1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
このスレのタイトル、「お手軽全体回復魔法は必要ない」にでも変えたほうがいいのでは
単体全回復もヤヴァイだろ。
まぁRPGの不満点を挙げるスレみたいなタイトルにすると変なの寄ってくるからな。
ここは「具体例を挙げて」議論するスレ。
タイトルはあんま気にしない方がいいよw
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 00:57:07 ID:nwJpjVN8O
一部サガみたいに戦闘終了でHP全回復でいいよ
そんかわりLP削れて逝く。
あと宿でLP回復しないほうがもっといいな
>>1乙
前スレ見てきたがテイルズオブデスティニーのサバイバルモードが一度も出てこないことに絶望
ダメージを受けると最大HPが削られていくから回復も糞も無い楽しいモードだぞww
あんな危険極まりないモードで遊ぶやついるのか
本スレでも聞いたことないぞ
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 04:21:05 ID:tM1KYS3A0
戦闘に何ターンもかかるっつーのもな。
炎で焼かれたら、死ななくてもそれだけで戦闘不能だろうし、
剣や斧で殴られたら2-3撃でまともに動けないだろ。
どんだけリアリティ求めてんだよw
行き着く先はブシドーブレードじゃねーかw
まーWizみたいにシビアさを売りにしてそういうシステム作るのも面白そうではあるが
すまん、誰か前スレを産業でまとめてくれないか?
思うんだが、回復そのものが必要ないんじゃなくて、
最大HPが無駄に高いことと蘇生術があるから面白くないのでは?
最大HPが一桁から二桁で、単体回復で一桁なら面白さを損なわないと思うわけだ
ウィザードリィはマディ覚えるまでが面白い
回復することそのものが嫌というなら、ダメージを受けない戦い方が要求されることになる
つまり遠距離引き撃ちが主流になって、それこそつまらない演出になるんじゃないか
若しくは無効化する防具を固めてカウンタースタイルっていう待ちもつまらないだろ
思いっきり攻め込んで、そこから回復させた方が面白いスタイルになる
それで不満だってなら、移動中のみにしか回復を使えないようにすればいい
歩いていく(時間経過)で回復するようにしてさ
>>12 その手意見は前スレどころか、前々スレのかなり初期に出尽くしてる
今更何言ってるの?って印象しか受けない。
前スレを頭から読む気がないなら発言も控えたほうが良いよ。
やっぱり回復系のコストパフォーマンスが高すぎることが問題でしょ?
DQ3だと、メラがMP2でHP−10、ホイミがMP3でHP+30。
回復系が攻撃系に比べて倍の効果がある。
このバランス見直すだけで、だいぶ変わると思うんだが。
コストパフォーマンスはRPGで最もバランス取れてない感じはあるね。
後半の魔法は結構消費するけど、その頃にはMP回復アイテムも潤沢にあるし。
まぁ
>>14の言うような効果はパラメータで上下するから単純にバランスは取れないだろうけど。
魔法の効果は固定でもいい気もするな。
魔法関係のパラメータは習得やMPの最大量に関係する感じで。
>>13 お前は何様だ。
>>15 ごめん
産業でまとめろとか言われたもんだから。
>>15 MP:威力の比率は、ターン効率も考えると
MPが消費が大きくなるほど下がっていった方がいいと思うんだよね。
例えば、消費3で+30と消費5で+85の両方があると前者の存在価値がない。
ホイミが3:30ならベホイミは8:60ぐらいが適正じゃないか、と思う。
これなら同じ回復するにしても、こまめに回復して消費を抑えるか、
消費を犠牲にして攻撃の手数を増やすかっていう選択肢が生まれる。
そんな感じだね。
まぁ結局最終的にはベホマ1択になるんだがw
攻撃魔法も回復魔法も、も少し考えてバランス取れよと。
正直ベホマはフィールド呪文にしちまえよ、とは思う。
HPが700とかいくんだったらベホマは精々回復量は100〜250とかそれくらいがいいと思う
ベホマは全回復なら、消費MPを15くらいにしたほうがいい気がするな。
どう考えてもベギラマと同コストの呪文ではない。
僧侶や魔法使いは攻撃呪文と回復呪文のバランスが悪くてもさほど問題ないけど、
勇者・賢者は効率いい方しか選ばなくなるからなあ。
ノーコストで強力な特技とか全体攻撃武器も、バランスが悪い原因になってるし。
15程度じゃ後半20回ぐらい撃てるがなw
全回復系はコストパフォーマンスとかじゃなくて何かを引き換えにするくらいじゃないと。
例えば唱えた術者は瀕死になるとか、MP全消費とか。
漫画や小説の魔法には発動条件やデメリットのきついのいっぱいあるけど、
RPGにはそれが無いんだよな。
例えば術者が2人いないと使えないとか、発動まで○ターンかかるとか、
そういうデメリットとか設定しないとMP消費だけじゃ絶対バランス取れないよ。
最近のドラクエでは消費MPが下がり気味だが
悪い方に調整してどうするのかと・・・
ホイミのMP3がMP2になったのはかなりでかい
結局過剰なまでのゆとりユーザへの配慮が原因?
>>22 >術者が2人いないと使えないとか、発動まで○ターンかかるとか
グロラン4でもやってろ
>>22 全回復系は消費変動制とか。
実回復HP/5とかで。
>>23 別に悪い方でもないだろう。
ドラクエのシステムから考えれば制限しても面倒なだけで面白さは皆無。
制限があるから面白いってのは敵の出現回数がほぼ判明してる中での調整にある。
>>12 前スレを頭から読んでこい。産業とか無理。相当な文豪以外にはね
>>27 スレの主旨分かってるか?
わかってるよ。
消費云々が変わったところで最適解の計算が多少変わる程度で何も面白くないから。
消費が少なくなったので継戦しやすくなりました、消費が重くなって継戦しにくくなりました。
だから?
継続力の変化なんて逃げる回数にしか関係しねえ。
人に何かを伝えたいなら分かりやすく書いてくださいね
無理して知的ぶっても意味が分からなくなるだけだから
で、俺が言いたかったのはただでさえ攻撃魔法や補助魔法より使い勝手がいいのにコストを下げてどうするんだって話
ホイミは1.5倍の回数使えるようになってるし、ベホマはMP7だった時点で強力なのにさらに使いやすくなってるんだもの
MPによる規制を甘くしたいのなら、同じように他の魔法の消費MPを下げるか、最大MPを上げればいいじゃない
元々釣りあってなかったものをさらに崩したんだから悪い調整
違う?
逃げる回数が増えるというか、
一旦引くかそのまま突き進むかの選択を迫られる状況が増えるのは、
単純にゲーム性の向上に繋がると思うんだけどな
何も考えずに突き進むだけでOKな現状はあまりよろしくない
>>32 使い勝手が良いから使ってるのではなくて必須だから使ってるだけだろうが。
必須行動と化してる回復の消費を低減すれば、相対的に他のが使いやすくなる。
他の行動のMP下げるのも、最大MPを上げるのも結局やってることは同じ。
同じ結果に過ぎなくても自分の趣味に合わなければ悪い方向か?
そもそも代替行動の少ない回復と代替行動の豊富な攻撃では元から釣り合う物ではない。
>>33 レベルなし、もしくはレベルが上がっても難度は変わらないのならそれも良いと思うんだけどね。
行程に知恵・知識を絞る要素があって、それに失敗して不要な被害を受けて引かざるを得ないとかならありかと。
先に進めない理由は? レベル上げに掛けた時間が少ないから。なんてのじゃ論外だろ。
そもそも引くってのが謎だけどな。野営しろよと。
時間の概念がないから引こうが進もうが野営しようが何も影響もでない。
間違った前提の上に設計されてるものについていくら議論しても迷走するだけだと思うが。
ニートじゃなければリアル時間に影響は出るだろう。
回復コストを上げることで回復しずらいからほかの行動で回復がいらないような立ち回りをする、という意見と
回復しやすくすることで他の行動にコストを割けやすくするという意見か。
回復はMP以外のリソースを消耗して行うというのはどうだろうか
ゼルダのビンみたいなアイテムを用意して、ビンをもってる数だけしか回復アイテムがもてない
そして回復手段はそのアイテムのみ
攻撃魔法や補助魔法をうまく使ってHPの消耗を抑える戦い方をしなければならない
前スレでは
回復魔法の性能が良すぎて持久(作業・ヌル)ゲー化している
回復魔法をもっと貴重な物とし、それを活かせる戦闘システムが必要
と言う話だったと俺は思うんだが、違ったかな?経戦云々ではなく。
>>38みたいな意見の方がより建設的じゃないか
>>38 しかしそのアイテムが
多すぎる=ヌルゲー
適度な数=凡ゲー
少なすぎ=クソゲー
バランス取りが難しいよな
1週目適度な数で
2週目で少なすぎるぐらいの高難易度が出来る、みたいなのがいいんかね
いっそのこと客層を絞ってそれをしっかり周知して売ってくれればいいんだが
本ゲームはゆとりユーザをターゲットとしています、俺TUEEEEに興味のない方は購入をお控え下さい
本ゲームはマゾゲーマをターゲットとしています、クリアできないと文句を言う方、攻略にすぐネットを閲覧する方は購入をお控え下さい
とか
まぁDQはメタルのせいでLv調整できるからな。
Expのおいしくない雑魚は逃げちゃってもしょうがないかと。
>>40 装備と同様に買わせればいいんだよ。ちょっと値が張る程度で。
難易度に大きな影響を与えますが買いますか? Y/Nでおk。
>>34 32だが、それも分かる気がしてきたな
スレがそういう流れだったからそれで正しいと思ったが、視点を変えてみればそれも確かに間違っては無い
でも結局は「回復が必須になってるから」悪いんだよね
それをなんとかしようっていうスレなわけだし
考え方が固かったようなので出直してくる
つまり
1レナス最強
2サガや聖剣の戦闘後HP全快、代わりに戦闘難易度高い
ってことだろ
むしろ、「一回の攻撃で必ずダメージが入るとは限らない」の方向性に戻す方がましじゃね?
TRPGのように、行為の成功失敗の判定をしっかり行う、というだけの話だが。
より命中率を高めるとか、相手の攻撃をかわすための動作オプションは、用意する必要はあるかな。
(相手の攻撃をミスらせれば、回復なんてそもそも必要ない)
・・・失敗したらリセット+ロードなプレイスタイルの人たちには大不評くらうんだろうなぁ
余談。
戦闘に限らず、行為の成功判定をろくに行わないよな、CRPGって。
PCのパラメータって、もともとその判定のための指標だったはずなのに。
(今は、行動は成功することが当然で、その成果の度合いがパラメータに依存する、って感じか?)
そうするとランダム性が増加するから
ストーリーを見せたいデザイナーには不評だろうな。
ぶっちゃけ
○○の攻撃!
ミス!
てのがムカつくからなw
普通に考えてストレスがたまるばっかりで面白くない。
そりゃ玄人然とした人達なら楽しんでくれるかもしれないけど、大半はムカつくわな。
むしろ俺はランダムダメージの方がイヤ。
相手のHP計算しにくいし、必然的にヤられる前にヤるってのがやりにくくなるし。
何らかの計算式か、武器の攻撃力+力がダメージになるとか、
戦闘の終わりが見える数値がほしいなぁ。
カードなり何なりで使用する乱数を自分で制御できれば命中率低くても
それほどストレスはたまらない。
ミスでイライラしてたら
ファンブルで自分にダメージとかすっころぶとかなると憤慨しちゃうだろうな。
>>46 CRPGにはどうしてもセーブアンドロードがつきまとうからね
例えば器用さ判定で開く鍵があったとして、何回でも挑戦できるなら開くまでそうするだろうし、
回数が限られている、失敗に何かリスクがあったらセーブアンドロード
それにTPRGでマジで鍵が開かなくなって進めなくなってもGMがなにかテコ入れしてくれるだろうし、
最悪あきらめて他の冒険をはじめるという手もある
ランダム性を高めると、PC側が不利になる
NPCにとっては最初の戦いが大抵は最後の戦いになるが、PCは果てしなく戦い続けるからだ
何度も試行回数を重ねれば当然失敗も増えてくる
>>50 ファンブルの問題点は、防御して相手の自滅を待ったほうが有利になってしまう場合があることだな
まあさじ加減によるだろうけど
TRPGみたいに戦闘回数が少ないとたった一回の戦闘にも気合入ってて
攻撃のミスもクリティカルも興奮できる
が今のCRPGだと一回ゲームクリアするのに最低1kぐらいザコ戦をこなさざるを得ないようなゲームじゃやっぱりストレスになると思う
ただゲーム作ってるヤツはなんで未だにあんだけ膨大な数のザコ戦をさせてるか一回立ち止まって考えて見ろと言いたい
今のRPGで半不可避なザコ戦の意味を全く見出せない(´A`)
>>53 それが望まれているのだから仕方あるまい。
爽快感重視で数をこなすのがやはり望まれているスタイルの一つではあるのだ。
なくすとボリュームが足りないとか、レベル上げしたいとか言われるからな。
古いゲームだが暴れん坊プリンセスは1章1戦闘というやりすぎとも言えるスタイルだが戦闘はかなり濃かった。
でもやっぱりボリュームがない、でばっさり切られちゃうんだよね。
だから作る側も一回の戦闘の長いSLGとかカードゲームのような濃さが望まれる土俵にシフトして行っちゃうんじゃないかな。
>>53 その辺は、やってるゲームの分類とも思えるけど、
ある面、今のRPGってのは雑魚を狩って狩って強くなるゲームみたいなもんで
これは、シューティングゲームでこっちの普通弾が無限なのと同じくらいジャンルの型になってる。
AVGとかだとボス線まで数回しか戦わないのとか、色々と判定してのもあるけどね。
洋ゲーにある、TRPGを元にしたCRPGでも多くの雑魚戦がある仕様になっている
TRPGなら戦いがなくても会話で間を持たすことができるし、そもそも戦い自体がすごい時間がかかる(どれだけ軽量な戦闘システムでも)
CRPGで雑魚戦まみれなのは無意味にそうではないと思うよ
個人的に嫌いなのはランダムエンカウントだな
君は洋のTRPGシナリオを知らんのだ……
D&Dのようなハック&スラッシュの市販シナリオだと
一つのダンジョンに3〜40個ぐらい部屋があって敵が詰まってるw
やっぱメリケーンは殴りあうのが好きなんだなぁと思うこと請け合い。
前スレでカードゲーム的な戦闘と出ていたが、どんな仕様なら実現できるかな。
実際のゲームじゃまんまカードゲームかロックマンエグゼくらいしか知らないけど。
ドラゴンボール3がそうだったような
しかし戦闘よりもピッコロの城の迷路でクリアできねえええええええええしか覚えてないw
マッピングなんて知らない当時よく記憶だけでピッコロのいる場所まで辿り着けたなと思う
>カードゲーム的
バテンカイトス
マッピングは普通自然と自分からやり出すものだろう、とスレチなツッコミ
確かにドラゴンボールは回復のバランスが絶妙だった気がするな
>>58 シンプルなところではポケモンがそうだろう。
敵との相性を考えて自分のポケモン出したり、
他のポケモンの残り体力とか計算して交代するかどうか考えたり。
かなり色々削り落としてはいるが、ポケモンはカードゲーム的な要素を持ってると思うぞ。
実際のところ、まんまカードゲームな戦闘って言っても時間かかるんだよな。
ドラゴンボール系のアレはコマンドがカードになったようなもんでカードゲーム的要素は無いし。
カードゲーム的なエッセンスって色々複雑に絡んでて抽出が難しいよな。
ドラクエでも低レベルや早解き動画みてたら、ロマサガみたいな
「被ダメ大きすぎて回復よりか攻撃したほうがマシ」なバランスになってた
システム弄らなくても細かいパラ設定で変わるもんだね
低レベルや早解きはもうゲーム性全く違うからねー。
そういう意味ではレベル上げのあるゲームに最適なバランスを求める方が間違ってるって主張も分からなくはない。
それでも求めなければならないのがクリエイターなんだけどね。
レベル相応(もしくは強さの数値)にモブが強くなるアルゴを組んで、
出現モブはマップ上の想定されるレベルで頭打ち。後は新マップ→頭打ちのエンドレス。
もしくはレベルに応じて常に変化させる。マップは出現モブのガワ決定用。
これ以上のバランスはなかろ。まぁ、アルゴの組み方で変化はあるにしても。
後者は最適に近いかもしれないが、いつまで経ってもPCは強くならない(敵も強くなるから)。
前者はレベルで簡単にブレイクする。
>>66 なんか、それ基本的に今時のRPGだったらどれも、大小の差こそあれやってるような気がする。
でも、結局は求めてる所が大きく違うから、MP消費小でもHPがほぼFull回復みたいなのが多いけど。
結局、Lvが上がると被ダメージも少なくなるし、敵を倒すまでの回数も短くなるんで
MPが上がれば上がるほど、他の魔法を使うよりも普通に攻撃と回復の方が
合算与ダメージが高くなるし、その方がリターンが多くなるしなぁ。
上の方でもあったけど、基本的に今のRPGが戦闘サマサマな状況なのも問題だなぁ
だから、結局戦闘する事が一番の価値になってるから、
・ 金が無い=>敵を如何に効率よく倒しまくるか?
・ ストーリーを進めたい=>強くなれば、勧めやすくなる。
・ 強さが足りない=>如何に安全に敵をたおしまくるか?
で、戦闘へのループが加速する。
逆に戦闘を望んでる連中もいるのを忘れちゃいかんよ。
レベル99でも飽き足らずに上限上げを望み、戦い続けるための餌として1%のレアドロップを要求する。
そしてその極まった性能で暴れるためのエクストラダンジョンを求め、
バランス崩壊して運ゲーに成り下がった隠しボスを倒すことに血道を上げる。
売り上げを見てみればそういう層はそれなりには多いっぽい。
ま、そういうのに飽きたから変化を望む層がこういうところに集まるのだろうけども。
FF8がレベルあがるほど敵が強くなる仕様でクソ呼ばわりされてたよね
単にバランスが難しいのもあるけど俺TUEEEしたいって層もいるしね
プレイ人口多すぎて参考にならないか
バランスだけ求めるなら結局敵のLVもこっちにあわせて上がるってのが一番安定なんだよな。
アルゴリズムの組み方次第だけど、システム的にずっと緊張感のある戦闘が楽しめる。
でもやっぱ俺TUEEEEEしたい人もいるし、むしろRPGはその層の方が多い気もする。
じゃないとディスガイア系のバランスもへったくれもないSRPGとか、
DQやFFみたいなレベル上げるだけで強くなれるゲームがウケるはずもないし。
求められていないなら作っても意味が無い。
どんなもんなんだろうなー。
PCのLVに合わせた敵しかでないというのはさすがに不毛な気がする
LVに合わせた敵を探して戦えるようにするといいんじゃないかと思う
>>46 従来のコマンド式でそれをやるとかなりうざったい
命中率が低めのゲームでは半リアルタイムにするというのがひとつの解法
ひとつひとつ命令しなくとも、半自動で攻撃判定を行い続けてくれれば、命中率が低くてもそれほどストレスはたまらない
ゲーム速度を調節できればいうことなし
>>71 ゲーム進行の問題から序盤移動できる土地は限られてる。
そうなると所々でいずれ俺TUEEEEになって敵が空気になるんだよな。
緊張感を常に演出したいならそれでは限界があるんだよ。
全ての土地に最初から移動できるようなシステムなら話は別なんだけど。
最近のRPGにはやっぱストーリーも求められてるし、
今まで行けなかった所に行けるという冒険感?の演出もあるし、
そういうシステム作るなら結構色々なものを犠牲にするんだよな。
個人的にはそういうの好きだけど。
別に全ての場所に序盤に行っても敵が強いだけで何もないわけで(強い武具はあったりするけど)。
ストーリーを追わないと時間軸が進まないデザインである以上、
何も起こらない場所はつまらないという事を再確認するだけ。
>>73その辺は強いよね。
何時までたっても、同じ事しか言わない町人。
何時までたっても、事件を解決しない騎士団。
何度おとずれても、工事中の鉱山とか・・・・
PCが空気のままで反応が無さ過ぎて、つまらない。
結局、今のRPGの作りがシステムが許容できるものと合致してないから
ファミコン時代の制限に制限を加えて、
その中で如何におもしろく冒険を魅せるか?の時代のまま。
実際は敵に阻まれて全ての場所には行けないだろうけど。
それをいかにしてすり抜けるか、ってのが遊びどころか。
ただRPGは移動がアトラクションとして機能しないからな…ローグ系はまた違うけど。
RPGと言えるか微妙だが大航海時代はマップ制限無しで面白いゲームだった。
中学の頃にやった何作目かわからん奴で
イスラム圏に突っ込んでフルボッコにされたっけ…w
簡単に敵に阻まれるような場所に行って何をするのだろうか。
WoWだと街道筋は比較的安全なので(無論街道に張ってる敵もいるが)低レベルで世界を見て回れるが、
何が得られるか?というとフライト航路で後に移動しやすくなる権利ぐらいだな。
クエストを持ってるNPCも「頼みたいことがあるけどもっと強くないと無駄死にになっちゃうよ、出直してくれ」と言ってくる。
強者で構成されたゾーンだから弱いという時点で存在に価値がないんだよな。
>>72 緊張感は常にでなくてもいいんじゃね?
適正な戦場で緊張感があればよくね?自分が強くなった実感もほしいし
手っ取り早く常に緊張感を出し続けたければ、全リソースを有限にするという手がある
これならば、どんな雑魚のヘナチョコパンチでも確実に寿命を削るわけなので、うげって感じにはさせられる
>>77 成長上のアドバンテージで吊るのが、まぁ一般的かね。
新しいスキル、アイテム、経験値ウマーの類。
ああいうゲームは、工夫で成長曲線をショートカットするのが快感になるから。
常に強めの敵に当たらせたいなら、ザコ倒して成長させてたら日が暮れるから、
勝負になる格上探してショートカットするみたいなバランスにするといいんじゃね。
最終段階の主人公ならどんな強雑魚もボタン押しっぱなしでフルボッコ、みたいな
ステータス差や装備バージョンアップだけで勝負が決まるシステムはもう限界じゃないかなと思う
バランス調整がゲームの全てだと信じてる俺は古典的システムに限界は感じない
売り上げという限界があるからな。
より良い技術・グラフィックでさらに多くの人を魅了しつつ、バランスを調整していくしかない。
止まってたら懐古層が段々と卒業してって先細るだけだからね。
バランス調整はたいして重視されてないってどっかで聞いたな
ほとんど製作者の直感のようなもので適当にやってるらしい
そもそも、きっちり調整するような時間はないという
WIZ、ポケモン、ガンパレなどは調整に一年以上かけてる
だから名作なんだろ。
でもメーカーによっちゃ開発費がかけられない所もいっぱいあるからな。
調整に時間をかけられないなら最初からバランスが取れるシステムにするというのも一つの手。
調整すれば何でも面白くなるかっつーとそうでもなくね?
例えばFFなんかをバランス調整してもたいして面白くはならない。やっぱ素材が大事
>>86 まずはバランスが整ったFFがあればの話だがな。
FFは伝統的にボスのHPあんま多くないから
回復手段減らす調整してもそれはそれで良さそうな気がするよ
つかそーいう縛りプレイもあるし
そのわりにはガンパレのバランスはむちゃくちゃだったな
問題点スレの部位HPの流れを見て思ったんだが、
HPを廃止して、限られたターンの間にどれだけ優位に立てたかで勝敗を決したらどうだろう。
スポーツ的な感じ。
与えるダメージを勝敗の分かれ目にするとひたすら防御力低い敵や、
弱点狙いになるから、敵も味方も一回の得点(ダメージ?)は等価にしないといけないな。
うーん、いいルールが思いつかない。
つまりメダロットと
手数重視のライフルやソードで手堅く稼ぐか、必中のミサイルで確実に点を取りに行くか、あるいはビームで博打を打つか
補助系の行動も充実しているから結構おもしろくなるかもね
相手を倒すのが目的じゃなけりゃ補助系三体で組むという選択も増えるし
「攻撃は最大の防御」が成り立たないのが普通のシステムならいいんだよな
つまり判定勝ちが当たり前で、防御をおろそかにしたら絶対に勝てないシステム
でもそれだとかえって選択肢狭まっちゃうんじゃない? 詰み将棋みたいになっちゃうよ
「攻撃は最大の防御」が成り立っててもいいとは思うが、それが他の選択肢よりも明らかに有効なのが駄目だと思うんだ
防御に全力を注ぎ込んでいれば、一撃でやられることはないが、それだけだと先日手
かといって迂闊な攻撃をすると、その隙をカウンターで一撃必殺
まずは隙の少ない小技で相手の防御を崩すところから始め
うまく崩れたら畳み掛ける、失敗したら自分の体勢立て直さないと、相手に畳み掛けられる、みたいな
まあ何度も言われている「隙システム」ですな
PCと敵が思考力で対等に近ければ、防御疎か攻撃疎かも関係ないんじゃないかね。
こっちは弱点を突くのに、相手は弱点を突かない。このハンデがある限り攻撃有利は覆らんと思う。
手札がずっと同じだってのがなぁ
ターン毎にやれることの選択肢がある程度ランダムに変わるようにしたらどうだろうか
問題点スレで出てた「構え」はその点でちょっとおもろい。
>>96 そこを突き詰めるとカードゲーム的になるんだよな。
使うと消える、ターンごとに補充、欲しい物は準備段階でデッキに入れられる。
例えば2つまでは固定カードに出来て、残りの2枚は消費型で10枚程度のデッキから補充されていく、とか。
あと戦闘の時間の問題もある。何コマンド、何分までならば1雑魚戦として許容できるのか。
仮に6コマンドとして1キャラなら6ターンで5回スキルシャッフル、楽しむには十分だと思う。
だが2キャラなら3ターンで2回シャッフル、3キャラなら2ターンで1回シャッフル。
この辺だとさほど変化は感じないか、面倒に思いかねない。
>>94 それって従来のドラクエ的戦闘システムと同じじゃないかな
回復にターンを費やさないとすぐに死んでしまうが、攻撃もしないと永久に勝てない(しかもDQには自動回復まである)
まずは補助呪文で体勢を整え、敵の攻撃が緩まったときを見計らって攻撃を開始する
補助呪文をかきけされたり、大きなダメージを受けたときには攻撃の手を止めて回復と補助のかけなおしに回る
HPの変形にすぎないともよく言われるね
特徴としては、戦闘開始時全快(HPでもそういうのあるね)
攻撃にも消費する(技でHP消費するのも多いけどね)
ターンさえ消費すればMPなど引き換えにしなくても回復(これもHPでありそうだね)
0になった時点で死ではない。ただ低いほど大ダメージの危険が高くなり、また強力な攻撃が出せなくなる(探せばあるかな)
>>99の例と違うのは、回復にターン以外のリソースを消費しない(行動すら消費しない自動回復とも違う)ってとこか?
>0になった時点で死ではない。ただ低いほど大ダメージの危険が高くなり、
既にアンサガが(ry
ダメージや行動によって
防御力や攻撃力やその他ステータスがどんどん変動していくってのはどうだろう。
簡単な例だと、例えば たたかう→たたかう→たたかう
とかやってると攻撃力は徐々に上がるけど防御力がガンガン落ちていって
カウンターであぼーんしやすい、みたいな。
後ろに下がる→防御とかやると効果が強まるとか
なんか色々行動を組み合わせられたら楽しそう。
>>102 テイルズオブリバースのラッシュゲージが近いかな?
攻撃してたりダメージを受けてると攻撃力は上がるが防御、HP回復力が下がる
防御してると逆のことが起きる
ゲージが0になると防御不可になる
ゲージが最大になると一瞬無敵になる
MAXの状態で攻撃すると相手のゲージも上がりやすく、上記の理由から反撃を受けやすい
技や術を使うとHPが回復するがゲージがMAXだとまったく回復しなくなる
待機状態の時に自由に上げ下げ出来る
ある程度このスレの理想に沿った形なんだが・・・
このゲーム、他の理由でバランスが滅茶苦茶なんだよなw
すべての行動がバフを兼ねてるのはいいかもね
わざわざ補助魔法を使う必要がないから戦闘の高速化がみこめる
雑魚戦でも補助効果の絡んだ戦いが手間をかけずに楽しめる
確かにFF10の○○アタックや武器の状態異常効果はよかったな
通常攻撃に特殊効果を付加させられるから使いやすい
力押しで進めようとするとちょっときついけど、補助魔法とかアイテムとか駆使すると普通に進めるようになる
っていう程度の難易度のゲームがやりたい
大雑把な方向としてはそれがおおむね正解に近いよな。
力押しだけじゃ面白くないけど補助必須でもダルいだけだし。
でもどちらにせよ雑魚が障害物でしかないようなデザインのRPGは
もはや過去の遺物って感じがする。
FCドラゴンボールのカードバトルは面白かった。
アレを改良すればかなり面白くできそうな気がする。
雑魚戦もそれほど時間かからんし、一つの回答に見える。
>>106 いやドラクエとかはほぼそんな感じだぞ?
レベル上げ一切せずに、全滅するまで街に戻らず、
道中の敵を倒すだけで進んでいくとかなりきついぞ。
武器とかもあんま買えんし。
むしろドラクエはある程度のレベル上げを前提にしてる。
なんどかの宿屋との往復で先に進める感じ。
それを教会との往復にするとかなりスリリングだぞw
DQは死にステータスがあったり、無限使用アイテムがやたら強かったりで、
バランスがいいゲームと呼ぶのは抵抗がある
ドラクエっていっても全部一緒くたに評価するのはどうかと
明らかにFCのUと[は難易度違うだろ?
まぁUは難しいというより理不尽なんだが…
2は力の盾が出てくるまではよかった
レベルで成長するから適当にぬるくしとけば、
高難易度を捌けるみたいな歪んだ自信持ってる奴は低レベルで挑んで歯応えがあるとか言いながら満足する。
低レベルで挑めば難易度は良いとか頭大丈夫かと思う時はある。
これって逆から見ると成長が無駄に遅いから出来る芸当なんだよね。
そこらのゲームも成長速度を半分に落とせばドラクエみたいな難易度になるよ。
馬鹿らしくてしないけどなw
難しさをどこにおくかなんだよな
彼我の戦力差におくか、戦略におくか
頭はいいけど、選択肢は少なくする(=戦力は低い)とかはどうかな?
基本弱い物虐めなのでカタルシスを得るには不適だけど、歯応えだけはある方法だと思うけど。
タクティクスオウガはトレーニング、ペトロクラウド、召喚魔法を縛って、出撃人数を五人までに制限すると、
バランスがよくなると主張していた人がいたなw
シレンみたいに自動的にHPが回復するシステムは対抗してよさそうだが
ただで回復するとまずいな。
何かを消費させないとダメだと思うんだが、その何かは新しく作るしかない気がする。
ダンジョン系の自動回復は時間と満腹度を消費するものだと思う。
時間と引き換え、アイテムと引き換えで十分だろ。
RPGは時間というリソースを軽視してるの多いよな。
最短で行っても、のんびり行っても、宿屋に何度泊まっても同じ時間。
フラグ処理でストーリーが進むのが主流だからね
ロマサガ2はその辺もうまく処理してたよな
戦闘回数=時間の経過としてたから
時間が過ぎるとイベント消滅したり敵が強くなったりする
幻想水滸伝Uでクライヴ(だっけ?)を仲間にするのに時間制限とかあったよな確か
RPGは時間がない人が好むゲームでもあるからな
急かされないような形式になるのは自然
いや、その理屈はおかしい。
RPGほどリアル時間拘束がキツイゲームなんかない
リアル時間に余裕が無いとRPGなんてやってられない。
どっちかというと時間制限があるとじっくりレベル上げとか
稼ぐプレーが出来なくなるからだろう。
それに時間というリソースと言うのは必ずしもリアル時間のことじゃ
ないんじゃないのか?
>>119はゲーム内での時間の概念の扱いのことを
言ってるんじゃないかと思うんだが。
121じゃないが、時間が無い人が好むゲームってのは分からんでもない。
時間が無い人=社会人=比較的年食ってる=反射神経の鈍りを感じる年頃
=アクションやシューティングを敬遠し始める=RPGに走る
こんな感じじゃね?
俺は30だけど先が読めてしまうRPGより純粋に爽快感のあるアクションよくやるようになったがw
時間がないと短時間で楽しめるアクションやシューティング、パーティーゲームを好むと思う。
それに難しさを売りにしてるの以外は大抵難易度調整が付いてるしね。
つか難易度調整がほとんど無いのってRPGぐらいじゃないかね? それだけ簡単って事なんだろうけど。
別に時間無くても毎日少しづつ進めることは出来るしな。
結局はやりたいゲームやるわな。
それに反射神経鈍ると難易度最低でもクリアできなくなるし。
そうなるとRPGよりも時間かかることになるからな。
時間さえかければRPGはクリアできる。
時間をかけるという行為は決して時間が無い人にできないことじゃない。
なぜなら今はセーブ機能があるんだから。
アクションやパーティーゲーに行くってのはわかるけど
シューティングは基本は憶えゲーだし
きょうびのはプラスアルファで鬼弾幕とか反射神経とかが複合した避けゲーだし
格ゲーの次ぐらいに手を出しにくいジャンルになってね?
オーソドックスなタイプのcRPGはまとまった時間とれなくても
確実に(自動的に)ステータスや金やアイテムが蓄積されて強くなっていって
着実に進んでる感じもあるし、そのうち(ほぼ)必ずクリアできるから
そういう意味では時間がない人に向いてるジャンルといえると思う。
逆にアクションは苦手な人だとどんなに練習しても進めないとかありえるし
1,2ステージクリアごとに1日中断とかいうペースだと
カンがつかめずに投げたくもなるんじゃないかな
今のアクションゲームはクリアまでに平気で2、30時間かかるから困る
モンハンとか100時間はふつうに要求するからな…
時間がない人がそういう少ない時間をリソース蓄積することだけに手を取られるって一番嫌だと思わん?
MMOでRMTが後を絶たなかったり、PARとかARが繁盛するってのはそういうことではないかね。
価値観の違いの問題とはいえ
収集蓄積はわりと普遍的な欲求だし
それ自体が楽しみになるってのは普通によくある事。
否定するのはあまりにも近視眼的
でもレベル上げの作業って年取ると面倒だよなたしかに
そか?
俺30だけどスキル覚えたりするの楽しいが。
コレクション的な感覚で少しずつ集まっていくのが楽しいんだよな。
まーただ単にレベル上がるだけだと確かにつまらんが。
逆に考えると、リサーチの結果そういう需要があったからスキルとかが増えていき、
結果攻撃手段や回復手段が強くなりすぎたのかもしれないな。
メインターゲットが小学生〜大学生なのに
SFC世代(20代後半〜)の意見を参考にするからかみ合わないんだよな
子供の頃からレベル上げは嫌いだったけど、
今は普通にストーリーを進めているときのザコと戦うのも面倒になったな。
ボス戦は昔より凝ってて面白くなってると思うけど、ザコは相変わらず単調の上に回数が多い。
なんでつまらないザコ戦をなくす方向に進まないんだろう。
雑魚戦を欲しがる人もいるから。
製作者が何も考えずに昔のに倣ってるからじゃね?
それはあるわな。
ま、それは問題点スレに任すとして。
>>134なんかはまさにこのスレのためにいるようなもんだ。
なぜ雑魚戦がつまらないか、その雑魚戦はどうすれば面白くなると思うか。
そういった考えを上げてもらうと参考になる。
・雑魚戦がつまらない、単調で飽きる
↓(解決策)
・雑魚戦を減らす(⇔ボス戦の重みを大きくする)
・雑魚戦でも面白いシステムの導入
戦闘を面白くしても数が多いと結局だれるからなぁ
テイルズとか後半つらくなったりする
まぁそれでも3週はしちゃうんだがw
やっぱり減らす方向に向かうのが最良だと思う
面白さと中弛みはまた別問題だからな。
まーかと言ってFF7(だったかな?)みたいに敵に会わなくなるマテリアとか色々アレだしなw
そういう選択肢はあってもいいかもしれないが。
P3はシンボルエンカウントだが、敵のレベルがこっちよりあまりに低いと敵が逃げ出す。
シンボルエンカウントならそういう仕組みで雑魚戦の中弛みをある程度解消できるな。
マザー2 格下の雑魚敵を問答無用で葬る。ある程度の差でも背後を取ると滅殺
ワイルドアームズ系 エンカウントキャンセルっぽいシステムがある
あとはどんなもんかねえ
ロマサガ 面倒なら一部ボスを除いて確実に逃げられるがリスク(敵が強くなる)を負う
まぁロマサガに関しては戦闘がゲーム内容の8割くらいを占めてるから他と同じようには語れないが
ドラクエ
聖水・トヘロスで低レベルの敵とエンカウントしなくなる。
しのびあしでエンカウント率を下げる。
BUSIN0
シンボルエンカウント。
敵シンボルを一定時間消す魔法がある。
RPGの場合フィールド上のエンカウントをいかにして減らすか、とかより、
エンカウント後、戦闘からいかにして(被害を抑えて)逃げるかって所の方がゲーム性を作りやすいと思う。
Infocom の Zork みたいにすれば良いんじゃね?
敵の量を決めるとかでいいんじゃね? 戦力メーターでも置いといてさ。
敵との遭遇数は後半に行くほど増えるが、殺した分敵は減るので危険ではあるが少ない戦闘で空になる。
序盤に戦うと敵が少ないので消耗少なく倒せるが、敵の数はさほど減らないので多くの戦闘をこなすことになる。
戦闘は任意で発生できる(襲える)能動的なケース(序盤に多い、また数が減ってくると機会も減る)と、
警報の罠で襲われたり、待ち構えられて発生などの受動的なケース(深部で多い)に分かれる。
アルトネリコはランダムエンカウントだが、1マップでの敵は一定に定められてる。
ゲージで表示されて、一定数戦うとでなくなる。
ゲージはセーブアンドロードか、マップをぬけることで回復。
ちなみにもともと逃走率100%
これは結構画期的だと思った。
>>146 さすがに最初から最後まで全部それで管理するのはどうかと思うぞ。
逆に考えると、序盤たくさん戦って敵全滅させて、
後半の辛い敵と全く当たらずにラスボスへ、とかできてしまう。
やるなら
>>147の言うような特定エリア内で敵数限界を作るタイプだろうな。
しかしまー、この議論を突き詰めていくと、
シンボルエンカウントで敵は微動だにしないってタイプが究極のような。
しかしそれが楽しいとも思えないしなぁ……。
戦闘が強くなるための唯一の手段っていうのがやってる側としては結構イヤなんだよな
レベル制なくなればいいのに
戦闘による成長と修行、その他による成長を持たせる・・・スレと関係ないな
>>148 FFUSAがその動かないシンボル式だった
このゲーム自体はあんま面白くなかったが、つまるところその形式が究極ではあると俺も思うよ
敵が有限沸きの洋ゲーなんかでは実質そういう形式だし
移動するシンボル形式はリアルと抽象のどっちつかずでどうにも気持ち悪い
雑魚が弱すぎる上に、何度も出てきて、しかも単調で
便利な特技やアイテムのおかげで消耗要素も少なくなったからじゃないの?
それなりの装備やレベルがあるのに、いきなり全滅しかけたり
それが続いて消耗してきて、やべえええどうしよう、とかそういうのは
俺は嫌いじゃない。
あと、よく言われる話だが、ストーリー重視のRPGは
難度や拘束時間の高いゲーム要素と相性が悪い。
そうかな
むしろ俺は話が面白いと多少面倒なシステムにも耐えられるって感じ
なんで戦闘を面倒なシステムと感じてるのにRPGしてるんだって気がするが
面白い話なら小説でも漫画でもADVでも探せばいいんじゃね?と言ってみる
話の表現媒体としてRPGを利用してるのがほとんどだからな
今はRPGと言えば『プレイヤーが介入できるアニメ』的感覚で扱われてるのかもしれん
見えない敵と戦ったり、戦闘システムからあんま離れるようなら向こうでやれよ。
確かに脱線してるが、根本的な所を辿っていくとそこにたどり着くだろう
で、システム全体にしわ寄せが来てるわけだ
まーその辺の議論はどっかのスレにまかせとけばいいんだが
>>153 たしかに戦闘が面倒だったり多少詰まらなくても
話が面白かったりキャラクターや世界観などが魅力的だと
我慢できるということはある。
でもそれは戦闘というゲーム部分に足りない部分を他で補っているだけで
ストーリーにとっては戦闘は足枷にしかなってないケースが多い。
あとストーリーを重視するとどうしてもただ面白いだけの話には
ならないことがある、悲劇的だったり、鬱な話になったり
時にはプレイヤーをわざとミスリードさせて混乱を招いたりもする。
そういうモチベーションが下がるような展開でも、先に進めて
話の続きを見るにはいつもどおりのザコ戦闘を繰り返して
ダンジョンを通り抜けた先で対処法を知らないと
絶対勝てないようなボスと何度も戦って攻略法を練って倒さないと
話の続きが見れないというのは結構な苦痛だ。
>>158 だったらどうする?ってのがこのスレの趣旨。
そこら辺の問題点は理解した上で発言しようぜ。
そうでないならお前にぴったりのスレがあるからそっち行け。
雑魚戦が障害物でしかない場合
よほどお話しが素晴らしいか
クリアに明確なご褒美が用意されてない限り面白くない
でも作業としか感じない雑魚戦をやってまで続きが知りたいほど話が素晴らしいなら
そもそもゲームである必要がないし
ご褒美を与えるにしても
その作業を楽にするために必要、という程度でしかない
ゲーム内の通貨や武器アイテムでは無価値で
かといってリアルマネーや物品以外で明確なご褒美となると、ほとんど無い。
スコア制とかで良いんじゃないの?
究極的には自己満足なわけで、自己満足を点数として評価してもらえるってだけでもやる気にはなるよ。
その点XBOX360のゲーマータグ+実績とかは良いアイデアだよね。
他人でも見れるステータスだから実績1000とかは「そのゲームをしゃぶりつくした」という勲章のような物。ちなみに特典はない。
ゲーマータグの実績で下位3桁が0で埋まってたら、手を付けたゲーム全てしゃぶりつくした強豪だ。
これで一定スコアで実績解除となればやる気にも繋がるし。興味ない人はスルーも出来る。
ゲーム内の通貨や武器アイテムに価値を感じないようなゲームはそもそも論じる対象じゃねえな。
リヴィエラみたいなエンカウントはいいが
ランク付けされてそのボーナスがでかいからSランクとるまで何度も何度も
同じ敵と戦い同じシーンを見るのはうんざりだった。
しかも運任せの部分がでかいのなんの。
雑魚というか、戦闘が障害であって、それをなんとかするのがRPGの基本じゃないの?
もちろんそれ以外の手法もあるだろうが、この基本が面白くないの一刀両断にされてるのが
正直いって理解できない。
最近のRPGの雑魚戦が面白くない、ってこととごっちゃになってないか?
メインディッシュの前に似たような前菜が数十個と並んでたらさすがにおいしくてもやってられんだろう。
戦闘が面白くないのではなくて、無理矢理に数詰め込まされるのが面白くない。
抽象的な話になってきました
ドラクォみたいなエンカウントにすれば、少なくとも緊張感は持続されると思うが
戦闘そのもののバランスとダンジョン探索時間における戦闘時間のバランスとごっちゃになってる
過去ログ見てきた
簡易まとめ
発端
・回復魔法は必要ない?
⇒回復魔法が(最近の)ゲームをつまらなくしている、という考え
→回復魔法がゲームの戦闘のバランスを崩し、ぬるくしている
発展
・回復魔法は必要か否か?
⇒戦闘の、あるいはゲームのシステム全体のバランスがとれていればあっても問題なし
→どのような手法でバランスをとるか?
・過去の名作からの学習
→代表作:ロマサガ2、ドラクエ初期作、etc...
・新しい戦闘システムの考案
→まとめるには膨大、それこそ過去ログ嫁
⇒バランスに関係なくなくてもいい
→「回復魔法がない世界」のシミュレーション
→自然とリアル志向に。装備、回復アイテム、自然回復、宿や病院などが登場
⇒ストーリーや他の面白い部分があればどっちでも良い
→戦闘のバランスが神でも、もう1つ以上売りがないと駄目、という考え
(※このスレの趣旨からは逸脱)
こんな感じでどうかな
いんじゃね?
色々抜けてる気もするけど、全部入れるとやっぱ膨大になるしw
とにかく発端からシステムを考えるスレだってのが分かればいいんじゃない?
テンプレに出来るだろ。
なんか最近問題点スレと勘違いして不満点しか挙げないやつ多いし。
回復魔法が必要な否か、即断しかねるが、制限をかける必要があることは間違いないな
ついでに攻撃用のリソースとわけるべきではないかとも思う
新システムを作るとなると、いきなり難しくなるな。
ついでに意見やアイディアもバラバラになりそうで、これも難しそう。
いやずっとそうやって来たスレなんだけど。
問題点列挙したいだけなら問題点スレでいいでしょ。
そもそも望む方向が違うのだから意見もアイデアもバラバラにしかならない。
まとめる必要はないんだよ。作るわけじゃないんだし。
まとめというより参考にしやすいように整理されるとありがたいけどな。
まー参考にするような人はこれからゲーム作る人、もしくは作ってる人だろうから、
そういう人は自分でまとめるなり過去ログ読むなりするでしょ。
作る気の無い人とは需要も情熱も違うんだから。
俺たちはとにかく理想的だと思えるシステムを挙げまくるだけ。
それをどう思うか、どう使うかは見る人次第ってことで。
そろそろ話題尽きてきたかかな
むしろ問題となってる回復魔法の強力さを否定せず、
どうにか回復魔法の機能はそのままでバランスを保つ方法は無いものだろうか
回復魔法の強さってのがゲームシステムに依存してるからな。
単純に勝利条件であるHPをMPのある限り増やしてくれるという。
これを残したままでバランスを取るとなると、やっぱ相手も回復魔法使うしかw
ロマサガ系みたく攻撃力を高くしちゃうと回復魔法の順位が下がるし、
他の勝利条件作っちゃうとやっぱ回復魔法の順位が下がる。
問題となっている回復魔法の強さはあまりにもバランスブレイカーで、
これを残したままバランス取るはさすがに厳しいなぁ。
必殺技とかも十分バランスブレイカーだと思うがな。
回復魔法だけが強いって訳じゃなく強いて言うならPCが強いと
回復魔法を弱くとかバランスを良くするとかの延長線上にあるのは
人によってはこのゲームクリアできないけどそれでもいい?ってレベルのものだよ
そんでもってそれは現状認められて無いだろう。
つまり誰でもクリアできてかつ文句のでない面白さが要求されるわけか
難度に面白さを見出すと文句が出る
→他の部分を売りにするしかない
→「超美麗なグラフィックとムービー!」になるわけか
まぁそれがRPGプレイヤーの大半が求めたものだったってことだわな。
ただ今はもうこのスレの住人や問題点スレの住人に代表されるように、
それに飽きた人もそれなりに多いと思うぞ。
難易度に面白さを見出させる作りのRPGはそう広告打てばいいだけだし、
別段難易度高めのRPG自体は問題無いだろ。
>>179 ARPGだけどシャイニングフォース・ネオみたいな方向は?
回復手段は基本的に全快。無料で無限に補給できるが、一度に持てる数の制限がある。
実力相当の場所で戦ってると、雑魚の一撃で軽くHPの2〜3割もってかれる。
強めの敵だと半分以上、場合によっては即死頻発。
それだと結局回復するより攻撃しようってなるんじゃない?
>>181 まぁ、全滅とかしたら難易度低下でいいんじゃないかなぁ。
SRPGだけどユグドラユニオンはリトライとコンティニューを選択できてコンティニューすると敵の性能が下がる。
難しいゲームのクリアをゲーオタの箔にする時代は終わったと思うわけで、
高難易度を売りにしつつも難易度選択で初心者にもアピールするべきじゃないかね。
アクションとかみたいに一周が短くないから、オブリや俺屍みたいにいつでも難易度変更とかで。
そうすると難しいをやる奴がいなくなるとか言う奴がいるけど、
2周目で難易度upとかごろごろしてるわけで、結局はプレイヤーやゲームの質の問題だと思うしね。
よくわかんないな。「クリアする」より「自分の腕が高まる」体験の方が楽しいと思うんだが。
難しいってのはクリア云々より自分の成長に適切な問題が欲しいってことじゃないの。
敵の性能下げるみたいなことでそれが可能になるのかな。
スレチっぽいからあんま深入りするのもアレだが。
難しくて解けないから、難易度調整で解けるレベルに落とすわけだろう。
縛りプレイのように簡単な問題をわざと難しく考えた方が達成感は得やすいけどな。
自分で問題を作った方が頭のレベルとして最適なものになるし、当然解けるので達成感もある。
設定者は自分だけだから躓いてからの難度調整も容易だ。
製作者任せだと加減が効かんからな。
解けても自分の腕が高まらなきゃ楽しくないんじゃねって話。達成感とかより。
まぁRPGの戦闘は百ます計算なのかもしれんがw
それが楽しい人もいればとにかくエンディング見れば達成感感じる人もいる。
人それぞれ。
終了。
人それぞれだが、その割合が変化してきてるってことだろ
ゲーマーが減ってきてるから、ライト層にも市場を広げなきゃいけなくて、難易度を落とすってことかと
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/06(火) 20:08:20 ID:C6vJJzw+0
人それぞれという意見は思考の放棄であって結論ではありえない
考える葦として苦悩するのが人間であるならば
>>190は人間ではない
リバースはこの問題に対して斬新な方法で挑んだな
どんな?
回復補助キャラを「殴りプリースト」にして扱いにくくして
攻撃するとHPが回復するシステムにしたことを言っているのか
とりあえず単体全快と全員回復を安っぽく連打するのを何とかすれ。
フリーゲームの魔壊屋姉妹なんかは回復あっても難しいけどな。
相手も回復使ってくるが、それよりもMP上限が低いところが原因か。
MP回復手段は限られてるから、いかに効率的にMPを回復するかが戦闘の肝になってる。
コマンドのタイミングを誤るとすぐに死ねるw
ベホマ 習得LV50 消費MP50
ベホマラー LV80 MP100
ベホマズン LV99 MPすべて
>>197 魔壊屋はフィールドならいつでもアイテム買えていつでも全快できるからな、金があれば。
セオリーどおりに戦えば雑魚はぬるいから集金は余裕だけど。
>>198 そもそもレベルで制限ってのがスマートじゃないわな
全回復呪文をなくして
回復キャラは殴るか何かアイテムを使わない方法でMPを回復しつつ
がんがん回復呪文を使わないといけないようなバランス
前衛は上手く回復キャラを守らないと即全滅に繋がる・・・こんなゲームないかねぇ?
>>200 世界樹がそれに近いバランスになりそうだったが
最終的に回復役に守られる壁役と立場が逆転してしまった罠。
>>197 あれ毎ターン回復か防御補助かけないと死人が出るからなw
その中で回復、復活してくる敵を倒せる態勢を作らなきゃいけない。
攻められる時にコマンドの巡りが悪かったり、MP回復モード入らなきゃいけなかったり、
攻めなきゃいけない時に回復に余裕が無くて、危ない橋渡らなきゃならんかったりで面白いね、あれは。
レベル上げれば誰でもクリアできるけど、スキルが貰えなくなるってのも上手いし。
まぁ今の回復魔法の強さのままでバランスを取るって言っても、
ある意味で全てのRPGはバランス取れてるだろ。
回復しながら戦わないと勝てないんだから。
全体攻撃とか強力な単体攻撃とか。
レベルを上げすぎなければ今の回復魔法はバランス取れてると思うよ。
そのバランスによる難易度がこのスレの住人にはヌル過ぎるからこういうスレが立つんだろうけど。
回復魔法のシステムを今のままにするなら、癌はレベルの方だろう。
時間さえかければ回復魔法の強さも上がる上、
本体の強さも上がって被ダメが減るんだからさらに回復魔法が強くなる。
ループしてるのは分かってるが、回復魔法いじらない前提ならレベルいじらないと。
ガンは勝利条件がシビアすぎるって所だと思う。
先が見えないから常に最上の結果を求めなければいけなくて、
ぬるい戦いは以降の時間を無駄にさせる可能性があるので手を抜けない。
タウンポータルみたいに通過した場所を簡単に行き来する手段がなくて、また同じ道を強制させられるわけだからな。
また引っ張るが魔壊屋だと戦闘後の回復が容易&ボス戦闘の場所が明らかなので、狙って最上の状態を維持できる。
そして制限レベル以内だとアイテム入手というボーナスが、それぐらいのレベルがあれば勝てるよというヒントでもある。
つまり実質的には難易度の選択制になっているんだな。
そこらへんは全快セーブポイントでほとんど解決してると思うが。
そこに行くまでが見えんわけだろう。
そこはゲーム性あるじゃない。好きな人もいるから、ダンジョン探索。
探索範囲は狭めました、ボスはフルパワー対戦をお楽しみいただけます。
丁度いい落とし所なんだろう。
魔壊屋は100%逃げられるから、好きな時に敵と戦える。
純粋な戦闘ゲー。でもそれが切り捨ててるものもあるわけで。
要するにぬるくないと文句をぬかすようになったゆとりがすべて悪いってことでFAだな
「老い」ってどう?
レベルを上げるとstrが下がってtecが上がる
40超えたら最大HPも下がる
そして屍を越えていく感じの
簡易寝台うめぇwwwwww
魔壊屋作者乙としかいいようがない
魔壊屋と似たようなシステムのゲームがないから魔壊屋ばかり言われるのはしかたない。
あれほど戦闘を洗練したRPGもあまり見ないし。
相手のとる行動がわかった上でどうするか考えるというスタイルしかないだろうな
戦闘を洗練したというがパズルゲーだろ。
勝つための遊び幅は結構狭いぞアレ。
パズルゲー上等じゃね?
遊び幅が広いっていうとFF5が思い浮かぶんだが、あのレベルになると俺とかだと気付けないんだよね。
魔壊屋は比較的気付き易くて、さらに低レベル縛りを誘導しているのが良い所だと思ったが。
変なスキル多いからレベル縛んなきゃそれなりに遊べるし。
魔壊屋って知らなかったけどお前らのおかげで興味でてきたぞ
地道な販促活動が成功
パズルクエストというまんま戦闘がパズルなRPGがあってだな。
ドラクエを浮かべてくれ。
全てのキャラのHPを2倍にする。
全てのボスのHPを半分にする。
回復魔法は、原則的に戦闘中使えない。メガザルなどは可。
これでどうなるかな。
回復魔法がいらなくなるまでレベル上げするでFAだろう
回復魔法がダメなんじゃなくて
どんな状況であろうと延々レベル上げできてそれによるデメリットが
存在しないシステム、世界構築がダメなんじゃないかと
なんか話が変な方向にいってないか?
それはまったく次元が違う話だと思うが。
過去ログを全部読んでそんなことが言えるのなら大したもんだ
たとえば現実ではどんなに身体を鍛えたとしてもナイフで腹をブスリと刺されれば死ぬし
何人かがかりで襲えば大抵なら勝てるだろう
でもゲームの世界ではレベルに差があるとどんな攻撃でもダメージがほぼ通らなかったりする
これがおかしいって言いたいんだな
そしてレベルイラネって意見が出てくるのがこのスレの宿命w
ぶっちゃけ「回復魔法は必要ない」から「レベル制は必要ない」によくなるw
とは言え、レベルはキャラクターの成長を端的に表すことが出来、
なおかつ全てのプレイヤーがゲームをクリアできる画期的なシステムではある。
その後者の部分が勝ちすぎて、今のぬるいRPGが台頭したわけで。
身体部位ごとのレベル制とか、スキルタイプでレベルの代わりにするとか、
とにかくいわゆるDQ型のレベルはもうヌルゲーの代名詞でしかないな。
レベル上げ自体は否定しないけどなぁ・・・
ただ、無意味にレベルを上げれば誰でもクリアできるような作りはどうかと思う。
ARPGだけど、イースの1とかはレベルがあるけど10で止まるし、
ちょっと考えたり、多少なれればしっかりクリアできる設計で面白かった。
(ちなみに回復も一回ぐらいで、ボス戦では使えなかった気がする。)
>>222だけどまぁ言いたいことは
>>228みたいな感じ
別にレベル上げが出来ることもレベル制そのものも否定するつもりはないけど
主人公が延々レベル上げしてようが何もせずにひたすら宿屋に止まってようが
世界が凍りついたままならそれこそ主人公が世界を救う必要性を感じない訳で
そういうところが凄く引っ掛かるんだ、特にストーリーを前面に押し出してるゲームだと
まぁ制限付けたら即糞ゲと叩かれるんだから仕方ない罠
はいはい少数派少数派
>>214 個人的にはセラブルの方が完成度高かった気がするがどうか。まあ、それ以前にあの厨二風味ストーリーについていけるかって壁があるがw
魔壊屋やってるけど面白いなコレ
雑魚の戦闘で緊張するのはロマサガ以来のような気がするぜ
ボスよりレベル高いとアイテムもらえないっていうのもグッド
なんというか、何度でも全体回復し放題というのが気にいらない
でもサガみたいに戦闘終了したら勝手に全快するとかなら許せる。
戦闘中じゃないなら回復し放題でも良いというものでもない
でもセーブポイントや宿屋など場所を限定していくらでも全快なら許せる。
なぜ気に入らないのか。なぜ許せるのか。
それがわかったらもう一度来てくれ。
わからんことはないと思うが説明するのは難しいな
基本的には好みの問題なのは間違いないが…
要はルール上はっきりした制限つきの仕切りなおしは許せるけれど
いつでも好きなときに自分の不利を覆せるのでは面白くない
とでも言い換えればわかりやすいか?
俺もスレ見て魔壊屋やってみてるけど面白いね
補助効果が多彩で効果が顕著に現れるゲームはやっぱいい
>>233 >>232とは別、俺はプレイができないので説明からの色んなレスからの判断
戦闘後の回復が容易、難度でも全体回復し放題って書いてあるから
ほぼリスクなく戦闘後簡単に全快できるんだと思うんだけど
そうなら、全快までの操作を"手動"で行わせることに意味はないんでないかな
戦闘後は最初から全快までの行程の手間を省いておいた方がテンポはより上がる
ここは好みじゃなくてまだまだよくできる部分だと思う
われもDLしちまた
攻略できる手順を探すパズルゲーの極北という感じがした。
なるべく成長させないでボスを倒す行動を探す、という方向性かね
SP回復させる式神までまわす→回復したSPでHP回復
というサイクルになる
式神は入れ替わりが激しいんでレベルが上がらない
ああ、すまん勘違いさせたかもしれんが
>>232は別に魔壊屋についての発言じゃないよ
個人的には回復はオートとか自然回復の度合いを大きくして
むしろレベルアップをディアブロみたいに手動で選択にすればいいと思う
難易度の調節という意味でいうならその方がプレイヤー毎に調整ができる
不可逆的な成長でプレイヤーにあわせるのはやはり限界があるでしょ
レベルを上げないために敵と戦わずに逃げるとかなんか変だし。
239 :
233:2007/11/10(土) 20:09:13 ID:XA1fmWvT0
勘違いして食ってかかってしまってゴメン。
ダンジョン探索でリソース管理みたいなゲーム性を端っから切り捨てたゲームだと、
戦闘外で回復しても自分の不利を覆したみたいな感覚薄いからな。
逆にダンジョン探索でリソース管理するゲームだと戦闘後が安全地帯になるのに不満があるのも分かる。
エンカウント制の欠陥だな。
ディアブロみたいなARPGとか、アイテム使うとターンが進むタイプのローグライクだと
そういう安全地帯は生じないな。
あとレベルアップした分の能力引き上げを任意に行えるようにするのは、
どのRPGに入れても良いシステムだろうね。
戦闘後が安全なのが問題じゃなくて、回復がほぼ無尽蔵に行えるのに
戦闘後の一手間として回復行動を入れたほうが探索上絶対に有利→毎回やらせるなら自動処理入れとけよ
てのが
>>232の言いたいことなんでないの?
だからそもそもリソース運用ゲーとして破綻してるもので溢れかえってるのが問題なわけで
いや、そこまで含蓄に溢れた文章には見えない
単に「いつでもどこでも好きなだけ回復できる」というのに不満があるだけじゃない
まあそうだな、限られたリソースの効率的運用を前提にしたゲームなら
いつでも何度でも全快できるのはバランス崩壊そのものだし
もしそうでないならわざわざ回復に手動で選択という手間をかけさせず
戦いが終わったら自動的に全快してくれたほうがテンポはよくなる。
どっちつかずで中途半端にアレもコレも出来るようにしようとすると
複雑化して必要以上に手間がかかったり、テンポが悪くなったり
システムや作品の方向性もわかりにくくなったりしがちなんじゃない?
HPをリソースに含める必要もないんだけどね。
ここで語られてる問題点ってほとんどアンサガがクリアしている気がする
今言ってる自動回復の点だってそうだし(ターン経過と引き換えに全員少量回復)
回復魔法が云々じゃなくて
単純にバランス取れてないってレベルを超えてるのが悪いと思うんですよね
過去ログよめ
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/21(水) 22:39:50 ID:cugD3APg0
保守
魔壊屋とやらをやってみたが、よくあるオタ臭いキモゲーだった
作者は自演やめろ
おっさんゲーマーの好む絵もまたオタ臭いキモ絵だけどね。
塗りや書き込みが甘いとかなら同意なんだけど、趣味の合う合わないで叩くのはどうなのか。
ゆとり世代でもないのにゆとり脳を持って生まれついた真性のゆとりはどうしようもないな。
また嫌味な
次スレは魔壊屋スレに改名だなwwwwwww
RPGではないんだが昔カードゲームが流行りだした頃、
小学生だったから金がなくて、友達とオリジナルカードゲーム作って遊んでた。
お互いにキャラクターを出し合ってサイコロを振って、出た目に対応する技をだしていく。
1がでると大ダメージだけどそれ以外は自爆技とかもあったな。
とまあ、それはともかく、常に運に勝敗が左右されるシステムってやっぱだめかな。
技とかで確率、つまり命中率や成功率を操作することをメインにしたシステム。
ランス5Dがそんな感じだったな
エロゲだがランスシリーズは普通にRPGとして面白いのでやってみるべき
一応大抵のRPGは命中率という運に左右されてる。
でも実際、ランダムで外れるってのは面白いのかどうか疑問があるな。
プレイヤースキル全く関係無い所で戦闘に負けたりしたら悔しいなんてもんじゃないし。
キャラの成長を楽しむゲームなんだからぶっちゃけそういうランダム要素っていらなくね?とも思ったり。
相手の回避力がこちらの命中力上回ってたら確実にミスってんならやりようはあるが。
じゃプロバビリティ・シーについて語ろうか
>>255 別に元々「そういうものだ」と割り切れれば案外、それはそれで楽しめるもんだよ。
元々のRPG、WizardRyなんかもかなり確率に左右されまくるし、それがむしろ面白いゲーム。
プレーヤースキルにほぼ関係ない所で戦闘に負けたり、果てはキャラロストしたり、
確かに、悔しかったり頭にきたりもあるけど、そういうのも含めてゲームだとおもうんだけどなぁ。
逆に、そこまでランダム要素を排除しちゃったらいっそうの事
ゲームじゃなくて、ただのノベル風でいいと思わない?
>>257 いや俺がMTG好きなのもあるんだけど、ダメージの振れ幅程度はともかく、
自分の行動丸ごと無しになるのはかなり戦略立てづらくなるんだよな。
そういう意味でランダムでミスるってのは戦闘において邪魔でしかないんじゃないかと。
Wizのロストとかは確かに面白いんだけどね。
ゲームの戦闘というのをチェスや将棋のように捉えてるか否かの違いなのかもしれん。
こっちの攻撃が1回ミスしたくらいで戦略ガタ崩れになるようなRPGってある?
命中率下がる補助魔法かけられてる時とかは別だろうけど、
大抵は当たるんだから大局的に見ればダメージのランダム幅に収まると思うけどな
wizみたくデフォで外れまくるならもはやそこにきめ細かい戦略なんてものがあるわけないんだし
まー確かに相手のHP分からないと1回程度じゃガタ崩れにはならないけど。
ミスがダメージ振れ幅の枠に収まるゲームってのもどうかなーと思うのは俺だけかw
外れることに対策が出来ないなら微妙かな。
威力が下がる代わりに当たりやすくなるみたいな武器の選択とか。
カードゲームにせよ運の要素が限りなく少なくなるように対応力を高めるのが肝なわけで。
運任せの駄目なデッキは回れば強いけど、基本的には負ける。
運で負けるのは構わんけどリトライに時間かかるようなのも微妙。
パズルクエストとか運であっさり覆されたりするんだけど、負けても即リトライ出来るから良い。
D&Dとかも死にやすいけど死んだら即新キャラで舞い戻るとか定番だしw
Wizだって一人や二人ロストしたって貯蓄してれば1時間もかからずに新兵を育て終わる。
あと基本的に戦闘時に運の強いゲームは、戦闘外では運はほとんど絡まないてのもポイント。
藪をつつかない限り安全だからこそ、自前の戦力から博打に出るかどうかを選択できる。
RPGじゃお目にかかることがほとんどないから大して運要素が気になることないけど
ボドゲ系のコンピュータゲームだとCOMの強弱を運要素のチートでされてそうで凄く気になることはあるなぁ
それだと思考時間が長い理由が出来んだろ。
定番だと1〜2手先で思考をとめるのがeasyだとしたら10手先まで見越して動くのがhard。
乱数は基本的に擬似乱数だからCOMの出す目は事前に全てわかってると思っていい。
PCの目までもCOMの思考条件として開示するかは製作者次第だけど。
ロマサガでさ、ラバーソウルを作るのには「落雷」を食らって生還しないといけなかったってこと知ってるやついるかな
それ見て思ったんだけど、必殺技って基本相手に見せるものじゃないんだよな
使うなら確実に仕留められる状況で、可能なら見られた相手全員逃がさないつもりでやらんといけないわけだ
だけど、ゲームだとそういったメタ的な情報はこちらが使うものであって、敵側が使うものじゃないじゃん
その辺の改良要素として、例えば
・技を使って相手を逃がすと次は対策をしてくる
・特に、敵の城の中で使ったりするとその場の敵を倒しても次の敵は対策をしてくる
・逆に敵の偵察部隊を倒すと情報の漏れを防げる
みたいな情報戦の要素もあっていいんじゃないかなとか思った
敵の予算、対抗装備の調達速度やユニットとしての対応力とかでも影響が出るな。
予算が足りないから知ってても対策が出来ないとか、技がマニアックすぎて対抗装備の調達が遅れるとか。
属性すくみにしても弱点属性の弱点を潤沢に用意することで、
属性対策してきたら弱点で攻める、属性対策なしなら得意分野でガチで挑むみたいな引き出しの多さで対抗してくる。
知れ渡ってる弱点があったらそれは罠だろうしな。
味方だけじゃなくて敵の強さもいじくりまわすのは確かに奥深いシステムを作れそうではあるけど
突き詰めすぎるとそれってRPGじゃなくてSLG的な面白さになってしまう恐れが
>>265読んでてSTG+SLGなシステム引っさげてフルボッコ食らったバンゲリングベイ思い出したわけでw
面倒臭くなるだけだろ。
複雑にするだけなら誰にだって思い付く。
でも、そんなことで面白くなんてならないよ。
将棋とかのボードゲームで当たり障りのない手で出方を見るようなもんだからね。
こういう数手先を見据えた読みにより産み出される面白さは、強い技で蹴散らすみたいなRPGの面白さとは毛色が違う。
やはり一般から言えばSLG的で面倒なのだろうな。
村人からのボスの情報が何種類もあって、そのうち正解は一つ。
ボスのステータスがいくつかあるうち、戦闘毎にランダムに決定する。
こういうのはどうだろうな。やっぱりボス戦前にセーブして倒しやすいステータス出るまでリセットか。
ステータスとかは戦闘中に変化していいと思う。
負けてもゲームが進まなきゃ今と比べてやることは何も変わらんと思うが
>>267 もうシンプルさではDQシリーズにはかなわないし、
そのDQシリーズにも問題点があるからこのスレがあるわけで。
多かれ少なかれ複雑化してでも問題点を解決しようってのがこのスレの論旨だろ。
殆どが既に出来上がったモノの上に付け足す状態だから
複雑化するしかないとも言えるんだよね、まずここに疑問を感じるかな
まあ今のHPを削りあう戦闘システムじゃ複雑化するしかないよな。
勝利条件の複雑化、HPに変わる勝利条件、
それに伴うルールが必要なんじゃないかな。
俺はこのスレで前に書いたけど、スポーツのように
得点を取り合うルールしか思いつかないな。
最終的に点の多いほうが勝ちなのか、一定値に達したほうが勝ちなのかはあるけど。
まあこれも勝利条件が一つと言うことには変わりないが。
ドラクエは
・ベホマが完全回復じゃなくなる。。
・かしこさが呪文の威力に影響する。(段階パワーアップでもなく)
・特技が呪文と同等のMP消費。
で、十分バランス修正はできる。
しない、しても様子見程度しかやらないのは明らかにスタッフがクソ。
戦闘に関してはべつに敵のHP0するでいいんじゃまいか?
戦闘以外でも成長できる要素があればいいんだと思うよ。
どうもスレタイ無視な話だと思ったらもしかして問題点スレの落ち武者が集まってるわけ?
>>276 とりあえず、前スレ・前々スレを見ることをお勧めする。
単純に回復魔法のみの話に非ず、広くゲーム(主に戦闘)の可能性を探ってるスレとなってる。
いやドラクエこそ複雑化して駄目になってる典型だろ。
>>278 近年のRPGをやっていないと見た
ドラクエが複雑って・・・
・回復魔法が安価で使える現代のご時世
⇒メニュー操作面倒だからHPは戦闘後フル回復で回復魔法は戦闘特化にしね?
⇒フル回復じゃぬるいからHP以外にもライフパラメータふやさね?
⇒戦闘の勝利/敗北条件が複雑化し回復魔法に頼るだけの状況をつくればいいんじゃね?
⇒戦闘以外でもHPが削れる状況がでればいいんじゃね?
といった議論状態になっている。
そのために他のシステム面を模索している状態。
>>276 スレタイはカムフラージュ。
主に戦闘システムについて考えるスレ。
その発端が回復魔法がバランスを崩しているということだっただけ。
>>280 一番上に当てはまるかもしれないが、回復魔法を廃止する案。
それから普通にバランスを極める案もあるな。
回復魔法に対する強力なアンチカードがあるゲームってある?
たとえば今まで回復した分だけダメージを受けてしまう技とか
回復唱術だと?貧弱過ぎるわ!
対回復魔法ではないがサガ系はダメージ量>回復量なのがほとんどだから、
回復魔法意味ねーって状況が多いわな。
そういう露骨な対回復魔法手段ってのは聞いた事無いな。
相手の行動に対して柔軟に対応できないのがまた魔法を強くしてる要因なんじゃないかな?
TCGのスタックのように、相手が魔法使う→魔法を打ち消す魔法使うとか。
今の戦闘は基本相手の行動では無く相手の種類しか見てないんだよな。
だから大雑把になる。
強力な魔法だと詠唱準備が発生して、その間にマヒさせられると中断されるゲームがあったな。
準備中に肉弾攻撃食らうと大量にMPが減って、0になるとこれもマヒで中断。
>>287 そういうのだと下手すると魔法使うのメンドくさくなって
物理攻撃TUEEE!魔法イラネって感じになりそうだな
そこは魔法を発動できた時の対価を大きくすればよくね?
物理だと回避ガードされまくって埒があかないが魔法なら一発!とか
その例がキューキューやカシコミの事なら前衛職が高確率で防御してくれるので大丈夫。
物理:単体大ダメージ、魔法:全体中ダメージって感じかな。
RPGの戦闘やシステムはMMOでかなり完成しちゃってるからな。特に洋MMOね。
操作対象が一人ゆえのプレイングと成長の奥深さ。 集団プレイゆえの連携と強大な敵との戦い。
リアルタイムゆえの時間をシステムに利用した様々な要素。
ただこれをRPGにそのまま落とし込むと操作が複雑になりすぎる。
単純にMPを減らすか回復魔法の消費をでかくする、でもいい気はするけどね。DQ3のベホマズン消費MP64とか凄かったしw
個人的に一番良いと思うのは一定期間内での使用回数制限だけど
そうするとダンジョン潜りゲーは別として普通のRPGの場合は
日数がシステムにきちんと組み込まれて、かつゲーム全体が日数で縛られる必要が出てくるから
今のCSだとまず出ないんだろうなぁ
魔法だって、便利なように、有利になるように、
って魔法使い達が発展させてきてるんだろうから、
便利に使える分には問題ない。
でも、だったら敵側も同じように使えるべきなんだよな。
敵がまともに使ったら勝てなくなるよ。当たり前の話だが。
同格同士でガチでやれば五分五分としてまぁ、5割負けるわけだ。んで勝ったとしてもボロボロだわな。
相手が雑魚ならば勝率は上がりはするけど。相手が強けりゃ勝率2割3割ってのもまた当たり前なわけだ。
んで都合上勝ち続けなけなければいけない。負ければ終わりだからな。
この勝ち続けなければいけないってのを否定しない限り弱い物虐めしか出来なくなる。
小説とかみたいに必ず勝てる糸口でもありゃ別だがゲームでそんなのがあったらただのパズルに堕する。
属性ゲーとかこの辺に堕ちてるけどな。
主人公数人VS敵無限 の状況なら仕方ないだろ
だな。
解決法としては、主人公パーティは圧倒的に強いものの、
普通に消耗して雑魚戦も何度も経過すればどんどん不利になるようにするとか。
最近のRPGはアイテムによるHP、MPの底上げが激しすぎてこういう状況が少ない。
他には主人公と敵が五分五分からやや有利くらいの近い実力差を持っているとして、
シンボルエンカウントや野営の概念を投入して戦闘を「乗り越える」という感覚を生むとか。
当然、逃げるのも戦略のうち。
どっちにしても爽快感は減ってしまうから、
今のライトユーザー向けとして固着した大作RPGには向かないだろうね。
そこで勝利条件の多様化という意見が生まれるわけか
そして自分で試行錯誤はせずにネットあたりですぐ最適解を探すゆとりゲーマが無駄なシステムだと叩くエンドレスループ
まーそういうのは無視すればいい。
勝利条件の多様化もどうしたって複雑化を招くし、
シンプルなままでバランス取りたきゃ
>>296みたいになるのはしょうがないんだろうな。
ライトユーザー向けか、ヘビーユーザー向けか。
どっちつかずになるよりはどっちかに絞った方がいいわな。
PCと敵の非対称性って一概に悪いと言えないからなぁ。
それでこそ成立するものを作ってきたのがRPGとも言える。
スポーツのルールとかって何かの参考にならんかね? 勝利条件というか戦闘システム全般において
既に相手のHPという持ち点を全て0にすれば勝ちというルールがあるからイラネ。
スポーツみたいに数本セット制にして出会い頭の負けを許容させる。
対応力は人間の方が上だから最初は五分でも頭が回るなら段々有利になる。
他にも一定の戦況が動いたら(スポーツだと点だったりセットカウントだったりするが)
コートチェンジ(有利な地形で強いみたいなケースだと有効か)とかタイムアウトで装備・戦術の最適化とかな。
後は定番だけど点数制だな。HPが0はスタミナ切れで試合続行不可能・棄権みたいな感じで。
テンポを考慮しつつ、毎回の戦闘に戦略性や緊張感を持たせたいのなら
戦闘を能動的にして全部こっちからバトル吹っかけるくらいじゃないとダメだな
いかにカードゲーム式、敵のタイプ、属性関係、行動ポイントなどの要素を組み合わせて
行動に制限や幅を持たせて複雑化したところで
毎回は面倒臭いとか、結局力押しで終了なバランスではテンポ重視の戦闘には勝てない
やはりどんな形であれルールを作ってやらせるのであれば
その上で自分から進んでバトルしたくなるようなシステムを作らないと
仮に回復魔法を無くしたとして、それが元のストレスを生み出すようなら意味がない
少なくともその為には今みたいにクリアするまでに雑魚戦最低1000以上を減らさなきゃならんがな
>>305 だから
>戦闘を能動的にして全部こっちからバトル吹っかけるくらいじゃないとダメだな
って言ってるんじゃないか?
テンポを重視するとヌルゲー化、作業化するけど、
複雑にするとだるくなるしな。
全部イベントにして一回の戦闘の密度を濃くするとかしないと。
まーそこまで行くとそれはRPGなのかという疑問が出てくるがw
MMOのように襲い掛かってくる敵と来ない敵設定して、
襲い掛かってくる敵もスキルや道具の適切な使用によって回避できるシンボルエンカウント方式が一番無難かな。
戦闘シーンは戦術レベル、マップシーンは戦略レベルの戦いが起きるという考え方で。
シンボルエンカウントなんてアクションに色目使ってるだけだろ…
キャラはプロなんだから本来なら常に適切な行動を選択できる。即ち望まない限りエンカウントはしない。
力量や地形、数の関係で回避不可でない限りな。
ランダムエンカウントはシンボルエンカウントで最上の結果を行った際の遭遇率に過ぎない。
攻撃コマンドで敵に応じて最適な行動を取ってダメージを与えるのと同様、十字キー操作で敵の回避などを自動的に行ってる。
これらを自動化せずにプレイヤーに任せるならばそれはただのアクションだ。
そもそもマップで戦闘が頻繁に起きるってのが間違いだよな。
しかもあんな狭いダンジョン内で殺されやすいようわざわざ小分けにして。
殺しやすいように小分けなタイミングを狙うのならば能動的だろうし、
受動的ならば敵はメンツ内から出来る限りの高勝率の部隊を指揮して戦うはずだろうと。
当然そいつらが敗れたら勝ち目は無いから降伏するか逃げるだろうし。
住み着いてるモンスターとか他の冒険者パーティーと考えれ。
>>306 >>305だけど俺が言いたいのは戦闘に入るのが能動的であれ受動的であれ
レベルアップと雑魚戦のバランスが今のままじゃどっちにしろ変わらないってことなんだけど
能動的に仕掛けられたところでレベル上げの為に戦わざるを得ない今の大半のRPGなら意味なしかと
>>309 他の冒険者パーティに関して禿同
世界中で他に誰も冒険者いないとしか思えないのとか、
主人公パーティがかなり強くなってようやく行き来できるような地域に一般人が普通に生活とか萎えますw
回復魔法がないと「やられる前にやれ」になるな、メガテンみたいに先手必勝?
ドラクエ4で一応主人公たち以外にパーティいたな、アリーナが一時期そこにいる
トルネコの時は傭兵とか
実際にモンスターが徘徊する世界に紛れ込んだとして
攻撃を受けたら死ぬかも知れないってリスクがあるとしたら
誰だって正々堂々戦うなんて言ってられないだろ?
奇襲、騙まし討ち、罠、毒、狙撃、逃走、生き延びるためならなんでもやるはずだ
WIZだとザコ敵にサムライだの忍者だのいるから常識だと思ってたぜ>敵冒険者
>>309 住み着いてるモンスターだろうが極悪非道の殺戮者が来たら生き残るために放浪の旅に出るわ。
どこにも希望がないノーフューチャーな世界ならともかく。
他の冒険者がいればかち合って戦闘の可能性はあるにしても、そこのモンスターは数多く死んでるはず。
>>310 魔物のいる僻地に村を作れるって事はそれだけ力があるって事な訳で。
交易ルートもなく自給自足してるならば農地や狩り場を維持できるほどに支配領域が広い。
しかも新参者に売るほどに強力な武具が余ってる。
特技で消耗バランスが崩壊しているDQ6だが
まともな攻略情報を見ていなかった俺は、勇者+バトルマスター+賢者*2
でラスダンに行ってしまったため、MPの消耗状況にハラハラしながらやってたな。
>>306 テンポなんざ演出と操作性でいくらでも向上できますよ
>>315 岩石なげと正拳できてベホマがMP3なのにハラハラもクソもないだろ。
>>315を見て思ったけど
普通は攻略情報とか見ないで手探りで進めるのが普通なんだよな
攻略情報とかすべて知ってプレイしてもなおギリギリのバランスを求めているのがおかしい
ベホマMP3とかヌルゲーの極地だなw
俺TUEEEEはRPGの楽しさの一つではあるが、
やっぱそのためにヌルヌルにするのも問題だよなー。
"難しいから"こそ
俺TUEEEEに価値が出ると思うんだが…
それはやり込みの概念だな。
低年齢層とかだと単純に爽快感を得られるから俺TUEEEが楽しいと思う人もいる。
やっぱ俺屍のような難易度設定も必要なんかねー。
ゲームというより"ヒーローごっこ"の需要なんだと思う。
無双とかで棒立ちのザコ敵の群れは萎えるんだけど、それをなぎ倒して俺T(
という楽しみ
リアル系とヒーロー系は別々だから同列には語らなくてもいんじゃね?
自分が楽しめない難易度だから
ゲームというよりごっこだって言うのはおかしいだろ
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/30(金) 10:48:23 ID:hLRPL6rF0
>>315 デタラメ言うな。DQ6なんか普通にプレイしたらラスダン行く頃には全員上級職2〜3個マスターしてて無個性キャラ量産
全員ハッスルやベホマ使えて回復に困ることないゆとりゲーだろ。特技のせいでMP有り余るし難易度激ヌル
ラスボスも正拳突きでボコーンボコーン息でビュービューしてりゃすぐ死ぬ雑魚。単純におまえが下手くそなだけ
糞ゲー信者はこんな所にまで湧いてきて平気でデタラメ吹聴するから困る。バランス崩壊特技乱発ゲーDQ6こそこのスレで非難されるべきゲームでありDQを狂わせた元凶なんだよ
!?
どこを縦読みですか!?
ぶっちゃけ5の特技初登場から狂い始めてます。
2の時点で操作キャラが増えたからRPGじゃなくなってるしな。
特技っていえばDQ6でハッサンが覚えるとびひざげりを使う時
装備をはずすと威力が変わるのかどうか試したら見事にダメージ下がった
>>327 拳や膝に無理矢理武器をくくりつけてとびひざげりやせいけんづきをしてるからさ
>>327 とび膝蹴りはあくまで、とっかかり。
そこから通常攻撃でボコるのがプロってもんよ。
とび膝蹴りと通常攻撃で差がなかったと思う
「これ何のためにあるの?」ってすごい思ったことある
剣は"斬る"ダメージ。
槍は"突く"ダメージ。
とびひざげりは剣などを装備していても"叩く"属性の攻撃を任意に繰り出せるわざ。
…という妄想
DQって武器属性あったっけ?
とびひざげりは飛んでる敵に効果高かったと思うよ
んじゃ、しんくうぎりとの違いは何さ?と聞かれても困るが
デスタムーアはある程度鍛えると弱いが、
ザオリクとか持ってるので適当な強さだと苦戦する、って所
FF10の親父と似たようなもん。
剣は"突く"
槍は"叩く"
回復魔法は必要だ
問題は便利すぎるところにある!
低燃費に高性能、ここが問題
ミンサガでは低燃費ではあるが性能もいまひとつなとこがあった
しかしそれにより緊張感があったのも事実
お前らDQスレ行けw
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/05(水) 16:43:17 ID:rMhpHAjw0
ほす
さすがにネタが尽きてきたな。
最新作で何かいいシステムもってるRPGないか?
じゃあさ、初めにHPが5万くらいあって、
以降、減りっぱなしでいいんじゃないの。
幸福の王子だな。
そういうのもありなんじゃないかと思ってはいる。
やくそうのような定数回復よりはアップルグミの割合回復の方がよいな
HPも%表示だけでいいよな。
回復魔法も割合回復の方がよい?
ついでに攻撃魔法も。
それじゃ攻撃魔法が最強になるな
>>341 昔ラスボスが一番弱い回復魔法(最大HPの20%回復)を使ってくるRPGがあったなあw
>>340見てひとつ思いついた
敵味方のダメージとHPにマスクかけるのはどうだろう
味方のHPはゲージだけで数字はなく、いま何%くらいかだけ表示される
敵は完全にゲージも何もなしで、攻撃したときに痛がってるかとかの反応でのみダメージと残りのHPを推測する
そんなつまらん「ぼくのかんがえた〜」みたいなのいらんから
その昔、魔導物語というゲームがあってな
>>345 そうか ファミコンジャンプ2のことか…
これだけだと認識に手間がかかるだけだからな。
数字に強い奴なら簡単に脳内でデータを構築しちゃうし。
推測するという過程をつけるならばその推測が正しければ何らかのボーナスに繋がるような仕組みが欲しいと思う。
レベルXXデスのレベルの代わりに残HPを読みきれば必殺技発動。
どんぴしゃ即死で、ずれてればどんどん威力は低下し、大外れならばカウンターで逆にダメージとか。
数当てゲームみたいだが。
>>345 敵のHPはやダメージはそれでもいいけど、(つか、そういうRPGはそこそこあるっしょ。)
自キャラがそういうのは、激しく迷惑な設計になるだけだと思う。
BioHazardみたいなアクションでしかもホラーを売りにしてるなら
ある面、演出も兼ねて使っても面白いけど、
普通のRPGじゃメンドクサイ上に、そんな何が悪かったのかとかどれが良かったのかなど
行動と結果の因果関係が不明慮になってスポイルされる物の方が大きそう。
味方のHPが曖昧表示なRPGで良かったゲームってあんま覚えないなぁ。
まぁ完全に数値化すると究極はTCGのような数値の削りあいになるし、
演出としては悪くないとは思うが。
それが面白さに繋がるかどうかは作ってる人の技量に寄るだろうね。
逆に敵のHPは曖昧でもいいから表示すべきだと思うんだよな。
これの有る無しで総攻撃するかしないかとか行動変わってくるし。
敵のHP見えないと、結局コストパフォーマンスが良く、デメリットのない攻撃に終始してしまう。
例えばロマサガのように戦闘後体力回復するとして、
敵のHP残りわずかだが今までの攻撃では1撃では死なない場合があるとする。
そんなとき、自分のHPを大きく削るが大ダメージの攻撃とかあるとそれを使って倒そうかという選択肢が出てくる。
HP見えなかったら結局そんなデメリットのデカイ技は使わないんだよね。
敵のHPは大まかでいいから欲しいよな。
でも殺す殺されるの世界観だと相手を全力で殺しに行くのが普通だよね
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/08(土) 14:17:59 ID:6qNOAjBAO
HPは毎戦闘ごとにランダム
>>351 ボス戦はともかく雑魚戦は場数踏めば大体の値は予想できるだろ
10回も20回も殴らなければならないならともかく大半のRPGは多くても5発以内で沈む敵ばっかだし
あと、
>敵のHP見えないと、結局コストパフォーマンスが良く、デメリットのない攻撃に終始してしまう。
相関関係が見えないのでkwsk
見えようが見えまいがデメリットの無い攻撃があるならデメリットのある攻撃なぞ普通は使わん
味方の回復頻度を抑える(ミンサガみたいに)
ボスはHPが減ると行動パターン変化(TOD2のラスボスがそうだったっけ?)
この2つだけで十分「作業感」は無くせると思う。
単にボスのHPを増やすだけってのは開発側の手抜き以外のなにものでもない
パターン変化はラスボスの形態変化と同じようなもんだよな。
ステータスが変わらないだけで。
今俺が作ってるゲームがこれをボスごとにやろうとしてる。
HPが無駄に高くて1万ダメージ与えてる敵より
HPが普通のボスよりちょっと高めでもめっちゃ防御の高いボスのほうが絶望感が高い。
それ結局、硬いだけじゃん。
HP量は普通で、こっちの攻撃が躱されて当たらない、
敵の攻撃はガッツンガッツン当たりまくって即死級、
って方がボスとして強敵だろ。
絶望つーか爽快感がないから作業感がさらに増すんだよな。
まぁ、レベルが上がった際の上昇がより多く感じられるってのはあるかもしれないが。
レベル上げに一定時間を掛けると閾値を越えた段階で格段に簡単になるのと、
地味ながらじわじわと強くなっていって段々と簡単になる。
どっちがいいかだな。この辺は趣味の問題になるか。
ロマサガ3の一部のボスが毎ターン回復ってのは良かったな
ある程度の頻度でダメージを与え続けなきゃいかんから回復と攻撃のバランスが必要だった
HPが少しでも減ったらパーティー全員で全回復するチキン戦法が通じると戦略性が皆無になる
1ターンで見ずに5ターンぐらいのスパンで見てみればやってることはなんら変わらない。
敵ボスの自動回復にせよ数ターンに1回回復魔法を使ったり、
討伐時間×回復量のHPが余分にあるのと何も変わらないわけで。
まんたんドリンクみたいにどーんと回復するよりもじわじわだから脅威と認識されにくいけどね。
>>357 そこでHPは主人公たちの倍程度だけどHPがやばくなると回復魔法を使ってくるボスですよ。…シドー?
>>358 仮にそのボスが回避率90%としても、
10万本ほど売れた場合1万人くらいは
開始直後のラッキーヒットに瞬殺されるボスを見ることになるな
>>361 味方火力しだいで討伐時間は可変するんだが
その辺踏まえた上で討伐時間×回復量のHPを計上するのか?
だとするとそれはHP回復と変わらんといえるが
MHPが固定値の場合にHPの毎ターン回復と同視することはできない。
ロマサガ3は色々と詰め込んであったからなー
特に水龍は玄武地相だとターン毎に900〜999回復する上、
戦う時期(正確にはお供レベル)でHPが数千変わる
さらにはスコールの玄武地相変化力がとてもウザイ
硬いボスは補助かけてダメージが通る様になるとカタルシスがでかいのがいい。
雑魚並みにダメージ通るのにHPがでかいボスは補助かけて馬鹿ダメージ出しても生きているのがうんざりする。
>>363 一定の強さを超えてれば回復量を大きく上回り物凄い勢いで雑魚化して、
一定の強さを下回れば回復に追いつかずに無理ゲーになる。
上で言ってる固い敵となんも変わらんのだよな。人数割りでHPが防御力の代わりを果たすだけだし。
>>365 補助使うのが前提ってのはどうなんだろうね。前提なら元に含めてていいじゃんw
ま、効果的な何かをした!という満足感は得られるかも知れんけど。
補助が一方的な上昇とかで効果的ってのはやっぱ駄目だな。
それなりなリスクを引き受けないと選択じゃなくて誘導にしかならない。
どの選択肢を選んでも同じ程度のリスクを負うのなら
選択肢を選ぶ基準に戦略性は無くなり単に趣味の問題になるな
複数の選択肢からより有利なものをみつけ、選ぶことができるかというのが
戦略性の基本的な要素じゃないのか。RPGが覚えゲーと揶揄されるゆえん。
>>354 横レスだけど
デメリットのあるなしっていうのは例えば「火炎斬り」「力溜め」みたいな属性とか特殊効果ついた行動じゃないかな
例として
・水属性にはダメージ2倍だけど、火属性には半分
・命中率下がるけど攻撃力2倍
・攻撃力下がるけど命中率2倍
・防御力が高いので1ターン溜めて2倍攻撃のほうが効率がいい
とか、敵のHPとか属性とかすばやさとか、色々な要素でこちらの戦略を変えるのが戦闘の醍醐味のひとつなわけで
それが全部わからない状態だと、結局コスト0の通常攻撃が無難、って考えになって技も魔法も意味ないってことになると言いたいんじゃないかな
正確じゃなくても敵のHP表示は欲しいな。
あと、技とかのデータはどこまでだすといいんだろうな。
ドラクエなんかには威力が表示されないし、属性や命中率なんかが表示されないのもよくある。
攻略本のために出し惜しみしてるのかもしれないが。
>>367 だからそれが誘導に過ぎんといってるんだ。
選択してるように見せかけて何も選択してない。趣味の選択すら出来ない。
だから選択が即解答になる属性ゲーみたいなつまらないのばかりなんだろ。
選択はどの選択であっても正解にたどり着かなくてはならない。
その上でその選択を解答に導くために戦術がある。
無論最初の選択が不適な物ならば要求される難易度は上がるし、結果的に外れになることもあるだろう。
ポケモンですら多くの選択肢の中から仮想敵をメタるわけで。
メタが合ってれば有利に進めれるというリターンと外れてたら不利になるリスクを引き受ける。
個人の趣味も出せないゲームに戦術性は欠片もない。
敵のHP表示は数字ではっきり表示するのかゲージだけで表示するのか
WA4ではゲージ表示はしてたな
同人のアルファナッツのシェアゲーで女神の涙てのがあるけど、
あれみたいにシステム側から嘘つかれる
(正確には「大ダメージ攻撃に対する予報」が外れる。じゃんけんで相手のグーのでる率が99%と表示されて外れるようなもん)前提なら
敵に裏をかかれることもあるんじゃないかな。
特にこのゲームは戦闘がじゃんけんみたいなもんだからミスがでやすいと思う。
>>370 >選択してるように見せかけて何も選択してない。趣味の選択すら出来ない。
そらまあ戦略的に選択肢を選ぶなら趣味の入る余地は無いが。
しかしハズレの無い選択肢には当たりも無いだろう。
戦術、戦略的な成否を語るなら最適解ができるのは当然の話。
>選択はどの選択であっても正解にたどり着かなくてはならない。
戦略的に考えるならそうはならない。
最も効率的に目的を達成することを考えるのが戦略だ。
迂遠な選択は戦略的には失敗を意味する。
>その上でその選択を解答に導くために戦術がある。
戦術は選択ではないとでも言いたいのだろうか。
戦術もまた選択であり、その成否は合理的に定まる。趣味の入る余地なぞ無い。
>ポケモンですら多くの選択肢の中から仮想敵をメタるわけで。
対人戦と推察するが対人と一人用ゲームを同列に語ることは出来ない。
人間の多様性に比べたらコンピュータは圧倒的に劣る。
あらかじめプログラムされたデータとルーチン以外の行動は取れないし
セーブ機能があるからそれらを調査することも容易だ。
ポケモンだってNPCが相手なら最適解はほぼ定まるもんだろう。
典型的な属性相性ゲームだし。
>個人の趣味も出せないゲームに戦術性は欠片もない。
繰り返すが戦略,戦術に個人の趣味を出す余地は無い。
合理的な計算の過程に個人の好みが何の意味があろうか。
合理的な計算の結果どっちでも大差がないというなら後は個人の好みだろうけどな。
対人戦ならそこで相手の好みを考慮する余地もあるがCPUにそれは期待できん。
よほどパズルが好きなんだな。
目標を達成すれば成功であって、回り道したって損したって成功に変わりはないよ。
時間リソース無限、外部情報あり、やり直しありというイカサマだらけのゲームで最適解なんて滑稽なだけだ。
最適と正解の間の遊びこそが戦術を考慮できるポイントだろうに。
イカサマ付きで最適なんざ誰でも出来るんだよ。
最適解というものが存在することへの意見と
最適解を見つけるまでの過程への意見がごっちゃになってないか
最適解があるのはどんなゲームでも同じだろうけど
最適解以外を認めないゲームは多くの人には難しいと感じるはず
むしろそれ以外の方法が豊富にあったり、前提条件や状況の変化で
最適解が変わっていくのが面白いゲームなんじゃないかな?
完璧に条件が同じで最適解にたどり着く競争をするだけのテストなら
合理と計算だけで勝利できるけど、そんなの現実ではありえないし
ゲームもテストを模倣するよりは現実を模倣した方が
面白くなるんじゃないかと思うんだ。
次行くところが氷のエリアでそこの敵は普通に進めたレベルからすると格上、
だけど炎シリーズを揃えていくことで戦えるように…みたいなのがRPG。
話の展開と戦力編成がリンクしてるから自分のスタイルを発展させてくみたいな形式を採用すると話が作れなくなって困る。
まぁ、なんでそんなエリアに居るのかを考えれば苦手な部類が環境により弱体化されるからだろうとは思うのだが。
相手は一枚のカードしか持ってなくて一方的に対策できちゃうってのがまず駄目だろうと。
そんな対策方法が一般に存在するなら当然敵の仮想敵として考慮されるわけで。
二の手三の手があって然るべき。
ここを怠ってるのがつまらないゆえんだろう。
>>378 なんか最近のポケモンの炎の四天王だな、それ。5匹中2匹しか炎ポケモン居なかったり。
でも総戦力を一定以下にしないとコイツマジつえー→糞ゲーじゃんコレとか言い出しかねんゆとりとか居る希ガス
どうにもこうにも問題点スレの住人は邪魔だなぁ。
つまらなさの理由自体は確かに重要だが、それをどうするかがこのスレの趣旨なんだよ。
問題点だけ羅列するな。
なんでタダで解決策を教えてやらにゃならんのよ?
教えてほしかったら教えてくださいと言えよ。
>>378 相手が何枚カード持ってようがそれが有限かつ非ランダムなら
どの道一方的に対策できるんだがな
ジャアクフロストに火炎攻撃かましたときの驚きはまあ確かに楽しかったが
結局のところ初見殺しにしかなってないという感想
釣れますか?
どんなによさげなシステムが示されても突き詰めたら結局パズルゲー乙で終わっちまうよなあ
このスレとか戦闘が面白いスレとか見る度に思うけど
戦闘システムだけでバランス取ろうとするから無理が出てくるわけで
育成システムのほうも併せてっつーかむしろそっちを重視してるものの方がいいRPGだと思うんだ
でも育成システムの話はここではスレチになんだっけ?
育成ゲーなんてやりたくもねえ。
どうも「対策をとれるのがダメ」みたいな意見がチラホラ見えるが
俺からすると戦術や戦略を模索した結果最終的に完全に対策が立ってクリアするっていうのがRPGの面白さだと思うんだが…
完全にランダムとか対策がとりきれないほどの選択肢があるとかだったら多分つまんないと思う
RPGには「死んで覚える」という手法はむいてないし興醒めだな。
Wizardryというリセット以外完全対策なし、死んで覚えろ形式のゲームがまず最初にあったわけだが
ゲームオーバーになるわけじゃないから問題ない。
リセットなんてするわけないし。
対策がとれるのがダメなんじゃなくて
対策が一つでそれ以外はどうやっても勝てなくて
敵のデータさえ知っていればただ弱点つくだけで勝てる
みたいなのばっかりだから飽きられてるんじゃないか?
アクション要素の強い作品なら気にならんかもしれんが
コマンド選択でどの作品もおなじようなことばっかり
やらされればもうそういうのは沢山って思うだろ?
勝つ為の手段が一つのみでそれ以外は無理なゲームてむしろ少ないような。
弱点がまるわかり、しかも属性で弱点つけば余裕なゲームの方はたくさんあるけどね。
パターンになるのはいいけど、そのなかでも遊べる要素というか、なにか欲しい。
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/10(月) 18:49:59 ID:2H0ep4Ci0
>>385 その方が簡単でその筋の人には受けがいいから育成やりこみ重視のが多いのだろう。
>>382 非ランダムのわけねーだろw
2枚ありゃそれで揺さぶってくるに決まってる。
ま、内部で極限の駆け引きが展開されてても場に出るカードは1枚ならばランダムとしか受け取れないだろうけど。
>>387 ゲームなんだから対策取れちゃ終わりだろ。
良いゲームってのはセオリーを把握した上で時の運が絡み、運に左右されないセンスと技術でより精度を上げるもんだ。
単発ならば運次第で素人にも目があり、総合では不運を最低限に抑える技術でプロが勝つ。
既存のRPGはゲームじゃなくてドリルみたいなもんなんだよな。ただ解くだけ。
そういう点でやりこみゲーに移行するのは正しい方向だとは思う。
運を使わずにそれなりの難易度の完全情報ゲームにしたいのならばオセロやチェスみたいな選択の奥深さを求めるべきだろう。
どちらもコンピュータによって最適解が判明しているが広く楽しめるゲームだ。
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/10(月) 18:52:13 ID:HS9geffA0
対策しなきゃ敵が強くて楽しめると気づけよあほ
>>395 不利だと分かっていてもラストは自身の最大必殺技で撃破を狙うとかな。
ダンジョンマスターの回復方法はスリリングで良かったと思ったけどな。
事前に作り置きしておくにしても取り出したりする手間やアイテム枠を消費したりするデメリットがあったわけで。
そこでFF3のハインですよ
「バリアチェンジ!」
問題点スレの人間が大量流入してるな……。
スレ違いだっての。
>>387 そこらへんのタイムウェイトの導入はゲームバランス取りやすいわな。
強力な魔法=発動が遅いという単純で大きいデメリット付加できる。
タイトル忘れたが、行動順序があらかじめ表示されていて、
アクションを選ぶとそのアクションのタイムウェイトに準じて行動順序が入れ替わるってのがあったな。
回復したいのに回復すると敵の行動が先になるから先に殺されてしまう、みたいな。
このシステムは面白かった。
それはそんなに珍しくないシステムだよな。
プレスターンだかコストターンだかいわれるけど。
素早さや技のウェイトタイムがそれぞれ固定じゃなかったりするとずっと俺のターンができるやつもある。
401 :
399:2007/12/11(火) 00:20:54 ID:FC5sztaj0
最近は確かによく見るけど、行動順序がコロコロ変わるのはそんなに無かった気が。
単なる行動順序表示程度で、行動ごとのウェイトタイムが設定されてなかったり。
素早さ上げてずっと俺のターンとか出来たりするからパラメータアップ系魔法にも意味が出て面白いよな。
一方的な俺Tuee可能ってのは逆に考えると一方的に封殺されるってことだから難しかろ。
よくある圧倒的なパワーでねじ伏せていくというゲームスタイルならありだし、程度にもよるが。
ゲームの世界観次第ではそういうのもありだと思うけどね>封殺される
例えばメガテン系は高レベルでも瞬殺される可能性あったりするし。
まーできるなら、適切な対応を取ることで回避できる抜け道も用意したいとこだが。
例えばリアクションスロットみたいなコマンドを用意して、
特定の行動に対してそのスロットに設定したアクションが自動で発動する、みたいな。
これにより、素早さ低下の魔法かけられたときにそれを打ち消す魔法を設定しておけば、
封殺される事は無くなる。
まーなんかデメリットなり制限なりつけないと便利すぎるけど。
サガみたいなのだったら、LP消費して敵の行動無効とか。
別にHPの半分とかでもいいし。
一撃必殺があってもいいが、お互いにそれを簡単にひっくり返す要素があればいい。
迂闊には使えないから必殺だし。
サガフロ2のLP1消費で全回復、
ってのはサガ系にしては比較的コストが安く強力な回復方法だった
…が、エッグがLPガリガリ削ってくるんだよな。
ホントLPは神システムだよなー。
まー誉めてるだけじゃ意味無いから代わりになるシステムでも模索するか。
>>403みたいな相手の行動に対応するシステムとして、アクションポイント的なものはどうだろう?
戦闘開始時一定値からスタートし、毎ターン数ポイント回復。
全てのコマンドはアクションポイントを消費して行うため、
大量に消費するコマンドは序盤には使えない。
また、敵の行動に対してアクションポイント一定消費で回避や対応も可能。
その場合、次のコマンド選択時にはアクションポイントが減っているので行動に制限がかかると。
最初っから大魔法だの最強の必殺技だのリソースの限り連発できるのはどうかと思うんだよな。
やっぱそれなりの準備が無いと。
いわゆるスタミナだな。
上手くいけばバランス取れると思う。
>>406 よく似たシステムをTRPGでやったが
それ、先手とったほうが相手のAPを削ることができるため
後手番がジリ貧になるんだよ
先手番 先手攻撃 後手リアクション
後手番 後手APが減っているため行動に制限がかかる 先手は余裕
ターン終了 両方ともAP回復ってな
ちなみに先手番と後手番の間にAP回復のタイミング入れた場合
>次のコマンド選択時にはアクションポイントが減っているので行動に制限がかかる
これが機能しなくなる
あ、あと、リアクションの必要が薄い重防御型が
当たるとおしまいな回避型より極端に有利になるという特徴もある
人間を相手にするTRPGだと先手後手で差が出るのはよくないけど
コンピュータのアルゴリズム相手なら
(コンピュータがこちらの入力に合わせて行動を変えてくる、とかしない限り)
人間のほうが読み勝つものだろうから
多少プレイヤーが不利な条件なくらいで丁度いいかもしれない
>>408 例えば相手の行動に対してAP消費して対応するかどうかに選択付けるかどうかでも違ってくるだろ。
あとあとどうとでもなる行動に対しては対応しなければいい。
むしろ、対応しないことでAPを貯め、逆転するという図式も描ける。
あとAP回復がそれぞれの行動開始時にあったとしても、
その回復値で出来る行動が防御とか待機とか、たいした事出来なければいいんじゃね?
調整次第だな。
>>410 いや、件のTRPGも対応するかどうかは自由なんだよ。
対応する必要のない攻撃に防御の必要がないのはそのとおりだが
対応する必要のない攻撃もまた意味がないから
敵AP削るために大技勝負になりがちになるし
リアクションの必要が薄い重防御型が当たるとおしまいな回避型より
極端に有利になるという特徴もそっからでてくる。
ま、件のTRPGはバランスの悪さで有名なゲームなんで調整次第ではもっとましになるだろうが
大技重視、基礎体力重視のプロレスみたいなゲームバランスになるのは不可避だと思う。
なるほどねー。
でもそれ、大技に大量のAP消費させて、それに対応できる行動にそれより少ないAP設定すればいいだけじゃ?
そうすれば数ターンに1回しか出来ない大技を少ないAPで対処されたら逆にジリ貧になる。
まーそれだけじゃ大技使わず小技勝負になるから大技を決めるための能動的なアクションも欲しいとこだが。
>>412 実はそれもできる。
戦線が膠着状態になるのでうちの鳥取のGMは禁じ手にして、
(大技を決めるための能動的なアクションがないし大技を回避できて小技が回避できない状況もない)
代わりにボスの耐久力高めにして対処するが。
逆にHPで劣るPL側は結構そういう手を使うな。防御を捨てて攻撃特化という奴もいるが。
バランス調整しくじると(これが難しいんだ)
ボスが何も出来ずにボコられるダルマと化す。
あるいは対処できずにPL側全滅。
特定の技に対して特定の技でしか返せないって事にすれば何とかなりそうだがな。
大技も回避できて小技も回避できる行動が少ないAPで出来たらまー膠着するわなw
そこら辺は属性の概念とか持ってくると解消できそう。
この前でたプレスターン型?のシステムでそれやったらどうだろう。
大技は発動に時間がかかる。その間に味方はターン経過させてAP回復。
小技ばかりではAPを削れない。
むしろバランス崩壊か?
>>415 攻撃で削れるのはAPなのか?HPの間違い?
まー小技でもある程度HP削れるべきだと思うけど。
>>414 アバチュのガード系スキル(ウェイトスキル?)が近いかも知れん。
味方全体に特定属性へのバリアを張り、敵属性攻撃を打ち消すとターン反転。
防御行動時ではなくあらかじめ使っておく必要があるが。
アバチュもそうだが敵AIが間抜け(ランダム行動)でないと機能しないんだけどな。
>対応する必要のない攻撃に防御の必要がないのはそのとおりだが
>対応する必要のない攻撃もまた意味がない
ように、対応できない攻撃についても同じ理屈が成り立つ。
相手に対応できない攻撃をしないと通らないし
お互いに対応できない攻撃しかしないなら防御の意味は薄れる。
あと、大技小技でなく属性で使い分けるとすると当初の
>>406からちょっとずれる。
属性による使い分けの必要性と大技重視小技軽視は関係がないし
先手有利後手ジリ貧、重防御型有利軽回避型不利、というのも変わらん。
アバチュもかなり先手有利後手不利だが
AP制でなく1ターン1行動は保証されるからジリ貧てことはない。
瞬殺はあるが瞬殺さえされなければ間抜けなAIもあって逆転は容易。
知ってる人は少ないだろうけどガンダムトゥルーオデッセイは今語ってるシステムに近いと思う
ターン初めにENが増えてそれを使って攻撃や技を使うシステムなんだけど、
ENの増加量の関係で技は2、3ターンに一回しか使えないバランスなわけよ
んでボスはこっちの数倍のENを持ってて数ターンに渡って強力な技を使ってくる
後半になれば弱い技でもHPの半分くらいは軽く持っていかれるから守りを固めてチャンスを待たなければならない
普通にやってたらチャンスなんて相手がEN切れを起こしてENをチャージする1ターンしか無いわけだけど、
特定属性の攻撃を1ターン無効化する技や格闘攻撃を自分に引き付ける技を使ってチャンスを作ることができる
FFXみたいにスタメンと控えを入れ替えながら戦うので、強力な技を持っている味方を後ろに置いてENを溜めさせることもできる
長文スマソ
興味がわいたらやってみて
面倒臭そう、としか思わないな。
トゥルーオデッセイはそこそこ評判いいみたいだね
やったこと無いけど
>>416 APであってる。小技だと致命打にならないからあまりキャンセルされない=AP削れないということ。
プレスターン型なら素早さを活かした小技を連発すればAP削れなくてもダメージ入るかなと。
しかしここで挙げられたシステムって結構あるもんだな。
アクション要素が絡まないで距離の概念がある戦闘システムは既存のゲームにあるかな?
前列後列程度ならいくらでも。
本格的にやるとSRPGになるがアークザラッドとかそんなんでないの?
あとはLIVE A LIVEとか。
トゥルーオデッセイは面白いよ。
見た目に反してかなりシビアな攻防を強いられる。
サガと違って攻撃も重要だけど回復も重要ってのがポイントかな。
全体完全回復とかあるけどやたら消費高いし、
HPの消耗早いしで回復魔法があるから有利ってほどでもない。
ちゃんと戦略考えて、相手の行動を見て対応していかないといけないタイプ。
強い攻撃バンバン撃ってりゃ勝てるって事はまず無い。
まー細かい説明するとめんどそうに聞こえるかもしれないが、
実際サクサク進める良バランスだよ。
ただガンダム好きにお勧めできるかどうかは分からないw
ガンダムでRPGというだけで敬遠しているなw俺
>>421 バズー!魔法世界、ロマサガ1、ルナシリーズ、スターオーシャンシリーズ、グランディアシリーズ。
後、サガフロ2には武器の長さの概念があり、適正な距離で使ったとき、もっとも早く行動できる。
不意打ちを受けた場合、戦闘は双方が密着した乱戦状態で始まり、接近状態を最も得意とする体術が最も早く行動でき、
そのためほとんどが自分の肉体で戦うモンスター側が有利となる。
距離を使った非アクション戦闘というと思い出すのは
エメラルドドラゴンとか聖夜物語、ソードワールドSFCなんかもそうだな
多人数回復も回復魔法も範囲系前列/後列限定だったら使い勝手にブレーキがかかるのにな。
DQ3あたりは3〜4人目が後列って概念のはずだったが、
もう今じゃそんなのどうでもよくなってるしなーw
FFだと一応ダメージ半分になるからそれなりに使い勝手はあるんだが。
後列には直接攻撃できないとかのきっちりした制限つけた前列後列型は結構いけそう。
たった四人で前列も後列もあるかよ。
FFの前列と後列は意味あったなそういえば
前列は攻撃力、被ダメージ↑ 後列はその逆
>>427 FF6のサイドアタックあたりは面白いかも。任意に狙えればなお面白かったが。
>>429 TRPGではごく普通にあったんだが。
D&Dとかやるとその重要性がよくわかる。アリアンロッドでも可。
>>430 FF5あたりから遠距離攻撃豊富になって前列に立つメリットほぼなくなったがな。
D&Dからアリアンとかレベル下がりすぎだろう。
シミュレーションでよくあるZoCの概念があれば前列と後列は分けられ得る。
わかりやすくいえばバスケのディフェンスみたいな感じ。ただしお互いに武器を持って止めるために直接殴っていい。
素通りしようとしたらデカイ的である胴体をぶん殴られるわけで命掛かってるから当然迂闊には攻め込めない。
んでRPGの戦闘はそういうシミュの簡略化だからそういう事が自動で行われていると言う前提で隊列が存在する。
今じゃ形骸化してるが。
格闘技の世界チャンピオンでもナイフ持った素人に殺されることだってあるわけじゃん
RPGの世界にはそういう緊張感が足りない
レベルによる年功序列な感じだよな。
そういうこと言う奴に限ってヌルゲーしか知らないんだよな
このスレには一回もバテン・カイトスの名が挙がってないな。
あの戦闘システムは面白いがもっと煮詰められると思う。
>>433 戦闘開始早々全員眠りor麻痺って格下の敵にボコられるなんてゲームもよくあるよ。
ただそういうのを増やしすぎると運ゲーになるし、
やるとしたら主人公たちが敵に当たるときに奇襲をかけられるかどうかくらいだろ。
けシンボルエンカウントのバックアタックみたいな。
敵がそういうのやってくると正直不条理さを感じる。前述の開幕全滅もそうだが。
緊張感があるのはいいんだが、それが不条理に感じるようだとゲームとして面白くない。
難しいとこなんだよ。
>>436 kwsk
>>433 Lv100になっても素人同然のエンジェルのハマで死ぬメガテン3でもやってろw
不意を撃ち、かつ強者が無策でもない限りそうそう逆転は起こりえないと思うけどね。
ただそういう油断、隙を作るってのがプレイヤー次第じゃなくてランダム要素に過ぎないってのが駄目だと思う。
糞ゲーを例に取るがカラテカ。
構えを取ってない間は一撃でやられるが、構えてると戦える。
これみたいに用心と用心してない状態をプレイヤーが使い分ける方式だと(ARPGだと常にプレイヤー次第だけど)、
自分の選択と相手の幸運が、となって自責の部分も増えるから多少は納得が行くと思う。
用心モードだと戦闘は基本的に選択、ただし緊張が張り詰めていき疲労してスタミナとかが減る。
不用心モードだと戦闘はランダム、ただしやや気楽になるので徐々に回復するみたいな。
ベイグランドストーリーが似たような感じだったような…
バトルモードじゃないと凄まじいダメージを受けるぜ
ハイドライド1と2がそんな感じだったな。
まあ、それの完成形はTODだがな。
回復行為は自分にしか行えないとか
たしかにモードを切り替えてリスクとメリットをバランスよく分散配置し
プレイヤーの判断で使い分けさせるというのは良い方法だと思う
エンカウントの回数や頻度もプレイヤーが調節できれば一石二鳥だしな
ボスクラスだと補助系が効かないのって萎えるな。
効果が強すぎるってんなら、敵にもパーティ組ませて、解除なり、蘇生なりさせりゃいいのに。
あるいは敵にもアイテム持たせて使わせるとか。それだと盗みとかも戦術になったりして。
例えばSLGみたくパラダウン魔法の範囲が決まってて、
そこに入ればダウンってんならボスクラスに効いてもいいだろうな。
そうじゃないと基本多対一なボスにパラダウンが効くと弱くなりやすい。
最近のRPGは3Dで位置関係たやすく管理できるんだから、
複雑になり過ぎない範囲で魔法に効果範囲持たせればいいと思うんだけどなぁ。
俺はむしろ補助系が強すぎるのが萎える。そんなに強けりゃ猫も杓子も使うべきだろ。
メリットしかないなら使って当たり前。デメリットがあるならその程度で選択する。
というわけで2ケース考えてみる。
開幕1ターンは全員強化・弱体から始めて双方の効果を見てからが勝負。
足の遅い奴を使って最初から強化の恩恵を受けつつ攻撃させたり、
狙いをすかされたら数行動のロス覚悟で掛け直すとか。
強力だが維持するには集中状態でいなければ駄目で、術者の戦闘能力は低下する。
当然敵は集中状態に居る奴を積極的に狙う。
このケースだと集中という弱点が付くからボスにとっては使いにくくなるので、
術者ならば誰もが使えるが一匹狼のボスは使わないという理由付けにもなる。
>>444 敵がPT組むとな、人数増えた分敵側の行動処理に時間がかかるようになって
テンポが激しく悪くなるんだよ。
敵一人、味方4人なら敵が行動を独占する時間は全体の1/5ですむが
敵味方が同数なら全体の半分近くの時間をただ見ているだけですごすことになる。
しかもそれが補助や回復だった場合時間を引き延ばされてる感がすごい。
ターン制廃止してATBなどで同時処理するならある程度問題は解決するがな。
演出に気合入ってるとそれでもまだうざいが。PS時代のFFとか。
>>446 補助系はターン制と相性がいい概念だと思う。
メリットしかないといっても補助を使うということはそれ以外の行動を諦めることだ。
1ターンを補助にまわすか殴ったほうが速いのか、敵によって変わる事は多い。
敵によって有効な補助が変わることもあるしな。
要するにFF9はどうしようもないってことだ。
ATBが機能しないほど遅い演出、オートヘイスト他数々の自動補助スキルなど。
うん、だからそういう方向で調整するならば敵はもっと積極的に使いまくるべきだと言ってるよね。
雑魚にとってはPCという格上・手強い奴を命懸けで相手にする以上、使わない理由はないし。
相手が補助を使う前提で考えればこちらも対抗で使うか、少しだけかけて先に仕留めるか。
かけずに次のターンに行けば補助の差だけ不利になる。
イシス〜ダーマ周辺のモンスターは補助つかいまくりんぐだった気がする。
麻痺全滅もよもや良い思い出。
てか補助の無いRPGなんてごり押し過ぎて退屈すぎるしそんなのだからハッスルしとけば
万事解決みたいなことになるんでないかと。
SRPGだけどFFTA2みたいな演出過多なので敵が補助優先しすぎだとウザイ事この上ない。
>>449 カニにスカラ使われると泣きたくなるよなあの緑色のヤツ
ドラクエではボスにも平気でラリホーとかルカニとか効くおかげで制限プレイもしやすかったな
LV10でやまたのおろち倒したのもいい思い出です
後半になるといてつくはどうのおかげでどうしようもなくなってくるが・・・
>>447 昔
・敵の数は基本3〜6体(主人公側は4人)
・前衛、後衛、魔法使いがはっきりと別れている
・HPがやばくなったら回復薬や回復魔法を使う。敵側が。
・攻撃力アップ及び防御力アップの薬、魔法を開幕時に高確率で使ってくる。
・ランダムエンカウントなし。イベントで発生するバトルのみで、1ダンジョン辺りボス戦含め5回くらいしか戦闘が発生しない。
という仕様のRPGがあってな…
buffの性能を強力だが効果時間短い、みたいな感じにして、
タイミング合わせて防御されたり、防御buffかけられて対応されるみたいな調整とかあるな。
いろいろ効果とリスクのバランスのとり方はあると思うが、
効きません終わりみたいなバランスのとり方は戦法の幅が狭まってしまうのでやめて欲しいなと。
例えば魔法側に感染力、キャラ側に魔法耐性を与えて、
その差で魔法が通るか通らないか判定させるとかどうだろ。
魔法耐性は戦闘中の行動、buff・debuffで激しく変化。
ボスでも魔法耐性下げられまくったら即死魔法食らうぐらいの勢いで。
敵を燃やす、みたいな普通の魔法も感染力判定してもいいかも。
火球とかなら判定いらずだけど、かわされる可能性ありとか。
全てを捨てて感染力を高めた即死魔法だけ持ったキャラとかで戦えるか、みたいな面白さが欲しいな。
その魔法使うにはMPが足りないのでMPbuff役が必要で、そいつがやられたらやばいとか。
わかりづらい
典型的だな。
要はそれって魔法耐性低下のデバフがあればいいんだよな。
じゃシンプルに
補助系の魔法が成功するかどうかは、
その魔法の感染力と対象の魔法耐性によって決まるようにする。
ボスなどは魔法耐性を高く設定することで、
補助系を用いる戦い方も可能だが、
魔法耐性を落とすための行動が必要というリスクを負わせてバランスをとることができる。
ぶっちゃけ相手の魔法耐性値が分からないかぎりはそんなギャンブルしなくなるんでね?
補助系は自分らにしか使わず相手のパラメータダウン系は基本使わないって感じに。
強いボスであればあるほど1ターンのロスは致命的なんだし、
0か1かの効果であるなら使わないのが一番無難なんだよな。
成功するかしないかが分からないなら多かれ少なかれ効果が無いと。
パラメーターは基本的に全部可視化されてる方がいいと思ってるので、それには同意見。
つかそのつもりで書いてた。
当たるかどうかもわからないのに殴るんだから大して変わりがあるとは思わないけどね。
感染力とかいったって所詮は命中力で、耐性は防御。
MPbuffがないと発動できないつってもただのコンビ技。
物理攻撃と同レベルにMPが持つならば(回復が早かったり)、魔法ってのもテクスチャとシステムが違うただの攻撃に過ぎない。
魔法だからと特別視するのはもう古いと思うんだ。
今では戦士すら必殺技を持ち合わす時代だからナァ
>>459 消費0の通常攻撃と同じって。
MPが持つかどうかもバランス次第の話じゃないか。
そこまで行くと難癖にしか聞こえないぞ?
物理攻撃と通常攻撃じゃ違うだろ
どうでもいいけど物理攻撃って結構語弊があるよなw
魔法を利用してる設定の通常攻撃とかあるし。
要するに魔法使いにも消費ゼロの通常攻撃をってことか?
>>459 どう特別視してるのか教えて。
自分じゃわかんないので。面目ない。
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 23:40:02 ID:e4lYSe0RO
>>463 そうじゃないけどさ。
物理攻撃てのは戦士キャラが使う消費ありの必殺技とかでもあてはまるから物理と通常は違うだろって話。
技としては物理属性か魔法属性かってだけだけど。
たいてい魔法の方が広域だったりステータス補助とかが多いかね。そのくらいの違いしかない。
下の方のことを言ってるんだとしたら、
魔法使いキャラが通常攻撃で光弾撃ったりするよなって程度の話だから気にしないでくれ。
MMOのようにMPの回復効率がよければ消費したところで何の問題もないが。
昔のように撃てば大逆転も可能なゲームと違って、ただのDPSに過ぎないのだからきつく制限する意味があるのか?
こうげきとまほうのように戦闘の大部分を占める魔法という多様性の源を、
ドラクエから続くただの慣例だけでわざわざ制限するなんてのは愚かな話だよ。
まぁ、MMOと違って一個人の唯一のユニットではなく、
あくまで管理できる複数の駒の一つに過ぎないから緩くする必要はないってのもわからん話ではないんだが。
>>464 わからないものをわかる必要はないと思うよ。
気にならないものを気にしろと言っても気付かないでしょ?
何か言ってるな程度でおk
467 :
456:2007/12/18(火) 00:11:49 ID:Xq92Lgey0
何をきつく制限したんだろ。むしろ補助系使えるようにしろって話なのに…
もしかして俺の話とは関係がないのか(笑
むかしむかし せんしのコマンドは たたかう ぼうぎょ どうぐ だけだったのが
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 03:24:49 ID:fDtx8nX20
ロスオデは魔法より回復アイテムをよく使ったな。
そうしないとやられる。
resist上げbuffに下げdebuff、spellのhit、penetration。skillによるカスタマイズ。
こんなRPGが2年前に出てるってのにお前ら遅すぎ。
>>470 2年も前に出たのに良システムとして浸透していないってことは…
ただ単に回復魔法を使いながら戦うのが好きじゃない、ってのがあるかな。
それとも飽きたのかもしれん。あと、脳内で想像すると敵も味方もカッコワルイのもあるだろうか。
レベル制とか戦術に関してはよく分からない。
せっせとレベルを上げて、装備を整えて、俺TUEEEするのも楽しみだと思うしな。
個人的には、こちらの方が圧倒的に強いのに、油断したら即死するのは萎える。
そういうゲームもありだとは思うけど。
じゃあ単純に戦闘力を一つの値だけで表して、
その比較で大きいほうが勝ち、乱数要素無し。
これで良いんじゃね?
まー
>>472まで行くと好みの問題としか言いようがないな。
そういう人のためにDQみたいなシンプルRPGがあるわけだし。
ここでの議論はどうしてもDQやFFみたいなのよりもメガテンやサガ寄りな方向だからなー。
まーFFがシンプルかってーとそれも違う気はするがw
>>466は、なんか的外れな気もするんだがなぁ。
昔のDQとかFFの初期はたしかに魔法ってどちらかというと必殺技みたいな方向性があったけど、
近頃のじゃ、回復薬もポコポコ手に入るし持てるし、そもそも特技でなんとかなったりMP自体がみんな豊富にあったりするし。
その流れも受けて、逆に魔法とか結局『一番強い』の一択。ってだけで選択の多様性がむしろ失われてる気がする。
正直、近頃のRPGでMP不足で困った事とか記憶に無いし・・・
(もちろん、RPGが上手くなったと言うのもあると思うけど)
>RPGが上手くなった
>RPGが上手くなった
>RPGが上手くなった
>RPGが上手くなった
>>471 2年たったってのに未だに週間売り上げtop10維持してます><
>>477 タイトルあげろよ。
>>476 RPGを何度かやってればどこで何を使うとか引き際責め際が解るようになるだろ。
キャラの強さを表すパラメータが多すぎるのがよくないと思うんだよな
HP
攻撃力
命中
回避
この4つだけでいいよ
>>476 RPGも上手い下手あるだろ。シューティングやアクションみたいな技術的なうまさとは違うが、
効率的な稼ぎ方とか、装備品の使いまわしとか、回復系アイテムの適量とか、
凡そダンジョン等で手に入りそうな物はひとまず買わないとか、RPG的なお約とかさぁ、
DQとか本当に最初始めた時は、町の人の「しばらくしたら・・・・」みたいな台詞も
フラグを立てたら、イベント進めるよぉとは解釈してなかったっしょ。
他にも、イベントでは急ぎ的演出でも、システム上はLvUPするなりも宿屋で全快も普通に使えたりとか
セーブしといて、遠方までいけそうならそこでちょい強めのアイテムを買うとか、
無料回復所周りでとりあえず稼いで置くとか。
RPGそこそこやってれば普通な事でも、彼女とか普段ゲームしないような人と一緒にすると
昔、自分もこんな事やっててなかなか先に進めなかったなぁ・・・とか思わないか?
なんか必死だな。
RPGの上手さはシステムの理解度とどの技が何に効くかという暗記だと思う。
アクション要素があったりすると違うが。
不思議のダンジョンとかだと状況判断力が結構差を分ける
普通のRPGでもかなりぬるめだがそういうのはある
ダンジョン系はアイテムが技の役割を果たしてるからな。
アイテムが攻撃の決め手だとアトリエ系にも通じる気がする。
一回きりだから使うタイミングをミスらないような判断力が必要なんだよね。
技は消費があってもたいしたことないから何度も使える。たがらたいていは鋭い判断力いらないんだよな
ダンジョン系は普通のRPGのようにアイテムや敵が平均的に来ると同程度にぬるいんだよな。
必要要素が複数あり、全て揃ってないと先細りだけど全てがランダムだから上手くいかない。
敵もランダムだから強敵が重なると積むし、雑魚揃いなら楽になる。
ランダムだから対策が立てられないが、ランダムだから何もしなくても勝手に対策が立つ。
ランダムだから対策しても無駄に終わるが、ランダムだから運がよければ役に立つ。
偶然運の流れに乗った結果を判断力と勘違いしてるだけじゃない?
同じ判断をしたところで乱数次第で無駄に終わるし、生き残ることもある。
幸運か不運かなんてのは時が教えてくれるって奴だ。
最低限のセオリーを踏まえれるのってのはまぁ、判断力と言えるかもしれないが。
ダンジョン系じゃなくて ローグ系だろ WIZとかともふくまれちゃうやん
>>486 さすがにローグ系は力の差は出るだろう。
運要素があるからって運ゲーと見なすのはどうかと思う。
そりゃあ確かに腕ではどうにもならない時はあるがw
そういや学生の頃シレンばっかやってた時はテーブルマウンテン
なんてアイテム持ち込まなくても三回に一度くらいはクリアできたのに
数年ぶりにやったら全然できなくなってて驚いたな
細かいテクや敵への対処法アイテムの値段や鑑定法などの知識の記憶は
まだ思い出せる程度にはあったのに実際やってみると
当時のようには出来ないわミス多発するわで死ぬ死ぬw
単なる情報や攻略法の知識以上の感覚的な熟練度みたいなのが
あるんだろうな、あんときは昔の俺って超能力者だったんじゃね?
とか思ったわw
単純にアドバンテージの積み重ねが出来てるか出来てないかだろうな。
確かにローグ系は
>>486のいうように運も絡むが、
だからこそ余計な損耗を抑え、一つのアイテムで最大の効果を得ていくのが重要になる。
それの積み重ねが不測の事態による損害を肩代わりし、最大到達階数を増やすことになる。
通常のRPGも結局はそこなんだよな。
どんな敵にどんなダメージ負わされるか分からないんだし、
だからこそ一番効果の高い魔法が選択されて使われる。
それが回復魔法だったりやたら強い全体攻撃魔法だったり。
回復魔法の強さを抑えることばかり考えるよりも、最大効率の選択肢を増やしたほうがいいと思う。
例えば毒を与える魔法。
毒状態になると一定ダメージではなく、最大HPの3割とかを毎ターン食らうようにすれば、
相手を毒にしてあとは数ターン防御して勝つという戦略が取れるようになる。
こんな感じの戦略次第で同レベルの効果を得られる選択肢があれば、
回復魔法が今のままでも頼る頻度は減るんじゃないかな?
>>488 運要素が強すぎるだろ。
ハードル自体は低いから大抵はどうにでもなるんだけど。
もし中間セーブなんか出来たら皆簡単にクリアしちゃうだろうね。
正直な話、誰かがクリア出来たマップと同じマップ・同じ生成アイテム・モブな詰め将棋みたいなのがあっても
上手い奴がクリアできるとは限らない。
探索の仕方が右回りか左回りか、たったそれだけで腕なんて関係がなくなる。
まぁ、経験則で生成の偏りをなんとなく感じちゃうってのはあるかもしれないけどね。
表層では理解できてなくても脳が高度な処理をして判断の基準にしたてあげてるわけで。
所謂直感って奴だけど。本人は理解できてなくても勘に根拠はある。
麻雀みたいなもんだな。
面倒なだけで、結局は運ゲー。
いや麻雀だと牌数が限られてて、役という牌の形の制限+捨牌として情報開示があるから推測が立つだろう。
序盤でリーチみたいなのはどうしようもない運だけど。
時間がかかるにつれて技術重視の情報戦になっていく。このバランスこそが麻雀が廃れない理由かと。
和ローグライク系はなんつーか麻雀牌を5セットぐらい集めてそこから上がれみたいな感じかね。
数が多すぎて邪魔も読みもないからひたすら積もり続けて一喜一憂するしかない。
待ちを増やすみたいな技術論はあるにしてもね。
ダンジョンも情報戦の要素があればいい、ってことかな?
でも所詮CPU戦だと同じか?
麻雀もCPU戦では結局運だと言われるしなぁ
もちろん情報開示はあるんだが、そこから読みきれない運の部分が敵と同じCPUに握られていると
(敵スクリプトと配牌が内部的には別個だとしても)
その読みきれない「運」の部分による分かれ目も「敵」の手の内に見えてしまう
>>491 > もし中間セーブなんか出来たら皆簡単にクリアしちゃうだろうね。
1回こっきりの中断セーブなら難易度に影響は無いが、
セーブ&ロードを繰り返せる場合だが楽になるのは当たり前。
幸運な結果になるまでやり直せばいいわけだし。普通にプレイしたらまずありえない幸運の連続。
そんな仕様のローグ系はほぼ無いし、そんなエミュ・チート前提の話をされても困る。
だいたいクイックセーブなんてお手軽にできたらアクションもシューティングも楽勝。
たまたま上手くいったら途中でセーブすりゃいいわけだから。
SLGも楽勝。攻撃命中して回避成功のときだけセーブ、余裕すぎる。
つまり、これはローグ系に限ったことではない。
> 正直な話、誰かがクリア出来たマップと同じマップ・同じ生成アイテム・モブな詰め将棋みたいなのがあっても
> 上手い奴がクリアできるとは限らない。
熟練者でもクリアできるとは限らないが、クリア確率は高いだろう。これを腕の差と言わずなんという。
(難易度が低めなら運に左右されずに熟練者はほぼ100%クリアするだろう。)
ゲーム・条件で変わるがローグ系の運要素は半分ぐらいだと思ってる。
で残りは半分は実力だと思ってるから、ほぼ運で決まるという意見には賛同できないな。
ローグ系の死亡理由7割が餓死。
ここまで食料に運がないと泣きたくなってくる。
>>496 それは・・・・単に下手すぎだろ。
元祖つうか、ローグクローンならそもそも3の倍数の階には必ず食料が出てくるし、
トルネコ系はよっぽどの事なきゃ餓死ですぐしなないし。
ドットハックは、しかたない部分もあるけどさぁ、
RPGに情報戦の要素入れるとしたら
・交戦した際に敵を逃がすと、自分の必殺技などに対応される
・逆に逃走に成功すると、敵の技に対応するスキルが手に入る
とか、こんな感じか
そもそも必殺技とか手の内見せびらかして戦闘するのがおかしいんだよな
これに加えて奇襲とか罠とか暗殺とかそういう要素加えても面白いかもな半分RPGじゃないけど
サガフロのベルヴァは同じ技をやると速攻でカウンター食らったな
流石にカウンター不可能技に対処はできなかったが…
(神速三段メインだと余裕だったが、逆風メインだと辛かった)
一方、ミンサガのミニオンは「その戦い方覚えたぞー」と言う割には何も無かったような
ミニオンに覚えられた技はサルーインにディフレクトされるようになる
しかも周回引き継ぎ
>>498 行動パターンがあらかじめ定まっているならただ暗記すればすむ話。
全く定まっていないなら読みも何もない。
引き合いに出された麻雀の情報戦を応用するなら
敵が何やってくるか分からないが1手目から2手目以降が予想できるとかそんな感じか
そういえばPCEの麻雀クリニックでは配牌及び敵の手順が数パターンに決まっていて
暗記すりゃ配牌時点で最適手が判ったな
相手の行動履歴をいつでも参照できて行動の揺らぎ・ランダム性を間接的に見れるとかありかもな。
1回しか戦ってないとわずかな情報しか得られないけど、10回も戦えばどの行動に片寄ってるかが読める。
100回も戦えば、相手の手札を全て熟知した上でどう来ても対応できる。
余裕のある時にはあえて長引かせて引き出しを開けて対策データを得るとかもありだし。
他の冒険者が得た敵のデータ記録を買うとかもありだな。
応用すれば逆に情報を売ることも出来る。しかも損はしないのだ。
行き倒れの死者から情報を手に入れるみたいなのも出来るだろう。
こっちが使えるんだからってことで敵も回復魔法を使ってくるのはよくあるが、
こっちがリセットを使ったら敵も同じ回数だけリセットを使えるようにしたらどうか。
どんなゲームだw
まー究極的にはオートセーブで勝手にセーブできないようにするのが一番のような。
イベント時、街への出入り時、戦闘終了時、中断する時あたりにセーブ。
死んだらデスペナ食らって特定ポイントまで戻される。
やっぱ死ぬことに対する恐怖感が無いと緊張感なんて出ないからなー。
HPが10倍になるけど毎ターンHPが11%減っていくみたいな
せっかくだから、あえて回復に重きを置いたデザインを提案してみる。
1.仲間同士で残りHPを分配し合うことができる。
HPを回復する方法はそれしかない。
2.HPの下限は0ではなく、キャラ別に異なるマイナスの値まで減少し得る。
3.HPが0以下になったキャラは行動が著しく制限された状態になり、
そのまま一定ターンが経過すると自爆=戦闘不能になる。
また、HPが下限に達した状態でダメージを受けると自爆までのカウントが早まる。
4.HPを他の仲間に沸けてもらい、プラスの値まで回復すれば自爆せずに済む
これらの要素は敵側も同様に存在する。自爆した味方の復帰に関することは未定。
HP上限は高いが下限は浅いキャラ、上限は低いが下限は深いキャラなどの個性がある。
基本形は大体こんな感じで。 色々応用・発展が利くと思う
>>507 よく頑張った。とりあえず、寝なぁ。
正直二日酔いで、寝不足の割には良く考えてあると誉めたげるから
はいヨチヨチ
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 07:59:13 ID:NJ0Yhy3Q0
僻まない僻まない
恐怖が必要ってのはつまり、スターオーシャン3みたいに、いつバグるか分からないスリルが必要ってことか。
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 08:56:45 ID:rYhR1O1ZO
別に回復魔法使いたくない日は使わないでよくね?
ってことでクソスレ終了
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 09:01:59 ID:rYhR1O1ZO
訂正↑使わない人は
クソスレ終了
携帯からわざわざご苦労様です
>>507 複数トークンにする意味がないんじゃね?
結局のところ複数人のパーティっつっても意志は一つの1生命体っしょ?
毎ターン体力の調整をやらされるってのは凄く面倒だよ。
それに下限の深いキャラの意味がないし。プラスにしなきゃ死ぬんだから使い捨て前提の運用にしかならない。
戦闘終了時にHP0に回復するみたいな無限ライフタンクとして使えるなら別だが。
>>505 ペナ食らっても時間を払えばノーリスクなんてのは恐怖ではなく苛立ちだよ。ゲーム関係ないじゃん。
その緊張感は大量に時間が無駄になるという人を苛立たせる要素でしか得られないのかね。
全滅するとNPCの墓が増えるみたいに進行に影響はなくても、緊張を与えることは出来ると思う。
例え影響はないにしても親密になった衛兵や店員がいつの間にか居なくなってしまう方が余程怖い。
リセット厨とボリューム厨さえ排除できれば
ゲームは次の段階に進化できる。
>複数トークンにする意味がないんじゃね?
パーティプレイならではの戦略性を重視。
1個のHPを共有する仕様よりも考え方としては自然だし、別に問題ないかなと思った。
>毎ターン体力の調整をやらされるってのは凄く面倒だよ。
>それに下限の深いキャラの意味がないし。
その辺はどうとでもなるから細かく書いたりはしてないけど、
下限が深いことが不利になりがちのは確かだね。
それをそのキャラの短所&個性として割り切るのもアリだし、
戦闘終了時にHPが一定まで回復するなどの仕様を入れた方が良いかもわからん
>>514 それも時間で解決できる問題だが。要するに最初からやり直せばすむ話。
そもそもやり直しのきかないゲームなぞない。一人用ならなおさら。
ゲームのランダム要素を増やして・大きくしていくと
経験をかけがえのないものにすることはできるが
目的達成というゲーム的要素とはあまり関係がない話
ああ、なるほど。
「パーティーのHP」として一つに纏めるのもアリかもしれんね。
既出だけどね
>>517 >>514の言わんとしていることはフレーバー的なものと思われる
店員が死ぬことにより物資の調達が制限されるか否かについて明言されていないが、
ここでは不利要素は皆無かごく小さいものと解釈する
つまり、全滅すると「私は農夫をやっとります」程度のことしか言わないNPCが死ぬというシステムだ
ゲーム的にはなんら不都合はないものの、プレイヤーはなんとなく嫌な感じを受けるだろう
わざわざリセットするほどではない、しかし全滅はできるだけ避けたいという心情を生み出すことが狙いだろう
>>516 パーティプレイの戦略性っていうが一人ってのを見くびってないか?
頭で魔法使って(魔法使い)、右手で武器で殴って(攻撃役)、
左手で盾で守って(前衛の壁)、脚で有利な位置に動く(buffer)。
これらが有機的に絡みつつも各種能力値の上昇のさせ方、各種スキルでの得意分野の調整やらでさらに変動する。
一人ゆえにパーティー制での共有HP制と同じであり、
部位ダメージ・異常でパーティ制におけるメンバの負傷も容易に再現できる。
それでありながら使用トークンは一つなので複雑に見えてもパーティ制で複数を管理するのとさほど変わらない。
もう複数である意味は過去の模倣以上のものではないと思うんだけどね。
ストーリー・ドラマ性を重視するなら複数にも意味は出るけど。
それなんてベイグラ?
回復魔法の話に戻すと、「全回復」の魔法がなければバランス的には大分マシになると思うんだよな
ホイミが30、ベホイミが80でその次が全回復ってのはどうかと思う
特に高くても200後半程度だった時代に比べ今は魔法使い系でも500いったりするし
その上コストは下がってるっていう
前にもあがってたな。
前提とするHPがかつては大きくて200〜300なのに
500、600当たり前。
術者の能力に依存すればちったぁマシになるんだろうけどね。
>>523 インフレに頼ったゲーム構造になっているからそうなる。
始めはホイミで丁度良いバランス、次はベホイミ、その次はベホマ。
それでも足りないから力の盾や賢者の石で底上げ。
シナリオが長くなり、プレイ時間も長くなってるから、数値も加速的に大きくなる。
でも悪いことばかりではなくて、底上げアイテムがあるからこそ、
雑魚敵の火力もグッと上げることができて、
ああ敵の本拠地に近づいたなという印象を与えることができる。
ピオリム
回復魔法も回復アイテムもなしにして、時間経過のみでHP回復するようなゲームってねえのかな
もちろんゲーム自体に時間制限ありで
そのかわり、ダメージを減らす、無くすための工夫がいろいろできるようにする
つきつめると戦わずに交渉で手打ちにするとか、詐術で撹乱して脇をすり抜けるとか
>>527 まーぶっちゃけMMO的な感覚だなそれw
やってはいないがFF12がMMOのテイストを取り入れていたな。
MMOのシステムは多かれ少なかれこのスレの議論の回答になりうる点があると思うな。
戦闘バランスではないが、戦闘の楽しみ方を開発者側から提供すればもっと楽しめると思うんだよな。
例えばボス戦に限って戦闘結果を詳細にするとか。
ボスに対する最大ダメージ、こちらが受けた総ダメージ(最後に残ったHPではなく、戦闘中に受けた全てのダメージ)、
かかったターン、戦闘不能回数、一番良く使った技、あとは各キャラの装備やステータスなど。
それぞれに得点つけられるならスコア形式にすれば楽しめるし。
無いよりはあった方が面白い気がするんだよな。必要性は全く無いが。
>>529 スコアをつけるとして何をよしとし高得点を与えるかが問題だな
ただ戦う分には充分だが高得点を得られないという理由で特定の戦略やビルドが否定されるかもしれない
ただ勝利するだけじゃなくその過程に別の楽しみを加えるってことか
まーやるなら勝手にポイント評価するスコア形式よりただ単に合計値出すほうが。
それなら
>>530みたいな杞憂も無くなるしな。
例えば低ダメージクリアとか、例えば技、魔法封印クリアとか、色々やれる。
そんでその結果をネットとかで公開できたりすると結構盛り上がりそう。
スコアとかつけてゲーム内にそれがレベルとかアイテムとかに反映すると、
多かれ少なかれ
>>530の言う通りになる。
むしろ開発者側から戦闘の楽しみ方を提供するというよりは、
プレイヤーに先頭の楽しみ方を発見してもらうって考え方だな。
>>529の案は。
スコアって前にも全く同じ話出た希ガス
>>530 >>532 仰るとおり。スコアをつけたり、それの特典をつけたりするとそれにこだわり過ぎてしまうからね。
今作ってるゲームでは同人ゲーの東方とかの弾幕STGによくある必殺技をいかにクリアするかとかを考えてた。
敵は残機制でHPが0になると、必殺技を発動。
ただ単に必殺技を単発で使うわけではなく、一部のステータス上昇やパターンの偏った攻撃や特異な能力を使う。
極端な話、HP回復不可とか最大HPは低いけど毎ターン全快するとか、ずっと俺のターンとか。
戦闘不能者がでるか規定ターン内にHP0にできないと必殺技クリア失敗(クリアしなくても敵は倒せる)。
こんな感じで同じ戦法を続けるだけでは完全には勝てない仕様。
逆に対策を練れば、そこだけは簡単にクリアできる感じ。
初見殺しのパズルって言えばそれまでだが、むしろそうなることを狙ってる。
まあ、ドラクエのラスボスによくある形態変化のバリエーションに過ぎないんだが。
シューティングはただの弾だった攻撃に名前とパターンを与えてシステムとして面白くなってる。
RPGの特技だって特殊な効果が無く、数値的な違いしかないヤツも多いし。
工夫次第ではただの通常攻撃が必殺技の一部だと見せる事だってできる。
シューティングだとリトライ性が高いから許されてるだけな気もするがね。
あと知っててもそれなりの技術を要求されるところ。
まぁ、リトライ性を上げるとネタ割れで解けるパズルは簡単に解けるからつまらなくなるんだけど。
某社のゲームはジャンルに関わらず、1〜2箇所はそういう部分が用意してあるな。
あれやって、これやって、なにするみたいな多段階の複雑さはないけど。
リトライという点ではセーブのあるRPGに勝るものはないな
それを活かした、ランダム要素を強めても許されるという特徴もある
平均火力で計算すると絶対に回復が間に合うが
集中砲火であっさりとパトるメガテン3とかそんな感じ
FF5のリターンほどじゃないけど、時間を少し戻して
その時点からリトライできるようなRPGって今までにあるかな
ドラクエの時の砂みたいなの?
>>528 MMOか?TRPGを意識したんだが
既存のゲームで一番近いのはアンサガか
>>532 それはドラクエがすでにやってるな
あんま意味のないシステムだと思う
逃げる回数記憶されるからって逃げるのやめたりせんし
>>534 既存のRPGにある形態変化とどう違うのかがよくわからない
東方はSTGとしてはテンポの悪さと撃破の爽快感のなさがネック
>>537 利点がよくわからないんだが
運ゲー、初見殺しゲーを加速させてるだけに思える
リトライが簡単だと緊張感も低下するし
541 :
534:2007/12/23(日) 09:57:48 ID:HXBPk9xXO
>>540 まあ特にかわったことはないんだ。
利点を挙げるならボスの特徴を表しやすいと思う。
既存のゲームより、コイツはどんな技を使うんだという思いが増すはず。
戦闘方法に幅を持たせることができる(一回の戦闘でということでなくクリアまでの間にいろんな戦い方ができるということ)
あとは演出面とかね。こっちは形態変化の方がインパクト強いけど。
で、上のリザルトと合わせてどの技をクリアしたかしないかなどを競ったり。
まあ俺が想定してるのは短い話で、周回プレイが簡単たから言えるのだろうね。
RPGの敵は越えるべきものであるから、作り手で越えて楽しめる要素を用意してやればいいと思うんだ。
>>537 わざわざセーブ待避したデータなきゃ好きな時にリトライできないなんてリトライ性としちゃゴミみたいなもんだろ。
しかもキャラの構築から変えなきゃリトライの意味はほとんどないんだから、また過程をやらされる。
いつでもリトライできて構築変更が一瞬か過程で変更可能かつ、その過程も長くて20分。
リトライ性を語るならせめてこれぐらいは欲しい。
>>540 交渉で手打ちしようにも実力で同等か上回ってなければ駄目。結局戦闘リソースを失うか、経済リソースを失うか。
詐術で撹乱なんて自分が引っかかるかを考えてみろ。敵の思考レベル次第ではあるのだが。
GMのように新たな選択肢を許容する(そして甘く判定する)システムはないのだから、用意された選択を選ぶだけにしかならない。
進行に時間がかかって面倒なだけのただのパズルになる。
リアルタイム進行ゆえに決して後戻りが出来ないからそれでも良いのであって、再度挑戦できるならばパズルに価値はない。
まぁ、そのパズル自体が何度やっても変化があり楽しめる高レベルなものならともかくな。
君の言うリトライが簡単だと緊張感も低下というのがやはり一度だけ楽しいパズルを想定してると思うのだが。
その程度のパズルのためにリトライが面倒なんてのは緊張感なんぞ上がらずに上がるのは徒労感だけだ。
>>542 「いかに出来ないか」という立場から少し離れろ。
スコアついてるRPGは結構あるけど
それに気を取られすぎてストレス溜まるってのはよく見る
俺は逃げた回数とか死亡回数とか記録されるとうぁーってなる
こういうのって結局ロードで元の状態に戻せるなら殆ど足枷にしかならないよ
失敗した回数を記録されるとムカつくよな。
>>544 あるな。
でも、あれらは死なないことや逃げずに戦う事が前提の作りだからじゃない?
Wizなんかだと、基本「死んで覚えろ。」だからカウント(Rips)が高くなっても、
なんか愛おしいとか思うのは自分だけかな?
>>543 すまんな、試案の組み立てが逆なんだ。どこがつまらないからどうするべきか?で考えてるもので。
スコア制で行くなら闘技場みたいにレベル制限とその時に取れる装備から選択して挑む、
もしくは一定のポイントからやりくりしてレベルと装備・アイテムを買って挑むなど、
純粋に戦闘だけを楽しめる場で行う方が良いと思うし。
装備縛りとかアイテムなしとか低レベルとかで加点とか色々と応用しやすいしね。
通常のストーリーで挑むのは若干弱めであくまで闘技場アンロックぐらいの勢いで。
>>546 プレイヤーを割り切らせらせるようにできてないものの方が多いんじゃないかな
ウィズはやったことないけど
感想見るにしょっちゅう死ぬからまだプレイヤーが割り切りやすいんだと思う
それでもロードできてしまうのが難かな
多分これらが嫌がられる理由、多くの失敗記録系はこれ全部入ってると思う
・記録が確実に残る
・一番いい状態が簡単に分かる(失敗系は丸見え)
・項目の蓄積機会が少ない(ウィズはここが多い)
・そのデータ,周回ではもういい状態に更新することはできない
・ロードで一番いい状態に戻せる
・やり直すのに時間がかかる
こうげきや魔法などのコマンドをそれぞれ一キャラに割り当てて
選んだ行動に応じたメンバーがダメージを受ける
回復魔法を安易に使わせたくない?
システムにスコア制を導入させたいとな?
それなら ロ ウ シ ス テ ム じゃないか!
何度も言ったし言われてるが
殺すか殺されるかでのみ勝敗が決まる時点で
回復の地位は下げられないし、
ここで回復をつぶせばロマサガ的刹那の攻めゲーになる。
SLGなんかは陽動戦で負けておいて本隊を拠点に向かわせるとか
「戦闘で負けて戦術で勝つ」っていう手も取れるんだが。
主人公が無二の存在で敗北するとゲームオーバーだったり教会に戻されたりってのだと厳しい。
オウガバトルのカオスフレームは面白かったな。
強いユニットやレベルの高いキャラを使うと低下する。
民衆の支持を得るキレイな主人公も裏では非道部隊で殺戮を繰り返してるもんな。
つまり一個の戦闘の勝ち負けとは別になにかパラメータを用意する・・というのも一つの答えだろうか
64カオスフレームはエンディングまで具体的数値が見れず
数値によって加わる仲間が変わったりもした
町を解放するリーダー(ロウ・カオス・ニュートラル)が町の傾向に合っているかどうかが鍵だったな
傾向が違うと制圧になって、フレームが下がる
良い意味で人間味に溢れたシステムは面白いよね。
俺屍のキャラの成長・子作り・寿命の要素とか
>>551 HPが減っている状態を不利益にしてより死に近づけてやれば多少は地位を下げられると思うよ。
(HPがどんなに減っていても回復したら同じと言う考え方はSLGで言えばユニットの無限補給に近い)
たとえば
1:HPの現在値を回復量に影響させてしまう(HPが下がっていると回復量も下がる)
2:パワーワード系(HPが○○以下の敵を強制的に状態変化(あるいは死)にする)を導入する
あるいはこれをエリア+パーマネントとして○○以下になった時点で常に発動するようにする(呪いや瘴気のような表現?)
HPが【○○以下で魔法禁止】などにすれば敗北に直結しないペナルティーも課すことが出来る
つまり、HPの閾値を0と1から戦闘毎に変更してやる事で、ある戦闘では回復有利だが
別の戦闘ではいかにHPを減らさないように戦うかが重要になったりする。
3:○○以上の物理ダメージを受けると鎧や武器が壊れる
回復でどうとでもなるHPに対して、取り戻せない物を設定してやる
多分全部D&Dに有ったような?気がするけど、要は回復したら同じと言う条件さえ覆せれば多少の地位軽減にはなるはず。
いやそれ、普通に少しのダメージでも回復しまくるようになるだけだろ
いや、大ダメージに対する対策を怠るとあっという間に劣勢になると言う点で、
後出し回復が最良の手段であるという図式からは離れられる。
少しのダメージなら回復しまくりで事足りるが、大ダメージは受けられない。
さらに言えば、回復しまくりで無駄に行動を消費するなら、
先手を打って補強したり、相手に大ダメージを与える準備に当てるほうが有利なように
バランスを持っていければ良いはず。
つまりはロマサガ方式なんじゃね?
そんな色々やらなくてもロマサガがその戦略をすでに実現してると思うけど。
てーかそれは減算方式の調整なんだよな。ユーザーにとっては足枷でしかない。
もしやるならHPが多いことで受けられるメリットも入れた方がいいな。
HP満タンだと攻撃力アップとか。
敵にもそういうのがあれば俺TUEEEEだけでは終わらないし、
ユーザーも戦略がハマった時の大威力に爽快感を得られる。
バランス取るのはこのスレの最大の命題だが、
それに囚われて「ユーザーが楽しいかどうか?」を忘れちゃいけないと思うぞ。
何処がどうロマサガなのか良く解らないんで、具体的に挙げてもらえるとありがたい。
上に挙げた3つともロマサガでは見かけたことが無いよ。
HP制なんだから減算方式なのは当たり前。
その上に立って、今の回復魔法を切り捨てずにバランスを調整して、戦闘毎に戦略の幅を持たせようという意見なんだけど?
戦略に幅が出れば、複雑になるんだからユーザーに対しては足枷だと思うけど、
それを乗り越えるのが楽しかったりするんじゃないの?
HP回復が最良であるバランスに対して回答を別の所に設けてみては?と言う立場に立っただけで、
ただ面倒くさいゲームを想定してはいないよ。これから色々発展させれば良い訳で。
根本的におかしいなら指摘して欲しいけどね。
そういった意味で、HP満タン攻撃力アップとかは面白い案だと思った。
要するに大ダメージ受ける前に相手倒そうって方向に進むって事。
>>556の場合はそれが補助魔法とかで、ロマサガの場合は攻撃ってだけ。
回復の地位を下げるという名目自体は確かに達成できるけど、
別にこんなに複雑な事しなくても回復量下げたり消費MP上げるだけでも同じことが出来る。
その一例がロマサガだよって話。
まー確かに調整次第で
>>556を「乗り越えるのが楽しい困難」にする事は可能だろうけどね。
根本がおかしいとかそういう問題ではなくて、そこまでする必要があるのかって言いたかったんだよ。
あーわかった。
俺が求めているのは、世界観に矛盾しない要素を盛り込むことで、
想像力を掻き立てるシチュエーションを表現できる戦術システムなんだよね。
だから、結果的に得られるバランスが同じでも過程が違えばそれは全く違うものなんだよ。
補助魔法に重きを置くか、攻撃力に重きを置くかでバランスは同じかもしれないけど
そこに創造される戦闘のシチュエーションは全く違うものになる。
それに、戦闘によってはぎりぎりまでダメージ食らってそこから立ち直るていう
従来のパターンが常に出来るのはロマサガには無いと思うよ。
”回復量下げたり消費MP上げるだけでも同じことが出来る。”かも知れないけど
無機質に数字を変更しただけでは得られないものがある、
そこまでする必要があるのかと言われれば、
RPGは数値遊びではなく想像力の遊びなんだから必要だと言いたい。
俺がこのスレに居るのは、「回復魔法は不自然である」という部分に対して、「じゃあどうやったら自然になるの?」
「数値的なものは、実際に開発する段になっていくらでも変えられるんだから置いておけば?」って立場を取ってる。
まあ、それぞれのRPG観の違いをどうこうしようとは思わないから
盛り込んでみた要素に魅力を感じて貰えないならそれまでだね。
想像力の遊びとか言うならカードバトルRPGとかにした方がそういう多彩さには対応しやすいと思う。
選択肢となるカードが100種類あって、個人の趣味で方向性の決まったカードを選びデッキの構築(キャラの装備整え)。
デッキに入ってても手札に回復カードがないってのも緊迫したシーンゆえにそんな余裕がないと考えられるし。
ドロー支援カードも「間合いを取る」みたいな名前にして危機を脱して動きやすい場所に移動するなどのように想像できる。
引きが悪ければ障害物で間合いを取り損ねたが、その障害物を利用した何かがある(ドローしたカード)みたいなイメージだ。
デメリットは相手にも同じものを適用すると面白くなることが多いけど。
>>562 うん、俺の好みはそっちだな。今妄想してるゲーム像もTCGに準じた駆け引きが出来れば良いとか考えてるし。
自分の意見を否定された分も含めてだけど、
このスレ住人て他人の意見を広げようって考えの持ち主が極端に少ない気がする。
何かにつけて○○で既に実現済みとか、○○のシステムで良いとかバランスの問題だとかで、常に否定のスタンスなんだよね。
だから、スレの方向性が見えないし、見出そうとしない。
否定して終わりじゃなくて、その分取っ掛かりを見つけて次の話題へ広げるような流れが出来ないものか?
「多少似ているから同じで良いだろ」の考え方から、「こうしたらより独創性が出るよね」って感じで。
過去スレからの流れを見て、受ける印象は”意見の墓場”なんだよね。。。
正直独創性のある一歩進んだアイデアはエターナル確定するまでは出さんだろ。
誰でも考え付くアイデアは先人にとっては最早考え付いて煮詰めて終わってるわけで。
まぁ、ロマサガ式とか言われてもアンサガでもうロマサガ越えてるだろjkと思わんでもないが。
バランスや面白さを考えないとするといろんな可能性はあるんだけどね。
俺はサガフロ2のバトルが好きなんだが、サガの名を冠してるが為に超駄作扱いを受けてるんだよな。
凡作くらいにはいくと思うんだが。
戦闘のテンポがぬるい、音楽が眠い、技の演出が地味等が原因なんだが、
テンポが悪いと感じたことは少ないし、音楽も好きだったし、
なにより世界観に即した属性を組み合わせることでできる多彩な術や技のシステムに面白いと感じた。
でも大方のプレイヤーには糞だといわれてるんだよね。しょうがない。
まあ愚痴になってしまったが、独創性があったり複雑じゃなくても、
既存のものバランスを見直すほうが面白さを出すのには簡単なんじゃないかな。
このスレは自分の考えた戦闘システムを晒すスレではなく、
戦闘バランスの維持によって戦闘の面白さを保とう、という趣旨だと思う。
>>565 独創性という考え方について。
新しいシステムを模索するのは本当に雲を掴むようなものであるのに、
ゲームのタイトルがポンと出てくるとイメージが全部そのゲームのものになってしまう。
それは、実体がある分、まだ言及してない部分までが固定されてしまうから。
ゲーム名を出せば、話がひと段落するように見えるんだけど
それはもはやシステム云々の話から、そのゲームについての話にしか展開しない。
そこから脱却するために独創性が必要になってくるんだけど、そこに独創的なアイディアは必ずしも必要じゃ無いと思う。
既に使われているシステムでも視点を変えて、組み合わせることである程度の独創性は出せるんじゃないだろうか。
たとえば、地水火風の4属性が主流だった所に5行属性が登場したと言う事実。
どちらも要素と優劣の関連を表現している事に違いは無いし、
どちらもゲーム外の概念として古くからあったものであるのに独創性を感じる。
それこそ組み合わせは無限大にあるだろうし、今まで気付かなかった発見があるかもしれない。
それを煮詰め終わってると結論するのはどうかなと思う。それこそこのスレの存在意義は何だ?って事にならないか。
エターナル確定とか、何語?
>>564 いや、このスレは言うほど否定的な意見ばかりでもないと思うよ。
「それは既存のゲームと似通ってるけど、根本的に何が違うの?」って考えは妥当だし、
こうした方が良いんじゃね的な意見も割と見られる。 特に理詰めな話は面白い
>>569 そうだね、議論そのものは面白いよ。
ただ次の話題に繋がったり、別の機会に議論が活かされたりするケースがあまり無い印象なんだよね。
あと、結論がロマサガ、ポケモン、ウィズ辺りの王道RPGで纏められる傾向にあると俺が勝手に思い込んでるからかな?
もう一度読み返してみるよ。
既存のゲームと似ている、とか同じじゃないのか?
と聞かれたなら、自分の考えがそれらとどう違うのか説明すれば
いいだけで、それ以上のことは考えていなかったり
思いつかない場合にそこで話が止まるだけのことだよ
別にまったく新しいアイデアを出してもいいし、視点を変えたり
組み合わせを変えて独創性を生み出してもいいけど
どちらにしても既存の作品に例えたり比較したりした方が
相手に説明する側にも、説明を受け取る側にもわかりやすくなるだろ
誰も否定するために作品名を上げてるわけじゃないよ
三つ巴にも四つ巴にもなる戦闘は?
漁夫の利をとれという必勝法が確立されてるから
その辺の克服あるいは位置付けが課題
タイマンになるまで防御か回復だけしておけばいいものね
漁夫の利がとれちゃうってのも思考レベルの程度によるだろうけどね。
攻撃の対象がプレイヤーならば確実に漁夫の利を取られる立場になるわけだけど、
当然思考力に勝るプレイヤーは他よりも早くいい位置を築けるから大抵はCPU管理の複数勢力にフルボッコにされるわけだ。
三つ巴とかは均衡を作る分にはいいけど、拮抗してればどこも攻めたがらなくなるわけで。
拮抗してなければ協力して出る杭を打ちに行く。協力して倒せない領域まで行ったら困るしね。
当然その間も拮抗すれば即裏切る。双方が勝つことが出来ない以上勝ち目が出たら裏切りは早い方がいい。
まぁ、この辺ディプロみたいに7つ巴くらいまでいくと複雑に絡み合いすぎて何とも言えなくなるけど。
>>572 うーん、伝わらないな。うまく説明できない俺が悪い、以下は読まなくていいです、もう。
作品名を出したほうが全体像が伝わり易いのはそうなんだろうけど、余計なものまで伝わっちゃってそれを
切り捨てるのに余計な労力がかかっちゃう場合もあるでしょ?
この辺は匙加減なんだろうけど、核になる話題なほど作品名は伏せて置いて欲しい時がある。
真っ向からの否定ではなくて、なんとなく感じる否定なのかな?拒否と言うか?
意見の広がりを妨げる(もしくは広げようとしない)と言う意味で、否定的な立場を取ってるよって事。
逆に考えると、作品名を出さない事で発想の幅を広げようと言うスタンスに対する否定だったりするのかな。
とりあえずそんな感じなんだよ。
設定によってはモンスターAが同Bを喰って手が付けられなくなるほど進化とかもあるよ。
>>577 これだけ費やしても伝わらないのならば意見もまた伝わってないと思うべきだろう。
そもそもプレイしてるゲームの内容すらわからんわけでな。
様々なシステムを積んだARPGとかMMOとか同人RPGとかTRPGとか家庭用以外でもごろごろ転がってるわけだが、
それらをどの程度知ってるかで踏まえてる奴と知らない奴と話のレベルが全然違うわけで。
逆に言えば意見の前提となったそれらの内容を理解させない限り、
受け取る側は経験の中から一番格上っぽいロマサガとかで止まっちゃうわけよ。
それを踏まえて様々な物が出てるとしてもプレイしてなければないと同じだし、
家庭用程度のアンテナじゃそういうものに届くこともほとんどない。
>>579 脳が茹って来て、他人の言ってる事すら意味不明(>そもそも。。。以降がさぱ〜りわからん)になってきたので
場違いと言うことで撤退します。ノシ
○○でもうやってるよと言われたとき、違うんだよこれは…って説明するのは疲れるからな。
でもそうしないと想定しているシステムが共有できない。
あくまでブレストと割り切って、めいめい自分の解釈でアイデア補強していくって手もあるけどそれはそれでカオス。
ある部分だけを議論したくとも、HPやMPの回復は宿だけなのか、
魔法はアイテム制なのか、レベル別コスト制なのか、MP制なのか、
武器や防具に耐久度があるのかないのか、インフレ前提なのか、
大抵は様々な暗黙(無意識)の前提の上に成り立つわけさ。
意見を聞く側は、ある部分を提示した人が想定している前提を
理解した上でないと正しい解釈ができないので答えようがない。
基本はドラクエ、と断っておけば、HPの回復は容易、MP回復は宿だけ、
装備に耐久度はなし、インフレあり、etc...説明が欠けてる部分を埋められる。
真剣にある部分だけを議論したいなら、
サイト立ち上げて細かい前提を羅列してからのほうがいい。
まぁそこまでやると真面目に読んでくれる人は少なくなるけどなw
つべこべ言わず回復魔法の消費MPでかくすればいいんだよ!
全体的なゲームデザインにもよるしな。
アルトネリコなんかはヒロインのとの絆、詩を演出する為の戦闘システムだし。
世界観に合うシステムならやってて違和感ないよな。
あれはバランス悪いけど。
ストーリー的な世界観を先に作ってから、
それに合うシステムを作ったらバランスは悪くなるだろうな。
まぁ何を優先するかは開発者が決めることだし、全体の構成をみて評価するべきだな。
個人的には逆のほうが好きだけど。
ID:8qpboTMX0の言ってる事はよく分かるんだけど、なんにしても先達がいるからな。
それらと全く同じなら既出としか言いようが無いし、違うならどう違うか説明がいる。
さらに違うとしても多かれ少なかれ先達のRPGと似通ったニュアンスはあるだろうし、
それらよりそのシステムはどう優れているのかという説明もいる。
全ての自分の考えを理解してもらうには膨大な説明がいるわけで。
それをここでやってくれって話なんだよな。ID:8qpboTMX0の言ってる事は。
気持ちは分かるがそれは無理なんだから、ここではここで出来る範囲で議論すればいい。
ID:8qpboTMX0が途中で議論が止まってるように感じるのはそれがここの限界だからなんだろう。
まーなんだ、ここは2chなんだから過度な期待はするなってこったなw
過去にも似たような事が何度もあったけど読む方も歯痒いよな。
中にはキレて荒らしになる奴もいたっけな。
熱くなった時の議論はもはや荒らしにしか見えなかったりもしたなw
それでもこのスレの議論はそれなりに面白いし意義があると思うな。
新しいシステムはそりゃーなかなか出てこないが、発想という点では見るべきものが多い。
単に自分が知らないゲームの例が出てきて参考になったりもするし。
RPGの問題点スレなんかよりはるかに有意義で面白い議論スレだと思うよ。
過度な期待をしなければw
一旦ツクールなりなんなりで再現してみようって猛者はおらんのですか。
論議も結構だが組み立てて初めて見えるものもあるとおもうよ。
RPGじゃないが戦闘アリのADVで作る気はあるよ。今は忙しいから、シナリオ書きつつって感じだけど。
俺はVC++で製作中。ただ、やっぱ時間かかるんだよね。
回復薬の扱いひとつでも二転三転する。
他の条件が少し変わるだけで、破綻したりOKになったり。
まーおかげでゲームの本質が見えてきたけどな。
興味のある部分があったのでチョイス
>>大抵は様々な暗黙(無意識)の前提の上に成り立つ
これ、実は考える時に非常に役立つと思うのね
逆の発想になるんだけど
様々な前提があるってことはそれを崩せばその部分は成り立たくなる
例えばもう何度も言われてるこれ
>>殺すか殺されるかでのみ勝敗が決まる時点で回復の地位は下げられない
俺はずっと本当にそうなのか疑問に思ってたんだけど
この回復の地位が高いってのも、幾つか前提の上に成り立ってるから
実は殺すか殺されるかのみが回復の地位を押し上げてるんじゃないんだよね
そして他の前提があるなら
その前提を崩せば回復の地位を下げる事はできるんじゃないかな
>>593 >この回復の地位が高いってのも、幾つか前提の上に成り立ってるから
その通りなんだが、
読み手が適当に当てはめてしまうから議論が難しくなるって話さ。
逐一説明してゆく根気があるならどんどんヤレ、がんがれ。
全回復や全体回復をなくすか高コストにするか難条件にするだけで全然違うと思うけどな
敵の火力による。当たり前だが。
数字はダイナミックに動くほうが面白いと感じられやすいので
火力を回復量につりあうところまで引き上げるのも一つの手。
そうやってヤズマットが生まれたんだろうな
そのダイナミックな数字のせいで昨今の回復RPGが産まれたのも事実だね。
4桁なんて未だ扱いきれないのに5桁があたりまえに入ろうかとしてるし。
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/26(水) 23:18:54 ID:C7PHD54R0
test
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/26(水) 23:22:20 ID:CKprGEXmO
HP概念無くして
気力とか士気とか
痛みとかにしたらいいのに
袖や靴が雨に濡れたらやる気激減とか
痛み対策はモルヒネとか
>>600 それだとHPの名前が変わるだけだと思う。
結局のところ「0になってはいけない数値」なわけだから。
でも体力以外の要素を入れる、ってのは悪くないかも。
逆に、HPにその辺の要素を一通り組み込んでみたらどうだろう。
体力気力士気食糧弾薬、全部ひっくるめて「継戦能力」みたいな形で。
増減する要因が多すぎて管理しきれなさそうな上に、
RPGというよりシミュレーションっぽくなる気がするけど。
いろいろ試してるけどなかなか定着しないしな。生命力と体力(スタミナ)を分けたり
部位ダメージを採用したり。おしくらまんじゅうシステム(壁に追い詰められたら死)で、体力が無くなると
押す力がなくなったりとかってのもあったか。ダサいから続かなかったけど。
頻繁にレベルが上がったり下がったりすればいんじゃね。
回復魔法ではないのだが自作のゲームでは
MPを使うと物理防御力が TP(技用MP)を使うと魔法防御が低下するシステムを採用している。
安易に回復魔法ばかり使っていると回復役があっさり死んでスリリング。
なんかイメージ的にはMPで下がるのは魔法防御のような。
システム的にはその方がバランス取れてるけど。
普通にTPで物理、MPで魔法防御下げて、
敵の魔法使用率を物理攻撃と同等くらいにした方がいいんじゃない?
その方がイメージ的に納得がいくし。
>>604 真っ先に思いついた戦術は先手必勝やられる前にやれ。
TPMPケチったところで持久戦になったら
かえって消耗することになるしテンポも稼ぎ効率も落ちるしな。
補給が容易なところで稼ぎ目的でがっつり戦ったら
いっきにダンジョンをボス戦まで駆け抜ける、とかになりそうだ。
それがいいことか悪いことかはわからんが。
・FF9のトランスのようなシステムを、ゲージ満タン時に任意のタイミングで発動できるようにする
・発動時にHP大回復効果を付ける。回復手段は基本的にトランス発動のみ
つまり 『回復』 と 『一時的なパワーアップ』 を一つの行為にまとめることで、
回復行為に快感を見出しやすくなるんじゃないか?という狙い。
さらに以下の要素を加えることで、戦略的にも面白くなると思う。
・敵側にも同じシステムが存在する
・トランスゲージを溜める方法は様々。HPが残り少ないほど溜まりやすくなる
・戦闘不能状態で数ターン経過すると、HPが残り僅かな状態で復活。
復活を繰り返すほど、復活に必要なターンは長くなる
>>604 前スレで俺が挙げたのと似てるな。
俺のは使うパラメータはMPだけで、MP最大値低めに設定。
すべての技をMP消費にして行動力も制限してたが。
MP回復は防御とか自動回復にしてた。
もういっそHPだけにしてしまうのはどうだ
魔法も通常攻撃もHPを消費して行うけど、HPは防御すると
大きく回復するとか、毎ターンオートで一割ぐらい回復するように
してしまえば回復魔法の存在自体不要になるだろ。
そのかわり敵もPCも攻撃の威力は低めでバランスとって
強力な攻撃手段だけど自分のHPも大きく消費するから死にやすくなるとか
純粋にHPの駆け引きに的を絞った戦闘にするとかね。
610 :
604:2007/12/27(木) 09:47:08 ID:1s+rUdp20
>>605 相対的な扱いにしてやらないと相乗効果で弱点がただ浮き彫りになるだけなんだよね。
そこをどうカバーするかもしれないんだけど。
MP/TPの名称は確かにイメージ合わないけど呼び方次第かもしれない。
>>606 基本はやられる前にやれだけど持久戦になる場合はこれでリジェネ系が有用になるし
かといってリジェネで敵を休息タイムにするわけにもいかない。
コンセプトとしてはこのスレとは逆かもしれないけど
通常の回復魔法はコスト割高にして属性吸収やリジェネの限定条件の回復を有用にさせたかった
ってのがある。
じゃあ極論。戦闘はリアルタイムで回復魔法ナシの世界。
回復手段・アイテムなど皆無で戦闘中にだけ自然回復する。もちろん
戦闘中は通常の手続きでの体力減耗もあり。
いかに被害を少なくしつつ戦うかというテーマ。システム的にも
さまざまに被害回避手段を用意して。
タイミングがあまり重要にならないんだよね。回復に限ったことではないけど。
別に新しく考えずとも売れたゲームで採用されてるシステムを流用でいいんじゃないかね。
似たようなのでヴァンパイアハンター。
実ダメージの数割や削りダメージは時間により再生する消耗ゲージ。
ただし再生しきってない消耗ゲージと実ダメージの合計値が許容量を越えるとダウン。
ガードしてればジリ貧だからカウンターで攻勢に転じるか逃げ回って消耗を回復する時間を作らなければいけない。
古いゲームだけど人気があっただけによく出来てるよ。
回復しないってお約束は格ゲーじゃ当たり前の設定だし、そこで洗練されたシステムは思索のとっかかりとしてとても有用だ。
ちょっと考えてみた
・基本的に回復魔法はなし
・LP的な存在があり、これを消耗して回復できる
・HPが0になったときに、LPが残っていれば自動的に消耗され全回復が行われる
・任意でLPを消耗して全回復を行うこともできる(ターン消費無し)
・それを行った場合は回復だけでなくなにか特殊なことがおきる(強力な攻撃、パワーアップなど)
・上記のシステムとは別に、敵を倒す、敵の変身段階を以降させることによって全回復できる
これが面白いかどうかは正直わからない
一番下は余計だろ。
あとLP回復手段も用意しないと長丁場のRPGでは回復できなくなってくるな。
全回復が多すぎるのもちょっと問題かなー。
任意のLP消耗回復はHPの何割かにするとか、
HP0で倒れた時の自動復活はHP何割の状態で復活するとか、
も少し制限つけていいと思うぞ。
サガフロ2と被ってるのはLPによる全快くらいしか無いじゃん。
あれはリバイバ使わないと自動復活できないし、HP回復は容易だと思う。
HP0になると自動復活するならそもそもHP残ってる状態で回復しないと思うが。
LPの減りが多いとかデメリットつけないと。
ついでに言うと、強い敵と戦う場合、自動復活に頼ると復活と死亡を繰り返してすぐにLPが切れる。
戦闘不能にしてやり過ごすことができないからLPの回復が容易でないと結局まともに戦えるまでレベル上げ。
まともに戦えると死ぬことが少なくなるからLPが減らず余裕になる。
で、LPの回復が容易だと更に簡単になって本末転倒じゃないか?
自動復活後は数ターン披メージ減とかしないと。
強い敵と戦う時は自動復活に頼らずに、
LP消耗回復で地道に戦えばいいんじゃないか?
まー簡単になりすぎる可能性もあるが調整次第でいけるわな。
ウィズやロマサガみたくキャラ離脱OKじゃないならLP回復手段は必須だが。
LPはゲーム内日数みたいなもので自然回復、とかかな。
回復手段を絞るみたいな戦術性重視なのにレベル上げという戦術性を根本から壊す要素を入れるのはどうなんかね。
相手も同様に上がるなら特に変化はないというかよりシビアになるけど。
レベルアップで技を覚えて選択肢増加、威力アップで爽快感上昇。
逆に戦術については相手の選択肢も威力も増える分より厳しい要求を受ける。
思ったんだが、既存のRPGは回復魔法があるから同等・格上の相手とも戦える。
回復無しだとレベル上げすれば何とかなるけど、何とかなった時点でほぼ勝てるんだよね。
低レベルだと回復が尽きたら死ぬ。でも毎ターン使えたりMP回復でほぼ無限に使えるからやられたりしない。
でだ、回復が毎ターン使えるから余裕になるわけだと思うんだ。
だから回復するタイミングを狭めたらいいんじゃないかな。
何ターンかに一回とかでもいいし、
このバランスをうまくやればリソース調整よりもタイミングが重要になると思うんだよね。
アクティブタイムバトルは行動自体に制限というかタイミングがあるから、
回復使用すると時間かかるとかいうバランスにすればよさそうな気がする。
たぶんこれも既出だろうが。
>>615-617 一番下が一番重要なつもりだったんだが
もうひとつ重要なのは自らLP消費したときの特殊効果を極めて大きなものにするということ(ここら辺言葉不足だった)
できれば敵を倒すことによる回復がリソースを消耗しないので一番いいのだが、その前に死にそうなときは、消耗技(仮にボムと呼ぶ)を使って回復&攻撃
粘りすぎて間に合わなかったときは自動消耗による全回復を“してしまう”
残り体力で敵を倒しきれるか、いちかばちか突っ込むか手堅くにボムっとくかというかけひきをさせたいと思った
>>616 サガフロ2とはたしかに被ってるな
>>620 個人的には、凄くイイ着眼点だと思うわ。
回復魔法に限らず、普段あまり使われなくなりがちな魔法類も
一度使い勝手のいい魔法が冷却期間に入ってる間は使用率が上がるだろうし、
また逆の発想で、使い勝ってのいい魔法こそ最重要な時に使うから控えて使うようになったりとか
まー要するにウェイトタイムの導入だわな。
そういう意味では既出だが、この考え方の向こう側はもっとも安定して回復魔法のバランス取れると思うな。
やっぱ
>>620のいうとおり、連発できるのが色々問題。
そしてMP消費は今のところそれほど連続使用を制限できてない。
ウェイトタイム以外では行動順序がハッキリしてるといいかも。
全ての行動に早さの値を設定して、ターン開始時にDQと同じようにコマンド入力。
行動が開始されると行動の早さの順から行動、ってのは最低限欲しいかも。
当然回復魔法はかなり遅い部類で。
あと防御は自分だけじゃなくて味方を守ることも可能にしたりして。
ようするに「かばう」コマンド。
これがデフォで、かつ行動順序がある程度予測が出来ると色々な戦術の幅が出せそう。
数発撃ったらガス欠になるようにMAXMPと消費MPを調整して、
うまくMP回復できないとピンチになるみたいなシステムの方がスマートかな。
戦略の幅を狭めることになりそうな制約はなるべく避けて欲しいところ。
だとしたらMAXMPは固定の方がいいんだよな。
じゃなければ回復だけ消費を最大値の30%とかにする。
または消費MP%/2くらいをそのまま回復量%にするとか。
MP半分消費でやっと全快。キャラのステータスか回復技によって回復効率が違ったり。
↑のは消費MPを任意に変化できるということな。
回復性能は装備や技なんかで若干変わるけど、ゲーム通しての使い勝手はあまり変わらない。
回復するタイミングを狭めるっていう考えは
>>607や
>>614にも見られる。
ヌルいって言われてるゲームも回復行為を縛るだけで格段に面白くなったりするしね。
RPGじゃないけど、キングダムハーツ2のケアルもそういう方向性で調整されてたな。
ゲーム全体のバランスとしては中途半端な仕様にも思えたけど
クロノトリガーは最強魔法がMP20も使うくせにどんなにレベルあげてもMAXMPが99だったな
ダンジョンに長時間潜ってたり長期戦になるとハイエーテルとかエリクサーがないと勝負にならなかった
シルバーピアスとかゴールドピアス付けてればそんなに困らない
なんか世の中にあるゲームって優しすぎてヌルゲーって言われるのと難しすぎてマゾゲーって言われるのの2種類しかない気がする
つ三大RPG
雑魚戦は任意でLvうpもそこまで強化に繋がらないようにするとか
そうすれば、ある程度のバランスは持ち続けられる。
もっとも、それが面白さにつながるかとか問題は多いけど、
今のRPGだとLvアップが意外と凶悪。
回復魔法の回復量や消費MPのせいもあるけど、
全回復魔法が一回多く打てるだけでも、HPが結局何百も上がったのに等しいし、
ましてや味方ALL回復系だとパーティー全体での強化割合が異常に高まる。
そうなると、ボス戦が無駄に長く・ただのHPの削りあい合戦化して
つまらなくなると思うんだよね。おさらいだけど。
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/30(日) 07:54:37 ID:ra83rf210
負けたときだけ経験値が入るとか?
すばらしきこのせかいの
「レベルは現時点での最高レベル以内で自由に上げ下げ可能、低レベルほどアイテム入手率アップ」
っていう仕様は割と良かった。
ボス戦に緊張感を持たせる方法って言っても色々あるだろうけどね
トランプなんかに新しいルールを考えるつもりでやれば、なんか新しいことを思いつきそうな気がする。
戦闘だけみればランダム性のある数遊びというのには変わり無いし。
まあそれでカードゲームが生まれたんだろうけど。
なかなか全てが同じ形にはならないって所では戦闘もランダムだろうけど、
どっちかというと、チェスや将棋みたいなシュミレーションの派生だから
根本として、新しいだけじゃミニゲームとしては成り立つかもしれないけど
RPGの”戦闘”と成れるかに疑問が残りそう。
そのあたり、雑多に色々な要素を足し続けた今のRPGの弊害とも言えるな。
個人的にはTCGの1点単位の削りあいはとても戦略性に富んでると思うから、
そのニュアンスを自然に取り入れられないかと模索中だな。
このあたり、どの戦略的ゲームを一番楽しく感じるかが影響してるよな。
ドラクエもヌルくなったとは言われてるけど
序盤〜中盤くらいはダメージの値が精々2桁前半で
結構シビアなバランス感覚を要求されるんだよな
だからドラクエ6はムドーまでが面白いっていう人が多いんだろうな。
ヴァルキリープロファイルも中盤くらいまで攻撃魔法をあえてメニューで使ったりとか隊列とか
考えるところ結構あったんだけどなぁ…
序盤中盤終盤でゲームの質やバランスが変わってくるのは
一概に否定したもんでもないと思うけど
ダメージ計算式スレってのが上がってたけどちょっと面白かったな。
まあシステムあっての計算式だけど
ドラクエなどのRPGの序盤はSRPGか、というほど細かい計算で戦闘する事になるからな
「こいつは3発殴れば倒せるけど2匹から攻撃を食らったら残りHPがこうだから2ターンに1回云々・・」
終盤は丼勘定でも敵が倒せるが、これは戦略の幅が広がるゆえにしょうがない。
敵の行動も複雑化してきてテクニカルな対応するよりかは
とにかく倒してしまったほうが楽になってくるんだよな
あ、あとあけましておめでとう
じゃ回復を時間経過のリジェネレートのみにして人海戦術で行こうぜ。
重装備の突入部隊がダンジョン内の手ごろな場所まで道を切り開いて待機
工作部隊がその場所に拠点を作ってそこに料理人と医者を派遣、
突入部隊は警備部隊として拠点に駐留
次に軽装備の探索部隊が洞窟内を探検、拠点を往復しながらマッピング
奥地にゴツいモンスターを発見したら学者とジャーナリストと護衛を派遣、
学者とジャーナリストを守りつつ写真撮影で金策、学者の分析で戦闘方法を模索
最後に殲滅部隊を派遣してモンスター倒す。
FMみたいにAPとかそういうの消費して行動する
余った分がHP回復に使われるってのはどうだ?
HP回復よりヘキサフォームみたいに残APはシールド値になるほうがスリリングかも
これなら回復魔法の性能を悪くしても問題ないんじゃまいか。
黄金の太陽は一属性で統一するのが圧倒的有利じゃなければもっとおもしろかったな
ブラックナイトの強さを知らんのか
正月休みを使ってDSのドラクエ4をやってたんだが
クリフトのスクルトとミネアのフバーハ強すぎ
回復魔法のバランスは悪くはない、って感じだったが補助魔法のほうが強力すぎる
全体的にスクルト&フバーハ&ルカニ&バイキルトの4種類だけでことたりるバランス
やばくなったらベホマラーもベホマズンもあるし(覚えるレベル結構高いけど)
バランスを崩壊させるのは回復魔法に限った話じゃないな
バランスを崩壊させるのはローリスクで逆転が可能な技。
まぁDQとかは低年齢層もターゲットに入れてるし、
そういった層はスクルトだのフバーハだのの補助魔法は地味すぎて使わない。
劇的な効果にすることで「あれ?補助魔法強くね?w」って啓蒙してるんだろ。
このあたりはターゲット層が広いDQならしょうがないって感じだな。
まともにバランス取りたいなら
>>650の言うとおりハイリスクハイリターンの原則で行くしかない。
で、そのなかに1つでもローリスクハイリターンがあったりするとそればっか使われてしまう。
結果全てがハイリスクハイリターンでレベルやスキルが上がったことによる成長の快感は得にくくなる。
カードゲームとかでもスーパーレアはコモンじゃありえないローリスクハイリターンぷりなんだよな。
そして往々にしてそれは人気が出る。多かれ少なかれ反発も生むが。
レベルというだんだん強くなるという概念と、
全てが同じレベルの強さであるべきであるバランスという概念は相反するよな。
やっぱレベル制の廃止が一番手っ取り早いんだろうか。
"初心者への啓蒙効果"のためのライトなゲームなら、誘導するためにローリスクなカードは意味があると思う。
そればっかりでスポイルされたRPGも多いけどな。
でも、RPGでは"成長"要素ははずせない。
無くしたらアクションとかシミュレーション、もしくはパズルゲームになっちゃう。
カードゲームでもプレイヤー自身のスキルの成長とか、持っているカードのレアリティによって
「プレイしてもいいランク」を分けたりすれば、バランスは均等化される
初心者ブースには、金に任せてレアカードばっかり集めたプレイヤーは入っちゃダメ、とか
大会である程度成績を出したら入れるようになるブース、とか
RPGも基本これでしょ。
"強くなったらいける場所が広がる"
"新しい場所はその強さに見合ったバランスになっている"
>>651 全体的に同意だが・・
それ以上言うとロマサガ(雑魚が主人公に合わせて強くなる)になっちまうな・・・。
確かに常に等リスク・リターンをやるのなら最もバランス調整が現実的だけどな。
流れを切ってすみません、前スレでラグナキュールを猛プッシュしてた者です。
あれからもプレイし続けてたんですが、LVの上限が9999じゃなく1000である事が解りました。
それによって最終的な戦闘バランスはほぼ崩壊してる事に気付いたんです、いないとは思いますが、あの書き込みを見て試しに買った人には申し訳ない事をしました、本当にすみませんでしたm(__)m
まだ検証してない事が少々残ってるので、検証出来次第書き込みする…かもしれません。
長々と失礼しました。
9999だろうが1000だろうがそこまでレベル上げたらそりゃ崩壊してもしょうがないんでない?w
一応どんな感じで崩壊してるか列挙してくれると参考になる。
ん、じゃあその説明をしてみます、長文失礼。
HPが一番高くなるキャラでLV1000にすると大体HPは11000強になります。
武器LVをMAXの9999にするとガード成功しても約2万〜3万ダメージで即死です、以前書きましたが補助魔法や回復魔法の類いは一切無いので、必ず即死です。
これがもしLV9999まで上げることが出来たとしたら、HPは最大99999(PARで確認した人がいました)
これだと攻撃に3〜4回は耐えられる事になって、剣士、格闘、魔法の3タイプのキャラにも意味が出てきます。
因みに現段階では格闘タイプ4人のパーティーが最強とされています。
熟練度を上げれば攻撃に耐えられると言う話も聞きましたが、熟練度による攻撃と防御の上昇はイコールなんで結局は武器のLVで勝敗は決まってしまうのではないかと。
熟練度についてはどこ探してもMAXまで上げた人がいないみたいなんで、一応検証してみます、もしかすると防御の上限の方が高いかもしれないんで。
あと対戦なら武器LVの上限を1000までとすれば、打撃だけならバランスは取れます。
味方TUEEEEEは論外として、
お互いに一撃必殺で装甲意味ねーよのミサイル状態になるのは避けたい罠
剛毅なゲームだw
まー
>>656はあくまで対戦が前提でのバランスの話じゃないか?
RPGという面で見るなら本編さえバランスよければそれでいいとも言えるような気が。
対戦ツールとしてみた場合は確かに全員一撃必殺は色々崩壊しとるなw
完全に勝ち抜きジャンケンだな
そこまで極端でなくとも先手必勝は大抵のゲームで通じる基本戦略だしな
それが通じないゲームはだるいと評価されやすいし
むしろそれがだるいだろう。
そんなんだったら中身無しで先手後手のじゃんけんとかコイントスだけで勝敗決めればいいと思う。
勝利が前提にあって、先手は有利後手は不利(でも前提だから勝てる)とかならそれでいいと思うのだけど。
先の先をとるか、後の先をとるかの読み合いが対人戦の醍醐味だと思うんだが
そこで結局力が強いほうが勝つとかこのキャラ使ってるほうが勝つとかいう
絶対的な要素が入ると途端につまらなくなるわけで
先の先ってなに?
ブシドーブレードやればイヤでもワカるよ
「先」「先の先」「後の先」っていうタイミングのとりかたがあって
先は、相手の動きをあらかじめ知ってそれに負け
ぬように動作を起こし、同時に仕掛けながらも一瞬早く打ち込んで勝つこと
先の先は、相手の打ち込もうという気持ちを認めて、
相手が仕掛けないうちにこちらから動作を起こして打ち込んでいくこと
後の先は、相手が先に打ち込んできたが、
その動きを読んで動作を起こし、応じ技で勝つこと
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 17:59:18 ID:ErGh3Z8S0
久しぶりに見たけど何か話がスゲー事になってるね。
個人的には(前スレにもあったけど)戦闘が終わった後に
ノーリスクでベホマ連打っていうのが解せない。
どんだけボコボコになっても戦闘終わったら全快よろしくだもん。
これを防ぐにはHPと連動した別のパラメータを用意するしかないよね。
ロマサガのLPとか俺屍の健康度とか。
まぁどちらもキャラ消滅を前提にしているんだけども。
これに回復の消費MPを挙げてやればいい感じになると思う。
>>666 非戦闘時の回復魔法の効率が良すぎるのが許せないんだったら
回復魔法を非戦闘時に使用不能にするとか
魔法行使に歩行するのと同様のエンカウント確率を付加するとかでいいんじゃ…?
いたずらにパラメータを増やしてもシステムが煩雑になるだけだと思う。
>>667 回復魔法を非戦闘時に使用不能ってすでにいくつかのゲームであるけど、俺は嫌い
使えないことに納得いく理由がないから
ゲームで過度にリアリティを持ち出してもしかたがないが、気になってしかたがない
大ダメージ喰らって全回復っていうスタイルは、どうも気に入らない
防ぐって事が軽視されるからな
一回の戦闘ごとに全力を出すタイプと、如何に消耗を抑えながら巡航していくタイプじゃ、
前者の方が爽快感があって今の世代に受けるだろう
はっきり言うと、俺も前者の方が好きだ
非戦闘時に回復やらの面倒な動作を省きたいしな
戦闘ごとにMP使ってHP満タンするシステムなら、バランスとりつつ面倒ごとがないと思う
しかし、MP回復アイテムなんて存在がポイントになるな
マディやらベホマを覚えると、どちらにせよあまり面白いと思わなくなるな
ディアルマやホイミのクラス辺りなら、あっても悪くは無いと思う
HPの度合いにもよるけどさ
回復するなら、精々10%辺りだろう
後、全体回復が容易ってのは困るよな
全体回復はファイナルクルセイドくらいのリスクでも凄く温くかんじるね。
ゴサルスの店でどれだけ買い物したか次第だな
LUNAR2は結構しんどい
ダンジョン探索で僧侶のMP7割くらい使う戦闘バランス
そしてボスは全体攻撃乱射
MP回復アイテムの値段が剣より高い
逆に戦闘中の回復はMPの消費をしないが、非戦闘時だと消費するとか
戦闘よりもダンジョン探索がメインのゲームに限るが
探索中にメニュー画面でさえもリアルタイムで時間が流れ、
時間でエンカウントするようにすればいいw
ついでに完全回復魔法無くせば、回復してる途中にエンカウント。
中途半端にダメージ食らってる状態で戦闘へ。
これなら被害を抑える戦闘の重要性が上がり、
戦闘中に誰かを全快させるために敵を足止めする戦術だとかも出てきてスリリングw
フィールドがある意味で安全地帯であるRPGへのアンチテーゼみたいな感じ。
シンボルエンカウントなら立ち止まってても危険なんだが、
それをメニュー画面という回避策さえも外して徹底する。
戦闘終了→即戦闘になる伝説のクソゲーみたくならないような処置はいるがw
そう言われてみるとシンボルエンカウントのRPGだと
1フロアあたりに無茶な数の敵がいることってないな
落とし穴に落ちたら周りが敵で埋め尽くされている、とかあってもよさそうなのに
SFCロマサガやってみるといいよ
>>674 俺の最も好きなRPGに「風の探索者シリーズ」という、
シンボルエンカウントでローグライクのように1アクション毎に時間が流れるのに加え、
アクション決定─(実行準備)→実行はリアルタイムというシステムのゲームがある。
(ゲーム内)時間の経過で満腹度が減少するので、
回復役が治療してる間に残りの者はパン食ったり宝箱開けたり、
開いた宝箱殴ってみたり、なるべく無駄のない行動を取るのが攻略の秘訣だ。
敷居が高いので誰にも勧められるもんじゃないが俺にとっては最高のダンジョンRPGだわ。
ttp://members8.tsukaeru.net/siel/wind/
>>677 体験版やったことあるけど、ちょっと馴染めなかったな。
コンセプトと雰囲気は好きなんだがね。
>>677 その説明だと戦闘以外とフィールドを分けただけのローグライクRPGに聞こえるな……。
>>677 操作性が凄い面倒なゲームね。
そこまでリアリティにせんでもと思う。
>>679 フィールドで先頭するわけじゃないが
時間は流れてるからモタついてると新たな敵に乱入食らったりする。
さらに方向と隊列の概念があって、乱入されて後衛一撃昇天とかもあるし、
逃げるにも方向の要素絡んでくるから退路を意識した動きをせにゃならん。
世界樹とローグライクを融合させた感じってのが近いか。
あのゲームは命中判定とか厳しすぎて無駄に時間がかかったので投げた記憶が。
ゲームそのものは面白かったような。
今日「大陸編」ってのの体験版落としてやってみた
プレイしやすいようにできてないのが凄かった
隊列面白かったけど隊列移動失敗するのに意味あるんだろうか
ついでに飯喰うのも失敗するし
そこらへんも含めて楽しめるような酔狂者じゃないと最後までプレイするのはきついな。
昨今のRPGに慣れてると難易度の高さに泣けるし。
飯食うの失敗することもあるがクリティカルもあるぞ。
パン食ってクリティカル。
全ての行動に成否の判定とクリティカル判定ついてるのかw
このパンうめぇえええええええ
ってのがクリティカル?
きっと味王なみにリアクションを取るのだろうな。
クソワロタwww
興味深いゲームがあったんだなw
ちなみにパン食うスピードは「工作術」スキルの影響を受けるから、
工作術に通じた者がいると、4人一斉にパン食うスピードよりも
熟練者が全員の口にパン放り込む方が効率的。
>>689 熟練者が手際よくパンを小分けして
みんなが口をあけて食べ物を待っている姿を想像して吹いた。
工作術という単語が闇鍋系スパイスとして作用しているなw
技量とか技術とかいうステータスだと普通だけど、テクニックになると卑猥な感じがするよな
実際には食料の調理も含めての話だろうから、
クリティカルってのは上手く味付け出来たとかそんなあたりだろうな。
工作術が高い云々ってのも料理上手いとかにかかってくるだろう。
ピクミン2の洞窟みたいなのをRPGにできんかな
HP回復がほとんどできない上に、HPがそのまま戦力に直結している
いかにダメージを受けずに目的を達成するかが肝要ってゲーム
しかしRPGでうまく敵の攻撃を捌くって要素は実現難しいかもな
結局殴って回復しての応酬になるしかないんかねぇ
普通にアクションゲームでいいじゃん
ダイ大にマホイミってのがあったけど
オーバーケアし過ぎると逆にダメージ受けるってゲームは無いのかな
味方の例は見たことないなぁ
ドラクエ3のゾーマ+べホマ(マホイミの元ネタになった記憶)や
ミスティッククエストのダークキング+主人公のケアルでダメージ入ったりするけど
いや、回復魔法でダメージが受けるって特異体質のキャラじゃなく
回復しすぎるとダメージを受けてしまうというシステム
老師の言ってた「水もやりすぎると草木も枯れる」って感じの。
まぁそんなシステム作る側からしてもプレイする側からしても
めんどいシステムだからあっても普及はしないだろうな
>>699 まあこの二つの例は確か回復超過でループしてダメージを受けるはずなので、
システムと言っちゃシステムになるんじゃないかなーと(バグだけど)
別にダメージでなくても過剰回復にデメリットがあるというシステムは
より繊細なリソース管理を楽しめる可能性があるな
過剰回復のデメリットをとるか
即死の危険を覚悟してあえて適度にHPが減るのを待つか、て感じか
しかしそのシステムで真っ先にやるであろうことは
敵を見たら回復しろといういささか矛盾した戦術だがなw
属性吸収なら採用した事がある。
一定以上のダメージなら吸収されず減点もされずそのままダメージになる。
カジノのコインを4Gで838861枚買えるみたいなことか
>>702 スパロボのバリアーみたいな感じだな。じゃあいっそ
特定値以上になると、逆にダメージが増加するとか面白そうだ。
過剰な衝撃にバリア機構が暴走したとか。
>>704 発想は正にスパロボのバリア
バリアブレイクは強力だと属性を使い分ける事がなくなっちゃうので
あくまで属性単一しか持ってなくても攻めるチャンスを残した救済処置。
あと味方が属性吸収だけ揃えて無敵にならないようにする事。
ブレイクポイントを模索するのはそれはそれで確かに面白いんだけど。
全回復を無くして割合回復魔法だけにして、
過剰回復しちゃうと逆にHP減ってしまうようにするとか。
こうなれば初期の回復量の小さい回復魔法も終盤まで使うことになる。
属性吸収は無敵すぎるから一定値を超えると壊れるっていうのは
非常に良いルールだと思う。
弱点をつくのではなく、相手の強い部分を集中して叩くことで
逆転して有利になる可能性があるというのは面白いと思う
マンガとかでよくあるシチュエーションだよねw結構好きだわ。
回復魔法でやるといちいち手間がかかるのが問題だが
バランスの取り方次第では結構良い感じになる気もするな。
スパロボのバリアは一定値までダメージを無効軽減するものと
バリア値を超えたダメージを受けると全ダメージ受けるものとあるな
あと第三次ではビームを吸収する敵もいた
同じ名前でも作品によってかなり効果の変わるバリアもあるしなー
オーラバリアとかディストーションフィールドとか。
遠距離攻撃無効や歪曲フィールド辺りはどう見てもチート級
後者のある環境ではバリア貫通攻撃も氾濫してるから、
思ったより驚異ではないんだが…
やっぱり回復魔法の消費をあげるべきだな。
補助系をもっと低コストで序盤から使用できるようにして
回復魔法は補助を使えない場合の最終フォローにするべき。
敵から回復アイテムをぬすむなりドロップ率高めなりで町以外の入手頻度が高ければ
戦闘後のメンテもMP=回復回数にならないんじゃないかな?
それじゃただ単に回復魔法が回復アイテムになるだけだろう。
消費を上げるのは簡単だが、消費が高くても全回復魔法とかあると結局バランスは崩壊する。
全回復魔法の撤廃と回復量の調整の方が重要だろ。
別にホイミがあってもかまわない。
でも後半になるにつれ回復量上がっていったり、ベホマがあるのが問題で。
食らう量も耐える量も上がるのだから回復量は上がるべきだろ。
そもそも全回復にしたってダメージを散らすアホAIとか全体攻撃のせいで効果が上がってるだけ。
「きっちりと狙ってきつつも、時には一度に攻めきれる量まで削る」みたいなマシな頭を持ってれば、
全体を使うには勿体無いが小さい回復だと行動のロスがやや痛めって感じになる。
それでも回復しないと止めを刺されるし、防御でねばっておいて大回復を挟む手もある。
根本的な問題は敵がアホなことであって、回復魔法の問題じゃないと思う。
敵のAIに半端に知恵つけさせると
かえって読みやすくなって難易度下がるけどな
あと全回復魔法(例ベホマ)と全体回復魔法(例ベホマラー)を
ごっちゃにしてないか
あんまり敵を頭良くしちゃうと子供は対応できないからダメ
敵の頭を良くすることで難易度をあげるなら、繰り返し挑戦したりレベルを上げれば対応できるものにしないとキツい
>>713 読みやすいってのはアホな証拠だろう。
まぁ、読みにくいってのはCPUと同等以上の思考が出来ないとランダムとしか理解できないわけだが。
>>714 ポケモンやってる子供の方がそこらのRPGなんぞよりよほど頭使ってるぜ?
むしろ頭のよさを上げることで切り捨てられるのは頭固くて進化についていけない懐古層とかだと思う。
>>715 >>712のアホなAIというのをランダムという意味合いで取ったわけだが
読めないという点ではランダムより読めないものはないが
ランダムをさして賢いAIというのか?
ランダムでないということは読みが成り立つということで
それをアホといわれると何が賢いAIなのかさっぱりわからん
読みにくい=賢いという図式は賛成しかねる
行動が的確=賢いが俺の理解だがそれは読みやすいということと同義だろ?
現実でも半端に賢い奴は馬鹿より対応しやすいからな
しかし楽しくプレイするには、ある程度の対応しやすさも必要だ
パターン解析の楽しさってのがあるからな。
基本戦術が確立出来ないってのはそれはそれで問題。
時々パターン崩しキャラが出るくらいがアクセントになるんだろう。
だいたい何百回と戦闘するRPGで、一回一回が本当に
ありとあらゆる手を尽くさないと勝てないってのは疲れる。
瀕死者が攻撃されるかどうかがランダムだからこそのヒヤヒヤ感もアリだろうし、
レビテトに対する重力100を使わせ続けてハメ殺すのも面白さの一つだしね
>>716 まぁ、一手先の行動が的確なんてのはアホAIの極みだわな。
数手先の行動に収束するってのが読みにくい手筋。
この先見が素早くかつ深いほど賢い。
でも一手先でしか理解できてなければ数手先を見据えた行動なんてランダムとしか理解できないだろう。
真面目な議論が続いたのでここらで息抜きに、ちょっとおバカな視点から回復魔法の意義を考えてみる
回復魔法が存在しているから、
ドラクエ3の女戦士のような鎧が許される
というのはどうだろう
よく肉弾戦する戦士の格好じゃねーとかツッコまれるがこれなら納得がいくだろう
>>721 それなら
肌を露出している女性キャラクターは
全員潜在的マゾヒストである
という理論も成立しないだろうか。
ロマサガの"魅力"のパラメータは仲間から受けた回復魔法の回復量に影響するらしいけど、
その線でいけば魅力的な格好のキャラほど回復量が多くなる訳で、理にかなってるかもしれない
そういやサガ2では、魔力が高いほど回復魔法を与えた・受けた時の回復量が多くなる仕様だから、
メカだけHPが回復しにくくて個性が出てたな
全回復,全体回復が存在する事自体は問題ないと思うんだけどな
例えばドラクエの最初で「ホイミ覚えたての時は1回使うのがやっと」
使えば大体全快近く回復するから意味的に全回復と同じだけど
使ってもバランス崩れないよね
だけど現状は崩れてる
辿っていくと後半で「ベホマ覚えたての時はいきなり何回も使える」
殆どのRPGが同じで回復のバランスはだんだん緩くなってるんじゃないかな
回復と言うか食らうダメージのバランスが狂ってるな。
どれだけ装備を強くしてもやっぱり痛いわけで。痛さに対応する回復がないと間に合わない。
全快魔法覚えたての時点では小中大と機能するけれど、
それよりもHPが上がるにつれて小は微小で中は小で大は相変わらず大みたいにバランスが崩れていく。
高レベルにおいてMP据え置きで効率だけ上がった小中の回復がないと駄目なんじゃないかな。
HP500で30やら60の回復なんて使わないが、これが100、200となったら話は違ってくる。
それなら回復量を最大HPの○○%+固定値にするのがいいんだろうけど
あとは熟練度みたいなのを設定して、使い続けてると徐々に回復量が上がる(もちろん上限あり)とか
やっぱりHP回復はパーセンテージで、消費もパーセンテージが現状のシステムなら一番楽にバランス取れる気がする。
単体全回復でMP50%消費、HP50%回復でMP20%消費、HP30%回復でMP10%消費くらいかな。
アイテムを固定値回復にして差別化すれば、両方の意味も出るだろうし。
回復量も消費も割合だと、成長を感じにくいのが問題じゃないかな。
LVが上がると使える回数が増えたり、回復量が増えるのは大事だと思う。
割合でも回復量は増えるけど、魔力に関係するほうがキャラや装備の差が出るから
そっちのほうが好きだな。
アイテムの方が割合+固定値なら序盤の回復アイテムも後半まで使える。
MP回復がどうやってなされるシステムなのかを踏まえないと議論する意味無い気が
>>727 消費も割合だと結局使用回数変わらないわけで、
それってFF初期の回数制と変わらないって話になってくるな。
まー割合消費と定数消費の両方があるならある程度意味もあるかもしれないけど。
HP回復とMP消費がパーセンテージなら既存のMP回復でも問題ないと思うがなぁ。
さすがにMP全快とかはあれだけど。
HP回復にまで成長を求めるとそれこそバランス悪くないかな?
%ならせいぜい初期値+5%くらい、固定値なら10%くらいか。
まあその場合初期の回復量は低めにしとかないとな。
あとは回復量と消費の比は最初は同じで、
回復量が小さい技ほど成長が大きくするとかか。
能力値依存にするにしろ上限はあったほうがいいな。
連投スマン
>>729 そうかも知れん。
ただ個人的にアイテムで割合回復なのはなんか不思議な感じなんだよな。
>>731 MPは回復だけに使うわけじゃないから、回数とはちと違うかな。
ただ上の例だと回復に対して攻撃なんかが消費小さすぎになるかもだが。
>>733 FF初期の回数制知らない?
魔法のレベルごとに回数が設定されてて、
それぞれのレベルにいくつかの魔法がカテゴライズされてる。
例えばレベル1の魔法はファイアとかサンダーとかあって、
それらが合計○回しか使えない。
一つの魔法ごとに回数が設定されてるわけじゃないよ。
全ての魔法が割合消費だとすると、
結局全てのMP消費して撃てる魔法の回数に大差が無い。
そういう意味でほぼ同じになるなって話。
実際割合の違いで回数制よりは柔軟性あるだろうけど、
それならもう回数制のほうが分かりやすい。
やるなら定数消費も入れたいところ。
FFつーよりもWizと言った方がいいかもだが。
WizもMP制にシフトしてるんだよね。
パワーレベル制になって消費に応じた強弱調整が可能になり、全快魔法は消えたが。
>>734 あれそうだったのか。
携帯版でやったことあるが各レベル魔法3つ、魔法ごとに回数あったから知らんかったよ。
ちなみにずっと他の魔法は定数だと思ってた。
言葉足らずはいかんね。
へー。
俺はFCリアルタイム世代だからむしろそんなのあったのかとw
>>734 う〜ん、そこだけ取って同じと括るのはどうかと思うんだが・・・
%消費制は回数制みたく回数を絶対に表示するもんでもないし
表示されるのはMP(数値か%)だから
感覚的にも回数制より、普通のMPあるのに近くなると思うんだけどな
後、定数消費入れたら%消費制の意味無くなって本末転倒じゃないかと
回数制よりもMP制の方が対応力は高いからな。
この対応力の差を無視して回数制でいいというのは乱暴すぎるだろう。
1レベル2レベルで消費が2倍の差があれば2レベル1回捨てることで1レベルを2回使える。
まぁ、これが10年前にWizが到達したパワーレベル制なわけだけど。
>>738 定数消費の方は常に一定量の効果で後半も変わり無しとか差別化すればいい。
割合消費系の魔法が消費したMPの量に比例して効果が上がるとすると、
定数消費の魔法を使うことで割合消費の魔法の効果が変動する。
逆もまたしかりで、割合消費は消費が大きいから定数消費の魔法使用回数を圧迫する。
全部割合消費だと結局回数制とさほど大差が無いって話。
そりゃ回数制と全く同じではないけれども。
回数制は対応力あるかもしれないけど、
弱小魔法の出番が多くなるというメリットがある
核心に迫りつつあるから、
そろそろいつものように脇道へ逸れようか。
ドレインタッチとか吸血とか攻撃+回復ってどうよ
>>741 対応力が低いの間違いだろうけど。
弱小魔法の出番は多くならないだろ。まともに通用しないから使わないのだから。
まぁ、通用する魔法が切れた後に泣きながら使うかもしれないが。
つかMPってダンジョン探索の運用リソースとして調整されてるでしょ。
純粋に戦闘用のシステムじゃない。このスレで話し合うようなものじゃないな。
最近のRPGは逃げるが勝ちか皆殺しかのどっちかばかりだからなァ
MPが戦闘用のリソースとされてしまうのもしかたないかも
戦闘こそが探索の一要素に過ぎないから
純粋に戦闘用のシステムだけを議論するのも限界はあるけどな
通常戦闘かボス戦かでも戦闘の在り方は変わってくるしなぁ。
通常戦闘では回復魔法も使わず速攻で倒して、戦闘後に回復した方が効率が良かったり。
ダンジョン攻略でもボス戦でもちゃんとリソース管理をやらせたいなら、
・MP上限を抑えてMP消費技をホイホイ連発できないようにする
(その代わりMPの回復手段は多くても良い)とか、
・MPが減少するケースが複数ある(敵の専用行動や戦闘不能に陥った時など)
といった仕様が望ましいと思う。
てーかMPを戦闘中に確保する形にすればいい。
戦闘開始と同時にMPが一定量確保されて、その後毎ターン補充されるって形。
戦闘終了するとMPは0に戻るってーかフィールドだと魔法は使えない。
毎ターン回復する量は基本的に微量で、特定の行動を行うことで増加する。
また特定の行動を行うことで相手の特定の魔法の消費MPを上げられるとか。
具体例としては魔方陣かな?
陣を敷くと回復量がアップし、さらに敷いた陣によって特定の魔法に追加効果。
それとは別に相手の魔方陣に向かって攻撃できたり、
こちらの魔方陣とかの効果で相手の魔方陣の効果を下げたり変えたり。
要するに魔法を使うこと自体が戦略の一部になるというシステム。
>>745 それは設計次第だな
レベル毎回数制の元祖D&Dでは低レベルの呪文でも術者の成長にしたがって強くなるものが多く、
すべてのレベルを駆使して戦うことが求められる
魔法レベルが高い=強いというより、特殊なことができるようになるといった感じ。TCGのコモンとレアの関係に似ている
>>750 カードゲーとかの手法だよね。勝てる環境を整えていく。
従来の戦闘システムだと補助系ぐらいしかそういう要素がないんだよね。
それすら使えない代物だったり…
で、ただの殴り合い回復し合い。性能差で勝利。
>>752 それは単純に展開が遅いから使わないだけだと思われ。
消費に無駄があっても遅いよりも早い方が100倍良い。
戦闘はボス一回みたいなボドゲSLG的なじっくり戦う展開ならともかく、
雑魚処理ありで数こなし必須ならば遅い展開はそれだけでゴミ。
雑魚戦無くせば?としか…
「ボスは多くの部下を率いている」という表現として雑魚にはいてほしい
何百回ときには何千回もの雑魚戦をこなすことが必須になってるのは和RPGのおかしなところだよな
そうしないとプレイ時間を稼げないんだろうけど
かの堀井氏もRPGは謎解きで詰まってもレベル上げで間を持たせられるっていってるしな
雑魚戦をせずにイベント的な大勝負に焦点をあわせるとなるとSLGに近くなるからな。
SRPGとかそんな感じだろ。レベル上げはほとんどなくても大丈夫だし、多くても30戦闘ぐらいで終わる。
でもそれだとボリュームが足りないと突付かれるからやりこみ要素とかに走る訳だが。
>>740 う〜ん、こう言えばいいのかな
割合消費制の回数と回数制の回数は持ってる"意味合い"が違う
この例のFF初期回数制は低級2回、中級1回みたく保証されてる
中級をいくら使おうと低級には影響がない
割合消費制は、例えば低級を4回とMP上限一杯使うこともできるけど
使えばMPがなくなって結果中級は1回も使えなくなる
これはどう見ても大きな違いだから大差ないとは言えないんだよね
結局MP全部使って撃てる魔法の回数がレベル上がっても変わらないって意味じゃね?
どんなにレベルが上がっても、ある低級魔法4回で切れるなら4回で切れる。
その意味において回数制と割合消費は大差無いよ。
てーかFF初期の回数制だけ比較に取られても。
>>739みたいなのもあるし。
レベルが上がってもある魔法の最大使用回数が変わらないっての言いたいんでしょ。
定数消費に比べれば回数制に近い所はあるね。
損傷度に応じて、傷の深さが決まり、必要な回復手段が変わるというTRPGを見たことがある
HP30%分のダメージならば軽症、70%で重症って感じ(例なので数字はいいかげん)
軽症ならホイミでも回復できるが、重症になるとホイミは効かなくなる
回復魔法の回復量自体はどれも大差なし
まぁデッドリーなシステムだったしCRPG向きではないだろうな
>>757 別に必須って訳じゃないと思うが
逃走成功率は総じて和RPGのほうがぬるいし
低レベルでも大抵はクリアできる
>>760 いや俺にはさ
>>731 >>734 >>740と
回数制とあんまり違いがないと言ってると見えたからさぁ
だから上限が同じなだけで他に色々大きく違うとこあるよって言いたかったんだ
あ、FF初期上げたのはアンカー付けた人が出してた例だったからだよ
同じ例で返す方が分かりやすいかなと思ったから
>>762 あのさ、低レベルクリアってやつはそのための解法を生み出すためにそれこそ万の戦闘が必要になるんだよ
それに逃走できるといってもエンカウント自体はするし、ある程度のダメージも受けることになる
ということは回復も必要になる
同じ雑魚敵と何十回も戦うなら、そのたびに頭を悩ますような戦闘はしたくないな
せめて初遭遇してから数回の戦闘で必勝までのパターンを作っておきたい
雑魚は特に考えなくても倒せる。ただし課される条件達成して倒せばボーナス、みたいな感じで
対し方を切り替えられたらいいんじゃないかと。
ずいぶん魔壊屋好きがいるなw
戦闘のバリエーションが豊富なフリゲならセラブルのほうが遥かに濃いだろw
演出をアップテンポにすれば多少戦術要素濃い目にしてもいいとおもうよ。
最近はどんな敵にも同じ技だけ使ってりゃ勝てるのが多いって印象があるけどね。
俺は雑魚戦闘はボスまでの模擬戦っておもってるけどね。
補助の使い方とかを雑魚で学んでボスで活かすみたいな。
あとやっぱ雑魚を倒す価値が欲しいところだよね。
経験値と金だけだと大半ボーナスキャラがいてそいつばっかり狩るハメになるし。
>>767の課される条件達成して倒せばボーナスはありだよね。
そういう点ではリンダ3の動物捕獲や世界樹の条件ドロップは良い案だよね。
えーそうかな
もし条件達成できなかったらきっとストレスたまるから
あくまでも自己満足の領域にしてほしいかな
戦闘がつまらないからパズル要素入れてトロフィーつけて誤魔化してるだけだもんな。
>>768 一例を挙げただけで魔壊屋好きと思われるのは心外。
俺屍も挙げようと思ってたけど、桝田ヨイショと思われるのも何だ;
セラブルといえばアレンジ版の戦闘システムを改良する予定だけど、このスレは本当に参考になる
772 :
769:2008/01/16(水) 21:06:13 ID:Ym6ZMGwS0
自分で言っといてなんだけど自己満足だとちょっと生産性がなさすぎると思うので修正
ゲームの進行には関係ないけど、ゲーム終了後の評価項目に入る程度でいいかも
何回死んだ、とか何ターンで倒した、とか
その程度でいい
そりゃもう別物だ
アバチュがそういうの実装してなかったっけ?
早いターンで敵を殲滅すると少しだけ経験値が増えるとか、やってた時は余り
意識しなかったがそういうちょっとした工夫があるだけでも違うと思われ
s
>>766 誰もが考えていて、わざわざ口にだす必要もないようなことばっか書いてあるなw
書いてあるのは誰しもが考えるお手本みたいなもんなのだろ。
まぁこれを守れてない演出過多でHP5万のベヒーモス1体ばかりのRPGが世間には結構あるわけだが。
セオリー過ぎてセオリーを覆そうとしたらどこも似たりよったりなカーブになってるのかもな。
逆に王道なパターンを完全に再現したゲームをやってみたいな今のグラで
システムが変化するのにセオリーを守るのは大変なことだよ。
ある程度決まったシステムのコピペならバランスを取るのは容易いが(取れてるかどうかは別として)、
新しい風を吹かそうとすればバランスの構築は大変なものだ。
それに優れたバランスの構築に成功してなければ、内容はおろかグラも爽快感もない駄ゲーになるわけで。
魔壊屋の作者の新作がツクールデフォの普通のRPGだったけどよくできてたよ。
王道なパターンかと問われると微妙だが。
DQ8はダメージ受けるたびにHP表示の演出がうっとおしくてたまらんかった。
8は難易度的にみるとぬる過ぎ
難易度なのか面倒なのか、それが問題だ。
はぐれメタルを仲間にする⇒めんどくさい。
レアポケモンを捕獲する⇒難度が高い。
魔界屋魔界屋ってうっせーんだけど、作者か信者が張り付いてんのか?
ツクールゲーとかきもいんでやめてほしいんだけど
>>785 プレイヤーが工夫できて結果に反映されるかされないかの差かね
経験値や金稼ぎも同じ問題抱えてるような気がする
ドラクエはアクション始まるとHP表示消えるのが寂しかった
工夫すると稼げる=工夫しないと稼げない、だし
そういうのってどこでバランスとっても誰かしら必ず文句言うんだよな
稼ぎがどうとかっていうのが歪んでいるんだよ
経験値などはすべてクエスト報酬で渡せばいい。そうすれば無駄な戦闘は必要なくなる
経験値稼ぎがあるからという理由でバランス調整がいい加減なのは怠慢としかいいようがない
ソードワールドSFC思い出した。
でもなんだかんだでフリーバトルをやりまくっていた気がする。
あれも過去レスで出ていたHP意外にもMPで倒れるとかあったけど活かされてる事殆どなかったなぁ
活かすとPCが即死するからな。
外付けMPの魔晶石でパワーゲームになってるだけだから回復できない本来の精神力を狙われると軽く死ぬ。
使う分には動物、虫、魔法使いを即殺できるので強いが。
>>789 工夫すれば稼げる分にはいいじゃん?
何もしなくても稼げる、なんて状況はゆとりゲーって言われても仕方ないと思うよ
この場合もともとすばやさも逃げる確率も高いはぐれメタルを仲間にするのに何百匹も倒さなきゃいけない、みたいな
ただ作業を繰り返すだけになるような部分に面倒くささを感じるってことかと
工夫して評価の高い勝ち方をするとレアなアイテムや素材が手に入るくらいならいいけどね。
ただ二度と戦えないボスからしか入らないとか更にその手に入るアイテムが強力だったらNGだな。
>>794 でもレアなアイテムってのはそういうもんだぞ?
どんな雑魚敵からでも評価の高い価値方さえすれば手に入るならそれはレアアイテムじゃない。
別にそれがなきゃクリアできないわけでもないんだからいらないならスルーすればいいし。
簡単に手に入るならやり込みのしがいも価値も無いし。
それはいわゆる「レア」な存在についての
>>794の主観でしかないよ。
入手時期を逃したら二度と手に入らないものってのは
それだけでレア度も高まるけど、場合によっちゃやり直しをさせられるから
嫌われやすくもあると思う。 無難な対応策は、終盤で超々高額でも購入可能、とかだな
他にも2週目をやりやすくさせるとかあるな。
でもそもそもやり直してまで欲しいのならその人はそのやり直しは苦ではないだろうし、
そんなアイテムはゲーム進行上必須なわけもないんだからそれはそれでいいっしょ。
てーか初回プレイから攻略本なりサイトなり見てそういうのガッツンガッツ集めるやつの方が珍しい。
大抵の人は2周目以降のフルコンププレイで集めるでしょ。
初回プレイでは手に入ったらラッキー程度で十分。
ボスと何度でも戦えるようにすりゃいいじゃん。
シミュレーターとか闘技場とかで。
和ゲーはリトライ性を軽んじる奴が多すぎる。
アイテムがぬすめるまでだらだら延長させられるボス戦とか
倒してアイテム入手の結果を見る為に何度も前置きイベントを見なくちゃいけないとか
そういうのは難度が高いレアってより面倒なだけなんだよね。
で、盗めたらボスはあっさり倒せるという。
盗めるまでの賽の目勝負であってボス自体が弱かったら本末転倒だしなぁ。
逆にそこまでやると機会が多すぎてレア度が下がりまくりだろ。
どんな強敵もレベル上げまくれば雑魚になるのと同じで。
和ゲーは一期一会の精神なんだよきっとw
おっと、
>>800は
>>798へのレスね。
>>799 アイテム盗めるまでだらだら延長させられるボス戦?
それってアイテム盗まないと終わらないって事?
そんなボス見たいことないんだが、どのゲームに出てきた?
FFなんてほとんどじゃねーかw
いや、初回プレイでどのボスが何持ってるかなんて分からないし、
そもそも無くてもクリアできるし、別段盗めるまでだらだら延長なんかしないけど。
てーかそれ、だらだら延長「してる」んでしょ?
それは個人の勝手じゃないか。
そもそもだらだら延長してまでそのアイテムが欲しいってんなら、
その行為も含めて君はそのボス戦楽しんでるよw
俺はそこまでしない派だし。
>>800 MMOと違ってレアを見せびらかす相手もいないわけで、レアはただの勲章に過ぎない。
君の言うレア度の高いアイテムはやり直しの苦痛に耐えたで賞ぐらいの価値しかないだろ。
>>804 それは大抵のゲームに言えることなんじゃない?
てーかやり直してまでレアを取ろうとするからレアがレアでなくなって、
「やり直しの苦痛に耐えたで賞」になるんだよ。
初回、何の情報も得ずに死亡以外やり直さずにプレイしてる分には普通にレア。
まー他にレアリティを表現するいい手段があるならそれもいいけど。
どんな手段がある?
レアアイテム入手のためにプレイ内容が拘束されるのを嫌って
そう言うアイテムを多く用意してるゲームが叩かれる事はよくあるけど
あれって半分くらいは几帳面なコレクター気質で自縄自縛に陥ってるプレイヤー側の問題だよなぁ。
しかも、この手のプレイヤーってそう言うアイテムが少なきゃ少ないで
「やり込み甲斐が無い」とか文句言ってるような気が・・・半ば偏見だけど。
ストレスをカタルシスに開放する面白さをしらんのだろ
結果が過程に見合ってないと切れるのも分かるが
FF9だったかでボスから30分かけて盗んだアイテムが次の町で店売りしてた
ドロップ率かドロップアイテムかどっちか見直すべきでなかったのか
まぁ、レアっちゃレアなんだろうけど。
2周目以降したところで確率が上がるわけでもないから繰り返しプレイしない限りは実質ないのと一緒。
攻略を見ない99%以上の人にとっては存在しないレアに意味はあるのか?
手に入れた人は普通のアイテムと思い、手に入れなかった人はそのまま気付かない。
そんなもんっしょ。
強いて言えばアイテムにレア度表示でもしてればいいんじゃね?
なんていうか、レアに関する感覚が徹底的に違うな。
>>808とかはレアでも絶対手に入らなきゃいけないって感覚なのかもしれないが、
俺はレアなんだから手に入らなくてもしょうがないって感覚。
レアアイテムが後半売ってたり、
>>798のいうような手段で手に入ったりするゲームに慣らされてるんじゃないかな?
本来、レアアイテムはその名の通り希少品なんだから手に入らなくて当然なんだよ?
>808
それでいいんじゃないの?
というか個人的にはそれがレアアイテムのあるべき姿だと思う。
(wizみたいにアイテムコレクションそのものがゲームの主目的ならまた別だけど)
レアアイテムとは何のためにあるのかを
各自説明してくれると楽しいかもな
俺の感覚では基本はWIZと同じくクリア後のアイテムコンプのアクセントなので
集めようと思ったときにいつでも集められないと面白くない
入手機会が限られるレアというのはだから否定的
集めるためだけに二周めやろうとは思わんしな
周回しないと集められないとなると最悪に近い
まぁ、価値のあるレアと価値のないレアの差か。
射幸心を煽らないレアは希少ではあるが価値はない。
>>811 あー、その気持ちは分からんでもないな。
俺はその場合もうアイテムコンプしないけど。
そういうのは「よっしゃー2週目でコンプしてやるぜ!」て覇気のある人がやればいいんでね?w
俺もアイテム収集は好きだけど初回プレイは情報集めずにやるし、
ボスから取れるレアアイテムなんかは大抵取れないな。
複雑な条件付のやつとかも。
まーあんま気にしないけど。
そこらをコンプするとき周回が必要だとして、
問題なのはそれが苦痛でしかないゲーム性の方なんじゃない?
まーどうしても長丁場になるRPGは周回キツくなるけど。
レアアイテムは取りにくいからレアアイテムなんであって、
それを確実に入手するのにキツい行程があるからと言ってレアをレアで無くすのは本末転倒だと思う。
>>812 その通りだな。
まー所詮はデジタルデータでゲーム進行関係無いんだから、
もうそこら辺はユーザーがそのゲームにハマってるかどうかに依存しちゃうな。
「レア(入手が難しい)ならば希少性以外にも価値があるべき」とか
「レアを含む全てのアイテムは一周で入手できるべき」みたいな
必然性も根拠も無い「べき論」が当然と思われてるのが俺にすれば不思議だわ。
海外じゃ常識に近いストレスフリーという概念からすれば当たり前の話なんだけどね。
俺なんかは、1周目だろうが何だろうが、アイテム欠けやイベントの発生し忘れといった
「穴」があると気持ち悪いから嫌なんだが。
だからといって攻略サイトに頼ったり周回プレイなどの作業はなるべくやりたくない。
>>803の 「自分の意思で作業をしてる = 作業が苦ではない、作業を楽しんでる」
という考えにも賛同できない。 作業性ってのは不満やストレスを感じやすいものだと思うし、
何にしても作業感は少ない方が良いだろうから。
報酬に見合うだけの『苦労』があるのは妥当なことけど、
いちいち時間が掛かるだけの『作業』はちょっとね。
>>817 正直、そんなプレイは開発側も考慮して無いだろ。
隠しイベントとかはレアアイテムは偶然をコミュニティが集積して広まっていくものだし。
1週目からそれら全部コンプってのはどうにもこうにも対処不可能。
まー作業感が少ない方がいいってのは同意だが、
自分からゲーム進行にいらない作業しといて作業感が多いとか言われてもと思うぞ。
まぁ、レアにせよボスの時点で超レアな存在なんだから二重にレアにする意味はない気もするけどね。
雑魚がレアを持ってるならば雑魚の中の運のいい奴・強力な個体って言えるけども。
レアな資質・宝物を持ってるからその力でボスになってる訳で。常識的に考えれば100%ドロップだろ。
思考性が弱く(ゲーム内での工夫の余地が少ない)、
変化に乏しく、同じ行為の繰り返しが作業だと思ってる。
要はボス戦を越す為に、何度か全滅(失敗)しつつも工夫して乗り越えるか、
ザコ戦でのレベル上げ作業を繰り返して乗り越えるかってのと同じ話で。
目的達成の為に掛かる時間は同じぐらいでも、前者の方が作業感は格段に軽い。
つまり工夫による目的達成がまず可能であり、作業ってのは、工夫が苦手な人の為の
救済措置的な位置付けであった方が、より万人向けじゃあないかと思う
もちろん、作業にしても 「本を読みながらボタン連打」 などで
作業感を軽減する工夫は可能だけどそれは置いておく
ビジュアル性の強い(?)アクションなんかだと
強力な敵との戦いそのものが
「ド派手なムービーシーン」的なビジュアルになるわけで
十分ご褒美として通用すると思うし
ごり押しで勝つしかない人もそれなりに諦めがつくような・・・
こういうのをなんとかコマンド制でできないかな
雑誌記事だとなんかそれっぽいのに挑戦してるらしいのがあったような
白騎士だっけ?
>>817 クリアしたら遊ぶ気がしないから初回コンプリートしたいわけで、
繰り返し遊ぶアクションゲームなら、ボスのレアドロップも許せるだろ?
なんか回復スレっぽくない流れだな
完全に問題点スレ住民に支配されたな
どっかかたいきなりスレの雰囲気一気に変わってるしw
ご愁傷様w
そうだなぁ。
ま、話題が無いときはいいんじゃない。
不満点の分析はより良いシステムの土台になる。
回復魔法はいらない、というより一回の戦闘のたびに全快でいいと思う
その代わり宿に泊まらず、ずっと戦い続けると疲弊して
クリティカルをもらう確率が上がるとか、敵から受けるダメージが増える
こちらから与えるダメージは下がるとかデメリットを付けるのはどうよ?
それいいね。継戦疲労か。
戦い続けると空腹になったりHP少しずつ減少するゲームは見たことあるけど、
食らうダメージや与えるダメージが増えるのは効いたこと無かったな。
空腹値とかの場合も結局食べ物で回復してしまうから結構無視できるんだよな。
眠気とかの回復できない継戦疲労値システムは面白そうだね。
なんとなく空腹値をつけましたでは、無視できるようなデザインにしかならないよ。
RPG以外のゲームほうが有効活用してること多いな。
ペルソナ3で疲労ってあったけど
特に戦闘にメリハイがついたってことは無かったよ
パーティメンバーを控えのキャラと入れ替えて
戦闘に変化を付けましょう的なプレイを誘発しやすくなる程度かね。
ある意味制限でしかないけど、普段そういう進め方をしない人にとって新鮮かも。
その場合は、メンバー入れ替えをある程度オート化できると良い
>>830 あれはレベル上がってくると全然疲労しなくなってくるし、
後半は毎日探索しなくても半月ほど探索してレベルアップすれば十分なんだよな。
それに疲労しても戦闘中は特に影響無いし。
あれはちょっと疲労度のバランス調整がよくないから参考にならない。
それこそMPだよ。
戦闘後回復に使って減少。
buffをケチり出すと敵から受けるダメージが増え、
こちらから与えるダメージは下がる。
『buff』って何?
ググったらjpegを劣化せずにトリミングするソフトとか出てきたんだけど
バッファの事か?
まあワカラン単語は前後の流れでなんとなく分かるだろ
>>833 MPと疲労度の違いは後者は何もしなくても減っていくこと
MPをケチると存在価値がない職とそうでない職とを平等に扱える
効果は抜群だが使用機会が限られるという
昔ながらの魔法使いの美学とは相性が悪いかも知れん
最近は魔法を連発できるが効果は通常攻撃と大差なしってのも多いし
そういうのを扱うには疲労度システムのほうがいいような気がする
そういや昔は魔法ってーと必殺技的な地位だったな。
通常攻撃なんかでは成しえない大ダメージや復活などなど。
多かれ少なかれ攻撃魔法が無いとやってられない感じだったな。
今は技で似たようなことが出来るけど。
連発できるのはレベルアップでMPが上がるせいだろう。
魔法を使用し続けることで熟練度のようにMPあがるとかどうだろう。
で、HPは物理攻撃系を使用し続けることで上がるとか。
要するにどっちを上げるか二者択一で。
昔PCでリングマスターというRPGがあったが、それにHPとは別に疲労度があった
魔法を使うと疲れる点ではMPと同じだが、強い魔法を使うと疲労で即気絶したりする
疲労だから剣を振るだけでも溜まる。重い鎧は歩くだけで疲れる。プレートメイルはあるけど使い物にならない。
TRPGのようなシステムだから、HPは攻撃を二、三発食らえば死ぬ程度。成長しようが増えない。
なので敵も自分もなかなか攻撃が命中しない。おまけに疲労度が溜まればほぼ命中する事は無い
回復させるには戦闘中なのに休まなくてはならない
すぐ死ぬから回復魔法は必須だが、戦闘中は疲れるし失敗もするので諸刃の剣
戦闘終了後に回復は、失敗もあるし気絶するまで回復し続けて半日寝たりする
バグだらけのセーブロードゲーだったが、段階的に強くなる敵や装備にボスキャラなんて概念も無く
未知の世界を好きなように冒険できるいいゲームだった。
>>838 今ならクソゲーだなw 生活感というか実在感を
うまくプレイヤーに伝えるシステムが無いと、そういうのは
テンポを間延びさせるだけのものとしてバッサリやられそうだ。
>>839 当時も超クソゲー扱いだぜ、当時流行りだした和RPGとはまったく別のゲームだったし
TRPGやって無いととても理解できない理不尽さ
結局予定の3作目も出なかった訳だし
世界の存在感に関しては設定はしっかり作られてたな
会話はキーボードで入力して、進めていくんだが
主人公はインテリジェンスソードを持ってて
土地や街の名前を尋ねたり、得た知識を入力して知ってる事を聞いたりできた。
説得すれば仲間も増やせるが、シナリオが隠密行動だし
何でも知ってる万能の剣を持っての冒険にはワクワクさせられたよ
戦闘で使うとたまに折れちゃうけど
疲労と回復魔法についてレスしようと思ったが
スレ違いみたいになってしまって済まないな
もう一つ思い出した、ベイグラントのリスクだ
リスク貯めてたらドラゴンのブレス全身にくらってHP150なのに250ダメもらったw
>>838 >HPは攻撃を二、三発食らえば死ぬ程度
>敵も自分もなかなか攻撃が命中しない
実際の剣の戦いだと1発食らえば多かれ少なかれかなりの傷になるし、
リアルにやるとなるとそうなるわな。
そこで攻撃→回避→反撃→…という剣戟のサイクルがよく分かるアクションならともかく、
いちいちコマンドを入力するRPGだと単にめんどいだけだな。
逆にアクションRPGならそれくらいシビアなHP計算にするのも面白いのかも。
もしくは妨害、支援魔法が相当重要な位置を占める戦略的なコマンド戦闘だとか。
まぁ今の複雑なシステムが多い中HPとMPだけではバランスが取りづらいのは明白か。
とるにしても戦士系の必殺技リスクを絶対にMPを消費する魔法とは違うリスクを持たないといけないな。
魔法使いの「たたかう」=杖で殴るってのがなんか納得いかない
いや、最悪殴るとかでもいいからせめて威力は魔力依存にしてくれよと
敵全員と味方全員の攻撃力・防御力の倍率が合計4つ表示されていて、
戦闘中に様々な条件で攻撃力と防御力が変動するというシステムはどうだろう。
HP減少・攻撃ミスなどで攻撃倍率が増加したり、
強力な攻撃を行った後は防御倍率が落ちたりすれば、
シビアで戦略性のある戦闘になりやすくなると思う。
ボスの攻撃倍率が高い時は、回復が追いつかずに全滅しやすくなるとかね
>>844 「あらゆる魔力を吸収する」系の敵とか殴りたいやん?
魔力吸収か、そもそも魔力ってなんなんだろうか
魔力そのものが炎や雷として発現しているのか、魔力によってそうした現象を引き起こしているのか
氷塊やら隕石やらをぶつける魔法は質量攻撃なのか魔力攻撃なのか
アルテマとかは純粋な魔力の爆発って感じだけど
やっぱ隔離スレ必要だよな。
この前からいるすぐ話を自分の喋りたいことに逸らすやつってなんなん?
現象だとしても、火球なんかの「本来ありえない(燃料も無いのに火だけ燃え続けられない)」のは
それを敵にぶつけるまで「魔力による維持」が必要で、それをキャンセルされるとダメージ行かないとか?
地震で地割れとかやるのもあるけど、それも魔法が終了すると元に戻るとか
でもダメージだけは残るw治療魔法も、HPに現れる結果は残る
スレタイに近づけると、治療魔法の効果も「魔法解除」で切れてしまうというのはどうだろう?
おもしろくない話ではないんだが、このスレでやる話ではないな。
この前のアイテム収集の話にしても。
雑談スレみたいなのでやるか、問題点スレを再び建てるかするか?
そういや問題点スレが見当たらないな。
そんなに回復の論議に戻りたいなら愚痴ってねーで意見を出すなり話を修正しようとすればいいだけの話だろ。
HPさえあれば戦闘でも探索でも継続できる以上あらゆるシステムに関係が出てくるのは仕方がない事だ。
無駄な話と思えどそこからヒントくらいでてくるなり考える事だってできるんじゃまいか?
>>850 そういや最大HPアップの魔法とかたまにあるけど余り使われないな。
FF12のバブルは水増しバランス調整だったけど。
外付けHPを活かす点は何かあるといいかもな。
このスレの案を元に、ツクールで簡単なRPGを作ってみればいいんじゃないか。
ということで暇があればやってみるか
欲心無いけどツクールてシステムの根本弄くるようなのできないんじゃね?
XP以降はプログラム部分も弄れる様になってるよ。
200X系でもできない事は無い というか俺がやってる。
どっちもやっかいなのは出力系の処理なんだけどね。
むおう、知らんうちにずいぶん進化してたんだな。ありがとう
>>853 誰もお前のチラ裏なんて聞きたくないよ。
戦闘に関する問題点挙げるのはいいが、それをどうするべきか、
こんなシステムはどうかって発展が無い発言を延々されても。
そういう問題点を挙げるだけなら問題点スレでいい。
ここはそれをどうするかという具体例を挙げて議論するスレだ。
>>858 お前もチラシの裏の上に発展性が無いくせに吠えてるなよミソッカスwwwww
安い自治なんてして言うだけでなくお前さんも意見なりなんなり言えっての
自治厨したきゃ勝手にスレ立てて吠えてりゃいいだろ。
必殺技系はHP消費があったりするけどその戦闘最大HPを消費するなんてどうだろう。
トドメをさせなければ長期戦がリスキーになるしただHPを回復の効果も薄くなると思うが。
もの凄いゆとり発言の下にちゃんとシステム例挙げるお前に萌えたw
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 22:36:17 ID:8wX1mn+N0
初志貫徹だな
最大HPを消費するというのは思い付かなかったなぁ。
面白いかも知れない。
戦闘中に時間以外で取り戻すことのできない何かがあるのはいいと思う。
LPとかでもいいけどこっちはもっとシビアだね。
寿命削ってる感じで面白いねw
ただ結局長期戦になるボス戦だと使いにくいのがなぁ。
かと言って回復できるようにするとヌルゲーになる。
雑魚戦にはいいシステムだがボス戦にはあまり向いてないな。
逆にボス戦向きで雑魚に使うにはもったいない合体技みたいなのを用意しとくとバランスいいのかな?
大ダメージってリスク負うほどの価値が無い場合が多いよね。
さっさと倒さないとやばい敵、とかには使えるけど、相手のHPが潤沢だと大抵損。
「今この瞬間に必要な大ダメージ」が出てくる場面を作りたいな。
スパロボの例でいくなら毎ターンHP10%回復する敵なんかは大ダメージ与え続ける必要があるな。
ただあの敵は単なる力押しのグダグダゲーにしかならないからあんま参考にならないがw
同じくスパロボで、ATフィールドとかは4000以下のダメージ無効だった。
こういうバリアを持ってるって設定ならある程度の大ダメージ技じゃないと攻撃が通じないってことで、
大ダメージ技をリスクを負いながら連発して戦う、ハンデ戦みたいなのが演出できるかも。
敵の火力を高くすればいい
ちんたら戦って回復するより必殺技連発でさっさと片付けたほうが
コストがよくなるようなバランスにすれば悠長なことは言ってられない
RPGは基本的に宿屋から宿屋までの消耗戦だから
リソース管理が重要なのは変わらんのよな
戦闘が長引けば中級モブが少数沸く弱小モブが大量に沸く
バラモスやスパロボよろしく自動回復が実は脅威とかHPを一気に回復させられたり
大技や範囲技で命を削るメリットはでてくるんじゃないかな。
まぁこれは戦闘ケースのデザインの問題だけど結局は別のシステムと問題部分が繋がってしまうのは致し方ないね。
回復重視が攻撃重視に変わるだけだし。
回復重視が有利ではあるが、特定状況下で博打気味のコンボで最大効率を出す可能性があるとかでいい。
つか宿から宿の消耗戦なんて古すぎるだろ。数日、数週間って旅しててなんで補給もせず休憩もせずなんだよw
例えば行動準備してる敵に一定のダメージ与えると、行動がキャンセルされるとか、
一ターンで与えたダメージが一定値を超えると次ターン敵が弱体化するとかにして、
それを利用して相手の大技を対処してみようとか、
その機会に備えて行動を組み上げる…みたいな事をやりたいんだよね。
とにかく機会が足りない、RPGの戦闘には。
時間てーかタイミングの概念が無いからね。
まー誰でも簡単に楽しめるてのが今のRPGの立ち位置だし、しょうがない所もあるが。
やっぱウェイトタイムは欲しいよねー。
とりあえずグランディアXをやることをお勧めする。
WT制のシステムをあれほど活かしまくった戦闘はない
敵の行動に備えるためには、敵の行動を見切る必要があるのだが
DQみたくローテーションを延々と繰り替えさせるようにするのか?
それは相手が何を出すのか知っていて(かつ待ち時間が無限にある)じゃんけんゲームでしかないと思う
サガフロには敵グラのモーションで次に強力な攻撃が来ることがわかるというシステムがあったが、これもやらされてる感が強い
リアルタイムで持ち時間が少ないならまだゲーム性はあるのだが
ところで、このスレの趣旨的に復活魔法も必要ないんじゃねぇの
グランディアの戦闘みたくアクション前にウェイトをつけるか
強力な技出す前に予備動作があればいいわけだろ。
例えば「界王拳20倍かめはめ波」は「界王拳20倍」っていう
単体バフスキル使用後にしか使用できないというシステムにして、
悟空が界王拳20倍使用したターン〜界王拳20倍かめはめ波使用時までに
Xダメージ与えると界王拳が解除されたり、スタンさせるなり界王拳打消すなりっていう具合にさ。
>>875 それは単に叩き潰されて終わりなだけじゃね?
味方がそれを使う場合、敵が妨害行動をしないことを祈るだけ(AIの出来にもよるが)
DQ8のテンションシステムを思い出すわ
>>876 その場合はべジータがフリーザを引きつけておくとかだな
ここで相手を攻撃しておけば次の行動では回復するしかないだろう、
それでMPが減るからあの大技はMP回復するまでは来ないはず、
みたいな読みが理想だな。
技を使える状況が危うい骨組みで成り立っていればそういう風になると思うんだけど。
MTGのカウンタースペルが参考になるかもしれんね
カウンタースペルというのはそのカードといくらかの魔力さえあれば、ほとんどすべての呪文を打ち消せるという
かなり強力な代物だが、相手のターンに魔力を残しておく必要があるため、自分の行動も遅れるという欠点がある
RPGでいうなら行動力とでもいうようなパラメーターがあり、敵味方共にすべて公開
行動力を残しているか否かで妨害可能かどうかもわかるといったところか
ミンサガのBPが近いかもしれない(これは非公開だが)
あるいはシャドウハーツFのストックか
>>874 復活魔法は有るゲームと無いゲームあるしなぁ。
それに復活魔法は結構消費多くてそれなりにバランス取れてる感じはするな。
DQシリーズでも。
ザオラルとかは体力減った状態で復活するから返しに即死とかよくあるw
とりあえず戦闘中は不可にでもしときゃいいんじゃね?
儀式が必要な魔法とかいう分類ということで。
>>879 結局ターン制で考えるならTCGの概念が一番進んでるんだよな。
行動制限、相手の行動に対する行動、読みあい、全てが進化し続けてる。
RPGと比べるのもアレだけど、TCGに比べるとあまりにも和製RPGの戦闘は古臭い。
TCGを参考にした戦闘方法は一つの解決策になるだろうね。
それでモンスター以外のカードがでるまでドローしっぱなしというわけか。
最近は戦闘終わればHP1で復活しているのが多いからいっその事蘇生は切り捨ててもいいかもねぇ
変わりにリレイズを前もって張っておかないとダメとか。
>>881 モンスターの出てこないところで戦闘用のカードばかり場に出しておくと今度は罠にかかったりするんだ
>>880 蘇生のバランスを考えているのはDQぐらいな気がする
FFやメガテンは復活アイテムも魔法も簡単に手に入ってコストも安くてまさにおきあがりこぼし状態
SO、テイルズも似たようなものだが、魔法に関しては前線倒れる→後衛狙われる→詠唱潰される
の流れでそれほど簡単にはいかないようになってはいると思う
戦闘不能のリスクがデカければ、
HPの回復は容易でも手応えのあるゲームになりやすいかもね。
俺屍では戦闘不能になったり、HPが低い状態で戦闘を続けるほど
そのキャラの死亡(=キャラデータの消滅)率が増えるから、その辺のバランスは優れてた
死ににくいけど復活し難いのも、死にやすい代わりに復活しやすいってのも立派なバランス。
この辺は戦闘に対する趣味の問題。
運以外じゃ死にようがないのにそこに高いリスクを求めるのは強いストレスになる。
ミスにペナルティを取るのはありだがランダムにペナルティを取るのは論外。
むしろ誰かが戦闘不能=死亡=ゲームオ−バーでいいと思う
>>885 まずそこで運以外で死にようが無い戦闘バランスに疑問を持つべきじゃ……?
>>883 メガテンは、戦闘中は仲魔が死ぬと復活→召還をしないといけない頃は
実質2ターンかかるから楽ではないよ、
復活アイテムと復活魔法が容易に取得できるのとか中盤以降だし
まぁ、ネクロマがぶっ壊れてるけど
残機制にして死んでしばらくすると勝手に生き返るようにするってのもアリかなぁ、
これならMAXHPを少なくできて、大ダメージが生きるかも。
死というよりは文字通りの戦闘不能という一ステータス異常扱いに。
>>889 まぁ、LPだよなそれw
自動で起き上がる点以外は。
戦闘不能と言うステータス異常という感覚はすでに今のRPG全般そうじゃない?
復活魔法を使わないと回復しない状態異常と言う意味で。
凍結だとか麻痺だとかがほぼ同じ意味を持つゲームもあるけど。
まぁ、復活魔法は普通に消費大にしとけば十分だと思う。
>>889 それってサガのLPじゃね? サガフロ2のLP消費回復は優秀。
ただ敵はLPが殆ど高くないからLPダメージがこちらに優位すぎたけど。
敵もLP回復してくるなら最大HP消費の大技もいきてきそうだがAIの問題が大変そうだな。
>>891 誤解があるっぽいので。
2行目の「これならMAXHPを少なくできて、大ダメージが生きるかも。」は
最大HP消費の大技って意味じゃなくて、残機数で実質的な硬さが設定できるから、
敵のMAXHPを少なく設定して戦闘不能にしやすくしてもバランスとれるよねみたいな話ね。
あっさり戦闘不能になる可能性を考慮してもらうのが目的だからHP全快用途は違うかな。
まぁ貴重な残機を減らして魔法でもできるHP回復が可能、
ってのはより深みを生むシステムなのかもしれないけど、とりあえず、まずはシンプルに。
作品によっては「人間」(要するに主人公かヒロイン)が死ぬとゲームオーバーというのもあったな>メガテン
まあ「人間以外」のパーティメンバー多いからできることだけど
あれは耐呪殺装備を強要していていやだった
テクニックってレベルでもないし
まあペルソナ3よかマシだけど
>>889 単に一定量のダメージを受けるたびにスタンか何かで
しばらく行動不能になるだけでいんじゃね?
シェアゲーのだからやったこと無いやつが大半かも知れないがシルエットノートの戦闘はこのスレ的にどうだろう?
距離の概念や敵の行動の読みが重要なシステムなんだが。
ステータス引き継ぎだから、シナリオでのバランスは2周目(ルート二つあるので実質1周。エンドが複数)から4周目くらいまでしか保てないかもだが。
できればどういうシステムなのか簡単に説明してくれるとありがたい。
基本一対一の戦闘。
1ターンに複数回行動可能。主人公は最初は3回まで。
WILLという行動力を消費して行動する。これは敵にも表示される。
敵とは距離の概念が存在し、1から4の範囲でレンジがある。
始めからある移動スキルとその他のスキルを装備して戦う。
コマンドは同時に処理される。
敵の選んだコマンドはランダムで見えたり見えなかったりする。
不明の技は「見切り」で見える(確率なので全てのコマンドが見えるかは運次第)
またそのターンでの消費WILLが表示されるのでそこから予想することもできる。
技には射程があり、範囲内でないと当たらない。
主人公は近接技しかなく、もちろん敵も移動するので敵のコマンド順を予測して移動し、上手く攻撃を当てなければいけない。
まあこんなもん。
パーティーバトル向きではないかな。
ノートはあまり面白いとは思わなかったな
ランダム要素が強すぎる気がする
個人的には見聞録や幻想譚のが良かった
サシ勝負のレンジバトルと聞くとまずサイバードールを思い出してしまう。
フリーでも結構そういうリアルタイムでないレンジバトルを見かけるがイマイチなのが多いな。
結局くどいジャンケンゲームだから出オチ戦闘になりかねないのよね。
イチイチ何回も前進、後退を繰り返すんじゃなくて
オフェンスアクションとディフェンスアクションをセットでターン回した方がまだ消化が良さそうだ。
少ししかやらなかったから、よく覚えてないけど
HPがキャラのHPと、防具によるHPの合計になってて、ダメージを受けるとまず防具のHPが減って
それが0になるとキャラのHPが減り始めるというものがあったな。
防具のHPは戦闘が終わると全回復したと思う。
確か既出だな。
なんていうゲームか忘れたけど。
むしろそれ防具のHP回復しない方が面白そう。
予備の防具とか持って行ったり、戦闘中に防具の付け替えして少しでもダメージ減らしたり。
とここまで考えて思ったが、これじゃ結局は回復魔法無くなっただけだな。
うーん。
取り返しのつくシステムとつかないシステムってどっちが好まれるかな
場合によると言われればそうなんだけど
昔のFEなんかはキャラは死んだら終わりだし武器は壊れるし回復はままならないしでシビアだったよな
取り返しがつくって待ったが有効な将棋みたいなもんだからな
セーブ&リセットがある時点である程度は諦めるが
戦闘においては少しは不可逆的な要素がほしい
まあ完全に永久機関が成立するRPGって意外に少ないが
不可逆的といえば移動が絡むゲームで互いに最善の位置取ろうとすると
ぐるぐると千日手状態になるのがあるがあれは嫌いだ(大抵はAIが諦めるが)
将棋は20枚の駒のうち13枚まで前進しか出来ないが
(S)RPGももっとそういった制限かけてもいいと思う
ターンを交互に繰り返すタイプはそうなりやすいな。
上に挙がってるシルエットノートは同時進行な上に複数回行動だから逆にランダム性が高いけど。
アクションでもないかぎりは技の射程が関わるのは命中率でなく威力にしてほしいな。
どの距離からでも当たるけど、適正距離じゃないと30%程度しかダメージでないとかがいい。
エリクサー「回復魔法なんていいもんだよ。」
世界樹のしずく「俺たちなんて、結局最後まで使われねぇぜ」
>>906 自分も貧乏性だからわかるわw
回復薬をケチらずガシガシ使わざるを得ないシステムにすればいいのかな
もしくはレアアイテムや個数限定アイテムを完全になくすとか。
だがラストエリクサーは大量に持っているプレイヤー。
レア回復アイテムはFF5の薬師みたいなスキルで発動できるといいと思う。
コレクター気質に人には不可逆的な要素は嫌われやすいからなぁ。
そういう点で登場当初の世界樹の葉&雫みたいな「再入手は簡単だけど所持数に制限有り」ってのは
消費型の希少アイテムの使用タイミングの重要性&それらの使用を前提にした難易度バランスを維持しつつ
アイテムの再入手が出来る=コレクションできるって意味で良い物だったのかもね。
補給できるかわからないから使わんわな。
そして補給できる頃には使わないという。
モンハンみたいにダンジョン毎にアイテム支給するとか。
ボス前のセーブポイントも回復じゃなく、アイテム支給。
ダンジョン抜けると支給品廃棄。
エリクサーなんかは支給品でしか手に入らないとかで。
半分眠りながら考えたシステム。似たようなどこかで見た気も。突っ込み所満載かもしれん。
基本システムはドラクエを想定。
FP:これだけ回避できる、動ける、という数値。これがある内は攻撃を避けたものとする。素早いキャラは高い傾向。
VP:バイタリティ。体力を数値にしたもの。これが0になったら死亡、又は戦闘不能。
対象を倒すためには、VP(体力)を0にする必要があるが、FPを0にするか、FPを上回るFPダメージを与えないと
VPは減らせない。FPに対する攻撃力は破壊力より、素早さや乱数の影響が強い。
FPは毎ターン回復し、戦闘が終了すると全快する。FPダメージ量やターン回復量は、乱数幅が大きい。
「隙が大きい特技」などを使うと、FPを大量に消費する。
「敵がおそいかかってきた!」などの場合は、戦闘最初からFPが大幅に減少している。
全体攻撃魔法など、避けにくいと思われる攻撃はFPダメージが非常に高く設定。
従って高確率でVPにもダメージを受ける。
>>912 その場合、LvUP等で増加するのはFPのみで、VPは基本的に変化しないとすると良いかも。
LvUPによる戦闘技術の向上なんかをFP増で表現する感じ。
戦闘時の余裕とか、行動の自由さなんかを抽象的に表す、みたいな。
VPは、上昇させるのに長期的なトレーニングとかが必要な肉体的な要素ってことになるかな。
>>912 そのFP・VPって、HP・LPの亜流っぽい感じだね
ところで、その戦闘システムって重装備するとFP下がるのかな?
>>912 なんか、あんまなぁ・・・・といった感想なんだ。
とりあえず、ツッコミいれさせてもらうと
FP:VPって結局 HP風防御力とHPでしかないわけでしょ。
>「隙が大きい特技」などを使うと、FPを大量に消費する。
防御力を0にして大攻撃みたいなのはDQでも特技でいくつかあるし、
>「敵がおそいかかってきた!」などの場合は、戦闘最初からFPが大幅に減少している。
バックアタックだと防御力半分みたいなもんもあるし。
DQ式よりも面倒なリソースが一個増えるだけで、それに見合うだけのおもしろさや駆け引きの種類が増えるようにも思えないし
逆方向的にもそれによってなにか、いままでの問題点が解決するとかもありえなそう。
(912の設定からだと、全体攻撃魔法+VPダメージ大攻撃の集中が一番な形になる)
アンサガはHPが0になっても死なないから
だいたいそれと一緒だな、練りこめば面白くできるけど
変動パラメーターを一つ増やすだけでもバランスは
とりにくくなるから、満腹度とかと同じで採用されることは少ないが
似たようなのは結構よくあるんじゃない?
前誰かが言ってたけどエクサフォームの行動ポイントの残量が
HPに上乗せされてシールドになるやつとか
第一段階
いわゆる小学生のケンカ。お互いに決定打を持たないため
根比べの様相を呈する。要は耐久力勝負、根性勝負。
もちろん腕力も影響するが「決定打にならない」ため根性さえあれば
のび太でもジャイアンに勝てる世界。
RPGは基本的にこれ。回復・蘇生魔法がもっとも影響する世界でもある。
第二段階
一方又は双方が致命的決定打をもつとこれになる。
簡単に言えば武器を持つとか。
致命傷を与えれば反撃に耐える必要はないため
火力勝負でも耐久力勝負でもなく先手争いの勝負になる。
この方向性を極めると九頭竜閃や天翔竜閃とかになる。
RPGでは回復不能の致命傷という事態は少ないのであまり見ない。
第三段階
決定打に耐えるのではなく捌く方向性に進むとこれになる。
いわゆる能動的防御が可能になることで攻撃と防御が連動し、攻防が立体的になる。
そのため戦闘のメインは先手争いから主導権争いに移る。
お互いにうかつな手を打てなくなるため膠着状態に陥ることも多いが
均衡が崩れると決着は一瞬なのは第二段階に同じ。
RPGではほとんど見ないがマンガではケンイチなど。
HPとMPに更に加えるとしたらスパロボの気力くらいの存在がいいのかも。
大技を使うには足りないと使えない。使うとガッツリ消費。
気力は攻撃力や防御にも影響してパッシブの特殊能力にも影響するとか
あんま影響するものが多いと気力の数字より発動幅の確認がめんどそうだけども。
何度か言われてるだろうけど、なんか論点が
@ゲームとして「数値の減少←→回復」を繰り返しまくる、しかもそれが単純作業的なのはどうなんだ
Aビジュアル的、設定的に考えて「怪我しまくる→治しまくる」という戦闘は珍妙ではないか
剣術映画のように怪我せず何度も打ち合うのを基本とすべきでは
の二つあるよね
>>912は基本Aを解決しようとしてるふうに見えるけど
>>915は@の観点でで突っ込み入れてると思う
ところでサガのHPLPてのはAの方を(
>>912くらいには)解決してると考えていいのかね
それともHPは「回避能力」的なものではなく従来通りの「傷具合」的なもので
LPは「怪我具合」ではなく魂が削られるとかそういうイメージなのか?
サガのLPはもともとは寿命のようなものだったけど、別に時間と共に
減ったりするわけでもないので、生命力的な意味合いが強い。
個々の作品ごとにシステムが違うので微妙な差はあるけれど
HPは簡単に回復できるような傷や疲労、LPは致命的なダメージを
それぞれ別に管理していると考えるのが自然かな。
基本はHPが0になると戦闘不能になるが、LPがある限り
HPを回復するだけで何度でも復活できるというシステム
どの作品でもLPは回復手段、機会ともに厳しく制限されていて
限られた条件でしか回復できない。
サガフロ2では任意でLPを消費してHPを回復できるようになって
アンサガではさらに一歩進んでHPがなくなってもLPが減りやすくなるだけで
LPがなくならない限り戦闘不能にすらならなくなった。
>>921 ありがとう
自然治癒で治る切り傷と骨まで達する重傷の違いみたいなイメージかな
LPは単に復活できる回数を制限してただけだ
サガフロ2アンサガと進化して、そこから脱してるんだけどな。
如何せん両方とも敷居が高かったり、好みと合わなかったりでなかったことにされてるが。
回避をうまく使いたいってのはあるなぁ。
強力さから冷遇されがちだけど。
運に左右されすぎず、強力すぎるほどでもない回避か……。
一度回避に成功すると、成功率がしばらく下がるとかいう仕様にすれば
ほどよいバランスになりそうかな?
つか回避以外にも、一度回復するとしばらく回復量が下がる〜などで
応用が利きそうだけど、こういった仕様を取り入れてる作品って何かあっただろうか
回避みたいな確率が絡む要素は「強力(=高確率)でないとプレイヤーが信用しない」からな。
「強すぎないバランス」に収まってる間はプレイヤー心理的に裏目が出たときの
リスクマネージメントを常に考慮して動くことになりがちだから
結果として確率を信用しないで動く→冷遇するってことになる。
>926
行動ディレイの概念の拡大版というか制限緩和型みたいな感じかな?
それなんだよな。
「高確率で回避」とかやっても食らうときゃ食らうし、逆にその方がムカつくしw
そういうのに頼らないで済む戦略があるならそっちの方が確実なんだよな。
強いて回避と言うコマンドを作るなら、防御は100%相手のダメージ軽減、
回避は何%かでダメージ0と言うように差別化するとか。
でもこれも前述のギャンブル性が残るんだよなぁ……。
特筆された特技・武器でもない限り攻撃が外れないってのもそうだよな。
そこでどちらでも確実に防ぐものがあり、確率で食らうものがあるようにしてみる。
攻撃には常に確率の状態異常効果が載っていて、防御すれば確実にダメージは下がるが異常は食らう。
回避すれば状態異常は確実に避ける(急所だけは外せる)がダメージ自体は回避の成功度に応じて変化。
とかならここでスピードダウンを食らうと終わるから回避で次に繋げるべきか><とか
出血の状態異常なら回復の追加効果で消えるから防御もありか…?
だが次手で傷をえぐる(出血の相手に大ダメージ)を食らうと死ぬる><みたいに回避の重要さが増せると思うが。
で、防御も回避もしなけりゃ両方食らうのか・・・?
普通のゲームだと攻撃しにゃならんから
防御だの回避だののコマンドをそうそう使ってられないんだが
敵が行動するたびにいちいち対応しにゃならんとするとテンポが悪そうだし
防御と回避は確実にダメージ減少できるものとして、
防御は回避よりダメージ減少少ないけどクリティカル(LPダメージに相当するもの)を防げるとか状態異常などの副作用を防ぎやすいとか。
回避は防御よりダメージ減少が高いけどクリティカルや副作用が普通にダメージ食らうより起きやすい。
ダメージ減少効果はクリティカル出ても変わらない。
まあダメージより効果や状態異常に重きを置いたデザインじゃないと意味無いが。
連投でスマンが防御や回避を生かすには敵の行動先読みできるようなシステムじゃないと、
攻撃>>>>>防御・回避
になると思う。攻撃の方が有利なのは当然だがね。
ウェイトタイム制ですばやく敵の行動を見切る技があったり、上のシルノートのように複数回行動で「見切り」や強力な攻撃を示す情報がないと、
来るかどうか分からない攻撃に備えるなら回復>防御となるんじゃないかな。
防御は能動的にするメリットがないし。
次のターンダメージ増加とかならいいが。
ターン丸々使う防御とか回避は敵のあからさまな手加減がないと成立しないから考慮外。
反応はオートセミオートの切り替えで危険な相手のみ自力で対処でもいいし。
能動的な行動に回避防御の属性を載せてもいい。回避攻撃とか防御攻撃とか、それらのない捨て身攻撃とか。
この辺はどの程度の複雑さまで許容するかというデザインの問題になるから、
いくらでも対策はあるし、許容出来ない側から見ればないとも言える。
まぁ、そもそもテンポを考えるなら
回避も防御も切ってHPと防御力回避力だけですませた方がスマートだし、
コマンドありにしてもキャラによって防御と回避のどちらかしかないみたいにすると思うが。
これなら既存の簡単さを維持したまま出来るからね。
そうだね。
今の大半のゲームシステムならそれがスマートかなぁ。
カードゲームのように次のターンの為に今のターンは行動しないとか、
切り札をひくまで防御に徹するというようなのが少ないのがなぁ。
たいていはスタート時からパワー全開だから常に最高の行動(最善ではなくね)が取れる。
>>917 こうやって分類してくれると分かりやすくていいね
回復魔法を無くすのに1の枠でやるか
2や3みたいにするかゴチャゴチャになってた
2はDQ以前のCRPGやTRPGで、攻撃がなかなか命中しないシステムだった。
結果しか出ないCRPGはスリルよりストレスを感じるようになりがちだったが
それに対してDQは、常にHPが減っていく事で戦闘の状況が把握できるようになった。
ここから回復の頻度も上がった気がした。
グラフィックで何でも表現できるようになったら1のままじゃ
テンポが悪くなるし、見た目と数字の表現にギャップも出てくる。
状況を数字で表現すると、元に戻す為には回復魔法などの解釈が必要になるが
ファミコンのアーバンチャンピオンは、端に追い込まれれば誰が見てもピンチに見えるし
連続して反撃が成功するだけで元の位置に戻れる。HPだったら全快したのと同じ事になる。
回復はHPもMPも基本的には回復せず、戦闘に出さないと回復するとかのシステムで
味方キャラを何十人と入れ替えながら戦うゲームが好き
RPGじゃなくてSLGに多いんだけどRPGでやりたい
作戦単位で話が進むSLGならともかく
RPGでとなると数十人を臨機応変に入れ替えるためには
大規模な馬車というか移動基地のようなものが必要になる。
適当にごまかす手もあるが数十人となると不自然さは否めまい。
で、そんな大規模な集団となると
戦うべき敵も基地の外で戦う面子も最低十数人という数になるのが自然だが
それだけの人数を戦闘で捌くのは骨が折れる。
一回一回の戦闘がSLGの1マップに相当することになりかねない。
しかしまあAIや同時行動制など工夫することで解決できるかもな。
幻想水滸伝あたりの外伝か新作に期待できなくもないかもしれない。
メタルマックス2やってて思ったんだが
戦略性はほぼなし、ほぼ全ての敵戦闘中Aボタン連打で勝てる、おそらく単調なお金と経験集め
だったけど、面白かったわ。
知ってる人も多いと思うけど、このゲーム、戦車で戦うんだが、戦車のHP的存在であるSPは
街に戻らないと回復はできないんだよね。
その代わり内部では全ダメージ処理が1/5になっているワケだが、これって一般RPGに例えると
回復なしの代わりに、単純にHP5倍にしました、ってのと同じことだよな。
それに加えて、上のようにゲーム性はお世辞にもあるとは言えないんだが、名作の一つに数えられてる。
>>938 それはちょい違うとおもうが・・・
戦闘一個だけを抜き取るとたしかにそこまで戦略性はないけど、
実際にはカスタマイズ系統が充実してるし、攻撃の種類が豊富だからなぁ
(レンタルタンク等もあるしねぇ。)
ある意味、ポケモン的な戦闘はシンプルでゲーム全体としての持つ戦略的なRPGの元祖。
ポケモンも戦闘は実際には単調だけど、それまでに仲間集め等で戦略性の高い部分がある。
(もちろん、その反面どっちもLvをあげてゴリ押しも可能な部分もあるけど。)
常識的に考えれば一度対峙した敵と決着をつけずに
ほかのことをするってのは難しいよね。特に前衛は。
よくある設定として前衛の戦士が後衛を守って、後衛の魔法使いが強力な呪文で敵に攻撃する、みたいなのあるじゃん
でも実際のゲームだと敵の攻撃対象ってランダムだったりで守るもなにもなかったりするし
味方も前衛が攻撃力高かったり魔法使いの呪文もそれほど劇的に強くなかったりだよね
そういう感じで戦闘にドラマ性があるようなゲームってないかな
>>941 グローランサーとかそんな感じじゃね?
まあ作品ごとにバランス変るし、特に魔法の強力さを感じられるのは少ないが
マス目の無いSLGみたいな戦闘画面(というか移動画面がそのまま戦闘画面)で
当然位置関係で攻撃対象は決まる
魔法は発動までに詠唱時間が必要で、途中攻撃受けると大ダメージ
攻撃受けると硬直発生するのでフルボッコされると何も出来なくなったりw
まあそれらのペナルティ打ち消すスキルとかあるからごり押しも可能なんだがね
>>936 何十人は多過ぎだけど、十数人なら何とかなるんじゃねぇの
馬車で常に補欠キャラも主力の休憩中に使い途が出来ていいんじゃねぇの
シャイニングフォースイクサだっけか?
あれは確か要塞が拠点だったよなー。
まぁそれはそれとしてw
そういう拠点ごと移動するとか拠点ごとに探索するって形にすれば、
HPやMPは拠点で待機してるメンバーだけ回復、
探索して疲弊したら拠点戻ってメンバー交換や休憩を取るとかで表現できるんじゃない?
拠点で待機中のメンバーにはアイテム作成だの情報収集だのスキル取得だのさせたり。
ここでいう拠点を馬車だとかにするのもアリだが、もっと単純に街でもいいと思うんだよね。
宿とってそこ拠点にして近所のダンジョン潜るとか。その目的自体は物語次第だけど。
普通街から街への移動ってある程度発展してれば馬車なり何なり交通機関あるはずだし。
フィールド=世界って概念だと十数人とかはさすがに無理だろう。
diabloのタウンポータルみたいなのがあればメンバーチェンジとか休憩による回復とかも容易に出来そうだな。
それと今は完全な移動手段になっちゃったが昔のFFの移動拠点としての飛空艇はいいシステムだったと思う。
この辺をもうちょいこねて煮詰めればSLGに飲み込まれずに面白くなりそうな気はするな。
幻想水滸伝はそんな感じだよな
実際は入れ替えながら使うというよりレギュラー6人以外使わなかったりするけど
あとはFFY
プレイしたこと無いのですまんが、戦闘中にパーティー変更するシステムならマナケミアがおもしろいと聞いた。
敵の強力な攻撃に対して防御の強いやつに変えるとか。
パーティー全員で戦ってる感じがするとのこと。
パーティメンバーの入れ替えが重要なゲームなら(エロゲだが)「ランス6」とか。
ダンジョンへの出撃一回につき、メンバーごとに戦闘参加可能な回数が決められてるため、
どんなに強いキャラでも、数回の戦闘で交代を余儀なくされるシステム。
・・・そのかわり、十数人でぞろぞろとダンジョン攻略、というちょっとシュールな光景にw
(パーティは最大16人、そのうち6人が戦闘に参加する)
そう言えば、前衛・後衛の区別もかなりはっきりつけられてたな。
前衛で防御してる奴がいると、後衛への単体遠距離攻撃をインターセプトする感じで。
アリスのゲームはエロゲでも結構考えられたシステム多いからゲームとしても面白いよな
>>941 FF2のシステム(敵の物理攻撃は前列キャラのみ受ける。前列が全滅すると
後列は前列に繰り上げ)とかFF7のマテリア「かばう」とか、ロマンシングサガ2
以降の鳳天舞の陣とかだな。
敵の攻撃対象誘導も入れ替えバトルも
見事に2つ絡めてアンサガが解決してるじゃん
アンサガはRSやFFみたく「陣形」とか「かばう」とか指定して、あとは運任せどころか
攻撃対象の誘導までが「入れ替え」を通して全てプレイヤーに委ねられてるから面白い
そこにアビリティ、状態異常、LP、救助、連携、閃き、リールと
全てのシステムが密接にリンクして見事に成り立っているんだよねえ
まあリールが目押しが効くせいで多少テンポを損ねてるってのはあるけど
その先行しすぎたシステムに『見た目』が追いついていればもっとマシだったんだが・・・
このスレ最近よくアンサガの名が出るな…
何もかも斬新過ぎたんだよなアレは…
この手のスレの中心がサガになるのはよくあること
そして出るアイデアは大体アンサガに帰結するのはいつものこと
敵との連携によるホールド中断だけはいただけなかった
>>939 あぁ確かにそうかもな。
どうも戦略性とかいうと、戦闘中の行動の豊富さや、複雑なシステムを想像していたんだが
その度にメタルマックスを思い出して、唸ってたんだ。
戦闘前からゲームだもんな。ポケモンなんかもポケモンと技やステの組み合わせが楽しいものだし。
そもそも、戦闘が複雑化しても人間がついていけなくなれば、ゴリ押しを選択しちまうだろうし
戦闘自体のテンポが悪化していく可能性が高くなるな。
サガは悉く僕らの考えを超越している!
まぁでもサガの悪いところはヘルプやインターフェイスなど問題があるんだよね。
新品買っても中古のFC時代のRPGをやってるかのような。
知識の習得は各自に任せるってことだろ
どこまで教えてどこまで調べさせるかは単にバランス調整にすぎない
サガはWIZに比べて調べさせる方法が下手くそだとは感じるが
どこで失敗したのかを直感的に理解しにくいから
失敗の責任が自分にあると認識しにくい
ダメな例としてレベルを上げまくれば解決しちゃうゲームとか良く出るけど
レベル上げてもクリアできなくてプレイヤーの工夫が求められるゲームってあんの?
シレン
>>957 それは大きいね。
失敗がどういう理由で失敗だったのか明白にする必要は無くても、
せめて、凡その失敗理由がすぐに思いつくぐらの情報の伝達がないと
サイコロを振ってるのと大きく変わらない。
>>958 工夫ってほどでもないけどWA3のジークフリート戦(ボスからアイテムを盗まないと倒せない)とか、
MOTHERのギーグとか。
確かに、失敗した原因とその改善法がすぐに分かるってのは重要なことやね。
格ゲーやらSTGやら、RPG以外のジャンルにも同じことが言える
ジークフリートはファイネストアーツで捻じ伏せられるんだよなぁ…俺やっちまったw
サガは戦闘回数がある程度制限されるから、自由に試行錯誤しにくいし
LV上げてごり押しも通用しにくいのが問題
LV上げてごり押しが試行錯誤ねえ・・・
むしろそれをさせないための制限だろ普通
攻略本のデータベース不要なくらい情報公開してるゲームってあるかな?
技の属性(打撃とか熱とか)、技の特殊効果、アビリティーの解説、アイテムの入手場所、敵の出現場所、敵のステータスなどなど
情報って出し過ぎてもやっぱりダメなんだろうな。
>>925 回避や命中を率じゃなくてウェイトにする。
でHPを
>>912を発展させて、DP(ディフェンスポイント)
つまり、動きだけにとらわれず、どれだけ上手に防御出来ているか、とする。
防御力が同じでも、回避に重みをおいたキャラか、防御に重みを置いたキャラかで効果が変わる。
攻撃力の場合も同じ。
回避のウェイトが低いキャラは、
命中のウェイトが低い攻撃で大ダメージを受けるが、(ガードしきれない)
命中ウェイトの高い攻撃ではあまりダメージを受けない(当たってもガードが崩れない)
逆に、回避ウェイトの高いキャラは、
命中ウェイトが高い攻撃では、殆どダメージを受けず(簡単に避けているイメージ)、
命中ウェイトの高い攻撃では、大ダメージを受ける(追い詰められていくイメージ)
で、一定量(最大DP)以上攻撃を食らうと、怪我が進行する。(LP?)
このシステムでは、回避キャラでも、防御キャラでも、攻撃される度に大小の差はあれ、
確実にDPが下がっていく為、
>>917の@で回復魔法が有効だが、
イメージ的には、怪我が一瞬で治る理不尽さだけを消してみた。
>>958 レベル上げまくれば解決できる「余地」は残しておくべきだとは思うけどね。
頭使えばクリアレベル-5でも、頭使わなくてもクリアレベル+5でクリアできるってくらいで。
でも、ラスボス(隠しボスに非ず)は、MAXLV99のうち、Lv50未満で倒せるとか、
ちょこっとレベル上げすれば、クリアレベル+10でもあっという間に上げれてしまう。
とかあるから、変だと感じていくわけで
そこでいっそラスボスはLV99(MAX)を前提にするとか。
イースシリーズはレベル制ではあるものの、あるボスを倒すまでは最大レベルが制限されてる。
最終ボスも結局LVMAXも考慮したバランスなんだよな。
それと同じように一定シナリオごとのレベル制限があれば多かれ少なかれバランス取りは楽になるだろう。
俺TUEEEE的な爽快感は得られにくいだろうけど。
能力がシナリオごとに固定だったり
レベル制でも敵のレベルが連動してたりするゲームがあるが
あまりこういうのは好きじゃないことが多いな。
単なる俺の好みだけどね。
イースは一定レベル以下だと詰む(一切ダメージが与えられない)ボスもいるからなw
レベルが99もあるのが当然とされてるのはおかしい
最大レベル10ぐらいで1レベルの密度を高めればいいのに
和RPGはレベルアップにありがたみがない
マリオRPG系列はどうか。
キングダムハーツは1レベルアップの恩恵は別に大きくもないのに、
効果音のおかげで妙に嬉しく感じさせられる。
マザー2はレベルアップによる能力値上昇のランダム幅が大きめで、
「いっきに〜アップ」とか表示されることがあるのが嬉しい。
4の倍数のレベルに達する度に、伸びが悪い能力値は規定値まで一気に引き上げられるからなんだが
クロノクロスはボス戦ごとにレベルアップ→ステータスが基準値前後まで上昇だったな。
シンボルエンカウントだから、やろうと思えば雑魚戦無しでもクリア出来るという
>>968-969 俺も好みじゃない。
頭を使って、より良くするのは好きだし面白いと思うが、
頭を使うのを強制させられるのは好きじゃない。
・特定のアイテムやスキルなどを所得、習得した時点での難易度激下げ。
・ユーザー毎によるエンカウント回数のムラ。
・補助系の使い勝手が単純な攻撃系回復系より悪く非効率的。
・育成部分の自由度がゲームの尺と噛みあっていない。
こういうのがぬるいって言われる要因だとおもってるけどもね。
特にドラクエとかのコストが累積されるモノのノーコスト範囲攻撃や回復の性能は異常。
レベル上げやそれに類する行為がが楽しいと思えるものと、そうでないものがあるような気がするな。
そりゃそうだ。
例えばFF5はジョブチェンジがあるからレベル上げてジョブ上げて、
アレとアレを組み合わせて、なんて試行錯誤が楽しいゲームだった。
それとは別にDQシリーズは大抵がレベルが上がると自動でスキル覚えていくんで、
育成要素的なものは武器防具の買い物とステータスアップ系のアイテムくらいしかない。
育成要素が多いRPGは普通にレベル上げも楽しいよ。
無理に育成する必要が無いゲームでレベル上げが必要なら、それはバランスが崩れてるといえるな。
>>978 育成に自由度あるのもいいんだけど、攻略情報一切見ずに
外れジョブ・スキルを延々と成長させてた時の徒労感は異常
育成要素の豊富なゲームは
大抵各キャラの個性が塗りつぶされる方向に進むから
個人的にはいまいち好きでない
>>979 当たり外れを両方楽しめないとつらいかもな
>>980 次スレヨロ
育成重視はパラメータがMAXになるまで全部伸ばせられるのが殆どだからね。
武器も魔法も何でもござれが結局強くなるのは確かに頂けない。
限界があるほうが能力の育成でなく戦術の鍛錬になるから個人的には楽しいんだが。
限界がある(感じられる)育成ってのは結局
>>981の言うような戦術メインになって、
育成要素としては不満が残るんじゃないかな?
まぁやるとしたら種族とか職業ごとにパラメータの限界決めるとか、成長速度が違うとかかな?
でもそういう職業ごとの不得手を育成の仕方で0にするのも育成の醍醐味だからなぁ。
戦闘メインなら成長の方向は縦じゃなくて横になるよね。
アイテムが増えてもスキルが増えてもそれらは一長一短。
機種依存文字があると嫌だという意見があったから数字にすればいいんじゃないか?
俺は携帯だから大変なのでパス。
じゃ、立ててくる
荒らし御用達のソフトバンクなんか使ってスレ立てとか無理だからwww
だってさ。
↓頼んだ
>>982 別に限界があっても、戦術メインは限らないと思うけどね。
役割分担が明らかにハッキリしていれば、戦術も何も無いわけだし。
回復魔法がなかったら、女キャラもみんなガチガチに防具着込んじゃうじゃないか
だから、あって良いんだよ
じゃあ新システムでダメージを受けるごとに服が破れていくの作る。
回復使ったら服も元にもどるのな。