最近は万能系が最強みたいなトコがあるからな。
元々、T&T魔法戦士とか盗賊みたいに万能系最強なのがRPGの基本
に近かったりするケドな。(コンピューターRPGでも、Wizのロードや侍、
日本でだとDQ3の勇者とか。)
SRPGだと、ユニットごとの得手不得手をハッキリさせて編成の妙を楽しむ
のがイイとは思うんだがな。
SRPGで不遇なのは弓とかの遠距離攻撃系な気がする。
本来は、相手の射程の遥か外から一方的にブチまわせるのが強みの
ハズなのに、射程が短すぎて、踏み込まれてお終いなユニットが多すぎ。
FEとかで、移動後攻撃不可で射程8とかあれば弓兵ユニットが輝くと思う
んだけどなぁ。
最近、FEの紋章の謎をやって思った。
TOやFFTだと高所に陣取れれば一方的な虐殺だけどね
弓使い5人でディープダンジョンB1のゴブリン軍団と戦闘は笑いが止まらなかったよ
TOのは実質射程のクソ長い前衛職だから強くて当然だよ
ほとんどの弓は両手がふさがっちゃうけど
システム上盾装備すれば確実に優位になるってものでもないし
唯一の弱点は反撃が弱いぐらいだけど
こちらから攻撃する時は反撃受けないし些細なもの
>>953 それが本来の姿じゃないのかなぁ?
弓兵を並べて、相手の射程外から攻撃しまくり。
そこを潜り抜けてきた相手を重装歩兵で受け止めて倒す。
みたいなさ。
重装歩兵の壁が破られたら、相手は軽装の弓兵を潰して陣地を蹂躙。
逆に、重装歩兵の壁が破れなかったら、攻撃側の敗北みたいな。
軽装歩兵の場合、相手の裏に回りこんで奇襲とかがフツーな気がするし。
どっちにしても弓兵を如何にするかが勝敗のポイントになると思うし。
守備側は弓兵を討たれて乱戦に持ち込まれた時点で敗北な気がする。
でもSRPGだと弓兵って重要なポジションじゃないコトが多い気がする。
殆どのSRPGは集団の統制とか陣地構築とかが生きるような大きな戦争を扱ってないからな。
>>952 FEの敵専用で、射程8の動けない奴あったよな
アレを味方で使えたらチート性能だったから使わせなかったんだろう
確かクレインクインとストーンヘンジだったか?
飛行ユニットをよく使うんで、ストーンヘンジはちと辛い
SRPGではないが、AOCの場合は前衛に槍か駱駝がいないと弓は出しにくい
若しくは建物に篭もるか市街地を作り上げるか柵をあらゆるところに配置しておくか
そうじゃないと騎士や投石器に潰される
SRPGの場合でも、騎兵>剣士>槍の図式が採用されているところが多いよな
FEとかラングリッサーとか
SRPGの場合、飽くまでタクティクス止まりでストラテジーのレベルまでは行かないな
ファンタジー版大戦略なんてあれば是非ともやってみたいが……
>>957 分家のティアリングサーガでは味方にいたけど、
篭城マップはほぼ無いので移動力が低過ぎて前線行けない、(移動UPは超貴重品)
クレインorストーン使うとそれ以降移動不可なので、2回や4回攻撃弓の方がまだマシ、
硬いけどアーマー特攻食らう、それ以前に成長率が微妙で散々だったよ
>>957 大戦略って戦術ゲーじゃなかったっけ?
というのはさておきS「RPG」に戦略ゲーを求めるのは無茶だろう
戦略ゲーの場合ユニットなんてのは基本的に使い捨ての駒でRPGとはコンセプトが違うから
ヴァンテージマスターなんかはある意味ファンタジー版大戦略っぽいかもしれない
兵器みたいに同じ主力戦車でも90式、レオパルト…と水増しできないからユニット数とか種類とか少ないけど
>>957 その「FEの敵専用で、射程8の動けないやつ」、ことシューターの件だが
初代リメイクの最新作で、暗黒竜と紋章の仕様を折衷した結果ついに味方としてついに使用できるようになった。
移動が遅く弾数制限があるが、射程3〜10で威力抜群なので恐ろしく強く、クレインクインの飛行特効も便利
でも他の兵種と性質が全く違うから他の兵種の役割を取ったりしない
>超遠距離攻撃
FEの場合は使用回数10回でゲーム中1個しか手に入らないみたいな
ワープやレスキューみたいな扱いの武器にしちまえば問題なく出せそうなんだけどなぁ・・・
>>962 迎撃が受けるか受けないかというより
単純に敵の戦力を多くしてバランスとってるからだと思う
少数で大軍食い止めるとなると単純な無双になりかねないし
あと体裁が整っても戦略ゲーの場合いかに戦いを楽にするかが肝なわけだし
バランスどうするかがすごいことになりそう
戦略ゲーって序盤から中盤が山で終盤は消化試合の印象が強い
>>964 将棋なんかもそーらしいしな。
序盤から中盤にかけてが山で、後半に入ったら後は寄せるだけみたいな。
対局が終盤に入ったら、後は相手が寄せを間違えるのを期待して、
ひねくれた受けを繰り返すとかさ。
よく知らんが優位を確保したらたたみかけるだけなのは実際の戦争でも同じ気がする。
>>963 どこの情報か知らんが最近のFEでは結構手に入る。
最新作では
>>961に書いたとおり、シューターとして問題無く登場してる(射程が長大すぎるためちょっと強すぎるが)
回数は一応有限だが、魔道士と盗賊を狙撃して回るぐらいの使用回数はあり、終盤は店売りがあるため打ち放題。
>>962 射程が余りにも長いため、はるか先にいる魔道士を狙撃できたりする。
魔法系がいなくなれ、壁にしてる重騎士は安泰である
967 :
963:2008/08/13(水) 18:35:22 ID:8S+VR0Py0
>>966 わりわり
ウォームとかメティオとかあったから専用職とかつくらんでも普通に出せそうだったのに
って意味で書いた
>>967 今回はリメイクだから、ユニットとしてのシューター復活というのが先行したのかもな
一応、専用職だと遠距離魔法に比べて、移動が遅いため進軍が遅くなる、出撃枠を一つ割く、
打たないときはお荷物、育成していないとシューター自身が狙われる危険があるといったデメリットがある。
リメイクDQ5やってるけど後から追加するキャラは
ちゃんと既存のキャラの能力とすり合わせをしてから出して欲しいなぁ
どうしてもキラーパンサーが弱く感じてしまって悲しいです
元々強キャラでもないのにあんな性能のエビルアップルがいるとか(´・ω・`)
エビルアップルはLV20までしか上がらないがっかりモンスのハズ
そういやバランス取りとかなんとかで昔超強かったキャラって大概弱体化するよね。SS版のアロセールとか
…たま〜にそれが行きすぎて不遇キャラ落ちする奴もw
DQ5についてはそれが無いから安心だ。
炎の強化によって耐性持ちのピエールの存在感はますます強くなってるし。
DQだと、3の戦士が犠牲者か?素早さの低さを強引に生かす以外に活路が無い。
>>971 SFC版とPS版しかやったことないんだが
SS版のアロセールって弱体化してるん?
>>971 ワイルドアームズのザックのことかー
リメイク前は誰よりも早く動いて、MP消費1でダメージカンストし
アイテム盗んで回復までこなす最強万能キャラだったのに…
>>974 最大火力はロディに取られ、盗み技能はピカチュウ声の小娘に取られ…踏んだり蹴ったりだなw
ちなみに、最大火力の差がどれくらいかってえと、ザック2〜3万ダメージに対してロディ20〜30万ダメージくらいね。
>>972 武道家の装備武器が増えた上、戦士とのハイブリッド的存在の盗賊まで加わったからな。
まぁ転職できるし最後は好みだけどな。
でも武道家男は防具面で最悪だぜ。
戦士のように装備が豊富で、
武闘家のように素早くて
商人のように成長が早くて、
しかもレベルアップでちゃんとMPも成長して、
とどめにアイテム盗み技能までおまけについてるチートキャラだからな>DQ3の盗賊
あとは光のドレスのやりすぎ性能か。クリア前にも手に入るのに光の鎧より強いってどうよ?
DQ4の回復反射みたいなデメリットも無いし。
>>979 せめてグループ攻撃武器を装備不能にするか、グループ攻撃武器は装備可能だけれど
力が魔法使い並なのでたいしたダメージにはならないって事にするか、どちらかにするべきだったよな。
でも性格がセクシーギャル、セクシーギャルならっ!
グループ武器自体が魔法使いの価値を下げるからいらない気がするんだよなぁ
あと武闘家が会心の一撃が出ない破壊の鉄球装備可能なとことかもなんか適当に作った感じがして嫌い
拳法家が盾を装備して戦うとかアルゴスの戦士かてめえは
破壊の鉄球は戦士専用で良かった気がするな。
賢者や盗賊まで装備できるのはどう考えてもおかしいだろ。
盗賊・・・総合的な能力は高いけど、ナイフなどの単体攻撃武器しか装備できない
戦士・・・力バカで扱いづらいけど、ムチや破壊の鉄球などで広範囲攻撃ができる
こうだったらバランスよかったのにな……。
魔法使い涙目
戦士が範囲攻撃できるんだったら魔法使いの職業に価値が無くなって、
そもそも魔法使い自体何でいるの?って感じだよな
ゲーム的にもゲーム内世界的にも。
MPというコストを払って発動する魔法使いの対グループ魔法よりも
何も消費せずに発動する戦士の対グループ通常攻撃の方が威力が低い
ってのを開発側は考えているんだろうけれど、実質はMP消費の事を考えると
戦士の対グループ攻撃の方が圧倒的に優秀だってのが殆どだからね。
対策としては…戦士の対グループ攻撃はメガテン方式(HP消費)にするか、
あるいはロマサガ方式(グループ攻撃は種類が少ない&技版MPを消費)にするか?
攻撃防御以外のスキルを使えて戦闘を有利に持ってけるのが魔法使いの価値だと思う
範囲もだけど戦士が属性攻撃したり相手の防御下げたりできたら戦士だけでいいじゃんってなるしね
魔術師の価値が補助だけと言うのもな……
やっぱ攻撃魔法はないと見映えがしない
戦士というかノーリスク複数攻撃は二撃目以降の火力ががた落ちになると単発と差別化しにくいし、複数攻撃武器は単発威力下げるやら係数補正かけるでいいんじゃないか?
ふと思い付いたので、攻撃魔法と一言で表しても、味方が使うので敵最大HPにも多少ダメージを与えるなんてあれば、頻繁に回復してくる敵に対抗できそう
後はダメージと共に一時的に防御力を減衰させるとか、防御力を貫通するとか
威力で頼れなくても距離、命中率、時間火力で優位に立てればいい
だけど距離概念なしターン性なら弱点属性で火力強化辺りが簡単で確実か
DQみたいに攻撃魔法耐性高くて殴りに弱いのばかりだと不味いけど
そういや次スレどうすんの
スレタイありゃ立てるのはかまわんけどネタ無いぞ
魔法の火力は無消費攻撃の数倍はないと話にならんしな
つか戦闘回数の多かったり、ボスのHPやたら多かったりするいまどきの
RPGバランスだとMP自動回復くらいなかったら魔法使いなんか要らんよ
戦士のHP半分とかなんだから魔法威力2倍とか欲しいよねえ
>>986 魔法使いの最大の存在価値はバイキルトだよ。それに魔法使いは後半になると武闘家の次に素早い職業になる。
立てようとしたけど弾かれました
武器が思いつかないんで
【呪文】か【弓】、属性は【吸収】
あたりでいこうと思ったんだが
ちょっと立ててみる。
996 :
995:2008/08/18(月) 08:31:16 ID:o7HsHBpV0
>>996 間に合ってよかったです
とりあえずスレタイ考えてる時に思ったけど次々スレは斧と地に戻していいんじゃねーかなと思う
アルトネリコだと物理攻撃涙目だな
前衛が頑張っても5ケタやっとなのに
魔法のダメージが軽々20万とか30万とか・・・
MPも詩を中断させればスグにフルチャージするし
アレはMPというよりも肺活量なんじゃね?という気もするw
物理が貧弱でMP回復があるといえばマジカルバケーションも同じことが言えるが
ゲームタイトル通り、もともと物理攻撃が役立たんように設計されてるからな。
戦士系が特技を持ったから、魔法使いも十分なMP自動回復持たせるといいのかもしれん
戦士系が特技使えると戦士と魔法使いの境界があいまいに
基本スペックが高くて技スペックが低いかその逆かな
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