テイルズの戦闘を語るスレ encount12

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1名無しさん@お腹いっぱい。
LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称である

戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう

【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形

過去スレ
テイルズの戦闘を語るスレ encount11
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1189427421/
テイルズの戦闘を語るスレ encount10
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1185078705/
テイルズの戦闘を語るスレ encount9
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180713929/
テイルズの戦闘を語るスレ encount8?
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1177869178/
テイルズの戦闘を語るスレ encount7
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1174049615/
テイルズの戦闘を語るスレ encount6
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1169382415/
テイルズの戦闘を語るスレ encount5
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1165802421/
テイルズの戦闘を語るスレ encount4
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1162656220
テイルズの戦闘を語るスレ encount3
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1158449744
テイルズの戦闘を語るスレ encount2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1152814761
テイルズの戦闘を語るスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1149402395
2名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 15:52:12 ID:BO5Kkw820
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。

E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。

P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。

A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
3名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 15:52:39 ID:BO5Kkw820
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。

ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。

3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。

X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 15:53:09 ID:BO5Kkw820
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。

AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
5名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 15:56:33 ID:BO5Kkw820
前スレに全く参加してないが立てた

ところで、イノセンスはテンプレ考えるのか?
だとしたら俺は無理だが
6名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 18:26:31 ID:5SZKYbiqO
スレ立て乙!!

そのうち所有者が書いてくれんの待つしかないんじゃない?
購入者がそんないないみたいだからいつになるかわからんけど
7名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 18:47:28 ID:QjA5+1/p0
至高の戦闘システム案

・2D→3ラインのリメDシステム 
 マニュアル操作時はロックオン解除状態 敵に囲まれていても向いている方向に攻撃できる

・3D→マニュアル時はライン、強制ロックオンなしでフリーラン中好きな場所で自由に攻撃可
   手動でロックオン時のみ従来のライン発生
   セミオート時はアビスシステム

つーかいつまでこのゲームはマニュアル操作にしてるのに勝手にターゲッティングする糞仕様なんだよ
解除できないし 
8名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 18:52:32 ID:9DqFL66F0
スレ乙です。
9名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 19:09:51 ID:ed7juT8YO
>>7
リメの囲まれてキョドってんのとかアホすぎるよな
こないだやってたら敵もなってて吹いたわ
10名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 19:15:59 ID:t8sl/j7W0
Eは向いてる方向に攻撃できたっけ
11名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 19:21:54 ID:uo1syGwi0
3Dテイルズも向いてる方向に攻撃出来る。

自動ターゲッティングの弊害がいまいちわからんし
強制ロックオンしないことで得られるメリットが
敵のいない方向に技を出せるくらいしか思いつかんのだが。
12名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 20:04:24 ID:6PABh0yfO
>>1
おつ。

ところでリバースやると3ラインだから左親指すりむけて痛くならない?
そんな自分は今PSP(PSP-1000PK)が欲しい病にかかってしまったorz
発売2月かな!
13名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 21:42:49 ID:BO5Kkw820
ラインがデフォであってのテイルズじゃないか
まあターゲッティング論争ももう大概だが
14名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 21:53:25 ID:eb8hY0TcO
リメDのターゲッティングの糞さには泣いた。
15名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 00:20:00 ID:QvZH+FH3O
そんなに糞だっけ?
ちゃんとリアルタイムのまま変更できるし、カオス一人旅までやったけどターゲッティングのせいで死んだ記憶とかないなあ
16名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 00:22:01 ID:bajk6NZ80
ターゲッティングは団栗の背比べだな

スタッフもあまり気にしていない様子
17名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 00:26:08 ID:kT5/J7KJO
そろそろ
いかに手数を増やして有利に戦うか から
いかに手数を減らして有利に戦うか への転換があってもいい頃
18名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 02:52:12 ID:OtWSk2dU0
なんだ、カウンター重視の戦闘にでもするのか?w
サッカーみたいだな
19名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 03:05:09 ID:jJI1BNQXO
>>15
勝手に切り替わって明後日の方向に攻撃をしたり、挟まれてキョドったり酷いじゃないか
なったことないなら強運の持ち主だな
20名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 06:13:26 ID:+yri2AcL0
攻撃しようとした相手が死んでターゲット変わったor変わっていた
攻撃しようとした相手と位置が入れ替わってどっちがどっちか認識出来ていない
R2押そうとしてR1押してターゲットが近い奴になった
実はコントローラーが原因
実はガチャプレイ

俺は強運の持ち主になってしまったよ。
21名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 10:14:59 ID:hgP7GUBBO
挟まれてキョドるってのはガードした時だろ?だとしょうがない気もするがな
背後からの攻撃であってもその敵にすぐ反撃ができるようにという意味で
その方を向くようになってるんだと思うが
個人的には、背後からの攻撃を背後向けたままガードなんて見た目的にお粗末だと思うしな
22名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 10:15:27 ID:+8zwkJxg0
ルカが予想以上に使えてびっくらこいた
23名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 13:28:40 ID:jJI1BNQXO
>>20
コントローラーのせいになっちまったよ

ガチャプレイなんてしてない通常状態でなるぞ
あとガードじゃなく歩きでなる
24名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 13:42:42 ID:EyB6JocFO
リメDはRと違って攻撃行動していなくても勝手にターゲット変わるからな。
行動する前にターゲッティングすればいいんだが、乱戦状態でこの一手間は実に邪魔。
25名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 17:41:27 ID:h6T/B1dQ0
強制ロックオンしないことで得られるメリットは
移動キーを押した方向に攻撃できることによって目の前に多数の敵が居ても一撃ごとに
攻撃を数体に振り分けることができるので一匹を攻撃してる間に横から殴られるということが少なくなる。
そしてライン上ではないのでまとめて攻撃できたりわざわざターゲット切り替えボタン押さなくてもいいのでターゲットの切り替えがスムーズになる。
要するに一方方向に攻撃がロックオンされる真三国無双2やってから無双OROCHIやると快適さがぜんぜん違うのと同じこと
26名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 18:36:34 ID:DiFb5Lj9O
強制ロックオンがなくなればやれることは格段に増えるよ
一部の技は緊急回避に使えるようになるだろうし

>>25
分かりやすい例えだな
3と3エンパのが適切な気がするけど
27名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 21:15:25 ID:iX9I3LuW0
しかしなあ、後ずさりがなくなるのが嫌だな
敵に背を向けて間合いを取るなんてダサすぎると思うんだが
後ずさりからのバクステもできなくなるし

キーの方向による通常攻撃や技の使い分けもできなくなる
3Dの話で言えば、コンボの繋げやすさが格段に違うし

まあON/OFFを付ければいいだけの話か
28名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 21:33:41 ID:asCpZdRV0
横槍を気にせず一方的に範囲攻撃振り回したいって
ロックオン排除によるメリットがぶっぱゲーってのはちょっと微妙すぎる

やることが増えるかどうかは知らんが戦術は間違いなく適当になる悪寒
29名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 23:27:58 ID:2BOnQcoN0
後ずさりならイノセンスにあったな
移動速度が極端に下がってた
30名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 00:14:13 ID:Ts6aQsS2O
>>27
強制ロックオンがなくなったところで
R1でロックとか出来れば歩き後退とかは出来る

ってかAの味方AIは歩きで軸ずらしとかしてたな
31名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 00:42:05 ID:JFdFCiehO
ロックなくせとは言わんがやっぱりリメみたいのはやめて欲しい
振り向く度にちらちらして目障り
32名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 00:51:34 ID:aCxRvhTjO
強制ロックオンであさっての方向に攻撃するのも
ロックオンなしで←×と→×が上手く出せないのも
どっちも想像だけでイラッとできるぜ
33名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 01:33:47 ID:K6i2kp5C0
R以外は左右は同じじゃないか?
乱戦になるRやリメDは確かにいらっとすることはあったな
34名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 06:53:48 ID:aCxRvhTjO
例えば右を向いている時に、←×で
左向いて×の技が出ちゃったりしないかな、と
35名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 07:58:38 ID:Ts6aQsS2O
>>34
←と→が分かれてるのはリバースだけ
他のタイトルは←→兼用だ
36名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 10:44:02 ID:VZxfgBGj0
昔ギルティギアイスカってゲームがあってなあ・・・・
37名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 11:36:22 ID:vKWtrFn20
テイルズにはフレーム単位の攻防は必要ないから、
振り向きボタンは普通にありかと。
38名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 12:12:20 ID:q6NStV0cO
しかし複雑な操作を要求しないというのがテイルズな訳で
振り向きボタンは煩雑ですらあるしな
39名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 12:30:26 ID:VZxfgBGj0
>>37
いやそういう問題じゃないよあれは

とっさにの入力が大変ってことももちろんあるが
振り向くためだけにいちいちボタン押さなきゃいけないというめんどうくささ、
ダウンしたときなどの左右の判別が困難になったときのややこしさ、などなど根本的に無理が合ったよ
特に後者。 ザッパとか完全にわけわからん。 テイルズでもジョニーとかややこしそう
40名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 12:46:58 ID:vKWtrFn20
>>39
あのさ、別にテイルズに振り向きボタンが実装されたって訳じゃないんだから、
改善する余地はあると思わない?イスカについては下に返答するからさ。
例えば、今のコントローラはアナログと十字キーが同じ効果だけど、
アナログでやってる時は左右がダイレクトで入力した方向に振り向く。
十字キーはコンフィグで「振り向きボタンで振り向くか」、「敵ターゲットを対象に振り向くか」
を設定すれば、ある程度望み(好み)の振り向き操作ができるんじゃないか?

スレ違いだが、イスカに関しては振り向きではなく、ターゲットを対象にして欲しかった。
当たり前だが格ゲーに後ろを攻撃するのに有効な攻撃なんぞほとんどあるわけないのに。
どちらの敵に対しても後ろを見せる状況があるのが問題。操作も非常に難しいし。
一人に対して攻撃するのならターゲット式は素晴らしい。
ただ、テイルズの場合、複数の敵がターゲットになるので、それがわずらわしい時がある。
41名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 14:53:53 ID:qfR5Rtk40
D2は右向き縛りがあったから無問題だったな
42名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 15:25:02 ID:pzy97u6U0
D2の左寄せ押し相撲もそろそろ見直されていいんじゃないか?
リメDは挟まれると身動き取れなくてウザいし
43名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 17:00:12 ID:JFdFCiehO
>>42
D2の良さとリメのターゲットの糞さはまた別問題
つうかリメってターゲットやら作戦やら割と糞仕様なんだよな
CCの斬新さで相殺されてる感あるけど
44名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 17:36:01 ID:hsA/v+zMO
>>43
だな。あとカメラも
45名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 20:03:29 ID:Ts6aQsS2O
>>44
カメラは酷かったな
オールとか使いもんにならないし
2Pお断りなターゲットといい過去最悪だと思う
46名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 22:17:35 ID:4VCF7RwZ0
一人旅はオールじゃないと死ねる
47名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/20(木) 01:39:51 ID:IzMBVYDaO
ディムロス戦でドアップにすると楽しい
48名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/21(金) 00:51:24 ID:nlwPG8eVO
>>46
一人旅ならエネミーでいいだろ
49名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 09:58:17 ID:+jz3EtAC0
ディレクターズカットで別ゲー化は望めないの?
REDUCEだとのけぞらないって糞仕様を何とかして欲しいんだけど
それか耐性オンパレードやめろ

CCとフードが目新しいだけで大したこと無いよなリメD
50名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 10:37:14 ID:SNXrVgZ/0
別ゲーになるわけない
FFにしてもKHにしてもSOにしても基本同じ

このスレでジャンプフェスタに行く人居ないか?
ラタトスクのプレイアブルがあるのだが
51名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 12:57:46 ID:5m1rhKvn0
耐性オンパレードって隠しダンジョンくらいじゃね
52名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 13:25:25 ID:hZSEV5SuO
耐性オンパレードだったらD2のが終盤は酷かった気がする
ダメ補正はともかくグレードマイナスが痛い
53名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 13:47:32 ID:uX7CJp+2O
ラタトスク?には戦闘フィールドに属性があるみたいね
54名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 15:53:25 ID:+jz3EtAC0
どうしてもAの流れを汲みたいようだな
システム構成はどう見てもIに大負けしてるのに無様だな吉罪

どうせ特定のフィールド属性での技派生がしたいだけだろ
武器や技の属性との兼ね合いとか地相でのステ変化とか想像もつかんだろ
55名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 21:05:45 ID:2BdL98yLO
リメDの斬耐性とか打耐性は正直いらんかった

>>54
Aスタッフが技変化のシステム作ったところで
モーション同じでエフェクト付けるだけだし面白味がないよな
56名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 21:49:39 ID:Vbv8e29Z0
耐性のせいでカオス一人旅だとケイブクイーンが鬼過ぎるな
57名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 22:48:43 ID:Pye9F5zm0
ありゃ耐性の問題じゃないよ
でもまあなんとかノーダメ可能なボスだし、ぎりぎり・・・・
58名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 01:17:32 ID:KOZk+XsHO
>>52
グレードなら気にしなければなんとかなるだけマシかな
どっちにしろ高レベルになると下がるしね
59名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 02:23:42 ID:3IFNDqaUO
まぁD2はのけぞりに関しては命中次第だからな

>>54
Iって割といい感じなの?
どうでもいいけどTOTもTOIも泣いてるな
60名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 05:17:12 ID:KRTiecBq0
語学力ないので箇条書き

カスタム要素としては武器と特定のアイテムを掛け合わせて武器に属性や状態異常効果を付加したりスタイルを付け替えて能力値を調整したりできる

戦闘は敵味方ともに攻撃頻度が上がったり隙が少なくなったりしてテンポは良くなったがボスは相変わらずのけぞりにくい
テンションゲージは溜まるまで時間がかかるが満タン状態を維持するのは難しくない
前衛が術を覚えたり後衛の技が豊富だったりして結構自由に戦える
あとは敵をハメすぎると怒り状態になってのけぞらなくなったり敵を倒した後に散らばったガルドやアイテムを拾わされたり余計な要素も混じってる感じ

AIの頭はあまり良くない
ガンビットのような形式で優先行動を設定できるが、号令は相変わらずないし作戦を複数設定しておけないからいちいち設定しなおすのが面倒
敵が怒り状態になっても「敵から離れろ」を優先行動にセットしないと離れてくれない、とか
61名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 09:15:17 ID:6q6sT3OgO
>>60
敵を空中に浮かすと攻撃が必中になって
ボスでもハメれるって聞いたんだけどマジ?
ヘタっぴな友人が言った事だからイマイチ確信持てん
62名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 09:37:51 ID:dFHAl+tt0
>>61
ボスでもハメれる
ハメないと殺される
63名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 10:17:27 ID:KRTiecBq0
>>61
敵が怒り状態であってものけぞるらしい
こっちはただの伝聞なので未確認
64名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 10:19:42 ID:snyg9FtWO
テイルズ オブ ヴェスペリア
発表記念age
65名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 10:23:32 ID:dFHAl+tt0
いつもと大差なさそうだから興味ないな
66名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 10:47:53 ID:gyuq6jSTO
イノセンスのラスボスは鬼
何あのハメ損なうとほぼ死ぬみたいなの
67名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 12:24:15 ID:3IFNDqaUO
>>60
ちなみにそれ箇条書きじゃないぞw
68テイルズ向上貢献委員会 :2007/12/23(日) 16:31:01 ID:Iw3T1ghs0
絶対保守晒しage(笑)
69名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 17:12:49 ID:fZILHNsp0
ついにテイルズも次世代機で本編新作か・・・
70名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 17:35:21 ID:6q6sT3OgO
>>62-63
>>66
結局、ずっと俺のターンがメインってことか…
いつになったら立ち回り重視のタイトルが出るんだろう
71名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 18:22:25 ID:KRTiecBq0
グレード制度を採用している限り無理
72名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 18:24:17 ID:p3OuQZJ+0
グレードとかいらねえだろマジで
リメD仕様でいいのに
73名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 18:26:53 ID:wxl5M8by0
立ち回り重視ってどんなのよ? Rみたいのなら歓迎だけど

>>71
そんなのいつでも廃止できるだろw リメDはなかったし
74名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 22:52:47 ID:KOZk+XsHO
>>59
なんだかんだで3D戦闘の中では一番楽しめた
戦闘以外の要素はアレだったけど
75名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 23:04:46 ID:6q6sT3OgO
>>73
君が言う通りRみたいなの
ステ重視とかどんな敵にも同じ事しかしない戦闘じゃなくて
敵によって戦い方変えなきゃなんないようなのがやりたい
76名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/24(月) 01:40:18 ID:75E7eAYSO
Rって敵によって戦い方変える必要あったっけ
RGとか言わないでね
77名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/24(月) 01:47:14 ID:mVNiF6mD0
場所によって倒しやすいキャラや隊列に組み直したりしてたぞ俺は
78名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/24(月) 02:21:02 ID:7e/UvI3aO
Rは場所によって編成変えると凄く楽になるよね
ストーリー攻略だけならアニーだって役に立った
79名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/24(月) 02:41:46 ID:l+xtFbjOO
普通にRGだろ
80名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/24(月) 13:22:46 ID:4yM0Se5QO
>>76
高難度でやった人なら分かると思うけど
RG以外にも使用キャラ、使用術技、隊列で
かなり攻略難度が変わる


そんな事しなくても進めるとかいう
頭を使わない馬鹿はスルーで
81名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/24(月) 13:43:29 ID:DmDnAUaVO
>>80
実際それで進めるならプレイヤースキル高いかゲーム自体の難易度が低いかしかないだろw
やったことないからしらんけど
82名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/24(月) 14:04:29 ID:7e/UvI3aO
>>81
やった方が楽に進めるってことでしょ
万能なヴェイグ以外は長所短所あるし
83名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/24(月) 14:08:58 ID:4yM0Se5QO
>>81
プレイヤースキルが高い人こそ
術技変化で状況に対応するのがRだよ

難易度の方はシステム理解できりゃそれほど苦戦しない
理解できなきゃボスで詰まるくらいの難度
84名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/24(月) 14:19:45 ID:75E7eAYSO
いやまあ言うことは分かるけど
「戦い方」が変わるかとなるとねぇ

術に弱い敵には術攻め、とかカンガルーにはカウンター、とか
戦い方を変えるってそんな事かと思ってた
それも変えなきゃなんないってわけでも無いしな、と
85名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/24(月) 15:12:35 ID:fV+xEpv30
戦い方つっても
そもそもできることが前衛で殴るか壁になるか後衛で術撃つかくらいで多くない
技がHIT数伸ばすためだけにあるような現状がよくないのかも
幻竜斬みたいな技がもっと欲しい

何の脈略も無く術撃つと安地でかわす敵がいたら面白いかなと思った
86名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/24(月) 23:45:35 ID:CG5C6JF10
Rは属性ちゃんと使えば楽だよ
Unknownは死ねるけど
87名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/27(木) 23:30:02 ID:4L3FbLa3O
ヴェスペリアの戦闘つまんなそうだな
Aと一緒っぽい
88名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 02:43:48 ID:+fmUwYMnO
そろそろ3Dの戦闘も爆発的に進化しておくれよ。
89名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 02:52:57 ID:hQas7Hk0O
D2スタッフが3D戦闘やったらどんな感じかな
90名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 03:06:40 ID:axwSSgJF0
そりゃSO3みたいな戦闘にかなり近くなるんじゃね 実際SPなんてのも先に作ってたし
つーかテイルズの3D戦闘ってプレイヤー側に求められる戦闘スタイルやゲームを際立てる演出も皆無な気がするんだが
従来の比較的安定した定評をもらえるTP制、温めの難易度、倍々計算のいい加減なパラメーター調整、でかいカットインだらけで演出も誤魔化し
今ラタやヴェスペリア作ってるのがSチームか新規かよく分からんがもう少しでも戦闘に張りがあるようにしろと

・・・てか2Dテイルズはもう出ないのか?
91名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 03:35:35 ID:MVxeuXHH0
3Dはまだ2作目だよ2DでいうリメP相当
生暖かい目で見守ってやろうぜ
92名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 04:13:47 ID:hQas7Hk0O
>>90
SOのSPkwsk
93名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 04:17:02 ID:6s1ScT070
実はスピリッツポイントのネタはAAAが先に考えてたんだが
次回作品で何を造ればいいか迷っていたテイルズスタジオを哀れんで
そのアイデアを売ってくださったのじゃ
ありがやたありがたや
94名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 06:32:27 ID:LWGNaiJp0
3Dはショボク見えてしまうよなw
95名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 10:17:27 ID:+fmUwYMnO
>>90
まだリメDが発売されて1年ですよ。
加えてDDCやらPSPRの移植やらをしてる。
あと1年〜2年後に新作ぐらいじゃないの?
96名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 12:04:40 ID:hQas7Hk0O
>>95
待ってる側としても乱発のリズムが身に付いちゃってんだよ
97名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 19:02:44 ID:+/90HlsNO
ようやく次世代機に移行したんだから
次世代機でしかできないような事をやってくれよ
具体的にどんな事か想像できないけど
98名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 19:33:01 ID:zJncoPEF0
もうコンボ偏重の流れは止まらないようだから、いっそ完全にアクションRPG路線を採っちゃえば?と思う
ライン?知らんがな
Iでフリーランから直接繋げられるようになった時点でラインはキャラの動きを束縛するものでしかなくなった
3Dチームはライン捨てるべき

なりダンといいIといい外注が一番いい仕事するとかどんだけ
アルファも派手な演出ができなかったりライターは本家と変わらんレベルのダメっぷりだけど
99名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 19:50:00 ID:r4j05VH+0
それならもう3Dテイルズいらんな
100名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 20:34:36 ID:ok/fjD3s0
確かにIのラインは不便だった
テイルズは作るたびに新しいシステム増やしていくから収集つかない感じ
101名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 23:28:18 ID:LWGNaiJp0
秘奥義を強化して欲しい。

TOE TOR リメDの秘奥義は需要あったしカッコEけど

TOAの秘奥義は正直必要無かったなぁ・・TOSは条件が厳しいのが多いし

D2はまあ良かったかな?TOLやTOTは秘奥義なすw

TOS TOAに限っては龍虎が中技wヴァン戦の止めは超振動だったが、別のものを出させて欲しかった(スタンのように)
102名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 23:34:30 ID:Gqwn4vae0
D2はグレード考えなければ需要あるぞ
103名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 23:42:13 ID:LWGNaiJp0
よく見たら2Dばっかりじゃないかw
104名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 23:46:56 ID:axwSSgJF0
>>101
秘奥義に限ってはEみたくもっと発動方法やカットインに工夫を入れろと言いたい
105名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/29(土) 00:04:36 ID:5kvlZa2r0
禿同
106名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/29(土) 00:10:45 ID:x0NoywFjO
>>97
コントローラの傾きでキャラが移動します
107名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/29(土) 10:46:04 ID:2EeBDIS8O
Iのいい所
gradeとかで買わずに最初から一人旅〜三人パーティまで選べる。
108名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/29(土) 16:48:47 ID:TBeXEMBW0
I持ってる奴なんてそうそういないんじゃない?
仲のいい家族でもなければ
109名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/30(日) 01:12:52 ID:/c8Si5o5O
テイルズは2Dがいいんだよ。Rが最強なんだよ。
110名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/30(日) 01:58:11 ID:AkPRfBAU0
2Dがいいというよりは3Dがだめだな
111名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/30(日) 05:23:29 ID:oXa44SOH0
Rは前衛強いし良いよね
112名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/30(日) 08:09:54 ID:5Ui6hmb4O
D2も前衛強いよ
SP軽減&クリ特化で育てると世界が変わる
113名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/30(日) 13:51:20 ID:NBe35iL00
別に変わんなくていいよ。D2は素のままで最高に面白い
ま、色んな楽しみ方が出来る懐の広さがあるのはいい事だけど
114名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/30(日) 18:32:05 ID:7FSpBruMO
確かにD2は奥が深い反面、成そうと思えばどうとでもなるって感じもある
一周目とかよく分からなくて命中下げまくってたけど
結局前衛が敵を固めて後衛が術ぶっぱなすって戦法で十分戦えたし
115名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/30(日) 18:43:26 ID:KHL4oA/DO
詠唱速度復活はしないのかなあ
116名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 00:47:46 ID:2vV23z1t0
キャラ全員が術使えるなら復活して欲しいね

そんなことより戦闘音楽選択機能を早く実装して下さい
117名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 01:12:56 ID:3kjZxAgkO
D2やRはヒタすら前衛行ってばかりだと不利になるのもいい
装備で何とかなるけど
118名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 04:38:51 ID:MHGSSD3+O
>>117
防御が重要だよな
119名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 09:36:39 ID:qeqOSSbcO
RのSEが気持ち良過ぎる。
裂駆槍が複数の敵にまとめてヒットしたときは壮快だったぜ。
120名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 11:58:41 ID:hq/mP6+RO
>>119
禿同
ザシュザシュって効果音は聞いていて気持ちいい
少しでもリメDに分けてやりたいくらいだ…
121名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 12:27:46 ID:WWEgI+JT0
SEといえばD2とRのプレスガードの音もいいな
カキーンというD2と、ガインというRで全然違うんだが
どっちもいい
122名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 12:41:17 ID:MHGSSD3+O
D2の紙切り音も意外と好きな俺カイル

少なくともリメよりは大分マシ
123名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 12:59:19 ID:4n7ZQdeJ0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm466334
ヴェスペリアはこんな戦闘になります
124名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 14:02:41 ID:tbJPT9Cj0
D2のSEは個人的には最低だな
毎回オリDやR並にしてもらいたい
125名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 15:06:39 ID:At23VeUiO
激しくやかましい事になるがいいのか?
126名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 15:50:58 ID:qdcuGvZH0
D2ほどのコンボゲーでRみたいな音が鳴ったら逆に笑えそうだ
127名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 17:07:52 ID:3kjZxAgkO
敵が可哀想になりそうだな
128名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 18:03:00 ID:Onsf/gSI0
リメDでクリティカル出たときのガキン!って音は好きだったな
敵倒したときのボンッには萎えるけど
129名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 18:52:33 ID:At23VeUiO
敵倒した時といえばRのテクニカルスマッシュ
3Dの方はSEすらいいものがないな
130名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 19:32:41 ID:MHGSSD3+O
リメはキンキンうるさい
131名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 21:16:55 ID:3kjZxAgkO
D2の命中まんせーのせいで攻撃がhitしてる音聞くと結構気分いい俺
132名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/01(火) 01:59:24 ID:16WTdsWtO
全員が全ての武器防具を装備できて、それによって使える術技が決まるってのはテイルズ的にはどうなのかね
武器に術技をセットするイメージで
○○ソードの上下左右、○○アックスの上下左右、○○ロッドの上下左右にそれぞれセットできて
戦闘中切り替えできるといいんだけど
133名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/01(火) 12:10:03 ID:ynL125ORO
キャラの役割が減らないか?
134名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/01(火) 14:17:12 ID:16WTdsWtO
剣を装備中は剣技だけを、杖を装備中は術だけを、
装備してる時間に応じて低レベル技→高レベル技のように覚えていくって感じで

他ゲームには有るだろうシステムだと思うけど
このシリーズにはどうなんだろうかな、と
135名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/01(火) 14:29:46 ID:16WTdsWtO
キャラの役割のこと忘れた
上手くバランス取れば、戦闘中のキャラの役割が減るって事は無いだろうけど
キャラが立ってるこのシリーズにそれはどうなんだろうかな、と
136名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/01(火) 23:03:10 ID:jOCg0gU90
各キャラの個性は薄れるけど単純に好きなキャラに手を入れていけるし、
性能差による変な叩きが生まれない分結構メリットはあると思うぞ。

キャラの体格差とかで当たり判定の都合を付けるのが面倒そうだが。
戦闘がアクションという事もあって3D作品ではやりやすい分野だろうな。
ちょっとした例としてマイソロがある訳だし。

まぁSaGaシリーズを連想してしまうわけだが。
137名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/02(水) 00:18:46 ID:CuDbVHPC0
>>134
そういうのは想像すると楽しいシステムだが、
いざゲームとして取りかかると面倒に感じるパターンが多いな
「楽をするための技を覚えるためにわざわざ苦労してシナリオクリア」なんて
本末転倒なことも結構頻繁に起きる(例:リメDのデバイス、DQ6〜7の職業システム)
仮に>>132のシステムを採用するなら、いっそ術技は「店で買える」程度が丁度良さげ
138名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/02(水) 01:09:00 ID:eYdz45kXO
>>137
FFの魔法みたいだな
139名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/02(水) 14:49:19 ID:ZfsD9o2OO
自分の考えたシステムを書くなら
テイルズの新しいシステムを考えるスレにな
140名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 00:02:54 ID:YI+H4Gi60
音の好き嫌いを書かれるよりよっぽど良いっすよ
141名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 01:59:33 ID:52ihVrQXO
キャラ個々の性能を生かしてこその方が
リメDやD2みたく一人が2〜3個程の属性使える程度でいいんじゃない?
それに敢えて使い難いキャラで闘うのもまた一興だと思うんだが
142名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 08:55:22 ID:J/R7ZlsMO
>>140
なにをいっているんだおまえは
143名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 11:47:14 ID:SC70uFzb0
>>134
ドット絵師が死ぬ
ディスガイアみたいなちびドットならともかく
D2以降のドット絵じゃキャラごと武器ごとにモーション必要になるだろうから厳しそう
144名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 13:19:48 ID:sFWfJArT0
>>142
打撃のSEのこといってるんだろう
145名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 04:46:57 ID:HgTn2XHrO
テイルズはただでさえ面倒なシステムが多いからなあ
もっと簡略化しつつ奥深くしてくれ
リメDのフードはその好例だな。食材をフードとして一括し
完全オートで面倒な事いっさい無し
こういうのを育成システムにも応用してほしい
146名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 11:02:18 ID:HpNA4tjt0
技はキャラ固有でいいだろ 2dだとモーション作る方も面倒だし
魔法を全員全て覚えられるようにしてほしい
回復役のためだけに好きでもない奴戦闘に入れるのが嫌だわ
板女じゃなくてフィリアに回復してもらいたいしオバンじゃなくてアニーに攻撃魔法使ってもらいたい
147名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 11:58:46 ID:WfIejgKs0
ボイスも容量喰うんですけど
回復役?甘えんな
ルーティ使いたくないならアイテムを使えばいいじゃない
148名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 12:50:24 ID:HpNA4tjt0
板信者きんもー☆
PS版Dですら全員に全ての呪文ボイスあるのに何が容量だよ
あほか
149名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 13:25:21 ID:D0gqtH7l0
D2で凄い不満だったのが敵の反対側に移動するとSP TPが半分になる奴
何がイヤかってあんなシステムがあるにも関わらず幽霊や神様みたいな瞬間移動キャラがいた事だったな
使う敵がまだ少なくて良かったがあんな敵入れるなら最初から左側縛りなんて入れるなよと
150名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 14:21:43 ID:8/vyqFJR0
あれって結局敵を挟んでぼこるのをやめさせたかったんだろうか
151名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 14:29:40 ID:HpNA4tjt0
そして押し相撲にしたと
152名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 15:09:30 ID:1GT0yzWK0
>>149
そのシステムだからこその嫌がらせだろうに。
153名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 15:23:34 ID:coUd7m110
1ラインで乱戦になるより押し相撲の方がいいよ
それにSP・TP半分つっても、あくまで上限が半分になるだけで
ザコやボスに限らず上手く右側を使う事で戦況が有利に傾く事もある
このシステムではこういった戦略性も生まれるが
乱戦で敵の背後に回っても戦略性の欠片もない
154名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 15:27:07 ID:HpNA4tjt0
3ライン乱戦でおk
155名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 15:30:10 ID:LTxtUqPs0
ラスボスであるフォルトゥナ様はともかくとして、
幽霊の後衛テレポートは対処法もない単なる嫌がらせでしかなかったな
あんな小型モンスターに貫通ビーム+ピコハン+ワープとかさすがにやりすぎ

もういい加減「小さい奴は弱い」「大きい奴は強い」を徹底してくれ
ごくわずかな例外を紛れこませるのは基本をしっかり構築してからだ
156名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 15:44:18 ID:bKZ8N2bG0
1ラインだと、どうしても術師に不利だからなあ
かといって敵の動きが遅かったり攻撃頻度が低くても不満だし
むつかしいね

>153
それは穿ちすぎのような
敵のど真ん中に突っ込んで範囲攻撃、とか結構好きだぜ俺は
157名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 16:50:33 ID:/hxmXPBoO
D2は属性や連携は豊富だが移動や範囲系の特技地味だから烈空斬辺りは欲しい

Rは術キャラにも一つぐらい接近技を
158名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 16:51:20 ID:25WWtt2G0
烈空斬も「相手を飛び越えるクソ技」と罵られるよ
159名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 17:20:34 ID:UT1pHBrD0
SP半減するのはいいけど、それを敵にも適用してくれないとなあ
それなら裏回りの必要が出てきたりして、より戦略性に富むようになったと思うんだけど
160名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 17:35:48 ID:9RzRVXw0O
俺が右に行って一番辛かったのは回復量半減だなあ
161名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 17:50:40 ID:1A/zCBeIO
かといってSP制のリメDやっても面白くないだろうな
162名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 19:37:30 ID:nCvU1Us40
SPとTPをまとめたシステムにSPをつける意味ないだろ
163名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 21:52:47 ID:/hxmXPBoO
烈空斬で飛び込んで詠唱妨害したりとか
どっちにしろ反対側行くから駄目か
164名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 00:15:56 ID:UX3MtJdEO
>>162
SP制のリメDっていってんだからCC以外の要素がリメ仕様だろ常考
165名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 10:49:02 ID:UXuw5mtw0
クソゲーの話はモウイイ
どうせ二度と採用されない糞システム
166名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 10:54:24 ID:UX3MtJdEO
はいはい主観主観
167名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 11:03:14 ID:UXuw5mtw0
信者必死だな
168名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 11:11:26 ID:olF1GWzM0
糞であるかどうか以前に開発からCC路線でいくって発言なかったっけ?
169名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 11:42:28 ID:NurKyoKf0
「CCは気に入ったからまた採用してみたい」みたいなことは言っているな
170名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 14:14:42 ID:4T8xHRqC0
>>165-167
なんという争い・・・この争いは間違いなく低レベル・・・
171名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 16:18:31 ID:6Cn6rFZ80
2Dテイルズに空中技はもう出さないでほしいな
172名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 16:33:54 ID:CFZxMtGd0
リメDの空中コンボてなんか違うんだよなぁ
格ゲーみたいな感じにはできないんだろうか
173名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 18:13:54 ID:BR40RIXWO
CCは逆に技がフリーダム過ぎたからかちょっと作業感がな
174名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 18:17:28 ID:2+BhtEvI0
リメDはコンボゲーだからあれはあれでいい。爽快感あるし
175名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 18:34:33 ID:UX3MtJdEO
>>170
俺は戦ったつもりはないが・・
176名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 23:35:02 ID:8OUaj36cO
>>174
爽快感あるか?
効果音もヒットエフェクトもショボショボ
コンボパターンも戦闘中はほぼ一定だし

リメDやってからRやったら凄い爽快だったぞ
177名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 23:57:43 ID:JB4eCLGO0
馬鹿かお前は
178名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 00:12:40 ID:bUR7Smog0
どうしても効果音の話がしたいらしい
179名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 00:42:15 ID:nRtEekId0
R信者の変態っぷりは半端ないな。
二言目には魔神剣とか言い出すんだもの
180名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 01:12:20 ID:wM7pU+i/0
リメDは連携制限ないんだから
パターンなんて言わずにいろいろやってみるのもいいよ

…連携制限ないからこそ、技の登録数の少なさが他作品より目立つよな…
特に空中晶術やら昇華剣技やらがないともうね
181名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 01:40:13 ID:iIBbKK2NO
それより技数を減らしてほしいよ
くだらん使えない技で技セット画面が埋まって見にくくなるのが堪え難い
使える技だけにして、それをカスタマイズできるって方がいいと思うんだがなあ
182名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 02:28:47 ID:XCsMFmxD0
それでカスタマイズ内容も使えるものだけなら良いんだけどね。
183名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 02:29:54 ID:yjZL8M9LO
多いのにプレイヤーキャラは一列に表示されるから探すのがダルかった
184名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 11:42:34 ID:ERvv213ZO
スタンの技が多い割に他のキャラの技が少ないのも問題

ってかスタンだけ弱点を有効利用出来るシステムが問題
185名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 12:26:25 ID:yjZL8M9LO
>>184
旧でもスタンだけ多かったけどなw
なんか旧のままの割合で全体的に技増えただけだよな
186名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 13:07:12 ID:EQ3fS1Gm0
リリスとフィリアの方が弱点はつきやすいんじゃね
187名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 13:12:56 ID:ELfDOenW0
リメDは相手の弱点をつく必要があるから技の数が多くても
いろいろ使い分ける必要もあったからそこらへんはうまいなと思ったな
188名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 18:50:36 ID:8rs43o40O
属性のキャラ分担はなかなか良かったな
スタンの技数はやっぱ主人公だからじゃない?
空中コンボは感動したがちょっと空中に滞在でき過ぎるせいでCC増えると共にだれてくる感じがあった
189名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 18:59:40 ID:yjZL8M9LO
弱点つくことより空中戦が殆どスタン専用
あとマリーさんとリオンは属性も不遇
190名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 01:14:12 ID:5J7nZ8Oq0
PSP版Rに闘技場が入るらしいな
RGとかのシステムとの相性が悪いから
オリジナルにはあえて入れなかったんだと思ってたのに
191名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 09:05:59 ID:u7Lppd5sO
PS2Rを安く買ってやろうと思ったのに・・討議場やりたい
192名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 11:08:13 ID:fJUchV9O0
Rってそんなに面白かったかな?
俺には他シリーズ同様ハメゲーとして記憶されてるんだけど
RG-とかダメージ倍化とか前キャンとか
「鳥になる」とか「ガジュマの癖に」とかの謎言は結構好きだったけどね
193名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 15:18:08 ID:91oJBR8FO
>>192
前進防御キャンセルはともかく

確かにx32やHP CUREはバランスブレイカーだが
覚醒率5%未満のRG-なんてハメに使えるのか?

普通にやってりゃRでハメなんか出来ないだろ
194名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 15:34:37 ID:EnffciKuO
前進防御キャンセルも衝撃値を把握してなけりゃラッシュバーストで終了だぞ。
195名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 16:10:10 ID:NqlaUXlP0
どっちかっていうと敵にハメられるゲーだった。
ウマにあっちこっち飛ばされ、
ヒルに血を吸い取られ、
くらげに術で殺されまくり、
犬とゾンビにレイプされる。
196名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 16:12:33 ID:4TM7HHPI0
モフモフしたのに轢かれる
197名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 16:13:00 ID:6n5qAsHl0
ダメージ倍化は、寧ろハメ戦法とは逆方向だなw
198名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 16:56:55 ID:fJUchV9O0
Rやったのが数年前だから詳しくは覚えてないけど前衛3人でひたすらハメてた記憶しかないんだよねぇ

あと覚えてるとしたらヴェイグよりユージーンが使いやすかった事位かなぁ
199名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 17:19:17 ID:5J7nZ8Oq0
Rは立ち回りが面白かったな。敵の動きや攻撃が絶妙だから
適時チャージやライン移動しつつ、仲間を助けにも行ったり

ハメたって面白くないってのはD2の時点で分かってるのに
最近の戦闘はコンボばっかりで食傷だよ
200名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 17:26:38 ID:m5lM4nZy0
Rはとてもじゃないが普通にプレイしてもはめれないだろ
雑魚は数で押してくるしボスはそもそもひるまないやつばっかだぞw
201名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 17:39:52 ID:ONizL3/30
特定の潜在の覚醒率を上げまくる事がすでにやりこみの域だしな。
大方ユージーンで天雷ハメでもしてたんじゃないの。
202名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 18:16:37 ID:e0X5Pwyn0
ハメというよりこの場合パターン化だな、
普通にやっててもハメが安定しないのはどのテイルズでも言える事。
203名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 18:37:30 ID:91oJBR8FO
>>198
前衛3人でハメ倒せるのってイーフォン、トーマ位じゃね?
雑魚戦も前衛3人で同じ敵を狙ったりしたら
導術でまとめてアボンするし

あと使いやすいキャラは個人によりけりだろうけど
安定性のヴェイグ
殲滅力のユージーン
生存力のティトレイって感じでキャラ毎に個性が強いよ
204名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 20:26:22 ID:w5c/z9nbO
Rオタ必死すぎw


とはいえ、Rで何も考えずにハメるだけなんて
あ り え な い。
システムの関係上、よほどの準備をしなけりゃコンボが途切れるし
それだけの準備が出来ていても
ザコ相手じゃ後ろ取られて
やっぱり連携が途切れる。

何も考えずに2周してやめた俺の意見だ。
205名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 00:58:53 ID:0xtFWwNP0
ヴェイグ以外はかなり打たれ弱いイメージ
まあ基本的にRG高めで奥義バンバン撃ってくれるように作戦設定してたからだろうけど(未だにヴェイグばかり使ってるしw)
確かにRGの調整を意識する事とその準備は結構考える手間があるだろうけど、ハメ戦法も案外作戦次第なのかねえ?
206名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 01:47:37 ID:GF65S/C9O
Rはハメ辛いな。
ただ、異様にイーフォンがハメ易かった。
普段10HITぐらいだが200HIT超えたわ。
207名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 19:26:58 ID:w1zxwadv0
幻魔衝裂破が厨技すぎる
208名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/09(水) 20:46:38 ID:OmeEuuMr0
何にでも厨ってつければいいと思ってる馬鹿発見。
209名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 14:05:15 ID:8TZ4Qk0vO
何も考えずにハメ殺しはリメDじゃね
210名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 18:32:38 ID:jSFcOTQ00
というかR以外
211名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 19:01:54 ID:7pnyO4RB0
D2もはめ殺しには準備がいるな
212名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 19:02:24 ID:jyEh09etO
厨技って具体的にどんなの?
213名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 21:17:45 ID:32cFS+d30
Eの鳳凰天駆→緋凰絶炎衝とかエレメントマスターとかそのへんじゃね?
いわゆるバランスブレイカー
214名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 21:32:49 ID:zUaj8VoU0
P  次元斬
D  皇王天翔駆
E  鳳凰天駆
D2 爆炎剣

とか?
215名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 21:58:42 ID:bUFXLWDEO
ただボタンを連打するだけの前者三つと爆炎剣は違うだろ。
216名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 23:32:54 ID:WM5exHaZ0
単にターゲット選択の煩わしさが増えただけじゃねーか
217名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 23:40:44 ID:bUFXLWDEO
W
218名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 23:48:15 ID:GqQyF0zv0
R 迅雷天翔撃
L ふっはっくらえ
リメD 幻影刃
219名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 00:13:26 ID:NxGnOW7L0
厨性能の技と厨技は微妙に違う気がするが
220名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 00:23:49 ID:Spge8FQ20
義憐聖霊斬&真神煉獄刹みたいなのが厨技
221名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 00:39:32 ID:gdhR7wmgO
見ていてアチャーなのが厨技

それ単体で十分すぎる強さを誇るのが厨性能
222名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 00:52:33 ID:UGkW0ID/0
見ていてアチャーは中二じゃないのか
223名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 01:11:55 ID:rttCNyOjO
厨ってのは厨二の派生語みたいなもん

つうかEの絶縁って厨性能か?
割と消費するし、範囲は広いが連発できる訳じゃない
爆炎も扱いやすいだけで決して厨性能じゃない気がする
リメのショウオウレッカとかゲンエイジンだろ
224名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 01:48:18 ID:XVh1Kfsz0
前衛にいながらリスクもなしに簡単に後衛の妨害できるようになりゃ
そりゃ当然撹乱役のあの人だってやる事なくなるし、
わざわざリスク犯して敵陣に突っ込むのも馬鹿らしくなる。
単にダメージ効率が他よりも優れてるとか、そんなレベルの問題じゃないから厨技なんだろ
225名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 01:58:42 ID:3RFCNY+FO
中二が考えるような強すぎる性能の技、かっこつけな台詞を言う技。両方当てはまるな

確かにEは緋凰覚えたらかなり楽になったような
226名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 05:02:55 ID:QkFGrwqE0
あと中二が考えたような名前の技…と思ったが
これ言うとほとんどが当てはまってしまうw
227名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 11:15:26 ID:rttCNyOjO
だがそこがいい
228名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 14:02:58 ID:94P6101/O
でも「虎牙破斬」は良いと思ふ。技が字の通りでさ。
「幻龍斬」や「月閃光」あたりも名前通りだな。
229名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 17:21:12 ID:aWcI6qwv0
名前通りとはいえ、Sの「アイテムスティール」ってネーミングは好きじゃないんだ…
230名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 20:15:40 ID:6YFEPEToO
魔神剣は名前負けしすぎ
231名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 00:05:31 ID:gB1gDDK40
魔神剣、虎牙破斬、襲爪雷斬…元ネタはバスタードだっけか?
232名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 00:37:59 ID:6s4SFBvmO
マジで?魔神剣はそうらしいが、他の二つは初耳だな
233名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 03:15:56 ID:dEVbeP2oO
バスタドではどんな名前だったの
234名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 03:36:26 ID:cSxD+/RJ0
魔神剣は「神」の下に「人」と書いて「じん」と読む
そんな漢字で、名前そのままだったかな
235名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 04:48:14 ID:ul7DkavDO
虎牙破斬はどのシリーズでも大体安定してるよなw
236名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 06:54:09 ID:BDFryA2t0
虎牙破斬が使いづらいテイルズって想像もつかない
237名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 10:05:41 ID:JHl5l8CAO
アビスはイマイチ
238名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 10:45:01 ID:6Pe7LSPW0
リバースは猛虎の魂つけるくらいなら閃光とかもっと他のつける
239名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 11:27:28 ID:KXCuPW150
RG関係なく奥義だせるか技をつなげられる方が断然お得
240名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 11:34:18 ID:dEVbeP2oO
リメでは使いにくくはないがあたりがなんか軽くなってたな
241名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 11:52:27 ID:tAAetgVZO
最近の虎牙破斬は他に優秀な技がありすぎて
微妙なポジションになってきてる気がする…
何気に消費TPもデカクなってきてるし
242名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 12:04:47 ID:KXCuPW150
リメDは攻撃が全てエフェクト部分で当たってるだけで効果音もしょぼいから
攻撃が軽いように感じるんだよな
武器で叩いてる技がない
243名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 13:12:29 ID:dEVbeP2oO
つうかリメコガは拾ってくんない
244名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 15:56:50 ID:ul7DkavDO
個人的にE、Sのが特に使い易かった
リメD虎牙は空中連携でかなり安定して繋いでくれてたぞ
魔王炎撃破覚えたら用無しだけど
245名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 18:09:13 ID:JHl5l8CAO
リオンの虎牙破斬は叩き落とさなければ使えるのに(´・ω・`)
246名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 20:07:31 ID:cSxD+/RJ0
虎牙破斬なんてずっと昔から使えない技じゃん
ヒット数の割に燃費が悪いんだよ
247名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 20:10:23 ID:1pnwgRYkO
リメDのスタンのはあの性能でCC2だから使いやすかった
覚えてからラストまでずっと使ってたな
リオンのは微妙だったけど
つか双牙斬がうんこすぎ
248名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 23:48:05 ID:dEVbeP2oO
コガはリオンのが使ってるな
ソウガザン?タックル一択ですよ
249名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 00:28:54 ID:urDhmkCJ0
クレスの虎牙破斬は多段斬り
250名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 02:08:02 ID:SvwtCP5L0
>>246
EとPS版Pの虎牙破斬の性能は異常だと思うぞ
隙の無さと当てやすさと威力とTP消費が抜群に良い
下位の特技はこれ一本でいけると思うなあ
251名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 02:10:46 ID:PhPoRRVgO
だが地味だから他の使ってしまう
252名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 05:02:26 ID:GQaBANsY0
Pの虎牙破斬って何気に3hit?
253名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 05:16:53 ID:dzcDnPdX0
SFC版は2ヒット、PS版は4ヒットだな。最大で
しかしPS版は若干当たり判定の発生が遅く、出を潰される事もある

Pはロクな特技ないから虎牙破斬使うが
Eは虎牙破斬よりも雷神剣を使うなあ
254名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 19:36:12 ID:lOlOPmrJ0
>>242
でもリメDより良い効果音と言ったらRしか思いつかないのだが
255名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 19:42:24 ID:gH38a+s30
良い効果音というか重い効果音だな。
とりあえずD2・R・リメDともただ単にヒットストップに見合った効果音にしているだけだろう。
256名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 21:15:01 ID:PhPoRRVgO
リメのは鈍器で殴った音だよな
ディムロス・・
257名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 21:16:45 ID:dzcDnPdX0
SFCの頃にドラムセットとかのお遊びアイテムがあったんだから
それ見習って、戦闘曲セレクトやSEセレクトとか
そういったものを用意出来ないのかね
258名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 12:32:55 ID:Xlt69pxI0
>>257
逆に悩んでメンドクさくなりそう
259名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 15:13:42 ID:FDVeqcbS0
どうせいじるのは最初の何回かだけであとは放置するから問題ない
260名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 07:20:48 ID:twgDIG8XO
新作の予定はあれど、それもここで語るに足る戦闘ではなさそうだな
FR‐LMBの焼直しはもういいよ
しかし、ここでの話題も尽きてるし新しいネタが欲しいところだ
261名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 10:13:18 ID:QZH6j/fXO
今のテイルズはキャラ>>>>システムだからな

このスレ的に次の話題になるタイトルが
リメDDCとPSPRになりそうで切ない
262名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 10:14:52 ID:zfrNP8t90
しかしPSPRに語るだけの要素がどれだけあるか疑問だ
263名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 11:47:33 ID:L8ar5vvfO
>>260
それどのシステムだっけ
264名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 14:20:51 ID:SZHs6xnN0
>>261
たしかにキャラ>>>システム
腐女子向けに作られてるのかな
265名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 14:50:06 ID:D7fyHp1y0
>>262
移植じゃ、まあ語れる要素を期待するのは無理だろうな
D2だって追加要素や称号の数値調整がちょっと話題に出た程度だったし
266名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 22:45:38 ID:twgDIG8XO
まあ闘技場追加して、それで終わりだろうな
267名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 00:07:25 ID:ZPvaMWrS0
>>264
腐女子向けというかキャラオタ向けだな
もちろんキャラオタには腐女子も含む
268名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 12:20:50 ID:0pEs0kAF0
DDCは作戦、カメラ、ターゲッティング、フラッシュの仕様はそのままで
さらに術技引き継ぎで最初からまわれロンドが使えます。

だったりしてな。
269名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 13:31:09 ID:idN7zvGXO
号令つけてくんないと困る
270名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 14:28:11 ID:ZF4zkxRn0
一人旅やりすぎて号令どうでもよくなった
271名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 20:56:55 ID:vgo4NuGM0
リメDの戦闘に重力と一人旅とCC+つけてやってみたかったけど1週が長すぎて_
長いと言うかダンジョンが未だに攻略サイト見ないと詰まる。
一人旅で綺麗に999hitしてる人が羨ましい、俺は永遠にまわれロイド
272名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 22:53:57 ID:x9xLXtZNO
もう2Dスタッフは横スクロールのアクションRPG作ってくれよ
273名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 01:12:45 ID:wQ46wEcx0
リメDはダンジョンが糞すぎる
なんで余計なところに力を入れるんだ?
274名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 10:14:07 ID:Z5f63F+Y0
テイルズスタッフだからとしか
謎解きに力を入れるのは三流RPGのすること
所詮は小手先の技術
275名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 11:47:12 ID:+xa+MQG80
リメDのダンジョンは全てシンボルエンカウントか出現率落としてくれ。
276名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 11:50:08 ID:1Q7jK7GTO
テイルズはRPGとしてみたら三流だし仕方ない
277名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 12:34:11 ID:TowT6mTK0
謎解きの面白いのはAAAの関わっていたPとDのみ
これは良いことだ
278名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 16:14:23 ID:eGvsewYC0
そんなとこで持ち上げんでもw
279名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 21:36:46 ID:nR6ynfjH0
戦闘スレの視点からキャラを語ってみるか
戦闘で一番輝くのはどいつだと思う?
持ち技の性能やコストパフォーマンスなどから考えて
280名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 21:41:29 ID:p3PYp+dA0
リメDのフィリア・フィリス
こいつの広域大規模連続魔法は圧巻
281名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 21:44:48 ID:+7eSA9RM0
リメDスタンの光速詠唱は異常
282名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 21:50:44 ID:CPCWKRmQO
>>280
シリーズ初の魔法でコンボができるキャラだからな。
今までの術士は、遠くから詠唱→ドカーンの単調作業で、自分で使って楽しむのは難しかったから、リメDの連携詠唱短縮仕様はすばらしいと思った。
283名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 22:20:41 ID:R/EnMx6k0
Sの詠唱待機による術ダメージ上昇は面白かったのにAでは削除されてたな
284名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 22:23:43 ID:0XF9OqTs0
Aのフリーターゲットはデフォにして欲しいんだけどなぁ
285名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 23:18:53 ID:orf2KGZi0
サバイバルモードクリアした人いるの?
286名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 23:43:12 ID:VHC7rs4+0
そろそろテイルズにもスウェー回避を導入して欲しい所だ
287名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 23:54:48 ID:cm7VUjGkO
>>279
    ∩_∩
   〃ノノノMハ
   川´_ゝ`)  私以外誰がいるというのだ
  (⌒`::::  ⌒ヽ
   ヽ:::: ~~⌒γ⌒)
    ヽー―'^ー-'
     〉    |




>>284
ようつべをみるがいい
288名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 05:12:06 ID:JZMn6iVUO
>>286
kwsk
289名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 16:37:57 ID:h/wVfMpb0
>>282
まあ一応、実質術士のフォッグがコンボしてたがな
フォッグもかなり強いと思う
290名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 17:51:45 ID:5kL9A6+q0
今までも条件次第では魔法でコンボできるキャラがいるぞ。
司祭様みたいな自由度はないけど。
291名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 18:46:00 ID:TMibYQzNO
D2は昇華があったけどちょっと違うもんな

>>283
全然知らなかったゼロスとかの秘奥義もあがったりするの?
292名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 00:05:57 ID:fw9b0Xz7O
自由かどうかはともかく追加技や昇華術は好きだったな
まぁD2スレ住民に言わせりゃ昇華は魅せ専用なんだろうけど
293名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 00:24:07 ID:vlJ5wNuZ0
コンボ経験値ためるのに重宝するな。昇華術は。
動画サイトやスレで話されるレベルの連携にするまでもあったほうが戦闘が楽。
強いかどうかは別にして。
294名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 10:12:41 ID:MLJNctczO
元がしょぼすぎだからかスティングレイブは好きだったな
295名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 10:24:12 ID:cxsIkAWh0
ショボい術には味がある。ストーンザッパー最高
296名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 01:25:45 ID:Vcy2NpR80
Lをクリアした後にD2をやったら腕が洒落にならないくらい落ちてた。
297名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 03:09:14 ID:3Qx1+Vlw0
そりゃあ○ボタン連打でおkだったもんな
298名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 03:36:00 ID:6M8zjW8q0
投げ(つかキャラ毎の我流奥義)の汎用性がもっと高ければ
それだけでもう少し面白くなったんだがな、Lの戦闘は
もちろん直すべきとこを言い出すとキリないが
299名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 04:03:05 ID:uu8zJ+UO0
ウィルのハンマーはダウン状態の相手に使うとダメージ増加とかな
300名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 12:12:41 ID:MGlbPW0n0
ダウン状態の敵への追撃が投げ以外にもあればよかったんだけどね
301名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 12:54:02 ID:+QeK51B80
ていうか、そもそも「ダウン状態の敵しか投げられない」ってのが影を薄くしてる原因
のけぞってりゃ掴めるようにしろよ
302名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 00:01:37 ID:J81SR+kM0
真面目にふっはっていっのみでクリアした
303名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 00:03:47 ID:Dj6HZrc5O
敵をダウンさせるとテンポ悪くなるからダウン→投げ→ダウンで悪循環だしねぇ
せめてダウンした敵を強制的に引き起こす仕様なら使う意義があったんだが・・・
304名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 06:03:55 ID:amMK/qWD0
後半に限って言えば使う意義はあったがな
極端に上がった敵のHPを減らすのに重宝した

3D戦闘で投げを改良して採用しないだろうか
もうコンボは飽きたんだよ
305名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 10:27:05 ID:KCfl4gMyO
>>296ほぅ、テイルズ程度のアクション性でそこまでいうかね
306名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 10:27:50 ID:J1wpzi000
お前LとD2やって比べたことあるのか
307名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 10:39:23 ID:amMK/qWD0
プレイヤースキルを要求される度合いはシリーズではD2が一番じゃないか?
それが他のゲームと比べてどのぐらいなのか知らんが
まあテイルズはRPGだしな
308名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 10:45:22 ID:bYCHJksJO
305みたいのは
特技から奥義繋げたらそれで極めたとか思ってるんだろう
309名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 10:47:08 ID:KCfl4gMyO
お前らアクションゲームやった事ねーだろW
310名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 10:55:14 ID:vH0Welit0
Rが一番な気がする
D2は普通にやる分にはそこまで
311名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 10:55:20 ID:bYCHJksJO
ここでてきとうにやってるアクションあげたら
「そんなのは本当のアクションじゃない」とか
「ヌルゲーだからそれw」とか言い出すんだろ?
312名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 11:03:28 ID:vH0Welit0
テイルズはそこまでアクション性を求められるゲームじゃないからな
あくまでRPG
313名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 11:03:34 ID:h9SPL+hU0
プレイヤースキルって言葉自体範囲広すぎて何について言ってるのかよくわからんが
操作の複雑さって意味ならD2はそれほどでもないんじゃね
314名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 11:27:52 ID:K3y4wmDB0
むしろ2Dテイルズはやり込めばやり込むほどバランスが戦術>技術に偏るぞ。
仲間を生かす戦い方をしようとすれば尚更。
技術が必要なのはハメや魅せコンボがメインだ。
315名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 11:55:27 ID:ERAWHIftO
>>309
かってにつっかかってかってに顔真っ赤って……
とりあえずどんなアクションやってるのかあげて
316名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 12:17:17 ID:KCfl4gMyO
>>315テイルズのアクション性を馬鹿にされたのがそんなに悔しかったか?
317名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 12:19:30 ID:7od112cv0
このての奴って「じゃあお前はどんなアクションゲームやってんの?」
って聞かれると必ず黙るか誤魔化すよなw
318名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 12:22:11 ID:i4Dz7Y04O
俺はな〜…
アクションなんてロックマンしかやらんよ
無双とかは飽きる
319名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 12:38:31 ID:amMK/qWD0
横スクロール率は高いんじゃないか。テイルズがサイドビューなだけに
ロックマン・魂斗羅・魔界村・マリオ・ソニック辺りの
往年のアクションは結構やったな、俺は
320名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 12:39:17 ID:9ZOUVda+0
>>319
さすがに関係ないだろw
321296:2008/01/25(金) 14:33:23 ID:NJjQ5nH70
>>305 ごめん俺超魔界村とロックマン系、高橋名人シリーズ、ドラッグオンドラグーン1,2くらいしかやってないんだ。
322名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 16:07:13 ID:TH18JwYlO
まずテイルズ戦闘はいわゆる横アクションとは違う訳で・・
読みの種類としてはまだ格ゲのが近い


っていうと今度はコマンドもない癖にwとかいうんだろうな
323名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 16:23:19 ID:J1wpzi000
スマブラに近いな
324名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 16:59:50 ID:slsCXisZ0
無双しかやらないな
3dテイルズは最低でも無双並みのアクションくらいできるようにして欲しいな
325名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 17:04:37 ID:J1wpzi000
無双に誇れるだけのアクション性なんてあったか
何百という敵を斬りまくるから許されるだけだろう
326名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 17:06:00 ID:8/MMz4Bc0
>>325
それほどに3dはアクション性が低すぎるって言いたいんじゃないか
327名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 17:08:50 ID:J1wpzi000
アクション性なら同レベルじゃね
それとも最新作ではすごいパワーアップしてるのかい
328名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 17:11:58 ID:UWrJZr+U0
無双って何が面白いのかイマイチわからん
歴史に興味ないせいかな
329名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 18:06:26 ID:slsCXisZ0
ラインのせいでアクション制低い
回避もないし
330名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 18:14:42 ID:J1wpzi000
「敵の攻撃をスカらせる」だけで十分回避だろ
アクションが欲しければバックステップがあるし
331名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 22:00:03 ID:TH18JwYlO
いやだから回避率とかある時点でアクション性求めるゲームじゃないだろうと
素直に横スクロールやってろ
332名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 23:50:30 ID:tMJBErAQ0
ノーダメージ勝利を勝ち取るにしても、
大抵は避けるよりコンボで封じる感じみたいだしなぁ

まぁ、ロックマンみたいにぴょんぴょん跳ねる司祭様は見てみたいね
333名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 06:26:17 ID:9+jihQnu0
>>331
でも正直味方の回避が発動してるのって
よっぽど格下の敵相手じゃない限り見たことないんだが
334名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 07:30:01 ID:NLF0EHDkO
マイソロとかイノセンスのCPUって、敵の攻撃に反応してステップで回避するよな。
アレは良いと思った。
335名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 09:48:51 ID:0P8jz3RWO
>>328
最高難度でのキャラ性能談義が面白いよ
低難度の連打だけだとすぐ飽きるけど
336名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 09:54:45 ID:0P8jz3RWO
>>331
晶術の回避は技術じゃないの?
Sスタッフの走るだけで回避は確かにアクション性薄いけど
D2スタッフの晶術の回避はかなり技術面が大きいと思うよ
337名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 09:57:30 ID:391SYrvoO
ああ、D2の晶術のガード方法は全て体に染み着いちまったぜ
338名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 10:58:41 ID:whMF0QY7O
アクションゲームと比べれば、アクション性は米粒みないなもんだよ。
RPGとしてはアクション性高いよ。当たり前だけど。
339名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 10:59:55 ID:iFwMj2V50
マリギャラじゃあガメオベラ全然しなかったが
Rはアホみたいに全滅繰り返した。
340名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 11:02:11 ID:n82wKTJrO
普通にテイルズよりSOの方が戦闘おもしろい
SO3はアクション戦闘の頂点
341名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 11:09:06 ID:kuE2O+XL0
うんうん。SOスレでどうぞ。
342名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 11:20:06 ID:K4x7qIOi0
ゲームの中なのに実はゲームでしたは無いわ
343名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 11:30:50 ID:hUZl2Qa20
かまいたちの夜1だってゲームの中の話なんだぜ
2で判明する事実

考えたやつ氏ねよ
344名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 11:32:23 ID:0yAgDZGvO
夢オチと物語オチはウザい
345名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 11:41:40 ID:f3W6qW2s0
未だにテイルズとかSOにストーリー求めてる奴ってリア厨なの?
346名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 11:59:29 ID:QMWVFWVJ0
>>340
シンフォニアやアビス等に関してはSOとの違いを出そうとして
明らかに失敗してるからな
だけど2D戦闘は別次元だから比べられない
347名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 12:06:22 ID:K4x7qIOi0
レンジ制じゃない時点で十分な違いがある
348名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 13:03:40 ID:glKYlhML0
>>346
ラインがダメって事か?
349名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 13:25:41 ID:Di/0ZOvk0
SOで出来てるのにラインじゃないとコンボできんとか本気で思ってたら馬鹿だよね
350名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 13:31:42 ID:hUZl2Qa20
そんなこと思ってると思ってるのはお前だけだと思うよ
351名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 13:44:40 ID:QMWVFWVJ0
>>348
ラインが駄目ってことじゃないけど意味がないと思う
テイルズっぽい所を残したのはわかるけど無理があったなぁってこと
>>349
誰に言っての?
そんな奴いないだろ
352名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 14:25:31 ID:Di/0ZOvk0
思い込んでた奴必死すぎw
353名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 14:38:58 ID:OaNJ6i6w0
SOってコンボできんの?
ラインとかじゃなくAIがクソすぎ&仲間の行動制御できないから無理じゃね?
キャンセル何とかってそれはコンボじゃないし
354名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 15:19:17 ID:md2IzKJg0
もういちいち比べたり他作品をけなしたりするのはいいよ
355名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 15:27:27 ID:glKYlhML0
つか、テイルズの戦闘スレなのに
ラインの利便性を語る奴はいないのか?
356名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 15:31:45 ID:7mGJdHhJ0
ラインがないと技の使い分けどうするって話だ
けなしたりするつもりではないがSOとの大きな違いはそこだろう
357名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 17:08:01 ID:5N3xBVmQO
ラインの利便性とかそういう話じゃなくて、
LMBSだからテイルズなわけで
358名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 17:08:23 ID:491e8Ck20
そもそもSOはコンボゲーじゃないしな
359名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 17:37:10 ID:qoQxTh4D0
3D戦闘のラインは邪魔なだけ
攻撃に移る時にいちいち立ち止まらなきゃいけないのが面倒
Iで改善されてたけど
360名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 21:32:27 ID:glKYlhML0
>>357
いや、それは分かるが、そういう事じゃなく
テイルズのスレなのにラインの具体的な有用性が書かれてない…と思ってな
361名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 21:53:52 ID:hazJiRNBO
>>352
だからお前誰に話してんの?

SO3はコンボ繋げていくと威力あがるのが良かったな。でも2Dテイルズのほうが戦闘は面白い。
362名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 22:33:08 ID:RjF3I3og0
>>361
可哀想だからやめとけよ
>>352が一番必死なんだから
363名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 07:44:50 ID:3HVphComO
結局3DテイルズにラインはいらないでFA?
364名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 08:59:44 ID:LPqm0zp70
ラインがないと使い分けできないとか勘違いしてる必死な奴馬鹿だよね
いままで十字とスティック両方が移動だったりスティックでしか出来なかったりしたのがいかんだけだし
移動をスティック操作限定にすればいい話 十字とボタンで使い分けにすればいい
つーかまだ突っかかってくるとか低脳勘違い馬鹿必死すぎるw
365名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 09:05:21 ID:mpt1EM6sO
技のときだけスティックとキー往復するわけ?
366名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 09:05:34 ID:wI8+GSWm0
日本語でおk
367名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 09:07:01 ID:+GOL8a0q0
ID:LPqm0zp70=ID:Di/0ZOvk0か
368名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 09:07:23 ID:LPqm0zp70
ゆとり乙
369名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 09:09:51 ID:XvIcfVux0
ゆとりでもこんなひどい文章書かんぞ
370名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 09:14:03 ID:LPqm0zp70
文盲乙w
371名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 09:28:26 ID:id+E8c6VO
これが

 必 死 だ な


って奴ですね!
372名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 09:32:40 ID:LPqm0zp70
君も必死だな
373名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 09:40:33 ID:GXvfsaF10
しかしSOでは繋ぐ度に位置と向きの修正が入るから
コンボがどうしても、もっさりになるんだよな
連携をガシガシ繋いでいくタイプのテイルズではそれはちょっとな
それに最近テイルズは空中コンボもあるから
374名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 09:45:03 ID:LPqm0zp70
コンボ時のみロックオンしてライン発生で解決
375名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 09:47:02 ID:LPqm0zp70
つーか技発生中に向き調整できればいい話だし
いままでのテイルズやSOが技出すと前進するだけだから問題なだけで
376名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 09:49:13 ID:X0ZQLUWQ0
つーかそもそもSOってコンボできんの?
377名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 09:49:58 ID:LPqm0zp70
3は少なくとも出来たはずだし
2もアイテムつけると出来た
リメイクとかは知らん
378名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 09:57:41 ID:+GOL8a0q0
リンクコンボだっけか
SO1では事前に登録したコンボを出してくれたような
379名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 10:03:35 ID:LPqm0zp70
http://www.nicovideo.jp/watch/sm342256
登録できる技の少ないSOでもこんだけできるんだから
テイルズがライン廃止したところでコンボ出来ないわけはない
380名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 10:04:53 ID:hljSJUgF0
こんだけできるんだから、って相当やりこまないと無理だろそれ
381名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 10:18:05 ID:f5jhTYF70
別にテイルズはテイルズのままでいいなとそれ見て思った
382名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 10:22:32 ID:LPqm0zp70
簡単に出来るようにすればいいんじゃね?
SOだとやりこまなきゃ出来ないだけなんだから
383名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 12:20:10 ID:+GOL8a0q0
攻撃ボタンひとつ押しっぱなしにするだけでスタイリッシュなコンボを決めてくれるような
すてきなシステムでも搭載するか
384名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 12:46:38 ID:ZBdtQ49w0
今も似たようなもんだろ
385名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 12:49:29 ID:zanyJACp0
セミオート→マニュアル→オート→イージーセミオートですね!
386名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 20:41:21 ID:o9Z2nn3U0
>>383
今だったらWiiでマイクを利用して「術 ○○(術師) インディグネイション」と言って術詠唱開始。
「打て」とかで自分の狙ったとおりに発動とか、そういうのは不評かな?
387名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 20:47:55 ID:BljDvnEL0
想像するだけで恥ずかしいなw
388名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 21:12:03 ID:NYqc7cx40
>>386
そこはきっちり、「天光満つる所に我は有り、(略)、インディグネイション」
まで言わせないと意味無いだろ。
そこまで突っ走ってくれれば剣神やDQS好きあたりに需要がきっとでるはず

でも、そもそもWiiリモコンにマイク付いてないけどな
389名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 22:19:58 ID:+GOL8a0q0
Wiiにマイクなんてあったか
390名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 23:20:41 ID:zanyJACp0
マイクじゃないが、リモコンにスピーカーがあるんじゃなかったっけか
なんかのゲームで手元から音声でアドバイスがあるとかいうのがあったような気がする
391名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 00:05:04 ID:s5wFKXh70
シーマンとテイルズを足して二で割るのか・・・
392名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 00:13:29 ID:eWNVQ4mCO
>>386
ってかそのシステムのどこにL―MBSが入るんだ
そこまでいったらテイルズじゃなくなるだろ
393名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 00:15:53 ID:tlQRrtGa0
「ふっ」「はっ」「くらえっ」で通常攻撃3段出るとか
394名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 00:38:13 ID:1eiKepzvO
前衛の技は、実際に自分が動いて発動させます
395名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 01:36:03 ID:Qb3+cRHN0
アキサザメとかやったら腕がイカレるな
396名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 02:10:45 ID:Q2DbIzVcO
そこでセンレツココウセンHAHAHAですよ
397名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 21:00:04 ID:B/aEAcoN0
AAAの糞レンジシステムみたいにわざわざL―MBSにこだわる必要は無い
マニュアルモードは無双並みにキャラを自由に動かせるようにすべき
398名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 21:06:19 ID:06aCxbcu0
理想と現実は違うと言うことだ
399名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 21:25:36 ID:jvYxPtBCO
制作側や一部のファンが思うほどLMBSは理解されないという事か
なんだか悲しいな…

どうでもいいがL-MBSって書くのは何か違う気が
400名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 14:02:48 ID:zXxZVRAzO
スタオの移動は技の選択を十字キーに依存しない形にしたからああいう形に出来たけど
テイルズは思いっきり依存してるから難しい
横はともかく上や下の技はジャスト入力しないとあらぬ方向に技ぶっ放したりするようになりかねん
401名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 18:18:44 ID:FQAXGM9I0
なんのこっちゃ
移動はアナログスティック限定で
ボタン+十字キーで技が出るようにすればいいじゃん
402名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 18:41:15 ID:PbmdApxKO
>>401
いちいち持ち換えんのかよ・・走りながら撃てないし
403名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 18:41:40 ID:pgiKZtRA0
>>401
それ、どのD2でもEでもAでもSでもいいから移動をアナログで、
技選択を十字で実際やってみ。
KH2で戦闘アイコン選ぶだけで面倒なのに技使うのにいちいちやってられるか。
404名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 18:43:24 ID:k2f5Lwx40
あたまのなかでかんがえた
ぼくのすごいシステム
405名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 18:45:39 ID:W91IQtim0
そのKH2も魔法とかアイテムはショートカットで出せる仕様だしな
>>401はいくらなんでも無茶だろ
406名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 18:52:44 ID:bHcDdPRX0
そもそも3Dアクションには大体何らかのターゲッティングシステムが
付いてるもんだしな。最近現れた、ライン廃止を声高に言う奴や
アクションやった事あるの?って奴は、アクションやった事あるんだろうか
407名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 18:56:07 ID:pgiKZtRA0
>>405
まあ、パクってショートカットボタンを廃止して、
L2orR2 押しながら技と十字で別の技が出るというのもありかもね。
それなら一気に12種操れる。
R2の方は味方特技のショートカットだけでも8+4で十分ありかと。
それ以上は使い分けが大変そうだ。
408名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 18:57:16 ID:FQAXGM9I0
3dアクションでロックオンできることとライン上でしかまともな攻撃できないことは
まったく違うってことも分からんのだろうか
409名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 19:02:23 ID:+qfCdCoA0
他のゲームのロックオンと3Dテイルズのラインの何が違うというのか・・・
フリーランがあるなら何も変わらないと思うが
むしろラインがあるからこそいろんな操作が簡単にできると思うけど
それとも広範囲に攻撃できる特技がほしいってことをいいたいのか?
410名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 19:04:57 ID:k2f5Lwx40
フリーランからの攻撃ならもうすでに実装済み
411名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 19:06:00 ID:FQAXGM9I0
ターゲット切り替えのスムーズさがまったく違う
無双にいたっては切り替える必要なく自由な方向に攻撃できる
つかアクションゲームは全部そう
412名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 19:44:08 ID:PbmdApxKO
確かに勝手にターゲット決めんのだけはやめてほしい
2Dのリメですらそれだったし
413名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 21:26:39 ID:I3zHcWZ7O
ラインがあるからカメラが常に横からでも不自然じゃないけど
ラインなくしたらそれじゃ不自然な気が
そうするとやっぱり十字キー使って技出すのは難しそう
414名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 00:35:53 ID:tki69dF3O
ってかぶっちゃけ3Dテイルズが要らない

D2スタッフが作れば分からないけど
今の3Dテイルズのスタッフじゃ2Dテイルズは越えられない
415名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 01:15:08 ID:1R2JdRqH0
3D系はLMBSから脱線気味かなーとかも思うけど
2D系はD2超えるものが生まれそうにないんだよなぁ
416名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 01:17:00 ID:VLyqD6sz0
それはお前がD2信者なだけ。
417名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 02:24:10 ID:mlAef1TV0
>>409
かなり大まかに言うと、3Dテイルズのラインは他の3Dゲームでロックオン操作すると上下左右の概念が発生するってのが基本の状態であるってだけだよな
ただし、その他の3Dアクションの場合ロックオン状態だとオートで敵の方に向いて更に真正面じゃなくても当るように攻撃範囲が設定されているって感じか
418名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 02:33:23 ID:oLl3YzNJO
そもそもD2スタッフの作品は毎回テイストかわるから比べようがない
ある人には糞ゲ、ある人には神ゲ。
419名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 08:12:49 ID:qzUwyUx40
>>415
リメDの戦闘はD2の戦闘よりよっぽど評判いい件
420名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 09:54:49 ID:tndL+YUG0
評判と出来のよさが直結するかよ
421名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 09:55:58 ID:J9ogRKmM0
>>420
んじゃ他にどうやって出来の良さなんて曖昧なものを判断すんの?
422名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 10:50:27 ID:K0cMhomy0
少なくとも出来の悪いものが評判良くなることはないだろ
423名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 11:22:19 ID:VLyqD6sz0
評判良くても出来が悪く感じたことなら誰だって腐るほどあるだろうしその逆もまた然り。
424名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 11:23:36 ID:oLl3YzNJO
>>422
RもD2も世間の評判は悪いな
え・・?元々駄作??サーセンw
425名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 11:24:28 ID:3LfqTyqA0
リメDってこのスレ的には評価低いの?
426名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 11:35:43 ID:CTJfGZNq0
>>425私見だが
・通常攻撃の存在意義が薄い
・特定の使い勝手の良い技だけ連発される。
 特にLv90前後から覚える特技は性能良すぎ。スタッフの思惑差し引いても。
・空中にお手玉するとこちらがミスらない限り敵は抜け出せない。
 特に上記の技はお手玉に最適な技が多い。隠しボスすら例外ではなく。
やっぱ高性能すぎる技とボスがはめられるのが問題かと。
最高の条件ならD2やRも高性能技があるけど、
D2はSBですぐ抜けられるし(それもある程度遅らせるテクもあるけど)
RはRBですぐ抜けられる。のけぞり無効のキャラもいるし。
427名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 11:42:08 ID:GnN1XWTa0
ハメ易さに関してはRも似たようなもんだと思うが
428名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 11:53:35 ID:CTJfGZNq0
>>427
まぁ、あくまで上の欠点は
「大体ラスボス倒したあと〜2週目」
くらいの話だから、普通に軽くプレイする分にはバランスいいと思うよ。
むしろD2はコツを知ってる周回プレイ前提の話だから
適当にやってもうまくいかずストレスたまるのかもしれない。
Rもハメには準備が必要だけど、
そもそも優秀すぎるバグが多くて敵がすぐ弱くなってしまうのがなんとも…

とまぁ、このスレで評価されるゲームもいろいろ一長一短あるということで。
429名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 11:55:36 ID:0gZw10Eu0
とはいえD2のようにやたら敵の回避が高いとか
Rみたいにのけぞり無効の敵とかでバランス取るのもなんだかなぁと思うし
難しいところだな
430名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 12:56:55 ID:kdl4G2Hy0
難易度の調整の仕方はRが一番好きだな
431名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 13:42:43 ID:oLl3YzNJO
SBは結構よかった
敵も味方も同条件だし
リメでもハメぬけあるんだが敵も使わないし存在忘れる
432名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 13:51:53 ID:8sqL6kZU0
D2の回避はいいと思うけどな。SP管理の戦略も生まれるし
合理的でちゃんとしたシステムだと思うし
対してRののけぞりが無いボスや、他シリーズの攻撃中鋼体とか
いうのは、バランスの取り方としてやや強引な気がするよ
433名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 13:52:56 ID:teg3JH7s0
ノーマルでSP満タンでも回避するボスが大半だったと思うが
434名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 13:57:06 ID:mlAef1TV0
のけぞり無いボスなんてゲオルギアスとシャオルーンくらいしかいないんじゃないか?
435名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 14:10:38 ID:oLl3YzNJO
リメのマリーのようなのはキャラ特性としてアリだと思う
436名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 14:17:54 ID:b9h0he/t0
>>432
ばにこの矛盾だらけのレス
437名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 14:22:44 ID:CTJfGZNq0
聖獣戦はそういう力押しで破ってみろ、ってイメージで戦ってたから
あまり自分は気にしなかった。
別に四聖戦とかミルとか別のボスもしっかりいたから。
でもそれを万人に頷けとはいえないけど。
438名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 14:25:05 ID:rF+nF6pv0
ボスのバランスの取り方としては個人的にはRの多数対多数が一番良かったかなぁ
他みたいに多数対一だとどうしても頻繁に鋼体がつくとか
ものすごい範囲攻撃があるとか術が速すぎるとか無茶なバランスになりがちな気がする
439名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 15:43:42 ID:F5a+bBIKO
俺は逆にのけぞらないBOSSがいてもいいと思う
今の敵は攻撃できる回数が少なすぎないか?
そも攻撃自体が直接debuffになるのってどーよ?RPG的に

と、おでんやって思った
440名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 15:46:21 ID:qmT4brks0
のけぞらないボスのほうが攻撃できる回数少なくなるだろ
441名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 15:53:16 ID:JKgGGhG3O
多数対多数は面白いけど一匹倒したらどんどん難易度下がるのが悔しいところ
やっぱり戦闘最後まで気のぬけないバトルのほうが良いだろ?
話はそれるがヴァルキリープロファイルでは敵を一匹倒すと憑依して残った敵が強くなっていく敵がいたな
だからといって強くなりすぎると萎えるか
442名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 15:55:38 ID:wrZEvVtZ0
倒したら楽になるのは当たり前でしょう
だって倒したんですもの
443名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 15:57:22 ID:yUziDN0k0
敵の数を減らす意味がないならそもそも最初から強いの一体で出てこいって話だよね
444名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 15:58:18 ID:b9h0he/t0
一応、トーマなんかは最後の一人になるとかなりやばくなるんだけどね
445名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 16:07:14 ID:wrZEvVtZ0
ダンダリオンも強くなったな
446名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 16:12:44 ID:mlAef1TV0
>>441
ならば味方の戦闘不能が回復できないようにすれば条件は五分五分・・・というわけにはいかないかw
447名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 16:45:39 ID:Zg9xGx+k0
鋼体回数を無し〜最大(上限30くらい)にオプションで設定できるのが一番いいと思うけどな
コンボミスるとまた鋼体削るまでまとまったダメージが与えられなくなってピンチ
って感じでコンボの重要性がより深まる
鋼体がないとミスってもまた一撃殴ればハメれるしwと余裕が出てダメ
448名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 16:57:14 ID:oLl3YzNJO
結局コンボゲーか
正直リメのペネトレイトはウザかった
449名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 17:12:00 ID:VLyqD6sz0
>>441
テイルズというか特に2DテイルズのボスはHP減ったり人数減ったりすると強くなるのはほぼデフォルトと化してなくね。
450名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 17:15:18 ID:Zg9xGx+k0
付いてる意味の無いほど少ないからむしろ物足りなかったけどな
バルバトスは所詮隠しボスだし
451名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 17:16:01 ID:CTJfGZNq0
>>449
というかRPGのボスは大抵そうだよな。
変身イベント然り。
452名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 17:23:50 ID:oLl3YzNJO
やっぱり個人的にはペネトレイトよりハメぬけのがいいな
鋼体つくにしても攻撃につくとかならいいけど意味なくついてんのはなぁ
453名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 17:38:18 ID:Zg9xGx+k0
ダリスも結局は雑魚だし
通常時もついてなきゃ弱い ボスなんだから別にいいと思うんだけどな
454名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 17:49:48 ID:8uE1xeGUO
リメDやってからD2やるとやたらマジックガードしてしまうw
455名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 18:06:27 ID:tki69dF3O
Rでは敵の数が減ると確かに立ち回りは楽になるけど
敵の合計レベルが減って結果こっちのHPが回復しなくなる
逆に味方がやられるとHP回復力があがる

それ考えるとRのHP回復方法は奥が深い
456名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 18:17:09 ID:i4aflOwfO
従来の回復術がないって叩かれる事もあるけど
Rの回復法はすごい良かったと思う
457名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 18:24:56 ID:Zg9xGx+k0
回復役のためだけにとか入れたくないキャラを入れなくてすむからな
Rの場合嫌いなキャラが3人以上いたらアウトだろうけど
ショタとババアしか嫌いなのいないから助かった
458名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 23:27:35 ID:RxmktKYD0
>>457は間違いなくアニー
459名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 02:36:19 ID:zE1vjtzZ0
>>456
両方あれば万事解決だったかもな、その辺。
もうちょっとアニーに完全回復役らしい役回りを与えてほしかったと思う俺
460名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 02:40:38 ID:zE1vjtzZ0
一つ聞きたいが、3D戦闘におけるサイドステップの需要ってどうだと思う?
461名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 02:44:26 ID:zDvj1O8w0
バックステップがあるのにお前はあえてサイドステップが欲しいのかい
462名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 05:52:55 ID:lzwZDOZM0
どっちかというとパッシングスルーが
463名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 10:20:51 ID:nokeQRK40
サイドステップやパッシングスルーは幻龍斬みたいに
技に組み込めばいいんじゃないの。わざわざデフォで
システムや操作に組み込む必要はないと思う
464名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 10:25:32 ID:g1Lpq2aI0
465名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 11:00:36 ID:LugBKmhxO
>>463
そうするとやっぱ技の登録数増やして欲しいよな
簡単なコマンドにショートカット組み込んだり
466名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 12:18:43 ID:C48579fl0
つコンボコマンド
467名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 23:56:56 ID:zE1vjtzZ0
>>461
理想はサイドステップとブレイクアタックの実装
サイドによけつつブレイクアタックでカウンターみたいな
バックだと距離が足らないことあるし
468名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 09:38:53 ID:VfynhTTb0
その場合何らかの制限や消費を付けるべきだな
責め一辺倒になるようなシステムばかり追加してもアレだからな
469名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 11:12:22 ID:KZNDV7DQ0
制限付けすぎると今度はD2みたいにストレス溜まり過ぎ糞ゲーとか言われるな。
今のD2スレ住人みたいな、良く訓練された連中なぞほんの一握りだろうし。
470名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 11:39:47 ID:5lKYY5vY0
実際D2のシステムもどうかと思うところ多いけどな
後半のSPってほんと味方側の制限にしかなってないし
471名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 11:44:18 ID:lRSCgG8J0
D2はやりこみ前提でしょ?
確かに面白かったけどR、リメDのほうが普通にプレイする分には楽しめるし、
システムもこってると思う
472名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 11:56:33 ID:mrwgF7re0
最高難易度でも普通にストーリーのボスと戦えるのってRとリメDくらいだしな
473名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 11:57:26 ID:AI2hWMT70
D2スレ住人はD2戦闘を神格化しすぎるから性質が悪い
474名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 12:03:33 ID:94E/HjAV0
D2って称号集めてステータスの振り方考えたり
スロットやエンチャントを工夫したり、そういう戦闘の下準備は最高に面白いけど
戦闘自体はそこまで面白いもんでもないだろ
逆にこういう下準備の要素が薄くて戦闘自体が面白いのがRやリメD
475名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 12:19:55 ID:cq66njARO
でもリメも過大評価されがちな気がする
技ぶっぱハメゲーじゃん
たまにやると面白いけど

長く出来るのはD2やRじゃないの、Rやったことないけど
476名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 12:34:11 ID:8mhyvjps0
後半まではハメゲーってほどでもなくね
一人パーティモードとかなら別だが
477名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 14:21:40 ID:cq66njARO
まぁそうか
でもCCの仕様上技連打ゲーには違いない
通常いらない子だし
少なくとも立ち回りの面白さみたいなのはないな
478名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 14:34:15 ID:MPs7kN4o0
「立ち回りの面白さ」ってどんなのよ?
479名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 15:34:29 ID:KkiDSbGS0
リメD:
特技→特技→特技→特技(CC0)
他:
通常→特技→奥義(連携制限)

通攻が特技になっただけで何も変わってない気も
480名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 15:44:13 ID:h2pspeuG0
なんでこう通常攻撃に必死なのかね
通常攻撃しないと死んでしまう奇病にでもかかってるのか
481名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 15:46:48 ID:BnLscZNA0
通常攻撃が有効だと立ち回りの面白さが増えるんだよきっと
482名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 16:01:26 ID:oQStC9GC0
480は通常攻撃しないでRを一周できるすごい子
483名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 16:37:57 ID:NnuX8/sQ0
まあメリハリの問題といった所なのかな?
リメDに関しては、連携ルートの制限が無くなったのが大きいと思うけど
484名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 16:38:59 ID:2OV6TIob0
つーか、リメDの通常攻撃もコンボの繋ぎとかBCの起点とかで割と役に立つと思うんだが
485名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 17:00:17 ID:KkiDSbGS0
ああごめん
>478にじゃなくて>475-477くらいに言ったつもりだった
486名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 17:03:32 ID:pdKTgkdj0
いや、それは多分みんなわかってると思う
487名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 17:17:20 ID:KZNDV7DQ0
D2だと通常攻撃は必須に近い形だったけど、
Rだと特技に比べて性能が大幅ダウンし、
リメDに至ってほぼ空気と化した。

次のウドッチテイルズの頃には何らかの形でリストラされていそうだ。
488名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 17:27:22 ID:+s3Ku1dx0
リメDでもチェルシーや空気王の通常攻撃は射属性だけの攻撃だから用途はあるんだけどね
ただ、他の奴らの通常攻撃はダメージ効率や使用回数の関係で術技に負ける上、
攻撃時の踏みこみすらないから本当にいらない子になりがち

せめて距離の調整とかに使えたら良かったんだけどね
489名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 17:29:47 ID:GtzO+ebZ0
リオンは踏み込むから通常攻撃連打もなかなか使えるけどな
490名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 17:34:20 ID:NnuX8/sQ0
>>487
Rの通常攻撃は組み合わせた方向キーのFGが回復する効果があるぞ
通常はおろかFG回復2倍でも結構バカに出来ない
491名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 17:37:20 ID:f72UNFGXO
ヴェスペリアの戦闘はどうなるだろうな
492名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 17:49:11 ID:GtzO+ebZ0
マニュアルモードはライン廃止でオートターゲッティング無しになってるといいなぁ
ジャンプはボタンだといいなぁ
TP制じゃないといいなぁ
493名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:06:24 ID:cq66njARO
>>477
防御とか押し込み
494名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:29:47 ID:7eFTm5iK0
IやってからRやったらつい□+→で敵すり抜けようとしてしまった

Iのイリア操作大分面白かったのにRやってからだと回復がわずらわしい。
HPは仕方ないにしてもTPは時間経過か通常攻撃で自然回復して欲しかった。
495名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:31:50 ID:hkwd4b+dO
リメDの通常攻撃とかボタンの無駄だよな
あそこまで空気なら○ボタンにも4つ特技付けられりゃ良かったのに

496名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:35:07 ID:GtzO+ebZ0
前誰か書いてたけど
立状態の通常攻撃4〜5種類をひとつずつ技扱いにして
○ボタンに技と通常攻撃を割り振れるようにしたらいいとおも
497名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:35:07 ID:AI2hWMT70
つか通常攻撃ってそれほど重要か?
498名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:40:49 ID:IcFa+1wZ0
リメDはシステム自体は良かったんだが技がちょっと全体的に高性能すぎた気がする
空中技とかもっと考えて使わないと繋がらない仕様でもよかったんじゃない?
スタンとかウッドロウとか空中技や浮かし技が充実してるキャラが多くてハメやすすぎる
499名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:44:10 ID:cq66njARO
むしろスタン以外マトモに空中発動技がなくてバランス悪かった気が


>>497
重要だろ・・緩急だけじゃなくパワーソース的に考えて
まぁ今後TPなくして全部CCにしちゃうならいらなくなりそうだが
でも技だけってのはやっぱ飽きるぞ
500名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:47:01 ID:KZNDV7DQ0
特に重要と思わんなあ。
501名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:47:03 ID:rz1U1HH80
毎回同じような通常→特技→奥義のコンボ使うほうが飽きるだろ
通常攻撃にどんだけの価値見出してんだよw
502名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:47:51 ID:GtzO+ebZ0
魔法演出で勝手にカメラが上行ったり引いたりするのやめて欲しい
フィアフルフレアとかタイダルウェーブとかうざい
503名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:50:24 ID:QiB1Vm1Z0
なんかさっきからのこの流れ、ID:cq66njAROが
何がなんでもリメDを叩きたいってだけにしか見えんわ
504名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:52:19 ID:hkwd4b+dO
>>497
通常3連を○×3でやってる人はいらない
トライアングルでやってる人はいる
大雑把だけど多分こんな感じじゃない?

>>499
今まではTP回復手段だったからCCと相性悪いのは仕方ないかな
505名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:53:04 ID:AI2hWMT70
>>501
そうだよな技しか使わないとは言うが
攻撃のバリエーション的にはリメDのがいろいろやると思うんだよ
506名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 18:56:36 ID:oQStC9GC0
通常攻撃なくしたら序盤の戦闘はひどいことになるぞ
前衛キャラ全員に魔神剣魔神剣叫ばれたらやかましくてしょうがない
507名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 19:02:00 ID:GtzO+ebZ0
技全部封印したらCPUが全然通常攻撃しないのはなぜ?
508名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 19:03:59 ID:624CNUGO0
こんだけ通常攻撃で異様に盛り上がれるのに
特技とか奥義の概念がなくなったことには誰も文句ないのな
まぁ俺も別にどうも思わんけど
509名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 19:05:31 ID:aDPzl93Q0
自分に合わなかったってだけなのにハメゲーとか連打ゲーとかいう人ってなんなの?
やり込み動画だけ拝見して自分ではたいしてやってないんじゃないの?
510名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 19:06:25 ID:hkwd4b+dO
通常攻撃が必要かどうか分からないけど
リメDのは間違いなく必要ない

そもそもD2以降の通常攻撃はTP回復手段の一つで無いと息切れする

これ以降のタイトルでもTP制なら間違いなく通常攻撃は必要
逆にCCみたく術技メインのシステムなら不要
511名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 19:16:22 ID:GtzO+ebZ0
TPも時間経過で回復しろよ
それか特定コマンドでTP回復とか
どっちもあれば最高
512名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 19:19:17 ID:tw4AqShs0
>>509
というかハメゲーはともかく連打ゲーってのは何のことを言ってるのかすらわからない

…あ、□連打ってことか?
513名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 19:28:57 ID:GtzO+ebZ0
技の入力が簡略化されてるだけで格ゲーのコンボと変わらんのにな
514名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 19:35:09 ID:VfynhTTb0
通常攻撃の必要不要の議論って無意味な気が
リメDみたいに必要性が薄れはしても、通常攻撃自体が
無くなる事は無いだろう
515名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 20:27:56 ID:LKW80CQhO
じゃあCC制において通常攻撃に意味を持たせるにはって
ひどいループ
因果導体出てこい
516名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 20:36:16 ID:f72UNFGXO
動作のバリエーションとして通常攻撃も必要
517名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 20:38:48 ID:GtzO+ebZ0
意味を持たせるには
Rのように通常攻撃で踏み込んで前進する仕様にするといい
それだけでもずいぶん違う
518名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 21:17:16 ID:VfynhTTb0
まあ不要論も結構出てるから使う奴使わない奴が
上手く住み分けできるようにしたらいいんじゃない

俺なんかはジャブとして、無いと落ち着かないが
519名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 21:34:17 ID:VfynhTTb0
しかしスタッフも大変だな。ラインいらない、通常攻撃いらないって
LMBSってなんだろうな
520名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 22:47:58 ID:SfFJfHu5O
なんか中途半端な奴が要らないっていってそうだな

うまい人の動画みるとバルック戦でリオンの石壁での
微妙な位置調整とかに使ってたりするし
BC使う時に使ってたりするし
さすらいの人だったけかのコンボの
通常攻撃は上手く使ってて凄いと思った

521名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 22:53:32 ID:a2v+wG2U0
それ攻撃としての役割を果たしてないぞ
522名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 23:01:34 ID:AI2hWMT70
通常攻撃なんてそんなもんでいいじゃん
役立たずだから消せとか極端すぎる
523名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 23:22:57 ID:yiPPvEZl0
無くても困らないかもしれんがあれば使い道を見出す人もいるからいいんじゃないか?
524名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 00:14:18 ID:qmavGxIL0
通常攻撃がCC消費無しで1連携中に3発まで出せる仕様とかなら使ってた
525名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 01:36:13 ID:iNNgZhNeO
>>524
それは俺も思った
526名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 09:02:06 ID:yxXTMN1a0
踏み込まない仕様じゃつかえない
527名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 12:58:35 ID:qT+GQLdxO
通常攻撃から斬り込むとボーナスで命中や集中に補正かかったりとかだったら使ってた
528名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 13:11:36 ID:8JxrMv41O
アルカナでなりきり使ってる時は通常攻撃で弱点突けるから多用してた
529名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 14:53:37 ID:nRw/Ar9/O
D2はキーの方向によって色々効果っつか特徴があったな
まああっても無くても変わらんようなモンだが
しかしそこでトライアングルのクセが付いてしまった
530名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 22:40:33 ID:HsLwVkRx0
D2はSPの関係で裏周りできないのが不満だった。
しかも敵が瞬間移動したらわりこまれてこっちだけ不利というのが嫌だった。

そこで、画面の左が味方、右がエネミーとかじゃなく、
自分のゾーンが存在してて、それが味方と重なるとSP最大値増加、
重なる味方が多ければ多いほど、近ければ近いほど上昇する、
というのはありじゃなかろうか。
これをRに応用できたらアニーは要らない子とかいわれずにすんだかも。
531名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 22:42:28 ID:gkZ2j16t0
あのシステムでワープする敵が出てくるってのはどうかしてるよなぁ
532名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 23:07:03 ID:nRw/Ar9/O
むしろあのシステムだからこそじゃないの?
533名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 23:10:18 ID:3gaw+Pav0
理不尽なだけだろ…
どこまで信者脳なんだよ
534名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 23:10:36 ID:ibE0me8z0
つまりD2スタッフはドSってことだなw
535名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 23:41:57 ID:YyQSrAJGO
ラスボスまでワープしてきやがるからな
536名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 23:45:07 ID:LPkx8PMZ0
SPはまだしもTP関係が半分になるって意味わからん
537名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 23:49:24 ID:FJ+GKt5s0
システム面での出来はともかくとして、D2にドSというほどテクニカルな臭いを感じないな
良くも悪くも「オレ流」な要素を詰めすぎてプレイヤーへの負担が大きくなりすぎた辺り、
独り善がりのオナニー的な雰囲気が強い
538名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 23:51:42 ID:0yGXW3UGO
そんなこと言っちゃって
本当は縛られながら攻められるのが好きなんだろ?

って思われてたんだよ
539名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 23:54:57 ID:YyQSrAJGO
テストプレイしたとは思えない難易度のミニゲームで得られる称号が
成長システムに直結してるあたりはSっぽい
540名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 23:57:30 ID:2c6+ywWdO
瞬間移動する敵が全体の1%以下しかいなくても文句言うんだな
541名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:02:09 ID:N0eexbEe0
>>540
単に理不尽に感じたものを理不尽だなと言ってるだけだろ
別にシステム自体がおかしいなんて話してるわけでもないだろうに
なんでD2信者ってこう盲目的なんだよ
542名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:04:55 ID:aPSSiCpo0
せめて敵も同条件なら挟み込む戦法の価値は充分にあったはず
こっちだけってのは…なぁ
543名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:05:30 ID:6VPUmK3S0
リメDの空から爆撃してくる敵も全体の1%にも満たないがよく批判されるしな
544名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:08:12 ID:EgvZs6mA0
爆撃敵に限らずほとんどの飛行敵は下方にのみ強くて上方向は完全に死角なんだよな。

・・・ルーティ以外にもエスケープがあれば。
545名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:12:26 ID:D+bfjGWo0
>541
理不尽に戦いにくい敵は出てくるな
とは聞こえるな

そういう敵がいてもいいと俺は思うけどね
まぁ人それぞれか
546名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:13:03 ID:9HeQDMAS0
そもそも>>530は「ぼくのかんがえたさいこうのしすてむ」とか揶揄されるかと思ってたら
なんでこんな流れになるのやら…。自分でいうのも何だが。
意味的にはD2でSP関連的なことから間違ってないんだが。

>>540
目玉系全般と小型幽霊系(ワイト)、神、九十九神系の武器(ガリアンソードとか)、ナイチンゲール
おもいつくのでこんだけいるんだからまぁ1%以下はないわな。
かといって>>541みたくすぐ人を信者だとか盲目的とか言うのもどうかと思うが。
547名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:14:56 ID:QdIwOquo0
>>545
いや、理不尽とまで言われるほどの奴はそりゃ出ないほうがいいだろ…
548名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:15:45 ID:FbLQ5O6/0
つーか1%って結構多いよな

まあ、俺は裏周りしてくる敵も嫌いじゃないからいいけど
プレイヤーにとってウザいことをしてくる敵が全くいないのもどうかと思っているから
テイルズの高難度モードには出会ったら即逃げる算段をしなきゃいけないような
雑魚敵も少なくないけど、逃げるのだって戦いの選択肢のひとつだしな
549名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:27:48 ID:Y6en2qDp0
Rはその辺うまかったなぁ
ザコに強敵は多くても理不尽とまで思うようなのは全くいなかったし
550名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:31:45 ID:QeQ5MuUh0
D2のワープ敵がどうのって言われるのは
ウィンカー種やワイト種が当該ダンジョンの主要モンスターで出現率が高いからなんだよな
バトルのアクセントとしての起用ならまだしも、メリハリがなく適当に出現するから叩かれることになる
551名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:32:22 ID:UojTbtck0
Rは一週目のラスダンで急に難易度が上がるのが不評だったな。
戦闘システムを完全に理解してりゃどうということはないが、
1週目の奴にそれを求めるのも酷な話だ。
552名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:34:16 ID:cyBxhdM+0
自由に動き回れるリメDですら鬱陶しいもんなウィンカー
553名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:36:56 ID:Um6iu1ET0
理不尽のキワミはリメDのアナルw
554名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:54:55 ID:9HeQDMAS0
>>551
何かラスダンあったっけ?>R
レベルは上がるし戦闘曲が好きだったから結構ノリよくやってたイメージ強いけど。
555名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:56:47 ID:TCQ1+RAH0
ラスダン一階層はむしろ他のどの地域より楽じゃね?
敵がザクザク斬れるから楽しくて仕方なかった
556名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:57:07 ID:Kt4gsbgM0
Rは一週目はハードまでしかなかったし
そんな厳しくも無いと思うぞ
557名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 01:04:35 ID:CYhzia6iO
Rで理不尽だと思ったのは時間停止技くらい
高難易度の水の力を思い知れ!は鬼畜
まあ軽減できるからまだいいけどな
558名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 01:08:48 ID:Um6iu1ET0
Rはしっかり準備していれば大技もガードで軽減できるからいいな
戦闘システムは1番好きだ
559名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 10:03:51 ID:I1LyGTGWO
Rは敵の思考パターンが敵毎に細かく設定されてるから
戦闘は楽しいよな
場所が変わるだけで戦い方がガラッと変わる

それだけにテンポの悪いストーリーが凄く邪魔
560名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 10:04:42 ID:dZs5mbOl0
だからこその□+×
561名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 10:10:43 ID:I1LyGTGWO
>>554->>556
多分>>551は下層の事じゃないか?
ゲージの上げ下げの重要さを分かって無い場合は
ハックアーマーとかゾンビがウザイし
犬が詠唱中のキャラを狙うの知らないと犬もウザイ
ゼイラムも放置しとくとRGが上がって中級上級を連発してくるし
562名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 10:19:46 ID:2vhG2D980
>>560
Rはそれで会話飛ばしてもめんどくさい謎解きだのショボい演出だのは飛ばせないからなぁ
563名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 16:54:29 ID:VwbHaERw0
リメDの戦闘つまんなすぎ
本当にウドッチが作ってるのかと疑いたくなるような出来
564名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 16:55:49 ID:tIwWlT/40
具体的にどうぞ
565名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17:14:40 ID:fowkbNa00
しかしD2の評判も地に落ちたもんだな
当初から叩かれる要因はあったものの、このスレで
ここまで言われるようになるとはな
嫌われるような信者の性格も原因の一つか
566名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17:18:03 ID:tJVQmUzx0
>>565
今までが異様に高すぎただけで別に評判悪くなったってほどじゃないだろ
567名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17:18:32 ID:FbLQ5O6/0
一定の評価を得てるからこそ、このスレで叩かれるんだろ
リメDなんかもそうだ
SとかLなんて話題にも上りやしない
568名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17:23:02 ID:VwbHaERw0
リメDの戦闘って自由度高いとか言うけど
戦闘中の選択肢が敵に向かって技撃つしかないじゃん
戦略性も皆無だしすぐ飽きる
569名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17:25:43 ID:8TTMXaZG0
他にどんな選択肢があんの?
通常攻撃か?w
570名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17:30:18 ID:Dl0WBgDb0
なんで敵のブラストがパーセント表示(しかも1体だけ)なんだろうな
従来のようにターゲットカーソルで分かるのが良かったのに

>>569
敵のブラストを減らす手段が欲しかった
571名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17:33:33 ID:WvI53WTJ0
どのみち空中コンボしてりゃ敵のブラストなんてないも同然だろ
572名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17:34:25 ID:VwbHaERw0
D2やRだったら防御や回避も重要だし
連携にしてもだたボタン押してりゃいいわけじゃない
リメDはバカみたいに敵に技を連発するだけ
無双やってるみたいな感じ
573名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17:37:54 ID:/PyariDS0
また無駄な言い争いになる予感・・・
574名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17:40:53 ID:iGt0U72P0
よっぽどうまいプレイヤーでもない限りリメDでも防御や回避の要素は普通にあるだろ
技を連発するにしたって相手の位置や技の性質を考えて使わないと
簡単には繋がらんし
575名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17:49:02 ID:QXoLf0f00
つか、ボタンを押す以外に一体どうやって連携するんだろう…
576名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17:57:55 ID:CMu0CkbWO
またD2信者乙とか言われちゃう流れか・・
577名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 18:09:21 ID:zDH4O2zdO
D2やRに比べるとライト向けだよな、リメDの戦闘
578名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 18:10:58 ID:CMu0CkbWO
>>577
頼むからそういうこと言わないでくれ・・
D2は大好きだがまた信者氏ねとかなるだろ
もう勘弁だ
579名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 18:15:45 ID:KJTRh0o00
なんだかんだで2D戦闘もそろそろ限界だな
こういう時本来なら3Dという新たなステージに移行するんだが
スタジオはなぜか平行しちゃってるんだよな〜
580名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 18:31:02 ID:fmN9NW1MO
3Dが既にあるなら4Dに行けばいいじゃない
581名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 18:32:35 ID:CMu0CkbWO
>>579
むしろいいことだと思うのは俺だけ?
アクションものにおいて3Dと2Dじゃ求められるものや操作性が違うから単純に3D>2Dとはならない
簡単に2Dを捨ててしまわないのは素晴らしいと思う
3ラインみたいな2Dと3Dの中間だってあるし
582名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 18:32:45 ID:blgS6O9H0
まあ新規システムでどうこうというなら2Dも確かに厳しいかもしれんが、既存のシステムで技も新規にすればまた新鮮な感じには出来ると思うけどね
というか、そういうのが普通の続編物ではあるよなw
583名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 20:23:30 ID:fowkbNa00
2Dスタッフの3D戦闘も1回はやってみたい
きっと今の3D戦闘とは比べ物にならないぐらい
面白いのが出来そう
584名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 20:59:06 ID:GEd0vtRq0
まーたはじまった
585名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 21:05:41 ID:bWDvFLtn0
案外失敗しそうな気がするな>2Dスタッフの3D戦闘
586名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 22:22:51 ID:egbeFfdVO
てかその前に3ラインでもう一本
587名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 22:27:35 ID:CMu0CkbWO
>>583
でも一回交換してやってみて欲しいよなw
588名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 22:34:53 ID:vfircShz0
D2スタッフは同じシステムを使い回さないから好きだな
589名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 23:02:20 ID:egbeFfdVO
でも次からはCCでやっていきたいって言ってたんじゃなかった?
590名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 23:13:52 ID:vfircShz0
… マジでか?
591名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 23:23:49 ID:EgvZs6mA0
>>589
ソースは?
まさか「このスレでそんな発言があるらしいと聞いた」とかじゃないよな。
592名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 23:51:11 ID:saMhIYOn0
ファミ通かなんかのゲーム雑誌に書いてたな
593名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 00:39:28 ID:5iOS7BMy0
TPはもう何が何でも使いたくないんだろうな
594名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 00:40:27 ID:YBti0ZG9O
やるとしたら百分率でやってほしいな
リメDのだと技に明確な差が出てしまう
595名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 01:03:37 ID:28++EoeB0
「次からはCCでやっていく」じゃなくて
「機会があればCCをまた出したい」って感じだった気がする
596名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 01:12:44 ID:FVscleBP0
CCはもうやめてくれ
2Dスタッフまでシステム使いまわしだしたら買うのやめるかもしれん
597名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 01:16:10 ID:28++EoeB0
CCだからってあの使い方とは限らない
598名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 01:18:43 ID:vEfFJLTc0
しかしこれ以上良いシステムはなかなかないしなぁ
599名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 01:31:46 ID:FVscleBP0
CC使うってことは連携制限取っ払うんだろ?
やっぱり通常、特技、奥義はある程度差別化してほしい
Rみたいに出しにくいからこその爽快感とかあるわけだし
600名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 02:58:03 ID:kIx651lRO
順番取っ払いつつ差別化だな
SPとTPの融合がCCみたいなもんだと思うんだがな
601名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 03:50:58 ID:0j5HJe2r0
RGはもっと評価されるべき
602名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 11:46:53 ID:D0C1apuJ0
Rの奥義は良かったな。溜めて放つ快感
技も実質8つ登録だし
603名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 11:48:45 ID:ZxGcJWa90
Rの奥義はどれもこれも見た目がカッコよすぎ
604名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 11:59:41 ID:Cz73uVtL0
なんかDCが出たからか最近リメDの話題が多いね
個人的にはみんなが言うほど悪いシステムだとは思わなかったが…
まぁ最強技のあまりの強さとジョニー操作のつまらなさだけはどうにかしてほしかったけど
605名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 13:29:20 ID:kIx651lRO
>>604
別に悪くはないがベタ褒めする程でもないって評価だと思うが
606名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 18:39:10 ID:YBti0ZG9O
>>603
幻龍斬と無影衝の奥技は下手な秘奥義よりカッコ良いな

Rの術技の良いところはFCのシステムと相まって死に技が無いところだな
使い易いってのはあるけどどれも長所短所があって頻繁に付け変えてた
ぶっちゃけ6個しか技無いけどそれを思わせないほど試行錯誤できる
607名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 18:52:26 ID:mx1lu5AE0
しかしメテオ(ついでにゲンマショウレッパ辺り)だけは普段は封印しといたほうが戦闘は楽しくなるな。
リメDで言う廻しやショウオウレッカに近い強さがある。
それ+三角斬りや弓みたいな癖のある技が使っていて楽しい。
ダメFG2倍サイグロ高次階とかでなきゃ大体は十分突き進めるし。
608名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 18:55:50 ID:0K8lpAKc0
幻魔斬翔剣でトドメをさした時の爽快感は他では味わえない
609名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 19:01:11 ID:kIx651lRO
・・ふぁみこん?
610名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 19:45:50 ID:YBti0ZG9O
崩龍無影剣に4体以上巻き込んだ時の爽快感も中々
611名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 20:37:06 ID:V0zM7vSR0
メテオは実用性よりも演出的な意味で使ってるなあ
ディザスターロアーも同様w
612名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 21:15:08 ID:Xn3XLvXC0
ガスティーネイルが好きだったなぁ
613名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 21:29:05 ID:/yPmf8sw0
上のほうにも出てたけど、
Rのように技の動きによって意味を持たせると
技を有効に使い分けする楽しさが生まれるかも。
614名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 23:32:13 ID:kIx651lRO
R未経験だがやりたくなってきたじゃないか
615名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 23:48:16 ID:3D2UE+r7O
幻魔衝裂破が優秀すぎる
616名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 23:57:04 ID:OUGJsgMsO
R童貞とはもったないない。
617名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 00:03:38 ID:kIx651lRO
>>616
ついでにリアル道程です><
618名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 00:14:33 ID:gc0lYi+AO
俺もだから気にすんな
619名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 00:15:19 ID:6lytheUVO
D2といいRといいガードするのが楽しくてしょうがない
620名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 00:27:54 ID:09OyJtquO
個人的にRはあのもっさり感がもったいない
リメDくらいスピーディに3ラインでやりたいっす
621名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 00:30:18 ID:KBtQzwpmO
D2にあってリメにないのはガードの重要性なのは確か
622名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 01:32:50 ID:gc0lYi+AO
RのモッサリはベイグさんのN攻くらいじゃない?

リメDは逆にもーちょいモサッとしてるくらいがちょうど良かったな
早すぎて目が疲れる
623名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 01:36:58 ID:KBtQzwpmO
最初CCの変化に追いつけず苦労したな
未だにクリがでた時は放てずに終わる
スカタンなら大技でなんとかなるけど
624名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 21:24:26 ID:Itg/xTbZO
2Dスタッフはいつも最初とっつきにくいからな
中でも一番とっつきにくいのは何だろうな。やっぱD2か?
625名無しさん@お腹いっぱい:2008/02/07(木) 22:04:10 ID:WiASdFPqO
>>624


D2は面白いとわかる頃にはエンディング間近
下手すりゃ2週目だからな
626名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 22:12:18 ID:K0Ud5zk/0
人それぞれだろうけど俺はほとんど一回戦目から楽しめてるけど…
というか面白いとわからないまま最後まで進めるって苦痛すぎじゃね?
627名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 22:24:45 ID:YKAneSyR0
>>625
何言ってんだ、1週目なんてまだオープニングが始まったばかりだろ。
3週目の天地戦争時代でやっとオープニング終わりだ。
628名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 22:30:53 ID:dPriUZkV0
3週目までがオープニングって
それだけやり込めるって意味で別に1週目はつまらないという意味じゃないんだけどな
629625:2008/02/07(木) 22:34:29 ID:WiASdFPqO
>>626


面白くもつまらなくもないってとこだったんだよ>>D21週目

ちなみにシナリオが気になってどんどんすすめたPも
戦闘システム完全に理解したのは2週目のマニアから


>>627 3週目あたりからカイル以外も操作するようになったな…
630名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 22:59:42 ID:VhojpC+yO
>>629
Pにそんなマニアックなシステムがあったの?
やったことないから知らんけど
631名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 23:07:26 ID:bDVv8b2W0
>>630
あるはずないがそもそもPが現役の頃は今と事情が違うだろうよ。
単純な戦闘と言っても今の2D戦闘と比べての話だしネットだって普及してないし。
Eの頃でもテレホマンが現役だったっけか。
632名無しさん@お腹いっぱい:2008/02/07(木) 23:07:43 ID:WiASdFPqO
>>630

オリジナル版はハードまで

PS以降はマニア(要クリアフラグ)もある
633名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 23:10:04 ID:WT2QeJ5QO
DCで初めてリメDプレイしたが、なんでここで評判悪いのかさっぱりわからん
ボス戦は確かにハメゲーになりがちだが、高難易度のザコ戦の立ち回りの楽しさなんかは
他のテイルズよりずっと上だと思うんだが…
634名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 23:17:42 ID:bDVv8b2W0
>>633
リメDのザコ戦は厨技オンリーや術乱打とかでなきゃこの方向性もまた楽しいと俺も思うが
だからと言ってD2Rを貶めたらそれぞれの戦闘信者が黙っちゃいねえ。
RのFGダメ二倍アンノン雑魚戦とか綺麗に勝とうと思ったら詰め将棋のごとき戦術が要求されるぞ。
635名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 23:23:22 ID:PcplqN7j0
リメDは全体から漂ってくる手抜き臭が嫌い
636名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 23:30:19 ID:WT2QeJ5QO
厨技って言ってもそんなの手に入るのはほとんど終盤だしなぁ
(幻影刃とか無敵技はまぁあれだが…)
しかし確かに術はちょっと強すぎたね。全部あと1ポイントずつ消費多くていいんじゃねと思った
つーか別に他を貶めてるつもりはないんだが…
そう感じたなら謝るけどさすがに神経質すぎるぞ
637名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 23:34:19 ID:bDVv8b2W0
別にノリノリで適当に反応しただけだし糞真面目に取らんでいいよ。
そう感じたなら誤るけど。
638名無しさん@お腹いっぱい:2008/02/07(木) 23:35:33 ID:WiASdFPqO
リメDの戦闘評価ってそこそこ良くないか

CC廃止で無印の人のDC評価はよくないが

リメDとD2Rはベクトルが逆だからなぁ
639638:2008/02/07(木) 23:44:19 ID:WiASdFPqO
ミス

■連打CC回復廃止だった
640名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 23:48:25 ID:VhojpC+yO
>>631
いやまぁ二週目で理解したシステムってのが気になってな


>>633
追加が手抜きなのにフルプライスだから
つまり初めての人には関係ない
641名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 23:51:27 ID:VhojpC+yO
あぁすまん勘違いした
本スレでなくこのスレの、DCでなくリメD戦闘自体の評価か
別に評判悪くないがとても素晴らしいワケでもないってくらいじゃない?
642名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 23:56:51 ID:W1qFN+R60
俺は本気でリメDもD2Rも方向性が違うだけで同じくらい面白いと思ってるんだけど
このスレって「D2チームの作品はそれぞれ方向が違う」「好みは人それぞれ」
と言いつつ心の中ではD2R>リメDだと思ってる奴が多い気がする
643名無しさん@お腹いっぱい:2008/02/07(木) 23:57:11 ID:WiASdFPqO
>>640
システムって言い方は変だった すまん

作戦とかクレスの技の使い分けが身についたという話です
644名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 00:03:26 ID:u5lZzxfCO
リメDの戦闘自体は他作品よりも好きなんだけど
突くと有利なる、じゃなくて突かないと不利になる弱点システムとか
号令が無かったりとか
良いところが悪いところで隠れちゃってる気が
645名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 00:07:55 ID:eAYKRjF3O
リメDは誰かが言った通り手抜き臭がするんだよな
調整されたとは思えない消費CCとかダメージアクションの安っぽさとか

面白いのは確かだけど高難度でやると
使える技がある程度決まっちゃうのがイタイ
D2R並に術技の調整が出来てれば神だった
646名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 00:11:05 ID:lcJX5eoVO
D2も使える技と使えない技がはっきり分かれるような
それでもリメDは技の数が多いからまだいいが
647名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 00:20:37 ID:tBduB90S0
「使えない技がほとんどない」って意味では技の調整は良くできてると思うけどなぁ
最強技とか一部の技が強すぎるのはどうかと思うけど、
少なくとも高難易度になったからって使えなくなる技が出てくるとは思わなかったな
648名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 00:23:34 ID:g9VM8WUAO
技数を絞ってカスタマイズできる方が良くないか?
その方が調整しやすいだろうし
649名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 01:23:57 ID:p7cyU9FnO
技数はリメとD2の中間がいいな
つっても技のデパートはすかたんだけなんだけどさ
650名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 04:10:29 ID:ltPBwPEw0
コンボコマンド復活希望す
651名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 04:39:06 ID:hByY6Gkd0
強すぎる最強技ってのはそのほとんどが
本当の本当に最後の最後辺りに覚えるから別に問題なかったが

DCだと術技引き継いじゃうんだってな
652名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 05:17:45 ID:Onh5Yupl0
それが?
術技引継ぎに不服があるってんのか小童よ。
653名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 05:24:14 ID:hByY6Gkd0
おっちゃんこわーい
654名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 05:35:05 ID:xrcRZ0Ev0
リメDに限らず、2週目のプレイでバランスがどうこうってのもあんまり意味がないような気もする
655名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 05:40:20 ID:hByY6Gkd0
ここでよく出てくるD2ではみんな三周目以降を前提に語ってるとしか思えんが
656名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 05:40:21 ID:gNGgCu7c0
まあそれだけリメDの最強技は反則的な強さがあるってことでしょ
RやD2は初期ステータスだと強い技は連発できないような仕様だし
リメDはCCが4段階しかないからのぅ
657名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 13:27:36 ID:tU1/uBS80
D2の初周はバランス壊れすぎ
中盤のボスがEASYで回避270とかありえん
658名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 13:39:03 ID:I9/qwrF60
>>640 629じゃ無いが、当時小で初めてやったRPGがPだった俺はエターナルソード取るころになってようやく連携を知りました。
659名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 14:30:39 ID:5m5g3+s50
ゲーム中に説明してくれるようになったのはEからだっけ
まあPS版Pは突き→斬り上げが最強の技だったりするしな
660名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 14:35:43 ID:tU1/uBS80
Eは肝心の「命中が低いと殴ってものけぞらない」ことを説明してくれないからな
この仕様のせいで前衛が複数の種類の武器を装備できる利点が削がれてる
661名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 15:14:26 ID:5m5g3+s50
でもEは技のカウントが増える毎に命中が上がっていくんじゃなかった?
662名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 15:17:16 ID:p7cyU9FnO
>>660
D2もだな
2ちゃんやらサイトやらみないとなにがおきてんだかよくわからん
663名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 15:19:10 ID:5m5g3+s50
そういう説明を戦術指南書やバトルブックとして
まとめたのはGJだったな。まあ読まない奴がいる訳だが
664名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 20:59:53 ID:7fOJ/CnPO
読まないわりに2ちゃんで質問するやつとかいるな
R発売当初は奥技が出せないとかいうアホが沢山居た気がする
665名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 22:01:59 ID:tU1/uBS80
マジかよ
どんだけゆとってんの
666名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 23:57:57 ID:g9VM8WUAO
Rの奥義出せないとかは論外だが、2Dスタッフのとっつきにくさを考えると
3Dスタッフのわかりやすいのもアリなのかもしれんな
667名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 00:01:26 ID:OGljk9NO0
とっつきやすさという点ではリメDは進歩してるな。
D2とRが複雑すぎただけかもしれんが。
668名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 00:19:57 ID:0lZIpgWrO
>>667
とっつきやすさはあるかもしれないが目まぐるしく変動するCC把握は慣れんのしんどかった
669名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 00:29:22 ID:Sh4GQoZGO
D2は複雑ではないが、攻撃しすぎにペナルティがあるからな
とっつきにくさはかなりのモンだ
670名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 01:50:56 ID:0lZIpgWrO
Rやったことないんだけどどういうシステムなの?
wikiとかじゃイマイチわからんし
671名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 02:00:41 ID:+3/JU6SDO
>>670
・3ライン
・TPを廃止、FG採用
・回復晶術廃止、RGによる術技回復採用
・奥技を個別の技から特技に付随するタイプに変更
特技使用時、RGが一定以上あるとFG満タンの特技が
奥技に置き換わり連携可能
つまり奥技は単発では出せず、特技からの連携のみ

こんなトコかな変更点は
興味があって時間があるならやってみるのが一番早いかな
今なら新品でも1000円くらいだし
672名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 02:28:29 ID:Sh4GQoZGO
せっかくだから、テンプレも参照してくれ
つかこのスレのテンプレ空気だよな
673名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 02:30:41 ID:/boTNAQwO
何、気にする事はない。
674名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 09:23:58 ID:0lZIpgWrO
>>671
D2の追加みたいな感じで奥義が出るのか
単発不可か・・技がそんなに性能いいのかね?
675名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 09:50:46 ID:hBC91CXg0
単純に消費無しで通常技使い放題だから縛ってるだけ
676名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 09:58:45 ID:BoydPJKS0
使い放題といってもゲージたまってない状態で使っても効果薄いし、回復しないけどね
677名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 10:35:41 ID:0lZIpgWrO
技ぶっぱのリメDやったあとだとイラつきそうな仕様だな。
D2ダッシュでもう一周してからやろうかな
678名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 11:09:58 ID:BoFK0mJiO
Rの奥義はそうとう強いでしょ
679名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 13:30:42 ID:wev0/wzUO
ポイント消費で奥義覚えるシステムが微妙だった
使うまでどんな技かわからないし一度覚えるとキューブから奥義外せないし
680名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 16:32:44 ID:4TMB93P90
セーブ→習得→使用→ロード
681名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 16:56:08 ID:GsLoDWhf0
アニーの奥義は使えなさすぎる
682名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 17:55:38 ID:LWuQex7g0
ポイント消費して覚えるのは別にいいんだが
何で敵を倒して得られるポイントなんだろうとは思った
今までどおり使用回数でいいんじゃないのかと…
グレードもわけのわからんクソみたいな仕様だし、
なんでRってこう変な方向にシステムを捻ってるんだろうか
683名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 18:56:36 ID:Sh4GQoZGO
Rのグレード好きだったのは俺だけ?
獲得率埋めていくのが楽しかったんだが
684名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 18:57:57 ID:Ffk/VFYG0
奥義付け替えるたびにポイント消費するから気軽に変更できない
しかも強い奥義はポイント高いし、わざわざ普段使ってない技を使ってポイント稼ぐハメになるし
685名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 19:54:52 ID:z6lCf9pW0
「色んな技使ってください」ってことじゃないのか?
それでも、結局は使う技は限られてくるけどね。
ハッ!待てよ。
 
R:色々な技使ってください=使用技限定しないでください
リメD:色々なキャラ使ってください=使用キャラ限定しないでください
 
Rは「技」と「キャラクター」を置き換えての遠まわしなリメDへの前フリだったんだよ!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
・・・なわけはないよなぁ。
686名無しさん@お腹いっぱい:2008/02/09(土) 19:56:04 ID:qYO4+8n0O
出した時の感動も大きいけどな
687名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 20:19:32 ID:WRxujOPG0
使う技やキャラを限定するなってのも傲慢な要求だよな
性能の調整はてめーの仕事だろうに
688名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 20:28:21 ID:LI9dyvS+O
Rのシステムが一番いい
リメDは論外
689名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 21:14:48 ID:MqLSrRnw0
リメDのうどっちは相当妥協してますって感じ
ライト向けすぎてすぐ飽きた
まぁマジョリティである爽快感重視なプレイヤーの意見を重視しなくちゃいけないから仕方ないけど
またD2みたいなの作ってくれねーかな
690名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 21:15:26 ID:wev0/wzUO
色々な技使えってのはまあわかるがポイント稼ぐために
CPキャラの技も付け替えないといけないから面倒なんだよ
付け替えてもCPがちゃんと使ってくれるとは限らないし
691名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 21:20:39 ID:z6lCf9pW0
しかもポイント稼いで奥義を取得しても、奥義使ってくれるとは限らない。
前衛はともかくとして、後衛は特に。ガジュマ嫌いの少女が特に。
CPUアニー、奥義全然使ってくれませんorz
692名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 21:35:23 ID:17W7Zs6j0
それは作戦が悪い。
693名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 21:46:04 ID:Z0mMd7OM0
理想なのはライトゲーマーでも簡単に爽快感が得られて
尚且つ奥が深いシステムなんだが難しいな
リメDにもエンチャントとリファインみたいなのがあればまた評価は違ったんだろうが
694名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 23:00:45 ID:eoqn4ijl0
戦闘はリメDとRが面白いな
やっぱ乱戦系統のが目まぐるしくて好きだ
695名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 23:33:14 ID:yNk+NnlR0
Rは乱戦にならないような位置を常にキープしながら戦わないとほぼ泥仕合になるぞ。
696名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 00:51:31 ID:zWy62rus0
3ラインでCC制が最強
697名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 01:34:54 ID:4blbVIxw0
CCは連携制限を取っ払ったかわりに「全く攻撃行動のできない時間」があるから
そのまま組み合わせるのは正直微妙だな。
698名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 01:39:14 ID:zWy62rus0
通常攻撃を連携中に3回までしか連続で出来ないがCC消費しない仕様にすれば解決ですが
699名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 01:42:40 ID:zOXxMLTP0
CC技連発戦闘はもう飽きた
700名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 01:48:26 ID:4blbVIxw0
>>698
CCのある間なら連携に制限なく自由に攻撃できるのがCCのウリでしょう?
それじゃ本末転倒だ。
701名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 01:54:34 ID:zWy62rus0
いままでのようにいつでも通常攻撃できるようにするだけで何が本末転倒なんだろうか
技を連発できりゃそれで十分だし
702名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 01:56:13 ID:zOXxMLTP0
技連発できりゃ満足の奴は一生リメDやってろよ
703名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 01:58:27 ID:zWy62rus0
Rでもできるし
704名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 02:39:03 ID:MjqYzazFO
>>697
CCが0の時のこと?
リメDくらいの回復速度なら問題ない気はする

>>701
今までと違ってどんな行動も自由に出せるのがCCの考え方、だろ?
705名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 02:47:39 ID:4z5zT07f0
リメDはCC制とエアーリアルの同時投入がマズかったという印象
ただでさえ自由なCC制でコンボ構築に手間取るのに、
地上と空中の二つを考慮しなきゃいけないのは少し手に余る

ヒット音がショボくて攻撃を当てた時の快感も弱いし、
CCの自由度が本来の魅力を発揮できてない感があるな
706名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 02:54:17 ID:zWy62rus0
全く攻撃行動のできない時間を取り払う=これまでのシリーズのように消費無しの通常攻撃
この解決法に何の問題があるんだろう
CCの考え方とか3ラインとCC組み合わせることの何に関係があるんだ?
707名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 03:34:49 ID:wzh7UJNSO
やっぱSPと百分率TPだよ
708名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 03:38:43 ID:zWy62rus0
通常攻撃すら制限するSPはいらね
時間経過で回復するTPだけでいいよ
709名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 04:21:55 ID:LKHJ0d7a0
それだとRのRG並に攻撃抜けられ易くしとかないとただのハメゲーだぞ。
710名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 09:30:02 ID:zWy62rus0
鋼体つけりゃいいじゃん
RGつけたって一時抜けられるだけで結局ハメゲーだし
711名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 10:05:20 ID:C1Ia2FT30
Eって鋼体って言えるような物無かったよな
712名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 11:34:08 ID:TFikcZde0
RGアリでハメゲーやろうって発想は正直浮かばないなあ
HPもそこまで膨大な敵もいなかったし
713名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 12:24:33 ID:+I4O/vPo0
Rでハメゲーになりがちな敵って少ないような。
714名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 12:27:30 ID:zWy62rus0
ハメゲーにならない敵の方が少ないし
途切れるだけで結局コンボで一方的になる時間が多いのは変わらない
715名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 12:33:11 ID:+I4O/vPo0
途切れるのもハメゲーに含む基準かよ。
716名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 12:33:35 ID:TFikcZde0
まあハメるというような表現になるのは大抵一体を相手にするボス戦だろうから、そこいら辺になるとハメ防止が鋼体レベルになってしまうのかなとは思うね
雑魚敵をコンボ1セット(リメDは当てはまらないが)で倒したりするようなのは、ハメるってのとはちょっと違う気がするし
717名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 12:36:07 ID:e4SdzgdB0
格ゲーじゃないんだからうまく立ち回ればぼこれるほうがいいと思うけど
むしろ安易に鋼体つけるほうが面白くないだろ
リメDのバルバトスなんてバランス放棄もいいとこだし
718名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 12:39:04 ID:zWy62rus0
鋼体が無くなったとき上手く立ち回れば一方的にぼこれるんですが
719名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 12:44:54 ID:TFikcZde0
リメDはねえ
まあネットで上げられてるバルバトス単独撃破の動画なんかも、何回かやり直してるものだったりするらしいけども
720名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 12:45:06 ID:+I4O/vPo0
つまりイレーヌやゲオルギアスはどう上手く立ち回ろうがハメられないから最高ですか。
721名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 12:45:29 ID:e4SdzgdB0
でっていう
例をあげただけではめれないとはいってないし
ID:zWy62rus0はどんなゲームがしたいのかよくわからんなw
722名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 12:56:13 ID:zWy62rus0
雑魚は棒立ち
ボスの鋼体が10〜20
3ラインのCC制
通常攻撃は消費なしだが連続使用回数に制限あり
マニュアル操作はオートターゲッティングなし
全てのキャラがゲーム中の術を全て覚えられる
戦闘参加人数を1人〜パーティーの人数まで設定可




という戦闘のテイルズやりたいですねー
転職システムとか無いから術師の選択肢が狭くて困る
アニーがシャイニングレイ撃ったりフィリアがナースとなえたりしてもいいと思うんですがねー
個性という格差のせいで好きなキャラだけを活躍させたいのに使いたくないキャラを使わないといけないのがむかつく
723名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 13:06:09 ID:ikoVfb0n0
しかしEは鋼体やらSB的なものもなくロクにヒット数稼げない感じだったよな
攻撃後の隙がめちゃくちゃ大きいからかな?
奥義後に反撃もらうこともしばしばあったし
724名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 13:09:36 ID:zWy62rus0
D・P後だったからキャラにまったく魅力を感じなかったことしか覚えてないわ
725名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 13:21:28 ID:7GrzoAF40
>714
それはD2に強く感じるなぁ
最前線の敵にこっちの攻撃が集まるから
726名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 13:26:26 ID:j0+v3H2g0
>>723
そもそも通常攻撃が命中しにくく特技もなかなか命中しない
命中させても硬直時間は短くファラも前に出てくれないので術に頼らないと繋がらない
D2以上に命中ゲーなのかも
727名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 14:13:07 ID:+I4O/vPo0
それは大剣とかの命中低い武器や命中補正の悪い技とかのせいでなかろうか。
EはD2みたく命中を上げる為に称号で四苦八苦みたいな真似はいらんし
ついでに敵の回避も難易度で上がったりしないからむしろ楽なほうだろう。
728名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 16:09:58 ID:4blbVIxw0
CPUがコンボ繋げるように動いてくれるのはD2からか?
729名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 16:53:45 ID:CCpBKqPgO
>>724
スレタイ読めるか?
ここはキャラを語る場所じゃないぞ

>>728
そう、Eの場合CPUが行動後にセミオートのごとく後退するのと
異常に少ないのけぞりのせいでhit数が上がんなかった
730名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 21:16:57 ID:ikoVfb0n0
ハメゲーって言ってる人は
敵全部がゼクンドゥスくらいののけぞりになれば納得するのかな?
結構面白そうな気はするけど
731名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 21:25:05 ID:C1Ia2FT30
>>724
は?
>>730
ゼクンドゥス戦は術で苦しんだな 詠唱時間全然短いし
732名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 22:14:25 ID:W1CdTFd00
リメDは空中から復帰できる技つければハメにならなかったのに
733名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 22:16:36 ID:3j9k1UHD0
味方にはあるな
734名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 22:27:03 ID:wzh7UJNSO
正直忘れる
735名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 23:39:59 ID:8ScaHh320
なんでハメゲーを卑下するんだ?
D2、R、リメDは明らかに戦闘システムのコンセプトも違うし比べること自体おかしいだろ
736名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/11(月) 00:03:45 ID:ZMhPg8gI0
戦闘を語る過程で比較に及んでもいいんじゃない?
737名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/11(月) 00:14:38 ID:qn1YuMFm0
ハメゲーとはいうがどのシリーズも一方的なものは無いと思うが
738名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/11(月) 01:08:47 ID:O0W95GNk0
イノセンスとふっはっくらえは本当にハメゲーらしいが
他のは一応ハメ対策とかはしてると思う

SFC版P→そもそもコンボという概念が殆どないに等しい
TOE→実は結構攻撃が防御・回避されててコンボになってないこととか意外にある。
当たっても外れてもスカッスカッていう効果音だから分かり辛いんだよね。
TOD2→SP尽きるまで前衛でコンボ→後衛で術撃ってる間前衛休む→再開以下繰り返し で1匹なら幾らでもハメれる
が、敵が複数なら敵の後衛の術を止めたりする必要が出たりするし、ボスは秘奥義コンボとかしない限りSBするのでやり過ごす必要あり
TOS→3D。敵の体力が総じて低めに設定されているのでハメる必要あまりなし。
ボスなんか1人だと囲んでフルボッコなんて事が出来るが、ダウンでコンボが途切れる、ヒット数で仰け反り時間減少などのハメ対策導入。
正直言ってOLの存在意義が分からない。秘奥義使えない時味方が発動しても嬉しくないわ敵は敵で普通にハメ対策あるんだから無理して入れる必要ないわ。。
TOR→皆さんご存知ヒット数の最も少ないテイルズと言われるリバース。
敵の体力が総じて低め、技のヒット数が少なめ、加えてRGをうまく操作しないと直ぐにバーストしてコンボが途切れる等など
TOA→まぁ要するにSと同じシステム
リメD→空中ハメゲー。でも意識してやらないと空中ずっと維持するのは難しいので結構ブラストが起きる。
アドバンスドゲートで重力低減つけてるならまだしも。
739名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/11(月) 01:35:38 ID:uSdfi1s+0
P(SFC)→虎牙破斬の2HITくらいしか見たことない
旧D→意外と回避(ガード)されやすい。シデンとか、たいのLUCブースト必須
P(PS)→ほぼ旧Dと同様。吸収相性によるコンボが不可能になった(旧Dの永久コンボ封じ)
E→HIT数による仰け反り時間減少
D2→スピリッツブラスター(ボス級のみ)
S→オーバーリミッツ(ボス級のみ)
R→ラッシュバースト
L→HIT数による仰け反り時間減少(100HITごとに増減を繰り返す)
A→オーバーリミッツ(ボス級のみ)
リメD→ブラスト100%(空中は基本的にセーフ)

>>738
Lのハメゲーネタは話半分で捉えた方が良い
確かにふっはっくらえ任せてくれでハメられるんだが、
ボスは結構回避が高いから初段を入れる前にガードされやすいし、
HITを重ねるごとに段々と仰け反り時間が短くなるからボサっとしてると簡単に途切れる
740名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/11(月) 02:30:30 ID:ujAxlj6tO
D2のSBは雑魚にもあるけど
そしてやっぱりハメ推奨のバランスで戦闘組まれてるのは間違ない、いい悪いはともかく
個人的にはイラつきや飽きやすさにはつながると思う
741名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/11(月) 02:31:32 ID:ujAxlj6tO
ごめん、>>740の2行目はリメDについてね
742名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/11(月) 09:20:44 ID:Q3EiubYp0
リメDは雑魚戦なら多対多だからまずハメ云々の状況になる頃には実質戦闘終了だし
ボスにしてもハメの効かない奴は多いし、ある程度の知識や技術も必要になる。
肝心の穴子へのハメが容易なのはアレだけど。

つーかそもそもハメは戦術としてそこまで万能でも有効でもないだろう。
雑魚はもちろんボスにしても地面に落とさないようピリピリするより
術メインで戦ったほうが楽で早い奴は多いし。カオスバルックとかミクイグとか。
743名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/11(月) 10:07:50 ID:2VnX2+yqO
もし雑魚にSB無かったらプロト道場が更にウマくなるな
744名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/11(月) 10:38:28 ID:mRrMAip70
>>739 Sも一部の雑魚がOLしないっけ?
745名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/11(月) 11:57:25 ID:jcG452xcO
Lは難易度でも仰け反り時間変わるんだよね
難易度上がるほど短くなっていったはず

リメDのクリティカル時の気絶時間もその方が良かったと思うんだがなぁ
746名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/11(月) 12:52:25 ID:ZMhPg8gI0
>>742
>ボスにしてもハメの効かない奴は多いし、ある程度の知識や技術も必要になる。
「ある程度」がどの程度か知らないけど
ハメられるだけの知識があれば半数以上のボスはハメられるよ。

>つーかそもそもハメは戦術としてそこまで万能でも有効でもないだろう。
「そこまで」がどこまでか知らないけど
ハメることにより得られる膨大な経験値ボーナスを考えれば大局的に万能で有効だ。
747名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/11(月) 14:00:31 ID:4wujgOasO
経験値ボーナスは、装備や技を選んでコンボしやすい相手を選んで…
みたいことを意図的にしないと、そこまで極端な恩恵はないと思う
まあ単体のボスなんか、それこそHPが多いとかコンボしやすい相手の条件みたしてる部分もあるんだけどもさ
748名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 00:46:02 ID:0hc4hd5k0
ボス戦で楽にはめられるようになるのってロンド覚える最終盤からだろ。
それまでは仲間の連携とかクリティカルみたいな不確定要素に依存してくる。
そうなると敵の位置、味方の位置やCCまで判断して的確な技を放つ必要があるんだから
本気でハメようと思えば結構な技術が問われてくると思うが
749名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 02:13:51 ID:NeJURO/A0
別に序盤でもハメようと思えば簡単にハメられるぞ
全員の浮かせる技以外封印して自分はその合間を埋めるだけとかコントローラー2つで2人操作するとか
750名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 09:30:43 ID:ZbF9E8ItO
後者はともかく前者は他のテイルズでも常套手段だと思うが
浮かせる技というか繋げやすかったり敵を拘束したりする技で
751名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 09:35:20 ID:Lc/JBYnY0
引き継げば簡単にハメられるんじゃないの
752名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 18:12:31 ID:tSsb56u30
今までのテイルズをやってきてるせいで皆コンボの要領がわかっている。
基本どんなタイトルのテイルズでもつながりやすく、
できれば多少浮かせて長時間ダウンする技や術を
タイミングよくつなげればいいだけの話だから。
だから次のテイルズも戦闘システムに大きな特徴を加えて、
なおかつストレス溜めないシステムにしないとこのスレでは評価が高くならないだろう。
753名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 18:39:46 ID:Gy/NLVq+0
ハメの効かない奴とかいないし
勝手に気絶してコンボされる奴ばっか
754名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 20:19:46 ID:Lc/JBYnY0
雑魚敵限定かね
755名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 20:20:44 ID:ZbF9E8ItO
だからといってダウンやペネトレイトはウザいだけな訳だが
756名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 21:10:56 ID:elmw4l2t0
1週に1回しか出てこないボス相手にハメてハメゲーって言ってるわけじゃないとしたら
雑魚戦も毎回防御とか気にしないで良いくらいハメられんのかな

>748に全面的に同意
757名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 21:15:18 ID:Lc/JBYnY0
「結構な技術」ってやつも慣れたら何も意識しなくとも勝手に体が、と言うか指が動くから
何も考えてないのと同じ
758名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 21:23:17 ID:2J8ePOvR0
>757
それはなんにでも言えることだぞ
人は慣れると大抵のことは考えなくてもできるようになる
759名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 21:29:17 ID:elmw4l2t0
>757
で、ボス戦はいいとして雑魚戦はどんな感じで戦ってんの?
相手が5体も6体もいたらハメるとかじゃない気がするんだけど
760名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 21:30:34 ID:tSsb56u30
>>756
このスレで話すには
・なるべく戦闘がこなせるほうが良い。
・多くのテイルズシリーズに触ってたほうが良い
の2点があるせいで、2週目以降前提のバランスになってしまってるから、
全体的に高性能な技が揃うリメDなんかは文句が出る。
はめやすいっていうのはそれらの意見のあくまで代表として出てるだけだからな。
実際一週目のテイルズの戦闘はどれもそれなりに面白い。
だからここまである程度地位があると思うのだが。
761名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 22:05:30 ID:oQNQtYlN0
てか「ハメる」「一方的にボコる」が好きなドSは俺以外におらんのか?
762名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 22:24:18 ID:nLfJJg050
Sだけどゲームでハメても何も楽しくないな
763名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 22:39:05 ID:tSsb56u30
俺はハメるの楽しいけど
D2で詠キャンハメとかできたから
もう被害者はノールとナッハと難易度イージーマグナ様だけでいいや。
どんどんテイルズの新作は戦闘に関してならハードルは高くなっている。
764名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 23:01:22 ID:ZbF9E8ItO
つうかリメDの技ぶっぱ批判からハメ批判にいつの間にか移行してないか
765名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 23:12:35 ID:tSsb56u30
>>764
非常に密接に関係する話題だからな。
別に日曜からその流れなんだからいいんじゃないか?
766名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 23:19:19 ID:tSsb56u30
連レス悪い。
よく「自由に連携できるのがCC制の最大の良さ」って聞くけど、
制限がないっていうのは必ずしも良いことじゃないっていうことじゃないか?
上でハードル云々言ってたのにムシがいいけどさ。
連携がつながるのはいいけど、そこになんらかの制限が欲しかったのかも。
Rでいうなら、連発できるけど性能が落ちてるとか。
リメDだったら、CCが最大までたまらない仕様にして
通常攻撃始点でCC+、
連携の特定のタイミングで追加入力するとCC+、
特定の技と組み合わせるとCC+とか、
そういう要素があったら面白かったのでは?
767名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 23:58:28 ID:g5akmVc1O
>>766
そんなのめんどくさくなる
あんまりめんどくさくするとRみたくなる
それに最善の連携で固定されそう
768名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 00:05:25 ID:o6y5jq1M0
最善の連携の固定は飽きるよな・・・・かと言って変えると当てにくかったり性能が落ちたり・・・
769名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 01:10:31 ID:Dsg6eOERO
そういや前にCC制とエアリアル同時に入れるから忙しくなっちゃったんだとかいう意見をみたが、
CC制で連携の順番とっぱらったからこそエアリアルができるんだよな
770名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 01:20:52 ID:7TPklTcI0
連携の制約はいくらか残すべきだったな
少なくとも同じ技から同じ技には繋げない方がいい
魔神剣魔神剣魔神剣とかまわれまわれまわれはやってて楽しいものでもないし
771名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 01:24:23 ID:a/eeqPRzO
>>770
リオンの昇華が無くなりそうで俺は嫌だな
それに同じ技繋げなきゃ良いわけだし
772名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 01:31:46 ID:Dsg6eOERO
昇華はD2の追加からきてるんだし、やり方やら仕様も追加にすりゃよかったのに
CCは必ず2でいいとかさ
なんにせよスタンやリオンは使ってて楽しいからいいけど
773名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 13:25:11 ID:n3uz6WVaO
出すBCが自分で選べないのも何だかな
消費CC2でBC1、CC3でBC2みたいな方が良かった
774名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 13:37:06 ID:SEcRlpuV0
CCはともかく操作的にどう選ぶんだw
775名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 15:10:09 ID:n3uz6WVaO
>>774
書き方が悪かった
BCの消費じゃなくてCC2の技中にL1でBC1みたいに
BC3を通攻とか魔人剣から出せないって感じ
776名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 15:16:36 ID:SEcRlpuV0
>>775
なるほど、発生元となる技のCCによって変わるのね
リアルに導入できそうな感じだ
777名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 16:12:10 ID:k9s4DJYwO
最近の流れに付いていけない俺に、CCの良さというかメリットを教えてくれまいか
繋げまくり、ハメまくりには魅力を感じないのでそれ以外で
778名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 16:57:09 ID:Dsg6eOERO
連携順の撤廃くらいかな
正直ハメ推奨なのはCCより弱点のシステムやバランスの悪さのせいだと思う
779名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 18:20:22 ID:05aVoaB80
気絶するのが一番の問題
延々ボコれるようになるから
780名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 18:33:43 ID:8JSQT32X0
ここ初めて来たがR評価高すぎじゃね?
俺R信者のはずなのに何だろうこの落ち着かなさ。
いや俺R好きなんだぜ?本当だぜ?それ以外も好きだぜ?
781名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 18:38:49 ID:05aVoaB80
アニーが水系風系攻撃術使えないからクソゲー
782名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 18:44:01 ID:o6y5jq1M0
>>780 感想だけではなく批評とその根拠も挙げるのが吉
783名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 21:59:42 ID:9rH0UutN0
3ラインはTP制でもCC制でも普通に面白そうだから
またやりたいな
784名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 22:46:23 ID:Ggvqb77n0
3ラインで失敗した例もあるから油断はできない。
785名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 23:44:16 ID:2yh1G4CC0
RとTの戦闘にはスマブラとDMTV位の差を感じたな
786名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 23:45:26 ID:tOKmkqbL0
>>781
    UP ガスティーネイル
 FRONT ガスティーネイル
  BACK D・レーベン
  DOWN R・エリキシル

アニーがこんな無難な設定しかできない女だったら俺はアニーを愛していない
787名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 04:25:23 ID:SgRU2aPp0
水系攻撃術のしょぼさはもしかするとアニーのために用意されたものだったのかも
788名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 08:16:14 ID:d5D/XC6PO
Rはラッシュゲージの調整と移動速度にいらいらした
個人的にチャージはボス戦と館はしないときつくして
雑魚戦はしなくてもいいバランスにするか
調整速度を早くしてほしかった
789名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 08:18:23 ID:VuYgRi670
つか、雷のフォルスで水の術が使えるとか
炎のフォルスで闇の術が使えるとかいう設定がわけわからん
確かに風と水はアニーにあったほうが収まり良かったな
790名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 09:58:01 ID:g/YWFJ8qO
土の剣で闇の術や技ばかり使えるようなものです
791名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 10:19:43 ID:PGwt6FIjO
スタオーみたく
ボスのHPを尋常じゃなく上げてみたらどう??

さもなくばいっそターン制にしてみるとか
792名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 11:58:01 ID:g/YWFJ8qO
>>791
既にカオスとかだとHPあげ過ぎでダルい訳だが
バルちゃんとかエッジなしではやる気すらおきない
793名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 12:48:52 ID:/IemXQK9O
>>ターン制
マグナ様だな
794名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 18:40:51 ID:g/YWFJ8qO
ターン制のテイルズとかどんなRPGにも劣るな
795名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 18:42:50 ID:2i4mHb3C0
なりきりダンジョンをばかにするスレはここですか?
796名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 19:12:48 ID:rhreTh3fO
なりダンは厳密にはターン制じゃないけどな
LMBでリメイクしてほしいんだが無理か
797名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/15(金) 03:45:43 ID:pJgczlHu0
なんにせよ、テイルズの戦闘はここのところマンネリ気味という事だ
2Dでも3Dでも、いっそシームレスにしたらどうか
3Dで言うと、曲がり角や分かれ道などの特殊な戦闘フィールド、
戦闘の途中で参戦してくるモンスターがサイド・バックアタックなど
2Dだと、ダンジョン探索型アクションぽく…など新鮮味が出るし
シームレスならではのシステムなんぞも入れると
面白くなりそうな可能性があるように思うんだが
798名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/15(金) 04:45:13 ID:jNRGAY1M0
本来エンカウント式のRPGをシームレスにしてもロクなことがないと思う
まあタイトルを「テイルズオブ〜」にして、術技名とかもシリーズのモノ使えば従来のとは全く違ってもテイルズになるんだろうけど
799名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/15(金) 08:06:23 ID:UbqD02xl0
技術が追いつかないからシームレスはまだ無理
800名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/15(金) 10:01:35 ID:Xj1NCQdIO
戦闘がアクションのRPGからアクションRPGに変わってしまうな
801名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/15(金) 10:45:07 ID:YT8N8ge40
聖剣伝説4を作れというのか
802名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/15(金) 18:38:33 ID:EAeo9VsH0
ローグギャクシーみたいな感じでその場に円状のフィールドができるのでいいだろ
普段は戦闘参加メンバーにしてるキャラだけ表示されてる感じで
803名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/15(金) 19:35:51 ID:BHbhHm5lO
3DならローグとかFF見てるから無くはないと思うけど
2Dは無いな
ってかやりたくない
804名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 00:41:11 ID:Uccb4YIjO
Rで少しあったけどボス戦にイベントシーンから
直接入るのは良いと思う

シームレスについては今でも一部スタッフを除いて
戦闘前ロードなんて無いに等しいから不要だと思う
805名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 01:01:40 ID:PeL91d39O
FF10のボスみたいなのはいいな
全部そうしろとか思ったが
でもFF12はまたなんか違うんだよな〜
806名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 01:37:15 ID:Gw7XGiuW0
しかし移動マップと戦闘フィールドが一緒になってる事で
出る面白さというのもありそうな気がするが
まあ俺は地形ぐらいしか思いつかない訳だが
807名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 01:55:14 ID:rDujkddp0
確かに地形はうまく作れば相当面白そうだな
808名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 04:55:51 ID:+w5sfs33O
ぶっちゃけスターオーシャンの方が戦闘おもしろい
アクション性も高いし
809名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 10:49:03 ID:iB2q7Eon0
スタオーはまたテイルズとは別の話
810名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 11:25:03 ID:Wzzxvz7t0
テイルズのほうがアクション数は多いわけだが
811名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 12:18:36 ID:Uccb4YIjO
同じ3DならTOAとSO3には越えられない壁が存在するけどな


ってかスレ違いだ
812名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 12:28:15 ID:7PRO5P9A0
>>808
何でこんなスレに来てんの?スタオーやってればいいのに
まあ俺はどっちも好きな訳だが
813名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 12:39:02 ID:Wzzxvz7t0
レンジ制である限り好きにはなれんな
分離してくれてよかったよホント
814名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 14:46:59 ID:PeL91d39O
>>808の人気にshit

つうかヌルーしろよwここでムキになったら負けだよ
815名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 15:42:58 ID:jFvwlIvG0
戦闘を全部アニメ絵で作ったらどんな事になるんだろうか
816名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 16:50:38 ID:PeL91d39O
テイルズのアニメ絵は嫌いだから勘弁して欲しい
817名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 19:09:20 ID:Gw7XGiuW0
意味が分からん。絵は絵だろ。どうなるってムービーになるよ
それともトゥーンシェードでって事か?Sが既にそうだし
Vもそうだよ。つかグラフィックがどうなった所で戦闘がよくなる訳でなし
結局はプランニング次第だよ
818名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 19:34:49 ID:K2C8ivKl0
>>815が言いたいのはアニメを自分が動かしてるって感じじゃない?
まぁ>815も言ってるようにどの道このスレと関係ないけどな
819名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 19:56:07 ID:q0wTJS/L0
アンサガみたいな感じか
820名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 20:10:34 ID:EPzzlkx50
つまりCC制の次に来るのはリール制か
821名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 20:14:17 ID:PeL91d39O
目押しアクション戦闘か
新時代だな
822名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 00:06:46 ID:6Jg0kKMzO
>>820->>821
G系ソルジャーワロタw

CC採用しても良いけど同じ技連続にはペナルティ付けて欲しいな
823名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 01:09:35 ID:TUTPIi95O
CC採用してもいいから、特技・秘技・奥義に分けてほしいな
824名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 08:32:12 ID:ZOV+ng9j0
通常攻撃…CC消費なしで3回まで出せる
術技…同じ技を連続で使うと一割ずつ威力が下がる
普通にこれでよかったんじゃないかと思うんだが
825名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 10:38:09 ID:RLYLisjVO
全ての技に、連続で出す事による変化(昇華剣技)とエイミングステップによる変化(虎牙タッコウ)があれば
術技登録数が少なくてもバリエーションが出て良かったと思うんだが、どうかな?
826名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 10:43:40 ID:g1PfzbpEO
765「そんな面倒なことしたくありません><
827名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 11:01:21 ID:GIUC/ljO0
それだとプレイする側も面倒だな
828名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 11:54:52 ID:ascIN2vh0
>>822
同じ技の連携だとクリティカル率半減って仕様があるから
現状でも特に高難易度じゃそんなに効果的じゃないよ。まあ楽だから使うけど
829名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 12:23:12 ID:RLYLisjVO
最初から全部固定された性能でも面倒かな?
エンチャントやフォルスキューブみたいに技をカスタマイズ出来るのが理想だけどさ…
アレ好きなのに…面倒になるから削ったのかな?
830名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 12:56:58 ID:/JOAmX6+O
面倒とかじゃなくて、最近のテイルズは全部システム変えてきてるだろ?

そういう事だ
831名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 13:22:27 ID:25euVfsyO
ライト向けにした
ような気も
832名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 17:47:42 ID:t3KI8d60O
テイルズの場合ライト向けにすると
戦闘が浅くなるから困る。
833名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 18:25:22 ID:YRT8fsXs0
ライトにもマニアにも受けるのってポケモンぐらいしかねぇな
834名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 20:31:48 ID:OMA67OaX0
ふむ、特技、秘技、奥義がリールで決まるシステムは如何かな?
Lv1で止めると魔神剣、Lv2で止めると魔神剣・改、Lv3で止めると魔皇刃
Lv1をHOLDして魔神剣Lv1に繋げると魔神剣・双牙、Lv3→Lv3なら魔神連牙斬
835名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 20:39:57 ID:g1PfzbpEO
>>834
僕と一緒にアンサガスレへ帰ろう!
836名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 21:14:03 ID:VuJt5n5Y0
スレが>>3で埋まるシステムだな
837名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 23:30:40 ID:1keScZWY0
Rの戦闘で気を付けなければならないもの・・・それはラッシュバースト。
ラッシュバースト状態のダチョウ系、クジャク系のツッツキ攻撃。
ラッシュバースト状態のウマ系、イノシシ系、エイリアン系(?)の突進攻撃。
ラッシュバースト状態のクマ系の暴れ攻撃。
etc・・・
 
正直、こいつらがラッシュバーストになるとそこはかとなく死亡フラグが・・・。
 
 
R6週目だが、迷いの森のボス戦で詰んだかと思った。。。
ラッシュバースト状態の暴れ攻撃、ボディプレスと半端ねぇ。
アンノウンでやってたが、マニアに落としたよorz
オアシスのリブガロ戦もやばかった。
ラッシュバースト状態の突進攻撃g(以下略
そして今は、ガレギア城のラッシュバースト状態のガジュマ兵士に、ぬっころされまくりorz
838名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/17(日) 23:34:14 ID:26OAe4/Q0
アンノダメ2倍でやると道中の雑魚の魔法一発で死ぬのが困る。
839名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 00:17:49 ID:m7/itkRl0
>>838
おまけダンジョン40階くらいで敵のフリーズランサー1発で
味方4人が一気に死んだときはしばらく状況を把握できなかった
840名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 01:49:02 ID:ij3IvaA0O
登山洞もヤバかったな
アーチシェイドで1人即死、ネガティブゲイトで全滅
それでも面白いから良いけどね、上手く立ち回れば勝てるし
841名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 10:53:40 ID:GA5XuuUI0
馬2体に挟まれてドッジボールのようにされるのはもう見てて面白くなってくる
842名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 11:24:24 ID:LdEcseY7O
Rやりたくなっちゃうじゃんか
時間ないから買ってないんだから勘弁してくれ
843名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 14:10:48 ID:wyy7FIMH0
とかげのトス回しもやばい。
Rは仰け反り時間長いから、挟まれて攻撃を喰らうと詰みの2歩手前になってしまう。
自分以外寝っ転がってる状態で、どうトス回しから抜け出せとおm
844名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 14:56:13 ID:k0l30Tx80
そんなときはアワーグラスだな。つかえる時もあればそのまま死ぬこともあるが。
845名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 18:14:30 ID:3x184MNOO
幻龍斬がないと挟まれたら死ぬ
アニー操作しててユリスアイに前後からなぶり殺しにあったときは
本当にいいキャッチボールでした

もう全キャラに幻龍斬実装しろよwww
846名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 21:28:02 ID:VUTvvVNL0
Rの人気に嫉妬w
否定的意見が全然ねえ
847名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 21:32:05 ID:NX/XNg830
なんだかんだいってユージーンはウルトラ鋼体、ティトレイは俊足と硬直減少のおかげで
挟まれてもなんとかなるor挟まれづらいんで、そんな幻龍斬必須でもないけど
848名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 21:32:29 ID:2RjrCVMj0
Rがシステム的には1番しっかりしてるからな
敵もいろんなパターンがあるし
でもテンポ最悪なストーリーのせいで周回プレイする気があまり起きない
849名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 21:44:58 ID:yktgz9ob0
まぁ一般的な受けは最悪だったんだけどね>3ラインLMBS
3DチームはいつまでTPに頼るんだろうか
850名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 21:46:48 ID:yawKAc1W0
ぉぃぉぃ!
俺なんかなんだかんだで7週目なんだぜ、R?
 
戦闘ランクをアンノウン。
バースト状態の敵が2体以上になると、死亡フラグ確実に立つなw

851名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 21:51:01 ID:NX/XNg830
別に頼ってるわけじゃないだろ
とかくRPGというジャンルのユーザーは概念がコチコチに固まってるせいか、システムの変革を嫌うから。
改革自体望んでない連打プレイヤーが少なくないどころか多いわけだし、そこそこ売れてる限りはとくに
大きな改変はしないだろ。「する必要もない」ってことなんだろうな
852名無しさん@お腹いっぱい:2008/02/18(月) 21:51:39 ID:pYE7iXFIO
とっつきにくさはD2以上だが
中毒性もD2以上だと思うよ>R
853名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 22:09:27 ID:5j28/e5oO
中毒性ってレベルなら、やっぱりD2の方が高いんじゃないかねえ?
戦闘関連の要素の幅広さと奥深さみたいなのは、コツコツやるのに向いてる感じ
854名無しさん@お腹いっぱい:2008/02/18(月) 22:26:26 ID:pYE7iXFIO
そうかもしれんな
855名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 22:57:20 ID:LdEcseY7O
周回前提ならD2だろうな
一周自体短いし

>>851
でもアクション戦闘には従来のMP制度は合わないのも事実
まぁD2みたいな百分率制で戦闘中の回復ありってだけでも全然ありだと思うが
つうかそもそもアクション戦闘ってのが十分革新的だったんだよな
856名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 23:09:31 ID:W9zdc/El0
D2の中毒性ってステータスを見て二ヤニヤするタイプだよな
戦闘だけで中毒性はだしづらいと思う
その点でRは評価できる
857名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 23:11:43 ID:U8DObuMl0
テイルズにおいてMP(TP)制が合わないと思うのはアクション戦闘だからというよりは、
街における探索が重要視されてないのが大きい気がするな

普通のRPGは情報収集と一緒に装備の強化や補給(+窃盗)を済ませるもんだが、
テイルズは街で入手する情報が薄くて、結果的に補給も面倒だったりつい忘れてしまう感じ
858名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 23:43:21 ID:AQ9zkwQ/O
戦闘の楽しさがウリならそれに伴って、連続で戦闘できる仕様、
及び戦闘中の回復の手間を省く仕様にするべきなんだよな

使いきりのTP(笑)、宿屋やグミで回復(笑)
どんだけ旧態依然なんだよ
859名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 00:46:39 ID:F9dlmQg/0
手間省くより手段を増やすべきだろ
860名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 01:39:03 ID:9B8etYf1O
グミや宿屋くらいはあっていいだろw
861名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 02:10:36 ID:/YCqorH80
しかし戦闘中のグミ回復はマジでいらん
初心者救済にあるのはいいが、百分率でないTPで
しかもグミじゃないとロクに回復できないとか
HPを自動回復できんとかはもうやめて欲しいわ
862名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 02:46:24 ID:5jTEhQi60
SやAのTP1回復は何だったんだろう。
1だと後半にはほとんど意味がないし(D2を真似るなら1%のはず)、
時間による自動回復がないと後衛のTPは回復しない。
何の目的で作られたシステムなのか、意図が見えてこない。
863名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 03:35:27 ID:/YCqorH80
まあ普通に序盤だけ、しかも前衛だけ機能すればいいやって
割り切って作ったんだと思うよ。そうでなければアホすぎる
864名無しさん@お腹いっぱい:2008/02/19(火) 07:26:31 ID:DY663GBvO
Pにもあったな

HPは5%だったのに
TPは1でしかも後半入手だからまるで使えなかった
865名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 10:37:10 ID:9B8etYf1O
そう考えるとスロットでHPやTP自動回復とかレスキューで瀕死時回復とかは素晴らしい仕様だな
866名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 10:45:42 ID:UQJidec4O
Sスタッフのは消費TPが極端すぎるんだよな
安い特技は2で高い特技は40とか
そのせいで使う技がかなり限定されるし
867名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 15:37:51 ID:/YCqorH80
あと、Rの多岐に渡る回復法や、リメDのフードとかもいい仕様
868名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 15:52:12 ID:SjzM/Pm1O
AとかSはTP消費固定なせいだから1%回復が馴染まないんだと思う。

あと疾空破が上下か左右かが違うだけでティトレイ版幻龍斬な事に今気付いた。
だから鋼体が付いてたのか…
869名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 18:13:49 ID:T6hED7g60
そう言えばEやってた頃は
フェアリィリングとメンタル系をリッドにつけて
「鳳凰天駆は一発まで」とか考えながらザコ戦やってたな
870名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 18:21:43 ID:9B8etYf1O
で、つい間違って押しちゃってこの戦いだけって思いながら連発と
871名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 20:19:29 ID:yNZwd+Wg0
インデグニションやアスカは4発まで、とかも考えてた時代もありました。
LMBS自体よりも、戦闘終了後のTP5%回復のほうが、RPGとして画期的だったんではないかと思う。

おかげで、SFC版のモーリア下層でTP永久機関状態を維持しつづけることの面白いこと。
慣れればアイテム一切無しでも、戦闘300回ぐらい(Pだと3時間半ぐらい戦いっぱなし)は楽勝で出来る。
872名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 20:25:46 ID:KTQPcL/80
Sは良くわからんけどAはHPもTPもほぼ永久機関だった記憶しかないな
後半なんて減らす方が大変じゃなかったか?
装備品の効果が鬼畜すぎる
873名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 20:37:32 ID:/YCqorH80
テイルズは何気に画期的なシステム結構輩出してるしな
戦闘終了後のTP回復もそうだが、パーセンテージでの回復、
術の封印など。ターゲッティングを採用してんのも当時まだ少なかったしな
まあこの辺はSO作った五反田のアイデアだが
Dから、もしくはそれ以降も優秀なシステムは出てるけどね
874名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 20:41:32 ID:9B8etYf1O
システムってか仕様?
まぁ揚げ足っぽいな
875名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 20:44:04 ID:yINhLQxW0
あのアホはまだレンジ制こそ至高と思い込んでるようだな
876名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 20:54:30 ID:lwIMikvA0
保守的なだけかも
いきなり仕様を変えると叩かれるから
877名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 21:07:23 ID:F9dlmQg/0
そもそもレンジ制って3以外たいして意味なかったな
878名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 22:52:08 ID:k5CEQWc3O
Dはコンボと、コンボ経験値が画期的かな
これ以降、戦闘の結果にボーナス付くゲームが増えた気がする
879名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 01:37:50 ID:SuPTnKdxO
有働が入ってからまた大きく変わったな
斬新で画期的な仕様も増えた
880名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 07:44:16 ID:J5AIE4AXO
Dはマニュアル操作の導入が、テイルズ的に画期的だった(2作品めだけどw)
881名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 15:25:03 ID:Rm8s3/Sb0
来月はPSP移植R買うぞおおおおお
882名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 17:51:49 ID:48LiDeWz0
地雷購入乙であります
883名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 18:17:34 ID:8lg00pyA0
>>881
頑張れ人柱
俺は様子見しておく
884名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 20:10:32 ID:xBlRlEQb0
俺も様子見だな
同じ日にACfA出るし
885名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 20:11:06 ID:pQ7kXUHs0
俺も買うぞ。DCは見えている地雷だったが
これには期待している。
886名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 20:18:17 ID:kC0YH8NQO
じゃあ俺はPS2版を買うぜ!
今日も探したけどなかったぜ!
PSP版買って欲しい見せ側の陰謀に違いないんだZE!
887名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 22:01:00 ID:AQoZpRh/0
よく探して安いのを買えよ
888名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 22:49:00 ID:kC0YH8NQO
>>887
二つしかない内の安かった方がなくなってた\(^o^)/
もう片方は1000するしw
889名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 00:11:28 ID:eJ/BTdV0O
ショートカットがない分PSPでは一番やりやすいテイルズかもな
ただでさえ存在意義を疑われたジャンプは
余計使われにくくなるようなコマンドに回されるんだろうな
890名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 00:40:09 ID:3bf6Ltb40
>>888
買ってやれよw俺なんか当時予約して買っちゃったんだぞw

Rの戦闘はシリーズ1だと思う。まあ1周目は難しすぎオワタしちゃったんだが。
RGを根っこにFCとかHP回復力とかに絡ませてあるのは本当に面白い。
ストーリーが基地外だったり街での移動が遅かったりスクリーンチャットやおまけが異常に少なかったりするけどマジオススメ
891名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 01:05:37 ID:wpUBLFSxO
RにD2並の武器育成要素とレベルアップボーナス、サイグロ100階まであれば
文句無しに神ゲーだった
892名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 01:11:09 ID:Gtr58RS90
サイグロのシステムだけは正直なんとかしてほしいな。
ある程度やってると気が滅入る。
893名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 01:37:10 ID:32GQDKol0
裏ダンは変に凝らない方がいいな
モーリアタイプとアクラビタイプのシンプルなのを
二つ用意してくれたら文句ないよ
894名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 02:13:44 ID:1n0Sgz8W0
ネレイドは単純でよかった
アクラビは至高
アルカナはまあまあ
ドルアーガとサイグロは比類なきクソ設計
895名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 02:18:27 ID:YxvmmrHe0
サイグローグは薬草手に入るから、
TOD2の後にやると神に思えた。
最悪なのがドルアーガ。攻略本ないとまずアイテムが手に入らん。
モーリアは小学生には敷居は高かったが、ダンジョンの仕掛けはあれくらいでいい。
896名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 02:28:20 ID:ciJ9GxkZO
>>890
いや今体がおかしくてバイトやってないから少しでも安く買いたいんだよね
仕方なくD2三周目突入w
でもD2は思うようにプレイできるまでに時間掛り過ぎるんだよなぁ
おまけやらチャットなんてどーでもいいから戦闘したい俺にはRはwktkすぎるぜぇ
ストーリー?テイルズにそんなのありましたっけ?
897名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 02:45:36 ID:32GQDKol0
ドルアーガは半分ネタみたいなもんだろw
TODつながりだし昔やった人も喜ぶだろぐらいの勢いで
898名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 08:13:54 ID:GxZIvj040
理不尽なとこまで真似しやがって
ナムコの仕事じゃなかったら苦笑いで済むがそこは日頃の行いというやつだ
899名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 08:37:54 ID:soDENYh2O
サイグロ結構嫌われてんだな。
気軽に戦闘が楽しめるから個人的には1番好き。
900名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 09:28:33 ID:aU80Wybs0
Rの戦闘システムは初の3ラインなのに出来がいい
901名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 10:46:37 ID:isBAvtB00
当時小学生だったが何十時間もかけてドルアーガを遊びつくした俺に謝れ
902名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 10:48:58 ID:GxZIvj040
さっさと見限ればよかったのに^^
903名無しさん@お腹いっぱい:2008/02/21(木) 11:51:17 ID:kRYHhpxoO
>>891
Rでも鍛冶屋に引きこもれと?

それも良さそうだが
904名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 11:57:36 ID:ciJ9GxkZO
正直D2でも鍛冶屋は使わない
なんだあの廃人仕様
その代わりメテオリック発動を待つ訳ですが

>>900
ブログとかみても大抵評判悪いのはなんなんだ
俺は期待してるけど
905名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 12:00:04 ID:YxvmmrHe0
パックマン周辺オート放置がメテオリック発動への近道。
一日で8個j発動させた。
906名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 15:55:31 ID:KwP5KGU3O
thread different自重
907名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 21:16:13 ID:ciJ9GxkZO
SBを自由に出せるようになるのが理想のハメ防止&逆転システムだと思うんだけどどう思う?
SBみたいな仕組みがD2以来ついたけどこれも中々画期的だよなぁ
908名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 21:36:04 ID:43xkrY7WO
敵も詠唱キャンセルつかってこないかなあ
詠唱してて近寄ったり一定数ボコると
キャンセルして技使って来たり

まあそうすると敵の行動を制限しやすくなる
かもしれないが一体くらいそんなボス出して欲しいな
909名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 22:41:29 ID:eJ/BTdV0O
>>907
AとかOVLを自由に出せるけど、敵のOVLに対抗して発動したり
逆に攻めてる時に発動したりする奴がいるからな

>>908
それやるなら溜め攻撃があるといいな。詠唱中は鋼体が付き
普通の攻撃では容易に崩せないが、溜めだと一発で崩せる
しかし発動前の隙を付かれたり、その逆もあったり
910名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 01:40:52 ID:sXpAMWIKO
>>909
ごめんその意見はそういう奴がいるから賛成なの、反対なの
911名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 01:47:10 ID:0RNrts7W0
3Dチームは他の3Dアクションをどんどんパクってほしい
そうすればだいぶマシになりそう
912名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 01:50:56 ID:xTC8OBST0
3Dチームはオリジナリティが無さ過ぎる
913名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 01:59:38 ID:sXpAMWIKO
しかし(俺は今のままで好きだが)2Dチームは一般ウケしなさすぎる
このままでは予算もらえなくなるかも?


思ったんだがリメDっていつものD2スタッフ作品よりちょっぴりライト寄りにしたのかな
914名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 02:24:24 ID:gy9kYvwf0
>>910
賛成や反対というより、そういう奴がいるから
理想のハメ防止や逆転システムにはなりえないんじゃないかって事
蓄積したゲージとかを消費して発動する形だとして
そういう意図とは違う使われ方をしたら、ハメ防止や逆転の時に
ゲージが残ってなかったり、そもそもそういう風に使うという発想がないかもしれない

ハメ防止と逆転に割り切るんだとしたら、D2みたいに(基本的に)発動を
制御できない方が、機能すると思う
915名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 11:29:29 ID:sXpAMWIKO
>>914
じゃあ抗体を自動発動にして秘奥義をBCみたいに自由発動にするとか?

微妙かな・・D2のSP百(かそれに近い数値)なら出せるって仕様が素晴らしすぎだ
まぁ正直死ぬ時は死ぬんだし使いたい時に使えなって状況はBCにもSBにもあるからなぁ
だったら自由に使える方がいいような
SBは調整が難しすぎる
916名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 11:41:49 ID:sXpAMWIKO
あ、連レスになるけど>>909について

敵のOVLに対抗して〜ってのは敵の鋼体時間中に味方も発動しちゃって意味ないってこと?
D2みたいに敵味方含めて発動できるのは一人までなら問題ないと思うが・・
Aやったことないからわからないけど、Aが同時発動ありならなぜそんな仕様にしたんだろ
917名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 12:12:59 ID:gXaNtSvoO
Aスタッフはゲームを面白くしようとか考えてないからな
ADスキルに必要ポイントでも付けて合計がレベル以下に
収まるようにとかやればキャラメイクの楽しさもあったのに

称号のLVUPボーナスもパクったのは良いけど
闘技場一択の糞仕様だし
918名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 12:57:44 ID:g6JCZqNi0
それでストーリー押し付け?後期FFと同じじゃん
イベントスキップ、会話スキップの導入を頑なに拒んでるし
919名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 13:07:03 ID:Wb1k4kpO0
3Dチームのダウン後の鋼体って擬似OVLだよね。受身の必要性が薄い(AIに至っては皆無)。
特にSはフリーランが無いために囲まれやすいし、受身を取るよりわざとダウンした方が戦いやすい
920名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 13:53:01 ID:kTQsJIJS0
さすがにそりゃないよ
ダウンなんかしてたらいちいちかったるいし、鋼体つけなきゃいけないほど乱戦になることもないし。
実際、OVLに長時間鋼体つくけどさほどの利を感じないし
921名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 15:31:58 ID:ZTGRowH90
前にも同じ事を言ってたな
922名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 16:26:56 ID:TvYhq1sf0
Rは秘奥義がトドメ仕様になったのは別にいい。
別にいいが、秘奥義OKの合図出るのが、敵が倒れる寸前ミリ単位なのはどうなんだ?
「出たっ!」って思ったら、「あっ!」って戦闘終わってる。
秘奥義の威力半端ないんだから、素振り一回分で秘奥義の合図出されても、、こっちはもう振っちゃってるんだぜ?
923名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 16:41:39 ID:gXaNtSvoO
Rの秘奥義はキャラ毎に1個位はあっても良かったな
各キャラの最終技なんて三木みたいなカットイン入れれば
それだけで随分違うと思うし

何より1人に1体の聖獣が付くんだから
召喚技くらいはあっても良かった
2週目以降限定でゲオルギアスがS・オーバーロードやってくれたり
924名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 12:17:27 ID:JCZ1WHgTO
でもイベント修得の奥義を使うたびにカットイン入っても画面見づらいと思うけどな
925名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 20:03:30 ID:AgZK4hhFO
PSPD2でカットインが選べたみたいに
エフェクトも「無し→普通→派手」みたく選べたら良いんじゃね?
926名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 21:04:07 ID:Evu3PasH0
うん、グラフィッカーは死ぬんじゃね?
927名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 21:17:03 ID:U7lPpaimO
崩龍無影剣の折り返しのとこに主張し過ぎず緋凰みたいにサッ!って感じで、かつ時間停止無しなら結構良くね?
928名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 21:36:06 ID:qQd1pSOK0
俺は悪くねえかんな
929名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 21:56:06 ID:1gMgV8Jk0
迅雷天翔撃の隕石と一緒にユージーンのカットインが降ってくるの想像したわ
930名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 21:57:25 ID:Nk/anY8g0
カットインって大抵横向いてるから、
斜め下を向いてメテオかますユージーンのカットインとかよだれが出そうだ…
931名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 03:58:57 ID:cNfM3O4I0
カットインもそろそろ飽きた。なんか別の演出方法考えてくれ
932名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 04:58:44 ID:yMgjTxAkO
最終手段はサクラ大戦みたいな、愛の協力技的なアニメムービーを入れる事か?
てか、いつかホントにやりそうな気がするテイルズスタッフw
933名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 05:06:28 ID:nvRd96qe0
ムービーはいらないけど協力技的なものはもっと欲しい
自然にコンボに組み込めるようなやつが
934名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 10:50:47 ID:e32iU5+lO
Eのは狙って出すには辛かったなぁ
935名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 11:08:19 ID:P1Y6iaOz0
色んなゲーム見てもAIと呼吸合わせるのは極めて難しい
協力技はコマンド戦闘専用システム
936名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 13:23:49 ID:cNfM3O4I0
ショートカット方式もあるしユニゾンアタック方式もある
別に難しい事ないと思うが
ショートカット押した瞬間、強制的にエイミングステップするようにすれば
自分の望み通りのタイミングで連携できる
その技の組み合わせで協力技が発生するようになればいいんじゃない

Eの協力技は若干タイミングがシビアだけどやれない事は無かった
問題なのは技のことごとくが使えないという事。バランス取りの為かも知れんが
937名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 17:53:01 ID:fpTpVlXs0
使えないとかじなくて
普段そんなに使わない技を協力技のためにショートカットに登録しなきゃならんのが面倒
待機してくれないし
938名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 19:47:15 ID:Fr5L6LZs0
紅蓮剣出そうとしたら虎牙破斬とファイアーボールの組み合わせ「だけ」だったのは痛いよな
虎牙連斬やイラプションみたいな強化版でも出せればよかったんだが
939名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 19:49:48 ID:QBjHwa4b0
わざわざその2つ登録してまで使う価値もないしな
序盤は無理して使ってたけど
940名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 20:33:04 ID:yIf+Ofja0
紅蓮剣より虎牙破斬とファイアボール単発の方が強い事実
941名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 21:06:28 ID:e32iU5+lO
まずみたことがない
942名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 21:47:23 ID:mhEkSBfI0
2人プレイの時はわざわざ狙ったりしてたけどな
1人でやってるときに使おうとは思わん
943名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 14:21:50 ID:cfFuaNZq0
というかアクションの場合はリアルタイムで協力しあってるんだから協力技もなにもないやな
944名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 17:05:46 ID:gihbiuYe0
協力技とは二人で一つの技を出す事だよ
945名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 18:18:57 ID:mqrALhRL0
そんなことはわかってるだろw
連携で攻撃してるんだから普段から協力技やってるようなもんだろっていいたいんだろ
Eの協力技はおまけみたいなもんだったからな
946名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 19:11:12 ID:hYH/li4a0
協力技はRの合体奥義とユニゾンの複合技に引き継がれたな
さすがにリアルタイムでやるのは無理があったってことか
947名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 20:05:09 ID:MT+vnNla0
誰でも術使える仕様かつ激強なら使いようもあっただろうけど
948名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 20:16:16 ID:ZrNQjD5vO
ラタトスクのUアタックも演出のために止まるんだよね
止まらないなら俺の好みに近そうなのに
949名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 20:32:35 ID:hYH/li4a0
止まらないユニゾンアタックは単なるショートカット発動じゃないか
950名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 06:07:24 ID:QzpuWaKIO
Eのヒット時に術発動する武器はなんでその後全く見られないんだろ
好きだったのに
951名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 09:33:16 ID:AwzpAlAhO
確かに悪くないな
別に嫌ならはずしゃいいしカスタマイズ制で下級術発動とかでもいいし
952名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 17:34:24 ID:9upN0LDD0
>>950
そんなのあったっけ?全く覚えてないや
953名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 18:09:25 ID:d2dpq14t0
キモいんだもんあのゲーム
954名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 18:11:07 ID:AwzpAlAhO
>>953
そうだな、テイルズはキモいよな
955名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 18:25:35 ID:IYJKGM+g0
>>936
Eの協力技のタイミングがシビアってショートカットの術ホールドできるの知らないのか?
L2もしくはR2にセットした術は押しっぱなしにすると詠唱終了した後好きなタイミングで発動できる
だから詠唱終わって待機状態のときL2かR2押し続けながら術師の近くで任意の技を使うだけで協力技発動するぜ?

それとファラの海龍拳ちゃんと当てればかなり強いぞ火の大晶霊のダンジョンとか特に重宝する
ちなみにコレPS版の話な!
956名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 18:38:34 ID:AwzpAlAhO
やりたくなってきたじゃないか

メモカ読まねぇ\(^o^)/最初からやる気にはなれんw
957名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 18:47:43 ID:XzBa5Vj/0
>>955
知ってる。だから「若干」シビアと書いたんだ
待機なしじゃ普通にシビアだからな。むしろそれは
待機しないって明言してる>937に言ってやってくれ

海龍拳は当たり判定が狭くて使いづらかった覚えがあるな
958名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 18:56:45 ID:9S6z3CCMO
シューティングスター→断空剣オヌヌメ
959名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 19:26:02 ID:QzpuWaKIO
>>952
まあほんの一部の武器にしか着いてないし武器自体の能力悪いからな
発動ランダムだしほとんど趣味武器
確かフレイムスピア、フレアアームズ、ミョンニル、何か風属性の短剣、ノームピック、フレイムソード(?)に着いてたと思う
960名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 19:42:33 ID:J/CwnX6K0
ああそういわれればそれっぽいことが説明文に書いてたような気もするな
見た覚えはまったくないが
961名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 21:24:23 ID:sACq9YzB0
>>950-951
攻撃時に発動すると言えば、リバースの武器系潜在能力「SHOCK WAVE」を思い出した。
ただの魅せ技だけどなあ。まるで使えねえ。

>>957
ホールドしても一つも協力技出せない俺オワタ

>>959
そういえばワルキューレ様の攻撃も、たまに術が飛び出す。ファイアーボールしか覚えてないが・・・。
962名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 22:24:40 ID:AwzpAlAhO
>>961
Rのってどんなん?
963名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 22:41:50 ID:TouR8nNwO
>>961
エフェクトダサいし魅せにしても微妙だけどなw
むしろ魅せなら粉付けた方が映えるし楽
964名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 23:16:58 ID:gynN0J/S0
ノームピックとか懐かしすぎる
あのチンクエデアみたく当たり判定クソ小さい武器
965名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 01:01:17 ID:WIj3tBv40
>>959
発動率は装備者の運に左右される
PARで術攻撃倍率調べるついでにやってみたが、最大でも50%程度だったな

脳筋野郎が特定条件で術を出せるってのは面白いんだが
この手の追加効果はメモリ的にキツイんだろうな
966名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 01:16:54 ID:gDmIxgiX0
ワルキューレの術発動攻撃は、なりダン2でお世話になりました。
剣で斬ったら画面が暗転してレイが発動とか、スゲー強い。
967名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 13:46:15 ID:rzlHOp0qO
>>964
ステータス上の命中率は高いけどリアル命中率低いよなw
968名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 14:30:04 ID:jlv03In50
D2スタッフはなんで最大ステータス値をすべて9999にしないんだろう
高すぎるとダメージがインフレするからいやなんだろうか?
レベルの上限なくしてHP以外は廃人になるくらいレベル上げしないと9999にならないとかにすりゃいい話だろ
ステータス自体も上限無くして欲しいけど 使いたくもない回復しか能がないキャラに回復されるの飽きたわ
969名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 14:37:46 ID:fyc/bb5M0
どうレス返せばいいのかわからない俺がいる…。
ステータスの数字なんて相対的なんだから別にいいじゃん。
そんなこと通るなら「なんでステータスの最大値が99999じゃないの?」って人だってでてくるよ…。
どうでも良すぎる…。
さらに最後の行とか我侭が過ぎてなんとも…。

これがうわさに聞く厨二病という奴でしょうか?
970名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 14:40:41 ID:KIasZzh40
>>968
>使いたくもない回復しか能がないキャラに回復されるの飽きたわ
リバースやればおk
971名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 14:42:29 ID:/v4DKl9R0
つーか上三行と回復役の話がどう関係あるのかイマイチわからない
972名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 14:54:26 ID:SqTitgio0
腕を磨いて回復の必要をなくしましょう
973名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 14:59:34 ID:W/oFkWl80
普通にバランス取りとバグ防止だと思うけど

中途半端なところに上限を設定するあたり
本当に細かい数値の調整こそ重要ってな、職人的な気質が伺えるから
それもあるんだろうね。馬鹿みたいに大きくして大味にしたくないってか
俺の調整こそ面白いってか
974名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 15:10:38 ID:jlv03In50
ステータス上限がなくなればパーティー選択に幅が広がることもわからんアホばっかだな
理解できなきゃすべて厨とか脳味噌足りないだけだろ
本当は術すべてを全員が覚えられればいいんだが さらに戦闘参加人数調整出来れば完璧
アビスは人数調整さえ出来れば完璧なのに
975名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 15:53:58 ID:W/oFkWl80
その自由度がいらん手間とバグを招くと言ってるんだが
予算と納期に相応のプランニングというものがあるんだ
976名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 15:56:03 ID:AiV9LDsO0
なんだこのミトスみたいな気ちがいは
977名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 15:59:45 ID:AX1f+ZiHO
テイルズでディスガイアがやりたいってのは伝わった
俺はヤダw
978名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:01:45 ID:N4X8fmbz0
全員が全ての術、技を覚えられれば自由に戦闘キャラ選べて良いね
そこは同意なんだけどテイルズにそれを求めるのは無理かと

ステータスの上限を無くすってのは不可能かな
979名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:02:08 ID:1Zs3/BqzO
>アホばっかだな
> 理解できなきゃすべて厨とか脳味噌足りないだけだろ


こいつが厨ということはわかった
とりあえず>>971に尽きる
まともな文章打てないのに理解しろってのが無理な話です

980名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:04:25 ID:fyc/bb5M0
「野球で3ストライクでアウトなんてチャンス少なすぎ!
もっとストライクの数を設定できたらいいのに」
こういうことが本気で通ると思ってるから困る。
それとも、こういうことを言ってることすら気づかないのだろうか…
981名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:07:07 ID:jlv03In50
>>979
文盲なのを人のせいするなよw
アホ必死すぎw
982次スレ テンプレ:2008/02/27(水) 16:11:15 ID:W/oFkWl80
テイルズの戦闘を語るスレ encount13

LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称である

戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう

【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形

過去スレ
テイルズの戦闘を語るスレ encount12
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1197874310/
テイルズの戦闘を語るスレ encount11
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1189427421/
テイルズの戦闘を語るスレ encount10
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1185078705/
テイルズの戦闘を語るスレ encount9
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180713929/
テイルズの戦闘を語るスレ encount8?
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1177869178/
テイルズの戦闘を語るスレ encount7
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1174049615/
テイルズの戦闘を語るスレ encount6
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1169382415/
テイルズの戦闘を語るスレ encount5
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1165802421/
テイルズの戦闘を語るスレ encount4
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1162656220
テイルズの戦闘を語るスレ encount3
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1158449744
テイルズの戦闘を語るスレ encount2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1152814761
テイルズの戦闘を語るスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1149402395



誰か次スレ立ててくれ。俺はこのスレ立てたから嫌だよ
983名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:11:16 ID:1Zs3/BqzO
ある程度の制限が戦略を生みます
984名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:11:42 ID:AiV9LDsO0
つーかD2D2スタッフテイルズに回復(要員)強要されるようなのはひとつもないだろ
へたくそ救済用にキュアだのヒールだのあるだけでD2もリメDも料理があれば回復キャラいらないくらいの
自由度はある。 リメDにいたっては一人旅があるくらいだし
ステータスが9999なら〜とかばかじゃねーのかと。 改造でもしろ
985名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:11:48 ID:jlv03In50
しかし自由が損なわれます
986名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:13:25 ID:jlv03In50
改造してもセーブデータに反映されないことも知らんのかこのアホ
987名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:13:48 ID:ta35RUya0
>本当は術すべてを全員が覚えられればいいんだが
昔な、FF10のスフィア盤と、FF12のライセンスボード(一部例外アリ)というものがあってだな。
 
988名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:17:44 ID:fyc/bb5M0
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。

AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
989名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:18:41 ID:jlv03In50
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。

E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。

P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。

A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
990名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:18:59 ID:fyc/bb5M0
すまん!盛大に誤爆した。
一応スレたてたつもりだが…



テイルズの戦闘を語るスレ encount13
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/goveract/1204096601/
991名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:19:43 ID:jlv03In50
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。

ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。

3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。

X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
992名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:23:50 ID:W/oFkWl80
>>990
乙と言いたいとこだが、そこはどこだw
慌てすぎだろw
993名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:25:45 ID:fyc/bb5M0
さて、少し時間をくれ。
10分くれるなら立て直す。
994名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:26:16 ID:jlv03In50
a
995名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:27:00 ID:W/oFkWl80
初なのか、がんがれ。俺は応援してる
996名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:31:02 ID:fyc/bb5M0
今度こそ!

テイルズの戦闘を語るスレ encount13
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1204097271/
997名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:38:38 ID:W/oFkWl80
本当に乙。さて埋めるか
このスレ久しぶりに面白かったなあ
998名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:48:16 ID:DuZ/Bth70
    ∩_∩
   〃ノノノMハ
   川´_ゝ`)    私に任せたまえ
  (⌒`::::  ⌒ヽ 
   ヽ:::: ~~⌒γ⌒)
    ヽー―'^ー-'
     〉    |
999名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:50:12 ID:jlv03In50
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 16:51:41 ID:jlv03In50
雑魚王死ね
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