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頻出リスト ・スターオーシャン Till the End of Time Director's Cut ・テイルズオブデスティニー(リメイク) ・テイルズオブデスティニー2 ・テイルズオブリバース ・バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子 ・グランディアX ・ロマンシングサガ ミンストレルソング ・ヴァルキリープロファイル2 ・女神転生3(ノクターン・マニアクス) ・DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー1,2 ・BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO ・マナケミア 〜学園の錬金術士たち〜 ・ファイナルファンタジーX-2 賛否が特に激しい ・世界樹の迷宮1,2 ・アンリミテッド:サガ ・ファイナルファンタジーXII
質問の多い戦闘の概要まとめ ■ファイナルファンタジーXII(無印) ・リアルタイムのシームレスバトルで、システムはMMO(特にFF11)によく似ている。 ・コマンドを指定通りに自動入力させるガンビット(=プログラマブルAI)。 幅広い動作を実現できるが小難しく、プレイヤースキルに左右されやすい。 ・リンクシステムにより雑魚敵が群れやすく、小さいダメージでも瞬く間に積み重なる。 ヘイトシステムにより敵の狙いを引きつけられ、盾役を軸にした防御重視の戦闘。 ■ファイナルファンタジーXII(インターナショナル) ・無印をもとに、4倍速、ジョブ(チェンジ不可)をはじめ大幅な変更がなされた。 ・無印と比べ火力が大きく上方修正され、4倍速もあってテンポが上がっている。 ・ダメージ上限撤廃と火力強化で雑魚敵を殲滅しやすく、攻撃重視の戦闘。
>>1 乙
賛否が特に激しい・・・にラスレム入れても良いと思う
ラスレムこのスレで賛否激しかったか? 面白いって人と興味ないって人の二択だった気がする 基本的に戦闘面以外の仕様がひどいからな・・・
不満点解消しまくりverがPCで出るから興味あるならそっちやった方が良い、で済んじゃうのがなんとも… まあそれじゃ家ゲースレとしては間違ってるかw 箱○版でも戦闘面だけなら見るならそんなに問題ない気はする ストレスになる処理落ちも解像度を落とすとサクサクになるって技があったりする 勿論画質は落ちるけど
PC版は不満点消すのと一緒にFF12とFF12IJZSと同じ形になりそうでな… アレもパーティ編成に新システム+戦闘速度改善が主だったし。 まあ俺はFF12もIJZSの方が断然好きだから、ラスレムもPC版の方が好きになりそうだが
FF12のインターはなぁ…単純に劣化してる印象が 味方内のバランスだけ考えてて敵味方のバランスが雑になった感じ
移動がきつかったからな そのストレス軽減が大きいって感じ
シームレス系は移動のストレスをいかになくすかが問題だよなあ。 基本的に移動のストレスが常に付きまとうから、IZJSみたいにフレーム落としても4倍速みたいなシステム導入するのが良いのか。 オブリビオンみたいに移動自体を楽しみにして、さらに踏破地点には瞬間移動つけるってのも難しいながらに良い手段ではあるけど。
移動のストレスなんかオートランで一発解消する FF12もワープクリスタルやチョコボを要所要所に置いてたけど、オートランがあればもっと快適になってた
オートランは忙しいゲームだとほんと欲しいよな マップ広くてもキャラが駆け抜けてるって感じで気持ち良い
オートランが付いたところでFF12無印の移動がダルイ事には変わりないだろ かといってインター版が面白いってわけでもないが
今度PSPにリメイクされるから思い出したけど 半シームレスなグローランサー面白かったなぁ ガンガン戦況変わっていくしミッション内容もバリエーション多くて。 今でもSRPG系ゲームでは俺の中で最高峰だが シリーズ重ねるごとに劣化していってるのが泣ける。
>>17 移動速度がFF12よりも1割くらい遅いFF11が、FF12よりずっと快適に移動できるという事実がすべて
RPGの移動なんてどれもだるくて退屈なわけだが
そういう大雑把な意見は無意味 まあシームレスにすると、フィールドは広くしないといけないからねえ
半年くらいやったけど、FF11の移動が快適だと思えたことなんか一度たりとも無かったんだが
据え置き機でオートランあるゲームって、インアンぐらいじゃないの? ネトゲとかなら無数にありそうだけど
12は敵スルーできるしテレポクリスタルで各地にワープできるから そんなに移動めんどいとは思わんかったな。 あれでエンカウントが画面切り替えで強制足止めとか シームレスでも逃げ難いシステムならストレス溜まっただろうけど。
オレもFF12の戦闘は大好きだけど 他は全て糞だと思ったわ 特にあの無駄に時間のかかる移動は苦痛でしかなかった
無駄に少ない敵のチェインつなぎやらモブ、レアモン探しの時は嫌になるけどね 前者なんて確実に無駄なマップが挟まるわけで そもそも、戦闘する場合ならエンカウント数回分と思えるけど、移動だけする場合のマップのロード自体長い っていうか、FFだと「エンカウントなし」があるから避けるのが楽なのはランダムのほうだと思う
画面切替のないシームレスやオートランのありがたみは、プレイした後に それが導入されてないゲームをやって初めてわかる気がする
アンサガはHPLPの概念と選択順行動順と連携の関係がちゃんと理解出来ていれば結構遊べる。目押しも出来るし。 ただ、一般人の常識を超えてしまったマゾゲーには違いない。
アンサガはそういう戦闘面の各種システムは面白いんだが、モーションがもっさりしててちとだるかった。 せめてサガフロくらい動けば良いゲームになったとは思うんだが サガだとやっぱりミンサガかラスレムが良いなあ。
FF12のあの広いフィールドは 旅してる気分になれるから個人的に良かった
アンサガはなまじ目押しが出来るだけに毎回狙うと疲れるんだよな システムは人を間違いなく選ぶが俺は好きだが
「エンカウントなし」は敵が出てこなくなるから避ける以前の問題じゃない? 戦闘が発生しない(=楽)ってのはシステムが戦闘を否定してるような感じがする。 それならまだ敵が襲ってきても「逃げ続ける」という選択が出来るほうが ゲームらしいシステムなんじゃないかと思う。
>>27 いくらなんでもそーいう要素についてマップに文句言うのはお門違いじゃないか?
というか、モブやレアモンなんてマップが狭けりゃ探す魅力もなくなるし
FF12のマップの広さは、あれをシナリオを追わせる家庭用RPGでやったのがNG
噛み合わせが悪すぎる
シームレスの移動は二回目以降が問題なんだよね 敵が雑魚になった後に戻ってきてモブ一匹のためだけに移動とかになるとそりゃつまらない
>>31 俺も。
今だとあのぐらいのフィールドも普通だけど、
当時はあれでも十分すぎるほどの画質&広さだったし、旅しながら敵倒して・・・ってのが楽しかった
雑魚なのにエンカウントしていちいち足止めくらうほうがつまらんくね?
FF12はそんな広く感じなかったな
>>35 問題になってるのは初訪問時でしょ
FF12とか2回目以降の探索はこれでもかというほどショートカットがあったはずだけど
っていうか、4倍って移動短くなるせいかロードばっかやってる感じになっていやだった
ヨルムンガンドだか、大した広くもないマップで全然見つからなくて探し捲くったな。 フィールド的にはマップの切り替えがないのと(町やダンジョンではあるけど)映る画面全てに世界が広がってる分 ドラクエ8の方が好きだった。次世代機ではオブリだけど。 戦闘に関してはなんもいうことないけど。
>>33 エンカウント無しがあるRPGって簡単に逃げられるものが多くて
戦闘が障害になってなくね?
なら有り無しを選べるというバランスもアリかと思う
じゃあエンカウント無しがあるRPGはこのスレでは論外ってことになるんじゃね?
まあエンカウントありなしが選べるについてはここのスレで議論する話じゃないかもな ただ、戦闘がたるい時に(どんなRPGでもたいていある)飛ばすことで、そういうマイナス面を消せることが作品の戦闘全体を面白くすることになるかも・・・?
そういうのはシンボルかシームレスでいい 特にシンボルのエンカウント回避はパズル的な要素も取り入れられるし
敵のシンボルを仕掛けに嵌めたり背後から近づくと戦局が有利になるのはいいね シームレス戦闘も敵の強さを事前に把握できたり戦闘直前に補助魔法をかけられるのは面白い要素だと思う
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/08(日) 00:36:48 ID:w/e1TKo0O
ところでここの人たちはやっぱシームレス派なの? 俺はシームレスだと通常戦闘の曲がなくて寂しい気がするんだが FF12とか移動と戦闘のメリハリがなくて微妙だったなぁ 戦闘時の曲は戦闘を盛り上げるのに必要なもんだと思うんだ シームレスでも曲流せないもんかねぇ
ごめん あげてしまった…
まあageてしまった時点でロクな意見は得られないだろうけど シームレスと戦闘曲は必ずしも二者択一ではないかと 戦闘状態になったときに、BGMをフェードさせて変える事はシームレスでも十分可能だし
FF12で通常戦闘曲が流せなかったのはメモリ不足のせいじゃなかったっけ? フィールド曲も音質劣化させまくって詰め込んでるらしいし
ARPGだし、ここじゃ人気ないみたいだけどKHとか敵に近づくと戦闘曲になるよな。
シームレスはアクションじゃないぞ
でもベイグラにも通常戦闘曲がなかったことを考えると FF12になかったのは単に松野の意向ってだけの気もしなくない
通常戦闘曲って聞き飽きて最後うざくなるから エリア毎に違う曲を聴きながら戦闘できる方が良くね
まあフィールド曲の良し悪しにもよるね
シームレスかシンボルエンカウントだと敵を気分によって戦ったり戦わなかったり出来るからやっぱ好きだな
実際、ランダムエンカウントよりストレスは溜まらないね その分、システムやバランスの良し悪しが響くことになるけど 「各自適当に戦ってバランス調製してください」じゃあんまりだし FF12の不満の大半は、このスレで言われてるようなことが原因じゃないと思うけどね… 世間で大ウケしたFF10とイベントの頻度・時間を比較すればさ
12はゲームの良し悪し関係無く、自分の好きな作品を持ち上げる為に 必死で粗探ししたって感じの批判が多い。 色んなとこで「○○は世間で大人気」「12はクソだった」って言いふらせば 確実なデータがなくてもそういう認識が定着する。一種のプロパガンダなんだろうな。
FF12に限った話じゃないが、期待度との落差とシステムの無理解が重なったのが原因じゃないか? 外人はMMO風の戦闘にすんなり馴染めたようで、海外の攻略サイトにはヘイトの記述が普通にあったけど 国内はヘイトについて触れてる攻略サイトなんてほとんどなかったし
ファミ通の投稿集計者が「普段は悪い評価の投稿があれば そういうゲームだったんだろうなと自然に受け入れるけど、FF12の場合は ゲームに対しての評価じゃなく、ただ単に叩きたい為だけに投稿しているかのような いびつな悪意のこもった投稿が多かった」って嘆いてたな。
それってレビューがオール10点だった反動じゃね?
MGS4も大きく騒がれたけどそういう話は聞かないね
>>58 >>60 みたいな書き込みは戦闘に関係ないしこのスレでは無意味
>>57 >その分、システムやバランスの良し悪しが響くことになるけど
>「各自適当に戦ってバランス調製してください」じゃあんまりだし
そうか?俺的には適当にバランス取ってくださいでいいと思うけどな。
低レベル攻略だとシンボルやシームレスなら強制戦闘以外全部省けるけど
ランダムエンカウントで永遠と確率と戦いながら逃げる作業繰り返すころになるし。
アイテム収集目的で特定の敵とだけ戦いたいときも前者の方がやりやすい。
結局個々プレイヤーの望むスタイルに合わせやすいのはシンボル、シームレス>ランダム
って結論になるんだよな。
雑魚戦がスピーディで面白くてロードが速くてエンカウント率をちゃんと調整してればランダムでも問題ない スイッチ操作のエンカウントオンオフが味気ないなら、 WAのエンカウントキャンセルみたいな形式にすればいい 戦闘曲も重要だと思う。戦闘曲がよくないと戦闘も楽しくなくなる 雑魚戦ってのはクリアまでに何百回もやることになるから、 システムは当然だけどエフェクトとか曲とか演出面での楽しさも重要だよ
という事が
>>1 にも書いてあるわけで。
確かにBGM、戦闘スピード、戦闘前後のロードがしっかりしてると面白いな
基本的にお勧めされるゲームってそういうゲーム多くなってる
延々とを永遠とって書くのは最近のはやりなの?
乗り遅れたがシームレスが戦闘曲無いってのは間違いだよ 敵が近づいたら音楽きり変わったり、 武器を構えたら、とかボスフィールドに突入したら、とか 色々表現方法がある。 FF12でそうでないのはやっぱPS2の容量不足が大きいだろうね。 個人的には12はBGMが耳に残るタイプだから 下手に切り替わってブチブチ途切れられるより良かった。
FF12に通常戦闘曲がないのは多分ベイグラからの流れでしょ 作曲もポリゴンのドッターもベイグラスタッフだし、閉鎖空間の雰囲気は完璧だったが こういう作りは基本的に一般受けしない
イヴァリースチームはもうFFとしてゲーム作らないでくれ 崎元の曲が耳に残る?おめでたい
逆だろ ああいう路線に戻すべき
いつもの人がまた来たか
戦闘システムはよかったがFFとしてはどうだよ 戦闘システム語るスレでこんなこというのもなんだがな だけど戦闘してるのに戦闘BGMがないっていうスタンスはいただけなかった まぁ崎元に熱くなれる戦闘BGM期待しても無駄だがな
以前のポケモンの話題でもそうだったが、貶すにしてもただ気に入らないだけじゃわからない 貶したいだけなら余所でどうぞ
FF12ってかなりFFらしい戦闘だと思うが
FFは毎回システム換えるのが売りだからFFとしてはアレで正解 ただ、似たようなシステム使ってFFじゃないヤツを期待したい
上のほうに出てたグローランサー、中古で売ってたから ちらっとやってみたが PSでこのシステムって凄いな。テレポートが神すぎる。 聖剣伝説も元はFFタイトルなんだぜ? FF1→2でも戦闘システムがサガに近い奴に大幅に変わってるし 一番最近に出たFFはアクションRPG。 FFらしいってののFFの基準は人によって違う。
貶しながらも戦闘BGMはあるべきだろって事を書いてるだろ 貶してるだけじゃないんだよ
自分にとってはあった方がいいってだけじゃ同じこと なぜあった方がいいのかを語るとこなんだけどね
戦闘を盛り上がる戦闘BGMが欲しいってのはわかるんだけど、 それをスタッフ叩きに持っていくことが余計
というか77の開き直りっぷりにワロタ そもそも貶さず言えば良いだけのところだろ、なんで誇らしげに貶したことアピールしてんの
シームレスで戦闘BGM切り替えっていわれるとRO2が出てきて困る あんな様になるかと思うと激しくいらないわ
シームレスでなくても状況によってBGM変わるゲーム増えていかないかな、ラスレムみたいな感じの ピンチな時にピンチっぽい曲流れるとやっぱり燃えてしまう
ラスレムの曲変化は良かったねー。 強いて言えば、曲の種類がもっともっと多ければなお良かった。 あと地味に、テイルズやマナケミア、最近のFEみたいに シナリオ進行度によって「通常戦当曲」が2、3回変わると嬉しい。 同じ戦闘でも、曲が変わるとずいぶん印象違うんだよな。
フィールド曲が変わるってのは昔からいろんなRPGに見られるんだけどね 戦闘曲が変わるのはあんま無いよな 飽きさせないためにも大事なところだと思うんだけど D2は戦闘曲がかなり頻繁に変わる上、どれも出来が良くて好きだったな
メガテン3も5曲くらいあったな通常戦闘曲。場所で変わるんだけどさ そのなかの基本戦闘曲のギターソロが月齢によって変化するのがよかった(8種類くらい?
アレって月齢が関係してたのか
俺はボス戦の専用曲がたくさんある方が好きかも あとスポット参戦キャラ加入で一時的に雑魚戦曲変更とかも、期間限定の専用イベントっぽい感じがしていいね 幻水2・5で、前作の国にいるときは戦闘曲も前作のアレンジになったのは嬉しかったなぁ
SO4もSO1やSO2、SO3のアレンジ戦闘曲がその作品に登場した星で流れるっぽいね。
>>85 アバチュの物理至上タイムの戦闘音楽には濡れた
マナケミアの1と2の戦闘ってなにがちがうんですか?
ゲームバランス・・・かな?
1は中盤から敵が強くなってきて、ある程度は装備や魔法を考えないと苦戦するが、
2は、中盤から敵が(相対的に)弱くなってくる。
ただ、弱いけどHPだけは高いから、スキルを集めなきゃいけなくて、
スキルを覚えるためのポイント(AP)を集めるために、稼ぎ戦闘もしなきゃいけなくなる。
で、ますますヌルくなる悪循環。
(1はサクサクとAPが貯まるが、2はAPも金もかなり貯まり辛い。)
あと戦闘曲とかかな?
これは主観も混じるけど、音楽面では1
>>2 って評価されてることが多い。
1は終盤にあるボス戦(結構な強敵)があって、そこで名戦闘曲が流れて印象に残るが、
2はそう言うポイントが少ない。で、戦闘自体が印象に残り辛い。
あとはメニューデザインかな?
これも好みが分かれるけど、視認性では1のほうが見やすかった。
2はオサレにして見づらくなった感じ。
マナケミア2は印象に残る強さのボスってのがいないんだよな タイムカード消しさえやってりゃ後半からラストまでも余裕だし しいて言うならロゼ編ラストぐらいか
やっぱ、印象に残る決戦って大事だと思う。 ロマサガだって、できることの多さや術のバランスは3>2だけど、 七英雄のお陰か、2の戦闘のほうが話題に上がることが多いし。
確かに2の難易度はぬるかったな ただ戦闘のスピードが上がったのもあって2の方が戦闘は面白く感じた
術バランスはどう考えてもロマサガ2>>>3 術開発とかも含めて使えるまでの過程も使ってておもしろいのも2。
プレスターンはもう一工夫出来そうだけど俺には何も思いつかない
サガみたいに連携入れるとか ペルソナ2の合体魔法みたいなの入れるとか
合体魔法はアバチュにあったな あまり使わなかったけど
SO4はテンプレ入りしそうだよな 戦闘BGMも星によって変わるみたいだし、なかなかの作品になりそうだ
>>94 ロマサガ3は、実際のボス戦は面白いのに
それ以外の要素が足をひっぱってる感が強い
無駄に長いエフェクトや金のかかる術、めんどくさい極意システム
面白くない雑魚戦あたりで変にストレスがたまりやすい
それにボスの多彩な攻撃も、縛りをいれるか真・破壊するものに
挑戦してないとと実感しずらいからいくぶん過小評価されてる感はあるね
2の雑魚戦が面白くて3の雑魚戦がつまらない、というほど大きな差あったっけ あんまりやりこんでないから偉そうなこと言えないけど 少なくともエフェクトは足引っ張ってないと思う
>>104 べっ、別にアンタなんかに頼んでないわよ!!アンタが勝手にやったんだから、お礼なんて言わないからねっ!!
ごめんなさい、ヤバイのは自分の頭でした。切腹しますね。さよなら。
戦闘が面白いRPGが出るのはいいんだが、インアン・ラスレム・SO4と俺たちにウケるRPGばかり作って、今のRPG業界は大丈夫だろうか… 基本的に戦闘が面白いRPGは他の部分がいまいちで売れないという傾向があるんだが・・・
簡単、分かりやすい、操作が楽しい、絵が親しみやすい、ストーリーが良い、 などの要素がないと売れないからねぇ。
アクションみたいに操作をある程度統一とかできるわけじゃないから わかりやすいってのは重要だと思うけどね
RPGも微妙に格ゲーとかSTGみたいにマニアックになりつつある気はするけど、 まあまだ世間じゃ大うけしてるDQやポケモンみたいのがあるし大丈夫じゃないかね それより問題なのは海外でも売れるJRPGが殆どない、というかそもそもJRPGってものが海外じゃ受けない事だろうねえ HD機になってからは開発費が膨大になって国内の売上げだけじゃきつい それでスクエニも本格的に海外進出目指して他のジャンルが得意なメーカーを色々買収し始めてるしね
日本向けに作ってるのに海外で売れないってあたりまえじゃね かと言って海外向けに作るとマーケティングとか国内からブーイングとか面倒じゃないか DS、PSP、Wiiあたりで国内向けに作ってればいいんじゃね システム凝るだけならグラは関係ないし ……処理速度とかそーいう難しいことは分かりません><
WiiDSに出したら出したで売れないんだからどうしようもない
とりあえず、アイテム合成の要素の割合を少なくすればマニアックな感じは軽減されると思う
今回のスターオーシャンのイラストは親しみやすいと思う まあでもAAAゲーは人を選ぶからな
人を選べど、基本俺ら向きだからなトライエースは この前出たVP咎も悪くなかったし、SO3DCの踏襲とくれば期待できるでしょ 後数日か・・・
今、俺ら「戦闘オタ」と正反対のタイプのオタは、ギャルゲーに行っちゃってるからねえ・・・ 海外ゲーは「システムはいいけど戦闘つまんね」っての多いし、ほんと冬の時代だ そう言えばマリルイ3はどうだったんだ? 携帯機だけどさ
・DQ3 転職前が特に良い。全呪文を覚えさせると、作業っぽくなっちゃうけど。。。 ・FF5はガチ。 戦略が豊富でやりこみユーザーも満足。なおかつ初心者にもとっつき易い。 ・幻想水滸伝1、2 ちょっと単調になりがちだがテンポ良く、かなり快適
久々に古い話題だな 古いゲームで戦闘が面白く感じるのは基本的にゲームバランスだよな 敵と味方の戦力バランスや、職業やパーティ編成にある程度自由度がある中でのそれぞれの戦力調整 そのあたりからくる面白さなら、決して今のゲームにも負けてないゲームは色々あると思う
確かにFF5は戦略的な面で言えばかなりハイレベルなソフト つーか俺も1番好きなソフトだし
FF5は色々情報知って驚くこと多かったなぁ あんだけ低レベルクリアだなんだと色んなやりこみが出来るソフトも珍しい よく出来てたね
FF5おもしろかったなー。 おれ中学生だったけど、オメガを初めて倒した友人はヒーロー扱いされてた。 魔法剣サンダガかけて「ねらう」とか頭良すぎだろ!!と。 みだれうちが必中だなんて知らなかったし。
俺はあいのうたにビビったな サンダガ・みだれうちしか思いつけなかった自分が恥ずかしい
薬師が使えるとは思わなかったな。
第二世界で封印城であやつる→ほのおでドラゴン倒すのは楽しかった。
>>113 そうかなあ、グラ以外は期待できるんだが・・・
別に今更SOシリーズに硬派なグラ期待してねえけど。
元々SOって戦闘どうこう以前に、同人受け的な色の強いRPGだったからなぁ 今は若者文化やネット文化自体がそっちの色に染まりきってるから、もうあまり関係ないけど それはさておき、イラストはともかくSO4はポリゴンがやや怖い 綺麗なのは綺麗なんだが女の表情とかこえーよ SO3の時も思ったけど
もうトレーラーみすぎて違和感なくなってしまった
まあ戦闘中はあんまり関係ないからね>キャラモデリング 戦闘終了時くらいだ
初代からアイテムにどーじんとかあるようなゲームだもんなSOは…w 体験会とかで戦闘面では悪い話聞かないしシナリオは3でやらかしたぐらいで期待してないし大丈夫だとは思っているけど あともう3日か…思ったより速かった
モデリングはもうあきらめたからいいけど 色を落ち着かせてほしかった
>>115 シームレスが評判いいのに海外RPGがつまらないってどういうこと?
日本がクロノトリガーやってるときにウルティマがちゃんとシームレスしてたのに。
文字通りだと思う 確かに海外のRPGはシステムは面白いが戦闘はつまんないだろ オブリもFalloutも戦闘自体はさほど面白くない。簡易FPSだし 日本ぐらいだと思うよ、異常なまでに凝った戦闘システム作りたがる国なんて RPG大国ってのもあると思うが
海外はリアリティ重視だからな
SO4のシステムで普通の絵のゲームがやりたい。
>>128 シームレスorシステムがすごいから
だから良いってもんではないんですよ
PCEのエメドラは戦闘面白いぞ 一人死んだらアウトのくせに 気の向くままタムリンレーザーを打つからハラハラする
>>133 普通の絵ってかアニメ調じゃない普通のグラフィック。
まあやってるうちに慣れるからいいけどさ。
TOVをアニメ調と言うならわかるがSO4がアニメ調?
アニキモ調です
あの3Dグラは人形マニアには堪らんな
久しぶりにサガフロやってるけど、キャラの向きを変える技とか、戦闘開始時にキャラの立ち位置を少し変更できたりとか、 後続の作品に受け継がれてない要素が結構あって新鮮。 いや、まあ上の二つはほとんど意味無いんだけど、やっぱり戦闘を3Dにするなら敵との間合いとか位置取りとかの要素は取り入れたほうがいいと思うんだ。
グランディアXはよかったねぇ。シリーズはこれしかやってないけどw っても、これ突き詰めるとアクション戦闘でよくね?ってなりそうな気がする……
そうやってラスレムがうまれました ラスレム自体は俺は大好きだけど 位置取りだとかを自分で指定できないなど不備がありすぎる グランディアも位置変えられるけど、なんか違うんだよな そういう位置取りが大事ならアクション性があったほうがよかった その点ではショパンはうまく昇華できてるといったかんじか
位置取りついてくとVP咎みたいにSRPGチックになるからなあ… RPGとしては難しいところだけど… ラスレムも陣形次第で敵の範囲攻撃の受ける量変えられたり、細かい部分の位置取りは戦況に影響してたね
グランディアは敵の中心に移動→自分中心範囲技で一掃とかできたな 逆に言うとそれでしか移動使わなかった
コマンド戦闘に移動付けるなら バトルフィールドに六角形のマス目でも敷き詰めて 正確な距離感を測れた方がいい
まさにWA4、5ですね コマンドRPGに移動という概念いれようとするとどうしても不備がでてきてしまう気がする WAはそこらへんうまくやってたけど
WA4,5のバトルフィールドはもう少し広ければ、縦横7マスずつくらいに
コンボを繋ぐような技術的な戦闘とか操作する面白さじゃなくて、 頭を使って戦術的に戦う意味での面白さがあるRPGってどんなのがある? 未プレイのもあるけど、頻出リストの中じゃメガテン3やアバチュのプレスターンが 戦術性が問われて面白いと思ってるんだが
あれは戦術つーか知識と経験と下準備ゲーな気がする 戦闘自体はサクサクでストレスないのがいい
メガテン3やアバチュはプレスターンというより、それを意識したキャラクタ育成とパーティ編成がキモだな。 ヴァルキリー2は移動・コンボの技術もあるけど、どうやって戦うか・攻撃するかって考え方も大切になる。 あとは散々既出なので詳細はさけるがFF12orIZJS あとは最近だとラスレムじゃないか。 ランダム要素が大きいが、長期的なキャラクタ育成と短期的なユニオン編成・ユニオンの動かし方・回復のタイミングなどが大切になってくる。
明日はいよいよSO4が出るな
今更だけどバテンってラスレムに近いのかな、と思った デッキ構成である程度固定は出来るけど何が出るかはランダムだしさ
TORはアクションというよりシミュレーション的に感じた 敵毎に装備付け替えてゲージ調節してのけぞらせて足止めして 挟まれないように逃げつつ上手い事寄せ集めて範囲技に巻き込む
あーTORはいいねぇ、陣とりゲームとはよく言ったものだ テイルズじゃ一番好きかもしれん 今までのと毛色が違いすぎて悲惨なことになったけど……
スターオーシャン4フラゲしたけど、素晴らしいよ 期待以上だった
>>147 WA3がそうだと思う
ターン開始前の装備変更とコマンド入力で雑魚戦BGMが2周したりするぐらい考えたり出来る
ボスもパターン化されてたり特殊な技を使うようなのが多いし
ダメージをそのままこっちに返してくるとか、
ターンの最初にこっちのHPを半減させ、一定の素早さのタイミングまでダメージを完全無効化したりとか
TOD2は面白かったけどTORは微妙だったわ D2よりシステムは洗練されてたけどその分スピード感が犠牲になってたのがなあ・・・ あのシリーズの売りはスピードだと思うから
TOD2は通常攻撃のテンポがブブブンなのが TORではブン!ブン!ブン!だもんな まあ、あの緑の奴使えばそれなりに速いが 自分もTOD2の方が好きだな
俺もD2派 リファインはシンプルで面白かったけどエンハンスは面倒な上に効果がわかりづらかったし
どっちが面白いとかどうでもいいから。
宣伝乙としかいいようがない
そこら中にコピペしてる奴に略
>>151 思った。特に無印が。
戦闘の長さとか、ちょっと考えてコマンド選ばないといけない所とか。
ある程度確立要素のあるゲームって面白いと思う。
ただ、個人的にメガテン3みたいに死ぬ時は死ぬみたいな仕様はちょっと
合わなかった。
このスレ初めて書き込むんだけど、個人的に
GC→バテン2
PS→VP
PS2→SO3DC
360→ラスレム(SO4が越えるかな?)
が戦闘面白かったので一票入れとく。
ラスレムは「自由に行動させろ」って意見があるけど、 それやると明らかにゲームバランス崩れる(全体攻撃とかの回避が容易になりすぎる)んだよな・・・難しいところだ。 リーダー制限も含め、バランス的には今のが最善だと思う。
SO4やっている人いる? 箱○持ってないんで感想というかプレイ状況を聴きたいのだが
>>167 基本的にSO3DCみたいにガンガン動きまわったり、ステップで回避したりしていく感じ。
サイトアウトシステムが結構難しい&爽快で、やり時を見極めてサイトアウトすると、
一連のコンボが100%クリティカルになる効果と併せてめちゃくちゃ爽快。
通常戦闘はサイトアウトのクリティカル効果を使うと一瞬で終わるので、サクサク進める(難易度ノーマル時)
戦闘は解像度一段階下げてる見たいで、インアンやラスレムの時みたいにガクガクしたりすることはないかな。
基本的に元来のスターオーシャンファンなら間違いなくハマる出来。
あと熟練度でなくスキルで特技をレベルアップさせていく形になってるので、好きな特技を絞って成長させまくることも出来る。
NPCのルーチンが相変わらずどーもな・・ それ以前にいろいろとキモくて・・
ああ、あと戦闘中のバトルスキル変更やメンバー入れ替えも出来るようになってるね。 特技のCP性は健在だけど、こちらの出来ることを増やしてる感じは受ける ただ敵の攻撃力が高かったり、サイトアウトがなかなかシビアだったりで、バランス自体は結構良いかな序盤は。 トライエースだし、これから崩壊するかもしれないけどw
熟練度なくなったんだ
SO4イイヨイイヨー ジャンプボタンがサイトアウト専用なのかと思ったらきちんとサイドステップにも使えて楽しい SO3ベースにした正統進化って感じだね 1〜3の良いとこ取りした感じのスキルシステムも1からの信者にはたまらん
SO4はアクション戦闘好きなら素直に楽しめるだろうね 良くも悪くもいつものAAAだ
>>170 >戦闘中のバトルスキル変更やメンバー入れ替えも出来るようになってるね。
これ最高じゃん。
1戦闘で色んなコンボ楽しめるってことか。
VP2のとき入れ替えあったらいいなあって思ってたんだよね。
キャラ切り替えるとアイテム使用とかと同様再切り替え出来るようになるまで少し時間掛かるけどね しかしサイトアウト楽しい 後の先、カウンター感覚で使うと決めやすくて良い感じ あとボーナス経験値システムもうまい事出来てると思う クリティカル食らわなきゃそのままボーナス維持し続けれるので、 経験値重視でさくさくレベル上げて進むかMP回復重視で技使いまくりの戦闘楽しみながら進むか自分で選択出来る
その書き方だと、SO3のボーナスみたいに複数のボーナスが同時に付いたりとかは今回ないのかな?
SO3でいうヒートゲージみたいなゲージがあるんだが、 それに穴が13個あって、特定条件をみたすとその条件に合致するジェムがひとつ穴に入る。 たとえばクリティカルで敵撃破:青(経験値10%常勝)、特技のみで敵撃破:赤(戦闘後HP/MP1%回復)など 13個いっぱいになるまで埋まるから、経験値150%(青:5個)、HPMP5%回復(赤:5個)、スキルポイント+3(緑3個)なんて組み合わせも可 SO3と同様クリティカル食らったりすると、ジェムの一部が欠落する。
14個じゃね しかし面白いシステムだ
くそぅ SO4やりてぇorz
弱点としてはタゲ変更が鈍いのと密着攻撃が判定あいまいなくらいだな 久々に12時間ぶっとおしでゲームしたわwwww
久々にスレが賑わってますねw AAAゲーは、バグが気になって初版プレスはかえね〜w CPUはやっぱアホなのかな
今はネットでパッチ配布とかできる時代だからな
バグはないだろ。 スクエニ合併以降、SO3DC・ラジアータ・VP2・インアンとバグもフリーズもないぞ
SO3DCを含むのは反則じゃね? でもあれで懲りた面もあるだろうな
バグのないゲームなんて存在しねーよw
>>184 なんかエニックスが作ったSO3からスクエニが作ったSO3DCに換わって、
アレだけ合ったバグも不安定ローディングもフリーズも完璧に治ってたのが印象的でね
まあスクエニ合併関係なく、SO3無印の騒動があったからデバッグチェックをかなり厳しくしたのかもしれないけど
SO3のバグはPS2側の問題だって話有名だと思ったらまだ知らない人結構居るんだな
PS2側の問題なのはチンピラフリーズだけだろ
ただでさえドラクエ・FFネームの売り上げが急速に低下してるんだ 売り上げピークはFF7だったか? そんな致命的バグなんか問題外だろ・・
>>189 FF7で注目されたことによりFF8が売り上げで日本一に
DQ7がそれを塗り替えて日本一に
FF10がさらにそれを塗り替えてry
DQ8がさらにそれをry
そのあとDSとwiiが出てきて今の売り上げランキングは任天堂に占領されてるけどな
そのDSでDQ9が出るんだから、FFはともかくDQはますます絶好調だろう
おまえさん ちゃんとランキング見てみな ランキングスレで明細な世界ランクが調べられるぞ FF7がJRPGで最高位 しかもDQはランク外 上位は全て任天堂・・ま、見てみな
>>187 はじめてきいたわ
有名なPS2側に原因があるSO3のバグってなに?チンピラだけしかしらない
それもすぐ修正版でたからPS2側に原因があるとはいえないし
PS2側に原因があるなら、修正自体できないでしょ
>>192 チンピラだけ。
開発陣が最新型のPS2で開発してデバッグしてたが、主に初期型のPS2ではかなり高確率でフリーズしてしまった。
PS2の型番乱発の招いた悲劇。
これは修正版で修正することは可能。
ただそれ以外にも不安定なローディングや戦闘中のフリーズ、バトコレ全消失バグなどバグは多々あったけどね
いい加減スレ違い 20時間あたりやってるけど今のとこバグとかないな
バトコレ全消失あったなw 闘技場でなんかやってしまうと消えるんだっけ まぁ それにしてもSO4面白すぎるわ サイトがいい味だしてるけど これのために結構「待ち」を必然とされるのがもったいないか まぁ3のプロテクト発動と同じ感じかな
SO4を20時間プレイした やっぱりサイトアウトが面白い 敵が基本的に無防備状態+こちらの攻撃力がうpだから 積極的に狙っていった方が有利 演出もウザければオフに出来るし が、待ちに入りすぎて敵が味方の方に行っちゃって 操作キャラが一人だけポツーンってなることが稀に良くある 逆に敵がわらわらこっちに来て、サイトアウトどころじゃねー!ッてこともある 待ちに入りすぎるのもどうかってやつかな ただぶっ通しでプレイすると結構な確率でフリーズする 無印3ほどじゃないけど適度なセーブがオススメ セーブポイント少ないけど
戦闘終了後に1回だけフリーズした
サイトアウトのスロー演出オフにするとゲームスピード上がって爽快感が増す オススメ
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/20(金) 18:38:32 ID:gzZaezFE0
>>165 自由に行動させたら何回コマンド入れるんだよ、と俺は思う。
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/20(金) 20:35:11 ID:PTIGvmB90
ロックマンエグゼ・流星の戦闘はどうなの?
>>196 俺の経験からいうと、フリーズ頻発は箱○の寿命が近いからだ
とりあえずSO4本編クリアまで行ったけどフリーズなんて一度もしなかったぞ? インストールしてるかしてないの違いなのか本体の寿命なんだか知らんけど
とりあえずSO4の新しい点を既出情報併せてまとめといた。 ・通常攻撃は距離とスティック倒しによってかなり変化。密着状態でのみ発動する近接攻撃もあり。小攻撃や大攻撃はない。 ・特技はRT・LTでそれぞれ3つまで登録し、RT1→RT2→LT1→LT2→LT3→RT3のように自在に組み合わせて使える。 またその際にリンクコンボボーナスがついて、ダメージ値がアップする。 ・ラッシュゲージがあり、ラッシュゲージがMAXになると完全鋼体モードに突入する。鋼体になる代わりに特技連発モードを発動することも可能。 ボスの鋼体もこれで、しょっちゅうラッシュモードになるが、ラッシュモード以外ではのけぞりが入る。 ・敵ターゲットにサイトイン(ターゲット+視界に入る)されたとき、溜めステップで自動的にサイトアウト(敵の後ろに回りこむ)できる。 サイトアウトすると一定時間敵への攻撃がすべてクリティカルになる。 ・ヘイトシステムで敵に攻撃加えると自分にターゲッティングされる。またサイトアウトで視界から消えるとターゲッティング変更される。 ・特技は熟練度システムでなく、スキルポイントシステムになっており、使わない特技でもポイント振るだけで成長可能。 ・戦闘時のカメラワークは自由に回せるようになった為、SO3よりは見づらく慣れないと位置把握が困難。 ・特技セットはCP制 ・戦闘中に特技入れ替え・仲間入れ替え可能
SO4の戦闘 3DCに比べると爽快感無いな SE悪いし動きもゆっくりでテンポも悪い
さすが全角様は言う事が違うな
おもしろいか否かといわれるとつまらない デキは悪くない
3も別に面白くはなかったけどな
乙
サガフロ1の連携は面白かった 変な名前の連携を組むことに熱中した
SO4の戦闘はいいだろ 熟練度は残しとくべきだったと思うけど、そのぐらいだし 戦闘以外の部分は好き嫌いが分かれたり、プレイヤーのこと考えてなかったりする部分はあるだろうけど
SO3は合わんかったが、SO4は今の所楽しめてる
SOな流れのところ悪いがテンプレの世界樹はどっちがオヌヌメ?
一般的に1の方が総合的な評価は高かったと思うけど(2はバランスが大味) 2は序盤から全職業選択可能になるから編成の自由度が高いのが良かった 両方それなりに厄介なバグがあったはずなので どちらを選ぶにしてもwikiに目を通しておいたほうがいいかな
最近知ったんだけど、グランディアXもプロデューサーが山岸さんだったんだな スターオーシャンやヴァルキリーシリーズを昔から担当してるエニックスの山岸さん この人って結構戦闘システムに気を配ってるのかな インサイドXboxやインタビューでも、ユーザーがスターオーシャンに期待してるのは戦闘システムみたいな発言してたし
旧エニックス側のゲーム担当ってだけじゃね
おめーは何やったって違いなんてわかりゃしねーんだよ
1は挑発が機能してないのが酷すぎる
SO4タイマン戦は微妙だな。タイマンだからほぼ闘技場限定の話だけど。 パーティ戦はきっちり入り混じったりヘイトシステムだったりで、上手くサイトアウトするのが面白いんだが、 タイマンだと100%自分がターゲット&邪魔が入らず楽勝でサイトアウトできるので微妙だ。 もっとも敵攻撃モーション後にサイトアウトしないとダメだったり、サイトアウトカウンターしてくるのでそれをさらにサイトアウトしないといけなかったり、 そういう敵はまた変化が出るんだが、結構普通にサイトアウトできちゃう敵が多い。 そして何より、クリティカルの効果が防御無視なのか、クリティカル出せば普通に高ダメージが通る。 サイトアウトは100%クリティカルのため、基本的に敵攻撃待ちでサイトアウトして一連のコンボを出し続けるという単調な戦闘になるな。 まあ闘技場限定の話だけどね SO3DCはパーティ戦闘に比べて一人戦闘が異様に面白かったので、その逆になっててちょっと興味深かった。
あ、よく考えたらSO3DCもタイマン戦そこまで面白いわけじゃなかったな。 多数vs1は面白かったけど。 多分SO4も多数vs1は面白いと思う。サイトアウトのタイミング激ムズだろうし
SO4の為のスレだな
大して面白くねーし ターゲットも満足にかえられねークソゲー
ポケモンやらFF12やらの子が今度はSO4で発狂してるのか?w ターゲット変えられないのはサイトアウトがあるからだろうに ってか戦闘は勿論だけどその前準備も面白いゲームだね 金稼ぎしないとキャラによってどのスキル覚えさせるとか結構悩むし、 合成でどんなファクターつけるかも悩める
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 01:43:20 ID:xV7Y0lLp0
>>214 グランディは何故その人から高橋(笑)へ....。
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 01:45:21 ID:I4cAW6Q+O
グランディア3 はい!終了。
>>227 システムと世界観は凄く好きなんだが
終盤の敵が強すぎてほとんど逃げてばっかりだったなぁ・・・
3から進化ってよりは変化って感じだったのは残念かな 2→3ほど変わることはありえないんだからしょうがないんだけど
ここだけじゃないけどな、 ブランドだけで負けハード買っちゃってテイルズ欲しいSO欲しい欲しい出来ないからクソゲー!クソゲー!! って発狂してる頭悪いお子様は
ゲハみたいな話題はやめようぜ
ゲハ豚はほんとロクな奴いないな
233 :
グリフ(笑) :2009/02/22(日) 02:30:48 ID:I4cAW6Q+O
>>228 それは…愛が足りないのです(笑)
もっと強く…愛を信じるのです(笑)
>>212 1は職業、スキルのバランスがズタボロだからおすすめできない
異常に強すぎるスキルと、完全な地雷スキルのどっちかしかない
パラディンを筆頭にクラスそのものが死んでるやつまでいる
2は知らんが多少はましになってるんでねーの
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 04:05:57 ID:Nyd9+HWIO
SOの為にあるようなスレだな。とにかく戦闘[だけ]が面白い、だが・・・・・
キングダムハーツの戦闘は死ぬほどハマった
SO4はSO3のようなハメゲーからは脱却できてるの?
ハメるかハメられるかのSO3後半の大技合戦は残念だった
>>234 隠しボスの類を倒そうとするとアレなだけで
普通にクリアする分にはその辺気にならなかった気がする
少なくともパラディンが死んでた覚えはないなぁ
そもそも世界樹って、戦闘を楽しむというより、普通にクリアするところまでが楽しいゲームだと思うな
図鑑コンプだの竜殺しだの裏ボス撃破だのの要素はオマケだと思う
ゲームのコンセプトからしても
結局世界樹はどっちを買えばいいんだ……w意見別れすぎw まあ、どっちも買うってのが手っ取り早いんだろうけど……そこまで時間ないしなあ ハメるかハメられるか、といえばテンプレのリメイクTODもそんな感じで萎えたな
>>237 サイトアウトというシステムがそれを脱却させてくれた。
このシステム考えた奴はマジで天才だ
最初、SO4つまんねーと思ったがクロスエアレイド(テイルズで言う断空剣?) これ覚えてから戦闘が一気に変わった 打ち上げてのコンボがすげー爽快だわ
次に覚える技の方が断空剣っぽいよw
SO4は、序盤から覚える事が多すぎるのがSO未経験者、テイルズもあんまやってない辛い。 だけどとりあえず手ごたえ合って楽しいわ
ディスク1から2に切り替わるのが、ただのえりちぇんでってのが 嫌だな。しかもセーブポイントが近くにないからしばらく うるさいディスク音をきいていなきゃいけない。20Gは辛いぜ
デモンズソウルだな。 これやった後にSO4やると戦闘がつまらなくて、戦闘絶賛のレスが笑える
デモンズソウル vs SO4 ファイ!
デモンズソウルって洋ゲー? だったらいらないや
デモンズってこのスレで語っていいの?
世界樹1,2やFF12,IZJSやSO3,4で比べるならともかく、違う作品で比べる必要性はまったくないだろ。 荒れるだけ
>>248 大したソフトがないもんだから無理矢理神ゲー神ゲーと持ち上げられてるだけの凡作だろw
SO4のサイトアウトシステムって、闘技場でタイマンバトルやるとかなり単純なシステムなのが分かるんだけど、 それにヘイトシステムが加わって、敵多数・味方多数の乱戦になるだけであそこまで面白いシステムになるってのが凄いわな。 まだシナリオ終わるところだけど、隠しダンジョンのインフレっぷりとボスに期待
リメD大好きな俺にオススメない? ちなみにテイルズシリーズは全部してる。
あからさまな煽りっぽいに触っちゃって良いもんかわからんけど、 デモンズソウルは決して戦闘が面白いって部類じゃないと思う 戦闘アクション自体は随分単調だし、感覚的に似てるのはSO4よりインアンのが近い あれの難易度ベリーハードの最初の兵士2人と延々戦ってるような感じ 昔のファミコン時代の理不尽さを覚えながらじわじわ進んでいく、そんなゲーム
あと
>>239 に補足しとくとラッシュモードっていう一定時間のけぞり無効になれるモードがあって、
特にボスなんかは頻繁に使うもんだからハメなんて全然出来なくなった
おかげでボス戦はただのごり押しじゃ大分きつい
大体のボスはサイトアウトすると弱点が露呈するのでそこを狙う…って戦法になる
味方側はダウン→起き上がりに攻撃重ねられてまたダウン→起き上がりに…はたまにあるw
攻撃食らってもラッシュゲージってのは増えてくので死ぬまでハメられる事はまずないけどね
アクションは好きじゃないけど 最近はコマンド形式はどんなものでも馬鹿にされる感じになってるし、減っていく一方なんだろうなぁ
鋼体がガードレス(最大HPの○○%は仰け反らない)とラッシュモードって形で目に見えて出てくれたのは嬉しいな。 ラッシュモード中は遠距離攻撃にするか、自分もラッシュモードでノーガードの打ち合いするかとか、戦法立てられるし。 SO3DCの時みたいなよく分からないけど仰け反らないみたいな状態にならなくて良かった。
>>226 高橋はゲームアーツの人間で、グランディア3も山岸って人がエニ側のプロデューサーだったような
>>258 3は山岸ではなかったか
これは失礼しました
3のプロデューサー変な金髪のキモヲタだった気が あいつは首になったのかな
>>248 このスレは信者にしか人気ないゲームを内輪で褒め称えるスレだから本当に面白いゲームは語っちゃ駄目
本当に面白いゲーム(笑) あんなのを神ゲー神ゲー持ち上げるしかない貧乏人は哀れ過ぎる
誰かの神ゲーは誰かの糞ゲー
かもしれないね。 SO4って3のバトブ8コ的な要素ってあるの?
わざわざSO4煽ってからじゃなきゃ褒められないところがデモンズの限界
SOはもうちょっと戦闘に幅がほしかった まぁ、日本式のつくりだと色々取れるとキャラの個性が薄れるってことになるからきびしいんだろうけど
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 22:33:47 ID:z28n/emH0
世界樹1を4千円と流星のロックマンを5百円で同時購入したけど 流星のほうが遥かに面白かったな
ペルソナ3,4は面白いと思うぞ ボスとか上位雑魚になると弱点がなくなるのが納得いかないけどね
いちいち構ってちゃんレスすんなって…
>>270 ペルソナ3は敵の見た目がつまらなかった・・・
P4はゲームとしては面白かったし音楽が特に良かったが ここでは戦闘だけが基準になるからな やっぱ、戦闘だと真3マニアクスの方が面白いな
昔、クソ強い敵に町1つ破壊されるRPGをやった覚えがあるんですが、思い出せません… スレチだけど誰か教えてくださいっ
>>274 FF9なら国二つ滅ぼして国二つ破壊したけど…
>>275 たしかFF系じゃなかったと思います… 破壊された後はそこのアイテムが買えなくなった気がします
スターオーシャン2は町どころか惑星だから違うな テイルズオブファンタジアかな? スレ違いなのに気になるな
スターオーシャン1に町一つ破壊されるイベントがあったような気がするけど 糞強い敵ではなかったな
新桃太郎伝説か?あれもバランスブレイカーがいたけど面白かった
自分が即座に思い浮かんだのはミンサガのジュエルビースト
ワイルドアームズじゃない? 街破壊されて公王死んで葬式でスタッフロールが流れる
みなさんありがとうごさいます! でも、どれも違いますね スレ違いなのにすみません…
>>263 最近おとなしかったポケモン君がいつものように荒らそうとしてるだけじゃね
デモンズソウルは実質アクションだろ。レベルの要素あるけど。 アレは俺も大好きだけど、ここで語るようなものじゃないと思う。 何せ、あのゲームの真価は雰囲気と対人だし。
機種とか主人公がどんなやつだったかとか、せめて書けよ 情報量が少なすぎる 最低でも機種くらいかけるだろ
すみません… 自己解決しました! セガサターン・PSPで出てる『天外魔境 第四の黙示録』のカルベでした マイナーでしたかねw
そりゃあよかった SO4は3のときみたいにいい合成というか、組み合わせがテンプレされてないけど プレイヤーの個性に見合ったスキルをつけると戦闘が有利になれる みたいなゲームがいいよね、まぁそれはモンハンなんだけど ぜひこういうシステムがRPGにも活かしたのがでてほしいわ
SO4の戦闘中のメンバー交代が面白い。 FFXみたいな感じでデメリットなしで自在に交代できるからパーティで3人死んでも、 一人を蘇生、一人を交代、一人にレイズデッド唱えるみたいな感じで一気に盛り返せる。 ただFFXのようにサブキャラにも経験値が入る、なんてことはないので全員均等に経験値分担しないとダメだけど。 回復呪文使いが3人もいる理由が分かった。8人全員で戦うのがこれほど面白いとは思わなかった。
とりあえず戦闘好評リストに追加かな?>SO4
結局本編クリアまでキャラ交代まったくやらずに終わってしまった… 高難易度だとキャラ交代は必須になってくるのかな? 正直いちいちコマンド開いて交代や味方の作戦変更はどうにも面倒臭く感じてしまった テンポ良くキャラ交代ってシステムだけでいえばマナケミアがダントツで良かったとは思う 作戦変更はテイルズヴェスペリアの十字キーにパターン仕込める形が良かったかな まあSO4の戦闘で不満なの逆にそれぐらいしかないかな、あとは上でも言われてるタイマンは微妙ってぐらい あと経験値に関しちゃ合成でカレー詰め込めばあっさり差は縮まったりする
好評リストが存在するかはともかく、まずはプレイヤー数増えないとな… 現状じゃバテンやラスレムみたいに一部が面白い面白いって言ってるだけのソフトと同じ。 もっと増えて欲しいが、難しいだろうなあ
バテンもラスレムも好きな俺が泣いた
いや、ごめん俺も好きw ただこのスレで話してると分かるけど、プレイヤー数少ないから反対意見ってか面白いって意見一択しか出ないんだよなw
まあそこまで考え過ぎなくても良いんじゃないか? 正直自分が楽しめて、こういう同じ戦闘好きな人の集まりのなかで語れるってだけでも十分だと思うよ SO4のどっかの占い師さんの説教言葉を思い出すんだ
>>293 本スレとかも覗いてみるとかで他の視点からの意見は聞けるんじゃないか?
まあただ叩きたいだけのとかまで色々居るからカオスではあるけど
マナケミアはほんとテンポ良かったなあ
売り上げだったら2万本しか売れてないバテン2は問題外だろw ここはそういうスレじゃ無いだろうと とりあえずリストに載せるなら具体的なシステム説明は欲しい所
システム説明は
>>203 でいいんじゃね
簡単にまとめすぎてて他にもいろいろと他の人が補足してるけど
バテン2はやったことないけどテンプレの動画みただけで面白そうだからいいよw
SO4は確かに面白いんだけどターゲットの仕様はどうにかして欲しい ロックオンが出来るのに何故近くの敵に直ぐ切り替わらないんだ それと紋章術師の多さがね、リムル以外も必殺技覚えてりゃもう少し違うんだが
ハード持ってないし買う予定もないからやってないけど 発売直後の興奮冷めやらぬうちに頻出リスト入りはおかしくね 頻出って言葉の意味からしてもおかしいし、発売1ヶ月はそりゃ面白い面白い言う人が多いわけで
VP咎どう?
あれはSRPGじゃなかったっけ
デビサバとかも聞きたかったんですが。主に、両方共SRPGになったことによるテンポなど まあ、スレ違いのようですね。すみません
SO4の戦闘、3以下という人もいる見たいだがそうなの?
スターオーシャン4はテンプレ入りですか?
3DCとは違う面白さがある 2の発展系かな
最近の360関係だと、TOV、SO4はテンプレ入り、 ラスレムも賛否が(ryのほうに入れていいと思う。 PS3やWiiはどーなのよ?
テンプレは「よく話題に出るゲーム」だろ。 あれはスレをまとめるために作っただけで、無理に入れる必要ない ってかプレイ人数少ないしなあ・・・もっとハードが普及すると良いんだが
TOVはこのスレでほとんど話題にすらならなかったぞ ただコンボ繋げるだけじゃんあれ
いや、SO4の戦闘は面白いじゃん。 でも、同系統で比べるとTOVのほうが面白かったじゃん、ってことで。 フェイタルストライクがいい。
確かにTOVについてこのスレで話した覚えがないな まあTOVは同系統の中では一番面白かったが・・・
SO4とTOV比べるとか馬鹿だろ
3Dと元開発チームが一緒てことぐらいだな ぱっと見、というか初心者が見たら同じって見えるかもしれないが このスレから見たら違いすぎるよ 同系列、一緒っておもってるような奴はここを去ったほうがいい
そうホントに同系列ではダンチで面白かった。 ウドッチが入ればもっと良い線いけたんじゃないかと思うけどね
テンプレイラネ
妙にテンプレに拘る人居るが何がしたいんだ ToVは戦闘システム的にはなんかこう…普通って感じ? 面白いことは面白い範囲だと思うんだけれども。いつものテイルズ+α程度というか。 FSは爽快だったけど基本的に敵が硬い訳でもないのでそこまでする必要なかったり、 ボスでも決めれば固定ダメージ与えれるけどそんなに大した量じゃなかったりでイマイチ上手く組み込めてなかった気が。 ダメージ1固定にしてFSだけで倒すとかってプレイならまた違った面白さかもしれないけども。 でもジュディスなんかは随分テクニカルで操作してて楽しかった 動画とか見てみるとやり込んでる人のコンボ凄いよなあ
今SO4でガブリエセレスタと戦ってたが、ものすごく面白いわ。 敵の攻撃をある程度回避しながら背後取り&クリティカルできるサイトイン、 パーティ四人戦闘不能でもリザーブキャラと瞬時に交代して戦闘を立て直せるメンバー交代、 特技をつなげればつなげるほどダメージが上昇するリンクコンボボーナス、 被ダメすることで溜まって100になると完全鋼体になるラッシュモード、 敵に攻撃を重ねまくるとターゲッティングされやすくなるヘイトシステム、 これら全部が上手い具合いに調和してる。 あとはセレスタの特性として、高い攻撃力と超広範囲技、高速の移動性能、呪文詠唱を集中的に狙う癖 この辺も熱かった
確かに面白いし、完成度高いと思う が、最後は結局ラッシュコンボ頼りのごり押しになってしまうのはどうかなーと思った ラッシュコンボはもう少し溜まりにくい方が良かった まぁ前作も似たようなものだし、いつものAAAと言ったらそうなんだけどさ ただワンダリングの仕様だけは許せん。ロックオンは難易度調整のために必要だと思うし、Disk交換も我慢できる しかし、イセリアと会うだけで 毎 回 3時間以上吹き飛ぶのは、どうにかならなかったのか
まあそこらへんは戦闘システム関係ないんで余所で語ってくれ
SO4のコンボって繋がりやすいの? 俺的には考えたりややシビアなタイミングで繋がる方がいいけど。 まあSO4は戦闘は好評みたいだし、面白さが伝わる動画紹介してほしいからテンプレはありだと思う。
まだSO3みたいな超絶プレイなんかは解析されてないだろうけど とりあえずテイルズみたいにコンボがつながるゲームじゃないよ 基本3と一緒
とにかくコンボがつながるゲームではない。 時には3コンボでやめたり、2コンボを連打したりしないとダメなときもある。 強いボスになってくるとガードレスで武装したり、ラッシュモードで鋼体状態にしょっちゅう入ることもあるので危険。 ただしサイトアウトすると打ち上げることもできるし、ラッシュモード状態でも無防備にできるのでダメージ入れられる。 ボスによっては特定部位を攻撃しないとダメージが入らなかったりするので、コンボやキャラクタは考えないとダメだな。
SO4でなーんか既視感あったんだがやっとわかった、攻めの感じがテイルズのD2に感覚的に近いんだ 固い敵をサイトアウト(クリティカル)で崩して攻めていくのが晶術で崩してから攻めていくっつーのと 通りでなんかしっくり来て馴染む訳だw 似てねーよって思われたらすまん
SO4の評価高いなー 期待に応えるクオリティなんだろうな。 話は変わるが、 サガフロの戦闘が面白いな。ゲームアーカイブスで出てたから、 七年振りくらいにプレイしてる。 敵、味方の攻防のテンポが良いな。 連携エフェクトも、変に凝ってないし。
サガフロの戦闘も神 テンポのよさとエフェクト、効果音で爽快感も凄まじい
サガフロ買ってみようかな 2の評価はどうなの?
2はやめとけw
ああ、念のため言っとくけど2はゲームとしては結構面白いが、戦闘の爽快感がないってことナ。 連携演出はサガフロがピークで後は右肩下がり、ミンサガでまた押し戻した
2は戦闘に関係ないとこ(シナリオ・音楽)がいいゲームだからこのスレ向きじゃない。戦闘も好きだけどね。 戦闘システムで特筆することがあるなら、 ・パーティバトルとデュエル(タイマン)に別れる。 ・HP回復は特定の術を使うか、LPを消費することで行動を消費することなく全回復できる。 ・パーティ戦は普通のバトル。パーティ戦で使える術・技は閃きかデュエルで出してセットしないといけない。 使用するにはさらに対応する属性の装備が必要(これはデュエルも同じ)。 ・デュエルは4つのコマンドを先行入力して行動する。対応するコマンドがそろっていると技や術が出る。 例えば、斬る+払う=十字切りという風になる。要は一人連携。 ・多くの装備に回数制限がある。
>>330 連携演出はそもそもスペックの問題と聞いたことがある
フロ1では連続して出せたけど、フロ2のグラフィックでは1のようなのは無理だったとか
実際フロ2の4連携以上ってえらく読み込みが激しかった気がするし。
アンサガはそのへん関係ないだろうけど
俺はフロ1の、最初にドーン!て結果が出てフルボッコにするアレより
フロ2の繋がるか繋がらないか、のほうが好きだけどね。フロ1の目に優しくない演出も苦手だしw
ただやっぱり連携のテンポ悪いんだよな、フロ2は
体験版サガフロ2だと1と同じ連携方式だったけどな 技も攻撃時に同じ敵選べば繋がり放題だったし
キョン曰くキャラのサイズやアクションがヴォリュームアップして、 メモリ容量が足りなかった。 前作のようにスピーディーに繋がるほうが気持ちがいいけど、今回のような 形のように連携するのか瞬時に解からないのもありで、トントンかなと。 アルマニより。
頻出リスト ・スターオーシャン Till the End of Time Director's Cut ・テイルズオブデスティニー(リメイク) ・テイルズオブデスティニー2 ・テイルズオブリバース ・バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子 ・グランディアX ・ロマンシングサガ ミンストレルソング ・ヴァルキリープロファイル2 ・女神転生3(ノクターン・マニアクス) ・DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー1,2 ・BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO ・マナケミア 〜学園の錬金術士たち〜 ・ファイナルファンタジーX-2 ・スターオーシャン THE LAST HOPE ←New! 賛否が特に激しい ・世界樹の迷宮1,2 ・アンリミテッド:サガ ・ファイナルファンタジーXII ・ラスト レムナント ←New!
というか賛否が特に激しい ってのは要らなくないか?
同意
いや、必要だろ。 その中のやつどれも話題に出ると なんであのクソゲーが!ってファビョるのがいるし
だからそれはどれにも当てはまるだろ SOもバテンもテイルズも、合わない人には合わないだろ 結局テンプレのどの作品にも同じことが言える訳だし BUSINやX2だって割と賛否両論だと思う
そりゃそうだ。 つーかX-2ってあんまり話題になってないよね。 いやFF板でも戦闘はおもしろいって話聞くけどさ。
BUSINとか空気だよね ぶっちゃけ戦闘つまんねーし シナリオや世界観、ふいんきはどっちも大好きだが
BUSINのアレイドのパターンがほぼ固定になっちゃうのは0で解決されてたの?
確かにBUSIN0は戦闘自体は結構普通だよね あれ?……なんでテンプレ入ってるんだっけ
アクション厨 コマンド厨 コンボ厨 刺し合い厨 ヌルゲー厨 マゾゲー厨 ターン厨 リアルタイム厨 でカテゴリわければいいんでない
ねずみはゴキブリでも食ってろ
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/27(金) 22:07:29 ID:pYIP8ezm0
厨厨
タコかいな
349 :
328 :2009/02/27(金) 22:26:26 ID:1WLs329/0
質問に答えてくれた人どうもありがとう サガフロ買って只今ダウンロード中 2はこれが終わったらまた考えてみるよ まぁなんだかんだ言ってもたった600円だし
俺はアクション・リアルタイム厨に当てはまるな
>>343 強アレイドのせいでもっと悪化している
アレイドのためにクラス固定まで要求されるから最悪
クインテット3部作とかSFCのゼルダは好きだが SOとかテイルズのアクション戦闘がおもしろいと思ったことないな 大味でどのボスも一緒に感じる
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/28(土) 01:32:15 ID:3H4oTvxiO
ゼルダの戦闘の何が面白いんだ?
パズルみたいな感じじゃないの?
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/28(土) 01:52:39 ID:mZggP0cTO
アンリミットサがだな まさかのスロット
BUSINはなんで入ってるのか忘れた…とりあえずテンポは凄い良かったと思ったけど ようやく辿り着いたがSO4のガブリエとイセリアつえぇ… インアンのが歴代最強と思ってたらあっさりその上行かれたねw
>>336 メガテン3はないな
あれだったらTOSやTOEの方がずっと面白かった
メガテン3が入るならDQ8も入れるべきだと思う
D2しか最後までやってない俺が言うのも何だけど、 テイルズの戦闘ってあんまり変わってない印象があるんだけど、物によって結構違うの?
>>358 当たり前だけどシリーズ物だから基本部分は一緒
一応ユーザの声を聞いてるのか前作までで好評だったシステムは取り入れてる
それに新しいシステム追加していく感じだから、作品ごとの変化は小さいけど安定して良くはなってる
まあ作品によってカクゲー、アクションゲー、連打ゲーとか例えが変わるしやっぱ違うんじゃないか
>>339 何か理由があるわけでもなしに
"ただ気に入らないから"ってのばっかりだからなぁ
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/28(土) 10:38:27 ID:yCh0vZHV0
>>358 基本は攻撃と技が十字キーと技ボタンってところが一緒だけど
2Dは毎回システムが違いすぎて理解するまで時間かかるぜ
D2やってからリメDやると攻撃ボタン押してしまうから困る
D2チームのはD2→R→リメイクDと毎回新しい試み見せてくれてたな
でもDQのプレイ時間のかなりの時間を戦闘が占めてるわけじゃん それであれだけ売れて来たって事は戦闘が面白いからって事じゃないの? DQの戦闘は地味で目立たつシステムがないからあまり評価されないだけで もしメガテン3のプレスターンやあの大味なバランスの戦闘をDQでやったら相当叩かれると思うんだけどな
>>365 釣りじゃなく本気だったのか
>地味で目立たつシステムがない
この時点でこのスレ的に色々問題がある気が……
DQはオーソドックスなののを求められてるからなあ
\も最初はアクションっぽいのなる予定だったのに結局いつものコマンド式に落ちついたらしいし
丁寧に作れてるしストレスにはならないけど、戦闘が面白いかといわれると?ってなる感じだな
後売上は最早作品自体の面白さよりブランドによる部分が大きいだろう
DQはメタル系倒した時の快感は良いけど 最近は簡単に倒せるから快感も無いし 他の敵との経験値差が大きすぎて 他の敵を倒す意味がほとんど無いのが終わってる
運要素がなかったらメガテンはここまで面白くならなかったと思う 絶対殺すモードとか嫌いって人もいるけど、絶対死なないRPGになるくらいなら多少は死ぬのもしょうがないと思う もっと上手くバランスとれればそれが一番良いんだろうけどさ
>>366 地味なのと面白くないのは別だよ、スレ的には何の問題もない
あとブランドで売れてる部分が大きいのはわかるけど、それだけじゃあんなには続かないと思うよ
まあブランドで持ち上げられてるのはメガテンも同じだと思うしね
ドラクエをここで推すのは 美味しいオカズを挙げるスレでご飯最高っていってるような感じか
美味しいオカズじゃなくて美味しい食べ物でごはんを挙げるような物だな
そろそろDQの戦闘が面白いなんてのは自分だけだと気付いたらどうだ? 面白いと思う奴が多ければテンプレ入りしてるよ
戦闘が面白いからDQは売れてるってのは斬新な意見だな それならテンプレ作品はみんなミリオンいってもおかしくないはずだけどな DQが売れてるのはやっぱりブランドだよ 戦闘は良くも悪くもオーソドックス
DQの戦闘が特別面白いって言ってるわけじゃない メガテン3をテンプレに入れるくらいなら、まだDQを入れた方がマシと言ってるだけだよ そりゃDQより戦闘が面白いゲームは腐るほどあるだろ
だから大多数がメガテン3の戦闘を面白いと思ったからテンプレに入ってるんだよ DQでメガテン3より面白い戦闘システムの作品があるのか?
ただのメガテン3アンチか アバチュに触れないし
ペルカスやメガクソもFF10-2やらずに批判する糞が多いけどな
ちょっとまえにFF10-2が200円で売られてて買おうか迷ったけどSO4直前だったのでやめた 100円になったら買おうと思う
>>356 イセリアクイーンはまだ到達してないけど、ガブリエセレスタまじで強いよなw
広範囲攻撃あれだけ連発してくる鬼畜キャラは面白いわ
SO3のプロテクトみたいにサイトアウトって手段が確立してるから、真ガブほどどうしようもないって強さではないけど
>>376 アバチュを挙げる必要なんてあんの?
メガテン3を許容できたとしてもあれはないわ
3の長所すべて潰していらんもんばかり注入
しかも分割商法
アバチュはプレスターンの使い方は良くなってたが、育成方法がイマイチだったな
>>380 なんかやってなさそうだな。
>>367 ドラクエの戦闘が特別におもしろいと思わない一人だけどさすがに突っ込みたくなるなあ。
昔の方がメタル系倒すうまみは少ないし、作品によってはモンスター仲間にするとか
アイテム集めるとかそれにメタル系だけじゃ金溜まらないし。
>>382 発売日に定額で買ったんですけどー
これはさすがにむかつくわ
考えなしにくっちゃべってんじゃねえよガキ
馬鹿乙
話に具体性がないやつはどういわれてもしょうがない。
プレスターンってなんか遊戯王みたいだよな えっ、そんな事みんな分かってるって、まーそうだよな
まず遊戯王が分からない
遊戯王=マジックだと勝手に思うことにしてる 第4版までしか知らんけど
俺もプレスターン戦闘はシステム的にあまり好きじゃないな。 防御力の概念が無いとか、雑魚相手でもてごたえのあるようなバランスを組みやすいようにしてるみたいだけど。 従来の前後列の6人パーティでコマンドを先に全部選択する戦闘の方が個人的には好みだわ。 BUSINとか、そういうシステム的な所はかなり好みだったんだけどね。 一番好きな戦闘はルナドン1や2みたいな感じなんだけど、まあ殆どの人はあの戦闘の長さとチープさは嫌いだろうな。
俺はプレスターンはアメフトに近いかなと思った。 あと個人的には戦闘だけなら メガテン3よりアバチュの方が面白い。
>>391 ないぞ
ラクカジャやタルンダでダメージ減らせるけど防御力って概念はない
基本はレベル+力or魔を倍にしたのがダメージとかだっけか 結構大雑把なんだよねあれ
ロックマンエグゼは?
プレスターンはなぁそれこそ人を選ぶとおもうがね ここに羅列されてるRPGのほぼすべて納得できて戦闘好きだけど アバチュはいいけど、なんかメガテン3だけはダメだ
アバチュとメガテン3の違いを説明してくれ
アバチュ2: 3人戦闘制。戦闘メンバーは少なく各自が習得した技を状況に応じて付け替えていく。 メンバー個人個人に固定属性が存在するので、ボスによってはメンバーを入れ替える必要あり。 補助魔法は3回がけに変更され、3回限界まで掛けると凶暴になる敵もいるなど補助乱舞を制限する仕様 リンケージという合体技が存在し、2,3人で協力して強力技を発動する事ができる。 メガテン3: 4人戦闘制。戦闘メンバーを作り出し、技を取捨選択して習得させていく。 補助魔法が4回がけ+強力で補助魔法合戦になることも多々あり。 アバチュは3人戦闘だったり、成長が見えていたりで計画的に色々な事をしやすい。 ただしその分偶然性や探索の楽しみにイマイチ欠ける。 メガテンは4人戦闘やさまざまな悪魔やスキルの取捨選択があって、プレイの幅が広い。 戦闘はアバチュより偶然性というか運の要素が強いと思う。それを制御するパーティ作りもまた魅力。
アバチュの戦闘の長所 補助バランスの見直し。 レベルマックスにしても手ごわい強敵。 ドラクエでいうメタル系的オモイカネ。 2限定で羅刹モードによるメリハリ。 メガテンみたいに主人公が死んでもゲームオーバーにならないので 全滅するときにはじりじりと追い詰められていく感じを味わえる。立て直しも楽しい。 短所 3人パーティなので遊びが少ない。 システム上マントラの取り外しがセーブポイントでしかできないためAPが無駄になったり調整しながら進めることになる。
ドラクエの戦闘は面白くない けどたまに恋しくなる
>>399 わかるぜ 俺のそれはFF10iだ エフェクトがキレイだからウットリする
アクション戦闘ばっかやってるとコマンドが恋しくなるのと一緒ですね コマンド式だとターンとターンの間に寝るけど
最近たまにラスレムが恋しくなってプレイする やっぱり戦法を選択してその流れを見ながら次の先方を考えるってのはいいな この考え方はコマンド式RPGよりRTSに近いかもしれんが
現行ハードでは個人的に アクションならSO4 コマンドならラスレム
SO4の戦闘かなり期待してたがやっぱ面白いな。 ターゲット変更がオートのみだったりエフェクト激しすぎてもの凄く見づらくなる時があったりと不満点はいくつかあるが、 常に攻めの姿勢でいられるというか、SO3みたくプロテクト利用したりって点が無い分個人的にはこっちのが好みかも。 あと、スタッフロール見たらわかるが、 今回バトルプログラム担当してるのSO3やVP2で担当してた人ではないんだよな。 てっきりその人が担当してるもんだとばかり思ってたけど。 他にもSO3やVP2でいた人が微妙にいなかったりするし、 もしかしたら近い将来に、その人がバトルプログラム担当してる神戦闘システムのAAAゲーがまた現れるかもな
VP3
SO4にも周回プレイ的なマゾ要素があるみたいだね。 裏ダンも普通に難しくてイセリアもかなり強いらしいし システムがおもしろくても強い敵がいないと半分いかされないし マゾゲーやりこみゲーマー的には最高だな。
それだが、難易度的には結構ヌルい。 裏ダンは七星の遺跡はマゾい。 そのあとのワンダリングダンジョンが酷いダンジョン。 ダンジョンに関してはここじゃないだろうから詳しくは書かないが、ダメな意味でのマゾゲー具合。 イセリアが強い分自由に戦いたかったね。 隠し要素に関してはSO3DCよりはボリュームダウンしてるのでちと残念。気楽に戦える強い敵が欲しかった
まぁ戦闘システムとしてはSO3よりよくできてるけど なにかSO3よりダメな印象 SO3を20周くらいはした俺が1周でやめてしまっている
まぁ総括すればそんな感じかな キャラクターの性能差が酷すぎるんだよな SO3DCもそうだったけど、今回は更にソレに拍車がかかってる 最終的にはラッシュコンボゲーになっちゃうのがいかんともし難い サイトアウトとかその辺の魅力的なシステムが死んじゃうんだよな トリガー連打するだけでイセリア勝てちゃうし。いや、勿論、それなりの下準備は必要だけれども何かな
下手糞救済用のハメ前提にされてもな
いや、キャラクタの性能差はSO3DCよりもかなり縮まってると思うぞ。 どのキャラもそれぞれ存在価値がある。 いいキャラクタバランスになってると思う。あとラッシュコンボはクソつまらないだろ
キャラ性能はSO3よりマシだろうw 誰使ってもまんべんなく気持ちよく戦えるし でも、なんなんだろう このものたりなさは・・・戦闘はしっかりできてるからこのスレ的にはいいけどねw 個人的な問題だわw
多分個人的な問題だと思うぞ。 俺はSO3の時と同じくぶっつづけてガツガツプレイできてるから まあ四隅に配置してイセリア誘導して各自ラッシュコンボみたいなハメがあったり、隠しダンジョンが〜だったりするのはあるけどね。 その辺の不満より、パーティ全員でワイワイ戦える快感がメチャ楽しい。
四隅に置いて云々のあれ前提でラッシュコンボゲーつーのもどうかと思うけどな イセリアのとこ着くまで数時間掛かるからどうしてもそうなっちゃう人は多いんだろうけども キャラ性能的には荒燕と吼竜破の性能の良さが目立つだけでその他のキャラが弱いって訳でもないしね 最弱っぽい某クルタ族もどきすら武器防具のファクターで随分変わる
2で即死毒効いたりしたし わざと穴あけてるような気がしないでもない
クリフのストレートや七拾五式改、クレッセントローカスみたいな おっさんがニヤっとするような技は欲しかった が、4に不満はまったくない
>>407 >>414 すぐ戦えないのか・・・たまに強敵とワンマッチがやりたくなる人にそれはきついな。
通常攻撃3回仕様より3の方がよかった
>>417 強敵と戦いたいだけなら闘技場って手もある
あっちにも鬼強いの居るから…
>>410 初心者救済だからって答えはどうなんだ
SO4に限った話じゃないが
戦闘が面白いゲームって本質的にマゾいよな 女好きの男がM男なのと同じで 耐え抜いた後の快楽というか
またお前か
エグゼの戦闘は面白いだろ
システムがどんなに優秀でも、ヌルゲーだと優秀なことに気が付く前にクリアしてしまうんだろう
工夫しなくても勝ててしまったら秀逸なシステムとは評価されないだろう
何のための高難易度モードなんだか ホント微妙なスレ住人が増えたな
俺は高難易度モードが嫌いだ 高難易度モードを作ったので、ノーマル難易度がヌルゲーでも許してねってのが多すぎる しかも、一周したら開放とかバカにしてるのか?と思う
ユーザーの声で多いのが ノーマル難易度上げた→バランス取り放棄してる!クソゲー! 最初から最高難易度選べる→なぜか最大難易度で始めて難易度高すぎ!クソゲー! だし。 WEBでアンケート送れるとこだと 満足してる人が送る応援メッセージの数より 不満に思ってる人の攻撃的なメッセージの方が圧倒的だろうからね。
言ってる意味は分からんでもないが 1週目に延々と強制ヌルゲーやらされるのに、ヌルゲーという批判に対して「ハードモードあるじゃん」ってのは見当違いだと思うし あげく大抵の場合、その高難易度モードってののバランスは適当なんだよ ヌルゲー派>>>ムズゲー派 な製作しかしてないのに、「ムズゲー派にも満足していただけます^^」みたいなのは嫌じゃね? テイルズなんかだと1週目でも1ランク2ランクくらいならあげられたっけ? あれはその代わりバランス調製とか欠片もないけどね やや話が逸れるが、明らかにバランスブレイカーなスキルやテクニックが公然と存在しているのに 「あれのせいでバランスがry」というのに「あれは初心者救済だから」とか言ってるのが嫌だなぁ
インアンって戦闘面白い? 買おうか迷ってるんだけどお前らの意見聞かせてくれ
個人的にはかなり面白いゲーム AAA独特の爽快感のある戦闘だし ただ戦闘だけを見ると特に戦略性があるわけでもなく 操作できるのは主人公だけなので物足りないのは事実 でも、十分面白さはある
インアンの戦闘はリフレクトを積極的に使うか使わないかで大分面白さは変わってくる…んだけど ぶっちゃけリフレクトなんか使わなくてもゴリ押しでいけちゃうバランスなんだよね 弱点属性付与なんかするとほぼ瞬殺になっちゃうし ただイセリア戦はSO4より面白いかもしんない SO4やってからわかった事だけどもw
インアンの戦闘は良い線行ってるが、結局どの難易度でも最後はごり押しになってしまうのでイマイチかな。 後コレとコレがあれば凄く面白くなるのに・・・と思わせる戦闘。 独特な戦闘システムだからプレイするのも悪くないけど、戦闘はそこそこ。
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/04(水) 22:45:25 ID:L7i0kfOJO
高難易度のゲーム作ればむずすぎとか糞ゲーとか言われて簡単なゲーム作ればヌルゲーとか物足りないとか言われ、その上難易度選択まで否定して一体どうしてほしいの?
そりゃちょうど良いとこが良いってだけだよ 一週目から全ての要素をコンプできてゴリ押しインフレが起きなかったら最高だ
TORとTODリメイクの難易度選択はいい感じだったな 2回クリアしなきゃ最高難度が選べない点は駄目だが せめて1回だろ
メガテンでハードだと物価が3倍になるんだがその辺はどうよ?
まず高難易度のハードで作ってバランスを十分にとってから ノーマルやイージーはそこに様々な救済措置を プレイヤーの判断で段階的にぶちこめるようにすればいい その結果バランス崩壊やヌルゲー化してもそれはそれで必要なのだろう。 ハードでしか見れないイベントとか手に入らないアイテムとか そういう中途半端なご褒美要素はハードモードである意味や 楽しみを阻害する可能性があるので、できるだけ排除するべきである ハードは純粋にゲームとしての面白さだけで勝負する。
FFの低レベル攻略への配慮は異常 明らかに初期レベルに合わせたバランスに調整されてる 初心者もやるゲームだからより簡単なプレイも可能なだけで
低レベル攻略への配慮というか、効果が普遍的って感じなんじゃないか たとえば「一定時間無敵になる」なんてのはどんなレベルでも恩恵は一緒というか(だから普通にやるとヌルイヌルイ言われる) その無敵になる効果を得るための過程が工夫されてるってのはあるのだろうけども
>>442 ボスが経験値をくれないとか、そういう配慮の事ね
それでもまだまだ面倒くさいから(経験値を回避するのが)、
今後があるなら弱くてニューゲームは標準搭載でいいわ
444 :
アク禁中 :2009/03/05(木) 10:05:27 ID:zn9RnJiNO
>>437 そりゃ感覚に個人差があるから誰にでもちょうどいい難易度ってのは難しいだろ。
>>439 それは微妙だと思う。ハードは敵が強いぐらいにして変なペナルティ要素はいらないと思う。
>>440 わざわざ高難易度を求めない人はゲームクリアして終わりって人が多そうだけどね。
ただ個人的にもその難易度そのもののゲーム性を楽しみたいわけでハードだけの褒美や追加要素のためにやってるわけじゃないから言いたいことは分かるが。
>>443 え、そうだったっけ?
全然意識したことなかったw
難易度変わっても戦術が全く変わらない、面倒なだけのものは手抜きと言われても仕方が無い 敵の能力上げただけのは尚更
あれだよな、難易度が上がると敵の攻撃パターンが増えるとか、そういうのがないとつまんないよな
ただ堅くなって貰ってもな・・・ メガテンの物価3倍は微妙だけど回復アイテムがドロップ頼みになるのは良かったな 終盤のマガタマは最悪だけど
物価上げるのは金稼ぐ時間が無駄に長くなるだけで最悪だと思った
SO4がカオスでも本編難易度低いのは隠しをやり込めということか、好きなパーティで縛りプレイをしろということか。 序盤が超鬼畜だったが、あとは隠しまで楽だったな まあSO3のFDモードよろしく仲間がバタバタ死ぬとSO4の場合辛すぎるってのはあるけど・・・
SO4で一番辛かったのはファントム兵連戦 サイトアウト使えば瞬殺なんだが、最初は気付かなかった
基本固い敵にはサイトアウト試すようにしてる
SO4売ってきた クリアまで25時間、クリア後40時間プレイしたから元は取れた 色々改善されたDC版3kで出たら買ってもいい
r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ . 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l . ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 ここはお前の日記帳じゃねえんだ レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ チラシの裏にでも書いてろ :ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ ::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ ::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な! :::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::/// :::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ / ::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
クリアまで25時間にダレかつっこめよw DISC1もおわらねーよw
わからんぜ、物凄いウルテクを持ってるのかもよ
お遣い無視しないとある意味地獄だな
40時間でクリア、その後5時間だったんじゃね
イベントシーン、クエストその他寄り道をすべてすっ飛ばせば普通に25時間でも終わる
イベント全部見ても30時間で終わったよ 寄り道は全然してないが
アンチに乗ってスレ違いの話題続けるのやめろ
>>463 佳作RPGラッシュでしばらく過疎るんだからいいんじゃね
さて話を変えるが ミンサガの面白さを購入検討中の俺に教えてくれないか いや、教えてください
買ってやりながら考えればおk
>>465 これまでのサガの集大成といえる内容。
行動順指定、連携、閃き、武器の耐久力、LPの概念等。
BPシステムが個人的にはいいね。戦闘毎に気にせずに技が使える。
慣れないうちは武器、防具の改造には手を出さない。
積んだらミンサガのくだ質スレで聞く。あのスレは優しい狂人が常駐してる。
ミンサガはサガ好きなら買えとしか言いようがないわ
>>467 おお、丁寧にサンクス。買います。
>>468 実は3までやってあとはスルーしてたんだけど、評判は良いみたいだね、ありがとう
ミンサガは目を疑うくらいギユウ軍のチュートリアルが親切だよなw SO4、面白いには面白いんだが サイトアウトでの弱点攻撃が効果的過ぎて サイトアウト使わ(え)ない術士パーティにすると無茶苦茶敵が硬くなるのと ちょいとエフェクトとライティング眩しすぎて目が疲れるのが難点だな。
ミンサガは、捨てる職業や武器が無いのも魅力の一つだよな。 SO4と箱○を今日購入。 めちゃくちゃ面白いな。これ。箱○ごと買って良かった。
>>471 SO3DCはやったことある?
若干システムの違いはあるけどSO4の戦闘が楽しめるならきっとSO3DCも楽しめる
>>470 今回魔法弱いんだよね
メテオスウォームとかまた超威力ものが隠しであるとおもったらなかったのは少し残念だった
ただ術組でもATK9999いけるんで通常攻撃で遊ぶのもなかなか楽しかったりする
>>471 PC版をやるつもりないなら投売りされてるラスレムも買っちゃって良いかもしれないぜ
>>472 SO3DCは、俺の中でミンサガと並ぶPS2の神ゲだぜ。
SO3は3Dアクション戦闘の一つの完成形だよな。
SO4で、カウンターに着目したのが素晴らしい。順調に進化してると思う。
>>473 SO4を一通り遊んだら購入する。
サガチーム制作なら、購入せざるおえない。
ミンサガはキャラデザを受け入れられたら難題は半分クリア。 あとはもっさり移動と最初ためらうダンジョンでの変更付加なマップアビリティーに慣れたら何時間でも遊べるゲームだ。
最初のほうで罠解除なくて、宝箱開けたらエレメンタル4体出てきて 全滅したな〜
SO3DCのプロテクトが敵の攻撃に対するガード行動だったのに対して、 SO4のサイトアウトは敵の攻撃行動に対する回避行動になるのがいいな。 あくまでもステップなど回避行動の延長であって、敵の攻撃前だろうが攻撃中だろうが攻撃後だろうがサイトインしていればサイトアウトできるのが面白い ただバトルスキルの消費MP(HP)量やリンクコンボボーナスの上昇量あたりはSO3DC並に大味にしたほうが面白かったかもな。 Gutsはないけどリンクコンボ・CPの制限のせいでどの道6連発までしかできないわけだし、アレくらい大味にしても良かった
プロテクトは3すくみの一つ サイトアウトは攻撃手段 つまり後の先がなくなった
サイトアウトはHPが増えてガードレスが使えるようになったら一気に面白くなるな 序盤はいいとして中盤〜終盤はすぐ潰されて使いものにならない
>>479 エッジとかレイミはそうだがメリクルは大きく動くから大体はかわしきるぞ
まあ敵を中心とした範囲攻撃の場合は別だけど
メリクルは一度離れてまた近づく動きのせいか初動に無敵時間があるのかは分からんが、サイトアウトが恐ろしい回避性能持ってるな。 ガブリエの全方位光弾攻撃をサクっとかわしたのに驚いた 他のキャラもバックステップからのサイトアウトだと交わしやすかったり、敵の攻撃をステップで回避後にサイトアウトすると安定したり、色々と試すと面白い
バッカスさんの機動性はガチ
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/11(水) 02:55:05 ID:+XlkwC5oO
最近じゃSO4だな RPGは戦闘重視な俺にとってはかなりの良作 爽快感と戦術の幅がヤバい 個人的にSFや宇宙の題材も好きだからストーリー的にもツボだった
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/11(水) 03:19:29 ID:O+8orvJhO
確かに最近の戦闘はスタオー4しかないね。 不満はターゲット任意でかえられないのとAIが馬鹿。 それらお差し引いてもかなり面白い。 敵を斬ったときの重みとか感じ取れるし、爆発の音とかもかなり爽快でいい。 戦闘はやっぱ派手にこしたことないよな
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/11(水) 03:37:02 ID:AtenkdMhO
SO4やったらTOV、選択制RPGはできなくなったな SO4みたく派手さやスピード感がないから全然楽しめなかった SO4はもったいない キャラを売るならフィールドキャラチェンジやパートナーEDを作れよ ストーリーを売るなら今回みたいな感じでかまわないが…とても賛否両論なストーリーだったぞw テイルズみたいにキャラと戦闘を売りにすべきだよ PAという機能もあるんだし
テイルズは乱発してるだけあって細かい不満点潰してるし、何が求められてるかわかってる気はする
一応テンプレにあるテイルズシリーズは全部やったが、それよりアビスの方が楽しかったと思ったのは俺だけかな・・・
DSのすばらしきこのせかいを買ってみたんだが面白いね。わざと自分のレベルを下げてプレイできるのは驚いた ただ二画面同時戦闘は捌ききれねえ……
あー、あのレベル周りのシステムはよかったねー。その代わり食べ物関係がめんどくさかったけど 無理矢理タッチペン使ってるのが多い中、俺が初めて「やるな」って思ったやつだわ そして液晶カバー買いに行ったわ……
>>489 確かに、タッチペン使ったやつではかなり良いと思う。上画面との兼ね合いがあるからこそなんだろうけどね
バッチの進化は面倒だけど
>>487 俺も
テンプレのテイルズはストーリーがつまらなく、仕方なく戦闘を褒めているんだと空気を読んでいる。
ここはとにかく戦闘が面白いRPGってスレですよ?
>>491 SO3やVP2もストーリーは見れたモンじゃない。戦闘関係のシステムだけが素晴らしいんだ。
基本は、ここで出されるゲームにストーリーを求めちゃいけない。
内輪もめならよそでやれ
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/11(水) 12:04:24 ID:NciczlfmO
487だけどもちろん戦闘を含めてアビスが一番楽しいと思うんだが・・・ FOF変化で技変わったり、そこから奥義繋げたりとかできたしさ。 フリーランで走り回れたし。あんま一般受けはしないのかね?
アビスが気に入ったのなら進化系のヴェスペリアも楽しめると思うよ
>>495 むしろ一般受けしやすいのがアビス系統
テンプレのは戦闘マニア受けがいいタイプ
アビスはフリーラン最強なのと最高難易度がうんこなのがなぁ…
アビスは戦闘ランクが極端でHPと防御力が何倍にもなって、一部の敵に物理ダメージが通らなくなったり フリーランでほぼすべての攻撃が避けられる、追いかけっこして攻撃空振らせれば隙だらけ 特技奥義の倍率が低くて通常攻撃の方が強いところが気になった テンプレのテイルズみたいにやらなきゃやられるみたいな緊張感もなく、戦略性やバランス面で劣っていたと思う アンノウンの雪山とレプリカ六神将戦は面白かったかな
アビスは面白かったが、あのロード時間で飽きたw SO3無印と並んで本気でHDDつきPS2買おうかと迷った一本だった ただ3DだとTOVのがフリーランのバランス良いね。フェイタルストライクよりはFOFシステムのが好きだけど。 ただまあシステムに踊らされてると言うのかもしれんが、やっぱ戦闘中に激しく複数の数値が変動するD2とRが好きだわ。 シンプルではなくシステムで縛ってなんぼの面白さだけど、それを使って敵を倒していくゲームバランスが上手くできてて面白い。
別に思うのは勝手だがここで言うことじゃないな
これがアビス厨ってやつか
戦闘はやっぱリメDとD2がよかったな アビスはまぁ普通、大衆受けしそうってだけだった
アビス(笑)のストーリーが面白いとかw ただのグローランサー1の劣化パクリじゃねーかw
アビス厨がファビョるからそういうのはよそでやれよw
>>506 スマンスマン
まぁ、戦闘においてもVならともかくアビス(笑)は無いわー
俺はAが面白いと言っているのではなく、D2がA以下の糞と言ってるだけなんで勘違いしないでくれ
はいはいもういいからよそでやれ
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/11(水) 14:45:31 ID:NciczlfmO
>>496 ヴェスペリアやりたいんですが箱持ってないので出来ないんですよ。
>>497 テンプレのは戦闘マニアの人が好きなシリーズでしたね。 なんか自分の一言で少し荒れ気味な流れになってスマンです。
戦闘はリバースが一番面白いだろうが・・・
D2は結論やりこまないとなぜ面白いのかわからないかもな おれの友人は行動数が制限されてるからつまらないといっていた まあおれの秘奥義連発やら術キャンやらみせたらアクアラビ一緒にいってディバセイバを楽しく食らったわけだが Aはそれと比べてバランスがよくて一般でも分かりやすく楽しめる そのかわりD2ほどの深さはないけど
D2で一番きつかったのは、敵の背後に回り込むとこっちが不利になることw
D2は前衛の位置=防衛ラインって感じなのが良いところじゃないかな 全員が左端に押し込められるとすぐ全滅する 普通に相手の背後にまわって攻撃を引きつけられるんじゃ面白くない だからこそサブノック戦とかがまた面白くなっていると思う
敵味方共に術の威力が凄まじいので、前衛は基本的に詠唱時間を確保する壁であって、 前衛の攻撃は攻撃そのものよりも敵の詠唱妨害とかが主な役割という・・・
D2は、ストーリークリアまでが触りで、 アクラビ潜ってからが本番って感じだよな。 行動回数を維持するためにクリティカル特化させたり、 秘奥義乱発させて回復時間稼いだり、 詠キャンでコンボ繋いで敵の猛攻を防いだり、 テクを駆使して尚、全滅する時もある。 ここら辺で戦闘狂に受けるんじゃね?
D2は特定の行動とったら特定の糞技で返してくるってのが非常に気に入らなかった
詠唱キャンセルだのコンボ継続だのは全くやらなかった俺だが 基本的に常にこちらが優勢で技使い放題ガンガンいこうぜ!だったテイルズシリーズで SPやらなんやらでメリハリをつけ、敵TUEE!とまともに思わせたD2は他シリーズだとは別格だと思う 人によってそれを面白いと思うかウザイと思うかはともかく 術が強すぎて前衛=壁なのはちょっとどうかと思ったけど、結果的に戦略性あがってるので良いんじゃないか? アクアラビリンスで上級術ぶっぱなしてくる敵後衛とかね 見方で囲んでフルボッコってテイルズの悪しき伝統の解消にもなってるし パーティ戦であることが生きてる作品だと思った 秘奥義のシステムもあれくらいが一番手軽でいいわ
D2はシステムもさることながら、戦闘音楽や戦闘中の掛け合いでテンションが上がるな 初めてプレイした際のロニとカイルのSP関連の下りは感動した スピリットが少ない時に〜云々の奴 他のテイルズもD2並の掛け合いがあれば良いのに 多分D2が一番戦闘中に喋るよね?(イベント戦闘時の会話とかは別として) SOの仲間戦闘不能時の怒りの一言とか、ああいうさりげないセリフは素敵
D2は仲間が居ないとどうしようもならない、仲間と一緒に敵を撃破するって感じだからな。 Rはむしろ仲間を守る感じだし、リメDは主に個人でフルボッコって感じだし。 他のテイルズでも簡単な掛け合いや、戦闘終了後の会話なんかはあるけど、D2ほど戦闘中の一体感ってのは出せてない。 ああいうゲームはなかなか難しいわな。 SOシリーズもSO2やSO4では結構仲間がいないとどうにもならない部分はあるが、3Dだとやっぱり仲間の動きを把握しづらいこともあって2Dならではの特徴だと思う
流石に落ちるような気もするから保守 SO4楽しいから今はいいけど、これから先の戦闘ゲーもはよなんか発表してくれないかね
VP3こねーかなぁ
SO4は仲間のAIが糞過ぎてイライラしたことが多々あったな あと仲間がサイトアウト使わないっぽいのが残念でならない(少なくとも使ってる様子は無い) 結果BEATSとNはいらないということになっちまう SO4はちょっと色々バランス取れてないと思う
キャラクタごとの性能バランスはかなり良かったけどな 確かにBEATBの性能のせいでBEATSは序盤のステアップと一部キャラのサイトアウト用って感じになっちゃったな。
ダブルサイトアウトが出来るようになるとBEAT.Sの素晴らしさがわかるようになる カウンターをカウンターする快感
使用キャラはSがいい感じだよね ぎりぎり引きつけてサイトアウト、そこからダブルサイトアウトって 上手く強敵相手に出せるとすごく幸せ
ダブルサイトアウトなんて一部ボス以外はほとんど使わないだろ 敵の攻撃後にサイトアウトすればカウンターされんし、ラッシュモード重視のBEAT Bの方が良い気がする
がサイトアウトから連携つなげていくと味方の攻撃までも 破壊的に威力が上昇していくのであった サイトアウトは完全に攻撃手段だな
ラッシュコンボ連発>>>サイトアウト中の敵ダメージうp率
いや、ラッシュコンボもサイトアウトも両方使うのが正解でしょ ダメージうpよりも敵の攻撃を足止めできるメリットがでかいし。 ただBEAT Sでなくてもサイトアウトできるので、そこまで重要ではない。 つってもダブルサイトアウトしないとかなりサイトアウトしづらい困ったチャン対策に一人くらいはBEAT Sにしておいても良いけど
保守
インアンってどうなの? 面白いの? SO4をある程度プレイしたら、ラスレムかインアンのどっちかをプレイしようと思ってる。 戦闘がSO4に近いモノではあると思うけど、リフレクトドライブとやらが凄く気になる。
100レスぐらい遡ってみてくれ
戦闘をバコバコやりたいならインアン、じっくりやりたいならラスレムって感じだな。 このスレ住人ならどちらか選ぶならラスレムが合ってると思う。 インアンは最終的にスキル無双になるんで、バランスが悪いっちゃ悪い。 ただどちらも新しい形の戦闘なので、まず楽しめるはず
ラスレムやるならPC版待つべき
920にGTX260でも納得できる質じゃなかった フルHDでやるなら295かねぇ
>>539 みたいなのを見るとテレビがハーフHDでよかったと思えるな
ゲームに限ってはテレビでやるので
ラスレムPC版結構スペック要りそうだよなぁw とりあえず一回やり込んでるんだしもっと余裕出来てからでいいやと諦めた
720Pくらいの解像度でやるなら今なら自作10万程で組めるんじゃないかな 色々追加あるけど戦闘倍速機能だけでも今から脳汁溢れてくるw ああいうシミュレーションに近い戦術練るタイプのRPGってあんまり無いからなぁ
ラスレムはベンチマークで一桁fps出た時点でPC版諦めたわw
スターオーシャンもラスレムもD2接続の自分は特に不満がなかったな ラスレムPC版は処理落ち云々より細かい部分の仕様変更が気になる
MHFとどっちが要高スペなの?ラスレム
戦闘が面白いとちょっと違うかもしれんが 真3やデモンズソウルやスネオやイクサみたく理不尽な突然死があるゲームは戦闘に緊張感が出て好き
腹立つだけだわそんなの
それもバランスしだいだな 理不尽な中にもゲームバランスは存在する 真3はそれを俺に教えてくれた 閣下のデコピン集中で何回パトったことか
理不尽な死のバランスはデスペナルティの程度だろう これはリセットしたときやり直すのにかかる手間や時間も含めての話だが プレイヤーの負うリスクが小さければ理不尽な死も受け入れられる しかしそれも行き過ぎると緊張感はなくなる。
アークライズファンタジアがFF10とグランデリアXを合わせた最高峰のコマンド型戦闘になりそうで期待してる 皆も買いなよ
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/18(水) 23:32:33 ID:lZd0wGpl0
メガテン3の閣下は弱くて拍子抜けした。 オート戦闘のワンミスでゲームオーバーなバランスこそメガテン3の醍醐味。 調子乗って全体物理→倒せずカウンターor物理反射 セカンタさんランダさんギリメカラさん本当にありがとうございました。
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/18(水) 23:37:59 ID:bFOA/gLfO
グランデリアバロスwww
>>548 マニクロはちょっと強くなってるよ
たまにディアラハン使うとか攻撃がいちいち的確とかその程度だけど
>>547 つーかどっちかというとアンサガみたいな感じだな
グランディア+ミンサガのように見えるな とはいえこれだけじゃまだ何ともいえんねぇ 魔法合成は配置こそ違うが初代グランディア思いだすな
アークライズは色んなとこで宣伝レスを見るな
>>554 やっぱラッシュコンボは良くないな
そこまでのコンボはいいんだが
FF13は面白い戦闘になるのだろうか? 戦闘のデモを見てたら、敵を打ち上げて空中で多段攻撃をしてるシーンがあった。 コマンド戦闘で爽快なものを作ろうとしてるのだろうか? グランディア3の戦闘システムの劣化バージョンに見えなくも無かった。
俺にはシャドハ2のリングと連携が無いやつに見えたよ なんか動きももっさりしてるし
たしかに少しもっさり気味だな
今のところFF13の戦闘は面白そうに見えん トレイラーの戦闘でシーンを切り貼り編集して無理矢理スピード感出してるだけに
FF10-2は戦闘だけ見ればシリーズ内でも かなり優秀な出来だったと思ってるから、 FF13も期待したい。
>>543 確かに全滅の危険性がない戦闘って最早戦闘じゃないな。
そういうリスクがある程度大きくないと緊張感とか持てないで楽しめないと思う。
メガテン3はそこんところが上手い。
仲間がどんなに強くても主人公が死んだらそれまで、
そのため即死魔法の恐怖が他のゲームの比じゃない(回避手段は色々ある)、
防御力の概念がない上HP上限が999なのでどんなに高レベルだろうと死ぬ時はあっさり死ぬ
こういうのがほどよい緊張感を生み出してると思う。
昔からライトによく叩かれた原因だった
「主人公が死んだら終わり」って実はゲームシステム的に重要だったんだな。
どちらかと言うと、理不尽じゃない突然死ならいいんだが・・ バックアタックされて何もできずに 延々ボコられまくって全滅ってのはちょっと、支持されにくいんでないかな
>>563 >バックアタックされて何もできずに
>延々ボコられまくって全滅
この意見って、
やってない人がネット上でなんとなく仕入れた情報をとりあえず反論材料にしてみましたって感じがする。
パトスレ見ればわかるけど死に至る過程は実に多用で死に様が自体が一つのネタやストーリーになってる。
バックアタックや先制攻撃もある程度は対策で危険性を減らせるし。
バックアタックとか言われてもなんのゲームかもわからない
> バックアタックや先制攻撃もある程度は そう、ある程度はな・・・・ある程度でしかないのが糞
>>566 ある程度がどの程度かわかっていってる?
ある程度とは言ったけどかなり高確率で止められるよ。
というか君プレイしてないでしょ。
確かにバックアタックとか不意打ちはされたら面倒だけど立て直し不可能なんてケースは滅多にない
最序盤のバックアタックが対処できないのは問題だと思うが、それ以外は気にならないと思うけどな。 まぁゲームオーバー自体許せない人もいるんじゃない?
まあコマンドバトルはちゃんと練り込まれてないとダメだね
緊張感はあった方がいいけど別にバックアタックはいらん。 2連続とかなるとイラっとするし。 それかせめて味方側にも欲しかった。
>>571 システム上通常は味方が先制攻撃状態だろ?
>後、2連続とかなるとイラっとするし。
確率的にまずなくね?
>>567 プレイ済みだよん
マニアクスではバックアッタク時の100%クリティカルがなくなったから楽になったね
>>564 メガテン3はどちらかと言えば好きな方だ。 別にそこまでメガテン3擁護しなくていいよ
メガテン3の全滅しやすさは、「3種類ある難易度のうちどの難易度でプレイするか」
「マガタマの中から有用性の高いスキルを(早く)発見できるか」 等によっても当然変わってくる。
とはいえ理不尽っぽい死に方を1回は経験したことのある人は多いんじゃないかと思う。
時に喪失感を味わいながら死んで覚えるゲームだと言えば、それもまぁアリだろうけど
RPGで不運な事故とプレイヤーの判断ミスが重なれば全滅するのは道理だけど、
事故だけで全滅に至るような理不尽な設計は基本的にウケにくい。
全滅しやすいのは良いけど、理不尽な全滅よりも
妥当性のある全滅の方がプレイヤーもスッキリ納得できるはず
俺と同じ感想を抱かない奴は未プレイ決定 っていう頭の悪い決め付けはいかがなものか
まず、最初の時点で別に反論でもなんでもない ただ一つの意見だ
>>575 >メガテン3の全滅しやすさは、「3種類ある難易度のうちどの難易度でプレイするか」
>3種類ある難易度
3種類?
578 :
564 :2009/03/21(土) 15:21:02 ID:PAVBFKeA0
>>575 単発ID連発で頭の悪い自演成功したと思っていい気になってるとこ悪いが実際やってないだろ。
>マニアクスではバックアッタク時の100%クリティカルがなくなったから楽になったね
こんな情報ネットでバックアタックパトと同時に仕入れられるだろうしな。
頻度は敵の先制>>>バックアタックでマニアクス以降は危険性ほぼ変わらないのに、
バックアタックバックアタックってパターン的にレアな方を強調してるとこが実際の経験に即してない匂いがする。
じゃあwikiのデータ部分に載ってないプレイしてないと理解できない質問していいかい?
まぁマニアクスハードやってないのは確かだな 無印ならバックアタックが怖いのはイケブクロのモムノフぐらいだけど、 それまで力全振りとか魔力全振りとかしてるとトラウマになってても仕方ないんじゃない? 話ずれるがクリティカルでプレスアイコン+はどうかと思う
>>578 敵だけ先制+バックアタックだからうざい、
しかもクリティカルでアイコン増えるし。
あと確かにバックアタックが怖いのは序盤だけだけど、
序盤だからイヤってのもある。
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/21(土) 17:58:55 ID:l5nCuk4N0
メガテン3はリレミト的なものがないし、セーブ、ロードも時間かかるから 理不尽に全滅するとしばらくはやる気しなかった イクサはその辺りが快適だから理不尽な一撃死なんかがあっても納得できた
プレイしてて違う感想持つことなんて普通だろw メガテン3のバックアタック…というかそもそもあの 即死率の高さは理不尽に感じる奴もそりゃいるだろう。 でもそれが「こりゃ理不尽すぎる! クソゲーだ!」 って決め付ける程ひどいものでもないと、今の流れで 話に加わってる奴は全員わかってるんじゃないの。 なんにせよ、必死な奴が1人いるだけで殺伐とするから とりあえず落ち着け。
クリティカルでアイコン増えないなら物理可哀想だろ
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/21(土) 19:33:28 ID:F9rcUJib0
全滅しないゲームはマジでつまらない。 余程他の部分が良くてオリジナリティがあるゲームならいいけど。 まあアバチュ1の場合は敵の先制率が高くて全滅云々じゃないイライラ感はあったけど。
最近RPGやってないけど、ミンサガとTORは今でも記憶に残ってるくらい熱かったなぁ
理不尽な死に耐えれるかどうかってセーブポイントが近いか遠いかが凄く重要だと思う メガテン3ぐらいのセーブポイント位置なら全然平気 理想はサガ形式のどこでもセーブなんだけど
あれで全然平気だったのか 逆にこれは耐えられないと思ったゲーム教えて欲しい
メガテン3のセーブポイント配置はかなり親切設計だった覚えが…。 でも逆にどこでもセーブってのも緊張感なくてちょっとイヤだな。 「ここまでの過程が無駄になる…っ!」というドキドキ感が欲しい。 まあ雑魚戦でも全滅の可能性があるようなバランスのRPGで、 セーブが少ないと厳しいけど。たとえば無印ペルソナとか。
>>583 それこそ真3をやってないやつの台詞だ
どこでもセーブはハマると最初からになる可能性があるからイヤです
デスバゲー 無印だとデスバ以外の物理技の命中率おかしいけど
>>564 みたいなのを狂信者って言うんだろうなぁと思った
自分もマニアクスは結構遊んだけど全く不満がなかったわけじゃない
ちょっと批判しただけで噛みつきすぎな気がしないでもない
>>579 バックアタッククリならハードしかやってないんじゃないか
まあ無印より先制は相当減った気はするが(パラのせいかもしれんけど)
あ、逆なのかすまん オンコットセタンタヤクシニーオセなんかも耐物理リスキーなとこにいるけどな システム的には多数の仲魔をストック又は作って対応するメガテンだから合ってる気が アバチュとかも面白いんだけど ボス戦で、こりゃ戦う前から負けてたな。でもこれなら次回は楽勝すぎだな とかいうケースが結構あったり
移転でもしたのか てすつ
>>587 基本的に耐えられないとか思ったことはないな。
全滅すればするほど倒してやろうという気になるし倒したときの達成感も増すし。
ただ裏ダンとかで裏ボスまでセーブポイントがなくて長いのはちょっと。
理由はただ強い敵と戦いたいのにそこまで遠すぎると何度もやれないから。
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/22(日) 12:36:29 ID:+w7Flyal0
>>591 信者にならないとやってられないからな、あのゲーム
死の恐怖というムチで叩かれないと動けない奴隷のためのゲーム
奴隷ゲーを硬派ゲーだなんて思い込んでるんだから信者はアホ
メガテン3の戦闘は好きだけど あれはテンポの良さと超高速ロードがあってこそのバランスだと思うな
あー、あれで読み込み遅かったらやってられんな。 ペルソナはそれで投げた記憶がある。
>>554 なんかFF7のナイツオブブランドとか超なんとかとかおもいだしたわ
つまりFF7は、ナイツオブラウンドを13人同時操作するアクション型戦闘にしていれば SO4ぐらい戦闘が面白くなったかも知れない ということだな
>>600 VPのシステムでもムズいぞそれw
FF13はコマンド先行入力型のアクティブタイムバトルみたいだが、VPのように複数人数同時に攻撃できるのだろうか?
できたら面白そうだが
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/23(月) 11:57:07 ID:VbMW6PUv0
>>601 映像見る限りでは複数人数で同時攻撃はしてないな。
あと、攻撃が終ったらなぜかもとの場所に戻ってるし。
そっか・・・ PS3や360の処理能力なら魔法渋滞のないFF12なんかも出来そうなんだけどな
FF12に順番待ちがなかったら戦闘バランスが崩壊する リキャストを設定するなり代わりのものが必要になるな
>>602 攻撃したらもとの場所に戻ってるということは空間の概念は無いのかな
例えば空中うちあげのあとに地上技だしても普通に当たるとか
12のミストナックとか召還とかの妥協っぷりが解消されるのを期待したのになぁ なんでATBに戻るんだ?
ATBにはATBの良さがあるのよ でもATBなら正直FFよりグラXの方が洗練されてる気がする
>>607 間違いない。
打ち上げがあるからFF13が、グランディア3の戦闘システムの劣化にしか見えないんだ。
FFは映像を売りにしてるから、
戦闘に期待することが間違ってるって言われたらそれまでだけど。
話変わるけど、
インアン、ラスレム、SO4のラインナップが終わった今、
何にワクテカしたら良いのかしら。
>>605 打ち上げた後に魔法で追撃はしてたけど、詳しくはわからない。
映像見る限りは複数のキャラが同時に動いて敵を集中攻撃したり、
分散して攻撃したりはしてなかった。
同時に動くってのがよくわからんが、あるキャラが攻撃してるときに 他のキャラが攻撃始めたりするシーンあったぞ?
サガフロ2のデュエルとATBを混ぜたような感じかね、見た感じは ATBゲージを消費して攻撃してくっていう まあ早くても出るのが来年でまだまだ遠いもん語っても仕方ない気もするけど
今のところめぼしいソフトがない
体験版出ればある程度分かるだろ と言うか何故この時期に推測で話しなきゃいけないのかが分からない
そういや体験版出るんだっけ、すっかり忘れてたw
あんな有料体験版買う奴居るのか・・・すげえな
>>608 FFは大御所の割には毎回かなりがんばってると思うよ
FF12が神戦闘だっただけにFF13にはかなり期待してたんだが・・・・・・
第一開発のFFはダメージ量の調整を最後までできてるが心配だ 隠しボスが馬鹿げたダメージの応酬になるのは萎える
FFは戦闘そのものはこってるけど、バランスは適当だからなぁ 12にしてもたまたま、まったく意味のなくなってる部分があって、結果的に取れてる感じだったし
FF13戦闘大したことしてなさそうなのにもっさり30fpsなんだよな
ポーズありのコマンド式でフレームレートって意味あるん?
ないん
>>618 FF12のあのバランスが偶然の産物だったら逆にすごいわ
タイミング合わせてどうこうするタイプでない限りそこまで意味ないだろ
まあRPGにおいてはそこまで重要な要素じゃないし>フレームレート まあAAAの60fpsは素直に凄いと思うけどね
意味はないが大いにこしたことはない でも引っかかるのはむしろマイナス
>>624 AAAの60fpsはアクションRPGとして不可欠っしょ
30fpsのアクションゲームもあるくらいだから RPGであれはすごい
まあカタつくよりはヌルヌル動いた方が気持ち良いよな
戦闘中のキャラの動きが良いと言えば、マナケミアが思い浮かんだ。 連続で斬りつける絵は、個人的にナカナカ格好がよろしい。 キャラの動作も戦闘の楽しみの一つだな。
処理能力だか表現力だかに定評のあるPS3でもっさりか・・・
正直PS3の優れている所ってブルーレイしか見当たらない
スクエニは360ですらハードにあわせて作れないんだから それよりいろいろきついPS3じゃあ・・・
ハードにあわせて作れないって致命的じゃね
技術的にはAAAは変態レベルなんだけどディスク入れ替えの件とかどっかしら抜けてるんだよなあ そろそろ新作発表ラッシュになるから他のメーカーからも色々出てくるといいけど
このスレ的にはディスク入れ替えとかどうでもいい 戦闘面白いかそれだけ
まあな つーかAAAは早くVP3つくれ
ゲハ臭いのは勘弁だよな
まあこんな場末のスレじゃダレも相手にせんでしょ
ゲハといや箱○総合スレでここのスレの話が出た時はびっくりしたわw まあどこのハードだろうからいいから戦闘面白いもんが出てくれりゃそれでいいわな ガストがようやく動いたみたいだし、マナケミ3も早いとこ出ないかね
マナケミアもアトリエシリーズで通し番号付いてるし(A9、A10) ロロナがA11だろうからあまり期待しないほうが
プレスターンとATBとジャッジメントリングを混ぜたら面白くなるか?
そんな妄想は意味が無い
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/25(水) 17:27:11 ID:JOD4pCPV0
プレスターンはダメだろ 弱点ついたらもう一手プラスってのは TODぐらいスピーディーで一手一手が軽いゲームならありだと思うよ でもメガテン3のような一手が重いゲームでそれやっちゃうとバランス悪くなるのは目に見えてる プレスターンは盲目な信者が持ち上げてるだけの裸の王様
ぶっちゃけメガテン3はそこまで面白いと思わなかったなあ 理不尽に殺される事が多すぎるくせに、死んだときダンジョンの謎解きが説きなおしってのがストレス。 せめてサガみたいにどこでもセーブにしてくれよ。
ドM御用達ゲーム
というか、せめてシンボルエンカウントならギリ許せるんだよ。 ランダムで突然死とか、ガチで俺はわるくねえ!って叫びたくなる
理不尽に殺されることが多すぎると感じるのは、単に何も考えずにやってるからだろう と言うか謎解きやってる時はエストマ使えよ
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/25(水) 18:03:37 ID:4hopXADOO
テイルズオブヴェスペリアの戦闘に、スロットシステムとグラやモーションの強化を付加したら、文句のつけようのない神になりそう。
ノクターンは最初の10時間だけは面白く感じたよ 電撃無効の仲魔3体用意したのにトールのジオンガ2連打が主人公に来て即死した時 これはクソゲだって気づいた
ポケモン君今度はメガテンで発狂か
そういう煽りもいい加減うざい。 わざわざこんなスレにやってくるアンチと同レベルということに気づいてほしいわ。
ポケモンの話題で過去になんかあったの?
ポケモンてだけでガキ扱いするガキが多いからな もう発売から10年以上経つシリーズなのに
十数年前に発売された当時に小学生がはまったゲームなんだからしょうがない。 ロト世代とかのファミコン世代とはなかなかかみ合わんでしょ。
SO4を一通り遊んだから、最近ではラスレムもやりはじめた。 コマンド式のターンバトルの、新たな完成形を見た。 ミンサガでターンバトルが完成したと思ったんだが、 ターンバトルには、まだパターンがあるんだな。 サガチームスゲー
2chは30代が多いからな。 とくにゲーム板なんかきてる30代なんかだとほとんど低所得者の負け組だろうし。 FFDQ板の最高スレとか気持悪い懐古信者ばっかだし。
>>657 人を顎で使えば2chもできるわけだが
懐古信者がどうのこうの言っているが、FFとDQは最近の作品が酷過ぎるだけ
他の作品は最近のものでも普通に面白いのがある
ゆとりはそんな事もわからないのかw
10-2や12の戦闘はRPG全体でも屈指の出来だぞ
なぜこのスレはこうも馬鹿にかまうのか
>>658 最近の作品が酷いとかそんなのお前の主観じゃん。
最近のと昔のと比べて最近のが劣ってることを客観的に証明できるの?
>>661 プレイした感想だから主観だな。
何か問題でも?
おまえらパリィしようぜ
流れをマキ割りダイナミック だけど今年は特に戦闘が期待できそうなゲームの情報がまだ無いな テイルズスタジオもAAAも何か作ってはいるだろうけど アトラスの箱の新作も今年ではないだろうし というかRPG自体少ない気がする
>>662 最近の作品が酷すぎる。
ゆとりはそんなこともわからない。
こう書いておいて、ただの主観。
さらに開き直り。
自分の発言みて頭悪いと思わない?
>>659 12そんなに面白いとも思わないんだけどここではわりと評判いいよね
12は妥協だかハードの限界だかそういう部分が透けて見えちゃったのはマイナス FFの場合、次に期待ってわけにもいかんからインタの時点で終わりなのも悲しい
どこかしら惜しい部分があるのはどのゲームでも同じだな それでも12はシステムがよく練られてたと思う。
ハードの限界うんぬんはいつの時代も同じだぞ 有名なところだとDQ4やDQ6の一部シナリオ削除とかあるが、 大抵のゲームはそのやり繰りに四苦八苦してる FF12の場合は処理落ちをゲームバランスの調整に活用してるけど、 この調整が役割分担と連携に上手く機能してる
携帯厨ってほんと頭悪いのしか居ないよな
召喚とミストナックはどうかとおもったけどな 空気になる分、よかったけどさ
ミストナックは全然空気じゃないでしょ
TOVに限らず、テイルズは基本的に中盤までクソつまらないのが痛いと思う。 終盤になって色々コンボ使えると楽しんだけどね。 ただ、Vのシークレットミッションは好きだわ。あれでボス戦にメリハリが生まれた気がする。 そう言う意味では、序盤から楽しいリバースとかは作りが上手いわ。
確かにVだと戦闘システムがそろうのが中盤だし話も後半まで盛り上がらないしねぇ
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/26(木) 18:51:39 ID:9Ky9Zp090
テイルズはリメDがよく出来てたな 売り上げが低いせいかこの手のスレであまり挙がらないけど
テイルズの戦闘なんてつまらんだろ 普通に格ゲーやるよ。あれならコマンドの方がいい。 コンボゲーとしても、大味でやってていまいち手ごたえがない。 格ゲーのような1日2時間毎日コンボ練習してしまうようなおもしろさはない コンボ当てるまでの過程も大味だし、当たり前だが、対人ゲーと比べると駆け引きがないに等しい。 シューティングやアクションゲーなら自分でパターン作ってくおもしろさがあるが
抽象的すぎるな。 もっと具体的に書かないとやってないで一蹴されますよ。 批判するならどの作品のどういう部分かを具体的に書くべきでは?
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/26(木) 19:22:12 ID:9Ky9Zp090
格ゲーは敵倒しても成長したり技覚えたりしないからなあ アクションやシューティングと違ってRPGは確実な進歩があるのが魅力なんだろう
少なくともスレパート9まで行ってテンプレに入ってるくらいなんだから テイルズの戦闘は面白い部類だろ
RPG並にシナリオ凝ってる格ゲーならやりたい あとファンタジーが好きなのよ俺
>>678 んー、いやまぁ普通に遊ぶとコンボゲーじゃないんだけどねぇ
サムスピやソウルキャリバー、ニンジャガ2なんかもコンボ動画みると
コンボゲーぽく見えちゃうし、でも分かりやすくて面白そうな動画がそれだったわけで。
つかToVの話題が荒れる元ならすんません。
格ゲーにシナリオなんていらないなぁ 熱い良質な音楽、効果音、キャラ、技、爽快感、とがってて、そこそこバランスとれてればおもしろい。 ふらっと電源入れて、プラクティスでいろいろ調べたり、コンボや連携練習したり これで半日ぐらい時間、余裕で潰せるんだが
要するにブシドブレード最高ってことか
格ゲーは一人でやってもつまらんからなあ。 パーティープレイとかキャラを育成したりアイテムを集めたりってのは結構楽しいんだよな。
格ゲーはキャラ差や実力差は別として、基本的に対等の敵と闘うゲームだからな RPGは場合によってはパーティー全員の能力を足しても相手にかなわない場合がある 同じ挑戦でも、ベクトルが全然違うと思う
格ゲーは対戦ツールであってCPUはただの練習相手に過ぎないから
ラスレスのPC版の追加要素がすさまじいな。 上級者モードのためにやるか。
ラスレムPC版はうちのPCじゃ動かんわw
>>656 ラスレムの戦闘は「新たな完成形」と言えるほど
出来上がってない気がする…相当粗削りな印象。
納期に間に合わせるためだったのかなんなのかわからないけど、
幹だけ作って、枝葉の部分をバッサリ切り落としてしまったようにも
感じる。
まあ色々拡げられそうな可能性を感じる戦闘だけど、
はたして次があるかどうか…。
なんでアークザラッド2とFF7とゼノギアスが無いんだよ・・・
アーク2とゼノギアスは神ゲーだと思ってるけど戦闘が面白いとは思わないなぁ・・・
>>692 のゲームは面白いRPGではあるけど戦闘が面白いRPGではないね
ゼノギアスは結構凝ってて好きだったけど
成長要素っていうのは重要だよなあ 成長要素が面白いと戦闘する事自体が面白くなってくるし アーク2もFF7もそういう面白さを持ってると思う。
成長要素がおもしろいっていうとやっぱメガテンとかペルソナだな
FF7は人を育てると言うよりアイテムを育ててるような感じだから俺はあんまりすきじゃない
せきにんが大往生をへんなものとか言ってるZO
700 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/28(土) 00:15:13 ID:s3QSUNEE0
同じようにシナリオを楽しむアドベンチャーゲームより RPGがヒットしたのは成長要素の存在が大きいでしょ もしもDQ1に経験値やGOLDがなかったらどうなっていたか想像してみればいい
成長要素はRPGに欠かせない要素だと思うけども しかしここは戦闘スレ。 成長システムを語るスレがあってもいいと思うんだけどなぁ。 『とにかく成長させるのが面白いRPG』とか。
成長システム面白いゲームは戦闘やろう!って気になるが このスレじゃスレ違いだな
>>683 ニンジャガはコンボゲーではないなww
コンボなんてやってる暇はないだろう。
ハヤブサはダンテのように一人で多数の敵を相手にできないし。
タイマンに追い込むしかない。
ゼノギアスってボタン連打して技見るだけの糞ゲーだろ すぐ飽きるんだが
PS時代の戦闘が面白いつったら、 やっぱサガフロだな。連携のテンポの良さがたまらん。 最近のラスレムも良かった。サガチームの新作はいつでもワクワクできる。
強い敵と出会った時の楽しみが増えるという 閃きシステム考えた人は凄い。 連携で死に技も減ったような気がするし 電球来た時の快感は異常。
ラスレムの閃きも熱かったな。量産ユニットは多すぎてあまり感慨沸かなかったが、リーダーは熱かった。 あれにも連携があればよかったのにな。 禁忌術法の技版みたいのでもいいし
普通こういうランダム要素は嫌われるはずなんだが 閃きはなぜかうれしい
連携でPTが強くなった割にはボスが進歩してないよなw
しかし強いボス戦で新たな技を閃いたあとに全滅したときのダメージも大きい罠。
それもまたよし。
いやーインアンクリアした SO4には劣るけど面白いね 不満な点はいろいろとあるけど こういう新しいRPGが増えてくれると面白いわ
>>712 インアン買おうか迷ってんだけど、SO3と比べたらどっちが好き?
サガフロの連携もランダム要素があるよな。
素早さ上げるなりしてある程度思い通りに連携を繋げれるのが良い。
ミンサガでは行動順の指定技の速度により、更に連携を操り安くなった。
完全に操り切れないけど、完全にランダムでも無いってのが連携の面白い所。
インアンは「クソなところが山ほどあるんだけど、なぜか嫌いになれないよ」って感じの不思議なゲームだった クソなんだけど、テンポ良いから楽しいwww
インアンは面白いんだけど最終的にスキルぶっぱゲーになるのがダメ。
>>713 SO3に比べたらそりゃ…
ずっと主人公一人しか操作出来ないって時点で比べるのは可哀想。途中で絶対戦闘に飽きる
でも安いから他のRPGの事は一切忘れて買ってみればどうだろか
>>716 大丈夫、戦闘飽きる前に終わるボリュームだからwww
ディスク2枚なのに、少し迷いながら進んで17時間は吹いた
が、嫌いになれないんだよなー。
キャラ自体は多いから、パーティ入れ替えたりするのは楽しいし。
まあ短いつってもノーマル・ハードが作業でベリハが本編だからな
インアンはシナリオというかカペルが良い味してるお陰だと思うな 戦闘だけで見るとどうしても微妙だと思うし
ラスレムの戦闘とFF12の戦闘を担当したのは同じ人
どうりで糞だと思った 自分の作りたいオナニー戦闘システムがプレイした時の面白さに繋がるかと言えばそうではないと気付くべきだなその人は
ラスレムは良かったよ FF12とインアンは超糞ゲーだったけど
ここは戦闘がクソだったRPGを上げるスレじゃないんだけど? つまらないと思った事をわざわざ書き込みしなくていいよ。 該当スレに消えてね
この戦闘は駄目だと主張するにしても、どこがどう駄目なのかくらい言わないと
FF12はボーッと画面観てるだけで面白くなかったな
オリジナル版が高難度で不満が多かったとかで、インター版は難易度がかなり抑えられてるからなあ インター版は敵をサクサク処理できるけど、戦闘の面白さは犠牲になってる感が否めない
無印もストーリー進めるだけなら全滅することはまず無い モブは強いけど
ボーっと画面観るだけにしても、全滅しないにしても そうできるようにする過程が楽しいゲームだろ、FF12は。
FF12は素人でも手抜きってのが分かるよな 召喚獣が弱すぎるしミストナックは中盤以降しか使えないわりに 習得したらバランス破壊の威力だし
俺は全キャラ共通のライセンスが不満だった 武器ももっと個性出してほしかった
>>727 リヴァイアサン内部、ガルーダ、ウォースラ、エルダードラゴン、ゼリーあたりは
オリジナル版だと全滅スレで頻出してたぞ
まず根本的にHP量と火力が低いし、ヘイトの調整も厳しいから
雑魚が群れる場所はたいてい全滅スポットになる
>>729 ボスよりも雑魚の群れが強いと言われるゲームだぞ
ミストナックは終盤のボスにはほとんど効かないし
高難易度というより、ひたすらダルイだけだったな無印は。 MMORPGの糞なとこだけを取ってきた様なゲームだった インター版もつまんねーけど、快適に遊べるだけまだマシって感じ。
>>730 無印は装備がジョブ代わり
装備の着せ替えでキャラの個性が大きく変わる
初めからインター版システムで発売してたらここまで酷評にはならんかったのにな 無印は酷すぎた
無印こそ良戦闘だぞ インター版は火力と攻撃範囲の強化でメレー重視になってて、 防御面も強化されてるから多少ヘイトバランスが崩れてもゴリ押しでいける
FF12信者必死すぎワロタ
↑こういう奴は荒らしたいだけだろうから放置で
携帯厨の頭の悪さはマジ異常
無印は、範囲技の広さを抑えられていて殲滅力が低いけど、 そのおかげでヌーカーが被害を受けにくい HPを満タンにすれば能力値が強化される特典がつく HP満タン状態ならボスにもデバフが成功しやすくなるし、 大群に囲まれてもクラウドコントロールが成功しやすくなる 攻撃も回復も強化されるから下位魔法でも高出力になって ヘイトバランスが保たれて順番待ちが起こりにくくなる この辺のことは今まで散々言われてるはずなんだけど、 なぜ今になって、システムを理解してないようなレスが大量につくんだ…
理解する価値も無い糞ゲーってことだろw
FF12の話題は何回話すんだよw 無印厨もインタ厨も自重しろ
何でFF12のバトルは10-2から劣化したんだろう? チェインやドレス面白かったのになぁ
戦闘システムを理解する気すらない輩が、なぜこのスレで戦闘を批判してるんだ せめて色んなRPGに実装されてるヘイトシステムくらいは理解してほしいものだけど…
いい加減しつこいよ信者君
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/30(月) 17:37:11 ID:he3k+snQO
野村信者必死すぎ
また10厨が12叩いてんのか 8や10みたいなキモオタ向けアニメが好きなら12を批判するわなw
FF12は好きだけどミストナックだっけあれはめんどくせぇ
ミストナックは後付け感が凄いわな。 まあ、台詞だけは妙に松野節だけどw
ミストナックはMP消費するんじゃなくて他にゲージを設けてほしかったな
ミストナックはどうせ別画面にするんだったら連携なんてなしでいつものミニゲームにしとけばよかったのに 無個性とか的外れな批判も多少は弱まってただろうし
メンバー6人もいたのに初めから最後まで3人固定でクリアしたなFF12
春のせいで新参が多いのかしらんけど、テンプレには目を通してくれよ ヘイトはテンプレにもあるんだから
戦闘が基本的につまらんFFの中では12が一番好き 続いて10-2
ATBは面白いと思うけどね FFの中では8が一番好きだな
8はバランスがクソすぎてなぁ・・・ てかATBだったらグランディアのほうが
グランディアはもっと売れていいゲームだよね まあやれることが多いからライトには面倒臭いのかもな
FFね…。 7のマテリアシステムとかは結構好きだったが、戦闘が面白いとまでは思わなかったな。敵が弱いからか?
FFで戦闘が面白いのは5、10-2、12だろう 5は正確には戦闘そのものより縛りプレイでの戦略を考えるのが面白い
しかし戦闘が面白いと評価されるRPGは糞シナリオ率が高すぎるw
FF12は粗が目立つ 初めからインター版買わせるつもりでわざと劣化システムで出したと思われる
FFの戦闘自体そんなに好きじゃないけどそんなかじゃDS4と5と12かな。 2は癖が強いけど他のゲームで完成されたし悪くない。 1,7,8以外も低レベル攻略とかすればそこそこおもしろい。 7と8は育成がつまらないしアタックゲーと特殊技ゲーだからないな。
個人的にはインタのほうが遥かに荒削りだと感じたわ ヘイトうんぬん以前に大火力で殲滅できるのは調整ミスだと思う
それはない
インタのが大味な印象はあるな
>>763 同意
調整ミスだとは思わんが、少なくとも原作とは作りの考え方が違うよな
インタは理解する気の無い人にも理解しやすいように作ってある気がする 無印の神バランスは理解しないと一気にクソゲー
全体的にゲーム中での説明が不足してる気がする>FF12 ヘイトに関する説明とかあったっけ?
デコイとかあるし、実際にプレイすればなんとなくは気がつくと思うんだけど
FF12無印の批判点はゲームとしてありえないテンポだろ それ以上でもそれ以下でもない
>>768 王都にいるシーク族がヘイトの説明をしてる
それ以外は説明が無いはず
特に戦闘のテンポが悪いとは思わんけど ガンビットをちゃんと組めてないせいじゃね? あるいはコマンド戦闘じゃなくアクション戦闘と勘違いしてるか
ガンビットをプレイヤーが全員ちゃんと組む前提ならもっとテンポ良く作られてた気はする
むしろ早いほうだと思うが、バトルスピードが遅いのか? あんなの全部手動でやったら入力間に合わないんだが
まあ、「攻撃重視」「味方を守れ」みたいに、簡単に設定できるデフォルトガンビットがあってもよかったかもね
>>770 あり得ないテンポって遅いって意味のか?
もしそうだったらそれこそあり得ないだろw
例えばガンビットの反応の早さ。戦闘不能になっても体が倒れる前に復活させてくれたり
バーサク+ヘイストなんてかけたら攻撃が早すぎてついていけないほど
そもそもエンカウントして画面が切り替わる事すらないんだし
インタでスピード上げるまでもない
全員が同時に行動して複数のエフェクトが一斉に飛び交うんだから、ここから考えても相当早い 仮に並のテンポでヤズマットに挑んだら1日や2日じゃ終わらないだろ
ヤズマットは弱いくせにHPだけはやたら多かったな
驚異を使う前とかインタで破壊を使ってるとかならともかく 驚異後は即死と連撃のオンパレードだし気を抜けばサイクロンで吹っ飛ばされるぞ
まぁ、戦闘はともかく、移動はだるかった
っていうか、インタの4倍速って結局マップの切り替えの長さが目立つだけだったよ 暗転ずっと見てる気分になるから元のほうがマシ
倍速はあるに越したことはない ただ戦闘が雑なのが微妙
なんか急に伸びてると思ったらFFの話題か。 やっぱなんだかんだ言っても大作シリーズだな。 FF12は戦闘そのものより、戦闘に入るまでの準備を楽しむゲームという感じ。 ガンビットは悪くない試みだったと思う。 個人的にはFF10のCTBも結構よかったと思うんだけど、割と不評だよね。 敵の行動を先読みしやすくて好きだったんだけどな。 レベル上げを一切しなければ割と手応えあるバランスだし。
俺もCTBは好きだな。てかFFの戦闘だと1番好きかも
なんでレベル上げを一切しないとかいう条件付きなの? 10の戦闘なんて相性がはっきりしてて後だしジャンケンの糞ゲーじゃん。 代わり映えしない色違いコピーモンスター多すぎだし。 闘技場の敵なんて補助魔法効かないからクイックトリックでたこ殴りするだけの作業だし。 召喚イケニエにしないと絶対死ぬ攻撃とか行動を強制されるような戦闘がおもしろいとかないわ。
まあそういう批判があるのもわかるんだけどね。 ボス戦とか、特に複数敵が入り乱れるような戦闘になると 結構攻撃順とか考えながら戦う必要が出てきてなかなか楽しい。 まあ楽しくない人もいるだろうけども。 でもキャラの成長が早いから、ちょっと迷ったり レベル上げっぽいことをすると途端にユルユルバランスになって 一気に作業ゲーっぽくなってしまうのがなんともね…。
10の戦闘ってほとんど覚えてないな
バランス悪いせいで損してるシステムっていっぱいありそうだ
FF10のスフィア盤は成長の可否や成長タイミングをプレイヤーの判断に委ねてるシステムだから、 戦闘しすぎてヌルゲーになるのが嫌ならスフィア盤の使用を控えれば良い 明らかに縛りプレイできますよって設計のRPGなら、 縛らなかった場合はヌルゲーになっても問題ないと思う
ここからヌルくなりますよー、とか書いてあるならまだしも、 どれだけやったらどんな難易度になるのか1周目じゃわからねーだろ。 ましてやFF10の戦闘は弱点ついたりする要素が多いから、予備知識無しの1周目が1番面白いのに。
色んな面でマナケミアのシステムの原型と考えると、評価出来ないでもない>FF10
マナケミアは、まさにFF10の正統進化って感じだったな。
こういうのまとめて、戦闘システムの系譜をチャートにしてみたら面白そうだ。
まあそのマナケミアも、前作であるイリスのアトリエ3部作の時はバランス酷すぎで、
いわゆる
>>788 の言うタイプのゲームだったわけだが・・・
>>790 まともにやったらヌルくことを想定して、1周目から縛り気味にプレイするという考え方もある
まあこういうストイックなプレイスタイルの人はほとんどいなさそうだけど
10の戦闘バランスはよく考えられてな オーバードライブ狙って最小の戦闘数でザナルカンドまで一直線に行くと ちょうどいいんだよな
FF10は一周目パーティ全員に経験値入る事気づかずに、女3人でラストまで攻略してたらラスボス結構強くて熱かったな。 インターで全員物理・魔法型逆にするのもなかなか面白かった。 女パーティでやったり、物理魔法逆に習得・成長させるのはどんなゲームでも良い感じの難易度になるから好きだ
最近は最強編成や装備を組むとバランス崩壊するのが多いな まあそういった無双的なものや救済的なものを求める人がいるから仕方ないかもしれないけど
FFは縛りプレイ(特に低レベルプレイ)を前提に作っていとしか思えない 補助魔法やライブラすら使わないようなレベルのライト(あるいみ天然縛りプレイ)にはそこそこの歯ごたえを感じられるけど RPG慣れしてる人が弱点調べたり、ステ異常のスキを突いたりするととたんにヌルゲー やりこみプレイだと絶妙なバランスって感じで、とにかく抜け道の多いゲームだと思う やりこみ前提でありながら、ライトユーザーのことも考えてあるっていう良いゲームだと感じるけどね だからって、ヌルイと思うなら縛れ!ってのは変だと思う(どんなゲームでも縛れば難しくなるのは当たり前だし) プレイスタイルで変わってくるよね、ってくらいに受け止めとくのが一番いいんじゃないか
FF10初回プレイ滅茶苦茶苦労した俺は少数派なのか ナギ平原だかガガゼトあたりから強いというかめんどくさい敵が増えて 「やってらんねー、とんずらだとんずら」 で、ボスは召喚ボンバーしてたらラストで詰んだ
FF6の後半もそんな感じなので無問題
>>798 ナギ平原でモルボル出るしな。
あと、うざいのは死ぬ時にメテオ撃ってくる奴とか。
12は絶対防御とかいう糞技が最低過ぎる 小学生のバリヤーじゃねえんだからよ
攻撃するだけがゲームじゃないってこった
絶対防御の使い手って数えるほどしかいないはず たいていは物理か魔法のどちらか一方のみ無効
絶対防御はネタ切れ感丸出しだったな
パターン変化はまだわかるけど 追い詰めた後に発狂で苦しめようってのはあんまり好きじゃなかった
FF12のボスは大半が瀕死になると攻撃パターンも能力も強化もされて、そこからが本番 物理ダメージカットとかダメージ上限を6999に下げるのも、ゴリ押し封じだよ
弱ってたり仲間を回復するキャラを狙う攻撃パターンに気付かずに 敵が攻撃対象をランダムに決めてると思ってる人が多そう ただ漫然と耐えてるだけなら不満も出るだろうなあ
FF12の発狂はよくないな メガテン3くらいにしてもらいたい
FF12のあのチョコボの扱いは酷いと思った 召還獣も弱すぎるし、あれなら出さない方が良かった
OPのチョコボ騎士の格好よさは異常だからおk
マゾヒスト魔法は白けた。せめて高確率回避、カウンターとか 例え全滅しても3人でアイテム、元通りとか出来るし FFでは好きな方だが
まあ絶対防御とかは酷いな。 発狂モードはいいけど守りの強化はシェルプロテスぐらいにしてくれないとなんか萎える。
敵の行動を観察して対処法を考えるのが12の醍醐味だからな 溜め時間なしでも連撃されても範囲攻撃連発されてもリフレク貫通されても、9割9分対処法があるんだし
絶対防御の時はエスケープモードでずっと逃げてたな
絶対防御で攻撃がレジストされていてもヘイトは増減してるぞ 盾役がヘイトを稼いで被害を最小限に抑えないと ましてエスケープモードなんて回復できないからサンドバッグ状態だ
召喚は4人目のとこに来る形ならよかったな ハードの限界でああなるしかないんだったらそもそも途中でやめるべき
FF11ってこのスレで話題出たことある?
検索して引っかかったらあるんじゃね?
とりあえず板名見ような
さすがにネトゲで戦闘面白いってのはないわw マビノギの3すくみがある戦闘それなりに好きだったけどさ
FF12が面白いのにFF11が面白くないってことは無いと思うが ネトゲ特有のゲーム性は別にして ところで、サガの戦闘ってどの辺が面白いの? いろいろ仕掛けを発動させたりして最大ダメージを模索していく辺り?
>>821 ピコーン!
乱れ雪月花ぁ!
てかFF12無印派の俺は異端ですか?
インターはドロップ武器の有り難味がないというか
サガは閃きシステム以外は別に……
インタはジョブシステムが邪魔 途中で変えられないのもあり得ない 見た目が変わらないのも手抜き
822なにこいつきめえ。ってかスレ全然読んでねえだろ。
個人的にはFF12なんぞよりミンサガの方が百倍おもしれーよ ガンビット設定なんかに面白さの欠片も見出だせなかったわ
FF12は面白くなかったな 10時間プレイして売った
FF12はキャラが敵を殴ってるのをひたすら見続けるだけの糞ゲー
もうFFの話題はお腹いっぱい
中身の無い批判は「ただ気に入らないから」だけにしか見えんな
システムを理解しようとせずテンプレの解説も見ず ゲームクリアすらしてないのに妄言垂れてる連中は巣に帰れ
戦闘はFFで一番面白かったな。12
FF12は評価が分かれるってことで終了
オプーナwwwミリオンwww
>>833 分かれるっつーか、否定してる奴はシステムの良し悪し関係なく
10とか、他のFFの為にネガキャンしてるようにしか見えん
それは妄想入ってる
どんだけ脳みそお花畑なんだFF12厨はw
ガンビットが良かったくらいだなあ>FF12 まあ、わざわざFF12なんざやるくらいなら FF11とかMMORPGやった方がよっぽど楽しいし オフゲーで戦闘楽しみたいなら他のテンプレゲーの方が楽しいんだよな
>>837 じゃあちょっとは中身のある批判しろよw
まあ、流石にあの書き込みじゃ信者の被害妄想乙と言われても仕方ないだろ つかFF10みたいなのが好きなやつはこんなスレ来ないだろw
またポケモン君か
トライエース新作に期待
FF12は以前アンチスレに貼られてアンチが押し寄せてきたことがあったが 今回も大方そんなとこだろ
はいはいアンチアンチ
まあ議論する気ゼロの
>>740 ,827あたりはどう見ても(ry
ヘイトについてはもう少し詳細なテンプレを作ったほうがいいと思うな
ヘイト前提で評価してるレスとヘイトが何か分かってないレスで、議論がかみ合ってない気がする
今後ヘイトを採用した戦闘が発売される度に、こんなやり取りが延々繰り返されそう
さすがに妄想激しすぎて萎える。 大体どの作品も定期的に叩かれるけどFF12以外は大体スルーされて終わるのに 耐性なさすぎる。
ラスレムもメガテンも、的が外れたレスにはちゃんとした指摘が返されてるけど・・・ 中身のない罵り言葉だけを返していれば確かに問題だろうけど
信者(?)の側にも議論する気ゼロ&中身のない罵り言葉だけを返している人が 上の方に沢山いるけど、そっちはスルーっすかw
そもそもここは、ある意味、各ゲームの信者のためのスレだしなあ 対等に語ることはできないんじゃないか
FF12が面白いと言ってる奴はカルネージハートやったら涎垂らして失神するんじゃないかな
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/02(木) 16:26:37 ID:F2aa8xDe0
いい加減FFの話題はしつこい
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/02(木) 16:35:43 ID:oPFt2dDq0
FF12は戦略性がまるで無かった たたかうと回復繰り返すのを見てるだけだった
強い敵がモブにしかいないからな といってもモブはやたらHPが多いからやる気がせんし
まあどんな人でもクリアできる難易度でバランス取ってるよね 初期レベルクリアとかだと工夫のし甲斐も出てくるんだけど 普通に稼いで店売りの武器防具を揃えてると戦闘はつまらないな
キャラA HP=100%の敵>オイル キャラB 「オイル」の敵>ファイラ(ガ) この組み合わせが好きだったな
12の敵が弱いとか言ってる奴は本当にやったことがあるのかと 雑魚の大群はボスよりも強くなるんだが
>>850 FF12はせいぜい2ヶ月で飽きるけど同じペースでカルネジやって3年は軽く持ったよ
FF12スキーにはぴったりのゲームだと思うね
■「ヘイト」って何? 大ダメージ攻撃、弱体スキル、補助・回復スキルなどの嫌な行動をするキャラをモンスターが一番に狙うシステム。 アタッカーや魔法使いなどはモンスターの集中攻撃を受けやすい。 モンスターが嫌がる行動を防御特化キャラが行い、モンスターからのダメージを軽減させる戦術がある。 次スレからはこれをテンプレに入れておいてほしい。 ヘイトヘイトと何べんも言われてるのに、自分で調べてる様子が感じられない。
へいへい、っと
ぶっちゃけ4よか3DCのが面白いよな バランスじゃなくてシステム周りが
3DCは基本が受けで4は基本が回避&攻めだからな。 その辺は好みが分かれるところだ
こんなコアなスレで 他人が面白かった部分を否定するのに なんでそんなに必死になるかワカンネ。 SO4は3に比べてアクション寄りになった印象だなー ジャンプ回避とかラッシュでスーパーアーマーとか。 SO4スレでガブリエの攻撃がイースフェルガナみたいって レスあったけど確かにそんな感じ。 3はプロテクトシステムで相手のガッツを見たり計算したりと その場の攻撃以外も見る必要がある。 俺は4のがシンプルかつ動かしてて気持ちいいから好きだけど 魔法かぶりまくりの術師多すぎなのが残念だった。
サイトアウトはかなり良かった 敵の攻撃をギリギリで避けて後ろに回ってクリティカルのキューンキューンってSE これが脳汁出る 3DCの戦闘も相当面白かったけど戦術の幅や爽快感が高まってる分4が個人的に少し上回ったかな ラッシュやジャンプ攻撃なんかの新しい要素もあるし もし無理矢理比べたらの話だけど
SO4の戦闘楽しかったのは最初だけだったな サイトアウト試すのが楽しくて わざわざ使う必要無いと気付いてからはターゲット変更の不便さも相まってどんどん冷めていった イセリアとも簡単に戦えないし
まぁお前だけだな
>>866 お前もSO4の戦闘の感想でも書いていけよ
俺の書き込みに対するお前の考えはどうでもいいから
そもそもサイトアウトはターゲットが多数ある集団戦向きじゃないけどな。どちらかというとボスやタイマン戦向き 反対にリンクコンボは集団戦や、敵のターゲットを自分に向けさせるのに向いてる ラッシュは万能 でも楽しみ方は自由。それだけ幅広い
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/03(金) 20:19:13 ID:XCi7z6jW0
ヴァルキリープロファイル・スタオ2かな 続編も捨てがたいけど、未だにあの衝撃は忘れられない 子供の頃からずっとやりたかったゲームに出会えた感じ? トライエースは最高!!・・といいたいがVPはあのバグも衝撃的だった。画面ぐちゃぐちゃになるのファミコンみたいでorz テイルズはいかにもそれの模倣版って感じで、どうにもやってて悲しくなるね
アクションRPGの時点でスレ違いじゃね?
アクションRPGなのか?エンカウント制ならRPGだと思ってたぜ
RPGだからいいのでは?
何を指してアクションRPGって言ってんのかわからんのだが VPもSOもテイルズもRPGですよ?戦闘部分のみアクション要素が大なり小なり入っているだけであって。
アクションRPGと一口にいっても テイルズやSOとかRPG寄りのものははOKで KHとかアクション寄りはスレ違いな気がするな ちょっと曖昧だけども
元々の意味でのARPGの場合だと、確かにこのスレには向いていないかもしれないな
まあARPGの定義も曖昧だしなぁ PSOの戦闘はシンプルだけど良く出来てたと思う モンハンやSO3はもろに影響受けたらしいしね
■コマンド(マニア向け) S:シレン、メガテン3、ミンサガ A:アバチュ、グランディアX、メタルマックス2 B:サガ2、グランディア3、ペルソナ4、バテン、サガフロ C:サガフロ2、アンサガ、ゼノギアス D:ゼノEP2、ワールドデストラクション、クロノクロス E:ペルソナ1、里美の謎、 ■コマンド(一般層向け) S:FF5 A:ポケモン、DQM B:DQ、FF、シャドウハーツ、天外2、新桃伝、SDガンダム、 クロノトリガー、ゼノサーガEP3、WA1,2、ポポロ、オプーナ C:ショパン、幻想水滸伝、ジルオール
■アクション特化型(マニア向け) S:デモンズソウル、SO3DC、TOD2、TOR A:VP1,2 ■アクション特化型(一般向け) S:KH、リメTOD B:TOV、TOH、TOS C:TOL、聖剣LOM、hackGU、ラジアータ、ローグギャラクシー、TOD、TOP D:聖剣2、聖剣3 E:聖剣4 ■狩りやり込み特化ゲー FF12、シャイニングフォースネオ
判断基準がわからないから何とも
半角はやめい
デモンズソウルやTOVの新しいソフト群入れてるくせに SO4入れてないのかよ
ここは戦闘が面白いRPGスレだからな
個人の脳内格付けなんて全くの無意味
戦闘が面白いってのではデモンズは入らないんじゃね あれは冒険が面白いゲームだし
マゾさを楽しむゲームだからデモンズは違う希ガス
確かにデモンズのためにPS3買ったけど戦闘が面白いっていうとまた違う気がするな まぁ、このスレの人間なら好きそうだけど
格付けとかいらね テンプレもいらね
今年ここで話題に出そうなRPGは、今のところ Wiiテイルズ、AAA新作、FF13って所かな 個人的にはAAA新作が楽しみ
FF13は鳥山曰く全滅しやすいらしい。 でも負けた戦闘の直前からやり直せるリトライ機能があるらしい。
>>890 まさかのミスティッククエストからの復活www
なるほど、総集編という事か(棒)
>>889 WiiテイルズはD2チームかな
なんか新しいシステムやるらしいし
FFは基本的に戦闘を楽しむRPGじゃないからなぁ あまりそこには注目はしてない
>>889 その中じゃやっぱAAA新作に期待だな
SO3DCやSO4みたいな戦闘希望
マナケミア面白かった やり方によって無限の戦略パターンを生み出せるゲームはいいね
マナケミアは何がいいって、あのテンポだよな とにかく1つ1つの行動のスピードが速い上に、アニメーションがすっげーよく動くし、ボイスも豊富だからかなり疾走感がある
>>896 PSP版買った俺は負け組
無限のフロンティア面白かったよ、テンポ良かったし爽快だし
アイテム使いまくりでごり押しが出来てしまうのは難だったけど
期待のAAAの新作、セガとコラボってのが不安で仕方ないなw
セガとコラボするならエターナルアルカディア2やってくれよおおおお! AAAの戦闘とエタアルの世界観・ストーリー合わされば最高なのに…
アクション性は低めだが戦略性が高いとのことなので、頭を使うバトルになるのかもな
超今さらだけどマイソロ2は完全にファンディスクでこのスレ的にはアウトなのか?という購入相談
とにかく戦闘が面白いRPGではないので、まあアウトかねえ>マイソロ2
そか、thx D2チームがかかわってるらしい新作に期待かな
そもそも購入相談自体スレ違い
そろそろ次スレだが テンプレにSO4入れていいんじゃね 十分高評価みたいだし
そもそもテンプレは戦闘が神なゲーム、じゃなくて話題作だしな ポジティブな方向で話題になったゲームはどんどん入れていいと思う
SO4は久々に発売日買いして良かったと思えたねえ
FF13 インタビューで判明している体験版と製品版の違い 体験版 製品版 難易度 低め 高め 仲間の追撃 オート 意図的に狙えるようになる チェイン稼ぎ 気軽 重要 ファンファーレ なし あり 勝利のポーズ なし 検討中 攻撃の空振り あり なし スノウの武器 なし あり エンカウント 正面衝突のみ 数種類あり LVアップ なし あり 操作キャラ切り替え なし 新システム導入 コマンドショートカット なし あり タゲやコマンド選択 若干複雑 修正される アイテム使用 なし あり NPC会話字幕 なし あり サッズ 変なオッサン モーションがより陽気になる バトルの要素 30% 100% PS3の性能引き出し 50% 100% 戦闘中のモーションやカメラワーク追加 タイムゲージストック数 3 成長によって増える TP(召喚魔法の要素) なし あり 一部の処理落ち 解消予定
このコピペ 発売後にも貼られる。間違いない
テンプレは構わんが動画のURL貼らんと入れるに入れられない
>一部の処理落ち 解消予定 ここがなんとなーく怖い
流石にここまでくると、通常版とDC版か?って感じだな。 というか見切り発車しすぎだろ・・・字幕とか
>>3 にSO4と
賛否が激しいってとこにFF12は入れてもいいと思うな
12の否ってろくに理由のないものばっかじゃん
>>914 改善してもあるていどは残りそうだな
PC版で解消とかw
スレチではあるけどラスレムのPC版が神過ぎる件について
再度まとめてみた 頻出リスト (※は賛否が分かれやすいタイトル) PS2 ・スターオーシャン3 (ディレクターズカット版) ・テイルズオブデスティニー (リメイク版) ・テイルズオブデスティニー2 ・テイルズオブリバース ・グランディアX ・ロマンシングサガ ミンストレルソング ・真・女神転生3(マニアクス含む) ・DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー ・マナケミア 学園の錬金術士たち ・マナケミア2 おちた学園と錬金術士たち ・ファイナルファンタジーX-2 ※ファイナルファンタジーXII ※ヴァルキリープロファイル2 GC ・バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子 Xbox360 ・テイルズオブヴェスペリア ・ラストレムナント ・スターオーシャン4 Wii ・オプーナ PS3 ・デモンズソウル ・戦場のヴァルキュリア
ごめん、ラスレム・デモンズにも※付けてくれ 世界樹は携帯機だから抜いた。 あと、BUSINは信者の俺から言わせてもらえば、どう考えても戦闘は微妙
921 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/17(金) 00:37:06 ID:2mC1Lqxi0
面白いRPGなんぞ決められるわけ無いだろ ツボなんて人それぞれなんだからな そんなことよりも戦闘がつまらないRPGを選べよ こっちならテイルズ厨もアトラス厨もフロム厨もスクエニ厨も文句なしのクソゲーが一つくらいあるだろうに
>>919 下3つは全く頻出じゃない気がすんだけど
頻出でもなければ戦闘面白くもないわな ゲハ厨か
>>917 肯定意見もヘイトシステムを理解してないからとか意味不明なものだろ
それを理解したら面白くなるってものでもない
ラスレムの戦闘はどう贔屓目に見ても面白いとは思えないなぁ… 戦闘時間が長くて割と歯ごたえはあるけど、終わっても達成感より圧倒的に疲労感が勝ってたな 集団戦って言っても敵を小分けにして少しずつ戦うから迫力もなかったし
>>927 出wwwwるwwwのwwwかwwwwwよwwwwww
>>928 既に出てる上に修行向けソフトとして大人気だ
>>929 マジかよ、恐ろしいな・・・
実はさっきの表なんだが、SO4追加したらだ荒れそうだから他のハードで評判いいのも入れてみたんだが
やっぱ余計だったか・・・スマン
>>929 ダウンロードするやついるのかよwwwww
ところで世界樹の戦闘ってそんなに面白いか?いや世界樹自体は好きだけど戦闘が特別面白いとは感じなかったので。
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/17(金) 01:56:03 ID:iHckLFYT0
過去スレで散々議論されてるんだからみれば。携帯からみれるかしらんけど。
結局テンプレは
>>336 あたりがちょうど良いのかな。
BUSINと世界樹は外しても良いという話がたまに出るけど、どうなんだろ。
>>933 同意
個人的にはメガテン3があるのも違和感あるなあ
とにかく戦闘が面白いってゲームではないと思う
ヴァルキリープロファイル2が※の理由がわからんのだが
1と比較されてんじゃね? 作品単体で評価するのか、シリーズを考慮して評価するのかどっちなんだって感じだけどな。 12なんか他のナンバーにそれぞれ違う層のファンがついてるから 自分の好きなナンバーと違うってだけで大して理由も無しにクソゲー連呼だからな。
SFCとかPSのソフトは頻出リストに入りませんか。サガフロとかSO2とか。 まあ最近のソフトには劣るかもしれんがっつーかそもそも「頻出」じゃないかもしれんが。
>>937 SFCのソフトを入れるならマリオRPGを忘れちゃダメだろう。
あのテンポの良さはまさしく戦闘も面白いRPGにふさわしいと思う。
あと、マナケミアの1と2難易度が低すぎて、何度もやるには微妙だと思ってたが
アイテム縛って、グロウブックの取り方を少し工夫したらいきなり戦略性が上がって
面白かった。
マナケミア2が入ってない理由はなんかあるの?
940 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/17(金) 12:06:14 ID:iHckLFYT0
頻出リスト ・スターオーシャン Till the End of Time Director's Cut ・テイルズオブデスティニー(リメイク) ・テイルズオブデスティニー2 ・テイルズオブリバース ・バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子 ・グランディアX ・ロマンシングサガ ミンストレルソング ・ヴァルキリープロファイル2 ・女神転生3(ノクターン・マニアクス) ・DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー1,2 ・BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO ・マナケミア 〜学園の錬金術士たち〜 ・ファイナルファンタジーX-2 賛否が特に激しい ・世界樹の迷宮1,2 ・アンリミテッド:サガ ・ファイナルファンタジーXII 審議中 ・ラストレムナント ・SO4 でいいんじゃね。 FFX-2って割と戦闘の評判はいいらしいけどこのスレでそんなに話題になるほどでもないよな。
てか、結局コマンド式が一番だと思う 特殊な戦闘物って、最初は面白いと思うんだけど、だんだん面倒になってくるんだよなぁ; 特にRPGは戦闘多いし、作業になったとき救われるのは、シンプルな操作と演出、テンポだと思う
>>941 同意
ARPGはだれるな
ただ多人数マルチプレイに対応してる奴はまた別かな
アクション系も面白いけど 本物のアクションゲーと変わらなくなってる
俺もテンプレは
>>336 でいいと思う
あとシャイニングフォースネオってどうなんだろ
結構面白いしあれから戦闘取ったら何も残らないと思うんだが
無双系だから賛否分かれそうだが
賛否が特に激しい作品ってのは どういう部分が否定されてるん?
ゲハではコマンドRPGは古い、ARPGマンセーな風潮あるけど、 ARPGの戦闘って劣化アクションゲームな場合が多いし、 結局単調になりがちなんだよな
単調になりがちなのはどっちも同じだと思うが
>>947 そうだよ。
だからコマンド式も単調になりがちだけど、
ARPGにしたとこで、結局そうなるよねって話
おれ的に戦闘時間が短いってのが戦闘が面白いに繋がってる だから俺つえーで雑魚を秒殺できるRPGが好き
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/17(金) 15:26:21 ID:iHckLFYT0
戦闘がつまらないゲーム典型的要素だなそれ。
>>946 パーティプレイとか育成要素とか色々あんだろ。
マジで携帯厨は糞な書き込みが多いな。
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/17(金) 15:27:28 ID:yWHIEWuAO
ミンサガ
デモンズソウルなんかそんな感じだよね。 それでもコマンド式RPGよりはおもしろい。仮にドラクエ1をグラフィックだけ進化させて基本コマンド式なら適当に飾り付けしようが面白くはならないだろうけどARPGにすれば一人プレイでもそれなりに遊べるようにできそう。
>>950 それはコマンド式でも一緒じゃん。
PC書き込みでも馬鹿は馬鹿だな
コマンド式でパーティプレイ・・・?
好みの違いだろ アクション苦手な人は最初から選択肢にないだろうし
やっぱ色んなゲームの信者が集まってるだけに、きっかけがあればすぐ喧嘩が始まるな
討論するのはいいこと
つーかageるなって…
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/17(金) 17:27:59 ID:FwiPSc1d0
ARPGが劣化アクションならコマンド戦闘は劣化クイズだろ どっちもどっち
あとテンプレにアトラスゲーが多すぎ アトラス社員がテンプレ作ってるのか?
まーた妄想じみたこと言って
>>963 そんなこと言ったらスクエニゲーだって多いがな…
しかし、アンチにはムービーゲーの代表として叩かれるスクエニが多いってのも面白いな。
まあ最大手だし、なんだかんだいって戦闘よくつくりこんであるなーと思う。
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/17(金) 19:49:19 ID:Wf7CsdSv0
アトラスのゲームが入ってるのがおかしいだろ ほとんど売れてないのに信者が調子に乗りすぎだ テイルズはシリーズでまとめちまえばいいよ 全部が名作だからね
>>968 いやいや、だからおもしれーなーと思って
FFは映画が大コケしてるからな ムービーのクオリティが高くて目立つからムービーゲーって言われてるだけで 実はFFの魅力はムービーと別のところにあったってことだろ
映画関係ねぇよ
13のは10−2の行動によってゲージの長さ違ったやつを逆に考えたって感じなのかな
>>972 ムービーが魅力だったわけじゃないって事を映画の大コケが証明してるって言いたかったんだ
スレチだよアホ
そもそもムービーゲーってムービーのクオリティ云々じゃなくイベントムービーが多いゲームを差すのでは?
×ムービーが魅力 ○ムービー長杉操作させろハゲ もしくはムービーだけで中身がないゲームといったところか?
ムービーとか戦闘全く関係ないし。
ムービーのどこにこのスレに関係する要素があるんだよ。
>>969 まあ釣りだと思うがそれ言ったら箱のゲームだって大した売れてないし。
売上とかも戦闘がおもしろいかどうかとあんまり関係ないだろ。
釣りだと思うなら相手にするな
>>955 何言ってんだお前。
ARPGとアクションがどうとか言ってるからそれに対して答えただけでコマンド式についての話などした覚えはないんだが。
バテン2も売れてない。
ID:iHckLFYT0 アホすぎる
まあまあ仲良くしようや 俺とVP2の戦闘について語ろうじゃないか
>>983 俺はVP2は好きだな
特徴的なボスが多くて、かつ倒す手段も豊富だったから毎回ボス戦が楽しみだった
攻略サイトに自分と全く違う方法が載せられてたのはちょっと感動した
ネックになるのは散々既出だけど4人で戦うより1人の方が圧倒的に強くて効率も良い所かな
4人で戦ってると復旧にもやたら時間が掛かるから面倒
個人的には難易度の高さや溶岩魔人の避けられない広範囲攻撃もきつかった
VP2は移動がなー
移動があるからシステムが生きてるんじゃないか。
>>985 単騎の高周回プレイだと物理の決め技を使い、且つ攻撃範囲がべらぼうに広いボスとかが相手で
後半のHPを削るのに何ターンも掛かるほどタフな場合詰むんじゃないかな。
複数いる場合はゾンビプレイで粘れるし。
2人or4人でHP1にしてそれに合ったアクセサリー装備して決め技まで持ってきつつ
吹き飛ばしで距離置くやり方が一番穴がないプレイじゃないかな。
まあどんなプレイでも色んなやり方が出来る戦闘の自由度が高いところが最大の魅力だと思うけど。
気づいたら地面が真っ赤ww
確かにボスは強いが、その攻撃をいかにかい潜って行くのか、パーティの編成はどうするのか、 部位破壊をこなしつつDAで倒すためにはどんな立ち回りが必要なのか、 など戦略性が非常に高く、倒しかたも十人十色。 攻撃シーンも多彩なコンボを繋げられて、自分の考えたコンボが上手く入るとこの上ない爽快感を得られる。 ここまでハマれた戦闘はVP2が初めてだった。 不満点を挙げるとすれば、移動速度をもうちょっとだけ早くしてほしかったかな 携帯から長文スマン
990 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/19(日) 16:13:12 ID:dTmiGW6D0
とにかく
VP2は微妙な技の繋がりにくさと戦闘中の輝炎石と紫炎石がいい味出してる。 効率よく攻撃回数増やすにも大型の敵と人型やそれ以下の敵が相手の場合ではコンボの仕方が随分変わってくるし 同じ人型でも体重に差があって体重の軽いレザードやフレイと重いオーディン等では入力のタイミングが結構変わってくる。
992 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/20(月) 00:41:35 ID:rrSWiDkf0
天地を喰らう
色々なRPGやってきたけど、戦闘に関してはデモンズが一番だな。 次点でSO3
あれの戦闘のどこが面白いのが是非具体的に語ってみてくれよ 語れるもんならだけどw
そうつっかかるなよ・・ 個人的に面白いってんでもいいジャマイカ ここはどちらかというとマンセースレであってこき下ろすスレではない
でも本当にどこがおもしろいかまず書かないことにはなあ。 デモンズソウルは確かに2chで評価高いけど戦闘に関してはどうなのよ?
997 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/20(月) 15:25:40 ID:RPM/I5Fb0
デモンズはやったこと無いけど アトラスのゲームが面白いというなら 同様にバランスで面白さを演出している デモンズも面白い戦闘と言えなくも無い
>>995 ごめんね
実際やってるからこそ余計にそこら中で異常に持ち上げられてんのがうざくて敵わんのよ
あれは戦闘が面白い訳でもないしマゾゲーだし人をかなり選ぶもんだよ
正直このスレ向けでは絶対無いと思う
仕方ないだろ どっかの負けハードではあんなのでもマンセーするしかないぐらいソフトがないんだから
さっさと埋め
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