LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
>>1乙
前スレ
>>984 いやだから同じTP制でもアクション戦闘に馴染むように工夫はできるだろと
うーん
通常攻撃で回復したり(確かに回復量が1ってのはアレだけど)
時間経過で回復する装備があったりFSで回復したり
何も工夫が無いとは言えないんじゃないかなぁ
Vについて言うなら、OVLでコンボを繋げまくる爽快感があるはずなのに
TPの縛りが大きくて思うように技を出せないのが勿体無い感じ
スキルでも高レベルOVLの基本性能でもいいから、
OVL中は消費TPが激減するような効果があればいいんだけどな
その辺はプレイでもだからな。
本編プレイしてみないと分からんよ。
>>8 SBみたく高速回復とかな
まぁ確かに発売前にぐだぐた言ってもアレだな
つい熱くなってしまった
アクションならそういうすぐ消費してすぐ回復するみたいな形のが合ってるんだよね
FGやCCがそうなんだけどさ
前衛は通常攻撃でTP回復があるし、通常攻撃だけでも戦えるからいいけど、
後衛は術でしか攻撃できないのにTP回復がないのはどうかと思う
そういうのも含めて後衛不遇だよね
D2やR、リメDはそんな事無いんだけど
キャラメイク系とかで装備選択の自由度が高いゲームだと、
「魔法使いは弓を持て」(魔法が尽きても前に出ないで済む)が
セオリーになってたりすることも多いな
ティアの魔法弾がもう少し射程長ければ理想的だったんだが
D2は後衛優遇しすぎw
Rも後衛強かったしな
VのフェイタルストライクはTP回復機能ついてるのかな
ついてる
前に携帯機のまとめ書いたんだがさすがに忘れ去られたか
>>14 メロンは射程よりも斜めに撃てる、もしくは杖でぶん殴る選択肢が欲しかった
小型敵が多い上、TPも少ない序盤が涙目すぎる
>>12 ニコのリタ動画とか見るとチェインでかなり回復してる
初級、中級を軸に戦うのならうまい人ならTP切らさずに行けるかもしれない
流石に上級連発ってことになると無理だが…
ギガントモンスとの戦闘見ると、ファイアーボールとか初級魔法も、使用回数によって強くなっていくみたいだから
その辺に期待だな
>>19 あれ、FSのタイミングで犬がオレンジグミ使ってるだけ…
上FSはHP回復+αだからな。
まあ仲間がTP回復アイテムオート使用ってのも
TP対策のひとつと、かろうじて言えるよな。作戦で誰が担当するか選べるし。
あれ最初は俺もFSで回復してるんだと思い込んでたわ。わんこのグミ使うタイミングが良すぎて
TP回復は、右FS(緑?)で合ってるかな?
あんまり見かけない赤FSはどういう効果なんだろう
赤はレアドロップアップだったはず
体験版には赤の技は、紅蓮犬とゆーりのジャンプする技しかないから出しづらい。
攻撃力アップとかもあるらしいし、スキルで性能上がると思う
3D戦闘でもいい加減グミ使って回復の流れは止めて欲しい
TP制でも、与ダメ被ダメで回復すればいいのにね
と、最近FF12やってて思った
とりあえずTOVは3Dの中で一番
色々要素が盛り込まれてるとおもわれるから
超絶プレイ動画とかが面白い事になりそうだね
もうHP消費でいいよ
なんというSO3
TOVって3Dの中で一番細かい修正が為された戦闘だとは思うけど、そこまで魅力的な要素なくない?
・・・と思ったけど、シンフォニアもラタトスクも大した要素なかったなw
TOVのFSよりも、TOAのFOFの方が面白いと思うけど、TOAはフリーランが超性能だったからなあ
細かな修正ってより、いろいろ盛り込んだって感じでしょVは
テイルズってエロゲだよな?
エロゲ=18禁ADVの総称
色々盛り込んだってFSとOVLだけだろw
FSは敵即死とかいう分け分からない代物だし。
まあ実際に出てプレイしてみないと分からないけどな。
体験版の印象は悪かった。
あなたの主観はいらないです
ここがこうなら〜とかならまだしも
戦闘関連なら他には
バーストアーツ
使用回数による技の強化
軸ズレ対策でコンボが容易に
体験版の花のようなギミック
武器のスキル
エンカウントがリンクして敵数アップ
効果音はどうにかならんのか
>>32 いやいや、それこそOVLに色々盛り込んでるじゃないか
術の詠唱の超短縮化だったり、バーストアーツだったりさ
こっちから言わせれば細かい調整の方こそ、どの部分のこと言ってるのか分からんよ
>>35 アレはホント残念だよな・・
せめてSくらいにはしろよと
Rの効果音は爽快だった
効果音はEが好きだな俺は次点でR
なんかテイルズに限った話じゃないけど、SEって重要だな
SFCのゲームのSEってなんか好き、リアルじゃないんだけど
ゲーム独特のあらあらしさっていうか
FFのエンカウント時とか4のバイオ、あれを移植やら、リメイクやらでやった時の
腑抜けたSEときたら
斬撃、打撃の音、ヒット感ってすごく大事だよな
シャカシャカ、ポンっとか萎えるわ
なぜ統一しないのか
ラタとかアレなんだよ、擬音語で表しにくいけど不快感しかない音だ
打撃音に関しては各作品色々言われてるのに
完全に担当スタッフ任せで真っ当な対策がなされないな
とりあえずRの脳汁噴出SEを張っ付けておけば間違いはないと思うが
最近のゲームは効果音が柔らかすぎる
ジャカジャカ鳴るくらいでいいんだよ
効果音だけならKUFとか良かったな
ズガガガガガードコボゴズジャーン!
ガキンガキンガキキキキン!
バスバスバスビュシュビュシュビシュ!
音が戦闘に大事なのは分かったけど
個人の好みでしかないから
ここで言っても仕方が無い件
SO3のHIT効果音も好きだな
紋章術にはそれが無いからすんごい弱く感じる
元々弱いんだけどw
SO3というかAAAの伝統だな。
時代劇的な斬撃音、バラエティ番組でよくあるシバキ的な打撃音
SO1の頃から変わってない。
ってスレ違いだ
デュクシ!デュクシ!
あまり生々しい音や痛そうな音にならないように
自主規制してるとかいうわけじゃないよな?
そんな話聞いたことないし……
システムに合わせてるだけでしょ
例えばRの戦闘でD2のSEだと動きの重さと音が全然合わないし
リメDで1HITごとにRみたいにザクザクいってるとうるさくてたまらん
リメDは効果音が旧Dになる仕様だったらまだましだったな
キャラが地味だからそんな変わらんが
スタン「とお!」(べちん)
上で話題になってたVの消費TP問題だが、
ファミ通360によると、OVLにはTP消費を0にする効果もあるらしい
Lv4OVLは持続長時間+鋼体+TP消費0+技自由連携+決め技無限ってこと?
うーん
高難易度だとOVL溜めて解放→俺TUEEE!が基本になりそうだな
消費をどうこうしてずっと俺のターン!より自動回復を入れた方が管理とか面白いのに
まあ戦闘にメリハリがついていいんじゃない?
動と静、ゲージ溜めとOVL解放みたいな
騙されるなよ難易度上げたってのはバカみてーにステータスだけ高くして
レベル上げなきゃ碌にダメージ通らないってことだ
3Dチームだぞ?
いや難易度でAI上がるようにしたって記事があるし
ギミックとか使って倒すような戦闘もあるし
デモやってりゃある程度わかると思うけど
>碌にダメージ通らない
そこでFSですよ
>>58 単純にIみたいにTP多くて消費少ないより回復システムつけてねって言いたかっただけ
闘技場での200人斬りは面白そう
何度もチャレンジできればいいんだけど
ゲストキャラ戦は一回きりだろうけど200人斬りは何度も出来るだろう
それなら安心
テイルズってコンボとか凝ってる割には、手軽に心おきなく技の練習できる場がなくて困ることが多かったから
それよか闘技場のダオスが楽しみすぎるんだが
塩沢氏じゃないのが本当に悔やまれる
山崎でいいじゃないか。何で森川なんだよ。微塵も塩沢声とは違う声優だろ
あくまでダオスっぽいヤツとのことだから、森川ダオスと別扱いでひょっとしたら山崎ダオスもありえるかもしれない?
山崎は似てると言えば似てるんだけどカッコ良さが−されて変態度が+された感じになってしまう
Eのゼクンドゥス戦の方が面白かったら笑えるけどな
恐らくEの方が間違いなく面白いだろ。Eは2Dだし
俺もEは好きだがこういう過剰に2D限定な人は…
レーザー的に考えて、だろ
そんなことより声優の顔をどうこう言っちゃう男の人って・・
VのダオスレーザーはW0やXの如く回転させます
Rにダオスが出たらライン移動しながらレーザー連射するのかな
3ラインの太さのレーザー撃つんだろ
ダオス「ロードローラーだッ!!」
三ラインレーザーよりはストップ連打しないと避けられないようなシューティングチックなのがいいな。
ケイオス
ヘルジェム
コム・ファイエルン
Vはアビスでやってたことがやりにくくなっただけだったりして
アビスは回避しやすすぎたから、それがしづらくなってしかも前進防御の重要性が格段に挙がったVは結構面白そう。
それだけな印象だけどな
事実上、テイルズの進化はアビスで止まって、
あとは延々と使いまわしてるだけだからな。
そもそも「アビスが完成形」だなんて公言するようなスタッフに
向上意欲はないわな
勝手に言ってろ屑
>>83その動画が下手すぎて難しさも面白さも伝わってこない
だね
ユーリはガード崩されてるし
エステルとリタが固まって詠唱してダメージ受けてる所とか酷い
カロルに至っては終始寝てるだけw
ギガントの行動パターンもなんかただ近づいて攻撃するだけって感じだしなぁ
もっと特殊な行動パターンあるのかと思ったけどそうでもないのか
前のギガント動画よりもダメージ全然受けてない気がする
8000とか喰らってなかったっけ?
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 19:45:58 ID:TuakxjEe0
ライン廃止したテイルズきぼんぬ
サモリネ?
>>87まあ広範囲に攻撃してくるだけでもAから進歩してると言えなくもないw
リメDの動画を初めて見た時の感動をもう一度味わいたい
>>84 それは3Dの話か?
2Dじゃ斬新なシステム多いしクオリティも高いけど
3Dの戦闘班のは新鮮味は少ないな
革新が欲しい奴はWiiルズに期待しとけばいい
もうそろそろリバースみたいにコンボ主導じゃないテイルズが欲しいところ
TPでもいいから使い方を工夫してほしいんだよなあ
秘奥義がそれこそ切り札になる位に
>94
1行目と2行目と3行目の繋がりを詳しく
すいませんがここはメモ帳じゃないもので
>>94 TP制なら回復制度をしっかりするべきだよな
FSだけじゃなぁ
つオレンジグミ
エステルがTP自動回復してるな
>>95 コンボ
↓
TP消費激しいからCCとか主導になる
↓
俺はコンボ主導じゃないやつやりたい
↓
でもTPだとなんか今までと同じになりそう
↓
TPの使い方を工夫するか新システムにしてほしい
↓
で、俺はなんか消費ポイントみたいなのが好きでTPも好きだから
TPを工夫して欲しいなあと
すまん説明不足で
>>97 戦闘中のグミ使用を躊躇うのは、D2を経験した者の悲しい性
>>95 おまえが読みとれてないだけだろと
>>97 それを回避するための方法を散々議論してんだろw
あーあと
秘奥義については
なんか今だと乱発激しいからTPをパーセントとかにして
ここぞというときにしか使えないようにとかそういう意味
戦闘中にオレンジグミを使うのは術技メニューからNPCに攻撃を指示する煩わしさと似ている。
アイテムもショートカットを登録出来ればそれは解消される。
おおなるほどね
ショートカットにアイテム登録は良いアイデアかも
Iの優先行動「オレンジグミを使え」でもいいんじゃないだろうか
あの作戦の仕様は一作で終わらせるにはすげー惜しいんだよね
アビスであったな>ショートカットにアイテム
何もしてない時でもなかなか使用しなくて、結果的に全然使わなかったけど
アイテムは手動で充分。オートで使われるとむしろ個数を気にして
「何勝手に使ってんだこの野郎」という気分になってくる。
ラタは仲間が雑魚戦で気前よくグミ使ってるなと思ってたらボス戦で1つも残ってないってのが何回もあった。
新作発売前にさらに新作が発表されるシリーズだからな
スタッフもそりゃバカバカしくなってシステムなんざいい加減にもなるわ
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 09:52:38 ID:vZ8R8qP90
作る気がないだけだろ
オナニーしかしてないし
3Dは調整がてきとうだしな。特に乱発になってから
次のスレタイは3Dテイルズアンチスレにでも変えれば?
>>107 結局それだな
要はグミ使わないようなシステム最強
R最強
ってことだ
いやまぁあそこまで特殊にしなくてもいい、工夫はできるはずだ
とにかく、システムそのままで連携数を増やすだけなのはどうにかしないのか
箱○壊れたんで、Rを買ってこようと思う
>>112 俺は3Dテイルズでも面白いの遊びたいと思ってるよ
3Dスタッフにうどっちみたいな開拓者がいればなあ……
Vは面白くないん?
そんなの発売するまで分からないだろ
体験版はいろいろと調整加わってるし
Vはまだ体験版しかないから何とも言えんが戦闘そのものより戦闘準備に気合を入れてる発言されてるからね
まあD2も戦闘周りのカスタムで神と化したゲームだしうまくやってればそれなりに評価されるだろう
戦闘準備で思いつくのがスキルなんだけど、
あれって最終的には全部付けられるって明言してたんだっけ?
このスレは色んな他のスレからも懐古2D厨ほいほいとして疎まれているからな
いい加減その体勢治したほうがいいよ、嫌味とかじゃなくて
>>121 3D戦闘が好きな人には申し訳ないけど
戦闘面を語るスレなんだから仕方ないんじゃ?
現状で戦闘システムで3Dが2Dに比べてイマイチなのは事実だし
Vの出来によっては評価も変わるだろ
そもそも2Dテイルズの戦闘と3Dテイルズの戦闘じゃやることも楽しみ方も違う気がするんだけど
例えは悪いが、格ゲーとアクションゲー比べるようなものって言うか
斬ってガードして連携して、後衛は術使って
やることは基本的に同じ
俺は2Dテイルズと3Dテイルズの違いは一片しか認識できないが、
とりあえず3Dテイルズは技や術の詰めが甘い
奥義は大半が前段階の技を重ねただけだし、
術は発生や詠唱時間、効果も含めて幅が狭くて面白みに欠く
無難なところを突いているだけに取っ付きやすさと遊びやすさはある
>>103 ショートカットって言ってもアビスのリクエストじゃなくて
特技のショートカット欄にアイテムも登録できるようになって
メニュー開かなくてもボタン一つで即使用できるって意味だと思ったけど?
>>124 敵の範囲から逃れるような位置取りをして攻撃
仲間の配置に気を付ける
敵に囲まれる危険も大きいからそれも考慮したりして戦闘を組み立てるのは2Dにはないと思うが
2Dだと基本的に魔法キャラは前衛が死なない限り近接食らう恐れが薄くて安心だけど、3Dだとそうはいかないし
攻撃も基本的に出せば当たる2Dと違って敵もフリーラン移動して避けられる場合があったりと空間的な戦略性が特徴だと思うんだが
唯一Rとかは3ラインでそれに近いことできたんだけど
蟹ギカントで『あれ?これアイテムショートカットしてね?』とか思ったのは俺だけじゃないはず
>>126 2Dも敵に囲まれて「この僕がっ」「痛いよぅ…」「ごめん…なさい…」と犠牲者が出るわけですが
旧Dの時点ですでに挟み撃ちに対応した陣形が組まれていたわけですが
仲間の配置に気をつけてもTP残量が設定以下になった時点でいきなり接近して
「ねえ…さん…」に近づく少年やその他の方々がいたわけですが
「敵に囲まれる危険」と「後衛に近接攻撃が届く危険」は
敵の数を極端に増やせない3Dでは両立が難しいわけですが
逆に2Dにおいては物量をさらに強化された形で両方とも起こりえたわけですが
2Dも出せば当たると考える数撃ちゃ野郎を
カンガルーが「ライン移動を用いずに」強烈に打ちのめしたわけですが
盾は多くのプレイヤーにトラウマを植え付けたわけですが
攻撃している最中に特攻タイプの敵がすり抜けて司祭の詠唱が途切れたわけですが
そして現状の3Dテイルズの敵はモーションの大きい奴が多く、鋼体が無ければただの的だった訳ですが
空間的な戦略性を高める可能性が3Dにはあるが、
3D空間に対応する独立したAIを組めないテイルズには到底活かし切れんよ
戦略性よりは爽快感と演出面を重視した方が3Dテイルズとしては現実的
Vは今回敵キャラ一度に沢山出せるようになったらしいから
>「敵に囲まれる危険」と「後衛に近接攻撃が届く危険」は解決しそうだね
ついでに後衛狙いのAIとかくっつければ相当嫌らしくなりそう
盾はもうRしかできないね
RGがあったからできた特性だし
ってかテイルズの3D戦闘は迫力がなさ過ぎる、グラフィックも決してキレイじゃないし。
2Dのドット絵の迫力に全く対抗できてないぞ3Dは…。
>128
3D空間に対応する理想的なAIってどんなの?
演出って事?
サンダーブレードは3D系のが好きだけどその他は2Dのがいいかな
リメDの上級はどれも格好良かったな
でもゴットブレスは性能に見合わないw
モーション、演出、効果音全てが劣化してる
>>128 でも問題は爽快感と演出を重視しても2Dにはどうあがいても敵わないってことですよね
2D凄いからね
3Dに良いところ何ざ一つもないしこんなヌルいの望んでるは下手だけだよね
>>131 フィールドの広さを利用して、複数のモンスターが直線だけではなく曲線を描いて回り込むとか?
硬くて重いのが前衛に直線移動して軽くて早いのが回りこむように後衛に向かってきたら結構楽しそう。
結局一番の違いは前後と上からしか攻撃されないのが2D、360°+αから攻撃されるのが3Dって事かなと。
>>135 そうだね
せっかく3Dなんだからサイドステップとか欲しいよ
>>131 >>128では長くなるので省いたんだが、3D戦闘の戦略性を引き出そうとした場合、
高低差に代表される地形効果(陣術でも可)が究極的に必要になるのではないか、と俺は考えていて、
そうなると敵の配置や地形効果と言った空間を考慮したと間合い取り(陣形)が重要になるだろうと思う
後衛なら高地を陣取る、前衛なら一定範囲を防衛する、など
まぁ、こんなのは技術的に不可能で、またテイルズの作品性を考えてもありえず、
現行のテイルズにおける間合い調整もクソの一語に尽きることから、
「単純に爽快感と演出面を前面に出した方がいいんでないか」という結論に至った
爽快感と演出面を押し出したのはアビスだな。
ヴェスペリアはどうなるかねえ・・・
>>137 >「単純に爽快感と演出面を前面に出した方がいいんでないか」という結論に至った
もともとそれがテイルズだしね
戦略(笑)とかテイルズには合わないよ
Vの体験版に出てきた麻痺花粉の花なんかは
3Dじゃないと難しい仕掛けだろうから、ああいうのを強化して欲しいな
「ボス戦のときだけ4隅に生えてます」じゃなくて、
「このダンジョンの戦闘では毎回ランダムに生えてます」にするとか
どうだろうね
後ろに吹き飛ばす技・左右に選択的に押し込める技・その場に足止めする技とかそういうのがあればすごく有用になると思うんだが・・・・・
フィールドオブジェクトはSO2にもあったけど正直空気だったよね?
あーいうのはエンカウントじゃなくて
シームレスでこそ活きるシステムだと思うけどねぇ
ああいうオブジェクトつけるなら戦闘フィールドの見えない壁は廃止して
SO3みたいなフィールドにするところから始めた方がいいな
>>134が巧妙な2Dアンチにみえるのは俺だけ?
2Dファンとしてこういうの一番やめてほしいわ
具体的な事例も出さずに抽象論で完結してるヤツは全部無視して良いだろ
というか拗ねてるんだろ
3Dテイルズに爽快感が無いのは、敵が無駄に堅くて
何発コンボ喰らわしてもさっぱり死んでくれないからだろ
VのFSはその為のシステムだと思うけどね
爽快感を高めるために拘ったってインタビューで書いてあったし
S→Aのフリーラン導入もそうだが、
前作の目立った不満に対して何かしら手を打ってはいるんだよな
システムの根幹から変えないのは手抜きだ怠慢だ、ってのは
流石に言い過ぎじゃないのかと思わないではない
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 08:07:49 ID:eKu7a9+U0
敵のAIがすべてニンジャガ2レベルなら面白そうだ
>>150 うどっち信者が多いからしゃあない
まぁ俺も信者だが
確かに進化というのは+αでいいんだよな
うどっちの場合革命を起こしまくってる感じだ
好き嫌い別れるのも頷ける
凡人は凡人のゲームを楽しめばいいと思うよ
金も稼げるしね
D2スタッフは常に斬新さを追求して開発してる
SP→FG→CCのようにシリーズ毎にユーザーに求められる戦闘スタイルが毎回違う
3DテイルズはずっとTP(999)消費型から抜けてないしフリーラン付いても立ち回りとかも
そこまで変わらないでしょ
ただD2スタッフは3Dテイルズみたいに秘奥義(あるいはBC)のバリエーションを変えて欲しいなと思う
発動方法とか
俺はシステム好きだから、前作と同じやマイナーチェンジのシステムだと萎えるけど、
キャラクタやストーリーが好きな人は、そういう戦闘の方が良いでしょ。
テイルズかこれからも2タイプに別れてやっていくのかは分からないけど、今までの売り方は良かったと思う
3Dがどういう方向に行くかは、Vで一つの答えがでるんじゃね
3Dテイルズは8秒とか12秒とかありえない詠唱時間の術が存在してたわけだからなあ…
ここからもテンポがあまり良くなかったことがわかる
>>153 そういうことを言うなよ・・
結構イタイぞ
詠唱長いのは別にいいけどもうちょっと威力上がってほしい
>>156 ラタで嫌な感じに一つの答えが出たけどな
Vで詠唱破棄できるようになったからリタには期待してる
完全な魔法キャラで使いたくなったのは始めてだ
SE変えるだけでも爽快感って変わって来ると思うんだけどな。
なんで3Dになるとあんな軽くなるんだろう、開発割れてるにしても同じシリーズなのに。
音って2Dと3Dでなんか制約の違いとかあるのか?
今ラピードの動画見て来たけど、ヴァンパイアハンターのガロンみたいに
もっと敵の周りを行ったり来たりして欲しかった…
他もそうだけど奥行きを使った技とか無いのは勿体ない。
コンボ沢山入れてる時は実質2Dと同じになってる。
そういえば、演出面でも2Dスタッフの方が奥行きを活かしてるな
クレイジーコメット、ゲイルスラッシュ、ストーム、エクスプロード(笑)、
タイダルウェーブ、ブラックホール
3DスタッフはAのレイジングミストみたいな強引さをもっと強く出してほしい
3D仕様のディザスターロアーを出してくれたらお漏らしするほどうれしい
でも3D仕様ってどんなだろうか?さすがにあの手の広いバトルフィールドで、
一直線を駆け抜けていくだけではあんまりなので・・・
ある方角から現れて「αの字」を描気ながら去っていく程度でどうだろうか
「αの中」にいる標的には当たらないね
ゲンマショウレッパみたいなのを3Dでも出すべき
2Dテイルズも3DテイルズもR辺りからだんだんカットインがださくなってる…
3Dがストーリー特化とか呆れるわ
擁護の仕方をもうちょっと考えろ
キャラ萌え特化
嫌味でなく
擁護を嘲るお前の性格に問題があると俺は考える
3Dになっても直接狙う技が多いと思う。
ノーロック(フリーラン状態)で向いてる方向に一直線に出る光線とか、
フィールドを漂う機雷の様な物とか、
「戦場を占領する」戦い方が出来る様になると面白いと思う。
Wiiのポインタを使って、お前はこっち言ってこの術を、お前は敵まで走って足止めしてくれって
指示出せると一人でコンボゲーから脱却出来ると思うが
付いて来れる人も減るだろうなw
もうトライエースから一人引き抜いてアイデアもらえよ・・・
Vは体験版とか見る限り戦闘フィールドを大きく使った術も多そうだよね
信者はどこもそうだけど「保守派」寄りだからねぇ
新しいアイデアを入れると「らしく」ないと
批判対象になってしまうのを恐れてる感はある
ラタは通常攻撃とか魔神剣が横切りになってたり位置取りが変わる技等で
空間戦闘を意識してる気はするが、魔法が退化しとる…非常に半端。とほほ
Rが人気ないのはそういうことか
RもD2もDも戦闘は人気ない。このスレや戦闘狂スレにいる人以外はな。
基本的にEの戦闘や3Dのベーシックな戦闘が一般的には人気
Dはまだ受け入れられてる方
D2なんて頑張って一周でポイRは意味不明のまま即終了が一般人
戦闘狂ってなんだよwww
2Dテイルズの戦闘が好きってだけでそんな扱いにされちゃう訳?
まあ少なくとも一般的じゃないだろ、2D戦闘好きは。
一般人はそもそもアクション型のテイルズの戦闘それ自体がよくわからんのばっかりだから。
単調と馬鹿にされてる3Dテイルズの戦闘ですら全くの一般人には難しいだろうに
ましてや2D戦闘となると、全くのゼロから熟練者になるまでどのくらい掛かるやら。
大抵は途中で気力が尽きて放り投げる
リメDは一般向けに作られたシステムだけあって
結構一般でも受けてると思うが
リメDの技連発は一般的に受けたからイノセンスで真似されたけどね
逆にSPやFGは3Dチームから真似されないっていうw
TP性でもバランス調整が出来てると言い難いのに、
FGやRGぶち込もうとしたら破綻するわな
今度は3Dにうどっちが絡みそうだけどどうなるだろうね
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 10:07:11 ID:KHshDy2l0
ライン廃止しろウド鈴木
3DはスキルのインフレやCコアなとでパラメーターもインフレがでバランスの調整ができてない感があるな。経験値○倍で簡単にレベルMAXになるのが多いし
まあ俺TSUEEE向けなんだろうが
術師のTPは被ダメチャージとか与ダメチャージとかHPTPなどでもいれりゃいいのに
エターニアリメイクしてくれ
Vの戦闘は期待してる
新しくうpされたラピードの紅蓮犬コンボと見てると、ジュディス以外にも使いたいと思える
今回、全員(エステルは操作キャラには向いてないかもしれんが)使えそう。
これだけで何週もしたくなるってもんだ
なぜ超回復でなく消費0にするのか・・
連打ゲーと言われてもしゃあない
一般ゲーマーにさえそこまで連発する必要あるの?とか言われちゃう始末
自然回復にしろよ
5秒間にTP1回復でいいから
レジェンディアの自然回復はそれよりもっと早いですぜ旦那
>>189 スキルだろうけどエステルが5秒間に10くらい自然回復してたね
ふっはっくらえ
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 12:29:59 ID:QcoL6QkX0
2Dも3Dも違った良さがあるな
2Dはやっぱエフェクトが綺麗なのと背景が綺麗。それだけでも大体のゲームは超える
3Dはどうしてもエフェクトのレベルは劣るけど、敵を2体とかまとめて吹っ飛ばした時の爽快感は中々
まぁD2の戦闘システムでエアリアル要素が入ったらそれが最強だな
難易度の他に戦闘時のスピードも変えるコトができたら神
スロー<ノーマル<ファスト<ダッシュ<マッハ とかな
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 12:44:27 ID:0PntEYxzO
フリーランでガン逃げ戦法が出来るからいけない。戦闘が無駄に長くていやだったんだが。Aは終盤が作業になった
TPも面倒。リメDがやっぱりバランスよかったのでは?
LをリメD戦闘採用したら神・・・だと思う
空中投げとかあればいいかもな
フリーランで敵から距離を取れるってのもそれはそれで特徴だろ
早く終わらせたいなら逃げなきゃ良い話だし
そういやリメDも投げというか掴みがあったな
リメDは差はあるにしろ
PTキャラ全員が使えるタイプのも良かったな
なんで3Dテイルズの秘奥義はどれも、うぉーと気を溜めて、終りだ、ズバッと斬るだけなんですか?
ショボすぎでしょ3Dテイルズの秘奥義は
どういった秘奥義かってよりも、やっぱり
>>193でも出てるけど効果の問題もあると思う。
3Dは軒並みエフェクトがいまいち感がある。
でもそれがどうにかなると、画面栄えするようになると思う。
リメDで思ったのは派手ならいいってもんじゃないってこと
あとキーン使いすぎ
あとヘルヒートとかは論外ということ
>199
でもRみたいにトドメ専用にされると、演出としてはド派手でも戦略性は薄いような
もともと秘奥義は戦略性薄めじゃね?演出重視で
SP分与のおかげでD2で秘奥義がピックアップされたけど、そのほかはそんなにね
全然秘めてない秘奥義それがD2の秘奥義
しかしアレはアレででなかなか魅力的だった
やや出しにくい特技、程度の認識で使っていたなあ
E:条件さえ揃えばD2と同じような扱い、しかもその条件はD2よりぬるい。
S:わりと秘めてる。でもプレセア秘めすぎだよプレセア。
R:むしろ協力技という位置づけだが、まさに「秘」奥義の真骨頂。演出もアツい。
A:秘奥義のバーゲンセール再び。敵も使ううえにどれも似たり寄ったり。価値暴落。
Eも一部以外はとどめ専用だったろ
Rの秘奥義はな……
どうせ死ぬって敵に対してくどくど演出されるのが萎えた
しかもランダムに出るような印象しかなくてつまんねとしか思わんかったわ
大してやりこんでないからそう思うんだろうけど
やりこまないなら批判すんなカス
ヌルヌル3D信者は引っ込んでろよ
お前らみたいなヌルゲーマーのせいでテイルズの進化の道は閉ざされたんだぞ
Rの秘奥義はボス戦で出せた時の興奮が異常
・・・なんだけど、条件がストイック過ぎてね
操作キャラ死んだら、戦闘中に武具の潜在能力が覚醒して溜まるポイントがリッセトされるのは厳しい
武具の潜在能力の覚醒でポイント溜めるのが厳しい
リッセトじゃねえ、リセットだ
ただボス戦での残りHP条件は、雑魚戦よりも若干緩いか
クライマックスモードはむしろトドメだけは刺せない割合ダメージ型秘奥義だから困る。
>>212 あれそうなのか?動画しか見たことないから知らんかった
トドメ刺せないよりは刺せるだけRの方がまだマシか。つか秘奥義でトドメ刺せないって・・・
とどめ刺せるな。最大値の割合だから
>>210 高難易度ゲオルギアス戦とかで右下に「×!」が出たりすると興奮するな
ゲオルギアスとかユリスみたいなデカイボスでは秘奥義出せたっけ?
>>206 念仏切りや震天〜攻撃は立派な「秘」奥義じゃん
>>206 実際にちゃんと「秘」奥義だったのはEとGC版Sだけ
Sの秘奥義は発売前に公開されてたんだよな
「力の違いを見せてやる!」は熟女と少年の力量の違いを見せ付けられる思いがします
少年のほうが強いのはいかがなものか
熟女のは唱術ガードでTP回復して避けれるってのがな・・・・
秘奥義は冥空斬翔剣とか極光剣みたいなのが良かった
ピンチの時だけ使えるっていう…
HPが一桁枠になって赤い状態で、ってのは使いづらいんだよね。
こっちが○□×同時押ししようかって時にはもう一発で殺されてることが殆どだったりする。
やっぱりD2みたいに「ちょっと制限の厳しい特技」扱いだと頻発できるし、戦略性も出てくるからいいと思う
でもピンチ技を主人公の特権とかで一つ持ってたりすると熱い。
リリスに殺されかけてダメもとで冥空出したら勝ったって時は興奮した。
SBとかOVLってのは
逆転要素だったはずなんだけどね
SBはともかく、OVLはほとんど秘奥義発動条件の一つ程度だったと思う
Vの強化モードというかコンボモードというかにしたのは、一つの形としては十分アリだろうね
Vまだ序盤ダウンした敵に追い打ちできないのはスキルなんかで解消されるのかな
OVL時に近くの敵がダウンするからイライラする
OVL時はダウン中拾えるじゃん
バッチコーイ!!
(д´(つ*⊂)ニュグ・・・
冥空はガルフビーストでよく逆転勝ちでお世話になった
ラタトスクの秘奥義って何かイマイチだったな。
Sの方がまだ良かった
もう秘奥義じゃないからいい加減ブラストキャリバーに定着したら?って思う
せめて2Dだけでも
>>227 ユーリ操作ならフリーラン攻撃でダウン拾えない?
他のキャラはレベル2以上でOVLするしかないだろうが
ダウンしても投げられないんじゃ、ダウンはただのイライラ要素でしかないな
ユーリ操作で、めちゃめちゃ戦闘楽しめそうだけどなぁ。
ユーリ以外もフリーラン攻撃でダウン拾えるらしいね
いい加減3Dは剣士以外も使ってて楽しめるようにしてもらいたいわ
D2の前衛リアラまでとは言わんから
術使いが近接特技連携して楽しいってなんか違う気がする
術使いなら術使って戦闘を楽しみたい
そういう意味でリメDは本当に良かったと思う
VもOVLによる詠唱廃止で工夫はしてるみたいだね
評価する人必ず口を揃えて戦闘つまんないって言われてるLだけども、
あれはあれでブレス系にも楽しませる対策は練ってあるんだよな。
スティックぐるぐる回すことで詠唱破棄して高速詠唱になるし、
何気に武器がイロモノばかりなので攻撃の軌道が独特だしな。
いつもセネルとクロエしか操作してなかったけども、たまにシャーリィとか
操作してみると意外と変わった感じがするよ
>>239 どこにレスしてるんだ?
3Dも術士云々の話題なら、おそらくLは勘定に入ってないぞ
実質2Dじゃないかあれ
あとスティック回転ってそんなに劇的な効果あったか?
>>238 > 術使いが近接特技連携して楽しいってなんか違う気がする
> 術使いなら術使って戦闘を楽しみたい
> そういう意味でリメDは本当に良かったと思う
> VもOVLによる詠唱廃止で工夫はしてるみたいだね
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 22:12:23 ID:XMaEJOTi0
>241 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2008/08/07(木) 22:09:14 ID:YivF2GBRO
>
>>238 >> 術使いが近接特技連携して楽しいってなんか違う気がする
>> 術使いなら術使って戦闘を楽しみたい
>> そういう意味でリメDは本当に良かったと思う
>> VもOVLによる詠唱廃止で工夫はしてるみたいだね
>>238 近接特技から下級、中級に繋げたり色々出来ない?
別に近接のみしか使わないって意味じゃなくて
前衛後衛の仕切りを緩くしてほしいのよね
>>243 >前衛後衛の仕切りを緩くしてほしいのよね
う〜ん、キャラ個性が薄まると思うな
術士も特技あっていいと思ってるよ
近づかれた時、接近戦を拒否する為の吹っ飛ばし技とか
でもコンボしちゃうのは前衛の本分を侵すというかさ
術士の特技はメインの戦闘スタイル(砲台モード)を
サポートする程度が丁度いいと思う
例えば、魔法剣士みたいなのだったら
特技に術加えた連携とかすごくいいと思うんだけどね
全体的に仕切を緩くするんじゃなくて
仕切の緩いキャラが欲しいって意味なら同意
3Dで敵が多いと乱戦になりやすいし、それが3Dのメリットだと思う
そういう意味では、敵に近づかれても逃げる以外の行動ができるくらいは欲しいな
もちろん、それがなくてもいいくらい強い術士ってのもいいけど
前衛の作戦パターンを煮詰めたり、
自分で適性位置を把握したりで術師は術師なりの楽しみがある
もっとも、連携晶術みたいなのは超歓迎だけどな
司祭様フィーバーは楽しすぎる
>>244 一応前衛は奥技とかステータス面での強みがあるし
個性は潰れないと思うんだけど
そこら辺は製作の腕の見せ所になっちゃうのかな?
>>246 司祭様は良いよなw
序盤はやれる事少ないけどCC、術が充実してくる後半は使ってて楽しかった
発売日なのに誰も話題にせんとは…
いや俺も買ってないけど
眼科逝ってくる
術と言えば一人のキャラで属性魔法をほぼ全て網羅するのはキツい。
オートなら良いんだが、自分で使う時ショートカット入れても足りなくなる。
一つの魔法を、追加入力等で属性変えるとかにしてくれんかなぁ
Vにはあるっぽい
まぁ出せる時が限定されてるみたいだが
3Dはtpの問題と範囲技充実させてくれりゃ言うことなしなんだがなぁ
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 13:54:01 ID:FKfobFZ60
Eの戦闘はダントツでセンスあると思うなぁ
ゼグンドゥスに対するインディグネイション
シューティングスターでアーチェの登場
召喚魔法「デスティニー」
クレス戦のBGM
レイズデッド時のミントの登場
ラスボスの極光波
これだけ最高の演出が揃ってるテイルズは他にないな
エタニアはファンダムと同位置
まあ演出も戦闘の一部だと思うけど
あくまで一部だからそれだけでいいって事は無いな
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 14:48:11 ID:FKfobFZ60
演出はゲームの戦闘においてかなり重要な位置占めてる気がする
インディクネイションがライトニングぐらいの演出だったら全く面白くないしな
>>253 お前はアホか
まぁエフェクト各種も戦闘の盛り上がりを担う重要な要素だしな
アクションなんだからなおさら
つうわけで斬撃SEなんとかしろよ・・
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 15:04:22 ID:1aWQJWt7O
>>244 魔法剣士ならただ後衛と同じ魔法つかうだけじゃなくて
剣に魔法宿して攻撃とかちょいトリッキーな感じにしてほしいね
各属性カバーできるけど直接攻撃力や直接防御力は剣士には劣るとか
普通の魔法なら魔導師が使うんだから魔法剣士ならではが欲しい
別にアンチでもなんでもないんだけど
VのモーションとエフェクトはAから全く進化してない
動きカクカクで攻撃当てても手応え無いから爽快感が無い
どうにかならなかったのかな
>>259 なんか全部抽象的なんだけど、具体的になにがどうなればよかったの?
もっさり&効果音×
爽快感がない
ファミ通の360ブログでリタのコンボ動画みたんだけど
空飛んだりとか魔法で浮かせてコンボできるのか?
あとTPが999から減ってないけど1000以上ってこと?
>>252 EはPSテイルズのお祭りゲー だからファンならニヤリとするおまけ要素も充実してた
やっぱEほどシンプルイズベストなテイルズはないなw
てか厨二病全開でもいいから戦闘の演出も捻って欲しいよな E以外だと仮面の偽証券とか良い例だけど
オヤジのアレもアレだが、トランスフォーマーのIネイションもなかなかキてるな
ライトニングより細い雷が落ちてエクスプロードより小さい爆発とかどうなのよ
ビッグバンと比べると笑えるくらいクオリティに差がある
当初はEでテイルズシリーズ終わらせる予定だったんだっけ?
だからゲストも豪華だし、力も入れてた
ある意味お祭りゲーではあるかw
D2はあれだけ新要素盛り沢山なら新規タイトルでも良かったかもね
売り上げは望めないかもしれなかったけど、
無理にDの続編にしたせいでストーリーgdgd、整合性も全くだし
でもテイルズじゃなかったらきっと買ってなかった
結局は戦闘さえ良ければなんだっていいんだけどな
カロルの秘奥義3Dのくせに素晴らしいな
秘奥義の演出と言えばリメDはもったいなかったな
BC3は剣を境に〇/〇ってな感じでカットイン出したり
セリフを2人で分担したりした方が色々良かった気がする
折角ソーディアンっていうオイシイ設定があるのに
発売ホヤホヤのVスレは覗く気がしないな
どうせゲハ厨VSゲハ厨でコピペ煽りしてんだろ
無難な出来だからあんまゲハ的に荒れてはいないけどな。
ジュディスとユーリの秘奥義も結構好きだ。3D云々じゃなく要は製作者のセンスなんだと思う。
しかし一個しかないのかな
リメD発表当初は「今回はソーディアンも戦闘中喋り捲りでうるさいだろうなw」
とか言われてたなあ
モーションはセンスないと思う
ガイみたいに使いやすい上に操作してて気持ちいいキャラが一人もいないのが致命的
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 22:18:43 ID:+KwEx1sd0
>>276やっぱそうなのか、動画みてちょっと気になった点がそこ。
ジュディスもだめ?
3Dの秘奥義ってあんまカメラ動かないけどなんでだろ
モーションもそうだけど秘奥義系も期待してたのとは違った
ラタ程ではないが
ラタトクスは何であんなのにしちゃったんだろうか
3Dの糞秘奥義は一生解決されそうにありませんねぇ
結局箱○を買えず、Vをプレイすることができないから
戦闘に突っ込みを入れることは出来ないんだけども、
動画とか見た限りではかなり軽快に、高速に動いてて面白そうなんだけどなあ
相変わらずボスは一体だし攻撃範囲狭いし鋼体ないからただのリンチゲーだけどな
そこまで攻撃頻度もないし味方NPCもだけど
いい加減突っ立ってるだけの戦闘すんなよ
ユーリの秘奥義の台詞考えた奴センス無さ過ぎだろ・・・
3d系っていまだに最初からパーティーメンバー全員とかなりきりとか無いよな
使うも使わないも選べるんだからもっと自由度あげろっつの
>>277 槍使いってなんか使いやすそうな気がするよな
がっかりジュディ
大佐の槍は心底意味のないものだったな
あんなリーチを活かさない武術があるとはさすが譜術国マルクト
>>288 ユージーン使った後だと特にそれ実感するよなw
しかもTP切れると勝手にあの糞リーチで接近戦開始しだすから困る
曲がりなりにも武器が槍のくせに、槍術使わないで
力任せにブン投げまくってる半裸の原始人よりはマシだw
いろいろと投げやりなんだろ
察してやれ
パオーンの武器はジャベリンだから正当な使い方だぞ
むしろテイルズシリーズで唯一、グーングニルを原典通りに扱った男とも言える
必中の投擲用槍だっけか
JRPGに原典を求めてもな
オーディンに残鉄剣持たせるのがJRPGだぜ
またいきなりJRPGでくくる馬鹿がいるよ
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 09:22:16 ID:5MRbIrdS0
TP制であるかぎり技引き継ぎが活きないよな
ラタみたいに消費が1になる装備品かスキルあればいいのに
引き継ぎ可でな
元々テイルズの引き継ぎって強くてニューゲーム的な、
序盤から俺TUEEEEってタイプじゃないし、別に良いんじゃないの
>>293みたいな池沼のせいでRPGの地位が低下してるというに
少しは盛り上げようという義侠心はないのか
TP制を続けるなら術技の消費TPを多くして(魔神剣でも50くらい)
一秒間に最大TPの10%くらい回復って仕組みにすればいいのに。
すぐに無くなるけどすぐに回復するような仕様がいいんじゃないかな?
それとラタトスクで感じたけどやっぱり技の攻撃範囲を広げたらいい。
今のままじゃエクスプロードとか簡単に回避できる。
ボスが四方八方にビームを乱射したり戦闘フィールドの大半を覆う攻撃とか
そんな感じで技もぶっ飛んだ方が今の3D戦闘よりかはいい。
>>299 リバースのFGシステムやデスティニー2のSPシステムがそれだよな
>>299 その場合システムを理解する層は満足するけど
ボタン連打する層には複雑なシステムは不評になるのよね
購入層の割合的に後者のが多そうだし、あまり練り込み過ぎるとキツいんじゃない?
余談だけど自称D2の達人とD2プレイしたんだけど
前衛の命中が200無かったりハードすら出てなかったり
SPのシステム理解してなかったりで酷かった
理解ってのはしようとしなきゃ出来ないもんだ
そういう奴はプレイ動画でも見て自分がやった気になってればいい
まぁD2とかゲーム中にかなり親切な説明入れてたのに
投げる奴が多いってのは事実かもしれんね
…ストーリーのせいもあるかもしれんが
ただTPが回復するだけで複雑なシステムってことはないだろ
ザコ戦で節約したり、アイテムの残り個数を考えて戦わなくていいんだから、むしろ単純
>>299 分かる分かる
消費TP1とかもうTPはリソースとしての意味が無くなるし
かといって今の消費量じゃTP節約の為にアクションが地味になる
短い周期で消費と回復を繰り返す方がアクションには合ってると思う
TP切れたらグミや料理すればいいんじゃないのか?
オレンジグミだけ所持数上限99個にするべきだ
すぐ無くなるけどすぐ回復するってまさにCC制じゃないか
そんなことしてまでTPに拘る必要ってなんだ
いつまでもアイテム使わないとTPまともに回復できないシステムもこだわってる3dチームがアホなだけ
3Dスタッフ「しかたねえんだよ!! ウチの層はTP以外理解できねえんだから!!ユーザーが悪い!!
俺は消費ポイントみたいなの欲しいけどな
ダンジョンとかで引き返さざるをえないような状況があったほうがいい
無尽蔵に回復とかできるのはやだってのはやっぱ古いかな
TPの利点を活かしつつ、だれないような戦闘がしたい
その点でD2は最高でした
>>299 > TP制を続けるなら術技の消費TPを多くして(魔神剣でも50くらい)
> 一秒間に最大TPの10%くらい回復って仕組みにすればいいのに。
これまさにLのことだと思うが。
シャーリィのファイアーボールはTP52くらい使うんだぞ。
しかしどんなに連発しても自然回復のスピードが凄いから全然TPに困らない
>>311 前衛(特にセネル)が強すぎてそんなの試したことも無かったです
CCも捻りが無さ過ぎてつまんねぇんだよなあ
TP制の方がまだ好きだわ
まとめるとD2のTP百分率こそ至高ってことになるな
SPは別として
TP百分率だけじゃ凡
さらにTP軽減とTP回復の成長ステータスがあって初めて活きる
マイソロ2でハロルドが戦闘で使えることは既に確定してるわけだが、
TP制における人魚姫の扱いってどうなるんだろうか。
D2のSP制だと、クレイジーコメットを使った時点で既にTPの8割を使い尽くすため、
詠唱中に仲間がTP回復のサポートをしてやらないと追加晶術が発動できなかったわけだが。
TP150〜200くらい使う莫大消費晶術にすることであの操作性を再現するのだろうか
そもそも人魚があるかどうかすら分からんからな
なりダンのトゥインクルスターのようにに独立するかもしれないし
手っ取り早くルナシェイド辺りにするかも
軽減とか回復とか正直ごちゃごちゃしてて分かり難い。
ゲージのちょびっとの違いなんて一回の戦闘じゃ実感できないから
結局長期的なスパンでもしかしてこのスロット(称号)効率悪い?とか気づく。
この辺の感覚がステータスの数値で掴めるまでに3周はかかった
>>318 だけどこのスレの人みたくヤリ込むタイプの人にとっては
システムはある程度複雑な方が長く遊べるんだよね
称号にしてみてもどう付けかえれば最終的に
強くなるかの試行錯誤があった方が面白いし
3Dの方は全部超上がりますみたいな糞称号とかのせいでそこら辺がツマラナイ
Aの全部+4とか他の存在全否定になってるし
>>318 軽減や回復は一周やり尽くして二周目した時に初めて気づく感じだな
それがまたいいw
AのADスキルは取捨選択の概念が無く、覚えたら全部加算されてくだけだったからな。
戦略性というものは実は無いに等しい
スキルの数が異様に多い上に整理もできないから管理しにくいのも問題だな
自発的に制約を加えるにしてもアレだけ数が多いと手の付けどころに悩む
ルークはアッシュと交代するとADスキルのON/OFF状態が初期化される仕様だし
ワイルドアームズは制作者が特撮好きだからなあw
まあ
>>323のは特撮や戦隊物というかプリキュア系だけどw
CC制はこれまでの縛りや戦術的要素を削って
あえて初心者でもやりやすく戦闘が楽しめるように作られたシステムだから
やり込みタイプにはつまらなく感じても仕方ないな
目的通り一般には受けたみたいだし、斬新な挑戦だったとも思う
むしろ3Dテイルズを好んでやる層にこそ、CCは受けそうだけど
あえてやらないということなのか
>>325 開発チームを分けていた弊害でしょ
3Dチームは発想力が乏しいからCCを使っても
目新しさが無いタダの2番膳じになるのは目に見えてるし
ダメージ計算式もロクに練れない様な奴らに
洗練されたシステムを期待するのは酷すぎる
3Dテイルズは武器防具の設定も酷いよなあ…
それはあんま関係ない
敵を倒すほど強くなる魔装備の事言ってるのか?
それ以外は何も変わらんし
>>315 それを含めてD2の、っていったんだけどね
つうかVはバクステもスキルってくらいだし通常によるTP回復率アップや自動回復もあったりすんのか?
まぁあったらあったでそういうのは基本仕様じゃなきゃ意味がねぇんだよって言うけどな
数こなしてもノウハウが身につかない人間の仕事に何言っても無駄
>>329 防具は効果が低くてあまり意味のない趣味オプションだし、
特殊効果も武具全般でショボイ(Aに至っては属性耐性すら適当)
3Dテイルズは全体を通じて武具を選ぶ楽しみがない
もっとも、Vはアビリティがあるからそれに関してはだいぶ違うんだろうな
Aの耐性は一律半減でよかったのにな
5%〜10%の補正値じゃないよりマシレベルだろ…
>>332 そういや確かに3Dテイルズは攻撃と防御のバランス悪いな
今気付いたわ
あと魔法ある意味があんまりないよね
>>333 昌術が強力なD2なら5%10%でも結構意味があったけどね
でもVはリタ最強らしいね
OVLの恩恵?スキルも優遇されまくってるとか
>>336 どうやらいつもどおりの3Dスタッフみたいだな
それ聞くと
リタは優遇してるとか発売前のインタビューの時点で既に言ってなかったか?
Aはアンノウンが糞過ぎ
戦闘難易度とかじゃなくて装備が全てとかw
3Dは毎回ロリキャラ優遇だからな
開き直ってる辺りがキモい
3Dがライト向けなんてのは完全に詭弁
3Dが親切設計ともシナリオがいいとも思えないし
だったら少しでも戦闘のいい2Dを選ぶべき
ただ2Dスタッフがとっつきにくいのも事実
特にR
わかってしまえば超楽しいけどな
2Dはボタン連打じゃ詰まる部分があるからね
D2はSP、RはRG、リメDは弱点に対してそれぞれ気を配る必要がある
グレードのシステムもパクったのは良いが3dのは糞だし
ライトにはいいのかもしんないけど
自称玄人何とかしてくれ。
絶対イノセンスとかヴェスペリアとかやってねーだろ
とりあえずVは戦闘ランク上げると敵つおい
数の暴力もあって通常雑魚戦でも普通に死ねる
ボタン連打なんてもっての他
戦闘が遊びたくて購入するこのスレ住人層と、キャラクタやシナリオが見たくて購入する層の二層がいるからな。
戦闘はとりあえず雰囲気があればいいって層は、D2やRみたいな慣れないといけない戦闘は邪魔でしかないでしょ
Vやってないけど情報聞く限り相当戦闘面白そうだよ
術技やスキルによるキャラ個性もはっきりしてるし
術技使用回数による変化が多種多様で歴代1じゃない?
OVLも戦闘のメリハリ、FSも雑魚戦のテンポアップに貢献してるね
高めの難易度設定で歯応えもある分AIにイライラさせられるみたいだけどw
ボスも巨体活かした超範囲攻撃とか受け身反撃を平気でやったりとか
後はマグナ様みたいなカリスマボスさえいればいいんだけどね
>>344 ボタン連打ってのは通常難易度での話
んなこといったらAも難易度上げると敵強かったよ
2Dのアンノやカオスがカスに感じれるくらいに
Aのアンノウンはちょっとねw防御インフレすぎて・・・
AのハードとVのハード比べるとVの方が難しいと思うよ
Vにはアンノウンとか存在するのかな?
2Dと3Dの大きな違いは、
術技に必要なリソース(TP/FG/CC)の他にもう一つ管理するリソースがあるかないかだと思うよ
そのもう一つがボタン連打を許さないって意味で言ってるのかと思ってた
>>349 他は分かりやすいけど
リメDってCC以外に何かゲージあったっけ?
ブラストなら3DもOVLゲージあるし
敵の体力ゲージ
>>349 俺はそのつもりで言ったんだけどね
SP回復、RG調整、チャージ等を挟まないと戦闘が円滑にこなせないって意味で
>>348 防御が3倍になると与えるダメージが
3分の1になるんじゃなくて全部1になるからね
計算式位はマトモに作って欲しい
>>343 ヴェスは知らんがイノセンスは味方との連携していくだけの作業で全然ダメだったぞ
んで数字の扱いが酷い
こっちのダメージが低すぎ&敵のダメージでかすぎでずっと俺達のターンしなくちゃすぐ死ぬ
コンボ強制されてる気がしてかなり嫌だったな
そしてそのせいでBOSS戦が長引きすぎだ
ラスト近くとかギルドの最強装備で999HITコンボしても3割しか減ってないとかほんとにバランス調整したんだろうか?
あとコンボ簡単すぎ
味方に合わせてアンジュが通常攻撃連打するだけで普通に数百HITいくのはどうなの?
ああ、CC自体でもボタン連打を許さないって事ねゴメン
Rのラッシュバーストってあんま羽目防止になってないよな
味方には恩恵あってないようなもんだし
下げて戦う方が大安定
>>343 どっちもやってないけど同意だ
3Dのグレードがパクリって一応同じゲームだぞ
ライト云々なんていうならもっと具体的に何が悪いか書けよと
ゲージじゃないし、見えないけど命中
ちょっと強引かな
>>355 なってない?
アレになると一瞬無敵になるからコンボ途切れちゃうんだよね
イノセンスは間違いなくギルドクエスト前提のバランスになってるからね…
ギルドランク9にラスダンちょっと前のモンスターが出てくるし
クエストやりすぎるとメテオでボス瞬殺とかあるからバランスはあまりよろしくないね
2週目以降、制限をつけようとしてもそれ専用のスタイルは通信限定とかまさに糞仕様
>>353 んなこといったらカオスリメDの方が酷いだろ。
D2だって前衛なんて通常プレイじゃダメージソースになりえないんだから、
システム的に味方術師との連携を強要されてるじゃねーか。
作業と感じるかどうかは主観じゃねーの。
俺はリメDやイノセンスのコンボもD2の連携も楽しめたが
>>355 > 下げて戦う方が大安定
そこに気付くかどうかだよ
考え無しに戦う奴は瀕死になって初めて気付く
理解してる奴は余程の事がない限り70付近を維持してる
> ライト云々なんていうならもっと具体的に何が悪いか書けよと
具体的に何が悪いかって言えば戦闘評価でもなんでも無いところ
雑魚を一撃で瞬殺>>>>強敵と善戦する
弱いものイジメが評価されるってw
>>359 > D2だって前衛なんて通常プレイじゃダメージソースになりえないんだから、
> システム的に味方術師との連携を強要されてるじゃねーか。
だうと
D2は一応どのダンジョンも物理が有効な敵、晶術が有効な敵が半々位でいるよ
防御が高い敵に対して前衛がダメ出せないってのはどんなゲームでも当たり前
確かに上級晶術がブッ飛んでるのは分かるけど
>>359 俺が一番気に食わないのは作業感漂う原因が計算式及び数字バランスによるという所だ
ちゃんとダメージ通って・・・あとオーバーリミッツみたいなんがあればなかなか良い出来になったんじゃなかろうか?
>>361 でも術の場合大体敵の弱点属性ついてくれるんだぜ?
物理なんて大して属性のレパートリーないし、プレイヤーなら一々変えるのも面倒。
そもそも術と技のダメージ効率そのものに差があるし
術ってガード崩し&妨害の超有効手段だから、敵のステ如何に関わらず
後衛術師との連携が有効というか、ないとキツイ戦闘がほとんど。
TOD2のウリはパーティの連携だからなあ、それが合わないなら作業に感じるでしょ。
そのためのSPシステムだし、前衛・後衛のダメ分担だし、連携ボイスの多彩さでもある。
イメージとしては「勇者と戦士が打撃で削る→マヒャド」みたいな感じなんだろうけど、
プレイ中はちまちまハッテッテしてる時にインブレイスエンドとかディバインセイバーとか来るとね
文明の利器って凄いよね('A`)って感覚にはなる
D2は回避(ガード)され具合がグレードにダイレクトに現れるのと、
当初「何でコンボ入れてるのに攻撃されるんだよ」と言われたパリィがある(一応説明書にあるが)から、
とりわけ前衛の活躍が見えにくい環境にはあるね
TORも変態覚醒考えなきゃ後衛がかなり強いんだけどな。
TOD2に比べて前衛がダメージ結構与えられるから目立たないけど
>>365 だけど前衛いてこその後衛なんだよね
前衛死にっぱだと押し込まれてロクに詠唱出来ないし
前衛後衛の関係はトネリコと似ている
>>367 トネリコは知らないけど
お互いがお互いをフォローしあうのは楽しいね
トネリコはバランスが酷かったけどなw
レベルの値を計算式に使うのは個人的にあまり好きじゃない
実パラメータの価値が低減するように感じる
>>360 それはD2にも言えるだろうよ
レベル補正とかメニュー開くだけでマイナスとか果たして必要だったか?とか
まぁおれがウザイと感じたのは3Dってだけで頭ごなしに否定するようなことね
俺は3Dはやってないからなんも言えないけど
あとその前の意見はRG自体のことよりSBみたいなハメ防止のシステムについてがメイン
>>371 3Dテイルズやれば分かるよ。
ただヴェスペリアは3Dテイルズの中では細かい調整が効いてて一番面白いと思った。
ヴェスペリアのグレードってタイダルウェイブで
以下省略
ところでVは複数人プレイの方はどうなん?
3Dテイルズの複数人プレイって微妙だから今回もあまり期待してないけどさ
>>371 レベル補正がなかったら+12.00しか出ないだろ
メニュー開くのだって戦闘中にタイムするようなもん
評価が悪くなって当然
そもそもメニューで下がる値なんて微々たるものだし
俺が3dのグレードを否定してるのは
・戦闘終了時にHP/TPが満タン
・戦闘を〇秒で終わらせる
・ダメージを受けてない
・レベル差補正無し、難易度補正あり
で+だから
このため最初期の雑魚を開始直後にセミオートで通常→魔人剣等で瞬殺が
最もグレードがもらえる
こんなのが戦闘評価って言えるの?
やってないならやってみるとグレードの糞さがわかる
RはエソテリックがあるかないかでRG値の調整もがらっと変わってくるけど、このスレ的にはエソテリ前提なのかな?
鬼畜覚醒は考慮しない人のほうが多そうだけど、エソテリのバランスブレイクっぷりも相当だぞ。
このスレで言われるようなライト層はわざわざ二周して隠しダンジョンまでクリアするようなことはしないだろうから、エソテリ前提だと話が食い違う気がする。
両方アリでしょ。
まあ基本的には普通にプレイした時の事が前提になるだろうから、
エンテリック前提ってことはないんじゃない
>>375 3dのグレードは戦闘評価と呼ばずにIやマイソロみたくガルドとは別の通貨単位として
クリア後特典の他にも使わせ方を用意するのが一番しっくりくる
正直戦闘を評価するって事自体がゲームとしての遊び方を狭めているように思える
まあでも、敵の攻撃を受けずに魔神剣で瞬殺って
戦法としては非の打ち所が無いよなw
評価しろっていわれたら、100点満点じゃない?
>>379 評価ってのは相対的な物だと思うんだがね
大学生に小学生1年生レベルのテストやらせて100点取ったのを手放しで誉めれる?
見合ったレベルに対して相応の結果だから評価を得る訳で
>>378の意見は正に的を射てるね
リメDのレンズみたく別の通貨単位に置いてみるとしっかり来る
大学生に小学生1年生レベルのテスト突きつけて
それが全問正解でも0点扱いするのがD2ですが
D2はマイナスになるからなあw
>>381 俺の例えが悪かったw
実際は100点でもレベル差補正が効いて0点って事
自分が教師だとして小学生レベルの問題解いてきた大学生に
相応の評価を与えるとしたらマトモな評価は付けられないでしょ?
テストの点数と評価は似て非なるもので
受ける側に応じて変わるもの
でも中学生レベルの問題解いてきた大学生が一番評価高いんだよね、D2の場合。
終盤の敵よりハイデルベルグとか、あの辺の方が全然稼げる
マグナが確実
>>384 なんだよなぁ、終盤の敵は属性耐性+80↑が普通にいるからね
稼ぐだけならパーフェクト安定だし
ってかlv120以降に対応した敵がいないっ手のが問題だ
マグナが
>>375 よくわかった
頭ごなしに言った人が一緒かどうか知らんが毎回こういう風にわかりやすく述べてもらいたいよ
つうかその意見だとRのグレードは嫌いかね?
俺はわかりやすく明示されてて好きだったんだが
パーティレベルは敵味方の数も影響してくるからなあ…
グラディエーター×1が出てきた時のテンションの下がりっぷりは異常
前にも書いたが、グレード査定はプレイヤーが自分で決められてもいい気がするんだよな
390 :
360:2008/08/13(水) 20:56:08 ID:22dbp/fnO
>>388 俺はRのグレード好きだよ
あれは1グループで取れる数決まってるから稼ぐにはちゃんと場所変えなきゃダメだし
25hit↑とかノーダメージとかノーガデッドとかちゃんと技術を要求されるし
>>389 グラディエーターが来たらhit稼げるからって妥協してるわw
PT人数いじれれば問題無いけどあらかじめ死なせとくと
グレード滅茶苦茶さがるしうち
通常難易度以外なら
SP回復、RG調整、チャージ等を挟まなくても戦闘が円滑にこなせるゲームをお持ちの方は
一日スレ見てないでもう早く寝なさい
また巧妙な2D安置か
ところで秘技ってどう思う?
俺としては連携数が多い方が楽しいし、術が初級、中級、上級に分かれてる
んだから技も3段階あった方がいいと思うんだけど。
名前は各作品で違えども
それ系の技はほとんどの作品にあるかと
>>392 勘違いしてほしくないのが、グレード云々の話は2D3Dで分ける話じゃないってこと
今は結果的にそうなってるけど、戦闘システムとは関係ないことだよ
いきなりだけど聞かせて
自分はD2.Rとかが大好きな戦闘重視の人間だけど携帯機と最新の二つ以外はほぼプレイ済みなんだがAは未だにやってない、でも評判はいいから気にはなってるんだけどAの戦闘ってどんな感じ?
PSPのマイソロはプレイしたことあるけどボス戦でガードブレイク以外ほとんど仰け反らないボスは正直嫌いだった。
やっぱAもこんな感じ?
スレチかもしれんけどよかったら回答ヨロ。
>>396 2D3Dって分けてるから語弊があるんだよな
2Dチーム、3Dチームで分ければ分かりやすい
>>395 俺の頭の中ではもう連携という要素はリメDが基準になってるから、
特に必要性は感じていない
>>397 PSPのマイソロと似た感じ
大抵のボスはよく分からない硬体持ってる
それよりも戦闘好きで数こなす場合は
戦闘の出来よりロード時間のが目に付きそう
>>395 秘技は使うとTPがすぐなくなるから微妙だな
FGやCCみたくすぐ回復するならあっても良いケド
鋼体の字間違えたorz
>>400 サンクス
そういえばロード長いってのも聞いたことあるな。
3d自体は嫌いじゃないんだけどな、まあ一応保留しとくわ。
Aの戦闘はフリーランの万能さ加減がちょっと微妙だったかな…
でもFOFのアイデアは簡単に派手な戦闘を出すって意味では良かったし、コンボ的にもバッチリだった。
しかし問題は戦闘よりもやっぱりロード。
あれがなけりゃな・・・
3Dはフリーランマンセーなんだから、SPかなんかで抑制すべきだろ。
移動中はSP回復なしとかさあ、15秒以上走ってれば強制的にSP0になるとかさあ。
AIが賢くなきゃ話にならん
そういえば今回術技の登録数はどうなってる?
リメDは技の登録数が少なすぎて、おまけにコンコマもなかったから心底残念だったものだ
技や術の範囲とか発生のバランスさえ調整すれば普通にバランス取れるんじゃないの。
ジアビスの頃から比べたらその辺のバランスは大分マシになってるよ。ラタは甘いけど
>>407 Aの術の範囲は全部FOFサークルの形だからね
プレイヤーはまず当たらないしスイゴジンが消費TPと相まって
死にスキルになってるのが残念
>>399 その考えはさすがにまずいかと
順番や制限なしで技連発できないとクソとか言うなよ?
空中コンボをデフォにするんなら、特技→奥義みたいな一方的な流れじゃなく
エターニアのファラみたいに技の性質に応じた連携方法の方があってると思った。
ファラみたいのがデフォみたいのはいいな
>>409 何でそんな真っ向から否定されなきゃならんのだ
それと自由連携で確実にコンボの幅が広がった以上、
何の工夫も無しに定型連携を出してきたらクソって言うよ
3DですらOVL中に連携の制限を解除するシステムを出してきたわけだしな
自由連携スタイルにするなら受け身とか重力増加とかして欲しいね
何でも繋がっちゃうからコンボ研究楽しくないよ
>>413 会長ってあれただのファラのコピーじゃねーか
後、同じ技連発にもなんらかのペナルティが欲しいな
同一の技は繋がらなくすればいいだけ
特技秘技奥義で消費TPがそれぞれ50とか100とか開きがあるようにすれば
強い奥義ばかりぶっぱする流れにもならない
消費CCアップとかペナルティあるべ
贅沢を言えばVPみたいにメニュー欄の技配置だけでコンボ妄想できるような、技連携と被ダメした敵の動きが欲しいな
同じ技を連発できる事の何が悪いのか分からない
一つの優秀な技があると、それ連発が一番強くなってしまう。
同じ技連発できない場合、どこでその技を組み込むかが重要になる為、そういう技があっても良い。
同じ技連発できないと司祭様とか涙目になるんだよな
つか、リメDに連発するだけでおkみたいな技あったっけ?
コガコガコガも大して強いわけじゃないし、
翔凰は実質おまけ技でDC.exeはカウンターやってくるし
>一つの優秀な技があると、それ連発が一番強くなってしまう
事の何が悪いのか分からない
幻影幻影幻影幻影幻えいい気になるな!
ぐらいだと思う。
まあそれだって属性で有効でない場合も多いが
それでクソゲって言う奴がいなけりゃいいよ
>>412 否定つうか恐れただけだよ
連発できねえと納得いかないって人もいるだろうけどそれで文句言われてもな
リメから入ると誰だってそうなりかねないし
強い技が連発できたら連打ゲーになっちゃうじゃん
強い技が連発できるって事は、コンボの自由度が狭まるって事。
まあ最強コンボにこだわる必要もないんだけど、大抵の人は最強コンボ連発になるでしょ
だから同技連発出来る仕様にするなら、万事優秀な技を作ってはいけない。
それが出来るなら連発仕様でも良いと思うけどね
ところでハーツは2Dらしいんだが誰か期待してる人はいるか?
強い技の連発が最強コンボってのも良く分からないし
大抵の人がそれをするって根拠も良く分からないし
それをしたところで何が悪いのかも良k(ry
そもそも、技が連発できるって事は連携の幅が広がるってことなんだけどなぁ
>>429 ようするに
>>424 理想は様々な長所短所を持ったコンボが組めることだろ。
単純に言えば
>>427の三行目、万事優秀な技がなければ連携制御なんてしなくても大丈夫。
ただなぜかテイルズには良くあるんだ万事優秀な技が
つまり、
強い連携をしようとすると、ある特定の強い技の連発になってしまう
って事か
俺としては別にそれはそれでアリだと思うけどね
それがつまらなかったらそんな事しないだけだし
遊び方に幅があっていいじゃない
そうそう、それが
>>427の二行目
俺も別にコンボ楽しめれば良いんだけど、結局強い技連発で多くのプレイヤーから文句が噴出してるんだよ
敵ボス最速撃破の方法もそれになったりしたら面白みにかけるし。
VP2でも単騎がかなり強かったせいで、文句噴出しまくりだったしね。
要するに「連打ゲー(笑)」って言われちゃうんだよね
連打ゲーか
>426も言ってるけど、そういう人たちって自分から連打ゲーにしてるだけなんだよね
もったいない
CC制の楽しみ方を見つけられなかったんだなーって思う
多くのプレイヤーから文句が噴出って
どこの世界の話か書いてくれないと意味わからん
とりあえずテイルズで単一の技連発でおkとか
ToTの粋護陣かキュアフラッシュ剛招来くらいしか知らんのだが
それと強力な技があるからと言ってコンボの自由度が狭まることはない
軸が決まってしまうから幅が狭くなるだけだ
スレで聞いてみると、そういう人たちの大半は最強の攻略法でプレイしたいらしい。
だから最強の攻略法が面白くないと嫌なんだってさ
最強武器や最強戦法をあえて使わないってのが気に入らないらしい
自分で縛るなんてのは最終手段だから
DQ6で転職しなきゃいいと擁護する奴はいない
DQ6の転職とテイルズのシステムやVP2の単騎突撃じゃ比べる対象にならん
自分で縛らなきゃいけないって時点で
システムが稚拙なんだと証明しているような
Vスレでも同じような事話してたなぁ
グローリーの是非について
バランスブレイカーって言う人が居て
使わなければいいって言う人が居て
縛るってのも時々聞くけどそれも違うよなー
俺だって同じ技の連発しないわけじゃないし、そういう戦い方もあるのがCCだし
一番便利な戦い方したい、でもそれを選ぶとつまらない
ならどうしたら楽しめるだろう
ってのは縛るって言うのかなぁ
>>436 昨日か一昨日のTOV本スレでそういう話題が出たが、まさかその参加者か?
だとしたら、アレは常時鋼体のグローリーが
キャラそのものの特徴になる「スキル」だから出る不満だと思うぞ
技は細かいタイミングで変えられるから、よっぽどの厨技でないと不満は出ないだろ
敵全体攻撃+発動中無敵の旧版皇王ですら言及されてるところを見たことないし
>>442 いや、
>>436のはテイルズの話じゃないんだけどな
まあバランスブレイカーな技や装備、キャラってのは結構色々なRPGにあるわけで、そんなRPGのスレなんかでよく聞いた話。
楽しむためにゲームしているわけで、縛って遊ぶ事に抵抗がある人は、「あえて使わない」ってのはしないんだろうなと思う。
バランスブレイカー的存在を使用して尚面白くするかどうかの調整が
製作者側でなされるかユーザ側でなされるかって事かなぁ
オフラインゲームは結局与えられた枠組みの中で楽しむしかないんだから
後者のスタンスの方が楽しめるとおもうんだけど
これはまぁ私見だわね
DQ6の転職、俺は結構好きだったけどな。
レベルの上がり難さはマゾかったけど
あえて使わない方が面白いんなら
最初から制約付きで調整したらもっと面白くなるんじゃない?
>>441 >最強の攻略法が面白くないと嫌
すごい分かるw
例で挙げられたVP2単騎突撃最強も納得
最強を目指す上で最強が面白くないというのはかなりマイナスなんだなぁ
>>444 ユーザー層広げるために、ライトユーザーでもクリアできるように簡単な救済措置まがいのバランスブレイカーを入れてるんだろうね
そんなんで安易に作ってるから、結局不満が出てきちゃう。
ユーザー層広げる為に難易度の幅広げるにしても、もうちょっと考えて作って欲しい罠。
>>444 なんでユーザーがそんなこと気にしなくちゃならないんだ?
制作者側が縛る自由と縛らない自由の両方を予め用意しておくのが普通だろ
ゲームという問題集はえてして解が多いほど受け入れられやすい
>>443 どういうスタンスでレスをつけてるのかは大体わかった
その上で言わせてもらうと、テイルズは他のRPGと違ってその手の「最強」の評価がかなりつけにくい
超威力の人魚姫、穴子キラーのまわれ、先に挙げた旧版皇王ですら万能ではない
コンボにしても、敵の重量、コンボ始動時の敵の数、敵鋼体など要素が非常に多彩だから、
前のレスで挙げているような「万事優秀な技」が生まれ得る土壌ではないと思うが
>446
使えるのを使わないことは出来るけど、
使えないのを使うことは出来ないんだよね
>449
抽象的すぎて分からんw
解じゃなくて問?
キュアフラ招来みたいなバランスブレイカーなら許せる。
効率だけ考えれば最強だけど最高につまらないから結局やらなくなる。
Aのフリーランみたいなバランスブレイカーは許せない。
あまりにも万能すぎるけど使わないと面白くなくなるから。
ストーリーだけ楽しみたいならイージーって選択肢もあるけどね
ただ、「負けた気になる」とかって難くなに使わない人種もいるけど
>>448 救済処置はあっても良いけど他を食っちゃうのがね…
FFTだとシドとか…
>>450 俺も2Dテイルズ系は酷いくらいの最強技ってのがなくて面白いと思うよ
キュアフラはどうかと思ったが
とりあえず難易度は上げてるんだよな
最強プレイして詰まらんとかいうやつは
そりゃあ最強の行動が面白いと感じるんならそれが一番だ
でも最強の行動が単なる強い技連打じゃつまらない
じゃあ、それを無くしたらおもしろくなるよねって話なのに
なぜそれに反対するのかさっぱりわからない
強い技連打でも楽しいんだって言うなら別だけど
リメDはカオスまでやったがAはやってない
どうせ避けて斬るの作業だと思ったから
ミンサガから波紋疾走無くしたら楽しみ激減すんじゃん。
たとえバランスが壊れててもそれはそれで楽しめる部分ってのもある。
>>456 >じゃあ、それを無くしたらおもしろくなるよねって話
その無くしたらの意味で結構変わってくるよ
ゲームから綺麗さっぱり消えてその行動自体が取れなくなるのと
プレイヤーが自分で縛ってあえて使わず封印するのとね
別に縛ったりするのは個人の自由だけどね
>>424 懐かしいねw
序盤は俺も世話になったわ
>>456 つまるつまらないは遊ぶ人が判断するものだからね
判断は人それぞれってのは分かるけど
どうしてそういう事(つまらない)になるのかその理屈がわからないって事でしょ
特技以外にもバランスブレイカー的な手段はあるよね、戦闘中の装備変更という。
武器から頭部・胴体・脚部の防具、アクセサリーと全ての装備品を
いつでも何回でも付け替えられる。たとえ攻撃の最中でも。
リメDでは、この仕様のおかげでエッジの付け外しを駆使して
「敵からのダメージ2倍」のリスクを負わずに穴子を楽々とノーダメ撃破する事が出来ました
>>463 D2の頃は変えてから何秒かは反映されないってのがあったけど
リメDはないんだっけ?
ノーダメならそもそもエッジの付け外しいらないんじゃ…
リスクを負わずってのがポイントなんだろう
ただスマートさに欠けるというか、別の意味で大変だろうとも思うw
装備付け替えが猛威を振るったのはEだろうな。
敵によってコンボパーツを細かく変える必要があるのがいいかもしれない。
ロンドはほとんどの敵に同じコンボタイミングだし、
キュアフラ豪招来も敵の攻撃の読み放棄な点もあるし。
多少操作が難しく、誰でも簡単に出来るわけではないから言われないけど、
D2の爆炎ループがもし誰でもできたらD2も叩かれてたろうな。
敵によって対処を(ある程度でも)変えるからこそ、
Rの戦闘の評価が比較的高め、少なくとも支持する人がいるのはそういうことじゃないかと。
>>467 Rの鬼畜覚醒もそれなりの労力が必要だからね
普通に宝箱から【敵味方のRGを1に 100.00%】とか出てたら
普通に叩かれてただろうね
けどRはハメがあったところで意味ないのかな?
基本乱戦だし
凍結とか持たせれば雑魚戦も楽勝だけどな
3Dは未だに範囲攻撃がないのか
ただでさえラインにこだわっているのにそれじゃ3Dの意味なくね?
敵も味方も範囲攻撃持ってんじゃん
Iに銃持ちのPCがふたりいたことも忘れてそうだ
コンボ入れようとするとどんどん接近していく村長の娘と
一部を知性に依存する物理攻撃があるおかげで
今だ!掃射!全弾くれてやる!になりがちな高所恐怖症の人ですね
あれ「掃射」って言ってたんだ
初めて知った
ラインにこだわってる限り範囲攻撃あっても変わらん
近くの敵に対してわざわざターゲット切り替えるうっとおしさ
ターゲッティングは正直2Dチームも3Dチームもイマイチ。
リメDは異常なまでの戦闘スピードの早さの割に
直感的じゃないターゲット切り替えで興を削がれる。
D2は前衛でもターゲット指定で後衛にダイレクトアタックできるもんだから、
一々ゲーム止めてのターゲット変更で戦闘のテンポが悪くなって仕方なかった。
リメDはクリックでターゲット固定ができればよかったんだがな。
マニュアル操作時は向いてる方向にしか攻撃しないってだけでもずいぶん違うのに
ちょっと想像しただけで
連携中に敵をすり抜けた時とか後衛の操作性とかが問題になりそう
正確な操作がしづらくなるデメリットはあるものの、
戦闘の移動はアナログにまかせて
十字キーでターゲッティングなら時を止めなくていいんだけどね
>>475 ゲンマショウレッパで複数ライン巻き込めるだけで大違い
3D空間ならなおさらそういうの入れるべき
通常技が単体のみってのはなぁ
術だけじゃなく技にもそういう判定の広くて演出も派手なものが欲しいね
Rは3ラインを活かした術技が多かったよね
逆に3Dは全く活かせてない、術にしても点で狙ったりしてきてるし
バニラがポルにやった感じの範囲晶術とかいくらでもネタはあるのに
ヴェスペリアは結構頑張ってる気がするけどね>術の範囲
ガスティーネイルとかR仕様のフリジットコフィンとかクセがありつつ有用な技出てこないかな
ブレードロールはよさげだな
むしろ術は範囲攻撃ばっかりじゃね?
技は確かに術に比べると少ないけど、
レイヴンの全方向攻撃とかラピードのボタン押すたび斜めに走る技とか3Dならではだと思うんだけど
全く活かせてないってのはじゃあどうすれば活かす事が出来るんだろう
単にRを持ち上げたいだけで特に意味はないと思われる
作品の優劣に話をすり替えるような奴は頂点スレから出てくるなよ
ゴミはゴミ箱に、分別は徹底しろ
>>487 何じゃそりゃ?
>>486が術は範囲ばかりって言ってるが全部同じ範囲じゃ意味ないだろ
Aの上級なんて全部FOF円の判定だよ?エフェクト違うだけで
のれがヴェスペリアのシステムいいって言ってるけどどうなのよ
このスレ的には
俺はやってないので評価のしようがない
3Dの中では最高
>>491 ありがとう
2Dと比較してどう?
リメDに匹敵するぐらい?
比較できません
キャラによってはとんでもコンボが可能
手抜きしてない、本気だな
って感じ
戦闘もそれ以外も
最大ダメとコンボ数ランキングがあるのに
簡単に無限コンボができるのはどうなんだ
>>492 2Dと比較してつっても、別もんだし俺的にリメDはそこまで評価してないしな・・・
ただ3D戦闘のフリーランやらコンボやらの調整をしっかりやってあって、戦闘の感覚が面白くなってる。
その辺が好印象
普通にプレイしてて誰もが思いつくようなら簡単に無限コンボができるって言ってもいいと思うけど
条件揃えて特殊なプレイして無限コンボになるくらいならそこまでどうなんだとは思わないなぁ
無限コンボなんて出来ない方がいいとは思うけどね
ヴェスペリア割とシステム面の評価はいいのねやっぱり
3Dの理想的な戦闘ってどんなんだろ
>>498 3D完成系はトライエースのが近そう
マルチプレイに力入れてくれればだけど
3Dでもトライエースのは派手さと爽快感、テイルズの方は仲間とのコンボを重視だからな。
それぞれ別の方向へ進んでいる感じでいいんじゃないの
3D、2D問わずテイルズ以上に仲間とコンビネーション組めるアクションRPGってなかなかないし。
VP、VP2、インアンのコネクト的に考えて
AAAの方がコンビネーション意識してると思うけど。
AAAのはプレイヤーが行うコンビネーション、テイルズはCPUと共に闘うコンビネーションって感じ
まあテイルズもたまにCPUが馬鹿すぎる時あるけどな
ユニゾンアタックを煮詰めればそれなりのもんが出来そうなのに
ラタトスクでは死にシステムになってしまったのは残念だった
ユニゾンアタックを煮詰めればVPになる
エターニアにあった合体技みたいなのをユニゾンアタックシステムで
ゲージを消費してリアルタイムで発動できたら仲間との連携も楽しくなるかも。
上級魔術発動中にレイを詠唱時(もしくは逆)にユニゾンゲージを消費してリアルタイムで
より威力の高いプリズミックスターズが放てたりとか。
Iのハメゾンで十分です
えいおうえいおうえいおう
ハーツは戦闘中に待機要員と戦闘中にチェンジできるみたいだけど、そこいら辺を利用した合体技とかありそうな感じだな
もうKOF11のクイックシフトみたいなのパクレばいいじゃん
魅せコンとか有用なコンボとか出来そうだし
据え置きでもその交代システム採用せんかね
穴子が出るのに相変わらずTPはオレンジパインなんだな
つかVに穴子いんの
若本出せば売れるとか思っちゃったのか
エロゲの開発と同じ考え方だね
プライドないの
物は言いようだな。
>>512 Vの歴代のチョイスがいまいちよくわからん
穴子はもう飽きられがちだし
ダオスも森川では塩沢ダオスと比べられるのに
普通に味方キャラ出しとけば良かっただろ
今までボスのゲストは無かったからじゃねーの
リメDで超厚遇受けて今回3D化まで果たしてしまったから今後登場する機会は少なくなるだろう
普通に人気あった味方キャラも出てんだから良いじゃん。
出てないよりは全然マシなんだから
Sチーム以外は基本的に出ないから
出るだけでありがたいのは確かだな
Lの秘奥義みたいにあえて出さないなんてなったら最悪
Lといえば、グー姉さんは3Dの闘技場に出ないのかな
ひたすら転ばして本編中の疑惑を確認したいところなんだが
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 19:45:03 ID:Q+I/UBzi0
仲間になるキャラ全員戦闘に参加すればいいのに
基本的に人気があったりモーションが作り安かったりするキャラじゃなきゃゲストは無理だ
なんだその屁理屈は
サービスキャラ作るのに手間惜しむほど技術力がないの?
売る気ないの?同人じゃないんだよ?
テイルズの人気の半分はキャラで出来てます
正味な話
レディアントマイソロジー2をみんなで買いましょう
今の特典見るとどんな層を狙ってるのか良く分かるしな
>>522 サービスキャラ出してそれが売り上げに直結すれば力入れるかもわからんが
実際そんな数字変わんないだろうし今のバンナムはサービスなんかに力入れないよ
今の成果主義とやらをどうにかしろよ
同人じゃねーから惜しむんだろ
むしろ手間を惜しまずに大きなリアクションが得られる要素だからな>キャラクター系サービス
Lの場合、クライマックスモード自体が秘奥義扱いだからな。
言ってしまえばRのコンビ秘奥義の発展系みたいなもんで、4人全員で秘奥義やっちゃおうかと言う
ユニゾンアタック・・・
転載
347 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2008/08/20(水) 16:23:24 ID:z5DYGQvT0
テイルズ
エモーショナルゲージ:このゲージを消費して攻撃や術技を行う
ゲージが多いと行動量が増えて防御力が減少、少ないと逆
キャラクターの感情がゲージに影響
コンビネーションゲージ:戦闘中に仲間を助けるなどの行動で増加する仲間との信頼を表すゲージ
これを消費して非戦闘キャラの援護(コネクトコマンド)を使用する
援護を要請するキャラと援護にくるキャラの組み合わせで合体攻撃も行えるようだ
属性は9つ
393 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2008/08/20(水) 16:33:34 ID:z5DYGQvT0
テイルズ
下画面のコネクトパネルをタッチしたら援護がくる
下画面のデザインがださい
ブラッシュアップ求む
また通常攻撃するためだけに消費があるのか
いい加減にしろ
リバース+リメDって感じか
1ライン制なんて殆んど敵を拘束しっぱなしなのに
高揚によるデメリットが防御マイナスのみとか…
スタジオ関わってるから壊滅的に駄システムにはならないだろうが
ハメマンセーな戦闘になりそうだわ
下の仲間を助けるとってのはトネリコみたく術士を守ったりってことかな?
どういう基準で判定するかは知らんが空気になりそう
エモーショナルゲージ、文字だけ見るとまんまRGだな
RGみたく自由に調整できるんだろうか
1ラインだと拘束しっぱなしってリメDやってないとしか…
>>535 RG+FGじゃね?
それより行動力ってのが気になるなー
今のテイルズは相変わらず、既存のものをくっつけたものしか出せないのね。
新しいものを生み出す発想は既に枯渇したか
多分CCみたく技毎に消費ポイントが設定されてて、
行動力が10あったら2の技+3の技+5の技って3連携できる、みたいな意味じゃないかな>行動力
上空から爆撃されてこの僕がっ、とかね
もう既存のものでも十分だと思うけどね
D2やRやリメDのシステムをブラッシュアップしたの出して欲しい
既存でも新規でもいいんで
戦闘中の号令とか作戦設定の細かさとか隊列とか
過去あったものがないってのはやめてほしいっす
>>542 D2やRのシステムは一般受け悪いからあえて外したのがリメD
その後D2チームの戦闘システムは出てきてないけど、
今後どの路線でいくかによるんじゃね?
リメDはコンボ周りでCPUが考えること多すぎて
技術的に細分化無理だったってだけの話だと思う。
本当はできたけどライト向けに少なくしました、って類の修正じゃなさげ
>>544 うどっちがリメDインタビューで
「自分の関わるテイルズは難易度が高いとかルールが多いとか言われてるので
それを踏まえて、ルールを少なく初心者からコアな方まで多くの人に楽しんでもらえるバランスに気をつけてつくった」
と言ってる
建前
実際はめんどいから
実際D2やRはライトユーザーには敬遠されがちで
リメDはライトユーザー受けも良かったんだから
建て前だろうがターゲットの住み分けできていいんじゃね
CCはともかく、作戦は好評か?
単純だけど、曖昧すぎて逆に分かりにくいと思うけどな
隊列、技の使用頻度の調整、狙う敵の設定なんてのはEの頃からずっと続いてるのに
戦闘やりこむタイプじゃないけど、爽快なコンボ出来て楽しい
っていうのが一般で受けてるみたいだから
逆にそこまで考えてないんじゃね?
作戦または号令はメニュー開かずとも変更可能にしてくれ
あと操作キャラ交代も
じゃないとテンポわるい
あとVのAIが不評みたいだが自分が『プレイヤー操作してる間』はハードでもそんなに文句なかったなぁ
むしろハードだからかも知れないが
作戦いじればS、Aよりは後衛が前に突っ込んで死ぬことはなかった
概ねこんなもんかって感じだけど
回復行動AIはおやって思うことが多々
仲間が死んでんのに攻撃魔法とか状態異常治してくれないとか
何故かエステルはかなり馬鹿だけど
おっさんや先生はかなり働くという謎仕様
愛の快針や活心系が優秀に見えてくる
逆に詠唱がある治癒術は・・・・
回復以外何もさせない作戦のルーティが最高の回復薬
ガチガチに細かい指示を設定できるようにすればいいのにな
「○且つ△の時には◆を使う、ただし☆の時は除く」みたいな感じで
だからあれほど俺はFF12のガンビットのシステムを仲間のAIにはいれさせろと・・・
イノセンスのをもっとこう深く設定できるようにだな
ガンビットはほとんどのゲームに取り入れられていいレベルの秀逸なシステム
ただし制作者がAI構築を放り投げるという諸刃の剣
細かく設定したイノセンスのオートキャラは
間合い調整とアイテム重複以外、かなり上手く動いてくれるからなあ
アレは今後のテイルズのデフォルトにしてもらいたいシステム
それでもテイルズの場合はAI構築は必要だとおもうけどね
12では、たたかうは攻撃するだけだったけど
テイルズだと、攻撃といってもどのようなタイミングで攻撃するのか
とかをノウハウ生かして作らないといけないしな
そんなところまでガンビットで制御できるようになるなら、また変わってくるがw
アニーの陣術は効果時間短くてもいいからパーティーひとりひとりの足もとに陣ができるようにすればよかったのに
味方が動き回ること考慮してなさすぎ
「たたかう」の代わりに
「通常攻撃」「特技まで」「奥義まで」
とかでいいんでね?
これ以上は ぼくのかんがえたすg(ryになりそうな流れだがw
Vは3Dの割に面白いけどAIが相変わらずバカなんだよな
術技ひとつひとつの使用頻度も設定したいな
使用可か不可しか設定できないからな
>>560 それじゃ折角の3ラインで広く走り回れるのに
設置場所を考える戦術性が無くなる
レットやエイミングで十分だよ
そんなのより陣を複数展開できないのが問題
練術使うと陣消えるのも意味不明
ガンビットに設定できるのが「たたかう」とかの行動そのものだけじゃなくて
「近くの敵を狙え」みたいな作戦を設定できれば無問題
常に術師(キャラ指定可能)の前で戦えとかあればいいのに
号令はいつになったら復活するの?
俺たちがプロデューサー、ディレクターになれた時
このスレの住人が開発者になれたとしても、上からの圧力とか
開発費とか押してる日程とか色々な「大人の事情」が合わさって、
結局何にも変わらないだろうな
くだらんヲタしか楽しめないサブイベントとか削ってその分の労力をクオリティアップに回せばおk
そういうことしないで面白そうやりたいでどんどん意味のない物詰め込んだ結果が今のテイルズクオリティ
>>570 テイルズ購入層の大半はそういうサブイベントやミニチャット当たりを楽しみにしているわけで。
俺ら戦闘オタはマイナリティなことに気づこうぜ
サブイベントの一切を削って、その分全てを
戦闘とシナリオのクオリティアップに費やしたのがレジェンディアなんだけどもな
キャラクエはサブイベントじゃないの?
そのクオリティアップを図って戦闘があのレベルか
レジェンディアのキャラの掘り下げはよかったが
あれを1部のストーリーからはさんでいけと
やっぱり戦闘狂はマイノリティなんかねw
Vのスキットなんて最初だけみてあとは最後まで全部スキップしてしまったんだがw
なんかLは戦闘が特に酷評されてるようだけども、
元々ナムコの格ゲー班が結集して、戦闘を売りに開発したテイルズなのになあ。
それなのに戦闘が一番ダメとか言われるとか、鉄拳とキャリバーのスタッフ涙目じゃん
キャリバー4はクソだが
鉄拳もSCもどちらも面白い
ただテイルズの戦闘に対してのノウハウがなかっただけ
もうそれならいっそのことテイルズオブ鉄拳にして
4人PTで敵もウジャウジャで3D戦闘で軸移動、10連コンボ、投げとかにすればよかった
マイノリティだと実感したのは
VスレでまたTP制かよ!って文句言ったら反発されまくった事
アクションとの親和性云々よりも伝統のシステムの方が人気あるみたいだ
>>576 格ゲーとテイルズの戦闘じゃゲーム性違い過ぎるから当然
TPに未練なんざちゃんちゃらないから、CCなり何なりに早々と切り替えて欲しい
>>580 クライマックスシステムをお楽しみください
TP制でも回転率高けりゃ問題ない
それイコールTP軽減・回復の百分率TP
Lの格ゲー班スタッフってのは、グラフィックとかそっちの方の人たちだったんじゃなかろうかって感じだな
セネルに「風神拳」とか追加して浮かせ技にすれば良かったのに
>アクションとの親和性云々よりも伝統のシステムの方が人気あるみたいだ
そうなのか・・
スタッフの自演と気づかんかー
シリーズファンは主軸は変えずにちょっとした変化でいいってことだよな?
俺は2Dシリーズの劇的変化がいいんだが、マイナー思考なのか・・・。
>>584 キャラのモーションがよく見ると凝ってるらしいね
テイルズをヤリ込み目的で買ってる人は少数派だと思う
だがヤリ込み派の方がゲームを楽しめてるとも思う
マウリッツさんの動きは人間技じゃない
「テイルズは戦闘が売りにされてるから、
ならば本物の格ゲのノウハウ使って本格的な格ゲテイルズ戦闘を開拓しよう。」
という意図でもって作られたのがレジェンディア。
しかしナムコの格ゲの戦闘とテイルズの戦闘は全くベクトルの違うものであったようで、
いざ融合させてみると評価は全く奮わないものとなってしまった。
テイルズ戦闘というものは「スピード感」と「派手さ」を売りにしてる面があり、
「リアル感」や「質感」、「音響」などは特に重要視されてはいないようだ。
これならばまだSNKあたりの格ゲと融合させたほうがまだテイルズ戦闘に合ったかもしれない
それマジなのか?
どう考えてもナムコなりの格ゲのノウハウなんかいかされてないとおもうが
俺は一応鉄拳はかなりやりこんでるほうだと思うんだけど
まったくそういう要素を感じないけどな
ダウンしたら払い攻撃で拾えるとか、浮かしてコンボして空中投げとか出きるんだったら
鉄拳ぽいなとかSCぽいなと思えるけど
>「リアル感」や「質感」、「音響」などは特に
要は見た目とかそこいら辺の話だよな
格ゲーのゲーム部分のテイストとかは全く関係無い
つーかテイルズは月華の剣士寄りの戦闘だろ
3d格ゲーが合うわけがない
連携に重みをおいてるんだからKOFとかギルギア寄りでしょ
格ゲーで言うコンボゲー(笑)を極限まで突き詰めたのがテイルズの戦闘かもね
だからこそ、対人じゃなくてRPG
全然コンボゲーじゃないけどね
バスケならバスケなりの爽快感があるもんだがテイルズにそれはない
自分で考えたコンボをAIの仲間達と一緒にガンガン繋げるってのがテイルズの良さだな。
仲間に指示するコマンド戦闘やVP型の戦闘じゃ味わえない。スターオーシャンも仲間コンボと言うよりは一人コンボ型だし。
ただコレを突き詰めると2D型の戦闘の方がいいんだよね。AI的に。
3D型だと判断が複雑になってVでも頭悪かったからなあ・・・
今のフリーラン+ラインってのをもっと明確に出せれば、2Dよりの3D戦闘に出来るのかもしれないけど
ガードボタンがあるSC制を採用するにしても根本的にボタン配置から変えないと3D格闘風なゲームには出来ないだろうな
最悪術技がコンボコマンドで採用してたコマンド式じゃなくて3Dに良くある方向+ボタン順押し式になる可能性もあるし
\縦・縦で虎牙破斬とか→→蹴・蹴・蹴で飛燕連脚とかになりかねん
それはそれで「○発止めでコンボ続行」とかのテクニックとか出てきそうで面白そうかも知れんけど
リメDの一人コンボはおもろかった
>>600 コンボゲーからコンボの爽快感取って・・・
じゃあテイルズには何が残るの?
テイルズはキャラゲーなの
KOFの二流絵師とか石渡大先生よりは藤島、いのまたキャラの方がいい
戦闘はある程度テンポが良ければ、今のぬるいままでいいよ
そういうテイルズユーザもかなりいるが、なぜ
>>605はこのスレに来たのか…
ノナとかファルコンは別としても森気楼とかヒロアキは超一流な件
ギルティ風に鼻の穴が強調されたテイルズを一瞬想像してしまった
ギルティってそんなだっけ?
最近のは知らんけど、イスカの絵柄とかテイルズのイラストでもそんな違和感ないと思うが。
XXシリーズとかはごもっとも
>>601 AIとの連携がウリだから、ラタのモンスター育成は中々良いシステムなのかもな
自分の好きなモンスターを多くの中から取得選択出来るし、育成で思いいれも出来るし
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 07:04:42 ID:OBHKC4CD0
操作できなきゃ意味がない
のは操作しないとろくに動いてくれないからなんだよな
D2はプレイヤーと遜色ないくらいに攻撃も詠唱もやってくれるけど
3DテイルズはプレイヤーとCPUで明らかに行動頻度が違う
無意味に距離を取ろうとしたり詠唱せず棒立ちだったり
やっぱり3DのCPU構築は難しいよ。
Rの進化版みたいな3D系2Dでやっていくのがいい
攻撃頻度めちゃくちゃ高くする作戦と常に距離をとって術唱える作戦があれば解決
テイルズのAiのだめなとこってぼけっと突っ立ってる時間が長いのと術師なのに接近戦仕掛けるとこくらいだし
格ゲのノウハウ取り入れるなら、鉄拳よりはギルティやメルブラ参考にした方がいい
術師の特攻はしょうがない気もするな
リメDのフィリアとか腹立つけど
サイクロンだけ使わせたくて実際間髪いれず唱え続けられていたらやっぱ強いと思うし
3Dと違って2Dはエリアが狭い分、低コストで広範囲に術を展開できるからなあ
その辺のうまい調整は2Dだと難しいんだろう
しょうがないって
バランス(笑)求めてるやつだけ特攻作戦に設定すればいいだけだし
確かに後衛が術詠唱し放題なD2は基本的に強かったな
押し相撲だから強いだけ
D2の術バランスはバカルドのせいでぶち壊し
攻め込まれればスグに崩れるからね
3DのAIは構築が難しいとか以前の問題じゃい?
意味もなく敵の目の前で詠唱開始してみたり、
PCよりライン無視するくせに有効利用しなかったり
つか離れるけど詠唱が間に合ってないだけじゃないの
>>623 そういうケースもあるけど、実際目の前で詠唱始めることもあるよ。
つか優先順位が間違ってるんだろうな。詠唱する前にまず位置関係を見ろと
でも位置取り優先するようにすると、イチイチ動いてなかなか術を使わないなんてことも・・・
まあ難しいね、やっぱり
3DのAIはそうした動きの幅を考える選択肢が多いせいなのか
一度術を使ったら大体はボーっとしたまま棒立ちになってばかりなんだよな。
あれはやっぱり、「次はどこに動こうか」というのまで「次はどの攻撃をしようか」と
同程度の選択肢として扱われてるということなのか。両方は同時に出来ないのか
Vはみたかんじ誰かにターゲットされてる間は詠唱始めないんだよな
敵の目の前で詠唱始めるのは2Dもなんだけどね
フィリアッー!
奥の敵にターゲット合わせたせいで手前で詠唱やっちゃうのかね?あれ
格ゲーには後衛術師の動き方の手本はないからなw
せめて行動アルゴリズムの蓄積と共有化ぐらいは、スタジオ内でやってもらいたいもんだけど。
いっそその場から動くなって作戦があればいいのに
近くの敵を狙えにしてあとは自分で頑張るしかないな
>>632 敵に近づかれてもお構い無しにその場で詠唱し始める様が目に浮かぶ
>>634 まあグレイスとかコンセントレートとか持ってたらそれでいいんだけどね
制作者の頭より優秀なAIは作り得ないからなあw
グレイスとかコンセントレートとかグローリーとかは
ペネトレイトみたいにヒット数分の鋼体が減った方がいいと思うんだ
万能過ぎる
でも、強敵相手だと思いっきりダメージ食らうことになるからね
NPCにグローリーはちょっと付け辛い
>>638 ガシガシ攻めてるなと思ってたらいつの間にかやられてたりな
やっぱ、これから据え置き機は3Dテイルズ主体になるのかねぇ
個人的には2Dの方が好きなんで残念なことだ
携帯機のIとかHとか興味はちょっとあるんだけどなんとなく食指が伸びない
テイルズって爽快感が命だしやっぱりある程度はグラ良くないとね・・・
テイルズは元々グラは底辺クラスだろ。
戦闘やRPGとしてのテイルズが好きなら、Iは買ってもまあ後悔はしない
そこまで面白くもないけどな。
底辺のテイルズでもピンキリでしょ?
まあIはどうせ3DだからいいとしてHは買ってもいいかなぁ
AIの構築かー
アルファシステムって会社独自のAIを開発してガンパレとか作ったって聞いたけど
それってイノセンスの作戦指示の細かさにも応用されてるのかな?
優先順位をつけるってのはいかにも人工知能っぽいけど…
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 02:38:31 ID:JdbJbLMF0
ここと全然関係無いじゃんw
>>643 戦闘に関しては最底辺ってのはありえないな
>>648 戦闘が最底辺とは言ってないだろ。
むしろ戦闘が面白いテイルズが好きならIは後悔しない出来ではあるって言ってる
違う違う、グラフィックの話
グラフィックはその時代では底辺クラスだろ・・・
最底辺ではないけどな。もっと酷いのたくさんあるし。
まあ戦闘では多数のキャラクタとエフェクトを同時処理するためにある程度グラフィックの質落とさないといけないってのはあるけどね。
TOVはアイマスのシステム流用したのかな?意外に綺麗だったけど
グラフィックには大して期待してないからどうでもいいよ
そりゃ3Dは他のタイトルに比べればまだ課題が多いけどさ
後衛AIの話してるが
基本的に詠唱時間確保しなくちゃならん事考えると
前衛が後衛に合わせて動くようにするしかないんだけど
主人公は基本前衛キャラなんでそれを意識しなくちゃならん時が多いと思うのだが
それをするには味方が画面内に見えてないと辛いのよね
3Dテイルズに視点変更ないのなんでなんだ?
>>653 視点変更って拡大縮小みたいな感じか
2Dには結構あるよな
確かにせめて任意でもいいから視点変更欲しいね
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 12:28:15 ID:6/tAKzdC0
場を弁えられない奴って本物の馬鹿だと思う
テイルズの曲を褒められて桜庭が嬉しがると思うんだろうか
無知は罪どころか悪だよ
そういう奴を相手にしてる商売とわかってるからバンナムもあんな馬鹿らしいDLC出してくるんだろうけど
桜庭のテイルズへのやる気のなさは異常だからな・・・
まあお前が馬鹿だって事は分かった
Vには視点変更あるんだけど
やらずにいろいろ言う人ってやっぱりいるんだね
そりゃ10万ちょっとしか売れてないし・・・
そもそも語れる人数も少ないだろうしね
後語り口が3Dテイルズって一括りにしてるのも良くない
据え置きはラタ以外正統進化しててシステムはほぼ上位互換
最新作を知らないと3Dって括れないはずだよね
確かにVは3D戦闘の中では一番面白いからな
せめてやってから言って欲しいってのはあるな
>ラタ以外
どうでもいいとこで煽るのは何故?
全然煽ってないよw
ラタはモンスター育成に特化した仕様で正統進化とは言えないでしょ?
RはD2の正統進化とは言えないのと似たようなもの
それぞれ違う方向で良さがあるものだからね
ここ最近ラタに対する煽りが他スレでもあったな
Vが出てからの話
まぁラタはそこまで進化してるように見えないからねぇ。
俺はラタが3Dで一番好きだが
だから煽ってないってw
じゃあラタ以外って言わんでも良いよねと思ったんだ
敏感になってるのかもね
ごめんなさい
こっちこそ誤解与える書き方になったみたいでごめんね
でもラタを貶めようとかそういう意図は全然無かったよ
テイルズのモンスターは基本的に魅力がゼロなので仲間にするのは勘弁だが、
TOHのコネクトコマンドみたいに一時的に乱入させるならそれなりに面白いかもしれない
操作できるようにして術技もたくさん使えればDQMとはまた違った面白さになったとは思うね
リアルタイムアクションで乱闘状態のモンスターファームみたいなの想像してた
モンスターファームの戦闘持ってきてもつまんないでしょ
モンスターファームは戦闘じゃなくて育成システムの方ねw
戦闘はリアルタイムで乱闘のテイルズ方式
あくまで発売前の妄想ねw
>>660 Aのときは売上をダシに散々煽ったくせにな
舌の根が乾かないうちにこれ
3Dテイルズ信者がますます嫌いになった
グラが底辺なのは3Dに限った話だと思います
Rの戦闘背景とか綺麗じゃん
3DもVでかなり改善されたみたいだが
その一区間だけ見れば下の方って話でしょ。
そりゃハード前期に出たゲームよりハード後期に出たゲームの方が技術が進歩しているんだから綺麗なのは当たり前。
まあIFとかよりは十分綺麗。
テイルズそれでいい
グラっていうけど、本人だってFFとかと比較しただけであって、
そんな深い意味でいったわけじゃないと思うんだけど。
それと張り合うのは間違いだし、テイルズはアニメ調でいい。
(TOHみたいなのもあるから今のところはと応えるけど)
取り合えず、売上がどうとか、だれだれが昔どう言ったとかそんなことはそれこそどうでもいい。
とりあえず、戦闘がどうか、それを語るべきじゃね?
と思う
とか言われてもそんなことは本人以外に分からんし
むしろお前が別人のふりした本人でもないと
ってか戦闘が面白けりゃそれで良いんだよ。
RPG以外のゲームはグラフィック気になるが、RPGならドットだろうが粗ポリゴンだろうが面白ければ気にならん
>>677 そんな分かりようもない事詮索してもしょーがない
テイルズのグラはテイルズなりに進化してる。それでいいんじゃないの?
ていうかVは無駄にグラを綺麗にするならイベントをフルボイスにしてくれ
その方がテイルズらしい
このスレ的にはフルボイスなんかよりTP制になんか言うべきなんじゃないか?w
むしろ戦闘スレ的にフルボイスとか厄介モノの部類に入るんじゃないか?
テイルズは確か大丈夫だったと思うが、ボイスが切れるまでスキップ不可とかになったら困る
>>682 おっと、グランディアXの悪口はそこまでにしてもらおうか
・・・あれは戦闘はめちゃくちゃ面白かったが、スキップできないせいで二周目途中でやめたな
イベントスキップ入れてくれ
グランディアXって引き継ぎ要素とかあったっけ?
一週を激しくやり込むゲームだと思ったけど
>>685 やり込みよりは縛りプレイの方が好きなんだよ俺
集めたりカンストしたりってやり込みは作業感感じてどうにも出来ない
テイルズでもそこまでやったのはD2くらいだ
>>686 なるほどwだったらますますグラXは向いてないね
むしろサガ系統をオススメするよ
サガはロマサガとロマサガ3以外は全部やったな。
まあ縛りプレイ好きつっても、RPGだと見境なく1周はやってるけどね。
Vのダメージモーションはどーにかならなかったのかね…
ポージングもそうだけどSEも糞過ぎて小突いてるだけにしか見えないw
コントでもやってるのかと
ダメージモーションはもうテイルズの伝統だねw
まあコンボ主体のゲームだからどうせそれ作り込んでも
キャンセルされちゃってあんまり意味無いんだけど
このスレ頂点スレと合併できんの?
ダレもあんな不等号スレと合併したくないだろ
同意
やり込みと縛りってほぼ同義だった時もあったよね
いつの間にやりこまされることをやり込みというようになったんだろう
やりこまされるって心理そのものが幻想だよ
やりこみ要素を謳って隠しダンジョンやサブイベントやミニゲームがあるのも
こういうこともできますよ、と開発が勝手に用意したものにすぎない
君はこのやりこみ要素に挑戦してもいいし、しなくてもいい
ひとつ言えるのは製作者の意図を汲もうと必死になるのはかなり無駄の多い考えであること
やりたくなかったらやんなくていいんだよ
うむ
やりこまされてるって感じるなら、やりこまなきゃいい
自分でやりこみプレイという境界作って低レベルプレイでもなんでもしてればおk
最強データを作るために
アイテムも集めて
称号も集めて
くだらんミニゲームをクリアして
初期レベルプレイして
最終的には放置プレイに落ち着く
テイルズのやりこみって素晴らしい
「やりこまされる」と思うのは、ある物に対して称号や最強アイテムみたいな評価が出てきたからだろうね。
実際コレクションやカンスト系のやり込みってのは実績レベルの自己満足に落ち着かせるべきで、アイテムやステータスアップの称号などで釣るものではない。
初期レベルクリアや縛り系に関してはグレードショップなんかで後押ししているみたいだけど、あってもなくても良い余計なお世話だな
どんだけ理屈を並べても
自己満足の世界なんだから勝手にしろとしか
一品モノで釣らなきゃ糞ミニゲーム類の存在も許せるんだけどな
あえて「やらなくてもいい理由」を奪っておいて「やらなきゃいいだろ」はねえ
ホントだよなあ
レアアイテムもつ強敵相手にレベル上げたり試行錯誤するならともかくねえ
テイルズのミニゲームなんてやらなくていいのがほとんどじゃないの?
クリアするのに必須な、ストーリー上でやらされるミニゲームについては擁護しようもないが。
基本的にテイルズってかRPGのミニゲームはまったくやらないんだが、D2だけは強力称号がね・・・
まあD2は何とか必死こいてクリアしたけど
どうせ入れるならもうちょっと考えてくれよと思う
しかしあれだな。
「テイルズの格ゲー出ないの〜?」的な人には、ジュディスはたまらんだろうな。
あんなもん見せられたら、箱の品切れも出るわ。
2Dエディションと3Dエディションででねぇかな格ゲ
格ゲー欲しいけどジュディスなんて全然いらない子だったな
格ゲーにするんだったら、テイルズはコンボゲーじゃなくて良いよ。
本当に格ゲーで出して欲しいの?
糞ゲーになるのは火を見るより明らかじゃん
俺は別に糞でもかまわないけど…それじゃ嫌なんでしょ?
別に糞でもイイや
限度はあるが
テイルズで格ゲなんか出すぐらいだったら、
その分のアイデアを本編に持って来たいと言うのがスタジオの本音だろ
ゼロスとジェイドが強キャラ調整されるのは火を見るより明らか
バスケは北斗の拳でお腹いっぱいですから
テイルズの格ゲーなんてExFで十分
>>709の言うようにそんなの出すくらいなら本編充実させてくれ
だからカプコンVSテイルズなんだろうが
なんでテイルズだけなんだよ
ワルキューレやベラボーマン操作したいわ
なんだ、ナムコキャリバー作ればいいだけじゃないか
どうせモッコスと武神流が最強なんだろ・・・
キャリバーのシステムでやりとうない
テイルズにキャリバーや鉄拳のキャラがゲスト参戦すればいいのか。
ハーツの戦闘はコンビネーションの要素を除くと、かなりリメD準拠な戦闘みたいだね
斬・打・射の属性まで引き継ぐとはw
IもリメD準拠だし、やっぱりあのシステムは好評だったんだろうな
イノセンスはどちらかと言えばリメDよりアビスに近いと思ったけどな
>>720 一応アビスとリメDの融合ってことらしい
接地時でないと発動しない怒りとかまんまリメDだよなw
あと全員が術を使えるのもよかった
例外はあれどもキャラで属性分けてあってわかりやすいし
リメDばりの属性地獄は堪忍なッ!
あれこそ縛られてる感あるしなぁ
物理属性は邪魔
リーチとか振りの速さでバランス調整できないゴミ開発の怠慢
あの戦闘方式でマゾゲーマー向けに難易度上げるとしたら属性地獄にするのが一番だったのかな・・・?
良くも悪くもあったけど、ちと微妙だったな
動きでキャラの特徴は出せるんだから、属性を重視する必要はないよな
リメDはソーディアンがあったから仕方ないけど
物理はRみたいに数値でいいな。リメDはメンバーが多いからまあいいが。複数の属性の技は微妙だったが
属性はプレイヤー側に有利に働かないとつまらんよな
リメDの9属性でもRみたいに「複数属性の攻撃の場合敵に一番ダメージを与えられる属性が優先される」
だったらいいと思うんだよ。リメDの「複数属性の攻撃の場合耐性属性が優先される」って仕様が問題
おかげで複数属性技は使いづらくなっちゃってるしマリーとか目も当てられない
まぁ9人使わせるための苦肉の策ではあるんだろうが
でもカオスのバランスすげぇことになってるよな・・
Rは弱点属性突いてダメージ1.5倍までだったけど、リメDは難易度上げると2倍とか3倍とかになっていくからね
しかも弱点属性起点で、以降の攻撃は弱点属性補正が入る
こうなると、ある意味耐性関連はシビアにならざるを得ない
斬打射音がいらなすぎたな
Rみたく防御力なら別に良いけど耐性とかはマジでいらなかった
あってもいいけど
>>730みたくするかスキル制だな
キャラ個性が重要なテイルズに武器選択制は合わないだろうが
音は旧デスティニーには歌があったからいいとして
斬打射は明らかに余計だったな
何か人の意見を縫う感じで申し訳ないけど、
斬打射の計算と属性の計算をそれぞれ別個でやってもらえばよかったんじゃないかと思う。
そうすれば、斬弱点で炎等倍とかなら相殺できるから、
現状よりは活躍できる(斬単独の方が使い勝手いいのは変わらないけど)
なんかVPが格ゲーデビューするらしいんだが、
これマジでテイルズも近いうち後追いする流れになるんじゃないのか。
>>737 ソースは?
もしかしてアーケードのロードオブヴァーミリオンのこと?
あれ格ゲーじゃないよ
確かにそのロードオブって奴のことなんだけども、
あれ格ゲじゃないのか?アーケードなのに格ゲじゃないの?
流行のカードゲームだな>ロードオブ
アーケード=格ゲーって図式はもう古い
テイルズがゲーセンに出張ってきたらTOHのCGエディション以上に笑えそうだな
アルカナハートもメルティブラッドもギャルズパニックも平気だが、
ゲーセンに置かれたテイルズには何故か近づきたくないとか思う
VPの格ゲーは昔同人であったらしいけどね
CT制とか原作のシステムアレンジした感じだったか
まあテイルズはRPGだから面白いんだと思うよ
テイルズ格ゲが欲しい俺は少数派だったのか
考えるだけが華だな
画面効果が派手なだけの糞ゲーにしかならん気がする
だがそれでも出て欲しいと思う人らがいるのも事実。
やっぱスピード感に満ちた操作性と魔法や秘奥義の派手さだけがテイルズ戦闘の醍醐味なのか。
レジェンディアはどっちも持ってなかったからあんなに叩かれたのか
格ゲーは中下段が見難くなるからって画面効果を地味にしたりするんだよ
ゲーム性の為に派手さを捨てるとか、テイルズとは真逆の方向性だろ
対人ならではのシビアなやり取り、リスクリターンの思考、その敷居の高さから
既存のテイルズファンがついて行けるとはとても思えない
格ゲー遊べ無い層が、なんとなく格ゲーの雰囲気を味わえるのがテイルズの魅力だろ。
そこに魅力を見いだしてたお前に乾杯
格ゲーっぽいけど格ゲーじゃない。やっぱりアクションRPGと格ゲーは似て非なるものなんだな。
ならば、本物の格ゲスタッフを動員したテイルズなど作ってもファンにウケないわけだわ
そこで大乱闘テイルズブラザーズですよ
・・ごめんなさいEXFで我慢します
一応スマブラはテイルズとデザイン思想が似通ってるけどね
少ないボタン入力の組み合わせでどれだけキャラを多彩に動かせるかというのが根底にある
吹っ飛び率の発想は画期的だったなあ
TODの空中晶術面白すぐるwwwこれは戦いが面白くなるぜ
何故俺はラストダンジョンまでこれの存在に気付かなかったんだ・・・orz
テイルズを格ゲーっぽいって言っているヤツは何なんだろう・・・
全く違うぞ
話はだいぶ違うけど3D作品にこそFOEが必要だと思うんだが個人的に
少しでも難易度上げるために
弧陣術は是非もう一度出して欲しいよね
難易度的な意味じゃないけど確かに3Dにこそ必要だと思うわ
どうでもいいことだけどスレ番号のencountって英語じゃないよね
最初からそれ思ってた
encounterだよな
まあ通じるから別にいいかと
>>756 FOEってレジェンディアのだよな?敵が周りに出す陣みたいな奴。あれは地味にきつかったな。
火だるまとか能力低下とかは無視して攻撃出来るんだけどね。毒とか爪術封印とか、戦闘終了後も
残る奴がウザかった。もっとも、そういう場合も関係なくボコボコにして、終わってからパンで回復したけど。
ていうか、パンを消費するためとかグレードマイナスのスキットを見るためとかで
むしろ積極的に毒魔陣使う奴と戦ってばかりいた覚えがあるなあ。
D2にもあったな。
バルバトスの毒FOEやエルレインの氷FOE、マグナの時止めFOEは印象的だろう
あと人によってはガルムの麻痺FOEとかも
Lは序盤ボスの石化FOEが印象深い
耐性装備なかったし魔神剣・拳連発で倒したけどこれが正攻法?
FOEの解除方法わからないし味方の位置取りが危なっかしいしでかなり苦戦した記憶
個人的にはFOEをさらに昇華させたのが弧陣術で
亜種として術技変化のキーという位置付けのFOFって感じ
FOEとなってまずLが出てくるとは
言われて思い出したわ
>>756 Lは一応3D作品なんだから、既にFOEは出てることになるなぁ
>>766 キャラのモデリングが3Dなだけであって
戦闘システム的には2Dだから
3Dグラと3Dフィールドじゃわけが違うわな
FOEか〜、アニーがもうちょい使える子ならなぁ
>>768 アニーの性能がミリッツァ並に引き上げられたら
それはそれで面白そうだw
展開数が1つだったり、ブロック無しだと耐久値が1だったりミリ姉さんと差がありすぎ
ミリッツァみたいに、吹っ飛ばす技があったらよかったのにね。
マオにもそういやあったな。
近づかれたら死亡フラグ8割くらい確定はいってるんじゃないか?
弧法陣はアイデア次第でかなり応用効くと思う
この流れだから言える豆知識
音素は英語でphonemeなので「FOF」は間違い
だから北米版のアビスだとフォニムはfononっていう
別の言葉に差し替えられてる
恥ずかしいなw
日本語英語な術名もバンバン修正されてるから珍しいことじゃない
つづりを間違えてるのはわりかし珍しいだろ、しかも根幹部なのに。
スタッフは誰も「フォニム」を辞書で引かなかったんだろうか。
それとも、わかりやすいようにF表記にしたんじゃねってのは好意的すぎるか。
「TOP」を「TOF」って誤表記するのと同じ間違いだわなw
ファンタシースターを自信満々に
「俺、FSOかなりヤリ込んでるよ」とか言った高校のアホ思い出した
TOSの開発中の画像で、台詞の「不可侵条約」が「不可新条約」と誤って書かれてたのを思い出した
テイルズのスタッフは英語に弱ければ日本語にも弱いのかと
ヴェスペリアのバーストアーツとかなんちゃらストライクとかどうなってんの?
そのままで意味は通じるの?
その辺は日本人お得意の造語英語だろ
>>772のはミスっぽくてアレだけど
イノセンスの戦闘が一番おもしろい
イノセンスは敵の種類が少なかったり組み合わせが貧困だったりして
なぜだが単調に感じるんだよな
横殴りされないように全員に違う敵を狙わせてるんだけど作戦変えた方がいいのか
DSテイルズには今まで当たりがないのが気になるが、どうかね
Iはまあ当たりの方だろ
D2やRクラスじゃないと当たりじゃないなら全部ハズレだが
テンペストの評判に足引っ張られてるだけだな
3Dテイルズとしてはバトルの質的にAとさほど変わらない印象
アルファはやればできる子
アルファは容量の限られた狭い世界を如何に広く見せるかと言う
限定空間を生かした作り方に掛けては定評があるとこだからな。
ガンパレとかもそうだったし。
>>780 いやだから海外版ではどうなってんのかなぁって
まずタイトルからして向こうにはちんぷんかんぷんなんですけどね
>>789 バーストアーツ→Burst Artes
フェイタルストライク→Fatal Strikes
エンカウントリンク→Encounter Linking
ちなみにtaleもstoryも訳すと「物語」だがtaleの方は
噂話とか悪口とか悪いニュアンスがある
ホント外人にとってはどうしてTalesなんてタイトルつけたのか不思議だろうな
まあ最初にネーミングしたのはウルフチーム時代(テイルファンタジアだけど)だからなあ
その後がまのトライエースも今回インフィニットアンディスカバリーって造語で海外も混乱してるし
>>790の例を見ても分かるけど、擬似英語の方が日本人には見やすいし分かりやすいっちゃ分かりやすいんだけどな。
このスレ見てたらCC制が人気で驚いたわ
通常攻撃にまで関与してくるのとアイテムでの任意回復が出来ないのが嫌なんだよなぁ
人気だなんて初めて聞いたわ
どう考えてもSP FGマンセー
>>790 それらはどういう意味になるの?
CC制は頭使う必要もないし、技術も必要ないからつまらん
>>793 意味なんてないと思う
和製英語を本物の英語的に違和感のないようにしただけ
CC制で頭使わないとか馬鹿だな
CCは通常→特技→奥義の流れをぶっ壊したのは思い切りが良くていいと思うな。
CCが続く限りコンボを続けられるってのはテイルズ戦闘の中でもかなりやりがいあって好きだな
これにRのFCみたいな特技でHP回復とか追加されたら嬉しいのぅ
特技奥義がないせいで無駄に技が多く感じる
CC制の術に関する要素は画期的だと思う
術専門の後衛操作してて楽しいと思ったのはこれとRとVだけ
魅せコンもすごいグレードアップしたしね
CCの真の功績は
バクステジャンプエイミングチャージも繋げ放題にしたところ
リメD戦闘でちょっと困った事といえば…、
ド派手過ぎるエフェクトの迫力のせいで自分がどの敵を狙っているのかわからなくなること
カオスモードだとクリティカルや弱点ダメージの比率がおかしい
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 02:48:29 ID:qlOqkuq80
まとめてみた
2D
ファンタジア デスティニー エターニア デスティニー2 リバース レジェンディア デスティニー(PS2)
フリーラン3D
アビス マイソロジー イノセンス ラタトスク ヴェスペリア
非フリーラン3D
シンフォニア テンペスト
シンフォニアのマルチラインが好きなんだが、今後3Dで出るテイルズはみなフリーランだろうなあ。
もしマルチラインだったら劣化と言われそうだし(´・ω・`)
このスレではCC制はゴミ扱いだよ
やっぱりSPじゃないと
ごみ扱いはさすがに無いと思う。SPもCCもFGも誰かが扱き下ろすと誰かが擁護してるし
でもCC制の擁護は苦しいのしかないし数もキチガイがID変えてるだけだし
CCはガード連打で調整出来るのと、色んな手順でコンボ出来るのが良かった
CCには関係ないが、シャイニングフィンガーで引き寄せるのも実に楽しかった。
シャイニングは残念な結果になったが。
通常攻撃に制限がつくのはいいことなのか悪いことなのか。
全く制限がないと「ふっはくらえ」のように簡単に無限ハメコンボが出来てしまうからなあ
と言って、制限つきにしたらしたで、いつものようにボタン連打してると
一々コンボとぎれるから爽快感が無いみたいにライト層からクレームがついたりする。
ほんとままならないものだね
前から思ってたんだけどID変えてるだけとか、携帯からってどやって判断するの?
ギコナビ使ってるんだけどそういう機能の付いた奴があるなら教えて欲しい。
IDの末尾
0ならPC、Oなら携帯
CCってのは要するに最大値の変化するSPなのかね
SPはSPで問題がないわけじゃないがCCも改良の余地はある、手放しでマンセーは出来ん
RGは別ベクトルだな。ただ個人的にはRの戦闘は一番やってて面白い
3ラインなのもいい
>>795 まじか・・
海外の人にしてみりゃ日本製英語Tシャツみたいな意味不明さだな
とんでも英語ダサー
2Dテイルズって実験的な意味合いが強いのかな?
ライトユーザウケし辛い上に使い回しもないしね。
そういう点ではライトユーザにもある程度ウケてて、色々流用されてるリメDは良い線行ってると思うけどな。
まあバトルマニア的には物足りない物、高難易度の理不尽な縛りなど色々あるけど
誰がやっても大差ない戦闘になるクソゲー
最初はそう思っていた
術コンが楽しすぎることに気づいてからはおれの中で評価が急上昇した
その後、術技登録数の少なさに不満を覚え、コンボも単調に思い始めて
やっぱつまらんと思った
やりこめばやりこむほどつまらなくなるのがリメD
やりこみ派には不満だが一般受けは良いCC
3D関連もそうだが、大半はそこまで戦闘に拘りないんだよな
ライト層が主流で戦闘狂はマイノリティ
こだわりはないというが、一般層にも楽しい戦闘と楽しくない戦闘ってのはあるからな
ヴェスペリアやリメDは結構戦闘にこだわりない層にも面白いって評価聞くね。
CCは好きなように連携できるのは好きだけど、最大値が変化するのが面倒だったな
1余らせるのはなんとなく勿体ないし、属性や技の使用回数とかも考えて使わないといけないから、
かなりややこしかった印象がある
同じ連携ばかりにならないように作られているのは分かるけど
Hでは最大まででなく一定値回復らしいから、上の不満は解消されそうで嬉しい
周回プレイをするとCC増加、難易度に比例するクリティカルでの回復量などで
ややこしさなど無くなってしまう
>>811 魔神剣みたいな技名と似たようなもんだろう
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 17:43:28 ID:hF3SaBgl0
いつか本当にヤバイ敵でも出ないかな・・・。
ネビリム(魔装具をつくりし者)アンノウン以上限定
HP10000000 TP0
物攻9999 術攻6500 物防6500 術防5000
全耐性50%
TP不要 瞬間移動 術詠唱無し 秘奥技多数 特殊効果無効
>>820 そんなステータス
まず戦う気が失せそうだけどな
パラメータの高さで強さを誇るのは安易
カタ過ぎる(HPや防御が極端に高い、くらいの意)敵は戦ってて飽きる
つうか全耐性が均一っていうのは、
ようするにHPと防御力の耐久値が何割かアップしますよって意味と同義だから、
あんまり意味がない気がする。
耐性なしでHP二倍でも一緒だし。
耐性に山があるから意味があるんだと思う。
属性耐性に関してだけ言えば・・・
「特定の属性には強いが別の属性には弱い」状態、FFで言うところのいわゆる
「バリアチェンジ」を設けるのが面白いと思う
これなら攻撃する方にも工夫した戦い方が求められるのでは
名前の通りチェンジできないとほとんど意味をなさないが
・一定時間ないし一定ダメージごとに変化する
・変化前には何らかの(視認できる)兆候がある
・弱点をつくと、鋼体を持っていても無効になる
・耐性属性で攻撃してしまうと、初めの何撃目までかは通るがそのうち弾かれる
なんてのがあったら多少は面白なるんではなかろうか
昨今の鋼体ブーム(?)に嫌気がさしてやってみた、反省はしていない
鋼体ブームってか・・・。
へへ、確かにリメDのアナゴの鋼体ときたら・・・。
Vをやって思ったけどマルチプレイするならやっぱり2Dだね
ダイナミックカメラをオフってもグルグル回るせいで凄くやりにくい
味方AIが馬鹿って書き込み良く見るけど実際は敵AIも馬鹿すぎ
攻撃成立まで延々とタゲ変えずに追うからボスでさえタダの的だった
最強の敵を作るなら
術詠唱無し、超広範囲技あり、火力ぶっぱでいいから装甲紙とかにして欲しい
圧倒的な攻撃に耐えられて食らわせられれば勝ち、みたいな
>>814 セレクタ一人旅で全員なりきりすれば結構な数の技使えると思う
あたし2D信者だけどSのリビングアーマーは良かったと思う
>>829 そんな特殊な例を出してもしかたないっしょ
あと、それだと術の詠唱短縮がリセットされるんじゃないか?
あんま特殊とは思わんが、確かに術コンボって書いてあるのを見逃してた。すまない。
紙装甲か?wめっちゃタフだろ
最強の敵とか・・・君らランドアーチン忘れてるだろ
>>834 あ!
そういや、アイツいたなぁ・・・。
ガブリエルは高HP高攻撃力超高移動速度で術使わないと動き止められないけど
逆に言えばこんだけ厨性能でも当てれば止まる
>>820ステだけ高くて鬼ごっこで振り回されるだけのゴミクソのデクですか
なんの面白みもなく発想の貧困さが悲しいくらい滲み出てますね^^
ライト層とか何とか言ってるのは全て後ろに
ソースは脳内
って付けて読むといいよ
>>820 ステで強さをあげようとする浅はかさは愚かしいな
んな糞モンス出たところで作業にしかならない
>>834 ランドアーチンと無敵ドルアーガの不毛な戦いはみたくない
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 12:47:59 ID:8hBoGbq70
ネビリム(魔装具をつくりし者)アンノウン以上限定
HP10000000 TP0
物攻9999 術攻6500 物防6500 術防5000
全耐性50%
TP不要 瞬間移動 術詠唱無し 秘奥技多数 特殊効果無効
のけぞらない 術キャンセル無効
844 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 12:56:26 ID:8hBoGbq70
W術発動可
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 12:58:23 ID:8hBoGbq70
技キャンセル不可
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 13:04:03 ID:8hBoGbq70
移動術発動可
術技欄一個につき一つの印にする。で、それらの組み合わせで術が発動。
強力な術は前半部分に弱術と同じ印が混ざってたりすると連携も取れる
ガンパレのすり足→歩く→走る、みたいな奴を希望
リアルタイムでやると、ただのコマンド技だなこりゃw
>>835 マグナ様は良裏ボスだなぁ
ラスボスは鬼回避+飛行のクソ仕様だったが
つまり固さより体力、お互い本気で攻撃しあってちゃんとダメ通るのがいい敵なんだよな
マグナ様の場合ペネみたいなのはない代わりに後半すぐキュピーンするがあれがメリハリにもなってた
>>848 SBに合わせて分与したりSB終わった瞬間にPOMったり
戦術を色々活かせるからね
大抵のゲームじゃ種族特効って死んでるけどD2の種族特効は世話になったわ
マグナに勝てる人結構いるんだな…
俺ももう一回挑戦してみるかな
マグナに勝てない奴なんているのかよ
詠キャン知ってるのと知らないのとじゃ難易度が大分変わるからなマグナ
まあ知らなくてもAI頭良いから慣れれば結構ハメられるけど
単純に慣れてないんじゃないか?
各種FOEの対応や封印すべき術技など把握しないと勝てない
エンシェントノヴァ!
→私の背後に立つな
→その後彼らの行方を知るものは誰もいなかった
ですね、泣きたくなるほど分かります
やべっ前衛死んだ→ライフボトル→私の背後にry
こんなパターンもあるな
マグナ様は攻略スレの住民だった人とかには雑魚だけど
普通のプレイヤーからしたら無茶苦茶な敵に思えるだろうな
ただそういうスレの人とかは称号バグ前提だろうからな
確かに技術もあるだろうが比較はできん
私の背後に立つなよりもnormal以降の具現結晶が最大の脅威
時止めより慈悲のほうが怖かったわ
>>856 称号バグはもはや大前提のような・・・
ドーピングや8スロットだろそこで出てくるのは
まあ普通のプレイヤーが称号バグなしでマグナ対峙まで行ったら結構命中減ってるだろうからなあ
とはいえマグナの場合は命中ステより攻撃力やTP・SP面の問題が大きいkedona
あとは
>>857のとおり難易度上げると全滅しねーよwwとか言ってるとたまにサクっと全滅する
イージーマグナはただの風船です
プリマがあるかどうかでも全然違って来るよね
称号バグ無しだとハロルドも育てにくいだろうし
そもそもマグナも倒せないような人は1周ぐらいしかしないんじゃない?
POMは時間の節約にしかならない。
後半は大抵ミックスマスターでSBになって全段入らない
追加バグ?
いつになったら本気を出してくれるのか
>>863 もし
>>862に関して言ってるんだったら、
追加バグ使えるくらいやりこんでてマグナ倒せないはないだろうし、
そもそもPOM使えるくらいやりこんでると思われる。
いや、後半もPOM狙うなら追加バグの話かな?って
開幕からPOMでゴリゴリやってもいい、かな
ああ、POMって何の事かと思ったら人魚姫のことか。
あれ詠唱中にグミでのTP回復するのが条件だから、
バルバトス戦で使うのはかなり難儀だったなあ
別に食らってる間までカウンターつかってこないし
そもそもアイテムカウンターの時普通はハロいなくね?
それじゃ天才がグミ嫌い取れないじゃん
お前ら色々突っ込みたいところ満載なんだが・・・
>>869 議題の基準がどんどん斜めにずれてることなら気づいているが。
あれ?ここTOD2スレ出張所ですよね
なんかいつきてもD2のことばかり話しているのは木のせいか?
アビス以降買ってない(リメD除)んだが、ヴェスペリアはどうなん?
それと、今後戦闘特化したテイルズは出そうかな?
結局D2が最高のままとかおかしいだろ……
まあテイルズのお陰で食っていけるようになるかもだから、文句言える筋合いないけどさー
周回とか前準備抜きに考えたら最高はRだと思ってる
>>872 最大の特徴としてテイルズで一番戦闘が軽快っていうのが挙げられると思う。
面白さ的に見たらリメDも同じぐらいだろうけど、その点でちょっと損している。
>>872 テンプレがリメD止まりな時点で察しってください
>>875 最初何の事か分からなかった、、
普通にハロルドメインで使ってるか聞きたかったんだ
というか、深読みしすぎじゃね?
>>872 基本はAの上位互換
戦闘は高難度で効率良くやろうとすればするほど単調な作業になる感じ
マルチプレイはSと同等かそれ以下のデキ(過去最悪かも?)
が、俺の感想
リメDとD2がシステム的にも、それをささえる環境的にも優れてる
Rはシステムはいいんだけど、隠しダンジョンとか、ボスの少なさとか環境がいまひとつ
Rの真価は乱戦だから多彩な雑魚的だけでも満足
まあもう少し乱戦なボス戦や面白いボスが欲しかったが
サイグロは変な制限さえなければ最高だったのに
仲間集めとペナルティ克服無くして欲しい。
時間制限もいらん。せっかくの戦闘が楽しめん。
アルカナは死ね。ギミックイラネ。
あの館は制限見て最初やめたわ
八星と戦えるって情報見て頑張ってやったけど
ほんと制限いらねえ
Vはやってないからなんとも言えないけど
3DならSが一番楽しかったな
ジャムの組み合わせも良かったし、ユニゾンも使い道あったし
Aはあんまはまらなかった。ただの作業
つかスキルに意味はあったんだろうか
Iは作戦とコンボが爽快感あって良かったけど、後半は飽きたなぁ
散沙雨→秋沙雨のコンボはどうかと思う
アクアラビリンスのようなただ降りるだけの方が受けがいいのかな?
アクアラビリンスも面白いってことはないけど、1階が狭いからテンポよく潜れるっていうのはあるな
アクアラビリンスはスロットありきだからなあ。
スロットがランダムで落ちてるってのがなければまわる人少なかったんじゃないかね。
トライエースみたいな、本編に入れるにはちょっと間延びするレベルの謎解きが色々盛り込まれてるダンジョンでいいんじゃないの?
それプラスで強力スロットや強力ボスなんかがいると燃える
戦闘が面白くて隠しDやってるのに、それに面白みのない制限課すよりはドラゴニートみたいな凶悪な敵と戦った方が面白い。
俺はサイグロ嫌いじゃないけどな。
あの制限ルールがなければヒルダやアニーはずっとベンチだし。
とりあえずヒルダはそこまで弱くないだろう。
アニーもそれなりに使える。パワクラ&前衛3がためとかで
リバース、前衛は操作すると激強いけどCPUはそれなりだから術士結構使えるでしょ
ヒルダとマオは結構使ってたけどなあ。守るの大変だけど
前衛というかヴェイグとユージーンが強いだけで
あとはドングリの背比べって感じ
そのドングリの中にアニーも入ってるよね?いらない子じゃないよね?
テイルズの裏ダンはS以降うんざりする内容ばかり
特にイノセンスとラタトスクはきつい
最深部まで長くて時間がかかる上に隠しボスに魅力がない
魅力のあるボスでもいれば多少評価が上がるだろうに
これまでの連中と戦い方が変わらないからか
FF10のモンスター訓練場みたく隠しボスの設計思想を本編とは根本から違うものにした方がいいのかもね
テイルズでパワーゲームは退屈そうだけど
KH2のように本編で出たボスの強化版と戦えたら結構良さそう
敵側も人気のあるS、R、A辺りだと特にいいと思う
八星やレプリカ六神将がいるじゃん
あれは毎回六十階まで行かなきゃならないのと一回しか戦えないから
その辺、KH2を見習ってほしい
>>897 あちらはあちらな感じがするけどねぇ。
リミカは敵の攻撃を見切って隙を見て攻撃を当てるのが醍醐味だから、
じょじょにスキルを制限していって敵の倒し方とか変えるのが面白いから成り立つけど、
テイルズの場合はいかに効率よくダメージを与えるかがポイントだから、
何回もやってると戦闘が一辺倒になりそうだけど。
そもそももうVでやっちゃてるしね、強化ボス
隠しボスは多ければ多いほど良いよねな俺にはSとリメDは満足な出来でした
あとボスは単騎で来るよりも四人で来てくれた方が楽しい
四星、A闘技場ゲスト、ジェントルフォースとか
Vのゲストは単騎で来るから不満だわー
レジェンディアの場合はボスどころか雑魚まで全部強化されてるんだもんなぁ。
明らかに雑魚なチュンチュンやタコエッグですら、何十発も叩き込まないと倒せないという堅さ。
この辺のHPと防御力といったパラメータ上の強化のみってのは
戦闘時間が長引くだけだから不評の原因になるのかもね
もし戦闘に関して動きとか攻撃手段とかに追加変更があるなら、
それを本編で出し惜しみするのはもったいない!
とか考えてそうだな。
>>900 単体でも楽しければ良いんだけどね、ガープとかみたく
敵複数で出る場合は1体倒す毎に楽になるより
倒す毎に残りが強くなるってのも面白いよね
ダンタリオンとかトーマみたく
>>903 ガープが楽しいと申すか!
いや、あれはあれで個性的で印象にも残るし…、悪い奴じゃないとは俺も思うさ…。
Rでは八星以外にもイ―フォン&シャオルーンとかジルバ&ゲオルギアス、
みたいな面白い試みのボスがいるのに簡単に戦えないのが嫌だったな。
要するにサイグロ仕様氏ね。
アナルでは穴子直前にセーブできるのが良かった
まさかマグナ様と間違えてるとか・・・?
>>883 亀で揚げ足取る気もない。だが言わせてくれ。
「ジャム」じゃない。「ジェム」だ。
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 18:33:31 ID:W7mADnfw0
JAM
ジャムなら僕も(ry
テイルズの戦闘って技がありすぎてどれを使えばいいのかよくわからん
誰かVのテンプレ作れる奴居ないのか?
バイグウウウウウウ
TOAでP〜D2のキャラが闘技場でてくるんだし、リメDでもS〜Aのキャラ出て欲しかった
キャラバランス的にゼロス、マオ、セネル、ナタリア辺りで
考えてみるととんでもなくカオスだけどな
マオのBCにディザスターロアーとか面白そうなのに
D2チームはその世界にいないキャラを出さないから無理
>>914 リメDにクラトス出てたぞ。闘技場じゃないけど
3Dキャラをドットで表現するのが難しいんじゃないの?
2Dキャラを3Dは簡単だけど3Dキャラを2Dはめんどくさいもんな
>>915 ドットで表現すること自体は簡単だろう
ただ最近はドッターがいないのかドットが下手なのが目に付く
リバースくらい頭身のドット絵は、製作の状況的にもう難しいのかねえ
人材自体はまだ残ってるだろうけど、ドッターに払う金が出ないからね。
アイテム欄が手作業のドット絵じゃなくなったのには、時代の流れを感じずにはいられない。
というかHD画質の時代にドットは流石に厳しいかと
>>913 もしリメDに3Dキャラが闘技場に出てきたら
本家よりも性能や演出が良くて、「リメDじゃ●●だったのに〜」みたいなレスが多発すると思うw
3Dはモーション使い回しとか出来るしな
イノセンスはマイソロから使いまわしすぎ
マイソロはアビスからry
それはない
テイルズのドットはE以降目立った成長が見られないしな
ディスガイアよりはマシってレベル
D2〜リメDで全然違うと思うが
PSP版しかやってないんだろ多分
D2のは今見るとかなり荒い
カメラによるズームを考慮してない
俺はED2RはPSPでしかやってないけど、順当にドットも進化してる印象。
据置と比べて画像が劣化してるのどうかは知らんけどね。
D2は綺麗になったと思うけどな。というかPS2がかなり酷かった
Rは解像度のせいで潰れててPS2の方が綺麗だったな
俺はテイルズの戦闘ができてれば画像は気にしない。
画像がいい作品は1つか2つやっとけば十分。FFとかね。
テイルズにはやっぱ戦闘を十分に仕上げてもらえれば問題ない。
もちろん、画像がきれいになることを反対するわけじゃないので念のため。
どう考えてもEとリメDのドットには明らかな差があるだろ
何にせよすれ違いですぜ
そして何も語ることはなかった‥‥
コンティニューしますか?
>はい いいえ
コンティニューしますか?
ピッ
はい >いいえ
貴様らは俺の最高の玩具だったぜ
〜Fin〜
今日ラタ買ったが最初フリー欄も遅かったが契約してから早くなって段々面白くなってきたわ
なんだかんだでやっぱ楽しい
エミルの空中コンボはなかなか楽しかったぜ
FLN
最近Rやり直してるけど結構工夫次第で色々コンボが繋がるな
元から用意されている連携ルートだけじゃなく人間の手によって動きの幅が広がるのって楽しい
もはやシリーズおなじみの詠キャンやRの前防キャンセル、
Sの魔人剣のダウンはがしとAの目押しやFOFコンボもなかなか面白かった
リメDももう少しテクい要素があれば最高だったんだけどな
ときどき「俺が操作する必要あるのか?」って思って一気に冷める……
>>947 Vもお勧め
3Dテイルズだけど意外に色々自分でコンボ組める
確かにリメDはクリ前提の技ぶっぱゲーになりがちだったな
たまになんも考えず無双したいときに引っ張り出してやる分にはいいんだけど
ラタは人間キャラのモーションが自然で前衛キャラ使うの楽しいんだよな
ふっはっくらえより気持ちいいの?
そう聞かれると困っちゃうな
レジェンディアと比べると、ラタは3D・軸ズレのおかげで動きに妙な不安定感が出て、
私にはそれがすごく人間っぽく見えるんだ
ラインがあると奥行きがないせいか動きに硬さが出るように感じるんだけど、ラタはそれを感じない
アビスでも基本、敵に攻撃する時は同じライン上で戦うから、上に同じ
だからモーションの自然さではテイルズの中で一番だと私は思ってて、操作するのがすごく気持ち良いよ
けど自分がアビスで、もっさり気持ち悪い…ガイ様でもものたりねーと思ってたクチなので余計そう思うだけかも
あとラタって硬直時間がアビスに比べると短めに感じるんだけど、それも気持ちよさに一役かってるのかもな
追記
あくまで自分の主観だから間違いなくラタのほうがイイ!とは言い切れない
硬直時間に関してはアビスが手元に無いから確かめられないし
リメDもテクろうと思えばテクれるよ
テクった時のメリットがRやD2に比べて無いがね
ラタは戦闘にもモーキャプ使われてるのか?
それなら、Lがモーキャプのために人間並みの動きに制限と言う擁護が
成り立たなくなってしまうな。だってラタであんなに高速で動けるんだから
もしかしたら使ってるのかもしれないが
それに関わらず「モーションキャプチャーのために犠牲」の時点で駄目だろ…
戦闘はテイルズのウリなんだから
軸ズレってかなりのストレスだよな
ゲームなんだなって自覚させられる
気持ちよさだったらRのSEですよね
斬戟音もまたCERO対象に入るから、あんまりリアルな効果音は入れられないだろうな
RよりDだろ
音の話はもういいって
あの音がリアルかどうかっつったらまったくリアルでなくファンタジーだろ
必殺仕事人みたいなもんだ
デュクシ
>術の詠唱を開始する時の連携数に応じて
>詠唱時間が短縮されます
これ知らなかったわ
まるでリメD
誤爆スマソ
カオスのイレーヌさんつえぇ…
フィリアでレイしとけ
レインボーアーチレインボーアーチレインボーアーチレインb
もうこのスレは、「3Dのテイルズなど糞。評価すべきは2Dだけ」という
D2、R、リメD限定のすくつになってしまったのか
いいえヌルゲーマーに媚びたリメDは叩きの対象です
昔からそうじゃないか
しかもヌルイ云々よりも基本がなってないことが多いよ3Dテイルズは
Vが多少よくなってるとの評価だが主人公の秘奥義の演出とTPの制度は誰も擁護できない
>>970 どうでもいいけど「すくつ」ってw
「そうくつ」な
なぜか(ryが付いてないとネタか素か解らないな
こういうのは突っ込んだ方が負けだと思ってる
ずっと「すくつ」と読んでいたのは秘密だ
カオスのレンブラントさんつえぇ
フィリアでレイしとけ
レインボーアーチレインボーアーチレインボーアーチレインb
もうこのスレは、「3Dのテイルズなど糞。評価すべきは2Dだけ」という
D2、R、リメD限定のすくつになってしまったのか
981 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 18:41:29 ID:F3WUJIA/0
いい加減ライン廃止しろ
D2チームは昔ながらのよかった2Dの意味を履き違えてしまったクソ共だろ
Sチームはハンパな3Dを作るクソ共
E最高です^^
オートズーム機能がないからEは術師操作が楽しくない
OVL詠唱破棄も無いしCC制でも無いもんな
じゃーリメEが最強ってことで。
リメEってかリメファラ最強ってことで
Eは、エターナルスローすると術師涙目だったな。
俺は3D好きだけどな
敵が弱いだけで操作自体はつまらないわけじゃない
Vでかなり印象変わった感じ
連携の自由度が大幅に広がったと思う
極論暴論を書き込むヤツは全て釣りなのだが、なぜこうも反応してしまうんだろう
それはね、次スレがないからだよ
>995よろ
乙です
Vについてわかる人追加していいと思う
997 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 13:44:58 ID:jdRgHMcM0
勝手にロックオンする機能無くせ
セミオートって結構洗練されてんだなと思う。
999
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。