1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 15:52:12 ID:BO5Kkw820
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 15:52:39 ID:BO5Kkw820
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 15:53:09 ID:BO5Kkw820
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
前スレに全く参加してないが立てた
ところで、イノセンスはテンプレ考えるのか?
だとしたら俺は無理だが
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 18:26:31 ID:5SZKYbiqO
スレ立て乙!!
そのうち所有者が書いてくれんの待つしかないんじゃない?
購入者がそんないないみたいだからいつになるかわからんけど
至高の戦闘システム案
・2D→3ラインのリメDシステム
マニュアル操作時はロックオン解除状態 敵に囲まれていても向いている方向に攻撃できる
・3D→マニュアル時はライン、強制ロックオンなしでフリーラン中好きな場所で自由に攻撃可
手動でロックオン時のみ従来のライン発生
セミオート時はアビスシステム
つーかいつまでこのゲームはマニュアル操作にしてるのに勝手にターゲッティングする糞仕様なんだよ
解除できないし
スレ乙です。
>>7 リメの囲まれてキョドってんのとかアホすぎるよな
こないだやってたら敵もなってて吹いたわ
Eは向いてる方向に攻撃できたっけ
3Dテイルズも向いてる方向に攻撃出来る。
自動ターゲッティングの弊害がいまいちわからんし
強制ロックオンしないことで得られるメリットが
敵のいない方向に技を出せるくらいしか思いつかんのだが。
>>1 おつ。
ところでリバースやると3ラインだから左親指すりむけて痛くならない?
そんな自分は今PSP(PSP-1000PK)が欲しい病にかかってしまったorz
発売2月かな!
ラインがデフォであってのテイルズじゃないか
まあターゲッティング論争ももう大概だが
リメDのターゲッティングの糞さには泣いた。
そんなに糞だっけ?
ちゃんとリアルタイムのまま変更できるし、カオス一人旅までやったけどターゲッティングのせいで死んだ記憶とかないなあ
ターゲッティングは団栗の背比べだな
スタッフもあまり気にしていない様子
そろそろ
いかに手数を増やして有利に戦うか から
いかに手数を減らして有利に戦うか への転換があってもいい頃
なんだ、カウンター重視の戦闘にでもするのか?w
サッカーみたいだな
>>15 勝手に切り替わって明後日の方向に攻撃をしたり、挟まれてキョドったり酷いじゃないか
なったことないなら強運の持ち主だな
攻撃しようとした相手が死んでターゲット変わったor変わっていた
攻撃しようとした相手と位置が入れ替わってどっちがどっちか認識出来ていない
R2押そうとしてR1押してターゲットが近い奴になった
実はコントローラーが原因
実はガチャプレイ
俺は強運の持ち主になってしまったよ。
挟まれてキョドるってのはガードした時だろ?だとしょうがない気もするがな
背後からの攻撃であってもその敵にすぐ反撃ができるようにという意味で
その方を向くようになってるんだと思うが
個人的には、背後からの攻撃を背後向けたままガードなんて見た目的にお粗末だと思うしな
ルカが予想以上に使えてびっくらこいた
>>20 コントローラーのせいになっちまったよ
ガチャプレイなんてしてない通常状態でなるぞ
あとガードじゃなく歩きでなる
リメDはRと違って攻撃行動していなくても勝手にターゲット変わるからな。
行動する前にターゲッティングすればいいんだが、乱戦状態でこの一手間は実に邪魔。
強制ロックオンしないことで得られるメリットは
移動キーを押した方向に攻撃できることによって目の前に多数の敵が居ても一撃ごとに
攻撃を数体に振り分けることができるので一匹を攻撃してる間に横から殴られるということが少なくなる。
そしてライン上ではないのでまとめて攻撃できたりわざわざターゲット切り替えボタン押さなくてもいいのでターゲットの切り替えがスムーズになる。
要するに一方方向に攻撃がロックオンされる真三国無双2やってから無双OROCHIやると快適さがぜんぜん違うのと同じこと
強制ロックオンがなくなればやれることは格段に増えるよ
一部の技は緊急回避に使えるようになるだろうし
>>25 分かりやすい例えだな
3と3エンパのが適切な気がするけど
しかしなあ、後ずさりがなくなるのが嫌だな
敵に背を向けて間合いを取るなんてダサすぎると思うんだが
後ずさりからのバクステもできなくなるし
キーの方向による通常攻撃や技の使い分けもできなくなる
3Dの話で言えば、コンボの繋げやすさが格段に違うし
まあON/OFFを付ければいいだけの話か
横槍を気にせず一方的に範囲攻撃振り回したいって
ロックオン排除によるメリットがぶっぱゲーってのはちょっと微妙すぎる
やることが増えるかどうかは知らんが戦術は間違いなく適当になる悪寒
後ずさりならイノセンスにあったな
移動速度が極端に下がってた
>>27 強制ロックオンがなくなったところで
R1でロックとか出来れば歩き後退とかは出来る
ってかAの味方AIは歩きで軸ずらしとかしてたな
ロックなくせとは言わんがやっぱりリメみたいのはやめて欲しい
振り向く度にちらちらして目障り
強制ロックオンであさっての方向に攻撃するのも
ロックオンなしで←×と→×が上手く出せないのも
どっちも想像だけでイラッとできるぜ
R以外は左右は同じじゃないか?
乱戦になるRやリメDは確かにいらっとすることはあったな
例えば右を向いている時に、←×で
左向いて×の技が出ちゃったりしないかな、と
>>34 ←と→が分かれてるのはリバースだけ
他のタイトルは←→兼用だ
昔ギルティギアイスカってゲームがあってなあ・・・・
テイルズにはフレーム単位の攻防は必要ないから、
振り向きボタンは普通にありかと。
しかし複雑な操作を要求しないというのがテイルズな訳で
振り向きボタンは煩雑ですらあるしな
>>37 いやそういう問題じゃないよあれは
とっさにの入力が大変ってことももちろんあるが
振り向くためだけにいちいちボタン押さなきゃいけないというめんどうくささ、
ダウンしたときなどの左右の判別が困難になったときのややこしさ、などなど根本的に無理が合ったよ
特に後者。 ザッパとか完全にわけわからん。 テイルズでもジョニーとかややこしそう
>>39 あのさ、別にテイルズに振り向きボタンが実装されたって訳じゃないんだから、
改善する余地はあると思わない?イスカについては下に返答するからさ。
例えば、今のコントローラはアナログと十字キーが同じ効果だけど、
アナログでやってる時は左右がダイレクトで入力した方向に振り向く。
十字キーはコンフィグで「振り向きボタンで振り向くか」、「敵ターゲットを対象に振り向くか」
を設定すれば、ある程度望み(好み)の振り向き操作ができるんじゃないか?
スレ違いだが、イスカに関しては振り向きではなく、ターゲットを対象にして欲しかった。
当たり前だが格ゲーに後ろを攻撃するのに有効な攻撃なんぞほとんどあるわけないのに。
どちらの敵に対しても後ろを見せる状況があるのが問題。操作も非常に難しいし。
一人に対して攻撃するのならターゲット式は素晴らしい。
ただ、テイルズの場合、複数の敵がターゲットになるので、それがわずらわしい時がある。
D2は右向き縛りがあったから無問題だったな
D2の左寄せ押し相撲もそろそろ見直されていいんじゃないか?
リメDは挟まれると身動き取れなくてウザいし
>>42 D2の良さとリメのターゲットの糞さはまた別問題
つうかリメってターゲットやら作戦やら割と糞仕様なんだよな
CCの斬新さで相殺されてる感あるけど
>>44 カメラは酷かったな
オールとか使いもんにならないし
2Pお断りなターゲットといい過去最悪だと思う
一人旅はオールじゃないと死ねる
ディムロス戦でドアップにすると楽しい
ディレクターズカットで別ゲー化は望めないの?
REDUCEだとのけぞらないって糞仕様を何とかして欲しいんだけど
それか耐性オンパレードやめろ
CCとフードが目新しいだけで大したこと無いよなリメD
別ゲーになるわけない
FFにしてもKHにしてもSOにしても基本同じ
このスレでジャンプフェスタに行く人居ないか?
ラタトスクのプレイアブルがあるのだが
耐性オンパレードって隠しダンジョンくらいじゃね
耐性オンパレードだったらD2のが終盤は酷かった気がする
ダメ補正はともかくグレードマイナスが痛い
ラタトスク?には戦闘フィールドに属性があるみたいね
どうしてもAの流れを汲みたいようだな
システム構成はどう見てもIに大負けしてるのに無様だな吉罪
どうせ特定のフィールド属性での技派生がしたいだけだろ
武器や技の属性との兼ね合いとか地相でのステ変化とか想像もつかんだろ
リメDの斬耐性とか打耐性は正直いらんかった
>>54 Aスタッフが技変化のシステム作ったところで
モーション同じでエフェクト付けるだけだし面白味がないよな
耐性のせいでカオス一人旅だとケイブクイーンが鬼過ぎるな
ありゃ耐性の問題じゃないよ
でもまあなんとかノーダメ可能なボスだし、ぎりぎり・・・・
>>52 グレードなら気にしなければなんとかなるだけマシかな
どっちにしろ高レベルになると下がるしね
まぁD2はのけぞりに関しては命中次第だからな
>>54 Iって割といい感じなの?
どうでもいいけどTOTもTOIも泣いてるな
語学力ないので箇条書き
カスタム要素としては武器と特定のアイテムを掛け合わせて武器に属性や状態異常効果を付加したりスタイルを付け替えて能力値を調整したりできる
戦闘は敵味方ともに攻撃頻度が上がったり隙が少なくなったりしてテンポは良くなったがボスは相変わらずのけぞりにくい
テンションゲージは溜まるまで時間がかかるが満タン状態を維持するのは難しくない
前衛が術を覚えたり後衛の技が豊富だったりして結構自由に戦える
あとは敵をハメすぎると怒り状態になってのけぞらなくなったり敵を倒した後に散らばったガルドやアイテムを拾わされたり余計な要素も混じってる感じ
AIの頭はあまり良くない
ガンビットのような形式で優先行動を設定できるが、号令は相変わらずないし作戦を複数設定しておけないからいちいち設定しなおすのが面倒
敵が怒り状態になっても「敵から離れろ」を優先行動にセットしないと離れてくれない、とか
>>60 敵を空中に浮かすと攻撃が必中になって
ボスでもハメれるって聞いたんだけどマジ?
ヘタっぴな友人が言った事だからイマイチ確信持てん
>>61 敵が怒り状態であってものけぞるらしい
こっちはただの伝聞なので未確認
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 10:19:42 ID:snyg9FtWO
テイルズ オブ ヴェスペリア
発表記念age
いつもと大差なさそうだから興味ないな
イノセンスのラスボスは鬼
何あのハメ損なうとほぼ死ぬみたいなの
68 :
テイルズ向上貢献委員会 :2007/12/23(日) 16:31:01 ID:Iw3T1ghs0
絶対保守晒しage(笑)
ついにテイルズも次世代機で本編新作か・・・
>>62-63 >>66 結局、ずっと俺のターンがメインってことか…
いつになったら立ち回り重視のタイトルが出るんだろう
グレード制度を採用している限り無理
グレードとかいらねえだろマジで
リメD仕様でいいのに
立ち回り重視ってどんなのよ? Rみたいのなら歓迎だけど
>>71 そんなのいつでも廃止できるだろw リメDはなかったし
>>59 なんだかんだで3D戦闘の中では一番楽しめた
戦闘以外の要素はアレだったけど
>>73 君が言う通りRみたいなの
ステ重視とかどんな敵にも同じ事しかしない戦闘じゃなくて
敵によって戦い方変えなきゃなんないようなのがやりたい
Rって敵によって戦い方変える必要あったっけ
RGとか言わないでね
場所によって倒しやすいキャラや隊列に組み直したりしてたぞ俺は
Rは場所によって編成変えると凄く楽になるよね
ストーリー攻略だけならアニーだって役に立った
普通にRGだろ
>>76 高難度でやった人なら分かると思うけど
RG以外にも使用キャラ、使用術技、隊列で
かなり攻略難度が変わる
そんな事しなくても進めるとかいう
頭を使わない馬鹿はスルーで
>>80 実際それで進めるならプレイヤースキル高いかゲーム自体の難易度が低いかしかないだろw
やったことないからしらんけど
>>81 やった方が楽に進めるってことでしょ
万能なヴェイグ以外は長所短所あるし
>>81 プレイヤースキルが高い人こそ
術技変化で状況に対応するのがRだよ
難易度の方はシステム理解できりゃそれほど苦戦しない
理解できなきゃボスで詰まるくらいの難度
いやまあ言うことは分かるけど
「戦い方」が変わるかとなるとねぇ
術に弱い敵には術攻め、とかカンガルーにはカウンター、とか
戦い方を変えるってそんな事かと思ってた
それも変えなきゃなんないってわけでも無いしな、と
戦い方つっても
そもそもできることが前衛で殴るか壁になるか後衛で術撃つかくらいで多くない
技がHIT数伸ばすためだけにあるような現状がよくないのかも
幻竜斬みたいな技がもっと欲しい
何の脈略も無く術撃つと安地でかわす敵がいたら面白いかなと思った
Rは属性ちゃんと使えば楽だよ
Unknownは死ねるけど
ヴェスペリアの戦闘つまんなそうだな
Aと一緒っぽい
そろそろ3Dの戦闘も爆発的に進化しておくれよ。
D2スタッフが3D戦闘やったらどんな感じかな
そりゃSO3みたいな戦闘にかなり近くなるんじゃね 実際SPなんてのも先に作ってたし
つーかテイルズの3D戦闘ってプレイヤー側に求められる戦闘スタイルやゲームを際立てる演出も皆無な気がするんだが
従来の比較的安定した定評をもらえるTP制、温めの難易度、倍々計算のいい加減なパラメーター調整、でかいカットインだらけで演出も誤魔化し
今ラタやヴェスペリア作ってるのがSチームか新規かよく分からんがもう少しでも戦闘に張りがあるようにしろと
・・・てか2Dテイルズはもう出ないのか?
3Dはまだ2作目だよ2DでいうリメP相当
生暖かい目で見守ってやろうぜ
実はスピリッツポイントのネタはAAAが先に考えてたんだが
次回作品で何を造ればいいか迷っていたテイルズスタジオを哀れんで
そのアイデアを売ってくださったのじゃ
ありがやたありがたや
3Dはショボク見えてしまうよなw
>>90 まだリメDが発売されて1年ですよ。
加えてDDCやらPSPRの移植やらをしてる。
あと1年〜2年後に新作ぐらいじゃないの?
>>95 待ってる側としても乱発のリズムが身に付いちゃってんだよ
ようやく次世代機に移行したんだから
次世代機でしかできないような事をやってくれよ
具体的にどんな事か想像できないけど
もうコンボ偏重の流れは止まらないようだから、いっそ完全にアクションRPG路線を採っちゃえば?と思う
ライン?知らんがな
Iでフリーランから直接繋げられるようになった時点でラインはキャラの動きを束縛するものでしかなくなった
3Dチームはライン捨てるべき
なりダンといいIといい外注が一番いい仕事するとかどんだけ
アルファも派手な演出ができなかったりライターは本家と変わらんレベルのダメっぷりだけど
それならもう3Dテイルズいらんな
確かにIのラインは不便だった
テイルズは作るたびに新しいシステム増やしていくから収集つかない感じ
秘奥義を強化して欲しい。
TOE TOR リメDの秘奥義は需要あったしカッコEけど
TOAの秘奥義は正直必要無かったなぁ・・TOSは条件が厳しいのが多いし
D2はまあ良かったかな?TOLやTOTは秘奥義なすw
TOS TOAに限っては龍虎が中技wヴァン戦の止めは超振動だったが、別のものを出させて欲しかった(スタンのように)
D2はグレード考えなければ需要あるぞ
よく見たら2Dばっかりじゃないかw
>>101 秘奥義に限ってはEみたくもっと発動方法やカットインに工夫を入れろと言いたい
禿同
Iのいい所
gradeとかで買わずに最初から一人旅〜三人パーティまで選べる。
I持ってる奴なんてそうそういないんじゃない?
仲のいい家族でもなければ
テイルズは2Dがいいんだよ。Rが最強なんだよ。
2Dがいいというよりは3Dがだめだな
Rは前衛強いし良いよね
D2も前衛強いよ
SP軽減&クリ特化で育てると世界が変わる
別に変わんなくていいよ。D2は素のままで最高に面白い
ま、色んな楽しみ方が出来る懐の広さがあるのはいい事だけど
確かにD2は奥が深い反面、成そうと思えばどうとでもなるって感じもある
一周目とかよく分からなくて命中下げまくってたけど
結局前衛が敵を固めて後衛が術ぶっぱなすって戦法で十分戦えたし
詠唱速度復活はしないのかなあ
キャラ全員が術使えるなら復活して欲しいね
そんなことより戦闘音楽選択機能を早く実装して下さい
D2やRはヒタすら前衛行ってばかりだと不利になるのもいい
装備で何とかなるけど
RのSEが気持ち良過ぎる。
裂駆槍が複数の敵にまとめてヒットしたときは壮快だったぜ。
>>119 禿同
ザシュザシュって効果音は聞いていて気持ちいい
少しでもリメDに分けてやりたいくらいだ…
SEといえばD2とRのプレスガードの音もいいな
カキーンというD2と、ガインというRで全然違うんだが
どっちもいい
D2の紙切り音も意外と好きな俺カイル
少なくともリメよりは大分マシ
D2のSEは個人的には最低だな
毎回オリDやR並にしてもらいたい
激しくやかましい事になるがいいのか?
D2ほどのコンボゲーでRみたいな音が鳴ったら逆に笑えそうだ
敵が可哀想になりそうだな
リメDでクリティカル出たときのガキン!って音は好きだったな
敵倒したときのボンッには萎えるけど
敵倒した時といえばRのテクニカルスマッシュ
3Dの方はSEすらいいものがないな
リメはキンキンうるさい
D2の命中まんせーのせいで攻撃がhitしてる音聞くと結構気分いい俺
全員が全ての武器防具を装備できて、それによって使える術技が決まるってのはテイルズ的にはどうなのかね
武器に術技をセットするイメージで
○○ソードの上下左右、○○アックスの上下左右、○○ロッドの上下左右にそれぞれセットできて
戦闘中切り替えできるといいんだけど
キャラの役割が減らないか?
剣を装備中は剣技だけを、杖を装備中は術だけを、
装備してる時間に応じて低レベル技→高レベル技のように覚えていくって感じで
他ゲームには有るだろうシステムだと思うけど
このシリーズにはどうなんだろうかな、と
キャラの役割のこと忘れた
上手くバランス取れば、戦闘中のキャラの役割が減るって事は無いだろうけど
キャラが立ってるこのシリーズにそれはどうなんだろうかな、と
各キャラの個性は薄れるけど単純に好きなキャラに手を入れていけるし、
性能差による変な叩きが生まれない分結構メリットはあると思うぞ。
キャラの体格差とかで当たり判定の都合を付けるのが面倒そうだが。
戦闘がアクションという事もあって3D作品ではやりやすい分野だろうな。
ちょっとした例としてマイソロがある訳だし。
まぁSaGaシリーズを連想してしまうわけだが。
>>134 そういうのは想像すると楽しいシステムだが、
いざゲームとして取りかかると面倒に感じるパターンが多いな
「楽をするための技を覚えるためにわざわざ苦労してシナリオクリア」なんて
本末転倒なことも結構頻繁に起きる(例:リメDのデバイス、DQ6〜7の職業システム)
仮に
>>132のシステムを採用するなら、いっそ術技は「店で買える」程度が丁度良さげ
自分の考えたシステムを書くなら
テイルズの新しいシステムを考えるスレにな
音の好き嫌いを書かれるよりよっぽど良いっすよ
キャラ個々の性能を生かしてこその方が
リメDやD2みたく一人が2〜3個程の属性使える程度でいいんじゃない?
それに敢えて使い難いキャラで闘うのもまた一興だと思うんだが
>>134 ドット絵師が死ぬ
ディスガイアみたいなちびドットならともかく
D2以降のドット絵じゃキャラごと武器ごとにモーション必要になるだろうから厳しそう
テイルズはただでさえ面倒なシステムが多いからなあ
もっと簡略化しつつ奥深くしてくれ
リメDのフードはその好例だな。食材をフードとして一括し
完全オートで面倒な事いっさい無し
こういうのを育成システムにも応用してほしい
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 11:02:18 ID:HpNA4tjt0
技はキャラ固有でいいだろ 2dだとモーション作る方も面倒だし
魔法を全員全て覚えられるようにしてほしい
回復役のためだけに好きでもない奴戦闘に入れるのが嫌だわ
板女じゃなくてフィリアに回復してもらいたいしオバンじゃなくてアニーに攻撃魔法使ってもらいたい
ボイスも容量喰うんですけど
回復役?甘えんな
ルーティ使いたくないならアイテムを使えばいいじゃない
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 12:50:24 ID:HpNA4tjt0
板信者きんもー☆
PS版Dですら全員に全ての呪文ボイスあるのに何が容量だよ
あほか
D2で凄い不満だったのが敵の反対側に移動するとSP TPが半分になる奴
何がイヤかってあんなシステムがあるにも関わらず幽霊や神様みたいな瞬間移動キャラがいた事だったな
使う敵がまだ少なくて良かったがあんな敵入れるなら最初から左側縛りなんて入れるなよと
あれって結局敵を挟んでぼこるのをやめさせたかったんだろうか
そして押し相撲にしたと
>>149 そのシステムだからこその嫌がらせだろうに。
1ラインで乱戦になるより押し相撲の方がいいよ
それにSP・TP半分つっても、あくまで上限が半分になるだけで
ザコやボスに限らず上手く右側を使う事で戦況が有利に傾く事もある
このシステムではこういった戦略性も生まれるが
乱戦で敵の背後に回っても戦略性の欠片もない
3ライン乱戦でおk
ラスボスであるフォルトゥナ様はともかくとして、
幽霊の後衛テレポートは対処法もない単なる嫌がらせでしかなかったな
あんな小型モンスターに貫通ビーム+ピコハン+ワープとかさすがにやりすぎ
もういい加減「小さい奴は弱い」「大きい奴は強い」を徹底してくれ
ごくわずかな例外を紛れこませるのは基本をしっかり構築してからだ
1ラインだと、どうしても術師に不利だからなあ
かといって敵の動きが遅かったり攻撃頻度が低くても不満だし
むつかしいね
>153
それは穿ちすぎのような
敵のど真ん中に突っ込んで範囲攻撃、とか結構好きだぜ俺は
D2は属性や連携は豊富だが移動や範囲系の特技地味だから烈空斬辺りは欲しい
Rは術キャラにも一つぐらい接近技を
烈空斬も「相手を飛び越えるクソ技」と罵られるよ
SP半減するのはいいけど、それを敵にも適用してくれないとなあ
それなら裏回りの必要が出てきたりして、より戦略性に富むようになったと思うんだけど
俺が右に行って一番辛かったのは回復量半減だなあ
かといってSP制のリメDやっても面白くないだろうな
SPとTPをまとめたシステムにSPをつける意味ないだろ
烈空斬で飛び込んで詠唱妨害したりとか
どっちにしろ反対側行くから駄目か
>>162 SP制のリメDっていってんだからCC以外の要素がリメ仕様だろ常考
クソゲーの話はモウイイ
どうせ二度と採用されない糞システム
はいはい主観主観
信者必死だな
糞であるかどうか以前に開発からCC路線でいくって発言なかったっけ?
「CCは気に入ったからまた採用してみたい」みたいなことは言っているな
2Dテイルズに空中技はもう出さないでほしいな
リメDの空中コンボてなんか違うんだよなぁ
格ゲーみたいな感じにはできないんだろうか
CCは逆に技がフリーダム過ぎたからかちょっと作業感がな
リメDはコンボゲーだからあれはあれでいい。爽快感あるし
>>174 爽快感あるか?
効果音もヒットエフェクトもショボショボ
コンボパターンも戦闘中はほぼ一定だし
リメDやってからRやったら凄い爽快だったぞ
馬鹿かお前は
どうしても効果音の話がしたいらしい
R信者の変態っぷりは半端ないな。
二言目には魔神剣とか言い出すんだもの
リメDは連携制限ないんだから
パターンなんて言わずにいろいろやってみるのもいいよ
…連携制限ないからこそ、技の登録数の少なさが他作品より目立つよな…
特に空中晶術やら昇華剣技やらがないともうね
それより技数を減らしてほしいよ
くだらん使えない技で技セット画面が埋まって見にくくなるのが堪え難い
使える技だけにして、それをカスタマイズできるって方がいいと思うんだがなあ
それでカスタマイズ内容も使えるものだけなら良いんだけどね。
多いのにプレイヤーキャラは一列に表示されるから探すのがダルかった
スタンの技が多い割に他のキャラの技が少ないのも問題
ってかスタンだけ弱点を有効利用出来るシステムが問題
>>184 旧でもスタンだけ多かったけどなw
なんか旧のままの割合で全体的に技増えただけだよな
リリスとフィリアの方が弱点はつきやすいんじゃね
リメDは相手の弱点をつく必要があるから技の数が多くても
いろいろ使い分ける必要もあったからそこらへんはうまいなと思ったな
属性のキャラ分担はなかなか良かったな
スタンの技数はやっぱ主人公だからじゃない?
空中コンボは感動したがちょっと空中に滞在でき過ぎるせいでCC増えると共にだれてくる感じがあった
弱点つくことより空中戦が殆どスタン専用
あとマリーさんとリオンは属性も不遇
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 01:14:12 ID:5J7nZ8Oq0
PSP版Rに闘技場が入るらしいな
RGとかのシステムとの相性が悪いから
オリジナルにはあえて入れなかったんだと思ってたのに
PS2Rを安く買ってやろうと思ったのに・・討議場やりたい
Rってそんなに面白かったかな?
俺には他シリーズ同様ハメゲーとして記憶されてるんだけど
RG-とかダメージ倍化とか前キャンとか
「鳥になる」とか「ガジュマの癖に」とかの謎言は結構好きだったけどね
>>192 前進防御キャンセルはともかく
確かにx32やHP CUREはバランスブレイカーだが
覚醒率5%未満のRG-なんてハメに使えるのか?
普通にやってりゃRでハメなんか出来ないだろ
前進防御キャンセルも衝撃値を把握してなけりゃラッシュバーストで終了だぞ。
どっちかっていうと敵にハメられるゲーだった。
ウマにあっちこっち飛ばされ、
ヒルに血を吸い取られ、
くらげに術で殺されまくり、
犬とゾンビにレイプされる。
モフモフしたのに轢かれる
ダメージ倍化は、寧ろハメ戦法とは逆方向だなw
Rやったのが数年前だから詳しくは覚えてないけど前衛3人でひたすらハメてた記憶しかないんだよねぇ
あと覚えてるとしたらヴェイグよりユージーンが使いやすかった事位かなぁ
Rは立ち回りが面白かったな。敵の動きや攻撃が絶妙だから
適時チャージやライン移動しつつ、仲間を助けにも行ったり
ハメたって面白くないってのはD2の時点で分かってるのに
最近の戦闘はコンボばっかりで食傷だよ
Rはとてもじゃないが普通にプレイしてもはめれないだろ
雑魚は数で押してくるしボスはそもそもひるまないやつばっかだぞw
特定の潜在の覚醒率を上げまくる事がすでにやりこみの域だしな。
大方ユージーンで天雷ハメでもしてたんじゃないの。
ハメというよりこの場合パターン化だな、
普通にやっててもハメが安定しないのはどのテイルズでも言える事。
>>198 前衛3人でハメ倒せるのってイーフォン、トーマ位じゃね?
雑魚戦も前衛3人で同じ敵を狙ったりしたら
導術でまとめてアボンするし
あと使いやすいキャラは個人によりけりだろうけど
安定性のヴェイグ
殲滅力のユージーン
生存力のティトレイって感じでキャラ毎に個性が強いよ
Rオタ必死すぎw
とはいえ、Rで何も考えずにハメるだけなんて
あ り え な い。
システムの関係上、よほどの準備をしなけりゃコンボが途切れるし
それだけの準備が出来ていても
ザコ相手じゃ後ろ取られて
やっぱり連携が途切れる。
何も考えずに2周してやめた俺の意見だ。
ヴェイグ以外はかなり打たれ弱いイメージ
まあ基本的にRG高めで奥義バンバン撃ってくれるように作戦設定してたからだろうけど(未だにヴェイグばかり使ってるしw)
確かにRGの調整を意識する事とその準備は結構考える手間があるだろうけど、ハメ戦法も案外作戦次第なのかねえ?
Rはハメ辛いな。
ただ、異様にイーフォンがハメ易かった。
普段10HITぐらいだが200HIT超えたわ。
幻魔衝裂破が厨技すぎる
何にでも厨ってつければいいと思ってる馬鹿発見。
何も考えずにハメ殺しはリメDじゃね
というかR以外
D2もはめ殺しには準備がいるな
厨技って具体的にどんなの?
Eの鳳凰天駆→緋凰絶炎衝とかエレメントマスターとかそのへんじゃね?
いわゆるバランスブレイカー
P 次元斬
D 皇王天翔駆
E 鳳凰天駆
D2 爆炎剣
とか?
ただボタンを連打するだけの前者三つと爆炎剣は違うだろ。
単にターゲット選択の煩わしさが増えただけじゃねーか
W
R 迅雷天翔撃
L ふっはっくらえ
リメD 幻影刃
厨性能の技と厨技は微妙に違う気がするが
義憐聖霊斬&真神煉獄刹みたいなのが厨技
見ていてアチャーなのが厨技
それ単体で十分すぎる強さを誇るのが厨性能
見ていてアチャーは中二じゃないのか
厨ってのは厨二の派生語みたいなもん
つうかEの絶縁って厨性能か?
割と消費するし、範囲は広いが連発できる訳じゃない
爆炎も扱いやすいだけで決して厨性能じゃない気がする
リメのショウオウレッカとかゲンエイジンだろ
前衛にいながらリスクもなしに簡単に後衛の妨害できるようになりゃ
そりゃ当然撹乱役のあの人だってやる事なくなるし、
わざわざリスク犯して敵陣に突っ込むのも馬鹿らしくなる。
単にダメージ効率が他よりも優れてるとか、そんなレベルの問題じゃないから厨技なんだろ
中二が考えるような強すぎる性能の技、かっこつけな台詞を言う技。両方当てはまるな
確かにEは緋凰覚えたらかなり楽になったような
あと中二が考えたような名前の技…と思ったが
これ言うとほとんどが当てはまってしまうw
だがそこがいい
でも「虎牙破斬」は良いと思ふ。技が字の通りでさ。
「幻龍斬」や「月閃光」あたりも名前通りだな。
名前通りとはいえ、Sの「アイテムスティール」ってネーミングは好きじゃないんだ…
魔神剣は名前負けしすぎ
魔神剣、虎牙破斬、襲爪雷斬…元ネタはバスタードだっけか?
マジで?魔神剣はそうらしいが、他の二つは初耳だな
バスタドではどんな名前だったの
魔神剣は「神」の下に「人」と書いて「じん」と読む
そんな漢字で、名前そのままだったかな
虎牙破斬はどのシリーズでも大体安定してるよなw
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 06:54:09 ID:BDFryA2t0
虎牙破斬が使いづらいテイルズって想像もつかない
アビスはイマイチ
リバースは猛虎の魂つけるくらいなら閃光とかもっと他のつける
RG関係なく奥義だせるか技をつなげられる方が断然お得
リメでは使いにくくはないがあたりがなんか軽くなってたな
最近の虎牙破斬は他に優秀な技がありすぎて
微妙なポジションになってきてる気がする…
何気に消費TPもデカクなってきてるし
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 12:04:47 ID:KXCuPW150
リメDは攻撃が全てエフェクト部分で当たってるだけで効果音もしょぼいから
攻撃が軽いように感じるんだよな
武器で叩いてる技がない
つうかリメコガは拾ってくんない
個人的にE、Sのが特に使い易かった
リメD虎牙は空中連携でかなり安定して繋いでくれてたぞ
魔王炎撃破覚えたら用無しだけど
リオンの虎牙破斬は叩き落とさなければ使えるのに(´・ω・`)
虎牙破斬なんてずっと昔から使えない技じゃん
ヒット数の割に燃費が悪いんだよ
リメDのスタンのはあの性能でCC2だから使いやすかった
覚えてからラストまでずっと使ってたな
リオンのは微妙だったけど
つか双牙斬がうんこすぎ
コガはリオンのが使ってるな
ソウガザン?タックル一択ですよ
クレスの虎牙破斬は多段斬り
>>246 EとPS版Pの虎牙破斬の性能は異常だと思うぞ
隙の無さと当てやすさと威力とTP消費が抜群に良い
下位の特技はこれ一本でいけると思うなあ
だが地味だから他の使ってしまう
Pの虎牙破斬って何気に3hit?
SFC版は2ヒット、PS版は4ヒットだな。最大で
しかしPS版は若干当たり判定の発生が遅く、出を潰される事もある
Pはロクな特技ないから虎牙破斬使うが
Eは虎牙破斬よりも雷神剣を使うなあ
>>242 でもリメDより良い効果音と言ったらRしか思いつかないのだが
良い効果音というか重い効果音だな。
とりあえずD2・R・リメDともただ単にヒットストップに見合った効果音にしているだけだろう。
リメのは鈍器で殴った音だよな
ディムロス・・
SFCの頃にドラムセットとかのお遊びアイテムがあったんだから
それ見習って、戦闘曲セレクトやSEセレクトとか
そういったものを用意出来ないのかね
どうせいじるのは最初の何回かだけであとは放置するから問題ない
新作の予定はあれど、それもここで語るに足る戦闘ではなさそうだな
FR‐LMBの焼直しはもういいよ
しかし、ここでの話題も尽きてるし新しいネタが欲しいところだ
今のテイルズはキャラ>>>>システムだからな
このスレ的に次の話題になるタイトルが
リメDDCとPSPRになりそうで切ない
しかしPSPRに語るだけの要素がどれだけあるか疑問だ
>>261 たしかにキャラ>>>システム
腐女子向けに作られてるのかな
>>262 移植じゃ、まあ語れる要素を期待するのは無理だろうな
D2だって追加要素や称号の数値調整がちょっと話題に出た程度だったし
まあ闘技場追加して、それで終わりだろうな
>>264 腐女子向けというかキャラオタ向けだな
もちろんキャラオタには腐女子も含む
DDCは作戦、カメラ、ターゲッティング、フラッシュの仕様はそのままで
さらに術技引き継ぎで最初からまわれロンドが使えます。
だったりしてな。
号令つけてくんないと困る
一人旅やりすぎて号令どうでもよくなった
リメDの戦闘に重力と一人旅とCC+つけてやってみたかったけど1週が長すぎて_
長いと言うかダンジョンが未だに攻略サイト見ないと詰まる。
一人旅で綺麗に999hitしてる人が羨ましい、俺は永遠にまわれロイド
もう2Dスタッフは横スクロールのアクションRPG作ってくれよ
リメDはダンジョンが糞すぎる
なんで余計なところに力を入れるんだ?
テイルズスタッフだからとしか
謎解きに力を入れるのは三流RPGのすること
所詮は小手先の技術
リメDのダンジョンは全てシンボルエンカウントか出現率落としてくれ。
テイルズはRPGとしてみたら三流だし仕方ない
謎解きの面白いのはAAAの関わっていたPとDのみ
これは良いことだ
そんなとこで持ち上げんでもw
戦闘スレの視点からキャラを語ってみるか
戦闘で一番輝くのはどいつだと思う?
持ち技の性能やコストパフォーマンスなどから考えて
リメDのフィリア・フィリス
こいつの広域大規模連続魔法は圧巻
リメDスタンの光速詠唱は異常
>>280 シリーズ初の魔法でコンボができるキャラだからな。
今までの術士は、遠くから詠唱→ドカーンの単調作業で、自分で使って楽しむのは難しかったから、リメDの連携詠唱短縮仕様はすばらしいと思った。
Sの詠唱待機による術ダメージ上昇は面白かったのにAでは削除されてたな
Aのフリーターゲットはデフォにして欲しいんだけどなぁ
サバイバルモードクリアした人いるの?
そろそろテイルズにもスウェー回避を導入して欲しい所だ
>>279 ∩_∩
〃ノノノMハ
川´_ゝ`) 私以外誰がいるというのだ
(⌒`:::: ⌒ヽ
ヽ:::: ~~⌒γ⌒)
ヽー―'^ー-'
〉 |
>>284 ようつべをみるがいい
>>282 まあ一応、実質術士のフォッグがコンボしてたがな
フォッグもかなり強いと思う
今までも条件次第では魔法でコンボできるキャラがいるぞ。
司祭様みたいな自由度はないけど。
D2は昇華があったけどちょっと違うもんな
>>283 全然知らなかったゼロスとかの秘奥義もあがったりするの?
自由かどうかはともかく追加技や昇華術は好きだったな
まぁD2スレ住民に言わせりゃ昇華は魅せ専用なんだろうけど
コンボ経験値ためるのに重宝するな。昇華術は。
動画サイトやスレで話されるレベルの連携にするまでもあったほうが戦闘が楽。
強いかどうかは別にして。
元がしょぼすぎだからかスティングレイブは好きだったな
ショボい術には味がある。ストーンザッパー最高
Lをクリアした後にD2をやったら腕が洒落にならないくらい落ちてた。
そりゃあ○ボタン連打でおkだったもんな
投げ(つかキャラ毎の我流奥義)の汎用性がもっと高ければ
それだけでもう少し面白くなったんだがな、Lの戦闘は
もちろん直すべきとこを言い出すとキリないが
ウィルのハンマーはダウン状態の相手に使うとダメージ増加とかな
ダウン状態の敵への追撃が投げ以外にもあればよかったんだけどね
ていうか、そもそも「ダウン状態の敵しか投げられない」ってのが影を薄くしてる原因
のけぞってりゃ掴めるようにしろよ
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 00:01:37 ID:J81SR+kM0
真面目にふっはっていっのみでクリアした
敵をダウンさせるとテンポ悪くなるからダウン→投げ→ダウンで悪循環だしねぇ
せめてダウンした敵を強制的に引き起こす仕様なら使う意義があったんだが・・・
後半に限って言えば使う意義はあったがな
極端に上がった敵のHPを減らすのに重宝した
3D戦闘で投げを改良して採用しないだろうか
もうコンボは飽きたんだよ
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 10:27:05 ID:KCfl4gMyO
>>296ほぅ、テイルズ程度のアクション性でそこまでいうかね
お前LとD2やって比べたことあるのか
プレイヤースキルを要求される度合いはシリーズではD2が一番じゃないか?
それが他のゲームと比べてどのぐらいなのか知らんが
まあテイルズはRPGだしな
305みたいのは
特技から奥義繋げたらそれで極めたとか思ってるんだろう
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 10:47:08 ID:KCfl4gMyO
お前らアクションゲームやった事ねーだろW
Rが一番な気がする
D2は普通にやる分にはそこまで
ここでてきとうにやってるアクションあげたら
「そんなのは本当のアクションじゃない」とか
「ヌルゲーだからそれw」とか言い出すんだろ?
テイルズはそこまでアクション性を求められるゲームじゃないからな
あくまでRPG
プレイヤースキルって言葉自体範囲広すぎて何について言ってるのかよくわからんが
操作の複雑さって意味ならD2はそれほどでもないんじゃね
むしろ2Dテイルズはやり込めばやり込むほどバランスが戦術>技術に偏るぞ。
仲間を生かす戦い方をしようとすれば尚更。
技術が必要なのはハメや魅せコンボがメインだ。
>>309 かってにつっかかってかってに顔真っ赤って……
とりあえずどんなアクションやってるのかあげて
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 12:17:17 ID:KCfl4gMyO
>>315テイルズのアクション性を馬鹿にされたのがそんなに悔しかったか?
このての奴って「じゃあお前はどんなアクションゲームやってんの?」
って聞かれると必ず黙るか誤魔化すよなw
俺はな〜…
アクションなんてロックマンしかやらんよ
無双とかは飽きる
横スクロール率は高いんじゃないか。テイルズがサイドビューなだけに
ロックマン・魂斗羅・魔界村・マリオ・ソニック辺りの
往年のアクションは結構やったな、俺は
321 :
296:2008/01/25(金) 14:33:23 ID:NJjQ5nH70
>>305 ごめん俺超魔界村とロックマン系、高橋名人シリーズ、ドラッグオンドラグーン1,2くらいしかやってないんだ。
まずテイルズ戦闘はいわゆる横アクションとは違う訳で・・
読みの種類としてはまだ格ゲのが近い
っていうと今度はコマンドもない癖にwとかいうんだろうな
スマブラに近いな
無双しかやらないな
3dテイルズは最低でも無双並みのアクションくらいできるようにして欲しいな
無双に誇れるだけのアクション性なんてあったか
何百という敵を斬りまくるから許されるだけだろう
>>325 それほどに3dはアクション性が低すぎるって言いたいんじゃないか
アクション性なら同レベルじゃね
それとも最新作ではすごいパワーアップしてるのかい
無双って何が面白いのかイマイチわからん
歴史に興味ないせいかな
ラインのせいでアクション制低い
回避もないし
「敵の攻撃をスカらせる」だけで十分回避だろ
アクションが欲しければバックステップがあるし
いやだから回避率とかある時点でアクション性求めるゲームじゃないだろうと
素直に横スクロールやってろ
ノーダメージ勝利を勝ち取るにしても、
大抵は避けるよりコンボで封じる感じみたいだしなぁ
まぁ、ロックマンみたいにぴょんぴょん跳ねる司祭様は見てみたいね
>>331 でも正直味方の回避が発動してるのって
よっぽど格下の敵相手じゃない限り見たことないんだが
マイソロとかイノセンスのCPUって、敵の攻撃に反応してステップで回避するよな。
アレは良いと思った。
>>328 最高難度でのキャラ性能談義が面白いよ
低難度の連打だけだとすぐ飽きるけど
>>331 晶術の回避は技術じゃないの?
Sスタッフの走るだけで回避は確かにアクション性薄いけど
D2スタッフの晶術の回避はかなり技術面が大きいと思うよ
ああ、D2の晶術のガード方法は全て体に染み着いちまったぜ
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 10:58:41 ID:whMF0QY7O
アクションゲームと比べれば、アクション性は米粒みないなもんだよ。
RPGとしてはアクション性高いよ。当たり前だけど。
マリギャラじゃあガメオベラ全然しなかったが
Rはアホみたいに全滅繰り返した。
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 11:02:11 ID:n82wKTJrO
普通にテイルズよりSOの方が戦闘おもしろい
SO3はアクション戦闘の頂点
うんうん。SOスレでどうぞ。
ゲームの中なのに実はゲームでしたは無いわ
かまいたちの夜1だってゲームの中の話なんだぜ
2で判明する事実
考えたやつ氏ねよ
夢オチと物語オチはウザい
未だにテイルズとかSOにストーリー求めてる奴ってリア厨なの?
>>340 シンフォニアやアビス等に関してはSOとの違いを出そうとして
明らかに失敗してるからな
だけど2D戦闘は別次元だから比べられない
レンジ制じゃない時点で十分な違いがある
SOで出来てるのにラインじゃないとコンボできんとか本気で思ってたら馬鹿だよね
そんなこと思ってると思ってるのはお前だけだと思うよ
>>348 ラインが駄目ってことじゃないけど意味がないと思う
テイルズっぽい所を残したのはわかるけど無理があったなぁってこと
>>349 誰に言っての?
そんな奴いないだろ
思い込んでた奴必死すぎw
SOってコンボできんの?
ラインとかじゃなくAIがクソすぎ&仲間の行動制御できないから無理じゃね?
キャンセル何とかってそれはコンボじゃないし
もういちいち比べたり他作品をけなしたりするのはいいよ
つか、テイルズの戦闘スレなのに
ラインの利便性を語る奴はいないのか?
ラインがないと技の使い分けどうするって話だ
けなしたりするつもりではないがSOとの大きな違いはそこだろう
ラインの利便性とかそういう話じゃなくて、
LMBSだからテイルズなわけで
そもそもSOはコンボゲーじゃないしな
3D戦闘のラインは邪魔なだけ
攻撃に移る時にいちいち立ち止まらなきゃいけないのが面倒
Iで改善されてたけど
>>357 いや、それは分かるが、そういう事じゃなく
テイルズのスレなのにラインの具体的な有用性が書かれてない…と思ってな
>>352 だからお前誰に話してんの?
SO3はコンボ繋げていくと威力あがるのが良かったな。でも2Dテイルズのほうが戦闘は面白い。
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 07:44:50 ID:3HVphComO
結局3DテイルズにラインはいらないでFA?
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 08:59:44 ID:LPqm0zp70
ラインがないと使い分けできないとか勘違いしてる必死な奴馬鹿だよね
いままで十字とスティック両方が移動だったりスティックでしか出来なかったりしたのがいかんだけだし
移動をスティック操作限定にすればいい話 十字とボタンで使い分けにすればいい
つーかまだ突っかかってくるとか低脳勘違い馬鹿必死すぎるw
技のときだけスティックとキー往復するわけ?
日本語でおk
ID:LPqm0zp70=ID:Di/0ZOvk0か
ゆとり乙
ゆとりでもこんなひどい文章書かんぞ
文盲乙w
これが
必 死 だ な
って奴ですね!
君も必死だな
しかしSOでは繋ぐ度に位置と向きの修正が入るから
コンボがどうしても、もっさりになるんだよな
連携をガシガシ繋いでいくタイプのテイルズではそれはちょっとな
それに最近テイルズは空中コンボもあるから
コンボ時のみロックオンしてライン発生で解決
つーか技発生中に向き調整できればいい話だし
いままでのテイルズやSOが技出すと前進するだけだから問題なだけで
つーかそもそもSOってコンボできんの?
3は少なくとも出来たはずだし
2もアイテムつけると出来た
リメイクとかは知らん
リンクコンボだっけか
SO1では事前に登録したコンボを出してくれたような
こんだけできるんだから、って相当やりこまないと無理だろそれ
別にテイルズはテイルズのままでいいなとそれ見て思った
簡単に出来るようにすればいいんじゃね?
SOだとやりこまなきゃ出来ないだけなんだから
攻撃ボタンひとつ押しっぱなしにするだけでスタイリッシュなコンボを決めてくれるような
すてきなシステムでも搭載するか
今も似たようなもんだろ
セミオート→マニュアル→オート→イージーセミオートですね!
>>383 今だったらWiiでマイクを利用して「術 ○○(術師) インディグネイション」と言って術詠唱開始。
「打て」とかで自分の狙ったとおりに発動とか、そういうのは不評かな?
想像するだけで恥ずかしいなw
>>386 そこはきっちり、「天光満つる所に我は有り、(略)、インディグネイション」
まで言わせないと意味無いだろ。
そこまで突っ走ってくれれば剣神やDQS好きあたりに需要がきっとでるはず
でも、そもそもWiiリモコンにマイク付いてないけどな
Wiiにマイクなんてあったか
マイクじゃないが、リモコンにスピーカーがあるんじゃなかったっけか
なんかのゲームで手元から音声でアドバイスがあるとかいうのがあったような気がする
シーマンとテイルズを足して二で割るのか・・・
>>386 ってかそのシステムのどこにL―MBSが入るんだ
そこまでいったらテイルズじゃなくなるだろ
「ふっ」「はっ」「くらえっ」で通常攻撃3段出るとか
前衛の技は、実際に自分が動いて発動させます
アキサザメとかやったら腕がイカレるな
そこでセンレツココウセンHAHAHAですよ
AAAの糞レンジシステムみたいにわざわざL―MBSにこだわる必要は無い
マニュアルモードは無双並みにキャラを自由に動かせるようにすべき
理想と現実は違うと言うことだ
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 21:25:36 ID:jvYxPtBCO
制作側や一部のファンが思うほどLMBSは理解されないという事か
なんだか悲しいな…
どうでもいいがL-MBSって書くのは何か違う気が
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 14:02:48 ID:zXxZVRAzO
スタオの移動は技の選択を十字キーに依存しない形にしたからああいう形に出来たけど
テイルズは思いっきり依存してるから難しい
横はともかく上や下の技はジャスト入力しないとあらぬ方向に技ぶっ放したりするようになりかねん
なんのこっちゃ
移動はアナログスティック限定で
ボタン+十字キーで技が出るようにすればいいじゃん
>>401 いちいち持ち換えんのかよ・・走りながら撃てないし
>>401 それ、どのD2でもEでもAでもSでもいいから移動をアナログで、
技選択を十字で実際やってみ。
KH2で戦闘アイコン選ぶだけで面倒なのに技使うのにいちいちやってられるか。
あたまのなかでかんがえた
ぼくのすごいシステム
そのKH2も魔法とかアイテムはショートカットで出せる仕様だしな
>>401はいくらなんでも無茶だろ
そもそも3Dアクションには大体何らかのターゲッティングシステムが
付いてるもんだしな。最近現れた、ライン廃止を声高に言う奴や
アクションやった事あるの?って奴は、アクションやった事あるんだろうか
>>405 まあ、パクってショートカットボタンを廃止して、
L2orR2 押しながら技と十字で別の技が出るというのもありかもね。
それなら一気に12種操れる。
R2の方は味方特技のショートカットだけでも8+4で十分ありかと。
それ以上は使い分けが大変そうだ。
3dアクションでロックオンできることとライン上でしかまともな攻撃できないことは
まったく違うってことも分からんのだろうか
他のゲームのロックオンと3Dテイルズのラインの何が違うというのか・・・
フリーランがあるなら何も変わらないと思うが
むしろラインがあるからこそいろんな操作が簡単にできると思うけど
それとも広範囲に攻撃できる特技がほしいってことをいいたいのか?
フリーランからの攻撃ならもうすでに実装済み
ターゲット切り替えのスムーズさがまったく違う
無双にいたっては切り替える必要なく自由な方向に攻撃できる
つかアクションゲームは全部そう
確かに勝手にターゲット決めんのだけはやめてほしい
2Dのリメですらそれだったし
ラインがあるからカメラが常に横からでも不自然じゃないけど
ラインなくしたらそれじゃ不自然な気が
そうするとやっぱり十字キー使って技出すのは難しそう
ってかぶっちゃけ3Dテイルズが要らない
D2スタッフが作れば分からないけど
今の3Dテイルズのスタッフじゃ2Dテイルズは越えられない
3D系はLMBSから脱線気味かなーとかも思うけど
2D系はD2超えるものが生まれそうにないんだよなぁ
それはお前がD2信者なだけ。
>>409 かなり大まかに言うと、3Dテイルズのラインは他の3Dゲームでロックオン操作すると上下左右の概念が発生するってのが基本の状態であるってだけだよな
ただし、その他の3Dアクションの場合ロックオン状態だとオートで敵の方に向いて更に真正面じゃなくても当るように攻撃範囲が設定されているって感じか
そもそもD2スタッフの作品は毎回テイストかわるから比べようがない
ある人には糞ゲ、ある人には神ゲ。
>>415 リメDの戦闘はD2の戦闘よりよっぽど評判いい件
評判と出来のよさが直結するかよ
>>420 んじゃ他にどうやって出来の良さなんて曖昧なものを判断すんの?
少なくとも出来の悪いものが評判良くなることはないだろ
評判良くても出来が悪く感じたことなら誰だって腐るほどあるだろうしその逆もまた然り。
>>422 RもD2も世間の評判は悪いな
え・・?元々駄作??サーセンw
リメDってこのスレ的には評価低いの?
>>425私見だが
・通常攻撃の存在意義が薄い
・特定の使い勝手の良い技だけ連発される。
特にLv90前後から覚える特技は性能良すぎ。スタッフの思惑差し引いても。
・空中にお手玉するとこちらがミスらない限り敵は抜け出せない。
特に上記の技はお手玉に最適な技が多い。隠しボスすら例外ではなく。
やっぱ高性能すぎる技とボスがはめられるのが問題かと。
最高の条件ならD2やRも高性能技があるけど、
D2はSBですぐ抜けられるし(それもある程度遅らせるテクもあるけど)
RはRBですぐ抜けられる。のけぞり無効のキャラもいるし。
ハメ易さに関してはRも似たようなもんだと思うが
>>427 まぁ、あくまで上の欠点は
「大体ラスボス倒したあと〜2週目」
くらいの話だから、普通に軽くプレイする分にはバランスいいと思うよ。
むしろD2はコツを知ってる周回プレイ前提の話だから
適当にやってもうまくいかずストレスたまるのかもしれない。
Rもハメには準備が必要だけど、
そもそも優秀すぎるバグが多くて敵がすぐ弱くなってしまうのがなんとも…
とまぁ、このスレで評価されるゲームもいろいろ一長一短あるということで。
とはいえD2のようにやたら敵の回避が高いとか
Rみたいにのけぞり無効の敵とかでバランス取るのもなんだかなぁと思うし
難しいところだな
難易度の調整の仕方はRが一番好きだな
SBは結構よかった
敵も味方も同条件だし
リメでもハメぬけあるんだが敵も使わないし存在忘れる
D2の回避はいいと思うけどな。SP管理の戦略も生まれるし
合理的でちゃんとしたシステムだと思うし
対してRののけぞりが無いボスや、他シリーズの攻撃中鋼体とか
いうのは、バランスの取り方としてやや強引な気がするよ
ノーマルでSP満タンでも回避するボスが大半だったと思うが
のけぞり無いボスなんてゲオルギアスとシャオルーンくらいしかいないんじゃないか?
リメのマリーのようなのはキャラ特性としてアリだと思う
聖獣戦はそういう力押しで破ってみろ、ってイメージで戦ってたから
あまり自分は気にしなかった。
別に四聖戦とかミルとか別のボスもしっかりいたから。
でもそれを万人に頷けとはいえないけど。
ボスのバランスの取り方としては個人的にはRの多数対多数が一番良かったかなぁ
他みたいに多数対一だとどうしても頻繁に鋼体がつくとか
ものすごい範囲攻撃があるとか術が速すぎるとか無茶なバランスになりがちな気がする
俺は逆にのけぞらないBOSSがいてもいいと思う
今の敵は攻撃できる回数が少なすぎないか?
そも攻撃自体が直接debuffになるのってどーよ?RPG的に
と、おでんやって思った
のけぞらないボスのほうが攻撃できる回数少なくなるだろ
多数対多数は面白いけど一匹倒したらどんどん難易度下がるのが悔しいところ
やっぱり戦闘最後まで気のぬけないバトルのほうが良いだろ?
話はそれるがヴァルキリープロファイルでは敵を一匹倒すと憑依して残った敵が強くなっていく敵がいたな
だからといって強くなりすぎると萎えるか
倒したら楽になるのは当たり前でしょう
だって倒したんですもの
敵の数を減らす意味がないならそもそも最初から強いの一体で出てこいって話だよね
一応、トーマなんかは最後の一人になるとかなりやばくなるんだけどね
ダンダリオンも強くなったな
>>441 ならば味方の戦闘不能が回復できないようにすれば条件は五分五分・・・というわけにはいかないかw
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 16:45:39 ID:Zg9xGx+k0
鋼体回数を無し〜最大(上限30くらい)にオプションで設定できるのが一番いいと思うけどな
コンボミスるとまた鋼体削るまでまとまったダメージが与えられなくなってピンチ
って感じでコンボの重要性がより深まる
鋼体がないとミスってもまた一撃殴ればハメれるしwと余裕が出てダメ
結局コンボゲーか
正直リメのペネトレイトはウザかった
>>441 テイルズというか特に2DテイルズのボスはHP減ったり人数減ったりすると強くなるのはほぼデフォルトと化してなくね。
付いてる意味の無いほど少ないからむしろ物足りなかったけどな
バルバトスは所詮隠しボスだし
>>449 というかRPGのボスは大抵そうだよな。
変身イベント然り。
やっぱり個人的にはペネトレイトよりハメぬけのがいいな
鋼体つくにしても攻撃につくとかならいいけど意味なくついてんのはなぁ
ダリスも結局は雑魚だし
通常時もついてなきゃ弱い ボスなんだから別にいいと思うんだけどな
リメDやってからD2やるとやたらマジックガードしてしまうw
Rでは敵の数が減ると確かに立ち回りは楽になるけど
敵の合計レベルが減って結果こっちのHPが回復しなくなる
逆に味方がやられるとHP回復力があがる
それ考えるとRのHP回復方法は奥が深い
従来の回復術がないって叩かれる事もあるけど
Rの回復法はすごい良かったと思う
回復役のためだけにとか入れたくないキャラを入れなくてすむからな
Rの場合嫌いなキャラが3人以上いたらアウトだろうけど
ショタとババアしか嫌いなのいないから助かった
>>456 両方あれば万事解決だったかもな、その辺。
もうちょっとアニーに完全回復役らしい役回りを与えてほしかったと思う俺
一つ聞きたいが、3D戦闘におけるサイドステップの需要ってどうだと思う?
バックステップがあるのにお前はあえてサイドステップが欲しいのかい
どっちかというとパッシングスルーが
サイドステップやパッシングスルーは幻龍斬みたいに
技に組み込めばいいんじゃないの。わざわざデフォで
システムや操作に組み込む必要はないと思う
>>463 そうするとやっぱ技の登録数増やして欲しいよな
簡単なコマンドにショートカット組み込んだり
つコンボコマンド
>>461 理想はサイドステップとブレイクアタックの実装
サイドによけつつブレイクアタックでカウンターみたいな
バックだと距離が足らないことあるし
その場合何らかの制限や消費を付けるべきだな
責め一辺倒になるようなシステムばかり追加してもアレだからな
制限付けすぎると今度はD2みたいにストレス溜まり過ぎ糞ゲーとか言われるな。
今のD2スレ住人みたいな、良く訓練された連中なぞほんの一握りだろうし。
実際D2のシステムもどうかと思うところ多いけどな
後半のSPってほんと味方側の制限にしかなってないし
D2はやりこみ前提でしょ?
確かに面白かったけどR、リメDのほうが普通にプレイする分には楽しめるし、
システムもこってると思う
最高難易度でも普通にストーリーのボスと戦えるのってRとリメDくらいだしな
D2スレ住人はD2戦闘を神格化しすぎるから性質が悪い
D2って称号集めてステータスの振り方考えたり
スロットやエンチャントを工夫したり、そういう戦闘の下準備は最高に面白いけど
戦闘自体はそこまで面白いもんでもないだろ
逆にこういう下準備の要素が薄くて戦闘自体が面白いのがRやリメD
でもリメも過大評価されがちな気がする
技ぶっぱハメゲーじゃん
たまにやると面白いけど
長く出来るのはD2やRじゃないの、Rやったことないけど
後半まではハメゲーってほどでもなくね
一人パーティモードとかなら別だが
まぁそうか
でもCCの仕様上技連打ゲーには違いない
通常いらない子だし
少なくとも立ち回りの面白さみたいなのはないな
「立ち回りの面白さ」ってどんなのよ?
リメD:
特技→特技→特技→特技(CC0)
他:
通常→特技→奥義(連携制限)
通攻が特技になっただけで何も変わってない気も
なんでこう通常攻撃に必死なのかね
通常攻撃しないと死んでしまう奇病にでもかかってるのか
通常攻撃が有効だと立ち回りの面白さが増えるんだよきっと
480は通常攻撃しないでRを一周できるすごい子
まあメリハリの問題といった所なのかな?
リメDに関しては、連携ルートの制限が無くなったのが大きいと思うけど
つーか、リメDの通常攻撃もコンボの繋ぎとかBCの起点とかで割と役に立つと思うんだが
ああごめん
>478にじゃなくて>475-477くらいに言ったつもりだった
いや、それは多分みんなわかってると思う
D2だと通常攻撃は必須に近い形だったけど、
Rだと特技に比べて性能が大幅ダウンし、
リメDに至ってほぼ空気と化した。
次のウドッチテイルズの頃には何らかの形でリストラされていそうだ。
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 17:27:22 ID:+s3Ku1dx0
リメDでもチェルシーや空気王の通常攻撃は射属性だけの攻撃だから用途はあるんだけどね
ただ、他の奴らの通常攻撃はダメージ効率や使用回数の関係で術技に負ける上、
攻撃時の踏みこみすらないから本当にいらない子になりがち
せめて距離の調整とかに使えたら良かったんだけどね
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 17:29:47 ID:GtzO+ebZ0
リオンは踏み込むから通常攻撃連打もなかなか使えるけどな
>>487 Rの通常攻撃は組み合わせた方向キーのFGが回復する効果があるぞ
通常はおろかFG回復2倍でも結構バカに出来ない
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 17:37:20 ID:f72UNFGXO
ヴェスペリアの戦闘はどうなるだろうな
マニュアルモードはライン廃止でオートターゲッティング無しになってるといいなぁ
ジャンプはボタンだといいなぁ
TP制じゃないといいなぁ
IやってからRやったらつい□+→で敵すり抜けようとしてしまった
Iのイリア操作大分面白かったのにRやってからだと回復がわずらわしい。
HPは仕方ないにしてもTPは時間経過か通常攻撃で自然回復して欲しかった。
リメDの通常攻撃とかボタンの無駄だよな
あそこまで空気なら○ボタンにも4つ特技付けられりゃ良かったのに
前誰か書いてたけど
立状態の通常攻撃4〜5種類をひとつずつ技扱いにして
○ボタンに技と通常攻撃を割り振れるようにしたらいいとおも
つか通常攻撃ってそれほど重要か?
リメDはシステム自体は良かったんだが技がちょっと全体的に高性能すぎた気がする
空中技とかもっと考えて使わないと繋がらない仕様でもよかったんじゃない?
スタンとかウッドロウとか空中技や浮かし技が充実してるキャラが多くてハメやすすぎる
むしろスタン以外マトモに空中発動技がなくてバランス悪かった気が
>>497 重要だろ・・緩急だけじゃなくパワーソース的に考えて
まぁ今後TPなくして全部CCにしちゃうならいらなくなりそうだが
でも技だけってのはやっぱ飽きるぞ
特に重要と思わんなあ。
毎回同じような通常→特技→奥義のコンボ使うほうが飽きるだろ
通常攻撃にどんだけの価値見出してんだよw
魔法演出で勝手にカメラが上行ったり引いたりするのやめて欲しい
フィアフルフレアとかタイダルウェーブとかうざい
なんかさっきからのこの流れ、ID:cq66njAROが
何がなんでもリメDを叩きたいってだけにしか見えんわ
>>497 通常3連を○×3でやってる人はいらない
トライアングルでやってる人はいる
大雑把だけど多分こんな感じじゃない?
>>499 今まではTP回復手段だったからCCと相性悪いのは仕方ないかな
>>501 そうだよな技しか使わないとは言うが
攻撃のバリエーション的にはリメDのがいろいろやると思うんだよ
通常攻撃なくしたら序盤の戦闘はひどいことになるぞ
前衛キャラ全員に魔神剣魔神剣叫ばれたらやかましくてしょうがない
技全部封印したらCPUが全然通常攻撃しないのはなぜ?
こんだけ通常攻撃で異様に盛り上がれるのに
特技とか奥義の概念がなくなったことには誰も文句ないのな
まぁ俺も別にどうも思わんけど
自分に合わなかったってだけなのにハメゲーとか連打ゲーとかいう人ってなんなの?
やり込み動画だけ拝見して自分ではたいしてやってないんじゃないの?
通常攻撃が必要かどうか分からないけど
リメDのは間違いなく必要ない
そもそもD2以降の通常攻撃はTP回復手段の一つで無いと息切れする
これ以降のタイトルでもTP制なら間違いなく通常攻撃は必要
逆にCCみたく術技メインのシステムなら不要
TPも時間経過で回復しろよ
それか特定コマンドでTP回復とか
どっちもあれば最高
>>509 というかハメゲーはともかく連打ゲーってのは何のことを言ってるのかすらわからない
…あ、□連打ってことか?
技の入力が簡略化されてるだけで格ゲーのコンボと変わらんのにな
通常攻撃の必要不要の議論って無意味な気が
リメDみたいに必要性が薄れはしても、通常攻撃自体が
無くなる事は無いだろう
じゃあCC制において通常攻撃に意味を持たせるにはって
ひどいループ
因果導体出てこい
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 20:36:16 ID:f72UNFGXO
動作のバリエーションとして通常攻撃も必要
意味を持たせるには
Rのように通常攻撃で踏み込んで前進する仕様にするといい
それだけでもずいぶん違う
まあ不要論も結構出てるから使う奴使わない奴が
上手く住み分けできるようにしたらいいんじゃない
俺なんかはジャブとして、無いと落ち着かないが
しかしスタッフも大変だな。ラインいらない、通常攻撃いらないって
LMBSってなんだろうな
なんか中途半端な奴が要らないっていってそうだな
うまい人の動画みるとバルック戦でリオンの石壁での
微妙な位置調整とかに使ってたりするし
BC使う時に使ってたりするし
さすらいの人だったけかのコンボの
通常攻撃は上手く使ってて凄いと思った
それ攻撃としての役割を果たしてないぞ
通常攻撃なんてそんなもんでいいじゃん
役立たずだから消せとか極端すぎる
無くても困らないかもしれんがあれば使い道を見出す人もいるからいいんじゃないか?
通常攻撃がCC消費無しで1連携中に3発まで出せる仕様とかなら使ってた
踏み込まない仕様じゃつかえない
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 12:58:35 ID:qT+GQLdxO
通常攻撃から斬り込むとボーナスで命中や集中に補正かかったりとかだったら使ってた
アルカナでなりきり使ってる時は通常攻撃で弱点突けるから多用してた
D2はキーの方向によって色々効果っつか特徴があったな
まああっても無くても変わらんようなモンだが
しかしそこでトライアングルのクセが付いてしまった
D2はSPの関係で裏周りできないのが不満だった。
しかも敵が瞬間移動したらわりこまれてこっちだけ不利というのが嫌だった。
そこで、画面の左が味方、右がエネミーとかじゃなく、
自分のゾーンが存在してて、それが味方と重なるとSP最大値増加、
重なる味方が多ければ多いほど、近ければ近いほど上昇する、
というのはありじゃなかろうか。
これをRに応用できたらアニーは要らない子とかいわれずにすんだかも。
あのシステムでワープする敵が出てくるってのはどうかしてるよなぁ
むしろあのシステムだからこそじゃないの?
理不尽なだけだろ…
どこまで信者脳なんだよ
つまりD2スタッフはドSってことだなw
ラスボスまでワープしてきやがるからな
SPはまだしもTP関係が半分になるって意味わからん
システム面での出来はともかくとして、D2にドSというほどテクニカルな臭いを感じないな
良くも悪くも「オレ流」な要素を詰めすぎてプレイヤーへの負担が大きくなりすぎた辺り、
独り善がりのオナニー的な雰囲気が強い
そんなこと言っちゃって
本当は縛られながら攻められるのが好きなんだろ?
って思われてたんだよ
テストプレイしたとは思えない難易度のミニゲームで得られる称号が
成長システムに直結してるあたりはSっぽい
瞬間移動する敵が全体の1%以下しかいなくても文句言うんだな
>>540 単に理不尽に感じたものを理不尽だなと言ってるだけだろ
別にシステム自体がおかしいなんて話してるわけでもないだろうに
なんでD2信者ってこう盲目的なんだよ
せめて敵も同条件なら挟み込む戦法の価値は充分にあったはず
こっちだけってのは…なぁ
リメDの空から爆撃してくる敵も全体の1%にも満たないがよく批判されるしな
爆撃敵に限らずほとんどの飛行敵は下方にのみ強くて上方向は完全に死角なんだよな。
・・・ルーティ以外にもエスケープがあれば。
>541
理不尽に戦いにくい敵は出てくるな
とは聞こえるな
そういう敵がいてもいいと俺は思うけどね
まぁ人それぞれか
そもそも
>>530は「ぼくのかんがえたさいこうのしすてむ」とか揶揄されるかと思ってたら
なんでこんな流れになるのやら…。自分でいうのも何だが。
意味的にはD2でSP関連的なことから間違ってないんだが。
>>540 目玉系全般と小型幽霊系(ワイト)、神、九十九神系の武器(ガリアンソードとか)、ナイチンゲール
おもいつくのでこんだけいるんだからまぁ1%以下はないわな。
かといって
>>541みたくすぐ人を信者だとか盲目的とか言うのもどうかと思うが。
>>545 いや、理不尽とまで言われるほどの奴はそりゃ出ないほうがいいだろ…
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:15:45 ID:FbLQ5O6/0
つーか1%って結構多いよな
まあ、俺は裏周りしてくる敵も嫌いじゃないからいいけど
プレイヤーにとってウザいことをしてくる敵が全くいないのもどうかと思っているから
テイルズの高難度モードには出会ったら即逃げる算段をしなきゃいけないような
雑魚敵も少なくないけど、逃げるのだって戦いの選択肢のひとつだしな
Rはその辺うまかったなぁ
ザコに強敵は多くても理不尽とまで思うようなのは全くいなかったし
D2のワープ敵がどうのって言われるのは
ウィンカー種やワイト種が当該ダンジョンの主要モンスターで出現率が高いからなんだよな
バトルのアクセントとしての起用ならまだしも、メリハリがなく適当に出現するから叩かれることになる
Rは一週目のラスダンで急に難易度が上がるのが不評だったな。
戦闘システムを完全に理解してりゃどうということはないが、
1週目の奴にそれを求めるのも酷な話だ。
自由に動き回れるリメDですら鬱陶しいもんなウィンカー
理不尽のキワミはリメDのアナルw
>>551 何かラスダンあったっけ?>R
レベルは上がるし戦闘曲が好きだったから結構ノリよくやってたイメージ強いけど。
ラスダン一階層はむしろ他のどの地域より楽じゃね?
敵がザクザク斬れるから楽しくて仕方なかった
Rは一週目はハードまでしかなかったし
そんな厳しくも無いと思うぞ
Rで理不尽だと思ったのは時間停止技くらい
高難易度の水の力を思い知れ!は鬼畜
まあ軽減できるからまだいいけどな
Rはしっかり準備していれば大技もガードで軽減できるからいいな
戦闘システムは1番好きだ
Rは敵の思考パターンが敵毎に細かく設定されてるから
戦闘は楽しいよな
場所が変わるだけで戦い方がガラッと変わる
それだけにテンポの悪いストーリーが凄く邪魔
だからこその□+×
>>554-
>>556 多分
>>551は下層の事じゃないか?
ゲージの上げ下げの重要さを分かって無い場合は
ハックアーマーとかゾンビがウザイし
犬が詠唱中のキャラを狙うの知らないと犬もウザイ
ゼイラムも放置しとくとRGが上がって中級上級を連発してくるし
>>560 Rはそれで会話飛ばしてもめんどくさい謎解きだのショボい演出だのは飛ばせないからなぁ
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 16:54:29 ID:VwbHaERw0
リメDの戦闘つまんなすぎ
本当にウドッチが作ってるのかと疑いたくなるような出来
具体的にどうぞ
しかしD2の評判も地に落ちたもんだな
当初から叩かれる要因はあったものの、このスレで
ここまで言われるようになるとはな
嫌われるような信者の性格も原因の一つか
>>565 今までが異様に高すぎただけで別に評判悪くなったってほどじゃないだろ
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17:18:32 ID:FbLQ5O6/0
一定の評価を得てるからこそ、このスレで叩かれるんだろ
リメDなんかもそうだ
SとかLなんて話題にも上りやしない
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 17:23:02 ID:VwbHaERw0
リメDの戦闘って自由度高いとか言うけど
戦闘中の選択肢が敵に向かって技撃つしかないじゃん
戦略性も皆無だしすぐ飽きる
他にどんな選択肢があんの?
通常攻撃か?w
なんで敵のブラストがパーセント表示(しかも1体だけ)なんだろうな
従来のようにターゲットカーソルで分かるのが良かったのに
>>569 敵のブラストを減らす手段が欲しかった
どのみち空中コンボしてりゃ敵のブラストなんてないも同然だろ
D2やRだったら防御や回避も重要だし
連携にしてもだたボタン押してりゃいいわけじゃない
リメDはバカみたいに敵に技を連発するだけ
無双やってるみたいな感じ
また無駄な言い争いになる予感・・・
よっぽどうまいプレイヤーでもない限りリメDでも防御や回避の要素は普通にあるだろ
技を連発するにしたって相手の位置や技の性質を考えて使わないと
簡単には繋がらんし
つか、ボタンを押す以外に一体どうやって連携するんだろう…
またD2信者乙とか言われちゃう流れか・・
D2やRに比べるとライト向けだよな、リメDの戦闘
>>577 頼むからそういうこと言わないでくれ・・
D2は大好きだがまた信者氏ねとかなるだろ
もう勘弁だ
なんだかんだで2D戦闘もそろそろ限界だな
こういう時本来なら3Dという新たなステージに移行するんだが
スタジオはなぜか平行しちゃってるんだよな〜
3Dが既にあるなら4Dに行けばいいじゃない
>>579 むしろいいことだと思うのは俺だけ?
アクションものにおいて3Dと2Dじゃ求められるものや操作性が違うから単純に3D>2Dとはならない
簡単に2Dを捨ててしまわないのは素晴らしいと思う
3ラインみたいな2Dと3Dの中間だってあるし
まあ新規システムでどうこうというなら2Dも確かに厳しいかもしれんが、既存のシステムで技も新規にすればまた新鮮な感じには出来ると思うけどね
というか、そういうのが普通の続編物ではあるよなw
2Dスタッフの3D戦闘も1回はやってみたい
きっと今の3D戦闘とは比べ物にならないぐらい
面白いのが出来そう
まーたはじまった
案外失敗しそうな気がするな>2Dスタッフの3D戦闘
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 22:22:51 ID:egbeFfdVO
てかその前に3ラインでもう一本
>>583 でも一回交換してやってみて欲しいよなw
D2スタッフは同じシステムを使い回さないから好きだな
でも次からはCCでやっていきたいって言ってたんじゃなかった?
… マジでか?
>>589 ソースは?
まさか「このスレでそんな発言があるらしいと聞いた」とかじゃないよな。
ファミ通かなんかのゲーム雑誌に書いてたな
TPはもう何が何でも使いたくないんだろうな
やるとしたら百分率でやってほしいな
リメDのだと技に明確な差が出てしまう
「次からはCCでやっていく」じゃなくて
「機会があればCCをまた出したい」って感じだった気がする
CCはもうやめてくれ
2Dスタッフまでシステム使いまわしだしたら買うのやめるかもしれん
CCだからってあの使い方とは限らない
しかしこれ以上良いシステムはなかなかないしなぁ
CC使うってことは連携制限取っ払うんだろ?
やっぱり通常、特技、奥義はある程度差別化してほしい
Rみたいに出しにくいからこその爽快感とかあるわけだし
順番取っ払いつつ差別化だな
SPとTPの融合がCCみたいなもんだと思うんだがな
RGはもっと評価されるべき
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 11:46:53 ID:D0C1apuJ0
Rの奥義は良かったな。溜めて放つ快感
技も実質8つ登録だし
Rの奥義はどれもこれも見た目がカッコよすぎ
なんかDCが出たからか最近リメDの話題が多いね
個人的にはみんなが言うほど悪いシステムだとは思わなかったが…
まぁ最強技のあまりの強さとジョニー操作のつまらなさだけはどうにかしてほしかったけど
>>604 別に悪くはないがベタ褒めする程でもないって評価だと思うが
>>603 幻龍斬と無影衝の奥技は下手な秘奥義よりカッコ良いな
Rの術技の良いところはFCのシステムと相まって死に技が無いところだな
使い易いってのはあるけどどれも長所短所があって頻繁に付け変えてた
ぶっちゃけ6個しか技無いけどそれを思わせないほど試行錯誤できる
しかしメテオ(ついでにゲンマショウレッパ辺り)だけは普段は封印しといたほうが戦闘は楽しくなるな。
リメDで言う廻しやショウオウレッカに近い強さがある。
それ+三角斬りや弓みたいな癖のある技が使っていて楽しい。
ダメFG2倍サイグロ高次階とかでなきゃ大体は十分突き進めるし。
幻魔斬翔剣でトドメをさした時の爽快感は他では味わえない
・・ふぁみこん?
崩龍無影剣に4体以上巻き込んだ時の爽快感も中々
メテオは実用性よりも演出的な意味で使ってるなあ
ディザスターロアーも同様w
ガスティーネイルが好きだったなぁ
上のほうにも出てたけど、
Rのように技の動きによって意味を持たせると
技を有効に使い分けする楽しさが生まれるかも。
R未経験だがやりたくなってきたじゃないか
幻魔衝裂破が優秀すぎる
R童貞とはもったないない。
俺もだから気にすんな
D2といいRといいガードするのが楽しくてしょうがない
個人的にRはあのもっさり感がもったいない
リメDくらいスピーディに3ラインでやりたいっす
D2にあってリメにないのはガードの重要性なのは確か
RのモッサリはベイグさんのN攻くらいじゃない?
リメDは逆にもーちょいモサッとしてるくらいがちょうど良かったな
早すぎて目が疲れる
最初CCの変化に追いつけず苦労したな
未だにクリがでた時は放てずに終わる
スカタンなら大技でなんとかなるけど
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 21:24:26 ID:Itg/xTbZO
2Dスタッフはいつも最初とっつきにくいからな
中でも一番とっつきにくいのは何だろうな。やっぱD2か?
>>624 D2は面白いとわかる頃にはエンディング間近
下手すりゃ2週目だからな
人それぞれだろうけど俺はほとんど一回戦目から楽しめてるけど…
というか面白いとわからないまま最後まで進めるって苦痛すぎじゃね?
>>625 何言ってんだ、1週目なんてまだオープニングが始まったばかりだろ。
3週目の天地戦争時代でやっとオープニング終わりだ。
3週目までがオープニングって
それだけやり込めるって意味で別に1週目はつまらないという意味じゃないんだけどな
629 :
625:2008/02/07(木) 22:34:29 ID:WiASdFPqO
>>626 面白くもつまらなくもないってとこだったんだよ>>D21週目
ちなみにシナリオが気になってどんどんすすめたPも
戦闘システム完全に理解したのは2週目のマニアから
>>627 3週目あたりからカイル以外も操作するようになったな…
>>629 Pにそんなマニアックなシステムがあったの?
やったことないから知らんけど
>>630 あるはずないがそもそもPが現役の頃は今と事情が違うだろうよ。
単純な戦闘と言っても今の2D戦闘と比べての話だしネットだって普及してないし。
Eの頃でもテレホマンが現役だったっけか。
632 :
名無しさん@お腹いっぱい:2008/02/07(木) 23:07:43 ID:WiASdFPqO
>>630 オリジナル版はハードまで
PS以降はマニア(要クリアフラグ)もある
DCで初めてリメDプレイしたが、なんでここで評判悪いのかさっぱりわからん
ボス戦は確かにハメゲーになりがちだが、高難易度のザコ戦の立ち回りの楽しさなんかは
他のテイルズよりずっと上だと思うんだが…
>>633 リメDのザコ戦は厨技オンリーや術乱打とかでなきゃこの方向性もまた楽しいと俺も思うが
だからと言ってD2Rを貶めたらそれぞれの戦闘信者が黙っちゃいねえ。
RのFGダメ二倍アンノン雑魚戦とか綺麗に勝とうと思ったら詰め将棋のごとき戦術が要求されるぞ。
リメDは全体から漂ってくる手抜き臭が嫌い
厨技って言ってもそんなの手に入るのはほとんど終盤だしなぁ
(幻影刃とか無敵技はまぁあれだが…)
しかし確かに術はちょっと強すぎたね。全部あと1ポイントずつ消費多くていいんじゃねと思った
つーか別に他を貶めてるつもりはないんだが…
そう感じたなら謝るけどさすがに神経質すぎるぞ
別にノリノリで適当に反応しただけだし糞真面目に取らんでいいよ。
そう感じたなら誤るけど。
638 :
名無しさん@お腹いっぱい:2008/02/07(木) 23:35:33 ID:WiASdFPqO
リメDの戦闘評価ってそこそこ良くないか
CC廃止で無印の人のDC評価はよくないが
リメDとD2Rはベクトルが逆だからなぁ
639 :
638:2008/02/07(木) 23:44:19 ID:WiASdFPqO
ミス
■連打CC回復廃止だった
>>631 いやまぁ二週目で理解したシステムってのが気になってな
>>633 追加が手抜きなのにフルプライスだから
つまり初めての人には関係ない
あぁすまん勘違いした
本スレでなくこのスレの、DCでなくリメD戦闘自体の評価か
別に評判悪くないがとても素晴らしいワケでもないってくらいじゃない?
俺は本気でリメDもD2Rも方向性が違うだけで同じくらい面白いと思ってるんだけど
このスレって「D2チームの作品はそれぞれ方向が違う」「好みは人それぞれ」
と言いつつ心の中ではD2R>リメDだと思ってる奴が多い気がする
643 :
名無しさん@お腹いっぱい:2008/02/07(木) 23:57:11 ID:WiASdFPqO
>>640 システムって言い方は変だった すまん
作戦とかクレスの技の使い分けが身についたという話です
リメDの戦闘自体は他作品よりも好きなんだけど
突くと有利なる、じゃなくて突かないと不利になる弱点システムとか
号令が無かったりとか
良いところが悪いところで隠れちゃってる気が
リメDは誰かが言った通り手抜き臭がするんだよな
調整されたとは思えない消費CCとかダメージアクションの安っぽさとか
面白いのは確かだけど高難度でやると
使える技がある程度決まっちゃうのがイタイ
D2R並に術技の調整が出来てれば神だった
D2も使える技と使えない技がはっきり分かれるような
それでもリメDは技の数が多いからまだいいが
「使えない技がほとんどない」って意味では技の調整は良くできてると思うけどなぁ
最強技とか一部の技が強すぎるのはどうかと思うけど、
少なくとも高難易度になったからって使えなくなる技が出てくるとは思わなかったな
技数を絞ってカスタマイズできる方が良くないか?
その方が調整しやすいだろうし
技数はリメとD2の中間がいいな
つっても技のデパートはすかたんだけなんだけどさ
コンボコマンド復活希望す
強すぎる最強技ってのはそのほとんどが
本当の本当に最後の最後辺りに覚えるから別に問題なかったが
DCだと術技引き継いじゃうんだってな
それが?
術技引継ぎに不服があるってんのか小童よ。
おっちゃんこわーい
リメDに限らず、2週目のプレイでバランスがどうこうってのもあんまり意味がないような気もする
ここでよく出てくるD2ではみんな三周目以降を前提に語ってるとしか思えんが
まあそれだけリメDの最強技は反則的な強さがあるってことでしょ
RやD2は初期ステータスだと強い技は連発できないような仕様だし
リメDはCCが4段階しかないからのぅ
D2の初周はバランス壊れすぎ
中盤のボスがEASYで回避270とかありえん
>>640 629じゃ無いが、当時小で初めてやったRPGがPだった俺はエターナルソード取るころになってようやく連携を知りました。
ゲーム中に説明してくれるようになったのはEからだっけ
まあPS版Pは突き→斬り上げが最強の技だったりするしな
Eは肝心の「命中が低いと殴ってものけぞらない」ことを説明してくれないからな
この仕様のせいで前衛が複数の種類の武器を装備できる利点が削がれてる
でもEは技のカウントが増える毎に命中が上がっていくんじゃなかった?
>>660 D2もだな
2ちゃんやらサイトやらみないとなにがおきてんだかよくわからん
そういう説明を戦術指南書やバトルブックとして
まとめたのはGJだったな。まあ読まない奴がいる訳だが
読まないわりに2ちゃんで質問するやつとかいるな
R発売当初は奥技が出せないとかいうアホが沢山居た気がする
マジかよ
どんだけゆとってんの
Rの奥義出せないとかは論外だが、2Dスタッフのとっつきにくさを考えると
3Dスタッフのわかりやすいのもアリなのかもしれんな
とっつきやすさという点ではリメDは進歩してるな。
D2とRが複雑すぎただけかもしれんが。
>>667 とっつきやすさはあるかもしれないが目まぐるしく変動するCC把握は慣れんのしんどかった
D2は複雑ではないが、攻撃しすぎにペナルティがあるからな
とっつきにくさはかなりのモンだ
Rやったことないんだけどどういうシステムなの?
wikiとかじゃイマイチわからんし
>>670 ・3ライン
・TPを廃止、FG採用
・回復晶術廃止、RGによる術技回復採用
・奥技を個別の技から特技に付随するタイプに変更
特技使用時、RGが一定以上あるとFG満タンの特技が
奥技に置き換わり連携可能
つまり奥技は単発では出せず、特技からの連携のみ
こんなトコかな変更点は
興味があって時間があるならやってみるのが一番早いかな
今なら新品でも1000円くらいだし
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 02:28:29 ID:Sh4GQoZGO
せっかくだから、テンプレも参照してくれ
つかこのスレのテンプレ空気だよな
何、気にする事はない。
>>671 D2の追加みたいな感じで奥義が出るのか
単発不可か・・技がそんなに性能いいのかね?
単純に消費無しで通常技使い放題だから縛ってるだけ
使い放題といってもゲージたまってない状態で使っても効果薄いし、回復しないけどね
技ぶっぱのリメDやったあとだとイラつきそうな仕様だな。
D2ダッシュでもう一周してからやろうかな
Rの奥義はそうとう強いでしょ
ポイント消費で奥義覚えるシステムが微妙だった
使うまでどんな技かわからないし一度覚えるとキューブから奥義外せないし
セーブ→習得→使用→ロード
アニーの奥義は使えなさすぎる
ポイント消費して覚えるのは別にいいんだが
何で敵を倒して得られるポイントなんだろうとは思った
今までどおり使用回数でいいんじゃないのかと…
グレードもわけのわからんクソみたいな仕様だし、
なんでRってこう変な方向にシステムを捻ってるんだろうか
Rのグレード好きだったのは俺だけ?
獲得率埋めていくのが楽しかったんだが
奥義付け替えるたびにポイント消費するから気軽に変更できない
しかも強い奥義はポイント高いし、わざわざ普段使ってない技を使ってポイント稼ぐハメになるし
「色んな技使ってください」ってことじゃないのか?
それでも、結局は使う技は限られてくるけどね。
ハッ!待てよ。
R:色々な技使ってください=使用技限定しないでください
リメD:色々なキャラ使ってください=使用キャラ限定しないでください
Rは「技」と「キャラクター」を置き換えての遠まわしなリメDへの前フリだったんだよ!
・・・なわけはないよなぁ。
686 :
名無しさん@お腹いっぱい:2008/02/09(土) 19:56:04 ID:qYO4+8n0O
出した時の感動も大きいけどな
使う技やキャラを限定するなってのも傲慢な要求だよな
性能の調整はてめーの仕事だろうに
Rのシステムが一番いい
リメDは論外
リメDのうどっちは相当妥協してますって感じ
ライト向けすぎてすぐ飽きた
まぁマジョリティである爽快感重視なプレイヤーの意見を重視しなくちゃいけないから仕方ないけど
またD2みたいなの作ってくれねーかな
色々な技使えってのはまあわかるがポイント稼ぐために
CPキャラの技も付け替えないといけないから面倒なんだよ
付け替えてもCPがちゃんと使ってくれるとは限らないし
しかもポイント稼いで奥義を取得しても、奥義使ってくれるとは限らない。
前衛はともかくとして、後衛は特に。ガジュマ嫌いの少女が特に。
CPUアニー、奥義全然使ってくれませんorz
それは作戦が悪い。
理想なのはライトゲーマーでも簡単に爽快感が得られて
尚且つ奥が深いシステムなんだが難しいな
リメDにもエンチャントとリファインみたいなのがあればまた評価は違ったんだろうが
戦闘はリメDとRが面白いな
やっぱ乱戦系統のが目まぐるしくて好きだ
Rは乱戦にならないような位置を常にキープしながら戦わないとほぼ泥仕合になるぞ。
3ラインでCC制が最強
CCは連携制限を取っ払ったかわりに「全く攻撃行動のできない時間」があるから
そのまま組み合わせるのは正直微妙だな。
通常攻撃を連携中に3回までしか連続で出来ないがCC消費しない仕様にすれば解決ですが
CC技連発戦闘はもう飽きた
>>698 CCのある間なら連携に制限なく自由に攻撃できるのがCCのウリでしょう?
それじゃ本末転倒だ。
いままでのようにいつでも通常攻撃できるようにするだけで何が本末転倒なんだろうか
技を連発できりゃそれで十分だし
技連発できりゃ満足の奴は一生リメDやってろよ
Rでもできるし
>>697 CCが0の時のこと?
リメDくらいの回復速度なら問題ない気はする
>>701 今までと違ってどんな行動も自由に出せるのがCCの考え方、だろ?
リメDはCC制とエアーリアルの同時投入がマズかったという印象
ただでさえ自由なCC制でコンボ構築に手間取るのに、
地上と空中の二つを考慮しなきゃいけないのは少し手に余る
ヒット音がショボくて攻撃を当てた時の快感も弱いし、
CCの自由度が本来の魅力を発揮できてない感があるな
全く攻撃行動のできない時間を取り払う=これまでのシリーズのように消費無しの通常攻撃
この解決法に何の問題があるんだろう
CCの考え方とか3ラインとCC組み合わせることの何に関係があるんだ?
やっぱSPと百分率TPだよ
通常攻撃すら制限するSPはいらね
時間経過で回復するTPだけでいいよ
それだとRのRG並に攻撃抜けられ易くしとかないとただのハメゲーだぞ。
鋼体つけりゃいいじゃん
RGつけたって一時抜けられるだけで結局ハメゲーだし
Eって鋼体って言えるような物無かったよな
RGアリでハメゲーやろうって発想は正直浮かばないなあ
HPもそこまで膨大な敵もいなかったし
Rでハメゲーになりがちな敵って少ないような。
ハメゲーにならない敵の方が少ないし
途切れるだけで結局コンボで一方的になる時間が多いのは変わらない
途切れるのもハメゲーに含む基準かよ。
まあハメるというような表現になるのは大抵一体を相手にするボス戦だろうから、そこいら辺になるとハメ防止が鋼体レベルになってしまうのかなとは思うね
雑魚敵をコンボ1セット(リメDは当てはまらないが)で倒したりするようなのは、ハメるってのとはちょっと違う気がするし
格ゲーじゃないんだからうまく立ち回ればぼこれるほうがいいと思うけど
むしろ安易に鋼体つけるほうが面白くないだろ
リメDのバルバトスなんてバランス放棄もいいとこだし
鋼体が無くなったとき上手く立ち回れば一方的にぼこれるんですが
リメDはねえ
まあネットで上げられてるバルバトス単独撃破の動画なんかも、何回かやり直してるものだったりするらしいけども
つまりイレーヌやゲオルギアスはどう上手く立ち回ろうがハメられないから最高ですか。
でっていう
例をあげただけではめれないとはいってないし
ID:zWy62rus0はどんなゲームがしたいのかよくわからんなw
雑魚は棒立ち
ボスの鋼体が10〜20
3ラインのCC制
通常攻撃は消費なしだが連続使用回数に制限あり
マニュアル操作はオートターゲッティングなし
全てのキャラがゲーム中の術を全て覚えられる
戦闘参加人数を1人〜パーティーの人数まで設定可
という戦闘のテイルズやりたいですねー
転職システムとか無いから術師の選択肢が狭くて困る
アニーがシャイニングレイ撃ったりフィリアがナースとなえたりしてもいいと思うんですがねー
個性という格差のせいで好きなキャラだけを活躍させたいのに使いたくないキャラを使わないといけないのがむかつく
しかしEは鋼体やらSB的なものもなくロクにヒット数稼げない感じだったよな
攻撃後の隙がめちゃくちゃ大きいからかな?
奥義後に反撃もらうこともしばしばあったし
D・P後だったからキャラにまったく魅力を感じなかったことしか覚えてないわ
>714
それはD2に強く感じるなぁ
最前線の敵にこっちの攻撃が集まるから
>>723 そもそも通常攻撃が命中しにくく特技もなかなか命中しない
命中させても硬直時間は短くファラも前に出てくれないので術に頼らないと繋がらない
D2以上に命中ゲーなのかも
それは大剣とかの命中低い武器や命中補正の悪い技とかのせいでなかろうか。
EはD2みたく命中を上げる為に称号で四苦八苦みたいな真似はいらんし
ついでに敵の回避も難易度で上がったりしないからむしろ楽なほうだろう。
CPUがコンボ繋げるように動いてくれるのはD2からか?
>>724 スレタイ読めるか?
ここはキャラを語る場所じゃないぞ
>>728 そう、Eの場合CPUが行動後にセミオートのごとく後退するのと
異常に少ないのけぞりのせいでhit数が上がんなかった
ハメゲーって言ってる人は
敵全部がゼクンドゥスくらいののけぞりになれば納得するのかな?
結構面白そうな気はするけど
リメDは空中から復帰できる技つければハメにならなかったのに
味方にはあるな
正直忘れる
なんでハメゲーを卑下するんだ?
D2、R、リメDは明らかに戦闘システムのコンセプトも違うし比べること自体おかしいだろ
戦闘を語る過程で比較に及んでもいいんじゃない?
ハメゲーとはいうがどのシリーズも一方的なものは無いと思うが
イノセンスとふっはっくらえは本当にハメゲーらしいが
他のは一応ハメ対策とかはしてると思う
SFC版P→そもそもコンボという概念が殆どないに等しい
TOE→実は結構攻撃が防御・回避されててコンボになってないこととか意外にある。
当たっても外れてもスカッスカッていう効果音だから分かり辛いんだよね。
TOD2→SP尽きるまで前衛でコンボ→後衛で術撃ってる間前衛休む→再開以下繰り返し で1匹なら幾らでもハメれる
が、敵が複数なら敵の後衛の術を止めたりする必要が出たりするし、ボスは秘奥義コンボとかしない限りSBするのでやり過ごす必要あり
TOS→3D。敵の体力が総じて低めに設定されているのでハメる必要あまりなし。
ボスなんか1人だと囲んでフルボッコなんて事が出来るが、ダウンでコンボが途切れる、ヒット数で仰け反り時間減少などのハメ対策導入。
正直言ってOLの存在意義が分からない。秘奥義使えない時味方が発動しても嬉しくないわ敵は敵で普通にハメ対策あるんだから無理して入れる必要ないわ。。
TOR→皆さんご存知ヒット数の最も少ないテイルズと言われるリバース。
敵の体力が総じて低め、技のヒット数が少なめ、加えてRGをうまく操作しないと直ぐにバーストしてコンボが途切れる等など
TOA→まぁ要するにSと同じシステム
リメD→空中ハメゲー。でも意識してやらないと空中ずっと維持するのは難しいので結構ブラストが起きる。
アドバンスドゲートで重力低減つけてるならまだしも。
P(SFC)→虎牙破斬の2HITくらいしか見たことない
旧D→意外と回避(ガード)されやすい。シデンとか、たいのLUCブースト必須
P(PS)→ほぼ旧Dと同様。吸収相性によるコンボが不可能になった(旧Dの永久コンボ封じ)
E→HIT数による仰け反り時間減少
D2→スピリッツブラスター(ボス級のみ)
S→オーバーリミッツ(ボス級のみ)
R→ラッシュバースト
L→HIT数による仰け反り時間減少(100HITごとに増減を繰り返す)
A→オーバーリミッツ(ボス級のみ)
リメD→ブラスト100%(空中は基本的にセーフ)
>>738 Lのハメゲーネタは話半分で捉えた方が良い
確かにふっはっくらえ任せてくれでハメられるんだが、
ボスは結構回避が高いから初段を入れる前にガードされやすいし、
HITを重ねるごとに段々と仰け反り時間が短くなるからボサっとしてると簡単に途切れる
D2のSBは雑魚にもあるけど
そしてやっぱりハメ推奨のバランスで戦闘組まれてるのは間違ない、いい悪いはともかく
個人的にはイラつきや飽きやすさにはつながると思う
リメDは雑魚戦なら多対多だからまずハメ云々の状況になる頃には実質戦闘終了だし
ボスにしてもハメの効かない奴は多いし、ある程度の知識や技術も必要になる。
肝心の穴子へのハメが容易なのはアレだけど。
つーかそもそもハメは戦術としてそこまで万能でも有効でもないだろう。
雑魚はもちろんボスにしても地面に落とさないようピリピリするより
術メインで戦ったほうが楽で早い奴は多いし。カオスバルックとかミクイグとか。
もし雑魚にSB無かったらプロト道場が更にウマくなるな
Lは難易度でも仰け反り時間変わるんだよね
難易度上がるほど短くなっていったはず
リメDのクリティカル時の気絶時間もその方が良かったと思うんだがなぁ
>>742 >ボスにしてもハメの効かない奴は多いし、ある程度の知識や技術も必要になる。
「ある程度」がどの程度か知らないけど
ハメられるだけの知識があれば半数以上のボスはハメられるよ。
>つーかそもそもハメは戦術としてそこまで万能でも有効でもないだろう。
「そこまで」がどこまでか知らないけど
ハメることにより得られる膨大な経験値ボーナスを考えれば大局的に万能で有効だ。
経験値ボーナスは、装備や技を選んでコンボしやすい相手を選んで…
みたいことを意図的にしないと、そこまで極端な恩恵はないと思う
まあ単体のボスなんか、それこそHPが多いとかコンボしやすい相手の条件みたしてる部分もあるんだけどもさ
ボス戦で楽にはめられるようになるのってロンド覚える最終盤からだろ。
それまでは仲間の連携とかクリティカルみたいな不確定要素に依存してくる。
そうなると敵の位置、味方の位置やCCまで判断して的確な技を放つ必要があるんだから
本気でハメようと思えば結構な技術が問われてくると思うが
別に序盤でもハメようと思えば簡単にハメられるぞ
全員の浮かせる技以外封印して自分はその合間を埋めるだけとかコントローラー2つで2人操作するとか
後者はともかく前者は他のテイルズでも常套手段だと思うが
浮かせる技というか繋げやすかったり敵を拘束したりする技で
引き継げば簡単にハメられるんじゃないの
今までのテイルズをやってきてるせいで皆コンボの要領がわかっている。
基本どんなタイトルのテイルズでもつながりやすく、
できれば多少浮かせて長時間ダウンする技や術を
タイミングよくつなげればいいだけの話だから。
だから次のテイルズも戦闘システムに大きな特徴を加えて、
なおかつストレス溜めないシステムにしないとこのスレでは評価が高くならないだろう。
ハメの効かない奴とかいないし
勝手に気絶してコンボされる奴ばっか
雑魚敵限定かね
だからといってダウンやペネトレイトはウザいだけな訳だが
1週に1回しか出てこないボス相手にハメてハメゲーって言ってるわけじゃないとしたら
雑魚戦も毎回防御とか気にしないで良いくらいハメられんのかな
>748に全面的に同意
「結構な技術」ってやつも慣れたら何も意識しなくとも勝手に体が、と言うか指が動くから
何も考えてないのと同じ
>757
それはなんにでも言えることだぞ
人は慣れると大抵のことは考えなくてもできるようになる
>757
で、ボス戦はいいとして雑魚戦はどんな感じで戦ってんの?
相手が5体も6体もいたらハメるとかじゃない気がするんだけど
>>756 このスレで話すには
・なるべく戦闘がこなせるほうが良い。
・多くのテイルズシリーズに触ってたほうが良い
の2点があるせいで、2週目以降前提のバランスになってしまってるから、
全体的に高性能な技が揃うリメDなんかは文句が出る。
はめやすいっていうのはそれらの意見のあくまで代表として出てるだけだからな。
実際一週目のテイルズの戦闘はどれもそれなりに面白い。
だからここまである程度地位があると思うのだが。
てか「ハメる」「一方的にボコる」が好きなドSは俺以外におらんのか?
Sだけどゲームでハメても何も楽しくないな
俺はハメるの楽しいけど
D2で詠キャンハメとかできたから
もう被害者はノールとナッハと難易度イージーマグナ様だけでいいや。
どんどんテイルズの新作は戦闘に関してならハードルは高くなっている。
つうかリメDの技ぶっぱ批判からハメ批判にいつの間にか移行してないか
>>764 非常に密接に関係する話題だからな。
別に日曜からその流れなんだからいいんじゃないか?
連レス悪い。
よく「自由に連携できるのがCC制の最大の良さ」って聞くけど、
制限がないっていうのは必ずしも良いことじゃないっていうことじゃないか?
上でハードル云々言ってたのにムシがいいけどさ。
連携がつながるのはいいけど、そこになんらかの制限が欲しかったのかも。
Rでいうなら、連発できるけど性能が落ちてるとか。
リメDだったら、CCが最大までたまらない仕様にして
通常攻撃始点でCC+、
連携の特定のタイミングで追加入力するとCC+、
特定の技と組み合わせるとCC+とか、
そういう要素があったら面白かったのでは?
>>766 そんなのめんどくさくなる
あんまりめんどくさくするとRみたくなる
それに最善の連携で固定されそう
最善の連携の固定は飽きるよな・・・・かと言って変えると当てにくかったり性能が落ちたり・・・
そういや前にCC制とエアリアル同時に入れるから忙しくなっちゃったんだとかいう意見をみたが、
CC制で連携の順番とっぱらったからこそエアリアルができるんだよな
連携の制約はいくらか残すべきだったな
少なくとも同じ技から同じ技には繋げない方がいい
魔神剣魔神剣魔神剣とかまわれまわれまわれはやってて楽しいものでもないし
>>770 リオンの昇華が無くなりそうで俺は嫌だな
それに同じ技繋げなきゃ良いわけだし
昇華はD2の追加からきてるんだし、やり方やら仕様も追加にすりゃよかったのに
CCは必ず2でいいとかさ
なんにせよスタンやリオンは使ってて楽しいからいいけど
出すBCが自分で選べないのも何だかな
消費CC2でBC1、CC3でBC2みたいな方が良かった
CCはともかく操作的にどう選ぶんだw
>>774 書き方が悪かった
BCの消費じゃなくてCC2の技中にL1でBC1みたいに
BC3を通攻とか魔人剣から出せないって感じ
>>775 なるほど、発生元となる技のCCによって変わるのね
リアルに導入できそうな感じだ
最近の流れに付いていけない俺に、CCの良さというかメリットを教えてくれまいか
繋げまくり、ハメまくりには魅力を感じないのでそれ以外で
連携順の撤廃くらいかな
正直ハメ推奨なのはCCより弱点のシステムやバランスの悪さのせいだと思う
気絶するのが一番の問題
延々ボコれるようになるから
ここ初めて来たがR評価高すぎじゃね?
俺R信者のはずなのに何だろうこの落ち着かなさ。
いや俺R好きなんだぜ?本当だぜ?それ以外も好きだぜ?
アニーが水系風系攻撃術使えないからクソゲー
>>780 感想だけではなく批評とその根拠も挙げるのが吉
3ラインはTP制でもCC制でも普通に面白そうだから
またやりたいな
3ラインで失敗した例もあるから油断はできない。
RとTの戦闘にはスマブラとDMTV位の差を感じたな
>>781 UP ガスティーネイル
FRONT ガスティーネイル
BACK D・レーベン
DOWN R・エリキシル
アニーがこんな無難な設定しかできない女だったら俺はアニーを愛していない
水系攻撃術のしょぼさはもしかするとアニーのために用意されたものだったのかも
Rはラッシュゲージの調整と移動速度にいらいらした
個人的にチャージはボス戦と館はしないときつくして
雑魚戦はしなくてもいいバランスにするか
調整速度を早くしてほしかった
つか、雷のフォルスで水の術が使えるとか
炎のフォルスで闇の術が使えるとかいう設定がわけわからん
確かに風と水はアニーにあったほうが収まり良かったな
土の剣で闇の術や技ばかり使えるようなものです
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 10:19:43 ID:PGwt6FIjO
スタオーみたく
ボスのHPを尋常じゃなく上げてみたらどう??
さもなくばいっそターン制にしてみるとか
>>791 既にカオスとかだとHPあげ過ぎでダルい訳だが
バルちゃんとかエッジなしではやる気すらおきない
>>ターン制
マグナ様だな
ターン制のテイルズとかどんなRPGにも劣るな
なりきりダンジョンをばかにするスレはここですか?
なりダンは厳密にはターン制じゃないけどな
LMBでリメイクしてほしいんだが無理か
なんにせよ、テイルズの戦闘はここのところマンネリ気味という事だ
2Dでも3Dでも、いっそシームレスにしたらどうか
3Dで言うと、曲がり角や分かれ道などの特殊な戦闘フィールド、
戦闘の途中で参戦してくるモンスターがサイド・バックアタックなど
2Dだと、ダンジョン探索型アクションぽく…など新鮮味が出るし
シームレスならではのシステムなんぞも入れると
面白くなりそうな可能性があるように思うんだが
本来エンカウント式のRPGをシームレスにしてもロクなことがないと思う
まあタイトルを「テイルズオブ〜」にして、術技名とかもシリーズのモノ使えば従来のとは全く違ってもテイルズになるんだろうけど
技術が追いつかないからシームレスはまだ無理
戦闘がアクションのRPGからアクションRPGに変わってしまうな
聖剣伝説4を作れというのか
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/15(金) 18:38:33 ID:EAeo9VsH0
ローグギャクシーみたいな感じでその場に円状のフィールドができるのでいいだろ
普段は戦闘参加メンバーにしてるキャラだけ表示されてる感じで
3DならローグとかFF見てるから無くはないと思うけど
2Dは無いな
ってかやりたくない
Rで少しあったけどボス戦にイベントシーンから
直接入るのは良いと思う
シームレスについては今でも一部スタッフを除いて
戦闘前ロードなんて無いに等しいから不要だと思う
FF10のボスみたいなのはいいな
全部そうしろとか思ったが
でもFF12はまたなんか違うんだよな〜
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 01:37:15 ID:Gw7XGiuW0
しかし移動マップと戦闘フィールドが一緒になってる事で
出る面白さというのもありそうな気がするが
まあ俺は地形ぐらいしか思いつかない訳だが
確かに地形はうまく作れば相当面白そうだな
ぶっちゃけスターオーシャンの方が戦闘おもしろい
アクション性も高いし
スタオーはまたテイルズとは別の話
テイルズのほうがアクション数は多いわけだが
同じ3DならTOAとSO3には越えられない壁が存在するけどな
ってかスレ違いだ
>>808 何でこんなスレに来てんの?スタオーやってればいいのに
まあ俺はどっちも好きな訳だが
レンジ制である限り好きにはなれんな
分離してくれてよかったよホント
>>808の人気にshit
つうかヌルーしろよwここでムキになったら負けだよ
戦闘を全部アニメ絵で作ったらどんな事になるんだろうか
テイルズのアニメ絵は嫌いだから勘弁して欲しい
意味が分からん。絵は絵だろ。どうなるってムービーになるよ
それともトゥーンシェードでって事か?Sが既にそうだし
Vもそうだよ。つかグラフィックがどうなった所で戦闘がよくなる訳でなし
結局はプランニング次第だよ
>>815が言いたいのはアニメを自分が動かしてるって感じじゃない?
まぁ>815も言ってるようにどの道このスレと関係ないけどな
アンサガみたいな感じか
つまりCC制の次に来るのはリール制か
目押しアクション戦闘か
新時代だな
>>820-
>>821 G系ソルジャーワロタw
CC採用しても良いけど同じ技連続にはペナルティ付けて欲しいな
CC採用してもいいから、特技・秘技・奥義に分けてほしいな
通常攻撃…CC消費なしで3回まで出せる
術技…同じ技を連続で使うと一割ずつ威力が下がる
普通にこれでよかったんじゃないかと思うんだが
全ての技に、連続で出す事による変化(昇華剣技)とエイミングステップによる変化(虎牙タッコウ)があれば
術技登録数が少なくてもバリエーションが出て良かったと思うんだが、どうかな?
765「そんな面倒なことしたくありません><
それだとプレイする側も面倒だな
>>822 同じ技の連携だとクリティカル率半減って仕様があるから
現状でも特に高難易度じゃそんなに効果的じゃないよ。まあ楽だから使うけど
最初から全部固定された性能でも面倒かな?
エンチャントやフォルスキューブみたいに技をカスタマイズ出来るのが理想だけどさ…
アレ好きなのに…面倒になるから削ったのかな?
面倒とかじゃなくて、最近のテイルズは全部システム変えてきてるだろ?
そういう事だ
ライト向けにした
ような気も
テイルズの場合ライト向けにすると
戦闘が浅くなるから困る。
ライトにもマニアにも受けるのってポケモンぐらいしかねぇな
ふむ、特技、秘技、奥義がリールで決まるシステムは如何かな?
Lv1で止めると魔神剣、Lv2で止めると魔神剣・改、Lv3で止めると魔皇刃
Lv1をHOLDして魔神剣Lv1に繋げると魔神剣・双牙、Lv3→Lv3なら魔神連牙斬
Rの戦闘で気を付けなければならないもの・・・それはラッシュバースト。
ラッシュバースト状態のダチョウ系、クジャク系のツッツキ攻撃。
ラッシュバースト状態のウマ系、イノシシ系、エイリアン系(?)の突進攻撃。
ラッシュバースト状態のクマ系の暴れ攻撃。
etc・・・
正直、こいつらがラッシュバーストになるとそこはかとなく死亡フラグが・・・。
R6週目だが、迷いの森のボス戦で詰んだかと思った。。。
ラッシュバースト状態の暴れ攻撃、ボディプレスと半端ねぇ。
アンノウンでやってたが、マニアに落としたよorz
オアシスのリブガロ戦もやばかった。
ラッシュバースト状態の突進攻撃g(以下略
そして今は、ガレギア城のラッシュバースト状態のガジュマ兵士に、ぬっころされまくりorz
アンノダメ2倍でやると道中の雑魚の魔法一発で死ぬのが困る。
>>838 おまけダンジョン40階くらいで敵のフリーズランサー1発で
味方4人が一気に死んだときはしばらく状況を把握できなかった
登山洞もヤバかったな
アーチシェイドで1人即死、ネガティブゲイトで全滅
それでも面白いから良いけどね、上手く立ち回れば勝てるし
馬2体に挟まれてドッジボールのようにされるのはもう見てて面白くなってくる
Rやりたくなっちゃうじゃんか
時間ないから買ってないんだから勘弁してくれ
とかげのトス回しもやばい。
Rは仰け反り時間長いから、挟まれて攻撃を喰らうと詰みの2歩手前になってしまう。
自分以外寝っ転がってる状態で、どうトス回しから抜け出せとおm
そんなときはアワーグラスだな。つかえる時もあればそのまま死ぬこともあるが。
幻龍斬がないと挟まれたら死ぬ
アニー操作しててユリスアイに前後からなぶり殺しにあったときは
本当にいいキャッチボールでした
もう全キャラに幻龍斬実装しろよwww
Rの人気に嫉妬w
否定的意見が全然ねえ
なんだかんだいってユージーンはウルトラ鋼体、ティトレイは俊足と硬直減少のおかげで
挟まれてもなんとかなるor挟まれづらいんで、そんな幻龍斬必須でもないけど
Rがシステム的には1番しっかりしてるからな
敵もいろんなパターンがあるし
でもテンポ最悪なストーリーのせいで周回プレイする気があまり起きない
まぁ一般的な受けは最悪だったんだけどね>3ラインLMBS
3DチームはいつまでTPに頼るんだろうか
ぉぃぉぃ!
俺なんかなんだかんだで7週目なんだぜ、R?
戦闘ランクをアンノウン。
バースト状態の敵が2体以上になると、死亡フラグ確実に立つなw
別に頼ってるわけじゃないだろ
とかくRPGというジャンルのユーザーは概念がコチコチに固まってるせいか、システムの変革を嫌うから。
改革自体望んでない連打プレイヤーが少なくないどころか多いわけだし、そこそこ売れてる限りはとくに
大きな改変はしないだろ。「する必要もない」ってことなんだろうな
とっつきにくさはD2以上だが
中毒性もD2以上だと思うよ>R
中毒性ってレベルなら、やっぱりD2の方が高いんじゃないかねえ?
戦闘関連の要素の幅広さと奥深さみたいなのは、コツコツやるのに向いてる感じ
そうかもしれんな
周回前提ならD2だろうな
一周自体短いし
>>851 でもアクション戦闘には従来のMP制度は合わないのも事実
まぁD2みたいな百分率制で戦闘中の回復ありってだけでも全然ありだと思うが
つうかそもそもアクション戦闘ってのが十分革新的だったんだよな
D2の中毒性ってステータスを見て二ヤニヤするタイプだよな
戦闘だけで中毒性はだしづらいと思う
その点でRは評価できる
テイルズにおいてMP(TP)制が合わないと思うのはアクション戦闘だからというよりは、
街における探索が重要視されてないのが大きい気がするな
普通のRPGは情報収集と一緒に装備の強化や補給(+窃盗)を済ませるもんだが、
テイルズは街で入手する情報が薄くて、結果的に補給も面倒だったりつい忘れてしまう感じ
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 23:43:21 ID:AQ9zkwQ/O
戦闘の楽しさがウリならそれに伴って、連続で戦闘できる仕様、
及び戦闘中の回復の手間を省く仕様にするべきなんだよな
使いきりのTP(笑)、宿屋やグミで回復(笑)
どんだけ旧態依然なんだよ
手間省くより手段を増やすべきだろ
グミや宿屋くらいはあっていいだろw
しかし戦闘中のグミ回復はマジでいらん
初心者救済にあるのはいいが、百分率でないTPで
しかもグミじゃないとロクに回復できないとか
HPを自動回復できんとかはもうやめて欲しいわ
SやAのTP1回復は何だったんだろう。
1だと後半にはほとんど意味がないし(D2を真似るなら1%のはず)、
時間による自動回復がないと後衛のTPは回復しない。
何の目的で作られたシステムなのか、意図が見えてこない。
まあ普通に序盤だけ、しかも前衛だけ機能すればいいやって
割り切って作ったんだと思うよ。そうでなければアホすぎる
Pにもあったな
HPは5%だったのに
TPは1でしかも後半入手だからまるで使えなかった
そう考えるとスロットでHPやTP自動回復とかレスキューで瀕死時回復とかは素晴らしい仕様だな
Sスタッフのは消費TPが極端すぎるんだよな
安い特技は2で高い特技は40とか
そのせいで使う技がかなり限定されるし
あと、Rの多岐に渡る回復法や、リメDのフードとかもいい仕様
AとかSはTP消費固定なせいだから1%回復が馴染まないんだと思う。
あと疾空破が上下か左右かが違うだけでティトレイ版幻龍斬な事に今気付いた。
だから鋼体が付いてたのか…
そう言えばEやってた頃は
フェアリィリングとメンタル系をリッドにつけて
「鳳凰天駆は一発まで」とか考えながらザコ戦やってたな
で、つい間違って押しちゃってこの戦いだけって思いながら連発と
インデグニションやアスカは4発まで、とかも考えてた時代もありました。
LMBS自体よりも、戦闘終了後のTP5%回復のほうが、RPGとして画期的だったんではないかと思う。
おかげで、SFC版のモーリア下層でTP永久機関状態を維持しつづけることの面白いこと。
慣れればアイテム一切無しでも、戦闘300回ぐらい(Pだと3時間半ぐらい戦いっぱなし)は楽勝で出来る。
Sは良くわからんけどAはHPもTPもほぼ永久機関だった記憶しかないな
後半なんて減らす方が大変じゃなかったか?
装備品の効果が鬼畜すぎる
テイルズは何気に画期的なシステム結構輩出してるしな
戦闘終了後のTP回復もそうだが、パーセンテージでの回復、
術の封印など。ターゲッティングを採用してんのも当時まだ少なかったしな
まあこの辺はSO作った五反田のアイデアだが
Dから、もしくはそれ以降も優秀なシステムは出てるけどね
システムってか仕様?
まぁ揚げ足っぽいな
あのアホはまだレンジ制こそ至高と思い込んでるようだな
保守的なだけかも
いきなり仕様を変えると叩かれるから
そもそもレンジ制って3以外たいして意味なかったな
Dはコンボと、コンボ経験値が画期的かな
これ以降、戦闘の結果にボーナス付くゲームが増えた気がする
879 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 01:37:50 ID:SuPTnKdxO
有働が入ってからまた大きく変わったな
斬新で画期的な仕様も増えた
Dはマニュアル操作の導入が、テイルズ的に画期的だった(2作品めだけどw)
来月はPSP移植R買うぞおおおおお
地雷購入乙であります
俺も様子見だな
同じ日にACfA出るし
俺も買うぞ。DCは見えている地雷だったが
これには期待している。
じゃあ俺はPS2版を買うぜ!
今日も探したけどなかったぜ!
PSP版買って欲しい見せ側の陰謀に違いないんだZE!
よく探して安いのを買えよ
>>887 二つしかない内の安かった方がなくなってた\(^o^)/
もう片方は1000するしw
ショートカットがない分PSPでは一番やりやすいテイルズかもな
ただでさえ存在意義を疑われたジャンプは
余計使われにくくなるようなコマンドに回されるんだろうな
>>888 買ってやれよw俺なんか当時予約して買っちゃったんだぞw
Rの戦闘はシリーズ1だと思う。まあ1周目は難しすぎオワタしちゃったんだが。
RGを根っこにFCとかHP回復力とかに絡ませてあるのは本当に面白い。
ストーリーが基地外だったり街での移動が遅かったりスクリーンチャットやおまけが異常に少なかったりするけどマジオススメ
RにD2並の武器育成要素とレベルアップボーナス、サイグロ100階まであれば
文句無しに神ゲーだった
サイグロのシステムだけは正直なんとかしてほしいな。
ある程度やってると気が滅入る。
裏ダンは変に凝らない方がいいな
モーリアタイプとアクラビタイプのシンプルなのを
二つ用意してくれたら文句ないよ
ネレイドは単純でよかった
アクラビは至高
アルカナはまあまあ
ドルアーガとサイグロは比類なきクソ設計
サイグローグは薬草手に入るから、
TOD2の後にやると神に思えた。
最悪なのがドルアーガ。攻略本ないとまずアイテムが手に入らん。
モーリアは小学生には敷居は高かったが、ダンジョンの仕掛けはあれくらいでいい。
>>890 いや今体がおかしくてバイトやってないから少しでも安く買いたいんだよね
仕方なくD2三周目突入w
でもD2は思うようにプレイできるまでに時間掛り過ぎるんだよなぁ
おまけやらチャットなんてどーでもいいから戦闘したい俺にはRはwktkすぎるぜぇ
ストーリー?テイルズにそんなのありましたっけ?
ドルアーガは半分ネタみたいなもんだろw
TODつながりだし昔やった人も喜ぶだろぐらいの勢いで
理不尽なとこまで真似しやがって
ナムコの仕事じゃなかったら苦笑いで済むがそこは日頃の行いというやつだ
サイグロ結構嫌われてんだな。
気軽に戦闘が楽しめるから個人的には1番好き。
Rの戦闘システムは初の3ラインなのに出来がいい
当時小学生だったが何十時間もかけてドルアーガを遊びつくした俺に謝れ
さっさと見限ればよかったのに^^
>>891 Rでも鍛冶屋に引きこもれと?
それも良さそうだが
正直D2でも鍛冶屋は使わない
なんだあの廃人仕様
その代わりメテオリック発動を待つ訳ですが
>>900 ブログとかみても大抵評判悪いのはなんなんだ
俺は期待してるけど
パックマン周辺オート放置がメテオリック発動への近道。
一日で8個j発動させた。
thread different自重
SBを自由に出せるようになるのが理想のハメ防止&逆転システムだと思うんだけどどう思う?
SBみたいな仕組みがD2以来ついたけどこれも中々画期的だよなぁ
敵も詠唱キャンセルつかってこないかなあ
詠唱してて近寄ったり一定数ボコると
キャンセルして技使って来たり
まあそうすると敵の行動を制限しやすくなる
かもしれないが一体くらいそんなボス出して欲しいな
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 22:41:29 ID:eJ/BTdV0O
>>907 AとかOVLを自由に出せるけど、敵のOVLに対抗して発動したり
逆に攻めてる時に発動したりする奴がいるからな
>>908 それやるなら溜め攻撃があるといいな。詠唱中は鋼体が付き
普通の攻撃では容易に崩せないが、溜めだと一発で崩せる
しかし発動前の隙を付かれたり、その逆もあったり
>>909 ごめんその意見はそういう奴がいるから賛成なの、反対なの
3Dチームは他の3Dアクションをどんどんパクってほしい
そうすればだいぶマシになりそう
3Dチームはオリジナリティが無さ過ぎる
しかし(俺は今のままで好きだが)2Dチームは一般ウケしなさすぎる
このままでは予算もらえなくなるかも?
思ったんだがリメDっていつものD2スタッフ作品よりちょっぴりライト寄りにしたのかな
>>910 賛成や反対というより、そういう奴がいるから
理想のハメ防止や逆転システムにはなりえないんじゃないかって事
蓄積したゲージとかを消費して発動する形だとして
そういう意図とは違う使われ方をしたら、ハメ防止や逆転の時に
ゲージが残ってなかったり、そもそもそういう風に使うという発想がないかもしれない
ハメ防止と逆転に割り切るんだとしたら、D2みたいに(基本的に)発動を
制御できない方が、機能すると思う
>>914 じゃあ抗体を自動発動にして秘奥義をBCみたいに自由発動にするとか?
微妙かな・・D2のSP百(かそれに近い数値)なら出せるって仕様が素晴らしすぎだ
まぁ正直死ぬ時は死ぬんだし使いたい時に使えなって状況はBCにもSBにもあるからなぁ
だったら自由に使える方がいいような
SBは調整が難しすぎる
あ、連レスになるけど
>>909について
敵のOVLに対抗して〜ってのは敵の鋼体時間中に味方も発動しちゃって意味ないってこと?
D2みたいに敵味方含めて発動できるのは一人までなら問題ないと思うが・・
Aやったことないからわからないけど、Aが同時発動ありならなぜそんな仕様にしたんだろ
Aスタッフはゲームを面白くしようとか考えてないからな
ADスキルに必要ポイントでも付けて合計がレベル以下に
収まるようにとかやればキャラメイクの楽しさもあったのに
称号のLVUPボーナスもパクったのは良いけど
闘技場一択の糞仕様だし
それでストーリー押し付け?後期FFと同じじゃん
イベントスキップ、会話スキップの導入を頑なに拒んでるし
3Dチームのダウン後の鋼体って擬似OVLだよね。受身の必要性が薄い(AIに至っては皆無)。
特にSはフリーランが無いために囲まれやすいし、受身を取るよりわざとダウンした方が戦いやすい
さすがにそりゃないよ
ダウンなんかしてたらいちいちかったるいし、鋼体つけなきゃいけないほど乱戦になることもないし。
実際、OVLに長時間鋼体つくけどさほどの利を感じないし
前にも同じ事を言ってたな
Rは秘奥義がトドメ仕様になったのは別にいい。
別にいいが、秘奥義OKの合図出るのが、敵が倒れる寸前ミリ単位なのはどうなんだ?
「出たっ!」って思ったら、「あっ!」って戦闘終わってる。
秘奥義の威力半端ないんだから、素振り一回分で秘奥義の合図出されても、、こっちはもう振っちゃってるんだぜ?
Rの秘奥義はキャラ毎に1個位はあっても良かったな
各キャラの最終技なんて三木みたいなカットイン入れれば
それだけで随分違うと思うし
何より1人に1体の聖獣が付くんだから
召喚技くらいはあっても良かった
2週目以降限定でゲオルギアスがS・オーバーロードやってくれたり
でもイベント修得の奥義を使うたびにカットイン入っても画面見づらいと思うけどな
PSPD2でカットインが選べたみたいに
エフェクトも「無し→普通→派手」みたく選べたら良いんじゃね?
うん、グラフィッカーは死ぬんじゃね?
崩龍無影剣の折り返しのとこに主張し過ぎず緋凰みたいにサッ!って感じで、かつ時間停止無しなら結構良くね?
俺は悪くねえかんな
迅雷天翔撃の隕石と一緒にユージーンのカットインが降ってくるの想像したわ
カットインって大抵横向いてるから、
斜め下を向いてメテオかますユージーンのカットインとかよだれが出そうだ…
カットインもそろそろ飽きた。なんか別の演出方法考えてくれ
最終手段はサクラ大戦みたいな、愛の協力技的なアニメムービーを入れる事か?
てか、いつかホントにやりそうな気がするテイルズスタッフw
ムービーはいらないけど協力技的なものはもっと欲しい
自然にコンボに組み込めるようなやつが
Eのは狙って出すには辛かったなぁ
色んなゲーム見てもAIと呼吸合わせるのは極めて難しい
協力技はコマンド戦闘専用システム
ショートカット方式もあるしユニゾンアタック方式もある
別に難しい事ないと思うが
ショートカット押した瞬間、強制的にエイミングステップするようにすれば
自分の望み通りのタイミングで連携できる
その技の組み合わせで協力技が発生するようになればいいんじゃない
Eの協力技は若干タイミングがシビアだけどやれない事は無かった
問題なのは技のことごとくが使えないという事。バランス取りの為かも知れんが
使えないとかじなくて
普段そんなに使わない技を協力技のためにショートカットに登録しなきゃならんのが面倒
待機してくれないし
紅蓮剣出そうとしたら虎牙破斬とファイアーボールの組み合わせ「だけ」だったのは痛いよな
虎牙連斬やイラプションみたいな強化版でも出せればよかったんだが
わざわざその2つ登録してまで使う価値もないしな
序盤は無理して使ってたけど
紅蓮剣より虎牙破斬とファイアボール単発の方が強い事実
まずみたことがない
2人プレイの時はわざわざ狙ったりしてたけどな
1人でやってるときに使おうとは思わん
というかアクションの場合はリアルタイムで協力しあってるんだから協力技もなにもないやな
協力技とは二人で一つの技を出す事だよ
そんなことはわかってるだろw
連携で攻撃してるんだから普段から協力技やってるようなもんだろっていいたいんだろ
Eの協力技はおまけみたいなもんだったからな
協力技はRの合体奥義とユニゾンの複合技に引き継がれたな
さすがにリアルタイムでやるのは無理があったってことか
誰でも術使える仕様かつ激強なら使いようもあっただろうけど
ラタトスクのUアタックも演出のために止まるんだよね
止まらないなら俺の好みに近そうなのに
止まらないユニゾンアタックは単なるショートカット発動じゃないか
Eのヒット時に術発動する武器はなんでその後全く見られないんだろ
好きだったのに
確かに悪くないな
別に嫌ならはずしゃいいしカスタマイズ制で下級術発動とかでもいいし
キモいんだもんあのゲーム
>>936 Eの協力技のタイミングがシビアってショートカットの術ホールドできるの知らないのか?
L2もしくはR2にセットした術は押しっぱなしにすると詠唱終了した後好きなタイミングで発動できる
だから詠唱終わって待機状態のときL2かR2押し続けながら術師の近くで任意の技を使うだけで協力技発動するぜ?
それとファラの海龍拳ちゃんと当てればかなり強いぞ火の大晶霊のダンジョンとか特に重宝する
ちなみにコレPS版の話な!
やりたくなってきたじゃないか
メモカ読まねぇ\(^o^)/最初からやる気にはなれんw
>>955 知ってる。だから「若干」シビアと書いたんだ
待機なしじゃ普通にシビアだからな。むしろそれは
待機しないって明言してる>937に言ってやってくれ
海龍拳は当たり判定が狭くて使いづらかった覚えがあるな
シューティングスター→断空剣オヌヌメ
>>952 まあほんの一部の武器にしか着いてないし武器自体の能力悪いからな
発動ランダムだしほとんど趣味武器
確かフレイムスピア、フレアアームズ、ミョンニル、何か風属性の短剣、ノームピック、フレイムソード(?)に着いてたと思う
ああそういわれればそれっぽいことが説明文に書いてたような気もするな
見た覚えはまったくないが
>>950-951 攻撃時に発動すると言えば、リバースの武器系潜在能力「SHOCK WAVE」を思い出した。
ただの魅せ技だけどなあ。まるで使えねえ。
>>957 ホールドしても一つも協力技出せない俺オワタ
>>959 そういえばワルキューレ様の攻撃も、たまに術が飛び出す。ファイアーボールしか覚えてないが・・・。
>>961 エフェクトダサいし魅せにしても微妙だけどなw
むしろ魅せなら粉付けた方が映えるし楽
ノームピックとか懐かしすぎる
あのチンクエデアみたく当たり判定クソ小さい武器
>>959 発動率は装備者の運に左右される
PARで術攻撃倍率調べるついでにやってみたが、最大でも50%程度だったな
脳筋野郎が特定条件で術を出せるってのは面白いんだが
この手の追加効果はメモリ的にキツイんだろうな
ワルキューレの術発動攻撃は、なりダン2でお世話になりました。
剣で斬ったら画面が暗転してレイが発動とか、スゲー強い。
>>964 ステータス上の命中率は高いけどリアル命中率低いよなw
D2スタッフはなんで最大ステータス値をすべて9999にしないんだろう
高すぎるとダメージがインフレするからいやなんだろうか?
レベルの上限なくしてHP以外は廃人になるくらいレベル上げしないと9999にならないとかにすりゃいい話だろ
ステータス自体も上限無くして欲しいけど 使いたくもない回復しか能がないキャラに回復されるの飽きたわ
どうレス返せばいいのかわからない俺がいる…。
ステータスの数字なんて相対的なんだから別にいいじゃん。
そんなこと通るなら「なんでステータスの最大値が99999じゃないの?」って人だってでてくるよ…。
どうでも良すぎる…。
さらに最後の行とか我侭が過ぎてなんとも…。
これがうわさに聞く厨二病という奴でしょうか?
>>968 >使いたくもない回復しか能がないキャラに回復されるの飽きたわ
リバースやればおk
つーか上三行と回復役の話がどう関係あるのかイマイチわからない
腕を磨いて回復の必要をなくしましょう
普通にバランス取りとバグ防止だと思うけど
中途半端なところに上限を設定するあたり
本当に細かい数値の調整こそ重要ってな、職人的な気質が伺えるから
それもあるんだろうね。馬鹿みたいに大きくして大味にしたくないってか
俺の調整こそ面白いってか
ステータス上限がなくなればパーティー選択に幅が広がることもわからんアホばっかだな
理解できなきゃすべて厨とか脳味噌足りないだけだろ
本当は術すべてを全員が覚えられればいいんだが さらに戦闘参加人数調整出来れば完璧
アビスは人数調整さえ出来れば完璧なのに
その自由度がいらん手間とバグを招くと言ってるんだが
予算と納期に相応のプランニングというものがあるんだ
なんだこのミトスみたいな気ちがいは
テイルズでディスガイアがやりたいってのは伝わった
俺はヤダw
全員が全ての術、技を覚えられれば自由に戦闘キャラ選べて良いね
そこは同意なんだけどテイルズにそれを求めるのは無理かと
ステータスの上限を無くすってのは不可能かな
>アホばっかだな
> 理解できなきゃすべて厨とか脳味噌足りないだけだろ
こいつが厨ということはわかった
とりあえず
>>971に尽きる
まともな文章打てないのに理解しろってのが無理な話です
「野球で3ストライクでアウトなんてチャンス少なすぎ!
もっとストライクの数を設定できたらいいのに」
こういうことが本気で通ると思ってるから困る。
それとも、こういうことを言ってることすら気づかないのだろうか…
>>979 文盲なのを人のせいするなよw
アホ必死すぎw
ある程度の制限が戦略を生みます
つーかD2D2スタッフテイルズに回復(要員)強要されるようなのはひとつもないだろ
へたくそ救済用にキュアだのヒールだのあるだけでD2もリメDも料理があれば回復キャラいらないくらいの
自由度はある。 リメDにいたっては一人旅があるくらいだし
ステータスが9999なら〜とかばかじゃねーのかと。 改造でもしろ
しかし自由が損なわれます
改造してもセーブデータに反映されないことも知らんのかこのアホ
>本当は術すべてを全員が覚えられればいいんだが
昔な、FF10のスフィア盤と、FF12のライセンスボード(一部例外アリ)というものがあってだな。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
>>990 乙と言いたいとこだが、そこはどこだw
慌てすぎだろw
さて、少し時間をくれ。
10分くれるなら立て直す。
a
初なのか、がんがれ。俺は応援してる
本当に乙。さて埋めるか
このスレ久しぶりに面白かったなあ
∩_∩
〃ノノノMハ
川´_ゝ`) 私に任せたまえ
(⌒`:::: ⌒ヽ
ヽ:::: ~~⌒γ⌒)
ヽー―'^ー-'
〉 |
h
雑魚王死ね
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。