1 :
勝利を求めて :
2008/11/30(日) 06:41:30 ID:/BB4CclG0
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC)) LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや 十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる 要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。 装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。 ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって (オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。 E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS)) 現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、 ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、 上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。 E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。 また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。 P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS)) TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを 継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど 細かいところで改良が見られる。 ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、 奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。 独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。 A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS)) LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、 高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど 大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。 独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。 秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、 カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2)) 機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも 戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。 特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、 ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。 これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。 秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。 作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。 ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2)) 第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、 戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。 敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも 3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。 独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては 特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。 3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2)) 従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。 1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。 攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど 様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。 3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる 従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど 回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって パラメータが変動し、考える要素が加わった。 X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2)) キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という 一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく 昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。 その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。 特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と 一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)) ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して 3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。 それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。 キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、 アイテムリクエストという機能もある。 AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2)) 再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。 過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで 空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、 それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、 デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。 また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。 従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、 非常に自由度の高い連携が可能となっている。 他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、 号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
ふざけろ! 劣化なんて言葉、チャラチャラ口にするんじゃねぇ!
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/30(日) 22:20:47 ID:A1f/zdey0 BE:752698973-2BP(100)
それでも3DよりはAIもよっぽどマシだけどな
Vは賢いって聞くけどな。
Vはおばかってきいたけど
ネタ以外でやたらエステルが脳筋って言うやつがいるが、術技のみ、技封印、距離を取れにすれば全く前線にはいかんよ 俺はS、Aより設定で融通が利くからVのAIのほうが賢いと思うわ
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/01(月) 13:22:32 ID:wPpcagBZ0
ていうかSもAもLも、AIが馬鹿だって言われてるテイルズは みんな設定と間合いの調節次第で術士が前線に行くのは防げるだろ。
S TP切れたら突撃確定(回復手段が通常攻撃しかない為)。リアルタイムでは防げない L 端に追い詰められ設定された間合いが維持できないと逆側に抜けようとする。 状況によってはただのバンザイ突撃 A オレンジグミ食うのでこれは防げると言える
やっぱり3DのがAI組むの難しいのかな。後ろに下がろうにも後ろがないし
AIの馬鹿さを補って戦うのが楽しいのかもしれないけど それにしたってLのAIは酷すぎた。 何故わざわざ敵に密着して挟まれた状態で詠唱するのか。
Lの場合それすらもネタになるけどな。 キャラクエ始まって早々の戦闘で、いきなり前衛のセネルとクロエの間に シャーリィが割り込んできた時は思わず吹いたさw
TP切れた術師がTP回復のため殴りに行くのが馬鹿とは一概に言えない気も TP回復のため殴りに行って技使って帰ってくるD2のそれは馬鹿と言えるだろうけど
珍しい意見だな
AIが馬鹿って言うか、それしかTP回復の手段が無いならシステムが悪いな
VのAIは、作戦設定の項目が多いから どうやっても役に立たないほどの馬鹿ではないが、 逆に言えば細かく指示してやらなきゃいかん程度には馬鹿ってことでもあるな
>>20 それいっちゃうとFGやCCみたいな自然回復マンセーになっちゃうな
まぁ俺がそうなんだけど
よしHP消費でいこう
>>18 確かに、プレイヤーからしたら馬鹿に見えるだろうな
ただ、コンピューターなんだから近接時にある程度繋ごうとするのは当然といえる
むしろ、そういうことになるとわかってて対応策(この場合は技封印)を講じないプレイヤーのほうが馬鹿なんじゃないかと思う
プレイヤーの脳波測定して行動してるんじゃないからプレイヤーの思い通りに動く訳がない
個人的にはD2くらいに素で賢いAIが無理なら具体的に作戦設定ができて問題を防げるAIが最高、逆にいくら設定しても突撃するLや作戦が少ないリメDやラタはAI的に好きじゃないわ
生じる問題の程度にもよるけどね
>>23 SO3DCのアレは良かったが、
HP割合消費とキャンセルボーナスと全員ヒール習得可能の条件があって生きたシステムだからなあ・・・
SO3無印のHP消費はほとんど意味なかったし
技ぶっぱのテイルズとは相性悪い気がする
LはAIの思考自体はそれほどアホじゃない セネル、クロエ、ジェイは攻守バランスMINなら遠隔攻撃モード(術技連発モード)に入るし、 術師もちゃんと攻守バランスの設定に応じた行動を取る 間合い設定にバグがあるのと、ターゲット設定の幅の狭さが問題
ん、D2の後衛が走っていって技繰り出すのは 走ってる内にTP回復して攻撃開始ラインに達してるからじゃないのかな
リメDのオートスタンの暴れぶりは神だけどな
>>27 TP回復させにリスク負って前出てるんだからどちらにせよ技使っちゃダメだろう
技封印すりゃいいはなしだけど
そもそもD2は後衛が前線にいかないように設定できるし。
D2の作戦は、狙う敵と位置や行動の設定が同じなのが不満だな 普段はそんなに気にならないけど
D2は基本的に賢いけどガード不能攻撃に対してだけはフルボッコだったなあ まあそれ対応したら完全に放置で安定になっちゃうだろうけど
>>30 3Dとちがって通常で1%回復だから回復するのに殴らない手はないだろ
途中から命中足りなくなってきますけどね
Lは後半に入るほど速くなる自動TP回復効果のおかげで、 殆ど無制限に術を使えるからぶっちゃけ前線に殴りに行って回復する必要も無いよな。 まあ前線が浮遊敵を止められずに、後衛にまで攻め込まれた時は殴りで戦うが
FG、CCは欠点はなさげだがシステムに絶対的ルールができるな そこから生まれる縛りや融通がきかないところがないこともない
何この空白
FGの欠点はRGや回復システムなんかと相関するから輝く部分であって それ単体だとよく分からないシステムになるのと FG表示やFCの問題でショートカットが無い事かな CCは得に見当たらないなぁ CCインフレや壊れ技、弱点・クリティカル仕様なんかはバランスの問題だと思うし 強いて言えば通常攻撃の地位かな・・・
うちのD2の後衛はちょっと火力は落ちるけどTP使いすぎると 棒立ちになって回復待つようになってるな、生存率は相当高いし そもそもTP回復も結構鍛えてあるから間もそれほど気にならない
CCは技ぶっぱなのがなぁ
CCは最大値が変動するのがやりにくかったな 連携を単調にしないためなんだろうけど
それならフラットにすりゃいいはなしだけどな 俺はリライズ、ソーディアンデバイスの方が好みでないわ
デバイスは能力調整ばっかりだから幅が無くてつまらなかった
デバイスはスロットやEXジェムみたいにあれこれ付け替えるほど深くなかったし ADスキルみたいにつけっぱなしになって確かに面白くなかった
ソーディアン固定のデバイス基本だったしな つうかなんでリオンのデバイスにライズがなかったのか CC自体は技ぶっぱとか言う奴もいるが 従来の基盤取っ払って、新しい切り口で取り組んだ仕様だと思ってるから あれはあれでアリだと思う
そりゃチェイスがあるからね
>>45 まぁチェイス、テンション、ストーンで十分鬼だがw
リメDは、1周目は技ぶっぱでもなかった気がする。 特典のCC拡張及び一人PTモードのCC補正がぶっぱゲーにしてるだけでは。
最大CCは良く伸びるが最小CCは全く伸びないっていうのは結構特徴出てて好きだったから DCでバリアブルがついて最小CC伸びた時はちょっと残念だった
>>44 いやだって技しか使わないという意味ではまさにわざぶっぱじゃん
なんつうかたまにやりたくなってもすぐ飽きるんだよな
せめて通常の価値がもうちょっとあるだけでも違ったのでは・・・?
あとリソース管理にそこまで気使わないから余計に単調になんのかな
技しか使わないとかじゃなくて コンボとかに繋がずに単発で技撃つのがぶっぱだよ
むしろ、CCが少なくて思いの他長い連携を出しにくいから ぶっぱゲー扱いされているのではという気もする 少ないCCから徐々に大きなCCへと持っていくのは面白いんだが、 大抵は大きな連携に繋ぐ前に戦闘が終了することが多い
月閃光月閃光月閃光月閃光月閃光月閃光
本来の意味でぶっぱなのは幻影刃くらいだろ、と思ったが
フラッシュ使えばみんな一緒だな。
>>49 結局、常に使える攻撃手段が「CCを使う攻撃」しかないんだよな。
わかりやすくていいが物足りなくもある。
CCありで連携制限がある程度あるのと SPのような厳密な数値でなくゲージ+自由連携 だったらどっちが面白いだろう
リメDはライトユーザーにも分かりやすく配慮したウドッチ戦闘だからな それだけにD2やRのようにならずライト層にも評判が良いわけだが 単純に面白いんだけど、D2やRのような奥深さは今ひとつ足りないね
作戦のショートカットが無くなったのが不便だった
リメDはD2とかの批判を受けて、爽快感を追求した感じだなー これはこれで面白いけどやっぱ物足りないというか飽きやすかったかな
D2とRの戦闘は1週したら終わりの人にはおおむね不評な感じだからな 奥深いシステム作るならシステム上重要になることのチュートリアルが必要かもな D2なら命中あげろよ、エンチャントを使えばこんなことが出来るんだよとか RならRG調整しないとHP回復出来ない他、攻撃をほぼ防御する敵がいるとか 説明書とか読めばいいんだが知らずに進めてストレス貯めてる人多分いっぱいいるだろ
ちゃんと (自分調べ) って書かなきゃ
>>55 「俺だけが価値を理解できる」みたいな、いわゆる通好みっていうか
平たく言えばマイナーなゲームよりは、難易度下げてでもより多くの人に
やってもらいたいと思うものだろう。
テイルズはもう狭く深くじゃなく広く浅くのゲームなんだよ
総合スレにも書いたけど S、Aの戦闘作った久野理はアークライズファンタジアを作ってるんだって あっちでもロリ優遇になるんだろうなw
>>60 テイルズが狭く深くだった記憶がない
販売数は有数のRPGだし
販売数的に今一なリメDを根拠に広く浅くっていうのもねぇ
俺はどちらの方向性も打ち出す必要だとは思うけどね
一番は広く深くだけど
リメイクと新作の売上を同等に考えてる人ですか?
売り上げとかウンザリするからやめてくれ
ぶっちゃけRやD2が僕だけが理解できるってレベルには思えないが アンサガくらいまで行ってたらそういってもいい ただ今までのシステムと違いすぎるのは事実だしチュ−トリアル充実は確かに必要だな バトルブックみたいのだけじゃなくてAやVのような戦闘中の
RはともかくD2はテイルズの戦闘の基本だと思うが
D2はチュートリアルとか以前にSPを受け入れられるかどうかが肝だな
○○な俺にとっては面白い。あれをすれば面白い。これを分かってれば面白い。 っていう声が出るテイルズを今度Wiiで出しても世間じゃ不評に終りそう。
最近保守的だから、真新しさが欲しいとこだけど
新しいシステム欲しいなWiiテイルズ。 大切なのはそのシステムの面白さをゲーム内で上手く伝えることこれが大前提 ところでWiiテイルズってうどっち関わってるのかな?
Wiiリモコンを振り技名を叫ぶ事でキャラクターがアクションする全く新しいシステム
D2やRの方が評判はいいが一般受け悪くて それを踏まえてウドッチが新しいシステムにしたのがリメD 確かに一般受けは良くなったが、戦闘狂には物足りない感じになってしまった バランスが難しいのかね
きっと次の新作は3ラインエアーナンタラカンタラだろ
エロリアル-LMBS
エアーリアル・スリーライン・トラスト&タクティカルリニアモーションバトルシステムで頼む
エヴォルヴドを忘れちゃいかん なんとなく
>>66 よく考えたらD2やLにはチュートリアルが無かったなあ…。
それでもそれに関する文句とか聞いた覚えが無い。
D2はゲーマー以外は戦闘ほぼ「はってってっ」なんじゃね? Lは「ふっはっくらえ」でいけるし… Lは分からんでもないがD2はもったいないと思う
エヴォルド・エアーリアル・スリーライン・トラスト&タクティカル:エレメント・エンハンスド・リニアモーションバトルシステム。 (略称:EATLTTEELMBS) 2D戦闘の最高峰と名高いD2のSPのシステムを取り入れ、Rの3ラインを採用し戦略性を向上、 さらにリメイク版Dで好評であった激しい空中戦を再現し、属性が戦況を左右するS-Rのエレメントグリッドまでもを組み入れ、 テイルズシリーズの技術の粋を結集し大きく進化した最新のバトルシステム!
糞ゲー臭しかしねぇw
「船頭多くして船山に登る」の見本みたいなシステムだな
EATLTTEELMBS 略称吹いたw
Wii−LMBSじゃないの? DSで出したイノセンスがDS−LMBSだし
ウドッチには360の方が合ってると思うんだがな 奇抜な操作体系を作るより、奇抜なシステム構築する側だし Wiiの方はむしろこのまま3D系で行けばいいの出来そう
今後はWiiも箱も3D一択だろ。 新世代機は美麗グラを強調したいのが常にあるんだから わざわざ平面グラに戻すとは思えない
まあ3Dでもいいでしょ ウドッチがフリーラン&ライン制なんてクソシステム使うとは思えないし
まあクソかどうかは置いておいて ウドッチなら斬新で面白いシステムで来てくれるって信じてる
別に2Dテイルズ嫌いってわけじゃないが、 ここまで無条件の信頼を集めてるの見ると 期待を見事に裏切られた奴が凶アンチになるところを見たくなるなw
リメDの時点で… いえ、なんでもありません。
このスレにしちゃ珍しいな
ここ戦闘スレだが2Dは戦闘以外をなんとかしろよと言わせて
美麗グラ≠平面グラってのが解せない Rの戦闘グラの美麗っぷりといったら
そーじゃなくて 次世代機(もう今世代?)でドットは無謀っていう意味だろ
2D=ドットで固定なの?
ドットってw 普通にVのグラ流用して2D戦闘出来るだろうに
? だからそう言ってるんだけど
スレチだが、いつか次世代機で出るであろうスパロボ、その戦闘アニメーションはドットで書き起こして欲しい。
>>90 オリD信者が基地外みたいに叩いてるのはキャラとストーリーだけで
戦闘に関してじゃないと思うが
ここでもぬるいとか物足りないって意見は出てるが、
アンチという程の奴はいないだろ
ボケボケでよければHD機でもドット絵は可能ではあるけど、そんなことするならHD画質の3Dにするべきって意見が強いみたいだな ただディスガイア3とか見て、ドット絵がそこまで見映えが悪いかというとそうでもない気もするんだよな 「PSPのゲームだろ?」とか皮肉言われまくるけど
ギルティみたいな方法で2Dは駄目なんか?
ギルティはバランス調整や技追加が主で新たにドット打つ事は少ないよ これはジャンルが対戦格闘だから通用する手法 一作品毎にキャラもモンスターも新規に打つ必要があるテイルズには真似できない
>>102 あの手法多くなったよね
手間はかからないだろうけど、他はどうだろ?
総合でやれよ…
>>103 ドット打ってねーって言いたいんだと思うが・・・
後半は同意、モンスターの数とか考えると大変すぎるよな
>>96 そのタイプはLとTで盛大にコケてくれたからな
それは別として、選択としてはありだけどいろいろとドット同様にはいかないんだろな
Lは本社製でTはディンプス そのタイプだからって期待できないことはない Wiiのテイルズもそのタイプっぽいし
戦闘グラがヤバかったのはTぐらい。ディンプスすげぇ インブレイスエンドやべぇ
ドットテイルズ新作はハーツで最後だろうな
インブレイスよりメテオスォームだろ・・・ なんでピラミッドスォームになってんだ・・・
そんなに酷いのか…
術エフェクトならLもじゃない? インディグがライトニングレベルとか 術自体の弱さもあると思うけどね
術はSが一番好き。なんかきれい
>>103 キャラはともかくモンスターはリメD・ハーツでグラフィック流用してるのもあるけどね
Lのエフェクトはただしょぼいだけで グラフィックに関してはすごく良いほうだと思う
Rの術グラと名前・効果範囲が好き 一部いらないのもあるけど。おもにおばさn
3Dだとイノセンスが好き、次いでヴェスペリア
そりゃ今までの良い所併せてるからな
イノセンスは一応前キャラ空中コンボできるのが良いよな。 S-RもVも特定キャラだけだったから少し残念。
性能はともかく、Vは上手くキャラ個性にできてたと思うよ でも空中ダッシュは全員に欲しかったな バッタゲーになるかw バクステやリカバリングなんかの基本アクションは スキルじゃなくてデフォルトで使えるべきだよね
ステップとかもっと大袈裟に動いてほしい側転とか残像つけたり テイルズらしい中臭い派手な演出 そうじゃなきゃ目に見える分かりやすい効果が欲しいな 使えば有利になると分かるような効果
RのRG下げみたいな?
バックステップの距離がのびるスキルがあったりするけど、そういうのをエフェクトでわかりやすくとかしてほしいかね アビスで「これは結構よさそう」と思ったけど、なんか実感がわかなかったw
ポォーン!と画面端まで一発でバクステするとかな。
画面は死に向かってバクステし続けると無敵になりますとか
回避行動としてほぼあらゆる状況で安定する動作があるのは嫌だわ Sの粋護陣しかりAのフリーランしかり、無敵技しかり そういう意味で選択肢が生まれるD2、Rはいいわぁ まぁ、一応Rもジャストガードあるけど
>>127 Rのジャストガードは中盤だったけ…。
D2はインディグ(ryの剣が当たって受け身を取れたのは良かったなぁ。
受け身難しいよな
D2のシビアな受け身が良かった。 3Dは空中復帰とか楽すぎて作業的な感じが出てしまう
シルバーガントレット手に入れないと出来ないけどねえ>ジャストガード しかも装備可能な2人だけw リメDにもジャストガードで効果の出るアクセサリが色々あったね
ジャストガードや受身はある程度テクが必要になるから悪くないな まぁ空中復帰も使わなきゃいいって話だが そもそも仕様として入ってるのが気に食わないのもわかるけど
このスレ見てるとD2買わなくてよかったと本気で思うわ。 お前らみたいな戦闘狂にはなりたくない。 もうちょっとじっくりゲームを楽しもうよ。
>>133 PSPD2買って、初回プレイから□&×でイベント飛ばしまくってるとき俺もそう感じた
まあじっくり楽しむゲームはテイルズ以外にもあるし別にいいかと思ってそのままプレイしたけど
D2狂ほど同じゲームをじっくり楽しんでるやつらはいないと思うんだが
文の論理がめちゃくちゃだし、ただ頭おかしいだけだろ ほっとくが吉
締めが蹴りだな
じっくり戦闘を楽しむためのスレでは・・・と。 戦闘以外をじっくり楽しみたいなら 一周歩きだけでクリアしてみろや。
戦闘以外に楽しめる所が無いから仕方ない
何様だよ
ストーリー楽しみたいならはじめからテイルズ以外をやるのは事実だけどね ライト向けマニア向けってのは置いといてもアクション戦闘楽しみたいからやるわけで
まあテイルズには戦闘期待している人とキャラや声優期待している人の二通りいるでしょ(かぶる人もいるだろうし) それが2Dチームと3Dチームに綺麗に分かれているのはどうかと思うけどね リメDを境に戻ったとおもいきや、ラタトスクとヴェスペリアは思いっきり後者サイドだったからな・・・
どっちも両立すればいいが何故か出来てない気がする 取りあえず2Dは戦闘以外が投げやり 戦闘は楽しいのにもったいね
どっちも両立すると次作のハードルがあがるのでやりません
一番中間なのがリメDだと思うが スタッフも戦闘サイドとその他で分かれてるし
ラタはやってないんで何とも言えんが ヴェスペリアの戦闘は面白かったけどなぁ 目立った不満は、闘技場の団体戦がないことくらいだ
Vとラタは無限コンボからの脱出法が無いから技連発するだけで終わるのがな・・・ 相手何にもできねぇし ドMな人には不満なんだぜ そろそろ敵AI強化して欲しいな 敵味方同じシステムで動いてその中で上手に動いてくる敵が欲しい
次のWiiテイルズではどうなるだろうか神バランスが偶然生まれることを祈る
Sみたいな敵のオーバーリミッツでのけ反らなくなるやつはなかったんだな
技発動中にピカーンてなられるとあせったw
>>149 期待して待ってようぜ
既にハーツはスルーモード?w
ハーツはリメDの発展系だし期待はしてるが、 いかんせんウドッチ不在で発展させた戦闘だから、バランスや新要素の調整が不安かな
うどっちだろうがなんだろうが面白ければいい とりあえずやってみるまで待機
語るほど公式が情報出してくれない リメDの時みたいに戦闘パートばっか収録したPV出してくれれば良いんだが
戦闘動画なら昨日出たよ 今週から動画出していくらしい
ランク上げると後衛狙ってくるVの敵は賢いと言えると思うのだが…
もう一歩だね OVLを活かした立ち回りしてくれたら完璧だった
>>148 ぶっちゃけリメDもそうだよな
ブラストは浮かせてたりすると発動しないしそもそも必殺打つだけって微妙
3DテイルズのAIに必要なのは、 「追いつけないと判断したら諦める」ことだと思う 操作キャラを囮にして延々とフリーランで逃げ回ってるだけで 回復の時間を捻出できるし敵のOVL時間も潰せちゃうからな
後衛を狙うのはいいが、ほどほどにしないと隊列と術師のいる意味がなくなる
そこでヘイトの概念ですよ
後衛を狙うと言えば、常に前衛のセネルとクロエをスルーして 後ろで詠唱してるウィルやノーマばっかり集中攻撃してくるフィンクス系には 泣きそうになったものだったw 何度叩き落しても全然後衛を狙うのをやめない。最初から最後まで後衛一点集中。 しかもキャラクエ入るとHPも高くて防御力も堅くなってるからしぶとくて更に厳しい。 その上でフィンクスにかまってると、後ろのディーバとかの術士敵に詠唱されて一気にやられる。 こんな負けパターンが多かった・・・。
>>160 そこは操作キャラが勝手に暴れてないで守りに行ってやれよ、ダウン技なり使って
Vなんか敵に鋼体ほとんどないから阻止しほうだいだぞ
リタ操作で逃げ回っててなんとかしてくれーって前衛に近付くと連続バックステップで逃げていくユーリ
そういう時はオーバーリミッツしかなさそうだな 攻撃頻度マックスで後衛守れみたいな号令が瞬時に出来ればいいな
前衛からすると後衛に逃げ回られると厄介なんだよな ガードするなり反撃するなり踏み止まってくれると敵の足も止まる 前衛のAIが、プレイヤーが動かす後衛の逃げる先を読んで待ち構える とか出来ればいいんだけどちょっと高度過ぎるだろうし
投げ要素の無いテイルズにまでダウン要素がついてるのは一体どういう意図があるんだ
しかし、今のテイルズにはそういう神バランスが必要なのも事実
ダウンは時間稼ぎかな Vは無理矢理拾えるからめっちゃ長いのけ反りとも取れるね
コンボゲーとして考えるなら ダウンはコンボを切らせるためという意味もあると思う テイルズではなぜか制限無しでダウンからも拾えるけど
2Dのテイルズでは一部の技以外では拾えなかったんじゃ Vはやってないけど無条件で拾えるんだっけ?
ああごめん 制限無しって言ったのは繋がりにくくなっていったりダメージ減っていったりっていう意味で言った Vも拾えるのは一部の技のみ
いつまで寝てんだぁ!はリカバリングがある3Dにあるべきかも リメDはなぜリカバリングが無かったのかね
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/11(木) 01:09:23 ID:x4Pl4YyA0
Vのブレードロールってやつ これS発売前におれが想像してた3Dサンダーブレードだ 実際のサンブレは予想の斜め上をいきつづけてる
Vのフリーラン攻撃は良いよな。 ダウン拾えるし
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/11(木) 01:29:03 ID:oFVvqov90
バルバトスはキチガイで理不尽なキャラがウリなんだから 起き上がれるようにできてたら台無し
>>174 おなじこと考えた
これこそ3D版サンブレだ!と
スキル変化でサンブレ出てしかも劣化とかもうね
そうか? 俺は剣が地面に突き刺さって電撃がババーってのが好き ブレードロールはアイデアは悪くないんだが使いにくい上に威力もショボい
元々のサンダーブレードは敵のところに ズバーッと広がる衝撃波か何かだったな
>>178 オレはブレードロール的な動きが良かったなぁ、もちろん今のままじゃ使いにくいが
こう、ドカーンバリバリはインディグネイションでやれば良いじゃんって気がして
サンダーブレードはエターニアこそ至高
>>181 自分も好きだ
あの一刀両断な感じがいい
同じタイプのレジェンディア(笑)
Aのサンダーブレードが一番迫力あると思うんだ。
Aだけ上級だよな リメDのは振り上げるタイプでがっかりした Vにはインディグなかったな・・・期待してたのに
Sのサンダーブレードが好きだな いきなりズバッって地面に刺さるのがかっこよかった 無駄にひねった感じがなくていいよね、サンダーブレードって名前
Lの扇形180度のサンダーブレードも悪くないけどな
えー…
Eのサンダーブレードはさりげなく杖やチョップのダメージが入ったり、 周りの電撃にも判定があるのが面白い 司祭様もジャッジメントテンバツデスのモーションがあるんだから同じでも良かったのになぁ 振り下ろしだと前方全域を攻撃できるからディフィニットも取りやすかっただろうし
>>187 ワイパーがもうちょっと大きくてスパーク多めにするだけでマシになるとおもうんだ
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/11(木) 21:52:22 ID:uBHpjwjY0
Eの魔法はサンダーブレードをはじめにホーリーランスとかイラプションとかブラッディハウリングとかフリーズランサーとか 魔法の性能が個性的でいいよね
フィリアのサンダーブレードは魔法だけど剣技みたいだから好きだ。 Sのドカッと落ちてくるサンダーブレードもかっこいいけど
ぼちぼち公式にハーツの動画出てきたな コハクの殺劇舞荒拳けっこう気に入ったわ ちょっと欲しくなってきた
グランドダッシャーのエフェクトはEが一番派手だと思う。
いやいやRだろ
まぁPS2と比べるのは無粋かも試練が
>>189 発売前の雑誌スクショではEタイプっぽかったのに実際使ってみた時のがっかり感・・・
トラクターもなんか形変わってたな、性能は問題なかったが
むしろ2DでSのサンダーブレードが見てみたい めちゃくちゃ派手になりそう
D2のインディグネイトジャッジメントとかそれっぽいよ
>>191 確かに
他にもエアスラストみたいなあからさまに術者との距離や
相手の大きさで威力が変わる術もいいよね
>>194 俺もグランドダッシャーはE派だ
地面が派手に爆発して、岩石が天井越えて跳ね飛ぶのが好き
RやリメDのは岩槍っぽくて強化グレイブ?みたいな感じ
Aは全体的に範囲もエフェクトもしょぼい気がする FOFのせいだろうか
FOFに合わせて全部円形になっちゃったからね… でもFOFのシステムは好きだったんだけどな 継承して欲しかった
というかFOFのような3Dならではのシステムが欲しい ラタもVもそんなシステムなかったしな…
つーか陣術は3Dに合うと思うんだけどなぜか導入されないよね ライト・エリクシル程度なら思いつきそうなもんだが
ライズだおw陣術は確かに欲しいね でもレットやエイミングのような付加効果があるから面白くなった部分もあるし 導入するなら技カスタマイズ系もセットで欲しいな あときちんと攻撃手段も作る事
陣術の攻撃手段って…守護方陣みたいな?
陣内の敵を凍らせたり麻痺させたり・・・・強すぎか 仰け反り時間延長とかが関の山だな
スペクトラル
陣設置と解放で術のような効果とか トラップ的に使うかエイミング効果で遠方から直当てみたいな まあ攻撃手段は陣術に限らないよ、なんでもいい
あくまで使えるやつがいる程度でいい、アニーみたいな専門職にする必要はない
同意 補助専門ってのはテイルズじゃ地味過ぎてダメだわ
ミントとかアニーは単独で映えるキャラじゃないからな。あくまでサポートキャラ。 あと、歴代の弓キャラも色々と付加価値はあるものの、やっぱりイメージとしては サポートの枠から出られるキャラはいないと思う
アニーの奥義の糞さといったらない
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/12(金) 20:39:42 ID:fbSA67ho0
アニーのFCワイドを楽しみにしながら星4にしたのにそれでも小さかったな ユリスの陣術くらいになるとおもってたのに
なんで最後に覚える奥義がファストレーゲンなんだろ もっとふさわしいのなかったのかね
アニーは殴っていればいいんだよ!
アニー32倍で四聖x2倒す動画もあるぐらいだしな
役立たずだのいらない子だの言われながらも度々話題に上がるアニーってなんだかんだで愛されてるな
>>215 陣術だけを貫くという潔さが認められてるんじゃない
撲殺天使だし愛されないわけがない
>>212 ザ・ワールドくらい使えても良かったな
アニー「貴様の<時>を頂く」
アニーの最終奥義にはライフディスチャージの効果がある陣術が妥当
Vの土竜なりはかなり好みだった ああいう攻撃手段と陣術的な回復・補助手段を併せ持ったキャラがいたら面白そうだ あとは、ビリハリハの花やベリウス戦の燭台みたいなオブジェクトももっと増やして欲しい
詠唱無し回復はいいよな でも高性能過ぎると詠唱あり回復術の価値が薄れるから難しい… Vのおっさんを見ててしみじみ思ったよ
連投ごめん あと回復や状態異常治癒の矢を後方からバシバシ撃てる弓キャラとか良くね?と思った でもチート過ぎるか
そういやマイソロの狩人もそんな感じだったな。消費TPは終わってるけど。
>>221 リメDDCのチェルシーにそんな技があったな。
戦闘だけドットで、残りは全て3Dのテイルズとか出ないかなー
>戦闘だけドットで、残りは全て3Dのテイルズ 戦闘画面だけで言えばRもリメDもそんな感じだったような
スマン、ぼけてるな 戦闘だけ、か ・・・なかったことにしてくれ
ハーツの動画を見てきたが、やっぱ2Dは秘奥義演出が派手だなー。 コハクの殺劇の派手さって歴代一じゃね?リメDスタンの「おりゃりゃりゃりゃ!」よりも派手に見えたんだが
リーガル(笑)
コハクはスピード感があっていいな。セリフが良い感じに働いてる。 スタンはまぁ、もう少し演出過剰でよかったかな。良くも悪くも普通。 ・・・リーガル? あれはもう・・・・
会長ってしいなとかよりよっぽど使えなくね?
よく動いてる(動かしてる)と思うけど派手かしら?>コハクの殺劇
シング(笑)
>>229 リーガルはなんていうか・・・3Dではああいうのは活きないなと思った。
しいなは攻撃が早くて良いよな。技ショボいけど。
戦闘以外にもいろいろ使い道あるし。いろいろ。
リーガルの技はかっこいいとは思うけどね
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/14(日) 01:11:40 ID:xiL2vNCq0
殺劇といえばアニスのも相当ガッカリしたなぁ 3Dで殺劇は鬼門なのか…
単に演出が下手なだけだろう Vでやっと秘奥義が3Dになった感じだし
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/14(日) 01:35:06 ID:p8tBy8up0
アニスのはCMでとどめ部分だけみて感動してた 3DテイルズはSEが微妙 ジェイドアニスのディバインセイバーを比べるとSEはキャラごとに 決められてるのかも
ユーリ秘奥義は冗長(ヒットプラスのせいだけど) ラピード秘奥義はシンプル過ぎて地味 ジュディス秘奥義は爽快感がない 残りのは割かし好き
Vは技イメージによって変えてるカットインそのものの演出が良かったかなー ユーリのカットインかっこええ Aでもリグレットの動きながら入るカットインとか良いと思うし その点ではだた入れてるだけの2Dカットインより好き
ただ入れてるんじゃなくて、場面切り替えみたいなもんでしょ2Dの場合は Rのカットインが分かり易い
ハーツのカットインのいれ方微妙じゃね? Rとかも今から秘奥義やりますよーみたいな感じで分かりやすいのはいいけど・・・
2Dとかシンフォニアみたいにシンプルな方が好きだがね俺は タイミングだけは秘奥義ごとに変えて欲しいけど
発動とカットインで二回止まるのが嫌だわ俺 Eみたく時間止まらずにカットイン入れてくれたらかっこいいと思うんだが
カットインは文字通りその瞬間を切り出したものが入ると綺麗だと思うんですよ
カットインならやっぱD2
D2カットインは時止めちゃうじゃないか
ああいう画風がかっこいいんだよ でもカットインだけならA・V形式もいいと思う TOWは仕方ないとしてHはちょっと投げやり感が・・・
イノセンスのカットイン入る時の効果音がかっこよかった ビシン!みたいな
>>243 Eのカットインは格好いいな
良いタイミングで入るっていうか
Sのカットインは無音なのに重い一撃らしい力強さがあった ここらへんは作る側センスとプレイヤーの好みが出るな
テンペストはカットインってあったけ?
Sまでのカットインはかっこよかったな
>>251 カットインの前に秘奥義がない。
秘奥義の前にOVLやSBがない。
Tの戦闘は交通渋滞が激しくてストレスが溜まりまくりだった。 攻撃したくても味方が邪魔で敵に攻撃が届かないとか何度もあったから
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/14(日) 23:45:08 ID:9uh59OCq0
つまり風塵封縛殺のカットインが良すぎたわけ
>>244 リメDは発動時にカットイン入らないか?
これD2の曲?
D2の最終現代のフィールドBGMアレンジじゃないか!
フリーランのクソ仕様を変えてくれウドッチ・・・
>>257 ラタとVやってないんだけど、
敵と向かい合わせのまま横っ飛びできるのってあった?
横っ飛びというか、敵を中心に弧を描いてスライドする感じだけど。
斜め視点の戦闘とは考えたな
あといつまでただの円形フィールドなんだよ スターオーシャンみたいに場所によって広さ、形、ギミックが変わってもいいんじゃないの?
VP2みたいなギミック・高低差のある戦闘フィールドが理想的なんだがな あれだと一回の戦闘の比重が重くなるけど
>>257 動きがかっこいい
エフェクトは少し地味だけど
3dやったことない俺にフリランのどこがクソでどうすれば改善しそうか教えてくれ AとVで一切進歩なしか?
Vでかなり進歩したよフリーランは。 万能回避手段というよりは余裕を持った回避+移動手段になった。フリーランアタックとかもあるしな。 フリーラン&ラインを導入している理由が、3Dで上下移動を考えると上や下での技発動が出来なくなるってくらいでしょ。 あれは別にボタン押しでやる必要ないじゃない。 3Dなのにシステムで縛ってる印象を受けて違和感感じるんだよね。 右スティックでの技発動とか、色々特技系操作も増えているし3Dテイルズはフリーラン&ライン制無くしてもいいと思う。 コンボ重視でライン制入れるなら、3ラインが一番テイルズにあってる気がするんだけどなあ・・・
確かにギミック欲しいね。欲しいんだけど、 AIが突起に引っかかって動けない、とか そういうのが心配。
コンボが1ラインものだからライン制のままの気がする SO3みたいならライン無くす意味もあるけど
ラインじゃなくなるとSOみたくならない? それは嫌だなぁ〜
テイルズらしいコンボを重視して作って行けばSOの方向性には近づかないでしょ
SOの方向性ってなんぞ
Sは「3D化したSO2」だと発売当時は言われてた
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/16(火) 00:10:25 ID:YLp/t1t10
3Dにジャンプはいらない
3Dだとコンボより範囲攻撃でどかどかやった方が楽しいからなぁ
Vの闘技場で守護方陣とかか
ってか、結局ターゲットロックしないと前後左右の概念が生まれないんだからライン廃止とかあんま意味ないと思うけどねえ
新作はD2チーム制作って聞いたんだけど本当なの?
ライン廃止=タゲ禁止?? いや、レンジ制になるだけか これなんてSO?
コンボを念頭に置くテイルズでライン制廃止はやだな。軸ずれしまくるじゃん 軸ずれ補正入れてすごいズレでも勝手に補正してくれる、じゃ味気ない フリーラン攻撃からの連携はラインに依存しない、ぐらいでいいと思う
なぜ今更SOと比べるのか フリーランの時点で散々SOSO言われてたろうに
>>279 タゲ=ラインってわけじゃないぞ
ロックオン自体はどの3Dアクションにもある当然の仕様
3Dテイルズはセミオートじゃなきゃなあ。 マニュアルでやってると攻撃のタイミングがずれまくって困る 何度も何度も空振りしっぱなしだ
それは意味わからんな 連携中に軸がずれるのマジでウザいから全部バーストアーツ並みに強制的に軸あわせてくれればいいのに
1ラインにしてみんな一列に並ばせれば軸ズレもないな
マルチライン全否定ktkr
なんという原点回帰… というかそういうテイルズももうすぐ出るけどな
TOHやってるが面白いけどこれは完璧リメDだな 俺はリメD大好きだからいいけど、このスレじゃ受けがわるそうだ
あと、グレードがなかったり 武器を3形態に強化していくってところもリファインと似ているな
そもそも出てくるモンスターがD2とリメDがごっちゃになった感じってのが
エターニアの戦闘システムでテイルズ最新作を……。
E好きならLもいいんじゃない?戦闘似てるでしょ
俺、一番最初にしてテイルズがレジェンディアだったんだ。 そのお陰で、どのテイルズも大好きになりました。
2CHじゃ叩かれてるAとかもちゃんと新規ファン作ってるからな 新規の人でも楽しめる戦闘も大事だな だがそろそろ奥が深い方の戦闘が欲しいじぇ
>>292 今、エターニアの戦闘システムでテイルズ出しても
売りになるようなシステムが無くてツラいんじゃないか?
最近でエターニアに一番近いのがハーツなんじゃないかね モバイルは知らないが
>>293 どこがだ?
どこが合ってないのかマジで言ってほしい
>>297 PV?実際にやってる俺がいってんのにな
明日発売だろうし、もうフラゲバンバンきてるだろ
マジで無いよ
>>299 ha-tuはリメDと今言われたばかりでしょうよ
EG?ってCCとSPとRG合わせたような感じなのかね
不ラゲの人によるとグレードはあるアイテムを入手しないと出ないらしい 2週目要素なのかもしれんね
>>300 ・グレードがある
・リメDの話の流れでリファイン
・リファインと別ににてない
・というか恐らくソーディアンデバイスと勘違いしてる
いや、リライズをリファインと間違えてるんだと思う カスタマイズにルートがあるから、確かにリライズっぽいっちゃぽいんじゃないかね
ごめんwリライズだわ あと、ソーディアンデバイスとリライズがあわさってるな グレードないだろ?戦闘結果に表示されんが
だから有るって
2周目要素らしいからどっちも嘘は言ってないって事じゃね?
>>305 本スレで最初にフラゲ報告した人が、グレードはあるアイテムを入手したら戦闘画面に表示されるらしい
と言ってたぞ?
Eのマニュアルの書を思い出す回りくどさだなw
>>308 まだ3時間だからそこまでいってないわw
ということは、
>>306 とかは知らないくせに
有るっていってんのかw
>>310 そうか。まあ勘違いは誰にでもあるが、早とちりはよくないぜ
フラゲ情報を踏まえた上で有るって言ったんだが… そもそも存在するのは公式の配信で確定してるだろ 最初は無いにしても何らかの条件を満たせば出ることくらいちょっと考えれば分かる
グレードについては馬場がイベントで発言してるし、公式の動画にも映ってた気がする
つまりグレードの詳しい出現条件を知らないままあるある言ってた訳ね 片やゲームを実際にプレイしてグレードがない事を確認してるし それじゃ平行線になるわなw
グレードは変態を倒すと見れるようになる
ハーツの戦闘結構評判よさそうね ターゲットロック関連が改善されて、リメDが快適になった感じみたいとか
>>314 平行線じゃなくてお前がグレードがあるって指摘された理由を考えず調べもしなかっただけだろうが
あほか
グレードが無いって言ってる理由を考えず調べもしなかった奴も同類だろ あほか
リタが二人いる
イノセンス以降やってないんだけど、どれも戦闘の評判いいな。ハーツもいい具合みたいだし マイソロ2は特別戦闘に期待するゲームじゃないから、次の注目はWiiの新作になるのかな
戦闘がシームレスのテイルズでないかな
>>318 ないと勘違いしてる理由なら当然知ってたぞ
そんなもんさんざん本スレで話題になってるからな
間違ってる癖に開き直るのが普通なのか?
無いと勘違いしても仕方ない状況なんだから素直に教えてやりゃ済むことじゃん わざわざアホよばわりして罵倒とか、性格悪すぎないか?
>>323 「ない」っていってるから「ある」っていってやって
戦闘結果にないから「ない」っていってるからイベントでの発言や公式動画で確認可能って教えてやった挙げ句に
出し方知らねぇ癖に発言してたのかとほざくやつにこれ以上何を教えるのかな?
ただ勘違いしてるだけじゃなく、これを平行線というやつがあほじゃなければなんなの?
俺自身の性格がどう評価されようが結構だが、勘違いして間違えましたって言わずに悪態つくやつは性格が良いのかね?
俺は知らなかったんだ悪くねぇってどこの親善大使だよw
もうアホはほっとけよ
「ある」って素直に教えてるじゃない
根拠がPVとかなんだから「ある」ではなく「あるはず」だな んでグレードは「無い」ではなく「(現時点で)無い」と言えば良かった あと勘違いしてるみたいだけど俺と昨日の人は別人だから
どっちもよく知らなかったんだろ
>>327 そんなに詳しくやさしくかかなくてもわかるだろw
いやだって実際にそれで擦れ違いが起きてるじゃん 些細な言葉の違いで意思疎通できないのは勿体ないじゃないか
どうでもいいことだろ これ以上はよそでやってくれ
ハーツプレイしてるんだけど、兄貴と魔女ッ娘操作キャラとしては使えねえな。 寝具と社長ばっか使ってる。
クリアーしたらレビューよろしくね
攻撃の手数が半端ないなTOH 最初からCCが15ぐらいあるような感じだ
ヒスイの槍燕連射最強伝説は不可能か・・・
やってないがリメDの序盤CCが少ないっていう欠点をカバーしてる感じ? でもますますコンボゲーになりそうな気が
コンボゲーなのは結構だけど いきなり最初から無限お手玉余裕でしたなバランスは勘弁
カバーっつーかやりすぎだと思う EG満タンからフルに使うと10回以上攻撃できるぞ 開始5時間で一つの技の使用回数が2000ぐらいになっとる
普通にリメDより酷くないか?w うどっちがいない中、評判良かったシステムをなんとか改良した結果 インフレになったってことか
普通にリメDが一番楽しい
リメDより良くなってるとは思うぞ
ハーツやってないけど、序盤は魔神剣2発しか出せません よりはずっといい気がする
とりあえずタゲ固定がちゃんとされてるってのは改善点だろう
>>342 でも序盤は最初に覚える技だけ連発せざるを得ないんだぜ?
通常がリメD同様いらない子なのがなぁ・・・
せめてちゃんと踏み込んでほしかった
攻撃しほうだいって、PS版SO2みたいな物?
通常攻撃は進めば盗みとかつけられるらしい
当然だがリメDのシステムには劣ってる 携帯機に高度なものを要求しすぎ
>>342 序盤はどれも「通常攻撃魔神剣はいオワリ」じゃね
グラフィックとかエフェクトとか演出要素とかを抜きにして 戦闘関連のシステムだけを見てもHはリメDに劣ってるって感じ?
劣ってるって言うかイコール?
つまりリメD=劣化テイルズ
イコールではないだろう Iよりは良いが 作品全体で見るとVより良いかも試練
序盤こそ通常攻撃はいらない子ってことにはならないよ 最初の方に覚える「地砕衝」「空裂閃」は発生もしくは攻撃範囲に若干難があるから、 通常攻撃で補っていく必要がある 硬直増加効果の「ストッパー」みたいなサポートスキルもあるし、 スタンに比べるとだいぶ使いやすい印象を受けた 空中で連続して出しても浮いてられないのは糞だが それと、リメD以上の技ぶっぱゲーなのは確か 今のところ同じ術技を連発するデメリットは明らかにされてないし、別の術技に繋ぐメリットも 弱点を突いた時に別の属性でダメージを与えると威力CT率増加の「ELEMENT+」しかないから、 コンボに興味ないプレイヤーは優秀な技を連発しがちになるだろうな
全体の完成度でリメDより上を求めるのは無理だと思う 同じ携帯機のIより上かどうかってとこじゃ?
完成度は据え置きには敵わない 携帯機だから遊びやすさ重視というのはHから伝わった スタッフも無理に背伸びしてなくていいんじゃね?
序盤から技ぶっぱできるのも遊びやすさ重視な姿勢ゆえって事かな?
リメDから進化している点は空中コンボで天井に辿り着いても技が出せることかな これがあるのでシング版ニガサンの翔星刃が結構おいしい
HはリメDよりエイミングステップの挙動が軽快になっててここだけは進化してると思った 技取得がちょっと面倒なのが難点だけど他は普通に良い調整だと思う、DSの性能でよく頑張ったんじゃない?
RとDを足して3で割った感じ Iやマイソロより楽しい
3で割るところがミソか
R、Dと比較して66%分の面白さしかないってことかな・・・・
携帯機ってこと考えるとそんぐらいで十分なわけで
シャドウエッジのグラフィックすごく根?
殺劇のドットがかなり良い動きしてる
新規も入りやすいって意味ではHの戦闘好印象な感じだな さすがにリメDを元にしてるだけある
同じ技をぶっ放すだけで普通に戦えるってのは、 コンボに興味ない、あるいはよくわからない人間のことも考えると むしろ長所なんじゃないかと思うようになった 凝りたい奴は、何もなくても勝手にコンボとか追及しだすしなw
やっぱりグレードの戦闘評価は欲しいよな。 Lにだってあったのに、何でHには無いんだろうか。 どう評価されたからそのグレードの数字になったのか わかるとわからないのとではモチベーションが違ってくる
え?結局あるんじゃないの?
ああなるほど 戦闘評価は実際の戦闘のスマートさと乖離してた点があったし もう「引き継ぎ特典に使用するポイント」と割り切ってるのはむしろ評価したいな
グレードはR式が至高だとおもってるけど以外に評判悪いんだよな
2d作品は通常攻撃で踏み込まなくなったのはなぜやねん その場で振り回すだけじゃ使い物にならんだろ
グレード評価項目の「ガードしたから+0.1」みたいなのを見ると、「戦闘評価ってそういうことか?」とか思ったりはしてしまうなあ 自分もRのグレードが一番気楽で、戦闘のモチベーションが上がったな 一回こっきりなのが不満の声としては多そうかな?
でもあれ達成率気になっちゃう 達成率があるから頑張るってのもあるだろうけど
達成率なくて1回のみじゃなければR最高でいいよ
項目がもうすこしうまさが反映されるようだったら文句はないわ 特に秒数系はシリーズ問わず作業化させる糞項目だろ
>>376 逆だろ
一回じゃないとオート放置で戦闘回数多くした方が有利になっちゃう
何度も取れるとAとかVとかみたく弱いところでずーっと戦わせた方が良いとかになるぞ
戦闘評価とグレード(引継ポイント)を切り離すべきじゃないか?
Rは一回きりだけど、各特典の値段が安いから不満は無いな。 回避の概念がないから高難易度でもD2のような命中ゲーにならず、難易度補正の掛かったグレードを楽に稼げるし。 そういえばグレードの減点項目に「攻撃を外した」が無くなった(?)のは、 敵の攻撃を回避するために空振りで特技を使ったのを「無駄な行動」と評価してしまうのを避けるためか。 youtubeのマグナノーダメ撃破の動画で、空中散葉刃(マグナに当たらず)でドラゴンキャノンを避けたりしていたけど、 この行為も減点してたのかなあと。総合的な獲得グレードはカンストしてたけど。
リバースのはマイナスにならないのがいいなw D2だとレベル上げすぎてマイナスになること多かったし
リバースのグレードは一回でグループ別なのがなんだかな… それ以外ははっきりしてていいと思う 作業になるって面じゃタイダルはやりすぎだがRも変わらん もう引き継ぎはリメD方式の発展型でいいかも…
そういやグレードなかったのはリメDだけか 色んな意味でリメDは思いきったシステムだよな
グレード関係なしに一週目の全部引き継げればいいだけだろ ほかの特殊なのをグレードで買えると
>>378 雑魚瞬殺やタイダル祭りで何億GRADE稼いでも、
ガットゥーゾ相手に殺されまくってGRADEマイナスだった記憶は消えんからな
>>379 も言ってるように、「その戦闘を単独で見たときの評価」と
「今までの戦闘評価の累計によって得られるリソース」は切り離した方がいいかと
Eみたいな形だけのポイントにしろってこと?
>>382 Rのどこが作業なんだ?
387 :
382 :2008/12/20(土) 22:22:17 ID:AXBtQtlzO
>>386 作業は言い過ぎた
でも引き継ぎのためのグレード集めが面倒なのは変わらんと思う
戦闘評価としては1番いいんだけどね
だからグレードと引き継ぎポイントを別にするのはいいと思う
グレードが高ければ称号なりアイテムなりが手に入るとか
ボスクラスの強敵だけにグレードを設けて 何度でも戦えるような場所を闘技場みたいなとこに作って Vみたいにオンラインで競える形にすればいいんじゃないかね、リプレイ付きで もちろん引継ポイントは別枠で
>>387 ディスカバリーイベントのおかげでフィールドでのグレード稼ぎは苦じゃなかった。
余談だが、初めの方から発見物の場所を攻略サイトで確認してたらモチベーションは保てなかっただろうな
テイルズって敵専用技はあるけど敵専用術は無いよな せめてラスボスくらい術技全部専用にしてあげてもいいのに ヴァンなんて光龍槍と閃空剣しか専用技無いし(秘奥義は名前以外もろ ルクアシュのなので除外)
アンビバレンスは秘奥義昇格してほしい。名前の響きもいいし 超どうでもいいことだが
D2とかリメDとかの敵もなかったっけ?
敵専用術なんて腐るほどあると思うけどな まあ3Dのは言われてみれば全然ないかも
イノセントゼロ!!
Sはタイムストップが敵専用術だよね
アワーグラス
SFC-P テトラスペル ラストレイ E スパークウェーブ、プリズムソード(一応若シゼルで使用はできる)、バニッシュメント、テトラスペル D2 インディグネイト・ジャッジメント、ラストヴァニッシャー S ダークスフィア、ブラッディランス R グラヴィティプリズン、ドリフトウェイブ、フレイムウォール、ドリフトウェイブ、ペリフェライ、ソウルプレイ リメD プリズンシャイン、イヴィルグレイブ、アンビバレンス、セラフィックフェザー、ブラックウィング 適当に書き出してみた
あとRにはクロスウィンガー、リメDにはヘイトゥレッドというのがあったよ。 リバースとリメDには多いな
リメDのジェントルマン系の技は違うのか?
新作Wiiの戦闘 サイドステップみたいなのない?
フリーランがなくなって、サイドステップとかで軸移動っていう見解が多いな
Sのサイドステップver? 背面取りみたいなのはやっぱり技だろうな…
ドリフトウェイブが二つあるのはきっとそういう問題だからだ
フリーランはどうなるのかな
いい加減ライン廃止しろって ロックオン機能つければ任意で今まで通りの操作にできるだろ なんで常にライン上でロックオンしてるんだよ
製作側が、ラインがSOと差別化を図る上での重要なシステムと考えてるから
ライン制が嫌なら他のゲームやればいいじゃない
ラインがないと十字キーが使いにくいんじゃない? どーでもいいけどヘイトゥレッドってなんとなくJOJOっぽい
ラインあってこそのテイルズ てかライン廃止しろとかいってるのはいつものやつだろ?w 別のゲームでいくらでもやれるじゃないかw
そしてラインなくなったらなくなったでSOと批判するんですねわかります
レンジ制あってこそのテイルズなので 初代ファンタジア以外はテイルズじゃない! そう思っていた時期が俺にもありました シンフォニアあたりで諦めて、エターニアとかも楽しめるようになったけどね
レンジ制じょなくても距離で変化する技くらいあってもいいと思う 空中変化はあるのに
レンジ制自体はいいんだけど技セットが不自由なんだよな〜 そういう意味じゃテイルズの方が好み
>>416 近距離だと別の技に変化するってのならVのおっさんの技にいくつかあったな
特定のスキルつけてないとダメだけど
おっさんの自由度は半端じゃないよな 操作してて一番楽しい
/ ̄\ O⌒> 丶 ⊂ニニ⊃ 〃ノノノMハ 川´_ゝ`) 私を忘れていないかね? (⌒`:::: ⌒ヽ ヽ:::: ~~⌒γ⌒) ヽー―'^ー-' 〉 |
リメDは通常攻撃が空気なので忘れていました。
ださいので弓を収めてください陛下
ハーツやってて技のセット数は何とかするべきだと思った 4つじゃ全然足りん
だからL、R押しながら各ボタンで技出るようにしろと何度も
従来の×ボタンと各十字キーで4種類 R+×と各十字キーで4種類 L+×と各十字キーで4種類 12種類の技がセット。 頭が混乱しそうだ。
またコンボコマンド無いのかよ
>>425 キングダムハーツみたいにセットされてる技が表示されるようにすれば無問題。
ってかセットできる技が四つだと昌術使いでいちいち魔法セットしなおすのが糞面倒くさい
表示はしなくても自分でセットしてるから分かると思うけど ボタン数的に厳しいんじゃね?
でも今まで通り4〜8個セットできても全然たりないから何か画期的な技のセッティングシステムを作って欲しいもんだ そういう意味ではRは新しかったな
プレイヤーの脳波を感じ取って、術技を繰り出すシステム
ファストシュート 一度発動するとしばらく使えない
Rはショートカットも無かったよね フォルスキューブという仕様上仕方ないとは思ったけど
コンボコマンド使えよ
固定された技をセットすれば押すだけで簡単に全部出せるってやり方にするのはどうもな 何かしら制限やコマンドがいるべきだろ
え?そこに行くのか?
正直格ゲーマーの俺でもコマンド制にされたら面倒すぎるものが… テイルズのアクションはあの手軽さが売りだろ プレイ層狭めてもしょうがない
実戦で耐えうるコマンドで考え付くだけでも波動、昇龍、竜巻、朧車、ヨガ、逆ヨガ、アンヌ、逆アンヌ スクリュー、大蛇薙、八稚女、覇王、タイランと沢山あるにはあるけど技で使うボタンが一つだから暴発が怖い Eみたいに装備した時点でコマンドは固定されてて通常攻撃や防御ボタンまで総動員するなら話は別だけど
ボタン一つだと確実に暴発するなw まあどうせコマンドになるなら 相手のほうを常に向いてないといけない訳で そうなると防御も後ろ入力で良くなるよな これでボタン三つ、いこうと思えばいける
デフォでどっちも選べると嬉しい
結論 コンボコマンドでおk
コンボコマンドっていつから無くなったんだっけか
>>442 Sからじゃない?
というか3Dチームは十字キーで移動廃止して他に使えばいいのに
コンボコマンドはD2までは確実にあったけど記憶が曖昧だ… マイソロの技スロットって2つぐらいで良くね? Iでイリアとアンジュ使っててレイズデッドつけるとこが無くて困ったが 4つ全部セットしてすべて把握出来る自身がない…
ハーツの没システムにAボタンに4つ、Bボタンに4つ、技を入れて戦うのがあったらしいな
D2のコンボコマンドが一番良かった
>>445 リメD準拠の戦闘だと、通常攻撃の存在意義はほぼないってことでの案だったのかね
Eまでのコンボコマンドは、コマンド認識が厳しくて連携なんて不可能に近かったのに、D2のそれは緩くて楽に出せた。 全てのコマンドが「←\↑/→」と滑らかだから入力しやすいのかな?術技登録が任意である事も、やり易さに一役買ってるか。 格ゲーなんて全然やらないのに、D2ではコンコマ装備がデフォルトになってしまった。
連携制限があったからキャンセルテクもあったし技枠4+αで足りたって部分もあったんだよな 少なくともリメD準拠の戦闘じゃ四つじゃ足りないことくらいわかったろうに Hは一工夫欲しかったな とはいえ実際どうするべきなんだろう スロット制は自由に連携組むにはややこしい気がする
魔法なら詠唱はじめてからコマンド入力する方法でなんとかなりそうだが・・・
スロット制も慣れだと思うよ 実装されたらいつの間にかすんなりはまる感じで
技のスロット増やすか、あるいは追加入力で技が出せる感じかなあ D2・Rはそれのお陰で技が少ないとは感じなかった
確かにそれはあるかも Rなんて一部の技しか使わない方が効率いい上にそれでも楽しいし アンノダメ二倍はゲンリュウザンとメテオなしには語れない 次点でジュホウセン・ガレンゲキ
ショートカットをキー入力で4つセット可能にしてくれ ハーツはL余らせてる意味が分からん 秘奥義なんて特技ボタン押しっぱなしで良いじゃないか
リメDがL1でBC発動したのをマネたのかね
ハーツ終えて来たがリメDのゲームスピードがDSで再現されてて少し感動
通常攻撃のつかえなさまで再現するこたーないのに
技数はやたら多いが技の強さのバランスもいつも以上に悪かった セイジンレッパ!セイジンレッパ!
たまには流星掌も思い出してやってください
シングさんの技は高性能すぎるわ 多分歴代で一番強いんじゃ
>>458 それでも盗める分、リメDよりマシだろ
つっても、一回クリアしただけで技使用数カンストしたのは始めてだが
リメDだって虎牙破斬の6000回が最高だったのに
使えるわざと使えない技の差が激しすぎるからなぁ カウントとか平均的に育てないときがすまないタチなんだがHは早々見限ったわ 覚える気になれないものもチラホラ
バランスはリメDの方がいいな
ハーツのバランスはと悪いんじゃまいか? 直近のラタやVよりも調整の甘さがあったように思えるのだが
>>465 キャラ間はあまり感じないが技ごとの強さの差が半端ないよな
シングの星塵絶破やクンツァイトの列空斬は強いってレベルじゃない
シングは地上戦なら星塵裂破振ってれば何とかなるし空中戦もソーセージ地砕衝でフルボッコ クンツァイトは空中版の空破穿命弾を上手く出せるようになったら無双 (空中穿命弾→空中穿命弾→空中魔神連斬→空中魔神連斬)×nでループしてバーストしたら裂空斬で退避 あとロニの援技のスパイラルドライバーも狂ってるな
その分、術はかなり弱いな 詠唱時のセリフを入れたおかげで詠唱時間が軒並み延びてる上に 連携晶術的なシステムもないから使いにくい 露骨に後衛を狙う鳥とか大量に出してくるし
なにぃ!? 連携晶術無いとか・・・派手な晶術祭が好きだったのに
あのさ、2Dドット絵って自己影とかポリゴンと違ってつけることはできないの?
可能不可能でいえば可能だろ
確かにシングの星塵強すぎだけど、これだけだと流石に飽きるだろ 普通に思刃、襲爪あたりも使えるレベルだし、絶翔斬の火属性つきのもそれなりに使える 他のだって使おうと思えば用途はある 本当に可哀想なやつは雷神剣とか流星衝とかで全体技の2割くらいだよ
影は戦闘だけで言うと、PSファンタジアとD2にあったのは覚えてる 何故かリバースとリメDでなくなってたが
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/24(水) 17:02:40 ID:i7yvGK7F0
>>472 その二割ってのが多く感じるんだよ
まぁRの奥義なんかも使えないのは使えなかったんだけど
奥義とかそういう括りがないからなのか余計多く感じるな
今回はシングとイネスの特技がスタン並に多いからな 使えない技は本当使わない イネスのは横文字で覚えにくいし スタンのって使えない技があまり思い浮かばないけど
ゴミ技なんてPの時点で腐るほどあるけどな 初期Dは謎の知性依存や素手威力、D2は追加技がほぼゴミ、PはSタイプの吹っ飛ばし系が糞、Rは前衛の一部奥義がry・・・etcetc 初期技が最後まで主力扱いなのは少ないけど
スタンの使えない技… 終盤でのイラプションなんてどうだ わざわざこれをセットする人間はいないだろう いや無理矢理だけど このくらいしないと思いつかないな
ペネトレイト削りにイラプションばかり使ってたよ
>>477 普通にシナリオ進めててだれも一度として真面目にセットしない、運用しない技を糞技に分類するなら結構あると思うぞ
あと、糞技ならEは総じて少ないと思うわ
Vも少ないと思うよ
いくらなんでも「使わない技=使えない技」はない 使おうとして普通に使い道があったならば何も問題ないだろ
技使う際に属性とか動きとか用途が被ってる技は、 どうしてもTP消費が少ないほうとかより速いほうとか 使い勝手のいい技を優先するから埋もれがちになるよな。 テイルズの技は特に派生系が多いことだし。 連撃技ならば秋沙雨で充分となれば、散沙雨や驟雨系は使う頻度下がるしな
驟雨双破斬と斬光時雨の違いを100字以内で述べよ。
>>481 おそらく空裂閃よりさきに雷神剣が使えるようになったら糞技とはあまり言われなったはず
逆にカイルの最終奥義を屠龍にしたとしたら多少威力調整しても完全にショボ技糞技扱いされるだろう
また、Eで裂空斬がなければ真空裂斬は輝いていただろう
使用機会ってのは大事だよ
敢えて使わにゃならんような技は糞技だと思うぞ
>>483 せんせいあのね、ザンコウトキアメのほうわ、よめます。
>>484 だよな リメPの飛燕連脚や空間転翔移じゃないな?な?
Vだと、使用回数に応じて技の性質が変わっていくから 習得直後は使い物にならなかった技が最終的には凄く便利になったりしたな Hで使えないと言われてる技にそういう現象は期待できないのか?
Hは術技を多く覚えるならソーマエボルブで赤を選べないし、覚えるのに素材が必要だから、 それが糞だったときの落胆が大きい気がする 術技はエボルブに関係なく覚えて欲しかったわ
ソーセージとチサイショウは明らかに優秀すぎだよな とりええずトリューセンの硬直考えた奴表に出ろ まだ爆炎剣振ってた方が良いわ
>D2は追加技がほぼゴミ これはない あとやっぱHのクソ技の何が問題かって素材使って覚えるからなんだよね リメDとかは勝手に覚えるわけだが使わなきゃいいだけだし
Vは使用回数で威力すら変わったからな 牙狼撃とかもビミョーと思ってたら気絶率100%にできたりとか
まあやり込む人以外は追加技あんま機能しないけどな とりあえず技習得ぐらいはレベルアップ習得でいいわ カスタム要素作るなら優しいチュートリアルでも作るべき ライト層は専門用語やただ文字が並んでるの見ても面倒くさがるだけ
まぁ2週目で使えない技は覚えることすら拒否れる分、まだマシだな 技犠牲にしてパラとサポート充実させることもできるし
D2は詠キャンあるから追加技あまり使われないのかな 撃破ボーナス秘奥義出すのが好きだから使ってたけど
>>490 あれはほとんどが消費と威力、使い勝手が釣り合ってないのが痛い
D2で消費が固定はいかんよ
飛連斬と霧氷翔は追加無いと辛いな 他は通常技連携とかに回す
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/25(木) 02:32:23 ID:iSTY8TcL0
蒼破刃→背面取り 散葉塵→空中発動 爆炎、閃光→詠キャン 空翔斬→なにそれ? 追加ざまぁwwwwww
>>496 閃光衝のも悪くない性能
相手選んで使う程度だけど
499 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/25(木) 04:43:26 ID:bJK/crWJ0
D2は糞ゲー
血十除舐めんな チサイショウってクウショウザンと大して変わらないはずなのになんであんなに使えるんだろ 連打が利くから?
おっと誤字 血十字
いや地砕衝は空翔斬ってより隙の少ない虎牙破斬って感じ 空翔斬との最大の違いは前への踏み込みがある。 空翔斬ももう少し前へ踏み込むか、追加がもう少しマシならなんとかなったかもしれないのに つーか5つしかない特技のうちの一つがどうしようもない糞技ってマジで悲しい 10個くらいあれば1つとんでもない糞技があっても別にいいけど
出の早い時止め回避技として機能しなくもないんだけどね マグナ様みたいな大きい相手ならジャンプ通常空翔で起点に出来るし 大分状況限定だけど
使い勝手のいい奥義が無いロニ…
命中と攻撃後前進があればホウツイ→前進→サイコクラッシャーで最強の押し込み係になれるぞ
河童と先公は使いやすいだろう 空破も使いどころはあるし
AIをフォローするのもD2の楽しいところだし
AIにフォローされるの間違いじゃ・・・
最初は賢いAIにフォローされ、戦闘を学んでいく。 ある程度するとAIの馬鹿さや欠点が見えてくるのでそこをフォローしていく そんなD2
Lでは、例えば火属性耐性の敵にファイアーボールとか使うと 回復されちゃう上にグレードも半端なく下がる。にも関わらずAIは際限なく 火属性の術ばっか使ってくれる。まるで嫌がらせのようにww なので、敵の属性をプレイヤーが戦闘の度に判断して術士の術の封印を 繰り返さなければならないという、そんなゲームであった。 実際それが狙いだったんだろうからあのAIも確信犯だったんだろうな
そういやかつてのうどっちのサイトで、D2に対する指摘の「NPCが自分で『効かない』って言ってるのに、その属性の術を使い続ける」ってのに対して、 「使わないようにさせてあげればいいと思うんですけど、世の中求められるのは全自動なんですかね」とかつてのうどっちのサイトでこぼしてたな
ようし、俺日本語でおk orz
まあD2でSBしたら敵の弱点に関係ない術を使い始めるのだけは嫌がらせだったな 通常状態では敵の弱点属性の術ばっかり使うのにSBになった途端抗体属性の術使うんだものw
リメDしていると、もう一人スタンと同じような能力持ったキャラが欲しいと感じた
四人全員になりきりスタン使えばいいだけの話だろーが
TP%制をもう一度
もうTPとか無くてよくね
>>513 「効かない」と言った本人がその「効かない」術を使い続けるのは
何かおかしいと思わなくもない
CC制はTP制に代わるスタンダードになっても良いレベルだと俺は思う。 一度3DでもCC的なシステムを導入した作品を作ってほしいね。
時間経過でTP回復するようにすればいい 移動や攻撃してると回復遅くて防御や待機してると回復が早いとか 通常攻撃当てたときと敵倒したときにしか回復しないとかゲーム的に考えてもおかしい発想
>>521 よく考えればD2、R、リメDは全部時間で自動回復するな
もっと術士を考えたゲームデザインを ハーツはがっかりだった
ccは技連打ゲーになるのが問題 悪くはないんだがなんだか飽き易いのもまた事実 Rはなかなか面白いシステムだが一般的に受け入れがたいのもまた事実
RはFGに回復要素が入ったから、FGとRG両方の変動を調整する必要性が出てきて一般に軽く拒否られたな。
Rは1ラインだったら混戦になりにくくなって一般受けし易かったかな? 術士妨害のリスクが減るので回復術が登場したかもしれないし、 従来のテイルズのように毎戦闘ハメゲー化する(と思う)ので RG値によって高下する防御力や回復力を丁寧に気配りしなくても大丈夫
FGは世界設定とセットって感じだからRの続編でしか引き継げないかね
FGの概念だけ引き継げばいい べつにフォルス能力関係ないようなシステムだし
FGは4つのゲージがあることが特徴だから ショートカットが出来ないし仲間の術技もセットされた4つに限られる 最近のテイルズがセットできる技が少ないと言われてるのを見ると Rのときよりさらに一般受けが悪そうな気がする まあフォルスキューブ見たいのを用意すれば 8つセットすることも出来るだろうけど
>>523 確率で詠唱無しで術発動できるアクセつけると術士無双になるよ
リタみたいのはイラネ
主人公が術使いなら、面白いかも
RGとの組み合わせによる奥義システムもFGの肝だと思うんだよなあ
システムの難解さがRのいい点であり、悪い点にもなってるな 3ラインになって状況把握も難しくなり、敵もシリーズ中じゃ強い これじゃライト層、戦闘下手にはキツイわな。ハマったけど
ここのスレ見るとR面白そうだな。 PS2とPSPするならどっちがいい?
>>526 3ラインより回復の問題じゃないの?
そこがわかると面白いけどわかんないと「回復術ないとかクソゲ」ってなるんだろう
>>523 D2チームよりもSチームの血が濃い感じだったな
とりあえず2秒以上の詠唱のいるストーンウォールとか誰が使うというのか
リメDのやつをそのまま持ってくればいいものを
ネガティブゲイトに引き込み効果がないのも何というか
>>530 スペルコンデンスと効果重複すんの?
>522 何でLを省く? キャラクエ後半におけるTPの高速回復量は物凄いもんがあるぞ。 あれのせいで、グミもパンも全くいらなかったぐらいなので パンを消費するのが難しかったものだったさ
何事にもハブられるL可哀想です
自動回復が戦闘評価の高い2D戦闘に共通する要素だって言いたかったたけじゃないの でないと、よく考えればの意味が分からない ハブられたんじゃなくLはお呼びでないだけじゃね
自動回復なくてもラタみたいに消費TPが1になるのがあればどうでもいいけどね アクセサリ引き継げないのは製作者アホだと思ったけど リメD以降引き継ぎできるものに制限付けるようになったのがむかつく
消費1とかTP意味ねーw それならいっそTP廃止した方がいいんじゃ?
Hおもしろいとか言われてるけどそんなにだな 改善点はあれど初っぱなから技連発できたりCPUがリメD以上にアホな所とか色々ダメだし なによりハードでプレイしても全然難しくない
3Dで自動回復だと攻撃→走り回る→攻撃で余計駄目になるんじゃね
フリランを調整せよとあれほど・・・
フリーランに制限加えればいいんじゃない? 走りすぎると息切れするとか。
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/26(金) 21:00:11 ID:vLmwVM7fO
>>547 悪くはないけどモン〇ターハ〇ターみたいだwwww
フリーラン無くせばいいのに
>>544 アンノ解禁後にアンノで最初からやってみろ
おかしすぎるほどダメージ喰らう。リメDのカオスみたいに
>>549 Sでどれだけ文句言われたと思ってんだ
俺はないならないでいいけど
Aで2週目フリーランなしでやってたくらいだし
D2並みにバクステ、マジックガードその他に活路が見い出せればおけ
Aやった時フリーランは全無視してた Iは無理だったけど
バクステはともかくマジックガードなんて使わなかったな フリーランで回避余裕でした
移動関係のみのSP作ればいいんじゃね?回復速度は遅めで フリーランだけじゃなく連携中の踏み込みや多段ジャンプ、空中ダッシュなんかでもメコッと減ったり
>>551 いや、シンフォニアでもどかしかったのはよく分かるんだけど
アビスみたいになるぐらいならいっそいらないと思ったんだよ…
二週目に制限解除があってだったら最初から制限なくせとか言われるのか wiiテイルズはサイドステップでは?とか言われてるけどどうなんだろ
フリーラン調整しても戦闘が窮屈になるだけだろ 同じ窮屈なら逃げ場がないように敵を何十体も出すとかボスが4人以上いつもいるとかでいいよ アンケートでボスの攻撃頻度や攻撃範囲、攻撃速度上げろって書いてるのに何の改善もないV あれじゃ逃げ回りゃ楽勝に決まってるわ
逃げ回りゃ死にはしない は真理なのでしょうがない
>>557 お前一人の意見が通るとでも思ってるの?
俺の意見が通る通らない以前になにも改善がないのは事実 フリーラン実装から3年経過してるのに調整しろっていう意見がいまだにあるのがその証拠
フリーランVで結構改善されてるよ、という声をよく聞くし、 何も改善がない、なんてことはなかろう。 まだまだ調整すべき点はあるんだろうけども
つーか調整すべき点ってどこだ
ハーツは地砕衝ゲー
地砕衝は確かに使いやすいが、別にそれだけだしてりゃ余裕って訳でもない というか絶破の方が使いやすい
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/27(土) 10:06:17 ID:hbydnEHx0
ソーセージ!くらえくらえくらえくらえ
シング「ソーセージ!くらえ!くらえ!くらえ!」 コハク「きゃ!きゃ!きゃ!」
ハーツ、悪くないけど戦闘スレ的にはリメDとほぼ同じでつまんないって感じだな 改良はあったけども、技連打ハメ推奨システムなのは確かだし
ぶっちゃけそれ言ったら3Dのほうが酷いからな フリーラン以上に目立ったものがいまだに見られない A以降、I・ラタ・Vが出たけど
個人的にハーツのバランス調整は3Dより大雑把だと思ったな 鋼体無敵時間祭りな上に突進みたいな機動力のある攻撃をしてくる敵が多すぎる 連携の詠唱短縮がない上に範囲も狭いから術がマジでいらない子だし スペルコンデンスのランダマイザー戦法もそれやるくらいならからぁず連発の方が圧倒的に強い Lv依存の鋼体は糞だが、各種ステップとフリーランを活かして戦えるIの方が戦闘の質は高いね こちらはAIのアホっぷりにイラつくこともないし、ウィズダムで詠唱短縮すれば術もそれなり
>>569 Hは戦闘システムが調整D見たいに思われてるけど実際は劣化Dだよな・・・・
ターゲットシステムは改善されたけど
リメDで不満だった、 相手がこっちの行動に割り込んでくる ところが全く変わってなかったのがちょっと残念 治癒石はフードサックからかなり進化してるので良いと思った
まあ携帯機だもんね 晶術祭が出来ないのも処理的に厳しいからでしょ
相手がこっちの行動に割り込んでくるって?
割り込んでこなきゃターン制じゃねーか
D2はこっちが攻撃してる限り割り込んでこないよね ガード態勢取るから
>>575 割り込むってのがいまいちわからんがSBは違うの?
DS初の2D作品だし戦闘も上々だし、これでいいと思うよ けど次が出るならオーバーリミッツ復活させろ
ハーツDSにしちゃ中々良い感じだと思うけどな。純粋に楽しい 鋼体はウザイけど無いと楽勝だろうし。ガードで後衛を守りながら戦う必要性がリメDより強いな。まるでPみたい
鋼体もブラスト状態もあっていい ただ、攻撃の時まで無敵ってのと無敵になる条件がわからないのが困る 後半になると無敵状態でハートレスサークル詠唱する奴とかいるんだぞ
>>576 攻撃を回避された時に、
D2の敵はガード態勢取る
リメDやHの敵はガード態勢取らないから、
攻撃してくる→こちらは攻撃アクション中なのでガードできない(割り込まれる)
ってことを言いたかった
HはVよりか戦闘楽しいが、調整が甘いところがあるな。Vは作りこまれていると 思うが、相変わらずのTP制度で戦闘がもっさりだから爽快感があまりない。 個人的にテイルズで一番だと思うのはRかな。回復が攻撃と同時に行えることができたり RGで受けるダメージや回復量が変わったりと凄くスリルのある戦闘が楽しめるし
命中や回避のステとして仕様って要る? アクションだと邪魔になるだけって感じなんだけど 個人的にはV好きだよ、D2、Rに匹敵するレベルの当たり 各キャラの(戦闘時の)個性、作りの丁寧さ、やり込み度、コンボの自由さetcetc 特にOVL周りの仕様は歴代で一番好き
D2の命中回避は晶術起点を明確に出した上で、晶術起点でなくてもステ上げれば出来ますよっていう どっちもカバー、悪く言えば的が定まってない感じだったな。 まあ完全に晶術起点でもつまらなかったし、晶術が重要でなかったらつまらなかったけど
SPは攻撃を制限する物として成功だったけど、命中回避に拘る必要はあったのか 攻撃や防御の上下とかの方が分かりやすかったんじゃないか
ノーマル〜ハードぐらいでの命中回避のバランスは絶妙だったろ。 上記の難易度なら戦闘は厳しくないし、SPへの気の配り方も容易に覚えられるはず。 SP減退による命中低下は、物理攻撃一辺倒ではなく、 常に魔法戦士的なプレイをさせる面白い制限だと思う(詠キャンなどの小技抜きでの話)。
D2は前衛に関しちゃどうしても手数で勝負な仕様だからな 称号だとか薬草だとかで攻撃力のパラを極端に強化しない限りは、術挟むことによってトータルの火力が上がるようにしてると思う
それでD2はいいけどな 前衛と後衛っていう文字通りな状況になるテイルズはD2しかないし 必死こいて後衛に近づけさせないのが前衛の役目でいい感じじゃね
Vやったあと他のテイルズやってて思うのは、 1ダメージスキルはマジで神だなぁということだ スキル制やフェイタルストライクには賛否あろうが(俺は好きだが)、 1ダメージだけは今後のテイルズでも標準採用して欲しい
コンボ考えるのには便利だろうね
フェイタルストライクは難易度上げたらFS耐久値も上がって結局戦闘にかかる時間が増えるってのがな・・・ 弱点FSくらいならガンガン耐久値減ってもっとポンポン出せたほうよかったろうに
いや難易度上げてるのに結局戦闘時間変わらずって方がおかしいだろw
難易度上げればHPも防御力も上がるんだから、当然敵がより堅くしぶとくなるわな。 ハード専用、マニア専用術とか、難易度次第で攻撃パターンが変わるというなら 楽しみもあろうが、単にパラメータしか変わらない難易度変更はつまらないな
FSはアンノだとほとんど撃つ前に敵が死んで寂しかったな もうちょっと耐久値減るの早くすべきだった
>>580 確かにそれはあるな。
怯んでいるクセしてこちらの攻撃に反撃してきて、こちらが返り討ちとかね。
イカ系のモンスターの回転とかはさすがにイライラしたな。
そして敵がブラスター状態(?)になる条件がわかんね
空中でコンボつなげないとダメなんだろうか。
難易度上げるとFSが出にくくなるのか いつも通りHP・防御上がって固くなる敵に対して、レベル上げるとかして正面からやりあうのとは別にFSを上手く使って・・・ってな感じだと思ったけどそうじゃないんだな
まあFSって即死のイメージ強いけど 成功ボーナスも結構大事なんだよね 多少難しくとも積極的に狙っていくべきだと思うよ
あくまで体感だが、難易度を上げた時の耐久力増加って HPもFS耐久値も同じ割合で上がってないか? そしてコツさえ掴めばHP削るよりFS耐久値を削る方が早いんだから 「難易度が上がるほどFSを上手く使う必要がある」ってのはそこまで間違ってない気が
どのみち敵即死っていうFSのクソ性能のせいで微妙だけどな
そおか? それほど悪いシステムじゃないと思うんだけどな
個人の好み次第だが ゲージ削ってるんだからHP削って倒したようなもんなんでシステム的には全然ありだわな
FSは中々の良システムだと思うぞ 奥の深いシステムじゃないが純粋に爽快感を与えてくれる テイルズの戦闘にはそういう要素も大事だろ 難易度を上げると云々はホント残念だが
難易度の調整とかは微妙だよな 特に敵の仕様は相変わらず酷いし
防御力が上がるのはやめてほしいな ダメージ式が引き算だと、レベル上げしないとダメージが通らなかったりするから 耐久力の増加はHPだけで十分
「この一撃でトドメ!」という確信を持ってトリガーを引けるから 爽快感に関しては歴代テイルズのシステムの中でも上位だと思った<FS 残念なのは、FSで敵を倒すのが爽快&有益すぎるから FSに繋がらない秘奥義がガチで要らない子になっちゃったことくらいか
いやその考えはおかしい
秘奥義は基本対ボス用だよね 雑魚はFS狙いって感じ
>>604 そういや、いつの間にか防御も上がるのがデフォになってきてるな
確かに、わざわざ多方面から底上げしなくてもいいと思う
難易度は変えたら別ゲーになるくらい変わってもいいよな アンノでボス戦とか「え?100%無理だろコレ…」みたいな仕様で それで勝てれば難易度限定アイテムが手に入り形で残るとか まあステータスだけ変わるのは物足りないってこと
その辺は新作に期待
OVLを活かした立ち回りして欲しいね 普段は単発でしか出さない技にキャンセル掛けて追い打ちしてきたり 術連発の砲台モードにしてきたり 特に砲台モードは回避方法の違う複数の術をランダムに撃ってくると色々面白いと思う
>>608 防御上げないとHP低いけど固い敵とか術に弱いけど物理に強い敵とかがカスになるからな
防御上昇以外の手段もあると思うけど
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/30(火) 16:10:09 ID:73ZdbXSb0
秘奥義っていうからには対ボス用でもかまわないけど なんで永眠グヒートみたいな追尾術を3Dでださないのか
TOVの秘奥義は魅せ技かな、出さないほうが安定する バーストアーツも 使って連携を締めた方がテンションあがるからやるけどね
その言い草、まさか出さない理由が無いと思ってるわけじゃないよね
3Dテイルズで追尾系ねぇ・・・ AリミテッドとVファイアーボールぐらいしか思いつかない 携帯機テイルズは知らないけどあるかも
一応マイソロでは疾風、墜陽閃、エイミングレイザーなんかは追尾してたな。全部弓技だが。 この調子でマイソロ2のエイミングヒートもきちんとエイミングしてほしいもんだ。
Sのエンジェルフェザーも追尾したような
秘奥義なんかもう外れてもいいから敵味方ノンストップでやってくれ
味方は魅せ重視で暗転していいから 3Dの敵の秘奥義は暗転無しの超強力術技を頼む 暗転しない、味方が自由に動く代わりに 上級術より派手な攻撃が3D空間を縦横無尽に駆け回ってジャッジメント並にやばくしてくれ
リバースしているんだが、戦闘が面白いな。 同じような戦闘システムのテンペストより面白い。
>>620 Vだとバーストアーツがそれに近い立ち位置だったな
ノンストップだと戦場全体の視認性をある程度意識しないといけないから、
「カメラワークその他を駆使した派手派手な演出」の受け皿として
画面静止する秘奥義はあっていいと思う
クライマックスモードも一応時が止まった状態でフルボッコにする秘奥義だったよね
3D戦闘での味方秘奥義の演出の長さはAがちょうどいいかも 通常のが少しあっさり目で隠しは一回限りの派手技 とりあえず新作でどうなるのか楽しみ
ボタンで省略可でおk
>>623 同意だけどあんまり激しいカメラワークはやめてほしいな・・・
テイルズじゃないね ラタのエミル秘奥義ぐらいかなぁ ボタンで省略できるで思い出したVP2は 派手なのはいいんだけどカメラワーク激しくてダメだった
激しい、とは違うけど リメDスタンの緋凰みたいなカメラワーク好きだ
リメDのBCはとにかく良かったな ハズレがなかった 効果音とカメラと演出と爽快感が全部あった気がする
Rの秘奥義はトドメ専用だが演出、効果音、爽快感はトップクラスだと思う。 最初はトドメ専用だというのが残念だと思っていたが、これはこれでかっこいいから好きだ
リメDは効果音やかましすぎるぐらいだった でも秘奥義ならあれぐらいでいい
リメDはエフェクトが派手すぎて微妙 例えば同じ浄破ならD2くらいがちょうどいい
ショボくても派手でも文句言われるとはスタジオも大変だな。
テイルズに関しちゃ派手な方がいいと思うけど節度も大事だな… 2DはD2から画面が狭く感じるぐらいキャラが大きく表示されてるし
まあ同じ技ならファーストインプレッションを越えるのは難しいだろうとは思う 派手とか地味とか抜きに
リミッターを外させてもらうは残念としか言いようがないです
ネタをネタと割り切れば気にすることはない
あの演出だけで数十hitも当てたのを目にした時は愕然としたもんだ
SFC版Pのフレアトーネードは素でスプライト欠けするから忍者の里に封印されたんだろうか
リメDが派手だというが、あれ位やってもいいと思うわ カットイン含め、全体的に出来はいい方
SEがキーン!多用なのは残念ポイント
ボイス切られまくりなのが残念ポイント
敵を倒したときの音がボン!なのが残念ポイント
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/05(月) 03:06:10 ID:VUG7NaKU0
刹牙のカットインが浄破と同じなのが残念ポイント
刹牙で弱点ついた時の最終ダメージの気持ちよさは異常
フィリア以外のソーディアン秘奥義はなんかつまらない 特にスタン
スタンの最終奥義は爆炎ではなくて超高温で赤熱する感じにして欲しかったなあ まあ業魔も最初にディムロスが赤熱して、それを振り回すと炎が広がるって感じではあるんだけど
殺牙ってどうやるん?
お前らがリメD嫌いなのはよく分かった
嫌いではないぞ なんか色々極端なんだよ
Rでの戦闘システムでの複雑さでファンから引かれたのがこたえたのか、 その後の2DはリメD→ハーツとどんどん戦闘の制限が無くなって簡略化していってるなあ
やっぱRはユーザーの反応悪かったのかね まあRは戦闘合わなかったらその他もキツイものがあるからな
逆に3D系はより複雑になってきてるな、それも良い方向に このスレ的に未来があるのは3Dかもしれない
>>654 しかもそのリメDが一般に受けたから、
戦闘基盤がリメD寄りになってるんだろう
3Dはこれまでが酷かったのもあるし、
進化すべき点が多かっただけに伸び代も大きいとは思う
これからは据え置きは3Dしか出ないだろうし
ナムコにとって2Dはしょせん3Dの踏み台だから哀しいね
でも言っちゃ悪いが、3Dは戦闘を練りこんでもスピード感や駆け引きが薄い気がする。 2Dは難易度上げてもプレイヤーの腕次第で乗り切ることができるが3Dは難易度上げたら 敵が恐ろしく硬くなるから戦術関係ない気がするんだよなぁ・・・ まあ、自分がドット絵好きなだけだから偏った見方になるのかもしれないが両方良いところはあるよね
スピード感はともかく 駆け引き?に関しちゃ変わらない気がする どっちもコンボゲーだしね
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/05(月) 16:34:01 ID:XV2D0RB9O
それもしかしたらリメDより派手じゃない? 俺個人の意見だからアレだけど
3Dは魅せ専用の動きをすれば派手になるけど普段からそんなことするはずもなく
>>661 それもすごいけど、有り得ない連携ネタとかがメインだから
純粋なコンボ動画ならそこから飛べるレインボーのが好き
>>661 それもすごいけど、有り得ない連携ネタとかがメインだから
コンボ動画としてはそこから飛べるレインボーの方が好き
連投スマソ
許さない
そうやって工夫すれば出来るって方がゲームとしてはいい気もする
Aまでしか3Dやってないけど、難易度上げた時のバランスが悪すぎる ただ火力上げて硬くしても面白みがない
2Dだと難易度上げてもそんなに戦闘時間増えないんだよな リメDなんて与えるダメージも物凄い上がるし
リメDだと難易度あげると楽になる(=難易度低いほどしんどい)ってバランスもどうかと思ったな
楽かっていわれると微妙だけど
いや、リメDは難易度低いほどシンドイってのはないでしょ 難易度上げると弱点倍率跳ね上がるけど、その戦い方自体はどの難易度でも共通だし
リメDの難易度調整は面白いと思ったよ 難易度あげるほどハイリスクハイリターンになっていく感じが好き 敵の耐久あげて難易度調整されるとテンポ悪くなるけどリメDはそんなに気にならなかったし
リメDのsimpleできついのはバルバトス位じゃね 他はおかしくない
リメDは難易度を上げると喰うか喰われるかって感じになるよな Vはこっちの能力もインフレするからスキルも合わせて自発的に難易度調整するって感じだった
難易度上昇によって得られるメリット・デメリットが敵味方ともに極端すぎるからmania、unknownではなくevil、chaosという呼称に変えた normal以下がeasyでなくsimpleなのも、一概に簡単になるというわけではないからでしょ。
呼称はぶっちゃけどうでもいいよ
TOVはコンボ繋げられるようにするための準備が面倒臭くてやる気失せたんだよな… クリアはしたけど
3Dは無駄にコンボプラスとかターンレスとかつけるけど必要なのかね? コンボが無駄に冗長になるからいらない気がするんだけどな
お前実はTOD2もTORもそこまでプレイしてないだろ
Rってそんな繋がったっけ 友人メテオ嵌めくらいじゃないか?
OVL駆使すれば普通のコンボはできるけど それ以上を目指すのであれば結局D2やRの方が労力上だよね ターンレスやコンボプラスの究極系が 実質的連携制限の無いリメDのCC制だと思うんだけど・・・ コンボゲーに無駄なコンボなんて無いよね 冗長なコンボそのものを俺TUEEEEで楽しむ事ができないと
工夫して、苦労してやるのが楽しいんだよ
工夫して、苦労してやるのが楽しいのは同意だけど それがコンボプラスやターンレスを排除する理由にはならないよね
リメDした後、PSPリバースしているんだが、中々面白い。 だが一つだけ、気に入らない点がある。なぜ、コンティニューが無いんだ。 サレ、牛男→見た目神竜そっくりボス連戦で、ゲームオーバーになって、その日やる気が失せたぜ。 ヴェスペリアやラタトスクもコンティニューってないの?
>>686 サレトーマ戦の後、実はセーブポイントが廊下から部屋の中に移動してる。
つまり、もっとあちこち調べなさいということだ
リアルスマッシュは理不尽
>>687 確か移動してるんじゃなくて元から二つあって、戦闘後片方が消えるんだよ
コンティニューはリメDにあったな メニュー画面からコンティニュー出来るから便利だなと思った 以降の作品で採用されてるかはわからんけど
Hやってるけどそこらへんの雑魚にまで鋼体ついてるのがうっとおしい ああいうのはごく一部のボスだけにしろよ そもそも回数制の鋼体が糞だと思うけどね SBみたいな敵味方共に使える時間制の鋼体ならメリハリついていいと思うけど
2D(戦場が狭く完全に逃げ切るのは至難)に時間制、 3D(戦場が広くフリーランで逃げに徹することが可能)に回数制の鋼体を入れれば それなりにバランスがいいと思うんだが、何故か逆なんだよな・・・ Vには累計ダメージ制のプチ鋼体があったんだっけ?
Sから既にある気がするよプチ鋼体 一度仰け反ってニュートラルに戻ると復活するやつ でもHみたいに雑魚には無いね・・・
Lにだってあるんだぞ。鋼体…。 何度クロエの秋沙雨でガードブレイクしてからコンボに入ったか。 後半入ると異常に堅い奴ばっかりだからこれで先陣切らないと満足に倒せなかった
色々な面で総合的に良くできているのはRの戦闘だと思う。 回復するときにわざわざメニュー開いてアイテム使わなくても技出して回復できるし TPが無いから技を気兼ねなく出せるけど、FGが満タンな方がメリットあるから満遍な く使えるし(幻龍斬は溜まってなくても使い勝手いいけど)何より効果音がテイルズ でもトップクラスなのがポイント高い。だけど複雑で一般受けしないのが駄目だったんだろうなぁ
一般とかそもそも何なの
Rは回復とかの点でしょうがないのかも試練がd2まで一般的に受け入れがたいものなのだろうか? それとも一般層というのはシナリオありきということか Rは無駄な鋼体や防御もなかったな
RPGはシナリオありきだろ むしろここは疑問に思うところか?
ん?そうなの??戦闘ありきだと思ってました 2Dテイルズ・ロマサガ楽しいです
超絶同意 シナリオなら漫画やらラノベやら映画やらでいいと思ってしまう 対して(ゲームとしての)戦闘は代わりが効かない
>>697 RG管理とかよくわかんないしめんどくせー、って人にとっては
テイルズ史上最悪の無駄に防御ゲーだったりする
自分で金出して買った物なのにシステムも理解しないでくそげーくそげー言う奴もどうかと思うけどな
Rはラッシュバーストは味方にもあるし、防御条件も明記されていてチャージで解決出来るからか、 なんとなくフェアな戦いに感じられたのがよかった
Rのシステムを把握できない理由がわからない。 感情の度合いであるRGを上げると、いわば興奮状態になるわけで、パワーが増す代わりに守備がおろそかになる。 RGを下げると、冷静な状態になるため、パワーは低めに留まるが喰らうダメージも小さく済む。 これは容易にイメージできると思うんだがなあ。
Rはそういう話じゃない
確かに理解してない人も居ると思うけどそういう人は一握りで 実際には理解してるけど納得行かない、肌に合わないみたいな人の方が多いと思う 万人受けしないってそういう事でしょ?
Rはコンボの要素も薄いからな リメD・ハーツ、VのOVLといったコンボ重視のシステムの評判の高さを見るとそこいら辺もニーズに合わなかった感じなんだろうな
逆にラッシュバーストの仕様だけは納得いかなかった こちらにはほぼメリットないしぜんぜんフェアじゃないじゃんあれ 向こうは攻撃パターン凶悪になってるけど
こっちも奥義が出せるじゃないか
RBする必要はないじゃない
一応攻撃力アップとかあるんだけどね>RB まあ敵にもSB・OVLがあるようなものと思うけども
いやだってSBやOBLに比べて味方の恩恵少ないじゃない フェアじゃないっていうか
RGは攻撃、防御に影響を与えFGは技の威力と仰け反り時間と回復に影響を与えるのがいいよな。 基本、メニュー開いて回復する必要もないからスムーズに戦闘進むし。 3Dテイルズは少しコンボ繋げただけですぐにTP切れるから困る。一回攻撃当てて1回復っていうのもどうかと。 Vとかはスキルで少し幅が広がったと思うが、それでもまだまだだと思うな。
もともとごり押しを防ぐ為にあるのがRBなんだろうし OVLやSBと比べること自体ナンセンスでしょ Rの戦闘のキモはいかに自分も敵もRBにならない様に立ち回るかだし
Rの戦闘は攻撃→特技→防御やチャージが基本行動 他のテイルズと違ってSB、OVLとかの俺ツエー状態が一切ないな
Rの戦闘は楽しいんだけどなんかメダロットを思い出す。
同感
メダロット=R メダロット魂=T なに、そんな話じゃないって?
さっきVをやりながら何となく数えてみたんだが、 (あくまで俺の場合)1戦闘で20〜30回くらいは通常攻撃を当ててるんだな よく「1回当てて1回復なんて何の足しにもならない誤差だ」と言われるが 連戦してりゃ意外と馬鹿にならん気がしてきた
通常攻撃で1回復は個人的にはD2だからこそ映えると思うんだがな。 TP最大値が100のままだから、三回当てれば確実に最大TPの3/100回復できる。 SとかAだとTP最大値が増えていくから終盤はほとんど意味がないように感じる。 個人的には一回当てたら最大値の1%回復とかそういう感じのが良いと思う。 まぁ結局言いたいことはS序盤のロイドの「通常攻撃4Hit→魔神剣」が最強だということだ。
百分率TPに加えて回復、軽減が上手く機能してるってのもあるけど 確かに通常で回復するなら、D2みたく1%回復の方がいいと思う
攻撃したら回復とか意味不システムいらね TPを回復するチャージ行動つくれ
それ(TPチャージ)、考えた事あるけど 前衛の為にも戦闘のテンポの為にも通常攻撃でTP回復は重要だよ チャージは前衛のような安定した回復手段が無い後衛用のシステムだね
いっそTPなんてなくなってしまえ
逆に考えるんだ 通常攻撃と言う名の技だと考えるんだ
両方あっていいと思うがね スキルかなんかで バクステとかの基本行動をスキルにするのはやめれ
チャージは調整が難しそうだな D2とか下手に導入したらマジで後衛砲台前衛壁ゲーになる
>>725 それだ
技数増やすためにAB両方技欄にして通常に値するソース無消費の技を一つ作る
どうだ!
まぁこれだけだと色々問題だが今のままだと技欄少なすぎるよな
スロット制はリメDやH式戦闘だと忙しくて使いにくそう
リメDやHみたいなのだったらむしろ技名なんていらなくね?w 通常攻撃モーションの組み合わせでいいじゃない 特定のモーションの組み合わせで技名表示とか たとえば斬り上げ斬り下ろしで虎牙破斬とか さらに逆な意見だがw
前衛壁後衛火力型って好きなんだけどな〜
コングマンみたいな如何にも肉壁でござーいなキャラで壁役するならともかく 他のキャラで壁に徹したくはないな
壁って言ってもただガードして縮こまってるだけじゃダメじゃん 目的は詠唱中の後衛を守る事なんだから 相手をのけ反らせて行動を妨害しつつダメージも与えられるコンボが最善だね
でもスナイパーストームは勘弁な
>>728 ハーツは最初通常攻撃無くして、技ボタン2個にするつもりだったらしいね
思い切ったアイデアだね リメDやHのシステムなら理に叶ってると思う
せっかく技繋げ放題なんだから 特定の技の連携で追加技が出たり出なかったりとか やってみたいんですけどねぇ
スタンの空中変化技とかはそれに近いもんじゃね
篭手もね
いつまでも×上下横+ショートカットだけに固執するのは、 ここで提案されてる(開発陣も同じような事を思いついてるだろう)△の術技ボタン化、R2との併用、スティックの活用などを盛り込むと ユーザーが混乱するのではないかという懸念が付きまとってるからだったりして。 別にこれらをデフォルトにする必要はないだろう。コンボコマンドのように装備品で拡張、もしくはクリア特典で拡張すればいいのではないか。
>>736 リオンがいるジャマイカ
双牙斬とか月閃虚崩とか
混乱恐れてRが出せるか その反省って言いたいのかもわからんが でもチャレンジ心捨てたら終わりよ
>>741 毎回新しい戦闘システムってのはテイルズの魅力のひとつだしな
その点Hの戦闘システムが劣化Dだったのにはがっかりだよ
ほぼ同じだがシステム自体は劣化してないと思うが 一応改良されてるぞ
>>742 確かにね
改良とかじゃなくて全く新しい斬新なシステムを期待してたんだけど・・・
D2、R、リメD、Vのwktk感が無かった
携帯機だから劣化してる部分があるのは仕方ない つうか全く新しいシステムって言うと、 D2、R、リメD作ったD2チームだよな 他はプラスアルファって感じ
2Dは毎回戦闘システムを変えてくるからどの作品も今やっても楽しめるんだよな 3Dは前作を踏襲しながらステップアップしていってるからVやったらA以前はもう厳しいな
一応SとAにしかない要素もあるにはあるぞ UアタックとかFOFとかおまけ程度だけど
Uアタックは好きだった、あとEXジェムシステムも FSチェンバーシステムは 技の付加効果を付けるっていう考え方はいいんだけど どう考えてもD2のエンチャントやRのFCなんかの劣化としか思えなかった Cコアシステムは良かったけど 如何せんD2みたいにパラが少ないからねぇ 最終的にトゥッティ一択なのも個性出せなくて面白くなかった この辺はバランスだけど
スカルプチャシステムは育成要素としては微妙だったなあ…。 我流奥義の組み替えも、結局特技奥義と扱いが一緒なせいで 全然使わない死に技ばかりになってたし…。 システム的に、かなり失敗ばかりだった印象があった…。
おしい!こうすれば良くなる!みたいなwktk感が無いよなw
Rで戦闘を複雑化させたらライト層にそっぽ向かれ、
Lで戦闘を簡略化させたら戦闘厨に総スカン喰らった。
バランスが難しいものだね。
>>749 Lの戦闘は妥協で出来てるから仕方ない。
「CG処理で戦闘をさせる」という基盤を推し進めるために、
それを実現させる上でネックになる要素を全て廃した結果できたシステムだからな。
モーキャプで実写取り込みにした結果、従来の高速戦闘の要素は失われたし、
投げ技を売りに持ってくるためにダウン時間を長くしたせいで戦闘中断時間そのものが長引いた。
魔列車との戦闘とか色々アイデアはあったらしいが、結局CG処理戦闘という壁が全てを捨てさせたんだな
>>751 Lの失敗を踏まえてかは知らんが
ライト層でも楽しめる爽快なシステムを狙ったのがリメDだろ
改良の余地はあるものの、ウドッチ開発だけに評判良いもんが出来た
でもなまじ受けが良かっただけに
リメDスタイルが基盤になりつつあるのも問題だな
リメDはシリーズの中の一作品として斬新なシステムが評価されたけど
D2やRみたいな戦闘がなくなるのも寂しい
斬新さに価値を求めるのなんて一部の好事家くらいのもんだと思うけどね 受けが良かったんならそれを基盤に発展・改良させてくのは当然だと思うし、 逆に言えば「以降の基盤にならなかった」ってのがD2やRの限界でもある
鼻かんだティッシュじゃあるまいし まだ使える物を使うのは当然だよな
目新しさにばかり頼ってたらじきに枯れるし、 受けたからと使い回してばかりでは飽きられた時が怖い。 PS2時代は2Dと3Dが上手いこと両輪になってたと思うんだが チームを再編し携帯機との並行展開になった今、 どうやってバランスを取るつもりなのかはちょっと気になるね。
つうかRはともかくD2は十分それまでの流れの進化と取れるわけだが リメDのが明らかに異端なのにHで同じ方向できたのが不思議
それはやっぱりリメDの戦闘システムの受けが良かったからじゃないかな D2もRもこのスレに居るような人間以外には受け悪かったし
d2はシナリオが受け悪かったんじゃないの?
ここにたむろするような極々一部の連中にだけ受けがいいもの作っても 素人お断りになってどんどん人が離れていくのは 格ゲーやらSTG見てれば分かる
戦闘システムも最初はかなり受けが悪かったんだぜD2 評価されるようになったのはだいぶ後々になってから
D2はなんというか・・・ 連携後に術を詠唱すると硬直をキャンセルできる(所謂「詠唱キャンセル」)とか 追加晶術バグとか、作った側が意図しなかったっぽい要素が発見されてから そこも含めて再評価された感がある。 製作した側は結構複雑な気分だろうな。
>>755 確かに
オレはリバース準拠の3ラインの新しいやつをやってみたいよ
>>762 俺もやってみたいけど恐らく可能性は低いと思われる
以後2DはリメD基準で行くのかな・・・はぁ
Vではボス戦限定とはいえフィールドにある花とか燭台を使うのが画期的だったから、 デフォで3ラインにそういった要素を取り入れた戦闘がしたい 3Dだと移動範囲に自由度がありすぎてうまく活用できてなかったけど 3ラインのように程よく自由かつ制限の効くフィールドならかなり実践的に戦闘に組み込める気がする
あれはボスだからいいんだと思うよ 雑魚にまであーいうのを利用しないと上手く倒せないとかは嫌だ 逆に利用しなくても倒せるなら存在する必要が無いし
悲しいことに3ラインってだけでクソクソ言う人もいるんだよなぁ
D2は、 スタッフ「色々やれる要素散りばめとくんで、好きにやって下さい」 てイメージ
リバースみたいな一撃に重きをおいた戦闘をまたやりたいな
D2とRは装備品や技のカスタマイズの幅が広くて かつそれが戦闘に直接大きな影響を与えるところがいいんですよ 戦闘システム云々じゃなくてその部分でやり込み派の人たちの高評価を得てるんですよ
そういう部分も含めて戦闘システムって言わないか?
>>766 3ラインがクソってのはあまりきかない気がするがw
Rは回復の仕様がわかりにくくてライト受けしなかったんだと思うな
>>767 根本が出来てるからってのもあるけど、確かにある程度は仕様なんだろな
リメDは幅広く受け入れられた以降にも反映されてるんだろうし 個人的にも好きだけど、 同じようなシステムばかりが続くのは食傷気味になるな 色々とバランスが難しいんだろうけど
「幅広く受け入れられたから〜」の打ち間違い
空中コンボいいじゃん
空中がいけないんじゃなくて半永久連携だろ Rはそこまで装備品・技のカスタマイズすごいとは思わないけど ただ俺はだからこそD2より好き D2面白いけど計画性ない俺には初期ハロやその後の特化などを考えるのがだるい・・・
ここでサイキックフォースの戦闘を導入
サンドバックゲーのほうが受けがいいとな?
コンボゲーなら相手がサンドバックなのは必須条件
リメDも敵に挟まれたりのけ反りしなかったりすると辛いけどな
リメDやHみたいに通常攻撃がいらない子になるのはどうかと思う。 あと理不尽な鋼体持ちが多いのもいやだな。鋼体が無いと延々とボコれるからあるんだろうが
鋼体に関しては3Dも糞だろ つうかリメDで理不尽な鋼体ってそこまであったか?
基本こっちが息切れすることで敵の反撃が始まるよね、あと割り込みのOVLとかバーストとか こういう所の調整は作り手にとってはすごい難しそうだな
>>782 リメDじゃないけどHは雑魚にまで普通に鋼体があるとか
メルティアス食らってからの鋼体30はさすがにきつかったな
リメDはボス戦が楽しくなかった むしろ戦闘自体がそこまで面白くなかった コンボを考えて繋ぐのはおもしろかったけど
>>751 「人間のように複雑なものを自由に動かしたりするのはすごく大変だ」
「どのくらい大変かと言うと、その能力を覚えてしまうと他の能力を使えなくなってしまうほど…」
「ボクはそれを容量(メモリ)が足りなくなると表現している」
「キミの敗因は、容量の無駄遣い♪」
ヒソカの名言があまりにも当てはまりすぎて笑った
なんか変な臭いが・・・
秘奥義出す事にに重点置いた戦闘とか出ないかな D2の撃破ボーナス狙いの出し方とか面白かった
敵のブラスト技封殺のためにBC出すのが有効的な手段であるリメDは「秘奥義に重点を置いてる」と言えるかな?
>>771 一番好きな作品だが
唯一取説読んだだけで疲れた作品でもある
>>790 スタンの緋凰とかな
BC1みたいに自分で発動出来るのは良かった
割り込みのOVLとかバーストとかは悪くないと思う Hの鋼体と無敵はホントいらつく あとVからの流れの素材使ってスキル増やしてくのも微妙だ 別にH自体が嫌いなわけではないけども
Vはボスに鋼体ほぼなかったから弱かったな
テイルズの戦闘って敵を強くするのが難しいな 特に強さがインフレしてる昨今のやつ
>>795 はプレイヤー側の強さがインフレしてるってことね
プレイヤー側がインフレしてるのは一部だけだと思うが どう考えてもライト層に合わせるでしょう
パラ的なものではなく、コンボ制限が取り払われつつあるって点でインフレと呼べる状態ではあるとは思うな
最近、何でバックステップとかをスキル化したんだ?Vはスキルポイントを削らないと 使えなかったからかなり不便だと思ったんだが。デフォで付けるべきじゃね?
なるほど原点回帰か 初心を大事にして常に精進する姿勢は素晴らしいな
何故レジェンディアの戦闘を原点回帰と考える奴がいないんだ
Lの存在からはみな自然と目をそらしてしまうから 子供「ママー、『れでぇんでぃあ』ってなにー?」 ママ「しっ、見ちゃいけません!」
ストーリーは上から数えたほうが早いくらい素晴らしいんだが悲しいかな、ここは戦闘スレ
キャラクターもどこぞのやつより素晴らしいのに戦闘だけが残念
>>803 それはどっちかというとTOT・・
いやむしろみんなネタ的にお勧めするから空気じゃないか
あとアビスほどじゃないがロードも長いな おかげで全然そう感じなくなったけどね
D2は初回プレイで何も知らない状態で進めると 攻撃が回避されまくってクソゲーだと思った
ゲーム中のアドバイスをちゃんと読めばそんなこともないんだけど こっちから話しかけないと聞けないってのがね
>攻撃が回避されまくって ノーマル前後でそれはあり得ない。せいぜい一部のボスぐらいじゃないか?
SP無視でずっと攻撃してたらあたらないんじゃない? ノーマルだったらそれでもあたるんだったっけ
ノーマルでSP100で攻撃しても結構避けられた記憶がある。 おかげで終盤は戦闘がつまらなくて仕方なかった。 命中>>>超えられない壁>>>他ステータスだったのが残念。
仰け反り中も回避してくるなら仰け反り中は敵SPに回復制限とか欲しかった
命中ゲー+仰け反り中も回避でめんどくさいことになってるんだよな
初回プレイのときは命中下がる称号つけてたけど そんなに気にならなかったな
そもそもD2以前の作品も普通に回避されてなかったか? 確率は多少高いかもしれないけど、 コンボの途中でも命中不足で回避されるのは当時では普通のことだったような
それに加えてSPの要素もあるからさらに回避されやすくて 何も知らなければクソゲーと思うのも無理ないかと
D2は物理攻撃の一発一発の数字が低いってのもあるからな 手数が要求される→コンボでSP低下(敵は防御やダメージ中に回復してく)→回避される の流れが起きてしまうんだろうな そこで術を挟むだとかのやり方があるんだろうけども
初心者はパリィでコンボを妨害されるのと マイナスグレードの原因を敵のガードに求めやすいってのもある
雑魚も中々だけど全く攻撃はいらないボスけっこう居たよなD2
個人的には、アクション戦闘なのに パラメーター依存で命中・回避の時点でナンセンスの塊だと思ってる ガードブレイク力、ノックバック力、抗ガードブレイク力、抗ノックバック力みたいに アクションに直結する数字を用意するわけにはいかんのかなぁ
Rはその概念取り除いてたな
クリティカルもなかったけど
>>816 それまではそこまでコンボゲーじゃなかった気もする
D2は一方通行で、仲間と協力してコンボっていう楽しみ方があるわけで
D2はウェポンスパークとか面白いけどうざかったな 天使の敵とかウェポンスパークばっかりでうんざりした
D2、Rはプレイヤーに理解を求めすぎた感があるんだよな 操作自体は簡単だがシステム関連がなぁ。実戦チュートリアルとか欲しい まあ自分の理解力が乏しいのもあるが
AからVの戦闘は本当に良くなったと思うよ。 オーバーリミッツのレベル制とその発動の使い分け、バーストアーツっていう秘奥義よりも下だけど演出もそこそこ派手な技。 フェイタルストライクは出来るようになればすごい爽快感あるし、フリーランも今までよりは強く出来てない。フリーラン中はクリティカルかなんかでリスクも多少は付くようになった。 エンカウントリンクで、10体以上の敵と戦ってボコボコにされることもある。 個性の強いキャラクターの性能。 個人的にはかなり丁寧作られてる印象でかなり上位に入ってもおかしくない出来だと思う。 突然V万歳みたいな感じですまないけど、どうも3Dテイルズ戦闘の評価が良くないものでな・・・。
難度のバランス調整は相変わらず糞だけどな
まぁ実際リメDみたいに戦闘後ヘルプとかあるだけでD2あたりは十分受け入れられるんじゃないかな Rは毛並み違いすぎるからわかっても肌に合わない人も多いかも知んないな 俺は好きなんだが
3DになってからSOの劣化版にしかみえない。まぁ、元がトライエースだから仕方ないか。
>>826 まだまだ十分とは言い難いが、
思考ルーチンにも若干補正が掛かってたり
ダメージ通らないほど堅くはならなかったりと
Aよりも進化してる点は評価していいと思う
それは「DQ8がFFみたいだ」と言ってるのと同じように思う。 システムは従来通りのターン制なのに、グラフィックが3D化しフロントビューでなくなると似て見えると。
まあ似てるけどなSOと。比べても何にもならんけど
逆に考えてFFは劣化DQなんじゃね
そう言ってるのと同じくらい無意味だってことだな?
テイルズとSOって似てるか? 全然違うと思うけど
戦闘画面の見た目の話なら似てる。てか今さら感が
その程度だよね システム的にはD2とRぐらい全然違う
キャンセルボーナス300%ビッグバンとかあったらヤバイな
なんだかんだでお前ら久しぶりの2Dのハーツを楽しんでるんだろ?
もまいら、たまにはTOEOの事も思い出して上げてクダサイ・・・・・・
じゃあサモリネの話しようか
ハーツはひとつも楽しめませんでした・・・・・ 技やアクションを覚える為に素材集めなきゃいけないし、特定の技が強すぎるし、シング以外の前衛は通常攻撃の出が遅いし、秘奥義弱いし。 さらに言えばキャラがいちいちイライラする。 でもコネクトパネルはよかった
>さらに言えばキャラがいちいちイライラする。 これは戦闘スレ的に重要か?
>>843 素材集め>そうゆう仕様なんだから仕方ない。けど面倒くさいというのもわかる
特定の技が強すぎる>赤エボルブして覚えないで縛るとか。技コンプしたいなら仕方ないとしか
通常攻撃>技から通常攻撃につなげるとか
秘奥義>弱点ついて繋げるとか
ゲハ等を頭の悪い組織的工作で殆ど埋め尽くしてる基地外在日堂の大勝利宣言に対する現実 今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3 今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル WiiMusic PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル ガンダム無双2 白騎士物語 ストリートファイター4 バイオハザード5 龍が如く3 真・三国無双5エンパイア FF13体験版 Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル 一本もなし
ここではなぜか出ないけど 治癒石は良システム
システム自体はいいけど、値段が高すぎるような
治癒石の複数回発動可能なのは良かった フードサックは1回きりだからいっぱい設定する意味があんまり無かった
素材なんてエンカウント避けなきゃクリア後のソーマエボルブでもない限りはノーマルでも全員順当にできるし アンノに至っては一部の素材がビルドに使っても次のショップに着く時には99になってたけどなぁ
技だけレベル制にしてほしかっただけであとはそれなりにいいシステムだったと思うけどなあ
>>845 問題点挙げただけなんだし対処法とか書かれても困るでしょ
そうだな〜技とバクステ関連は別にして欲しかったな
あと散々言われてるけど技に性能差ありすぎだね
星塵絶破、スラッシュからぁずは威力が低ければ丁度良かったな あと雷神剣、流星掌のひどい弱さ 他はあんま気にならんレベルだった感じ
ソーマエボルブは、何を選んでも実際の戦闘は変わらない気が 術技やスキルで多少の違いはあるけど、キャラの基本的な役割が変わることはないというか 正直、面倒なシステムの割には意味がないと思った 3種類作るにしても、Iのスタイルみたいな形式のほうがよかったんじゃないかと
緑一択にしてからいうんだな
緑は〇〇アップ中まで用意するべきだったな、ステが酷すぎる 緑onlyノーマルと青onlyマニアやり比べたら後者のが楽だったし 流石にアンノはイネス以外ボス戦はクリティカル即死で緑ノーマルよりきつかったけど
スキルと術技を引き継げないのもどうかと思いますよね
術技引き継ぎは欲しかった。
でもチサイショウがあるからあんまり気にならない
ソーセージ!キリサケ!キリサケ!
同じ技を連続で使ったら威力が下がるとかが良かったね。ある程度の連続使用はアリなバランスで リメDの通常攻撃にはあった気がするけど 敵も連続で同じ技をやすやすと喰らってはくれないって設定で
リメDの通常攻撃はただでさえEやHとも比較にならないほどゴミだからあの仕様はむしろ要らんかった
D2は最初命中とか全然わからずにやってた 悲惨だったけどw チュートリアルほしいけどいらなければ飛ばせる仕様にしてほしい ラタトスクのチュートリアルのウザさは異常
二週目からなしでいいだろ 初見ならうざくはないし 初見から飛ばすようなやつはシステムわかんないからクソゲになりかねない
当時D2秘奥義の奥義中に○ボタン押しっぱでとまどってたわ 説明の文面見て何か難しそうに見えたからスルーしてた さっさと試せよ自分
秘奥義習得するまでエンチャント何もつけてなかったなぁ
最初は攻撃力と追加一択でした
D2はコンボ中に指を素早く動かしてる感じがイイと思た コンボしてる俺うめぇ!って気分に浸れるから戦闘も楽しいな自己満大事
無駄に秘奥義狙いまくって俺UMEEEE
複雑なコマンド操作を必要とせず、○ボタンで簡単に使用できる 秘奥義を自由に使えたからって全然UMEEEEことにはならないと思うんだが。 Eのファラの火龍炎舞を自由自在に出せる腕ならばUMEEEって言ってもいい
分与秘扇や敵倒して秘扇などじゃね?
雰囲気だろ雰囲気 なんかすごい技出したっぽく
うん撃破ボーナス 分与は自分的に卑怯なので封印
応援ならいいんじゃない?
分与が卑怯・・・? とりあえず出したくても出せない俺に謝れ!
今だに詠キャンなんて出来るわけないと思って挑戦してない自分がいる
分与といっても発動タイミングは普通と同じだし そこまで難しくないと思うんだが
英キャンなんかよりライフ1で隠しボス倒すロイドの動画のほうがすごい パターンだけどな
比較対象として間違ってる
同意
自分うまい!自分かっこいい!と思えることって結構大事よね 実際は単純操作であっても
それがテイルズ戦闘の売りだしね。それを簡単に感じられる方法の1つがコンボか。 やり込むタイプの自分としては昔よりいろいろ簡単になりつつあるのがやや残念だが・・・ やり込む人とそうでない人の両方を満足させる神システム&バランスが生まれないものか
それがリメDだろ。 ライトにも分かりやすく、やり込み派にも極める余地を十分に残したバランスのシステム。 これが2Dテイルズのひとつの完成系となったがために、その後イノセンスやハーツに受け継がれ、 ラタやマイソロ2にもその要素が一部受け継がれた。
リバースはコンボ苦手な人に優しいと思ったら 逆にゲージ管理しないといけなくなったから初心者向けにはならなかったな やっぱり簡単コンボのがいいのかね
リメDは良かったな。でもリメDのシステムをずっと使いまわしはしないだろうな Hは携帯機でリメDっていうコンセプトでこれからのデフォにする方針はないみたいだったし
これからのデフォにされたらこまる 技連発はやっぱり飽きやすくもある つうか通常が空気なのが一番問題だ
通常ゲー→L 技連発ゲー→リメD・H
DSでアレ以上の操作 それこそD2レベルの操作を必要とされるシステムだされても困るけどな ハーツはなかなかよかった称号システムも特化できたりでよかったし ハードの制約がなければ4人PTで戦えて、よりよくなってただろうに
とりあえず新作に期待
pspで2Dをだな・・・
携帯機はもう勘弁です
Wii新作はリモコン対応かな?リモコン操作って実際どうなの? ラタやってないから分からん
>>887 いや、H以外でも
>>885 の通りリメDの要素は部分的に使われてるよ
CCシステムみたいなのがデフォにはならないとは思うけど
いいところが部分的につかわれるのとCC的なものが受け継がれるのとじゃ大違いなわけで
据え置きとかもう色々と面倒だから 携帯機でも出してくれると助かるんだけどな
携帯機はボタンI/Fとハードの制約があるから やっぱり僕は据え置きちゃん
ホント、ハードの制約が痛いよなぁ
PSP!PSP!
DSとPSPはボタンの数同じだから変わらないんじゃ・・・
>>894 慣れれば快適だよ。ただし十字キー横のショートカットが押しにくいから、俺はリモコン振り回してた
おっさんにはリモコン振り回すのはきついわ
ラタは確かミニゲーム以外リモコン振らないから大丈夫 後たまには運動しろよ
スティックはボタンじゃないだろ。無論タッチパネルもな。
そもそもあのスティックはテイルズの戦闘には向いてないような
・通常攻撃には敵のブラスト値を下げる効果がある(100でブラスト) ・通常攻撃のみ敵のブラスト値を10下げ、ダメージを倍化させる「カウンター」が発生 ・溜め攻撃は倍率3倍、命中2倍、ブラスト値-10 ・同じ術技を連続でヒットさせる毎に敵のブラスト値が5ずつ上昇 ・事前に使用したのとは別の術技をヒットさせる毎に詠唱時間が2%短縮 さらに消費EGが前のより大きい術(消費EG10以上)の場合はヒットさせずに詠唱時間が10%短縮 最大で50%まで短縮可能、ミスティ系やスピードスペルと併用可能(連携短縮とは別換算) 一応、ハーツはリメDの「通常攻撃使えねー」って評判に対しての措置は取ってあるっぽい システムの詳細を見ると星塵絶破やからぁずみたいな大味な技がなければってバランスだわ
>>908 マジDSでよかったなハーツ・・・
据え置きだったらラタ騎士の二人で通常攻撃オンリーループみたいなことが再現されるところだったぞこれ・・・
正直半無限連携の時点で通常あまり使わないのは変わらないよな つうか踏み込みくらいはつけろと
踏み込みってたまに言う人いるけどそんなに必要かね
通常攻撃で踏み込まないと敵だけが離れていって連携しにくくなるし攻撃範囲が狭い よって通常攻撃いらない君になる
溜め攻撃なんてあるのか、ハーツは 結構新鮮な要素だと思うけど、てんで話題にならないな
今まで通攻時に踏み込みなんてしてたっけ?
踏み込んだり、踏み込まなかったりって感じだな
ハーツはためてぶっとばしとか、ダウンとか打ち上げとかあるよ 個人的にはすべてのテイルズ含め相当上のランクにあるゲームだとおもったけど
そもそも古いテイルズの場合連携順が固定されてて 少しでも長く連携する為に通常攻撃は最初に入れるものだったから 元々距離離れてないという意味で踏み込みを入れる必要が無かった それが連携順完全フリーになって連携数を増やす意味での通常攻撃の地位は著しく低下し 元々リーチの無い通常攻撃は術技に取って代わられた って所かな ハーツのブラスト絡みの付加効果を加えるってアイデアは良いけど いっそ通常攻撃廃止して術技ボタン増やしてくれた方が良かったかなぁ 程度に気を使えば付加効果を術技に加えても問題無いしね
>ハーツはためてぶっとばしとか、ダウンとか打ち上げとかあるよ うぉ!いいなそれ! 家庭用テイルズで、それを盛り込んだものが出ないかな・・・。
オリDにそんなのあった気がする
>>913 通常攻撃で敵が離れたら、技につなげるとかエイミングで近づくとかで
その問題は解決できね?
それじゃ美学が無いから駄目だ
そこまでして通常攻撃を使う価値があるのかって事だよね っていうかそんなに価値があるとすると通常攻撃って地味だから爽快感無くなりそうw
>>911 たとえば地裁衝に前進機能がなかったらここまで使える子扱いされただろうか
そういうことだ。
通常廃止、術技ボタン増やして云々って事でバルドシリーズが思いついて調べてたらバルドスカイの体験版出てるじゃねーか! こういうのは早くいtt(ry 3D、TP無し、ライン要素無し、通常攻撃無し、だった場合のテイルズが多分こんな感じ? 技選択の楽しさ、趣味コンボ、俺TUEEEE感と共通する部分が多いゲームで、色々とパクッて欲しいシステムもあったりなかったり とりあえず無料だし皆やっとけ。
宣伝ご苦労様です 売れるといいですね
Vのユーリは通常攻撃3回以上→特技→奥義という いわゆる古典的な連携をすると攻撃力が上がるというスキルを持ってたが、 ここまでして通常攻撃を使わせるのもスマートではないよなぁ
Vの場合連携順が基本的に決まってるから 通常攻撃も普通に使えるでしょ 今問題にしてるのはリメDとHだよね?
通常はHも使えない訳じゃないからなぁ 絶破と地砕翔辺りを後半に覚える便利だけど威力が微妙な技にすればもっと雷神剣とか通常にも日が当たるんだが D2で序盤から低燃費爆炎剣が使えて、終盤で空翔斬覚えるようなもんだからな
通常攻撃も技扱いにしろってあれほど
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/27(火) 17:56:19 ID:wTTOhoS70
通常攻撃はTP回復とかFG回復みたいなメリットないからなリメDとHでは 連携しないと消費増とかデメリットあったら逆にウザイだろうし
だからリメDとHに限って言えば 無理矢理通常攻撃使わせるんじゃなくて むしろ廃止する方向でいけば良いと思う って散々既出かなw
ゲージ空でも通常攻撃は3回できるようにしてほしい
確かにCC系統ならそれより技欄増やせとも思う 通常入れるなら三回までは消費なし、ちゃんと踏み込む このくらいはしてくれないと
むしろ通常でゲージ回復
それは普通に永久w
そもそも通常攻撃にこだわるわけがわからんw
まぁ通常攻撃はは踏み込まない代わりにヒットバックも無いから 初段さえ当てれば基本的にあとは全部入るんだけどな
でも通常攻撃使いやすいよ。連携数の概念があれば連携数アップするし 馬鹿みたいにバリエーション豊富とかなら楽しそう
通常攻撃のない格ゲーが面白くなさそうなことは分かるな?
お前はにとうしんでんをバカにした。
通常攻撃もひとつの技だと考えればなんの問題もない
ふっはくらえを越える性能の通常攻撃など他の歴代に存在しない
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/27(火) 21:38:09 ID:ZeMybTNl0
Iの女たちがいるじゃん
格ゲーの通常攻撃ってめっちゃ種類豊富だからね そりゃ無くなったらつまらないっていうかゲームとして成り立たないw
リメDとかは逆にデフォとしてあるから色々言われてるだけだが そこをあえてコンボに取り入れるのが粋ってもんだ 多分
d2もなかなか豊富だったと思うけども リメDおまえはだめだ
すずは3連斬り、 くない投げ、 蹴り上げ×2+斬り下ろしが出来る子
>>908 なんとなく連携に通常攻撃混ぜると反撃うけにくい気はしたがそういうことか
ソーマリンクで勝手に状態異常も付加するし
術技にくらべて消費が少ないからリメDと比べてそれなりに地位は上がった気がする
つっても出の早さの問題でシングとヒスイくらいしか使ってないけど
で、VやHのテンプレもそろそろ作るべきかな
スレ建て用にPCに乗り換えたが失敗
>>960 頼んだ
>>908 の内容ってゲーム中でどれだけ説明されてるんだ?
細かく設定してるんなら、それをちゃんと使いこなすように
ある程度はゲーム中でヒントを出さなきゃ勿体無いと思うんだが。
Vもあちこち説明不足な点があったしなぁ
>>952 一切説明無し
というかブラスト値も非表示裏パラメータなんで普通は存在に気づかない
詠唱短縮はインブレイスエンドやスターライト使えば体感的に分かるかも
>>949 リメPのすずの通常攻撃の性能は壊れてる
クンツァイトの衝撃波付きの通常攻撃だけで殴り続けてると余裕で100HITいくから 「通常攻撃はブラスト値が溜まり難い」もしくは「溜まらない」って予想自体は 本スレでも出てたんだけどブラスト値が減るとは思わなかった
でも一番強いのは曼珠沙華連発だと思う
ここまで通常攻撃に工夫してるならゲーム内or説明書で教えてほしかった・・・
>>953 PSP版をリメPというのは微妙なものがある
>>957 普通にPS版じゃね??PSP版は攻撃性能に変更はないぜ
SFC版以外は全部リメPじゃね?
リメPの浮く敵はすずの上攻撃1段止めで無限お手玉できるからなぁ 浮かない敵でもクレスに虎牙破斬→魔神双破斬or虚空蒼破斬で延々とハメつづけられるし よくよく考えたらオリDとリメPが一番ハメやすいんだな
スレ立て無理だった… あとは…頼んだぞ…
序盤から秋沙雨シルフで経験値稼ぎしたのは良い思い出
>>962 命中あればそれだけでダオスもハメ殺しできるからなw
すずはリメ前にはいないんだからわざわざリメと分ける必要ないだろう
次スレは>990でいいんじゃないかな
属性攻撃でしかまともにダメージ与えられないゼクンドゥスこそ本当のダオス 全く行動を防ぐことができないのはやりすぎだったけど
アクアスパイラル強すぎ
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/31(土) 16:55:45 ID:NQAAEFP90
Iの人数を変えれるシステムはこれからも採用してほしいよな イーフォンとかは少人数のほうが安定するし
リメD・・・。 攻撃の受付時間? 仰け反り時間? っていうのが短いのか? PS版Pから、Eやった時に似てるなこの感じ・・・。 ただいま、苦戦中。
>>966 インディグ無しでマニアゼク倒そうとしたら
HP1/4切ったとこでデュアルザサン→長期ダウン→デュアルryの無限ループされて、火耐性100にして耐えてたけど終わる気配がなくて死を選んだ
レグルスとかゼクとかアクアスパイラルガードしてる節あるけど、あれは技扱いなのか?
ガンナーのはガードできた試しがないが
過疎ってこともないけれど もうなんか戦闘については語り継がれた感があるな・・・
×語り継がれた ○語り尽くされた
新作無いとねぇ というかTOVとかラタとかテンプレ作れる人おらんの?
CNAR-LMBS (コンビネーションエアリアルリニアマモーションバトル TOH) 「PS2版DをDSで」をコンセプトに開発されたバトルシステム 通常攻撃に(リンクによる)状態異常 ブラスト値の低下 カウンター(敵の攻撃モーション中はダメージ2倍)を加え エアリアルコンボには攻撃側被コンボ側共に空中にいるという条件が加わるなどPS2版Dからの細かい改善がある反面 処理落ちやバグ シリーズでも屈指の悪さと評されるAI等もある 独自のシステムには治癒石 コネクトパネル 合技がある
>エアリアルコンボには攻撃側被コンボ側共に空中にいるという条件 これがよくわからん Dのときからそうじゃないの?
例えばルーティのスラッシュレインなどの空中技は敵側が地上にいても連発可能だけど Hではそうもいかないということでは?
AIが屈指の悪さってあまり聞かないような
それっぽかったらいいんじゃね? バグ、処理落ちも些細なことな気がするが
処理落ちで炎のエフェクト=攻撃判定消えるとかはよくきくけどなったことない
秘奥義の攻撃判定が全部エフェクトで出来てるヒスイとかイネスが 処理落ちバグに遭うと残念な事になるらしいな
リメDでリオンがBC2発動した瞬間に石化(?)して斬撃だけが飛んでいったのを思い出した あれはかっこよかったなあ
敵に当てないソーセージを連発できた気がしたんだが
>>977 >>978 AIはおそらく敵の目の前で詠唱し出す現象を指して
処理オチはエフェクト(攻撃判定)の消滅とスローモーションかと
スローモーションは稀だけど前者は結構ある
>>983 技はEGが続く限り可能
コンボってのは敵に対して攻撃し続けること
H未経験リメD体験者に分かりやすく説明すると両方空中にいる状態でコンボし続けるとブラストが発生しない
リメD:敵か味方どちらか空中にいればOK
H:片方でも地に足をつけてるとブラスト値が溜まった瞬間から一定時間無敵
術にも適用されてるからフィリアみたいに術コンができなくなって術イラネ状態になっている
術イラネ状態はいただけない リメDを評価してるのは術連携の部分が大きいし
>>985 ん?リメDって落とした辞典でアウトじゃないのか??
コンボの意味くらいはわかるがどうも仕様について勘違いをしているようだ・・・
>>987 敵が空中から地上に落ちた場合はダウン状態→ブラストになるのでアウトです
じゃあリメDの片方が空中に入ればおkってどういうことさ
実質的には味方・地 敵・空中 一部空中から地上にいる敵にボコれる技もあるから一応のせた 集団でコンボするなら圧倒的に前者
魔人メッサツショウオウ劣化とかでの浮かせてハメるってことか? それはリメDでも空中コンボとは言わないのでは・・・
頑張ってコピったがホスト規制喰らいました
>>995 お願いです
EGもCGも入らないとは思わなんだ
hosyu
おお。
>>996 乙
ラタとかのテンプレってあるの?
一々作る必要もないだろ。あんな糞ゲ
ないな
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