>>732 だいたい何にも寄ってないRPGの戦闘って何って話だろ
戦闘開始→戦闘終了までのプロセスにプレイヤーが介入する余地がなく、
戦闘終了時にリソースの変動結果が表示される
今までに、LPとかスタミナとかシールド値とか回避ポイントとか、HPに変わるかそれを補佐するポイントを
新設して、表現を増やすという方法が何度か出てきたけど、防御スキル値ということで
>>706方式で統一、追加可能にできないかな。
ある戦士はシールドという値を持ってて、これをなくならないとHPが減らないとか
ある忍者は回避という値を持ってて、やっぱりこれがなくらないとHPが減らないというように。
これらはカスタマイズ可能する。普通戦士はシールド値だけど、何らかの事情で回避に付け替えたりも出来る。
その際には、回避のレベルが低い、素早さが低いという理由で、忍者より値が小さく、減りやすくすれば、普通のRPGっぽい。
複数のスキルを付けたり、補助魔法がかかった時は
>>706方式で。
自分のイメージとしては、ポケモンの技みたいに付けられる数が決まってて
削られる順番は防御スキルに応じて優先順位があったり、貫通したりしてもいいと思う。
例えば、「スクルト」という防御スキル値が発生したら、物理はこの値が受けるけど
魔法は素通りしていくとかね。
>>732 RPGらしさは戦闘からは生まれないってこった。
>>706はアイデアとしてはシンプルだから
料理しだいで面白くも詰まらなくもなるだろうよ
ただ従来のHPとは一味違った方向を感じさせるものではある
>>737のようにHPが減る前のシールドとして扱うのか
HPそのものとして扱うのか、HPがなくなってからのLPとして扱うのか
によって全然違うゲーム性になるだろうしな
なんともテンポ悪い戦闘になりそうだな
何度も出てる意見だけど、
>>706は戦闘だけをクローズアップした1つのゲームとして見るなら確かに面白そう
でも、やっぱり従来のRPGベースにそのまま乗っけるには
>>740の言うようにちょっと重いと思う
やるなら雑魚戦を無くしてボス戦だけにするとかの工夫が必要だな
結局、敵の火力がこちらの回復速度を上回れないなら
絶対に死ぬことがないという意味でのスリルの欠如はそのまま残りそうだが。
ダメージ1点=スキル1個という影響の大きさから回復魔法の重要性はむしろ上がるわけだし。
逆に言えば敵火力がこちらの建て直し速度を上回ったら1,2ターンで全滅になるだろうな。
劣勢からの逆転を表現するには不向きなシステムだと思った。
補助スキルのかけなおしをどの程度に位置付けるのかわからんから細かい話はさけるが
このスレ的には本来そこのところを突き詰めて考えるべきではないのか。
なんとなくPSOEp3を思い出した
やっぱり戦闘中の補充も視野に入れねばならないだろうから
TCG的になるだろうな
>>742 何枚か火事場のクソ力的な強力な効果があればいいのでは?
ラッシュを食らうとしても一定ダメージで止まる防波堤
その代わり一度場に出たら効果だけ残して除去されてしまうとすれば何度も頼れるわけではない覚醒技みたいなものに出来るだろう
これを使えばボス戦だとほぼ確実に覚醒まで押し切られてハイパー状態になって派手に戦う
雑魚戦は普通に戦い、ミスると大ダメージを食らいはするがハイパー化で押し返せる
などのように使い分けれるのではないだろうか
その話題は300レスくらい前の話だぜ!
サガフロ2のLP消費回復みたいなやつで
>>706の案をもっとRPGよりにはできんかしら
例えばあるスキルが「このスキルが破壊されるとき、AとBというスキルが追加される」とかあればいいんじゃね?
もちろんそのスキルが置ける場所(上の方、真ん中、下の方)は制限されてるという前提で。
で、さらにそれのカウンタースキルとして、「破壊されたときの効果を持つスキルを無効にする」とかいうスキル作ったり。
まんまTCGだけど、そういうもんだよね、
>>706のは。
逆にもう徹底的にTCG的にしてもいいかもしれない。
雑魚的についてもフィールドでのランダムエンカウントではなくて、
お尋ね者とかをこちらから探して戦うシステムにすればいいかも。
雑魚戦無くしてボス戦のみってのとさほど変わらないとは思うが、
もすこし気軽に戦闘が出来る感じで。
じゃあそろそろ実際のシステムに起こしてみっか?
がんばれ
はたと気づく
誰が作るんだ?
そもそも、作ることを前提としたスレだったのか?
こうして妄想してるうちが華だわ
スキルを剥がされたらサクッと死ねるという辺りがハンターハンターでいう念能力者同士の戦いを思わせる
ひたすら筋力アップを積み重ねて殴りあう奴とかカウンターで相手のスキルを奪う奴とか
戦闘部分だけならプログラムでもツクールでもそれこそノベルツールなんかでも作れるけどな。
もっと細かな仕様を決めないと作るのは難しいと思う。まあ誰か見てれば利用してくれたりするかもしれん。
>>739でもあるけど、単体のHPか、LPか、それともチーム全体のLPか、とかにもよるな。
スキル=HPの場合だと、数値はインフレしないだろうから序盤のドラクエみたく、
パワーアップの影響が大きいだろうし。この方式なら防御力って概念は無い気がする。
スキル=LPならアンサガみたいな戦闘に合うと思う。既存のRPGにあわせるならこっちだろうね。
>>731 729だが、
>やばいスキルが詰まってるから、差し掛かったら大ダメージに一気に抜けないと!
これの逆のことを言っている。
強力なスキルが発動中だからダメージ受けて剥がれないようにしないと!ということ。
まあ元の仕様では関係ないけどね。729で出した案(先頭5個までしか発動しないとかの類似)での話だから。
部位ダメージの話が出てた時、文字通りに手や足を部位にしてしまうと、スプラッタな感じが出て
普通のRPGだと厳しいなと思ってたんだが、この部位を今話題のようにスキルにしてしまえば
その手の問題を解決できる気がする。
あるスキルにダメージを与えて破壊したっていうのは、状況的にそのスキルを使用不能にしただけで
手や足が欠損したわけじゃないし、状況が変化すれば突然回復しても違和感がない。
ダメージを与えて破壊する必要があるってことは、結果的にそのスキルがシールドにもなってるから
マシン系戦闘の部位ダメージ的な役割も果たせそう。
DMの印象で多対多の風景が浮かびにくいな…
適当に試して実感するしかないか
ところでこのシステムで回避って考えてる?
せっかくTCG的なんだし、確率以外の方法がいいのかなと思うんだけど
実際再現したら案外つまらなそうだな。
>>753 軽いスキルで受けるのが「回避」と解釈してよくね?
防御も回避も一体のWIZぽいというか
実際に作って検証してみるのも悪くないね。
まあ思ったほど面白くもないんだろーけど・・・。
戦闘だけやってもよほど戦術性がないと面白くないからな。コマンド戦闘ならそれこそカードゲーム並みの。
ちゃんとゲームとして完成すればともかく、読み合いがない(駆け引きはあるが)から戦闘だけの面白さは対人に劣るし。
>>753 複数行動できないと補助で増やしても恩恵を得る間もなく削られてしまうだろう
だからメーター自体は敵味方1個ずつしか持たずに複数キャラによる行動でそれを強化しあう形の方が良いかなと思う
一人目が攻撃up、二人目が防御、三人目が攻撃とする
この場合敵の攻撃がぬるければ防御だけが削られて攻撃力大の恩恵が残った状態で三人目の攻撃がヒットみたいになる
実際プレイして面白いかどうかは、制作者のセンスもあるからなんとも。
そうでもない。
戦闘バランス、操作性、グラフィック、情報の見易さ、で大分違うよ。
面白いかどうかなんて分からないよ。
それにシステム以外のところも重要だし、最終的には人によるしね。
スキル自体が防御を兼ねるというが画期的ってことじゃないの。
イメージ化も容易で、この辺はかなり優れてると思う。
HP制回復魔法連打ゲームの問題点の一つは、回復魔法浸りで戦闘イメージが悪い、ってのも
あるんだから、おそらくそこは解決できる可能性がある。
ちょっと既存のものにしてみた。スキルに厚みを持たせた案だけど。
普通のHP制だがHPの減り具合で発動するスキルがかわる。一度HPが削られたらスキルは剥がれる。
回復によってHPを増やし、スキルを追加・上書きできる。最大HPというステータスは無く、スキルの数に制限があり、スキルに依存する。
例えば5つまでスキルを装備でき、戦闘開始時はフル装備。HPMAXでも回復で先頭のスキルを上書きできる。(その際に元のスキルよりも回復量が少なければHPは下がる)
>>760 クレクレはゲ製でやれっつってんだろが
板違いなんぞどうでもいいわ
どうでもいいなら、いちいち空気悪くしないで黙っていればいいのにね。
>>767 板違いはどうでもいいがクレクレは絶対に許さねえ
PC買えよ。
その話題をここでするのがスレチだろ
>>765 なんだかちょっと分かりにくい。
回復の意味がスキルを乗せるって意味になってるのかな?
も少し分かりやすくしてみた。
例えばスキルが5つ積まれている状態で最大HPは50。
それぞれのスキルはHP10消費ごとに消滅する。
この時、HP40まで減って一番上のスキルが消滅すると、最大HPは40になり、
回復手段を用いても41以上回復しない。
元の50まで戻したければ補助魔法で新たにスキルを積んでから回復するしかない。
スキルの最大搭載量はレベルで変化。
スキルごとのHP提供量はスキルごとに変化。
戦闘中消滅したスキルをそのまま消滅したままにする場合は雑魚戦無しがよさそう。
同様に、補助魔法で積めるスキルは戦闘終了後に残るかどうかも重要?
こんな感じかな?
クレ違いに見えた
とりあえずツクールでも問題なさそうだな。
ただ、実際ゲームに組み込むとしたらカードバトルっぽい感じになりそうだが・・・
元からそういう感じのシステムだからしゃーない。
むしろオーソドックスなコマンドバトルで深みを持たせたければ、
多かれ少なかれTCG的要素は入ってくるわな。
そもそもこのスレの根本であるであろう
「誰でもできることをやるのは面白くない」ということと(コレ自体はヒジョーに理解できる)
一般的に言うところのCRPGとは相性がよろしくないと思う
面白くないってーかマンネリでつまらないって感じだと思うけど。
まー変化球が今日本のライトユーザー層に浸透してるRPG観にそぐわないのは確かだね。
とは言え従来のRPGを逆手に取ったような不思議のダンジョンシリーズは普通に受けてるし、
ま、やり方次第だわな。
ローグスタイルという確立したものを初心者向けにカスタマイズしただけだろ
おまえらRPGツクール起動しる
アイデアだけでは所詮机上の空論
実際にシステム組んで更なる可能性を模索していかにゃあ
ここは机上の空論を言うスレだ。
作る対やつは勝手に作るだろ。
PC買えよ
これだけグルグルループも含めて色々なアイディア飛び交ってんのに、
それ全部作って見て語れってんじゃ議論が停滞するわな。
ま、アマチュアにしろプロにしろ、作ってる奴が参考にするなりここでの議論で閃くなり、
そういう事があればいいな程度で議論を進めていけばいいわな。
俺たちはただひたすら考えるのみだ。
まさに机上の空論。