キモいんだもんあのゲーム
>>936 Eの協力技のタイミングがシビアってショートカットの術ホールドできるの知らないのか?
L2もしくはR2にセットした術は押しっぱなしにすると詠唱終了した後好きなタイミングで発動できる
だから詠唱終わって待機状態のときL2かR2押し続けながら術師の近くで任意の技を使うだけで協力技発動するぜ?
それとファラの海龍拳ちゃんと当てればかなり強いぞ火の大晶霊のダンジョンとか特に重宝する
ちなみにコレPS版の話な!
やりたくなってきたじゃないか
メモカ読まねぇ\(^o^)/最初からやる気にはなれんw
>>955 知ってる。だから「若干」シビアと書いたんだ
待機なしじゃ普通にシビアだからな。むしろそれは
待機しないって明言してる>937に言ってやってくれ
海龍拳は当たり判定が狭くて使いづらかった覚えがあるな
シューティングスター→断空剣オヌヌメ
>>952 まあほんの一部の武器にしか着いてないし武器自体の能力悪いからな
発動ランダムだしほとんど趣味武器
確かフレイムスピア、フレアアームズ、ミョンニル、何か風属性の短剣、ノームピック、フレイムソード(?)に着いてたと思う
ああそういわれればそれっぽいことが説明文に書いてたような気もするな
見た覚えはまったくないが
>>950-951 攻撃時に発動すると言えば、リバースの武器系潜在能力「SHOCK WAVE」を思い出した。
ただの魅せ技だけどなあ。まるで使えねえ。
>>957 ホールドしても一つも協力技出せない俺オワタ
>>959 そういえばワルキューレ様の攻撃も、たまに術が飛び出す。ファイアーボールしか覚えてないが・・・。
>>961 エフェクトダサいし魅せにしても微妙だけどなw
むしろ魅せなら粉付けた方が映えるし楽
ノームピックとか懐かしすぎる
あのチンクエデアみたく当たり判定クソ小さい武器
>>959 発動率は装備者の運に左右される
PARで術攻撃倍率調べるついでにやってみたが、最大でも50%程度だったな
脳筋野郎が特定条件で術を出せるってのは面白いんだが
この手の追加効果はメモリ的にキツイんだろうな
ワルキューレの術発動攻撃は、なりダン2でお世話になりました。
剣で斬ったら画面が暗転してレイが発動とか、スゲー強い。
>>964 ステータス上の命中率は高いけどリアル命中率低いよなw
D2スタッフはなんで最大ステータス値をすべて9999にしないんだろう
高すぎるとダメージがインフレするからいやなんだろうか?
レベルの上限なくしてHP以外は廃人になるくらいレベル上げしないと9999にならないとかにすりゃいい話だろ
ステータス自体も上限無くして欲しいけど 使いたくもない回復しか能がないキャラに回復されるの飽きたわ
どうレス返せばいいのかわからない俺がいる…。
ステータスの数字なんて相対的なんだから別にいいじゃん。
そんなこと通るなら「なんでステータスの最大値が99999じゃないの?」って人だってでてくるよ…。
どうでも良すぎる…。
さらに最後の行とか我侭が過ぎてなんとも…。
これがうわさに聞く厨二病という奴でしょうか?
>>968 >使いたくもない回復しか能がないキャラに回復されるの飽きたわ
リバースやればおk
つーか上三行と回復役の話がどう関係あるのかイマイチわからない
腕を磨いて回復の必要をなくしましょう
普通にバランス取りとバグ防止だと思うけど
中途半端なところに上限を設定するあたり
本当に細かい数値の調整こそ重要ってな、職人的な気質が伺えるから
それもあるんだろうね。馬鹿みたいに大きくして大味にしたくないってか
俺の調整こそ面白いってか
ステータス上限がなくなればパーティー選択に幅が広がることもわからんアホばっかだな
理解できなきゃすべて厨とか脳味噌足りないだけだろ
本当は術すべてを全員が覚えられればいいんだが さらに戦闘参加人数調整出来れば完璧
アビスは人数調整さえ出来れば完璧なのに
その自由度がいらん手間とバグを招くと言ってるんだが
予算と納期に相応のプランニングというものがあるんだ
なんだこのミトスみたいな気ちがいは
テイルズでディスガイアがやりたいってのは伝わった
俺はヤダw
全員が全ての術、技を覚えられれば自由に戦闘キャラ選べて良いね
そこは同意なんだけどテイルズにそれを求めるのは無理かと
ステータスの上限を無くすってのは不可能かな
>アホばっかだな
> 理解できなきゃすべて厨とか脳味噌足りないだけだろ
こいつが厨ということはわかった
とりあえず
>>971に尽きる
まともな文章打てないのに理解しろってのが無理な話です
「野球で3ストライクでアウトなんてチャンス少なすぎ!
もっとストライクの数を設定できたらいいのに」
こういうことが本気で通ると思ってるから困る。
それとも、こういうことを言ってることすら気づかないのだろうか…
>>979 文盲なのを人のせいするなよw
アホ必死すぎw
ある程度の制限が戦略を生みます
つーかD2D2スタッフテイルズに回復(要員)強要されるようなのはひとつもないだろ
へたくそ救済用にキュアだのヒールだのあるだけでD2もリメDも料理があれば回復キャラいらないくらいの
自由度はある。 リメDにいたっては一人旅があるくらいだし
ステータスが9999なら〜とかばかじゃねーのかと。 改造でもしろ
しかし自由が損なわれます
改造してもセーブデータに反映されないことも知らんのかこのアホ
>本当は術すべてを全員が覚えられればいいんだが
昔な、FF10のスフィア盤と、FF12のライセンスボード(一部例外アリ)というものがあってだな。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
>>990 乙と言いたいとこだが、そこはどこだw
慌てすぎだろw
さて、少し時間をくれ。
10分くれるなら立て直す。
a
初なのか、がんがれ。俺は応援してる
本当に乙。さて埋めるか
このスレ久しぶりに面白かったなあ
∩_∩
〃ノノノMハ
川´_ゝ`) 私に任せたまえ
(⌒`:::: ⌒ヽ
ヽ:::: ~~⌒γ⌒)
ヽー―'^ー-'
〉 |
h
雑魚王死ね
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。