回復魔法は必要ないY

このエントリーをはてなブックマークに追加
1名無しさん@お腹いっぱい。
このスレはバランスの良い戦闘システムとは何かを話し合うスレです。
問題点や考えたシステムの具体例を挙げながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。

「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」

前スレ
回復魔法は必要ないX
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1205674241/

過去スレ
回復魔法は必要ないW
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1201791658/
回復魔法は必要ないV
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1191420627/
回復魔法は必要ないU
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180835134/
回復魔法は必要ない
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1147364117/
2名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 18:31:05 ID:77Eqg0eU0
立ったよー
回復魔法は必要ないY
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1211621438/
3名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 18:32:14 ID:77Eqg0eU0
・前々スレの簡単なあらすじ
育成の自由度とキャラの個性
RPGと「読み」
RPGとTCGとリアクション
戦闘とスコア制
エンカウントについて。ランダム・シンボル・固定・任意
キャラ強化と手数の増加と戦闘バランス
「逃げる」のメリットについて
(雑談)飴と鞭 無限の思考時間 戦術と戦略
ターン制とATB、CTB(カウントタイムバトル)
レシオポイント
RPGとアクション戦闘とコンボ 高レベルでの「たたかう」連打と俺TUEEEE
オート戦闘とガンビット
雑談 引きの悪いWiz
ピークダメージ
敵の行動のロジックとパターン探し
戦闘後回復と全力戦闘とリソース管理
RPGとフィールド
4名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 18:51:28 ID:Fr8Bbnhc0
75 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2008/03/20(木) 05:46:43 ID:kTxb50+A0
言及されたゲームにMTGも入れるべきなんでない?
TCG引き合いに出すときはほぼ必ず出てたし。
てーかTCG戦闘の良い点は全部MTGにあるし。

てわけで「参考になるゲーム」としてまとめてみた。

FF7 FF8 FF12 ロマサガ2 サガフロ2 アンサガ ガンダムトゥルーオデッセイ
グロラン ルナドン 魔王物語物語 魔壊屋姉妹
暴れん坊プリンセス ドラゴンボール系 メダロット TOR
すばらしきこのせかい リングマスター ポケモン
セラブル 風の探索者シリーズ ドラゴンクォーター FFT 初期DQ
Wiz ロマサガ 俺屍 ラグナキュール セブン メガテン系 VP
パラサイトイヴ2 Wizap シルフェイドシリーズ
(非電源系)T&T バトルテック MTG

人がまとめたのをいじっただけだけども。
あとポケモンなかったんで追加しといた。
5名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 02:48:22 ID:9qWY1Rqk0
グランディアXも入れるべき
6名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 08:52:29 ID:y3xrpkJ60
ローグライクも追加した方がいいな
7名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 10:33:16 ID:ui6rHByN0
そこまで羅列されるといらん。
駄目なゲームだって反面教師として「参考になる」んだし。

ありとあらゆるゲームが参考になるよ。
8名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 10:39:23 ID:nvy01Y+10
ドラクエだって6、7はげきぬるバランスの代名詞として良くここに上がってくるのだから
ただ単に"参考"になるでは意味が無いな。
9名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 10:43:18 ID:2ca/JZ/k0
こういうシステムだといいんじゃね?ってのは過去スレでもさんざん述べられてきてたんだし

逆に、反面教師としてこういう回復がダメじゃね?ってのを挙げてみるとかどうだろう
具体例として、どこがどうダメなのかもちゃんと記述するルールで。
10名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 11:28:38 ID:3m5R0A/H0
Xスレのあらすじは?
11名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 12:19:22 ID:LeJMvtCg0
ドラクエ6,7はあんまぬるいとは感じなかったな
バランスがいいって意味じゃないが
12名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 13:13:22 ID:H9NmP4wh0
7はモンスター職という地雷を踏んでしまうと難易度が激増するからな。
後半のクレージュ周辺が「育成に失敗したらここで稼いでね」と言わんばかりで嫌だった。
13名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 15:53:17 ID:8wjiDxzh0
DQ6だが、何にも知らなかったので
バトルマスター×2と賢者×2の構成で、雑魚戦は呪文使いながら
進めていったが、ムーア前で既にMPがやばく、テリーやバーバラが弱いことにも気づいて
なかったので超苦戦した。というか一時的に詰んだ。
14名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 15:56:34 ID:nvy01Y+10
バトルマスターいたら呪文使う必要ないだろ。
15名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 21:02:36 ID:Rzyam1/z0
システムとデータを理解していると楽勝というのは全RPG共通だよな
16名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 21:54:45 ID:SYB8ML+s0
システムとデータを理解しても辛勝というRPGもある気がする
17名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 22:14:05 ID:3m5R0A/H0
それは運ゲー
18名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 22:18:07 ID:JfARnzJb0
作業ゲーっていうのもあるんじゃ
19名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 22:55:06 ID:tlv1vBER0
楽勝なのにたまに負けるのは運ゲー

辛勝で度々負けるのはシステム通りだろう
理解してなければ運以前に負け続けるわけで

ただRPGだと基本的に勝利が前提にあるので負けるってのをどう扱うかだな
20名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 23:20:04 ID:ui6rHByN0
ラスボスなら問題無いな。勝ったら終わっちゃうんだし。
21名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 23:30:30 ID:nvy01Y+10
最善の準備をして勝率が6割5割くらいが丁度いいってMr河津が言ってた。
そして何度も前スレで見た気がする。
22名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 01:41:07 ID:tkYXtNBP0
河津神はそもそも最善の準備にかなりの手間を要求するという印象がある
ロマサガ3とかまともにやったら武器レベルカンストに絶望的に手間取った
23名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 02:30:10 ID:a/rd6N2E0
セーブポイントやどこでもセーブありなら、
ボス戦に限っては勝率六割とかも有りだと思う
24名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 12:33:21 ID:Nqlo9rTB0
実際には河津ゲーは楽勝できる抜け道がすぐに発見されてる気がする
25名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 13:54:41 ID:HUDSFF5e0
神は6割の勝率が良いとは言ってるけどそれを実践できてるケースはさほどないと思われ
アンサガのラストぐらいじゃね?
26名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 14:20:06 ID:dQ7l5ySH0
予備知識なしで6割ってことじゃないの
27名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 16:26:13 ID:CVu3KCCV0
全てが最強かつ弱点やパターンも分かってるのに6割だったらかなりきついな
28名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 17:15:32 ID:3+fntkmM0
単なる運ゲーじゃん
29名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 19:06:12 ID:FgEsDsaD0
サガの戦闘バランスはあれでもかなり温くしてるんだよ
んで作ってる側の本来の理想として例えに出したのが
完全に準備しても勝率6割のラスボスにしたいみたいな話だったはず
30名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 19:08:45 ID:N+oLZ38+0
運ゲーっていってるヤツはスクルトの使い方もわからんのだろうなぁ。
31名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 19:44:10 ID:Nqlo9rTB0
>>30
玄人流スクルトの使い方があるなら是非とも教えて欲しい
32名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 19:48:00 ID:Nqlo9rTB0
河津チンチンの理想とするゲームはクラップスみたいなもんかね
知識のないやつは毟り取られ、知ってる者は五分(あくまで五分)の勝負ができる
33名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 20:46:57 ID:HUDSFF5e0
勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなしと言ってだな。

5割ではなく6割勝利ってのは不思議に頼らずとも勝てる余地があり、
準備が足りずとも不思議で勝てる余地があるといったバランスだ。
34名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 20:56:28 ID:Nqlo9rTB0
>>33
実際河津ゲーをやると知識なしでは勝率一割もないからそれは違うと思う
35名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 21:37:55 ID:WzALgD/X0
>>34
何回か全滅するうちに知識は溜まっていくじゃない。

サガの場合、普通にゲームを進めたうえで、装備品や技や術を工夫すれば、
ラスボスの勝率は5〜6割くらいになる気がする。
36名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 22:48:48 ID:gYgEpokQ0
リトライ性が高ければ、問題ないよ
敗北重ねて試行錯誤しながらやり直して気付いたらそのうち勝ててるだろ
37名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 23:14:54 ID:Nqlo9rTB0
>>35
サガでは知識を得ても手遅れなことが多い
そもそもラスダン、ラスフロアから出られなかったり、特定の行動を取っておかないと必須の陣形や術、施設が手に入らない
耐性や能力補正はしばしばバグっており、計算の仕様が無い
一方で一部の術や戦法が異様に強かったり、バグで意図よりも高性能になってるアイテムがあり、それらを利用するとヌルゲーと化す
何回か全滅するうちではなく、何週かするうちだな。あるいは解析するか

サガに限らずゲームで不思議の勝ちってあまりないな
不思議の負けはいくらでもあるが
38名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 23:32:38 ID:WzALgD/X0
>>37
ラスダン・ラストフロアから出れないってのは、
「戻れないぞ」って警告を無視したプレーヤーがアホなだけだろ。

あと、クリアするのに必須な物ってそんなに条件厳しかったか?
例えばロマサガ2なら、攻撃力の高い武器を普通に育てて、
単体術が一通り揃ってればどうにかできると思うけど。
クイックタイム連呼とかワンダーバングルとか無しでも。
39名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 08:09:16 ID:FGUQP6mC0
補助の効果が具体的になんなのかさっぱりだから。
補助よりも単純に威力が高い技を使いがちなんじゃね?

妖精光おいしいです。
40名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 20:08:45 ID:oMmjp4VM0
>>39
というよりは、
ザコ戦だと補助なんかかけるより先手必勝で手早くダメージ与えて倒した方が結果的に被害が少なくなる
というバランスの問題

そしてボス戦は補助の見せどころのはずなのだが、終盤になると補助キャンセルばかりしてくるボスだらけになってたり
41名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 20:13:54 ID:bmZGUqGM0
>>40
バランスの問題も有るのかもしれないけど
>>39の言うことも結構大きい気がする。特にサガ系は。
42名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 20:46:26 ID:WQRzMX5H0
サガは与えるダメージも食らうダメージも大きい
補助や回復するくらいなら攻撃っていうバランス
その分補助はボス戦で役に立つ
効果が大きい上に補助効果打ち消してくるボスは少ないし
43名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 20:47:54 ID:IhUjUUK+O
誤解されがちだけどアンサガは知識があるの前提だと戦闘はわりとぬるいバランスだぞ。
きつい状態異常攻撃を連発してくるボスが数種類だけいて、それが難易度をはね上げてる。

状態異常耐性を整えると楽になる敵がその数種類のボスぐらいしかいないので、普通にゲームやってるだけだとまず身につかない知識なのがなんとも理不尽。
44名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 21:05:23 ID:WQRzMX5H0
アンサガに限らず、サガは予備知識なしだと苦戦するけど
対策知ってれば楽になるって敵が結構いるよね
その筆頭が神にチェーンソー
45名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 21:08:40 ID:ndHCEZZ30
神にチェーンソーはもはやアレは演出の一つとも思えないけどなw
正確にはバグなんだけども。
46名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 21:15:42 ID:WQRzMX5H0
まぁ分かりやすいネタ風味な例えとして受け取ってくれw

なんにせよ予備知識なしでも楽勝ってバランスは好かん
47名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 22:15:21 ID:GMhQB/Ow0
関連スレ
自然回復する敵
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1210092560/
48名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 00:23:55 ID:SuyKkFQL0
リメイク版だとチェーンソー効かないのか?
効かなけりゃバグと取れるが、普通に効いたら仕様じゃないか?

ところでターン毎にHP回復する場合、ターン開始時に回復とターン終了時に回復するのとどっちがいい?
WA3がターン開始時に回復する仕様で、毒の場合ターン終了時にダメージでナルホドと納得してた
49名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 00:28:04 ID:Hotr14310
他のターン開始時/終了時効果との兼ね合いがわからないと何とも言えない。それが無いならどっちも同じ。

ただしプレイヤー側も回復できるならターン開始時のほうがややプレイヤーに有利。
なぜなら敵を全滅させたターンでも回復が可能だから。
50名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 01:10:29 ID:uMB9Vv8a0
逆パターンで毒によって敵を殺すことができるから毒ダメージをターン開始時に、という考えもできる。
回復の方が有利な気がするが。
このへんの思考が回復連打なんだろうかね。
51名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 11:51:17 ID:CfyCvinD0
こっちのステータスアップ魔法と、中盤以降くらいのボスの凍てつく波動系はセットだよな。
52名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 13:33:59 ID:KiSS0NUV0
>>48
効く。
でもチェーンソーは自分の力>相手の力だった場合まっぷたつにするはずだったが
実際は自分の力<相手の力で判定されてしまいまっぷたつ。
ゆえに最弱ののこぎりビートルがすべてのボスをまっぷたつにできるというハメに。
53名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/29(木) 13:13:26 ID:0GJZeNmB0
WSCのリメイク版ではたしかに効くんだが、GB版の後期ロムでは効かない
本来はバグだったのがネタとして受けたから再録したのだろう
あまり製作者側がこういうネタをいじるのはどうかと思うがね。ミンサガのやつとか
54名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/29(木) 22:16:46 ID:kwZnPQbS0
ミンサガのやつってどんなネタバグが?
55名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/29(木) 23:44:57 ID:zzS36+fJ0
ハヤブサキャンセルとか?
56名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/29(木) 23:46:59 ID:iTFt2/3+0
ビルキースの固有技のことだろ。
っつても半熟英雄でエッグモンスターかみがいるしなぁ。
57名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 12:41:12 ID:H5tkLlnhO
計算式スレでみるけど、攻撃のステータスが「攻撃力」に対し防御のステータスが「HP」と「防御力」なのはどうなんだろう。
58名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 12:46:16 ID:o5qNlvhd0
それをいうなら防御力と耐性2つあるほうがおかしくねぇ?ってことじゃね?
59名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 12:58:55 ID:4hhj8M4r0
つ 属性&追加効果

つか、どういう話なんだろ。「HPか防御どっちか一つでよくね」って話?
60名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 13:23:38 ID:PfbS9hLn0
このスレ的に言えば、

攻撃のステータス
 攻撃力、魔力、属性
防御のステータス
 防御力、素早さ、属性

て感じかな?
でもってこれら全てがHPの増減に集約されると。
いかに色々やっても結局はHPに集約されていくのを実感するな。
61名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 13:47:07 ID:4ME7Ucx80
戦闘を決するパラメータがHPしかないのだから全てはそれに絡むのが当たり前だろう
62名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 13:52:03 ID:o5qNlvhd0
サッカーの勝負を決めるのに全員を退場にさせるなんてめんどいだろうに。
63名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 15:05:57 ID:4hhj8M4r0
財産全部盗んだ後逃走して、餓え死にを待つ
64名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 16:08:32 ID:MiywGvpM0
基本ステータスに「HP」「攻撃力」「防御力」で、攻撃ステが一つに、耐久ステが二つだから
このままバランスを考えつつ式を考えると、耐久ステ一個当たりの価値が下がってしまう。
攻撃ステ一つで、耐久ステ二つに対抗できるようにバランスを考えるんだから当たり前なのだが。

特に防御力ステが死に掛けてるゲームは結構見る気がする。
65名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 16:33:01 ID:SUZ1xx/t0
それはダメージインフレが激しいゲームのせいだろうなぁ。
いっその事防御力も他の属性と同じに物理耐性だけにしてしまえばいいのにな。

まぁどちらにしろ攻撃の相性というものを入れる限り防御力は必要。
66名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 18:25:02 ID:EdiHtVa00
「HP」は固定値で、耐久性の上昇は「防御力」の上昇だけであらわせばいい
というのは違う?
67名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 20:28:18 ID:4ME7Ucx80
防御力低いけどHPが高いので魔法にもそれなりに対処してくるが殴れば余裕
防御力高いけどHPが低いので殴るとタフすぎるが魔法で簡単に落ちる

みたいな処理は大抵のゲームでやってると思うが
68名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 20:40:54 ID:mYh9NsGo0
HPも防御も回避も全部まとめて一つの値にすれば良いんじゃね?
とかいう話ではなかったか。
69名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 20:45:34 ID:EdiHtVa00
>>67
そういう、魔法と物理攻撃でシステム的違いを使い分けしてたのが昔からのアレだったけど
最近は魔法防御力とか、各種属性とか出てきて、だったらそれだけで使い分けにしたほうが
シンプルでバランスとりやすく、プレイヤーにもわかりやすくなるんじゃね?的なことを言ってるのかと
※3行目は俺自身の意見と言うよりスレの俺なりの解釈です。違うのなら俺が主張する気はありません
でも>>68の言うほどシンプルにするよりは「HP固定(レベルアップで増えない)」案
>>64あたりにはお勧めできるんじゃないかなぁと
70名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 20:47:44 ID:SUZ1xx/t0
纏めてしまったらただの殴り合いになってしまうな。
71名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 22:27:06 ID:MiywGvpM0
いや、計算式の話が出たんで。あっちのスレで、どのステにも同じくらいの重要度を与えつつ、
いい計算式が作れないか、って考えていたんだよ。で、ブチ当たったのが>>64の考え。

同列に表示されているステータスだが、実際には重さに差があるのは
バランスが悪いし、美しくないなっと。
耐性なんかは、明らかに次元が違うステなのでこれは違う。
72名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 22:47:55 ID:9MPG7T5U0
能力値ごとの重要度に差があるのがバランス悪いとは思わないけどなー
HP・MP・攻撃力と同じぐらい、
命中率やら回避率やらにも気を配らないといけないってのは賛否両論あると思う
73名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 22:51:49 ID:SUZ1xx/t0
他が低くてもAGLがたかけりゃ何とかなる
なーんてゲームも山ほどあるしな。
74名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/31(土) 00:59:29 ID:XSe/1QJA0
ポイント振り分け式のゲームで重要度に差があるとわりと不満だ。

ノクターンはその点わりと好きだった。
ついでに言うとあのゲーム、耐性はあれど防御力はない。
同じキャラの同じ技なら相手を問わず同じ威力
75名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/31(土) 01:15:18 ID:rraFscc/0
振り分け式でパラの重要度に差があるゲームは
ある一つの能力を上げるとそれが複数のパラに影響を与える事が多いよ
例えば、体力にポイントを振り分けると
HPと防御力、回復能力と状態異常耐性に影響を与えて
素早さにポイントを割り振ると
命中と回避、クリティカル率と攻撃速度、移動力に影響を与えるとか
76名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/31(土) 11:43:47 ID:A54DcXb50
多岐別れていたとしてもその多岐に別れていたパラメータの重要度もまた違うわけで。
ROなんてひどかったねぇ弓使いはDEXだけで威力も命中率も上がるが。
騎士は威力も命中率も上げるのにはSTRとDEXが必要だし。
77名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/31(土) 13:53:20 ID:lDazR4sX0
振り分けはGBA以降のポケモンがなかなか(振り分けできるというのは隠し要素だけど)
78名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/31(土) 14:28:19 ID:LSwDPkfz0
俺も特別経験が多いわけじゃないが、別げーにいったとき
ROはよくできてたな、と思ったよ。

>>76
後衛火力職と比べて不利なのは仕方ないんじゃね
79名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/31(土) 21:03:42 ID:QTFguN5m0
age
80名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/31(土) 21:13:38 ID:yNvsqvKu0
一番すごいバランスだと思ったのはAOS以前のUOかな
やった人にはわかると思うけど、伝説の武器なんて一切ない対等条件の中
包帯やポーションや補助魔法を駆使し、ハルバードやエクスプロージョンの一撃をぶちこむ緊張感が凄かった

まあオンゲだからこそできたバランスだと思うけど
81名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/01(日) 01:27:49 ID:VYHi1HEX0
色々と知ってしまった今となってはよくあんなちゃちいので我慢できてたなぁと思うがね
やっぱ何も知ろうとしないってのが一番幸せだな、初物が永遠に最高になる
82名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/01(日) 19:23:38 ID:8N7kVczd0
>>74
あれ駄目な振り分け形式の見本だろ
罠パラと化す魔、振り分けを強制される速とか
83名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/01(日) 19:33:44 ID:8N7kVczd0
ディアブロ2は装備に必要条件を設けることで、事実上死にステがない。そもそも四つしか項目がないが・・・
一方で、振り分けられる値は完全有限なので一ポイントの振り間違いで不完全キャラが発生しうる
アングバンドでは最終的にどの能力もMAXになりうるが、初期での配分はかなり重要で、スタートでついた差はなかなか埋まらない
魔術師であっても、筋力や体力を重視する人など戦略がいろいろあって興味深い
84名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/01(日) 20:35:39 ID:XYpJULlZ0
>>82
魔は最終的にはいらないが序盤から中盤までは必要だし強力
最終的にはどうせ全部カンストするから罠ってほどでもない
速も重要だがそれだけ上げればいいてもんでもない

あれがダメならよい例をだしてくれ
85名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/01(日) 22:22:33 ID:ANuSmVSU0
ダメな例で聖剣3が浮かんだ
86名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 00:02:02 ID:QT2KFP1b0
ディアブロ2はシナジーボーナスの導入で「死にスキル」にも意義が生まれたらしいね
87名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 15:40:31 ID:CrZWBZ/q0
>>84
>>83
あとはNWNあたりか

メガテン厨ってメガテンにだけは甘いんだよな
他のタイトルでやったらチョンボ級のミスも擁護する
魔法威力低下とか論外だし、改訂版でもなぜかなおってないし、先攻判定に主人公の速しか使われないのも手抜き臭がする
イベントでやたら一定以上の能力値を要求されるのもうざい
88名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 16:11:42 ID:Rm78AScJ0
日本ゲーは平均的なステ振り推奨で、
洋ゲーは極振り推奨って聞いたことがあるなあ。
89名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 16:32:04 ID:7ZwyTxqc0
聖剣3は勝手に上がったり制限ついてたりで
あんまり自分で育ててる感じしなかったな
90名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 18:19:25 ID:CsZ4r3u20
スパロボ(携帯機)やサモンナイトは極振りのほうが強いな。バランス壊すくらいに。
まあSRPGだが。
91名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 19:37:30 ID:nXhE5Lv40
クセの強い性能のキャラ用意して、うまく生かすように編成なり戦い方なり考えさせるほうが、
バランス取るの楽だし面白かったりするな。
92名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 19:58:19 ID:zYlYTGJp0
初期のモンスターファームは命中と回避だけ特化させてたなぁ。
ワンパン決めて逃げ回るという最悪な勝ち方してた。

で、話はHPと防御2重にはいらねー?だっけ?
93名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 22:12:43 ID:UHJrw6CC0
HPと防御が分かれてないRPGの例として、箱○の作品で【eM】があったな

防御力の概念が存在せず、敵の攻撃によるダメージがほぼ固定で(コンボや隊列による増減はあるが)
チェスみたいにきっちりダメージが測れるというやや珍しい戦闘だった
94名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 22:31:54 ID:+0AV8gPe0
TCGぽいな。

しかし防御というパラメータが無ければ防具というカスタマイズ要素が減るんだよな。
確かにHPも防御も相手の攻撃力を減らす術とも言えなくはないが、
やっぱそこは重複してると考えること自体が不毛なんじゃない?
HP0が勝利条件である限り。
95名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 22:33:53 ID:DpiFhklq0
防具でHPが上がる作品もあるよ
FFTとかさ
96名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/03(火) 07:34:41 ID:oQR7Yz4L0
こんなの思いついた
・防具を装備する事でHPが上昇する、というシステム
・防御力の概念を5段階くらいの「各種耐性」で表現
(斬撃、打撃、熱、冷気、雷、精神、聖、魔)
・防御力は防具の種類によって固定、終盤の防具などでも上昇HPが上がるだけで防御力は初期装備と同等
・重量が設定されていて、金属鎧等は重く、速さなどにペナルティ

RPGの宿命ともいえるインフレ問題を組み込みつつ、制限できると思うんだがどうだろう
97名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/03(火) 09:41:17 ID:jRVTO3I80
レブス乙。
98名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/03(火) 11:05:25 ID:LKpl8clv0
ドラクエで、防御力をなくすかわりに、防具でHPと耐性アップといったところかな。
シンプルでいいとは思う。
99名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/03(火) 14:43:04 ID:SFc3Az7b0
>>96
防御力は序盤装備と同等っていうと、例えば斬撃50%軽減とかそういう事?
悪くないシステムだと思うんだけど、後半の防具がHP上がるだけで序盤と大して変わらないってのはどうだろう?
大抵のRPGは防御力が上がるとともに便利な機能や耐性が付いてくるもんだが。
それらの「高級感」のうち、耐性についての魅力を捨てている。

何か後半の防具のレベルアップ感を演出するもう一つが欲しいかな。
逆にそれさえあれば普通にいいシステムだと思うよ。
100名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/03(火) 20:27:27 ID:xDL5TZB/0
回復魔法が弱いとか、回数制限が厳しくあまり使えなかったり
あるいはサガシリーズみたいに一回の戦闘毎にHP全快するゲームだと
防具での最大HP上昇はかなりの効果を発揮するだろうな
101名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 18:54:01 ID:54A1eqIi0
防具HP式だと防御を高くして弱い回復でしのぐってのができないのがなぁ。
102名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 19:34:27 ID:WTriPaSS0
それが出来るほど防御が高いなら、回復はギリギリまでせずにガンガン攻撃、
ヤバくなったら完全回復してまた攻撃、としかならない気もするが。

完全回復呪文は癌だよなー。
103名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 23:22:34 ID:54A1eqIi0
完全回復というピーキー発想が一番の癌だろ。
104名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 23:27:27 ID:CCyR/umi0
>>103
完全回復を認めると、あとは道中を長くして回復手段を削るか、
一撃から二撃での抹殺が充分あり得るレベルにしないとダレるんだよな。
そういうシンプルなシステムでもゾーマ戦は面白かったから、あれは完全に
バランスの勝利だと思うし。
105名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 23:30:04 ID:Zwchcgxk0
別に癌でもなんでもないよ。
完全回復の効果に見合ったコストが有ればちゃんとバランス取れる。


いい加減このスレでループしてる話題な気もするが、
スレタイこそ「回復魔法は必要ない」だけど、
回復魔法がRPGの癌となっている、なんて話じゃなくて
単純に回復魔法を使った戦闘に飽きてるから他の道を模索してるわけで。

>>1の回復魔法批判の一文がなんでカッコの中にあるのか、ということ。
106名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 23:40:18 ID:FVimBxQg0
で、そのコストが見合わないからバランス取れてないわけで。
きちんととろうと思うなら最大MPの50%くらい消耗しないとダメだろ。最後の大技チックに。
で、それが出来てるRPGは無いし、そうなればそうなったで使われないだけだし。
かと言って存在するからには使ったときのことも考えてバランス取らなきゃならない。

MPの消耗じゃコストが見合わないのはさんざ言われてることだし、
じゃぁアイテム消耗しようかって話になると煩雑になる。

結局HPが勝利条件である限り、完全回復はそれまでの敵の攻撃全てを0にするのと同じ。
それに見合うコストなんて無いよ。
107名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 23:50:45 ID:CCyR/umi0
>>106
そういう意味では、完全回復の地位をロマサガシリーズのパリイとかと
近い位置にもっていくほうが却って健全なんだよな。
108名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 23:55:14 ID:FVimBxQg0
だな。

回復自体も相手の数ターンを無にしてしまうわけだし、
やっぱ回復自体がそうとう戦闘の緊張感を緩くしてると思う。
あってもいいと思うけど、時間がかかるから戦闘中はダメとかの設定が欲しいな。
で、戦闘中はパリィみたいな防御技を駆使してダメージを減らすと。
109名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 00:02:51 ID:pPYWEuq50
バランスとリソース管理次第でどうにでもなる
例としてサガフロ
110名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 00:18:45 ID:PXnkQWWz0
防御技がなかなかメジャーにならないのがな。
昔とちがって効果ヘルプも充実できるしカードゲーム流行ってるのだから
チビッコもそこまで受け入れが悪いわけじゃ無い気もするがねぇ。
111名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 00:24:54 ID:/XxnWY9f0
俺は>>105に同意かな。
単純に飽きたのと、シチュが嫌いなだけで、バランスは話が別。

実際にバランス取れてないってのは、他にクラッシャー要因が
あったり組み合わせの結果だと思う。
ドラクエで言うなら、ハッスルダンスとか、息系攻撃や全体打撃攻撃。

それに回復魔法があるから、大ダメージを受けられるバランスが組めるわけで。
そしてそうなると回復タイミングというゲーム性も発生する。失敗すると死ぬ。
これは立派に緊張感を生んでると思うよ。
112名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 00:41:24 ID:dA7eFBIo0
Mpって戦闘用コストリソースとしてはかなり糞なシステムだと思うんだが
極端に言えば、0じゃなければ魔法使い放題ってことだろ
まあ、使い放題と言うよりは選び放題と言った方が語弊がないかも
Mpのような"使ったら減る"形のリソースは、0にならない限り意味を成さない
つまり、行動を制限することがない
"使うから要る"形のリソースにすれば、いくらでもバランスを取れる
例えばミンサガのBP、TCGのマナ
これらはMpが毎ターン一定値供給されるっていうだけのことなんだけど、初期値が満タンじゃないから最初から好きな魔法使い放題ということはない
上に出た完全回復なんかも余裕でバランス取れる
毎ターン行動ポイントが+3されるとして、完全回復には8点必要だとかね(数値は適当)
あと、ここではあえてフィールド上でのリソースのことは考えていない
ボス戦では戦闘後のフィールド上のリソースなんか考えなくてもいいからな
戦闘後のフィールド上のリソースを考える必要がある雑魚戦とそうでないボス戦は、システムに一工夫しないと共存できない
Hp/Lpみたいに分けるとかな
つまり俺が言いたいのは、戦闘におけるコストリソースを考える上では、Mpだけにすがっていては高度な戦略性は生まれないということ
長文乱文失礼
113名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 00:50:30 ID:PXnkQWWz0
MPだけで十分です。
114名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 01:22:22 ID:ss/OdPQ60
BPシステムにサガフロ2の代替コストでLP消費みたいなことすればいいんじゃね?
LP消費で全回復でもいいし。
LP=HP及びBP(MP)に変わる継戦リソースとして扱う。
115名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 07:31:32 ID:YgD27LKx0
別にMPでも大魔法一回分ぐらいしかプールできないけど自然回復が多いとかにすれば同じだがな

魔法を使ってから一定時間は回復量が0に下がり徐々に増えていくとすれば
小魔法連打で戦いきるスタイルと要所要所で大魔法を打つスタイルも共存できる
116名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 10:17:54 ID:gPMp4/v00
>極端に言えば、0じゃなければ魔法使い放題ってことだろ
>まあ、使い放題と言うよりは選び放題と言った方が語弊がないかも
>Mpのような"使ったら減る"形のリソースは、0にならない限り意味を成さない

それが肝。「今できる最高の行動でローテーションを安定させる」ことを目的とするのがMP制。
それに加えて「そのローテーションをどれだけ長く安定させられるか」「そのローテーションでどれだけ早く敵を撃破できるか」
という部分も考慮して戦術を組み立てるわけだ。燃費と火力の兼ね合い。

別に制限が多いほうが戦術が豊かになるわけじゃないでしょ。
117名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 16:22:37 ID:ct52GDeA0
まあアクションなんかだと、状況が目まぐるしく変わってアクションを使い分けしなくちゃならなかったりするが
RPGにおいてはせいぜいMPというリソースの多い少ないだけで
しかもMP切れなんて状況になるのはそもそも失敗、負けの状況で
それ以外の状況では最善手を繰り返すだけになってしまう
なんてのがありがち、なのかな?

「MPを切らさないために、MPを節約して勝つ」ことができるなら
「MPを思い切り使って勝つ」必要が無い
敵を見てそれを使い分けるんだよ!ってのが戦術判断かなぁ
118名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 18:10:40 ID:YgD27LKx0
MPが回復しないシステムならばそうなるわな。
でも別に回復しないという一部の慣習に従う必要はないわけで。

マナケミアみたいなMPががんがん回復するけどがんがん使ってかないと、
回復分を前提にバランスを組まれてるから力負けするシステムとかもあるし。

貴重なMPリソースを爪に火を灯しながら使ってくスタイルは絶滅寸前じゃないかね?
ビッグタイトルが採用してるから一見多く見えるけども。
無限の自然回復にするか、容易に手に入るアイテム回復にするか、戦闘後に全快するか、
ってのが最近のRPGの流れだと思う。ハイブリッドも多いけどね。
119名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 19:43:13 ID:g1zsHKg80
ダンジョン踏破より、眼前の敵とのシビアな戦い。
短いサイクルで成功、失敗、刺激を与えてくれるからな。
120名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 21:38:07 ID:8TQx6A6K0
まーなんていうか、これまでの流れを見ててもやっぱHP、MPは色々な障害になってるな。
単純な戦闘勝利条件や大威力攻撃の制限が出来る代わりに、
それが進化すれば進化するほど弊害が出ているって感じだな。
このスレの議論をまとめていくと。

HPやMPに変わる概念があればいいんだろうが、思いつかないなぁ。
121名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 21:53:24 ID:gPMp4/v00
>>120
そういうレスが来るたびに「そんなことねーよ。既存のHPMP制でも面白いよ」
って脊髄反射的にレスしてる俺みたいなやつが居るのに。
122名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 21:55:39 ID:8TQx6A6K0
いや面白いか面白くないかで言えば面白いのは十分作れると思うよ。
ただ理想的な戦闘バランスを考える上では障害が出てきてるなと。
そも現行のHPMP制に問題が無いならこんなスレも立たないわけだしね。
123名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 22:00:05 ID:gPMp4/v00
単に飽きたから別の形態を探してるってだけで
今のシステムの欠陥になってるわけじゃないだろ。
124名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 22:27:51 ID:/XxnWY9f0
別の形態になったらなったで、今の形態にメリットがあることに気がついたりするしな。
125名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 22:30:40 ID:8TQx6A6K0
HPMP制のメリットは十分にあるけどねー。
とりあえずこれまでの流れ見てる限りでは、
HPMP制のまんまじゃ完全な解決にはならないという流れだと思う。
それを提示したかっただけでそれ以外の他意は無いよ。
126名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 22:37:40 ID:F5sSWfwv0
>>125
HPMPは良くも悪くも基本概念だからね、制作者側が新概念を打ち出したとしても、
受け手が付いてこれないようじゃ意味がない。
だから新しい概念つっても陣取り合戦とか、基本攻撃で防御をこじ開けて
必殺技でクリティカルポイントを叩こう!とか、せいぜいその程度にしかヒネれない。
127名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 22:57:26 ID:PXnkQWWz0
あんまりとがりすぎるとアンサガになるしな。
128名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 23:26:21 ID:8TQx6A6K0
>>126
ユーザー無視の新概念に意味が無いのは同意。
ただ、その程度しかヒネれないとか思ってるうちは新概念なんて絶対出てきやしないよ。
そこで何かないか模索しなきゃ。
129名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 23:36:52 ID:g1zsHKg80
戦闘を扱ってHPMPの構造を乗り越えるのは大変そうだな。
形だけ見れば全てのゲームに存在してるし。
130名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 23:40:55 ID:6nSdEIK80
ブシドーブレード理論を導入するとか。
基本的に当たると死ぬか治癒不能の後遺症を負う。
したがってリセット前提。
いかに致命傷を避けるかの防御手段に知恵を絞る。

防御に成功しつづける限り無傷なんでピンチを味わえないのが欠点。
HPが減っていて危ないなんてない。生きているか死んでいるか。
131名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 00:01:57 ID:NeK+gs9m0
ライブアライブの戦闘はどうか。実際は調整が大味でいまいちだったけど。

・戦闘ごとにHPは全快
・MPの概念無し。技はリソース無しで使える(攻撃範囲や発動時間で差別化)
・HPが0になると戦闘不能、さらにダメージを受けると(その戦闘中は)蘇生不能になる
132名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 02:07:47 ID:AhMxL60+0
MPを常にフル状態をキープする事が大事か
MPは単なるスキル回数チケットか

それによって仕様は色々。
133名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 07:52:40 ID:TzyjrS7P0
MPの方は、わりといろんな作品で試行錯誤してる
中にはMPなんか無しで魔法や奥技使える作品もちらほらある

けどHPの概念を完全にとっぱらうのは無理でしょ
どんな形であれ、「どのくらいのダメージを受けるとアウトなのか」の値はどんなゲームでも必須
これはRPGはもちろんアクションゲームでも覆せてない
134名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 10:09:21 ID:TQSFLunb0
かなりオーソドックスなHPMP制を用いてるSRPG(FEみたいな消耗制じゃない)で
比較的燃費が良い単体完全回復魔法が有っても、それのせいで
「ルーチンワークになって面白くない」とは批判されないような気がする。
135名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 10:34:29 ID:hR1UJDFp0
ドラクエみたいな回復ゲーでも、誰をいつ回復させるか、ってのはそれなりにゲーム性になってるとは思う。
ボスも全体と単体の攻撃を適当にランダム攻撃してくるだけで、結構戦局は多様に動く。
たまたま集中攻撃で回復担当後衛が死んだりすれば、やばい局面になったりするしね。
しかも前衛勇者はベホイミとザオラルしか使えなくて、MPも少ないですとかね。
136名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 12:18:44 ID:yxl7PtvX0
まぁ役割に自由度が無い場合はそれでもいいんだけど
全てのキャラに全てのスキルが使える可能性があるとそうもいかないんだよな。
137名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 12:24:01 ID:TQSFLunb0
でもそんなに「全員回復使えて万能キャラになる」ってRPGは記憶に無いんだけどな。
DQ6、7も普通にプレイしてればラスボスまでに上級職を1つ極める程度だし。
138名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 13:59:42 ID:i3dyYboO0
>>133
HPの概念がないゲームはないことはない
即死確率だけが存在するという形式
かなりいい加減な手法なのでおすすめはできないが・・・

>>137
最近のFF
とくに12はお手軽に回復配れるから万能やらない理由がない
139名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 14:16:09 ID:ev7lQlVr0
攻撃する度に即死確率が上がるようにすれば
ゲームになりやすそうだけど、運ゲーの匂いが強すぎるな
140名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 14:27:15 ID:DZPnl1nn0
HP・ライフ制を使わなければ得点制かな。
どれだけを点数をとれたか、っていう。スポーツ感覚だな。

勝利条件が一つの変数(HPや得点)に縛られてる以上は
先に0にするか、時間内にどれだけ増やすかしかないと思う。
数のやり取りにすぎないからね。
コンピュータゲームである以上、数のやり取りを取り払うことはできないし。
(現実でも言えることだが。命は1か0かだし。)
141名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 14:30:54 ID:yxl7PtvX0
点取り勝負だとそれこそ試合勝負だからなぁ。
ボスをちょいと削って勝っても勝った実感はわかないんじゃまいか。
142名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 14:37:16 ID:oBuNilv80
勝利条件は1つでも良いけど、手段はたくさんあった方がいいと思う
ただMP消費→ダメージ、MP消費→強化、MP消費→回復を繰り返すだけじゃ単調だしね
よく引き合いに出される例を挙げるとしたら、TCGか
モンスターを召喚して戦うか、魔法でダメージを与えるか、相手の動きを妨害して最後に畳み掛けるか
勝利条件が複数あったとしても、条件を1つに絞ってそこに向かって同じ行動を繰り返すなら同じじゃないかな
やっぱり戦略を語るなら過程が大事だと思う
143名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 15:09:52 ID:DZPnl1nn0
>>141
まあね。
得点制において敵の強さって言うのは点の取りやすさ、取られやすさだから。
大半のゲームが数の大小でしか強さを表現してないRPGでは得点制はあまり合わない。
昔のキャプテン翼みたいなコマンド式のスポーツゲーム(実質シミュレーションだよな)ならいいかもしれない。
複雑な要素があるか、アクション要素がないと活かせないな。

逆に言えばHPは大小だけで強さを簡単に表現できる便利なものなんだよな。

>>142
手段が沢山あった方がいいのは同意。
ただ戦闘中のキャラ固定とかだと小手先の戦術しか使えないんだよなぁ。

たとえばモンスターを召喚して戦うタイプのカードゲームに近づけてみる。
全滅しても敗北にならない(チームのLP0で敗北)とかにして、
全滅状態だと敵キャラがLPにダメージ与えられる。敵にしても同じ。
で、プレイヤーは神視点でキャラの操作、戦闘キャラと待機キャラを交代、瀕死キャラを復活などができる。

このシステムだとボスが倒れてんのに後ろで操ってる感じが見えるのでなんか違和感だが。
リアリティはともかくゲーム性は出せると思うんだがね。
キャラクターを駒として扱えないんだったらARPGやアクションの方がいいんじゃないかなぁ、と思う。
144名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 16:27:39 ID:yxl7PtvX0
>>143
カードヒー… いやなんでもない…
145名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 17:25:33 ID:i3dyYboO0
どうせCPU相手なんだから戦略性高めても煩雑になるだけ
146名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 18:28:12 ID:oBuNilv80
かと言って戦略性のない戦闘もどうかと思うが
運ゲー、連打ゲーはそもそもやる気がしない
147名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 18:29:37 ID:BcTomxsf0
TCGの戦略性はカードが多けりゃ高いというものではない
その組み合わせに制限があると言う点がデック組む際に絞込みの要件となって戦略性が高まる
強い赤デッキと強い青デッキがあって、単純にその二つを足してもより強くなるとは限らないというのがミソ

単純にデータ量の多いRPGはあるが組み合わせの妙に気を配ったRPGは今のところ知らない
強いのを全部足し合わせるのが一番強い、という程度
148名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 18:59:09 ID:m93UW+UmO
時間かければ誰でもクリアできるってのを保障するためか、大抵のゲームは最終的には強いので固められるバランスになってるな。
でないとゲームの序盤か、あるいは終盤で投げられるような感じになると思う。

TCGと違ってRPGは誰でも勝てるのを前提に作ってるだろ。対人ゲーじゃないんだし。
149名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 19:03:05 ID:TQSFLunb0
ついでに言えばTCGは勝つことを目的としてない、負けても楽しめるゲームだしね。
ゲーム部分のメインの楽しみは自分だけのデッキを組むこと。
あとは友達とのトレードなどによるコミュニーケーションの道具。
150名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 19:44:45 ID:BcTomxsf0
>>148
バランスがぬるいかきついかと戦略性が豊富か貧しいかは別問題だと思うが

>>149
何がいいたいのかわからん
TCGは勝って何ぼの世界でもあるし賞金で食ってるプロのTCGゲーマーとかもいるわけだが
そもそもそれとTCGあるいはRPGのゲーム性、戦略性と何の関係があるんだ
151名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 19:59:27 ID:3G7uyUs80
RPGは強さ>ファン要素ということだろ。
自分の好きなデッキを作ることが第一で、そのデッキで勝てればいいというのが大半。
もちろん勝つ為のデッキを作ってより強い連中と戦いたいやつもいる。

RPGは負けが許容されないから好きな装備、技だけではダメだってことだろう。
まあレベルあげれば問題ないけど。
152名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 20:11:53 ID:yxl7PtvX0
勝つのに○○が絶対必要とかすでに製作側から回答が限定されているものがあるから
負けが許容されないというか勝ちようがないというか。
153名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 20:45:19 ID:4dZY7Ya20
キャラごとにスキルが固定なゲームで、
全体にそのターン中麻痺という強力な技を持ってる奴がいるんだが、
素早さがゴミで行動が回ってくるのが敵全員行動終えた後で意味なし。
でも素早さdebuffが使えるキャラとセットにすることで使えるように、みたいなのはあったが。
154名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 21:10:34 ID:TQSFLunb0
>>150
実際にTCGプレイヤーへのアンケ結果がそうなってる。
勝ち負けよりも自分だけのデッキを組んだりすることを重視してる人が多い。

果たしてRPGで同じような楽しみ方ができるのだろうか、ということですよ。
155名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 21:43:54 ID:oBuNilv80
>>154
TCGをRPGのように楽しむことよりは、RPGをTCGのように楽しめないかということを考えるべきじゃね?
そのアンケートってもしかしてバンダイが2000年頃に小中学生から取ったやつじゃない?
高校生や大学生ともなると、むしろ勝ちを目的とするガチプレイヤーの方が多いと思うのだが
それに、RPGでも縛りプレイみたいな強さよりビジュアルとかを優先した遊び方はできる
RPGとTCGは決して水と油のような関係ではないと思うのだが…
156名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 21:50:55 ID:hR1UJDFp0
昔のRPGドラゴンボールのカード補正システムが好きだったんだが
あれの補正を、防御力ではなく、HP回復力にしたら、いいんじゃないかとふと思った。

ちなみにイメージ先行で戦術性はあんまり考えてない。
カードの補正は戦況を表してて、HPが回復するのは、防御や回避に有利な状況だったという解釈。
157名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 22:33:08 ID:5NvEh+bL0
TCGは親元に環境が支配されてるのが何となく不健全なような気がする。
普通の趣味は好きなように遊べるけど、TCGは大会ルールから離れにくいからな。

>>156
ドラゴンボールはカードが数種類しかなくて、流れてくるのもランダムだったが、
これをもうちょっと複雑にして(カードごとに固有の技や能力を付けるとか)、
取捨選択でデッキを組めるようにしたら面白くなるかも。
158名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 23:02:26 ID:TQSFLunb0
バテンカイトスがそんな感じのシステムなんじゃなかったっけ?
159名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 23:48:58 ID:i3dyYboO0
>>154
普通にやられてると思うが
理論最強値をつきつめないとクリアできないRPGは滅多に無い
そのつめてない分遊びの余地がある
SRPGでの話だが、一線級ではないキャラを使ってクリアするとかはよくある
低レベルやりこみもその範疇にはいるだろう

>>157
カードが際限なく増えていくTCGの形式では上からルールを押し付けられないと収拾がつかないことになる
昔弱いとされていたカードが新しいカードの出現で禁止しないとゲームが成立しなくなるほど強くなるなんてことも結構ある
ユーザー側の取捨選択でバランスの取れたフォーマットを作ろうとするのは難しい


ぶっちゃけRPGに戦略とかいらんと思うね
ちまちま作業して強くなってボスに勝てるようになる。これだけでいいと思うし、それ以外のことはほとんどできないんじゃないだろうか
160名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 00:12:23 ID:qh+/jlkN0
それはただストーリーを見るだけの作業ゲーになりそうだ。
戦略は必要だと思うし、可能なら戦術も多彩であって欲しい。
161名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 00:54:06 ID:RaNazKVw0
FF5とか6みたいに、初期レベルでも最後まで行ける(だけど普通はレベルを上げる)ようなのは?

とりあえず、ほとんどのボス戦で経験値を無くしたのは画期的だったと思う。
162名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 01:51:11 ID:3blTsqJq0
別に苦労がしたいんじゃなくて最適解を探したいんじゃないの
縛りプレイはそういう要求にはこたえてくれない
163148:2008/06/08(日) 03:12:47 ID:rrvm4y00O
>>150
時間さえかければレベルなり装備なりを強化できるようなシステムってことを言いたかった。
要は手駒をいかに駆使して勝つかを考えなくても、稚拙な戦略のままでも勝てるバランス。
操作キャラと敵との能力の差が開かないようなバランスになってれば戦略も必要になるけどね。

戦うからには勝つことを目的としてるのはTCGも一緒だろうけど、RPGは頭を使わなくても誰でもいずれは必ず勝てるように作られてる場合がほとんどだと思う。
164名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 05:21:22 ID:g4wvlWw90
TCGはその勝負に負けても特別なルールがない限り、心機一転またイーブンの状態で戦えるけど
RPGは積み重ねや成長要素が多分に含まれてたりED到達の必要性があったりで
最終的にはプレイヤーに勝たせなきゃいけない。絶対勝てなくてゲームが進まなかったらそれはクソゲー
最初のダンジョンで最高レベルまで鍛えなきゃ勝てないような敵が続出したら投げるっしょ

TCGの戦闘は独立してるから(大会とかは別)
対人戦ということもあって色々融通が利くけど、RPGはそうはいかない
165名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 10:07:05 ID:3DvDYP1z0
このスレでバテン2の名前がなかなか出ないのはプレイヤー数が少ないせいなのか。
回復手段一個でも温存してたら著しく攻撃力が下がる。
だから回復の必要なタイミングを見切って手札流す必要がある。
166名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 10:10:29 ID:oS3ak6Z90
何度も出てるけど何度もスルーされてるよ
167名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 10:16:32 ID:F59B8toK0
自分たちがやったことある、ヌルいRPGを槍玉に挙げて
「だから回復魔法はクソなんだ!」って言ってる連中が多いからな。
168名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 10:51:00 ID:5249itwm0
そのヌルイってのも、最適の装備やスキルを使用しての話だったりな。
169名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 10:57:20 ID:hnsxDgEw0
だから縛りプレイを通常のプレイと同一視すんなっつーの。
170名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 11:07:59 ID:vegS2ozV0
通常プレイと縛りプレイの違いってなんだろう
通常プレイっていうのは最適な装備、最適なスキルを駆使してぬるぬる進んでいくプレイ?
縛りプレイはそうじゃないプレイ?
だとしたら、装備を選ぶ=難易度選択みたいなものじゃないだろうか
準備段階での最適解=難易度easyみたいな
171名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 11:08:10 ID:5249itwm0
そういうことじゃない。
最初のプレイじゃ、例えばボスがどんな攻撃をしてくるかも知らないし
有効な装備やスキルも分からないだろ。それどころかシステムの理解も甘かったりな。
172名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 11:13:24 ID:F59B8toK0
でもそういうプレイでも人によって結構差が出るからなあ。
DQ6か7の転職システムはネット上での
「結局最終的に全員同じになるからつまらない」なんて感想見てびっくりした。
自分はクリアまでにギリギリ職業を極めるか極めないか程度だったのに、
そこまで熟練度稼ぎする人も結構居るんだなあと。
173名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 12:59:31 ID:3mpPKrTh0
最適解と通常、そして縛りでイージー、ノーマル、ハードって感じか。
情報量とプレイスタイルによって通常は最適解と縛りの間を行き来する。
さすがに縛りに近づくことは少ないけど、最適解に近似していくだろうね。
隠し要素が最強で最適解に容易に近づけなくても、優良な回答が提示されている場合が多いし。

例えば職業だと「戦士」「魔法使い」「僧侶」でどれを使えば最後まで戦い抜けるかは分からないけど、
そこに「勇者」という上級職の存在を提示すればみんなとりあえず勇者を目指す。
174名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 17:33:54 ID:rDRwtjof0
>>165-167
1万弱しか売れていない最下層ゲームを知ってることを前提に語られても
175名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 17:37:20 ID:F59B8toK0
>>174
知らないなら調べるだろ、普通。
俺だってどんなゲームかは知らないけどググるなりそのゲームのスレを探すなりはしたさ。
176名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 17:45:12 ID:rDRwtjof0
>>175
興味の無いものはわざわざ調べたりしない
バテンの話がしたいなら、振ったほうが最低限の説明をするべきだろう
少なくとも調べたくなるほど興味をもたせるだけの説明はな
177名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 18:21:58 ID:oS3ak6Z90
例えば>>165のケースにしたって頻繁に見切りミスをするほどに見極めが難しくない限りは
パターンゲーで大技使わないターンには回復しないとかと同レベルなわけで
だからバテンがどうとか言われても何とも言う必要がない訳でスルーするしかない

テクスチャが変わっても本質が変わってなければいちゃもん付ける以外に何を言えるというのか
178名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 16:44:37 ID:IXJlGZTD0
ま、興味がないにのに「興味持てよ」「興味もってググれよ」「興味持ってググって語れよ」と言われてもね。
せめて興味くらいは持たせてくれよと。

同じことがゲームシステムにも言えるよな。
情報があふれてる時代ではあるが、情報前提の難易度で面白さを表現しても、
情報が手に入らない人にはその面白さは分からないわけだ。
何度も出ている「最適解」ってのも、
クリアするまで情報を仕入れないってスタイルの人には到達できないかもしれないな。

ゲーム外の要素がゲーム内に影響するんじゃバランス調整もへったくれも無いなぁ。
179名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 20:44:00 ID:Z0u5RpVe0
手抜きヘルプじゃなければ回避できるんじゃね?
180名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 23:32:07 ID:jYqQQ+gY0
ヘルプを見ない可能性があるんだよなぁ
FF8とかヘルプがものすごく充実してて、ヒントとかもいっぱいあったらしいが・・・
181名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 00:24:01 ID:DXtm1qdM0
充実はしてたが検索性能は低かったな、意図的なものとの話も聞いたが

情報は自分で見つけるのが一番面白いって考えだろうな
ドラクエなんかライブラすらないし経験から情報を集めるしかない

ただいわゆる一本道RPGとは必ずしも相性が良くない発想と思う
世界の謎を追っかけてる最中に雑魚Aの弱点なぞいちいち調べたくはない
182名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 09:40:21 ID:yrTtsU/G0
俺だけかもしれないけど「盗む」って特技は嫌いなんだよね。
それが有ると、新しい敵と会うたびに「盗まなきゃ」って強迫観念が生まれる。
183名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 09:46:59 ID:OhC9C4u20
ドロップと盗むアイテムが違う場合とかイヤだよな。
184名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 17:38:10 ID:EjoLz26d0
あるあるw
俺も昔はドロップ品を盗んでると思ってたからあんま使わなかったけど、
実は盗みでしか取れないアイテムがあると知った日からは積極的に盗んだりしたな。
で、長いダンジョンのあとのボス相手に盗み→外れアイテムでうんざりしたり……。

盗みは何かデメリットあっていいから確実に取れる方がいいのかも。
そんで取れるアイテムは1種類。
やりすぎると最終的にうんざりするから注意が必要だな。
185名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 18:17:56 ID:byCagOo30
つか殺したら死体から剥ぎ取ればいいこと
「盗む」が活躍するのは、戦闘中に盗んですぐ使うとか
逆に相手に「使わせない」ためとか(UOで秘薬盗んだりね)
すぐ逃げる敵相手とかで活躍してくれ
186名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 19:19:53 ID:OLfnVRMy0
倒した敵が逃げ去るとか木っ端みじんになるとか異次元に消えるとかならともかく、
普通に殺してるだけなのに「戦闘中に盗まないと駄目」ってのはおかしいよな。
百歩譲って、武器の類は戦ってる最中に刃こぼれとかで使い物にならなくなると解釈できるが。
187名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 19:50:10 ID:EjoLz26d0
それも敵が使ってることが前提だな。
盗むって面白い概念ではあるけどかなり不自然だわな。
188名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 19:51:49 ID:3CH8ZKXn0
その点ではSO2はすごいな。
普通に通行人から盗んでいくし。
189名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 23:49:48 ID:DXtm1qdM0
普通では手に入らないアイテムはコレクターのための物
リアリティともバランスとも関係ないアイデアだと思う
190名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 23:51:30 ID:FIJ7UD2d0
もう二度と取れなくなるとかだるすぎる。
191名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 00:23:03 ID:OzhCYbsn0
FFTというゲームがあってだな
192名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 21:25:54 ID:+GwSk/G20
age
193名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/14(土) 01:20:25 ID:m6/NSQKR0
リベリオンのガン=カタ組み手みたいに、武器を奪い合い(盗み合い)ながら戦うというのは面白いかもしれない
どちらかというとアクション向けだが
ファントムブレイブは全キャラ盗みが搭載されていたな
194名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/14(土) 12:27:13 ID:IhFD1Xgt0
ジャンケン的にやってみてはどうか

戦場に応じていくつかの武器オプション(バールのようなものとか何かの破片とか)があり、加えて最初から持ち込みの武器もある
毎ターンどの武器を使うか決定し、武器相性でダメージ決定
使用者がかぶったら奪い合いになり、
奪い合いになったらキャラ相性によって所有者が決まる
競合しなかったらその武器を手に入れて攻撃する
使えるのは一個だが武器は二個まで持てる
移動しながら戦うイメージで一定ターンごとに戦場が変化し武器オプションも変わり、所有武器だけ持ち越せる

相手に有利な武器だからと油断すると持ち込んだ自分の武器を奪われたりする
とはいえ不利な武器で挑んでもジリ貧だからタイミングを見て有利な武器に移行しなければいけない
当然相手はそれを予想して阻止しにくるので読み合いになる

アウトフォクシーズとかがイメージとしては近いか
195名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/14(土) 17:01:12 ID:m6/NSQKR0
>>194
・特殊スキル「来いよベネット」
敵の武器を強制的に捨てさせることができる
196名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 00:56:16 ID:OIjoZM2C0
DSのヘラクレスの栄光は一本道のRPGながらかなり工夫されてた
・魔法を放つ時MP以外にエーテルってポイント(敵味方共有)消費する
 エーテルはターンが終了したり魔法使用したりすると変動する
 エーテルが固定量に届いてないとダメージを食らう
→相手が魔法を使う前に減らしておけばダメージを与えられたり
 逆に大ダメージ覚悟で魔法を即座に使うか否かのジレンマも生まれた(防御魔法とかね)

・スキルと魔法の差別化
→スキルは相手の構えをキャンセルしたり列を強制的に移動させたり
 補助の面が強くなっている
 魔法は単純に高威力、上位は広範囲

・個性的なボス
→覚えてるのだけで
・ターン終了時に移動してその際マスに分身残す&高威力砲撃
・属性チェンジ
・こちらの使用した魔法をリピート&物理攻撃にはカウンター
・分身4体を常時出現&シャッフルする
・過去のボスを一体お供に召喚する(自己回復能力が非常に高い)
見たことあるようなのは多いけどギミックの安売りが良かった
197名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 07:54:47 ID:Ab0blwN80
エーテルは空気中の魔力みたいな感じなのかな?
なんにしてもほぼ既存の概念だけで面白い戦闘を演出してるっぽいな。
DS持ってないけど興味湧いたわ。
198名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 14:10:35 ID:kmbIMja60
エーテルはTGCの色コストみたいなもんだね。
製作者もそう言ってるし。
199名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 18:14:09 ID:E4ONnwFM0
変動するエーテルを誘導できなければ運ゲーと言われそうなものだが

その辺はややぬるめ+選択肢の多様さで対処してるのかな?
200名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 23:51:47 ID:VSSKqUqj0
魔法によってエーテル操作はできる
基本的な魔法を使うと4元素エーテルを消費して闇エーテルが放出される
逆に闇系の魔法を使うと4元素放出し闇を消費。
闇魔法の全体攻撃は分身潰しに最適なので、
あえて被ダメージが小さいのに上級の回復魔法(上級のものほど闇エーテルを放出する)を使用することもある
勿論こっちが溜めてる闇エーテルを相手が闇魔法に使っちゃうこともあるけどね
弱点だからーといって4元素のうち一つのものを使い続けるとエーテルが枯渇するので闇魔法を間に挟んだり
201名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/19(木) 16:36:19 ID:cwA9qvBu0
RPGの戦闘は準備の重要性が8〜9割ほどだが、もっと準備部分を整備するといいと思う
まず、変愚のモンスター仙人のように敵の能力をぶっちゃけてしまう。次にモンハンのようにこれから戦う相手を完全に指名する
多くのRPGは敵戦力を陰険に隠したがるが、どのみち戦えばわかることだし、準備のために帰還するのも二度手間だ
その上で、弱点をつける攻撃、敵の主要な攻撃に対する防御方法を集めてから戦えるようにする。これこそが真にフェアなゲームだと思う
作業ゲーと思うかもしれないが、それをいうならどのRPGでも変わらない。
メガテンなどに見られる偏った性能のボスに初見殺されるのがゲーム性だというなら何も言えることはないが
さらに回復魔法を回復アイテムにおきかえるか、魔法に触媒がいるようにする
これで支出の概念が現れ、たとえ回復連打で攻略しても得られる報酬を上回ると事実上の失敗になるから、もっと防御に気を使うようになり、ごり押しが減る
202名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/19(木) 22:15:45 ID:kfTcfkoh0
約束の地リヴィエラってゲームでは、戦闘前に双方の戦力確認パートがあって、
そこでヒントなどが表示された後に出撃メンバーや武器を選ぶという流れになってる。
戦闘中も敵のHPや技ゲージなどの情報が常に表示されている。
203名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 12:16:56 ID:fTtHFw890
戦えばわかることって普通は戦わないとわからないことなんだが
RPGとは闘技場でやるスポーツではなく未知の領域への冒険だ
204名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 12:38:21 ID:zXMtXFno0
最初から攻撃パターンや弱点分かっちゃうと面白くないよ
そういうものを自分で見切って対策考えて倒せると脳汁もの
205名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 12:39:23 ID:fYd4KzRn0
まあそれでも周到な準備した場合とそうでない場合には雲泥の差があるわけで
「未知なるもの」に対して準備する・・・
現実や、「よくできたフィクション」ではどうやっているんだろう?
206名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 12:42:18 ID:WkS1BKt40
「撤退」だろうな。情報収集のための予備的接触という意味で。
でもこれはまさに一度しかない現実だからこその選択肢。
情報収集で新しい武器を開発、とかとなると今度はまだるっこしいんだよね
207名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 12:44:23 ID:krRwGpON0
ダンジョンはイッパツで攻略するのが昨今の現状じゃまぁなぁ…
おまけに敵の色違いとかも最近は減ってるし。減ってるというか嫌われているというか。
208名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 12:49:17 ID:zXMtXFno0
現実だとさらに「撤退」が許されない状況があるから
未知なるものに対する準備はより緊迫感があるよね
だから情報戦は非常に重要な位置を占めてるし

ってこんな事言ってるとゲーム脳とか言われかねないw
209名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 13:16:07 ID:ovfWRzo50
未知なのはプレイヤーにとってでありその世界に住む人にとってはほとんど常識か少し調べればわかる知識だろう
少なくとも脅威となりうる魔物に対しては手持ちのありとあらゆる手段を講じているはず
対策失敗などで死んで覚えたケースも少なくはないだろうが
210名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 13:38:10 ID:7d/2mPzF0
ほんとはその世界の人にとっても未知な舞台を選ぶのが良いんだよね、アマゾン奥地的な。
211名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 13:43:41 ID:krRwGpON0
プレイヤーはその世界の事を知らないから
主人公が記憶喪失とか世間知らずな設定は上等手段だとなんか聞いた。
212名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 13:46:27 ID:H38S09tE0
あとは異世界召還とか、日常から非日常へ、みたいなやつとか。
前者はパッと思い付かないけど、後者は最近ならペルソナ3とかすばらしきこのせかいとか。
213名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 15:18:29 ID:s0XXu0mu0
まあそんな厨設定はどうでもいいとして、情報収集の要素は重要だ
RPGではこれらが極めておざなりに処理されている。せいぜい住民総当りぐらいのものだ
とはいえ、たとえば有料で情報が聞けるとしても、聞いてからリセットという陰険な手が存在し、とくに防ぐ方法はない

>>206
ほとんどのRPGではボス戦から逃げられないな
それ以前に逃走の要素がかなりおざなりだが
214名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 16:06:33 ID:ovfWRzo50
そもそもお金を取るというのが金稼ぎという時間ペナルティにしかならんし
これまでPCの知識と取引という形でタダでいいと思うんだけどな

情報収集にしてもPCの手持ち情報が無視されすぎ
世間知らずの坊ちゃん揃いじゃあるまいし
215名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 16:12:23 ID:H38S09tE0
システム的な話なのかロールプレイ的な話なのかはっきりしてくれんか。
216名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 16:12:42 ID:7d/2mPzF0
そもそも固定データの敵相手に情報収集といってもな
217名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 16:17:58 ID:CVMSSGbR0
イストワールっていうフリーのRPGでは
一旦逃げて敵の特徴を把握してから再戦をよくやったな

それはそうと、クラスやスキルに応じて情報を提供するとかどうだろう
盗賊なら裏情報、神官なら神託、考古学者なら古文書読めるとか
あるいは情報を買うってのも、買うことでフラグが立ってシステムやスキルと連動するとか
情報買っても一度きり、じゃなければリセットすることもないんじゃなかろうか
218名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 16:19:46 ID:AfksgzYr0
パソゲーなら、敵は基本的にランダム要素を持っていて、
情報収集や識別鑑定で初めて特性が「固定」される、ってなるんだよな。
いわばフラグ立ての一環なんだろう。
219名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 16:22:44 ID:zXMtXFno0
死ぬつもりで情報集めてからリセット→再戦
ってパターンはあるな
まあそこまでしなくても初見で十分勝てちゃうボスばっかりだけどw
220名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 16:31:46 ID:krRwGpON0
>>217
買う⇒情報⇒のばら ですね。わかります。

ライブラをかけて弱点をつくとさらにダメージが増えるとか
まぁ色々やり方はあるだろうけどそのデータをどう保持するかもよるな。
221名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 18:06:12 ID:ovfWRzo50
基本特性と個別特性をわけるとか

基本は共通だけども個別で対策してる奴もいたりする
個別はなんらかの情報系スキルを使う事で解析

スキルツリー制を敵にも導入する感じだな
所持ポイントを敵に応じて固定にしておけばどこまで対策できるのかがわかってるからある程度次善の策も立てれる
222名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 18:56:42 ID:Hjy945tv0
RPGの戦闘は、次の二つのゲームが組み合わさった物だと思う。
 1. 敵の行動パターンや弱点などの情報を集めるゲーム
 2. 敵に関する手持ちの情報を駆使して、効率よく敵を倒す方法を考えるゲーム

2が充実したRPGなら、1は無視して構わないというか、
敵に関する情報を最初からオープンにしておいた方がプレーヤーはゲームを楽しめるだろう。

しかし、敵の弱点がわかれば最善の攻略方法が誰にでもすぐわかってしまうようなRPGは、
2だけではゲームにならないので、1の方にも力を入れざるを得ないだろう。
223名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 19:27:34 ID:fYd4KzRn0
ランダムエンカウントとかで何度も雑魚と戦わなきゃならんゲームの場合
一戦目で全ての情報開示されてると、効率考えるのは1戦目だけになるから
一戦だけでは全ての情報がわからず、何戦も、いろんな戦術試さないと
最適な戦術とるための情報が得られない、というのはアリかなと
(勝てるが、効率悪いとボスまでたどりつくころに消耗しすぎると)

でも一回しか戦えないボスにそれはアレだね
個人的には「ボスの能力はそのエリアにいる雑魚のアッパーバージョンである」とか
雑魚戦でプレイヤーの経験値を上げておけば、初見のボスにも的確な戦術が、と
224名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 21:58:00 ID:fTtHFw890
>敵の弱点がわかれば最善の攻略方法が誰にでもすぐわかってしまうような

弱点はわかったが攻略方法がわからないってそれ弱点というのか?
225名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 01:04:49 ID:1igAyYJd0
性質じゃね?
防御高いけどHP普通だから貫通攻撃が有効とかシステム的な穴の方向で
もっと複雑なのだと弱点になるってことに気付きにくいかもね
226名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 11:00:17 ID:5NRyk/RH0
いや、弱点自体はシンプルで良いでしょ。
「相手の弱点を突け」ってのは攻略法では有るけど、不完全。
「現在最もダメージとコストパフォーマンスに優れた技でダメージを与える」ってのが攻略法。
それを考える材料のひとつとして相手モンスターの弱点とかが有る。

実際にはそこに「どうやって相手の攻撃に耐えるか」に対する回答も用意する必要が有るわけだし。
(どう味方を回復するか、補助呪文で相手を弱らせるか、等)
227名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 11:02:39 ID:FIBRXTto0
弱点属性の攻撃をヒットさせると敵が怯んで攻撃してこないとか、弱くなるとかってのもあるね
ある種の攻防一体型なわけだが、行き過ぎるとペルソナ3みたいなダルい戦闘になるんだよな〜
228名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 11:05:32 ID:57f7VlJh0
例えば弱点属性はあるが物理防御が極端に低いので属性魔法より物理攻撃の方が有効とか、
その属性に対してカウンターを使うとか、そういうケースも出すとか。
229名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 14:23:58 ID:Pfxr8POk0
弱点に必ず見切りのついてるP3フェスの追加ボスですね。わかります
230名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 11:13:33 ID:ZEZSABFN0
ボスともあろうものが弱点丸出しってのもどうかと思うがな

弱点に当てると大ダメージだけども激怒して攻撃力大幅アップで激しい削りあいになるみたいな何らかのギミックが欲しい
231名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 16:03:47 ID:3UGDpuKZ0
それも結局ダメージ効率の計算をするだけだな
激怒されたとき回復で手一杯になるなら弱点はつかないほうがいい、そうでなければ使う
その手間をゲーム性と言い張るなら止めはしないが
232名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 16:33:08 ID:ZEZSABFN0
大ダメージの応酬で派手・リスキーになるというだけで評価できると思うけどね

そもそも効率計算可能な情報があるとしたら操作時間に制限のないRPGの戦闘にゲーム性など皆無なわけで
233名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 16:35:00 ID:Y3HzX+7G0
>>231がまずRPGに何をもとめてんのかイミフ
234名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 16:39:59 ID:mOTgHoDu0
ダメージ効率の計算つっても、相手の防御パラ以外にもダメージ計算式知る必要があるわけだが。
そんなの攻略サイトにだって載ってるとこほとんど無いぞ。
結局は実際やってみて、どれくらいのダメージを受けるのかを試さなければならない。
そこで最初から威力偵察のつもりで戦うか、倒すつもりで戦うのかで戦略性が出る。

あれだ。
考えすぎて極論に達してるな。>>231は。
235名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 16:50:11 ID:i0Zao8IX0
相手がCPUな時点で、アクション性がないRPGは戦略性が皆無に等しい
仮に頭をひねる必要があったとして、アクション性がなければ単なるパズルだし、そうでなければ運ゲーになる
そもそもRPGは戦闘がメインのゲームではない
もしそうだとしたらバトルプレイングゲームでおk
所詮ストーリーやロールプレイング部分を引き立てられれば役割は十分なんだよ
236名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 16:59:26 ID:eLG665E2O
極論だなあ。ゲーム性がないのは否定はしないが。
大切なのはパズルでないとか運ゲーでないとかじゃなく楽しいかどうかだよ。
もちろんゲーム性があった方が飽きにくいけどね。
面白さを戦闘からアプローチするのがこのスレだ。
237名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 17:03:01 ID:Z+3zGgZ+0
そもそも何をもってゲーム性が無いとか言ってるんだ。
ランダム性が無いとゲーム性が存在しないのか?
アクション性が無いとゲーム性が存在しないのか?
極論を言ってしまえば、ランダム性もアクション性も無いチェスや将棋にはゲーム性が存在しないのか?

極論を出す人はもうちょっと広い視野を持とうぜ。
238名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 17:27:36 ID:mOTgHoDu0
>>237
一応突っ込めば、将棋やチェスには相手の思考というランダム要素がある。
もちろん状況を考えればそのつど選択肢は多くないし、
パターンもあるからある程度の推測は出来るが。

その推測に対する推測とかが将棋やチェスのゲーム性を上げてるわけだな。
RPGでもすべてが公開情報だとしても、相手の取れる行動が多岐に渡ればゲーム性が出てくる。
逆に「たたかう」しかないのなら公開情報だろうがそうでなかろうがたいしたゲーム性は無いといえるかもな。
239名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 17:35:39 ID:Z+3zGgZ+0
>>238
言いたいことは分かるが、思考を「ランダム要素」にされたらたまらん。
相手がランダムに思考することがないCOMだとしたらゲーム性が無くなっちゃうのか?

取り得る局面を「読み切る」部分に趣が有るわけで、
で、RPGだって同じようなもんだ。
240名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 17:48:34 ID:mOTgHoDu0
相手が結局何を選択するかは自分には分からないって意味だよ。
選択肢が一つしかないような局面には戦略性なんて存在しない。
でも大抵の場合はそんな状況ないわけで。

相手に選択肢が複数ある場合において「読み切る」ってのは幻想だよ。
単なる自信過剰。TCGやってるとよく分かる。
241名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 17:54:53 ID:Z+3zGgZ+0
>>240
チェスや将棋は読み切るゲームだよ。
少なくとも中盤まではお互いに読み切ってる、というか定石が有る。TCGとかとは別物。
242名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 17:59:05 ID:Z+3zGgZ+0
で、読み切るのは相手の手じゃなくて局面。
どう指せばこちらが有利な局面になるのか読み切る。
相手が実際にどう指すかなんかは読まない。相手が指すことができ得る手を読む。
243名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 18:01:28 ID:mOTgHoDu0
それは戦略の話で、相手の行動が確定してるかどうかとはまた別の話っしょ。
まぁランダムと言う言葉が気に入らなかったのなら好きに読み替えればいい。
要は相手の行動が確定していないって事を言いたかっただけだから。
244名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 18:04:37 ID:tTgQs2k40
なんか前にもあったな
時間制限なしでCPU相手のSLGや将棋の類はゲームではないという
まあ俺は「楽しい遊び」であればいい
一方で、ゲーム機使うんならそれを活かしてくれなきゃとも思うが
245名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 18:44:49 ID:ZEZSABFN0
>>241
それは読みきってるわけではなくて有利に展開するための陣構築があるだけだ

将棋やチェスの定石までは
TCGで言うならばデッキ構築してサイドボードでの調整した後と同等
246名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 19:01:15 ID:ujG+XFMi0
だな。
相手が指し得る全ての手を読みきったとして、
そこから相手が実際にどの手を指すのかを読むのが勝負。
そしてそれを確定で読み切れる人間なんていない。
「読み切る」て言葉の使い方間違ってるな。
247名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 19:22:23 ID:5zjGtPmi0
「戦略」「戦術」「ゲーム性」

実際的なRPGのシステム話に何のフィードバックも与えることなく霧消する定義論争を開始するためのキーワード。
248名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 19:38:35 ID:i0Zao8IX0
辞書から引っ張ってきた

せんりゃく 【戦略】
〔strategy〕長期的・全体的展望に立った闘争の準備・計画・運用の方法。戦略の具体的遂行である戦術とは区別される。

せんじゅつ 【戦術】
(1)個々の具体的な戦闘における戦闘力の使用法。普通、長期・広範の展望をもつ戦略の下位に属する。
(2)一定の目的を達成するためにとられる手段・方法。
「牛歩―」

で、ゲーム性ってのはさすがに載ってなかったので
「自分が戦略・戦術を立てる上で、自分に影響する概念や状況の量と質の大きさ、また相手にとってのそれ」
と仮定してみる
249名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 19:45:07 ID:ZEZSABFN0
ゲーム性とかはコスティキャンやクロフォードの言う感じでいいと思うが
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
コレね
250名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 19:51:16 ID:Y3HzX+7G0
デッキ構成(戦略)の楽しさと手札采配(戦術)と時の運(ランダム)が平等に成立する事が大事と
まぁ前々から言われはいるね。
251名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 19:51:24 ID:ujG+XFMi0
単純に「プレイヤーが面白さを感じる何か」でいいと思うけどね。
とても色々な側面があるからあんま細かく定義すると逆に定義から外れてしまうと思う。

まぁなんだ、>>247の言うとおり、実際のシステムにフィードバックされない論議ならここで終わっとくべきだな。
252名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 20:20:39 ID:EQeKzdUt0
俺も楽しけりゃ良いよ
戦術とか戦略は、そうするための要素の一つって感じ
なくても面白いものは面白い
253名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 20:26:14 ID:3UGDpuKZ0
>>233
とくになにも
RPGは単純な数値の積み重ねを楽しめればいいと思っている

>>234
いや、ほとんどのRPGで実際に与えるダメージは見えるだろ?
ようはある数ターン中に合計何ダメージ与えたかを選択した戦法ごとに調査していけばいい
それで弱点突きの有効度が判明する
これは初見戦の最中にも実践できないことはない
極論であるということは認める
254名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 20:43:54 ID:Y3HzX+7G0
じゃあなんでゲーム性って単語を持ち出してきたのか更にイミフ
255名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 22:36:25 ID:+waONM370
例え同じ敵と戦う時でも、町のすぐ近くでレベル上げてる時と
ボスがいるダンジョンに潜ってる時とでは最善手は変わる。

前者ならリソースの消耗を気にせずに最短時間で撃破すればいいけど、
後者ならリソースを節約しないといけない。
節約するにしても、どの程度節約するのか決めないといけない。


例えば、メラなら1ターンで倒せるけど打撃だと2ターンかかる敵がいたとする。

ダンジョン潜ってる時にエンカウントしたらMPを節約するために打撃で倒すべきだろうか。
相手が一匹だけならそれで良いかも知れない。でも、その敵がたくさん現れた時は?
リソースを節約するつもりで打撃オンリーにした結果、時間がかかってHPの消耗が激しくなり、
かえって回復のために大きなコストがかかるかも知れない。
じゃあ、打撃とメラを組み合わせるのが最善? 補助魔法を組み合わせたらもっと楽になるかも。
こんな感じで、リソースの節約という要素が加わると、状況に応じた最善手を導くのは簡単じゃない。

それでも頑張って計算すれば最善手を導ける?
ランダム要素が一切無ければ可能かも知れない。
でも、敵の次のターンの攻撃や、ダンジョンクリアまでにエンカウントする敵の数や、
痛恨の一撃がいつ来るか、状態異常を食らってしまうかどうか、
などは、大抵のゲームではランダムだ。
だから、どの程度リソースを節約するのかを含めた最善手を導くのは難しいはずだ。

これらの要素を考慮しても、なお簡単に最善手を導ける場合は、
コストを無視できるほどパーティーが強いか、ゲームシステムが悪いか、
プレイヤーが最善手を導いたつもりになってるだけかのどれかだと思う。
256名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 22:42:04 ID:+waONM370
つまり言いたいのは、
「一般的なRPGでは、リソースを節約しようとすると最善手は導けない」
257名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 22:52:46 ID:+waONM370
さらに言うと、
「考えるゲームにしたければ、リソースを節約せざるを得ない状況を作るべきである」
258名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 23:01:38 ID:ZEZSABFN0
時間リソース無限で、不平等かつ対策は一方的で、それでなお勝てるように手加減されたゲームの最善なんてのは
どこまで行っても最善のつもりでしかないし、達成感を得たいのだからそれでいいと思う

そもそもRPGでは多くの場合目標自体が最善手を求めておらず、下から数えた方が近いような悪手でも通るわけでな
259名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 23:21:39 ID:3UGDpuKZ0
>>254
よく単なる手間をゲーム性と呼んで押し付ける人をしばしば見かけるから
>>230がそういったのをゲーム性だと思っていて楽しんでいるなら、それに文句をさしはさみようが無いといったんだ
260名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 23:22:21 ID:3UGDpuKZ0
ていうかイミフイミフって全部説明してやらないとならんのか?
俺はおまえのお母さんじゃねえよw
少しは文意を読むということをしろよ
261名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/23(月) 23:55:44 ID:iz+nZcH10
ゲーム性ってのは「勝負になる」の言い換えだ感じるな。
単なる手間をすることで死にかけるバランスなら勝負になるし。
262名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 02:13:25 ID:wmS92DI80
人間に読みきれないほど複雑なゲーム作ってもたぶん運ゲーとしか評価されないだろうな
3次元オセロをやったときそういう気分になった。4次元オセロとかがあったら発狂するね。

読みきった後が単なる作業だとしてもやはり読みが成立しないと面白くない。
その難易度が低すぎるのが不満というのはまあわからんでもないが
本来ゲームって子供のためのものだということは忘れないでほしいもんだ。
大抵のゲームは対象年齢8歳とか12歳以上とかだぞっと。
263名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 07:27:26 ID:U5KhtzvD0
単なる手間と言い出したらRPGの戦闘自体が既に単なる手間だからムービーゲーが正当な到達点だな
そう考えると■はかなり時代を先取りしてたのかもしれない

数値の積み重ねってのも無駄手間をかけてるだけだしなぁ
製作者がこれぐらいは時間を使ってもらおうかと決めた適当な手間を強制させられてるだけ

まぁ、もっと手間をかけたいと言い出して、無駄手間に終わらないようにカンスト前提の裏ボスを要求する行き過ぎちゃった人も多いが
264名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 17:05:54 ID:z1x2xOj30
まあ単なるルーチンワークによるレベル上げなどと
それが「ゲーム」ではなく「パズル」だとしても頭使う要素があるのとは区別していいと思うなり
265名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 17:18:20 ID:gYt7P1P90
戦略と戦術を詰めれば100%勝てるからな、
セーブ機能でリトライ性保障されてるんだからさ30%くらい
敗退のリスクがあるくらいが、ギャンブル的要素があって楽しいと思う
逆に戦略と戦術無視しても30%くらい勝てるのも有りだと思う
多少、不確定要素が大きい方が面白いと思うんだけど…
266名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 19:32:40 ID:vJXsZuyM0
どれだけ勝率を高められるかというゲームになっていればな。
267名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/24(火) 20:04:14 ID:NhLwxRoH0
ノーリセット推奨、勝敗をカウントし勝率を算出
勝敗を問わず止まらない進行…なんかカードヒーローぽいが

勝率=レベルでいい気もする
レベル上げるために戦う行為と
PLとPCの経験の一致と、両方を満たせる

一定周期で集計を初期化すれば、格差感も募らないし。プロスポーツぽいな
268名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 01:57:25 ID:68yHhkLx0
RPGは成長を楽しめればいいんだよ
RPGは成長を楽しむことに特化している。誰でもプレイできるぬるい戦闘もそのひとつ
作業の単調さは成長の感動を高めるための複線
スコアの初期化など論外。積み上がるものがあるからこそ、単調な作業に耐えられるのだ
面白いRPGというのはうまく物欲を煽ることのできるRPGだ
RPGではないがモンハンはそこのところがうまくできている。アクションとしては糞もいいところだか、この性質のおかげでプレイする気になる
これは普通のRPGも見習うべきだ
269名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 02:12:40 ID:HB78wm1g0
まあね。その辺には同意だ。コンピュータゲームに限るけど。
CRPGの根っこの部分は成長・強化だと思う。そうでない作品もたまに有るが。
その成長にバリエーションをつけて面白さを演出するのは、まあCRPGとして正しいと思う。
スキル制とかツリー制とか。

ただ戦うだけでなくアイテムが必要でそれで成長するモンハンは上手いよな。
アクションとしては確かにダメかもしれんが、アクションとしての要素とRPGとしての要素がうまくかみ合ってると思う。
そこにポータブルでの通信機能がついたからなぁ(据え置きでもあったけど、PSPのが簡単だし)

事実上、探索特化型のARPGだと思うんだよなぁ。
ARPGの弱点の仲間への指示も通信プレイで問題ないし。まあローカルエリアネトゲというか。
270名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 09:54:12 ID:hanzlWGl0
2やってたけどとんでもないマゾゲーというか成長が遠いゲームだったな。あれはいい反面教師になった。
その様子じゃ改善されたようだけど。
271名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 11:05:13 ID:rGJfMCjh0
システムを根源から動かす大きな変革ではなく
単純に現状のDQ・FFからホイミ・ケアル系を削除して
薬草・ポーション中心のバランスになったらどうなるだろう?
272名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 11:23:47 ID:pwaSR5NWO
FFは今後どうなるかわからんなあ。10までならオートポーションとかあったから終盤以降は変わらん気がするが。
ドラクエはきついだろうね。
273名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 13:05:37 ID:mG1dzfh/0
>>271
DQは所持量に制限があるから防御手段が発展しないとマゾゲー化するし、
FFは制限99とかだからあんま変わんない。

今のままのDQ、FFから回復魔法撤廃してもあんまいい結果にはならないと思うぞ。
両方とも回復魔法が無くなる事によるバランス取りで、大幅な変更が必要になる。
その結果はどちらもDQらしさ、FFらしさを失うだろう。
回復魔法がこれらのRPGのキモと言うわけでは無いが、
いくつかの「らしさ」は回復魔法があるバランス前提だからな。

まーそれはそれとして、回復はアイテムのみで所持量限界が低目ってのはアリだろうね。
緊張感もリアリティも出る。
バランス取りは難しそうだけど。
274名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 13:12:32 ID:DAje0zyZ0
DQって回復魔法無くても特技でどうとでもなるよね
瞑想やハッスルダンス、賢者の石や祝福の杖なんてのもあるし
275名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 18:24:27 ID:pwaSR5NWO
中盤以降はインフレするのは同じだな
276名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 23:06:22 ID:3U48yksN0
回復インフレに敵攻撃力が追いつかないから進むにつれてぬるくなる、か
世界樹も序盤が一番きついバランスだったな
277名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 23:29:41 ID:GM37op8T0
てか大抵のゲームは序盤が割かしバランス整ってて、後から崩れていく
シナリオが進んでいくとプレイヤーによって成長のバラつきが出て、バランス調整に影響する誤差も大きくなるからね
当然のことと言えばそうだが、逆に言えば誤差が少ないうちに製作者が押し付けるバランスこそが一番安定しているということだ
だから、もういっそのこと序盤を何度も繰り返すような形にするとか、完全にシナリオが進む=成長というようにすれば、世界樹みたいなことにはならないと思う
278名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 23:34:11 ID:/m7AHgPp0
後半になるとスペックのぶれ幅が大きくなるからぬるくなるだけだろう

最強装備を使えばぬるく、装備の更新を多少怠ればきつい
かといって装備を常に更新しなければ勝てないようにするならば最強装備が強制になってしまうわけで

レベルについても同じことが言える
適正レベル帯は基本的にマスクデータなので新商品という形で最強を提示できる装備以上にぶれ幅が大きくなる
279名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/26(木) 01:08:07 ID:n24kt3tg0
最強装備を強制すればいいじゃん。最強装備して適性なバランスにすればいい
どうせRPGではそんなことぐらいしか工夫の余地がないし
昔のRPGは大量のレベル上げを要求した。現代でそこまでやらなくとも、適正な戦力が整ってないプレイヤーのことまで考え出したらキリがない
例えばSTGなどでは道中できっちりパワーアップしなければボスに大苦戦するのは当たり前となっている。最悪詰みもある
RTSなどでも進化が遅れたら後は滅亡あるのみ
RPGだけレベル上げすらしないグズの面倒を見る必要はないと思うがな
RPGとは植物人間ゲームなのか
280名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/26(木) 01:34:07 ID:sKpOsEly0
まあ、落ち着けよ、RPGをプレーしている大半の人は
遊園地でアトラクションやショーを楽しむぐらいのノリで
遊んでいるのだろうことは想像に難くないだろ

RPGのゲームバランスは他のゲームと違って雰囲気作りの面が強く
一時期の難易度だけでなく全体の流れとして設定しているから
基本的にPCが弱い序盤は苦労するが成長した後半は楽になる
成長したという実感を表現するためにそういうバランスにすることが多い

これはRPGがプレイヤーの成長ではなくキャラの成長によって
進行するゲームであることに起因している問題
表現の手法としては正しいけどゲームとしては接待でしかないわな
281名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/26(木) 07:25:27 ID:u8sM8nA40
それは世界樹の言い訳だろ
適正レベルを提示するだけでこの問題は容易に回避できる

まぁ、要素を楽しもうとしたらそれだけでオーバーしてしまうケースもあるから
シナリオクリア経験値を大量にして、戦闘経験値はシナリオ経験値のボーナスにするとかにすればいいんだが

>>279
装備強制するぐらいなら装備なしでいい、どうせ選択の余地はないのだから無駄は省くべき
補助スロットでもつけて微調整ぐらいは出来るようにすればなお良しだが
282名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/26(木) 08:28:40 ID:WhZXgX8V0
インフレゲーは加算と乗算のバランスがとれてないのが多いんだよなァ
あとはクリアーLv超えても一定率であがりつづける能力とか。

最終的な数値を見込みきれてないのが多すぎ。
283名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/26(木) 09:20:19 ID:+7hxQTBl0
俺は好きなキャラを好きなように育てるのが好きだし、俺TUEEEもしたいから
強制装備や強制レベル、それに準じるようなシステムをあまり好きじゃないかな。
これだとバランス取るのは難しいだろうけど。
284名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/26(木) 09:57:35 ID:oGlABKMS0
システムでレベル制限、無制限を選択できるようにすればいいと思う。
制限すると適正レベルでストップ、無制限にするとどんどん上がっていく。
285名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/26(木) 10:13:19 ID:/xR+sCog0
レベルを上げずに進める方法が存在するゲームは昨今じゃ珍しくはないし、
ライトユーザーでもヘヴィユーザーでも遊べるようにって考えると無難な手法だと思う。
縛りの余地があるなら、縛らなかった場合の難易度はヌルめでも
ゲームバランスとしてはあまり問題ない訳だ

まあ制限プレイなんかやりたくないって人も割と多いと思うけど
286名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/26(木) 13:31:52 ID:Y/fhtPtG0
アイテムゲットでパワーアップ、というのは
ACTとADVに共通するよな。RPGの場合は調整による

レベル制があるけど飾りな作品とか
武具依存高めで探索重視な作品とか
フタを開けてみるまで分らなかったり
287名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 04:43:50 ID:cyqPgf/R0
前の戦闘結果で次の戦闘時のステータスが変わるとか。
いかに強い状態をキープするか。
288名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 04:53:04 ID:rr3dsQCz0
回復アイテム使ったら 「アイテムなんて使ってんじゃねぇ」 とか
回復魔法使ったら 「術に頼るか!」 とか言って
凄いことしてくるボスがいたら面白いよね
289名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 05:11:11 ID:VwrMHCky0
ちゃんと敵が事前にそれを予知させる布石動作をすんならね。
290名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 05:18:41 ID:yu0aG43V0

     / ̄⌒⌒ヽ
      | / ̄ ̄ ̄ヽ
      | |   /  \|
    .| |    ´ ` |
     (6    つ /   
    .|   / /⌒⌒ヽ
      |    \  ̄ ノ
     |     / ̄
291名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 06:05:11 ID:oZkHr4rF0
ポケモンのかいふくのくすりは邪道だと思う。ぜってーCPUしか使ってこねー
292名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 08:33:36 ID:2m5q3NmKO
自分の体力削って回復する系が主流になればいいなぁと思う
健康なモンクなんかが体を鍛えて他の人を助けるとか理に叶ってない?
少女白魔法使いが自分のカラダも出来上がっていないのに主人公の為に使って…なんかストーリーになるし
逆に陳腐かそこまでしたら
293名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 13:00:38 ID:5XuplGR+0
現代人は忙しいからレベル上げなんてしてらんねーんだよ
イベントとかモーションスキップできないとか論外
294名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 14:00:27 ID:ypmgfGq90
>>281
装備なしはありえん
装備のないゲームがことごとくクソゲーなのを思い出すだけでわかる
装備は選択させる必要は無い。ただリニューアルしていくのを楽しめばいい
金をためる、装備を買い換える。これがRPG最大の楽しみといっても過言ではない
個人的には最近ではすっかり存在感が希薄になってしまったレベルの方をなくして装備だけにしてもいいぐらいだ

>>284
なんでもオプションで選択すればいいって言う単細胞をしばしば見かけるが、
そんな選択冒頭で提示されてもプレイヤーは困惑するだけではないのか?
つーか、わざわざ制限の方を選ぶプレイヤーの姿が一種類くらいしか思いつかない
もし本当にそれをやるなら、制限ありだけにするべきだ。それで楽しませる見込みがないなら選択肢としてもつけるべきではない
295名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 15:03:17 ID:wcxaSlxB0
君は困惑するかもしれないが難易度の変更なんかで困惑する人はいないよ

んでいつでも選択の変更可能とかは当たり前だろう
変更不可なんてのは10時間もかからないような普通のゲーム用だろ

俺屍とかオブリで難易度変更がいつでも出来るのがぬるいとか言っちゃうタイプですか?
296名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 15:09:24 ID:VwrMHCky0
ぬるい
297名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 15:42:15 ID:RDG1lW2w0
>>295
難易度の変更といっちゃそうだが
これはレベル制限か無制限かをオプションで選べるようにしろって話だろ?
前代未聞過ぎてどういう風にバランス取ればいいのか分からん
298名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 17:32:19 ID:vqMVPfO20
わかるだろ、レベル制限をオンにすると適性レベルまでは
普通にレベル上がるけどそれ以上は上がらなくなるだけだから
バランスはむしろ取りやすくなる。
オフにした奴は俺つええしたいだけだろうから
バランスなんて気にしなくて良い

あとレベルも装備も両方無しにしちゃっても全然いいと思うよ
299名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 17:33:40 ID:VwrMHCky0
それもうアクションにしちゃえばいいんじゃね?
300名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 17:53:27 ID:g+kJo6il0
>>298
例えばある時点でレベル10までの制限があるとする。
ゲームを進行させずにレベル制限をオフにして11まで上げたとする。
で、再度レベル制限オンにしたらどうなるの?って話だろ。

まぁ妥当な所では制限レベルまでいったん下がって、
再びオンにしたらそれまでのレベルに上がるとかだろうけど……。
その場合ゲームが進行して制限レベルが上がったら、
また11に戻るのかどうかで色々と。
さらに制限オンしてレベルが下がった場合、
そこから得られた経験値でオフの時に上がったレベルは上がるのかとか。

もうね、恐ろしく色々な問題が出てきて恐ろしくめんどくさい。
作り手もプレイヤーも。
作ること自体は可能だろうけど、どうやっても納得のいくシステムにはならないと思うよ。
301名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 18:18:23 ID:wcxaSlxB0
別に制限オンでキャップを下げたところで獲得した経験値量は変わらないだろ
レベルは経験値依存なのだから何の問題もおきない
302名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 18:19:25 ID:VwrMHCky0
とりあえず聖剣4でもやればいいとおもうよ。
303名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 18:24:14 ID:Y0vY+ejC0
>>298
まず、そのゲームの「売り」が何かが問題だ。
そして、レベル制限オン/オフを選択できる事によって、
「売り」がさらに面白く、奥深くなるのなら導入するべきだ。
そうでないなら導入すべきではない。

「これがこのゲームのベストバランス最適チューニング結果です!」
という提案ができなかった言い訳にしか聞こえない。
304名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 18:26:42 ID:g+kJo6il0
>>301
制限レベルに到達しても経験値は得られるって形?
それ制限レベルが上がったらいきなりレベルアップしまくって、
ある時点から次の時点の序盤、えらく楽になっちゃうんじゃね?
それだと結局レベル上げしてるのと大差無い気がする。

制限レベルに到達した時点だけのことを考えて調整するんじゃあまり意味内と思われ。
305名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 18:28:09 ID:RDG1lW2w0
ゲーム側があらかじめ制限と無制限を用意してるという事は
極端な話Lv1でもLv99でもラスボスでの戦闘バランス考えなくちゃいけない
プレイヤー側が低レベル制限プレイとか勝手にやるのとは訳が違う

バランス調整としては敵側の能力をこちらの力量に応じて変えなくちゃならない訳で
つまるところサガじゃね?
306名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 18:46:05 ID:wcxaSlxB0
別にそんな大きくキャップを上げる区切りを設けずに進度ごとに少しずつキャップ上昇でよかろ
まぁ、そもそもキャップを越えて経験値を大量に蓄えるほど過剰戦闘をする理由がないと思うのだけども
307名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 18:52:18 ID:wcxaSlxB0
>>305
それは違う
想定されるレベルのバランスを組んでそれ以下なら厳しくなり、それ以上なら超えた分だけ楽になるだけ
60レベルでかろうじて勝てるボスを1レベルでも勝てるとしたらそれはバランス破綻してる証拠だろ
308名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 18:55:05 ID:vqMVPfO20
どんなに戦ってもレベルが上がりすぎてヌルくなるというのが
起きないようにするだけで、今までだってそれと似たようなことを
必要経験値のインフレという形でやってると思うんだけどな

もういっそ手動でレベルアップにすりゃいいのかもな
どんなに経験値稼いでもプレイヤーが選ばない限りはレベル上がらない
バランス調整をプレイヤーがするという意味では一度上げたレベルまでの
範囲でいつでも好きなレベルを選べたほうがもっといいか?
309名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 18:58:17 ID:g+kJo6il0
>>306
金稼ぎとか道に迷うとかで過剰戦闘の可能性は普通にあると思う。
てーかそんなに小刻みに上限刻んでいくのなら、
>>308が言うような経験値のインフレとか入手経験値の減少とかでいいと思うんだよな。

とにもかくにも設定でいつでもレベル制限てのは意義が感じられない。
それやったら何か面白くなるの?
310名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 19:10:57 ID:wcxaSlxB0
制限なしの視点で見ると
インフレや減少により規定を超えたレベルにするのが物凄く手間になるわけだが

超過させてバランス無視俺TUEE、適正でバランスの取れた内容
これを容易に選択できるようになる

片方の嗜好しか持たない人間にとっては興味のない選択肢が増えた事など何の面白みもないだろうが
世の中には同じ嗜好の人間しかいないわけではないのでな
311名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 19:20:23 ID:VsxfAJrH0
g+kJo6il0が言いたいのはつまり、
「なんか面倒臭そうだし別にそんな仕様無くてもよくね」ってことかね。

まあ制限をしないプレイヤーにとっても意義が出てくるようにするなら、
「戦闘で得た経験値は、ヴァルキリープロファイルの経験の宝珠みたいなものに蓄積されて、
 任意のタイミングで任意のキャラに経験値を割り振れる」
…とか。 そういう設計ならゲームの自由度が増したようにみえるんじゃないの
312名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 19:28:10 ID:p2fhFrK50
ちょっと遠回りしたら強くなるほうが自然
自制してまでバランス遵守するのは不自然
313名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 19:38:32 ID:g+kJo6il0
>>310
>インフレや減少により規定を超えたレベルにするのが物凄く手間
それはそれで俺TUEEE思考を理解してない視点だろ。

俺が言いたいのは結局大した効果無くね?って事。
そもそもがレベル制限無いとバランス取れないようなゲームより、
レベル制限無くてもバランス取れるゲームを目指すべきだし。

上手く説明できなくて誤解があるかもしれないけど、
要は本末転倒のような気がするって話。
314名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 19:44:02 ID:wcxaSlxB0
そもそもバランスが取れてるRPGなんてものはほとんどお目にかからないけど
縛りプレイが出来ちゃうほどにぬるいのがデフォだしね
315名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 20:40:13 ID:SSDR0Lq80
お前にバランスがとれているかどうかわかるのか?
316名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 21:34:57 ID:wcxaSlxB0
どうだろう?
まぁ、>>314でいうバランス云々は一般論的な平衡状態を基準にした物言いに過ぎないので

実際にはどこでバランスを取っているのかがわからないと何とも言えないところではある
勝って当たり前という片方が振り切って地面に付いてるバランスの取り方を
平衡であることを前提としてバランスが悪いというのは意味がないわけでね
317名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 22:04:12 ID:cEkBJTO+0
低いレベルで先へ進めたっていうのは良いプレイだと思う。
ゲームは普通、良いプレイに報酬を与えるもの。
でも実際のRPGはじっくり進めることに報酬を与える。
そういうのを良いプレイとするゲームなら、しょうがないよな。
318名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 22:06:31 ID:VwrMHCky0
あと回しにすると踏めなくなるイベントとか無くさなきゃいいんよ。
319名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 23:03:19 ID:n7fwtruy0
低レベル攻略(途中まで)に「魔石ボーナスの機会が増える」という直接的な報酬を与えたFF6は、
ゲームバランスとかはともかく手段としては上手だと思った。
ちゃんとアイテムや技コンプとも両立できるように作られてるし。
320名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 23:16:02 ID:C4rf5ea60
個人的には取り返せない系のボーナスは好きじゃない。
321名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 23:21:51 ID:g+kJo6il0
好きな人はいないだろw
セーブ&ロードがあるコンシューマーゲーで、その系統のボーナスはあんま意味が無い。
ましてやレアアイテムだったりすると何がしたいのかよく分からんほどだw
昔なら1週目で取れたら周りの人間からは神扱いだったろうけど、
今じゃネットの情報とセーブ&ロード駆使すれば誰だって1週目から取れるしなー。
単にめんどいだけ。

低レベルクリアとか制限プレイとかはやりたい人だけやればいいと言うスタンスでいいと思うな。
大半はのんびりゲーム進めるわけだし、そっちの方に焦点あわせてバランス決めないと。
322名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 00:44:09 ID:Z9BX2j5r0
レベル制限の話出したものだけど、こんなに話題になると思わんかったw

俺のがこの案出したのは、単純に
>超過させてバランス無視俺TUEE、適正でバランスの取れた内容
>これを容易に選択できるようになる

これが理由。ぶっちゃけ制限側はレベルアップストップとかじゃなくて、適正レベル固定とかでもいい。
ある意味バランス取りを投げてる訳だけどな。

全編通してバランスを取ろうとすると、SLGとかでよくある敵レベルより高いと経験値・入手資金減少とか、
経験値のインフレとかかな。
こっちの問題はプレイヤーのレベルと敵のレベルが独立してるからどこかしらでズレが生じる点。
まあサガみたくすればいいじゃんっていうのはあるけど。

プレイヤーがレベル調節するのは、完全にバランス調節を投げてるわけだけど、それも有効だと思う。
323名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 00:54:48 ID:mscXVz3g0
まぁレベル調整するくらいなら
パーティLvに適正の敵がでる。
適正Lvを越えると取得Expが減る。

程度でいいような。
324名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 01:03:54 ID:eHnqa5Wj0
システム側が必要経験値インフレさせたり、取得経験値減らしたりとバランスを取ろうとするのはいいんだけど、
それって俺TUEEを抑制してるよなーと思ったんだよね。
その抑制を受けた上で俺TUEEをしたいってのが>>313で言われてる俺TUEEE思考なのかは分からないけど。
まあ、実際にプレイしてるときには経験値がインフレしてることとかはあまり気にしないけどさ。
325名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 01:12:25 ID:mscXVz3g0
結局俺TUEEEするには覚える技(どうせ話の進行上で習得)
と最強の武器(どうせ話の都合上手に入る武器)がほとんどなんだし
俺TUEEEは補助をからめて出す事だってできるんだから抑えられていいでしょ。
326名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 01:26:22 ID:QyDSip8MO
レベルを制限することは絶対的な解を用意することだから
アクション制がないとつまらなくなるだけだよ
327名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 01:31:37 ID:yYFheTqw0
FFTやFF8は、下手にレベルを上げると不利になるんだよな。
強くなりたくてレベル上げてるのに、なんだかなぁと思ったよ
328名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 01:33:28 ID:Q3Dg6eAf0
>>326
別に絶対的な解は無いと思うが……ベターな解はあっても。
限られた範囲で試行錯誤する(つまり試行錯誤できる)というのがいいと思うんだけどね。
それがつまらないっていうのは試行錯誤できるほどの自由が無いだけだと思う。
329名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 03:24:39 ID:CZ4FQ5h40
逆を言えば試行錯誤できるほどの自由があるなら別に制限いらなくね?って気もするなw
レベル制限が無いと試行錯誤できないなんていうゲームは結局>>322の言うとおり、
バランス調整丸投げしてるだけだからな。

このスレに出てくる案はどれも一理あるなーと思ってみてたけど、
この案だけは単なる逃げにしか見えない。
330名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 03:52:48 ID:tYfKsvM+0
適正レベル開示でいいじゃん
俺TUEEEEしたい奴はチマチマLV上げする
そうでない奴はそのまま突っ込む

クエスト毎に適正レベル表示すればいいだけ
ただ問題なのは最近はキャラ成長にも装備にも自由度がある場合が多くて
成長・装備のさせ方が多彩過ぎて、適正レベルだけでバランスを維持できない可能性がある
331名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 04:19:38 ID:iptavTsO0
しかしだな、歯ごたえのある難易度を求める人でも
それを達成した褒美が欲しい人と、やりがいのあるプレーそのものが
目的であってそれ以外の付加価値なんぞイラネという人が居るし、
俺つええしたい人でも、楽して強くなりたい人と
時間かけてレベル上げした結果強くなりたい人が居たりするわけで

しかもその組み合わせで丁度良い理想のバランスは各人違っているから
万人に受けるバランスなんてどうやっても無理な気がするぜ
332名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 04:27:55 ID:mscXVz3g0
ハナから楽してTUEEEなんてその時点でゲームとしてほぼ成り立つ事じゃないので切り捨て。
もしくはしばらくジェイガンみたいなお助けキャラでもねじ込んでおけばいいんじゃね?
333名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 07:30:17 ID:7tX2bfRm0
なんつーか、その手のバランスというかシステムというかを、ちゃんとコンセプト持って作り上げて
それをユーザーに購入前から解る様にしてあればいいんじゃないかな
言うなれば、サクサク進めるのと苦行ゲームは別ジャンルであると
シナリオ面が強いゲームなんかは特に、それによってゲームとしてのユーザーの嗜好もある程度解ると思うし
ピンチになると秘めた力が発揮されてどうこう、てのを、厨二病と言われようが好きだろ!こういうの!てシナリオなら
ゲームとしてもそれとちぐはぐな苦行を必要とするんじゃなく、某ひらめきシステムみたいなんが合うとか
逆にレベル上げ必須なバランスなら、いくら才能があろうがひよっこはまず修行だ、みたいな

個人的に、ゴブリンを1日1匹、3年間倒し続けているのでドラゴン相手でも余裕です、みたいのはどうかと思うが
どんな経験でも継続は力だぜ!というのがかっこいいという人もいるだろうな
334名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 08:52:04 ID:yYFheTqw0
メタルマックスで、これじゃヌル過ぎる。と思ったことがあったが
好きな戦車と好きな装備で勝てなかったら、魅力の一つを消してしまうのかもな、と途中から考えるようになったな。
これは一種の俺TUEEEだと思ってるよ。
335名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 10:11:05 ID:it01NCty0
>>329
レベル制限が無いとパワープレイで終わるから試行錯誤する必要はあまりないんだよな。
できないわけではないよ。
俺としては試行錯誤できる自由の幅が広ければ成長要素はいらないと思う。
336名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 11:50:15 ID:wO/nNgeV0
レベル上げ自体が試行錯誤みたいなもんだが。
一般にRPGの終了条件はシナリオを完結させることでキャラを限界まで鍛えることではない。
実際のところはPLごとに自分なりの目的を追い求めることが多いがそれはゲームの終了条件でも勝利条件でもない。

したがってどこまで手間と時間を費やしてキャラを育てるかはPLの自由。
時間を無限に持つとか逆に育成が一瞬で終わるとかなら別だが
そうでないならキャラの育成は立派に試行錯誤の対象だと思う。
EDを見たいだけなら過度のしばりも稼ぎもやめて戦略戦術でカバーしたほうがいいし
コンプリートを目指すにしても時間短縮の戦略が必要になる。

レベルやレベル上げの存在意義がわからん人間は時間を無限ととらえてるんじゃなかろうか。
効率よく遊ぼうと思うならLVを上げすぎるのも上げなさすぎるのも非効率的なので
適性レベルを自分で探すべく試行錯誤が必要になるわけだが。
337名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 12:55:28 ID:0s9kbUNu0
レベルも装備品も似たようなものだろ。
どっちも時間をかけて手に入れたもの(経験値やG)を使ってキャラを強くしている。

なんでレベルだけ槍玉に挙げられるのかが分からない。
ロールプレイ的な意味ならともかく、ゲーム的には特別な要素でもないのに。
338名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 13:02:17 ID:mscXVz3g0
装備は意図的に上げられる
レベルは自然と上がってしまう って所じゃないかな?

歯ごたえ=縛りプレイ ってどっかでズレた考え持ってる人も増えたから
まぁこれも一存に最近のRPGがぬるくなったせいだろうなァ…
特に回復が と話を戻してみる。
339名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 13:04:40 ID:R7cAO5lX0
結局回復魔法に代わるいいシステムなんかできなかったわけでしょ?
このスレの存在意義なんて何もないじゃんwww
340名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 13:06:33 ID:/pyMrtC/0
初代スレの1からここまで全部読めばいいと思うよ
341名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 13:51:11 ID:it01NCty0
>>337
個人的に、レベルに関して多く言うのは338の自然と上がってしまうことに加えて、
レベル上げに費やした時間が返ってこないから、あとたいていの場合下げることができないから。
まあ普通は下げる意味は無いんだけど。難易度上げる以外にメリットが無いし。

>効率よく遊ぼうと思うならLVを上げすぎるのも上げなさすぎるのも非効率的なので
>適性レベルを自分で探すべく試行錯誤が必要になるわけだが。

これはそのとおりだと思う。効率的にゲームを進めるのが良いプレイングだとすると、
時間リソースを喰うレベル上げはダメだし、その逆も非効率だしね。

勝手な意見で悪いけど、レベル上げも試行的な要素なんだけど、戻せない戻す意味が無いっつーのはなんか、
俺の中の「試行錯誤」の意味に当てはまらないんだよね。当てはまるなら2周目以降のプレイの場合。
342名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 14:28:31 ID:yYFheTqw0
成長要素がないRPGは、俺が考えるRPGの要素の内
かなり重要なものの一つがごっそり抜けてる感じかな。

色々なゲームがあるから、それでもいいものはあるかもしれないけどさ。
343名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 14:31:17 ID:qnaUQJ/I0
つまり、マゾいやり込みゲーマーの為にレベルを下げる方法を用意しとけということですか?
あまり昨今のRPGじゃ見ないけどエナジードレインとかじゃ駄目?
344名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 15:14:04 ID:0s9kbUNu0
FF12には装備してると経験値が入らないアクセサリーが有った。(序盤で容易に手に入る)
経験値はストックされるだけで、プレイヤーが実際に割り振ることを選ばないとレベルが上がらないRPGも有った。
金払えばレベルを自由に下げられるSRPGも有った。まあこれは育成失敗時の救済みたいなものだけど。

こういうシステムなら、レベルに敏感なユーザーにも気にしないユーザーにも問題なく受け入れられるものだとは思う。
あとはゲームとしてそういう自由を許して良いのか、っていう問題かな。
エディタ的なものを「わざわざ作るのか」あるいは「こっちが作ったバランスを弄るのか」という問題。
345名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 15:41:12 ID:4SegPO8L0
味方キャラの成長に応じて敵キャラのバランスをとるのか、
敵キャラのステータスに応じて味方キャラの成長のバランスを取るのか。

前者がサガみたいなシステムで、
後者が適正レベルの表示や適正レベル超過での経験値減少、プレイヤーによるレベル調節など。
346名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 18:31:59 ID:JFRlg/aT0
アーマードコアのパーツみたいに経験値で能力を「購入」しカスタマイズしクエストごとに出撃
(購入額と売却額は同値)
種族とかもどんどん変わってしまうが
「同じ人間」としたい人は縛りプレイと脳内補完でがんばってくれ、みたいな
347名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 20:33:54 ID:wAw2K4ZV0
っていうかサモンナイトのブレイブクリアでいいじゃん、レベル制限を守ったらご褒美
別に守らないでオレTUEEEEってやっても全く問題ないよってバランス
348名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 20:46:02 ID:oXN+cCp/0
常に適正なレベルで戦いたいと思っている人ってどんだけいんの?
大抵のプレイヤーはそんなややこしいこと考えずに、勝てばいいとだけ思ってそうだが
ここの住人はとにかく苦戦すること辛勝であることを求めているの?
俺はたまたま適正レベルより高くて、ボスに楽勝してもそれでぬるいとかつまらないとか思わないな。むしろほっとするぐらいだ
レベルが足りなければ上げるし、おおすぎても別にかまいはしない
レベル調整だのなんだのは一部の廃人マゾが自分で勝手に工夫してやってればいい
349名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 21:04:16 ID:pR70hxf90
ほっとするなら、それでよいのでは
350名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 21:32:39 ID:0dssOvZ10
>>349だからレベル調整なんて案は無駄のゴミクソってことだろ
ちゃんとそこまで読み取れよ
351名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 21:33:54 ID:3TgtLQVq0
嗜好の問題についていくら時間をかけても平行線のままだろ。
もっと具体的なシステムの話をするべき。
352名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 22:10:48 ID:oXN+cCp/0
実際にレベル調整システムを作ったとしよう
ここでは仮に、好きなときに好きなだけレベルを下げられるものとする
ボスと戦いそれに楽勝したとする
で、そのときリセットして戦い前に戻り、レベルをいくらか下げて再戦しよう、なんてことするやつがどれだけいるか?
あるいはダンジョンを突破し、随分リソースが余った。ではレベルを下げて入り口にもどってもう一度ダンジョンを攻略しよう、とするやつがいるのか?
もしも、そういった人たちがたくさんいるなら、レベル調整の意味はある
353名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 22:14:59 ID:wAw2K4ZV0
一応具体例としてブレイブクリアを上げてみたが
低レベルつーか適正レベルでクリアするとご褒美があるってシステムじゃだめなの?
同ゲーム内にレベルドレインシステムもあってレベルを経験値に変換することもできる
ある程度のヒントとしてレベルが高すぎるかどうかも把握できるし
手に入れた経験値をあとから振り分けるタイプのゲームならレベルコントロールも用意だと思うが
354名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 22:25:26 ID:0s9kbUNu0
>>352
「なんかレベル上げしすぎたかなあ、ヌルいなあ」と思ったときに
簡単にレベルを下げられるなら、きっと何人かは救われるだろうし、
仮にそういうシステムが積まれていたって不幸せになるプレイヤーは存在しない。

が、作り手に無限のリソース(時間や人的コスト)が無い以上、
求めてる層が薄いものをわざわざ作る手間は省きたい。
とはいえレベルダウンさせる仕組みくらい簡単に作れないかなあとも思う。
355354:2008/06/28(土) 22:28:31 ID:0s9kbUNu0
>>352
あと、俺の場合はわざわざレベル下げて再挑戦なんかはしないけど、
思ったよりあっさりボスを倒せちゃったら
「今、自分は適正レベルより高いレベルになっちゃってるんだな」
と思って、その場でレベルを下げてプレイを続ける。
世界樹2はそうやってプレイしてた。(世界樹2は比較的自由にレベルを下げられる)

まあそういう人間が多いかどうかは知らないけど、有って困るプレイヤーは居ないさ。
356名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 22:34:33 ID:0dFa/ZVO0
ないから買わないってものでもない
357名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 22:39:33 ID:Ad8y1W+Q0
>>353
普通に良い例だろう。
適正レベルも分かるし、その上戻すこともできるんだから。


レベル下げに関しては>>354に同意。
358名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 22:50:11 ID:exew8BA/0
レベル下げてまでバランスにこだわるのは
バカジャネーノ?と思うがな
敵が強くなるならともかく
359名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 23:03:59 ID:Ad8y1W+Q0
ああ、逆の発想で敵を自由にレベル上下できる方がいいのか。
360名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 23:23:44 ID:wAw2K4ZV0
ディスガイアだな、アレはとことんインフレするのを楽しむゲームなかんじだし
361名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 23:56:24 ID:iptavTsO0
適正レベルよりも低いレベルでクリアすると、より強い隠しボス出現とか
敵が強くなった状態でそのダンジョンをもう一度探索できるとか
そういうのなら面白いかも
362名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 00:08:50 ID:q+pBxwsG0
>>361
いや、鬱陶しいだけじゃないの?
適正レベル以下でクリアするための試行錯誤が面白いゲームにしないと。

サモンナイトのブレイブクリアはSRPGだから楽しいのであって。
(ダンジョン探索のように先が見えないものじゃなくて1ステージだけの試行錯誤なんだし)
363名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 00:14:50 ID:X8PyHmxy0
レベルがどうのこうのは戦闘が面白いことが前提だろ。
364名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 00:16:27 ID:ZxTY4BE50
ディスガイアはある意味いいレベル調整の見本なのかもしれない。
要は好きな時にレベル下げれたりしつつ、
それが自己満足以外に意味の無いことで無い方が理想的なんだろう?
だったら普通に転職とか転生とかのシステム導入して、
それらを行ったらレベルが1に戻るって事でいいんジャマイカ。

基本的にその系統のシステムはより強力になるための道程なわけだが、
それを利用して低レベル多スキルキャラクターとかも作れる。
レベル上げしたくないと言う人はそういうシステムをフル活用してスキルで勝負、
そうでない人でも転職だとかを繰り返し俺TUEEEキャラを作れる。

双方にとって意味のあるシステムになるんじゃないかな?
レベル制限オンオフとか好きな時に好きなだけ下げられるとか、
ホント欲しい人しか欲しくない上その人数も多くない、あまりベストなシステムではないと思われ。
365名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 00:35:10 ID:Lpr0RDnW0
きのこはいつでもレベル下げたり上げたりできて
しかも低レベルで敵を倒した方が良いアイテムを落とす
みたいな感じだと聞いたけど、結構評判よかったんじゃないか?
366名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 00:39:05 ID:X8PyHmxy0
あれアクションだし。
367名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 00:53:41 ID:ywupExzT0
レベルを下げるってことは攻撃力も下がるってことだろ?
そのぶん敵を倒すのに時間がかかるようになるわけだ
わざわざ爽快感を殺ぐようなことを自らやる必要なくね?
368名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 01:04:02 ID:ywupExzT0
>>353
そのアイテムが有用なアイテムだった場合、それを取らないことは明らかに不利になる
ゲームがうまくない人ほど強いアイテムが必要なのだが、下手なものほど入手しづらいという矛盾が生まれる
すでに強いものがさらに強くなるだけなわけだ
とくに有用でない場合、これは単に無視されることになる。褒美は有用でなければ褒美ではない
それでもやる人は、何もなくてもやるだろう。自己満足のためにやってるわけだから
となると、やりこみをやりたくない人にもやりこみを強要するようなシステムになりうるということになる

SRPGらしいシステムではあるね。SRPGはレベリングと戦略性が殺しあう歴史を繰り返してきたわけだから、
その折衷案を生もうとしてもがいた様子が伺える
369名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 01:25:25 ID:g5Jv+TsI0
レベルが上の相手には歯が立たなくて、格下には楽勝というのもしょっぱいバランスだよな
いい勝負ができる適正レベルを広くすると、
レベルを上げてもあまり強くならないということになりそうだが
370名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 04:23:57 ID:16/nkHYJ0
RPGの戦闘というのは本来対等とか互角なもんではないと思うが
WIZだと勝負が互角になるというのは既に負けているといっていい
敵は無限に湧くがこっちは消耗するんだからな
サガもLPは回復しないしアイテムはどんなRPGでも基本的に消耗品

回復魔法廃止というのが更に厳しい消耗戦を意味するのか
消耗戦の枠組みを破壊することを意味するのかわからんが
前者なら話は何も変わらんし
後者は楽勝とか辛勝とかがなくなるんじゃないか
消耗がないなら常に総戦力をぶつける総力戦になるわけで
総力をぶつけて勝ったかそれでも負けたかの二つしか結果がない
勝つには勝ったが消耗が激しいとか消耗せずに勝てたとかいう意味での楽勝辛勝はない
371名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 06:13:10 ID:gjIhsqRm0
きのこのレベルアップによる恩恵は最大HPの上昇だけだったはず
本当にアクションゲームは融通が利きやすくて、その点では作る側も気が楽だと思う

RPG的な成長要素のあるアクションといえば、
武蔵伝では各ボスを倒すまでにレベル上限が設定されてて、
上限に達してる時は入手経験値は完全にゼロだったけど、
あのシステムが不満だったという声は聞いたことがない。
段階ごとに上限を設ける設計に対して、大多数のユーザーはそんなに抵抗はないようだ
372名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 11:11:54 ID:5UIQVqcS0
>>368
ご褒美はトリッキーな性能のアイテムとかスキルとかだな。
それを生かしてさらに低レベルクリアに邁進できるようなモノを与える。

上手くない人には、全体に大ダメージみたいな単に強力なモノを与えりゃ良い。
373名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 12:02:32 ID:OjPRuuSt0
まぁ、タクティクスオウガも既に別アプローチの似たような試みをしてたわけだが

レベルを上げても良いが敵も同じくレベルが上がる
ただし敵にはキャップがあり一定数値を超えるとレベル差をつけることも可能
374名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 12:28:53 ID:q+pBxwsG0
だからレベル下げなんて大した要素じゃないんだよ。
「もしできたら便利だし、できたとしても誰にも迷惑かけないでしょ」って話。
低レベルによるボーナスなんて無くて良いから。むしろ有ってはならない。
375名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 12:44:17 ID:L7ZEiQe60
つまり高レベルでクリアしたら、ペナルティがつくってことだよね
低レベルボーナスは
376名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 12:51:57 ID:OjPRuuSt0
低レベルによるボーナスという考えがまずおかしい
製作者がやって欲しい事、つまりはクエストをクリアしたからの報酬であって別にレベルが低いとかはどうでもいい問題

まぁ、チャレンジとなる戦闘において適正レベルクエストを行いますか? みたいな感じが一番当たり障りがないのかもね
377名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 12:55:10 ID:/g1j8su20
特定のスキル・アイテムのみでのクエストとかな。
378名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 13:08:35 ID:5UIQVqcS0
>>376
いろんなスキルを用意したからどれだけ低レベルでクリアできるか試してみてくれってのが製作者が意図だったら報酬があってもいいんですね、わかります。

>製作者がやって欲しい事、つまりはクエストをクリアしたからの報酬
TRPG信者的はホント硬直しとるな、しかし。
379名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 13:26:19 ID:OjPRuuSt0
想定レベルではなくより低レベルへの挑戦てのを製作者が勧めるのはバランス一切考えてないのと同じだろ
もしくは最低レベルが本来の想定ではあるがあまりにもパズル過ぎるのか

あと何がTRPGで硬直なのかkwsk
380名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 15:00:04 ID:5UIQVqcS0
>>379
バランスコントロールの外にある可能性に賭けるのも一つの誠実な作り方だよ。
想定どおりに遊ぶプレイヤーしか見ないようにするよりははるかに。
381名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 19:01:41 ID:OjPRuuSt0
製作者が面白さはコントロール外の偶然に頼ってますとかいったら袋叩き間違いなしだな
場当たりなセッションでの想定外なら甘々な裁定による報酬が見込めるかもしれんがな
俺はクソマスター上等できつく当たるけど

CRPGには製作者の作ったツールしかないのだからバグ利用以外で想定外などない
人件費不足で想定出来るケースすらテストしきれない事はあるかもしれないけどね
382名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 20:33:15 ID:Y+P+1mDy0
このスレで相手のレスの意図を汲み取って議論出来てる奴は一人もいない
383名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 21:09:41 ID:MwQF32ld0
制作側がきっちりと整えた環境は用意するのは当然として、
箱だけ作ってあとはユーザー側に委ねた遊び場があってもいいと思う。

例えば初代シレンの食神や掛け軸裏で99階までデータが設定してあることとか。
384名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 22:32:20 ID:bzBOJX7t0
製作側がどんなにバランス調整しても、ゲーマーはすぐバランス外の可能性を見つけ出す
態々、意図的にバランス外の可能性なんて用意しなくていいよ
バランスの外のさらに外に行かれて、超絶ヌルゲー化するのがオチ
385名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 22:39:52 ID:nh/Z+Myi0
チートすると罵られるゲームとかもあるけど
プレイヤーが想像以上に上手すぎて
普通にプレイしててもチート扱いされることがあるという始末w
ドラクエ4か5のリメイクだったかな?

どうせなら、チートと直接関係ないホラーゲーム並の超怖い隠しイベントとか用意して
うっかりチートした奴だけを怖がらせるとかの嫌がらせがいいな。そんなの作る暇ないだろうけど。
386名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 00:37:04 ID:zx8QhIebO
387名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 00:49:32 ID:PjmgB+LM0
世界中も寄り道なしでひたすら逃げ続けないとぬるぬるになったな
エンカウント率高すぎてまともに戦ってると無双状態になるってのはどうかと思ったよ
388名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 01:16:51 ID:EIvAF6vH0
>>383
ありゃダンジョンデータの大枠を使いまわしているだけだ
389名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 13:02:08 ID:EIvAF6vH0
革新的なことをしなくても、細かい部分を改修していくことでまだまだ遊べると思うんだがな
因習にとらわれて意味もなく採用され続けている妙な仕様はそろそろ代替案を考えるべきだ
例えばエンカウントとか
390名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 22:15:58 ID:xgIvA3PP0
「調整は二の次でとりあえず入れておいたら可能性を発掘されて大当たりした」の代表例って、
やっぱりポケモンの通信対戦かな。納期ギリギリでプログラムを書いたという開発秘話がある。

>>388
マップはそうだけどモンスターデータは途中まで階層ごとに設定してないか?

>>389
3Dフィールドでエンカウントすると画面が切り替わって、
戦闘用の3D空間に「ワープ」することに制作者は疑問を抱かないのだろうか。
ゲームに飼い慣らされてない人には何が起こったのか意味不明だぞ。

記号的なフィールドだった時代には、魔物の気配を表現する為のお手軽で便利な手段だったと思うけど、
リアリティ路線との相性は最悪。ロードに時間がかかるという面も含めてな。
391名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 23:04:06 ID:efg2A1J+0
まあやくそうでいいな
392名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 23:52:27 ID:pJyNMC/eO
エンカウントで画面が切り替わるゲームは、ワープしてるんじゃなくて縮尺が切り替わるだけだろ。

古典的なデフォルメの手法が今のゲームの表現と相性が悪くなってるのはたしかにそうだとおもうけど、エンカウント切り替え演出の有無とロード時間とは関係無い気がするんだが。

画面切り替えなしで移動中と戦闘中のデータを一度にロードしようとしたら、むしろ一回あたりのロード時間は増えるだろ。
393名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 02:05:37 ID:PgAJb2jq0
メニューとかがあるから歩いてる間に先行してロードできないしね。
394名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 10:01:02 ID:8PcjBKLw0
ゼノギアスはマップ移動中に早めにロードしてるみたいだけど、
あれはBGMが止んでから戦闘に入るまでの間にメニュー開けたっけな…?
395名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 16:34:05 ID:mvwP+PhV0
>>392
城が4マスだったり、外歩いてるときだけ日が暮れるのも
そういう縮尺の表現だよな
オブリビオンみたいなシステムでドラクエみたいに地球めぐりすると
開発もユーザーも死ぬw
396名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 21:01:49 ID:ftCENg/30
>>392
例えば、狭い通路や階段を歩いていたのに戦闘画面では広間になるような場合はどう見る?
397名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 21:32:49 ID:dCIdXyvd0
切り替えエンカウントに代わるシステムとなると、もれなくあのFF12になってしまう
398名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 21:44:22 ID:ur9MPnfQ0
399名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 21:57:58 ID:WQ4UJ+FM0
雑魚戦はあれでいいんだが、ボス戦がちっとも盛り上がらんのがな・・・<FF12
400名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 22:03:37 ID:gXC1pVHZ0
PSポポロとかもエンカウント式だが画面が切り替わるわけじゃないな。
401名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 22:08:14 ID:ftCENg/30
シンボルまたはゾーンエンカウントだけど、クロノトリガーはテンポが良くて好きだった。
「すぐ逃げるけど稼げる敵」の扱いには苦労していた感があるけど。
402名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 22:24:29 ID:8PcjBKLw0
エンカウントしたい時にするようなシステム…ああ、きのこがあったな
403名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 22:56:44 ID:DpMb1qTb0
シミュレータじゃないんだしお約束と割り切るべきと思うが
404名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 23:03:41 ID:HxSJvNaC0
なんだまたおまいらFF12をほめてるのか
405名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 23:05:55 ID:ftCENg/30
表現が抽象的だった時代から段階的に来た人なら確かに割り切れるだろうが、
それを当たり前のことだと思っているといつか新参者が寄りつかなくなって、
格ゲーやシューティングみたいにジャンル自体が衰退してしまうような気がしてならない。

今のところは旧式のスタイルを携帯機や携帯電話ゲームが担っているから断絶は無いと思うけど。
406名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 23:37:57 ID:G7tHrl4r0
逆じゃないかな?
割り切れるなんて言っちゃう上から目線の古いユーザーに合わせて変わるべきとは思わない
むしろこれこそが衰退の道

そもそも抽象表現でなくては大きな売りのひとつである成長とそれに伴う派手さは大幅に失われるわけで
狭い通路でメテオやら大地を砕く一撃に耐えるような壁なんて興醒めにも程がある

まぁ、ギミック的に戦闘開始地点次第で壁とか岩みたいな属性が発生して
ジャンプ切りが壁属性がある場合は壁を利用した壁走り切りになるとか
岩属性があると地形破壊技を食らうまで遮蔽に使う事で防御時の防御能力が高まるみたいなのはありかなと思う
開発中だがインアンのシチュエーションバトルがこの手の方向っぽいし
407名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 01:56:15 ID:IgZbMdpZ0
むちゃくちゃな演出も切り替え式だから成立していた
FF12ではみごとにしょぼくなってたもんな
408名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 09:45:01 ID:DQw3LpXX0
戦闘スレと話題が行ったり来たりしてるのは気のせいだよね、うん
409名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 13:06:08 ID:UbxEaUFJO
あのスレはただ戦闘が楽しいゲームを上げてくだけだとおもってた。
410名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 15:17:58 ID:0zDkM6oW0
ま、ここしばらくシステム案自体は出てないなw
と言ってもエンカウントシステムなんてもう出尽くしてるしなぁ。

シームレスバトルか戦闘画面への切り替え型か。
ランダムエンカウントかシンボルエンカウントか。
大雑把に分けてこんなもんだろ?
敵を自分で選んで戦う(モンハンとか)のはシンボルエンカウントの変形とも言えるし。

てーかこれら以外の組み合わせが例えあったとしても、
それはもうRPGとはかけ離れてる気がする。
411名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 17:27:21 ID:krj2JluF0
FF12のことはよく知らんのだが
通常画面がそのまま戦闘画面になる
移動の概念とかもあって若干SRPGぽくなる方式なら
ボス戦というかイベント戦こそ盛り上がるんじゃないのか?
412名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 18:08:50 ID:o6x4uoL30
移動の概念はないよ
ただシームレスってだけで、ターゲットに全員選べて絶対当たる
413名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 18:28:01 ID:krj2JluF0
そうですか。ありがとう
敵味方の位置関係とかも抽象化する前提だと
シームレスとかとの相性は悪そうだなぁ
414名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 19:23:55 ID:o6x4uoL30
ああ、でも確か自分の周囲数メートルぐらいの範囲内全体に効果ってのがあったかも
まあノーリスクで間合い詰められるからあまり意味ないけど
415名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 22:00:01 ID:WfiePrey0
クロノトリガーDSリメイク決定記念カキコ。

クロノトリガーだと通常攻撃や魔法はどこにでもできるけど、一部の技は位置関係が影響したな。
さらに敵は動くけど味方は自由に動けない。取っつきやすさとの妥協点としてはまあまあなのかも。

>>406
地割れとか大爆発とか隕石とかは、例えばFF3からFF4になった時に下手に背景が付いた分だけ
かえって演出がこぢんまりとしょぼくなってしまった印象があるからな。
リアリティな表現やシステムと派手な演出の相性はあまり良くなさそう。

後半の地形ギミックは面白そうだけど作るのも遊ぶのも難しそう。
416名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 23:21:55 ID:DQw3LpXX0
シームレスなのに空間要素がほとんどないのはいただけなかったな。トラップはあるけど食らうのはプレイヤーだけって。>FF12
逆に空間要素はあったけど、リアルタイムじゃなくてうんざりしたのがブレスV。
417名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 23:51:29 ID:MlO0hRi+0
シームレスバトルするなら地形の利用法が欲しいとこだが、そういうゲーム見たこと無いなー。
森の中なら木の上に飛び乗って上から弓で攻撃とか。
水辺なら浅瀬に敵を追い込んで電撃魔法で一網打尽とか。

シームレスバトルするなら魔法も地形依存にしてしまえばいいんじゃないだろーか。
例えば回復魔法は木や水が近くに無いと使えないとか。攻撃魔法も同じく。
だったら直接攻撃でってことにならないように、武器も地形適正を付ける。
例えば長くて振り回す系統の武器は森の中だと気に当たって弾かれるとか。
逆に広い場所だと短い武器はバックステップでかわされやすいとか。

数字じゃなくて実際の見た目に対応した制限があると面白そう。
シームレスじゃなくても出来るけど、シームレスにすることで不利な場所を避ける選択肢も出てくる。

地形の利用って今の3DバリバリのRPGにこそあるべきものじゃないだろーか。
418名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 00:03:21 ID:SDGAhsXZ0
サガフロ2で地形からアニマが引き出せるのは良かったなあ。
RPGが売れたのは操作が簡単だからこそと思うんで
3Dアクションの要素を入れるのはかなり地雷だと思う。
419名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 00:06:35 ID:Lqety26y0
>>418
あー勘違いさせたかもしれないけど3Dアクション的なものは考えてない。
単にコマンド入力した時に、そのコマンドと周りの状況に合わせて結果が変化するってのを想定してただけ。
その結果を事前に表示できるようにするかどうかはまた別として。
420名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 00:07:19 ID:G8Ie413x0
>>417みたいな要素はローグライクには似合うな。
421名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 15:09:24 ID:7ShCBGxpO
サガフロ2+ローグなゲームを作ろうとしたな。
ローグ分はかなり薄目だったけど。部屋ごとにエンカウント判定するダンジョンゲー。
いま考えると面倒なシステムだった。
422名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 17:16:28 ID:IfFUAn8b0
>>417
あってもいいけどそれを操作する立場になって考えてみるんだ!
423名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 18:01:36 ID:t7D0vISP0
それは作り方次第でしょ。
移動の概念は必要だろうけど、あとはコマンドに例えば「木登り撃ち」とかそういうの出せばいい。
で、木登り後は移動する時地上と木の上のどこかの2種類のルートが出るとか。
難しく考えすぎだと思われ。
424名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 20:10:27 ID:mk47GOIe0
>>417の求めてるものとインアンって違う?
425名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 23:19:46 ID:FhwBMGcl0
インアンはすべてをそう作るのは無理と割り切ってイベント戦限定でそういう要素を付けた感じぽいね
426名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 23:24:28 ID:UrjswWWl0
戦場のヴァルキュリアなんて>>417向けだと思う。
特定の動作はスキルがあれば発動するとか
まぁ地形効果アップみたいなもんで考えると作る側も遊ぶ側もも楽じゃね?
427名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 13:28:23 ID:hQ0U1TTa0
最近、といわずともかなり前からRPGには一敗地に塗れるといったことがないね
ローグやWIZほどきつくしなくても、もっとペナルティというかギャンブル的要素があっていいと思う
まあ、リセットがある限りなにをやっても無駄って気もするが
428名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 14:57:19 ID:m9fAIgcN0
そうなると今のシレンやチョコボの最新作辺りがベターなんじゃない?
なんか色々不評だと聞くけどさ。

ふつうのRPGに適応させるとなるとエストポリス伝記の古の洞窟みたいな感じか?
429名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 15:19:56 ID:XVlQ9jcK0
MMORPGならリセット不可だよ
デスペナで装備落とすなんてのもあるし
430名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 18:07:00 ID:OogmHToV0
デスペナ重いのは一昔前の懐古ゲーと進化のないチョンゲばかり
しかもどの道負けても時間しかロストしないんだよね

ローグ系とかトレハン重視系だとやり直しもランダム生成によって同じ時間にはならないから多少マシだけども
ランダム生成なしだと既に覚えた道をひたすら走り抜けたりレベルをひたすら上げるだけ

こんなんじゃリセットされても仕方ないだろ
431名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 18:45:04 ID:XVlQ9jcK0
>時間しかロストしない
時間がロストって結構なペナルティだと思うよ
時間って絶対取り戻せないし
同じ事の繰り返しだと精神的にクル

逆に時間掛けても絶対に取り戻せないロストってどうよ
432名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 19:09:36 ID:OogmHToV0
その通り、ストレスになるだけで欠片も面白くないからロストする形のデスペナは廃れたんだよ
試行錯誤で勝利につなげるわけでもなく、あからさまなプレイ時間の水増し行為にしかならないわけだから

>逆に時間掛けても絶対に取り戻せないロストってどうよ
まぁ、獲得できる時点で最初からやり直したり数千時間と浪費すればいずれ取り戻せるわけだがな
433名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 19:19:05 ID:hQ0U1TTa0
なんか躍起になってるのが一人いるな
デスペナの必要性は緊張感をもたらす上で不可欠
失うものがなければ延々とリソースが積み重なっていき、それこそ時間さえかければ誰でもクリアできるゲームとなる
誰でもクリアできるというのはいい。だが時間さえかければ、の部分はだるい作業ゲーの容認となる
434名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 19:54:59 ID:x8sK6M2o0
>>432
死亡が面白かったらペナルティにならんだろうが
ゾンビのように倒れても倒れても復活して戦いつづけるゲームってどうよ
死なないように戦うのが普通だろう
435名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 19:57:31 ID:LFj1BAnf0
ペナルティとして時間だけ食うってのは楽しくないっす。
436名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 20:02:30 ID:v50xM9E70
ペナルティとして本体爆破
ペナルティとしてコントローラー爆破
437名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 20:15:31 ID:wPKhLm720
ペナルティっていらなくね?
仮想世界を冒険したくてゲームやってんのに、なんでリアルさながらに緊張せにゃならんのか
438名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 20:36:38 ID:yxO+d5NP0
>>437
リアルで死ななくて済む仮想世界で、
なんでリアルよりケツの穴ゆるめて生きてるの?
439名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 22:34:40 ID:yBhrXa1G0
>>433
デスペナが緊張感のために用意されたものであるならば、
死に近い状況で戦い続けるほどリターンが大きくなるような構造になっているべきだが?
440名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 23:22:30 ID:GOOyAPmt0
ウィザードリィとかローグライクのデスペナは、収集育成型RPG(DQFFその他大勢)の感覚だと厳しいけど、
実際はそれを前提としたバランスが組まれてるから、システム自体が厳しいわけじゃないんだよね。

逆に、収集育成でプレイヤーにカタルシスを感じさせるRPGでのデスペナはストレスの種でしかない。
441名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 23:40:08 ID:ygocaEFm0
デスペナじゃなくても緊張感や敵の強さを収集育成型でも表せられればいいんだよな。
制限時間の導入……は嫌われるし。
味方がHP高いときは鬼畜な程攻撃してくるけどHP低いと手加減してくれるとか。

要は敗北しなくても敗北するんじゃないか?と思わせられればいいんだよなぁ。
442名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 23:51:06 ID:0O6WFv4c0
ローグライクは死や危険を回避し生き延びることが最重要課題で、
出来るだけ不安定要素を排除して進むことが求められる
それを突き詰めたのが*band、不安定の中でも安定を見つけて色々やり繰りしながら進むのがNetHack
ゲームの内容は大きく違うけど、どっちも「危険な状況ほどリターンが大きい」なんてことはない
443名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 01:16:49 ID:Bee3J6Ba0
そもそもペナルティで緊張しうるのだろうか?

レベル制だとしたらレベルを上げる事でペナルティを食らう可能性はほぼ0になる。
ウィズなんて首刎ねやテレポートで無理矢理殺すという情けない事をやってるぐらいだ。
これじゃペナルティというより神の気まぐれに脅えてるだけだ。

あとローグの場合はただのワンゲーム終了であって別にデスペナじゃない。
444名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 02:06:47 ID:Kvggs2pe0
いや、ウィズの場合はその神の気まぐれ自体演出のうちだからな。
RPGじゃないが、モンハンみたいに無理矢理当たり判定でかくしたりむやみにスピード上げたりするのとはわけが違う。

デスペナをシステム面だけで捉えるからここ一連の流れになってんじゃね?
デスペナはゲームの演出の一部としても重要な役割がある。
ウィズにおける即死トラップも難易度調整の意味合いより世界観の演出の方が強いと俺は思う。

そういう意味で許容できるデスペナ、許容できないデスペナはゲームごとに変わるだろう。
昨今のRPGだとストーリー重視な事も多いし、そういうゲームならデスペナはほとんどいらない。
せいぜいセーブポイントまで戻されるとか。
ゲームの目的と最大の楽しみがストーリーに集約されてるんで、
デスペナでストーリー展開に必要以上の障害が出てしまえば本来の楽しみが失われることになる。

そんな風に、そのRPGがどんな種類で、どんな楽しみ方なのかを考えていけば、
自然とデスペナに対する考え方が浮かんでくると思うよ。
逆を言うと、そこら無視して議論するのは全く意味が無い。
445名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 03:27:39 ID:x+KHPKEg0
ストーリー重視でゲーム組むんなら
勝っても負けても話進むようにしたほうがストレスは少ないんだが。
勝ち負けで話が分岐するとかは別にあってもなくてもいい。
NPCが助けに入るなり何なりご都合主義で強引にまとめればすむ。

戦闘に勝つためのモチベーションが保てなくなりそうだが
戦闘自体が面白ければほっといても戦うだろうし
戦闘自体に興味がないならどのみちモチベーションに期待できんし。
446名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 03:45:59 ID:Kvggs2pe0
しかしそれにも限界あるしな>勝っても負けても話進む
あんまりやりすぎると陳腐なことこの上ないw
だから今のストーリー重視のデスペナはセーブポイントからやり直しなんだろうな。
いったん戻ってレベル上げとかのいわゆる詰み状態を回避できるという副次効果もあるし。

最近ととモノやってるけど、あのゲームのロストは激しく合わないな。
下手にキャラが萌えるもんだからロストするとやりきれないw
かなり前に戻ってでもロードしてやり直すなー。
初代ウィズだとそんなことしなかったんだが。

キャラクターを愛でるゲームとキャラクターが自分の分身なゲームで変わるんだなーと思ったw
447名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 04:10:56 ID:v/UMw+Tr0
いや、WIZだって大半のプレイヤーはリセットロードしてるだろ
愛着と言うよりも面倒なんだよ、また1から育てなおしたりするのは
よくキャラメイクのボーナスで粘るとか言うけどそれも拍車をかける要因
実際は慣れてしまえばたいした手間も時間もかからないんだけど
それでも面倒だからリセットするわw
448名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 09:00:29 ID:3+EbhJmT0
ウィザードリィはパーティに少々の欠員が出ても割と簡単にリカバリーできる。
全滅したら一からスタート?そりゃ6人しか育てないのが悪いんだ。
初期のPC版だとロード時間の関係で大変だったのかも知れないが。
449名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 10:05:02 ID:kpWQUaAG0
>>446
実際にやってないが、あの絵を見たとき、これでロストはきついなーと思ってた。
死んだり灰になったり、または再起不能になったりするんだろ?

>>444
ロストが世界観の演出に役立つという話にはかなり同意

他のシステムを語る上でも、イメージ的な観点は結構重要だと思うんだよね。
ダメージを受ける→回復の連発はそういう意味で嫌い。
戦術的にあまり意味がなかったとしても、例えば回避や防御を表現できるシステムとかは意味があると思う。
450名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 10:20:32 ID:KAYk1Ed6O
そういう意味では世界観にあった戦闘システムはいいよな。
サガフロ2とかアルトネリコとか。
451名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 11:53:04 ID:Bee3J6Ba0
ロストが世界観ねえ。ユニットが死んだら消滅するなんてSLGじゃ当たり前だろ?
死+灰という二段のセーフネットが存在するってのも理不尽に殺すからそのフォローなわけで。

それに全滅しなければキャンプ張って救援隊を組織して寺院蘇生で死→灰→ロストなんてまずありえないわけだし。
そこを面倒だと横着してその場復活試みて灰にしてロストさせるとかデスペナつーかただの自爆。
ウィズのロストは時間をかける面倒を厭う事に対する嫌がらせだろ。
時間をかけてもいいなら99.9%回避できるけど、楽しようと横着したら0か1かの博打になる。
まぁ、最強手段のリセットで100%回避できるけど。
452名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 12:13:03 ID:krltfGXC0
>ID:Bee3J6Ba0
君が何を言いたいのか全く分からないけど、
とりあえず>>1を百回読み直して二度とここに来ない方がいいと思うよ。
453名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 12:37:29 ID:Bee3J6Ba0
単発句読点の人は相変わらずだね
454名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 12:45:49 ID:+WyCzVft0
>>451
ロストが世界観という意見に対して
SLGじゃ当たり前とかフォローあるじゃんってどういう事?
455名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 13:57:22 ID:v/UMw+Tr0
不思議のダンジョンの死に様自慢などのように
失われたり、大きな失敗をすることに面白さを感じるという心理もあって
しかもそれは実はかなりポピュラーな心理なんだよね

ゲームというのは単に効率よくクリアするだけが楽しみではない
むしろ遊びというのは効率から離れたところにあったりするものなんだ

と言いつつ個人的には面倒なので大抵一人でも死んだらリセットしてるw
456名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 14:49:45 ID:QfsEVejn0
そもそも泥臭い殺し合いが前提なウォーシミュとタイトルにまで学園モノと付けてるととモノ一緒にするなよ
サスペンスドラマで死人がいくらでようが気にならんが
ホームコメディを見てたらいきなり登場人物が大虐殺される、なんてことになったらたまらんだろう
難易度とかフォローとかそういう問題じゃなくて愛着のある個性が永遠に失われることに対して強いストレスが生まれるんだろ
あんだけライトな絵柄やヌルイ雰囲気で煽っといてキャラロストなんてエゲつないペナルティを出すのは異常だろと言う話
457名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 14:53:54 ID:pHFEMwWe0
>>456
本当にやりたい事と売れるための外部の要求とのミスマッチだろ。
似たような路線ならタクティクスオウガがあったけど、あれだって
今みたいな萌え上等な時代じゃなくて、前評判も上々だったからこそだ。
絵柄を1ミリも裏切らない作品ばっかりなんて業界が根腐れするだけだよ。

かと言ってオタに嫌味突きつけるためだけの作品も、どうかと言えば頭悪いけど。
458名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 15:21:38 ID:Bee3J6Ba0
>>456
死→気絶、灰→重傷、ロスト→入院・退学、遺体保管→保健室
キャラ作成は入院中のキャラのリハビリや復学(職チェンジ)、新入生の選択
みたいにすれば効果的には同じでも表記的なストレスは大幅に軽減出来る気がする。

ちょっと発展させてリハビリをミニゲームスタイルで比較的簡単に解消できるとすれば、
ペナルティがストレスに留まらず新しいゲームとして昇華できそうだが。
ミニゲーム自体は健常な時にも実行可能でリハビリ時には効果が数倍みたいな感じで。
459名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 15:31:12 ID:Ikqj6eCn0
リハビリがミニゲームって
ブラックマトリクスの1章が丸ごとそうだったな

ステータス稼いでおかないと2章の最初がきつかったなぁ
460名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 16:58:20 ID:QfsEVejn0
>>457
キャッチーな絵柄で釣っといて中身が別物ってそれ「羊頭狗肉」って言葉知ってるかい?
どっちかといえばソッチの方が腐れてると思うがなぁ俺は
っていうか1ミリとかですまない範囲だから文句が出るんだろ
ヲタに嫌味っていう点ではモロにそれだと思うけどなととモノは
名前からして狙ってる感バリバリだし、言いがかりとは思うがしぃ虐待見たいな臭いを感じるよ
461名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 17:23:16 ID:n1SRToe10
死人が出ないホームドラマよりは命懸け話が好きだが
絵柄は萌えられるほうがよい俺

つーかさ、刃物で斬り合ったり爆裂火球飛ばし合ったりしてんのに死なないゲームてあんのか?
それを基本システムでやるか個別イベントでやるかの違いこそあれ
「失敗したらキャラがストーリーから失われる」のはあるんじゃね?
それを受け入れて進むか、リトライするかは、システムかイベントかは関係ないような

それとも本当に学園モノで殺し合いではなく競技だとかいった感じ?
462名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/07(月) 00:06:30 ID:VRJ+w9vD0
最近は死亡ではなくて戦闘不能という表現を使うゲームも多いね。
>>461の言うように、戦闘が派手になればなるほど死なないとおかしいレベルになるもんだが、
そこを戦闘不能という曖昧な表現が緩和してる感じだね。
誤魔化してるとも言うがw

学園モノとかのライトなRPGだと死亡ってのは重すぎるから、
怪我ってことにして入院、お見舞いも出来るとかやるといいのかも。
入院中はパーティに入れられないというデメリットはあるものの、
イベントが見れたりするのでまぁいいか、的なw
463名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/07(月) 02:08:11 ID:P1W/KYn00
そこらへん、Gの方はちゃんと変えてあったんだよな
石化→躁鬱
死亡→瀕死
灰化→滅化
ロスト→喪失

ロスト状態でダンジョンから出ると
戦闘能力を失ったということで除隊処理される。
まぁ、頻繁にICUに運び込まれてる時点でどうかとは思うがなw
464名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/07(月) 17:24:08 ID:IGD63IOC0
オウガなんてくだらないゲームを未だに引きずってる奴がいることにオドロキ
あれが楽しめるのは雰囲気さえよければなんでもいいってやつだろ
そういうやつはゲーム性だのなんだの考える必要ないじゃん
465名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/07(月) 17:41:43 ID:BTe7KLh/0
帰っていいよ
466名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 00:54:04 ID:cg7CGfYRO
戦闘はプロレスみたいたもんだからな
467名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 01:04:02 ID:Lj2c2spF0
リセットするほうがしないより効率的というゲームデザインはやはり疑問だなあ
468名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 03:10:23 ID:eQ+zaVFl0
やり続ける事によって加速的にアップする報酬みたいなのがあるとどうだろうか。
リセットすると0になっちゃうぞと。
469名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 03:46:17 ID:ArSgkdcJ0
それってロードするとか本体の電源切ったりするとかしたら0になるわけ?
そうだとしたら毎日チョコチョコやってる時間の無い人とかも影響受けちゃうじゃん。
死んだらリセットとか特別出来ないんじゃちょっと……。

>>467みたいな疑問は確かに理解できるけど、セーブできる以上はしょうがなくもある。
強いて言えばセーブは全部一時セーブにしてしまうという方法が。
一度ロードするとそのセーブデータは失われるってやつ。
ただこれ、停電とかでセーブデータロストしないように対策すると、それ使ってリセットできちゃうんだよな。
直接本体電源切るとかで。
かと言ってロードした瞬間セーブデータ消しちゃうと停電時に今までのプレイがパー。

結局セーブできる以上はリセットできてしまうのは仕方ないと諦めるしかないだろう。
てーか、リセットできなきゃセーブでないとも言えるし。
そしてデスペナがあるのならリセットした方が効率が良くなるのも仕方がない。

デスペナ自体が楽しめる物であれば話は別だが。
>>462の入院してイベント発生とか、オウガみたく死んだらアイテムになるとか。
470名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 03:47:01 ID:ArSgkdcJ0
間違い。

>死んだらリセットとか特別出来ないんじゃちょっと……。
死んだらリセットとかと区別出来ないんじゃちょっと……。
471名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 07:31:49 ID:3d6x5NFO0
不覚を取ったわけでもなく無理矢理押し付けられた死にペナルティって考え自体がちょっとおかしいと思うのだが

値段のわからない商品を買いに行って金額が足りなかったら一部没収とかありえないっしょ
472名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 09:51:20 ID:LDAWpI+j0
>>468
SO3のボーナスゲージがそうだったな。
ダウン取られないか、プロテクト壊されないで連勝すればボーナスの種類が増える。

これやってもリセットするやつはするし、時間無いヤツは困るんだけどね。
473名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 12:54:24 ID:dor2snAI0
>>471
どんなのを想定してるのかがよく分からないな。
無理矢理押し付けられたとか言うけどそれは完全にそれの回避手段が無いゲームのことだよね?
俺の知る限りだとそういうゲームの方が少ないぞ。
回避手段があるなら、それを取らないで死んでいくのを不覚と言わず何と言う?
474名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 16:22:23 ID:eQ+zaVFl0
要所要所でセーブするポイントを強調させて
セーブを忘れるくらいゲームに熱中させれば無問題。
475名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 17:46:36 ID:3d6x5NFO0
レベル上げという回避手段はあるがどこまでレベルが必要か不明
こんなゲーム性でデスペナとか論外でしょ
レベル上げという万全な構えを取らない事は確かに不覚かもしれないけどね

万全を期してなお不覚を取りうる深いゲーム性があればデスペナなんて時間稼ぎせずに即リトライで試行錯誤させるよ
476名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 17:50:19 ID:Ky7yZI2n0
リセットによるリトライって普通に楽しいじゃないか
やり直すうちにどうすりゃ良いのか感覚掴めてくるし
477名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 18:43:40 ID:2yn1K5/L0
>>466
なんか同意
478名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 19:08:40 ID:wRanSKN90
「リソース」ってなんやねんwwww
俺アホやしわからんわ
479名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 19:35:20 ID:2FrVwEr20
でっていう
480名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 19:38:15 ID:P62khJMU0
楽勝したい人がいればギリギリで勝ちたい人もいる
しかし実際に、現戦力が高いのか低いのかせいぜい雑魚戦での手ごたえしか指針がない
戦う前に敵との大まかな戦力彼我差を提示してはどうだろうか
まあMMOなどですでにやられていることだけど
481名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 19:51:16 ID:wRanSKN90
そもそもお前らはなんのゲームの話をしてるんだ
482名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 21:20:17 ID:eQ+zaVFl0
過去レスとスレタイを255回くらい読み直せばOK
483名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 21:28:57 ID:euInxzx30
>>475
どこまでレベルが必要か分からないから武器防具揃えてアイテム揃えてスキル揃えてってやるんでしょ?
それも試行錯誤のうちじゃないか。
そこでデスペナ何も無しならもはやそれらさえもせずにとりあえず先に進んでみるなんて事もできるわけで。
そんなRPG面白くないっしょ。
そういうお買い物だとか育成だとかのシステムに「乗せられる」ことで楽しむのがRPGなんだから。

逆を言えば、そうやってRPGに乗せられなくなったのならもうRPG卒業の時期なんじゃね?
484名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 23:17:01 ID:3d6x5NFO0
いや面白いと思うが
足りなければ装備を揃えに戻り、ギリギリ足りるならスリルを楽しみ、わずかに届かないなら試行錯誤するか装備に頼る
ぶっちゃけ昨今のほとんどのゲームはコレだし、十分に面白い

デスペナで試行錯誤にかかる時間を無理矢理引き延ばすことに意味があるのか?
485名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 23:20:42 ID:euInxzx30
ぶっちゃけて言うとそれは君独自の楽しみ方なんでなんとも言えん。
そういう楽しみ方するなら確かにデスペナが別の意味で鬱陶しいだろうね、としか。
486名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 23:47:41 ID:3d6x5NFO0
それを言うと君の言葉もすべて水泡に帰すわけで最初から黙っていろとしか言えないなぁ
487名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 23:50:55 ID:euInxzx30
ゲームはターゲット層を決めてその大多数が楽しめるように作るもんだよ。
488名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 23:58:53 ID:m+Hcg+sU0
両方とも楽しめてればいいやん。
即リトライ機能には同意するがね。
489名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 23:59:58 ID:3d6x5NFO0
自分がターゲットのゲームの話だから大多数である自分が楽しめればそれで問題なしって事ですね、わかります
490名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 00:02:26 ID:euInxzx30
ID:3d6x5NFO0は少し落ち着け。
491名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 00:03:47 ID:GQiEtJP90
お前等デスペナだのリソースだの意味を分かって使ってるんだろうな?
492名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 00:10:31 ID:TgWqlPrm0
とりあえず回復魔法は必要だと思う
メリットはHPが回復する、デメリットは・・デメリットを考えればいんじゃね?
493名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 00:10:34 ID:PylpJf0q0
デスペナはともかくリソースは流れ的に出てきてないような。
>>478ですか?
494名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 00:16:51 ID:b28sR7db0
>>491
そういうなら確認の意味で正しい意味を提示してみたらどうだ?
495名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 00:24:37 ID:jae+wbJt0
大抵のセーブありゲーはデスペナ=ゲーム終了なのだからデスペナはWizなんかの比じゃなく重いわけだが。
デスペナはどれだけ軽ければリセットさせずに続けさせる事が出来るかという開発の自己満足的な挑戦だと思う。
496名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 00:42:14 ID:8sU+1s7JO
人それぞれってことですね、わかります。
497名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 00:54:33 ID:b28sR7db0
リセット上等、リセット前提に組まれたゲーム。
一見親切のようであるが、何度でもノーリスクで復活できるゲームで緊張感を高めるためには、
難度の上昇、突発的な死の配置が必要となる。
そのため、理不尽な一面もある。時間さえかければクリアできるのはたしかなのだが。
いつでもセーブできるアクションゲームを考えてみるといい。
実際、海外のFPSがまさにそれなのだが、こういうゲームでは敵の火力がかなり高めに設定されている。
最強状態から2,3撃、ときには一撃で沈むこともしばしば。攻略への近道はどれだけ頻繁にセーブするかだったりする。
498名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 01:39:37 ID:x2rmyva60
FPSを引き合いに出して突発的な死の配置がリセット上等だからとか言ってる時点で……
あっちは逆だろ
一発死があるから頻繁なセーブを配置するようになったんだ

てーか考え方の根本にRPGへの不信がありすぎて個人の感想の域を出てない
499名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 02:45:11 ID:OLX1C5HF0
セーブ有りゲーね、スロット少ない時に
ダンジョンの真っ只中でセーブしたり、時限イベントで残り時間少ない時セーブしたら詰むね
多少デスペナ有ってもいいから、拠点へ強制送還ってのもいいと思うんだが
500名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 07:32:27 ID:jae+wbJt0
FPSはプレイアビリティ重視だから基本的にリカバー可能地点でオートセーブされる。
リカバー不可の状況になりうる能動セーブが出来るゲームなんてないよ。

成長ないのに最強状態とか言ってるし何か間違ってるとしか思えないな。
それに成長のあるFPS系のADVとかだと即死はなしになってるしモノによるけど10発ぐらい余裕で耐えるよ。
501名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 12:21:35 ID:b28sR7db0
>>500
PCのDOOMとかやったことある?いつでもセーブできるんだが
FPSがセーブ&ロードゲーなのは常識かと思ってたが
最強状態っていうのは、ヘルス、アーマー共にMAXって意味だよ
この状態でもサイバーデーモンのロケラン喰らったら余裕で死ねる
502名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 12:26:35 ID:b28sR7db0
>>498
何を言いたいのかよくわからんのだが、それは結果的に同じことじゃね?
だいたいRPGに不信とかなんで書いてもないこと嗅ぎつけてんのwwwwwwwwエスパー?wwwww
503名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 13:40:47 ID:akD/foU+0
戦力の設計とかの要素が重要だと、手前に戻ってリトライじゃ間に合わないからな。
ローグライクでダンジョンの長さをどれくらいに設定するか、てのがこの問題に関わるね。
リトライを忌みさせない程度には短く、戦力の設計を楽しめるくらいには長い、そのバランス。
504名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 13:57:15 ID:S+o2rz/5O
まあそうなんだけどね。
その場でメニュー開いてから再戦か、宿屋までもどるか、くらい選べればいいと思う。
505名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 16:18:05 ID:jae+wbJt0
>>501
化石でいることは自由だと思うけど古生代の話を常識とか言わない方がいいよ…
506名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 17:59:49 ID:tDOOjK760
SRPGではあるけどベルウィックサーガはリセットとの相性が良いシステム。
5ターンごとにしかセーブできないってだけなんだが、5ターンが絶妙なんだ。
次のセーブターンまでなんとか凌ぐんだ、って感じで燃える。
いちおう少しでもリセットしないように努力しても面白いよ、とも言っておくけど。

ダンジョン内のセーブ&回復ポイントも同じように
「あとちょっとで凌げるから頑張るんだ」と目標として使えれば良いね。
507名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 18:44:40 ID:cdNpcLVN0
しかしダンジョン内の回復ポイントはなんか今までの苦労が無駄になった気もしてしまうなw
「泉の水を飲んだ!」「HP/MP回復!」
いやありがたいけどさぁw
そういう意味じゃ初期FFのテントやコテージと言う概念はよかったんだが、
店でいくらでも変えるから結局同じことなのが残念だったな。

HPやMPの回復アイテムを排除して、アイテムでの回復はフィールドやダンジョンの一部でのキャンプのみ。
料理スキルを持つ者が料理することで回復とかどうだろう。
大抵のジョブは料理できるけどレベル低いから回復量も低いとか。
スターオーシャンだかテイルズだかに料理の概念はあった気がするけど、
それを作り置き出来ない形で。

>ID:b28sR7db0
そろそろ自分の考えがずれてる事に気づこうよ……。
間違うことは恥じゃないけど間違ってることに気づかないのは恥だぞ?
508名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 19:09:16 ID:Y8RENpZE0
まぁキャンプと食料ってのを特定ポイントで使う、使うことができるってのは
冒険の演出的にもかなりアリ。
509名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 22:32:17 ID:1COJsJzB0
>>491
デスペナルティって本来は「死刑」のことで、
このスレで使われてるような「死亡時のリスク」みたいな意味じゃなかった気はする
510名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 22:45:14 ID:Ip1mFfu+0
なんか住人の質が問題点スレと似てきたな


もう終わったなこのスレw
511名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 00:20:15 ID:CmIHkDJC0
何人か流入してきてるのは確かだな。
ま、システム案なんて無限にあるわけじゃないから多少のスレチはいいんだが。
延々と言葉の定義とかで議論するのはやめて欲しいなー。
512名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 05:00:58 ID:pQCRpVBu0
ライフが尽きて戦闘不能ってのはこの種の戦いの性質の極一端に過ぎんから
あんま神経質に考える必要ないだろ
ドラクエとかロマサガみたいな幼稚なケズり合いごっこの世界なら致命的な問題だが
513名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 08:22:38 ID:iWiSCm9a0
回避できない阻止できないから回復魔法が必要になる
ドラクエからホイミを無くしてその穴をどう埋めるかということになる

なのに言葉の意味が曖昧なデスペナとかいう単語を出して場をかき回していると
514名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 08:41:13 ID:5Pe/C/u70
デスペナを考えるのはいい事かもしれないが、デスペナは直接の面白さに関わらないからな。
めちゃくちゃ死ぬようなバランスならともかく。
515名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 08:44:14 ID:ye/N/Bbl0
デスペナがいかに優れていようが、ゲームバランスには然程関係ない
既存のゲームに当てはめてみれば分かる
516名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 09:49:00 ID:i6x/rbIg0
>>512
ドラクエはともかくロマサガって幼稚な削りあいか?
ロマ1のことなら多少分かるけども
逆に幼稚な削りあいごっこじゃないRPG教えて欲しいわ
死→復活がループするのも個人的には緊張感のかけらもなくてよくないと思う
517名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 12:09:00 ID:M+Gpvd5TO
定期テストを東大入試クラスの問題にしてもしかたないからな。
518名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 18:00:05 ID:SD1mR0M30
死→復活が緊張感がないのはそのまま押されないからでは?
手数が減ってだんだんジリ貧になってくれば緊迫感は出てくると思うが
無論それだけだと勝ち目なしだからなんらかの逆転技とかね

例えばHP1割に落ち込んだら逆転技で勝利とすれば
勝つためにダメージを当てるのではなく勝つために上手く食らうという逆転のゲーム性が生まれる
519名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 18:09:36 ID:ojNdmh9P0
死亡もただの状態異常と捕えれば良い。麻痺とかと同じ「行動できない」状態異常。
ローテションを練るときにその手の状態異常がどれほど鬱陶しいかは分かるだろう。
520名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 19:25:20 ID:Dv8HQCYJ0
敵味方共に死に易いかわりにターン経過で蘇生する仕様だった某フリゲーはそこらへんよく考えられてた。
521名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 20:30:15 ID:gkxderCZ0
縛りプレイに関してはこのサイトが超神
ttp://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/walkonawall.html
絶対見ておくべき
522名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 21:18:16 ID:tv8swotK0
>>520
ターンごとに一定HP回復とかも追加すれば、戦闘不能もHPが0以下の時の状態異常って事になるな。
でもこの仕様だから回復手段無しとかにすると、死なないようにするための手段が減って逆に戦術性減らしてるなー。
結局回復手段があったほうが面白くなるシステムになっちゃうか?
523名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 23:58:56 ID:SD1mR0M30
>>521
縛りプレイする人の馬鹿っぷりが超神って事がわかった

>>522
そこまで死なないようにする必要はないのでは?
一定ターン後に復活するの仕様ならば、
死なせずに防御で持ちこたえるケースやあえて囮として見捨てて攻め込むケースも考えれるわけで
どちらが有利に運ぶ事になるかはキャラの特性などから様々に変化しうるだろう
524名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 00:10:06 ID:EhOOLZRv0
やられたらやられたで復活できない分キャラクターが怒ってパワーアップしたり
なんかボーナス効果がでるとか

まぁ回復を抑えるとTCGに行き着いちゃうか。
525名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 00:16:06 ID:TZR3Q22H0
TCGはHPが敵味方で一緒だからね。
526名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 00:23:29 ID:sZQ8yr/j0
>>520
某フリーゲーなるものを唐突に褒めちぎられても、タイトルの推測すらしようがないんだが
この手のファンは自意識過剰で、自分の支持しているものは誰もが知ってるとか思い込んでるから困る
527名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 00:25:56 ID:TZR3Q22H0
名前を挙げればまた信者乙とか作者乙とかされるから伏せたんだろ。
過去ログ嫁とまでは言わんが。
タイトルは「魔壊屋姉妹。」だ。
528名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 00:30:08 ID:EhOOLZRv0
フリゲの名前は出すと宣伝UZEEな雰囲気にはすくなからずもなってまうからねぇ…
でも中途半端な仕様だけしか言わんのも困り者。

あとその例のやつは蘇生タイミングがランダムな部分もあるのでうまいとは言いがたい。
529名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 00:43:32 ID:TZR3Q22H0
あれってゲージ2ターン分じゃないのか?
ゲージが表示され無いから正確なところはわからないんだけど。
530名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 01:03:45 ID:fyMD27Ol0
まぁ何にしても、例を挙げるならどういうシステムでどこがどう優れているかorダメかを簡潔でいいから書いて欲しいもんだ
531名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 01:18:45 ID:sZQ8yr/j0
なるほど納得。魔壊屋か。道理で
信者がフリゲ関係のスレで暴れているのを見たときからきな臭いものを感じていたが・・・
糞には蝿が寄るということか
532名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 02:14:45 ID:ioNhGhlb0
こういうアンチがでるのがなー。
まさに蝿だ。
533名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 02:55:14 ID:fyMD27Ol0
だな。
特定のゲームを挙げたらレッテル貼ってけなす様なやつは蝿で十分。
信者もウザイにはウザイが、ここはシステムの話しかしないんだから、
そのシステムが参考になるかならないか以外は誰も語らないしな。
534名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 03:54:11 ID:Uznd/jBS0
敗北(全滅)はもっと許してもいいんじゃないかと思う
ペナルティがあると必要以上にレベルを上げたりするし
滅多に負けないなら連戦連勝が前提のぬるいバランスになる
535名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 05:04:09 ID:fyMD27Ol0
でもセーブポイントや最寄の街に戻るだけだってデスペナのうちだよ?
確かに全滅がある程度許されたら色々面白いバランスに出来そうではあるが。
全滅時はどうするよ?
536名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 07:29:51 ID:AkJr+8p90
予知夢でいいんじゃね?

一歩後ろに下がって「危ない…これ以上進んだら死んでいた…」みたいに。いやまぁ死んでるんだが。
537名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 09:21:23 ID:fyMD27Ol0
それ面白いなw

しかし全滅しても何も失わないなら結局ぬるいバランスなのは変わらないんじゃね?
適正レベルまで来たらあとは逃げる連打でもなんでもいいからボスにたどり着いて殺すだけ。
むしろ連戦連勝になるまでの努力が要らなくなる分だけぬるいような。

夢オチってのはいいんだが、先に進むにはもう一度同じ戦闘しなきゃならなくなるような仕掛けが要りそう。
538名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 09:56:09 ID:4Lclyt5j0
セーブ地点から全滅時までのプレイが無かったことになるのは十分ペナルティ
ゲームに割ける時間は有限じゃないんだし
539名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 11:12:07 ID:aU1MoYppO
無限にあるのか。羨ましいな。
540名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 12:31:59 ID:pq9UjRomO
無限ウラヤマシス
541名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 12:42:09 ID:lHz8PuUM0
お前らツッコミ厳しすぎるだろw
542名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 12:50:16 ID:oCO1PqHX0
転んだ人間の頭を後ろからブン殴る、それがこのスレです

正直データはそのまま、もしくは入手アイテムリセットぐらいで最寄も村までバック
で十分だと思うけどねぇ、まぁぶっちゃけほぼドラクエ方式なんだが
543名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 18:30:25 ID:AkJr+8p90
ドラクエの負けはレベルが足りんぞ出直せい、だからな。

もう一回同じ道をたどるのはつまらない作業ではあるが、二度目の道中で逃げられない戦闘をこなしてりゃレベルを補える。
消耗品が軒並みゴミなのでレベル上げ以外に方法がないし、理に適ってるシステムではある。
544名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 22:50:10 ID:XYp+YjQk0
ドラクエ方式ってストーリーが複雑になるほど無理が出てくるよな。
バラモスに負けて城に戻されても、それほど不自然さは感じなかった。
しかし、ドラクエ7のダーマで死んだときは、思わず笑ってしまったよ。
NPCと共闘するイベントでボスに負けたら、主人公たちが再びボスのところに戻るまでずっと、
NPCだけでボスと戦ってたw こちらが全滅するほど強いボスなのに
545名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 23:09:09 ID:jH3ra9CV0
ドラクエの「死んでしまった!」は直したほうがいい
546名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 04:11:20 ID:dMC3O3HE0
ドラクエはもともともシンプルさが受けたシリーズで、その部分でFFとの差別化を図ってったんだけどねー。
時代がより凝った物を求めるようになったせいで初期のドラクエらしさは失われてるな。
最新作なんてもう突っ込み所が多すぎるw

でも逆を言うとそれだけRPG層が凝った物を求めてるって事でもあるのかもな。
このスレでもあんま複雑すぎるシステムを嫌う人がいるし同意見ではあるが、
意外と今のRPG層の複雑なシステムに対する許容量は大きいのかもしれないな。
547名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 09:52:35 ID:/HXy/zoG0
つか自分で計算するわけじゃないから
複雑な部分に目を向けずに適当に経験則でやっててもなんとかなるんだろ
シナリオにしても一言一句その意味を精査しなくても読み進められる
一方でそれまではできなかった表現ができたり
深く読み解くとニヤリとできる

アクションゲームなんか、互いの位置関係や移動速度なんか
ちゃんと計算したらえらい複雑になると思うが
やるときゃ直感に近いものでやってるし
それでも単なる反射神経以上に上手い下手を分かつもんがある
そんな感じで
548名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 16:53:36 ID:Pnu8uz9q0
なんとかなるかならないかはシステムの問題でなくてバランスの問題だろ
549名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 17:55:38 ID:4MSBbmLD0
・そのステータスはどういう意味を持つステータスなのか分かりやすく
・プレイヤーの取れる行動の数は少なく、幅は広く
・適度にランダム性を含める

これで楽しめるゲームが出来上がります。
……RPGというよりボドゲやカードゲーム作りの話だが。
550名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 19:22:59 ID:sMv3Ksp1O
やはりサイコロがいるのか
551名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 19:37:57 ID:QgkwBBht0
ロマサガはその対極だな
計算式が複雑すぎて意味がわかるとかわからないとかいう次元を超えている
552名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 20:20:12 ID:Y/ZEj7wa0
そういうのは意味が分からなくても楽しめるんじゃね?

システムを理解したり、計算式を見てどのステータス上げれば単純に有利になるかわかるかもしれないが、
知らなくてもバランスを取るような計算式や誘導になってるとか。
単純に強力になるステータスは上がりにくいとか、下手なプレイヤーのためにその逆とか。
553名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 20:40:27 ID:QgkwBBht0
別にいちいち擁護せんでいいよ
ロマサガがつまるかつまらないかという話はしていない
554名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 20:43:10 ID:Y/ZEj7wa0
擁護して無いぞ。ロマサガやったこと無いし。
ただ式が複雑なのはそういう意図なんじゃないかと思っただけ。
555名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 21:09:52 ID:/b/V/onW0
あまりゲームの計算式は信用しないかな
ステの重要度が違ったり、そもそも殆ど死んでたりするから。

開発側としてはそうならないように計算式をつくるべきなんだろうが
理解しやすい計算式なら、プレイ側で補正かけることもできるようになる、ってのはあるかもね。
556名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 21:23:55 ID:O49Y8nx20
計算式が複雑だろうと結局は何手必要かで考えるわけで大して違いがあるとは思わんな
557名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 21:30:13 ID:G8CRyY270
昔はパラメータなんてHPとMPしかみてなかったが
最近も計算式やスキルでの上下が激しくて結局HPとMPしかみていないという。
558名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 01:23:39 ID:JntD8O5r0
どうすれば死なないかだけ考えてりゃ、いつかは勝てるからな
HPばかり注視してしまうのはしょうがないと思う、MPは回復の回数で次に重要
559名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 10:03:24 ID:CNp5/bHM0
敵に自動回復がついてると悠長なことは言ってられないし
アンサガくらいしか知らんがターン制限があるとやはり攻撃優先になる。
アンサガは更に戦闘中の行動が獲得パネルに影響するんで回復魔法連打すると
獲得パネルがファミリアばっかになってうれしくなかったりする。

>>552
アンサガは乱数の揺らぎが大きいんで計算式把握したり自分で手計算する重要性は薄いが
システムを理解しないと無駄に難易度が高い(理解すると意外に簡単だが)。
しかもシステムを教える気まったく無し。
560名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 10:51:19 ID:lHXPt4oV0
アンサガは回復出来ないから攻撃優先になるに決まってるっしょ
回復可能なHPに関わらずLPで死ぬんだから死なないように戦うには先に倒す以外にはない

つか計算式知ってても相手のデータはマスクデータ、使用される乱数の幅もマスクデータの時点で計算できないし
そりゃ何百何千と試行すればわかるかもしれないけど
一回試したデータだけを元に大まかにこの辺かと当たりつけるだけで十分

1027ダメージが出ようが1100ダメージが出ようが1発でおおよそ半分削ってるなら1+1=2でしかない
561名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 11:43:02 ID:gkMtmCoSO
アンサガが乱数の揺らぎが大きいって何の冗談だ。
攻撃する側の能力が違わなければ、同じ敵に同じ技で攻撃したらせいぜい1〜3ぐらいの振れ幅しかないぞ。
計算式に関しては、ガチガチのランダム性の低いゲームだと思うが。

まぁたぶんリールのことを言ってるんだと思うけどね。
562名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 12:51:20 ID:LAlQOxVZ0
アンサガは回復魔法嫌いの極北だな
まったく使い物にならないわけではなく、通はよく使ってるようだが、結局は攻撃力がないと話にならない
負けない戦略がまず成立せんからね。術全体もシステム的に冷遇されている
とにかくナブラ、できれば黒鋼の武器、アンサガ攻略の近道といったらこの二つだ
充分な攻撃力があれば、あとは敵がどれだけ緩手を打ってくれるか、レスキューのタイミングと運、そしてリールの成功率が焦点となる
まあラスボス戦に限れば結構楽しいよ。他はすべてだるいが
563名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 13:31:39 ID:CNp5/bHM0
>>561
1〜3って3倍違うんだが。
HP制のゲームに直すと1000から3000とかそういう話だぞ?
あとはリールと宝箱と改造が乱数としてうっとうしいとこだな。
564名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 14:13:36 ID:lHXPt4oV0
561の言ってる1〜3はLPじゃなくてHPだろ
565名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 14:42:10 ID:t2naOmN50
ランダム性が大きい=戦闘計算式を理解する必要が無い
なんてことは無いだろう。
アンサガなら、LPダメージ判定は若干ランダム性が大きいけど
その計算式を理解してるのとしてないのとじゃ全然違う。
味方ならライフ防御重ねがけで劇的に受ける率が下がるってことを知ってるかどうか、とかさ。
566名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 15:03:23 ID:lHXPt4oV0
ライフ防御重ねがけで受ける率が%でいくつ下がるの?
これがわかるならば計算式を理解して活用できてる

でも実際には 「体感で下がるのがわかるのだからそれ以上知っても意味ない」 となる
これが理解する必要はないって事

数値が計算に関与している事なんて誰にでもわかるし、こんなのは理解してて当たり前
でも経験する事で大まかな部分はわかるのだからそれ以上の詳細な計算式など理解する必要はない
567名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 15:38:54 ID:Mq7sXQA6O
せいぜい60時間やそこらのために緻密な計算をさせるようなものを
意図してつくるなんて製作費の無駄だからな。
568名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 18:16:11 ID:2am2WwhR0
確立関係は体感じゃ実感できないから、数値表示して欲しい
569名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 19:21:20 ID:mnIqygM20
うーん、アンサガはHPが0になっても死なないけど
HPMAXとHP0で敵に与えるダメージが倍ぐらい違うし、ダメージが
500、1000を越える毎にLPダメージを与える可能性が発生するから
回復魔法の重要性は他のゲームと比べて低いとは言えないと思うけど
570名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 19:26:38 ID:LAlQOxVZ0
>>569
LPダメージは単発では最大3。一撃で殺されることはルーラの連携ぐらいでしかない
それに控えメンバーもたくさんいる
ちまちま回復するより、さっさと殴り殺したほうがいい
ていうか、たとえ全快でも削られるときは削られます
571名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 22:07:47 ID:mnIqygM20
いや、こっちが削られるかどうかの話ではなく
PCのHPが全快の状態で殴った方が攻撃が強くなるって意味だよ
HP400ダメージで二回殴るより500オーバーで一回殴る方が
LPを削れる可能性は単純計算で二倍になるんだから
さっさと殴り殺すためには常にHP最大に保つのが効率的になるってこと

まあ最強装備と最強技揃えて、最大HPや技を高くすれば
そんなの関係なくゴリ押しできるけどね
572名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 22:21:02 ID:lHXPt4oV0
コレだけ複雑で濃い内容を無説明で済ますのだからやはりアンサガは只者ではないな

コスティキャンの情報の項目を思い出したわ
573名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 11:01:02 ID:86Ad3omk0
>>566
「戦闘計算式」とは違うかもしれないが
アクセサリーの効果を「重ねがけできる」って知ってるかどうかの差は大きいと思うわ。
そこらへんちゃんと明記しておいてくれたほうがストレスが無くて良いっていう話。
574名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 13:38:43 ID:fMrBTyZw0
前から出ている話だが、RPGの戦闘がどうにも単調で、回復連打で片付いてしまうのは、
有利不利を決める状況の概念が薄いためと思われる
アクションゲームにおける敵との間合い、とっている体勢(ジャンプ中、攻撃後の硬直中など)などだ
SLGでは位置取り、敵を包囲してるかいなか、味方からの支援効果など
しかし多くの戦闘をこなす必要のあるRPGではなかなか複雑な要素を入れることができない
575名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 13:50:59 ID:zAPXliv50
かなり既出の前フリだが、それで結論として何が言いたいんだ?
576名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 16:26:59 ID:z++WIzHa0
アクションゲームも戦闘回数は多いだろと言おうとしたが
単にゲーム中の割合が高いだけで回数としてはそうでも無さそうだな
1周のプレイ時間違うし
577名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 17:20:32 ID:Gg0hdksN0
その結果として戦闘を複雑にする代わりに回数を絞り込んだSRPGがあり、
戦闘をアクションとともに手早く片付ける事で回数を据え置きしたARPGがあるわけだ
578名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 17:36:56 ID:MqkaKher0
つまるところ普通のRPGはなるべくシンプルな方が住み分けとしては正しいと言うことか?
でも複雑なのでも良RPGはいっぱいあるしなぁ。
579名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 17:55:58 ID:Gg0hdksN0
複雑で強制耐久レースとかはないでしょ?
そこは質と量の兼ね合いだよ

濃い味付けで量が多いなんて胸焼けするだけ
食事の回数(ゲーム的な区切り)が大いに越した事はないけども
あっさりだけど多め、こってりだけど少なめ、みたいにしないと物足りなかったり、食い切れなかったりする
あとはエンカウント操作系で量の選択はプレイヤーに任せるバイキング式みたいなのもあるね
580名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 17:56:51 ID:ReuxBfwT0
ARPG系は何気に扱ってる情報量が多いよな
ROみたないアクションとしては微妙なのも含んで。
距離とか、範囲とか。
581名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 18:33:54 ID:MqkaKher0
情報量は多いけど視覚的に分かる物が多いからな。
それこそSRPGの特徴である距離や範囲や位置なんかはね。
武器や防具の情報も多いには多いけど、普通のRPGに比べて結構どうでもよかったりする。
重要なのは大抵位置関係だから。

それと同じように複雑であっても重要度が低ければ手間はさほど変わらないのかもな。
582名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 20:31:46 ID:fMrBTyZw0
>>578
複雑で良質なRPGって例えば?
583名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 21:31:07 ID:nWli9H0G0
なんか何挙げてもそんなん複雑じゃねーとかかえってきそうだなw

とりあえずFF12とか?
584名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 21:58:42 ID:8OFzqMUp0
ふくざつじゃねーよ
585名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 22:36:51 ID:XRE+oNB50
複雑性はセッティング面において、実戦はシンプルな耐久レースって方向性な、FF12のようなタイプは。
586名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 23:29:12 ID:fMrBTyZw0
FF12はヘイト絡みを複雑といえないこともないか
ヘイトシステムはひとつの解決策ではあると思う。安易に回復連打はできなくなるからな
とはいえ、挑発に相当するものを間に挟む手間が増えるだけという状態にも陥りかねないが
587名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 23:32:50 ID:1jTnwaMX0
FF12は最近までどんなゲームか知らなかったんだが、ガンビット面白そうだね。

ガンビットによる対戦ゲーとか出るんじゃないかな、と思ったり。無さそうだが。
588名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 23:55:19 ID:Cj9yJztw0
それはカルネージハートの事を言ってるのかい?
589名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 11:50:12 ID:kG3j6uQ50
ヘイトはマルチ向けの要素だと思うけどなー
前衛を前衛たらしめるみたいな

全キャラ自分で操作できるんだったら>>586の言うとおり
FF12でいうところのデコイを使うだけの話だものな
590名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 11:57:47 ID:DCsy+iAt0
そこはある程度単純じゃないヘイトシステムにすればいいんじゃね?
例えばある敵は単純に攻撃当てた相手を最優先するけど、
ある敵は回復魔法とか攻撃魔法を使う敵を最優先するとか。

全員がデコイになれるようなバランスでなければ一人のキャラに攻撃集中させてフルボッコとかできないだろ。
591名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 12:17:19 ID:zvqL5ue90
ヘイトシステムなんて有ったことに気づかずにクリアした俺参上
592名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 13:39:50 ID:aTbqQspb0
>>590
それは十分単純だと思うのだが

元のヘイトシステムだと与えたダメージや回復した量・回数、距離も絡んでくるから十分複雑だよ
デコイなんてのはそういう複雑性を理解しないでいいようにするための大雑把なシステムなんだから
593名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 16:33:32 ID:upaoQR1D0
MMOやってるとヘイト管理が楽しくなってくるおw
594名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 16:50:23 ID:lUp5P1Fk0
>>591
充分な説明もないし、隠しやらなきゃ充分クリアできるしな
つーかFF12の隠しはヘイト云々以前にMMO的廃人臭が漂っててまったくやる気せん
シナリオのクソさも悪いのだが
595名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 17:15:56 ID:lUp5P1Fk0
>>590
>ある敵は回復魔法とか攻撃魔法を使う敵を最優先するとか。
それは敵のルーチンを丸暗記する内容になりそう・・・
596名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 17:24:32 ID:pmlGQX0y0
雑魚敵なら設定上は同一人物じゃないんだから
見た目、能力とは別にランダム化する手もあるな
雑魚戦に毎回判断を求めるスタイルを是とするかという問題があるが
597名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 17:27:35 ID:upaoQR1D0
>>596
あ〜そういうの好きかも
跳ねたりする事故も笑い話になるしw
上手い人が集まるとホント単調になるしね
それはそれで効率すごくて楽しいんだけど
598名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 23:37:14 ID:lUp5P1Fk0
>>596
無駄にイライラさせられそう・・・
599名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 01:47:00 ID:ScQAaJ/N0
最初から知らなければランダムかどうかなんてあまり気づかないと思う。
600名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 02:53:01 ID:dcsUgtjx0
というかルーチン自体をランダムとするのと大差ない気が
601名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 08:29:18 ID:kpv8ZWPR0
>>592
そのデコイや元のヘイトシステムの内容は知らないけど、
要は使うorそういうキャラを作れば確実に敵を引き付けられるデコイなんて入れなきゃいいんじゃね?
それなら>>590みたいなのでも十分敵の攻撃をどう引き付けるかの駆け引きができると思うが。
602名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 08:51:08 ID:IHWEYcJO0
こいつは後ろを攻撃してくるとかを知らないと判断基準にならない
そして雑魚は1行動も出来れば運がいいぐらいなわけで
被弾する事でルーチンの違いに気付いた時にはもう勝負は終わってる

ARPG、SRPGならエンゲージするまでの移動経路とかで事前情報としてわかるからそれなりに活用できると思うけどね
603名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 08:54:51 ID:vwbPnCA/0
ルーチンルーチンいっても敵が持ってるスキルで色々変わるんだから
ルーチンだけ論じても意味なくね?
604名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 09:16:34 ID:+GJRwAHu0
>>596だが
思考ルーチンをランダム化ってのはあんまいい表現じゃなかったな
結局のところ、見た目、名称的には同じ敵が複数出てくる
だが実は小隊長、回復役などが分かれていて
数ターン戦ってみないとわからない
解っていればそれに合わせた対応が最適だが
解る前に汎用的戦術で一掃した方が早いかもしれない

まあ多くのRPGは、そのままこれを入れると>>598のような不満が多そうだし
>>602のような状況も多くなるだろう。イベント戦以外は「雑魚」との戦いなのだから
イベント戦以外の戦闘にもそれなりに力を入れる、WIZのようなタイプならありかと俺は思った

うーん、でもターンかけるとリソース消費するからなぁ
リソース消費せずにターンを稼ぐ手段・・・入れると最初にそれ試すだけになるなぁ
普通に戦ったリソース消費より低い消費で見分ターンを稼ぐ・・・防御手段かなぁ。必要なのは
605名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 09:40:06 ID:kpv8ZWPR0
>>602
雑魚は1行動出来ればいい方とか既存のRPGに当てはめすぎだろ。
それにそういった情報収集をすればいいだけの話だし。
しなくても倒せるには倒せるだろうからその辺は戦略性の違いとしか。
606名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 12:01:59 ID:5hZSLqU30
全部オープンにしちゃう。敵のアクション決定に関わる数値全部。
その上でちゃんと楽しめるようなバランス調整をする。
というのも一つの手なんだよな。
607名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 12:11:49 ID:vwbPnCA/0
ドラゴンボールでいうと相手のカードが見えちゃう感じか。
608名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 12:46:43 ID:4krqFo9X0
>>606
クローズにしてもRPGの場合、ライブラに相当するものをかけるか、それがなければ一通りの属性ためすだけだもんな
それだったら、最初からオープンにするのは手だと思う。その上で戦力調整の手際で工夫させる
アクションだとぶっつけ勝負でも、戦いの中で見切っていく感覚を出せるんだけどなー
609名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 14:59:26 ID:dcsUgtjx0
敵の戦力を知ることは本来とても重要かつ困難なんだが
情報戦をゲームとして成り立たせるのは難しいな。
成り立たせて面白いかも未知数だし。
シンプルにHPの削りあいの面白さを追及する方がましかもしれない。
610名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 15:34:01 ID:IHWEYcJO0
エンカウントする前の敵の戦力はわからずとも、面と向かった段階ならおおよその実力はわかるだろうし
使用スキルを秘匿するだけで十分情報戦は成り立つと思う
TCGみたいにね

ただこれもRPGだとフェアな勝負じゃないから難しいところだね
611名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 20:11:41 ID:sM4Ge4Gs0
>>202のリヴィエラはどうか。

これは戦術レベルがオープンなかわりに、戦略レベルをクローズにすることでゲーム性を維持してる。
例えば味方が使える戦闘コマンドはアイテムの使用だけだが、
そのアイテムは1種類を除き全てに回数制限があり、しかも全部で15個しか持てない。
何を残すべきなのかは敵の傾向やヒント等からプレイヤーが推測する必要がある。
612名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 20:26:54 ID:IHWEYcJO0
でもゲーム性としてはS評価狙いだから分類としてはHPの削りあいの面白さを追及したタイプだと思われ
613名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 21:13:34 ID:sM4Ge4Gs0
まあ、いかに高評価を取る=効率よく削るかというゲームだからな。
スレタイ通り、回復魔法があまり必要じゃない。
614名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 22:28:17 ID:+w3QX4hJ0
知恵と知識で受けるダメージが全然変わるようなシステムがあればいいわけだな。
615名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 01:07:35 ID:gQZQgxe20
知識で変わるゲームは多数あるな。属性とか弱点とか設定してある奴。
腕前で変わるゲームってのもAAA作品にあるな。半分ARPG気味の奴。
運で変わるゲームてのもあるな。メガテン3とか先手後手、クリティカルで全然違う。

知恵ってなんだ?
616名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 01:57:11 ID:RNRQlGQ20
判断力だろ

目先に捕らわれず一手先の利益で考える
敵側の視点で考えるとわかりやすいかも

囮が攻撃範囲に入ったからといってほいほい釣られちゃうってのは判断力がない
攻撃を集中させずにばらけさせるのは判断力がない
補助魔法によるわずかな不利益のために貴重な行動を浪費するなど大を捨てて小を取るのは判断力がない
617名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 10:56:38 ID:a4tSzHDu0
後は組み合わせによる発想とかかな?
FF5の低レベル攻略でくろのしょうげきからレベル5デス決めるような。
まぁこれも最初に気づいた人以外は知識の範疇になるだろうけど。

攻略情報を収集しないと言う前提なら、
そういう組み合わせによる妙が多いゲームは知恵が難易度を左右するね。
618名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 11:42:53 ID:+1UbxMdT0
そういう情報無しで手さぐりでプレイするのが楽しいって人と
そういう情報をすべて知った上で自分好みのプレイをするのが楽しいって人と。
619名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 11:45:50 ID:+Z+RMdxC0
基本情報を全て知った上で極限攻略の手順を開拓する、という遊び方もあるからな。

最近、完全すっぴんでオメガを倒すために、エクスカリパーの必中1ダメージでカウンターを誘って反射、
という攻略法を知って感動した。
620名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 11:47:18 ID:gQZQgxe20
判断力を考えたゲームっつうとグランディアかな。
バランスがぬるいから力押しでなんとかなるし中盤以降行動力のバランス崩れてくるが。
621名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 12:03:32 ID:RNRQlGQ20
情報の手探りの段階は知識も知恵も全然関係ないけどな

解析した段階で知識になり、知識を元に活用するために知恵・判断力の出番となる
622名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 12:10:27 ID:xTqz1q0v0
知識ばっかで知恵がないやつは使えないと社長が言ってたな。
623名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 12:15:30 ID:a4tSzHDu0
>>618
前者はともかく後者はクリエイターが考慮するべきユーザーじゃないだろ。
てーか情報収集が可能って前提でゲーム作ると理不尽難易度になるしなw

理想は両方が満たせるゲームだけど。
効果の深さ、多彩さが求められるってことだな。
624名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 12:23:32 ID:uK3C3JbjO
HPをスカラーからベクトル、実数から複素数へ拡張すればよい。
625名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 13:55:38 ID:+1UbxMdT0
>>623
なんかそういう「攻略情報有りでプレイする人」を変に見下すような見方はどうにかならんか。
626名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 14:05:34 ID:VbK4uWii0
それとは違うかもしれんが、システムや覚えられるスキルを
ちゃんと理解するころにはゲームが終わってたりするな。
627名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 14:07:56 ID:VbK4uWii0
追記
アーマードコアの続編シリーズだと
システムやパーツの特性をほぼ完全に理解したまま始められたな。
628名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 14:12:52 ID:a4tSzHDu0
>>625
え?いや別に見下してるつもり無いけど。

攻略情報ありでも手ごたえがあるように作ると、
どうしても攻略情報無しでやってる人には難しい難易度になる。
場合によっては理不尽なほどにね。
単にそれを言いたかっただけなんだけど。
629名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 14:14:48 ID:YeKol85A0
>>625
見下してる文章には全く見えないぞw
630名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 14:25:12 ID:+1UbxMdT0
>>628
「攻略情報を見る人」=「攻略情報をフル活用して最善手を取る人」
と思われてるっぽいのがさ。

自分である程度縛りとかバランス調整をかけるためとか、
単純に戦闘計算式が知りたいとか、一口に攻略情報と言っても色々なんだよ。
631名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 14:31:43 ID:a4tSzHDu0
いやまぁそりゃ色々だろうけど。
別にそれはどうでもいいんだけどな。
見てるか見てないかの違いの話なんで。
632名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 14:34:02 ID:YeKol85A0
>>630
そういう風に縛ったりして
自分でバランス調整できる人ならバランス気にしなくていいんでないの?
開発者側からすればそういう人は考慮する必要の無い人でしょ

だって、あるシステムありきのバランス組んでも
そのシステム縛られて進行されたらバランス台無しじゃん
そういう人の事を考えてまでバランス組むってのは無理な話
633名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 14:38:35 ID:+1UbxMdT0
攻略情報見られたくらいじゃバランス壊れないゲームを作れ、
ってのはそこまでハードル高くないだろ。
攻略情報見られたくらいでヌルゲーになるようなシステム作る方が問題だ。

DQなんて攻略情報フル活用しようがしまいがそこまで難易度変わらないよ。
634名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 14:42:12 ID:a4tSzHDu0
アクションじゃないんだから情報がばれるかどうかは重大なバランスブレイカーだよ。
例えばあるボスに対する弱点属性を知ってるのと知ってないのとじゃ大きな違いだろ?

細かい操作とかが攻略に影響しないRPGだからこそ情報が難易度を握るんだよ。
635名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 14:56:13 ID:+1UbxMdT0
>>634
「弱点」と一口に言っても

・弱点を突くことが容易な場合
相手弱点属性の魔法を使う味方を簡単に用意できる場合とか。
この場合は「どの属性が弱点なのか」を多少試行錯誤することによって相手弱点を突き止めるわけだけど、
攻略情報が有ったならその試行錯誤の手間が減るだけ。バランスはそこまで崩れない。

・弱点を突くことが困難な場合
その時点で弱点属性を用意することが難しくなってる場合
選択式の成長要素で、この時点までに弱点属性側の魔法を覚えてないと駄目とか
これまでのダンジョンに落ちてたとある属性武器を拾ってないと駄目とか。
この場合、攻略情報が有るのと無いのとじゃ難易度は変わるかもしれない。
でも「弱点を突ける」ってだけで楽勝にクリアできる敵ってのは単にバランス悪いんじゃね?と思うけど。

FFの魔列車とかネタ的弱点はまた別問題だけど。
636名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 15:07:33 ID:YeKol85A0
>>635
>攻略情報が有ったならその試行錯誤の手間が減るだけ。バランスはそこまで崩れない。
これ、この試行錯誤の手間が重要なんだよ
この手間があればレベル上げできて弱点に気づかなくともクリアできるんだから
RPGは時間さえ掛ければ誰でもクリアできる(できないのは論外)
その上で、その敵を倒すのにどの程度の時間を費やさなければいけないかが
RPGの難易度でありバランス調整の肝だと思う
637名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 15:18:45 ID:a4tSzHDu0
>>635
攻略情報の有り無しでバランスの変わらないゲームを作ると言うことは、
そこで挙げたような状況が起こらないようにするって事だよ?
そんなメリハリの無いゲームが面白いとは思えないし、そこまでする必要性が無い。

むしろ「攻略」情報なんだからそれを知ってれば楽になって当然なんだよね。
楽にならないならそもそもそれは攻略情報じゃない。

まぁなんにしても、攻略情報ありのプレイをサポートする必要が無いことは変わらないな。
メリット全く無いし。
638名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 15:28:36 ID:6BXP+X+T0
RPG観の違いというかTCG観の押し付けというか。
いや、俺もよくやるんだけどw
639名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 16:33:48 ID:+1UbxMdT0
>>637
いや、攻略情報有り無しで難易度差無しにしろ、なんて言ってないよ。
バランスが壊れないようにしろって程度のことだよ。

攻略情報有りでプレイする人も居ることを前提に、
攻略情報有りの人も無しの人も楽しめるように調整することがそんなに難しいの?
実際、世の中のRPGで「攻略情報有りだと楽しめない」(あるいはその逆)バランスになってるRPGなんて有るの?
説明不十分なアンサガとかがそれに当てはまるかもしれないけどw


敢えてバランスの面からしか語ってこなかったけど
現実の話としてはネットにあっさり攻略が出回る今は
攻略見るプレイヤーのことも考慮して作るのがプロだと思うけどね。
640名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 16:54:15 ID:RNRQlGQ20
思考錯誤っつってもぎりぎりのバランスだったら当たればラッキーの死んで覚える糞ゲー
弱点を見つけてから十分勝てるバランスだったらただ虱潰しするだけゲー
弱点関係なしに勝てるならヌルゲー

SLGみたいに行動の結果の推測値が出るだけで攻略情報の有無なんて関係なくバランスが取れちゃうけどね
つか攻略情報でバランスブレイクな内容ってHP総量ぐらいじゃね?
パターンゲーだとハメパターン内容もバランスブレイクではあるけど死ぬ手間を掛ける以外に対策がないし
他にはルーチンのバグで永遠にハマるような無能AIの時ぐらいか
641名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 16:55:40 ID:YeKol85A0
>世の中のRPGで「攻略情報有りだと楽しめない」(あるいはその逆)バランスになってるRPG
ほとんどのRPGがそうだと思うな
そういうRPGはバランスとは違う所で楽しませようとしてる
ストーリーとか、成長とか、やりこみ要素とかね

試行錯誤の手間を省いている時点で
攻略法をなぞっただけの作業ゲーになるでしょ
残るのは、上記に書いた戦闘バランス以外で楽しむ部分
642名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 17:02:05 ID:RNRQlGQ20
思考錯誤自体がデータ取りというただの作業だってのには気付いてるよね?
643名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 17:28:24 ID:YeKol85A0
そりゃ虱潰しのデータ取りじゃただの作業だけど
作中の材料とヒント、攻め手、、敵の攻撃法、風貌、特徴、後は経験なんかから推測して
自身の最短攻略を目指すのが試行錯誤だと思うな
自分で考えて最良の攻略法を探し当てるのは作業じゃない

まあ別にRPGに楽しさって戦闘バランスだけじゃないしね
ネットの存在で戦闘バランスの調整って難しいし
644名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 18:10:22 ID:SmVNo3Ps0
バランスなんて自分の嗜好しかわからない素人がいくら語っても無駄だから
645名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 18:16:07 ID:RNRQlGQ20
ネットで崩れるってのは解答がわかると終わりのパズルだからなんじゃないかね

パズルクエストというまんま戦闘がパズルのRPGもあったが
状況が度々変化するからそこらの属性パズルよりもよほど戦闘してたと思う
646名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 19:03:07 ID:KUJGsB9x0
さすがに回答がそのまま載ってる攻略本とか無いだろ。
「火が弱点」とかって情報だけで戦闘がただの作業になるのか?
と、すると攻略情報無しでも「火が弱点」だと確かめられたらあとは全部作業なのか?
647名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 19:13:09 ID:pXqAgRU50
連打ゲーが多いから"作業"って強調されすぎなんだろうよ。
648名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 22:12:33 ID:mo0x88Tj0
>>642
いやそのりくつはおかしいw

そんな極端な考え方、突き詰めればRPGの全工程が作業じゃないか。
RPGはその名のとおり、ゲーム内のキャラになりきってゲームを進めていくもの。
そういう試行錯誤や情報収集自体を楽しむゲームなんだよ。
それをただの作業呼ばわりしか出来ないようならRPGは作れない。
RPGの楽しみ方を理解してないからな。

お前がそう思うこと自体は問題無いが、
RPGがその他だの作業をどう楽しませるかに四苦八苦してるかという点は理解しておいた方がいい。
649名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 22:27:05 ID:EOhR8+xW0
そのゲームの攻略本などで得られる直接的な情報以外はどう扱う?
例えば属性の相性ひとつ取っても、

・一般常識(浮いてる奴に地震は効かない等)
・ファンタジーやRPGのお約束(死体は火に弱い、水棲は雷に弱い等)
・シリーズのお約束(例えばポケモンの相性システムは毎作ほぼ共通)

みたいに、そのゲームとは関係なくプレイヤーが持っているであろう情報もあるよな。
650名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 22:33:19 ID:mo0x88Tj0
>>649
それはあるだろうけどそれを考慮しないとダメなゲーム内容ってあるか?
ぶっちゃけどうでもいいと思うんだが。
651名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 22:39:44 ID:8NZWBdX+0
謎の脳内ゲームをダメ出しするやつっているよな。
652名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 22:56:24 ID:RNRQlGQ20
昨今のゲームは情報収集なんて最初から判明してるか、1キルor1スキルで終了なのが主流だしねぇ
情報収集における試行錯誤してのデータ取りなんてのはテンポ阻害としか考えられてないと思うね

実際データ取りなんて面倒なだけだもの
それに弱点がわかったところで戦闘時間はHPで調整できるわけでね
製作サイドから見ると弱点突いたでかいダメージや特殊効果を楽しんでもらうってのが主目的
653名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 23:03:47 ID:KUJGsB9x0
>>648
今更RPG=ロールプレイングゲームとか言われても
和製のコンシューマRPGはその定義から結構外れてきてるのにw

ゲーム外で攻略本を見ることだってある意味試行錯誤だぜ。
なんでもゲーム内で行わないと駄目なのか?
654名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 23:07:33 ID:EOhR8+xW0
>>650
まあ確かに>>649みたいな内容は、ゲーム内で村人のセリフとかで得られるようにすべき情報だよな
655名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 23:16:43 ID:mo0x88Tj0
>>653
ゲーム外で行ったことによってゲームの受け取り方が変わる事をクリエイターが考慮する必要は無いって話。
攻略情報見たから作業になりましたって知るかそんなのw
656名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 23:38:14 ID:RNRQlGQ20
攻略情報などでゲームを詳しく知ったら作業でつまらないってのはさすがに考慮するべきではないかなと思うのだが

謎解きADVじゃあるまいし
657名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 00:03:51 ID:8NZWBdX+0
情報を知りたいという意思があるから見るんだから考慮する価値なんてまったくないよなwww
658名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 00:56:05 ID:nuohESxv0
知らなかったら楽しいとか知ってたらつまらないとか
あまり意味がない議論と思うけど。

要するに「知ること」が楽しいのであって
ゲーム内でだろうが攻略本でだろうがネットでだろうが
有益な情報が手に入れば楽しいよ。
苦労したほうが達成感は大きいけどその辺は個人の趣味だろう。
ゲームに費やせる時間と情熱は有限だし。

攻略本のとおりに攻略してただの作業ゲーだったとのたまう奴につける薬はないと思うし。
659名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 04:00:11 ID:KRGbBYvw0
外部攻略情報による有利不利の差を減らすために、敵の性能をニューゲームするごとにランダムにするという方法を考えたが、
結局のところ、情報の与え方を工夫しないとただの嫌がらせでしかないな
660名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 07:30:24 ID:19qX5UXc0
オープンでいいじゃん。
別に手品の種でもなくて戦闘のローカルルールを公開するだけなんだから。
攻撃手段は手品の種だから秘匿は当たり前だと思うけどさ
661名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 12:31:44 ID:BP+7cpKS0
TCGとかだと敵の情報丸分かり(手札以外)なのはゲーム的に仕方ないんだけどね。
でもそれがまたゲーム性を生み出している。

RPGでもオープンにするのはある種のゲーム性を生み出すだろうが、
何で敵の情報が全部分かるのか?てのが説明できないと演出的にRPGから離れてしまうな。
なんだかんだでRPGて未知の敵との戦いを乗り越える冒険譚だからな。

やるなら敵と戦うたびに情報が集まっていくか、街で購入できるとかするのが一番無難かな。
662名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 12:48:14 ID:teCShBHY0
いっそのこと、攻略本的なデータの収集そのものをゲーム目的にしてしまえw
(モンスター事典の完成とか、そういうの)
もちろんデータが固定されていてはつまらんから、
ニューゲームを始めるごとにランダムかシャッフルされる事前提で。
663名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 13:30:50 ID:KRGbBYvw0
ボスの情報を得るために、雑魚を拷問するというのはどうだろうか
戦い中に殺さないように一定値の苦痛を与えると服従する
ついでにアイテムも渡せば、情報を得た後でも無意味にはならないだろう
嘘も混ぜて真偽看破をさせるのもいいかもしれない
664名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 13:49:27 ID:BP+7cpKS0
ドンだけ黒いRPGだw
でも面白いかもなw
665名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 19:34:57 ID:E6dV3Ywv0
よっぽどボスが固くないと成り立たない気もするが
アンリミ、アーミック編のラスボスが事前にしらなきゃわからねーってボスだったかな。
ああいった特定条件を満たさないとまともにキズすら付けられないボスならありだな。
666名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 21:02:42 ID:tXFdZhz70
>>663
交渉があるメガテン向きなシステムだな

ペル2で情報貰うとかいう似たような選択肢があったな

拷問云々は雑魚を瀕死にしてから、TALKすると情報引き出しやすくするとか…
667名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 21:47:31 ID:7AwmKQA+0
シンプルにするなら敵が「○○の情報」とかいうアイテム落として、
そのアイテム数がそのまま情報のパーセンテージになるとか。
10個だと相手のHPが分かり、50個で攻撃力とかのステータスが分かり、
100個で攻撃手段からドロップまで全部網羅とか。
段階をつけてだんだん分かっていくって感じで。

当然そのボスがいるダンジョンの敵はボスの情報を落としやすい。
てーかむしろそのダンジョンの敵しか落とさないとか。
668名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 22:14:31 ID:19qX5UXc0
雑兵がボスの情報を知ってるとも思えんのだが
669名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 22:16:58 ID:msJsYKJi0
>>662
FFのアビリティで例えると、

・スケッチ→グラフィック登録
・ライブラ→ステータス登録
・盗む→アイテム登録
・操る・捕らえる→特技登録

みたいな感じかな
670名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 22:22:49 ID:7AwmKQA+0
>>668
雑兵はボスの居所とかHP位しか知らなくて、親衛隊はかなり詳しく知ってるとか。
その辺はゲームなんだし割り切っていいんじゃない?
671名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 23:01:06 ID:mNV3Rz220
モンスターの弱点とかの攻略情報なんか
「他の熟練の旅人達から聞いた」とかなんとか脳内補完すれば良いじゃない
672名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 23:03:26 ID:nuohESxv0
>>667
FF12は敵を一定数倒すと何らかの情報が入ったな。
帝国兵倒しつづけると帝国上層部に関する知識がわかったり。
攻略に役立つというより世界観がわかるという意味合いが強かったが。
673名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 11:53:25 ID:CbP8DA1R0
そんな小細工したところでなにもかわらんよ
674名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 22:38:20 ID:GnqJOwqc0
情報なしでいきなり出合った敵の弱点を探りながら戦うというのもつまらなくはないと思うけどね
いきなり攻撃せずに防御しながら様子を見たりとか、属性を試すにしても、反射されるような自体も考えて、
被害を予想しながら行ったりとか
まあ二回目とか攻略情報を使ったときに関してはどうにもならんけど
675名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 22:54:25 ID:Yc1piUJJ0
二回目とかでも情報収集を楽しめるだろ、
WIZみたいに暗闇で敵の姿がはっきり見えないとか
雑魚だと思ってたら、強敵だったりとか

WIZ特有のシステムだが、他RPGが参考にしてるの見たこと無いな
676名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 23:06:00 ID:nrkVx5r40
あやしいかげ
677名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 01:43:59 ID:tNkakvLf0
>>674
ボス戦だとレベルによってはその余裕も無いからなぁー。
「これが効くんじゃないの?」て思っても被ダメ考えるとそんな行動してる暇無かったり。

情報収集のあるRPGは収集してから万全の体制で挑むか、
行き当たりばったりでギリギリの戦いを楽しむか、両方出来ていいんじゃないかな。
678名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 02:10:51 ID:SZ3JJyzD0
>>675
そのシステムと情報収集の関連がわからん
そもそも識別できる魔法かけるし
679名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 07:04:49 ID:hHP/UVq00
>>678
そのMP回復に回した方がよくね?
680名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 07:41:36 ID:S37zQg1n0
そういうのは識別魔法やアイテムが無い前提なんだろう。

個人的には敵のHPは数値はともかく、ゲージで常に表示して欲しいな。ポケモンみたいに。
681名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 09:08:58 ID:wTb5MNTG0
ゲーム内の情報収集要素なんてただの雰囲気作りだと思うけどな。
(雰囲気作りこそが重要なんだろうけど)
ゲーム外で攻略本なり攻略サイトなり、昔風になら「友達との情報交換」なりで
いくらでも情報が入手できるのに、ゲーム内での情報収集にだけ力点を置くのは何か違う。
682名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 09:29:41 ID:Jws3BcMa0
べつに「だけ」とは誰も言ってない気がするが。
683名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 09:51:41 ID:yu42gfPq0
固定データ相手にしてる限りねえ…
684名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 12:29:37 ID:KWQ4BwtC0
敵が同一でも状況が変われば対応も変わるが。
移動の概念入れたり機会の概念入れたりして。
685名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 12:51:32 ID:6/2/dGZYO
テイルズは究極のRPGってことですね!
686名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 13:25:53 ID:39tLhuFC0
>>663
昔、SWATってゲームがあって、そのゲームでは戦闘終了後に拷問できた。
自白剤とか色々オプションがあって、やりすぎると死ぬ。
687名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 17:18:52 ID:DHfi03SD0
>>678 識別魔法覚えるまでが楽しいじゃないか階層移ると確かリセットされるし

>>681 ゲーム外の情報収集だけで終了してしまってもつまらんだろ
    ゲーム内の情報収集だけの領域ってのも欲しいんだよね

>>683 固定データ相手嫌なら、ランダム生成データ相手にすればいい
688名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 17:30:04 ID:SZ3JJyzD0
>>679
WIZ知らないの?
識別呪文のレベルには回復魔法はない。麻痺回復ならあるが
あったとしても、一回唱えればダンジョンから出るかリセットするまで効果持続するから、回復一回分ぐらいなら費やす価値がある
ついでに、WIZの回復魔法は最高のやつ以外、かなり効果が低い

>>687
そんな序盤に限定するなら、どのみち本当の名前がわかっても戦力の予測はほとんどできないと思う
689名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 17:48:10 ID:SZ3JJyzD0
WIZっていうより「俺が考えた新システム」って話なんだろうけど、
本格的に正体のわからない敵が脅威となると相当きついバランスになると思われる
同じ未識別名を持つ弱い敵と強い敵がいるとする(WIZでいえば悪魔のレッサーとグレーターといったところか)
どちらも同じ領域で遭遇する確率が充分にあるとする
その場合、強い敵がどれだけ強いかにもよるが、プレイヤーとしては強い方に対する戦術を選ぶしかない。でなければいざ本当に強い敵だった場合最悪全滅することになる
当然そういった戦術はリソースの消耗が激しい。また手間もかかる。しかしもし正体が弱い敵だった場合、それらは事実上無駄となる
さらに敵の性能にランダム要素なんて入ったら、雑魚戦のたびに補助魔法全がけするようなゲームになると思う。敵がなにやってくるからまったくわからない以上、用意できるだけの防御手段を用意するしかない
690名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 18:05:50 ID:oVr8+I7J0
複数の敵が未識別状態で同じように見えるようにしなきゃいいだけじゃね?
Wizなら暗い迷宮だから未識別時ははっきり分からないってのはありだと思うが、
大抵のRPGはダンジョンの中だけで敵に会うわけじゃないし。
未識別状態を作らなきゃいいだけだと思われ。

それなら最初は確かに補助魔法全がけの全力だろうけど、
ある程度情報が貯まれば姿形でどれくらいの敵か分かるし、
さらに情報が貯まれば圧倒できるようになる。

てーか最初はリソースの消耗が激しくてもいずれリソースの消耗が減っていくのなら、
平均消耗量は普通のRPGと変わらなく出来るんじゃないかな。
691名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 18:46:15 ID:Iqujesf30
Wizの場合は基本的にトレハンの的だから過剰にリソースを消費しても戦闘回数が減るだけで何の問題もないしね
どうせ何度も同じ道を繰り返すし、町に戻ってから現場に戻るのもわずかな時間だから苦にならない

ただ普通のRPGだと同じ道は大抵1度しか通らないで、2回目があるのはドラクエで死んだ時みたいなペナルティの場合ぐらい
そういうゲーム性では過剰に消耗しかねないシステムはやってられんだろう
強い奴を倒したら強いなりのアイテムをくれるとかで補償したり、消耗自体が容易に回復可能だったりすれば別だけど
692名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 20:39:54 ID:8S0JUOAv0
結局回復魔法は必要ってことでいいのかな
693名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 21:17:07 ID:NNGqy9N30
もう回復魔法が必要なのか不必要なのかなんて話はしていない。
694名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 21:48:25 ID:SVS8dJdy0
とりあえず>>692が不要は確実じゃね?
695名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 21:50:55 ID:wudxVa4d0
リソースが対等でない限り回復魔法とはいかないにしても回復手段は必要だろうね

相手が余程の雑魚でなければ消耗は避けられない、消耗していくうちに限界値を越えたら負ける
これをどうにかするためには回復は避けて通れない

回復魔法である必要性はないと思うが
ARPGになるけどdiabloとかポーション命だよね
696名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 21:57:47 ID:VoNrsje90
戦闘後にHPが全快するようなタイプのゲームだと、進め方によっては全く回復がいらないこともあるけどね
697名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 22:00:57 ID:wudxVa4d0
自動的に処理されるだけで普通に回復してんじゃんw
698名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 22:16:29 ID:dPZ+5iDr0
回復魔法も自動回復もないが戦術次第でダメージを100%回避できる
ってバランスなら面白いかもしんない。慣れるとヌルゲーもいいとこだが。

戦術と運次第で被ダメージの80%を回避できて戦闘後に20%分自動回復する、
ならまだましかもしれない。
699名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 23:14:20 ID:wudxVa4d0
慣れればヌルゲーというがコマンド選択ゆえに一切のミスが発生しない特質上1回戦ったらヌルゲーってことじゃないか?
700名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 10:40:58 ID:MMgM5z0O0
ホイミやケアルを取っ払ったらその穴を埋める為の充電方式を考えなきゃな
701名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 13:11:33 ID:f+nOgKIN0
>>698
>>695読んで俺もそんな感じの考えた。
ただこちらがミスる要素が無ければ最終的にはヌルゲーなんで、
リアルタイムコマンド入力だとかどんなにやっても回避率99%が最高とかにする必要はありそう。

まーただそういうゲーム作るうえで問題なのは、敵もそれが出来るかどうかだな。
敵もこちらの攻撃的確にかわしてくるんじゃ正直爽快感もへったくれも無いからなw
かと言ってこっちの攻撃はズバズバ当たって敵の攻撃はほとんどかわせるってんじゃヌルゲー扱いになりそう。
たまに食らうダメージを大ダメージにすればいいんだが……。
702名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 15:41:32 ID:BBoiuHXP0
殴られて回復してーのバランスでも別に問題ないよな。それでも充分に面白い
ただ、見た目が美しくないとは思う。RPGの原義に従うならこれは問題だ
死者や再起不能者の出るストーリーとの統合性も取れていない
ダメージを受ける、それを回復するという行為を別のものに置き換えられないだろうか
703名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 17:10:15 ID:M3maaAjd0
>>702
何度か出ているのが「傷具合」ではなく「隙」として考えるやりかたなんだが
ちゃんとそのように表現したゲームてなんかないかね

「既存のも本当はそういう意味だろ」って話もあるが
HPが「体力」的なパラメータのみから算出されて
「速さ」的パラメータから算出される「回避率」なんかと完全分離されてると
そう解釈するのは難しいと
704名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 18:31:48 ID:y5gSs3Dr0
HPって、回避率なども含む総合状況防御力ともいえるんだよな。
ただ、その値の回復手段が、いわゆる体力や生命力的な治癒魔法や回復アイテムばかりに
なっているんだよね。
705名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 19:04:20 ID:VBWlNYzh0
HP=生命力ってイメージになるのは毒のせいでHPが減っていくせいもあるかもな。
706名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 19:27:57 ID:BBoiuHXP0
HP(生命力)以外のものを使うとわかりにくくなる可能性もある
今まで使われてきた汎用的な用語というものは便利だ。縛りもするが
707名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 20:25:16 ID:KORCGY5g0
イメージというか、実際HP=生命力として説明されるようになってるしな
708名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 23:10:17 ID:jeFPfgHHO
体勢や優勢、劣勢の指標であれば戦闘ごとに回復しても問題ない。
709名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 23:27:23 ID:UAqL7/V20
満身創痍・大出血で動き回るとかはさすがにないだろうし。
気力とか士気とかなんじゃないかね。
710名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 01:09:03 ID:QjxeaVk70
でもまぁ、大抵の人は>>703とかの言うような「倒れるまでの許容値」じゃなくて、
直接的に体力だとか生命力だと考えてるわなー。
逆に回復手段とかの種類を考えるとそれはそれでイメージとして正しいし。

もしも今HPをHP以外の何かとして見て欲しいならHPて言葉を使わないのが一番無難。
711名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 10:53:12 ID:7DaLW5Nm0
>>702
ロト紋の終盤は強化と回復漬けで戦っていて、まさにゲームのDQっぽかったけど、
ストーリー表現としてはいまいちだったよな。要は美しくない。

あと、近年のRPGでは「敵からダメージを受ける=攻撃の直撃」として映像表現してるのが良くないんだと思う。
>>708の言うような指標に過ぎないんだとしたら、
例えば盾で防ぎきったけど一瞬隙が生まれたとか、うまく飛び退いたけど間合いを詰められたとかで、
肉体や装備品の損傷が無くてもHPは減少して良いわけで。
712名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 11:11:30 ID:fxRcpFWZ0
日本的な美意識は義経や時代劇みたいな着物だけの軽戦士が無傷で翻弄するみたいなのを好み、
西洋的な美意識は鎧で固めたマッチョな重戦士が傷付きつつも勝つみたいなのを好む。
みたいなのをシステムの考察本で見た。
後者のシステムで前者を求めても無駄な気がする。

それに毎回同じモーションで回避されても美しくないし、
こういう一期一会的な美しさは立会いごとに専用の殺陣を作れる漫画アニメ専用以外じゃ空回りしてる感じで格好悪いと思う
713名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 11:57:53 ID:ryFG2IG30
>>710
手元のRPGの説明書見たらだいたいどれも
HP=キャラクターの体力
って説明してるしな。DQやFFも。
もはやHP=生命力と解釈するほうが正しい意味になってるようなもんだ。

さすがにアンサガだけは「キャラクターの強さを表す数値」
「技や術を撃つときに消耗する数値」「LPを削られないための壁」
と生命力的な解釈じゃないなw
714名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 12:18:35 ID:sTd9RzJL0
回避的な許容値と、生命力を分けるとか考えたが
これはアンサガがやったんだったんか?俺はやってないからしらないけど。

ちょっと考えてみたが、イメージはともかくバランス取りが難しそうだな。
715名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 18:20:03 ID:1pKYHaW60
結論:アンサガは神ゲー
716名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 18:45:52 ID:p9PPeK6t0
アンサー
アンサラ
アンサガ
717名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 23:22:35 ID:o0bCwvLT0
アンサガは確かにバランスが気になるな。
簡単とか難しいとか以前に大雑把な感じ。
718名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 22:06:29 ID:ZHXssO380
回避行動や防御行動を数値化して、それの上下を戦闘に加えれば
HP(つーか生命力)の乱上下や回復魔法の連発に頼らなくてなんとかなりそうなのだが
難しいかもしれないな。
719名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 22:46:51 ID:ubsek80G0
味方が回復魔法でゾンビのように復活しつづけるのは美しくないが
敵をぶちのめすならダイレクトにHP削る方が楽しいような気がする
720名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 01:47:24 ID:WfV/q8da0
ダメージを受ける時のモーションを 「攻撃を受け止める・回避する」 にして、
HP0になる時だけ初めて 「攻撃を食らう」 ようにすれば、見た目はサマになるかもしれん。

魔法やアイテムでHPを回復するという行為の意味がわかりづらくなるかもしれないけどね
721名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 02:09:29 ID:FYwzJ5Qd0
回避した場合だとなおさら回復の概念が難しくなるな。
HPを回避する限界とするなら食べ物によるスタミナ回復が回復行為になるし、
受け止められる限界だとするなら防具の修復手段が回復行為になる。
この両方をHPにしてしまうと何をやっても回復行為は不可思議な行為になるだろうな。

HP=生命力がいやなら防具HP制あたりが無難っちゃー無難か。
722名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 07:25:00 ID:HyfsuSCB0
スタミナ回復が食物である必要はないし
受け止めるのもまたスタミナだろう
徐々に被弾ダメージが増えていくのならば防具が劣化してると取れるがそれは回復ではなく補助の領域

HP回復で傷が治るのなんかよりもよほど自然だよ
723名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 07:43:19 ID:KoPhUaOY0
ドラゴンボールのカードシステムに命中回避を乗っけることを考えたことがある。

攻撃側の星が防御側の星より高い場合にだけ、攻撃が成功したものとしてダメージを与えられる。
それ以外の場合は避けたということでミス。同じ星だった場合はカスリ。
個人の命中力や回避力に差がある場合は、それも適用する。例えば、攻撃側の命中力が防御側の回避力の
2倍あれば、攻撃側の星が防御側の星の半分以上で攻撃が成功するとか。

何がしたいのかというと、漠然とした戦況をカードで再現して、能動的な回避行動を取ったり、
そのイメージを付加できないかなと。
FC3の悟空伝だと、個人の能力に関係なくカードの星が高い方が攻撃権を得るものだったが
これに個人能力値補正を加えたものに近い形になるだろうか。
724名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 17:15:03 ID:CBVBRXWK0
共鳴的な作用がもっとあってもいいな。数値が高ければいいわけでもなく、ある値にどれだけ近いかみたいな。
たとえば、戦闘中、毎ターン決められる数値にオフェンス側は近づけようとし、ディフェンス側は離そうとする。
値の近さがダメージにつながる。この場合、あまり使わないような意外な技が役に立つ状況もできるし、
個性的な敵もできる。
725名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 19:08:08 ID:rppc87Eh0
単純に防御力と回避力という二つのパラメータを作ればいいじゃない
あるいは重鎧か軽鎧かでダメージ軽減率と回避率が違うとか
726名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 19:13:14 ID:7Lkkj2AO0
知欠か?
727名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 19:46:04 ID:24KCNB3v0
ランダムエンカウント無しで一度倒せばゲーム内時間で一定時間復活しない
これなら回復魔法はいらんだろ。無駄な戦闘もレベル上げもないぞ
728名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 21:22:25 ID:HyfsuSCB0
回復魔法はフルHP同士の全力戦闘を可能にするという点も忘れてはならない

仮にボスが強力で全力を尽くさなければ勝てないのならば雑魚戦はほとんど消耗しないようにしなければならないし
雑魚がそれなりに強いのならば、ボスは消耗した後に勝たなくてはいけないので雑魚並の実力しか持てない

回復魔法は劣勢でありながら、遥かに強大な敵に勝つための方法として一つの解を与えているからね
729名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 21:33:25 ID:cGr31K2I0
ボス直前に全回復ポイントで済む話だな
730名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 21:59:09 ID:Zl7QTfwW0
つかHPを管理するかMPを管理するかの違いでしかないんじゃ
731名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 22:03:48 ID:eWoGVove0
なにこのループフラグ
732名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 22:13:05 ID:HyfsuSCB0
内容的には同じような事でも
回復に行動を割くってのを削る事でテンポの向上を図るみたいな目的とするものがあるわけで

戦闘にどういう面白さを望むのか、ボスまでの過程をどのように楽しませるのか
というデザインの趣味の問題で終わる以下ループ
733名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 07:24:38 ID:hM6j+VrJ0
戦闘に入ると、何らかのゲームが発生して、ステータスや技はそのゲームを有利に
進めるもの、HPは残機みたいにする方法もあるかもしれない。

いやぷよぷよ見てて思ったんだけどね。
対戦中連鎖すると、中央のSDキャラが相手に技で攻撃してるんよ。もしこのキャラにHPが
設定してあって、降ってくるはずのおじゃまぷよの分だけダメージを与えて0にすることが
勝利条件だったとしても、ゲームとしては成り立つよなw

さらにレベルや装備も実装。攻撃力や防御力はダメージ量に影響させて、マップ移動や
ランダムエンカウントを付ければ普通にRPGになると思う。
メイン戦闘システムがぷよぷよだから、HPが1でも勝てる可能性がある。
もちろん回復魔法は必要ない。戦術性もぷよぷよのそれを引き継ぐ。

この場合、「何らかのゲーム」がぷよぷよ。
734名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 07:54:15 ID:hM6j+VrJ0
でも何をやらせたいのかよくわからなくなっちうかもしれないな
735名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 16:17:48 ID:dPWv/+aH0
まぁ結局RPGの戦闘もミニゲームと言えばミニゲームなわけだし、
あまり時間のかからない方法であればなんらかのミニゲームを戦闘に採用するのはアリだろうね。
エンカウント式のアクションRPGもそういう考え方だと言えるし。

なんとなくドラゴンみたいなのを連れて、シューティングで戦うRPGを思いついた。
736名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 01:06:17 ID:6By4Do700
コマンド式RPGの戦闘について考察したほうがスレの趣旨にはあってるのではなかろうか

シューティングで戦うのもレーシングで戦うのもありっちゃありだろうが
それらのゲーム性について議論してもしょうがないというか
737名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 01:19:22 ID:OGIbDHui0
まー確かにそういう別ゲームでの戦闘なら回復魔法から始まるバランスとは全く別のものになるしな。
このスレ的にはコマンド式RPGのバランスの取り方について考えていった方がいいな。
738名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 09:29:03 ID:ZMkuZ2Lw0
俺はレベルや数値が上回ってれば、ほぼ勝てるようなバランスでもいいんだけど
戦闘に入ってからの戦術性やゲーム性についての議論が多いから
既に完成度が高いゲームを軸に置いたり、絡ませるってことかな。

その一つがアクションを使ったARPGで、パズルでもシューティングでもレースでもいいと。
コマンドバトルはそれ単体で完成度が高いものってどんなのがあるかな
739名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 14:04:36 ID:F5Q8S/EG0
コマンドバトルはSLGから位置関係の概念を省いたもの
ゲーム性が希薄になるのは仕方がない
740名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 18:03:45 ID:8LuZzDSx0
完成度の高さってゆーか、ある意味で究極なのはやっぱガンビットじゃないかねー。
一度設定すれば自分以外を操作する必要が無く、
またその設定段階でどうやれば強いのか、どうやれば守ってくれるのかとか、試行錯誤できる。

めんどくささもあると思うが、戦略性とゲーム性を兼ね備えつつ、
実際の戦闘では手間が減ると言う良いシステムだと思う。
FF12プレイしてないからシステム内容だけ見て言ってるけどw

あのシステムは練っていけばコマンドバトルの究極になれるんじゃないだろーか。
741名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 18:19:46 ID:634LoIYa0
プレイしてないゲームを語るのはクズのすること
742名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 18:44:12 ID:5IdyDBzD0
そんな恋愛したこと無いヤツにラブコメは書けないみたいなw
んなこといったらプレイできない机上の空論を語るのはクズということになるw
743名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 19:56:58 ID:F5Q8S/EG0
ガンビットをさらにつきつめて、移動まで自動でやってくれて、最終的にはプレイヤーはなにもしなくていいゲームがあったらいいな
大まかな方針を与えるだけで勝手に探索、成長して進めてくれる
面白そうな箇所だけは手動でできるようにしてもいい
744名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 20:06:41 ID:8LuZzDSx0
そこまで行くとRPG「を」シミュレーションするみたいになってちょっと別物な気がw
でも面白そうだな。
745名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 20:07:30 ID:634LoIYa0
いっそのことプログラミングしたほうが面白い
746名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 20:12:10 ID:YDgkxx530
ただのアドベンチャーゲームじゃね?
747名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 21:10:08 ID:flVUz56J0
>>745
架空のゲームを語る屑乙です。
748名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 21:16:05 ID:5IdyDBzD0
選択肢のあるアニメだな、それ。
探索と移動の自動化とか無駄すぎる。
移動要素を消して探索コマンドおいて結果だけ返ってくるSLG+ADV形式で十分じゃねえか。

探索・冒険することは手動だけど、内容は自由に組めるとかならいいけどな。
例えば敵を倒すことを重視とかアイテムの回収を重視とか。
まあどのみちSLGに近くなる。
749名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 21:53:11 ID:F5Q8S/EG0
>>748
手動による移動ってそんなこだわる必要あんの?
結局のところ、勘で分岐を選んで、階段を見つけたら引き返して宝箱を探すって作業じゃね?
あるいは謎解きとかパズルとか?それこそアドベンチャーの範疇な気が
750名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 22:07:20 ID:5IdyDBzD0
>>749
いや、別に移動(フィールドやMAPの話だよな?)が重要だとは俺は思わないぞ。
だから、ただ移動を自動化するんなら消した方がいいと思うだけ。
例えるなら戦闘以外の移動要素を無くした初期のアトリエ(ザールブルグの1、2)というか。
で、これはフリゲの「水色の塔」あたりがかなり近い。

定義の話になってしまうけどフィールド移動要素が薄いとADV・(育成系の)SLG化してしまってRPGと言いがたい。
まあ、戦闘面を楽しんでる身としては、戦闘+シナリオで十分なんだけど。
751名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 22:39:37 ID:6By4Do700
RPGは単にデータを操作するだけのゲームじゃないと思う
キャラなりシナリオなり世界観なりの肉付けがあって初めてRPGじゃないかと
純粋にゲーム的な囲碁とかと同じように扱うと問題があると思う

ダンジョン探索はただの迷路だと思えば作業だが
冒険を演出する手段としてはAVGと違って実際に迷うことができると言うのは
ゲームでなく演出として今でも優れていると思う

で、回復魔法はゲーム性以前に演出として問題があると思う
752名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 22:55:02 ID:bq9WoXst0
ループするが、戦闘にゲーム性が欲しいって意見も結構あるんだよ
753名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 23:17:12 ID:XAs6Rvkr0
てかRPGの"戦闘"って何なんだろうな
ロールプレイングの本質って>>751の始めの3行がメインなんじゃね?
RPGの舞台にありがちなファンタジーな小説とかでも雑魚を薙ぎ倒しまくったなんて描写は少ないし
もはや戦闘ゲームになってね?
754名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 23:32:42 ID:6By4Do700
>>752
ゲーム性は俺もほしいよ。それだけじゃ足りないってだけ。
755名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 23:57:18 ID:YDgkxx530
>>753
元々のCRPGがハック&スラッシュの延長である以上、
それらの戦闘や財宝が無味乾燥にならないように意味を与えるシステムが本質だと思うが。

パズルゲームとかでもストーリーがあったりして勝つことに意味付けしたりするわけだろう?
ロールプレイング部分はその程度のものであって戦闘が主なんだよ。
756名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 00:14:51 ID:L9n+URJj0
ドラゴンボールのカードシステムも、それ自体が一つのミニゲームと言えるな。
757名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 00:17:47 ID:pBjXhp4t0
テトリスが好例だけどパズルはそれ自体で完結した価値があるからストーリーなど不要
RPGはそうではないと思うしもしも戦闘だけで完結するならそれはRPGではないと思う
758名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 00:21:09 ID:q9GhbKH50
キャラがいなくても戦闘が成り立つと言えば成り立つけど、面白くないだろうな。
カードゲームのイラストと、フレーバー、カード名を取っ払った感じ。
759名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 00:56:46 ID:yplA3NM/0
戦闘にもそれ自体で完結した価値があると思うけどね

例えば落ち物パズルで1回消すのが1回の戦闘と等しく、それを何度か繰り返してひとつの面を超えるのがボスを倒すのに等しいわけで
これにストーリーが必要かというと不要だ
SLGとかみれば判るだろう、手持ちのリソース渡してさぁクリアしろで十分ゲームになる

ただそれでは味気ないからストーリーで味を付けるわけだ
760名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 01:53:40 ID:pBjXhp4t0
>>759
戦闘には完結した価値があるってのは賛成するけど
問題はRPGはどうなのかってこと。

パズルならぷよぷよとかはシナリオモードとシナリオ省いたとことんモードがあるし
どちらもパズルと呼べるだろう。
他には格闘ACTも一人用のシナリオモードとエンドレスモードがあるし
どちらも格闘アクションと呼べるだろう。
RPGは戦闘だけをエンドレスに続けるモード用意したときそれをRPGと呼べるか?

俺は呼べないと思う。
ゴールドソーサーのようなミニゲーム場では
パズルやアクションのミニゲームに並んで
戦闘だけを繰り返せる闘技場系の場所がたまにあるが
そこで戦闘ミニゲームをRPGのミニゲームだとは誰も言わない。
戦闘は単独で完結し得るゲームだがRPGそのものではない。
RPGがRPGである為には戦闘以外のさまざまな物が必要不可欠だと思う。
他の純粋にゲーム的なゲームとはそこが違う。

ちなみに
>手持ちのリソース渡してさぁクリアしろで十分ゲームになる
のがSLGで、それだけで成立しないのがSRPGだと思う。
761名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 02:08:16 ID:L9n+URJj0
そんなことは分かっていると思うけど?

戦闘に入ってからのゲーム性に関する議論が多いから
それ単体で完成度の高い戦闘システムを作るか、どこからか流用又は
参考にするという話なんだろ。

それ以外の、例えば育成や戦闘準備、ストーリーの進行、演出などは
RPGに欠かせないものだと思うし、誰も否定はしていない。
762名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 02:10:44 ID:uQptieX80
RPGはいわば24時間テレビだなw
色々な番組が組み合わさって、けれども最終目標は一致してると言うか。
24時間テレビのなかで放映されてる個々の番組がSLGとかACTとか。
微妙なたとえだがw

要はRPGてごった煮なんだよな。
戦闘、成長要素、ストーリー、フィールドetcetc。
どれか一つがあればいいわけでもなく、全部無くてはならないわけでもなく。

このスレでもたびたび言われてるけど、
戦闘システムのバランスを取るために世界観だとか演出だとかが疎かになるのはRPGとして間違ってる。
すべてを調和させることがRPGには一番必要だと思うよ。
763名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 07:27:16 ID:yplA3NM/0
度々言われてはいないと思うが、特定の個人がプッシュしてるかもしれないけど

別に調和はいらんだろ
戦闘バランスというプレイの半分以上を占める戦闘の調整を疎かにするとか既に調和からすりゃ間違ってる
764名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 07:51:19 ID:sRsDTfyD0
そりゃ曲解だろ
演出を崩さない程度に戦闘バランスとりゃいいじゃないか
それに戦闘のためにRPGの全システムがあるわけじゃないし
765名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 09:59:41 ID:woRIOEsg0
戦闘システムのバランスを取るために(ry
ってのは、上のカードやパズルやシューティングのことをいっているのか?

DBのカードは流派が武道っぽくて雰囲気出てるし、パズルは攻撃の組み合わせだとか
属性のエレメントや因子とかで屁理屈押し。シューティングは半分アクションだから
問題はほぼない。レースはちょっと思いつかないな。

俺にとってのそれは、回復魔法連発によるゾンビ化の方。
766名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 10:30:33 ID:muxEPJTZ0
全体として「冒険家の主人公がしっかり準備を整え這うように未知の領域へ踏み込んでいく物語」なら
しっかり準備しないと即死のバランスで、偵察、撤退など死なずに情報収集の要素も用意
「無敵な主人公が雑魚をバッタバッタと薙ぎ倒す物語」ならヌルメで
「最初はひ弱な主人公が、後に最強の存在となる物語」なら
序盤苦労するが後半楽と言う、ある意味ゲームとしてはどうなんだというバランスでもありだろう
ちゃんとカタルシスを得られる物語に合うようにバランスとるなら
それはカタルシスを得られる戦闘バランスになると

で、後衛の魔法使いによる回復連打でごり押し、ってゲーム性をあくまで主軸とするなら
それの添え物である物語つーか演出が合ってないわな
日本のラノベ系はもちろん、昔の洋物だってんな戦闘じゃないだろ
767名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 14:12:22 ID:yplA3NM/0
回復魔法でごり押ししなきゃいけない理由は対等じゃないからだろ
ACTやSLG、STGのような対等なケースだと回復の必要性は皆無なように
ノベル系では基本的なスペック、少なくともHPと攻撃力は対抗しうる程度に対等なので比較対象にはならない

仮にHP100万の敵にHP1000で挑めとか無理があるだろ
係数の違いでこちらは10%食らわなくて、10倍のダメージが当たるとしてもそれでも10倍の戦力差がある
だから回復することでHPを擬似的に10倍以上にして勝たせるわけで

これが元の戦力からして対等かそれ以上なら回復魔法など必要ない
それにノベル系だと一撃死を容易に放つことが出来るし(攻撃力>>>回復力なので1行動ロスに等しい)
回復したとしても失血や後遺症で戦闘力は大幅に低下する(被弾による戦闘力ダウン>>>回復によるHP正常化)わけでね
768名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 14:58:22 ID:s4aOaBsC0
物語に合うようにしたところで面白くなるとは言い切れんと思うけどなー。
物語の快楽とゲームの快楽は合うところもあるけど大部分は別物だろ。
769名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 14:58:55 ID:ZboGgSH50
なぜ味方と敵ボスが対等じゃないのか(そのようなRPGが主流になってしまったか)。
戦闘を長引かせて派手な必殺技を双方が使いまくる演出を良しとしてしまったからかな。

ACTとかSTGでも普通は対等じゃないけど、回避前提の攻撃によって耐久力を擬似的に増やしてる。
770名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 15:20:03 ID:yplA3NM/0
対等だったら勝ちがやる前から見えちゃうじゃん

回復魔法で擬似的に増やすという手法は相手の底知れなさを演出できるんだよ
回復の回数は5回でいいのか?10回でいいのか?ってね
勿論予想より少なければ歯応えないが、予想よりも多ければ歯応えがあるとなる
もっともルーチンがお粗末だとただのパターンめんどくせで終わる諸刃の剣ではあるけども
771名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 15:22:30 ID:ZboGgSH50
個々の戦闘では対等、あるいは味方優勢であっても、
ボスに行くつくまでの道のりを含めた戦略レベルで底知れなさを演出するってのは古いスタイルか。
772名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 15:26:10 ID:muxEPJTZ0
>>768
>>766後半で言っているが
べつに「ゲームに物語を合わせる」でもいいんだよ
「面白いゲーム」のプレイヤーがそのゲームを理解し強プレイヤーとなっていく姿は
それだけで物語になるんだから
773名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 15:26:47 ID:yplA3NM/0
ま、そだね
ダンジョンがお粗末で戦闘めんどくせで終わっちゃう事に気付かれて廃れたけど
774名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 16:30:56 ID:muxEPJTZ0
>>767
逆にボスを回復魔法で擬似的にHPを増やす、てのがあんま使われないのは
(あるにしても本体HP増量と併用されるね)
タイミングや戦術によって速攻で倒されたら萎えるからか
逆に言うと味方側はタイミングや戦術によって、リソースが十分でも負ける可能性が許容される
=タイミングを計ってテクニカルに戦わなくてはいけない
そういう意味じゃアクションの「回避」と本質的に同じだよなぁ
まぁ何度も言われてることだがw
775名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 17:24:52 ID:ZboGgSH50
アクションだと、ボスの攻撃を避けまくる主人公は絵になるけど、
RPGでそれをかっこよく見せるのは難しいと言うことなのかな(>>712あたり)

攻撃や回復は能動的にコマンド入力できるけど、回避や防御はそうはいかない。
「防御に徹する」という意味での「ぼうぎょ」とか「パリィ」はあっても、ACGやSTGで見られるような
弾幕を縫って敵の急所に切り込む!なんて動きはコマンドとして表現しづらい。
776名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 18:01:26 ID:mNk/oHLz0
そのあたり再現しようとするとどうしてもアクション要素や移動要素なんかが必要になるね。
後者の方なら一応再現できるけど、スピード感までは再現できないから爽快感で劣るな。
それならいっそシンプルにした方がいいって考え方が、
そういう回避や防御のシンプルさに繋がっていったんじゃないかな?

リアルタイムコマンド入力で敵の攻撃食らう瞬間、
マトリックスみたいなスローモーションから避けるか防御か反撃か選ぶとか。
で、入力までの時間や装備品の重さ、素早さから成功判定が行われると。
コマンド式だとこの辺が限界かなー。
777名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 18:18:08 ID:e66OwYYB0
777
778名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 18:35:52 ID:s4aOaBsC0
あらゆるコマンドがステータスの増減に関わるようにすればいいんだよ。攻撃後わずかの間、回避力低下とか。

仲間の手当てを放棄して命中力の低下を抑え、敵の麻痺攻撃が来てもかわせるよう直前に回避力上昇魔法がかかるよう魔法使いに準備させ、必殺の大技を叩き込む。
RPG的に表現される「弾幕を縫って敵の急所に切り込む!」ってのはこういう感じ。自分としては。
779名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 19:21:52 ID:52ZUq+mk0
たしかなんかのゲームにそんな感じのパラ増減があったような。

それはそれで面白いんだけど、そのパラ増減が目に見えないと戦術に組み込みにくい。
ステータスかなんかで確認できるとしても覚えるのめんどくさいで終わる可能性も高いし。
やるならなんらか視覚的にそれらを表現したほうがいいかもね。
例えば体勢バーみたいなの作って、右に振れると安定、左に振れると不安定とかね。
魔法の事も考えると体勢って言葉じゃくくれないけど。
780名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 21:14:31 ID:pBjXhp4t0
ゼノサーガのブーストで行動順に割り込みできるてシステムは慣れると面白かった。
コンボ繋いだり割り込んで回復したり有利なターンを奪ったり。
781名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 05:12:00 ID:YeE0e7dz0
ヘイトシステムでええやん
有利なことをすれば恨みを買う、だから回復も必殺技も連打はできずタイミングを考える必要がある
782名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 09:18:41 ID:NUpVL6aG0
すげー単純だけど、旧FFのATBシステムで、防御コマンドすれば
HP回復のシステムでもいい気がしてきた。

もちろんHPのイメージは体制とかそんな感じの解釈。HPという表現を別に変えてもいいかも。
無限に防御コマンド回復されるを防止したい場合は、健康値、スタミナ又は満腹度みたいな値を実装して
被ダメージ時や行動で減少するようにする。ずっと防御してるとジリ貧になるようにね。
783名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 14:52:05 ID:xl7Qdb0l0
怪我を表現できないものか。腕がもげるとか。
784名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 14:53:55 ID:i7ieETPl0
状態異常でいいじゃん。
785名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 19:34:52 ID:YeE0e7dz0
>>782
なんだか複雑だな
786名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 00:36:33 ID:5Pe7DbqK0
冒険モノのストーリーに回復連打があわないみたいなこと言われてるが
ダイの大冒険なんて回復しまくりじゃなかったか?
ポップなんかまんまベホマでゾンビプレイでシグマと戦ってたし
787名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 00:46:05 ID:0MZAQvT00
あれはあれで回復連打への皮肉にも取れたけどなw
都合のいいときだけ効かなかったり。
ザオリクも同様。

ま、あれは回復魔法のある世界を基にした漫画だからあれと比較しても。
788名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 00:49:33 ID:hX6xI0mb0
マテリアルパズルという漫画は一人一種の魔法しか使えなくて、
主人公の一人が回復(及び強化)魔法しかつかえないからゴリ押し戦法もあったな。
789名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 04:59:57 ID:R9p8PnOf0
ダイなんて糞漫画なんの参考にもなりませんw
790名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 06:14:31 ID:67z++08m0
キモヲタの意見など参考にならないよw
791名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 07:30:43 ID:z3cKg26V0
漫画で全快魔法あると、戦士を手駒にした回復役と敵との
我慢比べにしかならないからなw すげえ事になりそうだ。
792名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 12:59:44 ID:R9p8PnOf0
>>790
自己紹介乙
793名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 20:29:57 ID:twYN8vyA0
書き方次第で面白いものにならんこともないだろうが
(どんな題材でもそうか)
まあ普通のバトル物の面白いところが使いにくいもんにはなるだろうな
794名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 21:56:58 ID:67z++08m0
>>792
図星指されて怒っちゃったのかな?キモヲタクン
795名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 22:38:30 ID:YTBxxA100
目くそ鼻くそを笑う
796名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 23:28:05 ID:T3RV+7s80
        ,.-ァ─y'´ ̄` ー-‐─ァ─‐ォ
     〈 {  (   ,r‐、     l  / l キリッ
       ヽ!  ,ヘ    )   |/  ム‐ァ
.         y'\ `ー" /∠.-─く   ぅ  目くそ鼻くそを笑う
          ,'(ー)   (ー)    i´ ̄`ヽ
         j ⌒(__人__)⌒      l  、   ヽ
.         {     |r┬-|   y'   ノ!   }   }
.        ',  、 `ー'´  r'  ,/ l _ノ   l
       ヽ、8′      8ュノ  「    ノ
        /__ ,>ー---ヽ、   ,ノ__,. - ´
        'ー‐'´      ヽニイ



        ,.-ァ─y'´ ̄` ー-‐─ァ─‐ォ
     〈 {  (   ,r‐、     l  / l
       ヽ!  ,ヘ    )   |/  ム‐ァ
.         y'_ノ `ー"ヽ、_∠.-─く   ぅ  だっておwwwwwwwwwwwwwwwww
        o゚((●))  ((●))゚o  i´ ̄`ヽ
         j ⌒(__人__)⌒      l  、   ヽ
.         {     |r┬-|   y'   ノ!   }   }
.        ',  、 | |  |  r'  ,/ l _ノ   l
       ヽ、8´`ー'´   8ュノ  「    ノ
        /__ ,>ー---ヽ、   ,ノ__,. - ´
        'ー‐'´      ヽニイ
797名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 10:04:29 ID:5X6xo5Ql0
夏だなぁ……
798名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 10:48:36 ID:BBv8XxSD0
まあHPに関してはかなり深く考えて役割を変えないと難しいな。
しかも、それが一般的に普及してるわけじゃないから分かりにくいのはよくないし。
799名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 12:42:37 ID:TaC/8njr0
そしてみんな「じゃあ深く考えずに今までどおりで」という結論
800名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 15:20:22 ID:a/6wgVf/0
HPはそのまま残して、その回避能力だのなんだのを新設すれば?
HPはいわゆるLP的存在とすればいい
801名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 18:06:45 ID:LeiHagnN0
一つの方向性でそれは言われている。
いざ実装するとなると、計算式や処理が難しそうだけど。
802名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 19:16:47 ID:4sPBLwiJ0
アンサガみたいなのでいいと思うんだわな。
ただLPが確率で削られすぎるのがいかんと思うんだわ。
803名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 20:51:08 ID:usXtRkDR0
回避力じゃなくて防御力にしたほうが調整しやすいと思うわ。
既存のHP制に加えて、「攻撃を受けるたびに下がっていく防御力」っていう数値を追加するほうが。
804名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 21:11:10 ID:HIFG0btB0
わざわざ追加しなくてもただ防御力下げるんでよくね?
805名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 21:30:04 ID:f7gMg+J00
防御力と同時にHPも削られるなら結局HPの回復魔法が必要になるような

LP式だとHP削りきられるまではLPそうそう減らないから
LPの回復魔法なくてもなんとかなるんだけど
806名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 23:20:25 ID:DXKpRWb20
>>803
800で言ってるのは回避力ってかシールド値だろう。アンサガにおけるHPじゃないか?
807名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 23:41:51 ID:LeiHagnN0
HPのイメージがややこしすぎる。
808名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 23:47:28 ID:mCFHijew0
サガシリーズのHPはLPを守るためのシールド値って考え方が出来るね。
ただ実際にシールド値にするなら防具でその値を決めたり出来るから装備の重みが変わる。

でも防具でHP決めるとどうやって回復するのかってイメージの問題も出てくるな。
809名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 23:58:16 ID:LeiHagnN0
攻撃が当たるまでの対処能力を、回避的ポイントで表現して
当たってからの対処能力を「生命力×防御力」

にすれば無理やり解釈することもできるが・・・
810名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 00:06:32 ID:cicqNC5C0
シールド値を魔術的な結界みたいにすれば、回復=結界に魔力を供給でいけるんじゃないかな。
結界が破壊されるとダメージが通る。また回復させることもできる(新たに展開させる蘇生と回復を分けることも可能)
そしたら一応全員が魔法使える設定になるけど。
811名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 00:30:08 ID:OusRkaUf0
そうなると防具でHPや防御力の取捨選択みたいな試行錯誤がしにくくなりそうなんだけど。
まぁ防具がそのまま結界発生装置みたいな扱いにすればいいかな?
ハリポタの世界みたいだw
812名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 00:43:55 ID:cicqNC5C0
このままだと知能の低いモンスターの扱いがアレだから、
生命の防衛本能が魔力による障壁を作ってる感じの方がいいのかな。
この設定ならLPが減ると防御力が上昇するとかあってもいいかもね。
で、プレイヤー側の防具は結界の補助具的なことにすれば防御力の上昇も自然に表現できる。
813名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 10:21:54 ID:INv3kg+Y0
なんか、4以降のACにおけるPA思い出した
814名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 12:12:40 ID:DWR3FaYO0
アンサガがこうらしいと思ってたけど、上見てたらHPはシールドなのね。

俺は、回避力を表現する値の上から、LPを削りあうのがイメージに合う。
個人的にはこのLPをHP「ヒット、倒すのに必要な命中点数」にすれば言葉もあいそうだが、
ますます混乱するからやめたほうがいいかな。
815名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 13:31:18 ID:v3Q6gLVI0
それやるとさ、命中率=攻撃力になっちゃうから
既存の武器の強さとかとイメージが変わっちゃうんだよね
木の剣も鉄の剣もナマクラも名刀もHP攻撃力は一緒ってことだから
なんかわかりにくくなっちゃうでしょ?
816名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 14:39:05 ID:GdW260bj0
てかまず初期武器と最後らへんの武器の攻撃力に数十倍以上の差があるのはどうなの?
もうそれがお約束っていう風に慣れてしまったからアレだけど、よくよく考えてみると違和感ありすぎ
817名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 15:54:24 ID:4umT13os0
設定は各々勝手に決めりゃいいだろ。
818名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 18:19:42 ID:uOEeyQ8s0
>>816
初期と最終の差が小さいということは武器の数自体が少なくなることになる
最近の流れからいって、アイテム数が少ないのは不評を買う
819名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 19:10:31 ID:azJZFlb00
てーかRPGの問題点スレじゃあるまいし、>>816が何を言いたいのか分からん
820名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 19:15:56 ID:ad6aQwJy0
>>816
そうですね。 出口はあちらですよ。

>>815
認識的に面倒かもしれないが攻撃がHITすればHPとシールド値が
回避されてもシールド値は削られるって仕様なら問題ないと思うが。
あとはシールド値がどれだけ防御などに影響をもってるかいなか。
821名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 04:03:36 ID:nHPfg6aF0
こうして見るとHPという概念がいかに画期的だったか分かるな。
あえて生命力みたいな表現をせず、体力とも生命力とも表記しない。
で、あるがゆえに個々の観念によって一番しっくり来る「何か」として認識される。

結論としてはHPはHPでいい気がしてきたw
結局内部計算的にどうするかという問題であって、名前はそれほど重要じゃないんだよな。
そしてHPはもう万能な耐久力ステータスの代名詞になってるし。

防具でHP作るにしても下手に耐久力とかシールド値とか言うより防具HPとかでいいんじゃないだろーか。
822名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 07:29:07 ID:aEjkTNEw0
hentai point
823名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 07:45:26 ID:glWtYvlx0
HP使ってないRPGのサンプル上げてもらわんといまいちイメージがわかないな。
824名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 10:18:27 ID:vnDLxGCF0
でもHPを使うとどうしても表現が、体力や生命力的な方に傾いて
そのリカバー手段だとして、回復(治癒)魔法が必要になってしまうんだよなぁ
その打開手段だとして、回避イメージの導入の話になってるんだろ。
825名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 10:22:19 ID:+1KIk9wO0
イメージの問題とは別に、
単純なターン制と回復魔法の組み合わせは
戦闘を簡単に面白くしてくれる要素だってことを忘れないでくれ。
826名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 10:23:03 ID:GPt7dh5f0
HPを回避イメージでとらえると、固定ダメージとはどういうものになるんだろう。
827名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 10:42:51 ID:vnDLxGCF0
>>825
何度も言われてるが、戦闘のスピードや、回復タイミングによるゲーム性という意味では
回復魔法ゲーは優れているよね
828名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 12:37:49 ID:deOsUWl60
ゲームの序盤中盤では優れてるが、終盤になると全体全回復のせいでゲーム性が崩れるんだよな。
敵もこちらが全回復・復活あるの前提だから超攻撃になるし、それで戦闘が単調になる。
回復魔法は肯定するが、全体全回復とリスク無しの戦闘中復活はいらないね
829名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 19:53:29 ID:cNKu1fMw0
戦闘不能を治療はできないが戦力低下の回避方法はあるのはどうだろう。
狂戦士化すると戦闘不能扱いだけど通常攻撃はし続けるとか
ネクロマンシーとかで倒れた仲間を操ったりとか
仲間が倒れると怒りが発動するとか。
830名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 20:41:47 ID:njvrpxEb0
>>828
それは発想が逆で、実際には攻撃力のインフレに対応してるだけだ

ただ数値が上がるだけでは%割合はほとんど変わらないわけで、
一定領域から数値だけではなくて範囲になったりとより刺激を強めなければいけなくなる
むろんその恩恵は敵も受ける、そうでなくては雑魚を嬲るだけになっちゃうから
結果として大ダメージの応酬になり、運ゲーにしないために回復手段の充実化をはからなければいけなくなる

いつまでたっても3割ダメージ単体とかやれる事がさほど変わらないみたいな
選択肢は増えても攻撃力的にはたいして強くならないシステムならばこの限りではないけども
831名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 20:44:07 ID:Gkjh5vjM0
さすがに「全体全回復」が便利すぎるってバランスのRPGはそんなに無いと思うんだが。
そもそも全体全回復が存在しないか、存在しても燃費が悪過ぎるか。

「そこそこ全体回復」と「単体完全回復」の組み合わせが普通じゃないか?
832名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 20:49:13 ID:oju/lnCo0
>>828
その他にも値が大きくなりすぎて大雑把になるから後半バランス崩れるってのもあるぞ。
回復量固定なら序盤の回復魔法は後半使えなくなり、
完全回復魔法とか大量回復魔法が無いと後半は殴るだけのゲームになる。
割合回復なら結局回復量が被ダメを容易く上回り、
完全回復が無くても回復魔法連発でおkになる。

HPのインフレこそがもっともゲームバランス崩してる気がする。
833名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 21:11:33 ID:7lHUspET0
完全回復も全体回復も戦闘バランスとリソース次第
敵から1〜3発食らうと死ぬようなバランスなら
完全回復か全体回復連発しないと追いつかない
でもその回復手段が無尽蔵にバンバン使えるなら作業ゲー
834名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 21:15:52 ID:W9km6UeLO
やっぱり戦後回復オンリーが最強だな
835名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 21:21:46 ID:vnDLxGCF0
極端なインフレはどうかと思うけど、やっぱりHPがあがっていかないと
強くなってる実感がしないんだよなぁ
バランス面では、むしろHP成長なしの方が楽だと思うよ
836名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 21:31:29 ID:oju/lnCo0
だねー。
HPが上がっていくこと自体は問題無いんだが、
それによって割合回復魔法や完全回復魔法がどんどん強力になることが問題なんだよな。
あと計算が大雑把になって序盤ほどピーキーじゃなくなるってのも。
>>833が言うような数発で死ぬようなバランスだと今度は成長してる感じがしないしね。

結局ここでも回復魔法がガンになるってわけだ。
やっぱ戦闘後HP完全回復、戦闘中は補助魔法でダメージ減らすって感じのほうがいい気がする。
837名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 21:51:31 ID:7NgUVWH10
HPの上昇は攻撃力の上昇で簡単に相殺できるが
問題はMPの上昇にあると思う。

回復魔法は上位の方が燃費がいいってのが常識だから
中盤すぎると回復役のMPが枯渇することがほとんどなくなる。
FFとかHPが数十倍になるゲームだと回復魔法の燃費も十数倍になるし
(確かケアルが消費4で百数十回復、ケアルガが消費32で数千回復)
MPの上昇とあいまって枯渇を恐れることがまったくないってことも。

あと途中で回復役が増えると使えるMPが単純に倍近く増えるってのもあるな。
メガテンとかでは回復魔法使える悪魔勧誘して回復だけさせてすぐ別れるとかも可能だし。
838名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 21:52:41 ID:U52LgGy50
回復魔法がないとソッコーでやっつけないとジリ貧
839名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 21:57:25 ID:oju/lnCo0
>>837
攻撃力の上昇は防御力の上昇で相殺されてるんで実は相殺できてなかったりする。
840名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 22:00:20 ID:vnDLxGCF0
俺の認識では、防御力の方が攻撃力よりも軽いものがおおくて
ちゃんと相殺されてる気がする。むしろ防御力が空気。

ドラクエなんかは典型な気がする。
841名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 22:01:36 ID:7NgUVWH10
いや、防御力を抜いたあとの被ダメージが増えないゲームってほとんどないだろ
842名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 22:04:41 ID:oju/lnCo0
そりゃ被ダメも上昇しては行くけど、防御力の上昇でも相殺されてるから完全に相殺はされないって話。
ある程度装備揃ったりレベル上がったりするとHP云々より被ダメの減少が激しくなって余裕になるだろ。
そういう事。
843名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 22:12:14 ID:vnDLxGCF0
ドラクエは
被ダメージ=(攻撃力-防御力/2)/2
だったけか。

攻撃側の攻撃力と、防御側の防御力が全く同じスピードで成長していったとしても
攻撃力の1/4のダメージを与えられる計算になる。
数値がインフレしたとしてもこの割合は一緒。
844名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 22:15:20 ID:7NgUVWH10
何のRPGを想定してるのか知らんが攻撃力を更に強化すればすむ話だろう。
簡単に相殺できるってのはそういうこと。
バランスでなくてシステム的な話。
845名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 22:39:26 ID:oju/lnCo0
なんかこう、相殺と言う言葉に取り方の違いがあるように感じられるな。
まぁいいか。
846名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 04:55:43 ID:nMwe2Gat0
敵の攻撃が回復魔法無しでは耐えられないほど強力だったりして
半強制的に使わせるぐらいならオート回復にしてくれたほうがマシだし
回復に限らず一つの手段が一番万能で便利だとつまらなくなりやすい
847名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 09:41:22 ID:7IojNi9Q0
>>831
死ぬほど溢れてる気がするが
全体全回復が便利じゃないゲームってドラクエくらいじゃね?代わりに全体小回復が便利だが
最近出た奴でもペルソナ4なんて全体全回復が強すぎて強すぎて・・・
848名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 09:50:56 ID:NMNl2ke70
全体完全回復となると>>831の言う通りかなって気はする。
無いゲームだとか重すぎるゲームの方が多いと思うね。
ただ全体回復だけで言えば死ぬほどあふれてるねw
てーか最近のゲームだと後半は全体回復無いとやってられないのも多いな。

P4はやってないがP3は全体完全回復が強いってーか、
一撃死や瀕死レベルの攻撃が多くて全体にしろ単体にしろ完全回復が求められる感じだったな。
燃費も結構安かったし。
849名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 10:00:00 ID:n3I+f2cX0
>>837
>回復魔法は上位の方が燃費がいいってのが常識だから
上位は「燃費は悪いが、速攻回復したいときに使用」でいんじゃねーかな
まあ戦闘時以外に効率のため下位連発するのが面倒にならんようインターフェイスというか補助システム用意して

ちなみにこの逆がグロラン6
魔法にレベルがあって、そのレベルまで「溜め」ができるんだが
高位ほどレベルごとの溜め時間が増えていく(消費MPは変わらず)
MPより単位時間当たりの効果優先なら、下位を連打した方が強力
ゲーム内でもそう言及されてるが・・・
でもレベル上がって溜めれるようなったら最大まで溜めて撃ちたいじゃないか!
850名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 11:28:26 ID:D+YxEo4B0
DQあたりは一応そんな感じかな。
ベホマズンとか正直消費大きすぎて使わない。
ベホマラーあたりを毎ターン連打してる方が効率いいからな。
ただそうするとせっかくレベルアップしたのに使わない魔法おぼえたりしてガッカリしたりしなくも無いな。
それを防ぐためにMP多くしたらこれまたバランスが崩れて……。
難しいもんだ。

グロランのそれはウェイトタイム式の考え方だね。
やっぱ時間の概念が無いと単純な強化が思った以上の大強化になりやすいな。
851名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 11:33:30 ID:7IojNi9Q0
MP回復が容易な最近のRPGでは消費を多少重くしたところで大した縛りにならない
実際P4では消費MP軽減や毎ターンMP回復が強力なため、全体全回復魔法を撃ちまくれる
P3では手動命令できないことで無理やりバランスを取っていたんだろうな。ピンチに傷薬使ってくれたりw
852名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 11:35:38 ID:sJZ2LzWo0
近接攻撃系は回復なんて目じゃないくらい常に万能で燃費最強で便利だからつまらないよね
反射みたいなつまらない対策せざるをえないぐらい最強すぎる
853名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 11:55:23 ID:D+YxEo4B0
なまじっかP3が売れちゃったからより万人向けにした結果じゃないの>P4
システムや世界観もP3からそんなに変わってないしね。
854名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 14:39:04 ID:7IojNi9Q0
>>852
そんなこというとFF12信者がファビョるぞwwwwww
855名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 14:52:44 ID:h8LaTgzH0
FF12であれこれ言い合いになるのは戦闘スレだけでいいよ。
856名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 20:17:56 ID:TjEUoQvv0
D&Dの時代は前衛の第一の仕事は壁役で
近接攻撃は中盤以降補助火力にすぎなかったが
戦闘の醍醐味は攻撃だから戦士担当が文句言い出したんだよな
だから戦士系の上級職は後衛顔負けの火力を持つようになっていくし
WIZなんかはそれを継承する一方スクエアマップ式の戦闘は継承しなかったから
地形や陣形利用して味方を守る前衛本来の渋い楽しみはCRPGではほとんどみられなくなった

現在前衛と後衛で防御と攻撃を分担するという発想はほとんど廃れてるな
前衛後衛の区別自体がなくなってるか
前衛が攻撃と防御を、後衛が補助と回復を受け持つのが主流かな
857名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 20:31:41 ID:ary8hcoSO
最近の後衛は全体攻撃役じゃないかな
補助とかもう廃れてるよね
858名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 21:49:35 ID:sJZ2LzWo0
そもそもTRPGと違って個人個人のスペックを平均化する必要はないからな

強キャラが複数の役割を果たし、凡キャラの穴を埋めるのが主流
859名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 09:57:56 ID:Hrhv7vuQ0
むしろ全てのキャラが強キャラ化し、結果的に平均化されてるのが今のRPGじゃね?
もっと攻撃しか出来ない、回復しか出来ない、補助しか(ryて感じで役割分担していいと思うんだけどなぁ。
860名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 10:57:07 ID:0pcoz6Cm0
>>856
クラシックD&Dでは高レベルになるとウェポンマスタリーのせいで魔法など火遊びみたいなもんだって聞いたけどな
そのおかげで攻撃魔法に縛られないある程度自由な呪文選択が可能でもあったのだが
三版ではたしかに戦士の地位は低下したようだが
861名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 14:08:39 ID:ZDwO8I6g0
俺TUEEE需要かな。
バカにしてるんじゃなくて、圧倒的なヒーローって漫画的世界にはいるだろ。主人公とかそのライバルとか。
それを再現して楽しもうってのは何も悪い流れでもない。
862名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 14:45:19 ID:XAhtRGCE0
役割分担して何が楽しいのかがわからん
得意不得意があるものの数多くのロールを持つキャラが状況に応じて千変万化に連携する方が面白いだろ

ラッキーヒットで回復役死んだから全滅とか最悪のクソゲーだし
専門性を強化すればするほどフォロー出来ないからつまらない負け方をするようになる
負けさせる事を目的にするなら簡単に難易度を上げれるから楽でいいんだけどね
863名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 18:16:45 ID:x+OwmT040
>>862が役割分担制RPGをやった事がないのはよくわかった
864名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 19:43:10 ID:XAhtRGCE0
脳内RPGはどうでもいいから例を挙げてくれよ
865名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 23:29:25 ID:DWO/L1V/0
役割分担の考えはウォーシミュが発祥だったか
ハンニバルやナポレオンが歴史的に歩兵と騎兵の役割分担の有効性を証明してるんで
ウォーシミュゲームもその辺をゲームに取り入れたんだよな
RPGもその流れを汲んでるし、更にRPG特有のキャラクター性を重視する感覚が
キャラがかぶるのを嫌って役割分担が好まれたって事情もある

ただ大規模な集団戦はともかく個人レベルの数人同士の闘いでは
役割分担はあまり現実的な話じゃないんだよな

>>862
得意不得意があるなら役割分担したほうが絶対に有利
千変万化の連携つっても不得意なことやらせてる時点で不利は明白
得意な奴に得意なことだけをさせるのが分担制の強みであり基本

>ラッキーヒットで回復役死んだから全滅とか
そりゃ防御役の能力がへぼいのが悪い
ラッキーだろうがなんだろうが任された仕事は全うするのが分担制の前提
だから専門性を強化するってのは逆にフォロー能力を上げる事を意味する
そこまで専門性を強化しないならラッキーヒットで即死みたいなバランスには普通しないし
866名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 00:04:59 ID:YNe+hQxc0
>>864
ドラクエ3くらいやった事無いのか?
そこらのジョブチェンジ型RPGはどれも役割分担で戦う物じゃないか。
ま、最終的には万能になる物も多いけど、それは苦労の結果だし。

まさかそこら辺もプレイせずに>>862なんじゃないよな?
867名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 00:33:27 ID:s6WCHzkY0
役割分担するのはいいんだけど、状況によって変更できるという要素も欲しい。
たとえばメインロールとサブロールがあって状況に応じて切り替えられるとか。
そのせいで万能キャラができあがるのであれば失敗だが。

個人的にはもっと「状況」に種類を持たせてほしいけどね。
HPが多い少ない、MPが多い少ない、くらいしか状況が存在しないRPGが多いような。
たとえば、ランダムや敵・味方の行動によっては
魔法が使えない・物理が使えない・アイテムが使えない・回復が使えないなどが起こるシステム、とか欲しい。
この例は東方の格ゲーの天候システムなんだけど、ランダムで変わるがプレイヤーでも操作できるのがミソ。
ポケモンにも天候あるがランダムでは変わらないし。
868名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 00:42:37 ID:YNe+hQxc0
結界により敵も味方も(あるいは味方だけ)魔法使えないとか?
あとは毒ガスの吹き出る洞窟なんである装備が必須とか、常に対ガス魔法使わないといけないとか。
そういう縛りのあるダンジョンは楽しそうだね。
RPGじゃないがゼル伝みたいなのはそういうダンジョンよくあるよねー。
なんで普通のRPGにはそういうのが無いんだか。
869名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 01:15:33 ID:RW82z0JN0
FF10にもそういうのあったな
飛行艇の上での戦闘で、1ターン使って空中のモンスターに接近したり離れたり
距離に応じて敵の大技を受け流したりできたっけか

例えば、そういう面ではTCGなんかが最たる例か
場に出てるカードや手札の枚数、デッキの枚数、その他もろもろが全部その「状況」
その点RPGのテンプレ戦闘ではライフでしかアドバンテージが生まれないってのはあるね
870名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 01:52:52 ID:Jahjp1n+0
補助魔法と言うかなんというか、状況を変える魔法とか技とかアイテムとか無いからな。
どうにかされるまで半永久的に、場に影響を与え続けるって概念が無いよな。

例えば水結界とかなんとかいう魔法作って、火属性の味方や敵はパワーダウン、
水属性の味方はパワーアップとかそんなのでも随分変わるのにな。
それでそういう魔法を使えるキャラを結界師とか言って作ったり。
871名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 02:10:54 ID:+1b1MGYk0
状況を変更できると状況に対応する必要は薄れるわけで
多彩な戦術性という点からは疑問符がつくような気がする
どんな状況でも自分好みに変えてしまえば一緒、ではいまいち


それはそれとしてアンサガには場の五行という概念があるな
またアンサガか!厄介な奴だよ君は!あってはならない存在だというのに!
872名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 02:51:00 ID:AVfVMLxc0
それは敵も状況を変えてくるor絶対変えられない状況があるって事にすれば解決できるんじゃね?
てーか敵も同じ事やれないと単にフルボッコしやすくなるだけだしな。
873名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 05:29:40 ID:KwTEzIki0
東方の格ゲー(笑)
例にあげてるのってひそうてんとかいうやつだろ?あれ信者からもクソゲ扱いされて結局前作に戻ってるんだが
874名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 05:48:29 ID:RW82z0JN0
だから何?
875名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 09:10:31 ID:UdZXMcZ60
戦闘フィールドの属性を変化させて術の効果を増減したり
自然回復したりというのはロマサガ3のころからあるじゃん
876名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 09:54:15 ID:hmD37K610
環境操作しても敵が反応or対処してこなければやり得の俺tuee要素にしかならんからな
かといって過度に反応するとパターンに落ち込むだけだし
流れに従って対処してくるとやり損になる

サガみたいに我が道をいく事がそのまま環境操作につながっててさらに強まるぐらいが丁度いいのかもね
問題は我が道に対処させられてるだけだから全然面白くない事だが

ある程度は俺TUEEじゃないとやる甲斐がないし、強過ぎてもただのチートでつまらない
我が侭なもんだ
877名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 11:08:17 ID:KwTEzIki0
環境操作とかそういうやつは、その状況ごとの対処法、最善手を細かく決めて覚えるだけなんだよな
見た目が複雑になっただけで雪男にはファイアってのと実質なにも変わっていない
単に初見殺し率を高め初心者を排斥するだけだな
878名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 11:19:01 ID:+1b1MGYk0
いくらなんでも思考を単純化しすぎだろう
敵が400、状況が20もあれば対処すべきパターンは
単純計算で8000になる、しかしデータ自体は合計420に過ぎない
パターンが8000あるからって8000パターン丸暗記する奴なんかそうはおらんぞ
400と20を覚えてあとは自分で考える方が効率的だ

覚えるべきデータ自体を大きく増やさずに
状況を多様化させることが可能になるってのが
状況という概念のメリット

雪男にファイア式にデータを8000種用意するより初心者に優しいと思うがね
879名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 12:00:03 ID:hmD37K610
まずその計算が違うだろw
敵のデータを覚える必要は皆無

状況ごとの影響だけ覚えればあとはそこから考えるだけですむんだから
覚えるのは状況の20だけで終わり
あとはデータが割れたら使用可能な状況という式の中から適した式を使って答えを導くだけ

覚える状況が増える分面倒になるだけで属性ゲーと大した差がないってのは事実だろ
ま、状況により1割有利とかになった所でよっぽどギリギリのバランスでない限り気にする必要がないから
どうだ、複雑だろう!と気を吐いてるだけで何の意味もないケースにもなりかねない
880名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 16:44:46 ID:/scGaHCs0
ランダムとか、アクションとか、リアルタイム性のないゲームで
戦術性を持たせようと思ったら、かなり複雑なものにしないとダメなんじゃないかな。
ほかで思いつくのは将棋や囲碁くらいか・・・
881名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 19:59:23 ID:b3w6XbWZ0
ルールそのものは将棋も囲碁もシンプルだよな
882名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 20:10:49 ID:s6WCHzkY0
将棋やチェスなんかは駒ごとに攻撃力などの強さの差がないからね。一撃は一撃。
距離の概念を入れるとよく言われる位置取り合戦を主軸にしたゲーム。

RPGの戦闘もたいていは敵のHPを0にすれば勝ちというシンプルなルールだと思うな。
883名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 21:26:21 ID:b3w6XbWZ0
・目指すところが0「以下」ではなく相手の王(玉)という「一点」しかもその「点」を含めて状況が動く
・相手も自分も同じ盤面上にあり、攻撃要素が同時に防御要素
・単一の軸ではなく縦軸・横軸の2軸ある
このあたりが複雑かねぇ
884名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 21:37:48 ID:s6WCHzkY0
シンプルなルールが通用するのはプレイヤーが考える要素(駆け引き)があるからだと思う。
あとは敵と味方の開始時の条件が同じというjことも。
885名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 22:49:28 ID:NuyCNzvw0
>>879
「状況」によって1割程度しか有利にならないのならほとんどは敵のデータそのものが戦況を左右するんじゃね?
「状況」を覚えてそれの最善式覚えたとしても敵のデータの方が影響強くて役に立たないと思うが。
さらに言えば、敵のデータと自分のデータとの相性とかを考えると、
「状況」が生み出す戦況への影響はより大きくもなるし、小さくもなる。

どんな「状況」を想定してるのか分からないけど、わざと意味の無いシステムを例に挙げてるように見えるな。
886名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 00:55:35 ID:zFkZ7Jrn0
敵のデータ以上にPCのデータが影響を受けることを見逃してもらっては困る

そして戦況を操作する主導権はパターン対応しかできない敵には取ることができないので
PCが常に有利、もしくは不利にならない状況操作をすることも

勝てないぐらい強い影響があったら強制になるし、戦況に影響が響かない程度に弱ければフレーバーどまり
かといって強い影響があっても勝てるならただのヌルゲー
887名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 01:01:04 ID:gE5cLLz70
バランス調整することをはなから放棄してる前提だな。
何でそれらが調整でどうにかできると考えずに頭から否定するんだか。
888名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 01:05:56 ID:K1CrB+5h0
結局戦闘前に成長して強さに差が出る時点で>>886なんだね。

んで思いついた。成長の効果をPS2ドラゴンボールのパワーアップ系スキルみたいにすればいいんじゃないかな。
つまり戦闘開始時は常に初期ステータス(装備などは除く)。
パワーアップスキルで能力限界が上昇。成長していればその分だけ能力が上がる。
ただし、能力限界で頭打ちになる。さらに上位のパワーアップスキルで能力限界を上げる。

敵はアホだから最初から強くても良いかな。敵の先制で一撃死みたいなことがなければ。
889名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 01:52:14 ID:zFkZ7Jrn0
>>887
バランス調整をどうしたところで
勝てる領域に幅があれば適当に選ぶ程度のフレーバーになる、勿論その環境で最適を選べば楽勝になる
勝てる領域が狭くなればなるほど強制になる、いわゆるパズル化
レベルが高けりゃ幅が広がり、レベルが低けりゃ幅が狭い

ほどほどに強制してほどほどに適当、ほどほどに届かない人や超える人は捨てるぐらいが丁度いいのかもしれんが
ではそのほどほどってのはどこなんだろうな?
890名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 02:21:35 ID:gE5cLLz70
それを模索しながら落とし所を探すのが開発だろ。
君はどうにもゲームの終盤だけを見据えすぎだと思うぞ。
その最適を探す過程は一切無視して終局にたどり着いた戦闘だけを見て批判されても。

CRPGは成長性があり、情報量にも限界がある。
そのせいでどんなシステムだって最終的には陳腐化してしまうのは止められない。
君の意見を汲み取るにはまずそういった陳腐化しないシステムを前提にしなきゃならないだろ。
要するに望みすぎ。

そもそも、だからこうした方がいいって意見は無いの?
891名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 09:14:09 ID:QBs9YNiC0
>>888
そのドラゴンボールはやったことないけど
PCが常に全力でなく、手加減して弱い状態で戦うこともできて
そこにメリットデメリットが発生するというのは面白いかもしれん
892名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 10:41:41 ID:zFkZ7Jrn0
容易にたどり着く領域を終局とか言われても困る
マスクデータ多用で過程を面倒にすることは出来るだろうが、有利不利がわからないようでは選択肢にはならないわけで

バランスを考えるなら敵に対してのバランスは趣味問題だから状況間でのみで考えるべき
当然すべての状況が同程度に使われる程度に敵の出現率や状況間のバランスが良くなければいけない

まともに改善を考えるなら状況はふたつみっつ程度に抑えることだろうな
多くしたところで死に状況が増えるだけだし、最終的にある程度勝てる枠として存在するようになるならば一まとめで良い
こうするといつも通りのフィールド属性になってしまうが、結局はそこが複雑さの落とし所なのだろう
893名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 11:17:00 ID:eX6zdzFo0
コマンド式のRPGは結果を楽しむもの
戦闘は単純でいい。強ささえ足りていれば勝たせていい
RPGはデータの累積を楽しむもの
ただ経験値が増えていくだけでもそれなりに楽しい
894名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 11:50:46 ID:6Bi5NX+S0
将棋では勝負は互角なのが当然だが
RPGの戦闘ではPLが有利でないとゲームにならんからなあ
勝敗の結果だけ考えると面白いことは何もないような
勝利の結果得る物で動機付けるか戦闘の過程に工夫するかどっちかのような
895名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 12:51:43 ID:rhB8Z8ZB0
人それぞれってことですね
896名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 21:56:49 ID:eX6zdzFo0
報酬は自慢できる相手がいるかいないかで価値が変わる
その点でMMOはうまくできている
ゲームとしては反吐が出るほどつまらんが、この一事で恐ろしい中毒性がある
897名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 23:47:58 ID:WnFGrinvO
>>873
だから何?
898名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 00:08:30 ID:wRVHLhOP0
いま世に出回っているものは大量のボツの上にあるからな。
なんでこういうのがないのかってのは大抵は作ったけど面白くなかったからってだけなんだよな。
899名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 00:11:17 ID:9uoyI+W60
ネームバリューがないと手堅く作らないと売れないしね。
900名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 00:15:00 ID:vIfm5GdV0
プレイ自慢要素は、「プレイヤー各自のデータを用いた、ゲームとして成立する通信対戦」が
画期的な発明だったと思う。
本来は敵味方が互角ではないはずの戦闘システム(>>894)から見直す必要があっただろうから。
901名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 00:34:26 ID:0OzHDkhU0
対称でないゲームの場合、ボスは耐久力が
ズバ抜けてて、その一方攻撃力は味方より弱いことが多いよな。

個人的には対称であってほしいと思う。
902名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 00:58:50 ID:DUW/du/C0
>>896
いつのMMOだよw
903名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 01:00:36 ID:vIfm5GdV0
DQMは通信対戦できるようにしておきながら、
DQ本編のように味方と敵ボスのHPが1桁違うってのがまずい。
結果はご存知のように、対称条件における攻撃力の大インフレ。
904名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 01:16:34 ID:9uoyI+W60
どうでもいいが対等じゃないのか?
905名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 02:51:04 ID:FEHj71X/0
>>902
チョンMMOは今も昔もそんなもん
洋MMOだと普通のRPGに近いコンテンツ消費型が主流だね

>>903
もし同じ寸借だとしたらプレイヤー同士でだらだらと何十ターンも戦う羽目になるか
ラスボスなのにワンパンでしたwみたいなことになるぞ

ポケモンはボスもジャンケン相性でワンパン、レベル差でワンパンと割り切ってるがな
達成感はろくなもんじゃないのでこれが正しいかというと難しい

対人自体もじゃんけんでさほど面白いわけでもないしね
906名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 08:08:11 ID:cJYRceUu0
ジャンケンが対戦として面白いかはそこに読みの要素があるかどうかで変わると思うぞ。
例えばポケモンなら相手のメンバーが全部見えてるならどう並べるかで読み合いになるし、
そこに面白さを見出すことは出来るだろ。
なにより対戦が速く終わるからサクッとプレイできると言う気軽さもあるしね。

アクションでない対人戦のキモは心理戦や戦略レベルの戦いだからな。
そこら辺があるかどうかが面白さを分ける。
要は相手に見せとくと面白い情報はバンバン公開しろってことだなw
907名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 09:05:27 ID:9uoyI+W60
ポケモンは形態変化に対応するものががお互い最大6つあるから
レベル差が大きくないとワンパンでも10ターン位かかると思うが。

まあポケモンはクリアしてからが真の戦いだからなw
ボスが弱くてもしょうがない。
908名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 10:15:33 ID:CdUK/6Dx0
ジャンケンと言えば最近のメガテンのプレスターンだな
あれはすぐに死にかねないシステム

>>907
ボスの四天王は金稼ぎだからな
ミュウツー等も倒すのではなく捕獲するのが目的だし
909名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 10:30:58 ID:i+n9A2BW0
メガテン3はジャンケンの読みあいというより先手必勝の面白さに特化したシステムだな
やれば瞬殺やられれば即死
910名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 10:51:04 ID:FEHj71X/0
でもポケモン程度の読みあいなら普通にランダムで行けると思うんだけどね

手持ち6体で2体の有力な候補がいてやや劣るけど悪くない手があるとしたら選択の割合は35%35%30%とかだろう
ただなぜか対人の場合だけ30%で負けても読み負けたというくせに、CPUの場合は運ゲーと言われる

この差はどこから来てるのかね
CPUの方は的確なリスク計算から確率をはじき出してるわけだし
プレイヤーがその日の気分で選択するの同様に、乱数という気分で選択してるだけなのに
911名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 11:20:00 ID:RNn5PFfa0
それはプレイヤーの選択基準が一概に乱数とは言えないから
もしそうなら大会レベルと野良レベルで大差が付くはずない
912名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 12:20:36 ID:i+n9A2BW0
COMの選択基準も大抵乱数だけではないんだが
選択基準から見えてくる「性格」がどうにも機械くさいんだよな

コンピュータ将棋のプログラムにも棋風といえる物はあるそうな
物によってはまさしく機械くさい手をさすんだが
ボナンザあたりと対戦すると妙に人間くさいという印象を受けるとか何とか
どっちも計算と擬似乱数で動いてるのは一緒なんだが人間の受ける印象は違うという

大雑把な判断と気分で動く人間とオンラインで対戦したら
ひょっとすると機械くさいという印象を受けるかもしれない
913名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 15:38:49 ID:9Zm9LXBc0
こっちは真剣に読んで戦っているのに
相手はろくに考えないでジャンケンで決めて行動していて
それでも一定確率で勝ってくるのが気に入らないんだろうなw
自分の思考や戦法を否定されてるように感じるんじゃない?

でもこれは実力差に開きがある勝負と同じことだと思う
要するに自分と同じ程度の実力の丁度良い対戦相手じゃないと
まともな読み合いの勝負になどならないってことだろう
914名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 16:07:19 ID:okASzmTv0
まー後CPUはどうしてもこっちの手を見てから考えてんじゃないかという疑惑が付きまとうからなw
製作者が公式にプログラムソースでも見せない限りは読みあいとは言えない。
というか、言いたくないというか。
相手はその気になればどんなズルもできるんだからそもそも公平じゃないしな。

要するにCPU相手は完全ランダムであろうとなかろうと、
CPUのさじ加減一つでこちらの勝ち負けが決まると言える。
その辺が運ゲーとか言われたりする所以なんじゃないかな。

CPU相手なら読み合い対戦みたいなのを演出するよりは、
パズル的な攻略方模索ゲーの方がいいだろうね。
915名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 16:23:53 ID:/V9dBo/F0
データ破壊で有名なソウルキャリバー3だが
対CPU戦、普通のアーケードモードなんかでは、普通に反応速度向上
上位CPUはプレイヤーのボタン入力を感知し確定反撃を行うなどして難易度を表現していたが
コンクエストモードなる、「大会に出場して各地の猛者と戦え」てな一人用モードでは
各名有りプレイヤー(という設定のCPU)が明確に癖のある行動をしてくるという
相手の癖を理解しその対処法を知る、というゲーム性になっている
で、ストーリーモードとかロスとクロニクル(大量のエディットキャラが出てくるストーリー有りモード)とか
このCPU使った方がよくね?という話が出ていた

まあ、やり方わかればパターンというのも間違いないんだが
対戦ゲームのフォーマットで、ストーリーを含む長いCPU戦キャンペーンやるときに
そういうのを是とする意見もあった、という話
916名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 17:52:43 ID:9uoyI+W60
コマンド制だとプレイヤーの癖って出にくい気がするから難しいな。
アクションだったらいいと思うけど。
まあそれにしてもある程度ステータスが近くないといけないけど。
917名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 11:20:09 ID:PDWAkOVC0
癖が出るほど選択肢もないしなぁ

地>風>火>水といった属性があって属性攻撃をした時のみ自分がその属性を帯びるとする
地属性攻撃をすると風属性攻撃をした相手に大ダメージ、火・水属性攻撃をした相手には特に変化なし
ただし水属性攻撃をピンポイントで当てられると大ダメージ食らう

こんな感じにして相手も同様に4属性を使いこなしてくるとしたら100戦もやりゃ明確な癖ってのが出てくると思う
918名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 12:06:47 ID:pxTryBYm0
RPGの戦闘なんてアドベンチャー的でいいと思うんだがね
ドラゴン相手にドラゴンスレイヤー持ってこれたらあんたの勝ちぐらいの
コマンド制でCPU相手のRPGで高度な戦略性やらかけひきの要素なんて持たせるの無理だよ
919名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 14:09:56 ID:pQZcRvrN0
そりゃ極論だろ。
TCGだって手札等ターン中に出来ることをコマンドとしたら毎ターン10も選択肢無いぜ?
無駄な行動省くともっと狭い。
でも高度な戦略や駆け引き要素がある。

5つくらいの選択肢でも十二分に高度な戦闘は出来る。
問題なのはその5つ程度のコマンドが、あまり状況に左右されないって事。
例えば瀕死でも全力の攻撃は出来るし、敵が複数いてもどの敵からでも攻撃できる。
状況が単純すぎることが高度な戦闘を不可能にしてるだけで、
高度な戦闘自体が不可能なわけじゃない。
920名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 14:45:57 ID:PDWAkOVC0
絡み合った行動の結果が一つに収束するならパズル
複数の選択肢に分かれたら運ゲー
でもランダムで複数分岐させる運ゲーwであることを認めない限り、複雑なだけのパズルで終わる

まぁ、大抵は運ゲーであることを認めた上で、運だけで左右されないような冗長性(ぬるいとも言う)でカバーしてるけどね
その冗長性がレベルだったり回復魔法だったりするわけで
921名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 15:46:28 ID:oi58YMeN0
ランダム要素を駆け引きということができない以上は運ゲーの枠からは外れないだろうな。
言い方を変えればTCGなんかはお互いが可変のパズルをやっているといえるんじゃないかね。
922名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 15:57:18 ID:pQZcRvrN0
何が選ばれるか分からないって点ではランダムも駆け引きも似たようなもんだが、
ランダムと違って駆け引きなら相手の選択をかなーり絞り込める。
考えれば考えるほど読みが成功するのが駆け引きだから、
その2つを同じ物として扱うのは少々危険だと思うけどな。

CPUが全くのランダムで選ぶのか、あるルーチンから答えを導き出すのかでは明らかにゲーム性が変わる。
後者で読み間違えるのを運ゲーとは言わないだろ。
923名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 18:08:49 ID:8Jcb6/l10
そうなんだけど、ルーチンを組むとパターンゲーと呼ばれたりね……
まあ完全ランダムよりもある程度癖みたいなのがあった方が面白いと思う。
924名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 18:32:51 ID:pQZcRvrN0
ま、その辺はしょうがないね。
人間と同レベルの複雑なルーチンなんていちいち作ってたらゲーム完成しないしw
パターンを読むまでの作業を楽しませると考えて作るしかない。

少なくとも完全ランダムよりゃー読みがいがあるわなw
925名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 20:17:53 ID:pxTryBYm0
人間の手を読むといっても、つきつめるとポーカーのような心理ゲームの極北になる
ポーカーではブタでストレートをおろさせることすらできる、もはや手札がほとんど関係しない領域にまでいっている(ルールにもよるが)
そうなると、相手の顔色やしぐさなどから心理を読むしかないのだが、これにはセオリーもなにもない。人間力を競い合ってるようなものだ
または将棋などでは計算力の競争になるが、これも突き詰めるとシロウトには完璧意味不明の境地に入る。現代の将棋はプロにすら理解が難しい。つまりシロウトに解説することすら困難
ゲーム性なんて求めても無駄。フラグが立ってるなら勝たせてやればいい
RPGの戦闘なんて弱点がわかったの?えらいね〜。ぐらいでいい
格ゲーやSTGの二の舞になる
926名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 20:22:04 ID:eVQsp9Bs0
回復魔法も魔法防御あげるとレジストされちゃうとかするとどうよ。
有限なアイテムと使いわけや装備で悩みだしそうだが。
927名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 20:58:34 ID:SC9rItI60
>>925
何でそんな極端な例持ち出して無駄って結論になるのか全く分からない。
928名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 22:01:50 ID:FLJTMpis0
敵の行動パターンにも戦術的な目的があればいいんだよな。
例えば敵の前衛が防御に力を入れて倒しにくいから後衛から叩こうとしたらカウンター狙いでした、とか。
毎ターン回復かける敵がいるけど、それはおとりで本命は違うやつとか。
人間→comに対しては駆け引き、心理を利用した行動は通用しないけど、逆なら可能だし。
929名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 23:03:20 ID:PDWAkOVC0
>>922
最適な領域まで即座に行き着く場合考えれば考えるほどドツボにはまるだけ

つかCPUのランダムってのはルーチンで最適解を数個に絞り込んだ後に、それを一つに限定するためにある
思考の手順は人間と同じ、ただ決断に至る勘というものがないからそれをランダムで代用するだけだ

>>925
CPUはプレイヤーの顔という情報を見れないのだから比較するならオンラインポーカーでの対人だろ

>>928
ヴァンテージマスターつー対戦型のSLGだと
COMが微妙に違和感のある行動をとった場合それに対処しないと10行動以内に仕留められる
当然こっちが10手ぐらいで仕留められる手を打っても対処される

この辺まで来ちゃうと意図的にミスされたり、考慮されにくい手が用意されてない限り勝てないんだよね
930名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 23:16:30 ID:qplNzknb0
RPGの戦闘システムで勘に頼ることなどほとんどないが。
基本的に集中攻撃で各個撃破、最もウザイ敵から最も効率的な手段で倒す。
効率的な全体攻撃があるならそれ。

ただCPUにこれやられると大抵無理ゲーになるけどな。
メガテン3だと主人公集中砲火で即ゲームオーバー
931名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 23:21:45 ID:JRQM2IvT0
P3も主人公死亡でガメオベラだったから即死持つ敵が一番怖かったなぁ。

それはそれとして、RPGの戦闘にも悩んだ末に勘でこちらの戦術を取る、
なんていう複雑さがあってもいいじゃないかって話だよ。
もちろんプレイのしやすさも最大限考慮した上でね。
このスレの目指す「バランスの取れた戦闘」の、一つの回答だからね。
932名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 23:38:39 ID:FGbY+pOz0
ランダム依存の強い運ゲーやパズルが対人戦における読み合いの
駆け引きよりも絶対的に面白くないわけでも難しくないわけでもない
それぞれ別の楽しさがあり、比較したところで結局は
好みの問題にしかならないから無意味だ。
933名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 23:40:31 ID:qplNzknb0
>悩んだ末に勘で
悩むことがないので勘で、でないのなら、
能力さえあれば読みきれるが時間的な制約のためにそれが不可能、とかでもないとありえない気が。
まあ時間的制約のあるRPGはATBとか珍しくないけど
そこまで複雑なゲームは作るのも売るのも大変そうだなあ。
PLの能力にも大きく依存するし。
934名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 23:44:54 ID:Yiu/kOVW0
程々でいいんじゃないの?
ある程度少しは考えることもあるゲームだけれど、戦術という意味では別ゲーをどうぞみたいな。
935名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 10:10:28 ID:vaVsNspD0
>>915だが
あれ、単にあてずっぽうとか、純然な意味での消去法的に「死んで覚える」やり方だと気が遠くなる
でもある程度システムを理解して「パターンを読む力」と「そのパターンへの対処法を考える力」がつくと
初見の敵でも戦ってるうちに対処ができるようになったりする
ついでに言うと対人戦に必要な能力を鍛えることにもなる(心理戦前の前提条件レベルだが)

まあ格ゲーと一緒にするなと何度も言われてそうだが

レベル上げによるごり押しという救済策を用意した上で
バトル漫画にあるような「こいつはこういうタイプの敵だ『だから』こういう対処をし、俺は勝つ」的な
そういう「ロールプレイ」をしたいね。せっかく戦闘のウェイトが大きいRPGしてるんだったら
936名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 10:13:27 ID:vNuPwJIQ0
既にSRPGという形でこういう需要にはこれみたいに移行は進んでるしな
937名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 10:39:32 ID:vNuPwJIQ0
>>935
格ゲーで10秒も向かい合えば1行動30F程度としても20ターンの攻防を終えてる
それだけの時間があればRPGでもパターンや特徴はおおよそ捉えてるだろ、かかる時間は段違いだが
938名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 10:53:40 ID:tbRznKZF0
>>919
まるでTCGに高度なゲーム性があるような言い方をするがあれは言ってみればじゃんけんだぞ
パーを出すのに3万、チョキを出すのに7万かかるようなジャンケンだ
939名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 11:30:19 ID:fAXVpYaS0
それは金のことを言っているのか?

それはともかく、戦術パターン(コンボ)が結局じゃんけんってのはしょうがないと思うけどな。
AのパターンはBに弱いけどCには強いっつーのはよくあること。
敵はAのパターンを完成させるの封じることもできるし、Bのパターンで対処もできる。
だから早く完成させることが必要だし、対抗策が必要になる。
そこに駆け引きが生まれるんじゃね。

これをもっと簡略化したのが属性じゃないかね。
940名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 14:31:11 ID:BlHvC52G0
なんか最近妙に極論持ってきて否定するのが一人いるな。
そのくせ何の参考にもならないから始末が悪い……。
941名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 18:18:34 ID:DFykWabZ0
あんま詳しくないが格ゲーにおける駆け引きの基本て三すくみでいいのか?
ダッシュ横斬り縦斬りとか攻撃ブロッキング投げとかジャンプ対空すかしとか。
んでそれぞれのリスクリターンにあえて差をもうけて
リスク重視とかリターン重視とかの駆け引きの余地を発生させる?


どうでもいいが3すくみの前提て一度に出せる手は一つ、だよな。
剣槍斧の3すくみって剣と槍を投入すれば斧いらないじゃんとか思ったし。
複数のキャラを操るのが基本のRPGには導入しにくいかもな。
942名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 19:30:09 ID:snSqusrW0
格ゲーみたく同時に動き出さないからな。
そもそも反撃が無いなら属性と同じようなダメージ増減の要素でしかない。
でも逆に反撃の概念入れるだけで結構簡単に入れられる要素ではあるな。
943名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 19:39:15 ID:vNuPwJIQ0
格ゲーは3すくみよりも技ごとの速度とかの性能の方が大きい
意図的か偶然かで同タイミングでかち合った場合のみ3すくみになる
944名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 20:01:56 ID:DFykWabZ0
技の性能って発生とか判定の長短大小とかか。
で、その大小がどう駆け引きに影響するんだ?具体的に頼む。
強い技でごり押しすればいいってもないんだろ?
945名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 20:51:40 ID:My88+Oy20
思い込みだらけで説得力のかけらもないレスばっかだな
946名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 20:55:05 ID:vNuPwJIQ0
判定が早い遅い、あたった後の状況、防がれた後の状況、ダメージの大小などで多くの特性を持ってるからな
判定が早ければ相手の行動に割り込める
あたった後に有利ならば判定が遅い技も絡めて有利な選択を仕掛けられる
防がれた後に不利ならば当然相手に仕掛けられる
ダメージがでかければ一回通すだけで数回の負けを取り戻せる
強い技つってもすべてにおいて強い壊れ技はないから、読まれればカウンター食らう
んで当然ターン制じゃないのでコンマ秒の中で反応しなきゃいけないから上下に揺らすだけでも十分脅威
947名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 20:59:35 ID:3eh45SN00
格ゲーやらないが簡単なところなら、

強力な技を放つには隙ができるから反撃を食らう危険がある、とか。
発動の速い技なら同時に入力したとしても先制されるかもしれないから迂闊に仕掛けられない。
RPGと違いガードすればほぼダメージは0で、少ない隙で反撃できるというのも大きい。

要はどんな行動に対しても反撃を受ける可能性が常にあるということが駆け引きを生んでるんだと思う。
どのタイミングで、どの位置で、どの技で攻撃したとき相手はどう返してくるか、その後はどうするか。
防御側なら反撃するか下がるかガードするか。
948名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 21:53:26 ID:q6/R6gAG0
3すくみは射程と威力を調整するだけで成立するだろ。
949名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 00:07:26 ID:knBESULrO
もちろん作ったから言ってるんだよな
950名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 00:32:27 ID:SHjWTIv70
近距離大攻撃>遠距離大攻撃(攻撃する前に近付いて大暴れ)
遠距離大攻撃>遠距離小攻撃(豆鉄砲は食らっても主砲で倍返し、ただし例外としてお互いに食らう)
遠距離小攻撃>近距離大攻撃(牽制弾で近付かせない)
ゲージマックス超攻撃>ALL(命中回数が多いと発動)

と簡単に考えてみた
展開としてはダメージを取りたいから近大と遠大が候補になるが近大有利なので主軸としては近大
となるとカウンターとして遠小が立ち上がってくるがダメージが低いので超必までの時間稼ぎ的な運用になる
これに対しては超必までの攻撃回数を稼ぐ+ダメージ優位を狙って遠大が活きてくるが裏を読まれたら近大で乙

超必を狙う展開だと遠小のみが手堅いが、手堅いと言うことは読まれやすいということ
近大は当たればでかくてリスクもすくないが負けやすい
遠大は当たればそれなりで相応のリスクもあるが勝ち目は割と高い
951名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 01:31:40 ID:+uhNw7Oe0
格ゲーの要素といえば、
リーチ、発生、硬直、のけぞり、ヒットバック等だな
これらの要素を生かすんだったらポポロクロイスみたいに
ウェイトと距離の概念があるRPGタイプが望ましい
952名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 22:13:14 ID:y+S2QvZb0
ARPGやんけ
953名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 23:05:51 ID:UlKRKwy10
一つの技に項目をつけるなら、
名前、使用条件、消費、必要ウェイト、威力、射程、範囲、属性、命中率、クリティカル率、特殊効果

とりあえずこんなもんか。特殊効果にウェイト増加とかヒットバック(後退させる)、ダウンなどを付ければいいかな。
954名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 23:15:12 ID:LRMZldoY0
ARPGと違う点として、コマンド入力ごとに考える時間を作れるところがあるな。
TCGのように呪文の応酬をしていても逐一考える事が出来るように。
往々にしてリアルタイムにして反射神経いるRPGになる事が多いけど、
>>951みたいな要素をじっくり考えて一つ一つ進めていくってのも面白いかもしれない。
955名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 23:23:59 ID:CLwyxPotO
つベイグラ
956名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 23:50:28 ID:VoXr8f+Q0
そんな煩雑ならアクションの方がいいな。
957名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 00:39:09 ID:kTLEu3S9O
適材適所ってやつだな
958名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 00:53:06 ID:HKeHKNXy0
この程度で煩雑とかいったらSRPGやSLGできんだろう。
そりゃRPGなら何戦もガチバトルするようなバランスだと大変だろうけど。
959名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 02:05:18 ID:iJ1d1OyT0
煩雑=奥が深いじゃねーよ
960名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 03:06:41 ID:KdWwzxV+0
凝れば凝るほど他のジャンルに軍配が上がる。
みんなRPGにRPG的でない部分を求めてるって事だな。
961名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 07:57:01 ID:XQOJMGLKO
するとRPGって何さ、と言いたくなる。
それはともかく、ARPGを突き詰めれば格闘やアクション、コマンドを突き詰めればSLG寄りになるのはしょうがないと思う。
で、他のジャンルの要素を入れることは別に悪いことでは無いんじゃないかね。コンセプトを見失わなければ。
962名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 08:20:38 ID:Li+GeAdX0
凝れば凝るほどキモヲタ用になっていくな(笑)
963名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 10:35:28 ID:cJLMaTgW0
RPGのコンセプトってなんだろう?
俺はストーリーの演出だと思っている。RPGの原義は役割を演じることだが、CRPGにおいてはそれが演出という形になっていると思う
ストーリーとは何も語り部分だけではなく、フィールド、シティ、ダンジョン、そして戦闘などのすべてを含めてストーリーだと思う
ストーリーの演出に凝っていればそれをRPGと呼んでもかまわないと思っている
964名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 10:57:07 ID:S9/LBju50
「ゲーム」ちゅうか、プレイヤーの操作できる部分とは乖離したムービーとかとは違う形で
プレイヤーの操作が反映される形で「ロール」が演じられる・・・
例えばヒロイックファンタジーの勇者様とか、べつに一般人でもいい

たとえば「弓」と表現されているものより「ナイフ」と表現されているもののほうが射程が長かったりしたら
(この世界では長距離狙撃と言えばナイフです、という設定でもない限りは)
それがどんなに数値上でバランス取れていたとしても、RPGとしては失敗だと思う

で、回復魔法で回復しながら戦う、ってのは、どうも製作者の考える「ロール」に合っていると思えない
そのゲームの「らしさ」を最高に踏まえたアニメなりができたとして、その戦闘は本当にああいうのが理想だろうか?
965名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 14:41:13 ID:sjqSSIli0
RPGって何だ?ストーリーだ!?って人はTRPGってやったことある?
卓上でアナログなあれ。

元々RPGはTRPGでいう複数のプレイヤーが役割(ロール)を演じることが元々の意味だったが
現在主流のCRPGでは一人でプレイするため、あなた自身が操作し得る全てのキャラクターのロールとなる。
だから、決定的に違うと言ってもいい。

このスレの発端である回復についても源流はここにある。
TRPGに於ける戦闘はあるクエストの目的を達成させるためのイベントのひとつであった。
つまり、これを言い換えるとモンスター一体一体がCRPGでいうボスとしての役割を持ち非常に強力なのである。
例えばD&Dの序盤のゴブリンに2回叩かれただけで死ぬ。
複数の人間がボス級をボコる以上以上チームワークが不可欠であるわけだから、回復行為自体必然といえる。
そういう流れがCRPGにも組み込まれることになったのである。

でここまで散々長ったらしくTRPGのあくまで一端につい語ったわけだが
本当にこんなものをコンピュータのRPGに持ち込むべきなのかと思わないか?
そもそもTRPGのシステムは素人の書いたシナリオを数時間でプレイするために作られたもの。
長時間で重厚なストーリーを持つCRPGにはとてもそのまま移植していいものじゃないと思うぞ。

TRPGプレイヤーもいたら一言きぼん。
966名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 15:01:24 ID:p1IjF1yx0
スレタイ読め。
967名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 15:05:40 ID:I4dDKH1YO
問題点スレ住人きめえ
968名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 19:25:51 ID:S9/LBju50
>>965
やったことはある
しかしTRPGでも回復しまくりの戦闘はどうかと思ってた
まあ普通はCRPGほどインフレしないから(君の言うとおりの理由で)
回復しまくり、ってほどでもないが
小説版とかで高レベル設定の奴らの戦闘と、実際の高レベル戦闘とのギャップとして
代表的なのがやっぱ回復しまくりだと思うなぁ

最初からPCが超人設定のTRPGは、むしろ回復がシビアな気がするな
969名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 19:48:03 ID:gswgl+XX0
攻撃を喰らって回復、ではなく攻撃を回避しまくるからな。ゲーム以外のメディアにでてくる上級戦士は。
970名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 22:45:04 ID:lqV6y/lw0
回避の話も結構重要そうだな。
971名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 23:24:13 ID:T1S1jMIZ0
TRPGは時間的な制約から(テーブルゲームとして拘束時間が長いのは問題視される)
戦闘は攻撃重視の短期決戦気味に進化してきてるな
だから回復魔法の存在意義やリソース管理でのゲーム性もやや薄くなってる

一方CRPGはある程度の時間的ボリュームを期待されるから
回復魔法の概念はむしろTRPGより相性がいいとおもう
972名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 00:55:03 ID:+ppp2Zx30
回避しまくるRPGとかFF2くらいしか思いつかないな
973名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 01:40:04 ID:u5HTxNQa0
>>966-967
新参乙
974名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 01:58:06 ID:Qq6usFrJ0
昔から攻撃重視の短期決戦だよ
まぁ、ヒーラー役がつまらないという点で回復軽視にするケースはあるが

もとも回復魔法は本来は無理な連戦を可能にするとか
防御できない攻撃をHPという壁で防ぐとかのために使うんだから管理も糞もない、使用は必然
975名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 08:15:35 ID:ptmWsXCG0
HPは戦闘毎に全快、MPはタクティクスオウガみたくチャージ式
976名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 13:01:59 ID:PgToD7aC0
一回の闘いが長期戦ならそれでもいいが、短期ならば向かない
977名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 13:26:40 ID:Qq6usFrJ0
MPのチャージを短期ごとに0リセットする必要はないだろ

例えばターンごとチャージだが戦闘終了後も継続、ただし5戦ごとに日が変わり0に戻るとか
一定値以上のMPを維持してるとマナ焼けして回復量が落ちていくとか
基本0リセットだが敵の脅威度に応じて初期MPが加算されて始まるとか

いくらでもやりようはある
978名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 13:55:21 ID:tTJgj4tt0
むしろ向かないからこそMPの消費がシビアになっていいんじゃないかな。
ただHPはなぜか全快するのにMPはじわじわ回復ってのはイメージ的に不自然かな。
979名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 14:21:17 ID:Qq6usFrJ0
イメージなんて幾らでも考えられるだろ
想像力の貧困さでケチをつけるなんて余りにも情けなさ過ぎるぞ

簡単に考えるだけでも相手のリソースをこちらが利用できるように中和変換してるとか
昔なつかしいやボーン的に生命の危機状態じゃないとエネルギーを集められないとか
形態や設定に応じていくらだって考えられる

既存設定以外の物が想像できないなら既存設定で満足しとけよ
980名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 14:25:49 ID:tTJgj4tt0
何でそこまでけなされるのか分からんw
別に設定なんざいくらでも思いつくが、納得させられるかどうかとは別の話。
明らかにMPだけ厳しい縛りなんだからどんな設定あったって、
プレイヤーが納得できなきゃ理不尽さを感じられることだってある。
その辺が難しいよなって言いたかったんだよ。
981名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 14:33:15 ID:Qq6usFrJ0
そこはシステムの問題じゃなくて世界設定の問題で、納得するしないは個人の問題
スレ違いの問題を持ち出して独り言とか勘弁してください

問題点スレにお帰り
982名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 14:34:40 ID:tTJgj4tt0
ずっと前から世界観の問題とシステムの問題は議論されてるんだが……。
もう少し過去スレも読もうな。
983名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 14:49:27 ID:Lu7kQyXk0
ドラクエを想定。既出案改

戦闘中もターンごとに最大HPの10〜20%程度、現HPが回復
何らかのダメージを受けると、受けたダメージの1/10程度最大HPも減る。
最大HPが下がると当然回復量も減る
戦闘後、現HPは全快するが、最大HPは宿屋などに泊まらなければ回復不可能
984名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 15:02:05 ID:Gad7J/9q0
何だよチャージ式って
MP全回復では駄目な理由がわからん
985名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 15:12:08 ID:Qq6usFrJ0
>>982
世界観の話を議論してるのは某所が余りに過疎だから漏れ出てきてる奴だけでしょ
世界観で検索するといつも同じ奴にあたるのはどう見てもマッチポンプ

世界観の問題が難しいと同意を求まれてもあなたには難しいのね、帰っていいよとしか言えないんだよ
イメージ共有して共同で同じ世界作ってるわけでもないし
難しいといった時点でその人の考える世界が止まっただけのこと

>>983
HPは体力で、最大HPが生命力って感じかね
攻撃を食らうとショックで疲労し、一部は傷として残る
追加パラメータもないし大分スマートな感じだね

負けのありうる強敵をどう演出するかがセンスを問われるところだな
986名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 15:30:54 ID:Qq6usFrJ0
>>984
駄目つーか一つの案の提示だろう

徐々に溜める方式だと序盤はジャブの応酬だが、後半でフィニッシュブローの開放感がある
RTSとかTCG系

最初からフルパワーだと双方ともに強力に出来るからガンガン派手な展開で面白い
スパロボとかFEみたいなSLG系

どちらにも良さがあるから後はどちらをメインに据えるかだ
987名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 15:59:57 ID:lkTkbvhd0
えらく狭量なのがいるな
荒れるんだからそう思っても黙ってりゃいいだろうに
988名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 18:43:11 ID:+bpBeqtn0
秩序を求めるか混沌を求めるか
989名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 19:50:22 ID:hCN7NBqR0
タクティクスオウガ式のようなのでは、やればわかるけど
序盤は小技の応酬、後半は大技とか寝言。
MP回復量が二次関数的にするとか、低級魔法の消費を物凄く少なくするとか
よっぽど工夫しないとバランス取れない上に、
それでも雑魚戦が間延びしてストレス溜まる使用になる危険性大。
それなりの回数をこなすことが前提な雑魚戦の拘束時間も考慮しないとね。
でも、MP初期値制限や戦闘中に溜まる何かしらの要素ってのはありふれてるけどアリだと思う。
990名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 20:10:49 ID:UfZRDepS0
リソース溜める系は溜まる量のコントロールができるっしょ。つかそのための策動が肝でしょ。
序盤で一気溜めて相手の準備が整う前に決定打を与えるとか、リソース削ってコンボ途絶させるとか。
991名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 20:44:04 ID:Qq6usFrJ0
雑魚戦の回数をこなさなきゃいけないのは別システムの話でしょ
こなすのが必須だとしてもSLGみたいに一区切りを通した連戦にすることだって出来るわけで
一人の敵を倒すごとにぶつ切りにする必要性は欠片もない

小技がMPを消費しなきゃいけない理由もないわけで
通常攻撃のオプションとして小攻撃大攻撃足払いみたいにしてもいい

寝言にしないアイデアなんていくらでもあるんだから素直に気に入らないって言えばいいんだよ
992名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 21:37:45 ID:0Bx2WerP0
回復魔法は必要ないZ
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1219062988/l50

相談もなしに新スレ立てたてしまって済まない。
993名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 22:08:56 ID:n9wlW/Ht0
>>991
なんかまとめるとどう考えてもSLGになりそうなんだが。
戦闘を数こなさないシステムでMPチャージ方式で小技がMP消費しなくて?
もしくは連戦を一区切りにしたステージ方式?みたいなの?
どんなRPGを想定してるんだ?

それと君は攻撃的過ぎる。
今までの発言まとめると「俺の理論最強。雑魚が俺の理論に口出しすんなwww」にしか見えん。
何でそこまで偉そうに書けるんだ。
荒れるからも少し空気嫁。
994名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 22:35:36 ID:hCN7NBqR0
言い忘れたがCRPGの話ね。短編フリゲとかでもないと基本的にそれなりの戦闘回数が必要。
そうじゃないCRPGのがむしろレアだということを理解してね。
あとこのスレは話し合ってより良い案を出すのが目的なのを忘れずに。
>>990
ボスはともかく雑魚戦に限って言えば、「序盤」なんて単語が出てくる時点で
拘束時間的に失敗じゃないかな。「雑魚」相手にそんな長引いたり大技必要なの?
チャージ式引継ぎなしは1戦闘が間延びしやすく、多分魔法系が使いにくくなりやすい。
最初通常攻撃など、リソース溜まったら大技どーん!→終了、にもなりやすい。
引き継ぎありだと、既存のMP配分考えながらと体感的にそう差や意味が出ない気がするんだよね。
どうせ一定量キープしながら戦っちゃうだろうし。
>>991
あーっと、ちゃんと読もうぜ。
小技の消費についても言及してるし、それでもバランス取るのは難しいって話だよ。
それに一番の問題は拘束時間で、あと別のシステムの話でもない。
同じ戦闘システムでボス(全力・長期戦)と雑魚(多数・短期戦)の2つをカバーし、
そのうえで面白くしなきゃならないんだから。(ボス戦は形式が違うってのもあるが)
995名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 23:45:57 ID:0Bx2WerP0
チャージ引き継ぎは1フロアごとにリセットでいいんじゃね。
シンボルエンカウントならフロア移動しなきゃ敵復活しないからレベル上げのために乱発できないし、
ランダムエンカウントならアルトネリコみたく出現数限界を設ければいい。
まあそんなことしなくてもいいと思うけどね。要はミンサガのBPだろ?

アルトネリコで思い出したが、チャージ式って詩魔法だな。
あのゲームは戦闘中は魔法使わなければ常にMP回復だからリソース管理必要無いし。
996名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 23:53:10 ID:Qq6usFrJ0
既存は嫌だけど既存を踏襲してないとわからない
昨今のゲームのアイデアは知らないから言われてもピンとこないしわからない

わからないならわからないでいいだろうに何故口を出すのか?
よくわからんという意見以外に意味のあることを言えないなら空気読んでスルーしろよ

>>994
既存戦闘からの脱却を図る極めてレアな存在を目指してるくせにレアだどうだとか言ってるのは何とも滑稽だね
以下長レス

マップを省く事で1マップでの移動の手間とロードとかを圧縮しつつ
部屋入り口>部屋内部>部屋深部として門番>兵士>隊長の形で自然な雑魚連戦に出来ると思うが
ボスなら最初から最後まで一人で頑張ってもいいと思うけど、これから本気出すみたいなフェイズ分けもよくあるよね
マップが必要だとかエンカウントは無限であるべきとか言うならああそうですかとしか言いようがないけども

魔法系がMPを使わなければいけないっての自体が悪しき慣習だと思うんだけどね
通常攻撃として魔法撃っていいじゃん、「この程度剣の素振りと変わらん」とか嘯きながらさ

コンボゲーとかあるけど弱い攻撃が崩しのテクニックとして重要で大技はあくまでフィニッシュブローになってるよね
飛び込み大>しゃがみ大>昇竜拳orスパコンみたいにさ
別に大技がどーん終了が成り立つような全てにおいて上位である必要はないだろうと
チャージ式や大技の使い方は格ゲーが先達者としてかなり発展させてるんだからノウハウを利用しない手はない

引継ぎについてもキープが無制限に出来る必要はないよね
まぁ、出来たとしても保険を掛ける行為に他ならない訳だからデメリットを加えてやってもいいし、別に放置してもいい
テクニックとしてやってるんだから否定する必要はないしね、レベル上げたら楽勝でしたとかと同じ扱い

あと拘束時間というが区切りで考えるべきじゃないのかね?
君は1戦闘でしか区切れないようだけど、新たな動機を喚起するまでが一区切りだと思うんだよね
だから長い道中+短い戦闘と短い道中+長い戦闘ってのは等価だと思うんだわ
997名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 00:45:27 ID:KukAM2Xn0
>>996
お前さんの意見には個人的に大賛成だが、
別にこのスレは既存戦闘から脱却するのが目的ではないぞ。
物事を高める為の方法で新しく組むか、既存のものを改良するかの違いでしかない。


一回の戦闘が重くてもいいよな。
雑魚戦を演出するなら何度もエンカウントしなくても一回の戦闘で一定ターンまで敵が無限にわき出るとかでもいい。
ドラクエみたいな戦闘でも湧き出る敵を倒すたびに背景を変えて進んでいる感を出せば
一回の戦闘でもダンジョンに見立てることもできる。ある種のシームレス戦闘だな。
998名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 03:58:02 ID:bGaDesQr0
しいて言うなら>>996のはRPGというよりADV的手法だな。
結局は既存の戦闘形式な上にカテゴリーまで飛び越えてるのはちょっとどうかと思う。
1回の戦闘を重くするってのは悪くはないんだけどね。

「世界を冒険する」RPGなのか、「物語を追体験する」RPGなのか。
後者は突き詰めていくとADVになるのが難しいとこだな。

それはともかくとして、このスレにはお前の敵もいないし、
お前は特に優れているわけでも劣っているわけでもない。
この意味が分からないならこのスレはお前に向いてないよ。
999名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 09:51:52 ID:l/OrOST60
強いてまで文句付けにきて荒らすだけで何もアイデア出さないとか空気読めないにも程があるよね。
定義に従ってないと駄目とかいつもの問題点スレでぐだぐだしてればいいのに。

世界の冒険が、世界の追体験が、とか勝手に自分定義でぶつぶつ言い出されても困る。
どう見てもFPSなバイオショックだってRPGだし、どう見てもACTなゼルダだってADV。

敵とか優れてるとか劣ってるとか、そんな発想が出る時点で意味がわかるとか以前の段階で間違えてる。
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 09:58:22 ID:wmISEdpq0
そこまで自信満々ならこんな所に居ないでゲーム一本作って来いよ
10011001
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。