LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
携帯機とWiiと箱のテイルズのテンプレはないのか?
テンペストとイノセンスのシステム解説は前々スレ辺りに書いたがスルーされた
仮にも、いや仮でもなんでもなくテイルズなんだから書いてあげるべきなのになあ
誰がテンプレ作ったか知らんが一体何の恨みがあって仲間はずれを
俺自身は
>>6に上げたような作品に興味が無いので偉そうなことはいえないが・・・
書いてあげようにもいかんせんプレイしてないものが書けるはずもなく・・・
プレイしてほしければハードをよこせ
箱はともかく携帯機はいいだろ・・・キリがないわ
よくまあこんなザマで17も続けられたもんだ
ていうかこのスレって、PS系テイルズ据え置き8作限定どころか
D2とRとリメD限定じゃないか。たまに3Dの話してもSやAばっかりだし。
戦闘スレだからって多方面から戦闘酷評されてるLは
語る価値もないみたいに判断されて話題からハブられてるし
Lの戦闘で語る部分がないのは仕方が無いでしょ流石に
発売当時の好意的な評価が「最近のテイルズの戦闘は複雑過ぎるから、Lの戦闘くらいシンプルなのが良い」みたいな感じだったし
SやAの話が出てるならいいじゃねぇかw
Lは3Dですらないしな
ポリゴン表現の2Dだぞ
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/16(火) 13:15:11 ID:BCjn//ho0
Lくらいのシンプルなのが良いけどLはゴミ
Lは新要素がことごとく裏目にでた印象
2Dでダウン→ダウン拾えるのは主人公だけしかもその後ダウン、ダウン技多い上に長い無敵判定
スカルプチャー→使い道の温床に
2Dでポリゴン→エフェクトがショボくてこれライトニング?いいえ憤怒です。AIも3D並みに糞に
スルー→空気
モーションキャプチャー→頭身低くてよくわからん
時間止める奴→秘奥義なくしてこれ?ないほうがましじゃね?
我流奥義→種族別とか体重別とか縛り多いし趣味の域
戦闘に関して出るならDのあとじゃなきゃダメな出来だった
新要素片っ端から否定するのもな
否定というか、突っ込みどころだな
決め技のクライマックスコンボはともかく、クライマックスモード自体はいいシステムだと思う。
術の発動でアップになったり、エフェクトがしょぼいのが足を引っ張ってるけど、
そういうのがなければ、リメDのコンボのように派手で爽快感があるものになるはず
改善するなら、自動的に味方が総攻撃を仕掛けるようになるとかかな。
作戦の変更やショートカットを使わなくてもいいように
>>20 ウシシシシほんきでいくよ〜まってましたぁチャージバレットアサルトバレットこおりのやりよフリーズランサー
えいおうえいおうえいおうがれんじんっあたってっこれがっらてぃおのひかりっ
ちゃおちゃおちゃおちゃおぱーんちばくがだーんれんがひえんきゃくやー
ちゃーじばれっとあさるとばれっとこおりのや(ry
おそらくIだな
やってないけど
Lは術がことごとくダウンさせる技だらけだったのがな……
しかもダウン中術ダメージ0だったし
ダウン中に攻撃できる技を持ってるのがセネルだけなために、
セネルをパーティに入れてなきゃダウンは戦闘をストップさせて流れを止めてしまう要素にしか
ならなかったってのがな。せめてアーツ系4人にダウン専用の技があっても良かったものを。
投げ限定じゃなくてもいいから。
だが技のセンスは好きだ
虎牙破斬はなぜかその後のスタンダードみたいになってるし
俺は虎牙破斬はただの二段斬りがいいな
というか初テイルズがSだからSを基準に考えちゃう
テイルズは技ありすぎてどれを使えば良いのかよくわからなかったりする
D2が一番わかりやすかったな
序盤の技が最後まで使えるのもD2とリメDくらいだし
どのシリーズも最後まで使うだろ
終盤に魔人剣と虎牙破斬の使用回数を見て余裕の500超えとか
魔神剣や虎牙破斬は2Dでこそ映える技なのであって、
3Dではさっぱり使えない技に成り下がってしまうから困る。
敵に向かって横一直線の衝撃波とか、上下に動く連撃技は
ただ横に避ければ虚しくスカるだけなんだもんな
そこでソウハジンですよ!
蒼破刃は良かったね
使い込めば弾速上がる上に貫通するし、追蓮とセットで使える
だが虎牙破斬、お前はダメだ
逆に閃空烈破や断空剣みたいな技はかなり出世するな
センクウレツハ
虎牙破斬は即座に出せる二回攻撃として初代から頑張った技なのに。
技がインフレするにつれて影が薄くなり、虎牙連斬や猛虎連撃破みたいな元技の良さを消すダルい技が増えたことで落ちぶれたが・・・
蒼破刃貫通するようになったのか
そろそろ味方の馬鹿AIもなんとかしてくれ。
敵の目の前で詠唱→中断ループはじめるアホの子……
詠唱中くらい護んなさいよっ!
簡単な事だとおもうんだけどなぁ
それぞれの敵、またはターゲットにしている標的から一番はなれて詠唱をするという行動
まぁバンナムには味方のAI作るプログラミング能力がないということで
確かに2Dより3Dのほうが圧倒的に難しいとは思うがな
Vでのそういうシーンあまり印象に残ってないけど、
中断するだけ進歩してるじゃない
殴られて中断ってことだろ
守護方陣で回復してくれるとこは評価できるな
守護方陣もっと使ってくれてもいいんだけどな
回復しにきてくれるのはいいんだが守護そんなに回復しないw
むしろ範囲攻撃技として優秀なのに
仲間のAIは悪すぎると思う。
最近のやつは、弱点の分かってる敵にはちゃんとその属性の術を使ってくれる?
わざわざダンジョンごとに設定しなおす作業は疲れる。
いやそれはプレイヤーが指示すべき所
他のゲームなら弱点属性一択かもしれんが
テイルズはコンボゲーだからそうとは限らない
スタッフからすれば、敵の属性に合わせて術技を変更することで
戦略性を持たせようとしてるんだと思うけど。
AIが頭良くて、プレイヤーが何もせずとも勝ってくれるようなゲームならば
ますますヌルゲになったりするんじゃない?
>>47 D2はオートでラスボスを倒せるほど頭いいって聞いたことある
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 19:16:14 ID:OAV/1/xd0
的確に指示してやんなきゃなんないのは前提
弱点属性以外の術技をOFFにするのが面倒臭がられる割には、もっと面倒なガンビット的な要素を入れろって意見は多いよな
AI頭悪いってのは最低限作戦いじってからいってくれ
いままでと違ってVは作戦と術技設定次第でよほど押し込まれてなければ敵の前で詠唱なんてまずない
S→A→Vと着実に良くはなってる
ラタは驚くべき劣化を遂げたが・・・いじるべき作戦がないから
D2はかなり特殊な例だよ
D2は制限に制限を重ねてあって、その中での行動って限定された
AIだから的確に行動できるようになってる。でもその制限を破ってくる敵には弱いよ。
3Dだとそれがしづらいからな、制限を取っちゃってるし。
SO3のAIがどうしてあれほど馬鹿なのか考えれば分かるよ。
>>50 面倒臭いと言うよりは、術技欄が灰色一色になるのがイヤな層のかもしれないな
Lの術技ON/OFFタブは管理しやすかったし、そういう意味においても良かったと思う
まぁ、何にせよイノセンスのガンビット的作戦設定は引き継ぐべき
ダンジョン入り直すたびに切り替えるなんて
どんなに整理されてたとしてもやっぱり面倒だよ
その点、一度設定すればOKなガンビットのが長い目で見れば手間は少ないはず
VはFS属性でフィルタリングできたら便利だったな
あれ、AI劣化はD2が良すぎてオートプレイ放置とか増えたから製作者が「これ
じゃまずい、せっかく戦闘システム作ったのに…」ってことになってAIはあんま
賢くしないようになったんじゃなかったっけ?
樋口PがD2をPSPに移植する際に似たような発言してたが。
Pがどんな発言したか知らんが
試しに3Dで賢いAIを組んでみてもらいたい
D2は制限ついて良AIなだけだと思う
すべての敵の術に対して80点以上の対応できるのD2くらいだもの
テイルズの戦闘はマルチタップ繋いで
友人と一緒にプレイすること前提だと思う
しかし仮に孤独プレイだからってCOMに手を抜かれても困るなあ
そのわりにはEといいSといい2Pにやたら負担かかるカメラ動作するからな
D2はだいぶよかったが・・・詠唱コマンド除けば
Aで魔術やら敵の攻撃やらがやたら単調だったのはAIが糞過ぎて複雑にするとぼこぼこになるせいじゃないかと疑ってしまう
ところで今Vやって3時間くらいなんだが、戦闘はいつから面白くなるんだ?
バックステップ、受け身、前進ガード全てがスキル扱いされている時点でちょっと萎え気味なんだが
ぶっちゃけリカバリングくらいしかまともに使わない
ただのバックステップもクリティカルガードもD2、Rほど便利じゃないし
Aもそうだったがフリーランと通常ガードが主体
+Aより場所取りが大事な感じ
2部クリアまでうちのユーリはバクステ覚えてなかった
>>54 確かに耐性云々に関してはガンビットはずばり弱点属性に対して魔法を固定で使用させる設定があったからなあ
それと半分位に減ったら回復って設定でほぼ固定でクリアしたわ
耐性だったら使わなきゃなんでもいいよ
キカナイミタイネ・・っていいながら使うのはD2だぞ
D2は戦闘内で一度耐性魔法しようすると、その戦闘に限り使わなくならなかったっけ?
あんまり意味ないけど
>>61-62 ありがとう。戦闘が3Dでは一番って聞いてたからちょっと期待してたんだ
もうちょっとやってみる。前進ガード出来なくて寂しいんだぜ。完全ガードじゃなかったっけ・・・使わないのか
PS2作品しか知らないが、弱点を確実に突くのはD2だけ
D2は制限された中でのAIだからプレイヤーより圧倒的に賢いからな。
一週目だと自分で操作するよりも上手く戦ってくれる。
でも二週目以降だと自分も慣れて腕があがってくるから、
仲間と協力して戦ってるっていう感じを体感できるから好き。
作戦を練ると、華麗に戦ってくれるから面白い。
称号バグで育成の楽しみもあったしな。
ガードもプレスも昌術ガードも必須なテクニックだし、
TPを100を最高値にしたおかげで通常攻撃の存在価値がかなり高い。
個人的にエンチャントは神だったな。
これのおかげで戦略を練るのが滅茶苦茶楽しかった。
個人的にテイルズの中では神ゲーに入る。
一番の駄作と呼ばれてるのに、一番面白いというのも皮肉だな。
一番の駄作なんて誰が言ってたんだよ
D2とRは戦闘厨には神作、シナリオ厨には駄作扱いと極端だよなあ
>>69 まぁ戦闘がよく理解できた人には面白いソフトだけど
一見さんからすると、多分駄作扱いを受けるんじゃないだろうか
俺も実際D2は積んでて、PS2TOSが終わった辺りで再プレイしてとりあえずクリアして
2周目も触らなかった、で、あまりにも2chで戦闘評価が高いんで
色々称号とか、やれる事やってみた結果一番はまった戦闘ゲーになったけど
D2はキャラクタ厨には意外に良作扱いされてるよな。主にジューダスのせいだけどw
キャラクタ厨に酷評されるのはRとL・・・
クロエは意外とコンボに関して高性能だったんだよなぁ。
通常攻撃→散沙雨→霧沙雨のコンボは一人でも相当のヒット数を稼げたし、
合間合間にセネルの援護があれば999HITも容易だった…。
ここでクロエ…どうなっているんだ
クロエはTOLの糞戦闘の唯一の良心
>>72 D2のキャラがいいとか言ってる厨が分からんわ
ストーリー、キャラ(設定含め)は糞
戦闘だけは神
これが一般じゃね?
影の主人公悲劇のジューダスがいるから
>>76 なんか憎めないんだよD2のキャラ
いや、設定はクソだけど
悲劇(笑)
テイルズはキャラ紹介で臆面も無くこんな恥ずかしいこと書いてくるから笑える
>>78 アビスキャラとは別の意味でイラつくキャラが多い<D2
バルバトス超人気キャラだと思ってた
違うのか
>>81 戦闘と声が人気の9割9分をしめてるけどな
リメDやったらD2のキャラが嫌いじゃなくなったから困る
リメDは嫌いだけど
リメDやろうがD2はやっぱりいらない子
戦闘だけはいいんだがな
このスレ的には大事な子
このスレでD2要らない子なんて意見聞くとは思わなかった
まあこのスレは基本的にD2を語るスレだからなw
このスレではD2が唯一神
Rは邪教の神
3Dは悪魔だよ。滅ぼせ滅ぼせ
サルーイン?
D2がサルで
Rがシェラハで
3Dがデス
>>51 頻繁にってわけじゃないが距離を取れとかにしても近づいて詠唱とかするよ
近づいてって言っても目の前まで行くわけじゃないでしょうに
レジェンディアこそリメDのようなコンボゲーにするべきだった
敵からね
2〜3歩いて近づくじゃなく
>>93 Lの戦闘はいい加減に選んだ挙げ句ろくに下処理もしてない(それこそ泥すら払わないような)食材を強引に味噌汁に突っ込んだ感じがする
蜜柑が皮付で浮かんでたり(スカルプチャーシステムとか)、泥も皮もついたジャガイモ(ダウンとか一度入ったら出ても状態異常が回復しないD2から糞劣化したFOEとか)が入ってたり、ひどくセンスの欠片もない出来だった
味噌がテイルズだっただけ、だしはない
今は知らんが、平然とLの戦闘をだした当時のスタッフにはどう転んでもダメゲーにしかならんかったと思う
VのAI頭悪すぎる・・・
距離とるか防御しろよカス共・・・
Vは戦闘ランク上げると後衛ばっかり狙われるからね
たとえAIが距離を取ったとしても追いかけっこになるだけだし前衛が何とかしないと
>>96 無理に比喩表現を盛り込もうとして、文体がメタメタになってんぞ
>>99 結局いいたいのは
テイルズに合うか合わないか考えず思い付くままいろいろぶちこんで
新しく作った要素は洗練させず余計なものに、今まであった要素は過去作を省みずにただ劣化したものにしただけだった
初の本社製だろうがスタジオのノウハウも参考にしようとせず独走した時点で当時のスタッフはセンス0だからどう転ぼうが戦闘はダメゲーになっただろうということ
ラタでだいぶマシになったとは思うが術のターゲッティングとか相変わらず爪が甘いしな
そうね、本社製はあと一作作れば過去2作を反面教師としてそこそこのは作れるかもしれん
とりあえずOVLみたいな任意発動のシステムより
SB、LBのような自動発動に戻してほしい
LBはシンフォニアの秘奥義の発動条件上任意にして欲しいと思ったこともあるが
攻撃受けててSBが発動する方がしっくりくる
まあ、そこは2Dと3Dで分けてくんだろうけどね
シンフォニアは任意発動できないOVLだよな?
LBってなんぞ?ラッシュバーストならリバースだし、RBだし
携帯機か何かにあんの?
任意発動できるかどうかは、こればっかりはどちらとも言えんなあ
強制発動だと劣勢なときに発動したときに興奮すんだよな
任意発動はなんか薄い感じがする
利便性では後者だろうけど
俺はFOE復活させてほしいわ。敵の周辺だけじゃなくて敵能力上昇系とか味方能力減少系を味方を狙って展開してくるとか大量に沸いてきてFOE展開して来た挙げ句重複するとかやりようはまだまだあるはず
>>98 あれはまじでイライラした
殴ってこっち向くならまだしも殴り続けても追いかけるしな
CPUに足止めは期待できないしで本当むかついた
>>103 FOEを陣術みたく発動した場所に居座らせたりホーミングさせたり
従来のように発動したモンスターに付属したり色々出来るからな
話は変わるけどテイルズにテンションゲージが欲しい
OVLになりやすい時となりにくい時とか
同じ行動ばっかりとると下がって技が当たらなくなったり
上げすぎるとクリティカル食らいやすくなったり
ラッシュゲージにかなり近いからラッシュゲージでもいいけどさ
OVL任意発動できないなんて不便過ぎる
来るボス戦に備えてゲージ温存とか出来なくなるし
見たいときに秘奥義見る事が出来なくなる
ところで僕の考えたシステムスレって落ちたん?
そこら辺の調整も醍醐味のひとつだろ?
せっかくボス戦で発動できるようにSPゲージ貯めといたのに、
雑魚とエンカウントして消費してしまった、というのも緊張感のひとつさ。
そうならないようにエンカウント数にも気を配るのが面白みってものじゃないか。
少なくとも俺は、D2のこういう要素も含めて楽しんでたがね
オーバーリミッツはもう任意発動で固定だろうからな
SBみたいなのは、別のシステムに期待するしかないだろうね
任意発動できるSBでおk
よくわからん緊張感の為にブラスター値調整とか求められても困る
オプションで「自動/任意発動」とかできれば問題ないだろ
そもそも術が有能すぎて技が見劣りするD2において
たかが数秒間SP100+鋼体のSBには全く魅力がない。
秘奥義だって分与で出しゃいい話だし。
分与はタイミングが難しいから、よっぽど慣れた熟練者じゃないと使いこなせないよ
使いこなすってレベルまでやるのか
ボス戦に組み込もうとするのはなかなか厳しいな
アクラビで端に固めるのに開幕岩斬とか位じゃねぇの戦略的に組み込むには
邪魔な敵やボスを吹き飛ばすのに絶破滅焼撃とかつかわね?
分与のタイミングなんて一つ覚えればあとはなんとなくでやれるでしょ
分与秘奥義は一部のキャラの技のタイミングが難しいな。
でもよく使うタイプのなら簡単に出せるな。ゼツエンショーとかマジワリザリシイノチニとか。
問題は混戦状態で上手くSP分与を機能させられるかってこと。
スピリッツブラスター中は秘奥義の威力や詠唱速度が上昇するから結構使えるよ。
鋼体に頼ってゴリ押しは美しくない
SBはTPの回復タイムだと思ってる
D2の秘奥義は自前SP調達(連携の最後にSPが回復するアレ)で
出したことが多かった気がする
分与なんて一度も成功した覚えがない
コンピュータとか格下の敵には割とよく出すな。
分与はショートカットを使ってタイミングを合わせて使うといい。
間違っても敵の昌術を妨害とかの作戦はやめた方がいい。
スピリッツブラスターの魅力はゴリ押しじゃなくて、
気にせず詠キャンや昌術を連続できる点だと思う。
TP回復力のおかげで後のことは気にしないで済むし、
SBの最後には秘奥義使うから有利な状態で戦える。
D2のキャラの動きのぎこちなさは異常。
全作のEも次の2D作品のRもそんな事無いのに・・・
Vが発売されてまだ一ヶ月だというのにお前らはもうD2の話に戻ってるんだな。
まあ別に語ることないけど。
Vの事語りたい時はVスレ行くというw
こっちは2D専用だな
携帯機組もそうだが、作品を出しているハードが分散しすぎて
全てを評価できない状況に陥ってる気がするな
とりあえずVは術技の隠し設定とか面白いとは思った
箱持ってないからWikiとプレイ動画からの感想になるけどな
いろいろいい要素あるんだよな
昔地味にあった要素とかもある
ただ販売本数すくないからしょうがない
ニコだけみた買ってないやつに批評されるくらいなら、話題にのぼらない方がいいかな
某氏のブログ見ると、なんか属性関連がわけわからんなw>Vの戦闘
火と風の複合が雷って発想はなかったわ
つグランディアX
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/22(月) 03:36:07 ID:XJzLdXlz0
1Pと2Pで対戦できんの
風と水が雷ならわかるんだがな
>>121 そういうのを彼らはごり押しと呼んでいるのでは
俺はピキーン!→ごり押しいいと思うがね
そのためのピキーン!だろ
D2のいいところは敵もそれを行うこと
風と水は吹雪だろjk
ミンサガやってろ
>>131 そうかもしれない。
でも俺が言いたいのはSB中は普段なら時間の掛かるコンボを
即時で使えるようになる点で、普通よりも鮮やかにコンボが決めれる点
のことを言ってるつもり。
アイテム使ったらSB終了の必然性がさっぱりわからん。
いつでるかも分からないSBのためにTP貯めとけってか
計算すればいいじゃないか
D2はたまったら赤くならなかったか
赤くなるな
BOSS戦後のリザルトで皆真赤になってるのはよくあること
SBが任意発動できないのはD2の数少ない欠点の一つだと思ってる
SB任意発動出来たらボス戦がOVLみたいなぶっぱげーになるだろ
ただでさえ溜まりやすいのに
別に秘奥義は一部除けばそんな強烈に威力が高いわけでもなし別にいいと思うが
具現結晶にしてもボス戦でこそ使いたい派手さだし
ゲーム性ばかり追及しすぎてドラクォ2世を見ることになるのはイヤです
ドラクォ神ゲーじゃね
D2の秘奥義の威力は、せいぜい特技に毛が生えた程度のダメージでしかない。
メリットと言えば、鋼体とかスピリッツブラスターでコンボ中断とかに関係なく、
暗転中はいつまでもコンボを繋げていられることくらいだ。
だから、秘奥義というよりはちょっと使いにくい特技くらいの認識で構わんと思われ
VのOVL(任意発動)とD2のSB(自動発動)の両方同時に採用しても大丈夫だと思うよ
「両方発動中のみ○○が出せる」とかは嫌だが
他のテイルズに比べると格段に出しやすいしな>D2秘奥義
なぁにEほどじゃないさ
なあにAほどじゃないさ
>>144 同時に採用するとしたらOVLゲージがMAXの時だけSBの裏ゲージが溜まって
OVL発動すると裏ゲージが0になるって感じかな
任意発動ばっかしてるとSBにはならないから使い分けてねって感じ
>>146 Eの秘奥義は条件が厳しくて出すのが難しいほうだと思うのだが。
特に火龍炎舞は、点穴縛態決めたあとのコンボが難しくて一度も見れたことない
>>149 ものによってはばんばん出るからじゃないか?
ヒオウゼツエンは回数増えれば連打で出るしな
緋凰絶炎衝→比較的出しやすいが、終盤は耐性の高い敵が出てくるのが難
龍虎滅牙斬→完全に止め専用、敵がリッドの近くに集まってないとまず出せない上
HPがあとわずか(1000以下)の状態にまで追い込んでなければ出せない。
猛虎連撃破の使用回数が多いと発動させやすくなるがその効果を実感するには
数千回同じ技を繰り出す必要がある。
風塵封縛殺→風にあまり耐性の無い敵でHPが2万以下の状態でタイミングを合わせて出す必要がある。
まず風刃縛封が出しづらく(妨害を受けやすい)、魅せ技の域を出ない。
獅吼爆砕陣→ややタイミングに癖があるが、獅子戦吼発動した時にもう一度使えば出せる。
威力も高くそれなりに使いやすい実戦向き、主力にしやすいため一番オススメ
火龍炎舞→最も高難度、まず点穴縛態を成功させるのに一苦労
その上点穴縛態の効果時間中に
→通常攻撃×2→地上技→対空技→空中技を入れる必要があるためよほど上手くやらないと決まらない。
しかも緋凰絶炎衝と属性が被るため炎耐性の敵には通用せず威力もそれほどではない。
番外編・協力技
総じて前衛と後衛が近くにいる必要があり、技と術のタイミングがほぼ同時でなければならない。
威力もそれほどでなく戦略に組み込む必要性は皆無、というかほぼいらない子。
出しやすいのは緋凰絶炎衝と獅吼爆砕陣くらいのもの
それ以外は大概条件が厳しいか、元々あまり使えないものばかり
龍虎滅牙斬は使用回数で条件が緩くなっていくため使えることは使えるが
消費高い、モーション長い、隙だらけの技を延々と何千回も繰り返す必要がある。
一番使えそうな、闘技城でのとある相手には使用しようとすると逆に返り討ちにされる。
結局のところよほどやり込まなければ魅せ技以外の使い道はない。
緋凰とかはレッドドラゴンとかにでもやらない限り、ぶっぱなしてりゃ敵死ぬけどな
緋凰と爆砕陣だけでも他に比べりゃ十分秘奥義ゲーだ
他は趣味、ボス戦楽にするのに使えることがあるくらいか
>>153 まあ秘奥義が初めてって事もあったから
出しやすいのが良かったんだろ
と言うか隠しを除けば出しやすい方が良いしな
魅せ技だし
うどっちの戦闘システムでは出しやすいのが多い
秘奥義は奥義の上位技だったのが昔のテイルズなんだよな
今の秘奥義はただの魅せ技だから困る
特技、奥義、秘技、秘奥義なんてインフレしたシリーズもありましたね
もう秘めてないよな
BAみたいなのいろいろ用意して隠しで秘奥義用意が一番楽しいんじゃ
スーパーアーツとかミラクルアーツとかコンビネーションアーツとかミスティックアーツとかでいいな
つーかさ、そもそも秘奥義って名前が間違って無くないか?
D2辺りから隠されてないし、真神煉獄刹くらいだろ。
>>159 間違って無いならいいじゃない
冗談はさておきエターニアみたいに隠すべきかもね
存在自体を
言葉のあやというか俺はそこまで気にしてないんだがなぁ
システムとしてD2くらいがちょうどいいと思ってる
出せる人はバンバン出せるが出せない人はピキーン!待ちしかない
僕はもちろん出せません
むしろ俺は秘奥義という名前でないと違和感を感じるようになってしまった
バーストアーツとかブラストキャリバーとかちょっとはずしてる感が否めない
>>160 >>159は「間違ってないか?」の間違いorz
ただシステム的にD2が一番利用価値が高い。汎用性が高い分威力が低いけど。
>>162 まぁ秘奥義だと隠れてないとおかしいってことに気づいたんだろうな。
結局のとこ俺は全部『秘奥義』としか呼ばないけど。
秘密の奥義じゃなくて
秘奥で考えたら
初めは隠し技に近い扱いだったけど、時を経てそれが見せ技になったのは別に良いんじゃないか?
そりゃ苦労して出せた方が達成感あるけどさ
レジェンディアのクライマックスモードは、ストゼロで言ってみればV-ISMだよな
他のテイルズはX-ISMやZ-ISMでオリジナルの秘奥義を出せるけども、
Lだけは既存の技のコンボのためだけにあるオリジナルモードみたいな
と言うか、奥義と呼ばれる技が掃いて捨てるほどある事の方が秘奥とされる技が秘されてない事よりおかしいだろ。どうでもいいけど
だったら技無制限に繋げるぐらいせにゃ
あれじゃただのストップフロウ
しかも終了時に敵すっ飛ぶし
ひおう ―あう 0 【秘奥】
容易には達することのできない、物事の奥深いところ。
「武道の―を究める」
いまさら全然秘じゃないとか…
小学生が必殺技を
必ず殺せる技じゃないじゃんとか言うレベルだろ
確かにw
ちょっと話はずれるがいくつか秘奥義がある中での最強が念仏斬り、なら許せるけど
一個しかない秘奥義が演出エンドオブハートで台詞は念仏じゃ萎えるよな
アレはエンドオブハートというよりウィッシュスターだな
>>166 ストゼロはローズのおっぱい以外良く知らんが、そのレスを見てヴァンパイアのレイレイが
姉貴だかよくわからん人を呼び出して踊ってるのを思い出した
今ならああ言う乱入型のシステムやら技やらもテイルズで実現できるよな
まぁ、ハーツのコネクトコマンドがあの手のシステムに近そうだが
マジワラザリシ イノチニ
イマモタラサレン セツナノキセキ
トキヲヘテ......
ココニユウゴウセシ ミライヘノタイドウ
ギショウケン!
ボクニハ......ムリダ......
秘めてないとかはどうでもいいんだけど
EとD2、とくにEは奥義→秘奥義の流れが自然でスムーズだと思うんですよ
それが今じゃあどんな技から出してもどんな属性の術から出しても同じ秘奥義
演出はすげーキレイになったし迫力もあるけど、ちょっと淋しいな
なあ、あんたもそう思うだろ?
TOVの秘奥義が一つずつだったのは意外だった(ラスボスのとどめで演出変わったりはするけども)
もはや秘奥義は必ず二つ以上ないといけないってのがテイルズファンの共通認識になったのか。
人間一度贅沢を覚えると二度と元の暮らしには戻れないって本当だったんだな
まぁエターニアの頃から2つ以上あるし
Sがひとつずつだったのは忘れたのか。
もう魅せ技と割り切ってラタのアイン・ソフ・アウルみたいに
秘奥義からさらに派生して特殊技が出るのはどうだろう
FOFのように場の属性によって派生技が決まり1キャラにつき3種類くらい技がある、とか
つうかSチームはもう少しバトルを盛り上げるように頑張って欲しい
>>177 そうじゃなくて、S、Aの流れからして二つ目がVにないのは意外だって言ってるんでしょ
>>176は
まだ無いって決まったわけじゃないけども
秘奥義はRが一番派手だな。
個人的にはIの秘奥義の演出がカッコよくて好きだ。
Rが一番派手だな。まさに魅せ技の極み。
確かによく考えたら秘奥義って隠されたって意味じゃなかったな。
むしろ奥義がなんであんなにもあるのかが違和感がある。
そこも気にするとこじゃねぇからw
Rはシステム的に魅せの要素しかないからなー
それはつまらんが俺は鳥になる!がでた時はテンションあがるのも事実
Rはラスボスとかに奥義が発動できないのが惜しかった
?
秘奥義の間違い
トドメ、ラスト一体限定、協力技と魅せ技にも程があるなw
Eのラストも魅せ技としては最高レベルか
最初発動方法分からなくてエターナルスローでハメ殺したのはいい思い出
>>186 ラスボス専用の秘奥義作るくらいやってもよかったよなあのシステムなら
秘奥義シメじゃないと倒せないみたいな
Rのティトレイのは台詞が良かったw
「どうなっても知りませんよ」と言いながらも強化を止めないアニーが素敵
秘奥義の台詞はIが1番カッコイイ
スパーダ「天地空悉くを制す!!」
リカルド「よき来世を!!」
がカコイイ
ってかVのバーストアーツは秘奥義扱いしていいのか?w
発動状況によっては発動空振りや発動止められたりするんだが・・・
バーストアーツはバーストアーツ
最初から秘奥義は別にあるじゃん
おうそうか、なんか上の方に同一視しているような意見もあったからちょっと気になった
まあどうでもいいことだけどw
ラスボス専用と言えば
スタンの斬空天翔剣のカットインはカッコ良すぎ
リメDのカットインはどれもいいが
>>197 現在の秘奥義のポジションにバーストアーツみたいなのを持ってきて、隠しで秘奥義を用意すればいいって話題だな
上でEの協力技は使えないって言われてるけどファラの水流アッパーは使えるだろ
根元からぶち当てれば火山のゴーレムとか一撃だし
詠唱も短いしな
カットインはEかd2式が一番かっけぇと思う
むだに色彩豊かだと美しくない
>>201 同意
アニメ塗りのカットインよりSまでのやつのほうがカッコいい
それでもRやA、Vみたく工夫してあれば満足いくんだけどな
D2の本スレがない?からここで聞くけど爆炎ループできる人いる?
コツを教えて欲しいんだけど…
またRみたいなシステムでやってほしいな。
D2のシステムもまたやってみたい。
Rのシステムは一番のキワモノだからな。
回復魔法が存在しないって時点で初心者はまず振り落とされる
一風変わったD2、R系のシステムっていえば注目はHだな
珍味がでてくるのかちんちくりんなもんがでてくるのか
>>203 爆炎後に術セットしたボタンを長押しするんだ
どのタイミングで詠唱開始するかを覚えるんだ
次は…言わなくてもわかるな?
>>206 元締めが馬場だし、あまり冒険しない取っ付き易いものが出てくるんじゃないか?
とりあえず術技でダメージを与えるとHPが回復するようだから、
回復役を入れなくてもテクニックでやり過ごせるシステムではある感じ
ちなみにD2本すれは攻略スレ
すまん連レスになるが
なに、HもRみたいな回復を受け継いでんの?
もちろん完全に一緒にはならんだろうがよさげだな
>>211 公式発表はされてないけど、PVを見るとダメージを与えた際にHPが微量回復してる
1HITごとに一桁程度しか回復しないが、実質CC制で技は使い放題だし、
コネクトコマンドでリザレクション持ちのコハクを召喚できるはずだから、
リメDの「ルーティかジョニー」は改善されてるっぽい
常にディムロス戦みたいな感じか
まぁそれだけじゃ微妙だけど装備やスキルでヒーラー必ずいれなくてもいいように工夫はされるんだろうな
リメのキュアとか倒したら回復とかR式とか
テイルズの戦闘がそれほど得意じゃない自分だけど、Rの戦闘システムはやってみると理屈がわかってきてすぐ慣れたけどなぁ
キャラやストーリーじゃなくてゲーム部分を求めてプレイするかどうかの問題なのか
回復役という個性を奪うRの回復システムは好きじゃないな
>>215 個性あるじゃないか
陣術が使えるのはアニーだけ!
レベル差がつきすぎたときに陣術で1、1、1と回復するのは涙がでる
陣術はまた別だろ
まあ確かに上に居れば回復するけどそれよりフォルス全快術技使った方が早い上に攻撃も兼ねる
Rのこの回復システムと陣術の微妙っぷりでアニーがかわいそうな事に
不満点もあるけど純粋に蘇生回復援護キャラで使ってて一番面白いキャラだと思う>アニー
フォルスキューブも個性的で行動の幅が広がるものが多いし
特にR・エリクシルはリスクとメリットの大きさのバランスが絶妙だった
Rは操作前衛キャラの最強さといい、後衛術士の強さ&脆さといい、回復・蘇生の陣術役といい、良いバランスだったと思う
アイテム15個制限で蘇生が無制限に出来るR・エレキシルは隠しダンジョン含めて重宝したよ俺は
範囲内で複数人同時に復活も新鮮だったな
発動中に戦闘不能になったアニーすら復活できるというw
俺は死人が出た時に節約の為仕方なく出撃させてたな
で、ライズしたら即ベンチ
アニースタメンに入れてライズ要員にするより
他キャラスタメンにして戦力上げた方が
攻撃も回復もバランス良くてそもそも死ににくいというw
守護法陣をなぜ覚えなかったのか!
マイソロ2でも同じ性能で使えたら鬼性能と化すな>ライズエリキシル
NPCだけ敵に突っ込ませて、死んだらPCアニーが生き返らせてを延々と繰り返すだけでいいw
そこは謎の詠唱時間ができてレイズデッド以下になるんじゃねw
一応詠唱はあるんだけどな
スティックグルグルまわすと短縮される
>>222 料理で復活するのに、死人が出た状態で戦闘&アニーを出す意味がわからん。
「死ぬかもしれない戦闘にあらかじめ入れておく」
ならわからんでもないけど。ゲオル戦とか
エリキシルは90フレームだっけ?
とりあえずR本編ではFGが糞高いから、
マイソロに出たとしてもTP250くらい使うんじゃないか?
敵は中々強力な陣術使ってくるのにな
乗ってる間状態異常とか
敵が使う陣術はずるい
アニーも使えれば良かったんだけど
奥義で
実際低レベルでセラフィ耐えたりするのに陣術の効果はなかなかいいんだがな
いかんせん
・展開は一個まで
・1HITで消える
・ワイドなければ範囲微妙
・足遅い
・奥義がショボい
・錬術使うと陣消える
この辺りが重なってるのがいたい
殲滅力ないのも微妙な理由(ポジション的には仕方ないんだが)
複数展開出来なかったのはメモリの問題とかもあったりするのかしらね
>>231 CPU任せの場合「陣を張る場所の認識がワンテンポ遅い」ってのもある
これに鈍足が加わってどうでもいい場所に陣を張ることが多い
初期陣範囲が128程度あって、さらにフィジカルがデフォでついてれば
ナナリーの領域に踏み込むことはなかったと思うんだけどなあ…
フィジカルはキャラ的にイレギュラーな能力だからキューブ付加で調度良いよ
やっぱり複数展開不可と錬術で陣消えるのがダメダメだな
後は錬術でスペクトルフィールドは欲しかった
絶対覚えると思ったのに
攻撃がドレインだけだしなぁ
まあ確かに陣術で補助して結果的に火力上げるキャラだもんね
でも奥義でなんかしらの攻撃が一つくらいあっても良かったかも
Rは色々と惜しい作品なんだけど2Dチームってシステムの使い回ししないからな・・・
2D至高、3D糞と何でこう排他的な奴が多いのだろうか。
何で両方の良さを見出そうとしないのか
あなたは唯一神アタモニを崇めないですか?神の怒りに触れ地獄に落ちますよ!
しかしこのスレの中にはアタモニ神を崇めてるフリをしながら邪神フォルトゥナを崇める不届き者が居る
ええい、違うというならばこのFOEを踏んで証明してみろ!この邪教徒めが!
>>238 システム的に2Dは分離独立してるのが多くて
それぞれの好みに合う戦闘があるからだろうな
3Dは系列的な感じだしエアーリアルとか2Dからの流用もあるし
TP制は統一だし
無双ができたりとっつきやすかったり
フィールドと戦闘でキャラのモデルの差が無いから違和感を感じないとか良いところはあるよそりゃ
あとはFOEとか3Dで活きるシステムを導入してほしい所だな
>>235 あるならまだいいじゃない
ミントなんて攻撃手段は通常攻撃だけ
TPにまったく工夫がない時点でなぁ・・・
排他的とかそういう問題じゃない
Vはおもしろそうではあるがそれだけが萎える
別に真似でもいいよ、いいとこ吸収してくれよ
D2式でいじゃない
変わらない制度ってのはそれだけ完成されてるってことで
VなんてTP回復手段が豊富にあるから上手くやればまずTP不足にならないし
そういう意味で、TP回復手段はかなり工夫されていると思うね
やらずに萎えるのは勝手だけどやらずに悪く言うのはどうかな
たしかにTP999にこだわる必要はないよな
通常攻撃のTP回復が後半意味なくなる
Vは代わりにFSボーナス入れたり、スキルで補助できたりするからだいぶ工夫してきてるけど
同じくTP不足にならないIはどうだね
そういえばIってHPが999までなんだよね
なんでだろう
Vはジュディの空中コンボどうにかならなかったのかな
面白いのに他のキャラが対空技持ってないから結局個人技になっちゃうし
ユーリ使うといつものテイルズと代わり映えしないしなあ・・・
3Dも頑張って欲しいんだが、テイルズらしい仲間との共闘性ってのをもうちょっと考えて欲しいわ
仲間との、なんてD2以外感じたことないわ
そのD2もシステム的に仲間全員の攻撃が一ヶ所に集まりやすいってだけだし
使い方によっちゃいくらでもジュディで共闘できるだろ
特に集団戦で敵空中にさらって横槍いれられないようにしたり、月光でダウン奪ったりできてかなりサポートとして優秀だと思うぞ
3DがAIが頭悪いとかNPCのフォローが弱いとか叩かれてるのは、
なまじっかフィールドが広いせいでカバーできない部分が多くなってくるせいだと思うんだが。
2Dだったら前後に動くだけで済むところを上下左右斜めも含めて360度の状態で
2Dの操作性を期待されても、そりゃ無理だって話だよ
つまり一番完成されてた戦闘はD2ってことになるな。
TPも増えすぎることもなく余り過ぎることもないし、
AIも賢くて適度にカスタマイズできるし、
ロードも短くて快適だし、一番出来が良い。
一番なんか決めても何の解決にもならんだろ
3Dはなんか飽きた
無双4辺りで感じた感覚だ
>>251 こういうのがいるからアンチが喜ぶんだよ・・・
今3Dテイルズを一通りやりなおしてみたけどSが一番スピード感もあってよくね
でも、2Dにくらべればやっぱり洗練されてないよな
やっぱり3D戦闘はAAAには敵わんな
>>255 こういうのもアンチが食いつきやすいと思うんだがな。
つまり3Dで2D戦闘のLが最高ということで
なんて冗談は置いといて
個人的にフリーランにょりRみたいな複数ラインメインで行ってほしいなぁ
>>256 俺はキミみたいにD2のマンセー点だけを挙げてるわけじゃないからな
俺もD2は一番好きだけど、上のレスはさすがに拒絶反応起こすわ
>>257が謝る必要性を感じない
俺も3ライン制好きだけどあれはやはり2D用だよな
3D的にはフリランとかいいつつスティックだけで動けないのすら一般的にみたら異端だし
まぁテイルズ的には制限あるくらいでちょうどいいんだけど
>>263 そうか、気分害したのなら悪かった。すまんな、軽率なこと言い過ぎた。
どうにもD2が一番とか勝手に思ってるとこがあってな。自分でも馬鹿だと思った。
別に他のテイルズを批判してるわけじゃないから、そこは誤解しないでくれ。
そういうの書きたくなったら頂点スレいくと良いよ
同類がいっぱいいるから
D2はあの形で完成してるとは思うな
最高のシステムとかそういう意味じゃなくて
当たり前といえば当たり前だが、同じシステムとか採用してもD2と同じ感覚になるかどうかって感じではあるね
だからこそいいとこはとっていいと思う
3DのTP制は伝統継承ってよりも意固地になってる感がある
「2Dと3Dのいいとこだけ合わせる」とか軽く言ってるけど、そんなこと出来たら誰も苦労しないんだよ
いやTP制は変えられるだろう
その気が無いだけで
>意固地になってる感がある
エスパーかよw
なんか昔からのTP制は変えないとダメみたいに言ってる人いるけど
変える必要性を感じないけどなぁ
アクション系の戦闘に合う合わないの次元じゃないんだよな
昔からずっと続いてるTP制の方がしっくり来る、好きだって人も多い
3Dはライトユーザー向けって扱いでやってるんだから、昔から馴染みのあるMP制を入れるのは構わないんじゃないの?
戦闘に凝ったらライトユーザーが離れるのはD2やRで十分分かってると思うんだけど、そこまでしてTP制外したいのか?
TPでも面白ければいいよでもTP制以外の方が戦闘面白くないか?
TOVまだ中盤なんだけど戦闘中のモーションがやたらもっさりしてるのが気になる
お得意の軸ずれも直してないし
あの3D戦闘の流用はやめて1から作り直した方がいいと思う
つーかライトユーザーなんてテイルズやる層にはそんなにいないだろ
俺のようなアニオタ崩れのキャラオタが大半だとおもうぞ
テイルズの人気の7割はキャラだとおもってる
ゲームやる奴のほとんどはライトユーザーだ
キャラオタだってそんないないし
キャラオタだからコアユーザーということもない
ライトとかどうでもいいっすよセンパイ
俺は個人的にはTPよりCCのが面白いと思うし好きだけど
TPがダメだとかつまらないだとかは全然思わない
ちょっとまてD2はTP制だぞ
SO4とうとうジャンプ採用されたのか
3Dテイルズ涙目
TP嫌いの人にはグミで回復するのが面倒くさいってのがいるけど
むしろあのgdgd感が好きな俺がいる
テイルズの戦闘は「格ゲー風」じゃなくて「アクション風」なんだから
そこまでスピード感を出す必要は無いと思う
ハーツはリメDの進化系なんだっけ?
個人的にCCも異質ではあるが楽しかったが
>>279 ジャンプというか、敵に視野概念を導入してジャンプすることで一瞬視界から外れる事が出来るらしい
まあジャンプもそれだけ入れても微妙だしね。
TP制そのものは悪くないと思うが、
3DテイルズのTPに意味があるかと言えばそうでもないし、
自由連携の導入によって連続的なアクションを行える特徴を強化された今のテイルズは
旧態依然としたTP制(リソース管理)との相性があまり良くない
>>278 D2は「TP」と表示しているだけで実質的に別のシステム
「TP軽減」「TP回復」「上限100」「通常攻撃で1回復」の相乗効果は大きい
TP軽減は消費TPを減らすだけだから、実質的には最大TPの上昇と変わりがない
通常回復で1回復も、通常のTP制でも1%回復にすれば同じ
見かけ上は昔のままでも、結構変えることはできると思うんだよね
例えばCCなんかも、最大値が少なくて通常攻撃に消費TPがついて超高速で回復するTP制とも言えるわけで、
そんな感じにすれば、新しいのを受け入れにくい人でも大丈夫な気がする
Vでは通常攻撃での回復は意識したことないわ
それ以外での回復で十分回せるからね
通常攻撃での回復にこだわる必要は無いと思う
むしろVは回復手段が豊富過ぎて
TPがリソースとしての意味を失ってる
かといって序盤は回復手段が少な過ぎるからTPキツキツ
通常攻撃で回復は最序盤から有効だし
それだけだと後衛涙目だから
デフォで自然回復付けましょうってのがD2
従来のTP制=ライト向けとも思わないけどな
スタッフ側にやさしい、作り安いだけな気がしてならない
リソース管理とか無くて前衛、後衛とも技ぶっ放し放題のリメDが
まさにライト向けだと思う
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/02(木) 10:00:01 ID:rjYZYXRB0
Vはどう頑張っても後衛のTPが切れてグミ頼りになるけどな
TP切れたエステルが前にでて殴る暴挙にでたりもするし
>>286 あれくらいでリソースの意味なくなってるとは思えんな
自動回復のD2でさえそんなことはないだろう
リバースやリメDはそうともいえるがRはRGとHP管理のが重要だしな
>>288 TP切れたらほぼ全てのキャラは殴りに行くだろJK
KOF94〜96くらいまであった気溜めみたいなシステムでいいよ
完全無防備だけどTP回復するっていうシステム
×と○同時押し続け
D2とRは本当の面白さが難解システムでイマイチ分かりずらい印象
小学生だった自分はD2は命中が重要とは知らずやってて中盤から回避されまくりでガガガガガ
アクションエンチャントは敷居が高く見えて遠ざけてしまっていた。
Rは序盤、攻撃技でHP回復というのがイマイチ分かりずらかった・・・
しかしwikiを見て理解した上でやると面白い!と素直に思った。
分かりやすいチュートリアルでもあれば違ったかも
>>288みたいなのが作戦術技のみにしないくせに殴りにいくとか作戦術技のみにしてTP切れたのに気付きもせず棒立ちしてるとか文句言うんだろうか
>>293 あれ?それ結局グミだよりじゃね?
TP制とかどうでもいいからもうそろそろコンボばっかりはやめてくれ
俺としては仲間一人分のTPしか管理できない中で
ある程度切り詰めながら進ませる必要のあるTP制にするのは微妙だと思うな
2D戦闘みたいに一回の戦闘を重視してる方が好きだ
TPも真っ当なアクションみたいに
消費と補給のタイミングに対する明確なビジョンがあればいいんだけどね
その部分は「RPGだから」と投げてるから微妙なんだよね
TP製廃止
↓
オレンジグミとパイングミとミックスグミとミラクルグミ無くなっちまう〜
それはTP自動回復とか移動速度二倍とか別の効果にすればいいかと
>>298 そんなややこしいなら俺は無くした方がいいと思うわ
お前D2を否定する気か
グミの話だろう
Rにだって一応グミはあったんです
>>300-301 グミの話だよ
効果が変わってややこしくなる位なら
オレンジとか無くして別のグミにしてほしいよ
コンブグミうめえ
正確には実在するコンブ飴のことだが
ついつい調子にのってひと袋開けてしまうほどに
効果は不明
>>294 TP切れてりゃ当然だろ
D2でも突っ込むんだから
それがいやなら節約重視すればいい話だ
好きなだけぶっぱなしといてグミは使いたくない前にだしたくないとかD2でも無理だから
D2はTP切れてもばーてーたーで終了だよな
3DスタッフのAIは下級封印の特攻司祭フィリアを除くと
与えた役目をあくまで逸脱しないものが多かったと思うが
>>307 たぶん3D→2Dだよな
D2だとTP切れ起こしたリアラが「がんばる」っていってTP回復しにいきながらたぁたぁったぁ風神招とかさらにTP使ったり、クズがっとかビーストロアーとかで砕けちったりした記憶はないか?
>>308 それの影響で基本的に術士は常に前衛技全部OFFにしてる
意外に使えるのあるんだが・・・
そうだな。ウチでもリメDでもフィリアのボム系は基本的に全部封印したままだったからな
そういうのに2D3Dは関係ないな
作戦の問題だったりする
下級封印しちゃいけない司祭の仕様はどうかと思うが・・・
まぁそもそもリメDの作戦はしょぼすぎる
>>308を見てものすごくD2をやってみたくなった
>>311 作戦はしょぼいがAIは3Dよりはマシだった
3Dは確かに2Dに比べて遙かにAI構築が難しい
でも3DながらインフィニットアンディカバリーのAIは結構良かったと思うんだよな
SO3は馬鹿だったけど、SO4で頭良い3DAI出てくるかな?
出てきたら今後のテイルズも期待できそうだが
秘奥義って今微妙なポジションだよな
昔は発動条件が不明だったけど今は普通に使える
おかげで隠し秘奥義がないだのとワケの分からない文句が出てきた
「秘」奥義の時点で条件不明の隠し技にしとけよ
もしかして「必殺技」が特技になったのは
必殺なのに必ず死んでないのはおかしいとか
>>316みたいな物言いが付いたんだろうか
D2のときも「アルベイン流を田舎モノや猟師が使うのはおかしい」とか言われたからとか聞くし
どうでもいい所突っ込んでるなw
名前はなんでもいいから条件不明の隠し技があったほうがいいんじゃって
格ゲーでさんざん死なない必殺でとるがな
一撃必殺≠必殺
初歩的な質問なんだがボスに攻撃しても殆どのけ反らず反撃食らうんだけど少しずつ攻撃したほうがいいの?
チャージしろ
コンボ切らすな
必殺なのに回復技とか
>>316-317 「奥義」という言葉を同作品中で使っておきながら
「秘奥義」は「秘奥」の「義」(しかもそれを言うなら「技」では?奥義についても同様・・・)
の意味だというのも妙な話だのう
スタッフはそこまで深く考えてないだろうが
Sって特技、秘技、奥技だったっけなあ
これで秘奥技なら言うことないのに・・・あ、やっぱり字面が悪いな
奥の字がゲシュタルト崩壊起こしてきたし
秘奥義とか必殺技とか辞書引いてまで字面通りに受け取ってどうすんだよ。
その辺はRPG的にお約束として普通にスルーすべきとこだろ
なんかすげえイタイぞ
って言うかデスティニー2のときに突っ込んでくれよ
今言われてももう遅くね?
まだ言葉遊びで悦ってる馬鹿が居るのか
外人的にはフェイタルストライクとかもそんな感じなんだろうな
もうお前らの秘奥まで俺が突っ込んでやるから勘弁してくれよ
ってロニおにいちゃんがゆってた!!
秘奥と奥義をあわせただけだろう
もうこの話題いいよ。
大体、アニメやゲームの必殺技なんて大概『必殺技』になってないし。
昔の条件不明の秘奥義にあたる隠し技が欲しいって言っただけなのに
アインがあるじゃないか
>>327 おっとヒショウだかチョウエツだか忘れたがナムコの掲げた目標?の悪口はそこまでだ
隠し秘奥義がある
ならほとんどの作品が該当すると思うんだけどなぁ
Vは無いっぽいけども
つまり秘奥義はSみたいな感じでいいじゃないか
攻略本など読まないと中々存在に気付かないし、条件も各々違い、それを満たせるのも後半になる
そして各技に瀕死やOVL、1バトル1回までなどの制約があるせいでたまにしか使えず
まさに「切り札」って感じで好きだね
やっぱり任意で発動できないからこそ「おおっ」って感動するんじゃないか?
OVLもピンチに偶然発動してこそキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!って燃えるんだよ
最近のテイルズはそれがない、使い放題でありがたみが無い、威力も弱く設定しざるを得ない
Vは秘奥義を一人2種持ってれば隠しがなくてもあんまりがっかりされなかった気がする
瀕死を条件にするのは勘弁
自分が上手くなればなるほど出せなくなるなんて嫌だ
けど瀕死でOVL中に□△○同時押しとか自分で気づいたら凄いよな
>340
隠し技はあるし、技に隠し設定もあるし、バーストアーツもあるし…
秘奥義が一人一つでも俺はあまりがっかりしてないぜ
D2式が理想だな
うまけりゃ他の条件でも出せるし俺みたいのは光らないと出せない
リメDみたいなリミット制は微妙
今更任意発動出来無くなるのは勘弁だな
Lは我流奥義のシステムを暗転、ディレイ状態にしてれば
戦闘の評価もガラリと変わってたと思うんだけどなあ。
なんでせっかくの特別奥義を他の特技奥義と同じ扱いにしたんだろう。そこが失敗だと思う。
ふっはっくらえの時点でアウト
Rのブルーアースは誰も気付かなかったな
没ボイスだと思ってた
我流奥義は通常の威力がうんこな上に種族特性をついても微妙だったからなぁ
動きとかエフェクトの面白いのが多かっただけに残念ではあった
D2信者ってD2の戦闘が難しくて奥が深いと主張することで、自身のプレイヤーとしての価値を高めようとしているよね
別の難しいゲームに挑戦するよりはるかに楽だよな
>>349 我流奥義は上手いことやれば相当いいシステムになりそうなんだけどな
種族攻撃+異常状態付加なんて強すぎる位だ
>>350 そもそもD2の戦闘は難しくないから
エターニア+α程度のものだよ。ただそのαが面白いんだが。
大体あれはプレイヤースキルというよりは単なる慣れと言ったほうがいい。
2週くらいやれば誰でも出来るようになるよ。
テイルズにしては難しいって程度
当時厨房だったけど凄い難しく感じたぞD2
難しいってかレベルのあるRPGだからな…
難しいのが好きな奴はアクションやれよ
D2は製作者も認める命中ゲーだからな
攻撃当ってるのに回避されてるってシチュエーションは分かり辛い
だから難しい
どっちかっつうと
>>350はみえない敵と戦うタイプにみえる
>>355 D2みたいな面白さのアクションゲーム教えろよ
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 01:48:52 ID:jtJ1Wh4XO
自分はD2がテイルズ初めてだったけどあまり苦戦はしなかったな。
むしろリメDが一番戦闘がごちゃごちゃしてて連携が完全自由だから自分にはきついと感じた。ルーティいないと全滅しまくりだったし。
D2終盤でグレードがマイナスばっかになる俺はやっぱりヘタクソなんだな
1週目はみんなそんなもん
D2であんまりグレード貯まらないもんだから、
やけになってオートにして放っておいたら
自分で操作した時よりも高くなってた。もう笑うしかなかった
詠唱キャンセルとか分与秘奥義をしない限り絶対オートの方がうまいからなw
D2はヘタレなりに楽しめたなあ。分与秘奥義が初めて成功した時は嬉しかった。
個人的にはRが辛かった。どうしてもグミ多用してしまう。
ゲージ調節して攻撃時の回復とかでやってけってことなんだろうけど、
RGのゲージ上げ下げやFGをどう見てどう使っていけばいいのかまったくわからなかった。
で、3ライン戦闘にもなれず結局囲まれて→死 というのを何度経験したことか。
RGに応じて行動を変える敵がいたりするとこいつはRGあげて、こいつは下げて…とかそこももうこんがらがってくる。
Rはあらゆる行動でRGが上昇するように作られているのに、基本は常にRGを低めに保つのが戦闘のコツってのが初心者キラーだと思う。
RG、FG、HPの三種のゲージを見ないと行けない上に3ラインで混戦必至という素敵な作業量
エソテリックをとるまではRの戦闘はつまらんかったな
トイレ操作するとすぐ死んでたな
>>364 基本はRG低めだよ
防御される?チャージがあるじゃない
リバースはクール付き絶氷刃入れとくだけで結構違うと思う
米具はさすが主人公なだけあって
クールとか絶氷装でRG調整できるようになってるんだよな
トイレ?
いつもRG真っ赤ですよ
にゃんこもRGの管理が難しいな
でも距離置いて殴るキャラだからバクステで下げるのが効率いい。
別にRG上げたままでも普通にクリアできないか
2Dテイルズがどんどん多様な戦闘形式を試してるのに対して
3DテイルズはA→SR→Vとほとんど進化してねーな
同じ戦闘形式にしても、テスト的な意味も含めて新システムは入れてみるべきだと思うんだが、やっぱ難しいのかね
3DテイルズはAIの高性能化もだが、それ以上にシステムの充実化が欲しいね
新作でAと比べてイイと思ったシステムなんて「フリーラン中は強制クリティカル」くらいだ
OVL中の詠唱連射とか、単に戦闘が楽になるシステムはいらないと思う、てゆうか
OVLは任意ではなく強制発動が個人的に好ましいなぁ。ただでさえ3Dは戦闘が単純で楽だし
比較的充実している2Dテイルズより、まだ未熟っぽい3Dテイルズの戦闘について話さない?
加えて欲しいシステムとかさ
リタ無双ってのは魔法好きからすると微妙かもなぁ…
っていうか、連携晶術が術の仕様としては完成されすぎてるんだよなあ…
「詠唱時間を取れるかはバクチ」だったのがさらに強化されてフィーバーまで追加されてる
3Dの場合、会長の治癒功がかなり面白いシステムだと思った
何に応用できるかは別として
2Dはいいよな、毎回違うシステム導入してるから進化してないとか言われなくて
もっとも、言わせてもらえば
3Dが進化してないってどこ見て言ってるんですか…
って感じだけど
3Dは細かい部分かなり調整されてるよな
ただあれを詰めれば完成系になるかと言われるとかなり微妙
もっと根本的なところを変えないと
HPがある程度減っている状況でダメージを受けた時にリアラが発する声が意外とエロい
ってことに最近気が付いた。
でもファイアボール打つ直前に敵の方に向きを変えるくらいしてくれてもバチは当たらないと思うぜ
おっさんの弓とかの遠距離攻撃も
下位の魔法発動時の硬直を上位の魔法でキャンセルできるようになってるのは
今まで有りそうで無かった大きな進歩だと思います
逆に、作戦「身を護れ」で回復魔法さえ使ってくれなくなるのは
いい加減直して欲しい部分だと思います
携帯機はやってないので知りません
ああそういやマジックキャンセルっつー神スキルがあるんだっけ
いやスキルじゃなくてだね
>>373 >新作でAと比べてイイと思ったシステムなんて「フリーラン中は強制クリティカル」くらいだ
Aの時からこの仕様はあるぞ
マジックキャンセルは面白い試みなんだけどさ
如何せんスキル変化元と後の術の噛み合い方が悪いお
スパイラルフレア→フレイムドラゴンとか
ブレードロール→サンダーブレードとか・・・
初級→中級→上級とどんな魔術でも出来るようになればいいのに
同属性だったりしたら詠唱短縮できるとか
それやっちゃうと上級を生で撃つ必要無くなっちゃうから
OVL時限定とかの方がいいかな
どんな魔術でも出来るんだけど気付いてない人多いんだね
まぁリメDみたいにはっきりしてるわけじゃないから仕方ないか
つーか2Dは進化じゃなくて分化だな
EからみればL以外は進化したがD2、R、リメDと比べてみてもグラ以外は好みの問題としか思えない
HがD2、Rの戦闘を昇華したものになるとも思えない
一方3DはS→A→Vと見たらちゃんと進化しとる
変化してないっていってるのは流石に鈍すぎるんじゃないの
AIはぶっちゃけD2以外五十歩百歩だよ
3Dが進化なら2Dは変化だな
同じシステムをブラッシュアップさせて完成度が高まっていく様は気持ちが良いけど
根幹が同じなので飽きが来てマンネリとか言われたりもする
また、毎回ガラッとシステム変えて新鮮な戦闘を楽しめるのも良いけど
同じシステムでさらに完成度を高めたようなものはプレイできない
それぞれにメリットデメリットがあるし好みの問題だね
RG的な要素や攻撃でHP回復みたいな要素があるらしいから、リメDとRの相の子って感じだな
>>387 Vは素晴らしい出来のようだが、S→Aは進化を謳えるほどじゃないだろ
フリーランと大量の無駄なスキルを加えただけのバージョン違いってのが精々で、
だからこそ、D2、Rのように投げ出さずに遊べた奴が多かったんだろうが
それと2D信者憎しで語っているようだが、TP制(D2)→FG→CCは正当な進化だ
「好みの問題」と感じられるのは三つとも完成度が高いが故だろう
D2でSB、リメDで自由連携という、
3Dテイルズにも大きな影響を与えたシステムが初登場していることも忘れるな
FOFが無駄スキルとな
エステルのアホさには泣ける
>>391 D2信者とR信者に怒られるぞ
その二つとはまるきり方向性の違うリメDが進化なわけないだろう
その三作のなかで継承されたシステムなんてほとんど無いし
2Dは進化というより挑戦
一応クリア後のガルドショップ?だっけ?
技や術の引継ぎとかを買えるやつ。
あれは引き継がれてるけどな。
まーいくら進化したところでD2とかR並みに面白くなることは無理だとおもうがね
どうでもいいけどフォニムってスペルはphonemeだからFOFっておかしくね?
>>394 TP(D2)とCCにほとんど関連性はないし、三者でゲーム性もまるで違うが、
D2→R→リメDで術技というもののあり方が段階を経て変わっている
D2の固定化されたリソース値と自動回復によってTPに枠を設ける仕様はRのFGに受け継がれた
同じ術技を連発させない為に生み出されたFGだが、特技はFGが溜まっていなくても普通に撃てる
術技の「消費リソースの必要な特殊な攻撃」という概念がここで消えた
CCはこれら全部を掛け合せてライト向けにしつらえたものだと推定している
D2からの流れを進化と言うのは
人間をチンパンジーから進化したというようなもんじゃね
>>394 3作にリメDが入ってるなら、IもHもリメD要素が入ってる訳だが
ここではイマイチ評価されてないが、
一般じゃ受けが良かったから後の作品にも要素が取り入れられてるんだろ
>>391 あぁ?俺がいつ2D信者憎いっつったよ?
悪いが俺自身も2D派だっつーの
だがTP(100)→FG→CCが正当進化ってことには賛同しかねるね
あの連携のやりくりの変化が進化と呼べるとは思えない。
また、例えば陣取り合戦や3ライン、空中戦といった戦闘フィールドの扱いとか他についてはどう説明すんだ?進化?
進化って言うからにはD2<R<リメDで戦闘が充実してると思うのか?
いや、ないね。それぞれに別々の違った良さがある。だから分化だ
あくまで最近の作品の源流はEだ。
源流でいうとEよりも旧Dの方が相応しいと主張するね
システムの根本に関わるレンジ制の廃止と連携の概念が確立されたのがこの頃だ
そんなにこだわることなんかな・・・
正統進化でないにせよ進化は進化だ
サルから枝分かれして人間になったんだ
>>401 同意
それぞれ全く別のシステムと言っていいよな
まぁ2Dは進化というより新規開発だな
新しい分野を切り開いて、尚且つそれぞれにクオリティが高い
3Dは正統進化系という感じ
>>402 もちろんもとをたどればレンジ制さっさと廃止してくれたオリDが源流だと思うよ
D→P→Eときてここから別れた感じ
>>403 正当進化か不当進化かどうかってのは相手の引用ね
俺がいいたいのは分化
サルからホモサピエンスにはなるかも知れんがゴリラからホモサピエンスにはならんよ
>>401 2DはPS時代のEが基準で「分化」、3DはS→A→Vで「進化」とだけ書かれると
3D信者が2D戦闘を不当に評価しているようにしか見えなかったんだが
まぁ、グラフィックの進化を除けば三者の戦闘システムの価値は同一って理屈はわかった
それと俺は進化の系譜の説明を術技用リソースに絞ったので戦闘フィールドに関しては対応できない
3ラインと空中戦に関しては、その思考の根幹は同じで
「評価を得つつも把握し難かったRの複数ラインを1ラインに絞って地上-空中の『面』とした」
のではないかと思うが、エアーラインの基礎はまず200回裂空斬とDイドのスカイキャンセルだろうし、
両者の戦闘フィールドは作品の個性と言える部分で進化とはさすがに主張できない
ただ、戦闘の充実度で言えばSとAはますます比較しようが無くなるし、
D2以降の2Dテイルズの基礎は「D2スタッフ」と言われているようにD2にあるだろう
Eは旧Dの系譜に乗る「地盤」であって、分岐の基点はあくまでD2にあるように思う
>>400 三作の間で受け継がれているシステムだよ
D2 →R→リメDが進化だというのなら三作の間でおおまかなシステムは継承されているはず
まさかTP制からCCが派生したなんてトンデモ理論を聞くとは思わなかったけどな
>>407 D2→R→リメD
この3作はやれることが「増えてる」んじゃなく、やれることが「変わってる」だろ
それが「変化」、「分化」じゃなくてなんなんだよ
2Dに限らずテイルズの戦闘の基礎はEとD2だと思うが
Pが全ての始まり
適当に改変よろ
P━D━E┳S━A━V
. ┣L
. ┣D2
. ┣R
. ┗リメD
でもまー大まかに分けるとTP制とそれ以外ってことになるのかね
PからDは分化だろう
まーそうだよな
術技・攻撃リソースはシステムを特徴付ける目玉部分でもあるし
PってSFCとPSがあったよな
>>407 進化した回数と個体の優位性は無関係だから、S→A→Vとたどったからといって他よりいいって主張したかったわけじゃないんだ
「客観的に犬、猫、馬、牛どれが一番」なんて話はどうでもいい
俺からしてみれば3Dは今までの「2Dと比べると今一、伸びシロはあると思うんだが」っと思ってるときにVがいい感じででたって感じだ
何もVの戦闘は世界一ぃぃぃ〜なんて思ってないよ
2Dが進化してないっていったのはあくまで3Dが進化してないって表現に対して、それは戦闘が全く別々の2Dと比べりゃ変化に乏しくなるが進化してないってのは違うということを言いたかったわけ
俺がいった充実度ってのは簡潔にいえば比較対象からの改良点とか工夫、追加がうまくいってるかってとこね
フリーラン、ダウン回りとかOVLの形態とか色々手が回ってき前の作品の経験いかしてる感じ
2D三作はいずれも挑戦作であって、細かいとこ見ても前の仕組みを生かしてるかってぇとどうなのよ、殺してるわけじゃないが
源流うんぬんについてはD2の戦闘を3Dにしました、D2の戦闘にSPの代わりにRG入れましたより
Eの戦闘にSP入れました、Eの戦闘を3Dにしました、Eの戦闘にRG入れましたの方が自然に思えるから
もちろんD2の追加要素はその後に引き継がれるよいものがいろいろあったがね。システムを弄る精神はD2からだろう
長文だらだらすまんね
そんな話はいいとしてRGやSPみたいな仕組みはいいな
今日のテイルズのベースは全てEを基準にされてるのだから、
Eが集大成というのは理解できるんだが、Aは何を持って集大成なんだ
ベースと集大成じゃ意味が違うと思うがw
もうそろそろコンボハメじゃない戦闘のテイルズを
ある程度はコンボハメほしい
テイルズの戦闘って言えばコンボだし
具体的にどんなのだよ
リバースみたいな陣取り合戦的なものとか
立ち回りを重要視してほしい
D2だって別にハメばっかりじゃなかったし
よくリバースは立ち回りが大事って聞くけど他作品と変わらないような
ってかむしろ3Dの方が気を使うような
陣取り合戦?何それそんな要素あったっけ?
そんなことより「コンボハメ」の具体例をぜひ聞きたい
爆炎剣以下省略
月閃光以下省略
陣取り、はよく分からないけど
立ち回りをRG管理と考えれば納得できる
イノセンスしかりリメDしかりLしかり
いっぱいあると思うんだが違うのか
陣取り合戦はD2だろ
>>426 あー、そうかも
なんかリバースは立ち位置が大事な戦闘な感じがしたから
陣取りとかいったけどD2のがそれに近いかもしれない
d2は押し相撲なんていわれてるけどな
リバースはコンボゲーじゃないけど楽しかったなー
RやってからリメDやるとあっという間に30ヒット超えてびっくりするw
Rは自分が不利にならない位置を取り続ける、局面で変わる陣取り
D2は常に押して、味方は詠唱し易いけど相手はし辛い位置を取り続ける、動かない陣取り
て個人的に思ってる
上はD2以外のどの作品にも言えるね
D2は左に寄ったときのメリットがしょぼ過ぎたな
もうちょっと旨味が合っても良かったかもしれない
敵に裏回られるとSPTP半減は酷かった、幽霊とか
メリットがあるんじゃなくデメリットを防ぐための行動ってのが嫌われるな
>>430 左によってる=劣勢なんだからメリットあるわけないだろ
Vは敵のルーチンとか敵の数とかの関係で位置取りがわりとだいじだったな
Rといいああいうタイプは好みだ
>>425 リメDは元々自由度をあげてコンボ楽しめるようにしたシステムだから
好き好きはともかく、コンボハメ自体を叩かれるってのは違和感ある
現に評判いいからIやらHやらにも影響してるんだろうし
評判と個人的な好き嫌いは別物と言っておこう
>>435 つまりお前がコンボハメしたくないってことか
D2やRでやってろ
ついでに付け加えれば、
評判と個人の好き嫌いは別だが、結局評判が次の作品に影響する
Hとかが評判悪くならない限り、この路線は続くんじゃね
S→Aは進化だと思うが、A→Vはあくまで「調整」のレベルだと思う
基本的な戦闘のポイントは変わってないし、結局ごり押し→フリーラン回避を繰り返すだけでヌルイ
Sはまだ防御とバックステップ、ターゲット変更を駆使した位置取りなどやり応えがあった
A以降はバックステップする価値がないし、それどころか防御禁止プレイでもたいして困らないと思うぞ
SよりAの方が進化してるのは間違いないが、結果としてヌルくなってしまったのが気に入らないって話
まあ少しでも良くなってるという意味では進化なのかもしれないがw
ちなみにD2、R、リメDは変化だろ
Eから見れば3D戦闘自体が進化ではなく変化だから、
それが前提のフリーランは、進化といってもテイルズ全体で見た進化ではない気がする
最近の傾向でいけば、エアリアルが一番使われているシステムで、進化系になるのかな?
システムというにははっきりしないものだけど
テイルズの基本システムはEよりD2から来てるのが多いな
バックステップなんかはアクセサリの効果だったしね>E
>>437 結局次回作に影響するとか評判がいいとか、そういうのどうでもいいから
ここは純粋に戦闘を語るスレ
重要なのはなぜそのシステムが好きなのか嫌いなのかという事
評判がいいとかは所詮後付けの理由に過ぎない
>>433 左側はSPが減りにくいとか何とかのメリットがあったような
忘れちまった
>>434 すまん
別に叩きたかった訳じゃなく
色んなパターンの戦闘が出来たらいいなあと思っただけなんだ
いろんなパターンがありすぎて好み分かれ叩き合う結果になったんだけどな
いっそ
ファンタジアシリーズはレンジ制
デスティニーシリーズはそういうの取っ払い
ってことにしてそのまま素直にナンバリングしていけば罵りあうこともなかったかもしれない
そんなに、あんまり、たぶん、いやきっと
つスターオーシャン
リメDは面白いけどやりすぎ感を感じた
それぐらいが丁度いい
リメDとD2はやっぱり面白い
リメDはかなり斬新で思い切ったシステムだったから
その挑戦ぶりをどう評価するかによって意見が分かれそうだ
個人的には極端ではあるが面白かったし評価してる
つうかなんだかんだ言って
リメDは現状じゃウドッチ最後のテイルズになんだな
簡単操作でただただやってて気持ちいい戦闘がしてぇ
バシッ!ドガッ!ズバッ!キュピーン☆!バスコーーーン!って感じの
もちろんそれなりの手ごたえも欲しいけど、難しいね・・
>>451 スマブラとか
64のしかやってないけど、攻撃なんて2つくらいしかボタン使わなかったっけ
アクションゲームは簡単じゃないのもあるけど
ニンジャガとかDMCはやっぱり気持ちいいね
あと単純で単調になっちゃうけど気持ちいいのは無双
リメDのドットはかなり好き
ぜひテイルズはああいう路線で行ってほしいんだが
>>453 リメDってD2とかに比べれば楽だしゴリ押しも出来るが
本当に爽快なプレイするなら
考えながらやる要素もあると思うけど
リメDは敵もハメやすいようになってるのがな
何かハメることを強制されてるみたいでいやだった
せっかくアニメRPGなんだしWiiのワリオランド路線で
雑魚敵が一定時間ごとにわいてくれば、ハメるのも難しくなってくると思うが・・・
面白いかはしらん
重力弄らなければそんなにハメられなくないか
本格的に2Dテイルズを作る事はもう無いと思う
PSPで2D新作とか言ってたけど、動いている気配ないし
ただでさえ3作待ちなんだからまだいいだろうに
敵を一ヶ所に集めるのが容易で、必然的に味方の攻撃が同じ敵に集まりやすく、複数まとめて攻撃しやすいD2より
敵が前後と上にいて三方向に気を配る必要のあるリメDの方がハメゲーとは到底思えないんだよね
何でリメDはハメゲーって言われるんだろか
ハメゲーとはあまり言われてないような。
コンボゲーとはよく言われているが。
D2の方がハメゲーと言われていると思う。
普通にプレイしてて連携中に敵の攻撃を気にすることはあまりない
ボス戦の印象が強いからじゃない?
戦闘回数は雑魚敵のほうが圧倒的に多いけど、戦闘内容はやっぱりボスの方が印象に残る
リメDの高難易度は敵味方ともに火力がインフレしてるからどうしてもハメ殺しが主になるし
リメDはシンプルでやった方が辛いような気がするんだが
「ふっはくらえ!」「まかせてくれ!」に勝るハメコンボは無い。
これだけで簡単に999HITを越えられるから困るw
Lで999HITは至難の業だぞ
>>462 単純にCC制のせいじゃないかね
まぁハメってか技ぶっぱゲーなのは事実
99近くで鬼畜技覚えたりある程度ハメは前提でしょ
クリティカルでCC回復の仕様からして、永続的なコンボが可能なつくりなのは間違いないからねえ
その代わりに、物理攻撃にも属性付けて耐性関連をシビアというか面倒というかにしている
なるほどー
いろんな意見聞けて参考になった
CC制って、実は今までの
通常→特技→奥義が術技→術技→術技に変わっただけだと思うんだけど、
何にでも繋げられる事と同じ技を連発できる事がぶっぱゲーって言われる要因なのかな
加えて、クリティカルでのCC回復ね
これも、今までの技→詠キャン→技と技→クリ→技は結果だけ見れば同じだと思うんだけど、
前者がテクニックが無いと出来ないのに対して後者は誰でも出来る、と
あまりに自由すぎてコガコガとか、安直な連携を取りやすいのも原因かもな
玄人はすぐにコンボになる連携を見抜く一方で、ライトはその自由さに戸惑いがちになると言った風に
後はスーパープレイでボスというか単体を相手に取ってるのもイメージ付与に一役買ってる気がする
群れる雑魚相手にあんな長い連携は無茶なんだが、それが全てと錯覚してしまう
魅せやすいよなCCは
たまに無性にミク相手にぶっ放してぇとかディム公とタイマンしてぇぇとか思うし面白いのは面白い
でもその単純さゆえ飽きやすくもある
99で覚える技なんてラスボス倒した後のオマケだろ
んなこと言い出したら隠しダンジョンもオマケだろう
いや
隠しダンジョンがオマケ以外の何物だと
マグナ様がオマケと申すか
オマケっていっても一応ゲーム部分として組み込まれているんだから
それに対して使わない前提のように言うのはどうだろうと言いたかった
LV80以上で覚える特技などに関しては
明らかに周回用のバランス調整って感じはするよな
術技引継ぎできるのはDCだけだぞ?
万物神追撃はLV99で覚えます
投げの仕様のためだけにあの糞なダウンが組み込まれたと考えるとハラワタが煮えくり返るシステム
思い付きだけでいれるな工夫しろ
投げw
あったなあ
即死効果の投げなかったら、相当ダルかったろうな後半
即死効果の投げとかあったんだw
ずっとクロエ使ってたよ、セネル使いにくいわ
セネル操作してないとNPCじゃさっぱり投げのタイミング合わないからな。
クロエはNPCでも霧沙雨や驟雨虎牙破斬と言った連撃系のみ延々と打たせ続ければ
かなり高い確立で長いコンボが繋がるし
>>485 我流奥義の組み合わせで即死効果が付加できるんだな
セネルはテイルズの主人公じゃ珍しく剣以外の武器だから好き
もうちょっと捻って欲しいよな主人公の武器は
幻水みたいにトンファーとか三節棍とか変わった動きの武器を使いたい
アクション戦闘だから、難しいトコだねえ
まあ明確な主人公を設けず最初から仲間全員が集合する話にして、好きなキャラから使えるようにするという手も?
そんなシナリオをテイルズスタッフに書けるわけがないじゃないか
むしろシナリオをなくしてしまうんだよw
>>489 主人公がひねった武器のキャラになると、
代わりに仲間キャラに王道の剣士キャラが必要になって来るんだよな。
クロエはそのためにいるようなものだし。
やっぱ魔神剣や虎牙破斬を外してテイルズは語れないからなぁ
キック一つ出せないトンファー使いなんてなぁ
トンファーキックの元ネタって何?
蒼い流星SPTレイズナー後期OP
Vの戦闘はかなり面白いと感じたな。
最初はやれることが全然なくて単調に思ったけど段々やれることが増えてきて、面白く感じた。
キャラごとにスキルも違ったりするし、キャラの個性がかなりあるんじゃないかな。
フェイタルストライクとかも最初聞いたときはショボそうだな〜と思ったけど実際出来るようになってくるとかなり気持ち良くて爽快感ある。
バーストアーツから秘奥義に繋げられるのも良かった。
有働さんは今どこで何やっているのだろうか。
せっかくの2Dとか銘打ってるハーツにすら参加してないようだし
>>503 H自体がうどっちリメD基盤じゃん
噂じゃ次のWii新作やるとかって話だが
実際はよく分からん
コンコマ復活して対戦モードとかつかねぇかな
テイルズを格ゲにしたら各キャラの性能的に、
出の早い高速連撃に瞬間移動攻撃に集気法まで使えるクレス最強になっちまうじゃないか
転移蒼破斬転移蒼破斬転移蒼破斬転移蒼破斬転移蒼破斬転移蒼破斬転移蒼破斬
次元斬時空蒼破斬のハメで終了だよきっと
転移中は無敵というわけでも無かったはずだし、
ライトニング→ファイアボール→ストーンウォール→
ファイアボール→ホーリーランス→ビッグバン→ホーリーランス→
エクステンション→インディグネイション→リバースクルセイダーで乙じゃないか?
>>509 つまり旧Dスタンの天翔翼連発が最強と?
これは酷い妄想w
連携晶術はCC制だからこそ映えたのであって
Vでは空気だったなーと
>>509見てふと思った
俺はむしろ常にOVL状態な感じだからずっと昌術祭りみたいで飽きるよ
VはOVLによってメリハリが出る、まさに限界突破な感じで良かった
リメDはそういうゲームですから
他テイルズじゃ出来ない連携を楽しむもんだろ
>>512 CCだからというか、違う術を連携すると詠唱時間が減っていくのが大きいんじゃないか?
VのOVL詠唱時間ゼロ効果も面白いが、それだけだとタイダル祭りみたいな感じになるしな
リメDは連携前提だから術発動時の硬直がかなり抑えられているのもあるかもしれない
タイダル祭りやった人にRやD2でグレード稼ぎやらせたら発狂しそうだな
ただでさえ蓄積型で楽なのに
Rのグレードシステムはあんまり好きになれなかったな
D2のは好きだがw
>>515 んー?
Vにも連携晶術の仕組みはあるぞ?
ただ、CCじゃないから連携数稼げず、大して効果が感じられないな、と
Rのグレード最高なんだが
なにすればいいのかはっきりしてるからな
うまく戦ったと思ってたらあまり高くなかったりマイナスとか萎えるし
何一つミスをしていないのにマイナスとか
ああ何たる悲劇か
出会ったこと自体が間違いだと言うのか
←・ … …
逃げ切った
Rはボス戦で必ず25HITオーバー狙ってたな
敵のグループで分けてるのは正直やめてほしかった
Lのグレードはメチャクチャ貯めかたが分かりやすかった。
要は敵の弱点属性つけた武器で延々と通常攻撃してれば
それだけで4でも5でもいくらでも稼げたわけだ。
…にも関わらず、グレードショップがあまりに安すぎるせいで
特に頑張らなくても全部買えてしまうんだよなあ…。
D2やRもLくらい貯めやすければ良かったのに
貯め易くするというより、値段安くていいかなとは思うな
グレード全部一週でそろうとか糞すぎる
D2は流石に高いとは思うがすくなくとも2、3週はなに引き継ぐか悩む程度に選べる方が良い
蓄積系は前の週で買ったものは確実に買えるようになるからこれまた面白くない
別に安くて良いと思うけどね
周回楽しみたいテイルズD2、R、リメDくらいだったし
2周目はイベントスキップして戦闘だらけで行くから、SもAもVも2周目途中で飽きた
複数回週のウチ、「ほとんど引継ぎなし」みたいな遊び方にはまず至ったりするからなw
スキップは3Dだけでも欲しいよな
2Dと違って長いモーション入るから早送りでもテンポ悪い
d2がグレード高いのは初めての導入なんだからしゃあないだろ
Rは二倍買ったら取得しやすさも手伝ってあっという間にほぼ全部選べたな
Rは同じ敵グループでもグレード欲しかった
地域グレード完璧に埋める人っているの?てか埋めれるのか?あれ
こだわる必要がない
リバースはノーダメとかノーガードとか運がらみになるのはイマイチだったな
操作キャラだけとか全段ガードで回避とかならまだ面白みがあったんだが
ノーガードが運になるとか寝言は寝て言えってもんだよ
リバースに限らんが雑魚になってからかってるほうが実入りがいいというのはなんとも。
後、25HIT必ず狙わなきゃになるのが面倒くさかった。
元々、貯めるグレード制が好きじゃないのも感想に影響してるかもしれん。
>>532 CPUのは運にはなりませんかそうですか
それとも操作キャラだけだったっけか、あれ
なんだそういうことか
Rのガードの仕組みも知らない人かと思ったわ
つうかそれって運とはちょっと違わないか
運ってのはロマサガの閃きや極意取得みたいなことでしょ
今3やってんだけど極意取得に苦労してんだわ
グレードがそんな仕組みだったら俺も完全運ゲーってことで叩いてたわ
テイルズってあんま補助系の魔法使わんよな
ドラクエだとボス戦はスクルトバイキルトは必須なのに
普通は使わんだけで使うと結構楽になる印象
コマンド戦闘じゃないからな
それにずっと攻撃力倍化!みたいな凶悪な能力もないし
ゆっくりじっくり戦力を強化するゲームじゃないからこれ
誰もリバースが運ゲーとはいってない
ただ特殊な場合除けば後半CPUぶち殺すか、100%32倍でもないとまともに狙えないノーダメとノーガード、それと10秒はおもろくないっていってるだけ
グレード判定基準が少ないんだからもう少し工夫次第で取得可能なやつが代わりに欲しかったってこと
CPUや確率任せになるのは全部運。
詠唱短縮とか結構いいはずなのに
肝心の詠唱短縮呪文が詠唱長いとか使い勝手悪い印象があるなあ
魔法の威力アップとかテイルズにはないよね?
普通にシンフォニアとかにあったような
Rのマインドガイストなんかは術攻撃力アップ効果だな
術攻アップが結構あったのか
トンクス
シャープネス系統の魔攻UPはアスティオンが初代除けば初めてじゃね
Eにも潜在とかであったかもしれんが
Vではあれだけ1、5倍上昇だわ。使うと地味に強力
詠唱短縮はAとラタにスペルエンハンスがある
どちらにせよ、物攻防、魔防系に比べて確かに少ない
D2なんかの敵のそれを使えたら面白いかもしれない
1.5倍か、そりゃ大きいな
ダンタリオンがセージ倒すと使ってくるのって知性UPだっけ、それともフレーム減少だっけ
神もウィズダムかなんかが知性UPだったかな
>>544 スペルエンハンスとかウィッチクラフトとか使い勝手悪いんだよな
もうちょい使えれば面白いのに
あんまり強くても魔法ゲーになっちゃうけど
コマンド制の場合は1ターンに一回攻撃ってことで、補助効果が2倍とかそういう補正で寧ろトントンくらいだろうからねえ
テイルズも詠唱時間があるから、それはさほど変わらないと思うよ
現状、「補助術を使うならそのリソースと詠唱時間は攻撃と回復に回す」って状態になってることが多い
ミントやアニーみたいな回復-補助専門キャラの術は
パラメータ上昇量が1.5倍〜2倍でも問題ないように思う
アニーは1、5倍でもあまり使えないと言われてしまいました
能力UP+回復つきの技か使えて蘇生もできるのに・・・
そういやホーリーソングも効果あるのかないのかよくわかんなかったな
あーなるほど、そう言われると
物理攻撃への補助が強すぎるとアレだから、それに合わせてるのかねえ?
リヴァイヴはだいたいどの作品でも優秀だと思うよ
攻撃モーションの高速化みたいな補助があれば
結果的に火力アップだったり普段繋がらないコンボ入ったりで
すごく面白そうなんだけど無いね
他人を介さない辺り補助とは違うかもしれないけど
Rの錬術はかなり性能良かった気がする
効果は面白いものが多い錬術だけど
FG満タンでないと使えないのと、特技のカウントが増えないのがイヤで使わなかったなあ
今思えば実にもったいない・・・
>>539 ぶっちゃけネレグなんかの一部ボス除いてそこまで狙う必要もないじゃん
ザコなんかじゃ取れればラッキーレベルだろ
最後に回収しに行くなら初期の敵相手に暴れれば取れるもんだし
二週目以降なら二倍とっときゃそれさえ必要ない
すまん連レス
錬術はFCの回数増えるぞ
F・フレイムなんか敵にあてて2倍だぞ
>>556 で、必要不必要と面白い面白くないって関係あるの?
後半雑魚狩りした方が露骨に稼げる方が面白いの?
論点ズレてませんかね
稼ぎづらいのが面白くないのか、NPCを無理矢理戦闘不能にしなきゃ特定のグレードが取りづらいのが面白くないのか
はたまた両方か
社会人になってPAR買ったけど、薬草使い放題とかすさまじいな。
手動マジポしてた青春時代を返してほしい。
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/19(日) 16:28:43 ID:E6Gm9U7i0
>>558 いやだから面白くなきゃやんなきゃいいじゃん
表を埋めたいの?
だったらとめないけどシステムに文句はいえんだろ
>>561 当然、面白くないから狙っていません
ただでさえグレードの判定要素が少ないのにストーリー進める過程で死に要素があるのがよろしくないと言っているだけ
狙える要素が少ない分だけイマイチ、面白くないということ
システムに文句つけてんのにシステムに従えってどういうことだよ
ノーダメ、ノーガード、10秒でなく他の上手くやれば狙える判定方だったらもっとよかったって言ってるんだよ
必要だろうが不必要だろうが、グレードが上手に戦っててがっぽり入る方がうれしいだろうが
二週目に一周目のすべてを引き継げるならPARはいらないんだけどなぁ
いつになったらステータス引き継げるんですかね
HPとTPだけでもいいんだけど
ラッキー要素くらいあったっていいだろ
25やフルHPとるだけでもがっぽり入るじゃん
上手っつってもD2でも基準は曖昧だったけどな
「上手いことやったぜ!」と思ってたらグレードマイナスとかよくあった
レベル差がグレードに影響するからなD2は
D2はレベル差、回避、耐性、死亡さえ気をつけとけば+には確実にもっていける
だから上手くやれば基本的には+、ただレベルは差がありすぎる場合逃げるかあの手この手で無理やり評価上げなくちゃいけないからな。レベル差による減点ではマイナスにならなければよかったんだが
Rでもレベル差で回復減ったりするな
レベルになんか拘りがあんのか?
イノセンスって戦闘最高って言われてる割にはこのスレでさっぱり語られないよな。
基本的にD2,R,リメDのスレになってるのは違いないが、糞戦闘扱いされてるLでさえ語られてるのに
あくまでも3Dの中でだからな>戦闘最高
イノセンス最高なんて話は聞いた事がない
携帯機にもかかわらず3Dでは最高クラス
Lの場合は駄目出しが多いから語られてる印象が強いんだと思う
>>569 戦闘それ自体に関しては特に目立った部分はないからね
アビリティを付与する料理のシステムやFF12のガンビット的な作戦設定が目玉
Vが好きならフリーラン攻撃も入ってくるかもしれない
意外っつーか駄作の必然っつーか、システムを語る上で見逃せないのがTOT
ため攻撃があったり、シリーズで始めてキャラが戦闘中に変身するシステムを盛り込んだり、
状態異常のシステムがモンハンみたいな蓄積型だったりと変わった風味がてんこもり
余談だが、あまり語られないなりダンも「タイダルウェーブが全体攻撃」「タイムストップのエフェクトに時計」と、
3Dテイルズのお約束となったテイストを提供してたりするんだよね
Iはアナログスティックください
T、L、Iとなりダンマイソロ未プレイの俺としては
そういうのの戦闘狂からの見解は非常にありがたい
ちなみにゲームとしてはそこまで褒められた出来じゃ(ry
ストーリーがネトゲのオフ会だからなあ……
どうもこのスレの住人の志向からすると
「高速戦闘且つSP、RG、CCのような独自のシステムがあるのは当たり前で
それが無い上にAIが頭良くないテイルズは全て糞」と言ってるようにしか見えんのだが。
まあ平たく言うと2D偏重っていうか…なんか視野が狭いような気がするんだよ。
何で3Dテイルズの良さを語る奴がいないんだ?
>>579 お前さんが語ればいいじゃない
3Dはなんとなく後だしになりがちな気がする
個人的には
マルチラインとか好きだけどな
サイドステップとか欲しいけどまだないよね?
戦闘が特定ロジックの繰り返しにならないような要素が欲しいんだよね。
ただただ位置取りとるよう移動してボタン連打で通常や奥義繋いでいくような戦闘じゃなくてさ
ウドッチテイルズが良いのはその辺の理由でしょ
自分の好みにそぐわない意見が頻出するからって「視野が狭い」と八つ当たりされてもなあ…
俺の気のせいかもしれんが、TOVが出てからこの手のレスが増えた気がするんだよね
とりあえずTOVの評価はこのスレにおいてもけして低くない
高くもないけどな
>>581がいうそのままの戦闘だし
フリーランや防御周りの修正は良かったけど
// 俺メモ
Vの良いところ
・オートキャラがバーストアーツ、秘奥義を発動する
・下級魔術を中級魔術で、中級魔術を上級魔術でキャンセルできる
・術技の使用回数で+α効果
・スキルに面白い効果が多い
Vの良くないところ
・エステルの回復行動
・動きがもっさりもっさりしててスピード感ない
Vの良いとも悪いとも言えるところ
・戦闘ランクあげると後衛ばかり狙われる事
まあイノセンスは2ちゃんネタネットネタの嵐であったことは確かだが。
ストーリーっていうと…。あ、そうか。
「ああ、あの前世は貴方でしたか。私はこの前世なんですよ」かww
Vのスキルは確かに面白いが数が多すぎる
SPでつけられる数に制限はあるけどね
力10%アップとかは装飾品とかに回してもっと数を絞るべき
物量とパワーの戦闘じゃないか、TOVは。
俺のVおよびIの気に入らないところとしてはミスらない限りハメ続けれるところだな
この二つにSBみたいなのあれば文句無かったんだが・・・
SPなどは無限には続かないからな。
ふっはくらえはタイミングさえ合わせられるならば999HITまで行けると思う…
手軽に何でも出来ることが長所であり、また短所でもあるという。
でもTOVの集客という役目から言えば、かなりそれに適した戦闘だったと思うよ。
>>588 それは最近の傾向じゃないか?
リメDもそのタイプだろうし
少なくとも物量はこれからも増えるだろうな
リメDが受けてからよりコンボ前提なシステムになってるのは確か
ここじゃ評価高いD2やRも一般だと難しいとかであんま受けもよくないし
D2やRの評価が高いのはやりこむことで戦闘の印象、面白さがガラリと変わるからだろうね。
リメDは上の二つに比べたらそこまで変わる訳じゃないけど。
ヴェスペリアというか3Dチームは基本的に同じ感じ。
もうちょっとやり込むことでの戦闘システムの深みがあるといいね。
>>593 リメD発売後に作り始めたのってどの作品?
その作品のどんなところがコンボ前提って感じるん?
なーんか適当言ってるように聞こえるんだよね
そのくらいの調整開発途中からでも十分出来るだろう
AのFOFシステムは結構好きだった。
あれは3Dテイルズならではのシステムだと思う(というか2Dじゃできないだけだがw)。
ただ、出せる頻度が多いせいかそこまで攻撃面での恩恵を得られなかった気もする・・・
結局見せ技程度になってしまった感が・・・
「あ、FOFがあるな。属性に対応してる技つけてるし使っとくか」みたいな。
Vやってないから知らないけど、VにはFOFみたいなの無いのかな?
>>595 IとHは実際リメD要素入れてんだろ
何をそんなにムキになってんだ
Vのスキル、確かに面白い効果が沢山あるんだけど
折角のスキル制なのに結局誰でも同じスキルセットになってしまうのが良くない
スキルシンボルもSのEXスキルと比べると地味だし・・・
同じキャラでもスキルで戦闘スタイルががらりと変わるような楽しさが無いんだよね
このスレであるキャラのスキルセット○○派対××派みたいに議論できたらなぁと思った
ほとんど無いものねだりみたいだがw
あと上で言われてるようにパラメータ弄るスキルは全部装飾品に回していいね
今のままだと煩雑過ぎる
OVLの仕様は本当に良くなったね、共用化も好み
この系統では歴代で一番好きだ
スキル制はEXスキルが一番好きだ
個性化できてたし
数にも制限がつけられてた
グローリーとコンセントレートだけはあれだったけど
要するにゆとってんじゃねぇ!もっと縛れやボケェ!ってことか
>>601 なんというか
パーソナルに代表されるように
キャラによって差別化が一番されてたと思うんだよ
そのせいで使うキャラ使わないキャラがわかれてしまったのはあるけど
グローリーに関しては今のテイルズだと鋼体を何発分かくっつけるだけでいいぐらいだ
スキル個数制限についてはイノセンスな感じもいいと思った
Vのスキルはキャラの性能変えるっていうか開拓するって方向だな
そんな感じだね
スキル制なのにキャラの方向制が一つなのは非常にもったいない事
その分キャラ毎の個性はすごいんだけど
ぶっちゃけそれだけならスキル制である必要無いしね
スキル制は嫌いじゃないけど
バックステップくらいはデフォでできるようにして欲しい
Vは今まで以上に序盤の戦闘が単調に感じた
あとリカバリングとアイテムスローも必須レベルだよね
607 :
;;あ@;f:2008/10/21(火) 20:29:56 ID:h1px+njC0
SEXも必要なレベルだよね
縛りたきゃ一人でやれよ糞ども
Vは戦闘に幅がないんだよ。
だから似たようなスキルばかり所持してると、結局どれも似たような感じに収まる
もしD2で似たようなもんがあれば、コイツはSP重視、コイツはTP重視、コイツは奥義・秘奥義、コイツは・・・
みたいに全員似たようなスキルばかり持っていても、様々に幅がでるようなスキル設定に出来る。
もちろんスキルポイントやスキル枠に制限はある程度の必要だけど
もしもあればってそれ妄想じゃんw
しかも挙げてるものパラメータ弄るものばかりだから
スキルというよりスロットそのものだし
制限がないと頭使う必要が無くなる
誰でもできることをやるのはあんまり面白くない
自分でSP1買わないか買ってもいくつまでつけるか決めたりすることでそういった制約できるけどな
実際俺もしてるし
そういった方向に頭はつかえないのかね
まぁ、俺はD2のいろいろ制限のあるスロット、エンチャント形式も大好きだけど
自分で縛ると最強じゃなくなっちゃうんだよな
そのゲーム中の最強、最高効率を模索する楽しさがあるかって大事だと思う
エンチャントはまさに技をカスタマイズしてる感じでよかった
技をカスタマイズってなら、実は我流奥義のコンセプトもそれなんだけどな
>>613 最強がいいとかいいつつも、D2やRでアワーグラスやオールディバイド駆使までして最強というやつはいないんだが
32倍だってあんま歓迎されないしな
低レベルや単体で勝つってのも最強より縛ってナンボの話
結局自分ルール作って強ぇしたいとこは一緒だろうに
我流奥義はカスタマイズはいいがいろいろショボすぎたな
あえてサモンナイトみたいにブレイブクリア制みたいにすると面白いかも
称号とかアイテム手に入るようにして
それがあるなら人生やり直しならぬ、レベルドレインシステムも必須だな
>>616 アワーやディバイドは貴重だから使わない的な人が多いイメージで
難易度的な意味で縛って使わないという感じじゃないような・・・
まあそれはおいといて、遊び方は人それぞれって事だな
最強目指すも良し縛りプレイも良しっと
>>616 ゲームのシステムに従わなければ面白いなんてのは
もとのゲームの出来が悪いってことじゃないか
それにアワーグラスなんかは希少価値をもたせるなどして
ゲーム側が最初から制限かけてる
従わないのは自由だが、製作者の想定するプレイから離れてるから
それを批判するのは論外
パラメータスキル全部装飾品にまわしたらどうやってスーパーアーマー壊せって言うんだよ
元のバランスがしっかりしてないと縛ったって面白くないぞ
>>619 グレードや放置でバランス崩せることはある程度製作者の想定の範囲内なわけだが
また、製作者があらかじめシステムを縛った場合ユーザーはその中で遊ぶことを強要されるが
緩めた場合はユーザーはそのまま遊ぶこともそこから縛って遊ぶこともできる
そういったことを製作者は考えてユーザーに縛るかどうか選択を委ねてることだって考えられる
いまは制限つけるより緩めてるゲームの方が好まれる傾向にあるしな
だから、製作者じゃないのに製作者の想定の範囲内かどうかで批判だのの正否を決められるっていう考えの方がそもそも論外
ついでに、ユーザーは選択権あるんだから製作者に従わなきゃならん理由がない、自分が面白いと思う方法で遊べばよろしい。要は縛った方が面白ければ縛れ
縛るのがいやならそれはそれでいいよ
だが、縛ればできることにイチイチ文句いうのは思考が停止してるんじゃねえの
Vのスキルは付けすぎて面白くなくなるってことは無いと思うんだけどなぁ
確かにプレイヤーによる違いは無くなるけど、本当に違いが出るのは
戦闘中の操作なわけだし
>>623 自分だってつまらないと思ったから縛りプレイをしてるんだろ?
つまらんものを要らないと評されてなんでそこまで必死に噛みつく?
>>626 つまらんから縛ったんじゃなく、そっちの方でも楽しめると思ったから縛ったわけ
アマ単したりするのはパーティー戦闘しても「ただ」つまらんからではないだろうに
32倍とか無敵とかグローリーはつまらんからつかってないけど
必死に勝手な理屈並べられて終わっても嫌なんでね。つまらん、要らんで全て済ませられるなら語ることなんかなにもないしな。やりとりする必要ないと感じたなら反応もしないだろうし、すぐにやりとり途切れるだろうよ
>>627 じゃあ面白いと思う理由を述べればいいんでないかい?
「縛れよ」で済ませちゃうのはそれこそ思考停止だと思うんだがなあ
全面的に>623には同意なんだけどいかんせん言い方がね
ゲームなんだから自分が面白いと思う遊び方を追及するのは自然な事で、
その結果何の制約も入れずに遊ぶ人も制約入れて遊ぶ人も出てくるでしょ
でも、最初から制約ありきだと、遊び方の幅が狭まるよね
(ま、制約ありきがデフォルトならそれは制約じゃなくシステムと言うんだけどね…)
制約ありきで遊び方は狭まるとはいうが、
それは制約の付け方の問題で、ある制約をつけることで非常に面白くなることはある。
たとえばTOD2のSPシステムとかね。
そうそう
スキルもその類だよ
制約を付けるだけではなくその先が必要だな
SPシステムなら命中やガードストライクがあったり、また詠キャンなどでの減退制御があったからこそSPが生きた
似たようなシステムのSO3のガッツもプロテクトやキャンセル&キャンセルボーナスがあったからこそ生きた
単純に制限するだけじゃなく制限した上でその制限を活かすシステムが欲しい
SPが生きたのは詠キャンとか非公式なテクニックじゃなくて押し相撲だからだろ
最初から存在する制約は制約じゃなくて仕様なのはともかく、
俺の感覚だとAとかVのスキルはそういうのとは違うかな
それらって戦闘中の要素じゃね?
スキルの制限って戦闘準備に当たるから一概に比べるものでもないし
スキル制限のその先っつーもののビジョンが見えないんだが
多分ここの住人は、グローリーみたいな完全鋼体はよく思ってないだろうな
システム的にはD2のが一番だと思う
回数的にも
ちょっと条件が厳しくて使いどころが見極めづらいのは改善して欲しいけど
Rが最強だと思ってます
だって何回やっても飽きないんだこれが
なんでだろう
Rはガチで同じ敵パーティ相手でも戦闘毎に戦況が変わる。
俺はRの戦闘がどうしても肌に合わなかったので周回プレイが出来なかった口だったな。
やっぱり回復魔法の無いシステムは一周クリアするので精一杯だったわ
回復が自分でできるから楽なんじゃないか
ヴェスって動画みてると面白そうなんだが2D戦闘大好きな俺にはやっぱり向かないのかなぁ
Vの戦闘はオーソドックスな3Dだからね。
戦闘目当てにやるもんじゃないとは思う。
イベントを始めとしてゲーム自体は結構面白いから、360持ってるならやって損は無いけど
Rは回復役を入れなくていいのが嬉しい
仲間は多いのに回復役になれるのが一人で半強制的に使わざるをえなかったり、
攻撃も回復もできるならともかく、回復しかないキャラで枠を一つ使うのは面白くないから
俺は回復役という個性を一つ潰した感があったな
これはこれでアリだけどアニーを見て補助という個性で生きていくのはテイルズじゃ無理だと思った
アニーは頑張ったほうだろ・・・、
回復、補助キャラの操作を面白くするために攻撃用の特技を持たせるっていう
お茶を濁すような使用では無かったし・・・・・・いや、むしろ攻撃技よこせって感じだったが
最大の欠点はAIが陣術展開の長所を生かした行動をほとんどとれてなかったってこと
つDレーベン
まあ錬術使うと陣術消えるしどうしようも無いけど
他の作品なら回復役のポジションだったはずだし、複数陣展開不可といい、
システムに泣かされた子だと思う
味方のピンチには安全な場所に避難してRG下げて陣術使って分配でHP回復
ってのが楽しかった記憶がある
>>649 あのゲームは主人公以外全員後衛だからなw
そういやテイルズはシステム上回復しか脳ないやつってミントだけか
な‥んだと‥
チッチチチイチチチチッチチチチッチチチチチチチャージ!があるじゃないか
ああ、これも回復か
>>653 > チッチチチイチチチチッチチチチッチチチチチチチャージ!
チャージのとこだけみてなくて
仮面のダメボイスに見えた
仮面じゃとっくに死んでるわ
確かにw
よく考えたらD2って、TP無くなったキャラは前衛も後衛も関係なく
前面に出てきて敵を殴りに行くから戦士キャラも術師キャラもあんまし関係無いな
まぁ、SPですか?って勢いでTPが回復する聖女は早々TP切れしないけどな
聖女がそんくらいになるころには天才もそこまで息切れしないけどな
天才は軽減が半端ないからな
調子のってると底ついちまって回復大変だけどな
リアラがTP切れで殴りにいくと命中低くて
がっ!がっ!風神召!ががっ!あぁん!あぁん!
D2では幻影刃が使いにくかった印象がある。
SP不足で幻影回帰が発動しなくて、敵のど真ん中に
SPゼロのままで身動きとれないまま袋叩きにあってあっという間に仮面死亡って
ケースが何度もあったからな
あるあるあるある。
挟み撃ちに出来るんだけど、SP最大値が半分になるってのがなぁ。
ガードが一方向のみ有効だったら、SP最大値が半分になろうが、敵を挟み込んでボコスカするんだが。
まぁ、これだとツマランか。
挟み撃ちが機能するのって単体ボスくらいだかな
逆にSPのペナルティで無理に突っ込んで戦闘不能、てのが防げてるんじゃないだろうか
D2の敵って何か強いしな
数値的な所含めないでも
あいつらもこっちの詠唱を積極的に邪魔しに来たり、
HPの低い仮面を集中的に狙ってきたり、生意気にも戦略らしきものを使ってくるからな。
ちょっと油断してると逆にコンボまでかまされてしまうし
ニートの詠唱中の前衛の護りっぷりは異常
幻影は端で使うものだと思ってる
まぁ詠唱つぶしにも使うが
幻影はアレだろう。Lでいうところのパッシングスルー。
でも挟み撃ちにするよりは脇に押し込んだほうが動きを封じた上で
一方的にボコれるから、パッシングスルーの利点ってあんまり感じなかったなw
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/01(土) 11:25:22 ID:HNisnw0j0
マイソロのスロット毎に技を4つずつ設定できるのを次回作以降デフォにして欲しいね
つーかこれソーマブリンガーのシステム
マイソロのスロットってどんなん?
3Dとフリーラン採用してからのテイルズの戦闘は糞
J
久しぶりに動いたなこのスレ
アビスくらいまでは「テイルズの基本はあくまで2D。でも3Dのも作ってみたよ」くらいの感じだったが
最近は「3Dもテイルズの基本システムです」って感じに商品展開してるから人によっては違和感あるかもな。
俺は3Dの自由度と開放感結構好きだけど。
3Dにはもう少し大型のボスが欲しい。
そいつがいるだけでフィールドの半分が埋まる位のドラゴンと3Dなら見栄えと迫力がありそうなんだが。
Sの飛竜(成体)とかガードシステムとか結構好きだったんだけどAやラタにはいなくて残念。
Vにはいるのかな?
画面右半分擦り切りいっぱいに占めてるドラゴン族やオートマタ族やグランゲート族や
そもそも画面にすら入りきらないシーゲート族がすっかり忘れ去られてる件について
恐れながら2Dテイルズやったことないぜ!
今度のハーツが初2Dだから期待
最近のテイルズにある空中コンボは、
3Dでもライン移動だからこそ出来る上下操作をうまく使っていていいな
あれはフリーランが基本仕様になったら出来ないしね
LMBである以上は重視して欲しいな
>>679 余裕あるならHの基盤になってるリメDやってみるといい
H終わったら据え置きで2D作ってくれないものか
ちょっと恋しい
十字キーに特技と奥義割り当てると連携の基盤が限られるからRみたいに特技に奥義つけて、特技使ったあとに対応ボタン押すと奥義に化ける仕様にしてくれないかなぁ・・・
でもそれだと通常技→奥義が出来なくなるんだな。
スロット制って正直やりにくそう
出したい技即座に出せるかね
イノセンスの作戦設定は、
後衛にマッドアンデッドとラスボスの攻撃が直撃する間合い設定以外は完璧だったからな
あのガンビット的作戦設定は今後のテイルズにも引き継いで欲しいわ
FOFキャンセルが使えたアビスは良かったよ
アニスはFOFキャンセルと詠キャンとFOF変化技が組み合わせ
やすくてよかった
ルークはFOFキャンセルするか通常技キャンセルで繋ぐか
でつまらなかった
最後にしかFOF変化使えないし
ルークは奥義で発生させたFOFを自分で使ってコンボするのが面白いんだろ。
譜術が使えるアッシュの方が面白いと思うよ
アッシュなんて術4つくっつけたルーク以外の何でも無いだろ。
ぶっちゃけ性能的に思いっきり流用キャラだ
アイシクルレインでダメージ二桁しか出ないもんな・・・
ま、詠唱キャンセル用だと思えばおk?
「エェェェェクスプロォォォド!」のボイスに価値がある?
何をムキになってるのかわからんが、
ルークに詠キャンとOVLスペルキープが加わるんだから、
コンボに幅が出るのは当たり前だと思うが
しかし呪い装備
ユーリとジュディスのコンボスキルの優遇さは異常
なのはともかく、Vはダウン起こし技を全員持ってるのでダウンを組み込めるのが良いね
全員飛べるならよかったが飛べないからジュディスは邪魔で仕方がなかった
ジュディは自操作、でなければベンチ
ヴェスは分散してくれないからファンタジア編成がデフォ
アビスだとルークとナタリアは起こしてコンボ続けられないんだよね
アビスってダウンした敵起こせたっけ?
Lやマイソロの敵がダウンするのはセネルの投げのためだってわかるけど、
アビスのダウン要素は一体何のためにあるんだ
詠唱時間稼ぎやアイテムを安全に使ったりとか?
フリーランあるしアイテム稼ぎはなくね
アイテム時間稼ぎが必要なのはイノセンスだな
ダウンさせて起こせないのはともかく
ダウン後の鋼体時間が長すぎる。
3Dはおもっくそ中断されるからなぁ
Lでクロエ使ってコンボ繋いでると、セネルがダウン技使って
コンボ中断させるものだからさっぱりコンボ伸びなくて困ったものだった
コンボげーだからなテイルズは
Rでさえなんとかコンボつなげて楽しい部分あるし
ダウンは詠唱の時間稼ぎとか近寄らせるの遅らすとか使えると思う
ダウンというか吹っ飛ばし特技だな
これがあると戦い方に幅がでるし3Dなら必須の技ではないかと思う
>>710 しかしそれでも現状
多段ヒット技ののけぞらせと対してかわらないんだよな
状況によっちゃコンボハメの方が拘束力が高かったりするし
なんか一定以上の威力の攻撃以外効かないとかあればいいんだが
ダウンさせている間にほかの敵と戦うんじゃないの?
3Dで敵が多い時によくやる戦い方だと思うが
犬男戦でマーダーショットが便利と聞いたことはあるが、
基本的には起き上がった後によろよろと後衛に行かれても困るので
ダウンさせずにコンボで足止めして速攻で仕留めるな
>>712 目の前の敵をダウンさせて、その奥の敵に狙いを定めてると、
ダウンさせた敵がすぐ起き上がってきて結局挟み撃ちにされて袋叩きってのが
お約束のパターン化しちゃってるからなあ。
そのため、目の前の敵一匹一匹全滅させてからでないと
安心して次の敵を攻められない…。
結局はコンボによる拘束>>>ダウンとなっちゃうわけね
拘束としてだけでなく攻撃としても無駄が無いしね
Vのダウンもダウン拾い技に繋げる方がいいから
単なるコンボパーツになってる
加えて強敵はほとんど一体で出てくるでしょ
時間を稼ぐためにダウンさせるより普通にフルボッコする方が
拘束として見ても攻撃として見ても効率が良い
ダウン追撃で一発でFS出すぐらいか、使い道があるとしたら。
四星戦のような、ボスクラスがこっちと同数か
それ以上な戦闘があればまた変わってくるはず
四聖戦ほど燃える戦闘はない
3ラインだからなのだろうか?
燃えるというかせわしい
>>720 シチュエーション燃えってわけじゃないから
単に対四星戦そのものが楽しいんだろうなアレ
Rの戦闘はゴチャゴチャしすぎだからな。
特に四聖×2の戦闘なんか視点が分散しまくってもう大変。
酷い時には今操作してるキャラの居場所すら見失う
Rは3ラインある代わりに1ラインの長さがかなり短いからな。
D2やLでは可能な「敵を右端にまとめて押し込めて拘束」がRでは使えないんだよな。
ライン移動のせいでどんなに押し込んでも隣のラインにぴょいぴょい飛ぶだけだから
移動制限が使えない。そのために術詠唱中のキャラの盾になって守るという行為が
「立ち塞がる」ではなく「攻撃して足止めする」ことでしか護れないので難易度は更に高くなってるほうだろう
ガスティーネイルで手前ラインに敵を集めれば端っこに押し込め続ける事は可能だけどね
>>724 横の長さは場所によって違ったはず
カレギア城?は広くてなんかはしゃぎながら戦った
>725
逆に考えるんだ
その2つの難易度が低くなっていると考えるんだ
つーかRって別に難易度高くなくね?
アンノがちょうど良いぐらいで、D2、リメDの高難易度の方が難しいと思うんだが……
アンノの方が安定して回復できるしね
難易度が高いのではなく回復魔法がないことをを受け入れるための敷居が高い
Rは指先の器用さが無くても上手に戦えるのがいい
>>731 今思えば回復魔法が無いのって3ラインだと詠唱を潰されやすいことをちゃんと考慮した結果だよな
従来どおりの回復方法しか無い場合だと、回復魔法をつぶされたらRの戦闘だとあっさり詰みそうだし
あと、後衛の術士キャラも頻繁に攻撃されることに対する配慮なのか、かなり詠唱が早いよね。
他のテイルズだったら詠唱に10秒近く待たされてるところを、1秒以内で高速詠唱してくれる。
作中で最も詠唱が長いとされてるRエリキシルだって約2秒なんだ。どれだけ早いか分かると思う。
そのためにかなりキャラの動きがめまぐるしい。
ランク上げれば上げるほど敵の動きも速くなっていくから、それに合わせることで
こちらも忙しなく動かなければならなくなる。操作キャラすら見失うほどに早くなることはマジであるしな。
慣れないうちからトイレ使うと三回くらい死ぬよね
Rに回復術があったとして、FGが溜まっていない状態のファーストエイドやナースは
ゲームバランス的に微妙な回復量にせざるを得ないだろう。
回復術のFG満タンを待つより、圧倒的に術技による自己回復&グミのほうが能率的。
アニー2号になりかねない
RGの仕様は回復術ないからああなったんだと思うが
そういえば3ラインだけどバリバリ回復術を使えるテイルズが過去にありましたね。
まぁ、自分で操作しないと安定して回復してくれないけどな
HP半分以下が条件の目覚めろ俺の中の野生の魂を出させる為に
回復の優先度を下げたんだろうけど
>>736 そういう事になるから回復術あるなら自己回復は消去すべきだね
錬術による回復ぐらいならいいけど
でも回復システム、RGFGが互いに影響を与えるっていう
Rの持ち味を奪うから変に弄らない方が良い気がする
Sやった後Iやったら通常攻撃でTPたまんないのが不思議だった
742 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 15:05:08 ID:g5XzR8N/0
PS2版Sを買ったんだが、序盤の敵が結構強いな。
GC版やったけど、こんなに強かったかな。
あと戦闘がカクカクしてるというか、もっさりしてる。
GC版あるなら買う価値無いよw
テイルズの完全版はなぜか前より劣化するから困る
そういや隠しダンジョンの六神将何で普通に4対4にしてくれなかったんだ?
闘技場は4対4だからできないわけじゃないだろうに
Rこそダウンやら吹っ飛ばしがほしかったな
そうすれば一人で2ラインくらい守れたし、
敵の位置を変えられるのは戦術が広がるだろう。
効率をいってしまえば前レスの通りだが
楽しくするためにはできることを増やした方がいいんじゃないかな?
>>746 隣接ラインにまたがる技あるし、吹っ飛ばす技も敵の位置を変える技もある
ごめん、途中で書き込んだ。
技だけで十分かと思うんだけど、どうだろう?
技と別に用意しても、それほど戦術的に広がるかな?
俺の場合、後衛を守るってのは回復術詠唱中にしかやらないから
Rについて言えば守ったことが無い気がする
三ラインあるからVみたいな仕掛け(燭台とか)を混ぜたのでいいら。
防衛戦とか
戦闘をシームレスにしてオンライン協力プレイしてみたいお
それはテイルズである必要性を感じない
あ、もちろん3Dテイルズのシステムだよ
TOEOみたいなのは勘弁w
TOEOは移動からしてテイルズらしくなかった
戦闘もセミオートだし
それでもLv130まで3人そだてましたけどね
それなりに楽しかった
フリンジを改良したシステムを実装してくれるとか色々期待してたんだけど
期待してるうちにサービス終了してしまいましたw
シームレスなテイルズって言うとローグギャラクシーみたいな感じだろうね
そういわれると面白そうに聞こえる
二つの世界で苦労も二倍だな
三つのラインで苦労も(ry
マルチラインで(ry
フリーランで苦労も無(ry
フリーランはただの鬼ごっこだからなぁ。
敵のターン中はずっと逃げて、俺のターン中はフルボッコが可能だから
まさしく「ずっと俺のターン!!!!!」を地で行っているw
そこがいいんだよ
まぁD2スタッフ系統の戦闘とは真逆の方向性だわな
リメdは俺のターン推奨だったけど
マイソロはそこまで圧倒的ではないんだよなあ
まあ軸ズレが酷いだとかの影響の大きさも否めないが
イノセンスも下手に逃げるよりはガードした方が安全な仕様だな
ガードすると覚醒ゲージもかなり伸びるし
結局、フリーランがダメと言うより、Aのモーションがもっさりな敵と
発生の遅すぎる術の仕様が問題なんじゃないかって気がする
フリーランはもはや徒労
>>764 リメDのは俺のターン推奨だが
挟み撃ちにも合ったり乱戦感も味わえる
>>764 リメDは俺のターンしないと死ぬし・・・w
リメDも防御とフラッシュは大事だと思うが
1人旅なら俺のターン続けないと辛いが
今の2Dチームが3D戦闘を作るようになっても、今のフリーランみたいのはないだろうな
防御とフラッシュは同列で語るもんじゃないだろw
Vでかなり改善したよフリーラン
少なくとも術も攻撃も回避安定みたいな感じは無くなってる
でもAIが馬鹿だからOVLされても足の早いラピードなんかで逃げに徹すると
追いつけないのに追いかけ回すから無駄に時間使わせる事が出来ちゃう
その場で術連打とかターゲット変えるとかしてもいいのにね
強ボス+高難易度なら時止め→攻撃→効果終了前にまた時止めぐらい使ってきても罰は当たらないよな
マグナ様でもそこまではしないような
マグナ様は強ボスの中でも特別に慈悲深いお方だから仕方ない
嘘みたいだろ、あれただの戯れなんだぜ・・・
暇を持て余した、マグナディウエスの、遊び
ボス戦は絶対4対4にすれば解決
4対1とかどんだけー
そこら辺はゲームバランスの問題だろ。
4聖みたいな一人あたりのパラメータが低い奴らは4人同時だろうが8人だろうが無問題だが
HP10万20万越えとかのラスボス連中が4人で一斉に攻めてきたらまず勝てるわけねえだろ
Vは味方もチート並だから結構良い勝負すると思うな
乱戦が活きる3D戦で単体ボスが大半なのは確かに勿体ないね
3ラインの乱戦と3Dの乱戦ってちょっと違うな
4対4と言えばアビスの闘技場でリッド達がイルヨ
Vも闘技場パーティ戦あれば良かったのにね
歴代ボスなのもがっかりだったお
3D戦闘こそリメDのようなごちゃごちゃした乱戦をしたいものだが
TPはもちろん排除CCのようなものが望ましい
リメDみたいなスピード感ある戦闘を3Dでやれればだけどな
そりゃムリだ。
まずフリーラン&ライン制をなくさないと・・・
スタオーになっちゃう
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 08:51:54 ID:cNZvfSL+0
レンジ制じゃなきゃスタオーじゃないよ
絶対入れて欲しくないシステムだけど
3Dのキャラが超高速で動き回ったら酔う人がでそうだ
今みたいな技と通常攻撃のシステムじゃスタオには絶対ならないから大丈夫だろう
それなりに良い形で棲み分け出来ると思うよ
L、R押しながら各ボタンで技が出ればラインなんか必要ない
セットできる技も増える
そもそも今の技の出し方ライン前提なだけだし
リメDがごちゃごちゃしてんのは3Dと比べてフィールドが狭いからでしょ…
バルボス、プテロプス戦くらいが3D乱戦の限界、あれ以上無駄に増やしても面倒になるだけだと思う
ラインじゃなくなるとしたら操作方どんなになるんだ?
いまの仕様と逆で
普段はフリーラン、ボタン押してる間はラインみたいになると個人的に嬉しい
アクションによくあるロックオンみたいな感じで操作しやすいと思うんだ
アナログ・・・移動
十字・・・移動
○・・・攻撃
×・・・ジャンプとか回避など特殊行動
□・・・防御
△・・・メニュー
セレクト・・・キャラ変更
スタート・・・ポーズ
L・・・ターゲッテイング
L2・・・号令とか適当
R・・・技の始動キー 押しながらほかのボタンを押すと技が出る
R2・・・技の始動キー2
こんな感じ
ほかのコントローラーは知らん
それならカメラも背面に回って操作方法もそれに準じて欲しいかな〜
もう他のゲームやってろよ
確かにぶっちゃけ別ゲーだねw
TP制さえ変えない3Dがライン制を変えるわけないし・・・
そもそも魔力使ってない技をTPがないと使えないのがおかしい
TPはスタミナ用と魔法用二つ用意しろ
自然回復できてスタミナの回復は早いが魔法は糞遅いとかして
SO3DCやってて思ったけど、HP減少で必殺技発動はいいよね。
RのFGも良かった。魔法は広範囲・強力ながらFG回復の遅さがネックだったし
>>800 TPってなんて読むか知ってる?
MPじゃないんすよ
>>795みたいなのもありな気がする
3Dである以上自由に動けてもいい
今のフリーランはフリーといいつつあまりフリーでなくただのの回避行動なのがなんとも
回避行動にしか使ってなければ
フリーランもただの回避行動になるわな
Aのフリーランはかなり回避行動として良質だったからな
Vのフリーランは調整されてそれほどでもなくなったが
しかしフリーランのせいでAもVもつまらなくなってるな
Aは回避行動としてフリーランが有効というか、相手の技、術がやるきないな
出の遅い円形術ばっかはいらんのですよ
フリーランでよけきれない高速追尾型とか組み込めばよかったのに
追尾もリミテッドだけじゃな
Vも改善されたけどもう一歩だなぁ
俺Vのフリーランに不満無いんだけど
そうじゃない人ってどの辺りが不満なの?
フリーランってバックステップとかと同レベルの、基本仕様ってシロモノだと思うんだけどね
有利な位置を取れすぎるってのはあるかも
>>807 ラピードのフリーランがいくら何でも速すぎることと、
他の防御手段(バクステ、アドバンスガード、マジックガード)と比べた時に
まだちょっとフリーラン有利なところが残ってるかな、ってくらいかな
フリーランとTP制は百害あって一利ない諸悪の根源、
ここを改めない限り3Dテイルズは駄目みたいな意見は俺もよくわからん
まぁTP制はアクション重視の戦闘システムとしては結構な枷かもな。
だがフリーランは誰でも最初から行える基本行動に入れてもいいと思うんだよね。
実際フリーランなしのSは取りたい位置が全く取れなくて困ったシステムだったし。
特に単体のボス戦なんかでは不自由さが際立って感じられた。
Sは、いかにサイドから襲ってくる敵を牽制または回避するかが戦闘の肝と考えてた。
ライン移動のみのプレイヤーと実質フリーランのAIというのに不公平感は抱かなかったな。
派生技を修得する時、当たり判定に乏しいが高威力の技か周囲を巻き込める技かを、試行錯誤を重ねて選ぶのはなかなか面白かった。
ロイドしか操作したことないけど
Sは不便過ぎたね
特に仲間だけライン無視した自由な移動してる所や
追い詰められると脱出手段の無い後衛が厳しい所なんかは理不尽
TP制は百害あって一利ない諸悪の根源、
とまでは言わんが今のスピード感あふれてきたテイルズには確かに面倒なんだよな
軸ズレが起きなくて移動範囲も充分に広いマルチラインが一番だろ
Rの発展系出してよ、それともあれで完成系でもう伸びしろがないのか?
TP制にするなら仲間のTPが減らない仕様にして欲しい
操作キャラ一人のTPしか管理できないのに
ボス戦まで切り詰めていく必要のある形にするのは微妙だ
TPがシステムとして1番理解しやすいからなぁ
やはりアイテム使用のショートカットはどう?
アイテムリクエストの許可制はいいと思う
根本的な解決にはなってないけど
アイテムリクエストは確かにいちいちアイテム欄開かなくて良いから楽なんだが
リクエスト→許可→使用までのプロセスに時間かかりすぎて死ぬことがあるのが問題。
左スティック押し込み→肯定
右スティック押し込み→否定
ってなんかのゲームであったな、そんな感じになればいいのだろうか
許可で即使用すればいいんだよ、だから許可制
Iにはアイテムを自動的に使わせる個別作戦があるな
消耗品の最大所持個数を99個にできるゲームならではだがかなり便利だった
>>817 D2みたいな百分率にするだけで違うんだがね
それだけじゃなくて自動回復や通常攻撃で1%回復、回復や軽減のステ化もセットで
D2からSで、通常攻撃で回復だけを受け継いだのは何でだろう
TPないと何もできない後衛だけTP回復手段がないとか、おかしいと思わなかったのか
D2は普通にやったら術讚美ゲーだったからなぁ
その直後に調整を加えたら、
「ちょっと術師不利だけどまあいいか」になるのも無理はない
デフォでTP自動回復があるだけでもぜんぜん違うんだけどなぁ
通常攻撃で回復はゲーム的に考えてもおかしいんで廃止
Iの作戦って全然細かく設定できないような
術だけを使うとか全くしてくれないで勝手に通常攻撃する
リメDで防御に徹しろ+使って欲しい術のみ使用可にしてるほうがよっぽど術を効率的に使ってくれる
>>827 「術を使って戦え」や「術を盛大に使え」を入れたか?
つか、リメDは防御に撤しろにしたら回復術と移動以外何もしないだろ
Vみたいにアイテム以外の回復手段をたくさん用意してくれれば
従来のTP制でも問題ないと思うんだ
通常攻撃で回復はゲーム的に考えてもおかしいんで廃止
?
別におかしくないような
1じゃなく1パーで
通常攻撃に意味を持たせると共に、能動的かつ手軽に実行できるTP回復手段として良いシステムだよな
>>829 雑魚との連戦は何とでもなるんだが、
問題はボス戦でオレンジグミのドカ食いモードになっちゃうことだな。
意識して緑FSをチェインさせていけば
ボス戦をTP回復アイテムなしで乗り切ることも不可能ではないが、
グミ食った方が明らかに手っ取り早いしね。
リメDなんて通常攻撃の存在意義が微妙だったしな
CC消費無しで3回までとかにして欲しかった
通常攻撃が完璧にいらない子なのはスタンくらいじゃないか?
使用制限を加えるより、ちゃんと前に踏み込ませて使いやすくする方がいい気がする
>>832 確かにスキル揃ってなかったりFSチェイン知らない序盤のボス戦は
TPのやりくりに苦労したなー
でも百分率制じゃないこととは無関係だよね
>>832 回復するのはアイテム使う方がが手っ取り早いのは当たり前
じゃなけりゃアイテムなんぞだれも使わんよ
・アクションかつ仲間の操作もAIに頼らなければならない為
長期的に運用するリソースは合わない
・序盤はTP回復の手段が少なく極端にアクションが制限されるが
後半は回復手段が豊富になり消費そのものを減らす装備などで
もはやリソースとしての意味を成さないなど両極端なバランス
他になんかある?
>>837 いくらレベルを上げてフェアリーリングをつけたからって、
奥義や上級術を連打してもまったくTPに不自由しないほど
TPがあり余るテイルズには心当たりがないんだが何かあったっけ?
>>837 上については、CCやFGみたいなのがシンプルかつ強力な解決法だね
自動回復(D2)、複数の回復手段(V)が次点って感じ?
下については…極端に言いすぎのような
序盤に覚える術技は消費TPも少ないわけだし、そこまで制限されるとは思わない
終盤も
>>838の言うとおりだと思うし、
TP底上げして装備整えて回復手段駆使してTPに困らないようにすることが出来るのは悪いことではないかと
てか下はそれなんてCC?だな
Vなんか顕著だよ
消費が1になる装備あるしFSやOVL、そしてスキルと
アイテム以外に代用できる要素がこれでもかとテンコ盛り
やりこみ系やチートに近い要素も考えるなら、リソースの価値はRもないようなもんだな
FG2倍使えば中盤でもうほとんどやりたい放題だわ
薬草ドーピングほど手間のかかる話でもないし
リソースの形骸化なんてグレードとか使ってプレイヤーが主体的にやってることだろ
TP制だけの話でもないな
Iは最大値を極端に高く、消費量を極端に低くすることで
一応はバランス保ってたような感じもする。
マイソロ→消費TP多し、戦闘後回復量多め(それでも足りないが)
イノセンス→消費TP少なめ、戦闘後回復量も少なめ。
あまりTPが気にならないのはIのバランスだよな。
イノセンスはTP回復するアビリティ付けてたら全然気にならないな
>>841 一部のスキルがやたら強かったのは確かだが、
名前通りにリスクを伴うリスキーリングや
連発できず発動までに溜めや工夫が必要なFS・OVLを持ち出して
「リソースとしての意味を成さない」まで言うのはいかがなものかと
実際その通りじゃん、特に複雑なシステムでも無いし
とにかくあらゆる要素が複合的に絡み合ってTP枯渇の心配が無いようになってる
あえてTP制を貫くにはこうするのが最善だとは思うけどね
ちなみにやりこみ要素でも無いよ
どれも普通にプレイしてれば手に入るアイテム、あるいは解禁されるシステム
とりあえずwiiの新作テイルズの戦闘に期待してる
期待つっても前作がラタトスクじゃなあ・・・
ウドッチはどこにいったんだ
前作がラタトスクでその人が関わって無いからこそ期待ができる
全然情報が無いから妄想しようがないな
一体どんなシステムになるのか
無駄にWiiの機能を活かそうとかしなくてもいいんだけど
>>842 二週目前提ならいいだろw
>>836 それでいいんじゃない?アクション戦闘なんだし
Rとか普段はライフボトルくらいしか使わなくていいから楽だった
ライフボトルで思い出したけど、初代のPやDは復活までに数秒間のタイムラグがあったが、
このタイムラグが無くなったのはテイルズの戦闘の緊張感を大幅に下げたな
それだけ戦闘が高速化したってことだろ。
その辺も含めてのゲームバランスだよ。
レジェンディアで戦闘不能になるとTPまで全部カラになるのは
一体どういうバランスだったのかと思ったw
>>851 Vのリスキーもスキルつけ放題もOVL連発もどれもやるには最終盤or2周目以降でないとできない要素だっつーのw
↑が指摘されてるんだから、話の流れ的になんで2周目以降ならokになるの?
そもそもFGとTPはまったく別物だと思うが
>>851 RPGなんだから徐々にアイテムが減ってきて焦るのが面白い、とも言えるな。
上で指摘されてる終盤になるほどTP回復が容易になる点も、
「レベルを上げて強い装備をつければTPに余裕ができる」という
RPG的な育成・収集の側面から見ればむしろカタルシスたりうるし。
>>854 Vのそれらの要素も2週目以降ってんなら、やっぱ別にいいんじゃね
2週目以降で味方側に関するバランスどうこうってのは、気にしてもしょうがない気がするんだよなあ
>>854 そうか
Vは知らんからそのレスだけに反応してしまった
すまん
>>858 いや、なんかムキになったようなレスですまんかった
俺も2周目以降で選択式なら全く問題ない話だと思ってる
このゲームは4人プレイできるところがすばらしい
最近は4人も集まれないんだよなぁ
D2で4人がかりでアンノ神倒したり、ガルム狩りしたり、ネルソンと戦ったりしたのは楽しかったわ
友達いないし・・・
そもそもテイルズやるヤツは少ない
だからこそオンライン協力プレイを!
>>852 代わりにアイテム使った後は一定時間アイテム使用不能時間が付くようになったから良いんじゃね
多人数プレイが出来ない仕様って、マイナスポイントか?
俺一応テイルズ全作やってるけど多人数プレイなんか一度もやったことないから
マイナスポイントだなんて全然思わないんだけど。Lとか
オンラインなんかにするには、Fable2みたいな経験値分配・アイテム分配システムが必須。
見知らぬ他人の為に貴重な時間使って協力する人は少ないからな
ただそれを突き詰めると、システム自体をネトゲみたいな味気ないものに変えないといけなくなる可能性もある
>>865 つけるのが難しい仕様じゃないんだし、あるに越したことはない
あるだけで一つの楽しみ方を広げてるわけだし
そもそもLは今まであったもんをなんでわざわざなくしたんだ?
LはそもそもRPG製作自体にこなれてなかったと思う
成果を出すためにRPG作りたいって人間が集まって作った物だからだろうが
テイルズでいえばテンペストみたいなもんか
Sのレベル低めのデータでアビシオンを4人でやったことあるがすごく楽しかった
通常じゃ難しいプレイが複数人なら簡単に出来るのが良かったな
ボコられてる人を助けたり、リメDやIで言うと一緒に空中コンボしたり・・・
後、一人プレイにも言えるけど敵が強いほど面白い
>>869 まるでテンペストはともかくLがテイルズじゃないような書き方だなw
確かに酷かったけど
>>867-868 海外版だと複数人プレイ出来るようになってるらしいからな
まあ納期だとかそっちの都合だったのかな?
どっちにしろ黒歴史だな
このスレでLの話題出てくると必ずフルボッコだな。
あの戦闘が気に入ってたから真面目に語りたいと思ってもいつもこれだから
まともに話題振ることも出来なくてガッカリだぜ
自分ができないのを人のせいにされてもな
そこは「俺の愛でこのスレをレジェンディア色に染めてやるZE!!」くらいの
気合を見せるべきところじゃないのか?
むしろお前のそこにがっかりだよ
GKのくせに正論だなんて・・・
さすがL信者
迅羽(漢字忘れた)みたいな引き寄せる技は他作品にもあっていい良技
ティトレイの奥義にそんなのがあったな
実際にあるから困る
というかD2の時点で天才が使用してるわな
レジェンディアといえば投げ技とカウンター技というテイルズでは独自?の
システムがあるよなあれをもう少し煮詰められないだろうか?
投げ技はリメDにもあるな
コングマンと敵だけだけど
テイルズではカウンターは基本敵専用だな
特にE、D2はいろいろ種類があったな
今思えば鬼畜カウンターの原型はシャドウにあるかもしれん
カウンターと言えば穴子
のけぞり時常時カウンター
アイテムカウンター
詠唱カウンター
回復魔法カウンター
背後カウンター
後退カウンター
つガードカウンター
あと取り巻きが殺られると強くなったり
Eシャドウはジャンプカウンターとダッシュカウンターもちだったかな
ワルキューレがガードカウンター?持ち
レグルスもカウンター持ちだった気がする
>>878-879 奥義の後に引き寄せても…
押し相撲のD2で引き寄せても…
って感じだな
まぁ使い方次第だろうけど
スティングル、だっけ?
彼みたいなガードカウンターはテイルズには合わないかもね
敵のガードカウンターなら今までもあったし、別に問題ないだろう
ジルバ様的にも全然有り
むしろ仲間のカウンターの方がコンボ命なテイルズにおいてビミョーっぽい、性能によっちゃ単独撃破や回避に使えんこともないだろうけど
単独ではわざわざ技枠一つ潰してまで使う発展的な要素にはならなそう
プレスガードみたくSPとか他の要素と組み合わせれば話は別だけど
D2のエンチャントを忘れてないか?
完全なカウンター技じゃなくて、
鋼体がつくから敵の攻撃を潰しつつ当てられる、みたいな
攻撃的にもカウンター的にも使える技なら使い道はあると思う。
Vのラピードは、待機時間中に敵と接触したら(攻撃されなくてもいい)発動という
カウンター的に使える技を持っててそれなりに使えたな。
Rには無影衝、L・ローブなんてあったな
無影衝は微妙だが、Lローブなんかはいいかも。まったく使わなかったけど
無影衝便利じゃん
(カウンター技というには)微妙ってことじゃない?
カウンター的にも使えるっていうだけで無影衝は普通の攻撃技だし
この手のカウンター的に使える技で個人的に真っ先に思い浮かぶのはリメDの幻影刃だな
幻影刃は攻撃でもカウンターでもなく回避に使うことが一番多かった
>>893 そうそう
無敵や鋼体つきの技の通常技の方が受け専のカウンター技より便利なのよね
吹っ飛び時に下級魔術発動はともかく
吹っ飛び時に矢を一本放てるって何の意味があるのかと思った>レイヴンのカウンタースキル
ピコハンリベンジも似たようなもんじゃん
気休め程度
ピコハンリベンジ系の手の最高峰は間違いなくヴェーパルの泡
<デキルダケヤッテミルヨ
<アタッテナイシー
>>897 ・本来ならTP消費する技を無消費で使える
・運よく相手がピヨれば離脱が容易になる
この2点があるから矢一本よりはだいぶマシだろ
五十歩百歩
>>898 ヴェパール戦におけるスプラッシュの頼もしさは異常
対して扇氷閃の頼りなさは異常
<アタシニマカセナ
雑魚敵の詠唱つぶしには使えるんだがな。
ナナリーは性能的にボス戦不向きか。
アビスの闘技場でナナリー出てきた時に「誰?」と思ったが
言われて思い出した。
影薄いよね
907 :
273:2008/11/21(金) 23:52:25 ID:VEYBYEja0
空気仲間?のアニーさんはボスでこそ輝くタイプ
アニーはボス時であってもサポートしか出来ないw
盗賊3人とか泥人形ヴェイグとか、攻撃の主軸はいつもパートナーの方。
ある意味でミントみたいなもんだな
ミントは副軸にもなれないが
ミントは「いのちをだいじに」でたまに回復術させながら
戦闘後の自動回復でTP溜めて味方にチャージする係りだった。
むしろアニーよりもミントのほうがパートナーとして役に立つと思う。
単純に言ってアニー回復技無いからな。
ヴェイグ&アニーよりもクレス&ミントのほうが手ごわいと思う
アニーにないんじゃなくてRにないんだろうに
戦闘中の足の早さってあるじゃないですか
キャラクターの個性が出てる部分ではあると思うんだけど
正直いらないかなーなんて思うっすよね
紙装甲でHPが後衛より低くてなおかつ足の遅いジューダス・・・
>>913 俺は逆意見だな
もっと極端にしてその代わりの利点とか持たせて
他のキャラで守っていくとかが良さそうだなと
でもテイルズって守るのに不向きなシステムだよな
攻め続けて仰け反らせてる方が結局は後衛を守ることになったり・・・
自分が前衛を操作してるときはまだ良いけど、
足が遅く設定されがちな後衛の操作時はキツイ面も
敵に狙われると詠唱場所を確保することさえ出来ないとか
そういう意味でSPみたいなのはやっぱいいな
減らしておけば詠唱安全
戦略面で言えば、その戦闘で足の遅いキャラ使ってるのが間違い
好きで使ってるのなら、そういうバランスなんだから我慢して使えばいいよ
仲間に鋼体、無敵を付加する術があったらいいかも
詠唱ほぼ無くて効果時間3秒ぐらい、使用者は無防備。
とかなら仲間を守る目的で使えそう
完全プレイヤー操作向け、しかもミントみたいなキャラ向けだが
キャバルリィがあるよ(*´ω`*)
Rには「防御時三秒間無敵」という防具用の潜在があってだな・・・
イーフォン戦で前衛を苦しめたアレか・・・
地味なようで結構強いよな。
もっと実用的なアニーのフラッシュ・レーゲンがあったらと思ったんだぜ
フォースフィールドあるじゃん
Vのエターナルフォースフィールドはやりすぎだけど
無敵より鋼体つける技の方がすきかな
敵の中に鋼体時ヒット数倍増のやつとかVみたいな気絶とかあれば一方的にはならず面白いかもな
SBでおk
RPGの主人公が無知なのは
プレイヤーの置いてけぼりを防ぐためでしょ。
まぁそれでも意味不な作品は沢山あるわけだが。
スマン誤爆。
D2に対する高評価って詠キャンとかのバグ利用前提の評価なのだろうか
違うよ。というか詠唱キャンセルはバグじゃない。
連携後にすぐ詠唱開始できるのは一種のバグだったかもしれないな。
普通は一旦後ろに退いてから術詠唱するわけだし。
SPとで連携を含めた詠唱な訳だしな
まぁ仕様かな
詠キャンはそんなつもりじゃなかったかもしれないが前進防御キャンセルは狙って入れてると思う
システムを把握し命中重視で育成することは前提だろうな
この辺のプレイエイドを作中でしっかりやってくれてれば
戦闘マニア以外にももうちょっと好評だっただろうに勿体無い
ノーマルなら特に命中を上げる必要もないと思うけどな
1周目で回避されまくると感じるのは、SPが減っている場合が多いだろ
命中が重要なのは確かだけど、ちょっと大げさになっている気がする
ノーマルでも、後半は敵のSPが一杯だとこっちが満タンでも当らなくなるからな
まずは敵のSP減らしてから・・・ってのは、ディープなプレイヤーにとっては当たり前だろうけど多くのプレイヤーはまあ術起点って形なんだろうかね
というか術が強すぎるのが気にいらない
術が強すぎるって意見はD2に対してしか聞かないので
その後に生かせたって事で
命中うんぬんより、敵のSP減らしたり術起点でやればいいって気づくだけで随分面白くなると思うが
術が強すぎるってのも術士を必死に守るって意味で面白さを出しているしね
戦闘中も術を起点に攻めろ!とかSPが減ってるときに攻撃するな!とか喋るし、決して不親切なもんでもないと思うが
つまり説明書を読まない連中だけがD2を不親切認定しているということだ
戦士系は明らかに上級者向けって感じなのに術士は初心者救済用って感じなんだよね
どうせ上級者向けにするなら術士にもなんらかのペナルティがあっても良かったと思う
必死に守るとはいってるが極端な話ガードしてれば守れるしねぇ
敵のSP減らしても、攻撃すりゃあっという間に回復してるからなあ
俺はD2R以外術もっと強くていいって考えだったけど
Vで新境地が拓けた気がする
普段は詠唱のリスク高い割に単位時間当たりの火力や攻撃範囲はショボイ
でもOVL時詠唱破棄による瞬間沸騰な飽和火力でボス戦向き、みたいな個性が作れるね
また、普段は火力も無いしOVL時の爆発力も無いけど手数が凄まじくてOVLゲージ回収力が高い
なんてキャラ個性もOVLゲージ共有システムで活きてくる
要するに言いたいのはVのOVLシステムが好きだって事だな
これ後の作品でも使ってくれないかな〜
D2も普段から強くて軽視されがちだが、スピリッツブラスター時の詠唱速度とTP回復は異常なんだぜ
スピリッツブラスターは
>>943の要素やD2的には最大のメリットであるSP減らないとか鋼体要素以外にも色々あるんだよな
オーバーリミッツはAまではほとんど秘奥義発動用ってくらいのメリットしかなかった(Aに関しては全員グローリー付けられちゃうし)
Vのオーバーリミッツはかなり一皮向けた感じだね
術の強さはR、リメD、Vあたりがちょうど良いな
ためしに称号バグを使用せずに命中の重要性も知らない育て方をしてみれば
なんかあれだ
VのOVLの上手いところは自由連携解除と詠唱時間ゼロを強く打ち出して
プレイヤーを「OVL時間内でのコンボ」の方向に誘導したことにあるだろうな
それまでのシステムだとSBも含めて秘奥義発動タイムというイメージが強かった
秘奥義発動タイムじゃなくなったのはいいことだが、
今度は秘奥義があまりに弱くなり過ぎた気が・・・
わざわざ3レベル以上までゲージ溜めて使う価値が見出せなかった
FSが強すぎるんだよ
大体にして秘奥義というシステム自体の存在に疑問を感じる。
こういう必殺技的なものがあると戦闘難易度の調整が大変だと思うんだ。
D2のような秘奥義前提の難易度になるのも良くないし
リメDみたいに秘奥義発動すれば終わるようなのも面白くない。
ちなみに難易度ノーマルの話ね。
エターニアの頃からあるものに今更文句を言ってもな……
ちなみに秘奥義を排除したLとかTは人気なかった
元はあったし、用意されてもいたんだけど
カットイン効果をクライマックスモード一択にしたかったこともあって
敢えて無くしたことによってお蔵入りになっちゃっただけだけどな
個人的には秘奥義は全員に存在さえすれば必ずしも実用的じゃなくて良いな
格ゲーでも実用的な超必と死に技同然な超必あるし
魅せ技としてもあって欲しいですよねー
(ハードの恩恵も多分にあるだろうけど)リタの秘奥義はフィールドがすげー広く見えて良い秘奥義だった
リタとカロルの秘奥義は、3Dの演出がようやくこなれて来たって感じだったな
主人公とヒロインの秘奥義が飛び抜けてダサいのはどうにかして欲しいところだがw
乱舞系秘奥義の3Dでのだささをどうにかしてください
21の男とは思えない中二っぽさ全開の台詞とかかwww
秘奥義を初めて使ったあとのスキットで
「今の技なに?」「なんか体が勝手に動いた」という会話があって壮大に吹いた
お前、あの台詞も勝手に出てきたのかよとw
>>960 違うよ
あれは「俺の右腕が勝手に」的な中二っぷりを発揮したんだよ
次スレどうしよう
俺は無理っぽい
この進行速度ならまだ要らないな。
>>985を越えたあたりでいいんじゃないのか
D2の面々の中二っぽさ全開の秘奥義台詞はあからさまに全キャラ・シナリオが中二的だったので至って普通だったな
少年ジャンプ的なノリなんだから小児だろ
そしてそこがいい
厨ってのはエミルとかそういうんでしょ
ユーりちゃんもそうだけどくどいセリフをたらたらと
念仏系はなんかいまいちだよな
リタのも綺麗だけどあんま好きじゃない
ただ、何故か義聖剣は好き
ほかの台詞なんてあのテロップに比べりゃ霞んじまう
もはや一周してかっこよく見えるレベル
叩きのめす!まだのめす!さらにのめす!それが… ファイナルプレイヤー!
そろそろ重い攻撃と軽い攻撃のヒット音は分けても良いと思う
>>968 むしろ重い攻撃の利点がダメージがでかいだけってのが……
利点を持たせるなら分かりやすく目に見える効果がいいな
ガードブレイクとか
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/29(土) 16:46:10 ID:wViqvLY00
ユーリの秘奥義かっこいいと思うけどなぁ。瞬間移動で切りつけるのが特に。
レンゴクサツは3週目からとか狂ってたな
PSPでは2週目になって良かった
連続切りの秘奥義はあんまカッコイイのないなぁ
とか思ってたけど最近はそれが多いんだよな
エミルとかユーリとか、シングも連続切りらしいし
ロイドとかルークみたいの方が好きかも
好みの問題はここで語っても仕方ありませぬ故
連撃技は軸補正があったら、ちょっとズレた場所で発動しても
強制的に敵の目の前に移動して当たってくれるからいいんだが…。
軸補正が無いと延々と同じところで空振りを繰り返すんだよね
そんなんあったっけ
少なくとも俺の初リヒター(敵)はピキーンって光った後はしばらく一人でダンスしてたな
最後の陣部分は食らったけど
確かにギショウケンは許せてしまう
きっと仮面かぶってる時点でいろいろおかしいせいだ
エミルは中の人が狂気に徹し切れてなくて秘奥義の笑い声が悲痛
やっぱああいうのはフィナーレ・ロッソくらい弾けてないと見ていて痛々しい
殺劇舞荒拳!カシュ!カシュ!カシュ!カシュ!は酷い
リメDの殺劇はやりすぎな気もしたけどなw
ユーリ×リタ
ラタトスクは別に狂ってるわけじゃないし
イカレた演技する必要ないでしょ
>>980 やっぱイカレキャラやらせたら、真殿の右に出るものはいないよなw
奴を超える蝶人は今後も現れまいw
ラタとVの説明文はどうするんだ?
そこら辺はスレ住人で話し合って決めていけばいいんじゃないの?
念仏斬は何故最初はムリダ……なのか
お前ストーリーだと完全に過去断ち切ってるじゃないか
マリアンがふと頭をよぎるんだよ
魔神剣その内三方向に飛ぶかな?
魔神剣・散牙
相手は死ぬ
うめ
魔神剣を3D的に、前方斜め右斜め左三方向に分かれて
飛ばすというのはエフェクト的には一応可能だと思うけどな
梅
3WAYでもどうせ密着当てが基本になるんだろ?
フィア様くらいの威力があれば
どうせ当たるのは前方のひとつだけで、残り二つは無駄弾になるから意味無いな
適当にぶっ放せばどれか当たるだろ、くらいの技もあっていいと思うがね
このスレで言うのも何だが、効率をガチガチに突き詰める奴なんか基本無視でいい
>>1000ならヴェスペリアのグラフィックノウハウを生かしたウドッチテイルズが出る
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。