BOF5で回復アイテムが切れたときの絶望感は異常
>>949 せめて中断はつけるべきだろ。
猫リセットとかお袋リセットとか論外だし、それほどまとまった時間をゲームに
避けない人間が大勢いることを理解すべきだ。
その上でいうなら、メリットデメリットあるんじゃねえの。回復ポイントや
セーブポイントが無いんなら、ボス雑魚含め、敵を全般的にヌル目に
調整せざるをえんだろうし、当然ケチりを意識して戦闘することになるが、
敵ヌルイ&ケチるってのは、言い換えるとごり押し、戦う連打を生みやすくなる。
回復”魔法”が便利すぎるんだよな。
消費MPも安く、MP回復手段も豊富。実質無限HPで戦い続けるようなものだ。
そこで、やくそうの復権希望したい。
DQ2最初はやくそうが命綱だった。やくそう切れる=死。
毒状態はやくそう使用を促進させるまさに真綿で締め付けられる恐怖。
そんな状態で加入するサマル君ことやくそう男。こんな心強いものはなかった。
それを今風にするなら、僧侶キャラは中盤まで加入せず、回復ジョブは
アイテムで回復するジョブのみ。限られた所有上限、素材アイテムからやくそうを
生成するスキルのみが命綱。実際のダンジョンはイージーでもそういう緊張感ほしいな。
>>928 それだと、敵のステータスをインフレさせないとQTEの難易度が最初から最後まで大差なく、だらだらした展開になる
味方も成長していくわけだし、低レベルプレイとかやらないかぎり大抵は同格のステータスで戦うわけだから
また、敵をインフレさせた場合は数値的バランスが取れるかどうかが問題になる(素早さが他の要素に影響するとして)
回復魔法が便利すぎるんじゃなくて、
なぜ、消費MPも安くMP回復手段も豊富なのか?が問題なんだと思うよ?
要はバランスの問題。
>>953 まず、テンポの早い画面切り替えによるQTEが前提となってしまうが、
例えばHPの高い敵がいたとしたら戦闘が長引きQTEの回数が増える。
決まったパターンのQTEだったら、何回もやればだらだらするだろう。
シェンムーのQTEを初めてやって一回で全部クリアできる人なんかそうそういないだろ?
1回や2回のQTEならあっさり抜けれるかもしれないが。
難易度の高いQTEって苦痛だったな
あれはもうやりたくない
>>884 そんなら、部位ダメージを無くして、FF10のように装備できる箇所を
武器ひとつ防具ひとつに限定する。んで、防具にSPを設けると。
SPが0になると防具が破壊されるが、戦闘終了時にSPが1でも残ってれば
満タンまで自動回復。防具が無い状態で攻撃を受けるとHPが減らされ
HPは自動回復しない。
武器にもWPがあり、攻撃するたびに減る。また魔法や技の類は
全て武器に宿り、魔法や技を使うときもWPを消耗。
WPが0になると武器が壊れる。で、戦闘後に回復。
>>957 マイスターがそんなことになったら
全ての職業にドロペナなしと、ボーナス増加を追加しないとダメだな。
豪快に誤爆した、すまん。
次スレどうする?
もうそんなに行ったか。
過疎スレだと思ってたが意外と続くもんだw
とりあえず
>>1と同じテンプレで次スレ立てとけば?
ゲームシステム議論総合スレになりつつある気がする
回復魔法は戦闘システムに密接に結びついているからな。
攻撃魔法や補助魔法やたたかうのどれかがなくなっても、進行は可能だが
回復魔法ががなくなったら、一気にやりこみレベルになっちまう。
回復云々はもうどうでもいいんだけど、スレタイは変えたくないんだよなー(笑)
スレが新しくなるたびに新参(?)がいまさらな話をし出すのはまぁ、我慢か。
ま、そこから新しい議論が沸くこともあるし、このままでいいっしょ。
どうせ厳密に議題縛らなきゃいけないほど人がいるわけでもなしw
……人が多い時は来て欲しくない人達が来てる時ってのがアレだが。
俺のことかー!
誰だお前w
回復無かったらバランス取りも大変だろうけど
やってる方もつまらないと思うよ
拠点から出発して、徐々にHPが減って、次の回復出来る拠点まで何とかHPが残ってて
っていう事の繰り返しなわけでしょ?
上がったり下がったりが無いと逆に緊張感に欠けると思う
回復魔法
~~~~~
回復魔法の効果は、基本的に永続だ。ダメージを食らうまではずっと有効
対して、攻撃や補助はよくても一回の戦闘にしか影響を及ぼさない
お得感が全然違う
じゃあ回復魔法も先掛け制にして、その戦闘の間だけ有効ってしたら?
>>968 このスレで言われてたこと。
だから自動回復にすべきだ。その際にはLPやスタミナなどによって・・(略
そもそも雑魚は消耗目的で設置されているので、緊張感など必要ない。ボスまで戦力を残せるかという戦略が試される。
いやいや消耗要素など必要ない。一戦一戦が真剣勝負で全回復でいいよ。
>>970 なるほど。言われてみるとその通りだな。
じゃぁ回復魔法がその戦闘のみにしか影響しないようにしてみるか?
例えば回復魔法によって回復するHPはドーピングHPとして記録され、
戦闘終了時にドーピングHPは0になるとか。
ここでドーピングHP分のHPをマイナスするようにすると、
ダメージによっては戦闘終了時に死んでしまうのであくまでドーピングHPを0にする。
いわば戦闘中限定の盾。
防具HPと似たようなシステムになるけど、両方HPだし内部計算なんで煩雑になりにくい。
ドーピング分を表示するかどうかはまた別として。
そんなんより戦闘後回復でいいだろ
元々自動回復のゲームって他に消耗する要素あるし
いや別に戦闘後回復システムのあるゲームの話じゃないんだが……。
回復とその他の魔法の価値の差異は、本来職業システムによって対処されていた
ようは魔法使いと僧侶という区分け
だったのだが、最近のRPGでは全員で回復魔法が使えることも珍しくなくなってきている
ここら辺が回復魔法一本便り化を増長させているのではないかと思う
ハッスルダンス×3と通常攻撃だけでだいたい勝てるもんな
明確に区分けすると暇になるキャラがでるからな。
昔の魔法使いはここぞと言うとき以外は見てるだけだったが、
最近の魔法使いは・・・
ああそうか。昔は後列から攻撃できる武器とか無かったもんな。
BUSINで魔法使いや僧侶が軒並み石弓とかナイフとか装備してんのも
それを考えるとシュールな光景かもしれん。
HPの概念を麻雀みたいな点取り方式に変えてもいいと思うんだよな。
攻撃するとドレインみたいに敵のHPを奪えるHPの奪い合い。
桃伝の外伝のボンビー編とかこれだったような。HPじゃなくてお金の奪い合いだけど。
ただ、従来のRPGのように完全勝利のみじゃインフレする一方だから、
クリティカルみたいな大ダメージを食らう前に逃げるみたいなイメージで。
逃げるばかりじゃHPを減らされる一方でもたないので、
攻撃して敵からHPを奪う必要があるが、完全勝利(敵のHPを0にする)を
ねらって深入りしすぎると大ダメージを食らってマイナスが増えるような、
引き際が肝心なゲーム。結構RPGの戦闘には向いてるんじゃ?
うまいこと完全勝利したときに宝箱が入手できるとか。
ん?
それ単純にこっちの攻撃力−相手の攻撃力がプラスなら何しても勝てるんじゃね?
一般的なターン制の戦闘で考えると。
最終的に相手のHP全部もらえるからHP減ることも無いような。
なんか細かい所がイメージしにくくはあるし、HPという概念からするとちょっと不自然だけど、
ポイントの奪い合い自体はこのスレでも既出だな。
問題は
・どうやったら相手を倒せるのか
・雑魚戦闘が長期戦にならないか
あたりだったかな。
特に前者はターン数制限とか考えられてたけど、
相手を倒さずに逃げるor強制的に戦闘終了ってのは爽快感が無いんだよね。
ぶっちゃけると楽しくない。
そこでどうやって楽しさに転換させられるかが解決できればそういう戦闘もありだろうね。
点数を奪い合う形式は麻雀ならではだな
他のゲームでは応用利かないと思われる
あがる相手とか考えて、どの役や待ちに行くかみたいな、
意思決定が左右される部分がキモなんじゃね。
いや麻雀よく知らないから適当だけど。そういうのだったら応用利きそうだけどな。
勝利の条件を複数用意するってのはアリかもな
点数奪い合うのは確かに戦闘数の多いRPGだとしんどいかも
>>984 ん、だから完全勝利を目指さないゲームなら問題ないと思うよ。
麻雀っていうよりポーカーって言うほうがしっくりくるかもな。
ランダムエンカウントで敵の組み合わせでもいいし、セブンみたいな
ユニットの組み合わせでもいいけど、不利なときは逃げてチャンスを待つ。
ただし、100%安全には逃げられないようにして、ある程度のダメージは覚悟させる。
そしたら、のるかそるかの駆け引きが生まれてくる。HP10を元手にどこまで歩けるか?みたいな。
役満みたいな大当たり要素を入れとけば、1戦ごとに完全勝利を演出する以上のものが出来ると思うよ。
「たたかう」連打が嫌いな難易度厨には願ってもないシステムだろうな。
完全勝利必須だから「たたかう」連打なわけだし。
俺はWizやポケモンのように戦略面での探索→収集→戦闘強化が充実してれば
むしろ「たたかう」連打やオート戦闘で瞬時に終わるほうが好きだから
そんなの要らないけどね。
987 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/16(日) 21:44:44 ID:ryCIfbpoO
ume
989 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/16(日) 22:28:17 ID:kay5BKd/O
回復や蘇生をほぼ不可能にするのもアリ
その分防御や回避が多彩になるから斬新ではある
ワンミスが即命取りになるからバランス調整は難しいな
立ててくる。しばし待たれよ
乙
…んじゃ梅
きのと。
うま
うめ
996
age
埋め
999ならFF13が至高のRPGになってこのスレ終了