LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
テンプレここまで。
二発盛大なミスかましたけど、ミスが二発とは限らない…。
乙
乙。壮大なスレ立てデビューだったなw
このうっかりさんめw
前スレ最後は、このスレでは稀に見るカオスな流れで面白かった
至高の戦闘システム案
・2D→3ラインのリメDシステム
マニュアル操作時はロックオン解除状態 敵に囲まれていても向いている方向に攻撃できる
・3D→マニュアル時はライン、強制ロックオンなしでフリーラン中好きな場所で自由に攻撃可
手動でロックオン時のみ従来のライン発生
セミオート時はアビスシステム
さらにすべての術を全員が覚えられ戦闘参加人数調整・仲間の取捨選択が可能
苦笑
嫉妬乙
↑
きんもー☆
>>1乙。
ところで、このスレでは珍しいおかしい人が湧いてるのかい?
NG推奨ID:jlv03In50
リメDの闘技場やってたらロックオンがうざく感じたのは確か
新しく出てきた敵にロックオンしちゃうからね
ロックオン無くすと術の発生位置が難しいんだよね
フリーターゲットでもいいんだけど
詠唱時間が短いときがまた難しい
>>8 まえにもこんなんいたな
至高の戦闘システム(笑)
テイルズって
例えばキングダムハーツとかゼルダみたいな
アクションRPGにできないかね?
あ そしたらある意味テイルズじゃ無くなるか
ARPGなテイルズと言われるとシャイニングフォースのネオとイクサを思い浮かべる
全員が全ての術って…
ドラクエ6、7とかが大好きなんだろうなぁ
キャラに縛られずに好きなキャラでテイルズの戦闘がしたいってことだろ
まあ分からなくはない
マリーさんから剣を取りあげたナムコがそんな特徴を無くす様な事をするだろうか
実現の望みは薄いし、ここで言うより自分で作った方が早いな、たぶん
ってかD2スタッフの何処が回復要員必須なんだ?
むしろ
>>8が完璧一歩手前って言ってる
Aのが回復要員必須だろw
しかも全員が全ての術技を使用とか皆剣装備ですかw
ステータスの上限の件もディスガイアとかは
それに対応した強さの敵がいるからこそで
テイルズでやる意味がないだろ
ATK9999(笑)まで上げて何すんの?w
至高(笑)の2Dも3Dも穴だらけ
ロックオン状態でも方向キー併用すれば
攻撃したい方向に攻撃出来るし
3Dに至ってはLMBS捨てちゃってるじゃんw
基地外にマジレス乙であります
ぼくの考えた至高のしすてむ(笑)
逆に、有働(D2スタッフ)がいなかったらって考えるんだ
そしたら今でもテイルズの戦闘はEやLレベルだったはず
それよりはマシと思うんだ
リメDは個性際立たせすぎてつらいわ。
「お前はこのダンジョンでスタメンな。ここクリアしたらお払い箱。」てなカンジ。
>>28 それは分かるw
斬打射音属性はマジでいらなかった
まあリメDは多いキャラと技を使わせようという意図があったと思うから
あれはあれでいいかなというか仕方ないというか・・・
ただアナルの敵は耐性ひどすぎてだめだな〜
弱点突いて効率良く戦闘したいとか、
効率悪くても好きなキャラで戦闘したいとかっていうのは
本当はユーザが選択できるべきだと思うんだけどな
そこを勘違いしているリメDはひどい
おまけに耐性で攻撃すると命中率がガタ落ちで回避されると敵の行動を妨害できないから
攻撃頻度が高くて耐性持ちが多くなる後半になるほど弱点突かないとやってられなくなって
使うキャラ、技を強制される感が強い
アナルやってる時ほど「むしろ属性って概念無くせばよくね?」って思ったことはないな
耐性によるダメージ軽減はあっても良いけど
命中激減はホントにいらないよな
Rみたく綱体が1種類ならともかく
耐性じゃないのが1種類とか流石にないわ
35 :
34:2008/02/28(木) 10:31:42 ID:V0R/ioK90
ああ、スマン。物理に属性つけんなって意味か。
リメDは属性が多い攻撃だと耐性扱い優先するからな
でも逆にするとスタンとかマリーさん辺りが強すぎるし
難しいけど全員に見せ場がある辺りD2スタッフとしては進歩してると思う
武器を選べれば物理に属性あってもわかるんだがな
店で剣が売ってないゲームも珍しい
いわれてみればw
>>21 テイルズはキャラゲーとしての需要もけっこうあるしな
キャラ多すぎから生まれた悲劇だな、リメDの耐性云々は。
6人が妥当なのかねぇ〜。
これはもう最大人数四人で冒険しかないだろう
技やステータスのカスタマイズが充実するならそれもありかな
つかテイルズの本編という括りでは、どうやっても
システムだけに傾倒する事はできないから
おもいっきりシステムに凝りまくった外伝を出して欲しいよ
もうD2スタッフAAAみたいに独立しろよ
ナムコ式評価システムじゃもう2Dテイルズなんてださせてもらえなくなるだろ
>>44 そうなればいいなあ。
もうナムコ=糞のイメージが俺の中で定着してきた。
ナムコというかバンナムが糞
ジャン=クロード・バンナム
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 22:06:03 ID:DKE7wsdR0
独立してAAAと組んで、アクション要素の入った
RPGとしての究極を目指した作品を作って欲しいな
ナムコでさえなければ遺恨はなかろう
>>44 同意
俺はあんまり戦闘うまくないけど
2Dのが楽しいから最近ないのは寂しい…
AAAと組む時点で、バグゲーですって言ってる様なもんだぜ。
仮に組んだとしても衝突とかありそう。
(個人的に)AAAって職人気質なイメージがあるから、「何?究極?てめーらは引っ込んでろ!」ってなるかm
D2スタッフも職人ぽい上に奇跡的なバグが多い
でも結局金だしてもらえなきゃ作れないから戦闘狂仕様はもう出ないかも・・
リメDは音はともかく斬打射耐性が邪魔で仕方ないな
通常攻撃が雑魚に通りにくいゲームってのも珍しい
物理は無属性扱いで良いじゃんよ
まあ普通にプレイしてたらD2も雑魚に攻撃通りにくいけどな
AAAは遊びながらダラダラと作ってるイメージだな
組んだら、究極の神ゲーか究極のバグゲーかのどっちかだなw
D2チームAAAに逃げて2D新作、作らんかな。
給料は確実に下がるだろうなw
>>52 火に弱いのに斬に強い敵とかひどすぎるよな
前衛で斬属性や打属性のつかない技なんてほとんどないというのに
ソーディアンって殴ったり斬ったりするだけの剣じゃないぜ
スタンは妙に万能だけどな
つうかAAAって2D戦闘作ってたっけ?
AAA処女作のもう我慢できんがそうじゃないか
イラプションが見た目通りの当たり判定だったり、吼竜破でジャンプしたところを打ち落とされたりして
三次元戦闘っぽく見えて実は高さの概念がないし
AAAってVP以外クソゲーしか作ってないじゃん
グラフィック(3D)と読み込みとかの処理をAAAがやって
バトルプランニングとプログラムをD2スタッフがやるといいんじゃないか
その他仕様は両者の相談で。まあかなわぬ夢だろうけど
D2スタッフは3D戦闘のノウハウはあるんだろうか
AAAってなんだかんだでRPG的であろうとしてる部分で、2Dスタッフ(戦闘スタッフ)と相容れない部分が大きそう
少し前に話題に上がった、パラメータの数値の上限とか
組むって言っても色々問題あるだろ。
ギャランティ的なこともあるだろうし、システム的なこともあるだろうし。(他にもあるだろうが
超簡単に言ったら「俺らの縄張りに勝手に入ってこないでくれ」ってことになるか。
カプエスとエスカプがいい例?
カプエス→カプコソキャラTUEEE!SNK派不満。
エスカプ→SNKキャラTUEEEE!カプコソ派不満。
結局は、どっちの『我』を主張して通すかってことになりそう。
別に2D作れる環境ありゃあいいんじゃない?
それじゃなきゃテイルズになんかずっとおらんよ。
>>66 それはキャラを組ませてるからだろ
ナムカプみたいなもん
期待するのは別作品ですよ、例えるならクロノトリガー
システムのことじゃなくてね
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 15:02:26 ID:gooBw7hj0
>>24 文盲の上に頭悪いキモヲタだな
やりこみプレイ押し付けだし術としか言ってないのに術技と勘違い
ステータス上限がないなら超難易度を作ったりステータス減らせる仕様にすりゃいいし
テイルズを越えるキモヲタゲー挙げるし既存システムでしか物事考えられない上固執しすぎ理解すらしていない
ターゲット切り替えないとまともに攻撃できないのもしらない未経験者丸出し
そもそも2DのDスタッフと3DのAAAと組む意味はないな
意見が割れるだけ
優秀なシナリオライターと豊富な資金力がある会社に移ってほしい
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 16:16:12 ID:cyN35cyB0
2Dの戦闘→スピーディー
3Dの戦闘→マターリ
なんで移籍前提の流れになってるのかよくわからんが
個人的にSOみたいになると困るから
移るならSチームに移ってもらいたい
まあ今の乱発体制を変えるつもりがないなら
D2チームだけ予算削減とかは無いと思うけど
Sチームよりメルフェスの方が格段によさそうだ
元メルフェスチームの能無し乙
俺結構メルフェスには期待してるんだが
合同で究極ゲーだって?
テイルズスタッフとAAAのどっちが主導権獲るかでモメるに一票。
本当にやるにしても戦闘と世界観ストーリーとかのゲームデザインに関わらせなきゃ問題ないだろ
その辺のセンスは皆無だからAAA
テイルズとAAAで究極ゲーなんて出来るわけが無い
いやいや
プログラム技術だけは優秀だから企画プランニング以外の奴隷としてだけに使えばいいじゃんw
戦闘に関しちゃウドッチは企画から書いてるな。
ウド鈴木?
テイルズの戦闘のスレでウドッチを知らない奴がいるなんて驚きだぜ。
世の中はまだまだひろいってことだな。
ウドッチは3D戦闘嫌いなんだっけ?
一回やってほしいな〜、どんな風になるか見てみたい
で、誰なの?
戦闘を司る偉大なる大晶霊様で
露出はEからだがその仕事ぶりはとってもGROOVY
ID:gooBw7hj0のおかげでドリームプロジェクトは白紙になりました。
>>79みて呆れたわ。
俺は面白い戦闘が出来ればそれでいいので
スタッフーとかそういう話は余所でやれば?
面白い戦闘がやりたいのにメルフェスに期待してんのかよw
ID:gooBw7hj0←こいつ春厨杉ワロタ
止せ!構うな!感染るぞ!
確かに有働はテイルズに与えた影響の割に知名度低い気はするな
もっとメディアに顔出せばいいのに
個人的に、自らを天才プログラマと称していた五反田と
タメ張るぐらいのポテンシャルはあると思う
ググってもヒット数は少ないわ、wikipediaに項目はないわ…
なんで煽りあってんだよw
リメDスレからヤツが来たかと思ったじゃないか
ゴッタンダーはゲーム自体のディレクションとかで、「作品の作者」みたいな感じの印象になるんだろうな
ウドッチディレクターのテイルズなんかはどうなるんだろうなー
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 23:44:11 ID:PdUTzmKFO
>>83 うどっちが3D戦闘作ったら、Rっぽくなると思うよ?たぶん
空間を活かす事を考えるんじゃないかな
うどっちっていうのはD2スタッフの偉い人なの?
戦闘のメインプログラマーだから主要人物であるとは思うけど、偉いかどうかは分からんね
うどっちが昇進したらどうなるんだろうか
リバース初めてやってるけどまだよくわからなくて楽しめてない
回復気にしなくていいのはいいんだが色の薄くて見づらいRGを気にしなきゃならんのがなぁ
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 09:48:37 ID:ICQmQLBN0
ステータス最大値低くしたり穴だらけの戦闘システム作る馬鹿をあだ名で呼んだり
AAAを奴隷にする程度で呆れるとか信者どもきもすぎ
自己紹介ありがとう
NG推奨ID:ICQmQLBN0
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 10:46:43 ID:ICQmQLBN0
↑
キモヲタ信者乙
>>98 RGは重要だけど初めはあまり気にしない方がいい、とりあえず
・回復するときはRG低めに
・□↑や□↓でRGをアゲサゲしてすぐの攻撃はガードブレイク
の二つを意識しとけばいいと思う
回復術だけR・エリキシルみたいにFG満タン時だけにしか使えない上回復が遅いようにすれば
アニーは回復役で役に立てたのになぁ
設定した奴死ね
回復役を必要としない、パーティを自由に組めるシステムなんだから、
むしろアニーみたいな補助役がいらなかった。
下手にアニーを回復面で強くすると、ほかの作品と同じように回復役必須になってしまうし。
ガキとおばさんが術取りすぎで迷惑なんだよ
そもそも自己で回復できるんだから一人だけ回復優れててもキャラ選択に問題は無い
他のテイルズはまともな回復役がほぼ一人で自己回復できるやつもろくにいないんだから同列視するのがおかしい
陣術の効果が微妙すぎるんだよな。
デカサイズをデフォにするとかパラ上昇量をきっちり二倍にするとかそれぐらいでようやく使える。
もしくはステ異常陣でも使えりゃ強かったんだけど。
アニーにも攻撃用の特技or術があれば、スタメン起用の可能性も無きにしも非ず。
そうするとアニーのポジションがわからなくはなるけど。
大半の人が、前衛3人+マオorヒルダで固定メンツでしょ?
アニー黄金期と言われるゲオルギアス戦でさえ、慣れた人はアニー入れない。
FOEみたいな感じに長続き&多様な効果ならなぁ
>>102 把握
>>101を携帯から見ると自分のIDを矢印示してるみたいでワロタw
携帯厨きめぇ
前衛三人固めるならあとはアニーじゃて
前衛二人ならマオヒルダだが
最近変な方がお湧きになってらっしゃるのか。
まあ、もう春だし、仕方がないか。
春厨きめぇ
無限ライフボトルとして使えばいいじゃない
アニーはライフボトル以外に使い道が少ないな
ライフマテリアとRエリキシル以外の技の効果が微妙だし
ライフマテリア連発すれば回復役代わりになるんだけどAIは陣が消えるまで使わないから
Rの回復仕様にあわないんだよね
雑魚戦だとさっさと敵の数減らしたほうが安定するし
まあ高難易度のゲオルギアス戦は大活躍なんだけど
一発でも攻撃食らうと陣術消えるしなー。
敵の陣術は消えない不思議。
余談だが、挟み込まれてボッコされてるのに、割り込んで陣術張ろうとするなよアニー・・・。
おかげで全滅だ。
攻撃時は特定のものを除いて一番ダメ通る数値が選ばれるとのことだが、防御時はどうなの?
あとその仕様的にはバランス型と特化型どちらがいいんだろうか
斬防メチャたけええなんてヤツの為にバランス??
アニー不人気だな
Rに否定意見があるとすればアニーか
でも俺はアニーがいなかったら間違いなく途中でR投げてた
俺も俺も
味方がすぐピンチになることにイライラしてた時にアニー操作で安定して戦えた
回復役操作してて楽しかったのRだけだわ
>>120の言う楽しさとは違うかも知れないけど
アニーは回復も蘇生も命がけなところが面白い
自分が死ぬのを先読みしてのR・エリクシルとか、三人同時蘇生とか脳汁でまくりですよ
R始めたばっかのR初心者な俺にはアニーは頼もしいよ
回復効果だけじゃ間に合わないから
回復効果上昇や自動回復&特技回復はすごく助かる
陣が消えるのはアニーを守ればいいし
オートキャラの挙動を探るのが好きな俺にとってアニーは最高の素材の一つだな
しかし、陣術の範囲が現行の1.5倍でもあればと
慌しくもタラタラと動きまわるアニーを見ていて常々思う
>>122 同じく新規プレイヤーだが3ラインだから守るのムズくね?
守れたり守れなかったりが面白い
1ラインで後衛守っても何も面白くない
後半になればなるほど、あちこち動き回る敵&術で援護する敵が多くなるから守るのムズい。
陣張る→殴られて陣消える...の繰り返しなんてよくある。
自操作向きなキャラかもしれん。
が、CPUの前衛だとピンポイントな攻撃が出来なくなるから、CPU任せにしちゃうんだよな、アニー。
術の妨害したいのに、別の敵殴ってる。
作戦変えろって言われるかもしおれないが、妨害第一で挟み込まれようがなにされようが敵陣のど真ん中に特攻するとかもうね…。
つうか詠唱エフェクト薄すぎで唱えてんのきづかねぇぇぇ
RGもFGも色おかしいだろ
つテレビの色調整
マジできちんと調整されてりゃ
見にくいもんじゃないと思うがな
ってかセリフで分かるだろ…
他と違ってRは全陣・導術に詠唱があるんだし
モノラルテレビならちゃんとモノラルにしれ
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 09:37:06 ID:WloB8fth0
糞戦闘システムに自己満足して連続自演レスとかウド鈴木うぜー
もう少しでリメD発売から2年。2Dは2年おきに新作を出してきた。
そろそろ来るかな?かな?かな?
もう、今年のメインイベントは2D新作発表ですよ。
でも、リメDDC、PSPRとかの作業があったから、今年は無理かな。
発表自体なら出来そう
ただ年度内に出そうとかなると相当厳しいハズ
だけど出そうとするのが今のバンナム
2d新作はどう考えても来年末だろ
今年はラタとV二大クソゲーで終わりだよ
よくて携帯機で何かあるかも程度
>>128-129 いやRGとかまじみにくいだろ
なんであんなもやっとした色に加え変な効果つけたんだ・・
あと雑魚敵には詠唱ないよね?
味方は別に詠唱気づかなくても妨害しないから関係ない
眼科いけよ貧乏人
>>134 RGとFG見難いなんて意見初めて聞いたお。
なんでテレビやら目のせいにされてんだよ
実際よくわからんマーブルみたいな効果つけてんのは確かじゃん
SPゲージみたいに普通の色にしてくれりゃよかったのに
煽りじゃなくマーブルみたいな効果ってのがよくわからんなあ
RG低い→青、高い→赤でグラデーションが付いてることを言ってるのだろうか?
俺も煽るつもりはないがちょっとあつくなりはじめちゃってすまんね
なんつうか変に光って薄い色で・・
説明はしにくいが少なくともD2のゲージのようにハッキリした色じゃないのが不満なんだよね
眼科いけよ貧乏人
まあ「く」の字の形状とか、正確に把握するにはちょっと不向きな部分はあるかねえ
ID:WloB8fth0はいつも暴れてるお方ですか?
いいから眼科いけよ貧乏人
>>142 おかしいと思ったらヌルーかNG登録しましょう。
Rは通常立ちのモーションが3パターンあるのが好きだった
Rは効果音が激しいのと攻撃範囲がしっかり分かるモーションだから攻撃してる感があるのがいい
リメDは通常攻撃踏み込まない奴ばかりだし技もエフェクトだけで攻撃してる感じで爽快感がない
NG厨死ね
Rはカラーカットインに変えたのが嫌だった
D2スタッフのTPの仕組みを変えるorそれに代わるソースを模索するっていう精神は素晴らしい
通常攻撃ヒットで回復率が上がるのもいい
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 18:05:07 ID:9gNhEbAtO
素晴らしいけど普通の事だと思うんだよな
もともと普通のRPGからそのまま引っ張ってきただけあって
従来のTPがアクション戦闘に合わないのなんて明白だし
まあ製作側もそれには気付いていて、変えさせないのはユーザーかも知れんがね
ユーザーは技を自由に出したがってると思うが
少なくとも減るたびグミ使うのは面倒だろう
CCはいらんけどな
CCそのままは確かにいらないな
せめて通常攻撃に意味を持たせてくんないと
通常攻撃はもうちょっと当てやすくしてほしい
別に意味持たせなくていいから
通常攻撃はRみたいなやつがいいかな
出が遅くて鋼体ないから場合によっては技からはいったほうがよくなったり
ヴェイグの通常攻撃はライト受けが悪すぎる。
セミオートだとリーチや範囲という利点がまったく無意味になるしな。
通常はふっはっはっで
D2の通常はスピードはもちろん、十字による入力がダイレクトに反映される感じでいい
ヴェイグはオートの方が強いから友人とか使ってるわ。
主人公通常攻撃3連の気持ちよさ
R>E>D2>L>S>A>リメD
通常で思い出したけど
Sチームは通常の回数増やすの意味わかんないからやめれ
>>158 Rが一番なのは音か?
D2の速さにRの音だと最高
EXFとかいう同人?格ゲで再現されてるけど気持ちいい
Rは音も良かったけどリーチの長さも振りの遅さも良い
Eは上に飛び上がる3連が気持ちよかった
Pの通常攻撃みたいな普通に使えるやつが少ない
速さ一つとっても好みが別れるもんだな
攻撃や音が重いのはいいんだがやはり遅いのはな・・
俺はやはり振りに関しては馬鹿や仮面のが好きだな、残像がみえたりする演出も
カイルの通常攻撃は素早さがあって好きだ
ルークのように動き遅くてもでっかい剣をぶんぶん振り回すのも好きだな
ルカとか結構好きだぜ
>>161 >D2の速さにRの音
ものすごく疲れそうだ。
>>166 いや以外にいいぜ
ようつべでExFでもみてみ
音にこだわる人ってギルティギアとかの影響?
剣で切って「バシッ」て音がするかよバカバカしいわ
テイルズ格ゲーのEXSEEDだっけ? 斬撃なのに打撃の音でおかしかったな
打撃の音って言うのか
なんかポッポコしてた記憶があるんだが
斬撃なのに打撃音つったらリメDしか浮かばない
一番切った感じの効果音はP E D2かな
他は何か違うっていうか剣で殴ってる感じが…
まあ実際剣は斬るのに適した武器じゃないけどな
あとゲームにした時、爽快感のある音が、必ずしも
現実に即した音ではないという事だな
剣はどうでもいいんだけどSの秘奥義の魔法陣が当たった音が気になって仕方ない
何あのハリセンで叩いたみたいな音
まぁそもそもゲームなんだし
>>168みたいな屁理屈は却下
んなこといったら剣で斬りまくって無事な時点で
>>173はネタか?
RよりEの斬撃音が斬ってる感じがするってのは
本気で耳鼻科を進めるよ
>>177 はぁ?何でお前の判断基準を俺と同じにしなきゃいけねえんだよ
最近E絡みの書き込みが異常にギスギスしてるのは何故なんだぜ?
効果音と言ったらPS版Dだろ
効果音はうるさいくらいがちょうど良い
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 16:38:33 ID:nBCnxjx80
P・Dまではオタク向けなテイルズだったのがE以降腐女子キモヲタテイルズになった
その罪は重い
>>181 俺はあれはあれで違和感があったなぁ
ビシィビシィ!
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 16:55:21 ID:1kahYxWE0
腐女子向けって、腐女子ってコトバ意味分かって使ってるか?
腐女子だのキモヲタだの、テイルズの戦闘に何か関係ある話なのか
テイルズの戦闘も割と飽和状態だよな
この先目新しい事できなさそう
2dは別として3dはラインにこだわる限り先には進めないだろうね
むしろフリーランにしてしまったから
自由に移動できるマルチラインじゃダメなん?
それスターオーシャンじゃね?
3Dは逆にラインを意識することで新しい駆け引きを生み出せる可能性もある
Aはフリーランの制限のなさと術の範囲及び発生がうんこ過ぎたせいでああなったわけだし
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 13:52:16 ID:Io43Nc0B0
KONAMI→KONMAI
みたいに
namco→manco
とか自社名間違えてくれないかなぁと思う今日この頃
mancoがそんなことするわけないだろ
3DなんてもうFR-LMBから一歩も進めてないからな
2Dは2Dで、有働だけではもうネタ切れだろう
2Dは色んなの試行錯誤する期間は終わりだろ
今まで試して培ったものをうまく融合させるんだ
3D:FRLMBから進めないと劣化SO3で終了
2D:T&T 3ライン エアリアル等の実験作をどう昇華させるか
ライン上の戦闘しか操作できない人たち必死すぎる
誰と戦ってんだ?
己の中の敵
まあFR-LMBの時点でも劣化SO3とは思わないけれども
両者の違いなんて自由移動がデフォかどうかってだけで
ラインとレンジという、どちらもユーザーには
ネガティブに受け止められる仕様が入ってるし
あとはもう方向性の違いとしか
もう移動はフリーランでいいだろ
ラインはそれ以外の用途にでも使ってくれ
ラインはコンボ時のみ発生でいいよ
そうしないと出来ない人たちいるし
何の可能性も無いのにこだわりすぎ
まぁ3Dじゃしゃあないか
それより据え置き2Dはもう廃れてしまうデスティニーなのかな
ラインがあるとなにか不都合があるのか?
俺からみたら3DテイルズはバランスやTPのシステムに問題はあるけど
その他はレンジ制のスターオーシャンよりいいと思うけど
ラインが常に発生してるから困ります
だからそれで具体的にどういう問題がでるのか言えよw
フリーランの時ボタン押すのが面倒なだけか?w
上級者な俺が下手糞共と同じプレイスタイルになっちゃうじゃんか
攻撃してるときターゲット切り替えないとすぐ近くの別の敵に攻撃できないのが面倒です
その上切り替えてもまた違う敵が攻撃してきます
ラインが無くフリーランならターゲット切り替えをいちいち繰り返すことなく好きな敵を攻撃できるしまとめて攻撃しやすいです
>>208 なんか見たことある意見だなw
前スレで他のアクションゲームだしてどうのこうのいってた人か
まあその意見は否定はできないかな
3D2Dどちらもターゲッティングのせいで好きなほうに攻撃できないことがあるから
でもなくしたらなくしたでまた別の問題があるんだよね
それを無視して可能性ないとかいうのはどうなんだろうね
敵ロックオン時のみライン発生で解決
ボタン一つでロックオンも解除も可で完璧
>>210 技の使い分けはどうするのよ
Aではフリーランが強すぎた為に使い道が少なかったバックステップや魔法ガードなんかもバランス次第で面白くなるのになくすの?
正直3Dスタッフには期待できないけどシステム自体は悪くないし可能性はあると思うんだけどなぁ
ターゲッティング無くしたら爆炎剣や滅殺闇やジャッジメントみたいな追撃付きの技や
フレイムシュートみたいなホーミング性能の付いた術がカス技、カス術になっちまうだろう
>>208 イノセンスみたいにフリーランから攻撃できたら切り替えあんまり必要にならんと思うけどどう?
技の使い分けっていつもどおりでいいだろ
移動をアナログスティック限定にして
ライン無くすと魔法ガードやバックステップがなぜなくなると思うのかが謎
>212
と言うかライトニングみたいに
「敵の場所に発生する術」が無くなる
使えなくなる、とかじゃなくて無くなる
ライン無くす無くさないって3Dの話だと思うので正直どっちでもいいや
2Dは勝手に違うほう向いて攻撃しちゃうことがたまにあるので
何とかして欲しいとは思うけども
>>214 なくなるんじゃなくていらなくなるってことだろ
3Dで自由に動き回ったりしようと思ったらボタンが足りなくなる気がするなぁ
攻撃技ジャンプガードメニューターゲットショートカット号令、後なんかあったっけか?
今ですら足りてないと思う時も
もっと技登録させてください
そもそも2Dの操作感を残したまま3Dとか無理があるよなぁ
敵味方は3D的に位置取るのに攻撃は2D的だから無理がある
操作方法を変えるか、それがイヤならかなり厳密にバランス調整するべきなのに
S、Aの適当バランスときたらもう・・・
つうかやったことないけど3Dにこそレンジが合うイメージ
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 07:22:22 ID:5m2xQMJQ0
敵としかラインが結ばれないから問題が生じる訳で、補助的に
バイオのラジコン操作みたいに、自分の向いてる方向にラインが作られるようにすればいい
発想はロック解除と一緒だが、L・L2で旋回する為、通常攻撃や技の使い分けが
従来と同じようにできるのが利点
レンジやりたきゃSOやれ
アホプレイヤーもクリエイターもあれが至高とか勘違いしてるみたいだから無くすことないよ
ここの住人ってレンジにアレルギーでもあるのか…?
電子レンジアレルギー
SOは3しかやったことないけど、スキルが長押しで発動なのはやりづらかったし、
何よりも技をセットできる数が少ないのが問題。
連携を楽しむには、テイルズでも少なく感じるのに。
>>221 だれがやりたいといった
俺は2Dテイルズしかやらん
テイルズらしさとかそういうのは取敢えず置いといて
3Dにラインの意義を持たせたいなら
ポリ格みたく軸移動とジャンプボタンをつければいいだろ
操作はR式でいけると思う
が、フリーランとかにリスクがないとラインは機能しないだろうな
SO3ってセットするのリフレクトストライクだけでいいだろ
他のキャラもそんなたくさん入れる必要もない
テイルズでいったら獅子戦吼みたいな技が多いからな
しかも同レンジに二つしか組めないから、連携にならないこういうスキルは必然的に一切不要になる。
思うに戦闘は根幹のシステムだけどうすればいいってもんではなくて、どういう技を作るかとか
敵味方のステータスはどうするかとかの細部にこそウェイトを感じる
>>226 でもそれだとRそのものかもしくはその発展系にすればいいじゃんと言う事に・・・
FGじゃない3ラインはやりたいな
Tはなしで
そもそもSOは連携楽しむゲームじゃないよ
なんで毎度作ったシステムを使い捨てるのかね?
D2とかよく出来てたのに。システムまんまでいいから敵や技増やした続編作れよ
これはひどい
「これだからD2信者は」って言われるんだからそういうのやめた方がいいよ
誤解すんな
Dはもういいよ
どうせリオン引きずり出してくるんだから
いや実際D2の戦闘システムやバランス自体は悪くないと思うが
命中ゲーな上にその命中が一周目だと手に入らないのがいけなかっただけで
とりあえずTP百分率はこれからも使っていいと思うけど
流石
>>236さん良くわかってらっしゃる
D3出せとかじゃなくてシステムのマイナーチェンジでもいいよねって事
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 18:58:54 ID:ENWwrx9R0
SP無くせば最高 あるとクソゲ
命中ゲーなのがそもそも微妙じゃね?
「システムまんま」「続編」と書かれてたら誤解もするだろw
マイナーチェンジどころの話じゃないぞ
まぁそれに使い捨てたからこそD2ができたのも事実だし
キャラの育成や詠唱速度などの細かいパラメータは面白いな
命中回避はいらないのと育成の敷居が高いのを修正すればいいかも
SPは個人的に嫌いじゃないけどうけ悪いのか
SPやRのRGをうまく運用していくのが面白いと思うんだけどなぁ
俺はSPも好きだな
あれがあるからこそ詠キャンが生きるんだし
まぁ他のに搭載はしなくていいけど
システムのマイナーチェンジに頼ると格ゲーの複雑化と同じ道を辿りそうではある。
敷居に低さと奥の深さの両立は難しいわね。
CC制ってどう思う?
術技の優先度を無くしたいというコンセプトは大賛成
CC制は煮詰めればもっと面白くなるはず
CC制は面白いけど序盤と後半の差が激しいのが少し問題
CCも百分率にするのはどうだろ?
今のままだと数字がおおざっぱだからバランスもとりにくいだろうし
残りがわかりにくくて連携やりにくいからだめか
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 20:46:40 ID:ENWwrx9R0
えすぴいははじかれる シイシイはこうげき出来ないだけ しらない癖にくんなゆとり
わあ さすが
じょうきゅうしゃさまがこられるすれは ちがうなあ
リメDの戦闘の何がいけないかって技ぶっぱゲーな所。
ありゃ最初のうちはおもすれー(^ω^)ってなるが飽きが早い。
以上、個人的に思うことですた。
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 21:04:01 ID:ENWwrx9R0
キャラがダサいしイケメンのくせに空気が雑魚だから飽きる あぁるキャラでしいしいしたい
ぶっぱゲーの意味わかってんのか
ぶっぱじゃないテイルズなんてないし大半のアクションだってそうだっつーの
リメDは戦闘の要素が技ぶっぱしかないのがイマイチ
>>246 あと一歩で全てが上手くいきそうなんだけどな
しかしその一歩が届かない感じ
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 21:42:42 ID:ENWwrx9R0
最大てぃぴぃ百固定 時間経過のみで回復 一秒で1回復 しいしいを越える最強システム
ENWwrx9R0が気持ち悪すぎる
気にしたら負け
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/06(木) 00:10:31 ID:HbG9UgiaO
コンピュータ相手にはぶっぱも何も無い件
つか、空気王は技も高性能だし属性的にも音や射に恵まれててかなり強いだろ
一体何を見て雑魚とか言ってんだこいつ
気にしたら負け
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/06(木) 00:42:20 ID:2nD7yD81O
誰か俺にぶっぱゲーの定義を教えてくれ
あと
>>260の言う事は事実なのかどうかも
オタ用語に定義なんてないし
>>260は全面的に間違い
>>261 あげたりTPをわざわざひらがなにしちゃう時点で
主に対人戦において普段ありえないところでとりあえず無敵技など自分が有利になり易い技を出す。
ランダム要素が絡んできて格ゲープレイヤーから読み合い放棄の代名詞と呼ばれる。
格ゲー的には
>>260はあってるけどアクションゲー的には微妙だな。
対人戦なんかないからアクゲでぶっぱなすっつったら「とりあえず技出す」だけだからな。
通常三連携から特技、奥義の流れが全部特技になっただけだと思うが
それだけじゃないのはRだけかな
スタンに比べたらDキャラは全員使いにくい雑魚
信者きもすぎ
>>267 全くそのとおり
ぶっぱとかいってるやつはぶっぱの意味しらべてこい
定義が間違ってたなら謝るがリメDの問題点は変わらない
問題点ってストーリー上のボスキャラに鋼体がほとんど無いことくらいだろ
ぶっぱだかなんだかはCC制限、難易度変更すれば気になることじゃなくなる
難易度上げれば上げる程技連打でハメるしかなくなるだろw
もしくは幻影やフラッシュなどの無敵で回避するか
あと鋼体がペネトレイト?のことを言ってるならあれも時間引き伸ばすだけに思えたな
わざわざ回数見せてまで何十も鋼体つけんなよと
必死でハメるしかなくなるから気にならなくなるだろ
そもそも大抵のアクション戦闘のゲームそれしか攻撃方法が無いし
それなら鋼体や超攻撃力を避けるためにハメるほうがハメに意味を持たせることが出来る
ぺネトレイトの醍醐味は一人旅だななんといっても
バルバトス鋼帯とかキャラごとにどうやって削るか考えるの楽しい
全員そこそこの効率で削れるようになってるし
>>273 防御や通常攻撃の重要性は考えないのか?
?
通常攻撃は使いたきゃ使えばいいし
フルダメージ受けないように防御するとか仲間が鋼体削ってる間防御で壁になるとか当たり前
コンボ重視でも普通にやることになんで疑問を持つんだろう?
コング操作とかだと通常攻撃もけっこう重要だけどな
技の連携だけだとつながりにくいことも多いし
>>276 リメの通常は踏み込みや消費的に使いものにならんだろ・・
それがなんなんだ?
通常攻撃が「技」や「術」に劣るのは当たり前じゃないの
それにスタン以外だと結構役に立つこともあるぞ。登録にも限りあるし
つーかさんざん言われてるけど、通常攻撃→特技→奥義って流れが、全て特技に置き換わってだけだろうに
そもそもEくらいから術技の分類が多くなって、相対的に通常攻撃の価値が下がって、
D2ぐらいから半ば形骸化してるのに気づいたからこういう仕様にしたわけでしょ
D2、RだとTP(FG)回復効果ってのもあったけど、結局のところそれぞれの回復ステを伸ばして
できる限り通常攻撃を使わないっていう方向にしか進まなかった
Sスタッフのほうは通常攻撃の回数そのものが増える方向にいったけど、今度は逆に強くなりすぎた。
アニスとか特技奥義に御用がほとんどない。特技やD計算式とかもろもろの仕様も関係してるが。
通常攻撃から連携が入るからぶっぱじゃなくて〜いきなり特技だからぶっぱ〜とかいってるやつは
ぶっぱって言葉を勘違いしてるとしか思えん。 通常攻撃ぶっぱか特技ぶっぱかの違いだけだっつの
むしろこの辺の分類が取っ払われたおかげで、特技が単なる連携の道具から切り込み技だとか
緊急回避だとかいろんな役割を持つことになったわけで
・ぶっぱ
ぶっぱなしの略。コンボから繋げてではなく、突然必殺技やスパコンを使用すること。
よく読み合い放棄、画面を全く見ないで…と揶揄される。
が、相手の技の隙を見ての差込みぶっぱや画面を見た上での読みのぶっぱ、また反撃確定などでぶっぱなすのはありかと。
まぁここらへんは個人差。
というか反撃確定をぶっぱというかは分かりません。多分言わない。
>>280 劣るのは当たり前だけどいらない子になるのがいいこととは思わないな
誰もふっはっくらえ最強にしろとは言ってない
差込ぶっぱとか反確ぶっぱとかねーよ
ぶっぱってのは当ることを期待して適当に出すことだ
手段は選ばぬ行為だぞぶっぱとは
俺もふっはっくらえにしろなんて言っないのに
なんでこう悪意満々に極端な受け取りかたするの
通常攻撃もいらない子ではないぞ
連続で当てることでのけぞり時間延長バグだったかがあるし
リオンだとクリ気絶、ストーンウォール、突き攻撃と組み合わせてCC回復しながらコンボできる
まぁスタンのは確かに使いづらい
空気のはボイスが最高 沸騰沸騰
ボイスがかっこよくても全て中途半端な雑魚じゃ困る
>>286 通常<技なことくらい誰だってわかってるのにわざわざいうから俺は極論述べてる訳じゃないよと
あとさっきから通常使いたきゃ使えば?とかいう奴がいたから余計にムキになってしまった
通常攻撃の仕様の話をしてるのに使いたいなら使えとかそういう問題じゃないだろう
ちょっとまて空気よわかねーよww
リオンスタン空気は強キャラだろどう考えても
はいはい 気にすることは無い気にすることは無い
基本的に弱キャラいないのはリメのいいところ
まぁチョルシーとか難しいけど
ウッドロウは術の性能が神がかってる
今回晶術は多属性使えることにあんまり意味がないから実質ウッドロウ>フィリアだわ
ウッドロウが雑魚なのはリオンサイドくらい
雑魚キャラ必死に使うキャラ信者きもすぎ
何気にすることは無いAAでも張って遊んでろよくず
俺はずっとNG対象を相手してたんだな
NG厨しねよ
なんだ池沼か
ウッドロウは雑魚ではないけど、使い慣れてないと正直キツいとは思う
それは確かだな
使いにくい=雑魚ってのは素晴らしすぎる理論だろう
最早ネタにしかみえんが
雑魚って言われたからってピリピリしてんじゃねーよキモ信者
前スレ後半から変なのが住み着いてるな
ID:tYS0UeVo0って至高のシステムの奴と同一だろ
自分の妄想垂れ流すのは勝手だが一々スレ住民に噛みつくなよ
春だから仕方ない
ヌルースキルが低いぞ。
構うなよ。
CCはどう改善したらいいと思う?
とりあえず俺はコンボの前やコンボ中に、少し考える要素がほしいが
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/06(木) 21:12:43 ID:tYS0UeVo0
コンボ中に二回以上同じ技を使うと消費が増えていく 従来のように繋げることができる技を制限する
消費CC値が隣合った技にしか繋げられなくする。
通常はその制限無視できる。
BCはCCを使い切って0になったときにしか使えない。
どうよ?
これなら同じ技連発にならないし、通常も活きてくる。
連携の組み合わせを考える必要も出てくるし。
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/06(木) 21:38:46 ID:tYS0UeVo0
ぼくのかんがえたさいこうのせんとうしすてむ笑 BCまで制限する必要がない
僕の考えた最強の戦闘システムすか。
だって現状BCぶっぱとかいわれてるじゃん
BCに関してはガードで一瞬でゲージがたまるのをなくせばいいだけだと思うが
あ……そっか
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/06(木) 22:16:58 ID:tYS0UeVo0
そもそも強すぎ言いながら使いまくる奴が馬鹿なだけ
というかそもそもそんな強くない
最後の技が強すぎるって言う奴もいるがD2のクレコメとかのほうがよっぽど凄いしなぁ
BCは確かに強すぎると思うけど
強すぎだからじゃなくてカオスともなるとたまりやすい+回避できる+HP高杉でそれでしかマトモに減らせない
あと
>>308よ、そのIDの発見なんて気にすることはない
至高のしすてむ(笑)をあげてまで言っているのはそいつの方だ
敵が連続攻撃してきて当たったら長時間拘束されるようにすればいい
ダメージブレイクにゲージ使うようになる
カオスだとBCでしかまともに減らせないって低レベルプレイでもやってんのかお前はw
>>319 うんごめんいいすぎた
でも後半ボスはやっぱBCに頼りがちな気がします
バルちゃんなんかネタだとしてもハメ推奨だしHPは酷いし
いやバルバトスにはBC弱いだろ、仕様上
おれはエッジつけてハメまくってたまに使うな
まぁBCゲーというほど使ってないから不満はないけど
CCじゃなくてSPでもおもしろいかもしれない。
SPは反対意見が多い
俺は嫌いじゃないけど
BCが活躍するのは、むしろザコ戦だろ。
高難易度なら
ちょっとガードすりゃすぐに完全無敵の高火力広範囲攻撃が使えるだぜ?
これはおかしいだろ。
広範囲なのが問題だよな
全員コングくらいの性能ならそれほど問題なかったが、
ジョニーとかいくらなんでもやりすぎ
やってみりゃわかるけどカオス一人旅だとBC連打でどうしようとか危険すぎるて
ちゃんと使うべきポイントで使わないと
フラッシュつければさすがに磐石だけど
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/07(金) 13:09:59 ID:pch5fgTdO
ヴ ェ ス ペ リ ア お も す れ ー
秘奥義なんだから強くて当然じゃね?
上にもでてるけどゲージ増加量抑えるだけでいいだろ
秘奥義もただゲージためてボタン押すだけなのはつまらない
D2はいろいろ出でるパターンがあって面白い
すまん
出せる、な
なんの話だ?
秘奥義なんだからだしにくくてもよくね?
D2もゲージ溜めてボタン押すだけジャン
ゲージがMAXになるのが早いか遅いかしかパターンないし
何が違うんだよ
>>335 D2は分与とかクリティカルとかいろいろあるけど?
ていうか秘奥義ゲージとか手抜きっぽいんだよ、もっと凝ってほしい
>>336 凝った秘奥義の出し方って言うと
Eの龍虎や火竜みたいな感じか?
撃破回復もあるな
てか
>>335はD2やったことないだろw
なんのゲージを溜めればいいんだ?
>>337 まああそこまで難しくなくてもいいけどさ
ボタン押すだけじゃ秘奥義のありがたみ無いからなぁ
だろうと思ったけどSP分与やらクリティカル秘奥義なんて強引に出してるだけだろ
「出せる」などというものじゃない
SP分与はリアラトリガーした上(基本的に)いきなり奥義を繰りださにゃならんから
普通の戦術にはまず交えられなくて、所詮D2飽き始めの小厨房がオレツエーするためのものでしかないし、
クリティカル秘奥義もこれまた限定的、ステータス強化はいいとしてもやはり奥義から直で狙わなきゃ
まず発生しないし、そもそも最終的なプレイングとしてそんな状態で普通は秘奥義出さない
D2はシステム上SBタイミングを自分で選べないから、能動的に秘奥義を使うというよりは
SB溜まっちゃったからノリで出すというような感じが強い
その辺がA〜D間で解決されたんだろうに
秘奥義に関しては確かにD2は撃破回復、クリ、分与と多彩でおもしろいな
正直どっちも神ゲだけど
あれ?ゲージじゃなかったっけ?
なんかが溜まるとビカビカSPが光ってたけど
魔法かなんかで強制的にSP満タンにして秘奥義出すとかあったけど
SPがクソ過ぎてろくにやってないから覚えてないわ キャラきもいし
>>338 そいついつものヤツだろ
なんか煽ってるけど何が嫉妬なのかわからんし
リメDは緊急回避的な意味も持ってるから溜りやすく出しやすいんだろ
対してD2にはそんな機能いらんだろう
両方ともシステムにそった実装だと思うんだがなぁ
前にもあったけどSBが自由にだせたらいいと思う
それかSBは自動、秘奥義は手動
リメDで難易度を上げるとどんどんバランスがピーキーになっていく感じ、
D2ならどんどんしんどく(命中回避的な意味で)なっていく感じ、
Rは割とまっとうに戦術の緻密さを要求される感じ。
SBの進化修正版がAのOVL
Rは一人旅が以上にしんどかった
Rといえば、PSP版に新しい難易度追加されるらしいね。スゲー楽しみ
PSP版RはリメDDCにあった、ディフィニットモードみたいなの付けてくれ。
ボスとの連戦もほしい。
せっかくの闘技場なんだから、従来の初級〜上級のザコ戦じゃツマラン。
正直に言うとD2スタッフはRの移植なんかしてないで新作作っててほしかった・・・
Rの戦術ってピンと来ないんだけど
例えばどんなん?
ここで意表を付いて二人旅モード追加
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/07(金) 19:42:52 ID:uNuhMVgO0
戦闘参加人数調整があれば最高なのに
Rは敵の個性が多彩だから対応のしがいがあるな
グロい外見がそそられる
PSPTORに新難易度GODが追加されるらしいな。ネーミングセンスがあれだが、
アンノウン以上の難易度だそうだから楽しみだ
エアリアルとか3ラインとか戦闘スタイルを決められるテイルズ格ゲがやりたい
>>354 イノセンスにはあったな、参加人数調整。
一人旅とかのやり込みにもなるし、今後のデフォにしてほしい。
まじで?
製作指揮はナムコの人間だろうしこれからも搭載する予定なのかなwktk
VはやっぱりAの発展形のようだな
OVLゲージの多層化で自由なコンボとか言ってるけど
フリーランやターゲッティングに関してはどうなんだろうな
OVLゲージ消費でロマンキャンセルとかか
キャンセルの仕様が似てるからその辺のアレンジはあるかもな
Aでは発動後の硬化時間長いから
大抵の人は秘奥義トリガーにしかならないし
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/08(土) 22:31:00 ID:RcCifgJDO
犬が短刀くわえて戦闘してんのが馬鹿すぎる…
わざわざ短刀くわえさせたのは虎牙破斬とかを犬モーションで表現したいが為?
ただ「犬が短刀くわえて戦闘って斬新(笑)じゃね?」って事なら馬鹿すぎる…
んなこと言ったらけん玉で戦うとかおたまで戦うとかのほうがよっぽどバカらしいだろw
そしてそんなことは戦闘システムと何の関係もない
犬が人間用の武器を使うのが馬鹿らしいってことだろ
しかしシステムとは何の関係もないから、ここで挙げる話題ではないな
まあ
>>1やスレタイを見ると、システムに限定してはいないようだけどな
しかし上げるほどの話題ではない
てか何かいい話題ないかなあ?
ですからテイルズ格ゲをですね
魔神剣と翔牙は別々にする必要があったのか?
空中で魔神剣で翔牙とか蒼破刃で代用とかじゃ駄目だったのか?
むしろ空中で魔神剣とかスタッフはバカなのか?
むしろそこまでして一緒にする必要性を感じないんだが
つまり生姜はなきゃないでどうにでもなるということだな
つうかスタンの場合魔神剣自体がry
>犬が短刀くわえて戦闘してんのが馬鹿すぎる…
これ何の話なんだ?
ジャンプ以外に画像公開されたの?
爪も牙もある生物が剣を銜えるのか
なんか変な感じだな
まあ、装備がないとさみしいじゃん?
羽根飾りみたいな装備にする手もあるけど
畜生が剣を銜えて戦うぐらい割りとよくあるだろう最近でも何かで見たし
スマブラのピカチュウのパクリだな
もっと合理的な戦い方しろよ犬
犬が人語を操ったり武器を使ったりする漫画があるぞ
その昔キングダムハーツ2というゲームがあってだね(ry
>>383 ありゃ剣というかキーブレードが特別な意味を持ってる剣で、
あれがないと始まらないからだ。
この犬の武器がどうこうの流れいつまで続くの?
人間が魔法が使えるなんてありえねーじゃん!
ってレベルの話にしか見えないんだけど
ここでシステムと武器を繋げて見る。
ケン玉は武器をシステム的に全く活かしてなかったな
犬は牙が最大の武器であって、首に食らいつけばそれだけで
致命傷を負わせる事ができる。そもそも、犬の歯の形状から
固い剣の柄などをガッチリと咥える事はできない
生物学的な矛盾があるという意味で、あえて変な武器を使ってる人間とは
ちょっと違うと思うがそんなことはどうでもいいですね
>>386 剣玉どころかロイドの二刀流でさえ上手く活かせてなかったね
じゃあ魔法使える理由を生物学的に説明してくれよw
武器で変わることといったらリーチや斬り突き打撃のステータスか
正直武器の選択肢は多くないからステータスの細分化はいらないよな
Rの攻略本眺めてみたが敵のステータスが極端なやつなんていないし
>>388 例えば、「訳あって牙で殺すとそれが自分に跳ね返るのろいか何かかかっていて、
それ以外の媒体で攻撃しないといけない」
という情報でも入ってきたら別だろうけどな、
そうじゃなきゃ魔法を使える理由とちがって犬に短剣もたせる必要がフィクションにしても薄いんだよ。
あぁ、設定的に納得できるかどうかってことか
まぁそれこそ戦闘には関係ないですな
だから皆が気になりつつ別の話題(
>>386)に行ったんだよ。
OK?
俺もつねづね人間が魔法使う事に疑問を持っていたところだ
「まぁゲームだし」
で納得できない人は今までどんだけ悩んできたんだろうな
じゃあ術について語るか
効果範囲とかヒット数とか、諸々カスタマイズできるようになるとよくね?
現状では使わない術とかあるし
フォルスキューブみたいな技をカスタマイズするやつはまたいれてほしいな
今の術は発動時にも時間が止まらなくなって術を避けれるようになったけど
そのせいで昔のような「やべぇ、詠唱止めなきゃ!」って緊張感も無くなったよね
だから術は避けにくくして欲しいな
完璧に回避不可はブリザードのような全体攻撃で十分だけど
止める必要が無いというか、どんどん止めにくくなってるな
SとかAのボスは鋼体多くてなかなか詠唱やめてくれないし
2Dテイルズの敵は比較的鋼体に頼らないから好きだな。
けどゲオルとイレーヌ、てめーらはダメだ。
シャオルーンってんならわかるがゲオルは別にいいだろ
2D戦闘では避ける楽しみも生まれたけどね
てか、最近のテイルズ、鋼体でバランス取るの止めてくれないですかね?
バランスの取り方として無理くり感がないか?これ
鋼体って所詮オートキャラ潰しでしかなくてただつまらなくしてるって面の方が多いよな
味方の無限コンボみたいなのをできなくする
もしくはめちゃくちゃ難しくするしかないのかね?
2Dテイルズってザコ戦は面白いんだけど
ボス戦はのけぞらないだのワープするだの超回避率だのザコが沸いてくるだの
バランスの取り方に疑問を持ってしまうようなのばっかだな
D2の戦闘は好きだが
ガープだけは何が面白いのかわからん
ガープはいいじゃん
ボス戦ではほぼ味方の足枷にしかならないSPがちゃんと意味持ってるし
>>398 名前がでてこなかったからいわなかっただけだ、スマソw
まあ効果的にはRのやつのほうが面白い効果多かったかなぁ
自由度が低いのも逆に迷う要素になってたし
>>406 システム的にはSPが意味を持ってくれても
プレイヤー的にはガード以外やることがないからつまらんと思う奴だって出るだろう。
楽っちゃあ楽ではあるけど。
関係ないがシャオルーン戦もプレイヤーはガード以外やることがないな。
ガープと似てるわ。
D2はボスが面白いだろ
まぁ神はないと思うが
リメのペネトレイトは確かにつまらんな
D2:マグナ様、バルバトス1,2,3
D :超バティスタ、グレバム、ヒューゴ、ディムロス、バルバトス
この辺は割りと楽しいから何度も遊べる
特にD2のバルバトスと、リメDのグレバム。
ガープとかケイブクイーンみたいなボスもRPGとしては必要かな、とは思うが
何度も倒したくなるような楽しさはないな
D2はバルよりサブノックの方が面白かったなあ
ケイブクイーン、リオン二戦目、バルック、ミクイグは
プレイヤーはひたすら術を乱れ撃つだけだから単調な部類だろうな。
その意見は頭悪すぎ
マグナデュウナス戦はメリハリがあって良かったな
仰け反り方が凄いからハメたらとことんハメれるけど
SBになったら今度は一方的にボコられる
マグナディウエスは擬似ターン制な感じで面白かった
マグナ様の面白さは異常だな
回避が高かったりスーパーアーマーついてたら叩かれてたとこだよ
マグナのブラスターは良いブラスター
これがリムルだと光ると即終了だから困る
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/10(月) 07:14:19 ID:H/sL567K0
マグナはいいボスなんだけど、挑むまでが面倒臭いんだよなあ
ひたすらマグナと意味のない時間を過ごしたいのに、
死んだらアクアラビリンスの入り口からやり直しってのはきつい
PSP版買えば解決するのかな
>>397 裏ダンだけど、D2のドラゴニュートは詠唱止めないと洒落にならない。
リメDなんか高難易度だとファイアボールですら危険だしなw
アンノウンダメ二倍のリバースも危険すぐる
フリーズランサーだけは撃たせちゃなんねえ
そりゃダメ二倍じゃそうなるわな
じゃあGODダメ二倍にしたら・・・考えただけでシャオルーン戦が怖くなるぜ・・・
そういや、ダメ2倍Unknownだと耐性装備+ヴィレでギリギリらしいセベラティとかシェイドムーンは
ダメ2倍GODだとどう対応することになるんだろ
ユージーンちゃんとかもう如何ともし難いダメージになりそうな
>>424 シェイドムーンは10秒無敵使えば良し、
使いたくないならレベル上げまくりつつアニー入れればギリギリ耐えられるバランスになるんじゃね?
セベラティはどうすんだろなホント。
GODとかリメのカオス並になりそうだな
でもRはリメDのように1ラインじゃないから敵にフルボッコされる危険性が高い件。
本当にRの雑魚戦は地獄だぜ
数十体いるボスのうち、
鋼体ガチガチの奴やワープ等の意地悪な手段を持つ奴、ゴリ押しにならざるを得ない奴がいて然るべき
と思う俺は少数派かなあ。たとえそいつらとのバトルが単調なものでも。
鋼体は別にいいがワープはマジでいらん
同じ理屈で、ザコも戦いにくい奴がいてもいいな。個人的に
>>428 ゴリ押しにならざるを得ないってのがイマイチどういう状況がわからんのだが・・・
あれか?回避不可能な画面全体攻撃ばっかり使ってくる奴とかか?
鋼体はともかくリメD式のペネトレイトとやらはワープと同じくらいいらん
ワープは背面取りとかならいいな
ヒューゴのタービュランスみたいなのならワープもありかな
鋼体30回つけてワープで逃げながら範囲攻撃連発するイグゼシブは死ねばいいと思うけど
ミクイグの鋼体ワープは術連発でカオスだろうと簡単に捕まえられる。
一人旅は別だろうけど。
むしろノーマルミクのが鋼体が即復帰するんでハメない戦い方だとキツい。
>>425 RG上げてガード
撃つタイミングが決まってるし
アンノダメ2倍でも800位まで軽減できるから
GODの攻撃倍率が3倍程度なら耐えられる
回避不可といえばユリスのエクスプロージョン・ノヴァ
全体攻撃はシルバーガントレットでおk
438 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/10(月) 22:22:15 ID:PMBlbItE0
ボス戦でも多数対多数でしてほしいのは少数派かな?
ボスはリーダー1人に護衛3人くらいで護衛の1人が回復魔法をしてきて、
回復する護衛を1人は必ず守るような感じで。
ボスのHPは低くてもいいから黒幕級のボスでもチーム戦がしたい。
Rの4人組は楽しかったし。
Rはシステム的にタイマンよりチームのが面白いからな
1ラインならリメのディムロス戦とか熱かった
リメDもチーム戦向いてそうだけどなシステム的に
Eのクレス&アーチェやAのエキシビジョンも普通に面白い
Rみたいなシステムでこそ闘技場が面白いだろうに
それをカットしてサイグロ家みたいなクソダンジョン採用した奴は
自分の作ったゲームの良さがわかってない
Rで闘技場消えたのは意味不明だったな
D2も戦闘はおもろいけど闘技場は微妙だった
サイグロの中でも最悪を誇るのは間違いなくダブル聖獣戦。
逆に雑魚戦は詰め将棋みたく楽しめる。疲れるけど。
サイグロは時間制限とか無くて
普通に階段探すだけだったら面白かっただろうな
アクラビみたく無限ループで敵のステータスが
10段階くらいまで上がったり
変わり映えしない退屈な音楽と背景
一度に最上階まで登ることができない意味不明な仕様
サイグロはこれが凶悪すぎた
結局PSPで討議場追加だしなw
>>443 D2も普通に面白かったけど
ただ後ろ回れないからリムルなどのタイマンは微妙かな
音楽や背景はまだいいが一気に登れないのはほんと嫌がらせ以外の何物でもないよな
何考えてこんなクソ仕様にしたんだろ?
DCでゼロ無双で俺TUEEEEやってたら
ヘルヒートであっという間に鋼体剥がされて瞬殺ワロタw
初見じゃどうしようもねえwwwなんだあれはwwww
ヘルヒート発動直後にゼロジャンプすればおk
PS2のRに闘技場なかったのは製作時間のせいじゃねえか?
D2チームは2年毎の12月15日あたりに新作だすサイクルがあるような。
詳しくは調べていないけどリメDあたりのスタッフロールと比べると、Rはなんとなく人員が少ない印象ではある
手抜きって訳じゃないだろうけど
Rはジャケ、取説、レーベル全部一緒だよね
しかも書き下ろしでもなんでもないし
納期優先で見きり発車だった感じも結構する
納期の中で完璧に近い仕事をするのがプロ…と言いたいが
テイルズのスケジュールは明らかにおかしいからな
Rまではまだ良かったが、リメDにはもっと時間を与えて欲しかった
>>441 クレス戦で思い出したが先にクレスを倒してからアーチェを倒したひねくれ者って
どれ位いるんだろ
>>455 やるやるw
最初はレイプされる側だがクレスさえ倒せばあとは逆にレイプできるからな
1度で2度おいしい
>>455 俺だけじゃなかったか
最初は「アーチェ空気嫁」って思ってたけど
こういう楽しみ方も乙なもんだよな
2009年にPS3で2d新作ならリメD後から3年時間があるので余裕
移植も考えろよバカか
うわっ…
PSPの移植ってドッターとか2dグラ作る人関わってんの?
移植作業だけだろ
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/12(水) 18:56:51 ID:Hfxs7B09O
ライト向けにシフトしたリメDは正直つまんなかったしな
これからもこの方向性なら、2Dがどれだけ時間かけて製作しようが期待できん
さすが玄人ゲーマーさんは見る目がありますね^^;
2Dは最初の玄人を乗り越えたら、
とんでもないコンボゲーになるがな。
正直このスレでリメDは過小評価されすぎだと思うんだが…
叩いてる奴も的外れな批判が多いし
だな
リメDは戦闘そのものよりもその他のシステムが微妙
戦闘だけしてればいい。みたいな考えで作るのやめてくれ
>>468 最近で言えばBCや術連発じゃないと勝てないみたいな意見とかかね
あと「とにかく終始技連発のハメが有効」みたいな意見もどうかと思うな
ザコ戦ではむしろこっちがハメられるくらいだし、
ボス戦にしてもよほど慣れたプレイヤーじゃないと後半までハメで勝つなんて不可能だろう
BCは連発できる仕様+それがつまらないから叩かれてるんだろ
住人の俺らと考えが合わないからって悲嘆する必要はない
>>470 別にBC自体の仕様は擁護しちゃいないって。
高難易度はBC連発じゃないと無理とか言ってる奴がいたから
それは言いすぎじゃないかって言ってるだけだよ
まぁそれは言った本人が直後に訂正してるが、
そんな風に間違った…とまでは言わんが偏った見方で叩いてる奴が多くないかって話
リメDは味方がなあ・・・
もう少し作戦選ばせて欲しかったな
距離を一定に保った上での戦いとか
いくらサンダーブレード発動させるからって
至近距離まできて詠唱はないでしょうフリアさん
詠唱スタンバイして敵が近づいてきたら発動とか
そういう高度な事やれっていうのはやはり贅沢か
BC連発って雑魚戦のこと言ってんじゃね
>>469 ?
だからハメるかハメられるかしかないハメゲーだと言われてるんだが??
>>467 フードは素直に良かったと思う
リライズはもう一歩かなぁ。「こんな特殊効果役に立つのか?」と思いつつ作った装備が
次のダンジョンで活躍したりするのは面白かったけど。
デバイスは面倒なだけだし完全に失敗だな
D2みたいに押して引いての繰り返しの戦闘と比べりゃハメるかハメられるかの戦闘にも見えるだろう。
大工ロフトみたく敵の耐性がバラけている場合を除けば
難易度が上がるほど殺るときと殺られているときの一方的ぷりが凄いし。
例の弱点倍率のせいで。
俺的にはリメDは
奥の深さととっつきの良さをなるべく両立させるよう頑張ってるとは思うけどね。
D2は縛りを縛りと感じなくなるまで凄く時間がかかるし
Rも3ライン含めえらく複雑だし。
Rはバトルブック無しだといろいろ悲惨だろうな。
万能もなにも、高難易度や一人旅だとハメ前提のバランスなのは間違いないと思うけど
そういや前にフラッシュ前提の糞バランスとわめいてた奴がいたな
そこまではいかないにせよ無敵・鋼体技を使っていかにハメられずにハメるかがコンセプトだと思う
リメDは戦闘より装備が駄目だったな
四人旅ならフラッシュは別に無くてもなんとかなるけどなあ。
リメDのハメ云々の議論はそもそも「ハメ」の定義が曖昧だからややこしくなるんだよな
相手に攻撃の隙を与えず一方的に勝つのが「ハメ」なのか
単に「すごくコンボがつながりやすい」レベルでもハメと呼ぶのか…
リメDの戦闘はいろんなアクションができるからやってて楽しいんだよね
サクッとプレイするならリメDが一番だよ
リメDは戦闘に関して頭を使うことがほとんどない、せいぜい誰で弱点を突くかぐらい
技のカスタマイズや、装備を考えたりする楽しみが無い
言うなればリメDは無双、D2はアンサガ
アンサガはねーよw
両方大好きですが
D2のカスタマイズ性はアンサガにはないよ、縛られた中でどうやりくりするかって感じだし
>>482 前者
>高難易度や一人旅だとハメ前提のバランス
で敵が複数出現したらバランス崩壊ですね
リメDは空の敵があまりに糞過ぎる。
攻撃潰しにくくて、コンボ繋ぎにくい。
だから無敵必中広範囲のBCに頼らざるを得ない。
まさかあれをBC無しでいけるなんて言わないよな?
で、BCの発動に条件があるなら頭の使いどころがあるんだが
単にガードなり無敵なりをすればあっという間に溜まる。
これじゃあつまらない。
BC無しでも烈空破とかブレイジグなんちゃらで普通にいけると思うが・・・
空の敵は2段ジャンプとかで相手より高いところに行ければほとんどの奴は簡単に倒せるじゃん
アナル9階の空敵は鬼畜すぎる
リメDは最初は技とかBCとかあんま出せない(通常攻撃も下手すりゃ使えない)
けど後半に行くにしたがってぶっぱゲーって印象だな。
ブラストマテリアル使えばBG溜めるのも楽だったり、派手だから最初のうちは
楽しめるんだけどすぐ飽きてくる。
慣れてくるとボス一匹だけならハメ殺しできる(逆に雑魚にはハメられるが)。
派手だけどすぐ飽きる。これが一番問題だと思う。
リメDを200時間プレイしてる僕は何なんでしょうか><
リメDとD2はやりこみ型かそうでないかの違いだけで
そこまでの差はないと思うけどな
Rは別格だが
またいつものぶっぱ厨か
無限ループってこわくね?
リメDからすこしはなれるけど
アビスの一回目アッシュ戦のときの
同タイミングで同じ技発動させた時に起こるイベントは
少し改変すれば今後、違うところに使えると思うんだがどうよ?
リメDに応用するなら
二回目リオン戦、リオン残りHP少ない
BGが強制に溜まった以降にスタン、リオン両方が爪竜使って衝突時にイベント開始
そのままリバースのときみたいに戦闘画面での会話になって
ごり押しで殺劇発動→フィニッシュ
強制的に戦闘終了じゃなくても
ガチガチの鋼体もった敵とかは
そいつの一定の行動後にタイミングよく特殊な攻撃いれると
一気に鋼体剥がれてボコボコにできるとか
相手が有利になるやつとかいれたりすると面白そう
ボス限定でいいからやって欲しいな
現状でも奥義カウンターとかあるけど
もっと欲しい感じ
んで、雑魚はもう少し弱くしてクリトリス
ディフィニットストライクがそれなんじゃないのか
使い勝手は悪いけど
>>491 術使えば別に困らなくね。一人旅前提で話してるなら知らんが。
BC連発で飽きるならBCを使わなければいいのに
ぶっぱの定義が違うとか言い出す方がループを誘ってる気がするけどなぁ
ぶっぱの本来の意味はともかく通常あまり使わずに技を出しまくるシステムなのは事実
そこがリメの特長でもあり同時に欠点でもあると思うが
>>498 術のがキツいでしょ詠唱時間的に
つうか10階だったかな、間違いかも
あの弾幕酷いヤツね
>>500 ん?それのどこが欠点なの?
相手の隙をみて発生の速い技を出せば通常攻撃で攻撃するのと変わらないと思うが
なんか的ハズレなんだよなぁ
通常と特技を同列扱いするのは流石に無理があると思うのだが・・
同列だろ今回は
ムリはどこにもないだろ
リオン魔神剣やスタンソウハジンなんか通常より優れてるじゃないか
相手の間合い外から打ててヒット確認で連携
異議は認めます
優れてんのは当然でしょ
ふっはっくらえになっちゃ意味がない
だけど個人的には通常には通常なりの価値がもうちょっとほしかったな
じゃあいいじゃない
今回は通常に価値がないシリーズだったってことで
なんの問題もない
通常三連携から特技の流れをなくしたかったからあんな仕様になったんだろう
リメDの問題は特技連発じゃなくてBC連発だったり、フラッシュや鋼体がある技が強すぎたり、一部の敵の耐性がひどかったり
バランスが大雑把なところだと思う
おいおいそれじゃあ議論にならんぜ
ここは語るスレなんだから
どんなシステムにせよ問題点はあるし、それをどうしたら面白く昇華できるか考えてみてもいいんじゃないか?
ま、今日はお開きってんなら構わないけど
最初は通常も使うからおk
最終的に価値がなくなってもメラにお世話になったことを忘れないように
メラはメラでもじじいのメラじゃなくてバーバラのメラだからなあ…
スタンもガードマンじゃないんだから剣振る時に踏み込みくらいしてくれよ
>>511 使うってより技がないから使わざるを得ないだけでは
順番取っ払うのは構わないけど消費1で三回までとか、踏み込みいれるとかするだけでも違ったのになぁ
>>513 それって消費1の特技と何が違う?w
便利になったらせっかく流れを変えるための仕様が意味なくなるんだよね
だから通常攻撃はおまけみたいな仕様でよかったんだよ
まったく意味ないわけじゃないし
つーか、そもそも従来の連携の概念撤廃って仕様自体、俺にとって微妙なんだよな
まあんな事言ったらリメD戦闘の全否定になってしまうが
クリティカルでCCが回復する仕様からして、いかに続けるかという感じではあるなリメDは
上手い人たちの穴子ノーダメ動画とかもCC尽きてやり直してるらしいし、やっぱり何も考えずに続けられるような仕様ではないけども
なんかこの通常攻撃の話にしてもそうだが、
自分に合わなかったからシステム自体がダメだみたいな思考の奴ってどうにかならんのか?
スレ見るとプレイ時間カンストしたとか何百時間いったとかいう奴も珍しくないのに
「リメDはすぐ飽きるのが問題」とか偉そうに言うアホもいるし
「リメDは俺がすぐ飽きるから万人にとって問題」
>>517 自分が楽しめたからって全肯定するなよ。
楽しさなんて主観なんだし賛否両論あるのは当然なのに
それが受け入れられないのか。
いや、
>>518みたいなこと言ってる人は多いと思うぞ
まあ肯定の仕方も似たようなもんだろうけど
>>519 >>518みたいな言い方する奴が多いのが問題なんだろ
なんでそう極端な考え方しかできないんだ
>>517みたいな言い方も
>>518みたいな言い方も
根っこは同じじゃねえか。
楽しめた奴がいるからシステムは良い。
楽しめなかった奴がいるからシステムは悪い。
そもそもシステム丸ごと否定してるやつなんてどこにいる?
BCは連発できない仕様が
通常はメリットがないところが批判されているんだろうが。
被害妄想も大概にしろ
リメDはヴェイグを操作できないからすぐ飽きる
劣化ヴェイグしかいねぇ
>>522 なんでいきなりBCの話が出てくるんだ??
何がなんだか…
そもそも通常攻撃にメリットがあるべきって前提が理解できないというか…
今回のシステムで無理に通常攻撃打たせる必要ないだろ。
まあ貴重な○ボタンなんだからもっと有効的に使えればよかったとは思う
通常がいらないこでもいいじゃん、ていう人いるけどメリハリがないと思うんだよね
だから技連発になるし飽きやすい。俺が飽きる。つってんじゃない。
割と同意見をよくみるし、他のシリーズと比較して言ってる。
自分に合わないからなんて話じゃない。
主観だ!ってぶったぎるのは無理があると思うけど。
いっそコンボごとに通常攻撃をそれぞれ違う三種類組み合わせなかったらグレードマイナスするくらいのことをするべきだった
それならメリハリもつくし通常攻撃に価値が出てくるというに
それを怠るとはなんたる怠慢。怒りすら覚えるね
通常攻撃が〜とかいう人は
イノセンスやればいいじゃない?
アビスとイノセンスはセミオートで○連打してるだけなのが一番効率いいイメージ
>>527 なら通常攻撃から特技の流れもメリハリないと思うw
通常攻撃やりたい人は爪竜連牙斬から入ればいいと思うよ
そこで発想の転換ですよ
通常攻撃連発できるんだから
通常攻撃コンボをやったっていいじゃない
そうりゅうだって技じゃん
×ボタン一個じゃん
>>533 メリハリって操作のほうかw
なら途中で○いれたりすればいいんじゃないか?
自由なんだからさ
リメDにコンボコマンドがあれば万事解決だったのに
>>534 だって使えない子じゃん
使えばいいじゃんって意見こそ的外れだと思うよ
>>536 特技を通常攻撃として使えばいいのに○使わせろ×一回じゃいやだとか
わがままなこと言われるほうが困るw
プレイにメリハリならいろんな技、通常攻撃も使えばいい
同じ技だけだと効果うすい仕様になってるし
リメDの仕様自体がいやなら仕方ないけど
戦闘自体のメリハリにもつながるでしょ技連発かそうでないかは
なんつうかリメDも好きだけどその欠点もあるのは事実だと思うんだよ
無論D2やRにだって欠点はあるし
なんでそんなに擁護するのかってほうが謎
俺にとっては別に謎じゃないな。
>>538 まったくわからないw
今までのテイルズは通常から特技奥義だった
その通常と奥義の部分を特技にしただけ
本質的に何も変わらないと思うけど
むしろ自由度が高い連携が可能でプレイにメリハリでたと思うけど
上にもあったけど一進一退こそがメリハリだと思うな
制限があることが必ず悪いとは思わん
かといって制限撤廃したことが悪いとは言わないけど、メリハリとは違うかな
まぁ主観になっちゃってるな。もういいや悪かった
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/13(木) 16:38:45 ID:J8mquTlB0
同じ技を連発できるのも楽しいズラww
うちのスタンは虎牙破斬で鳥になりました
フィンレイはめすぎワロタw
なんか意見纏まってないのにかみついてすまなかった
ちなみにただ反論したかった訳じゃなく
>>508の意見には賛成です
ただその一因に技連発通常いらない子仕様もあるかなぁと思うのです
余計にハメ仕様に拍車が掛かってるなぁと
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/13(木) 16:55:45 ID:J8mquTlB0
まぁまぁもういいじゃないですか
そうでっか
つうかさげろw
そしてリメDの話ばっかしてたら無性にやりたくなってきた
別に嫌いな訳でもアンチな訳でもないんだ
全部縛りで解決するのでドウデモイイガナ
なんでもかんでもクリエイターに任せるな
通常はアクセサリーかなにかで好きな属性一つに変化できるとかあったら面白かったかもね
まあCC1でだせる攻撃なんだからまったく価値がないわけではないし
なんぼなんでも強すぎだろw
仕様に対して縛りで解決するってのもなぁ
>>548がやりすぎだったとしてもだ
今まで位の通常のメリットはあって悪いことはないだろ。
通常攻撃は、キャラクター一人一人に属性ついてたら良かったかもな
色んなキャラ使うようになるし、中々面白くなると思う
発売直後に「なりきりアイテムはキャラ毎の個性が無くなるからいらなかった」
と言ってた人がいたんだが、
BC連発できる仕様がつまらない、フラッシュ強すぎつまんないって考えも同レベルだね
むしろ個性が際立つと思うけどな
本人のステ・属性になるわけだからただのコピーとは大違いだし
宝石でならあっても良いと思うけどな。属性変更とか追加は。
フィジカルとか半分そんな感じだし。
そこまでするなら属性自体いらんということになる。
むしろ、アクセの装備欄をひとつつぶすことになるだけだ
というか
>>552ってどういう意味なの?
そもそもキャラごとに固有の属性着いてるだろ?通常攻撃って
コングが殴るとなぜか火属性が付いたりしてほしかったんじゃねーの
リリスの殴りは妹属性でコングで殴るとマッチョ属性みたいな
そのキャラだけの属性攻撃が欲しかったとかじゃね
>>558 妹属性:兄キャラへのダメージうp、、兄キャラからのダメージ軽減
マッチョ属性:女キャラに対してダメージうp、熱毒付加
こうなるわけか?
最近話題によくのぼる技の連携について。
某スタイリッシュアクションゲームのように、技の繋ぎ方によって何らかのボーナスがつくのなら面白い。
例えばD2にはその類のものが存在したが、獲得グレードに多少影響するという程度に過ぎなかった。
もっとモチベーションの上がるボーナスがあれば、多様な連携を組み立てる楽しさも増えようというものだが、
さていかがすれば・・・?
そろそろ某ゲームのように○ボタン押しっぱなしでスタイリッシュなコンボしてくれるようにするのもいいかもしれない
その某ゲーム自体は面白いと思うが、あのシステム自体は微妙と思う。3しかやってないけど。
評価上げても戦力に換算されるわけじゃない(一部あるけど)から、クリア評価のための評価に
すぎないんだよね。
実際、稼ぎやすいところでこそ、クリア評価のためにせっせとスタイリッシュするけど、
稼ぎきったらあとは効率重視でスタイシッシュな戦法取り勝ちだし。もちろん自己満足は除いた話だ。
かといって、評価が厳しすぎると自由度がなくなりすぎるし。
現状(リメD)でも、違う技の連携はボーナスがつく(同じ技を連続で出してもボーナスがつかない)くらいの
ご褒美はあるわけだし
>>560 リメD発売前はディフィニットストライクがそうなるものだと信じてたんだがな
見事に裏切られた
ただのアイテムコンプの為の強制ですもんね・・
やっぱり特定の連携ルートにボーナスを設けるのは、脅迫観念みたいなのに追われるだけだと思うなあ
リメDの同じ技同士の連携より違う技の連携の方が良いってのも、メリットが発生というよりデメリットの軽減って感じ
リメDにこそコンボコマンドがあれば、戦闘毎にスムーズに数種のディフィニットを決められたのになあ。
6つしか技をセット出来ないから「DS?マンドクセw」と感じて楽しめない。
コマンドはコマンドで大変そうだがな
っつうかDSがいけないんです。
コマンドはあってよかったんです。
つーかDSとか関係なく、せっかくの自由連携システムなのに
登録できる術技がたった六個ってアホかと…
せめてショートカットはアビス式にしてくれよ
あと二つ登録箇所が増えるだけでもかなり違うんだし
違う技で連携したときにCC+1はかなりのメリットじゃないかな
技の登録数もいろいろ意見あると思うけど
空中晶術やら昇華剣技やらが有るのと無いのでは結構違うよね
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/14(金) 09:47:27 ID:GHFCxcLp0
だから通常攻撃を特技扱いにして○ボタンも特技ボタンにしてだな
つーかそのくらい思いつけよ能無しスタッフ
あのシステムで特技が6つまでとか
わけわからんよな
コンボ動画とか見ると面白そうだけど、
実際あれやってる時も何回かメニュー開いて水差されてるんだもんなw
基本は面白いんだけど本当につめが甘いというか。
しかもDC版で何も解決されてないというおまけつき
コンボ動画はなりきりと入れ替え使ってるんじゃなかったっけ?
編集もあるとは思うけど
その程度のことも知らずに偉そうに文句垂れてるとか
なんつーか情けな過ぎて脱力するな
つーか六つですくねーとか言ってる奴、どうせその六つすらろくに
使いこなせてないんだろうに
D2のコンボコマンドが有能すぎたからな・・・・
コマンド詠キャンには骨が折れたが
技6つでも綺麗に魅せコンボ出来てる動画もあるしな
自由連携システムだからこそ、6つでも今まで以上の連携ルートがある
とも言えるんだぜ
アビス式ショートカット詳しく
ところで
>>574はなにがあったの
誰と闘っているの
多分セレクターコンボを知らんのに6つで少ないと言っている人と
AはR3の上下左右にショートカット登録が出来る
その代わりL2とR2は別の操作になってるけど。
リメDはR3が単純に未使用だから勿体ないとは思う。
なるほど
やりにくそうではあるな
っつうかセレクターコンボは素で組めるコンボとはまた違うだろうよ
よくわからんなら無理にしゃべらんでいいぞ
セレクターコンボなんて一人旅でしか使えんだろうが。
規制に巻き込まれてた せっかく書いたのでレス
>>508 全くそのとおり
特技主体の連携という点においては欠点にはなりえない
属性耐性きつすぎるのには同意 フラッシュは使わなきゃおkだが存在自体うんこだな
あとは一部敵の攻撃が苛烈すぎる点 弾幕とか弾幕とかry 複数でてこられたらきついっての
D2は上手くやれば回避できるものも多かった
>>509 ん、まぁムリがあるってのに異議を唱えたかっただけだから。
あえて言うなら、通常ののけぞり時間もうちょい増やして発生を早くしてほしかったな
これは昇華とは言わんけど。
>>581 あんたもよくわかってなさそうだけど。
セレクターコンボとか一人旅限定、CC回復待たないといけないとか
制約多すぎで普段から使えねーよ
DCでアビス式でいいから特技枠増えてさえいればそれだけでいいと思ってたけど
結局なんもなしで落胆したわ
リメDの雑魚は
・攻撃頻度高すぎ
・鬱陶しい敵が一度に多数出過ぎ
・そもそも遠距離攻撃持ち多すぎ
このどれかだけでもなくせばマシになりそうなんだが現状だと凶悪すぎだな
まぁさすがに昨日いた奴みたいに「空の敵BCないと無理だろ!!11!」とかアホなことは言わんがw
でも実際無敵鋼体BCのどれかには頼るでしょ
これらを全て縛ってクリアできる奴がいたらみてみたい
多少面倒になるだろうが別にそれくらい縛っても普通にクリアできると思うが
多少ってレベルじゃねぇと思うよ
意外に多いぞそれ系の技
ノーマルなら知らんけどハード以上でそれらを縛るとなると相当な根気が必要でしょ
そりゃ単に無敵+ブラストが便利すぎて感覚が麻痺してるだけじゃないか?
通常のプレイならカオスでも別にそんなもん使わなくてもクリアできるだろ
サバイバルとかカオス一人旅とかなら別だが。
無敵やBC縛るよりスタンや術縛るほうがよほどきついな俺は
>>588 俺はあんまり無敵使わない派だが
カオスの一部雑魚・ボスはないとやってらんないと思うが俺が下手なだけなのか?
なんにせよ今やっておもったのがリメってインフレすげーなってこと
たまにやりたくなる代わりに飽きやすいっていうタイプだな
単に認識の違いなのかね
俺は逆にあくまで無敵とかは「ないとキツイ」じゃなく「あれば便利」程度にしか思わないんだが。
つーかボスでブラスト使うのって普通に効率悪いと思うんだが、
それでも使わなきゃならないボスって具体的にどいつ?
ブラストが効率悪い・・?効率の為に使うと思ったんだが
使わなきゃ無理ってのはまぁ大げさだが、ダメ的にないとめんどいとか緊急回避にも使えるってこと
時間かけてハメれば四人旅のボスなら倒せない訳じゃないけどな
一人旅だと無敵・鋼体必須だけどこれは縛りの一種だから仕方ないか
ザコはブラストで掃除できる程度の相手なら普通にやっても問題ないし
ボスはいちいち流れ切ってBC撃つより普通にコンボ繋げたほうが有効でしょ
一人旅にしても空中に強いキャラ使えば別に必須ってほどでもないかと
必須つったのは無敵or鋼体技の方ね
いや、そのつもりで言ったんだが…
てか、無敵はともかく鋼体技ってそこまで役立つか?
鋼体技多いらしいマリーですらほぼ効果実感できんのだが
鋼体とか無印ならクソみたいなもんだろどう考えても
ゼロカスタムの話か?
どこで発生するかわかれば無敵みたいに使えるんじゃね
・・意固地になったのは謝る
割と高難易度前提での話になっていた
でもやっぱなんか大味だよなぁリメDって
ここにいるようなやつらはみんな高難易度前提で話してるんじゃね
まぁ大味なのは否定しない 自由度が高い分しゃーないんじゃね
おれはD2と交互にやってどっちも飽きずに楽しんでるけど
耐性で攻撃→命中率減→回避される→割り込まれる
ほんと弱点突けない時のこのデフレスパイラルは鬼だぜ
ここまで、の基準にもよるが
聖魔武器使用でのアンノウン撃破は敷居がかなり低くなるぞ
Aはステータス>>>>プレイヤースキルだからな
準備に時間さえ掛けりゃ誰でもアンノネビリムをクリアできる
リメDの欠点を挙げるとしたらCPUの無能さに尽きる
D2、Rに比べてアホ過ぎ
しかしなんか最近急にレベル低い批判増えたな
BCじゃないと空の敵無理とか無敵ないと高難易度辛すぎとかどんだけヘタレなんだよw
それらは批判ではなく感想ではないのか
>>602 D2は準備・強化をある程度自動化出来るからいいけど
RやAはとにかく単純作業を強いられるから
時間さえかければ誰でも〜っといっても何だかんだで重みは違ってくるよ。
自動化出来たりリメDのようにステータスを強化しても恩恵少なめの方が
とっつきやすさは出てくると思うけど。
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/15(土) 08:59:21 ID:rBNJv+gW0
雑魚がどうこうとか文句言ってるのは難易度落とせばいい話なのでまったく議論になりません
全ての難易度で俺つえーできる難易度にしろとかわがままも大概にしろよ
>>605 Rの単純作業て何だろ。
ただのレベル上げなら経験値○倍でも取れば済む話だし。
まさか覚醒上げしてやり込みとか言う訳でもないだろうし。
Aは準備にしてもたいした時間はかからんだろ
前準備が一番重要なのはRだと思う戦略練るだけでだいぶ違う
Rは上げられるのは覚醒だけじゃないし、見た目や潜在の選択肢を増やせる分、
SFバグ使用でもEP稼ぎや薬草集めには手間暇がかかってくると思うんだが。
Aも準備には時間はかからんがステータス強化は大変。
それらを含めて大したこと無いというなら何も言えなくなるけど。
難易度高くすればその分準備も手間とか当たり前ジャン
Aのステータス強化なんかD2のステータス強化に比べたら
たいした事無いっていう意味
それとRが簡単とは言ってない
>>603 無理に近いだろ
弾幕とかあるし
縛ったってできるなんて幾らでも言えるけどそういうのありきなバランスなのは事実
いいかげんシンプルでやれアホ
ところでD2の戦闘バランスの悪さについてだが
アンノのザコ戦はやる価値無い。
ボス戦は燃える。神は死ね。
D2はSPがなきゃシステムだけは面白いのに
SPなかったらD2の意味ないでしょ
SPとTP自体は結構バランスとれてると思う
命中回避だろ問題は
デフォで回避300のボスが普通にいるしね
何を意図した設定だったんだろうか
・命中 回避重視の癖にその手の称号は周回必要
・アナゴが他に比べてやたら強い
・鍛冶屋
DCの薬草闘技場はじつに素晴らしかった
アンノやマニアでやるんでなければ命中称号なんぞいらんのだが
なんというかD、D2あたりは知ったかぶりで批判する奴おおいね
抽象的というかおおざっぱで具体性がないし
鍛冶屋なんてそもそも使わないから欠点として上げるのはどうだろうな
高スロットは種やトレカかドロップで集めるもんでしょ
穴子だって強いってより癖があるだけだし
硬いとかのイヤな強さならガープや神のがはるかに上だぞ
>>612 敵の弾一発食らったら死ぬんですか?w
空中から攻めるなり術で叩くなりいくらでもやりようあるだろ
いい加減自分が下手なのをシステムのせいにするのはやめような
>>618 グラシャラボラスはワープしてくる敵と似た感じの嫌がらせだな
SPとかSBってボス戦だと敵にしか有利に働かないよね
上手くプレスガード決め続けても次の瞬間もうSP60まで復帰とかアホかと
リメDは好きなんだがたまにバランスの悪さを下手だからとかいう奴がいるのがウザい
君が無敵やBC使わずにできるほど上手いのはわかったよ、でもみんなそんなレベルでプレイできる訳じゃない
下手云々じゃなくハメられる状況は多々あると思うよ
それなら陽炎だのBCでの回避だの使うのはおかしくないだろ
>>626 もしかしてさっきから一人パーティプレイの話してんの?
なら謝るが、四人ならハメられる状況なんかほぼないだろ
アナル9Fもふりーなとかはたまにはめられるね
必死にL1連打するけどw
四人でもアナル九階はキツかったぜ・・
まぁBCばかり使うとはいわないし対策はショウオウやらエイミング魔王だのでできるけどさ
でもやっぱありゃバランス崩壊っつうか調整放棄にしか思えんかったよ
ヘタレなんて沢山いるんだから回避技・BCに頼る流れにはなりがちだろう
そんなんなくても出来るわ下手クソwってのはあまり客観的・一般的な意見でない気がするんだよ
うんうん
レベル上げて難易度シンプルにすべきだね
はいはい上手上手
俺が出来ないなんて誰が言ったんだよ
俺は幻影もフラッシュも使わないどころかその性能に気付いてすらなかったわ
だって弾幕なんか難易度上げなきゃ何の脅威にもならんだろ?
身動きも取れないほど酷い弾幕なんかアルカナにもないしさ
それを調整不足だのなんだの言うのは行き過ぎでないか?
難易度高くても俺TUEEEEEさせろ
だそうです
一般的な話をしてるんだってば
俺の意見じゃない、BCゲーって言われがちなのはなんでだ?ってことだよ
>>633みたいな悪意ある意見がリメ擁護に用いられんのがアホかと思うんだよ
あのな、リメなんてむしろ俺TUEEEしまくれるゲームだろう
SA層の流入
なんでだってBC出しやすいからだろ
強すぎるとわかっていながらただ連発しまくって詰まらんと思うアホが多いだけ
出しやすさもあいまってありきのバランスだってことが言いたい
もうなんかいいや
話題変えよう
D2の反省かRで命中回避がなくなり代わりに防御条件というのができたがあれはどうだった?
俺も
>>637のような理由だと思ってたんだが違うのか?
敵が強くてブラストじゃなきゃ無理なんて意見最近の流れで初めて見たわ
どうでもいいけどDC版は
リオンが一番強くなきゃ嫌です><
とか言ってる奴でもいたのか糞BCが追加されたよな
>>639 難しくてっつうか回避に使うってだけだがな
オレもリメDはBC出しやすすぎる意外は基本的に良バランスだと思う
キャラも個性があるのに使えない奴とかいないし
カオスのバンバン溜まるBCゲージの仕様を
逆にすればよかったんじゃね?
つーか別に今のバランスでも問題なくねBCって
D2でも連発できたけど究極的にはさほど役に立たないテクニックだったのと似ている
Rはやり方次第で全然違ってアクションゲームみたいでよかった
命中回避の撤廃は大きいよ、やっぱり
防御条件が堅い敵でもチャージすれば最初の一発はガードブレイクできる仕様だし
D2やRに比べてカオスの敷居が低い気はするな
D2なんかは命中足りないと難易度あげる気にもならんのに
クリ率とBCのたまり具合のせいか?
シンプルは思いっきり別仕様だし穴子なんてそっちのがキツかったりする
リバースはあんな仕様にするならRPGじゃなくて面クリア型のアクションゲーにしときゃよかったんだよ
極端すぎ
敵が弱いか強いかというより
一人旅かどうかで意見が分かれてそうだな
俺も
「自称上級者がなんか言ってるw」
って思ってたけど
よく考えたら
俺は2周目からずっと一人旅だった。
一人旅でもBCイラネとか言いそうな勢いだけどなw
シリーズごとの特色があるから一概には言えないけど、
みんなの中で2Dテイルズの評価が高くやりこんでる人が多いせいで、
同じくらい面白い、というのではもはや皆満足しない。
シリーズごとの特色があるから一概には言えないけど、
「D2やRに比べてもリメDは遜色ないよ」って意見に対してリメDの反論がいろいろ出るけど、
本当は要求しているハードルが高くなってるせいなんだよな。
もっとも、別にリメDに対する批判が全部いいがかりってわけでもないし、
作品のクオリティの要求が高まるのは、裏を返せば期待しているということだし。
個人的にはシンプルでいて重要なところはとりあえず押さえてるエターニアの戦闘システム
が一番お気に入り。
>>652 エターニアは普通のRPGとして割り切る手もあるしな。
魔法もかわしにくいし(かわせるのが初だけど)、
消耗戦をやってライフを回復、の繰り返しの当りで。
戦闘は基礎だけあって今やったら他のほうが面白いのは当たり前なのが悲しいけど。
でものけぞり時間自体の短い敵がいるのと、
ラスボスのダメージ食らわない端末のおかげで、一方的にはめることができない点は
今でも評価したい。
あの頃は、鋼体の概念もなかったし回避もそんなにウザくなかった
今のテイルズは面白くなってるのは確かだが、ウザい仕様も多い
Eは他にも
・アイテムに反応して攻撃力上昇
・ダッシュに反応してカウンター
・画面外からの攻撃
・詠唱に攻撃判定
・姿が見えない
・こちらのLV対応して能力値上昇
などの、特殊な敵を擁する珍しいテイルズなんだぜ?忘れがちだけど
その一部は、バルバトスが引き継いでくれたけどね
アイテムに反応して攻撃力上昇って???
エターニアは何回もクリアしてるけど初耳。教えてください。
>>653 今やっても楽しめると思うがな
方向性からして別ゲーだと思える
658 :
656:2008/03/16(日) 00:37:42 ID:Dq4UL4Hv0
>>655 ぐぐっても見つからない。ていうかどうやって検索したらヒットするのか分からない。。
考えてみたのだけど、ワルキューレ戦でアイテム使ったら彼女からオーラ?が
立ち上る演出があったような記憶があるんだけど、それ?
>>658 それでおk
たしかエリクシール使いまくると酷いことになるはず
>>658 そう。
上昇率は分からんけど、使った回数分だけ攻撃力が上がったはず
ワルキューレは他にもダメージインパクトが特殊だな
後のシリーズでも、もう少しEみたいな特殊な奴出せばいいのに
トラクタービームや光球みたいなトラップ的なのはEが初めて?
662 :
656:2008/03/16(日) 00:55:58 ID:Dq4UL4Hv0
>>659-660 そんな効果あったなんて知らなかった。どうもありがとう。
持ってるアイテム全部使い切ってから、もう一回久しぶりに戦闘してみようかと思う。
ガードインパクトだけじゃなかったとは・・・
特殊な奴といったら、それのせいではめられちゃう悲しい能力だけど、
セルシウスのカウンター飛葉翻歩→獅子戦孔は絵的にかっこよかったなー
バルバトスみたいなのはもっと出してもいいとおもうんだ。
そのおかげで今でもマニアレグルスlv250に勝てないがな・・・
よいシステムではあると思うわ。個人的にはフリンジもよかった。
アーチェ操作するためについついシューティングスターを優先しがちになるが
フリンジとか良いよな
術師二人いるけど術そのものが固定されて無いからキャラを性能的に必要な方を選べて良かった
>>661 うん
レムの光玉とマクスウェルのトラクタービームとか
フィールドを利用してたのもエターニアが最初…てかエターニアしか無かった気が
>>663 マニアレグルス(Lv250)を倒すのはほぼ無理らしい
てかアーチェ操作って何?
マニアレグルス(Lv250)はリッドに闇耐性100%装備すればなんとか
いけるよ。是非やってみてくれ。
>>664 元のゲージマックスでシューティングスターやるとアーチェ召還してしばらく操作できる
エターニアは動きが重く感じるところがあるのがいただけないな
面白いには面白いんだがあれやってるとPS2以降のがやりたくなってくるジレンマ
Eを今やって古く感じるのは、キャラの小ささとターゲッティングと
バックステップの仕様かな。あとPS版はフレームレートも低いし
でも全体的に良く出来ている作品だったな。ハメ攻撃がなかなか出来なくなっているし
キャラきもすぎ
Eはハメ易い作品だったろ
あれ程の駄作も珍しい
確かに縛りが無いが、だからこそ一つの完成形である事は確かだな。
アレから戦闘にこだわるゲームになっていったワケだから
あれ以前は戦闘にこだわってなかったのか
そこからさらに踏み込んでいった、という意味
単に、職人気質の有働が主導で作った物のみが凝ってるだけ
3Dの方は有働の猿真似してアレだから、他のテイルズの戦闘に対する拘りって、
PS版P以前と同様そんな大したもんじゃない
制限つけすぎなんだよ糞ウド
D2で制限付けすぎて悪い評判も多かった影響かRではその辺かなり取っ払われてたじゃん。
Rはあのクソみたいなグレードのシステムさえなけりゃ神なんだがなぁ
D2のが酷いだろ・・
つうか
>>671しかりなんでいちいちトゲのある言い方をするかね
D2は操作キャラが物理一辺倒じゃ駄目と気付くまでが難所
ジューダスで開幕詠唱4倍プリズムをかまして
そこから畳み掛けると基本的に楽
相手の詠唱にすぐシャドウエッジとか反応できるくらいになれば
怖いのはアクアの雑魚以外いなくなる
たしかに詠唱を魔法で止めるっていうのも新鮮だったな
アンノマグナの攻撃を単独で凌げるようになると悟りの境地に達するよな
敵の詠唱を低級術で止めるのはファンタジアのお家芸だろ。
サモンデーモンの詠唱をシルフで凌ぐとか、過去ダオスに兎に角シルフとか。
>>664 トラクタービームのAI術師殺しは凄かったが、
レムの光球はSFC版Pのワイヴァーンの火炎球と殆ど同じだぞ。
あっちは火耐性を無効化以上にすれば普通に通過できるようになるけど。
つーか、ゴールドアーマーが火吸収だから、むしろ闘技場でのHP回復に使えるけどw
Eのトラクターが思い出せない
Eって動画少ないよな
プレイするのはめんどいけどどんなんだったかちょっとみたいって時にみれない
Eのトラクターはマクスウェル戦探せば見れそうだけど
シューン・・・フワッッ!ドン!ってやつだ
やたらダメージがでかくて、それまでのトラクタービームしか知らなかったから、
一瞬で術士が全滅して何がなんだか分からんかった。
D2やって思ったがテイルズは戦士より術士を
強くしちゃダメだということに気づいた
ここで言う強いの定義と
そう思う理由も一緒に書いた方がいいよ
プレイヤーがただの壁役でつまんないから
トラクタービームと言えば、Eには仲間をジャンプさせるコマンドがあったなあ
>>687 D2のバランスも好きだけどね。前衛ががんばって
後衛がドーンでチームワークの勝利。ワンマンプレイより気持ちいい
てかそういう明確な役割分担こそパーティだと思うのだが
魔法でガード崩して斬り込んでいくんだけど、壁役とは思わなかったが
そうかなぁ
ダメージ比が戦士と術士で2対3くらいならいいんだが
1対20とかそれくらいなかったか
ディバインセイバーとか強すぎ
術士は詠唱時間もあるししょうがないんじゃないの?
それに戦士とちがって脆いからすぐ死ぬし
ディバインはむしろ敵の方が問題
ディバイン常時回避できる奴とかいるの?
アンノウンでニートに撃たれたら3HITで死んでワロタw
>>692 もちろん、リアルタイムアクションなら時間あたりのダメージで比べるべきという
基本的な事を理解した上での発言だよな?
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/16(日) 21:55:56 ID:nDccc1xl0
高難度の場合、
称号バグや命中強化のスロット使わないなら前衛はダメージソースになれないね
でも、「壁役だとつまらない」ってのが俺にはよくわからんのだよな
本当にガンガードしてるだけなら確かにつまらんだろうけど、
D2はコンボで時間を稼いだり、プレスガードでSP削ったり、
晶術の回避をしたり、やること結構あるでしょ
テクニカルで面白いじゃないか・・・ってのは俺の主観に過ぎないのかな
なんかいつぞやを思い出す流れ
オレがやってたときは戦士2人で一生懸命1000のダメージ削ったのに
その瞬間術士が10000ダメージでそりゃねーよって感じだったな
つまらないというか悲しいというか
D2は術が強いというか物理が弱いだけじゃね
Rとか術でD2以上のとんでもないダメージが出るが
別に前衛が弱いなんて思わんし
セレスティアルスターまでの繋ぎみたいで、皆で頑張ってる感はあるけど、
ちょっと術士を優遇しすぎたかな?とは思う。
>>693 詠唱時間があるからってのは分かるんだけど、
詠唱を中断されることがほとんど無いってのは微妙だよな
と、いつぞやも言った台詞
>>700 ちゃんと前衛が機能してくれてる証拠じゃないか
>>700 たしかに詠唱を中断されたことは少ないねw
前衛ターゲットのフリーズハンターの当たりそこないとか
目玉のフォトンブレイズくらいしか記憶がないw
スナイパーストーム
>>700 前衛殺して二人か三人かで術オンリープレイすればいいと思うよ。
もちろん称号バグなし、グミ嫌いなしでな。
グミ嫌いなしの理由は攻撃力、防御力を無視しても詠唱が大切というのがわかってる、
ということだから、それなら命中の大切さもわかってるだろうという理由から。
「詠唱の大切さはわかりやすいけど、命中の大切さはわかりにくい」
というのもなしで頼むぜ。
>>703 トラウマ忘れてた・・・('A`)
初期ハロの時は地獄だった
>>701 そういうあたりトラスト&タクティカルだな
>>704 「難易度低いのが嫌なら初期装備でプレイすればいいだろ」
みたいな理屈だな
BC嫌なら使うなって理論にソックリだね
D2は称号バグや詠キャン駆使すれば神バランスになるから
称号バグや詠キャン無いとつまらない、だろ。
初期ハロ中は別だけどな。
あれは、晶術を当てるまでの緊張感がたまらない。
そこがD2のいいところ
っつうかターン制ならともかく、アクション戦闘で細かく数値把握してないことに気づいた
回避することやいかに敵をまとめたり足止めするかとかに集中してて
まぁ俺の場合だから気になる人は気になるんだろうな
>>708 そもそも出す出さないは自由なBC、それが出しやすくて嫌なら使うな
ってのは正論だと思うんだがどうだろう
>>714 BC使わないと敵が強すぎて無理なんだってさ
>>714 じゃあD2は後衛の上級術封印すればバランス良くなるな
BCは数値の強さより割り込み性能だと思うが
こらまて、BCは明らかにありがたみがある。
ないよりあったほうが強いというのは万人が認める。
一方今の問題は「前衛が後衛に対して弱い」
という問題。
>>687からね。
ダメージに話が流れたのは
>>692から
それ以降ダメージ効率で負けてるのは事実だがそこまで大差が付くのはプレイングの問題だし、
前衛あっての後衛という前提が
>>700はわかってないか、軽く見てるようだったので、
ちょっと想像させてみたわけ。
技ありでも防御面で問題ありすぎな奴らが前衛より強いとは思わんな。
弱いとも思わんけど。
秘奥義が大勢に影響を与えないリバース式が最強だという事に君らもようやく至ったようだな
BC使わないと無理ってカオス一人旅の話じゃね
>>719 君にはD2の秘奥義がバランスを崩しているようにみえるのかね?
Rは戦略的にはあってもなくても一緒だしそれまでの秘奥義とは別物
一人旅はイビルまでだとすごく面白い
カオスになると万人が認めるBCゲー
D2は1人でオレつええしたい人には、自分がCPUに負けてるみたいで嫌なんだろ
仲間との連携こそがD2の戦闘の醍醐味なのに
>>722 DCになるとリオンゼロカスタムゲーです
晶術撃ちまくりの無双ゲー
イレーヌは別としてカオス一人旅はガンガードBCなんかじゃクリアできないぞ
少なくとも効率的な戦いかたじゃない
BCはもちろん重要なファクターだが、BCゲーって言ってる奴は
どの程度のもんだと思ってるの?BCを?
先生ものの例えだと思います
本当にBCばっかの人はいないと思うんです
ジョニーのが異常なほど強いのがあれだが、
他の奴のは変に移動して敵陣に飛び込んだりほぼ1,2体にしか当たらなかったりするから
そこまで万能なもんでもないよな
便利なのは事実だが
>>724 オレはそうだよ
仲間との連携とは聞こえは良いが
前衛はガードしてれば良いような戦闘なんて好きになれない
> 前衛はガードしてれば良いような戦闘なんて好きになれない
ねーよ
>>729 上手くなればその仲間との連携がたまらなくなるんだよ
自分が上手くパーティを引っ張ってく感じで
だからと言って仲間が足手まといってわけじゃない、まさに絶妙。
そもそも前衛が攻撃してコンボ数増やさないと
経験値もあんまり増えないしね
コンボ命でプレイしてるから前衛はいないと困っちゃう
>>723 その根気のない奴が
BCを使わないと無理って言ってるんだろ?
D2は命中さえまともならなぁ
実際のところ前衛はバグを使わないとタダの肉壁だわ
バグ使えば格段に面白くなると言われているのもコレなんだろう
難易度下げろよ
前衛がガードしていればいいテイルズ……
それは悟りきった人のやるSFC版Pのハードモードのことだな。
あれは最終的に、マジで半端に攻撃をしかけるよりは、ガン待ちで術で倒していくほうが楽っちゃ楽。
なんせ攻撃をしかける出鼻を潰されたら、そのまま文字通り瞬殺されるバランスだから。
ま、後衛に術の指示をキッチリ入れてくから、後衛の術だけで片付けても別に普通のRPGになるだけだが。
>>736 ダウト、SFC版はガードは自分では発動できない。
術待つのが嫌なら後衛を戦闘メンバーから外しとけば良いだろ。
回復はロニにも出来るから別に戦闘で困ること無いぞ。余った枠?術封印ナナリーでおk。
制限プレイかよと思うかも知れんが寧ろ大きなダメージソースが消えたお陰でコンボ長く続いてグレード増えるし
術(の属性)によるSB増加の心配も無いから案外こっちの方が有利になる場合もある。単純に面白いし。
まず攻撃を当てるので一苦労だろ
だから難易度下げろって
>>739 じゃあ封印した後に何が残るのかってこと。
正直、同レベルなら前からあったほうが優勢に決まってる。
何度もさっきから主張してるけど、新しいものはより良くないと認められないのだから。
「D2と同レベル」じゃあ駄目なんだよ。
両方の封印プレイ比較した時でもD2のほうがSPの関係で戦闘の駆け引きが面白いけどな。
グレード増えるとか言いながら低難易度でプレイすんの?
つーかグレードのシステムあるんだから難易度選択て
そんなに簡単に融通きくもんでもないって
D2のバグありきの面白さのなにがいけないんだ?
使えるもの全部使って面白い方が、BC封印までして面白さ継続させるよりよっぽどいいわ
良くねぇだろ
どっちも邪道さは変わらんつーの
邪道だろうとなんだろうと楽しめたらいいだろ。
何がいけないって普通に初見でプレイする分にはつまらないからだろう
なんかさぁ、なんでD2信者ってこうリメDに攻撃的なの?
「自分はこうだから面白い/つまらないと思う」レベルのことをさもそれが一般論のように語るし…
初めてのクセに難易度上げるアホが悪い。
最終的に楽しめればいいじゃない
D2にしてもリメDにしても
初見でも普通にやってればそれなりに面白かったと思うけどな
兄が初バルでコントローラ投げてたけど
>>737 十字キー入力しない状態で回避率を上げるのは、ハードモードの必須テク。
最強装備でレベル99なら、ダオスなど一部の敵の攻撃を除いて、ほぼ確実に防御が発動する。
(反対に、ジャンプ中や後ろを向いているときは、どんなに回避を上げても確実に攻撃を喰らう)
よって、クレスが岩のように微動だにしないことで、勝手に敵の攻撃を防御しまくってくれるのさ。
D2はSPやらなんやら制限があって
リメDはそういうのが若干和らいだから
D2のような戦略性レベルが下がって失望みたいな感じじゃないの?
今まで縛られてきた分リメDは開放的で
俺TUEEEEEEEEEEEを味わう事ができたから
D2、リメD両方とも面白い戦闘だったと思うけど
>>740 何の為に全員に術搭載されてんだ。術から斬り込め。詠キャン用か何かでどれかは付けてるだろ。
いや、「俺詠キャン使わないから」とかの屁理屈は良いからさ。
自分から使って硬直解除しても良いし、完全封印してなきゃ仮面辺りが行動ルーチン的に勝手に使ってくれる。
自分でやるなら待ち時間もへったくれも無いしな。
短縮コマンド入力してれば下手なコンボよりよっぽど忙しいから。
ああ、何結局術使うのね。
リメDあたりを支持してるライト層は
硬直解除も使いこなせてないんだろうなw
>>755 使うよ。そもそもハナっから使わないなんて一言も言ってないし。
後衛の上級術の詠唱待ちたくない&上級術強すぎで萎えるならこういう作戦もあるよって話だし。
下級術の威力、詠唱時間すら許せないせっかちな人はもう知らん。
術が強すぎって話はあったが詠唱待てないなんて言ってる奴いたっけ?
>>757 まあそうなんだけどSBの増加抑えるっつーんだから術使わないのかと思ってさ。
上級術と下級術でSBの上がり方に何か違いあったっけ?
>>756 おまえみたいなのがいるからD2が悪いと言われるんだろうが
D2賢人の俺でもID:08mVmqw+Oの高圧的な物言いは庇えない
>>752 なるほど、そういうことか。本当にマゾ仕様なんだな。
>>759 術の与えるダメージが直接攻撃が混じることで割合的に減るからSB増加は減るってことでしょ。
>>748 このスレの中の会話を一般論のように受け取る時点でおかしいよ。
自分達、というか自分はこう思うっていう意見を言い合う場なのに。
D2やRをやりこんだ人間なら
リメDなんてあらだらけでやってらんねえよ
は?あらってなんだよ?どうせ具体的なことは何も言えないんだろ
>>763 「意見を言い合う」ねぇ…
「俺はこう思う」じゃなく「この作品はこうだ」って形で語る奴が多すぎると思うんだがな
人の意見なんか聞く気ないだろこういう奴らは。
>>763 だったら
>>742で「D2のほうが面白いけどな」とか一般論みたいに断定するなよ・・・
それだと誤解されても仕方ないだろ
こういういきがってるヤツほど下手糞でシステム使いこなせてないんだよな…
>>758 敵の前で防御してるのが嫌って人結構いるからてっきりそういうもんかと。
もしかしてそういう人って後衛の術来てもずっと防御でガン待ちしてるものなの?
>>758 ないけど比較的ヒット数少ないから微妙に上がりにくいから。
そもそもSBが無駄に増える要因ってCPUが耐性考えないでやたらめったらに術撃ちまくるのもあるし。
自分でぶっぱなしといて「効かないみたいよ」っていうアレね。
術だとクリティカル発生しないからSB減らせないしな。
始動での使用くらいならコンボ中のクリティカルでプラマイゼロに出来るだろうし。
BCはリスクに見合ったリターンしかもたらさないし、
称号バグでは命中は上げられない(ロニ除く)
知ったかのバーゲンセールだなこのスレ
なにが封印だの縛りだっつーの
自分がやりこんだタイトルだけ口出せばいいのになあ
BCにリスクなんてあったっけ?
最近やたらと
>>764みたいなあからさまなやつがいるよな
>>767 >>742の最後の文か?
どう考えても個人の感想だろうが。俺の。
そっちがそれが気に食わないなら
BC封印しての駆け引きでD2に勝ると思ってるネタを出せばいいんだよ。
>>771 よしよし、鬼ごっこクリアできなかったからって、
八つ当たりしちゃ駄目ですよ。
カイルは鬼王で命中上がるだろ
称号バグで命中ってカイルの鬼王じゃなかったっけ?
BCのリスクったら種類と間合いによってはコンボが途切れることか?
>>774 勝るだの劣るだのはどうでもいいが、
誰をまず叩くかとか空中の敵をどう処理するかとかいう立ち回りが重要になって面白いと思うよ
状況に合った技をうまく使って一気に敵陣を崩せたりすると脳汁出るし
これは…
>>771はD2勢とリメD勢が悪くなってきたから
和ませるためにあえていったんだな。イイヤツだな…
でも無駄。ここは正直楽しい戦闘がしたいって奴と、
各作品がけなされるのが耐えられない奴がいる。
前者はどの作品からも良いとこばっかりとってくるから基準が当然我侭になってくるし、
後者は自分の作品に閉じこもるから話題がきつくなったら話をそらすかスルーすることになる。
結果、二者が仲良くなることは滅多になくなる。
>>780 正直どの敵をターゲットにするか、というのはEから大切だったし、
術に関してはPから考える必要あった気がしないでもないけど、まぁいいや。
我侭ってのを自覚して度が過ぎるのもどうかと思うし。
それと
>勝るだの劣るだのはどうでもいいが、
悪いけど俺はそこに拘るんだよね。
面白いテイルズの戦闘がしたいからどんなのが好みか、
どんなのが不満かをぶちまけてるんじゃないか?
それで新作には旧作より面白いものだっていう期待が大きくなるっていうのは、
ゲーム以外でも、2chの外でもよくある話でしょ。
才能や技術は互角なのに「才能のない二代目」とか「親の七光り」呼ばわりされてしまう人って。
結局、同じじゃ評価されないんだよ。特にこういう積み重ねができる分野ではね。
リメDは期待されていたからこそ叩かれる
D2やRでハードル上げすぎたのかもな
>>782 いや、なんつーか多分俺が何言っても納得しないだろうなぁと思ったから
「勝ち負けはどうでもいい」って言ったんだが、伝わらなかったみたいでごめんなさい><
どこをどうみたら
>>742の意見がD2マンセーにみえるんだろう?
客観的意見にしかみえないんだが
>>784 >「勝ち負けはどうでもいい」
伝わってるよ。だから、俺はそれがどうでも良くないの。
リメDには勝って欲しかったっていう不満なわけ。わかる?
BC縛りなんて軽い条件と術縛りって重い条件を比べて
なお術縛りD2のほうが面白いと言い切るってこれがマンセー以外の何なんだよw
別にD2のシステムを貶めてるわけじゃないがさすがに信者思考すぎるだろう
>>787 同レベル〜ってとこじゃないのか
わかりにくいわ
ただあの文は後半がメインだと思えるしそんな風に悪意に受け取るのはどうかと
>>787 その肝心の中身には触れないんだな。
術を縛っても遠距離攻撃手段はカイルしかりジューダスしかりもってるし、
ロニもある程度ならできないことはない。
もちろん、連発しすぎてSP切らしたりしたら阻止もできなくなるから、
適度にやる必要があるし、全部は避けきれないけど。
信者思考というのは別に構わないが、
せめてその信者思考の「中身」について話すくらいはできるくらいにはなってくれよ。
中身自体は信者関係ないんだから。
むしろこの場合、BC縛りなんて軽い縛りじゃなくて、
もっと対等に面白くするための縛りで比較しろ、って言うところじゃないかなぁ。
>>786 そういうことじゃなくてさー、多分俺が何を言っても
お前はリメDを「勝ち」とはしないだろうなと思ったからそう書いたわけよ。
今だって現に俺の意見のごく一部にしか反論してないだろ?
空中戦についてのくだりは完全に無視だし、なんでいきなり術の話が出てくるんだよw
もうなんかD2とリメDは目指してる方向性からして相容れない気がしてきた
D2→SP→超不満爆発
R→3ライン→Tで再利用
リメD→AR→Iで再利用
ライト層にどれだけ受けてるのか良く分かる
戦闘の面白さはなにも戦略性だけのものじゃない
リメDは爽快感やアクション性、取っ付きやすさにおいてはD2の比じゃない
万人向けに幅広く楽しめるところじゃね、D2に勝っているところ
D2派もコアな話をいろいろ持ち出すけどもプレイヤーがそれに気づけなきゃ終わりだからな
>>789 中身なんか触れるまでもないでしょ
BCはあってもなくても基本的なプレイの仕方にほぼ影響ないが、
術縛りは明らかにプレイに不利になる(術の比重が大きいD2ならなおさら)
それでもなおその二つを比べてD2を取る時点で
D2をかなり高く評価してるかリメDをよほど低く評価してるかのどちらかだと思うが。
言っとくがこれは「なんでD2マンセーの文に見えるのか」への返信であって
実際俺がそれぞれをどう評価してるかは別だよ。
>>790 あってるよ。俺はD2の上にリメDが置けなかった。それが自分の中では少なくとも事実。
そこまで把握してるなら「勝ち負けはどうでもいい」なんて逃げないで、
自分のリメDのマンセーできる部分を推せばいいのに。
空中戦も同調できるような説得力ある文かけばいいのに。
>>794 プレイに不利なことやったら評価下がるの?
関係ないよ。
関係するのはその縛りによって何が面白くなるか、何の不満が解消されるか。
そういうことでしょ。
その時点で
>>794の意見は完全に的外れ。
縛りの意味を取り違えてるとしか思えない。
おれの見解としては
戦闘は面白いけど万人受けするわけじゃない、とっつきにくいD2、R
キャラ萌え、戦闘の簡易性のS、A
売れ行きとしてはやはりS、Aのが大きいわけだし、売れるゲームにしなければならない。
そしたら戦闘を万人受けするようにしようとリメDのようになったんだとおもう。
だからベクトルが少し違うだろうし、D2やRと無理に比べなくてもいいんじゃないかな。
再確認しようか、BC縛りっていうのは
BCぶっぱばっかで危機を潜り抜ける仕様が納得いかない
って話だったのでそういうことになった。
でも、BC封印したところでぶっぱに適してる技がいくらでもあってそれに頼るのは変わらない。
一方、術封印は後衛が強すぎる→術が強すぎるということから、
術を封印しても普通に前衛だけでも倒せるという話。
前衛は普通にうごけるし、凄さを証明すればいい。
ぶっぱに頼った戦術はとれなくなる、という目的を達成するためには
ぶっぱに適した技も全部封印して戦術を立てる必要性を高めれば、
まだ面白くなるよ。
>>796 これで完全にリメDの戦闘が面白くないかといえばリメDは面白いことは事実だし、
煮詰めれる点が多いとも思う。
また同じ2Dテイルズのチームが作ってる。
この2点からどうしても比較されてしまう。
>>797 確かにフラッシュ戦法でのBCはやりすぎだが
基本リメDは乱戦だから技のブッパはむしろ必要だと思うんだが
なんか話がどんどんわけわからん方向に行ってるなぁ
ぶっぱ向けの技って何よ?ある程度範囲のある技全部封印しろとでも?
なんでもかんでも縛れば面白くなるってもんじゃないだろうに
寝れない
優劣つけるのが悪いとは思わん
ここがいい悪いっていっただけで過剰反応する方がどうかと思う
煽りっぽいのみかけたからといってD2信者は・・って思っちゃいけない
眠いのに寝れない
>>795 説得力のある文と言われてもなぁ。
ぶっちゃけさっきから主張してる「D2は術なしでも成り立つ!」ってのが
どう凄くて何が面白いのか理解できんから、どんな風に説得力を持たせればいいのかわからないw
いいかい
>>798は別にD2神wリメ糞wつって貶めてるわけじゃないんだから
リメのここが悪い、これに比べるとD2はこうって言ってるだけ
君はD2のそこがいいなんて認めらんない!って言ってるように感じます
>>798がD2信者っていう前提で話してる感じ
だからさっきから議論になってないんじゃないかな
反論するならもっとD2のここ、リメのここ、ってピンポイントで比較した方がいいと思うんだ
妙に伸びてるな、D2スタッフ儲はもうちょい煽られ耐性付けるべき
>>803 ん?別にいいとこを認めないなんてレスした覚えはないが…
>>802のこと?単に縛りの面白さがわからんって言ってるだけなんだが
凄い流れだな
「縛る」を、文字どおりの意味と
RPG敵に縛ってプレイすることって意味の2つを考えれば
相手の言いたいことも分かるんゃないかな
BC縛りはきれいな縛り
晶術縛りは汚い縛り
リメDに対する不満は一切相手にしないけれど
D2に対する不満は全て認め、受け入れ、猛省しなければならない。
信者って誰のことかなあ?
システムが違うから作品を単純に比較することはどうかと思うけど、
例えば戦闘中の号令だったりショートカットでの術の待機だったり
単純に比較できる部分では常に上を行って欲しいとは思うわな
>>808 多分俺に言ってんだろうが、いつ俺がそんなこと言ったよ?
くだらんことを長々書きすぎた俺も悪いが、言葉尻だけを捉えて発言するのはやめとけな
なんだ、自覚あるのか。
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 09:40:03 ID:6O9WIEqB0
明らかな厨技使いまくるという全力(笑)を尽くしてなおバランスよく戦いたい
というわがままなクズアホが多いなぁ
そもそも駆け引きとか重視してるD2信者がチャオズをプレイすること自体が間違いのもとというか。
ノーマルとかハード辺りで低レベルクリアでもやってみればそこそこ面白いんじゃないのかね。
厨技もでてこないし
PSP版Rがこの流れを断ち切ってくれるに500ガルド
本当に煽り屋が多くなったなここ。愉快犯か?
リメDはポコリコンボゲーで戦略も少なくなったのがダメだな
AやSみたいな感じ
結局リメDがクソってことで決着か…
残念だ…
>>813 技引継ぎがあるから結局バランス壊れるよ
>>797あたりに確認したいんだけど
>BCぶっぱばっかで危機を潜り抜ける仕様が納得いかない
つーのがよく分からんのだけどさ、基本的にBCって1ゲージ以上溜めたまま立ち回って
どうにも避けられないときとかまとめてダメージ通したいときに解放、というのが普通の使い方だよな。
で、危機をもぐり抜けるってのがこの「どうにも避けられないとき」のBC運用法だと思うんだが
これってなんかまずい仕様なの?
というかそもそもぶっぱじゃないよねこれ。格ゲー的定義からすれば。
ジャンプ見てから昇竜拳ってことだもんね。 BCだから神竜拳かな。
それともなんか別の話? 別の話じゃないなら、つまり「まずい仕様だ」ってことならあっそうとしか言えないけど。
ちなみにカオス一人旅の話ねこれ。
一周目でやりゃいいしクリア後でも引き継がなきゃいい
選択権もなく勝手に引き継ぐとか一週目始めから技全開ならともかく自分で引き継ぐこと選んで
ぬるいとか言う奴は馬鹿
そもそも封印できるから引継ぎとか関係ない
ていうかもうプレイしなきゃいい
で、他のテイルズでリメDのBCみたいな危機を潜り抜ける方法って何なの?
極光波
AのOVLとかかな?
>>818 カオス一人旅なら溜まりやすさとハメられやすさだろ
だから頼りがちになるってことかと
その条件だと使わなきゃいいだろ、っていうレベルじゃないと思います
ノーマルや四人旅ならそうはならないね
あとぶっぱの定義は最早このスレでは微妙にズレてるからなに言っても無駄
一番爽快感があるのってなんなんだろう
1ラインでまとめて攻撃できるしやっぱリメDだろ
6つのボタンにセットした技全部つなげて最後はBCで掃討
後衛に頼らず全部一人でできるし最高に気持ちいいね
頂点スレでやれ
>>826 技の押収も爽快だが術もいいぞ
連続で上級晶術かましまくりなフィリアとか
上級出した時の「フィオオオオオオオ」って効果音が連発で出ると
気持ちよくなってくる
リメDは結局1人で戦うのが一番面白いんだよな
他の仲間は足手まとい、パーティ戦闘の意味ねぇな
同意しない
リメDは空中で殴ってるとなんか快感。
D2は分与秘奥義するとなんか快感。
……どっちも良さあるじゃん!
>>825 Rだと個人的にストーンブレイクで3体以上倒したときの爽快感は異常。
シャイニングレイじゃ駄目。フィアフルストームも何か違う。ストーンブレイク。
てかRは基本的に範囲攻撃で敵を巻き込んだ時の爽快感がすごい。
リメDやD2は828とか831に同意。
D2は制限多すぎてつまんね
D2信者にしろリメD信者にしろ何でこんなに攻撃的なんだか。
Rこそが至高ということに揺るぎはないというのに
どうせリメD支持してんのは新参ばっかなんだから
このスレ的にはD2とRが至高ということでいいんです
ディザスターロアー準備中に必死に敵まとめて上手く命中した時は快感すぎる
ロアーはギャンブルすぎるw
ガスティーネイル→ディザスターロアー
D2は複数人プレイに対して不遇すぎる
3人までなら楽しいよ
リバースで多人数プレイってあまりきかないな
多人数プレイの動画見たがゲオルギアス戦でアニーのフラッシュレーゲンで術防いだり面白そうだった
ここって、5つ前のスレぐらいからずっと
リメDぶっぱ論争
D2バランス論争
3Dターゲッティング論争
で9割占められてるな
他に熱く語れる事はないのか
ていうか、最近なんかスレの内容が叩きばっかになってるな
頂点スレでもないのに優劣にやたら拘るアホもいるし
たまにならこういう流れもあっていいが、
そろそろ普通に自分の好きな作品について
ここが面白い、ここが不満って流れにならないもんかね
まあ自分の気に入ってる作品があるからこそ比べたがるんじゃないか?
どれも好きとかどれも微妙とかじゃない限りは叩いたり信者発言があっても不思議じゃない
ほんとに叩いてばっかりの荒らしみたいなやつもいるけどさ
Rの戦闘の緊迫感がたまらんぜ。
ランダムエンカウント戦闘の敵との一戦一戦が恐怖。
Rは雑魚戦が一番面白いな。
>>846 ここが面白いここが不満っていうと必死で反論する人が多いんだと思います
Eをそのままバージョンアップさせたのが一番無難だと思うけど
そうすると、物足りないって言われるのかな
2Dでってことだろ
どっちにせよ何を言わんとしてるのか分かりかねるが
Eやったことあんのかと
>>851 Eをそのままバージョンアップ・・・って基本2Dはエターニア以前のものを土台にしてるから
全部該当するとは思うけど、そういうことを言ってるんじゃないならもうちょっと具体的にお願い。
ぶっちゃけ3Dチームの戦闘がシステム的にEの戦闘を引き継いでるよな
違いはバランス調整の部分みたいなとこだな
制限と感じさせない制限
難しいと感じさせない難しさ
みたいな事かな。ざっくりとした事しか言えないが
Eの制限って言ったら、中上級に該当する術等が発動中は、他のそれと下級の術が
発動できない位?
制限もないけど自由度もないって感じなんだよねEって。
もちろん今やったらの話だが。 あとA、Sもね。
SPという制限がなければ四倍詠唱とかそういうシステムも成り立たないわけだし、
制限がないことがすなわち自由度につながるわけでもない
TP転換は鬼性能だった
ナナリーかっこいいです><
>>859 確かにそうだね。デメリット(制限)なしの自由はありえない訳で。
テイルズの戦闘がどんなもんかを知るには、もってこいなのかも。Eのシンプルさは。
制限がもっとも顕著でないタイトルってなんだろう?
よく考えたらLのタコ殴りモード?ってデメリットなしの自由な記憶があるが・・・
ルールとしての制限はともかく
コントローラーで思い通りに動かせると感じたのはバカイルだけ
制限あっての自由、か
いいこというね
リメですら制限あるからね
とりあえずEの延長がSAとは思えない
>>863 多分、上にも挙がってる様に
E独自の面白い点があって、それが埋もれていってるところがあるから
SやAが延長線上にあると思えないんだろう。
それにスキルシステムの有無も結構違うかも。
というか、TPや三連携(通常攻撃特技奥義)も制限だろう
要はSPみたいに不満を感じるような制限ではなく
自然と受け入れられる制限が必要という事
またリメDでは、三連携といった従来では制限と認識されてなかった制限すら
取っ払ったが、バランス調整に不満が残る結果となった
リメDによって、三連携すら制限と認識されるようになった今
自由な連携のシステムを構築しつつ、緩さや幅のある
バランスにして、なおかつ奥深さや自由度を出す自然な制限を加えなければならない
延長というか、良くも悪くもE準拠に停滞してしまってるって印象
今のテイルズの戦闘はEが基準というより
E+D2って感じだと思うんだが
CCが悪いとは言わないがCCから入った人はどうしても他のが窮屈に感じるよな
これからどーすんだろ
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 08:58:26 ID:OrpFaUsn0
これからもCCの延長のようなシステムになるから何の問題もありません
また使いたいといってるだけでCCを使い続けるわけじゃないだろ
871 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 10:20:29 ID:OrpFaUsn0
完全にこれからもCC制だなんて書いてないのになんなんだ
少なくとも普通にプレイしてるとたびたび防御しないといけないとか回復魔法が無く特殊な回復法だとか
制限が付くことはないだろ
リメDDCでHPの上限も増えたし快適なシステムを作ろうとしてると思うがね
噛みつき癖が強い輩がいるスレはそんなもんだ
個人的にCC+時間経過回復型の最大値100固定式のTPを追加して欲しいなぁ
TPを消費する技と消費しない技を作ると面白いと思う
魔王炎撃波とか幻影刃みたいな体力以外を使いそうな技はCCとTP両方消費
虎牙破斬や飛燕連脚など体だけを使った技はCCのみ消費TP消費なし
厨技をTP消費するようにすれば連発できないから考えてコンボを組み立てることができるし
回復魔法がないのは変わったシステムではあるけど、制限ではないだろう。
これで自由にパーティを組めるようになったし、メリットは大きい。
回復魔法自体が悪いわけではなく、ほとんど回復しかできないキャラとか、
回復できるのが一人だけで固定メンバーになったりするのが問題なんだけどね。
これはテイルズに限ったことではないけど。
回復できるキャラが少ないRPGはうざかったから(特にテイルズは随所)
Rはすごくよかった。その分アニーが調整不足だったけど
リメDはそこが逆戻りなところが本当にがっかり
オリジナルのほうでさえディスク使えば回復魔法使えるキャラ増やせたのに
キャラが多いから余計にルーティの回復性能が目立ってるな
ボスはともかく雑魚はルーティいなくてもフードでなんとかなるじゃん
がっかりもなにも旧Dから基本ルーティは回復だったしなぁ
まぁディスクやソーディアン交換みたいな要素はあってよかったけど
なぜデバイスなんてカスタマイズ性のかけらもないものにしたのか・・
DCでリオンにヒール追加って聞いた時は
もしかしてディスクが登場するのか?とか思ってたw
個性なんか技で出せるしみんな回復術つかえりゃいいのになぁ
回復使える奴が限られてるとはいえD2やイノセンスはそういうのに近かったな
特にイノセンスは全員接近戦専用の技が豊富で技だけでも戦えてみんな術が使えても個性があった
DSのせいなのかモーションがあれだったけど
術は標準搭載にしてほしいな
それによって戦略の幅が広がるようなシステムも一緒に作って
D2なんて設定無視して全員使えたもんな
D2はDとは術の定義が違うからあれでおk
>>877 回復はフィリアにやらせてた俺参上
クレメンテはルーティに持たせて魔女っ娘ルーティやってた
>>882 あとづけですけどねw
ま、D2は細かいとこ気にしちゃ負けだけど
>>877 デバイスも「全部つければおk」じゃなくて
○○が上昇するけど××が減少とかだと面白かったかもな
CCだけでなく、そういう所もライト向けにしようとしたんだな
ライトとかそういう問題なのか・・?
D2のエンチャントやRのFCが面倒なシステムだとは思えないな
ライト向けって言いたいだけだろ
ライト向けっていうかバランス調整放棄、なにも考えないで作っただけ
とりあえずFF9の魔石システムは不人気なんだよ
グレードや称号にマイナスがあるのが不評だったからでしょ
これらの仕様を嫌うのがライトとは限らんが
エンチャントは術技の使用回数が結構
ライトにはきついだろ
FCは元から使えるけど
>>891 だれもグレードの話はしていないと思います
グレードはマイナスなければD2仕様でもR仕様でもいいと思うがな
相変わらずヘビーユーザー様が多いスレですね(笑)
しかし正直テイルズが操作難しいとか信じられんけどな
テイルズに興味の無い人が友達の家でちょっとやらせてもらった
って程度の感想なら分かるけど
あと戦闘は全部オートとかやる意味あるのかと言いたい
超すーぱーうるとらでんじゃらすに難しい仕様が望ましいですね
ライトにもできそうな易しいものは徹底的に弾圧するべきです
みたいな煽りもあるからスタッフには
良く考えてシステムを練って欲しい
難易度はRが一番良かったな
敵が強くなった感じがして
日付変更付近の連レスとその後の携帯での賛美…
いえ、なんでもありません
頂点スレの阿呆が流入してきたせいで煽り合いでスレが埋まる
「なら話題を振れ」じゃないんですよ
なに被害者ぶっちゃってるんですか
多分これから新作出るまでずっとこんななんだろうな
PSPリバースが何とかしてくれるさ
ライト向け=何も考えてない低脳自称玄人ゲーマーはヌルゲーと判断
ライト向け=何も考えてない低脳
自称玄人ゲーマーはヌルゲーと判断
ライト向け=何も考えてない低脳自称玄人ゲーマーは散々強化し縛りもせずぬるいクソゲーと判断
ライト向け=縛りをしないとぬるいクソゲー
低脳自称玄人ゲーマー=縛りで解決できることに文句つけるアホ
低脳=縛りを解決だと思ってるアホ
低脳=縛りすら思いつかないしできないアホ
まーた煽り合いか
低脳=くだらない縛りで悦に入るアホ
低脳=煽りに乗るアホ
つ鏡
NG推奨
ID:W6wvbOSU0
ID:ZuVSJNMUO
低脳=NGする奴
>>917はちょっと苦しいかな
これを言っちゃうと前後の発言や叩きアンカーへの返しが全て「NGされる事への負け惜しみ」になるねw
縛りってある意味、ある要素をNGする事と同じだね。
NG最強説
このスレ的には戦闘以外のレスがNG
って事で、たまにはあまり話題に上らない戦闘の話でもしようか
SFC版P一択かもしれんが
端に追い詰めてA連打で世界を救いました。
ダオスアームの右に気合で回り込んでA連打。守護方陣は強かった。
空間翔転移も。ただ見方が喰らってるような気がしないでもないけど・・・
主語法人って名前は回復っぽいのに動画をみるとダメ与えてるのは何故
Dからやったもんで
DってPS版?それなら確かF・フィールドとかいう壁作る奴が
あったと思うけど、要は侵入防止の壁
SFC版は敵の真下で使うと鬼のような強さ
なるほど
F・フィールドは使えなかったなーw
リメでは化けたけど
SFC版Pは色々面白い術技が多かったな
ヴァルキリーが好きだった
赤いIDっていつも同じ奴らだろ。話が噛み合わないなら
コテハンつければお互いスルーできるのに
五回以上書いたらみんな同じ奴にされるのかw
意外とミントのサイレンスが、ヘルマスターなどの裏ダンの敵術士にも効いたりする。
PS以降の仕様変更のせいで回復しか能が無いと思われがちだが、
SFC版はヴァルキリー・サイレンス・ピコピコハンマー・ディレイといった戦闘補助が鬼のように強かった。
雑魚が全体的に強めで、その代わりに攻撃補助術でガンガン敵を無力化できるのがSFC版Pの戦闘。
そのかわり、敵にピコピコハンマーを唱えられたその瞬間に、クレスが死体になるのを覚悟するけどなw
SFCではまだ、アーチェとクラースの性能に大きな差はなかった
まあチェスター入ったら即控えだが、クラース
>>931
後半までは火力や詠唱阻止の面から言うとアーチェとクラースはどちらもあまり差が無いけどね。
空を飛べるかどうか。これが使い勝手の決定的な差かと。
後、終盤のメテオか。
>>931 終盤になると、属性耐性のほうで明確な違いが出てくる。
専用装備のくろいふくで主要属性の大半を吸収できるようになるアーチェと、
集めた契約の指輪の付け替えによって、無属性以外全てを自由に吸収することが出来るクラース。
術の詠唱時間はほとんど同じだが、クラースのほうは雷・光・無属性の術が強力で汎用性がある。
だが、アクセサリをフェアリィリング(とミスティシンボル)で固定できるアーチェはTPの燃費が良い。
火・水の最強術が強力でTP消費も少なく、色々な敵の弱点を突けるアーチェのほうが個人的に使い甲斐がある。
あと、ガルフビーストやマンティコアなどの凶悪な敵を、ディストーションで瞬殺してくれるところも頼もしい。
(クラースにも一応カメレオンがあるが、消費TPが高くフリーズバグと隣り合わせなので使いづらい)
カメレオン・・・あれには参ったな。手に入れて即刻発動、即フリーズ。
再びモーリア坑道やり直し。
あの舌が延々と画面を横切り続ける奴か…。
あれやっぱ自分のだけじゃなかったんだなぁ。
ある意味最強な術カメレオン
HP0にしても死なないホントに最強なランドアーチン
SFC版Pのモーリアはカオスがあふれてる
ランドアーチンとピクルスストーン持たせたクレイアイドル
どっちが凶悪だろう?
何度もコンテニュー出来る主人公
そういやリメDのリトライは地味に良かったなぁ
いちいち面倒なイベント見ないで済むし
つーか、いい加減□+×じゃなくイベント自体をスキップできる機能付けてほしい
別のゲームだが、ゼノサーガのイベントスキップは良かった
あんな感じで飛ばしたいよな
>>940 ありゃ、一回のイベントが長いから、もしセリフスキップをテイルズ風にすると
セリフカットのたびにローディング入ることになりかねないと思われる。
だから、一個まとめてスキップ「せざるを得ない」ということかと。
と、のってここまで書いたけど、スレ違いということに今気づく。
話を戻して、スキップリトライ機能復活はとても良かった(初はE。しかもデメリットあり)
ボスを個性化すればするほど難しくなるのだから、
ノーリスクのリトライ機能をつけて「何度も挑戦して覚えてください」、
というのは至極筋が通っている。
欲を言えば一発でクリアできた褒美に
経験値5%アップか資金5%アップ程度の、それこそ些細なおまけつけてくれると
一週目でやろうとする人も、何度も挑戦するひとも頑張れると思うのだが。
ボス戦の前には大抵セーブポイントあるし
褒美なんて付けたらリトライせずにロードするだけの話になっちゃうよ
>>942 そう、だから経験値とか、資金とかどうでも補えて、
しかも5%程度。
これだとリトライしてロードするのと、その分レベル上げするのでは大して変わらないでしょう?
まあぶっちゃけあっても無くても記憶にとどまらなさそうな要素ではあるな。
いい特典ならリトライしないし
しょぼいならつける意味がない
ということで特典なんていらないよ
リメDはAと違って設定は変えられないからロードする意味はあるし
>>945 しょぼくても意味があると思ってるのは俺だけだろうか?
ささやかだからこそ、狙うなら狙ってもいいし、
狙わないなら無視できると思うのだが。
完璧主義者ってのがいてだね
完璧主義者は特典があろうがなかろうがリトライ回数を0にしたがるはず
神経質なヤツは、そーゆーの気にするよな。
オレはB型だから気にしない。
Eのは称号の存在に気づくまで0で頑張ってたな
姉もRのときは死んだらリセットとかやってた
俺は何と言うか逆に増やせる数値は増やしまくりたいタイプ
Rは全員経験値が揃ってるから必ずアニー入れて全員生きて戦闘終了してたな
グレード減るのもシャクだからアニーが死んだらライフボトル→逃亡
ベルアダムーーー
>>950 姉はさぞミルハウストを恨んだことだろうな
低脳=まだ1000レスまで到達できない奴ら
D2でもRでもリメDでもシステム自体には大きな不満はないから、
次回作ではワープとか理不尽でストレス溜まるだけの敵をなくしてほしい
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/21(金) 22:56:11 ID:QZ56c+Lu0
難易度落とせばおk
ノーマルバランスが面白かったら他はどうでもいいな
命中回避がなければいいや
百歩譲って命中回避があっても、回避中は行動できないようにしてくれていいよ
味方の回避のパラメータって存在する意味あるんだろうか
そしてだれもいなくなった
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 19:35:40 ID:HvjvqDF70
ageとくぞ
もっと語れ
リメDの場合は自動防御じゃなくて回避してくれるんだぜ
攻撃受けても仰け反らないことあったでしょ
リメDルーティの回復行動の思考を適当に考えたとき、
@熱毒状態の味方がいたらアンチドート
A状態異常状態の味方がいたらリカバー
B戦闘不能者がいたらレイズデッド
CHP50%以下の味方が複数いたらナース
DHP50%以下の味方がいたらファーストエイド
:
こうなってるとして、この中身、もしくは並びを自由に変えられたらなぁ
欲を言えば、
・これを登録できる数がステータスで決まる(称号とかの育て方で変わる)と俺好み
・作戦毎に組めると俺好み
・逆に作戦そのものを組み込めても俺好み
要はガンビットを実装してくれ
>>965 ガンビットじゃんって言おうとしたら、ちくせう
じぶんでいうなよぉー、うわー
ルーティの思考はそれほど不満ないけどなぁ
どちらかというとたまに敵の目の前で詠唱するのをどうにかしてほしい
まじめにレスするとガンビットはテイルズ(というか仲間ありのアクションRPG)
にとって理想のシステムだな。めんどくさいという問題を除けば。
コンボ命令は難しいし、AUTOが強くなりすぎるとアレだから
@状態異常状態の味方がいたら直す(毒・麻痺のみ)
AHP50%以下の味方が複数いたらナース
B空中の敵が前列にいたら対空技
C詠唱妨害(適度な魔法、攻撃)
D地上戦
これぐらいのアバウトさがいいな
つまり
イノセンスか
状態異常回復やHP回復は、もう回復役がやるんじゃなくて
フードやRみたいなHP自動回復にするべきだと思うけどな
状態異常やHPの減った奴をCPUが即座に適切に回復するのはもはや当然で
いまさらガンビットでプレイヤーが主動で設定する意味はない
フードが複数種類の状態異常に対応できたり
HPが減るたび発動したりすると逆に便利すぎる気も
やっぱり回復魔法による回復も必要だと思う
ってかあって欲しい。個人的には
思考ロジックの内部的には作戦ごとのガンビットのようなものが設定されてると予想してるので
それをそのまま使うモードと外部(つまりユーザ)から設定できるモードに分けることが出来れば
テイルズシリーズの新作が、フードが尽きたらウイングドブーツでの一時帰還が必須の、
全30階ぐらいからなる迷宮を探索するゲームだったら、フードがそんぐらい強くてもいいけどなw
なりきりダンジョンの新作は、そういう方向性でいって欲しいぜ。
せっかく回復役だけでも、シリーズで5・6人ぐらいの中から自由に選べる状態なんだから、
もう好きなキャラで勝手に組ませて、よくわからんサイグローグ的な迷宮に潜るだけでいいよ。
まぁアクション戦闘で回復にPT一人とタイムラグとられるのは確かにキツい
Rは理想ではあるが毎回あれでも問題だしそもそも糞扱いだし
術ではなく条件で回復ってのはいい方向性だと思うんだがなぁ
リバースは戦闘自体は良いとおもったけど
技を出して体力を回復するという事が少し現実的じゃないと思った
まあ魔法云々があるから現実も糞もないけどさ
錬術だっけ?あれで回復するとかだったら
まだフォルスうんぬんで回復効果でもあるのだろうと納得できるんだけど
剣で斬ったら体力回復ってどこの暗黒剣士だよ
>>974 剣で斬ったらつうか技を出したらじゃないか?
フォルス貯まってないと回復しないし
まぁなんで回復するのかはこじつけ的な説明すらなかったな
しかも自分の体力が満タンだったら、隊列が近い味方のHPが回復するからなw
あの分配システムだけは、ちょっとシステムに思考が偏りすぎていないかと思った。
まあRはシークレットファクターの脈絡のなさも大概だったけど。
何で料理を食ってもいない敵が凍結とかしてるんだろうとか、真面目に考えるほうがバカだな。
Rはエンハンスだけが微妙だったなぁ
効果が実感しやすい分デバイスのほうがマシだと思った
スロットみたいに集める楽しみもなく、極めようとしたらひたすらリセット地獄だし
やはり体力回復はデフォにするべきだな。
リメDのキュア宝石みたいに、一定アクションで誰もが回復できるようにすればいい気がする。
やってて何も疑問に感じなかった俺はゲームに毒されてるんだな〜
ベタだが、フードストラップが戦闘中に発動する時は「どうしてるんだろう?」とか思ったなw
>>980 回復云々より雷のフォルスで地の術とか使えることのほうが気になったな俺は
D2と一緒でいくつか属性をもってるんですよ
むしろHUNTERですよ
となりあう属性は云々
晶術は別に本人の力で何かしてるわけじゃないからなぁ
精神の力をレンズで増幅したのが晶力で
それを応用したのが晶術だから本人の素質なり何なりは関係あるよ
天地戦争時のミクトランは莫大な晶力を操れたという設定もある
導術って特に設定無かったよな
>>978 エンハンスはせめてポイントを一気に割り振ることができたらまだマシだったと思う
なんつうかテイルズは設定だけはよかったりするのばかりだ
駄作ってのはそういうもん
題材はよかったとか言うけど、取り上げるのに悪い題材なんてあるの?っていう
「設定だけは良い」ってよく聞く言葉だが、
そもそも設定が悪いゲームなんて存在するのか?
ありふれててつまらない設定とかだろ
テイルズがそんな奇抜な設定ぞろいとはとても思えないな。むしろ王道だろう。
思うに、世界設定とかのごく少ない情報であれば見るほうが勝手に素晴らしきストーリーを妄想してくれるので、
「設定だけは良い」という、なんだか違和感のある感想が散見できるんじゃあないか。
「設定だけは良い」って言葉は、「この設定なら(俺なら)もっとうまくやれる」みたいな上から見てるところあるしな
テイルズの設定なんざどうでもええねん
要は戦闘だけしっかりしてたらそれで良い
それには同意
乙。埋め
ゲームの戦闘に設定とかどうでもいい
それもそうだな梅
戦闘の設定というと、ダオスの魔術でないと傷つかない設定が、
PS移植で戦闘時のパラメータは物理弱点にまでされたのには流石に納得できんかった産め。
まあ戦闘狂の俺らには関係のない話やね
1000取ったの生まれてこの方初めてです
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。