1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
乙
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 23:40:03 ID:V6gSnUh2O
でもまぁ、ゲームだしな
敵が回復魔法を使うようにすると
FC版天地を喰らうTのような悲劇をまた生む事になるのでは・・・
D&D 4thの回復系パワーみたいにすればいいと思うよ
思うよ
ロマサガ形式でいいじゃないか。やられる前にやるでテンポ良くして
フィールド上で敵が見えてるので無駄な戦闘を避けれる
回復アイテムはどうなの
アイテムは魔法じゃないな
魔法じゃないけど、魔法を封印しただけで今度はアイテムで同じことになるのは簡便してほしいな
>>4 べつに最近じゃ敵が回復魔法つかうの普通にあるだろ
ボス戦じゃ明確な対処法用意されてること多いが
回復魔法が問題なんじゃなくて
回復力が攻撃力を上回ってるのが問題だと思うから
回復魔法があるせいで回復アイテムが空気になってる作品多すぎだろ。
回復魔法のMPは宿屋だったり町に入ったりで全快するけど。
回復アイテムは使いきりで補充にはお金と手間を必要とするからな。
お弁当みたいな感じで宿に止まると一日だけ有効な回復セットが貰えるみたいな手軽さがあればもうちょい存在感は出せそう。
駅前の販促無料グッズみたいだが便利さを知れば継続して使う人もいるだろう。
モンハンみたいに使用期間限定の支給アイテムとかいいと思う。
どっかの組織に属してるって設定ならアリだな。
でもそういう設定て大抵後半組織抜けて独立すんだよなー。
自分で組織作るやつとかもあるけどそれなら使用期間限定せずに使いまくれよって話しになるしなw
そうか、序盤の敵国に寝返る話とかにすればいいのか。
PTメンバーが超過するようならフリー面子に応じて特製パックを作ってくれるとかでもいいんでないか?
それに普通に冒険しててもフリー時間帯は酒飲んで遊んでるのもいれば、ポーション作って安全な旅を志向する奴もいるだろう。
装備品他の全体会計と、酒タバコ内職といった個人会計は大抵別に扱われてるしね。
まぁ、組織にしたって生産力も活動資金も無限ではないし、使わなかったら返してくださいと言われるんだろう。
貰えるのが10個として、最大所持数が99とかなら返す意味もあるんだが、
最大所持数10個とかだと返す意味無いんだよな。
結局次の支給で満タンになるし。手間が増えるだけ。
任務終了?から次の任務までのフリーの間に使えるか使えないかってくらいか?
でもそれなら任務終了寸前に一旦戻って寄り道するって手もあるし……。
そういうことが出来ないようにするとこれまた自由度低いとか一本道とか言われるし……。
序盤はともかく後半まで「期間」を表現し続けるのは難しいな。
まー序盤限定の救済アイテム的な位置づけでいいだろうけど。
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 00:47:47 ID:TY+NTFEg0
話は変わるけど通常攻撃って必要だろうか?
キャラとかジョブに応じて専用コマンドとか用意しておくだけでいい気がする
勿論専用コマンドで消費するリソースはない方向で
それなら結局全員に攻撃技を持たせるわけだから、通常攻撃として一まとめにする方がスマート
必要ないだろう。
毒針とか回復の杖とかで武器によって「たたかう」が特殊効果を帯びさせたりしてるぐらいだし。
そんなら最初から「急所狙い」とか「回復の波動」みたいにした方がイメージも沸きやすいしスマートだ。
キャラの特性分けにも使いやすいし。
消費は欲しいと思うけどな。
消費が無い技はそれ自体が特徴にできるし。
>>19 ま、「たたかう」が魔法攻撃だったり、状態異常付加特性を持ってたりしてはいけない理由もないからなぁ。
同じたたかうというコマンドでありながらキャラによって効果に変化をつけるのと、
特性を現す名前のコマンドを個別に有するのと、どちらが良いだろうか?
結局消費無しの攻撃が通常攻撃ってスタンスになるのは変わらないんじゃね?
キャラごとに通常攻撃に特徴持たせるのは面白いけど、
結局は「たたかう」コマンドを廃止したところで代わりのものを使うだけ。
その代わりのものを使うという行為がどれだけ必要かで変わってくるな。
例えばキャラの行動を覚えたスキルから数個選ぶようなコマンドカスタマイズ方式なら、
消費の無い攻撃=通常攻撃の枠を1枠取るか、
あるいはそれを捨ててすべて消費があるけど効果の高いコマンドばかりで固めるか。
そんな感じでプレイヤーにも「通常攻撃は必要か否か?」を問いかけると面白いんじゃないかな?
そうじゃなかったら通常攻撃廃止ってデメリットがあるわけでもないけどメリットも無いと思うな。
通常攻撃が魔法と言えばモンスターメーカーの自己魔法か
個性付けという面で見てもアレはよかった
つーか、まあポケモンみたいな通常攻撃なしのスキル装備型がいいな。通常攻撃なしなら。
>>18だけど実は昔ゲームを作ってたことがあって(今はエターナったけど)
そのときに戦闘を作るのを楽にしようと考えたわけよ
そこで既成概念で削れるものは無いかと考えた
その中で削る予定だったのが今回の通常攻撃なんだけど
他にもアイテムとか防御力とかレベルとかも削ろうとしてた
スキルに至ってはキャラ固有のものは無くして
全部装備型にする予定だった
あとHPMPは戦闘後全快で毎回を総力戦にしたり、
逃走確率は100%、奇襲とか先制も無しにしたりしてた
まぁ結局完成しなかったからただの机上論だけど
参考までに
このスレで挙がってた案をいくつかまとめたようなシステムだなw
それで完成して市場の反響まであったらものすごい参考になっただけに惜しいな。
ちなみに回復魔法は切り札化する予定だった
詠唱後数ターン行動不可とか
MPの消費+ペナルティて感じ
戦闘後にHPMPを全回復っていうのはどうなのだろうか
戦闘して勝ってもリソースを失わないということは、同じ敵ともう一度戦っても状況が同じわけだからまず負けない
ということは、必ず勝てる金稼ぎ作業ってことになるのでは
勝ちに不思議の勝ちありというぐらいだし総力戦前提なら負けもあるだろう。
だからこその逃走100%で駄目だと思ったら仕切り直しさせるんでないかい?
しかしそれだと運ゲーと言われても仕方がないような
逃走に成功率以外のなんらかのリスクがあれば、引き際を見極める駆け引きが生まれるかもしれないが
もともとRPGのゲーム性なんてあってないようなもんだし、戦闘後に全回復で雑魚戦は作業でいいのでは?
むしろ、ターン毎に全回復すればいいw
雑魚戦を軽視するようになったからRPGからゲーム性が消えたんだよ。
古典(というか黎明期の)RPGは雑魚との連戦に比重がおかれ、
ボスは条件を満たせば雑魚化するというスタイルが多かった。
念のため断っておくが、雑魚軽視ボス重視というスタイルを否定するわけではない。
そういうタイプを目指すならターン毎に全回復というのも悪くない選択だろう。
麻雀のように運もプレイングもあるゲームを運ゲーと言う奴はいないだろう。
毎ターン全快だとステータスいらないようなw
まんまジャンケンになるきがするな
煤i゚Д゚ )
毎戦闘ではなく毎ターンか!
戦闘時の行動によって次の戦闘時にステータス等に補正がかかる
なんというか事前準備に時間をかけるようなバランスにする予定だったんだ
バトル中臨機応変にスタイルを変えていくとかじゃなく、
バトル前に勝つまでのフローチャートを描いておいて、
それをいかに実行していくかって感じ
だから最善手を選択するパターン構築に面白さを見出す形にする予定だったんだ
できる限りランダム要素も少なくした
シミュレーションをイメージしてくれると分かりやすいかな
まぁ今思うとRPGでこれをやるのは何か違うような気もするんだけどね
でもたいていのRPGは戦術の自由度や差は大きくないし、戦略による楽しみというのは間違ってないと思う。
まあリアルでも戦略>戦術なのは変わらないけど。
なるほど、だから逃走確率100%なのか。
結構いいデザインだと思うぞ。
損耗を極力抑えて温存するってのもボス戦に向けての戦略なんだが
節約しながらどうやって個々の雑魚戦を片付けるかってのは戦術だけど
戦略目標の為に戦術を駆使するってのが一般形だな
兵站の心配無くすゲームが、戦略的なのか?
昨今のRPGも兵站の心配しないでよいの多過ぎだから似たようなものか
温存してボス戦へというのは古典RPG的な考え方で、
兵站を心配を無くし、ボス戦に焦点をおくのはTCGに近い手法かな。
例えば、ボスの行動アルゴリズムが時間経過とともに変化するようなものであれば、
序盤が「損耗を極力抑えて温存する」部分に相当するだろ。
つまり、ボス戦しかないからといって戦略が無くなるとは限らない。
ストーリーのどの部分をゲーム化しているかだけの違いだ。
むしろのその兵站の無尽蔵さがスレタイのような事態につながってたわけだな。
やたら強い回復魔法をMP回復アイテムの限り連発できる。
だったら最初から兵站無尽蔵を前提にバランスを取るってのは一つの手法だわな。
兵站の心配が無くても別の部分で戦略性を出すことは出来るし。
消耗資源であるHP・MP、各種アイテム類の補給が兵站であって、大抵はNPCが無限にやってくれるので元より心配はない。
世界存亡の危機にだらだらしてようが完璧な兵站と無限の資源を持つ彼らは半永久的に戦い続けることが出来る。
そう考えると兵站の限界という制限時間のないゲームが戦略的なのかとも言えるね。
そこまで行くと極論だよw
ゲームなんだからその辺はしょうがない。
そりゃ流通物資の限界量や時間制限作ることは可能だけど。
そこまでギチギチに締めるとごく一部の人間にしかウケなくなるしね。
ま、ある程度の戦略性が出てれば十分と考えるしかないだろ。
妥協しないのは時に良い結果をもたらすが、時に悪い結果ももたらす。
そういえば、兵士に洞窟探索をさせるゲームがあったな。
洞窟には敵が定期的に沸くポイントがあって、
プレイヤーができるのは兵士の役割を設定することだけ。
敵を倒すための兵士を配置して、補給役の兵士の行動範囲を決めたりする。
補給役は薬や食料を運べるが、敵と戦うと簡単に死んでしまう。
うまく兵士を配置しながらどれだけ奥へ進めるかという内容。
どっかのレビューを読んだだけで、実際にプレイしたことはない。うろ覚えだ。
>>42 戦略は長期的・広範な視野を持った計略であって、
流石に一個のボス戦のペース配分は戦略とは呼ばないだろ、戦術だろ
>>44 無限の思考時間はゲームのお約束だが
そもそもRPGは戦略ゲーでないからな、S・RPGも微妙、戦略SLGが一番近い
戦略と程遠いRPGの中で無理に『戦略』という言葉を使うと
PT編成、装備、アイテム収集、LV上げ、節約などの準備段階が比較的戦略的な要素になる
とりあえず戦術と戦略は皆々が全然違う認識してるから使うのやめようか。
ところでこういう考察をまとめたサイトとか誰か作ってたりしてない?
あってもいいと思うんだが
フリゲ作ってる連中にはとてもいい資料になると思われ
まとめたいけど力が無いからちょっと難しい。
ログは全部あるんだけどさ。
やっぱ作業量が半端ない?
まとめられそうだったらやってもいいかなと思ってる
とりあえずログだけでもうpってくれると俺は嬉しい
俺からもお願いする
このスレでどんな議論が繰り広げられてたか気になるし
てかよりよい戦闘システムを模索するためにもまとめは欲しいな
あるにはあるが、データのあるPCがしばらく使えないから上げられないんだ。すまんな。
ログっつっても2〜現行スレがギコナビ、1がネット上にあったHTMLだけどな。
2以降も多少はHTML形式でネット上に存在するけど、ちゃんと終わりまでは無かった気がするが。
まとめってどんなことすればいいのかわからんな。
ループしまくってるくせに毎回少しずつ違う意見も出てるしな。
細かい案まで列挙するとそれこそ膨大な数だし。
最初の方からまとめつくっときゃよかったが、最初の方はこんな長続きするとは思わなかったしなぁw
愚痴ではなくて建設的な意見の飛び交ういいスレだとは思ったが。
でも、1スレ目か2スレ目は
荒らしの所為であんまり参考にならなかったような気がするぜ
それでもループは3あたりからなんだよな。
ログ見てみたが1スレ目の50くらいからもう「こんな感じのがいいんじゃね?」て感じだけどな。
最初の方から愚痴るだけじゃなくてこうしたら?てのがあるね。
他の愚痴スレや問題点スレに比べると何でこんなに建設的な議論になってるのか不思議なくらいだw
問題点スレにきちがい隔離したからだろ
そもそもスレタイが具体的だからな
問題点とか抽象的すぎて方向性もわからない
問題点スレは単発自演の人と、大文字の人と、懐古の人で三国志してたからな
しかも三人とも新しいゲームの情報はからきし駄目という進歩しようのなさがやばかった
このスレも以前はどこぞのフリゲ信者が張り付いて悪臭漂わせていたが
幸いにも死んでくれたようで今は比較的平和だ
またお前か
フリゲはすぐに遊べる分商業より例に出しやすい。
とは言え最近はこれといったものがないが。誰かプレスターンバトルのやつ作らないかな。
フリゲはフリゲで見所いっぱいある。
確かに信者ぽかったがちゃんとシステムの説明もしてたし、
このスレ的に邪魔なのはどっちかってーと
>>64。
なんだ息を吹き返したのか
ご丁寧に単発連打wwwwww
ああ、これは触っちゃいけない人の方だったか。
以後スルーで。
家ゲー板だからって理由なら次スレはゲサロに建てるか?それはそれで新規の荒らしがでそうだけど。
CRPGの話なんだからここ以上に適当な板は無いと思うけど。
ゲサロに行くとTRPGまで含めるべきだとか言う意見も出るんでない?
>>71 前スレでも出たようにCRPGとTRPGはやっぱり別物と位置付けられるから(てか、その話題を出したは自分だ)
家ゲRPG板がベストじゃないかと
>>72 乙
でも1,2もってない
次立てるとしたらスレタイは今のままでいいの?
もはや回復だけの話じゃ無くなってるから、戦闘システムスレとかにすればいいと思うんだ。
>>74 それだとただの戦闘システムスレになってしまう
戦闘システムの話がメインになってるのは確かだが
回復魔法云々が根底にあることを忘れちゃいけない
戦闘だけってわけでもないしな
兵站とか戦略的な話することもあるし
演出とか世界観との整合性の話するときもある
荒らしよけみたいなもんだからな。スレタイ。
過去ログまとめてみたいけどまとめ方が分からないなぁ。
参考になるまとめ方とかないのだろうかw
とりあえず、Xスレの54あたりにあった箇条書きダイジェストかな。
>>76 演出や世界観の話は問題点スレ行きが基本。
しかし、問題点スレも"非ストーリー指向"となっている。
そうなった経緯を理解できていない人、もしくは設定の話をしたい人は、
新たに「RPGの問題点・方向性51」を建ててそちらで議論すべき。
>>1に
>簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
>なにより、敵が回復してこないのは不自然。
とあるがこれは演出面の不自然さについて指摘したんだと思ってたが
そんな基本は始めから存在してない
まあな。そろそろこのテンプレも変えないとダメかもね。
ところで1スレをまとめてみた。
回復とリアリティ(回復魔法と死)
昨今のRPGの回復の過度な便利さ
HPになり替わるMP
時間のかかる回復はどうか?
サガシリーズのLP
回復による緊迫感の減少
HPのマスク化はどうか?
回復魔法概論なるもの
効率化による自由度の減少
距離の概念について(RPGとSRPG)
「防御値システム案」(アンサガのHPとLPみたいな関係)
→行動や状況によって変動する防御値によって命中率や被ダメが上下する
健康度について(LPなど、HP・MP以外のリソース)
最大HPにもダメージはどうか?
回復の存在と駆け引きの要素
防具にHPはどうか?
続、回復魔法とリアリティ(過度な演出とシステムのギャップ)
防御について(種類の無さ、駆け引きの要素として活かせないか?等)
ロマサガの秀逸さ
無意味になっているMPを見直す(MP0による気絶、MPの上下で能力など状況が変化)
反撃の要素と煩わしさ
カードゲームやスポーツとRPGの違い(「試合のための駒」と「ストーリーのための役者」)
最後は話題がループしてきて、面白いけどまとまった意見が無くて参考にはならなかった。
演出というかイメージの問題は何度も出てる。
かなり大きな問題だと思うが。
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 01:58:03 ID:Ce/2fnJI0
俺がホイミだ
システムにかかわってくる演出や世界観はこのスレでも重要だね。
あるシステム案があるとして、それがどういう世界観や演出が前提なのかハッキリする必要はある。
じゃないと「そのシステムじゃリアルすぎるだろ」なんていう的外れな指摘も出てくるし。
例えばロストシステムね。
これは難易度を高くする目的もあるが、シビアな世界観を演出するためのシステムでもある。
もしもDQが高難度路線を模索しようとしても、DQの伝統的な世界観じゃこのシステムは使えない。
まーシステム案ほど重要じゃないからあまりこの方向に白熱して欲しくはないが、
演出や世界観を疎かにしたシステムだけの議論は行き過ぎることがよくある。
いわく、プレイヤーに負担かかりすぎ、いわく、シビアすぎとかね。
念頭に置いた上で議論すべきだと思う。
それそのものが議論にならないよう注意は必要だが。
回復魔法を受けた回数をカウントするとかどお?
麻酔に耐性ができてどんどん効かなくなっていくように、
回復をたくさん受けていると、どんどん回復量が落ちていく
回復量が同じ魔法やアイテムがいくつかあって、
消費MPや金額はピンきり
最初は安い奴を使っているけど、徐々に回復量が落ちてきちゃうから、
そのうちより高い別の回復魔法を使わないとならなくなる
○頭の使いどころの例@
ザコ戦は連打の必要ないからあえて高MPの魔法で回復して、
低MPの回復魔法はボス戦用にとっておくとかいうプレイをする人も出るかもしれない
○頭の使いどころの例A
各クラスに回復魔法はいくつかしかなくて、回復役の人は、メンバーの耐性と
現在のスキルを天秤にかけて、クラスチェンジするかどうか迷うようにするとか
MP回復にも同じことが流用できるし、応用が利くと思うんだけど、どうかな?
TODリメイクの回復は使い続けると落ちるんだったよな。
サーチガルドで元に戻せるけど。
免疫のコントロールができるんだったら悪くはないと思う。
>>87 魔法をアイテム依存のスキルってことにして、使い続けると劣化していくって感じでいいんじゃない?
同じ効果で値段や消費MPが違うってんじゃ後半はどんどん使い勝手悪くなっていく事になるし。
それ以前に同じ効果で違う名前の魔法がいくつもあるうえ、
それらがだんだん使い物にならなくなっていくってのは魔法というイメージからかけ離れているような。
イメージ的にはシレンとかみたいに仕様限度回数設けて、
回数が減るほどに効果も弱くなっていくってんでいいんじゃない?
もちろんクラスによっては使える魔法アイテムの種類に制限があること前提で。
回復魔法が便利すぎるというスレ趣旨だと思ったので、
確かに使い勝手は落ちると思う
戦闘:その場で回復が必要かどうか
戦術:宿屋から宿屋までの1サイクルでMPをどう使うか
戦略:ゲーム終了までの長いスパンで回復魔法をどう使っていくか
という風になればよいのかと思ったんだけど、すでに使用されているシステムだったなら
浸透しなかった時点で意味はないかもね
使い勝手が落ちるというよりどんどん不便になっていくのはストレスだろうって話だね。
>>87を読む限りだと最終的にホイミがベホマズン並みの消費になるようなもんでしょ?
回復に対する制限にはなるだろうけど、ぶっちゃけそれが面白いのかと言われると。
劣化システムに関しても似たような事は言えるけど、うまく調整すればいけると思うよ。
浸透するかどうかについては今の時代では難しいし。
和製RPGは細かい差異で差別化図ってるから真似したら目立つ。
続編で続けて採用するとマンネリだと言われる。
どうにも末期的な所あるからねw
浸透してるかどうかで良システムかどうかは測れないと思う。
使い勝手というか、複数の魔法アイテムの効果減少率をちまちまチェックするのは物凄い面倒だと思うね。
しかもそれが長スパンともなればなおさら。
長スパンでもマラソンみたいに距離が最初からわかってるならある程度計算立てられるけども。
目隠しされてペース配分しろと言われてもどうしようもないだろう。
宿>宿のサイクルにしても進行状況が表示でもされてない限り、
MPをどう使うかではなくて、どう使わないかでしか対処できない。
キメラの翼みたいなアイテムがあれば
とりあえずいけるとこまで行ってダメそうなら帰る、とかできるが
WIZとか世界樹とかダンジョン系は原則それだし
キャラ毎に攻撃に対する防御力のような、回復魔法に対する抵抗値があるだけでも違うよね。
回避力が高すぎて味方の回復魔法すら回避する忍者とか、
FFのリフレクみたいな回復を含めた全ての魔法を絶対防御とか、
ある属性の完全耐性と引き換えにその属性の回復魔法も効かなくなるとか。
とりあえず付加逆の要素にするとRPGの最大の利点である「時間さえ掛ければ誰でもクリア可能」
という特徴が消えかねん、初期のミスが致命的な形で残り続けるとなぁ
いっそMPの減少率に応じて魔法そのものの効果がドンドン落ちていくようにすればいいんじゃないか?
んで物理系の技もHPの消耗によってドンドン弱体化していくようにする
ついでにHP(体力)を消費してMPを練り上げるようなシステムも作ってみるとか
>>94 回復回避つーとディスガイアの忍者だな
ネタ扱いされまくったが面白かった、アイテム回復や自己回復なら普通にできたし
耐性に応じて回復量変化はサモンナイト4であったな
こちらは回復量が減るのではなくて増えるんだが
ただし魔法効果何%減とかの地形効果なんかはモロに回復やら支援も影響を受ける仕様だった
良いアイデアだね。
そういうゲームが作られるといいね。
やっぱり戦闘をもう少し深くするには常に変化する要素が欲しいよね。毒にも薬にもなるような。
基本的にCRPGのほとんどが薬しかないからな。
天秤のようにあちらを立てればこちらが立たず、と言った葛藤が無い。
だからMP=HPの図式が簡単に成り立っちゃうんだよね。
今まで出てきたその辺の対策は
・HP、MPの減少に合わせて技や魔法の威力減少
・技や魔法の使用にアイテムを追加(お金の戦闘への影響増加)
・技や魔法のアイテム化(所持数による使用回数の制限)
くらいかな?
他にもあったら追加よろ。
このあたりの天秤があるかないかはバランスへの影響大きいだろうね。
>>94 回復魔法がなくて、属性攻撃で回復するRPGとか探せばありそうだなー。
属性を帯びれば、その属性の攻撃力、吸収力は上がるけど、弱点突かれやすくもなるみたいな。
∩ ∩
| | | |
(゚ω゚ ) <ここまで 単発
。ノДヽ。
bb
3人程度単発が出たからって何が言いたいんだw
>>94 回復魔法の抵抗値なんて面倒な概念を作るまでもなく、最大HPと防御力のバランスで十分じゃない?
割合回復(完全含む)がメインだとあまり意味がないけど。
回復回避はDQ4の光のドレスが面白い。ザオリクすら返すし。
ちょうど賢者の石が手に入る時期と重なるのも良い。
むしろ防御力で回復軽減だな。
FFTのフェイス低いとは回復魔法も軽減されたな。
他にも回復手段なんて大量にあったから空気だったけど。
シェルで回復半減するようになったFFはいつからだっけ。
毒にも薬にも、という意味では、FFのリフレクが秀逸。
攻撃の反射、回復や強化の横取り、味方に反射させて再反射防止、
さらには全体魔法を収束反射など、応用の幅も広い。
回復魔法がなぜ必要なのかも考えてほしいな。
戦闘を長引かせる手段。
単にHPや防御を増やすよりも緊張感がある、という話が前スレであったな。
なかったら勝てないが、なくても勝てるようにするとなるとパターンになる。
まぁ、単純にプレイヤーがボスサイドに行けば解決するわけではあるのだが……
必死に回復して粘る敵を捻りつぶすのはそれはそれで楽しそうだけども、
よほど工夫しないと起き上がりこぼしを叩いてるようで不毛に感じやすそうだ。
演出面でも攻撃が映えるため、というのがあるね。
敵からのHP半分を削る攻撃を表現するためには回復がないとバランスが取れないからな。
まぁ一番の理由は戦闘のゲームを中断せずの建て直しだろうな。
強敵、敵が何をしてくるかわからない状況では回復は必要になるだろうに。
いきなりであって何もわからんまま瞬殺されちゃリトライのしようもないわけだし。
うまく戦えば回復に手をこまねく必要がないってのが一番なんだろうけど。
HP回復しつづけるのが一番うまい戦いになってしまうのは回避しないとな。
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 23:19:11 ID:EAXrx3Lk0
HPが10倍あるより、回復魔法でHPを10倍にできるほうがゲーム性はある。
回復タイミングをミスったら死ぬわけで。行動順に乱数が入ったり、色々状況要素が加わると結構複雑。
問題はイメージがな・・・。回復魔法漬けじゃないと戦えない戦士達って不自然すぎる。
まーゲーム性と世界観の妥協点て所だな。
といってもそれは開発者の視点で、ユーザーとしてはそのどちらにも納得いかないからこんなスレが立ったんだろう。
とりあえずロマサガ的なこっちが死ぬ前に相手を殺すってパターンなら、
回復漬けみたいな不自然な戦闘にはならないから気になるならそっちだな。
回復の利点
・敵の強力な攻撃と、それを味方が受けることでのピンチの演出(=ピンチを打開するための回復)
・ゲームを中断(リセット・リトライ)せずに続けさせるため(=ストレスの軽減?)
・回復タイミングでのゲーム性
欠点
・漫画やアニメのイメージに直すと不自然だったりカッコ悪かったりする。
・たいていのRPGで強力である(以下が理由)
・HPが0以上なら負けないため、とりあえず回復させる戦法が有効
・アイテムが99個もてる場合、HP・MP回復アイテムにより、回復資源が尽きることが無い
・上記の理由で、戦闘に勝利するだけなら回復と消費無し攻撃の組み合わせで延々と戦える
こんなもんか。他に何かあるかな。
戦士の耐久力が低すぎるんだよ、それで敵の攻撃力と味方の回復量が高過ぎるんだよな
城壁(戦士)に対する砲撃(敵の攻撃)を修繕(回復)するのが間に合うってのが不自然
戦士の耐久力>>>>>敵の攻撃>回復量にして、
回復が追いつかずじわじわ固い壁が削られていくスリルを味わうってのが個人的に理想
イメージなら「行く手には多くの敵や困難が待ち受けていて、
不運な事故や疲れを癒せる回復魔法は必需品」とか
「敵はとてもタフで強く、まともに戦ったら何人の命が犠牲になるか分からない。
瞬時に怪我を治せる回復魔法があれば、少ない人数でも
長時間健康体を維持して戦うことが出来る」とかいくらでもこじ付けは可能
>>105 4、5のリフレクはよくできてたな
メガテンのアホみたいな反射とは大違いだ
>>112 ロマサガでも結局回復はいると思うんだが
触手などの回避すらほとんど無意味な超攻撃があるし
LPがある限り、回復一発で何度も立ち上がれるというのも不自然といえば不自然だよ
サガには強力な全体回復技が無いからな。
ファイナルクルセイド
いやしの杖が先だ
結論:サガも回復ゲー
回復一発で立ち上がるのが不自然とすると、HP減少で身体能力に影響が出ない方がもっと不自然だと思うけどね。
HPダメージ(?)は食らってるけど、負傷してるわけでも疲労してるわけでもない。
そういうのが不自然だとおもったら健康度やLPを導入すればOK。
まあ不自然さをどうにかしたい、って言うといろいろ大変だと思うが。
話は変わるが、マナケミアみたいに場に技や魔法が残るっていうのは面白いと思う。
例えば選択直後にまず第一効果が発動して、第二効果で、
キャラ行動順のアイコンにスキルアイコンが割り込んで、順番がきたら第二効果が発動する、という技がある。
第二効果が発動する前に打ち消されたり、防御コマンド(ウェイトを自由に変えられる)でタイミングを計ったりして、
第二効果に乗じて行動したり、第二効果をより強力にしたりといろいろできそう。
>>114 HP1000として、
ダメージ50回復10とかで回復は追いつかないが20回以上攻撃されないと沈まないってのと
ダメージ500回復500で放置すると2発で沈むからひっきりなしに回復するのと
どっちが緊張感ある?
緊張感は回復役の忙しさではかれる、と思う。
戦闘終了後には手動か自動かはともかく完全回復するから
戦闘中にどれだけ負担がかかるかが勝負
>>122 MTGにおけるエンチャントとかだなー。
やっぱウェイトタイムや場に残るなどの時間の概念入れると色々出来るね。
HPの削りあいという一次元がHPの削りあいと時間の調整という二次元になる。
次元を増やすってのは重要だね。
>>123 でもその後者の方、素早さ順とかに動けないと運ゲーになることもあるぞ。
DQみたいなコマンド先行入力だと回復より先に相手が動いちゃったとか。
前者はジワジワ迫る焦燥感、後者は時にどうしようもないハラハラ感、
そんな感じで一長一短だと思うな。
>>123 どちらの緊張感も必要じゃね?
やっぱ多様性が無いとな。
>>123 300くらって200回復できるくらいが緊張する。
>>124 攻撃対象がランダムってのがもっとも運ゲーだと思うけど。
その辺どうなのかな?
ま、回復が間に合わないケースってのは時間制限に過ぎないんだよな。
この場合は敵がどれぐらいで死ぬかの方が問題になる。
間に合わずに数名倒れるぐらいのギリギリで倒せりゃ緊張感はあるかもしれないが、
想定通りのキャラスペックが伴わなければ勝ち目がないままにそのまま力負けする。
逆に倒すのが間に合っちゃて死人も出ないようではまだピンチにすらなってないと拍子抜けする。
回復が間に合うケースはMP枯渇のじわじわ迫る緊張感とどうしようもないハラハラ感を両立してるわけで、
緊張感の演出法が多様である分シチュエーションに応用が利きやすい。
だからDQとかだと時たま回復間に合わずに死ぬ事あるじゃないか。
敵の攻撃で瀕死→回復しようとしたら運悪く同じ見方に攻撃されて死亡とか。
先行入力で素早さ似通ってると運ゲーになる事がよくある。
あと死人も出ずに倒すの間に合ってもHPやMPギリギリとか、
こっち最大ダメージ技連発してやっととか、そこら辺でもピンチ感は出ると思われ。
確かにそういう要素はかなり運が入ってくることもあるな
ただ、行動順確定なのもブレがなくてつまんねーと思ったこともある
いやそういう事言いたいんじゃなくて、
敵の攻撃対象がランダムなのはこれだけでどうしようもないほどに運ゲーだろう。
それを改善しようとは思わないのか?
運ゲーが嫌だというならまず真っ先に手をつけるべき場所だと思うのだけど。
>>128 その”たまには”運ゲーっていう部分じゃねーだろww
回復は20回しか使えない。
ダンジョンをクリアするのに通常は20回くらい回復が必要。
攻略方法がアホだと途中で回復手段がつきる。
うまく工夫すれば10回くらいの回復でクリアできる。
HPと攻撃力と回復力は、上記の条件を満たせればそれで良い。
一回の戦闘バランスの重要性は、
ダンジョン攻略のバランスの重要性と比べれば軽いと思うよ。
対象がランダムだから運ゲー、行動がランダムだから運ゲー、出現する敵がランダムだから運ゲー。
>>132 その場合積極的にダメージ軽減を狙えるゲームシステムを考えていくことになると思うんだが。
これだけじゃ何も語ってないのと同じ。
回復行動は自分しか対象にできないだけで違うな
>>132 先手とって敵の行動を封じる系の行動をとるとか、仲間を保護するとか
弱点ついて先手必勝で確固撃破して手数を減らすとか、素早さ低くてタフな相手は撤退してやり過ごすとか
色々考えられるだろ
回復一辺倒で安定し過ぎるのでなくその他の行動を取った方がMP効率的に良いケースを増やしていく方がいい
>>130 すればいいんじゃない?
例えばHPが多い方を狙うルーチンとか、魔法使いを狙うルーチンとか。
ただ敵の攻撃対象がランダムだから運ゲーと言うのなら、
ダメージが一定でないのも運ゲーだし、エンカウントが確率なのも運ゲーだし。
正直運ゲーという言葉を拡大解釈してる気がする。
例えば敵の攻撃で一撃で死ぬようなら、
ランダムな攻撃対象が唯一の回復役に向かったときに運ゲーと言えるだろう。
でも一撃で死なないなら普通は誰が食らっても対処できるように行動すると思うが。
それで対処できなかったのならそれは行動選択が悪かったと考えるべき。
現実にだって敵の攻撃対象が確実に分かるわけでもなし、
それは戦闘に付きまとう運の部分であってシステム的な運ゲーとはまた別の話だよ。
>>136 敵の行動を封じる系ってなかなか当たらないよね。運ゲー志向?
かといって通じるならそれ撃ってりゃいいだけだし。
弱点ついて先手必勝って属性ゲーですか。
>素早さ低くてタフな相手は撤退してやり過ごすとか
そいつ存在する意味あるの?
正解みつけたらそれで安定ってのもやだよね。
まあ一番気になるのははMP効率良く戦って、温存してクリアして、それが何か楽しいのかって所だけど。
温存してクリア=効率よく戦う=俺うめえw
っていう快感だと思うが、それが簡単に達成できるのが問題なんじゃね?
まあそれだけだと正解見つけて安定だけど。
>正解みつけたらそれで安定ってのもやだよね。
そうは言っても雑魚戦は基本作業だからなぁ。
どの道最終的には正解パターンでさっさと殺すようになる。
オーソドックスなRPGの戦闘はそのパターンを構築する作業だし、
これを回避するためにはアクション要素とか取り入れないと無理なんじゃないかな?
もしくは相手の行動パターンを増やして正解パターンを状況に合わせて複数発生させるとか。
>>137 うん、だから行動順ランダムで運ゲー化するなんてどっかの誰かさんが言うのは拡大解釈で馬鹿らしいって話。
ただの皮肉だよ。わからないなら別にいいんだ。
>>138 簡単にやり過ごせるタフな奴も逃げるという正解を選択出来るか? という意味があるんじゃないかね。
コンボゲーとかだったらハイスコア狙いのサンドバッグとして活きる目はあると思う。
勝つのは前提としてそれ以上の何かを求めさせた方が面白いと思うがどうなんだろう。
Wizとかに代表されるレア堀ゲーが勝敗ではなくて勝利の美酒にフォーカスしてるように。
RPGの戦闘はどんなに進化しても属性じゃんけんゲーからは抜けられない
非リアルタイムコマンド制である限りはな
俺はそれでも全然かまないと思うがね
RPGはサクサク殺してあっさり進めるのがいい
いや、攻撃対象がランダムなのは改善すべきだろ。戦略性がほしいなら
MMOみたくヘイトシステムを入れればいい
>>141 攻撃対象ランダムは運ゲーとは言いがたいけど、行動順ランダムは運ゲーだろう。
皮肉になってない。
>>143 その辺は戦略性つーかパズル性だな
MMOだと手札全て使って挑むハイスコアラー的な技術職だから成り立つけど、1コマンドで出来てしまったら余りにも単調すぎる
正解見つけて安定って奴だ
>>144 順が固定ならば容易に回復で対処できるように、対象が固定なら事前に防御やらの対策で容易に対処できるだろうに
ランダムだからこそ回復の際に行動順を気にしないといけないような羽目になってんだよ
例えば相手の攻撃対象が分かったとして、こちらの行動順がランダムだと、
防御やら攻撃される前につぶすなりの戦術は全部運になる。
でも相手の攻撃対象が分からなくてもこちらの行動順が分かるなら、
例えば最後の行動順のキャラに全体回復させるとか色々やりようはある。
行動順ランダムより攻撃対象ランダムの方がはるかに影響が小さい。
パターン探し。と一言で言っても、結構奥は深くできると思う。
一つのパターンが全部の敵に通用するなら糞ゲーだろうが、
敵によって有効なパターンが違ってるとか。
敵Aに有効なパターンと、敵Bに有効なパターンは両方同時に実行するのは不可能で、
AとBが両方出たときは折衷案的なパターンを使わざるを得ないとか。
リソースが足りなくて次善策的なパターンを使わざるを得ない局面があるとか。
長いダンジョンと短いダンジョンとでは、
同じ敵が出たとしてもリソースの節約度合いが違うからパターンが変わるよな。
パーティメイクを自由にできるゲームなら、パーティによってパターンが変わるよな。
パターン探しは、いくらでも面白くできる。
そして、自分で試行錯誤して見つけたパターンを使って攻略するのは、楽しい。
DQは5から自動AIとマニュアルとを選択できるようになったけど。
この自動と命令とでは行動決定のタイミングが違うのが面白いよな。
命令にすると各自のコマンドをプレイヤーが決定できるので効率の良い運用ができるが、行動順の読み違いなどで無駄な行動が発生するリスクがあるが、
AIだとそのキャラの行動が回ってきた瞬間の状況からコマンドを判断してくれるから、プレイヤーの予想外に対応してくれる形になる。
行動順ランダムゲーって、だいたい素早さ依存で素早さ近いキャラ同士で多少誤差が出るくらいだろ
行動順の不確定要素が嫌いなら装備品で素早さ上げたり、
下げたりして行動順の確実性を高めるのもゲームの楽しみの内だろ
実際のところ完全に行動準ランダムのゲームって無いんじゃね?
DQだって素早さ順にちょっと誤差が入る程度だし。
>>138 >素早さ低くてタフな相手は撤退してやり過ごすとか
>そいつ存在する意味あるの?
金や経験値やドロップアイテムがおいしいとか付加すれば倒す価値出てくるだろ
ダンジョンの奥でおいしい強敵と出会った、逃げて先に進む?倒して一旦補給しに戻る?
…という葛藤が生じる風にすればいい
MP節約的な指向はダンジョン潜りとは相性良いだろうな。
節約すれば先へ進めて、おいしい強敵と出会える可能性も増える。
ストーリー系の「クリアしろ」ってダンジョンだと、どこで力出すか向こうの都合に合わせる以外の正解がないだから楽しくない。
>>148 ピンチ時にすぐさま回復に移ってくれるのは便利だな
とはいえ、シリーズ毎にAIの性能に差があるから、使い物にならないこともある
PS2版DQ5のAIはすさまじいクソ馬鹿だった
キャラメイクよりバイクいじるほうが面白いよ
>>151 やり過ごしの手段を多様化させるという手もあるよな。
リメイクDQ3はニフラムやバシルーラが終盤や隠しダンジョンでも光ってた。
それも一種の属性だな
それでも選択肢がないよりマシだが
逃げるとかのやり過ごしにもなんらかのペナルティを付けるってのも手だよね。
戦った場合の消耗とは別アプローチのがよさげ。
既存のだと名声とか勇気、士気なんかが落ちるのがあったか。
あんまり逃げるにペナつくとより一層チキンプレイ推奨になる気がするが
確実に勝てるようになるまで絶対に次のフェイズに移らないとか
っていうかもう逃げるとか付けなきゃいいじゃんみたいな空気になりそうだ
そもそもなぜ逃げるのかを考えるべきでは?
逃げたくなるような鬱陶しい敵がランダムで出てくるのにペナルティならただの嫌がらせなわけで
敵を倒さなきゃいけない障害物にするよりは噛み付いてくる宝箱にしちゃった方がいいと思うんだけどね
なんか哲学的だなw
大抵の場合は消耗を避けて逃げるか、めんどくさいかだな。
前者は彼我戦力差が大きい、つまりレベルが足りてない。
大抵はそのダンジョンの攻略に失敗する。
後者はその結果レベル上げして全部雑魚になった場合とかだな。
もうお前なんか敵じゃないよと逃げるw
前者の場合は逃げずに戦った方が後々楽にはなるが、低レベルクリアとかの場合は仕方がない。
後者だと逃げるコマンドが無いと面倒くさくてやってられない状態になる。
多かれ少なかれ逃げられるというのは色々な自由度を生んでいると思う。
ペナルティ追加するよりはシンボルエンカウントで敵の内容分かるようにした方がいいんじゃないかな。
たしかに逃げるコマンドなくしては低レベルクリアはありえないが、俺は低レベルクリアというやつに価値が見出せんね
実際、そんな奇特なことやるやつって全国にどれだけいんのよ?一握りだろ
開発者もそんな山野の隠者みたいなやつらのこと考慮するより通常プレイのバランス調整に専念すべきだな
FF8なんてそれで失敗したと言ってもいいぐらいだ
育った後で雑魚がうざいというなら、マザー2のような瞬殺システムをいれておけばいい
とは言えやりこみ要素の懐の深さは後々そのゲームとメーカーの評価押し上げる事があるからな。
逃げるコマンドでそういうやりこみも出来れば邪魔な雑魚の戦闘も回避できるというなら、
わざわざ瞬札システムなんて入れる必要も無いだろ。
全体から見ればほんの少しかもしれないけど、それで喜ぶユーザーもいるわけだし。
通常プレイのバランス調整とはまた別の話だからな。
バランスが完璧なら逃げるコマンドが必要無いかってーとそれは疑問だし。
エンカウントするだけでうざいからなぁ。
というか逃げるプロセスもゲームになってるべきだよね。
つまりローグライク最高、と。
健康度とかスタミナの話をしてるとき、ローグ系の満腹度をイメージしてたよ。
敵と戦ってなけばHP回復というのは結構イメージ化できるし、エンカント方式と違って
戦闘中も移動中も同じ時間の流れで処理できる。満腹度のおかげで消耗も再現できる。
ところで、ローグ系って頑張ればもっと一般RPGと融合できる気がするんだよなぁ
ごく普通のダンジョンであの形式を改良して使えないものか
ん?エストポリス2の古の洞窟がどうかしたって?
ローグは必ず仲間一人にしなければならないから、一般的なRPGとの融合は難しい
ローグでパーティ制をやろうとすると必ず失敗する
変愚ですら召喚周りのバランス調整はかなり滅茶苦茶
エスト2のあれ程度でローグと言うなら、わざわざ融合させる必要はない
既に前例が有るかも知れないが、ローグライクの仲間キャラは画面上にキャラクターとして出さず、
パラメータと行動のみの存在にすればそれなりにうまく働きそう。
イメージ的には妖精とか小動物ということにすれば違和感も無いだろう。
シレンで言えばコッパが道具袋の中から支援してくれたりするような感じだ。
@は一つの操作トークンであるけれどそれが一人のキャラでなければいけない理由はないでしょ
PT総合のHPを持ち、人数回行動できて、一定ダメージごとにPTメンバの戦闘不能扱いでスペックが下がるみたいな
人数回行動させるのは面倒ならユニットごとにオプション化してもいい
盗賊キャラは視界を広げる効果と攻撃に追随して追加ダメージを与えるのと選択とか
僧侶キャラは自動回復と近接攻撃の補助の選択とか
チョコボ2は仲間を一人選べるな。
あれは仲間以前にレベルが1に戻らないからレベル上げりゃヌルゲーだけど。
ローグライクと普通の戦闘が何が一番違うかって、非戦闘時の時間の流れだろう。
たとえば普通のRPGはフィールドでアイテム使ってる間や装備を整えている間に敵が来ることはない。
ローグライクはアイテム使うのも装備整えるのも1コマンドにつき1ターンかかる。
シンボルエンカウントでフィールドでも行動するたびにターン経過するようなシステムならそれっぽくなるんじゃないかな。
×普通の戦闘
○普通のRPG
>>169 マイトマやダンマスと同じ手法か
それならテンポを殺がずに複数キャラが可能だな
常に全員一緒に移動し続ける仲良しグループになるが
バラバラにうごいたりまとめて動くとなるとVP2の戦闘みたいなイメージになるな。
そんなことするくらいならRTS風にするかARPGのほうがよさそうだが。
むしろ戦闘画面の方で全て進行させたらどうだ?
コマンドとして「探索」とか「罠解除」とか選びながら踏破度上げてダンジョン進んでいくの。
こっちの方には時間の流れもゲーム性も既に備わってるんだから乗せるには適任だろう。
アンサガ?
俺もRTS風にしたらどうかなと言おうとしていた。
でも
>>169みたいなのも結構いい感じそうだ。
RTS風のパーティ制ローグライクはすでにあるな。フリーゲームだが
1つの操作トークンが1つのキャラでなく1パーティってのは面白そうだけど
敵のトークンも1グループにしたりすればより面白いかも
T&Tを思い出すな
つっても戦闘判定を集団単位で行うTRPGてくらいしか知らんが
信者が反応するぐらい的を射てるわけだな
邪気眼がウリなんだしシステムの稚拙さなんてどうでもいいだろうに
個人的にアンサガみたいな移動システムはRPGと呼びたくないなぁ。
アドベンチャーやSLGっぽい。
俺もプログラム習いたての頃はよく作ったよ……
自分でプレイしてみても案外面白いんだよな……
こうでなきゃRPGじゃない理論はよそでやろうぜ。
>>183 同意。
やっぱ世界を巡るってのもRPGの醍醐味だし、拠点移動オンリーなのはちょっとって感じがするね。
それがある程度細かければ歩いて移動するかボタンで移動するかの差なんだろうけど。
>>185 システム考えて考えて、出来上がったのがSLGでしたってんじゃ意味無いじゃんw
まぁ定義を議論するのは間違ってると思うが、
どの辺まで許容範囲なのかは理解しておく必要があると思うぞ。
理解できてるのなら今更ここで語る事でもないけど。
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 23:06:43 ID:qKpIu4X/0
RPG定義
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレで議論されるRPGではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
A2-2はA2-1に統合すべきかと
たぶんアンサガは
>>170で書いた、
>シンボルエンカウントでフィールドでも行動するたびにターン経過するようなシステム
みたいなことをしたかったんだと思うんだけど、ちょっとプレイアビリティが低いというか、操作しづらい。
見た目ローグライクだけどシンボルにぶつかるとエンカウントのほうがよかったと思う。
まあそれだと意味ないけど。もうちょっとテンポよく進むことができればいいんだが。
ただ、町の中で自由に動ける要素があればフィールド・ダンジョンでの移動は気にしなかったかもしれない。
昔のアトリエとか似たような感じだし。
既存のRPGに引っ張られてるな、俺。
変なの呼び込んでしまったな。
すまん。
RPGの形に拘る奴はよほどDQ・FFの影響が強かったんだろうな
ワイルドカードとか絶対に認められなさそうだ
お前ら、異常状態ってどうよ?
これをうまく使って面白く出来てる作品って少ないような
何度かスレで出てきた気がするが、敵を殺さないことに意義があるゲームだと光ってる>状態異常
一番わかりやすい例はポケモンの捕獲。
状態異常に対する回復手段を持ってないってだけで、いちいちダンジョンから戻らないといけないのは萎える。
基本的には全部自然回復するべきだと思う。
やっぱドラクエが最強だな
効きすぎるとぬるくなり きかなすぎると存在意義を疑う。
かなりゲームバランスを難しくする要素ではあるよな
まぁそれもあいまってHP回復マンセーになってたりするんだけどさ。
ドラクエ5はエスタークへのラリホーが輝いてた
DQ6のAIがブルサベージに使うときくらいしか(味方が使うのは)見たことがない猛毒の霧
特定の状態異常にかかると特殊な技が使えるみたいなのはイメージ的に好きだ
眠り→夢想なんたら、暗闇→暗闇殺法、毒→毒手とか
こちらから使う場合成功率にもよるけど石化みたいな行動禁止があればそれで済んじゃうかな
ロマサガの心眼でたらめ矢、アバチュのアボイドスリーパ、FF6のカッパー装備
FF8の瀕死+異常で必殺技発動確立UPみたいなものか
面白そうだな
RPG の定義
・操作対象が人物である
・操作対象が一人だけである
以上。
TRPGでも一人で複数人を操作するケースがあるのに何をいってるんだろうこいつは
おまえが何いってるんだよ?
そもそも、大体成功率がランダムな状態異常や
ある種交通事故な攻撃のクリティカルやミスっての自体扱い難しいよな。
事前準備なんかに比重があったり、考えながら戦う楽しさの戦闘だと
時に問答無用で仕留められるこういう要素はね。
DQ5でLV90超のパーティが焼け付く息で全滅したなあ。
でもこういう不確定要素がないと安定しすぎっつーか、
それはそれで面白みなくなりそうでもあるし。
でも鍛えぬいた末のパーティなら不確定要素で死ぬってのも戦略的要素の否定になるんだよな。
まーLV90とかまで行けばもはや戦略もへったくれも無くなるだろうけどw
現状最強の装備を揃えて、回復アイテムもたくさん持ち、
その辺の雑魚には苦戦しないLVまで上げましたがザラキで全滅しましたwww
てのを許容するかどうかでゲーム性が変わってくるわな。
許容しないのなら理詰めで最適解を探していく過程を楽しむゲームであり、
最適解が見つかったあとは俺TUEEEを許容する。
許容しないのならそういう運の要素も含めて冒険というゲーム性とし、
完全な俺TUEEEを無くして様々な強化パターンを模索させる。
不確定要素があると「どうせ○○なんだからこっちでもあっちでもいい」という揺らぎを出しやすいね。
でも同時に完全を追い求める人には向かないゲーム性になる。
一長一短、適材適所。
ある固定パターンですべて行ってしまえるようなのを崩すランダムはあっていいと思うが
崩されるにしても、ちゃんと万一に備えて準備していたかによって全滅か否かくらいは分かれて欲しい
まあ「万一に備えた準備」も含めた固定パターンになるだけ(これが回復連打か?)かもしれんが
その流れで、命中値・回避値、クリティカル発生値・防御値、状態異常発生値・抵抗値
とかあって、値が攻撃側のが高かったら必ず命中とかクリティカル発生、逆なら結果も逆で、
かわりに徐々に数値が下がっていくので、それを上下させるコマンドもある、
みたいな感じのも突き詰めればいけるかもしれない。
でも速い敵がそうとうウザくなりそうだ。
戦略要素は5割を7割にするようなものであって時の運は付きまとう
10割になるってのは相手がよほど馬鹿か、こちらが強すぎるだけ
ドラクエで回避重視のキャラやモンスターがいたとしても
あの処理の方式だと、いつ食らうか、食らわないのか、全く分からないんだよな。
そろそろ戦闘の形式変えようぜ
殺し合いとか非現実的すぎるから不自然に見える
もっとシンプルに言葉を武器にすりゃあいいよ
とりあえず殺し合いはやめて口喧嘩方式にしよう
相手の心に傷を負わせた方が勝ち
言葉の使い方にも「スキル」はいっぱいあるはずだ
選挙は人と人との戦い!まさにRPGですぞ!!
を思い出した
むかーしファミコンであったよなそういうのw
でも結局心の傷を負うまでの限界値とか作っちゃうとHPと変わんないしな。
面白い世界観のゲームは作れるだろうけど、口喧嘩にしても戦闘が変わるとは思えないな。
まぁ話の流れで相手のトラウマを引きずり出し、
そこにとどめの一言を入れればKOとかできれば斬新な戦闘になるだろうけどw
そんなめんどくさい戦闘あんまやりたくないなw
そのフレーバーなら自己弁護やら何やらで回復の整合性は保たれるなw
そのへんの雑魚にいきなり口喧嘩吹っかけては勝ち逃げを繰り返すっていうのはシュールだが
単なる逆転裁判じゃん。
口喧嘩を吹っかけたら腫れ物を見るような目で見られて、そのまま目を逸らして去られたりでもしたら間違いなく致命傷
宗教家とかなら違和感ないかもな
異教徒を見つけては論戦をふっかけ改宗させる
キリスト教やイスラムなどおおまかな分類に加え宗派ごとに細かい差があり
さらに各人の性格や民族的傾向など個人的要素が関わる
ホイミの回復量が多すぎるとか議論してんのかと思ったら・・・
>>219 論戦ごときで改宗する宗教家もいないだろw
別に話術師ゲーが面白いかどうかわからんが
「口説く」とかはやってみたい要素だな
単純に普通のRPGだと「仲間にしますか?」→「はい・いいえ」だったとこを
「仲間にしますか?」→「どうやって?」の部分をゲームにすることができる
別にADVとか恋愛SLGみたいに選択肢で結果が左右ってわけじゃなくて
一連の会話というよりも、むしろその状況に応じての言葉の使い分けというか
手持ちのスキル(話術)とプレイヤーの語彙力で駆け引きするのを主とする感じで
その際のダメージ(結果)は「剣で斬ったらこのくらいのダメージ」並に
システム的でアバウトな感じでいいんだよ
まあ「言葉」なら「モノは言いよう」なんて言ったりもするわけで
「ファイアは炎属性の攻撃魔法です」なんてガチガチに定義されることもないし
意味は決まってても個人の認識や、その使い方によっても差異は生まれるから
攻撃のバリエーションも広げ易くその結果、雑魚戦もマンネリ化しにくくなる
>>221 そうでもない
JRトールキンはCSルイスをぼこぼこに説教しまくってキリスト教徒に改宗させたという逸話がある
探せばまだあるだろう
>>223 そりゃまーそういう例もあるだろうけど、時間かかったろそれ?
そうじゃないにしても、筋金入りの宗教家がちょっとやそっとの論戦で鞍替えってのはイメージしにくい。
むしろそんなんで簡単に鞍替えするようなやつらを宗教家と言っていいものか。
新興宗教とかから時間かけて鞍替えってんなら分からなくも無いけど。
あと盲信者とかもいるだろうし。
鞍替え(改心?)させるなら宗教じゃなくて属する国とか組織とか使った方がいいんじゃない?
スカウトシステムだな。メガテンの交渉システムとも言えるけど。
戦闘でのエンカウント以外でも一般人も交渉して仲間に引き込めるとか。
>>224 PLは宗教家だが敵もそうであるとは限らない
宗教の布教とは一般市民である信徒の引っこ抜きあいだし
まあトップを論破できればその下もまとめて引っこ抜けるからハイリターンではあるが
手塚の漫画だが仏陀がやってたはず
ああ、相手は一般市民も含むというのはいいかもねw
そうなると普通の宗教組織のえらい人がボスかw
……すごい色々な方面から突っ込みが入りそうだなw
言葉ね
FFTの話術師とか、メガテン系のTALKとか
交渉でどうにかするというスタイルって結構ある気がする
>>223 そりゃ元々がキリスト教圏で十分な素養を持っていた無神論者だからじゃないのか?
ま、とりあえず宗教を語る上では権力は外せないな。
引っこ抜きあいなんて穏便なのが通るのはどっちも権力志向ではない平和主義or権力に届かないしょぼ宗教の場合ぐらいだ。
むしろいきなりトップや中核から崩せないと地力の差で圧倒される。
RPGのようにちょっと強い小物を餌にして育てようとしない限り。
なんか手段と目的が逆転しつつある気がする
会話や交渉を戦闘の代わりにしたRPGが本題であって
宗教をテーマにしたRPGは一例に過ぎないのでは
>>228 交渉での穏健な引っこ抜きに権力関係しないと言っといて
宗教に権力は外せないってなんかずれてるだろ
宗教と権力は知らんが交渉に権力は必ずしも関係しないのでは
いやまぁ君の発言が発端なわけだがw
会話が戦闘代わりのRPGとして宗教を例に出したけど、
そんな簡単に宗派変えるのっておかしくね?と。
ま、結論としては納得いく説明さえあればできなくもないってとこだろうね。
ただ改宗させるだけだとゲーム的には弱い。
改宗、勧誘させて自分の宗派がまた一人増えた!ってのがどう楽しみに結びつくのか。
思いつくところでは改宗、勧誘で信徒が増えるたびに位が上がるとか?
で、大司教みたいな宗派のトップを目指すとか。
しかしこれでは物語的に面白くできるかは疑問が残る。
なにしろ戦闘が会話なわけで、さらに勝利条件が相手の改宗。
なら戦闘はそういう目的の行動中にしか起こりえないわけで。
ものすごく物語が狭くなると思う。
ラスボスはともかく中ボスとかの道中用のイベントのバラエティー少ないと言うか。
戦闘に勝つことによる楽しみってのが改宗ってパターンだと少ないと思う。
宗教って心の在りようだしね。
やるなら自分で組織を作り、その組織のメンバーを勧誘する目的で戦闘し、
メンバーが増えるごとに組織的にできることが増え、それにより何かを達成する。
そんな感じの野望達成の物語がいいんじゃないかな。
穏便な引っこ抜きなんてのはそういう既存の宗教では存在しえなかった理想的な平和主義か、新興宗教でしか成り立たないってこと。
普通の交渉には権力ってほどではないにせよ交渉をさせるだけのパワーが必要だよ。
充実したメリットであったり(例:天国にいける)、デメリットを被らない事であったり(例:殴られずにすむ)。
それがないと付き合う必要性がないからあっさり逃げられてしまう。
殴りあわないRPGならスポーツものはどうか
顔面ブロック→ガッツが足りない!
食材相手にRPG戦闘風に料理する→客が満足すれば勝利とか
なんか違うな
翼君ですねわかります
箱を見たことしかないけど、登山の障害をモンスターとの戦闘に例えた
「登山RPG」なんてのがTHEシリーズにあったな。
>>233 客はどこにいるんだよw
面白そうだけどw
吉野家ってゲームがあるけどそういうのとは違う?
まぁ結局HPとは別の値をねじ伏せれば戦闘不能になって
全員戦闘不能のよる勝利というところはなーんにも変わらないわけだが。
1次元で数値を扱うと減らすか増やすかしかないしな。
得点制にしてもHPという上限が無いだけでやることは同じ。
じゃあ二次元にしよう!
HPかMPのどちらかが0になると倒れる、とか?
どちらかなら一方を狙えば同じ
両方0にする、ただし減らす条件は別みたいな
どちらかを攻めればもう一方の守りが手薄になるみたいな
ダメージや数値を単純に2次元にするとわけわからんと思うが……
勝敗の決定をどうするかが問題になるし。特定の形にすれば勝ちとか?
・1次元の戦闘:RPG(数値だけの世界で空間の要素はほぼ存在しない。テキストだけでも十分に表現できる)
以下の次元はHPやダメージなどに関係するものではなく座標など空間に関係するもの。扱ってる要素が違う。
・1.5次元の戦闘:ARPG・SRPG(2次元の要素もあるけど、数値の要素が強いもの)
・2次元の戦闘:格闘・アクション・将棋・チェス・SLGなど(数値より位置取りなどの要素が強いもの)
・3次元の戦闘:空中戦・宇宙戦をするアクション
まあ必要以上に次元を増やしてもしょうがないんだけれど。
RPGは変数(HP、MPなど数値の入る箱)を増やして複雑化を図るのが普通だし。
時間を忘れてないか?
>>243 この場合の次元てのは勝利条件。
今のRPGは基本的にHPが0になることが勝利条件。
HPという値の変動でしか勝敗がつかないというのが1次元て意味。
2次元目の要素はなんでもいい。
例えばSRPGのような位置。
ある特定の場所に付けばクリアとか。
ただSRPGは元から特定の敵の破壊、敵の全滅、一定ターンを稼ぐなど、
勝利条件が一定じゃないから比較対象としては微妙にズレてるけど。
他には芸術ポイントだとかを設定し、敵との戦いの中でそれが一定値になったら勝利とか。
HPと芸術ポイントに何らかの関連性があれば、HPを削るか芸術ポイントを稼ぐかで戦略が変わる。
あとはロマサガのLPもそれに近い物があるかな?
敵にLPの概念があれば、HPを削るかLPそのものを削るかで戦闘が変わってたかも。
結局単純な増減ではどうしても細かい調整が難しい。
あっちを立てればこっちが立たず。
だからもう少し複雑で、もう少し色々な動きをする勝利条件を増やすってのが次元を増やすって考え方だね。
勝利条件を増やしても一番達成が容易なやつを選ぶだけだし。属性とあんまかわんない
TCGなんかをイメージしてるのかもしれんが、ダメージとライブラリアウトを同時に狙うデッキはまず存在しない
A値とB値があって合計値が一定以下になると死亡とか
これでもつまらなさそうだなぁ
ライフ勝ちと山札勝ちでは戦略が大きく変わるだろ 属性ゲーと同じってのは無い
例えば「敵の全滅」と「特定地点に立つ」の片方を満たせば勝利だとして
前者を狙うなら戦闘スキルを重視してパーティを編成すればいいし
後者を狙うなら移動スキルor敵の移動を妨害するスキルを取るだろ
「敵の全滅」以外の勝利条件があれば
まともに戦っても倒せない強敵を出す事もできる
(例としては微妙だが世界樹の迷宮では「ワイバーンの卵を持ち帰る」という勝利条件のクエストがあった。
ワイバーン自体はまず倒せない強敵)
多様性が増せば戦略性も増す
ファミコンの聖闘士星矢の一作目は体力とコスモで二本のラインがあったな。
でもそれは根本的な解決にはなってないと思うのだが
>前者を狙うなら戦闘スキルを重視してパーティを編成すればいいし
>後者を狙うなら移動スキルor敵の移動を妨害するスキルを取るだろ
勝利条件を見てこれらのスキルを戦闘中に連打するだけなら、敵の弱点を見て特定のスキルを連打する属性ゲーと何ら変わらん
勝利条件を増やしたところで、1つの手段を選んでそれを繰り返すことに過ぎない
むしろ重要なのは、ある勝利条件を達成するまでに複数の過程を用意すること
例えばTCGっぽいゲームなら、敵のライフを削りきるという目標1つに対して、
敵の防御を排除してから攻撃を通したり、防御を無視して速攻で畳み掛けたり、防御に回ってじわじわ攻めたり、と言った様々な手段が存在する
要するに、目標を増やしてもそれぞれの目標へ向かう過程は1つずつだから、ある目標にいくつもの過程を用意するべきだということ
負のHP
ここでメタルマックスの戦車システムを紹介。
基本的に味方は戦車に乗っているが、壊れると人間が出てきて、人間のHPが0になると死ぬ。
敵の視点から見た、戦車に乗った味方パーティの殺し方は3通りある。
1、とにかく攻撃して装甲を直接剥がしてから戦車のパーツを破壊する
2、装甲を貫通する攻撃で戦車のパーツを直接破壊する
3、ガスや電撃で中身を直接マヒ(戦闘不能)させる
単なる通常ダメージや一撃必殺に思えるかも知れないが、回復の手間やコストが異なる。
パーツの破損は1段階なら戦闘には影響せず、移動中に簡単に修理可能。
完全に壊れても、スペアと交換すれば、やはり次の戦闘への直接影響は無い。
中の人がマヒしたらその時点で即戦線離脱だが、戦闘が終われば歩いているうちに治る。
対して、装甲を減らすのは直接攻撃よりも時間がかかるが、
減少した装甲を移動中に回復させるのはあまりパフォーマンスが良くない。
>>250 >敵の防御を排除してから攻撃を通したり、防御を無視して速攻で畳み掛けたり、防御に回ってじわじわ攻めたり、と言った様々な手段が存在する
考え方が違うんだろうな
俺にはこれは「様々な手段」には全く見えない
(結局正面からぶつかってるだけだ)
様々な手段と言ったら例えばカルドセプトかな(RPGじゃないが)
周回ボーナス、領地、護符と大きく3つの勝ち手段 勝利条件は一つ
ゴールに向かうルートを増やす事と
ゴール自体を増やす事
俺は後者の方が重要だ(=面白くなる)と思ってる
(もちろんゴール自体を増やした上でさらにルートを増やす事もできる)
せいんとせいや(なぜか変換できない)のコスモはただのMPだからなぁ
攻撃・防御等4つのパラメータにコスモを毎ターン割り振って戦うんだよな
全パラメータに最大コスモを振ってるとすぐにコスモが尽きるんで、節約を考えないといけない
当時としては戦術性の高いシステムと言えるかも
>俺にはこれは「様々な手段」には全く見えない
>(結局正面からぶつかってるだけだ)
机上論においては価値観が違うと言ってしまえばそれまでだが、「様々な手段」の具体例を挙げてみる
例えばHPやMPなどのユニットが持つリソースの他に、
TCGにおけるモンスターやクリーチャー、マナなどのユニットから分立して場に残り続けるリソース(そしてそれらは何らかの手段によって抑制、助長可能)があったとしたらどうだろうか
手放しにユニットに攻撃していてはそれらを利用されて痛手を負うだろうし、それらをうまく利用すれば事態を有利に運べる
それらをどう利用すべきか、あるいは妨害すべきかということをプレイヤーと敵が互いに考えることで、敵の行動が直接こちらの思考に干渉することになる
これで駆け引きの概念が発生し、ワンコマンド連発の現状からは脱却できると思う
それと、そもそもRPGの戦闘は「敵とぶつかり、撃破できるかどうかを試す」という意味で存在すると思うのだが、
その前提を蹴るのはいかがなものだろうか(もちろん、誰かが定義したわけではないのであまり深くは突っ込まないが)
目標自体を増やすことは悪いことではないと思うが、過程の多岐化を疎かにすることはあってはならないと思う
>>250で俺が言ったように、もしでなければ特定スキル連打の属性ゲーと変わる部分が見当たらない
目標と過程の両方を多様化するのはとてもいいことだと思う
RPGじゃないけどFRONT MISSIONシリーズは右腕・左腕・足・胴体にそれぞれHPがあって
腕がもげるとその腕に装備した武器が使えなくなり
足がグチャると移動力が1になり
胴体がやられるとさようならなんだ
まぁルールを大きく変えず、回復魔法だけでまかり通らなくするにはHPとは別ののライフ値が必要だな。
その別の値を最近影の薄いMPに依存させるか新たに設けるかでまたガラリと変わりそうだが。
>>254 カルドの例も
>敵の防御を排除してから攻撃を通したり、防御を無視して速攻で畳み掛けたり、防御に回ってじわじわ攻めたり、と言った様々な手段が存在する
と何も変わってないぞ
展開が早い・遅いの違いだけ
タイムスケールが違うから違うように見えがちだけど、
カルドの1ゲーム=RPGの1戦闘なのだからスケールを合わせれば何も変わっちゃいない
ゲームの勝利条件はシンプルであるべきと思う
ややこしくすると数値操作や駆け引きなどは深まる可能性もあるが
それ以上に直感的なわかりやすさを損ねる
勝利条件をシンプルにしても面白いゲームはできるはずだしわかりやすいならその方がいい
それはそれとしてRPGには勝敗とは別に稼ぎという要素があるな
SRPGだがスパロボとか敵の撃墜が稼ぎに直結するから
勝利条件が敵の全滅でなくても敵を全滅させるPLは多い
属性があるからワンコマンドなんだと思うが。
RPGだと「属性」そのものが強力な要因だけど、
カードゲームなどのRPGライクな「属性」を能力として持たないタイプのやつ(MTGなど)は、
「属性」が先にあるんじゃなくてカードの効果が先にあってそれが結果的にそれぞれの「属性」に分類なっている。
極端な例だが、展開の早い緑のデッキだが、赤の強力なクリーチャーを1体だされたらそれだけでピンチ、
故に赤は緑に強い(実際にそうかはともかく)という理由があるけど、RPGは単純に赤は緑に強いから大ダメージ、だ。
戦術が先にあるんじゃなくて、結果であるはずの属性が先にあってそれが戦闘の大きな要素になってる。
これが属性ゲーの戦術の無さの原因なんだと思うが。
もちろん属性でも上手く戦術に取り入れられるけどジャンケンからは抜け出せられない。
カードゲームとかもデッキの性質が固まっているからデッキの性質=属性だと言えるけど、
グーを出すためにはいろいろしなきゃいけないとか、相手に常にチョキを出させ続けるなどの手間暇、戦術がある。
それは逆で複雑な関係性をワンコマンドで済ませるために属性効果が強いのでは?
本当は5手ぐらい掛けて有利な展開に運ぶのだけど、それでは長すぎるから一手で済ませる
過程を省略して強いという結果だけ導く
1戦闘にもっと長い時間を掛けてよければSLGのように戦術要素は増える
うん、それもそうだと思う。
だからRPGはワンコマンド連発の属性ゲーでいいと思うのよ。
何戦も戦うハック&スラッシュスタイルのゲームなら特に。
バランスはともかくメガテンなんかはいい例だと思う。
そりゃシンプルなRPGのコンセプトならそうだろうけど。
そうじゃない場合における戦略性の話じゃないの?
戦闘勝利条件や属性の優劣の話は。
DQならそれで許されてもこれから作ろうとする自分のゲームがそうであるとは限らない。
行動の順番を決めるファクターは大事だな
俺もRPGの戦闘はシンプルなボタン連打でいいと思ってるから
過程を多様化すべしという意見にはピンと来ないんだよな
勝利条件を増やすのは戦闘前の事前準備、装備やスキルのセットアップ等に関わってくる話で
戦闘に入ってからは特定のスキル連打でもいいと思ってる
勝利条件を増やすという事を難しく考え過ぎてる気がするな
マリオ対クッパ程度のものでいいと思うんだが
ファイアボール5発ぶつけてもいいし、橋ごと溶岩に落としてもいい
こうする事でファイアを撃てないマリオに対しても容赦なくクッパをぶつける事ができる
この程度の話なんだが、そんなに難しいだろうか
ファイアボールのダメージに対してクッパは回復魔法を使えるかもしれないが、
溶岩に落とす試みに対しては回復魔法は何の意味も無い
こうすれば回復魔法の万能性も無くなる
それから敵を物理的に倒す事にこだわらなくても良い
TRPGだがトーキョーNOVAでは社会戦という概念があり
社会的に敵を抹殺する事ができる(世論や法律で、敵を失脚させたり牢にぶち込んだり国外退去させたりするわけだ)
物理的に倒さないとカタルシスが得られないと思うプレイヤーにはそうさせれば良い
勝利条件を増やす事にはそういう自由度の面でも意義があると思うがどうか
落ち着けw
どっちがよりいいかって話じゃなくて、こういうシステムはどうかって話なんだから。
複雑な過程がピンと来ないなら気にしなきゃいい。
否定する必要は無い。
どっちにしても最終的に面白ければそれでいいのがゲームなんだから、
そもそもがどっちが優れてるかなんてのは無意味な話。
逆に言えば、過程を多様化したら面白くなくなるという根拠はある?
もしかしたらめんどくさくなると言うかもしれないが、それがいいと言う人もいる。
そういう人向けのシステムなんだから、そういうシステムが好みじゃないならスルーしてればいいんだよ。
多様化しても複雑さを感じさせないインターフェイスは必要になってくるとは思うが
それはこことはまた別の話だな。
とりあえず近年の製作側は
初心者救済なんて言葉で茶を濁したバランス調整を放棄した様な回復スキルとかを止めるべきだな。
>>267 過程を多様化して面白くなるのも根拠なし。面白くなくなるのも根拠なし。
それがいいとか言い出したらどちらも同じ事が言える。
スルー安定は同意。
>>268 初心者救済とか言ってるのは例の頭の悪い会社だけだろ。
勝利前提のシステムだからバランスってのはほとんど意味がないんだよ。
要求されているのは如何に面白く勝つかであって、勝ち方の嗜好にあわせた多様性を保持するために強力なスキルが存在するだけ。
>>267 根拠はある 面白いシステムなら他社も真似してジャンル全体で定着するはずだが
これまで無数に出てきた新システムの大部分はそのまま消え去ってる
これは戦闘システムをいじった程度では望みは薄いということ
>>270=266?
N◎VAシステムはTRPG全体に普及してはいないが
魅力ある要素を持っていると俺も思うよ
面白いシステムは普及するかねえ。
ATBやCTBとか?これからはプレスターンバトルが増えたりするのかね。
>>270 勝利条件が多いRPGも普及していないと思うのだが…
こんなことを言ってしまえば本末転倒かもしれないが、
優れたシステム≠売れるシステムというのはあるのかもしれない
ヘビーゲーマーとライトゲーマーの母体数を比べれば後者に媚びる方が儲かることは一目瞭然
ならなるべく簡潔なシステムにまとめて、派手なエフェクトでそれを面白そうに演出すれば目標は達成できるしね
いっちゃん重いのは「上を説得できるか」だと思う
実験作でメジャーと張り合え、てのはつらいし
「この実験作のをメジャーと同じコストかけたらもっと売れますよ!」つーても
「システムもメジャーと同じ方が確実だ」言われるだろ
まあシステムに金賭けるよりは宣伝やCGに金賭けた方が売れるからな。
>>272 プレスターンとかあんな糞システムが流行るわけねえw
後だしジャンケンゲーはメガテン信者だけでやっててくださいw
>>275 でもそういうのって信頼を切り売りしてるようなもんだよね
いや、ユーザーがCGのためだけに買ってるのならいいのかもしれないが
だったらCG集として売ったほうがいい
個人の思い入れを信頼みたいに思わん方が良い、所詮はたった一人の片思い。
どの道アンケ出してフィードバックしてもらえても目に見えるのは少なくとも2年は先だしな。
いや、具体的な内容はともかく
中身より宣伝でみたいな態度よ
中身より宣伝でと言うが中身がそれなりに掛かってるものじゃないと宣伝なんざしない。
宣伝費用を削れば中身に割り振られるかと言うとそんなわけもない。
システム考えた事があるなら一番手間がかかるのはバランス調整で、
しかもそれは底なしの泥沼で時間掛ければ良くなるわけでもないってのぐらいわかるだろう。
中身は結局プレイしてもらわなきゃ分からないからなー。
手に取って買ってもらうには宣伝にかかわる部分(キャラ絵やムービーなどのCGや音楽、声優、サイト制作など)に力を入れなきゃいかん。
もちろん、買ってもらったゲームをすぐに売られないようにするためには面白い内容にしなければならない。
1周のプレイ時間を引き延ばしたり何度も遊べるような要素を入れるとかね。
デバッグやバランス調整などテストプレイにも時間いるし、さらにそこから直す必要もある。
あまりに問題点スレ進行でゲロ吐きそうになった。
マジ勘弁してくれ…俺の憩いの場なんだ。
勝利条件の多様化と言っても
打倒成功・説得成功・逃走成功くらいしか思いつかん
>>280 えーと要するに
>>275で言う「そういうの」が信頼を切り売りしてるか以前に
「そういうの」は存在しないと
消費者レベルで「外見が中身に届いてない」ように見えるのは
むしろ金はかけたゆえにコンコルドになっちまったのか
>>283 組み合わせるのは?
ある程度痛みつけて、殺さず説得
完全に言論だけで説得など
割合も含めればかなり多様化できると思うよ
それがどう後の展開に関わってくるかは・・・まあw
簡単に思いつくのは成長傾向とかだけど、なんか偏ってくのもどうかなと思うし
種類を増やすだけなら、
一定時間耐えきるとか、時間内に一定ダメージ以上くらわせるとか、特定キャラを死なせないようにするとか、
特定の技や属性で倒すとか、ただ敵を倒すだけでも条件をいれたり出来るんだけどねえ。
これだとパズルでしかない。どの敵にも使えるシステムじゃないな。
そもそも戦闘を起こさせない(相手がうげけない状況にするとか)ような要素とか。
病気にさせるとか食べ物を減らすとかで敵を全滅させる。
まあこれだとSLGだけど。
全体像を睨みながら選択していくゲームじゃないのがな、RPGは。
先の見通しがきかない理不尽と、その救済としての付け替え自由、時間無制限の中では
敵の排除方法の多様性も、属性と同じ運命をたどるんだろう。
一戦闘はまだ全体が見渡せるところがあるから、そっちに傾くのは当然よね。
ボス戦が多様化するのはともかく、
ザコ戦を長くするとテンポが悪くなる恐れがある。
そういう意味ではボタン連打ゲーも無意味ではないと思う。
以前マザー2の瞬殺システムとやらがちょっと話題に上ったが、それと似たようなことは出来るかもしれない。
いわゆる降参。投降。投了を促がすという勝利条件。
敵に士気みたいな戦う意思の、HPとは別パラメータを用意する。
これはじわじわ減るものではなくて、状況によって敵の士気が決定される。
これが0になると相手は降参しくる。
その方法として具体的なものが防具や武器。
攻撃力とは別に威圧感みたいなパラメータを設定する。
これが敵の士気を決定する。いわゆる強そうに見せるハッタリ。
これだけでも相手の士気が0になることもあるが、
そうでなくても初撃で大ダメージを与えてかなわないと思わせることが出来る。
そうして相手の士気を0にして勝つという戦略。
当然ハッタリが効かない敵もいるし、初撃をミスったりした日にゃ見る見る士気が回復w
相手の方が強い場合には命中率の低い技や魔法を使って初撃を演出せねばならない。
状況によって変動するのでHPのように何をしてもいいから減らせばいいというわけではなく、
一度の行動が士気を左右する。
武器防具の選択にも幅が出るし、戦闘を短くすることも出来るシステム。
でもハッタリ装備は当然ボス戦向きではないから装備購入の手間が増えたりしそうではある。
>>288 TRPGのD&DだとGMが状況に応じて
士気(モラル)チェックして敵が逃げ出すようになってる
敵が多数の時にまずリーダーを潰して士気を挫くとかも出来てよさげ
あと勝利条件を多様化するのもいいが、いっそ負けても
ゲームオーバーにならないとかダメかな?
負けること自体に意味を持たせるのは難しいか
ロマサガ3の見切りを伝承するのはすごく好きだった
ロマサガ3のあれは皇帝伝承をうまく使ったいいシステムだったね。
それはそれとして、負けてもゲームオーバーにならないってのはそんなに珍しくないと思うけど。
DQとかそうだし。別に問題無いんじゃね。
さらにそれを推し進めて面白くしたいのなら、そのロマサガ3みたいなのの他にも場所による変化とかいいかもしれない。
例えば敵の本拠地に乗り込んでるときなら、ゲームオーバーになると装備剥かれて牢屋に入れられる。
牢屋から脱出して装備取り戻すミニゲーム的な展開を加えるとか。
他にも盗みを働くような手癖の悪いやつらが多い所だと、負けると拠点に戻されるだけでなくアイテム取られるとか。
場所ごとにデメリットに変化をもたせ、場合によっては隠れマップに行けるとかの新たな展開をつける。
他にも負けることによって進むサイドイベントとか入れると負けたら即ロードとかにならなくて面白く出来るかも。
コンプ厨が発狂しそうだな
>>289 そういうシステムはTRPGでないとあまり面白くない
プレイヤーの発想次第で士気を落とす方法をアドリブでいろいろ考えられる
単に敵将を殺すだけでなく、その首をもぎ取ってかざして威圧するとか、目玉や脳みそをほじくりだして食って見せるとか、
腸を引きずり出して血を体中に塗りたくって殺戮の神の名を連呼するとか
そいつは見事な異常行動だ
ではまず、その基地外行為をするための意思セービングから始めようか
成功した? よろしい。では不清潔な行為による頑健セービングをしてくれ
なお、君はこの行為で戦士としてすべての信用を失ったので次の仕事は犯罪者に貰う事
まあアドベンチャーっぽく物語をすすめられるよね。
面白くないってことはないと思う。ただ他の展開が気になるやつとかいるかもだから周回しやすい方がいいと思うが。
スパロボの最新作見て、小隊制みたく1ユニットに何人かをまとめるシステムってのをちょっと考えた。
メインとサブがいてメインで使える能力とサブで使える能力が分かれる。
小隊全体でLPやMPを共有したり、マナケミアみたく援護攻撃や援護防御で入れ替えができたり。
このローテーションは強制じゃないけど、うまくローテーションしないと勝てないバランスにすれば、
1キャラは前衛だけでなく後衛としても使えるように調整しなきゃいけないとか。
まんまスパロボZに要素だけど隊列で能力や技が変化したり。
まあ大人数のキャラを1戦闘で多く出すためのシステムだけど>小隊制
永遠のアセリアだっけ?
1ユニット数人に攻撃防御援護にわりふって戦闘するのは。
スパロボZとあんなのなんだろうか。
RPGでロール(役割)をきちんと運用させる楽しみってのはよくあることだが
ガチガチにロールを強要させられるか、序盤だけしか意味がないってのが印象があるな。
やったことないが、ごきんじょ冒険隊には説得コマンドがあって、ラスボス以外は落とせるらしい。
ちなみにそのラスボスは、最弱スレで久々にSランクに輝いた。
ふとキャプテン翼のシステムが参考にならないかなぁと思った。
距離と配置の概念があって、時間もあって、体力の自動回復がある。
複数でフルボッコにしたりもできたな。でもコマンド制でもある。
いくらキャプテン翼がトンデモ格闘サッカーだとしても、RPGの戦闘に
使うためにはかなりそれ用に変更しないとダメそうだが。
>>293 いや、元々混沌の戦士だし
仕事なんかもらわなくとも戦場なんていくらでもある
元々とか言われても
>>292には書いてないし、
大体戦場がどうとかってどんだけフリーダムなんだよw
それで物語に出来るのか?
確かに士気を落とす方法は多ければ多いほどいいだろうけど、
別段HP削って0にして勝つ方法もあるんだからそこまでこだわる必要は無い。
正直
>>292はあまりに自分の主観に則りすぎてると思う。
スポーツということではボクシングを(正確にはボクシング漫画を)参考にして
クリティカルが出れば即死。HPを削りきるかクリティカルをだすのが勝利条件。とかどうよ。
ボディブローで体力削るかスパッと意識だけ断ち切るかの違い。
そのクリティカルを出すために何か出来るならいいんじゃね?
クリティカルが完全に偶然だったら空気だけど。
簡単にやるとするなら攻撃するとき敵の部位を狙うことが出来るシステムとかかな?
復活を簡単にしないとストレスたまりそうだなそれ。
ボディ打つとクリティカルが発生しやすくなるとか
RPG風に言うなら上で上がってる士気を削るとクルティカル発生率アップとか?
>>302 そこら辺を考慮するならクリティカルで気絶ステータスになるとかでもいいかもな。
気絶ステータス時の攻撃は即死、または大ダメージで。
気絶は仲間ならだれでも治せる。
これだと当然数が多い方が有利になってくるんで彼我戦力で戦術が変わってくる。
自分の方が多いならまずクリティカル狙って敵全員気絶狙うとか。
自分の方が少ないならクリティカルを食らわないように防御的な動きから、じわじわ数を減らす方向で。
>>304 味方の戦闘不能は回復可能だが敵の戦闘不能は復活不能ってのはお約束だろ?
まぁねw
でもま、それだと不自然といえば不自然だし、気絶って便利な言葉もあるんだからそれでいいじゃんw
>>290 皇帝は2だ 3の全滅は一部ボス以外普通にゲームオーバーだ
>>305 蘇生使う敵がDQにもFFにもいるだろ、再生とか召還とか仲間を呼ぶのも蘇生と似たようなもの
士気の増減は、群れのリーダーを倒すとか以外にも、内応(混乱・誘惑)を誘うとかもありかもね
敵が復活してくるとしたら全体攻撃で面での制圧をした後、単体攻撃で点で削っていくだけだろう
かといって復活に一手かかる上に回復量が少なかったりするとハメ手になるのが難しいところ
数ターンに1回しか出来ないとかならそんな心配もないが
>>307 敵の蘇生はあくまで例外的なものだろ
いくらでもわいて出る敵と全滅したらそれで終わりの味方は同じに扱うべきじゃない
味方もいくらでも湧いてくるようにすればいいんじゃね?
ぶっちゃけTCGがそうだよな
ただ、その場合は敵の殲滅以外の勝利条件が必要になるが
リーダー撃破でいいんじゃないのか?
雑魚は自動発動のリーダー防御スキルを持っていてリーダーから先に殺そうとすると雑魚に荒ぶられる
かといって雑魚を倒してもリーダーがいる限り補充させてくる
補充兵は状況のアンチユニットを選んでくるので倒すことが最適とも限らない
ロマサガでそういうの結構あったな。雑魚が無尽蔵に湧いてくるけど
ボスを倒すと雑魚が残ってても戦闘終了するやつ
敵も自分も召喚師とか。
うん、TGCかポケモンだな。
いいんじゃない?
メガテン見たいな召喚師のPCと、戦闘ごとに味方を召喚すること自体が攻撃になるような戦闘とか。
TCGぽく召喚に成功すると敵キャラ全体にダメージとかね。
もしくはいったん召喚した後、そのキャラが詠唱(ウェイトタイム)して発動する効果とか。
ライドウみたいな戦闘をリアルタイムじゃ無くしたような感じかな。
いっそ遊戯王みたいにすればいんじゃね?
4人か3人くらいのパーティーで○○は補助系とか○×は攻撃型みたいな?
なんていうか旨く説明できん
遊戯王とポケモンを一緒にした感じ
>>316 言いたいことが良く分からない。
遊戯王ってカードでいいんだよな?
突然だけど、1回の戦闘中に戦闘不能から復活したら最大HPが減少して最終的に戦えなくなるというのを思いついた。
>>317 WA3とFに最大HP疲弊っていう状態異常があるね
戦闘不能のまま戦闘が終了したら、蘇生はするけど最大HPが2割ぐらい下がる
宿屋で寝るかエリクサー的なアイテム使わないと治せない。まあ逆に言えば状態異常だから治せるんだけど
WAは4以降パズル的な戦闘が多いよね
どんな攻撃や補助魔法をしても100%割り込みカウンターしてきて、敵のターンの攻撃は問答無用で9999
ただし12発の弾丸を全て撃ち切らせたら勝利とか
トークンを召喚したりするのは世界観やキャラクターを固めてしまうから使いづらい、というのはあるなぁ。
マナケミアやって思ったんだが、遅延発動するスキルをトークン扱いにして、
攻撃で打ち消せるようにすればどうだろうかね。
遊戯王の罠カードを攻撃で破壊できるような感じ。で、この罠はモンスターも兼ねていると。
関係ないけど、擬似オンラインRPGで自キャラをサーバーに上げて、
レベルの近い他のプレイヤーのキャラを借りてパーティ編成するやつとか面白かったな。
こういう他人のデータを使って遊ぶような要素も面白い。
行動にHPをつける
>>319 キャラバン?あれは面白かったなぁ
ゲーム始めたらその日の攻略に必要な能力を持った人を3人吟味して、
終わったらなるべく他の人が雇ってくれそうな装備でセーブするのがミソなんだよね
装備の工夫によっては雇用料金だけで儲かる儲かる
キャラバン懐かしいなぁ
オンラインRPGは時間の拘束が普通のRPGより厳しいからな。
そういうオンライン要素とオフライン要素が適度に噛み合ってるシステムはいいね。
PSOもオフラインが無かったらあんなにプレイしなかったなぁ。
それの派生としてアイテムもアップできるといいかもね。
単純にA+BでCてんじゃなく、AやBの分量で結果はCでも性能が様々に変化するようなので。
こんな感じの作ってみました的な繋がりと、他人の作ったそれで新たな変化を入手できるというシステム。
他の人のプレイって意外な発見があるんだよね。
ニコ動でプレイ動画見てるとそう思う。
召喚が嫌なら地形をトークンとすればいいのではないか?
林を召喚、無論イメージとしては移動してるだけだが、すれば林による支援効果を得る
これに対して遮蔽などの支援効果を受けた対象を攻撃するか、地形を攻撃することで支援効果をなくすかの選択になる
回復系の職種の重要度を減らすにはどうしたらいいんだろう。
パーティー構成を自由に選べるようになっていても
枠1つは回復職で固定しがちなんだよなあ
能力的なバランス取り以外なら制限時間くらいしか思いつかないな。
あるいは徐々に効果が薄れていく、とか。
サガフロ2みたいに回復するとステータス補正が0になるとか、副作用があるとか。
この例は、使いどころによればメリットにもなるけど。
行動に制限がかかる(行動できない、はきついと思うけど。ATBやCTBなどで素早さが下がる等)、
能力が落ちる、敵に集中して狙われる、回復ターンにダメージを受けると回復失敗とか。
なぜ回復するのかを考えれば簡単なことだろ
耐久力の水増しなのだから、攻略に十分な耐久力を持てば重要度は下がる
耐久力の付け方は回避力だったり(脆さと隣り合わせ)、防御力だったり(魔法に対してやや不利)、HPだったり(万能)
もしくは耐久力が持つうちに撃破する攻撃力で調整してもいい
まあ能力のバランス調整でもいいんだが。
ただその例での重要度が下がるというのは攻撃力、耐久力の重要度が上がったことによる相対的なものであって、
殴り合い至上のバランスにするか回復そのものにデメリットをつけるか弱体化させないと重要度は下がらないと思う。
まあ結局バランスなんではあるけど。
毎回全回復するゲームの場合、少なくとも雑魚戦では回復魔法はさして重要じゃないな
ワイルドアームズ3・FのVITゲージとかよく出来てるよ。戦闘終了後、ゲージを割合消費して自動回復
吸収系の攻撃を充実させるとか?DS版FF3のブラッドソード+踏み込むやブラッドランス+ジャンプみたいな
デメリットや弱体化をしたところで重要度は変わらんだろ
なぜ重要なのかといえば代わりがないからなんだから
回復魔法に出来ることは戦闘可能ターン数を増やすことであって、
それは戦闘ターン数を減らす攻撃力やダメ減少により戦闘ターン数を増やす耐久力のどちらかでしか代替できない
弱体化やデメリットがあったところで他に代替可能な手段がなければタイミングという重要度がさらに上乗せされるだけ
うーん、なんていうか、
代替手段があろうが「使えるものは使う」と考えてるから回復してより高確率で勝てるんだったら
そのプレイングを崩そうとは思わないんだよね。保守的な考えだけど。
回復すると負ける、ピンチになるという要素が無いと回復を使うことにためらいを感じずに使い続ける。
勝利ルートが複数あっても一つしか選び続けないんだよね、経験則でそれが有効だと分かってるから。
だから勝利ルートを潰しかねない要素を置かないと次の勝利ルートの模索を使用としないんだな。
なんつーか、考えないと悪いプレイングを強いられるから良いプレイングをしようっていう逆説的な感じ。
テイルズオブリバースのラッシュゲージとか魔壊屋姉妹とかがそれにあたるかね。
>>325 「回復ありき」だけれども(必要悪的な)「回復役」が欲しくない
っつーだけなら回復手段をアイテム化するのが一番簡単でしょう
ドラクエにだって薬草ぐらいはあるが
レナスみたいに回復魔法が存在せず回復はアイテムオンリーなゲームもあるよ
最大HPより大きく回復し過ぎると鼻血出しながら倒れてしまうとか
最大HPが減る系のシステムと併用すると次第に大雑把な全体回復とかやりにくくなりそう
戦闘中に使うと効果半減コスト二倍、
さらに全体にかけると一人ずつかけるよりも倍のコストで効果も半減
戦闘中以外なら全体にかけても一人づつかけてもコストも効果も同じ。
これだけでかなりマシになるんじゃない?
回復の重要度が下がらないのは
>>327の
>HPだったり(万能)
がすべて。
HPが全てにおいて一番重要だから、回復するって行為が強くなる。
・敵の行動数ターン分を無効化する
・死ぬまでの時間が延びるので与ダメージも増加する
・連発できる場合、敵の攻撃のいくつかを無力化
・敵の唯一の強みである数の多さも緩和
思いつくとこでこれくらい有利になる。
ぶっちゃけHPが勝利条件であるうちは回復の強さはほとんど変わらない。
だから戦闘後全回復とかの話が出てきたわけで。
これ自体はかなり既出。
一番問題なのはバランス云々より単純すぎる勝利条件なんだよ。
単純すぎるからHPに触れる効果が際立ってしまう。
制作側としては回復魔法があるおかげで、一撃死しない程度の
強力な攻撃をBOSSに搭載することで苦戦を演出できるんだよね
ヒロインを回復役として設定しておけばお手軽に清楚な感じになるし
HPが勝利条件である戦闘が単純なのは同意
でも雑魚戦闘で毎回知略を尽くして戦うのも疲れるので
簡易化されるのは仕方ないとも思う
見た目だけでも回復魔法を排除するなら1ターンしか効果がない
ダメージ軽減の魔法障壁を張るジョブはどうかな
HP300で200ダメージ受けて100回復して残HP200も
HP300で200ダメージを100ダメージに軽減して残HP200も結果は同じ
物理ダメージ軽減と魔法ダメージ軽減とかに属性分けすれば
ある程度先読み要素も必要になるよ
ではHP以外の勝利条件はHPの勝利条件よりも面白く出来るのだろうか?
いくら言葉を飾ってもマクロ視点で見るとHPと呼称されてないだけの同様のパラメータが見えるだけなのだが
SO3はMPが0になっても死ぬんだよな。
それはやってみないと分からない。
そんなん危惧してやっぱHPでいいやってんじゃ思考停止ってレベルじゃないw
ま、大抵の「HP」を使ってないRPG多かれ少なかれそうなってるのは大体同意できるが。
それだけ「HP」が偉大なパラメータであることに疑いは無いな。
やってみないとわからないじゃなくて適当に枠組み作ってテストすればわかるだろうに
>そんなん危惧してやっぱHPでいいやってんじゃ思考停止ってレベルじゃないw
あとすぐにこういう風に後退するのも意味不明
所詮はHPの削りあいから脱却してないのを理解したうえでHPの拡張をすればいいだけ
脱却してないからつまらないわけじゃないわけで、ただ単にHPという勝利条件を越えてないだけだ
超えていないだけって言うほどHP以外の勝利条件をテストしてるってんならまー言うことは無いかな。
そうじゃないなら何が言いたいのか分からない。
欠片も人の目に見えない君だけの夢想をテストできるのは君だけだよ
テストして形にしてこれはHPという勝利条件を越えると思ったらまた来ればいい
毎度のことだが夢想の後出しで荒れるのは勘弁してもらいたい
>>342 矛盾してるぞ。
HPという勝利条件を超えられるかどうかをやってみなければ分からないというレスに対し、
テストしてみれば分かると返したのは君の方。
そしてその上でHPという勝利条件を超えていないと断言してる。
それならつまり君はHP以外の勝利条件をたくさんテストして、
その結果HP以外の勝利条件でHPより面白いものは無いと判断したわけだろう?
それならそれはそれで君の実経験に基づく判断なんだからそれを否定するものじゃない。
もちろん俺は俺の実経験と理論に基づいて判断するからそれとは別の結論になるが。
てゆーかそもそも可能性の話に対してなぜ否定を返せるのかが分からない。
そんなことできるの神だけだろ。
HPとMPで戦闘不能になるというのでも、戦闘の幅は広がるけど、
物理防御の強い敵には魔法、逆は物理、程度の差でしかない気がするのがなぁ。
お互いHPやMPを消費して行動するというのでも、SO3なんかは終盤インフレしてあまり意味が無いし。
序盤はHP1000くらいしかないのに技使ったらHP300消費とかあるから迂闊に使えなかったりするんだが。
回復はMPとは別規格のものとして固有に回数制限かけるとか。
サガフロ2のLP消費回復みたいに。
>>343 単純にHP以外の勝利条件ってのが俺には見出せん
君は見出せてるようだから例でも出してみたらどうだ?
数値のやり取りをする限り、どれほど計算が複雑だろうとマクロ化した視点ではHPと変わらない
そして数値のやり取りのない戦闘などというものはコンピュータゲームでは成立し得ない
いんやまだ見出してないよ。
だからこれから見出そうとするし、それがHPシステムより面白くないとも思わない。
そういうシステムを考えるんだからね。
そういう話なのにいきなり否定されたから反論しただけだよ。
まぁしいて言えば位置関係による勝利や行動達成による勝利なんかはHPとは違うシステムで、
かつ一つのジャンルを築くほどの面白さを実現してるよね。
SRPGとかのことだけど。
何を持って不可能とするかはその人が勝手に決めることだと思うよ。
それで想像の幅を狭める必要なんてどこにもないだろ?
SRPGがHPとは違うとかジョークにしても笑えんぞ
ま、具体的になればHPとは違うように感じる感性ならばずっとHPと変わらないと言われ続けては反論の繰り返しになるだろうけど…
SRPGじゃなく移動による目的達成だろwSRPGとHPじゃ比べるところから間違ってるぞw
まあ、どんな敵にも使えないとHPにはなりかわれないな。
戦意喪失させて戦闘終了というのはどうか。
DQ8の「おどかす」コマンドみたいに。
>>349 それも結局は士気というHPが存在してるだけなわけで
HPを複数用意することでどれで勝利するか選択させるって点ではありだとは思うけど
>>347 勝利条件の話なんだけどねー。
そういう風に恣意的にに取られるから例は書きたくなかったんだけどねー。
あと反論云々はこっちのセリフでもあるな。
どこら辺までマクロレベルで見てるのかがそもそも食い違ってるね。
まー不毛だからここら辺でやめとくか。
とりあえず俺はHP以外の面白い勝利条件を模索し続けるよ。
君はHPでがんがれ。
ボスに通用しないとだめでしょ。
移動による目的達成も変則ルールとして距離がHP扱いされてるだけだから
ボスに適用は出来ないわけではない
例えば弱点が丸見えで接敵すればイベントで即死だけど迂闊に近寄れないボスとか
>>335 ぶっちゃけHPが勝利条件であるうちでも回復の強さは変わります
君は自分でバランス関連の条件を(多分無意識に)付けまくってるのに
一番問題なのはバランス云々よりって
ぶっ飛んだこと言ってるのを理解してるんだろうか?
勝利条件にしてもちゃんと説明しないなら理解されるはずもない
>>335自体は既出の話題だよ。
別に俺独自の意見ってわけでもないけど。
HPが勝利条件でも回復の強さは変わるでしょ
極論すればMP全消費でHPが1回復、MP1消費で敵全滅
さて使うならどちらって話
>>355 既出だから正解とは限らないよ
HPが一番重要でも回復行為が強くなるか否かは他との兼ね合いではないの?
極論に突っ込むのは野暮かもしれないが、
MP1消費で敵全滅はそれ以上が存在しない最適解なので比較対象がHP回復だろうが何だろうが、その選択は成立してない
まあ、もし後者に素早さマイナス補正があってそれを選ぶと敵の攻撃を先に受けて死亡、
前者を選べば敵より先に1点回復し、攻撃で1ダメージを受けても耐え、
次のターンにランダムで何らかの逆転の切り札を引く可能性があると考えれば前者を使う
回復の強さは効果や消費の度合いによって変わるってことさ
サガみたいに回復するより攻撃というゲームもあるわけで
HPのようなものがないゲームか…
残機も似たようなものだし一回のミスでゲームオーバーするゲーム
あるいはミスによるゲームオーバーが存在しないゲーム
つまり決められた時間やカウントなどでゲームが終了するようなものか?
なるほどレースゲームみたいなものならHPはいらないだろうな
レースゲームみたいなルールの戦闘か……
何かを繰り返して一定値まで達する(この場合「走る」を繰り返してゴール(一定の距離)までたどり着く)、
という感じかね。数値で考えてしまうとアレだけど。
お互いのHPを減らすんで無く、得点をいち早く溜めた方が勝ち、みたいな。
妨害が可能で減らすことはほぼ無理だが止めることはできると。
うーん、思いつかんね。
日向君のタイガーショット!!
高杉君は187ポイントのダメージを受けた!
石崎君は死んでしまった!
森崎君は死んでしまった!
ポストに当たって、ボールはこぼれだまになった!
「まぁゴールさえされなきゃ負けないし、ギリギリセーフか・・・」
ゴールという終着点があったら移動距離=ダメージなわけでHPと変わらんし。
競争する形をとっても競争相手が目標点・ゴールになってしまうのでやはり変わらない。
うーむ。
まあ実際は数値であることには変わりないんだけど、パッと見数値でないように見せることができれば良いのでは。
レースだってコースは曲がりくねってるから最終的な距離は可変するし。
ただRPG的にレースのままの表現ではダメだけど。
レースとか2次元の要素があるものから考えていくとHP(得点)の取り合い・減らしあいそのものがゲームとして成立しそうだ。
オセロのコインをHPにみたてたRPGみたいな。そこまでいくと本当のパズルゲーとかになるけど。
現行のシステムならやっぱり時間制限が必要なんじゃないかね。
別に時間的な要素じゃなくても最終的に動けなくなるような要素が。
例えば勝利条件に影響するリソース(HP・MP回復アイテム等)の制限・有限化とか。
必ずしも有限でなくても良いけどダンジョン攻略中、せめて戦闘中は勝利条件に深く関わるリソースは有限であって欲しいな。
他の例だとサガ系のLPか。ボスを含めた敵味方の勝利に影響するリソースで基本回復できないし。
てーかさすがに移動距離=HP扱いは無理があるだろw
3Dだと横に加えて縦の概念まであったりするし
そこまでいくと変数が動けばどれもHPになってしまう
>>363は極論過ぎる
そもそもがユーザーがどう理解するかが重要なわけで
こっちが移動距離をHP扱いしてもユーザーはそう見てくれない
考えすぎて極論にいたってるだろ
いやユーザーつーかシステム側からの考えだよ。
展開を組むのはシステム側なんだから、ユーザー側がどう見るかなんてのは関係ない。
上手く肉付けしてHPじゃないな、と思ってくれたらまさに思惑通り。
フローチャートで勝利までの展開を図示してみればわかると思う。
勝負である限りどうやってもリソースウォーになるし、勝敗を決定付けるリソース、所謂「HP」、がないと勝負はつかない。
そこでHPじゃないなと思わせるために自分たちがユーザーの立場にならないとって話だよ
そこまでくるとHPじゃなくて状況決定因子だな
誤解を招くからHPという言葉を使うのはあまりよくないと思う
まーそれだけHPが長くRPGの根幹に居座り続けたってことでもあるけどね
最近のHPインフレにはうんざりだ
1000とか10000とか普通に出てくるよな
本質がそこにあるのに変える必要はないだろうって事だな。
どれほど飾ったところでそれHPと変わらないよね、と言われ続ける。
魔法名を独自言語で付けたところで属性魔法みたいな本質でしか見てもらえないように。
>>368 HPの増加は成長の速度に比例するから、インフレでなくていいって事は成長も同様に微々たる物になるって事だぞ。
TCGみたいな補助効果つきスキルの多様性で成長を表す事は出来るだろうけど。
レースならレースで相手を倒してもいいしレースに勝ってもいいとか
そういう話だと思ったら違ったのか。
移動距離をHPと変わらないよねとか言う奴はいないと思うが……
回復力が向上すると、HPがあまり伸びなくても耐久力は増えたことになるんだよな。
死んでもすぐ復活できるようになるとかも同じ。
HPはあって然るべきものなんだよ
戦闘である以上、レースゲームにしろアクションにしろ勝利条件の判断基準は必須
なぜなら、なければ終わらないから
そして、それらは数値を増減してその差異を計るという点でHPと同じ
ただ、駆け引きのない攻撃の打ち合いでHPを減らし合うだけというのが単調な戦闘の原因
ここに「HPを減らせるかどうか」「HPを減らそうとするとリスクを伴う」というような要素を挟めばそれを防げる
要するに過程が重要
カードゲームだって大抵はライフ0で負け、デッキ(リソース)0で負けだもんな。
戦略SLGとかなら全滅はもちろん負け、リーダーがやられても負け、資源が尽きても負け。
レースゲームはどちらが先に満点にするか(ゴールするか)だし、
スポーツなら先に満点にするか、あるいは時間内に点が多い方が勝ちとなる。
相手のを減らす、こちらのを増やすの差はあるけど点数を競ってるのは同じだね。
勝利条件の多様化は決着方法の多様化、つまり過程の多様化なんだよね。
スポーツとかは、点を取るまでの「戦い」があってその「戦い」に勝つと1点だけど、
RPGやレースは行動の殆どが点に直結していて、最終的な勝利を掴むという違いがあるな。
スポーツに近いのはアンサガかな。HPの奪い合いと言う「戦い」があって勝つとLPにダメージ。
1ポイントのダメージ差が重く感じるようなバランスにすれば済む話だからな。
FEとかがわかりやすい例かも知れない。
また、(防御力とは別な)HPって何?ってことになる
同じ人間の数値が何十倍になっておかしくないものだろうか
数値の成長といえば、計算式にもよるけど、戦闘に関わる項目が多いほど
同じ割合で成長させたら数値的に感じる以上の戦力差になったりする
HPの定義は難しい
それに過剰なインフレは萎えるが、多少のインフレは演出効果もある。
hpって何の略?
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エッチスケッチピッチピチギャル
わーおもしろーい
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 22:51:25 ID:SiU6LAZY0
バラモスの死に顔は安らかだった・・・
eramaker(フリーのシミュエロゲ)やってたら、
複数のパラメータを上げて同時に限界点まで達したら大ダメージとか浮かんできた。
部位HPだけど、アンサガみたくHP0にしても死ぬわけじゃないようにして、HPを0にすると再び全快する。
一つの部位を0にすると一定時間その部位が司る能力が半減して、LPのような総合ライフが1減る。
で複数の部位を同時に0にすると2倍、3倍減る、と。
部位HPでどれか0になったら死ぬだけで十分
またはフロントミッションみたいに手は攻撃不能、足はすばやさ0
頭か胴体が破壊されると死ぬ、でもいい
でも何故か部位ごとにHPがあるRPGってほとんどないんだよな
複雑すぎてテンポ悪くなるからなのかもしれんが
メダロットの事ですね?分かります。
1回の戦闘を複雑にするなら、やっぱSRPGとかTCGみたいに戦闘回数自体を少なくしないとやってられんわな
雑魚と戦いまくるなら1回の戦闘を単純にしないとテンポが悪くなってしまう
しかし、それだとボス戦も単純行動の応酬になってしまう
そもそも雑魚戦とボス戦を同じシステム上に置くこと自体が過ちなのだと思うのだが、どうだろうか
勝つならリーダーや頭・胴体などに相当する部位を倒すだけでいいけど、
部位や倒したによって経験値やアイテムの量に差が出るとか。
俺屍
ライブアライブ
ワイルドアームズ2
敵に部位破壊はあっていいかもしれんが、プレイヤー側にあると面倒なだけじゃね?
でも回復魔法が全身一律回復不可能とかだと回復のしどころに悩める。
完全回復魔法とかあっても強すぎないからむしろプレイヤー側に欲しいかも。
ただそうなると逆に完全回復魔法じゃないと回復する箇所が多すぎて手が回らなくなる可能性もあるけどw
ま、部位の概念があると状態異常も部位HPから自然に導き出しやすくなって色々やりやすいわな。
ただ勝利条件が胴体か頭のHP0とかだと狙えない限り戦闘が長引きやすい。
そして狙えると腕とかを攻撃する意味が薄くなる。
そのあたりのケアは必要だな。
いくつか思いつくには思いつくが。
部位HPだとメンドそうだから、HP半減したら攻撃力ダウンとかでいいんじゃね?
付け加えるなら攻撃力ダウンする代わりに防御力アップ(ピンチになると守りを意識する感じ)とか
逆に攻撃力アップで防御力ダウンとか
と言うか、その思いついた案を聞いてみたい
>>392 腕を破壊すると得物を落とす(後で回収できる)
真面目に戦うと強くてめんどくさいが、足が凄い弱くて破壊すると逃走確実とかか?
部位破壊で強力な攻撃が止むとかアイテムドロップとか、
そんなのならゴマンとあるしそれでいいと思うけどなぁ
あと、雑魚戦に部位破壊とか持ってきても煩雑で面倒なだけだと思う
そもそもボスに本体以外の部位があるからこそ、こいつデケェ!とか強そうとか感じるわけだし
つーかあれだな。
雑魚戦にしかない「数の強さ」を他の表現にするためだもんな>ボスの部位
こう考えるとなんか全てのボスはもう部位制でいいきがしてきたw
>>384 単純な部位制よりは面白そうだな。ダメージ調整が必要そうなのが。
なるべくパーツを破壊して経験値を多く得るためにheadを破壊しないように、みたいな調整の発展形が見られそうだ。
398 :
392:2008/09/11(木) 01:08:01 ID:9mxaI+1n0
>>393 自作のRPGに使いたいからあまり話したくなかったんだが。
我ながらセコいとは思うがw
ちょうど部位HP制のネタがあったもんでね。
とりあえず
>>395のような不安を解消する意味でも、勝利条件を別におけばいい。
例えば
>>394の言う様な武器を落とさせると敵が逃亡or降参とかね。
人間タイプなら足がHP0だと動けなくなるからこれも降参条件に出来るな。
あとは全体の%まで減ったら逃亡or降参とか。
もちろん頭や胴体は0になったら即勝利。
まぁ結局は特定部位の破壊以外に勝利条件が無いとその部位だけを狙わなければならず、
それでは部位HPの意味が薄くなるし、その部位を守られると戦闘が長引く。
映画とかであるような先手必勝、狙いは相手の戦力部分って感じの演出をすればいい。
ボス戦ではじっくりねっぷり。
一度に出る雑魚の量とかの調節でも煩雑さを抑えられると思うよ。
どうせ今でも敵ごとに属性だの何だの気にしながら攻撃選択するわけだし、
煩雑度では似たようなもんだと思われ。
>>397 そうそう。ダメージの調整に葛藤(というと大袈裟だけど)が生まれるのがねらい。
別に部位HPじゃなくても敵キャラが複数いて敵パーティー全体の総合体力がLPでもいい。
特定の敵が強すぎて倒せそうになければ他の弱い敵を何度も倒して勝利することもできる、とか。
そう言えば、相手の士気を下げる魔法を使ったら敵が一匹残してみんな逃げていくゲームがある
イベントで味方が主人公一人、敵は雑魚が10体ぐらい出てくるダンジョンの攻略に凄く重宝したんだけど、
経験値は入らないしあくまで抜け道って感じだった
士気はほとんど形骸化したシステムで、その魔法も一見ポケモンの尻尾を振るぐらいどうでもいい技だから、
士気を下げれば敵が逃げるっていうのに気付く人はまずいないし
逃走や降伏を勝利条件にしても、SRPGでもない限り達成感がない気がするなぁ
そりゃ経験値入らないのと効果が薄いからじゃね?
モンハンでも討伐と捕獲あるけど捕獲が達成感無いかと言うとそうでもないし。
まーあっちはアクションだけど。
敵の逃亡時にも与えたダメージとかで経験値発生させる、
降伏パターンにモンスターの捕獲などを組み込む、とかやるとまた別の達成感が出るんじゃないかな?
捕獲って言うとそれこそポケモンだな。或いはFF9の青魔法的な感じ
それを戦闘システムとして組み込むと、コレクションRPGみたいになりそうな気も…
ちなみにさっき言ったゲームだと、レベルがパーティレベルと個人のキャラレベルに分かれてて、
パーティレベルに必要な経験値は敵を倒さないと得られないけど、キャラレベルの経験値は行動によって加算されるから、
士気を下げる魔法を使うだけでもその分だけキャラレベルの経験値は入る
パーティレベルが上がると全員のHPとMPが増えて、出現する敵が強くなる
だからレベルの低い味方を後から加入した場合でも、HPだけは軒並みになるから一撃で死ぬようなことはない
ちょっと話がそれるけど、幻水の経験値システムもよく出来てるよね。相対的に取得経験値の量が増減するから、
仮に終盤でレベル1のキャラをパーティに入れたとしてもすぐレベルが追い付く
まーそれはそれでいいんじゃない?>コレクションRPG
別に捕獲だからと言ってコレクション要素組み込まなきゃならないわけでもないしね。
例えば捕獲したモンスター売ったり、そいつから何かアイテム剥ぎ取ったり。
戦闘中に開放すると1戦闘だけNPCとして戦ってくれるとかも出来るね。
ま、やり方次第だわな。
アクションからですまんが
アーマードコアで部位破壊が実装されたとき
「一度負け始めるとジリ貧になる」ってことであんま評判よくなかったんだよな
敵オンリーにしても、どんどん弱くなって盛り下がるのは考えもんだ
俺だったら、壊れた、不要になった部位をパージすることで
重量やエネルギー効率が改善されて
「単位時間当たりの戦闘能力は身軽な方が上」
(ただし、継戦能力、汎用性はフル装備の方が上)
にするけど
書いててゲームボーイ版サガ2の最終防衛システム思い出したな
序盤はどんどん弱くなって、中盤笑えるほど弱くなったと思ったら
最終形態でなんかすごいの発射してきたり
パーツ破壊したら素直に弱まってくれた方がいい
でなければパーツ破壊する意味が無い
武器・部位共にまぎれもなく糞だった
俺はパーツ破壊が本当にそのゲームにとって必要なのかどうかから疑うな
PT制という形で部位破壊と同様の概念は大分親しまれてるだろう
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 19:09:42 ID:lh5X9XAu0
ID変わってるけど
>>400、
>>402です
そう言えば例の某ゲームに部位破壊していくボスもいたわ
一戦目は召喚した大量の蜘蛛みたいな雑魚とバトル、二戦目は背中から生えた六本の蛇とバトル、
三戦目が本体とバトルで、二戦目の蛇がとにかく異常に強い
それぞれに個別の攻撃が設定されてて、特に全体回復と蘇生を担当してる二本がどれかに気付けないとなかなか倒せない
攻撃も一本一本は大したことないけど四本あるから攻撃頻度が高いし、さりげなく毒攻撃してくる奴もいる
本体は一応そこにいるだけで攻撃対象にはならないから厳密には部位システムじゃないけど、
一つの本体に大量の攻撃対象があることの恐ろしさを味わった感じだった
リアルタイム戦闘なんだけど、同じ体だからかほぼ一斉に6本同時に動くのよ
某ゲームじゃなくて実名で出してもらえないか
部位制はぶっちゃけ興味ない
FF5のネオエクスデスやFF6のいくつかのボスも部位みたいなのに分かれてたけど
だから何か楽しくなるってんでもないし
ボス戦が常にそんなんだったらウザいだけだ
結局、FF4のメーガス三姉妹みたいなパーティボスと同じだよな?部位って
そんなら、メーガス三姉妹のがいいよ
パーティボスの表現だと弱く見えるから部位制なんだろ。
1体が複数のパーツを持つのも複数体同時に現れるのもゲーム的には同じ
位置情報のあるゲームなら、パーツ型の方は必ず同じ座標になる(=範囲魔法の有効度が上がる)が、まあ些細な違い
ボス1体よりは複数体の方がゲーム的には面白い
倒す順序を考える必要が出てくるし、弱点をばらけさせたり攻撃・補助・回復の分担もできる
RPGではストーリーの都合上、複数体を出せない場合があるから
そういう場合の代替策としてパーツというシステムが生まれたんだろう
>>412のとおり、部位制は一体の敵でゲーム的に複数体を相手にできる優秀な仕組みだと思うんだよね。
逆にポケモンなんかはゲーム的には形態変化の亜種なんだけど、複数体いるように見せている。
この二つは表現や演出を兼ね備えたシステムだと思うんだよね。
>>409 ライゼリート
PS2初期に出たけど、初期型以外のPS2でやるとタイトル画面でフリーズする致命的なバグのせいで、
全く売れなかった不遇にも程があるコナミのRPG
あれ今思えば斬新なシステムが目白押しだったんだけどなぁ
リアルタイム戦闘も完全にFFの進化版だったし
もともとは、戦闘のブラッディさを出すためだと思うけど>部位別HP
当然敵側だけでなくPC側にも部位別HPが設定されてて、
”双方”ちょっとしたダメージであっさり行動不能化するシステムのうえでの話だけども。
(そうでなければ、部位別HP制にしたって意味はないとも思う)
ばかでかいHPを延延削り合うような戦闘には向かないだろうね。
ダメージの表示が出てから実際にHPが減るまでタイムラグがあるってのを思いついた。
数ターンに分けてダメージを食らうとか実際にダメージを食らうターンまでのラグは
技ごとに違うなどのバリエーションがある。
戦闘中は最大HPを超えて回復(ドーピング)が可能。
それは単にストレスたまるだけじゃね?
テンポも悪いし。
やるなら回復の方をじわじわ回復型にすればいいんじゃなかろーか。
あと、数ターンに分けてダメージ食らうって毒状態だよねw
まあ防御力の計算をいつ行うかの違いでしかないからな。
こんだけダメージ喰らうってわかってから行動するのでもいいけど、
それ以外はATBやCTBのウェイトと変わりない。
>>416 減少はターンごとじゃなくてリアルタイムだけど、マザー2と3がそうじゃないか。
特に3では多段攻撃か速攻回復かの葛藤が面白い。
マザーは即死級のダメージでも
HPが0になる前に回復アイテム使えば戦闘継続できるんだっけ?
さらに敵を全滅させて戦闘終了させると
減るはずだったHPが減らない
格闘ゲームで、ダメージを受けたら動きが鈍くなったり攻撃力が弱くなるはずだ、って話を思い出した。
でもこれをしたところで、不利な方がさらに不利になるだけで、ゲームとしては一方的になっちまうんだよな。
その場合、防御性能高くすればいい
掴みに来たら打撃でカウンター
まー餓狼伝説シリーズのMOVにライフが減ったら攻撃力防御力アップってのがあったな。
正確にはライフが序盤、中盤、後半、どれかに差し掛かったらパワーアップってのだけど。
RPGの場合は雑魚に限っては一方ゲーでもいいと思う。
その分序盤を熾烈にすればいいし。
で、ボスクラスの敵、あるいは大型の雑魚とかは前述のようなHPが減るとパワーアップするとか。
いわゆる火事場のクソ力。
ステータスアップでもいいけどそれまでしてこなかった攻撃をしてくるとかするといいかも。
最後の数%を一気に削らないと手痛い反撃を食らったり。
あとは
>>423の言うようにカウンターの要素を組み込めばどの状況からも逆転の目があるんじゃないかな。
でもこれ、結局HPが少ない方が不利なのは変わらないからより回復の重要性が上がっちゃうんだよなw
手負いの獣は恐ろしい、っていうよな。
FF4のオクトマンモスは、ダメージが溜まるごとに素早さダウン、攻撃アップだったっけ。
まぁ単純に素早さダウン、攻撃アップを全員に搭載してもいいな。
HPの少なさが強さに変わるなら回復手段の重要性を間接的に下げることが出来る。
DQ3みたいなキャラメイクが出来るのなら、HP低下時に上がるステータスと下がるステータスもランダムだと面白いかもな。
あるキャラは防御ダウン素早さアップで、あるキャラは賢さダウン素早さアップとか。
>>426 それだと確実に「○○アップ、××ダウンが出るまでリセット」の作業を強いられることに…
どのみち好みのパターンが出るまで粘られるんだったら、始めから自分で決められる方がいいと思う
そこでアップとダウンの組み合わせが決まってればいいんじゃね?
例えば攻撃力アップの組み合わせの中に賢さダウンとかの戦士なら関係無いパラダウンの組み合わせは無いとか。
完全ランダムだとその通りの作業になってしまうし、
アップとダウンはパターンがあった方がいいかもね。
あとはパラメータの数や相関関係によるからなんとも言えない部分もある。
少なくとも自分で決められるようにするとほぼ確実にダウンの方が意味無くなるからそれはやめた方がいいと思う。
つかHP低下時になんかのステータス変化があったとしてもそのHP低下状態をキープできるのか?
HP低下してなお数ターンにわたり戦い続けられる強大なタフネスを持ってる敵だからこそ変化として意味があるわけで
>>429 FEなんかだとHP低下状態で発動する強力なスキルがあるが
普通はHP低下状態でも「絶対だいじょうぶ」な状態にもっていってハメる
要は回避力や防御力の関係で、死なないことが保障できるなら活用できる
ま、FEみたいな「死んだら終わり」ゲーじゃなければ
普通に悪用?できると思うけどな
FF6では1/16の確率で発動する瀕死必殺技があるが、
発動条件と発動率の低さのお陰で普通はただのお飾り扱いだ
が、特殊の条件のやりこみなら、そのようなものが活躍することは普通にありえる
それはどちらのケースも特定条件下においてデメリットがない完全上位状態になるから成立するだけでは?
>>432 FFの場合はデメリットは無いではないんじゃないか
FFを含む典型的なRPGでは、死んだところで復活させられるから、
低いHPを放置するリスクはそれほど大した話でもない、というだけだろう
この点はローグライクみたいなものを考えているのでなければ、
上の議論でも結局同じ話になるんじゃないかと思うけど
ああそうか、HP低下時のステ変化とかが「単に強くなる」のでない
ケースを考えていたわけだよな
ちょっと筋違いの話になったようですまんかった
>>429 その維持するか回復するかのジレンマがいいんじゃないか?
もしくはえらく回復量の小さい回復手段も用意するとか。
序盤のいわゆる薬草レベルの回復アイテムが後半でも戦略の要になったりするわけだな。
まぁなんにしても
>>430の言う様な低下状態でも死なない事が保障できるようなのは好ましくないな。
やっぱりHP低下状態のパワーアップは下手すると死亡というデメリットがあるからこそバランスが取れるわけで。
そういう抜け道をきちんと潰していかないと単なる無双手段の一つになっちゃうね。
まーやり込みのためにえらくめんどくさいor難しい抜け道を一つ残しとくのもいいが。
低HPを維持できるってことはそこから即死しないって事なわけでHP満タンとどれほど違うのかね
維持できないとしたら状況が許したらとりあえず使うぐらいの限定的なものにしかならない
そんなのなら瀕死時限定の必殺技でいい
どんくらいを低HPと言ってるかは分からんが、あと1撃耐えられるくらいも十分低HP。
でも当然回復前に攻撃重ねられたり予想外の大ダメージが来れば1撃で死ぬ。
HP満タンとは雲泥の差だ。
まぁ簡単には維持できないけどがんばれば維持できるくらいがちょうどいいだろうね。
安全にHP満タンで行くか、パワーアップの恩恵が受けられるHP50%以下を保って戦うとか。
まぁ雑魚戦だと後者はあまり使わないかな。
どっちかってーとやり込み用の要素になりそうではある。
HPが低いほど強いといや
世界樹のペイントレードもだが
アザーズステップで1番手に動いてペイントレードとか
戦闘不能を見越した先読みリザレクションで蘇生後即ペイントレードとか
めちゃめちゃ猛威を奮ってたな
>>437 それを成立させるためにはボス級は連続攻撃や予想外、つまりパターンではない大ダメージ技を持たなければいけないわけだが
一定確率で不可避の死が訪れるケースでわざわざ運試しをするかというとまずしないだろう
それこそ元々勝てない勝負を運試しで無理矢理抜けるつもりでもなければ
クリティカルの威力を上げるとかはどうだ?>大ダメージ
どの議論も「全員が生存した状態で勝利する」ことが大前提、むしろ大原則にすらなってない?
この前提にこだわらなければ、HP減少による強化を得ての特攻も普通に出来るよ
ある程度ボスにダメージを与えたら、後は回復なんかせずに全員でフルボッコすればいいんだよ
こっちは何人か死ぬかもしれないけど、強力な全体範囲攻撃でもない限り全滅もしない
なら、どうして全員生存が暗黙の了解になってるんだろうね。経験値のせい?
一回ぐらい経験値入らなかったところで大した差もつかないのに
つまりは、理論上はそうなっても心情的には凄く後味が悪いんだろうね
或いはもうユーザーの頭に刷り込まされてる。死んだら経験値が入らない、だから死なせてはならない、って
そこを改革すれば、HP減少のリスクも減るのかもしれないけど…
「死んでも別にいいや」ってなるのはそれはそれでどうなんだろうね…
戦闘後に全員経験値取得、HPは1で復活なら一人を犠牲にするような戦術はとれるな。
経験値取得なくても普通に使うけど。
そこで全滅の許容の話がまた出てきそうだな。
一見有効に見えるけれどリソースが枯渇でもしてない限り、そんな博打を打つ必要がないだけだろう
時間制限があってそれを超えると終わるとか、敵の攻撃力が過剰になって防御的な戦闘ではジリ貧とかなら
背に腹は変えられないって事でまだ話はわかるんだけど
数ターン縮めるためにわざわざ相手に勝ち目を与えるなんてのはただの愚か者
TRPGだとそれほど回復なくても困らないんだが
CRPGは進化の方向間違えたのかな
間違えたも何も、一人用のCRPGにTRPGと同じ方向性を求める方が間違いだよ
TRPGを支配するのはダイスだからな。リアルな運命だ。確率も目に見える。
CRPGはそうじゃない。確かに確率はかなり重要ではあるけどリセットできる。
これによって確率の重要度は大分下がる。
それに目に見えないところで制御しているから直感的に信頼しにくい。
それなら目に見える要素を上げていくほうが楽しいし、膨大な数を扱うコンピュータとしても相性がいい。
まあそれをやりすぎると敵味方のHP・MPのインフレ、リソース無限、回復最強になってしまうのだが。
>>444 TRPGといってもものによるだろ
勝敗はほぼ決まってて口で適当にロールするだけのしょぼいのもあれば
ボドゲ並に効果的な戦術を取らないと余裕でボコボコにされるのもあるわけで
GM視点で言うと回復役という穴を埋めて回るだけのつまらない役目を押し付けたくないってのもある
CRPGだと1コマンドだがTRPGだと一人のプレイヤーがずっと操作するわけだからな
瀕死時のみ桁違いに強力だけど、普段は弱過ぎて通常攻撃一発でそのまま沈んでしまう、
みたいなクセの強いキャラを主力に回していけるパーティを考えるのとかは、ちょっと楽しそうだ。
耐えかねた敵がソイツに回復かけてきたりしてくるもんだから、味方の仕事のほとんどがソイツのHP減らすことになったりして。
まコンピューターにそこまで期待は出来ないけど。
元々CRPGはTRPGの戦闘だけ取り出したもののはず
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/15(月) 13:25:24 ID:NCbTb4WB0
またくだらないことを……
いっそ戦闘しながら成長してくれればいいのに
サガの閃きみたいな感じで
>>466が書いてるように直感的に把握しやすく、
かつリソースの価値が高いゲームになるのかな。SLG、SRPGが近い感じ。
RPGだとDQの馬車みたいなシステムで再現出来ないだろうか。
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/16(火) 15:17:19 ID:KkuAgLlsO
グギャーはそこまで考えて作られてたのか!
このスレ見てたら、DQ5の小説か何かで仲間にした爆弾岩がメガンテ使って敵全滅→ザオリクで即蘇生
→そのまま何事もなかったように旅を続けるみたいな流れがあったのを思い出した
小説でやられると萎えるなw
このスレでもたまに出てたインアンはクソゲーだったらしいね。
wiz小説なんかじゃ蘇生ありでも雰囲気出るんだが
やっぱ実質的な死としてのロストの有無か
P4やったけど回復魔法強すぎるな。
てかパーティ全体完全回復魔法はチート。
それさえあれば後は1ターン死なずに凌げるHPとMP(AP)回復薬があればおkになるし。
まぁ使わない縛りすれば良いんだけど。
P4はやった事ないが、そのチート回復魔法縛ってクリア出来るならまぁ良いんだろう。
チート(かどうかは知らんが)回復に頼らないとクリアできないゲームはどうなのよ?って話だと思ってたんだが。
縛ってクリア出来るゲームの方がどうなのよ。
普通にプレイする分にはそれ使うわけだろ。
そうするとゲームのポテンシャルがスポイルされる。アホだろ。
そんなのは文字通りチートモードとかに押しやるべきもんだよ。
頼らないとクリアできないゲームの方がまだ正しい。
ペルソナというかメガテン系全般に言えることだが
メディアラハンって必要なくね?
もう一ランク下のメディアラマで十分回復量は足りると思うんだが
メガテンの場合、1キャラが使える魔法の種類に限りがあるからな
メディアラハン使える僧侶系ならメディアラマ使えるとは限らない
むしろ強力すぎて消費も激しい罠として存在しているのかもしれない
>>462 P4がスポイルされてるってだけだろ?
俺はスポイルを容認してる訳じゃないし、スポイルされてるゲームは沢山ある
レベル50でクリアできるゲームで99レベルとか必要なくね?
レベル99で楽々クリアできるのに低レベル縛りで50程度でクリアするとか馬鹿じゃね?
まぁなんにしても全体完全回復がすべて悪いってこったw
全体完全回復は使ったらそのキャラ死亡くらいをデフォにした方がいいわな。
DQのメガザルだっけ?あんな感じで。
まず全体回復が駄目
ベホマラーだのハッスルダンスだの出てくるからつまらなくなるわけで
ベホマだけなら面白さは損なわれない
確かに単体全回復はコストが安くても
相手の動きを予測する必要が出てくるからな、運が大部分しめるケースでも
どうしても全体回復入れたいなら一回の冒険中で一回のみとか
世界樹の葉みたいな感じならいいんじゃね。
ドラクエでは5くらいからボス戦ではひたすらベホマラー連発
まーでも全体回復が無いと敵の全体攻撃がシビアになるんだよな。
単体回復で凌げて、連発したら運ゲーとかにならないようなバランスが求められる。
そうなるとダメージ的には低めに設定せざるを得ず、今度は連発されないと脅威にならない。
さりとて全体攻撃が全く無いのでは結局単体回復チョー便利に変わりは無く。
そもそも全体攻撃の無いボスに数人で挑むと言う図も演出的にアレだしねw
全体回復はあってもいいと思うんだが、やっぱデメリット大きくするべきだろうね。
単純に単体回復×人数分以上のデメリットが。
>>471 3の間違いじゃないのか
ベホマラー、ベホマズンに賢者の石まであるぜ
選択肢が少ない=インフレの構図になってるだけだと思う。
インフレを抑える工夫は大事だし、演出の仕方次第かな、とも感じる。
パっと思いついたのはターン制限だけど、結局パラメータ向上だけで打破されちゃ変わらんか。
お前ら全体回復と蘇生どっちに重点置いてるん?
どっちか選べと言われたらどっち?
質問の意味がよく分からんけど、大体どのゲームでも死んだら補助魔法がリセットされるから、
補助魔法をガチガチに重ね掛けするのが大好きな俺としては戦闘不能はいただけない
一人だけ一から掛け直さないといけないあのダルさは異常
確かにダルい。
個人的に蘇生の方が好みだが歌みたいな
フィールドにかける補助魔法とかあったらなぁ
>>475 それはどちらかを選んだらどちらかは何があろうとも使えないって事?
なら蘇生を選ぶんじゃないかな、普通は。
クリティカルとかでうっかり死んだキャラが戦闘中復活不可能ってかなりの戦力ダウンだし。
全体回復は無くても単体回復があるならそれなりに回復できるし。
>>477 同意。
補助魔法て重ねがけでもしないとあんま効果高くないし、
そのくせ死んだら全部リセットだからあんま使わんのだよな。
重ねがけすると俺TUEEEEEEモードになるけど大抵ラスボスあたりは補助打ち消すし……。
攻撃力アップくらいしか使った覚えが無いな。
DQ式の全体だからダメなんだよ
位置の概念入れて範囲回復や範囲攻撃に変えてバランス取ればいい
回避、攻撃、回復、補助の選択に位置考慮を加えて判断させるように ライブアライブやドラクォみたいなの
普通に数値の調整次第なだけ
回復より補助魔法の重ね掛けをやめて欲しい
WAのHEXシステムも、一ヶ所に固まれば回復をいっぺんに受けられる
で全体回復は4ならヒロインのフォース(必殺技的なもの)と、主人公のアイテム使用範囲拡大のフォースのみ
しかも共有してるFPは他の二人のフォースに使いがちだし、
おまけにヒロインの全体回復は地形依存で攻撃技にもなるからボス戦ではほとんど出番がない
補助魔法は地面にかけるから、ガチガチ戦法する場合はどのみち一ヶ所に固まるし全体回復あんまり要らない
5に至っては全体回復がFP全消費の大技になってるからな。しかも習得レベル70
一回も使ったことないわ
FF10みたいな素早さ順のターン制(名前分からん…)だと、全体回復はさして重要じゃない気がする
普通のターン制は敵の行動が毎回ある(しかも2回連続行動とか)から早急な回復が必要になるわけで
つまり、蘇生も全体回復もない初代ロマサガが最高ってことですね
復活予約っぽい幻体はあるけど
>>482 それはある意味で普通の回復が全体回復だから本当の全体回復が要らないだけじゃね?
条件付全体回復と言うか。
まぁ位置の概念があると全体回復も広範囲回復という条件付になるし、
強すぎず弱すぎずいいバランスにしやすいんだけどねー。
>>484 まあそういうことになる
ただ固まろうにも移動にターンを費やしたりワープ魔法を使ったりしないといけないし、
何より攻撃もHEX単位だから、一ヶ所に固まると敵の単体攻撃が全体攻撃も同然になっちゃうんだよね
攻撃魔法も一緒。人数によってダメージが軽減されるなんてこともなし。全員が100%のダメージを受ける
だから固まるか分散するか、或いは回復役だけ後ろに逃がすかなんて選択肢もあるし、
移動が増えると主人公のアイテム範囲全体化もかなり活きてくる。主人公は素早さの高い掻き回し担当だから
敵もボス戦だと特殊な行動をしてくる場合が多いしね。パズルゲームの謎解きみたいな戦闘もあるし
ま、4は馬鹿火力の某林檎姐さんのせいで終盤はバランスがアレなんだけど
なるほどね。
通常回復も全体回復にすることが可能だけど、その分デメリットもあるって事か。
そうなると回復量とダメージ量のバランスが純粋にそれぞれの強さを決めるね。
普通の回復といっしょだ。
FFの普通の魔法も全体化できるけど効果が下がるシステムとか調整すれば結構いいんじゃなかろーか。
FFのは分散しても効果強すぎて単体で撃つ意味ほとんど無いけどw
全体化すると効果が下がると共に消費MPも上がるとか。
システム次第でいいバランスに出来そうなもんだけどねー。
性能低下でバランス取るより、回復を受けられる条件を付けて、
その縛りが生むトレードオフでひっかきまわした方が面白くなりそうかな。
回復の機会を敵と味方で奪い合うとか
仙豆食いながら戦ってるようなもの
スキル:土下座
かみ(NPC)に回復してもらえるが、この間防御力0
なお、一部有力な敵も使える
なんというw
まぁ敵と味方で強力なリソースを奪い合うってのは面白いよな。
SLGにおける陣地争いみたいなもんか。
移動がある戦闘でフィールドに空から回復アイテムが落ちてくるんだよ
取るとHPやMPが回復
盗むコマンドってレアアイテム集めに使われることが多いけど、
敵が戦闘中に使うリソースアイテムを奪えるようにしてみるといいと思う。
ローグ系みたいにダンジョンに潜るたびにレベル1から始まるのを参考に、
レベル制を廃して経験値=パワーアップポイント(PP)みたいにするのはどうだろう。
成長は無く、潜入時は装備のみで能力上昇。
PPの量によって能力が段階的に上昇する。PPはダンジョン脱出時に0になる。
上限は無いが得られる数が限られている(同じフロアで一定値以上得るとPPを得られなくなる)。
一部の必殺技や逃走と回復はPPを消費して行う。(回復は無くても可能だけど回復量が落ちるとかでも可)
>>493 WA3にそんなのあったなw
HPが半分以下になったら、イベントで主人公達から奪い取った宝石を使ってHP全快する
回復する間も与えず一気に半分以上のダメージを、ってのは2周目でもない限り不可能に近くて、
どうやって倒すんだって思ったら盗む技でその宝石を盗めるんだよね。盗めば回復出来なくなって普通に倒せる
一応、道中に出会うライバルキャラに話し掛ければそれっぽいヒントは言ってるんだけど…普通気付かないよなぁw
>>494 それローグライクでやればいいじゃん
それにRPGにとって「成長」は欠かしてはならない最も大切な要素だと思うんだけど
リセットされたら育てる楽しみがなくなるし、そんなRPGしたくない。まだFF8の方がいい
>>496 そりゃ成長要素がRPGの本質的な楽しみの一つなのは分かるけどさ。
だからって普通のRPGでそれやっちゃいけないわけじゃないし。
他に強くなることを表現をさせるなら装備をパワーアップさせたりスキルを増やしたりもできる。
成長させるのは楽しいんだけどリセットが効かないから上がりすぎるとつまらなくなるんだよね。
装備やスキルみたいに「外す」ことができないから。
>>496みたいな「ヤダヤダ!〜じゃなきゃRPGじゃない!」みたいな奴がいるから
こういうスレが腐る
レベルの引き戻し自体はあったほうがいいとは考えていたな
特にポイント振り分け式の場合はないと非常に不味い。
レベル云々のスレでも出てたけど
サガ2みたく成長システム自体が複数あってその中から選べるってやり方は画期的だと思う
他にそんなRPGある?
上がりすぎるとつまらないなら弱い装備すりゃいいだろう
意図的に弱くするという点ではどちらも変わらない
ただ自分の意志では勿体無くて出来ないからシステムで強制して欲しいだけだろ
キャラメイクとか捕獲ができる場合、所有できるキャラの総数を増やすことで大体は解決するが、
プレロールド(使い方合ってる?)なキャラのゲームだと「やり直す」以外の手段が無いのがなぁ。
装備品の付け替えで変化する要素なんて普通はごく一部だし。
弱い装備にしようが強いやつは強いだろ。
それこそ上記のシステムで弱いキャラなら強い装備にすればいいんだから。
それに弱いということは、
強くしなきゃいけないor弱くても勝てる手を考えなければいけない
ということだから考えなきゃいけない要素が増えて面白いと思うんだがね。
それは能力成長をどの程度に見積もるかの問題だろう
キャラ能力と装備の成長のうち、能力の比重を下げるだけでPPなんぞ関係なく可能なわけで
強い奴が強いなんてのは能力の比重が大きすぎるだけ
お金の代わりにレベルを支払ってレアアイテムの買い物、ってのがWAにはあるよ
下げたい人は下げ放題だし、誰をどれだけ下げるかの調整も出来るし、下げるメリットも用意されてる
>>496はちょっと主観が入りすぎてたスマソ
レベルはリセットされるが武器やスキルは残るとして、技はどうなる?
技もスキル同様残るのなら、レベルアップによる恩恵が能力上昇だけになると思うんだけど、
それだと後半に行けば行くほど武器ゲーになってしまうような
技がリセットされるとしたら、今度は早期に習得する同じ技を毎回使うことになってしまって飽きが…
終盤になれば一ダンジョンでレベル50ぐらいまで上がるようにしようと思ったら、
経験値も普通とは違う取得方法にしないといけないね
ああ、スマン。
494だが、スキル=技・魔法・特技+パッシブスキルの認識なんだ。
封印されるのは必殺技とかか。
これだと武器・スキルゲーになるというのは否めない。
だから、弱くても好きな装備を使いたい、と言う人にはまず向かないシステムだな。
カスタマイズが初期能力の全てで、あとは戦術を駆使して戦うことを強制する。
悪いプレイングがあれば良いプレイングもある、というのが考えの根底にあるから、
HP以外にもうまく立ち回らないとプレイヤーが不利になったり考えさせられる要素が欲しいと思ってるんだ。
経験値を通貨にするってのは一つの方法だね
時間が無駄にならないし、やりこみ好きに対する餌にも使える
・能力アップとか特技とか受動スキルとかを着脱可能な何かにする(仮に「カード」としておこう)
・レベルが上がるごとにカードを入れるスロットは増えていくが能力自体は増えない
・全てのスロットをカードで埋める必要は無い
・カードによっては特定キャラ専用だったり、複数のスロットを埋めたり、排他的だったりする
というのを思いついた。
簡単に言うと装備枠が増えるってことか
それもWAにあったな…レベルが上がって装備枠が増えていけば、属性半減に状態異常無効に自動回復に…と、
どんどん強力な効果を重複させることが出来るようになる
拾えるアイテムは回復系などの最低限なもの。
敵からは素材・換金アイテムしか手に入らない。
ステータスを上げるのにも装備を買うのにもスキルを買うのにも金が必ず必要なゲーム
キモヲタの巣だな
>>495 元々基本システムとして、敵キャラが持ってる回復アイテムとかは盗んで使えなくできる仕様なら
通常戦闘自体がヒントとなって、その特殊敵への対処も、台詞ヒント無しで気づけるだろうけどね
いわゆる「プレイヤーの経験値」
その敵だけの仕様だと、パスコードのレベルだ
>>508 空の軌跡がそれに近いかな。
各キャラがオーブメントという時計みたいなアイテムを持っていて、
それにクオーツというアイテムを7個セットできる。
クオーツには属性があって、組み合わせにより使用できるスキルや能力値が変わる。
キャラ毎に相性の良い属性が決まっていてそれが個性になってた。
ストーリーとシステムの繋ぎがやや強引で噛み合ってないのが残念だった。
んー、やはり組み合わせシステムは、文芸設定面との噛み合わせが問題だわな
アーマードコアみたいなロボものならしっくりくるんだが・・・
生身の人間で上手く噛み合うストーリーも作れないことはないんだろうが
あくまでそのゲーム専用で、多くのRPGが抱える問題から救う光明にはなり得なさそう
組み合わせを楽しむこと自体は珍しいことじゃないし、
システムをストーリーに絡ませなければいいんじゃないか?
確かにカスタマイズの幅が広ければキャラの性能を180度変えたりできるけど。
成長システムだってストーリーに絡むようなのはあまり無いだろ?
最後の1行は蛇足だった。すまん。
多少のお約束ができるのは仕方ないよな。
ストーリーに絡むつうか
キャラがどのように能力を強化しているのか脳内でイメージできないと
「このキャラを強化している」つうより、それとはまったく別の進行用カウンターを操作している気分になって・・・
たとえばゲームボーイのサガで
ビームライフルとか購入するとモンスターが強化されて
モンスターが落す肉を食うとメカが強化される、とかだとなんか納得遺憾だろう
適正レベルの敵がお膳立てされてて、高レベルの敵に町が蹂躙されてない時点で納得いかんわ
こういうお約束は気にしないくせに細かいパーツを気にするってどういうことなのかな?
おーい、自分でお約束って言っちゃってるよ
高レベルの敵が近くにいる町だとそこに住んでる人達も高レベルだから蹂躙されたりしないんだよ
基本的にモンスターはテリトリーを荒らされるか飢えるかしないと攻撃して来ないのでは?
強くて徒党を組んで無差別殺人するようなモンスターがいたらとっくに人間滅びてるかと
>>514 もうオーソドックスなRPGの世界観てのがすでにあるからね。
そういう意味じゃこのスレで挙げられてる新システムのほとんどは、
やはりそのRPGの特徴になってしまって普遍的に使えないわな。
今の作品毎の差異てそういう戦闘システムや成長システムの違いそのものだからな。
そう考えるとFFというタイトルは面白いな。
以前使ったシステムも流用するし、全く新しいシステムも加えるし。
世界観も完全には継承せずに自由にやってる。
ビッグタイトルだからってのあるだろうけど、少なくとも自分(自社)で作るRPGに関しては、
独特なシステムの流用は別タイトルであっても気にしなくてもいいんじゃない?
ジョブチェンジとか魔石とかマテリアとかジャンクションとか、
世界設定にも関連してるとはいっても強引でシステマチックな要素だよな。
別に、滝に打たれながら修行するとレベルと能力が下がるとかでもいいよw
個人的に能力振り分け式のシステムが好きなんだけど、これで能力やレベルを戻せないと色々きついんだよな。
しかしそれが簡単に出来過ぎると、これまた困ったことになるわけで。一瞬で筋肉キャラが頭脳キャラになったら萎えるし。
なんで修行でレベル下がるんだw
まあ能力戻せないというのも成長の重要度を上げて面白いんだけどな。
個性を固めることができるし。ただバランスによっては詰むけど。
自由度高いけどリセットが利かないっつーと難易度は低めに抑えないとクリアできなくなるからなぁ。
キャラの個性の範囲内で成長の幅を見せられればいいんだけどね。
同じジョブについてもキャラによって能力の上昇や得られるスキルが違うとか。
攻撃の能力を上げるにしても、力が強い設定のやつは攻撃力が上がり、素早い設定やつは攻撃回数が上がるとか。
>>525 武を極めた者は自身を弱く見せ、不要な戦いを避けるという事でw
基本成長させずに装備で強化して、装備が増えてきたら弱体化させて
気が向いたら成長もさせる、ってのじゃダメなのかな?
むしろ装備は必要ないって考えるようになったこの頃
必要ないっていうか、一つの武器を使い続けるようなのがいいかな?
改造して強くすんだけどいくつか項目があって合計10段階までしか改造できないとか
一項目だけ改造するもよし、全体を平均的に改造するもよし
でもってキャンセルも可能、ただし改造する際に必要になった素材とか金は戻ってこない
これならある程度自由にカスタマイズできるしリセットもできると思うんだが
>>528 どう見てもワイルドアームズ3です
全員ARM(銃)使いで、各々のARMにエピソードや特性があるから、それも一つの個性になってるんだよね
ギャロウズっていうギャル男インディアンが持ってる「コヨーテM17F俺式改」なんかが一番分かりやすい
本来は名器と言われるショットガンらしいんだけど、格好良く派手に動き回れるようにって理由で銃身を詰めて、
格好良いってだけの理由で横撃ちするせいで、命中精度が極端に悪い。散弾なのに
改造も確かに攻撃力はモリモリ上がるんだけど命中率が全然上がらなくて実用性がなく、
結局走り回りながら魔法使ってるのが一番似合ってるという、
キャラ設定とゲーム的なシステム・数字が見事に融合した秀逸な例だと思う
どんだけ過疎ってんだ
ちんちんからお汁がでてきた
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/26(金) 00:10:27 ID:ZgpTMxTGO
ちんちん
高らかにオナニーを思い出したw
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/28(日) 01:35:34 ID:ZKPR5aC60
ほす
全ての傷がさ、同じ回復魔法・アイテムで即時に治るってのはおかしいよな
例えば、切り傷は縫合糸使うと時間とともに治癒するとか
捻挫したら膏薬使うと時間とともに治癒するとかあってもいいんじゃないか?
面白いかな?それ
MGS3でもやってれば良いんじゃねーかな
クソめんどくさかったけど。
切創とか捻挫とかを1つの状態異常と見て、その効果を最大HP減少とすれば
テンプレRPGでも無理なく再現可能
まあシステム的には大して面白くないけど、フレーバーを現実的にすることはできるね
最大HPの(一時的)減少ってあんまり見ないよな。
実質的な効果としてはターン終了(開始)時のダメージと同じ様なものだけど。
考えてみれば単なる「毒」だって、治癒方法の異なるダメージの表現だよな。
骨折とか病気とか低速とか重力とか運命とか
状態異常増やし過ぎだろってゲーム思い出した
別にかなり多くてもいいけど
そういう場合キアリーみたいに各々に専用の回復魔法や道具がいるのはめんどい
現在HP/最大HPじゃなくて、蓄積ダメージ/最大HPなら
最大HPが減ることで蓄積ダメージがHPを上回って死亡という表現ができる
そこは最大HPじゃなくて現在HPにならないか
表現ができると面白くなるの?
やはりコンボ的なものが重要なのか
アクション要素のないコマンド戦闘ならコンボの表現は難しい。
時間の概念があるなら敵の行動まえにどれだけあてられるかとかできるが。
コンボさせるとダメージ増えるとか経験値増えるとかな。
連携か
敵味方関係なく素早さ順でターンが回る戦闘だと、
どれだけ味方(敵)のターンが連続してるかでコンボっぽいことにはなると思う
WA5でそんなのあった。チェインって名前。敵味方全ての攻撃に相手の行動順番を下げる妨害効果があるから、
防戦一方だと相手の攻撃で行動順番を下げられる→相手のチェインが繋がって行く→さらに攻撃で下げられる
って悪循環になるから、なんとかこっちも攻撃して妨害しかえしていかないとダメなんだよね
逆にこっちのチェインをなるべく繋げられれば攻撃力も上がるし経験値も増えるしだから、
なんとか少しでも連続するように攻撃と補助のバランス、移動と回復のタイミングを考える
ゼノサーガEP2はコンボっぽい感じがしたな
ブーストを駆使して、敵をダウンさせて追撃するのはいいシステム
それをしないとろくにダメージを与えられない上に前準備に時間がかかるから、バランスは悪かったけど
コンボって
格ゲーでの永久コンボとかTCGでの1ターンキルコンボとかもゲーム性を崩壊させてる
調整が難しい諸刃の剣という悪いイメージがある、これはRPGでも一緒だろう
長過ぎるとテンポ悪いし、強力すぎるとヌルゲーになるし
FF7でW召喚+魔法乱れうちとかね
扱いが難しい存在だな
先手取れば確実に勝てるようじゃ面白味無いしな
多VS多なら、敵が味方にかけてる連携カットとか
あとはコンボだからって確定じゃない、繋げるほどガードされたときの隙がでかくなる、とか?
「うまくコンボ繋げられるとオイシイ」ぐらいのゲームバランスにすればいいんだよ
「コンボ繋げることが前提。出来ないと話にならない」みたいな感じだからよくない
コンボが途切れそうになったときの気持ち悪い焦燥感をわざわざRPGにまで持ってこなくていい
そういうの苦手だからRPGやお手軽な無双系アクションを好む人だって多いのに
コンボに頼らなくても十分勝利できるバランスだと、
今度は逆にコンボいらねって空気になるんじゃね?
感じ方は人それぞれなんだけどな、うん。
コンボいらねって空気にはならんだろ
コンボ出せる人にとってヌルゲーになるだけで
レベルに頼らなくても十分勝利できるバランスだと、
今度は逆にレベル上げいらねって空気になるんじゃね?
感じ方は人それぞれなんだけどな、うん。
コンボ格ゲーってつまらんだろ。
相手不在の演出ゲーって感じで。
コンボRPGって、テイルズとかスタオとかアクション要素の強いやつか?
ターン制だとメガテン系のプレスターンがそれに近いかな
サガの連携はそれなりにバランス取れてるかな
タイトルごとに連携のしやすさは変わるけど、適当にやってもある程度は繋がるし
グランディアXのコンボ(というか連続ヒット)は良かった
仲間と協力して攻撃してる感があった
ボーリング式の戦闘ってどうかな
2ターンを1セットとして毎セット全回復して戦う
最終的にポイントを多く取った方の勝ち
みたいな
それもうボウリングでいいじゃんw
ポイント方式はこのスレでも何度が案が出てるけど、具体案は少ないな。
なんか参考になるRPGあったっけ?
3本勝負の格ゲーみたいなRPG?
カードゲームの大会では結構ありそうだけどね。
大ダメージ叩きだしながら回復魔法なしでバランスを取れるという点では、理想だな
ザコ戦どうすんのとか、毎セット同じことするだけじゃねとか、いろいろ問題あるが
RPGに雑魚戦必須という法律はないよ
むしろどんな世界観にも無意味に雑魚敵がうようよしている現状を憂うべき
ボス戦だけのRPGってのは雑魚戦とボス戦の温度差と均衡を保つ必要がないからバランス取り易い
出せるコマンドや敵の動きにある程度のランダム性があればマンネリは防げると思う
暴れん坊プリンセスってやったことないけど
ボス戦だけなんだったかな
ポイントは溜めておいて何かに使えたら無駄がないな
強制戦闘はイベント戦のみ、戦いたければ雑魚とも戦える(経験値やアイテムを稼げる)というのはどうかな。
たとえエンカウント制でも、逃走がノーリスクで容易なら実質的にこのタイプ。
(ロード時間や演出のせいでうっとうしい場合もあるだろうけど)
すばらしきこのせかい がまさにソレだな
あれはその気になれば一度に何連戦も行えて、
連戦するほど雑魚が強くなるけどアイテムドロップ率などがその分上がったりもした
クロノトリガーとかシャイニングザホーリィアークのように敵の出る位置が固定なのがバランス取れていいと思う。
まー要は「雑魚戦めんどい」だよな、この流れw
気持ちは分からなくもないけど、冒険の途中の障害が完全にコントロールできてしまうとそれはそれで興醒めだわな。
雑魚戦はむしろ演出だと俺は思うな。
とは言え、レベル上がると邪魔でしかないのも確か。
しいて折衷案出すとすれば序盤からエンカウントせずに移動できる手段があればいいんじゃないだろうか?
汽車とか馬車とかで。
ダンジョン内の敵まで完全に避けれてしまうんじゃもはやそれは障害ではないし。
>>566の意見はよく分かるんだが、それが出来るRPGてもはやマイノリティパターンなんだよね。
「それはそれで」としか言えない。
ワイルドアームズのエンカウントキャンセルの時代ですね
魔法は回復も攻撃も本当に切り札的位置づけで拠点に戻って回復するまでは何度も使えないようにすれば解決
別に魔法がガンなんじゃなくて回復手段がガンなわけだが。
まぁそういうシステム自体は面白いだろうけど。
ポケモンのスプレー系(自軍の先頭よりレベルが低いポケモンとのエンカウントを防ぐ)はどうか。
単に敵よけだけじゃなくて出現ポケモンの調整に使うような工夫もできるし。
DQの聖水とかも同じ様なものだが、あちらの敵レベルは隠しパラメータだし、
メンバーチェンジや新規キャラ追加の自由度も低くて味方のレベルも調整しにくいから使い勝手が違うんだよな。
MPの回復アイテムをなくすかレアアイテム扱いにすればよい。
昔のゲームだと普通
序盤からボスクラスの敵が平気でうろついてて雑魚戦は基本無し
ダンジョンにだけ雑魚が居て闘いたければ闘えるけどメインは探索
ってな感じのが好みだな
あとは雑魚の殲滅が目的のゲームか
これはDSかなんかでも出るみたいだが
一行目、矛盾してません?
>>580 すまん
ストーリー進行上、倒すのが必須な敵って意味な
展開が縛られないんならアリかな
昔は街でMPやアイテムを補充して、ダンジョンではそれらを上手く管理して徐々に行動範囲を広げていった
でも今はストーリー重視だからMPやアイテムによる行動範囲の制限は邪魔でしかない
だから魔法や回復使い放題にしてるんだろう
上手く管理とかいって実際に管理してたわけではないだろ
逃走成功率の低さと相まって使わずに済ますことは出来ないのだから
行動範囲につながってるのは無駄に終わった探索で得た経験値とそれによるレベルアップのみ
探索を無駄にしない、つまり同じマップをだらだらと何度もやらせないようにしただけ
昔はゲーム性と合ってたけど、今のストーリー重視ゲーだと
MPや回復手段による制限は合ってない
ストーリー重視である限り、このスレが望んでるようなゲームは生まれ難いんじゃなかろーか
矛先はストーリーじゃなくてお粗末な探索パート
SRPGやTCGみたいに探索パート自体を廃止すればストーリーと戦略性は両立できるよ
ストーリー重視だとしてもSRPGのようなシナリオパート、戦闘パートに分けることで一応つりあわせることはできる。
ようはステージ制だな。ただRPGはこれが並行しているから面白い、というところもある。
おっと、リロードしてなかったから被ってしまった。スマン。
>>589 最近はディスクが主流だから何をするにもロードが入るって事でしょう
まぁもうHD時代に片足踏み込んでるけど
ロード時間。でもそれと回復と何の関係が・・・?
まあロード時代云々は1スレ目の1レス目をコピーしてるだけだし。
関係ないが初代
>>1からもう2年半も経つのか…
俺何してたんだろう
まぁ、3D主体になってから1つの演出が長くなって戦闘のテンポが悪くなったなーとは思う。
何も回復魔法に限ったことじゃないけど。
HP以外のパラメータを増やしてそれを別の勝利条件にするのも
結局同じことをやっているだけだという話が出てたけど
HP50を基本値として、100か0にしたら勝利というのはどうだろう?
システムは思いついたもののそれを実現する理屈が思い浮かばないが
探索パートを廃止したりステージ制にしたりしてもいいけれど、ストーリーと回復手段の折り合いをどうするか
戦闘とシナリオを分離させても、戦闘は通常攻撃と回復連打で終了じゃこのスレ的に意味がない
SRPGやTCGみたいに回復ほぼなしで手駒を駆使して戦うっていう一回ごとの戦闘を濃くすれば
解決するのかも知れんが、RPGは戦闘を繰り返して少しずつ成長していくという面もある
一度倒した敵はもう出てこない風にすればいいんじゃないかね。
洋ゲーではよくある。
WA2、3のFP制はよかったと思う
レベル分の数値or0からスタートして、何かしらの行動や被ダメのたびに増加していって、
技ごとに設定された必要FP値を越えればその技は使い放題、っていう
弱点属性突けば威力3倍だし、魔法使いが雑魚戦でお荷物になることが絶対にないってのが素晴らしかった
フォースっていう特殊行動みたいなのを使うとFPを大幅に「消費」する、ってのもミソだね
一山当てられるような一戦への道が拓けてれば良いかな。
後はそれで得た圧倒的な力で雑魚を蹴散らせるようになって、探索が一気に進展するって感じになれば。
>>596 殲滅か懐柔か、ってところじゃない?>0か100にしたら
戦闘で表現するのは難しいような気がするけど。
追い払うか逃走か、とか。どっちでも経験値もらえるようにして。
>>597 戦闘を繰り返して成長するシステムはそれが"昔のゲーム"に必要だったから存在する訳だ
昔のゲームが
>>583で言っているように「成長することで行動範囲を広げる」だとすれば、
成長しなければゲームが進まない事になる
でも、昨今のストーリーゲームの場合は「ストーリーを進めることで行動範囲を広げる」なのだから、
ストーリーさえ進めば成長は蛇足、必要ないということ
そしてワンコマンド連打を阻止するためには戦闘をある程度複雑化する必要があり、
これらの点を踏まえて考えればやはりステージ制のゲームに落ち着く
でも、戦闘を複雑にすることだけがRPGを面白くするとは一概には言えない
成長を楽しんだりする場合、それにはそれに適したシステムがある(その場合はストーリーは合わない)
ただ、戦闘を複雑にするなら以上のシステムが最も合理的だと考えるが、いかがか
なんかもうRPGである必要性無いな
戦闘とストーリーを楽しむだけならSRPG方式のADVシナリオパートと戦闘パートがいいんだよな。
RPGは探索要素(情報を仕入れたりアイテムを探したり等)があるからそれだけではうまく行かない。
そしてそれを省くとRPG?ってなる。
とりあえず、成長要素或いはそれに変わる表現は必要だと思う。
「ゲームが進むことで強くなる・できることが増える」感を出す為の要素かな。
縦の広がりの能力成長じゃなく、横の広がりの技や自動発動能力の多様化とか。
使えるキャラクターが増えるとか装備が変えられるようになるとかでもいい。
「ストーリーを進めることで行動範囲を広げる」と同時に、
「ストーリーを進めることでできることが増える」と言うふうだと面白い。
まあ当たり前のことだけど。
まあ、そういう訳でRPGを二分すると
・探索パート+成長:昔ながらのスタイルで、複雑な戦闘や拘束性のきついストーリーとは噛みあわない
・複雑な戦闘+ストーリー:SRPGみたいなスタイルだが、探索や成長とは噛みあわない
>>605の言う通り、後者はRPGっぽくない
前者の方がRPG特有のwktkとかそういうものが感じられる
でも、成長の快感などのカタルシスを除いて、本質的な「ゲーム」として見たときには後者の方が優れている
昨今のRPGは中途半端にそれら2つを折衷しようとして失敗しているのだと思う
個人的にそれらは水と油のような関係だと思うのだが…
探索要素といえば、主人公を一歩ずつ任意の方向に移動させながら
ダンジョンを探索していく方式って、RPGを作る上で必須じゃないと思う。
ADV寄りになるけど、あっちに行く、こっちに行くとかのコマンドを選択していく方が
サクサク進めて快適なゲームになるかもしれない。 要はダンジョンを探索してる感があれば良い訳で。
WSCのワイルドカードはその点で新しいことやってたんだよな
3Dダンジョン探索ゲーなんてADV・SLGのダンジョン探索ゲーとあまり変わらない気もするしな。
たしかにマップの有無はあるけど、これはシンボルエンカウントとランダムエンカウント的な違いの気がする。
フリゲの犬と猫作品のダンジョン探索ゲーとかそれっぽいか。
まあジャンルに捕らわれるのは良くないが。
SRPGやTCGは言ってみれば横が広いゲームだよね
プレイヤー自身の成長も相まって色んな戦術を取ることが出来る
RPGでもそっち風味なものもあるけれど、どちらかと言うとマイナーだしRPGっぽくない
ストーリーを進める上での障害を排除するのは縦(ゲームキャラクター)による成長が大半
これは苦労して戦術を考えなくても単純にレベル上げればクリア出来るように作ってあるのか、
それとも無双みたく俺TUEEEが出来ないとユーザーに受けないのか
はたまた前者のゲームを作っているうちにユーザーが後者になってしまったのか
RPGとADVは名称が逆だという議論があったぐらいだからな。
どちらもTRPGからの派生と言えなくもないが、
正統な後継ジャンルはどちらかと言えばADVのほうだろうな。
工夫次第で行動範囲をブーストできて、工夫次第で格上の敵を倒せて、できることが増える。
これで探索要素と複雑な戦闘はまかなえる。
ストーリーを進めるってよくわからんな。村人の話を聞いてフラグ立て、ボスを倒して次のエリアへ?
…これは探索だよな。うん、わかんね。
RPGは「話を読む(聞く)」「探索」「戦闘」が絡み合ってシナリオ進行(ゲームの進行ならシナリオは無くても良い)する。
(こうやって書くとADVなんかもRPGと一緒だが、まあ置いておく。)
基本的に「シナリオの進行」=「話を読む」、ことだが、これに対する障害が「探索」「戦闘」。
「探索」は移動や情報収集、フラグ立てや戦闘準備の準備(資金・アイテム調達)などの事を指す。
プレイヤーが探索を求めて無い場合それは面白くなければ面倒なだけなんだよね。
お使いが嫌いな人とかがそれに当てはまるんじゃないだろうか。違うかもしれんが。
探索を一つのゲーム要素としてみるんなら探索に対しても多少スキルを求めるべき。そして見返りも分かる形で残す。
ただそういうのは今はちょっと思いつかないが、あまり「探索」にこだわりすぎるとスレ違いだな。
「探索」こそがRPGのアイデンティティだと思うんだけどな。
「話を読む」はADL、「戦闘」はSLGという専門家がいるんだから、
RPGは「探索」の専門家にならないと。
さもなきゃ全部中途半端な器用貧乏だ。
まあそっちを突き詰めていくと
いわゆるテキストアドベンチャーとは別の
ファミコン時代に「アドベンチャーゲーム」とまとめられていたものに近くなっていく気がするな
推理型ゲームというか、べつに殺人事件解決するわけじゃないんだが、インディジョーンズ的というか
いわゆるフラグに頼り切ったものではない、リソース運用の要素持った「探索」で差別化するのかな
「探索シミュレーション」とも言えてしまいそうだが(シムシティが戦闘無くてもSLGな意味で)
問題は探索ってのが極めて単調でだらだらしたものだって事だよな
戦闘や神秘的な光景とかがその単調さに彩を与えて少しはマシになるが
とりあえず探索を重視するのならば物資が無制限の町の存在は害悪でしかないと思う
ノーリスクで連射できる回復魔法が害悪であるのと同じで
アイテム尽きて
町の物資も尽きて
みんな瀕死
こういう時どうすんの?
ニューゲームしろと?
常識的に考えれば、町の物資が一度尽きたらもう二度と補充されないってのもおかしいだろ。
なんらかの間隔で補充されるってことにすればいい。
それにいわゆる宿屋的なポイントは物資に関係なく使えるわけだし、このパターンで詰まることは無い。
この補充(仕入れ)に自らが干渉できるようにするとちょっとしたミニゲームにもなっていいね。
その場合の問題は日数的な時間の概念か。
以前FFTやってた時、稼ぎまくってたらアグリアスが30代になってちょっとへこんだことがあるw
日数を設定するとどうしてもキャラクターが歳を取る。
それを防ぐために次のイベント進行までに期日を設けたりすると自由度が減る。
ま、一長一短だわな。
個人的には日数システムってのんびりやるRPGというジャンルにはあんまりあってないなーて気がする。
無難なのは日数で進行はするが、月日で数えないタイプか。
単純に「何日目」とか。
所持金という制限
持てる量という制限
で十分。
探索はチャレンジするためにあるようなもんなんだから。そこスポイルしてどうするよ。
稼ぎはバックアップ組織の強化に使われて良質な道具が手に入るようになり、
プレイヤーは1探索ごとのお小遣いで運営するってのはありかもなぁ
町の物資が尽きるというのは
主人公パーティーの消費力が町一つの物資生産・輸送力を上回るとかありえないだろ
問題は敵の侵攻がどれだけ時間をかけても全く始まらない事に違和感を感じる
主人公の活躍によって街の物資が確保される
敵の侵略もあるが、とりあえず最悪でもゲームスタート時点レベルまでしか悪化しない
であればとりあえずハマリは無くなるか
「主人公の活躍によって確保される物資」は結局無限になるが
ありえない、とかゲームに言っちゃってもな・・・。
>>622 >常識的に考えれば、町の物資が一度尽きたらもう二度と補充されないってのもおかしいだろ。
だとすればこれもだが
不自然な部分は屁理屈こねときゃいいんだよ。
そういう屁理屈は滑稽なほど面白い。
物資はコウノトリが運んでくれます
屁理屈でも何でも面白ければ良いけど
ただ不自然なだけだとやっぱり良くないと思うけど?
>>622なんかは考えるのをやめてるってヤツなんじゃあないのか?
ゲーム内の世界観が崩れるならそれはありえないだろ
じゃあ敵狩りすぎていなくならないのもおかしいな。
まあ洋ゲーだと結構あるけど。
〜は物理的におかしい、〜はあり得ないなんてのは理由を後付けすれば解決する問題であって、
ゲーム性を蔑ろにしてまでリアリティに拘る必要はない
>>620 一般物資は尽きないだろ
飯とかな
でも戦いに使う物資を余所者に売ってやれる量なんてのは限られてるだろ
町だって防衛のために衛兵に支給して使ってるんだから
そんな制限のあるゲームをやって楽しいと思えるんだろうか?
現実に近づける必要はないと思うけど現実感は欲しいなあ
ゲームの中だけで考えてさえ不自然なものの最たるものがスレッドタイトルの回復魔法だろうし
>>630 誰もが想像するドラクエみたいなRPGの姿としてではなく、ゲームとしてみるなら面白いよ
リソース管理はゲームの原点だからね
でも突き詰めるとRPGじゃないといわれてしまうという
ま、所詮机上の空論でしかないからね。
実際面白くなるかは別。
>>629 戦いに使う物資でも一緒だろ
薬草 いくらでも畑から生産できるのでは?
鉄製品 いくらでも生産できるのでは?品薄になったら店側が仕入れするだろ
余所者に売るのは余剰品だろ 不足すれば商売だから他の町から仕入れしてるんだよ
そもそもたかが一個のパーティーが街中全部の物資買い占めなんてできるわけねーだろ
まあ「天地を喰らう」だったら有り得るが
たかが一個のパーティーが神様だって倒しちゃいます
こうなったら主人公を売る立場にしちゃえばいい
そんなことはどうでもいい。
大事なことはリソース管理(今の話題だと町の物資)によって有利不利がうまれることだろう。
例えば物資を消費して戦闘するとして、物資を使い続ければいつかは尽きる。
だからうまく立ち回って消費を減らすか、効率的に物資を補充しなければならない、というゲームになる。
大気中の酸素量を気遣って激しい運動を控えなければならないとかか
スウィートホームだと死んだら生き返らず
回復魔法も宿屋もなく、回復手段は有限の薬のみ
まぁADVに近いゲームだったが
>>639 で、詰んでニューゲームと
物資尽きても普通に続行出来るようなバランスなら最初からリソースなんぞいらんしな
それじゃ敗北でニューゲームにならないRPGはいらんことになる。
普通のRPGでも詰んだら町やらセーブポイントに戻らされるだろ
そういうのと同様に失敗したら数年経過とかで仕切り直せばいいだけの話
>>644 戻れたら詰むって言わないよ
敵がエンカウントせず戻りも出来ない状況でセーブしてしまい、ボス戦が控えてて勝てないとか、
謎解き途中でダンジョン脱出アイテム使ったら仕掛けが解けなくなるとか、
詰むってそういうのでしょ
詰んだらニューゲームでもいじゃん。
一回クリアまでの時間が長すぎるというのが弊害として
RPGのゲームとしての可能性を狭めてしまっている部分はあると思うし
一周クリアするのに10時間以下を前提にして
何度もはじめからやり直したりするようなRPGがあってもいい。
むしろあるべきだと思うがね
>>646 BOF5みたいな?それは詰む前提のゲームというか、
いかに詰まずにゴールへ辿り着くかを楽しむADV的な死亡フラグ避けゲームになると思うよ
或いはローグライクみたいな感じ。そうでない9割以上のRPGで詰まれたら困る
今まで育てたキャラ、集めたアイテムお金どころか、プレイ時間まで0になるなんて耐えられない
数値以前にそのデータに対する愛着ってあるでしょ。それが破壊されるショックは尋常じゃない
名前入力からやり直すんだぜ?
>>643 普通のRPGは敗北したらロードゲームですよ?
基本的に一周が長いRPGで取り返しのつかない(=今までの全てが無駄になる)要素ってのは最悪なんだよ
>>646 確かに短編のゲームならアリだな
Wizは直前リセットという裏技があるのにしてもキャラ死亡は最悪の要素だったんじゃない
あれを真似したRPGってあるの?
流石にマンセーするのは古参だけだろ・・・
なんだかんだで、回復魔法連打は、現実的に可能なレベルではゲーム性にかなり貢献してるし
イメージ的な問題も、設定と理屈を駆使すれば、説明が絶対に不可能というわけでもない。
俺はあんまり好きじゃないけどね。結局は好みの問題か。
>>648 普通のRPGは一周が長いからこそロードゲームなわけだが、それをニューゲームにしろと?
失っても取り返せるならそれでいいじゃないか。レベル上げでどんな敵にも勝てるのと同じ。
プレイヤーを敗北させるんじゃなく、難しいと感じさせればいいんだから。
>>651 その通りだな
それを俺に言ってどうする?
それは詰みゲー至高主義者達に言ってくれ
>>649 倉庫システムのあるローグライクゲームにおける強化装備品のロストが後継じゃないかと思ってる。
Wizの場合は実際にやってみるとわかるけど、キャラの命が軽い(補充できるし成長も早い)からあまり痛く無い。
このシステムがあるからこそ、クリアまで丁度良いボリュームになってる。
元からボリューム十分の国産Wizで同じシステムを採用するのは単なる懐古でしか無いと思うけど。
Wizの回復魔法てマディしか必要ないよな。
FFの回復魔法ってケアルガだけで足りるよな、てか?
否定派が一人合点して我田引水してるからどうしようもないな
結局はリトライをどこからさせるかという問題でしかなくて
別に区切りが1ゲームである必要性は欠片もない
サガ2のように1戦闘だったり、ACTやSTGのようにチェックポイントだったり、SLGのように1ステージだったり
無論ローグライクのように1ゲームでも良いし、RPGのようなセーブポイントでも良い
ユーザーフレンドリーなゲームなら詰んでしまった時にもう1個上の区切りに戻してくれたりもする
まぁ、そういうユーザーを考えてないゲームが日本では主流だからそういうやり方を知らなくても仕方ないかもしれないけどね
1マップごとでもいいし、1ダンジョンごとでもいいな。まあある程度幅が広い方がいいけど。
詰みや敗北を許容するにはそういうリトライ機能は必要だろうな。
敗北ペナルティは進行度的な後退にするとか
兵站的に詰んで負けるしかなくなっても
そこで局所的敗北自体はゲームの終了ではない
これ以上後が無くなって負ければゲームオーバーにするしかないが
そこまで追い込まれたら最初からやればいい
場合によっては何度も同じ地点を拠点とすることになるわけだから
イベント類の場合分けは大幅に増えることになるだろうけど
ストーリーとしての敗北も組み込みやすい
>>656 おお詰みゲー至高主義者様がお怒りだ。こわいこわい。
1区切り位で詰み回避出来るようなヌルゲーをお望みで?
なんだ、お前は詰みゲーじゃなくてヌルゲー至高主義者だったのか。
まず大前提として
「誰もが納得する難易度」というものは
存在しないんだよ
みんな忘れてないか?
「ぼくのかんがえたRPG論」
を垂れ流すスレで、そんな前提は必要ない。
好きな事を一方的に書けばいいさ。
好きな事を一方的に書くだけなら全然いいんだが、なぜか他人の意見否定したがる人多いからねw
厨は否定から入るからな。
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 01:36:06 ID:TOS6EDUCO
いつのまにか問題点スレ化しとるwwww
RPGのリソースが有限であるか否かと
ゲームの難易度がヌルいかキツいかは別の話のような気がするが
個人的には、RPGを数十時間単位で遊ばせようというなら
リソースを有限に区切る必要は感じない。
一方数十分単位で見るなら(宿屋を出てからまた帰るまで、とか)
リソースは有限の方がいいし実際そうなってるはずだが。MPとかLPとか。
HDD搭載がほぼ当たり前になったんだから
セーブスロットはいくらでも作れるようにしてくれたら
わざわざ何周もやったりとか、
コンプ厨みたいにアイテム取り逃しを恐れて
最初から攻略サイトを見ることもなくなるのでは?
今はそういう問題ではないし、その辺はどうでもいい。
リソース無限でないRPGなんて有るのか?
WIZだってキャラが死のうが新キャラが無限に作れるし
ロマ2だってキャラ死のうが無限に後継者が出てくる、最終皇帝だって仲間から無限に生命力貰える
有限にしてる箇所の違いでしか無い気がする
負けてもエンディングにはたどりつけるけど、バッドエンド。
グッドエンドを見るにはリソースを上手く管理しなきゃならないとか。
有限のリソースを計画的に扱うには(その縛りがきつければきついほど)
ゴールまでの距離(または補給までのタイミング)がわかっている必要があるんだよな
作っている側にはそりゃわかるのかも知れないけど
>>668 洋ゲーだとある。つまない程度にちゃんと余裕は持たせてあるのが大半だけど。
ザナドゥとか魔法使いの塔とか。
殆どパズルと化しているが。
>>670 不思議のダンジョンに延々と潜りつづけるときに
ゴールまでの距離をはかっているのか?
27階だの30階だのに一応の目標があることもあるが
アレの本質はどこまで潜れるか、じゃないのか?
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 23:50:37 ID:vsCbd5zyO
とどのつまりはチキンレース
閃きとかクリティカルヒットとか
ボーナス的な要素に比重を置いてみたい
ロマサガ3で序盤にヤミーと戦って
龍尾返しとか疾風剣閃くと運よく勝てるバランスが理想
逆に死人ゴケやられたら死亡みたいな
サガフロは回復魔法いらないんだたっけ
サガシリーズ自体回復は空気
>>677 馬鹿みたいな安易な全体回復魔法がない分、ボス戦だと回復の仕方を非常に考えさせられる作品もある
サガは全体回復はあるけど、非売品消費だったり、LP消費だったりでコストが半端ないのばかりだな。
秘宝伝説は店で買えるけど、アイテムの所持数制限あるしね
>>675 個人的には乱数がきついのはあまり好きじゃないが。
攻撃に成功率があるなら回復にも成功率がないとアンバランスだよな
回復最優先戦略の強みは安定性にあるし
だがここぞというときに回復不発して死者が出ると多分すごい理不尽に感じると思う
なんだっけな・・・名前出てこないけど、熟練度低いと回復魔法も失敗するRPGあったんだよな、昔。
wiz後期は普通に失敗する
とりあえず
基本フル回復は登場させない。
もっと変則的で使い勝手が悪いが強力な回復を増やす使わせる。
(リジェネとか一時吸収効果とか)
全体回復は消費面でリスキーにする。
上位、下位が存在する場合消費の関係をもっとくべつさせる。
ゲーム終盤の高いHPと回復魔法の効果を見比べておく。
回復魔法が必要ないとはいえないがコレくらいの調整はしてほしい。
キャラ毎の回復の効きやすさがバイオリズムのように変動したらどうなるだろう?
ー50〜100%位の間で変動して、マイナスの時は能力アップ等の恩恵も付けてみたりしてさ
ああ、回復耐性とかあったな
その代わり物理防御が半端なかったり
数ターンで再生したり
イストワールだっけそれ?
回復の問題である前に攻撃の問題であることに目を向けるべきではないか?
回復魔法を必要なくするには・・・ダメージを受けなければよい。
Wizのように防御力=回避率という概念にするか、あるいはアクション以外の要素で、敵の攻撃を回避できるようなシステムにすればよい。
だいたい敵の剣でバッサリ斬られて平気なのがおかしい。
>>689 それは全体回復前提の全体攻撃とかの話かな?
まぁそれが有ろうと無かろうと、回復量とダメージ量がトントンくらいだと回復最強なのは変わらない。
攻撃を改善して回復を弱めるという点ではサガシリーズとかがすでに実現してるな。
いわゆる、殺られる前に殺れ方式というか。
今は殺され無い様に「回復魔法」で長期戦化して殺れ方式という事だな。
ゲームによっちゃ補助魔法は半ば常識に近いが、こっちは叩かれないのか?
>>690 でも確率にすると運ゲーになるからなぁ
スタミナを用意してスタミナが切れると敵の攻撃で即死とかかな
>>692 補助は一度かけたら終わりだし、そこまで補助が強力な例も少ないでしょ
補助手段禁止プレイなら簡単に出来そうだけど回復手段禁止プレイってーとヤバそうじゃない
だから補助魔法を強力にして回復魔法を弱めてーってサガか。
バファイバサンダバコルド的な各種の状況で被ダメを受ける手段(ダメージをやりすごす手段)
を充実させたらどうかなと。
プロテスとかヘイストとかオールマイティに有利だからとりあえず開幕かけてーってだけで面白くも糞もない。
鎧がダメージを受けると壊れていく、鎧が全壊して裸になった状態でダメージ食らうと死ぬてのはどうだろう。
すでにアクションゲームで存在する概念だから受け入れられるはず。
戦闘終了後どーすんの
鎧を着替えてHP回復ですね。着付スキルが高いキャラが重宝されると。
鎧→パンツ一枚→骨の三段活用かと思ったら違うの?
まぁ結局HPと変わらないよな、表現が違うってだけで。
メタルマックスでタイルパック使うと戦車のHPが回復するのとなんら大差はない気がする。
表現がマトモになるってのは結構重要
特にRPGのようなゲーム性以外にも多くの要素が複合したゲームにおいては
勝敗を決する上でHPまたは得点のようなものは必要だからな。
表現変えてわかりづらくなる危険があるならHPのままでいい。
補助系で1回かけたら終わりって最近少ないような気もするが気のせいか。
重ねられないけど3ターンまでしか続かないとか一定時間しか続かないとか。
あまり関係ないけど、補助系はもっと派手になって欲しいな。とくにリアルタイム戦闘は。
ドラゴンボールみたくオーラが出るとかそのくらいして欲しい。
具体的にどのくらい能力上昇してるかわからないやつだとあまり使う気が起きないんだよなぁ。
うつしみしっぷ というパラメータは一切変化しないが見た目だけ残像する装備があってだな。
補助のエフェクトはどうしても重ねたときにわかりにくくなるからなぁ。
浮遊、頭の上の星(混乱)、なんか毒々しい靄(毒)、電気ビリビリ(麻痺)、ZZZ(眠り)とかならわかりやすいが、
色が付いたりオーラが出たりするのは重なるとわからなくなる。
グランディアやDSヘラクレスみたいに現在のパラが表示されれば良いんじゃね?
HPを量じゃなくて質で表現すればどうだ。
「筋力+20%」、「カウンター」みたいな肉体関係のスキルがHPの代わりになっていて
ダメージを受けると上から順に削られていく。
一番下には「死亡」もしくは「戦闘不能」があって、これが削られたら負け。
で、補助魔法は新しいスキルを追加できて、これがHP回復を兼ねる。
これなら回復だけがやたら効率が良い、ってこともない。
でも完全にカードゲームだな
>表現変えてわかりづらくなる危険があるならHPのままでいい。
ってのには同意するとして
鎧HPとかはむしろ「HPよりわかりやすくする」ものだということで肯定したい
HPの方がわかりやすいというのは、既にそれに慣れてるから
オブリビオン好きな人があのレベルアップシステムわかりやすいとかいう話だろう
>>706 カードゲームっぽいが面白そうだな。
浅い部分ほど効果が高いヤツをつけられるけど、すぐにはがれるとか
深い部分ほど効果が低いが、はがれにくいから戦闘後半まで使える、とかやれば考える要素も増えるし。
準備に時間かかりそうだなあ
戦闘前にある程度セットできるようにするのかな
結局俺は
>>709で言う後者なまま突っ込むだろうけど
今日出た二つの意見を合わせて
「防具毎に初期補助効果が決められてて戦闘ではそれをHPの代わりにして戦う」
これでどうだ
>>709 そうなると序盤のスキルが後半でも選択肢に入るとかありそうだな
>>706はいいねー。
DMのシールド的なシステムて感じかな。
まーしいて欠点を上げるとすれば、序盤も終盤も与えるダメージは1〜2点くらいになるって所くらいか。
まさか普通のRPGみたく数百ポイントにして、それ全部に効果付けるわけにもいかないし。
もしくはHP数%毎に一つずつ削られていくとかかな?
それやるとHP回復がスキル復活につながって元も子も無いか。
面白そうだがかなりストイックな戦闘になりそうだねー。
子供向けでは無いなw
元々HPってのは総合的な防御能力だったんだろ。
だから何も生命力や体力でなくても、何らかの能力を覚えれば向上されると解釈できるはずなんだよな。
その能力が命を守ってる、と。
スキルがHPの変わりって面白そうだな。
そのアイデアほしいわw
>>706はいいアイディアだな、ただ欠点は
>>714だから
補助パラメータを細かい数値で反映させるとライフの数値が増えて管理がしづらくなるから
マスターのライフ⇒スキル数
スキルの効果⇒モブへのパワーアップ
モブ同士の戦闘⇒ライフへのダメージ判定
と妄想したら 完全にTCGだった。
昇華させてくとモンコレになるな
あれは陣地制だから全滅しても
次の戦闘で奪い返すことができた
遊戯王とかと違ってHPの削りあいにならないところがよく出来てた
>>714 スキル自体に厚みくらいあるだろう、普通に考えて。
そうすると量より質?である意味がないような。
アンサガみたいな感じにするといいかも知れないとふと思った。
多ければいいというものでもないというさじ加減があると
より戦略的な面が面白くなるかも
「厚着すればその分すばやさが落ちる」あたりが
ありきたりが納得のいくペナルティではなかろうか
>>719 スキルに厚み加えてダメージ数点分で消えるスキルがあるとすれば、
それは普通のHPそのものなんだよね。
HPがある程度減ったら○○のスキルが消えるっていう。
HPを縦のバーにして横にスキルを縦に積むような形だな。
>>706の面白いところはダメージ1点=スキル1個という影響の大きさがポイントだろう。
ダメージを食らわないようにする戦術、ダメージを食らったあとのリカバリー。
今のダメージ食らったら回復使いながら反撃っていう大味なものじゃなく、
1回のダメージのやり取りが戦況を左右する戦闘だ。
本人も言ってるように、TCG的だね。
スキルが消えるまでのタイミングが長くなれば長くなるほど、戦況の変化が少なくなって面白くない。
そういうシステムだからストイックなんだよ。
実際にやってみたら面白くない。
って典型的なパターンになりそうだな。
その根拠は?
というか、やってすらいないのにやった後の感想を予想するとか不毛すぎる
だな。
そこまでいくと嫉妬にしか聞こえない。
面白くなると言う根拠もないしな。
ていうか
>>717のモブって何だ
ゲームキャラクター?
>>728 ユニットやトークンじゃないかな。
ゲームキャラクターでもあってる。
>>723 実際にやってみないとわからんが、ストイックなのも面白そうだけど、
もうちょっと1ダメージの時間が長い方が好み。
でも最終的な戦闘時間で考えるなら長くなるかもね。スキルの上限にもよるけど。
スキルに厚さを設定するなら全部同値がいいだろうね。
でもって一番上に並んでるやつは通常の効果に加えてさらに強化されたりすると面白いかもなぁ。
とにかく回復するんじゃなく、今の状況をどれだけ維持するか、とかの戦術が必要になってくる。
「カウンター」みたいなトラップがあったり「瀕死〜」みたいなサーチ(ドロー)があったり
カードゲーム考えればスキルのバリエーションはいくらでも出せそう
妄想する作者さんが一番楽しめるのかも
>>723 >ダメージ食らったら回復使いながら反撃っていう大味なものじゃなく
>>729 >とにかく回復するんじゃなく、今の状況をどれだけ維持するか
?
回復を兼ねるスキル追加(補助)って言ってるから、どんどん構成変えながら(回復しながら)戦っていくのを想像したけどなぁ。
ふと思ったけど、スキルは先頭5個までしか効果発揮しない、とかの方が面白そうだな。
この地帯はやばいスキルが詰まってるから、差し掛かったら大ダメージに一気に抜けないと! みたいな思惑を巡って色んな戦術が展開されそうで。
戦闘に凝るとSLGよりになるか、TCGよりになるか、ACTよりになるかしかないのかね
RPGというジャンルで考えるなら戦闘はRPGの1部分でしかないかしょうがないんじゃね?
それに何も戦闘だけしか焦点を合わせる必要は無いだろ。
じゃあ戦闘以外でも考えて…
思い切って宿屋的なものを廃止しようか
>>732 だいたい何にも寄ってないRPGの戦闘って何って話だろ
戦闘開始→戦闘終了までのプロセスにプレイヤーが介入する余地がなく、
戦闘終了時にリソースの変動結果が表示される
今までに、LPとかスタミナとかシールド値とか回避ポイントとか、HPに変わるかそれを補佐するポイントを
新設して、表現を増やすという方法が何度か出てきたけど、防御スキル値ということで
>>706方式で統一、追加可能にできないかな。
ある戦士はシールドという値を持ってて、これをなくならないとHPが減らないとか
ある忍者は回避という値を持ってて、やっぱりこれがなくらないとHPが減らないというように。
これらはカスタマイズ可能する。普通戦士はシールド値だけど、何らかの事情で回避に付け替えたりも出来る。
その際には、回避のレベルが低い、素早さが低いという理由で、忍者より値が小さく、減りやすくすれば、普通のRPGっぽい。
複数のスキルを付けたり、補助魔法がかかった時は
>>706方式で。
自分のイメージとしては、ポケモンの技みたいに付けられる数が決まってて
削られる順番は防御スキルに応じて優先順位があったり、貫通したりしてもいいと思う。
例えば、「スクルト」という防御スキル値が発生したら、物理はこの値が受けるけど
魔法は素通りしていくとかね。
>>732 RPGらしさは戦闘からは生まれないってこった。
>>706はアイデアとしてはシンプルだから
料理しだいで面白くも詰まらなくもなるだろうよ
ただ従来のHPとは一味違った方向を感じさせるものではある
>>737のようにHPが減る前のシールドとして扱うのか
HPそのものとして扱うのか、HPがなくなってからのLPとして扱うのか
によって全然違うゲーム性になるだろうしな
なんともテンポ悪い戦闘になりそうだな
何度も出てる意見だけど、
>>706は戦闘だけをクローズアップした1つのゲームとして見るなら確かに面白そう
でも、やっぱり従来のRPGベースにそのまま乗っけるには
>>740の言うようにちょっと重いと思う
やるなら雑魚戦を無くしてボス戦だけにするとかの工夫が必要だな
結局、敵の火力がこちらの回復速度を上回れないなら
絶対に死ぬことがないという意味でのスリルの欠如はそのまま残りそうだが。
ダメージ1点=スキル1個という影響の大きさから回復魔法の重要性はむしろ上がるわけだし。
逆に言えば敵火力がこちらの建て直し速度を上回ったら1,2ターンで全滅になるだろうな。
劣勢からの逆転を表現するには不向きなシステムだと思った。
補助スキルのかけなおしをどの程度に位置付けるのかわからんから細かい話はさけるが
このスレ的には本来そこのところを突き詰めて考えるべきではないのか。
なんとなくPSOEp3を思い出した
やっぱり戦闘中の補充も視野に入れねばならないだろうから
TCG的になるだろうな
>>742 何枚か火事場のクソ力的な強力な効果があればいいのでは?
ラッシュを食らうとしても一定ダメージで止まる防波堤
その代わり一度場に出たら効果だけ残して除去されてしまうとすれば何度も頼れるわけではない覚醒技みたいなものに出来るだろう
これを使えばボス戦だとほぼ確実に覚醒まで押し切られてハイパー状態になって派手に戦う
雑魚戦は普通に戦い、ミスると大ダメージを食らいはするがハイパー化で押し返せる
などのように使い分けれるのではないだろうか
その話題は300レスくらい前の話だぜ!
サガフロ2のLP消費回復みたいなやつで
>>706の案をもっとRPGよりにはできんかしら
例えばあるスキルが「このスキルが破壊されるとき、AとBというスキルが追加される」とかあればいいんじゃね?
もちろんそのスキルが置ける場所(上の方、真ん中、下の方)は制限されてるという前提で。
で、さらにそれのカウンタースキルとして、「破壊されたときの効果を持つスキルを無効にする」とかいうスキル作ったり。
まんまTCGだけど、そういうもんだよね、
>>706のは。
逆にもう徹底的にTCG的にしてもいいかもしれない。
雑魚的についてもフィールドでのランダムエンカウントではなくて、
お尋ね者とかをこちらから探して戦うシステムにすればいいかも。
雑魚戦無くしてボス戦のみってのとさほど変わらないとは思うが、
もすこし気軽に戦闘が出来る感じで。
じゃあそろそろ実際のシステムに起こしてみっか?
がんばれ
はたと気づく
誰が作るんだ?
そもそも、作ることを前提としたスレだったのか?
こうして妄想してるうちが華だわ
スキルを剥がされたらサクッと死ねるという辺りがハンターハンターでいう念能力者同士の戦いを思わせる
ひたすら筋力アップを積み重ねて殴りあう奴とかカウンターで相手のスキルを奪う奴とか
戦闘部分だけならプログラムでもツクールでもそれこそノベルツールなんかでも作れるけどな。
もっと細かな仕様を決めないと作るのは難しいと思う。まあ誰か見てれば利用してくれたりするかもしれん。
>>739でもあるけど、単体のHPか、LPか、それともチーム全体のLPか、とかにもよるな。
スキル=HPの場合だと、数値はインフレしないだろうから序盤のドラクエみたく、
パワーアップの影響が大きいだろうし。この方式なら防御力って概念は無い気がする。
スキル=LPならアンサガみたいな戦闘に合うと思う。既存のRPGにあわせるならこっちだろうね。
>>731 729だが、
>やばいスキルが詰まってるから、差し掛かったら大ダメージに一気に抜けないと!
これの逆のことを言っている。
強力なスキルが発動中だからダメージ受けて剥がれないようにしないと!ということ。
まあ元の仕様では関係ないけどね。729で出した案(先頭5個までしか発動しないとかの類似)での話だから。
部位ダメージの話が出てた時、文字通りに手や足を部位にしてしまうと、スプラッタな感じが出て
普通のRPGだと厳しいなと思ってたんだが、この部位を今話題のようにスキルにしてしまえば
その手の問題を解決できる気がする。
あるスキルにダメージを与えて破壊したっていうのは、状況的にそのスキルを使用不能にしただけで
手や足が欠損したわけじゃないし、状況が変化すれば突然回復しても違和感がない。
ダメージを与えて破壊する必要があるってことは、結果的にそのスキルがシールドにもなってるから
マシン系戦闘の部位ダメージ的な役割も果たせそう。
DMの印象で多対多の風景が浮かびにくいな…
適当に試して実感するしかないか
ところでこのシステムで回避って考えてる?
せっかくTCG的なんだし、確率以外の方法がいいのかなと思うんだけど
実際再現したら案外つまらなそうだな。
>>753 軽いスキルで受けるのが「回避」と解釈してよくね?
防御も回避も一体のWIZぽいというか
実際に作って検証してみるのも悪くないね。
まあ思ったほど面白くもないんだろーけど・・・。
戦闘だけやってもよほど戦術性がないと面白くないからな。コマンド戦闘ならそれこそカードゲーム並みの。
ちゃんとゲームとして完成すればともかく、読み合いがない(駆け引きはあるが)から戦闘だけの面白さは対人に劣るし。
>>753 複数行動できないと補助で増やしても恩恵を得る間もなく削られてしまうだろう
だからメーター自体は敵味方1個ずつしか持たずに複数キャラによる行動でそれを強化しあう形の方が良いかなと思う
一人目が攻撃up、二人目が防御、三人目が攻撃とする
この場合敵の攻撃がぬるければ防御だけが削られて攻撃力大の恩恵が残った状態で三人目の攻撃がヒットみたいになる
実際プレイして面白いかどうかは、制作者のセンスもあるからなんとも。
そうでもない。
戦闘バランス、操作性、グラフィック、情報の見易さ、で大分違うよ。
面白いかどうかなんて分からないよ。
それにシステム以外のところも重要だし、最終的には人によるしね。
スキル自体が防御を兼ねるというが画期的ってことじゃないの。
イメージ化も容易で、この辺はかなり優れてると思う。
HP制回復魔法連打ゲームの問題点の一つは、回復魔法浸りで戦闘イメージが悪い、ってのも
あるんだから、おそらくそこは解決できる可能性がある。
ちょっと既存のものにしてみた。スキルに厚みを持たせた案だけど。
普通のHP制だがHPの減り具合で発動するスキルがかわる。一度HPが削られたらスキルは剥がれる。
回復によってHPを増やし、スキルを追加・上書きできる。最大HPというステータスは無く、スキルの数に制限があり、スキルに依存する。
例えば5つまでスキルを装備でき、戦闘開始時はフル装備。HPMAXでも回復で先頭のスキルを上書きできる。(その際に元のスキルよりも回復量が少なければHPは下がる)
>>760 クレクレはゲ製でやれっつってんだろが
板違いなんぞどうでもいいわ
どうでもいいなら、いちいち空気悪くしないで黙っていればいいのにね。
>>767 板違いはどうでもいいがクレクレは絶対に許さねえ
PC買えよ。
その話題をここでするのがスレチだろ
>>765 なんだかちょっと分かりにくい。
回復の意味がスキルを乗せるって意味になってるのかな?
も少し分かりやすくしてみた。
例えばスキルが5つ積まれている状態で最大HPは50。
それぞれのスキルはHP10消費ごとに消滅する。
この時、HP40まで減って一番上のスキルが消滅すると、最大HPは40になり、
回復手段を用いても41以上回復しない。
元の50まで戻したければ補助魔法で新たにスキルを積んでから回復するしかない。
スキルの最大搭載量はレベルで変化。
スキルごとのHP提供量はスキルごとに変化。
戦闘中消滅したスキルをそのまま消滅したままにする場合は雑魚戦無しがよさそう。
同様に、補助魔法で積めるスキルは戦闘終了後に残るかどうかも重要?
こんな感じかな?
クレ違いに見えた
とりあえずツクールでも問題なさそうだな。
ただ、実際ゲームに組み込むとしたらカードバトルっぽい感じになりそうだが・・・
元からそういう感じのシステムだからしゃーない。
むしろオーソドックスなコマンドバトルで深みを持たせたければ、
多かれ少なかれTCG的要素は入ってくるわな。
そもそもこのスレの根本であるであろう
「誰でもできることをやるのは面白くない」ということと(コレ自体はヒジョーに理解できる)
一般的に言うところのCRPGとは相性がよろしくないと思う
面白くないってーかマンネリでつまらないって感じだと思うけど。
まー変化球が今日本のライトユーザー層に浸透してるRPG観にそぐわないのは確かだね。
とは言え従来のRPGを逆手に取ったような不思議のダンジョンシリーズは普通に受けてるし、
ま、やり方次第だわな。
ローグスタイルという確立したものを初心者向けにカスタマイズしただけだろ
おまえらRPGツクール起動しる
アイデアだけでは所詮机上の空論
実際にシステム組んで更なる可能性を模索していかにゃあ
ここは机上の空論を言うスレだ。
作る対やつは勝手に作るだろ。
PC買えよ
これだけグルグルループも含めて色々なアイディア飛び交ってんのに、
それ全部作って見て語れってんじゃ議論が停滞するわな。
ま、アマチュアにしろプロにしろ、作ってる奴が参考にするなりここでの議論で閃くなり、
そういう事があればいいな程度で議論を進めていけばいいわな。
俺たちはただひたすら考えるのみだ。
まさに机上の空論。