3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 01:23:50 ID:YyZl6T9/O
当然回復アイテムと復活アイテムもないんですよね?w
戦闘終了したら自動復活&回復ってことか?
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 08:35:14 ID:KXQ0Q4a7O
よりリアルに近付ければいい
体力は宿屋で寝ると少し回復。疲労度がたまると回復もへる
適度に休日が必要。働き詰めだと疲労度上昇
娯楽で疲労度下降
寄って『週5勤勇者』が誕生だな
命の危険がある仕事なんだから週五じゃ割に合わないな。
1勤2休ペースくらいだろ。
>>1乙。
このスレも結構続いてるなー。
>>5 それちょっとコメディ風味に作ると結構面白そうなんだがw
リアルっつうと
ステータス上昇は訓練所とかじゃね?
冒険外でやれること増やすってのはいいな
訓練所よりも実戦のほうが成長できそうな気がするが
知識は訓練や勉強しないと身につかないからなー。
そして知識がなければ我流になって強さにも限度が出るし。
スキルを覚えるのが訓練所、覚えたスキルを成長させるのが実戦って感じかな?
リアリティより面白いかどうかを重視してほしい
冒険外でやれることが冒険よりつまらないならその意義を疑う
実戦なんて全力でいくもんだろ
成長する為に気安く戦えるならリアリティとかなくていいよ
同意。
ただつじつまを合わせるのに一番身近で参考になるのが現実でもあるよな。
ルナドンのPCのやつは経験値を配達とか護衛とかいろんな仕事で稼いで
訓練所に何週間もこもってトレーニングすると
その経験値のぶんだけステータスアップっていう感じだったね
ダンジョンは危険なのと面倒なのとで滅多に行かなかったw
あの手の冒険者SLGっぽいのまたどっか作ってくんねーかな
世界樹みたいに既存の作品を劣化させてちょっと今風に改変して
萌え絵くっつけるだけでもいいからどっか出してくれよ
ンモー、新しくなるとすぐ劣化するんだからこのスレ。
気にすんなw
元から過疎スレなんだからのんびりいこうぜ
新スレ立つたびにリセットされて吹いたw
「回復」は医者しか使えない。
戦闘中は使う奴と使われる奴が3ターン行動不能。
くらいデメリットあればいいですか?
回復は医者しか使えない。
完治までには1〜3週間かかる。
まあ新スレ建つと話の流れリセットされるからな。
毎回まとめとかがあるわけでもないし。
前スレにあったこのスレのまとめっぽいのでもテンプレにしとけばよかったかな?
前スレの最後の、おそらくネタなんだろうけど、女の服が分厚くなるから回復魔法は必要、って切り口はちょっと面白かった
しばらくゲームシステムとかに基づいた議論が続いたので、世界観から回復魔法の存在について議論するのも面白いんじゃないだろうか
回復魔法はアッパー系ドラッグに近いので
何度も服用すると慢性的に壊れる
魔法で即座に傷は治るけど血は戻らないからしばらくは貧血になるみたいなのは小説であったな
回復が間に合えばショック死と失血死以外は免れる
ダメージでパラメータも同時に低減、魔法で体力を回復しても
パラメータ復活はナシ。宿での休養が必須とか。いやこれは疲労度と同じか。
回復魔法があるのにNPCが「重傷で動けない」みたいなイベントあると
「治してやるから」と言いたくなるな
特に蘇生魔法まである場合は
まあこのスレの今までのレス踏まえると、魔法で治せるのは切り傷程度で
骨折のような重傷は普通に安静にせにゃならんと考えるべきか
蘇生は・・・いわゆる「戦闘不能」なら上記の解釈の延長線上で
あくまで「緊急蘇生処置」でなんとかなる程度
本気で死んだり、ある種の重傷を治すことはできない
本当に「死者が復活」する場合は・・・神に選ばれた勇者たち一行しか駄目とか?
でも別に回復魔法の設定について考えるスレじゃないからなぁ。
スレタイはカモフラージュだし。
まあ問題点スレの代わりになるスレはあるみたいだから多少主題から離れたレスしてても荒れないだろうが。
前スレであったがボスごとや章ごとに最大レベル制限つけたりするのはやっぱりいやなのかな。
RPGの楽しみの一つであるキャラを育てる楽しみに歯止めかけてまで
バランスよい戦闘を楽しむ価値があるかどうかという問題、と思う。
LVを上げる/上げない自由はPLのものとして、
上げられないという制約をわざわざ製作側がかける必要はないと俺は思うが
育成が自由でヌルくなるのは全員が万能でかつ高性能になるってのがな。
専門職形無しになってしまうのがいけないかと。
まあレベルに関しては目安を示しとけば多少よくなると思うかな。
育成の自由はみんな同じことが出来るのでなく、キャラな見合った成長ができるといいよな。
その意味でドラクエ8は今までのドラクエよりよかったと思う。
レベルアップ時、ポイント振り分け型か全体的に少しづつ上がるのか2タイプあると思うが
ポイント振り分け型の場合やりたくなるのが一点集中だが、下手すりゃ詰む?
何らかの救済処置があれば、でもそれだとポイントの意味がないか
自由に育成できてかつ万能になれないってのは何らかのやり直し手段がないとな・・・
個人的にそれだと安っぽく感じるので寿命とかでメンバーが入れ替わるってのはいいと思う。
雑魚戦でも敵が変わる以上にこちら側のメンバーが変わる方が
戦術もガラッと変わったりして飽きにくい。全部のRPGに言えることじゃないけど・・・
>>30 一転集中に振っても他の仲間がカバーすればいいんじゃない?
全員何らかの極端振り分けで積んだらそりゃ自己責任もいいところだし。
キャラの個性を活かしたまま振り分けるんなら、
同じタイプでも違う性能になると思うが。
例えば戦士タイプが攻撃特化したらまんま威力の強い技や自キャラパワーアップなどが使えるけど、
僧侶タイプならスタン技や単体パワーアップ、HP吸収技などという風に差別化できるんじゃないか?
同じ技しか覚えなかったり、全員同じような性能になるなら名前がある意味がないから扱いはWIZみたいなのでいい。
最近行ってないけど、DQ6のリメイクスレでずっと議論されてた気がするな。
どんなキャラでも自由にステを上げて、なんでも覚えられるなら、個性は薄くなるし、
キャラごとに能力の差や、専用が特技をあると、結局自由度の低下に繋がる。
ところで、自由度の高いシステムについて考えると、俺も
>>31のやり直しみたいなことは考える。
簡単に振りなおしができると安っぽいってのも同意。
ただ俺はキャラを愛するタイプなので、寿命とかでの入れ替えは好きじゃないかな・・・。
振りなおしするとレベルが半分とかどうかな・・・DQ3のパクリだけど・・。
FFのマテリアとかジャンクションなんかが「やりなおし」システムと
世界設定をうまくからませた例なんだろうな
成長の自由度とその抑制は、選択制だが最終的にはすべてに振りわけられるでいいんじゃないかな
DQ8のような感じで
DQ6の失敗はプレイヤーをひたすら鍛えまくる道に誘導してしまったこと
回復を外すならば、いかにその他の防御行動を充実させるかが重要
単に外すだけだと大量のHPを抱えて単調な殴り合いを続けるはめになる
リアクション系のシステムを導入することが理想だが、CRPGだとテンポを削ぐのが問題となる
それをいかに解決するかだな
海外ゲーみたいにスキルで基本性能の拡張をすればよい
成長を早める事でやり直しを容易にするか、何らかのスキル振りなおしシステムを積むか等の選択も出来る
>>36 防御行動が増えたところで単調さに変わりはないと思うが
多彩な防御に意味があるように行動に揺らぎを持たせれば対人だと読みとか言われるのにCPUだとランダムとしか言われないしなw
>>37 リアクション系の防御行動があれば、攻めに転じるか守りに徹するか、それらを半々で行うか、
防御するとしてどの攻撃を防御するかなどの判断を迫ることができる
敵側のリソースも一部公開すれば、多少のランダム性があってもその幅を予測し、そこから決断を導き出せる
ふと思いついたが、秘薬がないと回復魔法の効果が薄い、という設定はどうだろうか
RPGの戦闘の要は攻防の割り振りにある
最近のRPGの問題点はリソースが豊富すぎるため、いくらでも防御し続けられることにある
防御的な行動だけで勝てるゲームまである(例:メガテン3は隠しボスも含めて防御しながらMPを吸い尽くして勝てる。運悪く強力な攻撃が主人公に重ならない限り負けない)
これがヌルイ、緊張感がないと言われる由縁
回復があっても、そして強力でもリソースが限定されていれば緊張感はそれだけで生み出せる
が、回復はやはり強力だ。というのも死にさえしなければ(ときには死んでいても)後からいくらでも挽回できるから
その他の防御行動も有効な範囲が広すぎる(種類、期間共に)
>>39 秘薬のもてる数をどのように制限するか次第だな
単に使う回数を絞らせたいなら、同じ対象に同日に複数回使うとそのたびに効果が薄くなるという処理をしているゲームもある(TRPGだが)
また、薬の場合は短期間に何服も飲むと腹の中で合成されて様々な予期せぬ効果(毒になるとか)を現すとするゲームもある(これもTRPGだが)
>>39 くものいとで傷口を塞ぐアバタールの事ですか?
ぶっちゃけぬるいのは読みがない以上どうしようもないだろ
リソースが限定されたところでただの難しいパズルや理不尽なだけのゲームに過ぎない
例え解ける問題でも思考が間に合わない制限時間による圧迫や
どれだけ熟考しても読み外しかねない深い読み
これらがなければパズルとしては面白いかもしれないがゲームとしてはぬるいだけだ
かといって昔のゲームみたいに何の脈絡もないランダム一発で終わりみたいなのは論外だが
>>43 そこまで言い出すと対人ゲーム以外は全部屑って結論になってしまう
俺は一人用のSTGもACTも好きだし、RPGもそれぐらいの面白さに到達できる可能性があると思っている
突き詰めればパズルになるとしてもね
RPGの読みというと、どんなのだろ。
HPがピンチの時、攻撃が来るから回復、とかは読みじゃないと思うし。
敵がどんな行動をするかある程度把握した上で、
公開されてる、またはそこにいたるまでの情報から次に敵が取る行動を予測でき、
かつ、その行動に対するリアクション、またはその行動によって生じる変化から有利に運ぶアクションがないと「読み」が活きない。
今のRPGには情報が足りないかなぁ。これがないと「勘」の域を出ないし。
次に行動が分かっても対抗手段がない、または気にせず攻撃した方が良いっていうのが多いかな。
>>45 情報は公開すべきだよな
ミンサガでいうとBPを見せるとか
後は隊列とか距離とか位置の要素、またはヘイトなどで
誰が攻撃されるかわかる、操作できる
>>44 なんで?
対人と同等レベルの思考ルーチンはボードゲーム類の電源化見れば組めるのは明らかだろ
対人である必要なんてない
CPUの思考レベルにすら追い付けない層を切り捨てることになるのは確かだろうけど(そしてそれがプレイヤーの大半を占めることも)
シューティングもアクションも難易度の段階性で対応してるだろ。RPGだってそういうのは出来る
まぁ、こういうと難易度設定があると優しいモードしかやらないからダメだみたいな反論がよく来るが…
難しさで門戸を狭めないためには仕方ないだろと
>>45 次のターンの行動を指定していくとかはどうだろうか
最初のターンは入力するだけ、次のターンの始めに最初のターンに入力された行動の対象だけがわかる
んでこの情報を元にまた次のターンの入力をする
そして行動解決してまた繰り返し
狙われてるのがわかっても対策は次の手になるから相手の行動を予想できないと厳しくなる、逆に読み返せれば有利になるが
やっぱまとめた方がいいな。
難易度による変化はいいが、一周するのに何時間もプレイしなければないのがネックかな。
最近はシナリオを見たいが為にプレイしてたりするから。2週目プレイするやつもそんなに多くない。
大半は出来るだけ一周で長く広く作るから難易度落としがちなんだよな。
サウンドモード出現条件がハードクリアーとかならまだしも。もしくは逆にそれがだるくて投げてしまうかも知れんし。
オプションですぐに変えられるのもいいがやはり上の理由で難易度落としがち。
大半のRPGはパズルやSTGに比べてリトライ性が低い。
負けてすぐに再戦とはいかないし、いろいろ準備をしないといけない。勝ったらまた一周しないと同じボスとは戦えない。
多くのRPGは装備ゲーだったりするし、いろいろな戦術できてもごり押しが1番強かったりする。
上にもあるように情報が少ないから強敵にはトライ&エラーを迫られる。
何が言いたいかというとリトライ性上げろ、と。まあそれだけなんだが。
対戦アクションとただのアクションは敵味方の強さバランスに大きな差がある
クリボーがマリオと互角なんてありえない
だがそれでもマリオはヌルゲーではない(と思う)
RPGの戦闘もそのようにバランス調整するべきではないのか
>47
ボードゲーム系のPCゲームとかが良バランスなのは
数値を極力簡素化したりプレイヤーのリソースを限定したりしてるおかげ。
RPG的な成長要素や育成のカスタマイズ要素なんかを極力薄くしてるからこそ。
SRPG板辺りの考察スレ読むとわかるけど
基本的にRPG的な持ち駒の育成自由度や継続性と
SLG的な戦闘バランスはトレードオフの関係だよ。
だんだん議論がどこ行ってるのかよく分からなくなってきたw
まーとりあえず相手の行動に対するリアクションってシステムは欲しい所だな。
前スレでもあったウェイトタイムの導入にしろリアクションにしろ、
結局回復魔法が強すぎるのならそれを使わせない、もしくは使った隙を狙うという考え方だな。
他にはどんなのがあるかな?
>>49 あのね、ここはその愚痴からどうすればいいかを議論するスレ。
要するにね、チラシの裏にでも書いてろ。
補助魔法・攻撃魔法も回復魔法並に強くすれば選択肢は増えるけど
「とりあえずバフ・デバフかけてバステ魔法でやじりながら攻撃、危なくなったら回復」
みたいなワンパターンで安定しないように
・バフ・デバフに制限(一定ターンで切れる・最大〜種類まで重複可etc)
・相手側の多彩さ(攻守固める暇がない敵etc)
とかの取捨選択は必要だな。こっちは育成の時点で制限かけりゃどうにかなるかも。
個人的にはランダム性による変化あふれ、かつそのランダム性にプレイヤーが立ち向かう余地のある
カードゲーム式が最高なんだが・・・
>>8-13 ロマサガの「ピコーン!」がいいな。個人的に。
それの下準備の練習や知識習得は、「こんなこともあろうかと」的な感じで十分。
>>52 敵の攻撃に対して、普通に○ボタンでメッセージを飛ばしていけば通常防御
(レベルを適正レベル以上に上げればそれでもクリアは可能)
敵の攻撃の際、×で特殊防御のショートカット、△でより細かい防御アクションメニューが開く。
これを活用すれば、戦闘はちょっと面倒になるが、全体的なクリア時間は
レベル上げの必要が減り、よりスムーズに話を進める事が出来る。
こんな感じかな
相手の行動に対するリアクション、相手の予備動作が必要になるな
○○属性のマナを集めている、詠唱に入った、
気合を溜めている、○○の構えをとった、…とかね
予備モーションを見て次の行動を予測してリアクションするって形になるのかな?
予備動作を示したりこっちから敵の行動を探るコマンドが必要になるだろうね。
敵の行動を妨害できると常にそれをやって封殺できたりするからなあ。
カードゲームのように手札にするか、発動条件をつけたりするとかしないと。
コマンドがロールして、沢山技を持っていても一度に開ける技メニューは4つまでとか。
まあ最大MP低くしてコストで縛るのもありだし。
>>56 信長の野望オンラインの戦闘は
コマンド入力したら順番が来るまで待つんだが
順番がいつ来るかは画面上に敵味方すべての行動がバーとして表示されてて
右から左へと流れて左に来たときに画面に行動が表示される
このゲームは物理より術が強くて術止めがメインになるんだが
術は使うとまず準備動作で次の順番で発動なんだが
バーは行動によって長さが違い、術準備の長さが来た時に
その敵にあらかじめ術が止められる攻撃を先行入力しなくては止められない
準備モーションを見た後で術止め入力しても、術を止める技能のウエイトは重いのが多く
順番待ちから術が先に発動される事が多い
複数キャラを操作するゲームじゃ無理な予想リアクションだとけどね
>>49 リトライ性には激しく同意
>>51 RPGに成長育成が必要と言うのは、そうであって欲しいだけではないのか?
特に必要な要素とは思わないのでそういう要素は切り捨てる方向で考えてる(ゲームとして考える場合はね)
そういう視点が持てないならば平行線だからこの件に関してはこれ以上は無駄だろう
回復のコストをや使い勝手をわるくするとしても
パーティの役割が完全に固定と自由が利くものでも大分ちがうよね。
固定系のものは多少温めでもいいと思う。
一口にRPGっていっても色々なゲームがあるんだから
ある要素が必要だったり、必要なかったりはするだろう。
そもそもRPGである必要があるのか
RPGにリトライ制はいらんと思うね
一期一会がRPGの妙味だと思うよ
代わりにシナリオを追加していけるとかそういう方向がいいと思う
ぶっちゃけゲームゲームする必要もないと思うわ
それこそ『動かしているだけで楽しい』というような雰囲気ゲーに徹するのも立派な選択肢のひとつ
RPGはおおかれ少なかれそれをやっているが、ウルティマシリーズはかなり徹底している
>>63 今は、2周目前提な要素を組み込むソフトが多いからそういう事も言うんじゃね?
それは否定しないけど、その意見はこのスレではスレ違いじゃないかな。
リトライ性についてはボスとかで直前にセーブポイント置いておくんだったら、その場ですぐにリトライさせて欲しいと思う。
必要ないかもしれないが、できるにこしたことはないでしょ。
読みを働かせることで有利になるのか、読みを働かせないと勝てないのか、
その辺のバランスによっちゃ「読み」をメインに置いたゲームの難易度は極端になりそうだな。
ダンジョンやボスで死んでリトライしたことが無い人ですか
>>65 読みメインは、読める人ならいいけれど、読めない人には運ゲーになる恐れがある
読めない人にはなんだろうがすべて運ゲーだから問題はないと思うが
前スレから拾ってきた
169 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2007/10/29(月) 10:08:07 ID:UjPc6wmQ0
過去ログ見てきた
簡易まとめ
発端
・回復魔法は必要ない?
⇒回復魔法が(最近の)ゲームをつまらなくしている、という考え
→回復魔法がゲームの戦闘のバランスを崩し、ぬるくしている
発展
・回復魔法は必要か否か?
⇒戦闘の、あるいはゲームのシステム全体のバランスがとれていればあっても問題なし
→どのような手法でバランスをとるか?
・過去の名作からの学習
→代表作:ロマサガ2、ドラクエ初期作、etc...
・新しい戦闘システムの考案
→まとめるには膨大、それこそ過去ログ嫁
⇒バランスに関係なくなくてもいい
→「回復魔法がない世界」のシミュレーション
→自然とリアル志向に。装備、回復アイテム、自然回復、宿や病院などが登場
⇒ストーリーや他の面白い部分があればどっちでも良い
→戦闘のバランスが神でも、もう1つ以上売りがないと駄目、という考え
(※このスレの趣旨からは逸脱)
読みメインの戦闘ってどういう作品の?
誰かモンコレってトレーディングカードゲーム知ってる人いる?
あれの戦闘みたいに敵の行動見てから対抗、対抗…ってやるようなゲームRPGでないかな
別にモンコレに限らずTCGは基本的に相手の行動見てリアクション起こすのが普通でない?
せめて前スレくらい読めよ、と思うの。
ハッテンさせてくれ。
毎回リセットされるから
嫌なら自分で抜き出して持ってきたほうがいいよ
住人じゃないと前スレ読めるやつは少ないだろうな。
>>71 面白いな。極端な気もするが。参考になる。
話脱線しまくりだからなぁ…
ある意味リセットされるのは意見の風通しを良くする点でもありじゃない?
まーここは2ちゃんなんだからそんな厳密にスレの意向に沿ったレスだけになるはずもなしw
俺は毎回のんびり眺めながら話に参加したりしなかったりだからあんま気にならないw
とりあえず問題点スレみたいに愚痴ばっかにならなきゃなんでもいいよ。
以前の話を持ち出したいなら、アンカーかコピペだね
>>73 モンコレのようにリアクションに更にリアクションという風に
連鎖していくRPGは少ないと思う
COMが相手だと心理戦を挑む甲斐がないのと
単純に処理に手間取るためテンポが落ちるから
RPGにはあまり向いてないシステムだとは思うけど
>>73は「TCGなら」それが当たり前だろ?って話だ。
そもそもリアクションシステムのあるRPG自体ほとんど無いしな。
アクションRPGはリアクションとは別物だし。
要するにスタックシステムだろ?
それを採用したRPGは無いけど、実際それやると結構戦闘長引く。
ランダムエンカウント方式のRPGとかには向かないんじゃないかな。
シンボルエンカウント方式など、
エンカウントをコントロールできる方式ならありじゃない?
なにもそこまでくるとRPGにする必要はないんじゃないかな。
両方の味が殺されると思うが。
逆を言えば両方の味が生かせればRPGにする価値があるって事じゃね?
どんなアイディアも最初から否定的に捉えてちゃ発展しようが無いわな。
>>81 そこで、先攻、後攻の1ターンずつで戦闘は終了するのが基本かつ
1回〜2回の戦闘でどちらかが全滅するのが当たり前のバランスにしてしまえばいい
ただ自然とキャラやアイテムは使い捨てになるが
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 12:05:34 ID:Uf5RdxA50
むしろ1〜3ターンで必ず戦闘が終了するようにしてだな、
終了時に被害の大小で勝敗が決まるようにしてしまうのも
戦闘ルールの一つとしてアリかもしれん。 試合方式とでも言えばいいのか。
で、ボス戦なんかだとそれを何セットか繰り返す、と。
この場合、ゼノサーガのブーストシステムを加えるなどで、
プレイヤーが戦況を操作しやすい仕組みになっていた方が良い
シンボルを避けるアクションを前提にすれば、別に回復なしでも
成り立つんだよな。問題はレベル上げだが、シンボルにトラップを
仕掛けるなどで倒して経験値を稼げれば問題ないと思う。
>>86 ポケモンみたいな世界観ならアリかもね。
まぁでも、大抵のRPGの中〜終盤は1〜2ターンくらいで戦闘終わるんだよな。
相手のHPとか大体分かるから攻撃最適化していって。
レベルが低いor初見のうちくらいしかそんなに長引かない。
ターン数で計るよりもボタンを押した回数とか、行動した回数を目安に考えた方がいいのかも。
1ターンで終わるとしても、入力が10回も20回もあったらやっぱ面倒だし。
ゲーム批評でマリオRPGはアクションが上達しても
敵を避けてちゃ経験値が貰えないとか書いてたが
まんま同じ問題だな
数ターンで戦闘終了で何セットかってのは前スレの残機制なんかの話と繋がるかな。
半分ネタなんだがな、キャプテン翼スレで俺が妄想していたこと。
ガッツではなく、HPか体力にする。
攻撃力や防御力を付け、タックル以外にも直接殴ったり蹴ったりが可能にする。
また、選手に向かってタイガーショットなどを打てるようにする。HPが0になると退場。
ただし勝敗はあくまでゴール数。
戦闘を回避してボールをゴールに入れることも重要なゲームw
それなんて小林サッカー?w
ところでその妄想をこのスレでどうすればいいと思う?
>>86の流れで、こんなことを考えていたよ、っていう落書きさ。
相手を倒すこともできるが、それとは別のスコアで勝敗が決まるってシステム。
なるほどね。
そのまんま戦闘が小林サッカーのゲーム思い浮かべちゃったじゃないかw
スコア式の戦闘システムは以前のスレでも挙がってたけど、
結局勝ってもすっきりしないって意見が多かったような。
敵を倒さずに終わっちゃうわけだしね。
>>91のように敵を倒すことも出来る場合、往々にして敵全滅した方がボーナス大きいし、
敵倒さずにスコアで勝利ってのはどうしても敵全滅より爽快感が無いんだよな。
そのあたりを考慮しつつ、爽快感のあるシステムに仕上げ、
かつそれが違和感の無い世界観でしか使えない。
どうにも汎用性が低すぎると思うな。
リーダー倒せば勝ちなRPGとかありそうだけど無いな。
つか回復連打RPGもある意味別のスコア(MP)で勝敗がつきそうな性質のものだよな。
スコア僅差で負けて果たしてプレイヤーは納得するのか。
負けた場合のフォローはどうなるのか。
ここら辺を煮詰めきれてないとスコア制は難しいだろうね。
伝説のオウガバトルの勝敗はダメージ得点できまるけど。真の勝利はステージクリアになるからね。
>>96 オウガバトルも最終的には死神ユニットで敵全滅プレイだからなぁw
RPGでスタックシステムも面白そうではあるな
かばうとかディフレクトが自動確率ではなく手動になり、どれを受けるかを選択する余地が出てくる
劇的なシーンも演出しやすい。リアクションできる回数が増えていくにつれ、まさに達人の戦いが表現されるようになる
それを抜きにしてもエンカウントは問題だな
やたらエンカウントしまくることがRPGの前提になっているのはどうかと思う
そうしないとプレイ時間的に問題がでるんだろうけど
問題が出るのは時間ではなくバランスだろう
何百回とやるRPGの戦闘にスタックとかあっても時間かかって鬱陶しいだけだ
固定戦闘にするとSRPGに近くなるしな。まぁ面白いならそれでも全く構わないが。
スタックを組み込むならサガフロ2のデュエルバトルみたいに予め反応行動を入力しておくとかかな?
まぁTGC伏せカードみたいなものだけど戦闘のレスポンスを考えると事前入力式にしないと面倒だねぇ。
>>99 エンカウントが問題ってのはその通りだな。
ランダムエンカウントとかは特に先行きが読めないから、
MPは一番重要なHPの回復に回される。
結果、回復魔法が一番効果的なプランになってしまう。
なんだかんだで全部避けきることは難しいシンボルエンカウントもほぼ同じだよな。
回復魔法の強さ(利便性?)は結局継戦能力の追求という点も影響してるな。
なんだかんだで回復魔法やアイテムが無いとDQで次の街に到達するのって困難だし。
継戦能力に関してはサガという例外はあるものの、
多くの戦闘後HP回復が無いRPGはエンカウント自体を見直すべきなのかもしれん。
エンカウントを見直した結果SRPGになるのはよくあること
シンボルエンカウントはエンカウントというRPGにとって極めて重要であるはずのファクターをいい加減に処理してる感じがして好きじゃない
固定エンカウントになにかもう一味っていうのがいいな
SRPGになってもそれはそれでいいと思う。もともと近似種だし
逆にSRPG化を忌避する理由はなにかあるかな
実は俺自身はSRPG苦手だけどwwwww
エンカウントをランダムかつシンボルとは違うにはどうするか!
そこでセレクション、アンサガの出番だな!
セレクションは普通にランダムエンカウントだろ
なにを持ってSRPGになるのかよく分からないんだよね。
位置関係とか地形効果とかZOCとかか?
固定戦なら、雑魚戦闘イベントが開始したら、STGの道中的に雑魚がわらわらわいてきて、
倒しつつ進んでいるような演出にするとか。最大出現数はもちろん限られてて。
一定数倒すか、一定ターン経過すると、ボスに到達したことになって、ボス戦となる。
雑魚敵倒さずに戦線維持するのは楽だから、倒さないでいると敵がパワーアップしていくとかね。
このシステムだと戦闘による経験値は、
あってもいいけど、倒すのと倒さないので差がでるから無い方がいいのかな。
上とはちょっと関係無いんだが、スキル性でラスボスまでに手に入る経験値は同じだけど、
そこまでの過程で能力の振り方にゲーム側から差を出させるのは自由度妨げてウザいかな?
具体的には、スキルをフラグにして、「筋力スキルが10以上なら入手できる」技とか能力とかを用意する。
面(シナリオ)ごとに行動値があって行動値を消費してイベントを起こす。
イベントによって経験値を入手しつつ、技や能力を入手するイベントを起こして
対応するスキルを上昇させて欲しいものを得る。
その面で取り逃した技や能力は再入手はできない。技や能力は事前に効果を確認できる。
その面で手に入る経験値は決まっていて、その面のボス戦終了後に取り逃した経験値が入ってくる。(最終面はボス直前)
俺は限られた範囲内で試行錯誤するのが好きなんだよね。
まあ、ぶっちゃけADV用に昔考えたシステムだから合わない気がするがw
>>109 SRPGっつっても、うたわれとサモンとスパロボくらいしか知らないが、ステージ制に近くなるところじゃないか?
俺の上のヤツがそうだけど。ボスとボスの間を一つのステージと考えてる。
スパロボとかも限りのあるシンボルエンカウントのようなものだし。無限に沸いてくるなら普通のRPGと変わらない気がするが。
個人的にはエムブレムとかスパロボみたいな戦術級SLGタイプは
何体も居るユニットを一体づつ移動、攻撃みたいに指定するのが
面倒で物凄くやる気がしない、あと敵が行動してるのを
見てるだけの時間もかったるくてプレーを止めたくなる。
そういう部分を排除というか大幅に改善してくれるなら、RPGが
どれだけSLGっぽくなっても全然ウェルカムなんだけどな…
>>104 >なんだかんだで全部避けきることは難しいシンボルエンカウントもほぼ同じだよな。
いやいや。そこは同じじゃないでしょ。
ポケモンのマスターでも視界に入らなければエンカウントしないわけだし。
ダメージを受ける可能性を確実に0にできるアクションが用意されてるってのは大きいよ。
まあ、確実に避けられない配置にしてあれば一緒と言うなら、その通りだが。
10体のモンスターがいるところを、うまく避けて2回倒せばいいと。
その2回も、装備やアイテムや戦術など、うまくリソース管理して乗り切る。
そこまで一貫したゲームバランスが保てれば、回復呪文など特に必要ない。
ランダムエンカウントで2〜8回のエンカウントとか言っても
自分で2回だけって選べるわけじゃないからね。そりゃ8回エンカウント
したときを想定して回復呪文を用意するゲームになるのは当たり前。
だから、いざ2回だけの場合ゆるゆるになる。
じゃ、最初から2回程度に抑えりゃいいとなると、今度はレベル上げが
かったるくなる。そんときは8回のほうが効率いいし。
>>111 マス目っつーか、ヘックスやグリッドみたいなのをゆるくして
将棋やチェスみたいに1ターンで1体ずつ動かせばいいと思うんだが。
ダンジョン潜り系なら2回分で済んだら行けるとこまで行け、みたいなデザインにできるけどね。
個人的にはアクションゲーになっちゃってるシンボルエンカウントはRPGに相応しくない感じはする。
しかしエンカウントとかで工夫して有利に進められると、
戦闘単体はガチじゃなくなってしまう、というジレンマはどうしようもないな。
グリッドは用意せずに、前衛後衛があるだけ、どれだけ離れてるか距離の概念があるだけという手もある
別にシンボルを必ずアクションにしなきゃいけないわけでもないし。
ポケモンのマスターを避けるのは、どちらかというとパズルに近いカタチだと思うし。
ローグのようなアプローチの仕方もある。確かWizardry DIMGUILで
やってたような気もするが。
ローグ形式でシンボルにすると、下手するとひっきりなしに戦闘するハメになる
普通に逃げる分には距離を離せないからな
ミスティッククエストはシンボルエンカウント
しかも敵シンボルはその場から動かないときたw
戦闘後HPは全快がいいかもな、MPは消費したままでもいいけど
ロマサガ2〜とかWA4がこれをやってる
移動中に回復しなくていいってだけでもけっこう楽だよ
戦闘後全快は楽だけど、どうしてそうなるのか設定レベルでの説明がほしい
一回の戦闘でしとめないと損傷にならないから、必然的に大ダメージや即死攻撃の飛び交う大味な展開になりやすい
雑魚戦は基本全部こちらから挑むようにすればいいんじゃないか?
本当に面白いシステムなら自分からやりたくなるものだし
戦闘自体も単に自分のテクを磨くだけでなく、戦闘後に閃きのごとく何か習得できて
攻撃や防御のバリエーションが増えていくというようなカタチをとって
同時にTCGで拡張パックを買ったりするようなコレクション要素があれば良いと思う
個人的にステータス系のパラメータはあまり必要ないと思うね
それよりも雑魚戦を通じて自分なりの応用力を身につけさせるべき
戦闘後全回復と継戦型の折衷案
エネルギータンクのようなものを用意。この中にはHPが入っており、戦闘後減っているHP分、
この中から傷ついたキャラクターに移植される
タンクの補充は町などでしか行えない
進行にしたがってタンクの容量を増やすことができる
しかし、今の大抵のRPGはやたらリソース豊富だから小細工なしで普通に全回復してもいいかもしれんね
どうせ魔法やアイテムを使うにしても超格安なんだし
>>117 それなら、ポケモンのマスターのように視界に入らないと
追ってこないカタチすればいいと思うが?
毎回全快のひとつの形として疲労度を設定するってのはどうだろう?
キャラに最大HPって概念はなく、疲労度によって毎回HPが変動する。
HP100が基準のレベルに達しているキャラの場合
疲労度0%〜30%・・・HP80〜100
疲労度31%〜50%・・・HP60〜80
疲労度51%〜80%・・・HP40〜70
疲労度81%〜100%・・・HP20〜50
とかね。疲労度は戦闘にかかったターン数で増加する。
たまに疲労度90%以上のキャラが、火事場のくそ力とかいって
HP200くらいになると面白いかもしんない。
>>121 テイルズのフードサックがそれに近い
街で食材を詰めておいて状況に応じて消費して回復、使用するごとに容量増加
HP全回復ってわけじゃないが・・・
でも食事で傷が回復するのは違和感あるんだよな
もうちょっとうまく設定付けれないものか
>>123 モールモースの騎兵隊やV&Bにあったな
パーティに控えがいるからこそ活きてた
>>125 歩いて疲労度が少しずつ回復したらいいと思うんだ。
歩いて回復ってのはランダムエンカウントの特性を活かせるし。
まあ、別にランダムエンカウントじゃなくても、トルネコみたいに
満腹値や食料を設定すればいいだけなんだけどね。
>>121 それってテイルズのオート料理っぽいな
食材を用意、HPが減少したら自動で料理を行い回復するように設定
食材の補充は店がメイン、敵のドロップや宝箱からの入手も可能
進行にしたがって、新しい食材が現れ最大所持数が増える
128 :
127:2008/02/06(水) 01:05:17 ID:qwm3Ov6/0
>>122 視界を設定するのは当然として、複数の敵に追いかけられた状態で袋小路に入ると、
追いかけてきたやつら全員を戦うはめになる
これはリアルタイム型でも近いことはあるが、通路の広さによってはフェイントかけて脇をすりぬけたり、
何体か切り崩して切り抜けられることもある
後は単純に囲まれやすいってのもあるな
ディンギルではたしか、一度に出現する敵シンボルの数をかなり絞っていたと思う
認識範囲の狭い一人称視点というのも大きい
もうHPを体力云々じゃなくて、あくまで戦闘の勝敗に関わる数値だって割り切るとか
現に戦闘不能だろうとイベントで喋ったりしてるわけだし
ただ、そうなるとゲーム内の戦闘がある種ゲーム化するという非常にメタな世界観を強いられるんだけども
>>129 わざわざ敵の視界に入りまくって袋小路で追い詰められるの?
固定エンカウントだと、敵の位置を把握しやすいってのがあるんだよな。
んで、出現位置がある程度ランダムだったりすると、同じ地形のダンジョンでも
どういうルート行こうか悩めたりする。回復呪文がないゲームなら
リソースが限られてくるから結構ゲーム性高いんじゃないか?
ランダムエンカウントだと常に最短距離を通ればいいだけだし。
もういっそHPもMPも全部戦闘後回復しちゃえばいいんじゃね?w
その代わり最大値が常に1回の戦闘で使い切れるくらいのレベルで。
どんなにレベルが上がっても、その土地の強いやつ相手に下手すっと即死するくらいのHPしかないが、
蘇生系の魔法はMPの6割くらい消費するからそうそう死ぬわけにもいかない、くらいのバランス。
TCGだと1点を争うことがよくあるが、中盤以降のRPGじゃほぼそんなことが無い。
結局レベルアップによるHPやMPの増加量が多すぎるんじゃないか?
>>121 セラフィックブルーのHPサプリメントだな
>>133 それだと消耗要素がなくなってしまうんだよな。
>>135 だから消耗しながら進むという概念から、一つ毎の戦闘を乗り越えるという概念にって話。
まぁ消耗要素加えたいなら武器防具あたりに設定してもいいし。
>>133 悪魔召喚とか精霊召喚とかネクロマンサーなら説明しやすいんだよな。
例えば同じくスケルトンを召喚するにしても、違うスケルトンを呼んだ
の一言で片付くから。
>>133 いつまでも1点を争ってるとPLに自分は強くなったと思わせにくい
RPGは成長の要素があるから進行にしたがって何がしかの変化が必要になる
確殺数が減り、範囲回復魔法を覚え、蘇生魔法を覚え、キャラは強くなりゲームはぬるくなる
ゲームバランスがいつまでも変わらないとキャラが強くなったと実感させる方法が別に必要
単に数字を大きくすればいいという話でもあるまい
カードゲーなら進むにつれ手札の選択肢が増えて
より体系的な戦術を組むことができるようになる。
キャラを強くするには必ずしもパラメータのインフレが必要というわけではない。
もしくは成長要素を付加してもパラメータの上昇は早期に頭打ちにして、
特殊効果を持ったスキル、アイテムを多量に用意して戦術の幅を広げて強さを表現するとかさ。
>>139 >パラメータの上昇を早期に頭打ち
110の後半の意見がそれっぽいな。誰も反応してないがw
パラメータ成長より技や能力の装備の選別、使用のタイミングに重きを置いたデザインならいいね。
技や能力を装備品の効果とすれば、単純にパラメータ上昇が大きい装備では勝てない。
逆に成長が少ないからこそ装備で大きく上昇させるのもありだな。
>>138 敵を圧倒して戦闘がヌルくなる事が成長の結果かってーとそれは違うと思うぞ。
様々なスキルを覚え、多角的な行動や対処が出来るようになったり、
より早く敵を倒せるようになったりとかも成長の結果。
その成長=敵雑魚化という考え方があるからレベルアップがバランスの障害になるんだと思うぞ。
そもそも、ゲームバランスっていつまでも変わらないのが普通だぞ?
最初は簡単、あとは難しいとか、またはその逆とか、途中一部難しいとか
それはゲームバランスが取れてない証拠じゃん。
>>141 >多角的な行動や対処が出来るようになったり、
>より早く敵を倒せるようになったりとかも成長の結果
その結果戦闘がぬるくなるんじゃないのか、といってるわけだが
>ゲームバランスっていつまでも変わらないのが普通だぞ?
少なくともRPGでそんな例はほとんど知らん
RPG以外でもテトリスなどパズルは明らかに序盤と終盤でバランスが違う
ACTもSTGも要するに一人用ゲームはおおむね同じ
アクションやシューティングは後半になるにつれ難しくなるのはまぁ当然。
RPGには成長要素があるから同じ敵に対しては楽になる。所詮数字の戦いだから。
成長無しで強さを現すにはカードゲームのような多彩な戦い方をするのがやはり妥当。
戦闘の幅が広くなるほどCOMに不利になるからやはりぬるくなると思うわけだ
PLのあらゆる戦略に対応できるザコとか考えにくい
>>142 それをヌルいものにするかバランスの取れた緊迫感のある戦闘にするかは作り手次第。
例えば戦闘終了条件が複数あるなら、新しいスキルを覚えることで戦闘が変わる。
それは難易度の変化じゃなくて戦闘の変容でしかない。
当然、ヌルくはならないよ。
そういう風に作り方次第だろ。
それにRPGでそういう例をほとんど知らないのは君の勉強不足だろ。
ガンダムトゥルーオデッセイなんかは序盤から終盤までかなり歯応えのあるRPGだったぞ。
パズルやアクションなんかと一緒にしてる点については触れないどくけど。
つうか数値(能力値にしろダメージにしろ)が大きくなっていったり、
下位の技は連発可能になったり、
より強力な技を覚えていったり戦闘中のエフェクトが派手になっていくだけでも
ある程度は戦闘の激化とキャラの成長を感じられるはずなんだが。
それを戦闘バランスの面でアプローチするなら、
「今までの敵との戦闘はどんどん楽になっていき、より強力な敵と戦っていく」
っていう鉄板のゲームデザインがあるだろう。
終盤における戦闘バランスは、普通に考えれば序盤より簡単なのはおかしいけど、
中盤以降は寄り道によるキャラ強化の機会が増えたりするし、
完全回復アイテムなどの切り札の温存具合にもよるから、その辺はアバウトになりがちだと思う
まさかトゥルーオデッセイの一本をもってそれが普通というつもりか?
ついでにいうとそれは戦闘終了条件が複数あるようなもんではないし
(単に数字バランスが大きく変わらないだけと感じる)
前半と後半の食い違いがきになる
>>144 >戦闘の幅が広くなるほどCOMに不利になるからやはりぬるくなると思うわけだ
>PLのあらゆる戦略に対応できるザコとか考えにくい
COMを同条件で戦わせようとするからいかんのだろ。対戦ゲーじゃないんだしさ。
大抵のRPGなんて敵の情報はマスクされてるんだし、
プレイヤーが手札10枚のところ、雑魚は手札が2枚、上級雑魚は5枚、ボスは手札が20枚でもかまわないし、
手札のめぐりが悪ければチートしてもかまわん。
そもそも1人プレイゲームの敵キャラってのは対戦ゲーとは違って
「上手く倒されるための存在」なんだからさ。
TRPGなんかはGMがファンブルをアドリブで救ったり、ストーリーをその場で曲げてどうにかすることもある。
>>147 言葉尻しか捉えてないぞ
そもそも新しいものを作り出そうってこのスレにおいてお前さんは何が言いたいんだ?
どっちが先に死ぬかっていうバランスにして
死亡や全滅のデメリットを軽くすればいいんじゃね
戦闘を単なる手段、としようとしてみても、
実際は他に目的となるものがないのがドラゴンボー…じゃなくてRPG。
ダンジョン潜り系なら目的はダンジョン踏破になるか、
と思いきやどうもそれは魅力がない目的らしい(RPGが戦闘、ストーリーにシフトしてきた原因。いわゆるローグの限界)
しかしマシンパワーが上がった今それを継承したフィールド開拓系が…ここまでくるとスレ違い。
RPGの目的は探索だよ。戦闘ではありません。
プレイヤーは探索で手に入れた力を発揮する場を求めています、という話。
まぁそれすら駄目で、ダンジョン踏破するとストーリーが展開される形式に落ち着いた訳だが。
欧米人はクエストとか冒険自体を楽しみ
アジア系は成長やアイテム入手等の結果を得ることを好む傾向があるってどっかで聞いたな
日本のRPGが戦闘にシフトするのは自然なのかも
戦闘にシフト?
むしろ和製RPGはストーリーシフトじゃね?
そのせいでレベルアップによるストーリーを簡単に進ませられる救済策が取られ、
バランスが崩壊しているってのが問題だったような。
戦闘シフトじゃね?
ストーリーに対する干渉要素はない以上、一本道のダンジョンを進んでるのに等しい
だからこそ面白さの要素として戦闘に力を入れているのだろう
ストーリーを読むために戦闘やってるのが一本道RPGだろ。
>>156 その面白い戦闘ってなに?タイトルを教えて欲しい。
個人的には、ストーリーらしい物すらならかった頃のWizardRyとかと違うのって、
演出が過剰になって、画面がピカピカとか効果音がドゴゴゴゴゴとかぐらいにしか感じられないんだけど。
その分、時間が余計にかかるようになったし、モーションのせいかやたらと動きがもさっりしてるし・・・・
好みもあるから一概に面白い戦闘に進化したとは言えないけど
戦闘システムが多様化して作品ごとに多彩になった事だけは間違いない
そして多彩になっているが回復魔法に難度が依存しすぎている為にこのスレが立たれたのであった…
そして電設へ…
>>158 とにかく戦闘が面白いRPG スレでも見てこい
まぁ戦闘が進化?してるのは確かだね。
このスレ的に進化してるといえるかどうかは微妙だけど。
でもそれ以上にムービーやイベント等、ストーリー演出の方が進化してると思うな。
なにせリアルタイムレンダリングによるムービーと見紛うイベント演出とか出てきた反面、
いまだ戦闘はHP0にして勝つか逃げるかしか無い。
ストーリーに干渉できないのも自慢(笑)のストーリーをじっくり見せるためという見かたも出来る。
そして大抵のダンジョンも1度入れば用は無い。
ストーリーシフトだと思うよ。
まぁボリューム上がってきたからマルティエンディングにされても困るしねー。
1周5〜10時間くらいで終わるようにして、周回するのを前提としたRPGも今なら斬新に写るかも。
自慢のストーリーを見て欲しいから全然関係のない戦闘部分にシフトするんだろう
ま、そこらへんのことはどうでもよくて。
要は戦闘は一手段、というデザインで戦闘を考えていく場合、
プレイヤーを釣るに足るものが欠けるのでは、という疑問が付きまとうので、
書く人はそこらへん意識して書くといいかなと。
俺がやってるRPGが偏ってるだけかもしれんが
敵殲滅か逃げるかしかない、てのは一昔前という印象
まあわりと最近のつうとグローランサーシリーズとオブリビオンとパチパラくらいなんだがね
その辺の特徴語っても「そんなのはいまどき当たり前、今話してるのはそういうことじゃない」
言われそうな気がしてたんだが
敵殲滅か逃げる以外の選択肢もある。それで?
それだけじゃ足りんよ、ただちに面白くなるわけじゃないよって事を言ってる。
オブリビオンはゲーム内で得た力を物理エンジン、AI相手の遊びに
使える形にしたという点で頑張ったなと思う。まだGTAレベルだけど。
>>166 おう、やはり言われたか
成長とその力の発揮、と言う意味じゃ、MMOだけどUOとか
あれMMOじゃなくてもやりがいあると思うんだが・・・
つーか本編はそうなのかな?シングルでああいうの
あと、武者修行があった時代のプリンセスメーカーなんかも
オブリは敵に追いかけられてNPCに助けてもらう戦闘システムだろ
>>158 面白さの要素として、各社こぞって戦闘に力を入れている。それは確かで、
>>159や
>>162が言うとおり、戦闘はやたら多彩なギミックが取り入れられたものが増えている。
しかし、それがプレーヤにとって、「面白い」と感じたかは別問題。
そおそも、一番最初の、「その」ってどこにかかるの?
>>131 袋小路かどうかは入ってみないとわかんないだろ。初見では
あんたがいう視界っていうのはよくよく考えてみたら、移動しないNPCの一直線しか見えてないアレのことね
その場合でも抜け道を用意せんかぎり回避は無理だと思うがね
抜け道を用意するなら別にターン制にする意味がないという・・・
逃げる、殲滅以外のせんたくしがあってもさ
結局その行動が何らかの形で得にならないとやる気しないんだよね
むしろ逃げて問題が解決する方がおかしいよね
防衛者ならばどこかで見切りをつけて持ち場に戻るか、余分な人員を空いた場所の補充に当てるわけで、
状況は悪化するだろうが改善はしないだろうと、囮にして隙を突くとかならともかく
殲滅して問題が解決するのは当たり前だとしても
では他の選択肢は問題を解決しうるのだろうか?
勝手読み以外で成り立ってる選択肢はほとんど見た事がないが
ランダムエンカウントの場合はそれ気にしてもしょうがないだろ。
それはゲーム的な部分とリアル的な部分の差であって、どちらであればいいってもんじゃない。
まぁとりあえずシンボルエンカウントなら逃げて問題解決できるんじゃない?
逃げた場合は敵からちょっと離れたところに主人公たちは再配置、
もしくはチェックポイントまで戻るとかね。
当然そのシンボルの敵は消えない。
戦闘での問題解決の一例として、相手が降伏するってのもあるな。
相手が降参して散り散りに逃げてしまうという。
これを狙ってやれるようなシステムなら第三の終了条件になるわな。
逃げると健康度が低下。
あ、サガだ。
そこでメガテンの交渉ですよ
あれひたすら簡単か理不尽かのどっちかの印象しかない
スレタイにあるような、回復魔法は必要ないを、
別の意味で実現してるようなRPGだと、「逃げる」は
ハイリスクローリターンな選択肢でしかないからな
>>177 まぁ、それも裏を返せば
戦いなんてそもそも勝っても、戦いをすればハイリスクなのに、回復魔法がある上に、資源が無限だから
なんでもかんでも戦って打倒しとけばハイリターンなのが諸悪の根源じゃないかなぁ?と思う。
怪我が簡単に治るから、死亡もスグに復活できるから
怪我や死を恐れて、逃げるって事が大きく減るし、
また、相手を倒せばそれで金や経験値が手に入る以上。
多少のリスクぐらいじゃ、戦った方が得過ぎるんだよね。
しかも、それが体感的にも十分分っちゃう。
殆どの場合、3回も勝利すればHP・MP全快できるだけの金が手に入って
その上、多少のでも経験値が入る。しかも、多少多いときでも100回ぐらい戦えば
LvUPでステータス上昇が確定だし、ステータス低下なんてまずありえないからなぁ・・・・
死んだ時のデメリットも(一時的な)パーティー戦力のダウンと、多少の額の金が掛かる程度。
もちろん、ゲームである以上リセットとか失敗時のやり直しが楽にできるから
戦闘でリスクを大きくする事にどこまで価値がでるか?には疑問もつきまとうけどね。
その点で言えば行動によってパラメータが上昇するタイプの成長システムがいいのかもな。
物理攻撃で力が上がり、敵の攻撃かわしたり逃げたりすることで素早さが上がるとか。
まぁその場合はパラメータ上げのために逃げなければならないという作業を押し付ける可能性もあるが。
普通、逃げるという行為は戦闘におけるダメージだとかMP消耗を嫌ってやるもんだが、
そうなると戦闘におけるメリットも放棄することになる。
で、基本的なRPGは戦闘におけるメリットにおいて成長する。
根本的なところを見直さないと「逃げる」のメリットの少なさは改善できないな。
むしろ「逃げる」はやっぱりヤヴァい時の緊急回避手段として残すにとどまり、
別の戦闘勝利条件設ける方が無難に面白く出来そうだなー。
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 08:13:23 ID:dJBS2sks0
>>170 抜け道を用意しないと抜けられないのは当たり前じゃないかw
まあ、パックマンみたいな追いかけっこしたいならアクションでもいいけどね。
シレンやトルネコみたいなターン制なら敵に感付かれたのを確認してからでも
じっくりと考えながら逃げられるゲームにできる。
>>179 「にげる」コマンドってのは単なる運試し要素だからな。しかも成功しても
たいしてメリットがない。まさにハイリスクローリターンな選択肢。
だからこそ低レベルクリアなんてものが神格化されるんだろうが。
ま、中にはほぼ100%逃げられるようなゲームもあるけど、
ランダムエンカウントだと微妙なところなんだよねえ。
固定エンカウントであれば、100%逃げられても先に進めないとかあるけどね。
ハイブリッド案で、ランダムエンカウントで「にげる」を選択したとき
100%逃げられるけど、そのあたりが赤く光って進入不可となるとか。
敵をちゃんと倒すまで通れなくなる。ダンジョンであれば、別の通り道を
探すしかない。一見意味のない隠れ通路なんだけど意外と使えるみたいな
ギミックが楽しいかも。
>>181 さすがにそれは不自然だろう。
てーかそれじゃシンボルエンカウントにした方が早いw
「逃げる」の利便性を上げてそれを戦略に組みこもう
(例えばある行動をすれば100%逃げられるが、しないとかなり低い確率)
ってんなら、まず必要なのは逃げることによるメリットなんだよな。
単純な所では経験値か。
他にはダンジョン走破時間(戦闘時間含む)によってボーナスもらえるとか。
なんにせよ、今のままの「逃げる」はめんどくささの解消にしか役に立ってない。
HP温存とか戦略性の増加とか、もちっとなんか使えるようにしたいね。
ランダムエンカウントの逃げるコマンドって、エンカウントした瞬間に
戦闘シーンを開く前に、ウインドウつーかポップアップで
「○○と遭遇した!戦いますか?(はい/いいえ)」みたいに訊いてきてほしいね。
特に最近のゲームはロードが長いんだから、ささいな事でもこういう配慮が
あるかないかで、だいぶ違うと思うんだけどね。
その選択は不意打ちを与えたときのみ有用じゃないかなー。
戦闘前にやたら読み込むのはもう技術屋のせいとしかいいようがない。
最近逃げるを多用したのは世界樹くらいしか思い浮かばない。
探索時はできるだけ戦わないし戦闘も素材のサンプルを集める程度で済ませるようにしたな。
近年RPGはダンジョンに入ったらそのままクリアーしちゃうって感じだし。
シナリオによる状況の縛りもあって戻る事を許されない仕様が多いのもいかんね。
アンサガ
>>182 戦略性の増加というなら単なる戦闘回避ではなくて、いちど隊を引いて
様子を見たり待ち伏せしたり奇襲したり、そのまま離脱したりする
ことができる選択肢にできればいいと思うんだが。
「逃げる」→「成功しました。どうしますか?/まわりこまれてしまった!」
成功した場合→「様子を見る(主に素早さや攻撃力をあげる補助魔法を使う機会)
/待ち伏せ(先制攻撃)/戦闘から抜け出す」みたいな感じでどうか?
悪くなさそうだけど、それ最終的にはとりあえず逃げてみる事から始まるゲームになりそうw
だからと言って回り込まれる確率が高いなら逃げるを使わなくなるだけだし。
てーかそれもまたシンボルエンカウントで後ろ取るのとそれほど変わらない気もするな。
難しい……。
>>187 例えばホイミン、さまようよろい、ダークアイみたいな敵のパーティーと出会って
「逃げる」しても高確率でダークアイに見破られてしまう。
集中攻撃でダークアイを倒して「逃げる」・・・か。
定石通り回復役のホイミンをいちはやく倒しておくか。
一番最後にさまようよろいだけになったら、「逃げる」より普通に倒したほうが
はやくね?とか。いちかばちか、ダークアイ残したまま逃げてみるか・・とか。
結構、戦闘内容の幅が広がるような気がするけどね。
>>188 それで逃げても戦闘報酬が入れば言う事なしなんだけどね。
せめて金銭類は入手できなくても50%くらい経験値など成長要素が入るといいんだけどね。
ブラインとかマヌーサ効かせて逃げるとか。また違った戦術が見えてくるよね。
>>188 そこら辺の逃げられる確率を自分で能動的に上げられる要素があるとよさげだね。
しかしまーそこまでして逃げるより倒した方が楽で経験値ウマーなのは変わらないな。
やっぱ
>>189の言うとおり、逃げても何らかのメリット入るようにするしかないかな。
193 :
192:2008/02/09(土) 10:33:37 ID:LWhpNHA00
>>191 ああ、勘違いしてた。普通に「たたかう」連打のほうが早いってことね。
まあ、装備やレベルが充実すればそうだが、レベルが低いうちは結構いいんじゃない?
つーか、もともと「逃げる」ってのはそういうことでしょ?
逃げてもそれまで倒した敵分の金と経験値入手できちゃダメなん?
天外2とかそれでバランスとれてたけど
>>193 逃げても経験値が入るとしたら、強くなっても逃げる連打でレベルアップ狙うんじゃね?
逃げても入るメリットは経験値以外がいいと思うけど……。
でも
>>194の言うような、倒した分は欲しいね。
>>194 経験値はいいけどお金やアイテムは違和感があるな。
パーティーに盗賊でいれば別だけど。
そもそも敵を倒して経験値という前提から疑ってみてはどうか
例えばTRPGのD&Dだと敵に上手く対処した、罠を上手く切り抜けたという点が高く評価され高経験値を得るが、
敵を倒したというのは大して評価されない、その代わり倒した敵のアイテムは全て奪えるから損耗とトントンにはなる
ここのパラメータが行動にあわせてレベルアップしていく方式だな。
つまり愛がアップするわけだw
サガシリーズでも確か逃げたときに時たまパラメータ上がってたような。
多かれ少なかれ「逃げる」に意味を持たせたいならそういうのは要りそうだよな。
個人的にはモンスターが人間の使う金を持ってるのがちょっと納得いかない派だから、
モンハンみたく収集品を売って金稼ぐ方式とか導入してみたいな。
>>195 逃げないと無駄になる、殺してしまっちゃ意味ないじゃんっていう要素をいれるか・・・。
戦闘中であれば貴重なアイテムがほぼ100%盗める・・・が、
「逃げる」が成功せずに全滅させちゃうとブロークンアイテムに変化とか・・。
いちばんしっくりくるのは仲魔にするって感じなんだが・・・ちょっとな。
「逃げる」が成功すると無益な殺生を回避したことが神に認められ
MPがちょっぴり回復するとか。必殺技のゲージが増えるとか・・・
うーん、苦しいねこれはw
・・・ランダムエンカウントで「逃げる」が成功したとき、
まだ追いかけられてるって設定で桃鉄のボンビーみたいなのを
パーティーの後ろにつける。んで、次にエンカウントした敵と
相打ちにさせる・・・とか?DQ3のモンスター格闘場みたいなもんか。
へたこくと総攻撃になるみたいな・・・。逃げたときに
「敵を引き付ける」みたいな運や素早さで選択的に選べる要素にすればなんとか。
そのボンビーってのが、何歩か歩くと振り切って消えてしまうってことにして
うまいこと消えないうちにエンカウントで繋げて繋げて大群を引き連れて
ボスにぶつけるとか・・・。途中で相性の悪いモンスター同士だと
どちらかがついてこなくなっちゃうから、うまく相性の悪いやつだけ
倒して削って相性のよいものを繋げて大群に追われるように仕向けるゲームw
FF8のドローのような戦闘時、敵を倒すのとは別の行動で得られるリソースで、
キャラを運用していくようにする。
MP回復手段は敵から吸い取るのみの吸血鬼RPGとか。
勝てない敵でも回復用にはなる。
MPは敵から吸収することで回復ってのは
実際、合理的な回復手段だと思うんだよね。
戦闘中に無限にMPを回復できてしまう訳でもないし、
敵側に設定されてるMPにも意味が出やすくなるから。
FF8のドローはひたすらテンポが悪い仕様だったけど、あれはちょっと特殊というか
逃走が容易すぎると、
雑魚敵のダンジョン攻略の障害という要素が皆無になるのが困る
固定敵(ボス)以外を相手にしなくていいというRPGは何か違うと思う
ダンジョン攻略じゃなく、ボス攻略ゲーが最近多い気がする
回復は戦闘中にメンバー入れ替えて
待機中に回復できるようにする
なぜか居るだけで何もしないメンバーが多いRPGが多すぎる
かばん持ちじゃないんだから参加させろ
それじゃ逃げるコマンドを実行すると
画面上に迷路が表示されてそれをタッチペンでなぞりきるようにしよう。
>>204 ダンジョン攻略の元祖はほとんどが固定敵であったことについてはどうよ?
リスクのある宝箱だったのが、ローリターンのストレス装置になったのは和RPG最大の負の遺産だと思う
ちょっと修正とまとめ。
>>186からの流れで。
「逃げる」→「成功しました。どうしますか?/まわりこまれてしまった!」
→成功した場合
・「奇襲する(先制攻撃)」
・「様子を見る(身を隠して敵の行動を見る)」
・「戦闘からこっそり抜け出す」
・「敵を引き付けて逃走」
※これについての戦術については
>>188,190を参照。
>>200,201へ。
「敵を引き付けて逃走」して戦闘を抜けたあとパーティーの後ろに敵のシンボルが
付いてくる。何歩が歩くと消えてしまうが、敵のシンボルが消えないうちに
エンカウントすると敵同士の相打ちとなる。相打ち中は逃げやすくなる。
「敵を引き付けて逃走」→エンカウントで相打ち→「逃げる」→「様子を見る」
・・・で敵が消耗したあと一気に「奇襲」で勝負を決めるのが常套手段。
エンカウントすると最大8体で戦闘。さらに「敵を引き付けて逃走」すると
最大6体まで敵が追いかけてくる。8体の場合はランダムで2体脱落。
なんとなく変愚蛮怒とかを思い出した
邪悪な敵から逃げたらそいつが善良な敵と戦い始めたり
予め地面に金ばら撒いた場所を作っておいてそこに敵を誘い込んで
敵が金拾って無駄にターン消費してる間にボコボコとか
逃げたり引き付けたりな戦術を組み込むならローグ型のRPGの方が向いてる気がする
逃走のバリエーション、成功確率の変動ときたんで敵のリアクションも差別化するとか
フィールドの野良モンスターは向こうから逃げ出すのもいるし、逆に縄張りに入るとしつこく追い回してくるのもいたり
ダンジョンに配置されてるのはもともと逃げにくいうえに、逃げてもどんどん増援が来てややこしくなるみたいな
移動フェイズがどういう仕様かで再現するのが難しいな。
MMOみたいのなら殆どの再現は敵AIで可能だろうけど。
移動も戦闘も一体となってるFF12やダンジョンマスター、ローグ系なら
逃げる⇒誘い込むなどは戦術として使えるけどね。
>>207 そういやwizって逃走ほぼ成功するんだよね
1マス戻されるし玄室の敵は残るけど
逃げるという形にしなくてもフェイズ分けで出来ないか?
二本先取の三本勝負、勝負の合間にはタイムありでスタイルチェンジ可能
1stフェイズ遭遇、2ndフェイズ転進or追撃、3rdフェイズ決戦みたいな感じ
これで1フェイズでも取ってれば生還可能とかにすればただの運ゲーで終わらないし、
短いスパンで一段落があるからリソース管理・計算も行いやすい
まぁ、実際には逃げるという行為は戦闘が面倒だからやってるわけで、
その先があっても多分面倒に思うだけだろうとも思う。少なくとも俺はそうw
逃げる事で何の利益もない面倒な戦闘を省略する>>>>>>>>>追撃食らってダメージを負うリスク
>>213 実際問題その面倒がユーザーには受けが悪くなるだろうな。
操作もそれだけ状況を確認して入力していかなければいけない。
逃げる事で追尾する敵シンボルが増加していき連続して敵を倒すと撃破チェインボーナスが入る
とかそういうのがあると利点が出るし面白くはなるかも?
>>212 WIZの雑魚敵はきっちり障害の役割を果たしてれた
逃走成功率高いけど、失敗のリスクがでか過ぎたし
RPGで逃走は最後の手段だからハイリスクなのは当然だし
戦闘を終わらせられること自体がリターンでないのか
そこまで追い詰められることなんかめったに無いが
メガテン3では何度か逃げたな
当然失敗してパトったこともあるが九死に一生を得たこともある
ゲームによるが逃走が最後の手段というのは珍しい。
最近の主要用途は面倒だから逃走だろ。
逃走の話とは反れるけど、DSの「すばらしきこのせかい」は
「任意エンカウント」 + 「連戦により戦闘のリスク&リターンを倍増できる」 というシステムだった。
戦闘したくなければ通常戦闘は一切しなくていいし、
敵と戦い続けたければ一度のエンカウントで好きなだけ戦い続けられる
(戦い続けるほど、敵の強さや戦闘で得られる利益に倍率が掛かる)。
それはこのスレだとリソース管理云々で敬遠されがちな仕様だけども、
手軽にやれる携帯ゲーム機としてはかなり相性が良かったよ。
このスレでの意見も、もっと型にはまらない発想もしていった方が良いと思ったね。特に俺
>>217 それならそれでローリターンで何の問題も無いと思うが
リソース管理のよく出来たゲームは任意で戦闘が出来るようになってるよ
任意だからこそペース配分を考慮したりと管理に意味が出る
これが受動だと管理ではなくただの節約
だから時間もリソースも保持できて面倒がない逃走が最善手になる
ランダムエンカウント→画面切替→ターン制+コマンド戦闘っていう
オーソドックスな和RPGだと、ダンジョン攻略の場合なんかも
「しのびあし」みたいにランダムエンカウントの確率を絞るか
やはり回復呪文みたいなリソースに頼るのが普通だった。
どちらかというと「逃げる」が高確率で成功する和RPGは少なく
ただ単に自分で自分の首を絞めるだけの選択肢な感じが強かった気がする。
>>208のシステムなら逆に「くちぶえ」や「ぎんのたてごと」みたいなのを使って
敵の追尾を絶やさないように相打ち→逃げる→相打ち→逃げるで切り抜け、
回復呪文に頼らずにリソースを節約するような手も考えられる。
ただ、相打ちが発生しにくくなる「猛獣使い」みたいなモンスターや
相打ち中でも逃げにくくなる「おおめだま」や「土下座衛門」みたいな
モンスターにたまに出会うと、いきなり全滅の憂き目にあうような
ことがあったほうが面白いと思うけども。
ドラクエみたいなオーソドックスなタイプでも、やりようによっては
ローグライクっぽい攻略の仕方を表現できるかな?と思った。
戦闘が面倒だから逃げるというのを欠片も解決できてないと思うが
相打ちになって足止めされてる奴を潰す理由がない、そもそもそれが面倒ってのがリスク抱えても逃げる理由だ
だが追尾が来ることによって上記の妨害モンスター(おおめだまとか)による理不尽全滅を避けるために
殺せる数のうちに全殺しが強制される、面倒な物から逃げてるはずがよりにもよって強制されるわけだ
まぁ、全滅で1からやり直すよりはマシだからな
確率で理不尽死が待ってる以上、逃げるってのは面倒なやり直しの確率を増やすだけになる
かといって追尾が簡単に切れるのならば平常通りの逃げると変わらない
逃走不可の固定エンカウントにぶつけると相打ちで例外的に逃げれるようになるような抜け道でもありゃ使う場面もあるかもしれんが
>>222 >戦闘が面倒だから逃げるというのを欠片も解決できてないと思うが
別に
>>208なら「戦闘からこっそり抜け出す」を選べばいいだけだと思うが。
ただ面倒を避けるだけなら
>>183が最善策だと思うが?
何故逃げるのか、を考えているのか?
逃げた後を面白くする労力があるなら、逃げる前の戦闘を逃げたいと思わないように面白くする方が先だろう
本末転倒だよ
逃走で追尾、相打ちというシステムの類似で行くのならば
例えばモンスターボールのようにストックの数だけ敵をトラップして確保出来て(戦闘を終了させるので実質的に逃走)、
任意で放つ事で相打ちさせる(スペル効果発動など)とかの方が運の要素が低くなる分ゲーム性が上がると思うが
>>183すまんがこれはめんどくさそうな印象を受ける
これならWA3のエンカウントキャンセルの方が簡単でいいんじゃないか?
>>225 ドロップアイテム狙いの狩りを行う時は、
出現モンスターの名前が分かった方がありがたい
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 16:56:18 ID:uvnEaA850
>逃げる前の戦闘を逃げたいと思わないように面白くする方が先だろう
何故いまさら、そんなことを言うのが理解不能だが
>>182からの流れを理解してるか?
今流行りのKYってやつ?
>>228 いちいち挑発するおまいさんもKY
パーティが自由に組めるゲームだと逃げるは必要になる。
得意な敵不得意な敵が出てくるわけだから勝てる敵を選別という重要戦略でしょ。
そういや挑発でターゲット向かせている間に逃げるって戦術使われた事ないな。
パーティーという一つの生き物の操作であって駒ごとの操作じゃないからな
そもそもパーティーを組むというのは一つの戦闘ユニットの編集行為に過ぎないわけだし
戦闘中というか、イベントでもない限りパーティー分離とかできないからね。
パーティー分離が可能なら、例えば4人のうち3人が囮になって残りの一人が無傷でボスまでたどり着くとか、
固まって行動するといわゆるグループ攻撃でやられたり、逃げ切れなくなるからその場で散会したりとか。
まあその分メンバー毎に操作するのが面倒だが。
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 19:51:47 ID:zbC+pZMNO
ブシドーブレードでRPGつくったら
命って大切だと思えるよね
>>231 その場合、ボスがタイマンになる事になって、
あれ?ボスってそこらの雑魚より弱くね?って事も起こりうるのが辛いところ
回復魔法は必要ないが自動回復があると良いと思います
ゾーマとか自動回復するでしょ?
ボスにはいらん。
ボスは最大HP高くすりゃー良いとは言うけど
例えばボスが自動回復持ちだったりすると残りHPが少なくなって攻撃が激化して来たとき
守りを固めようとするとHPがなかなか削れないジレンマとかが生まれる
味方の自動回復についてだと
ちょこっとの傷はその内治るっていうシステムは良いと思うんですよ
自動回復は敵にしろ味方にしろ、下手すれば悪い方向にはたらきかねないから、
まさにバランスの取り方が重要になってくる仕様やね。
むしろ敵味方全体が常に自動ダメージとか
ダメージというか、スタミナとか健康度などの体力値(LP?)が減っていくのは
ダンジョン全体での戦闘の継続力に繋がる要素としてありだと思う
目標地まで10歩ですみたいな指定がないと継続力を意識しようがないと思うが
そのダンジョンに繰り返し行かなければいけないとかなら複数回の試行で調査しながら目標地を探れるが、
一回こっきりだったり、試行を重ねたところでマップ以上の得る物がないとかだと苦痛になると思われ
俺屍とか雑魚でも次の探索のためのアイテムやら貴重品を持ってたりして調査にすら飽きないような工夫がされてるしね
ダンジョンに面白さを与えたいなら飴と鞭を考えねば、このスレはいつも鞭を振りかざしてるイメージしかないぜ
ここはそういう飴と鞭の使い方で面白くする方向よりも
飴なんかなくても鞭だけで面白くできないか?というスレだからな
まず鞭をどうするかが主題であって飴でフォローする部分は
どうしても二の次になるんだろうな
飴はフォローというか目的だから最重要だろう…
だがまぁ、そういうことか。目的がないから弄繰り回してるようにしか見えないわけだな
まあ飴の方は後からいくらでも用意できるからな。
まあ現実なら逆だけど。ゲーセンとかの短いやつは過程を楽しめれば1プレイの結果は微妙でも楽しい。
RPGは次があるからそうでもないが。
てーか飴の方ばっかり用意しまくってヌルゲー化してるのが現状だからなぁ。
鞭の方ばっかに見えるのはみんな飴の方は現状基準で考えてるからじゃない?
現状の飴を鞭で相殺しようとするとこれくらい必要になるという。
飴の方も一緒に見直すなら鞭の方もそれほどいらないんだけどね。
そうか?
現状だとストーリーの続きとか爽快感とかコレクションって飴しか存在しないだろ
まぁ、これは昔からかもしれんが
魅力的な飴があるからこそ鞭に耐えて進む
ヌルイ=鞭が少ないなんてのは魅力的な飴がなければ何の価値もない
?
ストーリーとか大技の爽快感とか新スキルとかコレクションとか、
それらが魅力的な飴に写ってるから今のRPGがあるんじゃないか。
>>244にとってそうでなくても他の大半がそう思ってるってことだろ。
その飴のために鞭を凝っても何の意味もないだろと
プレイヤー視点がないと思うよ
作る側としては鞭を凝るのはとても面白いんだけど、プレイする側にとっては違う
付け足せばいい、なんて飴はプレイヤーを舐めてるだけだ
鞭を生かすにはそれに対応した飴で楽しみに発展するようにせんとね。
バランスとることしか考えてない人が多いんだよな。
まぁ後から付け足せばいいってのは俺も違うとは思うが、
>その飴のために鞭を凝っても何の意味もないだろと
これも理解できない。
達成感という観念からすれば鞭(障害)がある程度高いのは、
飴(報酬)を得たときの快感が増す。
てーか、このスレはプレイヤーの視点で今のRPGの歯応えの無さを憂いてるわけだし、
じゃぁ ID:p6opS/mu0はどんな飴と鞭を用意すべきだと思うわけ?
あれだろ、スイカに塩を振り掛けると甘味が増すってあれだろ?
理想としては鞭を飴と感じられることじゃね?
障害を乗り越える過程、試行が楽しいのはそういうことだろ。
マゾな考え方かもだが。
達成感に関しては二次的なものだけど実際に障害を乗り越えなきゃ手に入らないから後から加えるものとは少し違う気がするね。
>>246 俺は上が成立しなきゃ飴は後付けにしかならないと思う。
ゲーム中で手に入るものは現実で役たたないし。達成感を強める意味では役立つけど。
プレイヤーとしてはプレイ前に用意されてる飴はプロローグとイラスト、キャラなどの設定そしてクリアーするという目的だけかな。
今はゲームクリアーが魅力的な飴じゃなくなったけど。
キャラや設定は作る側からしたら後付けだが。シナリオに関してはやらなくても余所で聞いたりできるから後付けかな?
鞭だけのアイデアでも、システムの種になり得る以上、別に悪いもんでもないだろう。
そのアイデアをもとにして色々付け足したりして発展させていったら、良いシステムになるかもしれん。
でも、ゲーム側でその設計に見合うだけの飴を用意したりはせずに、
プレイヤーに「達成感」っていう形のない飴を味わわせるだけでも、それはそれでアリだと思うよ。
俺屍のどっぷりモードなんてまさにそうじゃないか
問題は万人がうめぇwwと感じられる飴が存在しない事だな
飴が欲しいなら飴を買う。
欲しいのはゲームだよ。
ゲームってのは華麗にムチをくぐり抜ける俺の能力すげえええ
ゲームの目的は飴をもらうことじゃなく、"ゲームをすること"
飴はいわば、能力に対する勲章で
飴を豪華にしていけば早晩行き詰まる。ムービーの開発費で。
人間欲深で、景品が豪華になれば次の景品はもっと豪華でなければ不平を言う。(報酬漸減の法則)
いかに飴を控えめにするか、が"ゲーム"の発展のポイントだと思うが。
飴こそが最重要なら、それこそFF7アドベンドチルドレンとかでいいんじゃね?
よくないの?
飴を控えめにするってより、どれだけ飴を旨そうに見せるか、だと思うな。
それが鞭、つまり障害だろう。
このスレでも何度も言われてるけど、バランスが取れるだけのシステムには最大の問題がある。
すなわち「それは面白いのか?」。
バランスを取ることはこのスレの命題ではあるけど、
それ以前にやってて面白い事がゲーム自体の命題。
必要以上に難しかったり複雑だったりするシステムはこのスレでも不評だよ。
なんというか、ID:p6opS/mu0とかはも少し長い目でこのスレ読んでみるといいんじゃないかな?
>253
飴ばっかりが肥大化していった結果、プレイヤーの意識が飴だけに向いちゃって
「ゲーム(≒飴を手に入れるまでの過程)なんてどうでもいいからさっさと飴よこせよ」
って状態になっちゃ本末転倒だからな。
>>253 禿げ上がるほど同意
だがRPGだと、他のジャンルよりもゲームに慣れるほど腕が上がるってことが少ないから
なかなか難しいところだな
特にコマンド形式だと、プレイヤーが選んだ行動がそのまま反映されるわけで…
よくできたアクションやレースゲームは、プレイヤーの操作に補正かけて
よりうまく操作出来てるかのように見せかけることができるけど
RPGだとそれができない。先に数値的なデータが提示されてるから
>>255 脱衣マージャンのことかー
ローグライクは腕・・・と言うか知識量とかに左右されるな
ある程度プレイヤー側が経験を積まないといけない
カードゲームのように知識という形で熟練を要求することは出来るだろう
だがそういう要素はあまり好かれない気はするな
というかそういうのに付いていけないからRPGってのが前提にあるから
ゲームを求めたいのにゲームを求められないジレンマ
低いハードルを如何にして越えさせないように鞭でひたすら叩き続けるしかないのかね
別にそんなことはないと思うが、先に宣言しとくべきではあるな。
ただカードゲーム並の戦術が取れても、COMの限界があるが。
COMの思考レベルで難易度上げる必要は無いけどね、RPGなら。それならHPや攻撃力上げればいいし。
HPと攻撃力が上げて難しいとか言うのはさすがにどうなの?
それこそ低いハードルを越えれないよう無理矢理押さえつけてる代表格じゃん
難しくはなるよ。アクションゲームとかで残機やライフ減らすのと同じだし。
RPGはステータス減らすと出来ることが減るから敵のを増やしてるんだと思うが。
ほかには補給源を減らすとかね。
ハードルが高いってのはどんなのを想定してるんだ?
卓上ゲームやシミュレーションで言うところの
何手か先を見越した「布石」が活きるような戦闘システムだと、プレイヤー能力が要求されると思う。
まあ面白くなるようなルールと手ごたえのある思考ルーチンの作成は大変だけど。
ムービーはアニメ屋の力を使って完成までの予定が見えるものだからいいけど
デバッグとバランス調整ってのは先が見えない仕事だし。
そこがゲーム屋の腕の見せ所だとも思う。
布石が活きてるRPGってどんなのがあったけ
ニコニコで改造ポケモンのプレイ動画見たことあるけど、
やたら強い敵に対して捨て駒のポケモンで攻撃力下げたり命中力下げたり、
麻痺させたりして本命と交代。で、撃破するってのがあったな。
まーいわゆるDQとかのシステムだとシンプルさが売りな事もあってそういうのは無いな。
攻撃力アップ系の魔法もそれ唱えてるターンに攻撃した方がダメージ効率良かったりするしw
SRPGだとかの変則的なRPGじゃないとなかなか無い気がする。
つーか既存のRPGだって、縛りプレイやタイムアタックなら
高度に戦略的な行動が必要な訳だが。
これは、システム部分を全く変えんでも、
数値を弄るだけで「プレイヤー能力を試す」ことが
可能な証明にならんかね。
単純に、頭使わないとクリア不可能なバランスで作ったら、
大多数のユーザーからはクソゲーと言われるんで、
難易度落として作ってるってだけの話で。
難易度選択は言うなれば「システムぐるみで縛りを提供する」ってわけだな
だからこそ、クリアは誰にでもできるけど
プレイヤーの腕によって評価が上がったり、獲得アイテムの質が上がったり…
ってゲームシステムが増えるんだよな
もしくはラスボスは誰にでも倒せるけど、ゲーマーとしての欲を満たすために
隠しボス作ったり、やりこみ要素増やしたりする
でも、そういう分かりやすい飴を用意するのは、どこか方向的に間違ってる気がするんだよな
例えばDMC3(4は知らん)がライトゲーマーからヘビーゲーマーまで支持されたのって
クリアそのものは難しくないけど、熟達すればするほど俺つえええが味わえるからでしょ
目に見える飴じゃなくて、ゲームそのものが楽しいって方向に動かないかね、RPGも
その方向は不思議なダンジョンが既にある
それ以外のRPGではキャラ次元でLVUPと成長があるから難しい
本編はイベント鑑賞とゲームにならないヌル難度、クリア後からようやくゲームらしい難度が始まるってのはどうなの?
>>269 べつに、悪くない。一周目がすこぶる早く行けるなら、むしろ歓迎だ。
でも、実際のゲーム・RPGでは一周に平気で30時間・50時間とかかかるからなぁ・・・・・・
結局、一周だけでもうイラネ。になるのがオチじゃない?
>>265 縛りプレイやタイムアタックに高度に戦略的な行動が必要とは思わんが
クリアという種明かしが終わる前から挑むならともかく、答え見た後に清書するなんてのは根気の問題に過ぎない
>>269 しょぼいオフ対応のオンラインゲーとかそんなもんじゃね?
HPと攻撃力が高くて、こちらのレベルが上がりにくいから難しいみたいなのばっかりだけど
新しい攻撃パターンでの変幻自在な攻撃とか、対応ミスを誘うシビアなタイミングとかがないと
パターンなぞるのが面倒なだけで難しくはないんだよな
アクションが難しくなるのはこういう部分だし
PSOのオフとかは周回するほど何度もやるし、
難易度も4つもあった上それぞれ出るレア違うから周回が楽しかったな。
まー他のオンラインゲーと同じく作業感もあったがw
でもそれでもあれはアクションがあるから、
その作業感も同じ所をぐるぐる回ってレア探す時以外はそれほど強くなかったな。
PSOは人気も高かったし、アクション要素はやっぱマンネリやバランス崩壊を防ぎやすいね。
そこらへん、さんざん言われてるリアクションやウェイトタイムの概念が全部入ってるからだろうけど。
敵のパラメータがあがるだけなのは単なる水増しで難易度とは言いがたいな。
結局戦闘でとる行動はほぼ同じで時間が無駄にかかる仕様でしかない。
補助が有用な作品は結局補助の使いどころは同じ。
ダメージが有用な作品は結局ごり押し。
ウルフチーム系譜の作品なんか特にコレが酷い。
難易度を変化させるなら他に装備やスキルとかにも規制をかけないといかんと思うよ。
>>271 ACTも結局はほぼパターン化できるんだよね、
対応ミスを誘うシビアなタイミングとか真に上手い人は99%回避できる
リアルタイムにせよウェイト無しATBには存在するし
RPGでもリアクションはあるしね 凍てつく波動がきたらフバーハとかね
…というかパターン化できなかったら戦略性なんて無いと思う
それは単なる運ゲーだ 要するにパターンにはめるのがゲームだと思う
まぁ、多少の運要素は良いスパイスになるけどね… ACTにせよRPGにせよね
一回の戦闘での敵のパターンが豊富で、
Aの行動パターンを潰すような装備にすると、次にくるBの行動パターンでピンチになる。
とかそういうのはどうかな?
手数の種類が少ない(妨害とか)とAIのレベルが低い(強すぎても困るが)ことからパターンにはならざるを得ないと思うなぁ。
パターンといってもある程度運も絡むがね。
戦略的な行動が不要と断ずるID:cwMuBA1i0が、
まともに高難度の縛りプレイやタイムアタックを
やったことがないってのは確実だな。
自分でプラニングして実行する能力がないってのも、ほぼ確実。
個人叩きはどうでもいい。
>>275 AとBに両対応できる最もリスクの少ない選択肢Cが選ばれる
特定の場合に強くてもダンジョン全体から見て危険ならその選択肢は選ばれない
どの選択肢を選んでも致命傷を負う危険があるなら…
俺ならLV上げてごり押し気味に安全性を求めるかな
全滅してやり直すよりは作業が徒労に終わる危険が少ない
危険な相手を避ける方法を見つけて特攻とかできると楽しい。
>>278 そこでプレイヤーキャラごとに全く別装備をして対応する装備キャラ主体で反撃とか。
まー要するにポケモンだなw
>>274 思考時間が無限な時点で答えを出す速度が違うだけだからな
上手い人はアクション同様にコンマ数秒で答えを出し実行するし、下手な人は時間をかけて答えに至る
例えアクションでも対応ごとに無限の思考時間と操作する時間が与えられれば誰だって出来る
時間の圧迫で最適な読みに至るのが難しいってのが思考ゲームとしての難易度だ
パズルやアクションだとこの比重が下がり、操作速度が重くなるのが難易度
というか対人とかは運ゲーな訳ね
まぁ確かに、RPGみたいに接待プレイだとどれぐらいやる気があるのか予想しようがなくて運ゲーかもしれないとは思う
襲い掛かっておいて勝つつもりがないとか、どう対処していいかわからんしね
勝ち目があり、本気で来てるならば最初は運ゲーでも手札が割れればいい勝負になるし
>>276 戦略的(笑)
>>281 対人は読みがあるわけで。
じゃんけんとかは対人でもシステムで基本的には運だが。
COM相手なら確率やパターンを考えて予測はできるが心理を読むことはできない。
まあ予測でも十分だと思うけどね。
ただ大抵その予測できる要素、予測して役に立つ要素が少ない。
まあこの辺は上のほうに書いてある。
敵のステータス上昇、補給アイテムの入手を難しくする、味方のステータスを下げる、
あとは確率をいじったり、入手資金減らしたり、入手経験値減らしたり……
これ以外に難易度とる要素ってなにかな。AIのレベルはシステムにもよるがとりあえず除外。
>>280 確かにポケモンを行動パターン、トレーナーを敵と考えればポケモンだな。
ちなみに俺275なんだけど、見直したら分かりにくかったので補足しとく。
>Aの行動パターンを潰すような装備にすると、次にくるBの行動パターンでピンチになる。
AとBってのは、敵一体の行動のパターンAとパターンBということね。
まあ勘違いしてる人はいないみたいだけど。
>思考時間が無限な時点で答えを出す速度が違うだけだからな
机上の空論。
チェスや将棋の指し手は有限で、ランダム要素がない。
つまり理論上は、相手がどれだけ強くても、
確実に勝てる完璧な正解ってのが存在する。
先手番決めた時点で勝敗が決定する訳だ。
で、お前さんが思考時間無制限で先手後手の選択権を与えられたら、
チェスのグランドチャンピオンに勝てるの?
勝てるよ
思考時間だけで何年かかるかは置いておくが全てのパターンを書き出すだけだ
>>284 何年ってレベルじゃないな
チェッカーは18年間50台のコンピュータを使って最善手を見つけたそうだが
チェスは時間が掛かりすぎてやろうとしてないっていうような記事があった
おまえら思考時間無限とした時点で机上の空論であることは明白じゃないかw
んなこといってたら宝くじで三億当てれるぞw
コマンド制で時間制限、つまりリアルタイムバトルが近いわけだが、プレイアビリティーが高くないとウザいだけだな。
それに元から最適解が見えやすいRPGでは意味が薄い気がする。
何をしたらいいかわからないから時間が限られてると焦るんだし。
戦術の幅を広げないと時間による圧迫があってもさほど機能しないと思う。
たとえばチェスの手数は10の120乗通りあって
一秒に一億手を検証した場合、全ての手を調べるのに3.17×10の104乗年かかるとさ。
時間による圧迫がリアルタイムである必要はないとおも。
クリアまでに日にちが制限されている、とか満腹度がなくなったら餓死とか。
不思議のダンジョン系だと、その場で手に入ったアイテムを上手くやりくりするのに
リアルタイムでない経験とか判断力が必要になっていて面白い
現実問題として、チェスの達人が数秒で出す答えを
一般人は何時間考えようが出せないんだから、
>答えを出す速度が違うだけ
にはならんわな。
おっと、cwMuBA1i0は数年程度で
チェスの”最終的解答”を捻りだせるらしいがなw
別にグランドチャンピオンが最善を出せるわけじゃないからな
後手のコンピュータに勝てなんかよりよほど楽だよ
RPGのやり込みをするプログラムを作るとしたらどうするかってのは興味ある
なるべく多くの内部数値をカンストに近づけようとするって感じか?
レベルからエンカウント回数、果ては全滅回数・・
数値だけならチートすればいいだけじゃないか。
レベルなら弟に上げさせればいいじゃない
つーか、チェスのチャンピオンはIBMがアホみたいに
金掛けて作ったプログラムといい勝負。
素人レベルからすれば、どっちも神と言っていい。
将棋や囲碁の場合は、世界最強のプログラムでも、
チャンピオンどころかアマチュアより弱いレベルだけどな。
演算能力じゃなくてアルゴリズムで勝負しろよと言いたいがそういうことじゃないのかな
今日DSのドラクエやってて思ったのがめちゃくちゃ戦闘がヌルいってことなんだが、
でもこれがFC時代ぐらいの難易度だったら今の俺は駄文クリアできずに投げ出すな、とも思った
昨今のゲームがヌルゲー化してるのもゲームやってた世代が大人になって、
だけど難易度高いと投げ出すのが一つの原因なんじゃないかな、と思った
よくゆとり化ゆとり化っていうけど、どちらかというと「若い大人」の世代がゲームに疲れてきてるのかな、と
プレイヤーの腕や思考速度なんて人それぞれなんだから
ただ難しくすればいいわけじゃないんだよ
アクションの難易度とかチェスの話もRPGとは関係ないよね…
どっか他所でやったりできないかな?
関係ないとはいえないが、今回は殆ど関係ないな。
>>296 おいおい、一応将棋は、 最強に近い男達の中の一人(現竜王)に 奨励会3段認定されてるだろ・・・。
たしかに奨励会だからプロ3段とは言いにくいが、それでもアマチュアよりかは遥かに強い。
しかも、IBMのディープブルーみたいな金掛けまくり・人材より集めての品じゃなくてでだぜ。
まぁ、囲碁は弱すぎるが・・・・・
アルゴリズムじゃなくて、演算能力高いCPUと戦ってみたい気もするけど
高度な演算になるとロード時間が長くなってテンポ損ねそうな悪寒
自分は好きなだけ長考しておきながら、CPUの長考が許せんってのは
我侭かもしれんけどね
>>297 だいぶ話題がズレてきてるが、将棋にせよチェスにせよ、
勝利目前になるまで読み切ることが出来ないから、
なんらかの形で形勢の”重み付け”をして、それを基準に指していくことになる。
同じ演算能力のハードウェアでも、
このアルゴリズムの優劣で全く違う強さになるってわけ。
まあ、第一手から読みきれるだけの演算能力があれば、
これは全く不要だけどな。
>>301 そもそも電源系だと、純粋に思考で勝負する
タイプのゲームがほとんどないからねぇ。
それこそ将棋やチェス等の、ボードゲームの移植くらい。
ぶっちゃけ将棋で言ったらRPGなんて簡単すぎる詰め将棋だからな。
何が簡単って、解法のヒントが充実してるわ、ヒドイ時は正解以外の手を打てない
一本道だったりするからな。3目並べより簡単に勝てる手で勝たせてあげるのがRPG。
最短とか低レベルクリアなんてのは、「はねるのトビラ」のギリギリスみたいなもんでさ。
だから何?ってことに過ぎないと思うんだが?別にやりたきゃやれば?ってだけでしょ。
後述するが、戦略的にじゃなく戦術を固めてプレイしてるだけ。
プランニングして実現するという戦略性なら、既にRPGは高いレベルのゲーム性を持ってる。
ここで将棋やチェス云々で講じられてるのは、どちらかというと戦術のほうだね。
”こうしなきゃ勝てない手”ってのは戦術だよ。戦略じゃない。
戦略ってのは戦術と違って”最終的に相手がどんな手を使ってきても勝てる状態にする”。
プランニングしてレベルを上げてアイテムを探索し装備を整え、最終的に何者にも負けない
最強の力で勝負に挑む。それが戦略。
リアルタイムやアクション、または将棋やチェスのようなゲーム性をRPGに求めるってことは
プランニングして実現するという戦略性を放棄して、シューティングや格闘みたいな
その場で勝敗が決まる戦術のゲームにするということ。
「Lv1じゃ勝てない」ってのが戦略のゲーム。RPGってのは戦略のゲームなんだよ。
時間制限がない時点で一方的なハメにしかならんぜ
それに応手が変化していく事を考える必要がない時点で戦略じゃなくてパズル
あと「最終的に相手がどんな手を使ってきても勝てる状態にする」ってのは戦術レベルの目標だ
緒戦で負けてもいいから最終的に勝って生き残るってのが戦略
PCが唯一のリソースである大抵のゲームでは負けられないので戦術レベルから出ることは出来ない
個人でゲームを作ってわかったことなんだが
nx+1ターンに○○を使う や状態が○○なら○○するなどの行動条件がはっきりしていると
敵の行動を見切った時点でハメ、もしくは対処をできる術がないと積みになってしまう。
かといって行動がランダムだったりすると敵が補助を有用に使えなかったり。
勝てる負けるが運任せによる点が大きくなってしまう。
ある程度行動に条件をかけてやるのが一番なんだけど
製作側という方にすごい時間がかかってしまう点とAI思考時間がかかってしまう。
それを簡易的に済ませる為に敵の全体大威力攻撃とこちらの回復魔法の繰り返しになってるんだろうけど。
家庭用機のカードゲームとかの思考ルーチンを活かしたりはできないのだろうか。
思考時間長くて使い物にならないかもしれないけど。
そもそもRPGの戦闘って必勝を期してやるもんで
勝率5割程度の互角の状況ってのは準備不足だと思うんだが
将棋みたいな勝っても負けても一回の勝負ってゲームとは訳が違うだろう
何百何千と勝利しつづけてやっと一回のゲームなんだから
>>304 おいおいw
------------------------------
せんじゅつ 0 【戦術】
(1)個々の具体的な戦闘における戦闘力の使用法。
普通、長期・広範の展望をもつ戦略の下位に属する。
(2)一定の目的を達成するためにとられる手段・方法。
「牛歩―」
------------------------------
せんりゃく 0 【戦略】
〔strategy〕長期的・全体的展望に立った闘争の準備・計画・運用の方法。
戦略の具体的遂行である戦術とは区別される。
------------------------------
簡単に言うと戦いが始まる前までの行動が戦略で、
戦いが始まった後の行動が戦術だ。
「この手を使えば勝てる」ってのが戦術で
「最終的に相手がどんな手を使ってきても勝てる状態にする」というのが戦略。
時間制限や手の変化なんて戦術の話でしかないの。な。
例えばWizardryの場合だと、最初のキャラメイクの時点から
ゲームになってるわけだよな。バランス良くパーティを組んでもいいし
戦士だけ6人で組むのも自由。戦略がよければワードナまでたどり着ける。
ローグというのは常に戦術を求められる中で先を読んでアイテムを
取捨選択していく戦略も求められる。いわゆるサバイバルゲームだ。
サバイバル 2 [survival]
(1)異常な事態の下で、生き延びること。また、そのための技術。
「―-フーズ」
基本的にはRPGとは探索し選択し戦略的に行動していくゲーム。
確かに戦術が見えないと楽しさがわかりにくいってのはあるけど。
だからって無理にアクションやリアルタイムで戦術を付け足すのも
中途半端すぎて面白くないと思うけどねえ。
極端な話、戦闘が始まった瞬間に勝負が決まってるのがRPGだよ。
>極端な話、戦闘が始まった瞬間に勝負が決まってるのがRPGだよ。
サガには閃きがあったがソードバリアとか酷かったな
コマンド式だと抜け出せんのかな、運除いて
ルーチンについては
>>305のいうとおり、
あんま柔軟で複雑にしようとすると製作側の負担や思考時間がかかってしまう。
まぁ360やPS3レベルまで行けば時間の方がどうにかなるかもしれないけど、
なんにしても人間レベルの思考は無理。
もっとシステムレベルでどうにかしようぜ。
今の議論は「いかにRPGの敵に人並みの戦術を取らせるか?」なんていう、
システムじゃどうにもならない上、必須ではない物なんだから。
RPGで戦略を必要とするように作っても答えが見つけやすすぎるな
逆にWiz4のホークウィンド戦みたいに訳のわからん答えでも面白くないし
>>312 そうか?例えばドラクエ3で遊び人をレベル20まで育てて
賢者に転職できたり、ドラクエ5のスライムをレベル99まで育てたら
「しゃくねつのほのお」覚えるとか簡単にわかるのか?
ポケモンの進化とかは?ドラクエモンスターズの合成とかは?
俺は逆だと思うけどな。
>>313 それを知らなくてもクリアできるし、知ってるとゲームが楽に進むってだけで
戦略を必要としてるわけじゃないじゃん
別に戦術面を強化すること自体は悪い事じゃないと思うけどね
戦術は戦略に内包されてるんだから戦略面の強化にも繋がると思うし
戦術の変化に伴い戦略にも変化が求められることもあるだろうし
マンネリゲーがやりたいなら別だけど…
>>314 いや、だから。何でわからないかなあ?
だからクリアできるように、わざわざ作ってるんでしょ?
難しくしようと思えばいくらでもできるでしょうが。
レベル30まで育てた挙句に詰んでやり直しじゃ面白くないでしょうよ。
>>316 >>312で言ったとおりそんな話をしたつもりじゃないが・・・
RPGに戦略的なものを要求するべきじゃないって事が言いたい
ゲームに自由度持たせて考えた気分にさせるぐらいが限界
>>315 確かにそれは言えるけどね。やっぱり、実際には・・・
レベル1・・・奇跡的な確立(会心の一撃など)があれば勝てる
レベル5・・・戦術を考慮すれば(属性や呪文など)勝てる
レベル10・・・装備さえ整っていれば、ほぼ勝利決定
レベル5・・・スライム300匹で到達、レベル10・・・スライム1000匹で到達
こんな感じだろうと思うけどね。
常にレベル10目指せばマンネリに感じるかもな。
たとえばWIZのパーティ構成を「戦略」だとして
まあ全員盗賊なんてのはハズレだろうが
前衛全部戦士にするか、僧侶前に出してビショップ入れるかなど
最終的にワードナ倒せるレベルでいろんな「正解」はある
で、だからといってどれも同じか、というとそんなことはない
違いはあるし、一概にどっちが「より正しい解答である」とは言い切れない
そんな戦略要素はあっていいと思うが
またなんか的を外したレスしちゃいましたか
いや、全然的外れじゃないと思うよ。
その他にノーリセット前提なら、どのタイミングで後続部隊を
育てていくかとか、例えば戦士系が二人しかいなかったけど
なぜかいい武器がたくさん手に入って余ってるから
戦士キャラ作るか転職させて一気に戦力アップを図るかとか。
面白いゲームだと思うけどねえ。
>>307 簡単にとか言って間違った認識を披露してたら世話はないな
>>317 戦略といえばロマサガあたりは多少はその気があると言えるかもな
それほどきつくはないけれど、戦闘回数という時間制限の中で最高レベルで渡り合える程度に鍛え上げないといけない
1プレイが長い上に結構シビアな時間制限イベントもあるせいで
二度も三度もやりたくないと思うとゲームにプレイされる破目になるが
>>319 戦略的に見るのならばゲームクリアが目的であって手段は別にどうでもいいからな
効率的である必要はない以上、クリアできるなら正しい答えで、出来ないなら間違った答え
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 17:01:56 ID:ePcyfwTd0
>>321 >簡単にとか言って間違った認識を披露してたら世話はないな
そりゃアンタのことだよ。勘違いするな。
>>321 別に
>>307で間違っちゃいないよ。
例えは微妙だが。
さっきから何の中身も無いお前の書き込みよりはよっぽど世話がかからない。
戦略とか戦術とか言わずにゲーム語れないのかね。
内容だけで理解するから無駄な装飾はいらんよ。
TORのためのスレか
戦術とか戦略と言えば済むところを違う内容で言うほうが
無駄な装飾だよ。言葉の意味を正しく理解してれば十分伝わる。
そう?なんか高等な物に見せるために「戦略」とか使ってるように見えるが。それは十分伝わってくるw
言葉の意味はみんな正しく理解してるみたいだね。おかげで誰も譲らないや。
見事な皮肉だな
このスレ的には待ったをかければ何十ターンでも連続で行動してよいゲームにも戦略性はあるという事で納得しとくか
>待ったをかければ何十ターンでも連続で行動してよい
いや、普通は待った??をかけなくても何十ターンでも連続で行動できるだろ。
むしろ行動できなくなるRPGなんてあんの?
戦略という言葉を使っただけで高等に聞こえるって
お前はどこの小学生だよ?ろくに意味も知らないで使ってるから
変な幻想抱いてるんだろ?そもそも戦略を立てるなんて普通に使うだろうが。
高等でも何でもねえんだけどwww
>>321 ごめん、頭悪いんで肯定されてるのか否定されてるのかもよくわからない
川を背にして戦うとか、柵作って騎馬軍団を迎え撃つとか
実際の戦闘で戦い方を工夫するのが「戦術」で
兵士と農民を分けて専業化させることで訓練や生産効率をアップさせたり
必要なタイミングで利益と恫喝をつかって外国と同盟を結んだり
戦闘を円滑に戦うための準備をするのが「戦略」という感じかな
ゲームで言えば
戦闘シーンで、有利なパターンを構築するのが戦術で
パーティの編成、育成計画、アイテム購入プランを立てたりするのが戦略か。
WIZとかみたいに職業の性能や習得スキルが最初から提示されて無いと立てられないけど。
ストーリー主導型だとネタが隠されてるから、一周目は場当たり的に戦術で対応するしかなかったり
むずかしい言葉使っちゃいやん、とか言ってるのは議論ができる精神年齢に達してないみたいだしヌルー
かんじがよめないから、ぜんぶひらがなでよろ
でもぼくあたまわるいわけじゃないよ、きみらがみえはってむずかしいたんごつかってるだけだよ
話が進まねえよw
RPGは何回も戦闘するんだから一回の戦闘で全力出させる必要は無いとも考えるようになったな。
疲労度なんか設定しなくても味方のHPがダンジョンをクリアーするまでに0になるかもしれないバランスにそればいい。
例えば回復は基本セーブポイントのみで行えて、アイテムの配置はボス戦闘までにステータスが半分回復する程度とか。
クリアー目安レベルとボスまでの距離なんかを示す。
あとはセーブポイント回りでのレベル上げの規制。
エンカウントするためには必ず前に進まなければいかず、戻る時はダンジョンからの撤退にするとかね。
そもそも戦略と戦術は並べたり、「ここまでは戦術」というように
分類して使えるような言葉じゃないし、分けて考えることは出来ない。
全く別次元の概念を持つ言葉だから戦略は戦術を含むし
戦術の中にも戦略的思考や運用方法が含まれることがある。
わかりやすく例えるなら食事と食事マナーの違いみたいな感じか?
だから実のところ戦略と戦術にはそれほど違いがないんだよ。
比較的規模の小さい戦略を一つの戦術として扱うことがあるし
ごくシンプルな戦術だけを指すなら戦略とは呼ばないが
その運用方法を考えて勝利を目指す行為はすでに戦略になっているんだ
もう少しわかりやすくゲームに当てはめて説明すると
RPGの戦闘で言えば戦う、防御、魔法などのコマンドが戦術で
それを使ってどうやって勝つか考えるのは戦略。
なんだけど…。まだるっこしいのが
>>307にもあるように
個々の戦闘の中での戦略的思考や運用を戦術と呼ぶ場合があることで
でもこれは、例えばある戦略をパターン化して作戦名などをつけた場合
それ自体ひとつの戦術と呼べるっていう意味だと思うよ。
例えば消耗が激しい戦闘が予測されるので薬草を大量に買っておく
というのは戦略的な行動だけど、それを「薬草大量ゲット作戦」とか
名づけてパターン化することで戦術と呼べるようになるわけさ。
ここまで長文連投してアレなんだが、俺もちゃんと勉強したわけじゃない
ので間違ってたらごめんよ、あとスレチだよね、うん、ごめん。
戦略的に勝利すると戦術面ではヌルゲーになるよな
むしろ戦術面で苦労しないために戦略を練るというべきか
戦略だけで決定的な勝利が得られないなら戦術を工夫する必要もでてくるが
決定的な勝利が得られないってそれ単独ではゲーム性として微妙だよな
ゲームなら勝敗は明確なほうがいい
戦略面と戦術面両方を総合評価しないとそういうゲームは評価しにくい
RPGは戦略面で完全勝利できるゲームがほとんどだが
大抵準備万端整えればほぼ全ての敵に楽勝できるし
準備自体もほぼパターン化できる
蛇足、戦略の構築こそが戦略のゲーム性だがそれが完成してしまうと
解けたパズルのように味気なくなってしまうのは残念なところ
どこで稼いで何を育てて敵をどう誘導すれば効率的か全部わかってしまうと
後は箱庭を散歩する楽しみはあってもゲームとしての楽しみはなくなる
それは戦略面で不自由なく全てが与えられるストーリー重視の
一本道RPGをベースに考えてるから、そう感じるんだと思うよ。
1度のクリアで、過不足なく全てが与えられる一本道の場合は
戦略もへったくれもないからね。レベル上げて高い装備買うだけ。
例えばWizardryでは充実した装備が揃ってくれるかわからないし
ポケモンでも期待できる戦力が手に入るかどうかわからない。
またドラクエ3なんかでも登録所で仲間をとうろくすることに始まって
ダーマの神殿で転職するときでも、ある程度の戦略を求められる。
戦略性を高めるための自由度って、あまり理解されないけど
例えばサブイベントを解くことで新しいスキルを閃くシステムがあったとすれば
サブイベントを探索して歩くことでも戦略性を高めることはできる。
戦略:デッキ構築
戦術:ドローに賭ける
>>338 戦術:手札から有効な行動を考える …じゃね?
>>303 >>リアルタイムやアクション、または将棋やチェスのようなゲーム性をRPGに求めるってことは
プランニングして実現するという戦略性を放棄して、シューティングや格闘みたいな
その場で勝敗が決まる戦術のゲームにするということ
別に戦術面強化は戦略性を放棄することにはならんよ、戦術は戦略の一部だから
長期的視点だけならRPGの方が戦略的だけど、
広範囲な全体的視点(駒の数)なら将棋の方が戦略的と言える
ドローにかけるのは戦術とは言わねぇw
まぁそうならざるを得ない時もいっぱいあるがw
RPGの戦闘で戦術以上の戦略性を出したければ、やっぱ相手のHPくらいは見えないと。
例えば相手の全体攻撃でこっちのHPが減らされた。
相手のHPが見えないなら回復魔法や防御を駆使して次のターンを乗り切る「戦術」を取るが、
相手のHPが見えててそれが残り少ないなら、防御を最小限にして相手を先に倒す「戦略」が取れる。
……後者のは戦略ってほど大層な事じゃないが。
戦闘終了時間の目安が分からなければ結局戦闘内では相手の行動に対応する戦術しか取れない。
結果、戦闘シーン以外が戦略になり、戦闘内に戦略を持ち込む余地が無くなる。
戦略的な戦闘を演出したいならHP表示は必須なんじゃないかな?
だめだこりゃ
>>340 RPG戦闘って勝つことだけに頭を使うもんじゃないと思うけど
どうすれば楽に考えずに速く戦闘に勝てるかとか
そういう効率を求めるのがRPGの戦術じゃないのかね
考えると楽できる、苦痛が無くなるってのはRPGの基本設計だよね。
戦略的(笑)に考えたら、レベル99になるまでスライム叩いてるのが最も安全で確実。
そもそもが苦行で、ショートカットできるようになるから楽しいという退廃の極みだが、ある意味。
ボタン連打でRPGが進んでいくようになってきた
って印象が強くなったのはイツぐらいの作品からかねぇ
個人的にはFF4
全キャラほぼやることが固定な上コマンド位置を「きおく」できる
ATBなんで迅速な対応が求められるし
戦闘以外でも育成や編成に頭使うことも無くイベントをボタン送りするのがメイン
サガ系はボタン連打(というか押しっぱなし)で勝てる戦闘多いよね。
サガは戦闘中にどうしようか悩むよりも、戦闘前の準備やら
戦略?的な部分に頭を使うことが多い
RPGの攻略って、楽になるためにつうより
システムを把握する快感じゃないかな
なんかね「指輪は滅びの山でしか滅ぼせないが
指輪を持つものはモルドールに近づくほどに指輪に支配される
指輪の持ち主ごと滅ぼすしかないわけだが、そこでゴクリですよ」みたいな
物語の構造を理解することに似た感じの
SRPGではグリッドを移動させる→RPGではアドベンチャーパート。
SRPGではシンボルエンカウント→RPGではランダムエンカウント。
SRPGではグリッドを移動させるときに戦略性がある。
RPGのアドベンチャーパートには戦略性が不要?
RPGの戦闘シーンにはリアルタイムやアクションやATBや戦略が必要??
SRPGの戦闘シーンには不要??
SRPGはゲーム性が高い。なぜならグリッドの移動に戦略性があるから。
RPGのゲーム性を高くするには?アドベンチャーパートに戦略性が不要?
SRPGの戦闘シーンをアクションにしたところで、たいして意味ないけど
RPGだと意味あるのか???
RPGでもゲーム性を高めるには??ゲーム性高めたくないの?なんで?
>>347 それは升目を埋めてく楽しさであって
攻略とは関係ないんじゃ、実用的なのを把握してくなら似たような意見だが
RPGのアドベンチャーパートの主な戦略的な要素。
・キャラメイク(種族/職業選択など)
・成長(レベルアップ/スキル習得)
・転職
・アイテム探索
・モンスター探索
・乗り物(戦車など)で戦闘できる
で?
RPGの戦略性なら戦闘前の準備までだろう。
ここをどれだけ充実させることができるかで遊べれば、ボタン連打で
瞬殺のほうがストレスなくゲームができていい。
これがRPGのテンポの良さを出す秘訣だろう。
あとはロード時間の短縮と簡単な操作性。
確かにそれが現状のRPGの大半の楽しみ方かもしれないね。
あれか、祭りは本番よりも準備が楽しいっていうのと同じことか。
FF12のガンビットなんてのもモロ戦略だろうな。
DQ4の「ガンガンいこうぜ」や「いのちをだいじに」も戦略。
もちろん、そんなロジックや作戦を選んで終わりってんじゃなくて
パーティーの構成からレベル上げから装備から全部操作して
トータルの戦略の話だけどね。
>>354 ま、RPGはレベル上げればなんとかなるから
好きなようにやるのが楽しみ方だろうよ
>>355 それ戦術だから。
持っているガンビットを今の状況でどう組み合わせるか?とか今どの作戦が有効か?というのは戦術。
ガンビットを買っていく順番とか職業をどういう順で育てるか計画を立てたりするのが戦略。
>戦術 目の前の事態に対応する
>戦略 即応性ではなく将来へ向けての計画
言いたいことは分かるんだが
どうしても、細かい所で揚げ足取りをしてるように見えてしまう気がする。
別の言い方にしたほうがいいかもよ。
>>357 そう誤解されると思ってわざわざトータルな戦略の話だと
書いたんだが伝わらなかったか。まあ、ガンビットや「みんながんばれ」自体は
戦術だが、それって戦闘の事前準備に含まれるわけだから。
準備・計画・運用が戦略だからね。
政治家がやってるのが戦略
武将がやってるのが戦術
ただ戦略戦術云々がスレにどれほど有益かはわからん。
てーか戦術か戦略かの判断なんてどうでもいいんだよ。
いい加減
>>357とかは空気嫁。
何度も言われてるけど戦略と戦術は密接に絡み合ってるし
ゲームのプレイヤーは現場指揮官とか軍司令官とかを全部兼ねた存在なんだから
「どこまでが戦略でどこからが戦術」とか議論しても定義付けの言葉遊びにしかならんよ。
別の言い方ってのがわからんもんで。
購入する順番はともかく、組み合わせる方については戦闘中に臨機応変にできるじゃない?DQの作戦も。
それと違って育成計画などは、その戦闘中に臨機応変に切り替えられるわけじゃない。
つまり、その場で即応するためのシステム。
それは"戦術のシステム"だと思う。
逆に"戦略のシステム"の方はそうホイホイ切り替えができるわけじゃない。
RPGじゃないけどFEとかで、重点的に経験値を割り振るキャラを選ぶ戦略ってのは
突然変えたりできないじゃない?今まで育てたぶんが無駄になるから、その時点でとりかえしがつかない
戦略失敗。
DQ8とかでスキルを割り振るのを失敗した!とか
WIZでクラスチェンジを間違えていまいち使えないキャラになってしまった、とか即応できないのが
"戦略のシステム"だと思う。
>>349 いわゆるコレクション的なのとは違うつもり・・・
実用的なのの把握、に近いかもしれないが
ジョジョのバトルなんかの方がたとえやすいかな
主人公側は、こういう能力持ってて、こういう性格。相手側はこう
だからこういう戦術を取って、こういう結果が出た
この「だから」の部分
主人公が最終的に魔王を倒す話なんだけど
魔王はどう強いの?それに対して主人公は「なぜ」勝てたの?
みたいなのが俺の想定したの
>>363 DQ4の作戦なんかでも戦士に「いのちをだいじに」つったって回復呪文ができないわけじゃん?
武器を戦闘中に変えれると言っても、無い武器は持てないわけだし。
つまり、どうやったって準備することが必要になる。
例えばダンジョン攻略のために計画して準備するまでが戦略なわけで。
準備したものを戦闘中にどう使うか?ってのが戦術だよ。
ダンジョンに回復アイテム落とす敵が多かったら
それを活用していくことも考えられるが
さてそれは戦術かね戦略かね?
この辺が両論考えられるボーダーゾーンだと思う
>>364 そういうのが上手く表現されてたRPGってある?
何も考えずボタン連打じゃ勝てなくて
1ターンとか1手ごとに頭使わなきゃいけないような戦闘システムとバランスのRPGってなんかない?
というか、Wizとかドラクエって戦術的な要素が、ほとんど無いのかもしれないな。
ほぼ全ての行動(キャラメイク、装備選択、レベル上げ、戦闘中のリソース運用)が
戦略に結びついてしまう。それだけにシンプルで遊びやすいんだろうな。
>>368 個人的にはプレスターンがそれっぽいかな、アバチュ1しかやったことないけど
全てが戦略に結びついてるからこそ装備品などの価値が上がり
探索が楽しくなるんだろうな。
>>368 ポケモンとか。CPU戦はパズルだけど。
属性バランス良くそろえても、レベル差が10も無ければ四天王戦は結構辛い気がした。
昔はそんな深く考えないで、強いやつでごり押ししてたけど。
新しいユニークアイテムとか手に入れてウホッ!コレとコレ組み合わせれば最強じゃね?
と思っていたら防御がメッチャさがって(’A`)ヴァー とか試行錯誤するのは楽しい。
超マイナーだけどデバイスレインとか。
FFは強いうえにユニーク系だからツマンネ。
>>373 いや寧ろFF系は比較的試行錯誤出来る方じゃないか。
特にシステム重視言われる奇数系が。
確かに武具は上位互換が多いが、ジョブとか、マテリアとか
別の部分で能力の取捨選択ができる。
>>368 ガンダムトゥルーオデッセイ。
ダメージでかいのとエネルギー貯めないと撃てない技が主戦力というのもあって、
前衛と後衛の入れ替えタイミングとかすごくシビアだった。
ちゃんと装備整えてキャラにあったMS乗せて、
敵に合わせた行動しないと雑魚にも苦戦する。
思うに大抵のRPGは戦略性においては色々できるんだよな。
装備、スキル、魔法、などなど。
どれをどう取得するかで戦闘の難易度が変わっていく。
でも逆に戦闘中は効率のいい攻撃と回復を繰り返すくらいしか選択肢が無い。
そういう意味でも一つの行動が後々に響くようなシステムには「時間」の概念が要りそうだな。
結局一番強い攻撃も一番弱い攻撃も、何らかの消耗を別にすればいつでも撃てて、同じように隙が無い。
これじゃ戦術もへったくれも無いってもんだ。
>>375 「時間」って、詠唱時間が違ったりとか、
時間差でジャンプが降ってきたりとかすでにあるじゃん
隙も考慮してダメージ効率のいい攻撃を選択するだけでは?
かなり考えないと戦略的にはならないと思う
>>377 最大の問題として、ターン制度って考え方がある。
大抵のRPGは敵味方1回ずつ行動しないともう一度行動できない。
ここで言う時間はそこら辺の「次の行動」に影響するレベルの話。
場合によっては相手が行動する前にもう一度行動できるような。
複雑な戦術を実現するのは難しいけど、少なくとも「時間」はいるよねって話。
>>377の例は十分次の行動に影響するレベルの話だと思うが
下手な魔法となえると次に自分が行動する前に相手に行動されるだろう
つか377はATBの話だろ?既にターン制じゃないし
ジャンプっていうとFFって印象が強かったw
まーどっちにしても時間制はメリットはあってもデメリットは無いよ。
戦術性を上げたければね。
いやいや、「時間」の概念を導入するとテンポが悪くなるという
最悪のデメリットがある。FF12に至るまであのゲージ待ちは最悪の要素。
百害あって一利なしだよ。
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/15(金) 05:42:50 ID:HrLK6Ank0
>>375 「時間」の概念を導入するなら「気合をためる」や「ジャンプ」または
構えチェンジみたいな予備動作を設定するか、技の発動後何ターンか
行動できない等あるね。Wizardry EMPIREとか豊富に用意してあるな。
個人的にATB的になんでもかんでも動作時間を冗長に長引かせるのは
無駄だと思うけどね。それよりならターンできっちり計算できたほうが
よりシンプルでわかりやすくとっつきやすい。
「時間」以外でも命中率/回避率で差別化する手もある。
まあ、DQMの「さそうおどり」→「まじんぎり」という戦術は比較的有名。
つまり当たらない強力な技を当てるという方向性。
プレスターンならいんじゃね?
かかる時間は。素早さが低いやつは待ってなきゃいけないのがいやなら仕方ないが。
動作に時間食われるのは論外だが
思考に時間食われるのもRPGの戦闘ではいまいちテンポに劣る
数手先を読む必要があるため一手打つのに考え込むよりかは
戦う連打ゲーのほうがマシだ
打つべき手を選ぶ必要があるが二秒で決断できるなら理想的
弱点属性制というのはそのへん優れたシステムではある
プレスターンになるとさらにそのリスクリターンが誇張されてて楽しい
真IIIは、マガタマのスキル習得や、仲魔の継承次第で
戦闘の難易度が大幅に変わるね。
でも、戦闘自体で頭使うことはほぼなし。
戦略的なゲームってことかね。
真Vは最適な悪魔の合体調合とマガタマボーナスの主人公育成吟味がミソだと思うから
戦略的楽しさだとおもうな。
戦闘はその戦略が発揮されるか否かの実験場ってやつで。
合体やらスキルという名で誤魔化されてはいるが実質レベル上げだからな
戦闘で上がらないスキルレベルと戦闘で上がるレベルとに分かれてレベル上げマニアは2回楽しめるという寸法だ
マニアじゃないとだるくてやってられないけど
>>384 何故テンポを求めるかというと解答がわかりきっててつまらない上に数をこなすことを強要されるからだ
このへんはRPGとSRPGの差を見ればわかると思うが
もしSRPGが数をこなすことを要求されれば凄い苦痛になるだろうし
RPGで数が少なければあっさり過ぎて物足りないだろう
>>381 コンフィグでゲーム速度最速、ウェイト有りでだいぶマシになる
それにターンの始めに全キャラの行動予約しなければならないターン制の方がテンポ悪いよ
ATBなら、最速だと最初の一人のコマンド入力だけで戦闘が終了するから、ある意味ターン制よりテンポ良い
テンポを損ねてる主な原因は、ロード時間と無駄に長いエフェクト
コンフィグでエフェクト早送りかエフェクトスキップ機能標準装備にならないかなぁ
>>387 スライム潰しで99までいく、上げれば上げるほどいい「戦闘で上がるレベル」と違って
得られる(一度の戦闘につぎこめる)ものの取捨選択あるし
目的の能力得るのにしなければならんこと違うだろ
のくたんやってないけど、どうやったら目的の能力を継承させられるか
現状でどんなの作れるのか、ってそれなりに考えなきゃならんのだろ?
逆に言うと「レベル上げ」でも
その手の取捨選択なり試行錯誤なりあっていいのかね
伸ばす要素選ぶようなのはいくつかあるけど
みんなATBを前提に話してるが、あれは時間の概念の導入というより、
単にリアルタイムバトルにしただけだと思うけど。
実際にウェイトタイムとかを導入するなら、そのウェイトタイム自体が実際の時間である必要は無い。
ウェイトタイムを考慮して行動順序を入れ替えていけばいいだけ。
A→B→C→Aの行動順序が、Aがウェイトタイムの大きい行動を取ったため、
A→B→C→B→Aになるとか。
ATBは
>>381も言ってるようにテンポが悪い。
百害有って一理無しってのはどう見ても主観でしかないけどw
時間の概念=実際の時間ってのは早計。
それがプレスターンだと思うんだが違うのか?
SFC時代からあったかな?
PSだとアトリエとかが初期からそうだけど。
よくわからんな、アイテム選んでる時間ぐらい待ってよ
って事か?
>>390はFF10みたいな物を言ってるんだと思った
FF10見たいなシステムが一番いいと思う
>>391 ああ、それがプレスターンて言うのか。
名称は知らなんだw
まぁとりあえずプレスターンなら
>>381の言う様なテンポの悪さも無いし、
それでいて時間の概念取り入れた戦術も演出できる。
別段ATBを前提に話す必要は無いよねって話。
>>392 行動順序ごとにコマンド入力がやってきて、その間の待ち時間は無し。
ただし、行動順序はその前のコマンドに設定されてるウェイトタイム値で変動するってシステム。
FF10てそうだったっけ?
いくつかそういうシステムがあったのは覚えてるけどタイトル忘れたなぁ。
プレイスターンってかCTBってやつじゃない?
SRPGならTOみたいなやつ。
待ち時間つっても一人当たり2秒か3秒だべ
で5人いる時なんかほぼ待ち時間無いし
つか待ち時間が嫌ならSFC時代みたいに敵キャラが通常攻撃の時に光るだけにした方がいいんでない?
ATB批判よりも戦闘中のモーションカット搭載に熱を上げたほうがいいんでは?
>>397 FF4〜5あたりはバーがたまるまでジリジリ待たなきゃいけないのがちょっと鬱陶しかったな。
あんまり長いと待ち時間が自動でカットされたような気もするけど。
戦闘中のモーションカットとかは良し悪しかな。
オプションで出来るようにするのはいいと思うけど、それと戦闘のテンポは関係ないだろ。
カットしなくてもある程度のテンポの良さがある方がいいんだし。
>>395 FF10は、CTB(カウントタイムバトル)
真女神転生3が、プレスターン
>>398 コンフィグいじって、ゲーム速度を最速にすればほぼ一瞬で溜まるお
速すぎるならウェイトと併用するのがお薦め
プレスターンは、有利な行動とると行動回数増える、て感じじゃない
CTBは知らんが、一部TRPGで使ってる細かい行動フェイズとかかな
1ターンを何十かの「フェイズ」に区切って、行動によって何フェイズ後に再行動できるか決まる
誰も行動しないフェイズは当然飛ばされる
テンポの良さでいえば、マイナーだけどもGBのビタミーナ王国物語の戦闘は異彩を放ってたわ。
基本1対1で、主人公と敵が同時に行動。
クロスカウンターっぽくお互いの攻撃がぶつかり合う。しかもコマンドは全てワンボタン。
>>401 それは面白くできそうだな
それって行動予測の要素ある?
単なるジャンケン?
>>387 スキルレベル(笑)
未プレイで全く知らんゲームの話題に、なんでわざわざ口を挟むのかな。
知ったかぶりたいお年頃?
操作的なテンポは変愚蛮怒とかNethackとかも良かった
アイテムや魔法の選択がキーボードのa〜zに対応してて十字キーを何度も押す必要が無い
慣れればコマンド入力はほぼ0秒で完了するし演出も無いから
思考時間以外はほぼ0秒になる
>>404 よく名前出るからどんなのか興味はあったんだけど
操作法聞いてみて
正直、それだけ覚えるボタンの数多いと大変すぎてやる気なくしてしまう
入力回数減らすのも大事だけど、使用ボタン数も同じく減らして欲しい
>>405 変愚蛮怒はメニュー開いて十字キー操作ってのもできるし
実際よく使うコマンドは多くない
とーとつに回復魔法の問題点に原点回帰してみる
回復魔法or回復アイテムをポンと一発使えば単体ならほぼ全回復出来ると
敵がどんな攻撃使ってきても「攻撃食らう」→「回復」→「攻撃食らう」→「回復」のルーチンになるだけで
戦略も何もあったもんじゃなくなる
たまに状態異常使って来る敵がいても、HP回復が状態異常回復に変わるだけだしな
治療中、治療を受けている側の行動に制限がかからず動き回ってるから、重症になってもなんの足かせにもなりゃしない
>>407 続き
そこで、こんなん考えてみた「戦闘中のバトルメンバーは回復行動が取れない」
ドラクエの馬車システムのように、敵と闘ってるバトルメンバーと後ろに控えてる後衛メンバーとに分ける
バトルメンバー=攻撃なり呪文なり技なりで敵と戦う、回復等の行動はとれず
後衛メンバー=呪文なりアイテムなりで回復や補助的な行動のみ可能、敵やバトルメンバーをターゲットにする事は出来ない
後衛メンバーは呪文なりアイテムなりで回復ができるが、後衛メンバー同士でしか回復できないので
「治療する人間」「治療を受ける人間」を同時に後衛に回す必要がある
後衛メンバーが頑張って治療してる間、他の仲間が頑張って支えるというシステム
治療もいっぺんに全快とかじゃなく時間がかかるようにすれば緊迫感も増すというものだがどうだろう?
セブンか
>>408 それも結局 攻撃食らう⇒後ろに戻す⇒回復⇒前に出す⇒・・・以下繰り返しになるし
回復が追いついちゃうなら結果的に同じだと思う
Wizardryとかは回復魔法が弱すぎて戦闘中は使えない
ローグライクとかは強力な回復手段が数に限りがあったり貴重だったりであまり使いたくない
こういうのでいいと思う
後衛が薬箱化するからいっそのこと回復ゾーンみたいに割り切ってもよいのではないかなと思った
前衛ゾーンと後衛ゾーンに切り分ける
後衛ゾーンにいると毎ターンチップがもらえて、そのチップで回復や補助効果を買う
前衛に出ると手持ちチップは消滅するが、後衛にいる間は他人に融通することも出来る
前衛が崩壊すると後衛が前線を張る事になり、チップは全リセットになる
戦闘不能者は後衛ゾーンに飛ばされるが、チップはもらえるのでしばらくごろごろしてれば復活する事も出来る
後衛の数が多ければチップの獲得数も多いので当然回復は早い
>>410 微妙に違いが出るから、結果的に同じでもなかったりする
>>408方式だと
・どんな強キャラでも回復出来なきゃいずれへたって後衛に回す必要があり、キャラの強さやタイプにバラツキがある場合に戦略性が要求される
・硬くて遅い、重戦士系キャラにありがたみが出てくる
セブンだな
>>412 前衛をローテーションさせながら戦うより
余裕で勝てる場所で全員前衛にして総攻撃させた方がレベルアップの時間も速いんじゃない?
あんま戦略性上がってるとはおもえんけど
前衛数の限界とか、後衛必須で後衛がいないと攻撃できない前衛職とか、
まぁ色々やりようはあるんでない?
そこまで言い出すとどんなシステムも没になっちゃうよw
結局戻すか戻さないかの二択だからな
わかりやすいのは嫌いじゃないが戦略的ではないと思う
そもそも回復することが前提なのは、常に勝利しなければいけない
縛りがあるからだと思う。敗走や退却でも全滅ではないシステムがあれば
1回の戦闘の高難度とゲームを進行させる攻略を共存できる。
例えばRatio Pointを設定する。1〜10点まで任意に振り分けることができる。
Ratio Point(以下RP)とはパーティーの総合力で0になると全滅する。
具体的には体力点が6点、魔力点が2点のAというキャラと、体力点が3点
魔力点が5点のBというキャラでパーティーを組んでる場合で
RPの6点を振り分けた時の戦闘力は、
A:体力点36(6×6)魔力点12(2×6)
B:体力点18(3×6)魔力点30(5×6)
・・・となる。この戦力で戦闘に負けるとRPの6点は失われ
勝利すれば6点は失われずに戻ってくる。
このシステムでは「逃げる」=敗走であり、無条件で確実に逃げられるが
振り分けたRPは失われる。RPを1点ずつ振り分けて逃げることで
RPの消費を最小限に留めるもできるし、勝利して消費0に抑えることもできる。
まあ、感覚的にはポーカーのチップみたいなもんで。
初回ターンのブレスで全滅とか、いきなりボスを凌駕する雑魚に出会って
全滅とか平気で出来るゲームになる。ものには限度があるだろうけどw
>>416 別に没ってわけじゃないよ
俺の感想、別にゲーム作ってるわけでもない、ゲームやってるだけの人間の感想
>>418 それ、失われたRPはどこで戻って来るんだ?
それ次第で相当糞ゲー化しちゃうと思うけど。
それに結局敗北すると失うものがあるなら全滅が平気で出来るとは思えないけど。
>>420 いや別にオーソドックスに宿屋とかでいいと思うが。
敗北ではRPを失うだけ。RPを全部使った戦闘は逃走不可ということで。
>>402 思考パターンが読みやすい敵も割といる。
HPが少なくなると突進をかましてきたり、「回避」コマンドを行う時は必ず2ターン連続で行ったり、
2ターン毎に魔法を使ってきたり、行動の順番が完全に決まってたり。
突進に対して 「回避」 コマンドを行うと、敵が転んで1〜2ターン行動不能にさせることもある。
まあでも、基本的には攻撃と回復の繰り返しなんですけどね
>>421 だとするととりあえず全力でRP振り分けるんじゃない?
全滅したら宿屋へGOでいいような。
>>418の例でRP6くらいを基準に全滅するかしないかのバランスだと10にすれば全滅しないからヌルゲー。
RP10でも全滅するようだとそもそもRP6じゃ対抗できないから選択肢無し。
全滅してRP0になってしまうと逃走不可ってのも無駄に鬱陶しいだけだと思う。
前述のようなバランスならRP0じゃ歯が立たない。全滅を繰り返すだけ。
全滅するかしないかのバランスじゃなきゃ意味が無いが、全滅を視野に入れると選択肢が無い。
面白いとは思うが、RPの使い方は
>>418の例じゃダメだと思う。
無論、宿屋で回復ってのも。
超シンプルに、宿屋以外での回復なしの代わりに、最大HP大増加も悪くない気がしてきた。
ザコ戦が単調化する恐れがあるとは思うが、そもそもザコ戦で
そんなに真剣に戦う必要があるのかって話から。それに、本当に絶対に回復できないなら
HPが減らないように目的地やボス到達への戦略が必要になるとも考えられなくはない。
メタルマックスの戦車戦なんかは実質コレ。
全体的にヌルゲーだから、消耗して死ぬことはあまりないけど。
つタイルパック
そもそもどれだけHP残せば良いのかもわからんわけでな、節約していくしかない
メタルマックスみたいにSP1でも完全調子とろくに変わらないのならとにかく生き残ってタイル張って万全なんだが
>>423 んー、ニュアンスがうまく伝わってないみたいだね。
常勝のRPGと違って、RP10振り分けたからって必ず勝たせる必要ないわけだから。
初回ターンから容赦なくメガンテするガチンコ爆弾岩とか。
要するにスライムの生息地でギガンテスに出会ってもいじゃないかってこと。
>>426 なんか要らぬ誤解を招く例示だなw 今どきの子は敗北上等の戦闘バランスを
どの程度受け入れられるんだろうか。ペルソナ3も時々死んだけど、
死んでも大丈夫って事は翻せばそれだけ死ぬ、それだけストレスも溜まるし
ペナルティも出る(死んでノンペナってのはまず無いよね?)。
うまいこと受け入れてもらえるように仕向けられるかな。
シルフェイドみたいに全滅したらパワーアップとか。もちろん一定値を越えるとゲームオーバー。
まああれは時間制限があって、全滅したら一緒にいた仲間は消滅だけど。
強くなるともらえる経験値少なくなるからタイムアタックの動画ではわざと死んでパワーアップしてたな。
フリーゲームをさも当然かのように話すのは良くない。
>>418 ぶっちゃけ1ギミルコインでリトライで十分じゃね?
>>426 逃げたら戦力が確実に落ちる
戦って勝てば戦力は維持、負ければ大損
ランダム強敵で強制的に戦力を落とされる
ってことか、余程戦闘に魅力がないと戦闘強制の理不尽ゲーだな
逃げまくってもRPに余裕のある温め設定でもない限り
>>427 負けに不思議の負け無しならいいんだが高難易度(笑)ゲーお得意のフヒヒ即死ですサーセンwwwwだけは勘弁して欲しいと思う
何か問題あるのか?
前提にしたりするのは良くないが。
確かにフリーゲームと商業の差はでかいけどね。グラフィック、音楽とか。後は長さくらいか。
システム面ではいろいろできるのはフリーの方だと思うけどなぁ。クオリティは低くなるだろうが。
俺は1ギミルコインの方がわからん。説明ゼロだし。
「その時点では異常に高ランクな敵とも遭遇し得る」 って要素なら、他にもやりようはある。
要はそういう敵の対処法さえあればいい訳だから。
遭遇せずに進む手段があるか、遭遇しても戦闘を無事に終わらせる手段があるか、
負けてもゲーム継続の可能性があるか。
レシオの案自体は面白いけど、「いきなり超強力な敵にも遭遇できる」ってコンセプトはちょっと弱いかな。
むしろレシオ配分を考えながら先に進んでいく計画性・自由度とか、
敵味方の戦力バランスの変化に富んでいるとか、そういうのがシステム的な特徴になるんじゃないかね
>>431 宣伝乙としか思わない俺みたいな奴が変に反応したりするからじゃね?
>>432 全滅時リトライ可能になる有限アイテムだったかと
>>427 なんだかんだ言ってザラキ死なねーじゃん、使えねーみたいな話でさ。
本気で殺されるザラキみたいなゲームができるんだよね。
メガンテの例もそうなんだけど。とにかくガチな攻撃がくるゲーム。
真メガテン3では最初のガキにゲームオーバー喰らいました。
ちょっと油断すると死ぬ、くらいでいい。
>>435 比較的容易(デメリットが少なくて)にマゾゲーできるよ!
がコンセプトならマゾゲーマー的にはそんな緩衝材はいらないし
マゾゲーマーでないなら、そもストレス仕様でしかないんじゃないかな
レシオは盤上が見渡せるSLGとかで扱うと面白そうだと思った
>>433 そういうんじゃなくて常勝である必要がないってところに
意味があると思うんだよね。例えば従来だとダンジョンを攻略するのにも
20回エンカウントするとして20連勝必須だからねえ。
本気で攻めてきて20連勝は難しいよ。そりゃ、どうやったって単調な戦闘になるよ。
その20連勝のところを15勝5敗でもいいとなったら、だいぶ違うと思うんだよね。
とりあえず5回負かしてもいいということになる。その分本気度が増す。
勝てない敵がランダムエンカウントで出現するなら、レシオ管理なんてやってられないし
シンボルとして見えてるなら、その都度レシオを最小にする手間が増えるだけじゃない?
あと、
>>427,433の言わんとしている事はちゃんと読み取ったほうがいいぞ。
>>439 いや別にRP10でも全滅するタイミングでRPの消費をどれだけ抑えられるかが
基本なんだから管理なんて簡単だろ?平均的に勝てる最小値を探せばいい。
より効率よく勝てる戦術などを探してね。
最小値を狙うって事はRPの設定は敵の内容がわかる前にって事か?
てーかむしろそれ、ボスまではRP0で探索、ボスでRP10てのが王道になるんでね?w
後レベル上げの時もRP10。
レシオポイントという考え方は色々応用利きそうで面白そうなんだが、
やろうとしてることが全滅アリアリで進んでいくためってのが噛み合ってない気がする。
>>441 あー、戦闘入ってからレシオ設定するのも有りか。考えてなかった
エンカウントに左右される運ゲー色が強くなっちゃうな・・・
>>438 つまり全滅するとなんらかのペナルティはあるがゲームはそのまま進行するみたいな?
そういうんじゃなくて油断してると全滅するみたいな?
文章からすると最初のであってると思うんだけど
>>442 いやいやw RP0を許容した時点でゲームじゃなくなるだろw
RP1で探索って言っても、その状態で戦闘しても敵の強さなんて
わからないうちに瞬殺されちゃうから意味はないだろう。
まあ、RP5くらいで勝てるまで勝って、減らせるなら減らして、
勝てなかったら増やしてみて・・・って感じじゃないかな?
>>443 戦闘に入ってからだと難度が劇的に下がっちゃうけどね。
RP1で逃げる選択が出来ると結局負けないゲームになっちゃうから。
>>445 最低RPでも十分なくらいレベル上げするってことじゃね?
前に全振りを危惧してたけど、
強敵出ないように願いつつボスまで真っ直ぐに行くんだろう。
俺もそうすると思う。442の意見は逆パターンだな。
結局、今のままじゃ極力消耗しないようにレベル上げして、全振りして運に賭けるか、最低点でボスまで行くかだと思うな。
RP0のときのペナルティーが宿屋に戻るとかなら0にもするよ。
連戦で勝っても負けても点が減るなら配分を気にするかな。
1戦目は強いから最低点でわざと負けて、2戦目に多く振るとか。
最終的な勝敗は勝ち数で決める。まあゲームセット制だな。
>>446 全滅して宿屋に戻るRPGなんてあったか?
FFであればGAME OVER、DQであれば「おお○○よ!しんでしまうとは なにごとじゃ!」でしょ。
この場合RPが0になった時点で全滅扱いだから。勝っても負けても減ったら
何も出来ないゲームになってしまう。
ボス戦があるんだなあ。たどり着いただけで勝利みたいなのって
認められないものか。そうだよなあ不自然なのかな。
だったらボス戦だけ固定RPにしたほうが良さそうだな。
>全滅すると宿屋
ポケモンとか。
RP0敗北でゲームオーバーなら1残して保険かけるか、
保険かけても連戦したら終わりだからゲームオーバー許容するか、
最低点で突破出来るまでレベル上げるかになると俺は思う。
ボス戦固定RPだと全逃げしないかな。
何かいい方法はないものか。
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 11:53:06 ID:kzbya8+d0
>>449 >RP0敗北でゲームオーバーなら1残して保険かけるか、
>保険かけても連戦したら終わりだからゲームオーバー許容するか、
ん?なんで?どうしてもフルパワーで戦えないとダメ?
>>445みたいに調整して進めば連戦してもOKでしょ。
要するに勝ってるうちはRPが1ポイントも減らないわけだから、
負けたときの消費量だけ気にしてればいいだけ。
だから、勝てる最小値で移動するのが基本となる。
ボス戦が固定RPだったら、例えばRP20残ってるとして
逆算してエンカウント20回以内でたどり着ける距離なら
全逃げで突破っていうのも考えられる。
その場合、帰り道はどうすんだ?って話だけどw
RPGってのは、ぶっちゃけリソース効率の良い勝ちパターンを探す作業なのね。
しかも、デッド オア アライブというか、負けた時点で先に進めないわけだから。
勝てるパターン見つけたら、ずっとそれの繰り返しになるのは避けられない。
戦闘が単調だなんだのと言っても仕方ないわけ。
だったら負けてもいいことにしようと。
勝率とRPの消費量を天秤にかけていくつかの勝ちパターンの中から
有効なものを選択していく。RP5で15勝5敗だけど、RP3で13勝7敗なら
トータルで消費RPは抑えられる。そんな感じ。どうするかはプレイヤー次第。
とは言ってもRP10がどうやったって強すぎるのは避けられないな。
RP5以上から死神のエンカウント率が高くなるとかないとダメか?
ロード オブ ザ リングのナズグルみたいな。
でも、ただ単に負け決定じゃつまらないので、それこそ将棋みたいに
勝敗5分5分で勝つか負けるかわからないってのがいいな。
腕に自信があればRP7とかRP8で8割9割の勝率キープみたいな。
とりあえず卓上論から抜け出て一旦つくってみたらどうだべさ?
作るたって何も決まってねーし。ここで区切るのはおかしいべ?
作るのはいいが、それだけに話題が集中しすぎるかもしれないから別でやったほうがいいなぁ。
ただそういう実験場みたいなのが無いけど。
同人ゲーのネタスレあたりが1番近いかねぇ。
まぁRPてーか全体的な戦力を左右するリソースがあるって概念は面白いな。
例えば食料とかでも似たようなことが出来るかもな。
満腹度がそのまま戦力に影響するようにして。
とりあえず
>>452みたいなのは基本中の基本、「それ面白いの?」て疑問にぶち当たりそうな気がする。
もすこし推考が必要だね。
>>457 食料じゃ全然見当違いかもな。
例えば戦闘に制限期間を設けるのがそれらしいか。
3ターンで強制終了なシステムなら全滅以外で負けが表現できるかも。
>>458 総合戦力をどう維持するか、という点で言えば前述のRPも満腹度も変わりないよ。
食料は一定時間ごとに消費され、RPは敗北(逃走も?)で減る。
どちらも減っていけば総合戦力が落ちる。
満腹度システムをただ時間経過で減らすんじゃなくて、
色々な行動で減るようにするとより総合戦力を管理するシステムになるな。
>>459 いや、だから食料じゃ負けたら終わりだろ。
>>427 リトライのストレス減らせばある程度は。
ARPGだけど、シャイニングフォースのネオ&イクサは
サクサクリトライできたからドコドコ死ぬけどストレス感じなかった。
戦闘が単調でつまらないという意見が多いが、Hack and Slashな
経験値獲得→レベルアップのシステムを使ってる限り、無理だよね。
一回ずつ本気勝負で負けたら終わりなんて戦闘回数が多すぎて無理だよ。
戦闘の単調さを解消する方向性としては
1.戦闘回数を減らす
2.勝ちパターンを増やす
3.負けても先に進める(負けを許容する)
こんなところだよね。今回のRPは3なわけで。
1を考える場合はレベルアップのシステムから見直さないといけない。
今のゲームで主流なのは2だよね。
例えばダウンタウン熱血物語というゲームがあって、
「まっはぱんち」という技を持ってれば十分にクリアできる。
でもそれだけじゃ単調だから「すとんぴんぐ」や「すくりゅう」なんかも用意されてる。
そういうのが2だよね。
今のゲームのアクションやリアルタイムの導入なんてのはこれ。
デビル メイ クライのような完全なアクションゲームとして作るなら
当然ペナルティ(GAME OVER)まで一貫したゲームシステムとして完成するので面白い。
RPGの戦闘じゃペナルティ(GAME OVER)まで一貫できないのは理解してるよね?
だからオプーナみたいなのはコケるんだよ。2ならペナルティを度外視しないとダメ。
それがイヤなら1か3で考えないと。根本的にバランスに無理が生じてくる。
最下段の説明を詳しく。
負けたらガメオベアがデフォでイメージについてるのでよくわからん。
具体的にはオプーナとの繋がりがサッパリわからん。
数回の戦闘に1回程度の確率で
プレイヤーの気を惹くような出来事が起これば、単調さはかなり軽減できる。
風変わりな敵が出現したり、操作をミスれば全滅させられそうなほどヤバい敵が出現したり、
ちょっとした運試し的な要素があったり。思わぬものが手に入ったり。
具体例としてドラクエのはぐれメタルやパルプンテ、FF6のデスゲイズ、
FF7のユフィやポーランサリタ、俺屍の戦闘開始時のスロット、MOTHER2のオレナンカドーセ、
サガ2のはにわ、ロマサガ2以降の閃き、先制攻撃・奇襲攻撃 などなど
>>463 確かにわかりにくいというか意味が通じにくいね。
まあ、言いたかったのは”本気で殺せない”だろ?ってこと。
オプーナみたいに一見アクションでゲーム性高くみせかけても
本気度の高い戦闘なんか望むべくもない。楽しけりゃいいじゃないか
というなら、もっと簡単で楽に楽しめるものを作ればいいんじゃない?
とにかくドッヂボールつってもわかりにくいし面倒くさそうなんだよ。
デビル メイ クライならアクションゲームだから本気で殺れる。
難易度とかそういうんじゃなくて、ある程度複雑なアクションでも面倒じゃない。
なぜならアクションゲームのルールだから。
要するに、お前次のレベルになるまで何回アクション戦闘やらす気?って話。
それでGAME OVERまで一貫したアクションゲームのバランスにしたらウゼーだろって話。
どうせRPGで繰り返し上等やるならコマンド連打より面倒じゃん。
なんでわざわざ?って思うんだよね。
アクションゲームなら1回で抜けられるところを
RPGだと何回同じことをやらすんだ?ウゼーってことになる。
それって言うのはペナルティを軸にシステムを考えてるから。
ペナルティを緩くというか、何やっても勝てるバランスならプラマイゼロ。
いや、何やってもってのは、勝てる装備とレベルが揃えば何やっても勝てるって話ね。
逆に言うとレベルと装備がなかったら、何やっても勝てない。そういうバランス。
このバランスなら、とりあえずマイナスにはならない。あとはプラスになる
要素を作らなきゃ意味の無いシステムになるってこと。
俺的には真女神転生3ぐらいでも十分パーティを殺しにかかってきてると
思えたけどな
流石にエナドレとかはねーけど、あっても良かったんじゃねーかと思う
普通に雑魚に殺されるバランスだからこそ、緊張感やスリルも生まれるし
パーティ強化や戦術面での動機付けも生まれるという、ごく当たり前の話だな
戦闘も極端に殺るか殺られるかのピーキーなバランスで、その分戦闘が
1ターンで終了するのがほとんどで、テンポもよかったしな
>>464 俺屍はスロット以外もよく出来てて、色々と楽しかったな
スロットは基本はただのランダムドロップだが、ドロップしうる物を
見せるってのと、フィーバータイムを設けてメリハリつけたのが大きかった
>>467 1回の戦闘で考えると理不尽かもしれないが
RPGってのは連戦ありきだから、線で考えればそういうこともスパイスだよな。
基本的に1ターンエンドで瞬殺っていうテンポを守れてたらの話だけど。
アクション戦闘なんかでやってられない。そういう配慮がねえ。
逆に難易度を下げてゆるゆるにしてやらないと面倒になる一方。
その上で戦闘回数を減らしてやる工夫がないと。
>>468 難度下げてベルトコンベア式だと、そもそも育成や戦術に向けた動機付けが
なくなるっつか根本が揺らぐと思うんだよ
強くしなくても勝てる、頭なんか使わなくて勝てる
面倒まずありきなら、そもそもRPGってなんなのって気がする
適当に話おっかけて時間つぶしたいだけならデジタルコミックでいい
逆転裁判のがずっと面白いぞ正味な話が
>>465 理解できた。説明サンクス
アクション戦闘はここで語られるようなバランスが主幹のゲーム性とは対極の位置付けだよね。
アクション部分での成果(コンボ数とか)で取得経験値やアイテムドロップを変えている
作品があったが、そういったプレイヤーの行動に見返りがあるのは良い点だと思うけど。
部位破壊のような選択肢はコマンド式だと面倒としか感じないから。
>>469 RPGってのはレベル上げて装備を整えて勝つゲームだから
>強くしなくても勝てる、頭なんか使わなくて勝てる
これは嘘。逆にアクションの戦術だけで勝てるならRPGにする必要がない。
まあ、それなら、そもそも何でアクションにするんだ?意味ねーじゃん?って話だよね?
だからアクションで動かしたほうが楽しいっていうプラス要素がないといけない。
シューティングゲームでいうところのド派手なパワーアップってな感じで。
またはゼルダみたいな動かして楽しいアクション。そういうプラス要素がないと意味が無い。
>>470 コンボ数で経験値が増えるってのは良い手だ。
シューティングゲームで言う稼ぎの要素だね。コンボを繋げる難度なら
いくらでも高く出来る。しかもコンボを頑張れば経験値が増えて
レベル上げの戦闘回数を減らすことが出来る。
しかもRPGの連戦ありきなゲーム性も手伝って、コンボ研究と練習が
そのまま経験値稼ぎになってるという無駄の無いゲームシステム。
最終的にボス戦にもコンボが活かせる。
>>472 雑魚をペチペチ叩いてて楽しいかって思うんだけど
何度も見たような雑魚を虐殺して楽しいかって言われるな、きっと
まあLはコンボ簡単だからなかなかレベル上がるの速かったけど
シャドウハーツがわりとそれっぽいことやってなかったか
個人的にはそんなに楽しいとは思えなかったが、作り込み次第でその辺は
どうとでもなると思う
>>473 コンボを繋げることが難度が高く面白いものだったらコンボを
作ること自体で楽しめると思うけどな。それを軸にシステムを組めば
RPGのアクション戦闘も面白いんじゃないかと。
RPGが連戦ありきだとか
レベル上げて装備を整えて勝つゲームとか書かれてるが
そんなもん作品のコンセプトや戦闘のスタンスによって違うだろ。
ショートシナリオ重ねてくスタイルで
戦闘は辿り着いたボスとの一戦だけってシナリオも成立するし、
戦闘を高い難度のアクションにしてもかまわん。
ドラクエスタイルを基準において視野狭窄になるのはいかんな。
>>476 >戦闘は辿り着いたボスとの一戦だけってシナリオも成立するし、
それでアクション戦闘なら、ただのアクションゲームだろw
>>462の2番で考えた場合は、
戦闘の勝敗自体はレベルと装備で決定するバランスで、
コンボに特化したアクション戦闘との組み合わせがひとつの完成形だな。
そこまでくるとSPPGだよな。まあそれでもいいが。
関係無いが、シミュレーションとSRPGの違いってなんだろ。
>>462の解消策にはも一つあると思うな。
単純に、毎回の戦闘に変化をつけるというパターン。
例えば簡単な所で、敵の種類を大幅に増やすとか。
大抵のRPGは一つのエリアで5種類とかその程度くらいしか種類が無い。
それが属性持ちだろうとなんだろうと、敵の情報収集しきればもう怖くは無い。
それぞれに合わせた戦闘を機械的に行うだけ。
そこで敵の種類を数十種類に増やし、その時点では勝てないような敵も出たりするとか。
逃走のシステムも一緒に見直し、毎回の戦闘で気を抜けないようにすると。
増やす敵は他のエリアでもバンバン出せばいいから労力自体はそう変わらないだろうし。
結局なぜそれぞれの戦闘が単調になるかってーと戦闘に変化が無いからだからね。
大幅にシステム変えなくても単調さを解消する方法はあると思うよ。
>>480 >それぞれに合わせた戦闘を機械的に行うだけ。
まあ、つまり、それが単調ってことだな。
>それが属性持ちだろうとなんだろうと、敵の情報収集しきれば
その手間を膨大に増やすだけで面白くなるとは到底思えないが。
ただ、それがポケモンであるならいいのかもしれないが。
>>480 そりゃちょっとどうかな。
敵の種類が少ないというだけで単調になるんなら、まずそこにシステム的な問題が
あるように思える。
同じ敵でもコイツとコイツが組んで出てくると最悪、みたいな状況は
ドラクエのようにシンプルなゲームでさえあり得るし、
ツクール製のフリゲだが「魔王物語物語」では、ちょっと変わった
シンボルエンカウントを採用していて、エンカウント時の敵の巻き込み方、
配置(角度とか)が戦闘に直結してくるんで、同じ敵でも状況は色々変わる。
>>482 >同じ敵でもコイツとコイツが組んで出てくると最悪
そういうパターンが増えるから状況が毎回変わるっしょ?。
あまりシステムで解決しようとすると今度はRPGのシンプルさが失われる。
システム以外でも解決策はあるよって一例だよ。
ポケモンみたいに同じ種類でもレベルが違う、持ってる技や能力が違うでもいいよね。
ああ、それもアリだね。
要するに敵に対してどう戦うかを多かれ少なかれ毎回考える機会があれば単調にはならないと思う。
もちろんやりすぎると煩雑なだけだけど。
敵の種類が違えば攻め手が変わる。
敵の強さが変われば守り手が変わる。
こういう感じになるといいんだけどね。
後半に行けば行くほど無属性全体攻撃でドーン!とかならなければ
システムを大きく変えない?のが前提なら「たたかう」連打のほうがいいけどね。
RPGのシンプルさを語るなら、あまり戦術的な煩わしさを付け足さないほうがいい。
レベル上げてアイテム探して、みたいな面白さがあればいいだけだと思うが。
>>477 ジャンルは戦闘だけじゃ決められないだろ。
情報収集や探索要素は無視かい。
TRPGのシティアドベンチャーなんかは戦闘一切ないのだって珍しくないぞ。
>>487 それはそれで一理あるけど、そうなるとこのスレの意義がw
シンプルでありながら戦闘も面白いって方が理想的じゃない?
「たたかう」連打で倒せる敵で長々時間かけてレベル上げるより、
厳しめの敵に挑んで煩わされつつレベル上げるほうが楽しいわ。時間は変わらなかったとしても。
>>488 別に戦闘だけで決めてるわけじゃないが
>>476のシナリオならアクションゲームにしたほうがいいのは明白だろw
アクションアドベンチャーってやつ?まさに
>>476のようなゲームのためにあるジャンル分けだな。
コマンド戦闘で煩わされるより、「たたかう」連打でアイテム探索してたほうが楽しいわ。
それなら既存ソフトでいいだろ
>>491 だから作品のコンセプトによって違うっての。
だったらアクションにしろとかアドベンチャーにしろとかいうのは思考停止してるだけだろ。
レベル上げて装備整えて雑魚と連戦してボスに辿り着くってだけがRPGじゃないし
古い既存のシステムにしがみつく必要なんてどこにもない。
>>492 そうですか お帰りはあちらでございます。 二度と来るなカス。
リールをなくしてヘルプがしっかりしたアンサガをやってみたい。
とっつきやすくなれば何かが見えてきそうな作品なんだがなぁ…
とっつきにくくても見えるだろカス
カスっていいたいだけか?ヌケサクwwwwwwwwwwwwwwwwwww
とっつきにくいから見えないってのはただ単に頭の程度が追い付いてないだけだろ
能力不足を他所に原因を求め始めたら人として終わってる、故にカス
アンサガから学んだことは二つ
1、逃げるを禁止するだけで緊張感はでる
2、サーベルタイガー万歳
>>494 いや、根本的に思考停止の意味を履き違えていると思うが。
むしろその場合は「RPGである必要はない」ということだろ?
自分の意見を正当化するためだけの拡大解釈は意味ないよ。
もっと論理的に話を組み立てないと。俺がRPGと言ったらRPGだ!みたいな駄々こねられても。
それこそ思考停止だよw
定義ネタは他所でやってくれ
和RPGという狭い範囲でしか考えられないのを思考停止と言われても仕方なかろ
まぁ、海外RPGを話題に出しても理解は出来ないのだから言うだけ無駄でもあるが
RPGてジャンル分けされてても、これどっちかって言うとADVだよねっとかいうのはあるな。
そうゆうことだろう。
>>501 海外のボス戦のアクション戦闘のみのRPGって、たとえば何よ?
なぜに海外RPGだと理解出来ないのかが分からんのだが。
まーいい方に取るならやったことあるやつ少ないから言っても分からないって事だろう。
悪いほうに取るなら海外RPGのすばらしさはお前ら低脳にはワカンネーヨwwwwなんだろうがw
>>493 既存ソフトでいいだろとか言うけどさ、「たたかう」連打でアイテム探索してたほうが楽しいソフトなんて
Wizardry以外に何かあるか?まあ、「たたかう」連打じゃないけどディアブロくらいじゃないか?
たたかうだけで終わるならコマンド選ぶ理由なんてないな
じゃあガンビット最強。
既にDQ4が、それで何度もミリオン売れてるしな。
つうかなんでそんな連打したいの?
探索したいんなら連打しなくても探索できるほうがいいよね?
でも連打は入れて欲しいんだよね?
連打の醍醐味ってなに?
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 12:04:32 ID:waZ2ejn5O
高橋名人乙
512 :
す:2008/02/19(火) 12:13:32 ID:sYNVKzIgO
音ゲーのノリでテンポのよさを実感できるからじゃないのか
音ゲーと違ってテンポあわせるのに神経使う必要も無く打ちっ放しできるし
頭使うのは探索・育成面で、戦闘は稼ぎと気分転換くらいの考えじゃね
そうゆう意味ではその手のRPGは育成ゲーなんだよな。
RPGはWIZの時代からずっと育成ゲーだと思うが
単にバランス取るだけならキャラの成長要素なぞない方がいいというのはガイシュツ
100位眺めたがここで議論してる人間にガンダムトゥルーオデッセイをやらせてみたい
敵の襲撃を警戒しながら、探索するのが楽しいんだろ
ほぼ100%逃げられたり、エンカウント0にできるゲームは
この楽しさを放棄してる
戦闘重視(システム+エフェクト)→戦闘時間増加→テンポ悪化→
それなら戦闘回数を減らそう→いっそボス戦以外いらなくね?
本末転倒
ムービー&グラフィック重視→容量不足→それならダンジョン&アイテム減らそう
…とよく似てる
だからRPG向きじゃないと言われるんだろう。
>>517 その楽しみ方はレアだろう
Wizみたいなハッスラは新しいorレアアイテムでたーってのが楽しみだから
ディアブロみたいにガツガツと回転良く殺してける方が面白い
別に、20回にも満たない固定戦闘があるだけのような、
極端に戦闘回数が少ないゲームでもそれはそれでアリだけどね。
そういうゲームは、ハナから「たくさん戦闘したいユーザー」は対象としてないだろうし。
大衆向けな作りでなけりゃいけないってこともない。 アマチュアゲー寄りな話だけど
いや、RPGは育成ゲームなどではないよ。レベルアップはあくまでも
探索範囲を広げる手段でしかない。だから、別にレベルなんてないゲームでも
アイテム収集→さらに最深部へ、なんていうダンジョンものだってできるだろ?
ただゲームの戦略性を高めるために、スキル習得やレベル上げに凝ったほうが
面白くなるってだけ。だから探索と戦略という基本がしっかりできていれば
ぶっちゃけ戦術なんて要らないのがRPGなんだよ。
シンプルで面白いRPGってのは、探索と戦略のゲーム。
戦術的な部分を省いて「たたかう」連打でテンポをよくしたほうが面白い。
「たたかう」連打が好きなの?とか「たたかう」連打に何か特別な意味が
あるみたいに勘違いしないように。
だんだんこのスレも話が大きくなってきたなw
今はもう「面白いRPGのためのシステム」の議論になってきてるな。
まぁこのスレの元々の意義から考えればそれもアリだと思うが、
も少し焦点絞って議論しないと問題点スレと同じ単なる愚痴の応酬になっちゃうんじゃね?
とりあえずは戦闘重視型と探索重視型は分けて考えるべきだと思う。
戦闘が中心なのか、探索が中心なのかでいわゆる「たたかう連打」が許容されるかどうか変わる。
前者ならそれが許容できないのは当然だしな。
>>516 少なくともここに一人、あれがサガレベルで秀逸なRPGだと思う者がいるぞw
突き詰めちゃうと
ボタンを押す事に対するリアクションが大事
RPGに限らないんだけどさ。
サガフロの選んだ武器とかによってシャキンシャキンカチャガチャリフィフィーンとかなるのはコマンド選ぶだけでも面白かった
>>521 すまん確認させてくれ
昔、ぷよぷよのコンパイルが出してたディスクステーションというミニゲーム集に
戦闘でのコマンド選択が一切無い、「戦う」連打すらない戦闘フルオートのRPGがあったんだけど
(このゲーム自体は置いといて、コンセプトとしては)こういうので君の求めるのに合うよな?
別ので例えるとPC版ドラゴンナイト3とか・・・
それともこういう「連打すらない」のはやっぱ違うのか?
それって戦闘中は戦闘の進行は運任せってことか
戦闘前の準備で勝負が決まる、と言ってくれ
>>524 というより、イースとかハイドライドみたいな体当たりゲーの存在すら
忘れてるだろ?「たたかう」連打どころか、戦闘シーンすら無いぜ?
FEとかなら普通だよな
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 20:39:54 ID:hrgn2/rM0
カエルのために鐘はなる
戦闘重視かつ探索重視、さらに戦略(笑)重視だって可能だよ。
宝箱をモンスターに置き換えりゃいい。
格上だけど、こいつだけなら勝てるというパーティ、スキル構成を考えて、
そいつと戦うまで消費を抑え、敵を回避しつつダンジョンを進み、
技を尽くして見事に倒して、金、経験値、アイテムがっぽりという次第。
>>527 あれはアクションRPGだろ。
戦闘シーンがシームレスだと考えれば戦闘シーンは常に存在すると言えるし。
>>531 まあ、元祖フルリアルタイムRPGにして究極の形なわけだが。
単にアクションゲームってだけだと、体当たりにする説明がつかない。
究極まで戦術シーンを省いて、RPG的な自由度の高い動きに特化した形とも言える。
戦闘面だけの話をするとね。あくまで戦闘面しか見なかった場合の話ね。
>>530 あんたは根本的に勘違いしてるよ。全くわかってない。
戦闘の回数が増える=戦闘重視じゃないよ。むしろ、その逆。
戦闘の回数が増える=戦術軽視。連戦が増えれば戦略が生きてくる。
いちいち戦術に勝敗が左右される凝った戦闘シーンなんて
マイナスにしかならない。まず、そこを理解すべきだ。
特にペナルティ(戦術による勝敗)を軸に、凝った戦闘シーンを考える場合は
戦闘回数を少なく抑えるシステムでなければいけない。それが大原則だよ。
>>533 何故それを俺に言うのかサッパリ。
レス番間違ってる?
いや、間違っていないだろ。
空気読まずに投稿
つまり戦闘回数が増えるということは回復魔法の意義も薄くなりがち
戦闘回数が減るということはそれだけ質も上げる必要があるから回復に意味がでる
そして戦闘ではやはり回復は必要だが問題は頻度と効果ということか?
>>536 んん?それ全く逆だよね。
戦闘が増えれば増えるほど回復が重要になり、
戦闘が少なければ回復など不要にもできる。
回復魔法にデメリットつければいいんじゃない?
大概の回復魔法は怪我人の回復力を増強する類の設定だから、
回復する度に無理に生命力引き出してるから最大HPが下がっていく。みたいな感じで。
戦闘回数と被ダメージの量は必ずしも比例しないぞっと
というか相関関係があるかすら怪しい
>>538 HPの頭打ちが早くてそのくせLVUPで大量に上がるとかなら考えるが
普通は宿屋周辺でガン上げしてから逃げまくっての短期決戦になるだろうな
>戦闘回数と被ダメージの量は必ずしも比例しないぞっと
>というか相関関係があるかすら怪しい
比例しないと考えるほうが苦しいだろw
100回の戦闘でHPが1しか減らないのに、5回の戦闘でHPが70減りますとか
バランスがぶっ壊れてるとしか思えん。
ゲームの自由度を高める方法として、重要度を減らすというのがある。
ペナルティを設けると行動の重要度がどんどん上がる。失敗が許されなくなるからだ。
しばし中途半端にペナルティを課して行動の重要度を高騰させることが
ゲーム性を高めるもんだと勘違いされてる方をよく見かけるが
はっきり言って行動を制限し自由度を狭めてるだけで、ゲーム性など高めてない。
むしろ面白味を減らしてるだけだ。
RPGの場合、戦闘の勝敗は、ほぼレベルや装備などの戦略部分に依存されるため
戦術の重要度はかなり下がる。つまり、何やっても勝てたり、何やっても負けるみたいな感じ。
その分、戦術の自由度はかなり広がると言える。「なぞなぞ」から「核爆弾」まで、例えばSaGaというゲームを見れば
その自由度の広さが実感できるだろう。戦術の重要度を高くしてしまえば
とてもじゃないが「パンチ」と「核爆弾」を同列に戦術のひとつとして語れるゲームなど作れないだろう。
重要度が低い行動は自由度が高くなるってのは理解できるが、
それ、単に自由度が高まってると言えるんだろうか?
ぶっちゃけると「どうでもいい」って事だろ?
確かに重要度が低い行動なら何やってもペナルティとかも低いだろうし、
色々トライ&エラーもできるだろう。
しかし逆を言うとその部分でいくら頑張っても見返りも低いって事にもなる。
一つの方法として確実に自由度を上げられるとは思うが、
それが面白さを演出する手段として有効かどうかにはちょっと疑問が残るな。
>341
どんな選択をしようと結果が大して変わらないなら
見た目の自由度が上がってるだけで実際の自由度は下がってるんじゃね?
コンシューマのゲームは基本的に製作者が内容を全て作って(結果まで決めて)から
消費者の手に渡るものであるわけで本当の意味での自由度を完全に満たす事は不可能だから
「自由度があるように見せかける」ことに徹してしまうってのは一つの解答ではあると思うけど。
重要度が低い例としてはWizとかだろ
座標指定での移動魔法でリトライしやすく、死んでもすぐ復活して、ロストしても一人前程度に戻すのはあっという間
宝も奥の方が良い物などではなく、階層が同じならばどこでも良い(安全地帯付近でのファームの許容)
パーティは手間とのトレードオフにはなるがどの編成でも許される
これも自由ではない?
レベル制はどっちにも対応してるじゃん。
高めなら好きな戦い方できるし、低めなら適した戦い方を考えることになる。
どこらへんを本道にするかは、経験値を与え方でコントロールできるし便利。
戦闘のメリットが大きすぎるのが問題じゃね?
経験値はイベント達成で取得、イベント発生から完了までの
プレイ時間やプレイ内容によって±があったりとかはどうだろう。
敵の強さはイベント達成数と失敗数に依存とか。
TRPGのミッションスタイルなんかは面白いかもな。戦闘は全部定点イベントとして管理、
真っ向勝負でたたきつぶしても戦闘で獲得出来る経験点はミッション経験点の1/10以下。
当然戦闘を回避して安全かつ知的にミッションを攻略するやり方もあり、場合によっては
その方が高評価になる事もある。
CRPGでもさほど珍しくないと思うけど、その方式。
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 12:47:20 ID:FkO1iNlS0
ロマサガ方式の装備する傷薬でおk>>ALL
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 13:03:11 ID:GPBc+3y/O
テイルズオブリバース神ゲーって事で完
グロランは武器硬直の遅い武器が酷すぎる点を改善してくれればなぁ
2〜からはまぁ触れないでください!
>>542 その「どうでもいい」という部分が意外に重要で、
アクションゲームやシューティングゲームでは出しにくい面白さになる。
要するに「ナイフ」や「棒切れ」から「ロケットランチャー」や「核弾頭」まで
やろうと思えば何でもあらわせるという面。 戦術の重要度が増すと冗長性や
自由度がなくなり「どうでもいい」というわけにはいかなくなる。
>>543 いや、「自由度があるように見せかける」っていうか、
ゲームの自由度ってそういうもんだよ。考え方が逆だよね。
「意味があるように見せかける」のが大事なんだよ。
レベルを上げれば「棒切れ」装備しても勝てるけど、
それでも伝説の剣を装備したいでしょ?なくても勝てるのに。
まあ、夢が無くなる話だが。本質の骨組み見ちゃうと仕方ないんだよね。
>>546 しかし経験値を稼ぐのは戦闘のためでな
戦闘以外で経験値が稼げるなら戦闘の価値は半減するが
半減した戦闘の価値のために経験値の価値も半減するだろう
それともイベントこなすのにも経験値やLVが必要とするのか?
ターン制&コマンド戦闘の呪文詠唱システムでひとつ。
火・水・土・風・光・闇・心の7つを組み合わせて唱える。
キャラまたは職業毎に基本7つの単発効果が決められていて
基本的に1ターンに一つずつしか唱えられない。
次のターンで、さらに何か一つを唱えることで強力な呪文に変化していく。
例:火→火→土→風→光…みたいな。鉄拳の10連コンボみたいなイメージ。
んで、2キャラ同時に唱えて1ターンで変化させることも出来る。
さらに2キャラずつに分かれて4キャラ同時に組み合わせて、
さらに強力な呪文にすることも。
>>554 イベントの達成のために必須な戦闘があれば十分じゃないかなぁ。
ボス戦とか。
あとはイベント達成経験点に、戦闘したい人のためにボーナスで
短時間に敵を大量に倒した場合に+とか、逆に戦闘回数を最低限に抑えた場合に+とかで
スタイルを工夫するモチベーションにできそうな気がする。
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 14:04:09 ID:hi9FoIAM0
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>>553 それは本質は本質でもダメなゲームの本質だな。
レベル上げれば何装備しても勝てるとか、何装備しても戦術に影響無しとか、
このスレが求める最適なバランスの戦闘とは対極にあるよ。
それはちょっと前に言われてた「たたかう」連打でOKな探索重視RPGにしか使えない。
戦術の重要度を下げるということは、多かれ少なかれ戦闘での面白さを捨てるって事だからな。
最適なバランスとか言っても、何を軸にバランス取ってるんだ?
レベルを上げるという手間と好きな装備で過ごすってのはバランスが取れてるわけだが
何装備しても戦術に影響無しなんてことはない
戦闘が長引くということで相応の危険や差分を埋めるためのレベル上げの手間といったリスクを背負う
まぁ、最適なバランスなんてのはレベル性否定か成長にキャップをしてからだと思うが
>>558 どのRPGも須らく遊びの部分はあるが、、、
お前の理想に近いゲームシステムのRPG上げてくれ
>>560 なんか勘違いしてない?
別に遊びの部分無くせとは言ってないよ。
戦術の重要度を下げる事で自由度を上げても、
それは面白い戦闘を作り上げたことにはならんだろって話。
とりあえず強いて理想に近い戦闘と言えばやっぱサガシリーズだな。
あとはガンダムトゥルーオデッセイ。このスレでも何度か言ったけどw
件のトゥルーオデッセイもサガも自由度に見せかけてるだけで本質的には何の意味もないタイプだな
戦術の重要度を下げたり、ストーリーの重要度を下げることで自由度の高いゲームになる。
その分豊富な設定、アイテム、モンスターを取り入れることが出来る。
詳細な設定や世界観重視なら一番活かせる。日本のゲームは、大抵これがヘタクソ。
こういうバランス取りが苦手なのか、貧乏性というのか、きっちり使い切らないと
嫌がる潔癖と言うのか、度量が小さいと言うのか。
まあ、これが日本における一本道RPG量産の概要だな。
なんか戦術の重要度下げて自由度上げるのに肯定的な意見多いけど、
そんなに「たたかう」連打のRPG作りたいのか?
このスレはそういうRPGがつまらないから、
いつまでも緊張感のある戦闘が楽しめるRPGとは何かを模索するスレだったと思うが。
別段「たたかう」連打のRPGが面白くないとまでは言わないが、戦闘はつまらんだろ。
このスレが提示してきた問題を何一つ解決してないんだから。
何でこんな流れになってるんだ?
>>522の言ってるように話しが大きくなってるんだろう。
探索型(戦略型かな?)と戦闘型(戦術型)という分け方はわかりやすいと思う。
戦う連打は前者だな。
もちろんこれに当て嵌まらないやつや両方兼ね備えたやつもあるだろうが。
探索が本当に面白いゲームなら雑魚戦なんていらんし気が散るだけ・邪魔なだけだろう
戦う連打はナニを重視しているわけでもない
強いて言えば暇つぶしを重視してるんじゃないのか
とりあえず、戦術重視でも、戦術を難易度を形成する方向性によって分かれるな。
ペナルティによる難易度によって戦術を高めるタイプと
勝敗と関係ないプラス要素の難易度で戦術を高めるタイプ。
とりあえず、ペナルティなら戦闘回数まで決めうちの完全一本道がいいだろうな。
つーか、SRPGかアクションゲームにしかならんような気がするが。
>>567 そういうゲームはここで議論する必要が無いよなって話だよ。
別段回復魔法がいくら強かろうが戦術が無かろうが戦闘のバランスが取れてなかろうが、どうでもいいんだし。
それこそお前の言うとおり戦闘なんていらないまであるw
ようするにスレチだってこった。
>>569 >別段回復魔法がいくら強かろうが戦術が無かろうが戦闘のバランスが取れてなかろうが、どうでもいいんだし。
バカ言うなw バランスが取れてなかったらゲームにならんわw
探索ってなんで探索するのか?って話だよ。
探索と戦略重視(っていうかRPGという時点で普通そうだが)のRPGでも
戦闘バランスと工夫する余地が・・・っつーか、
だから、それが単調だから何とかならない?ってスレじゃねーの?
要は無双ゲーと同じ発想なんだろうな
ひたすら戦う式のゲームって
ただそれなら無双ゲーのがテンポもいいし
単純で直接的な快感があるからな
テク要らずのヌルゲーマーでも出来るって以外になんか積極的な
意義が見出せんのも正直なところ
まあ、でも、ぶっちゃけ完全一本道の戦闘回数決めうちの
戦術重視のゲームよりかは、「たたかう」連打ゲーのほうが
まだ面白いと思う。
FF12でもやってなよ
FF12の意味がさっぱりわからん。
まあそうゆう人は既存のゲームでも満足してるでしょ。戦闘に関しては。
>>567 雑魚戦は、ダンジョン探索の障害物だろ
そもそも、邪魔するのが仕事じゃまいかw
連打だけで倒せる雑魚もプレイヤーのゲーム時間に
打撃を与えてくれるじゃないかw
WIZのファズボールとかFF7のイン&ヤンとか特に酷いねw
>>577 WizだのFFだのは探索を主眼にしたゲームではないでしょう
ADV的要素なんてほとんど皆無じゃん
ああ、俺が探索をADV的なるものと考えていたのが間違いで、
単にダンジョンに潜ったりすることを探索と言っていたのかな?
ダンジョンマップを作成するってのも探索といえば探索だからな。
てーかそんなのはどうでもいいんだよ。
探索重視で戦闘は今までのままでかまわないってやつはこのスレにいる意味が無いって話だ。
このスレは戦闘「も」楽しめるRPG求めてるんだから。
俺屍なんかは探索重視のRPGだが飽きがこないように工夫されてると思う
レアアイテムの出現率の上がる赤い火が出た時なんかはどういう時間配分で探索するか考えるし
雑魚戦もドロップ品が予めわかるようになっているから、大将狙いでさっさと切り上げるか全滅させて経験値を稼ぐか考えれる
敵=宝箱的なシステムではFF8は画期的といえなくもない
初見では理解不可能なほど要求される知識は多いが
精製とカード化とドローを駆使すればかなり有利になる
理解しないとひたすら時間を無駄にすることになるが
敵LVが味方LVに連動するから
単純なごり押しが通じないという長所もあったが
あれはひたすら不評だったな
使いこなせばヌルゲー、理解できないとクソゲーという
戦略重視ゲームの特徴を良く表しているゲームだった
ちなみに回復魔法が必要ないゲームでもあったな
ジャンクションに悪影響出るし
回復アイテムで錬金術まがいのことができるからだが
一本道総当りで考えるから、ステータス上げなきゃ
対応できる戦い方の幅が広がらないって話になる。
プレイヤーに様々な敵と出会い、選定する権限を与えてやれば、
やりたい戦い方でいける敵を探せばいいってだけの話になる。
それRPGなのか?w
まぁ闘技場みたいな感じの世界観で、敵を選んでバトルって感じにすれば出来るかもしれないな。
でもそれだと探索要素は無くなるんだよなぁ。
やっぱRPGだと無理じゃね?
ポケモンやん
いや、極端に言ってるだけだからw
ま、序盤から船が手に入って、敵を避ける手段がいくらかあって、
有利な戦い方選べば、格上にチャレンジして少ない戦闘回数でレベル上げられて、
格下相手に何も考えずレベル上げするんでも飽きないくらいには、
敵のバリエーションが豊富なら良いよな、みたいな。
敵を避ける手段を問うならシンボルエンカウント有効だろうな。
まあ、ただ単に格上の敵に挑戦できるってだけなら、別に船を手に入れなくても
ドラクエ1のような通行止めのない地続きの世界で十分。
まあ、それが戦術重視と何の関係があるのか意味不明だが。
普通は、戦闘を選ぶ=勝てる敵を選ぶという戦略的な要素で、
装備やレベル以外にも勝敗を決める要素を充実させてしまうだけな気がするが。
あんまり戦術を重視する意味ないんじゃないかって思うよ。
回復魔法の使い勝手がよすぎるから戦術を深くしてみよう。
回復魔法の使い勝手がよすぎるから戦略を深くしてみよう。
まぁなんだ、安易に使える回復魔法がいけないのさ…罪なのさ…
そういやポケモンは基本回復アイテムしかないね。
わざの回復は姑息で狡猾な感じだけど。
戦術による勝敗を重視するということは、格闘ゲームのように
1戦1戦のバランスを大事にするということだ。連戦になればなるほど
勝ち進むのは難解になる。もちろん戦略的なリソース管理など度外視して
1戦ごとに全回復する格闘ゲームスタイルにしても、1回負けたら振り出しに戻る。
戦術による1戦の真剣勝負を重視するスタイルとRPGのスタイルを融合するのは
難しいよな。モールモースの騎兵隊みたいなスタイルしか想像がつかん。
雑魚戦とボス戦の違いも問題になるんでないのかな
回復無しでどっちも成立するバランスにするのは難しそう
まあボス戦とかいらんかもしらんけどな
まあ、「たたかう」連打を根本的に勘違いしきってると思うんだが、
なんで「たたかう」連打で勝てるのか?ってことだよ。
RPGってのは戦略のゲームだから、探索して装備を充実させレベルも上がった時点で
もう勝ってるんだよ戦略的には。大勝状態。そりゃ「たたかう」連打で勝てて当たり前。
え?なんで、じゃ、そんなに簡単なの?っていったら、レベル上げがエスカレーターで
探索が一本道で探す必要がないから。終了。
結局、戦略と戦術を融合させるっていったら、それぞれの重要度を下げて
バランスを取るしかないんだよ。ありえないくらい超高難度なゲームを
作りたいだけなら話は別だが。重要度ってのは戦闘の勝敗に絡む割合のことね。
装備やレベルと関係なく、戦闘の操作だけで勝てるバランスなら
RPGである必要はないし、装備やレベルだけで勝てるバランスなら戦術など要らない。
「たたかう」連打のほうがストレスがない。
1.装備やレベル、スキルなどキャラクターのステータスの強さの重要度
2.HPやMPなどのリソース管理の重要度
3.アクション操作やパズルや将棋のような優劣の重要度
この3点あたりの重要度のバランスをとればいいんじゃないかな。
回復魔法について単純に考えれば、2の重要度を下げ、1と3の重要度を
高めればいいという話になる。戦闘終了後に全快みたいなね。
>>550 楽したきゃ時間を消費しまくりながらリセットって感じでモチベかなり必要なんだよな
2週目にミルハウスト戦に向けてベイグの武具強化しまくってた勝てないってわかった所で止まってるし
>>591 手強い相手を手間かけて倒すのが、
レベルや装備などを得るに最適な道になるようなRPGもありでしょ。
それじゃ成り立たない所があるのなら指摘してくれれば。
そうでないなら求めるものが違うというだけで。
後はこのスレの要求に応えられるのはどっちの方向性かという話になる。
>>594 >手強い相手を手間かけて倒すのが、
>レベルや装備などを得るに最適な道になるようなRPGもありでしょ。
要するに、これは「ゼルダの伝説」だね。それをRPGと認める前提なら、そういうのもアリだよね。
このスレでの話題をゼルダのようなゲーム性に限定したほうがいいとは思わないけどな。
戦術重視っていうと、刻一刻と状況が変化して常に状況判断が求められて
ワンパターンな行動では雑魚戦といえども対処しきれないゲームが理想だな
ぶっちゃけ多少運ゲーでもいいと思うけどね、
瞬時にどの選択肢の期待値が高いかを見抜く眼力を養えばいいだけだし
運をコントロールするのも勝負の内だろ
モールモースの騎兵隊みたいなゲームだったら、そういうのもアリかなあ。
確率の制御がメインに関わるシステムもあるだろうしな。
命中、回避率とか。
アニメでレンタルマギカってのを見て、
RPGでアレに近い事が出来たらいいんじゃないかとふと思った。
雑魚戦は、主人公は空気。仲間はオートで動く。ドラクエタイプ。
ボス戦になると、主人公は、各キャラに細かく指示を出す+アルファの機能として止め要員。
雑魚戦と、ボス戦にメリハリを付ける感じの例として。
主人公指揮官型のオートバトル?
でもそれ、雑魚戦は指示出来なくてボス戦だけ出来るのって不自然じゃない?
レンタルマギカはああいう設定だからいいけど。
>>600 別にザコ戦でも指示できれば良いだろう
ただ、指示出しがめんどくさくてザコ相手にいちいちやってられない、という事ではなかろうか
>>600-601 まあ、そういうのはシナリオや世界観次第だからという事で、あの作品には重要だけど、
このスレ的には不要だから割愛した。
雑魚戦が連打ゲーでも、いかにボス戦を盛り上げる事が出来るか。が出せれれば、
そのメリハリで、楽しめる気がする。雑魚戦はひたすらレベルアップに勤しむのも、
強くなっていく事が実感出来ると、それはそれで結構楽しい物。
ただ、最後までずっと連打で終わらせない。そこをどうやって作るか、って所に重みを置く事はどうだろうって提案。
雑魚戦はボス戦に対する「伏線」として機能してほしいな
たとえば緑の敵と赤い敵がいて
緑は魔法吸収、赤は物理反射
でボスはターンによって緑になったり赤になったり、みたいな
>>599はロマサガ3のコマンダーモードみたいなもんだな。
あれは主人公が戦闘に参加して戦ってると従来の全員の行動を
プレイヤーがあらかじめ指定するコマンド戦闘で
主人公が後ろに下がるコマンダーモードだとオート戦闘になって
プレイヤーは大まかな作戦や連携技だけしか指示出来なくなる。
でも逆の方が面白いと思わない?つまり主人公が戦闘に参加してる時は
プレイヤーは主人公にしか行動を指定できない。
仲間は基本的にドラクエのAIみたいなオートで戦う
途中で仲間に行動を命令したいときは主人公が一回行動を休んで命令する。
それでコマンダーモードみたいに主人公が後ろにひっこんでるときは
普通のコマンドバトルとして仲間全員に行動を指定できる。
(もちろん大まかな作戦だけでオート戦闘も選択できるようにしておく)
なんで主人公が後ろに下がったら支持できて、前にいると支持できないのかが分からないな。
それやるなら主人公前にいると陣形技が使えるとか、
指揮官がいるかいないかという区別になるんじゃね?
まーゲーム的にその方が面白いならそれでいいだろうけど、
別にそっちの方が面白くなりそうって感じにも思えないんだが。
仲間の行動は戦闘前にあらかじめ決めておいて
もし戦闘中に変更したい場合、主人公のターンになったら指示が出せるとか
そのかわり指示を出したらそのターンは終わり
これってFF12? やったことないから知らんけど
このスレ既出の
・主人公が前衛にいると陣形技が使えたり、仲間の士気が上がる
・後列に下がらないと回復できない
それに加えてメガテンの
・主人公が死ぬと即ゲームオーバー
…を組み合わせて、指揮官(主人公)が
前線にいると戦力UPするけど高リスク、
後列にいると戦力DOWNするけど低リスクなゲームとかできんものかな
なんとなくだが、三国無双っぽい雰囲気だな。
悪くないね。
加えて3×9くらいのグリッドフィールド作って、手前3×3が主人公達、
奥3×3が敵の初期配置とかにして、将棋みたいな戦闘シーンにしてみるとか。
……めんどくさいかな。
エグゼ系列のロックマンの、プレイヤーと敵の陣地の奪い合いみたいなシステムは
RPGの戦闘に応用できそうだと思った
エロゲだが天空のシンフォニアがそんな感じのグリッドだっな。
HP回復はかなり弱くて、スピードが重要だった。
前にいくと与ダメと披ダメがあがる。後ろはその逆。
MP回復は自動なんだけど、前方にいたり、移動したりすると回復量が少なく、後ろでじっとしてるとすぐに回復する。
俺のは609に対するレスな。
結構あるのな。
まぁテンポとかも考えるとあんま複雑だったり時間かかったりするわけにはいかないだろうけど、
色々出来そうではあるよね。
エロゲとか同人ゲームとかフリーゲームとかのほうが
システム的にシビアだったり革新的なシステム採用してたりってこと多いから面白い
その分全体のクオリティはどこかに不満が出るものだったりすること多いが
>>609 移動をSRPGみたく、指定じゃなくて、オートにすればいいんじゃない?
移動距離の概念も基本無しで。ZOCや方向も無し。
漠然と、近寄る、遠ざかる(FFの前衛後衛切り替え程度)のみって感じで。
>>605遅レスですまんが、ゲームとして面白くなるかどうかは
たしかにこんな程度のアイデアだけでは決まらないよな。
前に出て自分が武器を手に攻撃、防御しながら、周囲の仲間全員に
一人づつ命令をするっていうのがなんかすごく無理がある気がしてさ
それなら前線で戦ってる時は大雑把な作戦だけで仲間は勝手に戦わせて
もし細かい命令をするならその間主人公は他の行動はできない
というほうが自然かな、と思ったんだが…
後ろに下がるというのは曖昧な感じだけど
敵の攻撃が届かないある程度安全な場所で、戦況を見ながら
各自の行動を指示する役割に集中できるようなイメージで考えてた
ロマサガのコマンダーモードはサッカーなどで選手としての司令塔と
監督の立場を切り替えてるような感じだと思うから
それとは少し視点を変えて考えてみたんだが
まあつまらん思いつきだったかなw
>>604 それなら、アクション戦闘にしても面白そうだな。
主人公を後ろに下げた場合は、仲間の指示系統にボタンを割り振ったコマンダーモード。
主人公を前に出した場合は、直接剣を振ったり魔法を唱えるのにボタンを割り振ったアクションモード。
コマンダーモードでは俯瞰視点で全体をわかりやすく。アクションモードでは主観視点で動きをわかりやすく。
まず主人公を下げて体勢を整えて、ボス相手など狙いを決めて飛び出すみたいなのが定石になるんだろうな。
なんかギャラクシーエンジェル2みたいだな。
通常は指揮モードで指示出し、切り替えでシューティングモードに変わる。
シューティングの方が強いけどあまり仲間ほっとくとENが尽きたりして落とされる。
まああれは難易度低いけど。
>>616 そういう説明がちゃんとなされていればアリなんじゃない?
ただ、DQみたくスキルの内容以外は全員出来ること同じだと、ぶっちゃけ全員指示の方が強い。
そうなっちゃうと主人公が永遠の後衛になっちゃうからちょっと工夫は必要だね。
たとえば指示出来るって言っても「攻撃」「支援」「防御」とか、大雑把なのしか出来ないとか。
当然主人公前衛の時は他の仲間は完全オート。大雑把な指示も出来ない。
ここに育成要素とかを足すと主人公が前衛でも後衛でも楽しめるんじゃないかな。
>>618 難易度は関係ないんじゃない。バランス崩壊してたら、どんなシステムだろうと関係ないし。
>>619 指示されてから動く場合は、リスクが有るとか。ATBの場合、単純に攻守が遅れる。
>>620 それでも状況にあわせて多彩なスキルを適宜使っていけるのならほぼ負けないよ。
それでも負けるような敵にしちゃうと、今度は理不尽さも出てくるし。
ぶっちゃけDQ8とかで仲間オートにするのめったに無いでしょ?ボスならなおさら。
色々な要因が絡んではいるけど、要するに敵は馬鹿なのにこっちは賢いんじゃ話にならいってこったw
DQだが、自分で命令する場合、ターンの最初の状況で行動を決定するしかないが
自動の場合は、その仲間の番が回ってきたときに行動判定が入るから
そっちの方がいい結果になる可能性はあったと思う。
>>622 いのちをだいじに、とかだな。
ダメージを喰らった奴を回復してくれる。
プレイヤー側じゃ絶対にどうにもならん部分を
サポートしてくれる。
おれは殆ど仲間オートだな。ザコ戦の入力が楽だから
雑魚・ボスとも危険な状況でないと直接入力はしない。
まあ人それぞれだよ
>>624 ナカーマ。久々にDQ3とかやると、雑魚戦で4人分入力するの面倒になってAボタン連打してる事が多い。
昔や勇戦僧魔で組んでたのに、今じゃそれに併せて、
勇戦武商みたいに、最初からAボタン連打する前提で組んでたりしちゃうし。
ただ、ボス戦は本当にいろいろ考えてプレイしたいんだよな。
補助魔法を駆使して、突破口を見つけたりして、総力戦で戦いたい。
で、じゃあ雑魚戦であんまり考えないってのは、つまらないのか?
というとそういう訳じゃない。雑魚戦は雑魚戦で、作業によるレベルアップが
着実に強くなっていく事が分かるゲームだと、楽しいもの。
初期のDQはAボタン連打でなんとかなる事多かったけど、
それでもつまらないとは感じなかったのは、レベルアップの恩恵が大きいと思う。
キャラの成長具合が実感できるってのは重要やね。
レベルアップにしても、上位ランクの装備品の入手にしても。
惰性で何となくレベルが上がっていくだけのようなゲームでも別にいいのかもしれないけど、
昔のRPGは「キャラの成長」って部分の面白さが大きかったような
キャラの成長で思ったんだが
雑魚戦でPC監督として「セオリー」を教え込んでおくと
ボス戦でPC前に出ても「セオリー」にのっとった戦いしてくれるのはどうだ
クリフトはザキ使いまくって全滅しないとザキ効かない事学習しないらしいが
雑魚戦で「ザキ使わずに戦う」癖つけとくとボス戦でもザキ系は使わない、みたいな
マクロを組んでオート戦闘ができるゲームなんてのがいいんじゃないかな。
戦闘は詰め将棋のパズル的な戦術的にシビアなバランスで、難しくはないが
「たたかう」連打ではあっさり全滅してしまうバランスにしておく。
プレイヤーには将棋の持ち時間のようなコマンド待ち時間が設定され、
別に無くなっても全滅するなるなどのペナルティは一切無いが、以降
コマンドがひとつも打てなくなる。使えるのはマクロ戦闘のみ。
マクロは新しい敵が出てくる度に組む必要がある。Wizのマップ埋めの
戦闘用マクロ版みたいな感じ?とにかく、マクロで待ち時間を稼いで
ボス戦などの重要な戦闘に挑むゲーム。
ガンビット最強伝説。
セブンやV&Bのようなパズル色の強い戦闘なら面白いかもな。
>>629 なんだかんだでオート戦闘としちゃ画期的だからなぁ、アレ。
いちいち全員分コマンド入力するのはめんどくさい。
でもオート戦闘だとバカな行動ばっかりで効率悪い。
最初にガンビット設定する手間はあるものの、オート戦闘の問題点を解消しつつ、
最適なガンビットを考える面白さを提供してる。
マクロによるAI設定は色々なRPGに搭載すべきじゃないかなー。
オート戦闘の利点はマニュアル操作の手間が省ける、作業の負担が軽くなるってことだけど、
そもそも面倒くさかったり作業的な戦闘にすること自体が問題じゃないか?という考え方もある。
ガンビットは上手く設定すること自体に戦略性があるし、
「いかに手間を省いて快適に進めるか」ってのも面白さの一つだろうけどね
>そもそも面倒くさかったり作業的な戦闘にすること自体が問題じゃないか?
それは個々のプレイスタイルや主観によって多かれ少なかれ変わってくるし、仕方ない事だと思うぞ。
ある程度マンネリ対策や操作の簡略化処置を搭載してるなら。
そうでない場合は問題外w
司令官ゲーって、戦術大雑把で戦略重視ゲーにならざる終えないと思う
FF12のマクロ(ガンビット?)ってどれくらい詳細に設定出来るの?
マクロ設定だけでカルネージハート並に楽しめるなら、
ちょっと買ってみようかな。
コマンダーモードって、敵1に味方Aを突っ込ませて味方Bに支援させる
みたいな大雑把ってより、剣のかわりにユニットを使った戦術だよね。
剣を持つかキャラを動かすかの違い。
637 :
634:2008/02/25(月) 22:40:27 ID:JmvobWGK0
個々のキャラに詳細な行動指定できない分、
戦略で何とかする要素の方が大きいという意味で書いたんだが
剣でも剣の攻撃力次第の部分があるし。ユニットのステータス次第ってのと
たいして変わらないと思うが。戦闘のバランスという面では。
ただ、単に剣で斬りかかるより戦略性を高くできるというのは同意だが。
>>638 武器を用意して装備するのも、兵を鍛錬して編成するのも
戦闘前の準備=戦略 …じゃないのか? 前レスの誰かの定義によるとだけど
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 08:33:54 ID:fO9tMMFC0
>>639 ?
まあ、それが
>剣でも剣の攻撃力次第の部分があるし。ユニットのステータス次第ってのと
>たいして変わらないと思うが。戦闘のバランスという面では。
ということだよねえ。それが何か?
単に「たたかう」連打を避けたいというなら、
戦術の重要度を上げて難易度を下げるしかないと思うね。
ものすごく簡単でシンプルな戦術にして数をこなすと。
やはり、難易度を上げてガチにするなら戦闘回数を減らすしかない。
難易度下げるってよくわからん
戦う連打でゴリ押しできるのは、それでも勝てるヌルバランスだからだろ
あるいは、そこまで無駄にレベルを上げてるか
DQみたいな単純なゲームでも、2ぐらいのバランスだと、んなことやってると
普通に死ぬぞ
DQ2はマップの広さの割りに3人パーティーでひとりがMP0で
限定なので、常にリソース管理に気を抜けなかっただけ。持てるアイテム枠も少ない。
てか、言うほど難しくはないよDQ2は。いいバランスだったことは確か。
そもそも「たたかう」連打ができないシステムにするなら、パーはグーに勝つみたいな
戦術の重要度を上げることが必要。いちいち本気バトルで次のレベルまで
あと300回勝利が必要とか無理でしょ。
特にランダムエンカウントみたいな四六時中初見殺しみたいなシステムなら
DQ2のようにリソース管理による戦略の難易度の高さで調節したほうがバランスいいよ。
>>643 属性のようなじゃんけん的な関係程度なら、FFにすらあるじゃん
いまどきそのレベルの戦術性なら、無いRPGのほうが珍しい
問題はバランスがヌルいことに尽きると思う
つまり戦術要素はあるが、それを活用しなくとも勝てるのが問題
DQ2や、最近だと真女神転生3あたりのバランスなら、その程度の
単純さと戦術性で十分ゲームとして成立してるし、戦う連打なんぞはあり得ないよ
真女神転生3はリソース管理の比重もDQ2よりはずっと軽くなってるが、
戦闘の面白みはずっと進化してるね
DQ2はつきつめれば要は昔のWizだし、その方向性だけに進化があるとも
思わないな
>>644 ・・・・?
ローレシアの王子が「おおなめくじ」や「スライム」に勝つのも
普通に「たたかう」連打なんだが?別にバランスがシビアであっても
結局は「たたかう」連打がメインだぞ・・・?
要するに「たたかう」連打じゃ勝てないルールが必要で、
だけどその難易度を上げてるのに戦闘回数がDQまんまだったら
かったるすぎてゲームにならないと思うんだが?一部のマニアにはウケるかもしれんが。
何もしなくてもがんがんレベルが上がってすぐ勝てるってのもアレだが
レベルや装備を十分の状態にしたのに、頭を使わないとほぼ勝てないってのもまたアレな気がするな。
まさに「難しいというより面倒くさい」に陥りやすい典型だよな戦術重視は。
>>645 そりゃローレだけの時点ならそれ以外の手段が無いんだから当たり前だ
ロンダルキアの洞窟でもあんたは戦う連打で攻めるのか?
屁理屈にしか聞こえん。
で、あんたはつまり真女神転生3をやったことが無いんだな。
戦闘は基本1ターンで終了する上にモーションも短く、非常にサクサクテンポがいいが、
決してヌルイわけではなく、むしろ非常に高い全滅率が緊張感をもたらす。
戦術性の鍵が、弱点を突くとずっと俺のターン状態でタコ殴り、逆に攻撃を防がれると
すぐ敵にターンをもっていかれる、という「プレスターンシステム」。
要は非常にハイリスクハイリターン、そのかわりに一回の戦闘が勝つにしろ負けるに
しろすぐ終わるようなピーキーな設定にすることで、雑魚戦の退屈さ=緊張感の
無さと、無駄に時間がかかるかったるさを同時に排除している。
>>648 ・・・。
つまり、その「プレスターンシステム」というのが
>>641の
>ものすごく簡単でシンプルな戦術にして数をこなすと。
ということだと思うんだが違うのか?
基本1ターンで終了する上にモーションも短く、
非常にサクサクテンポが良くて数こなせるってことだろ?
>>649 よく読め。
>>641は「難易度を下げろ」と言ってるから、それは違うよ、というのが
俺の主張。
難易度を下げれば、戦術の重要性(というか考える必要性)が上がるわけが無い。
ヌルい難度でシステムだけ凝ると、ただの着せ替えゲーが出来上がる。
女神転生の戦術性の基本は、プレスターンが特異なものの、根本はFFにすらある
属性関係だ。両者の違いを何が産んでいるかと言えば、やはりバランスであり
難易度だろう。
>>641の言葉が足りなすぎたかな。
難易度を下げるってのは、全体の難易度を下げるってことではなくて
戦術の難易度を下げるっていう意味ね
>>641は。基本的に難易度は
モンスターの強さ(被ダメージ量)を含むリソース管理とアイテム探索という
戦略面で調整したほうがいいんじゃないかってことね。
ああ、そういうことならなら了解。
ちなみに戦術の重要度を上げるってのは
パーはグーに勝つみたいなルールが直接勝敗に繋がる度合いを上げるってこと。
だから、シンプルな戦術が勝敗を決定しやすいという意味では
まさしく真女神転生3の「プレスターンシステム」がそうなのかもしれない。
世界樹2がプレスターンとサガ足して割ったみたいな難易度になってるな
一回の探索にかかる時間が減ったことによって回復の需要が下がり攻撃技の需要が上がった
ボス戦なんか顕著で、1ターンが惜しいガチやるかやられるかになっとる
なんか3Dダンジョンとしてはどうなのよってゲームになっちまったが戦闘はコマンド式の中でもかなりのもんだと思うぜ
戦闘なんてオートで充分。
勝つか負けるかはその戦闘に至るまでの準備によって決定すりゃいい。
負けそうな相手なら避けるべきだし、勝てそうな相手なら勝てるように準備を整えて戦闘突入。
そこまで突き抜けちゃうならRPGよりSLGのほうが
システム的な視点とプレイヤーの視点が一致しやすくて自然に遊べそうだけどね。
世界樹は一作目しかやってねえが、見た目が3Dダンジョンなだけで
マップは単調でひたすら遠回りさせるだけのシロモノだったじゃん
マッピングとか全然重要でも必要でもないのに
わざわざ手動でやっても面白くねえよ、2Dマップでいいよ。
まあ要するに戦闘&レベル上げという古典的RPGとして優れていたわけで
それ以外の部分はむしろどーでもいい雰囲気作りの飾りでしかないんだから
そのままさらに戦闘重視で進化したのは正しい方向だろうと思う
あと戦闘シビアな上にテンポ悪いし、レベル上げがかったるいので
俺屍みたいに短時間モードとかつけて欲しいと思った。
幻霧ノ塔は期待できる気がする。
ウィズっていうよりはブラオニって感じだしな。何となくだけど。
スタミナ的ポイントを作って、このポイントを消費しながら、戦闘中戦闘後に自動回復させる。
って話があったけど、いっそこのスタミナとMPを統合して、キャラの総合的な消耗状態を
管理するポイントを作れないかと、ふと思った。
>>655 同じ行動をループするだけでLVが上がるって、どうなの?
ただ時間を無駄に浪費してるだけで酷くつまらない
MPを戦闘ごとに全快、最大MPの制限、全ての行動がMP消費、WT制(ATBやCTB)、敵のMPが見える。
こういうのなら前にあったね。
ひと癖あるキャラクターをたくさん用意して見た目が好みなキャラクターを使って
足りないところを工夫で補うということが自然にできるようになればいいんだよな
いくつかのゲームにあったが、やっぱ毎ターン行動ポイントみたいなのがたまっていって、
全ての行動はそれ消費して行動ってのが一番無難な感じがする。
防御も行動ポイント消費最低という新たな使い道が追加されるし、
強い技は行動ポイントの消費を大きくすれば連続して撃てないし。
うっかり消費行動ポイント低くて強い技作っちゃうと一気にバランス崩壊しそうだがw
それにさえ気をつければ色々なRPGに搭載しやすく、バランスの取りやすいシステムだと思う。
それだとダラダラ戦闘になりがちだよな。
守ってる暇があるなら、回復してる暇があるなら目の前の敵を倒せ、
みたいなシステムの方が好きだな。
ボスだろうと1、2ターンで倒せるタイプな。
ただし負ける時は1、2ターンで負けるわけだ。
>>665 つまりターン制でも全員に行動の機会が与えられるシステムでもなく、
イニシアチブを取れない限り永遠に守り続けるわけか。
すまん。言葉が足りなかった。
そういうもいいと思うが、自動回復ってのはHPのことね。
消耗状態自体は、宿屋でないと回復できないものと書いた時点では考えてた。
スタミナとMPの統合値を用意して、それを消費して(勝手に)HPが自動回復されていく。
回復魔法連打ゲーだと実質的にMPはパーティーのスタミナのようなものだし、その回復を
もう組み込んでしまってもいいんじゃないかと思って。
それにこれなら、新しくスタミナ的ポイントだけ親切する必要がない。(LPとか)
別の新しい問題が起こる可能性もあるけど。
>>665 そこで装備やスキルで初期行動ポイントや行動ポイント補充量をいじくれるようにすると、
やりようによってはそういう戦闘も出来る。
例えば初期行動ポイントは多いけど、補充量は最低って装備とか。
こうなると序盤で畳み掛けないとあとはジリ貧になる。
>>665の好みの戦闘も演出できるよ?
実際似たようなのがガンダムトゥルーオデッセイだったな。
あれはエネルギー(行動ポイント)の補充量は一定だったが、初期値を変えたり出来た。
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 11:10:59 ID:TAm/hvCyO
つまり
ア ン リ ミ テ ッ ド サ ガ だな!!
カードゲーやマージャンゲーみたいな配牌要素を導入するといいと思う。
単なるランダムと違って、カードをいつどういう順番で切って行くかは
プレイヤーが決められる(=ちゃんと戦術性に寄与する)し、
カードと戦闘行動の結びつきを強くすることで、単に最強技連打のような
味気ない展開も防げる。
フリゲだけど魔壊屋姉妹ってのは、キャラの一人が完全ローテーション行動
だった(DQのボスみたいな)。ただし行動が三択ぐらいあり、それぞれが
ローテーションで、どれを選ぶかは任意なので、ある程度の自由はあり
それが意外な戦術性を生んでいた。
ぶっちゃけ大半のRPGの戦術性なるものはマージャンにすら劣る。
ちまちま数字だけ細かくして弄くったところで何にもならんということだな。
じゃあ麻雀だけやってればOK
ゲーム性が麻雀まっしぐらでも
剣と魔法の世界(とも限らないが)をロールプレイしてる感じにしてほしいんだよな
できるだけ強力な装備を整え、戦士や魔法使いが連携して敵を倒す・・・みたいな
純然たる数値弄りがしたいわけじゃなく
「目的のために頑張る勇者」のロールプレイのために
頑張らなければならないシステムを望んでる
Wizardryのゲームシステムだったら、既に戦略面で麻雀みたいなもんだけどな。
ある程度ランダムの宝箱の中から装備をかき集めて、キャラの職業と組み合わせて
強い役を作っていく。そういう意味じゃポケモンも似たようなもんだ。
麻雀との違いは、相手は役を作らない、てことか
振り込む心配も無いから捨て配も気にせず自分の手作りだけ
俺の脱衣麻雀プレイスタイルみたいだなwいや脱衣麻雀はリスクあるけど
ハッ(・A・)
RPGもイカサマアイテムみたいな救済措置色々つけて、脱衣ムービーみたいなご褒美用意すりゃいいのか?
>>674 一人で雀卓に牌ならべて、役満になるまで延々と一人でツモり続けるだけの
「ゲーム」を想像した
……なんつうか、この空しさは異常だな
出来の悪いソリテアみたいなもんか
>>674 女の子モンスターを倒すと脱ぐだけでOK
いやいやw
別にRPGに「これが国士無双です」みたいなのはないからw
自分で試行錯誤して強い役を作り出すのがRPG。俺の作った役のがつえーよ、
いや俺のが・・・ってところで対戦させるのがポケモン。
役を作ることそのものが既にゲームなんだよ。
というかそもそもWiz風RPGを麻雀に例えるのが無理があるんだろ
常考
Wizじゃなくてローグライクなら、配牌感覚に近いものがあるのはまだ分かる
ランダム生成のマップやアイテムを「打ちまわして」どうにか生き延びて
先へ進んでいく、という感覚があるからな
Wizはリスクが低すぎて、スパンが長すぎるんだよ
B1で宝箱の出が悪くたって、全然困りもしないだろ
いや、思いっきり困るだろw
常考w
>>679 別に困らんだろ。
Wizでは馬小屋でタダMP回復できるからな。
配牌が悪けりゃゲームオーバーになるローグライクとは違う。
単にツモるまで粘ってりゃいいだけの話だ。タダ回復できるんだから、
いつまでも粘ることができる。
Wizの場合、ランダムエンカウントだとほとんどお金が手に入らないからな。
そもそもランダムエンカウントの確率自体低いし。店で装備を買うにしても
宝箱が頼みの綱だよ。
だいたい、それで困らないなら最初から無理して盗賊を入れておく必要なんて
微塵もないよね。ビショップも同様。Wizやったことないだろ?
>>681 よく読め。宝箱入手がゼロでも困らないと言っているのではない。
ヒキが悪くても全く困らず、いいツモをするまで待てばいいだけのシステムだから、
事実上それは麻雀的ゲーム性になってない、と言っているんだよ。
>B1で宝箱の出が悪くたって、全然困りもしないだろ
いや、どこをどう読んでも宝箱が出なくても困らないと言ってるようにしか見えない。
つか、ローグだって最初のうちはパンやら薬草やら落ちまくり拾いまくりだぜ?
それでいて、別に最初から強い武器なんかなくても困るわけでもなし。
>>683 「出が悪い」を「全く出ない」と読めてしまうのなら、
お前さんは日本語の勉強を小学校からやりなおすべきだな
>>684 いや、「全く出ない」なんて一言も言ってないんだが?
おまえこそ日本語の勉強を小学校からやりなおすべきだな
>>685 下らん。そう言葉で言っていなくとも、事実上俺がそう言ったものとして
的外れなレスをつけていたんだろ。揚げ足取りもいいところだな。
そうでないなら
>>681や
>>683の意図を説明してみろよ。
揚げ足取りしか出来ない馬鹿は放っておいて話を本筋に戻すと、
Wizはつきつめればソリテアと同じだよ。
ツモが悪けりゃもう一度ツモればいい。究極的にはそういうゲームだ。
ローグも人間の対戦相手はいないが、ゲームがそれに当たる。
ツモが悪くてゲームの進行についていけなければ、終わりだ。
RPGを時間無制限で遊ぶ人間は困らないだろうな
なんか時間無制限なら将棋だってクソゲーと言ってた人間を思い出すが
>>687 将棋程度に複雑な有限確定完全情報ゲームを完全に読みきることが
机上の空論であるのと同等の意味において、
Wizのツモ(=プレイヤー運)の悪さがゲーム進行を著しく阻害する
可能性があるという仮定も空論だな。
一体なぜそこまでWiz=麻雀の比喩、持論に拘る?
それは俺も同意見だよ。
全部の手を比べて進められるわけだから。
将棋くらいに複雑だとえらい時間がかかるが。
>>686 Wizの固定敵って、ほぼ確実に宝箱を落とすって知ってるか?
それがドラクエ2並まで出現率が落ちても困らないって言えるか?
俺にはどうも、Wizをやったこともないのに、
バカが適当に困らないって言ってるだけに聞こえるんだよね。
>>688 俺は麻雀の例えについては一言も触れてないのに何でかみつかれにゃならんのだ
お前の発言はこれだ
>B1で宝箱の出が悪くたって、全然困りもしないだろ
俺の解答はこれだ
>RPGを時間無制限で遊ぶ人間は困らないだろうな
困るか困らんかで言えば普通は困るんだよ
>>690 論点のズレがようやく分かったよ。
俺は、Wizが麻雀的であるという比喩が的外れだと主張するために、
麻雀的な意味でのツモ(=プレイヤー運)が悪くても困らない
=そんなものは麻雀ではない
と主張していたのだが、
あんたはWizのドロップ率やシステムが違うものだったら、という仮定の話と
取ったのね。
そりゃ、スマンかった。
上の意味だと解釈してくれ。
>Wizのツモ(=プレイヤー運)の悪さがゲーム進行を著しく阻害する
>可能性があるという仮定も空論だな。
んじゃ、おまえはロングソードだけでボス倒しにいけ。
>>693 また下らない揚げ足取りだな。
+1, +2程度のマジックアイテムは、試行回数を考えれば、プレイヤーのツモ運の
並の多少にかかわらず、「無限の時間」とかアホな極論を言わずとも手に入る。
だから、確率論的には大きな問題はない、と主張しているんだよ。
逆に言うと、スパンの長さと試行回数、何度も試行できるシステムが、
麻雀的な波だの配牌の良し悪しだのといった問題を、確率論的に無意味化
してしまうってことな。
>>694 アホか。今だからこそオートマッピングでソフトリセット解禁だが
そもそも宝箱を回収しにいくのも命がけのゲームだぞ?
で、全滅したら、別のパーティーを育てて救出に向かう。それでツモが悪くても
余裕だなんて言えるなんて頭おかしいよ。
まあ、あんたは何百回と全滅しても困らないマゾなんだろうけどね。
普通の人から見るとイカレてるとしか。
>>695 どんどん話が横道にずれているな。
短期的なツモが悪いことによるペナルティは皆無だし、長期的には確率論的に
帳消しになる(非常に低確率入手のレアアイテムについては別だが、
んなもんなくともクリアは出来る)。
そのようなものは麻雀ではないと言っているだけだ。
Wizのダンジョンに潜ること自体、および宝箱開けには当然潜在的リスクがあるが、
もはや麻雀的ゲーム性とは関係の無い話だろ。
>>695いや、それでもプレイヤーの経験や知識があるから
実は別のパーティー育てるのも二度目はかなり手間が省けるし
ぶっちゃけレベルを上げればロングソードだけでも、いや裸でも
ラスボスに勝てるわけだが
まあそれはともかくゲームオーバーに関しても普通はセーブデータで
かなり復帰できるわけで、長期的に見たゲーム性は無いのがRPG
レベルや金、アイテムなどのリソースを積み上げることで
誰でもクリアできるようになっている。
これをなんとかするにはクリアまでにかかる時間を大幅に
減らして、周回ややり直し前提で遊べるようにするしかないと思うな
>短期的なツモが悪いことによるペナルティは皆無だし、
いつまでたってもロングソードじゃ厳しいだろうが。
やったこともねえのに、いつまでも机上の空論を語ってんじゃねえよ。
>>698 だからそれが確率論的にほぼあり得ない机上の空論だと言っとるんだが……。
もっかい俺のレスをちゃんとよく読め。
「短期的」をなぜか「いつまでたっても」に脳内変換してるし。
つか、以後あんたのレスにつきあうのはやめるわ。
付き合いきれん。
まぁ、RPGはポーカーで役作りの終わった親相手に、カードチェンジ制限無しで挑むようなもんだしな
役がわからないからどこまで強い役にすればいいのかわからないのに負けたら終わりの一発勝負
とはいえ負けと引き換えに役を覗き見れてしかも継続プレイ可能みたいなゲーム性(ほとんどのRPGがそうだが)だと
後はより強い役になるまでひたすらカードを引き続けるだけ
だから時間の概念を入れないと現実味が薄いと
勝つだけなら時間つぎ込めばいける
如何に効率的にやれるかが戦略ゲーの肝
そしてパターンが完成すると作業になるのが戦略ゲーの宿命
RPGは永遠に遊べるゲームではない
>>699 確率的にほぼありえない机上の空論じゃなくて、
お前のようにツモが悪くても大丈夫なんて短絡思考でゲームのバランスを
組むバカなんていないんだよ。
それに短期的っていうけどな、麻雀だって十数回ツモれるんだぞ?
Wizだって十数回宝箱ハズレな時点でペナルティだよ。
別に時間の概念なんか入れなくても、モンスターがいるんだから
強いモンスターを出せばいいだけの話なんだが。
強いモンスターを出し続けられるシステムがあれば、理論上は永遠に遊べるゲームになる。
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 18:35:58 ID:yfxnc/530
失笑
ID:yxQITBmx0は何がそんなに気に入らないんだ?
例え話の枝葉末節に噛みついてるだけで何を主張したいのかサッパリわからん。
>>705 例え話の枝葉末節に噛みついてるのは逆ですからw
Wizは宝箱からクソアイテムが出ても
宿で回復して同じ階層うろついてアタリ引くのを待てるが
ローグライクじゃ回復に限りがあるからそれができんって話だろ。
ID:yxQITBmx0が極論に話を振って整理つけてないだけで
否定されたからってそんな興奮するようなもんじゃない。
時間の概念……とりあえずブレスV見る限り、
RPGの美点をいくらか損なうことになるのは間違いないんだよね、それ。
機会の制限で代替可能だと思うが。
例えばドラクエ3のアリアハンの武器屋でだな、「ひのきのぼう」が5000Gで売ってたら
うはww ちょww ふざけんなwwwww ってなるだろ?
何を勘違いしてるのか知らないが、難易度を上げるだけならいくらでも出来るんだよ。
だから、「難易度を上げるために・・」なんて理由じゃ、
「じゃ、バランスをシビアにしようか?」の一言で終わりだろ。
わざわざ何か新しいものを作る理由にならない。
まぁとりあえずWizのことで言い争ってるやつらはRPGの問題点スレにでも行ってろ。
スレ違いも甚だしい。
>>708 ちょっと興味があるんだけど、どういう美点を損ない、どう代替可能?
その「機会の制限」というのの詳細も出来れば教えてくれない?
>>707 お前の妄想の中のWizはクソアイテムばかりでも当たりを引くまで全く全滅せずに歩けるゲームなのか。
全滅したら回収すればいいじゃん
ノーリセでやるなら別働隊ぐらい作るだろ?
>>711 ローグライクは財や経験値の蓄積ができないデザインになってるだろ。
他のRPGは財や経験値の蓄積ができるでしょ。
箱からクソアイテムばっかり出たなら街に戻って売れば買い物できるし
戦った分だけレベル上げてまた同じ階層うろつけば
装備は同じでもキャラクタのぶんだけ楽になってる。
極論に持って行って何が言いたいんだ?
こいつは問題点スレに粘着してるローグ厨かね
あそこから出てくるなよ
問題点スレはもうないよ。俺が1000とって潰した。
誰も次スレ立てなかったな。
俺が知る限りどのwizも1Fの宝箱の中身はゴミ同然
罠にかかるリスクを考えると実はスルーした方がいい
序盤の運は大勢に影響ない
序盤の重要性の低さはローグライクも同じだけどね
アイテムの出が悪ければ死ぬだけ
序盤なら死んでもほぼデメリットないからね
>>715 ああ、それでか……。
次スレ立てて隔離しないとこの流れ続きそうだな……。
次スレは立ってるよ
サロンに立ってるよ
>>716 ローグは立ち上がりが悪いとずっと引きずると思うんだが
シンボルエンカウント系の話だけど、FF11やってたときのこと思い出した
強さが戦う前に分かって、自分より強いから戦わないって判断ができたんだけど
この判断をするが面白かったな
何でオフのシンボルエンカウントも敵の強さを表示しないんだろう
強い敵も普通に徘徊させられるのになぁ
>>715 なんで1000取ると潰れるんだ?次スレを立てるのは950あたりだろ
連投で潰したってことか?
中にはそんなシステムもなかったっけ?
敵が赤くなってたりあからさまに異質な感じの敵とか
サガは敵の強さ=自分の強さだからどうしようもないが。
あとは世界樹のFOEか
マナケミアのはわかりやすかったぞ
そのマップでの強敵クラスは通常のシンボルより3倍くらいあるしw
街に図書館とかあって、そこで敵のデータ入手してるとシンボルにデータ表示とか。
戦うと回数に応じてだんだん敵のデータ入手できる。
戦ったことも無く、調べてもいない敵のデータは完全に不明。
こんな感じにして敵の情報収集も戦略に組み込むと面白そう。
やりすぎると面倒になるからそこんとこ気をつけないといけないが。
>>712 なんで別働隊が健在前提なんだよw
そもそも、そんなにツモが悪いゲーム前提なら、別働隊なんか育てる余裕ねえってのw
一軍が全滅したのを回収すんのに、なんでさらにクソアイテム装備した二軍で行けば解決になるんだwww
プレイヤースキルがあっても、ツモの悪さはどうしようもねえだろうが。
いい加減巣に帰れ
>>713 極論を言ってるのはそっちだろ。ツモが悪いWizでも困らないってのは極論だよ。
お前はサマナーで一生けむりだま拾ってろ。
>>725 健在なのは前提だろ。健在でなけりゃ無茶なもぐりはせん
おまえのプレイングでは別働隊もオシャカになってて名簿欄が死体で埋め尽くされているのがデフォなのか
そりゃおまえがへたくそなだけだ
それにWIZでは低レベルのうちはアイテムはそれほど重要じゃない
レベルを上げて魔法を覚えるほうが重要
ていうかマカニトさえあればレベルもアイテムもいくらでも手に入る
マロールがあれば回収も容易
カシナートくらいまでいかないとアイテムによる強化は微々たるものでしかないよ
ちなみにツモ運が悪くてもワードナまで倒せるよ
だからタイムアタックも可能
あー
まあ何つうか、俺が中途半端に相手にしたから引っ込みつかなくなったのかな
正直スマソかった
>>728 論理性は通じないし、相手の話は平然と無視するか捻じ曲げる子なので
議論は諦めてくれ
>>728 おいおい。それはバランスの取れた面白いWizの話だろ?
今、俺が言ってるのはクソアイテムしかつもれねーつまらねーお前の妄想の中のWizの話をしてるんだが?
>>729 ロングソードだけのプレイが面白いのかw
>>730 言ってる意味がよくわかったよ
こいつはNGにしとくわ。人間の言葉が通じねえ
*ハークル ハークル*
>>733 一方的にそっちが悪いと決めつけて極論ばっか言ってるのはお前なんだが?
少しは人間の言葉を理解できるようになってくれ。
ロングソードだけでも困らないでクリアできるよなんて
極論ばっか言ってるヤツが作ったWizなんてクソゲーの極みだな。
何にもわかってねえくせに知った口きくなよ。面白いゲームになるわけねえだろそんなの。
ロングソードしかツモれねーWizだってよ。それで困らないで面白く遊べるそうですよ。
頭おかしいとしか思えん。
どうでもいいからお前ら出てけ。
マピロマハマディロマト
スパロボAのリメイク記事を見て思ったのだが、
HPと別にシールドのHPがあるというのはまだ発展性があるのではないか。
HPをなかなか回復しない損害率にして出血ダメージなども考えたり、
相手の攻撃属性に応じてシールドを張り替えたり。
というような話をするスレですかここは?
>>740 イイヨイイヨーw
そういう話をするスレなんだが最近ねぐらが見つからなくて流れてきてる難民が治安を乱しててねー。
とりあえずシールドHPて概念はこのスレでも防具のHPて感じのシステム案があったな。
どんな重症も回復魔法で一発ってんじゃ色々味気ないし、
ナノマシンだとか何だとかで理由つけて、防具は治しやすいけど人は治せないってのはいいんじゃね?
ただまぁ、単に防具HPつけるだけじゃHPとLPの関係とさほど変わらないし、
これらを利用した戦術or戦略システムが欲しいとこだね。
うーん、じゃあ武器と防具の両方に耐久度があって、
打撃を受けた防具と同時に打撃を与えた武器も耐久度を
減らせるようにするとか? で、防御側はやり方次第で
武器の耐久度を大幅に減らす事も出来る。
さらに戦意のパラメータを置いて、武器破壊を含めた
難易度の高い戦法でこのパラメータをゼロにすれば
珍しいトレジャーを獲得出来る、とか。
なんか、まとめてみるともうどこかやっていそうに思えてきたけど。
まぁどこかがやってるだろうね。
草の根まで含めれば多かれ少なかれ似たようなシステムはあるだろう。
重要なのはその中から優れたシステムを探し、そのエッセンスを抽出し、
広く色々なRPGで使うためのメソッドを確立させること。
要するにデータベース化だね。
武器防具全てに耐久力があって、さらにそれが攻撃や防御のやり方で損耗率が変わるのなら、
これまたやり方次第で色々な戦術要素を付加できるだろうね。
例えば盾で攻撃すると肉体ダメージは低いけど防具や武器に与えるダメージが大きいとか。
ベルウィックサーガとかの盾は優秀だよね
HPじゃなくてダメージ軽減だけど。
まぁ本人のHPを削られないと言う点ではかわりはないか。
盾は盾でシステムと昇華させるより
ちゃんと防具として他の防具とは違う性質は出してやればいいんじゃないだろうか。
前どこかで言われたけど、俺がここにいる理由は
回復しながら戦うのはビジュアル的に珍妙だからかな。
ゲーム的にはいつ回復するかで、油断してると死ぬし、回復タイミングさえ旨ければ
弱くても戦えるという意味で、悪くはないと思ってる。
あまりにも定番過ぎて飽きられてるってのはあるだろうけど。
>>745 その点に関しては
HPを負傷耐久度ではなく隙、致命傷回避ポイントなどと考えれば、という対案が有力だね
もっとも、そうするにしても現状の扱いでは変ではと言われるので、多少変えることになるか
一戦終わって間を置いてから次の銭湯に入るのに、魔法使わないと前の隙引きずったまんまかい
みたいな突っ込みに応えるため、戦闘後は自動回復とするか
唐突だが、こんなんどうだろうか?
雑魚は生命点1〜2点、ボスは生命点3〜5点くらいのバランスで
攻撃側:腕力(20)+武器(+30)=攻撃力(50)
防御側:基礎体力(30)+鎧(+30)+盾(+10)=防御力(70)
<1ターン目>
攻撃力(50)+属性ダメージ付加(+30%)=ピークダメージ(65)
防御力(70)>ピークダメージ(65)の為、[ 防御成功 ]
ただし、ピークダメージが防御力の50%を超えたため、攻撃力の50%を
残存ダメージとして2ターン目に持ち越し
<2ターン目>
攻撃力(50)+属性ダメージ付加(+30%)+残存ダメージ(+50%)=ピークダメージ(90)
ピークダメージ(90)−防御側ヒーリング(+10)=ピークダメージ(80)
防御力(70)<ピークダメージ(80)の為、[ 攻撃成功 ]
防御側は防御失敗の為、生命点を1点失う
748 :
747:2008/02/28(木) 17:47:53 ID:gbWven0i0
>>747の意味合いとしては、防御合戦を想定したダメージ計算。
攻撃成功=死みたいな、所謂RPG版ブシドーブレード。
回復魔法依存対策および他の魔法の使用頻度を上げるのに
一回の冒険(宿屋利用してから次宿屋行くまで)が短いといいと感じた
>>747 「ピークダメージ」「残存ダメージ」が何を意味しているのかよくわからない
結局生命点のほかにダメージ値があるの?
また防御判定にランダム性が全くないように見える。
上の例だと2ターン目には攻撃は必ず成功するようだけど
戦闘が始まった時点で勝利までの手筋が決まってるパズル?
751 :
747:2008/02/28(木) 18:31:17 ID:rrwv9Vot0
>>750 >「ピークダメージ」「残存ダメージ」が何を意味しているのかよくわからない
>結局生命点のほかにダメージ値があるの?
イメージで言うと「ピークダメージ」は攻撃による瞬間的な衝撃。ピーク値。
「残存ダメージ」は消耗度。後に引くダメージ。生命点は無くなると死を意味する。
暫定的にわかりやすく表現するために生命点とまとめたが、腕や足など部位を設定して、
防御に失敗すると部位が損傷して致命的に機能が低下することなどを考えている。
>戦闘が始まった時点で勝利までの手筋が決まってるパズル?
ほとんどそうなのかもしれないが、どっちかって言うとジャンケンみたいな。
後付けでなんだが、例えば「防御」コマンドで防御×2になるとしたら
1ターン目のダメージをチャラにできるような。
例えば3人パーティーで敵Aを2人で攻撃すれば、余裕で倒せるが
防御されると持ちこたえてしまうみたいな。ちょっと、そこらへんはまだ見えてないが。
あーなるほど、イメージは了解。
その場合、CPUが防御ばかり選んできたら怖くないけどウザい、とかなりそうだな
753 :
747:2008/02/28(木) 19:00:38 ID:rrwv9Vot0
>>752 確かに防御ばかりしてくるとプチ アストロン状態だな。
例えば、敵A,B,Cといて3人とも敵Aを攻撃すればよいという話だが
それは敵A,B,Cともに防御を選んでいれば正解だけど
もし、敵B,Cが攻撃を選んでいたら、逆にこちらが致命的なダメージを受ける可能性大。
問題はそれをどう読みあうか?ってところなんだよね。
ジャンケンポンでバタバタって倒れるんじゃ刹那的すぎてゲームになるかどうか。
>>742 防具が攻撃してきた相手に損害を与えるというのは、ちょっと面白いな。
防御コマンドとか間接攻撃に絡められそうだ。
>>747 ストイックなダメージ計算だねー。
こういうの結構好きw
ただこのままだと色々問題はありそうだな。
とりあえず残存ダメージってのを何かの行動で取り除けないと先に攻撃した側の勝利になるな。
ピークダメージが相手の防御力の49%以下になる状況てあんま多くないだろうし。
それこそ防御コマンドで防御力3倍とか?
こういうのってある一定以上効果が発動すると一気に有利になったりするんだよね。
この場合だと残存ダメージの存在か。
残存ダメージさえ残せればほぼ勝ちだな。
そこら辺のさじ加減が難しそうではあるけど、色々やれそうではある。
あとはこれらの情報をどれだけ開示するのかって問題点だな。
全部見せるとランダム性は敵の選んだコマンドとパラメータくらいになる。
個人的には限定条件で敵のパラメータまで見えた方が読みあいが楽しそう。
756 :
747:2008/02/28(木) 19:52:20 ID:rrwv9Vot0
>>755 逆に残存ダメージを活かした戦法ってのもいいなと。
残存ダメージがある味方を防御させて他の仲間で攻撃を重ねるような。
その、属性の1%付加でも装備の+1でも馬鹿にできないような
そういうストイックさが表現できれば面白くなるのかな。
敵の情報を探るようなスキルや魔法が一番役に立つゲームになれるかもしれない。
ちょっとズルイけど、敵の能力から次にグーが出るかチョキがでるか
読めるものがいいんだろうね。強い敵ほど手数が多く曖昧になるんだけど
戦術や装備を揃えて、ひとつずつ手数を潰していく詰め将棋みたいな。
757 :
740:2008/02/28(木) 21:25:55 ID:D1owxgl/0
>>740でシールドと書いたが、耐久値のある盾ではなく、
HP、防御力、防御相性をもったダメージ軽減が主目的の魔法のバリアを想定していた。
だから「張る」という言い回しだったり。
装備の耐久値システムはヘラクレスや破邪の封印で面倒だった印象があって。
敵の攻撃を読んでバリアを張り替え、または張りなおしたり、
持続回復、回避上昇、貫通時ダメージ倍増などバリアごとに補助効果をつけたりすれば
防御・補助が多彩になるのではないかと思った。
漫画だけどH×Hの念みたいだなw
どんなに筋肉あっても念で守らないと念での攻撃は防ぎきれないってとこが。
魔法が一般に浸透し、魔法による攻撃もまた一般化し、
ゆえにバリアで守る術が発達した、とかいう世界観が考えられるな。
キャラクターの精神状態を戦闘システムに組み込んだものがもっとあっていいと思う。
ベタなのでいえば宿敵相手には興奮状態になるとか、苦手なモンスターには戦闘力がおちるとか。
FF7か?いかりとかかなしいとかあったぞ
>>759 ドラえもん ギガゾンビの逆襲のどらえもんか
感情はプレイヤーが完全にはコントロールできないものであるべきだな。
感情によってステータスに補正がついたり可能な行動が変われば
感情に合わせるか戦況に合わせるかの選択が生まれる。
テイルズのなりきりダンジョンみたいだな。
性格にあったコスチュームをしないと能力を100%引き出せないみたいな。
まああれは継戦してるうちにコスチュームに性格が合っていくんだけど。
大ダメージ食らった「怯え」とか、大ダメージ与えたら「増長」とかかな?w
あんまコロコロ変わると運ゲーになりそうな気もするな。
そういう状態異常ではなくてもっとベクトル的な表現だな。
スパロボの気力みたいなものとか?
ポジティブな奴は味方に被害があっても平然で
ネガティブな奴はダメージ受けるとがっかりしまくりとか。
>>764 スパロボみたいじゃん。
弱気な奴は、攻勢に回ると増長するが、ワンパンもらっただけで正気に戻る。
強気な奴は、優勢すぎると飽きてくるが、劣勢の中でも生き生きとしてくる。
冷静な奴は、どんな状況でも安定してる。
理知的な奴は、普段はオールマイティだが、一度限界超えると手がつけられないほどテンバる
大物な奴は、普段はどんくさいが、ここぞと言う時に、決めてくれる何かを持ってる
>宿敵相手には興奮状態になるとか
なんかスパロボINPACT辺りで見たような
パワプロの特殊能力にも似てる。打たれ強いとか、チャンス×とか
まああれは精神状態の能力化だけど。
770 :
747:2008/02/29(金) 01:22:43 ID:X86DG8ly0
>>755 行動の相性と「疲労」を付け足すことを思いついた
攻撃⇔攻撃
先に攻撃したほうのピークダメージが敵の防御力の50%を超えた場合
「カウンター」が発生し、敵の攻撃をキャンセルする
攻撃⇒防御
防御力が1.5倍となり、防御が成功すると攻撃側に「疲労」を与え残存ダメージがリセットされる
その場合の
>>747の次のターンのピークダメージ
(攻撃力(50)+「疲労度」(−50%))+属性ダメージ付加(+30%)=ピークダメージ(32)
さらに防御された次のターンのピークダメージ
(攻撃力(25)+「疲労度」(−50%))+属性ダメージ付加(+30%)=ピークダメージ(16)
「疲労」で半減した攻撃力は、1ターン以上攻撃を休むと回復
>>747の防御側の場合、1ターン目で防御を選択すると次のターンの敵の
ピークダメージを(32)に半減させることができるので、攻撃⇔攻撃で
先に攻撃を受けた場合でも、防御力(70)の50%以下なため
カウンターで攻撃をキャンセルされなくなる
面白そうだけどそこまで来ると計算が面倒になるから内部計算になるだろうな。
そうなると防御値を上回れば生命点が減らせるというシンプルな命題が見えなくなる。
疲労度はやりすぎなんじゃないかねー。
>>747を見て思ったが、FEだと普通にそれぐらいの
シビアなノリでダメージ計算するよな。
ただ、
・FE並に計算式がシンプルで、
・敵の全てのステータスがオープン(隠されていない)で、
・交戦前に敵のステータスチェック、装備面の準備が可能
(SRPGなら当たり前だが……)
といった条件が揃っていないと、成り立たんように思える。
つまり、SRPG向けのシステム。疲労もFEならトラキアに出てくるな。
そうプレイ時間はそう変わらないのに、普通のRPGだと毎回敵のステータスチェックして、
そこからダメージ計算するのって激しく面倒だよな。
まぁそれだけ戦闘の機会が多くて、1戦闘が短いってことなんだろうが。
やるならもういっそ攻撃したらどんなダメージが当たるかオートで計算して表示するとか。
当然パラメータだけで分かるダメージに加え、クリティカルみたいな変動があるからそれが全てにはならないって感じで。
普通のRPGだと通常ダメージも変動するし、さらにクリティカル等でもっと変動する。
このうち、通常ダメージに関しては完璧な計算を可能にして、
そこから戦略を立てていく形の戦闘とか。
これなら
>>770くらいの複雑さがあっても戦闘時間を無駄に長引かせずに実現できる。
774 :
747:2008/02/29(金) 12:42:52 ID:ywWSwvph0
>>771 そうかもな。やっぱり、RPGだから攻撃側の「疲労」より防御側に「耐久度」をつけて
戦闘に冗長性をもたせたほうがいいのかもしれない。
>>770や残存ダメージは無しにして、
>>747の場合
「耐久度」=防御力(70)
次のターン→耐久度(70)−攻撃力(50)=耐久度(20)
→耐久度(20)+防御側ヒーリング(+10)=耐久度(30)
・攻撃側のピークダメージが防御力の50%を超えた場合、攻撃力分の耐久力を「消耗」させる
・耐久度が0以下になると生命点を1点失う
>>772 >・敵の全てのステータスがオープン(隠されていない)で、
>・交戦前に敵のステータスチェック、装備面の準備が可能
>といった条件が揃っていないと、成り立たんように思える。
例えばシンボルエンカウントにして防御力以上のピークダメージを持つ敵を
赤く光らせるとか残存ダメージや耐久度をゲージで表示するくらいでいいと思うけどな。
>>773 数字ではなくCGや動きで表現できる範囲だと思ってるんだけどな。
実際の話、プレイヤーに最低限必要な情報は、攻撃を選んだか防御を選んだか
くらいだと思ってる。
775 :
747:2008/02/29(金) 14:19:17 ID:X86DG8ly0
でも、「疲労」と「耐久度」を組み合わせたほうがゲーム的に面白い気がしてきたな。
さらに新しく「必殺技」の概念を組み合わせてみる。「必殺技」を使うとピークダメージが
防御力の50%以下でも「耐久度」を消耗させることができる。
だが、リスクとして敵のピークダメージが1.5倍になる。
>>747の場合をベースに考えると、防御選択時に防御が2倍になるとしても
「耐久度」を(50)消耗させることができる。しかし、防御が成功したことにより
「疲労」が残り、「必殺技」を使用したとしても耐久度は(25)しか消耗しない。
敵のピークダメージが1.5倍になるリスクだけが大きい。
「必殺技」を効果的に使えるのは、敵が防御を選ぶ時でかつ止めを刺す時に限られてくる。
>プレイヤーに最低限必要な情報は、攻撃を選んだか防御を選んだかくらいだと思ってる。
それじゃ結局攻撃時は一番強いの、体力減ったら防御とかの単調な戦闘になると思うが。
あるていど情報が読めるからこそ戦略が多岐に渡ると思うよ。
情報が無ければ一番無難なの選択するしかないからな。
なんか必殺技が地味なんだが・・・
有る意味現実的なんだが、疲れているモンスターを狩る感じで、
mmorpg向けか?
>>776 そうかな?まあ、そう思われるなら仕方ないけどね。
例えば、
<1ターン目>A.必殺技⇒B.防御
Bは消耗してるが、Aは疲労している
Bは疲労しているAの行動を防御と読むが自身の疲労を回避
<2ターン目>A.防御⇔B.防御
Aは消耗しているBに止めを刺すため必殺技
BはAの必殺技を読んで1.5倍で逆転ねらい&防御でも消耗ねらい
<3ターン目>A.必殺技⇔B.必殺技
十分多岐にわたる読みあいは実現すると思うけど。
>あるていど情報が読めるからこそ戦略が多岐に渡ると思うよ。
具体的にはどんな感じになるんだろう?
>>777 スト2の必殺技でガードの上から削るイメージ。
防御してるだけじゃ勝てないよっていう。
スト2は攻撃手段それぞれの相性があるから対戦が成立してるもんだと思うが
もっとも、これらも対人戦だから意味があるのでありCPU相手のRPGには読み合いも糞もない
スト2の必殺技でガードの上から削るイメージと
スト2そのものは全く違う話だと思うが?
CPUでも読みあいはあるだろう
最終的には状況対応のデータ蓄積の差でプレイヤーが常勝するようにはなるとしても
対人で二択を仕掛けるとかよくあるが読みと言っても短期的なものならば実質ランダムなわけだ
その行動の後に有利になるか不利になるかで選択の比重は変化するが
現在のRPGみたいな強力な敵がアホな行動をするから勝てるみたいなシステムだと読みも糞もないが
敵が本気で殺しに来るシステムならば読みの余地はある
まぁ、これ食らったら一巻の終わりですみたいな理不尽アタック主体ではなくスポーツのポイント制のような
2本負けても先に3本勝てば勝つみたいな冗長性のあるシステムが必要だが
CPU相手だと、ランダム性が強い場合は、期待値的に効率のいい最適行動を取るのが
いい。
ジャンケンで毎回グーを出そうが相手がサイコロで決めてるんなら関係ない。
そういう相手でも学習というものをしないのがCPUだし、サイコロの出目を読むのは
不毛だ。
逆にランダム性が少ない場合は、単純なシステムなら最適行動はほぼ確定される。
穴を見つけてハメるってとこだな。
囲碁将棋チェス並に複雑なら別だが、RPG程度のゲーム性でCPU相手で読み合いが
ゲームとして成立しえるかどうかは疑問だな。
んじゃ、あんたは「たたかう」連打でいいだろ
>>746 もともとHPはそういう意味なんだよね。
ただ、〜のダメージを受けた!、って表現と、メインのリカバリー手段が回復魔法なので
まるで生命力みたいになってしまってる。
本来の意味からすると、たとえば防御コマンドをしたらHPが回復しないとおかしいよね。
それと戦闘が終わっても回復する。疲労が溜まってたり、けがをしてたらその分だけ最大値分が減る。
でもゲームだからどこからかは切り捨てなきゃならなくて、その結果が今のHP制なのかな。
>>782 その辺の弱さを長期的戦略と短期的戦略のジレンマで補ってるのが実情だからな。
一戦闘だけの戦略を煮詰めても、結局対人には勝てないって事がはっきりするだけ。
(議論を否定してるわけじゃないけど)
このスレとは関係ないけど、俺は戦闘以外の要素とどうジレンマを作り出すか、が
重要だと思う。
勝つだけが正解じゃない、みたいな。
>>785 そういうのは面白いかもな。敵のバランスをかなりハードにして、
強力な敵を相手にうまく逃げればそれも経験になるとかするといいかも。
>>782 それはルールの問題だろう
例えばただのジャンケンはランダム手が最強になるわけで
直前の手から次の手を予想なんてしてる時点で勝手読みの罠に落ちてるだけ
もしそれで勝ててるとしたら相手がパターンにハマるアホという前提が必要だ
グーが連続できたところでそれは惑わすための罠と普通の人は読むわけで
それに対応するってのは学習ではなくて釣りであり、ただのカモられやすい人だ
>>783 実際にRPGの戦いはそんなもんだ
たたかうコマンドが最大奥義に代わっただけで
せいぜい、回復のタイミングを計るぐらい
これも真面目にやってるのは昔のDQぐらいだが
>>787 ランダム性が強いゲームをじゃんけんに例えただけだろ
ランダム性が強く、どの手段も勝てる確率が等価だとすれば、CPU相手の場合どの手を出しても変わらんということを
782は言いたいのだと思う
>>787 ただのジャンケンならそうだな。が、それはあくまで例えだ。
ここでジャンケンについて議論がしたい訳ではない。
ジャンケンについて言うと、確かにランダム手が最強だが、相手が
ランダム手であると分かっている場合、実は全てグー、のような決め打ちでも、
全く等価なわけ。
CPUの取る行動がN択の場合、実際には「重みつきジャンケン」のような形になり、
ただのジャンケンとは違い、有利不利、CPUの選択確率の差などの重みが存在する。
そういう場合、プレイヤーは、期待値/重み的にもっとも有利な手を選びつつけでも
全く困らないし、それが最善手になる。
(グーが有利なら常にグーを出せばよい。CPUはそれを学習などしない)
いずれにせよそこには「読み」の要素が入り込む余地はない、という話ね。
ジャンケン決め撃ち状態を打破するために同じ行動でも状況によって有利度が変わるというシステムが取り入られる
行動の有利度の変化を見極めるというゲーム性を生み出すことを狙いとして
一例をあげれば属性がまさにそれ。同じ魔法も敵によって効き目が違う
問題はどれだけの情報を公開するか。公開しすぎれば盲導犬ゲームとなる。公開しなさすぎれば総当りゲーとなる
よく人修羅とかで話題になるけど
敵の行動パターン(この場合アボイドスリーパ→地母とか)を己で見抜く過程も十分難易度に入ると思う
ランダムかどうかは、この際関係の無い話だよね。
CPUのロジックから話しても仕方ないんだよね。
読み合いってのはルールが無いと成り立たないわけだから。
パズルでもアクションでもいいけど、まずルールがある前提で
それに対しての定石なり戦術なりからロジックって生まれるんだよ。
ロジックからルールを決めるなんて不可能なわけだからね。
典型的なコマンド式RPGでは、CPUはユーザの指し手を一切見てない
(プレイヤーの行動に反応しない)し、SRPGでもCPUは手を抜いてるよな。
例えばスパロボの雑魚が、強いユニットは完全にスルーし、最弱ユニットを
集中攻撃、自分が攻撃された時は防御を優先する。
その程度にCPUが賢いとどうなるかというと、単に攻略に時間がかかり、
爽快感も無くなり、要はウザくなるだけのような気がする。
CPUが賢いことがゲームの面白さに繋がるかっつうと、結構微妙なところが
あるんじゃないか。
基本が対人戦のゲームなら別だが。
スパロボの例だと雑魚は勝つ気ゼロだからな。自陣営が強すぎて。
やられるだけのヤツが固くなったらウザイのも当然だろ。
カードゲームなんかだと敵が温い方が萎える。
要は適材適所。
スパロボもサターン時代はそういうルーチンだった記憶がある>弱敵必殺
彼我のパラメータバランスと相俟ってそれがえらい高難度をかもしていたから
ユーザーに総スカンを食ったんじゃないかな。
個人的にはCRPGってパワープレイが面白いと思うんだよね。ぶっちゃけ。
Lv30が上限のRPGよりLv9999のほうが面白いと思うしね。バランス次第だけど。
はっきり言って、パワープレイをバカにするRPGってのは大抵クソゲーだよな。
戦闘システム云々より、こっち方面の面白さを追求したほうが万人向けだし
ウケがいいと思うんだが。って、ここで言っても仕方ないけど。
ヌル過ぎると、戦術重視の話とか、パワーゲームの否定になるんだけど
これはこれで面白さを損ねる恐れがあるんだよね。
自分でも何故なのか分からんけど
パワーゲームで勝てるようになるまでの過程がヌルくなってるんじゃないのかなぁ。
確かに。
いわゆる俺TUEEEEE自体はその過程にそれなりの苦労があるならその対価として与えられるべき。
なんせゲームなんだから。苦労が報われないなんて何が楽しいのかと。
でも今の大抵のRPGはレベル上げてゲーム進めるだけで自然と俺TUEEEEができちゃうんだよな。
いつまでも緊張感のある戦闘というのもゲームとして楽しいが、
それと同じように苦労した分だけ有利にならないとこれまたゲームとして楽しくない。
前者の解決にはレベル制の撤廃が、後者の解決にはレベル制の導入が手っ取り早いのが皮肉だな。
なんかいい成長システムがないものか。
武器防具が成長力も司るシステムはどうだろう。
弱い武器は成長が早いか、幅広く汎用的に活用できるキャラを育成出来る。
その代わり戦闘では常に知恵を絞らないと即敗北のピーキーバランス。
強力な武器は成長が遅くなり、必然的に強くなるためには
経験稼ぎよりもより良い武器を探さないと話にならない。
成長の遅さがより良い武器を求めさせ、より良い武器がますます成長を遅くさせる。
その代わり戦闘では安定した力を持ち、「たたかう」だけでも勝てる。
簡単に強くなりすぎてしまうと、俺TUEEEEが初めからできて意味がないからな。
手っ取り早いのは、レベルを上がり難くする方法があるけど、ただダルくなるだけの恐れがあるよね。
>>799 読んでイメージしたのは、強くなるために、あえて重い装備やヘボイ武器で戦う姿かなw
少年漫画だとそういう展開あるよね。
そういう修行状態で、厳しいバランスの戦闘をして強くなって、本番のダンジョンやイベント攻略では
強い装備で挑み俺TUEEEEするって感じか?
広い意味で成長(長期的戦略)と短期的戦術のトレードオフと捉えるなら、
まあありがちではあるかと。
最終的な強さのために一時的に弱い職に転職するとか、
アビリティや成長ボーナスのために最強ではない武器を装備するとか、
DQやFFにすらあるような要素ではある。
まあ料理次第じゃねえのかな。この手のシステムで問題になりやすいのは、
目先の戦術最優先でなくとも進められるようなバランスにならざるを得ないので、
ヌルくなりがちなことだと思う。
逆に、バランスがシビアなら、確かに十分面白いものになりえるかな。
SRPGだが、FEの「聖戦の系譜」などは解くだけならFEの中ではヌルゲーの部類だが、
最良の攻略評価を得るには、資金運用や成長計画まで含めて、さまざまなトレードオフ
条件を色々と考えないといけないようになっている。
そう考えてみると、「評価」は一つの方法だな。
とは言え、RPGだのSRPGだのは1プレイが非常に長いので、良い評価を得ようとして
何度もプレイする気になるプレイヤーはごく一部だと思うが。
リセットプレイすると
すげぇツマンねえよな、FEって。
>>801 そう、CRPGで数周前提のゲームが多いけど、時間がかかり過ぎて困るんだよな。
若者の趣味が多様化して、CDが売れなくなったと、金の使い方が多様化した事を上げているが、
同様に時間の使い方も多様化していて、ゲームにそれ程時間を割いていられない。
ACTやSTGは上達すると時間効率が上がるが
RPGは時間つぎこんでキャラ鍛えるゲームだからな
クリアするだけなら敷居は低いがそれで満足しないのがRPGファン
そして鍛えるだけ鍛えてこれヌルゲーとのたまったりする
>>791 そんなんメモればすぐにわかることだろ
人修羅が最強だのなんだのおだてられたのは不安定さゆえ
どんなに強くしても(それこそ全パラMAXでも)運が強く絡むからだ
単に強くする、勝ちにくくするのはいくらでもできるんだよ。複雑なパターンもいくらでも組める
だが戦って面白い敵を作るのはとても難しい。人修羅戦は実のところかなりの作業ゲーでしかもランダムで積み上げた石が崩される仕様だから、はっきりいって面白くない
強いボスっつえば真サルも運大きいよな、つうか河津がしっかり整えた状態で6割くらいで勝てるバランスがいいって言ってた
やっぱコマンド式は限界あるんだろーか。
人修羅にはMP切れ、マサルにはロザ重とか抜け道はあるにはあるけどさ
運が関わっても戦闘自体が楽しければそれほど悪くはない
人修羅戦はやることの大半が回復作業で、運が悪いと呪殺で全滅、地母前に誰も眠れないと全滅
とにかくひたすら回復でほとんど攻撃に回れない
P3のエリザベスもそんな感じかなー。
攻撃パターンも反応パターンも一定だからまず準備の段階で目指す所が同じ。
戦闘中も基本的に相手の行動パターンにあわせて行動。
ちょっとでも間違った行動すると最強攻撃でほぼ即死だからあんま揺らぎが無いね。
まーエリザベスは隠しボスだからそれでもいいのかもな。
そのパターンを探し出すのが目的なんだろうし。
最強装備でとにかく最強行動を繰り返すだけのボス戦じゃ運ゲーになりやすいし。
運ゲーでもなく、戦略整えれば楽勝でもないってのはホント難しいな。
>>806 勝率6割でいいって言ったのは河津じゃなくて小泉じゃない?
アンサガの解体真書のインタビューで
戦闘そのものが面白かったRPGって
アクションRPG系しか思いつかないな。
単に俺が出会わなかったか、忘れてるだけなのかもしれないけど。
どちらかというと、それまでの過程を楽しむみたいな。
面白い戦闘ってーと、自分的にはスリリングな展開かな
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 12:38:40 ID:eXZseL2o0
>しっかり整えた状態で6割くらいで勝てるバランスがいいって言ってた
しっかり整えても6割しか勝てない分以上を用意しなきゃいいだけの話なんだよな。
単にバランスの問題なんだと思うが。インフレしたいならインフレしたいで、
ドラゴンボール方式で、どんどん強い敵を出せばいいだけだと思うし。
まあ、どっちがウケがいいかって話なんだろうけど。隠しダンジョンとか考えると
比較的インフレ気味のほうがウケがいいか?まあ、Wizの村正の頃からそうだもんな。
8割勝てる分が用意されてる状況と8割勝てる敵しか出てこないのが不満なんでしょ?
もうすっかり春なんだなあ
>>808 一般に運ゲーと言われるのは一発で終わっちゃうからだと思う
例えばWizとかだと運任せの首刎ねで即死するけど戦力としては1ユニットで16%程度、依存度で多少左右はされるとしても
敵の強さが全力の90%ぐらいならば8:9でまだ勝てる目は見えるし、1:9になっても逃げるという道がある
完敗までの冗長性が高いんだな
この辺はアンサガでも考慮されてると思う
LPという冗長性の高さが一撃でHP0ってのをカバーするからある程度のランダム幅で大損害が来てもリカバーできる
それに相手のランダムと同程度にこちらもHP0で粘ったりして恩恵を受けたり出来る
RPGで接戦なんか演出してもたいして面白くないし、全部楽勝でいいよ
強そうに見せかけておいて楽勝というのが理想だな。とにかくプレイヤーをヨイショするのがRPGの王道
町を出て1〜3回戦闘したら死にかけるくらいボロボロになりながら
せっせと町と往復して、ちょっとずつ強い武器を購入したり
レベルが上がったりして、そのうち何回戦闘してもへっちゃらになって
どんどん遠くへ行けるようになる。RPGってその変化が面白い。
もう、最初からどこ行っても楽勝でボスだけドーンみたいに強いとか
あんまり面白味がないよな。そんなにムービー大事か?みたいなね。
戦闘を面白くって言うけど、実際に凝れば凝るほどユーザー視点からはよろしくない
雑魚戦まで工夫が必要になると現行のエンカウント率ではやってられない
ダンジョンだって少なくとも片道20回ほどは戦闘機会があるだろうし
個人的には雑魚戦のありかたから考えるべきでは?と思う
現実での戦闘ってのは総力戦だろうし
回復魔法が存在するのも耐久戦が前提なわけだし
フィールドではシンボル制かつ雑魚は極力減らして
訓練所のような場所でキャラを育成するシステムなんか良いと思うんだけど
現実の戦闘ってどんなのを想定してるのか知らんが
いわゆる戦争における戦闘やマフィアの抗争とRPGのダンジョン探索はまるで別物だと思うが
探索と言う点ではMGSに学ぶ点はあるかもしれない
逃げ隠れすることが戦闘と同じくらい面白くて価値があるなら
それも選択肢に入るだろう
でも戦闘システムなんかが楽しいと戦いたいし
そういう意味だと
>>820の意見はいいな
>>819 別の場所でキャラ育成できるシステムってのは、
魔法精製→ジャンクションのFF8がそれに近いと思った
おまけにエンカウント無しのアビリティがあるせいで雑魚は完全に回避できる
何というか効率を考えて行動すると凄く物足りない感じだった
一戦の充実度&満足する戦闘回数
この二つのバランスを取るのは難しい…と思う
やっぱり回復魔法依存を直すのは
一回の冒険における戦闘回数を減らしたり攻撃寄りのバランスにするのがいいんじゃないの?
コマンド式とか戦後自動回復でもしない限り回復魔法使わざるを得ないし
一ターンで決着がつくというコンセプトで ふさわしいシステムを考えればいい
自動回復させて解決って方向で、スレ見てよさそうだと考えたもの
1、戦闘中最大HPの一定値を自動回復させる。例えば10%〜20%とか。戦闘後は全回復。
しかしダメージを受けると、最大HPが減少していく。従って、段々死に安く、回復量も落ち込んでいく。
最大HPは宿屋でのみ直る。
2、スタミナシステム。やっぱり自動回復させて、その際にスタミナ的ポイントを消費していくもの。
LPとか満腹度にも近いかもしれない。
3、2改。MPとスタミナを統合した値を作り、消耗度数的なパラにする。ほぼMPだが、戦士系も高くないとおかしい。
やっぱりHPを自動回復させて、この値が減っていく。統合値なので、呪文を使っても特技を使って減ることになる。
新しい数値を作らなくてもいいところが2に比べてスマートだと思う。
回復魔法連打ゲーでは、MPがスタミナで、これをHPに変換しているわけだが、これを自動でシステムに組み込んだ形。
>>820 でたMGS厨wwwwwwwww
なんでもMGSが一番^^
3.の案だと、HPの自動回復を止めることもできた方が望ましいな。
特技の使用にまわしたいMPを勝手にHPの回復で消費されると、
いわゆる肉を切らせて骨を断つ戦法が使いにくくなるから。
回復魔法を排除してるので有名どころってレナスあたりかな。
フリゲの魔王物語物語もレナスと同じ手段を使ってる。
個数の限られてるビンに薬をつめて、それが唯一の回復手段、という。
ドラクエの世界樹の葉やしずくみたいなもんだな。
ビンの数はシナリオ進行にそって調整できるんで、バランス調整はしやすいだろう。
RPGって基本的に何回の戦闘に耐えられるか?っていう強さを
求められるゲームがほとんど。戦闘を数こなすには回復魔法が
キーポイントになる。それは仕方ない。
回復魔法で冗長になる戦闘のバランスをどうにかしたいと言っても、
雑魚戦にまでシビアなバランスを求めるとボスにたどり着けないゲームになる。
「雑魚戦もシビアにする」んじゃなくて、ボスも雑魚もなく
いっそ戦闘=死で考えたほうがわかりやすいんじゃないか?と思う。
戦闘にエンカウントすること自体が最高のデストラップみたいな。
今までは皆殺しこそ正義みたいなRPGしかなかったから。
5択があったら全部見るのが最高形みたいな。
でも、たまには5択中一発で正解したほうが上手いっていう
RPGがあってもいいんじゃないかと思うけどね。まあ、上手くなくても
5択を全て選べば何れ正解にぶつかるような。何度も同じことを
繰り返す手間が増えると。
>>829 意味がわからん
829の脳内では完結してるんだろうけど
>>829 要するに勝ち抜けゲームってことね。ボスにたどり着くまで
ほぼ100%勝ち進まないとたどり着けない。
だから、自動回復も含めて回復という要素がないとたどり着けない。
いっそ戦闘自体をトラップ化して避けるものとして割り切ったらどう?って話。
回復魔法があるのは、回復しなきゃいけない理由があるってことで。
RPGでは任意で敵の攻撃をかわせないから回復魔法がいる
回復魔法こそがRPGにおける回避防御行動といってもいい
回復魔法がなければ、体力腕力を比べあうだけで終わる
>>832 回避に関してなにかいいアイディアはあるの?
RPGでなくてもできる(そして散々やられている)ことをしても仕方がないからオリジナリティを出さなければならない
>>832 ロマサガとかだと戦闘後自動で全快するけど
むしろボス戦のために回復魔法が用意されているという印象
殴り合いの長期戦になるボス戦、のスタイルを否定しない限り
回復手段が必要になるものと思われる
雑魚戦に関しては、個々の戦闘のリスクを十分高めれば、戦闘後全快でも
成立すると思う
>>834 そりゃ割り切ればいくらでも出来るでしょ?
一番簡単なところだと、BUSINのトラップ回避。ボタン押し間違うと
戦闘に突入みたいな。まあ、シェンムーのQTEみたいのでもいいし。
あとはメタルギアみたいな隠れんぼとかね。
まあ、例えば4人パーティーなら二手に分かれて
片方は雑魚を引き付けて援護、片方がボスを狙うとか。
常に完全勝利必須なゲームスタイルがゲーム性を狭めている部分が
大きいと思うんだな。
雑魚戦のシビアさなんて1戦ずつ求めても仕方ないよね。
映画やアニメだってそうだよね?雑魚相手にいちいち真剣勝負してる
主人公なんている?普通は物語的にも雑魚は消耗戦だよね?
もうなんか戦闘で消耗するもの一切無しでもいいような気がしてきたw
HPもMPも状態異常も全部戦闘後回復w
もしもそうした場合、どんな弊害が出るんだろ?
別に敵に勝つための準備からアイテム購入が無くなるだけだし、
イメージとして若干不自然なのを除けば特に問題なくやれそうな気もする。
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 02:56:05 ID:kJoZ8UdV0
薬草や回復魔法で一発全快ってのもどう考えても不自然だから
戦闘後に全快っていうのもアリだと思うんだけどな
どうせ戦闘後にアイテムやら魔法使うんだし
結局は自力でやるか、オートでやるかの違いでしかないんだし
MP配分の考慮が必要なくなる→成長によって探索範囲が広がる従来の構図とは異なる
一回一回の戦闘が全力になる→ボスと雑魚の差別化がどうか(これはなんとかなるかも)
「あれ使えば一撃だけどMP勿体無いからこっちの技使ってから次に通常攻撃当てるか?」みたいなジレンマもなくなる。
これは敵のバリエーション増やしたりで対応できそうだけど
自パーティの状態がいつも全快固定じゃなくて何らかの変化があったほうが単調になるのを防げるかもしれない。
同じ技ばっかり使うと敵に見切られやすくなるとか
・面白さを保つ為に常に全力戦闘になるかもしれない。(敵の強さが、と言う意味)
・消耗によるダンジョン撤退がない(殆どしない。レアアイテムを手に入れたときくらいか)。
・レベルアップの面白さを若干損なう可能性がある。
(レベルアップによって消耗が減り、移動範囲が広がることから)
メダロットがそうだったな。
しかも逃走ができないから戦闘がしんどかった。
常に全力戦闘で時間がかかるし。
メダロットといえば、戦術面、戦略面も豊富だし、戦闘時間に制限あり、
パーツが取られるというペナルティがあるけど負けが許される、というゲームだったな。
思い返すと結構このスレ向き(前の流れなら)なゲームだな。
ATBで時間かかるのと、どこでもエンカウントなのと、戦闘回避ができないのがきついが。
あとパーツが取られるのも主人公機がレアだから負けたら即リセットなのがなぁ。
>>841-842 そこら辺は全てさじ加減次第じゃね?
MPの使い方も、呪文の消費MPと最大MPのバランス次第でどの呪文にも出番はある。
それに
>>842の「全力戦闘になるかもしれない」てのも良し悪しだから単純に欠点じゃないだろ。
なんにしても今までのRPGを土台に考えても意味は無いな。
どっちかっつーと腕さえあればほとんど損耗しないアクションRPGの方が比較になりそう。
リソース管理の面白さが減る。
常に全力なら戦闘回数を減らさないとつらい。
それは別に装備品とかでもいいんじゃね?
てーかリソース管理もへったくれも無いのが今のRPGだし。
十分回復アイテム買えるようになったら単にいつそれ使うかだけの話。
逆に考えれば消費アイテム管理の煩わしさも減る。
あと常に全力戦闘だとして、戦闘時間を短くすれば戦闘回数それなりにあっても問題無くね?
戦う連打で倒せなきゃイヤだーてんなら話は別だが。
逆にこのくらいしか弊害は無いんだよ。
これを大きく上回る面白さなら問題無い。
なるほど。
それはその通りだね。
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 10:06:54 ID:zevzIqbUO
敵の種族別に有効戦法があるRPGがいいな
弱点突けば一発だけどガチでやると手強い雑魚とか
ウィザードリィディンギルのサイデルみたいなのわらわらキボン
>>845 >>あと常に全力戦闘だとして、戦闘時間を短くすれば戦闘回数それなりにあっても問題無くね?
システム面
・コマンド選択の短縮 (カーソル移動を早く、カーソル記憶、コマンド配置変更可能、
攻撃アイコン十字或いは米字配置、その他LRにショートカットキーの採用)
・戦闘エフェクトの短縮 (攻撃エフェクトは長くても3秒以内、FFの召還みたいに冗長なのは糞)
ゲーム性
・戦闘参加人数を絞る (コマンド選択の回数を減らす為、2〜3人に固定)
・ターン数を削る (全力瞬殺合戦にする、1〜2ターンで決着がつく)
・思考時間を削る (最速ATBウェイト無しを採用、次の行動はある程度予測しろ)
…くらいしか思い付かん、まぁゲーム性を損ねるので下の方は程々にした方が良いな
てーかそもそも全力戦闘の定義がいまいち不明瞭だから何が嫌なのかよく分からない所あるけどw
とりあえず毎回毎回よく考えてコマンド選ばなきゃならないのが嫌って事なのかな?
>>849 その中だとターン数を削るってのが当てはまるかな。
ダメージ効率やHPの最大値次第で戦闘時間は少なくなる。
ゲーム性損ねるって言ってもサガなんかはこの方式だし。
サガは余計なステータス増やしてるからあまり参考にならないというか特殊すぎる
まぁもともとの
>>839の案自体がかなり特殊だからなぁ……。
結局やってみないと分からないでFAなんでね?
全力戦闘は敵が強いから、俺tueeeな雑魚戦の爽快感を殺ぐんだろう。
メダロットの例のように常に全力戦闘で数ターンで決着をつけることが不可能、
さらに結構な確率のランダムエンカウント、且それがどこでも発生する、
戦闘回避がしにくいのはプレイヤーからはつらい。特に携帯機はね。
PS版はそれほど気にならなかったけどなぁ。
だから、ここにあるとおり、戦闘時間の短縮、
もしくは戦闘回数の減少が望ましい。
短期決戦型ならボス以外は負けてもOKな感じにしてもいいな。
ペナルティはお金半減とかで十分。まあ世界観にもよるが。
全力戦闘とは戦う連打の変わりに最強魔法を連打するような戦闘のことだ
最も効果的・効率的な行動だろ。
メダロットの例で悪いけど、威力の高い攻撃は防御・回避ができなかったりするから、
相手の行動でリーダーに畳み掛けられてやられる、なんてこともある。
全力戦闘でも初期MPが0とかならそうでもないでしょ。
あとは常に全力戦闘なら早く倒せて当たり前というのを置いておいて、
戦闘結果のグレードで報酬のランクを上下させるとかもできるんでね。
弄り方なんて色々あるとおもうけど。
>MP配分の考慮が必要なくなる→成長によって探索範囲が広がる従来の構図とは異なる
1戦毎に全快の形をとると、1回勝てればどこまでも行けるということになる。
ゼルダの伝説みたいなゲームにすれば問題ないだろうが。
>>857 それは敵が1種類の時の話だろ。
敵が複数種いるならそれら全部に勝てるようにならないとそうはならない。
でも確かにそのエリアのどの敵にも勝てるようならどこまででも行けるな。
それがゲーム的に面白くないと思うなら、戦闘で負ける可能性が必要になる。
しかし全力で戦って負けないはずの敵相手に負ける可能性を作るのなら、
ぶっちゃけそれは運ゲーになる。
そうなった時にその理不尽さを解消しようとするなら、
負けてもペナルティを受けるだけで街に戻らないシステムなどが考えられる。
なんだかんだで結局「どこまででも行ける」ものじゃない?大抵のRPGて。
どうせ次の街付近には強い敵が出てきて先に進めなくなるんだし、
実質どこまででも行けるというのも微妙な表現だろう。
街との往復の煩わしさを省けるという前向きな見かたで見てもいいんでない?
>なんだかんだで結局「どこまででも行ける」ものじゃない?大抵のRPGて。
いや、だから普通RPGで「どこまでも行く」にはリソース管理が必要で
ほとんどのRPGが、そこで難易度のバランスをとってると思う。
1戦毎に全快というのは、それを完全否定するということ。
リソース管理せずにどこまでも行けるようにする意味があるのか?って話。
リソース管理って言うと聞こえはいいけど、要はアイテム購入の手間じゃん。
その過程はその過程で楽しさに出来るだろうけど、それが無ければ楽しくないのか?って話。
その理由じゃ否定する理由にはならないと思うよ。
今はMPをアイテムでまかなうのが当たり前になったのか?
昔はエーテルでも賢者の石でも非売品で、戦闘でMPを消費する限りは
宿屋を中心に一定範囲までしかいけなかったもんだが
戦後回復が面倒なのは同意だけどリソース管理も面白いぞ、駆け出しの頃なんか特に
簡単なのはHPMP以外に疲労度とか戦闘で消耗するステータスがあることだが、
そもそも新しいステータス作るって行為は「作ってみなきゃわからん」領域だな、逃げというか・・・
「HPとMPが少なくなってきたから戻ろう」ってことが完全に無くなるよね?
ちなみに否定してるんじゃなくて、そこをどうするのか知りたいだけ。
>>861 大抵のダンジョンは何度も通うのめんどくさいから回復アイテムとか使って1度でクリアするもんだが、
それでもなぜか非売品のエーテルとかがうなるほど残ってたりするんだよなw
>>863 それを考えればいいんじゃね?
個人的には面白いと思うし、別にそうすること自体が面白さを損なわせるものではないと思う。
単にリソース管理というファクターが抜けるだけで、
それはタイトルごとにあるファクターの違いの差と同じことだろう。
ただ俺もどんなシステムがいいのかは今思いつかないw
つうか今時のRPGってリソース管理は既に軽視されてるのが多いだろ
タダ回復手段があったり、宿屋とかに戻らんでもMP回復する手段があったり、
そもそも雑魚から全逃げできたり
リソース管理ってのは連戦に意味を持たせる。
どんなに簡単に倒せる雑魚でも、主人公のHPを10でも減らせれば十分に意味がある。
1戦ごとに全快なら連戦させる意味がほとんど無い。
それをどうするかだね。
テイルズはすでに戦闘ごとに全快と同じようになってるけど、文句言う奴はほとんどいない。
戦闘自体が面白ければ、どうでもいい要素だと思うけどね。
コマンド戦闘でも同じ展開になることは稀だから、同じ敵でも連戦の意味がないわけではないし。
消耗を抑えるのも全力で戦うのも、方向性が違うだけで、どちらがいいとは言えない。
テイルズでも1戦毎に何かを消耗するようになってるだろ。
要するに戦闘終了後に自動で「まんたん」コマンドが実行されればいいってことか?
>>868 戦闘重視とされてるD2とかRが不人気なのは何故なんだ?
テイルズ厨の大部分は、戦闘自体がどうでもいい要素なんじゃねぇの?
>>871 両者は戦闘は誉められているがシナリオがそれを覆すほどのガッカリぶり。
主人公のLvが上がると敵のLvも上がるような
最初から世界の端から端まで自由に歩けるとかフリーシナリオとか
ローグライクのように一方通行でひたすら潜っていくダンジョンなら
そういうのもアリだろうね。
一本道で考えるならゼルダの伝説とかモールモースの騎兵隊があるよね。
リソース管理のないRPGはまさにボタン連打ゲー
昔のDQがそれなりにプレイできるのはまさにリソース管理をちゃんとさせているから(ふくろとかの導入でそうでもなくなってきたが)
戦闘後の全回復作業はたしかにめんどうだ。ここには改善の余地がある
>>836 なんで勝手に割り切るんだよw
まさにRPGでなくてもできる、しかもRPGの戦闘となんの親和性もない独立ミニゲームじゃないか
そんなものはシンボルエンカウントと実質なんら変わりない
どちらのシステムも面白いとは思えないし、もし面白いならそれをメインにすえてRPG的な戦闘なんてなくせばいい
主旨が逆転している
>>870 そうではない
回復に誰のMPをどれだけ割くか、これが非常に重要でリソース管理の要
DQのまんたんコマンドはかなりいい加減で、あくまでLVUP作業用にのみ使われることを想定していると思われる
本格的に潜るときには使わない
オートコマンドに細かい条件を設定できるというのがひとつの方法だが、これは煩雑だな
>>873 なにがどう“アリ”なのかわからないのだが、
ゼルダはアクション、セブンはHPは回復するが疲労その他の概念のせいでリソース管理はちゃんとある(もちろんアルメセラの話。チュートリアル編は問題外)
どちらも例としては不適当
>>874 >なんで勝手に割り切るんだよw
>まさにRPGでなくてもできる、しかもRPGの戦闘となんの親和性もない独立ミニゲームじゃないか
RPGの戦闘って何を言ってるのか意味不明だが、RPGとは親和性高いと思うよ。
今までのRPGが連戦に対する準備なのに対して1戦の準備に特化した
RPGにするということ。だから、即ちボス戦以外の戦闘は準備不足ということになり
ほぼ敗戦となる。雑魚戦は雑魚戦の為の準備が必要。
例えば四天王に守られたボスがいるとして、いちいち準備して5回戦闘してもいいが
うまく避ければボス戦だけで済むみたいなね。
>>874 >(もちろんアルメセラの話。チュートリアル編は問題外)
なぜ勝手にチュートリアル編にして問題外にするのか意味不明。
しかも、「ゼルダはアクション」の意味もわからん。
>なにがどう“アリ”なのかわからないのだが、
リソース管理が無いスタイルでも“アリ”ってことでしょ?
そもそもドラクエとかはリソース管理じゃなくてただの耐久レース
レベルに応じて持ってるリソースを削ってって後はエンカウントにびくびくするだけ
基本的に選択の余地はない
ぶっちゃけていうとリソース管理だのもシミュレーションからの借り物なので
メタルギアから借りようがヒットラーの復活から借りようがいんじゃね?
ところで、相手の攻撃を軽減ないし無効化するためのパラメータ(シールドとか回避力)を導入して
ダメージを受けにくくすることで、回復の必要を無くすっていう方向性は
何か問題点あったっけ?
>>880 結局外付けライフだからLPと大差ないねというまとまり方じゃなかったっけ?
まぁ特殊すぎると作品1本つくってみないと評価できないし難しいのでは。
アンサガがまんまそれなんだが
防具によるHPに与えるダメージの軽減
HPによるLPダメージの確率無効化
シナリオ終了まで回復しない実質的なHPであるLP
例えば鎧や兜みたいな防具にメタルマックスみたいなSPを設けてはどうだろう?
攻撃部位を設定して、体なら鎧にダメージ、頭なら兜にダメージと。
もし兜をかぶってない時に頭ダメージを受けるとHPが減る。
SPが0になると防具が壊れ、HPが0になるとキャラが死ぬ。
部位毎に回避/命中率が設定され、2段階に被弾する方式。
頭や腕にはなかなか当てにくいが、頭がよけれても体に当たるみたいな。
>>883 正直メンドイからHP、LPで十分という感じもする。
機械いじり系は数字が沢山並んでも違和感はないんだが、人間だとな
>>874は既存のRPGだけを見て否定しすぎだろ。
何で新しい要素を古い例だけ見て否定するんだか。
典型的な物作れない人間の思考だな。
レベル性の排除、HPリソース管理の排除、いわゆる「教会で戦闘不能解除」の排除、
これだけやって名作と呼ばれてるRPGもあるってのに、
ちょっとリソース管理排除したら即それはダメって頭堅すぎだろ。
>>825 >>827 自動回復のときに消耗度数を消費するんじゃなくて
ダメージを受けたときに消耗度数を減少させれば
「技が使えないほどの蓄積的ダメージを受けた」ってことになりそうだ。
結局の所、戦闘を面白くするのはMPみたいな行動用リソースの管理運用部分。
それに比べりゃHPの重要度は低い。語るウェイトを間違えてる。
HPがリソースに含まれたり、リソース管理に関わってはいけないわけでもあるまいに
勝手にウェイトを決め付けてる時点で頭固すぎだぜ
回復魔法を禁ずることによって、HPの重要度を上げようってのが
スレタイの趣旨じゃないの?
回復魔法ってのはMPをHPに変換するだけの行動に過ぎない
RPGの真の耐久力ってのは、HP+回復魔法の回数(MP)だからな
いっそのこと、HPとMP統合してHP消費して特技を使う仕様にすればいい
そうすれば、ちまちま回復魔法使ってテンポを損ねる事も無かろうよ
シューティング風RPG戦闘システム案
1、いかなるダメージによっても即死する可能性がある
2、その確率は蓄積したダメージによって高まる。HPの消耗=危険度の上昇である
3、HPとは別に残機が存在する。LPのようなものである。残機があれば死んでも即復活できる
4、ボム(必殺技)が存在する。これは使用すると敵に大ダメージを与えるとともに数ターンの間無敵になる
5、防御的な行動によってHPを回復できる
なんかアンサガっぽいな
シューティング風はおいといて、LP+常に即死の危険ありというシステムは面白いんじゃないかなと思う
でもこういう確率に左右されるのって雑魚的に有利なんだよな
ボコスカウォーズは強くても負けるときは負ける。
STGならやられる前にやれ、な感じがする。
雑魚はたいてい一撃で死ぬけど30体くらいでるとか。
全体攻撃は廃止でエリア攻撃のみ、いかに効率よく敵を減らすかが鍵になる。
距離の概念が必要になってくるが。
雑魚は一体一体攻撃してくるのはだるいので総数=攻撃力みたいにする。
その辺はアクションかローグライクっぽいシステムならいいような
回復魔法以前にエンカウント式コマンド戦闘がやはりネックなんでは
なんで固定エンカウントオンリーじゃダメなの?
敵と味方で100あるポイントを奪い合うみたいなのは?
RPGの場合は逆に「ゲーム」にしてしまうと駄目かもしれんよね。
>エリア攻撃
別に昨今の3D戦闘なRPG見てるとそう難しくはないと思うけどね。
ただ、コマンドの中に「移動」が増えることになるからちょっと煩雑になるが。
それが嫌なら普通に隣接攻撃って形にするってのもいいな。
対象に100%ダメージ、その両隣に80%ダメージとか。
思うに全体攻撃もかなりゲームバランス崩してるよな。
誰かが回復に回ることで攻撃に出れなくなったとしても、
誰かが全体攻撃すれば攻撃の手が緩まない。
最大効率の攻撃ではなくなるだろうけど、相手は回復できないんだから少しでも攻撃できれば十分だし。
この辺もメスが要りそう。
サガフロ2みたいなやつならいいかも、と後から気付いた。
立ち位置とかも重要で囲まれると能力(主にスピード)が下がるとか、後ろからの攻撃は大ダメージとか。
隣接するとエリア攻撃喰らいやすいけど、能力あがるとか。単体だとスピード上がるとか。
まあ、数=HPや攻撃力として複数ユニットでもいいな。多いと攻守に長けて出来ることも豊富、少ないとすぐやられるけどスピードや制限の無い行動に長けるとかね。
フリゲだが、「魔王物語物語」は、武器や魔法毎に固有の射角が定められてて
その範囲のエリア攻撃になってて、シンボルエンカウントでの接敵の仕方が
重要、というシステムになってる。
ttp://members.jcom.home.ne.jp/wtetsu/maou/ こんな感じ。
移動や位置関係を戦術に取り入れるなら、結局SRPGかARPGかローグライク的な
ものになるような気がするが。
コマンド式で考えると、普段はリアルタイムで歩いてるのに、戦闘時だけ
画面切り替えてわざわざコマンドで移動って、テンポ悪くないか。
>>901 単純に、テンポ低下と面白さ上昇をくらべてテンポ低下が気にならないほど面白くなればいい。
まぁどうしてもテンポ悪そうだったら別の所で戦闘そのものの時間を減らすって手もある。
移動の含まれてるRPGはいくつかあるし、そのどれもが駄作なわけではない。
やり方次第だろう。
>>901 それはわかってるからサガフロ2を挙げたんだが…
初期配置で敵との距離、隊列が全て決まる。ランダムだけどな。
まあコマンド式ではやりづらいのは事実。
ポポロクロイスの移動はそんなテンポ悪くなかったような
サガフロ2の位置は戦闘中でも行動によって変化するのか?
上で誰かが言ってた「万全の状態で勝率6割」ってのがいいかも知れないな
どこでもセーブか、デスペナルティ安くするの必須だな
デスペナルティはダンジョンの入り口まで強制送還とかそんな感じかな。
で、俺的には全快状態なら勝率八割くらいは欲しいとも思う。いくらなんでも
全快で六割というのは運ゲーの匂いがする。
八割から雑魚で削られて、最後は五分五分から六割くらいがいいんじゃない?
万全の状態で勝率6割はアンサガの戦闘バランス担当が
ラスボスの強さについて語った時の発言だったはず
ちなみにその人はそのくらいが丁度いいと思ってる、という話であって
アンサガ自体はラスボスも含めてそこまで戦闘シビアじゃない。
勝率8割って4回連続戦闘しただけで全勝の確率50%きるんだがな
勝率9割でも5連戦に全勝する確率は約6割、10連戦で3割強
そのへん踏まえて議論してるなら何の問題も無いが
>デスペナルティはダンジョンの入り口まで強制送還とか
いったいダンジョン一つにつき何回の戦闘を想定してるんだろうな
ラスダンに期待されるボリュームとの兼ね合いとか考えてるんだろうか
実質大抵のRPGは全滅を敗北とするなら勝率10割だからな。
勝率8割とか9割の状態ならまず10割になるまでレベル上げか装備購入するし。
それら準備の段階をどれほど踏んでも勝率9割ならそれでも十二分に運ゲーだな。
まーそれでもそんくらいにしたいってんなら、
シンボルエンカウントで一度倒した敵は特定条件満たすまで復活しないとかするかな?
全滅の危険性が常にあるってのはそれなりに緊張感得られるし、
そのフォローがちゃんとできてるなら問題は無いとは思うが。
>>909 たぶん個々の雑魚戦が八割って意味じゃないだろ
ボス戦が万全の状態で八割、雑魚で消耗させられて六割って意味だろ
戦闘は1〜数ターンのみで終了時に勢力判定みたいなのがあって優勢なら勢力ポイントUP
劣勢なら勢力ポイントDOWNで勢力ポイントが0になったらゲームオーバー。
どこのガンダムVSシリーズだよw
魔王物語とかいうやつは見ただけだが、フリーだから許されたシステムって感じだな
あのエンカウントシステムをコンシューマでやったら画面構成がダサすぎるし、リアリティがなさすぎる
グローランサーなるシリーズでは、移動概念のある戦闘、1と4では移動画面=戦闘画面だったが、操作系は別だった
(2、3では画面も切り替わる)
5では、シームレスを謳い操作系も統一。戦闘中でも主人公の移動は直接操作できるようになった
(移動と直接攻撃以外はコマンド。仲間は自動もできるが移動も含めてコマンドで指示。勿論戦闘以外も)
が、戦闘同様の硬直時間が発生することに批判が殺到(批判はそれだけではないが)
6では主人公の移動に限り、戦闘中でも硬直時間を無視できるようになったが
(ついでに戦闘以外の魔法も詠唱時間が無くなった。5では安全地帯で回復魔法と萎えるにもいちいち詠唱時間が)
こんどは「劣化アクション」と言われた
移動概念のある戦闘というと
テイルズとかSOとかのアクション系
ウルティマとかアークザラッドなどのSLG系
グランディアやLUNAやMADARAなどのセミオート系
グローランサーやルナティックドーン(初期)のRTS系
と色々あるけどどれも一丁一旦だなぁ。
手軽に楽しむならテイルズとかのがいいだろうけどどうにもいかんせんごり押しだし…
アクション戦闘ならマイクタイソンパンチアウトみたいな感じだと
ランダムエンカウントなんかと親和性が高いかもしれない。
NEOGEOのクロスソードがそれに近い形。ブロック単位で1度に一定距離を
移動する、ガンシューティングみたいな移動にも適している。
うまくやればダンジョンRPGの新しい形になるかも。
>>617と組み合わせれば、そこそこ面白くなるんじゃないか?
つ空の軌跡
>>918 つ とかやられてもわからん
それがどんなもんでどんな売りがあるのが説明しろよ
ローグライクで集団戦ができりゃいいんだけど、たぶん難しいよな。
一応、シレンとかお助けキャラいなかったけ?
あと、ローグ系といっていいかわからんがポポローグとか…
ポケダン
最近のRPGはキャラのカスタマイズ性を広くしてるんだし、
特定の構成じゃ絶対に倒せない敵ってのがバンバン出てもいい。
そのかわりリアルタイムもしくはローグライクのターン制にシンボルエンカウントを採用し、
そのシンボルも敵ごとの生態・性質にあわせた動きをさせる。
敵が虫なら狼煙、動物なら爆竹で遠ざけられるし、撒餌で誘き寄せることもできる。
撒餌+落とし穴コンボや、撒餌で誘き寄せた天敵同士を戦わせてすり抜けるなどの小細工を使って巧みに戦闘を回避する。
賢いモンスターは逆に奇襲をしかけてきたり、気配を消したりも。
戦闘バランス激キツ、3戦もすれば満身創痍になるくらい。回復は有限のアイテムのみ。
レベルアップによるステータス上昇はナシもしくは早期に頭打ちにして(力押しプレー防止)、
代わりにスキルや特殊な装備品、アイテムの入手で戦力を横方向に伸ばしていく。
これだと戦闘は完全に蛇足になりそうだから敵からアイテム素材を入手できるようにし、
戦闘自体にもきちんと意味をもたせる。
進むためには極力戦闘を避けなければならないRPG
こんなのが欲しいわ。
把握できなくなるか
単なる作業になるか
どっちかだろうね。
パズルになるんじゃね?
アクションに対するリアクションが固定ならばパズルピースをハメるようなもんだし、
固定でないのならば数回でボロボロになると言う冗長性のなさでは運ゲーの謗りを免れ得ない
コマンド選択&ターン制+シェンムーのQTEなんかどうだろうか?
まずは従来通り全員分のコマンドを入力する。その後、敵味方の攻撃時に
「↑」や「○」や「□」みたいにボタンが一瞬表示され、一瞬のコマンド受付時間に
コマンド入力が間に合えば、敵の攻撃を回避したり味方の攻撃が命中する。
QTEのコマンド受付時間は回避や命中などのステータスに依存し、
ステータスが低いと、どんどんコマンド受付時間が短くなり押しづらくなる。
MPを消費する呪文等はQTEの対象外。対象は「たたかう」等の
何も消費しないで選択できる行動のみ。
>>926 面白そうだとは思うけど、
QTEに慣れない序盤にステータスが低い=QTEの難易度も高い
慣れた頃にはステータスが高くなり難易度も下がるという矛盾がある
逆に、後半になるほどQTEの難度が上がるようなシステムにしたほうがいい
ショパンでそれっぽいことをやっていた(このゲーム自体はバランスシナリオ両面で絶不評だが・・・)
>>927 それは序盤、コマンド入力受付時間長くすればいいんじゃね?
例えば自分の素早さ−敵の素早さで受付時間が決まるが、
序盤の敵は素早さ0とか。
後半も素早さ上げればアクション苦手の人でも楽しめるだろうし、
序盤の救済措置にもなる。
個人的にはそういうコマンド入力するなら呪文詠唱て形にしたいなー。
FF6にそういうキャラいたが、あれをもちっと簡素化して呪文詠唱の演出にしたらちょっと面白そう。
あんまめんどくさくならないような処置は必要だが。
RPGって戦闘数が多いから、あまり複雑だったり難しさを雑魚バトル毎に求められる
仕様は苦手かも。戦っている相手は目の前の敵ではなく、ダンジョンそのものというか。
上のほうのレスにあるようなHPを維持するためのMP管理がプレイヤーの仕事で、
雑魚はそれを消耗させる存在くらいで、即時全滅に追い込まれるほど強大でないほうが。
いちいち死闘だと戦闘数が多いRPGでは、モンスター接触のたびに欝になりそう。
俺が旧型RPGが好きなせいもあるけどDQみたいにシンプルだったりFFみたいに
バトル前のカスタマイズがあっても戦闘自体はシンプルなほうがいいな。
逆に常に緊張感、という意味だとFE、オウガとかベルサガみたいなRPG系SLG
でマップ完了までがひとつの戦い、ってほうが
ボタン入力要素ならアルトネリコ2とかはどうだろ。
攻撃フェイズと防御フェイズに分かれていて、
攻撃フェイズは時間の限りボタン入力で攻撃できる。
ただ連打すればいいというわけでなく、攻撃モーションが続いている間は時間が延長するから、
前衛の二人でうまく攻撃を続けさせることで効率よくダメージを与えられる。
防御フェイズは音ゲーのようにタイミングよくボタン入力することでダメージを減らせる。
これは戦闘評価に直結して、ランクが高いとアイテム入手率が上がる。
また後衛の魔法の強化にも繋がり、結果的に攻撃力が上昇する。
まあそれだけじゃないけど、今までのRPGとはちょっと違った面白さがあったな。
例えば「ダンジョン内を探索し多くの雑魚と戦いつつボスのところまで行く」のを
「一回の戦闘」とするとか
具体性はまかせた
シューティングでのボスまでの道中だな。
それってハッスラ系のARPGとか洋ゲでよくあるストーリー性のあるFPSじゃないかね?
ポータルとかで帰還するまでは緩急の差はあるにせよ一回の戦闘に等しい
普通のRPGでやるとするなら
リアルタイムなアクション操作とターン制のコマンド操作を選択しつつ進むとかかな
アクション操作中はリアルタイムターンなので敵に遭遇すると反射の差やコマンドの選択に時間がかかり一方的にやられかねない
コマンド操作中は移動もコマンドになるので探索には面倒で向かないが、戦闘では冷静に熟考しつつ立ち回れる
そう言えばソードワールドSFCがこんな感じだった
HPやMPを消費するのが戦闘関係のみってのがまだ改善の余地がある
>>934 え?移動時用・冒険用の呪文とかDQにさえあるだろ
その程度の発想じゃ話にならん
じゃぁどの程度の発想が欲しいのかと。
>>934の意見には同意できるが、問題提起だけしといて後は考えろとか何様よ?
とりあえず冒険用の呪文とかでやるとすれば、防具に消耗度やエンチャントの概念付加するとか。
消耗度を回復する呪文作ったりね。
あと何かの追加効果のエンチャントされてる防具や武器は、
定期的にMPで魔力補給しないと効果が切れるとか。
移動用呪文にしても暗い所で一定範囲が見えるようになる呪文とかも考えられる。
継続効果の呪文は一定時間ごとにMP消費とか。
>>935のパターンでさえこれだけ改善策は見つかるが。
ID:JQnF4trw0はどんなのが欲しいんだ?
HP・MPと言ったリソースは戦闘を中心に回ってるんだから仕方あるめ
フィールドリソースなら金とかがあるわけだし
そりゃバイキルトかけたら障害物をどけれるとかメテオで道を砕くみたいな要素があるに越したことはないが
その辺は箱庭ゲーの領域だしな
>>937 フィールド自体を未完成のパズルにして、魔法やスキルで踏破とか?
これに成長の自由を加えれば、得意なフィールドと苦手なフィールドが出来る。
けっこう幅は広がりそうだな。収集もつかなくなりそうだけど。
たとえば一つのフィールドを楽に踏破出来るスキルを持つ職に就こうと思ったら、
そこに現れるモンスターとはバトルの相性が悪いとか、
アクション上等で敵を回避しつつアスレチックランニングを選ぶか、それとも
複雑な迷路をスニーキングするか、破壊力上等の重戦車作戦(ただしあまり強いと
衝撃でダンジョンが崩壊)とか。
道自体もモンスターの多い平地をじりじり進むか、敵が少なくいけど歩きにくい裏道を進んでの
危険な体力温存作戦を選ぶか、とか。
940 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/08(土) 15:30:13 ID:gaJFx4aS0
>>927 1対1の戦闘なら敵の攻撃と味方の攻撃合わせて2回QTE発生する。
2対2なら4回に増える。3対8なら11回に。
QTEって回数が多くなるほど間違いやすいものだと思うので
序盤に難易度が低く後半に難易度が高いバランスも実現しやすいと思う。
>>939 マリオRPGの終盤とかそうだな。
パズルやるか、アクションやるか、バトルやるかって。
最強武器がからむから結局全部クリアするけど。
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/08(土) 15:47:27 ID:tT3+nMBxO
ネトゲでやれ
>>939 それを「収拾がつかない」と感じさせるか、「自由度が高い」と感じさせるかはまとめ方次第じゃね?
>>939 ダンジョンにはボスがいますよデザインだと、結局ボス攻略最優先で
パーティやらスキルやら組み合わせることになるんじゃね
雑魚メインの話題が多いが、ボス戦(そもそもボスの要不要という話もあるが)
についても考慮しないと片手落ちだと思う
スレタイの話に戻ると、回復魔法なしで雑魚ボス両方成立させるって時点で
かなり困難であろうことは容易に想像がつくしな
そもそもボスがスペック的に雑魚の数倍強いみたいなデザインがお約束に過ぎないのではないか?
雑魚に毛が生えた程度の戦闘力だが
弱点を的確についてくるとか、PCと同程度に弱点に対策してるとか、アイテムも使ってくるとかの
戦術の引き出しの広さで強さは出せると思うのよね
そもそもボスが単体ででてくるやつが多すぎる。
複数出てくるボスは、コンビネーションで攻めてくる場合が多いから
一体倒すと後は作業なのがつまらん
>>947 プレイヤー側のごとく、蘇生魔法なりアイテムなり許可すりゃいい。
逆に、プレイヤー側をボスみたくするのもありかもなぁ。
これなら回復魔法使わないぜw
回復魔法の復権を狙うならどこでもセーブを撤廃するのが一番
・セーブは教会か宿屋のみ
・フィールドマップセーブ不可
・ダンジョンマップにもセーブポイントは作らない
めんどくさいけど俺はこのタイプが一番しっくりくるんだよな
・ボス戦で倒したはいいが毒食らって街に帰る前にあぼん→ボス倒す前からやりなおし
・いいとこまですすんだ→塾の時間→電源つけっぱ→お袋リセット
こういうユーザーに不親切な楽しさみたいなのは絶滅したのかな・・・
BOF5で回復アイテムが切れたときの絶望感は異常
>>949 せめて中断はつけるべきだろ。
猫リセットとかお袋リセットとか論外だし、それほどまとまった時間をゲームに
避けない人間が大勢いることを理解すべきだ。
その上でいうなら、メリットデメリットあるんじゃねえの。回復ポイントや
セーブポイントが無いんなら、ボス雑魚含め、敵を全般的にヌル目に
調整せざるをえんだろうし、当然ケチりを意識して戦闘することになるが、
敵ヌルイ&ケチるってのは、言い換えるとごり押し、戦う連打を生みやすくなる。
回復”魔法”が便利すぎるんだよな。
消費MPも安く、MP回復手段も豊富。実質無限HPで戦い続けるようなものだ。
そこで、やくそうの復権希望したい。
DQ2最初はやくそうが命綱だった。やくそう切れる=死。
毒状態はやくそう使用を促進させるまさに真綿で締め付けられる恐怖。
そんな状態で加入するサマル君ことやくそう男。こんな心強いものはなかった。
それを今風にするなら、僧侶キャラは中盤まで加入せず、回復ジョブは
アイテムで回復するジョブのみ。限られた所有上限、素材アイテムからやくそうを
生成するスキルのみが命綱。実際のダンジョンはイージーでもそういう緊張感ほしいな。
>>928 それだと、敵のステータスをインフレさせないとQTEの難易度が最初から最後まで大差なく、だらだらした展開になる
味方も成長していくわけだし、低レベルプレイとかやらないかぎり大抵は同格のステータスで戦うわけだから
また、敵をインフレさせた場合は数値的バランスが取れるかどうかが問題になる(素早さが他の要素に影響するとして)
回復魔法が便利すぎるんじゃなくて、
なぜ、消費MPも安くMP回復手段も豊富なのか?が問題なんだと思うよ?
要はバランスの問題。
>>953 まず、テンポの早い画面切り替えによるQTEが前提となってしまうが、
例えばHPの高い敵がいたとしたら戦闘が長引きQTEの回数が増える。
決まったパターンのQTEだったら、何回もやればだらだらするだろう。
シェンムーのQTEを初めてやって一回で全部クリアできる人なんかそうそういないだろ?
1回や2回のQTEならあっさり抜けれるかもしれないが。
難易度の高いQTEって苦痛だったな
あれはもうやりたくない
>>884 そんなら、部位ダメージを無くして、FF10のように装備できる箇所を
武器ひとつ防具ひとつに限定する。んで、防具にSPを設けると。
SPが0になると防具が破壊されるが、戦闘終了時にSPが1でも残ってれば
満タンまで自動回復。防具が無い状態で攻撃を受けるとHPが減らされ
HPは自動回復しない。
武器にもWPがあり、攻撃するたびに減る。また魔法や技の類は
全て武器に宿り、魔法や技を使うときもWPを消耗。
WPが0になると武器が壊れる。で、戦闘後に回復。
>>957 マイスターがそんなことになったら
全ての職業にドロペナなしと、ボーナス増加を追加しないとダメだな。
豪快に誤爆した、すまん。
次スレどうする?
もうそんなに行ったか。
過疎スレだと思ってたが意外と続くもんだw
とりあえず
>>1と同じテンプレで次スレ立てとけば?
ゲームシステム議論総合スレになりつつある気がする
回復魔法は戦闘システムに密接に結びついているからな。
攻撃魔法や補助魔法やたたかうのどれかがなくなっても、進行は可能だが
回復魔法ががなくなったら、一気にやりこみレベルになっちまう。
回復云々はもうどうでもいいんだけど、スレタイは変えたくないんだよなー(笑)
スレが新しくなるたびに新参(?)がいまさらな話をし出すのはまぁ、我慢か。
ま、そこから新しい議論が沸くこともあるし、このままでいいっしょ。
どうせ厳密に議題縛らなきゃいけないほど人がいるわけでもなしw
……人が多い時は来て欲しくない人達が来てる時ってのがアレだが。
俺のことかー!
誰だお前w
回復無かったらバランス取りも大変だろうけど
やってる方もつまらないと思うよ
拠点から出発して、徐々にHPが減って、次の回復出来る拠点まで何とかHPが残ってて
っていう事の繰り返しなわけでしょ?
上がったり下がったりが無いと逆に緊張感に欠けると思う
回復魔法
~~~~~
回復魔法の効果は、基本的に永続だ。ダメージを食らうまではずっと有効
対して、攻撃や補助はよくても一回の戦闘にしか影響を及ぼさない
お得感が全然違う
じゃあ回復魔法も先掛け制にして、その戦闘の間だけ有効ってしたら?
>>968 このスレで言われてたこと。
だから自動回復にすべきだ。その際にはLPやスタミナなどによって・・(略
そもそも雑魚は消耗目的で設置されているので、緊張感など必要ない。ボスまで戦力を残せるかという戦略が試される。
いやいや消耗要素など必要ない。一戦一戦が真剣勝負で全回復でいいよ。
>>970 なるほど。言われてみるとその通りだな。
じゃぁ回復魔法がその戦闘のみにしか影響しないようにしてみるか?
例えば回復魔法によって回復するHPはドーピングHPとして記録され、
戦闘終了時にドーピングHPは0になるとか。
ここでドーピングHP分のHPをマイナスするようにすると、
ダメージによっては戦闘終了時に死んでしまうのであくまでドーピングHPを0にする。
いわば戦闘中限定の盾。
防具HPと似たようなシステムになるけど、両方HPだし内部計算なんで煩雑になりにくい。
ドーピング分を表示するかどうかはまた別として。
そんなんより戦闘後回復でいいだろ
元々自動回復のゲームって他に消耗する要素あるし
いや別に戦闘後回復システムのあるゲームの話じゃないんだが……。
回復とその他の魔法の価値の差異は、本来職業システムによって対処されていた
ようは魔法使いと僧侶という区分け
だったのだが、最近のRPGでは全員で回復魔法が使えることも珍しくなくなってきている
ここら辺が回復魔法一本便り化を増長させているのではないかと思う
ハッスルダンス×3と通常攻撃だけでだいたい勝てるもんな
明確に区分けすると暇になるキャラがでるからな。
昔の魔法使いはここぞと言うとき以外は見てるだけだったが、
最近の魔法使いは・・・
ああそうか。昔は後列から攻撃できる武器とか無かったもんな。
BUSINで魔法使いや僧侶が軒並み石弓とかナイフとか装備してんのも
それを考えるとシュールな光景かもしれん。
HPの概念を麻雀みたいな点取り方式に変えてもいいと思うんだよな。
攻撃するとドレインみたいに敵のHPを奪えるHPの奪い合い。
桃伝の外伝のボンビー編とかこれだったような。HPじゃなくてお金の奪い合いだけど。
ただ、従来のRPGのように完全勝利のみじゃインフレする一方だから、
クリティカルみたいな大ダメージを食らう前に逃げるみたいなイメージで。
逃げるばかりじゃHPを減らされる一方でもたないので、
攻撃して敵からHPを奪う必要があるが、完全勝利(敵のHPを0にする)を
ねらって深入りしすぎると大ダメージを食らってマイナスが増えるような、
引き際が肝心なゲーム。結構RPGの戦闘には向いてるんじゃ?
うまいこと完全勝利したときに宝箱が入手できるとか。
ん?
それ単純にこっちの攻撃力−相手の攻撃力がプラスなら何しても勝てるんじゃね?
一般的なターン制の戦闘で考えると。
最終的に相手のHP全部もらえるからHP減ることも無いような。
なんか細かい所がイメージしにくくはあるし、HPという概念からするとちょっと不自然だけど、
ポイントの奪い合い自体はこのスレでも既出だな。
問題は
・どうやったら相手を倒せるのか
・雑魚戦闘が長期戦にならないか
あたりだったかな。
特に前者はターン数制限とか考えられてたけど、
相手を倒さずに逃げるor強制的に戦闘終了ってのは爽快感が無いんだよね。
ぶっちゃけると楽しくない。
そこでどうやって楽しさに転換させられるかが解決できればそういう戦闘もありだろうね。
点数を奪い合う形式は麻雀ならではだな
他のゲームでは応用利かないと思われる
あがる相手とか考えて、どの役や待ちに行くかみたいな、
意思決定が左右される部分がキモなんじゃね。
いや麻雀よく知らないから適当だけど。そういうのだったら応用利きそうだけどな。
勝利の条件を複数用意するってのはアリかもな
点数奪い合うのは確かに戦闘数の多いRPGだとしんどいかも
>>984 ん、だから完全勝利を目指さないゲームなら問題ないと思うよ。
麻雀っていうよりポーカーって言うほうがしっくりくるかもな。
ランダムエンカウントで敵の組み合わせでもいいし、セブンみたいな
ユニットの組み合わせでもいいけど、不利なときは逃げてチャンスを待つ。
ただし、100%安全には逃げられないようにして、ある程度のダメージは覚悟させる。
そしたら、のるかそるかの駆け引きが生まれてくる。HP10を元手にどこまで歩けるか?みたいな。
役満みたいな大当たり要素を入れとけば、1戦ごとに完全勝利を演出する以上のものが出来ると思うよ。
「たたかう」連打が嫌いな難易度厨には願ってもないシステムだろうな。
完全勝利必須だから「たたかう」連打なわけだし。
俺はWizやポケモンのように戦略面での探索→収集→戦闘強化が充実してれば
むしろ「たたかう」連打やオート戦闘で瞬時に終わるほうが好きだから
そんなの要らないけどね。
987 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/16(日) 21:44:44 ID:ryCIfbpoO
ume
989 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/16(日) 22:28:17 ID:kay5BKd/O
回復や蘇生をほぼ不可能にするのもアリ
その分防御や回避が多彩になるから斬新ではある
ワンミスが即命取りになるからバランス調整は難しいな
立ててくる。しばし待たれよ
乙
…んじゃ梅
きのと。
うま
うめ
996
age
埋め
999ならFF13が至高のRPGになってこのスレ終了