LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC)) LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや 十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる 要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。 装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。 ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって (オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。 E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS)) 現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、 ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、 上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。 E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。 また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。 P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS)) TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを 継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど 細かいところで改良が見られる。 ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、 奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。 独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。 A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS)) LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、 高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど 大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。 独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。 秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、 カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2)) 機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも 戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。 特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、 ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。 これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。 秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。 作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。 ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2)) 第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、 戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。 敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも 3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。 独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては 特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。 3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2)) 従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。 1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。 攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど 様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。 3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる 従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど 回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって パラメータが変動し、考える要素が加わった。 X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2)) キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という 一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく 昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。 その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。 特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と 一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)) ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して 3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。 それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。 キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、 アイテムリクエストという機能もある。 AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2)) 再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。 過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで 空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、 それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、 デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。 また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。 従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、 非常に自由度の高い連携が可能となっている。 他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、 号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
至高の戦闘システム案 ・2D→3ラインのリメDシステム マニュアル操作時はロックオン解除状態 敵に囲まれていても向いている方向に攻撃できる ・3D→マニュアル時はライン、強制ロックオンなしでフリーラン中好きな場所で自由に攻撃可 手動でロックオン時のみ従来のライン発生 セミオート時はアビスシステム さらにすべての術を全員が覚えられ戦闘参加人数調整・仲間の取捨選択が可能 CC+時間経過回復型の最大値100固定式のTPを追加 TPを消費する技と消費しない技を作る 魔王炎撃波や幻影刃みたいな体力以外を使いそうな技はCCとTP両方消費 虎牙破斬や飛燕連脚など体だけを使った技はCCのみ消費TP消費なし 厨技をTP消費するようにすれば連発できず考えてコンボを組み立てることができる
>>1 乙!
ヽ \
少しは懲りろ! ./ \ \ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧/  ̄ < また貴様か!
(;´Д`) i i i \______
/ ヽ _ i i i--、
./| | | |  ̄ ̄ ̄ |:::::|.
/ \ヽ/| | ノ__ノ..
/ \\| |
/ /⌒\ し(メ .i i i . .
/ / > ) \ ノノノ
/ / / / .\_ ザックザック
し' (_つ /:::::/::... /ヽ
; "ノ・ ./∴: / )i iヽ-、_へ ,ヘ
'',, : :―― / / i i i iヽ . ̄ ゙― ノ /
n_ _/; i .ノ / /ノ-' ̄ ゙ ― 、__ノ
_ノ 二二二、_( _Д_ ;)-ヽ_ノ-'
>>5 ゙ー ''~ ∨ ̄∨
三 三三
/;:"ゝ 三三 f;:二iュ なぜここまで放置したんだ!
三 _ゞ::.ニ! ,..'´ ̄`ヽノン
/.;: .:}^( <;:::::i:::::::.::: :}:} 三三
〈::::.´ .:;.へに)二/.::i :::::::,.イ ト ヽ__
,へ;:ヾ-、ll__/.:::::、:::::f=ー'==、`ー-=
>>5 . 〈::ミ/;;;iー゙ii====|:::::::.` Y ̄ ̄ ̄,.シ'=llー一'";;;ド'
};;;};;;;;! ̄ll ̄ ̄|:::::::::.ヽ\-‐'"´ ̄ ̄l
結局、一番初心者に勧められる戦闘は何だろうな
リメD、S、Aあたりがとっつきやすいだろうな でもリメDは結構特殊というか今までと結構違うからからS、Aだろうな 続編だし発売してないからまだわからないけどラタも面白そうだし良いかも
3D戦闘は初心者向けじゃない気もするが。 かと言ってSPやRGに代表されるような、こちらの行動を制限するシステムを持つD2やRはお薦めできない。 やはりEだろうかな。
Eは連携がシビアだったり移動で滑ったり通常攻撃でTP回復なしだったりですすめにくい気が >3D戦闘は初心者向けじゃない気もするが なぜ?
Eはテイルズの基本型だからな
初心者向けってのがただ簡単なシステムを意味してるなら奥義連打で終了のDすすめでFA 効率良くスキルアップって事なら・・・わかんね
テイルズ初心者とゲーム初心者では意味が違ってだな テイルズ初心者だけどゲーム大好きっ子には何を勧めても良い気がするぜ
まじめにあれを至高のシステムだと思ってんのか
3ラインのリメDシステムっておそろしくやり辛そうだな
テイルズ初心者には最初に旧D→P→Eの順を辿らせて 後は勝手にやらせとけばいいよ
つまらんとかいってもう他のをやらなそうな順番に感じてしまう
旧D、Pの戦闘は今やると流石にキツイな
術撃つときに時間が止まる戦闘は糞らしいよ ソースは今年工房になった弟
やっぱEからが妥当じゃないかね システム自体に癖はないし
D2とかダメか?システム自体はそんな難しいモンでもないだろうし 難易度高いようならイージーもあるし Eはカメラのオートズームとかないからショボい
D2はあるていどテイルズ慣れして無いとやりにくい気がする SとEやって自分に合ってるのは何か考えれば良いんじゃね
AかリメDだろ E以前は古すぎる他は敷居が高いか黒歴史でこれがテイルズとか胸張っていえるものじゃない
むしろ最終的にD2とかRやって、 これがテイルズの戦闘だと思って欲しい
やっぱノーマルでかつ一番新しいテイルズならAだよね このスレ的にD2やRを薦めたいのは分かるけど どちらも戦闘がちょっと特殊だしストーリーに一癖ある 戦闘の面白いRPG探してるとかなら文句なしにオススメなんだけどね
ストーリーに癖があるのはAもそうじゃね?
つーかさあ テイルズで癖のないストーリーなんてあったっけ?
初代のシナリオは変なイタさもないし癖もない でも「わ、わたしはもう死ぬ…だから最後に聞いてくれ…」なダオスはちょっとアレ 俺はノーマルでも割とヒィヒィなんでハードに移行したことはないんだが、 SFC版ハードモードってシリーズ間で比較するとどんぐらいの難易度にあるんだろうか?
結構難しいと思うよ でもリメDのカオスとかイノセンスのマニアとかの理不尽さと比べるなら甘口
SP制やFG制もテイルズとして胸を張れんな 3D戦闘もリニアモーションとして駄目 というわけでやはり薦められるのはLかな
なん・・・だと・・・?
つまりテイルズの戦闘なんて誇れるもんでもないってことですね
戦闘だけ見ればSP制もFG制もCC制だって胸張れると思うけど それ以外の部分でマイナス評価を受けやすい作品は新規には薦めにくいよ 俺はD2を友達に貸してストーリーが理由で投げられた(´・ω・`)
まあRPGって普通ゲーム制はあまり求めずストーリーとかキャラとか世界観を見るし
>>18 PっておそらくPS版だよな
P→旧Dのがよくないか?
旧Dは術キャラも技持ってるけどPは術オンリーのキャラが多すぎて辛い
そもそもEならわかるがこれだけ色んなシリーズ出てるのに 今更Pや旧D薦める必要もないだろ
シンプルでEでもいいなら、Lでもいいって事になるな
初L良いんじゃね? 他のタイトル→Lよりよっぽどマシ 俺はD2→R→Lと来て投げそうになった 借りた手前、クリアはしたが2度とやる気にはならんかったな
シリーズの多くで戦闘の基本になってる、前衛が敵を拘束したり押し込んだりしてる間に後衛が術でどかーん、ってのを違和感なく受け入れやすいのはやっぱりPだと思う。 術マンセーがストーリーと繋がってるし、前衛が一人しかいないからね。
俺はPS2のテイルズしか手出してないけど 内容(ストーリー、サブクエスト含む) L→S A D D2 R (Lの泣ける内容は異常) 戦闘 D→S D2 A R L (Dリメの戦闘は中毒性あり) 他人に薦めるなら L→S A D R D2 (Lが1番感動出来る量が多い音楽が良い、萌え要素が無いので 薦めても白い目で見られない、ここ肝心 *戦闘がクソ簡単* そして、やり込み要素が無く1度クリアで終了)
自分が好きなの薦めたらええやん って事でもう終わりにしようぜ
>>42 ここは戦闘スレだぞ
ランキングなら頂点スレで
無駄な要素取り込みまくりのLの戦闘のどこがシンプルなんだ?
通常攻撃だけで終わるところだろ
それはシンプルだ
リメDは初心者向けには一番いいんでない? リメDはどちらかと言うとテイルズファンじゃない一般ユーザーから評価高いイメージ 戦闘だけで言えばちょっと特殊ではあるかな
リメD最初にやらせたら、他のテイルズやった時に 「技連発できねーwwクソゲーwww」とか言い出すから駄目だ
行動制限システム付きはダメだろう情交
>>11 3Dは敵への攻撃時に軸ズレしやすく、こちらが攻撃される時は位置関係が把握しづらい。
要はその初心者に、他の3DアクションRPG経験があるかどうかだろうな。
あれば位置関係云々の問題は何ほどのものでもない。
どーでもいいっての 何を勧めたって面白いか面白くないかは結局は相手次第なんだからさ そんなことよりラタトスクの戦闘について妄想しようぜ
行動制限でもCCは大丈夫だろ 戦闘を楽しむという点でもリメDから入るのはアリだと思う
リメDだと難しくない?難易度下げるにしても イージーじゃなくシンプルだし システムも、時に自由度は逆に難しいと感じさせるし E、Sぐらいが色んな意味で丁度いいんじゃない
実質シンプルもイージーみたいなもんだろ
SIMPLEはすぐに敵が光るから困る
リメに関しては
>>50 で答えは出ている
で、テイルズの格ゲはまだかね?
SとAのキャラとかリオンとかが無駄に強くなりそうだからイラネ
>>57 初心者ってそこまでアフォなのか?
ならどの順でプレイしてもD2は敵の裏回れん、糞とか
Rは回復術ねえ、糞とか言いそうだが
>>59 自由すぎるのから入ったらTPに連携順になんて誰だってめんどくさく感じるだろ
なんでアホとかそんな話になるんだw
RとD2に関しては好みによるとしか
普通に格ゲーとかやってると、 通常→技がデフォでリメDのが特殊って感じると思うけどなー TPは個人的にもアクションに相性良く調整して欲しい気もするけど、 これはまた別の話か
そーいや、ラタのEXアタックだっけ? 通常攻撃のタメができるスキルがあったな。 スマブラみたいに、デフォにしてほしい。 今回のスキルカスタマイズには期待するぜ。
スキル系はSはいろいろ付け替えたりしてそれなりに面白かったのに Aがあれだったからなあ・・・ まあSチームとは関係ないけど
なんでも付けはずしできるからって全部つけてぬるいとか言うアホか
エンチャントにもぶっ飛ばしはあったな あれも一応カスタマイズだよな
縛りプレイを強制させるゲームのほうがアホだろ
それはD2のことですか
なんでもかんでもクリエイター任せな奴が一番アホだろ 考えることのできないゆとり
>>66 別に強制はしてないんじゃないかな?選択肢が多ければぬるいのが良い人もきついのが良い人も両方楽しめて得な気がする。いうなれば大は小を兼ねる。
しかし、小学生多いスレだね〜ふぅ〜寒い寒い
大人なレスですね
テイルズはパッケージのキモ絵で絶対損してる あれでライトはオタゲーとレッテル貼って避ける 逆にFFはブランドで得してる
FFのロゴに野村絵が登場しない理由
テイルズはもうあれでいいんだよ ってか、3大RPG(笑)として、FFはリアル、DQは伝統ファンタジー テイルズはアニメ調って開発者自身が言ってるから これからもかわらないだろう というか変えるなら、もう変えてる もう10作くらい作ってんだから今更変えるつもりもなかろう
今更変えたらATAMONI教信者の俺は買わなくなるよ といいつつ2D戦闘を頑張ってさえいれば買ってしまいそうなD2チーム信者でもある
オタゲーとかなんとか気にするのってそのオタクだけじゃねーの? まぁあからさまな萌え絵とかは敬遠されるだろうけど、 テイルズはそこまで酷くないし
Sはちょっと言い訳出来ないくらい、萌えと媚びって感じ D2チームの戦闘システムなら、別にテイルズじゃなくていいやって奴、 いる気がするけど
パッケージの話だろ
P以外の藤島絵はきもい 猪俣は本気出すと綺麗な絵だけど顔アップだけだと好き嫌い別れる っていう認識だけどやっぱり多少信者フィルター掛かってるかな
>>78 その感覚は「オタクなんだけど自分をオタクと認めたくない層」の考えだな
一般人のパッケージの好き嫌いなんて、
デザインにおける野郎と女の配分、後は色味が関係してくるくらいだ
Rの米具はさすがにアレだけどな
Aの主人公のうす笑いと腹出しがきもく感じたのはそれなのか?
Aのキモさは主人公だけじゃないからな
何のスレだよここは
ここは戦闘スレなんだが 何、気にする事は無い
考える
まだ考える
ID:Ayd5l1FcO ネタに参加してんじゃねーよ死ねクズ
顔ドアップは意外性を狙ってやるならいいと思うけど、テイルズは旧D、D2、Rと同じシリーズで三回もやってるからなぁ。 そりゃ呆れる人も出てくるだろ。
意外性とは違うでしょ 人目を引く目的で描いたらしいし 実際、良くも悪くも反応は大きいな
いい加減総合か頂点スレにでも行けよ
もう‥語ることは何もないんだ‥‥
通報しませんでした
ふーふーしますた。
Sのユニゾンアタック好きだったからラタトスクのにも期待してるんだけど ユニゾン参加キャラが固定じゃない感じかね
テイルズに何を求めるっっっっていうんだ RPGとしての完成度か?
協力攻撃に当るいわゆる「シメの技」への参加が属性によって決まるって感じじゃなかったっけか 流石に普通のユニゾンで人数縛っちゃうのは、ユニゾンの特性を殺すようなものだし
違った、複合特技か
連投スマン、公式見たらやっぱり場の属性とキャラの属性で参加者が決まるみたいだね
属性は1つだけじゃなくてD2みたく複数持ってるような気がしてきた
複数無いとユニゾンが悲惨なことになりそうだもんね 属性に%とか有りそう 各キャラは低め、モンスターは高めって感じで 属性効果でHP回復は基礎戦闘能力で劣るモンスター専用、みたいな その代わり、いろんな属性の技を使えそう ってか使えないとまた属性で戦闘キャラ絞られちゃう予感なんで使えてくれ
HP回復ってモンスターだけって発表されてなかったんだっけ?勝手にモンスターだけだと思ってた 複数あるとしたら%より主属性とサブの属性があってSのユニゾンの最後の2人でやる部分は主属性もちが優先されるとかじゃないか
場の属性による効果の一つが、場の属性と同じ属性のモンスターの自然回復だったと思う あと、属性は公式のスクショとか見るとモンスター一体につき一個っぽい?
後半のボスや終盤の雑魚は全属性持ちなんですねわかります
属性とか面倒と思ってしまう俺だけど みんなはどう?
適度についてればいいよ TODみたいにその属性さえつけばフルボッコみたいなのはなぁ ちょっと属性があれば蓄積されて、ひるみやすくなったりとか その程度でいい
リメDは味方側に弱点属性があるのがウザかった 光に弱い神官とか空気の王様が火に弱いとか 非ソーディアンマスターはそんなん無いけど
弱点でも宝石で相殺どころか普通に耐性にできるから むしろデフォルトの耐性属性がある分マスターはお得だと思うが
またゆとりが個性をただの欠点としか捉えないで喚いてるよ
制限のないゲームはゲームではない D2は全属性が付いてる敵がウジャウジャ居たのは嫌だったな 個性も何も無い
やはりゲームらしいゲームをやってこその真のゲーマーだよな とか
リメDはその属性をつけばフルボッコってより その属性をつかないと逆フルボッコっていう新しい属性の概念を提唱してたんだよ
戦闘語ってる奴等の大半はゆとりでしょ
むしろゲーマーの大半はゆとり
ゆとりの年代を考えたら違うんだけど まぁあえてあほらしい論議なんで、これ以上発言しないようにするけど
にちゃんでいうゆとりは厨とほぼ同義だから年代なんて関係ない
縛りできないでぶーぶー文句言うだけのやつは末期ゆとり
今は縛られると文句言うやつの方が多い気がするが カイルの技ってどうなってる? 俺は岩斬、爆炎、空破、閃光だけど
連レスすまぬ ここ戦闘スレだった・・・
まぁ馬鹿の技はそれがてっぱんだろ あと疾空連殺剣とトリュウは見た目が好きだから入れてる
TP関連の都合でガンザンはあまり使えない まだ三週目入って組嫌い取り忘れに気づきorz←リアルにこうなったとこだからな
岩斬は遠距離で攻撃で来て何より秘奥義が優秀だしな グミ嫌いと初期ハロはやってみると結構簡単で拍子抜けしたなあ確か一緒にやった気がする リバースドールバグを使うへたれですがw
トリュウは画面中央でも安定して当たってノックバックが少なくて 拘束時間が長いからCPUと交互に殴りやすくて良い
中央にいるのがいやなら空破で押し込めばいいし 中央でも閃光衝ループすればいいし屠龍の最後みたいな隙もない 正直屠龍はいらない子
>>124 そりゃリバドバグ使えば楽だよな、実質死なないんだし
むかつくからPSP版やって泣けw
>>124 それだ!
よっしゃ!次週でグミ嫌い初期ハロやってやる
ただ穴子2を初期レベルグミなしで倒せるもんなのか・・?
ボス戦は基本カイルのみ人形つけて前衛で防御か回避 残りは3人のうち2人は2ヒット以下の術使わせてTP切れたら作戦で使わせなくしてTP回復 もう1人は回復かTP切れしたやつの代わりに術 エンチャントは毒、TP転換、耐性−とかつける
あと難易度・称号引継ぎ、使用回数引継ぎ、晶術引継ぎ、エンチャント引継ぎ、スロット引継ぎ 最大HP増加、コンボ命 最低これだけ引き継げばいける
>>127 アイテムとか制限ないんならリバドバグなんかなくたって楽だろ
ガードして術撃つだけなんだし
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/25(日) 14:19:21 ID:lsCzFuM20
保守
ラタトスクの新PV見たけど あれはすごいなぁ エミルの厨2全開の設定もいいけど 戦闘が3D戦闘でTODリメみたいな空中コンボがいいな それにただ浮きにいってコンボじゃなくて イノセンスみたいな浮かせてから・・・ってのがいい感じ Wiiはいらないっておもってたけど欲しくなった
これからは空中がデフォなのか?
今のところ3Dと空中コンボか 次はどんなのかな?
個人的には2DでTOD2のような ステがめちゃくちゃ大事な奥深いのをもう一度だして欲しい気持ちもあるけど 3Dのエリアルも爽快感ありそうだし 今後の予想としてはやっぱ 今あるやつのを混ぜた2Dで3ラインのエリアル系か?w
三ラインエリアルとか画面見にくくてしょうがない気がする
空中コンボではなくて、術技の空中発動と変化の概念だけでいいな3ラインには
3ラインは地上戦を突き詰めて欲しいかな ライン移動攻撃、別ラインから自ラインに強制移動させる攻撃とかを 術以外で、ガンガン使いながら戦うとか……
3ラインは、ってこれからも3ラインが続くような言い方だな
まぁ出ないこたぁないんじゃないか せっかく新しく切り開いた2D戦闘の境地だし 俺は2DにかんしてはやっぱリメTODとTOD2が最高だけど
今後も2D出るのかなぁ?? ライン増加やエリアルコンボ… コレ以上の新システムが思いつかんよ…
空中は3Dにも2Dにも等しく存在するからとられちまったしな
2DはいつもTP(攻撃や術技のリソース)関連の工夫に期待してるな SP+TP百分率制、RG+FG制、CC制 次はどんなシステムで来るのか楽しみでしょうがない あと、2Dテイルズは術士を操作してもそれなりに楽しいのが多いね リメDのフィリア晶術祭りは爽快
3Dテイルズは、新作でも未だにTP制 いい加減、戦闘でのアイテム回復のダルさに気づけよ
リメDのフィリアは 晶術中に動けるようになったのと同じくらいの革命だと思うんですよ僕は
リメDは「連携で術の詠唱が短くなります」みたいな解説出て、「え?」ってなったな 実際に魔神剣のあとにファイアーボール連携できてビックリしたわ
連携晶術は後続のシリーズに確実に継がせるべきだな どうしても単調になりがちな後衛操作に面白みを持たせられるし、 これならアクションが苦手な人でもテイルズを楽しめる それにリメDだけじゃなくてD2のコンボを見ていて思うが、 術を挟んだコンボは華があってテンションが上がる
でもあのままだとCC的なもの限定にならないか? まぁ個人的な意見だけどD2の四倍詠唱とか連携発動みたいのが好きだな つうか追加術とかA・Eの類が好きだ 全く使いこなせてないけど。
四倍詠唱とかそういうスキルを新作には期待したいな Vの戦闘って進化してない気がするけど気のせいだよね
>>150 まぁ、今後の情報に期待しようぜ。
一撃必殺ってのも気になるし、エリアルコンボとかもあるんだべ?
ラタもヴェスも期待大。
Vだと、オーバーリミッツの効果に 「術・技を連携し放題」ってのがあるみたいだな ファイアボールがカウントで強化される(弾数増加)みたいだし 術師を使っても楽しめるシステムになってることに期待
サガみたいだな そろそろ戦闘システムは煮詰まってきたから 次は成長システムを変えてしまうとか、そういうのもいいかもしれん 昔の斬り、と突きで攻撃力がちがったように どっちかを使っていれば、それに特化して・・・みたいな
一撃必殺つーか部位破壊だよねアレ
俺はサブウェポン辺りが気になるな メインとサブで同じ技が使えるんじゃほとんど意味がないし とすると、サブはサブで新たに術技をセット出来るのかもしれない ショートカットは重複するとしても4+4+2=10個セットできるかも さらに戦闘中隙ゼロでコンボ中にも自由に武器変更できるとしたら・・・!! 分かってるサブウェポンはエステルの盾とラピードの鎖だっけ 特にこの鎖が面白そう、魔神犬ヒット確認>鎖で引き寄せ>コンボとか コンボ>吹き飛ばし系>鎖で引き寄せ>またコンボとか これにOVLを組み合わせたら相当コンボの幅が広がると思う
メインとサブって空気王の剣と弓みたいなもんじゃないのか?
そうかもしんないんだけどさ それだったら既に存在するし新たにシステムとして銘打つにはしょぼすぎない? だってあれはただ剣技と弓技に分かれてるだけだし サブウェポンに当たる弓もきちんとしたステータスを持ってる訳じゃないし
.
あんまりネガティブ?に捉えるつもりはないけど、あくまで「サブ」ウェポンって感じになるんじゃないかなとは思ってしまうかね エステルのサブウェポンが盾ってのも、キャラ的にも攻撃に用いるような感じがしないし
旧Dやったことある自分は空気が両方の技使えないのが残念だったから 鎖装備時は鎖技のみとかってのはやめてほしいなあ ボタン1つで即変えられるとしてもいちいち変えるのは大変そうだ
TOVの技は装備してるスキルやOL使用時に変化するとかって要素もあるんだよな それに加えてメイン・サブにそれぞれ技があって、それぞれ変化するみたいな事になるとちょっと膨大過ぎるw まあそれをやろうってのなら、それはそれで一つの形ではあるだろうけども
鎖ときくと某面白いのに休載しまくり漫画を思い出す
緋の目ですね。わかります。 切替が大変にしても技セット枠が増えるんなら大御礼だな どうせこうでもしないと枠増やせないのはわかってたし 切替も先行入力OKにすれば大分猶予はある
サブは鎖で敵を拘束したり本で精霊を呼べたりできるらしい。ソースは俺の脳内
DMCの武器切り替えみたいなのだと良いね
クラウザーさんですねわかります
1秒間に10回武器を切り替えられます
アビシオンですね
片手で2つの武器を交互に1秒ずつ使います もう片方の手でも2つの武器を使いますが、こっちは交互に2秒ずつ使います
因みにこの切り替えはマニュアル操作で失敗すると首を切って死にます
105秒間使ったら強制クーリングに入って120秒間使えなくなる武器を2本持ってるんですね、わかります
試験用武器だからって、無茶し過ぎだぜ
簡単操作で無限に繋がる連携!戦況を覆す爽快感! テイルズオブヴェスペリア 見参!!
テイルズの戦闘って面倒じゃない? 技がやけに多いし、いつどれを使えばいいのかわからないし、コンボ組合せ探すのも大変だし 最後は通常攻撃ばっかりだよ
何のためのオートか
戦闘楽しめないんじゃテイルズやる意味が分からん
通常攻撃ばっかりってことはTOLのことか
はじめにやったのがなにかで印象変わりすぎで損しているのがテイルズ
腐女子がなんでこのスレにくるんだ?
戦闘苦手な奴は全員腐女子となwww
AとリメDでは防御を全く使わなかったけど、その後のD2以降は防御も使うようになったな。 D2やればテイルズの戦闘の基本がわかって良いと思う。
リメDは遊び方によってはむしろフラッシュガード必須だからだるい いちいち敵のモーション調べて回れってのかよと思ってしまう性分
Dで防御使わない?? んなバカな フラッシュやら幻影やら使いまくってんのか?
使わなくてもクリア出来てしまったから使わなかっただけだよ。 防御?攻撃が最大の防御だろ? って感じで。多分今やったら防御も使うと思う。
一番防御したのはRだな RG管理にも使えるし術もガードできるしシリーズで一番ガードが有効な気が D2はガードよりバックステップやら駆使して避ける方が快感
Aは防御もバックステップもろくに使わなかった すべてフリーランでおkだもんな 簡単に攻撃が避けれる
今のところラタもVもフリーランにデメリット無いよね Vはむしろフリーラン中だとダウン追い打ちできちゃったりするらしい
既出ネタだけどフリーランにも追いついてくる敵を出せば解決 もしくはフリーランに反応してカウンターとか
その上でフリーランよりライン上移動の速度を上げればおkかな ラインバトルなのにライン移動にメリット無しじゃねw 後は術に色んな避け方を用意して欲しいね ライン上をダッシュ、フリーラン、バクステ、ジャンプ、 移動系特技、あえて動かない、(回避困難だから)防御奥義etcetc
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/31(土) 22:28:25 ID:vP1giMYO0
リメDで防御使わないって人はカオスやってないと思われ カオスだと味方すぐ死んでスタン一人に→防御で速攻秘奥義たまる→ たまった瞬間の無敵で攻撃→秘奥義→防御・・・と無限ループw
フリランにSPみたいなゲージつけるだけでも違うんだがな
SPよりRG的なものの方が合ってる気がするな 逃げ回ってばかりでは攻撃のチャンスも逃すよみたいな
移動ぐらい普通にさせてください
他の3Dアクションなんかは、言ってみればフリーランがデフォってことだしね やっぱフリーランそのものよりも、敵のパターンとか攻撃範囲とかそっちを調整するのが真っ当なやり方か アビスなんかは、スタッフの発言からしてそこいら辺放棄してたようなもんだったし
アビスは魔法の範囲が全部同じだったような気が・・・ 気のせいだろうな
フリジットコフィン以外はほぼ確実に回避できるのはな・・・・
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/01(日) 09:08:18 ID:jXmOPyDd0
敵だけ魔法発動超高速にして範囲広げて固定ダメージにすればいいね レベルがいくつあろうと絶対1000以上食らうとか最大HPの30%食らうとか 文句言う奴がフリーラン使わなきゃいいだけの話なんだが
敵味方で同じルールを適用しないとつまらないのは解ってるよな?
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/01(日) 09:23:29 ID:jXmOPyDd0
↑ RPGを対戦格闘と勘違いしてるバカ
俺は198さんを支持するぞ
プレイヤーが取捨選択できる以上「嫌なら使うな」は正しい でもさ、今話してるのはアビスを面白くする方法じゃなくて フリーランを面白くする方法だから「嫌なら使うな」は無意味な言葉だよ
嫌ならやるな、嫌なら使うなという発想自体が逃避でしかない 否定的な意見を排除したがるのはだだをこねる子供のすることだ
攻撃範囲とか速度とか追尾性能とかを少しだけ強化しつつ、 「フリーラン中はダメージ1.5倍」とかのプレッシャーをかけたらどうだろう つまらないのは適当に走り回るだけで安定なせいであって、 ちゃんと考えて避けなきゃ駄目ならそれはそれで面白いと思う
Vはアビリティ制限つけて自由度なくしてるクソゲー
フリーランの移動速度を普通の移動速度より多少落とせば良いんじゃないの?
制限の付け方が楽しさもつまらなさも生む
某格闘ゲームのように軸移動や側転だけにしておけよ
側転は欲しいな これだけでかなり自由度が高まると思う
189の言うように速度差つければ直線的な攻撃はフリーランで射線から外れる。 範囲攻撃はライン上ダッシュで移動見たいにすると瞬時の判断が求められて楽しそうだと思う。 後は殴って走り続ければターゲット変更せずに追ってくるお粗末なAIの改良とか。
>>204 移動中は無防備な状態になるってのはそんなに無茶な設定ではないね
ただ数字を1.5倍にするより、クリティカル率が上がるとかもいいかなと思う
フリーラン時のクリティカル率上昇はすでにAに搭載済み(クリティカル確定) はっきり言ってかなり空気なリスクだった とりあえず現時点のフリーランの性能は物防魔防ゼロ+ダメ2倍でギリギリ釣り合うってところだな まぁ、ただ走ってるだけなのにバカナッコノボクガッ状態になるのは不自然だが
あ、既にあったかw 失礼しました
ただ自由に走るだけのフリーランに、スピードやらダメージやらのハンデがあるのって変だよ。 まっすぐ走るのは平気なのが尚更… やはり、敵の動きや攻撃を調整するべきだと思う。
やっぱりそうだよね Rぐらい立ち位置を重要にした方がいいと思う 3Dじゃ無理か
フリーラン実装したのにボスは単体で出現が基本・しかも一人しか狙わ無いってのも悪かったからな ボス戦が対集団メインならそこまで簡単にもならなかったんじゃないか? 闘技場のリッド軍団なんかは呑気に囮になってる場合じゃ無かったし その上でフリーラン中はグローリー発動不可にでもすれば戦略練る必要も出来たと思う
フリーランを導入したからといって、ものすごい範囲の攻撃だとか 敵の攻撃だけ出がめちゃくちゃ速いとかそういうことでバランス取らなかったのは よかったとは思う 結果簡単になりすぎた感もあるが
そういう攻撃ばっか、じゃなくてそういうのを混ぜてくるならありだと思うんだが
簡単になりすぎたとかのレベルじゃなく全てのボスが後ろからきってるだけで倒せる上 それを繰り返すだけの糞単調な戦闘になった 全然良くない
後ろからの強襲にはサイドステップをだな…敵がステップ使うかどうかが問題か
敵もフリーランやステップなどを使えばいいのに
ボスも、なら分かるが 雑魚敵が動き回るのはうざいと思うぞ 戦闘時間が延び延びになって 私見だけど、戦闘時間が実時間で毎回2分以上かかるのはダレると思う 欲を言えば毎回1分30秒以内が良い
俺は30秒だな
俺もそんぐらいだな。 それ以上になると通常戦闘にダレて基本逃げ、効率良い所でレベル上げ、 みたいなスタイルになっちゃう
D2とDリメは最後のほうがザコでだれるな
回避使ってくる奴はHPを下げればいいのでは? あるいは、術や属性に弱くして回避方向を制限して術で攻撃すればすぐ倒せるとか。 回避が得意そうな奴って大抵見た目も細いのが多いし、 雑魚で回避狙うのもありだと思う。
D2は良くも悪くも終盤の雑魚がボス並
グレードマイナスは止めてほしい。 D2で途中マイナスばっかになった時は戦闘が嫌になった
>>227 良くも悪くもっつーか普通に悪い意味でだけだろ
時間だけはかかるけどその実強いと言える奴なんかアクラビの一部のザコだけだし
あのマイナス時の勝利音はいやになるな というかLV差で評価がさがるってなぁ まぁグレードを入れ始めて2作目だから、まだシステム的に うまく昇華できなかったんだろうが
Eのあのポイントはなんの役にも立ってないから、 実質D2が初代だな。 でも終盤にグレードが上がらない仕様と 非常に高グレードとるのが難しいエンカウントがあること以外は 十分バランスいいと思ったけど。
耐性属性の攻撃でグレード下がるのだけはやめて欲しかった というかマイナス評価は要らないと思うんだが
D2のグレードについては散々言われてるけど 問題はレベル補正だけ。 経験値半分とかでやればわかる
そのレベル補正がひどすぎるんだがなw 戦闘楽しい⇒数こなす⇒レベルあがる⇒どんどんあがる⇒もりもりあがる⇒ グレードモリモリさがる・・・
別に雑魚戦好きな奴も居るんだから悪いとは言い切れん 寧ろ雑魚がサクサク倒せたほうが却って単純作業的とも言える
>>235 PSP版でコンボマスター使って高難易度でも普通に攻撃通るようなステにしたけど
どう考えてもこっちのほうが楽しい
別にこれで何かゲーム性が失われるわけでもないし
俺はリバースの戦闘が一番良かったな 移動にかなり自由を許しながら肝心な所は防御や避ける必要が有りフォルス等のスキルやRGを熟知していればかなり高度な戦法も取れた しかも戦闘フィールドが場所によって違う大きさなのも楽しい(AAA作品並みでは無いが) ただ動きが遅いのは批判が多い気がする そしてリバース自体の評価が(ry
リバースのシステムの派生系もそのうちでるだろ
リバースの最大の敵はのれたんですらやる気を失くす程の凶悪なストーリー
>>239 俺もストーリーと最グロの糞仕様には泣いた
ライン移動の喰らい判定移動が遅いのが気になったかな 術士使ってると敵の攻撃見切ってるのに 喰らいつつ移動してたりしてw
ライン移動で全て対処できたら避けて斬るだけのゲームになるからな
ライフボトルが尽きてやむを得ずタイマンしなければならなくなったイーフォン戦で 避けて斬るだけのゲームになった
>>242 そりゃそうだけど
俺の言ってるのは1ライン攻撃をライン移動で避けられないって事だよ
複数ライン攻撃ならライン移動で避けられなくて当たり前だしね
わかってるよ 敵の直接攻撃に対する防御時の選択肢として 防御、前進防御、鋼体技、バックステップ、ライン移動等を状況によって使い分けるが ライン移動の性能が選択を考える必要もないほど優秀なら個人的にはつまらないものになってた。
サンドバックを殴り続けて楽しいのかよ 幸せだな
モクラドトーマのことかーーっ!
>>245 フリランになっちゃ意味がないってことね
リバースは存在感が薄くて評価も低いというか評価も存在感薄いから買ってなかったけどやってみたらマジおもろかった。 ストーリーってやっぱ重要なんだな。 こんなに存在感を消せるなんて凄すぎる。
いえいえ、あのパッケージが 見たとき吹いた
>>245 そおか?
まあ「選択を考える必要も無いほど優秀」である必要は無いけど
リーチの長い1ライン攻撃=ライン移動
リーチの短い複数ライン攻撃=バクステ
みたいに住み分けられる程度の性能は欲しかったな
術士スキーだからこういうの気になるんだよね
前衛なら避けるより殴ればいいから気にならないんだろうけど
>>249 ストーリーの酷さに加えて「町の人と話すのも苦痛」ってゲームだからね
買い物すら何となく気が重いので本当に戦闘だけが頼りになる
RはD2の面白機能だった詠唱中移動が無くなってたのがショックだった
導術奥義はあるけど、D2スタッフにしては術師の扱いが適当な作品な気がする
術師のバランスも微妙だよな マオが優遇されすぎ ヒルダも別に弱くないけど全てにおいて地味すぎる
初期のPVだとヒルダが詠唱中にライン移動したりしてたな
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/03(火) 12:44:22 ID:9HgsOuXL0
何で削っちゃったんだろうね 面白そうなのに
ヒルダが微妙とかいったらおまえ、アニーはどうなるんだw
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/03(火) 13:32:36 ID:b0LHUEzuO
しんのすけ
アニーの蘇生陣は最強
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/03(火) 15:25:16 ID:9HgsOuXL0
アニーの強さが理解できない奴は5流
アニーの武器の性能は異常
アニー最強だよな
ターン制戦闘なら完全にヒロイン枠なのにな
撲殺天使アニーちゃん
アニーメーション
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/03(火) 21:03:51 ID:9HgsOuXL0
アニー上様
アニーの真骨頂は麻痺
アニス
<アニー君の人気に嫉妬
つーか高難易度低レベルではエレキシル使わないと無理だから マジで
兄ー
k
過疎りすぎだろ
3Dテイルズの戦闘は、既存のシステムに少しずつ上乗せしてく感じだから 戦闘だけを抜き出して熱く語るにはあんまり向かないんだよな うどっち参加の2D新作でも発表されれば一気に盛り上がるんだろうが
オレ的に、控えメンバーを活躍させるシステムを導入して欲しいんだが、どうだろう?? リメDのセレクターっぽく控えと入れ替えたり、 ヘルパーとしてキャラ固有の援護を行ったりとか…。
主人公格二人作って、別々にダンジョン攻略 ラスボス前座2パーティ→最終戦は主人公二人+仲間(クリアデータでは入れ替え自由) 組み合わせごとに会話マルチでOK。 …これだけ抜き出すと、「それなんてFF6/FF7/DQV」 て感じがしないでもないけど、気にしてはいけない。
ここでKOFみたいなストライカーシステムを・・・ まあ面白くなるかどうかは知らないw
>>277 オレは欲しいな。
例えばルーティなら、ターゲットした敵からアイテム盗んだり、
ミントなら、全体回復してったりとか…
後は、コンボをヘルパー(ストライカー?)に拾わせて、更に連携したりさ…ククク
これ以上ハメやすくしてどーすんだ 代わりの制限とかあればいいかもしれんが・・・・
ユニゾンゲージ的なものを消費するような感じにすればいいんじゃないか 「戦闘中もキャラ交替できる」みたいなシステム的な要素じゃなくて、攻撃手段の一つみたいな扱いにして
それだとユニゾンでおkで終わる
いやまあ、ユニゾンよりも複合特技とかRの秘奥義的なものをイメージしたんだけどもね ただそれだけで、控えが出張ってくるのもやっぱ変か
無限のフロンティアというゲームがあってだな(ry あれはキャラ性能を埋めて、上手くコンボ繋げるのに有用でしたよ。 ただテイルズのLMBSだと、結局のところ戦闘に参加する人数が増えただけな気がするぜ。 次世代機に移行せず、メモリを節約しつつ戦闘参加人数を増やすなんていう、 微妙なウルトラCを決めることにでもならん限り、素直に戦闘参加の上限を増やすほうが早い。
>>282 北米版アビスのイオンか
発動条件とか知らないからどうとも言えないんだが前例になるし可能性はあるかもしれないがイオンかわいいな
>>274 リメDのサポートタレントがまさにそのような意図では?
移動中に発動するものがほとんどだったが、
リオンの戦闘指揮みたいな戦闘絡みのサポートも作れるはず
>>285 「戦闘シーンで目に見える形で活躍して欲しい」って意味だろうさ
控えに居る事でしか得られない何か的な
控えの仲間が上からいっぱい降ってくるとか
いっそFF10やポケモンみたいにホイホイ交代できる作りにすればいい リメDでは属性の幅が狭いマリーやコングマンが割を食ってたが、 状況に応じて交代できるならもっと使いやすくなるだろうし
スタオー1の交代システムは空気だったな・・・ テイルズも同じで、いちいち交代しないで一気に倒しちゃうほうが手っ取り早いかもしれない
SO1にそんなシステムあったか? 20周はしてるがそんなシステムしらねーぞ
ガンダムトゥルーオデッセイってゲームの 交代システムは、非常に良く出来てた。
マナケミアの交代システムもよくできてる まぁガンダムもマナケミアもFF10もコマンド系だからうまくいってるんであって テイルズみたいにリアルタイムなアクション要素をもつやつになると 話は違ってくるよな
>>291 糞の役にも立たない無駄システムだったが、あったよ
ドラッグオンドラグーン2みたいな交代システムでいいんじゃね?要するにセレクターだけど
レーシングラグーンみたいなポエムでいいんじゃね?
>>294 アレは処理落ちバグ使ってラティ外す時に使うから非常に重要だ
3Dの戦闘はフリーランなくしてサイドステップで十分だと思う
フリーランはどうやってもバランス崩れる気がするもんなあ。
ぼくのかんがえた戦闘システムはいらないからね!
クリエイターが考えるシステムはぼくのかんがえた戦闘システムより穴だらけなわけだが
面白いシステムを考えるだけなら現場で活躍してるクリエイターのほうが上だろ そこから商品として売れるように様々な調整や改変を重ねたのが 今俺たちが実際に遊んでる商品なわけで
面白いシステムを考えるだけなら俺らが上かもしれんが、 それを実現可能なレベルにまで調整するのは現場を知らん俺たちには完全にかたつむりよ ただアレよね スタッフ連中はあまりに長期間作品に浸かりすぎた結果色々おかしくなって、 問題を放置プレイしたり最終調整でやらかすパターンは多いよね
フリーランって攻撃を避けるんじゃなくて 敵が勝手に空振ってる感が強い
飛葉翻歩をボタンかコマンドで全員ができたらフリーランいらね あとサイドステップもあれば範囲回復に入れるな 着地後の隙はなしで
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/14(土) 08:28:14 ID:0hmBDP3u0
Lやってろグズ
と、クズがry
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/14(土) 11:13:07 ID:MKs2TnKvO
ラタみたいな戦闘大嫌い。あんなのテイルズじゃないよ
せっかく妄想垂れ流しスレに来てるんだしもっと具体的な批判を頼めるか
>>309 やってからかもしくは評判出揃ってからでも遅くはないと思うよ
なんでリモコンなんだよっていう
標準コンだからだろ
最近手がデカいからリモコン持ってると指つりそうになるんだよな。 友達のリモコンはコンドーム付いてて使いやすそうだった。あれほしい
ラタで心配なのはモンスターシステム このモンスターだけで戦う訳じゃなくて 新キャラに加え前作キャラとかも居る訳だからな モンスター弱すぎ使えねーとかにならないといいけど まあ普通に考えて強さは前作キャラ>モンスターだと思うんだけど 料理強化とかで最終的にはモンスター一強になればいいな それかモンスターにしかできない何かとかがあればいいんだけど このモンスターシステムはこれだけを全面に出して完全新作で出して欲しかった・・・
スタッフのお気に入り(笑)キャラの超性能には敵うはずもなく 動きが超もっさりで通常1段でAIも貧弱でまさに肉壁 敵特有の超鋼体も仲間になると剥がされる 強いのは一部の人型だけ、それも女ばっかり テイルズならこんなもんだろ
妄想でそこまで叩ける情熱はある意味凄いな
正直モンスターに期待はしてないな ラタは前作キャラ達が売りだし 全員操作が出来て詠唱遅延さえなければとりあえずいいよ
今までので女のほうが性能いいのってどれ?
よくわからんがD2と答えればよいのだろうか・・・? リアラもハロルドも火力十分でかつ前衛もこなせないわけではない
アニーだろjk ウ゛ェイグも真っ青のダメージをたたき出す怪力女
まぁなんにせよ酷いアンチ
リバースでモンスターを操作できたら敵のハメ殺しが笑えるかもしれん。 ヒルで吸血コンボ、魚で高速連打、カンガルーでふっはくらえ
>>321 エイッ!エイッ!テンショーダン!きゃああああああっ
ヤアッ!トオッ!ライガショウ!キョウエイソウッ!なんでこのわたしがぁ〜
>>319 はSとAしかやってないの丸わかりだな
N・FさんとA・Bさんを知っていたらそんなセリフは吐けない
それと忘れがちだけどプレセアやアニス以外にすずも結構強いのよ
なんというか、優遇はされてても強さはいまひとつな感じがする
ここまでファラの名前なし
戦闘中のファラを女だと思ったことがありません
>>326 一応PS版P、E、D2、SR、A、リメD
とやってるけどその略称は本気でわからない
それってモンスター名?
一応、俺はKYと呼ばれているから、そのイニシャルに該当する人物は知ってるけど、
そもそもレス番間違えてるような人に対して何か言うのも不毛かと。
ちなみに、
>>330 の上げたゲームにいるぞ。
>>325 ゴルゴ線の入ったお兄さんを想像してしまった
中の人はシャルらしい
なんだアンカーミスかw テイルズで雑魚で記憶に残ってるのって あんまり無いから真面目に考えちまった 味方ならナナリーとアニーの事か?
それは雑魚じゃなく空(ry
Vは、インタビューでリタ優遇だと明言していたな いっそ潔いような、そうでもないような
幼女優遇じゃない藤島テイルズなんて今まであった?
シンフォニアはロイド最強だったような
3DのスタッフのペドぶりはS、A、Vと加速する一方 システムは劣化する一方
ラタも加えてあげて下さい モンスターが100種以上で操作できるかどうかまだ分かってないんだっけ? この数だとモーションも使い回しばかりになりそうだよな 正直「新旧キャラ並に操作しても楽しいと思えるレベル」に達しているとはとても思えない おとなしくAIで良いんじゃないかと思う 恐らくほとんどの人が旧キャラ使いたいと思うだろうし モンスターはマジで空気になるんではないだろうかw ストーリー上で常にPT枠が1・2枠空くようになっていて モンスターを使わざるを得ないようにしてそうな悪寒 闘技場もモンスター専用だしな・・・
モンスターは操作不可 それに好きな奴だけ仲間にして使ってろってシステムだと思う 闘技場はモンスター用もあるよとしか言ってない 人間用があるかは不明
>>340 情報サンクスやっぱり操作不可か
そっちのが無難だと思うよ
どうせ操作してもつまらないだろうし
ついでに登場魔物数200匹以上だということを知って絶望しろ
操作不可とか仲間にする意味無いじゃん 魔物一人旅とか最弱魔物縛りとかができるって期待してたのに 200匹以上といわれてもそのうち何割が色違いだよ
>>342 まじかよww
そんな所で頑張らなくていいのに・・・
とりあえず種類だけ増やしました状態じゃない事を祈る
というかモンスターは要らないな
なぜラタにこのシステムを組み込んだのか理解に苦しむ
普通に旧キャラ新キャラで遊べますよでいいのに
>>343 つオート
闘技場もオートだしな
ていうか正直仲間にしたモンスターが全くいない そもそもSとかどんなモンスターが登場するかもよく覚えてないし
よく覚えてるモンスターと言えば ロボ、ピヨピヨ、ジェントルマン、エッグベア ナイトメアとディバイン撃つトカゲ ・・こんなもんしか居ないやw 見れば思い出すかもしれないけど 大体記憶に残ってるのってボスクラスだから そういうのって精霊だったり人物だったりして モンスターとはちょっと違うんだよね
ストリートファイター4みたいな感じで2D新作やってくんないかな
お前ら出る前からケチ付けんなよ
テイルズじゃなかったらケチつけないって それに期待しすぎるとプレイした時の面白さが低減するし
そもそもケチ付けてるんじゃなくて不安だって言ってるだけだよ
言い訳すんな
でも3Dチームのおなじみの乱発体制だぞ? どこかで確実にクオリティは下がる
あと登場モンスター○○以上=色違いをたくさん用意しましたってことだ
お馴染みの乱発体制って、 シンフォニアチームはアビスから2〜3年かけてヴェスペリア作ってるし ラタトスクはそもそもテイルズスタジオ製じゃなかったような・・・
出てないものは不安に感じるのは当たり前。 だからといって、それをいちいち公共の場に書き込むな。
別にネガキャンしてる訳でもないのに過剰反応しすぎじゃね? 不安なら不安って言ってもいいと思うぞ 発売前だから基本的に全部妄想なんだしな
ゲーム屋行ったらラタのPVが流れてたけど、その周りに付いてた販促ポップにラタの戦闘システムの名称が書かれてたけど・・・ FR-EELMB(フレックスレンジ-エレメントエンハンスリニアモーションバトル) って、長いなw
システム名とジャンル名は最早ギャグだな 一旦リセットしろよ
一般キャラだけで戦力が足り、 各キャラの戦闘タイプがバランス取れてて、 参戦人数が少ない。 こういうゲームはモンスターを仲間にする必要性が薄いんだよな。 剣士系モンスターが魔神剣とか虎牙破斬とかのおなじみの技を覚えたりするんだろうか? それは面白いだろうが、 敵って技を連携しないで単発で攻撃するじゃない? 仲間になっても思考ルーチンが変わらないなら役立たずだな。
ここの住民が3Dテイルズに全く期待してないのはわかったw
俺は期待してるぞ 今度の新作も少なくともリメDよりは面白くなりそうだし
戦闘がリメDより面白くなりそうかは微妙だろ
VはOLの仕様で魅せコン作れそうだから期待してる
TP制は構わんけど百分率にするとか回復条件を複数つけるとかしろよ
3Dテイルズの戦闘は大幅に変更しないと面白くはならないだろう Vも情報を見た限りだとアビスに毛がはえたくらいで期待できない
デモンストレーションで全滅しかけた、という話を聞いて ヴェスペリアの戦闘には割と期待してるけどなー アビスの戦闘の何が詰まらないって、 「フリーランで逃げ回ってりゃとりあえず死なない」ことだと思うし 敵の攻撃範囲、速度、誘導性なんかの微調整で フリーランにリスクを与える(ガードすべき局面を作る)だけでも 3D戦闘は大化けすると思うぜ
フリラン使わないようにしてもダメなの?
フリーランなくしてサイドステップ追加 敵(または敵パーティーに)の攻撃方法に直線、縦広範囲、横広範囲、フィールド全体攻撃を必ず入れる これだけで全ての回避方法を有効に使える戦闘になるだろ あとTOSのイフリートが使うインフェルノ・リミテッドみたいな防御技無効もあればもっといい
防御してれば完全に防御できるってのはよくないよな 他にもあったけど防御不能技や、D2みたいに防御回数制限があればいいかも
まさにぼくのかんがえた(ry だな 敵の攻撃に必ずフィールド全体攻撃を入れるとかアホかw
ヴェスペリアもまだ未熟っぽいね 上で挙がっているものだけでも相当な手入れが必要になるようだし 3D戦闘が化けるのはあと何作後になるだろうか 新作のTOHにうどっちが関わっているのかな?
TOVはフェイタルストライクとかからして、やっぱり敵単体にどう仕掛けるかってコンセプトが明らか まあコンボ需要が高いからいいんだけども、個人的にはあんまり食指は動かないかなあ
>>370 今までだってあったじゃん
メテオやビッグバンやジャッジメント
だから何なんだと そんなもん全ての敵が持ってたってウザいだけ
全ての敵じゃダルいけどね でもフィールド無差別攻撃は回避困難 フリーランでラクラク回避とはいかないから好き ついでに言えば攻撃位置に規則性あると面白いかな
フィールド全体だの一撃必殺だのはアクション戦闘にはあまり合わない気がする ただのスクロールアクションならともかく格ゲみたいに削り合ってる訳だから 発動すれば勝ち!な性能となると大味になるだけ まぁ誰か一人がビグバンやらクレコメ使えます程度なら問題ないけどさ
ってかいい加減3Dテイルズは戦闘フィールドをただの円形にするのをやめろ
何事もきっちり四角くするべきだよな
>>376 いやいやそんなこと無いよ
一撃必殺は雑魚戦サクサク進める為の良いカンフル剤になる
フィールド全体も強敵の演出としてアリ
やりすぎは困るけどw
ボスに一撃必殺できたらクソゲーだな
流石にそれは無いだろw 一応Vは今までより難易度高めに設定してあるらしいよ まあどこまでほんとか分からないけど
発売前から既に絶望感が漂ってるな・・・ まあ前々から嫌な予感はしていたが 3D戦闘に関して少し研究とかしろよと言いたい
Vとやらの動画を見たが、アビスと見間違たかとおもた ラタはエリアル系?っぽい
Vはアビスの正当進化っぽいよね ラタはエリアルとフィールドエレメント、モンスターシステム 単なる続編じゃなくてシステム的にかなり冒険してる意欲作
戦闘をけんきゅう?
公式の動画見るかぎり結構もっさりしてるのが不安だ 爪竜連牙斬とかひどい
公式動画はシステム見るもんと考えるべき あれだけ見たらもっさり言うのも分かる
アクション物で全体攻撃とか無粋の極みだろ 発動前無敵で回避不能だったりするともう馬鹿らしくなってくる
範囲技こそ重要
そりゃ完全に回避不能だったら糞ゲーだけど 全体攻撃のメテオとか良く見れば回避できるし あーいうのはアクセントになっていいでしょ?
>>388 確かにアクションぽいけど
根本はRPGだって事忘れてないか?
そういう認識でいけば絶対にダメージ食らうとか言うのもありだと思うんだがなぁ
そんなもん用意するなら最初から普通のコマンド式にしとけって話
Vの戦闘は期待薄か
>>391 お前、俺がPの戦闘擁護の最終兵器にする予定だった言葉を使うのな。
RPGの流れを保持してるテイルズがやりたいなら、SFC版PかTOPなりダンしかないぜ。
どっちも、今のテイルズのメイン層には到底受け入れられない時点で、察しとけ。
それは別にテイルズじゃなくてもできるから
絶対ダメージ食らう技に見えるんだけど実は避ける方法がある ってのがアツイっすよね
Rみたいに条件みたせば防御可能とかにはしてほしいかも
>>396 そうそうw
SO3のセレスティアルスターみたいに安置作ってくれたら嬉しい
回避不能全体攻撃があると発動までに走り回ってる時間は何なのってことになる 避けられない潰せない結局殴り続けるしかないでアクションである価値が無い
リメDのバルバトスみたいに発動までに怯ませれば妨害可能ってのはアリだと思う
まあ完全に回避や防御不能だとダメだ それこそ自キャラがぼこぼこにされていくのを見てるしかないしな 妨害できるっつーのも一つの回避方法だね より攻撃的で妨害後はこっちのターンだからガン有利になれる
Aとかやったことないけどどういう技があんの? 3DにこそRの3ライン攻撃のような範囲技が必要だと思うんだけど
Rの3ライン攻撃は正直完全に蛇足だったな…
ガスティーネイルが強すぎてヒルダ涙目
Rは術も普通にガードできるから別にいいだろ
>>402 基本的には単体攻撃って感じかな
FOF変化技っていう属性付加された強化技みたいなのが、見た目範囲広そうでそうでもないって感じ
うげ、まじかよ いいかげん3Dで一対一*nじゃなくて多対多の戦闘がしたいぜ
フリーランってこっちと相手が同じ土俵に立ってないというか・・・ そこらへん大丈夫なの?
軸ずれってやつか? 複数人でコンボすると敵の位置がずれて抜けられやすくなったり このスレに出てる側転を入れるだけで解決できそうな気はするけど ところで、敵が向かってきたらちょこっとフリーラン入力して敵の斜め前を向くようにして 敵が攻撃を始めたら前進防御で簡単に半めくりできるのはどのくらい既出?
同じ土俵に立ってなかったからフリーランにしたんだろ
別にめくってもメリット無いしね 素直に攻撃しても普通に当たるし
前進防御はあるのか Rではキャンセルの役割も合ったな
敵の詠唱を見てから攻撃をキャンセルしてスカンスカンするのは楽しかった。 けど成功した場合はダメージを0にして欲しかったな。 ノーダメなかなか取れない。
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/17(火) 18:21:46 ID:dG3qMTIu0
いい加減ラインから完全に解放されるモード作れよ マニュアルモードなのにセミオートのように勝手にライン作られてるし 視点切り替えでごまかしても結局横方向にしか攻撃できねーじゃねーか
3Dでそんなことしたら明後日の方向に攻撃しちゃわないか やはり範囲攻撃を充実させるべきだよ 一人を切りつけながら巻き込めればいい
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/17(火) 18:50:40 ID:UYKKeVhLO
ファンタジアとPS1のデスティニーしかやったことないんですが、 久しぶりにヴェスペリアでテイルズ再開です。 3Dの戦闘ってやったことないんだけど、 2Dとあまりかわらないのかな?
3Dと2Dを一緒にするなカス。3Dは糞
ごめんなさい。 2Dの戦闘しかしたことないもので…。 どのように糞なんでしょうか? 2Dは格ゲーみたいな感じで楽しかったのですが。
Vが糞かどうかはまだわからない 2Dと3Dにも大した違いは無いよ
基本的に大雑把というか調整が甘い。 後このスレは良くも悪く戦闘厨が集まってるから作りこまれてる2D系の方が人気高いけど ライトなファンにはむしろ3D系が好きで2D系は情報量多くて敬遠してしまうという意見もある。 Pや旧D以来ならプレイ感覚は3D系の方が近いと思う。
2DでもリメDはライトファンにも受けが良さそうだけど
ライトとかヘビーとかいう区分け自体が不毛
アクションが苦手な俺としてはD2やRはよかった。 Aは術や秘奥義が簡単に避けられるというけど、 自分の場合は待ちに徹していないと全然避けられないし、それで勝てても不恰好。 SPやRGを気をつけていればクリアできるD2、Rのほうが 考えて、上手くプレイできている感覚になれるから好きだな。
>>424 まぁ、自分がヘビーゲーマーだと思いたい奴が言ってるだけだから
>>426 ある意味RPG要素とアクション要素の融合かもな
まぁD2はアクション性も割と高いと思うけど
アクションが苦手な奴がRをクリアできたのが驚きだ
いや、アクションの上手さ下手さよりRPG的な思考したほうがD2やRは行ける ちゃんと考えなさいということだ でも最終的にはアクション精度も必要になってくるんだけどね
3Dチームはもう某スタイリッシュアクションみたいな戦闘システムにしたらいいんでないの きっと喜ばれるよ 据え置き機でそういうテイルズ出してくれたらきっと買うわ 携帯機での乱発イラネーから
3DはIAが追いつけてないだけ ヴェスペリアは賢くなってるっぽいから期待
>IA そ・・・そんな餌に釣られないんだからね!
AIだ 間違えた
2dも3dも変わりないのは3dなのにライン上でしか攻撃できないせい 新作なのに毛が生えた程度の変化しかないってあのキモヲタ2人組はAが3d完成系とか思ってんのか? これからも変化加えないなら二度とシリーズにかかわってほしくない
テイルズ全般の話題を扱うスレでスタオーの話題が敬遠される原因がこれ みんな気づいてはいるけど劣等感があったり逆に優越感持った奴が出てきたり そんなこと気にせず妄想の材料にしちゃえばいいのにね
SOの話したけりゃ総合スレにでも行ってろ あそこなら延々としても怒られない
寧ろ両方やってりゃ求めるものが違うって分かるだろうに
テイルズとスタオーを同列で語る奴は間違いなく片方しかプレイしてないよな もう我慢できん
両方プレイした上で同じものに思えてしまう俺はどうすれば
>>435 ラタではフリーラン中に攻撃できるようになってるし、
ヴェスにいたってはユーリはフリーラン中に攻撃すればダウンしてる敵を起こせるようになってる
Aから変わってないのはあんたの脳みそだけだと思う
フリーランで攻撃するのはイノセンスでやり始めたやつだな
それって方向性またがってないか フリランとかより範囲技をだな
3DはコンボよりもRみたいな方向性で作ってほしいかなぁ 広いのに基本1対1とかなんかあれだし ラインは操作しやすいし嫌いじゃないけど
Rみたいな方向性ってどんなの?
多数対多数みたいな位置取りが重要な感じかな Aは敵遅いし位置取りを気にする必要あんまりなかったし
R面白そうだな ワンコインだし買ってみるか
Rは3ラインだからいろいろ動く必要があって位置が大事に見えるけど 実際そこまで言うほどでもないような アニー操作は別だけど
メテオゲーになって飽きる人が多いと思う 俺がそう
PS2版、PSP版合わせて10周している俺もいる ヴェイグサーン一筋だけどそろそろ友人、トイレ使ってみようかなと まだまだ遊べるぜー
>>448 動きまわる必要がないから位置が重要なんじゃないか
>>441 何をそんなに勝ち誇ってるのか知らんがそんな些細なのは進化とは言わん
>>449 裏ダン深部のエソテリックがないと細かいRG調整が必要だし
まず前衛最遅の機動性で敵術士を潰さにゃならん(敵前衛を瞬殺できるくらい強けりゃ別だが)
更にはグレード25HITを意識した戦いも非常に効率が悪くなる。
どんな戦いしてたの?
リバースは雑魚戦が楽しいけどボス戦はどう戦えば良い戦い方なのかわからないんだよな。 袋叩きで良いの? まあ何にしても戦闘はRが一番好きだな。 そういや今までで漢字じゃない剣技ってあったっけ?なんで漢字なんだろ。
2作目にしてもう出てるよカタカナ剣技
スナイプエアッー!
ブラッディーローズ!
そりゃ普通に考えて、術と区別し、プレイヤーが判別しやすいようにする為だろ スタッフが入れ替わった事で、二作目にはそれが受け継がれず 細かいとこまで気がつく有働が入って、また元に戻ったって感じじゃないか
ルーティのは狙ってカタカナだと思うが
空襲剣的に考えて
>>454 俺はボスのが楽しいな
難易度上げると考えて戦わなきゃ勝てないし
ただミリッたんは数の暴力過ぎる
>>453 あ?そういうセオリーは当然踏まえた上でワンパになるっつってんの。
まあ自分でプレイのパターンを決めて飽きるのも自由さね
以前にいたキュアフラ剛招来BCじゃないと カオスが効率悪いからつまらないとかいってた奴と同じ匂いがする。
>>458 なんで剣技限定で術と区別するの
チャットのピコハン系はともかくフォッグの特技までカタカナなわけだが
フォッグは術扱いじゃないのかね? まあ正直どうでもいいけどw
>>462 キュアフラゴウショウライはともかくBCに頼りがちにはなるな
敵の大技や術をキャンセル出来るのはでかい
カタカナだとネタが切れ易いんだろうな>剣技
漢字とカタカナ合わせれば良い感じに厨っぽくなるのに
奥義レバニラ帝触
爆弾ボンバー
究極タイガー
マネーの虎
>>467 Vがそんな感じだったような
つうかもっと酷いのもあったな
そういやVの少年キャラの技が「漢字+カタカナ」だったか
カイザー股裂き エクストリーム右手
test
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/20(金) 19:55:09 ID:JGzXFRrB0
THE・世界 王・クリムゾン
やっぱコンボで喜ぶのは加藤みたいな基地外だけだよね
Vの戦闘、戦闘狂には微妙だな。 S、Aと来てるからそこまで工夫はしてこないと思ったが、かなり微妙。 フリーランで回避しまくりみたいな事は出来なくなってるけど、結局動き回って近寄って斬りつけるだけ。
Vは敵のAI強くなってるし、かなりやり応えある戦闘だよ
戦闘中に出来ることが微妙なんだよな。 基本的にAのアクションを煮詰めてある感じで細かいところは結構いいと思うんだが。 フェイタルストライクはそこまでポンポン発動できるもんでもないから、Lv4段階あるオーバーリミッツの使い方次第になるし。 フリーランの移動とコンボの操作性と攻撃するタイミングのシビアさが結構良くなったのはあるが、その他がなんともいえん。 GutsやRG、FOFみたいな要素がないと戦闘を重ねていくと飽きるんじゃないかと思った。
>>480 敵がこっちの攻撃発動見てからバックステップで回避したり各種フェイントとかやってきたり魔法避けたり自分の武器のリーチギリギリから牽制とかしてきたりするならV買うw
>>481 オーバーリミッツは段階的に解禁されてくようだし、
固有アクションを伴うスキルも用意してるってインタビューで言ってたから
術技の習得と合わせた「できることが増えていく」で
モチベーションを維持させる仕掛けじゃないかな
逆に言うと、一通り覚えてクリアしてしまった後は
極める余地が少ないってことでもあるから
やっぱりこのスレに集う戦闘狂には受けが悪いだろうけどね
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/20(金) 21:49:15 ID:jccfAf+HO
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/20(金) 22:32:05 ID:ZqmTaB/oO
D2はレベル関係なく敵からディバイン撃たれたらほぼ終わりです。
>>485 D2住人はダメージを減らす動きができる人がほとんどだよ。
それはそうと、歯ごたえがある3DだったらちょっとTOVはやってみたいかも。
難易度難しめに作っているって言ってたから製品板では落とすだろうけど、
多分高難易度モードとかもつくりそうだし。
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/20(金) 22:43:49 ID:0OOl12d8O
でも戦闘は一番おもしろかったな。戦闘は。
S,A,Vの中では一番面白くなるかもな。Vの戦闘。 AのFOF連発みたいな派手さがないのは終盤にOVL連発出来るようになると信じるしかないが。 できればD2やRみたいに高難易度だと別の面白さがあるような感じに出来ないかな。 Aの高難易度モードは結構酷かったし・・・
防御まで上げるからダルイんだよな それを止めるだけで、グッとマシになると思う
ステータス大幅上昇じゃなくて技やAI調整もがんばって欲しいよな。 あんまり陣形割り込ワープとかそういうのは勘弁だけど。
S(PS2版だけかな?)の頃から、難易度上げると新たな技を使ってくるみたいな要素もあるんだけどね
D2は難易度上げると敵の回避率が格段に上昇して、SP減らしたり魔法起点にしたりする必要が出てくるし、 Rは難易度上げると敵の攻撃力が上がる代わりに、技の回復量とFGの回復速度アップするし そういうステータスアップ以外にも戦闘要素が楽しめるように変わるといいな。
あののけぞるかどうかすら運というクソ鋼体をどうにかして欲しいんだが
逆転の発想で軟体を導入するといいよ 物理攻撃のダメージが極微少量に抑えられる(仰け反らなくなるわけではない) 凍らせると一次的に解除される ・・・それなんてワイルドアームズ?
あれ、Aは難易度上げると敵の仰け反り時間が短くならなかったっけ
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/21(土) 15:17:10 ID:T3OJF15L0
フリーラン中攻撃できてもターゲットが攻撃あてた敵に変わらなきゃ意味がないだろ
ターゲット切り替えはいい加減リアルタイムでやりたいな。 つーかもう3Dだったらリニアモーションじゃなくていいと思う。
証拠うpしろ ニコのは下手すぎてフリーラン中攻撃すらしてない
セミオートなら変わる。マニュアルの場合はRB押して変更しない限り無理。
マニュアルでも変わるぞ
マニュアルでも変わるね。 わざわざ選ぶより早いかな?
505 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/24(火) 18:58:28 ID:D15urKEf0
動画はいつあがるのかね 配信してる下手くそはターゲット切り替えすらしてーねーぞ
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/24(火) 19:15:48 ID:I0FcM1QtO
最近主人公弱くね? セネルあたりから
リメのスタンはアホみたいに強かっただろ
ルークも弱くない ルークよりガイが強いだけで
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/24(火) 19:19:32 ID:I0FcM1QtO
>>507 そうなんだけどさ…
ルカなんか酷くなかったか?
ルカは秘奥義がぶっちぎりの神性能だし、術の攻撃力も相当だったけどな。 地上戦は並だが、裂空斬や鳳凰天翔駆などエリアル中に化けるタイプ。
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/24(火) 19:42:36 ID:I0FcM1QtO
使い方次第って事なのか… しかしアンジュの厨性能っぷりは何なんだ
というかセネルからと言ってるが セネルは圧倒的に強いぞ 使いやすいし
513 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/24(火) 19:52:35 ID:I0FcM1QtO
>>512 クロエとかのが使いやすく感じたんだぜ…
Sまで主人公を使い続けたせいかと思うんだけど
>>513 まあ拳だから違和感はあるだろうね
だがふっはっくらえは最強通常攻撃
515 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/24(火) 19:59:15 ID:t/vP4DPuO
D2はどうだろう? やっぱカイルが一番強く一番使いやすいのかな? 極めるとジュダやハロが最強のような気もする。
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/24(火) 20:01:23 ID:I0FcM1QtO
ジューダスは馬鹿なッさえ無ければなぁ…
爆発力ではその二人に劣るけど技の回転率や押し込みによる安定性能はかなりのもんだぞ
ドープすれば馬鹿なッとかその辺の問題は解決できるが・・ PSP版だと間違いなくカイル>ジューダス
秘奥義・具現結晶 天才>仮面>馬鹿 通常技 馬鹿>その他 って感じか? とにかく爆炎ループは強い
穴子軍団とかカイル操作じゃないとムリポ
ロニって物理に強いといわれるけど 防御もHPもカイルとそう差が無いんだよな
爆炎の使い勝手の良さは異常 秘奥義だがカイルは高難度アクラビ雑魚戦とかだと開幕翔王が重宝するんだよな テクスマ取るのにも翔王が非常に便利
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/24(火) 20:32:10 ID:t/vP4DPuO
odinalさんの動画を見るとジューダスを完全に極めてるって感じがするんだよね。 特にマグナ戦での月閃光のリーチを利用しての時止めはマジ凄いと感じた。
セネル弱いと感じる人は、剣の間合いに慣れすぎてるんだろう
だが確かにリーチは短い、魔人拳あってよかったねw
カイルとか攻撃も技も秘奥義もSP回復力もHPも全て兼ね備えた完璧超人だろ・・・
ヴォルテックヒート!
敵が頭上をポーン
私の背後に立つな…
>>526 若干対空性能が微妙な気がする
言うても空中発動あるけど
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/25(水) 00:34:35 ID:43kzIVZfO
細かい所で見ると、ジューダスの歩き後退が良い性能してたよね? 地味だったけど、かなり重要な部分だったと感じる。
/ニYニヽ /( 。)( 。)ヽ /::::⌒`´⌒:::: \ でっていうwwwwwwwwwwwwww | ,-)___(-, | 、 |-┬-| / \ `ー'´ ノ / ) デッテイウゥゥ_ / ∩ / ,イ 、 ノ/ ∧ ∧―= ̄ `ヽ, _ | | / / | ( 〈 ∵. ・( 〈__ > ゛ 、_ | | | | ヽ ー=- ̄ ̄=_、 (/ , ´ノ \ | | | | `iー__=―_ ;, / / / ←リオン・マグナス | |ニ(!、) =_二__ ̄_=;, / / ,' ∪ / / / /| | / / !、_/ / 〉 / _/ |_/ ヽ、_ヽ
>>530 どの飛行系モンスターも通常攻撃で届く高さだからおk
ただガード吹っ飛ばしで押し切るだけの肉壁だからさ 体力だけありゃどーでもいいんだよ
ハッッテッッテッ!センコウショッ!ハッッテッッテッ!センコウショッ!マダダ!ガンザンメッサイッ!デヤッ!ヒショウセヨ!
test
新作が出たってのに盛り上がってないな
盛り上がるってか、ラタトスク本スレが葬式スレ状態…
実際の購入組はほとんどネットは回避すると思うな。 99.99%ネタバレとかネガキャンの荒らしだろうから。ゲハが流れてきてそうだ。 一週間ぐらい様子みないと多分正しい情報の判断ができない。
まだ様子見 まあどうせ語ることはフリーランがどうとかだろうけど
昨日から携帯で2chが殆ど見れないぜ… ラタトスクは面白くない事は無いんだけど難易度がなんかムカつく。 戦ってたら仲間が勝手に死んでるし一回死んだら回復がもうおっつかないし ボスがいつの間にか画面外で詠唱してて魔法食らって全滅とかクエストの最後の最後で全滅してムカついたり とにかくなんかムカつくゲームだな。 雑魚は3発攻撃で倒せるのにボス戦はお着きの雑魚まで妙に堅いしやっぱり味方が死んでるし テイルズはDSのやつ以外多分全部やってるけど一番ゲームオーバーになってると思う。序盤だけでな
>>543 変えてないよ。ノーマルかな。
一番問題なのはフリーラン中に攻撃を受けるとクリティカルなのにフリーランが暴発しやすいボタン設定だな。
防御+スティック操作でフリーランってどう考えても駄目だろ。
まぁ、Vも難易度上がってるみたいだし、 多少歯ごたえだそうとしてるのかね。 そういえば難易度イージーとかビギナーとかはないの? まぁ、それよりはノーマルでなれたほうがいいだろうけど、 ムカつくよりは難易度下げたほうが精神衛生上いいと思うのだが。
>>545 下の難易度は無いよ。ノーマルとハードしかない。
あったらボス戦だけでも下げてるよ。
まあムカつくけどクリアしてしまえばスッキリするボス戦は良いんだけど
クエストは最後の最後で失敗するとゲームオーバーにもならないしやり直す気にもならないからキツい。
Vの体験版は難易度上げてるらしいしレベルも上がらないから製品版はもうちょっと楽なんじゃないかな。
まあこっちも出るまではわからんけど。
ラタはリモコン+ヌンチャクに慣れるまではセミオート推奨。 オートガードとか向き補正とか効くしジャンプは元から殆どしないから、けっこう戦いやすい。 セミオート操作はプライドが許さない上級者でない限りは、素直にセミオートにしたほうがいい。 それと、普通のプレイヤーはクエストこなして地味なレベル上げをしたほうがいいわ。 バトルバランス担当はMに目覚めたかと思うくらいに、従来どおりのレベル上げなし進行だと死ねる。 従来の3Dテイルズのバランスを想定してると、実際とのギャップでストレス溜まりまくりになる罠。
俺はマニュアル操作にしてるけどな 別に慣れたらどうってことないし あとコントローラーのボタン位置が良い味出してるよね 敵が攻撃してきたら、cボタン。でもそれでもダメージ喰うから 余裕があったらバックステップ。でもボタン位置を忘れやすいから失敗もある 術技作戦アイテム表示欄も+ボタンを押すまでちょっと手間いるし 独特の駆け引きがあるよ、うん
>>544 フリーランの操作が、防御+スティックなのか
バックステップがスティックを後に2回はじくとか、シリーズやってる人ほど難儀しそうな感じだなw
プライドとかは無いけどセミオートはやりにくいしなんかやってて面白くないから好きじゃないんだよな。 防御と移動でフリーランさえ無ければ防御のレスポンスも良いし問題は無いんだけど。
シンフォニア無印あたりから一気にキャラゲー臭くなったよな まあそれ以前もキャラゲーだったけどシステム面(主にに戦闘とか)にもかなり力入れてて 新作リリースするたびに進化してきたのに 最近のテイルズはキャラオタに媚びることばっかで他の部分が疎かになってる まあ俺ラタトクスやってないんですけどね
そういう意味じゃラタトスクはキャラ以外にも 売りを作ろうとした意欲作と言えなくもない まあ俺ラタトスクやってないんですけどね
またゆとりが難易度にケチつけてるよ
何でもかんでもゆとりって言う奴はやっぱ年齢的にゆとり?
ゆとりとかどうでもいいからもっとラタの情報よこせよ 仲間モンスターとかどうなんだよ面白いのか
ラタの戦闘はI並には面白い?Iぐらいでいいから戦闘が期待できれば買おうと思うんだが
やってないけど、なんだかIの戦闘が再評価されるような出来みたい
Iもそこまで面白くなかったろ・・・
だから「再評価」って言ってるじゃん
3D戦闘内のIの相対評価が上がっただけで絶対評価が上がったわけではない ラタは一応次世代機なのにアビスより酷いとは予想すらしていなかった
なんか、味方のAIがショボイせいかもしれんが 味方がすぐボロボロになってプレイヤーがアイテム係になりがち のような気がする
ていうかアビスの戦闘はいまんとこ一番いいんじゃないの それよりダメなのは当たり前・・・でもないんだよな 普通は3年もたてば携帯型ゲームでもなけりゃだいぶ戦闘はよくなるはずなのにおかしいよね ていうか前作でしかも携帯型ゲームのイノセンスよりショボかったらさすがにヤバイぞ? 第二のテンペストレベルだぞ?
アビスはフリーランでの回避しまくりさえ除けば面白かったな。
むしろ下手したらテンペストの方がやりがいがあるところもあるような
Iと言えば、基本行動と優先行動からなるFF12のガンビット的作戦設定は極めて良かった 組むのがやや面倒というデメリットはあるが、仲間が自分の意に沿う動きをしてくれるのは気持ちいい
AIを上手く操ればプレイヤーなしで圧勝できるくらいがいい もうシミュゲーだけど
いまラタ3章中盤ハードでやってるんだが、バランスは3Dにしては上々だとおもってる ひとつのダンジョンに嫌らしい雑魚が数引きいるから、雑魚戦でも一回でパーティー瀕死位にはなったりする ボスは二回に一回は三回位全滅するボスが出てきてるかんじ、でもレベル上げしないでも工夫すればライフボトル使いまくりだが今のところどうにかなってる 今のところグミは戦闘じゃつかってない モンスターは思った以上に戦力になるやつもいる パーティーに後衛二人以上に入れるとかなりきつい AIは適度にバカ 個人的に現状ではA<ラタかな 長文スマン
もう必死に技繋ぎ続けて敵を押さえ込む作業はウンザリ 無敵判定で押し切ってくるボスと削り合う作業もウンザリ テイルズはウンザリ
コンボゲーであるテイルズで「連携飽きた」って結論に達してしまうと もうテイルズ卒業の時期かもしれない
テイルズの癌はとりあえずボスに鋼体つけとけってなってきたこと コンボゲーなのにこんなボスばかりで最近は酷い
アビスの難しいコンボを繋げた時の達成感は異常 ティアが側にいないと、FOFキャンセル使用キャラに制限が付くのが欠点だが・・・
アビスはFOFキャンセルだけじゃなく目押しコンボとかもあって楽しかったな
鋼体つけないならボスの数を味方の戦闘参加人数と同じにすべき 人数が違うからボコされるだけで鋼体つけなければならない
超反応でめくってくるとか技術面でどうにかしろよ 鋼体で力押しとか脳筋かよと思う
3Dでリニアモーションバトルってのがもうそろそろ限界なんじゃないの?
鋼体無しならネレイドみたいに当たり判定の無い分身が術連発とかかな
コンボできる時間が限られてるくらいがちょうどいいんだけどね いつでも一発殴ったらコンボ確定なのが糞
ヴェスペリアは 鋼体持ちのボスに耐えながら攻撃→OVLゲージ溜まった→OVLで無敵鋼体→無限連携→バーストアーツ→バーストアーツ→繰り返し って感じになりそう やってみなけりゃ解らんが
鋼体なかったけどね
ラタやった人に聞きたいんだけど Sスタッフ得意のステ絶対主義は健在?
Vの体験版だとOVLLv2までしか使えなくて鋼体は付与されなかった だがボスのOVL時には鋼体が付与されてた、つまり・・・ ・OVLLv3以上に鋼体付与されるLvが存在する ・スキルセットでOVLに付与される ・OVLで鋼体付与はボスだけの特権 このどれかだな〜 あとバーストアーツは強力だけど演出も長めだから バーストアーツ連発よりも素直に術技で連携しまくって 時間ギリギリに発動するようにした方が安定してダメージ取れる
体験版レベルのOVLゲージのたまり方だとダルゲーになるな。 あの倍以上の速度で溜まってもいい。
>>人数が違うからボコされるだけで鋼体つけなければならない D2って知ってる?
Vの敵OVLはD2のSBみたいな感じかね 発動されたらひたすら耐える感じで
バーストアーツを妨害された時の虚しさは異常
まあVの場合はフリーランで逃げられるから大したことないだろ D2は端に追い込まれてSB終わっても劣勢になるけどw
Vはフリーランじゃあまり逃げられないってレスを見たけどそうでもないのかな D2はタゲとれるなら裏回って奥引っ張るのが有効だったなぁ
Vは攻撃を考えなければ逃げ回れるよ。 攻撃しながら敵の攻撃時にフリーランでさっさと逃げるってのは難しい。 ガード時のダメージもちょっと高いから、完全ガード狙えるなら狙っていく必要もある
D2はどんなに優勢でもSBされて術>具現とかアナゴブレイバーとかやられると一気にピンチになるから困る
ヴェスペリアちょっともっさりやな
ヴェスペリアはもっさりというかOVL前提な感じがする。 FOFみたいなシステムがないから、OVLを連発する戦闘になるんじゃないのかな・・・ 体験版の状態だとOVL溜まらないし退屈そうだけど、中盤以降は溜まるようになるんじゃないの
まぁ体験版用の調整だし、まだなんともいえんよね とりあえずラタは期待していたけど、がっかりすぎてもういや
コンボゲーじゃないテイルズであるRはやはり一般的にはクソ扱いなんだろうな
敵にコンボされるRPG
Rのスブシュッスブシュッビシュビシュビシュって音が好き
ユリスとユリスアイの術コンボは異常 リバースは26ヒットしただけで嬉しくなるよ
Rのダメージ2倍、FG回復力2倍で難易度上げた時の面白さはガチ
ダメ二倍、FG回復二倍、アンノウンでサイグローグいくと レベル100でも雑魚にあっさり殺られてフイタ記憶がある スプラッシャー連発が最高に恐い
ダメ2倍やったあとに普通の状態をやると、「わりとセカセカしなくて済むし、ヒット数も出せて面白いな」と思うんだよなあ そのあとにダメ2倍やると「サクサク進めて面白いw」ってなる
つまり一本でお得な別ゲー
Rはテイルズというより普通のRPGに近いかも 「如何にコンボを繋ぐか」ではなく「如何に勝つか」が全てって感じ まあ突き詰めればRG1潜在100%とかでコンボゲーに出来るけどw ストーリーとかその辺も含めてかなり異端だな
D2チームは基本的に難易度上げると別ゲーになるよなw
Aもある意味別ゲー
1人で2キャラ操作のFOFキャンセルが一番難しいな
ヴェスペリアはいいかげん見えない壁から脱却して欲しかった 素直にSO3みたいなバトルフィールドでいいじゃないか でも術技とかのエフェクトはAよりかなり良くなってるっぽいのでそこに期待
Vのフィールドの壁は 敵に追い詰められてる感じで結構良かったな
>でも術技とかのエフェクトはAよりかなり良くなってるっぽいのでそこに期待 これはハード性能が雲泥の差なんだから当然 A並だったら逆に驚く ラタをやってロードがまた心配になった プレイアブルでは速かったラタがかなり遅めになっていたからね データの読み込み量によっては体験版よりかなり遅くなる可能性も
魅せコンボならAが一番キレイじゃね?
「箱○は体験版と製品版のロードを同じにしなくてはならない」 みたいな話は正直眉唾モノだけど、まあ大丈夫じゃないかねえ
魅せコンなら圧倒的にリメD 異論は認めない
スピード感があっていいよね
いやー、D2だろー
>>605 みえないどころかみえるようになってますが
魅せコンならリメDだろ コンボをする為のようなシステムだし 動画系でもリメDがダントツに多い
リメDは技繋げるだけだし D2のエンチャント組み合わせた動画の方が見てて面白い
>>607 ラタは1回目の戦闘でディスクから読み込んでメモリに保持してる感じだったけど
Vは戦闘以前に読み込みが終わってる感じだったから大丈夫だろ。
戦闘前に読み込んでたらHDDであろうが時間はかかるし。
>>614 リメDは簡単に繋がるからそりゃ多くて当然
クオリティ低いよ
簡単に繋がるからこそ難しいともいえるだろうに
魅せコンならリメDだろうね システム如何こうは関係なしに華麗に見えるかどうかだし
簡単に繋がるったってただ順にボタン押してるだけで繋がったりしねーよ 通常攻撃やエイミング使って普通なら無理な組み合わせをつなげたり 技の特性考えて連携を組んだりしてるハイクオリティな動画が多いぞ
リメDの動画はクオリティ高いの多いぞ なんでも繋げりゃいいってもんじゃない
動画コメでもよくいるけど クオリティ低いとか誰でも出来るとか言ってる奴って 実際同じレベルでやれんのかね
俺はラスボスですらギリギリ倒せたぐらいで雑魚は戦闘開始直後にインディグネイションだったな。 当時は正直あんまり面白くないと思ったけど今やれば楽しめそうな気がする。
>>622 芸能人批判みたいなもんだ
誰でもやれるはともかくクオリティ云々はうpした以上言われて当然
それに対してのじゃあお前出来んのかよは筋違いってもんだ
ダレが見ても綺麗で見栄えがあるのがリメDコンボ D2好きでやり込んだ人に見栄えがあるのがD2コンボ こんな感じだな。 冷静になってD2コンボ動画見てると、普通の人が見てもつまらないように思う
ショートカット使いながらやるのがカッコイイと思う。
D2は基本的にはEと同じ連携体形なのに、詠キャンを始めとした裏テクで 型を破れる点が面白い。ようするにビックリする。 Dはなんでも繋げられる分、逆に変わったことをしても魅せプレイの域をでないから なるほでな〜で終わってしまうところがある。ようするに感心レベル ゲームは見るもんじゃなくてやるもんだし、どっちがいいってもんでもないけど。
相変わらず建前では「どっちも同じ」と言いつつ リメDを蔑視してるのがよくわかるスレだなここw
短絡的にしかものを考えられない奴 総合的にはDのほうが面白いと思ってんだけど
簡単に言えばリメDは魅せコンボの価値があまり高くないのね D2と違って裏テク使わんでもある程度までは誰でも出来るから CCの長所であり短所だな
まあRPGにおいて一番大切なことだけどな。 ダレでも簡単に派手なコンボが出せて、上級者だと更に色々なことが出来るってのは。 AAAだけど、SO3もそれで成功したろ。 逆にダレでも簡単にコンボが出せないVP2は確かに一番奥が深かったけどそれで失敗してる。
Rもその類なのかね R好きには悲しいが
Rはシステム自体は別に奥深くないだろ
Rは何も考えずに特攻したら敵にフルボッコされて死ぬからなw 常時RGを考えないといけないのはかなり面白いけど、D2以上に初心者排除してるからなあ
Rは面白いけど魅せコンに関してはDやD2とは全然勝負にならないからね Dがコンボに特化していて魅せコンという点では優れている
それはあるな Rはやってみなきゃわからないタイプの面白さ 見た目は地味っちゃ地味
RはHPが減っててもその気になれば戦闘中に回復出来るのが良いな。 Rの後にTPのあるテイルズやると面倒に感じる。
RもDも通常攻撃が弱いのがなあ D2くらい通常攻撃と特技のバランスが取れているといいぜ
しかし、逆にAとLは特技出す必要ないくらいに通常攻撃が強すぎる 通常はある程度の威力のある手数程度でいいよ
Rは通常攻撃は重要だな 敵を足止めしたりFGの回復を早めたり DはCCの無駄遣いすぎて…
リメDはその無駄遣いっぷりが楽しいんじゃないか
せめて三発までは消費1とか踏み込み入れるとかしてくれりゃあな
リメDの通常はバクステとかチャージが使いづらい状況での スキ消しにつかえたりもする コングはアレだが フィリアとかチェルとか とかジョニーなんかは普通に使える
普通にやると繋がらない空襲剣→虎牙破斬 なんかが 間に通常攻撃を挟むと繋がるようになる 自分も相手もほぼ移動せず単純な攻撃だけを行うから コンボの補助に最適
コングはアレだが、ってコングこそ通常攻撃必要だろ むしろその「普通に使える」奴らは全員必要ねーよ
空中に持ち上げたときに通常攻撃連打すれば繋がるな
スタンとかリオンはそこそこ使えるがそれ以外は補助にもいらんな 範囲が狭かったり遅かったり ただコングの空中横攻撃だけは例外的に活躍
チェルシやウド郎の通常攻撃が要らないだと?
CC無いときに×押すと通常攻撃が出るのは明らかに嫌がらせ
それはちょっと思うw
最終的に格ゲーにでもなれば喜ばれるんだろうか
それはまた別のお話 やりたいけどなテイルズ格ゲ 今はフリーので我慢
3Dテイルズで敵が縦に移動すると攻撃が当たらないのはどうにかしてほしいな。 攻撃時に向きぐらい補正してくれよ。
Iで実現してる ラタでなくなったけど
ほんとノウハウを継承しない奴らだな
ヴェスペリアでは、マニュアルだとまったく補正しない代わりに 「操作モードがマニュアル」だけでグレードがもらえるようになってたな 補正が欲しけりゃセミオートでやれ、ってことか
携帯は操作しづらいから追尾があったんだろう 据え置きは操作しやすいからそういう仕様がなくなったんじゃね
ラタは操作しやすいのか? GCコンにもクラコンにも対応してないんだろ?
携帯に比べてってことね DSのあんなこまごましたボタン配置で複雑な操作やってられん
>>656 そんなどうでもいい部分でグレード加算とか・・・
そのくせアイテムや耐性攻撃で−とか不評だったのを蒸し返すし
そういやラタのグレードはどんなだった?
もしかして
>>661 ?
ていうか正直グレード自体もういらねぇだろ リメDで廃止されたけど特別不満挙がってないし (引継ぎ項目についての意見は色々とあったが)
上限決まっちゃってんのが不満 これからDC買っても全部選べないじゃないか
グレードは要るだろ。 俺は無かったら多分逃げ頻度が上がると思う。
軸ずれ修正はほしいな グレードは溜まりにくい方が俺は好み 経験値10倍目指すのが楽しい
グレードじゃなくてもいいけど 戦闘結果によるポイント報酬で周回特典購入システムは欲しいw
それをグレードと呼んでるわけだ
うむ。まったくだ。 ところで、マイソロ2はいいとして テイルズオブハーツ・・・あれはねーわ・・・
ハーツは戦闘2Dらしいよ グラさえ耐えられれば意外と期待できるかも
あれがD2チームだったらやだな
戦闘が面白かったら見た目やキャラは問わんな 多分ここの住民そういうの多いと思う つまりスタッフ公開早くしろと
戦闘2Dと言っても、そんなに凝ったものにはしなさそうかなあ
久々の2Dなのに携帯機か 戦闘厨はテイルズ卒業しろという、ナムコからのお告げかしら
グレードは戦闘以外でも入手できるようにしたらいいのに つーかこの意見はすれ違いか
Iはギルドの報酬で手に入るよ
リバースはゲーム中にグレードが使えるよ
>>672 俺は猪俣の繊細な絵が好きなんだよなぁ
まぁアニメ絵になるとキモいけど
グレード課金制
シンフォニアのカスタマイズに使うアイテムを10グレードくらいで買えるのVにもあるかな
Vの戦闘は見た目派手だな。ラタトスクの後だからそう感じるのかもしれないけど。 ボスを近付くとピヨる花に近付けたらシークレットなんとかでGRADE+10って仕掛けがあった。 向き補正が無いからマニュアルにすると難易度がかなり上がるのは本当にどうにかしてほしいな。
TOHみてテイルズ終わったかもと思った まぁあのグラだけではわからんけど乱発が過ぎるのは事実で・・ ブランドイメージもクソもねぇわけで・・ テイルズの戦闘が好きだった俺たちをどうしてくれる
テイルズは基本的に乱発してあたりが出ればやったーって感じだろ。 アレでいいんじゃねーの?乱発しすぎとか今更だろ 2Dテイルズでウドッチが携わってりゃ戦闘は面白くなりそうだから、買うよ。 グラフィックとかストーリーとかとうの昔に絶望してるからどうでもいい。 まあDSテイルズはつまらないの多いからなー
やってみるとV結構地味だぞ カメラワークもいつも通り派手さないし
>>685 近接キャラの払い抜け系FSは結構いいアングルだと思った
スキャンじゃTOHが2dなのかどうか全くわからんが 豚の願望とかじゃないの?
ハーツがD2チームなら泣く
エリアルレイプゲーはもういらないんだ!!
>>686 LとAはどちらかというと、前から作ってた同士の発売が被ったって感じ
今は間違いなく乱発状態だけど
LAのころはまだ「アレ?」って思っただけだな
Iはやってないから分からないけど ラタはそんなことないと思うんだけどなー
ラタは敵がダウンしないし地上でもレイプできるじゃん Iは地上に落とすと敵が特殊な動きしてコンボが途切れるところまで一緒
そういえばラタってレイプ防止システム無いんだね OVLとかSBとかRBとかさ のれたん999ヒットレシピ見て驚愕した
テイルズは仲間とコンボが出来るからいいんだ 一人でコンボが出来るだけなら格ゲーをやっている Eにちょっとだけあった協力攻撃みたいなのって他にあったっけ? ユニゾンアタックじゃないけどFOFしかり、あの辺を突き詰めていったら面白いと思うんだ 敵も使ってくればいい感じでウザイし、倒す順番とかも変わるし。
最近、DSの2作品を続けてプレイしたので書いてみた ToTのクオリティはリグロードサーガとかあのローポリ時代を思い出させますね 3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル ToT(DS)) ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。 戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、その評価は難しいが、 ToRではできなかったラインの上下が攻撃可能である点や、 ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、 瞬間的にガードすることで敵の攻撃を無効化する「ガードキャンセル」、 そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、 上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。 DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム ToI(DS)) TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。 フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、 敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。 また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、 一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。 その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、 プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定が特色である。
3on3に獣人化のことも加えてくれ
乱発するのはいいが、戦闘に小手先程度の変化しかないのが困る どうせ作品自体が実験なら、戦闘ももっと実験したらいい
システム名考案 1年3ヶ月 戦闘システム製作 6ヶ月
>>700 実験したことでそれなりに売れなくなるとダメだからな
低予算で安定して固定層に売るための小手先の変化なわけだし
たしか売れないソフト作ったスタッフには厳しいんでしょナムコ
実験じゃなくて小遣い稼ぎだもんなラタ然り
仲間モンスターに力を入れてたら他の事に手が回りませんでした って感じだよね
ぶっちゃけ戦闘に力を入れなくてもキャラデザだけで売れちゃうし
藤島テイルズはキャラデザだけでもある程度売れそうだよねぇ いのまたはキャラデザだけじゃ無理臭いが 仮に、戦闘システムが今と同じで いのまたがシンフォニアやアビスのキャラデザやってて 藤島がD2やリバースのキャラデザやってたら売り上げが大きく変わりそうだww
どう変わるの
ラタは敵がダウンしない仕様のおかげでどんな敵でも通常攻撃だけでハメ殺せる 鋼体という概念のないテイルズ系列作品が売れなかった訳だから 以降の作品は今まで通り鋼体祭りだろうな
普通にやる分にはハメ殺しなんて出来ないわけで どの作品もね
ふっはっくらえ任せてくれ は普通のやり方の内に入りませんか?
あれたまに反撃されるよ 無視して更にふっはっくらえしても不都合はないが
ラタの通常ハメ殺しは誰もチェックしなかったのか?
ああ、「任せてくれ」まではやってないや ○ボタン押しっぱなしふっはっくらえ放置でやってた
フッハッゲッセンコ!!ゲッセンコ!!ゲッセンコ!!ゲッセンコ!!ゲッセンコ!!ゲッセンコ!!ゲッセンコ!! シュピーン クッ!ウッ!チッ!チッ!バカナッ!
Lはふっはっくらえが便利な分だけ敵ボスの鋼体も強い
各戦闘についてもっと詳しくまとめてあるサイトとかない?
>>2-4 以上に系統的にまとめてあるところはないぞ
それ以上を知りたいなら片っ端からプレイしろ
いやね、SBとかOL?やらグローリやらの巻き返しシステムについて比較したかったからさ
Aはサンライトチャンバー取ってから面白いね
一個攻撃が増えるだけじゃん 面白いと思うのは最初だけだべ
AのシステムでVの操作感だったら面白そうなんだけどな Vのフェイタルスマッシュは微妙すぎる
消費TPとダメージがすべて1とかいうスキル来ないかな‥
サンライトチャンバーでFOF効果によって技が増えるだけっていいたいんだろ
FOFキャンセルやループコンボ知らないんじゃね?
>>720 みたいな面白いと思う人の存在すら認めない馬鹿って何なの?
Aのコンボは面白み皆無だけどな スペルチャージがあれば少しは違ったと思うんだが 保持術枠はスペルキープと競合でいいから入れれば良かったのに
コンボなんか毎回決められた枠の中で限られた順番の術技出すだけなんだからどれも変わらん
凄く・・・ダメっぽいです・・・
ス、ストライカー? ますます格ゲーに…
またDEENなのね
今デモが出回ってるPS3NARUTOの格ゲでそんなんあったような テイルズでもあんぐらい自由に動き回れたらなぁ
ヴェスペリアのカットインカッコイイな でもシンフォニアみたいなのも好きだから交互にやってほしい
入れ替えで対処してるけど、3人に減ってるのはやっぱちょっと寂しい印象
V結構キレイだけど効果音に幻滅してしまう そういやラタもしょぼかったな・・・
>>737 なんかスコスコ言ってるよな
Rみたいにシャープにして欲しかった
Hの戦闘、D2スタッフぽい感じだな DSの3作の中では一番の出来になりそうな予感
Rはズバシュッズバシュッってわかりやすい音だよな。 Vはトントン言う
鈍い音があってもいいと思うんだ
打撃音で凝ってたのはEだな 属性によってエフェクトも違うが音も違う
Sも属性で打撃音違ったな
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/08(火) 19:42:21 ID:GeViz+yd0
NO$の更新がないのにDSで2dとか死ねよ馬場 おまけにスタッフの無駄遣い 主力は参加してないことを願う
>>744 むしろグラフィックなんか飾りですってのを証明するにはいい機会かもしれない
しかし売れるかどうかはまた話が変わってくる そして765は成果主義 D2スタッフどっか行ったりしねぇかなぁ
テイルズは一定層の固定ファンがつけば儲かる程度の開発費だろうし、D2チームは手放さないんじゃね? テイルズは今の形で良いよ 携帯機だと処理が酷いから、フルリアルタイムで技や魔法を乱発ってのに規制がかかるのが嫌だが
>>745 2Dの戦闘は見た目の派手さも大きいと思うけどな
ハーツ自体はよく動いてるから、見映えは悪く無いけどもね
>>747 AAAみたく独立しねーかなぁ
まぁちょっと訳が違うか
それにSO・テイルズに対抗するなんて無謀だしな
売り上げがあれば自身持って独立できるだろうけどな。 D2チームは毎度なぜか売り上げ悪いから流石に無謀だろう
売り上げは悪く無い しかし評判が悪いんだよな、主にストーリー・シナリオ関連で
>>747 Iは複数人が同時に天術撃っても何ともないから、
2DのHも大丈夫じゃないかね
まぁ、リメDの宇宙ヤバイを再現するのはさすがに無理だろうと思うが
リメDは評判悪くないだとと突っ込もうと思ったがあれはSチームとD2チームの合作なんだよな Dに関わりたい人は多いようで
>>751 売り上げ悪くないんだっけ。
じゃあプログラマーごと引き抜けば結構面白いの出来るかもね。
まあPS2でもいいからSO2クラスのRPG作らないと、今のゲーム界じゃ新企業の将来は厳しいだろうけど
>>754 まあ、その売り上げもやはりテイルズという知名度のお陰であるのは間違いないからね
しかも
2Dテイルズが売れる→評判悪くて次の3Dテイルズがあまり売れない
3Dテイルズ評判良し→2Dテイルズが売れるけど、評判悪し→次の3Dテイルズが売れな(ry
みたいな風にも言われてしまっている
>>751 結局それなんだよな
なんで戦闘かシナリオかなんだよ
片っぽしかよくない状態で乱発すっからブランド価値も下がるんだよ・・
戦闘がクソ面白いゲームは80%くらいでシナリオがクソなんだが、その理由を知りたいよホント
>>753 そうだったのか
演出含め、道理で色々と気合い入って見えた訳だw
戦闘は勿論D2チームだが、他にはSチームやLのスタッフが結構居た 10年前のオリジナル開発に携わっていた人を募った結果だろう 現在もチームが色々分散して動いているけど、この頃から変化があったのかも
俺らがナムコ社内の配置気にしても意味ないと思うんだけど
マイソロは駄目そうだな キャラが増えただけっぽい
マイソロは戦闘がフワフワモッサリで駄目だったな。 あと全体的にレベルが低いというか退屈な会話も良くなかった。
マイソロ2のスクショにトランスフォーマーのサンダーブレードがあったけど、 なんかS仕様のサンダーブレードやたら多いよな 今やスパークウェブという雷属性中級術のルーキーがいるんだから、 サンダーブレードは近づいて詠唱の漢術であって欲しい
サンダーブレードというと未だにエターニア仕様を思い出す。 ヒアデス…
Vのブレードロールってのが3D版サンブレっぽかった つうか名前サンダーブレードで良かったんじゃ
CMでサンダーブレード見た時は、文字通り剣に見立てて敵を斬りかかるからワクテカした Dではどの辺がブレードなのかよく分からないエフェクトだったから
Eのサンダーブレードは格好良かった 特にラスボスのダッシュ斬り ダウン中にナッシングナイト重ねられて空中遊泳も楽しかった・・・
>>760 新参は黙っててね^^
我々のレベルになるとどのチームが携わってるかで良ゲーか糞ゲーか分かる
例えばラタトスクは糞チームだから糞ゲーで当然
我々のレベル(笑)
ハーツの戦闘はタッチパネルでの操作も重要とのことらしい ショートカットとか、初採用の戦闘中交替の操作とかかねえ
それ操作性悪そうだな・・・
今時タッチパネル使わすとか馬鹿じゃなかろうか アクション要素とどう両立させんだよっていう ニューマリですらたまにワンタッチする程度で済ませたのに
>>771 いやまあ、あくまで予想だけどねw
とりあえず公開されてる戦闘シーンの画像には、タッチするような要素が無さそうかなと
ハーツの戦闘シーンをよく見ると連携中なのにコンボが途切れているのがわかる 開発中だから仰け反り効果が甘いのかと思ったが、 タッチパネルはこの辺りの判定に使われるのかもしれん
ペンでタッチw
戦闘中にタッチペン入力するのはキツイだろw 親指と人差し指でペンもってボタン入力は中指と薬指とかか?w Rどうすんだよww ・・・膝?
Lを左目 Rを右目に合わせてまばたきで押します
中級以上の術と秘奥義中はストップがかかるので その間に画面をこすると威力アップします
なんというFF8の応援
詠唱中、下画面に魔方陣が表示されるので それを正確になぞると発動が早まります、とかはありかもな
まずタッチペンを右手の小指でクリッとすばやく引き出す そして上手くペンを回すようにタッチペンを持ち替え↓画面の魔方陣をすばやくなぞる 術発動で敵は牽制され更にすばやくタッチペンを高く空中に放り出す(90度の角度で真上に) その間すぐさまセレクトボタンを右手の親指で入力して剣専用のキャラクターに移し替え 両手モードになり敵に凸する、ダメージを瞬速で稼いだ後再びセレクトボタンで魔法キャラに切替る 最後に落ちてきたタッチペンを計画通りキャッチして再び術を詠唱
プレイヤーにもアクションを行ってもらう新システムですね
>>781 ユーリ以上の曲芸をさせる気かwwwww
無理にタッチ機能とか活かそうとしなくていいんだけどね
タッチペンなんて口で持てばいいだろ
Wiiもリモコン強制で損してる
和製RPGは「ゲーム性」の無難さを突き詰めてるから特殊な操作は合わないよな ミニゲームで2Dコハクを優しくタッチ、ヘヴン状態になると3D化とかでいい感じではある
ヘヴン状態で3D化して一気にテンション下がるんですね、分かります
邪神召還の間違いだろそれ
テイルズ最強のボスって誰?
マグナ様
シンプル穴子
アビスのいのしし
そうか、ヴェスペリアの高難易度はアビスのイノシシをフェイタルストライク使って倒す感じになるんだな
序盤のウサギがオーバーリミッツ使って秘奥義連発だろ ウサギのカットインが入って「ビックバン」
チュートリアルでカカシがカットイン入りでインディグネイション
過疎
マイソロの次スレって立ってないよね?
何 誤爆か
リメDやラタの秘奥技とかで画面が連続してなかったりワープしたりするのが非常に嫌なんだが(Rは例外) 立ち位置わからんようになるし ひおーぜつえんしょーやきつくせー→もふりーな1匹だけ当たらなかったとかなると 自分の好きな位置で出せたら全員に当てれたんじゃねーかとか思ってしまう もちろんスカる可能性もでてくるがそれでも俺は使い勝手を取りたいって思うんだよな 演出の方が大切だって奴が多いんだろうか?
ヴェスペリアの戦闘は面白そうだね アビスは双牙斬と譜歌ばっかだった
ただ見てるだけの時間は少ないほうがいいんだが 演出重視のほうが見た目が派手で受けがいいんだろうな。
TOVは体験版やったかぎりだと 今までの中で一番操作してないとだめな感じだった まぁ体験版用に難易度上げられてるからってのもあるだろうけど フェイタルストライクやらの要素があるから タイミングとかも重要になってたし
>>803 さすがにラタトスクのアレはダメだと思うけどな
Dイドの竜陣剣のみならず、演出はどこのグランディアだよと
>>801 D2からそうだったがあれは基本左側って制約あるからな
リメの場合は演出と全攻撃強制キャンセルの為かね
まぁ背景変わっても巻き込めないヤツは棒立ちなことに変わりないが
フェイタルストライクは微妙だったろ。 それよりも初動のタイミングが遅くなってて、ガードしないとなかなか避けられなくなってるのが改善点。 更にガードでもダメージ減少率が低いから、なるべく前身ガード狙って行く必要がある。 その辺が面白いかな。フェイタルストライクとオーバードライブはイマイチ微妙な感じだった体験版だと
戦闘の高速化と回復補助という2つの意味で フェイタルストライクは面白い試みだと思うんだが、 同じ技の連発を助長する側面もあるのは気になったな 「同じ技ばかり当てているとFS耐久値へのダメージが減少」か、 逆に「前回と違う技を当てるとFS耐久値へのダメージにボーナス」かして 複数の技を使い分けることに価値がある調整にならんものかなあ
そのためのFSじゃなかったっけ?
FS属性(?)みたいなのじゃなくて単純に削りやすさだけ設けりゃよかったのかもな で、同じ技連発だと削りにくいとか回復値減るとか
義翔閃からフェイタルストライク決めるの気持ちよさそうだぜー
同じ技だと削りにくいってのは実装してたぞ というより、違う技を繋げた方がガンガン削れる
ヴェスペリアは従来通りの 通常×3→特技→奥義 って連携ルートなのかな?
5Chainが限界ですた
>>812 そうなのか、それは不勉強だった
ただ、体験版やってみた感触だと
蒼破刃/瞬迅犬を連打してFSに持ってくのが
速さ的にも消費的にも安定解っぽいのが気になるところ
FSに限らずどんなシステムでもそうだが、
斬新さよりもきっちり調整してあることの方が大事だよな
スキル次第で 通常>特技>スキル変化術技>特技>奥義>バーストアーツ>OVL>お好み ぐらいはできそうだね
バーストアーツはOVL発動した状態で使えるんじゃなかったっけ?
OVLの時間は有限だから
確かにモーションの短い術技の方がFS的に有利だね
でも一つだけだと削れるFS属性が偏るからチェイン重ねにくいと思うよ
それぞれの属性を削る事のできてかつモーションの短い
2つか3つの術技を満遍なく当てて最後は奥義〆でバーストに繋げるのが最終型かな
>>817 OVLでなくてもバースト使えるようになるスキルがあるらしいよ
どうせLV1だけど
つうかややこしくて実際やってみないとわかんないな
>>818 まだもしかしたらモーション長くてもFSダメージ大きい術技あるかもしれないし
実は違う特技に繋げたら補正切れる訳じゃなくて連携中はずっと補正が掛かるとかで
ショートカット含めて術技8つで回す方が効率的かもしれん
補正が敵依存なのか味方依存なのかも分からん
何が言いたいかというとまだそこまで煮詰めるほど情報が無いって事だw
システムではないが3D戦闘のリザルトBGMってダサくないか? 2D派の俺だがTOVの戦闘は楽しそうでwktkした でも結局そこで萎えるんだよな・・
TOS、TOA、TOVともに、あぁ桜庭だなとしか思わん
確かに桜庭っぽいなw SO3,VP2もあんな感じだ
毎回同じ曲調でいい加減飽きる テクノポップとか聞きたい
桜庭に要望だせよw
飽きるつっても桜庭はテイルズだと目に見えてやる気ないからな・・・ 最近の田村がいい感じだからそれでもいいけど。
>>823 いやでも2Dのと3Dのとで感じが違わないか
3Dのが安っぽい曲調な気がする
たまたまかね
Sの手の抜き方は半端なかったな ナムコの音楽軽視全盛期に出たEでもそこそこ以上に仕上げてたのに やっぱ元ウルフチーム在籍者として、緋王伝の続編としてのテイルファンタジアに関わった人間として 私怨があったんだろうなと思った
>>828 いや、音楽に疎い俺でも3Dテイルズは手を抜いてるのがすぐにわかった
2DはRの聖獣戦とかジルバ戦とか趣向の変えた曲を出してるからな
>>828 チームが違うから音楽への出費が違うんじゃねw
まぁ確かに3Dのほうが適当に作ってる感はする
TOAは音楽がテーマだったからか、幾分ましにかんじたが
それよりかほんと怨み辛みはあるだろうが
トライクレッシェンドとかAAA作品みたいに気合いれてほしいw
音楽が違うだけでかなりテンションんが違う
恨み辛みというか、PS音源やPS2音源でやらせるような開発環境だったり、ナムコが著作権持って行ったり、そういうところだろ。 一番自由でよかったって言ってたのはバテンだっけな 自由で開発環境に金出してくれて嬉しいって言ってたのはトライエースだな
まず音楽:桜庭統って売り出しといて 桜庭みたいなやればできるやつを内蔵音源でやらせるのがかわいそうだわww 音楽というか音源で損してるゲームおおいよね スパロボとかもオリジナル曲は厨2全開で熱いのが多いのに内蔵だからしょぼすぎる テイルズとかの音楽をmidiひろってきて、自分の音源で再生したり 生でギターいれたりするとかなり元の質はいいことがわかる
何がやればできるだよ オーケストラできるようになってからほざけよ万年内臓音源男が
早く椎名豪を再起用すればいいのに・・・ Vの雰囲気に合う気がするんだけどなぁ
>>821 そこめっちゃ気になるんだが・・・、特にココ
>補正が敵依存なのか味方依存なのかも分からん
これがもし敵依存なら箱ごと買う気になるんだが・・・・
誰か体験版で試してみてくねーかな・・・
メモリとロード時間とを考慮して内蔵音源にしてたんだろうから、据置機で出るものに関しては音は良くなるんじゃない? 桜庭は2004年あたり?に芸風変わってから批判されだしただけな気がする。音源やら手抜き云々じゃなくてね。
元々テイルズだと以前から微妙な感じだったからなあ SO4のプロモの曲はかなり良かったし
桜庭は色んな音使えないと、全部似たような感じなっちゃうからな
SO4の方が面白そうに見えるから困る
面白さは遊ばないとわからないが、見た目の3D技術では圧倒的な差をつけられているのは確かだな
3D戦闘でもテイルズとSOはかなり違うからそこまで比べることないだろ
オレは圧倒的にテイルズの戦闘の方が面白いと思う。 SOは3とPSPのリメイクをやってみたが、 どうにも奥深さとかキャラカスタマイズが足りてない… 映像の綺麗さなんてスグに慣れて飽きるもんだし、 コンボやカスタマイズに色々と研究できる方がずっといい。
テイルズもスタオもひとまとめに出来るほど作品ごとに全然違うからな SO3DCとVP2は確かに恐ろしく面白かったが、他の作品はD2やリメDに比べるとかなり見劣りするし、かといってSチームの戦闘は結構退屈。 シリーズでまとめて話すからよく分からん論争になるんだよ。 ってか〜の方が面白いって論争自体が微妙すぎるけどね。テイルズスレだしここw
テイルズの3DとSO3DCならSO3DCならSO3DCだけど 2DのテイルズとSO2以前のSOならテイルズだな SO3DCはうまく戦えるようになるとほんとたまらんよマジで 超絶動画を見てみるといいかも
落ち着けw キャンセルボーナスが神だったのには同意 やっぱテイルズの戦闘はラインの存在が大きいな これのせいで革新的な動きやシステムが生まれにくくなってる
ここはテイルズスレだろうがw お前らテイルズの話しろよ テイルズは2D貫いてもいいんじゃないの? コンボして繋ぐって事を考えると3DよりもAIが組みやすく、コンボしやすい2Dの方がシステム考えられる
とりあえずVに期待 金銭的に買う予定は全くないが藤島&3Dで初めて欲しくなった
Vは特徴的なシステムがないけど、3D周りのフリーラン・ガード・前進ガードの調整やレスポンスがAよりかなり良くなってたな。 敵のAIがしっかり出来ていればそれなりに面白くなるはず。 FSやOVLみたいな分かりやすいシステムにしたのは、XBOX360で新規層をねらったからかもね そういう面でも素直な戦闘になると思う。
Vは新規狙いってことで(システムは全く違うが)、意図はリメDの3D版みたいなもんか
D2スタッフって今何やってんの?
十分特徴的だろw
D2やSという分類はもうされていないんだよ 貴方の求めているのがウドッチということならおそらくWiiで出る予定の本編タイトルだろう
おージュディの空コン不安だったけど普通に面白そうじゃん Vは敵がこっちを囲むように移動して攻撃してくるから そういう敵に邪魔されずに安定してコンボできるのはいいかも が、単体ボス戦とかだと逆に仲間との連携阻害するから自重した方がいいっぽいね 空コンはいいとして、ジュディの地上コンボがどの程度できるのか気になる
今はじめて公式見てきたけどなんかあんまAと変わんないな>V 汚かったグラを綺麗にしたのぐらいしか分からなかった あと動画見て思ったんだが相変わらず通攻連発が不自然だな Rみたいにルートでアクション変えた方が3Dは映えると思うんだが
わかんないやつって、どうなんかねw
>>855 みてTOAと代わらないって、正直どうかしてるぞ
まだVの情報は出揃ってないし、控えたほうがいい 信者もアンチも沸いて出てくる
>>857 あんま変わらないのは当然だよ基本的にAの正統進化なんだし
2Dテイルズのような劇的なシステムの変化は無いからね
でも良く見るとOVLやFSなんか結構工夫してるんだよ
キャラ毎の個性にも拘ってるみたいで操作感覚がまるで別物になりそう
通常連発はスキル付けて初めてできるようになるから
気に入らなければ外せばいいと思うよ
その分別にスキルにSP割けるし
ウドッチがメインで関わったのってリメDが最後?
yes
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/18(金) 18:52:06 ID:eiPftTm30
2009年Wiiテイルズではウドッチテイルズが可能性高いのかな?ハーツは何か違うって聞いたような 仮にウドッチだったとしてもWiiのユーザーに2Dは受け入れられるのか……?
ハーツにはたぶん参加していない 動画で確認できる 3Dやるかもよ
ウドッチ別に2D自体に拘ってる訳じゃないよね?
えー、ウドッチのWiiで出るの?がっかり…というかイマイチ理解できんなぁ。 マニアな戦闘狂が多いウドッチのなら360やPS3で出して、 むしろ万人向けのキャラ特化なSスタッフのVをWiiに出した方が 住み分け出来てるし歓迎されると思うんだけどなー。
いい加減戦闘狂とかいう表現も恥ずかしいな
戦闘さえ良ければ後はどうでも良いっていう自嘲的な言葉だから恥ずかしくていいんだよ
>>854 それが事実ならVのインタビューで答えたSチームというのは何だったんでしょう
>>866 Pのシューティングのミニゲームから移植やリメイクDまで
担当した作品が全て2Dだった事から2Dに拘っていても不思議じゃないけど
ライトノベル板のデフォルトネーム 「イラストに騙された名無しさん」と同じようなもんだよなw
>>867 wiiはパンピーPS3or360こそ至高!って言ってるようにみえるな
んなもんどっちだっていいんだよおもしろけりゃあよ
ドット使うならWii一択なんでしょ? HD機だととんでもない事になるらしいし
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/18(金) 23:01:57 ID:v2fCy+SwO
テイルズの戦闘ははっきり言ってめんどくさい
ウドはDのインタビューで次は3Dだと暗にいってたよ
>>875 そうなんだ
まあ2Dに拘る事無いしね
3Dでも1ラインや3ラインできるし
3Dってどっちの意味なんだ? 戦闘が3Dなのか、キャラが3Dなのか
攻略本のインタビューでは特にそういうことは書いてなかったけど、他でもインタビュー受けてたのか?
戦闘さえ良ければというがその戦闘でさえもSOに先を行かれてるからな。 RPGのアクション戦闘はSO3DCで完成形を見た。
SOは俺の求めてる戦闘じゃない
4が発表されたのとTOVが近いからか、SO3がどうこうって多いな
いや攻略本にだよ
>>882 ホント?
グラフィックに触れてるコメント一切見当たらないんだけど
あ、ちなみにナムコ公式の攻略本ね
最後のほうに、これからは2Dとか3Dにこだわらずに〜とか
HD機で最高峰の技術詰め込んでドット絵したらどうなるわけ?
>>872 もちろん面白ければそれでいいけど、自分戦闘システムRが一番好きなんだ。
Rみたいな戦闘システムをWiiでやったら「なにこれ、クソゲー」って声が目立ちそう。
Rって実際そうだったし、ラタも「難しい」って声が多かった。逆に360ショパンは「ボタン連打プギャー」。
だから360orPS3ならウドッチが難解なシステムで暴れまくってくれても面白ければユーザー歓迎しそうじゃない?
Rのバトルシステムに批判が多かったのかリメDはライト寄り路線だったろ?
難解なシステムが歓迎されれば次々作もウドッチ節炸裂してくれる訳で、R比較的好評なこのスレの人も大喜びですよね?
ま、もうWiiって決まってるなら何を言ってもムダだけど、がっかりだなぁ、と。
>>873 PS3のディスガイア3ってドット絵ぽいけど。あれぐらいのレベルでもテイルズなら問題ないと思うけどな。
>>885 確認してみたけど、多分デザインディレクション担当の人がそんなこと言ってるな
そのあとにあるうどっちのコメントは、
・自分の作るテイルズは難しいとかルールが複雑だと言われがち
・初心者も、コアなプレイヤーも楽しめるようにしたい
・とにかく一度プレイしてから、評価してほしい
・・・あんま面白みのあること言ってないなw
>>887 そうなんだ
でもディスガイアってSRPGでしょ?
テイルズとは描画量が桁違いなんじゃ
>>888 でも切実な訴えだねw
ストーリーで投げる人とかホント損してると思う
>>887 360でVがでることについてどう思う?
『テイルズ オブ ハーツ』プロデューサー馬場氏と白組・小池氏にインタビュー
http://www.famitsu.com/interview/article/1216801_1493.html > ――本作の開発はテイルズスタジオになっていますが、プレイステーション2版『デスティニー』の開発スタッフが中心になっているのでしょうか?
> 馬場 じつは、まったく新しいチームです。『シンフォニア』チームと『デスティニー』チームの融合と言ったほうがいいですね。
> ――それぞれのチームが混ざっている?
> 馬場 いいとこ取りでやってますね。今回はチームを融合して、新しいチームをいくつか作っています。
いくつかがいくつなんだって話だな
Wiiでもいいけどリモコンで2Dテイルズはありえない
>>890 もしVがSやAの難易度なら、「簡単すぎ」とか言われそう。
360ユーザーはゲームに一定の手ごたえを求めてそうだから。
だからVをWiiで出して、D2スタッフのを360で出せばいいのにと個人的に思ったの。
でも、かと言って完全なテイルズ新規の360ユーザーはD2スタッフ作品は見た目的な問題で
ビジュアルがしょぼい、とプレイを敬遠しちゃいそうな気もする。痛し痒しだね。自分にはこの状況つらい…
でもVが好評ならそれに越したことはないけどね。
ディスガイアがドットだからおkって言ってるやつ本気か? 背景ばかりが無駄に綺麗でドットキャラがピンボケしまくって見える アレを基準にして考えろってのか?
>>889 リメDのシステムは狙い通り一般でかなり受けが良かったみたいだし
良かったんじゃね?w
>>893 とりあえず体験版動画みてこい
俺は2D派だしS・Aはやる気もないがVは少しときめいたぞ
>>894 テイルズも、PS2の時点で(それこそ戦闘シーンで)そういう感じではあるのかね
ドット粗すぎなんて言う人もいたり
まあHDマシンの場合はそのギャップが、より著しくなるんだろうな
まあ単純に拡大されるからドット絵の粗さはモロに出ちゃうだろうね おでんみたいに3Dに2D風テクスチャとかならましになるんだろうか
2D風テクスチャを書く技術がない それ以前に3Dの外骨格を組む技術がない ニートが「ハロワに行く服がない」つってるのと同じ
すまん、既出かもしれんが教えてくれ SやAで 味方キャラが2人以上同時にオーバーリミッツすることってあったっけ?
二人同時はないね
基本的にこのスレは3Dは不評だけどVの評判が良い事に驚いた 戦闘のどこらへんが良かったの?
カメラワークでしょうな 術技にメリハリが付いた
カメラワークが従来の3Dとはどう違ってましたか? 術技にメリハリが付いたという事はD2の様にダメージとかにも差が大分あったりしますか?
うっさい黙れボケ
何故いきなりそこで切れるんだw
>>905 体験版とPVしかないのにダメージバランスを語るのは早計でしょ
従来作と具体的にどう違うのかはうまく説明できんが、
フェイタルストライクやPVの秘奥義は3Dならではの演出がちゃんとできてると思った
空中コンボ使いのジュディスは真上、弓使いのレイヴンは真横と キャラ性能に応じてOVLの吹っ飛ばし方向が違うのは好印象だな
話題になってるVのPVやら公式やらを初めて見た これはやばい、箱買いしたくなってきたよ ジュディス操作楽しそう。エイミングっぽい動きもあるし 個人的には晶術(魔術?)の台詞があるのが○ ただ、体験版プレイ動画見る限り、 ラタで最悪だった詠唱開始時に敵がいた位置に術が発動しちゃうアレが またあるんじゃないかと…ちょっと不安 フリーズランサーを誰もいない所に撃ってるのはフリーズランサーだからか?
>フリラン スキル変化技のところか? だったらあれはたまたま外れただけだ。オートじゃなく操作だしな
倒した敵のところにロックオンしたまま術発動していたみたいだな ラタはもっと酷かった、もう数秒も前に亡くなった敵さんのところにロックブレイク発動しちゃってたし
フリーズランサーは、ターゲットとか関係なく 詠唱開始時に自分が向いてる方向にしか打てない
ファイアーボールとか、射撃系はみんなそうっぽいね フリーターゲット的なものは今回無いの?
フリーズランサーとスパイラルフレアはスペルチャージがあれば突っ込みたい時に便利そうだ
なによりブレードロールだな
結局Vもおんなじモーションで斬りつける通常攻撃連発が最強なんだろ はっふっはっふっはっふっwwww
918 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/20(日) 08:09:33 ID:rsY6H8d20
ラタトスクフリーラン中に攻撃できねーじゃねーかよ なんだこのクソゲーは
いい加減、術とか自由に発動場所を指定出来るようにするべきだな
アビスではあったな
Vのシステム ・装備品からスキル修得 ・覚えたスキルをポイントを割り振って装備 ・合成して新しいスキルがついた武具 あれこれなんてFF9?
SDからサツゲキブコウケン習得みたいなのがあればいいのに コマンド入力で
好きな技をテイルズキャラから覚えさせてくれたらいいよ というか傭兵システム続けるなら 個性付けをしっかりとしなきゃ なりダン2みたいに属性つけるとか
>>917 フェイタルストライクがあるから通常攻撃連発は効率が悪い
間違ってるのは俺じゃない世界の方だ
FF9って割り振りあったっけ?
スキル習得って 通常攻撃2、3発目とかバックステップとかもじゃないだろうな? 相変わらずTPはMAX999なのに殴りで1回復か?
>>930 体験版で判明してるのは↓の通り
・通常攻撃3連は標準(後衛キャラの場合これを下回る場合も)
・コンボプラスは普通にスキル
・バックステップ、アドバンスガード、マジックガード、アイテムスローはスキル
補足 ・殴りで回復するTPは相変わらず1 ・フェイタルストライクで%回復あり
ラタトスクがあのザマだったからなあ 期待はしたいがあのチームが戦闘を楽しませようと考えてくれてるかどうか
VのブレードロールってリメDのセレスティアルアースからもってきたのかな
3D版サンブレでいいだろそこは
いやいや、SにもAにもサンダーブレードあったよ いずれも範囲魔法で剣が天から飛来してくるエフェクト ブレードロールとは全然違う
>>936 知ってるけど
でもE系統のサンブレを3D空間で使えるようにした印象受けた
サンダーとなくても雷っぽいエフェクトだし
ああ、なるほどね 個人的には縦切りでも詠唱短い方が使いやすいと思った あれはちょっと詠唱長すぎる・・・OVL専用術かいな
>>938 確かに
せっかく走りながら発動できるっぽいのに
>>939 ね〜
ついでに回転数ももう一二回上げて欲しいわ
術の距離のアドヴァンテージを捨てて
無防備な詠唱中のリスクが増すのに
あの威力は無い無い
闘技場で1対10があったらかなり気持ちよさそう そして次でTPなくなってあぼん
リメDDCのレベル6を忘れたか
詠唱時間短くする方法ねーの?ならVもいらない
ミスティーシンボル序盤で手に入るから安心
詠唱短縮コマンドは漢のロマン ボタン連打?スティックぐるぐる? そんなもの認めんわ!!
料理ドーピングこそ至高
イノセンスのアビリティ付与型料理は何気に面白かった
>>945 コマンド入力に比べるとボタン連打もスティック回すのも、なんか短縮されてる感じはしないんだよな
コマンド入力はこう、印を刻むみたいな感じで雰囲気も出て良いね
リズム感も出て良いしね
質問なんですが 味方AIのレベルをランク付けするとどんな感じになるか解りますか?
またおまえか いいからやすいの一個買ってみろ
>>950 3Dはアホ、2Dは良い
理由を考えて分からなかったら、分かるまで考えろ
空気王乙
D2>>>>>>>>>その他>>>L>旧D
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 23:51:10 ID:K4nKj5lnO
ぐはっ…
wiiでの本編、どうせならワリオランドシェイク?みたいな方向にしてくんないかな まぁ3D確定っぽいけど
VのOLは、単なる秘奥義発動モード状態だったのにかなりテコ入れした感じだな
てこ入れってか、フェイタルストライクが連発出来る代物じゃないからオーバーリミッツにシステム加えたんだろうな。
FSは後半3チェイン以上で即死、とかにして欲しい。 各種族によってFSのしかたが変わるみたいだからそこに期待
>>960 フェイタルストライクとの兼ね合いなのかねえ?
確かに公式のOL大暴れって動画見て「凄いけど敵もさっさと倒れろよw」と思いつつも、そういやフェイタルストライクみたいなシステムをあったなあと思ったけど
>各種族によってFSのしかたが変わる これマジ?キャラで変わるのは分かってるけど
種族によって耐性が違うってことかね
ああ、FS属性のダメージの入り方みたいな事か ある種族は↑属性に弱いみたいな
うん、雑魚でも大型や強キャラ、高難易度は チェイン必要にして欲しいな、ということ。 一体に対して1方向だけのFS狙いじゃちょっとつまらん
ああ、確かに1チェインでも雑魚なら瞬殺できるんだけど なるべくなら2、3とどんどんチェインさせてからFS発動させた方が HPやTPを回復できるし経験値やレアドロップ率も上昇するらしいよ だから1チェインだけ狙ってFSしてると損する感じかな できる限りチェイン狙っていった方がお得だよ
>>967 ドロップ以外はFSはチェイン無しのが効率いいと思うんだ。
1チェインで5%回復、2チェインで10%回復だから。
ってか発動させたら敵即死って効果はどうかと思った
どうだろう 回復効率が同じなら術技使用回数とかヒット数の経験値 他にもチェイン数によるグレードとか 色んな恩恵あると思うけど・・・
>>969 雑魚だとOVLもバーストなんたらも損ってことになるしな
それこそ3chain以上できたら即死とかで丁度よかったかも
折角FSでテンポよくなるのに3チェインとか縛り要らないって さくさく行きたい奴は1チェインでいいし 追加効果とか欲しかったらチェイン重ねればいいし 選べていいじゃないか どうせギガントやボスクラスには即死効かないんだし
別に即死でもいいじゃない HPみたいなのが1個増えたと思えば
そのための敵数増加じゃないのか?
>>968 TP回復の場合、最大TPが上がればそうとも限らんのじゃないか?
最大TPの5%>奥義の消費TPになれば、
特技→1チェインFSよりも特技→奥義→2チェインFSの方が
敵1体あたりのTP回復効率は高くなるぜ
うん10体とかわらわら出てくるやつはFSガンガンいけて欲しいけど 雑魚でも中型クラスも1チェインで即死だったら嫌だな。ってこと
>>976 即死と言ってもいきなり叩き殺せるわけじゃなくて、
ちゃんとFS耐久値を削らなきゃいけないってことを忘れてないか?
>>973 が言うように特殊なHPが三種類増えたようなもので、
数の多い雑魚はHPを低く、中型の雑魚はそれなりにHPを高くという
当たり前の調整を求められてるだけだと思うんだが
いや、体験版やったかんじだと 大型でFS耐久値は高くても →のFS狙いなら横技ばかりって感じになるから、 →のFSと↑のFS両方削って殺すって感じのがよくないかな?と。 まぁ製品版で良い感じに調整してくれるかな。
3d系はいい加減TP回復の方法変えろ
MAX999なのに殴り一発で1回復ってどう考えても意味ない D2にあったのを申し訳程度に入れましたって感じだな
D2のTP減少軽減は画期的だったな。 100固定で消費TP側を削っていくのは良かった。 TP自然回復もスピリッツブラスターと合わせてよく機能してたしね
Vには期待してるが確かにSEとTPだけはほんと不満だな 百分率でなく数値制に拘るなら拘るでうまく工夫できそうなもんだが・・ %回復にしてスキルその他で割合増やせるってだけでも違うしな
TP回復は与えたダメージの100分の1とかにすれば・・・ でもやっぱこれだけコンボ重視の戦闘になってきたとなるとTP制自体の廃止も考えた方がいい気がするんだよなぁ
そういうのはウドッチがやればいいでしょ。 3Dテイルズはあくまでもライト向け、一般向けで分かりやすいシステムで良いと思う。 二分化している今の状況が固定ファンを多くつける良い方法でもあるし
TP制はライト向け・一般向けに特別分かり易い要素ってことでもないと思うがねえ
一般的じゃないシステムなんてRだけじゃね 俺は好きだけどさ
ぶっちゃけ3Dは腐釣り担当だしな バカバカしくって戦闘練ろうなんて気力は無いんだろ
>>985 そこでウドッチが一般から幅広く受け入れられるよう
リメDではTP廃止してCC制にしたんですよ
>>987 戦闘を練ろうという気力があったら作品乱発なんてあり得ないよね
戦闘は前作に軽く手を加えたものにすれば、開発期間を抑えられるし固定ファンもつくだろ。 あとはその固定ファンを飽きさせないように、キャラクタ周りのイベントや声優を頑張ればいい。 それでいいんじゃない3Dテイルズは
CCは通常攻撃にまで採用されるから分かりにくかっただけで、術技だけに適用される要素だったらMPと一緒でしょ
まあ乱発だけやめてくれと言いたい
別に携帯機で乱発されても気にならんけどな 据え置きでVみたいにしっかりしたの作ってくれてるし
>>992 最小〜最大のループとかクリティカルで回復とかあって、
瞬間的に状態を把握するのはだいぶ難しいと思うぞ
術技のCCが足りないと勝手に通常攻撃を出してくれる有難迷惑仕様とか
暴発しがちなバクステや二段ジャンプでもCCを食うとか、
細かい部分の調整もわかりやすさとは逆に向いてるしな
足りない時に通常が出るのってなんか問題なのか? よく言われてるけど特に迷惑と思ったことないんだが
いや、MP的なものという概念としては分かりにくいものではないでしょってこと 実際のCCは行動全般のゲージだけどもさ
いや、SとAで3Dは微妙だと思っていたが、 Vは結構いいぞ。 2Dのような格ゲーっぽさじゃなくアクションゲー的な面白さだけど。 体験版すらやらずにアンチはよくないぜ。
エフェクトも微妙だが、ヒット音が糞すぎて萎える
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