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名無しさん@お腹いっぱい。:
メジャーなものからマイナーな物までRPGの世界に溢れる武器と属性
その中で安定して強かったり多くの主人公に愛用されたりと優遇されるものがある一方で
何故か毎度毎度使い物にならなかったり、使い手がいつも弱かったり影が薄かったり、
現実の歴史では大活躍したのにゲーム内では著しく弱体化されていたりするものがある。
このスレはそんな武器、属性を始めとした「RPGの世界で何故か日の目を見ないもの」について
多角的な視点で問題と原因を探り、改善策を考えてみる議論系雑談スレです。
※あるモノの不遇の原因を探るうちにそれ自身が持つイメージについて、その使い手に多い役回りや職業
比較対照としての神話や歴史的事実、アクション等の他ジャンルのゲームの場合についてと話が広がらざるを得ず
盛り上がった勢いで脱線しやすいスレですので、多少の脱線は許容しましょう。
前スレ
【兜】不遇な武器&属性総合スレ6【敵弱化】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1209962931/l50
土属性のために有る様なスレだな
土属性はすでに何スレも前に通過しました
FFTの吸収は割合ダメージだったからかボスに使うと凄いことになってたよね。
FF2だとラスボスが一瞬で死ぬな
とりあえず吸収量=ダメージなゲームだとモンスターとPCの最大HPの差で
やりこみ以外じゃ役に立たなかったりもする
土属性最強なsRPGはないわけではない。
まあ土属性が最強なのではなく、たまたま最強キャラが土属性だった、というだけだけど。
アイクのことかーーー!
アイクは地属性だし、暁では地属性自体が強いからアイクではないと思う。誰だろう?
アイクは地属性の鑑だけどな
暁でキャラクターが糞になったけどな
まぁリメイクくりかえしてるしそこは仕方ないんじゃね?
まだ未プレイな奴に糞だから買うなとかいう奴は消えて欲しいが
やべぇ誤爆orz
FEスレと間違えたか?
ところで、今までのスレの内容をまとめたものを作っているが、
どこに上げたらいい? このスレで出すには長すぎる内容なんだ
>>16 この超鈍行スレなら宣言した上で100レスぐらいつかっちゃってもいい希ガス
とりあいずzipで上げてみるとか、HPにするとか、wikiにして皆で編集するとか。
地属性の何が問題なんだ?
>>18 今なら「ドラグレイド」というゲームの地属性キャラを確認するのがたぶん早い
全体的にあんな感じなんですよ
いかにもパワー系という感じだな
ダメなのか? これ
>>17 情報纏めたらZIPであげてみるわ
>>19 地属性に限らず、テンプレ通り過ぎるな
予想される年齢層を考えると、地属性が物凄く不人気っぽい
>>20 あのゲームだけならまだしもだが、他でもああいう役割に据えられがちなのよね
行く先々で「君、カレー好きでしょ?」と聞かれるような不憫さを地属性には感じる
地属性はパワー系、というイメージが一般的なのか
攻撃的と言えば、炎属性の方がより攻撃的な気がしないでもないので、
「攻撃力は炎属性に次ぎ、守備にも優れている」というのが基本か
まか、そんなことより、
地属性にはピザマッチョなキャラが多いのがマズイのか
筋肉質で男前なキャラを出しても良いと思うんだけどね
>筋肉質で男前なキャラ
その手の正統派マッチョキャラは日本ではウケないからなぁ。
洋ゲーなら真っ先に主人公に据えられる人気キャラになんだけど。
地属性ねえ
四大で属性対応表作ると必ず何かしら矛盾が発生するのでまっさきに切られる属性ですよね
>>24 ダメかね?
ファイアーエムブレムのアイク(大人)みたいなのとか
地属性はDQとかFFであまり見かけないからなぁ
四天王とかだと一番格下なイメージはあるけど
自分が今までやったゲームだと地属性が不遇って印象はあまりない
地属性で思い出すキャラがデボルトとかギンコとかアルジラとかリオンぐらいだからかもしれんが
>>23 そもそもゲーム的に見てパワー系ってのがいまいちな気がしないでもない
武器の影響が大きくて力があまり意味無かったり
スピードが遅くてろくに動けなかったり
片手剣や不思議パワーよりも両手剣や銃火器が似合う20代後半から30歳位の男。
馬鹿ではなく色々と深く考えていたり(でも迷ったり躊躇ったりはしない)
絶体絶命のピンチの際にも小粋なジョークを飛ばしたり。
ってイメージがある>洋ゲー主人公の正統派マッチョキャラ
昔は四大元素より炎、氷、雷が主流で別に竦み関係でもなかったしな。
風や地も飛んでるか飛んでないか程度の差だったし。
>>28 映画にでも出てきそうだな
日本じゃ受けが悪いが、そういう奴は嫌いじゃない
>>29 地火風水がシステムで組み込まれたのは、SFCソフト以降だと思う
FC以前にはあったかどうかわからん
ローグライクでは一応あったみたいだが、当時のをやったことがない
>>28 映画とかだと、青島クンに対する和久さんとかセブンのブラピに対する
モーガン=フリーマンとかがそんな感じか?
どっちもお爺ちゃんだけどさ。
ランボーとかT2のシュワちゃんもそんな感じだねぇ。
スタートレックシリーズのカーク艦長やピカード艦長、DS9のシスコ大佐も
そんなやね。(ニュージェネレーションならピカードよりライカーのが当てはまって
るかもしれんが。)
マニアックなトコだけど、ダブルクロスリプレイシリーズのアライブに登場
する柳也とかエクソダスのガブリエルなんかがまさしくソレな気がする。
後はソードワールドRPGリプレイシリーズのへっぽこシリーズのガルガド
とかさ・・・・・。
コンピューターRPGだとあんまし思いつかんが。
>>27 後付けでとてつもなく優遇されてるとは言え、リオンはかなり際どいところだと思うぞ。
>>27 パワー系が弱いかどうかは
バランス調整によると思うんだけどな
パワー系のスピードが遅いことよりも
パワー系以外の攻撃力を上げるのが簡単過ぎるような
バランスが問題だと思う
唯一の長所が目立たなくなれば、そりゃ弱いんじゃないか
何を基準にして言っているんだそれは
ラクウェルの鬼火力
アリーナ以下のライアン
とかそう言うことだろ
侍>忍者とか
セシル>カイン>エッジとかは?
でも、実際働きとしてはセシル>カイン>エッジというわけでないような
個人的にはエッジ>セシル>=カインになっている
エッジの火力が手裏剣に依存していることと、
素早さのおかげでアイテムが使いやすいことが体感的に使いやすくさせている要素か
>>35 Wizに関しちゃ侍>忍者だろうケド、そーとも言えないんじゃね?
FF5だと侍には白刃取りとか銭投げとかあるから強いが、忍者には二刀流
とかあるし。
忍者はたいてい素早さが高かったりするから、使いやすいキャラになってる
気がするな。
>>37 エッジはFF4だとある程度Lvが無いとアイテム云々以前に死ぬから使い道ないけどなw
>>24のキャラは個人的に好きなんだけど、日本の場合はスパロボやらテイルズやらFFのような、
年端も行かないヒョロイイケメン気取りの坊主が主流だからな
製作側だって人気があるタイプを主人公にするだろうに
>>40 なんとなくなんだが、日本だと”柔よく剛を制す”がヒーローの基本だからじゃね。
姿三四郎は優男風だし、赤胴鈴之介は少年剣士だし、月光仮面や赤影
なんかも基本的に優男。
時代劇のヒーローを見ても、一見遊び人のような優男風が多いと思うし。
(遠山の金さんとか中村主水、鞍馬天狗とかな)
強そうな人が強いより、一見弱そうな人が実は強いが日本のヒーロー
の基本でしょ。
アメコミヒーローだって、日本じゃ普段は冴えないクラーク=ケントなスーパーマン
とか普段は冴えない青年のスパイダーマンのほうが、見た目からして
ゴツくて強そうなウルヴァリンや筋骨隆々な超人ハルクとかよりウケてる
気がするし。
要するにギャップ萌え。
大体のアメコミヒーローに当てはまる巨漢マッチョでクレバーってキャラも
日本的にはギャップ萌えで受けそうなんだけど…流行らないね
大元がコナンてことを考えれば、
>>24的なのが基本なんだろうが
こういうのはそれこそコナン型の
「運命の勇者様」ではない「腕のいい通りすがり」向きなんだろうな
西部劇のヒーローぽいというか
ゲームで言うとオブリビオンとか、いわゆる「自由度が高い」系に向いてる
ヒョロイ優男が特殊な力で、てなののファンタジー古典つうとエルリックとかもあるが
これはアメリカじゃなくイギリスのもんなんだよね
ファンタジーパイオニアの一つであろう指輪だと(これもイギリスだなぁ)
「実力ある年長者」的なサブ主人公としてアラゴルンが
「一見弱いが、(武力以外の)芯の強さがある」主人公としてフロドが
>>31で言ってるおじいちゃん的役どころとしてガンダルフがいるね
いわゆる一本道系の、なんか全体を貫く宿命みたいのがあるゲームでは
こういう一見儚げな主人公が秘めた力で戦っていくのが合うんだろう
・・・日本もイギリスも島国なのは関係あるかなぁ?
外国≒アメリカみたいな認識が問題なんだろう
まあRPGなり、その元になったヒロイックファンタジーはアメリカのもんだから・・・
WA3に出てくるマッチョインディアン(名前失念)は、筋骨隆々なくせに
魔法が得意で、攻撃力も波があるけど低くないっつーインテリマッチョだったな。
あとやっぱり、日本型RPGって成長物語が基本だから最初からなんでも出来る主人公はまずいんだろね。
WA3はいかにも魔法が強そうなインテリ優男が重戦士タイプだったのにも驚いた
妻子持ちだったのにも驚いた
まあWA3みたいにみんなの武器が銃だと
必ずしもマッチョが重戦士タイプでなくても不思議ではない
一撃が重いってのが(無理があるけど)狙撃型と考えれば優男ってのもイメージ的におかしくないし
あと科学と魔法が対立関係な感じであればインテリだから魔力が高いってのもどうかと思う
始めて見た日本製マッチョ魔導士は、
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2のランドーだったな
白黒付けたがりのイギリス、他の真似をするけど白黒付けられない日本
イギリスに似ているのは仕方ないんじゃない?
>>50 現実的には銃をちゃんと扱おうとすると筋トレ必須だけどな
ジョジョに出てたスナイパーの「筋肉は信用できない」発言は嘘だったのか
だれアメリカのネーチャンがデザートイーグルの反動で顔面を強打する動画をあげてやってくれ。
精密狙撃の際に銃をロックするのに骨で支えるのは本当。
ただしその骨を動かすのは筋肉。当たり前の話だが名スナイパーになるには十分な筋肉は必須。
>>49 むしろあれだけ邪気眼属性を持っている奴がPTで最弱なのに驚いたw
>>56 リアルな話をするならば、敵と殺し合いをする場合は筋肉が必要になるわな。
銃器を的確に扱うタメには筋力が必要になるし、刀剣等の格闘武器ならば
なおさら。
格闘技が階級制になってるのを考えれば当たり前の話なんだよね。
ただ、ここで扱うのはあくまでファンタジーの世界。
ヒーローが見た目強そうでやっぱり強いのは日本ではやっぱりダメなんだろうね。
小さい人が大男をぶん投げるとこにカタルシスを感じる人種だしさ。
古事記に登場する、タケミカズチとタケミナカタの話だって、勝ったタケミカヅチ
はタケミナカタに較べて小さかったそうだしさ。
そーゆーのを好む歴史があるんだよ。
(ノミノスクネとトウマノケハヤの話は忘れたが。確かどっちも大男)
現在でも、相撲で小兵力士が豪快に投げ飛ばすのがもてはやされたりするし。
舞の海とか3代目若の花とかさ。寺尾(現シコロヤマ)だって、現役時代は
相撲界ではスラっとした優男だったし。
漢字がわかんないんでカタカナ名で表記しまくった。
読みにくくてスマン。
パワー系を主人公に据えることはしなくても、
サブキャラの一人として活躍することは許容されないかね
キン肉マンにおける、バッファローマンみたいに
大型キャラが総じてかませ犬っていうのも狭量というか
それこそ弁慶がかませ犬かどうかだな
いや、一度は主人公に倒されることになっても
(てか、漫画とかだとほぼそうなってそう)
それで出番が終わりとか、
戦う度にかませ犬になってしまうとかじゃなく、
メインキャラとしてまともに活躍する場面があれば
「単なるかませ犬キャラ」ではないんじゃないと思う
弁慶は「単なるかませ犬」じゃないんじゃないの
でも、同じ負け続けでも格好いい負け続けとネタ扱いされてしまう負け続けがあったりするんだよね…。
>>57 そんなにベタな設定だったっけ?
妻子持ちの苦労人で皆の良きまとめ役、くらいの印象しか無いけど。
>>63 違う奴。
・銀髪の美少年
・金のためなら平気で汚いこともできる
・醒めてる
・持っている武器は本人にしか使いこなせない
・記憶が無い
・じつは人間じゃない
こんだけ揃ってて性能がアレだったからねえw
まあ見た目等が良い奴とかは
単純に強いケースもあるけど
実用性度外視の趣味用ってケースも多いからなぁ
>>61 ドラクエなんかだと結構活躍してる気はするけどなぁ
敵で出てかませ臭がするとしたら筋肉=頭良くないなイメージが強いからかもしれない
幹部とかの扱いでも単純に暴れるだけとか
あと主人公に向かないのはカタルシス云々より
単純に筋肉キャラって好き嫌いが分かれやすいからのような気がする
>>64 ジェット君か、彼はバランスは取れててそこそこ早いんだよ
ただし4キャラ中、HP3位、攻撃3位、魔力4位と、
攻撃に関わる他の部分が低い位置でバランス取れちゃってるから…
装備品もいわゆる全体で1個限定だから、一芸キャラには勝てん
パパスはパワー系きゃらの最高峰ではあるな
息子のために超ホイミだけは使えるってのもむしろ燃えなんだが
あれ、誘拐の時はベホイミつかってなかったっけ?
マッチョと言えばハッサンはせいけんづきにかなり助けられた記憶がある。
…まあ転職システムのおかげでみんな覚えられるんだけど。
ハッサンは強キャラじゃなかったっけ
相当な強キャラ
魔法使いにしてもなお前衛に立てる超パワーキャラ
最初に仲間に入って、ラストまでPTの二番目を占領しっぱなしだったな
それにひきかえ青い人ときたら…
そう考えるとドラクエ6はマッチョ優遇イケメン不遇の珍しい(?)ケースなのか。
>>74 なるほど、だからアレだけリメイクが無いんだ…
テリーが弱いのはともかく、
ハッサンが強いのは
マイナス要因ではないだろ
ハッサンのここが凄い
・ただの大工の息子だけど強い
・悲しい過去とか無いけど強い
・不思議な力とか持って無いけど強い
・なあなあでパーティーに参加してるだけだけど強い
ハッサンの強さは異常
・ただの大工の息子だけど強い
>世界で一番有名なあの人も大工の息子です
・悲しい過去とか無いけど強い
>家族との確執を乗り越える過程は王道です
・不思議な力とか持って無いけど強い
>あの髪型は不思議なパワーで意地されているとしか思えません、あと一瞬で家を建てるスキル
・なあなあでパーティーに参加してるだけだけど強い
>主人公とは前世レベルというか夢の世界で出会う前からの付き合いです
うん、なんら不自然な点はないな、つーかぶっちゃけドラクエは6以降から鬼のように物理優遇、魔法不遇になるからな
その上プレイヤー人気も高いか
DQ3で、電光石火戦士3人の場合と切れ者魔法使い3人の場合でゾーマまでのLVと平均火力を測定してみたんだ
使った魔法と平均ダメージ(勇者の殴りも含む)
カンダタ2 イオ(80)、ヒャド(120)、戦士殴り(120) 魔法13、戦士12
ボストロール ヒャダルコ(200)、戦士殴り(240) 魔法20、戦士20
ヤマタノオロチ データ取り忘れ 戦士殴り(240) 魔法23、戦士21
バラモス マヒャド(300) 戦士殴り(200) 魔法33、戦士30
メラ・ギラ・イオ系呪文ほぼ無効+ヒャド・バギ系呪文まれに無効
ゾーマ メラゾーマ2回(200) 戦士攻撃(1〜4回)データ取り忘れ 魔法38、戦士37
LVに関しては、殆ど退却しなかったので戦士系は不必要に上がってた気がした
>>74 ハッサンとドランゴがやたら強いせいで相対的にテリーが弱く見えるだけだ!
DSのDQ5は普通に攻撃しただけじゃ100ダメージもでないと聞いた
テリーってハッサンやドランゴはもちろん主人公やアモスより弱かったような。
攻撃力とHPはチャモロなみじゃなかったっけ。
おまけに熟練度システムのおかげで、単純に終盤で仲間になるってだけでも不利なんだよな。
(純粋に戦闘回数カウントのみだからメタル系で差を縮めることもできないし)
ドランゴもそうだがあっちは元々デフォで隠し職というアドバンテージがあるからなあ。
そもそもテリーはバトルマスターで参入するくせぶとうかを経由してないのが大問題
それなりに優秀なスキルの正拳突き、脚払い、回し蹴り、爆裂拳が使えないし
職業の幅も微妙に狭くなるという、ぶとうかの成長が遅いだけにより一層微妙
>>82 チャモロ並みっていうが、あいつ自体は結構強い
魔法系なのに前列でも耐えられる
一応テリーって回避率が他より高い特典があるけど、
後半の敵で回避可能攻撃してくるから、あんま恩恵ないな
>>85 って言うかチャモロも結構優遇されてね?知力特化でMPがクソ高いから優秀な魔法の使い手になれる。
最初から持ってるゲントの杖もあの時点では無茶苦茶優秀なアイテムだし。
マッチョと禿が優遇されている素敵ゲー。それがDQ6w
しかも同じ魔法使い系統のバーバラがやたらレベル上がりにくいからな
重ねてムドーの島ではパーティーから離脱するからレベル差がどうしようもない
そのバーバラですら最終的にマダンテ要員としての活躍が期待できるからな
テリーさんは本当にバーテンダー向きの御方ですは
バーバラは柔らかすぎてすぐ死ぬンでパっと出して
マダンテ一発ブチ込む人間核弾頭みたいな扱いかたしてたなぁ
正しい魔法使いの姿な気がする
ここでずっと
主人公
ハッサン
スラリン
ミレーユだった俺が登場!!
テリーは素早さ高いから補助・回復役として優秀だとどっかで聞いたが
>>92 加入した頃にゃLV差がひどすぎてどの道使い物になりませんでしたとさ
スーパーテンツクのほうが使えるな。
テリーは、せめてバトルマスターと魔法戦士のどちらかマスターで、
どちらかLV1あった方が後れを取らずに済んだんじゃ……
普通のLVなら大体同じくらいじゃない?
DQ6の敵は全体的に素早いから
味方側の素早さがメリットに働きにくいしなぁ
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 00:50:57 ID:0w+r1MLg0
同じドラクエ系でも、ハッサンやヤンガスは強かったが、
漫画のクロコダインは
不遇キャラのテンプレと言っても良いような奴だったな
まぁ、マッチョ=かませ犬というだけでなく、
幅広いキャラの活躍を望みたいところだ
アメリカみたいに、マッチョ一辺倒もどうかと思うし
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 02:04:26 ID:5yXXYIje0
クロコのおっさんは恵まれてる方だろ。
キルバーン戦で見事に裏をかいて逃走して見せたり、
バラン戦では戦力外ながらも漢を見せる機会を貰ったりしてるしな。
正直、連載されてた時は中盤あたりで死んで退場すると思ってたがw
でも、戦うたびにかませ犬になるばかりだし、
最終決戦では戦力外通告されてるからなぁ
クロコのおっさんはジャンプ漫画の宿命として中盤以降のバトルで見せ場は貰えなかったけど
なんだかんだで物語的には味のある役割を振られてて最後まで存在感があったな。
原作者がかなり気に入ってて最後までフォローを欠かさないようにしてたらしい。
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 03:43:39 ID:0z8AAwEl0
同じ天下一武道会一回戦敗退でも、
マジュニアVSクリリンと、シェンVSヤムチャでは天地の開きがあるということだな
でも、ザボエラしか倒せてないのはショボイな・・・
テイルズってだんだん弓キャラに対する扱いがよくなってきているな
空気王、ナナリーはひどかった
SFC版チェスターの暴れっぷりは脅威
>>102 騎士シグマの盾をフッ飛ばしたりもしてるし。
まぁ、かませ犬になってばかりではあったケド、ちゃんと最後まで良いポジション
をもらえたキャラだろ。
ダイの大冒険における
>>28なキャラじゃなかろうか。
(その立ち位置も、最後はアバンにとられたケドさ。)
そーいや、ダイの大冒険には
>>28なキャラが多くいるな。
アバン クロコダイン マトリフ ロン=ベルク バラン ハドラー
とかさ。
おっさんが主人公なら後半のドラゴンボールもだな。
というか、ドラゴンボールはおっさん達が活躍する漫画だろ。
とくにブウ編とか。
死んだら年取らないから、ブウ編でも悟空ってまだ30いくかいかないかってところだぜ
>>107 だがちょっと待ってほしい。ブウ編で一番活躍したのはミスターサタンとも言えなくはないだろうか?
クロコダイルは「こんなに大きなワニ魔人もダイのドラゴニックオーラの前では霞んじゃう!」
というのが存在意義だからなぁ。
日本では、パワーは筋肉で出すものじゃないんだよね。不思議オーラで出す。
ジャンプでやってる漫画はほとんどこれだね。
ジャンプでなくとも、日本は昔からその傾向はあると思う
柔道や合気道もそうと言えばそうだし
何よりマッチョが描かれた絵巻物なんて見たことねぇぞw
>>110 つ野見宿禰(のみのすくね)と当麻蹶速(とうまのけはや)
日本書紀に書かれる、日本最古の格闘記録。
つ雷電爲右エ門
江戸時代最強(つーか史上最強?)の力士。
意外に日本人はマッチョ好きなんではないかな。
架空のヒーローは小柄な優男風が好まれるかもしれんが、実在のヒーロー
としてはマッチョが好まれると思う。(力道山とか大鵬とか最近なら室伏とか)
マッチョじゃなきゃ実在のヒーローにはなり得ない部分があるケドな。
優男風で実在のヒーローとなると、それこそイチローみたいに途轍もない
記録を叩き出す以外はないんじゃないかと。
指輪物語では魔法使いのジジイガンダルフが剣片手に暴れまくったり、
蔵もつけない馬に乗って駆け抜けたりりと、ジジイの癖に超肉体派だったな
ハンハンでウボーは肉体派に加え不思議オーラの両方で筋肉を出してたな
>>112 あれはイギリスの話だからかな?
アメリカは若い国で、しかも開拓者というガチムチが築いてきた、という自負があるから
イギリスに限らず欧州の神話や物語の英雄はマッチョが多いぞ
肉体の鍛錬を美徳とした古代ギリシャ文化の影響かねえ?
日本は堅肥りっぽいのが持て囃されたんだっけか?
昔の絵には「ガチムチ+やや脂肪」が多い気がする
元祖の魔法使いはもともとフィールドワーカー色が強い上に
そもそもまっとうな人間じゃなくてもう一個上のステージの存在だったりするから
身体能力が優れていても全く不思議じゃなかったりする
つーかギリシャの哲学者とかも大体マッチョだったりするし
とりあえず体を鍛えきって、やることなくなったからじゃぁ次学問でって文化なんだろ
民話とかのレベルだと
「魔法使い」って日本や中国で言う「仙人様」とかに近いんだよな
孫悟空も仙猿だし、読んだことないが封神演義もけっこう武闘派いたような
封神演義の仙人は「超兵器持った超人」って理解してりゃいいと思うよ
数百人くらい一瞬でまとめて殺すレーザー兵器とか
日本で魔法使いがもやしなのはテレビゲームの影響じゃなかったっけ。
本来のヨーロッパの魔法使いは超人の代名詞では?
なんでも魔法を体得するために厳しい修行をつんだとか
悪魔の力を得て女百人を一晩ていかせるとか。
宝貝にレーザー兵器あったっけ?陰陽鏡?
基本的に多対多の戦闘に対応してなかったと思うが…
>>118 封神演義の仙人は人間も妖怪もいるからそれこそ西遊記なんかと同じ感じ
民間伝承の集積らしいから、なんつーかあらゆるものが存在してる
>>120 枯れた老人、という仙人観と融合したのかもな
老人+杖+ローブってまんま仙人だし
レーザーとかって、漫画版のイメージじゃね?
原作の宝貝って
・なんか飛んでって相手を殺す棒
・なんかすごい威力で相手を殺す刀的な何か
・なんかすごい威力でとにかく殺すバールのようなもの
みたいに、かなり適当だったような。仙人も、出てきてすぐに死ぬ奴多いし
世界樹で弓使いは優遇されてるよな
便利屋すぎてレンジャー地味だけどな
番号や「ああああ」みたいな適当な名前を付けられた
伐採採掘採集専門レンジャー部隊まで出来る始末だし
ミンサガでも弓は強い。
序盤で全体攻撃出来る武器は使いやすいな。
アンサガでも(ry
>>122 原作の宝貝は大きく分けて3パターンになる。
1:放り投げると、相手に向かって飛んでいきブチ殺す
2:陣を引いて、中に入ったヤツをブチ殺す
3:対宝貝兵器(飛んでくる宝貝を撃ち落したり、衣服のように纏って守ったり、旗のように振って陣を無効化したり。)
ちなみに、漫画版では宝貝扱いだったモンチュウの金鞭は原作では宝貝
ではなく、単なるフツーの武器。
宝貝と思い対宝貝兵器で撃ち落そうとしたら、モンチュウの手に金鞭が戻り、
別の宝貝を出そうとする前に頭をカチ割られて死んだマヌケな仙人がいたりする。
仙人もかなりムチャクチャ。
敵が陣を引く→どーすべと太公望が協議→どこそこの洞の仙人なら破れるんじゃね?
→仙人登場→呆気なく死亡→やはりヤツには荷が重かったか・・・・・
ちょっと待てぇぇぇぇ!!!!お前らが引っ張り出したんだろうがぁぁぁぁ!!
こんなんが日常茶飯事で起こるしな。
それは趙公明の鉄鞭じゃなかったか?
使い方にしても宝貝に見せかけてフェイントで打ち下ろしてくるから、
落宝金銭の人じゃなくても結構危うい武器という設定だったはず
金鞭は二つに分離する威力低めな雌雄鞭だったはず
フジリュー漫画版は超チート性能だったが
きっと金鞭と禁鞭で別物なんだよ
原作では聞仲って泣けるくらい弱かったし
>>128 そーだっけ?
確か、モンチュウに対するコメントとして
「アイツの持ってる金鞭が厄介なんだよなぁ。アレは宝貝じゃないから
対処できねぇしよぉ・・・・・マトモに武器を振るったんじゃ壊せねぇしなぁ。
どーしたもんかね?」
みたいなコトを言ってた記憶があったんで書いた。
結局は罠にハメて、金鞭を打神鞭でヘシ折ったと思ったが。
あれはモンチュウじゃ無かったのかなぁ。
個人的には最強宝貝は化血神刀な気がする。(漢字に自信は無い。)
かすったダケで死亡するし、自らの意思で飛ぶから落とし難いし。
一回ブチ壊しても、針みたいに加工されて出てくるし。
実際、結構な数の仙人をブチ殺した記憶がある。(万刃車(だったかな?)
の大量虐殺には敵わんのだが。)
雷公鞭は使われた記憶が無いので知らない。
金鞭は宝貝じゃないかもしれんが蛟だかが化身した物だから普通じゃないだろ
つーか宝貝は基本
・見ると死ぬ
・聞くと死ぬ
・触ると死ぬ
・とりあえず死ぬ
そんな武器って印象だ
万仙陣と巨人(名前忘れた)は中盤、終盤の出演者大掃除イベントだな
あんな荒っぽい片付け方でも何故かVガンのシュラク隊犬死ヒストリーよりはマシとか思ってしまうが
死んだ連中、後で全員出てきて神様になってるしなアレ
>>132 何か、ラグナロクで雑草のごとくもりもり狩られるヴァルキリーとエインヘルヤを彷彿とさせるな
仙人にしておきたくない連中をぶっころして
神という名の役割を振るのが封神演技の目的だからな
ちなみに最強の宝貝はフジリュー漫画版と同じで太極図
特殊な空間に引きずりこんで相手をくびり殺すっていう空間系です
元始天尊「そろそろ人を殺したくなってくる時期だし、うざいのも色々増えたから、
そいつら処分して殺人衝動解消しようと思う。協力しろ」
通天教主「おk・・・・って俺の弟子達も大量処分されてるんだが?」
元始天尊「ウザイ妖怪仙人は消える、俺らの殺人衝動も消える!一石二鳥だよね」
通天教主「お前らマジ死ね!!!!!!111」
本気でどこから突っ込めばいいのか封神演義
通天教主は封神計画に関してそれなりに賛同していた
だから下界で弟子たちがバンバン封神されても静観していたんだが、
元始天尊の弟子がわざわざ通天教主のいる大本山まで出向いて挑発
↓
さすがにブチ切れて呪殺専用宝貝「六魂旛」使用→最上級仙人・老子も射程に入れたので盛大にミスる
↓
次に「万仙陣」考案(っていうか、老子の陣をパクった)
↓
元始天尊側(人間仙人側)、万仙陣に参加した仙人に「神」ではなく「仏」の資質のあるのがいたことや、
通天教主の編み出した陣に西方の宝器が使われていたことをダシに超強力な西方の使者を抱き込む
↓
大殺戮祭り
↓
通天教主側(人外仙人側)、大量に封神+西方に連れ去られる
↓
通天教主もはっちゃけすぎて、上司(老子)のさらに上司(仙人界の元締め)にたしなめられる(元始、老子も一緒に)
↓
人間仙人側「鬱陶しい人外どもを駆逐して、さらに1000年ごとの殺人衝動も解消できて満足ですは^^」
↓
万仙陣イベント終了
封神スレに迷い込んでしまった
魔力が無い杖とか勘弁してほしい
剣と同類扱いされて上位武器が出てこなくなる斧より哀れです><
魔術師が魔術師らしいかっこうすることに意味を持たせて欲しいよな
単純にタクティクスオウガの杖やローブみたいにそういう武器防具には魔力強化のボーナスが付くようにするとかは?
あるいはある意味禁じ手としてGBサガに出てきたサイコ系武器みたいにそういう武器は
腕力ではなく魔力でダメージ計算がされるようにするとかさ。
(この場合、攻撃力調整を間違えると魔法がいらない子となる恐れ大)
サイコソードは念力で振り回す武器だと思っていた
ビームソード宜しく魔力を刃にしてるのかもしれんがな。
杖に関しては職ごとに装備できる武器系統が決まってるなら「魔術師だから仕方ない」だし
無理矢理でも装備できるなら魔力ボーナスつけるべきだろうな。
剣聖なのに剣士らしい格好をさせてもらえないハボリムさん・・・
まぁ極上の石像職人なので仕方ないか
>>140 大貝2の「まどうしのナイフ」みたいなのを出すと戦士がいらない子になっちゃうけどな
まぁ、戦士系の特技はミスらないメリットがあるわけで、アレも言われてるほど万能ではないけど
杖の系統としては
・アテにならない鈍器
・魔力系パラメータ補正
・属性威力上昇
・道具使用で魔法効果発動
こんなもんだろうか
>>143 そもそもあのゲーム、
投射攻撃>>>魔法攻撃>(反撃の壁)>>>>直接攻撃
だから、ソードマスターの成長率がAGI・TEC特化、防御ほとんど紙なために、
弓取りにするか補助要員に回らないと使いにくいというのがなんとも。
テラーナイト(遅いが)かカードを取りまくったユニットでないと安心できない。
反撃がデフォであるおかげで近接攻撃職が大分割を食ってるんだよな・・・。
まとめ乙
>>146 まだちゃんと読んでないけどこれは良いな
じっくり読めば昔やったRPGの突っ込みどころを色々思い出せそうだ
火狐遣いに対する嫌がらせ乙
…いやIEview入れればいいだけなんだけど
>>146 乙
ちなみにFF4のメテオは光属性じゃなくて聖属性
ロマサガ2の説明、クロスクレイモアが「所詮は量産型」てどういう事だ
最強武器じゃないか
確かにクロスクレイモア+乱れ雪月花は強いけれど
竜鱗の剣による不動剣とか斧・棍棒を極めたキャラのグレートアクスによるヨーヨーとかコウメイのクリムゾンフレアとか、
まだまだ上には上がいるって言いたいんじゃないの?
後、覚えられたら無明剣とか。
>>149 すまん、炎狐使ってないから、対応の仕方がわからんのでそのままだった
>>151 物凄く強いけど最強には入らず、上位ベスト10に入る程度
不動剣、ヨーヨー、最強術に及ばないのが難点
>>146 乙! スレで出た話題が網羅されてて感動した
あと最初に古いテンプレ入れてくれてありがとう
これ作ったの俺なんだ
炎:鍛冶屋の親父。火の中、汗が光る筋肉を持つ。
水:ライフセイバーの親父。水泳で鍛えられた引き締まった筋肉を持つ。
風:
土:強力の親父。丸太を片手で持ち上げられる超パワーな筋肉を持つ。
光:ボディビルダーの親父。完璧なプロポーションと美しい筋肉を持つ。
闇:ドーピング親父。薬で作ったヤバい筋肉を持つ。
数年前にゲサロの地属性スレで見かけた各属性の親父と筋肉一覧
>>146を眺めててふと思い出したが風がどんな親父だったかがどうしても思い出せん
イメージ的には放浪癖のある放蕩親父とかじゃね?
SaGa2のちちおやみたいな
宿屋やってる元冒険者の親父とかその辺じゃないか?
飄々としている、抜け目ないおっさんキャラがぽっかり抜けてるし
その親父はどんなステキな筋肉の持ち主なんだい?
失敗するとケンタロウbyサモ4になるキャラの典型ということですね
父親キャラ、か
パパスとケンタロウの差は酷いな
やっぱ父親キャラは死なんとダメだな
サモ4も親父死んでれば面白い展開になっただろうに
父親つうとポパカマズさん
死んだと思わせて生きていてやっぱり死んだ
あの人はMPをベホマ用に温存して通常攻撃を主体に戦うべきだったよね。
DQ7のボルカノみたいにずっと生きていて安心感を与える役割もいいと思うけどね
何となく「今のままだと絶対に勝てない親父」って貫禄もあったし
っていうかケンタロウは他に類を見ないレベルで嫌われてないか?
アレと同じタイプのキャラって見ないぞ
健太郎はなぁ・・・
名もなき世界から召喚されて妖精の嫁さんもらってパワーアップして
魔剣でなんでも真っ二つなオヤジってのはいいんだよ
高校中退、板前修業逃げだし、子供は知り合いに預けて手紙一つよこさない音信不通
妹連れての二人旅かと思えば、変なロボと愛人っぽいの連れてるし
更に嫁さんの力で子供の苦労してるのを覗き見しつつ家族だんらんのネタにしてる
なんでこんなにダメ要素つめこんでるんだってぐらいてんこもりだからなw
サモ4はやってないんだが、凄いことになってるなw
そりゃ叩かれるよ都月先生
>>158 元ネタを知らんが、
風:ランナーな親父。陸上選手のように無駄のない引き締まった筋肉を持つ
こんなじゃね?
水と似ているが、水泳選手みたいに逆三角形じゃなくて、ネコ科の肉食獣のような
しなやかでスピード特化型な筋肉。
風属性の親父と聞いたら飛行機パイロットの親父が思い浮かぶなぁ
空にロマンを抱いてるような感じの
飛行機っていってもジャンボジェット的なのじゃなくて個人で飛ばす複葉機みたいなのじゃなきゃダメだけどな
でかくても飛空艇とかなら許すが。
というか2〜7までの飛空艇と密接に関わりのあった頃のシドだな、風属性の親父って
レシプロ辺りが限度ってのは、あれだ
やっぱジェット機辺りになると、燃料をモロに噴射して飛んでるからじゃないか?
アフターバーナーみたいに本当に燃料吹きつけてるわけじゃないが
ファンタジー世界のプロペラ機なら、化石燃料から代替できそうだし
つまりヘリコプターでも……と思ったが、なかなかそうはいかないんだよな
発展途上のプロペラ戦闘機にロマンを抱いてる連中が多いってことか
それか、あまりにもモダンなヘリコプターを見たら現実に引き戻されてしまうからダメなのか
FF5の飛空艇はプラズマエンジンから生み出される斥力で浮いているという設定があるな
んで、あのプロペラはサブエンジンと連動していて
メインエンジンが止まっても数十メートルは浮遊していられるとか何とか
確か黒くて薄い攻略本にそんなことが書いてあったな
青くて少し暑い攻略本だったか? 紫のは4の基礎知識編だったか
そのどれかに載ってたなそれ
>>170 ハイテクなジェット機となると軍人ぐらいしか乗れないから
ロマンとはかけ離れていくんだろう
RPGには似合わないかもだが、ハイテク超音速戦闘機パイロットは男子のロマンだと思うんだがな。
ジェットビートルとかウルトラホークとかストライクチェスターとか。
戦闘機に乗る味方サイドというのは、エスコンじゃないかw
RPGでジェット機に乗る場面なら、軍人の助けを借りて利用する位か
軍属主人公というのは、昨今見ない気がするな
淡々とクエストをこなしていくという流れ自体は、今も昔もRPGの内容として変わらないと思う
やっぱ、軍属になると味方サイドの装備制限が激しいからだろうか
超音速戦闘機は速すぎるからな。フィールドを徒歩で歩き回るRPG的世界観にはシステム的にも世界観的にも合わないよな。
純粋な移動手段としても微妙だしな。
>>174 酔っててわけも分からず契約書にサインしちゃうとかなw
やはり基本はそこまでの技術力が無いはずの世界で
天才の発明でブレイクスルーして間もない、てのが基本だからじゃないか
だからライト兄弟が作ったのが基本になる
飛行機という概念すら無い世界に、ロケット的な技術が出てそれで飛行
てのも無いことは無い気がするが
そういうのって翼が無かったりするな
飛行機の場合、オーバーテクノロジーと言っていいのかわからないが、
その世界観に合わないほど未来に進んだ技術ということが、圧倒的に多いな
揚力の概念がまだ見つかってない世界で、ロケットが先に開発されてしまえば、
空を滑空するために固定された翼が必要だとは思いもしない
その世界の変わり者技術者が偶然やってくれるまで、翼は付かないだろう
航空技術として飛行機よりロケットが先に開発
されたとしても、それが大気圏内の飛行を目的と
したものならば、翼の開発は必至だと思う。
現実のミサイルにも飛行の安定化のために翼が
ついてるんだし。
そこまで来れば、airplainの開発は時間の問題かと。
まあ鳥が揚力使ってることにいつか誰かは気づくだろうな
・・・だからファンタジーに合うのかもしれんな
ロケット推進の生き物は、水中にいるか?でもどっちかつうとジェットだよな
考えれば、現実世界でも飛行機よりロケットのが
先に開発されてるな。
ロケット花火の武器版が中国で飛行機より先に
開発されてるからね。
だから飛行機よりロケットが先に開発されるコト
はありえない話だね。
現実世界に翼でなく屁で空を飛ぶ生き物がいれば、ロケットで先に空を飛ぶ方法を考えついたのかもな。
RPGスレなのになぜ飛行魔法とか竜騎士とかペガサスナイトの話題がでないのだろう。
理屈無視でもいいじゃない。ファンタジーだもの。
そう言えばFFの竜騎士って割と扱い悪くね?良かったの3の時のガルーダ戦くらいで。
ある意味大活躍したのは4だな
2…「きみのおとうさんになってもいいかな?」
3…ガルーダ戦の切り札
4…「おれは しょうきに もどった!」
5…ひりゅうのやりは強いね
6…りゅうきしのくつ?ドリルか踊れ
7…ハイウィンドは強いね
8…ジャンプ?何ソレ?雑誌?
9…竜の紋章は強いね
10…角なし
12…敵はジャンプ使いますね敵だけ
バルバリシアの竜巻バリアを引きはがせるのはジャンプだけ!
家ゲーRPGでネトゲは対象外である事は分かっているんだけれどもここはあえて出す
11…
\ 、 m'''',ヾミ、、 /
\、_,r Y Y ' 、 /';,''
、 ,\ヽ, | | y /、 ,;;,,'',
\、\::::::::::/, /,, ;;,
ヽ\ o 、 ,o / { ;;;;;;;,,
丿 [ \|:::|/ ] >"''''' <ガリで。
>、.> U <,.<
ノ ! ! -=- ノ! ト-、
..''"L \\.".//_ | ゙` ]
念のために参照アドレス
http://society6.2ch.net/test/read.cgi/gline/1194270231/23
>>189 このスレに限ってはRPGについて検証するという目的に沿う限り
ゲームや漫画から伝記に神話そして現実の歴史まで全ジャンルが対象だ。
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/01(水) 10:08:22 ID:6ZeCPCiTO
竜に限らず騎兵になりにくいからなこのジャンル
シミュレーションやアクションなら、ペガサスやワイバーン、戦車みたいなドラゴンに乗って戦えるのに
移動手段としては結構出てくるが、騎乗モードと歩行モードで出ることが極めて少ない
>>139 魔法に装備重量制限があり
重装備をすると詠唱成功率が下がる
というゲームがあるな
物理攻撃は威力は十分だけど命中に難あり
魔法はコスト高いけど詠唱さえ成功すれば確実にダメージ
回避の異常に高い雑魚や遠距離攻撃の厳しい敵にベスト
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/02(木) 10:16:15 ID:LqmbnVY2O
魔術師に積載制限はよく聞くな
それが非表示の隠しパラであったとしても
また、魔法攻撃や射撃は一つのターン内に何度か撃てるというのもあったな
殴りは強力で馬上からも使えるが、
接近のリスクがでかいし加速や隠密が必要
射程攻撃は無効化や反射される可能性もあり、
弾数に制限があるが、ターン内に複数可能でそれなりの威力
なんてのもある
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 23:50:07 ID:9V9Fnr+50
>>185 そもそも竜に乗って戦えたためしはなく、人知を超えた空中殺法使いにされている罠。
槍や竜型の甲冑はカッコよくて好きなんだけどね。
「そんな脚力があるなら蹴ったほうが強いだろ」はよく言われるなw
100万パワー+100万パワーで200万パワ―――!!
いつもの2倍のジャンプが加わって200万×2の400万パワーっ!!
そしていつもの3倍の回転を回転を加えれば
400万×3の、バッファローマン、 お前を上回る1200万パワーだ――っ!!
ジャンプというアビリティはこういうもんだと理解してる
なるほど、よく理解できた。
しかし一度くらい乗せてやりたいもんだな、竜に。
FFTではチョコボに乗せてあげて悦に入ってたけど枠ひとつとるし竜じゃないし。
FFTでやっと水平8&垂直8を覚えていざジャーーーーンプ
ターゲットそそくさと移動
FF11では飛竜を飼えるって聞いたんだけど騎乗して戦う事ってできるのかねぇ?
>>198 ドラゴン種のモンスターもいるけど乗れないんだよな・・・
>>200 オプション扱いで騎乗は出来ない。
やはり騎乗することによって、動きが限定されるのが問題だろうか。
一匹だとパーティを載せ切れないし、個別だとグラフィック面で手間
そういやROだと騎士がなんか鳥に乗ってパワーアップするんだっけ?
6のケーツハリーって何で竜じゃなくて鳥だったんだろう
竜だったら竜の背に乗ってジャンプだったのに
騎乗しての戦闘と徒歩の戦闘だと有効な戦いができる戦場の広さのスケールが違うから
両方の戦い方の「らしさ」を生かした形で同じシステムで共存させるのが難しいんだろ。
竜は単体でも高い戦闘能力があるんだし、わざわざ竜に騎乗して戦うよりも竜と竜騎士と別々に戦った方が効率いいんだろうなぁ
というレスを書いて、竜に騎乗して敵陣に突撃→竜から飛び降りて別々に戦うってのはなかなか良さそうだと思った
飛竜「竜騎士ども群れんなうぜえブレス吐けねえ」
>>205 本来の意味での竜騎兵もそんな感じだったっけ。
でも人間が乗るのに適したサイズだと、やっぱり騎乗しての突撃・射撃の方が有効な気がする。
むしろ飛竜に乗っての戦法・戦術をどれだけ編み出せるかにかかってるか。
そういや竜騎兵ってパンツァードラグーンとか我が竜を見よみたいなタイプは含まれんのかね?
戦闘は基本ドラゴンがこなしますが、普段の世話、卵の頃からの育成、戦闘での指揮は全部上の人がやりますって奴。
戦象みたいに動物メインな騎兵も中にはいるからね
騎兵の射撃は、相当熟練高くないと精度落ちてしまうな
飛竜に乗っていたら、騎兵槍より攻撃魔法の方がいいとおもうが、
やっぱ騎乗できる術師も熟練しないと詠唱精度落ちそうだ
片手で騎兵槍持って残りの手で手綱持って操作するか、
両手で騎兵槍持って攻撃力上げれるけど動きはペット任せ
っていう戦い方が変愚で出来たな
乗られる側の動物にそれなりの知性と戦闘能力があるなら、
わざわざ騎兵にせずに個別の戦力にしたほうが良さそうな気がする。
知性がどの程度かによるなー。
人の言葉も分からないわけではない、ちょっと賢いわんこくらいなら、
やっぱり人間が乗らなきゃ細かい制御はできないよね。
人間の言葉も戦術も完璧に理解できてると、力関係が竜>人になるわけで、
「おいおいいいのこんな飯で。俺ら山に帰っちゃうよ。困るでしょ今航空戦力いなくなったら。」
みたいにちょっと怖い竜さんたちを雇って戦うことになるな。
知性と魔力が神レベルまで高くなると今度は人間に「力とか貸してやるから奴(魔王)のタマ取ってこい」になるよね。
竜くらい強くなくても人間乗せて飛べる幻獣がいるなら
空から爆撃すれば中世レベルの城壁なんてひとたまりもないよな。
高空から岩だの汚物だのをばらまくだけで対空砲火のない世界なら詰む。
ふと思ったが隕石系の魔法って対空砲火としても有効だよな。
メテオだのは探索パーティごときが使うんじゃなく戦争用だよなぁ
どう見ても戦略級な火力を個人の機動性で運用してるのは
最近のロボットアニメとかに近いかもしれん
アーマードコアのリンクスとかもそんな感じか
竜騎士に話を戻すと、知性のある神的な竜に跨るのは
神人的な英雄じゃないかと思う
逆に言えば普通に軍隊に組み込まれてる竜騎士が乗るのは
やっぱ馬レベルの知性かと
対空砲火なら、城壁の内側に魔術師を一列に大量に並ばせて、
火球魔法一斉にぶちまける
火薬を魔法に置き換えた現代戦みたいになりそう
DQ6のヘルクラウドみたいに魔法で動く要塞とかできそう
数人の竜騎兵で、魔法要塞を潰そうって奴になりそ
それか、知能を持ちすぎた龍を人間の集団で倒そうって奴
それこそネクストとアームズフォート戦のようになるが
一部の非凡な奴が力を持ちすぎたから、平凡な奴が結集してそいつらの力を上回る
なんてのは、敵味方どちら側でも演出的にありだと思うな
どう見ても個人レベルの話からは大きく逸脱しているが
人に操られる竜の知能は、大体は人の命令がわかる獣レベル辺りだろうな
で、暴走しても人間でも倒せるくらいの強さ程度か
竜騎兵ばかりに目が行ったが、箒で空飛ぶ魔女やウォーロックなんてどうなんだろう?
飛行できるか一定以上の機動力を持つ魔術師なんて、相当やばそうだ
>>215 隕石系魔法って、上から下に落ちてくるから外したら術者の陣地も被害こないか?
SF風だと衛星砲みたいなもんだし
>>215 やりすぎるとロマンとか色んなものが失われて面白くなくなるからねえ。
そう言えば軍板に自衛隊vsファンタジー世界なスレがあったなあ。
基本飛べる相手は厄介だよな。どんなに強い犬猫の集団もカラスの群れにはなぶり殺しにされるらしいし。
メテオは自陣に到達する前の相手を狙うか斜めに落とせば良さそう。
魔法がある世界ではなぁ…
揚力を使ってれば風力の調整であっさり逝く(エアポケットも作り放題)だろうし、
ミノフスキークラフト的なものだと
最悪、浮遊機構をアンチマジックやニュートラライズエレメンタル的なもので
封じられてゴミと化す可能性もある
超マイナーなゲームだけど、ゲームギアのロイヤルストーンというシミュレーションRPGは土属性が最強。
火・水・風・土の4属性があって、全ての人間やモンスターはいずれかの属性を持っている。
火・・・風に強く水に弱い。
水・・・火に強く風に弱い。
風・・・水に強く火に弱い。
↑↑↑
この3つの属性が3すくみになっている事で、
丁度良い感じのゲームバランスを醸し出している。
それで、肝心の土属性の性能は・・・
土・・・火・水・風いずれの属性にも少し強く、弱点属性は無しという反則性能。
(これは、ロイヤルストーンに選ばれた者のみが持つ伝説の属性で、
世界中で主人公とその宿敵、それとラスボス、この3人のみが持っている優遇っぷり)
地属性だと微妙だが、星に選ばれたとかどうとかで“地球”属性になると一気に強くなるね。
土同士だとどうなるんだろう
毒属性とかマイナーなものは
耐性が用意されてない場合もあって強いことが多い気がする
忘れられてるって意味では不遇なのかもしれないけど
大貝獣物語の「大地」の貝の勇者バブも強かった
ステータスも高い水準で整ってて、ブーメランによる全体攻撃は便利だし、専用の菌属性魔法も強いし、補助もこなすし
性格も優等生タイプのキャラで、何より見た目がカワイイ
まああのゲームの貝の勇者と貝獣3匹はそれぞれちゃんと役割分担されてるから優遇とか不遇とかあまり感じられないけどね
3匹とも皆カワイイし
そもそも「炎」や「水」と並んで、「土」が攻撃属性として定義されてるのが不自然な気がする。
土のエレメンタルの力を借りた魔法、みたいな間接的な形ならともかく(ロマサガとかはこれだな)。
地震や岩投げのように物理攻撃みたいなのが土属性として定義されているような例。
炎の敵に炎攻撃をして吸収されるのはわかるが、同じ事を土属性に当てはめると何か変だぞ。
そもそも地震そのもの(建物倒壊とか地割れじゃなくて)がダメージになること自体が不自然。
そもそも「土属性の敵に土属性攻撃をしてしまったせいで吸収されてしまった!」
って覚えがねーや。そんなゲームあったか?
「空飛んでる敵に土属性攻撃をしてしまったせいで外れた。」
ってことはFFでもポケモンでもあるけども。
ロックゲイザー 槍状の鋭い岩塊が無数に突き上がる地属性攻撃。
クラックトレマー 地割れ震動が叩きつける地属性全体攻撃。
なWAシリーズ、飛んでる奴にも効くし吸収もされる
あー、そういやWAにはあったような気もするな。リルカが使ってた…っけ?
この場合、「土属性のエネルギー」みたいなのがあって、それを吸収してるってことになるんだろうな。
火の場合も、温度じゃなくて「火属性のエネルギー」を吸収してるんだろうし。
WAに関してはストーリ上でもシステム上でも
それぞれの属性のエネルギーが存在するみたいに設定されてるな
レイラインっていったけ?
土と風属性の概念を取り入れる事自体無意味。
基本的に、風属性=斬撃 土属性=打撃 なのだから・・・
風で切り裂く ⇒ 常識的に考えて、剣で斬った方がダメージは大きい。
風の刃を飛ばす ⇒ 飛び道具なら対戦車用特殊ボウガンの方が圧倒的に威力が高い。
竜巻で攻撃 ⇒ 上空から地面に叩き付けるダメージは、風の要素と無関係。
岩を当てて攻撃 ⇒ 打撃攻撃と変わらん。
岩石のハンマーで叩く ⇒ 概ね金属の方が威力高いから、鉄のハンマーで叩いた方が威力高い。
気圧を0にして破裂、窒息死させる、地割れに落とす etc… ⇒ 単なる即死魔法の一種だろ?
なまじ四大元素なんて概念ができちゃったから・・・
なまじ四大元素なんかRPGに取り入れちゃったから・・・
Dungeon Crawlってローグライクゲームでは地の魔法が最強。
土属性というものは無くて、無属性なんだが。
ちなみに武器では両手斧が最強。
>>230 瞬間的に石化→解除で消耗させる、って言う地属性魔法もあるよ。
>>230 いや、現実に魔法なんて使うやついないんだから
剣とかより弱いとはいいきれんだろ
剣術の心得が無い人間でも、その間合いの外から斬撃できるのは便利だし
>>230は完全な言いがかりだなぁwww
竜巻とか、現代兵器持ってこん限り最強だろう。なにせ災害なんだから。
>>230 風で切り裂くで考えるとそうなるが、風圧で考えると半端ない威力を発揮する
良く考えれば、火薬のない世界で遠距離からの打撃は、石を発射するボウガンか投石器くらいだから、
その二つの命中率と威力を併せ持つ魔法はかなり強力なのでは?
後、地属性を岩石だけとは限らないわけで、金属や地脈のエネルギーなんてのもある
砂鉄を固めて高速で打ち出すなんてのもあったな
>>232 そのタイトルに興味が沸いて調べてみたら、かなり凝っていていいな
風による攻撃だと、カマイタチ現象を利用して切り裂く技が多い気がする。
でも、カマイタチ現象によって破壊力のある攻撃が可能なんだろうか?
少なくとも人間の手足を切断できるぐらいじゃないと攻撃としては意味が
無い気がするんだけど。
鎧に覆われた部分は、自然現象のカマイタチでは切れない気がするし。
なあに、俺がロングソードで斬りつけてもプレートメイルは斬れない
>238
そりゃ魔法の力で単なる自然現象より威力上がってるんだろ。
根幹部分で俺らの世界とは違う理屈がまかり通ってる世界なんだし。
そういや「カマイタチは突風による真空が引き起こす現象」という説は学術的には否定されてるんだよな。
未だに非ファンタジーのフィクションでも出てくることが多いけど。
カッター自体は作り出せそう。噴出する穴を極細にして圧力かければ。
水も同じことができるね。
>>237 風属性がカマイタチと竜巻、地属性が岩と地震以外のレパートリーを持たないのも事実だろ
>>243 つ「重力」
先にも出てるが、
地中から産出する鉄はじめ鉱物は全部地属性の支配下と考えることもできる
ロマサガ1(SFC)にはダイヤモンドスピアってのがあったな
使ったこと無いから強いのか知らんけどw
それを言い出すなら、
炎:熱する、燃やす以外に何か?
水:水圧のカッターとかあるけど、物理攻撃だし
光:まぶしいだけ。エネルギー上げて焼くなら炎とかぶる
闇:暗いよ狭い怖いよ
しか無いってことになっちゃうってw
風圧をカッターにして人体刻めるほどの圧力が出せるなら
吹き下ろして足止めするとか吹き上げるとかの方が有用そうだ。
水は、回復するとか状態異常が治るとか逆に毒にするとかベールにしてバリアとか、
薬品、液体などのイメージも持ってるから多彩になる。なぜか溺死させるというのは滅多にないね。
エグイし機械と植物には効かんからなw
昔は実際に四元素説が支持されていただけあって、
身近に起こる現象なら四つのうちどれかに押しこめば押し込めるんだよな。
四大元素があまりにもメジャーなせいで五行はあんまり日の目を浴びないよな…
シリーズ通して扱ってるのは幻水くらいか?
>>248 木火土金水か
火、土、水は四元素とかぶってるし、
木と金ってのが使いにくいんじゃない?
強弱関係とかがはっきりしてるから、個人的にはちょっと好きなんだけど
>>248 RPGが中世ヨーロッパ的なモノをモチーフにして作られているコトが多い
からじゃないかな。
東洋(つーか中国)の世界観を表に出してる作品なら五行もアリだろうけど。
でも、基本的にプレイヤーが四大元素に慣れている人が多いだろうから
無理に五行をシステムに組み込んでも混乱するダケということで使われ
てないんじゃないかな。(製作側もそーゆーのに慣れてる分作りやすいだろうし。)
水は大海嘯とかタイダルウェーブとかが溺死に当たるのだろうか。
他にも流れる水を時間と解釈して、時間を操る系統になってる(サガしか知らないが)のもあった。
炎も命や霊魂、人魂のイメージで生命力、回復力に関連するものもあるし、
風もミサイルガードやエアスクリーンのように防御もできる。この辺は結構多彩だから作りやすいのかもしれない。
しかし未だに仕組みがわからないのはMOTHERのPKビームγ。
説明書曰く「体を引き裂く強い光」って何だ。
溺死といえばロマサガ3のメイルシュトローム
フォルネウスには苦労させられたわ・・・
溺死ならナルトの水牢の術みたいな形でもいいな
行動制限+時間ダメージでじわじわ削る感じ
風属性なら窒息ってところか
ふと、地属性なら出来るかもしれない魔法を思いついた
金属粒子をターゲットに纏わせて防御力をあげる
これならかなりグラフィック的にも融通利きそうな気がする
肌石化やストーンスキンに似ているか、というかこれは窒息魔法にもなりそうだ
火も周りの酸素を燃焼させて窒息もあり?
ソードワールドだと水の壁は凶悪な溺死呪文だがな
なにせ助け出そうとした人間も抵抗に失敗すると溺れるという
>>244 聖剣だとダイヤミサイルだかっていう槍っぽい呪文あったな
ぶっちゃけ温度操作も物理現象だよね、って言うか精神攻撃でもなけりゃ物理現象に過ぎないっていう
魔法とそれに対する抵抗力って「受けたダメージをどれだけ減らせるか」じゃなくて
「受けるダメージをどれだけ減らせるか?」ってことじゃないのか?
100℃の熱を受ける呪文を火属性のパワーによって60℃ぐらいに中和したり、逆に100℃分の魔法エネルギーをパクっちゃったり
風系で大気もいけるんなら、純粋酸素や二酸化炭素、窒素をエリアに満たせばいいじゃん
体力でも精神力でも魔法防御でも防げんだろ。
>>251 そりゃあ、属性どうのじゃなくて超能力だし
>>258 TRPGだと、魔法によってはそーゆー使い方をされる時があるよね。
例えば、大気中に密閉空間を作る魔法と加熱する魔法が存在してて、
しかも両方の維持に集中が必要ないとかな。
水を切り出して、それを長時間過熱。内部の水が超高熱になったところで
密閉魔法を解除する。その地点を中心に爆風が吹き荒れ、城を壊滅させる。
とかな。
魔法世界の自爆テロリスト状態。
または、袋小路に追い込んでから通路いっぱいの壁を作り出し、その内部
に水を作り出して溺死とか。
たまに、プレイヤーがGMの思いも付かない絶対的な攻撃方法を思いつく
から困る。
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 13:01:05 ID:GiB4bPbTO
>>258 それはいいけど、魔力足りるか?
範囲が広く効果時間が長いほど、大抵バランス考えて累乗的に消費増えるだろうし
>>258 ウィザードリィの小説でラカニト(窒息)は敵じゃなくて空気を変化させるから
マジックレジストがいくらあっても関係ない。みたいな説明をされてたね
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 18:41:50 ID:5e9mu2vxO
聖剣2の投げやり
>>256 ゼロの使い魔でそのものずばりなのがあった。空気を瞬間的に燃焼性の高い物質に変換して一瞬で燃やしつくすって魔法。
あの世界だと物質の変換は地属性なので、火属性と地属性の合成魔法って扱いだったな。
>>257 そういやとあるゲームでは『熱エネルギーの操作』ってくくりで氷系と炎系を両方扱えるってのがあったな。
>>263 長い槍を投げる分、他の飛び道具より若干当たり判定が大きくて当て易いし、
動作も速いから一番使い易い飛び道具だと思うけど・・・
逆に聖剣2で一番使えない飛び道具は弓矢だと思う。
攻撃力は高いけど、弦を引く動作があるためか動作が遅いし、
打ち出す矢自身が短いから、当たり判定の都合上リーチが短い。
>>261 実は、別にエリアに満たす必要ないよな。
窒素とかヘリウムとか一酸化炭素のかたまりをふわーっと敵の口元に運んでやっただけで、敵は卒倒するぞ。
しかもにおいがないから何が起こってるのかわからない。
そんな魔法が存在したら、逆に正常な大気を維持するバリア魔法も発達しそうだな
聖剣2の弓は不遇だな
ハッカーズだと魔法を吸収して限界を超えてやられる敵がいました
LOMの弓は最大射程が画面端までになったから
端っこでピシピシ撃ってれば強いよね
必殺技の方が射程が短かったりするのがあるけどw
聖剣の弓はそもそもまっすぐにすら飛ばんもんな。
FFCCRCの弓は爽快だったぞ。お前やりすぎじゃねーのかってくらいまっすぐ画面外にまで飛ぶ。
画面外から撃ってたらケチョンケチョン音がして敵が勝手に死ぬ。ボスも。
剣?何で敵にわざわざ近付くの?馬鹿なの?みたいなレベルだった。
あとは風系だと仲間にまとわせてスピードアップとか、
飛行するとかもあるな。
異魔神はおよそ「そんなことされたら勝てねぇよ。」な魔法の使い方を乱れ撃ちしてきたよなぁ。
最期、ビビっておののいてる間に真っ二つにされる、という終わりだったが、
アレ以外じゃちょっと勝てない気がする。
デビサマソウルハッカーズでHPMP全快技使い放題のチートキャラがイベントで窒息死
世の中無情だな…と思ったね
風って防御にも役立ちそうなんだけどなぁ
飛んでくる弓矢とかを、風を利用して方向を狂わせて回避もしくは反射するとかさ
エアポケットやミサイルガード、ピュリファイエアなら既にある
ミサイルガードで射撃だけではなく、何故か尻尾で叩きつける攻撃などを無効化することもあるが内部属性の仕様か
ピュリファイエアは、毒や熱の雲といった持続するエリア変化を正常にする
魔法レベルによっては除去しきれない
流石にアスフィクシエイションやデッドリーエアは、
撃たれたら瞬間窒息に判定されるから防げなかった
>>273 アレはデカイ時だとどうやっても勝ち目ねえから最後は小型化させたらしい
>>277 風じゃねぇか?
実際に騎馬武者が背中に幌を背負って矢避けにしてたんだし。
(馬が走るコトにより幌に風が入って、背中への矢を弱める働きがある。
逃走時に背後からの弓攻撃に有効とされた。)
これの全身を覆う魔法版と考えれば十分に風魔法の一種と言えるんじゃね?
>>277 ぶっちゃけミサイルガードのつもりで書いたからな
>>260 術者が透視能力を一時的に身に付ける魔法(一定時間持続)と、
射線が通っていなくても(対象との間に壁があっても)発動可能な持続型ダメージ魔法
この二つを組み合わせて、そのシナリオのボスをあっさり完封した話があったw
そこまで絶対的じゃなくても、
敵を眠らせる魔法+範囲型の音消し魔法で、
「攻撃を受けるか、周囲の音で目が覚めることがある」状態の敵を、
攻撃対象からはずし、音からも遮断することで無力化とかもあったっけ
TRPG的な魔法の使い方ができるようになると、いろいろ楽しそうだ
しかしそれは逆に使われることもあるということを意味するからなぁ。
ざんねん!わたしのぼうけんはここでおわってしまった!
な展開が連発されそうだ。
>>282 いろんな意味でラヴェルナ自重のあれかw
ソスレ出張所はここですか?
>>260 物理エンジンが進んだら、オブリビオンみたいのでそういう攻略されそう
まあ現状でも自作魔法で意外な使い方あるけど
(価値の高いものを装備するAIの仕様を利用し、自己ダメージエンチャントされた装備をスリ渡す
スキルが高いほど上昇しにくくなるシステムを利用し、自分のスキル下げる魔法など)
普通に考えると、ミサイルガードは弱っちい上に風を維持し続ける為のコストが必要となる不便な壁。
でも、氷の壁なら一度作ってしまえば解けるか破壊されるまで残り続けるから維持コストが必要無いし、
氷は元々固いから、ミサイルガードで防げるような貧弱な飛び道具は確実にシャットアウトできると思う。
あと、岩の壁を造った場合はガード性能という点では最高クラスだと思うけど、視界が完全に途絶えてしまうから、
相手を見失って後にピンチを招く危険性がある・・・
>>287 氷や岩は、作る時に物凄いコストが必要そうだが
風はお手軽、他はがっつりって感じかね
敵の射撃を吹き返す風の壁なら、こっちからの射撃は方向こそ狂うかも知れんが威力は増しそうだ。
>>286 今でも稀に存在するがな。
バニッシュデスとかマヌーサザラキとかはプログラムの盲点を突いた
プレイヤー側の絶対的な攻撃方法だし。
>>287 普通に考えるとミサイルガードの利点は風を維持し続ける為のコストが必要となる代わりに、
対象や射手が動いていても動かしやすいから平気と言う利点があるからな。
氷の壁や岩の壁だと動かれて斜線がとおるとかあるだろうし、
動かしたりするのは難しいだろう。
道に岩を降らせて進軍妨害or遮蔽物作成
地割れ作って簡易塹壕or堀
地震で建築物に直接攻撃
地属性って便利だね!
風の壁はガス攻撃とかに対しては最高の防御だよな。
壁になるほどの氷や岩を生成する魔力があるなら、壁にするより有効な使い道がいくらでもありそう。
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/09(木) 03:55:01 ID:8NvQ9S6mO
バレットウィッチで、一時的に石の壁を目の前に作り出して防御があった
後、大魔法は竜巻や雷で大規模攻撃できるな
個人的には消費の割に威力出る、車や石油タンクなどの大型オブジェクトを吹っ飛ばして攻撃するのが使えると思う
例えば、普通に投げれば小さく燃えるだけの火炎瓶を、一瞬で大爆発させるような使い方もできそう>風の魔法
風魔法との合成で範囲攻撃、てのは多いような
やっぱり単独で使うよりも、拡散や増幅、反射みたいな形で間接的に作用するのが風らしいよなあ。
単なる風も、熱風や吹雪や砂嵐になれば強力な攻撃手段。
というか、炎と風で炎強化は多いよ
WIZの呪文HALITOだって、小さな火と風だし
熱風やらファイアストームも風の補助入りで炎だし
水主体で風補助なら、メイルシュトロームや大時化だ
氷ならブリザードだな
ミサイルガードってよく考えてみたら危険だな。
弾丸を弾く程の風力を持っているのだから、風を纏いながら歩いてる途中に、
石ころか何かでつまずいてコケたりしたら、
そのまま風の壁に突っ込んで人間の上半身など跡形も無くバラバラにされて死んでしまう。
あと、相手に攻撃する際も、攻撃する直前には一時的に風のバリアを解かないと、
装備していた武器が風の壁に弾かれて、手から離れた武器がまるで水ヨーヨーの中で暴れ回る水の如く、
風のバリア内を跳ね回り、術者は血だらけのズタズタ状態になってしまう事だろう。
恐ろしい諸刃の壁だな・・・
そこまで強力だと敵に直接ぶつけた方が強いぞ。
てか、ミサイルガードって
飛来物に対して自動的に逸らすって効果なんじゃないのか?
使いようによっては雨避けにもなって非常に便利そうだw
纏いながら歩く、って感じではなく、矢や弾丸が飛んできた時だけ自動で発動して逸らす、
って感じなんだろうね。ロマサガ2ではシャシャシャシャって竜巻っぽいのが表示されたあと
ポワーンて女神が出てきて消える。んで画面内でも「矢がミスる」というだけで
それ以外の派手なエフェクトは出てこないんだよね。効果は目に見えないほど限定的。
飛び道具が飛んできたときにだけ自動的に発動するとなると、
風の力というよりは、何か別の霊的な存在に護られている印象が強くなるな・・・
>>303 そのものズバリ、風の精霊に守られてるんだろう。
サガは各属性の精霊出てくるし。ただし七英雄やアビスの瘴気で狂ってることが多いけど。
そういや、属性を語るときにはそれぞれの精霊さんもポイントだね。
この辺で不遇なのもやっぱり地だよねーw
>>304 精霊として見ても地は地味だしな。
火:サラマンダー イフリート
風:シルフ ジン
水:ウンディーネ
とパッと思いつくケド、地の精霊と言われると思いつかん。
ノームとかなんかな?
後、水の上位精霊って何?リヴァイアサンとかか?
精霊と言ってもゲームによってはイロイロあるけどね。
真メガテン3だと、
火:フレイミーズ
風:エアロス
水:アクアンズ
地:アーシーズ
だけどさ。
っていうか3じゃなくても真メガはそれじゃなかったか?少なくとも1はそうだった気がする
>>304 ブレスか何かでは火水風光闇の精霊は全員色換えコピペだったのに
何故か地の精霊だけ専用グラでドラム缶にされてたりしたな
あそこまでいくと逆に清々しいぜ
>>305 精霊ってのは大概ゲームのオリジナルか
それっぽいのを適当にこじつけてるだけだろ
語りようがねえよ
サラマンダー、シルフ、ウンディーネ、ノームは四大元素思想のころからある
それをゲームが取り込んだだけですが
イフリートとジンはイスラム系だな。広義のジンはイフリートをも含む。
聖剣2とかで四精霊と混ぜられたけど元々は別。
水と土で作られた人間に対して、火と風で作られたのが彼らだったっけ。
四大精霊のことを考えるとパラケルスス大先生は本当に偉大ですな
311 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/10(金) 00:24:24 ID:xz49qG7y0
>>307 ブレス2のシャーマン、キャラデザの人が書いたイラストでも、
風水火の三人、聖魔がセットになって書かれてるけど土の人だけ単品で描かれてるんだぜ!
なんという優遇!
Wizでもノームだけはプレイヤー側の種族として使えたな。
ドワーフと(見た目の)キャラが被ってるのに採用されたのは超優遇!
Wizといえば外伝2で種族と五行が結びつけられたな。
火:人間
水:ホビット
木:エルフ
金:ドワーフ
土:ノーム
上の二つは余っていたのを当てはめたという感じがするが。
>>308 パラケルススが四元素を説くのに元々妖怪とかとして存在していたものを例えに出しただけじゃなかったか
ミサイルガードで少し思ったが、他属性でもフレアやデコイやスモークで魔法ロックオンや射撃を逸らせそう
生命か熱魔法で、守りたい相手の周辺に生命反応や熱源をばらまいたら、欺瞞できる気がする
光:反射を利用して大量の残像発生
闇:なんか闇っぽい力で攻撃飲み込む
確かに全属性で回避・バリア系魔法は普通に作れそうだな。
闇は普通に「全体を暗闇にして目くらまし」が有るじゃないか
闇属性と状態異常の目くらまし系がある場合確実に初歩呪文として暗闇攻撃がある気がする
火:炎の壁で熱や冷気をさえぎる/炎をまとい熱を飲み込む
水:水の柱で攻撃を弾く
風:舞散る木の葉で攻撃を弾く
土:全属性攻撃を弾く盾を生み出す
光:光の壁で攻撃を緩和する/オートで斬攻撃を弾く剣型装備を生み出す
サガだとミサイルガードの他にもこんな感じのバリア系スキルがあるな
目くらましでも色々だな
炎、雷、辺りだと閃光を放って相手に作用する
水、空気だと光の反射を屈折させてこちらも光学迷彩のようにするか分身したようにみせる
ESPやFFTのターゲットロックオン魔法限定だけど、ECM魔法ってどうなんだろ
テレパシー感知や魔法を対象にロックさせないのは、かなり限定的だけど演出的に面白いと思う
イメージが近いのは、ベイグラントのローゼンクランツで、"魔"の干渉させない能力
精霊といえば、東洋の四神(青龍・朱雀・白虎・玄武)を西洋の四属性に当てはめた作品ってよくある?
俺はWAシリーズの
青龍:地−グルジエフ 朱雀:火−ムァ・ガルト
白虎:風−フェンガロン 玄武:水−シトゥルダーク
TORの
青龍:水−シャオルーン 朱雀:火−フェニア
白虎:風−ウォンティガ 玄武:地−ランドグリーズ
しか知らないけど、誰でも思いつきそうな設定だし、他の作品でもありそうだなと思って
ちゃんと四聖獣に合わせると
青龍→風 朱雀→火 白虎→金(雷) 玄武→水
になっちゃうから地がないんだよな
ロマサガ3は白虎の術が土で
玄武の術が水と雷を併わせ持ってたな
五行を五大に対応付けるなら、金を地、土を空(エーテル)に当てはめるとしっくりくる気がする。
金と雷を結びつけるのは不自然な気が。
雷は木だよな
四神の元締めたる黄龍が土だったり
風と雷は両方とも木行だからな
昔の状況考えると純粋な金属の武器は強力ということなのかな
金行って
某仙人TRPGだと
鉄製品てだけで一種のマジックアイテムのような扱いだったな
銅=他のRPGで言う鋼鉄、鉄=ミスリル、みたいな感じか
五行の概念ができた頃はそんなもんだったのかもね
五行は森羅万象を五つのカテゴリーに分類したってだけの話だろ
何か腑に落ちないようだが、何が理解できないんだ?
いや五行自体はみんな腑に落ちてるんじゃない?
ただゲームにするとき、たとえば攻撃魔法なんかにすると平等にするの難しいよねーみたいな
もともとは敵の弱点を管理しやすくするために属性の概念が生まれたんだと思うが
五行なんかはどう考えても世界観設定ありきのシステムだから、なんだか本末転倒
四元素属性にしても、ゲーム以外で「風に弱い」なんて設定の怪物滅多にないし…
まあ弱点設定だけのために属性を作るとしたら
炎・光・聖水・銀・祈り・電気…みたいになっちゃうけど
>風に弱い
羽ばたいて飛ぶモンスターは気流を乱されるときついんじゃね
FF3の空を飛んでるモンスターに特効のエアロなんかは良かったと思う
5以降はなぜか逆に吸収されてたりするけど・・・
風・雷が木行だって根拠はなんだっけ?八卦かなんか?
個人的に五行をチョイスしたからには植物や金属から連想される手段で戦ってほしい
風=竜巻 雷 は縦に伸びているもの、
木自体植物だけでなく高く伸びるものを指すため、木行に分類されるらしい
雷は木に落ちやすいから、とかじゃなかったか
風は、風が目に見える形で現れるのが木の枝の揺れや舞う木の葉だからじゃね
今でも漫画やゲームで風を表現する時はとりあえず木の葉やチリを飛ばすものだし
とりあえずヨーロッパでは木の葉が風を捕まえるという考えから
空気の精霊は森に現れるものとされてたらしいぜ
俺が聞いたのは雷は春の名物詩で
春は青龍が司るから木行に分類されるとか・・・
あと、人間も木行だって聞いたことがある
現象としての雷は木行
術式としては、氷の摩擦で電気を発する水行や、金属で雷を誘導する金行
木気の生物(天狗とか)が使うから木行ってのもあるな
>>232 総合的にはトリプルソードの方が上じゃね?
処刑人の斧は命中がちょっとアレだし、どっちもかなりレアだし
>329
メガテン系は「弱点設定を主体にした現象面からの属性分類」だよね。
世界中の神や悪魔がごった煮になってるから四元素とか陰陽五行みたいに
文化背景と密接に関係する属性分類は導入しない(できない?)んだろな。
世界観に重点を置くんなら属性じゃなくて系統分けになるんじゃないか
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/15(水) 13:23:59 ID:XrPjaVIYO
系統と属性が違うのがサガ系だな
前に出たなその話題
種族系統として扱われがちな要素(草・ゴースト・ドラゴンとか)を
エレメント系属性(炎・雷・氷とか)と同列にして、
なおかつそれら全てを攻撃技の属性としても設定しているポケモンとか。
ドラゴン属性というのはポケモン以外にもたまにある
対竜特攻武器やら、竜属性攻撃に防御力発揮やらな
そういえば、4000以下のダメージを強制カットや一定ダメージ減衰のバリアやら、
一定時間完全無効化のバリアというのも、ハードの処理能力が上がったからか増えている気がする
それに近いもので、決められた時間に一定ダメージを与えなければ回復するのとか
切断属性で首を切り落とされたら、2d11+7回復して首が増えるヒドラ
HP30%未満になるまで10ターンごとに回復するブラッドヴェイン
そういうのって、やっぱ敵ならではの能力な気がするな
味方が使った場合、バリアは攻撃を受けたら激しく減衰したり技使えば一定時間消えたりと、
使い勝手が悪い気がする
そういうバリア系能力はスパロボにもあるな
ゲームバランスの問題であんまり有用さを感じないけどw
カードゲームだが遊戯王の地属性の無属性ップリは異常
基本的に属性が定まらなかったら地属性、みたいな風潮がある
光闇地の三セットのモンスターとかも居るし
>>342 OG1とOG2だと大ボス級に「エネルギーを消費して合体攻撃以外のダメージ半減」という凶悪なバリアがあったから
敵のエネルギーを減少させる特別武器が大活躍していたっけ。
携帯ゲーム機だとDのバリアが殆ど役立たずで次の作品のJにその反動がきて
仲間ユニットのバリアが凶悪化したとか……。
光…イベントで必須
闇…ハイリスク&リターン
火…使いやすい、高威力
水…回復係
風…2枚目キャラ御用達
地…?
それ属性のイメージだけで書いてないか
ポケモンのゴースト属性はまんまアンデット属性だと思う
っていうかポケモンは無属性っぽいポジションのノーマルに弱点が設定されてるのが面白いよな
ノーマル属性の利点は覚えられる技の豊富さくらいしかないよなぁ
でもノーマルに弱点がなければノーマルマンセーのバランスになってたかもな
>>347 アンデッドというか霊体だろう。ゾンビや骨では無いし。
ノーマル技はゴーストタイプに無効、ゴースト技はノーマルタイプに無効というのは、
MTGのシャドーと非シャドーの関係に似ている
(実態は他のタイプの技もたくさn使えるから全然そんなことは無いのだが)
>>348 ぶっちゃけ火力インフレしてるから弱点無いより耐性が優秀な奴の方が需要があったりする
今となっちゃノーマルタイプの技なんて先制技か自爆系でも無ければノーマル以外ほぼ使わないし
ノーマル以外も技が豊富に覚えられる奴も多くなってて中々世知辛いんだよなぁ…
ゴーストはアンデットとは違う気もするぞ、あれは霊か闇属性として見たほうが近い物がある
絵的には少し遠いが毒の方が設定やら耐性やら技の効果やら近い
攻撃属性としてアレな点含めて
今のポケモンは知らんが、どくタイプは不遇だった。
エスパーに弱いのが痛い。
が、どくどくだけは強かった。
どくタイプはいまだ弱いが毒ポケモンは結構強い
特性ふゆうと悪と鋼タイプのおかげで
地面技やエスパーが使いにくくなったんだっけか
地面以外弱点のないドラピオンとか、
全ポケモン中6位の素早さを持ち、割合進化方法が簡単なクロバットとかな。
ドラピオンは急所に当たりやすい技を2つ覚える上に、
急所に当たった時にダメージ4倍の特性がついたり、
クロバットの素早さで100%混乱のあやしいひかりを撃たれると困る。
ただ、毒タイプの攻撃で弱点を突けるのが草タイプただ一つだというだけで。
>>309 ソードワールドやロードスだと
従来の四精霊の上に、上位精霊としてジンやイフリートがいるって感じだな
ゲームじゃないけど
マガヅンの地属性は美形and技がカコイイ
ソードワールドって
火 下位サラマンダー 上位イフリート(エフリート)
風 下位シルフ 上位ジン
地 下位ノーム 上位ベヘモス
水 下位ウンディーネ 上位クラーケン
だっけか
統一感ねえな、上位精霊
とりあえず
>上位クラーケン
お前精霊じゃないだろ蛸w
>>358 氷上位がフェンリルだったり木上位がエントだったりするからねぇ
火はフェニックスもだよ
フェニックスは知られざる火の精霊だったっけか?
小説でもディードが使った時くらいしか出てないけど
あとシナリオ集にフェニックスを呼び出すアイテムが出てたね
>>357 なんで水の上位がクラーケンなんだろうな。
土の上位がヘヘモスなら、同じ聖書からの引用でレヴィアタン(リヴァイアサン)
のがイイと思うんだがな。
(聖書マニアに近い山本がレヴィアタンを知らないとは思えないし。)
木の上位精霊としては、自分にはやっぱりエントぐらいしか思いつかんケドな。
ユグドラシルとかでもイイかもしれんが、なんとなく”精霊”っぽくないし。
つか氷の精霊がフラウってなんやねん?
ヴィルデ・フラウからきてんのかな。
なんでヴィルデ・フラウを雪女にせなあかんねん?
まだ、ジャックフロストとかのが合うやろ?
結構テキトーなんだねぇ。
何十年前の批判だよ
その辺の設定って山本はタッチしてたっけ?
>>364 それはそーなんだけどさ。
つか氷の精霊がフラウというのを始めて知ってかなり驚いた。
なんで、突発的に書いた。
水の上位精霊がクラーケンなのもビックリしたし。
地と水の上位は結構作品によってバラバラだな
ベイグラントなら、地がダオで水が虚無僧マリッドだったし
あれのソースはいまいちわからん
なんかで見たな
地:ダオ
水:マリッド
火:イフリート
風:ディジニ
って各元素ごとにジンを分類するってやつ
泥水って地属性?水属性?
溶岩って炎属性?地属性?
>>363 水と言えばクトゥルフorダゴンだけど流石にそのまんま使うのはどうかと思って近いものとかじゃね?
>>368 アリアンロッドか。
>>371 ああ、クトゥルフは盲点だったな
SNEなら普通にやりそうだ
ナースとかの例もあるし
>368
RPGの古典のD&Dはジンの四属性分類でそれがあるね。
ディジニとジンって同じだよな
風の上位精霊で願いを叶えてくれるの
もしかしてディズニーの語源なのか
今知った
ディズニーは創始者名だろ女子高生
ウォルト・ディズニーは女子高生?
女子高生は隠語のひとつだ
そういや男の弓使いで大活躍したやつっていたかな
VPのバドラックはしたことにはしたけど、あれは弓キャラじゃなくてマシンガンだろうに
ティアリングサーガのホームズ
サガ3のトーマス、FE封印の初期二名、あとリメイクだとウルフが強いんだっけ?
テイルズのチェスターはやったことないのでワカランが弱いという話は聞いたことないな
あとは、エメラルドドラゴンは……ヤマン……。
間違えた封印じゃねぇ紋章だよバカ
>>378 指輪物語のレゴラス
超有名人を忘れてどーする。
ゲームのキャラじゃないことでも超有名だな
映画の方がゲーム化されてたりするが、まあこりゃ屁理屈だな
>>380 ロマサガ3のトーマスって弓使いだっけ?
槍弓術使いの中途半端なオールラウンダーであり、槍か術、特に術特化は強い
ToPのチェスターは本当に序盤しかでてこないから、強いも弱いもわからない
FE暗黒竜SFCでは、弓使いはそこそこってところだが実際どうだか
弓使いが必要ってことは確か
某動画での話題になるが、FE封印でほぼウォルト一人でクリアしていたな。
あそこまで大活躍した弓使いを俺は知らない。
プレステのToPのチェスターは未来で仲間になるのだが。
ちなみに性能はテイルズで一番強い弓使いと言われるぐらい強いぞ。
ゲームの弓矢は矢が無尽蔵なのが気になってしまうから嫌いだ
刃こぼれしない剣を平気で振るえるお前が気にすることは無いさ
>>387 奴はSFC版のほうがやばかった気がする
SFCだと超威力の弓で固定砲台
PSだと高性能&超威力の技で固定砲台
つまり安価ミスということ
後半で仲間になった時はレベル低くて泣けるけどな>チェスター
微妙に救済イベントなかったっけ
修行シーンが入って経験値貰える奴
PS版だけな。
SFCは加入直後はレベル低くて弱いが
レベル上げると武器が強いせいで物凄く強くなる。
強い弓は二連射だしなw>SFC版チェスター
攻撃力だけで見るとクレスより高かったし、技がなくても強かった。
でもTODの弓使いは飛び抜けて強い印象はなかったな。
攻撃力より手数の多さで敵の邪魔をする援護系という感じだった。
ていうか弓より微妙だと思うのは楽器じゃないかと思ったり。
本来武器じゃないだけあって微妙な気がするんだよね。
強い楽器ってある?
ギターに銃が仕込んであるとか変則的なのは除いてだけど
ギターに剣が仕込んであるのもダメですか
真女神転生1だと
・落とす敵は一定ポイントで出現率1/255の魔人のみ
・落とす率も決して高くはない(他の作品のレアアイテムよりはマシかもしれないけれど)
と無茶苦茶な制限がつくけれど、最強武器が楽器(ストラディバリ・死神の鐘・天使のラッパ)だったりする。
>>403 元から武器じゃないのを武器にしてるキャラが微妙だっておかしくないでしょ。
不遇ってワケじゃないと思う。
それは自業自得というヤツではなかろうか。
Wiz外伝3での楽器はそれなりに強力ではあるケド、決定打にはならんもの
だったな。
序盤のカティノ使い放題とかモンティノ使い放題とかは便利だし、後半の
ティルトウェイト使い放題なんかも強力と言えば強力だけど、終盤にティルト
なんて使わんしなぁって感じだった。
コルツ(orバコルツ)使い放題とかモーリス(orマモーリス)使い放題な楽器
があれば良かったんだけどな。
まぁ、魔法は回数制だから良いのであって、あまり使いやすすぎてもね。
>>405 あれは凶悪すぎんか?
入手方法も凶悪だけどさ。
ストラディバリ1本を入手して力尽きたぞ。
他には、FF5の竪琴とかティンカーベルとか使い方次第で化けるものあるけど
基本的に楽器は杖と同じ補助武器と見るのが適当かなぁ。
杖は杖でも杖術駆使して敵をぼこるキャラは見たことないな。
古流の師範の技を見せてもらったことがあるが、
杖の全てを使ってパパパパパァン、てかんじであほみたいに速くて威力も竹を粉々にしてたし
剣道有段より強いんじゃないかと思った。
ゲームじゃ再現は難しいだろうけど。
杖メインといえばサガフロ2のウィル、ジニーとか
鈍器で魔物を撲殺する僧侶ならたまにいるな
>>408 剣道vs薙刀だったら脛に有効打判定があり、リーチの長い薙刀が有利
じゃないかと思われる。
杖を使って敵をボコるキャラなら孫悟空がいるだろ。
如意棒使って敵をブチまわしまくるぞ。
後は飢狼伝説のビリーとかかな。
武器という観点で見ると、杖術ってのはどっちかってーと槍、薙刀等の
ポールウェポン扱いになるから、刃物マンセーなゲームだとあんまし
出番が無いだろうね。
幻想水滸伝の坊ちゃんとジョウイも得物が棍だな
RPGで杖(棍)使いを他にも発見した。
ナイトガンダム物語等に登場するネモ。
棍使いでしかも結構強いな。
剣使いが多い中、唯一に近いぐらい二回攻撃可能だから結構優遇。
斧使いのキャノンやZZに較べるとかなり優遇されてる。
やはり斧使いは不遇なキャラの典型だな。
長棒も楽器も武器として使う場合は
優遇不遇というよりは存在と用途がすでに特殊ってケースが多いような。
>>410 たまにどころじゃなく、一昔前はスタンダードだったな
今だったら僧侶系でも刃物持ったりしてるような……
楽器が武器というか戦闘で使う場合、実際の攻撃力よりも
補助性能に優れている場合が圧倒的に多い
ToDのジョニーが使うミラクルボイス、WIZ6のプロメテウスの角笛辺りは別でさ
長棒って槍の下位互換じゃないの?
平時でも持ち歩けるとか、ありあわせの棒で戦えるとかの利点はあろうが、
敢えて戦地に持ち込むような物では無いと思う。
昔の中国の武将は結構使って無かったか?
そういう例はあるだろうけどね(日本でも金砕棒とか)
やっぱり少林寺なんかの護身用武器としてのイメージが強い
棒にかかわらず仏珠とか鉄扇とか鋼糸とか暗器的な物にロマンがあることは確かだが
金属製の長い棒を得物として振り回すにはかなりの膂力が必要だろう
から、木製のモノが一般的になってしまうんじゃないかな。
木製の長い棒だと折れやすいからあんまり薙いだりするのに適さない
だろうから、そのまま戦場には持っていけないんだと思う。
でも金属製の長棒を振り回せるだけの力があるならかなり優秀な武器
になるんでないかな。
だから中国の武将なんかは使ってたんじゃないかな。
西洋にしても、ウォーハンマーみたいな先だけ金属製の長物鈍器な
ポールウェポンは存在してるんだし。
鎧技術にもよるんじゃないかな。
鎧が発達してないなら刃物による攻撃は有効だろうし致命傷も与えやすい
だろうから武器は鈍器より刃物になるだろうしさ。
逆に金属鎧が発達してれば刃物より鈍器のほうが有効打を与えやすい
だろうから武器は鈍器が発達してくだろうし。
(刃物の場合は金属鎧を貫くような感じの武器が発達するだろうね。ウォー
ピックとか典型例じゃないかと。)
>>415 キリスト教かなんかの影響じゃなかったかな。
確か戒律で聖職者は刃のある武器を持てないとかじゃなかったかな。
RPGだとWizの影響が強そうだけど。
まぁ棒術自体が基本相手を殺傷するよりも捕縛を優先したものだからな。
ダメージよりも追加効果とかが優先されているのもべつに不思議じゃない。
空の軌跡は主人公が棒術使いだし
設定上最強扱いの主人公の父も棒術使い
杖術には「突かば槍 払えば薙刀 持たば太刀 杖はかくにも はずれざりけり」
って言葉があるように、用途に柔軟性があるってのが最大の利点でしょ
ただ突く分には刃物が付いてる槍の方が殺傷力はあるだろうけど
持ち手を反転させての連続技なんかは槍術にはマネできない
スターオーシャンのティニークも棒術使いだな。
武器格ゲーのソウルキャリバーも、3からは主人公が棒使い。
やっぱり少林寺とかのイメージが強いのか、棒使いは同時に拳法使いってのも多いね。
攻撃面が限定されずに戦えるのが利点か
>>421 普通に真似できるだろ
むしろ槍で棒術の動きができない理由がねえよ
>>424 棒高跳び風ジャンプとかは槍だとうまくいかなそう。
>>423 キャリバーでキリクが主人公だったのは1だけだろう
3からの主人公は(異論もあるかもしれんが大方の見かたとして)
ジークフリート、大剣使いだ
1、2でも(ナイトメアとして)敵方の主役的扱いだし
やっぱ優遇されてるなぁ
>>424 キリクの動きはちょとやばいかも。刃先が自分に向いちゃう危険性あり
槍の穂先を着脱式にすればいいんじゃね?
と思ったが、強度の面では一体型に劣るか。
槍の穂先は普通着脱式じゃないか?
外せなきゃ手入れが面倒だもんな
そのものずばり「諸刃の剣」なんて表現もあるし、
刃物は強いけど使用者にとっても危険だと昔から認識されてたんだろうな。
刃が付いてたら棒を蹴り上げたり縦横無尽に振り回すのは難しいんじゃなかろうか。
槍には穂先が袋状になってて柄にはめる着脱式のものと芯が伸びてて柄に突き刺す着脱不可のものがある。
ほとんどの国の槍は袋状で日本では芯タイプが発達した。
理由は袋タイプは安くて簡単に生産でき柄が折れてもすぐ交換できる。ただし脆くて壊れやすい。
しかし刀剣技術が高度で湿気の激しい日本では錆びにくい芯タイプが発達した。こっちのが頑丈で壊れにくいため日本の合戦槍は西洋のスピアに比べて薙払いや撲殺が強力で、
穂先の刃渡りや重量もスピアよりかなり大きいものが多い。
>>424 外国の棒術は知らんが、少なくとも杖道では棒の先端を包み込むように握り
もう一方の手を滑らすようにして持ち手を反転させて打つ動作が基本だ
言葉で説明しづらいからyoutubeで検索かけてみてくれ
槍の穂先があったら一打はいけるけど後が続かない… 長さも重量バランスも違うし
杖術と動きは違うけど槍術や薙刀には槍を旋回させて石突や柄の途中で攻撃したり
回転させて穂先と石突で連続攻撃する動きがあったはず。竹刀持った剣道家が対応できない速さなんだよな。
長物は現実じゃ怖い。ゲームじゃ片手剣のが強いのが多いけど。
現実世界ならポールウェポンの威力は絶大だよね。
リーチの長さはそれだけで脅威になりうるし。
>>433 杖術と槍術、薙刀を一概に較べるコトはできんな。
得物が違うんだし。
杖術の動きを槍でやろうとしても無駄だし、逆もまた然り。
ただ、槍や薙刀を使って杖術と同等の威力を持った攻撃をするコトは可能
だと思われる。
で、杖よりも槍や薙刀は殺傷能力が高いワケだから、戦場において長棒
は槍の下位互換と言われても仕方ないのでは?
(動きが違うんだから一概に言えんとは思うが、ポールウェポンで一括り
にする場合はさ。)
ナイフつけたライフルも分類ではポールウェポンになるらしい
きっとシャベルもポールウェポンだな
そういえば尾ぶり微温でシャベルとかで攻撃できるMODあったな
シャベルは近代最強の近接戦闘武器なんじゃなかったっけか
ポポロにはシャベル使って戦うおっさんキャラが居たな
歩兵が携行する装備で最も近接戦に有利だったのが工具でした、という笑い話だな
笑える武器と言えば農具のフォーク
Wikipediaの「シャベル」にある、
「大地に突き立てられた剣スコップ」画像がかっこよすぎる
>>439 フォークは立派に武器になりうるだろ。
形は多少違うがトライデントとかと同じだろ。
トライデントだって、元は魚を取る銛だぞ。
フォークは先端部分をナイフで切り取って投げつけることでガンマンすら一撃でしとめられる必殺武器になります
>>443 その文章、何か読んでて「鉄アレイで殴り続けると死ぬ」と同じ空気を感じる
てか、ナイフ投げろよw
杖といえば、聖剣LOMの杖が杖術と魔法の合成スキルっぽくて好きだったなー
>>413 FFのバーサーカーや聖戦の系譜とかは不遇だったけど、
最近の斧使いは別に弱くないような・・・
それでも何故か止まらないFEの斧強化
暗黒竜:弱い 紋章:最弱 聖戦:最弱 トラキア:最強 封印;武器は弱いがバーサーカーが強い
烈火:武器はやや弱いがヘクトルが強い 聖魔:やや弱い 蒼炎;かなり強い
暁:武器間のバランス◎ 新暗黒竜:やや強い
封印より前は聞いた話だが、最近弱くなってないだけで強化され続けてるわけでもないと思う。
烈火の斧は弱いかな?
斧の特性を考えれば、あの程度の命中率で十分では・・・
FEに限って言えば強化されているが、やはり斧は全体的にネームドが圧倒的に少ないのがな
★バトル・アックス『ロサラング』(2d8)(+4,+3)
★ブロード・アックス『バルクケレド』(2d6)(+13,+19)
なんての位しか出てこない
スワンチカ(FE聖戦の斧の神器)とか元ネタあるんだろうか
元ネタがあってゲームに登場してる斧は思いつくところで
シパルー、ツタウル、アフィオランギ、ラビリス、スラーンドの斧(ステインスナウト)、ドランボルレグ、インコシ・カース
北欧では斧をヴァルキリーや女神、女巨人の名前で呼んだらしくて探せばマグヌス1世の戦斧ヘルとか出てくる
北欧神話の時代から斧のネームセンスは皆苦労していたって事か。
武器としてはメジャーなのにネームドが少ないと言えば、スレタイにもある弓も。
弓の名手や狩猟神の名がついた弓は多いが、弓そのものに名前がある例はあんまり無い。
苦し紛れに「イチイバル」って何なんだよ。
イティバル、イチイバルって どっかで聞いたことあるんだよな
ソースわからんけど
スワンチカやグラムロック、プロクスはオリジナルらしい
FEは一作目の時点で、武器の一般名をネームド武器の名前に採用しちゃったりしてるからなぁ
ファルシオンはまだしも、なんで槍がグラディウスだったんだろう
逆に、FFとかでグラディウスが(なぜか)最上級クラスの短剣に位置づけられてるのは、
姿は違えど暗黒竜で伝説の武器だったということが少なからず影響しているかも知れない。
FEには傭兵とかコマンドとか突っ込みどころの多い職名もあるしなぁ。
傭兵→勇者とクラスアップするからな。
なんでやねん!?と言わずにはおれんかったな。
英語に傭兵と命知らずの両方の意味を持つ単語があるんだが、そっから来てんじゃね
……いや、無理があるのはわかってる。言ってみただけだ
名前のある弓ってピナーカって弓の名前じゃなかったっけ?
wikiでシヴァだかヴィシュヌだかが持ってる弓の名がピナーカだったような
>>461 正直その辺は解らなくもない
正規兵ではない存在が英雄的戦果を挙げたとき
正規兵のように戦史に残されるわけじゃないけど
民間伝承的な「勇者」のお話になる、と
勇者ねえ…英雄的な強さを認められた命知らずって意味じゃない?
ただ勇敢な奴ってより箔が付きそうな呼び方
マーセナリー(傭兵)の方がウォリアー(勇者)より強さというか腕前ありそうなのは気のせいだと思いたい
勇者の英訳ってウォリアーでいいのかわからんけど
ピナーカあるね
他地域と比べて名剣の存在感が薄いインド、その飛び道具信仰は異常
>>463 確かにwikiだと三叉戟→トリシューラ ピナーカ→弓となっているケド。
シヴァにはピナーカパーニというピナーカを持つ者という別名もあるし、
シヴァは弓を持つ姿より槍を持つ姿が多いんだから、ピナーカ→三叉戟
でも間違いではないと思われるケドね。
確かにトリ=3 シューラ=槍だからトリシューラが三叉戟でピナーカは別物
と取れたりもするケドさ。
つーか、イロイロと調べると、ピナーカはシヴァの力そのものという意味に
なってしまうんだよな。
シヴァの放つ矢もピナーカだし、第3の目から放たれる光線もピナーカ。
シヴァの持つ三叉戟もピナーカ。全部ピナーカ。
なんで、ピナーカ=弓と断言するwikiは少々変な気がする。
だから、”シヴァの持つ武器は全てピナーカであり、それは良くトリシューラ
(三叉戟)の形で描かれる。”というのが正しい表現ではなかろうか。
>>465 マーセナリーは傭兵。金で雇われた使用人とかの意味じゃないかと。
ウォーリアは戦士。戦をする者とかの意味じゃないかな。
勇者を英訳するなら、ブレイバーとかじゃね?
Braveで勇敢な、勇気の意味だし。ウォーリア=勇者は乱暴すぎる訳な
気がするな。
まぁ、ブレイバーだと突貫野郎とかの意味になったりするから、勇者の訳
としてもあんまりいいとは思えんが。
Hero(英雄)がしっくり来るとは思うが、意味が違ったりもするしねぇ。
「アーマーナイト」とか「アーチャー」の中に「ようへい」ってのがな。分類法が違うし。
なぜ素直に「剣士」とかにしなかったんだろう。
>>469 ソードマン(剣士)→ソードマスター(剣匠)とかな。
つかオグマはタリス騎士団の隊長じゃなかったか?
なんで隊長が傭兵なんだよ?って気がする。
ナバールは完璧に傭兵だがな。
確かにオグマの場合、ナイトでもいいような…でも馬乗ってないし重い全身鎧でもない
>>468 ブレイバーか…言葉の響きから特攻野郎Aチームっぽいよな
勇者とは程遠いなこれじゃ
やっぱHERO(英雄)か? だよな…
★ミスリルの斧『アルガ』
ミスリル製の美しい斧だ。おそらくドワーフの英雄のいずれかが落としたものだろう。
なんてものを見つけたけど、ソースはいまいちわからん
>>471 ブレイバーは特攻野郎Aチームっていうか、突撃兵という意味なんだよね。
自分で書いて、後で思いだした。
理由は、部隊の先陣をきって勇敢に敵に突っ込むから。
なんで”勇者”とは違うんだよね。
まぁ、勇者警察がブレイブポリスとか言う世界なら勇者=ブレイバーでOK
なんだろうケドな。
本来の意味なら特攻警察or突撃警察。
アブねーよ!
メタルマックスに「ジェロニモの斧」ってのがあった。
銃火気マンセーの近未来RPGだからその立場はお察しのとおりで、
そもそも序盤の武器屋に売ってる安物だから土産物的なネーミングなんだろうが。
そういえばネイティブアメリカン由来の要素ってRPGでは割と未開拓な分野だよな?
俺が知らないだけなのかも知れないけど。
確かに、ソウルハッカーズ以外では単品のサンダーバードくらいだな>>ネイティヴアメリカン要素
俺の知ってるネイティヴアメリカンは全裸になって変身したりするんだが
俺の知ってるネイティヴアメリカンのなかでもっとも有名な者は
人間ながら雄たけびで砂の超人を倒す快挙を上げている。
あぁ、超人になった途端ザコキャラ化したネイティヴアメリカンって言ってくださいよ
一瞬誰かわからなかったじゃないですか。
普段目が隠れているアイツか
単にインディアン的な格好しているだけなら、
WAシリーズのバスカーの人々がそれっぽい
ソーマブリンガーにもナヴァホ由来の二刀剣ドオルガシイてのがあることはある
残念なことにそれらしい記述があってもメリケン野郎の手で陳腐な表現に変えられてたりすんだよね
ただ残ってたとしても石斧、ナイフ、矢といまいちな武器ばかりの予感(´・ω・`)
>>470 オグマは元剣奴隷な上に漫画版だとたしか元傭兵としての描写もあって
その仲でシーダに拾われて忠誠を誓うようになったはず
そもそもヴァチカンとかなんか直属の護衛部隊がスイス人傭兵部隊だったりするし、別に傭兵が隊長でもかまわんだろ
っていうかぶっちゃけ直属の部下三名がサジマジバーツな時点でタリスの兵力はたかが知れてる
マンガで思い出したが
箱田版だと「勇者オグマなんて柄じゃねぇ」とか言ってたなw
アレ、やけにマチスが美形だったのを思い出した
インディアンか何かの伝承に森を切り開いた巨人が使った斧ってのがあると前にこのスレで読んだな
>>481 クラスチェンジできないオリジナル版はともかく、
リメイクのサジマジバーツは普通にまともな戦力だが?
というか、DSのバーツの強さはオグマ以上
>>484 SFCのバーツはオグマ以上の成長率を誇るキャラだぞ。
クラスチェンジが無いから最終的には負けるが。
仮にクラスチェンジ可能で、せんし→ウォーリアとかになれるなら、オグマ
を抜いて最強キャラになれると思う。(妄想でしかないが。)
まぁその妄想も叶えられる時代になったんだ
ドーガ弱すぎて悲しいが
ウルフザガロ居れば充分だよね!
ドーガが・・・弱い・・・だと?
SFC版だとパーティーの要だったのに一体なにがあったんだ
DS版は今までの強キャラへのアンチテーゼ。
まぁもとより愛のリセット根性である程度はどうにかなるけどな。
でもウルフとザガロはおかしいw
ウルフとザガロって誰だっけ?
ハーディンの部下にそんな名前のホースメンかソシアルナイトがいたような
気もしてるんだが。
ホースメンだな
Sナイトはロシェとビラク
>>490 そーかぁ。
って、はい????
すぐ死ぬから守るのが大変だった記憶しかないぞ。
>>488 DS暗黒はアンチテーゼっつうより、単純に頭弱いだけだからなあ
>>491 DSウザは
1:職種変更でホースメンからジェネラルや勇者にクラス変更可能
2:成長率は幸運と魔防以外は80%,90%当たり前。HPにいたっては200%とか抜かすことも
という、升にも程があるキャラ
ウルフとザガロは上級加入のくせに初期値が超悲惨というところまではSFCと同じだが
その代わりに蒼炎シノンみたいなワケの分からない超成長率になった。
その一方、この二人以外の成長率の傾向はFCやSFCから継承されており、ナバールとかの一部の強いやつは『ちと微妙』、
サジマジとか弱いやつの大半は『まあ使える』に修正された程度でキャラの強さに大きな変化はない。
>>487 「弱い、速い、十分堅い」のボールズ型アーマーナイトだから総合耐久力はアーマーナイト随一。故に決して弱くはない。
初期値が最悪に近ければ近いほど、成長率が高い
初期値が高いほど成長しにくい
これって、成長のさじ加減によっては物凄く性能差でるよな
高レベルになればなるほどその差は強くなるけど、
程ほどのLVならなんとか同じくらいにバランス取れる
シナリオの尺とLVの上がる頻度の調整する腕前によって面白さがかなり変わるな
手抜き調整としか思えないんだが
>>457 プロクスはギリシア語で炎、
グラムロックは音楽のグラマラスロックが元かもしれない。
FEじゃなくてTOの方でしか知らないけど。
オレ、グラムロック
そういえば、実際の世界をモデルにした場合の装備やらは、やっぱり特色あるよな
実例サンプル少ないが…
日本;あらゆる意味で変わり者で、刀やら侍、忍者など
イギリス:長弓、狙撃銃
フランス:騎士、白馬
ドイツ:大剣の重歩兵、アメリカより堅実な重装
イタリア:何故か色々な作品でレーザー
アメリカ:重装の実弾、ドイツより大味な重装
ロシア:都合で斜陽だったり、武器性能より人間性能高い
インドは象使いで中国はクンフーと仙術ですね
象使いはインドよりペルシャっぽいな
インドだと、なんだろう? ここも象なのか?
近未来だとソフトウェアに優れてるからか、機械の中身が強い奴になってた
中国は時代が進むにつれて劣化していく気がする
昔は最先端でとんでもないものを使っていたが……
中国は質より量の人的資源が武器だな。
同じく量が武器のロシア(ソ連)よりは大量投入がうまい気がする。
……この辺再現するとストラテジーでしか活かせない気もするが。
インドは格闘家+魔術師なイメージ。
ロシアは動きは鈍いがとにかくパワーな感じで。
…あれ、スト2?
格闘技とかで考えると面白いかも
日本:相撲 柔道 空手
アメリカ:ボクシング
ロシア:ザンボ
ブラジル:カポエラ
韓国:テコンドー
中国:中国拳法
メキシコ:ルチャリブレ
タイ:ムエタイ
ギリシャ:パンクラチオン
フランス:サバット
インド:カラリパヤット
ん〜、飢狼伝説とかストリートファイターUとか龍虎の拳だなぁ。
どうやら格ゲー板に迷い込んでしまったようだ・・・
RPGだと打撃型は結構出るけど絞め、投げ技系はあんま出ないな
まあ相手の形状によっちゃ技のかけよう無い品
テイルズオブレジェンディアでは珍しく投げ技出てきたけど、要はただのダウン時追撃だったな。
投げは多少強引でもビジュアルの派手さが好まれる(ロマサガとか)。
絞めは強引な上に地味だからなあ。具体例はライブアライブの、状態異常としての「手封じ」「足封じ」とかか?
ラグナキュールじゃ投げが結構強かったと思う
ロマサガ3練磨の書で、サブミッションしたかったが都合で無理だったとよ
地味なのが一番のネックだって
やっぱ投げだよな
スクリューパイルドライバーや四十八の必殺技ポチョムキンバスターとか
サブミッションといえばマザー2のストロング署長を思い出す
流派はスーパーウルトラサンボマンボマーシャルアーツだったかな
小学生相手に本気出した大人気無い人ですねw
しかし素手では粉砕バットに敵わなかった…
絞めといえばロマサガ2の
触手
ズバババッ!
1000(HP最大値は999)
でも微妙に違うか
あれは刺すか鞭打ちじゃないのか
絞め系だとポケモンのしめつけるとかかなあ。
敵専用技なら拘束系の技で結構有る気もするが。
そういやメガテンのTRPG版では投げとか締めを表す「技」って属性があってスライムとか不定形だったり人から大きく離れた奴には技属性無効ってのがあったな。
ちなみに同じ格闘技でも殴ったりするのは剣属性でまったくの別物って扱い。
オーヴァドライヴ→DSC連打は投げ技に入る?
>>516 それは一つの技ではなく「時止め→投げ」のコンボだと思うが…
オーヴァしなくてもDSCが既に投げじゃね
DSCに組み込まれてる技ってスライディング以外投げだよな
現スレのスレタイにもなってる弓だけど、
弓使いのキャラって何故か妙にネタにされる印象が強いんだよなぁ・・・何故だろう
FE封印のウォルト(主人公の乳兄弟という優遇そうな設定に反する悲しい程の弱さ、通称:ヲルト)
FE聖魔のヒーニアス(ビッグマウスの割に使い勝手の良くないクラスと微妙な能力、キャラ紹介に燦然と輝く「実はいい人」の一文)
TODのウッドロウ(「何、気にすることはない」「考える、もっと考える」等の名文句の数々、最大レベルBCの盛大な自爆、通称:空気王)
TOD2のナナリー(キャラ紹介が殆ど没にされる、秘奥義も1つしかない上に地味、性能も微妙、通称:空気)
ユグドラユニオンのクルス(「夜襲なんてどうかな?」の提案を「なかなかいいアイデアはねーな…」と華麗にスルーされる、通称:夜襲、空気)
エメドラのヤマン(子供の弓の練習時の流れ矢に当たって死亡@SFC版)
ちょっと思い出してみただけでこんなに出てきたんだが・・・
自分の知らないゲームにももっといたりするかも?
弓使いか
DQ……味方で弓主体いたか?ビッグボウガンは量産の中では強いが
FF……弱点突くときはやたら強かったような
WIZ……5から出てきたときは、普段後ろにいる盗賊が多少動けた
TOアロセール、どのルートも登場時のインパクトが強くセリフなしになっても性能でレギュラーというか、弓ゲーか
過去のログを張り付ければ一発なんだが、今まとめてる
前に張り付けたみたいな書き方になるが
距離の概念があれば神
無ければ空気
>>521 DQの弓使いと言えば、DQ8のククールだろ。
最終的に弓使いにならんコトも多いが。
先制攻撃しやすいとかやればコマンド式でも距離の概念を表現できるのに
何でどの会社もやんねーのかね
>>526 ATB式なら最初からATBバーMAXとかも出来たんだろうが、
当のFFは「まさむね」がその役割…
>>527 まぁそれやると弓撃つだけじゃなく他のアビリティも使えちまうからなぁ…
開けた場所の戦闘では、敵味方ともに最初のターンは近接攻撃ができない、
(飛び道具か、味方への補助のみ可能)
みたいに、シンプルにまとめられるとは思うんだけどな。
弓は前列、後列の概念がある場合だと後列から攻撃可能で威力もそれなりにある武器ってところで一応の存在意義はあるってことが多いね。
FF12が武器によってチャージ時間、いわゆるATBバーのたまり具合が違うんじゃなかった?
wizxthの弓は狙撃による即死効果がどんな敵にも効いたな
先制攻撃は盗賊系に取られた感があるな
弓は全体攻撃、複数回攻撃が得意な印象
あとは飛行系の敵に対して有利とかの特性もあったりするかな
ま、弓使いが微妙なのは魔法使いの存在があるからだろうなあ
>>532 2じゃ首切り耐性持ちには効かなくなったなw
それでも単体攻撃力ではトップクラスを誇るわけだが
ロマサガ1の弓が印象的だな
最初はどんな名弓も命中、威力ともにカスだけど
熟練度上昇と共に凶悪な武器になるっていう
敵シンボルとの接触方向で戦闘開始位置が変わるシステムだから、全員に持たせてた
全員に弓装備させると、いかにも戦い慣れした冒険者って感じでwktkしたなぁ
弓は俺屍かトラスティベルくらいしか浮かばねえ
両方それなりに使えるけれど
>>535 あぁわかるわかる、ソードワールドでも魔法使いから前衛までみんなとりあえず弓もっとけみたいなところある品
全員弓持って散開して矢でもばら蒔いてりゃいいもんな
開けた平地の場所で、弾切れ考慮しなくてもか
まあ、弾切れたら近接武器持ってく
変愚とかAngBand系でもみんな弓持ってたな
近接持って弓持って、あと色々
そういや、ボウガンより弓の方が立場いいよな
スリングは出ること少ないけど、出たらそれなりか
スリングは出ても本当に魔法職、後衛の申し訳程度の物理攻撃手段ってポジションだな
MOTHERだと主人公(とその仲間)のメイン装備だったけどな>スリング
SFC版2は「うつ」特性のおかげでスマッシュが出ない仕様だったが、
GBA版唯一と言っても良い改善点として「うつ」でもスマッシュが出るようになって地位向上か。
ヨーヨーとかを飛び道具に・・・は流石に全RPGでも例外に過ぎるか。
サガだと手斧を何度も投げつける技なんだが<ヨーヨー
それぐらいしか思いつかないな
ボーラなら真女神転生IFで使用可能だったけれど(ジェットボーラ)。
ボーラといって真っ先に思いつくのが
ニギニギするとすり抜けてくる毛虫のおもちゃだったり…
ッテオッサンにしか伝わらんかww
ボーラはライブアライブにあるけど、ハズレアイテムみたいなものだよな。
同じ使用効果の「こんなモン」は装備品として便利だったけど。
>>540 1のブーメランは時期を考えると異様に強かったけど、2の共通装備は使った覚えが無い。
全員装備できること以外に飛び道具らしさは特に無かったなぁ。
スリングショットとかはなんだかんだでジェフに持たせなかったか?
ジェフには自前の光線銃があるからなあ
実はマザー2の共通武器は「からぶりー」が出やすい罠
ショットといえばガデュリンでは道具扱いでショットナイフがあったなあ。
ソ連特殊部隊のなんとかナイフみたいな感じで、子供心にかっちょえーと思ったもんだが。
あとゼルダの伝説でも最後まで安定して使えた。
マザー2は王者の剣がバカみたいに手に入りにくかったなぁ
アレを手に入れるために1週間ほど、先に進めなかったよ
その意味では、仲間の中でプーが一番不遇かもしれん
不遇というのとはちと違うかもしれんが、RPGで酸性の攻撃はたまに見るがアルカリ性の攻撃ってあっただろうか。
アシッドブレスとか強酸とか、そんな感じの攻撃はみたことあるが、アルカリブレスとか強塩基とかはみたことないな。
アルカリって金属の腐食作用は酸よりは弱いが生き物にとっては酸以上にやっかいな気がするんだがな。
まあ酸でもタンパク破壊作用のあるやつはアルカリ以上にやばいけど。
と、大学の化学の実験で濃水酸化カリウムがかかって、よく手を洗ったのに数時間後に手の皮がずる剥けて肉がむき出しになったことがある俺が言ってみる。
濃硫酸がかかったときはその時は痛いけどすぐ洗ったらあとも残らなかったし、友人が濃硫酸を口に吸ってしまったことがあるがなんともなかったしな。
唾液には緩衝作用があるからすぐに酸を吐き捨ててうがいをすれば強酸が口に入っても案外大丈夫だったりする。
RPGにはシステム上単なる一過性の攻撃か毒扱いにしかできないからしょうがないか。
ほら、酸って大抵土属性じゃないですか!奥さん!
酸が土属性ということはアルカリはその反対ということで風属性ですねわかります
自然界にも有害金属が豊富なアルカリ土壌とかあるけどな。
岩とか地震とかは当然として、
酸やら毒やらも土属性に入ることがあるし、
他にも宝石や金属、植物、重力や冥界の力まで含める事がある土属性は偉大だなぁ
>>550 RPG的にも「有機物にめっちゃ効く」って攻撃は少ないし面白いかもな
わざわざ酸とアルカリ分けて出すなら
酸に弱い敵、アルカリに弱い敵分けないと名
酸は鎧にダメージとかでもいいけど
やっぱSF系で炉簿には酸、生にはアルカリとかの方が合うよな
一般人は酸とアルカリの違いがわかり辛いのと、
その違いをデータにしなくてはならないので難しいような気もする。
手当ての仕方(回復薬が違う)だと煩雑になるし、
有機物に特に有効とかは、フッ酸とかのタンパク破壊作用のあるやつとかのほうがいいような気も。
溶かす/分解 で各属性が
火:熱
水:酸1
土:酸2
風:菌
光:分解
闇:侵食
とか。
菌は土だろ
破傷風とかあるし
風は風化だ
個人的な経験なんだが強酸は浴びるとその場で激痛が走るがすぐ洗えば大丈夫。ただしほっとくと火傷みたいになって肉がただれる。
強アルカリはその場ではぬるぬるするだけだが洗ってもしばらくしたら肉が溶け出す。ほっとくと肉がぐずぐずになる。
タンパク破壊性の酸はぬるぬるしないけど洗ってもしばらくしたら肉が溶け出す。しかも人体の有機物と結びついて浸透するから傷が治っても治った部分がまた崩れる。
これをあえてゲームのシステムに組み込み、効果を分けるにはどうするか。
酸→最初に一回大ダメージ、洗浄などの特殊回復をしないと一定ターンの間ダメージを受け続ける、武具破壊効果当たりかな。
アルカリ→数ターン持続ダメージで持続ターンが長い、洗浄すると持続ターンが減る、
タンパク溶解酸→長いターン持続ダメージ、洗浄不可。
まあ、ファンタジー世界系ならモンスターが吐き出すなんかすごい溶解液で十分なんだけど。
現実には何百分の1グラムで人を殺せる毒物や毒ガスはいくつもあるけどRPGの毒はせいぜい1ターンに
最大HPの10分の1のダメージくらいしか受けないし行動にも影響がほとんどないのが多いんだよな。
そう考えると銃や弓より不遇かもしれない。
>>559 毒の地位が不遇なんじゃないか、とこのスレで訴えたことは俺もあるが、
そもそも普通の人間は剣やら銃やらの攻撃を受けたら一瞬の暇もなく即死するので、
毒の威力が低いのは当然だ、と言われ、納得した。
アルカリはゲーム上のカテゴリーだと毒だな
説明みて率直にそう思った
>>555のを少し突っ込んだもんだが
酸属性なら鎧装備の敵にダメージ+防御低下
アルカリ属性なら無装甲に特効
鎧で思ったが、魔法て保護された鎧が攻撃受けて減衰したり時間で回復
なんてのは設定でもシステムでも実装されることがないよな
あったらあったで面白そうなんだけど、ユーザーから見てどうなんだろ
最近リアルタイム戦闘多いから、実装できてもおかしくなさそう
>>562 RPGじゃないがHALOのアーマーと一緒の仕組みだね。
>>549 メタルマックスだと戦車が受ける毒相当で酸ってバッステがあったな。アルカリワックスで回復しないと徐々に装甲タイルがはがれてく。
クロノトリガーに、アシッドとアルカリィというスライムっぽい敵がいたが、攻撃にそれらしさは特に無かったな。
近づくと爆発するというのは少し面白かったけど。
>>562のはCodの兵士のHPだろう
どれにせよFPSゲー向きなんかね、そういうの
>>566 確か何かしたら特殊行動起きなかったかそれ?
魔法だったか技だったか直接攻撃のカウンターで何かステータス異常あったような
毒の定義をどうするかって話だろうな
化学的(生物的含む)に傷害するっていうのが毒なら酸もアルカリも毒だべ
火とか氷みたいに、属性として一括りにするには不向きだと思う>毒
防御低下とか、ターンごとにダメージとかの効果を個別に割り振れば済む話。
ガンダムトゥルーオデッセイにもアシッドという状態異常があったな。
洗浄液で直さないと機体のHPが減っていくというヤツ。
序盤だと、硬いヤツをアシッドにしてダメージ蓄積とかできるが、後半に
なるとそんなの待ってたら殺られるから敵のうっとおしい攻撃でしか無かったが。
毒って敵になるとうっとおしくて、味方が使うと使い難いってシロモノが
ほとんどだよね。
まぁ、プレイヤーは戦闘が終わっても冒険しないといけないが、敵は
その場限りの敵でしか無いから仕方の無い部分だろうケドね。
武器に毒を塗るってのはアリかもしんない。
相手の装甲さえ貫けば、持続ダメージ状態にできるようにするの。
毒が効く相手なら、装甲を貫けば(ダメージを与えられれば)持続ダメージ
を与えられるようにすれば活きてくるかもしんない。
聖剣に毒を塗って相手を倒す姿はどーみても英雄には見えんケドな。
剣に毒を塗ってラスボスを毒殺可能な星の海の二作目なRPGがあってだな
ドラクエモンスターズには、毒に冒した敵を解毒してやると大幅に懐くという腹黒いシステムがあったな
毒は短期決着の雑魚戦では使いにくくて
長期戦のボスには無効なことがほとんどだから
プレイヤーが使う場面が無いよな
そこに尽きる
DoT重ね掛けおいしーですって言いたいじゃない、ネクロ的に
>>571 まあ英雄なんてのは、実際そんなもんだろう
聖剣やら魔剣で、決して塞がらない傷やら不死者を斬りつければ徐々に傷が深くなる
とかさ
そいつの裏には、毒塗る仕掛けくらいはあってもいいじゃないか
>>572 そんな仕様あったのかよw
世界樹2では、序盤のボスに勝てない時にはLv10の毒に頼る、という戦法があったな。
レアドロップ条件が「毒状態にして倒す」だから、
ゲーム序盤から200弱のダメージを出しつつレアアイテム入手も兼ねられる手段だった。
後半でもボスには力不足にしろ雑魚なら全体200は安定するし。
たまには毒が強力なものがあってもいいと思うんだけどな・・・。
長期戦を余儀なくされる(1戦闘の長さではなくて、何度も逃げるような)敵に有効にするといいかも
ロマサガ2の女王アリを毒に冒せば復活しなくなる、とかあると面白かったね
あれは卵が付いてただけだから毒にしてもあまり意味無くない?
虫の卵に殺虫剤は効かないのと同じか……
何度も逃げる相手には、高い瞬間火力で削ってたほうがいいんじゃないか?
毒のように時間火力が発揮するような奴は、大抵逃げられたらHPはそのままでもST異常は治療されそうだし
ST異常そのままで、敵が逃亡している途中に毒でやられてアイテム落として、
そこまで拾いにいってゲットなんてのは戦術としてありだけど
よく考えればそれ、ローグ系でできる戦法だな
惜しいことに毒がかかって高HPの敵があまり居ないから使いにくいが
毒攻撃してからショートテレポートは戦術の一つ
ラウンドダメージってクセがあるから使いこなすと俺TUEEな感じがしてすきなんだけどな。
なんか大抵は性能をセーブされたりするよなァ。
対抗策が色々あるとかならまだいいんだけどさ。
逃げられる前にバイオかけて、しばらく放置して別のダンジョン攻略してたら
勝手に死んで魔石ゲットなデスゲイズってのもどうかと。
その場合、どこに落ちたかわからない魔石を探すほうが大変そうだw
>>579 ローグ系だと、アスカで「衰弱の枝」っていうのがある。
まともな武器が出ないダンジョンでは衰弱の枝で殴る→逃げる→敵が力尽きる、は確かに有効だった。
シンフォニアにも毒殺はあったな
あのゲーム毒状態は自然に回復しないから
味方唯一の毒攻撃ポイハンを当てる→逃げまくる→HP1になったのを見計らって攻撃
で勝てたりw
スタッフが有効性を想定してなかったからだろうけど
ドラクエの味方が使う毒攻撃の存在意義がわからん
一応ターンごとに6分の1ダメージがあるけど、それは猛毒だしな
ただの毒じゃ効果ないよな
攻撃防御下がるとかありそうだけど
確かFF10は毒が25%ダメージだったよな
無視できず、かつある程度の猶予を持たせるための調整ってアルマニに書いてあって
当時感心した記憶がある
FFには死の宣告っていう魔法の毒みたいなのがあるな
世界樹の毒は序盤なら即死する。
>>588 死の宣告って、味方が使うのには毒以上に不向きな効果だよな。
時間が来るまで戦闘に影響はないし、耐性は普通の即死技と同じだし。
FF5では経験値が入らないという性質から低レベルクリアに必須だけど単純な攻略ではまず不要。
アレンジとしてはポケモンの滅びの歌(敵味方に3ターン死の宣告、必ず効く、場を離れるとカウント消える)が秀逸だが、
これは味方と敵の命の重さが同じじゃないと成り立たないな。
FFの場合、敵が弱すぎるからな
耐性がない相手や確率で当たる相手に、歯が立たない状況で当てればいいんだが
そういう歯が立たないっていう状況がないのがな
滅びの歌はリスク大きいんで、使わなかったな
後でセンター行けば全復活できるが、経験値が入らないのが難点
メガンテみたいなもんだろう
死の宣告は必ず効く代わりに敵の耐性次第でカウント量を変えるようにしてくれれば良いのに
ザコなら10カウントで死ぬが、ボスは200カウント待たなければ倒せないとか
毒の表現方法と言えば、ファンタジー系のミニチュアバトルゲームが結構面白い感じだったな。
ミニチュアどうしの戦闘時、 「命中判定」 と 「ダメージ与えたか判定」 でそれぞれダイスを振るんだけど、
毒を塗った武器を持つキャラが攻撃した場合、 「ダメージ判定」 のダイスを 「一回だけ振り直す」 ことができるのよ。
つまりこれは 「武器に猛毒が塗ってあるため、かすっただけで毒が入り致命傷になる」 ことを表現してるのよね。
結構面白いなと思ったわ。
なるほどなぁ
>>593 そのタイプだと、毒の持つ”徐々に侵食していく感”が薄れている気がする。
SWみたいな、
命中判定→ダメージ判定→ダメージ判定でダメージが出たら毒の抵抗判定
→判定に失敗すると毒の効果が発揮
とかのほうがしっくり来るかな。
毒の種類によっては命中によって抵抗判定とかあるだろうし。
ある程度GMの判断にまかされてたりするからね。
個人的にはダメージの大きさによって抵抗判定にペナルティをかけても良い気が
するんだけどね。(大ダメージならより抵抗に成功しにくくし、小ダメージなら
抵抗にペナルティ無し)
変なリアルリアリティ持ち出して判定を煩雑にすんのはアホの子のやり方だと思うの
>>595は「大ダメージを与えるほど毒が効きやすい」という割と簡単なことを書いてるっぽい。
ポケモンの「ようかいえき」じゃないけど、毒にも速効性なのとそうじゃないのがあるから
「かすればダメージ確定」も「徐々に侵食して削る」も毒の効果としては正しいと思う。
毒にも即効性のものと遅効性のものがあるからな。
まとめて「毒」と一つに括って表現しようとすると無理が出る。
麻痺とか混乱とか即死も毒の一種だよな
なんで毒=徐々にダメージなんだろうな
ほかに体力を削られていく簡単な表現がなかったからじゃね。
衰弱とかは?
でも、これじゃパラメータが下がるくらいのイメージか?
一戦闘の間に弱ってしまいに死ぬっていう進行の速さは衰弱ではなくね
パラ低下でもダメージでも、時間経過によって毒が少しずつ回っていく
っていう表現がしたかったんじゃないか?
即効性の毒だと即座に来るから普通のダメージなのか、毒なのかわからないってところもある
衰弱という表現はまた何か違うが、他に適当な言葉が見つからないならそれでもいいじゃないか
感染とか? それもまた何か違う
そういやSFCのリトルマスターでエピデミックっていう状態異常があったな
能力が弱体化して、ターンが進むとランダムで仲間に感染していく
>>599 初代FFでは毒の魔法(クラウダ)が一撃死の効果だったんだよなぁ・・・
2で通常ダメージの魔法になっちゃったけど
>>601 テイルズシリーズにはステータス異常として存在する。
時間経過でTP(MP)が削れていくというもので毒より遥かに恐ろしい。
そこで思ったんだが、毒の効果が薄いのは多くのRPGで味方の場合立て直し力が強い(ベホマズンやザオリクがある)から
HPの価値が「どれだけ耐えられるか」ではなく「1ターンで死ぬか否か」に近いもんがあるからだと思う。
実際、回復手段が乏しいポケモンではどくどくが有効だし。
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 10:07:54 ID:I0zbmGKJ0
>立て直し力
プレイヤー対戦のあるネトゲなんかでは、「毒状態のままだとHP回復できない」ってやつがあるね。
大ダメージを受けて毒を追加されたりすると、回復がワンテンポ遅れてトドメ刺されたり、
逃げる途中で毒ダメでぶっ倒れたりする楽し・・・恐ろしいシステムだった。
>605
FF1だと、状態異常として毒をかけるのも、石化も、ダメージ性の毒ガスもみんな毒属性だからな
>>606 ワイルドアームズ4の毒は、ターンが回ってくるごとに最大HPの25%も削ってくるし
耐性をつけないかぎり必ず効果を受けてしまうから、なかなかこわかったよ。
その上、素早さの高いキャラには何度もターンが回ってくるからシステムだから
油断するとすぐに戦闘不能になるし、
毒効果は個人じゃなくて場所にかけられるからその場所に複数人立ってたらあっという間に全滅してしまう。
毒に限らず状態異常はえげつない方が面白いかもね。
>>610 敵には、ボスに対しても雑魚ほどで無いにせよある程度ST異常が効く方がいいかも
確率だけだと無理があるから、効果自体も薄めにするとして。
無限のフロンティアのボス戦だと、ボスには効かないが一緒に出てくる
雑魚(といっても結構固い)にかけて放っておくと、普通に削るより
かなり楽だったなあ>毒
diablo2の毒は通常の時間ダメージに加えて自動回復阻止の効果があった。
一部のボスはほっとくと10秒ぐらいで体力全快するという。
毒と言っても色々あるんだな
ダメージ上乗せ、徐々にダメージ追加効果、自動回復力低下
いっそのこと全部合わせて耐性持つ相手でも安定して、何らかの効果を与えられたらいいのに
でもなんだかんだで後半の敵はそんな毒も効かなくなるわけですね。わかります。
毒の種類を増やして、種族や系統限定の毒とか用意すればそれなりかも
しれんね。
このダンジョンは○○系が多く出るからこっちの毒を多めに用意とかの感じで。
後半でもこの条件は変わらないようにすればいいわけだし。
扱う情報が多くなるからプログラム的にもプレイヤー的にもメンドクサい
だけな気もするが。
つーか毒をそこまでフィーチャーすんな
敵の系統ごとに効きやすい状態異常を設定すりゃいいだろ
なんか種族特攻とか属性武器とかぶるな
毒として扱わなくても
上書き可能な付与アイテムとかがあれば事足りそうだ
>>618 まぁ、そーなる。
感じ的には、一時的な属性付与アイテムだね。
剣に毒を塗る→○○系統特効効果発動
別の毒を塗る→××系統特効効果発動
みたいな感じ。戦闘終了orターン制で毒の効果消失みたいにすれば
使えるかなと。
こーゆーアイテムがあっても面白いかなと思う。
FF5の魔法剣のアイテムバージョンと考えて貰って差し支えない。
エロゲだが、ダンジョンクルセイダーズ2の毒は通れば死ぬまでいく
敵の攻撃が一部容赦ないんで、毒通してひたすら防御回復とかで切り抜けた
毒が有用になるのって、相当しんどい場面にならんとだめだな
もしかしたら、毒とか銃とかが不遇な扱いだったりオミットされてるのはいわゆる「道徳的」理由ってやつじゃなかろうか。
もちろん、ゲームに不自然な改変を加えるような(そして特定の武器だけ貶めるような)道徳なんかゲーム好きからしたらクソ食らえなんだが。
塗る毒だけでなく毒ガス散布ってのもいいなぁ。防護手段装備してないと自分もやられるけど敵を全滅しうるとか、必殺技にぴったりだと思う。
それはないとおもうよ
フレアは今でも核爆発だろうし
>>621 ダンジョンマスターを思い出すなw
毒ガス撃ちまくって視界が真緑になってたw
神風は自爆技として定期的に出るな
核も無属性全体魔法の定番だ
流石に毒の上位魔法として枯れ葉剤が出ることはなさそうだが
マスタードガスだったら敵が使ってくるゲームがあったよな・・・
>>621 毒ガスなら結構あるような? 悪臭雲か
大抵毒属性の1ターン限定の普通の魔法攻撃だろうけど
土と風に弱いモンスターって、どういう体質が考えられるだろう・・・
土に弱いのは、打撃防御力が低いモンスター?
打撃攻撃力が低い魔法使い系職業でも、打撃攻撃で戦えるようになる優れもの?
魔法は効かないけど打撃には弱いスケルトン相手に巨岩を叩き込めば大打撃を狙える。
風に弱いのは、体の構成がしっかりしていないモンスターかな?
例えば、魔法防御力の高い闇の物質が幾つも集まってできた集合体や、
魔法攻撃に強い小魚の群れが集まっているような、それぞれのパーツが個として独立している
複数のパーツの集合体となって構成されているモンスター相手に使えば、
各パーツを吹き飛ばして大幅な弱体化が狙えそう。
これらの属性の本質はこんな感じ?
土:打撃
風:除外
土は体重の大きな奴も該当しそうだ
風は飛んでる敵に特効だったりするね
石飛礫とかストーンランス、同シャワーみたいな攻撃を想定するなら
生身の飛行モンスター全般に有効そうではある。
という訳で、はやく術合せくぁwせdrftgyふじこlp;
投石攻撃にエレメント属性が付いてるのは違和感があるな。
飛び道具系の物理攻撃扱い(もう少し細かくするなら打撃属性)でいいと思う。
飛んでるキャラが飛び道具全般に弱いのは全方位から狙われるからだな。
機動性と引き換えに「地面」という強固な盾を捨ててしまっている。
ただ、余程広範囲だったり命中精度が高くない限り、飛んでいれば回避するのも容易なはずなんだけど。
>>632 横に回避するしかない地上と比べて
3次元的に動けるからな
まあ実際には「飛び道具に弱い」というより
「近接攻撃に強い(つーか届かない)」だけだろうが
少しでも傷つけられると致命傷になるだろから、傷つける可能性のある飛び攻撃はそれだけで弱点になりうる。
もちろん「飛行原理が翼」「落ちたら死ぬ」という前提が必要だけどな。
飛行してると地形効果が適用されないゲームもあるな
飛行タイプは大抵紙装甲というか軽いから、突風も岩石もどちらも効きそうなものだ
中量級以上を大出力の魔法か機械で、無理やり飛んでるのは置いといてだな
このどちらにも該当する弱点は、水じゃないか?
ダメージを受けて水没したら即死しそうな予感
大体ポケモンの飛行に当てはまるなそれ
翼で飛んでたりが前提だけど飛行だと旋回性能の問題もあると思う。
途中で止まったりしたら墜落するし。まあ移動速度がかなり早いと言う利点がるけどな。
そういや飛べるといっても、できる動きは限られてるんだっけか
飛行機なら何秒後どこにいるのか完璧に計算できるらしいし
飛行機ならできる動きが限られてるからか
風の影響や故意に失速させる落下する動きまで考慮しているなら、凄いもんだ
数秒と言っても、一秒違えばかなり違うもんだが
地上から航空機を狙う場合は、よほど遠くから捕捉しないと狙いにくい気がする
角速度とかそんなんの関係で
ドッグファイトみたいに後ろにつけば狙いやすいかもしれんが
ファンタジーなら、地対空はAAガン代わりの魔術師、飛行ユニット、
若しくは弓にエンチャントかけた弓兵辺りが対抗手段か
魔法ならミサイルみたいな狙い方できそうだから、航空機みたいな奴相手でも当てれそうな感じ
それを見越して、航空機に反射やら対魔法盾みたいなのついてるか
>>616 種族専用毒といえばASHでラスタ(錆)っていうのがあったな。
機動兵にだけ効く奴
だいたいどのRPGでも毒は獣系と人間系専用バステなような気もするが
機械やゴーレムや幽霊辺りには毒耐性ついてるのが多いな
ついでに言えば恐怖効果も無効化しやすいな
その代わり、致命的な弱点ついてるの多いけど
逆に言えば毒や精神系は動物・人系の致命的な弱点なんだろう
まあこの辺は相手を打ち倒して打ち克つというより、
ただ壊すという話になるから、相手の材質やメカニズムに強く依存するのは当然だわね
神も悪魔も殺せる英雄も、精神攻撃で同士討ち
物語なら面白い要素だけど、プレイヤーとしては非常に悩ましい
いくら悪魔殺しと言われても、力とお膳立てされた結果な気がしてならない
人間系が精神攻撃に耐性がないのなら、より穴をついて使うはず
で、悪魔と言えば精神攻撃が得意だろうし
異教神相手なら、洗脳して改宗させて敵味方変更するなんてのがあってもよさそう
メタなこと言うと、宗教関係は問題になりそうで、
手を出しにくいから無理そう
権謀術数より単純な殴り合いの方が作りやすいし一般受けもするってだけじゃね
こういうシナリオの戦闘って、興業みたいなもんだもんな
しかしそれが過ぎると茶番のようになって興醒めする
そこはこのスレじゃ置いとくか
やっぱそこはキャラに精神耐性つけて、その手が効かないことを説明だな
ところで、歩兵弓兵騎兵の三竦みのなかで、やっぱこのスレなら都合上騎兵が出番なくて不遇
しかし弓が強いかと言えば微妙か
理由は前々から書かれている通り、
メタなものと洞窟での戦いの定石を何も考えずに地上に持ってきたことか
理想としては平等に活躍してほしいが、弱いやつに補正かけすぎなのが問題だな
綺麗なチャンネーと萌え美少女美少年に異常な補正が掛かるのは必要悪だと思う。
キャラに無理なく補正かけるなら魔法系か
最近はババァの空飛ぶ魔女より、若い姉ちゃんの飛ばない魔女の方が多い気がする
ババァ出てきて誰が喜ぶんだよ
様式美というヤツだな。
つーか、魔女と言ったらババァが相場。
ババァじゃないなら、年齢不詳の美女だな。
若く見えても、200歳を越えてたりしないとな。
幼女な魔女なんてくそくらえ!
>>653 ババアマニアが。
ってか30代以上の女性キャラってのも割と不遇だよね。
10代20代と比べるとほとんどいない(たま〜に人外種族につき年齢は数百〜数万ですってのはいるけどさ)
野郎は30代や40代、80代でも親父キャラ、爺キャラってことで一定の需要は見込めるのになあ…
おかんが息子より前線に立って戦う絵ってのもねぇ…
>>656 借り物の力で調子に乗るんじゃないよは鳥肌たった
基本的にRPGは中世をモチーフにしてるからじゃね?
30近い女性は家庭に入って、子供を育てるのが
フツーだったろうし。
小説だが、守人シリーズのバルサは30代の女性だね。
女性は更年期入るとリスクが極端に増える、てのもあるかも
男性は継続して運動してればそれなりに保てるが
女性更年期の骨粗鬆症はどうしようもない
まぁ生物、肉体的に高齢にはいった女性は難しいからだろうな。
才能に恵まれていれば問題はないけど。
アンサガのローラが30だね。これくらいが限界かな?
アンサガにはファー様がいるだろw
サガでババァならフリーメイジとかバイメイニャンとか
お婆ちゃん魔法使いは主人公の仲間になって直接敵と戦うよりも
何かお薬作ってくれたり魔法の品物の在り処を教えてくれたりして導き手となる出番の方が多い気がする。
フリーメイジは俺のポニテロリババアです
本人が戦うんじゃなくて、何かに戦わせるとかそんな印象があるな
また不遇ブレイカーのサガか!
バハラグのゾラや聖夜物語のオルガばあさんも忘れないであげて。
サガフロの艦長とか
ヴァルキリープロファイルのロレンタ(36)を忘れないでねッ!
最新作のDSにも強い武家女房ババアがいるよ!
あとWAXFも軍師の34歳がいるよッ!
三十路越えたら皆ババア
サガ系だったらロマサガ3のウンディーネも30超えてるんじゃなかったっけ?
>>672 教授もなw
あれなんか後ろからすごい排気音が
夜車に潰されるぞw
光車で対抗しないと
教授って実は4……いやなんでもない
そういやRPGで優遇される英語日本語以外ってあるけどさ
私的に優遇される順位を考えてみた
語感かっこいいけど文法知らない厨御用達か、モダンな軍オタ向きドイツ語
使いこなして貴族気取りしたいフランス語
ギャング系キャラを立たせたいイタリア語
辺りじゃない?
ヨーロッパ圏のでかい国でロシア語やスペイン語は……あんまみないや
スペイン語はブリーチでみたくらいか
中国語そのものってありそうなんだけどどうかなあ
大抵日本語読みになってる気がする
かんうのよろいとか
漢字の技名を中国読みで名前をつけてみたら意味不明だったのを覚えている。
結局漢字が使われている時点で日本語でよかった。
スペイン語はアミーゴアミーゴセニョリータ言うスペイン語キャラってのが存在するな
つっても今はもうあんまいないか
DQ7ってイタリア系だったかスペイン系の装備や世界観だったような
ロマサガ2だっけ? 海賊のエンリケって奴
中華系は割と居そうだな
でも中国語読みはどうだろ?
ちょっと違うけどスパロボのアインストシリーズの武器名は何が何だか分からんかったw
ドラクォにハオチー、ヘンハオチーっていうモンスターが出てくるな
スパロボDだと敵オリジナルキャラの名前・機体名・武装名がラテン語なんだけれどそれをシナリオの伏線
(今更ラテン語なんて使っているのは一握りの技術者だけだ、もしかしてあいつらは技術者達に関係があるんじゃないか?)
に使ってたっけな。
ごちゃまぜ上等のスパロボでも背景考えて命名していたんだ
てっきり語感の良さでつけてるもんだとばかり思ってた
そこらへんが実に厨二臭くて良ろしい
あぁつまり、なんか知った気になって、
カッコよさげなのつけようってのが厨二たる所以って奴だな
だからって近距離ミサイル、遠距離ミサイル、小口径レーザー、大口径レーザー、粒子ビーム砲
みたいに機能と性質を端的に現す名前のみでも・・・別に悪くはないか。
バトルテック面白かったし。
>>685 方やイーゲルシュテルンと名づけた種、方やGNバルカンにした00を思い出した
>>687 今になってようやくGジェネDSをやってるんだけれど、
武器に一々独自の名称がついてるからどんな武器なのか良く分からなくなる…。
お客がどっちを喜ぶか。だな
パルマフィオキーナとか言われても手の平ビーム砲だとは分からん
日本語でもいいから言い回しでかっこいいと思わせて欲しいね
パルマフィオキーナとか言われても手の平ビーム砲だとは分からん
日本語でもいいから言い回しでかっこいいと思わせて欲しいね
あ、二重スマン
あ、二重スマン
デスティニーのアレか
「なんちゃってゴッドフィンガー」で十分だろ
超絶デスティニーパームとかどうだろう。
あまりにもベタすぎてかえって新鮮な感じがするんだが。
まぁ中二名称付けるにしても、分かり易さは必要だよな
ケルベロスとオルトロスは良厨ネーム
クスフィアスとバラエーナはダメ厨ネームって事か
RPG的にはシュベルトゲベールVSエクスカリバー&アロンダイトなら
後者の方が素直に強そうに思える厨ネーム
だけどどっちにしても変に名前借りずに
素直に「斬艦刀」という名前で扱ってた方が良かったであろうダメ厨ネーム
アニメでやる分には武装の名称なんて必要なのは戦艦ぐらいってのもあるんだろうけどね
他はなんとなくかっこいいでつけるのが間違いなわけでもない
武装が漢字だらけだったバスターは全く売れなかったしね
バスターはそもそも見せ場があまり・・・
白兵戦が主体となるんじゃ、砲戦型が不遇なのはお約束だよね
そもそもバスターは自分から距離を詰めて白兵を挑みに行って…
何故種も00も、売れ行きが芳しくない狙撃型は緑ですか?
それとも緑が恵まれない色なだけですか?
だって、ほら、ねぇ? 彼ってやっぱ色が…
レールガン・神速
迫撃竜砲
回転式六竜連砲
第五破戒粒子砲
何故か中二も邪気もさして感じなかったネーミング
まあ頭にチェーンソー生やして頭突きするような世界観で邪気を感じろってのも無理な相談だが
普通に中二です
00の緑はあん中じゃ比較的活躍してるような気がするが
それでも駄目なのか
まあ狙撃ってのは動き無いからな
あと緑ってのはあまりに軍隊っぽすぎて
ガンダムシリーズじゃ雑魚っぽいカラーなのかもな
エース専用カラーがもてはやされるシリーズだから
>>702 煉獄? あれの場合、頭にチェーンソー生えてるのは
邪気ってより、せんとくんみたいな変な禍々しさを感じる
緑は迷彩色として現実の兵器にも採用されてたり
するから、作品で活躍するヒーローの機体の色には
向かないんだろうね。
ヒーローは目立たないといけないからな。
狙撃手は地味で目立たないコトが重要だったり
するから、ヒーローにはなりにくいと思う。
狙撃手が大活躍する作品なんてゴルゴ13ぐらい
しか思い付かん。
だから緑で狙撃用の兵器が目立たないのは必然かも。
個人的には遠距離から一撃で仕留める狙撃は大好きだけど。
もう砲撃仕様の機体はガンカタでも修得してたらいいよw
まぁガンダムの話はここら辺で自重するべきな気もするぜ
せっかく緑だから木属性について語るか?
ファンタシースターのキャストみたいな機械人間は優遇かな?不遇かな。
外見は人間だけど中身はロボでしたってやつじゃなくて外も中もロボ。
クロノのロボは なんか…いろいろな意味で目からオイルが…
マクロスの狙撃手は
主人公や電子戦機より人気出ると思う
色が初代のエースと同じだし
まあ隊長には負ける気がするが
>>709 サガフロでは1種族として独立した存在。戦闘回数に比例しない強さが魅力。
ちなみにほとんど人間と見分けがつかない外見ってのはいなかったな。
ロボ、モンスターはGBサガからの復活だな
アンドロイドか
変愚に出てきたのは経験値は存在せず、装備によって強さが変動する
要はサガフロのアレだな
飯屋は使えないが、油瓶を飲むことで補給できるから困らない
耐性は雷以外なら結構便利で、戦士系で使えたな
現在のスコア人気も5位だし、割と優遇されている
サイクロプス、半巨人、ハーフオーガ、ハーフトロル、ハーフオーク
の種族は反対に全くの不人気だ
共通しているところは、デカくて魅力が少ないってところだな
平均スコアはそれなりだから、玄人なら手を出してみるくらいなのかも
サガ3(非かわづ)のメカやアンドロイドも何か特徴的だったような…
便所に入って人間になるんだったかな
>>713 ぶさいく、ガサツ、粗暴 女は可愛くもない
あとやっぱりモンスターとしてやられ役って立場も嫌われてる理由かもな。
自分としてはFFTA2のシークとかBUSINのオークはめっちゃ好きなんだが。
FF12のパーティメンバーには愕然とした
あんだけいろんな種族がいて・・・
キラキラした美男美女じゃないと主な購買層のキモオタと腐女子が買ってくれないもん
ゲーム会社も生き残るのに必死なのよ
獣人系は
海外>元となった動物の人間化
日本>人間+元となった動物の特徴
が多めだからなんとも…
>>717 世知辛いのう…。
おまけ:ギリシャ哲学から考えた四元素劇場
タレス「万物の始まりは水属性だ!」
アナクシネメス「いいや、風属性だ!(やべっ、水属性に最初に言われたよ…。)
ヘラクレイトス「いや、火属性だよ。世の中ツマンネ。(何が火属性は熱血だよ…。)」
エンペドクレス「ははは、じゃあ私が皆さんの案と「土属性」を入れて四元素説を作りましょう。」
タレス「余計な事すんじゃねーよ。土属性単体だけで考えられたことないんかい。」
アナクシネメス「しょせん「土属性」はただの腰巾着。地味とでもいうか。」
ヘラクレイトス「一歩でも近づいてみろ。俺達がぼっこぼこにしてやんよ。」
エンペドクレス「じゃあ、今夜の晩御飯は皆要らないと言う事で…。」
三人「あっ!」
ピタゴラス・デモクリトス「数属性と原子属性は一体…。」
>>718 獣人を出す意図が根本的に違うんじゃね
それと日本は種類も少ない印象があるな。猫さえいれば十分みたいな感じが
海外がどうかは知らんがMTGは種類が豊富で面白かったわ。象とか蛸とか平然と出てくる
それくらい冒険してもいいと思うんだが、今の日本じゃ売れねーか
>>717 イケメソになってがっかりしたもの 美女と野獣の野獣 紅の豚のポルコ
>>717 悲しいもんだよな、それが売れない要素の一つなのに
好きなものは自分達で作るしかないのか
>>719 シュールだなそれw
数や原子の場合は単一の属性じゃなくて、もっと基本的な次元だしな…
FF12はスターウォーズだから中心に行くほど人間の比率が高いのはある意味自然だったり
ロマサガ3で、象男とかザリガニ男とか雪だるまとか妖精とか吸血鬼とか、
そういう「非人間キャラ」ばかりでチームを組んでた時期があったっけ。
(ちなみにこの中で一番使い勝手がいいのは意外な事に象男で、一番使い勝手が悪いのはさらに意外な事に吸血鬼だったりする…)
序盤はケモノとか妖精
中盤が一番バラエティに富み
後半は神様だらけ
なメガテン
使い勝手は、妖精>象>ザリガニ>吸血鬼>雪だるま
好みは、吸血鬼>雪だるま>ザリガニ>妖精>象
と反比例している気がするのは自分だけか
>>724 ぞうが使い勝手がいいのは両手武器+盾が出来るせいだな
そして、レオニードは味方のLPを吸わないと戦闘中のHP回復できないってのが・・・
雪だるまは「さよならなのだ」のイベントがあるから多少使い勝手悪くても許せる
実際にはそんな台詞言わないがw
バグ技つかって吟遊詩人、少年、象、妖精、雪だるまなんて
不確定名パーティを組んだこともあったっけなぁ…
>>726 ボストンと象より 人間のウォードとバイメイニャンのほうがこゆい
バイメイニャンってバーサンなのに魔力三位(実質二位)で腕力器用さ体力がそこそこでLPも多いんだよな
バーサンなのに
魔力三位ってのはサブキャラでね
主人公だと宿星武器選択とか主人公交替でいろいろいじくれるから
種族不遇といえば
同じ翼付きでも天使や悪魔は人気でもホークマンは人気がない気がするな。
>>729 魔力は熟練の技だとして、腕力と体力とLPは何でだろうな?
裏で増強剤でも使ってタンじゃないかと疑いたくなる
>>731 ハーピィは敵としてたまにみるけど、ホークマンはオウガでしか見たことがない
アレそのものは使い勝手がいいからよく使うけどさ
ふと国で思ったけど、中東系やロシアって不遇でアメリカ優遇だよな
市場と世界情勢がモロに反映されている結果だけどさ
個人的には「翼人」って大抵自分たちの文化を持ってて
亜人種というくくりで見たら高等種族なイメージあるな
高いところにいて高貴で高慢なんですね。わかります
天使じゃない羽付き人間となると単なる鳥人間であることが多いような
>>732 「現代アメリカ合衆国っぽいノリ」にという意味ならともかく、南北アメリカの土着文化については不遇だと思う。
中東についてはヨーロッパと文化的なとつながってるからか割とよく見かける。
乱暴な区分けになるけど、無国籍ファンタジーなら、
西欧>日本>中東>>東アジア>南北アメリカ>>中央アジア>東欧・ロシア>オセアニア>アフリカ
くらいじゃね?「マナ」という概念がメジャーになっていなければオセアニアはアフリカ以下だけど。
>>731 天使は所謂「善」、悪魔は所謂「悪」を背負ってるけど
ただの翼人は羽と飛行能力以外何も背負ってないから飛行ユニットが必要なければ要らないのかも。
デフォで背負ったものがなければ作ればいい
それこそ文化とかさ
翼人でもバルタンとレイヴン
エルフでも白黒ハイハーフ
なんて細分化されて、互いに国みたいなの作って争っているみたいにしてさ
例がRPGの枠に収まらないものかもしれないけど
種族特性生かして他民族や種族相手取るのは面白そうだが、それは置いておこう
これでもハーフオークみたいなのは、人間の力強さとオークの賢さを受け継いだ
なんて皮肉られるんだろうな
飛べるってだけで物凄いアドバンテージだから
天使悪魔あたりの特別なヤツらはともかく人種のひとつとして出すなら制限が必要だな。
骨が中空で極端に体重が軽いから脆いとかさ。
棲み分けできなきゃ翼人の世界になっちまう。
それはそれで面白い
地べたを這い回る翼無しの奴隷どもが高貴で美しい翼人様にクーデターを起こし、
自由を勝ち取るお話
クーデターの成功にはとある対空兵器の登場が一役買っていたのである…
>>739 何で俺らの世界が鳥の世界になってないのか考えてみようぜ
>>741 骨が中空で極端に体重が軽くて脆いからだろ
は冗談としてもぶっちゃけて言えば「鳥であって鳥人間じゃないから」だろ
そういや、スターオーシャンでは亜人が優遇されてる気がする。
その昔鳥人大系と言う漫画があってなぁ…
>>740 それはいいな
人間より上回った奴が敵で、戦い方と技術の使い方で打ち勝つ
なんてのは良さそうだ
>>742 人ほどの知能もなければ道具も使えない
しかし飛べる亜人は道具を使える
これが決定的な差だろう
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 14:06:34 ID:0nNUdNeQ0
キモヲタスレ
でも現実にかなり近い世界じゃないと空が飛べるってだけじゃ支配できなそうだな。むしろ追いやられそう。
鳥ベースで考えると
・体重は非常に軽く飛ぶのにギリギリの重さなので鎧などで重武装すると飛べない。
・ただし筋力はあるので重武装自体は不可能ではない。飛行能力を犠牲にした地上部隊を編成することはできる。
・鳥頭とか鳥目かも?
・弓矢の的になるかも?
まぁ魔法のある世界ではどんな原因で揚力が発生しても不思議ではない気もするが。
シャイニングの鳥人間とかワタルのとりさんのような鳥頭はホークマンより不遇な気がしなくも無い。
ソウルクレイドルでクピド族って有翼人が出てくるけど
銃の使用法を教わるまでは小さな弓で狩猟をする程度で
戦闘力はほぼ無いに等しいって設定だったな
まぁ攻撃力は上がっても撃たれ弱いのは以前と変わらんようだがw
ブレスオブファイア1、2の有翼人がまさにこれだな。知能が高く、高等な文明を作って多種族を蔑視してる。3でも表向き世界を支配している。
ブレスシリーズは他の種族の特性も強く個性的で、敵対する神のオーバーテクノロジーに対抗するという構図はなかなかよくできていたと思う。
ロマサガ2だと風の術と弓に長けた種族としてでてきたな<鳥人間
仲間にする条件が厄介な分仲間になるのが遅いことが多いのがあれだけど、コウメイ、ハンニバルに並ぶ凶悪性能キャラがいるからまあまあ使ってたな。
昔のPCゲームでDuckって言う種族がいたな
見た目はまんまアヒルw
>>753 翼が生えた10歳くらいの少年少女な外見だからな
>>745 国産なら可愛らしいことが全面に押し出されて、
外国産なら騙されやすいとか煩いと言うところが強調されていそう
WIZ5にスパークのアヒルと言うのがいたが、あれは珍しいタイプだ
ドワーフって優遇かな?不遇かな?
まあ普通じゃね
フツーだろうね。
Wiz外伝1と2なら優遇だが。
性格が合えば初期値で20以上でサムライになれるし、力が20まで伸びるし。
前衛キャラとしては申し分ないキャラになる。
Wiz外伝1と2に限って言えば人間が不遇。
中途半端すぎて使えない。
能力値が最大18固定のWizなら人間は使える人種だったが。
洋ゲーじゃ人間不遇なのはいつものこと
平均的すぎて凡庸よりも、耐性がないということが難点
ドワーフは典型的な僧侶や戦士としては優秀な特性を持っているから、不遇ではないだろう
何気にホビットは色々なところで強かったような気がする
と言っても元が指輪だからかもしれないが
エルフが弱体化しているのは、バランス上仕方ないしアレはアレで役割食ってないからよし
ドゥナダンは強化人間? 人間の上位タイプな感じがするからあんまりでないけど
TRPG色を色濃く残す世界なら不遇じゃないと思うけど。
昨今のいわゆるライトファンタジーでは不遇というか存在すらさせて貰えない事が多いような。
同じファンタジーでも、ライトとクラシック、その中間じゃどれも扱いが違うのが多いな
でも傾向で似ているのが多いから、その辺りを分けて考えてみると面白いかもしれない
ドワーフの話になると必ず出てくるのが
ヴァルハラナイツ2だよね
>>763 ぐぐったけど爆笑した
本来♀はこれが正しいんだろうけどさ・・・
クロノクロスのママチャを思い出したぜ
諸説混合色々あるから正しいも無いと思うぜ。
ライトファンタジーのドワーフといえばキミの勇者のドワーフは独特の姿で能力も優遇されてた気がする
>>763 1では長身・筋肉質のガチムチ兄貴&姉御という、一般的なドワーフとは違う珍しいデザインだったのが、
なぜかお腹いっぱいな姿に……
確か古い伝承ではドワーフは男しかいなくて土をこねて子孫をつくったんだっけか
長身のドワーフというと、マシンガンなのにヒットマンな感じがして
妙な違和感があるな
ドワーフというと色々あるが、小人の一種であるというのは共通だしさ
マシンガンでスナイプしやがる変態兵士とかいたらしいから大丈夫さ
ドワーフ女の扱い
大昔:ひげが生えてて判別不能
昔:ひげなし
最近:ロリっ子
最近は完全にロリショタ枠だな
時々ロリ通り越してペドと化すことがあるが
等身は人間以下ホビット以上、ぽっちゃり気味で豪快そうなオバサン、ってイメージがあるな>女ドワーフ
ラピュタにでてきたドーラ婆さんを20〜30歳ほど若返らせてついでにもう少し太らせました、って感じ。
世界観を堪能させるタイプだとひげ有り
見た目での区別のしやすさを重視するとひげ無し
になる気がする。
特に顔グラ付きで性別も指定できるゲームだと後者になるのでは
女獣人、亜人ってたいてい姿が人間よりだよな。
まぁそのほうが男女の区別がつくし特定のお客様がつくし
男は獣に近い方がカッコイイからいいけど。
そうすると多種族のはずなのに右を向いても左を向いても人間ばっかってな事態になるけどな
洋画でもそんな感じが多い、ス○ーウォーズとか。
PRGだとSOが「多種族だけど人間ばっか」の典型だね。
やっぱり「現代人のプレイヤー」への分かりやすい形にすると「現代人の発展系」になっちゃうのかね。
SOの地球人はプレイヤーからしたら未来人で文化思想がずいぶん違うはずなのに現代人とほぼ同じだったりするし。
1:純粋人間もいるが基本は尻尾付き、後は猫耳とか羽根とか狼男とか
2:エルフ耳、猫耳ぐらい
3:小人っぽいのが一人いるぐらい
4:猫耳、羽根、サイボーグ
何気に1が一番亜人分強い気がする。
>>771 シモヘイヘのことかー!
ああいうルーデル並みのリアルチートは置いといてだ
亜人っていうと、人間になんか一部分ついたような感じする
フェアリーとかホークマンとか天使
獣人っていうと、獣が二脚歩行して割れた腹筋だけ毛がない感じ
ワーウルフやフェルパー
イメージしてる参考画像があればいいんだが……
獣っぽい女はなかなか見たことないな
単純に女として認識できないからか
やったことなくて恐縮だが、
画像を見る限りだとBoFのリンプーは結構獣っぽいと思うがいかがか
2のはいてない奴か
体は二脚獣、頭は人間って感じがする
獣人好きにはFEDAだな
ロウ・カオス両ルート含めても主人公以外の人間の仲間は2人しかいねぇw
後は獣人とか亜人ばっかり
ダナエとかシエルとか
個人的にはあの世界のセイレーンが好きだったな
>>780 まぁ人の形をしてるが亜種だからこそ亜人だろうからなw
スターウォーズは頭が異質すぎて体が人間すぎる種族が多いのが不気味でしょうがなかった。
役者や当時のSFX技術による問題なんだろうけどさ…
そういえば知能が高くて喋るドラゴンとか居るけどああいうのも結局人型に変身するな。
何かと文明をもつものには人型であるのが都合がいいんだろうか。
完全に四つ足より人の形の方が、社会的に馴染みやすいからじゃないかと思う
人間社会に溶け込むときは人の形、自分達の社会のままなら本来の姿ってところだろう
自前でシェイプシフトの魔法持って、二つ以上の社会に溶け込める代わりに、そういう種族のデメリットはなんだろ?
経験値補正や長寿ゆえ数の少なさか
>>786 そういうタイプのキャラって思考が高尚過ぎるが故に人間の俗世に馴染みきれず
結局人の入り込まないような洞窟やら山奥やらに隠居しちゃうタイプのお方が多いような気がするなぁ
逆に人間に入れ込みすぎて結局人間とほぼ変わらない生活営んでるとか
二つの社会を上手い事行き来してるキャラってのはあまり記憶に残ってないか知らないだけか・・・
>>786 そういうのとはちょっと違うが、エルフとかの長寿キャラって
百とか千年生きてるのに頭も心も十代のガキってのが多いよな
長寿フェチのスタッフに年齢詐称させられてるってのが実態なんだろうけど
これは成長が遅いっていうデメリットを抱えてると取ることもできそう
同じエルフでも
人間のとこで100年生きてるのと
エルフの集落で100年過ごすのじゃ老成の仕方が違うだろうけどな
でもホント精神年齢が実年齢の1/10とか1/100ってのは多いな
どーでも良いんだが、精神の成長が1/10とかだと、付き合うのが難しいよな。
特に恋愛関係とかだと。
人間側はどんどん成長するのに、相手は中身が変わらないのはツライと思う。
ロードスだとディードはパーンと共にどんどん成長してたように感じるケドさ。
その辺はエルフの集落と人間に近い場所で生きた違いなんだろうか?
ハーフエルフが生まれるのは相当ムズいと思ってしまった。
ヒント:創造キャラクターの精神年齢は、作者の精神年齢以上にはなれない
つまり、精神年齢低めなキャラが多いのは作り手が……
その例外から外れると、とってつけたようなテンプレ的なキャラになる
確かに狭い世界で生きてるより、広いところで交流していた方が精神的に成長すると思う
精神的な成長というより、交流のないまま暮らしていると、
年だけ取って中身は変わらないというか、より偏屈になっていくような
実際の経験でも、そういうのは当てはまるのを見てきた
って、それとは少し違うか
やっぱ寿命が長くなっていくと、精神的に熟するのも遅くなってくるんじゃないかと思う
寿命長い種族って大抵閉鎖的社会をこのむからまぁ理になかってなくもないような。
精神の熟し方は年齢より経験でないかねぇやっぱり。
エルフは基本的に閉鎖、村思考、大きな変化がないし
変化の発端である子孫もあまり生まれないから同じサイクルが多すぎて
普通の生活だと成長する要素がすくないんだろうね。
長寿の種族は肉体的な変化に乏しいから
人間なら早期に割り切ってしまう問題にえんえん悩んでいて
長く生きている割には・・・という印象を与えてしまうような
まぁ人生五十年なんていってたころは20を回れば行き遅れとか言われて足し
極端な話なんだが、人間でも発達障碍持ち(自閉症とか)だと、
情緒成長が遅くなったり偏ったりする場合がある。(ニンフとかはこれが元ネタらしい。)
増して種族まで違えば同じ経験をしても伸び方が違うのは当たり前と言えば当たり前な気も。
ウルトラマンは何万年も寿命があるのにタロウは数十年で増長してばかりで兄に頼ってばかりの若造から頼り甲斐のあるベテラン教官になったな。
お話の都合と言われればそれまでだが。
初代ウルトラマンからして、自分の寿命の一万分の1しかないような種族に命を与えてるしな。
空想科学読本では人間がカブトムシに命を与えるようなものだと例えてたっけ。
空想科学読本では
というだけで胡散臭く聞こえるな
いかんいかん
そのたとえは正しいっしょ
あれはギャグセンスを楽しむ本だけど
こん棒って強いよなぁ
木のこん棒でもぶん殴られたら死ぬのになぁ
全体的に鈍器って待遇悪い気がする
最強打撃武器だとDQ5のドラゴンの杖とか
少なくとも銅の剣よりは棍棒のほうが殺傷能力がありそうだからな。
打ち合ったら間違い無く剣のほうが折れるだろうし。
>>803 DQだと、銅の「剣」って言っても昔の公式攻略本の解説やイラストだと剣の形に鋳込んだだけで
切れ味なんて全く期待できない、叩きつける武器みたいだよ。
それにDQ世界の棍棒はただの木を削っただけの品物だし。
相手にたたきつけるのなら、木製の棍棒よりも銅の棒の方が痛いって事なんだと思う。
ドラクエの装備は、「鋼の剣」とかが結構高級装備として出てくるからな
他で言ったらロングソードとして初期装備でもおかしくないような代物だが
中世後期の洗練された武装はあの世界でも「最新装備」なのかもしれん
古代ギリシアくらいのがまだまだ一般的とか
初期シリーズのパッケージイラストとか見ると
Vは冠とか古代ローマぽく、Tが中世、Uはサマルトリアとか三銃士の時代ぽく見える
それなりに時代の移り変わりを意識したのだろうか
「エクスカリバー」
素材:鉄
「グンニグル」
素材:鉄
「金の剣」
素材:鉄
>>806 エクスカリバー
素材:隕鉄
グングニル
素材:宇宙とねりこ
じゃないか?
>>799 あれドラえもんの体重すら知らずに書いてるからなあ(さすがに新版では直ったけど)
個人的にはアレはヴァンツァーとかみたいなリアルよりの奴もやるべきだと思う。
ヴァンツァーは仮想技術にほとんど丸投げしてるから
ガンダムで合金とかぬかして計算してたようなのと一緒になるかと
銅の剣はあのイラストの形状見るかぎり、
グラディウスみたいな刺突メインの武器の様な気もするな
説明書には「斬るというより叩きつける武器」というようなことが書いてあったような
棍棒より比重が重い鈍器ということだろうか
一応刃の形になってる=相手との接触面積が小さく、単位面積あたりに加わる力が強い
程度のことはありそうだが
どれだけ研ぎ上げても何回か切れば鈍器になるから、まあ鈍器で合ってる
切れ味は無茶苦茶固くできる工法や合金が開発されてから、
魔法で切れ味が維持される場合に限ってのお話でしょね
弓と吸収の話はどこへ?
っていうとお前が話をふれ!って言われそうなんでふろうかな
それなら胴で作られた弓と矢があってもよさそうな気がする
鈍器が弱いというか、重量系武器は弱いよな…
重いけど攻撃力は低いとかおかしいだろJK
RPGによっては中盤過ぎて名有り武器(主に剣)が増えてくると
鈍器はどっか行っちゃうしな
>>816 矢の鏃を銅にするのはありだと思うけど
弓はそのうち折れるか曲がりそう
武器が重いと攻撃数が少なかったりせん?
手数カウントしてダメージ計算するゲームだと不幸な希ガス
ソウルキャリバーなんか見てると
重いなりに遠心力利用してそれなりに連続攻撃できたり
リーチのおかげで当てやすかったりもするんだが
まあ軽装と差別化すると、威力の重量と手数の軽量になるわな
長さの割にリーチと殺傷力が高く長器の中では比較的軽量な槍が現実的には最強だよなやっぱ。
ゲームで一番無視されがちなのはリーチだよな。
別スレでいろんなクリーチャーと戦う映画の詰め合わせ動画見たけど
槍がよく使われてたな
とくに大型のクリーチャーと戦うには
相手のリーチ上回らないと手を出すのが危険すぎる
格ゲーだとレンジの長い打撃キャラに近づく
とかでまた違いが出るんだけどな
>>821 現実の話となると、長柄武器はてこの原理で加えた以上の力がでるから打撃力も段違いらしいな
剣なんかじゃ受けきれないとか何とか
>>816 弓はともかく矢を銅製にするのはな・・・・・・
鏃を銅にするぐらいなら問題ないだろうが、矢全体を銅にすると矢の重量
が増えすぎて射程が落ちるのがね。
クロスボウみたいに強力な玄を引いて短い矢を放つならともかく、長弓なんか
で銅製の矢を射掛けてもなかなか距離は出ないような。
アーチェリーで使う矢は金属製だがジュラルミンとかの軽い金属が使われ
ているんじゃないか?
銅はちと密度的に重過ぎる気がする。
実戦を考えれば重さとリーチは重要だね。
馬上で使うコトも考えてだろうケド、剣より槍やウォーハンマーなんかの
ポールウェポンが歩兵の武装として使われたと言う歴史が証明してるし。
近代戦闘でも歩兵の白兵戦用武器としては銃剣などよりシャベルが
活躍したという事実もあるしな。
ただ、RPGとしては冒険者だからねぇ。
ポールウェポンは持ち歩くには少々不便だし、狭い場所で振り回せない
という欠点もあるし。
なんで武器として持ち歩くなら剣や短剣が好まれるかもしれないね。
(ほとんど武器としか使えない剣よりもククリナイフとかハチェットなんかのが
冒険者らしい気もするケドね。)
RPGだと持ち歩くのに不便とかその辺はあまり影響ないな
ロマサガだと重量関係あるけどあんまり気にしたことないw
実際の戦場じゃあ武具を運ぶ係とそれを使用する係役割分担してたから重装備で戦えたんだけど
数人のパーティで冒険するなんてありえない話だもんな
あるとしたら少人数で歩いている人を襲う盗賊みたいな感じ
グラフィック担当者や挿絵師のことも考えましょう
だがククリ刀は正義
鈍器系武器で比較的優遇されてるRPG
ロマサガのアンバーのつち
WIZみたいにダンジョン入るときだけなら
小型の武器と重鎧てのもまああり・・・かな?
>>830 敵が出るコトが確定してるダンジョンだからね。
そんな場所に入るんだから装備品として武器が必須な気はする。
ダンジョン内でポールウェポンは使い難いから携帯しやすい剣や斧が基本。
飛び道具も視界が悪いだろうから使い難いのでパスしたくなる。
後衛からなら誤射しない魔法のが便利だろうしね。
それでも冒険者の必須装備としてハチェットや小槌なんかは持ってそう
だがな。楔をうったり、隠し扉を探すのに小槌は必須だろうし、ハチェット
はキャンプ中に活躍するかも。
不遇といえばダガーナイフだな
もう日本では出せないだろ
フィールドとダンジョンで武器の使い分けとか面白そうな気もする
フィールドはリーチ優先の武器と長距離移動を考慮に入れた軽装が有利で
ダンジョンは取り回しの良い武器と防御力優先の重装が有利
そしてプレイヤーに面倒と言われる
リメイクとかの時には名前変えられるんじゃない?
ペティーとか十得とかコマンドとかに
だいじょーぶだ (´ー`)ノ
今朝のゴーオンジャーでも「ロケットダガー」言ってたし
たかがモノの名前に過剰反応してるヤツが不遇。
>>833 普段用の装備欄とダンジョン用の装備欄を用意して、ワンボタンで切り替えられれば無問題
洞窟潜る単一の戦士だったら、無銘武器で槍不遇だなあと思ったりもする
狭いところで取り回し悪いし
長剣でも同じ様な問題になっても、補正かかってるからいいけどさ
>>831 楔打ちは短剣の柄で間に合いそう
それと、楔そのものを手裏剣代わりに投げつけるという発想もある
山越えの時にはハーケンを打ち込んだりもするだろうから、やっぱりまともなハンマーくらい無いと不便だろうな。
ナイフとかロープとかも含めて道具として表示されない冒険の必需品だろう。
山越えるとき以外山岳道具はデッドウェイトだから
旅を継続するなら山越えた次の街で売っぱらうわ。
平時は一切れのパンとナイフ、ランプをカバンに詰め込んでおくだけでいい。
ロープとティンダーボックスを忘れてるぞ
10フィート棒は・・・いらんなw
テントを張る時の杭打ちや楔を打つ時、捕らえた
獲物の皮をなめしたりとかに使うのがハンマーだろ。
ありあわせのもので道具を作り出す必要もあるから
小型ハンマーは必需品じゃないかな。
薪を作ったり、邪魔な枝を取り除いたり、獲物の
解体にハチェット。
武器と兼用にもなるし。
大型のククリナイフでも良い。
ロープとナイフ、ランタンにティンダーボックス
は言うに及ばず。
できれば小型の鍋や毛布も欲しい。
この辺りは冒険者の必需品じゃなかろうか。
ディンダーボックスなぞなくともティソダーの指輪があれば問題ない
そういや魔法道具って作品によって立場が全然違うな
戦士じゃ全く使えなかったり、逆に使いこなせなければ戦士は生き残れなかったり
魔術師系は使えなきゃ生きていけなかったり、自分が強くなったら用済みだったりと
自分が強くても必須だったり
最近は戦闘に関係ある魔法しか持ってないのか、持っていても表示されないだけなのか
非戦闘系が非常に簡略化されているような気がする
それもプレイする上での進化の一つなんだろうけど、省略するなら工程を一まとめくらいにして欲しい
と考える俺はハックアンドスラッシュには向いてないのか
さぁ魔法書片手にくもの糸と血のコケを磨り潰す作業にもどるんだ。
洋ゲーだとD&DみたいなCRPGとか結構あるのかい?
向こうはTRPG的なものかディアブロクローンだな
>>843 パーティで1セットあればいいと考えれば
そんな大荷物でもないな
>>849 ロープ ナイフ ティンダーボックス 毛布 辺りは一人一つぐらいで持って
ないとキツいと思うな。
パーティに1個じゃ持ってるヤツとはぐれた時に困りまくる。
コレに携帯食料+水袋が加わるから10kg程度の装備になると思われる。
更に装備品が加わるから、全部で20kgぐらいじゃないかなぁ。
登山家の装備もこれぐらいじゃなかったかな。
(登山になると、更にピッケルやハーケン、長いザイルが加わるから
それが装備品相当だと見てみた。)
ドラクエの馬車ってシステム的にはパーティ入れ替えのためにあるけど、
本当はそういう道具を持ち歩くものなんだろうな。馬車が無いと砂漠越えできないってイベントもあったし。
(でも砂地で馬車ってきつくね?という気はするけど)
以前「理不尽な点を強引に解釈する」スレで、ドラクエの「ふくろ」は
アイテム持ち係の奴隷のことじゃないかというあまりにも非情な回答を見て笑った記憶が
FEの輸送隊みたいなもんか。
正直輸送隊もあんな大荷物持ちで君主のそばにいるんだったら真っ先に狙われそうな気もするんだがなw
ロマサガ2では石舟を運んでもらったな。
それはさておき、実際に歴史的な険を見ても、現地で低賃金で雇うガイドやら荷物持ちが付き物だからなぁ。
スレタイから外れてるような気もするがこういう流れなので長年の疑問を口にすると
荷物を戦闘員自身が持っていた場合
死線をくぐるうえでそれが重荷になる場合もあるのではと
かといって下ろして戦ったら、戦闘中に盗まれる場合もあるし
(「盗む」は身に着けたものを盗むよりこっちのほうが自然か)
撤退も追撃もままならない
ゲームキャラが四次元ポッケ常備なのは周知の事実
何度か書いたり見たりした記憶があるけど、DQ1のアイテムシステムは良かったと思う。
装備品は各1つだけ、薬草は6個、他のアイテムはトータルで個数が決まってるというのは、
ゲームバランスとイメージの落とし所としてはベストだったんじゃないかと。
薬草はシステム的には単なる回復アイテムに過ぎないけど、
長旅に必須で町に着くたびに必ず補充するというのは食料その他消耗品の象徴でもあるんだよな。
A-W分までザックにまとめて、同種のアイテムは複数個纏めることが可能
オプションで通常の品物と値引きものも纏めるかどうかを変更できるってのはあるな
装備は一つずつってのはいいけど、グレートアックスを複数個持ち歩くのは…
一応可能なだけで実際やったら、重量過多して動けなくなったけど
馬車で思い出したけど、駱駝って殆どみないよな
敵としても味方としても乗り物としてもさ
乾燥地以外では殆ど役に立たない局地戦用だからかも知れないけど、
砂漠での地上戦が多い気がするDQシリーズなら、駱駝の敵が出てきてもおかしくなさそう
ダンジョンシージはロバが付いてきたな
洋ゲーによくあるマスのパズルはいいと思う
メガテンの仲魔召喚の設定は便利だな
道具は持ってるけど
あとラクダって結構性能高いと思うよ
かなり気持ちがいいらしいしな
格闘家系のナックルとか籠手とか爪ってどうなんだろ。
格闘専門だからと言って実戦でも常に格闘武器しか使わせてくれないって結構大変な気がする。
特にモンスターとか表面に粘液とか毒液とか蓄えてそうなのとかいるし。
そんなの相手に格闘技術だけで戦うDQの武闘家はすごいのかもしれない。
中国武術の達人や戦国時代の素手の武術の達人は刀槍や弓の達人でもあったんだけど。
19世紀くらいに中国でヨーロッパのボクサーが拳法家と戦おうと呼びかけたら槍だの矛だの青竜刀だので武装した武術家ばかり集まってきたから
慌てて素手限定と言い含めたという話があった。
西洋では格闘といえば素手だけど中国の武人には武器含めた総合戦闘技術という認識だったとか。
丸腰で戦えるのは状況次第では強みだけど、一般に武器より強いってことはありえないからな。
ファンタジー的な要素も含めると両手をフリーにしておくことの利点は結構あるかも知れない。
爪やらグローブは、両手を自由にしつつも攻撃力や防御力を高める手段だろうな。
>>862 少林寺とか普通に剣とか槍とか使うもんな。
そういや日本だと古い格闘技は相撲、柔道、合気道とか基本投げ系統ばっかだな。
空手は琉球が起源だっつう話だし。
>>864 んなこたねえぞ。日本にも柔拳術という打撃主体の柔術はあるし、そもそも柔術は実戦では蹴り技もよく使う。
幕末では柔術の達人が尊王攘夷の剣士に襲われて咄嗟に相手のあごを蹴り砕いて逃げたなんて逸話もいくつかあるし。
柳生心眼流なんて投げや掴み技自体がほとんどなくて、腕を大きく振り回す独特な打撃技術主体だし、
合気道も明治時代の開祖が開いたころは打撃8割と言われるほどの当身主体の技術だった。
ただ、合気道は地獄道場と言われるほどのハードトレーニングと危険な技が多くてあんまり人気が出なかったから
今は相手を傷つけない投げと抑え技主体に移行していったらしい。
ここらへんは合気道の達人である塩田剛三氏の本にのってる。ちなみに塩田氏の得意技は人差し指や親指で喉を潰す一本貫手だ。
あと空手の源流の沖縄空手には独自の掴み技や投げ技も多くある。本土に移行する時に失伝しただけで。
打撃を使わず関節技で相手を極力傷つけずに制圧する慈悲の拳と言われる沖縄空手もあるし。
ごめん、RPGとは全然関係ないけど。
浅い知識だと
相撲:基本は「力比べ」相手を殺傷することが目的ではない
柔道:源流は戦場で、とどめを刺しやすいよう相手を組み伏せる技。とどめは刃物で刺す
空手:武装解除された沖縄の人がレジスタンス目的で編み出した
素手や農具など、本職の武器無くても戦えるように
>>862 剣道三倍段と言われたりするからね、
実戦では格闘武器(セスタスたブラス・ナックル)が有効だとは思えんな。
リーチと一撃の殺傷能力はとても大事だし。
セスタスによる一撃で戦闘能力を奪うコトは難しいが、槍で一撃で戦闘能力
を奪うコトは(セスタス等で殴るコトに較べて)容易。
そーゆーキャラはえてしてクリティカルヒット率が高かったりするが、
フツーに考えればクリティカルヒット(致命打撃)を与える確率は更に下がる
だろうね。
まぁファンタジーRPGでは「武闘家の拳=『気』属性の魔法」みたいに扱うのが一番無難な気がする
波動的なの飛ばしちゃえば相手の特性とか関係ないしねぇ
最近のテイルズ弓使いは弓+回復傾向なのかね。
おっさんの回復技は即効発動で常時パーティ入りしてたよ。
攻撃回数が多い、てのはありかもしれんな>素手
まあそれにしても武器と並ぶには特殊設定要るが
つか実践で使うとしたら武器戦闘に合わせて手数増やすんじゃなかろうか
与えるダメージが低かったら首を飛ばしちゃえばいいじゃない
by忍者
魔法が当然にあるなら
格闘キャラは基本的に気を使ってると当然に考えていたなぁ。
内気、外気の概念とあいまって格闘が技術体系として確立してるとか
よくあるのは、浸透剄や発剄、裏当てのような魔法的なスキルは
素手に近い方が使い易いとか
そこまでポンポン魔法撃てる世界なら、剣とか槍に気を纏わせて殺傷力高める技術も普通に普及してそうだな
素手で武器より上回る攻撃力を出すなら、極端に武器の扱いが下手な奴だろう
武器相手の格闘は、飽くまでも補助的なものだと自分は考える
実戦なら格闘使用者武器を持っていても、蹴りによる不意を突いた一撃も使える場合があるし
武器を使うのがヘタで、徒手空拳の技術で戦う修行僧
素手は補助で、メインは気を使っての戦いをする錬気術師
なんてのもあったな
レベルアップで身体能力が不条理に向上してくタイプのゲームなら
最終的にドラゴンの一撃でもかすり傷程度に頑丈になるのならば
その拳がドラゴンの鱗をブチ抜いても不思議では無い
最終的に拳のほうが硬くなるなら武器は不要になるというわけか
>>877 昔のFF,DQだと武闘家系は序盤は武器持ったほうが強いけど、後半になると素手の方が強いって設定だったねそう言えば。
HxHの念能力みたいなもんだな。
FFはともかく、DQは最初から武器を持たせないほうが強かった(本来上がる攻撃力が逆に下がる)
爪とかの武闘家用の武器はレベルが上がっても同じように有効。
ヌンチャクとかトンファーは所詮棒っきれだけど、爪は素手攻撃のバリエーションを広げるものだから?
FF4の爪は攻撃力を変えずに属性や追加効果を付与するってのが印象的。
(FF3の爪はヌンチャクとかと同じで高レベルだと逆に弱くなるけど)
FFの爪は攻撃力をあげるんじゃなくて命中率を一定にするもんだったはず。
武器装備時より素手のほうが攻撃回数が高くなるから若干命中が悪くても強くなるんだったな。
>>874 ポンポン魔法撃てる世界なら武器だけでなく拳を使う流派も問題ないと思う。
魔法を重視して手で印をきりやすくするのに素手で戦闘をすると言う考え方も。
コンピューターRPGだと攻撃力が武器依存なコトが多いからね。
使い手の膂力が弱くても強い武器を持てば高いダメージが出せるし。
細腕の女性が伝説の武器を持つのとガチムキの野郎がフツーの棍棒
を揮うのとで同じダメージだったりするし。
(例:力5+武器攻撃力255 と 力255+武器攻撃力5が同じ威力になる。)
スターウォーズのライトセイバーやガンダムシリーズのビームサーベル
みたいに高エネルギーで低質量の物質で構成されてない限りは使い手の
膂力が破壊力の鍵であり、揮う武器の重量が重要になってくるし。
ここに魔法の概念を取り入れれば、攻撃力の高い武器は魔法がかかっており、
使い手にのみ作用する軽量化の魔法がかかっていたり、武器を高エネルギー
の魔法で包んで攻撃しているのかもしれない。
ならば、その世界の武術家は拳に高エネルギーの魔法を乗せられる人
なんじゃないかな。
これなら徒手空拳が武器より強くなるコトの説明にもなるし、重量が武装
するよりも軽くなるからクリティカルヒットを生みやすい説明にもなる。
イメージとしてはマクロスプラスに登場するピンポイントバリアパンチに
近い。
とあるSRPGだと格闘家ユニットは怪力を持つ種族専用だったな
流石にその種族が武器持つよりは攻撃力落ちるが、これなら人間の武器より拳が強い説明が簡単につく
まあ猫も杓子も波動弾飛ばすような世界観だったから今更感が漂ってたが
>>833 必要STR値が計算されてなかったり、
素のSTRやDEXや熟練度で武器の増幅倍数が決まったりしないことが多いからか
ユルくやりたい奴向けならそれでいいんだろうけど、
凝り性さんは満足できなかったりするよな
魔法の概念を取り入れて、ちょっと面白く設定したらこうなるんじゃないかと思う
素手火力+武器火力(素手火力と比例の倍率)+魔力分倍率
キャラによっては素手火力低いけど魔力倍率高くて火力出るとかさ
クリティカルって、武装が軽いのと重いの、どっちが出やすいんだろ
軽いのなら的確に急所を突くイメージだけど、重いのは防御を貫通するイメージ
>>881 FFシリーズの格闘武器(ヌンチャクとか爪とか)について
FF1:モンクは素手と武器では攻撃力計算が異なるため途中から素手が上回る
FF2:格闘武器の概念無し(猫の爪は普通のナイフ)
FF3:FF1と類似、ただし付加効果ありだから時と場合で高レベルでも有用。
FF4:攻撃力は変わらないが付加効果あり。吸収でもされない限り装備したほうがいい。
FF5:格闘武器の概念無し。アクセサリとしてのカイザーナックルは素手攻撃力を強化。
FF6以降は単なる武器扱いだったっけか
SFCとそれの移植しかやったことないが、
FF4では属性つきの殴りで吸収されないはず
連射武器は優遇されてることが多いけど、
連続攻撃武器ってどうなんだろ?
相手の装甲あるほど単発系が有利だけど、
使用者の攻撃時その武器にかかる倍率によっては連射武器強い
FM1のマシンガンとライフル
VP1の中盤までの色々なタイプの武器があった頃
後者の場合、最終的には三回攻撃高火力を兼ねた奴になるのが惜しい
せっかく単発高火力あっても装備カテゴリー違いになるし
はやぶさの剣とキラーピアスとかツインランサーとかか
2回攻撃って時点で優遇じゃないか?
FFなんてそれのせいで二刀流マンセー過ぎるし。
隼は六割ダメージを二回、ツインランサーも何割かのダメージを二回
キラーピアスだけ単純に二回攻撃だったはず
攻撃成功率を加味すると優劣が逆転するかも。
あと最初の一撃で倒せた場合、二撃目を他に撃つかの判定も
そう言えば俺の屍を越えてゆけだと格闘家は玄人にしかお勧めできない職業だったなあ。
装甲薄いのに前衛でしか攻撃できないし、特技の連続攻撃はいつ出るか分からん博打要素で微妙だし。
せめて通常攻撃が常に2連発とかだったら使いでもあったんだが。
>>885 攻撃力が武器依存なのはCRPGの伝統かもしれんね。
Wizなんか武器依存だしさ。
CRPGじゃなくてTRPGだけど、ガープスはダメージはPCの筋力に依存
するところが多いし、ソードワールドだとPCの武器の必要筋力に対する
レーティングが基本になるからね。
そんな感じで良いかなと。
同じTRPGのT&Tだと武器依存にはなるけどね。
武器を扱うにはPCの能力が関係してくるので、完全に武器依存ってわけ
でもないけどさ。
武術家ならば、やはりTRPGだが、シャドウランに登場するフィジカルアデプト
の感覚が好き。
自らの肉体に魔法の力を上乗せして殴ったり蹴ったりする、あの感覚。
TRPGの世界をそのまま持ってくると、PCが強くなった気がなかなか実感
できないからCRPGにはそぐわないんだろうけどね。
(最初は10ダメージでぴーぴー泣いてたのが、最後は100ダメージでも鼻で
笑えるようになる、あの感覚はCRPGならではじゃないかと。)
TRPGはこっちが成長したら向こうも強くなるもんなw
俺TUEEEできる雑魚と一筋縄でいかないボスを用意するってのも手だが
>>893 違うよ。
ソードワールドの話をすれば、キャンペーンやって冒険者LV1から冒険者LV5
まで育ったキャラがいても、敵魔法使いのスリープクラウドは厄介だし、
ライトニングは脅威になりうる。
1ゾロ振ればダメージ素通しで生死判定までいっちゃうコトもあるし、寝る。
つまりはそーゆーこと。
(実際にハーフエルフのLV5シーフがLV3ソーサラーのライトニング1発
で死んだコトがある。PC1ゾロでGMが回した。同じシーフが追跡中の
LV1ソーサラーの6ゾロスリープクラウドにかかって寝たこともある。)
CRPGでそーゆーのってあんまし無くね?
WizでLV50ぐらいのロードが敵ニンジャに首チョンパされた経験はあるが。
しかもその後にロストした。
少し思ったが、その二つの比較をするなら
バックアップやコンティニューのシステムも考えたらどうだろ
CRPGで慎重にやれば、味方がやられたり全滅しない腕が前提なんだろうけど
Lv11エンジェルのハマで浄化されるLv90人修羅とか
ソウルハッカーズの将門シリーズは酷い罠だった。
…まさかスリル研究所でコロポックルごときに即死させられるとは思わなかったぜw
メガテンシリーズは防御力よりも相性重視で防具を選ぶべきだしな。
ソウルハッカーズだと中盤以降は(即死魔法が属している呪殺属性無効の)Gラダーとか鳥人の腕輪がないと
中盤以降は怖くてたまったもんじゃないし。
それに確か真IIだったかifだと確か、「物理攻撃反射」なんてご無体な相性の鎧が普通に中盤の店で売ってた筈だったし。
物理反射はまだしも物理吸収って一体どんな状態なんだろうか
熱力学の第二法則を無視できる世界なら「衝撃の運動エネルギーを瞬間的に他のエネルギーに全変換する」
という方法でできなくはなとは思うが、やっぱり滑稽だと思う。
>>899 「はぁはぁ…いい、もっとだ…もっと俺を殴ってくれ!(恍惚とした表情で)」
だいたいこんな感じ?
メガテンのは
神話の相克と、五行の相生のミックスじゃね
例えば炎の剣とかの斬撃によるHP回復が受け入れられるなら、
純粋な物理攻撃の吸収も受け入れられる気がする。
そういえばFF2では属性魔法の吸収はあっても属性武器攻撃の吸収はできなかったな。
殴って回復するのは、殴りダメージを無効化しつつ魔法的な部分で回復しているからじゃないかと思う
5からの癒しの杖は直接相手を殴ってケアル系の魔法を叩き込んでるし
人間が人間で殴られると痛いように炎の精霊も炎で殴られると痛いんじゃないかと思うんだ
いや、実際炎は合わさって大きくなるんだけどさ
吸収されるにしても性質が合えば全てを吸収できるってのは不思議だよな。
過度なエネルギーには吸収できず飲み込まれると思うんだが。
バッテリーも限界量や高電圧は吸収できないのと同じで。
まぁゲームでそんなシステムを構築するのがめんどうなんだろうけどさ。
過剰なエネルギーは破棄されるように、その世界のシステムで作られてるのでは?
吸収するタイプの敵をオーバーフローさせて倒すって
マンガとかじゃよくあるのにRPGだとなかなか見かけんな
ソウルハッカーズのイルカは魔法を吸収させ続けたら自滅したけど
ワイルドアームズ3にも確かそんな敵がいたな
8回吸収したら自滅するんだったかな?
確か過剰吸収させて暴発させて倒すのは、ダイ大のマホイミだな
後、聖剣3のブラックラビ戦で一度吸収させてHPの桁溢れさせる戦い方
スレの後半で吸収の話題が出るとは…
RPGでオーバーフローって言ったらバグの類だしな
FF5でMP50000の敵にエーテル(MP回復)使ってMP9999にするとか
エストポリス伝記2でHP65535の隠しボスにポーション(HP50回復)使って敵HP49にして瞬殺とか
TRPGだがエネルギーの質が違って、サラマンダーの吐息が炎の蛇神にダメージ通ってたことあるな
ルナルかw
最近のだとクロノトリガーの隠しボスもHP32768で死んだな。やっぱりバグだが。
>>904 5の杖(無印「つえ」とフレイル系除く)の打撃は魔法攻撃扱い。イメージ的には杖をかざす感じか?
まあれっきとした打撃武器だった2でも、癒しの杖は殴って回復なんだけど。
FF2は癒しの杖だけ魔法扱いなのかも?
ところでメガンテなどの自爆魔法は効果と費用が合っていないような気がする
メガンテの即死はともかく、ダメージが無効化されやすいのが原因だけどさ
捨て身のような防御力ながなくなる代わりに大打撃の場合なら、敵の攻撃を読んで庇ったり囮を使えばどうにかなるけど
単一戦力の場合は、盾にするか離脱するか
その一撃で倒すかでもしない限り、捨て身は使いにくいが使える
次スレタイは自爆で決まりか。
つ【ポケモンの自爆or大爆発】
>>915 DQ8、裏ダンジョンでさ、ヤバいモンスターに襲われたからさ…使ったんだよメガンテ。
…1匹も死なねえ。使用した主人公は死んだけど。結局それが響いて全滅。
いつからメガンテは雑魚相手にも無効になったのかと小一時間問い詰めたくなった、夏の午後。
メガンテはHP依存ダメージで蘇生不可くらいにしていい気がする。
ポケモンの通信対戦は敵味方が同条件だからな。普通のシナリオ攻略ではよほど特殊な自体で無いと使わないだろう。
(入れ替え前の味方の経験値取り分を増やすという本作らしい使い方もあるが)
対戦モード付きのRPGでいうと、DQMのマダンテが実質自爆みたいなものか。
メガンテに旨味がない
そんなわけで、こんな仕様なら使えそうな感じがする
使用後は数ターン自分と敵全体の防御力と魔法効果を剥がして
全体追加HP依存ダメージで自身も反動ダメージ
これだったら一発勝負や博打に使いやすいはず
仕様変更があまりにも多いから別物っぽいか
メガンテは、というよりドラクエの調整の頭の悪さが問題じゃね
攻撃魔法なんてずっと実質敵専用な状況が続いてたろ
よほど鍛えすぎなきゃ、結構使えたんだけどね、呪文
みんな口笛吹きまくってに忍び足で駆け抜けるけど
蘇生呪文が安売りされてメガンテのペナルティが少なくなったから無闇に強くできないのはわかる。
それなのにメガンテ自体は高等呪文的な扱いのままだから不釣合いなんだよな。
922の言うように、DQはメガンテだけじゃなくて終盤になると攻撃魔法そのものが冷遇気味になってしまうと
感じているのは自分だけ?
終盤だと攻撃魔法に対する耐性が高い連中ばかりになってしまう印象が強くてさ…。
全編通して有用である必要はないだろう
だからってコスト払って使ってる奴より、バイキルトして殴り続けた方が強いのは、
理不尽と思わざるを得ない
3と5だけど後半はメラゾーマ主体でいくと削れやすいと思う
勇者と魔法使い3人で進んで、ギガデインとメラゾーマ連発のターン火力は凄まじかった
意外と当たる敵多いわけだしさ
そう考えるとミナデインの火力の低さはマジ勘弁
といっても雑魚戦で温存しなきゃならんリスクを考えるとキツイ。
低レベルプレイだと補助呪文は重要になるんだがな。
命の石でメガンテのコストが支払えたらいいのにねぇ
メガンテ使いがジバク君と呼ばれるのは必至だがw
>>927 リメイク3と5はおまけボスにメラ系に対する耐性がないから、MP軽減効果のある防具をつけてメラゾーマを唱えまくったり
あるいは同じ魔法を二回発動できる武器あるいは防具を装備してドラゴラムの炎やメラゾーマを発動させまくった方が強いんだよな。
>>928 むしろ後半の魔法使いは補助呪文を重視した方がいい気が…。
レベルさえ上げればニフラムが便利だし、ルカナン一発でもグループ攻撃のダメージが大きく変動するし。
DQの呪文冷遇は耐性もあるがHPインフレもあるだろ
DQ3のラスダンは平均160前後、低いのではバルログの93やドラゴンの120
あってドラゴンゾンビや大魔神の350
冷遇でよく引き合いに出されるDQ6のラスダンは平均450前後、
最高サタンジェネラルの710で最低でも260
ベギラゴン(消費MP10)やマヒャド(消費MP12)のグループ約100じゃ3発でやっと最低撃破だし
ギガデイン(消費MP15でグループ約200)でもHP450相手では…
特技のノーコスト技やギガスラッシュ(消費MP20でグループ約370)を連発したくもなる
属性ダメージ2〜3倍でもあったら変わっただろうね、DQじゃなくなるけど
リメイク版DQ3は隠しダンジョンでも呪文が一通り役に立ったよな。
敵や装備は強くなったのに呪文は追加も変更も無し、山彦ももちろん無しだったのによくバランスが取れてたと思う。
次スレの右側の【】の中は沈黙に一票を入れたいんだがどうか
敵の強さがインフレしてるのに呪文のバランスは3のままなんだもんな
バランスを取るとしたら、呪文と特技の威力の関係は逆にした方がいいと思う
>>932 GB版やったが、メラゾーマと補助は役に立ったな。ちゃんと敵の防御力は調節されてたと思う。
でも道中の鞭とブーメラン酷すぎだろw
鞭とブーメランというよりギラがおかしい。
リメイクDQ3ではバシルーラが神だと思う。
バラモスエビルなんて飛ばされるために存在しているようなもんだし。
WIZもDQと全く同じ敵HPインフレと魔法抵抗の過剰な強化ってのがある
知力や賢さ依存で魔法威力が上乗せされていれば少しは違ったものを
沈黙は当たれば結構使えるような
回復魔法が使えないというのはでかい
でも魔法使ってくる奴は何故か沈黙抵抗持ってたりする事も少なくない・・・
そして脳筋相手には無価値
沈黙の逆で攻撃だけが封じられて魔法は使えるみたいな状態異常って無いよな・・・
例えば(腕の)骨折とか・・・って生々しいな
>>939 世界樹だと頭封じ、腕封じ、脚封じってバッステがある。んで
頭封じ:主に魔法とか歌だのが使えなくなる。
腕封じ:戦士系のキャラの攻撃特技の大半&通常攻撃は可能だけど攻撃力ダウン
脚封じ:素早さだの回避だのが下がる。あと一部の脚を使う特技使用不可
ってなってたよ。
手封じ、足封じと言えばライブアライブを思い出すな。関節技の概念を無理やり入れてた。
>>939 マヌーサとか暗闇とかが物理封じじゃない?
あと魔法防御より物理防御のほうが高めやすいケースが多いと思う
>>939 マリオRPGの「カカシ」とかマザーの「しびれている」とか、体を動けなくするタイプのものはある
マザーのやつは自動回復なしで脳筋に良く効くから結構重要。
運良く魔法を封じても、攻撃も強かったりむしろ攻撃のが強かったりと言うケースもあったような記憶が・・・
動き自体を封じる手段があればそっちのが完全無力化できるし優先されがちだよな
FFだとドンアク、ドンムブがあるね
>>939 英雄伝説6には技封じがあったと思う。通常攻撃も制限受けたような…
あとこのゲームは状態異常の地位が高い作品でもある
攻撃受けると一撃死の石化とか、数ターン行動不能の気絶とかに簡単になる上に
それらの状態複数を同時に受けるケースもかなり多い
それだけに、終盤で全状態異常無効化のアクセサリ手に入るとかなり心強かったなぁ
>>938 かなりマイナーな存在だけれど、GBC版ウィズ1〜3だとそれが実装されていた>知恵や信仰心が高いと攻撃魔法の威力にボーナス
しかも1〜3の頃は魔法抵抗もそこまで酷くはなかったので、3だとティルトウェイト篭手とマダルト兜が
本編最終エリアは言うまでもなく、隠しダンジョン最奥でも十分使える能力。
盲目になると技がつかえなくなるってのがあったな なんだか忘れたけど。
DQ8もかしこさで呪文威力修正なかったっけ
ただそれ以上に強すぎる特技があって、結局呪文涙目な点はあまり変わらなかったけども・・・
>>943 確かFF5の「すべてをしるもの」にバーサクかけたら凄いことになるんだっけ?
>>928 「ドラクエでは冒険中にMPを回復する手段に乏しいから雑魚戦では節約しなくちゃいけない」という常識はせいぜい4までしか通じないんだぜ。
5では魔法の聖水を普通にお店で変えるようになった上
カジノに行けばMP完全回復アイテム[エルフの飲み薬]をいくつでも交換出来る。
6,7ではエルフの飲み薬こそ無くなった物の、
特技「寝る」で(ある程度のリスクはあるが)ダンジョン内だろうとHP,MP回復し放題だからな。
エルフの飲み薬ってなんかエロいな
そもそもDQだと、ノーコストの攻撃が強すぎてMPを攻撃に回すなら補助回復だもんな
編成に自由度があるお陰で、攻撃魔法特化がなかなか役に立たない
攻撃魔法特化自体、仲間モンスターですら殆んどいないか
魔法使いやネーレウス辺りでも何らかの補助はあったはず
後期のドラクエはノーコスト特技が強すぎて通常攻撃のコマンドが出番が無くなり不遇です。
これなら最初から通常攻撃コマンドを廃止して特技欄の中に通常攻撃相当の威力の技があればいいと思うんだが。
それ結局死に特技が一個増えるだけで何も変わってないぞ。
回し蹴りとか五月雨剣の一発目がたたかうと同じ攻撃力だからなぁ…
会心の一撃カワイソス
会心も魔神切りで自由自在だからなぁ
というか最近のゲームは通常攻撃を軽視しすぎ。
どうせスキルしか使わないなら選ぶの面倒だから
>>953の言うように全部スキルでまとめてほしいもんだな。
それもそっか>まじんぎり
ポケモンとかサガのシステムが一番良い気がすんね
DQ6は武器の追加効果(ラミアスの爆発とか)がそれなりに強力だったから「たたかう」も結構使った記憶。
>958
基本的には同意。技が増えすぎると「たたかう」って一体何してるの?って思うからな。
ラミアスの爆発は何故かデイン属性だったりするから結構当たる
後、剣を使った技なら爆発は起きるんで、会心狙い…でも使わないや
つーか昔はたたかうでその辺の特技もフォローしていたはずなんだが
特技を特技として表現できるようになったらお払い箱になるのかな
サガみたいなのが1つの答えかも
6の五月雨剣は武器特殊効果(麻痺とか毒針即死とか)が乗る恐ろしい技なのに、
回し蹴り覚えてるとAIはほぼ回し蹴りしかやらないジレンマ
通常攻撃相当の威力の技と言ったら、リールのでおなじみのアンサガがあるな
DQの特技は消費無しで攻撃できるのがな。
DQ6のしんくうはが消費0とか言われて、「バギ系の存在意義って何?」
となったしな。
DQ8だとMP消費式になったが、それでも強力な技であることに変わりなかったし。
特技連打の戦闘はつまらない
たたかう連打の戦闘に戻せ
>>950 え?元々DQの攻撃魔法って
「雑魚を速攻で殲滅して僧侶のMPを温存。どうせボス戦では魔法使いの攻撃魔法は耐性で弾かれるので補助魔法分だけMPが残ってればおk」
ってなもんじゃないの?魔法使いが基本的に武闘家の次に素早いのもそのためだろうし。
3の時代からメラミメラゾーマはボス戦の主力だし
どっちの言い分も微妙にズレてる気が。
1も2もボス戦とか殆ど無かったし、基本魔法は切り札的な火力だったと思う。
3もボス戦があるジパングの洞窟は短いし、ボスの居ないダンジョンも多い。
ドラクエの魔法は、雑魚戦で使うものだけど切り札って感じじゃないか?
2だとドラゴンフライの群れ、3だとフロストギズモの群れみたいな、こっちを殲滅できる雑魚相手の。
1だと、ギラは序盤役立つけど、ベギラマは全然使う機会のない呪文だった
メルキド周辺で稼ぐときにキラーリカントを燃やすくらいかなあ>ベギラマ
最終的にロトの剣装備した時の攻撃力とベギラマの威力が同じくらいだった
それなら「たたかう」で攻撃したほうが手っ取り早いし
敵の防御力とかで魔法の価値を保つべきだったのかねぇ
多数との戦いは排除して、あえて言えば連戦で表現するんだろうし
ベギラマは耐性無視でもよかった気がするなぁ
誰か疲労をうまく数値化するんだ
DQであえて通常攻撃と呪文と特技のバランスをとるとすれば、
@レベルによる呪文の攻撃力の増加
後半の攻撃力インフレに対応。8みたいにかしこさとかで。呪文特化型は最低でも魔法使用キャラの素手攻撃+もとの呪文の威力くらいのバランスは欲しい。
たとえばレベル60の魔法使いが素手で攻撃して50のダメージだとしたらその時点のメラは60くらいのダメージ。メラゾーマなら230。
A後半の敵はHPの上限はそれほど上げず、防御力を上昇させる。
後半、通常攻撃のダメージ数値がインフレしまくるからダメージ固定の呪文が使いにくくなるわけで。
序盤のスライムとかには200くらいのダメージが与えられるけど後半のバトルレックスには50くらいしか与えられない。
その変わりバトルレックスのHPは200くらいにしておき、耐性のないマヒャドなら二撃でグループ一掃できるくらいのバランスで。
B集団攻撃系の武器や打撃系特技の弱体化
ムチ、ブーメラン、回し蹴り、五月雨切りとかのリスクなしの集団攻撃は威力減少とか命中率低下などのペナルティを高くする。
同じ攻撃力でも単体用の剣や槍の通常攻撃で100ダメージならこいつらは一撃目が70くらいで、2撃目以降の威力や命中率もかなり低めにするとか。
Cダメージ固定の集団攻撃系の特技のリスクを上げる
真空波とか岩石落としとか、単にMP消費にするだけじゃ呪文と差別化できないからMP消費なしの代わりに、その特技っぽさを演出できるようなリスクを付けるというのはどうだろう。
真空波は真空の力を貯めるのに1ターンかかるとか、岩石落としは1回使うと腕が疲れるから数ターン使用不能になるとか。
個別にそれっぽいリスクを作れば呪文とは違う特技っぽさを出すのにもいいと思うんだが。
ギガスラッシュとかの必殺技っぽいのは単純にMP消費よりは8のテンションみたいなMPとは違う勇者パワー的なものを貯めて発動とかのほうが
それっぽい気がするんだよな。バランス云々とは少し違うけど。発動の手順がめんどかったりリスクは大きいけど発動すれば強力無比みたいな。
こんなところだろうか。
ようは後半のダメージインフレと特技のノーリスクっぷりを解消すればいいのかな。
特技もMP(あるいはMPとは別に設定された特技版MP)を消費するようにするサガ方式か
特技はHPを消費して発動する(無計画に使っているとHPが減った所に敵の攻撃を受けて死亡確定)メガテン方式を
導入するだけでもいいんじゃないの?
特技はあれだ、通常攻撃を当てると貯まるポイントで出す、みたいな。
で、通常攻撃を外すとポイント減。
あるいはFF7のリミット技方式でもおk。
ギガスラッシュとかアルテマソードはむしろリミット技形式でよさそうだな。
スライム の こうげき!えにくす は 45ポイント の ダメージ を うけた!
リミットが20じょうしょうした! えにくす は リミットブレイク した!
会社は一緒だから版権も問題ないだろうし。
ここで問題なのは、定量攻撃は対価と見合わないのがあまりにも多いのと、
完全な産廃状態なんだよな
>>975 2.この場合、自動回復という要素も…と思ったが逆効果か
防御力高め魔法防御低めの場合、防御貫通してコンスタントに削るのはいいと思う
MP消費という対価は払ってるわけだし
4.MP消費ではなくてHP消費、若しくはHPMP両方消費辺りだろう
戦闘中敵を攻撃するかターンことに増加していくポイントを使い、
使用するごとにポイントが減っていくのは、ロマサガ3の陣形技みたいな感じだな
ところで、新スレはそろそろ立てた方がいいと思うんだが、
【魔法攻撃】不遇な武器&属性総合スレ6【割に合わない】
辺りどうだろう?
>>979 いままでは両脇の【】の部分には不遇なものを挙げ続けてきたがそろそろ限界だしそれでいいと思う。
自爆&バステは?属性とは呼べない気もするけど。
つぎは8らしいぞ
>>6 自分はキャラメイク式のRPGにありがちなんだが
強力な女性用装備はあっても
強力な男性用装備はほとんどなく
某携帯RPGのスレのテンプレに『こだわりがないなら女で作ること推奨』とまで書かれた
男(男性)を推す
今までのスレまとめ
【斧】不遇な武器&属性総合スレ【地】
【槍】不遇な武器&属性総合スレ2【闇】
【槌】不遇な武器&属性総合スレ3【毒】
【銃】不遇な武器&属性総合スレ4【木】
【盾】不遇な武器&属性総合スレ5【緑】
【兜】不遇な武器&属性総合スレ6【敵弱化】
【弓】不遇な武器&属性総合スレ6【吸収】[実質7]
スレの残りが少ないのでスレタイ決めるが、誰が立てよう?
>>990辺りか
【魔法攻撃】不遇な武器&属性総合スレ8【割に合わない】
【男性用】不遇な武器&属性総合スレ8【装備】
しかし性差のあるクラスだと、大抵男が幅広いような…
男特権はないが女特権は多い。装備にしてもイベントにしても…
【男】【魔】
女特権は多いが、オウガ64とかクラスが男女で完全に分かれている場合
魔法系の不遇もあって男のほうが全体的に得で、埋め合わせ的に女特権があったりする。
一番大きいのは、RPGの主人公は今の時代でも圧倒的に男が多いから、その意味では似たようなもんでは。
厳密には入手条件にかかわるだけで性別限定装備ではないが、
確かサモンナイト1の最強装備は、設定上は同じ物のはずなのだが
男主人公(長剣)よりも女主人公(短剣)の方が強かったような。
>>990か日付が変わるまでに待ったがかからなければ立てようと思う。
【魔法攻撃】不遇な武器&属性総合スレ8【固定ダメージ】 というスレタイで行く予定。
男性不遇が一番酷かった作品といえば、リメイク版DQ3だよなぁ…。
・痒い所に手が届く女性専用防具の数々。最強の鎧も女性専用。
・レベルアップ時の能力上昇が高い水準で平均的な性格「セクシーギャル」の存在。
この二つしかないんだけれど、逆を言えばこの二つの存在がかなり大きい訳で。
>>987 お願いします。
勇者専用の光の鎧より守備力が高い光のドレスは勘弁してほしかったな…
【男】【女】
でいいんじゃね
992 :
987:2009/02/15(日) 22:49:25 ID:/sXVP8jU0
サブジェクトが長すぎるとかでスレが立てられん…どうすりゃいいんだっけか?
【攻撃魔法】不遇な武器&属性総合スレ8【固定ダメ】
メジャーなものからマイナーな物までRPGの世界に溢れる武器と属性
その中で安定して強かったり多くの主人公に愛用されたりと優遇されるものがある一方で
何故か毎度毎度使い物にならなかったり、使い手がいつも弱かったり影が薄かったり、
現実の歴史では大活躍したのにゲーム内では著しく弱体化されていたりするものがある。
このスレはそんな武器、属性を始めとした「RPGの世界で何故か日の目を見ないもの」について
多角的な視点で問題と原因を探り、改善策を考えてみる議論系雑談スレです。
※あるモノの不遇の原因を探るうちにそれ自身が持つイメージについて、その使い手に多い役回りや職業
比較対照としての神話や歴史的事実、アクション等の他ジャンルのゲームの場合についてと話が広がらざるを得ず
盛り上がった勢いで脱線しやすいスレですので、多少の脱線は許容しましょう。
前スレ
【弓】不遇な武器&属性総合スレ6【吸収】(※実質7スレ目)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1219015830/
サブジェクト、つまりスレタイが長いなら削るしかないだろう
単語単位の文字じゃないと入らない気がする
今回全角8文字でダメだったからもっと削ろう
そーいやさ、ツーハンドウェポンって不遇じゃね?
盾持てないから敬遠されがちだし、だからといって
片手武器に対して攻撃力に絶対の有利さがあるわけ
でもない。
バスタードソードだって片手武器として扱われるし。
ひどいのになるとグレソまで片手武器扱い。
なんで、【両手】【持ち】なんてどーよ?
いや防御切り捨てて攻撃特化とかは普通に見かけるし
やっぱ【男】【魔】で良くないか?装備と属性両方入ってるし
両手武器ってそんな不遇か? 威力上がるし防御貫通しやすいし命中上がるし
割といいと思うが、腕力依存しなかったり最強武器が片手剣の二刀流
ってこともあるから、どうも二番手のポジションになりやすい
そろそろヤバくなってきたから、本当に立てないとまずいな
日が変わるまでに何らかの他案が出なければ、
【男】不遇な武器&属性総合スレ8【魔】で立てようか
両手武器を片手で扱えるようになるスキルとか
存在意義を揺るがされる要素があるゲームもあるよね
ラノベ系の雰囲気が強いゲームでは
細身のイケメンがぶっとい剣を片手で振り回したり
か弱い女の子が大鎌やら斧やら振り回したりしてるからまだまだ安泰。
>>995 タイムリーで条件も満たしてて良いと思う
次スレ↓
終焉
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。