SO3の戦闘は神
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
>1乙ス
テイルズなんで2D戦闘やめたん?
乙
>>1これは崩龍斬光剣だ。勘違いしないでくれ。
乙
>>1これは自慢の弁髪だ。勘違いするのは関心せんな。
ハードとかイージーとかランクに順序を儲けるからごねる人が出てくる
ランクA、B、Cとかにして、解説も
難しい難易度
大変な難易度
きつい難易度
とか曖昧にしておけばスレも平和ですむ
男の難易度とか
リメDだと難易度上げると最初の戦闘終了後に忠告されるな
貴様を乙るこの俺の
>>1撃だが気にすることはない。
>もういくら説明しても論点理解してくれる気配無いから逃げるわ俺w
次スレにまで同じ話題引っ張るなよ?
これには吹いた
自分で引っ張っといてこれか
結局カオスが悪いのかフラキュアが悪いのか、はたまた両方か・・・
このスレで文句言うのが悪い
D2スタッフの仕様にしては割と良心的なカオス難度にケチつけてた奴も大概だが、
相手してた奴も自分の腕に天狗になってた感じだったな
>>11 だから「EASY」を「SIMPLE」にしたんだろうが、
結局作り手のプライドが折れずにかなり半端なものになってたな
俺としたら、ぬるぬる難度だけど敵のHPは多めでコンボを楽しめるモードを入れてくれると嬉しいね
>>18 今までの流れから煽りにとられそうだが一応聞きたい
D2のスタッフの割りにはカオスが良心的って一体どの辺り?
主観ではあるが俺はリメDカオス以上の物に出会ったこと無いんだが…
シンプルは要素をいくつか削ってしまうってのはどうなんだろうって感じもしたなあ
イージーを作りたくなかったってことがようく伝わってくる
シンプルすぎて逆にストレス溜まる
シンプルは罠だからなぁ
ヴァルキリープロファイルを思い出す
イージーがイージーで無い
攻撃の種類増やす等の正しい意味での高難易度がちゃんと用意されてるなら
チャレンジプレーとしてAのアンノウンみたいなのも別にあってもいいと思った
Aはその正しい高難易度がないから問題なんだよな
これからもドット絵の戦闘があるなら期待するけど、ポリゴンになるなら一切買わない
3DならどうみてもSOの方がおもしろいわ
ターン制のRPGにすればいいと思う
>>28 止めれ
ターン制とか勘弁
しかもテイルズでターン制とかどんだけウンコマンだよwww
前例がないわけじゃない
なりダン1のことか
ターン制テイルズあるの!?俺はなりだんシリーズ、サモなんとかだけは手をつけてないんだがサモなんとかのほうか?
ひとつ上のレスも読めないだと!?
リロードしてなかったんだろ
戦闘がターン制になっちまったら、何が嬉しくてテイルズなんかやりますか、このウジ蟲が。
ゲハみたいな話で嫌だがへなちょこポリゴンのDSでずっとシンフォニアチームの新作が出続けるみたいだな
PSPでD2スタッフの新作期待してたのにorz
うーん、電プレのスタッフインタビューってあんま知られてないんだな
まあズバリ2Dテイルズが出るとは言われてはいないけども
さぁkwsk言おうか
・DSやWiiで新作が出ることに対して、これからPS系で新作が出ないということはない
・2Dテイルズも続けたい。PS3で2Dは厳しいから、やるならPSPという選択肢もある
こんなとこかね
2Dテイルズなくなったら、
俺は何を心の支えにして生きればいいのか分からない。
死ねばいいと思うよ
把握した。
Wiiで2Dテイルズが出るって選択肢はないのか?
GCコン・クラコンに対応すれば激しい戦闘もおkなんじゃ
そこで3D視点のドット戦闘ですよ
ヨッシーのロードハンティング
3D視点のドットと言われてアンサガしか浮かばなかったw
>>45 あれはドット絵と言えるのか
3D視点でもないような
アンサガはドット絵じゃないよなあ。
まあドット絵とは描き方が違うだけと言えばそうなんだけど。
あれ、違ったっけ?
連携の時に視点がグルグル回っても、キャラはピョコピョコ左向いたり右向いたりしただけとか。
なんか言ってて自信なくなってきたわ。勘違いってことでおk
2Dではあるけど、ドットをチビチビ打った絵では無いのかねえ
というかあれはフォトショでグリグリ描いた絵だ。
ギルティギアやオーディンスフィアもその描き方。
ドット絵とはドット打つかフォトショで描くかの違いでしかない。
というか過疎ってったな。
昨日、誰もレスしとらんとは。
もうテイルズの戦闘と良案は語り尽くされちまったのか
ソウダナア
燃料もないしナァ
あと一週間でイノセンスの報告が来る
正直言ってイノセンスみたいな戦闘はPSPでプレイしたかった 何でかって?
DS画面が小っちゃいんだよなぁ・・・
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 04:02:28 ID:Um849R4sO
ちなみにイノセンスはDSのくせに6090円のテイルズオブボッタクリーだぜ
それだけの価値があるのかは知らんが、テイルズも落ちたもんだな…
まあ、出すにあたってDSのポテンシャルがどうのと言ってたけど
ぶっちゃけ流れに乗っかっただけだからな
個人的にはもう、戦略性の無い戦闘が続いたせいで
テイルズの戦闘終わったって感じだからもうどうでもいいが
ただ、うどっちの今後の動向だけ気になる
イノセンスはかなり力入れてるでしょ
本気で据置きテイルズの要素を満たしたものを作ろうとはしてる
ただ戦闘に関しては、正直このスレで語れるようなものになるかなあとは思うけど
いくら満たしてもDSの中途半端な3Dじゃなぁ
今回はどこまでタッチペンを活用できてるのかね…
やはりDSを使う以上、多少なりともペンを有効に活躍できないと。
あと2画面の意味もな。
THE嵐はどっちもムリヤリ使わせてるどころか、むしろやりにくさすら感じた。
逆だろ。
タッチペンなんかに気をとられてる暇があるなら
それを切り捨ててゲーム自体の開発に力入れたほうがいい。
もちろん両立できればそれに越した事はないが、そこまで開発力あるとは思えない。
テイルズやった事ないんだけどSOシリーズと比べて奥深い?
>>63 SO3DCの方がテイルズオブザテンペストやテイルズオブレジェンディアや
PS版テイルズオブデスティニーなんかより遥かに奥深い戦闘だよ。
>>63 ついでにいうなら、ブルースフィアはなりダン1よりも奥深い戦闘だと思うよ。
>>63 更にいうならテイルズやらないSOやった方がいいよ
ここはいつのまにSOスレになったんだw
RのSE、いいなぁ。
ズバ!ズバ!ズバ!って音が快感だ……
で?
どうすればテイルズの戦闘は面白くなるのか
今の戦闘を反面教師にすれば自ずと見えてくるはずだ
ターン制にすれば完璧
エンドフェイズにFOFカードを2枚伏せて、ターンエンドだ
( ^ω^)<ずっと俺のターンだよ、早く死んでね
>>72 不覚にもちょっと面白そうだと思ってしまった
>>72 間違いなく「苦しむ暇を与えぬのも慈悲か」カードと「貴様の”時”をいただく」カードだな
そりゃ「FOE」だ
77 :
72:2007/09/17(月) 22:50:45 ID:H+LnO4gd0
>>76 いや、それが正しい・・・FOEと間違えたorz
おまいさんの脳内妄想設定に訂正する価値など無いのでどうでもいいよ。
そういえばカード化するとかいってたな
ここにまったく関係ない話だが
もうD2スタッフはSOみたく別のRPGブランドを立ち上げればよくね?
戦闘メインでさ
むしろそれを希望
で、ミニゲームがうざい作業ゲーばっかりになるんですね?
本編に組み込んでこなきゃいいよ
AAAにも悪名高いバーニィレースとかあるし
華麗にコンボ決めたりで上がってダメージ受けたりで下がるテンション的な要素きぼん
そういうのって両極端で一方的な展開になるんだよな。
弱い雑魚にはテンション上がりまくり。
強いボスだと押されまくりでテンション下がりっぱなし。
じゃあみんなで頼みcomか
D2やRみたいな戦闘でオタ臭のしないRPGブランドを立ち上げてください
テイルズと決別を!
って
ゼノシリーズの続編が突如リニアモーション化
ゼノより鉄拳にしろよ
ここはワルキューレの冒険で
エアーリアルリニアモーションパックマン
>>92物凄く・・・・・・楽しそうです・・・・・・
いや、全く。
ロッドラートすればいい
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 16:51:23 ID:07mAIZx+O
RはどことなくAAA臭がすると思う
SFC版TOPは凄くAAA臭がすると思う。
イノセンスの戦闘システムが色々出てきたな
・フリーラン+空中コンボ
・Lボタンで戦闘中にリアルタイムでキャラ変更
・戦闘中にHP・TPの上のテンションゲージを溜めると「覚醒」なる状態に
・覚醒モード:攻撃力等々アップ、術の詠唱時間・TP半減
・インフィニティジャム:覚醒時にL+Rで発動。ユニゾン+クライマックスコンボみたいな感じっぽい
あと自分は情報を見たことないけど、スタイルシステム(SのT/Sタイプみたいなもの?)もあるっぽい
そんだけシステムあっても、戦略性はないんだな
携帯ゲームだしな,蔑視しそうじゃぜw
どうも据え置き型のテイルズと比べたら戦略も何も要らなくなって
ゴリ押しバトルになりそう
システム複雑化=ユーザー離れってか
フリーランって時点で察しろ
常時セレクターは地味に嬉しい
常時セレクター付けましたから
コンボで固めたきゃ3人操ってくださいよって事だろ?
何そのVP。そんなんでLMBって言えんのか?
アルファには失望したよ
いや、常時セレクターは2Dチームの戦闘でも結構要望が多かったよ
リメDのAGでついに搭載されたけども
セレクトでマニュアルセミオートオートの変更はほとんど使わないからなぁ
たかだかプレイヤーキャラを変更するだけのことに
アイテムが必要だった今までが異常だったんだよ
まぁ、そもそもそこまでコンボ固めたいと思う人の方が少数派かと
リメDだとハメることも出来るけどカオスですら
無理にハメ狙わん方が手軽に削れるボスもそれなりにいるな。
ミクイグとかバルックさんとかリオンとか。
テイルズに戦闘のみを求めてる人も少数派みたい・・・
シナリオが好きとか、キャラが好きとか。
そういう人にとってSやAは神ゲーで、
D2やRは詰まんないゲームなんだって。
戦闘のみはさすがに駄目だろう
RPGとして売っている時点でストーリーを蔑ろにしてはいけない
面白いorつまらないかは全く別問題
そもそもこのスレで愚痴る必要は無い
ここは戦闘を語るスレだ
>>110 お前だってD2やRは神ゲーでSやAはつまんないゲームだと思ってるんだろ?
俺もそうだけど
RPGに誰が何を求めようがどうだっていいじゃん
カニ歩きの勇者から脈々と続くレベル等のキャラ育成要素は
シナリオ面での補助補強があるとより効果が上がる
ゲームのモチベーション維持にも一役買うから何だかんだでシナリオは切り離せないな
まぁ、Aみたいな露骨な商売根性見せつけられても困るが
>>110 でもそれだけなら別にゲームじゃなくてもいい気がするんだよなあ
ストーリーなくてもいいとまではいわないけど、やっぱり戦闘とかやり込みがメインだと思う俺は
>>112 もちろんそうだけど、メーカーの立場としては
より大きいユーザーの声の方に耳を傾ける訳だからさ。
ユーザー間で相反する意見だったり、
シナリオやキャラ重視する都合上戦闘に注力できなかったりで、
こちら側の意見は高確率で却下されるって事じゃん。
前スレで散々レス消費した難易度カオスについての議論だって、
元々シナリオ・キャラ重視の人にとってはどうでもいい物だろうし。
だからこそのチーム分けなんじゃね?
だね、せっかく制作ラインが分かれてるんだから、チームごとにそれぞれ特化する方向が違くても良いと思う。
>>110 俺はRPGにストーリー・キャラ・戦闘・快適度など全ての要素を求めている。
戦闘はR・D2>>>A・Sなのは当然
キャラもR・D2>>>A・Sなんだよ。
俺からしたらR>D2>>>S>A
このスレはストーリーもキャラも求めてないから
よそでやれ
電波にするからよくないんだよ。
普通にあくのまおうを倒すとかそういう物語にすればいい。
最近のテイルズはボス倒すメリットが薄い
しいなの召喚とか翔破裂光閃とかピンポイント過ぎるものもらってもあんま嬉しくない
マクスウェル爺さん蹂躙した跡の、あの宝箱フィーバーみたいなのまたやってくれ
ボスの後ろに「ぜってー魔術書だ!」みたいな宝箱あるとやる気増す
魔装備イベントなんかは全部そんな感じで良い気がするな
>>118 シナリオは面白くてもストーリーは吉罪だから全部糞糞糞
>>123 吉罪だから糞Wお前どんだけアホなんだよ。
やっぱりD2スタッフは別ゲにいくしか
結局リメDのDCは戦闘にどんだけの改良があるんだ
あと無印のセーブデータ保持で何の得があるんだ
早く発表しやがれ!無印つまんなくて売ろうかなと思ってたら
後者の情報で売れなくなって、前者次第でDC買おうと思ってんのに
空中発動可の技が増えたっぽいな(少なくともリオンは)
DS済みならR押しただけで星が確認できるようになってればいいのな
さらにボタンを押すのは面倒でたまらん。DC発売前にコンプするつもりだけど
リオンはマジンセンレツショウをプレイヤーが使えるようになるのかな?
どうせならカットインも変えてほしいね。
えぃい、リオンが優遇されてるのは
新シナリオ(?)の時点でわかってるから
雷属性とリリス本来の技が復活してるかどうかを
発売前に教えてもらいたいもんだよ
形だけとはいえ隠しだったからリリスだけ前情報無かったし
リリスだけ技追加じゃなく、変更だったしorz
雷牙どころか雷神拳すらないなんてもうね('A`)
秘奥義はLv1雷牙とLv2サンダーソードで
空中発動がサンダーソードのソード部分だけをLv1で使えたら
良いなぁとか、スタンでプレイ中に思ってたな、…思ってたんだょ。
ところでダイクの敵等、高空にいる小型モンスターに斬りつけに行って
撃ち落されるたびに直前ガードというかブロッキングみたいなのが
あったら良いんじゃね?と思うのは俺だけじゃないよな
猶予10f位あれば、大抵の人は飛んでくる弾にあわせること位できそうだし
てか、プレイした感じが大幅に変わるぐらいじゃないと誰も買わないよ
やりたい事がやれなかったって言ってたんだからそれを実装しろよ
>>131 マリ千裂衝って空中BC、最終BCって感じでもないし、
特技連携で真似事は出来るから千裂衝単体では要らなくない?
真似しやすいように地上で空襲剣出すとボイスが「切り刻む!」になって、
虎牙破斬に繋げると「遅い!」って言ってやや下向きに切って着地する虎牙破斬になって、
さらに爪竜連牙斬に繋げると千裂衝の連続斬り+衝撃波の部分に昇華するとか・・・
・・・自己満足技ですね。
千裂衝の最後の衝撃波が噂の没ボイス、魔神剣・セツガだったりして
>>135 乱戦中にエイミングダッシュするの怖くね?
まぁターゲッティングをちゃんとしてればいいんだけど。
なんというかその場所で防御行動してから動きたいと思ってしまうのですよ
というか俺がテイルズ系で直前ガードした時の
カキンカキンという音が爽快に感じるのが大きいのかもしれん
アドバンスはガード受付時間がちょっとシビアすぎるな。
空中だと空中ガードモーションが無いからアドバンスは効果無いし。。
というか直前ガードはフラッシュガードとして既に存在しているぞ。
アブソーブの恩恵が少なすぎる気がする
他に邪魔が入らないディムロス戦のときに気まぐれで使ってみたが
正直、キュアがあればこれ要らないかなと
リスクが高い割りに回復量が少ないし
敢えてキュアとの違いを挙げるなら
アブソーブはHP以上のダメージ受けても死なないってのがある。
SIMPLE穴子に使うとマイナス回復したり。
まぁフラッシュや無敵技に埋もれてるけど。
イノセンスのシステムの新しい情報来たな
・「スタイルシステム」
職業みたいなもので、アドバンス、ウィズダム、ガーディアン、テクニカルなどがある(まだ他にあるかも?)
どのキャラにも全てのスタイルを使うことが出来て、それぞれにレベルがあってそれぞれ組み合わせが可能な86種類のアビリティを修得出来る
・「作戦」コマンドの強化
シリーズで最も細かく、47種類のAI制御コマンドが選べる
「敵が落としたお金を拾う」というコマンドや、その派生の「もっとお金を拾う」といったコマンドがあったりするらしい
なんというかかなりてんこもりって感じだぁな
あ、スタイルのアビリティが一つのスタイルで86種類修得出来るみたいだな・・・
それぞれのスタイルで修得したものを組み合わせることが出来るアビリティが合計86種類あるってことね多分(正式な説明はまだ不明ではある)
フラッシュガードを素で忘れてたぜ
効果音どんなだったっけな
まぁ、空中でこっちの攻撃範囲に入る前に撃ち落されるのが
結構あったから、ブロッキング性能の防御手段があればなと
フラキュアもフラガも使ってない(できない)おれはリメDの半分も楽しめてないのか
できるけど使わないようになったら本物
>>142 なんつーかテイルズってこういう「てんこもり」は大抵こけるんだよな・・・・
テイルズに限らず、ねんど工作の如くシステムを詰んでいったゲームは大抵糞になる
要素が多ければ多いほど整合性が取れなくなるからな
まぁ、AI放置プレイ好きの俺としてはイノセンスの作戦は魅力的ではあるが
>>148 形だけなんじゃ・・
D2は片方だけのせいか作戦少なくともうまくいってる
リメDは乱戦なのに少なすぎ
Eみたいなのが丁度いいと思うんだがなぁ
某ガンビットみたいに、47種類あるコマンドを一つ一つ選択してNPCの作戦欄を埋める感じなのかな
それは面倒くさそうだ
ずら〜っと並ぶ47種類の作戦中から選ぶ形式もだるそうだが
それだけ作戦に選択肢があるとAIがアホになるんでねーのか。
FF12みたいにAI完璧に制御出来たら文句ないけどね。多分無理だろうね。
FF12は指示しなきゃ通常攻撃すらしないんだからAIではないんじゃね
味方AIの強化ができるなら斬新だ
プレイヤーの動きをたまにトレースしたり…ねーよwwwww
アーマドコアの1つでAIにプレイヤーの動きをトレースさせるような要素があったな
理想通りにするには単に反復動作してるだけではダメみたいな感じだったか
まさに
>>86-87なシステムがイノセンスで出てしまったワケだが・・・
今のところ下がる要素の紹介は無いからどうなんだろうな
なんとなく下がることは無さそうな気がするけど
いや、PV見てると上がり下がりがかなり激しい
PVみると攻撃していないと下がってるな
覚醒後に効率的に攻撃して覚醒状態を維持ってのはそういうことか
防御も関係してるみたいだし、やはり>>86-
>>87が実装された感じだな
しかし今までの(テイルズの)3D戦闘と比べたら
なんだか面白そうに見えるTOI
ゴリ押し推奨ゲーっすかwwww
そんなんで奥深い戦闘なんて作れるんだろうか
ゴリ押しにならないようには3ラインのほうがいいのかな
リメDでゴリ押ししてたら死んでしまいますぅ
リメDは弱点突いたりしたあとは延々と攻撃出来るくらいの勢いがつくけど、ゴリ押しというとまたちょっと違う気はするな
耐性があるものでゴリ押ししてたら痛い目を見るな
バルバトスはハメ推奨の敵としか思えないけどな
D2でさえゴリ押しが有効だからな
コマンド形式でない限り完全回避は無理っぽ
他ゲーだが連続してダメージを与えると相手の攻撃力が徐々に上がっていく敵がいたな
>170
なんてゲーム?
そもそもテイルズってゴリ押しして進めていくゲームなんだぜ?
3Dは完全ゴリ押しだが……
いやあ、3Dでも完全ゴリ押しは効率悪いだろう
敢えて言うなら作品毎にそのやりやすさの差が大きいという感じか
ゴリ押しと言えばEですね
無敵鳳凰天駆→無敵緋凰とか外道すぎ
爆砕陣とか文字通りのゴリ押しだな
ゼクとかネレイドみたいに通用しない奴もいるからおk
なぜかテイルズで検索にかからなくなった
発動見てからフリーラン回避余裕でした^^
にならない事だけを切に願う
Eは厨性能技がほどよくあって、それでいながら
その厨性能に負けない敵というのもほどよくいて
そういう意味のバランスは良かったなあ、と思う
Eのバランスは悪いだろ
厨性能に負けない敵なんて他にも居るし
そういう敵はほんの一部、ただの例外でしかないわけで。
少なくとも雑魚は緋凰で十分だな
つか緋凰とか爆砕陣取り上げてゴリ押しと言われてもなぁ
まあバランスは悪い方だよね。
連発仕様がやはり痛い。
やろうと思えばカイル一人で、
爆炎→岩斬の繰り返しだけで雑魚一掃出来るD2はゴリ押しゲーとしか思えなくなってきた
準備がかかりすぎるのと、修練が必要になる点で
「単なる」ゴリ押しゲーではないがな。
おいおいEやD2をゴリ押しゲーって・・・
ゴリ押しが効くのも相当終盤以降だしできない敵もたくさんいるだろ
「最終的には」ってのは別に構わんな
終盤とかそんな例を挙げるなら
どのテイルズもごり押しという言葉は当てはまらんよ
少なくともEは確実にゴリ押しゲーだろう
D2は別にしても
このスレとかD2攻略スレにいる人って、
大半がスロットや称号で命中補って、カイルとリオンでゴリ押ししてるでしょ?違う?
Rはゴリ押しできるポジションに持っていくまでが大変だな。
D2以降は各種システムのお陰で
ごり押しというか攻撃一辺倒な戦法できないじゃん
>>192 一回一回のキャンセルだけでも神経使うぞ。
よっぽどなれないと。
スロットや称号で補ってって軽く言うな。そこまでもってくためにどれだけ必要かと。
一周目は術で崩してから前衛がコンボ決めるってのが普通だと思うけど
これはゴリ押しじゃないの?
ゴリ押しってのは防御面を考えずにがむしゃらに攻撃してりゃ勝てるっていうイメージなんだが
術で崩して前衛でコンボ決めるとか普通に正攻法だろ
その基準だとAは普通に正攻法ゲーになる罠。
自分の場合は攻撃の中でその後の防御面、
反撃や回避パターンを構築出来てしまうタイプがごり押し。
高難易度や○○封印とかの色眼鏡は無し、使えるものは使う。
そこまでに至る過程や技術面は
各個人の思い入れが介入しすぎるから参考からは外す。
その基準だと全部ゴリ押しゲーになりそうな
自分の場合は攻撃中に「自分の状態」として
D2はSPが減るからずっと攻撃できない
RはRGが上がってHP回復しなくなるからずっと攻撃できない(してもいいけど死ぬ)
リメDはCCがなくなるからずっと攻撃できない
ので以上はどこかで攻撃の手を休める必要がある = ゴリ押しじゃない
もちろん、特殊な行動をすれば攻撃し続けることは可能だけどね
E、S、AはTPだけ気にしていれば攻撃し続けることが出来る = ゴリ押し
まぁ敵の抵抗があるわけだから、完全なゴリ押しってのは無いと思うよ
×32とか鳳凰天駆→緋凰とかよっぽどの物以外には
SP、RG、CCを気にしてれば攻撃し続けることが出来る = ゴリ押し
ってならんのかw
別に全部ごり押しゲーでいいやん。
上でも出てるけど、ゴリ押しって相手が防御してるとか自分が喰らってるとか関係なくひたすら攻撃するってレベルだろ
そういうなんらかの消費を気にしたりするのとはまた違うんじゃね
ようはずっと俺のターン!だろ
あとはコマンド戦闘で例えるとなんも考えずに戦うもしくは最強技連打みたいな
消費を気にしないと攻撃自体出来ないわけで
どーでもいいっちゃどーでもいい
ゴリ押しってのは一つの戦闘における戦い方じゃないの?
最初から最後までずっとゴリ押し可能なんて言うなら、どっちかというと不可能な話だし
あ、「ゴリ押し可能」じゃなくて「ゴリ押しで進める」だな
つうか、ゴリ押し談義昨日からまだやってるんだ…
どうしてもTOD2の戦闘マンセーが気に食わないのかな?
何でゴリ押しゲーという人は基準が1と0しかないんでしょうか?
ゴリ押しは割合で考えればいいのに。
例えばPS2デスティニーのカオスはキュアフラ+秘奥義ばっかりだと
「そこからは」ゴリ押しの割合が強いと言える。人によってはそれをゴリ押しゲーと呼ぶかもしれない。
本題、
TOD2の場合、爆炎キャンセルも相手の浮き具合で考えなきゃいけないし、
後衛が術を詠唱してきたら逃げないといけない。
爆炎かます奴だって、攻撃はしてくる。
カイルはシリーズ中主人公ではリーチそんなにないほうだし(パーティーの中ではあるほうだが)、
もちろん、人によって程度の線引きが違うから爆炎キャンセルとキュアフラが同じようにできる
のかもしれないが、爆炎はゴリ押しの割合は低いほうと思う。
準備まで含めればリメDだってキュアフラできる以前はゴリ押しできないわけだしな。
ストーリーは間違いなくごり押しなのにな。
ターゲット合わせて爆炎で詠唱を止められる事を無視している件
D2は称号フル活用かつ薬草でドーピングしまくったような状態を前提に話をしてる奴がいるような気がするよ。
D2は予備知識無しで普通にプレイした時の強さと、システム熟知して育てた場合とでかなりの差があるからややこしいよなぁ。
〜単独撃破のような動画(結果)だけ見た場合ごり押しに見えるのは仕方ないのかもしれないが。
>>210 同意、動画見てると自分もできるようになる錯覚を覚えるからな。
スレ違いだがあるARPGで動画で隠しボス撃破ノーダメクリア見て簡単だと思ったが、
実際やったらノーダメどころか何時間も負け続け、
しかもレベルを相当上げて何時間も苦労してという様だったからな。
見ただけじゃわからないよ。
>>208 それがごり押しなんて言わないよな
ありゃ仕様をうまく使うだけの話
なんつーかAののけぞらないスキル+敵ものけぞらない+でも攻撃し続ける
ってのが一番ゴリ押しのイメージに近い
それで勝てるかどうかは別として
動画だけ見ると簡単、でエイリアンソルジャーのタイムアタックプレイを思い出した。
プレイヤー側もぼこぼこにされてるから
適度に引いて回復してないと結構さくっと死ぬ。
アクション要素が強いせいか力技とごり押しがごっちゃになっちゃうんだよな
本当にごり押しって感じなのは司祭ダンス→ダッシュ接近皇王くらいじゃないだろうかね
>>216 確かにアクションからむとテクなのかごりなのかはわかりにくいね
コマンドでいや戦う連発だが、通常連発はできんし
リメ仕様幻影刃連発とか?
マリアンもかな
殆どが
労力>>>>>>>>>>>>>>>>ゴリ押し=テク
なのがなァ・・・・
Rの戦闘はゴリ押しでどうとでもなるレベルじゃなかったのは良かった
道中のボスほとんどがやたら強くて
雑魚もラッシュゲージとかよくわからんからガードが堅く苦戦し
そのくせラスボスが何故か弱かったリバースか
システム理解した2週目が一番楽しめたテイルズかもなあ
ユリスの評価はよく分かれるよなあ
少なくとも操作キャラで目玉退治すればグッと楽になるとは思うけど
俺はその逆で自キャラだけをユリスに張り付かせたほうが楽だと思うなあ。
目玉より本体の方がガード?が硬い(というか目玉がノーガード)
→オートはガードの硬い敵に弱いので目玉をやらせたほうがいい
みたいな理由で。
まあどっちでもそう致命的な差は出ないけど。
ノーマルだと雑魚でアンノウンだとマジ勝てない、運次第。それがユリス
リバースは難易度による敵の強さの変動がマジ絶妙だわ。勝てそうで勝てなくなる
ユリスは迅雷天翔撃が弱点
アンノウンダメージ2倍の絶望感は最高に楽しめた
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 22:45:18 ID:2pE0y8JPO
ダメージ2倍は戦闘ランク2段階上げたぐらいむずくなるよなw
イノセンスの動画で
ルカがパッシングスルーらしきものを使ってるように見えたんだけど。
実際にあったら個人的にうれしい
マイソロでそれらしいものがあったらしいから、イノセンスのはそれじゃないかって話だな
わざわざフリーランで背後に回る必要がないってのはデカイ
背後に回るな。ガチで挑め
敵の攻撃を真正面からいなして反撃ってテイルズであったっけ?
ちょっとだけテクニカルなカウンター技とかあったら楽しいと思うんだが
クロエの我流奥義がカウンター技だということをすっかり忘れてた
エルレインの愚かなとか。
いや敵ですけどね
Lのスティングルの技にもカウンターがある
この辺りからふっはっくらえが微妙に曇り出す
>>231 同意
相手の攻撃にタイミング合わせて、○□同時押しかガード状態○で発動
(タイミングはコーションシグナルで合わせる)
と妄想した時が俺にもありました。
トリプルカイツ&ヴァーツラフが笑えるほど雑魚揃いな中、
オルコット戦だけは死者続出というのを良く聞くけど
大抵はカウンターにふっはっくらえしちゃってるのが原因だな。
カウンター技って防御した状態から出したいんだけど
□+○だと押しにくいんだよね
×に普通の技とカウンターのタイミングで出る技が登録できないもんかねぇ
>>237 D2のガード発動のエンチャントってカウンターじゃなかったか?
ガード中に、×に登録した技でカウンターできるシステムだったハズ。
カウンターのエンチャントを付けた技がカウンターで使えるんじゃなかったっけ
ガード発動はカウンター技じゃなくて
ガードキャンセルの部類だと思うんだが・・・。
てかCPU相手にカウンター技は何か虚しくならんか、
攻略に必須になるなら別の話になるけど。
現状でも幻竜斬みたいに始動鋼体持ってる技をタイミング見て使えばカウンターになるよ
D2はガード発動とは別に反撃発動ってエンチャントがあるよ。ロニしか持ってないから話題にならないけどな。
これはガーキャンじゃなくて、ちゃんとしたカウンター。
まぁ格ゲーみたいに技に無敵時間があるわけじゃないから、発動しても効果は薄いんだけどね。
カウンターで発動した技には鋼体がつくとか、標的の鋼体を無視してヒットするとかじゃないと使い道薄いと思う。
AIに使わせると連続ヒットの最中に連続で発動させたりするから
TPとSPを無駄に使うだけで終了なんてこともよくある
相手の技の威力が高いほど威力が高くなったり、
相手の技によって変化するカウンターってあるかな?
あと話変わるが
FFでよくある防御力無視、割合ダメージは今まで出てきた?
1ヒット1パーセントにも満たない攻撃がほとんどなのに、割合ダメージなんて何に使うんだ
しいて言うなら毒?
99,999・・・%ダメージならあったよ
ラストバニッシャー、ビッグバンetc
防御無視は旧Dのマリーさんの「今、楽にしてやるよォ!」の部分がそうだったはず
割合ダメージは確かファイナリティ・デッドエンドがそうでなかったかな
一発のダメージが24.5%だとかなんとか見たような
固定値やHP1以下にならない攻撃が多いな。
>>249 デッドエンドは固定値じゃなかったっけ。耐性には影響されるけど
今考えるとEは固定ダメの術多いな
サイクロンとかディストーションとか裏インディグとか
PS版P(GBAとかPSPのはやったことない)のジャンパイも、役でダメージは変動するけど実際に与える面では固定かな?
相手の防御値や耐性無視する攻撃は少し間違えるとバランス崩壊に繋がるから無くて良い
敵専用のままでいい
まぁアクション戦闘だしなぁ。
臥竜斬月ってHP回復付きらしいね。
テイルズで前衛の吸収?技って初めて? R以外で。
>>255 前衛じゃないけど司祭様のジャッジメント
カウンターはD2の属性貫通で出来たはず
しいなの生吸符とか。
後衛なのか前衛なのかあやしいところだけど。
臥竜斬月は後衛並の打たれ弱さのリオンならではの技だろう
というか一人旅用かと…
CC制だし、あくまで補助も補助な効果だと思うけどねえ>HP吸収
ジャッジメント並みの回復力!どうですごいでsy
SのEXスキルのカウンターもガード中に○だっけか。やっぱ□+○じゃ押しにくいのかぁ。
『避け』や『弾き』コマンドを導入したカウンターマンセーゲーとか…
対人戦ならまだしも刻まれてナンボのCOMキャラごときに待ち戦法は厳しい。
でもまぁ、カウンターは今までのシリーズでも結構ポピュラーになりつつあるね。
だが、いつになっても緊急回避がデフォにならんな…
ステップがその役割を果たしてるのか?
アレでも結構避けられるしな。
剣技で吸収技は初。気にすることは無い回復量になりそう
ジャッジメントは剣技じゃないのか
クレメンテで斬ってるけど
前衛の剣技では初ですね。
今までのテイルズで時々空く事があったL1・R1、L2・R2のどれかをガードにすれば、
カウンター向けの仕様に…それで操作方法まで変えてたらおかしいか。
□ボタン?知らな(ry
…最近知った某無双5の連舞システム。
あれテイルズにも活かせんかなぁ…
そして□ボタンが空くという
それなら特技の登録数を増やせばいいじゃないか
俺はいつも□をターゲット、R1をガードにしてるな
つかもともとR1防御って多くね?
攻撃ボタンが○なら、防御も同じ並び(△×□のどれか)にした方が
分かりやすいし、綺麗にまとまってると思うのだが
まあSFC版PはYボタン(PS系で言う□ボタンにあたる)が
ターゲット変更だったが
無双系がLR系でガードだっけか
天地創造やガイア幻想紀もそうだったか
ガイア幻想記にガードあったのか…
どうりで薬草が足りなくなるわけだ
>>274 ごめんワカンネ
調べてみたら、SFC版Pにはガードそのものが無いんだね。
LR系ガードも
>>276の見解もどっちも納得いくんだよなぁ。
ターゲットなんかはショートカットの無いRみたいな仕様ならL2・R2に回せるし、
余った□にはそれこそ特技枠や特殊操作なんか…
D2やRとかがそうだったのかもしれんが、
“古参を切って、新参を獲得する”ようなテイルズはこれから期待出来るんだろうか?
キーコンフィグなんて自由に変えられるんだしどうだっていいじゃん
てかAIをもっと賢くは出来ないのか
D2が限界とか嫌だぞ
AI進歩してリムルやシャオルーンのような攻撃的な敵が増えたらヤバイ
マイソロのCPUって、敵の攻撃を見切ってステップで回避するよな。
アレちと感動した。
>>279 “古参を切って、新参を獲得する”
むしろD2やRの方が古参向けじゃない? 新規はSやAの方が多い
>>279 人気忍者アニメ(笑)ヌルポの格ゲーだよ
ガードがL2R2にあってタイミングよく押すと変わり身になってカウンター狙える
まぁ結局交互に連打になっちゃうんだけど
>>274 D2とRはどっちとも取れそうな感じではあるのかね
まあそれでも、年季の入ったテイルズユーザー向けの歯応えのある戦闘システムって感じの方が色濃い
新規を含めた間口の広さはSやAか
RはともかくD2は「続編」だから
古参を切ってるわけじゃないだろうな内容はともかく
単純にリニアモーションバトルが変化の余地大きいってだけじゃねえの
古参が〜なんて考えすぎだろ
テイルズをほぼ制覇したマニアはD2とRの戦闘を支持する。
テイルズを始めて間もない初心者はAの戦闘を支持する。
一部の温故はEを支持する。
こんな傾向があるように思う。
ちなみに俺はRが1番好き。AとSはウンコ。A・Sなんかテイルズと認めないよ、2Dが最高だよな。
でたよ玄人気取りの2D信者
Rが1番好きな俺はテイルズをほぼ制覇したマニアですよって言いたいだけだろ
そう。
>>291 むしろそこまで敵対する意味がわからん
Rやって言ってんならわかるが、やってないなら相手すんな
ヌルゲーマーがケチつけていただけか
まあ
>>290の言い回しもアレだがね
多分テイルズとして求められている要素を満たしてる部分が多いのはRよりS・Aであるだろう
2D戦闘の方が好きだけど
>>290みたいなアホ信者が嫌いなだけだ
あ〜たしかにウンコとか言ってるな
ま、反面教師で
ちなみに2Dが好きでつ( ^ω^)
このスレには妙にA、Sに対して敵対心を持ってる奴が居るな
なんか恨みでもあんのかね
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 19:43:58 ID:IUqoTBkzO
AとSはテイルズらしさが無いと思っただけ。ウンコは言い過ぎた、すまないと思ってる。
A,Sに欠けるテイルズらしさって何だ
ロードが長い
>>299 戦闘重視派にはSAの戦闘は合わないんだろう
あとは、他スレだと逆の方が多いからその反動か?
SやAの厨がテイルズ最高の出来とか言いまくるから敵対心が沸く
なんでBCみたいなの作ったんだよ。
Rみたいな止どめ専用にしろよ。
あれじゃ、Pの中級以上の魔術と変わらんじゃないか。
折角術発動中も動けるのに、なんで止まるようにしたんだよ。
BCはSBと同じ扱いだよ
てか名前が変わって良かったと俺は思ってる 明らかにD2から秘奥義じゃねーじゃん
戦闘中の流れが止まるのは如何なものか、
と言ったつもり。
秘奥義は全部とまるだろう
いっぺん時間が止まって仕切りなおしになることに
BCの主たる存在意義があるのではなかろうか
>>309 同意
個人的に一番理想なのはD2のSBみたいのが任意に出せることだな
このスレにAやSを語る奴が少ない理由
1.3Dが嫌(SOに敵対心を持っている)
2.TPが嫌
3.戦略性が無いから
4.敵が弱く、緊張感が無いから
5.D2のバルバトスやRのゲオルギアス他多数の凶悪な強さを持つボスがいないのが退屈に感じる
6.マンネリになる
7.技のエフェクトが糞
以上の事からA・Rが嫌われてると容易に推測出来る。やはりテイルズは2Dだな。
A厨はテイルズの戦闘の醍醐味をわかってない。リメDのカオスやRのアンノウンダメ二倍をやってみろ、緊張感ありすぎて失神するぞ。D2は普通にやるだけでも恐ろしい。
ガイの孤月閃って、ただ二回斬ってるだけで、月が出る意味が分からん。
>>311 Sチームは一体いつまでTPに頼るんだって感じはするなwイノセンスもラタもまだTP制みたいだし
ボス戦も癖のある敵がいないし戦闘の演出も確かに酷い
何より6だな
>>311 なんか微妙に間違えたが気にする事はない。…と、自分に言い聞かせる。
3dなのにライン制なのが糞
ロックオンしたときだけライン制でそのほかは普通の3DアクションRPGみたいに自由移動にしろよ
3dでも2dでもマニュアルにしてるのに勝手にターゲットを決められて目の前に敵がいるのに
あさっての方向に攻撃しだす糞っぷり
そして敵が密集してるとターゲット変更がめんどい そこだけは2dだとまとめて攻撃できるからマシだけど
その言い方だと他の3Dアクションをやれとしか言いようが無いな
スタオーとか?w
Rみたいな発想ができないなら、ライン捨てちゃってもいいと思う
TPでもD2みたいな百分率ならいいとおも
CCみたいのは逆につまらん
CCは、やりすぎだ。
FGぐらいがちょうどいい。
>>317 スタオーはセミオート戦闘だからなあw
ってか、通常ラインでボタン押しながらフリーランってのは他の3Dアクションと順番が逆なだけだと思う
その上でライン取っ払ってもテイルズとしては意味が無い気がする
そのうちラインは消えそうな感じはする
SOってレンジ制だっけ?
イエス。ついでに初代Pもな
今みたいな感じになったのはDからだ
そうか
確かにあれは3Dでやった方が良いな
やはりテイルズは2Dだと思ってる奴が多いな。
AやSは所詮、完成度が低いウンコゲーム。SO(笑)の劣化パクリでしかない。いいか?SO(笑)の…
>>312 手を突き出すだけでライオンが出る獅子戦吼と同じ理論で構成されてる
RやってるとD2スタッフの発想に無限の可能性を感じる。
戦闘をじっくりやってると各所のあまり必要のない部分に遊び心がある事に気づくな
D2もそうだが同じシステムで新しいシナリオや新しい敵が欲しくなる。遊び倒しても遊び足りない
ところでジルバの「何処を狙っている」みたいな当身カウンター攻撃してくる敵って他テイルズに居たっけ?
月閃光と無敵詠唱ばかり印象的で記憶にない奴も居るかもしれないがあの鋼体当身は面白いと思った
2Dの3ラインで新作やりたいなあ。
もう、敵だけ変えたRって感じの作品でいいから。
商業的には二番煎じとしてアレかもしれないがゲーム的には流用しても十分楽しめるシステムだと思うわ
Rは奥義覚えるのがある意味ギャンブル
一度覚えたら外せないし
>>329 二番煎じなのか?
何かEから急に難易度が跳ね上がったからファンが一気に離れた感じはまあするが
テイルズは大昔にあったワタルとかいうゲームのパクリだとかいうのは聞いたことあるな
パクリかどうかはともかくとして、
ワタル外伝の戦闘システムはテイルズにかなり近い
戦闘後に宝箱がすっ飛んでくるのもSO1と同じだから、
SFC版Pがワタルに影響された可能性もまあ無くはないかもしれない
>>331 どちらかというとEで腐女子大量に釣ってD2で突き落とした感じじゃないか?
SOの源流が何処にあるかは知らんが
テイルズはSOの戦闘画面を2D化した物よ。
E辺りから独自の方向性を見出した感じはあるけれど。
Eがそれまでと比べて飛びぬけてパワーアップしてたからEがとにかくすごいものに見えるかもしれないが
やってる内容自体はそれまでのテイルズと何も変わらんだろう
それで「独自の方向性を見出した」とか言われても
ようやくするとコンボゲーRPGというほうこうせいです
EとD2の連続技でファンが減ったのは間違いない
間にSを挟むべきだった
Rの続編を狂おしい程プレイしたい。
あの世界感がいい。いろいろ調べれるのがあるから深い。町ごとの特色が濃くてな。
戦闘システムは製作スタッフの千恵や発想を絞り出した結晶。あの戦闘を楽しめない奴は可愛そうな位だな。
もう出てるじゃないか
ガジュマに変身するハーフが主人公のテイルズが
DSで
あれって3ライン戦闘の良い部分だけ抜いたシステムしてるよな
メテオという名のフォーリングピラミッドは衝撃的だった
Rは後衛操作が楽しいからいいね。
スティックグリグリも好き。
あと、技と術のバランスが丁度いい感じ。
もっと他の敵とも戦いたいな。
でも、有働さんは、新しい戦闘をバンバン作っていくんだろうな。
2Dじゃ、二度と味わえない戦闘システムになるんだろうね。
テイルズの2D信者にとってRはもはや伝説の領域。Rを楽しめない奴はテイルズファンではないと断言する。
最近はR関連で妙な書き込みが多いな・・・
3ラインに飢えてる人が多いんだよきっと
そんなにおもろいんかなー
時間ないしD2でいっぱいいっぱいだしで買う気ないけどいつかやりたい
最高の魔神剣ってなんだろうか?
性能や威力、エフェクトなんかを引っくるめた最高の魔神剣を決めないか?
俺はヴェイグの魔神剣が1番好きだ。
性能を競うのならばとりあえずオリDのマリーさんがつかう魔神剣がトップかね
対空性能付きで射程無限なおかつ状態異常を引き起こす烈と剛は強いぞ
分身して撃つリッドの魔神剣もいいな
魔神連牙斬はお気に入りのひとつだ
>>348 でもあれスキでかいよな
そこがいいって言われそうだが
あとリッドのもういっこなんだっけ
最高の魔神剣とか発想が面白すぎる
頂点スレでやってろ
旧DでLv+STR依存の地属性遠距離攻撃からすぐさま脱却したのは英断だったな
あのままだったら馬鹿息子に鼻で笑われていたかもしれない
魔神剣だったらリメDリオンの5000回以上使用後はかなり鬼畜だな
双牙も含まれるけど
蒼破刃は強いけど魔神剣はあまり役に立つって印象がない
SFCは地属性だったと聞くが・・
エフェクトとか効果音含めたら・・・やっぱヴェイグのになるんかな
リメスタンの魔神双破斬は使いやすかった
>>353 蒼破『刃』と比べてって事はスタンだよな?
蒼破刃より魔神剣の方が射程長いし属性付いてないから使いやすいぞ
全属性に耐性のある敵とかいたな
無属性攻撃のない役立たずはただぼうっと突っ立ってるしかない
お前のことだよウッドロウ
リメだと斬属性が付いたのが理不尽でならない
>>357 蒼破刃は連射速度と威力が高いからチビとか風耐性相手でもない限りは魔神より上だと思う
>>358 風神剣のことを言ってるのならアレは 風 + 「射」
何で風神剣のことだと思ったのかは知らんが
斬属性が付いたのは魔神剣だ
>>360 おまえが主語をはっきりしないからだろw
行空けてるとは言え、その書き方だと誰でもウッドロウの技のことだと思うぞw
魔神剣でかなり伸びてるな
魔神剣
魔神剣・改
剛・魔神剣
烈・魔神剣
魔神剣・双牙
魔神連牙斬
魔皇刃
魔神拳
魔神拳・双牙
魔神拳・竜牙
魔神剣・瞬牙
魔神剣・翔牙
魔神飛燕脚
魔神双破斬
魔神千裂破
魔神閃空破
魔神千烈破
魔神空牙衝
魔神幻竜拳
驟雨魔神剣
魔神剣・絢舞
魔神封殺劇
魔神月詠華
絶空魔神撃
魔神煉獄殺
魔神系の技全部集めてみた。計25個もあるんですね。
>>357 蒼破「刃」
はカイルもだぜええええ
れっしょーそーはじんは塵だけど特技は蒼破「刃」だぜーーー
斬属性ついてるの理不尽って言ってるけど今までの魔神剣だって物理属性は持ってるぞ
まあリメDほど存在を主張するものではなかったからなあ
クイズに出来そうな量だなw
二つの技を続けて出してるだけの奥義は奥義なんて名前つける必要ないと思うですぅ
TOP全否定
めいくうざんしょうけんとかくうかんしょうてんいとかあるじゃん
空間翔転移は奥義じゃねぇ
どうでもいいさ
…ふざけるな!」
Rが話題に挙がってたのか。
3ラインで
・ライン移動
・上段(↑+○)攻撃、下段(↓+○)攻撃
・ジャンプ
の三つ全てを、出来る限りスムーズに行えるような操作方法が理想だな。
あとはターゲッティングさえ何とかすれば…
>>368 魔神〜となっているんだから仕方が無い。エフェクトはどう見ても魔人闇風ですが。
魔神系だけど魔神剣系ではないね
ってかあれは魔人間
魔神剣系じゃなく魔神剣そのものの最高さを語ればいいと思うよ。
紛らわしい名前つけおって・・
Rはターゲッティングも割と理想的だし
ライン移動も従来のダッシュと同じと考えれば問題にならない。
何があれってジャンプの存在が分かり面過ぎることだ
3ラインでピョンピョン飛び跳ねるとジャンプなのかライン移動なのか把握し辛い悪寒。
まぁぶっちゃけ別にアニー以外ジャンプ要らないしな
効果音が最高な魔神剣は間違いなくヴェイグの魔神剣だと思うズバビシュゥゥゥウウウン
そういやユージーンのジャンプモーションを一度も見たこと無い様な・・
ヴェイグに「魔神剣WWW!!!」と言って欲しかった
リッドは発音おかしい
ま・じぃ↑んけん
リッドの発音は好きだ 少しずらした感じの声が良い
「ちょぉう、れっっくうげき」とか
「まじぃいんけん」とか
飛び道具でインパクトデカかったのはノームに吸収された魔神剣と
オートスタンのソコダソコダソコダソコダソコダだな
>>383 ライン移動しながらジャンプとか出来たら、余計わかりにくいかw
やっぱ3ラインとエアーリアルは相性悪いんかな…
ヒオー、ぜつえんしょう!!
ライン移動とジャンプのモーションを極端に差別化させれば分かり難いってのもどうにかなりそうだけどな
話題が無いのなら書き込みするな
音とかどうでもいいのは他でやってこい
エアリアルは戦闘フィールドを縦に伸ばした形
3ラインは戦闘フィールドを奥に伸ばした形
どちらにしろ2Dの画面で行われているのだからこの二つを両立させるのは無理がある。
なんでもいっしょくたにすれば面白いと思ってるイノセンスもとい餓鬼の発想じゃないんだから。。
そろそろ一つのシステム使いまわして
他の部分に力を入れて欲しいな
>>398 それぞれのライン上で空中コンボがやれればいいだけじゃないか?
どんだけ複雑なものを考えているのか説明してみてくれ
使い回しは勘弁だけどいい部分を継承して欲しいとは思う
術のフリーターゲットとか
>>400 なんかそれ、利点あるの?
3LでそれぞれのLで空中コンボ。
明らかに空中と3Lは相性が悪いと思うよ。
>>402 うーん、そもそも空中コンボそのものにこれといった利点が無いからアレではあるがね
ただ採用するだけならその程度で可能だし、リメDの時点で「空中コンボなきゃやってられない」って代物ではなかった
リメDの真価は、CC制・空中で使用可能な技という要素でコンボのルートやらの制限を取っ払った点だし
リメDはむしろ空中コンボの為にウザい浮遊敵がやたら増えた印象が強いな
カメラワークも非常によろしくなかったし、空中コンボシステムはもっと詰めないとダメだな
なんつーかこう格ゲーの空中コンボと違ってスカスカなんだよな空中コンボが
そこまでやったらRPGの意味がないからな
今くらいでいいんジャマイカ
まぁなんつーかこうもうちょっとなんとかならんかったのかとは思うんだ
それこそ空中エイミングステップとか。
空中エイミングステップの移動速度を早くして、高度も的確に、直後の行動も素早くなればまたもうちょっとね
あと全員に特技扱いでない浮かせ用技が欲しかったと思う。旧Dにふっとばしってあったじゃん。あんな感じで
まぁリメD自体は空中コンボ売りにしてる割に一部キャラ以外空中コンボし辛い技が多いのも難点だな。
ルーティなんか高度下げる技で着地しちゃうお陰でロクに空中コンボにならない……
あと空中に持ち上げて一人でコンボしてても他の3人の攻撃が当たらなかったりカスる程度だったりも多くて
なんつーか冗長だ。コンボ叩き込む事より落とさずに拾うことが重要になって爽快感に欠くというか
地上でフルボッコにしてた方が爽快感ある気がする
あんまり格ゲーに近づきすぎないようにしてくれたらいい
格ゲだなんておもったことないし今の感じでいいんじゃね
空中は出せる技がある程度でいい
空中コンボ推奨はなしで
地上では3ラインだがプレイヤーを含めた味方キャラ二人以上が空中に上がると、
1ラインになる、なんてのは…無謀か。
なんか複雑だなぁ
もう0ラインにしようぜ
空中コンボの締めに下方向に叩き付けるようなモーションの技を使うと、地面に叩き付けた時にダメージが加わるみたいなのも欲しいな
クラッシュアースなら「下方向に(自分を)叩き付けるようなモーションの技」で
「地面に(自分を)叩きつけたときにダメージが加わる」ぜ
なに、そういうことじゃないって?
クラッシュアースwあったなw
高さによってダメージがアップする様な感じで、コンボを継続するのとは別に攻撃面でも利用出来る要素があればなと思って
まあ、締めにイチイチ叩きつけするような単調な感じになっちゃうか
高さによってダメージアップなら
同じくコングマンのイカスヒップとスタンの鳳凰天駆なら斜めに落下しながらずっと攻撃判定があっただろう
む、鳳凰天駆はすり抜けるか
イノセンスは通常攻撃で浮かせられるっぽいな
リメDDCでもこれ取り入れれば通常攻撃も使う価値があがるんじゃないかな
もう、RとリメDのシステムを交互に使いまわしつつ洗練してくれればそれでいい
3ラインの新作が欲しいし、新作キャラでエアリアルがやりたいんだよ
Rの陣形効果は3ラインならではのものだと思うから
もっと目に見える形で何かあると良かったな
陣はデフォでワイドの大きさで良かった。
目に見える形って・・・ フィジカルが育てればシャイニング・バインド並みに強くなっていくとか?
陣術じゃなくて陣形効果だろ?分与回復とパラ増加のあるアレだ
>>422はこういうことを言いたかったんじゃないか?
○
○ ○ ○ 敵
↑
○ アニー
ああいうなんでもかんでもセットにするのはかえって選択肢を狭めると思う
>>424 インペリアルクロスとかいう陣形を思い出した
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/20(土) 00:48:43 ID:KfOOEi3OO
とっととEをエアーリアルでリメイクせい!!
Sを3ラインでリメイクせい!!
Sを3ラインにしたら神になるのは間違いない。勿論ドット絵でだ。D2チームよ、やっちまえ。
なにがやっちまえだ。
Sがリメイクするとなればフリーラン追加とかだろ 温くなるのは目に見えてるが
ファンタジアとエターニアは普通にリメイクして欲しいな
Eは人気無し&ストーリーがアレだからな
もう救いようは無いだろう
PはFV版を最後にもうリメイクをしないということはなんとなく感じた
前衛キャラと後衛キャラの配分が今のシステム向きではないし
ではテンペストをリメイクしてつかあさい
まさかのなりきり1リメイク
システムを今風に0から作り直したなりダン1なら素でやってみたい。
戦闘スレでこの流れとはつくづくキャラゲーだなテイルズ
Eはリメイクするまでもなくね? 普通に面白いし。
そんなんするなら普通に新作作ってくれ
437 :
リオン:2007/10/20(土) 14:59:23 ID:abKtQwAg0
リオン人気ありすぎ!! テイルズチャンネルの人気投票みたら、1位2位1位とバケモンなみの人気だった・・・。ちなみに俺もリオン大好きです。
438 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/20(土) 15:00:58 ID:abKtQwAg0
フリーラン最高
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/20(土) 15:01:49 ID:abKtQwAg0
エアーリアルって最高じゃん
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/20(土) 15:02:39 ID:abKtQwAg0
ガイ様最強
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/20(土) 15:03:54 ID:abKtQwAg0
ぶるぁぁあぁぁぁっっっっ!!ジェノサイドブレイバー!!
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/20(土) 15:06:54 ID:abKtQwAg0
ぶるぁぁあぁぁぁっっっっ!!ジェノサイドブレイバー!!
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/20(土) 15:25:41 ID:nDBTy7gNO
3Dでも構わないけどもっと難易度あげてくれ。
ランク上げたらただ固くなるだけじゃなくて動きがよくなったりとかしてほしい。全然のけぞらないのも勘弁。
やっぱり戦闘「だけ」ならD2かな。
テイルズに3Dなんかいらね。AとSは糞
その程度ならアンチスレに行ってくれ
いっそ縦ライン
>>446 wiiでヨッシーのロードハンティング風戦闘か
>>421 ファラみたいな格闘系キャラでエアーリアルバトルをやりたいよ俺は
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 00:52:17 ID:nlAYg674O
結局Rが最強なんだよな
戦闘部分だけならな
あー3ラインの新作やりてー
テンペストでもやってろ
3ラインそんなにいいの?
それともRGとかいうのやら技でHP回復やらありきでなのかな
Rやったことないからわからんが
3ラインはともかくラッシュゲージは他のテイルズに採用してもいいと思うんだけどな
あとD2のエンチャントも欲しいけどこれは技が少ないD2だからこそできたシステムなんだろうな
Rも技少ない
技数増えすぎると使わない技とか出てくるし
技数少ないけどどの技も使い勝手良く最後まで使えるって方が良いよなぁ
RのフォルスキューブシステムはD2のアームドエンチャントの流れを継いでいるともいえるし
>>455 それらを含めてって感じだなあ
個人的には正直に言って、「R準拠」で色々修正も加えた3ラインやりたいって感じだわ
>>456 ラッシュゲージを移植するって事は
HP回復手段をR仕様にするって事か。
流石にそれは勘弁だな・・・
Rは奥義が多いじゃん
やっぱり皆Rが好きなんだな。
戦闘は燃える
敵(キャラという意味じゃない)の個性という点ではD2くらいで作って欲しいな。
戦闘とあんま関係ないが
俺はAの等身が好きだった
―な
8等身はもうやめろ
EかD2くらいのが一番丁度良いわ
そういや地味に頭身あがってるね
8頭身はもうやめろって
まさかキャリバーのロイドのことか
468 :
リオン:2007/10/21(日) 13:44:06 ID:IMQ1Elsi0
どのシリーズが八頭身だったの?浴びす?死んふぉにあ?
ソウルキャリバー
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 13:50:42 ID:IMQ1Elsi0
爪竜連牙斬!崩竜斬光剣!消えろ!良い気になるな!目障り何だよ!僕の目の前から・・・消えてしまえっ!魔人!煉獄殺!貴様等に何が分かる!あのコンボ無敵!(”.”)
ひえんれんきゃっ!ひえんれんきゃっ!
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 13:54:14 ID:IMQ1Elsi0
D2途中でグレート下がりまくってご乱心の照合入手できない!!案の運がで金!
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 13:56:58 ID:IMQ1Elsi0
つーかソウルキャリバーでロイド君でたの!!(’−’)
出たというか出るというか
キャリバーのロイドの反響次第でリアル系表現への移行もあるんじゃないかとか言われてたりもするなw
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 14:03:52 ID:IMQ1Elsi0
わかりまスタ。あざーす。
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 14:07:55 ID:IMQ1Elsi0
2等身のキャラってかわいい
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 14:23:19 ID:IMQ1Elsi0
がんばれムスカ大佐まじうける
8等身TOSを妄想してみた…
コレット、ジーニアス、プレセアが可愛くなくなり
リフィルは鉄拳のニーナ並にケバいw
クラトス、リーガルが渋くなり過ぎて
しいなはSCの多喜並に乳が揺れまくり
ゼロスは水着姿がヤバくなるw
>>478 CGソフトを持ってるやつに全員分描いて欲しいな
ロイドと同じような感じで
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/22(月) 20:03:22 ID:FKI8P5FKO
テイルズ戦闘10段階評価
SFC版P・1
PS版P・2
オリD・2
リメD・7
E・4
D2・9
S・4
R・10
L・3
A・3
LとAが同列ってのだけ理解出来ない
いつものR厨でしょ
R厨とはいうが実際Rもなんか最近認められては居る気がする
D2を貪ってた戦闘狂がD2にいい加減飽きて今度はRを貪ってるのかな
D2好きな人ほどRの戦闘にそこまで入れ込まないような気がする
D2はキャラ育成とかの面でも強い支持があるから、そういう部分とかでRはイマイチって評判が多い感じ
D2もキャラ育成とかそっちのけで図鑑埋めの為に通しプレイとかすると楽しいんだけどな
PSP版を移動時間の暇潰し用に買ったら一周目でモンスター図鑑埋めるのに嵌ってしまった
ノイシュタット初到着時に闘技場全制覇するのも達成感あったぜ
純粋な戦闘部分だけならR
やりこみ含めたらD2って感じ
なるほど
Rに移ろうかな
そしてグランバスクと工場のコンボで糞ゲーと烙印を押す
>>488
ちょっと頑張ってネレグの塔までいっても盾とモリゾーにレイプされるんだぜ……
戦う期間短いけどD2の18年前ダイクロフトに出る敵も鬼畜だよな。
D2スタッフはほんと油断したプレイヤーをレイプするのが生きがいなんじゃないのってくらいに
その表現は鬼畜過ぎるだろw
出た……D2スタッフさんの1秒に10回レイプ発言!
いや、本当にD2スタッフのSっぷりには心を打たれる。
D2のバルバトス
Rのグランバスクorゲオルギアス
リメDの海底リオンorイレーヌ
他にも挙げたらきりがない。そう…「ちゃんと戦わないと勝てないからね。」と言わんばかりの凶悪ボスの数々。そして、それは難易度を上げた時…本当の意味を成す。
D2スタッフはオナニー丸出しな穴子を除けば割と面白いボスを生み出してくれるが
あんまり手放しで賛美したくないんだよな
あの手の連中は放っておくとアンサガみたいなのを生み出しかねない
現実社会でレイプ好きじゃなければおk
どの辺がオナニーなんだろう。オナニーの定義kwsk
リメDの穴子はファンの熱い要望にお応えしちゃっただけだしD2の穴子は普通に良いボスじゃないか
ボスの歯応えがあるのも結構。寧ろボスは歯応えが無い方が異常なんだ
D2スタッフの異常な鬼畜さは道中での戦闘だろ
ほんと、油断すると死ぬ
>>493 グランバスクの浮きっぷりがすごいなw序盤のボスなのにw
せめて即死技使うトーマとかだろーよww
苦労したなあ・・サレ&トーマ戦は・・・・
>>497 システム把握してない初心者はあそこで詰む。
っていうか第一部のボスはほぼ全部強いよRは
木はノーマルだったらごり押しで行けたような気がするけどなあ
個人的に1番きつかったのは暴走ヴェイグだな。穴子並みに負けまくったよあの戦いは
それよりリバースはラスボスの雑魚っぷりが酷い
>>494 サガほど変態なシステムは作ってないしなんとかなる
>>499 いい事を思いついた
お前、UNKNOWNでユリスに特攻しろ
いやいやアンノウンでの強さは知ってるけどさ
1週目ノーマルで倒したときあまりに呆気なくなかったか?
え・・・?おしまい? よわっ!! ・・・みたいな
でもそれってD2で言われてたNORMALでも難しい状態を上手いこと克服してるよね
ラスボスはせめてノーマルでも強いぐらいが良いと思うんだが・・・最後の敵なんだしさ
なんか簡単に倒せすぎても萎えるつーかさ。俺が戦闘狂なだけかね
フォルトゥナもNORMALだとそこまで強くないぜ
>>496 定義と言われても困るが…
まぁ、D2の穴子はプレイヤーに負担をかけることが最重視されてるからな
抜け道がないわけではないし、他のゲームを見渡せば「あり」と言う向きもあろうレベルだが、
段階を踏まずにいきなりああいう仕様にしたのは俺からすればオナニー以外の何物でもない
別に段階といっても、シリーズを追うごとに…と長期的視点で見る必要もなく、
単純にイベントと連携させてプレイヤーにそれとなく伝えることもできたわけだしな
良いボスってのは穴子ストライクとか解析が進んだ今だからこその評価だと俺は思うよ
ノーマルだとユリスはシリーズで一番苦戦したけどなあ。
敵が増えるし、陣術はうざいし、最強技は強いし。
フォルトゥナは術のダメージが低めで結構弱い印象がある。
プレイヤーをレイプする事はボスの至上目的だぜ?
それに抜け道を使わず真っ向から撃破するのが不可能な訳ではないし
自分なりに攻略出来そうなパターンを組み上げたり何か抜け道はないか模索するのもボス攻略の楽しみじゃないか?
実際D2には勝てそうに無い時も作戦を弄ったりすれば大幅に楽になる戦闘も多いし、それは穴子だって例外じゃない。
D2のシステムはトラスト&タクティカル・リニアモーションバトルの名の通り、悩んで作戦を練って立ち回るように作られたゲームなんだから。
意に沿わない作りはオナニーだって言うなら、D2スタッフのゲームをプレイしなくて良いと思うよ
あのスタッフは、自分らが作りたいもん作らないとゲームがつまんなくなるってこと知ってるし
ノーマルユリスが強いって難度は人それぞれなのかねえ・・・
穴子、暴走ヴェイグ>フォルトナ>>>>>>>>>>>>>ユリス
って思うぐらいユリスは弱く感じた
D2は戦力の強化を楽しむゲームで(ある意味ベタなRPGのやり込み)
Rは戦術を練るのを楽しむゲームな感じ。
>>507 >敵が増えるし
ユリス戦の難易度は目玉の数に正比例するからな。
おまいさんの場合、目玉放置気味の戦い方をしたせいで苦戦したんだと思う。
ユリスは……対策しちゃうと楽。対策しないと死ぬ
広範囲に熱毒・恐慌を張るわ、ユリスの動きを妨害しようとする前衛をエタニティ・ワールドで止めるわ
途中から全体術も使ってくるわ……
まぁ、全体術は難易度低いとどうにでもなったりするもんだが怖いのは広範囲熱毒だな。
HP回復完全停止の上HP自然減少は脅威的。
あと、目玉が増えると厄介だったり。。
これらに対策をしてないと、ジリ貧になって気づいたら目玉に取り囲まれてレイプされてたなんてことになりかねない
逆に、対策しちゃえばUnknownでも楽勝なんだけどね
>オナニーの定義kwsk
この文章は割と問題のある文章だと思うんだ
バルバトスのカウンター攻撃は、オナニーといえなくも無い。
製作者に戦い方を強制されるわけだし。
俺は面白ければオナニーでもいいと思っているから、別にかまわんけど。
みんなが気持ちの良いオナニー
自分だけでなく相手も気持ちよくさせなきゃいけないんだな。
製作側とプレイヤーのセクロスか
>>509 どうせ暴走ヴェイグ戦、味方のRG0にしないで
RG高いまま戦ってるんだろ。
ラッシュゲージゼロ・・・
そのことに気付かなければ紛れもなく最凶ボスの一角だっただろうなベイグは
前衛をおとりにして必死に戦ってた頃が懐かしいぜ・・・
クールダウンで仰け反ることに自力で気付いた奴なんざ皆無じゃなかろうか。
絶対命中に加えてクールダウン状態の攻撃は相手のRGを20下げられるんだよな
失礼、一応チャージ直後のことね>絶対命中
それと、RG下げられるのは関係ないかw
D2はキャラメイクを楽しむゲーム
Rは戦闘システムを楽しむゲーム
リメDはコンボを楽しむゲーム
SとAは敵のHPを削る作業をするゲーム
結局はどれもハメゲーな罠
Rはハメられゲー
サイグロで君もバングルーにフルボッコ
>>523 リメはともかく他は何週もしてある程度極めんとハメはむりぽ
D2は上手に立ち回れるようになるとNODAMAGEのテクニカルスマッシュ出るの当たり前になるから
ハメとは言わないまでもずっと俺のターンではある
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/24(水) 02:13:12 ID:ULdZELfTO
>>526 >上手に立ち回れるようになると
そりゃ格ゲやらアクションやらも慣れればずっとMy turnですよ
>>527 アクションには言えるかもしれないが格ゲーではありえないな。
ついでにいうと「アクション」RPGだからある程度のパターン覚えれば極端に有利なのは当然といえば当然なんだ。
ロックマンも攻撃パターン知らないと鬼畜難易度だがパターンさえ把握してれば楽勝だろ
パターンを把握して、それに対応できるようになればだな
テイルズに限らんが、ノーダメプレイ動画とか見て理想と現実とのギャップに落ち込むこともしばしば・・・
>>528 そうか?格ゲーならなおさら、
実力差があれば何もさせずに殺す事できるよ。
いわゆるワカラン殺しってやつだけど。
空中ブラストはミクイグ以外にも実装して良いと思う
今の格ゲーは如何にして相手に何もさせないかだからな。
リバースは何故あれほどまでに爽快感が強いのだろうか。
敵が多数同一ラインに乗った時はまとめて叩きたくなるな。
>>534 同意。
リメDおあれくらい爽快感があればな・・・。
多分効果音のせい
リメDでもレイジングフレアが広範囲で、特に空飛ぶ小さい敵の群にかませるのが爽快なんだよな
そういうのを断空剣や熱波旋風陣でも期待したんだけどなあw
効果音とヒットストップの所為だな
2pをonにしてヒットストップ減らすと爽快感が減る
敵を倒した効果音が
D2がゴパァァァァァァァ!!で
Rがシャキィィィィィィン!!で
リメDが ボンッ なんだぜ・・・
それは誇張しすぎだろ
D2スタッフ儲は誇張表現が好きなので問題ない
三つともD2スタッフ製だが。
リメDのボンッ!は旧Dの再現だな。
リメDの戦闘が旧Dのリメイク、という形でなく新作として世に送り出されていたらまた違う効果音になってたんだろうな
>>542 旧はボンっ!だったっけか??
なんか緑のガスがでてきてじゅわ〜ってなんなかったっけ
ボスまでボンッ!は間抜けすぎるよなあ
特にミクトランは悲惨
もはやどこにもミクトランの気配はない
倒した後に起き上がって
これまでのことは実は天上の民を救うためにやった事なんだ
とか語りだしたらきっとダオスと同じようにいい人扱いされたよ
そういや、SO3の戦闘ってジャンプが無いんだよな。
ジャンプしないと届かない高さまで敵が浮く訳でもなく、
ジャンプせずとも対空攻撃や空中まで攻撃判定がある攻撃があるから、必要無いというか・・・
3ラインにエアーリアルは相性が悪いってのは、それと同じ事なのかな?
じゃなくて、単純に空中に居るキャラが
どのラインにいるか見分けづらいからじゃないの?
>>548 空中は全部一緒とか
っつうか新作ってフリランエアリアルだったな
>>549 地上からの攻撃はどのラインに居ても空中の敵に当たると仮定して、
@空中攻撃がキャラの飛んだライン上の地上の敵にしか当たらない時・・
空中に居るとラインが違う敵から一方的な対空攻撃される。こちらは当たらずあちらは当たる。
エアリアルコンボは他ラインからの妨害があるのでなるべくしない方が良くなる。
=エアリアルシステムの空気化となる。
まあこれは実質空中にもラインを設けた事になるかな。
A空中攻撃が全ての地上のラインの敵に当たる時・・
敵か味方か、どちらか片方が空中に浮いた時点で1ライン。
たとえラインが違ってもちょっと飛んで空中攻撃すればいい。
ラインの戦略は無くなり、3ラインである意味が無くなる。Rの乱戦の雰囲気も無くなる。
リメDに一番近いのはこれだと思う。
地上からの攻撃は、同一ライン上から飛んだ敵にのみ当たると仮定して、
B空中攻撃がキャラの飛んだライン上の敵にしか当たらない時・・
これはつまり空中にラインを設けるという事だから、
結局
>>548に行き着く。敵味方がどのラインの空中に居るのか分からない。
C空中攻撃は全ての地上のラインの敵に当たる時・・
エアリアルマンセーになるのは想像に難くない。
地上にへばり付いてるだけの敵なら飛ぶだけで封殺。
相手に飛ばれるとラインが分からないので非常に厄介。
実質空対空が主流となる。結局3ラインの意味が(ry
とりあえず地上3ライン空中1ラインのねじれ構造による
地対空・空対地の弊害をタイプ別で列挙してみた。
どのタイプでも空対空は1ライン。相手を浮かせてこちらも飛べば、
ラインが関係なくなってしまう。少なくとも3ラインでこれをやる意味は無いかと。
PS3でD2スタッフは新作作らないんか
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/25(木) 19:54:11 ID:EAZozS0s0
アンノーンユリスは
普通に戦うと強いけど
ヴェイグでユリスに無表彰しまくって
友達、おばさん、マオをザコ散らし用の作戦にしとくと
普通に戦うのがバカに見えるくらい楽に倒せる
友人のメテオで十分だ
>>550 じゃあ、3ラインでは「ジャンプ及び対空・空中攻撃が出来ます」ぐらいの感覚でいいのか。
Rのジャンプは本当にジャンプしてるのか?って印象だったが、それも含めて納得した。
ところで、Rの前進防御がエイミングステップになったとしたら何か変わると思う?
>ところで、Rの前進防御がエイミングステップになったとしたら何か変わると思う?
前進ステップ
バックステップとは逆に前へステップする
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/26(金) 19:45:50 ID:0k8zOAw2O
アドマイヤベガだ!
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/27(土) 00:18:52 ID:aGwJTmTfO
前進防御がエイミングステップに変わったら前進防御キャンセルがやりづらくなりそうだな
入力方法一緒だからそれは無いな
いや、エイミングはダメージ食らうじゃん?
TODスレにも書いたがこの流れだからいう
リメDで鋼体はダッシュでなくエイミングにつくべきだったと思う
見た目的にもCC1消費する仕様的にも鋼体があっていいだろあれ。
敵ダッシュも防御でしか止めらんないからじっとするハメになって他の敵がおろそかになる
ダッシュは攻撃で潰せて、D2みたいに一部の敵がエイミングしてくる仕様が良かった
エイミングを防御で止めないといけないんだったら解決にならなくね?
>>563 なんでエイミングを防御で止めることになるんだ?
D2の前進防御みたいなもんで出す側も出される側もタイミング計るだけのこと
なおかつダッシュ鋼体がなくなれば技をすり抜けて術者狙いはしにくくなるし
無論ダッシュすり抜けはあっていいと思う
攻撃に対する鋼体がいらない
完全に個人の好みだけで語ってる気がするのだが
システム的にあれはあれで良いんじゃないか
エイミングステップの一番の役割は位置調整なんだからそれにデフォで防御つけろといってもな
敵のダッシュ鋼体だって対処法あるんだし無くす必要はないだろ
なくなったら更に攻撃一辺倒な戦闘システムになる
ダッシュ崩しは前衛操作前提なのが問題だな
後衛に突っ込んでくる奴がいるのはいいがリメDはそういうのが多すぎる
ディスガイア3ってPS3で2Dなのか。
よし、これで少なからず2D・3ラインテイルズへの希望が出てきたな。
エイミングステップの事だが「避け」及びそれ用のボタンを設けて、
避け中にエイミングステップで鋼体付きのステップになる、ってのは・・・
SS何枚か公開しただけの未発売ゲームに希望を見出すのか
ダッシュ鋼体見て東方萃夢想のグレイズ思い出した
テイルズでそんなことしちゃうと後衛涙目なので少なくともこれ以上発展させるべきではないと思った
リバースの前進ガードが1番いいわな、無難が1番
ディスガイア3のどこをどう見たら希望が湧いてくるのか・・・
単純にPS3で2Dドット絵のゲームが出るってことだけだな
しかもディスガイア3はどうにもボケボケの2Dグラが評判悪い
まあグラフィックの課題が非常に大きいとは言えこのスレでは散々言われてるリメD戦闘のメモリ不足の話やらからすると、次世代機のマシンパワーの恩恵は無くはないんだろうけどね
リメはどこら辺でメモリ食ってんだ?裏や武器の3D表示?
それともあの早さとの両立って意味かな??
馬場は2D出すならPSPみたいなこと言ってたような
>>574 晶術のエフェクトだろうな
正直、発売前は連携晶術っても上級重ねられるとは思ってなかったよ
とぎれるボイス
D2のプレスガードとRの前進防御は同列に扱っていいのか?
防御しながら距離を詰められるし、エイミングステップよりは高性能って事なのかな。
前進防御がエイミングステップになったら空中の敵も追尾するし、
ますますRにおけるジャンプは影が薄くなるだろうな。
エイミングステップと各種防御はまったく関係のないモノだろう
むしろ「□+↑」でやっていたジャンプに近い
ネタがない。適当に投下する。
どのシリーズの秘奥義が好きなんだ?エフェクトは勿論、性能や台詞なんかを総合的にみてだ。
俺の中ではRが最強
Rが、秘奥義としての意味では、群を抜いて良いと思う。
一戦闘に一度、しかもフィニッシュのみってのがいい。
俺はやっぱスパコン的位置づけながらもシステムわかってないと出し辛いD2の秘奥義かな
ワンボタンで出せちゃうのはあまり好きじゃない
正直どれも微妙
Rのは無いとうるさいから仕方なくいれた感が強すぎ
フィニッシュでしかだせないっての聞く限りじゃ意味ない感じしかしない
やってないけど
やっぱEかD2だなカットイン的に考えて
そうだなカットイン的には絶対EかD2だな。
Aの秘奥義はカットイン入るタイミングがなんかおかしい気がするな
技の途中で入るって点ではEと同じなんだけどスピード感に欠けるというか
カットイン入るとストップすんのはダサい
俺はアレ好きだけどなあ
同様の意味でSの秘奥義全般もダサい
まぁ、あれらは演出がピカピカ光るだけってのもあるんだが。
あ、これはアビスにもいえるか
2D戦闘のカットインはサッとスライドする感じでカットインが入るんだけど、3D戦闘のはフワッと浮かび上がるような感じで出るのがちょっとスピード感に劣るのかねえ
Rは二人で協力するってのが良い。カットインもいかしてんぜ…秘奥義発生前にでるんだぜ!いかにもこれから始まりますと言わんばかりに!!
ちなみに紅蓮天翔とショウハレッコウセンが好きだぜ。
Aの秘奥義ってレア度にかけるな。Sのは発生条件がなかなか厳しいから有り難みがある。
D2のはロニが最強だな。あのノリはヤバすぎる。
Eのは最初見た時は衝撃的だった、初体験なわけだからな。
リメDはエフェクトだけ良い。派手でいいじゃん…な?スタンのカットインは好き。
断然E
てか初代を越える秘奥義は無いと言っても良い マジで
リメDが最高
減色すれば文句なし
派手っぷりと中二っぷりだったらセルシウスキャリバーに勝るものないと思うんだけど。
中二っぷりといったら義憐聖霊斬
派手さとカッコよさは無いけど
派手さならリバースクルセイダーも凄いな
あ、秘奥義ではないか一応
カットインだけならヴァンのエンシェントレクイエムが最強だよな。
入るタイミングとポーズはかなり俺好みではあった
ただ中身が弟子のパクリな上、ラスボスの技なのに範囲がショボい
秘奥義じゃないしカットインも入らないが、デッドエンドとリヴァイヴァの演出は熱かったな
どうせ厨房シリーズなんだからもうとことん中二病を突き詰めてくれ
地味だがファイデリティテスタメントはかっこいい
いやあれ地味なんてレベルじゃないというか
半端なポーズでぺちぺち叩いたあとぺしっと叩くだけじゃないか・・・
リメDの通常攻撃で再現できそうだな
>>600 あれは熱い
後付けの残空なんて目じゃない
Aも秘奥義でトドメじゃなかったっけ
Aにはトドメにつかうような要素は何も無いぞ
地味だがかっこいい。
つまり地味だからかっこいい
ただのハウルでうぉぉぉぉこれで・・・おっわりだ!じゃ燃えない
カットインはもう全て
セピア色?っていうの?
肌色みたいな色の事
それでよくない?
俺はそーなったら嬉しい
無駄にカラーとかはちょっと…
なんでカラーだと無駄なの?
ただの好みの問題だろ?
単色で目線だけがカットインではいる方がカッコイイとおもうよ。
俺もRからカラーカットインが定着したのは嫌だったなぁ
特に全身カットインは迫力に欠けるっていうかダサい
開いてる口元が入るだけで凛々しさが半減するよね
スタンみたいな熱血タイプなら逆に燃えるんだけど。。
迫力なら全身の方があるだろうに
単色+目線は単に無難だろうな
フォッグのカットインは全身+カラーじゃないと似合わないな。
あれだけは単色+目線のみとかはダメだ。
あとEで一人だけカットインがないのは許しがたいな。
そりゃレイスは最後までパーティにいないんだからしょうがない
>>614 迫力あるか?
まぁ主観だからなんともいえんか
絵的な迫力なら全身の方があるでしょ
それがある意味「目立ち過ぎ」みたいな部分で煙たがられてるのかなあと思ったり
絵の良し悪し語るなんてこのスレも変わったなwwwwwww
オレはカットインに色付いてる方が良いなぁ。
カットインってあえて「目」の部分(顔だったりするが)だけ強調することで迫力の演出してるわけでしょ
全身だと映像の「拡大」でしかない
拡大?
元々縮小された絵がゲーム内のどこかにあるの?
画像の拡大とどこに書いてある
まあなんとか全身カットインを理屈付けて「つまらないもの」にしたいんだろうなあという感じだな
目線カットインの支持者が目立つのは確かだけど、結局は好みみたいなもんなんだからどうしようもないと思うんだがねえ
Rは別にして、カットインは入った瞬間のキャラの顔だったり全身だったりを捉えたものかと
特別目を意識させようとはしてないと思ふ
迫力どうのじゃなくて凛々しさの話だ
バリエーションがいろいろあるといい
Eのリオンみたいに
R>D2>A>S>E>リメD
カットインの良さな。Rはティトレイの絵がカッコイイ。あれは傑作。
リメDのカットインはなんか飽きる。リオンとスタンのは良いけど。
不等号厨
ちゃんと隔離されろよ
秘奥義はどっちにしろシメにしか使えないんだよな
時間止まるからコンボ途切れるし、D2は止めをさし損ねるとグレード下がるし
ハメゲーと言われる割には妙な仕様
Aはなあ〜
ジェイドのインディグとかティアの技は全身で似合ってた
逆にアッシュやルークの全身はちょっと微妙だった
てか何でAのカットインってアニメアニメした感じなんだろ
RとリメDもアニメアニメしてる
PSPD2もな
リメDのカットイン、枠線強調しすぎなんだよな‥
後Aは海外版の奴はなかなかよかった
ついでにいうと構図も
空気3とかルーティとかなんだよ
ネタにしかならん
絵の好き嫌いはどうでもいいとして
リメDのは戦闘のリズムを悪くしないカットインの入り方だと思った
まだ絵の良し悪しで揉めてるのかお前ら
カットインなんてシステムでもなんでもねーし
わろた
まあここも隔離スレの一種だしな
誰もD2のことなんか話してないのに何故かD2を持ち上げるD2信者w
魔神剣とカットインのネタを投下した俺はこのスレの進行にかなり貢献してる
まあ来月の今頃にはイノセンスのネタで盛り上がってるよ、多分、恐らく
>>645 どーりでね
意見交換にもならん、くだらねえ流れだと思ったよ
>>644 そういうことじゃなくて他のカットインだってテンポ悪くしないだろ?といいたかった
リメD以外のはキャラが止まるからかなー
リメDはキャラが見えない分良いのかも
>>648 お前毎回ここやリメDスレでD2ばっか持ち上げてるから目に付くんだもん
そんなことより秘奥義発動した途端にいきなり背景が異次元世界に変わったり
味方の時も敵の時も止めちゃったりってか味方まで止めちゃってどーすんだよ
という不満があるのでそこんとこ次回作ではよろしくお願いしますよ
味方がとまらないと、味方の攻撃でプレイヤーの秘奥義がスカったりするだろうからなあ
リメDだったら、ルーティのトリックスターとかリオンの魔神煉獄殺とかたぶんひどいことに。
かといってSスタッフ秘奥義みたいな魔方陣ばかりだと詰まらんし
カットインでここまで伸びるとは正直思わなかったね。普通にスルーされると踏んでたんだがな。
>652
そっか、そーいうこともあるわけか
特に秘奥義は演出的にスカると格好悪いもんね
トリックスターは何もしなくても結構酷い状態だけどな
全段REDUCE表示か、チャキーンの一回目といっただきーしか当たってないとか
ネガティブな記憶しかない
トリックスター攻撃はずれてもちゃんと拾うよ
ファラの獅孔爆砕陣とか海外版Aでのリッドの緋王絶炎衝みたいな秘奥義をもっと出して欲しいが
システム的に「戦闘の流れを止めない秘奥義」って難しいんだろうね
揚げ足のようで悪いが画面止めて派手にかますから秘奥義っていうんじゃないの
止まらない大技なら初代からあるじゃん
ユージーンのメテオなんかは見た目・威力ともに「流れを止めない秘奥義」と言っても差し支えは無い様な気がする
ただ秘奥義やBCなんかはやはり演出的な要素も需要の一部なのかなとも思う
秘奥義=パフォーマンス
秘奥義は野菜に例えると玉ねぎ
奥義=D2のアクションエンチャント発動時のような一瞬の停止の後、派手めな技を放つ。格ゲーの超必みたいな
秘奥義=カットイン、時間停止ありの魅せ技。トドメ専用や一撃必殺技など。スキップ出来てダメージカウンターもない
‥こんなんが理想かな。
あとは愛と友情のツープラトン的なものがあれば‥
>>579 じゃあエイミングステップと前進防御の両方があればいいのかな。
□+↑のジャンプって結局何だったんだろ‥
>>665 スキップ出来てカウンターもないとかただの演出じゃん
そんなんイラネ
ダメージカウンターって?
>>667 ダメの数字が飛び出るやつでしょ
ないってことはフィニッシュ限定じゃん
>>668 サンクス。
ダメージ表示も演出の一部だと思うんだけど。
無いとすごく味気無くなるような・・・
もうR仕様でいいよ
時間停止がうざくてしょうがない
トドメ専用とか勘弁
>>670 じゃあ使うなよw
停止を意図的にだせるのが利点だろうに
R以外でも止め専用じゃん
D2は秘奥義で倒しそこねるとグレード下がるしそうでなくてもコンボ途切れるし
多段攻撃である意味が無いし魅せ技としても今一歩
>>673 当時の論調どんな感じだった?
Rは実質秘奥義を「実装しなかった」ようなものだと思ってるんだけど
他のシリーズでは有効なダメージソースだったり敵が強力な攻撃してきた時緊急回避に使えたり
HIT数増やしてコンボボーナス増やしたり戦術的に役立つ
>D2は秘奥義で倒しそこねるとグレード下がるしそうでなくてもコンボ途切れるし
これはグレードが下がる行動には含まれてないし、秘奥義後にコンボ繋げる方法もたくさんある
R発売当時は秘奥義がトドメ専用の演出という事で大多数の人から不評
気に入ってる人も中にはいるんだろうけども
長文ありがとう
こりゃ完全に論破された感じだな
でも時間停止は無理だわ
Eで術発動中も動けるようになって戦闘がスムーズになったのに、やっぱり秘奥義で待たされる
D2だとコンボ中にいきなり仲間の秘奥義(否SB)で動けなくなってイラつく
この仕様がいいって人もいるみたいだけど
Rは…あの戦闘システムで従来型の秘奥義は無理でしょ
戦闘が簡単になりすぎる
>>676 いやだからそれなら使うなよ
エンチャントからはずしてごらん
>>676はもしかして
追加特技やら追加晶術やらしか登録しないタイプの人か
>>675 横からスマンけど
グレード下がる条件に「SPが0になる」ってのがある
秘奥義4をつけて消費を97にしたとしても秘奥義後の硬直で確実に0になる
だからグレード下がる要因には確かになる
普通そんなこと気にせんけど一応な
マイナスグレード最大の要因はパーティレベルの差だからな
純粋なレベル差じゃなくて両軍のユニット数も影響するから、
普通に戦うとナッハもマッチョも悲惨なことになる
Rのあの緋奥義演出を戦闘中に使えるようにしても
それはそれで不評だったろうな、長いし
D2のはちゃんと称号とかで鍛えてないと弱っちいんだよな〜
そろそろ秘奥義の話題も煮詰まったな…よし、趣向を変えよう。
「テイルズの戦闘」と言っても結局は用意された敵との戦いなわけだ。その用意された敵の中で、最も戦闘が面白かった敵が存在すると思う。それを挙げていこうぜ。
俺はTORのサレ+トーマ(カレギア城内)
最近キャラスレと同じような感覚の人が増えたような・・・
あと一ヶ月経てばイノセンスが発売されるんだし無理に変な話題を振らなくてもいいだろう
戦闘に関する事を主としてれば構わないと思うがねえ。まだ一ヶ月もあるんだし
Q:何故悪の軍団は一斉攻撃を仕掛けてこないのか
A:ゲームバランスが取れないからです
VS四聖は熱かった。
1ラインでも3Dでもなく3ラインだからこそ出来た戦闘だと思う。
次点は
・バルバトス1,2の制限付き戦闘
・エマージェンシー→メルトダウンのアレ(名前忘れた)いい意味での押し相撲だった
イノセンスの秘奥義は縦カットインなのか…中々良さげだな。
>>683 Pのリリス戦かな。
タイマン大好き。
演出がどうなるかだな
マイソロは結構というかかなり厳しいのが多かったw
戦闘自体楽しいかはともかく、ディムロスとのタイマンは熱ものがあるな
他のそうでぃあんとも戦いたい
リメDの戦闘ってコンボ動画とか見るとすごく面白そうなのに
実際やるとつまらないんだよな
なんでだろ?
そりゃ好みの問題だ
>>689 D2→リメ→D2のループするとあら不思議
抜けられない
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/09(金) 23:56:14 ID:vVAwoRMv0
どうなされた陛下?
Rやってから、1ラインでエフェクトが
陣形の術を見ると、なんか無駄に感じる。
マリ滅殺アンぐらいしか
おまえらSO嫌いだよな?
ここのスレでは人気です
SOとかどうでもいい
ここはテイルズを語るスレなんだが
AAAの戦闘を語るスレではテイルズボッコボコだな
マイナー風吹かせたいんじゃないの?
「自分達は今は知名度がテイルズより低いが、AAAをやってる見る目ある俺達カコイイって」
面白けりゃどっちもいいと思うけどな。
どうしてこう、どれも楽しむことができないのか。
他を蹴落として自分の好きなことを持ち上げるんだろうねぇ。
意味がわからん
必死に強調してくるところが何とも痛々しいな
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/17(土) 00:16:38 ID:GG3puFOeO
SOが糞なんじゃなくSO信者が糞
どんなゲームでも信者は糞
でも、これだけは言える…
オレはテイルズが大好きだ。
俺は・・・ あんま好きじゃないな・・・
>>694 なんとなく分かるわ。
俺はバーストソードが気になった。
奥から攻撃が来るのに、1Lなの勿体ねえなと思った。
テイルズなら何でも買うってほど好きじゃないな
動画とか雑誌の情報見て買って損がないと思えば買う
テイルズが好きなんじゃなくてこの戦闘が好きなだけだから
キャラとか好みに合わなきゃカワネ
最近ゲームがキャラ指向な感じだからどれも微妙になってきた
キャラ作りばっかり力入れてアホかといいたい
そっちの方が売れるからな
キャラ作りばかりってのもよく分からんけどな
リメDは俺的に丁度良かった
なぜいまさらそんな既出のものを
戦闘動画やコンボ動画乱発する奴が俺は嫌いだと言ってるんだ
特に誰がとは言わんが著作権は尊重しろ
自重しろ
誰もお前の事は知らないのだがw
戦
特
自
戦略特殊自衛隊?
イノセンス、フリーラン中に一回だけ攻撃可能か
通常攻撃のコンボ一回分としてカウントされるみたいだけど
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/24(土) 09:03:20 ID:gWtvFE4J0
制限する意味が分からん
そもそも3dなのにライン制なのがおかしい
ロックオンしたときだけライン発生 他は3dアクション
でいいだろ常識的に考えて
スタオとかいちいち気にする必要はない あっちは糞レンジ制だし
つまりファンタジアは糞と
糞だろ
他は3Dアクションってどういうこと?
大抵の3Dアクションはロックオン状態(テイルズでいうラインだね)で、前後左右といった概念が生まれることによってアクションの操作パターンが増えるってのが多いと思うけど
>>719がよくわからない
スマブラでいうダッシュ攻撃か?
コンボ1回分として数えられるってのはなんだ?通常攻撃の一段目と見なされるってことか?
>>725サンクス
ブログ見てきた
フリーラン状態から直接攻撃に移れるのはいいね
そんな事よか3Dチームはフリーランその物に制限を付けようとは考えなかったのか?
フリーラン自体には別に制限はいらんだろ
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/25(日) 08:59:01 ID:tslRRbxs0
普通3dアクションって方向キー傾けた方向に攻撃するだろ
ゼルダだってロックオンしなきゃそうなるし
3dなのに常にライン発生させとく意味が分からん
テイルズはライン制がメインです
>>729 そもそもテイルズは、敵と味方をラインで結び、そのライン上で戦うコトを基本としたバトルシステムなワケよ。
フリーランは、あくまでコレに追加された補助システムに過ぎない。
だからラインそのものが無くなったら、それはテイルズの戦闘ではなくなっちゃうのよ。
何がそもそもだ。初代のファンタジアがそうだっただけで
テイルズの定義でも何でもないだろ・・・
リニアモーションの意味解るか?
冷静に考えればラインがあることによって、数ある3Dアクション中で「テイルズの戦闘」として確立されてるのは確かだろうに
まあ3D戦闘はもっと範囲攻撃みたいなのを意識して欲しいなとは思うな
フリーランで術回避が余裕なのとかも、術の効果範囲の狭さからくるものかなとも思うし
面白くなるならラインとかそんなものにこだわらなくてもいいと思うけど
でもそれならテイルズじゃなくて、新しいタイトルでやった方がいいのかね
>>732 お前バカか?
初代からずっと、ライン戦闘がテイルズの定義だろ。
だから「リニアモーションバトルシステム」なんだぞ。
てか、ライン戦闘じゃないテイルズなんて無かったじゃないか。
サモリネやファンダムなんかは別として。
737 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/25(日) 18:00:04 ID:ASXvvzEv0
もうちょっとノーマルの難易度を上げてほしい。
あと難易度いじったときの敵のHP上昇がウザい。
いつでも難易度変更できるんだから自分で勝手に上げてろよ
むしろノーマルの難易度は下げた方がいい
いっそのことイージーを削除して、ノーマルを最低難度にしちゃう
そうすれば「ノーマルでは歯が立たないけど難度下げるのはプライドが許さない」とか言う、
わがままなプレイヤーも少しは満足するだろ
1周目から最高難度まで選べるようにすればマゾゲーマーも文句なし
リメDカオスの鬼畜ぶりは痺れるな。あれをフラキュア使ってクリアする奴は可哀相だぜ。
アイテムとか特に得られるものが無ければ
それに費やす時間を他の事をまわす人もいるわけで
>>737 わかる
難易度を高めるのはいいがHPをやたらあげるのは間違いだよな
倒すのに時間かかるだけだし
そういう点ではアビスは本当に間違った仕様だったな。
HPだけでなく防御力まで上がる糞仕様。
D2はHP2倍までだからまだいいかな、
リメDは敵のHPも増えるがこちらが与えるダメージも増えるからノーマルよりも早く終わる場合があるし。
防御力上がるのは良いんだがダメージの計算式が終わってる。
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/26(月) 19:54:07 ID:a40sGL+X0
ステータスUPよりも攻撃に変化は欲しいよな
悪い例を出すなら、リメDの穴子のチープエリミネイトのように
高ランクでしか使ってこない技はあるけどそれじゃダメなんか
高ランクになると思考が高度になるとかは難しいと思うし
かといって攻撃頻度を上げればそれでいいというわけでもないと思うし
>高ランクになると思考が高度になる
まさにコレが最高なんだけどな・・・
思考が高度って
仲間ですら頭が悪いと言われているのに
敵がどう賢くなるんだ
例えば、
・敵Aが詠唱しているときは敵B、敵Cが周りを固める
・敵Aの攻撃が終わる→敵B攻撃開始→敵B攻撃終了→敵C攻撃開始。断続的に攻撃してくる
・コンボしてくる。リメDでいう海底洞窟リオンみたいなのを雑魚敵がしてくる
こんなんうざいだけだと俺は思うけどね
もっといい方向への思考ルーチンのレベルアップを製作者に望むよ
攻撃頻度が上がるって程度で十分だと思うけどね
>>749 別に雑魚はこんな事しなくてもいいけどな。
AI強化はボスだけで十分。
エターニアはマニアにすると「敵の動きが違う」と思わされるな
攻撃頻度と詠唱速度がかなり上がるし技も増えるしダッシュしてきたりするからな
たまにザコにも追加技が用意されてるのには感心した
>>752 エターニアは敵の強さとか良く調整出来てたよな
マニアゼクンドゥスとかマニアクレスとか今でも何回もやってしまう
(ノーマルに比べて)動きがトロくなかったり技を豊富に使ってくるだけでガラリと戦闘が変わるのを実感できた まあ技や術の演出も格好良いからだけど
戦闘なら難しいほど腕がなるし
過去の作品から進化ってDSで言われてもな
フリーラン+空中コンボはシリーズ的には順当な進化と言えなくもない
戦闘に関してはそうかもしれないけど
その他の部分はどうなのかなと
スレタイ見えるか
フリーランに必要なのは足し算じゃなくて引き算
フリーランだけでもバランスとれてないのにこれ以上風呂敷広げてどうすんの
まだ出てないんだから失敗前提に話すのはどうかと
どうせもうすぐ発売するんだしそれからでも遅くあるまい
そもそもフリーランが駄目だったのはフリーラン付けたした「だけ」だったからだろう
フリーラン前提にバランス取れば変わるやも
実際、マイソロはフリーランが無茶苦茶有利って感じではなくなってるらしいしな
そのマイソロを作ったとこがイノセンス作ってるんだからそれなりのものにはすると思う
イノセンスの難易度調整ってどうなってんだろ?
別にノーマル、ハード、マニアだけで良いんだけどアビスみたいに何の面白味もない長くなるだけの戦闘にはして欲しくねぇなあ
ゲスト戦の演出は誉めてやるが
お前ら、よくそんなにイノセンスに期待できるよな
僕には・・・無理d馬鹿なっ!
あたりさわりのない評論
話には聞いてたけど本当に俺でも出来る、俺の方が巧いレベルだね
ここは3D戦闘叩いて玄人ぶって優越感に浸るスレです
>>767 だって3Dのテイルズの戦闘って○連打でガシッボカッで勝てるんだもん。
難易度はただ硬くなるだけ。
それ2Dでも同じじゃね?
テイルズは俺TUEEEEEして楽しむバランス。
D2スタッフのは○連打じゃ勝てないだろ
3Dもだよw
ただまあ3Dの戦闘は、こう、思い切りが足りないかなあとは思う
「派手さ>見易さ」みたいなスタンスをもうちょい持っても良いかなあ
両方○連打じゃ勝てなくとも、意味は違うぞ
2D系は攻撃行動が取れなくなるからね
2D=D2みたいな回文的考えはやめとけ
俺?
RはRGが上がるから
リメDは命中率が下がるから
間接的にだけど攻撃行動が取れなくなって
一度態勢を整える必要があると思ってる
2Dテイルズなのに全く話題に上らないLについて語ろうぜ
ふっはっくらえ
語れと言われても
まかせてくれ
>>776 1ラインだが3Dだ
Lは一人のキャラにタイプのまったく違う技をいくつか絡めているのが特徴だな
メンバーの敵に対する適正がある程度定まっていたりする点を見ると、
ある種リメDの手本になった部分があったんじゃないかって気がしている
Lは特技が通常攻撃とバランスが取れてて、
敵のHPが後半に無駄に高くなりすぎず、クライマックスが退屈なタコ殴りでなく、
状態異常FOEの仕様がまともで、スカルプチャが店で売買可能で、
我流奥義が熟練度で習得ではなく熟練度を上げると少しずつ強くなる等の仕様で、
かつ我流奥義は複数種類を(せめて3種類ぐらいを)出てきた敵に合わせて付け替えれて、
戦闘前後のロード時間が短くて、戦闘後にストレッチなど寒い動きをせず、
戦闘不能でTPが0になる謎の仕様でなく、TPが自動で回復しすぎず、
パンが中盤にTPを回復するしかまともな使い道がない代物ではなく、
強めの術を当てるとだいたい敵がダウンしてしまってカス当りが多い変な仕様でなく、
ダウンした敵の追撃が投げ以外に、せめて操作キャラの特殊操作で行える戦闘ならなあw
きめえ
ガイ様に受け継がれた虎牙破斬みたいに
瞬牙とか昇舞とか使えそうな技多い気がする
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/29(木) 09:29:08 ID:JQdoGsxDO
イノセンスあとすこし
期待する価値なし
おいおい
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/01(土) 01:07:42 ID:kDi/MIi3O
さて…今月中にもう1スレ消費出来るかな。イノセンスの出来次第だな…俺は買わないけど。
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/01(土) 09:49:11 ID:gxG0CxPR0
ライン廃止してロックオン機能付けろ
>>689 俺もそう。実際やってみると最初はいいかもしれんが
ああいう戦闘システムなせいか熱しやすく冷めやすい。
さらに難易度上げても敵のHPが上昇のせいで余計に作業感が増す。
最近のテイルズはこういう傾向が強い気がする。
イノセンスも買おうと思って予約してきたけど結局取り消したよ。
自分的には戦闘はRまでが良かったんだけどな〜。
シビアなものになると乱数処理のせいで
どんな頑張っても100%成功する事が無いってのがネックだな。
Rはパターンは多くないけど覚醒100%にすれば
自分の操作だけをきちんと出力してくれる。
初めてリメDのあの怒涛のエリアルコンボを見たときはシリーズで一番の衝撃だったけど
何故か飽きるのも早かったな・・・何でだろ
>>789 やってて飽きると言うか、見てて飽きるって感じだね。
初見は確かにキャラもよく動く上、怒涛のコンボで派手に見える。
実際はやればやるほどずっと俺のターンなゲーム。
難易度上げれば上げるほど敵のステータス面強化のおかげで、その色がに濃くなってくいくしね。
なんていうか変に無双っぽくなっちゃってるから余計にね。
上の方でも言ってたけど今後は思考ルーチンの強化とか、
そういうところ頑張ってくれれば本当に面白い作品になるんだろうけどね。
一人旅にして難易度上げたらずっと君のターンになるしな
コンボの途中で邪魔されたり弱点システムだったりで戦闘中イラッとする事が多々
スタン操作で空中コンボは結構楽しいんだけど
それ以外では空中に持ち上げるの技も少ないし空中発動可も少ないのがね
プロモみたいに仲間が連携して空中コンボとか皆無だし
技が他シリーズに比べて繋がり易すぎて工夫するところが少ないのも問題。
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/01(土) 19:27:03 ID:+HD+vzlnO
sage
3ラインでD2みたいに敵裏に行くとリスクがあるようなのが良いな
奥行きのライン制ではなく上下の2ライン制(空中・地上)にして、
空中ラインに居る時はずっと滞空してられるとか……ハッ、超武闘伝になっちまう
リメDは「敵を浮かせて空中でコンボを決める」というよりは
「浮いている敵を空中で撃墜する」という部分のウェイトが異様に大きい
さらに混戦になりやすい割にオート前衛連中の防御・迎撃の思考がしょぼいから、
敵を浮かせる前に地上で後衛を守るのに手一杯になりがち
敵を浮かせるというか、空中で連続攻撃すると敵が巻き込まれてるって感じだな
有象無象の技が空中に浮かせる属性を持ってやがるからなリメDは
あなごの三連殺二撃目で上に飛ばされたときはさすがにびびった
CCはSPやRGみたいな第三のリソースになりきれてないと思う
ダイレクトに行動を制限されるから窮屈
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/02(日) 07:55:10 ID:bMHCTwc20
無制限に使える上D2のように回復に長時間待つ必要もなくRのように限定条件でしか
奥義が使えないわけでもないからCCは最高だよ
そこでCC百分率制ですよ
CCは思い切って連携数制限≠ノまとめた方がわかりやすそうだな
それにSPだけ重ねればずっと俺のターンでもなくなるだろう
通常攻撃も技の一つにして成長させられるようにすればなお良し
TPはTPで悪くないが、テイルズにおいては特になくても良さそうではある
SOシリーズみたいに回復アイテムの種類に幅があるわけでもないし、
全作品を通じて序盤だけ厳しい状態だから、現状、TP管理に関する魅力はあまりない感じ
AR-LMBSは良いと思うけれど、CCは正直微妙なのが率直な感想。
通常攻撃にCC消費しちゃうのもなんかなぁ。
今までは基本通常攻撃にTP等の消費はなかったでしょ?
通常攻撃連発できるのはいいけどCC消費しちゃうからただただ特技奥義のゴリ押しになる。
特殊行動にそういったCCとかの消費はいいとしても通常攻撃に消費は×。
かと言って通常攻撃にそういう消費がないとなると攻撃回数三回までになるのも×。
通常攻撃は回数無制限でポイントの消費もなくせば、今後新しいシステム作るにしろ、
戦闘の幅も広がるし、システムの幅も広がるとおもうんだけどなぁ。
簡単なんだけど噛めば噛むほど味がでるみたいな。
RのFG+RGは最高だった。リメDみたいに技出しっぱなしは良くない。
AとSなんかと比べれば数段いいけどな。
>>805 それじゃあ通常攻撃ゴリ押しのバーゲンセールにならないか?
リメDの「踏みこみなし」「回数でダメージに補正」ならほとんど問題は無いだろうな
チョルシーみたいな仕様の奴はありえないくらい外道になるが
通常攻撃1回につき次に使う技のCCが1軽減されるってのは?
それだと殴れすぎちゃう気も
CC制で通常攻撃に価値持たせたいんなら
散々外出のCC+TPとか百分率とかが簡単だと思うけどねぇ
乱発ぎみのテイルズでそういうバランス調整は難しいよな
全部の術技に利用価値を作るって大変
>811
>全部の術技に利用価値
技の絶対数がそれぞれ少ないD2ですらそれができてないしな
利用価値って他の技と相対的に評価されるもんだし
全部に価値が無くてもいいと思うんだが。
カスな技があってはじめて光る技もあるだろ
もともとD以前のテイルズって通常攻撃に価値ないよな
>>813 ファイナルプレイヤーがあってはじめて光る技ってなんだ?
>>814 D以前って、DとPしかないじゃないですかww
つか、Pの通常攻撃がテイルズで一番強い(隙が無い)と思うぞ。
グミを使えば次元斬ばかり使っててもTPが尽きないだけで、
Pの通常攻撃自体はそこそこ強いし、TPを節約するためには必要不可欠。
通常攻撃をうまく使えるようになれば、SFC版ハードのモーリア下層もグミなしで往復できる。
試したことはないけど、たぶんEの戦闘も、鳳凰天駆ばかりするのを止めて、
通常攻撃と特技のバランスを考えることで、料理やグミがなくてもTPが尽きなくなるはず。
昔のテイルズはTPが自動で回復したりしないんだから、通常攻撃の重要性は高いだろ
>>814 ・SFCはLレンジ維持推奨だが、敵に接近した状態では素でザクザクやるのが地味に強い
・Dのダッシュジャンプ突きは1.5×2HITの可能性もあり強力。SEが小気味良くて脳汁も出る
通常攻撃がいらない子なのはリメDだけ…というわけでは何気にないんだよな
チェルシーは通常攻撃あってこその子だし
PS版Pのマニュアル操作でジャンプ+通常攻撃は猛威を振るったな
なりきりしているときは通常攻撃はありがたいと思うが
それに空中に持ち上げたときもとりあえず通常攻撃でつなげられたりして
テイルズはせっかく数多くの技があるのに登録できる技が少なすぎる
×+方向キーで通常攻撃、□+方向キーで特技、△+方向キーで奥義をセット〜みたいな感じにしてほしい
コンボコマンドは個人的に論外でした
>>821 俺は敵からの距離で変えられると便利だと思う。
長距離に術をつけて近距離に特技をつけるって感じで。
ただ、距離の見極めが難しくなるが。
コンボコマンド愛用してるけどなぁ
R2+×+方向キーとかやりようがあると思うけどな
あとはSO2のリンクコンボみたく特技以降の連携そのものをひとつの欄に装備できるとか
コンボのマクロ組んでオートで戦うのが理想
リンクコンボをテイルズに応用するなら、
個人連携数0〜7までの8ページに渡って特技セットが出来るようにして、
通常三段の後と単発で出したときでは、別の技が出るようにするとか。
もちろん、特技連携の法則はD2のままで。
単発のほうには術とか真空裂斬を持ってきたり、
7のところにだけは秘奥義がセットできたり。
考えただけでもバグが多そうだなあwww
ただのハメ殺しゲーになりそうなんだが。
もう既にハメゲーだから操作関連に変な制限は付けないで欲しい
例えば?
術技の登録数の不足(R3使ってくれ)
空中用の技の不足
作戦内容の不足
高度よる発動制限
一人旅での空中セレクター不可
攻撃行動中はショートカットによる仲間への命令を受け付けない
斜め下に対するエイミングの精度
技と技の合間に命令すると一度の入力で二回分の命令になるバグ
とりあえずリメDで思いつくのはこんなもん
号令がないのは痛かった>リメD
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/04(火) 16:00:51 ID:VQvk0H5TO
イノセンスは地雷っぽいよな…
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/04(火) 16:05:48 ID:U1UE5L+D0
何か割れで騒ぎになってるっぽいな
カスタムでボタン配置換えられるんだから
特技ボタンをもう一つくらい増やせばいいのに
ゲーム業界って気が利かないよな
コンボコマンドの強化をお願いしたいな
ハドーケンか半回転しかないD2は(´・ω・`)
昇龍が無いんだよな。アンヌムツベコマンドまで搭載しておきながら。
上まで行く半回転とか実戦で使える気がしねぇ。
コンボコマンドは完全に格ゲー化で良いんじゃない?
←で防御にして□特技の×奥技ならある程度入力はしやすくなる
プレスガードの代わりにブロッキングが出来るようになるとか
>>837 プレスガード入力がブロッキングって相当リスキーだなw
TOP<TOD
TOD<TOE
TOE<TOD2
TOD2>TOS
TOS<TOR
TOR>TOL
TOL=TOA
変な開発チームが入ってこなければテイルズは純粋な戦闘重視RPGになっていた。
TOD2とTORという神レベルの熱いバトルを楽しめる作品を生んだD2スタッフ。
TOSとTOAというテイルズにはあってはならない糞バトルを搭載した萌え重視の作品を汚物のように垂れ流すSスタッフ。
このスレを見ればいかにTOSとTOAがD2テイルズに劣っているか一目瞭然である。そう、SとAは話題にもならないのである。これだけでも、テイルズファンが3Dを求めていない事が分かる。
釣り乙
でも同意
←で防御って、基本タイマンの格ゲーでしか通用しないと思うけどなあ
だったらテイルズを基本タイマンに作り直せば大丈夫だな
ちょ、逆転ホームランw
タイマンと言えばシリーズの中で最も面白かったタイマン勝負は何だった?
・クレスvsリッド
・カイルvsルーティ
・カイルvsリリス
・カイルvsリムル
・ロイドvsクラトス
・ヴェイグvsミキハウス
・ルークvsアッシュ
すぐ終わるけどなんとなく三木戦が好きだな
カイルvsリムルとヴェイグvsミキハウスが好きだ
海岸での殴り愛
クレスvsリリスが抜けてるな
>>841 ターゲットに対しての後ろじゃ駄目?
背後からの攻撃はガード出来なくなれば位置取りも重要になるし
>>844 俺も一瞬で決まる三木戦が良かったな
無駄に長く戦うのは決闘っぽくない
>>849 挟まれたらフルボッコはきついな
あと距離を取る手段がバックステップのみに・・・
せめて空中ダッシュがあればいいが
>>844 スタンVSコング
ヴェイグVSティトレイ
セネルVSモーゼス
セネルVSクロエ
スタンVSリリス
コングVSにせコング
が抜けてる
そこまで行くならディムロスも覚えていてあげてください
クレスvsリリスもな
リッドvsワルキューレが一度も挙げられない件
それを言うならクレスVSオーディンもだろ
こんなリストに何の意味があるんだか
「意味がない」が「ある」
そんなもんに価値ないアル
たしカニ
で、イノセンスどうよ、
携帯テイルズをやらない俺が訊くのも何だが
俺はあんまり…もう飽きてきた。
でも操作が下手な所為で楽しめないだけかも。
戦闘後評価がDかCしか出ないぜ。
マイソロの戦闘を型にはめて形だけ整えたって感じ>イノセンス
形が変わろうが中身はマイソロだからどうにもならん
やっぱ外注は駄目だな
下地にあるのはあくまでFR-LMBSな訳か
ちょっと買うのためらうわ
D2スタッフ以外に何を期待してたんだ…
俺はS、Aより面白ければ大満足ぐらいの気持ちで買ったよ
して、満足度の程は?
フリーランから攻撃にすぐ移れるのがAより評価できる点だな。
3Dの戦闘では一番?
ルカよりもスパーダの方が強そうに見える
ルカは剣士見えて魔法使い
強さはD2魔法使い並
銃キャラは以降の作品でも出して欲しいけど
2Dだとやっぱ厳しいのかな。フォッグなんか実質魔法使いだったし
予約特典にあったラタトスクのPV見て思ったが、これからずっと空中コンボはデフォになってくのかな…
どーせなら、イノセンスの前ステップ(回り込み)とかもデフォってほしいな。
ラタトスクも空中コンボあるし、仕様に色々差が付きそうだけど空中で技が使えるってのもはや標準仕様だろうね
そもそもSスタッフは敵AIやダメージの計算式をちゃんと作る事から始めないとな
アビスのアンノウンとか何が面白いのか全くワカラン
Aはアンノウンじゃ無くてもつまらんからな。
アンノウンクリアのために前周でバグを使い金を貯めまくってスタート。強い武器を買える町まで行くのがまずしんどい。高額武器を買っても少し進んだらダメージ1。そして被ダメージは我が目を疑う程。
アンノウンクリアした奴は相当なM。ステータス4倍とか狂ってるのか?
他のテイルズでもアンノウンは敵が固すぎてだるいくらいなのに
アビスのスタッフは何考えてんだ
何でテイルズスレだとゲーム製作者の事をスタッフっていうわけ?
流行ってるの?
オタッフと言わないだけ良いだろ
特に考えなしにスタッフって言ってたんだけど
間違ってたのか
スタッフなどといふ外来語をむやみやたらに用いるのはやめて
日本人ならば電脳遊戯開発者と呼ぶできではないかと
>>876 他のタイトルのアンノウンは気になるほど固くはないよ
体感的に2倍位の固さ
Aは10回攻撃すれば倒せた敵が1000回攻撃しなきゃ倒せなくなるほどだし
イノセンスが分からんけど、分かるうちだと難易度上げて防御力まで上がるのはSとAだけだからな
>>873 「Y+前」で距離をつめるステップのコトやで。
敵の近くで使用すれば回り込みになるから、緊急回避にも使える。
まぁ、つまり飛葉翻歩。
つまりパッシングスルーか
>>885 そのよびかただとひつようないしすてむにかんじる!
ふしぎ!!
パッシングスルーは普通にダメシステム
イノセンスは知らんが、飛葉翻歩は敵の背後に回ったあとその敵の方を向く
パッシングスルーはそれがなく、かといって昔のダッシュのように
敵の群れを一気に抜く事も不可能だし。中途半端
そうそう、振り向きがないんだよな
最初に情報知った時は、「飛葉翻歩が標準仕様は流石に便利過ぎじゃないか?」とか思ったけどそんなことはなかったという
まあ良かったんだか悪かったんだかって印象だが、結局あまり使わなかったのはやっぱり良くは無かったのかなあ
つまり幻龍斬は超便利ってことだな
実際便利だしな
むしろ「飛葉翻歩を標準仕様にしてくれ」ってくらいだしな
前ダッシュは今後の標準仕様にしてもいいくらい。
走るのより速いし連発できるしかなり重宝
イノセンスのは振り向かないが、攻撃したら通り抜けた相手にちゃんと当てるな
イノセンスの戦闘がR・D2に匹敵するくらい
面白いと聞いたんですが本当ですか?
D2やRに匹敵は言いすぎだけど個人的には3D戦闘で一番好きになれそうかな
少なからずAの糞戦闘よりかはマシ
S→A→マイソロ→Iの順当な進化といったところか
相当のろっちいけどな
外注以下のSAチームわろす
2D戦闘だとL程度に面白い>イノセンス
今までのテイルズは簡単にはハメさせないシステムを搭載してたけど、
今回は逆の発想でいくらでもハメていいけど失敗したら終わるよ?
ってシステムと敵の強さになってるな。
>875
悪かったなMで
ネビリムとか1時間半かかった
闘技場のゲストはアンノウンでも楽しかったよ
>>897 マイソロはAの進化とはいえない、劣化が妥当
Iで初めてA以上になったと考えるべき
難易度の調整はマイソロの方ができてるけどな
>>901 問題:空欄を埋めなさい
マイソロにあってAにないもの→下級術、パッシングスルー
Aにあってマイソロにないもの→FOF、
いいかげんOPの戦闘シーンを連携組んで
テイルズっぽさ出してくれないかな
SのOPで一緒に戦ってそうなところあったけど、ロイドだけだったし
>>903 Aにあるのは、とりあえずADスキル全般
特にマイソロにキャンセラーやターンレスが無いのは大きい
パッシングスルーはLからあるし
難度調整にレベル上げただけじゃないか
フリーランに関しては進化っつーか・・・、なぁ?
キャンセラーとターンレス調べてきたが連携数が上がるだけじゃないか
それなら特技と奥義の間に秘技を突っ込んだのもマイソロが最初だし
Lにもパッシングスルーあったなw特技と同じに暴発して使いづらかったけど
で、フリーランがどうかしたか?
マイソロの欠点は手数>攻撃力のバランスのせいで通常攻撃のとろい戦士・剣士が使えねーこと
攻撃範囲の広さで補おうとしたっぽいけどあんまり利点感じなかったな
そうなのか、スマン
特技と奥義の間に挟める技ならエターニア時代にもあったな
「虎牙るんるん」と呼ばれ親しまれていたアレも初出はエターニア
D2の追加特技や昇華唱術は受け継がれないな
>>909 リッドの話だろ?そんなんあったっけ>特技と奥義の間
虎牙るんるんは初耳だな。猛虎の事かな
虎牙連斬じゃね
リッドは通常×3→特技→奥義(→秘奥義)でしょ
ディープミストを味方にかけるバグ技使えば特技と奥義の間に挟めるのかな?
>>910 追加特技も昇華晶術もシステムに恵まれなかったな
消費TPSPがステータスで減少できればまだ使えたんだが
>>914 幾つかの技ではめちゃくちゃ使えるんだが…
特技と奥義の間の初出はPS版Pの剛招来
画面端なら鳳凰系の奥義に繋ぎやすくなるんだぜ
そのかわりキャンセルしたら攻撃力上がらなくなるけど
単に「技と奥義との中に入れる」だけならDのころからあっただろう
奥義を特技でキャンセルできたり奥義から奥義に繋いだり
一部技だけだが
918 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/10(月) 18:28:43 ID:HS9geffA0
コマンド戦闘のRPGのような指示コマンドほしいな
いまのとこ技と大して細かくもない作戦や号令しか指示できないからな
操作キャラ以外のターゲットを変えたりボスが大技出す素振り見せたら特定キャラに防御することを指示したり
死にそうな仲間を他の仲間に救援させたり特定位置まで逃げるように指示したり
とか出来るようになると戦闘がさらに面白くなるよな いちいちメニュー開くのめんどくさいけど
それといい加減各技の使用頻度を設定したい 特定の技しか使わないアホAIにうんざり
もっとバランスよく使えよ
使って欲しい術とか状況によって違うんだから、必要の無いヤツは普通封印するだろ
必要ないのを封印して7個くらいにしたのに
こがこがこがこがこがこがこが まじまじまじまじまじまじまじ
なんですけど
そして全て封印するとCC15あるにもかかわらず通常攻撃ほとんどせず
旧DのAI並みのいる意味のない攻撃頻度になる
アレも駄目コレも駄目と禁止されまくってたらそりゃCPUだってやる気もなくなるさ
ああ、リメDの話か
うーん、確かにリメDは封印しても微妙な感じだった気はするな
しかし通常攻撃を使って欲しいシチュエーションは分からんな・・・
リメDのAIはがっかりしたな
高難易度にすると自分しか生き残ってないとかよくあった
あの戦闘だと処理しきれんのかな
ミクトランイグゼシブ戦は生き返らすたびに死んでいくから
面倒になってタイマン状態だった
>>920 魔神剣みたいな基本技はシリーズ通じてオートキャラの使用頻度が異様に高い
俺のやった限り、術技を封印した上で平均して使っていたのはRとLかな
Rは当然として、Lも「キャラの用途を決めて術技は絞れ」ってシステムっぽいね
>>918はさ
術を使わせるなとか空の敵を狙えとか大まかなのじゃなくて
すべての行動に優先する(キャンセルしてでも)命令が欲しいんじゃないのかな
バクステしろとかガードしろとかいう初歩的なものから
「指定した位置まで移動してヒールウィンドを詠唱しろ」とか
術技の使用頻度・使用条件にしてもそうだね
ゆくゆくはガンビット級に細かく設定できるシステムを積んで欲しい
そういえば旧Dには「あいつをねらえ」って作戦があったな
オートキャラのターゲットを決めるやつ
システムの都合上、使えない作戦になっていたけど
あれは復活してほしいな
イノセンスは手抜き作業ゲーですた
やった人に聞きたいんだけど
イノセンスはプレイヤーの腕とステータスではどっちが重要なんだ?
間違いなくステータスだろ。レベル低いとボスの技で一撃とかざらだし
ステータスだな
攻撃が低かったらまともにダメージが与えられないし
腕はいいに越したことはないがオート任せでも結構頑張ってくれる
イノセンスの戦闘って未完成だよな、PS2で出せば戦闘に4人出せる、
魔法エフェクトの上昇、色々と詰め込めたんだろうな、あれ以上
にもっといいの作れるって分かってるのに‥もったいないな
このスレだとヘタクソと蔑まれるようなプレイヤーも多いからなあ
携帯機だしあまりマニアックな仕様にはできないんじゃねーの
ダメージの計算式は俺的にD2かRが最良だな
リメDはレベルに依存しすぎてる気がするし、S、A、Lは防具の価値が無い
D2は命中がおかしい
リメDの命中も未だに良く分からない
>>936 D2とRはダメージ1が出ないからね
Aとか1週目ハードですらレベル低いと1になる糞計算式だし
>>937 命中が必須のバランスなのがおかしいんであって
命中自体には問題なくないよ
>>938 あれは耐性とか弱点の補正が効きすぎて
あってないようなものだし
× 命中自体には問題なくないよ
○ 命中自体には問題はないよ
D2のはSP減少による命中回避の減少がメインのシステムだから
ギリギリにしとかないと無意味ってことに成りかねないのが難しい。
命中率の重要度の高さとSP減少による命中低下の組み合わせがひたすらシビアな感じになってしまうんだろうな
SPが100%の状態もボーナスが付くわけではなく、ステータス上の数値が100%働くって状態みたいなもんだからね
>>941-942 だけど後半の回避200超のオンパレードは流石に敷居上げすぎた感があるな
普通に育ててたら命中180程度だし
アクションなのに命中率が数値で決定される事に違和感
リメDのコンボ動画?をよく見かけるんだがあれって何が面白いんだろうか…
「リメDの」というが
じゃあお前にとって面白いコンボ動画は何
好みの問題だろう
おそらく30万越えているシンクロ動画だろうけど、凄いと思うよ
自分一人では絶対にやれないし
どのコンボ動画でも言える事だが
基本的には戦闘システムへの追求とその結果。
娯楽として見るも良し、資料として参考にするも良し。
>>945みたいな発言をする奴は自分の価値観が絶対だとどこかで信じてるんだよな
学校に通う子供じゃあるまいし
まあ野球とかサッカーとか見て「コレの何が面白いの?」って言うのと一緒だな
イノセンスの話題が少ないな・・・
発売してまだ一週間たってないしなあ
>>913 そういえばその繋ぎの法則が出来たのもEが最初なんだよな
DやPS版PはA〜Dまで繋げることが可能な技のタイプが決まっているシステム
基本構成は「通常攻撃→特技→奥義→超必殺技」とほとんど変わらないが、
スナイプロアとか魔王とか殺劇(PS版P)とか例外がある
「例外」扱いしてる時点でもう法則ができてるといえるのでは
狭義ではEからってことで
イノセンス、無理に空中コンボ入れた感じだわ。
ぶっちゃけ要らない。
ラスボスとか浮かないし。むしろ、途中から浮かせ辛い敵急増するから困る。
リメDみたいな壮快感のあるコンボじゃないし。
あと、SEが気に食わない。マイソロよかマシになったが、まだ糞。
ただ、ノーマルでの難易度は、3Dで一番高いかも。
雑魚の攻撃頻度高いし移動速度も早いし。
アルファの秘奥義は相変わらずのクソダサだった。
俺の記憶が確かなら明日でシリーズ12周年じゃないか
という事で初代であるファンタジアの戦闘について語ろうか
SFCでもPSでもGBAでもPSPでもなりダンでもサモリネでもいいぞ
長いな
よくもまぁこれだけ続けてこれだけ出したもんだ
PS版ファンタジアで通常攻撃が連携する要素や、
術待機、通常攻撃→特技から奥義への連携システム(例外あり)や
フードサックから料理システムへの変更があったんだよな。
あの時、すでにテイルズの基礎はできていたのかもしれない。
大系を確立させたのがその次のEだけど。
例外を認めるのならば
「通常攻撃から特技さらに奥義」はDのころからあったわけだが
>>960 どこぞの情報だとイノセンスでシリーズ20作目、
これまでのシリーズは世界累計で1000万本越えたらしいな
それもPがあったからこそ。初代を久しぶりにやってみたが
相変わらず初代は守護方陣がアツイ
攻撃した後、元の位置に戻ろうとするのが意味不明だったんだが
あれは何の意図があったんだろ
>>964 SFC版のハードモードでバグベアにジャンプ斬りをしてみろ。
元の位置に戻ることでバグベアからの反撃を避けてくれる。
自動で戻るシステムがなかったら、ハードモードのバグベアには、
クレス1人では魔神剣を乱打する以外になす術がなかっただろうな。
(ハードモードのバグベアは、クレスを2撃で殺すほどの鬼火力。
加えてガードは、成功率を高める手段はあるものの最終的には運次第)
ターン制の意識がまだ残っていたからってのが主な理由だろうが、
あれはあれで、SFC版に限って言えば全く不要な要素ってわけでもない。
任意でガードができて、バグベアも鬼火力でないPS以降は全く不要になった。
>>964 ・距離の維持(レンジ制によるもの)
・陣形の保持
D2から陣形がリーダーの位置依存でなくなったが、
それがオートキャラの間合い取りの思考に悪影響を及ぼしてるのが何だかだな
SとRから入ってからEをやったら、バックアタックとかサイドアタックで
後衛がなにもせずに死んでいくのに驚愕したw
説明書で隊列反転のコマンド必死に探したのは後にも先にもあの時だけだなw
作品によっては違うが金髪キャラは異様に力入れてるよな
接近戦キャラの金髪率が高いだけだがな
テイルズはじめてやってるんだけど、戦闘がタコ殴りしか出来ないよ
コンボにしてもあんまり続かないし難しいな
どの技を使えばいいのかもたくさんありすぎてよくわからない…
>>971 アビスっていうやつ
借りたけど説明書もないしよくわからないw
>>972 3Dのテイルズは殴るだけと評判だ
初めてでAだとハズレかもな
2Dのテイルズを激しくお勧めする
パケ裏の戦闘画面をみりゃわかるはずだ
ただしD2やRあたりは戦闘システム把握しないとやはりなにこれ糞ゲになってしまうので注意
まぁ説明書やwikiに目を通しとけば快適にプレイできると思うけど
基本的にタコ殴り&壁でおk
コンボ繋ぎはムンセレ取得以前は多人数プレイでないと難しい
あと3Dテイルズ共通の難点として連続して叩かないとのけぞらないことが多いので注意
次スレは980?
テイルズ初心者なら普通はS、Aから入るのがオススメだけど
このスレで聞くとやっぱ逆になるなw
初心者はEがいい
SかAはゲーム初心者じゃないか?
初心者はリメDだけはやめてほしい
あの戦闘がテイルズの基本だと思われたくない
E以外選択しないってことか
アクション初心者向け>S、A
テイルズ初心者向け>E
コンボ初心者向け>リメD、I
初心者向けではない>D2、R
D2って言われてるほど上級向けでもない気もするがな
命中だけ上げとけってことが分かればシステムは割とシンプルだし
極めようとしだしたらアレだが
D2は極めようとするとプレイヤースキルが必要なところがあるからな
Rの方が戦闘システムだけ把握できれば初心者でもいけそうだ
>>983 でもやっぱRって特殊だしシリーズ初プレイには勧めにくいかなと
D2はE系統の正当進化な気がするんだけど
まぁでも初心者にはEから、で確定かな
アクション初心者ならS、Aというのは同意。
だが、テイルズ初心者ってだけなら、何やってもいいと思うよ。
D2のSP管理や命中とかRのRGも慣れればそんなに難しい要素じゃないし。
それを把握できるか否かも他のテイルズをプレイしてるかどうかとは関係ないと思う。
頂点スレのテンプレでも使って興味の沸いたものからやればいいんじゃないか
過去作やってないと分からないor困る要素なんてテイルズには無いし。
直接シナリオと関係ない部分で、過去作ネタがあるがその程度。
むしろD2のシナリオのような過去作やってると困r(ry
テイルズ初心者にはSな気がする
テイルズ初心者はLじゃない?
低難度を選ぶのが前提なら、普通にリメDだろ
リメDのボスはシリーズ中でも強い方
Eの龍虎はかっこよかったなー、声優が良かったのかも
スタンとカイルの緋王は一子相伝とか言ってたけど、リッドも使ってた気がする。
一子相伝とかどこで言ってた
緋王?
斬空と間違えてないか?
カイルの岩斬の秘奥義
一子相伝の技を見よ!奥義!緋王r
じゃなかったっけ?
一子相伝のボイスは収録されているが
没だったはずだが
今確認したら飛翔せよryだったスマソ。。。
でも前に994の台詞見たことあるんだよな〜、どこかのmadだろうか
天翔剣のボイスじゃなかったっけ
であとからリメDのスタンにもめでたく実相されて一子相伝になったと
998 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 00:03:51 ID:FCInZCzRO
誰か次スレ頼む
あったのは「一子相伝の技をみよ」だけだろ
あ〜なるほど
リメDの方が後に出たんだしね、その辺の勘違いもあったかも
なに 気にすることは無い
1001 :
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。