1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
このスレは面白い戦闘システムとは何かを話し合うスレです。
既存のゲームの良いシステムや悪いシステムの例を挙げたり、
自分の考えたオリジナルのシステムの具体例を挙げたりしながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。
スレタイの由来
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
※このスレは戦闘とそれに関わる要素やシステムが対象です。それ以外は別のスレで。
※何かを主張するときは、具体例を交えて主張すると喜ばれます。信者扱いされてもキニシナイ。
※時々特定のゲームのアンチやフリーゲームアンチが表れますがスルーする方針で。
※スレの性質上、話題の脱線・ループは避けられませんが、騒がずマターリと行きましょう。
前スレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1224210932/
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 15:05:37 ID:9t2f265b0
平井和正のウルフガイシリーズみたいに
不死の狼男みたいな設定にして
体力は自然回復とか主人公の設定に正当な理屈をつければどうだろうか
これなら魔法とか要らない
名前を変えただけだな
敵が回復使って来たらただ戦闘が長引くだけじゃない?
じゃ回復を使われないように勝てばいいだけだろ。
味方が回復使ってるとただ戦闘が長引くだけじゃないか。
昔、シルヴァサーガ2で、全回復魔法使ってくるボスが終盤に居たけど
マジでいらいらしたなぁ・・・
回復がないと殴りあうだけになるぞ
RPGの戦闘は回復のタイミング計りぐらいしかやることないし
いいから自分が主張するシステムでRPG作れば?
マリオストーリーのクッパの回復にはなかされたぜ。
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 17:14:16 ID:oM4w0Z+yO
だからロマサガ2が最強だって
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 17:15:04 ID:oM4w0Z+yO
何度も言ってんだろが
同意
ゆとりのカス御用達のRPGにハマる輩は底辺
結論
他者を貶すしか能のない人間に付き合うのは時間の無駄
表面上の演出じゃなくて、もっと根本から考えていかないとダメなんだってば。
敵のHPを減らすことと、自分のHPを増やすことは、相対的には同じことだ。
HP0を絶対的死亡と定義して初めて両者の違いが出てくる。
だから、一対一や一対多の戦いより、多対多のほうが戦略性がある。
ここまでは共通認識でいいよね?もちろん、「多」を1体の敵で表現するのも含めてだよ。
根本から考えるならHPという概念が勝敗条件になっていることから見直すべき
極論でもなんでもなく
>>1 乙。
スレタイがスレタイだからスレ立て時には趣旨を勘違いした奴らが沸くが、しょうがないな。
テンプレにその旨を書いておけばいいんでないの
>>7 戦闘時間は味方の耐久力ではなく火力で決まる。
例えば10ターンで倒しきれるなら
回復魔法を使いながら戦おうが回復不要なまでHP上げて戦おうが
かかる時間は10ターン。
だから大抵のゲームでは耐久力より火力を重視したほうが勝ちにつながりやすい。
やくそう買い占めるより武器新調したほうがいいとかな。
普通は回復してたら攻撃はできないからそのぶん火力は落ちるだろ
完全に回復特化で攻撃能力のないメンバーがいるなら
ターン数は同じかもしれんが、その場合でもいちいち回復の指示をする
という手間がかかるからやっぱり戦闘は長引くよ
さすがに「回復を指示する手間のぶん長引く」って理屈は無いだろ。
一行目には同意するけど。
>>16 主な問題が演出で、回復ゲーのゲーム性自体は可、という考え方もある。
実は攻撃することで回復も同時に行うのがシステムの根幹になっているRPGもあるのだよ。
手間はともかく、回復を選ぶことでそのターンを潰してしまうから時間食うということはあるが。
回復は戦闘可能時間を延ばしてダメージを与えることのできるターンを増やす攻撃なんだよな。防御とかも。
そういうときは実例も上げると話が盛り上がるぜ。
テイルズのリバースとかがそうだったな。結構頻出のタイトルな気もするけど。
回復より防御の末永い使い道を考えようぜ!
流れを見る限りコマンド制RPGの話題になってる気がしたから
アクション要素の強いテイルズの名前を挙げるのはやめておいた。
が、面白い試みのRPGであると思っている。
>>27 DQなんかで比較的低レベルでの攻略だと大活躍。
上位互換の大防御(ほとんどのダメージほぼカット)なんか神に思えるスキル。
ゲーム大好き社会不適応者の巣
>>30が なかまになりたそうに こちらをみている
アクション性のあるゲームで攻撃と回復が密接になっているゲームはそれほど珍しいものではない
それこそ敵が回復アイテムを落とすのもその一例と考えられる
攻撃の成否がプレイヤーの腕にかかっているからこそ成立するシステムだと思う
ラストレムナントはどうなん?
集団+オートバトルだから回復も勝手が違うし
なかなか良い思考材料になると思うんだが
>>27 防御したら敵が攻撃しないとか、逆に防御キャラのみを攻撃するみたいな
無駄に終わるか、有利すぎるのが防御のダメなところだと思うので
カードヒーローの気合溜めみたいにすればいいんでない?
防御中に一切攻撃されなければ次行動の攻撃力アップ、攻撃されたら普通に軽減
攻撃的でありながら防御的でもあるのでどちらに転んでも無駄な事をしたなーって感じがなくなる
テンポを崩さない回復というと、
・攻撃時に吸収回復(コマンド式で言えばFFのブラッドソードなど)
・ターンや時間経過による自動回復(FFのリジェネなど)
・条件を満たすと自動回復(WAのリジェネレイション(FPレベルが上がるごとに回復)など)
他に回復魔法の重要性を薄める方法として
・回復魔法のリスクを増やす
・防御・無効化重視や、「やられる前にやれ」という火力重視の戦闘にする
・戦闘終了ごとに自動回復or全回復させる
で、通常の回復魔法を最後の砦のような存在にすればいいんじゃないの?
>>33 だいぶ前にパーティのダメージを点数や1つのHPで纏める
という案が出ていたがまさに形になったと思う。
だがやっぱりこのスレでいわれていた通り
倒す という点で不自然だったり結局部隊数が増え大差がないっていう…
>>1 どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし
一戦闘における回復魔法使用可能回数を決めて制限すればいい
>>34 それはそれで無駄になる事が無いという利便性の高すぎる行動になりそうな。
まぁ今の防御の空気具合からするとそれくらい利便性が無いと使われないかな?
やるなら防御と言う名前じゃなくて瞑想とか待機とか言う名前のスキルにして、
1ターン攻撃されなかったらHPとかMPとか回復したりすると面白いかも。
こいつは戦士だからHP回復する防御つけて、こいつは魔法使いだからMP回復する防御で、とか。
防御すると攻撃アップはエルナードやミスティックアークにあったな。
まぁ後半面倒でつかわなかったけど…
特定のパッシブスキルをつえけると防御に補助が付属するといいかもな。
HPやMPが回復するとか補助魔法がかかるとか。
いつでもヘイストやリジェネとかリレイズとかチート気味なのよりは
使うタイミングや準備に捨取選択が産まれると思う。
SO3ではカウンターオーラがあったけど
狙うの難しい上に終盤辺りから広範囲な大攻撃とか紋章術で迫ってくるから
回復ないととても追いつかなかったな
防御するくらいなら回復魔法使うわ
それが回復魔法サイキョーの所以だからな。
防御してダメージ半分以下になったとしてもHPが0に近づくのは止められない。
でも回復なら回復>ダメージの時はもちろん、
ダメージ>回復であっても最悪防御したのと同じ。
大抵は回復>ダメージだから防御の意味が無い。
せめて防御成功でダメージ0か、追加効果が無いと回復魔法の利便性越えられないわな。
防御しないと即死というパターンを忘れないで下さい
一般的に、RPGはアクションやシューティングと比べてランダム要素が大きすぎる。
だから緻密なパターン化による攻略が出来ない。
例えば、次のターンにどの敵が誰を攻撃してくるのかパターン化されているとしたら?
敵のパターンを見切れば、回復・防御・補助魔法などの先読み使用ができるようになる。
そう言うのもありだと思うんだけどなあ。
あー確かに行動順的に防御の方が確実ってパターンはあるな。
でも正直希少な例だからなぁ……。
思考系のコマンドバトルはFF10がやってんじゃん
ボスなんかパターン読んでうまく戦うと
効率良く勝てるようになってる
ただ10の戦闘は成長システムとの相性が悪かったな
敵があと1体だけ生き残ってて、
「味方A → 敵 → 味方B」 という行動順になることも分かってて、
味方Aの攻撃ではその敵を一撃で倒せないけど味方Bなら一撃で倒せる場合、
味方Aには防御させた方が無難。 みたいな状況はたまにある
ペルソナ4だと、
防御することで弱点属性を突かれた時のリスク回避が出来る。
弱点突かれると敵が連続で攻撃してくるシステムだから、
ある程度相手のパターンを読みきって防御を使わないと
パーティーが壊滅することもある。
だからこのゲームのボス戦だと如何に早く相手の
パターンを読みきるかが大事になってくるわけだけど。
これだけに限らないと思うけど、
防御することでダメージだけじゃなくて何か追加効果も防げるとしたら
回復と防御の差別化は可能だよね。
全ての行動にHP回復力というパラメータを付ける。
危険な行動ほど回復力が少なく、防御系はその逆。
>>43 それは忘れていい
ペルソナ4の防御するクマとか最悪だったわw
>>48 でも他の行動で代わりが出来てしまうと意味が無くなる。
例えばその例なら弱点属性を打ち消すアイテムとかあったりすると防御しなくてもいいわな。
要は防御でしか出来ないこと、他の行動では代わりにならない事が必要なわけで、
このあたりはバランス調整の段階の問題なんだよな。
システムだけではカバーしきれない。
その辺は注意が必要だわな。
SLG形式の場合、ある地点を突破されると壊滅するって状況がありうる
そういう場合は、防御コマンドに相当するものも使われる可能性がある
壁役というやつだな
ヘイトなどによって敵の攻撃対象を操作できるなら、防御する機会もあるだろう
防御コマンドそのものより、防御魔法などを使うだろうが
このスレはまとめたりしないの?
>>1に既出、話題ループおkと入れて置いて
>>2以降に話題ごとのある程度のまとめを入れて欲しいんだけど
その話題自体が既出のループなわけだがw
ずいぶんスレも進んだし、話題もかなり幅広くなったりでまとめWikiとかはかなりの労力がいるんだよな。
簡単なまとめみたいなのは前スレで誰か書いてた気がするが。
>>51 ノーコストで使える事と、コストがかかるってだけでも結構違う気がするけど?
そのコストが気になるかどうかだわな
まさに数値調整の問題
WAでは通常攻撃でARM(銃)を使うキャラの場合、弾のリロードは防御で行なう
シリーズによるけど、防御時にMPが回復したりするスキルもある
防御したキャラの数に応じてミナデイン的な大ダメージを与える魔法とか
特に3なんかは、全員ARMだし上記の魔法が強いしパターンが読めるボスも多いから、わりと防御を使う
テンポ的な問題もあるんだよな。
常識的に考えて防御で敵は殲滅できないから
防御を多様するシステムだと戦闘時間が長くなる可能性がかなり高くなる。
防御の価値を上げる改善策を考えた。
・防御に付加効果、追加効果をつける。
・敵の攻撃を制御、予測を可能にする。
・時間経過で状況が好転する場合もある仕様にする。
上で挙げられたレスの内容をいくつか参考にしたけどなw
格ゲーなんかにも言えることで、
下手に防御有利の設計にすると消極的な戦闘になってしまう。
防御は戦い方に時々変化を付けるエッセンス的なもので良い。
そういやFF8の防御は物理完全無効化のコマンドだったな
敵がどの相手を狙ってくるのか分かるようにすれば良いよな。
狙われてるのわかってるなら防御使うだろうし。
波動砲充填120% とか ○○は力を溜めている! とか
そういった呼び動作だと半ば強制的なパズルになるようでないでの行動予知か
まぁそうなると"挑発"や"かばう"とかでこちらがコントロールするとかじゃないかね。
あとは前衛後衛にわけるだけでも絞られるし ダメージコントロールは結構できる というか
今までの作品ですでにできているんだが…
>>62 そういう限定的なボスじゃなくても、安全策をとるなら防御ってことは普通に有るよ。
>>50は忘れて良いとか言ってるが、普通にあり得るから、そういう状況。
特にDQみたいなターン開始時に全部コマンド入力するタイプだと。
>>54 敢えてそういうことをしないことによって、
初めてスレに来た人が意見を言いやすいスレになっているのではないだろうか、とか。
狙われてるのが分かってたら防御が正解になるだけでなんも変わってないだろ
マイナスだから回復で埋めるのか、マイナスされるからそれを防ぐ、の違いだけでやってる事は同じ
>>61 しかしそこまでくると敵の行動に対してテンプレ行動返すだけの作業になっちゃうだろ。
何らかの方法でそれが分かるってのはいいかもしれないけど、
デフォルトでそれは揺らぎが無さ過ぎる。
>>64 そういう面もあるかもね。
ループも新しい意見が出ることもあるし、俺はまとめはあっても無くてもいい派だな。
無論あった方が色々有意義だろうけど。
まぁ、防御ってのは防御というより
何もしない、ってのをコマンドにして、どうせだから防御にしたってことなんだろうな。
>>66 > しかしそこまでくると敵の行動に対してテンプレ行動返すだけの作業になっちゃうだろ。
そうか?
味方パーティの消耗具合、補助魔法の有無、ステータス異常の有無、
ハイリスクハイリターンをとるかローリスクローリターンを取るかのプレイヤーの方針
なんかによって変わってくるんじゃない?
また、上記の項目が同じだったとしても、
敵のパーティ編成や、エンカウントの場所(ダンジョンの浅い階層か深い階層か)によっても変わるはず。
それなのにテンプレ行動の繰り返しになるのは敵の行動パターンの作り込みが甘いだけだと思う。
まあ、個人的に運ゲーよりパターンゲーの方が好きだって事なんだけどね。
>>68 状況から導き出される答えが1つなのか複数なのかってこと。
自分が的であるのが確定してるなら普通は状況に合わせて最適解を取る。
自分が的であるかどうか分からないなら、
的になった時の最適解とならなかった時の最適解の間で複数の選択肢が生まれる。
ハイリスクハイリターンにしてもダメージ覚悟で攻撃するかしないか程度の違いでしかないし。
それは的になるかどうかが分かっていてもいなくても発生する選択肢。
まー俺もパターンゲーの方が好きではあるけど、やりすぎるとホントただのパズルになるしね。
TCGが面白い理由の一つは運が絡むところもあると思うし。
まああんまりゲーム性とは関係ないけど
・相手が次にこいつを殴ってきて死ぬのが分かってる。よし、防御させよう。
よりは
・相手が取る行動によってはこいつが死にかねん。ここは安全策で防御させよう。
ってほうが「俺って頭良い!」的な快感が有るw
目論見通り防御したやつが狙われたら「やっぱりな、防御してなきゃ死んでたぜ」ってさらに悦に浸れるw
あるあるw
TCGで「あいつの手札はアレだ!ならこうする!ビンゴ!」とか脳汁出まくるからなw
でもRPGでそういう快感はあんま味わったことないなぁ。
「相手は2ターン後に強力なスキルを使ってくるので、次のターンで倒したい。
でも、防御させると倒せない。でも、防御させなきゃ死ぬ。」
という状況だったら?
「でも、防御させると倒せない。でも、防御させなきゃ死ぬ。」
という状況に陥らないように、もっと早くから準備しておくのが正解。
じゃあ、その為の方策は?
そうそう簡単に最適解は見つからないと思うけどなあ。
2ターン後に強力なスキル云々とか分かってること前提で言われても。
もしもそれが「○○は力を溜めだした!(2ターン後に発動)」とか言うメッセージ付だとしても、
それがいつ来るかは分からない以上はそういう状況に陥らないようにするなんてのは不可能。
つまりその状況の正解は防御させて死なないようにして、回復して2ターン後に挑む。
もっと早くからの準備なんてものは条件が揃わないと不可能な以上こうするしかない。
ついでに言えば、それ敵が自分を狙うと分からないシステムだとしても陥るジレンマだよね。
それどころかそっちのシステムだと仲間全員にそれが適用されるわけで、
じゃぁどうするかって言う方策はもっと広がる。
ま、どの状況でも最適解があるとまでは言わないよ。
ただ対象が分かっちゃうとかなりの選択肢がそぎ落とされるのは事実。
その上で面白く出来るんならそれはそれでいいんじゃない?
狙われいるとわかっていても
あえて防御しないで他の行動を取るか迷う
状況は一応あるよ。
できるだけ攻撃に参加して敵の数を1ターンでも速く
減らした方が被ダメを抑えられるかもしれない状況とかね。
たとえばあらゆる攻撃にノックバックがあり、行動ごとに位置関係が入れ替わる
位置関係で誰がどんな攻撃受けるかある程度の予測がつく
読みのできる人なら数ターン後の展開も予測できるが
システム理解してない人がテンプレとして覚えるのは現実的では無い・・・みたいなのは
こう意見見てると、防御ってかなりリスキーなんだな
危険を承知で早く倒すか、ジリ貧を覚悟で防御するかの二択を生み出せるなら防御は必要だわ
そのターンの瞬間火力が一人分丸々0になるのが防御の欠点なわけだから、
パーティメンバーが多ければ多いほど防御を選びやすくなると思う
三人パーティで防御は辛いけど四人パーティなら一人ぐらい防御しても問題ないよね
あと先読みについてだけど、WA5には敵のアルゴリズムパターンを自由に見れるスキルがあった
ただしHEX間ワープみたいな変則的な技ばかりを覚えるクラスの固有スキル
撹乱、索敵専門のクラスを用意すればパターンを見れるけど、そいつは戦力としてはあまり役に立たないわけ
この機会に俺の考えを全て書くぞ。
ちなみに、ここでの「RPGのやり込み」とは、タイムアタックや低レベルクリアや各種縛りプレイを想定している。
一般的に、RPGは緻密なパターン化が出来ない。
だからアクションやシューティングと比べてやり込みの奥が浅くなる。
アクションやシューティングの、0.1秒を争うタイムアタックや1点を争うスコアアタックでは、
1フレーム単位のタイミング、1ドット単位の制御を要求される。
これをRPGに当てはめると、
移動ルートを1マス単位で決め、戦闘行動を1ターン単位で決める事になるだろう。
しかし、こういった緻密なパターン化によるやり込みが可能なRPGはほとんど無い。
なぜなら、ランダム要素が大きすぎるからだ。
PRGの攻略で出来る事と言えば、
「このダンジョンにはこういう敵が出るから、これを装備して、このスキルを中心に使って、回復はこれくらいのタイミングでいきましょう」
といった、非常にアバウトな物か、
「こういう敵が出たらこうしましょう」
「敵がこういう行動を取ったらこうしましょう」
といった、後出しじゃんけんのような物しかない。
もし、PRGでエンカウントのタイミングや、敵のパーティ編成や、敵の攻撃パターン・攻撃対象がランダムではなく、
きちっと決められた物であれば、例えば、
「このルートを通って、この敵とこの敵とこの敵を撃破する」
「ダンジョンのある地点まで来たら、装備を切り替えて、このスキルを使用する」
「この戦闘では1ターン目にキャラAはこうしてキャラBはこうしてキャラCは……、2ターン目は……」
といった、緻密なパターン化による攻略が可能になる。
パターンをどのくらい緻密に構築するかは、もちろんプレイヤー次第だが、
こういった事が可能なRPGがあっても良いんじゃないかと思う。
>>77 それだとほとんどADVみたいになってるから、やってて楽しいか、まず売れるのか、って話なんだよね
ドラクォがそれに近いっちちゃ近いのかもしれんけど
将棋、チェスの世界だな。
そういう綿密な計算嫌いじゃないから共感は出来るが、
RPGは基本的に冒険シミュレーターなんだよね。
そこまでくると冒険シミュレーターと言うより戦闘ダメージシミュレーターみたいなもんになってしまう。
おおよそ冒険とはかけ離れてるし、
どんなに強いボスもあらゆるパラメータも行動パターンもバレバレじゃ興醒めする。
俺はRPGはどこまで行ってもRPGだと思うから、冒険の枠を外れてはいけないと思う。
実際の冒険で運の要素が無いと言うのは考えられない。
それらはRPGに求めるべきものではないと思うよ。
互いに動きが取れない先日手状態をかっこいいと思えるなら
防御が反撃につながるシステムで(プレスターンバトルってそれに近いの?)
防御コマンドからはじめるのがデフォなのもありとは思うが
「それじゃ受けない」って言われるんだよね
でも「それが受けない」人の多くは現状に不満を持っていない人たちなんじゃないかとも思う
>>63 具体例を挙げずに言い張られても
>>77 まあパズルゲームだな
それもひとつのやり方だと思うけど
>>79 「冒険だから、未知の要素がなきゃいけないから、ランダム」てんなら
エンカウントとか命中判定とかそういう部分でランダムにするんじゃなく
マップとか敵そのものをランダム生成してほしいな
で一度出たものは固定。生き残りさえすればそれに合わせた対策が立てられる
>>80 プレスターンはそういうシステムではないね
相手の能力を知っていると劇的に有利になるというだけのシステムだよ
>>82 要はシンボルエンカウントでダンジョンランダム生成ってこと?
それは面白いかもね。
使える世界観はかなり限られるのが欠点だけど。
まぁなんとでもいいわけは出来るかw
>>81 具体例って……。
相手がもえさかる火炎(被ダメ30)の攻撃を撃ってくる可能性の有る敵だ。
こっちはAが残HP20 Bが残HP40
AもBも回復技を使えるけど、確実に先制できるとは限らない。
その状況でAを防御させてBでAに対して薬草を使う、
あるいは火炎を2ターン連発で撃たないことに賭けて両方防御とか。
それとも具体例っていうのは特定の作品の特定のボスのことを指しているのかな。
そうだとするなら、DQの敵キャラほぼ全てに起こり得るよ、と言っておく。
まず相手の行動が分かってても楽しめるシステムなりバランスなりを考えたり、挙げたりしてみたら。
やり込みとかだと、タイミング合わせて××使えばノーダメだぜ→MP足りね→装備を変えてブートするお→別の攻撃に耐えられない、とかで考える余地があるんだよね。
俺が今思いつくのはそれくらい。
>>84 ポポローグだな
戦闘が簡易SRPGのような感じになる以外は、ほとんどローグライクって感じだったが
>>86 さっきも挙げたけどWA5
「敵のパターンを読むためのキャラ」を一人入れないとダメだから、それだけで十分リスクとリターンがある
あと一部大ボスだけ大技の前に予備動作もあるけど、素早さ順のターン制な上にマス移動の概念もあるから、
予備動作が来ても必ずしも大技に100%備えられるわけではない
アクションRPGでもFF10的なコマンド制RPGでもとりあえず言えることは
防御→回復は出来ないがダメージを減らし、次の行動へ早く移れる(待ち時間が少ない)
回復→作品によっては詠唱が必要だが大幅に、時には複数人HPを回復できる。が、防御に比べ行動後硬直などが長い。
これだけ差別化されてたら十分じゃないの?
防御したときにHPがある程度回復する作品もあるけどね。
FF的なリアルタイム戦闘で、強い技ほどATBゲージの消費が多くて、ゲージを消費しているほど被ダメが大きくなって、
ゲージMAX状態(コマンド入力可能状態〜行動実行まで)が実質の防御状態というゲームがある
隊列の概念(オフェンス、ディフェンス、バランスの3つの体制)もあって、隊列変更はゲージ消費が最小量だから、
ディフェンスに変更することの方がさらに防御の意味合いが強いのかもしれないけど
回復=防御 HPを維持するという点ではまぁ結果的みにれば同じことかもしれないが
回復に制限がない様な意見が多いな。 まぁこのスレにうってつけの事だが。
DQとか世界樹的な戦闘システムだと
防御は回復特技と違ってファストトリック(確実にターンの最初に発動する)的な属性を持つから
それなりに存在価値が有るし、回復特技との差別化もされてるのではないかな、と思うのだけれど。
FF的なアクティブバトルだと色々と他の価値を付加しないと使いづらいだろうけど。
マナケミアとかだとターン順の調節に使えるな。
>>77 セブンのモールモースの騎兵隊の方を思い出す
こういうのはどうでしょうか。
例えば、最大HPが100で現在HPが80の時に、50回復する魔法をかけると
肉体が魔力を吸収しきれずに、30のダメージを受けてしまう。
つまり、余った分が"折り返してしまう"。
もしくは、こんなの。
初期HPが100として、戦闘中に100以上にも増やせるが、
150以上になると肉体が耐え切れずに死んでしまう。
面白いかどうかはともかく、回復のし過ぎを咎めることはできるのではないかと。
100にできなくて気持ち悪そうw
確かにそれならケアル、ケアルラ、ケアルダ、ケアルガ全てに意味が出るけど…
グランディアXは防御すると行動順が早く回ってくるから(回避はもっと早い)、
敵の行動をキャンセルするタイミング合わせに使えたよ。
防御時にSPを回復するスキルとかも組み合わせられた。
防御で回避率あがるんなら分かるが、ダメージが減るのがよくわからん。
普段ダメージ受けてる時は無防備なのか?
>>94 面白いかも
それだとアンデッドに限らず回復魔法を攻撃手段として使えるな
防御の代わりにカウンターの構えをとるというのはどうか
殴られないと発動しないが発動すると敵の攻撃を無効化して一方的に反撃する
それだけだとそればっかになるから
取れる技を制限するとかしくじった場合にリスクを負うとか入れる必要もあるけど
確率発動だと信頼性に欠けるよ
カウンターの構えは構えで別コマンドとして用意するのはアリかもしれないけど
100%必ずダメージを軽減する防御の代わりにはならないと思う
特定属性完全防御ってか回避か。パリィとか。アレは確率だっけ?
>>100 通常コマンドとしてのカウンターはつまらなそう
スキルとしては以前からあるシステムだからな、カウンターは
>>94 回復のしすぎというのは使用頻度のことであって、回復量が最大値を上回ることではない
それだったら、ターンをあけずに連続で回復を受けると、効果が落ちていくといった方がいいだろう
イメージとしては薬の習慣性
>>104 でもそれだけ使用頻度が高いのは、ゲーム全般において便利な回復魔法があるからとも言える
DQで言うならホイミがベホイミに、ベホイミがベホマラーやベホマにといった感じで
敵の攻撃量にあわせて回復魔法が強くなるからこそいつでも回復魔法が便利なわけだ
これに対するメタとして、
>>94方式ってのはあり
例えば回復魔法は一人1種しか覚えられず、その覚えているものを強化していくようなシステムにする
強化すると回復量が50から100になるけど、そうなると
>>94みたいなデメリットが効いてくる
デメリットを受けたくなければよりダメージを受けてから回復するしかない
仲間内で回復量の違う回復魔法を分散させても、誰がどこで回復するのかタイミングを図る必要が出る
ま、要は便利すぎる回復魔法を不便にしつつ、
>>99の言うように戦略としても使えるから面白い案だよ
単に効果落とすだけじゃ広がりが無いしね
魔法は
>>94、薬は
>>104て感じで差別化するのもいいかもね
戦闘中に仲間を自由に入れ替えできるようにして、
HP減ったら戦列から下げて、離れたトコでターンごとに回復しているとかどうでしょう。
後ろに戦闘に参加できない医者の仲間がいて、薬草消費して傷ついた仲間を癒しているという設定。
薬草は99999まで持てて、街とかで補充しておく必要がある。
>>98 楯と兜の防御力を鎧に足すのと一緒。
「効果的に防御している」のをシンプルに表わすのにそれが一番手っ取り早い。
>>98 攻撃している最中に防御行動も同時とれると思っているのか?
当然敵の攻撃に集中しているほうがダメージを受け流しやすい
つまり攻撃する瞬間以外は棒立ちなわけですね。わかります。
逆に考えるんだ、攻撃したりアイテムや魔法使ったりしているときは
防御がおろそかになる、つまりスキができているってことなんだよ
てーかそれが普通だわなw
まぁ盾とか構えて防御しながら攻撃ってのも出来なくは無いだろうけど、
多かれ少なかれ隙は出来るし、攻撃力も下がるだろうな。
そもそもそういうコマンドが無いとそういうことできないのがRPGだし。
逆に本当に何もしてない時ってのは相手に対して警戒してるだろうし、
当然攻撃されたらダメージを最小限にするよう対応するだろう。
防御コマンドって何もしないって事なんじゃないかな?
待機コマンドとかあるゲームだと話は別だけどw
むしろ無防備というコマンドを使って挑発的な効果を発揮するとか。
防御下がるが敵に確実に狙われる、とか。
「挑発」って名前でいいじゃんw
何で無防備w
防御を重視すると全く反撃できない、てのも妙だよな
相手が攻撃した(それを捌いた)隙に反撃するのが基本だろうと
ターンを細かく分けて攻撃後の状態とかつけりゃできるんだろうが・・・
あとは、攻撃/防御の割り振りを細かくするとか?
まぁターン制なら
次のターン攻撃力が上がるとかの補助効果が生まれる。
カウンターが発動する。などの補助効果。
CTBやATBのタイミング重視されるものなら
次のコマンドまでの硬直時間が短いとかあるやね。
防御からも技を閃けばいいんじゃね
カウンターとか集気法とか大防御とか、
器用な奴なら守りを固めつつ攻撃することだってできるだろ
やっぱ防御にも熟練度つけるべきだよね
良い装備させれば誰でも一律で同じ守備力アップってのはどうかと
>>115 捌くと避けると防御するは全部違う行動だと思うんだけど?
ターンごとに攻撃と防御を意識する割合が変わるとかどうよ?
攻撃6、防御4だと攻撃力あがるけど防御さがるとか、攻撃0、防御10だと敵の攻撃を完全にシャットアウト出来るけど攻撃効かないとか。
まー盾で防御する場合を考えれば力の無い奴は衝撃吸収しきれんわな。
しかしそこまで言い出すと戦士サイキョーwwwになってまうw
ヒョロヒョロの魔法使いが歩いて世界中旅できるかってーとそれも現実的じゃないし、
その辺は妥協しとかないとガチムチばっかのゲームになっちゃうんじゃないかねー。
>>118 「防御」ってのが「身を守る」って意味の総称だとすれば全部同じ行動だよ。
ゲームなんだからコマンド名あんま長くするわけにもいかないし、
そういうニュアンスってだけの話だわな。
それは重箱の隅って奴だよ。
>>119 ハンターハンターの凝とか流とかみたいだなそれ
いっそ回復をなくし、
4つのパラメータにコスモを振り分けて
パンチかキックを選択するシステムはどうよ。
>>121 脳内完結を他人に理解しろというのは無茶だわ
防御は一般的にダメージが減少するものなのだから
回避率が上がらない以上避けるではないし
捌くにしてはその後のイニシアチブも取れない上にダメージを食らい過ぎる
というわけでどちらにも該当しないのはあきらか
『防御行動』に避けるや捌くを入れるなら理解できるけど防御自体はどう考えても別もの
防御は覚悟だろ
他の行動を捨てる代わりに覚悟の量を高めて耐えている
>>123 そのシステムの場合、積極的にキックを選ぶ理由が乏しいのが難点だな。
というか途中で小宇宙が尽きるわ!
……しかし『攻撃と防御のバランスのあり方』としてはあれは斬新なアイデアだったのだろうか。
アンサガであったがアタック、ディフェンス、トリックを切り替えるとか。
コスモふりわけでなくとも簡略化させることでわかりやすく用途を発揮させることもできそうだが。
防御固めると投げられるよな
攻防を振り分けるシステムは、振り分ける基準を考えないといけない
相手の行動を予測できるか操作できないと、単なるじゃんけん以下のものになりうる
>>124 ぶっちゃけるとどうでもいい
やってる側にしてみれば防御行動も防御も言葉のかすかな違いでしかない
その中でどう動いてるのかという描写が無い以上はどっちも同じ
それで納得いかないなら防御と回避と捌くが別にあるRPG自分で作ればいい
>>112 防御しながら攻撃とかモンハンの槍とか片手剣の防御攻撃を連想するな
体重が乗ってなかったり、及び腰で勢いが無くて、実際威力低い
>>128 格ゲー防御はガード不能技以外には無敵に近い性能だからな
どうしても防御を崩す技がいる
格ゲーは突き詰めるとじゃんけんになるし
RPGは突き詰めるとパズルになる
楽しめる人の幅を増やす為にどっちも力技で解決する方法が用意されてるけどな
>>130 どうでもいいならむきになってレスしなけりゃいいのに
それもそうだなwスマソw
スパロボαにも防御攻撃はあったな
与ダメージ50%、被ダメージ75%、被弾率強制100%と
はっきりいって使い勝手悪かったが
身を守りつつ反撃するというより
火力の低下をいかした削りに使うとか
確実な被弾をいかしてガッツや底力を発動させる為のものだった
モンハンを参考にするとガード攻撃は出来るには出来るものの、
ガード中は動けないからモンスターに密着してやるものだったな。
逆を言うと離れた場所からガード攻撃は不可能だった。
そこから考えるとガード攻撃みたいなのを作るとしたら、
ガード中に攻撃されたら反撃するカウンターみたいになるんじゃないだろうか?
通常防御と差別化して、
通常防御:ダメージ100%カット(物理と魔法区別したりするといいかも)
ガード攻撃:ダメージ50%カット、単体攻撃が自分に当たると反撃、与ダメージ75%
みたいな。
攻撃するってのはお互い接敵するわけで、反撃を食らうのは実に自然。
あいつに斬りつけたらこっちの方が被害が大きくなるなんて状況があっても良い。
そういう奴は攻撃範囲の外から攻撃するべきだし、またそういう状態を解かざるをえないように誘導するべきなのだ。
個々のコマンドが即行動である必要はない。コマンドは状態を作り出し、状態が交差して状況を生み、状況に対してその成員が行動を取り、何らかの結果をもたらす。そのようなゲームも可能なのだ。
とか吹き上げてみて思ったけどラスレムがもしかしてこういうゲームなんかな。公式とかプレイ動画見ててもよく分からなかったんだが。
ここまでの話を総合するとグランディア最高
グランディアって終盤主人公の全体攻撃技一発で雑魚戦終了するのが惜しかったな。
今思うとグランディアXは個別に細かい指示出せるRTS戦闘って感じがする。
そもそも能力値ってのは何かと考えると、プレイヤーにいちいち伝達すると七面倒な状態を
ゲームに必要なレベルにデフォルメしたものなわけだ。
敵に攻撃する場合、筋力の高い奴と良い武器を持ってる奴が同じ動きのはずはないし、
パラメータに反映されないような色々な状況があった上でダメージという結果になってるはず。
でもそれを全部表現するのは大変だから、「攻撃力」という扱いやすい数値にまとめて、
「ダメージ」という細かい部分を全部省略した結果だけ返してくる。
つまり、RPGは高い視点からキャラクターを見下ろすゲームで、個々のキャラクターが具体的に何をしているか、
みたいな細かい部分は最初から省略されてる。
能力値という省略表現を使っているのがその証拠だと。
何でこんな当たり前の事をいまさら言ったかというと、グラフィック表現のせいでこの辺が忘れられてると思ったから。
画面でキャラが剣を振ったとしても、その一振りでダメージを与えたわけではなく、表示されていない
様々な動きや状態の総体というか、省略記号として剣を振っているわけだ。
敵も無防備に攻撃を喰らう場合が多いが、ほんとは何らかの防御行動を取っているが、画面上では
表示されていないだけだということ。
上の「防御」に関する話から、どうもこの辺が忘れられてるな、と思った。
といっても、そもそもこんな誤解が生じるのは、グラフィックの表現力が上がったにもかかわらず、
いまだにテキスト主体の時代で使われてたデフォルメ表示を使い続けるメーカーの無反省さのせいだが。
戦闘をグラフィックで表現するなら、ほんとは細かい動きも画面上で表示しなきゃいけない。
もちろんその全てをプレイヤーが管理するとACTになってしまうので、能力値のようなデフォルメは必要だが
その場合でもリアルな表現と、プレイヤーが管理する能力値(とデフォルメ表示)とのズレを考えなきゃいけない。
今のクリエイターでそんなこと考えてる人がいるのかどうか疑問だ。
とりあえず5行で。
いっそ数値をデフォルメせずに使ったらどうか
TRPGはプレイヤーが手計算でやらなきゃいけないから簡略化は必要だが
CRPGは細かいこと任せても入力に対して出力はしてくれる
把握せずにやるのが楽しいか、って声が出てくると思うが
アクションゲームではRPG以上に複雑な要素が絡み合っているにもかかわらず
大体感じ取れてしまっている
これはグラフィックとゲーム内容が一致しているからだと
そこさえ一致させればコマンドタイプでも複雑なことできるんじゃないか?
要はアクションゲームをターン制にしてみようと
面白いスレだ
>>139 一般的なRTSはいつでも指示出せるが
グランディアはFFのATBみたいに出番が来ないと無理。
この違いが結構大きいね。まあ、RTS戦闘の親戚には違いない。
RTSとかTCG?とか専門用語の略語がいまいち分からない
FF10みたいな、素早さ順に一人ずつターンが進むようなシステムにはなんか名前があるの?誰か教えてエロい人
FPSとかTPSとかHEXとかMTGとかなら分かるんだけどなぁ
FF10みたいな素早さ順に一人ずつターンが進むようなシステム=CTB(カウントタイムバトル)
RTS(リアルタイムストラテジー)はともかくTCGはトレーディングカードゲームの略だw
MTGが分かるんなら知っとけよw
>>144 まあ「行動を途中で中断できない」っていうのはあるな。
グランディアでも待機時間の長さがちょっと気になった。
直接移動の要素が無ければ3Dのアクション戦闘は似たようなことできるけど。
こういうゲームがもっとでてもいい気がするなー。
英雄伝説3以降はそんな感じじゃないの?
RTSは焦って訳のわからない操作してしまうから
俺にはグランディアぐらいがちょうどいい
リアルタイムの弊害はそこだよな。
SLGは基本思考の勝負のはずなのに反射神経と言うか思考速度と言うか、
そういう面の勝負になってる所がある。
俺SLGは好きなんだが、RTSはそういう理由で好きになれないんだよな。
RPGのリアルタイム戦闘も似たような理由であまり好きじゃないな。
FFもオプションでコマンド開いてる時は時間止まるようにしてたなぁ。
アクションでないRPGでリアルタイムバトルにする理由て何があるんだろ?
>>149 一部のFFやクロノトリガーみたいに、ギミックがある戦闘だとリアルタイムのほうが面白い。
相手が防御態勢を取ってる間はコマンド入力せずに待っておいて、
防御態勢を解いた瞬間に攻撃入力とか。特にクロノトリガーはそういうギミックが多くて面白かった。
これをターン制(一斉命令式にしろ、順番が回った味方ごとに命令を出す式にしろ)でやると、
見た目としていま一つ面白くないと思う。戦略性は有ることは有るけど。
時間による緊張感を出す、とか?
俺はATBとかの待機時間が嫌いだなぁ。ただ立ってるだけだけだし。
RTSなら待機時間というか、コマンド入力してない間も戦ってたり移動してたりして
面白かったり意味があったりするんだが。だからCTBは無駄が無くていいと思った。
リアルタイムじゃないストラテジー……だとタクティクスになるのかな。
ターン順に回るSRPGとかキャプテン翼みたいな。
>>146 サンクス。胸の支えが取れたよ
RTSをウィキペディアで調べてみたけど、やったことあるゲームなかったわ…そりゃ分からんわけだ…
幻水5の戦争とか、ゲーセンにある三国志のカードすいすい動かしてるヤツみたいな感じ?
リアルタイム戦闘は区切りをなくすことによる体感的なテンポの向上に意味があるのと、
速いヤツほどたくさん行動できることを分かりやすく表現してるに過ぎないんじゃないかな
でも実際の所、じっくり考えることも出来ないし、素早い操作で特に有利になるわけでもない。
ATBて中途半端だと思うんだよね。
だからATBは消えて行ったんじゃないかなーと思ってるんだけど。
でも
>>150の言うとおりクロノトリガーはリアルタイムを活かしてたね。
ただあれもウェイトタイム方式でも良かったんじゃないかなーとは思う。
基本的にじっくり考えるのが好きなんだよなー。
>>150 クロノのあの戦闘はむりやりやらされてる感が強くてつまらなかったわ。
時間もそうだけど属性関係も含めて。
個人的に
>>149の言うとおりなんでアクションじゃだめなの?とおもえる。
聖剣3もでていた事だしなおのことな。
>>152 ポピュラスとか緋王伝とかFF12RWとか
色々書いてたら長文になっちまった。頑張って3行にする。
プレイヤーの思い通りさせ過ぎないようにするためだと思う。
そのため定期的に戦局が変わる何かを挿入しないとダメなんだが、それがボスの行動などランダム要素だと運ゲーになる。
しかし、それがプレイヤーのミスによるものであれば運ゲーではなくなる。リアル式やアクションだと簡単に実現できる。
アクション戦闘―RTS―――リアルタイム戦闘――――――ターン戦闘
思考時間や瞬発力の必要性等を基準に横に並べるとこんな感じ?
リアルタイム戦闘はシステムの仕組み的には中途半端なんじゃないかな
特殊なギミックやコマンド入力の焦燥感も含めた、演出面に特化してるシステムのような気がする
>>150 「待てる」ATBだと、そういうギミックってただの作業にならない?開いたら打ち込むだけでしょ?
順番が来たら何らかの行動を取って次の行動順を待たねばならず、
行動順を無駄にしないために、狙ったタイミングで行動順が来るようにバーの溜まりを調整するという操作が必要になる方が面白い気がする。
0.5秒しかもたない強力な攻撃Buffがかかってる間に戦士の必殺技が発動するよう味方の行動順を調整する、みたいなリアルタイムならではの連携思考もデザインできるし。
そこまでくるともうアクションなんだよな。
ウェイトタイム型のプレスターンならともかく、リアルタイムだとそれらはめんどくさくて上級者用の行動になっちまう。
そういう所をキモにしたければ一般レベルの腕を基準に下限も考慮に入れないと。
使いこなせないシステムなんて無いのも同じだし。
べつに反射神経を要求しなくても
行動タイミングを計算させるつくりはできると
TRPGでもあるし
>>157 戦略性の問題じゃなくて直感的な楽しさの問題。
DQ的なターン制だとターン毎に相手が防御を解くか解かないかを見ながら「待機」を入力することになる。
そういう淡々としたものよりは、リアルタイム的で今か今かと防御を解くのを待つほうが楽しいって話。
クロノの戦闘は演出の一環と考えれば面白かった
たしかに実体に気がつくとやらされてる感が強いが、RPGなんて多かれ少なかれそんなもんだ
ターン制だと、絶対に無理か確実にできるになりやすい。
ATBやそれに類するものは、できたりできなかったり。
どっちがいいかはゲームや評価する個人によりそう。
ATBはTOPクラスに優れたシステムだと思うな
ATBだと状況に応じて行動を変えたりでき、表現や戦略の幅が広がるし
FFのようにウェイトを入れれば元来のターン制のようにじっくり考える事もできる
緊張感がありつつも、高い反射神経を必要としない所が良いね
ここまで出たATBの不満もを多少調整すれば解決できると思う
ATBって結局ずらっと並んだコマンドリストとから選択する方式を何とかしない限り
アクションさせたほうが直感的かつ画面を見てるだけってのもないからなぁ。
敵も味方も硬直しているときだとただぼけっとしてるだけの事が多いからな
戦闘スピードあげればいいとかで解決させるのはそれはそれで違うし。
ATBを改善したものがTCB(FF10等)だと思うが。
モーションの長いPS期のFFにはあってたシステムかもしれんが、
その辺に不満が上がってきた最近のRPGではこれをそのまんま導入するメリットないし。
ATBはBS1でクリアしないとなんか釈然としないのも嫌だ
CTBは味方側に圧倒的に有利なシステムだと思う。
ATBやターンシステムにあった変動要素がないので、別の何かを追加しないと
計算どおりになりすぎる気がする。
>>164 アクションといえばLMBSがあるけどダレる部分が少ないし良いシステムだとは思う
ただ、PT全体を統率しづらいから結局1キャラをずっと操作する事になったり
高い反射神経や思考の瞬発力が必要になってくるのがネックなんだよな
あ、でも戦闘中の時間経過を止めたりスローにできる方法があれば解決するかも
falloutのvatsっていうシステムはどうよ?
FPS+パラサイト・イヴ
fpsに近いアクション要素の戦闘だけどVASTでコマンド選択の攻撃もできるってわけか。
でもこれは操作キャラ一人っぽいから、多人数での戦闘には向かないんじゃないかな。
とはいえ面白そうだな。
>>168 > あ、でも戦闘中の時間経過を止めたりスローにできる方法があれば解決するかも
アクション戦闘と時間停止は水と油だと思う。
気持ちよくキャラを縦横無尽に動かして、
敵との攻防を楽しんでる最中にも頻繁に時間停止がある、(魔法エフェクトなどで)
あるいは頻繁に時間停止させて指示出しした方が有利、とかの
システムはどうしてもストレス溜まる。
表現が難しいが、テンポが悪いとか、水を差されるとか、そんな感覚。
ATBは後出しじゃんけん可能なターン制バトルだと思う。
ターン制バトルから「予測」の要素を取っ払っただけのような。
ATBて、敵味方ともにゲージ溜まるまでの間が完全に無駄だよね。
テイルズよりはSO(2まで)の方が評価できる
敵の術者を潰し、味方の術者を守るという明確な目的があり、平面フィールドを高速で動き回るシステムと見事にマッチしている
敵味方の脆さ、状態異常の危険さもよい
それにしても3はがっかりだ。PTが三人になったうえにシステムも妙ちきりになってしまった
ATBの面白さは視覚的、直観的な面白さ。
グニョグニョとゲージが溜まってコマンド欄が開いてコマンドを入力して……。
コマンド入力するために考えてる間も時間が流れる、という事実が大事。
「もたもたしてると時間が経ってしまう」っていう意識が、素早く判断してコマンド入力できた自分に対する満足感に繋がる。
これは普通のターン制のじっくり考えて入力して、それが上手くいったときの満足感とはまた違う。
なんかATBが否定されてるから擁護した。あれはあれはで面白いよ。
ターン制バトルでも予測は完全にできず、運になってる部分がある。
CTBなら予測の範囲が大きくなるから戦略性は高いと言えるが、実際にやってみたら
CPUがバカですぐハメれてしまった。
>>174 FFは行動が一人ずつで、コマンドを入れてから実行するまでにロスがあるからリアルタイムの意味が薄れてる
一人ずつ行動せず、幻水みたいに可能な範囲でグチャグチャに入り乱れるようにすればいいよ
やったことないけど10ー2がそうなってんのか?
さらに、技や行動によってゲージの消費量を変えたりもすれば尚更いい。大技ほどゲージを大量消費すると
かのマイナーゲーム、ライゼリートなんですがね
10-2は基本戦う連発ゲーで、戦略性はあまり無いように感じた
アイテムシューターが有能すぎて、短時間で回復連発できるし
>>167 計算どおりでいいんじゃないか?
反射神経やランダムに左右されるより俺は納得がいく
ルーチンワークになってしまうのを危惧してるのかもしれないが
変動要素があっても大概、大まかな確率によるルーチンワークに頼るし
戦術を根本的に変えてしまうほど変動が激しければ糞ゲー扱いされるんじゃない?
最終的にそこは好みの範疇だと思う。>ランダム、変動要素どの程度持たせるか
ガチガチに計算しつくせるもののほうが好きな人も居るだろうし、
起こりえる変動要素に対してその場その場で上手く対処するのが好きな人も居るだろうし。
あまりこの手の話題で「好みの問題」とか「人それぞれ」って使いたくないんだけどね。
敵の思考ルーチンが馬鹿であるという前提が動かせないなら、プレイヤーに手枷目隠しするのは一つの知恵なんだろうけど
そうすると思考の楽しみが減るんだよなぁ。
HP、MP、ターン順、ダメージ、技の効果や属性、キャラ・装備のステータス、隠しステータスなどなど。
データを明かすと思考の楽しみが増えるけど、それに応えるような敵を用意しておかないと面白さは減るよな。
敵は常に合理的に、組織的に行動するべきだ。
集団で行動し、プレイヤーに奇襲をかけようとし、
かなわないと見るや、基地に戻って報告。
そしてその情報をもとに、装備を変えてくる。
撤退する時は当然、焦土作戦。
そんなRPGがあってもいい。
よくねーよw
勝てねーだろそんなのw
まぁ敵が数に物を言わせてって感じのはストーリー上はいくらかあるけどなー。
それを通常戦闘で実現しちゃうと勝てないんだよなー。
てーか行き当たりばったりで連戦してる勇者一行とかちょっと考えれば捻れるよなw
物量作戦でかかったり、進行ルートに罠置いたり、そもそもやたら強い敵で襲ったりw
敵側の作戦ってのはこういうRPG的タブーをいくらか犯してるんだよな。
逆を言えばタブーを犯すという行為に対処してあれば出来るとも言えるんだが……。
そこまで執拗に敵対勢力に狙われる主人公一行って何者よ。
ストーリー的にはかなり佳境に入ってるならそうなるのかもしれないけど。
敵対勢力にそこまで狙われる状況になってるなら、
逆に主人公一行を強烈にバックアップしてくれる存在が居ても良いよな。
たぶん世界を救う英雄級の一行だろうから、国家レベルが支援してくれて良いはずだ。
……ロマサガ2みたいに主人公=国家でも良いけど。
単純に敵組織の犯行現場を見てしまったとかでも
まーその辺も突っ込み出したらきりが無いところだなw
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/29(土) 00:19:27 ID:5j0L+zl50
FFとかテイルズとかボス戦で控えメンバーが後ろで見物してるかと思うと萎える。
回復力のバランス次第。
全回復の魔法やアイテムとかあると再生合戦の糞になるが、
使うか迷うような微妙な回復性能なら面白くなるだろう。
そもそもそれができない回復頼みが多いのは防御手段に乏しい殴り合いだからだ。
一人ずつ交互に殴りあい防御力耐久力回復力勝負になってる。
それ以外に相手の攻撃そのものに直接影響を与える手段がない。
防御力以外にも攻撃力を生かしたお互いの攻撃同士の衝突や干渉による影響で
ダメージ軽減や相殺など積極的にダメージ軽減に努めるような防御手段があるべき。
純粋に能力差依存でダメージの軽減率が決まり、五分だと相殺、
迎え撃つ方が強力だと相殺した上で余剰分をダメージというように。
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/29(土) 06:05:55 ID:o7BEaJfWO
片足失った直後に出産で痛みを無くす回復魔法は駄目だって姥湯がゆってた
現状、敵の攻撃も味方の攻撃もほぼ確実に当たる
ほぼ確実にダメージ食らうから、回復魔法が必要なんじゃないか
>>1みたいな考え持ってたら攻撃をくらい過ぎるところに疑問を感じないとおかしい
実際の剣の切りあいではかわす・払いのける・受け流す・防ぐとかでほぼ確実に当たらない。
非人間の生物にだって、動き回ってるんだからミス連発なはずだ。
そうでなかったら、警察犬が犯人に殺されちゃうだろ
弓矢も至近距離でも動かれたらまず当たらない。止まってたらだいたい当たる。
つまり、回復が必要ないゲームがやりたいなら、100%回避して当たり前なゲーム性を作らないといけないだろ
そんなゲームがゲームと呼べるのかははなはだ疑問だが
回復魔法もないから、一度斬られたら1ヶ月は安静にしてないといけなくて、
その間筋肉も衰えてレベルダウンとか相当なマゾゲーになって投げ出すんじゃないか
RPGの場合HPは一見すると肉体への損傷ダメージに見えるが
そのへんはわざと曖昧にしているんだろうから
怪我したらすぐ治るのはおかしいとか理屈でつっこんでも意味は無い
昔の人が考えたHP理論によるとHPというのは危険の回避スキルであって
HPへのダメージというのはどれほど数値が高くても
HPが0になっていない限り絶対に致命傷ではない
かすり傷や切り傷など、無数の傷は負っていて出血もあるだろうが
それらは全て生命維持や行動に支障がない軽症でしかない
ということになっています。
意味合いはどうであれ、回復させなきゃいけない時点で同じだろう。
>>192 その理屈で作られたゲーム見たことない。
どう考えても全ゲームくらいまくってるグラなわけだが。
剣道とかだって有効打は熟練剣士でも2割ほどじゃないか?
一般人なんか5%以下だろう。少なくとも自分は2%ほどだった。
で、真剣ならどんなに軽傷だろうと放置したら、破傷風だの腐敗病だので死ぬわけだし、
おまいさんの言う回避スキル=HPだとしても毎戦闘終了ごとに、応急処置して長期安静にしないといけない。
それが時間制限のある冒険だとそこでゲームオーバーだよ
やられグラなんぞない古代に提唱された概念ですから
あとまあ鎧の上からなら刃物でも打撲傷になるとかですね・・・
えーと、その、ゴメンナサイ
打撲ならたいてい2週間あれば完治するけど、やっぱり回復魔法のないRPGは
怪我して休んでばっかりでゲームにならないな。
一度怪我して筋力落ちたあと取り戻すのは異常に大変だから
回復魔法のない世界で冒険して戦闘ばっかしてたら、
どんどん主人公弱くなって目的達成できないか死ぬんじゃないか
それを回避するにはひたすら逃げるRPGになる。現実と同じだな
時間選んで街道通ったり、襲われたら勝てそうでも逃げる。逃げゲー
>>1が何を思って馬鹿なこと考えたのかなぞだ。
スリルがあっても誰が逃げゲーをやりたいのか
スレの趣旨を理解できてない奴らが多すぎて吹いたw
その辺の話題は100レスまでにしておけよw
>>197 スレタイは全く無関係で戦闘システムだけ話し合ってるスレなのか?
スレタイ次から変えろよ
それなら
>>1のテンプレで回復魔法に関する記述も必要ない
単に強すぎ便利すぎの回復魔法が問題と言ってるだけだろう。
>>199 いや、そういう流れで話は進んでない
過去ログ嫁
回復魔法自体が駄目なスレだろ、タイトルも流れもテンプレも
勝手に決め付けんな。回復絡みから防御等の話が出てるだろう。
今さら
>>1に突っ込み入れるようなスレじゃねーんだよ。
>>201 だったら次からスレタイ変えろって言ってんの
もしくは戦闘システムについて話し合うスレを別に立ててそっちでやれよ
今現状スレ違いだし
なんで一々スレタイを変える必要があるんだよ?
話の出発点だろ?何言ってんだ?
>>203 だったらいちいち噛み付いてくんな黙って聞くか反論のアイデアだけ出してろ
こっちはスレタイとテンプレの範囲内で喋ってるんだから
そう思ってるならスレタイとか変な噛み付き方すんな。
>>205 変じゃないだろスレタイと中身がすでに全く食い違ってるなら
中身ごと移住するかスレタイ直すのは掲示板の常識だろ
その上でお前は何が言いたいんだ。お前が最初の
>>1か僕のスレなんだからね><ってか
スレタイ通りに書いてると思ってるなら、いちいちくだらねえ煽りに反応すんなって言ってるんだよ。
くだらねえ煽りに反応してスレタイ変えろとかアホか。
> 今さら
>>1に突っ込み入れるようなスレじゃねーんだよ。
これのどこが煽りだよスレ違いですよって意味だと思うが
いいからお前はさっさと出て行くか戦闘システムについて語れ
とりあえず
>>2-191までの話題で膨らませて書き込めそれ以外は黙ってろ
まあこの話はここで終わりだ。戦闘システムについて語れというのは同意だ。
ID:8RCFsrpX0はゲームと現実を混同しすぎ
戦闘中の攻撃は直撃してるように見えてもで直撃してないんだよ
イベントだったら剣の一振りでキャラが死ぬだろ?
そういう事だ
>>191 >100%回避して当たり前なゲーム性
アクションやシューティングによくあるね。
それはHP以外の評価関数に比重が偏ってるだけだ。
具体的には、場所、距離、体勢などだな。RPGで言うなら状態異常とかだ。
HPの違いっていうのはプレイヤーと敵のハンデ、
もしくは、集団戦において、死=行動停止という
状態異常に追い込まれるまでの猶予だ。
だから、HPが1でもRPGの戦闘として何も問題はないよ。
結局、他の部分で数値化可能なやり取りがあるわけだけど。
リアリティーを考えれば、そういう表現も探るべきかもね。
まとめるとファイアーエムブレムが最強のRPGということだな。
釣りタイトルで新規集める効果あるから、このスレタイのままにしてるんだろ(少なくとも俺はそう思って支持してる)。
新規さんが
>>1に突っかかったり、回復の話をしだすのもしょうがない。というかズレてるのはこっちなんだから。受け入れろよ。できないならNGIDに入れとけ。
コマンド制RPGに固執するなら意味無いが
>>211のレスと合わせて回避が当たり前な戦闘システムで回復要らないのは
アクションのプリンスオブペルシャ時間の砂で全部集約されてると思った。
コマンド制RPGしかRPGじゃないと思ってるの日本くらいだし
プリンスオブペルシャのシステムに似たアクションRPGがいい戦闘システム
>>211の言うのは、コマンド式で100%回避前提、てのも含めて考えてるんじゃない?
よくある命中判定が確率依存じゃなく、位置や体制、諸々の条件を数値化したやりとり
それを簡略化した、ひとまとめのポイントにすると、結局HPと同じになって回復大会になるというのも何度も出てるが
見た目部分での(一部の人にとっての?)受け入れやすさ
そしてシステム的にも「多くのRPGにおけるHP」とは多少なりとも違う扱いになるだろう
戦闘終了後「そのポイント」のダメージ残らないのが当然とか
(これもアンサガのHPだと散々言われてるが)
HPは回避力も含むって話は何度か出てるよ。
ただ、そのHPの回復手段が治癒魔法ばかりだから、どうしても体力的なイメージが拭えないんだよな。
このスレ的にはラスレムは超糞ゲーになるんだがどうよ
特定のゲームをクソゲーかどうか議論するスレではない
というかそういうスレになると信者とアンチに乗っ取られてクソつまらなくなる
>>216 それらを全部含めたものがHPなんじゃない?
シューティングやアクションにおけるプレイヤーの技術がRPGでいうHPかと
技術はプレイヤーの体調にも依存するから
疲れた時に回避できなかった状況でも体調が万全であれば回避できたりするし
結局プレイヤーの技術=RPGにおけるHPだと思ったんだけどどうだろ?
>>214 ここは日本なんだけどな
てか、RPGを厳密な意味で取ったら該当しないゲームなんてほとんどないよ
ここで話題にされてるものは所謂RPGなんだし
アクションゲームが最高と思うならこのスレに来ないほうがいいんじゃないか?
>>216 では回避ポイントの回復手段を考えてみようよ
まあ既存のに近いような形だと
回避ポイント減少=疲労として、体力回復で・・・
普通に考えると回避しづらくなる=追い詰められた状態からの回復つうと
上手い防御や距離とっての仕切りなおし、カウンター成功による攻守逆転、ってところかな?
ヒットポイントって回避力というよりは、「攻撃を貰っても致命傷にしない能力」じゃないのか。
元々どちらかといえば生命力的な意味合いが強いはず。
致命傷を回避する能力とも言えるんじゃ?
言い方が違うだけで皆同じこと言ってると思う。
TRPGや初代ドラクエなどを見てもわかるが
ヒットポイントは名前の通り「何発まで食らってもOKか」っていうリアリティ度外視の純ゲーム的概念だろ
強い攻撃は普通の二倍も三倍も威力があって、一気にHPが10とか減るといった感じ
それが次第に1000とか2000とかにインフレしていく仮定で他のいろいろな意味が後付けされた
久々にスレタイ突っ込む奴がいて驚いたw
新規が来るのはいいんだけどせめて
>>1の文章くらい読めるようになってから書き込んで欲しいもんだw
それはともかくHPという概念自体は「致命傷を食らうまでのシールド」だろう。
大半の人の言う通り。
一番それが分かりやすい例えとして、HP1と0の差がある。
もしもHPが単純に生命力とかそういうものだとしたら、HP1で戦えるはずが無いw
身体的消耗をシステム的に取り入れてないんだから、シールドとして見る方が無難。
単に無駄にシステム増やしたくないから取り入れてないだけという可能性もあるが、
その場合でもシールドとして見る方が設定的に矛盾が無い。
逆に言えば生命力と見て身体的消耗を組み込んだシステムも作れるって事だね。
連戦がかなりきつくなるシステムだからかなりマゾいシステムになりそうだが……。
そういやTRPGのガープスだと
本来疲労すると体力にペナルティが来るはずだが
体力から算出される攻撃力だけは
再計算が面倒なので(プレイヤーの手計算だからね)反映しないルールになってたな
あとTRPGイースでは「現在HP」の十の位が体力的判定に使われてた
怪我人は無理できない、とか
まあTRPGは1シナリオの戦闘回数限られてるから
クエスト方式にして、HPとは別に体力作るとかすれば身体的消耗を比較的ライトに表現できるかもしれないな。
体力はHP回復とは別計算で、宿とかキャンプとかでしか回復しないとか。
で、大ダメージとかで体力も減り、体力が最大HP決めるとか。
当然技や魔法は体力減らすとか。
まぁ要は空腹度に近いけどw
空腹度よりは色々応用が効きそうな気がする。
名前的にw
あの実際の数値のやりとりから「致命傷にしない能力」のように感じられてくるかとても疑問だな。
隕石落下を致命傷にしない立ち回りとか妄想できてるとしたら楽しそうで羨ましいが。
これはこういうことなんです、と屁理屈つけるより、自然とそう感じられてくるシステムを考える方が進歩があると思いますわ。
じゃぁそうすれば?
ここは定義を決めるスレじゃないからぶっちゃHPがどういうものなのかという細かい定義は必要ない。
重要なのは自分のイメージからどんなシステムが広がるかという点だけ。
HPが生命力にしか見えなくて、今のままだと不自然だと思うなら、
そうではない物を君が作ればいい。
システムを挙げるだけでもいい。
そんな皮肉で他人を中傷するよりも効果的に黙らせる手段はいくらでもあるものだよ。
むしろここにいる人は、HPの表現力には納得していない人が大半だと思うけど。
しかし現状ではHP制なのが殆どなわけで、問題点を語る際にもその役割や機能に
ついて話題が挙がるのは当然の流れだろ。
その問題点を語るのに終始してちゃ本末転倒だよって事。
このスレだけでも「致命傷を避けるシールド」と「生命力そのもの」という概念があるってだけでいいじゃん。
どちらが正解かなんてどうやって確かめる?
やるべきはシールドと捉えて発展させるか、生命力と捉えて発展させるか。
今んとこはこれくらいだよね。
問題点はあくまで出発点でしかないんだから、そこで停滞されても。
それは問題点スレの役割。
ここは別のスレ。
いきなり皮肉屋が現れたと思ったら、今度は一人で突っ走ってる奴がいるな。
ロードスとかアニメになってるけど
あれ最終的にはメテオとか撃てる人仲間になってるよね(ゲームでは)
アニメでは>隕石落下を致命傷にしない立ち回りとか
どう表現してた?ヒントになるかも
一つの数値が攻撃によって減っていくという動きから、本当に見えてくるものだけを語ったほうがいいよ。
俺には見えるというなら、それは文句つけることじゃないし(できれば「何故そうできるのか」を考えて語ってくれるとありがたいが)、足りないと思うならその改善案みたいなものが出てくるだろう。
でももし、「これはこういうことだろう」なんて解釈でイメージを取り出すなら、そこから何か考えたところでそれは何も表現しないし(だってシミュレートの簡略とかゲームとして愉快なようにとかいった都合の産物だぜ?)、
単に面白い数値のやり取りを考える土台としても筋が悪いと思うよ。
RPGで全滅でセーブポイントからやり直しって全ゲームで撤廃してほしい。
時間無駄にされすぎだろ。RPGなんてモンハンとちがって、
やるだけスキル高まってくみたいなゲームじゃないんだから、
昔のドラクエみたいに悪い夢をみていたようです、とか、
どっかの国の救助部隊に保護されたとかいう設定で。ペナルティも
きつくていい。セーブポイントからやり直しだけはやめてくれ。。。
全滅のリスクがセーブポイントからやり直しという、
時間泥棒仕様だとどうしても戦闘時にHP残量を気にしすぎて
チキンな戦略をとるようになってしまう。
どうせボスイベント二度見るのは不自然とかいうシナリオ上の要求で、
セーブポイントからなんだろうが、今のRPGなんて糞シナリオの
ゲームばっかなんだからかまうことはない!
そうすると戦闘に緊張感が無くなるとか言い出す奴も出て来るんだよな。
戦闘と言うか探索の緊張感だな。オートセーブでもいいような気もする。
必要なら固別のデータを保存も可にして。まあその辺はこのスレの範囲外な気がするな。
扱うならセーブではなく復活やリトライの位置か。
データが継続して復活なのか、戻って(オート)ロードなのか。
即再戦なのか、最後の宿屋からなのか、再ロードなのか。
スポーツで、一度取った点が減ることってないよな。
HPも基本的には不可逆(一方通行)であるべきはずだ。
純粋に一対一の戦いならば。
しかし、集団戦だと、個々のHPが尽きると頭数も減ってしまって、
加速度的に優勢が拡大してしまう。それは現実の殺し合いと同じなんだが、
ゲームとしてはバランスを取りにくいんだよな。
「点を取られると1人少なくなるサッカー」なんて、
先取点を取ったチームが勝つに決まってる。それなのに、
勝敗がわかった後も試合が続くから、無駄な時間を過ごすことになる。
そうならないための、MPやアイテムを消費しての回復なんだろうな。
戦闘内の失点を戦闘外のリソースに丸投げしてるだけで、
しかもそれが無尽蔵だから困り者なんだが。
RPGは対戦ゲームじゃなくてスタンドアローンなゲームである以上、
スポーツと同じようである必要なんか無いし、純粋に一対一の対戦ゲームある必要もない。
そういや最近は最後の拠点から再開ってタイプあんま見ないな。
セーブデータからやり直しって物が多いような。
DQのようなのはかなり減ってる気がするな。
ロードさせるのと拠点から再開はあまり違いが無いし、それどころかロードするとイベント見なおしw
そんなストレスを全滅ペナルティにするのもあれだし、拠点から再開の方がいいような。
……むしろペナルティを無くすためのセーブデータからの再開なのか?
確かにこの方法ならお金が減るだの何だのというペナルティは無い。
純粋な時間と手間のロスだけ。
全滅と言う事実をストーリー的な意味で組み込みにくいって理由もあるかな?
全滅をどういう扱いにするかでこの辺変わるな。
全滅したと思ったら夢だった…
WAみたいにボス戦の手前にセーブポイント+コンテニュー可能って感じにすればいいんじゃない?
直前にセーブ出来てれば、負けて帰ってきて対策練って再挑戦ってのもストレスを感じない
仮にセーブポイントが遠かったとしても、その場でコンテニュー出来れば立ち回りぐらいなら対策立てられる
WIZみたいに冒険者ぞろぞろの世界なら
「回収されました」でいいような気もするが
>>234の言う救助部隊のバリエーションね
前人未到の領域に踏み込みまくるストーリーだと
やっぱ神とかか?
>>241 最新セーブしか残さなかったりするとハマリデータになっちゃう危険性あるんだよね
まあ今どきセーブデータ複数とっとかない奴が悪いと言ってしまってもいいが
そこでミンサガのクイックセーブですよ
「最後の拠点からの再開」は「お金を払うオートセーブ(位置と経験の保存)」の扱いなんじゃないか?
ブレイヤーが任意のタイミングでセーブできるのならオートセーブは必要ないわけで。
まあ救済策だわな。ドラクエは教会セーブしかできんかったから
それがないとやってられんというのがあるんだろう。
FFは初期からテントやコテージやらフィールドセーブあるし、
4からセーブポイントもあったしな。
>>242 イベントで敵に捕まってダンジョンに閉じ込められて…みたいな展開で装備購入等のカスタマイズが出来ない場合は、
特定のアイテムや技に頼らなくても倒せるようなボスを配備すればいいんじゃないかな
単純にゴリ押しで倒せるか、カスタマイズではなくパターン読みや立ち回りで工夫して倒せるようなボス
ボス前セーブポイントは俺結構萎えるんだよな。
どんだけルビカンテなんだよお前はっていうw
その時点で今までの消耗戦を否定してるようなもんだしなー。
全滅後の再スタートポイントは結構難しいな。
どうもしっくり来るパターンが思いつかない。
>>242 ロマサガ2の地上戦艦の捕らえられるルートはハマったなあ。
装備、アイテム全部取り上げられて体術や術を鍛えていないとアウト。
ロマサガ2は全滅すると新皇帝継承のシステムだからうまいシステムで
問題はないんだけど、精神的に辛いw
あれは上手いよな。
でも思い入れとかとのトレードオフだからなー。
他のゲームに使いまわすのは難しい。
再スタートがどこにあろうと、既にネタバレしてる道中をやり直すだけで
新しい発見もなくただ時間を浪費するだけ
このあたりのプレイ時間をペナルティにするストレス仕様は海外からはJRPGが未だに脱皮できない悪しき慣習として評価されてる
プレイヤーに何を求めているのかを考えてイライラ棒が本当に必要なのか判断するべき
海外RPGはどう解決してんの?
>>245 初期ドラクエなんか「復活の呪文」だぞw
こまめに書いてられっかww
海外つか俺がやったことある洋ゲだと
どこでもセーブの多いような
多いね
でもあれもボス前セーブとそう変わらんっちゃ変わらんわな
しいて言えば雑魚戦でも死亡リスクを上げる事で難易度や緊張感を上げられるって所か
優れてるのは
>>247 別に否定はしてないだろう。セーブポイントにたどり着くまでが一つのゲームだ。そっから先は別のゲーム。
みんなはどれがいいの?
○全自動系
・オートセーブ
・進捗段階セーブ
○シンボル、地点系
・拠点セーブ
・フィールドセーブ
○常時系
・常時セーブ
・特定場所以外セーブ
○セーブ未導入系
・セーブなし
・パスワード
>>255 それぞれに有ったゲーム作りをしてくれればどれでも良い。
>>247 消耗要素が効いてれば、ボス戦のバランスを考える上で
そのボス一度の戦闘でバランスを取らなければならない制限からも開放されるんだよな。
ボス戦前セーブポイントよりは、どこでもセーブできる方がいいな。
ダンジョン内でどこでもセーブできるけど、何回でも無制限にセーブできるわけじゃなく
セーブに何らかの制限があるというのも有りかもしれん。
FF7のセーブクリスタルとか
セーブに制限やペナルティがあるのは好きじゃない
どうも急かされているようで落ち着かない
一度にまとまった時間が取れないとそれだけで損するし
ドラクォなんか、セーブトークンを使わないシステムでも問題無かったように思うな。
別にセーブ回数無限になってもそこまでゲーム性変わらないだろう。
ダンジョンの奥地からボス戦前にわざわざセーブポイントまで引き換える面倒はやりたくないだろうし。
ドラクォのセーブ制限はSOL使えば解決するわけだから、
SOL無しの縛りプレイとか考えなければただ面倒くさい仕様なだけだったな。
そもそも「セーブポイント」って何なんだ
ファミコン時代なら記憶容量の問題でセーブ箇所を限定する必要があったかもしれんが
いまだにその頃の悪習を引きずってる連中は何がしたいんだ
「詰み」の防止じゃないのかね。
セーブする場所限定しても記憶容量とはほとんど関係が無いと思うが。
しいて言えば位置情報が少し簡略化できるくらいか。
それくらいじゃファミコンでさえもたいした違いじゃない。
まぁ詰み防止のためってのが妥当ぽいな。
つーても今のRPGもボス戦突入前に確認入るのも多いし、
いつでもセーブでも詰みはしないだろうな。
「こっからここまでは一度にプレイしなければならない」という管理のためでもある。
いわばセーブポイントから次のセーブポイントまでを単位とするプレイを「超えるべき壁」するためのもの。
途中でセーブできない壁があることで引き返すか進むか、アイテムを使うか使わないか、全滅を避けるか無茶をするか、といった選択をさせるため。
1作目はフィールドならどこでもセーブOKだったが
後にポイント式になったシリーズがあってな
スタッフによるとデバッグが大変だったらしい
詰み防止とかのユーザー側に配慮する視点以外で考えれば
「セーブポイントでしかセーブできない」っていう制限を与えてるんだろ?
プレイヤー側に制限を与えること自体は何もおかしいことはない。
その制限がゲーム性を産んでるだし。
それに最近のなら、本セーブはセーブポイント限定でも
いつでもやめたいときにやめれるように中断セーブがあったり、携帯機ならスリープ機能があったり、
プレイする側のことは結構考えられてるだろう。
セーブポイントと言うよりも「リスタートポイント」的なものだし。
FF12は「ここは別データにしとかないと詰むかもしれませんよ」ってゲーム中にアナウンスのあるところがあったな
ゆとりもここに極まれりか
むしろ、おっさんに配慮した感じだな。
FFTを教訓にしたんだろ、開発者的に。
ゲーム中で「戻れないから別にセーブしとけ」って言ってるのに
「詰んだ!」とか「戻れない!」とか言い出す奴がいるぐらいだから仕方ない。
>>272 俺的にはロマサガ2のお前だけは逃がさんの方が…
オートバトルは、多くの家庭において今必要なのは実質的ともいえるでしょう。
特に、コントローラそのものを普通だとしているかも知れませんが、きっと縦スクロールとは、高収益そしてもっともと言えるかもしれません。
実際にカジュアルゲームに関して効果的にするために実際には便利にすればいいですね。
では、買い取り一覧表そのものを実施したりするなど、生き生きとしたものと思われます。
オンラインゲームは、視点を変えて現実的には効果的と考えることもできます。
ポイントは5回開きチューリップを主張する以上、きっと対戦GAMEは、科学的だからこそ貴重な存在と言っても過言ではありません。
話を戻すと今必要なのは経験上にかんしてウソ技価千金だなんて言われていることが、以上から、ゲーム産業発展をキーワードにしてしまいますし、貴重な存在だといってもいいのではないでしょうか。
ttp://lunia.tuee.net/47/1
セーブというより選択の話なのかもな。
より良い選択をする手段として、セーブがどこまで許されるかという。
常時プレイヤーに与えられた権利と思うか、それ自体勝ち取る報酬と思うか。
個人的には、選択をしたくない人は前者を選んで、選択をしたい人は後者を選ぶと思う。
正解である事を楽しむ人と、正解に到達する事を楽しむ人というか。
セーブの頻度をゲームの一部だと考える人もいるわけか
俺はセーブはゲームの枠組みを超えた単なる便利システムだと思ってるから
それを制限するという考えは理解できん
「今度のExcelは10分間隔でしかセーブできません」とかMSが言い出したら暴動起こるだろ
俺にとってはRPGのセーブも同じなんだ
到達目標と言うなら「次の街」あるいは「ダンジョン最深部のボス」が到達目標でいいし
難易度の問題なら単に敵のパラメータを上げればいいだけだろ
実際ロマサガシリーズはそれで大成功してるわけで
>>276 「やめたいときにいつでもやめられる」ってのは中断セーブやスリープ機能で実現されてる。
セーブポイントってのは「死んでもリセットしたらここからやりなおせるよ」っていうポイントだ。
そのリスタートポイントをどう設置するかはゲームの難易度の調節だ。
セーブポイントはゲームの枠組みを超えてはいない。
ダンジョンちょっと進んでセーブ またセーブ またセーブってできるRPGと
町でしかセーブできないRPGなら全滅に対する警戒感が全然違うのは分かるだろ。
アクションとかシューティングだと文句出ないんだが
アクションやシューティングはテクニックが要求される。目的は同じでもプレイ内容は毎回違うものになる
対してRPGは道を歩いてコマンド入力するだけだ
しかもRPGの主軸は冒険を楽しむこと。同じ道をただ同じように歩かされても全く何も面白くない
じゃぁ折衷案として、使うとセーブできるアイテム用意するとかどうだろう。
普段のセーブは街とかの拠点限定。
セーブアイテムはある程度貴重品で最大所持数制限あり。
俺も
>>277と同意見ではあるが、だからこそリトライできる場所を決められる事には価値があると思う。
だからそれをアイテムで表現。
まぁあんまり数があるとそればっかになるし、デバッグも大変だしでそれほどいいシステムでもないだろうが。
>>277 まあ平行線だな。俺はそんな緊張感は要らないしセーブをさせない事で難易度を上げるやり方は気に入らない
いっそ初期のトルネコ/シレンみたいに戦闘中も常時オートセーブして欲しいくらい
(フラッシュメモリの仕様上難しいのはわかってる)
>>281 平行線じゃないよ。理解しあってないだけだよ。
常時セーブできないことの何が気に入らないの?
オートセーブでも良いって言うなら、別にリスタート用に常時セーブにして欲しいってわけじゃないんだろうし。
いつでも終われる用にセーブがしたいっていうなら中断セーブやスリープ機能が有るよ。
>>282 ゲームオーバーでそれまでのプレイ内容が少しでも巻き戻される事が気に入らない
だからゲームオーバーが存在しないドラクエ方式やwiz方式なら
セーブポイントが限定されてもさほど問題無いかもな
ただ、中断セーブなんてケチくさいコマンド作るくらいなら普通にセーブさせろよと思う
夏場はたまに停電するし
だいたい理解した。
巻き戻されるっていうシステムのほうに不満か。
考えようによっては、待ったし放題の将棋みたいになると思うけどな。
いくらでもセーブ&ロードできるSLGや
ローグ系はやりたくないな。
リセットなどという邪道且つ、つまらない戦法があまりに有効過ぎる。
リセットといえばRPGのカジノとかはギャンブルの癖に緊張感ゼロだよな。
大損したら90%以上のプレイヤーはやり直すだろうからなw
オートセーブはこういう要素と相性が良いな。
ランダムエンカウント方式だと
一歩進んでセーブ、てのを繰り返すことで
固定敵以外には出会わずすんでしまう
まあ果たしてそんなことする人がどれだけいるかというのも疑問だが
>>286 >カジノ
あるあるwただ、ポーカーのダブルアップは途中でセーブできないからアツかったw
あと、選択肢の結果の違いを見るためにリセットできるのも萎えるな。
どうせリセットできると思うと真面目に選ぶ気がなくなるし、最悪の場合、ゲーム自体に没入できなくなる。
リセット問題は自制すればいいじゃん派とゲームに規定されてるから意味がある派の長い長い戦いの歴史が。
セーブした回数がカウントされるようにリセットした回数もカウントされればいんじゃね?
セーブ回数少ないと称号とかレアアイテム貰えるようにすればいいじゃん
「セーブ嫌い」とか
WA4以降は全滅しても無制限にリトライ出来るけど、
クリア後に作れるエクストラファイル(プレイデータをエクストラファイルとして開くことも出来るけど)を、
特定の条件を満たした上で開くと見れるエクストラステータスには、リトライ回数がしっかり載ってる
関係ないけど穴に落ちた回数まで載ってる
パズルやボードゲームなんかと同じ、
プレイの最小単位が存在し、勝っても負けても盤面はリセットされる。ということ。
テイルズオブエターニアのセーブみたいなのがいんじゃね?
ダンジョンではどこでもセーブできるけどロードして再開する場所は最後に触ったセーブポイントから
んーどこでもセーブ推奨派は全滅後にそれまでかけた時間がいくばくかでも無駄になるのを嫌ってるようだし、
それだとあんま変わらないんじゃね?
普通にDQタイプの拠点から再開、移動時間以外失うものは何も無しでいいんじゃね、日本のRPGは。
どこでもセーブっていったん引き返して再チャレンジって戦略が消えるようで好きじゃない。
セーブをスキル製にすればどうだろう。
セーブスキルが低いと拠点セーブしか出来ないけど、スキルレベルを上げると最終的に
どこでもセーブになる。
自信のある人は全然スキルレベルを上げないで突き進めばいいし、そうでない人はスキルを育てて
安全に行けばいい。
一応メリットデメリットが揃ってる。
本質的な解決じゃないのは確かだけど、折衷案としてあってもいいと思う。
常時セーブ派は、今の難易度で常時セーブ(快適プレイを望んでいる)と、
常時セーブだけど、そのぶん即死ありの難易度(セーブもゲームの一部)では、どっちなんだろう。
上だとヌルすぎて面白くなさそうだし、下だとムズすぎて別のゲームになりそうだ。
はっきり言えば、常時セーブはプレイヤーの権限が強すぎてバランスがとりにくい。
そこをどう考えるかによると思う。
>>296 移動スキル≒セーブスキルだね。
ドラクエでいうルーラとかリレミトだ。
>自信のある人は全然スキルレベルを上げないで突き進めばいいし、
>そうでない人はスキルを育てて安全に行けばいい。
フリゲの「イストワール」がそんな感じだった。
移動スキルがあれば、いつでも拠点に帰って
無料の回復やセーブ、物資の補充ができるけど、
スキルがないと、危険な場所を何度も徒歩で移動しないといけない。
ボス戦前セーブorボスへのショートカット
結局ここらへんはある程度求められて生まれたものだな。
DQにはあまりないけど、それならダンジョン毎にボスを置くのをやめてほしいところだ。
>>280 寧ろ回復アイテムをセーブアイテムとしても使えるようにしたらどうだろう
ただし種類や持てる個数は少な目に
補充は簡単だが使いすぎるといざという時に困る事になる感じ
折衷案なんてどっちにとっても気に入らない足枷にしかならんよ
コンフィグで選択できればいいだけだろ、セーブに関してなら
ゲームスタート時にセーブモードをどこでも、固定ポイントで選べて
そのあとは変更できないようにするとかでもいいし
>>290.291のようにセーブしないプレーを評価する仕組みがあってもいい
セーブ回数が少ないとボーナスアイテムGET。キャラクターに萌え衣装を着させることができるぞ!
おお!
>>300 コンフィグ変更案はさすがにどうかと思う。
>>296も言ってるが、どこでもセーブ可能か否かはゲームバランスに影響するんだよ。
やたらヌルくなったりやたら厳しくなったりと、オンとオフで相当バランス変わるぞ。
それこそ難易度変更でイージーとハードくらいの差が出ると思われ。
やるならセーブ設定変更と同時に敵の強さも変更するくらいじゃないと。
コンフィグで変更はさすがにまずいな
セーブ方法はゲームデザインに影響されるから
セーブ方法が変われば別のゲームになってしまう
ドラクォがセーブ回数がクリア評価に影響してたような気がする。
それを知ってなおさらテンション下がったわ。
コンフィグで変更がそんなに悪いとは思わんけどな。
それこそ設定次第で別ゲーになったとしても、
そのプレイヤーが一番納得できる仕様に設定すればいいわけだし
そもそも難易度選択の要素からして、そういう位置付けの機能だろう。
一つの仕様だけで万人が満足できるわけじゃないから、
なるべく万人向けにするために複数の仕様を用意してプレイヤーに選ばせる設計が生まれた
セーブ場所の違いは難易度選択的に言えばイージーとハードくらい違う。
ちょっと影響が大きすぎるんだよ。
普通のDQあたりで想定して見れば分かりやすいかな。
それに普段はどちらの仕様に合わせるかというのも問題。
拠点セーブに合わせるならどこでもセーブオンにするとものすごいヌルゲーになるし、
どこでもセーブに合わせるならオフにした時がマゾゲーになる。
敵の数値も変化させないとどうしてもバランスが変わりすぎてしまう。
まー敵の強さもキチンと変更できるならいいんだけど。
それって2つのゲームのバランス調整するのと同じことだよ?
クリア時間やセーブ回数が評価に影響するのって、じっくりやるタイプの人だと萎えるよね。
戦闘中も1ターンごとにセーブできるようにしたほうがいいな。
戦闘に負けたらやり直しなんて、時間の無駄だからな。
不思議のダンジョン系やwizなら許されるかな。>セーブ方式選択
旧来通りのオートセーブ式と、セーブポイントからリスタートできる式。
オートセーブ式ってほうだとライトユーザーに厳しいって分かってるものだし、
旧来のファンはオートセーブ式でやるのが当然って分かってるし。
自己満足のためにオートセーブ式でプレイするだろう。
当然、どっちのセーブ方式を選択してもゲーム内容は一切変わらず。
他のRPGでやる場合でも、オートセーブ式か非オートセーブ式かの選択程度にすべきで、
拠点セーブ式か常時セーブ式かを選ばせるのはマズいように思う。
オートセーブなんて今のゲーム機じゃ殆ど無理じゃないの。
セーブデータ容易にコピーできるし。DSの場合は無理だし。
別にそこまで厳密じゃなくても良いよ。
意地でもコピーさせないとかリセット技を使わせないとかしなくて良いから
形式的でも良いからオートセーブ。
>>306 常時セーブが気に入らないなら個人が勝手に縛りプレイすればいいだけだと思うが
むかしコピーしたセーブデータをロードすると何か言われるゲームがあったような……気のせいかな。
オートセーブとデータコピーはあんまり関係ないと思うがね。
通常のセーブと任意での中断セーブがあれば十分だと思う。
復活はドラクエとかの教会や宿屋に戻る方が好きだな。気に入らなければロードすればいいんだし。
RPG特有の問題だな
同じ1ゲームを長い時間かけてプレイし、それゆえに中断が必要という特異な形式ゆえだ
セーブの形式に正解はなく、今後画期的な方法が現れることもまずないだろう
だね。
だからこそセーブ方式はバランス調整の一環として見る、てのが日本の考え方で、
いやいやいつでも出来ていいじゃない、バランス調整は他でやれば、てのがアメリカの考え方ってとこかな。
まぁ正直洋ゲー信者にしか見えん
>>250の発現からよくもこれだけ話が広がったもんだw
ポイントセーブ+アイテム消費でどこでもセーブ&コンテニューが可能、でおk
コンテニュー出来る回数を一回減らすことでどこでもセーブが出来るってこと
WA3ですね
SLGの方が酷いとおもうけどナ。RPGに比べて運の影響がでかいことが多いから。
たとえば戦闘中ターンごとにセーブできたら
SLGの方が酷かったらRPGに何か関係があるの?
>>319 SRPGなんてターン毎どころか行動毎にセーブできるだろうしな。
シナリオ制SLGは歴史シミュとか以外はRPG以上に敗北が許されないし。
>>320 いや、「RPG特有の問題だな」とか言うからさ。
>>322 把握。
まぁこのスレ的にはSRPG以外SLGなんてどうでもいいのさw
SRPGでセーブといえばベルウィックサーガが面白いんだぜ。
5ターン毎の開始時だけセーブできる。何度でもリセットできる。
ただし次の5ターン目までは一切セーブできない。
あと1ターンでセーブできる!ってときとかポカしないようにかなり慎重にふるまうよ。
あれはセーブ方式で難易度を上手く調整した例だと思う。
行動力(この場合1ターンに行動できる人数と残りターン)がある場合はそういう使い方もできるよね。
セーブ方式による難易度の変化がそこまで心配するほどの問題か?
固定セーブを基準にバランスを取れば無理ゲーやマゾゲーにはならないし
どこでもセーブを選べばたしかに簡単になる可能性はあるけど
いつ何回セーブするかどうかはプレイヤーが任意で選べるわけだから
それはプレイヤーが承知の上で判断すればいいだけのことでしょ
常時セーブできるゲームなのに、バランスは拠点セーブ式で取るとか
そんな意味不明なバランスの取り方しないだろ。
それなら初めから拠点セーブ式だけのゲームにするがな。
コンフィグでどこでもセーブ選ぶような人がセーブ自粛なんてするはずないじゃん。
丁寧にセーブして確実に進みたいからそうするんだし。
多かれ少なかれヌルゲーになるわな。
どこでもセーブ自体を否定するわけじゃないが、やるならどこでもセーブ固定でいいだろ。
すまんが、セーブ方式の名称と内容をまとめてくれ…
>>255で良いんじゃね?
あとは中断セーブくらいか。
>>330 ども。
自動セーブ:プレイヤーの意思とは無関係に最新の状態がセーブされる。
拠点セーブ:街など特定の場所でのみプレイヤーの意思でセーブできる。
常時セーブ:プレイヤーの意思で好きなときに好きな場所でセーブできる。
中断セーブ:常時セーブと同じだが、次回起動時に自動的にロードされる。
こんなんでよい?
街に着いたら勝手にセーブされるってパターン(拠点で自動セーブ)もありかな?
つか、他のパターンは組み合わせになるのか。
ああぁ中断セーブが違う。
中断セーブ:常時セーブ+アプリ終了。次回起動時に自動的にロードされる。
ランダム要素を絞れば、どこでもセーブもありかなとは思うんだ
どこでもセーブな洋ゲーてランダムエンカウントじゃない奴多いと思うし
>>332 中断セーブの最大の特徴ってのは
中断セーブデータのロードは1回のみってところじゃないのか。
ロードしたらその中断用データは消去される。
ゲーム性を変えずに、いつでもやめられる、を実現できる。
それもだ・・・
セーブで終了、ロードは1回のみだな。
中断セーブと名の付くものの扱いはゲームによって違うが、
>>334はFEでしか見たこと無い。
RPGでは
「セーブ枠が通常のセーブとは独立していて、セーブ数が一つだけの常時セーブ。ロード回数不問」
という感じが多いんじゃないか?
>>336 実際に使われている名称は兎も角、
議論するときにややこしいから統一しとかないか?
たまに話が噛み合ってないような気がするんだ。
てーかあんま中断セーブの付いてるRPG自体見た覚えないな。
最近はPSPでのプレイが多いのもあるけど。
GB版DQ3とDS版FF3には中断セーブがあったよ。ロードと同時に破棄される中断セーブね
>>336 確か、アンサガ、busin、一部の不思議のダンジョン系、
この辺はロード1回のみだと思う。
別枠の一つだとしてもロード無制限だと、どこでも本セーブと
ゲーム的にはあんまり変わらないと思う。
ミンサガあたりがそうだった記憶がある。
>>336 大抵中断セーブといったら
>>334の言うようなものだと思うよ
むしろ
>>336の言うような中断セーブはRPGでは見たことないんだが
何てタイトルのRPGに使われてたの?
SRPG系の中断セーブは何度もロードできるタイプが多いような。
そのせいでリセットゲーになってるけど。
スパロボの事ですね分かりますw
無双は三国3と戦国1ぐらいまでは、ロードと同時にデータが消滅する中断セーブだった
今の無双は手元リセットでいくらでも再開出来る
俺も中断セーブって言ったら
>>334のイメージだよ
むしろSRPGなんかでそんなリセットゲーがあっていいのかと
>>342 ミンサガで採用されてる。
それと
>>340にもあるがサガフロにあるクイックセーブもこれにあてはまると思う。
ただ、この二つには違いが。完全に電源を消したりハードリセットでセーブデータが消えるか否か。
ミンサガの中断セーブ・・・専用の1枠にセーブ。ロード無制限。電源消しても消えない。
サガフロのクイックセーブ・・・専用の1枠にセーブ。ロード無制限。電源消したりハードリセットで消える。
確かこんな感じだったはず。
今の一般的な意味だと両方クイックセーブだよな。
ロード無制限って時点で。
とりあえず、最近の議論で言われてる「中断セーブ」ってのはロードが一回だけのものだよね。
>>346 ミンサガのは中断セーブじゃないよ。サガフロ同様クイックセーブって説明書に書いてある。
スパロボとかも「中断セーブ」とは書かれてないし、本当に無限ロード可能な「中断セーブ」ってあんまり数無いと思うよ。
やや変則でアンサガ(本セーブすると中断セーブが消える)くらいしか思いつかない。
まだセーブポイントに行き着かないけどもうやめなきゃいけない、
ってときにするのが中断セーブでしょ
リアル世界で時間がなくてプレイ続行出来ないっていう問題を救済するための、忙しいプレイヤーに配慮するための機能
攻略とかに利用する一面は一切ないもののはずなんだよね
時間さえかければ馬鹿でもクリアできるのがRPGなんだからセーブぐらい無制限にさせてやればいい
はまり防止は死に戻りがあればいい
拠点セーブに中断セーブがいんじゃね
中断セーブはロードしたら消去ってことで
>>349が言ってるように、もうやめなきゃって時に中断できればいいや
どのタイプが正解ってわけでもないんだろうな。
拠点セーブ型の場合は中断セーブをつけるのは明らかに正解だと思うが。
>>331を見て思ったが、ポイントは「やり直し」が出来るかどうかじゃないだろうか。
自動セーブや中断セーブは、一旦保留しておいて失敗したらロードしてやり直し、が出来ない。
拠点セーブや常時セーブはやり直しができる。
ただ、やり直せるスパンが違うだけで。
つまり、拠点か常時か、は本質的な差ではなく、本当の問題は「やり直し」が許されるのかどうか
ではなかろうか。
ボスに負けたら即リトライでいいだろ常考
死んで強制的にタイトルに戻ったり、セーブポイントに戻されるから嫌になる
勝機が見出せればすぐに戦いたいだろうし
それでもダメな場合、諦めて対策練って出直そうと思うんだろ
ボスの前でセーブしとけば同じ事じゃん
やり直し可
拠点セーブ:プレイヤーの意思により街など特定の場所でのみセーブできる。
常時セーブ:プレイヤーの意思により任意の時と場所でセーブできる。
やり直し不可
自動セーブ:プレイヤーの意思とは無関係に最新の状態がセーブされる。
中断セーブ:任意の時と場所でセーブし終了できるがロードは1回のみ。
中断セーブは開発者の親切心でしかなくて、ゲーム的にはあっても無くても同じだよ
セーブデータに何か結果が残るわけでもなく、ただセーブ出来ない状態のプレイを一旦中断するだけなんだから
次のセーブポイントに行くまでのプレイを本を読破することにたとえれば、中断はとりあえず栞を挟むだけの行為
プレイヤーのリアル生活での都合の問題であって、中断セーブにゲーム的な意味合いは何もない
>>357 利便性を上げるだけの補助的なシステムだな。
電源付けっぱなしでも中断はできるわけだし、
それをシステムでサポートしてるだけだし。
ゲーム内容に影響を与える拠点セーブ、常時セーブ、自動セーブと
並立させるのは良くないかもしれないな。
「ボス戦の途中でセーブできてもいいじゃないか」と言ってみる。
雑魚戦軽視ボス戦重視なら常時セーブ、
雑魚戦重視ボス戦軽視なら拠点セーブだと思うんだけどね。
途中でセーブしたくなるほどRPGの戦闘は長いってこったな
とくに最近出たラスレムなんかはやたら戦闘が長かったな
>>359 まあ戦闘中もセーブやるなら中断セーブだろうな。
一段落したみたいなんで言うと、回復とセーブ(&ロード)はよく似てる。
例えば「HPのみ」をセーブして、いつでもロード出来るようにすると、回復とほとんど同じになる。
(消費がないだけで)
使い勝手がよすぎてバランスが偏るけど、なしで成立させるのは難しいのも似てる。
両方を比較したら、何かヒントみたいなのが見えてくるかもしれない。
セーブをすると最大HPが1低下。
セーブは高等すぎる魔法なのでラスボスしか使えません
章とか何かしらの区切りごとにセーブポイントがあって
それ以外は中断セーブのみとかどうだろう?
それなんてダークハーフ?
どっかに全体を通じてセーブ回数に制限のあるRPGがあった気がするなー。
うろ覚えだけど。
BOF5はセーブにアイテムが必要かつ非売品。中断セーブは何度でもできるけど。
そういやGBのサガ2ではなぜかセーブ回数が記録されてたけど、
あれは記録に挑戦するやり込みゲーマーに向けた機能か何かだったんだろうか。
まあ99回を越えると0に戻るけど、ああいうのはあの時代には珍しいと思った
よし、モンスターのスキルとして強制セーブを実装しよう!
回復魔法がないのはこれだろ。(厳密にはちょいあるが)
【タイトル】魔王物語物語
【ジャンル】RPG
【URL】
http://members.jcom.home.ne.jp/wtetsu/maou/ RPGツクールXPにより作られたダンジョンRPGゲーム。
特徴は世界観が個性的で難易度高い・やり込み要素あり・自由度が高い。
ストーリーは「魔王物語」という未完の本の結末を求めて「島」を探索する、
というもの。 ゲームを始めると、ろくな説明もないままゲームに放り出される。
戦闘システムが少し変わっていて、移動キーのテクニックも求められる。
敵は姿が見えているシンボルエンカウント方式でさらに色でだいたいの強さが分かる。
やるには本体を落としてからRPGツクールXP RTPというのを落としてインストールし下さい。
ツクール製のゲームはツクール2000なら2000の、ツクールXPならXPの,
VXならVX用のRTP(ランタイムパッケージ)というものがないと起動できないのです。
↓にあるのでとって来よう。
http://www.famitsu.com/freegame/rtp/xp_rtp.html
んで?
さすがにここまで露骨な本人乙は……。
ワラタ
>>371 回復アイテムも魔法もあるじゃん
何言ってんの?
瓶をMP回復縛りにしてた変態?
これ結構有名みたいだな。
最初がダルくてやめたけど。
具体的なことを書けってテンプレにも書いてんだろうが。
>具体例を挙げたりしながら
この書き方からすると「義務」ではありませんね
でっ ていう。
たんに紹介装って荒らしてるまももアンチだろ。
2chで広告文そのままで直リンするやつなんてだいたい荒らし。
とはいえセーブの話題も続かなくなってきたし、新しい話題が欲しいところ。
ぱっとは思いつかないが。
「具体例を書け」って言われたらどういうシステムなのかを書かないと意味無いだろ。
回復系の魔法があまり存在してなくて、移動中の時間経過による回復と、回復薬(後述)による回復がメイン。
回復薬はダンジョン内に有る泉の水を空きビンに入れて作成する。空きビンの数以上は入手不可。
一度使うと回復薬は空きビンに戻る。回復薬の種類は体力全回復とMP全回復の二種類。
空きビンは非売品。宝箱から入手するなどして徐々に数を集めていく。
まあ結構有名だから今更だとは思うが。
それなんてゼルダ?
アクションRPGもここで並べて語っていいのか。
つくづく一貫性の無いスレだな。
>>371 勇者様ご一行の人の新作が出てたのか。
すごいな、これ。システム云々の前に、インターフェイスが洗練されすぎてて感動した
最近は問題点スレの難民流入でよく関係無い話題が続いたりするけど、
ここほど一貫して戦闘のことを議論し続けてるスレもそう無いと思うけどな。
>>383 アンカーつけなかったからよく分からない内容になったけど、
>>381は
>>371のRPGの回復システムについてのレスだった。
ちょっと前に流行ったフリーゲーム。
まーたフリゲアンチか
具体的な例でフリゲー出されると微妙に荒れるのはなんでなんだ?
>>389 そりゃフリーゲームだからね。
期日までに製作して売って儲けを出そうと思ってるゲームと同列に扱ってほしくないって部分が有る。
フリーってだけでハードルが低く(あるいは高く)なるし。
あと「フリーだけど市販のゲーム並に面白い」って売り文句が嫌い、とか(俺だけどw)
いや今回のは具体的なシステムの説明もしないどころかリンクまで張ってるからなw
別にフリゲに限らずシステムの説明もせずに「これがいい」「これやれ」ってのは嫌われる。
これがある程度有名なコンシューマーゲーならまぁ説明無くても分かる奴多いからまだいいんだが、
コンシューマーに比べれば知名度が圧倒的に低いフリゲでそれじゃ話にならん。
そればかりかやれとか言われても。
もう信者にしか見えん。
そういう議論のためのシステム提示だってのを忘れてない書き込みなら大歓迎なんだよ。
>>390 それはプレイした人が勝手に言ってるだけで売り文句ではないかと?
てか、フリゲーフルボッコにしてる割には
>>371に説明を加えてるの
>>390かよw
このツンデレめw
>>391 今回のは提示の仕方がアレだったけど俺は具体例にフリゲーを出すのはありだと思う
説明ではよくわからないならプレイするで解決できるし
魔王物語物語は回復関係もうまかったがアイテムの使い方が斬新だったな
なんでも装備というなんでも装備できる欄が3つあるおかげで
ステUPや回復アイテムが手に入っても使うか装備するか売るかと選択肢が多い
(意外なステが上がったり固有スキルがついていたりする)
武器や防具なんかも上位のものが手に入っても
アイテムの熟練度の関係で下位のものの方が強かったり
アイテム固有スキルがある関係で上位に切り替えるか悩んだりする
いや、フリゲアンチを誘発させる為の餌だろ?
あるいはツクールアンチ。
『「フリーだけど市販のゲーム並に面白い」って売り文句が嫌い』 の意味がよく分からないな
それが実物のクオリティとは異なる虚言だったり誇大表現というのなら分かるが、
事実として市販ゲーム並のクオリティがあったり、
市販ゲームには見られない発想が盛り込まれているなら、
相応の売り文句や評価があるのは当然だろう
正直まももは好きだがそれほど総合的なクオリティ高くねぇし…
というかマイナー、メジャーフリーに関わらずなんでこのスレ向けなのか
具体的な内容書けって言ってるだけじゃん。
大抵そういう発言はグラフィックとかを無視してるからな。
美麗なグラフィックで描かれた世界を冒険するのが面白いって層を無視して、
システムやバランスだけで市販ゲーム並みだと語る。
そりゃグラフィックが全てじゃないが、グラフィックが面白さに繋がってるものもある。
実際は懐古ゲーマーの戯言になってる発言ばっかだよ。
このスレが求めているものは最近の市販ゲーには少ないけど
フリーソフトには割と多くあると思うのだが
いや、だからフリーゲーだの商業ゲーだのと語るスレじゃないんだって
と言ってもこの流れになってしまうともう遅いか
黙ってシステムの内容だけを語ればいいんだよ。
具体例は何かと問われたときだけタイトル名を答えればよい。
>>396 今までみんなでシステムについて語ってたのに何言ってんだ?
システムがクソだったらどんなにグラフィックが良くても駄作だろ
グラフィックを重視するならゲームなんかやらずに映画を見たほうがいい
別にこのスレに限ったことじゃなくて、
一般論としての「市販ゲーム並」ってほめ言葉に対するものだと思う。
知らない人にも配慮し、簡潔でわかりやすい説明をつけるならフリゲの話題を出すなら歓迎だが、
ここでフリゲの話題を出す奴は信者かアンチとしか思えんクズ野郎ばかりだからな
やってないやつは情弱とでも言わんばかりに煽りを入れないと気がすまないやつらばかりだ
同人板を見ればわかるがフリゲに集まってる奴はキチガイが多い
あそこら辺からおかしいのが移住してくるのは勘弁してもらいたいね
アイテムは一つ一つの価値が高いほうがいいと思う。
回復アイテムが簡単に安価で買えて大量に持てるのはまずい。
装備は各地で拾ってくるか、自分で作るのをメインにして店売りは少なくする。
回復アイテムも同上で、魔法は習得困難なうえに使える回数も少ないみたいなのはどうよ?
>>403 戦闘のみを考えるなら、高価にするとかよりも
所持数制限を加えるほうが、厳しめのバランスを取りやすいと思う。
一回の戦闘で使える回数を限る、一回のダンジョン探索に持ち込める回数を制限する、という風に。
>>403が言うように、回復という手段そのものの価値を高くすると、バランス調整が必要かね。
戦闘終了後にはHPがフル回復するとか、歩いていると徐々にHPが回復するとか
そういう自然回復要素が有るほうが既存の雑魚戦のバランスをそのまま使いやすいのじゃないだろうか。
売ってないともったいなくて使えなくなるんじゃないかな
所持制限はアリだと思うが、全体のアイテムの管理が面倒にならないようにしたほうがいいかもな。
魔法は回数制がどうだこうだという話が上で出てる。
ダンマスみたいに回復魔法をビンに詰めて所持できるとか。
移動中の回復は普通に使えるけど戦闘ではビンだけのみ。
戦闘終了時オートストック簡単では。
売ってなくても必要な時にはバンバン使うけどな俺は。
使わないほうがもったいない。
拠点ではいくらでも手に入るけど持てる数に制限がある、とかの方が好きだな。
>>408 一回一回の戦闘やボス戦を重視するゲームだとそのほうが向いてるかね。
回復手段を入手すること自体が難しい、という形になると
フリーシナリオ的な、それもサガ的な意味じゃなくて、
最近で言えばオブビリオン的なRPGのほうが向いてるかな。冒険に出るための準備をするところから始まる。
昔はエリクサー類なんかラスボス戦でしか使わなかったし
ラスボス戦や隠しボス戦ですら使わないこともあったけど、
最近は普通のボス戦なんかでも、全滅しかねない状況では使うようになったな。
エリクサーとかを最後まで使わない人は、それだけで制限プレイやってるようなもんだからな
そこらへん、慣れとバランス感覚だよね。
貴重品を惜しまず良いペースで使えるってのはある種RPG馴れしてるんだよ。
特定の宝箱でしか手に入らないような状況だと
「後にもっとくるしい場面が控えているか否か」
「次に手に入るのはいつか」
てのが計算に入れられんからな
まあそれも先に進むという前提での話だから
今を生き抜かなきゃ、てのが正しいわけだが
FF5のマジックポッドのような例もあるからな
特に店売りされてない限定アイテムの場合、使うのをためらってしまうのはある
>>232 亀レスになるけど、たしかロードスでは最上級魔法を使えるのは極少人数の英雄だけという設定のはず
ゲームの方は知らないんだけど、普通の戦争ではメテオのことなんか考慮しようがないし、
もし使われたら無双状態になる(小説版ではそういうシーンがある)。城壁も軽々と破られるからな
ところでTRPGの老舗、D&Dのあるサプリメントではファンタジー世界の戦争に関して一項が裂かれている
もしもマジックリッチな世界で魔法やモンスターが戦場で多用される場合、まるで現代戦のような様相になるのではないかと考察されている
もはや、歩兵が隊伍を組んで前身するようなことはなく、みんなで塹壕に隠れる(狙い撃ちにされるから)
いわゆる中世風の城は姿を消し、代わりに地下要塞が発達する(空襲やテレポートを防ぐため)
まあ、本当にやばいのは大規模火力より、幻術とか心術の方だと思うけどね
つまりベルドだのカシューだのもメテオストライクの前には無力ということか
そもそも隕石を呼ぶような魔法使いと同レベルの人間は能力からして尋常じゃない
そういう魔法に使われる精神力と同等以上の肉体能力を持ってるし
直撃を受け止めるような防御魔法も使える
世界観共有のSWでは打撃力50…ロードスの方だとサイコロ10個だっけ?
まぁどっちにしろ同レベルの戦士に期待値当ててもぎりぎり倒れない、
体が弱い魔術師相手だったりちょっと高めの出目出せばほぼ即死、
レベル1相手だと棄却域レベルのスカダメージ振らない限り即死。
結局数字の大小を別にすればCRPG(WIZのティルトウェイトとか)と
大差ないよ。そうしないとゲームとして成立しない恐れがあるからな。
>>416 >そういう魔法に使われる精神力と同等以上の肉体能力を持ってるし
そこなんだ!そこをビジュアルメディアにおいてどう表現してたのか教えて欲しいんだ!
べつに小説における描写でもいい
「メテオ食らって生きてるってどんな状況だよ」に対する答えがそこにあるんだろ?
まあ要するに「RPGにおける戦士ってのはZ戦士なんだと思え」って気がするが
その辺考えてもしょうがないだろ。
例え答えがあったとしてもそれを全てのRPGに適用できるか?
そういうリアルな破壊力を演出すること自体はいいんだが、それが出来るのはごく一部。
いつまでスレ違いの話し続けるんだ。
まあブシドーブレード理論は面白いけどなw
リアリティ云々は問題点スレで腐るほどやったし
結局気にするだけ無駄なんだが、議論してる気分にはなるんだなコレが
キャラが育つと通常攻撃最強になるのだけは勘弁して欲しい
攻撃魔法の意味がなくなる
むしろ全体攻撃魔法最強にならね?
全体に攻撃できない時点で通常攻撃最強とは思えないんだが。
>>418 メテオを撃たれたからといって直撃するムービーシーンが終わるまで待ってなきゃいけないわけじゃないし
死んだ奴は直撃してる、生きてる奴は何らかの防御手段によって直撃してないだけのこと
FF7では後半は通常攻撃がやたら強くなって、攻撃魔法の意味が全然なかったな
通常攻撃で9999ダメージとか、「ぜんたいぎり」とかアホかと。
まあ後者は、見た目は気持ちいいんだけども
>>422 その辺はゲームによるんじゃないか。
ただ終盤が特にパターン化しやすいRPGはいくらでもあるな。
グランディアは終盤は龍神剣一発で戦闘終了する糞バランスだったな。
>>415 まあ、TRPGでは極まるとしばしば魔法使い最強になるね
戦士が一人で軍隊と戦うのは無理だが、魔法使いなら結構いける(攻撃魔法だけではなく、その他の移動情報系を含めての話)
とはいえ、アンチマジックなどの対処法がないとは限らんし
>>414 > まあ、本当にやばいのは大規模火力より、幻術とか心術の方だと思うけどね
ファーストクイーンってアクションとRTSの中間のようなゲームがあるんだが
視界内混乱攻撃できるキャラがいてそいつ一人で数十人以上の敵を全滅するとか出来た。
混乱した敵は一時的に味方になるので
自分への被害が格段に減る上に同士討ちでどんどん数が減る。
バランスブレイカー以外の何者でもないが爽快感はあったw
インフレ防ぐには隕石落とすとかそういった魔法は個人で撃てちゃいかん。
儀式が必要だ。
メテオを使うには
「夏の隕石まつり2009」ってノボリを沢山購入して、
地元の公共団体の長とかけあって公園を提供してもらって、
神社とも話つけて境内かりて、商店街との会議のうえテキ屋を多数出して
ステージ設置してのど自慢大会なんかもやりつつ
20時ころから花火も上がったりなんかしちゃって
女キャラと打ちあがる花火を皆がら
「こういうのが平和っていうんだろうな…」
とか言ってちょっと仲良くなったりしてワイワイやってるうちに
神社に祭られてる「隕石おとし神」に対する信仰度がMAXぶっちぎって
ようやく隕石が落ちてくるくらいの手続きが必要だ。
面白いと思ってるの?
RPGの魔法は戦闘システムで相手にできる数が
決まってるから効果範囲が狭いな。
複数の敵パーティーに攻撃とかできんと意味が薄い。
それって敵パーティーが何を指すかによらないか?
それに攻撃の効果範囲がせまいかどうかなんて
シミュレーションゲームでもない限りわからんよ
それはシステム次第だな。
シンボルエンカウントみたいなので近くのシンボルの敵も
巻き込むとかやりようはいくらでもある。
ランダムエンカウントでも近くでエンカウントしたらダメージ
受けてたりとか近くでエンカウントしなくなるとか。
結局、魔王物語物語が一番面白くて凄いってことだよね
あのエンカウントってただのバグみたいなもんだと思ってたが意図してああいう形にしてたのか。
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 16:25:50 ID:nZTS++pK0
消費MP=回復ポイントくらいな回復魔法は好きです
この前からまもものコピペしてる奴はやっぱり宣伝を装った荒らしか。
同人板の本スレでもやってるし、どんだけアホなんだ。
まももより優秀な戦闘システムが出てこない限り、
まももがこのスレのMVPとしか言いようがない。
>>437 それ地味にいいな。
まぁそれだけだとさすがに使いにくそうだからMP×2とか3とかの回復魔法もあるけど、
最大消費MPに制限つけるとか。
あとは以前あったようなちょっとでも最大HPを越えて回復するとデメリットつけたり。
オブリビオンだと
「時間をかけてじわじわ回復する」仕様にすると
最終的な総回復量に対する消費MP効率がよくなったな
(与ダメージについても同様)
よくわからない。
まぁ使えばその場で瞬時に回復以外にも
クセはあるけど強力な回復魔法はもっとあるべきだな。
ハッスルダンスも何回か踊り続けないと効果が発揮しないとかすればよかったのに。
補助にもそういうことが言える場合があるよね。
補助使うと理想的には最大効率で最大与ダメージ、最小被ダメージを得られるけど、
敵の攻撃によっては回復に回らなければいけない状況もあるし、
防御系補助使っても攻撃されなければ使った意味は殆ど無い。
じわじわ回復も同じで総回復量は確かに大きいんだけど、
瞬間被ダメージが大きければ無意味になる。
その辺が駆け引きだよね。
>>443 ハッスルは所詮ベホマラー以下の性能だからそこまで悪くない。
ダンジョン探索時にMPの心配をせずに連発できるってのは
確かにバランスブレイカー的なところはあるけど、所詮劣化回復特技。ボス戦で猛威を奮うわけでもないし。
>>442 秒間6ポイント回復:1秒 の魔法より
秒間3ポイント回復:2秒 の魔法のほうが
消費MPが少ないということ
瞬間的な効果威力・火力が大きいほど燃費を悪くして差別化、個性化を図るわけだな。
実践してるRPGもあるにはあるだろうが、多くのRPGは上位互換のスキルばかり登場するよなw
FFのヘイストとヘイスガとか。ヘイスガの圧勝もいいところだw
ヘイストは完全に使い捨てスキル。ヘイスガあればゴミと化すw
ヘイストとヘイスガは例として適当ではないような。
消費MPに差があるから上位互換ではない。
FF12ならヘイストは20、ヘイスガは70。FF12はパーティー3人だから、
ヘイスト×3よりも燃費は悪い。使い勝手はヘイスガのほうが良いのは認めるがね。
つーても単体にかけてったら3ターン損するんだからMP消費以外のリソースも失ってる。
それを差し引いたらMP10の差なんて無いも同然だろう。
もし燃費で差別化したかったならあと10〜20くらい消費増やさなきゃならなかったんじゃないかな。
>>448 その辺はシリーズによっては変わるか。
FF5は燃費も負けてたような気もするがw 半分上位互換みたいなもんだろうw
ところでDQ8の隼斬りが通常攻撃の完全上位互換らしいね。
通常攻撃選ぶ意味完全に無くなっちゃうだろうにw
成長後の能力だけで見たら上位互換の技は多いだろうけど、習得時期の違いもある。
能力値が上がるように、高威力や低コストの技を覚えるのも成長の一つなわけだし、
上位互換はむしろあった方がいいんじゃないかと。
成長した上で取得してるのに劣化性能になる必要はないだろう
普段は上位互換を使い、リソースをケチる時に下位を使う程度でいい
差別化するならば同時期に取得出来て
成長するにつれて全体は燃費が向上して使いやすくなり、単体は数値が向上して一芸に秀でる形になるとかの方が良い
DQ3のベホマとベホマズンの消費MPの関係は理想的だったと思う。
燃費は最悪だが非常時にはそれに目を瞑ってでも使う価値がある。
まあベホイミと比べてベホマの燃費が良すぎなんだが。
何かとやりこみ、長く遊ばせようとする設計のこのご時世
固定値の魔法効果は終わっているからな。
ドラクエもある程度は脱却してきてるけど今更過ぎる。
FF6あたりでも、攻撃とぶんどるが分かれてるのが意味不明だったな。
ぶんどるの威力も通常攻撃と同じだし
>>454 そうか?ベホイミ、ベホマはある種絶妙だとおもうけどな。
中盤まではベホイミで十分。終盤も魔法使い系ならベホイミで十分。
でもいざというときはベホマ。中途半端にHPを200回復とかそういうベホイミ→ベホマ間に呪文が無いあたり。(ベホマラー?知らん)
評判悪い攻撃呪文もそんなにバランス悪いと感じたことない。
大元の戦闘バランスさえしっかりしてれば、細かい部分の燃費の上下互換とかは気にならん。
>>455 ぶんどる使うにはアクセがいるだろ
二個しかない貴重な欄を使うんだぞ?
>>456 いまや後衛職もあっさりHPが200とか超えるからねぇ。
そもそも職ごとのパラメータ差よりキャラクターのパラメータ差だし
習得するタイミングもユーザーでバラバラだから…
いやだ、だから何がどう問題なのか。
ベホイミとベホマしかなくても、DQの戦闘バランスはそれなりに整ってる。特に回復関連は。
固定値効果の何が悪いのか。
割合回復魔法のほうが面白みが無い効果じゃないか。(完全回復除く)
SRPGで回復技が最大HPに対する割合回復しかないゲームが有ったけど
最大HPが高いキャラが一方的に有利になるだけで、
高防御低HPキャラは使いづらいだけ。(防御無視の魔法喰らったら回復しきれない)
防御なんかどうでも良いからHP高いキャラって感じで面白みが無かった。
DQの魔法は使い手に知識を求める点で魔法っぽいとは思う
賢く使えば金や経験値稼ぎの手間を大きく削減できる
最終的には役立たずだが、DQはLv40もあればクリアできるのに99まで上がる
ある意味ディスガイアみたいな力押し許容の初心者救済バランスとってるから
最終的な条件下で比べるのははなから想定してないんだろうな
脳筋戦士はがんがん稼げ、魔術師使うなら賢く立ち回ってサクサク進め、そんな価値観が見える
最近の特技つきDQはよくわからん、なんか中途半端という印象
たしかにドラクエはレベル40くらいでクリアできるなー。
DQ7や8クリアしたときがそんなんだった。
まあその分レベル上げがだるいんだけど。
なんか戦闘って行為そのものに飽きたな。
ゲームだけじゃなくてアニメでも漫画でもバトルってものばっかり。
なんか他に置き換えられないモンだろうか。
>>459 固定値否定派だからといって割合派とは限らないぞ。ステータス依存派かもしれない。
DQ関連のスレだと賢さ依存派の人がたくさんいる。
この人達はバーンの「今のはメラゾーマでない。メラだ。」
これをやりたいだけだろうなw
>>459 それはそのSRPGのバランスが糞なだけで割合回復の問題ではないぞ
>>459 DQのHPが200程度でカンストならそれでもいいけど
500とか600いくのに中間回復魔法がないからダメって言われてるんじゃないか?
>>463 まぁそれをやりたいってのもあるけど
クリアー後も遊ぶ場所は用意されているしそれはラストダンジョンよりも強敵が出てくるのは必然。
でも武器防具だけは一著前に強化されるけど魔法に関しては強化される要素が殆どない。
けど敵の耐性はさらに向上して最上位と呼ばれた魔法は頭打ちどころか株暴落。
あまつさえMP消費を抑えるものが出てきたりで更に回復は容易。
ベホイミとかもはや選択するときキーを無駄に押す邪魔者でしかないのがね…
俺がやってるMMORPGなんだが、回復手段が固定値ものだけで、コストも多くかかる。
HPが2倍あっても、回復する時間とコストが2倍になるだけ。
しかもそういうキャラは大抵攻撃力がないので、戦闘時間が長くなって受けるダメージも増える。
防御力(装備依存)を上げるか、火力を上げて攻撃される回数を減らすのが戦闘の定石になってる。
正直なところ、割合回復を実装するか、体力ステを上げると回復力が上がるようにしろと思ってるよ。
キャラの育成には当たり外れがあって当然だと思うが
FF2とかも極端に回避至上主義だし
しかし、回復手段が固定だろうが被ダメージが固定で割合でないなら
HPが高いことには立派なメリットがあるだろう
HPが2倍なら倒れるまでの時間も2倍のはずだ
防御が装備依存なら他のキャラと条件互角だろうし
火力はMMOなら他キャラに補ってもらえばよい
FF2にはブラッドソードとか割合ダメージがあったからやばかったがな
HPと防御力って統合してもいいよね
統合してもいいけど別れた方が幅が出る。
統合したらメタルスライムのHPはどうなるんだ
そこは属性抵抗やら回避率で。
FFTみたいにパラメータ自体は思いっきり簡略化するってのも有りだと思うぜ。
わかりやすくしたのはうまいと思う。
極論を言えばパラメーターなんてHPだけで十分
後は全部効果で表現できる
能力値はどういう事をやらせたいかが先にあるうえで決めるべきであって、先に能力値ありきってのは意味がない
>>473 なら属性抵抗と防御力一緒にした方がわかりやすくね?
通常RPGでも、早く倒せば受けるダメージが減るってのはあるな
特にザコ戦だと先制攻撃で数を減らすことは重要
攻撃力を削って耐久力を増やしてもかえってダメージが増大したりな
その回復コストが高いと耐久型は厳しくなる
ドラクエだとべホマすればいいだけだが
>>477 ようするに防御力はいらないということですね。ボクもそう思います。
いや、ダメージを軽減するパラメータを多重にする必要は無いってだけ。
防御力や抵抗なんて言葉の言い回しでしかない。
そもそも防御力すら要らない
死ぬまでの延命を図るという意味ではHPと同じ役割しかない
上にメタルスライム云々という例が挙がっていたが、モンスター1体のためにパラメーターを用意するのはどう考えてもスマートではない
仮に複数そういうのが居たとしても、対処法が分かっている一発ネタを使いまわすようなものだからいずれにせよ無駄
HPと攻撃力だけで十分なんですね、分かります
防御力が無いと、どの敵にも同じダメージを与えるから
スムーズに学習できない。だから学習のために防御力は必要だよ。
いらないとすればむしろHPだね。どの敵も同じHPで、防御力で差別化したほうがいい。
どういう戦闘にするのか決めてから考えろよ
>>482 状態異常や特殊能力でいくらでも個性や戦略性は付けられるし、俺はそれで構わないと思っている
全ユニットのHPが固定なら
>>483の意見にも同意できる
防御力が無くても、敵のHPゲージを表示すれば学習できるな。
前言を撤回する。防御力が無くても学習はできる。
HP値だけを取るか、防御値だけをとるかということは
言い換えればHP値:防御値の比の問題だよね
別にどちらの数値も動かせればいいと思うけど
HPしかないなら多用な攻撃手段は必要ないな
戦闘はオートで回復したい時だけボタンを押すゲームになりそう
防御力もHPも状態異常も性質の一つだろうにw
なくすと単純化するだけ。
属性だけ見て攻撃方法変えるだけの戦闘なんて、それとほぼ同じじゃないだろうか
戦略性も糞もない
>>487 どちらも動かせるなら始めから一元化しておく方がスマートじゃなかろうか
どうせどちらのパラメーターを動かしても相対的に連動するんだから
「分ける必要性」がない
相手の行動からアバウトに攻略法を類推できる戦闘システムがあればいいな
決まったパターンに嵌らない感じの
>>490 防御は攻撃の特性で差別化できるっつーけど
それに対してはユーザーはどう対策をねるんすかい?
話豚切ってすまんが敵味方ともに体力を少なめにして短期決戦ってのはどうだろ?
ボス戦は5〜10ターン、雑魚は硬いやつじゃない限り1ターンで終了するくらいで
これなら素早さがかなり重要な数値になるし戦闘中に眠くなることも無いと思うんだけど
ドラクエなんかでも素早さは既にかなり重要な数値だと思うよ
あと1ターンはさすがに早すぎる
>>493 1ターンはダメだね。後攻に手番が回らないと、戦略性が生まれてこない。
そこから生まれるのは「手番を回さない」という戦略だけだ。
それに、素早さを重要な数値にしたい理由がわからないし、
戦闘中に眠くなることが戦闘システムの問題点だとも思わない。
もう少しまとめてから来て。
>>493 短期、長期は結果の問題だろ。
敵と味方のやり取りの仕方で短くも長くもなるわさ。
>>492 プロテス(物理半減)やリフレク(魔法反射)、TCGとかからも持って来ればカウンター(行動打ち消し、ただしいつも使える訳ではない)など
既存のシステムの中にも防御を差別化できるものは腐るほどある
念のために確認しとくと、「防御的行動」が不要な訳ではなくて「防御力というパラメーター」が不要と言っている
ただ防御力の数字を上げることが対策だなんてケースは逆に少ない気がするのだがどうだろう
>>497 なるへそ そういうことか
まぁ最近はダメージインフレで防御意味ねぇってのは多いけど
属性耐性も防御のパラメータとしてなら色々ある。
もとより防御が高ければ先手を取られても大丈夫。
スキルの効果が出る前にうっかり強敵にブレスをはかれても大丈夫。
ダメージをデフォルトで軽減できるなら防御に手を回さず攻撃に参加もできる等。
防御パラメータってのは戦術的なものでなく戦略的なもんだと思うよ。
必要性も楽しみ的にも。
DQは逆に防御力がインフレするな
防御300とかになると並みの雑魚では1ダメージ通るか通らないくらいになる
防御廃止してHPだけでその耐久力を表現すると
HPの上限が大幅にインフレするしそれはかえって見づらく扱いづらいような
防御力は無いなら無いでも問題なさそうだが、
RPGだとあった方が好みではある。
TCGやらSLGだと無い方が計算しやすいから
無い方が好みだな。
>>499 DQは炎や吹雪なんかの特殊ダメージの方が痛いから、
そのあたり考えると防御力はそこそこで抑えられる気がするけどなぁ。
防御力だけ考えると、直接攻撃は一桁だけど、吹雪で100以上のダメージ受けたり。
防御力(物理耐性)や属性耐性が無いと
「物理に強い奴」や「炎に強い奴」といった使い分けができないよね。
属性や物理防御、魔法防御なんてのはシステム的に必要だからできたんじゃなくて、
キャラや敵の個性を出すために作られたものだと思うんだが。
TCGの「色」や「勢力」のような効果や能力の傾向で属性が分かれるRPGってほとんど見ないし。
(逆にRPG的な属性を使ってるTCGはポケモンくらいしか知らない。
遊戯王とかも初期のころはそんなルールもあったが今のルールじゃ属性は種族と同じような扱い)
カードゲーム的な効果をコンピュータ上で処理するのが大変だから数値で個性化してるんじゃないかな。
あとちょっと外れるけど、防御系に比べ回避系の能力に幅が無いのは
ほとんどのRPGが距離の概念がなく、真っ向からの殴り合いだからだと思うんだよね。
回避率の概念が無く、完全に位置取りで回避するRPGがあってもいいな
先読みで攻撃範囲から出ないと絶対命中、ってのでもいいが
1ターン内の移動ポイントがあって、攻撃されても範囲外に逃げるポイント残ってれば回避可能、でも
面倒かな?つか別スレ向きだな
俺は単純にプレイヤーにフラストレーション溜まるのを
避けたいからだと理解してる。<CRPGで回避重視が少ない理由特に小中学生相手に商売するのにあまり得策でないような。
ダイスを目の前でしかも大半は自分で振って、さらに
計算式も明かされてることが多いTRPGよりも命中率を下げて、
それで不満持たないのはマニアだけじゃないかなぁと。
マニアを満足させるのも勿論凄いし良いことだが。
回避率や命中率みたいな確率だと結局、運まかせだからなあ。
そういうのは敬遠されるわな。その確率をやり方次第でうまく
変えられるタイプなら受け入れられるだろうけど固定じゃつまらんよ。
攻撃力100で命中率50%の場合と攻撃力50で25〜75のブレがある場合
これは期待値は50で同じだが、ストレスは前者の方が圧倒的に多い
完全に外す方がよりついてなさを感じさせるのともう一つ、不安感の問題もある
後者の場合は最悪でも少しずつダメージは与えられるが
前者の場合はもしかしたら何十回やっても外し続けるかもしれないっていう不安が付きまとうわけだね
まあ基本的に回避でバランス調整するのはうまくない
命中率を下げて大ダメージなんてのはどこにでもあるので
命中率の低さに自分の作為があるなら納得できるだろう
アビリティセットによる能力値の強化とかは御馴染みだが
それと同様の仕組みを攻撃に組み込むとか
攻撃力が下がるけど命中率があがる。攻撃回数が増えるとか。
まぁそこら辺は今のご時世技などでフォローしようと思えばできるんじゃん?
製作者がそういう選択肢を用意してくれる なら だけどさ…
>>504 回避のないゲームってのはいいと思うが後半が厳しい、
それでは移動力の残量が重要なんであって位置取りに気を配る意味がない
>>510 ですよねー。やっぱ先読みで避けるほうがいいか
wizをマイルドに今風にすりゃ良いんじゃないか。
攻撃は攻撃力と攻撃回数と命中率 防御はHPと回避率だけ。
全ての攻撃に命中ポイントというパラメータを用意し、キャラクターには回避ポイントを用意する。
基本的に命中ポイントが回避ポイント以上でないと攻撃は当たらない。
回避ポイントは敵味方の行動により上下する。
例:
防御コマンドで回避ポイント上昇
自分の攻撃コマンドで回避ポイント減少
敵の攻撃は命中回避関係無く回避ポイント減少
DQみたいな先読みコマンド入力でなく、プレスターン制前提のシステム。
集中攻撃で攻撃を当てていくか、なるべく回避ポイントを残す攻撃をするかとか。
命中ポイントはともかく回避ポイントは全て公開しておいた方が戦略性が上がるかな?
補助スキルや魔法にポイント上下させるものは入れたいとこだが、敵味方無差別の方が面白そう。
全員回避ポイント下げて泥沼の殴りあいするとかw
バランスがわからんとなんともいえんな
とりあえず防御しまくって絶対の安全確保してから
各個撃破するのが合理的っぽいが
ああ、書き忘れた。
当然回避ポイントは自分のターンで基本値に戻るよw
さすがにずっと上がりっぱなしは防御最強すぎるw
>>515 自軍1ターン目全員防御
敵軍1ターン目攻撃、こっちは防御してるので外れる
自軍2ターン目敵の回避ポイントが下がったところをタコ殴り
敵軍が1ターン目で攻撃してこないならずっと防御。
要するに先手側の後だしジャンケンがとても有利だと思うが
ターンの扱いが自軍単位でなく個人単位だとしても基本的な理屈は同じ
まあ先手有利がつまらないとも限らないが
プレスターン制度とか先手有利だけど面白いし
ただ後だしジャンケンが面白いかは微妙
>>513 >>504の「後半」も「移動ポイント=回避ポイント」とするとほぼそれっぽくなると思っていた
敵に攻撃する=距離詰めるor射線通す=移動にポイント使う上、回避時にはより移動ポイントが必要になる
複数キャラの位置関係や地形によってもうちょい複雑になるかなーとは思うんだが
あまり距離とりまくっても五十歩百歩だとか
でもヒット&アウェイが容易にできるとやっぱあんま意味ないかなぁ
>>516 一度攻撃されたキャラは回避ポイント下がってるので全部の攻撃が外れるわけじゃないよ。
回避ポイントが大きく下がる攻撃とかもあるとよりその傾向強めることも出来るしね。
それにプレスターンだと
防御→敵の攻撃外れる→その敵を攻撃→攻撃したキャラを敵が攻撃
という循環が生まれるんでその戦略はまず成功しないよ。
ついでに言えば行動順も味方が先とは限らないし。
そもそも1ターンで敵を全滅できるのが前提だしね。
逆に1ターンで全滅できるような弱い敵相手ならむしろ素早く楽に勝てた方がテンポいいかも。
>>517 >>504見てて思いついたんでw
距離の概念は色々制約も付くから単純にポイントで表現できないかなと。
1対1だけど回復がほとんどなくて命中率回避率が結構重要になる育成ゲーがあったな。
キャラの命中率と回避率とそれらを計算した基本命中率が表示されてて、
技によって最終的な値は変化する。
敵の行動も表示されるからある程度対策できるけど、
装備してる技とキャラの能力、敵の組み合わせによってはボコボコにされる。
回避ポイントというか、要するにHPの前に壁があって
それを突破しないと本質的なダメージを与えられないだけだろ?
アンサガのHPとLPみたいなもんだよな
まぁ、いわゆるシールド値だよな。
一定以下までさげれば必ずHPにダメージが行くからアンサガほど運任せでもないけど。
RPGの雑魚戦でその手のシールド値が面白く働く気がしないんだがなあ。
雰囲気作り以上の効果は期待できんと思うが。
雰囲気って重要だと思うよ
いざそれを実装したらどうなるかは分からないけど
アンサガに関しちゃうまく機能してると思うが。
LPが回復できないから雑魚戦でHPを高く保ってないと、
LPダメージ食らって後々きつい。
逆に序盤はボスとか強敵との戦闘でHPがすぐ0になるけど。
>>524 そういうシールド値が雰囲気的に欲しいRPGってどんなのだろうな、と。
>>525 味方についてはまあ良いけど、敵についてはどうかな。
LP削り性能が高い技しか使えないって感じの戦闘だったよ。
HP削り性能なんかほとんどどうでも良かった。
「LP削りは強いけどHPは削れない」って技がほとんど無かったせいかもしれんが。
味方についてもそこまで面白かったかと言われると微妙。
欲しいのはHPよりもLP。被HPダメージ軽減のための防具よりもライフ防御付きのアクセサリのほうが重要。
全身鎧時程度にまで防具で被ダメを削れるならHPの価値も有ったかもしれないけどさ。
アンサガのHPは一見どうでもいいように見えるが実はかなり重要だよ
最強の装備をそろえたり、強力な技が簡単に手に入るから
それに頼りがちな効率重視プレーをすると気にしなくてもいいだけで
そこはバランス調整の方向性だからシステムの不備とまでは言えないと思う。
ぶっちゃけシステム理解しちゃうと割とヌルゲーだからねアンサガってw
メダロットの回避は閾値みたいなもんで、
ある程度索敵かけるか命中率の高い重力系、
必中の火薬系以外はほとんど通らなかった。
>>526 HPを回避能力、LPを他作品のHPと見ると
攻撃についちゃ、相手の回避能力を削る技、牽制技に魅力が無く
もっぱら殺傷能力が重視された、と
殺傷能力の高い技は敵を追い込む能力も高いのが理由のひとつかもしれない
ってとこか
防具についても、回避率より負傷軽減が重視された、と
アンサガは雑魚戦でLPが削れたときの損害がでかすぎる気がする
LP削りは運も関わるしな
雑魚が大量に出てきて、どんどん沸きまくるのもこのシステムとあってない気がする
ゲームブック的な雰囲気から見ても、固定エンカウントだけでよかったんじゃねーかなー
そんなにポコポコ湧いて出たっけ?
マップ移動すると出るけど。索敵とかできるからある程度避けれると思うが。
シールド値の2段階構えで、ジャブ的攻撃とフィニッシュ技とが区別できるといいな
開幕から最強技連打のワンパターンよりは
個人的には防御とかデフェンスって攻撃を受けないようにやるものだと思うんだよな。
剣で斬りつけられたり矢が刺さった時点で、ほとんど勝負ついてるでしょ。
だから、デフェンスを崩して致命傷を与えるってイメージでいいと思うんだけど。
今までのHPの役割をデフェンス値に置き換えて削り合いする。
他にライフ値を設定してデフェンスが無くなると致命傷を受けるみたいな。
デフェンス値は命中への閾値あつかいで、0にならなくても低いと決定打が
命中してしまうようなね。逆に崩し性能が低すぎると勝負にならんような。
デフェンス値:140、ライフ値:10のモンスターに対して
「目つぶし(デフェンスを半分にする/1回のみ)」「けん制攻撃(崩し値:50、決定力:0、命中率:80)」
「兜割り(崩し値:10、決定力:30、命中率:20)」みたいな技が使えるとして、
そのままだと、けん制攻撃も兜割りもヒットしないから目つぶしでデフェンスを半減させて
けん制攻撃でデフェンスを20以下に崩したところで兜割りで致命傷を当てるみたいなね。
それって面白いの?
雑魚相手でもいちいち技を変えながら戦うのはめんどくさそうだな
ディフェンスを落としてからとどめを刺すというパターンは常に一定だろうし
>>534 AIに学習させるか、連携登録可にして一回選択すれば連携が出るようにすればいいとオモ
…が確かにあまり面白くなさそうだな、
>>523と同意見だ
でも、雑魚戦の手間を惜しむってのは賛同しかねる
戦法重視すると選択回数が増えるのは仕方ない、
テンポは戦闘回数を低下させる方向でバランスとるべきだと思う
>>534 スライム(デフェンス値:10、ライフ値:10)とかなら初回から兜割り1発で
殺せるでしょ。別に今までの戦闘と数字が違うだけでバランス的には
たいして変わらないと思うが。
斬りつけて回復して、また斬りつけてってやるのが好きか
相手のデフェンスを崩して止めを刺すか、どっちのイメージが好きかって話で。
個人的には壮絶な戦闘の最中にケガが回復してしまう時点で
化け物どうしのミュータントバトルとしかイメージできないから。
少なくても致命傷が瞬時に回復してしまうキャラに人間味を感じない。
>>537 基本的に従来のHPをデフェンス値に置き換えて削り合いするってだけだから
>>513とは全然違う考え方だよ。コンセプトとしてはスレタイどおり
「戦闘中に瞬時にケガが回復する」というどう考えても不自然な要素を排除するということで。
あとはドラクエ8で武器によって技を覚えるという要素があったが
ドラクエのシステムだと生かしきれない設定だと感じたってのもある。
パラメータ名がちょっと変わって、回避ポイントが多くなる代わりに一発当たればKOてだけじゃん
大して変わりが無い
>>533は命中率がおかしな感じだから、命中率をなくして
決定力のある技にたいして命中条件をつけるほうがスムーズかな。
「兜割り 崩し値:10、決定力:30、成功条件(デフェンス値20以下)」みたいに。
けん制攻撃は無条件でデフェンス値を削れるが、決定力が無いから
例えデフェンス値を0にして当て続けても敵を倒せない。
個人的には手動選択が好みだが、面倒なら「たたかう」連打で自動切り替えにしちゃえばいいし。
あらかじめプレイヤーがけん制技と決定打をセットしとくような感じで。
雑魚戦の面倒くささは行動選択の手間よりかかる時間で決まる気がする
瞬殺できるなら多少思考を要求してもテンポは落ちない
思考によって行動指針が一義的に定まるパターンゲーだとなおよし
運ゲーだと些細な事故がものすごくうっとうしく感じる
シールド値的なものを想定してる人に聞きたいのは、
それって毎ターン回復するものなのか、回復しないものなのか。
毎ターン回復しない、あるいは少ししか回復しないものを想定してるなら、アンサガがだいぶ実例に近い。
あれは自然回復って有るには有るが、そこまで強力じゃない。
一度相手のHPを0まで削ったら、あとは削りやすい状況が一方的に続く。
毎ターン回復するものを想定してるなら、ある種ペルソナ3、4的なものになるのだろうか。
弱点を突くと相手がダウン。相手の手番になるとダウンから回復してそのまま行動してくる。
相手が全てダウンしてるとフルボッコタイムになって敵全体撃破(後半は耐えたりするけど)
シールド値の概念とはかなり違うけど、実際のゲーム性は近いものになる気がする。
相手のシールド値が回復しないうちに的確に相手をフルボッコにするっていう。
単純に能力差に依存して回避率ダウンでいいと思うが。
相対的に強い敵に攻撃されたら大きく回避率ダウンで
弱い敵の攻撃では回避率ダウンしない。
強い敵の攻撃の後は、弱い敵の攻撃が命中しやすくなるとか、
次の強い敵の攻撃のダメージがアップするとか。
敵の場合も同じで。
>>541 時の運が一切無いようなワンサイドゲームが面白いか?
一方的に瞬殺して金と経験値だけを頂くような、雑魚戦なんかない方がマシ
最初から金と経験値だけくれればそれでいい
戦闘中に瞬時にケガが回復する事がおかしいとは思わないな
こっちの現実に照らし合わせるからおかしいだけで
その世界じゃ普通の事なんだよ
>>540 さも新しい事のように崩し値って単語を連発してるが
それ名称が違うだけで既存の防御力と何も変わらないから
シールド値もそう
瞬時にケガが回復できない世界観では出来る限り戦いを避ける方向にいくだろうね
JRPGの真逆の方向性
HPダメージがケガであると断言している作品以外は
ケガを瞬時に回復しているとプレイヤーが思い込んでいるだけなんじゃね
実際はどんなにダメージを受けていてもHPが1でも残っている限りは
肉体には行動を妨げるレベルの損傷はないんだよ。
作中にケガを治癒してる描写があっても、
ケガはあくまでHPダメージの一部なのであってHPダメージ=ケガ、というわけではないのかもな。
>>547 そういう話をしているのではない
HPが体力ではなく回避力のようなものであろうとも、HP0は死もしくは戦闘できなくなるほどの大怪我なわけだ
だが、普通のRPGはHP0になっても簡単に復活できるし、戦闘終了時に勝手に蘇るようなゲームも最近では多い
これは結局のところ瞬時に怪我を治しているのではないのか?
どのみち
>戦闘中に瞬時にケガが回復する」というどう考えても不自然な要素を排除する
ことにはならない
死んだら即ロストするようなゲームを想定しているならば話は別だが
HP減少=ケガとは限らない、ってのは分かるが
回復魔法連発しながら戦ってる状況は同じだよな。
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 15:54:02 ID:sR6ERQx9O
怪我とか世界観はいいよ。整合性があった方がいいが、それはにのつぎ
ゲームそのものと、評価する人によるってところだね
>>549 作者はそんな細かいことまで考えて作ってないだろうから
勝手にプレイヤーが想像で補完すればいいだろって言ってるのよ
ケガが瞬時に治るのが不自然だからやめろなんてのは
ゲームの主人公がヒョロヒョロノッポのイケメンや美少女ばかりで
不自然だからマッチョ戦士だけにしろって言ってるのと同レベル
ヒットポイントって直感的にわかりにくいよな
具体的に何が減って何が回復してるのかわからん
お約束みたいなものだから今更そこに不自然さを感じたりはしないは。
HP少ないキャラがバテてるモーション→回復魔法を使う
→回復のエフェクトとともに緑字で回復数値が表示→HP回復→キャラがノーマルモーションに
この流れ見てわざわざ「瞬時に傷が治るとか不自然」とか感じたりしない。
毎ターン攻撃対象を変えれるってのは本来ありえないんだよな。
またRPG問題点スレ化か。
シールド値だが自分の作ってるやつでかなりシステムが近い
シールド値が下がると回避率とクリティカル耐性が低下する。
0になると攻撃は確実に当たるしクリティカルもでて一撃でなぎ払われる可能性が高くなる。
回復はターン回復か防御、あと低下しすぎるとパッシブスキルが発動しなくなる。
まぁあくまでHPだけ回復して安心してると足をすくわれるシステムなんだけどな。
てかTOD2でこんなのなかったっけ?
ターンの時間を指定されてるわけではないからありえないわけではない
ロマサガ1のサルーイン戦とかは数日に及ぶ死闘という演出のために1ターンは数時間単位の扱いになってるし
回復から話ずれるけど、
防具に防御力、回避率、魔法防御力、魔法回避率が設定されてるゲームって、
プレイヤーに何をさせたいんだろうな
こんなわける必要あるんだろうか
魔法防御はわかるが魔法回避ってなんぞw
まあパラメーターが増えるのは、プレイヤーに何させたいかじゃなく、
キャラの個性を出したいがためだと思うけど。
攻撃・防御・魔法・素早さならとりあえず特化キャラが4人作れるし。
ペルソナ3だと自動効果スキルと呼ばれるやつで
特定の属性の魔法を回避する技があったな(真3には無かった、と思う)
属性防御・回避を技として習得するのって何か頂けないな
真3やPみたいなモンスター育成システムならなおさら
魔法に命中率があるゲームなんて腐るほどあるけどな。
まぁ補助魔法以外でそんなことするのはTRPGが多いが。
大抵のケースで一体に攻撃集中してくのがほとんどだと思うんだが、コレ何とかしてくれないかな。
状況に応じて違う敵も攻撃する必要がある、みたいな戦略性が欲しい。
まあそうするとめんどくさくなるから多くの人には歓迎されないかもしれないけど。
>>563 それはあってもいいと普通に思う
例えば、攻撃することでターゲットを自分に引き寄せられるとかあったら、
攻撃対象を分散することで、敵の攻撃も分散できる
サッカーとかバスケでマークしてるような感じ
>>563 敵の数を減らす、って普遍的な戦法だよね。
そこに変化を加えるとしたら、
「数で上回ることに成功しても、それ以外の要素で損をする」という状況だね。
将棋なんかだと、それが駒の位置関係だったり、詰みだったりするわけだけど。
あー、例えば、死ぬときに仲間を強化してから息絶える敵とかね。
順番に1体ずつ倒していくと、残ってる敵がどんどん強くなっていくわけ。
だから、全体攻撃連打で一掃しないといけない、と。まあ、戦闘システムの話じゃないな。
>>563 行動にタイムラグがあってそれを通常攻撃で妨害出来るようなシステムだと
攻撃対象の候補はばらけるよ。アクション全般はそうだし、後はグランディアあたりが有名かな。
それと話題のシールド値だが、敵の状態によって防御力や回避力が変動するわけだから、
攻撃対象の候補がある程度ばらけそうだ。硬い時に殴ると損になる可能性が発生する。
「同時に全部倒さないと復活」とか言う敵のパターンは結構よく見るけどな
>>568 グランディアのキャンセルシステムだな。
クリティカルやキャンセル攻撃でそのターンの攻撃弱体化とか遅延化とかできたらいいかもね。
>>566 和RPGはシステム化してしまえばなんだって戦闘システムだと思うが。例えば冥土の土産システムとか名付けちゃって。
敵が戦闘不能になった時にまだ戦闘終了していなければ特殊な技が発動する。
雑魚だけど死んだ時の反撃がウザかったり、固いけどリスクなくやられてくれるから先に倒したり。
まあ、弱い全体攻撃を使いやすくしたり、強力な全体攻撃は高コスト・使用条件をつけたりしないとバランス取れないかもだが。
>>570 なるほど。システムってつまり、常に全員に適用されるルールってことか。
各キャラに個別の死亡時発動技(ダイイングスキル?)を設定すると、
敵を倒すという基本的な成果が必ずしも前進ではなくなるし、
味方の死は一度限りの切り札ともなるわけだな。
リアル路線とは逆方向だけど、メリットとデメリットが
常にセットでしか得られないシステムは面白そうだね。
中には劇的な効果のダイイングスキルを持つ味方キャラがいて、
制限プレイ時にはいけにえにされて強敵戦でわざと戦闘不能にされる光景が目に浮かぶ。
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 02:41:44 ID:yNwqVKoU0
俺がよくやるネトゲだと回復するにはいろいろな方法がある。と言ってもネトゲだと
ドラクエ型RPGなんてのは全く人気が無くアクションRPGだね。
1座って回復する。
これは座ると言うボタンがあっていつでもどこでも回復することができる。
と言っても回復速度は遅いし、レベルが上がってHPが多くなると完全回復するのはかなりの時間がかかるし
待つのがめんどいからしない。
2回復アイテム。
まあこれは普通だが全快するようなのはなく、きっちり数値が決まっている。
だから何個も使うようになっているんだが一つのボタンでどんどん使えるから
使うこと自体にストレスは感じない。
3スキルで回復。
まあこれは分かると思うがドラクエと違うのは使うにはCP(ドラクエでいうMP)を溜めて
使うのは一緒なんだけどm、CPというのは歩くごとにどんどん減っていっていくから最初に溜めるということ。
通常攻撃で溜めたり詠唱みたいな感じで溜めれる。ちなみに全快するのはなくHPの何%だったり、数値が決まってるから
何回か使わないと全快しない場合もある。
4武器などの装備効果での回復。
これは装備品にダメージの何%かをHPに吸収とか、何秒後とかに10回復とかの効果がついてて
それで回復をする。もちろんそれだけじゃ足りない場合もあるから↑の回復パターンを
織り交ぜながらするわけだけども。
RPGもGOWみたいに、集中砲火されたら速攻死ぬけど、単発で攻撃される分には
すぐ自動回復するから全く痛くない、みたいにしたらどうだろう
GOWって略称のゲームが多すぎてなんのことだかわからない
ちなみにCoD4とか最近のFPSにありがちな自動回復システムは全然面白く無いな
マルチ対戦でもゴリ押し戦法が可能になっちゃうし
戦略性という意味ではまったくの糞
>>575 ギアーズオブウォーだな。
あれは普通に面白い。
でも確かにFPSの自動回復はRPGの回復魔法並みに不自然だよな。
なんで銃弾食らってしばらくしたら回復するのかとw
まぁ1発食らって即死じゃ現実のように人海戦術でもないと全クリ無理だろうけど。
同じFPSでもヘイローとかだとバリアでその辺表現してるからまだ自然だわな。
RPGでもそういうバリアとかで普段は防御、0になった時に食らうと即死って表現はありだろうね。
アクションRPGだけどロックマンDASH1がそういうことやってたな。
敵から一発でも攻撃受けると、シールドが一時的に消滅して防御力低下。
そのため連続で攻撃を食らうと大ダメージになる。 シールドは時間経過で復活。
強力な一撃を食らうとシールドが永続的に消滅して危険になる。 まぁ空気みたいな要素だったけど
>>578 ヘイローのシールドもそうだが、HLやBFみたいな体力制の方がいいなやっぱ
BFつってもBFBC(笑)みたいな最近のじゃなく
BF1942とか面白かった時代のBFな
しかしヘイロー3もギアーズ2も続編だからか知らんが前作より異様に簡単になったよな・・・
カジュアル層っつーか新規開拓のために難易度低下させるのは
俺のようなゲーマーにとっては残念な限りなのだが、商売をやっている以上しかたないのだろうな
>>578 激しい戦闘中に薬草やらポーションで体力回復するとか
どんだけ超速効なんだってw 冗談みたいな雰囲気を脱却させるにはいいよね。
どんなにストーリーや設定を作り込んでも、戦闘ひとつで説得力がガタ落ちする。
>>578 FPSのあれは、回復するというより「連射を食らい続けるとまずい」を表現するシステムなんじゃないかな
あとMMOの「座って回復」は、時間をかけると、それが安全地帯だとしても
他のPCに置いてかれるとか迷惑かかるとか
そういうデメリットがあって成立するのかなとおもた
MMOやったことないけど
>>581 ゲーム的なデフォルメに「リアリティがない」はちょっとナンセンスすぎるかな
銃弾を食らっても致死ダメージに至らなければ即全回復とか、
箱型のメディカルキットを取ればいくら弾丸を体に食らっていても
たちどころに全快とか、設置された装置でアーマー回復だのも、
リアリティの観点から見れば、ギャグ以外の何者でもないし
リアリティを追求すればするほど、そういうデフォルメに違和感を感じる、というのは有る。
まあそこまでリアリティを追求したRPGなんてそう無いだろうけどな。
(リアリティを追求していくともうそれはRPGではなくなってるだろう)
なにか表現したいことがあって、手段としてデフォルメするのはいいが
単純に「そういうお約束だから」ってのは
RPGのありかたがWIZやD&Dの頃とは違うんだから
(少なくとも、「WIZみたいなこと要求されても困る」ってな態度とるなら)
見直してみるべきとは思う
リアルなのが必ずしもいいとは思わんが
「一発食らえば致命傷な銃弾を避けながら戦うかっこよさ」というものがあるなら
それをゲームシステムとして表現することでゲームとしての面白さを模索するのはありだと
全員プラナリアやクマムシみたいな体の構造や組織をしてるなら問題ねーだろ。
はい リアル問題解決。
システム考えようぜシステム。
>>585 回復システム弄るよりはHPの概念弄ったほうが早い。
>「一発食らえば致命傷な銃弾を避けながら戦うかっこよさ」
こういうの追求したいならRPGじゃないだろ。アクションやれって話で。
>>583 いや、別にポケモンにリアリティを求めるつもりはないよ。
問題なのはプリレンダやらシームレスやらでやたらCGがリアルになってんのに
肌を露出してるような薄着のキャラがモロに切りつけられてたり炎で焼かれたり
それがポーション一発で全快したら「おいおいおいおい・・・」ってなるだろ。
超古典的な20年前くらいの設定のまま次世代グラ使うってなあ。
物凄い綺麗な8頭身キャラで将棋やってる気分だ。おかしいよ。
>物凄い綺麗な8頭身キャラで将棋やってる気分
別に異常だとは思わんが
異常だろw
歌舞伎とか舞妓さん(?)とかの顔が白塗りなのは
昔、照明技術が低かった時代の名残であって
今、見ると不自然極まりない。
しかし、それが様式美として定着しているんだろう?
いわば文化だ。
文化は変化(成長)するものだが、過去の歴史は消せないぜ。
>>587 そうなん?軽装のキャラが華麗に立ち回るムービーとか入ってるRPGとかは
そういうのに快感見出すタイプかと思ってた
それをプレイヤーには反射神経求めないシステムでできたらいーんじゃねーかなとか
>>591 演目もWIZのままならありかとも思うが
現代劇で白塗りは合わんのではと
別に美形キャラが肌まるだしな格好で斬りつけ合いしようと
戦闘中に踊りだそうと歌おうと、おおいに結構。そこは否定せんよ。
好きにしてくれ。
まあ、百歩譲って炎で焼かれてピンピンしてても切りつけられてピンピンしてても
別に割り切れないわけでもない。でもな、だったらストーリーっつか
ムービーや人形劇上でも刺されたり爆発したり身投げしたくらいで死ぬな。
そんな方法じゃ殺せないだろ?もっと異空間に飛ばすとか原子レベルで粉砕するとか
ちゃんと殺せ。整合性をとれ少しは。どんだけ金かけてこんな適当なもんを作ってるのかと。
>>590 ミニチュアウォーゲームとか見たことない?
超美麗グラフィックで将棋しようがWIZやろうが別に良いだろうが。
システムとグラとシナリオ・世界観は切り離して考えろよ。
そりゃまとまりある方が完成度は高いだろうが、完成度の高いゲームを考えるスレではない。
ゲームに対して上げ足とるだけならいくらだって取れるんだし。
被弾すると血を噴いて倒れるメタルスラッグや
自機が粉みじんに爆散する、そして何事もなかったかのように復活して残機が減る
ACTやSTGを見慣れてると正直ついていけん
ゲームはゲーム、物語は物語と割り切るべきでは
RPGでも回復とかいわず残機制導入するか?
被弾すると残機が1減る。残機ゼロだとゲームオーバー。
セーブポイントに辿り着けば残機回復。
リアリティを追求するとキリがないな
コマンドバトル自体がそもそも噴飯物だろうし
>システムとグラとシナリオ・世界観は切り離して考えろよ。
まるでド素人の作るRPGツクールの言い訳だなw いや、言い訳ですらないな。
俺はド素人だからそんなことまで考えませんって開き直りだろ。
物づくりのプロの考えることではないな。低レベルすぎる。
そういうリアルさを求めるなら戦闘の全てをリアルタイムに扱えるアクションやFPSにするだろう
ダメージ表現が如何に優れていようとターン制やコマンド制では全てがぶち壊し
なんでリアリティを求めるとか、そういう話にすり替わってるのか
意味ががわからないが。デフォルメならデフォルメでいいと言ってるだろ?
ストーリーと整合性をとれと言ってるだけ。適当に流すなそこは。
ちゃんとやれよと言いたい。
>>600 それこそデフォルメされるべき部分だろ。
ストーリーや世界観は雰囲気作り。そこにゲーム性が無理に縛られる必要は無い。
>>598 誰が物作りのプロだよwど素人ですらないわw
少なくともシステム主体で語るだけならシナリオやグラフィックなんて二の次。
シナリオに関してはゲームとして成立するなら必要すらない。
関係ない話をするなと言われてもしょうがないだろうが。
プロのデザイナーなら全体を把握してまとめあげることは必要だよ。
プロというか企業ならね。売れなきゃいけないし、他の部署で何やってるか分かりませーんじゃ仕事出来ねえ。
>>601 それがWizardryみたいな単なる背景で語られるだけのものならな。
そうじゃないでしょ?
既にストーリーでゲーム性やらゲーム進行やら縛ってるんだからさ。
それなのにそんな言い訳は通用しないよね。あまりにも適当すぎなんだよ。
言いたいことが分からない。
ストーリーでゲーム性を縛ってるって何?
>>604 今更何言ってんの?ストーリーと整合性をとれって話だよ。
言いたいことが分からないは、こっちのセリフだ。
ムービーで刺されて死ぬような世界なら、戦闘もひたすらしょぼい演出で一撃も当たれば即死するべき
それが整合性とか言いたいんだろ
1D4のダガーで頚動脈を切ってもHP100あるから絶対に死なないだろ、みたいな論争はTRPGの頃から繰り返されてる話さ
>>606 敵の攻撃をブロックしたりかわしたりってことが充分に再現できるレベルだろ既に。
ロード オブ ザ リングって映画を見ろよ。あれの戦闘シーンのどこがしょぼい?
逆にあれの戦闘シーンをエフェクトばりばりのポーションで全快とかしてみろよ。
絶対におかしくなるから。そういうことを平気でしてんのがRPGだろ。
このスレは基本的にシステムやバランスの話をするスレなので
グラとかストーリーとか外見的な部分はスレ違い。
ただの荒らしだなw
ストーリーがどうたらとか、ゲームはゲームと割り切る系の意見に反発してるやつは全部単発だし。
流れを無視してカキコ
回復魔法の回復ってのをHP(=生命力)ではなくて、
上で挙がってる様にシールド値とか何か他の言葉で扱えばいんじゃね?
実際に売ってるポーションを飲んだが、体力(=HP)が回復した気がしたぜw
やっぱLPとHPの関係は最高だな!
>>607 そりゃリアルタイムアクションでコマンドどころじゃない千変万化なアドリブや二度と通らない一発芸ならしょぼくない
映画みたいな一度だけ楽しめるならいくらでもやりようがあるが、何度もモーションのコピペするならしょぼい
>>610 システムはそのままで名称だけそれらしくするって有りだよね。
世界観的にHPを装甲値とかそういうのに。
魔法っぽくない世界観だとMPはよくSPとかAPとかになってるよね。
と、敢えて流れに戻すような書き込みにしてみる。
言葉遊びに過ぎないと思うが
そもそもヒットポイント自体が曖昧なものなのに既存のゲームと同様に決め付けてるだけだし
洋ゲーだとhealthが良く使われてるけどこれも曖昧な感じだよな
健康って何よ
>>613 本当は生身の人間でも装甲値とかシールド値なんだろうけどね。
やっぱり、プロレスのチョップの応酬みたいにズバズバ斬りつけ合いもおかしいよな。
一番しっくりくるのはDP(デフェンスポイント)だけどな。
DPが0にならない限り、敵の攻撃をかわしたり防御し続けます的な。
人間タイプはDP、モンスタータイプはLP(ライフポイント)、
メカタイプはSP(シールドポイント)でいいと思う。
>>607 それは「ゲームだから」で終わりだろ
銃弾に一回でもかすったり切り付けられたりしたら、
その傷が完全治癒するまで一ヶ月はかかるRPGやFPSを誰がやりたがるんだよ
銃弾を食らっても異形のクリーチャーに爪で切りつけられても
その辺に逃げて隠れていれば即全回復、回復アイテムや衛生キットで即完治
これを「リアリティがない」といわれても、そんな部分のリアリティを追求しても
誰も得しないだろ
一度足を攻撃されたら数ヶ月間まともに歩くこともできなくなる、そんなゲーム誰もやりたくないって
>>616 銃弾をかわしたりシールドで防ぐというクッションを置けるだろ。
”自動かわし値”みたいな。RPGだったら数字が飛び出れば消費したって
わかりやすいし。そのほうが説得力あるよ。
>>616 例えばドラゴンボールのスカウターみたいなゴーグルにレーダーが付いてて
敵の攻撃の加速度に反応して迎撃レーザーと連動して的の弾を撃ち落とす的な
弾数とかエネルギー値を、例えばHPとかLPみたいな感じで使えると思うが。
銃弾をかわすってw
銃で撃たれるたびにマトリックスばりに銃弾を回避する描写でもするのか?
どこに説得力があるんだよw
アホらしい
>>619 タイムクライシスみたいに伏せたり物陰に隠れたり色々できるだろ。
>>618みたいな使い方もできるし。いくらでもやりようはあるだろ。
HPは体力や体調ではない、シールド値か回避限界かそんなんだ、とすればまあそれはそれでいいが
HPが尽きたときの戦闘不能や蘇生魔法はどう言い訳するんだろう
最大の問題は
>>1にいうところの
>戦いに美しさがない。
事だと思うけどな
穴のあいたバケツに水を注ぎ続けるかのごとき作業はたしかに美しさに欠ける
>>620 何言ってんだお前は
タイムクライシスは「ライフ性」だよ
銃弾を食らっても全知数ヶ月の傷にはならないよ
ライフを取ればなぜか「撃たれてもいい回数」が増えるし
迎撃レーザーとか、アホじゃねぇのw
そんなくだらない設定でゲーム性やグラフィックが縛られるとすれば、
それこそ本末転倒だってのw
>>621 プロレスのチョップの応酬みたいな間抜けな斬りつけ合いを見るよりは
剣で牙や爪を弾いたり、剣と剣で火花を散らす殺陣のほうが美しいと思うけどな。
>>623 演出の問題でなくてシステムの問題よ。
機能美というか合理性の美しさ。
1体づつ動くのって無様だよな。
>>623 それは完全にアクションゲームだろ
しかし、断言するが、今、現存する世界中のどんなジャンルのアクションゲームにも
リアリティなど存在しない
銃で蜂の巣にされたのに10秒後にリスポンできるゲームがあるくらいだからな
>HPが尽きたときの戦闘不能や蘇生魔法はどう言い訳するんだろう
それこそモロに攻撃うけて倒れりゃいいだけだし。蘇生魔法は蘇生魔法でいいだろ別に。
機能美とか合理性でいうなら、こっちのほうがいいと思うな。
「戦闘不能」という言葉は
文字通り「死亡したわけではなく、戦闘が不可能なほどの致命傷を負った」
という意味だろうから、合理性という観点では「死亡」よりも現実的だな
しかしこんな言葉遊びレベルの設定論をいくらやっても
ゲームの本質には何の関係も無い
>>626 六三四の剣とか?w そんなアクションも見たことないけどな。
タイトルは忘れたが、アイレムのアーケードのベルトスクロールアクションで
似たようなことができるのはあったな。
くるくる踊りながらエフェクト出したり、てけてけ走って行って斬りつけるのと
2〜3回剣や牙を交えるのもたいして違わないと思うが。RPGの話だよ。
>>628 それこそ敵の攻撃をモロに受けて、死にはしないが致命傷を受けたでいいじゃないか。
>>630 およそあらゆる「ゲーム」においては、完全に「死亡」するまで五体満足の状態で行動できるが、
「現実」はそうではない。
例えば、腕を撃たれたり切り付けられたりすれば、武器は使えなくなるし
足を攻撃されれば歩けなくなる
無理に動こうとしても出血が酷くなったり、激痛でまともに動けないだろう
これらの傷が完全に完治するには、
病院で傷口を清潔に保ち、安静にしていても何週間、何ヶ月とかかる
しかし、「ゲーム」においてはそうではない。
撃たれた傷は、ほっておけばどんな生物をも凌駕する自己治癒能力で自然回復したり
アイテムやキット、回復設備といった「よくわからないが凄いもの」で簡単に回復する
これが「現実」と「ゲーム」の違いだが
「戦闘不能」という概念は、
「死亡してないまでも、重篤な傷を受けて行動不能」という事だから
上記の「現実」により近い
現実世界においては、大抵は死亡する前に戦闘不能の状態に陥っているわけだからな
蘇生魔法に何の言い訳がいるって?w
瀕死や意識不明の重体から「“バイタルが回復”したり
(注・医者がよく言うアレだ。「勝手にVITALITY略して
変な造語出して混乱させるな」とかいう戯言は聞かない)
意識を取り戻す」こと、及びそうなるよう措置を施すことを
昔から普通に「蘇生」と呼ぶがそれがどうかしたのか?
心肺蘇生法って知らないか?
回復も同じ。“治癒”でさえ広い意味がある。ましてや
多くのゲームの解説に“回復”魔法は「HPを回復します」と
書いてある。もう一度聞くが一体どこに何の疑問がある?
ここに限った話じゃないがつくづく冬休みだなぁ。くだんね。
リアリティを追求するのもいいけど
ゲームと現実の区別くらいつけてくれ
納得できる世界観や規則を作るのはべつにいい。
それがシステムとして機能し面白いならナ。
○○じゃなきゃ納得いかない!なんてオナニー意見だれもきいてねぇっつーの。
>>634 それをやってるのが製作者だろ。
勝手にストーリーを作ってるくせに、戦闘シーンは「ゲームだから」で逃げる。
>>633 だからリアリティの話じゃないっつんだよ。
たとえそれが製作者でもどうでもここでその事をどうこう言う場所じゃないんだが?
ゲームとリアルの問題点スレでも立ててきなさいよ。
>>632 だから。何度も何度も何度も何度も何度も何度も言うが、疑問もないし
それでいいと言ってるだろ。
ただ、そんな呪文があんなら、ストーリーで死んだキャラも蘇生させてくれ。な。
>>637 だからリアリティの話じゃないっつんだよ。
そりゃ「ゲーム」ってのは野球やサッカーと同じさ、これらもゲームというだろう?
ゲームとはルールに守られた試合だ。
ルール無用の現実とは相反する存在だ。
たとえばチェス対決で
盤面のコマたちを動かすのが「ゲーム」、
それを上からみているプレイヤーの心理が「ストーリー」だ。
>>640 プレイヤーの心理はプレイヤーの心理。
それをストーリーなどとは言いませんから。
「ゲーム」の中と外は区別しましょう、って話だよ。
>>643 ストーリーと「ゲーム」の整合性が付いているゲームがもし地球上に存在するならば
そのタイトルを言ってみてくれ
>>644 ゲームの中ってストーリー部分も含めてゲームの中だからね。
ストーリー部分だけ現実ですとか言い出すの?怖いからやめてね。
気が触れた?
>>645 Wizardry、ポケモン、ドラクエモンスターズ、ローグ、トルネコ、シレンほか多数。
リアルである必要はないけどリアリティは欲しいな
>>646 ストーリーには「ルール」はない。だからストーリーはゲームではない。
ストーリーはプレイヤーに与えられる動機付け。
個人的には整合性ではサガフロ2が一番。
>>649 TRPGでも「あ、ここはストーリー部分だからルール無しね」とかいう
トンデモGMなんかいねえよ。
そろそろスレ違い
>>649 現実問題としてストーリー部分と戦闘シーンがシームレスとかになってきてんのに
旧態依然とした感覚で適当に流してたら全て台無しだよ。
>>648 リアリティとゲーム性はまったく相反する概念だよ
ストーリーとシステムの整合性はとれんだろ。
整合性を重視したら必ず片方がクソになる。
そりゃ、プレイヤーが介入するところにはルールがあるはずだ。当然。
俺の言う「ストーリーにルールは無い」とは、
戦闘シーンでもフィールドシーンでもなく、プレイヤーが介入できず、
一方的にプレイヤーに告知される「情報」しかないシーンのことだ。
「○○は死にました」みたいな。
ゲーム外の展開なんだからそれに介入しようとするもんじゃない。
>>655 いや、別にきっちり整合しろってんじゃなくて
生と死の概念とか最低限の部分だけでも整合しろってことだよ。
なんでもありで適当に作ってありますじゃ、あまりにもお粗末すぎる。
議論をするつもりなら、具体的に、戦闘システムに対して、改善点を指摘してください。
どういう場合に整合性がなく、どうなれば整合性があるのか、考えて、説明してください。
お願いします。
今まで上がった例を見る限り、「死」と「戦闘不能(瀕死、気絶)」の使い分け程度の、
言葉の表現で片付けられるようなレベルの問題提起だと思います。
>>657 いや、ある。
例えば、家一つ建てるのにも、大量の人員や資材が必要だが、
そういった状況や「なぜここに家が建ったのか?」などの背景は(ストーリーやクエストに絡まない限り)
決してゲーム中では説明されない
ただ「家がある」という事後の情報だけが伝えられる
>>647のどれひとつとしてID:e5U6DI9h0の言う整合性はない件について
>>638,658
不治の病を治す薬草を取りに行くというシナリオはありがちだよな。
ところが解毒魔法が存在したりする。しかし何故か効かない。
解毒魔法で治療できるのは研究済みの一般的な毒だけってことだな。
蘇生魔法も同じ理屈で、
システムで扱われてないパラメータの低下による死亡は蘇生魔法の範囲外だ。
整合性とれてるじゃん。屁理屈でよければ簡単だろ。
>>663 整合性はあるよ。違和感ないし。少なくとも変に凝ったストーリー語りで破綻はしてない。
>>665 ゲーム性を度外視すれば違和感なんぞ山のようにあるわ
そもそも、なんで定住して金銭経済が成立している中世クラスの文明水準で
自分の街の隣に「未開の地」「ダンジョン」があるんだよw
ご都合主義にも程がある
まったく整合性が取れて無いな
>>666 隣じゃないかもしれないじゃん。無駄な移動シーンを省いてるだけなんじゃねえの?
>>667 主人公がダンジョン探索に出るたびに「地球の反対側のアマゾンの奥地」まで歩いて行ってるとかかw
冗談も休み休み言えよw
お前らまだやってたのかよw
いい加減寝ろ。e5U6DI9h0は荒らしだし、そうでなければシステムとシナリオ、
果てはゲームと現実を区別できないカスなんだから。
Wizardryってアミュレットの奪還が目的なんだろ。
探索なんて危険なことしないで、掘ったり埋めたりしながら攻略してきゃいいじゃん。
王は戦士や魔術師だけでなく土方も雇うべきだろ常識的に考えて。
>>669 ゲームと現実の区別がついてないのはお前らだろ。
リアリティの話なんかひとつもしてないのに、すぐリアリティとか言い出すしw
>>664 毒は毒消しで消える。でも、不治の病は治せない。別におかしいとは思わないが?
それのどこがおかしいんだろう??
>>672 なら蘇生魔法の効果も限定的と考えればおかしくない。
>>672 「戦闘不能」は蘇生魔法で回復するんだろ
しかし死人を復活させることはできない
何がおかしいんだろう?????
>>673,674
ナイフで死んだNPCは蘇生できません(爆)
これ以上続けても惨めになるだけだぜ
お前がなw
「毒」と「不治の病」が違うように
「戦闘不能」と「死」も違うんだろう
これは「設定」の話だ。
しかし、こんな「設定」をいくらつきつめた所で、
ゲームの面白さや戦闘システムとは何の関係もないことだけは確かだな
>>674 つか、隕石が落ちても槍で突かれても死なないし蘇生もできるのに
ナイフで刺されただけで死ぬのなw ありえねえし。破綻しすぎ。
ナイフで刺されたら死ぬってのは、何の話なんだろ・・・・
FFTのラストのディリータとかかな
戦闘シーンで切りつけてダメージを与える代わりに、
殺陣をやらせればいいのか?ガキンガキンって
ラストレムナントではコマンド入力中にやってたなメレー動作
>>681 そういうストーリーであってもHPとやられモーションの概念を変えることによって
整合性はとれるって話な。それなら身投げで死んでもいいし、爆発で死のうが
焼け死のうが冷めずに感情移入できる。
少なくても「ありえねー・・・」とか思わず言って失笑することはなくなる。
>>683 アクション操作じゃなくて、普通のやられモーションの代わりでな。
それでも数字が飛び出せばポイント消費を表現できるし。
それなら「斬りつけられたら死んでしまう生身の人間」を表現できるし
ストーリー部分の緊迫度や説得力も増すだろう。
HPとやられモーションの概念だけ変えても、
整合性なんて取れないと思うが・・・
それこそ設定論だろ
「HPは体力とは別の概念です」と一言打っておけばそれで終わりだろ
そんなものに何の意味があるんだ、一体
いつになったらまた回復のメリットデメリットのバランスの話に戻るんだろうなァ
リアリティを話題にだすのなんてそこから新たなシステム可能性の発掘でしかない話題なのになァ。
結局のところ、e5U6DI9h0は
>>685の提案に対して「うんそうだね」と言ってほしいだけだろ。
○げんじつ-せい 【現実性】
実際に存在し得るもののもつ性質・特徴。現実として存在しているものの在り方。
680のようにリアリティの話をしながらそんな話はしてないと
>>686 説得力かな。ズバっと斬られてピンピン立ってるより
かろうじて敵の一撃を受け流してよろけ、ダメージを蓄積させるほうが
「当たったら死ぬ」感が出て緊張感も出ると思うが。
クリティカルヒットの説得力も簡単に表現できるし。
ストーリー上で何かしら原因で死ぬ際もダメージ表示されればいいんじゃねw
>>689 いや、だから隕石が落ちても槍で突かれても死なないし蘇生もできるのは
少しも否定してねえよ。ゲームなんだから当たり前だろ。あと何回言えばいい?疲れる・・・
>>690 それはゲームシステムの話じゃなくて表現方法の話だから、
明らかにスレ違いなんだよ。
ゲームの世界ではダメージは全部数値が減ってるだけ
斬ったり突いたり燃やしたりは見た目が違うだけで全部一緒
現実の斬ったり突いたりとは全然違う現象なので見た目の肉体は無事
キャラクターは隠しパラメーターのLPが0にならないと死なない
イベントで死ぬのは隠しパラメーターのLPが0になったから
OK?
>>691 ぶっちゃけ、その程度の配慮がありゃ納得はできるけどな。
あとは蘇生できない理由もつけてな。普段は完全に死んでなくて
戦闘不能なだけだからとかなんとか。
ナイフで刺されただけでも「65,535」とかバーンと飛び出せば割り切れる。
ゲーム部分と何の整合もなく成立しようとしてるストーリー部分を否定してるだけで。
>>695 >ナイフで刺されただけでも「65,535」とかバーンと飛び出せば割り切れる。
ばっかwコーヒー噴きそうになったぞ。マジで。
ド派手が売りのJRPGでやっても仕方がないとは思うがな
そんな細かいことより派手なエフェクトの方が大切
>>695 うん、だからお前はさっさと1レス目から全部目を通して来いよ。
で、お前の納得いく演出やリアリティから"回復魔法を連打してれば何とかなるだけ"
から脱っするシステムの案をさっさと言え。
でなきゃ新スレさっさと立てて来いよ。
>>696 だって戦闘不能でもなく完全死に至る致命傷なんだから、それくらいだろ。
>>698 だから今までの生命値みたいなものより使い勝手も変わるだろ。
例えばデフェンス値なら戦闘毎に体勢を立て直すのが当たり前だから
戦闘毎に全快でもいいし。薬草で回復とか意味不明なやつじゃなくて
パーティーのリーダーが角笛を吹いて隊列を立て直してデフェンス値を
何割か戻すとか。CGと連動させりゃ、より臨場感も増すし。
>>700 現実とは違うから見た目とは一致しないと
>>694で言ったろ?
CGと連動とかはつまりリアリティの話なわけだ
わかったか?
じゃあなんでそのシステムの話を初めに言わなかったw
しかも整合性とかリアリティじゃないとかどうでもいい話題で100レス使っておいて
>>691で納得がいくとかw
実際にストーリー要素の強い和RPGでやったらギャグにしか見えないぞ。ギャグならいいが。
美麗なグラフィックでやってることはツクールのギャグゲー以下かよwとか言われかねん。
>>701 だから違うつってんだろ。しつけーよ。勝手に決め付けんな。
>>700 角笛吹いてデフェンス値が回復するのも、
よくわからん踊りでHPが回復するのも、
システム的にはなにも変わらないぞ。
>>702 いや、
>>691が無くても和ゲーなんてほとんどギャグだろ。
ポーションで回復とかやってる時点で十分ギャクだよ。コントだろ。
一見シリアスにまじめに作ったっぽいストーリーとミスマッチで笑かす。
あれだ。ポパイだポパイ。ほうれん草食ったら何でもありみたいな。
>>705 それがリアリティでゲームを捕えてると指摘されることだと思うが。
そりゃストーリー上で瀕死な際にポーション大量に使ったら生き返ったとかされたら吹くがw
>>707 いや、それが当然だろ?だってそういう世界なんだもん。
いい加減に現実とゲームの区別をつけなさいよ。それだから
リアリティとか意味不明なことをサルみたいに連発するんだぞ?
プレイヤーが介入できることとできないことを区別できないやつに言われたくないわ。
あれは世界のルールじゃなくてゲームのルール。
ゲームのルールが適応されるのは現実に数値をいじってるプレイヤーの側だけど、
ゲーム世界の連中はそんなこと知らんよ。
「そういう世界だもん」ってことは「この世界はそういう法則で成り立ってる」っていう設定づけをして
リアリティを求めてるのと変わならい。
>>705 お前が和ゲー嫌いなのは十分理解できるが、
ゲーム性の設定を取り上げて物語の演出にケチを付け出したら
およそあらゆるゲームは破綻する
ケチのつけ方が違うんだよ
ゲーム性を「ネタ」にして叩いたら、ストーリーではなくゲーム性の方が縛られてしまうんだよ
行っている意味わかるかな
例えば、「ポーション」のような回復アイテムを容易した以上、
ストーリーにおいてけが人や死人は絶対に出せない、は
逆にけが人や死人が出るクエストやストーリーを用意したから、
「ポーション」のような回復アイテムは出せない、ともなる。
要するに、自縄自縛に陥るだけで、これはゲームの面白さには何の関係も無い
>>709 別にポーションで回復するって俺が決めたわけでもなんでもないし
プレイヤーが介入できる部分と介入できない部分は全く法則の違う
異世界なのか???? 魔空空間か何かか?
それこそギャグだろw
ムービーのたびに説明なしで異世界に飛ばされるなんて意味不明だろw
>>710 ストーリーに比重を置いてるならゲーム性が縛られるのは当たり前じゃん。
今のRPGがゲーム性が高いなんてこれっぽっちも感じない。
もろにストーリーに縛られてんじゃん。それなのに中途半端なんだよ。
ゲーム性を高めたいたいなら、ストーリーの演出なんて不要だろ。
>>713 いやいや、多分お前の頭なら理解できてると思うが、
ストーリーに縛られてたら「ポーション」や「回復、蘇生魔法」が存在しないんだろw
>>714 いや、それは単なる手抜きというかミスというか。
だから間抜けで笑えるんだろw
>>713 ゲーム性を高めたシステムにどのようなストーリーを付けるかは
作り手の問題だからこのスレで議論する必要はない。
ケチをつけるなら出来上がった作品に対して付けてくれ、
もちろん、このスレは批評スレではないから、他でやってくれな。
>>716 それがまた中途半端に戦闘システムと成長まわりだけいじるから
ストーリーとの剥離がひどくて、すげー間抜けで笑えるんだよな。
>>715 ミスは、「ポーション」や「回復、蘇生魔法」が存在すること
ではなく、「回復アイテムが存在するのにけが人や死人が出ること」だろ。
そして、そんなものは、回復の概念が存在するおよそあらゆるゲームで言える事だ
取っ掛かり方が間違ってるんだよ
「ポーションが存在するとゲーム性が落ちるので不必要」ならいいが、
「ポーションが存在するとストーリーとの整合性が取れないので不必要」
では本末転倒なんだって
普通は分かるんだよ。
ここは操作できないからお話だ、ここはゲームだって。
誰も疑問に思わない。二つは違うと理解できるから。
ゲーム部でできることをストーリー部ででるべきなんて思わない。
なのに整合性なんか求めるからストーリーにゲーム性が無いから糞とか言い出す。
特に戦闘中はストーリーとは分断されてるのが大半なのに戦闘主体で語るこのスレでストーリーを持ち出すのは言語道断。
>>718 >ミスは、「ポーション」や「回復、蘇生魔法」が存在すること
>ではなく、「回復アイテムが存在するのにけが人や死人が出ること」だろ。
いや、そうじゃなくて、こういうストーリーになることだろ。
>>719 それなら、戦闘シーンを麻雀にすりゃいいじゃんとか、そんなのもアリか?
違うだろ?ドラゴンクエストやファイナルファンタジーの延長上の
システムであることが絶対条件か?(テイルズは延長上でアクションにしただけ)
特にそんな話題じゃなかっただろ。
それならそうと先に行ってくれないと。普通はシューティングゲームであっても
背景のストーリーや設定からネタを作られるもんだぞ?
HPの概念を変えるのが戦闘システムの話じゃないとしたら一体何の話か言ってみろ。
>>720 いやだからそういう意味で言ったんだけどね
>>722 どう見ても違うようにしか見えないけど、そうなのか。
つまり、ポーションがあっても問題ないストーリーを最初から作ればいいだけなんだよな。
確かにポーションを無くすのは本末転倒。ストーリーをがんじがらめに縛ればいいだけなんだから。
ストーリーがでしゃばりすぎなのが間抜けなんだよな。もっと小物とかまで考えりゃいいのに。
HPの概念を変えるって、どう変えるんだろ
HPじゃなく「回避ポイント」や「シールドポイント」にすれば、
確かに概念としてはより自然だが、それはただの言葉遊びだろ
麻雀だろうがなんだうが戦闘システムとして成り立つならいいよ。
麻雀の役が技とかになってればとりあえずそれっぽいだろ。それは麻雀でしかないが。
HPは戦闘だけどストーリーには関係ないよ。だからこのスレではストーリーにいちゃもんつけるやつはいない。
HPがストーリーに関係あったところで戦闘の面白さに関わらないなら話す必要もない。
>>723 ストーリーがゲーム性を縛るのはまさしく本末転倒だが、
ゲーム性があえてストーリーを縛る必要性が俺には感じられん
「ゲーム性において、主人公は軍隊の特殊部隊や怪物の一群を一掃できる能力があるのに
一軍の兵士や一般市民程度の扱いはおかしい」などと言って、
ゲーム内なのになぜか一般の兵卒やサラリーマンのような事を延々やらされたとしたら
それもまさしく本末転倒だ
つーかSTGやらが背景ストーリーやらから作っといてネタだすとかいったらストーリーにゲームが縛られてるやん、と。
間抜けで笑えるのが気になるならギャグシナリオにすりゃいいだろ。
>>725 回復魔法は必要ないってことだから、ざっくり回復の概念を変える戦闘のほうが
いいと思ってだな。HPではなくデフェンス値とかにすれば、生命力が減るという
ことではなく、防御が崩されるということで下がるんだな。
動きの鈍重な戦士であれば目つぶしなんかを簡単に食らいやすかったり
肌露出の軽快な装備のキャラなんかは、とりもちや泥濘で足場を崩されると
弱かったり、回復じゃなくてかばったり転んでるキャラを起こしにいったり
そういうことでデフェンス値が回復したりする。
BUSINであった囮を使ったアレイドみたいな攻撃をより効果的に表現できるんじゃないか。
>>729 ああなるほど、例えば無防備に倒れてる状態ではディフェンス値は限りなく0に近い、とかか
それは普通に面白そう
ディフェンス値というより状況値だな
HPや防御力の概念を包括できる
>>726 例えが飛躍しすぎて意味不明だなw
>>727 「自機」みたいな文字キャラでシステム起こして行って
敵の動きとかパワーアップとか、何のヒントも無しに作って
後付けでストーリー付けんの? そりゃ大変だなw
なんかのシューティングゲームでは、
「カスリ」という自機に弾が掠めるとボーナスが付く、というシステムがあるんだが
弾である霊力は火と同じで接触すると燃え移るが近くにいれば暖かいだけだからとかなんとか言う
設定があると聞いたが、たぶんこういうのって
「カスリ」というゲームのシステムありきで、霊力うんたらの設定は後付けだと思うぞ
いや、STGはそれほど詳しく無いからはっきりとは言えないけど
ストーリーからシステムを起こしたって感じじゃない
企画の動機による。
ストーリーがやりたいからそのシステムなのか、逆なのか。それによって優先度は異なりどちらかが縛られる。
たいてい両者がお互いに必要としてることは少ないから変えが効く。
>>732 そりゃ東亜プランとかケイブ系の縦シューとか
ゼビウスみたいな2段撃ちわけとか、レイストームみたいな発展形とか
横スクロールとか、そのくらいは初期のうちに決まってるんだろうが
そこからは背景ストーリーや設定を決めないと、どうにもならんと思うぞ。
まあ、ケイブとか彩京くらいになってくると、過去の遺産を繋ぎ合せて
いきなり原型から後付けで作れるくらいノウハウが蓄積してるような気もするが。
>>730 ただし、騎馬隊なんかは低すぎて手出し出来ないとかね。
必ず歩兵とセットにしないと止めがさせない。
だから、プレイヤーはまず弱い歩兵を集中して倒して
低い姿勢を維持しながら手出しできない騎士を削ったり出来るとか。
ファンタジー人間、生物は戦闘を意識する覚悟することで再生能力が極度に高まるんだろ。
だから斬られても焼かれても死なないし、傷薬ぬっとけば再生の媒介や起爆剤となりそれで回復する。
イベントとかで死ぬのか要するに肉体に戦いのスイッチが入ってねーんだよ。
だから唐突にブッスリ刺されて死んだり、精神的に屈してたときあっさり殺されちまう。
一般人はのほほんとくらして戦う意識をして無いからあっさり死ぬし生き返りもしねぇ。
で、これらはファンタジーさん世界ではダレも疑問に思わず解析や解明、学問になってない
それだけ。
で なんかコレシステムになんの?
>>736 いきなり意味不明なこと羅列されて、全く意味不明な質問されても。
とりあえず自分で考えろよ。
もうストーリーとか世界観はいいからw
これはもうテンプレ入りだな。もっと明確に示しておかないと駄目だ。
>>737 とりあえずお前は流れくらい読めよ。
>>738 毎度毎度RPG問題点化で言われているけど脱線はいたしかたなしだけど。
※このスレは戦闘とそれに関わる要素やシステムが対象です。それ以外は別のスレで。
って、ここで明記されてんだけどな。
アレイドというか協力攻撃というか、それオンリーな
ゲームってどうだろうね。1ターンにつき1キャラ1回じゃなく
1ターンで1アレイドというか技を1回繰り出せる。
アレイドによって1〜3キャラを使うんだが、使わないキャラは
自動回復みたいな。アンサガとかセブンに近いかんじかな?
アレイドについて良く分からないが、それだとジャンケンくさいような印象。
アレイドは超めんどくさいシステムだったな
やたらエンカウントしまくる上にいちいちアレイド組むのはマジで面倒だ
協力して戦っているというよりチーマーがリンチしてるようなエフェクトだし
HPを敵も味方も最大でも20とかの低次元に収めて
防御、回避の手段を豊富にして殺陣のような戦闘とかどうだろうか?
見た目はハデだが、お互いほとんど当たらない
当たったら死ぬ。ぐらいの勢い
昔のバトルブックとか近いかもしれん
自分で言っててアレだが、爽快感があるか?と問われたら頭を捻るものがあるな
やっぱり、デカイ数字がぽんぽん飛ぶ方がハデだし爽快感がある気はするよ
回復魔法で良し悪し決まる問題でも無い気がするなぁ
例えば、リアルなFPSでもアモーパックを拾った瞬間に弾が増える
注射や電気ショック一発で瀕死から蘇生するなんてのは良くある訳で
やっぱりゲームは非現実的だから楽しいんだよ
緊張感という面なら回復手段は行動が極端に遅いとかそういうバランスの取り方もあると思う
リアリティーを取り入れたシステム
まず回避判定が入念に行われ、それを通過しても防御(防具)判定で軽減され、
それでも0にならなかった数値だけが肉体にダメージとして与えられる。
ダメージは蓄積されていき、その量によって、容体が
かすり傷、軽傷、重傷、重体、瀕死と変わっていく。
肉弾戦ができるのは軽傷までだが、重傷でも魔法は使える。
しかし、いかなる魔法によっても傷が癒えることはない。
また、重傷よりひどいケガは時間経過によって悪化する。
逆に、かすり傷は薬を塗っておけば時間経過で治る。
容体の悪化は応急処置を施せば多少遅延させることができる。
このシステムのコンセプトは「進むか戻るかのシビアな判断」。
セーブ方式はオートセーブとする。
>>743 セブンはわからないが、アレイドは複数人で一つのコマンドを実行する。これ以外にこれといった特徴は無いと思うぞ。
牽制射撃は特殊に見えるが複数人でロマサガ2〜3のカウンター系に属する技を使ってるだけだし、
散開とかもただのそのターン中のみのバフでしかないし、そんなに特徴的でもない。でも結構面白いw
>>746 ある意味で面白そうだけど、どっちかってーとリアルな冒険シミュレータって感じでRPGじゃない気もするな
もうそこまで行くとゲーム性が無いと言うか、ゲームとして楽しめないというか
なんだろう、やってはいけない領域って感じがするんだよな
>>747 ポケモンライクに1ターンにつきパーティー全体で1回ずつ攻撃し合う。
1点集中とか分散攻撃とか攻撃範囲の選択に左右される感じかな。
もちろん攻撃時だけでなく、こっちも攻撃を受けるわけだから
敵の体当たりやブレスなど集中的な攻撃は隊列を拡散して軽減する行動を
分散して広く浅く広範囲に来るような攻撃には、隊列を密集させて耐久度を上げ
さらにダメージを小さくする。敵のモンスターの組み合わせを見て選択するとか。
>>746 ゲームってのはシミュレータじゃないから、再現したいポイントを
デフォルメして使いやすいルールに落としてじゃないと遊べるものにならない。
例えば従来のHP(ヒットポイント)をAP(アボイドポイント)のように名前を変え
APを0にしない限り攻撃を食らわないようにするとかね。
他にLP(ライフポイント)を設定して、APが0になるとここに直接ダメージを受ける。
LPに1ポイントでもダメージを受けると戦闘不能状態に陥り、蘇生しないと復活できなくなる。
LPは特殊なイベントでもない限り、レベルアップに関わらずゲームを開始してから
クリアするまで、基本的にスタート時が最高値であとは減るのみ。一切、回復不可。
LPが0になるとロスト。こういった風に、要素をAPとLPのふたつに絞るとか
そこまでデフォルメできて初めて、バランスを調整したり使える形になるんだと思うよ。
攻撃は複数必要で攻撃をしないやつは回復って普通じゃね?
むしろ回復行動には複数人手がかかるようにすればいいんじゃね?
セブンとかアレイドの応用で呪文の詠唱時間に焦点を置いたゲームとかな。
魔法使いが砲台的な役割で戦士キャラの防御で充填時間を稼ぐ
宇宙戦艦的な戦闘スタイル。属性の相性とか他のゲームより致命的なものとなる。
敵の攻撃を受け流したり気をそらしたりプレイヤーを防御に徹させる。
そういうシチュエーションバトル系って、まだ少ないから新しい感じがするんだよな。
>>747 >>741が言うような「協力攻撃しかできない」ってのは結構面白くなりそう気がするんだよ。
こちらは1ターンに一種類しか行動を取れないから回復系行動をあまり取る余裕が無いだろう。
とするとローテーション的に味方を回復させる必要が出てくる、とか。
非常に強力な魔法系の行動がある。ただし、それを使ったターンには魔法系ユニットが前衛に出ちゃうから危険、とか。
協力行動に応じて隊列が変わる、とか、特定の組合せの味方がいないと使えない行動がある、とか。
結構可能性が広がるんじゃないかな。
個人行動って概念自体が無いなら普通のRPGより自由に協力行動を作れるだろう。
特にwiz的にキャラメイクするRPGとか、幻水みたいに味方が多いRPGとか。
剣戟丁々発止を求めるのは「リアリティを求めること」になるのかね
あれはあれでひとつの非現実だとおもうが
まあそれはそれとして
結局のところある値を0以下にしちゃ駄目、多いと安心、としてる限りは
その値の回復は重要なものにならざるをえないと
あとはそれが簡単に使えて回復無双か
使いづらい、あるいは存在しないシビアなものかになると
あんまシビアにならん方向で回復魔法頼りをやめようとすると
既に何回か出た気もするが
ある値を避けるなり、あるいは目指すなりで、多すぎても少なすぎても駄目
て方向性がいんじゃない?1軸じゃなく2次元でもいいかも
なんか将棋とかに近いゲーム性になりそうだが
>>751 >LP(ライフポイント)を設定して、APが0になるとここに直接ダメージ
>LPが0になるとロスト
こういう取り返しの付かない数値の不可逆な減少は、戦略性にあまり寄与しない割りに、
プレイヤーへの心理的な嫌がらせ(不快感)が大きすぎると思う。
AP(回避)を戦いの焦点にして、1戦ごとにAPはリセット、という部分までは同じ意見。
それプラス、ダンジョンの中での「消耗戦」をクローズアップしたい。
「LP減っちゃった、いやだなあ」ではなく、
けが人を担架に乗せて必死に逃げ帰るところまでやらせるということ。
「HPが減ったのに何で戦闘力が落ちないの?」っていう疑問への挑戦でもある。
>>755 そもそも、それをリアリティの話にしてる人は存在しないんだが?
ずっと誰に向って言ってんの?意味がわからないんだけど?
むしろ無理やりリアリティに結び付けようとすんのはやめてくれる?
>>751 単に試しで挙げた1例にああしろこうしろと突っ込まれても。
算数の問題で「太郎君は魚屋で・・」とかいうくだりに「八百屋じゃないとダメ」とか
言われてるようなもんだがな。
>>751で言いたいのはゲームで使える程度でデフォルメしろってことだから。
例えばこんな感じでってだけで。それは自分でアイデアを完成させて挙げればいいんでないの?
>>757 >>746あたりがリアリティとか言ってるので
そのちょっと前くらいまでの人が言ってたのを受けてるつもりならちょっと違うなと
俺は結びつける派じゃなく分けて考えようよ派なわけで・・・
FFやDQは回復魔法・アイテム抜きでも宿屋などだけでクリアできるバランスだが
そういうのじゃダメなのか?
要するに普通のRPGから回復魔法を抜くだけでも
稼ぎの手間や戦術の研究の手間が増えるだけでゲームとしては成立すると思うのだが
回復魔法、アイテム抜きでもクリアーできるんじゃなくて
回復魔法、アイテムが安易に使えて鉄板入力だけでクリアーできるのが事を問題点としてあげてる。
かといってFF4からみられるタイミングを強制させられる戦闘もいかがなものよ?
行動の選択肢をただしぼるだけなのもどうなのよってことで色々話題がでてるんさ。
>>755 ・多いほど良い数値と、多すぎても少なすぎても駄目な数値、
・元に戻せる数値と、(戦闘中には)元に戻らない数値
こういう対比は互いに引き立てあうような気がする。
どっちが良いっていうより、両方あるべきなんじゃないかな。
散々言われてきたようにメリットとデメリットの抱き合わせは最重要だけど、
そのために強制的に安定(HP満タン)を奪うのではなく、
自発的に安定を崩したくなるように仕向けるのが賢いやり方じゃないかなあ。
大別すると二つのやり方があるんじゃなかろうか。
「限定条件」
例:HPが少ない時しかできない攻撃
「交換条件」
例:自分のHPも下がってしまう攻撃
>>760 いやだからまさにその問題点とやらの解法を示したつもりなのだが
鉄板入力があるならそれを禁じればいい、とな
行動を縛るというが安易な行動パターンこそが行動の自由度を大きく損なっているのではないか?
その場合コスト無しで使用できる通常攻撃やドラクエの特技に相当するものもまずいと思うな。
戦闘ごとに全HP回復とかでもいいからMPを廃止して、技・魔法の効果でリスクを表現すればいいと思う。
例えば技によって発動ターンのステータスが変動したり、
グランディアXっぽく物理は遠いと時間がかかるし敵を追いきれなくて失敗する、
魔法は距離に関係なく打てるが動けないから防御が低かったり集中攻撃を受けやすくなる、とか。
ダンジョン用のリソースが必要だと思うならLPを入れればいい。
アイテムは装備した数しか使えないようにすればそれで十分。
アイテム99個使えるとかは舐めてる。
>>759 ダンジョンの長さや敵の強さなんか初見じゃわからんのだから
クリアできるかどうかもわからんだろ。
ダメージが一律HP(体力)にいくのがおかしいんだよな
頭腕体足の6箇所と血液、体力、生命力を足した9項目くらい欲しい
部隊を組んだ集団戦を個人規模にしただけという話だけどさ
ん、別に何もおかしくなくね?
それがデフォルメっていうことだっていう、ただそれだけのこと。
まぁ自分なりの理想を自分で追うぶんにはいいと思うけど。
>>766 部位HPでもいいし、状態異常的なものにしてもいいんじゃないかな。
>>766 細分化、複雑化すれば面白くなるって考えにはちょっと賛成できないかな
リアリティとゲーム性の話にも戻っちゃうけど
>>765 初見でクリアできない=ゲームとして成立しない、ではない
むしろ逆では?
成功の約束されてるゲームは作業と紙一重だ、ゲームとして成立するか実に怪しい
アトラスのゲームはしばしば全滅するがいわゆるヌルゲーよりはゲームとして面白いと思う
その辺はターゲット層の違いとしか言いようがない
子供やライトユーザーもターゲットにしてるDQと、
そこまでターゲット層の広くないアトラスRPGとではどういうゲームプレイを最適とするかは変わる
……まぁ最近のペルソナはライトユーザー層もターゲットにしてる雰囲気あるが
それはともかくとして
苦労はするけど初見でクリア可能なバランスと、所謂初見殺しのあるバランス、
どちらが正しいというわけじゃない
初めからダンジョンの長さや敵の強さが分かってたら冒険にならんだろ。
ある程度の情報(ボスを倒すための条件など)を出しておくだけでいい。
それに、どこどこの洞窟であれを取ってきたら実力を認め、
ボスを倒すためのアイテムを授けようなんてシナリオは何の為にあるんだっての。
弾幕STG等にありがちな完璧な「初見殺し」だと
それはそれで単なる「覚えゲー」でありそれこそ単純作業の一種だからな
難度が高い=ゲーム性が高い、という主張はよく聞くし、
俺も両者には密接な関係があると思うが
マゾヒスティックな難度や難解なシステムだけを追求しただけのゲームは
えてして製作者のオナニーになりがち、という事も忘れないほうがいい
>>766 プレイヤーが扱える程度の情報量に収められていればそういう方向でもいいと思う。
まぁ9箇所も設定したら、個人戦闘にしたほうがよさそうだが。
部位を物理的に分けるんじゃなくて、抽象的な概念で分けるというのも上がってたね。
また作者のオナニーとか意味不明なこと言い出す屑が出てきた
難易度に関しては序盤は超絶ヌルゲーで進行と共に上昇していって
最終的にはマゾゲーに、裏ダンは超絶マゾゲーというのが個人的にはよいな
キャラ強化の自由度が高過ぎて終盤にいくほどヌルゲーになるゲームが多過ぎる
>>776 難しい問題だな
古典的なRPGにおいては、基本的には単純作業である「レベル上げ」をすることによって
どんなに強く設定したボスも雑魚同然となってしまうからな。
コレに対する対策としては、「FF8」や「オブリビオン」のように、自分のレベルが上がると
敵のレベルも同期して上がるというシステムがまず思い浮かぶ。
これらは、レベルを上げることでこちらが不利になるバランスになってる事が多いし、
後半につれて難度が上がるシステムに属するかもしれない。
しかし、「可能な限り雑魚との戦闘は避けた方がよい」
「経験を積んでレベルアップしてしまうと逆に不利になる」
という概念はRPGとして見たときどうなんだろうな
少し残念な気もするが
>>777 世界樹の迷宮のような二重構造がひとつ回答かも。
6層まであるんだが5層のボスを倒せばエンディングが見られる。
普通にプレイしてたら5層ボスとはLv50〜60ぐらいで戦う(最高Lvは70)。
エンディング後はすぐにレベルキャップに到達するのでパズルゲー化する。
ライトユーザー向けは5層までと割り切った作りになっている。
難易度の話なら、STGとかにもランクアップ制でプレイヤーの技量に応じて難易度が変わるゲームがあるよね。
RPGの場合それ判別するのはレベルになるのだけど。
もっと他ので表現できないかな。効率的な行動、効果的な行動をすると後できつくなるような。
まあ、面白くなさそうではあるが。
正解だと思った選択肢を選ぶと逆にピンチに近づくというのはなぁ。
これでうまくやってるとしたらスパロボZの熟練度システムかなぁ。
レベルカンストするのはあんま好きじゃない。
こう言っちゃなんだが、ラスダンの難易度高いとヤル気無くす。
別にストーリー途中はいくら難易度高くても良いんだ。
ラスダンでいきなり難易度高いと萎えるんだ。ラスダンだからって適当に強く設定してるだろ、って感じで。
お前の好みなんぞ知ったことか
なら黙ってろ。
せめて
>>1くらい読めと……
ほんと問題点スレ化してきてるな
・・・1の前にスレタイ読めよw
スレタイはただの飾りっすよ。
>>781はムシャクシャして書いた。
難易度調整には厳密な正解なんて無いから話し合うだけ無駄なんじゃないかと。
ヌルいバランスでもキツいバランスでもどっちも正解みたいなものだし。
新参や元問題点スレの住人に注意しとくと、
このスレはマーケティングやって最高のRPG作ろうとかそういうスレじゃない。
なので
>>780-781みたいな好みなんてどうでもいい。
その好みから「○○で××なシステムはどうだろう?」てとこまで考えを膨らませて初めて書き込んでくれ。
もしくは誰かに対する意見だとして、せめて理論立てて意見してくれ。
「俺は好きじゃない」とかチラ裏にでも書いてろ。
いやお前に指図される覚えもないし。
続ける? 荒れてもいいけどw
そうか、問題点スレの何が問題って住人が問題だったんだなw
>>777,778,779 は
>>776の「キャラ強化の自由度が高過ぎて終盤にいくほどヌルゲーになるゲームが多過ぎる」
に対する解決案と事例を挙げているだけなのに、
突然「あんま好きじゃない」とか訳分からん事を言われてもどうしようもないだろ…
>>776 RPG的には同じ門番を退かすのでも、力付くで倒すのと
難解な謎解きを経て戦闘を回避したり色々できるからな。
簡単な解き方と難しい解き方を両方用意して、
好きなほうをやらせりゃいいんじゃないの?
>>776もそういうのが「好きじゃない」って話しを始めたじゃないか。
とりあえず難易度高くすれば良いんだろって感じじゃない調整法は無いのかいな。
キャラ強化の自由度は結構スレタイに直結してる問題だよなー。
スキル制のやつとかは誰でも回復魔法使えるようにできたりするし。
そもそも便利なスキルを全員が全員使えるようにできるから難易度が下がりやすい。
そう考えるとペルソナ3は結構面白いシステムだったな。
主人公のペルソナは合体で色々スキル組み合わせられるけど、仲間はカスタマイズできない。
仲間がやられるとさすがに主人公一人じゃ不利だから、逆に主人公でそこを補ったり。
キャラ強化の自由度は主人公のみに留めとくのが一番無難なのかもね。
でもそれだとゲーム全体で自由度低いとか言われちゃうのが今の風潮なんだよなぁ。
>>793 比較にならないだろ…抜粋してみよか。
>>776 >キャラ強化の自由度が高過ぎて終盤にいくほどヌルゲーになる
>>781 >ラスダンだからって適当に強く設定してるだろ、って感じで。
その前の「個人的にはよい」の一文が見えませんか。
言葉尻のつかみ合いなんてそれこそどうでもいい
見えてるよ。
3行目があるからネタとしての価値があるレスなんだよ。
もし3行目がなかったら
>>781とたいして変わらん。
だったら俺の文章からも
「適当に難易度上げるだけのシステムじゃ駄目」ってことくらい読み取ってくれよ。
スパロボの熟練度みたいにただ敵の数やレベルが上がるってシステムじゃさ。
いや、逆だろ。キャラ育成に対して言うほど自由度の無い
変なシステムのほうが、よほどインフレする傾向にあると思うが。
要するに本当に自由度が高いわけではなくて、強い行動や
スキルがあからさまに決まってるようなのがダメなんだろ。
でも、個人的にはFFXの草原の店にラスボスの数倍強い
絶対勝てないだろコレ?みたいなアホを「99、999×12」とかいう
アホ技でやっつける、インフレ馬鹿一代みたいな戦闘も好物だけどな。
回復インフレと攻撃インフレはつまらなくなる要因。
防御無意味の殴り合いになるから。
>>774 すまん、元々個人戦闘のつもりで話をしてた
ロマサガなんかHPLP×5で10項目もあるわけだから
プレイヤーは9項目くらいなら充分管理できると思う
毒、やけど、出血なんかは身体が大きいほど耐えられるけど
体力回復や血液生命維持の為に必要な食料の量も多くなる
脚力で速さが腕力で持ち運べる重さが増える
頭脳はひらめきで体は耐久力かな?
なにか無人島脱出ゲームのようなイメージになるね
右脚と左脚を区別する必要があるとは思えないな。
腕なら、利き腕で剣を握り、反対の手で盾を構えるなどの
役割分担がはっきりしているが、脚にはそれがない。
メダロットでも腕は左右で分かれていたが、脚は「脚部」で統一されていた。
分割することで、段階的な損傷を表現しやすくなるとは思うが、
それは「脚部のHPが半分以下になるとステータス変化」としても同じことだろう。
頭部の扱いも難しい。頭部の損傷は死に直結するはずだから、
そこを真っ先に狙いあうのが当然で、ただのくじ引き(運ゲー)になりやすい。
メダロットがまさにそれだった。いくら攻撃対象や損傷箇所を増やしても、
それぞれに存在意義を持たせなければ意味が無い。
そういうシステムのゲームいくつかあったが、こなれてなくてつまらないものばかりだったな。
わざわざ行動封じるために腕とか狙うくらいなら、頭や胴狙ってさっさと倒してしまった方が効率よかったり。
まー直接狙えるなら頭や胴体狙わない理由も無いよなw
しいて理由をつけるなら、足や腕が万全なら防御や回避によって、
頭や胴体へのダメージは0、もしくは大幅に軽減されるとか。
将を射んとすればってイメージで。
これなら基本的には腕や足から狙う戦闘になる。
ただ正直回りくどくてめんどくさいね。
1対1の戦闘じゃないととてもじゃないけど数はこなせないな。
というか、モンスター側が全然考慮されてないように見えるが。
団体戦をイコールで部位ダメージに振り分けるつもりなら
当然種類やバリエーションも少なくなるということだが。
それに1体ずつなら基本的に1体ずつにターンが割り当てられるが
部位だと無駄が多くなる。単純に団体戦と置き換えられるものじゃない。
腕のターンとか足のターンとかいうわけにいかないでしょ。
それなのに1体のキャラクター扱いなわけだから。実際にはやたらショボイ仕上がりになると思うが?
デス○○ーア vs デス○○ーアでも作るつもりか?
いや、わざわざ腕のターンとか作る必要はないだろ。
サガフロ2のデュエルやアンサガみたく一定回数行動できて、
その中に腕による技、足による技、とかすればいい。
メダロットとかだって部位ごとに行動するんじゃなくキャラごとに行動するんだし。
まあアクション戦闘でない限り見た目ショボくなるとは思う。
少林拳みたいな格闘をターン制にするにはいいかもしれないけどな。
1対1が基本で、構えを決めて戦闘に臨む。構えによって体や腕や足など
ダメージをモロに食らう弱い部分、防御がかたい部分、攻撃が当たらない部分などある。
攻撃は技を選択して行い、技によってダメージを与える部位が違う。
構えと技の選択で戦闘が進行する。構えによって出せる技が違ったりな。
んで、アンサガよろしく技で使わない部位のターンは自動回復な。
ケガしてる部位をかばいながらの戦いなども表現できるな。
攻撃技と構えチェンジのジャンケンとか面白いかもな。
構えがそのままだと弱点がモロバレなので1ターンを消費して
構えチェンジが出来るんだけど、それだけじゃ弱すぎるから
構えチェンジのターンに限り、構えによって特定部位に来た攻撃を無効化しカウンターで迎撃できる。
最初の構えで弱いところを見せておいて、弱点をつきにきた攻撃に対して
構えチェンジでカウンターをとる。攻撃側はさらにそれを読んで
構えチェンジの構えの弱点を狙うなどといった読みあい。対戦ゲームにもできるかもな。
リアリティの話をしだしたら、そもそも防具でダメージを軽減するってのはどうなんだ?
100のダメージを50の防具で防ぐとダメージは50になるなんてものなのか?
どちらかというと、助かったか助からなかったかだけしかない気がする
そうなると、WIZのように回避率しかないシステムは合理的かもしれない
西洋の鎧は装甲の厚さより丸みで相手の攻撃を逸らしたっていうし
作り手が気づかないんじゃなくて経験上必要ないから
やらないようなことばっかだな
リアリティの話なんかしてねえよw
少林拳のデフォルメでケルナグールをやりたいな。
あれはロマサガのようにプレイヤーキャラの強さで敵の強さが変化するタイプだから
自然にチュートリアル的なものを包括できるデザインだと思うんだよな。
構えや技が少ないうちは乱打戦で、その段階で構えの種類と弱点を学ぶ。
それから、あらゆる構えの弱点をつけるだけの豊富な打撃を習得したところで
構えチェンジで弱点をつきにきた攻撃をカウンターをとる敵が現れる。そこで1段階の読みあいを学ぶ。
最終的には、いい感じで1〜3段階の読みあいをランダムに散らしてくる最強キャラと対戦と。
>>816 まあ少しマニアックかもな。
でも、読みあいのバランス(攻撃技と構えの調整)次第では面白いと思うけどな。
コンピュータ戦はラスボスでもない限りガチで読みあいにすると
面倒でつまらないだろうから、どちらかというと覚えゲーになるだろうなあ。
最終的に通信対戦相手まで確保できるゲームに育てば面白くなりそうだけどねえ。
お前ら、自分でやって楽しいと思うシステムを話せ
俺の脳内シミュレートではおまえらのは全会一致でクソゲーの烙印ばっかりだぞ
極度のパズル化、成長要素の無意味なジャンケン、煩雑なだけのシステムはもう語らないでおk
テンプレのような回復が無く、プレイヤーを飽きさせず、ワンパターンにならず、なるべくシンプルで、プレイヤーごとに千差万別の攻略法がある
そんなシステムを考えるんだ
>>818 中段突きしか覚えてないうちに中段に強い構えの敵に苦戦したから
下段を突ける攻撃を探すとかいうのの、どこが煩雑なのか。
1歩ずつやっていくゲームにすればいいだけだと思うが。そういうのが奥深いってやつだろ。
別に無理に回復要素を除外する必要は無いよ
>>819 お前のは
>パズル
>ジャンケン
下段に弱い敵は下段を攻撃するのがベスト!って攻略法しかない
例えば、重装甲の敵が居たら
・装甲の隙間を狙う
・装甲を破壊する
・装甲を貫通できる武器を使う
・話し合いでなんとかする
このぐらいの自由度がなければ詰まらん
MMOだがROにはほとんど全部あるな
DEFを無視する攻撃、DEFを下げる攻撃、
DEFと無関係な魔法攻撃、状態異常で無力化して放置、など
結局もっとも効率的な攻撃しか使われないんだけどな
重要なのは手段ではなく目的ってのが俺の感想
目的が一つなら最適解も一つに定まるし手段の自由度は見せかけに過ぎなくなる
使い分けしないのは敵のバリエーションが足りないからなんじゃないの?
まあ、そんな使い分けなんかしたくないけど。
敵そのもののバリエーション=有効な戦術のバリエーション
になってしまうのはアレだが
敵の組み合わせや現HPなどの状態、味方の状態なんかによっても
有効な戦術が変わってくるなら
>>822 状態異常はともかくダメージによる違いだけではスキルの差別化は困難だな。
計算方法が違うとか、属性が違うとか、要するに得意な敵、不得意な敵、がいるってだけだから
ただ与ダメージが高い得意な敵で選ぶだけなんだよな。
DQとか良い例でMPを使わないで単体攻撃したい時、
ドラゴン斬り、ゾンビ斬りとか対応する敵に使うだけ。
これらを使うより与ダメージが高い特技がある場合、そちらを使うだけ。
なんの特技を使っても弱いなら通常攻撃。
これらのスキルのゲーム的な意味を考えると、いろいろな敵に対する得意技を
どのぐらいパーティに持たせるかどうかの戦略性があるくらいか。
戦闘中はダメージが高いのを選ぶだけだから悩まないが、準備段階ならば悩めるはず。
常に同じ手札で戦うから同じ手段が最適解になってしまうんだよ
例えばアブストラクトゲームやTCGなら、場の状況や引いたカードで手段を変える必要があるが、
オーソドックスRPGでは特定のコマンドをいつも何度でも使うことができるから最適解が狭まる
戦略的な要素はあってもいいんじゃない?
戦闘中だけの楽しみというわけってのも面白みにかける。
でもそこを生かすも殺すもはシステム的な構築でないからなぁ
戦闘が早く終われば、ベストなダメージを与えれば
などでボーナスがでるとかそういうんだったら活きるかもな。
>>824 うんうん。あるいは、目的のほうを多様化するかだね。
炎で攻撃すると倒しやすいがドロップアイテムは無し、とかね。
世界樹の迷宮のことだけど。
>>829 そっちのほうが煩雑でつまらんと思うが。
>>818 どんなゲームだろうと最終的にはパズル化するし
そうでないように思えるものはごり押しで解決する
>>818はバランスとシステムを勘違いしてると思われる
829は何なんだ?
戦術的な属性のみだったら一番有利なものを選ぶだけだが、
成長要素などの戦略的な要素も含んだ複合的な属性だと行動の幅は広がる。
単純なダメージ量や有効属性だけではなく成長に影響して力がアップしやすい技、
早さがアップしやすい技とか。
ずっとドローするわけですね。
>>830 お前が詰まらない和ゲーしかやった事無いだけ
NWN辺りで良いからやってこい
プレイヤーごとに違ってくる最適解と言う発想に驚愕するはず
だから再プレイもかなり楽しめる
扉一つにしてもプレイヤーの育て方如何で
ぶっ壊したり、ロックピックしたり、わざとデカイ音をたてて敵をおびき出して開けたりと千差万別
そもそもがゲームバランス上温い鉄板行動、最適解が嫌だからシステムを模索するって意味でこのスレ始まったんじゃねーの?
>>829>>834 俺のはあくまでも例だしなぁ
キャラの持っているスキルに応じてピコっとコマンド選ぶだけで煩雑と言うならもうしょうがないね
成長システムが煩雑になりがちと言うなら認める。
あと、ターン制の話が大杉で内科医?
おまえらは(笑)ってなるがテイルズやらスタオーからも学ぶもの多いはずだぜ
回復手段をおおっぴらにとっぱらうって行動もリバースでやってる
(安易な回復手段が無いわけではないが、薬が高価、直接的な回復魔法はない)
テイルズやSOは戦闘よりも戦闘外での回復などで色々話題にでてきた気がするけどな。
特にリバースの回復方法は何度もあがってきているぞ。
>>835 扉の開け方は所持スキルによって変化するマルチシナリオ的な、
どちらかと言えばシステムと言うよりシナリオ方面の話だろう。
既存の和ゲーをベースにしても作ることは可能ではないか?
NWNて何?
戦闘にアクション要素があるRPGは面白くできるって分かってるから、今更あまり語っていないだけというか。
アクション要素がない(=プレイヤーの反射神経等に依存しない)ターン制でどうすれば面白くできるのか、というのが流行り。
流行ってーかこのスレはずっとそうだな
アクションRPGやシミュレーションRPGで回復魔法一強では無いバランスを作ることは比較的容易ってのは以前から言われてる
派生した試みとして、コマンド式RPGなみのテンポでシミュレーションバトルをどう実現するかって議論もあったな
なんにしても、基本このスレはコマンド式、ターン制のRPGのシステム考えるスレ
これはテンプレに書いといたほうがいいかもね
じゃないと
>>835みたいな勘違いが出る
そんな縛りがあったのか
器量が狭いと言うか、凝り固まってると言うか・・・
容易。で思考停止で止まっちゃうのが実に此処らしいな
そこから発展する要素をまるで考えてない
じやあ、現実にあったけど手放しで大絶賛だったか?とかも考慮してみろよ
ターン制縛りなら
マナケミアのそれみたいにリザーブとメインがコロコロ入れ替わる
リザーブはターン経過で徐々に体力回復
泥沼ガチンコバトル、戦闘終了時に体力全回復とか
比較的容易に使える戦闘以外で使用できる回復アイテムを用意する
体力が減ったら起死回生の必殺技が使えるぞ!
ぐらいしか解決法がない
話す意味も発展性もない
第一、ネヴァーウィンターナイツって何?って奴がスレに居る事にびびるわ
D&Dとかも知らないんじゃねーだろうか
語るからにはいろいろと(RPGを)やっていて欲しい所ではあるな
FFとDQだけじゃなく
>>835 それは答えが扉の先に進むというパズルです。
選択肢が多いだけで、やる事は鍵探して扉を開けるのと何も変わらんよ。
そしてそれは戦闘システムに一切関係ないわけだが、君は何を言ってるんだ?
マナケミアしか解決法が無いってのも思考停止だろ。
このスレ的にはもっともっとやりようはあると思ってるんだよ。
そもそも
>>841もアクション要素のあるRPGがこのスレの命題に対する答えの一つだと思ってるわけだろ?
そんな結論はとうの昔に議論されてとうの昔に答えが出てる。
いまさら議論する意味が無いって話だよ。
あとお前さんが知ってるRPGをみんながみんな知ってるわけじゃないし、
知らなければ議論に参加しちゃいけないなんてそれこそ器量が狭いだろ。
なんにしても
>>841はこのスレには合わないんじゃないかね。
お前さんに合うスレを探したほうがいいよ。
>>837 前例ぐらい嫁カス
スキルによって対処方法が万事が万事変わるって意味で言ってんだよ
戦闘=殴りあいのでろれろでろれろで〜んから頭を遠くにやれ!
ほんと困ったチャンが多くなったなぁ……
俺の考えの方が正しいからこのスレもそうあるべきだとかもうね……
>>821 こんなもん自由でも何でもない。
長所・短所ある相手に対して、どの武器を使うか、どの技を使うかの選択なんぞ
どのゲームでも普通にある。
そして、MP消費や使いやすさなどを考慮して、
最も楽に敵を排除できる手段が最適解だ。
>>842 参考までに何タイトルくらいやってればいいのかな?
アクションみたいに要求する技術は高いけど決まると嬉しいみたいなのは
ターン制ではただのパズルになってしまうからな
ひとつの行動が次の行動に影響を与えるようになればもう少しマシにはなるかもしれない
単純なタイトル数でもないんじゃね
FFDQは基本として押さえといてそっからそれより面白いと思う物つまらないと思う物がどれだけあるかだな
その量でどれだ深い考察ができるか決まってくる
つーても唯一無二の意見や案であればそいつの経験なんて関係無いわな
>>844 クトゥルフ系のTRPGとかピーキーなのやれっつってる訳じゃねーだろ
D&DとかNWNってドラクエ、FFの教科書みたいな基礎の基礎だから知っていて当然だと思ってたぜ
頼むからもっと勉強しとけよ、ステータス異常に固執する奴も過去に居たが毒侵度とか知っていれば何でダメかの答えは自ずと見えてくるんだよ
じゃあ、アクションRPGの問題点は?とか
それ、実際にプレイして楽しいか?とか一歩踏み込めよ
じゃないと、意味解らん俺システム羅列されるだけのスレになるぞ
まずは俺が羅列した条項の反論、それ以外の対処法とそれに対する反論からはじめてみてくれ
>>847 例えば、装甲の堅い敵がいたとして、
「装甲を強引に破壊する」とか「装甲の無い部分を狙う」という二種類の攻略法を想定したとする
ここで、「装甲を強引に破壊しようとする奴はアホ。装甲の隙間を狙ったほうが効率がいい」
みたいな事を言う奴が必ず出てくるわけだが、
どっちの方が効率的だとか頭がいい、合理的かはあまり問題じゃない
選択肢が複数、(できれば無数に)ある、という事が重要なんだろ
ここから例えば、レイピアやナイフなどの武器は装甲の隙間を狙いやすい、
アクスやメイスなどの武器は装甲を破壊するのに向いている、とか
他の部分にもごく自然に発展させられる
例えばドラクエとかで、防御力の高いメタルスライムに対して
「メタル切り」だとかの対策技をやる「作業」はぶっちゃけつまらないだろうってこと
>>851 >>843の返答はまだ?
>>852 会心の一撃狙い、複数回攻撃、メタル斬り、ドラゴラム、パルプンテ、毒針
ぱっと思いつくだけでもこれだけの選択肢があるというのに・・・。
>>852 効率や合理性はどうでもいいと言っておきながら
>>854の多くの策のうちメタル斬りしかないと考えるのは何故かね?
レイピアとかの話も、要するに敵に弱点を設定して、その弱点を突いて攻撃するというだけでしょ。
とりあえず、重装甲に対して特効のレイピアで攻撃することと、
メタルスライムにメタル斬りを使うことの違いを教えていただきたい。
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 11:27:25 ID:ThamjX4IO
>>854 >>852で納得したと思ってた
何で「敵を殺して排除する」って方法しか思いつかないの?
お前が言っているのは全部、そういう方法だよね
ドラクエってハック系でしかないからこういう発想しか出てこないんだよな
メガテンで言う悪魔会話、幻水で言うお金的な何かの選択肢があっても良いんじゃないの?
まぁ、ターン制と言う縛りで言うと絶対パズルになるからな
お前に解りやすく言うとアバカム的な何かは常に用意すべきじゃないのか?ってこと
敵が襲ってくる脅威を排除すればいいのなら
「逃げる」コマンドとか、確実に逃げることができる道具や技では駄目なのですか
>>855 効果的にダメージを与えられる=完璧なベストじゃない可能性だろ
例えば、レイピアは耐久力が低いから敵の重量武器にパリングされたら武器が壊れるかも知れない
さらにレイピアや毒物で
敵の装甲を無傷で倒しても死後硬直で装甲は得られず、質の悪い重量武器しか得られなかった
いっぽう、苦労して鎧を壊した結果世界樹よろしく硬い装甲の素材が手に入り
敵が懐に隠していた財布から結構なお金が手に入った
なんて事もあるかもしれない
>>855 重装甲に対する特効のレイピアって、「ファイアーエムブレム」のレイピアみたいなのを想定してるんだろうけど
それとは言ってる意味がちょっと違う
あれのレイピアはある意味では「メタル切り」と同じでしょ
ただ、他の三すくみの要素が効いて来るからドラクエよりはもうちょっと奥深いけどなw
戦闘回避手段の充実はいいと思うけどな。
ただ、戦闘回避するだけがメリットだと面白く無いけど。
戦闘解決手段の多様化、つまり勝利条件(逃走なども含む)の多様化だろう。
>>858 つまり戦闘内だけでなく戦闘後も考えた要素がもっとあればいいってことだな。
戦略的メリット・デメリットを含んだ戦術というか。
既存のだと装備の耐久度とか技を使うと技の熟練度が上がったり、その技に関連するステータスが上がったり。
自由度というとなんか違う気もするが、確かに常に一択ということにはなりづらいだろうね。
>>857 別に駄目とかは言ってないよ
ただ、単に逃げるにしても・牽制しながら逃げる
・一目散に逃げる
・四方八方に逃げる
・敵の目を欺き、確実に逃げる
等の選択肢は多い方が楽しいよね?って事
これはプレイヤーの育て方だし方針、個人にとってのベストはあるかも知れないけど万人にとってのベストたりえない
それが自由度だよ、○○にはこれしかありえない!
なんて解を用意しないのさ
全然関係ないが、ドラクエは7だか8だかで戦いながら逃げられるようになったね
なんかさっきから言いたいこと先に言われて涙目なんですけど(笑)
仕事いってくるわ
活発な議論を期待してる
そこは理解が早いとか言ってくれよw
このスレは「1戦闘内での面白さ」を取り上げることが多いから、
一回の戦闘が後に及ぼす影響を考えるのは面白いかも。
大半のRPGだと戦闘後に関係あるのはHP、MP、あれば状態異常、
入手資金・経験値・アイテム、使用アイテムくらいか。
例えばこれらの要素を戦闘の切り抜け方によっては増減、得る得られないがあると考えさせられるね。
>>862 結論のなんにでも選択肢が多いほうが楽しいよねってのは同意するが
それまでのこのカスは洋ゲーも知らないで語ってんの?ププッ(笑
のような常に人を馬鹿にする態度はなんとかしろよ。
あと、どんなゲームにも個人ベストはあるけど万人ベストなんてないよ。
ゲームには目的があるけど、それはプレイヤー個人の目的とは違う。
クリア優先、短時間クリア、低レベルクリア、アイテムコンプ、イベントコンプets
これらの個人の目的で選択肢はどうしても変わってしまう。
FFは昔から戦いながら逃げられるよ。
>>863 時間、イベント、アイテムの特殊効果あたりもある
あるひとつの物事を再現するのに、海外のほうが意外に細かく作ってたりするが
それって実は緻密に再現してるように見える物量作戦みたいなもんで。
だから、ゲームにまとまりが見えにくい=自由度が高いような感じになりやすい。
多分、根底は 100 in 1 みたいな考え方なんだろうな。
日本のゲームはいい意味でも悪い意味でも 1 in 1 を目指す。
それだけにひとつの物事を限りなくコンパクトにまとめてデフォルメするセンスに長けてる。
ただゲーム自体がまとまりのある1本道になり、面白味に欠ける部分も多い。
メタルマックスなんかは、ドラクエを基礎とする和ゲーに、わざとまとまりのなさ
を加えるという意欲的な試みをした作品だと思う。
まあ、散らかってるものを脳内で整理してストーリーを想像でまとめるという遊び方が
出来る素養があるか?それを楽しんでプレイできるか?と
きちんと整理されたタンスの引き出しをひとつずつ開けて出された物を見て
筋道を立ててもらわないと楽しめないないのか、そういった違いなんだろうな。
ThamjX4IOは前スレ全部読んでくるか問題点スレに行け。
年末でストレス溜まってるんだよ
大目に見てあげてよ
そんな幼児の相手にしてるかのような事を言われてもな・・・。
ただいも、なんだ後半殆どどうでも良い単発が数匹沸いただけかよ
多少考え方が合わないぐらいで火病るなよ、お里が知れるぞ
あと、悪いが前スレから居る
問題点スレは前居たが糞コテと自治厨の争いしかおこってないから嫌
>>863 レベル制、スキル制、複合、ジョブやらクラス制のどれを採用するかで大分変わってくるよな、その辺り
戦闘以外の要素で○○作りみたいな要素が複数入ると目的が多様化して良い感じになる気がするよ
>>864 俺的には古典だったからなぁ
意外とここの人が力説するシステムは結構古典的だったりする
やってれば、これは面倒臭くてプレイヤー飽きるだろうなぁとか予測はつけられるんだよ
D&D基準のゲーム、wiz、ウルティマはちょっとルールだけでも押さえておいて欲しい
>>865 洋ゲーは所謂大元ルート自体は一本道だったりする事多いからね
解に至るまでを注意深く考えないと初見では納得できる結果が得られなかったりするしなー
ドラクエはそういう要素を極力とっぱらって解りやすく遊んで貰おうって試みだな
別に悪くはなかったんだが、ドラクエを踏襲しすぎて敵を殺すだけのハック系JRPGが多すぎるのが残念
出来の悪いパズルに有機的な皮をかぶせただけ。
そんな、ポケモンの性別がオスかメスかに一喜一憂するような子供だましが
RPGの結論だなんて俺は思いたくない。
>>869 洋ゲーなんて知らない人の方が圧倒的に多いんだから
例に上げるなら、まず、システムの詳細を書くべき。
知らない→知っとけ!は横暴すぎるぞ?
あと、何度も言われてるけど、問題点の話はスレ違いな。
せめて具体的な解決策を書こうな?
それすらしないならよそでやってくれ。
>>871 一々書いてたら徹夜になるぐらい長いからヤダ
基本、乱数要素はダイスを降る感じ
D&DはそういうTRPGがあって、そのルールを採用したゲームが多い
その辺りはググってくれ
このスレ、戦闘システムを「模索」するのが目的でないの?
問題点って単語にアレルギー反応起こす奴いるから短所でも良いわ
長所だけを語っても答えは出てこないだろ
短所をいかに潰すかも命題だと思うんだ
要点をまとめる力がなさすぎるのか、
だから、情報は小出し、例を挙げてもポイントがずれてるんだな。
ターン制の素早さ(行動速度)は行動順を決めるためだけの数値になっている。
相手より低ければ、10であろうと50であろうと関係ない、という相対的な意味しか持たない。
それってつまり「相手ありき」だ。相手の素早さを知らなければどうしようもない。
だから、ターン制は間違いなんだと思う。洋ゲーにありがちな「絶対速度システム」が正しいんだと思う。
>>872 >短所をいかに潰すかも命題だと思うんだ
具体的な解決策を書こうな?と書いてあるのに・・・。
>一々書いてたら徹夜になるぐらい長いからヤダ
自分でも説明できないシステムなら語らないでくれ。
他の人が見てもわからないものはレスしようがない。
あとID:ThamjX4IOの説明は下手すぎる。
内容を知ってる俺でも、その説明では混乱したぞ。
D&DはTRPGです。
TRPGはボードゲームの一種です。
攻撃の命中や罠の解除など、成功判定はすべてダイスで行ないます。
せめて、これくらいの説明にしないと、さっぱりわからん。
>>874 ATBで解決してるように思えるが。
>>874の一行目、二行目はともかく三行目の意味が分からない。
初見の相手の行動タイミングは分からない。1ターン実際に動いてみれば分かるようになる。
そこにどう致命的な問題が生じてるのか分からない。有るとしても好みのレベルなんじゃないのか。
DQみたいに若干ランダム性のある素早さ順とか
最近なら世界樹みたいに技ごとに素早さ補正が入ってたり、
シンプルなターン制でも色々工夫はできる。
CTBでも普通に解決できるぞ。
>>874が適応されるのはドラクエ式の先行入力型だけじゃね?
ID:ThamjX4IOはこのままなら正直荒らしに近い。出てって欲しい。
○○くらいは知っとけとかここはそんな高尚なスレじゃない。
具体的にかつ分かりやすい意見ならどんなRPG初心者の意見でも大歓迎だ。
反対にスレの住人を自分の価値観でけなす奴なんて邪魔だ。
せめて自分の意見が凡人のそれの域を抜け出てない上にこのスレ的に何の価値も無いことに気づけ。
具体案が出せないままに選択肢を増やせ増やせじゃ話にならん。
態度はアレだけど一昨日の「リアリティの話じゃねえ」の人に比べればかなりマシだと思う。
いくら素早くても相手より遅ければ何の意味も無い。無に帰してしまう。
そういう、「無に帰す」という結果が返ってくるシステムはジャンケンと変わらない。
成か否かだけじゃなく、その中間を多様にすることで有機的なものが生まれてRPGになる。
「絶対速度」はATBやCTBを念頭に置いて言ったけど、それらでもまだ不完全だと思う。
具体的に、結論を言う。素早さと行動力が比例するようなシステムが正しい。
軽装の時には容易に出来ることが、重装では不完全なものとなる、そのようなシステムが正しい。
相手が誰であろうと、自分が出来ないことは出来ない、それがフェアなゲームだ。
具体的におね
SRPGならそういうの有るのは知ってる。オウガ系とかじゃメジャーなやつ。
内部処理的には一定値行動ポイントが溜まるとそいつの行動順が回ってくる。
行動ポイントの貯まり具合は素早さに比例する。
「待機」でターン終わったやつには次の行動順が早くなったり、大技撃ったあとは硬直が長かったり。
RPGでもたぶん有ると思うけど具体的には知らない。
>>880 このスレは何が正しいかを話し合うスレではありませんが
あんたにとってドラクエとかは正しくないシステムなのかも知れないが、
あんた一人の何十万倍の人間が楽しく感じながらドラクエやってるよ
>>882 それはFF10のCTBと同じシステム。多くのローグ系にも採用されてる。
だけど
>>880はCTBでも不完全だと言ってる。
というか絶対速度って素早さ固定のことだからATBでもCTBでも成り立つのでは。
あれって、高かったら必ず先に行動できるわけではないだろ?
高いと先に行動できる確率が上がる、だったはず。
つまり、相手より高い低いといっても、どれだけ高い低いかで意味はある。
あと、他の値だって相手ありきだと思うよ。
例えば攻撃力だって、少々上がったり下がっても、ある敵を倒せる回数に変化がなければ
その敵に対しては意味がないことになる。
前半部分
必ず先に動けるものとそうでないものがある。
要するにゲームによる。
後半部分
ある敵以外には有効なら意味があるじゃない。
一人用ゲームではCOMとPLがフェアである必要はないってのは
ACTやSTGやった人間なら常識なのだが
対戦ゲームの論法を一人用ゲームに持ち込む神経がさっぱりわからん
対戦ゲームの楽しさは相手に勝つ楽しさだが
勝敗を争うに値する人間性を持たないAIに勝ったところで大して満足は得られん
AIが強かろうが弱かろうがな
>>879 ID:ThamjX4IOはどうみてもリアリティー意味不明の人だな
ID:FB3kkLc+0も携帯とPC使ってるだけで同じ人だろう
てか、この人某スレでアンチツクールと名乗って荒らしてた人だわ
このスレでも荒らしまくってんのか
フェアという言葉が誤解を招いたなら、ゲーム性とか公正感と言ってもいい。
俺の主張は2つだ。
1つ目
・後出しジャンケンの応酬は、公正な、または完全なゲームではない。
そういう部分は積極的に排除すべきである。
2つ目
・事前情報に基づく予測の程度が、結果の程度に反映されるべきだ。
30点の回答を0点とか100点のように扱ってはならない。
これら2つを踏まえれば、正しいパラメータのあり方が導き出される。
ここでは仮にそれを「行動力」と呼び、以下のように定義する。
・行動力が0ならば身動き一つできない。
・行動力に応じて選択肢が制限される。
(全ての選択肢に「必要行動力」が設定されている)
・行動力の大きさに比例して、行動速度や効果も変わる。
例えば「麻痺」などの状態異常の場合には行動力が下がる。
元々の行動力に応じて「麻痺した場合にどの程度動けるか」が
事前にわかる。プレイヤーの事前準備(装備の変更など)によって、
相手の行動力と無関係に、最低保証行動を決定できる。
「麻痺してもこの行動はできるようにしておこう」と保険をかけることができる。
そこに意味があり、公正さがある。
状態異常には「すぐに治すだけだから無意味」という問題もある。
耐性で防ぐとか、すぐ治してしまうのは「状態異常にならない」という解法でしかない。
それでは麻痺でも毒でも同じことになってしまう。
だから、防いだり、治したりする選択肢は基本的に強くすべきではない。
「状態異常になったときの戦略を考えておく」という形で戦略性を出すべきだ。
行動順の処理をどうするかを書いてないから皆が混乱するんだろうな
ATBのように非ターン制を採用するのか
DQ式ターン制に行動力ポイントとやらをぶちこむのか
そこんところから書いてない
更に言うと行動力がいかに回復するのかも書いてないし
敵味方の行動力値が公開された情報なのかどうかもわからないし
行動力が行動ごとに消費するものなのか
状態異常などで変動はすれど基本的には初期値を維持するものなのかも不明
内容といい文体といい大雑把過ぎる
定義というからには過不足なく説明するべき
つうかまず3日ほどかけて推敲してほしい
とりあえず保険をかけられることは公正だという理屈はさっぱりわからん
FF6でリレイズかけておけば相手の行動に関係なく
「戦闘不能になっても復活できるようにしておこう」となるが
普通それを意味がある行為とは言っても公正とは言わない
相手が何をしてくるかある程度分かるからある程度の対策が立つ、ならまだわかるが
>相手の行動力と無関係に、最低保証行動を決定できる。
それのなにが公正なのか?
行動力って様はMPじゃねーの
今、素早さ素早さ言ってるのは俺じゃ無いよ
一部素早さゲーは俺は嫌いな部類
重武装の奴がカウンター技が豊富とかじゃないと割に合わなくなる
行動制御は嫌いじゃないWAとかマナケミアとかその辺りうまかった記憶がある
一部のパラメータ(攻撃力など)の価値もよく分からんしな。
ドラクエの海外評価聞いたら発狂しそうになる奴が居るな
まぁ、何でダメなのか羅列してみるか
・ステータスの殆どが意味をなさない
プレイヤーに直接関係するのがHP、MP、攻撃力、素早さしかない
素早さも行動計算式を見ると腹立つ事請け合い
・魔法の威力が大体固定、一番新しいのは改善された見たいだが
・敵を殺して前に進むしか無い、最終的に最強技を使うだけになる
・一部、敵のAIが入力した行動を踏まえて行動してくる、プレイヤーが一方的な後出しジャンケンを強いられる場合がある
そんなのここでは前から言われていることだが?
ここの連中はターン制ってなんだよ説明しろよって言われて一々答えるのか?
D&Dって何だよはそれと同じぐらい愚問
的違いな例ってか、一部馬鹿が理解力足りないだけじゃねーか
言葉尻をネチネチと馬鹿らしい、お前ら現国2とか3だろ!
終盤、戦闘が解の見付かったパズル化する→出来る行動を多様化したら飽きが来ないんじゃね?→目的も多様化したらもっと良いかもね
そういう流れだろうが、理解してくれた子が一人だけとかおじさん悲しいよ!!
Wizも似たようなモンじゃないかな。
だから向こうでは人気ないのかもしれないけど。
果たして行動の多様化は面白さに繋がるのだろうか?
>>896 じゃあ、ハック系は命題とは程遠いって理解できるだろうが
なのに、ハックの話題ばっかりじゃねーか
ここの連中は一部を除いて既存の小手先弄りのうえに歴史を知らない
とりあえず、語るに値しない相手が多いのは解った
古巣に帰るわ、一生チラ裏やってろ馬鹿共
>>899 行動の多様化って様はスキルの多様化ってことになるのか?
効果がちゃんと出ていて。
基準値からみてリスクとリターンが成り立っていればいいんじゃない?
メガフレアとか全てにおいての上位互換があると意味無いけど。
使用する側は行動における結果がちゃんと分かれば納得するんじゃないかな。
>>900 今年一番のチラシ裏馬鹿乙
>>901 多様化そのものは否定しないけれども、行動の幅を狭めることも同じぐらい重要。
むしろ、選択肢が少ない状況もないと多様化が生きてこないと言えば解るかな?
>>903 まぁなんでも習得できて全部つかえますよなDQ6、7ではまず活かせないけどねw
キャラのクラスや使用できる武器、パッシブスキル等の威力付加、スキルの所有制限数。
最近の制限は色々あるんじゃなかろうか。
その制限を全てにおいて無駄にしてくれるスキルやアイテムが多いのも事実だけど。
うんそう。DQ6,7あたりでは活かせない。
実はゲーム構造的にはシンプルなDQ1,2のほうが優秀だったりする。
あと、ハック系はダメという論調もあるがそうでもない。
RPGらしさはともかく戦闘だけに絞ったゲームも存在するわけだし、
面白いものが作れるかどうかとはあまり関係がない。
別にアクション戦闘の話でもなんでもいいんだが、
戦闘システムにフォーカスした話題にするというなら、
まず操作方法から解説してもらわないと成り立たないんだよ。
「アクション=何でもあり」みたいなワイルドカードにして話されると
意味不明すぎる。何が言いたいのかさっぱりわからん。
コマンド選択式は和RPGがほとんどそうだから、いちいち解説は要らない。
単にアイデアを選択肢として選べるようにすりゃいいだけなのは皆わかってるから。
>>900 ここは命題を満たすRPGを一つ作ったり探したりするスレじゃありません。
どのRPGでもその命題を満たせるようにするにはどうするかを模索スレです。
その上で、アクションRPGやシミュレーションRPGは比較的容易にその命題を満たせることはすでに議論しつくされて結論が出ています。
そのためこのスレのほとんどはオーソドックスな和製RPGでその命題を満たすにはどうするかがメインになっています。
もう少しROMった方がよろしいかと。
もうすぐ1000か。はやいな
良くも悪くも問題点スレ難民の流入で加速したからねー……
でも
>>1読まないで書き込むやつか俺理論最強なやつかしか増えてないから正直消えてほしい
だれか問題点スレ復活させてやれよ……
いや、別にアクション戦闘やSRPG的戦闘システムを語っても良いんだよ。
ネタとしての食いつきが良いか悪いかどうかは別として。
で、ここは「アクション戦闘で面白くするためには」どうすれば良いのかを考えるスレであって
「ターン制とアクション戦闘のどちらかが面白いのか」を考えるスレではない。
で、スレの流行が「ターン制で面白くするためには」を考えてる人が多いってこと。
非ストーリー指向って何だ?
システムの問題点とか方向性って意味?
変なスレタイになってんだなぁ
>>907 ・直接回復はしないが、リザーブに居ると徐々に回復・戦闘中以外の回復手段の充実
・ジリ貧対策の起死回生技・敵と主人公パーティーを同程度の強さに置いた泥沼試合
だから、これ以外でなんかあんの?
そう質問もしたが答える奴は居ないし、言葉尻変えた黒歴史俺システムの大発表会にしかなってない
正直、次スレ不必要レベル
別に誰もシムとアクションが最高だ、ターン制は無理(笑)とか言っている訳ではない
単一を語りすぎても結果は出てこないでしょ、他ジャンルのアイディアも取り込んでみると言う姿勢も大事じゃないかね?って意味合いで出しただけです
ハック限定で言葉尻をどうこう言っているうちは無理
それこそ、ゲームの設計バランスの問題だからお前が思考のるつぼにはまっている
別にスレタイは飾りですよ>回復手段云々
それ以外を黒歴史俺システムでくくってる時点で会話になってないだろ
どんだけ過去レスを無視して自分最高で話進めたいんだ
もういいから
>>911行っとけ
どこまで行ってもお前とこのスレは合わないよ
「自由度の高いRPGを考える」みたいなスレがあれば上手く住み分けできる話よ、これは。多分ね。
イチイチ挑発的な言葉を混ぜて伝えづらくしてなきゃいいだろ。
俺最強思考が俺黒歴史を笑う資格なんてないがな。
あとバランス設計なんてハックだけに限らない。
それに気づいて無い辞典でアンタも思考のるつぼにはまっとるわ。
>>916 「至高のRPGを考える」とかの方が合ってんじゃね
こういうどっちの方がいいじゃなくて条件に合わせて最適解を求めるという思考が無い人には
次スレ用にもうちょっとテンプレ整理したほうがいい気がする。
よく出る用語についての解説とか。スレタイとか。
>>914 次スレからたいそうな肩書きではなくターン制RPGを語るスレにでもスレタイ変えとけカス
どんだけ画期的な試みやってんだとか思ったよ
>>915 あれ?
なんでムキムキしてるのかな?^^
ちょっと前の構え(笑)の人?
だから別にターン制の戦闘だけ語るスレじゃないって。
ただ単にターン制のシステムについて語るのがスレの流行なだけ。
過去アクション戦闘とかについて語られたことも有るよ。
もう2ch全部20禁くらいになんねーかな・・・・・
>>917 50近いからそろそろ自重するが場合訳ぐらいは出来とるわボケが
常に最適解があるからつまんなーいって意見はそっちから出てきたぞ
テンプレートもスレタイもちゃんと整理して真面目に語りたい奴を巻き込まないでくれ
>>1を読んで「最高の戦闘システムとは何か」を模索するスレだと思ったわけか。
まぁそう取れなくも無いな。
>>1に「いろいろなタイプのRPGでの〜」て一文加えといた方がいいかもな。
まぁそれはそれとして、空気は読めないわ攻撃的だわ排斥的だわでは何書いても会話にならないよ。
RPGの勉強する前にもう少し人との会話の仕方勉強しような。
煽ってる暇あったらテンプレ纏めろ^^
まあ、別になんでもいいんだが、「アクションならできる」みたいな逃げは無しな。
その場合は具体的な操作方法を考案しないと、ただの荒らし。
まず最初に「こういう操作で」ってつけてね。
そもそも問題点スレが、「現状の問題点・不満→ユーザー・業界批判→RPG観論争」
みたいなのに陥った時の避難所として流入してきた人間が多く定住してしまったスレだから、
上記のを避ける気持ちがあるだけで、実質問題点スレなのだよね。
それがスレタイの無視と、フリーローミング系やTRPG系を求める「ロールプレイングの本来の意味は〜」な発想をRPG観論争を引き起こすものとして忌避し、
現在の話題に対しては対決的姿勢を避け、フォローにまわる、という傾向を
なんで、もしスレタイ変えるなら、
問題点スレ避難所(旧題:回復魔法は必要ない)
とかかなぁ…
【回復魔法は必要無い】 戦闘システム談義スレ
このスレは様々なRPGの戦闘システムを話し合うスレです。
既存のゲームの良いシステムや悪いシステムの例を挙げたり、
自分の考えたオリジナルのシステムの具体例を挙げたりしながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。
スレタイの由来(初代
>>1の書き込みより)
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
(後略)
あと追加したい項目
・スレタイこそ「回復魔法は必要ない」ですが、回復魔法有りの戦闘システムも大歓迎です。
・人の好みは様々です。唯一無二の回答となる戦闘システムなんか存在しません。
・ターン制でもアクション戦闘でもリアルタイム戦闘でもなんでも来い。ただし反応が無くても泣かない。
過去繰り返されてきた議論(別に結論が出てるわけではない)
相手の弱点を突くだけの戦闘はつまらない→弱点を突けるように準備(装備品集めや育成)する部分が重要だ
もっと対戦ゲームのようにフェアな戦闘を→一人でプレイするゲームだからフェアである必要はない
もっとリアリティを追求しろ→ゲーム性のためにはデフォルメも必要だ
こんな感じでどうかいね。
それだとまたそもそもHP現実として… っていうのが… まぁでてきているか毎スレw
これまで荒れてなかったのに荒れたってのは、
変な奴が1人や2人混ざってきただけ
テンプレを変えるには値しない
>>927 いや明らかに問題点スレじゃないからここは。
出発はそれに近かったかもしれないが、1スレ目前半の時点からすでにそれを脱出し、
新たなシステムを考えるスレになってた。
スレタイ問題点スレにしてもここの住人は行かない。
普通に別のスレタイかそっち気にせずに次スレ立てるだけだよ。
>>929 それもリアリティ議論の一部じゃね?
荒れる荒れないは関係なく、用語解説くらいは欲しい。
ちょっと前も中断セーブって何?みたいな話になったし
ATBとかCTBとか具体的にどういうものなのか軽く解説くらい。
てか真面目にCTBって言葉知らんかったし。
そんなにメジャーな用語?CTB的な戦闘システム自体はよく見るけど。
ATBは複数作のFFで出てきてるから知ってたが。
それ以前に自分で意味を理解しないで使っちゃうヤツ多いからなここ。
ローグライクとエスプガルーダを一緒にしたり、アクションだったら何でもできる
みたいなワイルドカードで使ったり頭脳戦艦ガルがRPGだとか言ったりな。
まったく意味不明だよ。
元々今のテンプレも、前スレ終盤(一ヶ月前)にスレがちょっと問題点スレ化してきたから
それに対応するために改変されたところだし、弄るなら今のうちなんじゃないかな、と。
じゃぁwiki作ってその辺の用語解説とか入れる?
これまでの話題も簡単なまとめなら何度かここに書き込まれてるし。
その辺使えばまとめwiki作れるんじゃね?
つーかなんで問題点スレとやらの分家みたいになってんだよ
元々関係無いスレを勝手に乗っ取るなよ
深くなっていくとRPG問題点みたいになるが、出発点は回復魔法絡みだよね
まとめの需要は以前からあったけど、
「大抵の話題が『wiki読め』で済まされてスレが過疎る」 とか
「個人的な見解を挟まずに上手くまとめられるのか」 とか変に懸念してる奴が居るんだよな
まあwiki立ててくれたら簡単な用語くらいはまとめる
テンプレに足しとけば十分だとは思うが。
まあ何にしたって改善する必要があるな。
とりあえずモラルに近いけど、これらは明言したいところ。
・このスレは戦闘によってゲーム性を高めるようなシステムを考えるスレである。
(戦闘に関わらない話はスレ違い。例えばフリーシナリオや行動の自由さ等はスレ違い)
・主に戦闘システムに関して話すので現実にゲームとしてどうかは考慮しなくても構わない。
・特定のゲームを貶めるようなだけの発言はしない。改善点を挙げる、などをする。
・他人を貶めるような発言はしない。
・ストーリーの話は他スレで。戦闘に関わらない話題はスレ違い。
・リアリティの話は他スレで。ゲーム的デフォルメを黙認できない人は他所へ。
いわゆる「見た目とのギャップ」の話はどうする
リアリティ云々じゃなく
回避型デフォルメと耐久型デフォルメのチグハグさとかいう話
排除なら排除で、そういう演出との一致とかは触れずパズルや駆け引きのみを扱う、と明確にしといたほうがいいかも
wiki作るほどまとまった話してるか?というところもあるけど。
>>939 >例えばフリーシナリオや行動の自由さ等はスレ違い
ここらへんの線引きが微妙。フリーシナリオ云々も若干戦闘(というか育成システム)に関わってくるから。
純粋に戦闘に関わって来ないのはストーリーやグラフィック、世界観くらいじゃない?
(「世界観に合致した戦闘」とかそういうのは考慮しなくて良いだろうし)
>>940 それがいいと思う。
>>941 成長システムなら成長システムで独立して話できると思う。
話をするやつがフリーシナリオ前提で〜とか非一本道シナリオ前提で〜とか言うのは逆に助かるが。
行動の自由さというのも、オブリとかネトゲみたいな行動の幅のことで、上手く言い表す言葉が無かったんだ。
例えば門番がいる門があるとして、出し抜く方法は「倒す」以外にもいろいろあるけど、
このスレは「倒す」→「どうやって倒す?」を話すスレだよねって言いたかった。
門番を出し抜く方法が他のシーンでも利用可能かどうかはわからない。
きっと利用可能ではない方法のほうが多いはず。そういうものを議論してもね。
汎用性があるかどうかがポイントなんじゃないかな。
>>940 回復しまくりながら戦うのはイメージが悪い、とかそういう話を排除するってこと?
俺はそれも重要な問題の一つだと思ってるんだが、あまり気にしない人多いのかな
つーかなんでいつの間に戦闘オンリーになってるんだ?
移動中の回復とかも重要な話題のはず。
そこはハブいちゃアカンとおもうよ。
結局、喧々囂々だな住民内での共通見解は無かったのね(・ω・)
サガみたいに、戦闘結果=成長になるゲームもあるし成長要素はなるべく手法だけでも晒す時にテンプレート化すべきでない?
・レベル制
・完全スキル制(MoE、例がオンゲーで悪いが・・・)
・レベル、スキル制(ドラクエ8、世界樹)
・サガ形式
・ポケモン形式(詳しくは努力値でググれ)
空気さえ読んでくれれば話題自体にはあんまりこだわらない
スレタイだけ意識しておいてくれれば脱線してもそのうち戻ってくるし
>>1を改変するとすればアレな人はスルーしましょう、くらいでいいのでは
テンプレ作ったから次スレから入れといてくれ
■リアリティーの人もしくはアンチツクールの人
8スレ目あたりからいるらしい、荒らしなのでスルー推奨
【由来】
スレで戦闘システムの話をしている時に演出面の話を始めた為
住人にリアリティーの話じゃなく、システムの話をしてくれと言われる
その事が気に食わなかったのか、リアリティーの話じゃねー!などと反論を展開したが
どう考えてもリアリティーの話だと住人に総つっこみを食らった
以後積極的に荒らし始めた困った人
過去に某スレでアンチツクールと名乗り荒らしていたらしい
【特徴】
洋ゲーを盲目的にマンセーし、日本製ゲームを貶める発言を頻繁に行なう
(ただし、風来のシレン等のローグライク系とポケモンは絶賛している事がある)
自分の話だけを一方的進め、矛盾が多く、他人の注意などは無視か逆切れ
よく使う単語は、洋ゲー、D&D、wiz、ウルティマ、ハック、JRPG(和製RPG)など
PCと携帯を使い分ける(PCのほうはIDを変えるてくる事もある)
>>948 見えない敵と戦いすぎだろう、お前病んでるぞ
これだからイエローピーポー必要な自治厨は・・・
リアリティーの人=俺じゃないがな('Д`)
アンチツクールってなによ、俺となんの関係もないがな
俺は風来のシレン系は糞だと思ってるし人違いです
俺を除外したいなら書き直しを要求する!!
それと洋ゲーを盲目的にバンザイしている訳でもない
確かに一部洋ゲー奥深いが、煩雑になりがち
ドラクエの簡略化功績は認めるが、あとに続くゲームがドラクエをモチーフにしたものばかり
システムを模索するスレの割には底の浅い理論の応酬だから原本に近しいものをあたって見れば?
と提案しただけ
ここの定義のオーソドックスなRPGってのも、物凄く限定されたレベル制での話にしたい奴とそうじゃない奴に分かれている
自治厨はスレ違扱いにしたいみたいだが、成長要素が戦闘中行動に絡んでくるRPGや戦闘中も常に成長するRPGの扱いはどうすんの?
というか RPGにおけるHP管理(リソースマネジメント?)を話題にしてるのであって。
戦闘だけでもないしアクションやSLGはダメってことは全然無い。
HP管理がヒジョーに温くなってる昨今、複雑でなく、かつスリリングな
HP運用法システムを考えているんだよ。
べつに海外だろうが国産だろうがどうでもいいのよ。
ちゃんと仕様と概要を具体的に話してくれれば。
>>949 上半分の自分語りは他所でやればいいと思うよ。或いは自分が摘発されてると感じるならやっぱり他所へ行くべき。
それはともかく、成長要素は普通に戦闘に関わるから問題ないんじゃないか?
普通にスレで話す内容だと思うが。戦闘に関係ない要素を戦闘外で成長させるなら全くスレ違いだけども。
>>949 追記。948がやりすぎだと思うのは同意。
要は必要ないこと言って不用意に敵作るような真似をすると荒れるから止めて欲しいということ。
穏便に行こうぜ。
>>950 テンプレ入りするレベルの模範解答
おじさん、前にバランスの問題じゃないし・・・とか言われて意味不明だったよ!
おじさん間違ってなかったから安心した!
解決案としては
・戦闘の数字を小さくピーキーにする、お互い当たったら死ぬ勢い
・既存のゲームのバランスを整え、ちょうどプレイヤーが全力で挑んで勝てそうな敵がチョイスされるようなシステム、戦闘後に自動回復、リザーブが自動回復など戦闘中以外の回復手段は多くしておく
・ジリ貧対策を付ける
おじさん、これでもう言いたい事ないから来ないわ
句読点付き過ぎなのがたまに傷だけど、それも愛嬌だ許すよ
最後に一言、
>>948氏ねチンカス
>>953 そのまえにアンタは人にイチイチ突っかかる言動を何とかしろよ。
意見を言い合う以前にケンカ売ってるだけにしか聞こえんよ。
触れるなよ。もう来ないと言っているし構うな。
古巣に帰るわとか言いつつ2スレ後に来るようなやつだけどな。
>>955 取り敢えず、ベタ褒めでちょっと嬉しいが
ただでさえ、切り替え同一人物疑惑かかってるんだから否定的に突き放さないと今日はこいつと同一人物扱いされるかもしれん・・・という、
>>950の複雑な心境を察しろよ
>>956 >>950がすげー端的かつ解りやすく、スレの目的を言ってるから使うべき
俺みたいな勘違いも、意味不明な俺システムも弾けるぞ!
余計なモラル論とかはイラネ(批判出来ない状況は作るべきじゃない)
>>957 うるせー!だまれ
久しぶりに帰ったら派生しか生き残ってなかったとか・・・
笑えよ!!
あと、俺は我慢強くないからこれ以上話題にしたら化けて出る
スルーちからを研け
>>948,959
支持します。
別人だとしてもどちらもいらない子。
>>958 スレ立てていいから古巣に帰れよ。
このスレは面白い戦闘システムとは何かを話し合うスレです。
既存のゲームの良いシステムや悪いシステムの例を挙げたり、
自分の考えたオリジナルのシステムの具体例を挙げたりしながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。
スレタイの由来(初代
>>1の書き込みより)
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
※このスレは戦闘とそれに関わる要素やシステムが対象です。それ以外は別のスレで。
※何かを主張するときは、具体例を交えて主張すると喜ばれます。信者扱いされてもキニシナイ。
※時々特定のゲームのアンチやフリーゲームアンチが表れますがスルーする方針で。
※普段は隕石直撃でも平気なのに、イベントではナイフ一刺しで死ぬのはおかしい!などは演出の話なのでスレ違いですよ。
※その他ストーリーの話や、現実と比べるとおかしい!なども、やっぱりスレ違いですよ。
※特定のゲームの問題点を挙げる場合は、具体的な改善方法もセットで挙げるのがベター。
※スレの性質上、話題の脱線・ループは避けられませんが、騒がずマターリと行きましょう。
改めて見ると今の1はいい出来だなーっと思ったので
928と939も取り込みつつ今の1っぽく作ってみた。
928は1に加えるより今までの大まかなまとめとして3以降に入れるほうがいいと思う。
あと荒らしはスルーしてねっていう意味でも948はいるんじゃないかな?
ステータスの様式には2種類あるように見える。
1つは、各ステータスが自己完結していてそのまま使われるタイプ。
もう1つは、ステータスが部品のように機能し、
複雑に組み合わさって実際のステータス(パラメータ?)が算出されるタイプだ。
前者はドラクエ式、後者はローグやウィザードリィ系に目立つ。
「ステータス」とか「パラメータ」という用語の使い方には
自信がないからそこはご容赦願いたい。むしろ教えて欲しい。
で、後者のシステム、すなわち、肉体の強靭さが攻撃、防御、運搬など
多岐にわたって影響するようなシステムは、果たしてドラクエ式よりゲーム性があるのか?
それは俺にはわからない。同じものを回りくどく煩雑にしているだけかもしれない。
小回りの利かないステータスは損得の抱き合わせを誘発して葛藤を生むとは思うが、そのために
ステータスを煩雑にする価値があるのか、ステータス以外の手法で事足りるのか、それは難しい問題だ。
ただ、ローグ系のステータスの扱い方で驚いたことがあって、それは、
HPだけでなく知力や筋力が0になっても死亡するというシステムだった。
つまりHP以外のステータスに「第2、第3のHP」を兼ねさせることで、
敗北条件(立場が逆なら勝利条件)の多様化が実現されていた。
これだ!まずステータスから改革しなければ!って思ったね俺は。
>>963 上昇させると派生パラメータの数値が下がる(副作用のある)ゲームもある。
そういう意味では組み合わせで悩ませるというゲーム性は僅かながらある。
他にはバランスやイメージを調整するために派生パラメータを使うこともある。
極端な振り分けによりバランス崩壊する恐れがあるときとか、
力持ちなのに弱々しいと違和感があるからとか。
どちらもプレイヤーに数値を設定する権限がないときはあまり関係がない。
>>962 >>928の
>・スレタイこそ「回復魔法は必要ない」ですが、回復魔法有りの戦闘システムも大歓迎です。
>・人の好みは様々です。唯一無二の回答となる戦闘システムなんか存在しません。
>・ターン制でもアクション戦闘でもリアルタイム戦闘でもなんでも来い。ただし反応が無くても泣かない。
この文は欲しいかな。
特に2番目を勘違いするやつはつい最近出てきたところだしなw
>>948は個人的には排他的な雰囲気がするんで欲しくないな。
こういうのやりだすと新規がちょっと勘違いしただけでも排斥し始めたりするし。
そういう凝り固まった雰囲気になると衰退しやすいからあんまよくないと思う。
ああいうのが鬱陶しいのは同意なんだけどね。
>>1がしっかりしてれば
>>1嫁とか明らかにファビョってるようなら無視するとか、
テンプレにしなくても対処できることだと思うよ。
※普段は隕石直撃でも平気なのに、イベントではナイフ一刺しで死ぬのはおかしい!などは演出の話なのでスレ違いですよ。
※その他ストーリーの話や、現実と比べるとおかしい!なども、やっぱりスレ違いですよ。
同意できる部分もなくはないが
色々話が入りこんできたときに、やれスレ違いだ
>>1見ろとか荒れるのが目に浮かぶ
RPGは色々な要素が複雑に絡み合ってるから、スレ違いがどうとか入れなくてもいいと思うよ
リアリティからシステムに繋がる構築できる話なら問題ないけど
ただの感想や自分の趣味趣向だけなご意見はノーセンキューだーね。
まーそういう面もあるからリアリティの話ならスレ違いってわけでもないんだよな。
同じようにストーリーとかグラフィック、演出だって何かの戦闘システムにつながるかもしれない。
とにかくシステムの具体例につながるかどうかなんだよな、重要なのは。
しかしそれを
>>1で説明するのも難しいよなー。
よくここまで大筋がブレずに来たもんだと思うよ、このスレ。
RPG全体において、ストーリーや世界観、演出というのは、軽視することはできない。
そしてここは元々RPGの回復魔法スレであって、戦闘システム専用スレではなかった。
つまり、スレタイに沿った運用をしていくならスレ違いではない。
スレタイがダミーだというなら、もうそれ自体変えて
戦闘システムスレにしちゃえばいいんじゃないの
HPが「致命傷回避能力」を表しているにせよ、純粋なタフさ、生命力を表しているにせよ
「値が0になったら行動不能」な数値として、このスレでは同じものとして扱う
ただし「怪我じゃなく状況を表現する数値だから、戦闘終了したら全快」とかは
「怪我か状況か」は置いといて「戦闘終了したら全快」て部分のみで
他とは違うシステムとして認識する、と
パーティ単位で行動するのも、一人旅で部位ダメージにするのも
表現方法が違うだけで同じだという話もあったな
戦闘システムというか、戦闘によって面白さを向上できないか?という感じだからね。
戦闘に付随する要素も扱う。前のセーブの話は戦闘のゲームバランスやりソース管理に付随する話だったしね。
まあスレタイはこれがいいと思う。
【回復魔法は必要無い】 戦闘システム談義スレ
個人的には戦闘システム関連談義スレの方がより好ましいけど。
立てるのは
>>990くらいにしてテンプレ固めようぜ。
むしろスレタイは
回復魔法は必要ない
だけでいいよ
part10とかはいらない
無駄にローカルルールとか作るとこうやってキモイ進行になるだけだし
スレタイ
【回復魔法は必要無い】 戦闘システム談義スレ10
テンプレ
このスレは様々なRPGの戦闘システムを話し合うスレです。
既存のゲームの良いシステムや悪いシステムの例を挙げたり、
自分の考えたオリジナルのシステムの具体例を挙げたりしながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。
スレタイの由来(初代
>>1の書き込みより)
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
前スレ
回復魔法は必要ない9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1227407479/ ・このスレは戦闘とそれに関わるあらゆる要素やシステムが対象です。それ以外は別のスレで。
・何かを主張するときは、具体例を交えて主張すると喜ばれます。信者扱いされてもキニシナイ。
・時々特定のゲームのアンチやフリーゲームアンチ、自称洋ゲー信者が現れますがスルーする方針で。頭のおかしい人も当然スルー。
・スレタイこそ「回復魔法は必要ない」ですが、回復魔法有りの戦闘システムも大歓迎です。
・人の好みは様々です。唯一無二の回答となる戦闘システムなんか存在しません。
・ターン制でもアクション戦闘でもリアルタイム戦闘でもなんでも来い。ただし反応が無くても泣かない。
・リアリティや世界観の問題も厳密にはスレ違いではありません。が、自重せよ。
・特定のゲームの問題点を挙げる場合は、具体的な改善方法もセットで挙げるのがベター。
・スレの性質上、話題の脱線・ループは避けられませんが、騒がずマターリと行きましょう。
>>2以降に過去ログ
>>928を追加、
>>948の要素をさりげなく追加。
なんかキツキツで見づらかったから改行。
用語辞典はまとめる時間があれば
>>2以降に貼るかね。
ごめん、改行したのは失敗だわ。元に戻す。
戦闘はあくまでゲームの一部、一方回復魔法はゲーム全体に関係する
だから実質戦闘の話がメインでも戦闘システム談義スレとかいう名前にはしないで欲しい
戦闘システム「談義」とかいれると
変な奴が山のように入ってきそうだから
俺もスレタイはシンプルに「回復魔法は必要無い」でいいと思う
スレタイには賛成だけどもう少しスッキリさせてくれ
スレタイ
【回復魔法は必要無い】 戦闘システムスレ10
テンプレ
このスレは様々なRPGの戦闘システムを話し合うスレです。
既存のゲームの良いシステムや悪いシステムの例を挙げたり、
自分の考えたオリジナルのシステムの具体例を挙げたりしながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。
スレタイの由来(初代
>>1の書き込みより)
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
前スレ
回復魔法は必要ない9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1227407479/ ・このスレは戦闘とそれに関わるあらゆる要素やシステムが対象です。それ以外は別のスレで。
・何かを主張するときは、具体例を交えて主張すると喜ばれます。信者扱いされてもキニシナイ。
・時々特定のゲームのアンチやフリーゲームアンチ、自称洋ゲー信者が現れますがスルーする方針で。頭のおかしい人も当然スルー。
・スレタイこそ「回復魔法は必要ない」ですが、回復魔法有りの戦闘システムも大歓迎です。
・人の好みは様々です。唯一無二の回答となる戦闘システムなんか存在しません。
・ターン制でもアクション戦闘でもリアルタイム戦闘でもなんでも来い。ただし反応が無くても泣かない。
・リアリティや世界観の問題も厳密にはスレ違いではありません。が、自重せよ。
・特定のゲームの問題点を挙げる場合は、具体的な改善方法もセットで挙げるのがベター。
・スレの性質上、話題の脱線・ループは避けられませんが、騒がずマターリと行きましょう。
>>2以降に過去ログ
スレタイはまあどちらでも。
回復魔法は必要ない、のままでいく場合でも
【回復魔法は必要ない】スレ 10
みたいな感じにすると戦闘スレにしたい人もまあ納得できるのではないのかと。
いいんじゃないかな。
最後の行に
・他人を貶めるような発言はしない。モラルを守る。
みたいなのをうまく追加したい。当たり前のことだけど。
スレタイは最終的に立てるやつに委ねればいいと思う。
あと用語解説はどうする?
頻出ワードの解説とターン制の区分と成長システムの区分くらいは必要?
いや、戦闘システムスレとか名称変更いらんよ。
ただHPを遣り繰りするシステムをみんなで考えよう ってだけ。
あとは既存のゲーム例と案を出すなら具体的にしれってだけでしょ。
どうせテンプレに書こうが書くまいが騒ぐやつは騒ぐし
ワードも補足が必要だと思うなら書いた奴が書けば良いし。
スレのながれや概要から察することもできるでしょうに。
それでもわかんなかったら素直に教えてあげればよござんしょ?
別にHPの管理だけが議題のスレじゃないからってところからスレタイ改変って案が。
>>978 リアリティーうんぬんはともかくイベント死にのほうは入れて欲しい
>>979 用語解説は欲しいけど今からでは間に合わないかも
一応一部の用語の一覧を作ってみた
>>980 >スレのながれや概要から察することもできるでしょうに。
>それでもわかんなかったら素直に教えてあげればよござんしょ?
それでもわからないし話を聞かない人が暴れたから改定案が出たのでは?
敵と遭遇時に画面が切り替わって戦闘に入るシステム
○ドラゴンクエスト系戦闘システム
ターン制
○ファイナルファンタジー系戦闘システム
ATB(アクティブタイムバトル)
派生−CTB、RTB、ADB
○テイルズ系戦闘システム
LMBS(リニアモーションバトルシステム)
派生−E-LMBS、P-LMBS、A-LMBS、ML-LMBS、3L-LMBS、X-LMBS、FR-LMBS
3on3-LMBS、AR-LMBS、DS-LMBS、FR:EE-LMBS、EFR-LMBS、CNAR-LMBS
敵と遭遇時に画面が切り替わらず戦闘に入るシステム
(俗にシームレス戦闘と呼ばれる事もある)
○ファイナルファンタジー系戦闘システム
ADB(アクティブディメンションバトル)
テイルズは多すぎるから操作系に3D系と2D系があるくらいにしておいた方がいいのでは。
リバースとかのテンションシステムはまた別の話しだし。
ターン制にも種類があって、おおまかに
「ドラクエのように同一ターン内で敵味方が一斉に行動するタイプ(一括ターン制)」と、
「素早さの高い順に一人ずつコマンド入力および行動を行うタイプ(個別ターン制)」
の2パターンがあることも付け加えておきたい。
後者の例はマリオRPGあたりが分かりやすいかね
乙。使い方は知らんかったからこれを機に覚えてみるかな。
テンプレに入れると長い説明や用語解説なんかはこっちにあったほうがいいだろうね。
このスレは様々なRPGの戦闘システムを話し合うスレです。
既存のゲームの良いシステムや悪いシステムの例を挙げたり、
自分の考えたオリジナルのシステムの具体例を挙げたりしながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。
スレタイの由来(初代
>>1の書き込みより)
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
・このスレは戦闘とそれに関わるあらゆる要素やシステムが対象です。それ以外は別のスレで。
・何かを主張するときは、具体例を交えて主張すると喜ばれます。信者扱いされてもキニシナイ。
・時々特定のゲームのアンチやフリーゲームアンチ、自称洋ゲー信者が現れますがスルーする方針で。頭のおかしい人も当然スルー。
・スレタイこそ「回復魔法は必要ない」ですが、回復魔法有りの戦闘システムも大歓迎です。
・人の好みは様々です。唯一無二の回答となる戦闘システムなんか存在しません。
・ターン制でもアクション戦闘でもリアルタイム戦闘でもなんでも来い。ただし反応が無くても泣かない。
・リアリティや世界観の問題も厳密にはスレ違いではありません。が、自重せよ。
・特定のゲームの問題点を挙げる場合は、具体的な改善方法もセットで挙げるのがベター。
・スレの性質上、話題の脱線・ループは避けられませんが、騒がずマターリと行きましょう。
前スレ
回復魔法は必要ない9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1227407479/ 補足wiki
http://wikiwiki.jp/kaifuku/ RPG購入相談所にゲームの略称のまとめとか有るね。
勝手に人の話を、本人がリアリティのリの字も書いてないのに
リアリティの話に強引に決め付けてすり替えるの禁止な。
あと、アクションだと何でもできる論法も禁止な。できるところを操作方法を明示して証明すること。
それすらできないのに、根拠もなくできるから〜っての禁止。
はいはいお好きなようにどーぞ
俺は冬休み終わって訳解らんのがいなくなるまで
ログだけ取って週一くらい様子見に来てるだけだから
何をどれだけ禁止されようが構わんよ。
頑張る人達は次スレ頑張ってねノシ
俺が立てる。
乙。ちゃっちゃとうめちゃおう
糞スレ発見伝
おっと、糞スレ発見伝
もっと、糞スレ発見伝
さぁ、糞スレはしまっちゃおうぬぇー!
ume
あと2だっつーのに
1000と
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。