1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 16:35:02 ID:Y2v0J9kt0
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 16:35:41 ID:Y2v0J9kt0
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 16:36:16 ID:Y2v0J9kt0
新ツクール(PS2版RPGツクール)【既出の注意点】
●テストプレイ時
急な斜面登れる R1で時間早送り △+R2で高速移動 スタートボタンでデバックメニュー
●フィールドエディット
水面高い 高度Z≦159の地形およびそれに隣接する1マス分進入不可
水面普通 高度Z≦79 〃
水面低い 高度Z≦39 〃
海のエンカウント設定は無意味? 船、飛行船、橋はない
●タウンエディット
店・宿屋等の設定はイベントコードではなく、建物イベントで行う
同一人物の使い回しはできない
●時間設定
夜20〜6 朝6〜11 昼11〜16 夕方16〜20
季節による変化無し 一時間一分強
●戦闘
エンカウント戦闘のBGMが固定 3Dモデルに使用武器が固定されてる
炎・冷気などの属性無し 変わりに得意種族設定がある
●アイテム
価格を0にすると、売ったり捨てたりできなくなる
●作成中にセレクトでメモリ使用率・操作ヘルプがみれる
●隠し背景
イベントや会話シーンで表示される背景イラスト。メインメニューの物語とルールから物語の設定を選択。
ここで作者名の項目に「ツクール」と入力すると、背景タイプに隠しその1と隠しその2が選べるようになる
●説明書P60のトラブルシューティングも読みましょう
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 16:36:49 ID:Y2v0J9kt0
■ツク3の隠し技
アニメティカのモンスターを書くでLL07のデータをロードすると隠しモンスターのグラが出る。
データ圧縮はスタートを押しながら、メモリーカードを選択すると一番下に圧縮情報が出る。
選択するとデータの圧縮。
■ツク4の既出バグ各種(うろ覚えなので不正確)
●画面効果でフェードアウトしたまま、他マップへ移動すると真っ暗になる
→移動前にデフォルト状態に戻すこと
●長時間プレイすると、「シナリオ“ヲ”の入ったメモカを入れろ」
等の謎メッセージを出してハングする
→ワークメモリ内容が順次破壊されていくと思われ。
現在いるマップにテレポで再入すると確実に発生するので、これを防ぐと減る
●マップチップセット27「暗い森」の大木(はみ出た部分)を使うと異常
●フィールドマップ用の浮かぶ雲チップを使うと異常
(他にもいろいろあったはずだが思い出せない、ゴメン)
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 16:37:20 ID:Y2v0J9kt0
よくある質問
■ツク3関連
Q.ツクール3買ったんだけど
小さいつとか濁点とかどうやったら入力できんだ?
A.「つ」にカーソル合わせて□を連打してみ
Q. ツクール3の魔法耐性がいまいちよく分からない…
A. 魔法耐性数値÷100の割合で状態異常を防ぐ。
100なら1%
9999なら99%
Q.ツクール3って、戦闘中のみ使える回復アイテムは作れないんだっけ?
A.誰かの専用装備にして呪いで外せなくすれば移動中には使えなくなる
Q.ツクール3で剣が二刀流になるんだが…どうすれば防げます?
A.イベントエディタで、ゲームシステムの変更を選び、
装備の右手もしくは左手のどちらかを無効にすれば防げます。
Q.ツクール3で、オープニングイベントを作れません。
いわゆる「自動的に始まる」ってないの?
A.ないです。初期化イベント→イベントを引き継ぐでどうぞ
Q.ツクール3の初期化イベントとかイベント引継ぎとかってどういうことなんですか?
A.初期化イベントってのはそのマップに入った時自動的に始まるイベント
イベントを引き継ぐってのはイベントのバトンタッチの様なモノ
要するに初期化イベントからその辺のイベントに引き継げばそのイベントが開始されます。
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 16:37:42 ID:Y2v0J9kt0
■ツク4関連
●引き継ぎシステムの作成
最初のシステムと全く同じものを、別のメモカにコピーする
↓
使わなくなったデータを消して容量を増やし、新しくデータを追加。
その際引き継がせるシステムデータの場所(アイテム欄、何番に何がある等)は
一切変更しない。システム名も変更しない。
Q.ツクール4ってシステムのデータを無理矢理引き継がせた場合、バグとか発生しますか?
A.システムを引き継がせる前に、一旦セーブしてゲームを終了。
↓
現在使っているシステムの入ったメモカを抜き、
引き継がせたいシステムの入ったメモカを差し込む。で、ゲーム再開
■ツク5関連
Q.5で質問なんですが、テキストボックスに変数等を表示させるには
どうしたらいいでしょうか?
A.テキストボックスには変数・文字変数はいれられない仕様です。
■新ツク関連
Q.新ツクはキーボードに対応してますか?
A.してません。PS2用USBキーボードが使えるのはツク5だけです
11 :
1:2008/07/02(水) 17:10:54 ID:Y2v0J9kt0
RPGツクールのデータをC#に吐き出せるようになるという事になれば
戦闘部分だけまったくの別ゲーとかくっつけたりできるんだろうかww
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 20:03:26 ID:544uLYoW0
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 11:38:30 ID:ybzh6Wsb0
ナンカ コウテ クレヤ
16 :
前スレの2:2008/07/03(木) 14:35:08 ID:oHd1JPBC0
>>1 乙です
前スレの最初でテンプレ作って貼った者なんですが
過去スレ一覧の[39]以前を消したつもりが、[39]の表題だけ消し忘れてた orz
そのまま、今回の過去スレ一覧(
>>2 と
>>8 )にも、[39]の行が残っているw
……もっと早く気付くべきだった、すんません、すんません、すんま(ry
18 :
8:2008/07/04(金) 09:16:36 ID:Dvz1kwzjO
>>16 確かにスレタイだけになってるな
気付かなかった、すまそ
でもテンプレありがたく使わせてもらってるよ
戦闘システム最初に完成させちゃったら、建物とかダンジョンとかストーリーとか作るの面倒くさくなっちゃったよ…。
凝る時は徹底的に凝るんだけどね。
作りかけのやつ再開すると何かつまんなくなっちゃった気がする。
自分はめんどうな作業の合間に気分転換の感覚でわりかし好きな作業をしてる
ほんと町作るのとかめんどくさい、
人物モデル、建物、取得アイテム、町の人々12〜20くらい
あぁめんど
町の人の会話とか家のインテリアとか本当悩む
俺、意外と好きだけどな。町づくり。
町があるって事は、そこがダンジョン攻略の拠点になったり
イベントや問題に巻き込まれたりするんだろうから
例えば、廃墟に魔物が住み着けば、兵士の怠慢をぼやいたり
襲撃があるんじゃないかと危惧したりする人がいるとか
お城でパーティしてれば、羨ましがったり、売り込みに来た商人がいるとか
半分ぐらいの住人は、それに準じた話でいいんじゃないかな?
そんな中で、魔物の群れに人が指示をしてたような・・・とか言う人や
城の裏庭にもぐりこめることを、子供が話してたりみたいな
なにかヒントチックな会話を織り交ぜたりして
ちょっと変わったザコを作ったら、武器屋にいる人とかに
アイツの炎はコレで防げるだの、毒を盛ればアッサリだとかヒントを置いたり。
新しい頭装備の売ってない町に、誰に装備させるかな〜とか思いながら
全員が装備できて、今より2ポイントくらい効果の高い帽子を置いてみたりが
なんがすごい楽しい。地味って言われるかもしれないけど。
ストーリで煮詰まったり、戦闘バランスの調整で滅入ってきた時に
逆にこの辺を手がけて息抜きしてる。
うわぁいいなぁ全く逆だ自分は町づくりがめんどくさくて
モンスターや技の戦闘システムがらみがすき
さあ、新しい町に到着ですよ。
入り口に近いところに、宿屋を置いておきましたので、
まずはそこで、長旅の疲れをとって下さいな。
宿屋を出ると、道沿いに進めば道具屋と防具屋がありますよ。
道中稼いだお金で、新しいアイテムはいかがですか?
さらに道なりに進めば、ホラ、武器屋の看板が見えてきたでしょう?
ホラホラ、右手に。
そこの角を曲がれば・・・
しかし!!
ここでトラップカード発動!!!
強制イベントによって、主人公は連行され牢屋行きとなる!!!!!
フハハハ!悔しかろう。
金はあるのに、武器が買えぬというのは。
防具屋を覗いたときに「武器屋も見てからどれ買うか決めよっと」
とか思っちゃったせいで、武器も防具も新調できずに監獄行きとなるのだ!
武器屋は目の前にあるのに、品揃えすら見れずに、
連れ去られ、閉じ込められる苦しみを味わうがいいわ!!
フハ!フハハ!!フハハハハハ・・・
あ、イベント終わりましたか。
実は、誤解だったんで、すぐに出られるんですよ。
出てくるところは、町の入り口から正反対の所にしときましたんで
散策しつつ、元の場所に戻る頃には、町の全景が覚えられますよ。
ちょっと迷うかもしれませんがね?
みたいな事考えながら、作成するのが好きだ。
なかなかやるな
作ったゲームより、アニメティカで書いたセックスグラのほうが友人(3人)に大人気でしたとさ。
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 20:05:55 ID:cZEigH4C0
24のゲームやりたい^^
ああ、何て言うか、丁寧な作りになってそうだな。
家庭用って手分けして作れたら本当に面白そう。人いないだろうけどさw
それぞれ好きな分野で、
・戦闘システムを作る人
・町を作る人
・ダンジョンを作る人
・モンスターを作る人
・ストーリーを考える人
・ストーリーを組み立てて演出する人
・ミニゲームやミニイベント等の細かい部分を作る人
うわーすんごいやりたいよねw
フランス風の町だったら私作るの好きだ。
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 16:32:28 ID:aB//qObv0
>>29 じゃあ私は最初のボスの前で事切れている兵士を作る人がいいー!
4しか持ってないけどたしかスタッフロール流れるよね。
皆で作って名前が出たらすごい達成感だよね!!いいなww
メモカでも渡し歩いてやってみるか?
>>26 >アニメティカで書いたセックスグラ
それ見せて
>>31 昔、サウンドノベルツクールである程度書くと友達にバトンタッチして
その友達が続きを書いてまた俺に返すってやり方でゲーム作った事がある。
ある日、メモカの認識が甘くて抜き差し繰り返したらデータ吹っ飛んで涙目になった。
何が言いたいのかというと、それをやるならバックアップはちゃんと取っておけよ!!
いいな〜、共同作業。
前後のイベントとか、直近のダンジョンとか教えてもらって
そこで発生するイベントとか、町の雰囲気とか指定されて
後は、延々と町ばっかり作ってたいなぁ・・・
今の季節は、のどかな村とか作りたいなぁ。
ゆったりとスペースとって、端っこの方に畑とか作っちゃって、
勝手に入ると怒鳴ってくる、ジジイなんか配置したりしてさ。
そんで、村が魔物に襲撃されて、ワシの畑を荒らされてたまるかって
飛び出ていくけど、怪我とかして、寝込んじゃったりしてさ。
代わりに、孫がブーブー文句言いながら、畑の世話させられてたりしてて。
時間がたってから訪れたら、なんか孫もちょっと、土いじりが好きになってて
見てるジジイもちょっと嬉しそうだったりしてさ。
そんなどうでもいいイベントを、延々と作らせてくれないかなぁ、誰か。
俺出張メインの仕事してて、あちこち行けるから、橋渡しになってもいいぜ。
出張へ行く→メモカ渡す→出張期間中に作ってもらう→メモカ受け取る→次の出張先でまたメモカ渡す…ってな具合に。
36 :
26:2008/07/11(金) 21:12:08 ID:6QUtGkMY0
ちょwww
ツッコみたいが見れる環境が無いorz
バックから突いてるのを正面から見たかんじ、局部は写ってない。
動きがなめらかでキメェwww
ネタだと思ったらすごい上手ですね!
>26さん
データの吸い出しはできますか?できるなら絵心のない僕に変わって
アニメを描いて欲しいのですが・・・
>>40 thx!!
動いてるって事はキャラグラなのかな?
すげえ見てえ!!
前スレで選択肢多いゲーム作ってる者だけど、制作時間約70時間なのに対して、テストプレイで終了するまでが約10分…
プレイ時間が制作時間の420分の1だけど
1本道のRPG作ってる人ってプレイ時間の割合はどのくらいなのか知りたい、勿論制作者による無駄の無いプレイで。
ツクり始める前から計画のまとまってる人ならサクサク出来るだろうし、
かなり個人差があると思う
しかし、ツク5ならもっとかかるからご安心を
選択肢が多いって事は、作っても使われない部分を沢山作ってるって事だし
そもそも、選択肢が出るようなイベントシーンは、プレイ時間としては短い。
単純にプレイ時間だけを見るなら、作られた作品が
ダンジョンを多く作ってたり、敵が強めなら、伸びるだろうし
会話やイベントシーンが多くて、敵が弱めだったりすれば、短くなる。
前者をやりすぎると、戦闘ばっかりの水増し感が漂うものになるし
後者をやりすぎると、ゲームとしては物足りないものになる。
>>43 ツク5なら私はストーリーメインのRPGを二つ作った結果、どっちもクリアまで五時間くらいかかった。
すごいクソゲーだよw
ストーリーメインだから、あんまり参考にならないかも。ごめん
>>44-46 あんがと。う〜ん、作り手の作業スピードとストーリー、戦闘量のバランス次第か〜
好感度関連でスイッチミスったらデバッグでエライことになりそうだから、こまめにチェックしながらになってしまう。
そりゃ時間もかかるか。
小学生の頃作ったゲームは制作時間100時間、プレイ時間8時間くらいだったな。
内容は、大手ゲームメーカーの社長である主人公が人気シリーズの新作を発売するも50億円の赤字を出してしまい、ヒットしたゲームシリーズの知的財産権を親会社に売り、新作を発売するもヒットせず更に70億円の負債を抱え自己破産するという話だった。
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 19:21:22 ID:YebnwhC20
>>49 ああ。当時新聞で読んだ拡大経営が破綻して倒産した某ゲームメーカーをモデルにして作ったんだ
何だそのドキュメンタリーRPGw
そもそも何と戦うんだ
>>51 敵は知的財産権を譲渡した親会社
拡大経営が破綻したのは全て親会社の算段であり、主人公はトカゲの尻尾切りにされていたと知る
親会社は子会社が生み出したヒット作の所有権、著作権といった無体の財産的権利を排他的に支配出来る権利がほしかった
かつて子会社が生み出したヒットゲームシリーズをのうのうと発売し利益を得て私腹を肥やしている親会社が許せなかった主人公があの手この手で会社を陥れる話。
バッドエンド確定ルートで闇金融業者との戦闘シーンもあるヒューマンドキュメンタリーRPG
むしろRPGじゃない方が良かったかもな、持ち金が一定まで増えたらクリアとか。
普通に面白そうw
トルネコみたい
自分は大部分普通のRPGベースのもの作ってるけど、
やっぱそういう非一般的なものほうが受けがいいの?
内容にもよるってことよ、
>>52みたいな話なら変に戦闘とか入れずに、単に金を稼ぐゲームにするとか。
5万円貯まったら1章クリア、2章の目標金額は20万、とか。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 13:46:25 ID:9NS1dl2g0
ドキュメンタリーか。
戦闘無くても逆に作るの大変そう
余命少ない親会社の社長を倒すと、
何の説明も無く現れた「社会の闇」というペプシマン似のラスボスが襲い掛かるんですね
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 17:35:17 ID:aUBoPLm5O
RPGツクールXPを購入しようと思って調べたら
なんかライセンスキー付いてるらしいんだけど、ということはこれ中古はないの?
PCのツクールは初心者なんで解答してくれれば幸いです
>>61 よーし、よく来たな。
いいか?ケツの穴かっぽじってよく聞くんだ、まずスレタイを見るんだ、それでもまだ分からなければまた来い。
ツク3とか古いのってもう販売されてないの?
通販で取り扱ってないお。
自分、ツクールは5しか持ってなくて…3やってみたいな(;ω;)おもしろい?
社会人なってからツクール2003で作り始めて今に至る。
はや5年も作り続けてるんだが、時間がなさ過ぎて1日1時間いぢれたら良い方だぜ。
ドット絵でアニメ作るだけで数ヶ月かかって、もうあきらめようかとwww
やっぱ2000やらXPやらVなんたらヤラで先頭アニメ関係を
手抜きしなきゃむりかな
誰か手伝ってくれる奴いないかなww
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 17:23:56 ID:0HQFmMG10
KYでスマンが質問です!!
PS2で出たRPGツクール(一番新しいやつ)の初回限定版についてきたらしい
『ドラゴンランスの世界を創造しよう』とかいう小冊子をお持ちの方いらっしゃいますか!?
色々と調べてみたんですけど手に入らなくて……。
RPGツクールもドラゴンランスも両方好きなので内容だけでも知りたいです!!!
ツクール5のことで教えていただけますでしょうか?
パーティーからいったん仲間を外し、その仲間が再び後で仲間になる場合、
そのメンバーは外れた時持っていたアイテムをそのまま所持して仲間に戻りますか?
それとも特別な処理をしないとアイテムがなくなってしまうのでしょうか?
>>66 装備品以外はなくなるので、所持品を袋に移すスクリプトを作らなきゃいけない
作り方は公式HPに載ってるよ
>>63 中古で普通に売ってる
しかも4より3の方が安いのもまたいい。
ブクオフとかこまめに回ってみればすぐ見つかる
RPGツクール3で作成したデータ、
the best版でも問題なく使えますか?
72 :
66:2008/07/24(木) 00:08:37 ID:dAyab5pt0
>>67 ありがとうございます。
それが公式を見て作成しているのですが、
テストプレイした時に、一度パーティーから外した仲間が
再び仲間になった時、外れた時持っていたアイテムを
そのまま持っていたんですけど、
スクリプトを作ってないのになんででしょう?
よろしくお願いします。
おいおい、最近どうしたんだ
過疎りすぎじゃないか
>>72 再編成と加える、外すだと道具が袋に入ったり入らなかったりするとか聞いたことがあるようなないような
かなりめんどくさいけど、パーティをはずれるさいに持ってた道具を
変数か文字変数を使って判別できるようにしとけばなんとかなる
ただし、はずれるまでに入手できる全てのアイテムの分スクリプトで
作らなきゃならないからほんとにめんどくさい
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 18:13:05 ID:oL74OWZp0
教えてください。
得意技で、MPではなくお金を消費するようには
できますか?
まずどのツクールか書くんだ
5以外では無理だと思うけど
77 :
75:2008/07/27(日) 20:15:30 ID:5HEXM7mi0
>>76 75です。
すみません。ツクール5です。
魔法とかの直接効果の禁断のタブを見ると、開始判定/MP、消費処理/MP1というのがある
この2つがMPが足りてるかの判定をし、実際に消費する部分なので
これらのスクリプトの中身のMPをお金に替えればいい
具体的には、サーチ対象者のパラメータ読み込み(書き込み)をゲーム情報読み込み(書き込み)に変え、
変数98:Mpを変数77:パーティ所持金に変えるだけ
ただし、問題なのはプレイ中の魔法を選ぶ時の消費MP/現MPの表示形式が変えられない
79 :
75、77:2008/07/28(月) 19:44:42 ID:9rK86JBC0
>>78 75、77です。
ありがとうございました。
チャレンジしてみます。
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 16:37:18 ID:yiWwKxLl0
質問があります
ツクール3でキャラが成長する度に「新しい魔法」という何の効果もない消費MP0の魔法を覚えてしまうのですが・・・
主人公設定ではレベルアップごとに普通に使える魔法を覚えるようにしていますが、何もないところにレベル設定などしていません
また、キャラによってこの「新しい魔法」を覚えないキャラもいます
覚えるキャラ、覚えないキャラによって何か特別な違いはないはずです
不具合ではないですが邪魔でしかないこれを消したいです
解決方法がわかる方教えてください
プレイデータをセーブ→システムデータを修正、改変→再開
とすると何か変になるというのは聞いたことがあるが
また初めからプレイしてみたらどうだろう
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 17:38:53 ID:yiWwKxLl0
初めからやりなおしても変わりません・・・
普通に覚えるよう設定してある魔法を覚えるのと同じタイミング=レベルで「新しい魔法」を覚えていってます・・・
魔法Aを作る
↓
「主人公エディット」の「魔法レベル」で、魔法Aを覚えさせるレベルを設定する
↓
魔法Aを削除する
こうすると、必ず「新しい魔法」を覚えるようになってしまう
解消するには
魔法Aをもう1回作り直す(消したのと同じ番号のところに)
↓
「主人公エディット」の「魔法レベル」で、魔法Aを覚えさせるレベルの設定を解除する
↓
魔法Aを消す
あと、メール欄に「sage」を入れてね
>>83 なるほどそれでしょうね
ありがとうございます
番号はどれかわからないので空き番号全部やってみます
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 20:05:58 ID:IC2XS/T80
はじめまして、RPGツクールをまだ買った事がないのですが、プレステ版、パソコン版と色々出てますが、一番のおすすめはどれですか?
88 :
sage:2008/08/05(火) 20:11:26 ID:9HtW32QBO
まずはプレステの3から入るべし
ツクール3で、キャラクターの名前は従来通り5文字までしかできないの?
3は8文字まで入るよ
アイテムとか敵の名前とか全部8文字まで
>>91 ありがとうございます。
あと、もう一つ。
アニメティカで、キャラクターのグラフィックを書く時に、もともとツクールに入ってるグラフィックを基盤にするのは可能でしょうか?
後、講座のページにマウスのが楽。と書いて有りましたが、PCのマウスでも可能なのでしょうか?
現物がないためわかりませんorz。アニメティカについてkwsk教えて欲しいです。
マウスについては知らないが、
ツク3に収録されてるキャラグラのデータをロードして改造することは出来る
ツク3に入ってないのも沢山あるけど、
データ名で区別がつかないし、プレビューも無いので探すのが大変
ツクール2で質問なんですけど、BGM変更した後普通の敵と戦闘した後に
BGMが元のBGMに戻るのを防ぎたいんですけど何か方法ってありますか?
なんで?
体験版の2000はモンスターが強さ順に並んでたのに
製品版の2003買ったらめちゃくちゃに並んでるの?
昔PS版やったときは能力値とかがわかんなくて諦めて
今回はそういうサンプルあるから買ったのに…使いにくい。
てか泣きそう
たまには人がつくった作品をやってみたいんだけど、
RPGツクール3のセーブデータがUPされてる所ってある?
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 09:50:10 ID:yAskdRSX0
どれどれ
・・・
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 01:10:34 ID:8gDx1CGm0
RPGツクールでGTA並の3D箱庭RPGを作成することは可能ですか?
物凄い労力を惜しまないなら可能
>>102 そこまで作り込むならツクールじゃない方がいい
もう時代は2008年だというのに
もう少し完成度の高いツクールが出ないのかと不思議
違う会社に出してもらいたいよ
5はマックのUSBキーボード使えないってあるけどどうやっても無理?
キーボード使わないと文字打つのタルい?
人間慣れれば何でも出来る
5は最初さっぱりわからなかったなぁ…。
最初、町の土台を作って(でこぼこw)家を一つ作ってその二つを行き来できた時は感動した。
今でもあの感動は覚えとるよ。
ちなみにそれだけ作るのに一週間ぐらいかかってたw
PSPでツクール出て欲しいな……
外部素材が使えたり、データを配布出来たり、良い点が多いと思うんだけど
どれどれ
曲www
曲が笑いをさそうwwwww
中身はどうあれ努力は認めざるを得ないw
これだけの技量があるならもっとまともなのを作ってほしいところだな。
5ってミンサガのBPみたいなシステムってできますか?
ミンサガもそのBPも知らない俺が言うのもなんだが
たぶん出来る
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 15:42:07 ID:B2VCW9ru0
RPGツクール4で、セーブしてもセーブしてもデータが消えるんですが
これはどうすれば直せるでしょうか?困りました……。
メモカが悪いんじゃねぇ〜か
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 23:07:39 ID:B2VCW9ru0
115ですが
そうなのかなあ…。今調べたらメモカが壊れるってやっぱあるみたいですー。
でも同時進行してるFF7はちゃんとセーブできるんですよね。
んで私のツクールは中古だから壊れちまったのかなあ、と心配になりまして。
プレステのソフトがぶっ壊れるってありますか?
>>113 MPをBPに変えればOK
1.技使用時にBP減らす
2.ターン終了で全員のBP回復
>>117 私の5はCD面に傷がついちゃってロードができなくなった。
セーブはできるんだけどロードができないという…
仕方なく5買い替えたら普通に順調になったからソフトの問題ではないのかな?
違ったらゴメソ
>>117 おれの5はケースにしまわないで1年くらい放置してたからホコリまみれになってた
そのホコリで細かい傷がやたらついたりシミみたいになって拭き取っても読み込まなかったから、台所用洗剤をディスクにたらして手でキュッキュッ水洗いしたらちゃんとできた
洗い終わったらちゃんとタオルで拭くんだぜ?
拭く時は中心から外に向かって拭くのがいいそうだ
本当はゲーム屋で研磨してもらった方がいいんだが
でもその前に新しいメモカ買ってみたらどうだ?
PS1用なら500円ぐらいでも買えるだろう
>>118 回答ありがとうございます
BP最大値はどうすればいいんですかね?
というか初級でやってるんですけど何からてをつけていいのかすらわかりません
>>122 まずスクリプトで何が出来るかを理解するところから始めよう
手っ取り早く理解したいなら、サイトまわってスクリプトの使用例を見て回るんだ
分からないなら丸写しして実際にどう動いているのかを確認してみるといい
使わないスクリプトだろうが、数をこなせば自然と「ああ、このスクはこう使うのか」と理解できるはず
思えば・・・
当時、ツクール4の情報が雑誌で紹介され始めた時のワクワク感は異常だった。
いざ買ってみると・・・・・まあ悪くはなかったんだが。
数値の最大値は99999999まで設定出来る。
例えば、上限を999にしたいなら
条件:BP 999>
変数操作 BP=999
にすればいい。
117ですが、
なーるーへーそ!!
メモカ買ってこようと思います。
私が今使ってるメモカ、なんかプレステの公式なメモカじゃないんですよねー。
フラッシュメモリーとかいうやつ。やっぱ駄目だったか…。
>>123、125
ありがとうございました
とりあえずいろいろ頑張ってみます
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 22:26:30 ID:I54WTiyX0
イモールがさり気なく新作出してるな
ここで神作品をうpしまくってたツクーラー達はその後どうなったのかな。誰かにやらせたのかな?
やりたかったなー。全部やってみたかった。
何かもったいないくらいだ…
私なんかミニドラクエしか作れないよ5…
携帯厨の私でよければ、いま5で作ってるやつ晒させて頂きたいです。モチベ的に批評すらないときついです
戦闘部分だけで、しかもデフォ戦使っただけの味気ないものですが、一応もうすぐ形になりそうなのです
よし、どんどん来い
>>130ですが
すいません。戦闘システムをガラりと変更することになりました……
1から作り直すので、新しく出来たら晒させていただきます
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 06:15:35 ID:jcKPSibbO
(^^)…。
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 13:25:35 ID:DHNCeYxwO
ツクール3の質問なんですけど、主人公がパーティから外れた時に装備してた武器とかがアイテム欄に戻ってきちゃうんですけど装備もそのままパーティから外すことって出来ますか?
それとパーティがバラバラになって敵と戦うときに片方のグループがアイテム全て持っていて、もう片方のグループはアイテム無しとかも出来ますか?
データが壊れた・・・
>>134 普通はパーティから外しても装備はそのままじゃなかったか
途中で右手無効とかにしてない?
パーティを切り替える毎にアイテムを増減させる事くらいは出来るが、使用不可にさせたいってんなら無理
>>135 カワイソス(´・ω・`)
上でも少し言われてるが不調ならメモカを買い換えてみるのも良いぜ
5は知らんが俺はソフトの方がおかしくてデータが壊れた経験は無い
>>134 それとパーティがバラバラになって敵と戦うときに…
出来ないことはないけど、とてつもない労力が必要な上にあまり現実的じゃないし、犠牲にしなきゃならないものが多すぎる。
自由度高いって言われてる5なら可能なんじゃないかな?5の事は良く知らないけど。
5では根気と容量があるなら大体のことは出来るが、
作品自体を完成させられる人が本当に少ない
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 21:21:58 ID:zfLRuvZEO
>>136 >>137 ありがとうございます
アルケミスティックのプレイ動画を見ていたら二グループに別れて行動してたシーンがあったので自分もやってみたいと思いました
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 21:32:50 ID:ezTzAYYt0
佃煮の灯は消えない!佃煮は永遠なり!今ここに!佃煮広告の建国を宣言する!佃煮!
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佃煮!佃煮!我ら佃煮佃煮連合佃煮!佃煮!佃煮!佃煮ニダ!!佃煮王に!俺はなる!
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 16:56:58 ID:5gwgQqyrO
ツクール3初心者だけどガイドブックって買った方が良い?
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 23:30:24 ID:COJuEnPT0
載っているものとしては、説明書をちょっと厚くしたようなものと
最低限RPGに必要なイベントの簡単な作り方の例。
あとは、キャラとかグラフィック一覧。
本当にツクール自体が初心者なら、買ってもいいかもしれない。
が、3自体が比較的初心者にも優しい作りなんで、無くても問題ない。
古本で安く手に入るなら、読んで「ふ〜ん」と思う程度。
作り方を覚えるなら、収録されてるサンプルが良い出来なんで、
作る前に軽くプレイして気になった部分は、データを覗いてどうなってるかを見る方がいいと思う。
MP以外に体力を消費して使う技を考えたんですが
戦闘が終わった後も体力が下がりっぱなしなんですけど
戦闘後元に戻すのはどうすればいいんですか?
自分でツクったやつよりfumaの方が面白い気がしてやる気が失せるのは仕様ですか?
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 19:19:12 ID:DX2dsUpK0
>>147 戦闘開始時に体力の値を戦闘個別変数1〜9のどれかに代入し、
戦闘中はこの個別変数の方を読み込んだりいじったりするといい
戦闘個別変数は隠しパラメータのようなものだと思えばわかりやすいかも
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 21:45:54 ID:rx7US6UoO
>>142 そっかー
ミニゲームが作りたかったから作り方載ってたら買おうと思ったけど無さそうならやめとくわ
ありがとう
>>143 体力ってなに?HPとは違うの?
違うなら戦闘前に『個別変数=体力+0(固定)』ってしといて、個別変数を消費させればいい
ごめんチートレベルに被った
>>148 毎ターン終了時に体力の半分だけ回復ってのをしたくて
言われた通りやったらさっきの問題は解決したんですけど
今度は回復量がおかしくなりました
なかなかうまくいかない…
どういうスクリプトを組んで、どうおかしいのか
具体的に書いてくれないと突っ込みづらいんだが
読み書きする対象を体力から個別変数に変え忘れてる箇所があるとか、
個別変数がマイナスまで行っちゃったとかそんなんだろうか
>>146 これの開発ってツクール4作った連中らしいが大丈夫なのか・・・?
ググってみたら本当じゃないか…
まあ4からだいぶ経ってるし、以前とは違うだろうと信じたい
ていうか、これPC用ソフトなんだな
ツクール3買うんだが、アニメティカについてkwsk教えてくれ
ググッても端書き程度しか、書いてなくて分からん
・サイズ23×31、色数15(透明含まず)
・上向き/下向き/横向きの歩行アニメーションを3枚ずつ、計9枚
大きい一枚のキャンパスに描く形になっているが、カーソルが綺麗に分割してくれるのであまり心配いらない
どの部分がどの動きに対応しているかはサンプルロードすればわかる
・横向きは反転して使ってるから眼帯とかは作りにくい
・色調整は数値はでなくバーで行うので指が疲れる
・部分反転機能にバグがあるらしく、反転範囲がずれる
・アンドゥは1回だけ、リドゥも可能
・テスト歩行ができるが、本編よりかなり再生速度が早い
・アニメティカ枠は有限(9つ)なので村人全員自作とかは厳しい
ひとつのゲームに対しての制限なので、データ自体はメモリーカードが許すかぎりいくらでも作れる
・データは名前で管理されていて、同じ名前のデータは上書きされる
・タイトルは1枚まで、モンスターは15個まででアニメーションせず、色数が多い
モンスターはサイズが4種類ある
俺が言えるのはこれくらい
>>153 消費処理のとこ変え忘れてました
どうもありがとうございました
最近うpなくて寂しいなぁ(´・ω・`)
5でも3でもいいから勇気ある人…お願い…
超大作つくるやつ現れないのか。
超大作といっても技術的に市販のゲームの平均以上のようなやつ。
シコシコつくりこんで、ドラクエ8のような箱庭型の3Dをつくったやつとか。
長編はいくつかツクれたけど超大作ではないからなぁ…。
市販のゲーム以下で面白みもクソもないよw完全に自己満足の範囲。
でも忘れた頃にプレイしてみると意外と満足感が大きいんですわこれがw
おまいらもツクってばかりいないでたまには自分でプレイしてみそ?
やるなら時間置いてからの方がよりいいとオモ。
>>160 市販ゲーの平均というのがどこにあるのかわからないが
無いなら君がツクるんだ!
>>161 確かに内容を忘れた頃に自分の過去作やってみると意外と面白かったりするよな
同時に昔の俺氏ねとか思う場面もあったりもするけど
市販のゲームに勝つのは相当難しいだろ
沢山スタッフ集まって作るのと一人じゃねぇ・・・
RPGはシナリオだけじゃなく音楽やグラフィック、システム等全てがかみ合ってこそ面白いもんだし
まあ複数人で作るって手もあるけど作る過程を楽しむゲームだから
仕事でもないのに徹底した苦行みたいな作業する奴なんていないっしょ
ツクール4で「大広間にパーティキャラ(主人公は固定で残りの5人)を配置して
・パーティが1〜3人の時「加えたいキャラに話しかける→はい/いいえで仲間に」
・4人の時「メンバーがいっぱい、誰かと入れ替えますか?」で任意のキャラを外して新しくメンバーに入れる
こういうパーティ編成は出来ますか?
ツクール5でシンボルエンカウントはできますか?
乗り物使えば一応出来る
>>167 具体的にはどうすればいいんですか?
できたら教えて下さいお願いします
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 20:35:03 ID:27Yn5QIg0
素人質問のような気がするので申し訳ないのですが、ツクール2000であるゲームを
するときに、ジョイパッドを使いたいと思っています。
しかし、ジョイパッドを使うための設定(?)が色々検索して調べましたがよく分かりません。
どなたか教えていただけませんか?
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 21:25:00 ID:wh0T/vrlO
今アルケミスティックやってるけどこれAコンに出したらどれくらい行ったんだろうな
>>169 みんな何でこんな頭良いんだorz
ここのHPゲージ作ってみたんだけど、差分がどーなってんだかさっぱりわかんない…。
どうすればみんなみたいに、与えたダメージ分のエフェクトが表示されるん??
ツクール3で、カウンター(跳ね返すイメージ)技は作れますか?
4で線路やトロッコがパーツにあったから使えるかと思ったんだが…
人を乗せた様に見せるのはやっぱ無理だよな
>>174 敵の物理攻撃を常時跳ね返す職業とか
魔法を跳ね返す技を作ったりは出来るが
恐らくイメージと違うと思われる
難しいゲームを作ると、最後までやってもらえないと聞いて、かなり難易度を落としてゲームを作ってみた
まず主人公のHP100に対し、受けるダメージは平均5くらいの割合(レベル、装備によって上下する)
最初から回復アイテム10個、ステータス回復アイテム5個、復活アイテム5個、お金100G所持
ボス戦前はセーブポイントがあり、セーブポイントに触れると全回復
MP回復アイテムを街で販売
敵は2〜3撃ダメージを与えれば倒せる
特にレベル上げをする必要なく進める
ダンジョンは迷わない程度の広さ
売っている武器、防具の価格は安め
装備が万全なら、苦戦する事は殆どなし
状態異常は全て、しばらく歩いていると自然回復する。アイテムや魔法で強制的に回復する事も出来る
戦闘中であれば、数ターン経過すると自然回復する
戦闘不能になっても、戦闘が終了すると残りHP1で復活(死亡はなく、HP0になると気絶する)
全滅したらセーブポイントから再開。所持金半減などのリスクはない
レベルはだいたい10回戦えば1レベル上がる
エンカウントではなくシンボル戦闘
これだけ難易度を下げれば、作者しかクリア出来ないゲームにはならないのではないだろうか。
>まず主人公のHP100に対し、受けるダメージは平均5くらいの割合(レベル、装備によって上下する)
これ以外は普通に良バランスだと思うんだけど、
>>176のノーマル設定だとどうなってしまうんだw
ツクゲーだとそんなぐらいでいいと思う
作者が苦戦するようでは他の人は付いて来れない場合が多いしな
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/15(月) 21:59:54 ID:IipI/X0/O
ピカチュウ描こうとしてるんだがアニメティカ難しい…
描き方のコツとか載せてるサイト無い?
>>177 一昔前は、主人公のHP100に対し受けるダメージ30前後(万全装備にしても20前後)の割合で
敵は3〜5撃ダメージを与えれば倒せる
状態異常は自然回復しない、死亡しても戦闘終了で復活しないので、これらはアイテムや魔法で回復するしかない
全滅したらゲームオーバー
エンカウント制
ボス戦前にセーブポイントはあるところと無いところがある
セーブポイントに触れても回復はしない。回復は宿屋で行う
武器、防具は1回の戦闘で得られるお金500Gに対し6000Gくらいで販売とやや高め
装備を万全にしてようやくまともに戦える
ダンジョンはトラップや謎解きがあり、フロアも若干広め
一定のレベル上げは必要
MP回復アイテム入手手段は、ドロップのみ
魔法による消費MPは高めだが、威力も高め
って感じにしてたが、仕様を知っている自分には丁度いいが人がコレをやった場合、難しく感じるんじゃないかと思って大幅に難易度を下げた
>敵は3〜5撃ダメージを与えれば倒せる
>状態異常は自然回復しない
ここら辺がちょっと…と思うぐらいで
後は俺好みのバランスかもしれない
>装備を万全にしてようやくまともに戦える
>魔法による消費MPは高めだが、威力も高め
特にここら辺はハアハアしてしまう
185 :
ren ◆DPvZRJ5eF2 :2008/09/16(火) 07:37:22 ID:cdMyK6Pw0
初めまして、こんにちは。
RPGツクールにて、RPGを作ろうかと考えているのですが、
どれが良いのか自分でははっきりいって分かりません。
欲しい機能は、グラフィック(オリジナルキャラクター)作成機能、BGM自作、
出来れば、魔法も、単発的にダメージ、属性だとかだけでなく、複数の追加効果だとか、もっと複雑なことが出来るといいのですが・・・。
この条件に合ったツクールソフトってあります?
と言うか
>>176じゃ余りにも温過ぎて飽きると思う
>>185 俺が触ったのだけだが
1、2はSFCだから省く
キャラグラ自作→3のみ(4も一応可だが実用は難しい)
音楽自作→別売ソフト購入で3のみ。4もだっけか?
魔法の追加効果→5、複合魔法だかを使えば4も可
簡単だが表現・演出の幅が狭いのが3。
容量が少ない・バグの宝庫・自作使うと鬼ロードが4
指人形キャラ・膨大な時間がかかる・機能を把握すればやれることは多い5
オススメは取っ付きやすい3。
それ以上を求めるならPCツクールになる
188 :
ren ◆DPvZRJ5eF2 :2008/09/16(火) 19:37:51 ID:cdMyK6Pw0
1、3、4はやりました。
この中では、3が確かに作りやすかったなあ。
4は挫折しましたね。バグ多で、困った。
また、5は経験ないのでちょっと分かりませんね。
ちなみに、PCツクールでも全然OK
となると、5か、PC系のツクールになりますか・・・。
2000が一番、流行しているみたいだけども、どうなんでしょう?
5はキャラもBGMも自作出来ないよ
キャラの配色だけは自由だけど
でもPC版には無い3Dが魅力
敵にあえば一撃死ってレベルの設定で作ったら自分でもクリアできなくなったぜ
5はやってなくて分からないが…
2000はRTPやデフォルト戦闘がコミカル&使い古されていて
半ば使い物にならないので手を抜くと容赦なく糞ゲーになり、
反対に素材を集めたり自作したりと作りこみ始めるとエターナルから
実はXPほどでは無いにせよ玄人向けだと思われる。
あとどうしても解像度が低いので市販RPGの立ち絵のような
美麗な方向性でグラをこだわるのは無理
(色数を抑えてアニメ調にするなどの見せ方でカバーは出来る)
VXはRTPの質が良い(量は少ないけど)から
手を抜いても結構綺麗に仕上がるし、
仕様も初心者に対して優しいので
PCツクール入門者が今から買うならVXを勧めたい。
ただし、初心者に配慮している分、2000より細かいところでイベントコマンド等の
融通が効かなくなっている部分もあるので
ある程度作りをこだわりたいならスクリプトを弄る(難しい)必要がある
XPは難しくて挫折 あと動作がやたら重い…
192 :
ren ◆DPvZRJ5eF2 :2008/09/17(水) 07:21:46 ID:zIDRTiAv0
様々な回答ありがとう。
読んでいる限りだと、
5かVX辺りになりますね。
PC版はBGM自作は出来るんですかね?
PCなので、MP3などの音楽ファイルは取り込むとか出来そうな気がしますがww
オリキャラも意外とファイルとか取り込んだり出来そうな・・・
>>192 とりあえずさ。PC版は同人ゲーム板で聞け
いずれにせよ、どれをチョイスしても素材のメイキングがどうこうの前に
最初からあるパーツで、毛色の違うショートなストーリを3本ほど作るほうがいいだろうな。
最初からビッグなスケールで作ろうとすると、まず間違いなくエターなる・・・
>最初からビッグなスケールで作ろうとすると、まず間違いなくエターなる・・・
結構な割合のツクール初心者が通りそうな道だ
お前エスパーだろ…
エスパーも何も、風呂敷の大広げ死には間違いなくみんな経験したはず。
頭の中では生き生きとした場面も、作ってみたら棒読みの人形劇がダラダラと続くなんて事もザラだったし
スクリプトやらイベント命令も、ただ意味はわかって使えるのと、効果的な演出が出来るのとは別だった。
ゲームの作り方についての要点が掴みやすくて、テストプレイもサックリできる短編作るのは、タメになった。
昔ドラコンだったかでほとんどストーリー無くダンジョン探索するだけのゲームがあって
バランスが鬼で一撃死の敵が出てきたりチマチマ探索していくしかなかった
ギリギリなんとかなるゲームバランスな鬼畜ゲーだけど敵も頭使えば倒せるから楽しかったわ
頑張って妄想ストーリー作らなくても良いものは作れるもんだな
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 17:15:08 ID:ePF3rvIS0
ツクール5の事で質問なんですが・・・
視点を固定することってできますか?
普通だと主人公が中心に来るようにカメラが動きますよね?
そうではなく、
主人公は動くけどカメラは動かず固定って出来ますか?
主人公を消して主人公と同じグラフィックのイベントを動かすしかないかと
ツク5ですが、実行内容の中でメンバーを動かしたいのですが、ボタン入力だと、移動するのにボタン連打の必要があります。
通常の移動と同じようにする方法はありますか?(ダッシュは不要)
メンバーを個別に動かすので、乗り物を利用するのも難しそうです
>>201 俺の頭じゃ何をしたいか今一分からないんだが、つまりアークザラッドみたいな移動方法って事でいいのかな?
おまいら、データは二ヶ所くらいにセーブしといたほうがいいぜよ!
自分、セーブ中に家が停電して、
ドキドキしながら点けてみたら半年間も苦労して作った涙と汗の大作が跡形もなく消滅してましたとさ〜ww
あの絶望感は皆に味わってほしくないよ…orz
>>202 アークザラッドはあんまり知りませんが、多分そんな感じです
他に言うとポポロクロイスみたいな、ターン制で移動しながら戦う戦闘を作ろうと思ってます。
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/25(木) 14:28:09 ID:8POtA36f0
>>203 どっ、どんまい・・・。
>>204 ○ ○:操作するキャラorカーソル(イベント)
× ◎:主人公
×◎×
× ×:イベント
◎主人公が×イベントを押した時にその方向へ○イベントが移動。
あとは変数やフラグ、ウェイトをうまく使って操作しやすくする。
>>204 取り出して乗る前提で
1・仲間Aが行動する番になったら、イベント「仲間A」の座標を取得し、透明化した主人公を重なるようにスクで移動させる
2・イベント「仲間A」の移動力を調べて、移動が3だったら、3マスしか進めないようにイベント生成で制御しとく
3・「仲間A」を削除し、パーティーを仲間1と同じグラで表示
4・ボタン入力×で主人公に重なるイベントを、主人公と同じ向きにして、主人公を透明化とイベントのグラを「仲間A」にする。
5・1を違う仲間で繰り返す
ポポロクロイスは知らないけど、多分アークと同じっぽいからこれでいける筈
書いてて思ったけどアクションよりもずいぶんと簡単だし短編作ってみようかな
頭の悪い俺は5やると眠くなる。
3で質問なんだが、
シナリオデータAからシナリオデータBに移行した場合、
シナリオAでONにしたスイッチはリセットされてしまう?
されない
>>209 自分も。プリセット使わないと5で作れないw
今だに中級、上級から始めた事ない…。
というか上級とかだと小物と人物グラ登録自分でしなきゃならないのがめんどい
初級から始めて、使い回せないものを全て消す作業に比べたら楽だと思うんだけどなぁ
ただでさえ中級からでも消す部分がほとんどだし、作ってるうちに、スクの大半をいじるから上級とあまり変わらない気がするんだ
プリセットのエフェクトはちょっと魅力かもしれん
だいぶ前、某携帯掲示板サイトでヒキニートが親に言われて街に出てヤクザや小学生にボコられる話をツクール5で作ってたやつがいたんだが、
そのニートが小学生にボコられるシーンなんだけど、これってどうやって作ってるんだろう
http://m.upup.be/?GJp2n8sPEw これ、他のモンスター使って擬似的にボコられる演出してるよね
攻撃コマンド押したら、プレイヤーサイド側からでもモンスターを呼び出す事って可能?
あと、こんな風に自動で敵に対して呼び出したモンスターに攻撃アクション取らせたり、
それに合わせて同時に対象モンスターにやられモーションとらせたりとか出来るの?
って言うか、戦闘終了後呼び出したモンスター残るけど、どうやって戦闘終了させてるんだろう
強制的に死亡させたら、死亡アクション入って不自然になるはずだけど
そもそも、敵として扱ってる呼び出しモンスターを行動させつつ、対象となってる敵にダメージを与えたり(実際ダメージ処理が行われてるかわからないけど)
死亡させたりすることなんて出来るの?
スクリプトで強制的にモンスターを操っているって事は、アクティブキャラはモンスター側になっていて、現在の行動者のみしか情報をいじれないはず
アクティブキャラの入れ替えは、対象が味方である回復以外なら、メンバー側とモンスター側を入れ替えるコマンドってことになるよね
でも、要するにこれってアクティブキャラをモンスターサイドにしつつモンスターを攻撃してるわけじゃん
つまり、ドラクエ5のカジノにあるモンスター同士の闘技場みたいなイメージ。
アクティブキャラを入れ替えられないのに、どうやって対象キャラを死亡させてるんだろう
長文&分かり辛くてすまん。これ見ててどうしても気になった。
プレイヤーが操作する戦闘なのか見るだけの自動イベントなのか知らないが、
素早さサーチを使えばいいのでは
>>216 プリセットのエフェは重くないかな?
エレメントとSEの使い方は勉強になったけど
>>217 随分と前だが、どこぞのサイトに敵グラ使った召喚魔法の組み方があったはず
それを演出に使ったってだけじゃないか?
素早さサーチは必須
プリセットのエフェクトは、
カメラのすぐ前に置いてある煙のせいで重くなってるのが多い気がする
ツクアドを説明書無しで買ってきたんだけど、知っておくべきことってあるかな?
板違いだったらスマン
すごい詳しいなwありがとう
プリセットで参考になるのは建物とダンジョンかな〜。
めちゃくちゃ凝ってて自分の脳みそじゃあんなん作れないよw
容量もひどくなるし…
シンプルが一番見栄えがいいかも。
テクスチャでひび割れとかコケとかつけたらあほみたいに容量食うから困るぜw
ツクール3で質問なんですが、イベント中にイベントキャラを二人以上同時に歩かせるのは無理ですか?
同じグラフィックのキャラなら分身イベント使えばいいけど
違うキャラだと無理っぽい
「同じグラフィック」だからオリグラを使えば全く不可能でも無かったりする
まぁ色々制限あるがw
4なら簡単なんだけどな、別イベントを同時に歩かせるのは
なるほど!ありがとうございます!
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/12(日) 12:34:08 ID:WggDYnii0
ナンカコウテクレヤ
>>231 って4のサンプルゲームのお店の商人のセリフだよな?
仙人みたいなグラフィックにそんなセリフ言わせてたよな
元ネタは初代ゼルダだよな
4の召喚のナイトメアが怖いww
間違いなくアレの魔法効果は即死一択
主人公の技の名前考えてみたんだけどどう?
煉殺剣 アビス(れんさつけん あびす)
穿迅剣 トワイライト(せんじんけん とわいらいと)
闇刹剣 エボニー(えんせつけん えぼにー)
刻冥剣 グレイヴ(こくめいけん ぐれいう゛)
閃王剣 ロスト・ウィング(せんおうけん ろすとうぃんぐ)
茶化さないで正当に評価して
○○剣と英語の意味があんまり合ってないような気がする
英語の方をメインにして○○剣とかは説明に書けばいいんじゃね
漢字の技名は、火炎剣とか雷鳴剣くらいわかりやすいのが好き
漢字なら漢字。カナならカナだけの方がいいと思う。
それにテイルズっぽいな。
クリムゾンレッドファントム
紅蓮天昇風塵破刃
お前ら優しいな
A B C 動作グループ1
D E F 動作グループ2
G H I 動作グループ3
↑アニメティカで見たキャラクターの動作表
Aに倒れた状態
Bにうつむいた状態
Cに武器を構えた状態
を描いても、いざイベントで使おうとすると
Aを表示させたいのにBやCになってしまうことがあります
仕方がないので1つの動作グループに1つのグラフィックだけを描いて使っています
http://imepita.jp/20081018/795540 ←こんな感じで
しかしネットを回ってみると9マスをフルに使って描いている人しか見ません
動作グループ3マスのうちひとつを意図的に表示させる方法があったら教えてください
>>242 グラフィックを消したまま歩かせる→表示
その例えで言えばAを表示させたいなら、表示させたいマスの一つ上にグラフィックの無いイベントor一歩も歩いてない状態の主人公を置いて下に一歩歩かせてから表示させればいい
更に他の問題に突き当たる可能性があるが解らなければその都度聞いてくれ
あと当然だがB、E、Hにあるのが一番使い易いからよく使うグラはそこを利用すべし
>>243 ひとまず解決しました!
ほんとありがとう
この次期に及んでその程度の事で質問してる様じゃ…
まぁいいじゃない。最初は解らない事もあるだろう
ツクラーなんて数少ないんだからこんくらいの質問なら生暖かく答えてやろうさ('∀`)
後、それ系を使う時一番問題なのはイベントでやる場合、ページ切り替えると足踏みがリセットされちまう事なんだよなぁ…
まぁ逆にBEHを表示させたい場合には便利なんだが
これは節約技術みたいなもんだし、ブロック数さえ犠牲に出来るなら
>>242みたいなやり方でいいんだけどな
主人公でやる場合とかもこっちの方が都合がいいし
エグゼキューターはトラウマ
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/23(木) 00:23:25 ID:dJuExNn/0
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/23(木) 00:45:13 ID:/WN1KhU5O
申し訳ない
パスはsageです
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/23(木) 04:39:28 ID:AAorf7Gc0
ツクール5について質問させて下さい。
テレポートや、テレポートと同じ効果のあるアイテム(プリセの再来の聖石など)を使用すると、
テレポート先での マップ切り替え音(ザッザッザ)が一切鳴らなくなってしまいます。
例えば街からフィールドへ出る時、それまでは「ザッザッザ」という音が鳴って画面が切り替わっていたのに、
テレポートを使うとその音だけが鳴らなくなるのです。
これは何が原因なのでしょうか…
以下、テレポ登録してあるスクリプトです。
000 場所移動:テレポート先登録『●●』(自動)
001 場所移動:ワープ『▲▲』(12,30,±0)
テレポートする時は移動音を消すためのフラグがonになるからね
それが戻ってないんだろう
>>252 レスありがとうございます。
移動音を消すのは 「フラグ:パーティー全滅ON] ですよね?
どこにどうやって《移動音を消す為のフラグを戻す》のかがわかりません。
質問ばかりで申し訳ありません。助けて下さい・・・
マップから出る時の処理をよく見るといい
移動音がダサイんだよなぁ また
>>254 しつこくて申し訳ありません。
確認して色々試しましたが、全然わかりません。
上のほうに 「※テレポートの魔法で場所移動した場合」というコメント(白文字のやつ)
があったので、それがヒントだと思って色々試してみたのですが・・・
見本用フラグ58をOFFにしたら画面が真っ暗なままだし、どうしていいかわかりません。
>>253 こちらで確認したがまず
> 移動音を消すのは 「フラグ:パーティー全滅ON] ですよね?
これは違う。パーティー全滅フラグは、全滅した際に前回セーブしたポイントへ移動する時に音を消す為のフラグであって、テレポートとはまったく関係ない
テレポートで移動した際に発する効果音有無の判定は見本用フラグ58で行っている
テレポートした時の直接効果→成功処理で見本用フラグ58がONにされている
このフラグはつまり、テレポートで場所移動しましたよ〜というサインなわけさ。この処理で通常の場所移動と区別している
そして、ゲームシステムのマップから出る時の処理で、この見本用フラグ58がOFFならSEが鳴り、
ONならSEが鳴らない。(全滅時の移動もSEがならないよう条件分岐されている)
したがって、テレポート時にもSEを鳴らしたいのならこの見本用フラグ58をOFFにするか、
あるいはマップに入った時の処理で見本用フラグ58で条件分岐されているスクリプトを消せば
通常移動と同じようにSEは再生されるよ
ちなみに、見本用フラグ58をOFFにすると画面が暗くなるっていう現象はこちらで確認出来なかった
何か別の原因があるんじゃないかな
あ、よくレス見たらテレポートで移動音を鳴らしたいんじゃなくて
テレポートしたあとに移動音が鳴らなくなるとかってこと?
だとしたら、テレポート移動後、見本用フラグ58をOFFにすれば解決するはずだけど
>>257 丁寧な回答、本当にありがとうございます。
●スクリプト「マップから出る時」内の、見本用フラグ58を「OFF」にしたところ、
テレポした先で画面が切り替わる度に画面が真っ暗になる上、音も消えたままでした…。
例えば、1階から2階へ移る時などの「ワープ」での場面切り替えがあるじゃないですか。
場面が切り替わる度に画面が真っ暗になってしまうのです。
とりあえず、このスクリプトはいじらない事にしました。
●>テレポート移動後、見本用フラグ58をOFFにすれば解決するはずだけど
それはテストプレイの「デバック」で操作すれば良いのでしょうか?
テストプレイ時のデバックで操作した内容は、
本番(テストプレイじゃなく)にも反映されるものなのでしょうか。
何度も図々しく質問をしてしまって本当にすみません。
これで最後になるように努めますので宜しくお願いいたします・・・。
>>259 > ●スクリプト「マップから出る時」内の、見本用フラグ58を「OFF」にしたところ、
> テレポした先で画面が切り替わる度に画面が真っ暗になる上、音も消えたままでした…。
> 例えば、1階から2階へ移る時などの「ワープ」での場面切り替えがあるじゃないですか。
> 場面が切り替わる度に画面が真っ暗になってしまうのです。
マップから出た時の処理は場所移動の際に画面を暗くする(フェードアウトさせる)処理を施していて、
画面を元に戻す処理は、マップに入った時の処理で行われているから、ひょっとしたらマップに入った時の処理が
正常に機能していない可能性があるかも。
>
> ●>テレポート移動後、見本用フラグ58をOFFにすれば解決するはずだけど
> それはテストプレイの「デバック」で操作すれば良いのでしょうか?
> テストプレイ時のデバックで操作した内容は、
> 本番(テストプレイじゃなく)にも反映されるものなのでしょうか。
本番にも反映されるのかって質問がちょっとよくわからないけども
スクリプトのどこかでフラグ操作されていなければ、デバッグでフラグ操作を行ってもスクリプトに反映はされると思うよ。
ただ、オレが言ったテレポート移動後、見本用フラグ58をOFFにすれば解決するはずだけど
っていうのは、テレポートやマップに入ったor出た時の処理を見る限り、
マップから出た時の処理でテレポートしたかどうかをフラグで判断しているわけだから
その判断が終了した後(マップから出た時スクリプトの場所移動前)などで見本用フラグ58をOFFにしておけば通常動作に戻るんじゃないかと。
ぶっちゃけ、見本用フラグ58で場所移動時の効果音の有無を管理しているから
このフラグをOFFにすれば論理的には元通りになるはずなんだけど…
とりあえず、自分これから仕事なんで帰ったらもっと深く確認してみるよ
>>260 すまん、ひとつ訂正
マップから出た時スクリプトの場所移動前
とかなってるけど
マップから出た時のスクリプトの一番最後で見本用フラグ58をOFFにするのが確実だと思う
ここで見本用フラグ58がONかOFFか判断しているからね
>>261 ご丁寧に何度もありがとうございました!!!
「マップに入る時」のスクリプトで
>>261の方法を試してみたところ、成功しました。
本当に本当にありがとうございます。助かりました。
ありがとうございました!!!!
5は買った当初あまりのクソゲーっぷりに放置。初めて売ろうと思ったゲームだった。
でも勇気を出して一年後にもう一度やってみて、システムをある程度理解できると自分の中で神ゲーになった…w
売らなくてほんとよかった。
最初の段階で売っちゃった人は多いと思う。
発売日に買って最近本格的にいじりだしたww
>>263 自分は5を厨房の時買って最初の段階で糞ゲー認定して売った。最近また買いなおそうか悩んでいるんだが5には学校系のマップあったっけ?教えてエロイ人
学校っぽいのならいくらでも作れる
>>267 情報サンクス。学園モノ作ろうとしてて4でやってたんだがバグが多くて… 今度5買いなおすわ
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/27(月) 05:57:13 ID:qktg+Yk/0
アクション作ったが、難易度別のゲームバランスを調整しているんだけど
ラスボスの強さってこんなもんでいいよな?
主人公の到達レベル26、HPが約200(最強装備時)に対して
超簡単→5くらいのダメージ
簡単→10くらいのダメージ
普通→20くらいのダメージ
難→30くらいのダメージ
超難→40くらいのダメージ
主人公が与えるダメージ約40に対し、ラスボスの体力が
超簡単→2000
簡単→3000
普通→4000
難→6000
超難→10000
目安として倒せるまでにかかる時間が最短で、超簡単が2分、簡単が4分、普通が8分、難が12分、超難が15分くらいかかる
回復アイテムなどはアイテム屋で買う事が可能
クリアするとエンディング→難易度別に応じた隠しアイテムが手に入り、裏ボスと戦う事が出来る仕様
裏ボスはラスボスの2倍くらいの強さ
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/28(火) 13:15:26 ID:1a7cKS3QO
最近5買いました
初歩的な質問なんですがモンスターのアクションを行動ごとにきめるのはどこですか
せっかく攻撃パターンが二つもあるのに一つしか出せません…
教えてください
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/29(水) 08:44:23 ID:fNWfzVURO
PS3でRPGツクールって出る予定あるのでしょうか。誰か教えてください。
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/29(水) 14:03:55 ID:5FCcRYYlO
271
すいません
自己解決しました
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/31(金) 21:34:39 ID:c9rqEnSW0
ツクール5で、テレポートした時に船などの乗り物がついてきてくれません。
どのスクリプトをどのようにいじればいいかもわからなくて、
ここ数日間色々な事を試しましたが解決しません。
どなたか助けて下さい。
>>274ですが自己解決(というか疑似的に乗り物が来るように)しました。
スレ汚し失礼しました。
ひどい過疎だ…
最近、以前動画をうpしてた人が来ないがなんでだろう
同じ動画でもいいからうpしてほすぃお!
動画上げると荒らしが出てくる仕様
>>169のサイトのCTBシステムのスクリプトって
どうイベントに組み込めばいいんですか
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 00:30:13 ID:r68oW/1GO
ツクール5で今までのような確率の分岐やルーレット選択できるんですか
確率は簡単だが、ルーレットは無いから自分で作れ
久々に来たらすごい過疎だね…
以前シューティングを作った者だけど、久々に改めて最初からプレイしてみると使っていないパラメータがある事に気付いた
(動画うpは荒れるかもなんで、今回自重します)
使っていなかったパラメータは以下
素早さ、運の良さ、賢さ、MP
このゲームはアクションなので、RPGと違い素早さや回避率を表現し辛かった為、素早さ→回復力にした
この数値が高いほど、主人公の自己治癒能力が増す(自己治癒能力とは、何もせずにいるとHPが徐々に回復する能力のこと)
運の良さ→クリティカル率を採用。名称も運の良さ→命中率に変え、この値が大きいほど急所に命中し易くなる
急所に命中するとダメージ2倍
問題はMPと賢さ。MPゲージを作ると僅かだが処理落ちが発生し、アクション性を損なう為、このゲームでは魔法の類は一切作っていない
その為、MPと賢さは魔法に依存する数値として使えない
その他にどういった使い道があるかを考えている。かれこれ3日くらい考えてるがどうもいいものが思いつかない
ゲージの代わりにテキストBOXを使って数値を表示し、処理落ちを抑える方法も考えたが、テキストBOXが被って表示され不自然に見える
何かいい使い道はないかな。
処理落ちしないで済むいい使い道があったら教えて欲しいッス
ちなみに、あれから新しい敵を一体追加で作った。敵はOPに登場した主人公の兄貴で、ラスボスより遥かに強い仕様
ホント過疎だな
何かいい話題ないの?
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 12:25:39 ID:tE0xCYm2O
なんか面白いミニゲーム作ろうよ
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 14:22:13 ID:VITOkam7O
パチンコ台作ろっかな
ストーリーリーチとか疑似連とかモンスター戦をATで信頼度作ったりとか
…つまんないか…
パチンコはスロットみたいにリールを回したり止めたりする作業が
ないからプレーするというよりは、見る形になると思う
そこをどのようにカバーするかじゃないかな
自分はジュース飲み比べ作ってみたよ。ボタン連打でジュース飲む。ただそれだけ。
単純だからすぐ作れるよ。
レベルの低い話しかできなくてごめんw
それともう一つ、台詞当てゲーム。
女の子が何て喋ってるのかを文字入力で当てる。
話の内容は毎回ランダムで、話をするにつれて表示時間も短く、文字も小さく当てにくくなる。
最後まで当てると、女の子とエッチができる。
やっぱりそれだけwつまんないねごめんね。
自分が作ったミニゲーム集
ツクール3編
迷路ゲーム【迷路を辿ってゴールを目指すゲーム】
船旅ゲーム【船に乗ってお宝ゲッツ】
逃げ逃げゲーム【敵に7回ぶつかるとアウト】
スリ逃げ野郎【スリからお金を守る。お金を全額盗られたらゲームオーバー】
ツクール4編
岩サバイバー【迫り来る岩を避けてゴールを目指す。岩に10回当たるとゲームオーバー】
姫を救え【素早くボタンを連打し、目の前の障害物を破壊しながら、怪物が姫に辿り着く前に姫を救い出す。プレイヤーより先に怪物が姫に触れたらゲームオーバー】
カウントパズル【制限時間内に数字パズルを完成させる】
ツクール5編
数字記憶ゲーム【一瞬現れた数字を記憶して書き込む】
フラッシュ暗算【次々と表示される数字を暗算して解いていく。難易度が高いほど桁が増える】
ドラゴンハンター【画面に表示されたボタンを押してドラゴンをやっつける。
ボタンを押すのが遅れたり、間違ったボタンを押すとドラゴンから反撃される】
ドラゴンハンター2【ドラゴンが後ろを向いてる時に攻撃して倒す。正面から向かうと反撃される】
エルドラド【剣と魔法で戦うファンタジーARPG】
みゅーじっくまにあ【音楽に合わせてボタンを押す。全20曲の音ゲーです】
どんぱち【どんぱちするアクションシューティングゲームです
迫り来る敵を倒しながら全10ステージを制覇する】
ってな感じ。これ以上はオレの発想力じゃ思いつかぬ
ツクール5の質問いいすか
1 制限時間カウントは画面に表示できるんですか
2 画面上でイベントの方から歩いてきて接触によりイベントを起こすことはできますか
初歩的な質問ですがお願いします
291です
すみません
できれば教えてください
ちょっとしたアクションつくりたいんです
1は説明するの簡単だけど2は説明難しいな
シンボルエンカウントと処理が同じ流れだからなぁ
>>294 >>294 ■1の手順。以下変数を用意
変数@秒数
変数A分数
変数B秒数1の位
変数C秒数10の位
変数D分数1の位
変数E分数10の位
繰り返し処理で30Fウェイト→秒数変数+1→条件:秒数変数が60=分数変数+1→秒数変数を0に戻す
■以下エフェクトを用意
秒数1の位0〜9→秒数10の位0〜6(10の位0は無くてもいいかな)
分数1の位0〜9→分数10の位0〜6(同じく10の位0は無くてもいいかも)
■実際画面に表示させる
一時変数1=秒数→一時変数2=分数
繰り返し:一時変数1≧10→秒数10の位+1→一時変数1ー10
ブロック終端
繰り返し:一時変数1≧1→秒数1の位+1→一時変数1ー1
ブロック終端
同様に、繰り返し:一時変数2≧10→分数10の位+1→一時変数2ー10
ブロック終端
繰り返し:一時変数2≧1→分数1の位+1→一時変数2ー1
ブロック終端
場合分け:変数:秒数1の位
場合に当てはまる0
エフェクトをパーティーに表示:秒数0
ブロック終端へ飛ぶ
場合に当てはまる1
エフェクトをパーティーに表示:秒数1
ブロック終端へ飛ぶ…
これを分数、秒数分作る。カウントダウンやカウントアップをしたいなら、こいつを行動タイプにしてウェイトをおきながら変数操作で秒数と分数を増減すれば勝手に数字が動く
リアルタイムでカウントを動かしたい場合は、乗り物イベントと同時に実行する
こうすれば、例えばメニューを開いてる時や会話中、イベント実行中でもカウントは動く
>>294 ■2の手順
イベントから接触し、実行されるイベントを作る
イベントの内容によるが、スクリプトが行動タイプで実行出来る範囲なら行動タイプで作っても事足りる
実行内容でなければ作れない内容であれば乗り物は必須
例えば、イベント接触→主人公のHP減るだけなら行動タイプで作れる
イベント接触→戦闘開始や、イベント接触→主人公吹っ飛ぶとか、会話が発生する、ゲームオーバーになる
とかになると、もう実行内容でなければ作れないので乗り物を使う
なぜ乗り物かって言うと、乗り物には実行内容を実行しながら他のイベントも同時に進行出来る特性を持っているから
例えば、普通メッセージウィンドウを開いている時、主人公は操作出来ないが
乗り物と併用して使うとメッセージウィンドウを開いた状態で主人公を操作出来たりする
イベント接触で実行されるイベントはこの特性を利用して作る
乗り物の概要を説明したところで具体的な作り方の説明
つづく
つづき
仮にイベントが接触したら会話が発生するというイベントを作るとする
以下スクリプトを用意
【スクリプトその1】
繰り返し:OFF(固定)
乗り物を取り出して乗る
乗り物操作
乗り物から降りる
ブロック終端
【スクリプトその2】
繰り返し:OFF(固定)
条件:接触フラグ(仮)ONの時
メッセージ:乳首がズレてるポリスメン!
フラグ操作:接触フラグ(仮):OFF
条件終端
ブロック終端
【スクリプトその3】
同時に実行する
別のスクリプトを呼ぶ:スクリプトその1
別のスクリプトを呼ぶ:スクリプトその2
スクリプトその3をマップに入った時の処理に別のスクリプトで呼び出す
これで準備はOK。あとは、イベント行動タイプでイベントが主人公に接近するようにスクリプトを組み
座標XYZの変数を使って条件分岐し、主人公とイベントが接触する位置に来たら、接触フラグ(仮)をONするようにする
すると、このフラグがONになると同時に
「乳首がズレてるポリスメン!」
というメッセージがリアルタイムで流れるようになる
アクションを作る際はこれを応用する
あんた親切だな
294がんばれよ
>>300 なんかそのサイト文字化けしてて読めなかったんだが、
CTBシステムって多分、行動順番を行動異常やモンスター番号を使って強制的に管理するやり方じゃなかったかな
イメージ的には、味方全員を行動異常にしてまったく動けなくしつつ
素早さサーチやモンスター番号で戦闘全体を管理する感じ
例えば変数を使ってCTBが溜まったら行動異常を解除→攻撃
簡潔に言うと、そういうイメージだと思う
これ、スクリプト書くとすっごく長くなって余計分かり辛くなると思うから
maral.Dさんのところで書いてあるスクリプトの組み方(CTBだけじゃなく他のも)見ながら勉強した上で
仕組みをよく理解してから取り組んだ方がいいと思う
ぶっちゃけ、素早さサーチやモンスター番号等の戦闘に関するスクリプトを完全に理解していないと
作るのは厳しいと思う
無限ループなら繰り返しより部分分けだっけ?
そっち使った方がいいよ
0:部分分け「変数0固定」
1: あてはまらないとき
2: 〜 ないよう 〜
3: ブロック先頭へ飛ぶ
4:ブロック終点
確かこんな感じで
>>301 >>169のサイトはそのmaral.Dさんのサイトです。
それでスクリプトを写してみたけど
このスクリプトを作った後
どうすれば実際に動くのかがわかりません
294です
遅くなりましたが丁寧な説明ありがとうございます。
さっそくつくらせて頂きます
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/18(火) 14:21:13 ID:XNt2l6g1O
今さらツクール5買ったんだがマジ難しいな
ツクール3までなら応用きく程度のレベルだからスクリプトやらきてしまうとかなり戸惑う
理解するのに一年くらいかかりそう…
なんで上下に動く物に当たると頭にのっちゃうんだよ…
フィールドエディタで顔グラ描いたけどあまり使い道が無いな
ツク5でプリセットを改造し、アイテムを使ったときに「使用者は対象者に〇〇を使った」
という表示をしたいのですがうまくいきません
使用者名を省略して「対象者に〇〇を使った」にしようにも、ふくろのアイテムだと対象者の名前がパーティ先頭キャラの名前になってしまいます
ツクールに勇者っぽいクラフィック減ってるよな
冒険者って感じのばっかり
>>305 誰もが最初はお前と同じ思いをしたよ…
あきらめないでくれ!
>>303 CTB組み込む部分って結構多いと思う。先制攻撃のとことか…?
てか、ホムペを丸写ししただけでどこに組み込むスクかわからないなんてレベルじゃCTBは早いキガス
だってそれじゃバグッた時自分で対処できないでしょ。全部パーになるかもよ?
>>309 確かにな。いきなりCTBとか作り方が難しいスクリプトに手を出すのは
ドラムマニアで言えばスキル600くらいで100secに挑戦するようなものだ
譜面を理解してこそクリア出来る
スクリプトもまた、内容を理解して初めて作ることが出来る
友達に5を借りて作り始めたんだけど
このスレ頭から読んでたらツクールヴァージンの俺には荷が重過ぎる気がしてきた
せめて初級から始めればよかった
後悔ちんぽ勃たず
>>311 初級にしっぱなしだと、自由度が極端に下がってクソゲー化するから
初級からコンフィグで上級にするといい
プリセットを残しつつ、自由度も確保出来る
全てが思い通りに操れる時
このゲームは神になる
主人公やモンスターを新しく作りたい場合は、コピーから改造した方がいい
慣れない内に新規で作ると、設定もれでまともに動かないことが多い
プリセットの戦闘等をちまちま改造してれば、その内大体のことは覚えられると思う
>>307 改造の内容とか、移動中か戦闘中かとか状況がよくわからないので何とも言えない
おぉ
みなさん助言をありがとう
無謀にも上級で始めてしまい、友達に諭されて中級で作りなおしているんだけれど
町やフィールドはあらかた作ってしまったので今更初級で再々トライするのも気がひけてしまって・・鬱になりそうw
イベント、スクリプト、変数、フラグの相関関係を理解する事がチェリーの俺が生き残る為の道ですな
あぁ思い通りに作れたら楽しいだろなー
>>298 こうやって親切に教えるやつほど実際にアクション作ったことないんだよな
知識ひけらかしたいだけ
316 :
303:2008/11/25(火) 02:01:44 ID:xVcHX0zBO
>>309 分かった
つまりは自分で勉強して
なんとかするしかないってことですね
>>314 そうそう、自分も最初見栄張って上級から始めちゃってさw
町作るのが楽しくて、
世界を丸々一つ完成した後に戦闘システムチェックしたらなーんもできない事に気付いたのw
欝だったよ・・・今ではいい思い出ですw
というか、最初に失敗してよかったと思ってるよ。少しずつ技量も上がったし。
私はここの皆に比べたら全然ヘタクソだけど、
1年経ってプリセットのドラクエ戦闘にオリジナルシステムを交えれるくらいにはなったよ。
プリセ利用して作った修業用のゲームは三つくらい。
がんばれ!
質問なんですが
ツクールで作られたゲームで遊んでると、毎回必ず
戦闘開始時か終了時にエラーが出て終了してしまいます
エラー署名
ModName:unknown
ModVer:0.0.0.0
Offset:00eb3b00
複数のゲームで試してみましたがどれも同じく終了してしまいます
どれでも同じエラー署名が出ていました
解決法がわかる方がいたら教えていただけないでしょうか
最近のRPGは緊張感が足りない気がするので、今作ってるRPGは緊張感を持たせる為に特殊なシステムにした
まず、敵との戦闘はエンカウントではなくシンボル制だが、敵をめちゃくちゃ強くした
その代わり、事前にトラップをうまく仕掛けておけば強敵との戦闘を回避する事も可能
セーブは各所で入手出来るセーブアイテムがないと出来ない
回復はアイテムのみ。魔法による回復はない
ゲーム中、常にPカウンターという数値が上昇し、この数値が100%になるとゲームオーバー
主人公はPダイブという、全ステータスが飛躍的に上昇する特殊能力が使えるが、使用するとPカウンターが著しく上昇する
ゲームの進行が困難になった場合、途中でギブアップする事が可能
ギブアップすると、ゲームは最初からになるが、今まで入手したアイテムやお金などを引き継げる
ゲームオーバーになった場合はアイテム、お金のデータは消える
このゲームは、先天的な能力数値を表すP値というのが存在しており
ゲーム開始時の主人公のP値は1/8192
だが、ゲームを繰り返しクリアしていくうちにこの数値はどんどん上昇していく
この数値の変動によりシナリオが変化していく
【購入について】
ツクール2000は持っているんですが、
VXをちょっと遊ぶのに買ってみようかなあと思っているんですが、
某所のレビューを見たら、微妙とか書いてあって。
ちょっと遊ぶ程度ならまだ2000でツクってた方がいいですか?
それともVXは購買意欲をそそるオススメ要素とかありますか。
どうしようかなー。あとXPとVXならVXの方がいいですか?
【要約】
・VXはオススメか?
・XPとVXではどちらがオススメか?
板違い。
>>320 特別に回答。
>>VXはオススメか
XPに抵抗が無ければ楽しめるはず。
ただRGSSの知識がないと楽しみ激減。
>>XPとVXではどちらがオススメか?
VX
>>319 緊張感たっぷりのシステムですな。
でもそこまで緊張感あるのに敵がめちゃくちゃ強いってのはどうかと。
ちょっと強めくらいの方がいいんでは?
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 15:08:25 ID:NvPjEe+a0
公式が認証無しだったらなあ
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 11:54:41 ID:9YnUN9zH0
>>319 それ、思い付くのが6年ちょい遅かったなwww
「WOLF RPGエディター」とは?
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・雰囲気はRPGツクール2000に近い。RPGツクール2000で自作システムを作りこむ際に
不満だったところがいろいろ解消されていて、かなり自由度が高いです。ただし
その分初心者には難しいかも。すでにツクール2000で自作システムを組むのに
慣れた人やRPGツクールでは物足りないけどプログラミングはちょっという方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備してるよ!
・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。
・それとマップやキャラなどのドット素材もじゃんじゃん募集中ですので
一度サイトにお越しくださいませ。
・このツールで作ったゲームをサイトで紹介してるから、ダウンロードしてどういう
ゲームが作れるのか見てみてね。
2ちゃん本スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226294070/l100
いろいろなツクールをやったけど一番真面目につくって出来が良いのは最初に買ったSFC版の1だった
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 00:26:13 ID:uDo8ZA/U0
ttp://jp.youtube.com/watch?v=BK94VO2vVwc .-─────┐ ___、、、
.‐────┐│ ,,-―''':::::::::::::::ヽヾヽ':::::/、 誰 作.. こ
RPGツクール│ /::::::::::::::::::::::::::::::i l | l i:::::::ミ. だ .っ の
3 ││ /:::::::::,,,-‐,/i/`''' ̄ ̄ ̄ `i::;|.. あ た 糞
.______」..│ /:::::::::=ソ / ヽ、 / ,,|/. っ の ゲ
/f ),fヽ,-、 ┌┘ | 三 i <ニ`-, ノ /、-ニニ' 」') !! は. │
i'/ /^~i f-i |三 彡 t ̄ 。` ソ ハ_゙'、 ̄。,フ | ). を
,,, l'ノ j ノ::i⌒ヽ;;|  ̄ ̄ / _ヽ、 ̄ ゙i )
` '' - / ノ::| ヽミ `_,(_ i\_ `i ヽ、 ∧ ∧ ∧ ∧
/// |:::| ( ミ / __ニ'__`i | Y Y Y Y Y
,-" ,|:::ヽ ミ /-───―-`l | // |
| // l::::::::l\ ||||||||||||||||||||||/ | // |
/ ____.|:::::::| 、 `ー-―――┴ / __,,..-'|
/゙ー、,-―'''XXXX `''l::,/| ー- 、__ ̄_,,-"、_,-''XXXXX |
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 07:33:15 ID:s8Is2Fxf0
最近始めたRPGツクール5について質問です。
FFXのオーバードライブみたいな技(ダメージが溜まると使える必殺技)
の作り方を教えてください。出来れば具体的なスクリプトまで。
それとモンスターアクションを敵の行動ごとに分けるやり方が
わからないのですが、こちらも誰か知っていたら教えて欲しいです。
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 15:19:51 ID:XMGpARs60
> 敵の行動ごとに分けるやり方が
これは私も知りたい。
敵がファイヤーを唱えた時はアクションがあるのに、
ファイヤーボールだとアクションが無い などの状態になtってしまっている・・・・。
FF10のオーバードライブみたいな技の作り方
@メンバーがダメージを受けた時に戦闘個別変数を+1しましょう
Aオーバードライブ技となる直接効果の発動条件を、戦闘個別変数≧100としましょう
B技を発動したあと、戦闘個別変数を0に戻しましょう
こうすると主人公が100回ダメージを受けると発動出来る必殺が作れます
ゲージの作り方、オーバードライブ数値の増え方の調整、スクリプトの詳細など
書くと長くなるんで割愛します
モンスターアクションを技毎に設定
モンスターアクションには分類がありますね
プリセットで用意されているのは確か、待機、攻撃1、攻撃2、ダメージ、死亡
このうち例えば、「ファイアー」の演出をモンスターアクション「攻撃1」に
ファイアーボールの演出をモンスターアクション「攻撃2」に設定します
すると、モンスターはファイアーを唱えた時に攻撃1のアクションをとり
ファイアーボールを唱えた時は攻撃2のアクションをとります
魔法毎に異なったアクションを取らせられるわけです
アクションのバリエーションを増やしたい場合は、モンスターアクションを自分で作りましょう
丁寧な回答ありがとうございます!
> このうち例えば、「ファイアー」の演出をモンスターアクション「攻撃1」に
> ファイアーボールの演出をモンスターアクション「攻撃2」に設定します
ただ、この設定の仕方がわかりません。
直接効果や魔法設定を見ても、設定する欄が無いように思うのですが、
どのようにして設定すればよいのでしょうか。
337 :
336:2008/12/18(木) 20:23:15 ID:Z6dN+gKH0
申し訳ありません。
自己解決しました。
今更気がついたんだけど、ツクール5のアイテムドロップ率って
通常とレアが分かれてるけど、レアのドロップ率って
全体を通してなんパーセントとかじゃなくて、通常アイテムがレアに変わる可能性はなんパーセントかって事なんだな
つまり、通常アイテムのドロップ率を満たした上で、その通常アイテムがなんパーセントの確率でレアに変わるかってことなんだけど、
それに気付かないで通常10%、レア1%に設定して、なかなか取れねーなと思ったら、後からこのこと知って納得した
そりゃ取れないよなー。これじゃあ、レアが出る確率0.1%だもんな
100分の1にしたつもりが、1000分の1の確率でレアだもんな
いやー、オレアホだったわ
>>336 ツク5ってそんなことまで出来るのか!?
ちょっと5買ってくる
セーブ中にメモカバグで終了
さらば70時間
>>340 だから同じセーブデータを分けて作っておけとあれほど…
5で作るなら、変ににひねったシステムより、シンプルなドラクエ式のがいいかなやっぱ
ダメージ表示をエフェクトで表示したり、メッセージを少な目にしたりして戦闘をスムーズにしたり
処理落ちに気をつけたりして、デフォルトの原型を残しつつベストな状態にするとか
普段使ってる技術をすべて、奇抜なシステム作りではなく、快適な環境作りに注ぐ
これならストレスの溜まらないプレイが出来るんじゃないだろうか
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 09:58:37 ID:E2IFwC6w0
333の質問についてですが、ダメージ回数ではなくダメージ量で技を覚える事は
出来ませんか?例えば合計1000ダメージ受けた時にとか。
それと初歩的な事ですが、ダメージを受けたキャラの調べ方も教えて欲しいです。
まだ変数とか全然理解できていないので・・・
ダメージ量なら単純に
「任意の変数」=「任意の変数」+「ダメージ量」
で増やして、分岐は
「任意の変数」≧「1000」
に変数するだけ
ダメージを受けたキャラを調べるなら、「クライズは50のダメージを受けた!」ってとこで名前を取得しているから、そこを参考に名前で分岐すればいけるはず
>>342 購入して三年たつけど今だに自分はドラクエ戦闘。
というか頭悪いからドラクエ以外のバトルシステムが作れないw
ゲージもどきを作ってみた事はあるけど、
逆に見にくくなった気がしてやめた。
ドラクエ戦闘でダメージゲージって見づらくならない?
>>345 昔は色々試してみたくて、好奇心からゲージとか作ってみた事があるが、
ゲージのデザインがカッコよく作れない事と、凝ったデザインにすると処理落ちする事、なにより容量を大量に食う事から最近ではあまり作ってないw
エフェクトのダメージ表示は今でも使ってる。
やっぱり、「〇〇は〇〇のダメージ!!」っていちいち表示されると一回の戦闘に時間かかっちゃうしね。
モンスター側はダメージの数字だけをエフェクトで表示、メンバー側はそうもいかないから仕方なくメッセージで表示してる
ちなみにモンスター側が攻撃する時は、アクションとってる奴みればどのモンスターが攻撃するのか分かるから
「〇〇のこうげき!!」
というメッセージは表示しない。
「〇〇は〇〇のダメージ!!」
これだけ表示する。
逆にメンバー側が攻撃する時は、誰が攻撃したかを明確に伝える必要があるから
「〇〇のこうげき!!」
とメッセージ表示して、ダメージはエフェクトで表示してる
あと、戦闘開始時に
「〇〇があらわれた〜」
を登場モンスターの数だけ言うのもダルいので
「戦闘開始!!」
というメッセージをテロップで表示。(表示されてる間もコマンド入力可)
戦闘が終了したら
「戦闘終了」
のテロップと、EXP、取得ゴールドをメッセージで表示
レベルアップ時に例えば、一度に2以上レベルが上がる場合(ドラクエでいう、メタル系の敵をやっつけた時みたいな)
この時に、〇〇はレベルが上がった!!
力が〜素早さが〜と全部表示するのを無くし
レベルが上がる度に同じメッセージを繰り返さない
〇〇はレベルが〇〇になった!!
これだけを表示してる。
例えば、レベルが20から一気に22に飛び上がった場合も
レベルアップ分同じメッセージは繰り返さずレベルが22になった!!と表示されるようにしてる
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 15:47:19 ID:e8951k4k0
オーバードライブ作れました
情報提供してくれた方 ありがとうございます!!
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 16:32:54 ID:I4FmorRL0
>>346 俺も戦闘開始と戦闘勝利の表示ないくらいで後は同じだな
ダメージ計算式って結構悩むよな
昔は何も考えずにひたすらダメージ量インフレしまくったりして、オレTUEEE出来る仕様にしてたけど
やっぱバランス崩れるよね
最近は、ある程度制限かけてバランス重視で作ってる
パラメータはレベルアップで一定値ずつ上昇。自由にパラ振りは出来ない。
基本ダメージ量を少なめにする。
計算式は基本ダメージの45%
例えば、攻撃力100で相手守備力が0の場合、相手に与えるダメージは約45(乱数幅98〜116%で変動)
相手守備力が30の場合は約31のダメージ
守備力を30高めても軽減出来るダメージ量は僅か14程度
キャラクターがレベルアップにより上昇する防御力の値は、4〜6程度と高めだが
多少防御力が上がっても極端なダメージ変動は起きない為、バランス崩壊は起きない
魔法ダメージも同様。
基本ダメージ+賢さの10%が上乗せされる
賢さ100で基本ダメージ100の魔法を使用した場合、110のダメージを与えられる(属性により変動)
武器、防具も上昇する値は高めだが、ダメージに極端な変動を与えないよう属性が絡む
モンスターの攻撃力は高めだが、ダメージ計算式上極端な変動はない
ダメージカンストは9999まで設定してあるが、ダメージ1000を超える事は滅多にない
ダメージ補正、補助魔法、クリティカルなど、あらゆる偶然が重なってようやく出るレベル
とまあ、かなりダメージ量を抑えて戦闘には制限をかけた
その代わり仲間を多くしたり、魔法、特技の数を豊富にしたり別のところで楽しめる内容にしたい
インフレしてても俺TUEEEEしないでバランス取れてれば面白いんけどな
変にデフレさせて、レベル上がったのに大差ねぇwだとやっててつまらん
最近はレベルを上げさえすれば簡単にクリア出来るゲームが多い。
レベルを上げてごり押し出来るゲームは、レベルを上げる為の作業ゲームになりがち
それを防ぐ為にも、ダメージ量を抑える必要があった
どんなプレイ方法にしても、廃人のようにレベルを上げても
超えられない壁を作る事で、プレイヤーに出来る限り同じくらいの難易度を与える
その上で、クリアするのが多少容易になる突破口を少しだけ作っておく
RPGってストーリーと同じくらい、戦闘が大事だと思ってる
だからこそ、戦略的にしたいし、単なるレベル上げでクリア出来るゲームにはしたくない
「最適解をトレースするだけのプレイになりがち」という危惧もある。
「レベル上げて俺TUEEEEするも低レベル縛りプレイするもプレイヤーの自由」という意見もある。
シンプルなRPGと言えば今こんなの作ってる
\(^0^)/
戦闘がボタン入力で攻撃
〇ボタン→弱攻撃
×ボタン→強攻撃
R1〜2 L1〜2→必殺技
敵に攻撃すると、行動力(AP)を消費する
とった行動により消費APは異なるが、必要なAPがないと攻撃が出来なくなる
ほとんどAPを使い果たし、そのターンはもう行動出来なくなったらSELECTボタン、行動終了を押す
逆に言うと、このボタンを押さないといつまで経っても次のキャラに順番が回らない
敵に続けてダメージを与えると、コンボが増える
コンボは一定時間経過すると消えてしまうので、コンボの数字が消える前に攻撃を繋げていく
素早くコマンドを選択し、上手くボタンを入力しながら攻撃すれば、次のターンにコンボ数を持ち越す事も可能
コンボを多く与えるほどダメージが大きくなる
また、敵が一定確率でバリアを張る事がある
敵がバリアを張っている時に弱攻撃や必殺技を繰り出してもダメージが与えられず、コンボ数も0になる
敵のバリアは強攻撃で粉砕出来る
バリアを粉砕すると、敵はしばらくバリアを張らなくなるので弱攻撃や必殺技でコンボが稼ぎやすくなる
必殺技はR1〜2 L1〜2 の任意の箇所にそれぞれ設定して、戦闘中に対応したボタンを押すと必殺技が出る
威力が低くヒット数の多い攻撃でコンボ数を増やし、
行動力が尽きるギリギリで威力の高い単発技をかけるのが最も効率的なやり方になる
ただし、威力の高い技ほど消費APも高い
あと1年くらいで完成しそう\(^O^)/
357 :
【大凶】 【1364円】 :2009/01/01(木) 11:13:18 ID:SBY/LuPPO
おめ
それなんてSO3?
誰かこの作り方教えて下さい・・・
>>346 >エフェクトのダメージ表示は今でも使ってる。
> やっぱり、「〇〇は〇〇のダメージ!!」っていちいち表示されると一回の戦闘に時間かかっちゃうしね。
> モンスター側はダメージの数字だけをエフェクトで表示、メンバー側はそうもいかないから仕方なくメッセージで表示してる
> ちなみにモンスター側が攻撃する時は、アクションとってる奴みればどのモンスターが攻撃するのか分かるから
> 「〇〇のこうげき!!」
> というメッセージは表示しない。
> 「〇〇は〇〇のダメージ!!」
> これだけ表示する。
> 逆にメンバー側が攻撃する時は、誰が攻撃したかを明確に伝える必要があるから
> 「〇〇のこうげき!!」
> とメッセージ表示して、ダメージはエフェクトで表示してる
>>359 行動者サイドっていう名前のフラグを使えば、モンスター側とメンバー側を分けて分岐出来るよー\(^o^)/
これによってメンバーならメッセージ、モンスターならエフェクトでダメージが表示出来る
ダメージのエフェクトって自分で作るの?
ものすごい容量食うと思うんだけど
そうそう
>>356だけど、実際に作ってみやした
(^o^)
http://l.upup.be/?gN9cEk8Zta http://t.upup.be/?Rgi0sG76lz http://n.upup.be/?1k74OSxLns ビバ パクリゲー\(^o^)/
まだ敵側の攻撃は作ってない。状態異常の動作テスト中で主人公が毒をくらった状態で戦闘してる
敵の上にあるゲージはHPゲージではなく行動力ゲージ。
必殺技は全部で10個。必殺技の名前はまだ考えてない(^o^)
弱斬り→威力100% 消費AP10
強斬り→威力150% 消費AP20 ガード粉砕
必殺1→2HIT 威力75% 消費AP15
必殺2→1HIT 威力200% 消費AP25
必殺3→3HIT 威力60% 消費AP25
必殺4→1HIT 威力100% 追加効果【毒】消費AP25
必殺5→1HIT 威力250% 消費AP30
必殺6→8HIT 威力(1〜2HIT目)40%(3〜8HIT目)20% 消費AP30
必殺7→1HIT 威力100% 与えたダメージの10分の1回復 消費AP35
必殺8→NO HIT 威力ー 相手の動きを止める 消費AP35
必殺9→15HIT 威力(1〜6HIT目)20%(7〜15HIT目)10% 消費AP40
必殺10→10HIT 威力100% 消費AP50
こんだけで容量15万もくっちまったい\(^o^)/
システム完成までになんとか1300000は残したい
>>361 エフェクトで作るよー\(^o^)/
3桁でだいたい3万くらい使うかな
>>361 なんか途中HIT数が点滅してるのはなんで?
透明度を100%にすればエフェクトの処理が軽くなる
だから点滅しているのは処理落ちを防ぐため
だと思う
ついでに豆知識を言うと透明度が100%以外はどれも同じ程度の重さ
透明度が高いかどうかではなく、表示されているかどうかでエフェクトの重さが変わってくる
>>365 これは、もうすぐコンボが切れそうですよーって合図だよ(^o^)
時間が経過してコンボが切れそうになると、エフェクトがチカチカ点滅する仕様です
やっぱ、突然消えたら「え?」ってなるもんね
>>366 ヒットに使ってるエフェクトは1F終了で0Fでチェック入れてるから、繰り返し処理でこのエフェクト表示させる時に
HITが表示されてから経過した時間が1〜2秒ならウェイト1F、3秒以上経過するとウェイト3F置かれる
3F以上ウェイトを置かれると、1F終了のエフェクトは切れ切れに表示されるようになり、あたかも点滅しているかのように見えるのでしたー
(^o^)
>>367 まったく意味がわからん…
そんなこと出来るのか…
>>368 これか(^o^)
http://s.upup.be/?nBZ9KF0ubd 見辛くてスマン
コレ最初は表示されてから消えるまで終始点滅させるか、点滅させないかで迷ってて
じゃあ間を取って少し時間を置いてから点滅させようって事になり
それから試行錯誤するうちに、消滅時間ギリギリで点滅させたら緊迫感あるかも
って感じでこうなった(^o^)
明日は弓技を作ろう。まだまだ先は長い
点滅は処理落ち防止かと深読みしてしまったよ
こんだけ色々出来たらさぞ楽しいだろうな
オレもむかし、コンボシステム作ったことあるが、攻撃がヒットする度にコンボのエフェクトが重なって処理落ちしまくった
どうやって処理落ちを防いでるんだ…
それ以前にエフェクトの長さ1Fにしたらすぐにエフェクト消えちゃうんじゃないの?
オレはてっきり、エフェクトを消す→コンボを表示するってやってるのかと思ってた…
エフェクト消すと、攻撃演出とか消しちゃいけないものまで消しちゃうから消してないよ(^o^)
コンボ数が1以上の時を条件にして、繰り返し処理でエフェクトを表示させてる
これによってエフェクトが1Fで消えてもすぐに表示される
余談だけど、色々出来るようになる前の方が作るのは楽しかっ?
エフェクト消すと、攻撃演出とか消しちゃいけないものまで消しちゃうから消してないよ(^o^)
コンボ数が1以上の時を条件にして、繰り返し処理でエフェクトを表示させてる
これによってエフェクトが1Fで消えてもすぐに表示される
余談だけど、色々出来るようになる前の方が作るのは楽しかった気がする
コレは出来るだろうか、アレは出来るだろうかと手探りで作りながら探求心を燃やしていた頃と違って
作るのに慣れると何が出来て何が出来ないのかが明確にわかってしまうから
そういった面では買ったばかりの頃のが新鮮味があって面白い\(^o^)/
連投スマンm(_ _)m
吊ってくるorz
このスレでよく晒してる人って完成したことないよね?
システムはほぼ完成させて、シナリオちょっと作って燃え尽きる
そんな俺
>>376 自分はシステム作っちゃうとそこで満足しちゃって
後からシナリオ作るのが面倒臭くなる。
町作るの大好きなのに、戦闘システム完成させちゃうと何もかもが面倒になる
ゲーム完成させたら、このスレの住人がプレイしてくれると言うなら
時間かかっても頑張って完成させるよ
セーブデータ吸い出してうp出来るんならプレイさせて頂くが
>>377 なんで改行してまで同じようなこと書いてるんだw
>>379 あまり期待できなさそうだぞ?
今までで作品がうpされたことってあったっけ?
半年ほど待ってくれ
完成度はまだ3%ほどなんでな
期待しないで待っててくれ
5のエレメントって素材はいいけど使い勝手の悪いものがあるよな
特に描画系。煙のエフェクトはカッコいいけど、処理落ちし易いからあまり多様出来ないし
変わりに煙より処理落ちしづらい生成や、収束を使ったりする
プリセットのエフェクトは煙の使い方が下手くそだから、すごい処理落ちしてるしね
じゃあ俺も…
前スレくらいで選択肢がやたら多いRPG作ってるって言ってた者です、あれからもじわじわ飽きない程度に作ってるよ、完成したらプレイ頼むね。
データ吸出しとか難しい事できないから、メモカ送ってくれればコピッて送り返します。
私も作ってます。ツク5で。
ストーリー重視だからツマランかもしれん。
気長に待っていてください。
ずいぶんいい流れだなおいw
俺も5で作ってみるよ
みんな大好きだ!
ツクール3で一人で地味にゲームを作ってるんだけど
新しい主人公を加えるでその指定したキャラクターの
レベルがどうしても1になる
主人公を作る段階では25に設定しているのに
どうしてだろう
>>386 レベル設定を25にする前に、テストプレイをしていないか?
例えば、レベル設定を1にした状態でテストプレイして、その後でレベル設定を25に変えても、
そのテストプレイのデータ上での設定はあくまで1なので、仲間に加えても初期レベルは1になる
まあ、つまりアレだ、もう一度最初から仲間になるタイミングまでテストプレイして確認してみるんだ
>>387 親切にありがとう
今日テストプレイをまた最初から
やってみたらレベルが25になってたよ
壊れてるんじゃないかとか
いろいろ不安だったから
助かった
本当にありがとう
戦闘システムの都合で、キャラ4人作ったら容量圧迫されちゃうから
3人パーティーのゲームにしようかと思うんだけど
やっぱ、パーティーの少ないゲームってつまらんかね?
俺は自作戦闘使うから仲間自体は5人だけどパーティは3人だぞ
3人パーティの市販ゲーも多いし、3人か4人なら大差ないと思うよ
PS以降のFFも3人パーティが多いしな
でも人数少ない分、各キャラの役割が忙しくなるし、一人でも死ぬとつらい
>>391 それなんだよな。
自分も人数少なくすると戦略性が狭まるんじゃないかとか、難易度が高くなるんじゃないかという懸念があって、
どうしようか悩んでる
ただ、人数多くするとシステムによっては戦闘テンポが悪くなる可能性があるし、
人数増やした分だけ武器や特技のバリエーションを増やさないといけないから
容量も食ってしまう
システム面ばかりに容量を使うわけにもいかないが、かと言って容量ケチってその辺りを雑に作ればバランスが崩れてつまらなくなる
本当に難しい…
そもそもシステムに合わせてパーティ人数決まるんだから、仲間を増やして戦闘テンポが悪くなるって事はないだろ
敵の行動パターンも自分で決められるんだから戦略性や難易度だって調整ならいくらでもできる
むしろそこで問題になるようなら、システムが中途半端かバランス取りが出来てないだけじゃないか?
昔、友達の作ったゲームは酷かった。
敵が強すぎてすぐにHPが減るのに回復アイテムに副作用があって、なかなか使えない。
HPを50回復するが、副作用で30下がるとか、毒を回復するが副作用でマヒになるとか、
マヒを回復するが副作用で盲目になるとか、一番酷いアイテムが
金縛りを治すが副作用で死亡するって意味ないアイテムもある。
さらにこのゲーム、キャラクターが時間経過で空腹になるんだけど、腹減ると攻撃力や命中率、素早さなどが落ちて敵を倒すのが困難になる。
そんで、食べ物を使ったらこれまた酷い
〇〇はハンバーガーを食べた!!
なんと ハンバーガーは腐っていた!!
〇〇は大腸菌に感染した!!
と、食い物が腐ってる事があり放っとくと死んでしまう。
病院で治せるんだけど、治療費がアホみたいに高い。やっと払って治療してもらうと、キャラクターが入院して戦線離脱。
しばらくは仲間からはずれてしまう。これだけでも酷いのに、再び加わったキャラクターにしばらく後遺症が残る。
例のごとく、攻撃力や命中率が落ちたり時々動けなくなったりする。
なんというか、友人は一長一短というものを勘違いしているらしく、意味の無い特技がかなり多い。
必ずクリティカルを出すが、攻撃力が半分になる、とか消費MP分MPを回復する、とか命と引き換えに戦闘BGMを変える、とか
とにかく、いろいろ酷いゲームだった。
そんなアホなゲームやってたあの頃が懐かしい。
さすがにネタだろうと思わざるを得ない
命と引き換えにBGM変更クソワロタ
一番酷いアイテムが金縛り治して死亡って時点でネタだよな
ネタスレ行ってやってくれよ
システム完成度86%
シナリオ完成度0%
シナリオどうすっかな…
なんかネタくれ
先にシナリオ作らないと飽きてしまうと何度言えば…
シナリオ案がないのに、システムだけ先行してどう完成させるつもりなんだよw
だってみんな、アイテムとか魔法、必殺、戦闘といった舞台設定から作っていくだろ?
で、きっとこの舞台設定ならこういうシナリオってなるじゃん。
しかしアレじゃん、出だしっていうか起承転結の起の部分を作るのって難しいじゃん。
なんで主人公は冒険に出るのか?みたいな。
出だしさえどうにかなれば、その後繋ぐのは割と楽だけど今度は仲間が加わった時にどういう理由で仲間にさせるかとか悩むでしょ?
利害関係が一致してないと旅のお供として不自然じゃん。同じ敵を倒すとか、同じ境遇を持った人種とか、昔馴染みとか。
共通する目的が無いのに、仲間にしたら胡散臭さ全開になるしその後の展開も悪くなる。
ずっと同じ目的で冒険させたら今度は単調でつまらなくなるから、どっかでどんでん返ししなくちゃいけないし。
で、その伏線やら未消化部分やらを全て回収してきれいにしめなくちゃいけない。
つじつまが合わないと一気にクソ化するから、設定とシナリオの矛盾にも気をつけなきゃならんし。
いろいろ考えるとやっぱ難しいと思うわけさ。
厨房の時考えたシナリオ。
主人公は悪夢を狩る事を生業としたナイトメアハンター。
金に溺れた者、人に騙された者、家族を殺された者
そうした恨み、憎しみ、悲しみを抱いた人間の見る悪夢を狩るのが仕事。
寝ている人間の夢の中へ侵入し、悪夢の元凶となる魔物を倒すのが目的。
シナリオはオムニバス形式。悩めるいろいろな人々の悪夢を狩るうちに、ナイトメアハンターと名乗るもうひとりの人物と出会う。
それにより主人公は気付く。自分の生きているこの世界そのものが自分が見ている悪夢で、その中に悪夢の元凶である魔物がいると。
そのナイトメアハンターは、主人公の悪夢を狩りに来た。
ただし、その魔物を狩るとこの世界が消滅してしまう。この世界で出会った仲間や友達も全て消えてしまう。
主人公は悩んだ末に魔物を倒す事をあきらめ、もうひとりのナイトメアハンターと戦う事を決意する。
そんなお話。
最後に同業を倒すか倒さないかでシナリオが変化すりゃいいのに
>>402 本当にそんなシナリオの作り方しているのか?
最初の二行が釣りとしか思えないんだが
>>403 『RPGツクールのネタを考えよう』ってスレがあるからそっちでやるべきだったな
シナリオが矛盾してるからつまらないとは限らないだろ、世の中矛盾だらけなのに…
俺の考えてるシナリオは魔物が現れるようになった現実世界で高校生の主人公の身の回りで起きる様々な魔物絡みの1年間を過ごすって話。
4月から始まり毎月何回か定期イベントがあるがそれ以外は基本自由に行動できて、こなしたイベントによってエンディングが変わるマルチエンディング。
ってのを考えてたら世の中にはペルソナというゲームがあるらしいじゃないかorz
状態異常の多いゲームを作ってみた
腹痛:毎ターン最大HPの10分の1ダメージ(正露丸で回復)
食中毒:毎ターン最大HPの6分の1ダメージ+攻撃力半減(抗生物質で回復)
喘息:毎ターン最大HPの4分の1ダメージ+攻撃力半減+素早さ4分の1+魔法使用不可(テオドール、ステロイド吸入で回復)
肺炎:毎ターン最大HPの2分の1ダメージ+攻撃力4分の1+素早さ6分の1(入院必須)
虫歯:食べ物が食べれなくなる。痛みにより毎ターン最大HPの10分の1ダメージ。(ロキソニン、バラシリンを飲むと回復。)
インフルエンザ:最大HPの8分の1ダメージ(タミフルで回復)
新型インフルエンザ:最大HPの6分の1ダメージ(ワクチン投与で予防)
麻疹:最大HPの4分の1ダメージ。全ステータス半減。仲間に伝染する。(抗生物質を投与し、点滴をして安静にすると一週間で治る。)
シナリオが矛盾してたらつまらないって誰か言ったのか?
俺が見落としたか?
安価してくれると助かるんだけどなぁ
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/22(木) 14:58:53 ID:xLNanpo+0
ツクール5で割合ダメージの魔法ってのは作れないのだろうか
FFでいうところのグラビデ(グラビジャでも良いが)
作れるよ
簡単に
>>409 毎ターン1/2ダメって…殆ど即死みたいなもんじゃん。
現在HPの1/2ならいいけど。
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 06:45:18 ID:gzIVIo1T0
どうにも俺には攻略本に書いてない事は難しくて出来ん。
というわけで割合ダメージの作り方を教えて欲しい。
あと一つの魔法で複数の効果(例えば攻撃力は上がって防御が下がるとか)
って事は出来るのかな?出来るのならそれのやり方も教えて貰えると助かる
>>414 例えばグラビデみたいな効果を作りたいなら
アクティブキャラの入れ替え
サーチ対象者のパラメータを変数に代入
変数:効果計算結果=最大HP÷4
アクティブキャラに戻す
にすればいい
一度に複数の効果がある魔法を作りたいなら、成功処理で複数の状態異常を対象者にかければいい。例えば
アクティブキャラの入れ替え
対象者:状態異常:「攻撃増加」にする
対象者:状態異常:「守備減退」にする
アクティブキャラに戻す
といった感じ。
こうすれば、攻撃力が上がり防御が下がる魔法が作れるよ。具体的な効果量は間接効果で作る。
>>414 間接効果についてだが、この間接効果で具体的な効果量を決定するわけさ。
例えば「攻撃力増加」の状態異常なら、予め対象者の攻撃力が増加するスクリプトを作っておいて、
ターン末、ターン後、ターン始め、それぞれどのタイミングでそのスクリプトを入れるか決めるんだ。
あと、自然解除された場合、または強制的に解除(魔法などで間接効果を消されるなど)された場合どうなるかも決める。
あとは、どれくらい持続するかを決める為に、何ターン持続するか回数と解除率を決める。
それから、これは君の言う効果を作る為に大変重要なんだが、
間接効果を作る場合それがまったく違う効果である場合、必ず種類を分類しておくこと。
そうしないと優先度が同じ場合、後にかかった効果が優先されて前の効果が消えてしまう。
なんで、必ず攻撃力が上がる効果と防御力が上がる効果は違う分類にしておく。
ゲーム機でのRPGツクールって次世代機とかでは出ない?
やってみたいんだけど基本的にPCゲームって印象強いから未だ手出せないんだよな
家庭用はPS2までしか出てない。
他はアドバンスとゲームボーイ。
次世代機じゃないけど。
そういや家庭用でてないよなぁ
今の機器でやればすごいのできそうなのに
自分の予想では次はRPGツクール360。
一番出して欲しい機種はPSPだけど…
携帯機種で困る文字打ちも、自宅のPCからtxtファイルを
USBからインポートできるようにしたら文字打ちも楽になる!たぶんw
まぁとにかくいまの次世代機はどれもネットに繋がるから、
次の家庭用ツクールは結構盛り上がると思うな〜
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 01:58:09 ID:DIGQ4xrV0
なんかツクールWEBのアンケート見たら
次回のツクールは2Dか3Dかって質問に7割は2Dって答えてて
正直、有り得ないって思ったw 今どき2Dなんてヲタセンスも酷いだろw
2Dやりたいなら自由度あるPC版やっとけって話w
>>421 PS2RPGツクールがあんなだったからじゃないか
ツクール5はなんか指人形みたいだったし
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 02:48:48 ID:DIGQ4xrV0
いや、まともならツク5から進化しら3Dを望むはず 5,6年前と同じレベルの3Dな訳ないし
2Dという選択肢がまずないのが普通 2Dはキモヲタ2次元アニメ脳の輩の選択。
360かPS3で発売なら4頭身くらいの3Dキャラで作れるだろうし(PS2ツクールみたいのは論外)
とにかく2Dという選択肢はキモイ
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 07:20:13 ID:wUtGIuCO0
414です。この上なく丁寧な回答感謝します。
しかし答えてくれた方もそうだけど、ここに書き込む人達(のツクール5ユーザー)は
皆完璧にスクリプトとか理解してるのかな。凄ぇ
気にすんな、俺なんか3で現役だ。
ツクール5で普通のRPG(に多少自作システムを追加した程度ゲーム)を作ってる。
シナリオもだいたい決まった。
魔法、特技、アイテム、モンスターなどのシステム面に500000くらい使っちゃって、残り容量が辞書外して1350000程度しかないから、短編になるだろうけど
完成したら誰かやってくれ。
それなりに楽しめる作りにするよう努力はする。
配布はジャグラーを用意しようと思う。
まだ当分先だが、完成が近付いたらまたレスする。
そのアンケート、私も2D希望で答えたわ。
ツク5やってるけど3Dが何か見づらい。
自分が2D世代だからかもしれんが。
428 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 15:06:54 ID:FBtmRyeRO
桃鉄見たいなボードゲーム作れないかな
ツク5の指人形はなー
ツク5をやり込むと愛着がわいてくるんだけど、
プレイ専用にツク5やる人や動画で見る人にとっては抵抗があるんだよな
>>426 全力でwktkしとく
気負わずに頑張ってくれ!
3Dは自作が難しい。
俺もNDSの2Dでアンケート出したな
2Dか3DかよりもPS3や360のハード持ちの方がキモヲタ感がある気がするんだけど俺だけ?
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 18:23:35 ID:DIGQ4xrV0
2Dで自作やりたい奴はとっととPC版買ってやれよ!って話。
この時代に2DのRPGなんて正直、頭おかしいんじゃないかと思うし
グラフィックセンスも低い所で満足できるんだろうなと思う。
YOUTUBEに10年以上前のツクール2の動画があるけど
最近のPC版のVXとさほど変わらないグラの感じで
2DのRPGのヘボさを改めて実感したw
3D=ツク5の指人形、PS2版 と単純に考える馬鹿も頭弱いとしか思えない
ツクール5難すぎワロタ
コレ普通の人作れないだろ。みんながみんな業界目指してると勘違いしてるんじゃないの
何をするにもスキルや知識がないとダメ
素人じゃイベントすら満足に動かせない
ツクールのコンセプトって、知識がなくても誰でも手軽に簡単にゲームが作れるってことじゃなかったっけ
これは自分の手には合わんわ
5は慣れるのに1〜2年掛かるからね
俺も作り始めて5年になるなるけど、まだ完成してない
>>432 なんか知らんが落ち着けw
>>433 5は難しいな
友達が持ってて何度かいじくったけど攻略本(?)の真似事しかできなかった
家庭用で新作出るならサイドビューがいいなぁ
GBA版の戦闘好きだ
やっとプレイ時間1時間ほどのゲームが出来た…。
プレイ時間10時間のゲームを作るのにはまだしばらくかかりそうだ…。
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 17:56:59 ID:Jk0IA0aD0
結論 2Dしたい奴はPC版かツク3やっとけ! ってことだ。
家ゲー版は新競パンした3Dで楽しむのが当然 この時代に2Dとか・・・w
釣れますか?
5使いこなせない人いると嬉しい
俺さっぱりわかんなくて特別頭悪いのかと凹んでいるから
5は初心者キラーどころか中級者キラーだよ。
3を使いこなせる人ですら、5には挫折する人が多い。
仕事として取り組むくらいの時間と労力が必要だし、よほどの知識と根気がないと無理。
ある意味マニア向けだから、使いこなせない方が普通だと思う。
その分、ツク5は一つのイベントを完成させた時の喜びも大きい 3Dってやっぱ演出のしがいがある
挫折とか言ってる人はまずサンプルゲームを少しイジってオリジナルにする所から始めるべきだね
仕事をやめてまでして作るバカもいるくらいだしな。
ちょっと前に5でアクションゲーム作った人いたよな
今日初めて5のパッケージを見たんだが、2頭身キャラしか作れないのか?もっとカッコよく作りたいんだが
>>444 ツールファイブのグラフィックは一応三頭身だけど、それ以外は全部二頭身。変えるのは無理。
オレもここの住人に質問なんだが、ツクール5で状態異常を作ってるんだがさ、マイナス状態異常が7種類くらいあって
それぞれに専用回復アイテムを作ろうと思ったんだが、ツクール5って
キャラ一人あたりが持てるアイテムが12個までじゃん。なのに、そんなたくさんの専用回復アイテム持ち歩いてたら
かさばってウザいかなって思って、今のところ死亡以外の全状態異常を回復出来る万能薬みたいなアイテムひとつしか作ってないんだけど、
やっぱ、それぞれに専用回復アイテム作った方がいいかな。
ツクール3みたいなら共有アイテムなら遠慮なく作れるんだけど、ツクール5だと作り過ぎると邪魔になるかと悩んでるんだが。
頭身上げて欲しいけど、
歩きと走りで分ける必要があったり、色々とごまかしがきかなくなるんだろうな
キャラ用のアクションエディタとかあると嬉しい
>>445 ドラクエは毒とマヒ用ぐらいしか無いし、7種それぞれってのは確かに多いな
装備品やHP回復アイテムの分を差し引くと多分持ちきれない
金欠の序盤でもかかる可能性があったり、
持続して勝手に治りにくいような異常用に2〜3種類あればいいんじゃないだろうか
>>446 なるほど!
それがいいな。ありがとう。
戦闘終了後、移動時にも効果が継続するやつだけ専用回復アイテム作るわ。
やっぱ、万能薬みたいなアイテムだとヘタに安売り出来ないし、金のない序盤を考えると安く買える専用回復アイテムも必要だろうしね。
久々につくってるぜー!
モチベ維持が大変だな、テストプレイ繰り返すと気に入らなくなってくる
ストーリーは島の覇権をめぐる戦争もの
それってタクティ(ry
ツクール5で状態異常作るのって難しくない?
バリエーションもあまり多く思いつかないし自分が自作したのはせいぜい毒とマヒくらいなんだけど
間接効果はプリセットを見ると理解し易いかも。
間接効果って言っても自分は必要最低限なやつしか作ってないよ。
毒→毎ターンダメージ+移動中ダメージ
盲目→命中率50%ダウン
ストップ→数ターン行動禁止
魔法禁止→数ターン魔法禁止
特技禁止→数ターン特技禁止
ゾンビ→回復でダメージ
カウント→数ターン以内に死亡
攻撃増強→数ターンダメージ2倍
守備増強→数ターン物理ダメージ半分
魔力増強→数ターン魔法ダメージ半分
【武器装備時】
炎耐性+50%
氷耐性+50%
雷耐性+50%
風耐性+50%
闇耐性+50%
光耐性+50%
火、氷、雷耐性+20%
全攻撃魔法耐性+20%
毒耐性+100%
盲目耐性+100%
ストップ耐性+100%
魔法禁止耐性+100%
特技禁止耐性+100%
ゾンビ耐性+100%
即死耐性+100%
全状態異常耐性+100%
エンカウント無し
オリジナリティに乏しいが基本これだけ。作りたいものはたくさんあるけど、容量食らうし。
ゾンビなんて作れるの?
>>450 属性耐性アップ系は1つに統一し、耐性計算のところで敵の攻撃属性で場合分けして、
その中で更に防具名で場合分けして数値代入するのも容量的になかなかいいかも
>>451 やり方は人それぞれだけど、
回復魔法の特別処理のところに効果量分ダメージを受ける処理を作り、
行動判定のところで、ゾンビ状態の時フラグ行動者大成功をONにすればそれっぽいのは出来る
>>452 なるほど、確かに耐性系の状態異常はその方が燃費が良さそうだ。そんな手があったか。
ちなみに自分、ゾンビ異常は成功処理で異常確認して分岐して作ってる。
予め別スクリプトでダメージ処理と回復処理作っておいて、ゾンビにかかってたらダメージ呼び出し、かかってなかったら回復呼び出し、みたいな。
しかし、特別処理でダメージとはこれまた思いつかなかったな。
一カ所にまとめて分岐するより、そっちの方が分かり易いかもしれないね。
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/30(金) 23:38:08 ID:Yg1aJwrM0
PS2のRPGツクール買っちまった・・・
ドンマイ
無印ツクールを買うとは…ご愁傷様でした。
今ゲーム作ってるが、シナリオまとめるのって難しい。
色々詰め込まなくちゃいけない要素が多くて、自分が詰めたい要素が後手後手に回ってる感じ。
「あいつを仲間にするタイミングはここ。その為にこういう街とシナリオを作らなくちゃいけない」
「OPで作った主人公の過去の伏線を物語中で消化しなくちゃいけない。その為に発生するイベントはここと、ここと、ここ」
「あのダンジョンではこのモンスター、あのフィールドではこのモンスターを登場させよう。」
それと同時に、
「このシステムにこういう要素を追加したい」
「こういうサブクエストを作りたい」
という願望が募る。作らなければ話が成立しないポイントを作るのも苦痛ではないが、
いかんせん容量が足らな過ぎる。考えてること全部詰め込んだらそれだけでパンクしかねない。
構成力っていうか、うまく纏まらない。やりたい事が空回りする。
かと言って、一カ所に詰めすぎればクドくなるし分かりづらくなる。
ある程度全体を通して分散させなきゃいけない。
漫画家で例えるなら規定ページ数内に話を収めるイメージ。
こういうバランスっていうか、シナリオ作りはシステム以上に大変だとつくづく思う。
ツクール3が良いって良く聞くからアドバンスから3に変えたんだけど
イベント作る前にマップ作りでギブアップしそうだ・・・
1枚1枚置いていくのは結構辛いもんがあるな
この中で昔のコンテストに応募してた人っているの?
SFC版とかPC上でやりとり出来ないシリーズはカセットそのまま送ってたの?
話しは、ずれるが、シュミレーションRPGツクールがでたころの
Aコンに応募しようとしてたが完成しなくて断念した。
その後入賞作品をプレイしたんだが、応募しなくて良かったと
心底思った。レベルが違いすぎる。特にBEなんとかというゲーム
(格ゲーみたいなRPG)はストーリー(短いが)も良かったし
演出も上手く中身覗いてもどういうしくみになってるかわからないほど
複雑に出来ていた。
RPGたくさんプレイしているから凄いRPG作れると思っていた
自分の思い上がりとレベルの低さを痛感したよ……。
シミュレーションってミンスターが入ってるやつ?
>>461 ググってみたらそうみたい。っていうかタイトル今まで知りませんでした。
たしかラスボスがザコなんだよね。
PC上でやり取りできないやつはビデオテープ送るんじゃなかったっけ
>>460 趣味でゲームと答える奴はゲーム以外から面白さを見出だしにくいからな。いろんなことに興味を持ってる奴の方が面白いゲームが作れるって色んな人が言ってた
とりあえず“()”の多用や“、”の変な使い方なんかは、ある程度正した方がいいぞ
イ抜きや漢字を開いたりまではここではしなくていいと思うが、基本的な文章打ちは変なクセがついちゃうからツクールにもそれ以外にも影響する
俺が言えたことでもないんだがなw
ツクール3でやってるんだが仲間ってどういう仕組みにしてる?
出会い別れを繰り返すと、成長させる喜び減るし
ルイーダ形式にすると主人公以外のイベント起こしにくい
(重要イベントでの会話とかに参加させにくい)
はなから4人以上ならないようにしたほうが無難かな?
>>459 ビデオにとって送るんだよ
2次選考通過したら社員の人がメモカ持ってやってくる
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/01(日) 07:24:16 ID:8Sce4pRs0
ツク5で、物理攻撃の魔法とか作れる?
ドラクエYにあった正拳突きみたいに通常攻撃+αの威力で攻撃できるみたいな。
468 :
460:2009/02/01(日) 08:44:05 ID:t1m16Qtd0
>>464 あー……俺趣味少ないわ……。
()は多用してました、気をつけます。
アドバイスサンクス。
RPGツクールをやってみたくて3を買ったけど、慣れるまでに大変時間がかかりそうだ…
馬鹿な自分には無理かもなぁorz
でもゲームを触ってるだけでも楽しいから買って良かった
とりあえず分厚い取説とにらめっこしてるけど、皆も初めての時はそんな感じなのかな?
オレはいつも説明書をロクに見ないで、サンプル見ながらそれ真似して徐々に覚えていくかな。
あの分厚い説明書を目次見ながら見たいページ探すのは面倒だし、
なにより文字だけじゃ作り方は分かっても演出面など実践的な面は分からないしね。
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 00:26:02 ID:BKtigph80
>>473 追記です
とにかく画面に文字を出したくないのです
だから敵もでないし、人とは話せないし・・・
なるべく文字が少なくてすむ作り方を教えてください
フラグ:移動情報表示禁止&メニュー表示禁止ON
解決。
>>475 ありがとうございます!わずか2分でwwww
実はまだ買ってから1ヶ月くらいで最近このスレの存在を知りまして・・・
これからもお願いします
うん。頑張れ。
容量が多く低難易度で凝ったものも作れるらしい3と
容量は少なくバグもあるけど手軽に作れるアドバンスのどちらを買うか迷っています
ツクールは初めてですがどちらを買えばいいでしょうか?
3は近所の古本屋で600円ぐらいで売ってたけれど、
アドバンスは通販で5000円ぐらいのを買うしかなさそう
ツクール3一択
プレイ時間1時間でレベル8って、レベル上がり易い方かなもっと上がり辛くした方がいいかな
プレイ時間一時間のうちシナリオ30分戦闘30分ってバランス悪いかな調整した方がいいかな
>>480 どこに重点を置くかで変わるんじゃね?
あと序盤なんて魔法とか武器もしょぼいから
最初はそのペースで戦闘が充実するころにペース変えると
いいかもしれん
>>481 なるほど
確かにその方が良さそうだ
レスありがd
今、5でゲーム作ってる。
色んなバグを修正して、修正してるそばから新たなバグが発生して修正の繰り返し…
ようやく、RPGとしての形が出来てきたというか、RPGらしくなってきたというか…。(完成には遠いけども)
コレと言って特色のないごく普通のRPGだけど、自分で作ったゲームだと思うと感慨深い。
世界観は普通のRPGに出て来そうな村、街、森、山、城があるような感じ。
フィールドは無い。というか、街のシンボルに触れて中に入るのではく、道なりにそって街や城があるイメージ。(要するにFF10みたいな感じ。)
マップは広め。ただしエンカウント率は低め。
エンカウント率は歩数制で、最低限これだけ歩けて最高でこれだけ歩ける、という感じにしてる。
狭いマップで50〜70歩
広いマップで80〜100歩程度。
敵は若干強い。難易度はやや高め。ただしレベルは比較的上がり易い。
ストーリーは若干厨くさいかも…。
章仕立てで全8話くらいで終わらせる予定。
プレイ時間は未定だが、8〜10時間程度で終わると思う。
完成まであと4〜5ヶ月くらいはかかりそう。
ツクール5はもっとサクサク作れたら、良ツールなんだけどなぁ…。
>>483 良ツールなんだけどなぁ…。まで読んだ
結局なにが言いたいの?
日記だろ
まあ頑張って欲しいもんだが
作り終わったらうp頼む
中古屋にPS2の3Dダンジョン系のRPGツクールあったけどアレってオススメ?オレ的には自分と自分の友達や自分の町を題材にしたRPGが作りたいんだけど…
キャラがリアルな無印のことを言ってるならオススメは出来ん。
他のツクールで作るんだ。
そして完成したらうp頼む
4と無印はスレ的には地雷だな
>>487でおま。
なるほど無印はやめといたがいいのか。レスd
ところでオレ、超ド素人なんだけどそんなオレでも作れそうなオススメあったら教えて下さい
初心者にはツクール3がいい。
画像はショボいが作り易さはピカイチだ。
根気に自信があるなら5だな。制作難易度は家庭用ツクールシリーズで最高レベルだが、自由度も最高レベルだ。
キャラがマメで多少難ありだけど凝った演出も出来る。
そして完成したらうp頼む。
PSのツク3が一番。
素人だったら無印もありだと思うよ。ロードが長いがけど。
意見ありがとうm(_ _)m
アドバイス通り3を探してみようっと。
でも現代風にできるのかな?例えばアスファルトの道路や小物にテレビとか
3で現代風はマップチップ的にも小物グラフィック的にもちょっと厳しい。
無理矢理やればそう見えない事もないかもしれないが…。
ツクール5なら現代風のゲームを作る事が可能だが、コツがいるし時間がかかる。
ある程度、妥協出来るなら3、本格的に作りたいなら5だな。
ここの人らは魔法とかの名前、自分で考えてる?それともデフォ?
例えばドラクエのメラとかみたいな造語にしてるのか、それともファイアとか文字通り意味のある名前を使ってるの?
402 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2006/10/18(水) 23:02:17 ID:KDMu1zn10
ヴァクハ(爆破)
バクバスト(爆+バースト)
ドクゥア(ドカーン)
ディナマ(ダイナマイト)
駄洒落ネーミング考えてるとアホらしくなってくるな
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/07(土) 23:25:39 ID:4+ey0DFIO
なるべく容量少なく済んで、長く遊べるミニゲームを考えてるんだけどなにかないかな。
とりあえず今考えてるのは釣りのミニゲームなんだけど、世界中のいたるところにある川や湖で釣りが出来る仕様。
頭上に「釣りポイント」と表示される場所で×ボタンを押すと、エサを選択し釣り開始。
魚の影が釣り糸にジャストフィットしたらヒット。
一定時間内に×ボタンを連打する。
連打した回数が足りないと、魚に逃げられてしまいエサもロストする。
食いつく餌は魚によって異なる。
釣った魚はアイテムとして使用出来る。
という感じにしようかと思ってる。
他にもなにかいいミニゲームがあったら教えてほしい。
本編の事もあるので、なるべく低コストで作れるのが望ましい。容量30000以内で済むくらいの。
>>495 メガファイアとかギガファイアとかベタなのを使ってるw
でもこれ敵に使わせたりすると演出的に中々いいんだよな
FF8のイデア戦みたいに序盤なのにブリザガ使ってくるみたいな
凝った名前の魔法を作るのも楽しいんだが、解りやすい方が凄味が伝わりやすいかなと
500 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/09(月) 01:30:42 ID:gJ77d8uF0
カイジの限定ジャンケンでも再現するかな・・・
wktkしてきたwwwwwwwwwwww
自分はドラクエのメラみたいに造語にしてる。
アグニ→火属性
ウォルカス→上級火属性
セイドン→水属性
ネプトゥス→上級水属性
ボルグ→風属性
ストリボルグ→上級風属性
シャムシェール→光属性
アルシャイータ→闇属性
ベノーム→毒
ラインド→盲目
ヒュプノ→眠り
ロックス→停止
アヌビス→ゾンビ
リーパー→即死
リザレクト→復活
って感じ。これなら初見でもなんとなく技の効果が分かりそうな名前だと思うんだがどうだろう。
ドラクエというよりFFっぽい
アグニ →a u i
アヌビス→a u i u
同類の上級魔法でもないのにこの音韻はないだろw
ついでに言うなら造語使うなら全て造語に統一すべきだな
今、ツクール3で制作開始したんだけど、小物を反転させれないかな?
例えばベッド、デフォは北枕になってるけど西側に向けたいんですが
音韻か、やっぱ造語だとその辺り重要かな。
語源を元に名前を考えてたから、イントネーションまで考えてなかったな。
アグニ→火の神様
アヌビス→冥府の神様
じゃあアグニとアヌビスの名前は別のものにするわ。
アグニ→イグニ
アヌビス→ディエット
とか。
これならどうだろうか。
とりあえず全部ローマ字に直してみ?
イグニ →_i Gu Ni
セイドン→Se _i Do _n
ボルグ →Bo Ru Gu
ちゃんと散韻してるかとか、Rの使いすぎに気がついてみたりとかしてみようぜ?
うーん…Rか。
リーパーとリザレクトはどちらもRiで始まってるから気になるが、ラインドとロックスはRだけど
ラとロのイントネーションはそれほど被って聞こえない気がするんだが、やっぱ他の人が見たら気になるのかな。
ちゃんとした語源があり意味のある造語を作りたいんだが、韻と合わせるのは難しいな。
とりあえず、色々考えてみるよ。
>>504 3はしばらくやってないから曖昧だけど、ベッドは確かマップチップでしか配置出来ないものだったから、向きを変えるのは無理だった気がする。
>>504 不可
どうしてもやりたいなら、アニメティカで自作するしかない
0uDBZT3XOの言っている事を見て思った。
俺そこまで考えられない。
造語はやめておこう、と。
語呂が似てなきゃ大丈夫
名前変更し終わった。
アグニ→マグニ
アヌビス→ディエット
リーパー→リッパー
リザレクト→イースト
それぞれ効果に因んだ意味合いを持つ語源をアレンジした。
ちなみに回復系は
キュレア(単体小回復)
レキュレア(単体中回復)
フルキュレア(単体大回復)
リカヴァレア(グループ中回復)
リカヴァリスト(グループ大回復)
にした。
これで違う系統の効果を持つ魔法名の韻はバラけたはず。
>>512 今見たら
リカヴァリスト→リカヴァレストだったorz
自分で作って書き間違えるなんて…。
>>512 R_ってのはラリルレロな訳で、
>>501の魔法名15個の中に10個使われてたはず
R_はカタカナ英語使うときに多くなりがちだから気を付けようぜってだけで、気にならないなら無理に変える必要もないから大丈夫
パーティの名前とかは気を使うべきだが
>>512 攻撃魔法は基本と上級でベースの言葉が違うのに対して
回復魔法は上級が基本のアレンジなのがちょっと気になった
>>515 そんなに使ってたか…。言われるまで気付かなかった。
とりあえず、魔法はこの名前にして不自然に感じたら随時変える。
>>516 うーん…そうか。実は自分でもなんとなく他の魔法名と付け方が違うから
ちょっと不自然な気はしてたんだ。
この辺りもちょっと考え直してみるわ。
なに名前で盛り上がってんだよw
>>504をスルーしてやるなw
反転は不可能、アニメティカで作るとかするしかない。
華麗にスルーされた
>>504でごわす
無理なのかぁ。教えてくれた人ありがd
自分の部屋作ってたんだけどベッドはあきらめるかな
(´・ω・`)
質問者も質問者で安価付きで答えてくれてんのにスルーされたとか言うなよ
まあまあ、いいじゃない。きっと気付かなかったんだろう。
デバッガーの友人にツクール作品のデバッグを頼んだらボロボロとバグが出た。
上げられたバグはだいたいこんな感じ。
@敵全滅直後に特定のボタンを連打し必殺技を使うと、敵が全滅しているにも拘わらず必殺技を発動する。
A橋の上で戦闘すると、戦闘画面が海に沈んでいて戦闘終了後にキャラが橋の下の海に落ちる。
B名前を変更出来るキャラなのに、そのキャラの自宅のマップ名にデフォルトの名前が使われている。
C特定のメッセージでは語尾に「。」の句点が使われているのに、別のメッセージでは使われてない箇所がある。不統一。
D特定のメッセージに行頭禁則がある。
F特定の選択肢では位置が保存されるのに、別の選択肢では位置が保存されていないものがある。不統一。
Gゾンビ状態のキャラが、食べ物系の回復アイテムを使用した際もダメージを受ける。不自然。
H釣りイベントで、特定の魚に逃げられると、その魚が無限に増殖する。
I先頭キャラが死亡すると、移動速度が下がる。
などなど。人がやると以外とアラが目立つのね。まだまだ出そうで怖い。
はいはい日記わろすわろす
人にやってもらうと、作者の想定外の動きをすることがあるから
結構バグが見つかる場合があるな
テキストなんかも文法や表現の間違いは自分では気付きにくいもんだ
謎解きとか隠しアイテムとかは作った本人には難易度わかりづらいよね。
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/11(水) 23:27:26 ID:3DgnqBlI0
ツクール5の初心者です
ベッドを調べる→寝る→画面が暗くなる→起きる→人が迎えに来る→画面が暗くなる
→別のダンジョン(部屋)にワープ
という事をしたいのですが、やり方を教えてください!お願いします
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/12(木) 00:12:33 ID:kgdaU8NE0
ツク5の公式に「アイテムを預ける倉庫のようなものを作ることは不可能」ってあるけど
これって本当に無理なの?人にあずけるみたいな・・・
>>528 > ベッドを調べる→寝る→画面が暗くなる→起きる→人が迎えに来る→画面が暗くなる
> →別のダンジョン(部屋)にワープ
>
やり方はいろいろあるけど、自分がコレをやるなら以下のようにする。
@予め迎えに来る人物を透明モデルで配置しておく。
A調べると動作するスクリプトをベッドに配置。
手順Aのスクリプトで、寝る→画面を暗くする、の後に対象イベントを迎えに来る人物に変え、表示モデルを透明から任意のモデルに変える。
モデルを変えたら画面を明るくし、そのキャラを主人公のベッドまで移動させ、再び画面を暗くする→別のマップにワープ。
ってな感じかな。
>>529 購入と売却のスクリプトを応用すれば、一応可能だろうね。
ただし、莫大な容量がかかるだろうけど。
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/12(木) 00:40:40 ID:kgdaU8NE0
ガンバレ〜
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/12(木) 02:47:36 ID:kgdaU8NE0
>>531 ふくろを使わないのならPT4人分×8だから、32人分のアイテムくらいの倉庫ならできますよ
そうだけど、アイテム倉庫って事は全種類のアイテムを保管出来るって事だろう?
ということはさ、アイテムの種類が多いほどスクリプト分岐が増えて容量使うんじゃない?
預ける時はいいけど、受け取る時の処理が大変そう。
>>536 憶測で申し訳ないですが、たぶん受け取るときのアイテム入手に関する処理のイメージが違うんだと思います
>>537 オレはもし保管所を作るとしたら、アイテム番号を使って一時的に預けたアイテムのデータを保存する手法を取る。
その為に、売却スクリプトを利用してアイテム番号を取得する。
イメージはこう。
売却スクリプトで現在持っているアイテム一覧を表示。
アイテム一覧の中から預けたいアイテムを選ぶ。
選ばれたアイテムのアイテム番号を取得。
テキスト:何個預けますか?
と表示。個数を入力数値で指定。
アイテム番号で分岐。アイテム毎に個別の変数を用意し、その変数に預けたアイテムの個数を入れる。
受け取る時。
アイテム毎に用意した変数で分岐。
アイテム毎に用意した変数(アイテム個数)≧1以上の時にアイテム名のテキストBOXを表示。
テロップの横向▽を利用し、選択カーソルを作る。(常に実行処理を利用する)
カーソル縦横位置を管理する変数と、ページ数を管理する変数を用意する。
入力ボタン番号で分岐。方向キー↑↓押下時、縦変数+or−1。方向キー←→押下時、横変数+or−1。
R1orL1押下時、ページ変数+or−1
これにより、方向キー↑↓→←でカーソル位置が縦横に移動、R1〜L1で次または前のアイテム一覧ページに遷移。
カーソル位置とページ数で分岐し、規定のカーソル位置&ページ数である場合、その預けたアイテムの個数をメッセージで表示。
「現在〇〇個預けてあります」
受け取るアイテムの個数を入力数値で指定。
条件分岐:入力数値>アイテム毎の個数でメッセージ表示
「入力数値が預けた個数を上回っています」
など。入力数値が預けた個数を下回っている場合に任意のアイテムを入力した数値だけ受け取る。これで完了。ってイメージ。
預けた時の処理は楽で受け取る処理が大変っていうのは、預けた時は売却リストの表示で現在持ってるアイテムのアイテム番号が容易に取得出来るけど、
受け取る時は現在持っていないアイテム一覧を表示させるわけだからそうはいかない。
この部分を自作する必要があるから大変だなぁと思ったわけさ。
参考までにあなたのイメージを教えてくれないか。
>>538 容量を気にせずに作れるならいいんですけどね。
俺の考えていたのはもっと適当ですよ。
・メンバーに倉庫1〜4(32)人まで作成。
・預けるときは、売却スクでアイテム選択→アイテム名を取得→指定アイテムを減らす→メンバー編成「倉庫1〜倉庫4」(全員アイテム所持数が最大なら倉庫5〜8)→指定アイテム増やす→メンバー編成「元のPT」。
受け取るときは、メンバー編成「倉庫1〜倉庫4」→売却スクでアイテム選択→アイテム名を取得→指定アイテムを減らす→メンバー編成「元のPT」→アイテム増やす。
時間がないのでかなり適当ですが、やりたい処理はわかってくれたと思います。
>>539 なるほど。倉庫用のメンバーを作ってそこに保管するわけか。納得。
でも、ツクール5の仕様でパーティーから外すと装備しているアイテムと、捨てたり売れないアイテム意外は無くなってしまうんじゃなかったっけ?
ニコニコ動画の弟の作ったRPGをやってみたっていう動画見たがすげぇな
超上級者になるとあんなことができるんだな
モンスター仲間にするシステムとか特技覚えるシステムとか、攻撃回数やダメージ数増やす処理とかどうやってんだ
演出面も凝ってるしあのくらい作れるようになるまでどれくらいかかるんだろう
ツク5でサガのパリイとかディフレクトみたいなの作れる?
>>541 あれは見てて楽しいなw
あれのスクは一通りは組めるけど、あのスクを組む根気がない
>>542 どんな効果かわからんが、5なら作れるはず
今ネットで真しやかに流れてる都市伝説的な噂なんだが、
昔ある少年が謎の自殺を遂げた。
遺書を探すも一向に見つからない。
ふと、少年の部屋にあるプレイステーションの横にRPGツクールがあった。
その少年はツクールが大好きでよくRPGツクールでゲームを作っていたらしい。
生前どんなゲームを作っていたんだろう。
そう思い、母親がツクールを起動させ机の中にあるメモリーカードを入れてデータを読み込んだ。
そこには、学校での壮絶ないじめの日々がゲーム化されていた。
ゲームは一時間程度で終わる内容で、主人公が自殺するところで終了する。
エンディング後、エディタのパスワードが表示された。
母親はそれをメモし、慣れない手つきでデータを読み込んだ。
スクリプトのエディタの一番下に、
「遺書」という名前のスクリプトが目についた。
そのスクリプトを開くと、コメントでこう書かれていた。
「死にます。ごめんなさい。ゲームをプレイしてくれてありがとう。」
今、そのゲームが何らかの形でネットに出回っているらしい。
545 :
542:2009/02/13(金) 20:04:00 ID:gSGaCkXLO
>>543 確率で敵の攻撃を防げる技
あと味方一人に敵の攻撃を集中させる
という魔法はできる?
一応両方できる
前者は間接効果や個別変数などで分岐
後者は面倒だが素早さサーチ使えばできない事もない
>>544 壮絶なイジメがあったのに謎の自殺っておかしくね?
確かにw
自殺が見つかった当時イジメが発覚してなかったんなら
別におかしい表現じゃないと思うが
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/14(土) 01:11:55 ID:wR+4ESsq0
>>528です
>>530さんに教えてもらった事をずっとやっているのですが・・・出来ないです!
本当に根本からわかりません・・・!
@透明モデルをすり抜けられるようにしたい
A画面を暗くする方法がわからない
B対象イベントを変える?
詳しく教えてください!
>>551 > @透明モデルをすり抜けられるようにしたい
スクリプト:イベント→イベント動作→すり抜けられ設定
あるいは、パーティ→動作指定→すり抜け設定
で出来る。
> A画面を暗くする方法がわからない
画面表示→画面効果→フィルターorマスクで出来る。
> B対象イベントを変える?
イベント→イベント制御→対象イベント変更→指定したイベント
対象イベントを変えるっていうのは、今現在組んでいるスクリプトを違うイベントに組み込みたい、といった時に使う。
例えばAとBのイベントがあって、Aのスクリプトを組んでいる時に、この部分のスクリプトをBに対象を変えて使いたい場合、対象イベントをBにする。
つまりこの場合、今現在実行してるのは調べると実行されるベッドに配置されてるイベントだが、主人公を迎えに来るイベントを動かしたい
そんな時に現在実行中のイベントから、主人公を迎えに来るイベントに変えて移動させる必要がある。
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/14(土) 05:26:44 ID:wR+4ESsq0
>>530さん
>>552さん
まず一番最初にありがとうございました
>>551です
やっと出来ました!疲れたけど圧倒的な達成感で、そんなもの気になりません
ツクール5の中毒者になりました
また何かあったら助けてください!
ありがとうございました
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/14(土) 09:14:51 ID:ZfCcc6Yh0
ツクール5初心者から質問です。2つほど。
ある主人公のステータスを別の主人公に引き継ぐ事はできますか?
アイテムの状態とかも全く同じにしたいのですが。
もう1つ。パーセンテージでパラメータが上昇する武器とかは作れますか?
>>554 > ある主人公のステータスを別の主人公に引き継ぐ事はできますか?
可能。まず引き継ぐキャラのパラメータを一時変数にでも代入しておく。やり方はこう。
変数操作:メンバー番号=引き継ぐキャラの番号
メンバー情報読み込み
変数操作:一時変数1=さいだいHP
変数操作:一時変数2=さいだいMP
変数操作:一時変数3=かしこさ
変数操作:一時変数4=すばやさ
変数操作:一時変数5=うんのよさ
変数操作:一時変数6=みのまもり
変数操作:一時変数7=ちから
変数操作:メンバー番号=引き継がれるキャラの番号
メンバー番号読み込み
変数操作:さいだいHP=一時変数1
変数操作:さいだいMP=一時変数2
変数操作:かしこさ=一時変数3
変数操作:すばやさ=一時変数4
変数操作:うんのよさ=一時変数5
変数操作:みのまもり=一時変数6
変数操作:ちから=一時変数7
メンバー番号書き込み
これで、前者のパラメータが後者へ引き継がれる。
>>554 アイテムの状態とかも全く同じにしたいのですが。
これは少しややこしいが可能。
やり方はこう。
変数操作:メンバー番号=アイテムを受け渡すメンバーの番号
メンバー情報読み込み
変数操作アイテム番号=0
繰り返し:フラグOFF(固定)
変数操作:アイテム番号=アイテム番号+1
アイテム情報読み込み
場合分け:アイテム番号
場合に当てはまる0
メンバー所持道具確認
条件:フラグ:所持道具確認ON
対象者(アイテムを受け渡されるキャラ)にアイテム番号に応じたアイテムを所持させる
条件終端
ブロック終端へ飛ぶ
場合に当てはまる1
メンバー所持道具確認
条件:フラグ:所持道具確認ON
対象者(アイテムを受け渡されるキャラ)にアイテム番号に応じたアイテムを所持させる
条件終端
ブロック終端へ飛ぶ
ブロック終端
条件:変数:アイテム番号>(自分が作ったアイテム種類の総数)
ブロック終端へ飛ぶ
条件終端
ブロック終端
わかり辛いかもしれないが、つまりアイテムを受け渡すキャラが特定のアイテムを持っているかを一個ずつ確認して、
そのアイテムを持っている場合なら、受け渡されるキャラがアイテムを取得するイメージ。
>>556 あ、一カ所だけ訂正。
アイテム番号=アイテム番号+1
の部分、入れる場所を間違えた。
正確には、繰り返し処理のブロック終端のひとつ上に入れる。
>>556 たびたびすまん。もう一カ所訂正。
正確にはこうなる。こちらを参考にして。
変数操作:メンバー番号=アイテムを受け渡すメンバーの番号
メンバー情報読み込み
変数操作アイテム番号=0
繰り返し:フラグOFF(固定)
変数操作:アイテム番号=アイテム番号+1
アイテム情報読み込み
場合分け:アイテム番号
場合に当てはまる0
メンバー所持道具確認
繰り返し:フラグ:所持道具確認ON
所持道具処理:使用する
対象者(アイテムを受け渡されるキャラ)にアイテム番号に応じたアイテムを所持させる
メンバー所持道具確認
ブロック終端
ブロック終端へ飛ぶ
> 場合に当てはまる1
メンバー所持道具確認
繰り返し:フラグ:所持道具確認ON
所持道具処理:使用する
対象者(アイテムを受け渡されるキャラ)にアイテム番号に応じたアイテムを所持させる
メンバー所持道具確認
ブロック終端
ブロック終端へ飛ぶ
ブロック終端
条件:変数:アイテム番号>(自分が作ったアイテム種類の総数)
ブロック終端へ飛ぶ
条件終端
ブロック終端
受け渡すキャラが同じアイテムを複数持っていた場合、そのアイテムの個数分受け渡しを行うように変えた。
>>558 ホントすまん。
またアイテム番号操作が一番上にきてるorz
さっきも言ったが、
変数操作:アイテム番号=アイテム番号+1
のスクリプトは一番下のブロック終端のひとつ上に組み込んでね。
これは、全ての確認が終了した後に、次のアイテムの確認に移る為に必要な変数操作なんだ。
>>554 パーセンテージでパラメータが上昇する武器とかは作れますか?
今試してみたが、擬似的に可能。
やり方はこう。
まず、アイテムで賢さを上げるアイテムを作る。(装飾品以外は賢さや素早さなどのパラメータ変動値が表示されない為)
次に、装備した時の処理に以下のスクリプトを組む。
アイテム情報読み込み
変数操作:一時変数0=100+道:装備(賢)
メンバー情報読み込み
変数操作:通常個別変数1=ちから
変数操作:ちから=ちから×一時変数0
変数操作:ちから=ちから÷100
このスクリプトをそのアイテムを「装備した時の処理」に組む
次に以下のスクリプトを組み、間接効果の強制解除に入れる。
メンバー情報読み込み
変数操作:ちから=通常個別変数1
メンバー情報書き込み
この間接効果(特殊異常)を、そのアイテムの「装備した時の間接効果」に入れる。
これで%でちからが増えるアイテムが作れる。
この変数の値をちからじゃなく、みのまもり、かしこさなどに変える事ももちろん可能。
ステータス引き継ぎはメンバーのグラフィックとか名前変えるだけでもなんとかなるかもね
上の方法に比べると再登場させる場合とかいろいろ不便だけど
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/15(日) 07:45:12 ID:WqA2PNUJ0
回答ありがとうございます!早速やってみたいと思います。
どうも自分はやりたい事に知識が追いついていないので
このスレは非常に助かります。
答えてくれた人、感謝です。
主人公のパラメータや道具は簡単だけど、面倒なのは職業熟練度。
ツクール5で詰まったorz
次の事をやりたいんだが方法が見つからん。
特技選択→戦闘情報をその場で消す→「たたかう」などのコマンドを消す
あるいは、戦闘情報を全て隠した状態でテキストボックスがマスクを貫通出来るようにする方法。
上二つのどちらかを作る方法はないかな。
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 22:13:22 ID:mrTLMp/+0
2で作ってるんですが
作りながらテストプレイ繰り返したら
装備欄の空欄部分(何も持ってないところ)が
なぜか呪われてることになっていて
空欄の部分があるキャラの装備切り替えができなくなってしまったOrz
これって直るの?
って別のスレに書いたんですが質問ってどこですればいいですか?
テンプレ見たけど解決しませんでした
あー、なったことあるなあ
「そうびなし」って装備を全身分作って装備させてなんとかごまかしてるうちに直ったような
もっと詳しく知ってる人いないかな
567 :
565:2009/02/16(月) 23:16:35 ID:mrTLMp/+0
なるほど
無理矢理アイテムを装備させて
埋めればいいわけですね
参考になりました^^
僕の装備で呪われてるのオグラヘアーだけだったんで
とても心配になりました^^
オグラヘアーって何よw
呪いのヅラかよw
>>565 昔それと同じバグが出てアスキーに問い合わせたの思い出した
(直し方書かれた紙は無くしたが)
他に闇バグなんかもあった
イベント作成しようとしてマップ開くと真っ黒い画面で止まったままになる
戦闘が多いRPGとシナリオが多いRPG
どっちがいい?
どっちも嫌
個人差が出ると思うけど、俺も両方嫌だな。
きっと途中で投げられる。
プレイ時間2時間弱
【内訳】
戦闘1時間20分
シナリオパート40分移動20分
この配分はどう?
すいません。ツクール3ですが、最初、真っ暗な画面で、「ある日、ツクールを作ったオレは、突然…」みたいなメッセージを入れた後、ゲームのスタート地点へ移動、そこから主人公キャラのセリフ→キャラ動かせるみたいな感じにしたいのですがどうやればいいですか?
>>574 普段からそんなこと気にしながらゲームやってるのか?
まあ配分は大事だからな
ぶっちゃけ戦闘ばかりの作業ゲーはすぐ飽きるし
ゲームを作る上ではその辺を加味する必要はある
>>574 自作戦闘でもない限りツクールでのデフォ戦闘は対して面白くもないからもっと短くてもいい。
>>575 基本的すぎるだろ少しは自分で考えろボケちんが!
その内容なら移動なんかさせなくても最初からスタート地点に立たせて初期イベントで画面真っ暗にする→メッセージ入れる→画面明るくする→せりふ入れるで良いだろバカ!
応用効かせて容量少なくするのが基本なんだよ解ったかマヌケ!
分かんないことあったらいつでも聞きに来いよカス野郎!
1戦闘に時間がかかりすぎないようにするのと、
イベント中とか仕掛けいじってる間は敵出さないとかの配慮があればいいんじゃないの
デフォ戦闘ってデフォルト画面使ってたらデフォ戦になる?
多少アレンジ加えててもベースがデフォルトだったらデフォ戦なんだろうか。
サンプルのfumaはどうだろう。
異常にエンカウントが高く感じたが、あのくらいの配分だとアウトだと思うんだ。
あー、5の話ね、5は持ってないから分かんないけど、どんなに秀逸なバランスの戦闘でも、平凡な戦闘ならすぐ飽きるから
>>579みたいな感じでいいんでね?
ボス戦だけはギリギリのアツいバトルさせる感じで雑魚戦はサクサク♪
じゃあザコ戦は10秒で終わるくらいめちゃくちゃ弱くして、ボス戦だけめちゃくちゃ強くするでおk?
おk、あくまでも勝てるように、ギリギリで。
>>545だけど全然分からない
誰か具体的に教えて下さいお願いします
586 :
565:2009/02/17(火) 22:04:21 ID:iN1w/9Ib0
>>545 確率で敵の攻撃を防げる技
これはその技を使った際に間接効果にかかるよう作っておいて、武器や魔法などの行動判定で分岐。
攻撃を回避出来る確率を直接効果の命中率にでも入れておき、その数値が一時乱数1〜100を上回る時かつその間接効果にかかっている場合、フラグ:行動者成功ON
> あと味方一人に敵の攻撃を集中させる
> という魔法はできる?
要するに特定のキャラに標準を合わせて集中攻撃させる、ブレス3の「命令」みたいな技にするわけね。
その場合はこう。
@その技を使った場合に対象者の戦闘個別フラグをONにする。
A選択したキャラから任意に一人攻撃する特技を作っておく。
B以下の作戦スクリプトをモンスターに組む。
素早さサーチ最高値
繰り返し:フラグ:参加者設定終了
条件:行動者サイド:OFF
サーチ対象者のパラメータを変数に代入
条件:戦闘個別フラグ:ON
戦闘行動設定:特技を使う
変数操作:行動:相手ー敵=自:メンバー
レコード番号を変数に代入:アイテム番号=行動:使用物(任意のキャラを攻撃する特技)
ブロック終端へ飛ぶ
条件終端
条件終端
素早さサーチ:次の人
ブロック終端
って感じだと思う。
>>588 > 攻撃を回避出来る確率を直接効果の命中率にでも入れておき、その数値が一時乱数1〜100を上回る時かつその間接効果にかかっている場合、フラグ:行動者成功ON
これ逆だ。行動者成功ONじゃなくてOFFだった。
相手の攻撃を防ぐ特技だからね。
ごめん。
>>580 多少のアレンジならデフォルト戦闘だろ
敵グラだけ借りてコマンド入力からターン制まで自作すればオリジナルなんだろうけど
>>590 そうか。
ならオレの作ったのはデフォルト戦にはならないな。
3で武器や盾を装備する場所が「武器、盾」ではなく「右手、左手」ってのが嫌だ。武器に片手用、両手用等を設定出来るのならともかく…。まさか、両手剣や弓矢を片手で扱えと?
今RPG作ろうとしてるところなんだが、誰か良い『旅する目的』案あったらおしえてくれ。
魔王を倒しに行く、とか王道的なものじゃなく。
でも最近のRPGって、最初は目的が漠然としてて
次第に巻き込まれていく感じが多いよねぇ。
夕暮れに遠く伸びる影を目で追いながら、僕らは二人で手を繋いで帰った。
彼女の大切にしている鈴の音は鳩時計と一緒に、りぃんりりぃんと鳴る。
ある朝、僕は戦争に行かねばならなくなった。
「君は僕がいなくても平気ですか?」
平静を装い見送る彼女の手は震えていて、動揺が見られた。
とても痛々しい微笑みで僕を見送る彼女。鈴の音が鳴り響く。
「空軍、陸軍、海軍、貴様等はお国の為に立派に散っていくのだ!」
そう論う兵隊長に僕らは右へ習え。
当たり前のような幸せは雨催いの中に溶けて無くなる。
死んで行った人間達が耳元で囁く。
「鬼さんこちら手の鳴る方へ」
白雲はただ流れては消えて行く。
混沌とする時代。定かでない噂も彼女の心を壊すのに十分だった。
彼が死んだ。ウソだ。
「ウソをつくお前らの舌なんてチョン切って捨ててやる!ずっと待つんだ、彼を待つんだ!」
見えない聞こえない。こんなに待つのが苦しいならいっそ…。
その時の金魚鉢に映った彼女の姿は流れるように回っていた。
「お元気ですか?」
手紙を出すも彼女からの返信はある日を境に途絶えた。
いつしか戦争も終わり、何度目かの緑雨に染まる鳥がいつかの風を連れてきた。
あの頃と違うのは彼女がいないこと。
いつかの飴色空。もう影を伸ばすことはない。鈴は鳴り響く。
「ただいま!僕は帰ってきたよ!!」
喜びの喚声も暮色に消ゆ。彼は走った。やっと彼女に会える。そして涙堪えて、そっと扉開けた。
そこには、横に揺れる彼女の姿と
鈴の音だけがあった…。
というハッピーエンドのRPGなんてどうだ。
不治の病に苦しむ息子を助けるため、どんな病もたちどころに治ってしまうという秘水を探す旅にでる。
だが彼はまだ知らない、これから宇宙をも巻き込む壮大な旅になることを…
突風で飛ばされた帽子を追いかけていくのはどうだ。
>>578 dクス(・ω・)ノシ
早速帰ったらやってみます。
ド素人なもんで説明書読んでもチンプンカンプンで意味がわからんのですわ(x_x;)
>>598 同じものを作るにも効率のイイ方法や容量減らせたりするからな、頑張れよ!
とりあえずマップはハリボテが基本、見えないところは作らない。
>>539 後世に残る宗教の教祖が千年の時を経て平和な世に生まれ変わり、
かつて自らが苦行を重ねた時に心の葛藤をよくぶつけた千年杉に礼を言いにいく、
というシナリオはどうだ?
参考↓
池田大作先生が日蓮の生まれ変わりであることはあまり知られていない。
それについてこんなエピソードがある。
昭和52年に池田先生が千葉の清澄寺(日蓮が幼少の頃に修学した寺)を訪れた際
千年杉に向かい木肌を撫でながら、「久しぶりだね。700年ぶりだねぇ」と呟いた。
(※この千年杉の樹齢はまだ約250年であった。)
正直葛藤とかいらない、もう見飽きた。
いまは勧善懲悪の時代だぜ?
勧善懲悪(笑)
水戸黄門RPGか
ツクールでゲームを作ってるストーリーのゲームを作れば?
タイトル
【ツクールに必要なのは80%のストーリーと19%のシステム〜そして1%の技術力〜】
一番ツクールに必要なのは一人黙々とツクり続けられるドM体質だろう
ちげえねぇ
ツクール5なんだけどHPの低い仲間を回復して死んだ仲間を復活させつつ自分のHPが半分以下になったら強力な魔法を使う賢いモンスターの作り方を教えてくれ
あれ?初期化イベント更新って画面暗くはできるけどメッセージ入力ができない。OPの前フリみたいなのを作りたいのに…
>>578さん。どうすればいいの?(;ω;)
そこらへんにメッセージ入れたイベントを置いて、
初期化イベントからイベント引き継ぎすればいいんでないの
>>609 > ツクール5なんだけどHPの低い仲間を回復して死んだ仲間を復活させつつ自分のHPが半分以下になったら強力な魔法を使う賢いモンスターの作り方を教えてくれ
以下の作戦スクリプトを組み、モンスターエディタ禁断項目の使用する作戦に入れる。
素早さサーチ最高値
繰り返し:フラグ:参加者設定終了
条件:行動者サイド:ON
対象者死亡確認
条件:間接効果設定確認ON
戦闘行動設定:魔法を使う
変数操作:行動:相手ー敵=自:メンバー
レコード番号を変数に代入:魔法番号=行動:使用物(任意のキャラを復活する魔法)
ブロック終端へ飛ぶ
条件終端
条件終端
素早さサーチ:次の人
ブロック終端
素早さサーチ最高値
繰り返し:フラグ:参加者設定終了
条件:行動者サイド:ON
サーチ対象者のパラメータを変数に代入一時変数1=さいだいHP÷3
条件:HP≦一時変数1
戦闘行動設定:魔法を使う
変数操作:行動:相手ー敵=自:メンバー
レコード番号を変数に代入:魔法番号=行動:使用物(任意のキャラを回復する魔法)
ブロック終端へ飛ぶ
条件終端
条件終端
素早さサーチ:次の人
ブロック終端
アクティブキャラに戻す
サーチ対象者のパラメータを変数に代入
変数操作:一時変数2=最大HP÷2
条件:さいだいHP≦一時変数2
戦闘行動設定:魔法を使う
レコード番号を変数に代入:魔法番号=行動:使用物(なにか強力な魔法)
条件終端
>>612 毎度すまん。処理の優先度が逆だ。
死亡復活処理の素早さサーチと回復処理の素早さサーチは逆にしてくれ。
そうしないと、死んだ仲間がいるのにそれを無視してHPの低いキャラを回復するバカモンスターになっちゃうから。
>>612 ちなみにこの作戦はHP3分の1以下で回復魔法。仲間死亡時に死亡復活。HP半分以下で強力な魔法を使う。
行動優先度は、強力な魔法>死亡復活>回復魔法
なので、この優先度を変えたい場合は一番優先度の高くしたい行動を一番下に組み直してくれ。
例えば、強力な魔法の優先度を一番低くしたい場合はスクリプトの最上部に行動を組む。
>>612 ってかそんな面倒くさいことすんの?
もっと短くまとめろよ
条件増えればそんなもんだ
あと、すべての条件に当てはまらない時に通常時の行動(たたかうとか様子を見るとか)を入れた方がいいかと
>>616 通常攻撃って何も命令入れなくても場合に当てはまらない場合勝手にやってくれなかったっけ?
オレは知識ひけらかしてほしいなんて言ってないんだよ
なんでわざわざさも難しい説明の仕方するかなやり方だけ教えてくれりゃいいのに
やり方そのものだと思うが…
>>617 あれ、そうだっけか
やり方の説明にしてももう少し分かりやすく説明してくれよこれじゃまるでツクール5のヘルプと変わらないじゃん
分かったことを前提に語るなよと言いたい
>>619 いま試してみたが、基本攻撃だけは何も組まなくても平気みたいだ
>>610 遅れてすまねぇ、
>>611の言うように適当な場所にイベント置いて(前フリ)、初期化イベントからそのイベントに引き継がせる、グラフィック無しで開始条件も無しにすれば、ゲーム中にそのイベントに触ったりしてもイベント暴発したりしないから。
余談だがこのままだと開始マップに入る度にオープニングが繰り返されてしまう、いわゆるバグだな。
@暴発を防ぐ方法は3つ、最初君が言ったようにオープニングマップを作って主人公移動させて二度とそのマップに戻れないようにする(マップ1つ消費)
A初期化イベントの最初にスイッチ(例えば001)をONにして初期化イベント001ONの時は何も変化無いようにする(スイッチ1つ消費)
B初めから二度と手に入らない装備アイテム(適当な名前でOK)を主人公に持たせておいて、イベント中にそのアイテムを捨てる(アイテム1つ消費)
重要度に応じて使い分けると良い、オススメはB。
624 :
565:2009/02/19(木) 00:09:22 ID:whGesrZF0
セーブ消えたああああああああああああああああああああああああ
2はバックアップ残せないもんな、その為にも3を買った方が良いよ。上位互換みたいなもんだし。
2と3はだいぶ違う気がする
>>623 なるほど(・ω・)Aはよくわからないけど@とBはなんとなく意味がわかる。帰ったらやってみます。ありがdm(_ _)m
Aはイベント中にスイッチをONにして、イベントの2ページ目の条件をそのスイッチに設定するだけ
ストーリー上1度きりのイベント作る時の基本だよ
誰かセリフがクサくならない方法教えてくれ。
毎度毎度自分で作ってて笑っちまう。
えっと初期化イベントは
スイッチオン001
画面の色変更(真っ暗にしました)
イベントを引き継ぐ
(イベントNoは7でページ1)
んで引き継ぎ先のイベント(No7)は
文章
画面の色を戻す
これでいいの?
そんな感じ
後、初期化イベントの2ページ目を作り、ページ条件をスイッチ001オンにして中身を空にしておけば
またそのマップに入った時、スイッチ001をオフにしてない限り
初期化イベントが2ページ目になっているので何も起こらなくなる
オープニングならBでいいと思うけど
Bもやってみたんですよ。アクセサリーで適当にに名前つけて装備させて引き継いだイベントの最後に所持品の増減って項目でアイテム減るってやったけどオープニングマップに戻ると初期化イベントがまた始まるんですよ(´・ω・`)
ああそうだった、最近やってないもんだから細かいとこ忘れてるみたいだ。
>>632 アイテム増減の一つ前に、「主人公の状態変更」で「装備をはずす」を入れる、これで大丈夫だ。
アイテム増減は手持ちのアイテムが減るのであって、装備してるものは減らないから、外してから捨てればOK。
今試したから間違いない。
>>633dですm(_ _)m
しかし今Aで無事暴走なくイベントが組めました。しかもこの要領でイベント調べて旅の目的のメッセージ見ないと部屋出れなくしたり、家を出たらセリフ→タイトル表示場所移動も暴走無く組めました。マジありがd
(≧∀≦)
おお、良かった良かった(^-^)
完成したらやらせてくれ。
戦闘難易度はやっぱりその段階での最強装備に合わせるべきだよな
そうじゃないと温くなるし
レベルの配分も難しいし、ステータスの配分も難しいよな。
多少パラメータが上下してもバランス崩壊しない計算式にしないとならんし。
最近、5のサンプルfumaを改めてやり直したが、じっくりやってみると実に細部まで凝った作りになってるよな。
演出面はそれ程ハデでもない(わざと抑えたっぽい)が、例えば魔王城の壁画の仕掛けとか、
魔王城の扉を大きく見せる為の距離をとったカメラアングルとか、
EDの料理に玉の小物グラフィックを潰してスープに見せたりとか。
あと、マップの作りも上手い。街といい城といい井戸といい、それらしく見える。
戦闘バランスもちょうどいいくらいだし、
モンスターの作戦スクリプトの中身を見て、最初どうして単純な確率分岐の行動なのにわざわざ作戦使ってるんだと思ったら、
NPCキャラ以外のメインキャラが全員死亡したら、NPCキャラが生きていても強制的に全滅処理させる為だったんだね。
作戦で全滅残数が1以下になったら行動パターンを「何もしないに」して不自然じゃないようにしてる。
ラストの締め方もBGMの終了と同時にFinと表示したり、
ハデさは無いし、当たり前な演出とも言えるけどそういう細かい部分が非常に凝っていて、まったく隙がない。
昔のツクールサンプルは深く見れば見るほど粗が目立ったもんだが、
ツクールのサンプルの中でfumaは最も完成度が高いと思う。
容量節約の為に武器エフェクト削ったのと、戦闘テンポの悪さ、フィールド画面の読み込みの長さはいただけないが。
ツクール5のサンプルゲームはライセンスハンターだろ。
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/20(金) 21:58:21 ID:5LqRUMI90
もしライセンスハンターがツク5のサンプルゲーだったらもっと盛り上がっていたと思う
fumaは演出とともかく、インターフェイスがゴミすぎるし無駄な部分も多すぎる
インターフェースは悪いが、細かい作りではあるだろ。
出来の良し悪しはともかく、基本的な部分は非常に徹底している。
サンプルとして非常に参考になる部分も含まれいる。
ライセンスハンターはよく出来た作品だがアクションRPGだし、RPGツクールという名目でサンプルにするのは微妙だと思う。
それに、上級者はともかく初心者にあのスクリプトを理解するのは無理。
サンプルは中身を見て勉強する為のものでもある。
fumaは何というか中身見て劇的に変わる部分がないと思う
初心者向けではあるけれど実践的じゃないっていうか
ライセンスハンターは中身を見ても全部を理解することは出来ないけれど
座標取得とかシステムメッセージを活用したインターフェイスとか
そういった部分は学べるだろうからツク5に慣れてさえいればfumaよりもサンプル向きだと思う
あとツク5の性能の高さもアッピルできるしそれさえわかればモチベーションの向上にも繋がる…はず
ツク5発売当初は何が出来るかわからないまま投げた人もいるだろうし
そうか?そう思うんだとしたら多分
>>643が上級者の域に達しているからだろう。
初心者が見ればfumaから学べる事も多い。
マップの作成テク、スクリプトの使い方、変数やフラグの使い方
それらを覚えるだけでも十分劇的な変化を遂げると思う。
オレも何も分からなかった時、fumaを見て参考にした部分も多い。今見ても感心する部分がある。
ライセンスハンターを参考書にするにはある程度のスキルが必要。
確かに、優れた作品だから参考になる部分が数多く含まれているが、それを見て理解出来るレベルに達していないとスキルの向上は図れないだろうな。
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/21(土) 00:33:18 ID:Pinr1OaB0
戦闘シーンで、おなじターンにパーティメンバー2人がおなじ魔法を唱えないと発動できない魔法、特技は作れますか?
残念ながらできません。
と、ツク5の公式あるけど・・・これ無理なの?
同じ魔法を同時に唱えた場合のみ派生させる場合はけっこうめんどくさくなるかと
楽にやるなら協力魔法?専用の魔法を作って
それを同時に使ったかどうかをMP消費スクリプトのところあたりで判定させれば作れる
3でのイベントで、町のオッサンに話かけて、アイテムを渡し、オッサンが移動して柵を開ける(グラフィック的には柵を消して)んで今までは柵があって入れなかった所に入れるようになるって感じにしたいんだけどどうすれば柵を消せますか?
よくわからんが3の棚はマップチップだからイベントでは消せなくね?
マップAをコピペして同じマップBを作る
マップBの柵を消す
ついでにイベントもコピペ
マップAのおっさんにアイテム渡したらスイッチonしてマップBに場所移動
あとマップAに場所移動するイベントもスイッチでマップBに移動するようにしとくとか?
651 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/22(日) 07:53:26 ID:C63PnWb70
ツク5でメニューの項目を減らしたい(話すと道具だけにしたい)のですが、やり方がわかりません
教えてください
>>651 残念ながらできません。「はなす」など項目の名前や機能を変える事は可能。
やべー、シリアスな場面作ってるつもりなのにギャグにしか見えない。
セリフ回しが嘘臭くてしゃーない。
オレ、シリアスなゲーム作るのにむいてないんかな。
シナリオ作る才能ないんだと思う
そういう人は一人よがりのゲームを作りがちだからツクールやらない方がいいと思う
シナリオでダメならシステムで頑張ろうぜ!
いいシナリオを作るには客観的な目(ユーザーの目)が必要わざとらしくギャグみたいに見えるのはシナリオにオリジナリティのない証拠
どっかでみたようなセリフを使い回してるからそうなる
少しその辺に気を使って勉強した方がいいかもね(才能や感性の問題もあるけど…)
感動的なシナリオを作るのは一朝一夕にはいかないかく言う私もいいシナリオを作れるようになるまで2年はかかった
>かく言う私もいいシナリオを作れるようになるまで2年はかかった
−= ・ =− −= ・ =−
>>653 真面目な話。どんな会話文なのか晒してくれると具体的なアドバイスも出来るんだけどな
嫌なら文章読む習慣つけて、好きな言い回しや言葉をメモ帳にでも書いてればいい
>>657 みんな理解してるんだから掘り下げてやるなってw
>>658 好きな言葉をメモか…なるほど。
だが、カッコいい言葉もオレが書くと途端に厨臭くなるw
なんつーか、夜中に書いて翌日見たら赤面する詩のような感じ。
「うわ…ダッセwなにこの黒歴史w」
みたいなw
黒歴史の無い奴などおらん
経験値を積むんだ
>>660 レベルが あがった!
I.Q.が さがった!
Vitalityが さがった!
Agilityが さがった!
Luckが さがった!
こうですね、わかります
>>659 文を作るには基本的な国語力が必要
加えてセンスや個性がないとまともな話は作れない失礼だが多分センスや国語力に乏しいんだと思う
ゲームばかりやるんじゃなくてゲーム以外のことをしてネタを仕入れたりすれば少しはマシになると思う
今、兄貴にやらせたら
「うわ…くっせぇ〜w」
言われたぜw
なんていうの、言葉をおぶらぁとに包むのが苦手だから
どうしてもね、ストレートで胡散臭くなるのよね。
胡散臭いし厨くさいし、クサ過ぎてしゃあないんで
頑張って改良するわ。
>>663 すまんがお前が何をしたいのかが見えてこない。アドバイスが欲しいなら
具体的な内容を晒してもらわなきゃ如何ともし難いし。
さっきから同じ事を繰り返して自虐してるだけじゃね?
>>665 自分に自信がないんだろ多分文才の無さを自覚してるんだと思う
自分から黒歴史とか言ってるくらいだからなぁ
アドバンスってFFみたいにパーティの表示を先頭の1人だけにするとか出来ないよな?
なんなの最近の無駄な流れ
>>663>>668 下らないレスでスレを無駄に使うなよ
だから過疎るんだろ?
有意義な流れってどんなのだい?
少なくとも
>>663のようにうpも無しに日記を垂れ流したり
>>668のようにつまらない動画をうpするのは有意義とは言えない
だから具体的に有意義な流れを
このままだと
>>671も無駄なレスの仲間入りだぞ
コンシューマのツクールで極限までエロを追求してみたけど3か4での暗転が限界だな
5は……モデルのアクションが……
確か3のアニメティカでヤってるグラフィック作ってた奴いたよなw
自治を目的にレスするのが無駄だとでも?
一緒にするなよ
本日3回目の同じ質問ですが、有意義な流れとは具体的にどんな流れですか?
自分の作ったゲームをうpしたり作品の内容を晒したりしてスレを盛り上げることだよ
そういう有意義な使い方をしないからどんどんスレが過疎る
おいw誰か言ってやれってw
つ言い出しっぺの法則
オレは作品をうpするなんて言ってないしここで日記書いてる奴らみたいに思わせぶりなレスしといてうpも無しなのがタチ悪いんだよ
久々に来たけど
ここは面白そうですね
うぇへへへ
>>679 言い出しっぺの法則が発動している時点で十分思わせぶりでタチが悪いです
つーかお前このスレのおすすめ2chの他のスレで見たような奴だな
ttp://imepita.jp/20090224/798960 3、4は
>>673が言っている、前に投下された妙になめらかな動きの自作セクロスグラとか作らなかったらこれぐらいや暗転中の台詞程度が限界
5なら大型ドラゴンの特別モーションでずっこんばっこん
無印もストーリーテラーが役立つ……?
そうか、あの動きは腰振ってたのか……
683 :
680:2009/02/25(水) 09:40:48 ID:zyeP6XR2O
思ったより面白くなかった
ツクールを一言で表す言葉。
夢と現実
>>676 このスレ内で過去に作品がうpされた例ってありましたっけ?
2chに期待しちゃ駄目
動画うpしてた人は粘着されて悪い意味で盛り上げられて潜ってしまったな
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/25(水) 17:27:55 ID:iz0nrduT0
5で「オセロ」を作りたいです。一つのコントローラーを使って2人対戦にするのでCPUの心配はありません。
@赤と赤で青を挟んだら、青が赤になるスプリクトの組み方
A取れる場所がなかったら、ターンを続行するスプリクトの組み方
B全てのマスが埋まったらコマ数と勝敗を教えてくれるスプリクトの組み方
が(ツクり方のほとんど)わかりません。教えてください
>>689 @プレイヤーの場所と挟むイベント(コマ)と挟まれるイベントの場所を計算させ、その差の結果でフラグを変えてコマのページを変える
A予め置ける場所を予測させて全てに変化が無い(フラグが立たない)場合続行出来るようにする
B予めコマの数をカウントして全て埋まる頃に個別に処理させる
後は自分で考えろ
それが出来る腕が無ければ厳しい
>>665 いや、文章を晒そうか迷ったんだけど、厨臭いセリフの長文貼ってスレ汚すのもアレかなと思ってさ。
すごい長文なんだよコレが。
過疎
>>681 俺がその妙に滑らかなグラの作者だが、最近微エロゲを作り始めた。
ツク3ならアニメティカで結構簡単にエログラ描けるよ。
wktkしておきますね
ツク5なんですけど
DQの仁王立ちとかFFのデコイみたいな
おとりの技ってどう作ればいいんですか?
ツクール3で触れっぱなしでイベント発生させてて離した瞬間、別のイベント発生させる事できる?
ずっと前、このスレで音ゲーの動画晒してる人がいましたが
あれはどうやって作るんですか?
RPGツクール3で
ふつうの歩けるマス(芝生とか砂漠のマス)を
歩けないようにできますか?
>>702 そう、それです。
他の掲示板でもまた別の音ゲー作ってる人がいましたが、
こういうのって、どうやって作ってるんだろう…。
>>701 水の上歩けたりして困るんだよな…
壁で囲むか、アニメティカで何も書かずに保存した透明グラフィックとかを置いて侵入禁止にするしかないのかな
>>703 繰り返しとウェイトと変数。あとボタン入力使えば出来る
とりあえずボタン入力あたりからスク適当に組んで慣れていけばいいさ
>>705 レスありがとうございます。
繰り返し処理で常にボタン入力待ちをさせ、ウェイトで微調整する感じですか?
色々試行錯誤してるんですが、自動イベントに繰り返し処理でボタン入力待ちさせて、ボタンエフェクトを流してみたんですけど、
ボタン入力待ちが実行されるまでイベントが進行しなくて上手く出来ませんでした…orz
見栄えだけでも真似ようと、エフェクトで譜面作ってみたんですけど、ボタンエフェクト流しただけで処理落ちします…。
動画の人はコンボ数とかゲージとか詰めまくってもなめらかに動いているのに…なんでだろうorz
>>706 エフェクトが原因で処理落ちってのは、たぶん繰り返しでウェイト挟んでないんだと思うんだ。まさかとは思うけど、2Dで作ってませんよね?
繰り返しは
00同時に実行
01繰り返し
02スク呼ぶ「ボタン入力」
03スク呼ぶ「矢印」
04ブロック終点
みたいな感じていけるはず。滅茶苦茶適当な説明だけど眠いから許してくださいな
>>707 2Dで作っていましたorz
動画の人は3Dで作っていたんですね…。
繰り返し処理はウェイト置かないと処理落ちするんですか…。
とりあえず、あれから作り直して少しはらしくなりました。
まだ完成には遠いですが…。
>>708 繰り返しにウェイトが必要なのはですね、繰り返し内にウェイトやボタン入力で、1F以上になる場合は必要ないんです。たとえば
0:繰り返し
1:変数=変数+1
2:ブロック終点
だと、1F内で0〜2を無茶苦茶な回数実行しちゃいまして、処理落ちの原因になります。なので
0:繰り返し
1:変数=変数+1
2:ウェイト1F
3:ブロック終点
とウェイトを追加してやれば1F中に繰り返し内の処理を1回だけに抑えられます
音ゲ的な説明をすると、下矢印(↓)がボタン入力する場所まで30Fかかるとしたら、画面上に↓を出して30Fかけてボタン入力場所まで来ます。
なので↓を表示したと同時に
0:繰り返し
1:変数=変数+1
2:ウェイト1F
3:ブロック終点
を実行させて、ボタン入力したとき、変数が30ならグレート!みたいな感じです。
毎度毎度適当ですいませんです
>>709 なるほど!
繰り返し処理が重くなるのは、処理が止めどなく流れるからでウェイトを置くのは間を空ける為なんですね。
繰り返し処理で変数をボタンの移動速度に合わせて変動させるとは…全然違った作り方をしてました…(そりゃ出来ないわな…orz)
詳しい説明ありがとうございます。
さっそくやってみます。
>>710 日本語でおk。な文章を理解していただいて恐れいります
よくわかりませんが刺激されたので、こちらも短編物ですが作ってみます
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/02(月) 07:55:33 ID:ao6mfBD0O
大分前になりますが、554でパーセンテージで能力の上がる装備品のやり方を質問した者です。回答してもらったやり方を試したんですが、どうも上手くいきません。俺のやり方が間違ってるんでしょうか?
やり方も何も、
どこまで作り、どこまで上手く動いて、どういう不具合があるのか
それぐらいは書かないと何も言えないと思うよ
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/02(月) 21:28:05 ID:btyYBK4z0
ツク5での相談です
@人に話しかけると人が、主人公の方に向く様にしたい
A「怖い」というセリフだけを青色にしたい
@は完全にわからなくて、Aは挑戦しても「怖い」は青色にならずに
「その方向に人はいません。」とか「主人公は足元を調べた。」とかが青色になる
<font color=#0000FF>怖い</font>
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/02(月) 23:24:34 ID:btyYBK4z0
ツク5やってる人にお聞きしたいのですが、いったいどうやってこの難解なシステムを理解しているのですか?
いっこうに技術が上達しない・・・ヘルプをみても駄目っ・・・!
良いサイトとかあれば教えてください
基本的にほぼプログラミングに近いからなー
>>712 以前アドバイスを送った者だが、あれ、出来なかった?
う〜ん、オレの説明不足だったかもしれん。
一応、テストで動作確認した時は上手く言ったんだけど
よかったらスクリプトを晒してくれないか?
>>714 @人に話しかけると人が、主人公の方に向く様にしたい
イベント制御→イベント向き→主人公の方向
A「怖い」というセリフだけを青色にしたい
文字入力画面に色を変えるオプションが付いているよ。
範囲を指定して色を変えよう。
ちなみに、画面表示設定の色とフォントサイズ変更から文字色を変えてしまうと、
次に文字の色を変えるまでの間、文字色が変更後の色になりっぱなしになるよ。
メッセージ作成ウィンドウの下に、属性を新たに決めるだかなんだかのチェックがあるでしょう?
アレのチェックを外すと属性(色や大きさ)を新たに指定しないから、以前変更した色やサイズに依存して表示されちゃうわけさ。
説明が分かり辛いかもしれんけど、通常はメッセージ作成ウィンドウのオプションを利用しよう。
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/03(火) 09:22:31 ID:0WUF62Aw0
712です。以前情報をくれた方へ。
一応いただいたものをそっくりそのまま試した・・・と思ったんですが。以下の通り。
まず、アイテムで賢さを上げるアイテムを作る。(装飾品以外は賢さや素早さなどのパラメータ変動値が表示されない為)
次に、装備した時の処理に以下のスクリプトを組む。
アイテム情報読み込み
変数操作:一時変数0=100+道:装備(賢)
メンバー情報読み込み
変数操作:通常個別変数1=ちから
変数操作:ちから=ちから×一時変数0
変数操作:ちから=ちから÷100
このスクリプトをそのアイテムを「装備した時の処理」に組む
次に以下のスクリプトを組み、間接効果の強制解除に入れる。
メンバー情報読み込み
変数操作:ちから=通常個別変数1
メンバー情報書き込み
この間接効果(特殊異常)を、そのアイテムの「装備した時の間接効果」に入れる。
上記の通り。このちから=通常個別変数1っていうのは通常個別変数1+0ってことですよね?
>>720 ちから=ちから÷100
の次あたりに「メンバー情報書き込み」が必要になるんだなと思いますよ
あとはですね。パラメータータイプをOFFにするのと、レベルアップしたときの処理なんかも忘れずにです
722 :
694:2009/03/03(火) 12:21:50 ID:Mf2LOCFM0
テスト
723 :
694:2009/03/03(火) 12:28:17 ID:Mf2LOCFM0
やっとアク禁消えたか・・・
>>695 697
とりあえずグラ5枚とシステム、シナリオを考えるとこまで終わった。
んで、あと四枚分グラがあるので、エロのリクエストとかあったら聞くけど。
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/03(火) 12:40:35 ID:yZ8KikylO
言っちゃ悪いんだが5で作ってる奴の気が知れない あんな指人形のゲームなんて誰が喜ぶんだよ
あとPS2版も糞、何で主人公ポジションのキャラがオッサンしかいねえんだよww
>>720 >>721さんが言ってくれている通り、メンバー情報の書き込みが抜けていた。
説明不足ですまん。正しくは
フラグ:パラメータタイプOFF
アイテム情報読み込み
変数操作:一時変数0=100+道:装備(賢)
メンバー情報読み込み
変数操作:通常個別変数1=ちから
変数操作:ちから=ちから×一時変数0
> 変数操作:ちから=ちから÷100
メンバー情報書き込み
だね。パラメータタイプっていうのは何かって言うと、変数を代入する際に装備品の補正値を含むか、素のパラメータを代入するかを判断するフラグで、
OFFにすると素のパラメータ、ONにすると装備や職業補正値込みのパラメータが代入される。
とりあえず上記のスクリプトでやってみて、ダメなようならまた言ってくれ。
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/03(火) 17:19:05 ID:of6UbhRiO
アドバイス通り試したらちゃんとできました。
何度もありがとうございます!
今更ながら5は難しいと改めて感じますね
>>726 そうか。よかった。
5は色々とややこしいが、頑張ってくれ。
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/03(火) 21:59:56 ID:wikuFIl90
>>719 ありがとうございます
残念ながら、できました!
>>728 よかった。
ツクール5は触れたばかりだと複雑に感じるが、慣れればやりたい放題だ。
頑張れ。
文字情報:メッセージで、「ウィンドウを閉じる」のところにチェックが入ってると思うが、
このチェックを外すとボタン入力待ちせずに処理が進むので、その後にウェイト→音響再開すればいい
ただ先程のチェックを外してると、メッセージが残ったまま次のメッセージが続けて表示されてしまうので、
チェックを付けた空メッセージや、チェックを外した改頁だけのメッセージを入れたり、
ボタン入力待ち→メッセージクリア等を入れてウィンドウを掃除するといい
それぞれで微妙に違う
>>732 特技→におうだち使用時→戦闘個別変数ON
モンスターの作戦→素早さサーチ→戦闘個別変数ONのキャラをピンポイントにフルボッコ
というイメージです。
今、
「簿記検定取ろうよ!」
というゲームを考えてる。
内容は、商業科に通う主人公が日商簿記検定4級〜1級を取得するという話で、
ユーザーは4年という期間で日商簿記1級まで取得しなくてはならない。
4級〜3級ではそれぞれ、商業簿記を、
2級では、商業簿記、工業簿記を
1級においては、商業簿記、工業簿記に加えて原価計算及び会計学を交える。(財務諸表等規則その他の企業会計に関する法令を理解している必要も有り。)
見事、簿記検定1級に合格したらエンディング。主人公は税理士になりましたとさ。
まあ、脳トレとかあるし、こういうのもアリだよな。
>>735 あ、ちなみに簿記1級だけとっても実際は、税理士試験受験資格を得るだけで税理士にはなれませんよ。
実際、税理士になるには税理士試験に合格する必要があります。
その辺はゲームなんで突っ込まないで下さい。
>>734 >戦闘個別変数ONのキャラをピンポイントにフルボッコ
ここのやり方がよくわかりません。
>>737 とても適当に説明しますが、わからない部分はまた質問してください
きっと誰かが答えてくれると思うんです
敵の攻撃は→アクティブキャラの入れ替え→対象者のパラメータを変数に代入→数値のやり取り→HPを減らしたりなんかの処理
大雑把にこんな流れであってますか?
それでは仁王立ちですが、アクティブキャラの入れ替え後に、仁王立ちフラグが立っていれば素早さサーチです
素早さサーチで仁王立ち発動キャラを探したら、本来の対象者の代わりに、そのままパラメータを変数に代入して、以後は普通に処理しちゃえば仁王立ちキャラにダメージが流れちゃいます
作戦は使わなくて大丈夫なんです
>>737 ああすまん。戦闘個別変数じゃなくて戦闘個別フラグね。
におうだちってのは要するに、身代わりのことだろ?
つまり、その身代わり技を使用したキャラに攻撃が集中するようにして、他のキャラに攻撃がいかないようにすればいいわけだ。
そりゃもう、作戦でやるしかないよ。
@「におうだち」を使用した際の直接効果→成功処理で使用者の戦闘個別フラグをONにしておく。
A直接効果で任意の対象を一人攻撃する「通常攻撃」を作る。(対象をランダムにしてはダメ)
B魔法エディタでその「通常攻撃」の直接効果が入った特技を作る。
Cモンスターの作戦を作る。
使うのは素早さサーチ。
以下スクリプトを組む。
素早さサーチ最高値
繰り返し:フラグ:参加者設定終了
条件:行動者サイド:OFF
サーチ対象者のパラメータを変数に代入
条件:戦闘個別フラグ:ON
戦闘行動設定:特技
変数操作:行動:相手ー敵=自:メンバー
レコード番号を変数に代入:魔法番号=行動:使用物(手順A〜Bで作った「通常攻撃」の特技)
ブロック終端へ飛ぶ
条件終端
条件終端
素早さサーチ:次の人
ブロック終端
これで敵はにおうだちを使用したキャラをピンポイントに狙う。
基本的な仕組みしか書いてないが、他にも行動パターンのバリエーションを増やしたいならこれを応用してくれ。作戦を使えばなんでも出来る。
一応、戦闘個別フラグと素早さサーチの概要だけ軽く説明。
戦闘個別フラグ→戦闘に参加したメンバーやモンスターが個別に保有する専用フラグ。
同じフラグでも、メンバー、モンスター毎に個別の判断を下す事が出来る。
したがって、戦闘個別フラグは登場したメンバー、モンスターの数だけ存在する。これを使う事により、アイテムを盗む特技などが作れる。
素早さサーチ→戦闘参加者の情報を一人ずつ確認する事が出来る機能。
戦闘に参加した全てのメンバー、モンスターの情報を知りたい時などに使う。
「素早さサーチ最高値」で最も素早さの高いキャラの情報を取得し、
「素早さサーチ次の人」で次に素早さの高いキャラの情報を取得して順当に調べていく。
主に作戦スクリプトなどで、対象キャラの情報をピンポイントに調べたい時に使用する。
>>738 あ、受け流しがあったか。
確かに受け流す割合の変数使えばダメージ流せるな。
そっちのがいいかも。
>>738 よく見たら、ダメージを減らす処理で条件分岐してフラグ立ってたらダメージを受け流す処理か。
勘違いしてたorz
いい案だと思う。
>>738-739 ありがとうございます。
ただ、両方やってみましたけれども
自分には無理でした。
重なりイベントの使い方が未だによくわからん…。
>>738 本来の対象者の代わりに、そのままパラメータを変数に代入
ってところがよく分かりません
出来たら詳しく教えて下さいお願いします。
>>744 魔法や攻撃などの直接効果に、ダメージを計算するスクリプトが使われているのですが
ここで防御側のステータスを最初の方で一時変数に代入していますので、そこを仁王立ちフラグで分岐させてあげるのです
分岐内には、素早さサーチで個別フラグがONなキャラのとき、ステータスを一時変数に代入してあげましょう
あとは、似たかたちでHPを減らす処理あたりもです
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/12(木) 19:42:45 ID:rslIrK9i0
ツクール5で「内部イベント」ってのはどんなモノなのですか?役に立ちますか?
Q:内部イベントってなに?
A:魔法やアイテムの直接効果や関節効果などのスクリプトを入れる為のイベントです。
会話や人物移動など、イベントそのものに作用する通常イベントとは違い、
表向きには分からないシステムの内部処理に関わるイベントを、内部イベントと言います。
ツクール5って、難しいって言っても作り方自体は時間をかければ
俺みたいな学校の成績の悪いアフォにも理解出来る内容なんだよな。
本当に作るのが難しいのはシナリオな気がする。
技術力が上がれば演出の幅は増えるけど、シナリオとかはどんなにマネしようとしたって、才能だからねぇ。
最近、某ADVゲームをやってつくづくシナリオライターはすげぇと思う。
あんなの書ける発想力、オレも欲しいわ。
>>748 才能より知識量の方がシナリオ制作には必要だと思うけどな
シナリオなんて自分の知っている事からしか創作できないし
>>745 やっぱりわかりませんでした。
ありがとうございました。
>>749 オレもそう思った。
でも、知識や経験が豊富なら面白い話は考えられるかもしれないが、大まかな流れは描けても
随所で常にユーザーを引きつけるような話を考えるのが難しいと思う。
シナリオがいいゲームって、話そのものも面白いけどテンポが良くて、飽きさせない工夫みたいなものがあるじゃん。
知識や経験を生かせるスキルって言うかな。
プログラムやプロットとはまた違う意味でさ。
要は、知識や経験を生かしてまったく新しい物を作るわけだからなんていうか、センスみたいなものが必要な気がする。
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/15(日) 21:22:23 ID:7jI1R44o0
集英社からでてるツク5のガイドブックは買った方がいいの?
>>752 俺は買わなかったけどアクションから一通り作れるようになったよ
>
>>753が言うようにあくまでも説明書程度だから、なくてもいいかも知れない
てかツクール5にそんなのあったのか……
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/21(土) 01:49:07 ID:KghxY1Ev0
>>754 今日、ブックオフで600円で買いました・・・!
まぁ役に立つ
RPG2000でギルドから次々にクエを受けるイベントってのは作るの面倒かな?
各地にキャラをおいて一つずつ作るほうが楽だよね
スイッチなしで敵討伐クエをやるかどうか
クエやる→AスイッチON
Aスイッチのときはよろしくっていわせるだけ
敵討伐→BスイッチON
Bスイッチのときは報酬を渡してCスイッチをいれる
Cスイッチのときはありがとうっていわせるだけ
これが一般的?かどうかはしらんが
>>756 スイッチ3つも使わなくても
クエ受注→スイッチAをON
敵討伐→スイッチBをON
報酬貰う→スイッチAをOFF
でいいじゃん
とりあえずここは家ゲーRPG板ね
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/25(水) 04:34:07 ID:spaOnxZv0
ツクール5で上級から始めると、起動条件が「自動」のイベントは全て動作しません。
これはなぜですか?
>>758 事故解決しました。書き込み終わったあとに気がつきました。
理由は他にも自動で起動するものが(アングル制限)があったからです。
だから、他に自動で起動するイベントのない初級のプリセットだと動作したのです。
スレ汚染&無駄書き込み本当にすみませんでした。
完成目指して頑張ります。
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/27(金) 14:02:53 ID:3BWvmE2L0
春休み突入したから、毎晩5で徹夜してます。オープニングのイベントを一通り作り終えた時に「あっ!」っと
なって気がついたのですがタイトル画面を作っていませんでした。そしてタイトルを作りはじめました。
わかるところ
@スナップ機能で撮った写真とエフェクトでタイトル文字を作って「見栄え」はできた
Aボタンをおしてね!(テキストボックスで作ったもの)が出てきて押せばゲームスタート
わからないところ
@まずゲームが始まる前にタイトルを出す(fu-maでいう最初のあらすじ書き)方法がわからない。そしてさらに、それを毎回だす事はできるのでしょうか?
Aボタンを押したときに前回セーブした所から始まるようにしたいけど、これはできるのですか?
何でもかんでも質問するのは良くない事だと思い、公式サイトなどを見て今まで質問するのを控えていましたが、こればかりはわかりませんでした。
解る方がいたらアドバイスをください
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/28(土) 08:01:44 ID:XKFc+cmv0
>>761 公式の質問みたらセーブデータをロードするスプリクトがないのでA無理らしいです。
なので@を教えてください
フーマはあらすじは、サンプルゲーム専用のものなので
ゲーム開始画面で同じような物を作るのは無理。
フウマ主人公なら格ゲーツクールで作ってくれお
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/03(金) 01:26:35 ID:zL0kzRpIO
ツクール5初心者です。
試行錯誤しながらスクリプトは何とか理解し始めたのですが、テストプレイしてみてもキャラクターのレベルが上がりません。
戦闘で設定した経験値に達しても変化なし、能力画面のExpもずっと0のまま。
特に戦闘システムはいじってないつもりなんですが、どうすれば改善できるでしょうか。
初歩的な質問だったらすみません。よろしければ教えて頂けると嬉しいです
キャラを新規で作った?
もしそうなら上級でしか選べない禁断という項目に必要なイベントが入っていない
慣れない内は最初からあるキャラをコピーして、それを改変するといい
直接効果やモンスターなども同様
慣れるまでが大変だけど、分かれば面白くなるから頑張れ
768 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/03(金) 11:03:26 ID:zL0kzRpIO
早い回答ありがとうございます。
初期キャラをコピーして作成したらできました!
丁寧にありがとうございました!頑張りますね
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/03(金) 11:16:52 ID:6U7ohHYAO
RPGツクール初心者です
ツクール5でダンジョン以外のオブジェクト(人物、イベント、小物等)の東西南北を変えるのはどうすればいいですか?壁や床は説明書に記載されていたんですが・・・
>>769 確かオブジェクト配置なら△押しながら左スティックを回す感じだ
イベント配置なら無理だからイベントで向きをかえてやれ
とりあえず、分からない事はスタートボタンでヘルプ嫁や初心者
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/03(金) 15:20:58 ID:6U7ohHYAO
>>770ありがとう。ちなみにオブジェクトはスタート押しても東西南北の説明ないんだぜ初心者
オブジェクト配置は置く場所を選ぶ時と、置く物を選ぶ時でヘルプが変わる
更に押しっぱなしが必要になる操作は、押しっぱなしにしながらスタート押すと専用のヘルプになる
説明が不親切だろうがヘルプにない操作なんて無いはず
>>771 知っているのが前提で話した俺が正直スマンかった
ヘルプについては
>>772が答えてくれた通りだ初心者
RPGツクール4で、職業のレベルを上げる際にはそれぞれどのくらいのCCPが必要でしょうか?
久しぶりすぎてガイドブックも説明書も見当たりませんでした・・・
今日初めてRPGツクール5やったけど丸一日やって、
家一軒の中と外
キャラクター一体
フィールド一枚
しか作れなかった
一本仕上げるのに籠っても3〜4ヶ月はかかるのねこれorz
いや、1〜2年はかかる。
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/05(日) 02:46:02 ID:T7yVR/pxO
最近5やってるんですが、
フィールド→ダンジョンには入れて、逆が出来ませんorz
さらに、
ダンジョン1F→ダンジョン2Fには入れて、これも逆が出来ません…
何が原因でしょうか?
単純にダンジョン→フィールド、2F→1Fのイベント作ってないだけじゃないのか?
それかイベント配置だけしてマップ登録してないか
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/05(日) 14:20:50 ID:T7yVR/pxO
解決しました。これってマップ登録→イベント配置じゃダメなのか
最後にマップ登録すれば全て解決?
ダメではないけど最終的にマップ登録で設定しないと反映されない
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/05(日) 15:47:58 ID:T7yVR/pxO
ありがとう!やっとサクサク出来るぜ!
ツクールは己との戦い
田中太郎でRPGツクールGB2で作ってるんだけど
戦闘でキャラが死んでもゲームオーバーにならないのに脱力した
テストプレイだからじゃないの
>>785 テストプレイだったから死ななかったのか
ゲームでやったら大丈夫だった
ありがとう。
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/07(火) 16:07:23 ID:VXcSNJ/Z0
図書館2階にいた男
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/07(火) 16:55:43 ID:VXcSNJ/Z0
ごああああああああああ!
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/08(水) 12:12:01 ID:cJlQwBMDO
シナリオって何のタメにあるんですか?
わける必要ってあるの?
今作ってるRPG、全編通して暗く不気味な雰囲気なんだが、ここの住人的にはやっぱ、明るいゲームのがいいの?
そんなことはないと思うが、どっかで見たような設定のつなぎ合わせみたいのは歓迎されないかも
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/08(水) 20:30:31 ID:LK4i1Bby0
あげ
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/11(土) 17:47:43 ID:IhJg5wKO0
ツクール2の説明書の説明って間違ってばっかだな
ツクール2でパズルとかアクションは難しいかねえ
ツク2でパックマンを作った記憶がある。
一応初心者なんだけど、ツクールって3のがオススメ?
根気とかあれば5でも大丈夫なのかな?
自由度が欲しいから5をやりたいのだけど…
3でも大体のことは出来ると思う
ただプレステは動作がもっさりしてるのが欠点
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/12(日) 23:11:21 ID:Y7VOtKeg0
4とPS2の無印は買うと後悔するぞ
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/12(日) 23:11:29 ID:FVULalsj0
アンケート見て最悪なのは 2Dがいいっていうキモヲタが多いことだなw
今どき2Dならツク3かPCツクールでもう充分だろw
今の時代にあったそれなりのRPGを作りたいって思わない二次元ヲタ終わってんなw
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/13(月) 00:24:51 ID:A7LtSoa70
良いシナリオを描けるようになるにはどうしたらいいですか
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/13(月) 01:51:52 ID:4ioVH2dBO
…頑張る
ツクール3をやってるんですけど。
シナリオをわける必要って何ですか?
容量の問題じゃないの
容量の問題?
すいません、もう少し詳しく教えてください。
メモカ
シナリオを分けないからって、
特に困る事はないですよね?
メモカの容量が足りなくなるから分けるのであって
メモカ1枚で収まるならそれに越したことはない
分かりやすい説明ありがとうございます。
頑張ります!
すまそ
RPGツクールのネタを考えようってスレ、別の板に移ったか消えた?
いつの間にか無くなってるな
同人ゲー板にもあるけど、あっちは過疎ってる
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/14(火) 13:08:26 ID:dJnqCW590
ツク5から始めたんだが、最近ツク2が手に入ったのでプレイしてみたが…
5と比べると簡単すぎてワロタ。でもマップ作成がムズイ。パズルやってるみたい。
マップだけは5のほうが簡単に作れるな…。
以前、ツクール3で中学時代に作ったシナリオをツクール5で作り直す事にした。
と言っても、書き直すのが面倒くさいのでシナリオもセリフ回しも中学生時代に作ったのとまったく同じだけども。
ある程度完成したら動画を晒したいと思うんだが、ようつべやニコ動で晒してる奴はどうやってうpしてるの?
オレPCに疎いからその辺よく分からないんだけども。
とりあえずPCは持ってる。
スレ違いならすまん。
ネット関係→ようつべ。に行った方がいいかもね
うpしたらここにも晒した方がいいかもね
DVDレコで撮って編集してアップ
簡単だろ
>>814 やっぱ、そっちに行った方がいいか。
うp出来たら晒すぜ。
>>815 なるほど、DVDレコで撮るのか。
で、編集してようつべにうpと。
とりあえずやってみる。
お二方レスThank you。
5のスクリプトいじりおもしれえええええ
思った通りの効果つくんの楽しすぎる
マップイベントその他ぜんぜん進まねえええ
真の5の世界へようこそ
5はそこに到達できるかできないかで評価が180度変わるからなw
でも楽しいのって最初だけだよな
最終的に作業量の多さに絶望してこそ真の5の世界だな
本当の絶望は、全てを知り尽くしてしまった時だよ。
どんなものでも作れてしまう5の限界を知った時の虚しさといったら、計り知れない。
5の限界だと思ったものは自分の限界だよ
5でピクロスを作ったり海外でもテトリスが作られたりするから技術的な部分ではまだまだ引き出しがある思う
どうしても出来ないことは出てくるけど代替品もすぐに見つかるしね
テトリスなら自分にも作れそうだが、どんなに試行錯誤をしても不可能なこともある。
自分の想像がツールの限界を超えた時はマジでヘコんだ。
ああ、これはどう足掻いたって作れないんだとね。
仮に出来たとしても、それは妥協に妥協を重ねたような中途半端なものでしかないし、
けして納得出来るものではない。
だからこそ虚しいし悲しい。
何をしようとしたの?
2あたりでアクションなりパズルなり作ってみるというのはどうだろう?
まあ機能的に無理か
>>823 何でも作れるってのがそもそも間違った解釈だろ
家庭用ツクールは与えられた自由度の内でどれだけ工夫するかであって、妄想を具現化するツールじゃねぇ
それ以前に5はアニメティカないじゃん、オリキャラ作れないじゃん、そんな俺は3大好きっ子、やっぱドットキャラ作るの楽しいよ
完成させてみんなに見てもらってからえらそうなこと言おうよ。
どうせシステムの一部を作って全部出来たつもりになっているだけじゃないの?
>>827 3はもはやドットツクール
ゲームに出すキャラ作ろうとするといくら描いても終わらない
描いたら描いたで上限あるし
キャラグラは最初から作れない方がゲーム作りとしてははかどる
5においては二つの壁があるんだよ。
ひとつ目は知識や技術的な壁。
それは、練習次第でいくらでも低くする事が出来る壁だ。
次は仕様や制約の壁。これは、前者とはまったく逆。
知識や技術が高い程この壁は高くなる。
いや、今まで見えていなかった壁が見えるようになっただけかな。
オレは5を発売当日に買って、毎日ゲームを作り続けた。
RPG意外にもアクション、シミュレーション、音ゲー、パズル
様々なジャンルを作ってきた。もちろん、色んなツクールサイトを参考にしながら
自分に足りない部分を全て学びながらね。
中途半端に作って出来ませんでした、じゃないんだよ。
それだけやっても、仕様上どう足掻いたって作れない壁は存在する。
こんなことを言うのもおこがましいが、オレは色々なツクールサイトを回ってきたが、
こと5においては、その中でオレが作れそうに無かったものはひとつもない。
少なくとも、技術的な面においてはね。
それ程の自信を持ってしても、作れそうにないと感じるものがある。
ここにいる人らは、そういう壁にぶち当たった事がないのか?
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/18(土) 09:44:41 ID:+8I0kTRZO
5は本当のRPG作れると思うんだけど
あのスクリプト作成→イベント→イベント配置→マップ登録のコンボは泣ける
俺が828で書いた内容そのまんまじゃん。
色々作って何でも出来ると言うのは勝手だけど、これだけじゃ誰も信じないしすごいとも思わないし共感もしないよ。
何をやろうとしたかは知らんけど、工夫が足りないだけなんじゃないの?
それに5はRPGを作るツールだよ。
無理矢理ほかのジャンルのゲームを作ろうとすれば、そこには制約があるのは当然でしょ。
アクションRPGなんかがいい例だね。
作れそうなものはなかったと言っても、最後まで完成させていなければ、結局大多数の全く作ることすら出来なかった人と同じだよ。
途中まで作って出来た気になってるんじゃない?
みんなが聞きたいのはツールの限界とかそんなことじゃなく、実際に一つのゲームとして完成した作品があるかどうか。
ただでさえ5のゲームは少ないんだし、もし完成させているのであればぜひ公開してくれ。
>>833がまたいいこと言ったww
まぁ技術や仕様だけでああだこうだ言ってもしょうがないよ
5は技術を尽くして仕様の限界に迫るツールじゃなく
高い性能を生かして面白い作品を作るツールなんだからさ
(ただ、ここですれ違っていれば平行線確定)
ツクールサイトの人たちだって5を後者として扱っていると思うよ
技術だけに力を注いで誰にも真似できないものを作ったからそこだけを見て欲しい…って奴はいないだろ
技術は過程や手法ではあるけど、結果そのものではないんだよ
そこで絶望されても何だ…5が困るだろ
アクションRPG作成なら3でも余裕っしょ
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/19(日) 12:35:14 ID:KGtDTcqw0
やっぱ3DRPGでしょ
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/19(日) 17:52:47 ID:t8x1CXsjO
最近5始めたものだけどググったりできるまでスク組んだりでようやくオープニングができるまでひと月。
俺にはその2つの壁とやらはまだ見えない…
( ゚Д゚)???
( ̄□ ̄;)!!
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/21(火) 18:15:53 ID:dE6X6ticO
偉そうに言っちゃったけど、単にまだ暗中模索で手探りな感じだから壁がどこにあるかすらわからないだけなんだ…
なんかイミフで…その…ごめん?
>>840 ごめんの後に?つけるな
文章としてなりたってないだろ
さいとう かちょう
「よくわかりません?
ナンカコウテクレヤ
昭和脳
840はヴァルター
武器が壊れないのですが、
どうしたら壊れますか?
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/23(木) 11:31:08 ID:zi7KJ8G10
マザーみたいなゲーム作りたいんだけど・・・
主人公が獣姦されたりヒロインが処女レイプされて裏街で生きていくようなゲームだけは作らないでくれ・・・
>>847 じゃあツクール3がいいじゃないか
マザーといったらテキスト量と音楽だもんな
>>846 道具として?
武器は装備したら壊れませんか?
脆い武器を作成したいのに、壊れなくて。
ちなみに、ツクール3です
あの破損率は道具として使った場合だけで、殴って壊すのは無理だったと思う
マジかよ、何年もやってたのに気付かなかった…orz
ツク3買おうと思って探したらベスト版があるんだね
ノーマルより価格がちょい高いんだけど内容は変わらないですよね?
バグ承知で4買ってきた
魔法好きからすると3の魔法グラはアレだったから、4は(属性も沢山あって)ツクるの楽しいわ
キャラグラ読み込みに一瞬かかるから攻略本持ってないとツライかもしれないけど
4で作っても誰もやってくれないよ。
そんなかわいそうなこと言うなよw
>>856 俺は何でもやるよ
4は取り返しのつかないバグとかもあるから本格的に始めるつもりなら調べといた方がいいよ
アドバイスありがとう、アプロは難しそうな気がするからやる気無いがw
>>3の4の項目変わっちゃってるな 08年だから仕方ないか
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/28(火) 20:14:06 ID:htnz1zf30
ADAYINTHELIFEは網ゲー
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/30(木) 00:52:42 ID:EoqNxKeh0
ADAYINTHELIFEは神ゲー
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/03(日) 01:56:57 ID:xEDORVxQ0
ツクール3のAコン入選作品が入ったディスクが何故売られなかったんだ
デザエモンでさえセレクト100があるというのに
よりにもよってDPS-Dという期間限定品だけ
大技林にツクール3のAコン入賞作品が収録されたCDが
付いていたことあるよ。
色んなネタがごちゃまぜになってたRPG面白かったな〜
主人公がバニーやら女子高生やら花嫁やらになるやつ、確か電プレの付録だったかな。
全盛期には今のPC版の何倍も売れてた家庭用ツクールをもう少し大事にするべきだったよな
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/03(日) 13:12:31 ID:xEDORVxQ0
デザエモンKIDSに+セレクト100がついていたように
ツクール4にツクール3のAコン作品入りディスクが付いてりゃ
ツクール4にも需要があったものを
>>869 かなり昔だからどんな内容だったかうろ覚えだけど、誰か他にも知ってる人いるんじゃないかな。
序盤にエルフ姿の神様?だかに会うんだよね。んで無理矢理バニーのコスプレさせられたような…
ドット絵は自作で4〜5種類主人公の色んなコスプレが使われてた。
ジョジョネタとかドラゴンボールネタとかふんだんに盛り込まれてた、時代を感じさせる内容だったよw
やったのは今から丁度10年前のハズ、当時の何かの雑誌に付録で付いてたんだけど、Aコンの最優秀作品だったような気がしたけど、有名じゃなかったのかな。
もうそのデータ入ったメモカもディスクも無いから確認出来ないすまん。
>>856 4はバグさえマスターすればそれなりのゲームは一応作れるよ
仕様は糞だけどな。6年前に4で10時間プレイできる大作を作って
たまに遊ぶことがあるがバグは6年間一度も発生していないよ
>>871 仕様がクソだからダメなんだろ
あの時世のゲームでアイテムの購入が1個ずつとか
3より退化してどうすんだと
あとブオンブオンうるせえ
4のサンプルゲームのセーブ箇所ってある?
ないね
未だにメモリーカードを2つ以上使って
シナリオをくっつけるやり方を知らないんだけど
教えてください。
ちなみにツクール3です。
>>875 説明書を読め
無いなら買え
ところでこのスレの住人的に
ツクール作品を集めた大会があるとモチベーションには影響するんでしょうか
877 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/05(火) 20:00:50 ID:OqOihvoC0
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/05(火) 20:21:40 ID:c8jTnwALO
3は「武器、盾」ではなく、「右手、左手」ってのが嫌だ。
長柄武器や弓矢を片手で扱えってのか?
俺が現在、3で製作中のゲームの主人公は両手剣使いなんだが、両手剣の攻撃力に力の値を加え、盾や二刀流は「使えないことにしてる」よ。
キャラクター毎に装備箇所の封印ができないんだよな。
呪われたアイテムで封印するか、システムで封印するしか手が無い。
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/06(水) 15:54:24 ID:+o4t4Yey0
俺はキャラごとに利き手が一目でわかるから好きだ
2000だと自作しないと出来ないからな
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/06(水) 19:20:49 ID:PTMXB6mGO
>>882 じゃあ、例えば右利きのキャラは、左手には武器を持てないことにしてるの?
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/07(木) 12:59:22 ID:K/qBT3Ut0
「ことにしている」つまり実質は(ry
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/07(木) 21:24:56 ID:AOH74Oj40
ニコニコの弟の作った5のゲームすごくね?システムとか演出
死ぬかどうかのバランスも燃えるし
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/09(土) 16:48:14 ID:T/suuYpC0
だああああああああああああああああああああまあああアアアアアあああああああああああああああああああああれええ絵エエエエエエエエエエえええええええええええええええええええ
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/10(日) 15:24:21 ID:qW59yY450
これで無垢弐みたいな伽羅出していたぶり?たいんだができないかな?
あ
中学位のときに3で造ったやつを発見したんだが(作りかけ)、
うpするならどころだがいいの?
教えてくれたらそのうちうpするかも。
誰か遊んでくれるかな?
ニコニコ
ようつべ
やっぱニコニコかようつべかぁ
録画方法がエミュしかないからなぁ…あとはVHS…。
実況もできないし
環境が整ったらやってみるかな。
セーブデータならAxfc(通称:斧)とかにでもうpしてもらえれば
もしくは1rKみたいなロダ集から探すか
初心者は何処で聞けばいいの?
異端審問
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/16(土) 00:39:29 ID:GYz/9Vcq0
琴美「失礼しま〜すお茶が入りました〜」
徹「うむ、すまんな おまえに飲み物頼むといつもお茶だな」
琴美「今回はいい玉露が入ったんで入れてみました〜」
琴美「日本人はやっぱりお茶でしょ おいしいでしょ?」
徹「私はいつもコーヒーしか飲まないっていってるだろうこのボケが」
徹はお茶を子富の顔にぶっかけた
琴美「あ、熱いです〜」
徹「へへへへへ ざまあ この田舎ものめ」
こういうことやりたいな
898 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 04:19:28 ID:4sH+RccY0
どうでもいいけど 新作はまだ?
やっぱ無能なエンターブレインだけだと進行も遅いね
神作品の3と5を作った空想科学と頼むからヨリを戻して作って欲しい
エンブレ無能なんだから 頭下げて空想科学から出せよ!!
これ以上何を望むんだよ
うむ、3と5で充分だろう、どうせ完成できないんだからよ、な?
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/20(水) 11:42:52 ID:mq90CRX70
アーカイブス対応
4ももう少し時間かけて丁寧に作れば良作だったのに
4だけウンコだと思ったら
製作会社が違ったのか
4はバグとキャラツクのロードが致命的だ。
それでも今作ってるけどね!
もういっそRPGツクールツクールが欲しい
ウディタ
ツクール4の職業特性「強制AI行動」が発動しないんだけど
何か条件があるの?
次のシナリオへ行くの使い方がわからない
教えてください。
お主自身が次のシナリオを目指せば良いのじゃよ・・・
シナリオデータが二つないと使えないよ
そもそも3か4かどっちよ
テストプレイだとシナリオ引き継ぎは使えないから面倒いよ。
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/28(木) 23:37:14 ID:jS93ySzTO
>
新作はPSPがいい
俺はwiiで出して欲しい。
3の改良版みたいなのをwiiウェアで出してもらえるのもいいかも。
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/31(日) 09:03:39 ID:7dBcnm/sO
ツク5について質問です。
ドラクエでいう作戦(めいれいさせろ以外)の時、仲間キャラが勝手に行動してくれるじゃないですか。
仲間のHPが少なくなると回復してくれたり。
そういうのはツク5で作れないのでしょうか?
作戦が無くても、戦闘の「じどう」を使うと時と場合によって回復と攻撃を使い分けてくれたりとか。
「じどう」やると全員攻撃しかしないんです・・・
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/31(日) 14:02:39 ID:691gbfXhO
できない
作戦付けると操作出来なくなるからな
歯痒いところだ
ツク5を買ってない者がツク5で質問
・読み込み又はロード長い?
・3Dグラはお世辞にも綺麗と言える?
・RPG作りの難しさを他の例にとって説明して
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/01(月) 14:01:45 ID:GZxGbveW0
メイドイン俺
俺インメイド
ゲームの難易度を選択出来るRPGってどうッス?
市販ゲーでも珍しくはないから別にいいんでないの?
ただ高難易度じゃないと取れない装備とかあると糞だと思う
自分に合った難易度選んでんのに、変な部分で楽しみ削られる意味がわからん
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/02(火) 15:11:22 ID:XT4fRonzO
ツクールでエロRPGつくって。
マジ頼む
難度を複数用意する前に基本的なバランスを十分に整える方が先だと思う
それをやらないで選択可能にしてもただの調整放棄
先っつかそんなのは前提だろ
未完成ゲーの難度選択の有無なんかどうでもいい
その前提すら満たしていないケースは多いと思うw
思いつきでシステム組み込んで意味を為さないのは良くあること
とりあえず1作完成させようぜ、話はそれからだ
ツクール2でツクってたんだが、データ消えた・・・
まぁ、2日前から作り始めたから大して痛くはなかったが。
>>929 う〜ん、でも2はロムだからまた消えるかも、3の方が良いかもよ?
2のキャラ絵や曲使いたかったから、かなで〜る2で再現も出来るし
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/07(日) 00:19:41 ID:kmPsIg4AO
サキュクエって?
ggr
琴美「なにか御用ですかぁ〜?ご主人様ぁ〜」
徹「屋敷の大掃除を頼む」
琴美「大掃除ですか?は〜いわかりましたぁ〜」
琴美「ハア、ハア この屋敷は部屋がたくさんあるから大掃除も大変ですぅ〜」
徹「ご苦労 次は洗濯だ」
琴美「え〜私一人でですかぁ〜?
琴美「はあ〜い、わかりました」
琴美「ゼエ、ゼエ・・・・・終わりました」
徹「ご苦労」
琴美「そ、それだけですかあ〜・・・・・?」
徹「だから、ご苦労っていってんだろうが!!!」
琴美「もういいですう〜・・・・・」
徹「はあ!?わけわかねーこといってんじゃねーよこのクソが!!!それがおまえの仕事だろうが!!!!!」
徹は火の玉を琴美にぶつけた
ボカン!!!
琴美「ひ、ひどいですぅぅぅぅぅ〜」
徹「へへへざまあ」
ツクールってクソゲー作って自己満足する為のゲームだよな
間違ってはいない。
って言うか、ゲームなんざ大抵が
作者の自己満足を他人に無料か
金を払わせてさせるもんだろに。
たまたまユーザーが気に入ったに過ぎん。
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/09(火) 22:15:41 ID:CLWx/msBO
サキュクエって何ですか?
検索して調べろ
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/11(木) 15:33:56 ID:TiT7C9Xp0
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939 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/11(木) 18:04:39 ID:4cQFAukUO
サキュクエしらべた。面白そうだが携帯版出ないんかな?
爆
SUPER DANTEのマップパーツが好きだ
ターボファイルツイン探そう
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 18:30:01 ID:x2f1vmS00
過去のツクールシリーズがゲームアーカイブス化されたら最強
3でナイトガンダムのリメイク作ってる。ゲームじゃなく
カードの再現で
ストリーが決まってると、サクサク作れるな
なんで3のベッドは布団強制なんだよ
真ん中カットして雪の下地でごまかすしかないのか
3で何かいい感じの技グラあったら教えてくれ
雷っぽいエフェクトを作るのに試行錯誤したけど
今のところ30番辺りを点滅・縦揺れ・小サイズ→大サイズ(逆でも可)にして
次のフレームで散らすのが一番それっぽい
ひと月近くレスが無いって、どんだけ廃れてるの…
3の属性ってどんな名称にしてる?
炎>氷>風>
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 13:41:52 ID:AsDzezL90
琴美「いつか絶対モデルにふさわしいスタイルになってみせますから、もし、そのときは、
ご主人様のショーでつかってください」
徹「はあ!?そういうのはなってから言えよボケ まあ無理だけど
先に口約束でもすればなんとかなると思ったのか?ボケ
大体この屋敷に来ればおれがモデルにしてやるとでも思ったのかよ」
琴美「そ、そんな」
徹「くだらねーこといってねーでさっさと仕事に戻れクズ」
琴美「・・・・・」
徹「おい!!!聞いてんのか?」
琴美「わかり・・・ました」
徹「まったく身の程知らずのゴミクズだ」
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 13:45:54 ID:AsDzezL90
琴美「ご主人さま〜・・・。」
徹「なんだ?」
琴美「今日はなんか体調がw類んでやすんでもいいですかぁ〜・・・」
徹「またか・・・・・この役立たずが」
琴美「はい・・・なんだかか頭がボーとして、力が入らないんですぅ〜・・・」
徹「我慢しろボケ!働け!」
琴美「で、でも〜」
徹「でもじゃねーんだよ!!!お前の体調のことなんか、知ったことかよ!!!!!
お前が体調崩してどうなろうが構わんがここでの仕事に支障がでたらそうすんだよ?
さっさと仕事にもどれカス!!!」
琴美「は〜い・・・」
徹「まったく、つかえねー野郎だ」
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 13:54:45 ID:AsDzezL90
秋人「失礼します」
徹「なんだ?」
秋人「お手紙が届いています」
徹「御苦労。うん?美雪と琴美あてにも来ているが・・・・・?」
秋人「多分、実家からの手紙でしょう。」
秋人「私があとで二人に渡しておきます」
徹「いや、渡すひつようない、燃やしておけ」
秋人「いいんですか?」
徹「かまわん。」
保守するにしたってもうちょっとやり方があるだろ
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 13:33:53 ID:jkNfJaIs0
前作からいったい何年経ったんだろう・・・
空想科学が離れて駄作になって何年経ったんだろう・・・
そう思うなら過去作やればいい。DANTEも2も3もなかなかいいよ
4以降に文句を言うツクーラーばかりじゃエンブレも出すに出せないだろうし
懐古して叩かれるなら出ない方が双方幸せだよ
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 16:12:57 ID:YWvFssAA0
パロディークエストでラスボスのゾーマが倒せねーんですが
攻略誰か教えろ。 いや やっぱいいや。倒したあとどうなるかだけおしえてください
俺結局3の時が一番ゲーム作ったなあ
といっても、全然完成にはいたってないんだけど。RPGで言ったら最初の町のイベント作るぐらいまで。
それ以降は全然、イベントつくりにまでとりかかれてない
10年くらい前からシステムいじりを卒業出来ません
959 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 16:49:09 ID:M7sWl23+0
一ヶ月で15ブロックのシナリオ作った
のだ
一ヶ月で15ブロック!?
それって早いの遅いの?
ハエーに決まってんだろwww
Legend of Factで白き宝珠をとったり設置したりするダンジョンで詰まった。
黒き宝珠がある先のワープしてしろい橋を渡ったところの洞窟の中の
ドアがどうしても開かない。誰か攻略おしえてちょんまげ
俺はやっぱツクール4が好きだった
SUPERDANTEで作ったののリメイクをツク4でやってるよ
まさか次のシナリオに行くを使うとは思わなかった
まあ俺が余計な演出を付け足すから悪いんだけど
コマンドやページが多いから容量考えずについやりたくなる
それプレイさせろ
PS2の名無しって優秀だよな
>
今年の夏はつまんねーな
有志の作品やら夏の話題に関してはあっちでやれや。
ここはそんなものを前提にして流れているわけじゃない。
初心者ですがツクール3の質問を3つさせてください。
よろしくお願いします。
(1)
『イベントの終了』の使い方がよくわかりません。
どういった使い方ができるのでしょうか?
(2)
システムとシナリオのメモリーカードを別にするメリットはありますか?
それぞれの容量が増えるのでしょうか?
(3)
システムをメモリーカード複数枚使用する事は可能ですか?
ぐぐりましたが、できると書いてあったりできないと書いてあったりでわかりません。
また、できるのであればどういったやり方をすればできるのでしょうか?
>>(1)テストプレイ専用のコマンドですね。
イベントを停止させるコマンドです。例えるなら、ドミノで考えてみよう。
ドミノを作るとき倒れても平気なようにつっかえ板みたいなものを入れておくでしょう?
そのつっかえ板の事ですね。まあ使う人はそんないないと思います。
>>(2)システムもシナリオも作っていくうちにブロック数が増して行く訳ですから
そりゃ別々にした方が堂々と作れます。
>>(3)できますよ。ただアホみたいに面倒くさいだけです。
まずAというシステムデータを用意。次にBを用意。
ゲーム内でまずAのシナリオデータからBのシナリオデータに引き継ぐ。
引き継いだらセーブして、いったんリセット。
メモかのスロットにBのシナリオデータとBのシステムデータをさして読み込む。
そうするとシステムも引き継げちゃう。
実際、同じ名前のシステムとシナリオであれば、内容がどんなに違っていても読み込みができます
それを利用して、引き継がせる訳です。
>>973>>(3)コンピューターに勘違いさせる訳です。
>>973-974 素早い回答を丁寧にありがとうございます。
(1)
そうだったんですか。
初めて知りました。
ありがとうございます。
(2)
という事はシステムとシナリオのメモリーカードをわけて使ったほうが二枚とも15ブロックをフルに使えて容量に余裕ができるという事ですか?
正々堂々というのがよくわかりません。
(3)
できるのですね。
やり方まで親切にありがとうございます。
ちなみにそのやり方でシステムを引き継いだ後もパーティーのレベルや所持金、アイテム、職業、魔法などは
うまく引き継がれているのですか?
続けて質問すみません。
プレイデータの中でならパーティーのレベルや所持金、アイテム、職業、魔法などは シナリオを引き継いだ際に
引き継がれているのですがたとえば魔法ならこれから覚える魔法を引き継いだシステムデータにも
作る必要がですね あるわけです。
ていうかシステムデータの容量はほとんど無限に等しいので
どんなにつくっても引き継がなければならない程満タンにはなりませんよ。
そして、次に注意点は、魔法「テレポート」に関しての使用です
これは一度でも入れ込んでしまうと、そのゲームを最初からやらない限りずっと表示されてしまいます
(正確に言うと、ダンジョン名ではなく、管理しているIDフラグがONのままになってると言う意味)
んでもって主人公エディタ、これは殆どの人が知ってる事だと思いますが
一度ゲームを開始すると、主人公設定はずっとそのままであって、たとえシステムの内容を
後からどんなに変えても、何も変化が起きません(ツクール3の仕様です)
最初のシステムで、予め決めておかないとならないのです(習得する魔法の追加習得設定はできます)
「魔法」「アイテム」「職業」エディタは、言う待てでもないので割愛します
さて、大胆に変更しないとならないのは
「モンスター(使いまわしでもいいのであれば、この限りではない)」
「ダンジョン」「フィールド」「モンスター配置」「イベント」ですね
後、引き継ぐ際に、当たり前な事ですが
同じダンジョンIDで移動させるようにしないとなりません
予めイベントでセーブさせるようにしないとならない点に注意しましょう
初心者にシステム引継ぎを説明したって、意味が分からないと思うよ。
システム引継ぎが必要になってから考えるべき。
>>976-977 本当に丁寧にありがとうございます。
最後に一つだけ質問させてください。
>後、引き継ぐ際に、当たり前な事ですが 同じダンジョンIDで移動させるようにしないとなりません
これはシナリオ引き継ぎ前と引き継ぎ後でダンジョンの登録ナンバーを変えるな、変えてはいけないということですか?
何度も重ね重ねすみません。
よろしくお願いします。
使い捨てのダンジョンならいいんですが
村や街などのよく来る所のマップなら全く同じ物を残しておく必要がある訳です。
まあでもシステムは引き継がなくても容量は全然間に合いますよ。
>>980 理解できました。
ありがとうございます!
そうなんですか?
自分はダンジョンを自作ばかりにしていたのでシステムを引き継げて少しでも容量に余裕ができれば…と考えていたのですが^^
初心者の質問に丁寧に答えてくださってくれて本当にありがとうございました。
家々。またどうそ。
3をリメイクしてください、おねがいします
3をリメイクしたら4みたいになります