誰かテンプレたのむ
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/22(日) 16:26:27 ID:lUp9CK7uO
やっと建ったか…。
最近TOR買った者なんだが…戦闘めちゃくちゃ面白いじゃねーかよ。あれは神だなぁ…他のテイルズと雰囲気が違うのもGOOD!!
>>1 乙です。
…さて、新作も発表されて、また盛り上がるかな?
これでシステムの妄想がし放題だぞぉ…
フリーランはいらないよなぁ。あれがあると簡単になりすぎる。
3ライン戦闘があるならクロスラインとかやんないかな。さすがにやらないか。
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
>>1乙彼
前スレ最後の流れ、もう勘弁してくれ
気早いかも知れんが先にテンプレ作っとく
>>950取った人が立ててくれ
あと、テンプレ
>>1の過去スレ紹介は必要?
必要ないようなら、ない方がスッキリしていいと思う
>>4 Iの戦闘がFR‐LMBS+AR‐LMBSで操作系のチューニングを施した物
ラタトスクがFR‐LMBS+Wiiリモコンで従来の操作感+αだな
Iのチューニングってのがどんだけなのか気になる
あとIには剣の形を模した(?)ゲージが確認できるな。単にOVLゲージだと萎え
>>6 フリーラン好評らしいねえ。フリーランが好評なら横軸縛りなくしても
好評なんじゃなかろうか。そうなるとLMBではなくなってしまうけども
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/23(月) 08:58:25 ID:8XWMGGc1O
まず戦闘難易度は高く設定してほしい。なんか最近ヌルいゲームしかない気がするから。
料理をしなくちゃ厳しいくらいの使用でさ。Rは料理しまくったけどAは料理なんてシナリオ中しなかったぞ、あれでは料理システムの存在意義がないわな。
>>14 そのものズバリオプションで難易度上げりゃ済む問題じゃん。
いつまで経っても平地ってのがねえ・・・・画面がやたら光るエフェクトも飽きちゃうし
地形があると面白くなると思う人は挙手。
いけね、三点リーダーつけてた
>>12 詳しい説明d。
IがTの後を追わなきゃいいけどw
それとWiiリモコン持ってテイルズなんてのもなんか違和感あるような気がw
まぁ実際、色々と情報が出ないと妄想のしようがないしな。
仮に「PS3で2Dドットやります」っつったら笑われるかな?
いや、新作発表してから関連スレ周ってるが、
その中でもR移植が最もクレームが少ないように思えたからさ。
据え置きでまた3ラインをやって頂けないものかと
>>17 段差や傾斜、トラップや障害物とか?
3Dは勿論、2D出るならそれにも活かしてほしいな。
R移植がクレーム少ないのはきっと皆どうでもいいと思っているから。
Tの時も思ったが少しはオリジナルの戦闘システムを考えてくれ
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/23(月) 11:44:35 ID:Wm3TmRxvO
そんなに3ラインというかR面白いいのか
Rはシステムを理解したら面白い。
理解してなかったら面白くない。
Rに限らずほとんどのゲームにいえるなそれ
>>1>>7〜10デュアル・ザ・乙!
Rは乱戦の楽しさが最高だが、パーティLvが上がるほどHP回復量が減る、って言うのがアレだな。
UNKNOWNよりNORMALの方が難しいとかわけ分からん。
あとグダグダのお使いがな。ストーリー進めるのが億劫になっちまう。
>>18 PS3でドット絵もいいかも。でもすごい手間が掛かりそうだな。
2D戦闘なら、トゥーンシェードでドット絵っぽい3D、とかになるかもな。
お使いでもいいからちゃんとご褒美くれ。褒美ってのはつまり「ボス」
多少間が空いてスレが立ったが、前スレの住人戻ってきてくれるよな?
>>24 トゥーンシェイドっての知らなかったからググってみた。
成る程、既にシンフォニアで導入済み、と。
少し複雑な気分だ、Sのポリゴンは「何だコレw」と思ったから。
他に綺麗なトゥーンシェイドの映像に無縁なのもあるが。
大まかに言えば、Tを据え置き用に改良すればいいのか。
それと、そういう事に無知なんで素で聞くが、
PS3だと3Dより2Dの方が手間がかかるの?
何故?
ドッターの労力は3Dに比べ計り知れない物があるから
3Dだから楽だとか2Dだから難しいだとかそんなものはない。
手間をかけようと思えば3Dだろうが2Dだろうが金も時間もかかるし
その逆もまたしかり。
それでも、仮にRのドット絵の労力とAの3Dモデリングの労力を比べたら
明らかにRの方が手間かかってそう
>>26 トゥーンレンダリングで良い例にはDQ8なんかがある
他にもアニメ系のキャラゲーでは良く使われてる手法なんだけど
今後もテイルズは相変わらずお人形3Dで行くみたいだな
ネタがないのは分かってるがスレチなんじゃないかね。
ところでDSのテイルズはどんな戦闘になるんだろうか。
アビスの3D戦闘で、リメDみたいな空中コンボが出来るらしいな。
剣みたいなゲージが気になるが、まさかSPか?
TP制採用してる時点でなんかもう…って感じ
俺はD2信者なんだが、結局発売当時から今でもD2をやってるのは
俺tueeeeするのが楽しくて飽きないからなんだと思うんだ
でもRやリメDでも俺tueeeeは出来る、勿論SでもAでもな
じゃあなんでD2の俺tueeeeは飽きないのか?
解らん、解らんのだ・・・
やっぱエフェクトとカクカク感が気になる。
システム的には面白そうだけど。それいったらTも発売前は面白そうだと思ってたし・・・
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/24(火) 00:59:09 ID:EdMtt1faO
>>34 ・制限かいくぐっての俺つぇー
・何週もして制限なくなった(ステがマックスに近いなど) から
など
アルファシステムの作るテイルズの戦闘って
ツボは押さえてるんだけどどっか物足りないんだよな
むしろうどっちみたく過剰に作りこむほうが珍しいんじゃね。
もしくは低予算で作っているだろうし、となると
ツボは押さえられても深くは作りこむ時間もないとか。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/24(火) 08:38:25 ID:txR+OGrVO
制限を味方にした瞬間に神になる
アビス未プレイの俺にSO3との戦闘の違いについて教えて下さい…
当然ながら全然違うぜ。Aには攻撃に対する制限なんてないし
自由移動がデフォじゃないし。Aは単純に俺つえーできる戦闘だよ。いい意味で
つかなぜSO3との比較を?
>>41 SO3からプレイしたので、どうしても同じに見えてしまうんです…
説明サンクス
いいセンスだなイノセンス。
気に入ったぜ
つまんなくても面白そうに見せるのがデモだからなあ
戦闘的にどうなのかっていう、一番大事な部分はプレイしないとわかんないしな
wktkしてみたら明らかに劣化A・・・いやSだった事にショック。
と、ここでハードがDSだと気づく。
なるほどTの二の舞だなと
納得と諦めの考えがよぎった。
未来人発見。
3人戦闘みたいだな>DSの
どうなんだろうな3人てのは。特に支障ないか
イノセンスのプロモ見た。
俺が求めてたエリアルはあれだな。
リメDのエリアルは動きが淡白で、殴ってる感がしなかった。
イノセンスのエリアルは殴ってる感ありそう。
でも買わないけどね。
まだリメDの方がいい
あんま面白そうじゃないな・・・
未だにこの戦闘をDSでやる意味が分からん
DSである意味が必要なのか
テンペストみたいに
テンペストはDSである必要すら無かったというかw
つーか、ネガティブな発言が多いなぁ
D2チーム信者が多いのが理由なんだろうけどさ
テンペストはイノセンスの実験的作品にすぎん
「試しにこんな戦闘作ってみました」感が拭えんw
テンペストがイノセンスの実験とかどれだけ馬鹿だよ。
>>54 D2チーム信者が多いって言っても戦闘について語るのは大体D2とか好きな奴だろ
D2チームの戦闘は認めて、TOA、TOSに至っては語る価値もない事をみんな理解してるって事だから良い事じゃないか
また火に油を注ぐような真似を・・・
>TOA、TOSに至っては語る価値もない事
ここすっぱり切れば文意も通るし面倒も起こらないのに。
火元なくね?
>>57 D2チームの作品は戦闘に特化してるから、このスレではD2チームの作品を語る機会が多くなっているだけ。
認めるかどうかは個人の自由だが、流石に「価値がない」は言い過ぎ。SやAどころか全シリーズの戦闘を語る価値は十分にあると思うよ
>>60 そか
今までの話でAとかでてもみんな論外とか言ってた片付けてたからついそう思ってるのかと
では
D2チームの作った作品が戦闘に特価している事をみんな理解してるって事だからいい事じゃないか
と書くべきか
かなり読み辛い上に俺ルール全開ktkr
…(´・ω・`)
言ってた片付けてた→言って片付けてた
特価→特化
すみません
>>57 俺はD2信者だが、Aの戦闘は面白いと思うぞ(リメDとSはやってない)
ただAは30ヒットあたりから敵の硬直少なくなるとかでコンボつなげなくなるのが
いまいちだと思った。
似たシステムにRのラッシュバースト(だっけ?)で一瞬鋼体で無敵になるのがあったが
サイローグの館でとんでもねー時間かかるが敵のRS−30確立100%とか抜け道あったおかげで
なんとかなるのがよかった。Aにはそれがないのが不満(断空剣と何かで永遠にうかせられたが)。
Aは目押しでつながる技とかあるから練習しだいでうまくなれるのに前述の硬直時間のせいで
ほとんど無駄なるのが評価下げているのかも試練。
>>66 一回付いた事のある潜在能力を任意で付け変えれたりしたら時間かからなくて済むのにな
//コンボの登録についてのメモ
技を十字キーに登録するにはポイントが必要(技によって登録に必要なポイントは異なる)
ポイントは十字キーの上下左右に割り当てられていて、それぞれのポイントを消費して技を登録
登録した方向の技の使用頻度で上下左右それぞれで使用できるポイントの割合が変動(10%以下にはならない)
ポイントの総量はレベルアップで増え、育て方によって増減
ポイントの許す限り、十字キーの同じ方向に複数の技を登録可能
同方向に登録した技が同系統の技(魔神剣→魔神剣双牙とか)なら登録に必要なポイント減少
戦闘中は、同方向に登録した技があれば、例えば連続して×→×→×→と押すと違う技が発動
書いてて思ったがRっぽい
スレチという略し方はどうにも気に食わない。
俺システムを書き込む時は、まずコンセプトや、それによってどうなるのか
って事を書けよ。まあそもそもスレチなんだが
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/28(土) 01:06:14 ID:2+7fCMdMO
Rの戦闘は普通に秀逸。A?あんなの逃げ回るだけじゃねーかよW
AよりSの方が楽しいわな。
>>72 確かに
逃げ回ってればほぼどーにでもなる
これからスレチだがイノセントもフリーランあるんだよな
なんかさ…段々戦闘の奥深さ下がってきてるな
テイルズもはやダメなのか?
RPGはテイルズからやらない俺からしてそれはショック
よーしーずーみー
2Dで奥深い戦闘のテイルズだーせー
今後期待してるぜ
もうフリーランはいらないよなぁ。あのシステムはテイルズを駄目にする。
フリーランで走り回り、空中コンボ系アクションで爽快感アップってとこかねえ>イノセンス
シンフォニアの続編の戦闘は、戦闘フィールドに炎や岩とか置くというこのスレでも何度か言われてた要素が採用されたな
フリーラン対策?みたいなものになるのだろうか?
何?ラタトクスてそんなシステムなの?
そういうのは邪魔なだけだと思うんだが
誰があのラタなんとかについて話してるんだ?
昔のTP制にはもう戻らないの?
携帯機以外は一通りやったが、
PS2以降の作品は複数回クリアする意欲が出ないぞ、765
俺は今更TP制などかったるすぎるので何の問題も無いよ。
PS2以降の据置きならSLAがTP制だけど、昔のTP制ってのはどういうことを言うのか
…あ、通常攻撃で回復しないで戦闘終了時に割合で回復する形式ってことか
普通のRPGならリソースの管理がゲーム性を高めることにつながるけど、
テイルズは気軽に技振れないとかなり単調になっちゃうからな
弱・中・強があって、通常攻撃に普通の2D格ゲーぐらいのバリエーションがあれば、
普段は通常攻撃メインで戦って、強力な敵やボスのためにTPを温存するってのもいけそうだがなあ。
斬鉄閃ばりの、出が遅いが下手な奥義より高威力の通常攻撃があるキャラを用意してみるとか。
スマデラのマルスや、源平討魔伝の平景清みたいに、最適な間合いで敵に当てると高威力になるとか。
そういう感じで、戦闘が単調にならないように通常攻撃を工夫する必要があるだろうな。
対戦格闘ならそれでいいがテイルズにそれは根本的に向かない。
なんで?
通常攻撃に強弱の差をつけるくらい、別にいいんじゃない?
今でも通常攻撃に斬り突き払い対空ってあるけど、
これらの違いをもっと顕著にするとかそういう話だろ?
>>83の下三行
そんな奴がオート操作で動くのか?ロニ以上(以下?)のコンボストッパーじゃん
いらねえ
格ゲーでいう通常技は、テイルズでいう特技に当たる(特にリメD)
要は、TP消費無しの特技を作ればいいんじゃないか?
>>86 そもそもロニの攻撃にも上手く合わせてコンボを継続させるのが、プレイヤーの力量の見せ所だろ?
CPU操作のキャラだけでコンボが勝手に繋がっていくのが、D2の最大の欠点だと思うぞ。
どうしても大振りキャラが自分の戦い方に合わないなら、普段はベンチ要員にしてていいんじゃね?
俺はプレセアを自分で操作したことがなかったし、EXジェムもつけなかったから、一周目はいつもベンチだった。
マルスのレベル9は常に間合いを計ってくるというわけではないが、特に問題はない。
だいいち、プレイヤーが操作していて、単調だと感じないための方法を考えているわけだから、
オートが完璧に使いこなさなければならない理由もないし、積極的に使う思考ルーチンにする理由もない。
理想的には、作戦設定でアクの強い部類に入る通常攻撃の使用頻度をある程度コントロールできればいい。
「おまえにまかせる」のときだけ使うこともあるとか、そういうふうな感じで。
>出が遅いが下手な奥義より高威力の通常攻撃
Sの魔皇刃思い出した
通常攻撃にこだわる理由は分からないけど、それもあったらあったで面白そうだと思うけどなー
>最適な間合いで敵に当てると高威力になる
これは技、術全部にあっていいような気もする
戦闘が単調に感じるなら術を連携に組み込んでみるとか普段は使わない技を使ってみるとか
既存のものでいくらでも楽しみを見つけられると思うよ
コンボストッパーで何が悪い
コンボ出来なくたっていいじゃん
あんまりコンボ偏重のシステムにして欲しくないな
コンボが一番楽しいゲームなのに何を言ってるんだ
こっちよりずっとステータス的に強いボスに、手数で立ち向かうってのがテイルズの醍醐味だから、
いかようなシステムになろうともコンボ偏重はかわらんだろうよ
個人的な嗜好を言うのなら、俺は長ったらしいコンボは好きじゃないから、
コンボが一番楽しいと思ったことはないけど
それを置いておいても、コンボにこだわりすぎて戦闘の多様性を失うのは嫌だな
他の理由があるならともかく、「コンボ繋げられないからダメ」なんてさ
まあ、現状でもコンボしやすい技しにくい技って感じでもあるからな
しにくい技を繋げることなんかがやり込みに当るのかねえ?
D2で長くコンボが繋がると楽しいけどな。
Sってコンボ繋げやすいからなぁ。Hit数がいってもたいして楽しくない。ロイドだけでコンボ数稼げるからな。
いかにしてコンボを繋げるかを考えるのがいいわけで…Sみたいに簡単に100Hitいければいいってもんでもないのよ。
D2のコンボも飽きるなあ。固める時間が長いとそれだけ退屈
短いコンボをチョコチョコ移動や防御を挟んで繰り返す方が楽しい。てかR最高
Lで連牙弾と驟雨魔神剣、Aで閃光墜刃牙と裂空斬で
2者でハメ続けるのも連携、コンボと言えるのだろか?
>短いコンボをチョコチョコ移動や防御を挟んで繰り返す方が楽しい
俺もそうだわ
D2は詠キャン使わない方が楽しい
ぶっちゃげ詠キャンは外道だろ
>>98 俺も同じだ、一番好きな戦闘はR
D2も詠キャンなしで仲間と連携しながら戦う方が好きだし
リメDやSAみたいにただコンボ繋げてくだけのは合わなかった
コンボ数稼げない一発技にもメリットが欲しいなぁ
現状だと敵のオーバーリミッツが溜まりにくいくらいか?
一番簡単なのは『○○HIT以下で○○ダメージ以上』にボーナスを付ける事だが
それはそれどHIT数の価値が落ちるだけになりそうだし
連携順が特技→奥義じゃなく、ヒット数(普通)→ヒット数(高い)→ヒット数(さらに高い)と
ヒット数(普通)→ヒット数(低い)→ヒット数(さらに低い)にして
前者は連携ごとに威力が下がり、後者はSO3DC並みに
威力うPしていくってのはどう?2倍とか3倍とか
飛燕連脚(3ヒット)→虎牙破斬(2ヒット・2倍)→真空破斬(1ヒット・3倍)とか
真空破斬で大ダメージを叩き出してたあの頃をもう一度
この際、技にあまりHit数の差をつけなければいいんだよ。1番多くても5Hitとか
一発技は高威力だけど出が遅いし繋げにくい
手数が多いのは出が早くて繋げやすいけど低威力
全部が全部じゃないけど大体こんなじゃね?
これはこれで技毎に特徴あっていいと思うんだが…
それでもってんなら作るの無理そうだけど1HITごとに技の威力-0.1%しちゃったり
ヒット数が増す毎にダメージ率を下げるのは、ヒット数を稼ぎたい人間にとっても利点があるね、50ヒット以上とかもうダメージ一桁でもいいし
でもHitしないとグレードが下がりますよってのは嫌だな
グレードはR形式で良いよ
必死で戦って戦闘結果がマイナス評価とかヘコむし
+だけでいい
D2のグレード評価は本当にでたらめだったな
確かにPの真空破斬、Eの臥竜空破、Lの魔神拳・竜牙みたく当てにくめでヒット少ない技を連携に入れるのはなかなかおもろかった
でもそれ使ってたらタイミング外したりしてグレード下がると
やはりRのグレードのシステムで対処するしかなさそうだな
D2のグレードはレベルの修正だけ本気でおかしかった。
高レベルになるとマイナスが基本とか。
それ以外はおかしいところはないから低レベルでマイナスばっかりなのは下手なだけだ。
グレードは廃止でいいよ
D2は弱点狙ったり通常三連を別方向でだしたり色んな技まんべんなく使ったりとかでフォローできるがしばられんのはおもんないよな
D2はマニアックな方面へ突き詰めすぎた
開発陣の暴走
だってデスティニー「2」ですから
そもそもがコア層に向けた企画ですよ
つまんね
ヒットアンドアウェイなテイルズの戦闘の件について
今の格ゲーみたいにコンボにダメージ補正付けて欲しい
2HIT目から一律50%みたいな極端なのは御免被るけど
1HIT目だけ100%通って20HITくらいまで75%くらい、それから50HITまで50%、それ以降は一律10%くらいで
HIT稼ぐメリットはナムカプみたいにアイテム取得に関係する位って感じで
これならロニみたいな単発技キャラも活躍出来ると思う
?
読みにくい改行だな
>>117 ヒット数の他にも、今までのグレードの条件とかでアイテム入手とかあったらな
バトル称号が無くなってしまったんだから、それくらい有ってもいいのに
バトル称号無くなったのが残念。バトル称号取りたくて努力するのが楽しかったから(´・ω・`)
称号はキャラ目当てなプレイヤーの物って感じが強いからな
結局、バトルの特殊な条件に報酬がつけばいいだけで、称号である必要ないし
「自分はやり遂げたんだぞ」
という証明が欲しいんだろう
D2で初めてパーフェクトを取ったときにうれしくて
思わず待ち受けにしてしまったから分かる
D2みたいに成長率が変わる称号は自分のやりやすいステータスに調整できておもしろかったが
コスチューム変えるための称号とかホント勘弁(メイドやら水着やら)
称号はむしろそっち方面で喜ぶ人のためのものだろう
ステ補正にしてもバトル称号にしても称号じゃなくていいよね
称号じゃなくてもいいし
称号でもいい
ボーナス的なものがないのが問題
ボーナス=水着・メイドコス
NAMCOがテイルズでそっち方面の人を狙うようになってしまったのが残念
ファンタジアのときに藤島を起用した時点で気づくんだ
予定調和だと
アタモニ神の髪の毛と布の描き込み用は異常
成長率くらいゲーム開始直後からいじれるようにしてもいいと思うんだけど
キャラバランスを崩さない程度にはしなきゃいかんけど
そういう戦闘関連のシステムは早めに解禁して
早くから色々いじれるのがいいなあ
チラ裏だがテイルズをPから一戦ずつやってみて確かに戦闘は進化していったり
新しい戦闘の展開などをシリーズ毎に作っていってると思う
ただ・・・このテイルズの戦闘がこれからあの低スペックのしかも余分な二画面付き携帯機であるDSで作られていくことが残念でならない
そりゃ売れるだろうけどさぁ・・・
むしろ売れなくなるだろ条項
テンペストは売れたの?
あんま売れてない印象があったんだけど
売れない事は無いだろうが、ここらの戦闘マニアには物足りないものが出来そうだな
D2チームにはせめてPSP、もしくはそれ以上の環境での続編を希望したい
>>135はギャグで言っているのか?
つか、うどっちはもう別のゲーム作ってくれていいけどな
>>134 戦闘スキーの購入頻度は下がりそうだけど、そうじゃない人にとってはどうなんだろうなあ
>>136 ???
冗談のつもりはなかったけどおかしい事言ったかな?
>>133が「DSで出せば売れるだろうけど」って感じのことを言ったことに対してのことなんだろうけど、印象通り色々な意味で売れたとは言えないだろう
テンペストって発売から三、四日後にはもう半額ぐらいになってたような
敵を浮かせてもカメラは俯瞰のままだから位置が把握しづらいんだよ
一見馬鹿馬鹿しいように感じるかも知れんが、打ち上げたら
上画面に移行して下一切気にしなくていいとかが良さそうと思うんだが
なんでテイルズをちっこい画面でやらなきゃダメなんだよ。吉罪氏ね
D2チームは次どこで出すのかね?Hack&Slashなテイルズやりたいよ
ジャンル:切り刻んで叩き切るRPG
とかD2チームで作ってくれないかな
「切り刻んで叩き切る」から、最近あまりに過剰な無双シリーズを思い浮かべてしまった。
そうなったらもうテイルズ見捨てる。
初めて聞いた用語だな
でもそういうテイルズは面白そうだな
今でもD2チームのテイルズのストーリーなんか二の次三の次だし
>『ロールプレイングゲーム』と言えば「ストーリー性や世界観の表現に比重をおいたコンシューマゲーム」
>が代表的なものとして認識されている日本の現状〜
俺と一般人では相当認識がずれていたようだ。
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/02(木) 01:34:00 ID:rzDdFhXsO
過疎につき刺激age
D2なんかも、製作者側の意図としては「ストーリー性や世界観の表現に比重をおいたコンシューマゲーム」 だと思う。
プレイヤーがそういう受け止め方をしてないだけで。
キャラクター性と戦闘が受け入れられてるのは狙い通りじゃない気がする。
あまり関係ないが俺は最初リアラのパジャマ姿に凄い違和感あったな。
ストーリーが後半にいくにつれて、そんなことはどうでもよくなったけど。
D2のエンディングラスト5秒は割とどうでもよくなかったな
一周目はエンディングラスト5秒にびっくりして感動が吹き飛んだ
どっちも大して気になんなかった俺はなんなの
まぁどうせ丸くおさめたいんだろうなって感じだたな
むしろ初期レベルになったカイルとロニに萎えた
攻撃し続けると通常攻撃すら長時間何もしないでいないとできなくなる糞システムの方が気になったが
日本語でKO
SPのことを言いたいんだったら術詠唱しろって話
システム理解しないで糞とかアホかと
D2は連携発動や硬直解除による術を絡めた連携が熱かったなー
俺はD2とR好きだけど、やっぱり二つを比べるとRのが好き。
そんなにRいいのか
討議場ないらしいが買ってみるかな
サイグローグの館がある意味闘技場
Rはもっさり感がな…
もちっと移動速度を上げて戦場を広くしても良かったのにと思う
移動速度上げても広くしちゃったら意味無いんじゃね
ってか、広さ自体は丁度良いと思う(場所によって違うけども)
アニーの強化、これに尽きる。
MAPの移動速度なら同意だが戦闘の移動速度はあんなもんで良い
ヴェイグ以外別に気にならんしそのヴェイグも技だか術で速さ上げれるし
ヴェイグは大剣持ちだし、移動速度も攻撃モーションも
あんなもんだろ。そもそもD2で斬ってる感が無いって批判を受けての事だろうし
むしろ移動速度遅いからこそ3ラインの陣取りが活きてる→面白いと。
戦闘速度をもう少し下げて、魔法の派手派手さでわけわかめも無くして、
より一層戦術要素を強めて欲しいくらいだ。
Rに注文つけるなら、ライン移動効果がある技を増やしてほしいという事くらいかな。
ただ、Rって他のテイルズやってからのほうがいいかも。テイルズに心酔した野郎なら良さがわかると思う。
ライン移動効果って相手を吹き飛ばすってことか?
現存している技自体、ライン飛ばし効果つきの技はほとど使えないor使いづらいが
この効果が付いてて使いやすいのはガスティーネイルくらいなもんだろ
ベイグの移動速度は幻龍斬使えば全然カバーできるんじゃね
Rの効果音はやってくれたよ、って感じだったが、なんでリメDではまた軽くなってるんだ…
速いからじゃね
予想通り。
それでもなお重い音を期待していた…
Rはガスティーネイルとかディザスターロアーが大量の敵に決まると
マジで脳汁じゅるじゅるだもんなあ
ガスティーネイル発動
↓
ババシュ!ババシュ!
↓
俺「イィィヤッホゥゥゥゥ!」
>>177 俺は幻魔衝裂破でイィィヤッホゥゥゥだたな
リメDのヒット音はD2より酷い
「Rの効果音(打撃音)で、リメDやりたかった」
自分もリメDにはそれを期待してた。
リメDの動画みて、その可能性は低そうだなとは思ってた。
でも、希望は捨てなかった。
希望打ち砕かれたけどねw
息抜きにRやってみたら、リメDそっちのけで調子こいてクリアあっという間。
Rの効果音は神掛がかってるよなぁ、って思った十五の夜〜。
しかもRはテクニカルスマッシュで「ジャキーン!!!」だからな
打撃音以上にこれがたまらん
リメDの敵倒した音のボンッ はねぇよな・・・
あれどっかで聞いた事あると思ったらEの雑魚敵が死んだ音じゃねーか
しかもEと違ってボス専用の効果音が無いし
ガスティーネイル
↓
グランドダッシャー&崩龍無影剣
↓
俺「イィィヤッホゥゥゥゥ!」
旧Dの効果音はけっこう好きだな。
魔神剣とか使ったときのガキン!って音が好きだった。
何気に知られてないけど、一番爽快感があるのはRの戦闘だよな
俺なんて幻魔衝裂破決まっただけでゾクゾクくる
>>184 ダッシュジャンプ突きが2HITしたときの快感は異様
旧Dの魔神剣とRの魔神剣の効果音はズキューンとインパクトあって神
それ以外は見た目的にもショボい
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/04(土) 10:29:29 ID:Jakc8UC+O
リメDの魔神剣なんで変えたんだ・・・
あげてしまった
ガード音ではSが一番好きだな
あの金属音がたまらん
これから新作は全部DSで出るみたいだけどもうD2スタッフは用無しかな(笑)
D2チームがいなくなるなら俺は買わなくなるな。
間違いなく。
俺のデルタフォースはナマズやライギョ十数回釣ってるがまだ普通に使えてる
↑すまんミス
しかしD2スタッフの完全オリジナルの作品なら買う
>>185 まあ普通に考えたら一長一短のリメDやD2よかRのが面白いわな。
つーかRくらい極端に作った方がD2チーム面白いゲーム作れるんじゃないの?
極端っていうならリメDやD2の方が当てはまるんじゃなかろうか
まあ回復魔法は基本無しとかはかなり極端というか大胆な感じだけども
リメDの回復微妙だったよな・・
あの仕様だとルーティ固定になるのがな…
アイテム制限取っ払ったんだから、ということなんだろうが、
それだったらAのアイテムリクエストくらい付加してくださいという話
アイテムといえばリメDやった後にD2やると連続でアイテム使える時間が異様に短く感じる
アイテムリクエストとか、リメDフードの劣化版でしか無いじゃん
アイテムリクエストってなんだ?
HPかTPがピンチになったとき、あるいは状態異常にかかったとき(作戦で指定できる)に仲間が勝手にアイテムを使う
その際「使うぞ!」とか言ってきて、L1押すとキャンセルさせられる
もっとアイテムがばんばん入手できるバランスなら邪魔にならなかったかもね
Rは後半の戦闘曲が格好良いらしいじゃないか
どんなに良い戦闘システムでも音楽が格好良く無いと盛り上がれんからな
Rはやった事無いが来年の初頭に買うぜ
前半の方がいいよ
>>204 後半っつぅかラスダンだけどな
Rはもっと熱くなれる戦闘がほしかったな 四星意外は殆んど平凡なボス戦って感じだった
うーん、かなり感覚的な話だなw
Rのゲオルギアスやユリスみたいな巨大な敵と戦うのは個人的にかなり盛り上がったけど、ガチで戦う部分で熱さを求める人にはやっぱり物足りないんだろうなあ
NEOミクからミクイグへの変更なんかも、そこいら辺のニーズに合わせた感じか
でもAの六神将は一人ずつ念入れられ過ぎたせいか
主人公達四人がかりでやっと一人撃破かよ って感じで冷めたけど
まぁただのワガママだがwww
六神将はフリーランの所為もあって一人ずつだとリンチにしかなってないのが微妙
むしろ、
アリエッタvsアニス
ラルゴvsナタリア
ディストvsジェイド
リグレットvsティア
シンクvsガイ
アッシュvsルーク
と全部個人戦でもよかったんじゃ
四星の乱戦は良かった
Rのシステム上仲間が中々死ににくいせいでもあるけど、回復術のキャラ入れなくても自力で回復できるから四人共奮戦できるし
さすがにちょっと狭かったが
六神将は四対三あったけど各敵が好き放題派手な技や秘奥義撃ちまくってFランで避ける操作キャラ以外は大ダメージ 敵の攻撃や起き上がり無敵とかをFランで逃げ回りながら隙見て1セット連携でチマチマ削っていく感じだったから全然自由に戦ってる感がなかったんだよな
俺がヘタレなだけかorz
それが普通じゃねえの
俺もいつも逃げてたし
>>17 いいね!
樹木などの障害物。
鉄拳みたいな室内の壁あり戦闘とか面白そう(壁ジャンプとか壁歩きとか)。
あと個人的にLの混乱が好きだった、
状態異常だからいやなんだけど操作反転が面白かった、3Dでもやってほしい。
あと混乱状態で攻撃(技術含む)すると攻撃範囲にいる味方を巻き込むとかどうだろう
地形や障害物採用を望む声と同じように、味方の術が
味方に当たると面白いという意見もたまに出るがこれはどういう事
本当に面白いと思って言ってるの?
魔法が敵味方区別無しで直撃したら糞だろ。怖くて魔法つかえねーよ。
その中をフリーランでかいくぐり・・・あ、コンボできねえやw
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/06(月) 04:05:53 ID:AV8qZPcH0
術との連携で無駄に気を使うことになるし
回避が面倒になってそういった術は封印になるだろうな。
攻防という点においては楽しめる部分はあるのかもしれないけど
現状マイナスイメージの方が大きい。
術を機転としたコンボが一人旅意外だと使い物にならなくなるな
「ビ ッ グ バ ン 」
味方全滅
あれ?
メテオスォームとかな
ってかこれから先ずっとあの変なポリゴン3Dでテイルズが作られるだなんて・・・
2Dの方が面白いのに ユーザーなめてんのか
今思いついた
味方にあたる魔法って敵専用魔法に設定すればいいんじゃね?
んでその魔法の属性を吸収して回復とか
そういや属性吸収ってなくなったよね
復活しないかな?
スタッフによるだろう。うどっちが3D戦闘作ったら面白いと思うぞ
まあほぼRになるだろうが
当初幼女の涙目のカットイン入って仲間全員ほぼ瀕死にさせられた時はホントに冷めたな
使わなかったが後で攻略サイト見てアニスが一番秘奥義や特殊技多いのが分かった時も
俺はそん時あーこのボスつえーなーとしか思わんかった
ロリコンスタッフ消えろ
味方を巻き込む代わりに威力が高いとか、詠唱時間が一瞬で終わるとか、
そういう使いづらいけど強力って魔法がひとつやふたつあってもいいんじゃないかな
あくまでひとつやふたつであって、全部の魔法がそうなったら嫌だけどな
コマンド戦闘でなら味方も含む全体攻撃魔法みたいなのがあったりするかねえ
>>226 敵の奥に突っ込む事の少ないD2なら左に下がれば良さそうだが
前衛後衛や敵味方が入り乱れるリメDやRだとすぐ使用禁止にしそうだな
FF9のジハードみたいなもんか
んだらば
何かの条件を満たすと味方に
当たらなくなるとかね
味方の攻撃で困るなんてクソすぎる
没
ハデニイキマスヨー → 全滅
まぁ、面白いとは思うがそんなんは一回見たら十分って感じだな
魔法ネタで言わせてもらえば、テイルズはもっと補助魔法を充実させてください
30秒間攻撃力+10%とかウンコもいいところなので
テイルズの戦闘なら20〜30秒間魔法(物理)ダメージ無効とかでもバランス取れるだろ
どんだけぬるゲーマーなんだよ。アホか
エターニアの補助は結構使えた気がする
Rの補助なんてわざわざ陣内におびき寄せるより普通にボコる方が早かったしな。防御時はたまに役に立ったが
リバースの後衛にサレの連突みたいに一つは接近技が欲しかった
単純に能力アップじゃなくて、錬術みたいに鋼体がついたり移動速度が上がったりするのがいいな。
こういうのはアクション戦闘ならではだから。
陣内におびき寄せるっていうかエイミングとかワイド使えばいいだろ。
一度陣踏めばしばらく効果は続くんだし、別に陣内で戦う必要は無い。
前衛特化パーティーならマオやヒルダ入れるより役立つ>アニー
>236
マオやヒルダって後衛でしょう
前衛特化Pの癖に後衛いれちゃいかんです
え?アニー?
アニーは前衛でしょ?
頼みのライズは死体に接近しないと出せないし
使える通常技のジャンプ突きは横のリーチが短い(接近しないと当たらない)
前衛として使える技が無いからって後衛認定するのは良くないと思うのです
>>237 何故か異様に高い打撃攻撃力
遠距離Dレーペン
どっちでもいいと思うが
>>236 しばらく…ってコングマン補正なしだと3秒ですよ3秒
三こすり半より早いぞ
いやマイティは当然前提としてだよ
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/06(月) 17:37:11 ID:7BWwP9hmO
旧Dは戦闘終了まで効果があったという事実
陣術のアイディアそのものはいいと思うんだけどな
Rの陣術、つーかアニーがヘボ過ぎるだけで
多分制作者は最近3Dのゲームが多いから、2Dだと売れないと思ってるんだろうね
馬鹿の考えだな
手間が3dの方がかからないからだよ
ドッターほとんど居ないんだから
ロードが速ければドット絵がポリゴン人形になっても構わん
でも戦場の横軸は残してくれ、3ラインをベースにする事に何の問題があるんだ
D2からどのキャラの秘奥義も長々喋り過ぎだよな
エターニアみたいに黙ってても様になるのをもっと見習えと
そこまで長いのは念仏斬りぐらいだし
操作不能時間はどれもかなり短くされてるけど。
念仏はネタとして重要
>>246 現状、2Dテイルズの方が3Dテイルズよりもロード速い。
2Dテイルズのドット絵は、他2Dゲーに比べてもクオリティが相当高いけど、
3Dテイルズのポリゴンは、他3Dゲーに比べてクオリティが相当低い。というかしょぼい。
戦闘システムも2Dテイルズは、D2,R,リメDともに評価高いけど、
3Dテイルズはあんま高くないし保守的。
3Dテイルズやるのは構わんけど、2Dテイルズのラインはきっちり残して欲しいな。
他3Dゲーって何を指して言ってるんだ?
戦闘がアクションであれば、快適に動作させる為に
モデリングに使用できるポリゴン数が制限される事を理解して言ってるのか?
AはPS2で4人戦闘、60fpsを実現させただけで評価できる
システムがつまんないのは同意だけど
2Dドット凄い、と言っても最近は背景からエフェクトまでほぼ3Dだし、スパロボや純粋な2D格ゲー辺りと比べると見劣りするな
やっぱり一番の原因は、開発の期間に技術が追い付いていないからだろう
そうして今後は、DSですから、っていう逃げ口を用意した訳だ…
DSならば現状の見栄えでも見劣りすることなく、今まで通りの乱発が可能、ということさ
エフェクトと言えば同じ2DでもリメDはダサくてD2はカッコ良くみえるのは何故だろう
お前の好み
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/06(月) 21:57:10 ID:HOGca/2qO
>>254 D2は『前に出すぎだ』『馬鹿の一つ覚えだな』って言われて戦闘終わりにグレードが低かった時の音楽流れて電源切ったから覚えてないや
>>254 おれもD2のエフェクトのが好きだな
明る過ぎる? 派手派手しいつーのかね
俺はD2があまり好きではないが、エフェクトに関しては最強に程近いと思ってるよ
インブレイスエンドとかディバインセイバーのノリは最高
いやエターニアが一番だな
エフェクトはリバースもかなり良い方じゃないか?
Rで大冒険したんだから更なる革命が見たいな。
空中にもラインが存在するとか、数本のラインをクロスさせたフィールドとか。
敵とプレイヤー側両方に陣があって相手陣地に入るとステータスダウンするとか。
エルレイン様のマインド・ウイルスを忘れたか!
一回、FOEを個人個人で展開させて戦うってのがやりたいな
カスタマイズありで。補助キャラが用なしになるけど
>相手陣地に入るとステータスダウンする
D2ってこれに近いだろ
>>258 術もそうだが特技が酷い気がする。コガとか魔神剣とか
あとリオンの地系の術は酷い
氷の術だけはよかった
みんなTOIって買う?
俺はTOTのトラウマで様子見だけど
俺は買う、発売初日に買う
PV見た感じだけでもTOTとは大分違いそうだし、
今後のテイルズを見定める意味でも買うつもり
TOIも結局泣いてみえるなw
Rは飽きないな。980円で買ってこれほど楽しめるとは思わなかったわ。
魔神剣の「ズキューン」って音が堪らない。
テイルズ関連スレではここが一番良スレだな
良スレ・・・?
戦闘システムだけ見れば3Dでエアリアルってあんまり上手くないような
3Dキャラが空中に留まってるのは2Dよりさらに違和感がある
あと戦闘3人なのもマイナスだなぁ
なんだかんだで、エリアルは初出のマーブルシリーズが一番くどくなく、かつ
爽快感あふれてて良かった。
往年のカプコン2D格ゲーチームをスカウトして。
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 06:42:54 ID:HFp4NLJX0
リメDの場合技自体のモーションが割と長くて
キャンセルのタイミングも遅いからもっさり気味になる。
この辺解消すると格ゲに近くなるからそれはそれで賛否両論になるけど。
CCというシステムの都合上あんまり早いと判断つかんけどな
むしろ連携を考える要素はいらなかったような
CCの上限値のサイクルや、技ごとに異なるCC消費値とか
連携内容次第で別の技に派生したり
追加技などで連携のバリエーションを増やして欲しかった
空中連携、3D、パーティ三人って……OZのか全然勝ってそうだな
ボス全員に鋼体10くらいつけて難易度一つあげるごとに2か3ずつ増えていく
のがいいな
特定のボス以外はめられ過ぎだろ ボスの威厳皆無
PS3でテイルズが出たとして、戦闘時以外のボイスってやっぱ必要かな?
>>29 DQ[はプレイ済み。
あれも一つの成功例か。
トラスティベルとかいうゲームもそうらしいね。
>>30の画像見たが、PS3だとここまで出来るのか。
2Dに頑張ってほしいけど、3Dならこれでもイイかも。
>>262 空中ラインとかラインのクロスについてkwsk
やっぱり2Dで3ラインが理想かな。
3ラインは慣れるのに非常に時間がかかると言うか挫折者が多そうだな。
ボス全員序盤の含めて鋼体10って・・・あれですか、マゾですか。
スーパーアーマーですか。アンノネビリムでもやっとけよ。
てかR挫折者はもっと説明書読むべきさ
鋼体なんて相手が好き勝手暴れるだけだろ ちゃんとのけぞらずに一方的に暴れられるなんていらつくだけじゃない
せめて一定のタイミングで受け身とって抜け出してくるとかラッシュバーストみたいなのの方が
仰け反らないボスほど戦っていてつまらないボスはいない。
ましてオートキャラはグローリーキャラに極端に弱いからなあ・・・
高難易度イレーヌやゲオルギアスでオートキャラを殺さないのは無理があるぜ。
>>285 D2の穴子だって、工夫すればちゃんと仰け反るしコンボも決まるからこそ面白いんだよな。
>>286 そうそう、「物理攻撃で」スーパーアーマー完全無視で仰け反らせられるしな。
難しいけど。
>>287 仲間の術で鋼体無視して仰け反らせるのを基点にコンボを決められるし、
一人旅でも自分で術→硬直解除とかいろいろやりようがあるもんな。
リメDの鋼体は基本的にウザイ以外の何者でもない。
鋼体のない状態のバティスタとかは戦っててすごい面白いけどな
俺はサイグローグの仕様聞いただけで断念したから知らんが、
イーフォン&シャオルーンコンビが仰け反らなくてツマンネってよく見かけるな
>>288 スピリッツブラスターみたいな数秒間無敵なら上手く避けて反撃できるが
わざわざ無敵の敵にこっちから何発も攻撃しないと解けないなんて 殴られてくれといってるようなものだ
>>290 そのせいでリメDはキュアフラ又は無敵技が半必須化してるのが悲しいところ。
>>292 >>279の言う「ボスの威厳」つーのがちょっと曖昧だな。
そもそもハメるなんて行為はそれなりにやり込まないと出来ないはずなんだがな。
ボスのハメ対策はD2の神とマグナでもう完成してる
後は劣化
フォルトゥナのハメ対策だって糞だろ。 マグナは素晴らしいが。
>>293 威厳を持たせ過ぎた結果がAの六神将とか
主人公達より派手な技や豪華秘奥義乱発
最終的には一人ずつ相手だったから戦力的には助かったがあのせいで主人公達がめちゃひ弱な印象だったな
結局のところマグナでもなんでも高難易度でピッカーンしたらプレイヤーはともかく
味方は半殺しにされるのはかわらんよ。
ペネレイト20にしても、こういうはめたい策が強烈なキャラはほとんど一人プレイ用の仕様といっていい。
ペネレイトはだめでSBはおkってのは正直理屈が通らん。
そもそも、ペネレイトと「のけぞらない」をごっちゃにしてる奴がいる気がする。
ペネレイトとグラシャラガーブなんかはまったくベツモノですよ
>>297 鋼体→こちらが捨て身で攻撃しないと解けない
SB→しばらく避ければまた攻撃可
十分理屈通ってるじゃんwww
どうでもいいが、「ペネトレイト」じゃなかったっけ?
ゲオルギアス戦の音楽超燃ゑるじゃねえか
失礼、
>>299が正しい
>>298 捨て身で攻撃しないと〜っていうのが明らかにやりこみ不足を物語ってるだろ
アルカナバルバトスノーダメージとかどうやってやるんだよそれじゃあ。
SBしばらく避ければ、つってもマグナのSBをノーダメージで凌げるのは馬鹿と骨だけで、
他のキャラはまず不可能だよ。
その点でいやあ、フィリアとか含めて全キャラノーダメージ撃破が可能な分
バランスはリメDのほうが取れてる。
フォルトゥナのハメ対策は(アンノウンで)288っていう絶妙な回避の値によるもの。
攻撃がヒットしないわけではないが、SPを削らないとハメコンボは出来ない。
鋼体やSBに頼るよりは、無理矢理感が少なくていいと思うんだけど。
>>301 いや、別にノーダメージじゃなくてもいいと思うが それに攻撃避けるなら前衛で速いキャラで避けるのが打倒じゃないか わざわざ後衛で前出て避けるなんてただの制限プレイだし
そりゃ鋼体でも捨て身で突っ込まなくても幻影刃や剛招来、逃げ回りながら遠距離技を繰り返せば削れるが
敵の近くで無敵技を繰り返すだけの単純作業が楽しいと思える人は少ないだろう 鋼体は削りさえすれば結局ハメ続けて終わりだし 対策を徹底して作業的な戦闘を繰り返すよりは増しじゃないか?
別に無敵技なんてなくても鋼体は潰せる、というより幻影刃や(フラッシュ?)剛招来なんてヒット数少なすぎるから
絶対使わない。 リオンなら月閃光かデモンズランス。スタンは適当。
なんつーか正直話がかみ合ってない。
もうちょっとスマートに鋼体削れるってことを知らないようだが、どうなの?
それもそれで楽しめるのかもしれんが誰もがそんな敵の行動パターンや各技の性能を完璧に生かす程やり込むわけじゃないし万人受けはしないのではないか?
D2の防御回数が望ましい。
万人受けでいったらアンノマグナのSBなんてほとんどの人はまったく凌げず倒されるだろ
アンノウン(カオス)で最強ボスって時点でぜんぜん万人向けの設定ではない
いや、難易度や裏ボスがどうのこうのではなくてだな;要はボス戦をもっと楽めるようにするにはどうすれば良いかなんだから 技や連携の乏しいストーリー前半のボス戦等でいきなり鋼体ついてたらまずいじゃないかwww
鋼体使ってくるのってたしかバティスタ・ディエゴからだろ?そのころになれば
それなりに術技は揃ってる。
しかも最初から発動じゃなくて条件を満たしたら、だし。回数もたった4だし
全然問題ない
>>309 全てが全てバティスタのように適度な鋼体ではないわけですが。
>>311 ほとんどのボスがせいぜい6回程度のPしかついてないし、ラスボスのミクイグですらブラストのスパークウェブで
30回つくだけだと思うが、例えば?
まだ居たんだ
>>312 その6回がデカイワケだが。 ハードまでなら普通に削れるが、イビルやカオスになると
的の攻撃がやばすぎるからわざわざ効率よく鋼体削ってる余裕が無くなる。
それこそ剛招来や幻影刃にたよらざるをえなくなる。 この時点でゲームとしてつまらん。
ミクイグなんざ後半戦になるとかなりの頻度で鋼体になりやがるじゃねーか。
やっと話の流れを解ってくれてる人がきた(´・ω・`)
だから具体的にドイツよ?
バルックあたりか?それともミクトラン(第一形態)か?つってもバルックは特定の技使うまでは鋼体持ってないし、
ミクトランは常時鋼体だけどたったの4回しか付いてない。そしていずれも無敵技なしで普通に撃破可能。
ペネトレイトチャージ頻繁につっても使い始めるのはあるていどHP減ってからなんだから、そこから
真面目に連携してればせいぜい一回、多くても二回使われる程度だろ。そのくらいの鋼体削るのは
普通に許容範囲だと思うが。
少なくとも、無敵技がなきどうにもならん〜
カオスのケイブクイーンとイレーヌくらいだと思うが。もっともコイツラは鋼体持ちじゃないけど
カオスケイブクイーンは複数パーティならオートと一緒に術連発であっという間に沈む。
カオスイレーヌはゲオル並にどうにもならんが。
>>316 おまえがリメDをすごく極めてるのはよく解った解った、だがおまえは自分の基準で考え過ぎだ
それに戦闘システムを改善するならボスにはラッシュバーストやSBや鋼体等どれを採用したら楽しいか
別にリメDのボスが強すぎてバランスが悪くなるなんて話じゃねーのよ
鋼体はあまり楽しくプレイできる人は少ないよなって事
鋼体はあまり楽しくプレイできないって言ってる人が「捨て身で潰すしかない」とか言ってるから
いやそれは違うだろと指摘しただけだよ俺は。
Rは回復がないとかD2は回避されるからクソとか、そういうのに指摘するのと同じようなもん。
D2スタッフのテイルズは総じて一見不可能に見える理不尽さも工夫すれば綺麗に解決できるように
作ってあると思うけどね〜
いや明らかに俺ルール全開だったが
なんつーかいちいち「どこが?どういう風に?」って聞き返さなきゃならんようなレスばっかだから
正直疲れるよ。具体性がサッパリ。
リメD(っていうか鋼体)はこうなってるってレスは散々したがね、
むしろ「鋼体を楽しめる人は少ない」とか言っちゃうのが自己中心的だと思うが。
何を根拠にしてるのか知らんが、よくそういう確かめようのないことを書き込めるなと思う
('A`)
まあいいじゃん。
結局D2最高で落ち着くんだよね
いや、D2は命中マンセーがあるからRのがいいだろ。
まあD2チームはもう開発に関わらないんだしどうでも良いじゃねぇか
D2は普通にやったら命中なんて上げる必要まったくないって
>>327 脳内乙
今年はDCと移植しかないけど、今後関わらんという確証にはなるまい
つーか、本家が関わらなくて何するんだ…
>>327 ウドッチがいない戦闘のテイルズなんて
摩可摩可以下のクォリティのゲームだわ。
摩訶摩訶は過小評価されすぎだと思うんだよな。
バグ以外に何の欠点もないよ、あのゲームは。
マカマカはロード時間がAそっくり。
イデアの日は良ゲー
しかしD2スタッフ以外の戦闘みたいに攻撃中鋼体ってのもつまらんよな
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/08(水) 08:42:59 ID:tI3zM5y00
D2スタッフでもバリーとか似たようなものがあるぞ
リメDではペネトレイトも削れないし。
たった数回の鋼体しか持たないボスで苦戦なんかしてるのかよ
バルバトス以外はめ放題だろ普通
はめ放題とかバランス悪くね?
バランス悪いから鋼体必要だよね
バランス悪い=鋼体無いって・・・
Aとかスーパー鋼体過ぎて萎えたんだが。
つーかDだと無限に技使い放題だからいいけど
従来のTP制だと鋼体があると途中から通常攻撃連打になった。
TP消費と鋼体のバランスがとにかく悪かった。
だからSBやラッシュバーストでいいと何度も
鋼体というかハメ防止にはラッシュバーストが最適だと思うんだよな
コンボが途切れるだけで後は普通に攻撃が効くし
ただ、Rはそのことに関する説明書きがないから
「何でコンボが途切れたの?」ってことになったのが残念だったが
やったことはないけど要はSBみたくキュピーン!ってなんない訳か
ラッシュバースト的なシステムのついてないPS2テイルズはひとつもない。
なんか勘違いしてるようだが、
S:OL
A:OL
D2:SB
RD:B
がそれに値する。 ただしリメDのブラストだけは空中で発動しないので無限にはめられる。
ラッシュバーストも突き詰めれば無視してずっとユージーンちゃんのターンとか出来るし、ハメ防止としては
たいして機能してない。実際、Rで強いボスは4星とか8星とか2聖獣とかで、単体で出てくるボスはみんな弱い。ゲオルギアス除く。
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/08(水) 11:21:40 ID:/W7fW7fC0
だからボスキャラ全部一撃死攻撃してこない鋼体20〜30回のアナゴならちょうどいいんだよ
少しでも間が空くとすぐに鋼体全回復
ラッシュバーストが最適ってのは同意だな。
イーフォンやトーマにコンボ中でも緊張感があってよかった。
しかしこれもコンボが長続きしにくいから嫌う人もいるだろうし
まあ万人受けするシステムなんてのはありえないよね。
>>345 リメDは着地させなければずっと続くようなもんだし機能できてなくない?
結局四人でフルボッコになるボスが多いからせめてリメDの背景のドラゴンが援護攻撃するようなやつとかいるよな
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/08(水) 11:50:30 ID:/W7fW7fC0
空中コンボになる技封印すればいいだろ
交互に殴りあえないのはなぁ
空中コンボになる技封印すると、今度はダウンしちゃってまったく連携繋がらんよ>アナゴ
まあ気絶狙いでやる方法もあるが、それでもダウンがらみだと運が絡んでくるし。
そもそもアナゴの場合は、弱点ついとけばクリティカル連発で死ぬまでBLAST100にならないから
浮くとか浮かないの問題じゃあない
敵の攻撃避けながら鋼体削る技術がAIになかったら自分以外の前衛結構死んじゃいそうだからな
Lは結構そういう部分があるな
あの作品は敵の地味に鋼体が地味に強い
スティングルは鋼体+カウンター+即死付加でオートキャラはあっさり逝ってしまう
というかバルバトスのBLAST技がジェノサイドで、かつアイテムなんぞ使ってんじゃねえ持ちで
あることを考えると、ずっとこっちのターンで倒してください推奨のボスなんだと思う。
もしくはタイマンで倒してくださいなボス。
あくまでオマケボスだから挑戦したいプレイヤー用なんじゃね
Lは敵の詠唱止めようと思ったら鋼体があって大変だった
味方にはないんだよなあ
Lは空中の敵が嫌だったな
前衛無視してヒタすら後衛を攻撃しにいく上にセネルのリーチじゃ攻撃しづらいし、Lの敵は何気にしぶといし
後半になったらモーゼスで適当に投げてばっかだったような
ガチムチ鋼体でその癖のけぞる基準が曖昧すぎるから
ゴキブリのようにフリーランでガサガサ逃げ回って
のけぞってください><と願いながら殴らなきゃならん
Aの戦闘は苦痛以外の何者でもないな
しかも標的が自分だと執拗に追いかけてくるしなww
ガードすりゃ済む話だがなんか3Dの敵異様に攻撃モーションが長いからスピーディさに欠けるというか
贅沢言い過ぎかww
鋼体回数表示があるDのほうがいいな。
それにしても鋼体システムは割とウンコだが。
Rのが一番いいな。
というか鋼体システムのないテイルズってないでしょ?
リバースにしたってD2にしたって攻撃中はのけぞらない、は大抵のボスについてるし
Rはのけぞること自体しないボスまでいるしなあ
鋼体は「ゆっくり」回復すればいいんでないかなあ。
リメDの回数制の鋼体は敵の攻撃をかわしながら削らないとのけぞらないしそれができない味方AIがな
しばらく経って解けるなら防御命令だせばいいが
もちろん回数制の鋼体も防御命令だして一人で削れば味方がやられにくくなるが
4人パーティーならバーゲンセールに群がるおばちゃんみたいに一斉攻撃すれば
鋼体なんてすぐ消せるよ(アナゴでも)
最初のほうのイカとか、え?鋼体ついてたの?ってあとで攻略見て気づくぐらいだし。
これはどのテイルズでも一緒だけど、少々鋼体が付いてても、術とかでチャンポン攻撃すれば
「よくわからないうちに」のけぞってくれるから、相手の隙とか狙う必要あんまないんだよな
>>365 確かにリメD一周目ハードでも鋼体で苦戦したのはラスボスと穴子ぐらいだったな
掲載とかされてるような動画では自然に戦って楽に穴子の鋼体削れてるが徹底的に極める気のない人は普通に何回か負けて最終的にハメで倒して終わるだろうしな そのせいか鋼体は質が悪い印象が残るんじゃないかなwww
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/08(水) 16:17:24 ID:/W7fW7fC0
鋼体がないとコンボが楽しめないだろ
鋼体全て削るために必死でコンボして次はコンボ途切れさせないように必死でコンボする
鋼体なかったらコンボ途切れても「どうせちょっとつついたらまたコンボでハメ殺せるしw」
になるからつまんね
最低難易度だけ鋼体なしにすりゃいいし いっそのこと鋼体回数をオプションで設定したいな
リメDはそのまえに気絶をなくすべきだけど
革命バンダナつけても気絶だけはするしどんなに鋼体があっても気絶すればハメ殺しに出来るし
バグかあれ?
状態異常とは別扱いってだけじゃね
まぁそのためのSBやラッシュバーストなのだがww
前に話に出てた用にヒット数や持続時間の少ない技があまり使われなくなりそうだな
実際D2チームが作ってくれるだけで十分たのしめるからいいけどww
一定時間のけぞらないだけで他はちょっとつつくだけでのけぞるから
SBやラッシュバーストだけで何もかも解決するわけじゃないと思うがね
じゃぁ回数制の鋼体とハメ防止にラッシュバーストとか
ペネトレイトはリメDの、極端に言えば文字通り一方的に攻撃出来てしまう仕組みに合わせたものだと思ったりするんだよな
連携のルートや回数の制限は無かったからね
ペネツマンネ
やっぱD2はよかった
ペネトレイトは画面横にでっかく文字が出ることに引いた
わかりやすいけどダサい
ペネはいらんな
てか鋼体が否定されただけで非を認めながら指摘じゃなくひたすら俺ルール全開になるリメD信者必死過ぎワロタwww
コンボってコツあるの?
今まで適当にタコ殴りしてたけど
>>377 まぁこれは基本だが…
味方キャラにある程度連携させる→操作キャラで味方の連携が途切れそうな時に攻撃開始
俺はこのリメDでこのパターンを繰り返していた。ただタコ殴りしてるだけだと限界があると思うよ。
このスレ的にはAはどうなの?
フリーランの戦闘形式は個人的に好きだったけど
難易度上昇がただの苦行だったのが残念
ちゃんと薬草食わせればアンノネビリム&エキシビジョン単独は
マグナ並に気軽に遊べる相手だと思っている。
Aはごり押しそのものを楽しめるならシステム自体は割とストイックな感じ。
問題なのは強化する時間がてら長い。
でもAの単独って俊敏高いキャラで高速で避けまくりながら隙の少ない一セットを決める
の繰り返しじゃないか?
>>376 何信者か知らんけど急に連レスで意味不明な文章書いてるお前は間違いなく必死
>>382 ノーダメとか狙ってるテイルズの単独はどれもそんな感じだと思うけど
Aの場合は時間が掛かるだけだから避けまくりはやってない。
コンボ環境作れてれば避ける意味での敏捷はあんま必要ないよ。
運よりも自分自身の性能がタイムに影響が大きくて出るし
アクセスも早く惰性的に闘えるってのが個人的には大きい。
問題なのは強化する時間がてら長い。
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/09(木) 10:54:27 ID:Yhj6ZdiV0
D2は攻撃が出来なく時間がやたら出来るだけでつまんね
防御か詠唱ばっかだし
リメDアナゴの鋼体最強^^
>>384 なんつーかAってアンノでもノーマルでも相手の動きがたいして変わらない(気がする)から、
ステータス強化してアンノウンで倒すんだったら、めんどくさいから代わりにステ強化梨ノーマルでいいや!って
気分になるんだよなあ。
アンノウンの何が強いかって「硬すぎる」ってだけだし。
Aて術避けるのが馬鹿馬鹿しくなるよな
なんだあのペラペラ判定www
フリーランするまでも無い
Aの戦闘自体は嫌いじゃないけど
魔法とか技のエフェクトがダサいのと特殊ダウンがうざかったのが残念
術は全部よけたいんだ!とかいうやつがいるからだろうな。
基本的に簡単にしてあるSチームならしかたない。
直線移動で全ては事足りる。フリーランなぞいらん
直線移動しかないと複数対複数がクソゲーになるし、リザレクションとかもなんだか理不尽な感じになるからなあ。
前に誰か言ってたマルチラインでおk
D2、R、リメDの戦闘が特に大好きでSは戦闘が苦手でなげてしまった俺が
Aの戦闘に慣れることができるでしょうか?
Sの何がダメだったのかわからんからねえ。
まあとりあえず?フリーランがあるから?窮屈さを感じる事はないだろうし?
奥義や特技から通常攻撃へ?みたいな型破りな連携も組めるようになってるから?
やってみるのも?いいんじゃない?
Sの何がダメかって
プレイヤーは1ラインで窮屈なのにCPUや敵は全員フリーランだからだろ
いちいちLR押さないと攻撃する敵を選べないし
Sはかなりもっさりんぐだしなあ
とりあえずAにD2スタッフのガシュガシュガシュバシュチャキーンと言った爽快な流れは期待できんよ
ロードが長めな点を除けば遊びやすさは随一だと思うが、技も術もかなり練りが甘い
トゥッティでLv200の話になるけど
アニス以外の移動速度は他のテイルズ比べても早い方でかなりスムーズに動く。
ポリゴンの性質上攻撃モーションとかはもっさり気味に見えるけど。
敏捷上げるとモーションも早くなるからな
後半は結構ズバズバ攻撃できた印象がある
モーションは早くなりませんよ
○のみで攻撃すれば敏捷が少なくても早いけど
SはGC版ならA以上に滑らかだぞ
もっさりっていうのはただ単に動きの遅さを言っている訳じゃなくて
操作性の話じゃないのかな?
もっさりはほぼモーションだけの話だと思ってる、
その中に操作性が含まれると自分の基準ではダッシュが横入力二回や
上キーに配置した技のためにジャンプの発生を遅くしているテイルズがもっさり認定になる。
操作性が悪い場合は操作性orレスポンスが悪いとかちゃんと書くようにしてる。
レスポンスはLが悪かった気がするな
操作性はどれも無難か
操作性といえば、Eのキャンセルはタイミングが
若干シビアと言われるが、あのぐらいが丁度良かったな
アクション戦闘なら、焦るとうまくコンボ繋げねーって事があるのもまた一興だろう
ねーよ
通攻はD2が理想
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/12(日) 23:30:12 ID:N5g1Oy4NO
そしてだれもいなくなった
未出の話題とかないか?
なければ難易度とかD2関連とか、鉄板の話を繰り返す事になるが
Eで中級や上級唱術唱えてもキャラが普通に動くのはメチャクチャ感動したなぁ
Pじゃイラプションとか見る度にイライラしたし戦闘が全体的にかなりスムーズになって良かった(他にもカットインや秘奥義とか)
あれぐらいのずっと定着するようなシステム改変が今のテイルズにないだろうか?
D2でバックステップが基本動作に追加されたよ。
地味だけど大きい。
Eまではアイテム装備しないとできなかったし、使いどころも微妙だったが。
3Dのテイルズにおいてフリーランは定着した感はある
が、どうでもいいな
術中にキャラが動く〜てのはハード面だから別にして、
CC、ってか技に優先順位が無いのは今後次第でスタンダードに成り得る気がする
そんなことより俺は秘奥義中味方も敵も突っ立てるだけってのが嫌なので
秘奥義は特定の装備時とかピンチ時とかのみ発動可にして
Eみたいな形でD2〜リメDの秘奥義に当たるものを出したい
秘奥義は、完全に演出に特化したモノと、特技の上位にあたるモノに分ければいいんじゃないか?
今のままだと見栄えも使い勝手も中途半端すぎるんだよなー
演出特化の方はVPのフィニッシュ技並に派手にして、特技上位の方はEやD2のエンチャントのような形で任意で軽く出せるように
演出特化のRの秘奥義は派手さは確かだが実用性で大不評だからな
好きな人間としてもあまりに使用条件が厳しすぎるとは思うけども、演出特化と割り切っても「連発したい」ってニーズが生じてしまうんだろうなあ
ファンタジアの話になるがSFC版に限っては
クラース>>>アーチェになるんだよな。
無属性最強のグレムリンレアー>>メテオスォーム
光属性最強のアスカ>>>レイ
マクスウェルなんかも入手時期の割りに強すぎるし・・
隠しダンジョンでも通用する。PS版のは弱すぎるが・・・
ランドアーチンも普通にやってれば逃げられる。
てかPS版は改良もあるけど
改悪もあるな。何故アーチェ>クラースにしたか判らん・・
ビッグバンとかいらんし。
魔法の威力を比較したことはないけど、体力差が大きいからいつもクラースだった
後列においておくと挟み撃ちされたときの生存率がかなり違う
ビッグバンは
「アラヤダ!エクステンションって効果時間延長魔法じゃないのよ恥ずかしいわ!」
ってのと、エクスティンクションだと文字枠ハミデントだから差しかえられたんだろうな
ちなみにPS版のクラースはお遊びキャラに特化させられた印象がある
アーチェ(の魔術)は「とりあえず入れとけば問題ない」って感じでどこまでも無難な性能だし、
スタッフはあのイイ歳したヒモ野郎に対して愛を持って接してたんじゃないかね
テイルズだけは…
エンカウント→戦闘画面
この方式を崩さないでもらいたい。FF12の戦闘みたいな使用だけは勘弁。
対ダオス戦でずーっとシルフ待機させてた覚えがあるな>クラース
本当は空飛んでてレーザー当らないアーチェの方がいいんだが
アーチェはダメージソースなので待機はさせられない、と
いやまぁ井上さんだからスタメンですがね
>>418 それこそライン取っ払ったアクションゲーム作った方が早いなw
>>412 正直、ある程度無制限の技ぶっぱ(CC)は飽きる
D2のエンチャントみたいな感じで順番を変えられる程度ならいいけど。
もう1度ファンタジアをDSかwii、PSPでリメイクするなら
グレムリンレアー、アスカ、マクスウェルをSFC版の仕様に戻し
ビッグバンを廃止してエクステンションの復帰、メテオスォームを
SFC版仕様にしてくれればいいかな。
なんのためのリメイクかw
本気でリメイクするなら魔法で時間が止まらなくなるだろうから、
強化される可能性はあってもSFC版と同じ仕様ってのはないと思う
ま、いらねえけどな、Pのリメイクなんか
425 :
テイルズ向上貢献委員会:2007/08/14(火) 14:47:58 ID:iVja8kz20
テイルズ最高!!!
Pこそ、まともにリメイクすべきだと思うんだが…
低予算水増し劣化移植ばっかりだからこまる
これ以上Pの名を貶めたら許さんぞ…
ここでEをだな
PS時代の不朽の名作PとEのフルリメイクがPS3で登場します!!どうです?凄いでし(ry
Pは前衛が後半までクレス一人だからなぁ。
そこでなりきり1をリメイクしてほしいな。P絡みだし
>>429 やろうと思えばクラースあたりを魔法戦士扱いにすることも出来るし、
Rみたいに全員が最初から仲間になってる2周目特典をつけたっていい
別に新キャラ入れてもかまわんだろ
過去にダオスと戦った人でもいいし、ブラムバルドとアーシアをちゃんと仲間にしてもいい
クラースはしいな化しつつ、通常詠唱で召喚術できるとかなり強そうだ
わざわざファンタジア風戦闘を改善するくらいなら他からシステムパクったほうがマシ
お前ら本当に懲りないな
PS,GBA,PSP,三度も煮え湯を飲まされてまだ足りない?
PS版は概ね良リメイクだった訳だが
惜しむらくは音がショボかった事だな
新キャラ・・・どうせ奥村が描くんだろうな・・・
というか何故このスレでPリメイクの話なんぞしてるんだ
50レスぐらい遡ってしまって申し訳ないが、ボス戦に関して
皆はどういう戦闘を求めているんだ?
コンボで嵌めてフルボッコしてしまうとつまらないというが
適度に反撃して欲しいのかコンボに持っていくのが難しいのかどっち?
鋼体やペネトレイトの話もあったが基本的に4VS1じゃあボスが嵌められるのはしょうがないんじゃあないだろうか
常時鋼体で一時的に鋼体が解ける→その隙を狙ってコンボ、で
時間内にどれだけ有効なダメージとヒット数を与えられるかが勝負になる
そういえば敵の攻撃を捌く、といった要素がテイルズにはないよね
避けるか受けるかだけだから、常に攻撃してないとつまらないんだろうな
敵の弾幕を斬撃でかき消す、とかあっても面白いと思う
>常時鋼体で一時的に鋼体が解ける→その隙を狙ってコンボ
ある意味でターン制な感じだね
確かに攻撃技能は豊富だけど防御技能は少ないかも
難易度が高くなると防御してても大ダメージだし、回避か相殺的なシステムがあればってところかな
>>439 似たようなシステムがD2にあったぞ
フレイムドライブを閃光衝で消したり下級晶術を中級晶術で消したり
あとはウェポンスパークがかき消しの類型に当たるか
「SP削りがちゃんと機能するD2」が一番いいんじゃないか
敵の攻撃をボーッと防御するだけじゃなくプレスガード狙う事で、より減らせるし
極めればコンボではめることも出来る
くらいでいいと思うな
リメDは誰でもはめるってことが出来るようになってるけど
他はそれなりに準備しないと出来ない物だと思うし
>>441 知らなかった・・
丁度最近リメD終わってD2アクラビで遊んでたってのに
もう二週目だぜ
敵と味方のストーンザッパーが同時に発動して
全段相殺したのを初めて見た時は感動したよな
>>443 硬直解除後のコンボが前提になってるリメDでどの程度をハメるっていうのかわからんけど
少なくてもハメ殺しするにはステータス面なり技術面なりで極めることが必要になってくるんじゃね?
別にハメ自体は存在しててもいいが、システムがハメを反強制してるようなのは
止めてもらいたいな。ハメる事になんの面白さを見出せない人間もいる訳で
ストーンザッパーは良い術だったよなあ…
演出ショボスと思ってたのがいつの間にか
ババア結婚してくれ!の段階まで好きになってたのは良い思い出
また復活しないかね
SFC版ファンタジアのマクスウェルは1ヒット当り800〜1000
ダメージ×8が平均だがランダムで1発2000とかもあったので
クラース強すぎと思った時代がありました。
クラースを全く使っていなかった俺
カメレオンとか取ったときに1回使ってみる程度
SFC版では魔法の威力はアーチェよりもすべてにおいて上になるので使わないのは
勿体ない。ステータスも結構高めなんだよなこの人。
素屯雑派の良さをkwsk
小石が3つ命中した時の音が気持ち良い
うおおおおおおおおおお!
頼むぜ、
>>454!
↓
リメDの弱点が全てみたいなシステムなくせば神ゲー
>>452 聖女が小石四つ飛ばす
ちょっとキマってる金髪剣士が小石四つ飛ばす
スカした仮面が小石四つ飛ばす
このシュールさがたまらねえ
最初ストーンザッパーは素手で小石投げてると信じてたんだぜ
結局シュールさかw
>>455 CCが糞だからそれはない
マジレスすると序盤、敵の詠唱妨害に役立つ
最後尾の敵をターゲッティングして撃つと
範囲がかなり広域に渡るから複数同時の妨害も可能
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/16(木) 01:46:09 ID:aBWLz3En0
てか普通に考えたら詠唱いらないよな。
石ぶん投げりゃすむわけで。
まともな攻撃技と攻撃魔法と回復魔法を使えるキャラってゼロスとクラトスだけかな?
もっと万能型のキャラを増やしたほうが良いと思うんだぜ
>>461 「まともな」の意味がよく分からないが言わせて貰う
D2と違い回復もできるような魔法剣士の存在自体がいらない
Sではなんかものっそいゲームバランス崩れてしまった>ゼロス クラトス
サマルトリアにすればいいんじゃね?<万能型
Sで例えると
コレットのような通常攻撃
ロイドのような知力
ジーニアスの力
で、ブルーアースのような隠し技にこいつが要ると
前衛が回復持ってても自分で操作すると面倒なだけだからなぁ
ゼロスクラトスも自分で操作する時は技しかセットしないし
PTメンバーをリフィル強制にしない為にだけにあるとしか思えなかった。
魔法剣士は術と特技で別れてるよりもスタンやヴェイグみたいに特技自体に属性付いてる方がいいなぁ
もしくは初級中級術をノンチャージで撃てる様にしてくれ
連携数が使用回数÷50以上とかの制限付きでいいから
一応SだとEXスキルつければ初級を詠唱無しで撃てる。
チャージしとけば連携にも使えるし。
魔法戦士というと前衛にもなれる補助魔法の使い手というイメージがある。
回復はできないけどジューダスはそういうポジションじゃない?
アクションエンチャントの種類も豊富で、コンボの繋ぎ にも良い技があるし、術もそこそこ使える。
亀だが
>>203 そのアイテム自動使用って
ローグギャラクシーと被るわけで…
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/16(木) 11:02:59 ID:alSDQJmg0
バランスが壊れるほど強くないしクソスクソトスは
技ウンコばっか
ナタリアの方が強い
>>463みたくすると空気扱いされる予感
ジュダは確かにどちらもこなせるポジだな
要は通常や技が使えないキャラだとどうしようもない
パパと三枚目は範囲回復が糞だからな…
まぁ、打撃と攻撃魔法と回復をこなすエキスパートと言えばアレですよ
ア ニ ー バ ー ス
ロニだって打撃と攻撃魔法と回復魔法が出来るぜ
脆いけどルーティもか
D2の回復技使いはどちらも地味に優秀な攻撃技持ってるよな。
そういやD2ってどんなパーティ編成でも必ず回復術使える奴が入るようになってるんだな
そして俺はナナリーをスタメン
ナナリーとロニを同時に入れる人はマゾ
残りがバカとハロなら何とかなるさ
ロニがヒール使えるのはバランス取りというより序盤の展開の都合だろうが
あの詠唱時間は実に笑える
回復だー・・・・・間に合わなかったか
なんて台詞をわざわざ用意してるくらいだしな。
スタッフは想定内だったのかw
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/17(金) 01:38:41 ID:IPnmRqE4O
プレイヤーの技量がどれくらい重要なのかを真剣に考えてみないか?
作品によって違うだろうがね。
プレイヤースキルの重要性?
具体的にどういう事
TOAならうまい人がやれば、フリーランつかって
最初から最後までノーダメで出来るとかそういうのじゃないの?
プレイヤースキル
その辺はそれなりの研究が必要になるし
色々な部分が底上げされてはいるだろうけど
ノーダメやコンボとかある種のやり込みプレイは
プレイヤースキルとは別物だと思うぞ。
テイルズはアクション戦闘だけど、プレイヤースキルの比重は低いと思う。
下準備と戦術さえしっかりしておけばヘタでもクリアできるバランス。
頭ではこうすれば良いのは分かってるけど操作が難しいから無理…みたいな場面は少ないでしょ。
一人旅みたいな縛りプレイだとまた別だけどな。
難易度ノーマルにもかかわらず、プレイヤーの腕の優劣でクリア可能不可能が決まるゲームなんてそうそうないぞ。
プレイヤーの戦術は重要だけど反射神経とかの人間性能に関してはあんまり重要じゃないな。
>>485 アクションならいっぱいありそうだが
まず俺はDMCがダメだったわ
DMCは3しかやったことないけど、ノーマルだったら普通にクリアできるレベルだろ
DMCはリバースと似たような感じで要は慣れだと思うよ
3の最初のケルベロスで挫折しそうになったが何回も戦ってる内に慣れて倒せたし
しかしロックマンX7は難しいぞ
X7は台詞が飛ばせなくてイライラしたわ
ロードも長い
ロックマン系列はセンスがないとすぐにティウンティウンティウンする
アレは「トゲ回避」「ボスのところまで行く」「8ボスを倒す」「Wステージクリア」「Wマシン撃破」
ざっとこれくらいの数の壁がある
余談だが、ロックマンは特殊武器の特性が面白いので
テイルズにこういうのがあったらと思うことがある
チャ…?の技並みにTP垂れ流しのタイムストップとか
無茶苦茶なグラビティーホールドとかF・フィールドより重宝しそうなリーフシールドとか
最初の頃はトゲに苦労した。
まぁ一人で戦う純アクションのロックマンと違って味方基本四人の集団戦闘だからな
性能も四分の一じゃね
ロックマンやDMCとかよそのゲームの話をもってくんなや
それはそうとカプコンは最近格ゲー離れしてるな
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/18(土) 22:13:05 ID:lLvTY9I2O
プレイヤー+CP3人
CP3人ってのか重要なんだな。プレイヤーが操作しなくてもCPだけで勝てるわけだし。ただクリアするだけならプレイヤースキルは必要ないな。
むしろ戦闘はCOMに任せて作戦や装備をいじるだけの
シミュレーションぽい感じにすんのも結構楽しい
D2スタッフ以外ではCOMの頭悪すぎでやってられないが
まぁ彼らの作品もD2以外はそんなに頭よくないがな
D2自体も制約によるものだし
Rも頭良いと思うけど
Rはアニーが・・・
D2以外D2スタッフ戦闘のAIが悪いと言うが
Sやら何やらをやると、
その頭の悪さは高水準の中で頭が悪さなのだと気が付く
D2のCPは条件満たしてれば晶術の回避までしてくれるからな
晶術防御にしてもタイミング合わせてくれるし、Sの特殊防御ぶっ放しとは桁が違う
特殊防御しないLよりマシだけどな!
Lは間合いバグがあるだけで、キャラの動きに関しては割と思った通りにできる
ある程度制限はあるが、戦士系は技だけ出すことができるし、
魔法系は攻撃型、回復・補助型、兼任型と役割と好きなように割り振れるのが強み
俺のやった中で一番AIが糞というか困ったのはリメDだな
とりわけ司祭様は間合いで使う術を変える仕様のせいであまり設定に自由度がない
それとAI放置好きの俺としてはAのダイナミックカメラは高く評価したい
ダイナミックOFF時のカメラワークもなかなか良いしな
リメDも作戦に気を配れば結構がんばるよ
フラッシュガードとか術回避とかも
ただ敵が多いと厳しいがそれはプレイヤーも一緒だし
ラスダンでベイグ以外のキャラがポンポン死ぬから困る
Rで真にオートキャラを守りようが無いのはゲオルやサイグロの聖獣どもぐらいであって
ラスダン程度ならアンノウンダメ二倍だろうと戦術次第でどうとでもなるよ。
このスレでD2とリメDとR以外のシリーズの出番が少ないのはなぜ?
まぁ…分かるけどなW
何故かと言えば戦闘が投げやりだからかなぁ。
Lはやってないから知らないが。
D2はEから更に難度を上げさせたって感じだけどSはもろEをそのまんま3Dにしてみましたって印象だった
只SはAIの頭の悪さがEより目立ったが
投げやりというか、本人達はがんばってやってるんだろうけどなw
別に他作品が忌避されてるわけではないんだろうが、やっぱり語るに当っては
戦闘の研ぎ澄まされてるD2スタッフの作品がどうしても前に出てしまうな
>>441 亀だが、
紳士の放つデルタレイを閃光衝で全段掻き消す快感ったらない
そして後ろから放たれる「馬鹿の一つ覚えだな」
空破特攻弾に晶術貫通をつけてディバインを強行突破するのも同じくらい好き
リムルの開幕瞬雷刃→雷破斬に対して、(攻撃貫通付与)空中散破塵→空破で剣舞を興じるのはもはやデフォ
D2スタッフだからなのか2Dだからなのか
どっちかって言うと後者のような気もしないでも
AIの話が出てたけどAIを頼りにしてるの?
それともAIなんて頼りにならないけどバカよりは賢いほうがいいって感じ?
どっちかなのか聞きたい
>>515 少なくとも俺は後者。不確定要素が多すぎる
ただしショートカット技を使うときだけは計算に入れてる
>>515 俺は多少バカでも良いから作戦内容に幅を持たせて欲しいと思ってる
パーティを組む以上、仲間にそれぞれ役割を持たせたいし、
D2みたいな作戦内容ならドラ息子に術士のまねごとさせたりできて面白いからな
リメDはその辺かなり制限がきつくて微妙だった
SとAは行動自体の幅が狭い(どれ選択しても同じ)ので悪くはないが微妙
Lは
>>504に書いた通りで俺は好きな部類に入る
>>516-517 なるほどね ありがと
俺はAIは気にしないほうだから、Eからの術の最中に動ける部分さえ守ってくれてる
ならどんな戦闘でもいいと思ってる
敵の術が発動してるのに突っ立ったままとか
明らかに暇してる無駄な時間が多いとか
そこら辺だけでも改善してくれればいいんだが
AとかSPもないのに攻撃後に元の位置に帰っては休んでまた攻撃して帰っては休んで
とかが妙に目に付くから見てるだけで嫌気がする
やっぱせっかくのパーティプレイだから協力しない・できないなんて悲しいよな
できれば前衛と後衛が相互に影響しあうシステムとかがいいな
その点はやっぱD2はよかったよな
そういや二人プレイしたテイルズってD2だけだ
妹の動きが悪くて萎えることもあるけど、やってみると楽しいんだなこれがw
Rも多人数プレイ楽しいぞ。
二人プレイしてみたいのはリメD
乱戦だからかな
リメDのシンクロコンボ動画みてやってみたくなった
あれはすごいわ
526 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/21(火) 12:15:08 ID:saPrKc7n0
ラテールとかメイプルみたいな横スクオンラインゲームだったら
テイルズオンラインはやったかもな 基本無料で
今のじゃしょぼすぎだからテイルズのアクションでアレをやってみたい
「みんなでコンボ」ってやつだろ
Youtubeのは消えてたけどニコニコでなら見れる
アイディアの勝利って感じだけど、あんな凄いコンボ動画見たことないよ俺
改造コードなんだけどね
どう改造してんの?
編集だろ
自分にできないものはなんでも改造かよ(苦笑)
小学生じゃないんだから
どう考えても釣りです本当にry
3ライン+空中コンボ
これを採用したら神になりそうでならないな。
3ラインだとバラけるからみんなで連携みたいにうまくいかないだろうな
ライン飛び越えて空中にあがってきてくれるなら問題ないんだろうが
オートだと1ラインでもかなりバラバラだからなぁ
元々コンボにそこまで執着が無かったから、空中コンボというか空中での技使用で魅力的だったのはスタンの術変化とかコングマンのモーション変化だったなあ
術変化っつっても、特技と大して変わんない感じでどうもなあ
術を連携に組み込みなら、D2のエンチャントみたいな感じが良かった
シンクロってうp主のコメント見るとメニュー画面を編集で削ってるって話だから
技出すたびにメニュー開いて「いっせーの」で再開してまた技だしてメニュ(ryじゃないの?
あれをノンストップでやってたらマジで驚愕に値する
メニュー開いて技出して、またメニュー開いて技ry
でPS版のD思い出した。先行入力ができたんだよな、Dは
>>538 まあそれはあるかも>術変化
連携からでしか出せないのも、術っぽくない感じになってしまうのかな
スタンが詠唱してる暇もなければ
連携中に術を発動するメリットも大してないんじゃね。
D2のはSPの兼ね合いでそういう間が生まれるからまだ実用的だけどさ
ほんとにお前らは口を開けばD2、D2だな
あんなクソ戦闘どこがいいんだよ
>>543 人それぞれ。
○連打戦闘が大好きな奴には合わないだろう。
>>545 こういう意見は、確かにそうだわな。
と、納得できる
>>546 こういうやつは、一番語るにあたって面白くないパターン
もうなんか人格が現れてるな
SFC TOP、PS TOD(これらは今更感がある)
TOD2、TOL以外なら全部好きだな
手前から喧嘩腰に書き込んでおいて人にはまっとうなレスを求めるかw
そうかそうか
>>551 さんには何も求めてないから気にしないでくれ
コンボに適度な爽快感があって、それでいてずっと俺のターンはやりづらく、
必然的に立ち回りも重要になってくるところが好き
攻撃魔法使いが強くて、武器攻撃キャラと魔法使いキャラの役割分担が
しっかりしてるのも気に入ってる
新旧問わず、RPGの攻撃魔法使いっていらない子率高すぎだからな
D2は術がテイルズで最も優遇されてる
押し相撲様様です
押し相撲押し相撲言うけど、押し相撲じゃないテイルズってあった?
Rと、あとは?
あとPとDとEとSとAとLとリメD
Pは押し相撲だろw
あとは違うとおもうけど。
やっぱ、前衛と後衛の役割分担が良かった>D2
押し相撲になりやすいのは仕方ないかもしれんけど
前衛のための後衛、後衛のための前衛みたいな流れがいい
そろそろ鳳凰天駆をSFC版P仕様に戻してくれないか
Pは獅子戦吼が文字通り押し相撲
クレスの次元斬酷かったよなw
あればっか使ってた記憶しかない
>>558 >>557はSFC版の事を言ってるのかもしれないな
アレはレンジ制の関係で間合いを保った方が良い場合がある
チョスターを盾にする戦法もあるし
ベルセルクチェスターは射程の短さと弾の多さとで最前衛に配置した方が間違いなく強いし、
クレスはと言えば距離を保たないとLレンジ技が放てないからな。
Aの戦闘ってまたやりたいとは思わないな。Sも似たようなもんだがまたやりたくなるかもしれない。Aは戦闘目的では二度とやらないだろう。それくらいつまらない。
しかしD2・R・リメDには意欲が湧いてくる。これには中毒性がある。いろいろ試したくなるし、いろいろ試せるからなのか。
やっぱりテイルズは2Dにかぎると思う。
趣向が2Dに偏ってるだけやん
>>534 >>535 3ラインでエアリアルか。
・空中では3ラインの概念を無くし(実質1ライン?)、地上とは完全に分ける
・エイミングステップを実装し、それにライン移動の概念を設ける(→別ラインの敵に一気に近付ける)
これぐらいしか思い浮かばん。
前者は空中ライン、後者はラインのクロスを意識した感じか。
Aの戦闘は良くも悪くも演出重視だからねえ
秘奥義やFOFは派手でいいんだけど、通常の特技は地味だし連携数も減ってるんだよなあ
バランス調整も適当だし、戦闘面では好きになれなかったな
演出重視のおかげで術の発生がアホだからな
別段いらない子ではないが当てにくい避けやすいと戦術に背を向けたような仕様
フリジットコフィンだけが頑張ってる子
術ガードもあるんだし、もっと範囲が広くてもそんなに文句は言われ無さそう>3Dチームの術
味方にとっても恩恵になるだろうし
つまり、一度D2チームが3Dで作ってみてくれと
大分昔だけどうどっちは2D好きみたく言っていたような。
ではD2チームが3D作ったらどうなるかを妄想しようぜ
フィールドみたいな3D戦闘が行われる
SO3っぽい戦闘になる
SO3のシステムkwsk
アビスと大して変わらないよ。避けて斬る。
それだけじゃ勝てない敵がアビスより少し多い。
リメDってやたらと射撃されるよな。空飛んでる奴とか奥にいる奴が凄まじい勢いで援護射撃してきやがる。これはちょっと良くないな。
さていきなりだが…シリーズ中でどの魔法系キャラが1番使いやすかった?我はマオたん。あの子足速いもん。
俺は新作をプレイする時はまず術士を使うんだが、どれも似たり寄ったりだったな
基本的に前衛の作戦を吟味した後は後ろで延々詠唱するだけなので魔法フェチじゃないと厳しい仕様
まぁ、しいて挙げれば連携晶術の熱いフィリアが結構面白かったが、
防戦という言葉のない前衛の糞AIやら貫通ブレスやら滞空ガスやらウンコ爆弾やらで
詠唱妨害されまくりんぐだったので不快感と合わせて全体の評価は±ゼロ
メロンもメロンをたゆんたゆんさせながら楽しめたが、
彼女は糞長い譜歌でなくて集団巻き込みのセヴァードフェイトが旨かった
追加バグでPOM連打する爽快感
俺つえーを噛み締める
俺もハロルドかな
術もさることながら、技の性能もかなり良かった
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/24(金) 12:41:25 ID:LWCJV+MxO
システム的にも邪魔されにくいし術は強力だし追加もあるし・・・
ハロルドの技って性能良いよな
後衛の持ってる技とは思えない・・・
Rの術士は前衛マンセーなオレにも楽しかった
ヒルダで0距離フリーズランサーがたまんねぇー
単純に使ってて爽快なのはフィリアかなー
どんどん詠唱が短くなっていくシステムもよかった
使いやすかったのはマオだな
錬術が使いやすい
>>586 1対1の状況でのリオンもかなりの爽快感
リアラの無詠唱もなかなか気持ちいいものがあるな。
しかし無詠唱できるようになるまでが大変
無影衝
PS2以降のテイルズで1番強いキャラは誰だろうか?我はジューダスだと思うが。
PSやSFCを入れるといろいろ…な。
RやAの連中も2D準拠であれば、
グローリーなAや無限連携可なリメDの連中が有利だろう
というかAやったことないんだが、グローリー反則だろ・・・
対抗馬は、開幕ディバインやPOMが使えるハロルドくらいか
キュアフラ剛招来
そこでテイルズ格ゲ発売ですよ
まぁみんな同じ強さに調整される訳だが
システムが違いすぎてどう比較して良いのかわからんが
とりあえずジューダスはD2内でも地位が微妙なんじゃないか?
あいつ前に出すとすぐ馬鹿なっだし、攻撃晶術も中途半端だし、プレイヤーキャラとしての
扱い方もカイルほど簡単じゃないから、俺は上級晶術の使えるナナリーか
ヒールの出来るロニを後ろに置いとく方が好きかな
薬で体力を補ってやれば話は変わってくるのだろうけど、そこまでやったことないし
馬鹿と一緒に敵をハメる遊撃手
技の性能もいいし、最強かは分からんけど強い方
幻影刃!うはwうはwちいっ!馬鹿なっ!
Aってなんかグローリーあっても強いっていう印象が無い
Aはたいていの敵をフルボッコにできる
ユダはテクニカルタイプだからなぁ
自分で動かすのは割と楽しい
操作が難しいのはロニだと思うが
グローリーは逃げる分には都合がいいけど
攻めに使うとリスクが付きまとうぞ。
Rで物理攻撃にのけぞらない100%したら、グローリー状態になるけど
ほんと強いね
敵の攻撃頻度が多いRではその強さがひしひしと伝わる
強いつーか大抵の潜在は覚醒率上げをしている時点でフラキュアどころじゃねー強さだよ。
長時間完全無敵になれる潜在ってあったっけ?
悪い、探したらフラッシュあったわ
>>602 Sでプレセアとかにグローリー覚えさせたらみるみるHPが減っていってワラタ
よっぽど強弱の差が無いと詠唱でひるまない程度しか恩恵は無い感じもする
Sはグローリーありのオートキャラは防御しなくなるんじゃなかったっけか
ガイ様華麗に無限コンボ
ガイはループコンボは出来るが無限コンボは出来ない
ループとか無限って同じ言の繰り返しだからつまんないわ
ループコンボは別に気にならないな
見栄えは悪いけど、やってる分にはそれなりに楽しくないか?そうでもないのか
無限コンボはゲーム性も糞もなくなるから嫌だな
無限コンボが悪いわけじゃない。
無限コンボでもしない限りクリアできないような状況が糞
ふっはっくらえ
まかせてくれ
ユダは普通に強くないか?
CPUに使わせると、すぐ死ぬが、自分で使えばそんなに死なない。
でも、確かにカイルと比べると多少見劣りするかもね。
仮面はゲームに慣れてからじゃないと使いづらいよな。
端に押し込む技が無くてHPが低いから、様子を見ながら戦うのが難しい。
隙を見せたらあっさり死ぬ。
敵の行動パターンを把握してれば対処できるけど。
俺も正直一周目の終盤あたりまで魅力に気付かなかったよ。
能力値がある程度上がってエンチャントが揃って詠キャンも覚えてからがやっと本番という感じ。
最高の魔神剣を考える。
俺はヴェイグの魔神剣。ヒット時のギュイーーーンって音が素晴らしい。「ただではすまさん!」
未だにロニを上手く操れない
口二は足が遅いからな
通常攻撃も癖あるし、技も当たりにくい(命中が低い)
操作は上級者向けとは言わんが・・・
Rのユゥジィンの方が使いやすい印象あるね
ユージーンは発売前のゲーム誌とかでいわゆる「鈍足パワー型」みたいなこと言われてたけどそんなに遅くなかったな
ただメチャクチャ打たれ弱い気がするw
Rは前衛としては、
ヴェイグ>>ユージーン≧トイレ
くらいだと思ってる
ガジュマで元隊長なのに戦闘力はヴェイグに劣ってしまってるのが不憫だ
ちなみにD2は
カイル>>>ジュダ>ロニ
だと思ってたりする
カイルは他二人と比べたら性能が飛びぬけすぎだろ、と思ってるのは俺だけか?
惜しむらくは「晶術貫通」が無いことと、移動攻撃(崩龍など)がないこと
というか、上記二つあったらもうジューダスロニいらないw
主人公はまあ万能なもんだ。
だがジューダスはカイルにできないこともいろいろできるし、そもそも戦い方の質が違う。
ロニは・・・豪快感?
ロニの性能は「大好きな さんと仲良くベンチ暖めてましょうね」というスタッフの心配り
FE聖戦の系譜で足の遅い奴らが自然にくっつくのと同じように仕組んでくれたんだよ
比較的万能性能のジューダスやロニと比べてカイルは前衛特化、だから使いやすい
爆炎剣や空破絶風撃と比べ、ジューダスの月閃光や粉塵裂破衝の燃費の悪さと言ったら無い
ロニはタフさを生かして置物にする以外に、前衛としての使い方が思い浮かばないな
ロニは万能型とは言わない気がするが
カイルと比べてって意味で比較的と書いたのだけど
わかり辛かったな、ごめんね
>>627 俺の読解力の無さが浮き彫りになっただけだな\(^o^)/
多分スタッフとしては
カイル:スピードタイプ、SPが高く全体的に扱いやすいがパワーは低い
ジュダ:万能タイプ、命中が高く術・技共に高性能で攻撃面は強いが打たれ弱い
ロニ:突撃タイプ、攻撃力も防御力も高いが少々扱い辛く術にはめっぽう弱い
って感じのイメージで作ったんじゃね
結果的には詠唱キャンセルや称号バグの存在でグダグダだけど
スタッフはナナリーをどんなイメージで作ったのか気になる
>>631 4倍詠唱とか貫通する弓技とかデータ上は詠唱妨害のエキスパート
だから、多分スタッフもそんな使い方を想定したんじゃないの?
ナナリーって4倍詠唱速の上級昌術以外に長所が思い浮かばない・・・
弓で遠くの敵を狙えるとこ
TP変換があるだろ
低レベルプレイの時は最強の魔法使いだよ
>>635 あくまで低レベルプレイの時だけなのがナナリーのダメな所だと思う。
SP‐も高ランクでなきゃ普通に役立つ
>>622 ユージーンは
迅雷天翔撃を使えば世界が変わるお(´・ω・`)
ナナリーのいいところを考えてみた
・4倍速
・TP変換
・低レベル攻略のエース
・慣れれば通常攻撃だけで奥の詠唱中の敵を邪魔できる
・何気に打たれ強い…気がする
・関節技
・ツイヨーセン
もう思いつかない/^o^\
・クリムゾンにエロ描かれた
>>640 ちょっと調べてみたら本当にあってワラタ
・役立つかはともかくとしてとりあえず弓使い
・塵も残さず虚空へ消え去った設定から来るミステリアスさ
・「ソーサラーなんとかを使うんだよ!」
軍馬のことかーー!
ナナリーって初期に出たデザインだと半ケツだったんだぜ!
D2キャラは変態ばっかだな
・へそ出し
・ネグリジェ
・ホモ
・仮面
・超露出
・マッド
個性的・・・だな
戦闘のスペシャリスト達は
ただ単にデザインしたいのまたが変態なだけだろ
変態のいのまたに
無個性の藤島か・・・
超ぽっと出だがマグナの見た目は正統派でかっこいい
D2はともかくいのまたの絵は好きだ
マントとかが上手すぎ
擦れ違い、だ
ゲームのストーリーには現実的解釈に沿った整合性を求めるのに
キャラには現実感の無い格好をしていて欲しいと感じる矛盾
キャラにも現実感のある格好して欲しいけどね
ロードオブザリングみたいな格好
まあ矛盾じゃあないだろうよ
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/28(火) 22:26:57 ID:qkIAZa3uO
MADでみるなら、D2が一番面白いな。
派手だし、連携のパターンが沢山ある。
分与秘奥技、追加晶術バグ、クリ特化、キャラ連携、詠キャンなどなど
派手か?動画で見る分には普通にリメDのほうが好きだな
660は風情のわからないかわいそうな人
D2信者はこれだから困る
D2のが派手ならリメDはどうなるのかね?(ヒューゴ風)
技連打すれば派手になると勘違いした可愛そうなゲーム?
おいおいあんまり暴れるなよ
同じD2好きとして恥ずかしい
D2儲の『派手』の定義がイマイチ分からない。
派手さでいけばSO3とか良かったな
効果音やら含めて何やってるのかわけわからんくらいの
てかテイルズはどれも派手ではないだろ
リメDは派手過ぎて単調的な動きもごまかしてる感じ
スタンとか特に・・・
リメDはコンボコマンドとかショートカット拡張があればよかったんだが
ない所為でどうしても同じ技の繰り返しになってしまうのがな。
一応誤魔化す手段はあるんだが。
SO3は結局強いのはブレードリアクターやらリフレクトストライフやらエイミングデバイスやらプルートホーンみたいな
コンパクトな技で、終盤覚える技、とくにやたらスットロイ技はほぼ全てカス技
リメDでいったらブラッディローズみたいなもんで、ようするに派手さと実用性はたいてい一致しない。
3Dチームの戦闘(術技)がなんか地味に感じるのはその実用性みたいな部分に気を使いすぎてるからかもとも思う時がある
見た目という点だけなら、3Dの方が2Dよか色々出来る感じだけどそこでやはり実用性云々が関わってきてしまうというか
ま、それでも工夫次第だとも思うけどね
リメDが同じ技の繰り返しでつまらない的な事はたまに見るけど、他作品と大差ない気がするんだが
一連携中かそうでないかの違いで印象がかなり違うのか
つーかSOみたいな糞ゲーの話をここでするなよ。SOが派手かどうかなんて関係ないだろ、テイルズとは違うゲームなのだから。
3D戦闘に術の迫力が足らないのは単純にセンスの問題が大きいと思うが
その上、3Dの方は視認性を確保する為にカメラが俯瞰で遠いからってのもあるだろう
つか3Dの術って気使ってるのを感じられるほど実用性あるか?
3DでリメD的なぶっぱゲーやったらきっと映える
そろそろテイルズは「後衛を積極的に狙う敵」を排除してくれ
上にあるSO3もそうだが、詠唱を積極的に邪魔されると術士がいらない子になる
設定してる方は楽しいんだろうがこれってゲームとしてすげえ微妙だ
>>677 打撃役
術士を操作すればわかるが、テイルズのAIは積極的に後衛を狙う敵には対処が追いつかない
R、リメDはこれがかなり顕著で、特にリメDはダッシュ鋼体のおかげでどうにもならんことが多い
こういう敵がいると前衛後衛の意味のない泥沼バトルになるだけで俺はあんまり歓迎できないのよね
>>674 実用性というと大袈裟だったか
地味な代わりに状況が見易いとか、発動したら見てるだけみたいなのが少ないとかそんな感じ
つってもRにしろリメDにしろ術師は使える方のキャラじゃん。
威力も範囲もあるんだからこれぐらいの妨害ないとバランスなりたたないんじゃないの。
低めのランクならともかく、高ランクで敵が前衛しか狙わないとか糞過ぎだろ
D2やリメDでも全然ぬるいくらいなのに
積極的に後衛を狙う敵ってのはRの犬くらいしか思いつかないなあ
他になんかいたっけ?
リメDの犬も後ろの方に突っ込んでいくよ
ガードしたら簡単に防げるけど
ああいたなリメDの犬
前衛使っててもボコボコにされてるから特別後衛を狙うって印象が無かったw
Rの犬出てくるとこは術士操作でどうにでもなるだろ
前衛三人を壁にして隙をみて初級術撃てばいい
Rの犬は対処法知らないと泣けてくる。
後衛狙いの敵の排除は同意できないが、AIがもっと賢くなってほしいのは同意
RでもリメDでも、術師周辺に待機して詠唱を守る作戦行動が欲しかった。
犬はこちらの詠唱に反応して急激にパワーアップする仕様になってる。
つまり正確には前衛を操作してもボコボコにされるのではなく
後衛に術を使わせたせいで前衛ごとボコボコにされているだけ。
よって術士操作どころか術封印のがいい。
>>678 Rは術師の錬術が優秀だったり3ラインで逃げ道があるからまだ良いけど、
リメDのダッシュ鋼体は確かに酷い。
やるのなら、Fフレイムのような吹き飛ばし技や足止め技(エクステンションの、判定出るの早いやつみたいな)、
空中制御能力向上などなど色々と対策を用意して欲しいね。
ただ、後衛狙いの敵自体は必要だと思う。
今のテイルズはそれを生かしきれてないだけで。
>>688 勝つためには、それが最良の方法となってしまってるのが悪い。
D2でも本質的に同じような問題があった。
「前衛が後衛の壁に徹すれば勝てる」と。
確かに勝てるけどそれでは面白くない。
けどそれを実践しないと勝てないジレンマ。
つーかダッシュ鋼体(というかダッシュ)はガードで止められるっていう基本的対策が講じてあるのに、
さも欠陥みたいに言うのはいかがなものか
俺ができない事はみんなできない思考の持ち主か
別に壁に徹さなくても勝てるけど
一周目二週目の命中足りない内から難易度あげてるんじゃない?
俺今二週目だけどセカンドかハードまでしかやってない
ついでに言うとリメDのダッシュ鋼体は「特定の技」に対して鋼体が付くと言うもの。
全ての技に対し鋼体が付く訳じゃないので、別にガードしか阻止手段がない訳じゃない。
例えばアナル一階の犬を止める場合、ソニックレイブだと貫通されるけど
まわれロンドや死者の目覚めだと普通にダッシュを阻止できる。
同様にはっくつバスターやミクイグのレーザーはダッシュ鋼体が効くし、
れんこんバルカンだったらダッシュ鋼体は効かない。
>>690 後衛操作で詠唱キャンセルして防御しても仕方ないし、
そもそもオートキャラが50%程度の確率でも止めてくれりゃ文句は言わねえよ
スタンとか後衛を襲い来る敵を防御どころか真空裂斬でお空の彼方だ
「自分にはできる」考えが先だって他人を馬鹿にするのも大概にな
>>692 特定の技に鋼体がつくと言うよりは
特定の技にダッシュ鋼体を打ち破る効果があるとした方がより近いな
アナル1Fにいるアソータスのしっぽなんかはこういう効果がある
リメは後衛狙いより、連携中に後ろからつついてくる奴がウザかった
でも、結局敵の皆が皆後衛ばかり狙ってくるわけじゃないんだから臨機応変に対応すればいいんじゃないかねえ
後衛操作も、割と「上級者向け」って認識の方が元々強い気がするし
戦闘ランク上げると後衛ねらうようになる敵がいればいいんじゃね?
リメDって何で丸文字なんかねぇ
あれのせいで何か幼い感じがして嫌だった
>>688 前衛が犬ぼこってる時に撃てばいいじゃないか
そりゃあ犬が三匹ぐらい出てたら術封印して戦うが
そういう意味では犬に対してはマオ>ヒルダだと思う
>>697 丸じゃなくて微妙に筆文字っぽい字じゃん?
D2やRは立ち回りとかも重要だから好きだけど
リメDはぶっぱゲーすぎてあんまり好きじゃないんだよなあ
あれならEの戦闘の方がストイックで好きだわ
Eは普通に好きだな
難易度によって敵が無駄にタフになる訳ではなく純粋に強くなるって感じも良かった
敵と味方の術が共存できないのは駄目なとこだが
決して諦めるな!自分の感覚を信じろ!
ペッピー乙
そいえばD2は、味方の中級以上の術を一度に放てないんだよな
Rはフィアフルとディバインとメテオ同時に放って「天変地異」とかやったりしたけど
リメDの上級晶術の同時詠唱は天変地異というより、もはや宇宙誕生
あ、詠唱じゃダメかw同時発動だ
エクスプロード
タイダルウェーブ
ビッグバン
あれは凄い。ぶっぱゲーが褒め言葉になる
空気王操作時のゴッドブレス→サイクロン×nがすごかったな
もうビュオンビュオン音が凄いし術がどこに出てるかわからんしでとてつもなかった
ブラックホールのエフェクトが劣化したのだけはいただけない
リメDはぶっぱが戦術的に役立つときとそうでない時が極端。
カオス一人旅なんかだとそれこそルーティのアイストルネード→ブリザード×nくらいしか
使えないのがなんとも
ブリザードはサーペントエッジなんかより
よっぽどLv90台習得技に相応しい性能持ってるな
詠唱75フレームで放てる空中対応型睡眠付加中範囲攻撃とか何なんだろアレ
せっかく覚えたサーペントエッジをオートキャラがまったく使わないのも謎だが
リメDから出戻りで久々にD2したんだが戦闘スピーディー過ぎ笑た
画面じゃなく操作が一番慌ただしいのはD2かもしれん
D2はラスボス戦が全然面白くないのは微妙だったな
マグナは楽しいけど
マニアシゼルにかなうラスボス戦は他のテイルズにはない
裏ボス前提のバランスなら
通常ラスボス戦は演出っぽくしていいね。サガみたいに素で強いと困る
ラスボスよか強い裏ボスって歴代で全部どういう敵がいたっけ?
テイルズには困るようなボスがいない件
裏ボスってゲストも含むん?
いや隠しダンジョン限定で
>>717 同意。
ストーリー上のボスなら、強さよりも演出だな。
やり込みのためのボスなら、隠しダンジョンに配置すりゃいい。
最近のじゃ、アビスのラスボスが少し演出凝ってたな。
戦闘中に強制会話が入ったり、ティアの譜歌&秘奥義で〆
やり込みに対しての線引きの違いだとは思うが
高難易度でも強さ程々演出重視にしてけれって言ってるなら同意出来んな。
ザン、クウ、テンショウ、ケェン!
ぼんっ!!
やったあぁ
もうミクの気配はない
萎える演出(´・ω・`)
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/02(日) 14:45:33 ID:+Zt9Yp2ZO
術士系のキャラ使ってて飽きないのはD2だけなんじゃね
リアラとハロルドは技が高性能だから飽きない
扱い方は前衛と大差ないから、術士ならではの魅力には欠けるけど
俺はリメDのフィリアに術士操作の可能性を感じた
あれを発展させていけば術士操作も面白くなる気がするよ
旧Dはいちいちメニュー開かないと術使えなかったからな
そう思うと随分と術が使いやすくなったと思う
スタンなんか詠唱がデフォで短いから普通にコンボに組めるし
術が出るまで操作不能で隙だらけなのを何とかすれば
詠唱中も普通に攻撃できたり
つメルディ
メルディはある意味革新的だったな
何気にクィッキー強いし
普通に考えると詠唱中は集中してるから無防備になるのは当然
魔法使いを守るのが戦士
ってのは古いですかそうですか
まぁ少なくとも「ちゃんと守れ」だの「こっちくんな」だのグチグチ言う余裕くらいはあるな
未だに俺みたいにテイルズの格ゲーを妄想しているやついる?
欲しいとは全く思わない。
>>733 願ってるですの
術士はリメDのフィリアがかなり可能性を感じたな。
ある程度の特技を持たせるのも大事。
後は、詠唱中にステップくらいできてもいいかなって思う。
詠唱しつつ回避して術発動って感じに。
>>735 むしろタッグ制にすべきだと俺は思ったが・・・どうだろう?
前衛で術使える奴は使える仕様のままでいいとして
そういやRのプロモでヒルダが詠唱しながらライン移動してたんだよな
実装されなかったけど
>>733 昔、TOD2のシステムとキャラで格闘ゲームを作っているサイトがあった。今はいくら探しても見つからねえ!
どうしてあのときお気に入りに登録しとかなかったんだろう・・・。
D2の詠唱中すり足移動はかなり面白かったんだけど以後の作品には実装されなかったな
>>739 同じく。あれ程必要と思った機能はない気がする
というか、詠唱短縮コマンドが変わったな・・・○連打とかどうよ?
だめだ
確かRでは右スティックぐりぐりだっけな
あれはあれで面白いと思った
短縮コマンドはやはり、方向キーで忙しく入力していかないと。ボタン連打は疲れるわりに効果が薄いようだし、スティックぐりぐりはコントローラーが粉を吹くからイヤだなあ。
詠唱中すり足は思ったほど使わなかった。
詠唱中にすり足すると短縮コマンド消えるからな
>>733 『テイルズキャラによる格ゲー』なのか、
『格ゲーのような戦闘システムのテイルズ』なのか
後者なら、俺も未だにシステム妄想とかしてるぞ。
すり足しても短縮コマンドは消えないぞ。移動中は入力できないけど
細かい位置調整に重宝するぜ、すり足
>>745 俺は前者の意味だな
後者を実現するなら、ぜひともチームメルフェスに箱○でやってもらいたいな
いみがなくとも必ずスリ足しちゃう俺がいる
核ゲといえばEXFは再現度高くておもろいな、追加とか
キャラとステージ少なすぎだけど
>>743 ○ボタン連打って本当に短縮できてる気がしないんだよな
方向キーやスティック回すより楽な操作だから、もっとガツガツやらないといけないのかもしれないけど
SPがなくなったので後ろに下がって詠唱して、
意味もなく後ろにすり足移動していつも妹から、
「こっちくんなww」って突っ込みが入る。
>>733 実現するはずもないテイルズ格ゲーのシステムを黙々と書き綴ってる俺w
>>747 箱○、XBOXか?
だとしたら、3Dの格ゲーみたいなテイルズか?
ジャス学みたいな。
>>751 どこに書き綴ってんだよw
>>722 あの強制会話はいちいち戦闘を中断されて萎えるから嫌だなあ
D2みたいに戦いながら話してくれた方がいい
エターニアのラストバトルの演出もよかったぞ
ただ当時ファイナルデットエンドをどう対処すればいいかわからず何度も殺されたが
俺もw
その代わり出した時はメチャクチャ感動したなぁ リッドの叫び声が格好良かった
D2のラストバトルは動きまくりながら長々と会話してるのに違和感を感じた
冷静に眺めてみるとD2のラストバトルは
ボコボコにされながらも淡々と会話するフォルトゥナとか
術喰らって吹っ飛びながら会話するカイルとか
会話の要になるメンバーを出してなかったらフォルトゥナの独り言になるとか
色々とおかしな部分はあったな…仕方のないことだが
だがこれをネタとして見れるようになったら一人前だ
戦闘中の会話は戦術指南だけでいいな
>>752 メモ帳だよ。作品毎に違うゲージシステムを採用して、
カプエスみたいに選べるようにしたらめちゃくちゃ面白そうなんだぜorz
>>759 あんたの作るテイルズを、人は遊ぶ…
その道標になれる気がするんだ、オレ達なら…
そう…オレ達、だからっ…!!
リアルタイム黒歴史ノートを見せ付けられる身にもなってくれ。
まあ、戦闘システムを格ゲーと無理矢理組み合わせただけで、誰でも思いつく事だしな
自重しとくわ、正直スマンかった
川´_ゝ`) < すまない、君を試すようなマネをしてしまった
>>764 じゃあ、システムスレで投下を待ってるよ。
妄想・ネタ、何でもアリだしね。
埋もれさせるのが惜しいから、是非。
>>757 TOAのアブソーブゲートでのヴァン戦の戦闘会話は結構燃えた、まぁ、ここのヴァン自体がネタっぽいんだが。
ルークとティアはもちろんのこと、ヴァンとあまり関係のないようなナタリアやアニスにもあるし。
アリエッタ戦の戦闘会話は無いわ
ジェイドとアニスな
>>759 激しく出遅れたが何という半年前の俺ww
PC代えちまったからそのデータは残ってないな・・・書き直すか
>>770 まだ覚えてるかい?
もし気が向いたら、あなたもシステムスレに来てみてくれ。
ナルシストだらけに見える。
俺は美しい! ナウい… やめられんな…
元々はそういうスレだったしな
イノセンスの技の出し方が気になる。
従来の通三特奥だったら戦闘システム的にかなり糞になりそう。
やっぱりリメD式か?
ただIはP、E、S、Aみたいな感じのTP制っぽいのが引っ掛かるが。
技の繋ぎ方、ほんとどうなるんだろうね
別に通常3→特技→奥義でも、糞とまでは言わないが
スキル関係で、ある程度垣根を取っ払えるようになるとかかね
D2やってるんだが、最近は術がない方が気軽にというか、楽しく感じる
前衛四人いたらよかったのにな・・・
イノセンスは、リメDのダメブレまんまだったら、乙としかいいようがない。
ダメージ受けないだけの、ブラストゲージ無駄に消費するだけの切り替えし手段とは思えない見切り発車シソテム。
の割りには、敵がダメブレすると鬼強く感じるってこれなんですか!?
D2は常時カイル、ロニ(回復)、仮面、ナナリー(俺)だったぜ
リアラもハロルドも前衛として育てればいいじゃないか。
技優秀なんだし。
ハロルドの特技は楽しかったな
通常攻撃も当てると敵を引き寄せるから操作も簡単
ところでEのレグルスが倒せないんだがあいつって自キャラのレベル上げると強くなるの?
>>778 詳細な戦闘システムが明かされたのか?>イノセンス
>>781 もうちょい気合入れてググるなりすれば俺が答えるまでも無いと思うけど
とりあえず言っておくとLv250マニアともなると
パンチや蹴り一発で4000ぐらい行ったり
天下無双剣はとうの昔にカンストダメ30000固定だったりするよ。
俺の個人的な意見で、意見別れると思うけど
最近の最上級難易度の隠しボスとかの傾向としつなりつつある
敵の攻撃食らうと即死ぬから食らわないようにコンボ切らさないようにハメて倒そうね
ってのはマジで辞めて欲しい
最高難易度だから強くて当たり前とは言えこれは強い強くない以前の問題で本当につまらない
ゲームは違うがSO3のフレイみたいにだけはなってほしくない
あいつはノーマルでさえ食らえば終わりハメもしくは防御上げてダメージゼロ前提だし
どんなに強くても最低限の攻防はしたい
皆はそこんとこどうなの?
マグナ様が一番いい
八星ってどうなの?
まずたどり着くまでが辛すぎるから戦ったことがない
四星自体のレベルは初登場時と同じなので弱いと思う。
実際戦った時はアイテム使ったので楽勝だった。
確かにリメDのバルは作業だった
D2のあの愉快な穴子さんはどこ行っちゃったんだ
リメDやったこと無いけどアイテム以外にカウンターしないの?
>>787 弱いのか
動画みただけじゃカオスすぎてよくわからなかったわ
DほどじゃないにしろD2のバルも作業だったな俺は
>>789 しない。あの枕言葉のついた術自体使ってこない。
>>787 アイテム使うとサレの一人が動かなくなるんだっけ?
アンノマグナの慈悲ロアーぐらいの強さなら丁度良いんじゃないの。
防御HPを強化してればガードで削り殺されることもないし、避けることもできる。
三連続でロアーがきたら逃げ場が無くなるから、全部避けるわけにもいかないというバランス。
ハメ前提を否定するならシステムからがらっと変えなきゃダメっぽいけどね。
格ゲーで言う仕切り直し(ダウンとか)を増やせば理論上コンボは続かなくなるけど、それがテイルズなのかと言えば微妙な気がする。
>>792 それはグミを使った時に起こる現象だな。
当時はそれを知らなかったので使ったのはリキュールボトルやエリクシール。
マグナはなんか戦ってるって気になれるから好き
それ意外もレグルスとかアビシオンとかも結構強いけどまだ行動に幅があるから好き
やはりアンノウンネビリムとかDバルバトスとか最近の作品に傾向としてあるから今後が不安
前者は基よりバランスおかしかったり、後者は戦略と言うよりがむしゃらにコンボみたいなものだしちょっとね…
>>794 グミか
ラズベリーカウンターと関係があったのかな
あんまり玄人好みのバランスにされても困るが、難易度って便利なものがあるんだから、
高難度だと愉快な行動仕掛けてきてくれる方がテンション上がるのは確かだろうな
難易度が上がると「ごめんなさい」の角度が下がって
「もうしわけありません」にパワーアップするとか?
?
ジェントルマンの事だなw
「もうしわけありませんでした」は頭を持ち上げる時に浮かされそうだな
そして速攻でアイシクルに繋げられ、落ちてきたところをすきっぷらんらんで乙る
おまえライフ0な
理不尽w
難易度を更に上げるとマイナスになります!
どうです、すごいd(ry
戦闘の難易度上げてもダンジョンの難易度は上がらないな……………
闇の神殿の小精霊集めが50匹とかになっても困ります><
あれソーラーリングで誘導できるとかどっかで見て目ん玉飛び出るかと思った
ソーラーじゃなくてソーサラーなんとかを使うんだよ!
普通なんとかリングだよな
リングの形をしているわけだしな
>804
つ【リアルスマッシュ】
グレードショップとかでもイベントスキップや仕掛け解除くらい欲しいわ
テイルズってD2から2周プレイ以上は当たり前なのにいちいちめんどい
理不尽と言えばワールドデストロイヤー
キュアフラッシュの理不尽さに比べたら可愛いものだ。
キュアフラッシュってなんかプリキュアみたいだよな
AAもあるしな
カオスのあのキュアフラないとやってられない難易度は、
バイク逃げ戦法がないとやってられない地球防衛軍2インフェルノを
彷彿とさせる。 バランスの悪さを変な理屈で擁護する狂信者が
存在するところもそっくり。
どんな理屈で擁護したんだ?
理不尽だからいいんだ、って言ってる奴のことだろ。俺のことだけど。
カオスが理不尽ならイービルかハードをやればいいじゃないってのが俺の考え。
でも人によって好みの違いがあるとは言え、
AといいリメDといいアンノウンは(特にA)バランスとしては少しおかしいかな
それ以前のテイルズってよく考えると意外と絶妙なバランスだったんだよね
ストーリーは割りと陳腐だけど戦闘は作り込んでるなと関心してたし
アンノウンはおまけ的要素だと勝手に脳内変換してる
故に、唯一選択できるD2ではスルー。マニアでお腹いっぱいです
823 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/09(日) 11:13:14 ID:4pKe//Wc0
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カオスって名前なんだから混沌としててもなんらおかしくはない訳だが
擁護も糞もない
カオスのバランスはともかくそれが好きな人を狂信者というのはどうかと思うが
カオス一人旅はたぶんテイルズで一番難しい難易度だからね。
自分がクリアできる難易度は「絶妙のバランス」
できないのは「バランス崩壊」
そんな人ばっかだから。
で、その「絶妙のバランス」を難しすぎる、とかけなされると「ヘタクソ」呼ばわりしたり、非常に滑稽。
ようするに自己中心的なんだよ。
防衛軍ってインフェルノでクリアしないと星がつかないし強い武器も出てこないが
こっちはどの難易度でもかまわないし特技習得はちょっと難易度を上げるだけでいいんだよな
同列扱いするのはどうかと思うが
>>826 まあそういうのって得てして主観でしか語れない部分でもあるから、ある程度は仕方ないと思う。
同じような意見が集まって初めて客観性を持つ類のモノだしね。
D2のアンノウンは別に厳しくないだろ。神のぞいて。
リメDのカオスは厳しいけど。
違う作品並べてテイルズで一番なんてのも自己中心的だよなぁ
カオスは雑魚戦が本当にキツイ
逆にボス戦はダメージ補正もあって俺Tueee!感が味わえる一方で、ポックリ逝ける緊張感があってやり応えがある感じ
一人旅は雑魚はハード、ボスはカオスでやってる
ボス戦は楽しいね
しかしカオスイレーヌはかなり無理がある。
アンノウンゲオルみたいなものというか。
カオスイレーヌはキュアフラSB使えば楽勝だけど、逆に
使わなかったら絶望なただの運ゲー。 べつに運ゲーやりたくてリメD
やってるわけじゃねーのにな。 アクション戦闘としての面白さが全く
ねーんだよカオスは。 んでこの「面白くない」を毎度の如く「クリアできない」云々に
すり替えるのが信者の得意技。 Aのアンノのつまらなさとベクトルが同じなのな
イレーヌだけ取り出してどうこういっても仕方ないだろ
ガープ戦でプレイヤーはガードしかやることがないからって、ガードゲーやりてーんじゃねーんだよとか
言ってるようなもん。 他のボスも運ゲーとかいってるならそれは下手なだけ
なんでいちいち信者を叩くのかな君は
最後の一行はまったく必要ないと思うんだけど
さっそく食って掛ってきたな
まだ難易度と理不尽の違いを履き違えてやがるのか。
戦術で同じ事を繰り返すのと、同じ事を繰り返すしか攻略手段が皆無なのは
別物だっつーの。 ただでさえ飛び道具やらが多いのに無敵技やキュアフラ以外で
どう対処しろと? あんなもんフラッシュガード全部成功させても無理ゲーだっつーの。
弱点・耐性の変動が極端なせいで耐性持ちとかマジ地獄だしな。
シャドウスタンやシャドウウッドロウなんて酷すぎ。 しかもリメDの醍醐味の
ぶっぱだって、カオスじゃルーティくらいしかできねーし
「カオスって難易度そのものが」クソって言ってそうだから予防線張ってるだけ
あとAのアンノウンとカオスなんて全然ちがうっつーの
Aのアンノウンは動きが全然変わらないくせにステータスだけやたら上がるからクソっていわれてる。
特に防御が上がりすぎて1になる点。 堅いだけで時間かかるからまともにプレイすらされてないし
>>838 実際カオスって難易度そのものが糞には違いないだろ。
ザコ戦でシコシコキュアフラしてBS連発なんぞAのステータスのみアップと
同じくらいつまらんわ。
そういう人はイービルで止めとけばいい
web連動なしなら3週目でやっと出る難易度なんだから
あくまでイービルで物足りない人へのおまけだろ
SBとかBSとか何の略だ?
価値観ってのは人によって違う物。
ある人には面白くてもある人にはまったくの苦痛でしかない。
つまり難易度がどうこうなんて言い争うだけ無駄だ。
リメDの難易度は目立った特典もないし、
D2みたいに無闇にプレイヤーを煽ってたりもしないからなあ
Rのパーティレベル補正みたいなのも無いし、D2スタッフの作品の中では最も良心的
俺としたら糞なのはカオスよりもガウのあばれる以上に種類豊富なDSだわね
>>837 ほんとに無敵に頼らなきゃならないのなんて雪山のストリームアロー軍団(イレーヌとケイブもいるが)ぐらいだっつの
キュアフラ封印して一人旅クリアしてる奴なんてザラにいるし、どうしても無理なら普通に4人パーティでやればいいだろ。
4人ならカオスでもなんてことないんだから。
幻影刃に頼るのはしかたないよ?ある程度は。一人プレイだと術が全部自分にくるから
ウインドアローなんかはこれで対策するのが定石。
だからって幻影刃連発してればクリアできるわけでもないし、リオンよりスタン(無敵無し)のほうが
活躍するダンジョンなんていくらでもある。 1部リオン2部スタンメイン
>>842 SBはスピリッツブラスター?
BSはBSデジタル放送・・・じゃなくて、恐らくBCの事だと思う。
BCはブラストキャリバー。
DSはいちいち確認して技の付け替えするのが面倒だったな
せめてコンボコマンドがあれば
>>845 むしろ一人旅じゃないとキュアフラ封印なんぞ無理だわ。
幻影刃に頼るのは仕方ない? それが糞だと言ってるの。
戦術の一巻とて幻影刃を組み込むんならともかく、幻影刃を
つかわざるを得ないんだからな。 難易度が高いのが悪いと行ってるんじゃなくて
難易度が高くなるのと併発してつまらなくなるのが問題なんだっつーの。
幻影刃を使わざるを得ないシーンが多少あるからってなんですなわちクソ、つまらないになるのかさっぱり。
正直そんなことどうでもいいけど。 結局は、俺がつまらないと思うからクソってことだろうが。
つまらないとか出来ないとかいうのは勝手だがそれがさも「理不尽」だの「バランス悪い」だの
客観性があるように言われてもな。 おとなしく4人パーティもしくはノーマル遊んでくださいってかんじ
難易度が高くなるにつれて、敵が強くなるから、
それまで取れていた選択肢が淘汰されていくのは当然だと思う。
選択肢のボーダーが上がったんだよ。その結果が幻影刃と。
難易度が上がって選択肢が増える・・・というのはありえないけれど、
低難易度じゃ見向きもされないような選択肢が
高難易度だと驚くほど有効な手、みたいな手法を使って
擬似的に選択肢が増えたような感覚にさせる事は出来ても、それが限界かな。
ずっと俺のターンができれば満足ということか
一人カオスとAアンノウン、
どっちも楽しめる俺からすればとにかく落ち着けと言いたい
どんな状況下でも自分の思い通りの戦い方ができなきゃつまらない人なんだろう
カオスでも相手の動きをよく見れば無敵技使わなくても戦えるんだぜ
それには装備整えたり何だりそれなりの準備は必要だけども、高難易度に挑むには当然必要な事だよな
>>850 無敵技連発なんて戦術以前の単なる作業じゃねーか。
ザコ戦だってわざわざ戦術を立てて戦うよりキュアフラ(無敵技)→BCが
一番効率いいという・・・。
別に誰かに褒めてもらったり記録に残ったりするわけでもない
単なる自己満足の領域なわけなんだが
全部の戦闘をカオスでプレイしないといけない病気にでも罹ったのか
俺がカオスをやりたいやりたくないの問題じゃねーよ。
その難易度が明らかにおかしなバランスなせいで面白ろみが削がれてるっつってんの。
難易度高いボスを試行錯誤の末倒すならともかく、もう答えが無敵技意外に無く
試行錯誤の余地すらない。 わざわざCC制採用してまでコンボを際立たせてんのに
そのコンボすら無敵技一色になるからな。 それこそコンボが必要になるなんて
一部ボス戦だけ。
カオスで「仲間を生かしてボスに勝つ」「キュアフラ&ハメ抜き」の条件で進んだ場合、
キツいというか無理があるのはバティスタ二戦目とイレーヌかな?
前者はオートを守るのが少々アレで(無理って程じゃないかもしれんけど)、
イレーヌはそもそもキュアフラ抜きじゃにっちもさっちも・・・
まあそれ以外は割と何とかなるか。
ケイブは戦い方が分かれば雑魚だしミクイグもメルティアスさえ、て感じだし。
>>855 逆にさ、キュアフラが無かったらそういう不満も無かったかもね。
少なくとも作業になるようなシンプルな戦法にはならないはずだし。
こういう意見の元凶はキュアフラのような気がする。
まあテイルズの場合、最高難易度のボスはどのシリーズでも
一つか二つはぶっ壊れた難易度の奴が居るからねw
そういうゲームだと思っておけばいいかも。
>>859 キュアフラ無かったら無かったで大変だっつーのw
ザコ戦になんでいちいち精神すりへらさにゃなんのだ。
ぶっとんだ敵っつっても、例えばマグナディウエスなんかは
フォルトゥナより強いけど戦ってて楽しいのはマグナディウエスの方が
上だろ? 強いのとウザイのは根本的に違う。
>>860 だってキュアフラは作業になる一番の原因でしょ?そっちも言ってたじゃん。
突き詰めていった選択肢の結果がキュアフラに収束してしまう。これがまずい。
キュアフラのような安易で強力な選択肢を取れる状況が間違いなんだと思う。
一人旅でもなきゃカオス雑魚戦でもキュアフラは特に必要なく進めね?
なりきりがあれば。
まあ大工雑魚は泥仕合になりやすいし
サイリルの森も真面目に戦わず最短距離を駆け抜ける感じになるけど。
「使いたい人だけ使えばいい」じゃ
それに逃げながら「これじゃ簡単すぎる」と文句をいわれるこの理不尽さ
>>862 人は常に最良の選択肢を選ぼうとするでしょ?まあその「最良」は人によって違うけれど、
「より効率的に、より合理的に」といった「最良」を持つ人間が居る。
そういう人間が選択を繰り返していくと、キュアフラに辿りついてしまう。
そうすると、その万能な破壊力に思考停止し、
ただただボタンを叩く行為をいつしか作業だと感じてしまう訳。
格ゲーとかアクションでもこういう人は必ず居る。
そういう人達に「だったらその選択肢を選ばなければいいじゃん」と言っても理解されない。
こういう人は効率性を求めて行く事そのものが楽しみだから、
あえて非効率的な選択肢を選ぶなんて考えない。
結果、あまりに効率的になりすぎて作業と化し、批判をゲームそのものに向ける。
その解決法はそもそもそういう選択肢を作らない、選べないようするに事である程度防げると思う。
>>864 だからその「最良」がキュアフラや無敵技と化すようなバランスがおかしいつってんだよ。
無かったら無かったでフラッシュガード→BC連発オンリー。 リメDで一番の楽しみで
あるはずのコンボという行為にメリットが何にも発生しないのが問題なんだっつーの。
勘違いすんな。 それとも何か? あんな対空攻撃や多段攻撃、エインドアローレイプに
普通に戦えるとでも?
エインド → ウィンド
つうかみんなの意見は一つなんだが
つまんないならカオスしなきゃいいじゃない
楽しんでる人に噛みつく必要なくね?
何かの批判を、それを楽しんでる奴にケチつけてる事にすり替えようとする奴って
ホント何処にでも沸くのなwwwwwwwwクソワロスw
俺が
>>818みたいに言ってんのはお前みたいな勘違い野郎が家ゲ板で溢れかえってる
からだよw
そもそもキュアフラはそこまで強くないような・・・
無理にキュアフラ使わん方が早いパターンのが多いと思う。
>>867 同意。
カオス一人旅が嫌ならやんなきゃ良いし、キュアフラが嫌なら使わなきゃいいだけだよな。
わざわざ「最良」の手段を使う必要性もないし。
だから使っても使わなくてもつまんねーバランスなんだっつーの
レスぐれーしっかり読めよ。 「最良」の手段を使わないメリットなんぞ
一つも無い上に、その最良の手段がつねにキュアフラ無敵技という
ワンパターンの何が良いんだ?
つーかカオスなんて仲間が元々バカすぎて一人旅のが楽に決まってんだろ
一人で頑張りすぎだ…