を意味あるものにするには、敵を強めにすればいいと思う
普通に戦うと負けるか、勝てるにしてもダメージが大きく、回復手段も限られてる、ぐらいでちょうどいい
296 :
237:2012/04/08(日) 04:12:05.65 ID:P9E9aiGQP
>>291-295 評価ありがとう
確かに冗長な面はある
むやみに索敵するのがめんどいのは前半だけで、中盤からは感知系の属性パズルみたいになるので緩和されるはず
(それはそれで別のめんどくささがあるとは思うが)
全員攻撃や敵の攻撃のショートカットは必須だろうな
「ずっと俺のターン」の楽しみという点でアトラスRPGをリスペクトしてる
このシステムの最大の問題点って雑魚はともかくボス戦じゃカタルシスもへったくれも無さそうな所だと思うの
MGSだって道中はステルスでもボスだと普通にタイマンバトルしてる展開が多いわけだし
ボス格は先手取りづらいだけで当たれば即死でいいじゃん?
暗殺者ってのはそういうもんだと思う
まぁ、戦闘という枠組みがステルスに移行してるだけだからいくらでもやりようはある
実質1戦闘ごとにステルスと名前を変えたHPの自動回復があって
戦闘に入って先手から倒しきれなかったらMPが減る、MPが尽きたら負け
ライトゲーマーの俺から見ると…
ファミコンのころ、RPGはいわゆる「ヌルゲー」の代表格だった。
十字キーに2つのボタン。今からみると原始的なファミコンの
コントローラーだが多くの日本人にとって未知の領域で操るのは難しかった。
今では幼児でもクリアできるゲームというイメージがついているマリオですら
ファミコンのころはそう誰もがクリアできる代物ではなかった。
いちばん売れた初代スーパーマリオはステージ構成そのものは難しくは
なかったがたった3機消滅で最初からやり直しというシビアなシステムだった。
ゲーム慣れしてる子とそうでない子の間に歴然たる格差があった。
運動会のかけっこでヒーローになれる子とビリの子がいるのと同じように。
ゲームが下手な芸人が昔のゲームをクリアしているだけの番組がオールドゲーマーに
一定の支持を受けているのはこういった時代背景があるのだ。
そんなときに、どんな運動音痴でもクリアできるドラゴンクエストシリーズは画期的だった。
どんなゲームセンスがなくても粘り強く回復と攻撃を連打しているだけでクリアできる。
ゲームが下手な子にとってそれは夢のようなゲームだった。
後に、ファイナルファンタジーシリーズに代表されるスクウェア社が登場し
ゲームに殺伐としたものを求めない女の子たちも気軽にゲームをやるようになった。
だが、ゲームのROMの容量が増え、アクションゲームの作り手にもチュートリアル作りの
ノウハウが蓄積されるにしたがってヌルゲーはRPGの特権ではなくなった。
アクションゲームも時間さえかければ誰にでもクリアできるものが当たり前になり
戦闘すらないゲームといっていいのか分からないノベルゲーの類も登場し
ゲーム音痴たちや女の子はRPG以外のゲームにも目移りするようになった。
かくしてヌルゲー屋としての特権を失ったRPGが生き残る活路は大きく分けて3つだ。
1.かつてのブランドネームだけで懐古ゲーマーに売り続ける
2.ヌルゲー屋の看板を捨てシビアなゲームバランスに変える(このスレの趣旨はこれ)
3.雰囲気だけのキャラ萌えシミュレータの亜種に衣替えする
長文乙
真っ先に脱落するであろう貴方がシビアを望むというのは俺は関係ねーからとっとと先細って滅亡しろってことか
黒くていいね
しかしそもそも昔のRPGはヌルゲーで誰でもクリアできるものだったというが
今の感覚で見るとクソゲだろってくらい難しいものが多いからな
今のゲームに望まれているのは
1.シビアなバランスを望むコアユーザと
2.雰囲気キャラ萌えユーザ
の両方をいっぺんに取り込むこと
傾向として金払いのいいのはもっぱら2で、1はむしろ貧乏性が染み付いて
いることが多く1が楽しめるゲームにすればするほど2は
「ゲーム以外にやることないのかよ…」とどん引きして先細り。
だからといって、1をないがしろにしすぎると、ゲームバランスがクソだと
いうレッテルを貼るネガティブキャンペーンを繰り広げられてしまい
2の購買意欲までも下げてしまう。
この両者を取り込んでるRPGの一例がポケモン。
幼児でもなんとかクリア出来る程度のぬるーいライバルとのラストバトル。
キャラ萌え屋はエンディングに到達するだけで満足する。
その一方で廃人向けの通信対戦も用意されている。
そこは一般人ドン引きの魍魎とした世界なのだが、基本的に本編とは
隔離されているので軽く遊びたいだけの子供は知るすべもない。
連日知ったような事を何も知らずに長文で語る修行をしているんだろうか、この人は
ドラクエが出た最初のころは「誰でもクリアできる簡単なゲーム」と評価されていた、という話は俺も聞いたな
ただそれはレベルを上げることで誰でもクリアできるという意味であって
回復魔法があるから簡単という意味ではなかったはず
基本的にガチンコ勝負しか出来ないから
敵の攻撃力×耐久力がPCの攻撃力×(耐久力+回復による増分)を上回ると絶対に逆転出来ない
だが逆になったら誰でも勝てる、ゆえに簡単
回復魔法を使用するのは単に弱者が強者に打ち勝つと錯覚させるためであったり
リソースを耐久力と攻撃力のどちらに割り振るのか? という選択であったりする
回復魔法を使用しないとなるとやられる前にやるダメージレースの展開になるからそれはそれで面白みはある
ポケモンみたいにフェアなバトルだと見せかけの耐久力差を見せる必要がないから相性がいい
回復至上主義が普及したのは全員のチームプレイで悪役を倒す
一人じゃダメだけどみんなの友情の力を合わせれば
勝てない相手も勝てるという美学をゲームの上でも実現できたからだ
大手少年誌は友情・努力・勝利を建前では掲げているのにも関わらず
載っている漫画を読めば主人公の足を引っ張るだけの役立たずの
脇役が当たり前のようにいたのが実態だ
攻撃役、回復役、バイプレイヤーの役割分担がきちんと成り立っていた
ドラクエ2のやり方が後々まで受け継がれ続けたのは必然だった
主人公は常に勝たなければいけない、という勝利至上主義を維持するためには回復というチートが必要、というのはある
回復がなければ勝敗は実力どおり、相手が強ければ全滅という容赦のないものになる
長丁場のRPGでそれをやるには非常にガチガチなレベルデザインか、デスペナを軽くするといった別のチートが必要になる
逆転性のないゲームがつまらないのは言うまでもなく
フェアにこだわらず主人公側に何かチートがいりそうだが、回復という後ろ向きなものじゃない別の手段があれば良さそうだ
強敵を破る別の方法が
シミュレーションだと位置取りの概念がそれにあたるな
敵は大物量を逐次投入、PLは戦力固めて待ち、先制攻撃で各個撃破みたいな
WA2みたいに変身すれば良いんじゃね
本気を出すには条件がいるパターン
単に条件解除が面倒臭いだけになると思う
変身できれば勝ち、できなければ負け、みたいな分かり易すぎるバランスになるのもどうか
>>309 各個撃破は寡兵の常套手段だ
RPGはもともと頭数が少ないので分散しようがない点が問題だが
いや逆転性としてだよ
実質的には負けると援軍が来るというパターンでしかないが
逆転性を生む方法として、
変身みたいに味方を一時的に強化して倒すのと
各個撃破みたいに敵を弱化して倒すのと
2つの方向性があるようだな
ダメージを受けてピンチになると能力がアップする演出は回復と対置されていいかも
ピンチ状態で強化は逆に常にピンチ状態維持で無双という理不尽な状況生みやすいのがなあ…
後期サガみたいに基本フル回復なら問題あるめぇ
アルカイザーは雑魚でまともに変身できたためしなしだし
回復魔法のようなことは現実にもある
戦争では温存しておいた予備軍を的確に投入したことで戦局を劇的に変えた例がいくつもある
MPは予備戦力と考えていいだろう
主戦力をHPと考えるならHPを削ってMPに変換するのが伏兵ということになるか
MPをHPに変換する回復とは真逆だな
いっそMPなくして全部HP消費にすればいい
HPのある限りいくらでも攻撃できるが、下手に攻めると消費のが大きくなる
技の相性や状態によって攻め時を考えることになる
実際そういうシステムのゲームは昔からチラホラあるが悪くはないな
単純にする方向は大抵難易度の上昇を招く
バランスはとりやすくなるかもしれないが、遊べる要素が少なくなり、面白みが減る
むしろMPの種類を増やすべきだな。wizのように
宿屋に泊まる以外に回復方法が無いMP
上限は低いが店売り品で手軽に回復できるMP
アイテムでは回復しないが時間経過で徐々に回復するMP
こんな感じでリソースとしての使い勝手が違うMPを複数用意して、
それぞれ回復系・補助系・攻撃系にあててみるとか
MPと所持制限のあるアイテムと戦闘時に溜まるゲージの事か
世界樹キター
MPっていうのはつまり足かせだ
便利なアクションを使いまくれないように制限するのが目的
逆に言うとそれ以外に実体がない取って付けたような概念
できればこういう不自然なものに頼らないほうがスマートだ
強力な技はスキが大きいとか直感的な方がゲームとしての完成度が高い
スキもクールダウンってのいうのはつまり足枷だ
便利なアクションを使いまくれないように制限するのが目的
逆に言うとそれ以外に実体がない取って付けたような概念
できればこういう不自然なものに頼らないほうがスマートだ
強力な技はMP消費が大きいとか直感的な方がゲームとしての完成度が高い
揚げ足取りたいならせめて誤植するなよ
趣旨がブレるだろ
隙に被弾するHPというリソースを代償にしたって何も変わらないがな
HPでもMPでも両方でも良いが制限されたリソースを使って何をなすかだろ
大違いだよ
じゃあMPという制限を使って何ができる?
「使わない」という選択しかないだろう
使えば必ず減るんだから
そこがMPとアクションの絶対の違いだ
つまり効果的に使えばリソースを消費しない、という点がな
減ることを前提にどう使うか、という話ではHPMPの違いだけでスレ趣旨に反してることは明らかだろう
減らさない選択があってこそ回復から脱却できる
論点が違うよ
彼が所詮コストパラメータの種類の違いでしかないと気が付くのはそれから数年後のことであった
MPが使ったら減らないといけないというのは君の固定観念だろう?
それを押し付けて別物だと言っても困るな
上手く当てれば反撃を受けないから減らないってのは上手くヒットしたら回収できるでもいいわけで
後者は回復に類されるかもしれないがやってることは同じだ
まぁ、こういうのはアクションの方が操作と快感が噛み合って具合がよいのは認めるが
MPという問題はなくて誰でもプロの動きが出来てしまうコマンドターンと操作技術が反映されるリアルタイムの差だろ
>>333 >MPが使ったら減らないといけないというのは君の固定観念だろう?
例
>上手く当てれば反撃を受けないから減らないってのは上手くヒットしたら回収できるでもいいわけで
まず減って回収する理由が分からんが、まあいいよ
だから俺はそういう趣旨の発言をしてるだろう
なぜ普通に賛同しない?
アクションと言ってはいるが、それなら「アクションやれ」の一言で終わりなわけだ
(というかまずそういうツッコミがあると想定してたんだが)
問題はアクションゲームにならずに「減らない選択肢」を作ることにある
つまり何をもって「効果的に使えば」なのか? ということ
あんまり話が進まないからセルフツッコミしちまったよ
>>326みたいなこと言ってそれはないわ
てかどこに賛同する要素があるのかわからん
何を持って効果的かなんて簡単だろ、効果的ってのがあるものから逆算して考えろよ
>>335みたいな奴って必ずいるんだよな
具体例は一切出さず「簡単だろ」とか、言うまでもありません的なごまかしで逃げ切ろうとする
こういう奴を追い込んで遊ぶのが楽しかった時もあったが、さすがにそればかりじゃ飽きるって
別にお前のDQN自慢を聞きたいわけじゃないんでオナニー終わったら帰ってくれるかな
パターンその2
具体例を挙げることから逃げるために人格攻撃して話を逸らす
ちなみに予言しとくと
パターンその3
「こいつとは話にならない」などと捨てゼリフを残して逃走する
さすがまつPさんは場慣れしててマジパネーっすね
あんたとは話にならないっすよ・・・ハッ
おお、新パターン
ホメ殺しで話を逸らす
てかもういいよ
ここまでの夏馬鹿を久々に見た
お前みたいなバカは一年中見るけどな
ワイルドアームズシリーズを思い出した
タイトルによって違うけど2を例にすると
・各キャラクターにはFPというポイントがある。攻撃する、被弾するなどで上昇する。
・魔法・特技はFPが魔法ごとに設定された値を超えている時のみ使用できる。使用してもFPは減らない。(戦闘開始時のFPはレベルに比例)
・FPは最大100まで保持でき、25毎に1段階にレベルがある。そのレベルを消費して魔法より効果の高い特殊コマンドを使用できる。ただしこれはFPが減少する。
できるだけ魔法で回復したいが敵の猛攻に対し割りと非力なので、どうしてもアイテムに頼るタイミングがある。
アクションゲームも『機会』というコストを消費しているんだがな
クリア重視のプレイヤーは高度な動作を極力使わない方法を考える
ちょうどMP消費のでかい技を控えるようにな
それをいうなら「リスク」だろう
リスクを最小にして最大のメリットを得る、というリスクマネジメントはアクションの基本
というかRPGをリスクマネジメントゲームにするのが1つの方向性だと思うね
つまり有限のリソースをどう配分するか、というリソースマネジメントゲームであるRPGは消費できるリソースの限界を前提に持つ
(MPという限界をカウントするためだけのリソースを作ってまでも)
あとは最大の効率で限界を延長することが求められ、それはけっきょく効率重視の束縛の多いプレイを要求する
(そして最高効率の回復と通常攻撃が幅を利かす)
リスクマネジメントゲーへの転換はそれを脱却する1つの手段だろう
ポイントはゲームデザインの仕方にある
アクションでは敵の攻撃は基本的に避けられるように作る
(プレイヤーがどう操作しても避けられない、ではアクションにならない)
また敵にダメージを与えるチャンス、スキも意図的に組み込まれる
スキを逃したりダメージを欲張るとリスクが高まるが(つまり「機会」)、それは回避できる
これはリスクを争点としてプレイヤーの腕前を問い、上限としてリスクをゼロにできる、ということ
繰り返しだが、ゼロにできるってことが重要
だからRPGもプレイヤーの腕前を問い、リソースなり何なりを上限ゼロにできるように転換すること、が重要だろうと
そのためには減る前提のMPという言葉を使うと考えにくい(HPもそうだが)
消費は基本しないが使い方によって相応のリターンがある、という考え方が必要
つまりタイミングや方法次第で、MP無関係に
HPが減ったり減らなかったりみたいなイメージ?
うーん、興味深い意見な気がするがもうちょっと具体的に説明してほしいな
CRPGのコンセプト自体がヘタレ救済だからあまり喜ばれないような気がするな
リスク管理と言えばベイグラを思い出す
腕前さえあれば一方的に何十回も攻撃できるけど、倒しきれずにリスク上昇した状態で攻撃中断しちゃうと逆に…ってパターン
…ただ、ベイグラの場合最終的に戦況に影響力があるのが
ステータス>>武器の属性、タイプ>>>アクションの技量>>(越えられない壁)>>攻撃魔法>>>>>(何それ美味いの?)>>>BA
なので、最終的にワンパンで撲殺、リスク100の危機状態なのに全攻撃完全回避とリスク管理の必要性0になるのがな
RPG内部でのリスク処理はプレイヤーから見て運くらいで十分だったと思う
頻繁なリトライなどのリスクを軽減して話の流れや世界観を生かすのがRPGというジャンルだったんだろうけど、
いつの間にかどうも何かの真似に聞こえてしまう世界観だらけになってしまいアクションやオン要素をいくら取り込んでもそこはどうにもならない感じだったんだろうな
>>345 リスクは消費するリソースではない
リソースを消費させる要因だ
アクションの場合は集中力と言い換えてもいいか
ほかにもリズムとかあるけど
RPGのゲーム性は戦況判断にある
今の状態でどれだけの敵に勝てるか、どんな敵と遭遇すると危険かを考え、進退を決断する
しかし、近年のRPGはリソース管理の概念が乏しい。MP回復し放題どころかそもそもないシステムまである
となると、プレイヤー側の戦力は戦いを経ても変化せず、単調な展開となる
こういうゲームでは回復のような鉄板行動に始終しがち
wizのMPシステムは非常に優れていて、あれだけで多彩な状況を作ってくれる
メイジL5が切れた状態でポイズンジャイアントと遭遇することを考えてみよう
このように呪文レベルによってできることを差別化できれば、戦況判断は複雑なものとなり多くの楽しみを提供できるだろう
残念なことにwizはバランスが悪く自らのシステムを生かしきっていない。その後のクローン含むどの作品もこのシステムを完成させていない
それ以前に根本的な問題があるんじゃないかな
見せたいものがシステムじゃなくて、シナリオ+演出
となってる場合、リスクやリソース管理そのものがほとんどお飾りになる
なるというか、お飾りであることがベストになっちゃう
Wizのポイントはランダムエンカウントが少ないため撤退・再進行がしやすい上にエレベータというショートカットまである
上記に加えて目当てのドロップを得るために玄室という固定エンカウントがあるため撤退時期も決めやすい
まさしくTRPGのハック&スラッシュの文法をなぞってるわけだが
撤退を考慮せずにスペルが少ないけどまだいけるなんてやるのはただのリスクジャンキー
あと回復が鉄板になるのはいつ終わるかわからないから節約しなければ進めないだけ
リソース使いまくって進んで戻ってってやる事も出来るが往復の移動やエンカウントの無駄時間を考えると選びにくい
これがDiabloのタウンポータルみたいな高性能の撤退&復帰システムをがあるゲームだと
基本的にリソース使いまくってガンガン進んで継続力に不安を感じたら町に戻るというWizの文法そのままに戻る
活かすうんぬんでなくそれは単なるシチュ希望やん
基本1からやりなおしのローグ系ならともかく
Wizは複数回に同じ場所探索するのだしLv5のMPが切れて特定の敵にあうなんて稀過ぎる
シナリオ演出だけでドラマみたいなことをしようとするとゲーム性は余計なストレスや不確定要素になる
昔のゲームは何でも切り捨てられたんだろうけど最近だとシナリオに負担がかかりすぎてるんじゃないかと思うことが多かった
システム、操作性、グラや音楽とかに力入っててシナリオは世界観壊してないお飾りなゲームというのもクリア後深く感動するよ
負けイベント戦とかはFF3,4以降やたら流行りだしたけど
なくても構成できるし見せる事もできるしそもそもプレイヤーが抵抗する操作をさせずとも
障害を乗り越えられないケースなんてシナリオだけだったらやまほどあんのよね
戦闘シーンを演出として使うのは、SFC時代までなら効果的だったんだろうけど、
ムービーを仕込めるようになってからはあんまり意味が無いんだよな
DS版のFF4では、本来の見せ場であったはずのイベント戦闘が固定アングルのボイス無しで、
前後のムービーシーンとのギャップが残念なことに
負け戦闘の問題は何の通告もなしにルールを真逆に変えてしまうこと
「これはイベント戦ですよ」と分かるようにしておけばまだしもマシなのに
GOWの負け戦闘は歩くのと剣を振るの2つしか出来ない様になる
イベントだってすぐ分かるし、すぐ終わる
より根本的な問題は、これだけ非難されててもやる上になぜこの程度の気が使えないのか、という開発者の無神経さにある
戦闘演出に関してはもっと色んなことが起きてもいいと思うがね
理由も無く襲ってくる野の獣ばかりで、思惑を持って行動してる奴がいない
オブリビオンで1番驚いたのは目的を持って行動してるNPCと出会うことだった
誰が非難してるのかによるんじゃない?
人を集めてアンケート出そう
>>360 大統領が非難するのと俺が非難するのとでは違うというのか?
俺の知る限り、負け戦闘を擁護してるのはお前だけなので集計は必要ない
意見の多い少ないはアテにならないもんだしな
なんでもどこぞのプログラマーだかの言葉で
技術者畑では少数意見が常に正しいという経験則すらあるとか
職業とかは関係ないが以下は重要だ
1.最低限買ってくれている客であるという事 (当たり前)
2.客として想定している層と同じであるという事 (メインターゲットを損ねない事)
3.考慮に値する数または金が動いてる事 (考慮するメリットがある事)
場末のノイジーマイノリティなんて誰も気にしてくれないぞ?
嫌味というものを理解しない奴だな
スレタイが読めるならアンケートの仕方は別のとこで決めてくれ
そして勝手にやってくれ
剣を使った接近戦がメイン、というのが問題という気がするな
ガチンコでやり合えば怪我もするし、回復もしなきゃいけない
銃メインのFPSだとカバーや立ち回りでダメージを受けないで戦えるし、当たれば死亡でも成り立つ
別にターン制でもいいけど飛び道具メインで立ち回りが重要なRPG作ればいいんじゃね
だからそういうのがやりたいなら素直にFPSやるって話であって
FPSでHPが見る見る回復する理由を考えるべきだな
回復魔法は必要なんだよ
立ちまわり重視にするってのはどうしても事前に情報が無いとどうにもならない展開になりがちなんで
ゲームバランス調整が面倒臭い割に攻略情報が出そろうと不毛になりやすいんだよ
>>368 「事前に」ってまさか攻略を先に見てって話じゃないよな
敵の配置を確認して攻略ルートを考えるみたいなことなら、それこそゲームだと思うが
そこまでどうにもならない経験ないし
ゲームバランスが難しいとかアイデアの段階でこっちの考えることじゃないし
攻略ルートの自由度が高い作品なら何度もやりたくなるしな
ドラクオが受けていればそういう流れになったのかもな
まあSRPGやってろって感じで
敵がプレイヤーを倒すために変化し始めないと
ランダム要素で変化を付けてくる落ち物パズルにも劣るパズルになるからな
ヴァンテージマスター程度にはぬるい事をやったら刺してくるAIと
ハメ手やワンパに陥らない行動選択の幅が敵味方ともに欲しい
戦闘の面白さのかなりの部分がAIの出来にかかってるのは確か
敵の挙動いかんで色んな戦術が生まれたり、逆にノーガード殴り合いしかない脳筋ゲーにもなる
最適行動ばかり取っても画一的でつまらないゲームになるしな
ターン制のRPGは行動選択時のランダムを大きくすることで戦況を多様化させてる
(ここに回復のような最適行動がやめられない要因があるんだが)
ACTの場合はもっとストレートにさまざまな挙動パターンを作ることで多様化してる
(少なくとも、そういう方向性ではある)
JRPGはオープンワールドやシームレスといった洋ゲっぽい要素を取り入れてきてるが、AIに関しては変わりない
敵意むき出しで視界に入れば突進、死ぬまで向かってくる脳筋ばかり
狩りゲーならそれでもいいが、RPGとしては寂しい
洋ゲをディスるのはそこまでにしておけ
FPSメーカーのはまともなのにRPGメーカーのはカス過ぎる
>>355 人の話を杓子定規的にしか解釈できんのね
L5呪文切らしてポイズンジャイアントと会って絶望を味わおうなんて一言も言っていない
RPGとはこういった要素を組み合わせて、状況判断をさせるべきだと言っている
たとえば、強力な呪文を使うが沈黙させられる魔術師とか、ステータスは弱いのだが高速で増殖するため単体攻撃では制圧しずらい敵とか
そういった様々な敵を用意し、それに対抗できる様々な呪文を複数のレベルに散りばめる
もちろん、一種の敵に複数の解法があってもよい。ティルトウェイトなら大抵の敵を吹っ飛ばせる、ただし使用回数がすくない。とかな
補足すると、簡単に撤退できないか、なるべく奥に進みたくさせる仕掛けがほしい
一度の探索で敵を多く倒すほどドロップが良くなるとかな
>>3 >たとえば、強力な呪文を使うが沈黙させられる魔術師とか、ステータスは弱いのだが高速で増殖するため単体攻撃では制圧しずらい敵とか
こんなのはあえて言うまでもなく今でもあるよね
個別MPが何でなくなったのかは推測するしかないが、結局は「MPが切れたら戻る」のサイクルを早めただけだからだろう
ティルが無くなったら他の呪文使って…と考えているんだろうが、実際は使える呪文が切れた時点で戻るだけ
個々のMPが無くなった時点で戻るんだからサイクルは統合MPよりはるかに早い
それを理解した上での補足だろうが、仮にそれをやったらさらに行動制限が厳しくなるだけ
少ないMPでドロップを稼ぐために効率戦闘がさらに幅を利かすようになる
例えば通常攻撃だけで倒せる敵相手に戦闘数を稼いでから奥にアタックするとかな
毎回そんなことしなきゃドロップが稼げないRPGが良いシステムとはとても言えない
(しなきゃいい、は論外だぞ)
その辺を考慮した上で進化したのがハクスラなので、正直いまさら感
縛り縛りで選択を迫るというデザイン自体がもう古いしな
結局その手の思想はローグライクゲーでやられてるけど
そのローグライクにしろ自由に持ち込み可能だとか装備やレベル引き継ぎとかどんどん温くなってる時点で
そういった厳し目のゲームバランスは一部以外求めてないんじゃね?
ハクスラの一番重要な要素はアイテム集めだから
全てのシステムやバランスがトレハンのために調整されている
色んな状況を作り出して、プレイヤーがそのたびに色んな選択を出来るようにする、という基本コンセプトは異論ない
ただそのための方法論が「有効な選択肢を縛ってむりやり他に目を向けさせる」というところが賛同できない
足枷を付けられたらそのまま進むより誰だってまず外すことを考える
状況を多様化させるなら、ストレートに状況を増やすことを考えるべきじゃないか?
戦場、敵の挙動、プレイヤーのとり得る行動、得られる利益
こういったものを増やすことでそのつど戦う目的、手段、戦術が変わればそっちのが絶対にいいと思うが
勝つ要素が面倒になりすぎると結局ボーナスあろうがまずい敵には関わらないになるだけで
じゃあ敵から逃がしてやらねー!ってなったら面倒になるだけよね
まずい敵に関わらないになって問題あるか?
そもそも視界に入った奴は皆殺し、という方が明らかに偏ってる
避けるべきは避ける、というのが昔のRPGなら当然だったし、今でもハクスラ系RPG以外なら普通だ
最近のJRPGはそんなのばっかりだからそれが当たり前と思ってるかもしれんが
面倒な敵は回避推奨ってのもアクション性の薄いRPGじゃ単なるストレスの元かと
>>381 1.アクション性が薄くなければいけないという縛りはない
システムが要求するならそうすればいいだけ
今時薄くでもアクション要素(リアルタイム性)がないって方が傍流だと思うが
2.アクション性が薄くてもやりようはある
旧来のランダムエンカウントや近づけば向かってくるだけのシンボルエンカウントなら無理だろうが
というかそういうのから脱却しようって意図で書いてることなので
あと「面倒な敵」って何?
俺はそんなこと一言も言ってないし、何を指してるのか分からない
仮に「勝てないくらい強い敵」を指すというなら、趣旨が違うとしか
ルート沿いに歩いてたらちょうど勝てる敵しか出てこないので皆殺しでOK、みたいなゲームが好みならこの話題に興味がないのも頷ける
とりあえず自分の意見に少しでも異を唱える奴には長文レス煽りで残らず追放だぜ、まで読んだ
JRPGとか言ってる時点で読む必要性すらない
>>383-384 読んでくれてありがとうw
ちなみに追放した覚えも煽った覚えもないけどな
俺としては反論してくれてありがたいので再反論してるだけなんだが
主張は明確にしてる品
必要性がどうとか言ってないで遊べよw
逆に戦いたいときにしかエンカウントしないとかは?
ボタン押している間しかエンカウントしないとかにして
長文でスレを仕切ろうとするのはやってんの?
長文=ダサイ、読みにくい、うざい、コテや荒らしみたいなイメージはあるが
でも昔は長文ももっと普通だったような気もするんだよな
ある程度の情報量を語ろうとすれば長文にならざるをえないこともあるわけでさ
必要な情報を説明した結果の長文ならこんな反応はされてない
内容にちょっとでも触れたら反論されそうなので、そこは避けながらも何とか言い返したい
そんないじましい努力を感じるよ
そんなにビビんなよw
意味のある事を言ってるのは
>>386だけだが、「逆に」って言われた時点で俺がコメントする立場にないしなあ
あーあつまらん
戦いたいときにしかエンカウントしないとかは?
ボタン押している間しかエンカウントしないとかにして
リソース管理でもなければそれで十分だよな
ダッシュ中はエンカウント無しとかのシンプルさでもいいと思う
ポケモンみたいにマップ上に敵の出るエリアが配置されててもいいし
昔のアクションゲームみたいに無限に敵の沸いてくる魔方陣みたいなのがあって
それを壊すと一時的に出てこなくなるとかでもいいかも
そんなに戦いたくないか?
・画面が切り替わるのがわずらわしい、特に仕掛けのあるエリアの場合
・ローディングやら演出やらで時間がかかる
・BGMが途切れるのも嫌だなー
ワイルドアームズの4と5はダンジョンの途中にある仕掛けと中ボスをクリアすれば
そのダンジョンのエンカウントをON/OFFできる仕様だった。
無意味なザコ戦はスルーしたい
だけどそれまでのエンカウントキャンセル(エンカウント直前にアイコンが出てすぐにボタンを押せば戦闘しないシステム)は反応するのがメンドクサイ
そこでこの4,5の「ダンジョンをある程度攻略したら雑魚戦は発生しない」というのは実に画期的だった。
個人的には「そのダンジョンを制覇した」感がすごい好き。
重要なのはプレイヤーが任意で選択できることだと思うが
最初から完全にオンオフできちゃうと興ざめなところもあるしな
戦闘を回避するのもゲームという意見から、戦闘するか好きに決めたいという意見が出る
どっちがいいという話でもないが、どうしようもない断絶は感じる
戦闘というものそのものに対する認識が違うというか
>戦闘を回避するのもゲームという意見
そんな話だった記憶はないが……
>>381に対して、前提を無視した難癖つけただけだよね
道中は1度だけ味見して基本はガン逃げ、おいしい奴・必要な奴だけ倒す
戦力が足りてないならば補給地点の付近などで十分な準備をしつつ乱獲して稼ぐ
結局こんなんだしな
任意のタイミングで戦闘と同じ事をやってる
逃走率の低いゲームだと逃げるより倒した方がマシだから面倒臭いけど渋々倒すというだるい作業が待ってるが
稼げる敵=よい敵、倒す価値がある敵
稼げない敵=悪い敵、ただの邪魔
敵は経験値袋ってことだな
ステルスゲーだとノーキルボーナスみたいなのがあって、敵を倒さないほうが稼げる
戦闘するのがそんなに嫌ならそっちの方向に行ったほうがいいんじゃないかね
それを極端にしてしまったのがFF8なわけで…
戦闘をしなくてもステータス強化可能な上にレベルによって敵の強さが変動するおかげで…
「敵を倒さないことの見返り」にストーリー的な理由が欲しいよな
ライブアライブ幕末編の0人斬りは良かった
どうせならボスも殺さない無血開城ルートがあってもよかったくらい
みんなRPGの戦闘が嫌いなんだね
チートしてパラメータ9が並んでるだけのを見てて楽しんでいるんだろ
嫌いな話題になると書いてる人間を貶めようとするの、いい加減飽きない?
その発言もこの流れを貶める目的で書いてるんでしょ
この話題が嫌いなんだね
スクエニがローカライズしたDeusExはシステムはFPSだけど経験値稼いでキャラを成長させる点でRPG要素が強い
敵を皆殺しにして稼ぐこともできるけど、殺さず気絶させるほうが稼げるし、見つからなければもっと稼げる
普通少数で潜入したら戦うよりこっそり進んだほうが生存確率は高いわけで、そこに特に理由はいらないだろう
根本的な問題として、それを楽しいと感じる人と感じない人がいるというだけで
まあ全部そうなれといってるわけじゃないので、そういうのがあってもいいんじゃないかと
敵を殺さないと経験値が入らないというのも変なんだよなそもそも
隠密行動や交渉による戦闘回避は、下手な戦闘以上に冒険者としての経験になると思うんだが
なんだかんだでみんな敵殺したい
隠密はその時点で別ゲーになる
交渉はゲームとして表現するのが難しい
ステルスでも殺していくタイプの方が楽しいし
ステルスアクションにしたって飽きないように数多くの状況を構築しつつ
リポップしないために同じ事を二度やる事無く、一本道の進行で十分なリソースが手に入り
ジェットコースターのように楽しませるからよいのであって同じようなシチュを散々やらされればだれる
同様に20種ほどの異なるエンカウントをダンジョンに配置して1度だけ楽しむという形式ならば少なくとも1巡は持つだろう
結局のところ隠密がどうとかいう話ではなくて稼ぎやらアイテム収集という目的をなくして
同じ事を何度も強制してやらされるというのは苦痛であるという事に過ぎないのではないか?
代わり映えしない戦闘を繰り返すことが問題という事か
稼ぎがあればそれでも楽しめるが、なくなったとたんに作業になると
個人的には別に報酬がなくても戦うと思うけどな
話は違うがTRPGでは敵を倒してもスズメの涙くらいしか稼ぎがない
だから戦闘を避けるかって言えばそんなことはなく、キャラメイクからして戦うことを前提に考える
まあこれは行動の自由度が高くて楽しいというのが大きいが
むしろ報酬と切り離したほうが純粋に戦うようになるんじゃないだろうか
稼ぎのために嫌々やるんじゃなく、自発的に戦いたい相手とだけ戦うようになる
もちろん敵にはそれだけの魅力がなければいけないし、そうあるべき
>>412 >同じようなシチュを散々やらされればだれる
それがそうでもないのだな
忍道戒はステルスゲーだが、まさに同じようなシチュを散々やらされるゲームだったが、なかなか飽きが来なかった
5週ぐらいはしただろうか
それはなぜか?アクションそのものが気持ちいいから
未だにスーパーマリオをやっている人たちもいる。同じことの繰り返しが=苦痛となるとは限らない
まあたしかにアクション系は飽きにくいからそれも成り立つが
コマンド選んでボタン連打するRPGだと難しい
アクション性に答えを求めちゃうとなんとでもなっちゃうから、まずは従来のコマンド式RPGに限って検討してみては?
コマンド式RPGだってなんだかんだで延々と戦闘楽しめるものもあれば、苦痛になるものもあるんだから、そこら辺の差異から分析するとか
>>414 それはあなたに動かして楽しむという目的があるからでしょ
コマンド制だってお気に入りのキャラで俺TUEEして全能感にによによしてる間は繰り返しでも楽しいよ
繰り返し要素なんてのは燃え上がる情熱にくべる薪みたいなもんでさ
燃え上がってる間は逆にないと駄目なんだよ
でも火勢が弱いうちに薪をくべたところで火が移る前に消えちゃうわけさ
>>417 ローグライクを何度もプレイしている人たちもいる
コマンド制のRPGも工夫次第で繰り返しプレイできるようなゲームになるはずだ
ハマってる状態やどこにも行けなくて別の意味でハマってるのを基準に考えるのはあまり意味がないと思うけどね
どんなゲームだってハマってる間は繰り返し上等の良ゲーになる、少なくともそう思えるように精神が補正してくれる
その状態に意図的にさせるというのならば他にはない行き過ぎたオリジナリティとか
コンコルド錯誤を誘発させやすくする時間や金を注ぎ込ませてしまうデザインとかを考えるのが工夫と言えるだろうか
信者ゲーとかやりこみゲーとか課金ゲーだな
実際これらのゲームのプレイヤーはアクションやコマンドに関わらず繰り返しを飽きることなく行えている実例でもある
コマンドターン制RPGなんてわざわざ工夫するまでもなく繰り返しプレイできるものでしょ
何百回何千回のザコ戦闘を基本にしながらこれだけ浸透してるんだから
むしろ何でこれほどハマれるのか考えてみるべき
俺の見解ではターン制の魅力はギャンブルにある
いわゆるランダム要素
似たような内容でもランダムのせいで思わぬピンチやレアドロップといった驚きがある
ただし敵が弱すぎてどんな目が出てもピンチにならないとか、レアでもザコいアイテムしか落とさない等、ランダムが機能しなくなると面白くなくなる
ターン制がいまいち進歩に欠けるのもこの点にある
基本のエンジンがランダムなので具体性を上げられない
古き良き抽象ゲームであるしかない
>>421 多くのプレイヤーは続きが気になるからやってるだけで、戦闘が面白くて繰り返しているわけではない
なら戦闘いらないよな
ADVでもやるか
否定されたら極論かよ
まぁ、俺はRPGは育成して感情移入したキャラが俺TUEEしたりストーリーに絡んだりってのが
肝だと思うので実践と育成を兼ねた戦闘は一挙両得でおいしいと思う
ただそれは無為な繰り返しを許容するわけでもない
あくまで戦闘で得るものが必要だから繰り返すのであって
別の目的を持ってる時には最低限度で抑えるべきで繰り返しは望ましくない
>>423 実際JRPG衰退の背景にはノベルゲー等の台頭もあるだろう
知育系、体感系ともバッティングしている
まさにADVやってるわけだ
遅れた意見だな
JRPG()
>>424 だからさ、その必要なものが戦闘以外で手に入るなら戦闘いらないってことでしょ
俺TUEEしたいなら無駄な戦闘で成長させるよりもっと効率よく、何なら経験値なんてなくして無双のごとく最初から強い設定にすればいい
虐殺に酔いしれる以外の稼ぎのための戦闘は一切必要なくなる
何でそれでダメなの?
>>425 >実際JRPG衰退の背景にはノベルゲー等の台頭もあるだろう
それはない
だからそこら辺を追求した結果がFF8なわけなんだがな…
>>427 なくていいとか必要な分あればいいとか君はよく転がるね
必要な分あればいいには同意だけど
わしが育てたを楽しみたい人や強い奴を倒した俺は強いを楽しみたいイギリス紳士もいるんだから
そんな乱暴な極論で思考停止してちゃ駄目なんだよ
思考停止はそっちだよまったく
何でこんな極論かますかって言うと、結局「戦闘が繰り返しでつまらない」といってる奴らの発言が全く要領を得ないからだ
つまる戦闘とつまらない戦闘があると言うが、その分別もできない
話にならんのだよ
だから「戦闘がつまらないんなら無くせばいいんじゃね」としか言いようがない
現状じゃ全く正論なのに何が気に入らないのかブチブチ言うばかり
繰り返すが、俺の主張は「戦闘の繰り返しは面白い」だ
前提からして真逆
気に入らないなら賢しらぶってないで、どんな戦闘が面白くてどんな戦闘がつまらないのかもっと明確にしろ
>>428 普通こういう時はRPGの売り上げ減少とADVの売り上げ上昇を相関させたデータを示すのが筋じゃね
そう言い切る根拠は?
>>428 メーカー自ら言ってる所なんてクソイメポしかねーだろ
>>431 それなら目的のない戦闘はつまらないで既に終わってるだろうに
あんたにとっては戦闘を楽しみたいという強い目的があるから常に繰り返しでも面白い
他の人はその時の気分のウェイト次第で変わる
>>434 気分のウェイトなんてあやふやな問題なら話しようがなかろう
しかも目的のない戦闘がつまらないと言いながら、戦闘を楽しみたいが目的になると言う
そんな気分だけが目的になるなら単に「やる気がないからつまらない」というだけだろう
やる気がないならやめたらいんじゃね、としか
「目的」ってのは報酬とかストーリーを進行させたいとかそういう話じゃなかったのか?
しかもそんなのが無くても戦闘は楽しめると俺は思うしな
要はやり方だし、そういう話になってこなきゃ話が始まらない
まぁ、あんたにとってはそうなんだよな
人や気分が変わればいくらでも変わるのに黒と白しかない
極論ぶん回して白黒に押し潰して話そうとするから噛み合わないんだよ
戦闘は常に面白い、やる気がないからつまらない、つまらないなら出てけ
ポジショントークとしては実にシンプルでいいと思う
RPGの戦闘は何の目的もなしには楽しめないだろ
そもそも障害として、プレイヤーを苦しめるために用意してあるわけだから
ストレスを与えることで、目的を達成したときの満足感を高めている
ロンダルキアのように、嫌らしい敵と罠で満ちたダンジョンは印象深く、後々まで語り草となる
だから「目的」って何なのかはっきり書くべきじゃね?
一般的にはシナリオ
ゲームによってはトレハン
目的がどうこうじゃなくて、結局は多すぎるのが問題なんだろう
ほんとに目的のない戦闘がダメでシナリオが目的なら、それこそ戦闘ないほうがいいって話になる
(というかシナリオが目的で戦闘は苦しめるだけの障害って感覚が全く共感できないが
むしろ戦闘が目的でそのスパイスとしてシナリオがあるんであって、戦闘なしのシナリオなんてそれこそ作業だ)
もっと戦闘を少なくして1つ1つの質を上げる
そのためにリソースの稼ぎ先を増やして、戦闘をしなくても十分稼げるようにする
と同時に戦闘を回避できる手段を用意する
そうすればそもそも戦闘がつまらないという感覚がなくなるし、無理にやる必要もなくなる
もしシナリオが気になるならどんどん進めることもできるようになる
結局つまらないからクオリティを上げて面白くするとか
つまらないから回避できるようにするという話に落ち着くわけか
最初から答えが出ているのにとんだ回り道だったな
煽り合いはなぜ回避できない!!!
>>441 いやいや、それは結論ではなく始まりだ
クオリティを上げるにはどうするか
回避するというがどう回避するのか
何の答えも出ていない
しかし何でこんなに殺伐としてるんだこのスレはw
ちょっと書いただけでこんな言われるとは
回避手段も戦闘がつまらないと同じ問題を孕むから任意戦闘が無難か? といった調子で進んでたところに
誰かさんがそんなに戦闘したくないならADVやれと暴れ始める
クオリティを上げるにしたってネタバレして即陳腐化してしまう以上、対策は数を作るか数を絞るかのどちらかしかないし
陳腐化しても楽しめるようにするには目的が必要と考えられると進んでいったら
誰かさんが目的なんてなくても楽しめる、お前らはやる気がないと暴れだす
話の腰を折られるのに飽き飽きしてるんですよ
あんたも話の腰を折ってるじゃないかw
まあこういうスレなのは大体分かった
その任意戦闘とか目的の話してくれ
話の腰を折って悪かったな
>>440 戦闘こそシナリオのスパイスだ
シナリオはすぐに見せればそれだけの話だが、戦闘という苦痛作業を越えさせることで幻の達成感を植えつけることができる
シナリオに自信があるならADVでいいのだが、良いシナリオというのは簡単に作れる代物ではないことは今更いうまでもない
逆に、戦闘だけで十分楽しませる自信があるなら、それこそ敵を選んで戦うだけのRPGがあっても良いはずだが、実際にはそんなものはない
しいていうならライブアライブの現代編がそれに近いが、あれはあくまで複数のシナリオ郡の中のひとつでしかない
ハクスラ系、テリワン、モンハン、ポケモン等ほぼ戦闘だけのゲームだと思うけど
シナリオはほんとにスパイス程度だしな
ともあれシナリオがメインで戦闘は苦痛って前提でいいから、じゃあどうするかって話してよ
>>447 >>439で書いたようにそれらのゲームはトレハンか育成が目的になっている
やはり苦痛戦闘を越えたご褒美として設定されており、価値が高いように見せかけている
レアアイテムというものはどれほど強くても簡単に手に入るとありがたがられない
wiz信者たちはwiz6で村正が必ず手に入る固定アイテムになったことに強い不満を抱いていた
馬鹿馬鹿しい低ドロップ率に律儀に付き合っている廃人のことは言うまでもない
RPGゲーマーは苦しみたがっている。わざわざ苦しみを購入したがっている
どうすればいいのかといえば、適正な(ギリギリ耐えられる)苦痛を計量することだ
ポケモンだと道中はスプレー、金と経験値が手に入る宝箱(トレーナー)、欲しいポケモンは図鑑で場所を見て捕獲
モンハンだと材料が欲しい敵しか倒さない、つまらなかったり面倒な敵はほぼ放置
ハクスラだって基本ストーリーは最もイージーな難易度で道なりに進めば全て楽しめて
2周目以降の高難易度はストーリーに変更はほぼなしでトレハンしたい人だけやる
ドラクエは古いデザインが売りだからせいぜいメタル系が出やすいエリアとかだけど
戦闘を主体とするゲームほど任意でやらせるというのをとても重視してる
ポケモンを例にあげるなら、努力値振りがまずいらないし、そもそも個体値選別という果てしない不毛な作業がまったく不要
固定されたボーナスポイントをドンと与えてプレイヤーの好きにふらせればよい
対戦ゲームとしてはその方がずっとフェアだ。最新型の軽量水着を一国が独占しているようなもの
卵孵化作業を考えてみよ。これほどの拷問はゲーム界でもそうあるものじゃない。匹敵するのはMMOまでいかないと見つからないだろう
これらも結局はユーザーが求めているから存在している
ユーザーは特別な存在になりたいんだよ。だから誰もが付き合ってくれるわけではない拷問作業が求められる
時間と苦しみという代償は小さくないが大きくもない。覚悟を決めれば要領の悪い人間にも支払うことができる
別に吟味も努力値稼ぎも卵孵化もやる必要ないだろう
技術の不要なゲームでは技術の蓄積の変わりに時間の蓄積を要求する、最近は金を使ったりするが
まぁ、時間しか勝負に使える手札がない人の承認欲求に応えて用意されているという点はあるだろうな
もっと言えばゲーム自体をやる必要がないな
やる必要がないことをわざわざやる。それがゲーム
中毒者とかにとっては必要なんじゃなかろうか
ポケモンはもともと対戦自体がおまけモードで、能力成長も隠し要素だからな
いくらゲーム内で疑似対戦ができたり隠しパラメータが事実上の可視化をしても、
ネット上では目立つものの、実際に対戦メインで遊んでるユーザーの割合は高くないと思う
腕試し程度で友達と遊ぶことはあっても対戦専用を育成する人は少ないってことね
シナリオメインだって豪語してたのに早速シナリオが飛んじゃってるのはどういうわけだ
>>454 それはない
いまや小学生でも乱数を知っている時代だぞ
>>456 知ってるのとやるのとは別問題だしなぁ
仲間内で対戦しようぜとやった事があったが
ストーリーをともに歩んだであろうゴールデンチームを対人専門のガチパで粉砕した時は嫌な気分しかしなかったぜ
対人専門の隔離コミュニティじゃないと浮く
>>455 >>439を読め
育成はトレハンと同類
膨大な時間を糧にレアアイテム(最適化キャラ)を入手させる
要点はRPGの戦闘は苦痛であり、ご褒美(シナリオでもアイテムでも)の価値を高めるために苦痛が必要であるということ
>>457 知っていたならやらずにはいない
ドラクエ9じゃまったくの一般人までストップウォッチ使ってたしな
鍵となるのは欲望だ。強さへの欲望、勝利への欲望。欲望は理性を凌駕する
なんか「とにかく戦闘が面白いRPG」スレみたいな話が続いてるな。回復魔法はどうした
俺は隠しボスを倒すぐらいの努力はしたいけど
超低確率のドロップとかには興味無いな
確率が低いってことは、その入手はプレイヤーのリアルラックに任されているってことだし
大吉が出るまでおみくじを引き続けるような虚しさを感じる。
ポケモンの努力値とか、あれって同じポケモンでも微妙に違う能力になるようにする仕組みだろ?
吟味するなとは言わんがあまりに度が過ぎてるハイプレイヤーさんはちょっと引く
厳密に言うとそれは個体値だな。努力値は仕組みさえわかってれば誰でも同じ事は確実に出来るからあまり問題じゃない
情報にしてもそこまで隠されてるわけでもないし
子供のほうが暇な時間あるからやるやつはやるだろうな
まあそれでもどのくらいの割合がやるかと言えば少数派だとは思うけど
個体値は暇な時間がある程度じゃどうにもならんぞ
やるかやらないのかよりも、あるかないかの方が重要
確実に格差のつく要素でありながら、それを満たすための行為があまりに苦痛
それがなぜなくならないのか?ユーザーが抗議しないからだ。多数のユーザーがあってもよい、または必要と思っているからだ
もちろんメーカー側もそう思っている
RPGというものに何が求められているかが如実に示されている
多数のユーザーにとってはどうでもよくて
一部のユーザーにとっては必要
そこを勘違いして全てに強制し始めた結果RPGはもう付き合ってられないという人を多く生み出してしまった
ではなぜ廃要素が加速傾向にある?
それも業界全体でだ
付き合いきれない人間が増えているなら軽減されるはずなのに
中古対策としてのプレイ時間引き延ばしだろうな
開発費高騰と購入サイクルの長期化で自分の首を絞めてるんだけど
でも本編はカジュアル、余分は廃向け作業っての増えてると思うけどね
隠し要素として入れる分には何の問題もないからな
ポケモン本編に限って言うならレベル差とアイテムで十分ごり押し可能で個体値はおろか努力値ですら適当でも余裕だし
>>467 増えてるよなぁ
モンハンとかお守り導入のせいでやる気無くなってP2Gに引き篭もり気味
回復があるかぎり、最大HPを上げて、HP減少死亡含むステータス異常から復帰に必要なコストが
敵の攻撃圧力よりうわまって、こちらが攻撃する余裕があればいずれ勝てる
ってだけのゲームになっちまう
ファミコン時代からずっとそう
アクションのほうが遥かに駆け引きや選択しが進化してる
アクションでも敵の動きを見てから対処ってやるじゃん?
でもその見る行動に徹してる時は安全な距離をとってる
コマンドで言えば一切ダメージ食らわないハイパーガードしてるようなもんなわけよ
大抵のRPGだとそんな完璧なガードはないのでパターン覚えて初見殺しで死ぬ
んである程度読めるようになったら攻勢に転じる
パターンにあわせて攻撃叩き込んだり的確な回避したりするわけだな
これはコマンドでもあまり変わらない、回避が回復に置き換わったりするぐらい
ただここで問題が発生するわけだ、つまり正しい行動が取れすぎてしまう
イージーモードのアクションゲームみたいなものだな
ターン制のコマンドだったとしてもランダム性があれば
正しい行動が確実にとれるわけじゃなくなるけど
ランダムが強すぎても運ゲーになるのでバランスが大事だな
ルーチンでパターン化された行動とランダムを織り交ぜたようにすると
良い感じになるかも
予測ってもさ
先の攻撃の予測だけじゃなくて
例えば、受けた被害の対処する方法なんかもあると思うわけよ
いろんな可能性を考慮し、様々な選択肢の中から最適な方法を探したり、ワンチャンギャンブルにでたり
色んな被害のなかからどれを優先して修復スべきか?と順位をつけたりさ
将棋とかもそうだ 敵の行動を予測し、駒を取られ侵入された場合どう受けるか?ってな要素があるわけよ
今はとにかく何も考えず安全パイに回復すりゃあオールOKなわけ、アイテム含め回復できる能力を有するものが行動不能にならなきゃいいわけ
逆に言えば、たった一発の攻撃でも、回復不能な被害をうけりゃあもうそれで終わりなわけ
敵の状態も把握しきれないから賭けには出られないし
ランダムは強くてもリカバリーできれば運ゲーと謗られる事はないと思う
提示された例に乗っかるならランダムで事態は動くけどルーチン部分で何度かは立て直せるとするとか
これはこれで時間がかかるという問題があるんだけど
アクションだと実質数秒が1ターンぐらいで敵が行動しないターンもあるからすぐに立て直し終わるんだけど
コマンドだと1ターンにそこそこ時間がかかるし、敵が行動しないターンってのがないから立て直すとしても時間がかかる
んー、この行動しないターンってのが案外重要なのかもしれないな
コマンドだとすべてのターンに詰め込んでしまいがちだがリアルタイムだと敵味方ともに空いてる時間が意外と多い
つまりタイミングということだろう
ターン制だと行動できるタイミング、回数が固定なので、ランダムがなければ先の先まで予測できてしまう
リアルタイム制だといつ出すか、というタイミングは敵味方ともに任意なので、状況は常に不明確で選択肢が多い
(そこがターン制とリアルタイム制の相違点でもあるしな)
行動タイミングが任意になれば、ランダムに頼らなくても比較的状況を多様化できる
速攻で攻めてくる猪突猛進タイプや状況を見てくる深謀遠慮タイプといったタイミングによる個性が作れる
ただそれでもアクションの多様性に比べるとだいぶ劣るが
アクションは時間だけじゃなく空間的にも任意なので(つまり移動)、距離の取り方という戦術性がある
この時間と空間を使った立ち回りや差し合いがバトルアクションの骨格だからな
時間的に任意なだけじゃランダムを捨てられるほどの効果はない
アクションは多様なように見えてそれほど多様ではないと思うが?
アクションといっても実行できる手札はコマンドと同じ
リアルタイムや移動にしたっていいとこ取りした上で仕切りなおすという一方的なチートを認めてるだけのこと
ターン制で先制攻撃当てた後に反撃待ちとなるところを反撃の前に移動してルール外に出るとか
まぁ、システム上回復しないからそういうチートがないと成立しないということでもある
リアルタイムにしてもそういうチートを射程距離的に許容しないFPSだと
先制で仕掛けてれば有利の分打ち勝てるけど即死でなければ反撃食らって死に掛ける
だから1度の勝負が終わったら回復するようになってる
ヒントをやろう
回復がないのなら、敗北条件を緩くすればいい
>>476 相当ぬるいアクションしかやったことないんだな
ただガン逃げして射程外から抜けられるアクションなんてそうそうないだろ
それこそ格ゲーでもやってみろよ
バクステ狩りされて顔真っ赤になれるぜw
FPSは比較の対象にならんな
オフなら結局作業ゲーでしかない。なにせ大昔からどこでもセーブ&ロードがデフォだったジャンルだからなw
アーケードから考えれば噴飯ものだぜ
逆に対人戦では人間性能の比べ合いだ
立ち回りなどもあるだろうけど、数ドットのズレを修正できる視力と精度の前ではどうにもならない
遥か遠くの一点を射ち合うわけだからな
とりあえず他のジャンル持ちだしてあーだこーだ言うのは不毛だからやめにしないか
もともと不毛だから他ジャンルの話まで持ち出した、というのが正しい
回復魔法より頭のネジを締め直す魔法が必要だな
ジャンルとか関係無いだろ
こちらの体力が尽きる前に、相手の命を断つ
これを基本として戦いをさせるゲームなら、なんでも参考になる
将棋だろうが テニスだろうがな
まあ少しは貢献するか
もっと「逃げる」という選択肢を重視してもいいんじゃないのか
少対多のRPGで逃げるのがチートなんて騎士道に何の意味もないのは明らかだし、対人じゃなければ逃げることがローリスクでも問題ない
つまりダメージを受けるのが文字通り致命的なゲームでは、ダメージを受ける前に逃げるヒット&アウェイ戦法が有効なはず
そうなると撤退タイミングの見極めが重要になる
さらに言うと、戦闘の目的が相手の全滅ではなく、敵を惹きつけている間に別の目的を達成するという陽動という場合も考えられる
最初から逃げるつもりで戦うという
まあこんな事言うとまたハクスラ大好き人間からダルイとか言われるんだろうが
?
いやRPGの殆どは逃げた方が楽だしローリスクだろ
1つ言い忘れた
逃げても報酬が手に入り、ゲームは進行する
ここが重要
後付乙
逃走か?
ロマサガ2の技を覚えて逃走ってのはまあ楽しかったかな
つまり、敵を倒す以外にも戦う事自体に旨みを出し
それを途中で切る方法として、逃走を設定するわけだ
吹けば飛ばされるような強敵相手に、少しでも粘るって戦いも悪くない
しかし、ロマサガみたいに簡単に逃げられると逆につまらなくなるな
目標を達成し、逃走が完了するまでの間にドキドキがないとな
逃げたところで回復がなければ詰んでる状態に代わりはない
消耗なしで戦えるなんてのは相手が間抜けかこちらが強すぎるのどっちかじゃないと成立しない
回復なしでどちらが先に死ぬかのダメージレースはスペックの高い方が勝つという単純な結果にしかならない
回復魔法は見かけ上スペックの低い方が勝っているように思わせやすいから重宝される
>>490 毒されすぎ
回復なんかなくてもいろいろ手はあるよ
だから、いろいろ手はあるの手立てを具体的に言わない事には…
その具体的な手が
スペック差で相手が弱いとか
敵の方がスペックは高いけど間抜けのハリボテとか
戦闘中に使えないだけで戦闘終了や1本取ったら回復(実質回復あり)とかの単体・複合だろ
>>484 逃げるという行為を勘違いしているな
逃走とはむしろハイリスクな行為だ。個人であれ集団であれ追いかける方が圧倒的に有利になる
戦争で行われる偽りの逃走はかなりの犠牲を出すことを前提とした上で、何がなんでも敵軍を罠にかけるための博打だ。もし失敗したなら即崩れとなる
個人での闘争、たとえば路上での喧嘩などの場合、まずすべきことは牽制しつつの説得だ。もし戦うしかないなら一挙に攻勢に出て速やかに無力化することが肝要となる
ガン逃げは万策尽きた後の最終手段だ
FF3の逃げるはハイリスクすぎてバハムートくらいでしか使わなかった
停戦交渉のようなコマンドがあってもよさそうなものだが
いくらかのMP、金、アイテム、経験値などの資産を賄賂にすることで戦闘終了させられる機能
メガテンの簡易版のようなもの
戦うのとどちらか得かプレイヤーを悩ませられれば面白くなるかもしれない
「これで安心して戦えるな」
ふるーいPCゲーであったね
敵にHPとは別に「士気」(「モラールポイント」だとMPになってしまうが)を設定し、
通常攻撃とは別に士気にダメージを与える威嚇攻撃を用意
士気が0になったモンスターは逃走、アイテム等を落とす事がある
アンデッドやゴーレム等は士気の概念が無いので戦うしかない
士気は同種で共有され、一度0にしたら同じエリアでそのモンスターはしばらく出ない
普通に倒すだけでも少しずつ士気を下げることが可能
いま挙がってるアイデアは全部一緒にあっても問題ない
ある種族とは交渉で仲良くして戦いを避け、別の種族は脅しつけてカモにする
逃げるフリをして調子に乗って追ってきた敵を罠にかける
要は敵に感情があり判断力があり、それに沿ってリアクションをするということ
ただただ殺しにくるバーサーカーではなく、ちゃんと生きた存在として行動する
こういうのが決定的に欠落してる
君は消耗を嫌って魔物を見逃した
その結果村人が10人、村1年分の資産を破壊されたとかやれば面白いと思う
お互いに目的があり、片方が日和れば片方は目的を達成するのだから当たり前だけど
やはり選択というものは責任がないと決断に重みがなくつまらない
RPGやる連中はそういう取り返しのつかないことを嫌う
普通の人ならばそうだと思う
大抵の一般向けゲーだとそういう部分を見せないようにして対応してる
でもリアクションに多様性を求めたり、相手の思考力が並程度にあるのを望むならば避けて通れないかなと
>>502 取り返しはつくさ
村が荒廃してもまた復興するようになってればいい
イベントとして出来合いのストーリーでそうなってる、という発想から抜けないと
見たこともない移住者と役立たずと罵る生き残りの村か
ぞくぞくするな
やはり皆殺しにしてリセットするしか
リセットてw
選択の重みはどうしたw
後ろ指を差されるぐらいなら根絶やしにして
何も知らない移住者と平和に付き合った方がいいじゃない
civ5でもよくあること
自由度の高いRPGは水戸黄門プレイより凶悪犯プレイになりがちだよな
水戸黄門やったって一部のクエストコンテンツ以外では定型文の感謝しかしてくれないしね
でも凶悪行為ならリアクション取ってくれるし
背徳感を楽しむのも良い
やっぱりシミュレーションは構って貰えないとつまらんもんさ、例えそれが虚しくても
簡潔にして核心的な問題だな
つまりインタラクションという事を考えた時、殺し合いほど濃密なものはないという
平和な村人との関係で殺す以上に面白いことがあるか
それがなければリアクションが豊富でも絵に描いた餅だ
殺しに対抗しうる関係性として思い浮かぶのは「だます」だな
共通する部分はリスクがある、難易度があるということ
それからメリットがあるという事だな
どのみち平和というのは目標ではあっても実際に達成するとつまらないものだ
殺し合いも騙すのも一方的ではつまらないしもうとっくの昔に飽きてるわ
むしろ村人が本気で殺しに来る、騙してくる
しかもそれがいつどういう形でか予測がつかない
こちらが一方的に殺してもデメリットが大きくてやりにくい
こんくらい条件ないとおもろないで
>>508 だって自由度の低いRPGじゃ水戸黄門ばっかりやらされるんだもんw
自由度のあるゲームと言っても暴力を背景にしたモヒカンの自由でしかないからな
クライムアクションならそういうもんで済むが
ローグ最高、って言葉が喉まで出かけるなw
基本的に世界の全部がお互いの敵、ってくらいのがゲームの世界としては盛り上がるんじゃないか
見知らぬ旅人がふらりと来ても「いらっしゃいませ」なんて言ってくれる世界よりは
誰が敵か自由に選べるし
そういう世界なら仲良くしたり戦いを避けることにも必然性がある
世界の全てを敵に回すことは出来ないからな
そして仲良くなってからもお互いに裏切りのタイミングをうかがうというw
Civでもやればいいさ
逆に言えばあの程度は複雑でないと一方的な騙しが罷り通る俺TUEEゲーから抜けられん
civのようなSLGとRPGの大きな違いは敵がプレイヤーかどうかってとこだな
人が操作するって意味じゃなく、勝利条件を持った参加者かどうかって意味で
RPGの敵は攻略されるのを待つだけの環境でしかない
ゲーム全体を通して人間プレイヤーと合従連衡するような敵プレイヤーが欲しい
もちろん領土の取り合いや運営とかじゃなく、キャラ単位のスケールで
ガワが変わるだけであまり変わらんのではないか?
国を人に差し替えてよいこの君主論的な感じになるだけやん
RPGの場合育成でいくらでも強化できてしまうから、なんらかの制約を求めないと絶対プレイヤーが勝つからな
制約をかければかけるほど情報がないと太刀打ちできない状況になって初心者が遠のくパターンに陥るだろうし
行く先々で常にプレイヤーの先を行くNPCほどイライラする存在はないぞ、RPGだとw
wiz7はだらだらしてるとNPCが先に重要アイテムの宝箱開けてたりしたな
同じターン数というか日数で管理するとかかね
ドカポンみたいなパーティーゲームでの他者の情報を公開するってのは参考になるかもしれない
プレイヤーはある程度情報で他者を制してないとアクションを取りにくいからね
NPCは常に我が道を行くとして強行軍で追い越しを狙うとか、諦めて別の道を選ぶとか
ある意味NPCに振り回される感じになるが
ドラクエ6のテリーがシナリオじゃなくてMOBとしてリアルタイムで(ターン制でもいいけど)動いてたら、雷神の剣を先に奪うという展開もありそう
3でオルテガに追いついて一緒に戦うとか、8でドルマゲスを追い越して賢者を助けたり
問答無用で出し抜かれる展開は不愉快なので、逆に出し抜いてやれれば気分がいいだろう
それをやりすぎるとシナリオ構築の手間が増えて開発陣の負担増になるか、都合の悪いところは無視して処理する展開になるかの二択に陥りがちな気が…
DQ6だと序盤の兵士の試験がそんな感じじゃないか
行動次第でハッサンに先を越される
オルテガについては、そもそもなぜ黙って見ていただけなのかと突っ込みたい
ボスが2匹出てきて片方をオルテガが引き受ける展開ならわかるんだけどね
RPGの戦闘はPCの成長を実感させるためだけにある
メーカーもユーザーもそれ以上のものを求めようとして迷走している
苦戦と克服とをどのような加減で配分するに集中するべきだ
そういう意味でも回復魔法は必要
どういう意味で回復魔法が必要なのかまったくわからないよ
>>525 短いスパンで苦戦と克服を表現できる
大ダメージ(苦戦)→回復(克服)という具合に
もちろん、これだけの大ダメージに耐えられる、これだけの大ダメージから一気に回復できるという成長の成果もある
さすがに論理展開が強引すぎるだろ
回復が克服って
そこまで無理に回復と結び付けるくらいなら関係ない話をちゃんとした方がましだ
相手を能無しにして回避や防御ですかすのと
相手をガチにして回復で耐える
頭を使ってないのは同じ事でどっちが健全かは言うまでもない
相手は回復使えない、ってのは能無しの一種なんじゃ…
敵が回復使っても手数で負けてるからむしろ隙でしかない
攻撃役と回復役がいたとすると敵が回復するってのは回復役が1ターン得するだけ
ターンごとに自動再生して一定以上のダメージを与えないと先に進まないみたいなのは昔からあるし
実質的には最初から回復を織り込んだHPを持ってるのと戦闘中に回復を行うってのは一緒なのよね
最後にひたすら超回復するからタイミングを合わせたバーストがないと勝てないみたいなギミックとして使うのはありだと思う
もしくはまんたんドリーンクみたいな実質HPが2倍あるだけなんだけど演出的なものとして使うとか
例えば敵の初期HPが10000で、ターン終了時に1000未満なら1000まで回復するようなものか
まともなレベルだと大技を集中投入しないと止めが刺せなくなる調整
相手は自分の状況に応じて体力を回復し
こちらの持ちスキルに応じて先読みで自分の弱点を潰し
的確に仲間を呼んで防ぎ様のないこちらの弱点を全力でついてくる
だから、鍵は敗北条件の再考だっつってんだろ
主人公か参加メンバーか全メンバーのHP0あるいは石化やマヒで全滅
死亡、石化は魔法かアイテムで無効化する
こればっかじゃん?wIZからなーんも進化してないじゃん?
敗北条件が変化しないから、回復やその他リカバリーのやり方も変わらんのだよ
勿論、こちらの敗北条件が変わっるってことは勝利条件も変えてもいい
敗北条件こそ鍵なんだよ これを変えられれば戦闘のやり方も根本から全て帰ることも可能なんだよ
言い換えたら別物はもう飽き申した
ロマサガ2だと全滅してもゲームオーバーによる巻き戻しもリセットも無く、
そのまま継続したのが斬新だった
あれをもう1歩進めて、パーティが全滅したら控えの兵団がせり出してきて、
その場で継戦か撤退かを選択するシステムではどうか
敵には自然回復能力があって、戦力次第で絶対に勝てないラインを設けることで事実上の敗北条件とする
>>530 実質的には一緒というなら、ラスボスに全回復魔法をMP切れるまで使わせれば良いやん
世界征服狙ってるだの全世界を破壊できるだのスケールでかい事言ってる割に、味方が中盤で覚えるような単体全回復魔法も使えないって不自然さは回復魔法が存在するデメリットだと思うね
一応、回復系は聖なる属性な場合が多いから、悪の存在はあまり使えないって事もあるんじゃないの?
>>536 1ターンあたりのダメージ出力は5万、ボスのHP総量は100万とする
・同格
HP100万のボス
HP10万でHPが0以下になったら自動発動で全快魔法を10回使用するボス(ダメージ超過分は回復後に適応)
・自然なように見えてボーナスターンが多いだけの雑魚
HP20万でHPが10万切ったら10万回復する魔法をターンを使用して8回使用するボス
もちろんただの雑魚だがギミックとしては使える
つまり10万当てれば1ターンの準備期間が貰えるボスという立ち位置に変える事が可能になる
敵の攻撃力を高く設定しすぎたりする場合には
そういう休憩期間でもないと倒せなくなっちゃうから
バランス取りの方法としては使えるな
回復を前提にするとそもそもボスというのは存在できない
HPが多いキャラはそれだけ回復の許容量も大きい
同じ全回復でもHP100のザコとHP1000のボスじゃ効果が10倍違う
しかも許容量が多ければ回復のチャンスも多い
ザコなら集中攻撃で即死もあるが、ボスなら適度に減ったところで回復すれば死の危険はほとんどない
HPが999までしかいかないから1000回復が全回復を名乗ってるだけかもしれませんがね
仮に低燃費の全回復ありにしたとしてもHPが億万単位の回復なしボスとなんら変わらない
敵の回復はどうでもいいけどな あまり重要じゃない
ダメージ数字がでかいほうが気持ちいい
せっかく与えたダメージが回復されては苦労が報われてる気がしない(コツコツと不可逆の数字を増やしたり減らしていくのがRPGの肝だって思ってる奴もいる)
なんかの問題もでるしな
プレイヤーの戦法が回復第一であり、攻撃はその余力で行うっていう
消極的で防衛的でつまらない戦法が最善手ってなってるほうが問題
こっちのほうも毎回デカイダメージを受けることで、ボスの強さを表現してるって側面もあるけどな
でも、まあ今は普通ならデカイダメージを受けるところを、スキルや魔法なんかでそれを無効化や軽減するってやり方も増えてきてるし
まあ例えば補給の概念だな
戦場では兵力で優越していても、補給路を断たれると敗北となることがままある 野戦にしても籠城にしても あと陸軍、海軍の役割と概念もある
戦力の削り合いとは別に、補給路を断ったり、太くしたりすることも重要なことだ
回復魔法を一種類、あるいはリジェネオンリーにし、戦闘中の行動によって回復力が増減する
これならダメージの奪い合いのみならず、こちらの回復力を上げまくり敵の回復力を下げまくって勝利するっていう選択肢ができるな
状況似あわせて、どちらを優先したほうがより勝率が上がるのか?の二択(四択)を常に考慮しながら戦うことで幅がでるわけだな
まあ問題はその補給にかんする具体的なコマンド入力の方法だけどな
単純に敵の補給路を攻撃、こちらの補給路を拡大ってコマンドを増やすだけでは面白く無いだろうな
もっと工夫がいる
無効化系はつまらない
回復は敵の行動に対する応手だが、前もって貼っておく無効バリアはただ使うだけ
とにかく使っておかなきゃ意味がないからな
回復と違って、(その敵に対して有効ならば)使わないという選択肢がない
常時貼り続けるか、一切使わないかのどちらかにしかならない(ターン数などによるパターン系は除く。広義では前者に入るのだが)
無理矢理つまらない状況作り上げて説明されても困るんだが
バイキルト状態の攻撃を受けると即死する可能性があるからアストロンで受け流す、とかあるだろ
無効バリアのコスパが回復のそれ以下なら、敵に対して有効だろうと使わないし
そもそも常時ランダム行動の敵が相手(だから常時貼り続ける)とか
その時点で面白みのある戦術なんてほとんどなくなるのにそれを前提にされても
貼り得の問題はカウンターの不在だろ
無効バリアを使ったら無効化されないサブ攻撃を仕掛けてくるようになればいい
メインではない分の弱体化という切り口に出来るし
メインを誘ってタイミングよく仕掛ければ無効化+弱体化という大戦果になる
よくある無効バリアあるから即死するような壊れダメージ攻撃してもいいよね
っていうパズル的なボスはつまらんとは思う
>>542 1回の戦闘だけで兵站を表現するのは難しいんじゃないか
もっと普通に物資と補給をシステム化するほうが分かりやすい
つまり回復を含むスキルや魔法、武器防具、健康状態まで全てのことが補給を受けないと維持できない
だから物資を運ぶ補給部隊を組織して前線に定期的に送らないといけない
ただし1回の支援で受けられる補給量は限られるので、取捨選択が必要
回復魔法や防具(防御魔法)ばかり補給すれば死ぬ危険は減るが、そもそも攻撃手段がないので身動きが取れない
だからいかに回復のようなムダな補給を減らすか、という方向に向くはず
それに補給部隊の編成というSLGの要素も出てくる
少数部隊を多く回すか、1度にドカッと運ぶか(後者のが安全だが補給切れを起こしやすい)
護衛のために戦士も必要だし、マナを運搬できる魔法使いもいる
まあこの辺は好き嫌いがあるだろうが
>>544 >バイキルト状態の攻撃を受けると即死する可能性がある
上で説明したパターン系に属する。そもそもその状況面白いと思う?バイキルト見たらアストロンするしかないって
>無効バリアのコスパが回復のそれ以下なら
それは『有効』な状況とは言わない。費用対効果を考えるのがRPGの戦闘なのだから
そのケースではただ単に物置で埃をかぶるだけだろう
>そもそも常時ランダム行動の敵が相手
パターン行動が面白いとでも?それこそメモってひたすらなぞるだけだろう
アクション性があるならゲーム性は保たれるだろうが、ただのRPGではまったく面白くない
まだランダムの方が最大被害を予測して行動するかどうか葛藤する余地がある
>>545 ルーチン相手に誘いなんて面白いの?
フェイント行動に反応するかどうかがすべてじゃね?それともひっかかるかどうかをランダムにするのか?
ルーチン相手の場合は要するに作者との勝負って感じになるんじゃね
作者との勝負なら誘いなんて要素なくても、戦闘どころかゲームそのものがそうだろ
次のボスに有効な隠しアイテム探すことからもう勝負だし、敵のデータを調べながら攻略法を探る過程などは言うまでもない
それならむしろ、製作者が用意するアイテムにしろスキルにしろ敵にしろ、そういったデータがプレイヤーに対してのフェイントに用いられうる
強そうに見えて実は使えないスキルとかその逆とか。致命的な弱点があるのだがうまく誘導してすぐには気がつけない敵とか
まあ、いずれも一度解ければそれまでだが
レベル低いなおい
ファミコン時代からある批判を言った後に溜息ついておしまいか
批判の目が甘いから、改善策も出てこないんだよ
退屈な部分を、上辺だけみてあげつらってもダメ
根本的、構造的な欠点までみぬけば、打開策も見えてくる
視点が表層的だから、アレもダメこれもダメの袋小路に迷い込む
迷った時に、参考にする地図が「今までやったことあるゲーム」だから出口も見えない
当然だ 「今までやったことあるゲーム」に書いてあることなら それはもう解決してる問題 誰かがいったことのある場所ってことだ
だから、参考とするものはもっと他所から引っ張ってこないといけない 世の中にあるあらゆる「構造」や「ルール」ってのを学んで知識を深めないとな
そこから、誰も行ったことない場所っては見えてくる コマンドRPGだってまだまだ考える余地はあるぞ
まあ、具体的なことはここじゃもったいないから言わない
ものの考え方 魚釣り方だけ教えておいてやるよ
最後の恥ずかしすぎる一行さえなければなあw
ちんちんかゆいまで読んだ
負け犬の最後の足掻きか
いや勝ち負けとかそういうことじゃねーしw
ドラクエレベルの物の考え方しか出来ないやつは、
認識能力もドラクエレベルだな
作者との勝負とか も一度解ければそれまでとか
お勉強ドリルじゃねーんだよ
まだ残ってたんだな、このスレ。昔の住人は残ってなさそうだけどw。
エンドオブエタニティが出て思い残すことが無くなってしまったよ。
スレ自体は悪くない
これだけ長く続いたわけだしな
ただ昔と比べて住人のレベルがどうしようもなく低い
盛り上げようがない
自己紹介は要らないよ
半月前のレスに無意味な一言レスするとか
どれだけアホだったらそんな恥知らずな事ができるんだろうな
自己紹介は要らないよ
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 04:41:43.50 ID:nhDMRPcb0
ドラクエのメタル系スライムが回復呪文とか強化呪文が効くのは甘え。
マホカンタみたいにちゃんと呪文無効を貫けよ
スレタイだけでレスろくに見てないが、
回復だけ+αのキャラはもうさすがにいらんと思う。
強敵相手だとほぼ毎ターン回復するだけになるし、
雑魚戦では叩くか防御かで回復するのは専らフィールドメニュー。
そんなの、使役する妖精的なオプションキャラ出してやらせとけばいい。
だいたいわかる
治療
大ダメージ受けたらさあ帰ろうなんてやってられんわ
569 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 00:12:07.41 ID:ik9c+7K10
あけおめ
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 17:42:39.91 ID:tQmBMWgt0
復活アイテムが安く大量に手にはいるなら、
そっちを使ったほうが楽だったりして。
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/14(金) 14:38:33.17 ID:DAfzZQOO0
思えばドラクエは4以降どんどんヌルゲー化していったな
1 ⇒ 一人旅
2 ⇒ 3人パーティ、敵複数
3 ⇒ 4人パーティ、ベホマズン登場
4 ⇒ 馬車システム登場
5 ⇒ 特技システム登場
6 ⇒ ふくろシステム登場
特に6のふくろシステムは、バランス崩壊を助長させたな
ダンジョン攻略や次の街への移動など
限られたアイテムをやりくりして達成感を得る
リソース管理の面白さを奪ってしまった
そうかな
せやで
ポーションと毒消しを両方99個もって
脇道のない一本道をひたすら進んで
新しい街についたら武器と防具を両方買って
物理と回復だけで敵を蹴散らすところまでは全部ムービーでいいよ