LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
こっからのテンプレはひとまず保留?
Rって時間経過じゃHP回復しなくね?
それからFRLMBSはマイソロも。
多分、アニーの弧陣の中にいれば回復するっていうのを省いてるんじゃないかな>時間経過で回復
HP回復法が変わったのも3ラインだからじゃないと思うし
ちゃんと読むとその辺怪しいなw
テンプレ編集にテンプレ追加、問題が山積みだぜ
そもそも過疎ぎみっていう
ヴェスペリアにせよハーツにせよ、過去のシステムを土台に
細かい部分に調整を加えたものだったからなぁ
それだけに安心して遊べたって面もあるから一概に悪いとは言わんが、
このスレ的には根本的な革新が欲しいのも確か
テイルズオブテンがどうなるか、だな
3Dらしさのある回避行動が鍵をにぎりそう
サイドステッポに期待
あんまり革新的な戦闘システムにするとRの二の舞になっちゃうからな。
どのテイルズとも全くかぶらない、完全オリジナルシステムを作り出しても、
テイルズファンがやる以上、ある程度「これがテイルズだ」って最低限の要素は残しとかないと。
ならば、やっぱりIやVのように、既存のファンにも馴染み深いシステムを踏襲しつつ、
プラスαを加える形のほうが固定層を逃さずに新規ファンを掴める上手いやり方だろ。
2Dのシステムは、ライトにも受け入れやすく、コアにもやり込める要素を残すリメD形式が
一番のバランスになったんで、今後はもう変えないんじゃないかな。テイルズは製作者もファンも保守的だし
Rは3ラインだよ!後は勝手にやってね!って感じ
バトルブックはギッシリ文字だし。実戦で殴られながら理解したわ
>>14 携帯2DのHがでた程度でリメDが2Dの主軸とか結論出すのは早すぎる
次にでる2Dが据え置き携帯問わずリメDタイプなら認めるが
俺は3Dはともかく2Dが保守的とは一切思ってないし
少なくとも俺はもっと斬新で凝った戦闘システムも見たい
今までの戦闘システムも面白くて好きなんだけど
何度も趣旨の違った面白いシステムを生み出してきた2Dテイルズ
だからこそテイルズにはそういったチャレンジを求めてしまうw
3DはASVと地盤固めてきたからもはやそういう方向性では無いと見てるけど
2Dの方にはまだまだ期待してるよ
個人的には3Dテイルズにこそ革新を期待してるな
奥行きという概念がほとんど手付かずなだけに、
1ボタン1アクションを追加するだけで抜本的改革たりうるし
>バトルブックはギッシリ文字だし
こういうのが説明書も読まないで仕様を質問するんだろうな・・・
>>16 今のところ一番幅広い層に受けた2DがリメDスタイルなのは間違いない
今度どういうシステムになるかは分からんが
D2、Rはプレイヤーに楽しみ方を伝えるのが下手だった気がする
なんていうか、ゲーム内で上手く誘導できていないとゆうか・・・
D2に対する批判って、システムが難解だからというのではなく、SPという概念自体が面倒くさく邪魔というものだと思う。
絶え間なく攻撃し続けられないのが退屈なら、いくらゲーム内でSP管理について上手く説明しても楽しみようがないからな。
あんまり自由なのよりも与えられた限定条件の中でどうするか、のが俺は楽しいんだけど一般的じゃないんだろうなぁ
D2のSPはEの戦闘から単純に制限を課されたという感じが受け付けないのかもな。
逆にRのFGなんかは一旦術技使ったらしばらくフルパワーで使えない代わりにHPは少し回復する、
と従来のテイルズの要素を制限しながらメリットも同時に存在するからね。
CCも一応制限じゃん
連携順取っ払ったのはまた別の話
>>23 できないことをできるようにするのが楽しいんだよな
自分で制限しろ、とか言ってる奴はそこがわかってない
まあ通常攻撃 特技 奥義の基本的な流れも制限といえば制限だよね
こう考えるとシリーズ進むごとに制限緩和されてるように見える、不思議w
CCが受けた一面にゲージがデジタルだからって面もありそうな気がする
今5あれば、3消費の特技が出せるっていうパッと見ただけでわかるところ
D2とRはアナログでちょっとわかりにくいじゃないかな?
ハーツどんだけアナログだよ
ハーツのEG関連の曖昧さは異常
アクセサリーとかスキルで通常技の消費EGが1減りますとか言われても
ゲーム中じゃ素の値すら分からんからいまいちピンとこない
>26の
>自分で制限しろ
って話の流れからしてCCについてだと思うんだけど(違ったらスルーして)
具体的にどんな意見があるっけ?
SP、エンチャント、FG、RGなど
これらの重要性をゲーム内で説明しないといけなかったな
説明書を読めと言うが、たいてい重要と分からない限り読まないだろ
これじゃ賛否両論になっても仕方ない
秘奥義って別になくてもいいよね
俺は
>>22も一理あると思うね
つまりRで言うとRGやFGのシステムの重要性が分からないんじゃなくて
そのシステムが煩わしいとか鬱陶しいって思っちゃうんじゃないかな
>>27 リメDは1週目はなんだかんだ言って制限は感じる
2週目からは自由に出来るけどな
>>29 リメD序盤はむしろ数字を意識するの難しかったぞ
終盤や二週目は俺つええできるから今度は気にしなくなるけど
ただCC減ってきてからクリ出たときにとっさに技出すのはいまだに無理
CCは値が変動するから、終盤や2周目くらいまでは戦闘中もこまめに見ないと把握しにくい
同じ連携の繰り返しを防止するためだろうけど、ややこしかったな
Hで回復値と最大値を分けたのは良かった
CCより数値が細かくなったから、1単位で把握する必要もなくなったけど
ゲージになったんだし、ガード+↓押しっぱとかで回復したい
見た目としてはRのチャージみたいな感じで
通常空振りとかより直感的な操作だし
3dはラインを廃止した操作モード作れ
2dはロックオン解除できればそれでいい
もしくは初代SOみたいなトップビューの戦闘フィールドにするとか
ラインないとリニアモーションじゃないけどな
3Dでライン廃止の意見を言う人は、どの点でラインを廃止して欲しいんだろうか?
特に不便だとか思わないから、よくわかんないんだよなあ
2dでは数体まとめて攻撃できるのに3dは基本一対一でしか戦えないし
いちいちターゲット切り替えないと近くにいるほかの敵すらまともに攻撃できない
ラインというかロックオン機能を廃止すべきだけどライン制が残ってるとどっちにしろロックオンしてなきゃ攻撃できない
故にライン廃止したモードが欲しい
テイルズスレなのにアクションゲームしろとかスタオーやれとかはなしで
それで満足できないしつーかスタオーは嫌いだしテイルズ好きだからここいるわけだから
アクションやれとかスタオーやれとしか書きようが無いな
剣と魔法が使えて仲間と戦えるアクションがあればいいけどね
まあラインが要らないならスタオやれってのは同意だ
個人的には普段はフリーラン、ボタン押したらラインが最高なんだがなあ
ゼルダのZ注目みたいな感じで
>>39 防御で増えるんだぜ?
防御にメリットあるのはRやD2みたいでいい
っていうかリメDになぜなかった
マイソロジー2で初めて3Dテイルズを触れたんだけど、意外に面白かった。
だが一つ気に入らない事があった。敵ロックオン切替時何でリアルタイムなんだよ。
リメDみたいに時間停止してほしかった。
>>42 なるほど
基本的に一対一になるのは、ラインってよりもそういう攻撃方法にしてるって感じの方が強いと思うけどね
平たく言えば範囲攻撃の有無、あるいは範囲の広さとかそういう点が多いと思う
普通の3Dアクションでも何も考えずに複数の敵を殴れるのは、単純な動作では横なぎの攻撃だとかやっぱり広い範囲攻撃って感じじゃないかなあ
マイソロ1では止まってたんだけどね
近くの敵を攻撃するのにフリーラン使わずターゲット切り替えで対応してる人はSをやってるのかね
マイソロ2はフリーラン攻撃ないし
自分は敵に攻撃にしにいく時は基本フリーラン使わないわ
逃げる時と有利な立ち位置に回り込むために使う
テイルズってまとめて敵を倒すとかそういうゲームじゃないと思うんだよね
敵一人をコンボ繋げてボコボコにする、そんな感じでさ
だから攻撃範囲も十分だしロックオンもラインも必要だと思う
>>54 リンチがいいってひどいなお前
俺はその敵のターンがなかなかまわって来ない所がダメだと思うんだが・・・
ああ、別にリンチがいいってんじゃなくて
ライン制撤廃や攻撃範囲拡大に対する意見ね
敵のターンは現状鋼体やOVL系で無理矢理引き戻してる感じだね
これはもう、ボスが一人だからそうなるんだと思うよ
流石に4人に上手く間を空けずに攻撃されたらもうボスのAIの問題とかじゃない気がする
単純に複数のボスにするか、あるいはTOEのネレイドのように
ボス本体の状態に関わらず攻撃や詠唱できるオプションを作るか・・・
小さい敵浮いてる敵で難易度調整するのだけはやめてくれ!!
鋼体を付けまくって難易度調節するのも勘弁
>>43 ガイの断空剣やラピードの裂旋牙みたいな
発生の早い周囲攻撃は十分役に立つし、
3Dだと一対一しかできないってこともないと思うけどなぁ
前衛があんまり強い範囲攻撃できちゃいけないと思うんだよ
2D系はそうでもないんだけど
(D2は超威力かつ命中ゲーで必中、Rは詠唱早め、リメDは連携晶術システム)
3D系はあんなに長い詠唱時間ある割にしょっぼい威力と範囲
VはOVLである程度改善されたとも言えるけどね
前衛が強い範囲攻撃できるのは術師不遇の元だからやめて欲しいね
後衛守るのに範囲が欲しいだろ
リタに群がる連中にダオスコレダーやるのがユーリの仕事だと俺は思ってる
あと敵と味方の立ち位置が全て見える視点も欲しい
>>60 これは同意
何かしら後衛に必要なものが欲しい
むしろニンジャガとかデビルメイクライみたいな戦闘にするのも良くね?
何か相手が強くて攻撃避けまくられると燃えるんだよ俺
戦闘フィールドの狭い無双みたいな感じのほうが万人向けすると思うけど
まぁ一作くらいそういうのがあってもいいとおもうけど
テイルズとしてはどうかなってなりそうだからな
寧ろそういうアクションしたけりゃ
それこそニンジャガ、DMCやってろってなるわな
サイドステップ導入のWii新作が回避重視とか、そういうコンセプトってのもありえるか?
>>61 そこは敵を引き付ける技というべき
後衛を守る壁が範囲攻撃までできる必要無いって
後衛の領分を侵してる
取り敢えず3Dなら何かしら回避技が欲しいと思うの俺だけ?
フリーランで相手の攻撃避けるのって何かダサいと思うんだよ
3Dで避けるのうめーっていうのなくなったような
動画もコンボばっか
テイルズでいう回避はダッシュで逃げるって意味に近いかね
回避用アクションはバクステ、回避技は飛葉翻歩やエスケープエアぐらい?
>>67 3Dでヴェイグサーンのゲンマショウレッパ期待しちゃいけませんかそうですか
ダオスコレダーいいじゃないですか!
SO4のサイトアウトだっけ?
ああいう感じのは欲しいかも
あれはかなり演出過剰だと思うwオンオフもできるらしいけど
ただ、ラッシュモード時にクリティカル食らうとラッシュ解除って仕様と
サイトアウト成功時100%クリティカルって仕様が噛み合ってて良いと思った
テイルズの場合OVLされると逃げ回るぐらいしかできないもんね
そういやSBだったら攻撃当てたりなんだりで効果時間減らせたな
でもOLとかはされたら一定時間だからな
無敵モードにはなんらかの解除方法つければいいのに
SOは技がそもそも派手だけど3Dテイルズは結構エフェクトが地味目だから見た目の派手さとかでは敵わないと思う
やっぱりテイルズは2D側ラインに力入れるべきだと思うんだけどな
Lみたくキャラは3Dだけど戦闘時の軸は2Dにしてくれれば2D最大の欠点である演出もカバーできるのに
気絶があるじゃないか
演出が3D>2Dっていいたいのか・・?
正直テイルズスタジオはいまだに3D技術はそんなになく、ドットの方が積み上げてきた技術があると思うんだが
>>75 SBはなかなかバランス考えられてた良システムだと思う
雑魚に鋼体つけるとかやめて欲しい、ああいうシステムのがいい
アレで任意発動可だったら最高だったかも
OVLはS、Aまでは真似してみた感があったな
3Dの回避は、ナルトの変わり身の術みたいなのでいいんじゃね?
3Dテイルズのエフェクトはマイソロ2のストーム系でやっと幅が出た感じだな
サンダーブレードや投擲型デモンズランス、スパイクストーンのような術は本来3Dでこそ映えるのに
Vでぐるんぐるん振り回すだけのブレードロールを出したくらいなのがマジで勿体無い
ブレードロールはなかなかよかったとおもうけどね
エフェクトがどうとか言ってもピカピカしてりゃOKな奴ばっかだから
エフェクト最クソはLでよろしいか
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/13(金) 14:12:41 ID:NEajPZiS0
エアスラストはもう原型とどめてないよな
タイダルは3Dのやつ壊れてるな
2DのはリメDでひさびさに復活?
マイソロ2のデモンズランスはリメD仕様にして欲しかったな
>>85 だってインディグネイションがライトニングだもん
>>80 H見てても2Dの技術は高いと思う
3Dの方は0.5世代分くらい遅れてる感があるな
プログラマ次第で変わるんだろうけどね
鉄拳やSCはポリゴン技術中々だし
3d作品はキャラだけSCスタッフにやらせりゃいいのに
Vのエフェクトはかなり綺麗だったと思うけどなぁ
もちろん現世代機だからこその部分もあるけど
2Dってかドットじゃ現世代機で作る事できないでしょ
ここで言うことじゃないが2DチームはあのPSレベルのフィールドグラフィック
どうにかならんのか
戦闘画面の背景がD2→R→リメDとどんどん劣化していったのはどういうことだ
まあ2Dも背景やらエフェクトやら既に3Dなわけで
馬場だか誰だか言ってたけど2dだと次世代機で作れないってのがわからない
キャラ以外3dでキャラだけ2dなら3年あれば余裕で作れるだろ
ドット作る人とほか作る人は別の人だろうから分業してるし格闘ゲーム作るわけじゃないんだからそんなに動き多くないし
2D無理なのは戦闘以外にも手がかかるからでは?
リメDとHって街とか3Dでキャラだけ2Dだっけ?
アレを突き詰めてなんとか据え置きでも出来んもんかね
おそらくというか
2DにするならKOF12みたいに
プリレンダの3Dモデルを2Dに落とし込むしか方法ないだろうな
ドッターは解像度上がって大変だろうし
2Dはボツったら全部無駄になるけど、3Dは流用しやすいし楽。
作成側が何かにつけて面倒なのが2D。
そして、最近はドットがこまかくないとダメなので余計辛い。
昔のゲームを大型液晶でプレイしてみれば気づくと思う。
D2を14インチから37インチのテレビに変えてやったときは驚いたな
14インチの時は問題なかったけど37にしてからは荒い荒い
やっぱ労力に見合わないんだろうな2Dは・・・
次に出る2Dテイルズは、FF13みたいに10年は遊べる事を目標に作ればいいんだよ。
テイルズはPS2に参入した時点で3Dにしとけば、良かったかもしれないよな。
>>94 ふつうにD2<R≒リメDだと思うんだが
Rなんて背景超きれいだぞ
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/14(土) 13:47:12 ID:ZpyMPZ7w0
>>103 たしかにRはきれいだった印象がある。
リメDはのっぺりした感じになったような気がする。
ぼやけている?ような感じ。
3ラインに合わせた奥行きのある感じが綺麗なんだよなRは
まあダンジョン内とかはそうでもないかなとは思うけど
ダンジョンとかはリメDが一番いいと思う
フィールドはどれも糞過ぎだが
D2チームって戦闘以外の要素を捨ててる感がある
リメD、RよりHのがイベントのキャラよく動いてた気がしたし
イベントのキャラモーションはVも酷かったからなぁ
このシリーズ戦闘以外の演出は褒められたもんじゃないよな
完璧なテイルズなんてテイルズじゃない
>>107 Rのきゃぁぁぁ!ぬおおおおお!演出はもはやネタの領域だからなw
まあ解像度が低い分、動かす方に労力が回せるってのはあるのかもね>ハーツ
雷ドーン→うわぁぁ
は、採用するセンスの問題でもあると思うけどw
あれもカミナリがディバインセイバー並だったら
エフェクト終了→うわーっ(全員ぶっ倒れ)でも良かったんだろうがな。
実際はライトニング×n→いきなりうわーっで違和感ありまくり。
だんだん戦闘関係から離れてるぞw
ディバインセイバーと言えば、D2のOPでデッドジェネラル達にディバインぶち込むハロルドは
「イメージ映像です」が蔓延するテイルズのOPムービー界において本物を提示する存在だな
直後にテイルズ界最高のイメージ映像を見せてくれる人物が登場するのが残念だが
>>106 リメDはダンジョンとして糞なのがな
楽しい戦闘もミックハイルの機械の往復で疲れる
街とかはリメDきれいだと思う
でおk
戦闘楽しむゲームでもRPGである以上ダンジョンの良い悪いは影響するな
>>88 個人的にはデルタレイとシャドウエッジにガッカリしたな
原作の一瞬停滞したあと高速で敵にぶつかっていく、のが堪らなく好きだったのに
何あのファイアボールの光エフェクトバージョンみたいな…
シャドウエッジなんてただ普通の槍がニョッキリ出てくるだけだし
個人的には具体的に槍が出てくるのは面白いと思ったけど、「エッジ」じゃねえなあって感じだ
でも血十字はもともと結構しょぼかったよね
つうかマオのもD2準拠なのか?
ごめん間違った血十字はしょぼくない
エッジのほう
Hはちゃんとエッジやってるな
そういえば戦闘中にポーズして画面鑑賞したりすることがある
R秘奥義発動中とかキレイ
なんでテイルズって初期技が魔神剣なんだろうか
普通剣士キャラにおける遠距離攻撃はトリッキーな技として後に覚えるのに
SOシリーズの空破斬だってLV5とかで覚えたりするじゃないか。
序盤から後半まで使える癖の無いスタンダートな性能だからな
トリッキーと言うにはちと無理がある
シリーズの元祖たるSFC版Pはレンジ制なんで早くからLレンジ技を出しておく必要があったんだろう
それと最初の魔神剣はSTRとレベルに依存する地属性攻撃だったから序盤をすぎると弱かった
あまり語られないが、スタンが魔神剣を改良したのは非常に大きい事だったと思うよ
逃げながら魔神剣って1対1なら最強の戦法かな
そら近距離攻撃より遠距離攻撃の方が強いだろ普通
主にリスクが少ないという意味で
>>126 というか早々にレンジ制を廃してくれたことのが大きい
無属性魔神剣は最後まで地味に使えたな
でも通常プレイでマジンケン連発ってつまんないし
コンコマつかってハドウケン連発ならともかく
同じだろw
レンジ制が見る影も無い今は初期技が魔神剣よりは
ガイ式弧月閃とか散葉刃とか絶氷刃とかクセも少ないが
特筆すべき性能が無い、って技のがいいのかもね。
今考えると初期技が近接技の主人公ヴェイグとルークだけだな。
つシング
地砕衝は癖が少ないし,使い易過ぎて最後まで通用するという
初期習得技にあるまじきスペック
あれはセイジンレッパチサイショーゲーです
むしろ初期習得技として理想のスペック
魔神剣や蒼破刃とかの射程ってどうだっけ?
射程長いとフリーラン他、楽な回避法あればラスボスも一方的に虐られめるからさぁ
魔神剣や蒼破刃とかの射程ってどうだっけ?
射程長いとフリーラン他、楽な回避法あればラスボスも一方的に虐められるからさぁ
ミスした
リーチは総合して魔神剣>蒼破
性能は蒼破>魔神剣か?貫通したりするし
蒼破は途中で必ず霧散する。魔神剣はリッドみたく霧散したりしなかったり
ただ魔神剣や蒼破でチキンプレイできるラスボスなんかほとんどいないだろ
話聞くのはゼリーくらいだ
2Dは魔法が高速すぎて近接有利だしミトスロボとかそんなことする必要すらない
d2蒼破はspによって距離性能変化したよな
ほおそれは知らんかった
細かいなぁ
今、エターニアやってるんだけど、ボスもTPは無限じゃないからTP尽きるらしいってホントなのかな?
シゼル(ネレイド)でかれこれ2時間ほど粘ってみたが、いっこうに切れる気配がないw
噂だとマニアのシゼルTPは53万くらい…らしい?TP尽きたら面白いらしいがw
ググってみてもイマイチよく分からないし、だれかボスのTP尽きさした人居るの?
53万とか死なない状態で放置しないと無理じゃね
回復はないからTP攻撃みたいのがあればいいんだがEにそんなんなかったよな
TP切らせたのはアビシオンくらいだ…
なんか変な動きするんだよな
>>144 TPが設定されてるか定かじゃない上、仮に設定されてるにしても上記みたいな馬鹿な数値が設定されてるなら無意味だろ
TPの削り合いなんかD2位でいい
シンフォニアのメルディのTP切れさせた事ならある
クィッキー仕事しろよ
ボスのTP切れた動画とかあるの?
単純にすげー興味あるんだが、どんな動きすんだろ?
TPダメージはあっていいよね
自動回復が無いと厳しいだろうけど
ジェイド「・・・。もっと命を大事にしては?」
自分もメルディだけあるわ
「ハイ、エイ、トォ」って言いながら指さして攻撃命令し始める
そして動かないクィッキー
クイッキー反抗期w
今D2やってて仮面使ってるんだが、敵後衛の晶術ってどう対処すればいいんだ?
複数で開幕からバーンだのプリズムだの連発されてどうしようもなかった。
走って逃げようにも、前衛はしっかり押してきてるからスペース足りなかったし。
止めるにしたって崩龍じゃ届かないくらい後ろだったし、その直後に魔人覚えたけど、
微妙に時間掛かるから間に合わないこともある気がするし……。
いやもうそこは越えたんだけど、D2だとどう言う対処が基本になるのかなぁと。
幻影刃という神技があるじゃないか
ついでにこっちの術師にも詠唱を邪魔する作戦にして
スプラッシュあたりを連発させるのがオススメ
つか微妙にスレ違いだよな
敵が詠唱した時にズームするD2はまだマシですよね
>>153 >魔人覚えたけど、 微妙に時間掛かるから間に合わないこともある気がするし
連携なしの直メッサツエンなら問題なかろう
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/19(木) 19:21:35 ID:KKXvF9FT0
敵からしたらいつもハメ殺されてんだから仕返しだってな感じだな
158 :
153:2009/02/19(木) 19:34:09 ID:AagEUipN0
皆さんご助言ありがとう、勉強します。
スレ違いかなとは自分でもちょっと思ってたけど、
ここの人たちが一番頼りになると思って……すんません。
つうかD2攻略スレで聞けばいいと思うんだが
そこは戦闘狂の集いだからな
>>153 ばーくえんけん!という神業があってだな
術唱えてるやつタゲってから打つと幸せに
命中不足?貴様に難易度上げる資格はねぇ!!
詠唱速度上げた後列に術を妨害〜だかなんだかの命令だしてればそうそう使われる事ない
前衛でとっさに使える技でも仮面なら幻影刃と魔人滅殺闇があるし馬鹿なら爆炎剣がある
ホモ?空破特攻弾使いましょう、一応ディバインセイバーノーダメで完全回避できる技の一つなんだぜ!
開幕翔王でFA
岩斬の性能はチートレベル
テイルズもフルアクティブモードつくれよ
マニュアルとフルアクティブの差異とは
むしろSOがテイルズ見習って周回特典作るか一週で全ての要素を遊べるようにするべき
マニュアルが最初から選べない仕様の意味がわからない
一体いつのはなししてんだ?最近じゃHくらいだろ
SOのはなしだろ
今回も相変わらずセミオートだし
ゴメン、最近のはそうでも無いか
リメDのマニュアルの書とか意味があるのかと思って
SOはやったことないからワカラナイ
SO4は、「ボタン長押し」で特技発動とかなんだろうか…?
テイルズは「ボタン押す」で特技発動だからイイ。
わかってないことで比べるなよと
長尾氏とかどうとか知らんが
とりあえずターゲット切り替えが自由にできないみたいだから戦闘はクソゲーですね
フルアクティブあれば話は変わるけど敵がどんなに巨大でも簡単に空高く浮いたりモーションしょぼかったりするからなぁ
なんにしてもTOVが完敗なのは変わらないですね
なんか文章おかしくない?
クソな戦闘に完敗ってVどんだけクソなんだよ…
ラインだから糞です
ついでにグラもSO4よりたいしたことない人形だし
モーションくらいだろうねマシなの
ライン上の横向きの動きしか考慮してないから当たり前だけど
定期的にライン糞って言ってくる奴居るよね
糞ですから
そのせいで進化が途絶えてる
ほかにテイルズSOタイプのゲーム無いしアクションrpgもしょぼいのしかないし
3Dしかやったことのない可哀想な奴か
3dと2d同列視してどうする
2dに関しても格ゲーレベルまで行ってもらわないとね
最低でもターゲッティング完全解除くらいさせろ
いつもの人だろw
言ってることが支離滅裂な方がいますね。
何が支離滅裂なのか
理解できてないだけだろ低能
格ゲーレベルまで行ってもらわないとね(笑)
あいてすんあ
ボスの鋼体やOVL系も別に構わないんだけど
こちらの連携中に割り込んで反撃してくるのはやめて欲しい
マイソロ2の歴代対戦クエはみんなそんな感じだったなあw
こっちがコンボ決めてる最中に関係なく向こうのコンボが。
ちょw 今俺のターンなんだから順番守れよコラww
>>187 おまえのは純粋にコンボじゃないからw
マイソロ2の歴代にコンボの割り込み要素ねぇよw
まさか複数あいてで横から殴られたこと言ってるんじゃないよな?
>>118 OPアニメのジューダスの3D戦闘っぷりについて
あの後すぐにウハッ!グゥ!ウハッ!バカナッ!になりました
とりあえずコンボゲーだし、やられボイスは大事だと思うんだ
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/22(日) 16:32:59 ID:3QzCbzcS0
Aの敵TPってドレインマジックの対象でしかないんだな
0になっても変わんない
結構敵TPって未開拓領域なんだなぁ
もっとTP削る手段とかあると面白そうなのにね
そして敵味方TP0になると戦闘不能扱いになるんですね、わかります
SO3ネタだなw
あのシステムはいいよね
行動リソースを削るってのとは違うけど
もうバーニィを付け外しする作業は嫌だお
魔力リソースを削るっていうと「ラスピル」だなぁ…
ff6のウエポンもMP0で死亡だったなそういや
D2くらいかねTPSP削って意味あるの
でもただでさえアクションゲーム的な戦闘なのに
TPを削ることまで考えるのは複雑になりすぎるのではないかと。
テイルズはどうコンボしてHPを削っていくかというゲームな気がする。
ボス戦みたいに長期戦になるなら、たとえ複雑になったとしてもTP削る戦法もアリだと思うけど
雑魚戦でHPじゃなくわざわざTP削る旨味が有るかと言うと微妙な気も
TP削る→敵弱くなる→リンチ。って深くもなんともないしなー
TP削るのを戦闘のキモにしても複雑化が進むだけな気が
>>194 SO3では、TPがゼロになるとHPもゼロになったことになるが、
Lでは何故かHPがゼロになった瞬間にTPもゼロになる…。
おかげで生き返らせたあとも、HPと一緒にMPも回復するハメになって二度手間だ。
あの仕様の意味って何だったのだろうか
HPが尽きて昏倒すると、精神力であるTPまで枯渇するんだろ
敵のTP0にすれば実質詰みだし
そういう意味じゃMP0死亡はすごく合理的だね
SO3はやってないから判らないが、
テイルズで「TP0になったら詰んだも同然」と言える敵なんて
術師系統のごく限られた敵しかいないんじゃないか?
Lの場合、むしろTPゼロになっても
どのみちふっはくらえ無双だから関係ないようなw
>>205 どの行動でTP消費してるかわからないから何とも言えんな
味方と同じように「技名が表示されない攻撃は通常攻撃」だとしたら
TP? 何それおいしい? な敵がかなり多くなりそうだがw
まあSO3が独特の調整をしてあったから成り立つシステムなんだろな
LはTP自然回復速杉だよな、フェアリィかメンタル系つけると減らす事の方が難しい謎仕様
Vは減りまくりだな、あのくらいでいいとは思うがファイアボールのをなんとかするべき、TP8の初期魔法で1万5千〜2万は無いわ
しかも大半の敵の弱点が火ってなによ、地や水が弱点の敵の記憶がない
Dはゴリ押しD2はバランスよかったな、最後はPOM連発に落ち着く気もするが
E、S、Aは普通か
それよりも仲間の頭をマシにしてくれ
V、A、Sはストレス溜まるわボケ!
HP1にする秘奥義連発もやめろ!緊張感なくなるわボケ!ビックバン使うおまえだよ!
D2悪夢ニートのディバインや具現やPOMみたいに食らったら即死の範囲攻撃いれろ!つまらん!
ストップフロウ系使うラスボス多いが使うならその隙に何かやれよ!怖くないわ!
>>209 3DテイルズのCPUはマイソロ2でちょっとはマシになったから次回作では期待できるかも?
個人的には難易度を上げるとCPUの頭の良さも上がって欲しいな。
それにしてもSテルは酷かった。今は耐えろで皆耐えてるなか一人勇敢に殴りに行くとかなにしたいんだあいつ
回復はおっさんや犬の方がよさげな気もするんだよね
アイテム要求するのは良いが、遅すぎる
その辺を自分で設定できるようにならんかね
3Dテイルズの中でAIはイノセンスが一番まともだと思う
>>210 なんか性格がそのままAIになったような感じだな
ハッまさかそれを狙ったんじゃ・・・ 765恐るべし
前衛のセネルとクロエの間に後ろから走って割り込んできて
その場で詠唱を始めるシャーリィに思わず笑いましたww
>>212 あれ普通に空中コンボあわせてくれてビックリしたわ
IのAIは優秀だよな。積極的にコンボに参加してくれる。
そのせいでザコ戦よりボス戦のほうが楽だったww。
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/23(月) 20:13:12 ID:slY28sZ80
封印しなくてもダウン技あんま使わないしね
銃キャラはAIのほうが格段にうまい
マイソロ2も結構コンボつないでくれるな
積極的に戦ってくれる
優先行動一つもつけない状態の自由戦闘でしか確認してないけど
俺的にはSO3の戦闘方式が一番おもしろかった
MP,TP気にせずに技だしまくれるのがいいわ
HPへったらすぐ仲間回復してくれるし
Iぐらいシンプルで攻撃的な方がいいのもしれんね
バランス崩壊で後半ボロボロ殺されてたのが残念だったが
優先行動は欲しいの探す、買う、状況に合わせ変更するってのが面倒なの以外は良かった
>>219 今すぐRかリメDやればいいんじゃないかな
Hでもいい
爽快さで言えばリメDかHだろうな
魔神剣とか初期レベルに覚える技は、終盤になるとあまり使わなくなると思うんだ。
そこで付加価値をつけたらどうだろうか?
魔神剣:ガード不能
裂空斬:回転しすぎて自分が混乱
とかさ。
爪竜連牙斬:死ぬ
魔神剣や虎牙破斬は普通に使うだろう
というか隙の少ない技の方が優秀な気がする
拘束力があれば多少の隙は許容範囲だがな
崩龍とか
>>223 その裂空は誰が得するんだw
一発で大ダメージを与える技に鋼体無視とか欲しい
エクスプロードとかSのインディグネイションみたいな術技に
敵に使われた時最高に輝きそう。
一発系はこっちがあまり使わなさそうだしな
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/24(火) 15:50:21 ID:dq0Z+tNT0
それより瞬迅剣っていらないと思わないか派生も含めて
威力高かったりクリ率が高ければ使う程度
フレンのは誰でも使う。俺だって使う
ゼロスの瞬迅剣→雷神剣→風雷神剣のコンボにはお世話になったけどな。
>>232 フレンはコカハザンの動きが遅いからな
>>231 ああいう技は一つぐらい欲しいなあ
それに敵を遠ざけるのに便利だし
単発ってのが評価悪くしてると思う
瞬迅剣は吹き飛ばし距離が中途半端すぎる
画面端まで吹っ飛ばせよ
轟裂斬空脚
ジャンプ攻撃って使ってる?
ジュディのなら
Hは基本的には技連発に制限の無い完全なぶっぱゲーだからな。
ぶっちゃけて言えばふっはくらえ連発と対して変わらない
ハーツは定期的に技をぶっ放してないと一発でガードブレイクされて死ぬ
それとぶっぱゲーっちゃぶっぱゲーなんだが、
ザコ戦ではガードで後衛に特攻してくる敵を防がないと戦闘が泥沼になる
Hもまた、D2やLと同じ押し相撲じゃなかったっけか。
前衛がガンバって敵を右端に押し込めてハメるのが仕事という意味では
大体戦闘のイメージが似かよるんだけど
プレイした時に受ける感覚はHとL全然違うけと思うけど
Lの方が単調
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/25(水) 00:21:31 ID:WdHeA+5i0
D2にはバックアタックとかなかったもんな
全員右側でもペナルティあるんだからあったらつらいなw
さすがにLとHを同等にするのは無理がある
Lの戦闘は擁護出来ないレベルだろ
まぁ、ダウン仕様とか無理やり取り入れた我流とか使い回しの極みとか最高に術ショボいとかFOE劣化とか・・・
書きなぐったら酷いくらいあるのは確か
システムとしては個人的にEより前に出さなきゃいけない出来だった
>>244 Hは押し込まなきゃ死ぬってほどじゃないな、そもそも術が糞弱いから後衛を守る必要があまり無い。
唯一回復術は使えるけどAIが馬鹿だから敵の真ん中で詠唱始めるし。
HPが減ってきたら後衛のフォローをして回復させる、みたいな感じだったな。
なんでA、Vではバックステップをデフォにしないのだろう
ないとこれが僕の美学!以外回避出来ないし
AはともかくVでシミター買い忘れてユーリソロがトラウマなのは俺だけじゃ無いはず
バックステップをデフォに戻せ
あとリカバリングもね
エイミングステップも
アイテムスローもな
説明書に書くのがめんどくさいんじゃないの
あと初めに覚えることを少なめにする初心者に対する配慮とか
俺は単純にスキル数を水増ししてると思った
リカバリングはあってもなくてもいい
>>255 Vのスキルシステムは、自由なカスタマイズと言うよりは
キャラ個性を徐々に追加していく段階的チュートリアルの意味合いが濃かったね
個人的にはアイテムスローがスキル制なのは好きだったけど
攻撃力上がるC・コア付けないとアイテムスロー覚えなかったのがなー
自分は回復・援護役のティアが覚えてなくて不便だった
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/26(木) 00:40:32 ID:bj8oWCrVO
>>257 それはない
あるのとないのじゃ大違いだぞ
>>260 2D派が多いであろう戦闘スレでそれを言うか
2Dにゃそもそもないんだから別になくたって困らないよ
2Dにも受け身はあるけどな
それとも受け身はいるけどリカバリングはいらないってことか?
ダウン回避という意味じゃ受け身もリカバリングも同じ
というか、リカバリングなんだから3Dの話をしているだろうに
「2Dには無いんだから困らない」とか明らかに的外れだろw
空中で攻撃する要素がほぼ当たり前になってる今のテイルズなら、リカバリングと空中技の組み合わせとかそういった広がりもありそうだな
>>262 話の流れ的にそれだろう
リカバリングはほぼ問答無用に回避できてしまう
アクション的には受身くらいでちょうどいいんじゃない?
俺は苦手であまり成功しないけどそれでいい
ダウン後の起き上がりがもっさりしてなければ受身でいいよね
Hより成功しやすければ受け身でもOKかな
まぁ、無意味に難しくするよりリカバリングがいいと思うけどね
3Dで失敗した時は起き上がるまでに2、3秒かかりそうだし
64のスマブラくらいの受け付けだったら受身でもいいわ。
1Fでいいよ
つD2
実際D2は受け身とれなくても支障をきたすほど極端にデメリットないし、成功した時の恩恵もそれなりだからアレでもかまわんが
3Dは現状でリカバリング無くなったらただ面倒だな
>>264 Vのフレン(敵)は最速リカバリングからの空中虎牙破斬で
こちらの浮かせコンボを鬼のように潰してくる相手だったな・・・
D2に限らないけどね
ピンポイントで出来ないと困る場所があるから、まぁ慣れとくに越したことはない位
リカバリングは仕様を変えてみたら面白いかも
リカバリングはエアリアルダッシュやレビテーション、スペルリベンジとか
色々組み合わせてテクいコンボできるんだよね
自分から吹っ飛ぶとか新しい
3Dの受身ってむしろデメリットだろ。ダウン後の鋼体が結構美味しいからな。
>>273 リカバリングから反撃に転じるってのはいいよね
スピード感が増すし、なにより戦闘の演出として面白い
>>274みたいな問題点も無くなる
>>274のような問題点がなくなるというより、駆け引き的な要素になるんじゃないかな
受身は反撃にもつながるが復帰した瞬間に被ダメ判定も生じて一方的にダメージ食らうなんてのもあるから、敢えてダウンすることによって建て直しを図るみたいな感じで
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/27(金) 01:43:27 ID:/rw9hlGY0
例外あれど2Dの連中は起き上がるのが早くてタフな奴らだと思う
起き上がりの鋼体はS→A→Vとかなり弱体化してるわけだが
受け身追撃なんて極一部の敵しかやって来ないし起き上がりのモーションも長くなりつつある気がする
マイソロにいたっちゃ受け身とらんとやってられん仕様
ダウン鋼体はSだけが異常だったような
リカバリングから攻撃に移るのは汎用的なスキルで出来る仕様になって欲しい
SにそんなEXスキルがあった気がするが影も薄いし実戦投入も難しい効果だった
ジュディスはリカバリング→エアリアルダッシュで一気に切り込めて楽しかったな
リカバリング→エアリアルバックでガン逃げすることの方が多かったがw
敵を浮かす技ばかりでおもんない
あんな槍使いいらね
実はダウン奪う技も多い方だったりするけどな
カロルと組んで跳ばないジュディスってのも悪くない
ダウンって現実なら無防備状態だと思うんだがなんで無敵になるんだ?
Vは攻撃入れられたけど
ゲームバランスの一言に尽きる
リアリティーとかどうでもいいし
ダウン中に攻撃するのは人としてあるまじき行為だから無意識のうちに手加減をしてしまうのだ!
ということでひとつ
ダウンしてる敵に延々と追撃できたら話にならん、というのは
ラピードの雷神犬が実証してるしな
次はWii3Dテイルズか
正直Vの後だと評価厳しくなりそう
wiiか…ラタがウンコだったからあまり期待する気になれないな。
>>287 サイドステップは結構期待してるけどな。フリーランで避けるとカッコ悪いし。
問題は便利すぎないか不安だ。
ラタは新人育成タイトルだったんじゃないの?
さすがに次のテイルズはまともな出来になると思う
新人育成を商品でやるなよとw
今の所サイドステップぐらいなんだよなシステム
3DテイルズのUA、FOF、FSなんかに当たるようなシステムが何なのか楽しみ
FOFはもっと評価されてもいいと思うんだ
扱いやすいけど強すぎないし、見栄えも良くてテンポも悪くない
さらにFOFキャンセルで無限の可能性
あれほどテイルズにピッタリのシステムもなかなか無いと思うよ
TOAでは術のみFOF、ターゲット、術の範囲がすべて重なると遠距離でもFOF変化したから、
後続の連携詠唱短縮システムとは相性が良さそうではある
ただ、FOFは一発で色付きが出ないと戦闘に組み込みにくいのと
ナタリアがかなりかわいそうなことになっていたのが問題
アイデアはいいと思うけど
後衛や敵の割り込みで意図しない変化や不発、逆に前衛にFOF取られたりとか
真っ当なパーティー戦だと微妙に使い勝手悪かったりするのがね
あとこれは好みの域だろうけど発動時のピカーンはテンポ悪いと思う
ラタにも属性メーターみたいなのあったね
術師が戦士に属性付与して発動可能にする技とかがいいなぁ
FOFめんどくさい
FOFはシステムの売りの割りにはちょろっとやったヤツはあんま便利さ実感できないんじゃないの
敵が狙って展開してきて陣に入った瞬間鬼攻撃位しないと
あと技に対応させるなら全部やれ
確かにFOFはパッと使った感じ利便性が実感しがたいな
単に技が派手。威力も目に見えて上がる訳でもなし
Aは弱点属性とかはあまり考えないと思うし
使い方しだいというのは分かるけど有効活用する人は少ないかと
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 00:17:52 ID:T9231xbR0
FOFあるなら複合奥義いらんかったよな
ルークガイ9個しか変化しないし
チャンバーもなんか使いにくいしな。劣化エンチャントじゃね
現状もう一回使って欲しいのはFOFよりFOE。もちろんD2ver
FOF使うなら
・チャンバー不要
・威力が目に見えてあがる
・使用可能頻度上げる
・技全てに対応
・技によっては2つ以上の属性に対応
・敵も狙って有効活用、ギミックとして利用や取り合いも
・敵が展開するFOFは基本的に敵の優位属性だから、耐性がA式じゃ敵のを利用するメリット皆無。よって耐性は弱点のみのH式採用
・術者にもっと優しく
・利用で使用者にアドバンテージ
とか全部とは言わないがいくつか取り入れないとダメだろう
FOEはいいな
アニーのは割と残念性能だったが・・・
>敵も狙って有効活用、ギミックとして利用や取り合いも
これは実現できれば面白いかも
戦術的に場の属性を取り合うシステムは
セラブルとかもののけ異聞録とかあるけど
ARPGだときっちりしてるのは見たことが無いなぁ
FOFはFOFキャンセルとかのテクを全面に押し出してれば良かったかも
FOEで思ったが3Dに投入したらマイナス効果に突っ込むAIが思い浮かんだ
2Dなら号令で融通がきいたりしたが3DにじゃFOE難しいのかな
AのFOFはさすがにバランス悪いだろ、FOF変化技使用中は仰け反らないし攻撃くらってもHPが1のこる。
強力な術を使われても変化技発動しとけばとりあえず生き残れるしな、ガイなんかはFOFで無限コンボまである有り様。
まぁ3Dにしてはエフェクトとか良かったけどね、近くの仲間と同時に発動させたりとかも楽しかった、ただ超性能過ぎるのは良くない。
>>303 D2は術あるから前衛にも下がるって選択肢あったからね
ある程度安全地帯が確保されてたのも大きいけど
ターゲットのFOEに突っ込んだら攻撃後Aみたく離れるAIにしたらいいとおもう。もちろん突撃系の号令で無視可能にして
FOEの効果は重複すれば、Vみたく大量に敵が沸いたときに地獄絵図になったりして面白いかもしれん。いろいろ発展できるだろう
>>303 術が敵だけに当たるようにマイナス効果は敵だけにすればいいだけでは
FOFの種類で、広範囲系に変化するとかヒット数が多いタイプに変化するとか面白そう
と、思ったっけど任意で狙った技が出しにくくなるかな
突っ込むのが致命的なFOEがあるんだよね
時止めとか麻痺付加とか
あとFOEの上位システムが陣術だと思う
上位ってかほぼまんまだな
アニーの1・5倍強化は他じゃ重宝するはずなんだがRじゃひどい扱いだな
他の仕様がRにあってないんだろうけど
いや単純に一回殴られたら消える、重ね掛けは条件があるだけならまだしも全く不可能って時点でヒドいだろ
あと術にタイムストップとかあるんだし奥義に時止めくらいあってもよかった気がする
「一回殴られたら〜」はオート任せの時のことだと思うが、
その場合、一回の衝撃で消えないとずっと意味ない場所に留まり続ける傾向がある
(ブロック付けた陣術をオートアニーが使うと良くわかる)
オートアニーはあまり陣術を連続で発動させないので一回殴られて消えるのにも意味がある
陣術が使いにくいのは結局範囲が狭すぎて必要な時に効果が得られないことにあるんじゃないだろうか
デフォルトの場合、斜め方向すら効果範囲外なのは酷い
ユリスや泥人形ほどとは言わないが、現状の2倍(範囲192)はあっても良かった気がする
範囲が狭いのは同意だけど
陣の複数展開できれば範囲自体は十分だと思う
>>311 いやそんなんいくつか重ね掛け可能なら解決するじゃない
重ね掛け不可→連発しませんって流れでしょ?
アーツ・レーゲンとかブレイク・レーゲンの効果は
「効果時間中」奥義を無条件で出せる、ガードを崩して攻撃できる
ではなく
「一回だけ」奥義を無条件で出せる、ガードを崩して攻撃できる
にすべきだと思う。
ぶっちゃけそれでも使わんw
アニーの奥義は普通に使えていいレベルかもね
ヒール・レーゲンとかRGに回復力が左右されない以外利点がないし
FOEかあ…。
シャーリィやノーマが自分から突っ込んでいって、
律儀に毒化石化していった苦い記憶しかないなあw
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/02(月) 23:36:44 ID:ltuhjTXx0
ブロックとフィジカルの効果なんかこれがデフォでもいいくらい地味だよな
FCのネタが他に思いつかなかったんだよ
ホントシステムに良さを殺されてる子だなぁ
マイソロでは大活躍らしいじゃないか
アニーの改善か・・・
・セットした部位のフォルスキューブの☆の数だけ殴られても陣が消えない
・複数展開可
・FCはワイド、効果↑、エイミング、レット、奥義の必要RG低下、必要FG低下、発動時鋼体、効果時間延長とか
・ウォンティガさんから攻撃的な奥義を
・奥義の効果は発動中じゃなくて一定時間か回数
・陣、ヒールレーゲンの回復力はレベル差がひどくても1にはならない
・D・レーベンをもう少し強化
・喘ぎ声強化
こんだけやれば多分シチュエーション次第じゃ必須キャラになるはず
>>320 エクストラとサポートの存在とヒールレーゲンの仕様を忘れてるだろ
エクストラはいらない子だと思う。陣を継続させるより状況に応じてバンバンはりかえるのが有効だし
・喘ぎ声強化
これは重要だな
戦略に幅がだね
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/03(火) 12:44:06 ID:0slSEOyl0
アニーだけじゃないが錬術にしろ陣にしろ効果時間短すぎだよ
エクストラって展開時間だっけ
補助効果時間じゃなかったんだ
D2のFOEってあんま目立ってた記憶ないんだよな
毒、麻痺、凍結、停止と後はステータスいじるだけだし
アニーにスペシャルがあれば奥義使ったかも
>>324 バルバトス1の毒FOEのインパクトは凄かった
毒FOEは確かにびっくりした
それに加えただでさえ初見はキツイのにアイテムなんぞ〜
開幕グランドダッシャーも面食らう
>>324 停止だって随分インパクトあったぞ
貴様の<時>を頂く とか言っちゃってさ
エルレインの凍結にもイラつかせられたし
今は開幕リキュールだけど
たびたび話題になる陣術の改善案は読んでてわくわくもするが、それ以上にむなしい気持ちになるわ
陣術が組み込まれた戦闘のテイルズがでる可能性は低いだろうし
3ライン戦闘の新作か、3Dの戦闘に無理やり突っ込んでみるか
陣術のバランスとかを再調整したRのディレクターズカットでもでないかなぁー(棒読み)
>>321 いやエクストラとサポートは存在を忘れてたんじゃない、名前を忘れてただけなんだw
まぁFCには2個位要らない子ついてるもんだし
ヒールレーゲンの仕様って回復固定だったっけ?
なにやっても1しか回復しないからこいつならやってくれると思ったらすっごく残念だった記憶なんだが
>>324 慈悲が空気はないわ
バンシーのアイスレクイエムとかエルレインのアイスバーン
ダンタリオンのマジ殺すモードとかあれ全部FOEじゃないか
陣術は早く3Dに組み込むべき
Rのシステム的に不遇だった部分がどう生まれ変わるか楽しみすぎる
パラメータの上昇値とかのバランスって問題って感じもするけどな
アニーって同じ方向に強化してくと使う人増えるの?
>>326 言い方が悪かったけど、こういう使い方するんだーって思うようなのがあんまなかったってこと
ポイゾニックは確かに斬新だったけど、後は麻痺るとか動けなくなるとか
そのバリエーションじゃん
「二つの道は交わらず」の人はそもそもFOEである必要性がないし
慈悲とかデスジャケットとかは面白かったから
そういうのがもっと欲しかったと言いたかった
FOEって耐性つけないと入っただけで無条件に効果が出るのがなんかズルい。
出ればいいじゃん
その選択肢なくしたLのは改悪だった
別にボコボコにしてもいいけど
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/03(火) 23:32:59 ID:hajVfSHQO
Rのシステムを本気で理解できてるならアニーは回復要因て分かるはずなんだがな。
エリキシルなしにしても
その回復要員のAIが酷い
陣の張替えをしない時点で終っとる
アニーは自分で操作してこそ
基本回復要因必要ないシステムってことと
回復必要な位敵とのレベル差ある場合陣術も回復1になることと
アニー入ると手数が減って逆にやられやすいってのがあるから困る
回復要因として必要なくらい機能する場面が少なすぎる
押せ押せムードになると陣術ひとつ張って終わりで単調な撲殺しかやることなくなるし
そもそも自動回復が前提、攻撃役四人でも回復が成立するシステムって時点で
回復のためのキャラなんて存在する意味無いじゃない。
やっぱりアニーは不遇の子
アニーが弱く感じるのは他の連中に比べると相対的に劣るってのが最大の要因
ステ上昇+HP回復+異常回復とか他のゲームならかなりチートなのに・・・
マオのガスティー、ヒルダのストーンブレイク、ティトレイの疾空波あたりは攻撃自体が高性能な上にHP回復力が狂ってるから
アニーのライフ・マテリアがどうしても見劣りしてしまう
そんなのナナリーとかだって一緒だが、アニーは相対的におとるどころかポジションそのものが不要ポジションってのが泣ける
アニーにFOEがあればな
同じ陣なのに
しかも聖獣がアニーにだけ最終奥義くれないし
PSP移植で追加されるかと思ってたんだが
FOEって要するに強化レット付き陣術ってだけでしょ?
ナナリーは初期ハロする時は大活躍、燃費が良いから普通に使う場合でもそこまで悪くは無い。
それに比べてアニーは完全にベンチ要員だからなぁ。
FOEみたいに自分中心にぴったり陣がついてくれば使い道はあったかも…いやそれでも厳しいか、足遅いし…。
FOEにしたって複数展開できなきゃダメだな
やることなさすぎる
状態異常を付加ってのも強すぎて現実味ないしあれは敵だけの仕様でしょ
能力低下にして敵に張り付いてもいいけどアニーの仕様じゃ明らかに力不足
>>347 アニーがスタメンなうちのRパーティにに謝れ!
能力低下や状態異常もいいと思うよ
エイミングと組み合わせればかなり使えそう
状態異常に関しては耐性ある敵を用意して万能じゃなくせばおk
アニーは数値操作はできても物理的な面で役立たずすぎた
ミーシャ暴走時に敵の攻撃を阻んだバリア(?)が欲しい
アニーの本領はイベント時だからな
戦闘時
・ユージーンにたいして必中のナイフ投げ
・暖かな湿原全体の気温を操り、雨どころか雪をも降らす雨のフォルス
・敵を退ける謎のバリア
イベント時の能力はショボいが戦闘でははっちゃけてるユージーンとは正反対だ
アニーの不人気っぷりに泣いた
ゲオルギアス戦では神なんだぜ・・・
どこが不人気だ?このスレで異常に大人気だろーが。
不遇、冷遇という意味ではD2と同じくFOE使ってるのに全く話題にされない
2Dと3Dの中間作品のことを言うんだよ。
>>347 アニーは他のキャラにない特性だから入れたほうが有利になる場面が存在するけど
何をやらせても3番手以下のナナリーにそれは無い。
ある特殊なプレイで役立つというなら、ダメ2倍でのグレード集めでアニーは大活躍する。
他の二人が異常なだけでナナリーは悪くない…はず
ネガティブゲイトくらい覚えてくださいよ
初期ハロのために活躍するナナリーって
つまりハロルドの踏み台だよな
そのハロルドのためってのがひじょーに大事なんだがな
R・エリキシル VS 初期ハロ用シャドウエッジ&インブレイスエンド
って感じか
お互い真のベンチ枠を譲っての鍔迫り合い
初期ハロ時にナナリーが輝くのはTP転換のおかげ、TP関連のステが貧弱な中これがあるからTPが切れにくい。
敵を貫通する特技も弱くはないし上級晶術も一応使える、具現結晶もバグだが発動出来る。
器用貧乏だけど戦力にならない訳じゃ無い、無いんだけど最終的には使わないんだよなぁ…。
久しぶりに来たがいまだにD2の話してんのなw
新作来るまでこんな感じだろうねw
ああレジェンディアだっけ
未プレイだから語れないや・・・
>>361 その器用貧乏ってのが最大の汚点だと思うんです
弓が弾道的にアレなのと後衛にしては術が貧弱な癖に、弓が特技→奥義と繋がらなくて前中衛としてもアレなのが微妙な原因かと
あとモーションも比較的長めでSP消費しやすいのもダメか?
弓はやたら命中が高いとかなら差別化できたと思うんだが
TP変換は他の後衛がTPが切れやすいときは活躍するがカウント足りてないヤツが大半だろうな
せめてリメD弓みたいに自動追尾ならなぁ
砲台3人がいいときもあるけどね
秘奥義と同時に矢飛ばしてコンボぶっ壊すせいで鬱陶しい事この上ない。
砲台3人がいい場面なんてない
あったとしても仮面で充分
一部分なら仮面よりは火力あるよ
そんなにはないけどあるよ、バカで事足りるとこ
ダンタリオンを低レベルで潰す時は前衛多くても仕方ないから3人砲台やってたな
リメDだと弓組はかなり使えるし操作も楽しいな
リアラに火水風地、ハロルドに風地光闇、ナナリーに火水光闇って感じに属性割り振って
それぞれ上級晶術まで覚えるようにすればバランス良くなると思うんだけど・・・。
後衛三人のうち二人入れれば上級術六属性全部揃うことになるし。
まぁいまさらそんなこと言ってても仕方ねぇか。
術で調整するんじゃなくて
本分である弓強化で調整して欲しい
今更(ry
いい加減D2R以外の話をしてえなあ。
かといって他の作品の話題振っても無視されるし
ふってから言えよ
語れる話題なら語ってる
何回か振ってるよ。ID変わってるけど。
全部無視されたが
じゃあ余程つまらん話題だったってことだ
すぐ上でもFOFについて語ってるし、D2、R以外の話もしとる
比率は多いかもしれんがね
>>375 おそらく四属性は前衛も含めて振り分けてる
弓のSP消費減らして術が補助系だったら個性が出たかもな。
D2には補助系の晶術が無いし、基本術ゲーだから前衛を強化出来れば面白くなりそう。
>>382 バランス次第だけどいいかもな
ナナリーは弱いってかこれだっていうパンチ力がないのが欠点だからな
4倍速とTP変換だけじゃキツいとこ
弓を生かすか他じゃ補えない特性つけるかしたらかなりイケるはず
弓で殴る技でもつけるか
>>382 補助系がないのはエンチャントあるからだろう
D,D2,Aとこのシリーズってホント弓を使うキャラが不遇だよなぁ・・・
でもPのSFC,PSのチェスターはどちらも戦力になったよね。
あと、個人的にリメDのチェルシーは良調整だったと思う。
ナタリアってそんな弱かったっけか
リバイブのイメージしかないな
あとアストラルレインが弱い
使ってる分には楽しかったが
Pはアクション性が薄めだから良いけど後の作品になってくると
敵も味方も動きながら戦うからヒットまでラグのある矢は当てづらい。
イノセンスで弓でなく銃を取り入れたのはそれが理由なのかもね。
ナタリアは回復術という強みあるだけマシ。ナナリーにはそういうものが無い
弓キャラって、オマケみたいな術のほうでしか価値を見出されないよね。
そういやモーゼスはどっちかと言うと弓キャラに分類されるんだけど、
…やっぱり弓キャラとか射撃系は、手数がどんだけ出るかでしか価値を図れないものかなぁ。
槍の雨を降らせは出来るんだが、豪雨どころか小雨にしかならないのは少し寂しい。
距離無視攻撃や貫通攻撃、封印我流奥義があるモーゼスは強いでしょ。
おまけに属性がないから耐性によるグレード減少がないんで常にレギュラーだった。
これからはいわゆる弓よりボウガンが主流になるかもな
Rのトイレの弓技はなかなか役立つし、Hの兄貴は回復抜きにしてもかなりデキる子
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/05(木) 14:49:02 ID:QQdfvBVA0
CPUのナナリーがゆったりと通常攻撃出すせいでSP減って回避される
連携すると硬直が増すRみたいな機能がほしかったな
レイヴンはかなり強いぞ
リメDの弓調整はかなり良かったと思う
チェルシーもいい感じだったし
キューピットアロゥは空気王相手だけ回復量が増えるとか、意外と芸が細かい
まぁまず使わない技なんだがw
弓キャラは初代から強かっただろ
弓キャラで使えないのってナナリーくらいじゃね?
ただ前衛2術後衛2を基本とする人が多いから
物理後衛の弓キャラはよほど強くないととりあえずレギュラーからはずす人が多いんだよな
レイヴンも評価されてるのは主に愛してるぜー!とストップフロゥだからな
弓キャラとして評価されてるんじゃないという意味じゃナタリアと同類
ナタリアは遠距離から狙撃できるという面で結構評価されてたと思うけどね
コンボプラスシリーズの恩恵を一番大きく受けたの彼女じゃないだろうか
空気王とかおっさんとかはどっちかっていうと接近キャラだからな
空気王は剣と弓の両方が使えるしな
チェルシーも接近キャラか?
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/05(木) 20:09:00 ID:dtGTvEpP0
正直システムに足引っ張られてんだよナナリーは
ナタリアは足も速いしFOFなんか使わなくてもいいし
持ち味の龍炎閃とかを闘技場で消された悲しさもおおきい
思えば2Dと3Dじゃ
単純な弓矢による射撃でもZ軸の有無の影響で攻撃範囲が段違いなんだよな
これはもはやどうしようもない問題だけど
システム的に不遇な名なりアニー
D2の場合は敵を前衛がブロックしてくれるおかげで
安全に後方から攻撃できるっていうシステム的に優位な部分もあるんだぜ
安全なだけに支援・火力に期待したい。が、
ナナリーは回復できない。術火力は凡。弓技火力は低。
結果的に術攻撃orベンチ(涙)
つまり、物理高火力さえあれば良かったということか
それならSPでの不遇も納得できる案配に・・・
だいたい前衛3、後衛1か前衛2、後衛2なのに
後衛3番手、前衛4番手じゃなかなかはいらんよな
中衛って分類を考えても前衛的なジュダと比較して、後衛よりで火水上級晶術を覚える代わりに奥義を失ったことの代償は大きかった
大きすぎた
自動追尾とガーブレがマトモに使える仕様なら面白いプレイができたかもしれないんだが
戦闘が色々と奥が深い割には、ヌルいから適当に連打してるだけでも終わる
こないだ久々にD2をやった。
ワイルドギース始めて見た。
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/06(金) 09:41:19 ID:hopVPM/u0
せめて秘奥義を追加術の属性ごとにつくってやれば見栄えあるんだけど
ワイルドギースが火なら風はシュタイフェブリーゼ的なのをさ
Hは酷かったな
>>411 連打ゲーって呼ばれるぐらい単純明快にしないと
大多数の一般ライトゲーマーはついて来られないんだよ。
難しければ難しいほど歓迎するような戦闘厨は
全体的に見ると当然物凄い少数派だってことを理解しねえとな
>>413 初めてD2やってフレイムドライブがワイルドギースならウィンドスラッシュはどんな秘奥義なんだろうとおもってた時期が私にもありました
確かにナナリーだけ秘奥義が一つというのもいただけないな
属性変化くらいしてくれてもよかった
D2は秘奥義多いのが嬉しかったのに
色んな面で不遇の子
アニーと鍔迫り合いはワロタw
ワイルド・ギースって秘奥義じゃなくて追加晶術扱いっぽいんだよなぁ
Wiiテイルズ続編情報もここで発表か
“テイルズ オブ フェスティバル 2009”の開催が決定
http://www.famitsu.com/game/news/1222596_1124.html ●昼の部、夜の部の2回講演で、前回を上回る規模に!
バンダイナムコゲームスの看板RPG『テイルズ オブ』シリーズ初のファンイベントとして、
2008年9月23日に開催された“テイルズ オブ フェスティバル 2008”。
感動と興奮に包まれたあのイベントが……今年も“テイルズ オブ フェスティバル 2009”
と題して開催されることが決定した!
開催日は2009年6月14日(日)で、会場はパシフィコ横浜 国立大ホール。
あのイベントのどの辺りに感動があったんだろうか
しかし6月開催ってことはフェスティバル2008の時点で
もう2009の企画が立ち上げてあったっぽいな
試遊ブースで新作の戦闘システムをいち早く体験!!
みたいなイベントなら参加するんだがなぁ
新作の戦闘どうなるかね
こればかりは情報出るまで分からんから期待は程々にしてるけど
ラタ、V、Hへの反響がちゃんとフィードバックされてりゃいいんだが、
時期的に別チームの開発っぽいから難しいだろうな・・・
中途半端な時期でネタもないし、こういうんならいいなというのを妄想しちゃえばいいんじゃないかな
3D作品のSAVと正統進化してるからそれなりに安心できるけど
今回のは開発チーム違うらしいからラタの件もあって信用できん
ラタってか
ナムコ製=今までの作品を参考にせずに思いつきでシステム考えるゴミ製でFAだろ
システムとかバランスとかアルファ並みだわ
ラタはスタジオ製なんでしょ
主に新人の寄せ集めらしいけど
あと、Wiiの新作はうどっちが課長として所属してるチームの可能性が言われてるな
スタジオの人間が一人も関わっていないのはレジェンディアだけだな
手が空いてそうな人がウドッチっていう妄想に近い予想が期待させるな
でもHの戦闘はAのフィールド作ってた人が担当だったらしいし
清々しく予想を打ち砕くオチがありそう
レジェンディアはちゃんと作って失敗、ラタは手を抜いて作って失敗した感じか?
どっちにしろふざけんなと思ったテイルズはラタぐらいだな、携帯機は別にして。
Lも
鉄拳スタッフ入りましたー→じゃあとりあえず投げ入れよう→投げにあわせてダウン入れました→セネルいないとダウンして無敵の敵にやれることありません><
とか明らかに思いつきだけでホイホイ要素突っ込んで全く煮詰めてないとことかふざけんなとしか言い様がない
スカルプチャーとか使い回し手抜きの極地だろ
やりたいことやってあとは投げた感がバリバリする
投げたというか、これ以上入れられなかったってのが正解なんだけどな。
取捨選択してどうしても必要な要素だけまとめたらああなったって感じか。
少なくとも手抜きではない。ただ時間と容量が足りなかっただけだ
>>432 だからHは劣化リメDなんだろう
評判良かったシステムの焼き増しみたいな感じ
Lの攻略本の開発インタビューで
「スカルプチャシステムはモンスター狩りをさせたかったから」
みたいなこと言ってるの見たな。もう本社製はイラナイと思った
>>434 いや、戦闘システム関連は明らかにセンスが無いしつまらなかったが手を抜いて作ったかと言うとそうでも無いと思う。
つまらなさに対してふざけんなって事なら分かるけどさ、個人的にはラタは両方に対してふざけんなだったから許せない。
>>435 >時間と容量
時間がないのに無理に計画すすめて、容量にみあわないグラつっこんでゲーム性がなくなったのなら手抜きとしか言い様がない
1年だかそこらの突貫開発でゲーム性に関して歴代のレベル装備固定やダンジョンの使い回し等が批判されてるラタに時間や容量の言い訳がきかないことと同様だよ
というかそれ以前にLは新しく導入したシステムが尽く機能してない蛇足システムばかりだから、それはないな
システムの売りとPRしたところでコケてるあたりセンスがないんだろう
スカルプチャを引き継げる仕様はなくしたほうが良かったかもしれないなあ。
グレードショップでも買うことなく無料で引き継げる親切仕様にしてしまったせいで、
周回するともうスカルプチャ改めて集める意味が無くなってしまうんだよなあ。
初回時、呪文書手に入れてもすぐに使えなくてイライラしたものが、
引継ぎのために周回するとすぐに使えるようになることはメリットだったのかも知れないけども。
まあバランス的に大分ライト向けに配慮していたのは間違いないな。
Rで戦闘難しくて一般ファンが離れていったからって随分極端なバランス変更をしたものだなと
LはR参考にしたからHP過多でバランスめちゃくちゃなアレになったわけではないだろw
そもそもスタジオ製の作品真面目に参考にしたのかすら怪しい
発売日の癖に戦闘の出来がEよりひどいじゃないかwライト層も食いつかないよあれじゃ
+無駄に長いし2回いくダンジョンとかシステム周りの悪化考えると配慮不足で勘違いしてたとしか思えない
まあLが参考にしたのはどっちかというとD2なんだけどね。
我流奥義とかFOEとか戦闘システムの節々にその名残が見える。
…で、あんたはLになんか恨みでもあるのかい?
糞ゲー掴まされたっていうトラウマになってるんだよきっとw
まあ戦闘好きには褒める部分よりがっかり部分が多かったし
ストーリーは良いけどこのスレじゃ酷評されるのはシカタナイネ
ないけど単純にひどい出来だったなーと思ったこと書いただけ
まぁ、俺には合わなかったってことで済ませてくれていいよ
突っ込みたいとこ突っ込んでだらとまらなくなっただけだし
戦闘もフィールドも全編CG処理は予想以上に容量を圧迫したようだったな。
規定数の枠内に収めるための仕方ないバランスだったということかな…。
大陸まで入れてたらどう頑張っても入らないからな。
HDDで出してたらあんなに削らなくて済んだかもしれなかったけどな。
まあ正直言ってこのゲームが一番思い入れのあるテイルズなだけに馬鹿にされたくはないんだよ。
へーL好きでここの住民とは珍しいねw
>>446 まぁ戦闘狂だからって戦闘以外興味ないとは限らなくね?Lは戦闘以外は悪くないし音楽なんかテイルズ一番だし。
まぁ一応戦闘を語るスレだからね。
>>440 ぶっちゃけ、スカルプチャのシステム自体が(ry
Lって前衛と後衛の格差が凄いよな。前衛はそこそこ使えるけど
後衛は術使えるようになる為にスカルプチャ稼がないといけないし
詠唱は長いし馬鹿AIが敵二体の間に挟まれて詠唱開始するし
そのくせ威力は前衛の通常攻撃三発分くらいしかないという。
>>445 ムービーやストリーミングやボイスで容量を圧迫するってんなら分かるけど
ポリゴンだかプリレンダだかのグラフィックの容量なんてたかがしれてるよ。
Lのシステムは良いとこ無しだからな
むしろEの方が良かったとか言われる始末
要は劣化って事だなw
>>450 威力だけじゃなくてエフェクトもショボいよねw
まあふっはっくらえの時点でアレなんだけど
>>451 ムービーもボイスもテイルズの中では多い方だと思うけどね
キャラクエの前後どちらかにに毎回ムービー入ってるような感じだったし、会話イベント長いし
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/07(土) 20:22:15 ID:PGIhYCt70
鳳凰天駆のSEがピヨピヨの鳴き声だったときは萎えた
Lは世界観もよく練られ、音楽もフルオケで気合い入ってた
キャラクエで感動したシーンもあったし確かに魅力的
たが、戦闘の万人が面白くないと感じそうな仕様がどうにも…
Lは一番最初の戦闘で方向転換したときの動きの重さに、え?って思ったな
まあLの戦闘は明らかに失敗だったな。投げに相当する技を全員に用意して・・・って改善するより
全部とっかえた方がいい気がするからダメだ。でも投げは好きなんだよね。VのシステムでFOEと
投げ取り入れてくれんかな。
土竜って一箇所にまとめて出すとすごい音すんのな
>>459 投げは明らかに要らないだろ〜w
ロック技ってことならバーストアーツをそうして欲しいけど
投げ入れるなら技1つで全敵投げれなきゃな
サイズで違うモーションが必要になったりとか面倒そうだが
>>461 思いつきでも遊べる内容なら全く文句ないぜ
俺はただ導入してみました感がそこかしこにある作品を評価する気にはあまりならないだけだ
入れるならある程度練らないとゲーム全体の印象が悪くなる
LはTP自動回復があるから、個人的にはそれだけでTP制の作品ではトップレベル
テイルズの戦闘だと打撃投げの方がいいよな
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/08(日) 00:55:39 ID:HHGZIsP90
つメッサスロゥ
セネル式でも構わないけどな
ダウンの仕様が比較的まともなら
マイソロやってる分にはもんだいない
D2関係無しにLは下から数えた方が早い
P、旧Dの次ぐらいでD2と比べるまでもない
あくまでトップレベルっていってるからやってるかもよ
TP周りのシステム的に考えたらL≒D2>>>>>その他
限定的過ぎるw
終盤TP回復>TP消費になるのはちょっとやりすぎかとは思うけどね
D2は百分率なのもいい
俺の印象だと、D2≧L>V>その他のTP制テイルズってとこだな
FSやらスキルやらで能動的に回復していけるのは結構好きだった
ところでTPってどこら辺がテクニカルポイントなんだ?
特技使うのに必要なポイント=テクニカル!
技術点
TPをチャージするコマンドとかあればいいのに・・・
普通に自動回復+百分率制+通常攻撃で1(パーセント)回復でいいじゃないか
チャージはこの場合通常攻撃に当たるね
攻撃とTP回復を結びつける事でテンポ良くなるでしょ
つまり通常攻撃でTP回復するD2って事だな。
通常攻撃で回復して且つ、隙が出来るがTPをある程度一気に回復するコマンドもあればいいなと思った。
アイテムショートカットってまだないんだよな
百分率制がいいって意見を目にするが、
普通に最大TPが増えてくシステムで
通常攻撃での回復量を「最大TPの1%」にした方がわかりやすくないか?
わかりやすさで言ったら百分率だろ
まぁD2みたいにわかりやすいゲージにするだけでもいいかも試練が
百分率だと軽減とか回復のステ値管理がめんどくなるっていう問題点も一応あるしな
そもそもなんで通常攻撃でTPが回復するのか謎
攻撃を当てるだけなら技でも術でも同じことだ
シュンジンケンやコガハザンやストーンザッパーでTP消費することの方がよっぽど納得いかん
TP消費して術技出すのに当てたら回復するんじゃ消費する意味が無いだろw
まあ近いものがCC制だな
弱点付く事でクリティカル連発できて
もはや術技を出すと回復する永久機関と化す
こうなると術技リソースとしての意味は無いね
術技のというより、行動全般というものではあるからねCCは
まあエイミングステップとかは引継ぎ要素で消費しなくなるようにできちゃうけどもw
>>490 ぶっ放しを抑制し、きちんと当てていく戦いを要求する効果はあるかも
ジャンプしながら斬り上げ斬り下ろす一連の動作を考えれば虎牙破斬は立派な技だと思うがな
瞬迅剣も渾身の一突きってことだろ
ストーンザッパーは…
なんだろう…
Dの続編だけに地属性がゴミカスだということを示したかったんだろうか
リリスって頑張れば石蹴りでストーンザッパーできそうな気がする・・・。
>>492 でもそれは元々そうだろ?
術技を外せばダメージを与えられず隙を晒し無駄にTPを消費するだけという三重苦
まあテイルズじゃ技を外すなんて事はそうそう無いし
発生が遅い術はそれだけでもう使わないしな
Vのスパイラルフレアとか
>>490みたいな状況ってそんなに普通に有るわけじゃないと思うが
別に普通にあるかどうかを言いたい訳じゃないからな
そういう事が可能である例としてCC制を挙げたまでだ
>>497 回避命中あるんだから当たって回復する分にはまったく問題ないだろ
いや、TP(特にV)も可能だと思ってね
VのFS、Rの止めを刺した時に連携に使ったFGを回復、みたいなのが欲しい
後者は綺麗に連携を決めるとか狙いやすい内容にしたり、
複数回復する条件を用意するとか工夫のしようもあるし
CPUとかのことも考えるとこれだけじゃダメかもしれんが
とりあえず2D戦闘の新作出してくれ
もう3D戦闘はお腹いっぱい
>>498 アンカーミス?
そもそも回避や命中の要素ってアクション戦闘で要らないと思う
>>500 同意
二つとも雑魚戦でのサクサク感に寄与してる部分だわ
戦闘終了後の回復とかも昔はあったね
つい最近ハーツが出たばっかだろ。
だから新作Wiiテイルズは3Dなんじゃねえか。
D・・・S・・・?
ハハッ
DSにしては面白いよ?
まあ据え置きの気合い入ったのがやりたい気持ちは分かる
ハーツはDSなのに据え置きレベルの力入ってるぞ
妊何とかとかじゃなくてマジで
>>505 RPGだからあってもいいだろ
純粋アクション要素のみを求めるなら攻撃力防御力も全部一定で
HPはバー表示のみが相応しいことにならないか
なんでそんな極端な話になるんだよw
技の滞空感がもうちょっと欲しい
術系秘奥義の演出はD2がずば抜けてる
ハーツはコンボを繋げ続ける限り、いつまででも空に浮き続けられるよな。
真空破斬ハメには随分とお世話になった。
…ただ、便利すぎてゲームバランス崩壊の危険性もあるがw
術系秘奥義は空間の描写が大事だから、3Dに発展の可能性を感じるなぁ
アリスやリタの秘奥義はかなりいいとこまで行ってたと思うし
逆に、格闘系(特に乱舞系)の秘奥義は
動きをデフォルメしてスピード感が出せる2Dが有利で
3Dだといくら頑張ってももっさり傾向になっちゃう気がする
3Dスタッフの秘奥義はそれ以前にセンスが根本的にない希ガス
まあ具体的にどこがとか聞かれても答えられるほど考えてないけどさ
3Dテイルズの秘奥義って基本的にみんな一瞬光って終わりなだけじゃないか。
基本的にキャラがあんまり動かない。背景が光ってるからド派手に見えるけども
エフェクト的にはしょっぱいよ。
2D秘奥義はどれも妙に小気味いい印象がある。
Vは好きだけどこの流れには同意せざるを得ない
演出の面で言えば2Dの方が好きだ
中でもD2の具現結晶は確かに派手だしテンポも良い
3Dになるとどこか演出が淋しくなるのは何故だ?
処理量が多いから?
スタッフにはグランディアXや3の演出見てもらいたい
カメラや動き、演出の長さ、おまけの厨臭い台詞等々
マイソロやってると3Dのが微妙な理由として何が起こってるか分かりにくいって点が大きい気がする
マイソロはテンポも糞なのあるが
エステルみたくほぼ平面で見られるタイプはそれなりにけど
3Dの秘奥義はかなり出しにくくして、その分演出に凝った感じにしても悪くはないんじゃないかって気がする
リアルタイムで派手な技はFOF変化技やバーストアーツみたいなのに任せちゃう感じで
>>515 D2は戦闘のテンポが速いしね
ディバインセイバー→ソルブライトの流れとか一品すぎる
なんつーか3Dの秘奥義は似たり寄ったりの印象があるな
Sとか特にその印象が強い
まぁA、Vでかなり良くなってるから今後に期待か?
何やってんのか分かりにくいのは3Dに限ったことではないと思う。
Rは個人的に状況把握が難しかった。自操作に追われるし3ラインだし。
出しにくさってのはいらないと思うんだよなぁ
ルークのロストフォンドライブなんて一回みて終わりだし
出そうと思わなきゃ出せないってのはシステム的に終わってると思う
あと、3Dの秘奥義なら唯一Vの衝破十文字はかっこいいと思ったな
テンポの良さとかカットインとか演出とかわりかし全体的に良かった
Eのエフェクトは技も術もクォリティーが高いな。
召還術なんか種類も豊富だしD2の具現結晶と比べても見劣りしない、普通の術も凄い綺麗。
技に関しても軒並み手が込んでるし秘奥技も派手。
かなり前のゲームだけどエフェクトに関しては未だにテイルズ最高傑作だと思う。
ぶっぱゲーの評価高いリメDだが、コマンド制クリアしたあと無性にやりたくなるw
ま、ディムロスと戯れて終わりなんだけどね
サクッとできるという意味ではいいのかも知れない
>>502 R式条件防御制なかなかいいよな
D2面白いけど命中ゲーなのがな
まぁあれは極端なだけだが
>>521 ファラ操作するのがすごく楽しかった覚えがある
ラタの見て思ったが画面切り替わる仕様はナイと思った。すげぇ冗長
まあラタは演出にも問題アリだが絶対に攻撃後そのまま移行すべきだと思った
演出に関してはE、D2、S、Rが好き。エフェクト綺麗でSEいい
テンポよく台詞と映像が噛み合うの見てるとテンション上がる
>>518 バーストアーツはカメラアングルもテンポもよくてよかったな
天狼滅牙とか個人的にかなりキテる
秘奥義はE、D2はテンポ、分かりやすさ的に最高レベルだな
火竜炎舞は短い上に炎のエフェクト凄くて分かりにくいけど
リメDは一部がちょっとテンポ悪いか、サンダーソードとかは好きだけど
>>519 いや、秘奥義の話だから3ラインとか関係ないべ
Rは比較的いいと思う
Rの秘奥義はトドメ専用だからな。
戦略には組み込めない、まさにただ見るだけの見せ技。
ロストフォンドライブとか緋炎滅焼陣なんかと一緒で、一回見たら終わりみたいなもんだろ
紅蓮天翔、翔破裂光閃、インフィニティア・ストライクにはお世話になるけどな、グレード稼ぎで
翔破裂光閃はそもそもアニー入れない上にちっこいやつに対してあたらないからあんま見たことねぇ
インフィニティアはよくみるんだけど、主にラジルタ辺りで
トドメ専じゃなかったらなぁ
もっと鳥になりたかった
Rと同じく合体秘奥義だけど、最大HPの1/4を削る
割合ダメージを与えるクライマックスコンボは各ボス戦で必ず使ってたなあ。
1/4で留めたのはバランスのためかもしれんけど…。
でも一応見せ技なんだからもうちょっと派手にして
爽快感を出したほうが受け入れやすかったかもしれないな
あれはそれ以前のはなしだろ・・・
それに1/4ダメってのも初めて知ったがそれもおかしいだろ
秘奥義はシステム化されてないEのが一番好きだな
最近のはただの格ゲーの超秘って感じで…
またE方式で出してほしいわ
逆に俺はエンチャントとして出たD2式が好き
まぁE式もなかなか好きだ
>>532 ここではそういう意見が主流だが、実際そういう意見は少数派で
一般的には爽快でコンボしやすいシステムの方が受けてるのが現状
だから昔に戻ることはまずないよ
Rは止め刺した時のシャキーンって音がイイ
今のでいいけど強力な必殺技として使うという認識が薄れがちな昨今・・・
Sは発動しずらいけど発動できる可能性があるなら狙うと思う
ラタは演出長すぎてピンチ時の緊急技としてしか、Vはもう魅せ技みたいな感じ
OVLと秘奥義発動可能状態は分けるといいとおもうんだけどなー
OVLは万能ではないけど任意発動のほぼ無双状態
秘奥義可能状態はSBみたいな見えない数字が蓄積し満タン時にOVL発動で、とか
そこまで出しづらくして誰が得するのか
秘奥義もそろそろ見るんじゃなくって操作する時代にしろ
つまりPの殺劇ですね
個人的には任意発動のOVLより自動発動のSBの方が肌に合う
秘奥義は冥空みたいな発動条件の物と
D2の秘奥義みたいな手軽な奥義以上の特技を出したらいいよ、BAみたいな位置づけで
こんな妄想してるんだけどまんま格ゲーになる
自分も
>>537に同意。EやSみたいに実戦に組み込み辛くなるほどの制限は必要ないと思う
(※ただしEの場合はどちらかと言えば演出面での隠し要素的意味合いの方が強いと思われ)
コンボを奥義で締めるのと秘奥義で締めるのではプレイしている側にとっては爽快感が全然違うし
専用の演出画面に切り替わるので、格ゲーの0フレ超必みたいに劣勢からの切り替えし手段としても使える(リメDの様に)
そして何よりも戦闘全体が華やかになるというのが大きいと思う
私見だが、今のように奥義の上位技という位置付けがいちばんいいと思う。
SRやVのように長ったらしくなく、テンポを殺さないためにD2位短い時間でかっこよく魅せるというのが理想かな
D2は念仏斬りや震天ryすら小気味よくみえる不思議
D2の秘奥技はグイグイ押すから気持ちいいんじゃない?
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/09(月) 18:54:06 ID:puOjf/BK0
一度秘奥義なんてつくっちゃったから後に引けないんだよな
正直開発陣は秘奥義なんかいらないって思ってるだろう
>>540 俺は久々にD2やるとSBが任意発動だったらなぁって思う
2Dテイルズしかやってないから任意発動の鋼体・無双モードがあるテイルズはやってないんだけどね
あと、個人的にリメD式・H式はあんま楽しくない
任意発動は絶対欲しいよ
SBもS版OVLも不便で仕方が無い
心配せんでも、これからもマイソロ2みたいなOVLの形がデフォになんだろ
秘奥義出しやすいなら演出はよく考えて欲しいな
3DでもリメDぐらいスッキリ納めて欲しい
あくまで出しやすいならの話
マイソロ2でのリメD秘奥義めちゃめちゃテンポ悪いもんな
D2とかのもそうだけど
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/09(月) 20:35:39 ID:puOjf/BK0
そういえばみんな魔神剣刹牙はどうなの
あの無理やり没ボイス使いまわした感じのはないと思う
秘奥義とは別にユニゾンアタックとクライマックスコンボの複合形っていうか、全員での専用の
連携必殺技みたいの作ってくれんかな。パーティメンバーの組み合わせ毎に違うやつを。
秘奥義シメもいいけどボス戦とかだとやっぱりキチっと全員一丸ってな感じが欲しい。
D2はSP分与やクリ特化で秘奥義連発が楽しかったな
開幕翔王→ディバインセイバーはいい思い出
刹牙は台詞使いまわしは別にいいよ
割とかっこいいし、弱点ついた時のダメージ半端なくて気持ちいいし
ブラックウィング臥竜滅破だからなあ…
白い画面に黒い羽の厨二病演出も結局天上王の二番煎じだし、
カッコつけた割に臥竜滅破はスカしやすいしで微妙
クライマックスモードもユニゾンアタックもなんかえらく中途半端な出来だったな
煮詰めてない感じがプンプンする
刹牙はいっそのこと魔神剣出しながら爪竜連牙斬とか魔神剣エフェクト付きの虎牙破斬で
やたらめったら繋げる乱舞奥義にしてトドメにドデカイ魔神剣でトドメで良かったんじゃないだろうか
>>558 それ刹(那)じゃない
大体魔神剣名乗ってるくせに刹牙って魔神剣じゃないよな
閃覇瞬連刃みたいなのを想像した
その場で爪竜して舞うように魔神剣連発みたいな
魔神剣のバーゲンセールだったな
バルバトスにまでやらせて
英雄の証に魔神剣をあげてたのも今となっては
>>551 秘奥義と別にRのトドメ演出技か
>>557 割と普段の戦闘からサガでいう連携じゃないか
仲間とのコンボ的に考えて
>>562 お前は「魔神魔神魔神魔神剣」を見たくないのか?
俺は別に見たくない
>>556 ユニゾンアタックはしょぼ過ぎてビックリした、Hの合体技といい勝負。
4種類しかないがEの協力技を見習えよと言いたい。
クライマックスモードは語るに値しない出来。
Eの合体技も大概だったけどなw
それでもあれは面白いけど
キュイーンって音もいい
天下無双剣の音だったか
Eの協力技は良かったな。数が少ないのが勿体無い
なんつーかあれだよ、流れを切らないからいい
流れというか戦闘で画面停止しないことを言いたいんだろう
発動条件上戦闘の流れをどちらかというと悪くしてしまう
テイルズの技名繋げても面白みもなく震天裂空(ryみたいになるだけだなw
合体技よりユニゾンの方が良くない?
合体技は術者との距離が近くないとできないし
条件的に詠唱待機させないと無理
とても実戦的とは言えない
雷閃拳はカッコイイけどね
ユニゾンはゲージさえ溜めて当てれば必中
奥義をキャンセルして出せるからヒット数も稼ぎやすいし
誰でも簡単に協力技が出せる良システム
某星の海4のラッシュコンボがこれに似てるんだが
色々とユニゾンの方が良かったよ
ファラ&メルディ「雷閃拳!」
ピコーン!プリズミックスタぁぁーズ!
みたいな流れは割と好きだった。二人が協力してる感じがいいな
まあ協力技はオマケ要素?、ユニゾンは強力な合体技が出せるぜ!!
な感じで演出面以外これと言って特筆すべき効果は無い印象
つか所詮オマケの協力技と目玉システムであるユニゾンを比べるなよw
テイルズとは全く関係ないゲームだが
一体の敵を複数の味方でお手玉するのはOZが面白かった
ユニゾンアタックは目玉の割りに面白味がなかった
ユニゾンはただ順番に技出してるだけで演出も微妙だったような…
ヴァルキリーの戦闘みたいにボタン押せば各キャラが同時に動いてくれたりすれば楽しかったかも。
押すタイミングや登録してある術技によって連携出来たり出来なかったりとかあると良かった。
↑ユニゾン確認してみたら押すタイミングで術技発動してたのな。
何だろう、プレイしてる時イマイチ好きになれなかったんだよなー。
ユニゾンのとってつけた感は異常。
>>575 画面がボタン押すたびに切り替わるからじゃね?
GC版はユニゾンがとってつけられたのか会長がとってつけられたのか謎である
アビシオンのメテオスォーム回避ぐらいしかいい使い方無かったなユニゾン
でもユニゾンの合体技は派手だし威力高いしで普通は使うだろ
Eの協力技はネタ技的な位置付けだがエフェクトは良い。
ユニゾンアタックの合体技はよく使うがエフェクトがしょぼい。
いやいやそれは無いだろ
協力技でマトモなのって雷閃拳だけじゃん
あとはショボいエフェクトの紅蓮とかだけw
むしろしょぼいのは序盤から使える紅蓮だけじゃないか?
他は結構豪華な気がするけど。
>>581 まぁオマケだから仕方ない。だが断空剣もカッコよかった
ユニゾンも手抜き感は以上だが龍虎はカッコよかった
水龍拳はイフリートにおもしろいほどあたったな
龍虎はやっぱリッドのだわ
断空剣は風が巻いてるだけだから微妙だね
普通にサイクロン撃つ方がまだ・・・
巻き込む効果は面白いんだけどね
海龍拳は悪いけど紅蓮と同レベルだわw
ユニゾンは魔浄降符とか斬魔月詠歌とかプリズミックスターズとか派手なのあるんだけどね
ピコ破斬みたいなネタ的なものまで量があるし手抜きは無いと思うよ
襲爪雷斬とか獅孔爆炎陣みたいなのはユニゾンで表現する方が自然でいいよね
あー、うん分かった分かった
ユニゾンアタックはテンポがうんこだからなぁ…
合体技は「ファイアーボールと虎牙破斬で紅蓮剣」ではなく「火系晶術と虎牙系でなんか出る」だったらマダ使いどころがあったかも
>>587 そんな事無くない?
技中に他の技出せるしテンポが良いところを気にいってたんだけどな〜
>>588 それ以前に術者との距離っていう制約が厳しすぎる
次の2D戦闘を楽しみに待っておくか
機種なんてどれでもいいからさっさと据え置きで2Dを出してくれないかね
なんかまたDSで出すみたいだし先は長そう
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/10(火) 20:48:28 ID:P401tLV70
詠唱待機をしらなくてずっとタイミングだけで使ってた
周りで誰一人気づかなかった
タイミングって相当すごいなww
据え置き2Dつってもドットじゃ無理だから、やるなら3Dキャラを平面で動かすんだろな
このタイプはL、Tと見事に爆死してるが
ドットじゃなきゃやだやだ!
3Dキャラでの表現だと2Dキャラみたいな派手なモーションは無理なんだよな
モーションキャプチャー使った現実に即した動きにしないと違和感バリバリ
ポリゴンキャラで2D戦闘、ここ一番の演出だけカメラアングルありってのを
ストリートファイター4がやってるが、別に地味でもないしいい感じだぜ
それでもテイルズスタジオなら、テイルズスタジオならやってくれる!
バンナムでも、ディンプスでもなくテイルズスタジオなら!
夢の256ラインシステムを!
>>599 SFはそもそも戦闘の派手さとかを求めるゲームじゃないからな
対戦相手との駆け引き読み合いなんかを楽しむゲーム
しかもSF4はテイルズとは作り込みが違うだろアレはw
テイルズには戦闘以外にもやることがあるし
どうでもいいけど筆シェーダーはマジでカッコイイ
最近このスレの速度が異常だな
どういうわけだ
ストリートファイターのスタッフと手を組んでチームを作り伝説になるようなテイルズオブ新作作れば売れるとおもいます。
つまり魔神剣で飛ばして飛燕連脚で落とせと?
>>603 鉄拳チームと組んで伝説だったのでもう結構です
Lは秘奥義あって術のエフェクトをどうにかすれば・・・イケる!!
それでもまだ微妙だなぁ
投げとかスカルプチャとか
>>608 スカルプチャってなんだっけ・・・?
クロエの動きは新鮮だったと思うんだクロエの動きは
投げかぁ・・・
もうみんなただのTP制戦闘には戻れないってことがよく分かる作品だったよね
クロエは俺も良かったと思う
迅羽とか空裂斬とか幻晶剣とか疾風閃とk
俺もクロエのモーションだけは好きだモーションだけ
スカルプチャって術覚えるのに必要なやつでしょ
特筆するような要素無し、必要の無いシステムだったね
なるほど。つかよく覚えてねぇな・・・
R、Lあたりを買い戻してもう一度プレイしてみるか
Rを売っただと・・・?
>>613 ついでに言うとD、E以外の全てを売ってしまったんだ
その後D2をやり無くなってそれは買い戻した
スカルプチャだけでなく、覚えるのにLVも必要だから影が薄い
Hもそうだけど、覚える時期が限定されるだけでメリットがないなら、
わざわざ特殊なシステムにする意味がないのに
Hは露骨な時間稼ぎが目的なんだろうけど
クロエはよく動いてたな
あとセネルのHit時のSEが手応えなさすぎてクロエ操作してた
スカルプチャはさすがに練られてなさすぎ。存在知らない人もいるだろ
Rはバトルに関しては不満は何もないな。アニーの性能以外
また3ラインで新作やらないかなー
つテンペスト
そもそも術自体に威力的にもエフェクトにも魅力が無いし・・・
L(攻略本)の使い回しがひどいのでどの程度他と違うかまとめてみた
比較対象はA(攻略本)、R(図鑑+主人公一向)ただしAは数え上げだから誤差そこそこあると思う
まとめたのは主に3点、()内は略記
雑魚の種類(S)・・・基本的な動作が同じ奴をまとめた場合の種類
固有モーション持ちボス(B)・・・雑魚に同じモーションを持たないボスの数(ベヒモス等は含まない、また何回も戦う同系統ボスは1つにまとめた。対パーティー分も数えた。)
MAX使い回し(M)・・・一番使い回したのはどれだけ同じモーションを使い回したか。(ただし違う場所で出てきても同じ名前で能力いじっただけの奴も別々に1つとして考えた。サイグロは考慮してないけど、気になるなら二倍して)
R・・・モンスター全180種程度、S75種、B19種、M3種(多数)
A・・・モンスター全308種、S50種程度、B24種位、M11〜15位(人形兵士かバット系、他の奴も3〜7種位は大体使い回されてる)
L・・・モンスター全400種以上、S34種、B20種、M29種(エル系、ちなみに大半が10種類以上色ちがいがいる)
>>602 ちょっと前まで過疎だったのにな
しかもまだ新作情報とかあるわけでもないし
適当な番外(Hとマイソロ2)
H・・・モンスター全367種、Sかなり多い(ゼロムに加え2D作品の敵を2〜3種程度の色ちがいで使い回し)、Bそこそこいる、M3種位
W2・・・モンスター全146+バルとか歴代)、S34種(ただしAの使い回し)、B60種強(Aの使い回し+バル、ダオス、歴代)、M多分犬(DL傭兵は数えたくない)
とりあえずLは敵の種類もマイソロ並みに少ない上に、水増しのために使い回しの数がヤバい
ついでにマイソロよりシナリオが長いし、敵のモーションも追加されてこないから途中で飽きる
これはアカン
Lに400種もいたのが驚き
SO4組が戻ってきてるんじゃね
Lは本来3部構成のはずの2部までを無理矢理詰め込んだからつじつま合わせにかなりの部分で
しわ寄せが来てるんだよな。
D2みたいに続編作りゃいいんだから1部1部きっちり作りこめば良かったのに。
敵で思ったが、理想的な雑魚敵ってどんなのだろう
攻撃力が高いのか。もしくは素直に的になってくれるのか
アクション戦闘はそこんとこ難しい
HPが無駄に高いのは勘弁してほしい
振りの大きい攻撃に反応して的確にジャブで刻んでくるカンガルーみたいなのを大量に追加してくれ
奴は強敵だったよ・・・
カンガルーってそれなりに強いけど、あれで死ぬことなくね
ヒルとかは油断すると瞬殺されるが
ガチンコで闘うんじゃなくて、強いんだけど立ち回り次第でうまく倒せるってのが理想かな
こうなると敵どうこうよりシステム的なものが大事だと思う、SPしかりRGしかり
大抵初見殺しだけど
それぞれの敵が致命的な行動いっこくらい持ってて、それに対処しつつ反撃に転じたい
あまり素直に的になりすぎるAみたいな敵もどうかとは思うが
鋼体3〜4回、ヒットアンドアウェイ戦法、詠唱一秒未満の術を
全て搭載したIの敵みたいなのもやめて欲しいわ。
気が狂うかと思った。
A以降のテイルズは鋼体の希少価値がないよな
ボスなんか詠唱中完全鋼体なんか当たり前だし、常時数hit鋼体ってのは・・・
Rみたいに属性鋼体とか数値にして技の出だしとかもう少しストレスたまらないようなシステムにしてくれ
Rの鋼体は良かったな…条件さえ満たせば一発で破れるからストレスたまらなかった
詠唱中にやたら鋼体つけるくらいなら詠唱短くすりゃいいのに
詠唱中に鋼体はまあ程度問題かな
あんまり付けると妨害できないからね
あとボスが術使うのはいいんだけど
術の発動モーション中無防備なのはどうかと思う
スペルエンド付けてやれ
術なんだからちょっと隙あるくらいでもいいとは思う
でもHみたいに詠唱終わって発動してんのに潰されるのはイヤだな
>>635 俺は逆に条件さえ満たせばってのが微妙だったなー
ガード破った後は結局同じだから
鋼体と防御がごっちゃになってるな
Rのは条件防御だっけ?
RG値や属性とかの条件にはまる攻撃は自動で防御されるのが防御条件
チャージ後の攻撃は条件に関わらず防御されない
鋼体は暴走キャラとシャオルーンと詠唱中のジルバみたいなの
こっちはチャージ後攻撃でも破れない、多分
>>637 敵の術にマジックガードで対応してるのにこっちに発動した敵が迫ってくることになるぞ
>>643 マジックガードじゃなくて避けるでしょ?
リメDみたく詠唱後硬直なくてもなぁ
硬直解除とかのエンチャントで取捨選択できればいい
敵に関しては素直に硬直してろ、後生だから
>>642 暴走キャラやシャオルーンはただの仰け反り無効でダメージもヒット数もそのまま通る。
ジルバはうろ覚えだけど鋼体じゃなく無敵だったような。
>>644 判定が早くて簡単に避けられない術なんていくらでもあるじゃん
無敵技があるならともかく
>>625 続編は作るべきでないことがD2で判明したじゃないか
>>647 そういうのは詠唱してる時点で止めないとね
発動されたら、そりゃ不利になるのは当たり前
にしても避けにくい術ってそんなあったっけ?
一応言っとくけど3Dの話だよ
マイソロ2で詠唱後硬直があるのはもう古いということと、連携晶術の神っぷりを思い知った
それとハーツでリメD版ストーンウォールが実に神性能であったことを再認識した
>>650 へーマイソロは未プレイだけど既に改善されてるんだね
連携術は3DじゃVが初出だけど連携ルートが決まってるから微妙なんだよね
マイソロ2だとリメDみたいに連携術が共通システム化されてるの?
>>648 ラタでとどめを刺したよな、続編ものはもういいだろう。
ラタはあれだがD2は続編を売りにしなくても充分面白い出来だったからもったいない。
>>649 3Dの話かよ
D2念頭においてたよ
そもそも3Dじゃフリーランだけでこと足りること多いからなぁ
Vじゃフリーランで避けられないのはスプラッシュとイラプションくらいか
こっちは術設計の問題だな
>>653 でしょ?
詠唱という多大な隙を晒しておいて相手には当たらずじまい
おまけに発動できても硬直が大きくて反撃確定
これじゃあねぇ
>>654 よく考えてみるともうちょっとありそうだわ
エンジェルリングとかタイダルとか
ただAよりは良くなったとは言え敵が術使ってこないんだよなw集団戦かOLしないとまずない
これも問題だわ
詠唱の硬直よりバクステやジャンプ、マジックガードを活用しなきゃならない術の開発してほしい
あとは鋼体なければ詠唱短くすればおkだと思うんだが
リメDはあれとしてD2くらい雑魚戦含めてポンポン術とんでくるのがいいなぁ
>>655 それも欲しいね
とりあえず回避がフリーラン安定じゃなくて
これはバクステ、これはジャンプみたいに色んな避け方あるほうが面白いよね
もちろんフォトンみたいに防御必須もいいし
ちなみにRの鋼体は属性に対してだから
パウダーやリストで弱点属性をつけるか鋼体属性を打ち消さないと
絶対に破れないぞ
>>652 D2はこのスレ(戦闘)的には面白かったが
その他の出来がアレなので、続編以前の問題だとは思う
>>650 ストーンウォールはDCでも性能の良さを実感出来る
というかリメDの詠唱連携はいいシステムだと思う
連携詠唱は神システムだと思う
術をコンボに組み込めるようになっただけじゃなくて
術士操作しても晶術祭りで面白くなったし
術以外でももっと詠唱が短くなるなら
CCの調整して連携の最後に晶術ドン!って感じで楽しかったのに
CCが調整しやすくてかつ、連携数も稼げるっていうことで通常攻撃の使い道もできるしさ
スティックぐるぐる回すとキャラが面白い動きを始めて
詠唱が短縮される形でいいじゃないかw
スティック短縮は結構効果あったなぁ
来たれ爆炎焼き尽くせ!が来たれbバーンストライク!とか
効果があんま実感できなかろうがコマンド入力が好き
そういやD2は2Pのコマンドまで1P受付だったな
D2のそれは多分システム設計上のミス
体験版では1Pと2Pで受付は別々だった
Rでスティックグリグリグリグリグリ・・・
それのお陰でRは術士でもなかなか面白かった
スティック削れまくったけど
スティックのカバー取れたよw
なに、気にすることはない
スティックぐるぐるすると、何故かグー姉さんがデンプシーロールを始めましたw
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/11(水) 20:34:15 ID:CaGUULpI0
リズムが一番ダメだね
連射機使っても全然短縮されない
>>670 何よりやってて楽しくないもんな。リズム。
Hは下手に連打して詠唱時間短縮するより詠唱>即キャンセル連発して
以下省略狙ったほうがよっぽど早いしな
リズムはやっぱり短縮してる感じしないよなあ
単純な動作だから効果をシビアにしてるのかもしれないけど
スティックグルグルは、ちょっとやりずらいしw
やはりEのキールやD2の十字コマンドがやっぱ優秀だったねえ
FF10のテンプテーションのように腰を据えた状態で力一杯スティックを回せる時間的余裕が必要だ。 >スティックぐるぐる
ターゲット変更とかフリーカーソルとか術技ショートカットとか
メニューとか詠唱中断とかアイテムリクエストとか色々あるから、
詠唱中に空いてるボタンって実はあんまりないんだよな・・・
それでも、Bをひたすら連打させるよりは
AとBだけでも指示通りに入力させる方が何ぼか楽しいとは思うけど
リズムだけに音ゲー式ですな
もうマイク使ったらええやん
詠唱早くいえたら短くなるみたいな?w
それだけは勘弁だわ
カチカチツルツルピキピキドカーンとかなら簡単だな
俺「カチカチツルツルピキピキドカーン!」
母ちゃん「・・・」
唐突だけどアニーで陣術状態異常をFG極大、効果時間短め、ボスには基本的に効かないとかにすれば現実的じゃね?
普通にやれば連発しても極小さい範囲しか展開しないからレットかエイミング必須
仕様細かく覚えてないがFGによって効果時間さらに短くなるらいい感じじゃね?
あーでも実際は陣張ったら戦線に加われる中衛にした方がマシな気がしてきた
D2の後衛かそれ以上に特技使えりゃよかったかも
陣術状態異常ってなに?
FG極大もよくわからんが、FG満タンで使用できる
つまり錬術のような使用条件の、広範囲で状態異常付加陣術できるみたいな事じゃないだろうか多分
敵が使ってくるようなやつ
ちなみにFG量によって変化するのは陣の効果範囲
エイミングで鬼畜仕様とか凍結陣でこれ以上は行かせない!とか出来そうな感じ?
バランス調整次第で活きそうだが
流石にそういうのは条件キツくせんとバランスクラッシャーだな
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/12(木) 14:27:45 ID:QrDyadR20
ジーニアスの動きにあわせて○ボタン押すんだと思ってたリズム
ダブルトリック装備したRの戦闘は好きだけど普通のR戦闘は嫌いだ
奥義と特技で計8つも使えるのは良いんだけどな
終盤無影衝ゲーになるし
同じ技をセッティングしたら負けだと思っている
あんま面白くはなさそうだなとは思うな>同じ技
出来れば回復魔法入れて欲しかった
Rは回復魔法ないせいかなんか助けあってる感がしない
ヴェイグサーンのおかげで
回復魔法なしでも助け合ってる感はあると思った
ライフボトル投げる時にキャラ名叫ぶのはいい仕様だと思うんだけどRにしかないよね
なんでだろうね,めんどくさいからか
Rは奥義をポイント溜めないとつかえないのがな…
いつでも好きな奥義に付け替えしたかった。奥義自体は見た目もカッコイイしバリエーションもあって良かったのに
最初連塵烈氷撃見たときはクレスのような奥義になるのかとがっかりしたけど
みんなヴェイグサーンで固定化してるあたり面白いな
Rの奥義はポイント溜めないと使えない事よりも奥義を外せない事が不満だったかも
オート操作キャラは考えなしに奥義使うからいざって時にFG足りなくてコンボ途切れたり
>>691-962 ティトレイの技を全部樹砲閃にしてアーチャー気分に浸るのは結構面白いと思う
ダブルトリックで樹砲2連発→愚連墜蓮閃ってな感じで
別ラインからも狙えるから気分はスナイパー
Rってバグで最初からポイントカンストとかなかったっけ
プレイ前のユージーンは壁役のイメージだった
プレイしてみると死にやすい純粋なアタッカーですた
プレイ当初のユージーンはD2ホモのイメージだった
ゲームを進めてみると攻守に優れた強力なアタッカーですた
レジェンディアのフィールド戦闘終了の硬直って、
リバースのフィールド速度が遅いと同じようなものなんだろうな。
>>693 Rのシステム全否定じゃんw
一応分配回復というのがあってだな
まぁリバースは確かに助け合うより個人でどうにかしてねって感じかもなぁ
チーム戦っぽさはD2が一番だな
分配あってもRG下げなきゃ意味ないし
結局クール付けた特技か奥義使うのが一番手っ取り早い
錬術が一番手っ取り早い
確かにアレは実質自己回復術だな
マオで開幕ディザスターが気持ちいい
ガスティー→ディザスターで上手い具合全員に当たると脳汁でる
ディザスター1、2HIT目でバーストされてガガガガガンってなると悲しい
まぁああゆう当てた時気持ちいいって感覚は大切だよな
ディバインで敵が固まってる場所エグるの楽しいです♪
錬術は技欄を一つ埋めるだけあって効果が特殊で面白かったなあ
マイソロ2のスロットシステムで前衛二人やマオの錬術あれば最高だったのに・・・ユージーンは1であったのが削られちゃってる始末だし
ヴェイグなんかはパラメータ的前衛トップクラスだったりするけども、やっぱり残念だ
ディザスターロアはRG高いときに奥義として出す(のが普通だ)し、
一瞬で十ヒット以上連続で当たるからすぐ敵がバーストして
上手い具合にダメージが出ないと思うんだよね。
あれはそのままじゃ使えない技だな
ランダムラインってのも微妙だし・・・やっぱフィアフィルが最強
ゲイスラッシュも結構使ってて楽しい
ハーツのフラッシュティアのうんこっぷりは異常
いやハーツは術全般的にうんこだから、フラッシュティアだけがうんこって訳じゃない。
うんこばっかりだとうんこがきにならないよな
路上に落ちている犬の糞はみなが気にするが路上が犬の糞だと諦めるしかない
そういうことだ
いくらなんでもHが可哀相だろ
PS2であれなら文句言っても良さそうだが
Hはもう少し技と術や技同士のバランス考えてほしかったな
DSと思えばいい出来だと納得できるが満足はせんよ
確かにリメD以上にクソ技と神技の差が激しかったな
ヒドいのは素材つかって覚えるってのがもったいないくらい
素材で覚えるってのがそもそも微妙なのに
Hやったことないけど地砕衝ゲーなんでしょ?
このスレ的にはどうしてもウドッチの動向に注目せざるを得ないな。
ウドッチに匹敵する戦闘作れるプログラマが出てくればいいんだけど。
>>719 それは素人
玄人は絶破ゲーと呼んでいる
さらに玄ry
要は序盤に覚える一部の技がだいたい強すぎるのよ
序盤に覚えるからEG消費少ない隙少ない→連打で技の回数増えて威力上がる→結果後に覚える技と威力どっこいなのに隙ないEG少ない→これだけでおkってね
属性的にも有利だし
まぁこれだとブラストうざいゲーにもなるんだけど
>>718 リメDはそれ程糞技なくないか?
スタンは技多いだけあって糞技もあるが
システムの仕様上同じ技連発ができるからな>リメD、H
Hは絶破、からぁず連打が1番効率的、安全だったりするし
リメDもたいていのユーザーは厨技連打するだろうし
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/14(土) 03:13:39 ID:ihz78B5N0 BE:576579863-2BP(202)
ハーツは難易度アンノウンだと同じ技連発だとガンガンブラストされるけどな
まあ結局特技→通常攻撃の繰り返しになるわけだが
あと空中コンボが強すぎるのも問題、まあ俺自身はあのシステムは嫌いではない
嫌いではないがもう一捻りが欲しかったかも
>>722 だからリメD以上になんだろう
スカタン以外はソウガザンとかくらいかな死に技は
使おうと思えばガリョウセンとかに繋げて使えるけど限定されるしイマイチ
リメDの断空剣の攻撃範囲には絶望した。
ヴォルカニックレイヴは魅せ技
ヴォルカニックレイジなのかヴォルカニックレイなのかハッキリしてください
どっちも割とうんこなので区別がつかない
レイジ好きだけどなぁ俺は
双牙斬はDCで空中発動可になって普通に使えるようになった
ヴォルカニックレイジは単体ボス専用だな
PS3、XBOXで出るテイルズは全て3D戦闘になるんだろうなー。
セイジンレッパの威力はぶっちゃけバグだと思う
ヴォルカニックレイジ俺も好きだ
ショウガの方が使わないんだが
どれどうこう以前にボタンの数が全く足りない
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/14(土) 19:23:00 ID:Ey35frXI0
後半は真空裂ざレイジングフレアレイジングフレアをよく使ったな
スカタンは超速詠唱を生かした術連発無双こそが真にヤバいと思う。
一人旅だとできないけど。
主人公がプレイヤーに取って使いやすいんだよな。
脇役の方が使いやすいテイルズ作品ってあるっけ?
アビスのガイかな?
ファラだな
ヴェイグよりも友人やトイレ使ってたなぁ
通常攻撃がどうだってわけじゃないけど
強敵相手にはどうにも主人公使ってしまうな
ヴェスペリアもユーリよりラピードの方が使いやすい気がする
チート技・疾風犬を抜きにして考えても技の性能高いし
足速いし技一つ一つの挙動が早いし
飛び道具持ちでアイテム係もおkな器用な子だよね
まあユーリはグローリー持ちだから一概に言えないけど
ジュダ操作楽しいです
パイロット取得で馬鹿なっ!もだいぶしなくなるし
それ言うならリオンも楽しいぞ
スタンと違って癖はあるがスピード感あるコンボが出来る
DCではストーンウォールにお世話になったな
ジュディスも楽しい
全員が使ってて楽しいキャラになればいいんだが
リメDはそういう意味ですごい良かった
V、Hを見ても開発はそういうの意識して作ってるように見えるな
コンボプラスは認めるがターンレスは認めない
特技→特技とか奥義→特技とかふざけんなよ・・・
そうか?コンボの幅が広がっていいじゃないか
メルブラもやってたからか違和感皆無
Iは主人公が一番使いにくい。通常攻撃がorz。
リメD・ハーツの存在で、奥義や特技という概念も絶対ではなくなってきたからなあ
>>746 割と最近のはバランスよく組まれてるよな
赤い弓の子やしんちゃんなど一部かわいそうなポジションが生まれがちだが・・・
>>751 いや、アニーは使ってて楽しくね?性能はともかく
赤い弓の子やしんちゃんは最近とは言えんだろう
>>753 それら過去の反省の結果による現在のキャラ性能バランスって感じではあるな
攻撃手段がほぼ通常攻撃のみのアニーとナナリーを比べるのはどうかな。
前者は自身がいまいち、後者は周りが強いだけという違いがあると思うけど。
PTメンバーがバランス良く楽しめるようになったのはリメDからだろ
リメDはスタンの使い安さが他のメンバーと比べて段違いだよな。
アレは人数多いからシステムでそうしてる感じだな
六人くらいにしてキャラの個性をハッキリさせるってのが最近のやり方だと思う
遣い易い = 変なクセが無い
って意味ならリオンも使いやすいような
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/15(日) 15:46:02 ID:mAm8Om8f0
オールラウンドなせいで技の選択に迷うのが主人公
そんな感じ
リメDは、人数の割に回復役が少ないのが唯一残念だった
ルーティ以外にもう一人くらい回復役を任せられるキャラがいてくれればなぁ
なかぁ〜よしぃ〜
も性能的には微妙だしな・・・
DCでチェルシーも回復を覚えるようになったが、
使い勝手とか参入期間とか考えるとどうしてもなぁ……
かと言って、Vみたいにカロルとおっさんの使い勝手が良すぎて
いらない子になる回復役ヒロインというのもそれはそれで寂しいものがあるがw
エステルは回復役としちゃ平均レベルなんだが
それ以上におっさんカロル組がすごい
詠唱がある時点で治癒術が勝てる訳もなく・・・
まあでもエターナルフォースフィールドがあるから
全くの使えない子では無いというかむしろチートキャラ
>>765 物理・術の双方に強くキャバルリィを習得、
いざとなればOVLによる詠唱省略も可能と
平均どころか歴代治癒術士の中でも屈指の強豪だと思うぜ
おっさんとカロル、特に愛の快針が
さらに上を行くぶっ壊れ性能なんだがな・・・
おっさんはHPも高いしな
回復術技は分散させるべきか1人に集中させるべきか
集中…役割、個性が明確に。が、戦闘メンバーの融通がきかない
分散…戦闘メンバーの融通がきく。が、性能差が生まれる
やはりレイズデッドは重要かな。ライフボトル使うんなら関係ないが
Rのように自己回復に重きを置くか、全体回復アイテムを登場させればいい。
テイルズは所持数上限が基本15個だから、回復はアイテム頼みってのはちょっと難しいんだよね
だから回復要員が必須って感じになりやすい
>>771 その分回復アイテムも多いし、戦闘以外なら料理も使えるし、
そこらの所持品99個RPGよりアイテムに頼りやすいんじゃね?
あ〜確かに移動中は料理があるか
素材のキープだとかが結構大変だったりするけども
ただTOVなんかはマイソロみたいに素材系アイテムの所持数上限が99個になってるんだっけか
回復アイテムなんぞ強化しなくていい
特にSOの蘇生薬にあたるアイテムは絶対に導入しないでほしい
オメガエリクシールはHで廃棄しろ
Hのハーツ姉妹の治癒術をもうちょっと分散出来てれば丁度よかったと思うのだが
弓的にも治癒術的にも兄貴がつよすぎる
レイズデッドとレイズウィルの差は酷かった
なんだよ蘇生に運要素って
>>767 エステルは離れて使うから安全性が高い。それと頻度と範囲がずば抜けてるから回復役として欠かせないキャラだろ普通に…
レイブンやカロルはそれぞれ頻度と範囲で劣るからな。詠唱が無いからすごいって訳でもない
回復量もリザレクションやハートレスサークルのが大きいし
Vキャラはどれも味方方向に有利なバランスに調整してるからいらない子なんていないよ
アイテムを優先的に使わない俺としてはエステルが唯一の蘇生役だわ
おかげでだいぶぬるゲー要素あるけど
>>776 つザオラル
>>777 それは違うぞ?
愛の快針の回復量もあまりの隙の無さから連発できるので問題無し
カロル先生の場合はある程度近づかなきゃならないのが難だけど回復量がパネェ
どっちも即効性がデカい
離れるから安全、とか詠唱ある時点で台無しだよ
愛の快針は元々射程無限だしね
AIの所為だけど頻度もエステルさんのが低いよ
エステルは回復薬なのに防御力が糞高くて吹いた
>>774 あれは戦闘難易度がぱねぇからでしょ?
裏ボスとか一瞬で仲間全滅させる技使ってくるし
>>781 別に難易度高くないだろ
調整が適当なだけだ
味方AIアホなのにむやみやたらと馬鹿みたいな広範囲、高威力技突っ込めば当然ああなる
そこんとこアイテムでカバーするような戦闘は不要
リメDもHも大味なのは確か
しかしそれくらい分かり易くないと新規が入りにくいからな。
戦闘厨をうならせる出来のもん作っても、コアなファンにしかウケなかったらそれまでだし
リメDはクリア特典がやりすぎなんだよ。
1周目のCC量では大味にはなり得ない
>>778 サイズごとの浮き方の違いと
人間型の驚異的リカバリングは
もろにジュディス泣かせの調整だと思う・・・
使ってて楽しいし人気も結構あるけど、
強さで言うと最下位クラスだからなぁジュディス
>>786 まぁ、多少クセあるからな
CPUだったら機動力重視でもユーリには前衛として劣るかもな
それでも自操作なら集団戦で空中持ち込んでほぼ無傷でいられたり、月光で後衛に集まる雑魚蹴散らしたり出来てかなり優秀
>>784 だろうな
ライトな層は面倒そうな要素に自分から突っ込まないんだろう
もう手取り足取りゲーム内で教えてあげるべきなのかもしれんね
取説読んでお勉強なんてしないんだろうし
確かにジュディだけぱっとしない性能なんだよな
他全員何かしらの強みがあるんだけど
空中戦特化は一長一短だし・・・
もっと火力や範囲があったら良かったかも
ジュディスつかってて何がつらいって範囲狭いのと軸がずれることなんだよな
リメDのスタンがどんだけ使いやすいかよくわかるわ
てかそろそろ3Dテイルズは攻撃中の敵との軸の自動調整つけろよと
マイソロやっててイライラするだけだから軸補正は要らないなぁ
あってもせいぜい45度程度の補正で十分
既にあるか忘れたがフリーラン攻撃から連携する時は軸補正欲しいな
通常は攻撃時にライン移動で近づく癖あれば問題ない
分かりやすく言えば斬りかかる時だけS仕様になればイイってこと
そしたら仲間が邪魔しない限り軸ズレ起こらん
>>792 Vはやってないから知らんがAはセミオートだと勝手に合わせてくれなかったっけ?
マニュアル操作で得するのはナタリアだけだった気がする。
>>793 Vはフリーラン専用の通常攻撃があって、軸がブレブレ
それはそうと元祖がLの技がなかなか他のシリーズに出回らないorz
アイシクルボルトとか至高の術なのに
エルマーナは割と仙人の技を引き継いでる
他はモーションがやたら複雑だわ投げ槍だわブレイクダンスだわで使い回しにくいんだろう
術もゴッドプレスが思いっきり一発ネタだったりだし
いでよ神のライトニング
ネガティブブレードは色を変えただけというよくある使いまわし方でした
ローリングストーンの復活を切に望む
Lの術は残念の一言に尽きるからしゃあない
D2、Rだって少ないしな
何故かバテンカイトスから来てたりするがw
据え置きで2D戦闘でTP復活する時がこないかなぁ…
今の連携自由で技撃ち放題みたいなシステムも嫌いじゃないけど
これから全部2D戦闘があの仕様になるのは勘弁してほしい
Lの戦闘で一番不満なのは敵の浮き方。
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/17(火) 16:59:45 ID:9vOBsZHF0
浮かせ技がコンボの邪魔って致命的だよな
>>800 TPはイラネ
Rみたいなシステムでいい
>>803 Rなら連携にちゃんと制限あるしいいんだけど
なんとなく好きなんだよねTPとかMPとかあの手のシステム
TPは別にあってもいいんだけど少なくなったときどうするかだな。
グレード続けるんだったらアイテムによる回復を前提に据えるのは間違ってるし。
マイソロ2式チャージ・ヴィントみたいのを何人か持ってて互いに適度に使いながら
TPを切らさないように戦う、とか、集気法のTP版みたいな技をTP消費0で付けるとか、
そういうシステムが必要だな。
D2式でいいんじゃ
D2は自動回復だけど自分の意志で回復しているわけじゃないじゃん。
せっかくのアクション戦闘なんだから、隙を付かれないように戦法を工夫して
TPを自力で回復する手段があってもいいんでないかなと思った。
動きを止めて回復するとかスピード感がなくなるからちょっと
動きを止めるのは防御時だけでいいわ
D2は術防御でTPも回復してたしな
通常攻撃で回復は?
攻撃とTP回復を兼ねる事で、アクションを個別にするよりもテンポが良くなる
って前書いた気がする
今の通常攻撃で1回復をもっと便利なレベルまで引き上げるのか
前衛無双後衛涙目になりそうな気がするような
動きを止めるというか、回復に必要な時間を稼げるように立ち回る、みたいな。
通常攻撃で回復もいいんだけど、TP少なくなったら通常攻撃ばっかするのかってことになるし、
D2のシステムだと通常攻撃ばかりでは上手い具合に成長しないし。
TPが減ってきたら、時間を稼げるように立ち回ってTP版集気法で30%くらい回復できればいいなと思った。
D2もRも一般じゃ受けなかったから
あのシステムの2Dはもう出ないと思った方がいい
正直TP制についてはD2が至高だと思うわ
VではFSを決めたら回復できたけど
もしかしてFSは初めて狙って回復できるシステムなんじゃね
FSは狙いは悪くなかったけど難易度が上がれば上がるほど敵のFS耐久値も上がるのが納得いかなかった
難易度上がって敵のHPも上がってるけどFSあるからサクサクいけますよってシステムじゃないのかよと
確かにそういう仕様になるかと思ったら、そんなことなかったなあFS
いやサクサク行けたら高難易度の意味が無いじゃんw
いやただ戦闘が冗長になるだけだし、弱点FS方向でも敵が死にそうになると同時に術式が出るからしょうもないなぁと思って
スマン
>>814はTP回復のことね
初めて狙ってTPの回復が出来たんじゃ?ってことです
単に冗長になるのはFSのせいじゃなくて敵AIやパラメータのせいだね
サクサク行くなら高難易度の意味が無いし、いっそ高難易度ならFSの即死無効でも良かったよ
もちろんグレードボーナスとかFSの追加効果とかはありで
敵ややり方によっちゃ敵がHPなくなるより圧倒的に早くFS成立するけどな
どんな時も常にFSが先に成立したんじゃHPの意味が無くなるだけだ
リメDみたいに難易度上げるとプレイヤー側にグレード以外の恩恵があるのは良かったな、クリ率上がったり弱点ダメージ上がったり。
敵のステが上がるだけだと歯ごたえはあるんだけど調整によってはダルいと感じる場合があるしな。
>>822 あれは良かったよなぁ。あとそろそろ難易度による味方AI変更を導入してくれ。難易度上げてもアホの子のまんまだとすぐ死ぬし生き返らせるのももったいなく感じて、なんか一人旅みたいになる
ダルさ自体は大半が経験値の少なさやダンジョンの長さに寄るものが大きいと思うがな
EやD2やってダルいと感じた例がない
それとはまた違うと思うんだが…
難度調整はリメDが一番いい
3Dの方は相変わらず難度調整なんだよなぁ
>>823 むしろ難易度が上がるほどアホの子になるべきじゃね?w
個人的には、リメDの「難易度向上をプレイヤーが有利に活用できる」状況は
違和感の方が大きくて好きになれなかったりする
リメDは難易度変えると少しゲームの趣向が変わった気がしてそれはそれで楽しめるからな。
まぁ、アビスのアンノウンでHP1000の敵を1000回殴って倒すのもまた違った楽しみ方かもしれんがね。
難易度あげると難易度下がるってのはRにもあり得るな
流石にアンノとかではないが
Rは回復しやすくなったような
>>826 難易度をあげるリスクの対価として、プレイヤーにも恩恵が来るっていうのは
面白い調整だと思うけど
そんなものはスキルや装備みたいな別の方法で調整すればいいだろ
>>830 損して当然、選ぶのは馬鹿かマゾって感じの高難度が好きなのさ
グレードが増えることすら好きじゃないくらいだ
>>832 本当にマゾだなw
でも難易度をレベルで穴埋めよりかはテクニックや作戦の組み方で穴埋めできるほうが受けいいと思う。
硬くなると低レベルじゃダメージ通らなくなるし、HP上げると戦闘長くなるから今の難易度調整はいまいち
引き算のダメージ式で攻撃力、防御力を上げるのは本当にやめて欲しいな
味方の防御力の価値が下がり、攻撃力は上がる。
そしてどちらも武具よりキャラの元々の能力値が重要になるから、バランスが完全に別物
攻撃はダメージ自体を上げて、防御はHP上げるだけでいいのに、
なんでバランス調整が難しくなるようにするのかね
>>832 さすがにそこまでのマゾはマイノリティだと自覚しろw
マニアやアンノで遊ぶ人もマイノリティだと思うぞ
だから高難易度専用の仕様に時間は割かず簡単に数値調整で済ませちゃうんだろ
まぁ自分も能力UPは程々でAIが細かく変わったりが理想なんだけど
割り算式のほうが問題だと思うんだが。ストーリーの進行に併せて
攻撃側の攻撃力が上がり、防御側の防御力も上がったら与えるダメージがほとんど変わらない。
そのくせ敵はどんどんHPが上がっていくから終盤になるにつれ敵が固くなっていく。
HPが15000とかの敵に通常攻撃一発で180とかしかダメージが出ないときの絶望感は異常。
敵側は終盤の味方にまともな攻撃力を出すために桁違いの攻撃力が設定されている。
終盤の敵は攻撃力が5000こえてるやつばかり。
除算だと武具で固定値上げれる分調整がしやすいと思う
除算だと、そもそも敵の強さに合わせて防御力を上げる必要がないから
FFはそんな感じのが多い
そうでなくても、味方と同じだけ上げなくてもいいし、
同じように上がるとしても、式次第でどうにでもなる
このスレで除算式が好みでないというのは珍しいな
D2チームのテイルズで終盤の敵の装甲はさほど気にならないはず
術技の倍率含めると攻撃力<防御力でも減算式程のストレスは溜まらない
リムルやトーマなんかの防御力も個性の出たいい調整だったと思う
味方の攻撃力が大幅に上がりやすい終盤で、敵のHPが増えるだけよりは
与ダメの上昇を抑えて敵のHPも低くしてくれた方がいいな
PやEみたいに終盤通常一発が4桁もの威力があるのは俺はあまり好みじゃない
流石にダメージ1になる引き算はダメダメ過ぎるだろ
Aが難易度に関して特に糞なのはその点だもの
Vは好きな武器引き継ぎできる分幾らかマシだが
Aの難易度はカス。減算式なのも考慮して能力を引き上げるべき。
減算式は武器を変えたりすると成長やストーリーの進行を実感できるのが良いんだよ。
除算式だとダメージ増えないし目に見えた変化がない。
マイソロみたいに武器求めて強さ実感させたいなら引き算でも全然構わないんだがな
調整が多面的になる分、さじ加減間違えると一気にめんどくさい糞バランス化する
FSはこれ解消するのにはわりといい手段だな。あとはボスだけど多少回りの雑魚より柔らかくして見たり、固定ダメージ与える方法作ってみたりかな
3D組はもっと安易な方法で突破してきそうだが・・・
そういえばIの調整すごい適当だったっけ
あれは引き算式の失敗例かな
ああ、ラスボスに与えられるダメージが二桁で一時間半も(オートで)殴ってた
Aの隠しボスをアンノで挑んで倒したら朝だった。
二桁とかって単にレベルが低いかスタイルのせいじゃね
減算、除算とかの前にアルファの調整はシンプルすぎてあんまり見るところがないな
Iとマイソロを見るとバランスも良いとは言いにくいし
マイソロしかやったことないけど、RPGとしては王道で割とストイックなパラ調整って印象だなあアルファは
ちょっと生真面目すぎるかなとか思うけど
テイルズの仕事に関してはよく手堅くやってくれてるとは思う。
D2もRもリメDも装備を換えた分だけ強さが変わる気がするんだけどな
3D系は武器はともかく大半の防具がどんぐりの背比べ状態で換える意味がほとんどない
マイソロ2の武具バランスは完全うんこレベル
3Dの防具は防御の値よりも属性抵抗の方が遥かに重要だな
属性抵抗に関してはD2のように上げるのが難しいくらいがいい
術攻撃力のシステムよりも知性で倍率変化の方がいいな
属性要素を下手に強くするとプレイヤーに優しくない面もあるな
リメDは属性ゲーってのに気づくか気づかないか快適性に大きな差が出る
重要なんだからもっと全面に押し出せよと言いたい
属性というと、真っ先に思い出されるのがLなんだけどなぁ。
あれで海属性の敵に同属性の武器攻撃や術なんかで攻撃すると
グレードの低下が半端じゃないことになってたから、必ず術封印と武器変更が必須になってたし
リメDにはなりきりがあるからなぁ
もう少し属性要素弱くても良かったと思うが
>>856 いや、属性効果が強いからこそなりきりがあるんだと思うぞ?
いやそれは分かってて書いたんだがw
テイルズの戦闘と言えばD系統でリオンorジューダス使用がかなり楽しい。
特にリメDは、BBやってるからコンボゲーに見える。
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/19(木) 13:27:08 ID:TGMxgBJR0
BBってなに
恐らくアークシステムワークス新作2D格ゲーの「ブレイブルー」
BBも相当なコンボゲーだけどテイルズと比べるのは無しだろw
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/19(木) 14:30:48 ID:eYZZVIK80
とりあえず複雑なコマンドなど無く簡単にコンボが決められるのがリメDの売りだな
それだけに大味な面があるからこのスレでは不満に思う人もいるみたいな?
コンボコマンドがあればもう少し評価した
「複雑なコマンドなく〜」ってのはシリーズ共通の要素だと思うけど、リメDは(クリティカルでCC回復抜きで)強技をずっと連発も可ってのにモヤモヤとする人が多いのではなかろうか
リメDがつまらないのは制限を打ち破る楽しみがないから
出来ないことができるようになるっていう楽しさがない
リメDって制限を加えておいて、プレイヤー側がそれを脱出できるようになる楽しさというよりも
ある程度のことは万人に出来るようにしておいて、
さらに極めればよりできることが多くなる、みたいに作られてると思うんだ。
リメDは同じ術技を連発すると目に見えて命中率が下がるから、
星塵からぁずほどの連発ゲーではないな
クリティカル200とか詠唱300アバタールを余裕で達成できる人から見ればアレかもしれないが、
あくまでゲームと捉えてある程度敷居を下げないとシューティングや格ゲーと同じ道を辿ってしまう
>>866が言うようなのがゲームとして理想的な形だな
リメDはその『さらに極めれば出来ること』の部分が弱かったんではないかな
だからこのスレでは不満の声が挙がるんだろう
対して戦闘関連をやり込まない人は自由度の高さや派手さをお手軽に堪能できて満足
コンボのルート制限を廃止したのが大きいんだろうけどねリメDは
ただそうなると、特技同士の性能差に関するバランスが問題になる
しかしやはりレベルが上がって強い技を覚えるってのも楽しみではあるんだよねえ
どうせ4+αしかつけられないんだから術技の強さのバランスなんていらない
分かる
新技覚えた時のwktk感は異常
がっかり性能だった時の落胆っぷりも異常
wikiを見て以来、ダメージ効率のいい2つの技を交互に連発するだけになってしまったよ、リメD。
1つの技でないのは命中低下防止の為ね。
目的、用途、場面によって技を使い分けるようなのがいいな
常に万能一択じゃ面白くない
そういう意味じゃバランスも大事だね
リメDは属性のおかげで初期の技だろうが後半の技だろうが好みで使えたけど敵に合わせてメニューでセットしなおしを頻繁にしなければいけないのがダメだったな
>>872 それは自らコンボの幅を狭めてるだけじゃね?
リメDの場合、やりこみになるとどうコンボを繋ぐかっていうことだけで
見た目的な楽しさを追求する感じではあるな
個人的にはこのシステムがリメDだけなら
大味でも斬新なシステムとしていいアクセントになってると思うけど、
なまじ一般の評価が高かったからって
2Dのスタンダードにこのシステムがされるのは辛いな
>>875 リメDの見た目のかっこよさを追求するのは楽しいよな。
他と違ってコンボが自由自在だからよけいに
より強い連携やコンボの研究が好きな層には物足りないんだよね
見た目かっこいいとかそういうのが好きな層はいいんだろうけど
やり込み派には物足りない部分はあると思う
ただ、2Dでも一般に受けるシステムを作ったっていうことは評価したい
Rまでは「2Dはやりづらい」っていうイメージが強かったし
個人的に2DはD2、R、リメDと
毎回全く新しいシステムを作るところも魅力だと思ってるから
次の2DはHみたいのじゃなく、新しいシステムを期待したいんだけどね
リメDが受けたのは視覚的な効果も強いだろうな
PVでどんどん派手な技が繋がるのを見て惹かれた人も多いはず
初見であの高さは正直吹いた。>PV
>>879 そう、そのあたりが格ゲーっぽいと思った。
D2含め戦闘が面白いシリーズ=良作(自分の中では)
3Dテイルズは、どうももっさりしてるから…
これからどういうシステムに発展していくのかな。
連携ルートが無限にあるのにコンボの研究好きには物足らないとはこれ如何に
わかんないかな〜
制限が無ければどんな連携が強いとかある程度分かっちゃうじゃない
単純に威力が高い技だとか拘束力が高い技だとかの連発とか
CCが続く限り制限がないからかね、フレームの猶予もかなりあるし
これがこのルートの最大連携って感じがない
ユーリの爪竜キャンセルのネタを見て
玄人連中がなんでリメDに渋い顔をしたのか何となく理解した
たぶん、自分らで連携を開拓し紐解いていくのが楽しいんだろうね
もっとも、ユーザーの全てがそれを行えるわけではないから、
その辺を折衷させるのは難しそうだね
ソーディアンデバイスの強化内容が能力強化とかCC増加ばかりなのがダメかな。
もう少し幅を持たせるか、D2やRのように技をカスタムできるようにするとか
スキルシステムを導入するとか、そういうのがあればよかった。
元々できること(CCを消費することによる連携)を逸脱したものが無いってのがそこ。
ここで評判悪くても一般じゃリメDの評価はかなり高い
とは言っても、ここでも連携詠唱とか難易度調整とかは評判いいし
PTキャラがあれだけいても糞キャラがいないところとか評価出来る点もある
つうか、いいところもあるだけに惜しいというか、
もうちょっとやり込み派への配慮があればっていう部分が大きいから
色々言われてるんだと思う
個人的にはD2のアクションエンチャントや、Rの奥義みたいな追加入力的な要素が好みなんだよなあ
ずばりルート固定される仕様ではあるけど、分かりやすくアクションの幅が増える感じがいい
>>885 与えられた連携ルートにそったコンボなんてのはそれこそAIにだってできるわけ
そんな誰にでもできることをやるのはちっともおもしろくないんだ
>>882見たいな意見があるが普通に考えれば当たり前
どれ選んでも同じならそもそも選ぶ意味すらそこにはない
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/19(木) 23:46:29 ID:KqcGw/TnO
VとかAやってるとプレイヤー一人が強力な技やコンボきめて無双してる感じで四人で戦ってる気がしない。
>865と全面的に同意見だけど
晶術をどう組み込むかとか、
一人旅でキャラ交代しながらどうコンボ続けるかとか、
結構面白かったけどなー
奥の深さとわかりやすさの両立ってのは難しいよな
Vなんかは奥の深さを完全に切り捨てて
出来る事がわかりやすく増えていくデザインに特化してるが、
あれはあれでライト層にはそれなりに受けてたみたいだし
ライト層とか一般とかよく言う人いるじゃないっすか
自分は玄人ですって言ってるようなもんだし、そもそもそれどこ調べ?って感じ
アホ丸出しなんでやめた方がいいっすよ
>>894 D2やRおもすれーって言うだけで玄人扱いだからなw
リメDだけがライト層に好評?って感じ
毎回脳内ソース乙としか思ってないが
>>894 たまには2ちゃんばっかやってないで
一般の大手レビューサイトとか見てみたらいいんじゃないっすかね
そしたら「ライト層」とか「一般」ってのが分かるんじゃないっすか
まぁ脳内ソースで事実のように言い切るのは確かにアレだわな
でもライト層、コア層という言葉が便利なのは確か
ただVがライト、もといシナリオ目当ての層に支持されてD2 Rがプギャされたのはナムコの様子からも見てとれるわな
それが戦闘であるかは知らんが それとお前ら少し落ち着け
俺が迂闊にライト層とか書いちゃったせいで変な流れになっちまったな
見下すどころか、ここでウダウダ言ってる連中(当然だが俺も含む)を
「偏屈なマニア」と卑下した上で、その対義語として使ったつもりだったんだがw
>>898 シナリオ重視派はアビス支持なんじゃね?
ヴェスペリアはシナリオとキャラについては「薄い」って感想を見かける気がする
>>899 キャラは薄いと言うよりテンプレキャラって感じだな。
そろそろスレチだぞ
一般受けとかの前にR、D2は戦闘関連のUIが悪いと思う
いろんな要素がゴチャゴチャしてるし説明などもパッと見て理解しづらい
まぁ個人的な主観だし人によるかもだが
個人的な主観て頭痛が痛(中略)嫌味な揚げ足はともかく、
RもD2も馴染みが無いだけで操作性そのものはむしろスムーズだろう。
パッと見て全容が理解できるほど単純な代物で無いのをウドッチも理解しているからこそ
あれだけ懇切丁寧に自ら解説を書いたんだろうし。
D2は術技のエンチャントや属性グラフ、各種パラメータなど情報量は確かに多いかもねえ
SP制、百分率TP、エンチャント、スロット、リファイン、命中ゲーetcetc
Eに比べて変化が大きすぎたのかもね
命中と回避のバランスと命中がSPで変動するのが初見殺しなんだよな
DやEなんかはNEOミクとかゼクンドゥスくらいのボスくらいしか回避でコンボ途切れることなかったしな
命中ゲーなのは中盤あたりから本当にアレ?ってなるからなぁ
その反動か、称号で命中上げた2週目からがすごく気持ちよかった
成長率が称号に依存しすぎなのがちょっとね
その分キャラ育成が楽しくなってるんだけどさ
命中重視か、あってクリ重視の2択になりがちだけどな
他のシリーズには選択肢すらないからね
SP低下が攻撃の命中率を下げることぐらい直感で分かると思うけどな。初見殺しは言い過ぎだ。
普段は死にステータスになりがちな命中回避が重要なゲームもそうそうないだろうな
シミュレーションゲームで命中回避を無視するなんてとんでもない
アクションタイプの戦闘じゃまずないがな
アクションで命中(笑)
>>913 どの段階でどの程度下がるのか判明したのは攻略本発売以降
そもそもEから大きく仕様が変わった上、パリィまで搭載されていたからな
SP関連が初見殺しだったのはまず間違いない
実際「何故かコンボに割り込まれる」という質問を何度も見かけた
それとD2以前もかなりの頻度で敵にガードされていたんだが、
グレードの存在によって、それがより大きく印象に残ってしまったというのもある
まぁあれだ。敵の回避はあそこまで高くなくて良かったってことだ
命中ゲー言われるのはSP100%でも普通に回避する敵がいるからだし
SP自体は一人でゴリ押しするだけじゃ勝てないようになってて好きだ
当時リアル中二だった俺は敵に回避されてるって感覚はなかった
とにかくガードの固い敵が多くて、術でしかダメージ与えられないゲームだと思ってた
俺もそうだったよ
普通のガードと回避によるガードの区別すらついてなかった
SPが100のときは基本命中率100%で、攻撃側命中と防御側回避の値によって
SP減少時の命中率が変動するとかそういうシステムだったら良かった。
>>912 あんな選択肢ならない方がマシじゃね?
二択になると言えば聞こえはいいが、
その影には回避されまくってストレスフルな選択肢が山ほどあるわけで
術を起点にすればそこまで言うほどじゃないような
SPみたいに、ただ殴ってるだけじゃダメって仕組みはRにもリメDにもあるけど
単純比較すると劣化してるように見えるから困る
D2(晶術で攻撃)→R(RG調整)→リメD(チャージ)
って並べてみたけどRが一番自由度高いのかも
リメDは劣化も何も
狙って楽な仕組みにしてるんだろ
前衛用詠唱特化、後衛用詠唱特化
クリ特化、クリ詠唱特化、命中特化
あと、ドープ不使用のタイプとか?
他に何かあったっけ?
効率求めると限られてくるけど
今となってはD2楽しんでるけど、
発売日に買って外部情報まったく入れずにやってた時は
戦闘が苦痛だった記憶が残ってるな・・・
変えすぎ、複雑すぎな上に説明なさすぎではなぁ
体験版やってたから待ちに待った感じで全く違和感はなかったな
術ガードやプレスおもすれーて感じで
お前らって説明書読んでるの?
俺はD2が初テイルズだったが普通に入っていけたぞ
>>928 少なくとも当時中学生だった俺は「説明書読まない俺カッコいい!」だったな。
今ではプレイ前に説明書熟読してるようにしてるけど。
説明書を読んでパリィの仕組みも理解していたが普通にキツかったな
っていうか、D2が初テイルズならそっちの方が先入観がないので入りやすいはず
ゲーム雑誌に付いてた体験版だと、攻撃はガンガン命中して前衛の物理攻撃力に関しても特に物足りない感じはなかったんだよなD2
テイルズで難易度高いのはRだけだろ
Rは序盤のザコですら全滅するケースが多いんだから
でも難易度高いと回復量が馬鹿みたいに跳ね上がるからそうでもないんだよね
>>932 冗談はよせ
Rの雑魚で死んでもいいのはラジルタから
というかテイルズはノーマルじゃ余程のことなきゃ死なない調整になってるだろ
Rは敵の攻撃頻度が高くて、攻撃が嫌らしかったような
だから出鱈目な立ち回りじゃ苦戦必至で序盤は苦しんだ
>>934 ペトナジャンカの密林化工場で盾の洗礼を浴びた人は多そうだけどね
船の上に打ち上げられただけの魚なのに何故あれほどうざいのか
あんま動かないから術師だとマジでカモだよアレ
ブラッディクロスでまとめて巻き上げると脳汁出る
あそこはシャイニングレイが至高
シャキンシャキンシャキンシャキンシャキン!!!
カンガルーも忘れてはいけない
防御は固めだが、隙あらば確実に連続パンチを見舞う手堅い戦法
いつも敵にしてることをされてる気がした
Rはチャージが有り難すぎてガード固くてもあんま関係なかったな
パリィするタイプはなぜ当たらないのか〜と思ってたがこのタイプはあんま強くないしな
Rの難度自体はいつバーストのうざさに気付くかがポイントかと
チャージとか面倒だからブレイク系の宝石付けてゴリ押ししてたなぁ
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/23(月) 21:34:33 ID:g7bKF1sp0
バーストでラッシュバーストさせると無敵時間が半減されるから使えなくもない
にしてもここは強敵だの雑魚だのいろいろな意見あるけど
万人が嫌いなのは浮いてる玉のやつだろうか
万人がウザいというならやはり盾だろう
>>941 命中ゲーよりは好感持てたな
D2ももちろん大好きだがね
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/23(月) 22:04:50 ID:g7bKF1sp0
盾がいたか
前進防御でひっくり返るのが面白いよね
RとD2の戦闘で他のテイルズやってみたい
なんか最近3Dばっかりでゲンナリ
3ラインはもっぺんやりたい
涙目な顔になるテイルズなんて知りませんってば
確かに3ラインは面白かったなあ。
単純な攻撃力だけじゃなくて攻撃範囲や技の発生・硬直とかしっかり考えるようになって楽しかった。
乱戦なりやすいシステムに回復システムやFGが上手く噛み合ってたし、
全体的に遅めのバトルスピードもあれで丁度良かった。
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/23(月) 23:22:21 ID:8xK+h7u4O
Rでの育成は欲しかったな
防御全てに秀でる友人とか作りたかった
無駄に完全な三次元空間にしなくても、複数ラインの方が特技の個性とかだしやすい
3ラインくらいが術回避とかのバランスもちょうどいいな
HP回復法はもちっと練ってほしい
普通に考えて攻撃したらHP回復するって意味わからないし
何か理由付けとかそういう設定とかをちゃんと作るべき
でも雑魚で死ねる難易度なのに理不尽じゃないバランスはスゴイな
そういうのは理不尽スレでやってろよ
下手な理屈は突っ込み所だからなあ
ゲーム上のルールと割り切るのが無難だと思うがね
別に友人のレベル低いのも味方に術が当たらないのもAみたいな説明なくたってゲームだからでいいしね
まぁあってもいいけど
俺も無くて良い派だなぁ
ストーリー上の死人にレイズ掛けてやれよとか野暮だし
全員回復唱術覚えればOK
パーティー選びが偏らないで自分の好きなキャラで戦闘できるし
回復役という個性が消えるので反対
ユーリの守護方陣とおっさんの愛の快針ぐらいに利便性の差を出すならアリ
テイルズやり込み派にはD2やRは受けるんだろうが、一般でちょっとやって見ようかと思う人には、リメDやVみたいな方がうけるうんだろうな
シリーズとしてもやっぱこっち方面に進むんかね?
回復役いないと縛りプレイにしかならないからRみたいに回復手段が別にあるほうがいいね
据え置きで、2Dで、うどっち監修の戦闘
ってのが一番理想なんだけどねぇ
>>952 FGというエネルギーが全身に行き渡って傷が癒えるんだよ。そのFG発散方法が攻撃ということだ。
敵は力尽きた時に生命力を体外へ放出するので、倒したキャラはそれを吸収しているんだよ。
いくらでも解釈できるぜ
せめてHP回復、RGのチュートリアルぐらい欲しいんだぜ
新しく作ったルールならキチンと伝える努力をしてほしいってこと
設定付けしたりすればユーザーも入りすいかと思ったんだが面倒だったな
>HP回復、RGのチュートリアル
普通にチュートリアルしても皆読み飛ばしそうだから
バスク先生が実戦で教えてくれるんですねわかります。
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/24(火) 14:36:11 ID:+sii5clA0
次回作はアスタリスク型ラインの戦闘がいいな
まあそうとう酔うだろうけど
* か
テイルズオブロニ
Rの戦闘難易度はアニーを調整したら万人にウケそうな気がするんだがなあ
Rの場合はアニー以前に
あのシステムが分かりにくい(やりづらい)っていう奴が結構いたんだよ
うどっちがリメDの公式本で
「僕の作ったシステムは難しいとか分からないとか言われるから
リメDは分かりやすく奥が深いシステムを目指して作った」って言ってるな
そのバランスが難しいとも言ってる
Rはヴェイグの移動速度と通常攻撃速度あげてアニーが水系風系の攻撃術使えれば神ゲーなんだけどな
Rは戦闘画面の情報量が多すぎる
ゲーオタはそこがいいんだろうけど
ティトレイに短剣持たせて主人公にすればもっと人気出た
腐女子がキャラに惹かれてテイルズ購入
↓
ゲームに慣れてない腐は複雑なうどっちバトルを理解できない
↓
ナムコにクレーム出しまくり(しかしどうでもいいシナリオは増やせと言う)
↓
ナムコは萌シナリオ重視の続編しか出さなくなる
↓
システム重視のユーザーが離れていく
↓
腐需要で辛うじて20万程度のユーザーが残る←←←今ここ
Rには前衛に華が必要
今Rプレイ中で、やっとヒルダさんを仲間にしたところまできたけど
誰だよ、糞ゲーなんて言ったの
定価で買ったとしても普通に神ゲーなんですけど (ちなみに中古480円で購入)
今までネットのいたるところで、散々な評価だったんで避けてたが、実際にプレイすると
これのどこが糞なのか本当にわからん (確かに他の作品に比べ全体的に地味なカンジだけど・・・)
むしろあれだけ最高傑作との声が多いにも関わらずAから何の変化も無く落胆したVよりも
期待していなかった分、こっちの方が面白い
クリアしてから言え
一般的に糞言われてんのってTLRだよな
Rはシステム理解しても面白くないって思う人も結構いるんだよ
Rは癖があるから
好みが分かれるのは当然
>>969 一瞬
「僕の作った最高のしすてむ」
とか言ってバカにしてるようにみえた
さり気なくAを抜いているところが姑息というか何というか
Aは十分評価高いじゃん
それよりD2が抜けてるのが不自然
それ総合評価じゃね?ここ戦闘スレだし荒れるからやめとけ
次スレの季節も近づいているよ
2ヵ月でスレ消費ってペース早いな
そろそろ最近のテイルズの戦闘システムテンプレ欲しい
システムは知ってるけど
プレイした事が無いから書く資格が無い・・・
とりあえず書けよ。
基盤さえできれば優しい人たちがアレコレして完成させてくれる
じゃあとりあえず書いてみたけど間違ってる部分もあるかも
経験者さん指摘よろしくおながいします
EFR-LMBS (エヴォルドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(xbox360))
TOAのバトルシステムに様々な改良と新システムを加えたLMB。
スキルは装備に設定されており、戦闘によってLPを獲得する事で習得できる
OVLのゲージが共有制であり、4ゲージまでストック可能で使うゲージの量でOVLの効果が変化する
バーストアーツは奥義の上位に位置する技でOVL中でないと発動できないという制約があるが
各キャラ共に非常に強力な技が揃っていて、さらにOVLのレベルにより威力やエフェクトが変化する
新システムとしてフェイタルストライクがあり、敵に設定された術式に対応する耐久力を削る事により
敵に一瞬だけ術式が浮かび上がり、タイミング良くボタンを押す事でで即死攻撃を繰り出すことができる
その他ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと作り込みが丁寧である
つかみんな良くこの文章量でシステム紹介できるな・・・
細かい仕様はかなり削ったけどまだ多い気がする
エヴォルドじゃなくてエヴォルブドだろ
テンプレ作成お疲れ
とりあえず埋めてみる
うめ
EFR-LMBS (エヴォルドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(xbox360))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。
推敲してみた。
まだまだ完全ではないだろうしあとはまかせた
ううううめめめめ
>>992 OVLレベルが高いと連携制限が緩いってのは
OVL時間が長いから?埋め
レベル2は1の効果に加えダウン追い打ち可能に
レベル3は2の効果に加えTP無消費、秘奥義発動のキー
レベル4は3の効果に加え無敵
そもそもレベル1であらゆる術技がキャンセルできるようになるし
連携制限って意味じゃレベル1で既に外れてるんだよね
「レベルが上がれば上がるほど連携制限が緩くなる」という訳じゃないから語弊があるかもね
4行目を
OVL状態になると連携制限と術の詠唱が無くなり、さらにバーストアーツが使用可能になるため自由な連携が可能。
に差し替えると良いと思うけどどうだろ?
だからエヴォルドじゃないと言うのに
「○○リニアモーションバトルシステム」の「○○」の部分
新しいものを見たり聞いたりしたとき、その意味を考えることってしないんだ?
すまんコピって改変したからそのままだったw
埋めるぞ
はっ
1000!
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。