RPG定義(20070524時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
以下の要素を全て含むものがRPGである。これらの要素が削れるほどRPG的でなくなるとする。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
この定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
*****NG必須の包茎千手観音の馬鹿発言の一部*****
35 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/03(金) 16:10:52 ID:zYHEtZUi
とりあえず、RPGもバーチャルな世界を作らなきゃ誰も見向きもしないようになるだろうね
人工知能なんて実現可能性の低いものなんて要らないから物理エンジン導入とFP化しようぜ
48 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/04(土) 03:00:41 ID:ERSTvE3U
お前の言うことはアウトオブ問題外
165 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/05(日) 19:59:14 ID:hmR9Tdvm
PCと駆け引きなんてしても面白くないよ
886 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/13(月) 21:50:27 ID:86rllFrE
>>885 頭から数字が飛び出るのも可笑しいよな
何よりゲンナリするのはグラフィックのセンスなんだよな・・・
馬鹿でかい剣とか持たすのは何で?
露出の高い防具着せるのは何で?
ありえないセンスの悪さだ
990 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/15(水) 13:37:09 ID:3fLVrqqR
>>983 FPSみたいにすればいいということですよ
シームレス、リアルタイム、シューティングが基本です
RPGもそうすべきなんです
*****自演の例*****
XBOX総合スレのIDで補足するとこうなるな。
148 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:04/09/21 16:37:38 ID:PfRVMFbg
727 なまえをいれてください New! 04/09/21 21:10:17 ID:PfRVMFbg(同じIDのゼルダスレ)
ムジュラ好きって言ってる時点で冷静な判断ができない人なんだけどね
348 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [sage] 投稿日:04/09/22 18:52:33 ID:GZA1OdzY
734 なまえをいれてください sage 04/09/22 02:15:09 ID:GZA1OdzY(同じIDのゼルダスレ)
>>727 ハゲドゥー
そいつがムジュラが好きと表明しただけでもう信用できないよね
包茎千手が敗走して振れられても現実逃避する話題のまとめ
・和ゲー、和RPGを屑扱いし、FPSRPGを自ら提案しているにも
かかわらず実在のFPSRPGを例示されたらやろうともせず語りも
できない包茎千手。あまつさえ「洋RPGなんてやらないからシラネ」
などと発言し、スレ住民から呆れられる
・「将棋には戦略なんてない」などと包茎千手の珍発言。
>どの駒を取って、どう持ち駒として活用するか
>この部分は戦略。
と論理的矛盾を突かれ完全敗走。
・「リアルタイム戦闘の問題点をリアルタイム・シームレス・アクション化で解決できる」と
論拠不明瞭な包茎千手の断定。
>ゲーム内の表現がパラメータからグラフィック他に変わっただけで前節の
>@煩雑すぎる
>Aリソース管理が面倒臭すぎる
>Bその世界の理屈がプレイヤーに伝わりにくい
>Cパラメーター以外の表現については語られていない
>の@Aの解決になっていない。Bだけかな。
と冷静に反論され完全敗走。
・主観でしかものを語っていないと指摘されると逆切れする包茎千手、
>537 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/20(月) 21:28:16 ID:ZHa/JLiS
>どの辺が主観?
>言ってくれたら補足説明しても良いよ?
>みなが分かり易いように
話題を逸らしてそのまま脱兎。
なお、全ての質問に脱兎してるわけではない。例えば
包茎千手にとってのRPGとはどんなジャンルなのか質問されて
だした回答が↓
>558 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/21(火) 01:52:07 ID:+5JOBuRz
(ry
>プレイした人がRPGを感じればそれでOK
>パワプロのサクセスもダビスタも俺にとってはRPG
これ以上無いくらいに惨めですね。
インターネットにおける千手観音論法の特徴
特徴その1 『居丈高』
特徴その2 『質問返し』
特徴その3 『話題逸らしの誤魔化し』
特徴その4 『根拠のない決め付け』
特徴その5 『罵倒』
特徴その6 『一人で勝手に勝利宣言』
千手観音最後の段階 『脱兎』
今 どのへんなんだよ 答えてみろ
.ミ┃ ガッ ガッ
∧_∧ ┃ .人ガッ
( ,,´∀`)∩ < >_∧ヾ
( ノ V∴◎3◎) ア アウトオブ 論外ダ!
| | | ( ∪∪
(__)_) と_)_)
マジレスされたらコピペorネタだからで誤魔化し
それならと最初からコピペorネタ扱いすれば逆切れし
面倒臭いからスルーorNGすると発狂するのが
千手の面白い会話の基本パターン。
埋もれるともったいない話題をサルベージ
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。
プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。
千手のファンスレッド化してるな
包茎とか容易く使うんじゃないよ、気持ち悪い
以上テンプレ終了。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。
コテハン叩きは最悪板でどうぞ
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part9
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1178119493/
こいつ無様だなw
早速包茎が釣られてるw
皮切り詐欺師とユダヤに騙されてんじゃねーよ。
包茎なのが正常なんだよ。
ショパン爆死バロスwwwwwwwwwww
ショパンはどういうユーザーを想定して企画したのか激しく謎
外人のインテリぶった和ゲーオタとかだろうか
駆け出しクラオタの俺でも遠慮したいわ
しっかし和RPGのインターフェースは何時まで経っても進歩しねーな
特に画期的なシステムがあるわけでもないし…
MSのお偉いさんの趣味企画としか思えない
音楽系RPGとしてはアルトネリコの方がましか?
土屋音楽はすげー好きだし
例えば主人公が自分の部屋から一歩も出ないRPGは成立可能か
可能。主人公はダニ。
クリムゾンルームとかビリジアンルーム。
自分の部屋、ではないが。
ここんところRPGは不作続きだな
元から大して面白いもんでもなかったが
武神みたいにパーティとしてのレベルがあるといいね
無限のファンタジア?
27 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/06/14(木) 10:44:35 ID:KRV7raBu0
>>25 あとからイベントで仲間になるキャラクターが
冒険当初から苦楽を共にしてきた仲間たちより信頼度?が高いのはどうなのよ?
武神ってあのNPCマンセーゲー?
Wizの名を騙り、サーテック本家Wizを愚弄したクソゲーだろ
包茎クセェ
Wizの最高傑作はネメシス。
次点で#5。
パーティーアタックや協力攻撃(アレイド)みたいなものや
北斗柔破斬やDQMの「さそうおどり」→「まじんぎり」みたいな
技の組立を工夫できるRPGって意外と少ないんだよな。
派手なエフェクトよりもテクニカルな仕掛けのほうが
見た目は地味になるかもしれないけど
ゲーム的には面白くなるのに。
もう、なんでもかんでもドラマチックに
演出しないと気が済まないのか?
いっぺんテトリスが何故売れたと思ってるのか聞いてみたい。
差がフロ1やってるんだが、凄く面白い。
ゴテゴテの中世ファンタジーじゃ無くて何でもあり奈世界観やグラフィックの質感が非常に俺好み。
本当になんでRPGって剣と魔法の世界ばっかりなんだろ?
もっと幕末とか西部とか現代とかいろんなものがあっていいじゃないか。
>>36 魔法や超能力のような「スキル」が存在しない世界観だと、RPGにするのは難しい気がするな。
スキルを全てアイテムに置き換えれば可能だろうか。
つLIVE A LIVE
幕末も西部も現代もありっすよ
選択肢的なものにすれば特殊能力にする必要もないんじゃないかね?
遮蔽を取る(回避up)、近付く(命中up)、手近な物を投げる(ダメージ)、暴れる(全体)、包帯を巻く(回復)みたいに
戦う以外の行動を特殊行動として選択できるようにすればいい。
別に超能力でも霊能力でも四次元ポケットでも
いくらでも魔法の代替なんてあるだろ。
名称を変えるだけで満足なのか
>>41 世界観や設定だけの話だろ?
魔法のシステムそのものを変えるかどうかは別の話。
それほど数は多くないが、近未来風とかのRPGも定期的に出ているだろう
なぜそんなにファンタジーを嫌うのかわからない
>>36 世界が重層的で多彩であるという事と、単一の世界が風変わりという事は内容が違う。
重層的な世界は、各世界が相対的に比較される。
中世ファンタジー世界から近未来世界に移動すると、かなり変化したように感じられる。
だから一つ一つの世界はそんなに風変わりでなくても良い。
でも単一の世界は、現実世界もしくは他のゲーム世界全体と比較される。
だから、他にない特殊性を持たないと印象的な世界と認識されない。
ものすごく作り込んであるとか、登場人物が多彩でキャラ立ちしてるとか。
最近は単一世界の作り込み(主にグラフィック面での)に重点が置かれた作品が多いけど、
印象的な世界を作るなら重層的な世界の方が効果的だと個人的に思う。
いちいち設定作るのが面倒なのかね。
日本語でおk
いちいち設定を作るのが面倒というより ごった煮になりすぎても印象薄いと思うよ
雑多なものを統合する何かも必要だし
企画の段階で「コレは○○です!」と手短にはっきりと説明できなければ製品化も難しい
中途半端な折衷主義は危険なように思う
LALは漫画家タイアップっていうのがあったからねえ
複数の世界を考えたならその世界ごとにシナリオ膨らませて別ゲーにして売るだろ…常識的に考えて。
アルファシステムだな?
ちょっと古いけどアルテリオスなんてどうだ?
SF風の世界でそれなりにまとまってて良いゲームだと思う。
.
>>36 ゲームシステムか物語の問題なのかは知らないけど、
冒険ものは好まれてると思う。
自分はフロ1もLIVE A LIVEも冒険物語じゃないところが好きですが。
サガシリーズは冒険的な要素を日本のRPGで一番考えて作ってると思うけど、良くも悪くも。
GBサガやサガフロは冒険じゃないことをやっていると思う。
逆にロマサガは冒険を徹底しようとして作ったのかな、とか。
サガシリーズは基本は股旅物じゃないかな?
サガフロはいろんな世界を巡るリージョンの考え方や
人間、ヒーロー、メカ、妖魔、半妖、モンスター等の種族毎の
特徴を持ったステータスや成長システムや戦闘が面白かったな。
技のネーミングセンスやエフェクトも好きだった。
後はリージョンの充実や各主人公が集結するようなシナリオで
真のラスボスが居るような展開があれば良かったのだが。
あの方向性で発展させれば良い物ができたと思う。
世界が狭い、そう感じる。解放感が無い。
町の数自体も随分減ってるんじゃなかろうか。
町一つにしたって入れない家が普通にあったりする、だけど
細切れのくせにロードがあるせいでデカく作ったらそれはそれで糞面倒になるんだろうなとは思う。
酷いのは洞窟も町もフィールドも一本道、もう景色が変わる狭い一本道をただ只管走るイメージ。
リアリティさの弊害なんだろうな。別にリアルなのを否定する気は無いけど
普通全部の家に入っていけるほうがおかしいし、
世界が狭くなったのも第三者視点が普通になった今
できるだけリアル(スピード的にも)な人間が動ける範囲を意識した結果だろうし。
リアル化の代償なんだろうけど、とにかく世界が狭く感じる。
前述したけど、今の仕様の場合ただ広くしたってストレスになるだけだろうけど。
狭く感じるのは、「見えてる範囲の外」が感じられないからだろ。
それがうまく作られてれば、
そのゲーム中では実際に行けなくても
閉塞感なんてものは無くなるよ。
最近のはワールドマップがないからじゃないの
3Dで街が広いとミンサガみたいにダルくなるな。
しかもただ広いだけで人がいる訳でもないし。
幻水5の街もダルかったし難しいね。
街なんかも実際に意味がある場所少ないし。
なんか気を引く物がなにも無いという感じがする。
広いんだけどなぜか解放感はないし。
知ってたり用意された街ってのが感じられるからかな。
いかにもイベント用ですとかいう感じが見えてたりして、
探検気分でフィールド探して見つかる街って感じじゃないし
進めてれば自然に次の街は決まってる用な物だし。
ドラクエ2が一番広く感じた
キャラクターが小さい方が広く感じるのはあるかも
多分今やれば昔の記憶も色褪せると思う。
単純に楽に慣れただけじゃないかな?
3Dの町がつまらないと感じる要素については、
SFC期の時はてこれでもかってぐらいに隠し通路が多かったんで
(特にFF4-6とかエストポリス2とか)探索のし甲斐もあったんだけど、
リアル化してしまってからはメーカー側もそーいうの盛り込みにくいだろうしな
まあ個人的にはmobの絶対数が足りていない事と
流動性がゼロって事が非常にデカいと思うのだけど
テーマパークらしき場所であっても人いねーし寂しいし
用意されたミニゲーム以外に何もギミック用意してねーし、な事が大杉じゃね
3Dは縮尺大きいし視野狭いから
解放感が無いのだと思う。
いつもじれったい感じ。
>>61 いや、2週間前やったばかりだ(FC版)
正直最近のPS2作品より面白くてびびったwww
ドラスレ4の地上の城とか
地底火山は格好良かったけどな。
ただの背景なんだが、世界を感じられた。
ドラクエ歴代最高傑作は2か3
ドラクエ自体がクソにも劣るけどな。
5でしょ・・・常識的に
単純にフィールドの広さや開放感を演出するってことを考えてないだけなのかもナ
Wizは本家以外存在しない
それ以外にあるのは、Wizの名を騙るクソゲーのみ
エンパイア・エクス・ブシン・外伝すべて糞
Wizの最高傑作はネメシス。
その次がアップル版#5/HOM。
>>64 あまりのだるさにサマルトリアまですらやってられなかった身としてはちょっと信じられないが。
人それぞれって事かね。
ダルくならんように移動の概念とかなくしたほうがいいんじゃねえの
今時エンカウントなんか必要ねーし
移動なくしたらRPGじゃないだろw
ああ、概念ってのは間違いね
フォールドや街中ウロウロするような移動のことさ
選択式でかまわんと思わないか
FF10信者w
まあ他がコマンド選択式なのに
なんで移動だけダイレクトに一歩一歩入力せないかんのかとは思う
移動を選択式にしたらADVにしかならんと思うが。
最高につまらんと思うぞ。
発想が貧困なヤツもいるんだな。
当該スレより自演反応を検知
回避を推奨します
プ
今まで、RPGでフィールド上を歩けたからといって特に何かあったわけではないのだけど、
何かあるのではないかという可能性を感じさせる部分はRPGでは大切だと思う。
ただっぴろいマップがあってもそれだけでは意味がない。
見せ掛けだけではないリアクションがあるという事が大事だろうね。
それは、何かをする事によって、何かが変わる事があるかも
しれないという事。
例え広大な世界が作られていたとしても、何をやっても何も変化しない、
もしくは、意味のないリアクションしかなければただのハリボテでしかない。
マップのある事の良い所は、そういうリアクションのギミックを
さりげなく詰め込めんだり、散りばめられるという事。
もしくは、そういうリアクションの存在の可能性を感じさせるという事。
具体的には、選択肢を選ぶ事を強制したりしなくて良いという事。
プレイヤーの自主的な行動でやらせる事ができるという事。
マップの無い事の良くない事は、そういうリアクションの
可能性自体がないと思わせてしまう事。
レールの上を走らされていると思わせてしまう事。
なんだ、わかってんならその対応策くらい思いつくだろ
当然「それ」を同時に導入すりゃいいんだよ
それしないでフォールドなくせばいいだけなんて誰も言ってないよ
86 :
78:2007/06/15(金) 23:15:26 ID:ZFjL3LWD0
逆に言うと、移動以外をダイレクトに細かく入力したっていいじゃないかとか
それじゃアクションだと毎回言われるんだが
それなら既存の移動もアクションだ
一方的にリアルタイム入力してるだけなのはアクションとは呼ばないだろ
シンボルエンカウントで戦闘があるとかならともかく
ジャンル議論は不毛だよ。
>>63 まあ賛否両論だろうがバードビューが好きだったな。
キャラちっこくて町もキャラ二人分の大きさ、入ればそれなりに大きいけどw
デフォルメされてるから普段人間が絶対だせないような高スピードで移動しても違和感ないし、
それだけ世界が広くなって移動のストレスも無かったんだと思う。
あとは村人の数が減って同じ人に何度も話しかけなきゃならなくなった気がする。
3Dゲームでゲーム画面見ないで2Dマップ見ながら移動してるのは笑えるな。
コピペばかりだからマップがないと迷ってしまうからだが。
つまり結局ウィズのオートマップみたいなマップ表示で充分ってことなんだよな。
俺は方眼用紙に見える範囲をマッピングして
隠し扉とか見つけたら書き加えていくのも楽しかった
まあ攻略本でラスト部分わざと不完全にしてあるの埋めたのが切っ掛けだけど
見下ろし型のRPGのフィールドって、その広さがゲーム性という
部分もあるから広いのは別に構わないんだが。
要するに探索するために歩き回るスペースであるわけだから
迷いやすければ迷いやすいほど効果的。
ただ、見下ろしの視点だと地形がまるわかりで狭いスペースだと迷いようがない。
だから、ある程度の広さが必要だと。
こうやって考えると3D視点というのは実に合理的なんである。
それはさておき、問題はせっかくのその広さを活かした
遊びが用意されていないこと。と、いうよりわざと遊びを
無くしてること。つまり一本道な。
迷うための広さが一本道で迷いようがないために
ただウザいだけになっている。ドラクエ2の海が
なんで広く感じたか?よく考えてごらんよ。
何もないから広かった、だな。
ちんたらとしか動かないのに敵しかいねーもんなw
しかしそう考えると苦痛に感じさせる事が出来れば、早くつけ早くつけと願うようになるわけで。
例え短い行程だったとしても、広く感じさせる事は出来るな。
そこで苦痛に感じさせるからクソゲーになる。
楽しく感じさせないと。ドラゴンレーダーのような物を
持たせてみたり、クルマやバイクや飛空挺など
早くて快適な乗り物を用意してみたり。
まあ、フィールドに鉄道を走らせてみてもいいかもしれないし。
そういう遊び心を微塵も感じないゲームが多くなった。
迷いやすい広いフィールドで快適に遊ばせるから面白いんであって
広いフィールドがウザいだけの苦痛になった時点でクソゲーだよ。
何もないから広いとか言う奴は全然わかってねえな。
行き先が決まってないから広く感じるんだよ。
行き先が決まってたら、"広く"じゃなくて"長く"感じてウザいだけ。
>>96 だからDQ2はクソゲーだろ?
>>98 それこそ何もないからって事だろうがw
意味のあるものがないから無駄に広く感じるんだよ。
意味のあるものがあればそこが区切りになってメリハリがつくから広く感じにくい。
その結果としてゲームのテンポを意識すると世界は狭くなる。
>>90 あー、それあるな。2Dっつか右上とかに表示される簡易MAP見ながら移動
どこに入れるかとかどこに移動できるかとかわからないから。
折角美麗な3D空間見せようとしてるのに色の違う線と点だけ見て移動ってのも本末転倒だよな。
DQ2の海なんて大したこと無いだろ。
世界樹の葉取りにいくのにちょっと迷う程度じゃねーか。
DQ1→DQ2ときて、DQ1では行けなかった海の向こうの世界に
DQ2では行けるようになった。多くの人がRPGで
乗り物に乗った瞬間だったろう。
行き先が決まってなければ何かあればあるほど
もっと世界を広く感じることができる。
何もないから広いなんてのは一本道の考え方だ。
たくさんの何かを探索もせず、ただ順番にこなしていく
だけなら、それはゲームではなく作業だ。
だから一本道ではRPG以外のゲーム性が求められるという
本末転倒に陥る。アクションとかね。
元祖一本道作業RPGの信者が言っても欠片も説得力ないですがな。
そういうのがなくなってるってのは、大多数にとって糞だ、と判断されて改善されただけだろうにw
まったく逆だな
自由度が高いとプレイヤーの行動が予想しづらくて
テストプレイとデバッグが難しくなるからやってないだけ。ようは手抜き。
洞窟、ダンジョンからでてきてもいちいち安堵感が無い。これは解放感が無いって事なのか知らんが。
洞窟内も外も移動できる範囲はたいして変わらんというか。
トップビュー、バードビュー、名称は知らんけど神の視点の時は
細く狭い洞窟が当たり前で外に出ればまあ障害物が無い訳ではないけど移動範囲は広がった。
良い意味で移動できる範囲が分かり易かった。これは
>>100とかの疑問にも繋がる気がする。
話は飛んで、安堵感一つに焦点あてるならWizとかの昔の3Dダンジョン系の
ダンジョン探索後、無事に外に帰れた時の安堵感に勝るものはないな
>>103 糞だって判断されての変化というよりリアル志向が評価されての自然な流れじゃないか?
行き先が決まってて
その場所も知ってるんなら
過程すっ飛ばして到着してもいいじゃない
途中で重要なアクシデントがあるならともかく
>>106 さんざんループしてる気もするが言う
そ れ 何 て A D V ?
>>105 劇作理論とかでいう緊張感の増大とその解放、つまりカタルシスだな
難度の低いゲームだと全滅の危険が無いから緊張感が増大しない。
つまりカタルシスも無い。
演出としてはダンジョンでは不安感をあおるようなBGM、色彩を見せて
フィールドでは緑や青の色、開放感のあるBGMをつかう
街では暖色系の色、安心感のあるBGMを使うなどする
一度行った場所まで瞬時に行ける呪文。
探索がゲーム性のゲームではごくありふれたものだろう。
確かに探索も無く既に行き先が決まってる一本道なら
最初から瞬時に飛べても、なんら問題はない。
一本道にするのはバグ防止とコストダウンの意味が大きいだろうね。
今は行く必要はないとか行動を制限したり。
プレイヤーの行動のブレを無くそうとしている。
それはゲームをつまらないものにしているのだけどね。
またループしちまうが
たとえ一本道でもストーリーが面白ければ満足感はある。
でもほとんどの一本道RPGのストーリーは、映画小説にくらべてまるでつまらない。
さらにゲーム性は当然いまいちときているから金と時間を奪われた怒りが爆発
「公告と雑誌記事にだまされた」
まあ一瞬で町に着こうが
時間かけてランダムエンカウント受けながらじりじり移動しようが
ゲーム内時間でイベントの進行が変わったりすることはないから
どうでもいいけどな
連続性のあるイベントの緊張感が無駄戦闘で薄まるくらいか
>>110 制限はゲームとは関係がないと思うが。
まぁ、意識問題としてルールよりマナーということか。言っても無駄だから自発的に行かないという選択を錯覚させる。
とはいえ行動にブレなどと言うには時間を割く事により情勢が変わりうるロマサガ程度の自由度はないと。
>>112 一日に割けるプレイ時間というリアルの問題があるからルーラとかは必要
>>114 でも知ってる場所に一瞬で着ける仕様なら
ルーラなんて呪文そのものがいらないだろ
そっちのがベストだろうよ
>>114 でも知ってる場所に一瞬で着ける仕様なら
ルーラなんて呪文そのものがいらないだろ
そっちのがベストだろうよ
成歩堂法律事務所→刑務所でよいとな
どこでもセーブでええやんか
普通に考えれば街同士は単独で存在してるわけじゃないから交易路とかあるはずなんだよね。
敵地に築いた隠れ村とか、別々の交易圏(所属国が違うとか)だったりでもない限り。
ルートを移動します、で終わりでいいだろ。たまに戦闘があるぐらいで。
数日はかかる距離を休憩もしないで歩き続けるとか、どこの未開蛮族かと。
釣りじゃなくて本気なのか?
A D V や れ
そのルートを移動する途中経過こそRPGだと思う
途中経過がいらないってのはアレだろ、イベントの先を見ることにしかRPGの楽しみを見出していないのか?
ADVを戦闘で水増ししたのがRPG
いつから途中経過がRPGになったのだろうか?
単純に提供される遊びのうちで遊ぶに足るのがイベントなどであり、
そのイベントを繋ぐ無駄な行程・戦闘等の水増し部分を楽しめるのはもはやマゾだけ。
リアルさもなくただご褒美として設置された宝の無意味な数字の羅列では満足出来んのだよ。
最初から。そもそもイベントは無く
探索、戦闘、アイテム獲得だけで成立するゲーム。
ストーリーはRPGの楽しさではない。
抽象的な言葉で煙に巻くなよ
その遊ぶに足るイベントとリアルさとやらの中身を伺おうか
いや、釣り確定だろwww
プレステでポリゴン使えるようになったから町を3Dにしてみたくなった。
→3Dでいままでの世界表現しようとしたら広すぎてヤバい。
→フィールドあぼん
要はポリゴンというおもちゃを与えられた開発者達がおもちゃで遊ぶのに夢中になりすぎた結果です。
彼らがおもちゃ遊びに飽きて正気に戻るのを待ちましょう。
まあその頃にはまた新しいおもちゃ(Wiiとか)の機能使うのに夢中になってるんだろうが…。
DSでゲーム作ったら必ずタッチペン使うとか、要するにみんな馬鹿なんです。
途中に何があるって
ザコ戦闘くらいのもんだろ
それが欲しきゃ移動コマンド後にランダムで入れてもいいよ
もちろん重要なイベントならそっち優先されるわけだ
移動しているそのものを「過程」だなんて
そりゃ盲目すぎるだろ
ときメモがRPGに思えるようになってきた
ときめもはRPGと自称してないから違う。
頭脳戦艦ガルはRPG。
>>123 戦闘とアイテム獲得はイベントだろ。無論シナリオが動いたりするのもイベントだ。
探索はイベントを見るための過程。適度に負荷を与えるお預け期間。
ストーリーはイベントに説得力(魔物が棲んでるとか、誰々が宝を隠したとか、動機の理由とか)を生み出す。
例えば自然洞窟にぽつんと宝箱があってしょぼいアイテムが入ってるのと、
そこに生き物を食い散らかした跡があってしょぼいアイテムが入ってるのとではリアルさが全然違う。
「ああ、しょぼいアイテムしかなかったからこんな所で死んでるんだな」 と納得する。
あと何故探索するのかといえばストーリーがあるからだ。
何かがあると期待できるネタ(わざわざそんな場所が設置されてるなど)があるから苦痛に耐えて探索するわけだ。
ではそれがガセだったらどうだろうか?
いかにもな洞窟があって探索に数時間かかるが既に引き揚げた後で宝箱はたくさんあるが全て空で何もない。
そういう無意味で時間を浪費するだけのものばかりでも探索は楽しいと言えるだろうか?
話の方向がズレてきたきがするが。
リアル可の代償で世界は狭くなったって事でいいのかな
>>130 他人は知らんけどオレは楽しいと思うけどな。まぁムカツキもするだろうけど。
実際そんなダンジョンDQかFFかでなかったっけか。
全てがそんな洞窟だったら嫌だが、1つや2つくらいなら世界の個性として楽しめる。
ガセならガセなりのシナリオを用意する事だってできるんじゃない?
操作対象が「人物」で、かつ操作対象が「一人」なのがRPG。
WizはRPGじゃない。先祖帰りしてる。
いろんな問題が絡みすぎてレスしにくい。
1. ストーリーはどこまで演出するべきか。
極端に言えば、ストーリーなんて無くても想像力で補うのがドラマだといえるし
そういうの面倒だから全部演出すればいいともいえる。
2. 過程はヤマ場への伏線か、そもそも無駄か。
試練があるから盛り上がるともいえるし、さっさと結果だけ見たい人には邪魔でしかない。
3. RPGはゲームとして楽しむものか、ストーリーを楽しむものか。
省略
4. そもそもRPGは楽しむものなのか。
自分が楽しむためのものか、それとも(フィクションとはいえ)世界を救うという
利他的行動なのか。
そもそもCRPGのゲーム性というのは「宝探し」。
これはWizardryやローグをやればわかる。
RPGというのは宝探しというゲーム性に
例えば将棋の駒を武将に見立てるように
ストーリー性を持たせたもの。その駒にうまいこと
D&Dのキャラクターメイクを付けたという感じだろう。
元々はD&Dを一人で遊ぼうみたいな考えから
生まれたのだろうが、今やネットによりその真逆を行ってる。
イベントはゲームを装飾する演出のひとつにすぎないはずだが
イベントを一本道に並べてイベントを見るだけの
ゲームになってる。というか、もはやゲームにすらなってない。
その結果D&Dのレベルアップの概念だけ発展するという
いびつな形に。その様々なレベルの形を活かすために
戦闘にだけゲーム性を求めまくるという
これまた本末転倒の極みを突っ走っている。
30代後半だ、まして40代だで
性交して出産しようだなんて考える方が
生物本来のありようとして異常だし、
子供に対しても極めて悪質で危険な出産で許し難く、
また40代に欲情する方がどちらかと言えば変態に圧倒的に近いと思います。
実際数も少ないと思いますし。
経済的自立の現状から、事実上10代前半での妊娠ができないとして、
「じゃあそのように設定されてる人間の性欲をどう解消するか」
と言う話を建設的にしましょうよと言ってるのです。
これだけ一杯いるその存在自体を否定して迫害するのが正しいのでしょうか?
性商品を一切禁止にしたら性犯罪がなくなるのでしょうか?
例えば20歳以上の女性が好きな男性が、
その年代の女のAVだのエロ本だのの発売を一切禁止されたら、
性犯罪はなくなるのでしょう?その性嗜好は変更されるのでしょうか?なくなるわけがないのです。売春はともかく、自慰で使用する道具すら性の捌け口がない状態ともなれば、
たちまち性犯罪だらけになることは目に見えています。
今まさに、それをしようとしてるんですよ。
全くすべき事が逆です。
>>127 FF2の序盤からいきなりチョコボで南下して中盤の町に行って強力な武器を買い出してきたりとか、フィールドでやれることはいろいろある。
DQ2でテパの町まで複雑怪奇な道に迷わされたのもいい思い出。
フィールド移動はプレイテンポ(=プレイ感覚)に直結している。
画面がスクロールすることによって変化してゆく地形の演出は
プレイヤーに心理的な影響をあたえることができる
1〜2画面移動すれば次の街が見えるフィールドと
なかなか先が見えず迷子になることもあるフィールドではプレイ感覚がまったく違う。
PCを操作することで直接感じることのできる「自分の足で旅をしている感覚」
これは、フィールド移動のあるRPGでこそ演出できるものだ
フィールド移動のないRPGだってあっていいが、
ほとんどの人間はフィールド移動があるから、RPGに魅力を感じていると思うが
無限に深いダンジョン、姿はループすれど無限に強くなる敵
そもそも人間は食って寝て死ぬもの。
文明なんか必要ない。
なんて言っても無意味だろうに
わからんだけでもないだろう
これまでRPGに付与してきた全ては
既に「必要なもの」だよ
必要でないと思うならそれを区別するために分化すれば良い事
そのなかには「そもそも」も残るだろう
>>138 >ほとんどの人間はフィールド移動があるから、RPGに魅力を感じていると思うが
そりゃ妄想に近いな なんの裏づけもないし
むしろ想像力が欠如していると言ってもいいかもしれない
単純に「前例がないこと」を怖がっているだけにしか見えないぞ
それじゃ訊いてみるか
*あなたはRPGにフィールドがあったほうが嬉しいですか?ないほうが嬉しいですか?
→・あったほうが良い
・ないほうが良い
それが根本から変化しているものならいいのだが
付け足しのまま発展して、しかも付け足し以外が
退化するといういびつな形がCRPGをつまらないものにしてる。
ゲームになってない一本道のストーリーのために
戦闘だけのゲーム性にしがみつき、ただそれだけのことなのに
「RPGのゲーム性は戦闘だけである」みたいに
当たり前のように主張されるのはどうかと。
本末転倒もいいところ。すごい思考停止だなと思う。
戦闘が野球みたいなRPG
>>141 携帯ゲームを含めれば、前例がないこともないと思うが。
世界中のいろんなところを巡れるのに移動がボタン一つなんてのは、概ね不評だった気がする。
まあ、フィールド移動を面倒と感じるか楽しみと感じるかは人それぞれだと思うが、
目的地に真っ直ぐ向かわないという選択肢はあっていいと思う。
>>142 こういう質問が出てくる時点で
発想が貧困でステロタイプだよな。
ストーリーテリングの方法も一本道ではなく
RPGのゲーム性に合わせて分岐/収束など
ゲームブックのようなストーリーテリングの手法が
発展・進化して面白くなるのかと思えば、
どんどん一本道化が進み、しまいには映画のケツについて
「映画に追いつけ追い越せ!」・・・って何をしてるのかと?
おいおい、しっかりしてくれよとか思ってしまう。
>>142 むしろ
→・あっても良い だと思う。
>>144 3ミスで交代として、攻めてる時に有効打を4発叩き込まないといけない。一撃も与えずに3ミスすると状態異常を喰らう。
有効打は相手の行動に応じて決まるが、敵によってある程度の法則はある。
こちらも行動にテンションがあり、テンションが高い時だと有効打を捕らえやすくクリーンヒットすると一撃死も狙える。
テンションの強弱(選手の割り振りだな)は戦闘開始前に微調整可能。
と簡単に考えてみたがもう少し詰めれば形にはなると思う。
フィールドの代わりに時間つぶしになる何かが必要だってんだな
その時間つぶしがマップデータの上をポインタがウロウロするよりも
想像力を掻き立てない限り認めないという事だな
実際それは無駄な時間稼ぎ&経験値稼ぎ作業の正当化以外の何物でもないと思うが
あれを「雰囲気作り」かのように受け取る人も居るんだなあ
フィールドのあるものからフィールドを無くしても
それほど面白くはならないと思う。
最初からフィールドが無いものに対して補助的に使うのが
効果的だと思う。例えばダンジョンものには合う気がする。
ローグライクやWizardryのようなダンジョンものに
補助で行き先を選択できるマップを付ける。
疑似的にフィールドのあるRPGと同じような世界が演出できる。
>>142 →・あったほうが良い
「行ける所まで行く」つーのは、理屈を越えた人間の本能に訴えかけるモノだし、
進んだ方向に次々と新しいマップが用意されてるってのも、
余りにも当たり前すぎるが小説やマンガにはない「インタラクティブ」な要素の最たるモンだから。
余程の理由無くこのゲームとしての圧倒的アドバンテージを捨てるなんて馬鹿げてる。
なんか勘違いしてる人が出始めたけど
場所も名前も知ってるところに
わざわざ歩かせて移動するのを否定してるだけだよ
うん。探索するためのフィールドならともかく
ただ移動するだけのフィールドなら要らないな。
開放的で色彩豊かな未知のフィールドを歩くのは喜び以外の何者でもないし、
フィールドで如何にプレイヤーを楽しませるかはゲームデザイナーの腕の見せ所。
ま、賛否はあれどDQ8は上手い事フィールドを構成していたと思うよ。
錬金術とかスカウトモンスターとか時刻設定とかね。目的と手段を
履き違えなければ、ああいう要素は探索のストレスを減らしてくれる。
ただ、3D的な表現能力は発達した現在では
FF12みたいなゲームデザインも面白いのかもな。
町や城を自由に動ける戦闘シーンで繋ぐ。
一本道のRPGのスタイルを突き詰めていけば一番無駄がない。
フィールドがそのままターン制の戦闘シーンになっているというのは
ある意味合理的なんだろう。
FF10-2のように飛空挺で自由に探索出来るという
ことにでもして、町や城などの拠点を自由に選択させる。
そして拠点からFF12のような戦闘フィールドにアタックし
レベルアップを繰り返し新しい拠点に向かう。
一度行ったことのある拠点は飛空挺に登録され
自由に選択できるようになる。
RPGは、やはり自由度の高い探索を楽しめるゲームが
面白いと思う。ストーリーしかないゲームは薄っぺらい。
FF12ってこのスレではどういう評価なんだろう
こういうことを聞くと信者やアンチが沸いちゃうのかなぁ
でも、すごく興味がある
ぶっちゃけ、戦闘がシームレスだとか移動できるとかにあんま意味はなかった気がする。
12ではもはや発表されてもwktk感がなくなったからやってない・・・
FFはシステムが毎回野心的で、DQより断然好感が持てるんだけど
その分練りこみ不足で安っぽく感じることが多かった。
そのせいでゲームとしてのプレイの快感はDQの方が上。
ストーリーさえ良ければゲーム部分の粗には目をつぶって楽しめるんだけど
その肝心のストーリーにX以降毎回がっかりさせられてきたから、もうやることはないと思う。
Zは奇跡的に面白かったけど、次の[がアレで前回の出来は偶然だったのかorzとなった。
12は雑誌やネトの評価を見る限りじゃシステムはコア層に支持されているけど
ストーリーは一律で酷評されていて「またか・・・」と思った。
世界観もシステムも非常に好み(FFシリーズは大概好み)だったけど、「FFだから」買わなかった。
ベイグラ2だったら買っていたかも。
フィールドには何もないから省きますみたいなのは一本道を作るときの思考だね。
ストーリー中心でそれに必要な物だけを作っていく。
当然、必要な物しかないから自由度はなくなる。
世界ありきの発想だと舞台を作ってその上でストーリーが走る。
舞台があるので、そこからいろいろ自由度ができる。
その違い。
どちらが正しいという訳ではないけど前者はADV的、後者はRPG的かな。
ストーリーを中心にして生まれる世界と世界を中心にして生まれるストーリー。
ルナドンBOFにはフィールド無いだろ。
要は作り方しだい。
>>159 「FFだから」買わないという屈折したファン心理のようなものは察することができるけど
一個のRPGとしての評価が聞きたかった。勿論、マンセーレスや叩きが見たいわけでもない
ゲームデザインやシステムの話に絡めていければいいなと・・・
てか、やってないのか。ストーリーの評価もネットの伝聞とかorz
ただ、あなたのRPGに対するスタンス、評価する時どこに比重を置いているのかはわかりました
結局のところ
フィールドを作るなら作るなりの意味を持たせろ
ということだな
ただ、形骸化しただけのお約束はいらないといったところか
>>149 時間つぶしっつーか、解放感広大感を出してくれればいい。
それが他のジャンルには無い要素の一つだと思うから。
フィールドが移動するだけのスカスカの空間にならないように
探索の充実感を取り戻してくれればいいだけなんだけどね。
「フィールド」という考え方自体が既に駄目だな。
固定観念に囚われてる。
ドラクエに囚われてる。
「この先に何があるかわからない」とか
「まだ何か隠されてるかも」と楽しめることが、ほとんど無くなった。
どちらかというと、別に隠されていようがいまいが
どうでもいいやと思うゲームが多すぎる気がするね。
一本道もそうなんだが
「お姫様がさらわれて明日に処刑される!」みたいな道中に
何かあっても探す気にはなれないよ。
ストーリー展開を重視しすぎてゲームが楽しめないんだよね。
一本道にしてもゲーム展開が下手すぎ。
ストーリー展開なんか2の次の次の次くらいでいいんだよ。
映画のような展開よりゲームの展開を気にしてくれよ。
もうちょっと考えようよっていうゲームが多すぎ。
明日処刑されるって時に宿屋に泊まっても処刑されない不思議
システムとシナリオの剥離が生み出す珍現象だな。
良く出来たストーリーをも超越するものが
良く出来たフィールドだと思う。
どうせならPS3のグラフィックをフルに活かしたような
美麗なフィールドを歩いてみたい。
朽ち果てた廃墟や険しい山脈、広大な平原など
様々な冒険を想像させるような舞台があれば
チンケなストーリーなど不要。
そこで起きる全てが冒険でありストーリーになる。
別に線画だけじゃなくても想像の世界は広がる。
美麗なグラフィックを用いても想像の世界を広げることが出来る。
されがフィールドなんだと思うよ。
なのに一本道のストーリーで台無しにされると何とも歯がゆいよね。
好みもあるけどまず世界観しっかり作ってればシナリオなんて後からついてくるんだよ。
シナリオだけでみせようとするな、世界を見せろ。
別にフィールドに拘りある訳じゃないが、フィールドが世界を見せる手段の一つとして効果的だとは思う。
広い世界を見せる(或いはそこを歩く)ってRPGにしかできない事だよな。
ADVやSLGなんかでも世界の広さを想像させる事はできるかもしれないけど見て回る事はできない。
大抵他ジャンルは世界の一部分を抽出してそこでシナリオ展開だし。
>>154 他はともかくDQ8はフィールドの扱い方はオレも上手かったと思う。
飛行移動手段得てこれまでの旅路とか巡ってたら感慨深かったし。簡略化されてるが。
個人的にはもっと広くても良いぐらいだったが、扱い方は上手かったと思う。
まあ、ダンジョンから外でた時の安堵感つーのはあんま感じなかったかもしれんけど。
>>168 まあオレも思うけど誰かが言うと思うから言っとく。
サプライズ系はお前さんの長いゲーム歴で殆ど体験してるから楽しめないんだと思うぞ。
今の子は楽しめてますから、って返ってくるのがオチ。
>>175 サプライズって言っても色々あると思うんだよな。
はぐれメタルに遭遇したり、村正を拾ったり、
テトリスが完成したりという類のものは1度体験したから
サプライズを感じないってものじゃない。
何度拾っても村正にはそれなりの価値を感じる。
ストーリー的なサプライズは1回で打ち止めだろうが。
子供だましのサプライズなんて最初から求めてないよ。
がむしゃらに働いて金稼いで、
疲れて休んで自分を見直すってのはありだと思うよ。
誤爆
百聞は一見にしかずという言葉があるように見れる物があるのは良いとおもう。
でもそれが必須とは思わない。あっても良く、なくても良い。
もっといい世界を見たことがあれば、それを元にした想像の世界よりも色褪せた物としか見えないわけで。
上回るならあっても良いが、下回るならなくても良い。
>>176 子供騙しで満足できるのってはいいよね。
そもそも消耗品を何度も楽しもうなんて思ってるのが間違ってるんだ。
どっかのゲームで一度でもエクスカリバーを手に入れたら、それ以降は別の意味付けがされてない限り、
エクスカリバー=ただの強い武器に過ぎなくなる。 育てた思い入れを拾う事は出来るかもしれんがな。
つーかそもそもがアーサー王の伝説の思い入れを拝借しようとする意図だろ。
有名、あるいはマイナーな神話の名前使ったりな。
メガテンなんか特にそうだよな。
あんなのシステムもシナリオも大したことのないクソゲーだが
神話のキャラが出てくることでまるで価値があるかのように見せ掛けてる。
原作の時点でそうだけどな。
まあ内容は神話大戦だわな。
それ言うと三国志とかもキャラゲーだが。
権威の剽窃。
つまりそういうこと。
そういう意味じゃ、オリジナルの神話体系構築したオブリビオンはすごいな
話が曲がっていくなw
それ無しでも面白いのが本当の面白さってこったな。
グラ無しオリジナル設定で面白ければ。
ネメシス以外のWizは、みんな神話だの
指輪(指輪自体もアレだが)だのからの引用(パクリ)ばっかりだしな。
コボルトだのオークだのエルフだのバンパイアだのと。
まあ、そういう引用(パクリ)を使うことで、
「説明しなくて済む」という利点はあるけどな。
そのかわり世界に整合性が無くなる、取れなくなるというデメリットがあるけど。
やはりWizはネメシスが至高だな。
* おおっと テレポーター * 座標:サプライズ
サプライズと呼べば一過性で終わってしまうのだけど、
優良なマンネリズムに転化するものは何度体験しても面白いものだ。
周回要素やそれに付随するオマケという餌以外の要素でプレイヤーを惹きつけて
やまないRPGは、大体の場合において本編がよく作りこまれている。
最近の和RPGは、Exダンジョンや小手先のオマケに視線を向けすぎだろう。
もちろん、ヤク中同様にいずれはもっと刺激の強い、又は違う
傾向のものを求めて別のゲームに走る事には必ずなるだろうが、
それとこれとは話が別。
いい年してゲームにすがりついてんじゃねえよ
子供向けのものを大人の視点で見ようとすることが見苦しい
ダンマスの要素をピックアップしたゲームマダー?
>>184 あんなのよくあるファンタジー世界じゃん
名前だけ変えれば独自なわけじゃない
>名前だけ変えれば
FF11wwwww
何の話になってんだ
メガテンの良さはシステムとシナリオの一体感。
確かにそれぞれは大した事無いが、合わさると強力な力を発揮する。
ただ受け取るだけのやつらは勝手でいいな
お前らも何かを生み出す仕事をしてみろよ
>>195 勝手言う奴らの金で口に糊してる奴なら
受け取ってる時点で言える事じゃないな
>>179 RPGに一本道のストーリーを求めるほうがよほど
子供だましだけどな。ゲームとして割り切って遊べないなら
どんなゲームをしても無駄だよ。あんたが間違ってる。
本当に自由度が高い作品だったら
世界を統べる魔王を倒すの絶対無理だろ
例えば俺らがブッシュ大統領倒すようなもんだぞ
どんなにレベル上げたって無理だぜ
そういう「一本道ストーリー」に乗って動くんなら理解できるけど
自由度が高いのに大統領の警備が手薄とかありえないし醒めるし
例えばファミスタやパワプロでホームランを打てたら楽しいし
ウイイレでハットトリックを決めたりみんゴルでホールインワン
なんかあったりすると楽しいサプライズなわけだ。
RPGでいくとレアアイテムを手に入れたり、はぐれメタルを
かいしんのいちげきで倒したりといったところか。
常にそういった何かが起こり得る世界、ゲームのルールに
プレイヤーはハマっていくんだと思うよ?
ストーリーなんか1度見たら終わりだからね。
>>199 レベル50の魔王がいたら、レベルを50以上上げて
倒しに行けばいいだけの話。
一本道のストーリーなんて必要ない。
範馬勇次郎かお前は
だったらその世界の誰かがすぐに魔王倒しちまう罠。
サップがブッシュより強くてもブッシュ殺せるかは別の話
昔はFC版DQ3のアリアハン周辺の森でちょっと絵が違う場所が
実は洞窟への入り口になってるだけでwktkしたんだけどなぁ
やっぱプレイする俺が変わっちまったんだろなorz
>>198 自由度の高さとは関係ない気がするけど
むしろシナリオとか世界観の設定の問題だと思うんだよね
今まで魔王様が君臨しているって秩序が(主に勇者の登場で)崩れる場合に
なんでそれまでは崩せなかったのかがちゃんと書かれてないと萎えるようになってきた
起承転結の起すらないってのは物語としてどうかと思う
探索するという観点から見ると
あの1歩1マスの4方向移動って味があったんだよな。
なんか、こう気になるところを気が済むまで
「しらべる」する気になった。あのお菓子なんかをくるむ
緩衝材の気泡をプチプチつぶすような楽しみというか
Wizardryのマップ埋めというか、そういうハマる楽しみ
みたいなのがどんどんRPGから失われつつある。
あの1歩1マスのときの、外に出た瞬間に無限に広がる
「しらべる」ことが出来るフィールド。
ポリゴンの3DCGだと、そう言う感覚が伝わってこないんだよ。
なんか詰まってる感じがしない。そういうのがハリボテに感じる
原因なのかなあと思う。
面白くない事に気付いたんだろ。
そもそも何かがある=誰かの手が入ってるわけで、何のために手を加えたのだろう?というバックストーリーが必須。
それがないとただの味気ない探索にしかならないし、突発的にあるだけなので萎える。
例えばメタルマックスだと崩壊後の世界だから瓦礫に埋もれて何かがある、というのは納得のいく設定だが。
それは設定だけの話だね。
ストーリーなんて、どうでもいいのにな。
マインスイーパ
その様々な探索のパーツがプレーヤーの頭の中に
様々なストーリーを生む。ゲームってのはそういうもんだと思う。
ごちゃごちゃストーリーの説明なんか蛇足なんだよ。
お前らの望んでるものが出ないのは売れないとわかってるからだということを認めろよ
ワルキューレの冒険は善く出来てたな。
あれは確かな名作だ。
エンディングだけはクソだったが。
一本道のクソストーリーのほうが売れないよ。
これから、どんどん売れなくなって縮小させていくんだろうな。
バカみたいにつまらない一本道ばかり作って。
ループするのはいつもの事だけど前の話題が曖昧なまま
自由度論争に突入していくのはもう定番だなw
>>214 別にここでごちゃごちゃ話してたってそれが変わる訳じゃないからいいんじゃない?
目障りなだけなら見に来るなって話で。スレタイのNG設定でもしとけば?
ゲームそのものを面白くしろってのは正しいと思うけど。
クソゲーでも多人数なら面白いってのはそのゲーム自体の面白さじゃないでしょ。
さすが宮本、リモコンに逃げた男の台詞は一味違う
さすが恥垢にまみれた男の台詞は一味違う
コンピューターゲームは一人で遊べて面白いというのが
最大の強みだからな。まずは一人で遊んで楽しいという
ところがないと、わざわざコンピューターゲームにする意味が
ないというのは、その通りだと思うけどね。
いてっは名無し潜伏するなよ
すぐバレるんだから
ネトゲーに逃げたタイトルって何なのだろう。
かつてのDQクローン大量産みたいに中小が当たったゲームのクローニングをしただけだろうに。
むしろ多人数向けのパーティーゲームを多く打ち出している某社の方にブーメランしてる気がする。
板は違うが、ネットに逃げて死亡したルナドンがその典型だな。
3で血迷って4で体力減らして、3rdで前途シリーズまで回帰するが
半端なネット要素とコピー防止にばかり工数を注ぎ込んで、そこで力尽きた。
あれが2の路線のまま進歩していたら、和製TES(は褒めすぎか)の
座も掴めたかもしれんのに。まったく惜しい。
それは時期的に逃げたじゃなくて挑戦して死んだだけでは?
ルナドンBOFは面白いよ。
3と4のβやってた身としては手抜きにしか見えないですよ、アレは。
Diablo(1995)、UO(1997)に続けって感じではあっただろうけど…。
BoF/PoBは面白いけど、ゲームの性質上、シリーズの根幹となる
ワールドマップを設定できない弱みが、リンクゲートなる代物を生み出したのだろう。
秩序⇔混沌 善⇔悪 の属性とアイテムを絡めたゲームデザインは俺も好きよ。
BOFの属性は蛇足だったな。
四つの国家、だけで充分だった。
当初の幻想水滸伝も世界の一角のお話だったけど、広大さを感じられて良かったな〜。
あれも世界設定、割と考えてたからできたんだろうが。
洋RPGみたいに自由度を高くすると、何やったらいいのかわからなくて
子供がついてこられなくなるぞ
ドラクエは自由度がないと言われてるが、そのおかげでヒットしたとも言える
子供をなめすぎ。
何やったら良いか分からんつーのは
どうせフラグゲーだろ。
順番通りにやらんと駄目なのに説明なしとかな。
むしろ子供は何やっていいかわからない状態から何やればいいかわかる過程を楽しめるんじゃないか
今の子供がどのくらいゲーム買ってもらえるのか知らんけど一本のゲームを大事にみたいな部分あるし
子供なら周りの友達相手にどうやったらいいとか話合うのも楽しかったし、俺の場合は
設定やらストーリーが「いい加減でいい」ってのは
RPGを根本から否定しているのと同義ではあるものの、しかし。
分解してみればすぐわかるが、
操作そのものと内部数値の上下と乱数だけでシステムは成り立つが、
ゲームとしては成り立たない。
そこに設定と盛り上げるグラフィックなどのリソースが入って初めて成立する。
ただのマトを撃つゲームがエイリアンというモチーフを得てインベーダーになったのと同じ図式だ。
どの程度プレイヤーをその気にさせるか、プレイヤーが(フィクションだと理解しつつも)どの程度ノっていくか。
そのせめぎ合いはずっと続いてきた。開発とプレイヤーの共同作業だったと言っていい。
しかし多くのプレイヤーはいつしか「能動的にはノってやらない」事に決めたように見える。
お客に徹することに決めたのだ。
俺を楽しませろ、上手く演出して俺をダマしてみせろ、生半可なことではノってやらんぞ、と。
これでエンターテイメントが成立するだろうか。
劇場で映画をこき下ろしている人間がその真の意味を評価できるだろうか。
我々はもっとノっていかなければならない。
その姿勢こそがゲームそのものの未来や問題点と直接繋がっているように思える。
最強ってどう思う?
最近のゲーム、まあFFとかだと割と簡単にダメージカンストにもっていけたりするけど。
割と簡単にレベルカンストできる、とかもあんまり抵抗ない
けど、プレイヤーによって最強が異なるRPGって面白いと思う。
最後がそこに定まらない形と言うか。育てきれば皆同じとかあんまり面白くないと思うんだよな。
例えばキャラの成長要素にしても、テンプレが作られるような安直な物じゃなくて
何年かかっても、「オレはこういう育て方が強いと思う」「いやこっちのが強いべ」やら
「あ、そういう組み合わせもあったか」ってな感じで討論し続けられるようなのが好きだな。
実際はどれも強い。50歩100歩なんだけどプレイヤーの個性が出せるというか。
ワールドネバーランドもネット化は失敗だったと言われてた気がする。
結局ワーネバのファンが求めていたのは、思い通りに行かない面白さではなく、
仮想世界で好き勝手出来る自由さだったということか。
求めてるのはゲームとしての面白さだろうな。
>>235 アクションと違って、RPGでそういうの無理じゃね?
RPGの戦闘はアクション性がない限り、同じ量の知識を持っていれば
誰が操作しても同じ結果になる(ランダム性はおいとくとして)
RPGでプレイヤーの癖や個性が介在する余地はないと思う。特にきわまった後では
しいていうなら、安定性重視(ランダム性に左右されにくい)、速度重視(少ターン数での打開)とか?
イースは中盤でレベルカンストするよ。
熟練度みたいなスキル成長タイプだとプレイヤー毎に
最強は分かれるな。
アクションも無理だな
究極を目指す場合に最適な答えは一つになる
>>236 >好き勝手出来る仮想世界
それはゲームと言う仮想世界に興じるオタは誰だって基本的にそう思ってるよ
特に俺=主役と思い込んだDQ世代と余り使いたく言葉だがゆとり世代は
自分だけがヒーロー、他人はNPCな世界に憧れるし
>>237 ネットゲーに関しては違うな
何もせずに俺だけがヒーローになれる世界を求める厨が多いし
現実を捨ててやる気も人と関わって利用する気も現実で金を使い強化する事も
何もせずに適当に遊びたい時に
みんなが俺より弱く、みんなが俺を称えるヒーローになって遊べる場所を求める厨がどれだけ居る事か
>>241 頼むからチョンゲクローンとネトゲは別にしてくれよ。
パワープレイ厨の弊害はTRPGの頃から問題になってる
スキル制でも(以下略 パラノイア(TRPG)の情報おっかけてた頃に
そういうTRPGの経緯って奴をどこかで見かけたな
スキル制のCRPGは、「浅く広くスキルを採ると必ず後で困る」って
状態になりやすいのが欠点だね 何らかのペナルティありでいいから
ポイント振りなおさせてくれって、Diablo2でもDQ8でもよく思った
ネトゲはネトゲで面白いけどさ
オフゲとは求める物が違うんだよな
>>238 SRPGでは割と見かけるかも。FE聖戦だったら親次第で子供もかわるから未だに論争続いてるし。
FFTもまあ算術最強だけど固定ユニットのアビリティかけあわせとか良く考察されてるしな。
RPGでも単純に、仮にDQ5としてビアンカ親フローラ親で
子供の能力変わったらRPGでも実現不可能ではないと思う。
難しいのは能力変わっても本当に僅差じゃないと結局どっちかでFAがでちまうと思うが。
普通にスキル制でいいだろ。
配合によって新しい特質が表れるとか出なければ複数のスキルツリーを立てるだけでいい。
恐怖が足りんのだよ恐怖が
最近スキル制って流行ってるけど、これって廃人しかついていけなくね?
目的がどこにあるか(ラスボスを倒せるだけでいい、最効率を目指す、PVPで勝つ)にもよるが、スキル制はゲーム性を維持するために、
普通振り替え禁止になってる(クソチョンどもは有料でやってるらしいが。ホントあいつら頭に蛆わいとる。世界樹とかいうやつは条件つきで振り替えあるらしいがやったことない)
つまり、キャラの作り直しが必須になる
長ったらしいRPGを何度も周回なんてしてらんねー
スキル制でも有限にあげられて、全MAXもそれほど難しくないやつならいいんだが。せいぜい修得順が選べるって感じの
そうすると今度は途中経過が少し違うだけの無個性ゲーっていわれるんだよな
個人的にはその状況ならスキル制ってやつを変えろと言うよりも
1周30〜80時間ぐらいかかる長さを短くしろと言いたくなるなぁ
1周10〜15時間ぐらいのを3週ぐらいやる方が余程楽だな
まぁ今だと上ぐらいの長さだとそれだけで糞ゲー扱いされることが非常に嘆かわしい
そうだな、数時間でクリアできて何週も楽しめるような
RPGがあってもいいと思うよ。
VP(PS版)や幻水2は、そういう意味でお手軽で良かった
(ゲームを気に入れば)パーティの編成変えるだけで3周ぐらいはいけるからな
RPGって何週しても楽しめる人がいるってことは知っている
しかし、そういう人って全体の何割ぐらいをしめるんだろうね?
俺はどんなRPGでも絶対二週はできない。同じことをもう一度やるなんて想像しただけで怖気がする
まぁ、一周目で内容も戦術も全部覚えちゃうしな。
SRPGだけどゼルドナーシルトってのは10周ぐらいしたな
プレイ時間表示分24時間+セーブ&ロードで多分1周30時間ぐらいだけど
自己のプレイが洗練されていく楽しみを
わざわざ捨てるのも勿体無い話だな
泣ける(笑)ストーリーとか美麗(笑)ムービーにリソースの
大半が費やされていたら、確かに周回などやる気も失せるが
複数周しないと洗練しきれないほどに底が深く、洗練させる価値があると思わせるほど難易度の高いゲームって何があるかね。
アンサガとか?
サガ系は何週もする。
パーティ編成を毎回変えてクリアの方法を考えるのが楽しい。
強さじゃなくて好みやごっこ遊びで、
つかうキャラや武器・術を変えるわけだ。
無いと思うんなら無いんじゃね?
使用キャラとビルド変えて遊ぶだけでも十分だろ
逆に問うが、キャラメイキングも何もないWiz#4を
完全に制覇した後にもう一度やりたいとでも思うのか?
パーティの趣向を変えて#1をやり直した方が、幾許かは健全だろうよ
>>248 世界樹の振り替えは、レベルが10下がるのと引き換えにスキルポイント全振り直し。
また、今まで育てたキャラと引き換えにボーナスポイントを加算した新人が加わる
「引退」というシステムもある。
レベルは60が上限だが、無制限に上がる仕様でも良かったのではという意見も出てるな。
おそらくストーリー上のラスボスまではレベルでごり押し可能、
エキストラダンジョンではスキルを有効に振り分けないと詰まるってことだと思う。
自分はまだそこまで到達していないので推測だが。
>>258 攻略本見て完全制覇とか言ってないよな?
TODは何度でも楽しめるよ。
一周にかかる時間が短いから通しプレイがしやすいし。
結局長ったらしいせいで1周目さっくりクリア、2周目フルコンプ目標でやろうとする気が起きないのが問題かな?
あとはネット普及で1周目からネタバレ全開でプルコンプ目指せること?こっちは見るおまえが悪いでFAだけど
買う動機さえ用意すればいい
コンプがメインの「たのしさ」になってない設計なら問題のない。
苦労して買ったアイテムの威力
つらい旅路を踏み越え、新しい街を発見した時の喜び
絶望的な状況を切り抜けようやくボスを倒した瞬間
そういったところに最も感動するようなつくりになっていれば
さらに、そこへたどり着くまでの装備やパーティー編成の組み合わせが何通りもあれば
何週でもやり込む気になる。
遅レスだけど最近何がRPGで世界が狭く感じたなーって
FFかな、7から。飛空艇が一度行った場所にしか戻れなくなった。所謂劣化ルーラ
8では最後のディスクは町に入れなくなるわ、10以降はほぼルーラになるわ。
DQ8のレティスは良かったわ。
主人公が動物とかもっとへんてこりんなやつがない
オプーナに期待
ハイドライド2は、あのクソみたいなダメージ補正さえ無けりゃ
良いゲームなんだけどな。
268 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/06/21(木) 17:43:55 ID:HvC4dTGx0
すげえ自演っぷりw
レティスってフラミー方式だっけ
いい加減でいいわけはないが、プレイヤーがゲームを
楽しむ時にはどうでもいいことなわけで。
要するに釈迦の手のひらで踊らせるように
上手に遊ばせてやるのが良いゲームなわけで
プレイヤーがより自由に自分の意志で行動してると
思わせるようなゲームが上手な作り方。
ストーリー云々じゃなくて単に腕がないだけだと思うが
映画や小説ならともかくストーリーだけどんなに凝っても
無駄だと思う。ストーリーの世界にストーリーを感じさせずに
引き込んで遊ばせるのが面白いゲームだと思う。
ストーリーが押し付けになってるのはゲームとしてはつまらない。
>>271 シナリオが評価されるゲームもあるから難しい所だよな。
映画や本でもできる事だが、そこが評価されるゲームがあるのも事実だ。
個人的にはゲームでしかできない事をやってみたい所なんだけどな。
ちょこちょこ話題にでる神の視点(バードヴュー?)ああいう視点とかゲーム独自だろうし。
ストーリーやシナリオの類を大多数の人間に発表したことが
ある人間なら共感できると思うが、
ストーリーなどの評価はどれだけ評判が良くても絶対に両極端な意見を頂く。
もちろん、的外れな「キャラクター論」とごっちゃにされたり
「ムカツク」展開やキャラクターとストーリーそのものを同一視されたりもするので
冷静な評価を得るには時間がかかるものだが
それにしても人間にはいろいろな考え方があるものだと感心する。
シナリオの出来不出来はよっぽどでない限り、とても曖昧なものだ。
多少なりと世界への介入が許されるゲームならばなおのことだろう。
その点、「ゲームシステム」というものの評価には、曖昧さはとても少ないように感じる。
UIの精度や時間的にイライラさせない事、痒いところに手が届くカスタムコンフィグなど、
自由度と別に、よりストレスのない楽しみ方を提供できる。
その良し悪しには誤解が生じにくいだろう。
だからこそ、我々はゲームを語るときにストーリーそのものの良し悪しに言及することは少なく、
そしてより自由度のある快適なシステムを語ることになるのだろう。
ユーザーインタフェースとゲームシステムは別に考えるべきじゃね?
>>271 俺はむしろ逆だと思うんだよね。
RPGで何がしたいって、「この世界に参加したい」っていう思いが第一にあるんじゃないか。
まず世界があって、それが魅力的だから、そこに関わりたくてコントローラーを
握るんだと思う。
だから、最初はまず「見る」という行為が前提にあるんじゃないか。
中つ国でもアレフガルドでもグランドラインでも良いけど、まずそれがあって、
その次にゲームがあるんじゃないかと思う。
「ノっていけない」のは、プレイヤーの中にこういう「世界」が無いからじゃないかな。
少なくとも、プレイヤーと作り手が共通で見てる「世界観」が無い。
今必要なのは、RPGは何を「再現」した物か、を考える事だと思う。
もしくは、そもそも日本のRPGはそういう物ではなかったんだから、「世界」という
固定観念というか、単なる形式を完全に捨ててしまって、いかにゲームとしての構造を
追求するか、を目指すか。
そう考えるなら、いわゆる「RPGっぽい」という文法をいかに解体できるかが今後の課題だと思う。
特に、矛盾の無い整合性の取れた世界観、なんていうのは手足を縛る弊害でしかない。
>>276 それも違うと思うけどね。ゲームはあくまでゲームだよ。
「キノコの国のお姫様を助けに行きます」と言われただけで
コントローラーを持ちたがる人間はいない。
同じように「竜王から世界を救う」ってだけじゃ
誰もソフトを手に取ってはくれない。
だいたい、面白いゲームならストーリーはおろか目的すら
どうでもいいということが多い。
なぜなら面白いゲームをプレイするということ自体が
プレイヤーにとっての目的であり、とってつけたような
お仕着せの理由付けなんてどうでもいいからだ。
例えばテトリスに理由や目的を求める奴はいない。
アルカノイドのストーリーを気にする奴もいない。
ストーリーにある程度依存するとはいえ、
RPGも本質的には同じ"ゲーム"。
ストーリーが面白いからゲームがどうでもいいなんてことには
ゲームとして売ってる以上はあり得ない。
それこそRPGがストーリーだけなんて勘違いか妄想だろう。
両方あると思うけど。
両方必要なんだよな、今は。
美麗なグラフィックも良質なシナリオも世界観もゲーム性もどれも今となっては大事な要素。
ただ、RPGってジャンル自体がもう曖昧な物になってるから
どれも大事なのに前者二つ、もしくは後者とかどっちかばかり重視してもう一方は手抜きになるケースが多い。
>>100みたいにグラフィックに力をいれまくってもそこを殆ど見てもらえないってのも笑えるが
両方だな。
>>277 そういう考え方が「世界が無い」という事じゃないか?
ある作品に感動して、「何で俺はこの作品世界に属してないんだろう」と
現実が希薄になるほどのストーリーに出会ってないだけじゃないか?
そういう時に、かりそめでもその世界に参加できたらどんなに楽しいか。
そういう体験が出来ないのは純粋にプレイヤーの責任であって、「ストーリーがつまらない」
なんていう前に、つまらないのは自分の方じゃないか、と自問するべき。
後、俺はストーリーが面白いならゲームがどうでもいいなんて言ってない。
むしろ、ゲームを目指すなら半端なストーリーや世界観なんて破棄すればいいといってる。
整合性なんてあるから、いちいち面白みも無いフィールドを歩かなきゃいけない。
だったらフィールドなんて無くてもいいじゃないか、理不尽でもいいだろ、という話。
それが「RPGらしくない」としても、面白ければなんの問題がある?
それが文法を解体しろという事。
最後に、両方というのはもっともな意見だけど、じゃあその両方とも満足できてないプレイヤーが
沢山いる現状にどう対処していけば良いか意見が聞きたい。
既存のRPGでストーリーを除いて、敵やアイテムの名称も敵1とか武器4とかにして、
グラフィックもなしにしたら、それでも面白いだろうか?
RPGの面白さは八割方ハッタリにある
テトリスやアルカノイドとかは根本から違うんだよ
>ある作品に感動して、「何で俺はこの作品世界に属してないんだろう」と
>現実が希薄になるほどのストーリーに出会ってない
そんなのプレイヤーの責任ではない。
>>281 それはスーパーマリオが男1だったら面白いのか?みたいな
話であって違う話だよ。
wizやobの世界には入りたいと思うがドラクエやFFでそう思ったことはあんま無いな
つまりドラクエやFFはアルカノイドやテトリスに近いということか
フィールド移動はリアルさを重視して
街から街へ移動するのに実時間で三日かかる。
こんなのやりたいの?
>>286 その道行きにめくるめく探索の楽しさが満載されていればって事じゃないの
そんなのあるわけないじゃん。リアルに考えて。
売れてるといわれてる若手芸人が笑点を見にきた客の前で
普段どおりのギャグやネタをやってもなかなか笑いはとれないし客席との一体感も生まれない
・・・俺は何が言いたいの?
ところでどのレス番がフィールドに実時間に置き換えた
リアルさを求めてるのか、そこからkwsk頼む
>>285 それは逆だと思うよ。
テトリスなんかだとゲームそのものと
ゲームをしてるプレイヤーの関係しかない。
ただ、それはコンピューターゲームの真価を最も発揮する使い方。
そういった意味ではテトリスなんかはコンピューターゲームの
最高の形のひとつと言えるだろうね。まあ、対戦も熱いが。
どちらかというとプレイヤーとそういう関係性を持つRPGというのは
Wizやローグが近い。FFなどの一本道RPGでは
プレイヤーとゲームの間に出来合いのストーリーが入り込み
プレイヤーは、そのストーリーを眺める形になる。
プレイヤーが直接ゲームに触れさせてもらえるわけではなく
ストーリーを介してゲームするしかない窮屈なもの。
まあ、それでもそのストーリーが面白ければ
その窮屈さが親切ということにもなるだろうが、
ゲームとして考えるなら間違いなくマイナスだろう。
例えば野球の攻守交代のたびにスポ魂ドラマを挿入されたり
サッカーの試合の合間に選手ドキュメンタリー流されても
ウザいだけ。ゲームも一緒。直接自由に触れてなんぼの
商品なんじゃないでしょうか。
ひところ、FF否定すれば通みたいな空気あったよな
ここは今でもそういうの引きずってるみたいだね
僕の大好きなFFがほめてもらえなくて、ふくれっ面か?
別に悪く言われてるわけじゃないだろうよ。
ファッションで否定してるんじゃなくて本気で嫌いだから否定してるんじゃないかね。
FFやDQはいいんだよ別に。
問題なのはFFにもDQにも及ばない2番煎じを作り続ける体質。
ストーリー云々じゃ駄目なんだよ。
2番煎じにならない新しいゲームを作れと。
そう言うと戦闘システムの話がくるからウザいんだよな。
戦闘なんかテニスでもレースでも、どうにでもなるんだよ。
そんなとこだけチョコチョコ変えたってしょうがないだろうに。
FFやDQもネームバリューに頼った続編ばかりの二番煎じであるわけだけど、それはどう思うのよ。
確実に売れるんだから会社運営のためには仕方ない。
それで出た黒字で新規タイトルを作ってるんだから
別にシリーズ化すること自体は悪いわけじゃないと思うが
DQはWizもRPGも知らない人に売ったのがすごいんだよ。
過去の功績に頼ろうにも、あんなもんあの時代に
Wizやウルティマの功績に頼ってミリオンになるのか?って話でさ。
それにDQはWizでも無い、ウルティマでも無い
ちゃんと新しいゲームを作ってるよ。
それに乗っかるのも、もう限界も通り過ぎてるんだろうに。
まだやるの?って思うよ。
299 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/06/23(土) 01:32:19 ID:sYTo4F+x0
ゲーム内で得られるヒントって不自然な事が多いけど、
重要な情報は敵を拷問にかけて聞き出すとか
その為に生かしたまま捕らえる方法を考えるとか
そういうゲーム性がRPGにも欲しいね
>>297 それはどこの会社でも言えるよな。
確実に売れるクローン作品を作って体力を付けて、新タイトルを作る。
これを否定される謂れはないわな。
>>298 そうだな。DQもFFもいい加減終わるべき。
最大手がいつまで同じ物にすがってるから、後続もそれに相乗り出来るわけだからな。
>>295 俺何回か「戦闘以外のゲーム性」の話振ったけど
乗ってくる人は戦闘話でも乗ってくるらしき人だけぽい
どういう成長の仕方なら満足なのよ
そもそも戦闘のゲーム性ってなんだよ?って話でさ。
戦闘なんかRPGの表現のひとつの過ぎないだろうに。
なんで、わざわざ戦闘だけ別のゲームと見なすのか?
答えは超簡単。「戦闘のゲーム性」なんて
言葉が出ること自体がDQの2番煎じしか見てないから。
DQは知っての通りウルティマのフィールドに
Wizのコマンド戦闘という構成になっている。
要するにフィールドと戦闘に別々の
ゲーム性が含まれてる形になっている。
つまり、「戦闘のゲーム性」なんて言葉自体が
DQを意識してるというかDQの2番煎じだけ見てるということ。
そうは思いたくはないが、そんなに狭い視野だけで
ゲームを作ってるとしたら2番煎じだらけになるのは当たり前。
ゼルダをRPGのジャンルから外したのなんか
本当のアホの仕業だと思うよ。
ゼルダをRPGから外したのはゼルダ自身だと思うが
それならゼルダがRPGというジャンルの将来性を
切り捨てたということだな。
>なんで、わざわざ戦闘だけ別のゲームと見なすのか?
看做してるのはどう見てもキミの方だと思うんだがw
成長だけはD&Dから進化してるのにな。
>>307 OKその成長について話を広げようぜ
俺としては、レベルアップによって得られる能力が
数値上昇にしろスキル追加にしろ、戦闘関係に寄りすぎな気がする
もっとこう、ゼルダでグローブやフックショット手に入れるような
広い意味での探索能力の向上が欲しい
そういえばゼルダは戦闘関係もアイテム入手だったな
>>302 つかギャラガも良いけど、
最高はドラゴンスレイヤーIVの仕組みだな。
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 02:42:19 ID:yZfyQvka0
>>303 それは戦闘が、
ゲーム中、最も回数をこなすイベントであり、
話を進めるためのフラグだからだ。
必要不可欠なものでありつつ、RPGというものは、
シナリオと戦闘に二つの局面がある。
「戦闘のゲーム性」なんてドラクエしか思いつかない奴の妄言だろ。
ID:Di7AYFiB0とID:Gv8SFDfW0が会話すりゃいいんじゃないかと思うんだが
戦闘の無いRPGだってあるだろ。
rPGに不可欠なのはキャラと世界だ。
秘密指令1919だっけ?
あれ戦闘無かったよな。
TRPGの方しか知らんが、口説きにゲーム性あるんだよな
ああいうのももっと模索していいと思う
昔は単純に容量の都合で戦闘以外の部分までは
凝ったシステム要素を入れられなかった。
現在では戦闘にしかゲーム性のないRPGは、単なる手抜きか前例踏襲だけどな
またガンパレの話になっちゃうけど、あれは日常生活部分をシステム化していて
ゲーム性で言えば 戦闘<学園生活 と比率が逆転していた
アトリエとかもあるけど戦闘がないと、RPGとはいいづらい雰囲気は出てる気がする
オブリビオンは戦闘以外にも自由度はあるけど
そこが「ゲーム性が高い」といえるかどうか?
そうだね。オブは「なりたい自分になる」感じで「攻略する」感じじゃない
別に戦闘でも何でもいいが、探索結果を
面白く反映することがRPGというゲームの面白さに繋がると思う。
乗り物の改造でも建物を建てるでも何でもいいが
そこが面白ければ世界の探索も存分に楽しめる。
戦闘そのものだけを切り離して、
フィールドをストーリーで飾ったハリボテにするのは得策ではない。
テンプレにもあるんだけどさ
「ゲーム性」のようなひどく曖昧な言葉は使わないようにしていかないか
この手の言葉をそれぞれの認識の下で使いながら話を進めると
重箱の隅つつきあったり、ループ村突入したりするからさー
ニートや引きこもりは発言禁止な
そりゃ、お前だろ。
>>320 例えば建物に探索結果が反映されるとして
木材の家と石材の家では居住性、耐震性などに違いが出る
柱や壁材などの違いは、運搬方法は、切り出しは…などと語ることによって
資材集めという探索要素も発展していくと思うのだが
多分「建築なんて一部だけ語ってもしょうがない、探索を語れ」という意見が
いいんじゃないの?
ある程度そういうデータを集めることにより
大樹の上に家を建てたり、水の上に揺れない家を建てるなど
様々な材質や建築技術を中心に
材木を伐採するためにエントと対峙したりする
幻想的な世界が広がるかもしれない。
ゲームの中でそういう細かいことを語るのは蛇足だが、
そういったリアルなデータを基に
幻想の世界を構築していくことは、
むしろやって欲しいと思う。
RPGの醍醐味の一つに、旅をして新しい土地を見る、というのがあると思うが
建築テーマもこれと相性良さそうだな
各地の気候、文化、習俗なんかと関係深いし
魔王を倒す旅よりよほど「世界中を見て回る動機」がある
コノナガレどう見てもダーククラウド
その手のは結局はアトリエシリーズと変わらんよ。
一人称視点がどうとか視点の問題はさ、
画面の表示の仕方がどうこうよりも
プレイヤーへの情報の伝え方の方が
重要な問題なんじゃないだろうか。
パターン1:
場面が切り替わって魔王の城、集結する魔王軍。
魔王の号令で、ついに進軍を開始する圧倒的な武力。
パターン2:
街の人A「ついに魔王軍が進軍を開始したらしい
ああ、この世の終わりだ…」
パターン2だと、たとえ画面が見下ろし型だろうと
一人称視点のゲームだと言えるよな。
パターン1を主人公が崖の上から見下ろす
にすると一人称視点になるでよ
映画ドラマみたいに主人公以外の視点からみたシーン演出が挟まると
あっという間に体験型から鑑賞型になる
ドット記号の見下ろし型でも主人公と一体感を持てるのは
日本人に歌舞伎とかみたいに「型」を作り手と共有できるから
一度「型」を了解してしまえば、たとえ絵がしょぼくても演出がすぐれていれば
作品にのめりこめる。マンガとかでもよくある効果。福本マンガとかすげー面白いじゃん
演出の効果。
ファイナルファンタジークリスタルクロニルリングオブフェイト
タイトル長過ぎ…馬鹿なのか…?
クロニルってところが馬鹿そうだ…。
主人公の行動を反映するタイプのゲームって、結局はシミュレーションになってしまう気がするな。
>>326を見て、大航海時代やネオ・アトラスなんかにRPGの要素を加えられないかと考えたんだが
やっぱりシミュならシミュとして特化した方が面白そうな気がしてしまう。
単純に「地図を作る」って目的のRPGじゃどうしても地味すぎるし、
いわゆるラスボスの存在意義もないから盛り上がりに欠けそうだ。
<チラ裏>しかしラスボスが人型の優男って盛り上がりに欠けるよなあ
具体的にどのゲームとか言わないがなー</チラ裏>
>>316 なんという懐かしすぎるエロゲー…
プレイした事ないけどさ
パソコンパラダイスって雑誌でリプレイを連載してたな。
>>333 どちらかというとこんなところで発言するお前のほうがバカだな
まずは主人公の設定を変える事が必要かもな。
ラスボスを倒す勇者設定がRPGを戦闘中心に偏らせる。
前述の大工意外にも、新大陸探索を命じられた探検家や世界を見聞する小説家など冒険者の設定には事かかないはず。
むしろ勇者設定の方が冒険者に合わずにそれが現在和RPGの一本道ストーリーの温床にもなってはいまいか?
>>335が目に入ってなかったのが恥ずかしいが…真っ当な冒険者設定が初めだけで最後はラスボスに挑むストーリーでも途中の自由度は上げられるはずだ。
現在数ある一般人(ニート?)が勇者になるストーリーよか冒険者が勇者になるストーリーの方が話の説得力としても上に思える。
弊害は子供やニートが感情移入しにくくなることくらいか。結構影響あるかも知れない弊害だが。
変わらんだろ。
冒険者って言えば格好良いが無職のホームレスだぞ?
社会制度が違うんだからそう単純でもないがな。
どちらかといえば出稼ぎ日雇い労働者だろ。
傭兵はともかく、中世に冒険者なんていたか?ジプシーとか宿無しと言うんじゃないか
ウィキペだと「冒険小説」の主人公が元になってるらしい。
フィクションヒーローという感じか
スレイヤーズ的なジャパニーズファンタジーって
このスレ的にはどうなの
基本は武力を背景にした無法者だからなぁ。
>>344 墓荒らしとか盗賊は冒険者じゃね?
こいつらは人間じゃないから襲っていいんだよ^^みたいな。
>>345 スレイヤーズはジャパニーズファンタジーというより
「ジャパニーズファンタジーのパロディー」な気がするけどなw
戦闘っていうのはPCとNPC(敵)の対話なんだと思うよ。
対話が成立するって見てるから訳がわからない凝り方をするんだと思う。
物語が一方向的だとしても対話によって中断できる、という形式。これは限りなくエゴに近い。
つまり演技から遠い。
もちろんそうじゃないやつもいる。
結局演技なんて個性によって変わってくるものだ。
CRPGに演技は必要されてないと思うけど、それには理由があると思うんだよな。
>>346 ほらやっぱり出稼ぎの労働者とか留学生じゃん。
現代の日本を舞台に
特亜から来た留学生や労働者が
電線や仏像を盗んだりしながら世界を救うRPG。
>>347 俺もワルフザケに等しいと思うけど
そんなんばっかだろ実際
だから「それ」を指したつもりなんだが伝わらないか
パーティー制って一本道になりやすい気がする
仲間が集まるまでのストーリーはきっちり描きたいだろうし
集まってからは、キャラ同士のイベントとかで盛り上げたいだろうし
和RPGはぜーんぶお仕着せw
とりあえず「魔墜ち」やれよ。
キャラで拒否反応さえしなけりゃ割りとよく出来てる。
ただ、終始あわただしいんだよな。無駄が無いとも言えるけど。
PCで出来ないのか
Romancing Ga・Raでも楽しめる俺としては残念だ
現代に近い日本を舞台としたRPGだとパチンコ風雲録がありますね
パチ屋というダンジョンでお宝をせしめて生活するパチプロ冒険者
あとシティアドベンチャーに限れば探偵が一番近いか
ウィルダネスはインディジョーンズ的な学者さんの領域?
世界観そのものが変化するRPGはどうだろう。
「世界の真実」を取捨選択出来て、それ次第で世界の様相も変化する。
どうだろうじゃなくて
作ってみりゃいいじゃん。
ワールドマップを何枚も作らなくちゃならなくなって挫折
>>340-344 ごく少数の猛者のみに異変への最終的な対処を委ねるという物語構造である限り、
まずもって大きな変化や個性は出せんよ。
ゲームとして面白くしようとするなら尚更ね。
主人公一行以外を活躍させようとすると、即プレイヤーおいてけぼりやご都合主義になるし。
最終盤(ラストバトル)を大ボス率いる大軍勢vsプレイヤーサイドの国家連合という完全な集団戦にして、
プレイヤーが要所で巧く立ち回らないと負けるという変化程度はつけられるだろうけど。
ピンチの部隊にPC達が援護することで士気を高めて形勢を変えるとか。
ただ、道中にあまりにアウトローな行動をし過ぎていると不信感からその効果が薄いとか。
そういうアウトローは他者に構わず自分の獲物である大ボスを静かに狙うのが最良とか。
プレイスタイルによって信頼以外にも得られるスキルが違ってくれば形にはなりそう。
こりゃまた些末だな…
>>359 ここってそういうスレなのか?
まあ、実際は労力ばかりかかって、それに見合った面白さにはならない気もするがな。
例えば、町やフィールドなんかに手掛かりがあって、その組み合わせ次第で変化が生まれるとか。
ADVの推理ゲームみたいな手法だけどな。
>>360 そこまでの変化は想定してなかった。
ただ、世界が球体か平面か選べるゲームがあるらしいから
RPGでもそういう要素があっていいんじゃないかと思ったんだ。
要するにアトラスだろ。
ロボットをカスタマイズしたい
>>364 ああ、THE ATLASか
面白いゲームだったな
真実が変わる、とは違うが
ルナドンだと主人公の行動によって世界のバランスが影響受けたな
法と混沌とか機械と魔力みたいな
作品によってはNPCも影響を与えて
より大きな影響与えるには偉大な英雄にならなくてはいけないとか
PS2で出したのはなぜか一本道になって、以降出てないが
ポリゴンと相性悪いのかもな
いろんな角度から近づいて見れたりするとアラが目立つから
ちゃんと全体考えて作りこむとお仕着せになる
例えば何種類かの種族と職業からキャラクターを作成して
賞金首のモンスター狩りに出かける。
たったこれだけのことで自由度の高いRPGなんか、いくらでも
出来そうなものだが、いつからRPGは自由度を高めると
シミュレーションになるようになったんだ???
変てこりんな一本道のストーリーさえ被せなければ
RPGというのは元々から自由だ。
ドラクエやFFのバッタもんを作る考えを捨てれば
自由なんだよRPGは初めから。
歌詞だけ変えれば別の歌として売れる。
ストーリーだけ変えれば別のゲームとして売れる。
>>358 一本道が二本道になろうが三本道になろうが本質的な問題は解決してないと思うが。
結局はシリーズのIとIIとIIIを一本のソフトにまとめたようなもんだろ。
それならティル・ナ・ノーグみたいなシナリオランダム生成のほうが。
お客様のRPGを買う時の決め手はなにかお聞きしたく存じます
主人公である「ボク」に妹が居るなんて聞いてないし
両親を殺した奴がいるなんてのも初耳だ(それ以前に両親死んでたのか)
なーんて設定から例えばスタートするんだからもう終わってる
伏線回収のためだけにイベントやればそれが少なくとも一部の人間には
お仕着せのつまらん猿芝居に見えるのは当然だろう
プレイヤー≠キャラクターなんて事自体が
その一部プレイヤーには理解できない(言葉ヅラは理解できても内心理解してない)んだよ
主人公は記憶喪失、くらいから始めなきゃ同意は得られないんだろ
これを「想像力のないプレイヤーのせい」にするのは簡単だけど
そう規定しても何も変わらないよね
多分ゲームという形になってる時点である種の思い込みがあると思うんだ
プレイヤー=キャラクターというね
自分が操作するんだから主人公は自分そのものだ、なんていうね
それはもともとゲームだけが持っていた特質でもあったわけだから
それを生かさない方向性に抵抗があるのは仕方のない事なのさ
>>368 それ面白い?
俺なら迷わずアクションにするけど。
>>371 1、まずゲームシステム・世界観
そのゲームをやってみたいかどうか、またはその作品世界に入ってみたいかどうか
システムが面白そうでもデザインが嫌味だと敬遠しちゃう
でもこれまでにない斬新なシステムならデザインが多少気に食わなくても買う。
逆にシステムはいまいちそうでも世界観が気に入れば買う。
2、次に信頼が置ける作り手かどうか。過去にプレイした良ゲーのスタッフだったりすると信頼度高い。
初めて触れるメーカーの作品なら画面や公告から感じられる出来のよさ、バランス・完成度を直感で見抜く。
3、話題作。糞ゲー含む。ただし中古。
>>373 俺なら迷わずメタルマックスにするが。
そしてパーティーを「戦車少女」にしてMCあくしずあたりの萌え軍ヲタのハートを鷲掴みにする作戦を思いついた。
いやメタルマックスなのはわかるんだが。
賞金首を追うという要素を突き詰めるならば、
DeusExみたいなTPSか、ターン制のADVにでもした方が面白いっしょ。
別にいいんじゃね?
欧米では進化しなかった方向だし。まさに和RPGとして1ジャンル築けるぐらい。
和RPGとRPGと、それらのハイブリッドの3ジャンルあると考えればおk。
自分に合わないものを悪とする矢吹に明るい未来はない
自分に合わないものを悪というんじゃなくて
いつまでもテトリスばっかり作られても、いい加減うんざりだよと。
たまにはコラムスやぷよぷよも作ってよと。
ドラクエやFFのバッタもんだけ作り続けられてもって話だろ?
それこそ自分に合わない意見を悪とするスレこそ先が無い。
どっちに対して言ってるの?
意味がわからん
ドラクソを面白いなんて勘違いしてる馬鹿を
ゲーム業界から完全に追放するしかないよな。
日本のゲーム業界からRPGが消滅するな。今のままじゃ。
江川達也はドラクソのことよく解ってる。
こういう正常な知能を持った人間が業界に増えてくれないと困る。
まあ、コイツ自体は所詮は夢オチだがな。
江川達也はハナからRPGが嫌いで
叩くためにDQ8を買った真性の池沼だぜ?
とりあえずお前が好きなRPGとその理由でも書いてみろよ
TODは素晴らしい。
このRPGの本質は、宝箱の出し方を謎解いていくゲームなんだが、
たとえ答えを全て知った上でプレイしても充分に楽しめるようになっている。
これはそう簡単に実現できることではない。
ここの住人って主人公が勝手にしゃべりだすとキレるタイプ?
主人公が無口タイプだと導入が難しい
王様「魔王を倒して来い」PL「なんで俺が?」ってなる
選択肢が出てきてもはいを選ぶまでループ
まあ、しゃべるタイプでも変わらんか
「あなたは王様に命じられて魔王を倒しに行くことになりました。」
で、ゲームスタートでOK。
スタートしてから導入すんなボケ。
>>378 だからジャンル分けすれば一件落着なんだけどね
このスレが「どのRPGの」問題点・方向性を語るスレになるのかは気になるところだが
>>389 無口なのかどうかってのは
うまく作ってあればどっちでもいいよな。
Thief でも勝手に喋るけど気にならないし。
確かに、PCの導入部はマニュアルで済ませれば十分だな
>>388 あーすまん、未プレイでよくわからん(公式見ても載ってねえorz)
感覚的にはドルアーガの搭みたいな感じ?手間でなければ詳細頼む
興味が湧いたらいずれやってみる
TOD = (The) Tower of Druaga
遠藤氏が TOD, ROI, DOG って略称を使ってるんで、あえてそう書いたけど、
今はドルアーガって書いたほうがいいのかな?
>>389 キャラの性格等をプレイヤーに詳細に把握させ、
それを裏切らない内容なら許せるかも。
形を変えた単なる解説や状況説明に終わってるのはダメだな。
この展開でこのキャラならこういったセリフを言うに違いない、位に思わせ、
その通りに言った!となると認めざるを得ないかな。
そんな余計なことを考えるから一本道になるんだよ。
攻略本・攻略サイト見て、
勿体ない事をしてしまった
と思えるゲームは本当に良いゲームだよな。
>>370 すまん、それは未プレイだった。
シナリオ自由生成でも十分に楽しめる出来ならいいんだがね。
自分が経験したやつだと、せいぜいモンスターかアイテムの名前が変わるくらいの
単調なやつばかりだったから、余りいいイメージがないんだ。
攻略本も見ずに自分一人だけであっさりすべて解明というか
ストーリーをなぞるだけのゲームなんか
クリアしたら即中古屋行き決定だよ。
別に攻略本を見なくても仲間内でわいわい言いながら
自分の気づかなかったところを発見できるようなRPGのほうが
面白いと思うけどな。ポケモンなんてモロそれだし。
古くはドルアーガだってそれのど真ん中だったじゃん。
別に難癖つけたいわけじゃーないんだけど
ドルアーガをRPGと呼ぶならプリンス・オブ・ペルシアもRPGになるべ
それに、セオリーの積み重ねで紛れを克服していく楽しみは、
何もレゲーに限った話でもないからな
糞扱いしているDQの、低レベルクリアのレポートとか凄いよ
低レベルクリアじゃわいわい盛り上がらないよ
低レベルクリアをやらない奴のソフトは中古屋行きだな。
ドラクエの形をしてないとRPGじゃない、ですか?www
つーか、もしかしてドルアーガやったことないんじゃねえの?
ドルアーガは広義にも狭義にもRPGだよ。
ドルアーガがRPG?たしかにRPGだな。頭脳戦艦ガルと同じぐらいに
ドルアーガって普通にクソゲーだろあれ。遠藤自身売り逃げ目的のやっつけって明言してるし
一応RPGの紹介をしたという功績はあるかな
で、そのガルやらプリンスオブペルシャは
>>2 に適合するのか?
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
=>TOD、PoP、ガルどれも該当しない。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
=>TOD、PoP、ガルどれも該当する。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
=>TODはある程度該当する。PoPは一部該当する。ガルは殆ど該当しない。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
=>TOD、PoP、ガルどれも該当する。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
=>TOD、PoPは該当する。ガルは該当しない。
このスレでの狭義の意味ではどれもRPGではない。
どちらかというとRPGに近いという意味でなら
TOD>PoP>ガル の順にRPG的である。
やっぱりまともにやったことはなかったんだな。
>A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
>=>TOD、PoP、ガルどれも該当しない。
スライムと魔法使い以外は「操作」では倒せない。
で、それ以外の要素も問題なくRPG、と。
まだ反論ある?
ギルのHPが画面に表示されてないからRPGじゃないっつーなら
魔導物語もRPGじゃないよな?
一本道だから簡単に中古屋に売られるんだよな。
一本道だから、じゃなくて二回目をやる気にならないからだろ。
一本道でも面白いものはある。
一本道に50時間以上かけりゃ売るよもう。
一本道だから売らざるを得ないよね。
最初から「クリアしたら売って下さい」って宣言してるようなもの。
だって一本道だもんね。
>>408 行動結果は、操作よりステータスに影響される
操作よりステータスに影響
よ り
All or Nothing ではない。ちゃんと読んでね。
さて、他の敵と戦うときのコツみたいなのを見てみるか。
ナイト系は如何に正面衝突を避けて斬り合うか。
魔法使い、ゴーストその他のスペルは、剣ボタンを押さずに正面で受けるか、剣ボタンを押して左で受けるか。
クオックスなどドラゴン系は、ブレス対策に正面方向からの接近を避ける。
ローパーは残り体力を換算して切り結ぶか最低体力まで落とされるのを覚悟で剣を抜かずに交差するか。
ウィルオーウィスプ。リングを取るまで逃げるだけ。
ドルアーガ。最強装備前提。呪文を避けながら10回くらい切り結ぶ。
アイテム等のパワーアップによるステータス向上は戦闘する前まで。
戦闘自体は操作がメイン。
二度目を始める気が無くても
付加価値があれば持っておくかもしれん。
ケースのイラストが格好良いとか
BGMが気に入ったとか。
>>413 そんなのはコマンド式で戦う選ぶか防御選ぶか程度のものだろ。
それよりRPGじゃないってーなら、
じゃあ何に分類するつもりなの?
答え如何によっては笑っちゃうよ?
当ててんのに「ミス」とか飛び出てくるタイプのヤツが一番ムカつくよな。
見た目と実際の結果が違うと不快なんだよな。
>>408 その定義、
操作に "因り" ステータスに影響を "与える"
と言うふうに読んでたよ…
わかりづらい!!
操作の巧拙からよりも、パラメータの数値からの影響が大きい
ぐらいじゃないと分からん
「反射神経が必要とされない」じゃだめなのか
一本道がいいって言う奴はクリアしたら売りたいからじゃないの?
一本道だと他の人のプレイもなんとなく想像つくから
売りやすいんだよね。
まだ1週間経ってないから4,000円は出るだろうとかさ。
一本道は、あまりにもプレイスタイルが均一になりすぎて
そういうことも増長させるよね。
>>415 > そんなのはコマンド式で戦う選ぶか防御選ぶか程度のものだろ。
なに言いたいのか分からん。
ドルアーガの操作は、戦うか防御かの2択程度とでも言いたいの?
戦闘という行動した場合、その結果の求め方。
ドルアーガ:剣ボタンを押しながらレバーで上下左右に操作。敵との交差の仕方で生命力が減少。
所謂RPG:行動選択。自身と敵とのステータスを含む計算でダメージ算出。
戦闘の過程で考慮すべき要素は、ドルアーガでは操作>>>装備(ステータス)
ドルアーガは、パワーアップ付き面クリ型パズルアクション。
>>418 > 操作の巧拙からよりも、パラメータの数値からの影響が大きい
> ぐらいじゃないと分からん
分かりやすくする修正だから賛成。
> 「反射神経が必要とされない」じゃだめなのか
あくまで比較して、なので不必要とは言い切れない。
ドルアーガは反射神経なければクリアできないだろ?
RPGはレベル上げさえすれば、まるで反射神経がなくてもクリアできる
ようするにRPGは根気さえあれば誰でもクリアできる、というところがアクションゲームと違うところだろう
>>421 >ドルアーガは、パワーアップ付き面クリ型パズルアクション。
ちょ、見た? 見た?コレ
「パワーアップ付き面クリ型パズルアクション」
だってwww
「パワーアップ付き面クリ型パズルアクション」
なんじゃそりゃwww
「パワーアップ付き面クリ型パズルアクション」()笑
>>422 それはRPGが、じゃなくて
ドラクエが、だろ。
夢オチで有名な江川氏の言ったとおり。
反論は出来ない、と。
さ、寝よ寝よ。
いや、全然分類できてないじゃんw、って意味な。
じゃあ、ソーサリアンは? ドラスレファミリーは?
RPG? それとも非RPG?
>戦闘という行動した場合、その結果の求め方。
>ドルアーガ:剣ボタンを押しながらレバーで上下左右に操作。敵との交差の仕方で生命力が減少。
>所謂RPG:行動選択。自身と敵とのステータスを含む計算でダメージ算出。
ドルアーガは、まず倒せる装備を持ってるかどうか。
ドラゴンスレイヤーとかな。
で、勝てるかどうかは装備による攻撃値と体力値で決まる。
ソーサリアンは任意育成可能箇所が細分化されてるだろ
パワーアップ付き面クリア型パズルアクションと一緒にスンナよ
意味わかんねえよ。日本語で書いてくれよ。
ToDと言えばTower of Doomだろ…常識的に考えて。
あの頃のボスは輝いてた。
ドルアーガなんか実はゲームの目的は鍵を取って
出口に向かうだけなんだよな。それだけ見ると
パックマンより単純なアクションゲーム。
モンスターを倒す必要はないというか、
むしろあまり触れないほうがよいというバランスが秀逸。
これに関してはドルアーガを越えるゲームは未だに
出てないと思う。目的を達成すればモンスターなんか
いちいち倒す必要はない。こういうゲームデザインって
本当にないよね。すごく残念ではある。
出口に向かえばいいだけなのに宝箱が隠されてるという。
まあ結局は宝箱のアイテムを揃えないとクリアは出来ないが
こんな単純な中でもきちんと自由度が設定されてるのには
感服してしまう。これだけマシンパワーが上がり
CGの技術も高くなってるのにこれしきの自由度も
無くなってるんだよなあ。実に不思議である。
む
今更ながらRPGの定義ってこのスレで定義されてるよりもっと単純なんじゃないかと思い始めた
「RPGとはゲーム内で自分のキャラクターをパワーアップさせることで難易度調整を行なうゲームの事」
なんじゃないだろうか
だから
「低レベルクリアが高難易度のクリアって事で目的になり得るし評価されることがある」
し、もうひとつ
「フラグで管理されすぎて難易度云々関係なくクリア不能にされているものが非難される」
んじゃないだろうか
低レベルクリアなんてボンバーマンでいうとリモコン取らずに
クリアとかスーパーマリオでキノコ取らずにクリアとか
ただそれだけのことだろ。まあ、でもアクションゲームなら
腕試しだとわかるけどな。RPGだとただの運試し。根気勝負。
別にそんなのコンピューターゲームの遊び方の問題で
プレイヤーの問題だよ。そんなのにジャンルもへったくれもない。
>>431 その定義で真っ先にグラディウス思いついた。
ちなみにグラディウスは自機をパワーアップさせると難易度が上がる。
>>426 > ドルアーガは、まず倒せる装備を持ってるかどうか。
> ドラゴンスレイヤーとかな。
> で、勝てるかどうかは装備による攻撃値と体力値で決まる。
だから
>>413に書いてるだろ。
> アイテム等のパワーアップによるステータス向上は戦闘する前まで。
> 戦闘自体は操作がメイン。
戦闘という行動をおこすまでの過程は関係ない。
戦闘という行動の結果が、何によって導かれるのか?
ドルアーガではすべての敵との戦闘結果は1回の交差で決まるか?違うだろ。
何度も交差する必要がある敵が殆どだ。つまり操作の比重が大きい。
そしてその時の双方のダメージは、交差したときの双方の移動方向が関係してくる。
これさえも操作に影響される点が大きい。
念のため、もう一度言うぞ。
行動をおこすまでの過程は関係ない。
少なくともCRPGの基本的なゲーム性は宝箱の探索だけどな。
それのガイドというかヘルプに総演出を施して
最後のダンジョンまでエスカレーター方式に進む
一本道が主流になった。まあ、アクションゲームでいうと
全面練習ステージみたいなゲーム?
いつの間にかそういうのがRPGだということになってる。
ただすれ違うだけのものをアクションとか操作って言われてもな…
イースとかハイドライドまでアクション呼ばわりしそうな勢いだな。
ドルアーガの場合だと探索結果の反映がそのまま
60階への道筋になってる感じなんだよな。
こういうゲームデザインだと戦闘を繰り返してレベルを上げる必要もない。
ゼルダも同じようなものだよね。
いい加減練習ステージに飽きたから、
そろそろ自由に探索させてくれよと思うのだが
ひたすら練習ステージのガイドにキャラクター性を求め
練習ステージのガイドにストーリー性を求め続けるのな。
で、とりあえずそのままじゃゲームにならないと気付いたのか
知らないけど、
エンカウント後むりやり戦闘アクションみたいな別ゲームにして
何のゲームだよ?と思いつつ練習ステージを
萌えキャラガイドのストーリーを眺めながら
特に探索することもないようになってる一本道の
練習ステージをひたすらエンディングまで進む。
もういい加減、うざいガイドは要らないだろ?
自由に探索してみようぜ?
晒し首
>>427 >ソーサリアンは任意育成可能箇所が細分化されてるだろ
これの意味教えてよ。意味不明。
眠かったからこんな怪文になっちゃったのか?
もう結論出てるじゃん
ドルアーガは広義ではRPG、狭義では非RPG。
>>438 みたいな駄々っ子レスは何をしたいわけ?
どこに出てんだよ?w
広義にも狭義にも正真正銘RPGだろ。
いつもの発狂君だから気にするな。
所詮RPGかどうかは自らがその名を望むかどうかに過ぎん。
A53GS8h8O抽出するとマジきめえwwwwwwwww必死すぎwwwwwwwwwww
>>435 グラディウスにランクなんて無いよ。ガレッガの間違いだろ
マイナーな意見をとりいれてあげるほど世の中甘くないんだぞ
ニート共
ボンバーマンはRPGですか?
広義にはRPGといえるが
狭義には違うな。
ノーダメージで敵倒せるし。
広義に言えば将棋もマインスイーパもRPG
>>2 の定義をみると
> 以下の要素を全て含むものがRPGである。これらの要素が削れるほどRPG的でなくなるとする。
とある。
定義の要素を全て含むものが狭義のRPGで、一部だけ含むものが広義のRPGだろうな。
完全に1の要素が否定されてるドルアーガは、狭義でRPGではない。
>>445 の駄々っ子レスで反論した気になっているA53GS8h8Oは間違いなく池沼。
アンチドラクエってこんなのばっかなのか?
ああ、ドラクエを批判したからキレてたのか。
なるほど、そういうことだったのね。
ギルのステータスが見えないからそう思うのだろかね。
それならPCエンジン版なら解りやすいかもしれんよ。
RPGの主人公は駒ではない!
>>455 アーケードもやったし、ファミコン版もPCE版もPC版もPS版も持ってる俺だが
お前は必死な駄々っ子にしか見えない。
ボンバーマンならRP可能
将棋でも「我が軍隊レッツGO!!!」とかでRP可能
そんな俺でもマインスイーパーは無理っす(´・ω・`)
和製RPGでルナドンみたいな奴は今後出ないのか?
ドルアーガがRPGだと何か困るのか?
何でそんなに必死なの?
ドラクエがゴミだってことがバレちゃうから?
>>459 当分は出ないだろうな。
テンペストとかいうので失敗したからな。
あれは違うっつってももう企画通らないだろな。
後押しなしで「ご自由にどうぞ」ってやられると
ライトユーザーはとっつきにくいって感じてしまうんだよな。
「ご自由にどうぞ」って放り出されても楽しめるゲームがベストなのはわかるんだが。
誤爆
ソリティアがRPGだと何か困るのか?
何でそんなに必死なの?
ドルアーガが面クリパズルアクションだってことがばれちゃうから?
いっぱいつれたね。そろそろあきたからいいよ。
ドルアーガがRPGなんていったら議論が出来ないところが困るんだよ
スーパーマリオはRPGだと延々主張してるのと一緒。
>>436じゃあないが
>>436に反論して欲しいね
遠藤自身、宝箱というジャマーを取っ払えば、ドルアーガはアクションだと言ってたような
魔法反射とかな
>戦闘という行動をおこすまでの過程は関係ない。
何で関係ないんだよ?
>戦闘という行動の結果が、何によって導かれるのか?
双方のステータスだろ。
それで結局、ソーサリアンの件はどうなったんだ?
RPGだろう? 普通に考えれば。
ついでにハイドライド3をどう解釈するのか聞いてみたいな。
ふつうに考えればアクションRPGだろ…
RPGから派生したアクションゲームであってRPGではありません。
イースにせよハイドライドにせよアクションRPGの例ばっかりじゃねーか
>>466 そこはおれも何が書いてあるのかよく読み取れんな
>ドルアーガではすべての敵との戦闘結果は1回の交差で決まるか?違うだろ。
>何度も交差する必要がある敵が殆どだ。つまり操作の比重が大きい。
>そしてその時の双方のダメージは、交差したときの双方の移動方向が関係してくる。
>これさえも操作に影響される点が大きい。
この部分に対する反論をたのむぜ
このスレで定義されているRPGとはわざわざ違うものを持ってきてるのは荒らしにしか見えんからな。
文脈から同一人物と思われる駄々っ子君のレスを2日分抽出してみた。
どうみてもニートです。ありがとうございました。
話を理解しないで駄々を捏ねるあたり、完全な社会不適合者ですね。
皆さん、生暖かい目で見守ってやってください。
369 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/25(月) 10:20:32 ID:ZXe/zBN7O
377 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/25(月) 16:12:18 ID:ZXe/zBN7O
380 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/25(月) 17:38:37 ID:ZXe/zBN7O
382 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/25(月) 17:40:23 ID:ZXe/zBN7O
384 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/25(月) 18:12:04 ID:ZXe/zBN7O
386 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/25(月) 18:18:24 ID:ZXe/zBN7O
388 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/25(月) 18:25:26 ID:ZXe/zBN7O
390 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/25(月) 21:00:37 ID:ZXe/zBN7O
392 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/25(月) 21:05:40 ID:ZXe/zBN7O
394 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/25(月) 21:22:17 ID:ZXe/zBN7O
395 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/25(月) 21:25:28 ID:ZXe/zBN7O
398 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/25(月) 22:15:16 ID:ZXe/zBN7O
404 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 00:37:20 ID:A53GS8h8O
406 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 00:56:35 ID:A53GS8h8O
408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 01:54:59 ID:A53GS8h8O
409 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 01:57:03 ID:A53GS8h8O
411 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 02:03:45 ID:A53GS8h8O
414 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 02:25:10 ID:A53GS8h8O
415 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 02:35:59 ID:A53GS8h8O
416 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 02:37:29 ID:A53GS8h8O
417 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 02:40:29 ID:A53GS8h8O
423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 03:11:06 ID:A53GS8h8O
425 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 03:23:58 ID:A53GS8h8O
426 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 03:30:37 ID:A53GS8h8O
428 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 03:39:55 ID:A53GS8h8O
434 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 09:59:02 ID:A53GS8h8O
435 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 10:12:39 ID:A53GS8h8O
438 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 11:07:50 ID:A53GS8h8O
439 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 11:09:01 ID:A53GS8h8O
443 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 12:35:58 ID:A53GS8h8O
445 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 13:58:34 ID:A53GS8h8O
451 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 20:10:35 ID:A53GS8h8O
454 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 21:49:31 ID:A53GS8h8O
455 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 21:51:30 ID:A53GS8h8O
460 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/06/26(火) 23:20:43 ID:A53GS8h8O
反論できなくて人格攻撃かよ。
お前いつも千手叩きしてる厨だろ?
つ鏡
↓囲碁スルー推奨。
特徴:
・ジャンル議論厨
・アンチドラクエ
>ドルアーガではすべての敵との戦闘結果は1回の交差で決まるか?違うだろ。
ここは同意。
>何度も交差する必要がある敵が殆どだ。つまり操作の比重が大きい。
これはおかしいな。
「つまり」で繋がってない。
装備によるステータスの違いの比重が明らかに大きい。
>そしてその時の双方のダメージは、交差したときの双方の移動方向が関係してくる。
向き、というより回数だな。
>これさえも操作に影響される点が大きい。
スーパーマリオで最初のクリボーに殺されるレベルの人にとってはそうかもな。
> >これさえも操作に影響される点が大きい。
> スーパーマリオで最初のクリボーに殺されるレベルの人にとってはそうかもな。
反論できなくて人格攻撃の例
誤爆
ゲームに限らずジャンルなんてものはそもそも商品陳列棚の
どこに並べるか?というだけで実際にプレイする分には
何の影響も与えないような些末なものではあるが、
販売するものと購入するものとの意志疎通の手段であり
言ってみればゲームとしての社会的な肩書きみたいな
ものであろう。だから、他の肩書きと同様に曖昧なもので
通用するはずだし、実際に曖昧である。
ジャンルなんてものは厳密に定義づけられるようなものではなく
むしろ社会的に見てふさわしいかどうか?で決まる
政治的なものであろう。日本から見れば
CRPGというのはドラクエから始まったようなものであるから
ドラクエがRPGの基準となるのは仕方ないことなんである。
このため、ドラクエから見てRPGらしくないとされる
ドルアーガやゼルダは日本ではRPGではないと言われても
しょうがないこと。明確な定義など決まってはいないのだ。
日本ではドラクエやFFっぽいゲーム、もしくは
ドラクエやFFに近い要素を多く有するゲームか
世界的にみてRPGと通用している
Wiz、ローグライク、ウルティマなどが便宜的にRPGと
呼ばれてるにすぎない。だから、そんなことで議論をしても
意味がないと思います。
大体、RPGの何が問題点と方向性なんだ
自分の気に入らない部分が有るのが許せないの間違いだろう
ゼルタ、wizときてドルアーガか。次はナンでちゅかねぇ
RPGという最底辺のジャンルには自ら望まない限り落ちる事はない。
ジャンルを自称してなければどれでもない存在としてRPGとして扱う。
これでいいだろ。
プレイヤーとして介入した時点でもう役割(ロール)を果たし(プレイ)始めてる。
つまりRPGに必要なのはゲームであることだけだ。
アクション制もシミュレーション制も何もないのっぺりとしたゲームだけがRPGを名乗る。
まあ、最初から一貫してワンパターンな一本道を減らして
いきましょうという話だったんだが。
せめてドラクエの1か3あたりまで自由度のクオリティを戻しましょうと。
出来ればゼルダやドルアーガが含まれるようなジャンルに戻ってほしいと。
同じゲームのバッタもんばかりやらされるのは、もう飽き飽きだということね。
今の状態が商業的なマーケティングの観点から見れば
昔よりずっと優れていてゲームの制作もしやすいのは確かだろう。
ただ、ゲームの内容的にはどんどん画一化が進み
つまらなくもなってきている。画一化でタイトルの量産が
可能になったかわりに、ユーザーがストーリーの好みで
分散されるようになった。ゲーム性にほとんど進歩がなくなり
ストーリーにばかり力を入れているのはご存じの通り。
要はRPGというのは、つまらないゲームのジャンルになったのだ。
アクションRPGなんてみんなクソゲーだよ
>>481 マインスイーパは地雷処理人のロールをプレイすればいいとして
ソリティアはどんなロールをプレイすればいいんだ
キングにクィーンを重ねてハァハァする
クィーンにジャックを重ねてハァハァする
言ってみただけ
ソリティアをプレイする人をロールプレイ。
>>458 ルールに縛られてプレイする人。
もし縛りがなければズルして勝ち画面見てもいいだろ?
でもルールを守ってプレイする人の役なのでイカサマは出来ないわけ。
>>485 オレのターン!とか叫びながらやればいいんじゃね?
RPGというジャンルの中身に幅があって
誤解して買う例が多いのが問題点なので
せめて「ストーリー主導型の観客型一本道RPG」と
「自由度の高い例えるならパズル型RPG」をジャンル分けする方向性でひとつ
今までの「アクションRPG」「シミュレーションRPG」などの分け方では
まだ足りない、というのが論旨です
「アドベンチャーゲーム」に倣って、
ドラクエゲーム(DQG)、エフエフゲーム(FFG)、ウィズゲーム(WZG)、
みたいにして、RPGという表記を使うのをやめればいい。
つーかさ、ゼルダはRPGじゃないっていうけどじゃあリンクの冒険は?
あれには経験値あるぞ
ゼルダは敵が昆虫以下だから単なる障害物なんだよな。
ボス敵も最近のは特に顕著にパズルだし。
なんらかの成長要素によって相対的に難易度が下がっていく形のゲームなら
RPGと「名乗る権利を有する」と思います ただし名乗らないのも自由です
そのくらい「大括り」でしかないRPGなので、もっと細分化されないと
プレイヤーとしては「望んでいないものを掴む可能性が高いジャンル」なのです
それは明確に問題点です
具体的な被害もありえます
買う前に想定したゲームとの乖離が大きい場合、その優劣に関わらず
不当な評価を受ける可能性があります
その不当な評価は他の購買者の手を止める可能性もあります
特に人間はマイナス評価を付けがちなので全体としてみると
「ジャンル内のゲームが曖昧」であることは
「ゲーム業界の先行きすら暗くしかねない要素」であると言えます
逆に、的確なプレイヤーに的確なゲームが渡った場合、全く逆の効果をもたらします
「それ」を望んでいたプレイヤーにきちんと「それ」が渡ることこそが
ゲーム業界にとって必要な事なのです
本来その役目はメディアの役割でしたが多くの既存プレイヤーが考えているように
「信頼なりません」し、または「主観により過ぎます」
ジャンルのような完全な客観性を持ち得ない以上、それは仕方ないことなのですが
新しいシステムなどを積極的に取り入れ他ジャンルとのクロスオーバーも頻繁に起こるRPGだけは
もっと積極的にジャンル分けを行なうべきだと思うのです
しかしだからといって「君と響きあうRPG」では全く意味がありません
ジャンルの区分のあるべき形
・ファンタジー
・ミステリー
・SF
・サスペンス
・ホラー
どうせ、8割がたRPG=ドラクエ型ゲームなんだろ?
RPG(一本道)というジャンルを作ればいいじゃん。
そうすればブレないで買えるだろ?
いつもに増して基地外が多いな
↑こいつが一番の基地外
だが、今の和RPGで「望んでいないものを掴む」なんてあるのか?
望んでるものがひとつもない、全スルーなんだから地雷を踏みようがない
アクションとか、格闘などのゲームでも、
オマケモードあたりで
成長してストーリーがいくらかくっついてれば
このオマケモードには「RPG要素がある」
って言われたりはする。
この辺が、日本におけるRPGのイメージを表しているように思う。
RPGとは経験値(もしくはそれに相当するなにか)によってキャラクターが成長していくゲームである
経験値による成長システムとは、プレイヤーがどんなにアホでグズでも時間さえかければクリアできるまでキャラを強くしてくれるありがたいシステムである
他のジャンルにもこのありがたいシステムおよびそのヴァリアントが何らかの形で組み込まれている場合『RPG要素がある』と称してよい
今のゲームはRPG要素を取り込んでるゲームが多いから境界線は曖昧になってきてる。
ただ、RPG要素を含んだゲームとRPGの特徴的な違いはある。
それは物語の規模。
アクション的で成長要素が少ないゲームは物語の規模が数日程度の物が多い。バイオ系とかはそう。
通常のRPGは物語の規模が数ヶ月単位。だから成長要素が多く、町で店や宿屋とかが利用できるようになっている。
端的に言うと決定的な違いは生活感。生活しながら物語を進めている点。
レベルは戦闘中上がったり下がったりするもので戦闘が終わると1に戻る。
成長ルートがいろいろあり(設定でき)、敵に合わせる必要がある。
「RPG要素」と「RPG」は全く別リージョンの概念。
だからRPG要素を全く含まないRPGも存在しえる。
意味不明だな。あたまおかしい
誤爆
あながち誤爆でもないなw
成長要素があるからといってRPGとも言えないな
アクションゲームだって複数回プレイによってプレイヤー自身が成長してゆく
しかし、これはRPG要素とはいえないだろう
RPG的な成長とはゲームトークン自体が成長することだ。
それもストラテジーゲーム(戦術級シミュレーションゲーム)のユニットのように
パーツの組み合わせや改造費によって成長するものは当てはまらないと思う。
ゲームトークン自身が"経験"を積むことによって徐々にパワーアップしてゆく
これがいわゆる"RPG的な"成長要素だろう
>>510 > RPG的な成長とはゲームトークン自体が成長することだ。
同意
> それもストラテジーゲーム(戦術級シミュレーションゲーム)のユニットのように
> パーツの組み合わせや改造費によって成長するものは当てはまらないと思う。
ここは異論。
戦闘に限定したくないが、話は限定したほうが単純なので。
戦闘で経験値を得てレベルアップしてパワーアップ。
戦闘でお金を得て装備新調してパワーアップ。
本質は変わらない。
このスレの定義でも、どちらも包含する記述になっている。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
レースの賞金でチューンナップ。
じゃ、グランツーリスモはRPGで^^
プレイビリティが悪い場合を除いて
それぞれのゲームの特徴的なシステムはそれぞれの主張する楽しさに適っているのだろうから
それを否定しても始まらない
勿論それを面白いと思うプレイヤーも逆のプレイヤーもいるだろうから
潰しあっても仕方ないわけだ
全ての人間が納得できるRPGは決して為しえない
だからこそ更に様々なジャンル分けをしなければならないのだ
成長要素は RPG に必須な要素ではない。
それは単に D&D が採用したシステムの、その中の一つに過ぎない。
では RPG の条件とは何か。
それは、
『プレイヤーの得る情報と、プレイヤーキャラの得る情報が一致すること』。
これこそが RPG の本質であり、RPG を RPG たらしめている要素なのである。
プ、プレイビリティ?
ねれねー
>>511 >戦闘で経験値を得てレベルアップしてパワーアップ。
>戦闘でお金を得て装備新調してパワーアップ。
ふたつの本質の何処が違うかというと、生物的な成長か、機械的な成長か
というところだと思う。
後者のパワーアップの仕方は機械的というか、
>>512みたいな感じで、
後者の成長システムだけのRPGは物足りないというか、RPGっぽくなくないか?
パーツさえ入れ替えれば一足飛びのパワーアップが出来るというのは
なんだか明白な段階があるせいか、機械的な成長に感じる
どうもRPGにおける成長ってのは前者がメインで、後者は補助的なのじゃないか
レベルアップによる成長も段階的ではあるんだけど、徐々に成長したり
成長度にばらつきがある分、「より生物的な成長」「より人間的な成長」に見える
システム的というよりは、テーマにおける描写の上でね。
RPGってのは、より感情移入しやすいゲームトークン(つまりキャラクター)をもったシミュレーション
という発生の経緯があるから、この場合重要なのは
「より感情移入しやすいかどうか」なのではないだろうか
つまり、機械的な成長より、より"人間臭い"システム、成長の方がジャンル的に好まれる。
人間臭い、あいまいな部分があったほうが感情移入しやすいからね
と、いうわけでRPGのキャラクターの成長には"人間臭さ"が必要に思える
シミュレーションのユニットのような、パーツによるパワーアップだけではRPGっぽくなく感じてしまう…
ねれなくて長文書いちゃった
成長はあってもなくてもいいというか、
成長だけじゃゲームにならんよ。
RPGとしての要件は、やはり探索と謎解きだろうな。
まあ、DQやFFのゲームシステムを使い回している現状じゃ
別にどうでもいいことなのかもしれんが。
CRPGが一昔前の売れないキャラクターゲームみたいな
クソゲー化にどんどん進んでいることだけは確かだね。
変わらないってことはそれが本質ってことだよ
>>516 単純に短いスパンで繰り返されるレベルアップまでの経験値を越えるという喜びがいいだけだろ。
感情移入というよりも強くなったよ、強くなったよと間をおかずに誉められていい気になってるだけだ。
その手法が有効であるのは否定はせんが。
RPGの定義など不毛。これまでも数多の人が幾度も長い時間をかけて
議論されてきたが結論は出ていない。
>>2〜のテンプレにしてもあくまでも既存のコンピュータRPGに共通する
要素を簡単に整理したものでしかない。
そもそも定義する必要性もこれといってないと思うのだが。
RPGは他のジャンルを内包することができるし、上で言われているように
最近はRPG的な成長、蓄積を楽しめる他ジャンルのゲームも増えている。
レースゲームとRPGにしても何をメインに据えるかの違いでしかなく
極論すればもともと両者は同じようなものなのだ。
日本人は数字大好きだから成長とか経験値とかがRPGの要素としてウケた。
お前らもRPGやっててダメージが数字で出なかったら不満だろ。
まあいわゆる「成長」の概念から逸脱したRPG出して欲しい気はする
TRPGの定例会で、毎回新しいキャラ作ってそのシナリオ一回だけ使うような
コンピューターだとなんらかの蓄積要素が無いと長時間もたんのかもしれんが
ガープスで言うCP総計の高いキャラ作れるようになるとか
TRPGのコンピューターゲーム化を、もう一度一から挑戦して欲しいな
WIZから発展した系譜も否定したいわけじゃないけど
ソードワールドの続編まだ?
>>514で答え出てるじゃん。
反論・異論も全く無いし。
>>523 その場合「続編」じゃなくて「新作」っていうだろ。
>>517 探索と謎解きがなくてはならないのはADVだろう
RPGは探索と謎解きが無くても成り立つ
使いまわされているのはDQ・FFではなく、WIZ・ultima。というよりD&D。
使い回しという言い方はおかしい。単純にRPGの基本形だというだけ
カードを使わないカードゲームを作れといってるようなものだろ…
>>519 その見解には根拠がない
しかも短いスパンでレベルアップするゲームしかやったことないのか?
>>520 何言ってるのやらわかんね
メインに据えるものが違うのに、どこが同じなのよ?
レースゲームとRPGは同じって、ドルアーガがRPGよりひどい
共通点は「ゲームであること」ぐらいしか無いじゃん
確かに定義議論は不毛。だからそこからそらそうと必死なのじゃまいか
すでに成長論議にシフトしつつあるだろ?
>>521 べつに
>>522 ガープスのCP獲得も成長だろ…違うのか?
>>524 反論が無いのは流されてただけじゃないのか
じゃあ、成長要素が無くて面白いRPGの例って?作品名で教えてくれ
例を挙げろというのはおかしいな。
現時点で既に作られてるかどうかってのは別問題。
一応それっぽいもの挙げると、
俺は面白いとは思わなかったがパレットは賞をとったな。
あれツクールで作ったADVだろう
大体面白いと思わなかった時点で話にならない
ということは現時点では成長要素の無いRPGはない。
なのに、成長要素が無くてもRPGはおもしろいなんていうのは根拠がないな
D&Dのパクリならそれはそれで遊べるけどパクリ切れてないから詰まらないんだよ
と言ってみる
面白いCRPGはたくさんある
でも最近は面白い作品がリリースされることが少ない
特に一本道RPGでつまらない作品が出ることが多い
だろ
パクりとは関係ない
つまらないと感じるのが少数派なら何一つ問題はないだろ
現状が気に入らないなら具体的に面白いと思うものを提案してみろよ
>>527 RPGツクールで作ったんだからRPGだろ。
戦闘が無いだけでADVなのかよ?w 見下ろし型なのに。
どこがADVなんだよ?
割り込むが、RPGとADVの差は
行動範囲の拡大の過程が
PCのステータスの影響が大きいのがRPG
プレイヤーの行動選択の影響が大きいのがADV
…だと思う。
あくまで両者を比較した時の話ね。
毒にも薬にもならない定義話を延々とループし続ける、
そんなところにばかりにしか着眼点を置けない役立たずどもw
>>525 装備を買い換えるよりもレベルアップのスパンが長いのは聞いたことがないな。
そもそも根拠なしなんて言い出したらここで話してる内容のほぼ全てが根拠無しの妄言だろ。
定義wとか感情移入wとか
>>533 だったら毒や薬を書き込んでみたら良いのに()笑
現状で気に入らないのは
「主観で」つまらないと感じるものだけだ
多分それぞれの人がそれぞれの好みで選ぶだろう
問題は宣伝やパッケージや雑誌記事に騙された場合だけだ
騙されないためにもっと購入前に的確な購入基準を設けなくてはならない
わざわざ買いもしないものを非難する理由はない
自分が買わなくても誰かが買うんだろう
その価値観を否定しても始まらない
コンピューターRPGの基本はスラッシュ&ハックだっただろう。
ダンジョンに潜って敵と戦い勝利してリターンを得る
このダンジョン探索と戦闘を他のジャンルなどに置き換えても
RPGとして成立させることは可能である。
RPG定義が不毛なのは結論が出ないからではない
RPGという形の無いものに制約を加えて可能性を狭めていく
ような話になってしまうから不毛なのだ。
RPGであるか無いかなどたいした問題ではない。
コンピューターRPGはもともとRPGではなかったのだから
ダンジョン攻略ゲームがフィールド散策ゲームや
コマンド戦闘ゲームになり、物語鑑賞ゲームや
アクション戦闘ゲームになったりしているだけでしかない。
ADVは謎解きのみで成り立つ。
数多い選択肢の中から総当たりで正解を探すことが
探索だということなんだろうが、本来は謎を解いて
正解を当てるのである。総当たりはそれが出来ない人の
救済措置であり最後の手段。
ADVは探索して遊ぶゲームではない。
RPGとして認識される条件は育成と会話の2つ。
探索は専らAVDの領域である。
>>525 >ガープスのCP獲得も成長だろ…違うのか?
俺が想定したのは、CP総計100の美少女剣士でプレイして追加5CP獲得したら
CP総計105の爺さん魔術師作るとかそんなん
もちろんガープスでの成長自体は基本「そのキャラクターの」成長だね
べつにガープスをコンピューター化して欲しいわけじゃないんだ
>>538 単純に技術のない頃にはコマンド選択式のフラグ立てゲームや謎解きゲームしか出来なかっただけ。
>>530 レスの内容どころかスレ鯛すら読めない文盲乙。
現状に問題を感じてないならなんでこんなとこに居るの?
冷やかしの荒らしじゃねーか。黙ってろ
>>531 お前はツクールで作ったらパズルでもシューティングでもRPGだ、と駄々こねそうだな
見下ろし型ならって、アフォ?ほとんどのシューティングはお前の中ではRPGなんだろうな
パレットはADVが見下ろし形になっただけ
>>534 wizはレベルひとつ上がる間に2〜3回装備が換わる
このスレのほとんどの見解はソースと根拠があるだろ。探せば見つかる
いちいちソースを提示されないと根拠があるのかないのかも見抜けないのか?
例えを出せば
>>537あたりはRPGの知識を集めればすぐに理解できる認識だ。
>>4あたりにだって見解の根拠になるソースがある
根拠がある見解からでる方向性の意見には説得力がある
>>519なんて、自分がそうだから他人もそうに違いないという思い込みだけが根拠に見える
そういうアンケ結果があるとか言うなら別だが、
>>519みたいな瑣末なところまでやった調査があるとは思えない
だから根拠ない妄言に見える
>>540 前回の冒険の結果次第で次のゲームで作れるキャラクターのキャパシティが変わって
1ゲームごとに違うキャラクターを作ってプレイ、みたいなシステム?それは新しいかもしれん
だからRPG=経験値で成長でいいじゃん
RPGは他に何もできない能なしのゴミクズのためのゲームなんだから
手軽に「なにかすごいことを達成した気分」にさせるための催眠装置にすぎない
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/28(木) 21:07:51 ID:eZidu3240
しかしRPGってwizネメシスの後マジでロクなもん出てないな。
オブリビオンが出た程度?
RPGが死んだのって変にシリーズ化して演出とかグラフィック
方向に偏重したせいでクソゲばっか出たからかもな。
安価もつけずに、だからとかしかしとかの接続語で始まるレスって
とっても馬鹿レスなんだね。
>>543 Wizの他には? そんな荒削りな原点ではなく派生して進化してきた物の中から提示してくださいな。
根拠などと言う物に説得力はない。権威主義者にとってはあるのかもしれないが。
あくまでそれを知った者への判断の指標となるだけだ。だから提示することで判断を仰ぐ。
根拠を見抜くなどという滑稽なことはやめたまえw
基本的に馬鹿は自分の能力については棚上げするからな
>>547 >根拠などと言う物に説得力はない
日本語大丈夫か?…ダメそうだな。
そして根拠の価値を否定したのに、根拠の提示を求めるという
自分で言ってることの内容が分かってない
そして他人には提示を求めるけど、自分では提示しない
550 :
540:2007/06/28(木) 21:43:59 ID:7mZYc9jk0
>>543 そんな感じです
TRPGのコンベンション的な毎回キャラメイクの楽しみと
長時間プレイのための蓄積要素合わせようとしたらそんな感じかなと
>>549 口だけで役に立たないってよく言われないか
>>538 どっかの犬にマユゲ書いてた漫画家はADVは探す事を楽しむのがADVの醍醐味って言ってた
オブリビオンも他の連打ゲーRPGと本質的には大差ないな
一種のキャラ萌え厨に受けてるだけ
そらそうよ
555 :
502:2007/06/29(金) 00:26:56 ID:Ly7yPvMs0
ごめん。
定義論蒸し返しの火種元の人間だけど
あくまで、これまでの一般的な日本的RPGのイメージを言いたかっただけ。
今後のRPGがそれに沿わなければならないとは思ってないし、
むしろ、その固定イメージからいかに脱却できるかが大事だと思ってる。
んー、脱却したものはもうRPGと呼ばなくていいだろう
かつてシミュレーションからRPGが派生したようにRPGから派生した、
より新しくて、より面白いジャンルが生まれるなら、それはそれで嬉しいことだ
だけどここではRPGの事について語ってるわけで
RPG以上のものというのは、RPGではないわけだからスレ違いでは?
従来の形式のRPG自体の需要は、これからもあり続けるだろう
マンガ読みたい時にアニメを観ることはないわけだし。
RPGの概念から脱却しすぎたものをRPGをプレイしたい時にやることはないし。KHとか。
RPGの問題点や方向性を語るということは
形式自体はRPGと呼べるものに収めて、その形式から外れることなく表現できるテーマの展望や
形式にのっとった表現方法、その洗練の仕方を語ることじゃまいか?
小説だって紫式部以来の歴史があるわけだが
時代が進めば時代に合わせてテーマをどんどん更新して行かなきゃならない
小説という形式の中において、表現方法とテーマ性がどんどん発展していったわけだ
現在以上に形式を変えたRPGはもうRPGではない。RPGと呼ぶ必要がない
「RPGの発展」を語るなら小説マンガその他の発展のように、「ジャンルを規定する形式内での洗練やテーマの開拓」
を語ったほうが良いのでは?
AVGはTRPGに影響を受け、TRPGから煩雑なサイコロバトル部分を排除し純粋に
探索と謎解きに特化するゲームとして生まれた。戦闘が無くなったためにストーリの
制約がRPGに比べ緩くなりミステリ物なども主流になったが、AVGがRPGのサブセットで
あることに変わりは無い。
重箱の隅をつつくようなことをしてもニッチ産業にしかならないがな
こういう売り上げしか見えてないやつのプロデュースで質を下げて行ったわけだ
世の中を悪くしてるのが商人達だと証明されたな。
剥けたのか?
ショパンも5万本やそこらだし、名前がないと売れようがないな
FFは名前があったか?DQは名前だけで売れたのか?
>DQは名前だけで売れたのか?
Yes. 鳥山とか杉山のな。
RPG黎明期と今を一緒に考えてはいけない。
消費者が手に取るかどうかは名前に大きく依存しているのは明らか。
中身の評価はどうやっても他人の主観が入った信用できないものでしかない。
ポケモンのように小学生が無邪気にこのゲーム面白いよと口コミで広がって
いくようにはほかの対象年齢が高いものはいかない。
カリスマ性のあるゲーマーが沢山いればいいが、そんな矛盾した存在はそういない。
ポケモンってコミュニケーションゲームだよな。
RPGはRPGだが一人でやってもさっぱり面白くない。
>>556 現在のコンピュータRPGを超えた全く新しいジャンルのゲームが
出てくればそちらがRPGと呼ばれるようになるかもしれないし、
あるいはRPGという名前ではなく別のジャンル名で呼ばれるかもしれない
それはどうなるかはわからないし、どうでもいいことだろう。
既存のRPGから形式を定めてそれから外れるものを排除していけば
結局のところ可能性を閉ざすだけだと思うのだが。
既存のゲームをより洗練させることも一つの方向性だが
ありもしない枠をつくってそれ以外の方向に目をつぶる意味がどこにある?
RPGの問題点と方向性とはそういう既存のRPGが踏襲している形式の
弊害なども含めて問題点と方向性を探っていくという意味だと思うが。
RPGとは想像力の冒険。
それは区切れないな。
主観の好み以上の弊害を提示できるならしてみるべきだ
>>547 angbandは最終装備が揃うよりもレベルが打ち止めになるほうが速いな。
573 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/06/29(金) 21:31:44 ID:sJaZYH8J0
RPGの最終形態はプレイしなくても勝手に進んでくれるゲームに違いない
今でもMMOではすでに自動で経験値稼ぎしてくれるサービスがあるという
ROでBOTが横行してるのは旧知の事実だ
プレイヤーに一切負担をかけない夢のゲームはもうすぐそこだ
>>574 それ映画じゃね?
まあ、ディスク1枚あたりに入ってる話はRPGの方が長いから
それ活かした映像コンテンツあってもいいかとは思う
TVシリーズくらいの長さを1枚にまとめて8000円くらいで売れるんだろ?
RPGは既にキャラクターゲーム化してるからな。
キャラクターゲームってのはクソゲーの代名詞だ。
あれだけ格ゲーを遊んでおいて今更クソとは。
創造物においてキャラ性を重視するのは国産の伝統だし、キャラ自体に罪はない。
キャラ性や物語性を重視すること自体は悪いことではない。
これは某遠藤氏が証明してる。
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/30(土) 11:03:37 ID:JHWMnxjP0
お前らが気に入るRPGは二度と出てこねーよw
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/30(土) 11:52:59 ID:5flVlGRX0
格ゲーはキャラクターゲームじゃねえよ
シューティングだってキャラクターゲームじゃねえよ
ただちょっとパンツはいてなかったりスク水きてるだけなんだよ
>>579 お前、定期的にそれ書き込んでるけど、
要するに何が言いたいの?
議論する気がない厨は来なくていいよ。
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/30(土) 13:08:57 ID:JHWMnxjP0
グダグダと自論の押し付け合いをしてただけだろ
もしかして、今まで議論してたつもりだったのかwwwwwwww
ブレインストーミングするだけでいいと思うんだけどね。
まともな頭持ってりゃ提示された意見を見て、自分で問題点を把握するだろ。
自説を認めさせないと気がすまないのが多いようで。
世界設定やらキャラ設定やら細かく設定してるくせに
モンスターは何故かいつもの面子。
あれ作ってて違和感を感じないんだろうか。
規制の流れかエロかったりちょっとグロかったり、そんな特徴あるモンスターって消えたね。
色違いばっかり。
今時モンスターが下らないエロだったりダジャレだったりとか
ありえないだろ規制とか以前に
いつになったら議論を始めるのですか?
掲示板で議論が出来るわけないだろ
お前はまず皮剥いてから出直せ。
いや、訂正。来るな。
>>589 エロいっつーと
メリュジーヌとかネコマタみたいな?
>>595 無責任に言いっぱなしが出来るからだよ
面と向かってなら無責任出来ないだろ
いくらでも無駄レス入れて遅延できるんだから
悪意ある参加者が居る時点で不可能
おもにお前のようなやつだな
というかそれ以前に議論のできる人間が少ないことがそもそも問題では
じゃあ議題を立てろよ。
ニートはいらない
601 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/06/30(土) 17:45:00 ID:qaamIasI0
母親的なRPGはもう要らない
>>597 ゲーム板なんてこんなもんだろ。しょうがねーべ
議題は↑に幾つも立ってるのにさっぱり発展しない
論理的でないレスは全部スルーすりゃいいだけの話だと思うが
単純にもう議論する気のあるヤシがいないだけかもしらんね。
スタートボタンを押した瞬間から
コントロール権はプレイヤーに渡すべきだ。
ゲームを始めてから導入なんかするな。
人形劇はやめろ。
議論が盛り上がってますねぇ(藁
自演ウザイわー
誤爆
最近
議題が立っても煽りが出て潰れても
俺が考えるきっかけを作ってくれるこのスレには感謝してるよ
結論は自分で出すだけでいい
>>587 大冒険セントエルモスの奇跡をやれ。もちろんSS版のな
モンスターをオリジナルにするというリスクが端的にわかるだろう
リスク? やり方がヘタクソなだけだろ。
拠点防衛型のRPGってあまりないよね
>>611 映画のエイリアンとかで
エイリアンに混ざって
ドラキュラとか出てきたら萎えるだろ?
Wizardry みたいなハチャメチャな世界観なら
暴れん坊将軍が出てこようがガンダムが出てこようが違和感ないけどな。
元はといえばRPGの基になったと言われている指輪物語の
ファンタジーの世界も各地の童話や伝説の寄せ集め
みたいな世界だったわけだし、要するにファンタジーってのは
そういったものを寄せ集めることで一つの新しい世界を
作り出す遊びだと思うんだよね。
だからRPGってのは本来、物語を作るというより
ファンタジーの世界を表現する遊びなんだと思うね。
そのファンタジー世界の住人となって冒険できる。
それがRPGという遊びなんだと思うよ。
あまりにも典型的な意見で何の参考にもならんな
これが典型的な意見なら、これほど一本道が量産されるわけがない。
ストーリーをなぞらせるだけの一本道とは意見が180度違うよ。
>>616 文芸表現のサイドから言えば、それが正解だと思う。
ただ、自由に動き回って味わえる世界を表現するのには
すごい労力がかかる。
世界の歴史から家具のひとつに至るまで作りこまなくちゃならないから
オブリビオンを作れるメーカーって多くはない。
日本の会社ではそういう企画が出ても通らないんだろう。
通るのはコストを抑えられて、納期内に完成する率の高い一本道の企画ばかり
企業の冒険心や未来への投資という思想がないとGOサインが出ないんだろう
別に自由度なんて労力かけて作り込むだけじゃないのにな。
コンピューターゲームよりゲームブックのほうが、
よほど自由度が高かったりして笑える。
自由度低くても面白くできるのに。
>>619 ちがうよ。
そんなの何も面白くないのを知ってるからだよ。
ストーリーからは他人の生きざまや教訓を得ることができる。
ただ適当に仮想空間に引きこもるのは真の無駄であり、
それこそ廃人にしか見向きもされないものになる
マンガでも読んでろ
ゲーム板には来んな。シッシッ
広いフィールドを歩く時が一番自由を感じる
実際は二次元座標が任意変更されてるだけなのに
広いフィールドを歩く時が一番面倒に感じる
単に二次元座標が任意変更されてるだけなのに
歩いたところでどうせ殺戮しかやることねーんだろ?
殺戮しかできないゲームなら、そりゃそうだ。
探索や謎解きのあるシューティングゲーム
スーパー系か。
フィールドに散りばめられた謎を探索し解いていくゲーム。
RPGなんてそういうものでいいと思うのだが。
上からランダムにブロックが降ってくるだけのテトリスなんて
つまらないと言って、ブロックの順番を固定して解き方を
均一にしてストーリーをつけて山場にムービーを挿入して
盛り上げる。それでも、どうもつまらない。
1度クリアしただけで2度とやる気がしない。どうも飽きが早い。
ならば、ストーリーのボリュームを増やして
50時間以上遊ばせよう。面白いストーリーを追い求めよう。
そんなことしてもゲームはたいして面白くはならない。
つまらなくしてるだけなんだよ。一本道ってのは、それだけのこと。
ただ、ブロックを揃えて消すだけではつまらないので
連続して消すとコンボがつながって高得点が出るようにしよう。
落ちてくるブロックをひとつホールド出来るようにして
戦略性を与えよう。特殊ルールを付加してモードを増やそう。
ゲームを面白くするってのは、例えばそういうことだろう。
テトリスだけじゃつまらないからスロットをミニゲームでつけても
意味がない。ゲームは面白くならない。
RPGだってゲームなんだと思うよ。
もう一本道のストーリーだけモードには飽き飽きだよ。
赤棒が降ってきたけどコンボを繋げたほうが得点が高くなる
確率が高いのでホールドしてある緑色のブロックに
スイッチしてテトリスを狙わずにコンボを狙いにいく。
例えば自由度ってのはそういうこと。
ホールドとコンボという要素を付加することで
遊びの自由度が広がるようなこと。
たくさんの労力とお金をかけて実現するようなものじゃない。
むしろ豊富な資金力で凄まじいCGでくる大作に対して
限られた制作費とアイデアで大作では実現できなかった
遊びを盛り込むようなこと。それが自由度。
いかにもゲームだけが生きがいですって感じだなw
永遠に使えるタイヤを作ったらタイヤ屋はつぶれる。
それでつぶれたキーボードメーカーがあったな。
車両のサイズ、積載両、天候、路面、地域
様々な需要のタイヤがあり、車両が変更される度に
新しいタイヤが生まれる。
雨でも雪でも同じスリックタイヤをはかせ続けるようなのは
日本のRPGだけ。
つまり、滑り続けてますってことな。
一般の人はめんどくさいから汎用性の高いタイヤをほしがる。
汎用性の高いタイヤしか売ってないから
汎用性の高いタイヤを買わざるを得ない。
汎用性の高いタイヤしか買えないと汎用性の高いタイヤしか
売れないと誤解され、汎用性の高いタイヤしか出せなくなる。
大手の質の高いタイヤを作る続けるところは安泰だが
新規で同じような汎用性の高いタイヤを作ってもすぐに潰れる。
RPGは娯楽の需要なので同じものばかり作って
飽きられたら廃れていくだけ。
>>635 ある意味その「永遠に使えるタイヤ」を作ったのが
ドラクエなんだよな。以降、みんなでよってたかって
同じタイヤを作り続けて売れねー売れねー騒いでる。
たまには違うタイヤでも作ったら?
たまには首を吊ってみては? と言われてもな。
そういうのは大手がやるものだろう。
どうせ同じようなの出して首絞めてるんだから同じ事でしょ。
どれだけの売り上げを見込んでいて実際どれだけ売れたのか知る立場にいないということをわきまえろ
誰が?お前が?
>>643 同じようなの出してるって事は採算が取れてるって事だ。
採算がとれているところはな。
一本道を出せば採算がとれると思ってるところが末期だな。
馬鹿が作って馬鹿が売る
それを買う馬鹿けなす馬鹿
そんな馬鹿を笑う馬鹿
俺以外みんな馬鹿
採算が取れなくなったらつくらねーよw
どうせオタがつまらんつまらん言ったところで売り上げの0.1%も変わらん。
萌えキャラ一本道のRPGなんて99%の購買層がオタクだろw
君の言葉に乗るのならば99%は満足してるわけだ。
萌えキャラグラフィックについてキモオタが不満タラタラw
アニオタ相手の商売はつらいねえw
だからグラフィックとキャラクターだけ重視するんだよねw
オタにすら受けないから売り上げが下がってんだろ
↑自意識過剰なアニオタ
もう今のパターンは飽きられジリ貧になってる。
新しいパターンが必要なのだ。
このままだとRPGのほとんどがエロゲになってしまう。
百の世界の物語をリメイクしてくれんじゃろかのう
RPGをやったことのない人はいくらでも沸いて出るんだからマンネリ気味も糞もない
むしろそこまでRPGに依存しようとするのがうざい
アニオタに依存してるだけの商売を
そういうふうにゴマカすのがウザい。
"沸いて"?ユーザーを馬鹿にしきっているのが露骨だな
初めてやったRPGが大して面白くなかったから、次のに手を出そうとしないのが現状じゃねーか
お前は何でこのスレに依存してるのさ
もう依存しちゃってるんだから諦めろよw
新しいのが欲しけりゃパトロンになってやれよw
客如きが何を言ってるんだか。
議論が盛り上がってますね(;^ω^)
アイデアがある時は投下し、蟻の群れをみつけたらいじって様子を見るのがこのスレの醍醐味
議論が盛り上がってますね(;^ω^)
つーか、一本道の時代錯誤なクソゲーなんて買わねえし。
昔のバンダイとかが乱発してたキャラゲーと呼ばれた
クソゲーがエロゲー化して手に負えない。
ワルキューレの冒険はキャラゲーだが面白い。
ワルキューレの冒険はFCソフトだから無駄な要素は一切無い。
会話という要素もない。
スタートするといきなり島の端に放り出される。
ヒントも一切無し、判ってるのは「時の鍵」を探して「ゾウナ」を倒すという目的だけ。
続作の「伝説」では単なるキャラゲーに成り下がったが、
この「冒険」は非常にバランスのよいRPGに仕上がっている。
やること自体は少なくて短いが、ノーヒントであることが効いて歯応えのある難易度を形成している。
でも「伝説」のほうが人気は高いけどな。
>>619 プリレンダムービー制作の方が箱庭を作るより金が掛かるぞ。
オブリの総制作費=FF12のムービー部分のみの制作費らしいし。
>>671 どうでもいいが、2行目は1行目の補足でもなんでもないぞ。
商業的センスが全くないな。さすがはニート
製作費ってのは結局は人件費だからな。
大人数でダラダラやってりゃかかる金も甚大に。
あと日本の場合は宣伝費が馬鹿高いだろな。
どこまでコスト掛けるかだけの話だから
作りこめばムービーだろうが箱庭だろうが金掛かる。
そんなんは比較対象にならん。
謎解きと称して倉庫番やらされるのが一番ムカつく。
倉庫番やりたかったら最初ッから倉庫番やるっつーの。
まんま倉庫番として解かせるからいけないんだろうな。
解く手順をそれとなくNPCの会話に隠すとか、
別の解き方も用意すりゃいいのに。
しかしRPGですら大作、続編ものばかりしか目に付かなくなってしまったな
ワルキューレの冒険は完全なクソゲーじゃん
伝説は結構面白い。アクションゲームだがな
ここってドラクエはよく叩かれてるけど、メガテンが叩かれることないな
あれこそ和RPGの悪の集大成だと思うんだが
まあ悪魔だけにな。
叩いてるやつは一人。潜伏か自演だろ
強い者と弱い者ほ時間の感じ方がまるで違う
オリジナルの世界設定をするなら
まず草木のデザインから始めないとな。
適当に生やしてたりなんかしたら、
ちょっと植物に詳しい人が見たら
何でこの草がこんなとこに生えてんだよ!
ってなっちゃうからね。
ライフゲームを複雑化・自動化すればいいだろう
世界法則が違うならば生息条件も違うだろ。
植物に詳しい人なのに別世界の植物を現実の植物と混同する時点で知ったかぶりじゃないん?
だから「デザイン」な。
色とか形とか。
複雑というより表示が分かりにくいという気がする。
隠しパラメータふやせばいいのよ
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/03(火) 13:13:48 ID:Wjxhe2FZO
スパロボの熟練度システムを流用しよう!
>>685 そうだな
すべてオリジナルの草木を設定しないと
もちろんそれらの生態も
土や水があるのもおかしいね
生命体の存在もおかしいな。
法則が違うのならば世界の有り様も変わる。
植物が土や水を必要とするという常識も通用しないしな。
作り手の想像(創造)の世界だからね。
その世界の法則次第だろう。
698 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/07/03(火) 19:45:56 ID:egHidZdl0
子供は自分の好きなものと自分の区別が付かないからな
好きなものがアイデンティティーになってしまっているので自分の人格を傷つけられたと感じてしまうんだろう
欠点は欠点、他人の評価と自分の評価が違って当然、客観性を持ってものを見て主体性を持って判断する、
そういったことすら出来ないんだろうね
僕は高校のときKanonが好きで友達に貸したら
「ダルいね、これ。何か少女マンガみたいでワンパターンだわ。」って言われたから
「だけどそこが良いんだよね」と言ったら、
「ちょっと意地悪してみただけ。試したんだよ。そんなことないとか言ってる奴は偽者だけど、君は本当に分かってるよなぁ。」
って返ってきた。
本当のファンっていうのはそういうものなんだよ。
ワンパターンだけど、だからこそ安心できるというのがあるし
ありえない言動の女の子が主人公に接近してくるからシナリオが成り立つんだよね
女の子を不幸に陥れて感動させるっていうのは美少女ゲームの基本なんだよ。
そういう特徴を指摘されて、いやそんなことないっていうのは馬鹿なファン。全く理解してない。
今の美少女ゲームをカッタルイ紙芝居、テンポの悪い絵本、って言われて
美少女ゲームの基本はキャラ萌えだ、他のゲームやれなんて言ってる奴はアホ。
キャラ萌えが基本ならもっとエロいシーンを用意しやがれってんだボケ。
最後の一行だけで言いたいことは十分伝わってくるのだがw
いてっち久しぶりに見たな。
>>697 いーねー。やろうとおもえばコンシューマでもこのくらい作れるんだろうけど
ビジュアル的にしょぼいと出せないのかなやっぱり
記号の組み合わせだからなんとかなるけど
ちゃんとしたビジュアルにしようとしたら途端に作業量膨大になるとか
(継ぎ目や端、方向の概念とか?あと同じビジュアルの続く違和感)
個人的には携帯ゲームとかで出て欲しいね。友人同士でデータ連結とか
N64だけの投票で史上最高とは、恣意的なものも感じるが、それは取り合えずおいておく。
---
英誌読者投票、史上最高のTVゲームは「ゼルダの伝説 時のオカリナ」
ttp://www.technobahn.com/cgi-bin/news/read2?f=200707031532 【テクノバーン 2007/7/3 15:32】
イギリスのEdge magazineが行った読者投票による歴代TVゲーム人気ランキング調査により、
NINTENDO 64向けゲーム「ゼルダの伝説 時のオカリナ」が栄誉ある1位を獲得したことが3日、
同誌の発表により明らかとなった。
この読者投票の結果が掲載されたEdgeの260ページにも及ぶ特集号は7月3日に英国内で発売の予定。
2位は「バイオハザード4」、3位は「スーパーマリオ64」、4位は「Half Life 2」、5位は「スーパー・マリオ・ワールド」、
6位は「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」、 7位は「Halo: Combat Evolved」、8位は「ファイナル・ファンタジーXII」、
9位は「テトリス」、10位は「スーパーネトロイド」となり、任天堂の家庭ゲーム機向けのゲームが上位を占める形となった。
今回、読者投票で史上最高のゲームに選ばれた「ゼルダの伝説 時のオカリナ」は今から約10年前の
1998年11月に発売されたものとなる。
Edgeの特集号では100位までの全ランキングが参照可能。画像を拡大する
オカリナがN64なだけで、ハード限定してるわけではないのか。
いてっは相変わらずオナニー覚えたての小学生みたいだなw
705 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/07/04(水) 21:18:30 ID:tjGJHSsf0
>>704 私がオナニーを覚えたのは中3ですよ
中2くらいからそれまでは夢精(^ω ^ ;)
でもあれは最高にキモチイイよね
706 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/07/04(水) 21:52:35 ID:H5OPOh2e0
何つうか神ゲーと糞ゲーでしかゲームを区別出来ない奴らはスクエニRPGの話をしないでほしかったな
具体的にどこが良かったんだよって聞くとイベントシーンの話を始めるから頭痛がしてくる
>>706 まあだいたい実際のやりとりは目に浮かぶが
今度はいったいどこでイジメられてきたんだい?
708 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/07/05(木) 02:57:06 ID:+PQO3u6f0
コピペなんだが
どこかで論破されたから
別のスレでコピペを貼って憂さ晴らしか。
ゆとり乙。
710 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/07/05(木) 16:35:01 ID:+PQO3u6f0
全く知らない人のコピペなんだが
包茎は日本語の勉強からはじめたほうがいいよ
これお前らの仕業だろう?
クソスレから出てくんなカスどもが
>【Wii】堀井雄二「ドラゴンクエストソードは、プレイした人全員に、エンディングまで行ってほしい。」
>
http://news22.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1183617222/ >99:名前は開発中のものです :2007/07/05(木) 20:35:49 ID:Siru7Kha [sage]
>こいつって何の才能も無いくせに
>やたらと過大評価されてるよな。
>鳥山と杉山の才能と、ジャンプの宣伝効果で売れただけ。
>100:名前は開発中のものです :2007/07/05(木) 20:40:11 ID:Siru7Kha [sage]
>ドラクソシリーズって今までに一つも面白いものが無かったよな。
>何でこんなクソが売れたんだろ?
>馬鹿が買うからか?
>ドラクソって、何の才能も無い、知能も低いヤツが、
>ゲームをプレイして攻略したような気分になるためにやるんだろ?
>確か夢オチ漫画家の江川って人も言ってたよな。
コドモ
ピンク
ペニス
ドラクソ信者って相変わらずきもいな。
ドルアーガはRPG風の半端ゲー
子供は自分の好きなものと自分の区別が付かないからな
好きなものがアイデンティティーになってしまっているので自分の人格を傷つけられたと感じてしまうんだろう
欠点は欠点、他人の評価と自分の評価が違って当然、客観性を持ってものを見て主体性を持って判断する、
そういったことすら出来ないんだろうね
ドルアーガはRPGではないという他人の意見を
受け入れられない子供ですか?
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/06(金) 16:25:10 ID:FDyhXamNO
もう糞スレは卒業します
誰もお前なんかに期待してないから。
わざわざ宣言しなくても黙って居なくなればいいよ。
この子供もそのまま居なくなればいいのに。
みんなでRPGの帝王オブリビオンに帰依すればすべて解決
合言葉は和RPGはクソ
また洋ゲー厨が涌いてきたのか。
ナイトメアオブドルアーガってRPGなのか?
リセットして再スタートする度に説教されるもんだから
RPG風忍耐力強化ゲームだと思ってた
ドルアーガシリーズにRPGは無い
ドルアーガシリーズって何だよ?
バビロニアンキャッスルサーガシリーズだろ。
まったく最近の若いもんは
バビロニアンキャッスルシリーズの名称すら忘却しているのか
しまった間違えた。
つかなげーよw
ID変えた自演うざっ
キン肉マンに出てきそうな響きだなwwwwww
HPと防御値の両方があるタイプって
計算方法によっては全くの無駄だよな。
731 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/07/07(土) 12:22:16 ID:W3piqg3u0
学習された無力感というのがある
『犬を縛り付けておいて、電気ショックを与え続ける。
最初のうち、犬は必死で もがくが縛られている為に電気ショックから逃れる事が出来ない。
これを数週間続けるうちに犬は「自分は無能で何をやってもムダだ」という感覚が植え付けられ、
そのうち 電気ショックを受けてももがかなくなり、ひたすら衝撃をガマンするだけになった』
これを心理学では「学習された無力感」と言う。
『極度の無気力状態に陥った事が確認された後、セリグマンは犬の縄をほどいて
逃げられるようにしてやったがそれでも犬は黙って電気ショックを与えられるがままで
逃げだそうとはしなかった。努力をムダだと信じ込んでしまった為「逃げる」という選択肢を失ってしまった。
そしてセリグマンは犬を抱き上げたり押したりして 電気ショックを受けない所まで動かしてやり「逃げれば助かる」
という事を再度 学習させた後、再び元の場所に戻し電気ショックを与えた。
犬は逃げれば痛くないと 判ったはずなのにやはり動こうとはしなかった。
一度無気力状態になった犬はさっき痛くなかったのは誰かが助けてくれたせいで、
自分では何も出来ないと信じていたのだ』
これはRPGでも同じ。
「あれをしてはいけないこれをしてはいけない」と言われ続けたプレイヤーは
一本道のストーリーをただなぞるだけのゲームしか出来ない消極的な性格になる。
どっかの天才が「全てを疑え!」みたいな事言ってた気がするけど(アインシュタインだったか?)
正にこう言う事だろうな。手を使わないと目の前のコップ動かせない、いや、肉体を使わないと動かせない事に憤ろうって感じか。
でも、一般人は『社会』に対してさえ、無力感バリバリなのが現状なんだよな。物理とかどころじゃないだろうね。
この分だと犯罪者の方がよっぽど優れてる気がするよ。まあ、捕まってるのはただのマヌケが半分以上だけど。。
倫理やら何やらに疑問さえ持たないんだよね。幼少から洗脳されるから仕方ないけどさ。天才と凡人の最大の違いは「疑問」なのかもね
人間の、いや、宇宙の「真の勝利者(覇者)」は、物理を掌握した者といえるっぽいんだ。てか、『神』と言える。
{え?霊体とかあるかもしれない?適当でいいじゃまいか、キリないぜ…自我ある時点で不幸な負け組み?…その辺は哲学板でヨロw}
で、俺がその『神』になれたと過程すると、あの散々俺を調教してきた物理くんを、俺がプログラミング出来てしまうワケだ。
まさに、ルールは俺自身だッ!状態。こうなると、人間を内臓なくても生きていけるようにしたり、
目が無くても、何故か視覚が機能するようにしたり、例えば、現状の物理法則で存在したら、もはや物理法則がバグっちまったか?ってなる
カービィみたいな物でも地球に住まわせたり出来るし、好きに設置できるし、生活や世界観も自由自在。
ちょっと伝わりにくかったと思うが、要は、その『神』となったものは宇宙スケールでゲームをクリエイトするんだって事の示唆。
物理掌握したものが行き着くある意味究極のエンターテイメント>宇宙スケールでのゲーム。
で、この長駄文の結論は、ゲームクリエーターは正に小宇宙を創造する、無限の可能性を秘めた職なのかもって事。
物理演算、判定etc etc 今のグームなら、結構 自由自在に宇宙を創造できる。クリエイターがやろうと思えば、
キャラが動かなくても判定が出る様にも出来る。上の方に「手を動かさずにコップを〜」ってあったけど、ゲームならそれさえ可能って事
まあ、支離滅裂になっちゃってけど、ゲームの可能性はスゴイって事が言いたかったんだ・・・・。
高飛車なトコが中盤にあるな、まあいいか。あと、最後の方は感情的に書いちまったか(´・ω・`)
そのセリグマンの話って結局は人間から見た主観だよね。
犬が無気力になったとか勝手に決め付けてるだけじゃん。
犬が逃げたらじゃあどうするのかっていったら、
どうせまた捕まえて実験続行して電気ショックだろ?
犬はそれを知ってるから逃げないんだよ。
ちょっと古いゲームなんで
正確なタイトルもメーカーも
思い出せないんだが、
魔法使いの弟子(弟子じゃなくてお使いだったかも)
っていうRPGを覚えてる人居る?
コピペ荒らしは運営に通報だな
ゲームの進化とは何か? 朝まで討論36時間
968 :千手観音 ◆JNkmmRv4Ak []:2007/07/07(土) 20:51:03 ID:IyBTP8oj0
コピペするってことは同じ意見だってことだよ
文章力が無いから自分で書けないだけだな
>>735 小学生の多数決だな。
「ナントカちゃんと同じでーす」
>>730 敵のアルゴリズムが「HPの低いキャラを優先して狙う」とかいう場合はそうでもない。
まぁなおかつHPが低くて防御力が異様に高いキャラがいるような場合だが。
ままにょにょとか。
そんなら「目立ち度」みたいなのを入れたほうが有用だろ。
最近はヘイトコントロールだと思う
今ちょうど作業中で見られないがココ
ttp://www.ipdl.inpit.go.jp/homepg.ipdl の「初心者向け検索」で
「ビデオゲーム」「ロールプレイングゲーム」「キャラクタ」なんかを検索すると
RPGで各社の押さえてる実用新案とかがゾロゾロ出てくるな。
(法的に)専門的すぎてワケ分からん部分は飛ばし読み推奨だが、
「なにを考えて作ったシステムなのか」が知りたい向きには参考になりそう。
(会社名で検索も可。)
743 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/07/09(月) 00:42:38 ID:tDm4XB220
ドラクエ2が最高だったってことで
はぐれメタル強すぎ(^ω ^ ;)
ウェルトオブ・イストリアがゲームサイドで紹介されていた。
興味のある人は立ち読みでもドゾー
405:NAME OVER :2007/07/08(日) 20:24:23 ID:??? [sage]
キャラが死んでもそれを楽しめるようなヤツじゃないと
本来のWizの楽しみ方なんてできないよな。
406:NAME OVER :2007/07/09(月) 11:30:52 ID:??? [sage]
今どきの99パーセント位のゲーマーは楽しめなさそうだな。
スレ違いだが、ファイアーエムブレムもノーリセが基本なん?
407:NAME OVER :2007/07/09(月) 11:49:05 ID:??? [sage]
そんなの当たり前じゃん・・・
408:NAME OVER :2007/07/09(月) 11:50:37 ID:??? [sage]
「ゲーム」をやる気のないリセ厨はラノベでも読んでりゃいいだろよ。
痛いな
>>697のをダウンロードしてみたら
ワールドジェネレーション中にPCがパンクしたw
ファイヤーエムブレムをリセットプレイするヤツって、
あれがなんでああいうシステムになってるのか理解できないのかね?
つか、なんのためにプレイしてんだろ? マジで。
なんで君の価値観を押し付けたがるのかよく分からん。
友達でもないのに。
お前の友達は価値観を押しつけてくるのか?
いやあ、セーブさせる時点でダメだろ
ダブルスタンダードといわれても仕方ない
確かに章間セーブは不要だよな。
バロックみたいな「中断」にしろということか?
フリーズが怖いが
ユトリとヘタレはクソゲー呼ばわりするんだろうな。
どちらかというと潔癖症だろう
自分が完璧でないときがすまない、という
FEって戦術もストーリーも稚拙だし、キャラ萌えしかする事ないだろ。
Wizと違って思い入れを新キャラに託す事も出来ないしな。
ただのじゃんけんパズルだし。
セーブがないってクソゲーだろw
セーブできるなら誰でも解けるんだから映画でも観てたほうがいいだろw
ゲームはキモオタニートのものってかw
戦術SLGは毎ターンオートでセーブされていつでも
好きなときに好きなターンに戻れるのがデフォにするべきだ。
詰まった時にそのステージを初めからやり直すのはやる気を削ぐ。
スパロボなんかも一応セーブできるけど一つしかないからな
最初から熟練者や上手なプレイヤーだけを前提に作ることで
得られるメリットが思いつかない。
あれはダメこれもダメとしばりをルールに追加するのは見苦しいだけ
なにをやってもいいがより正しく上手くプレーすれば評価が高くなる
ファイエムなら聖戦の系譜みたいにプレイヤーのプレーを評価して
より上達したプレーを目指したり出来るのが好ましいと思うが。
FEのシステムに上達もクソもないだろ。
面倒な確認を何度もやるかどうか、だけ。
痛くなければ覚えませぬ。
バイブ機能の代わりに電気ショック機能搭載。
これで解決だ。
マゾだな
セーブはあって困るものじゃない
いやだったら使わなければいいだけ
プレイヤーはいつから「試される」自覚を失ったんだろう
FF4から。
失ったものは「挑戦心」
ゲームは「挑戦するもの」から「眺めていればムービーを流してくれるもの」に変化した
ゲームごときで挑戦心とか哀れだな
映画のETあたりじゃね?
RPGに勝ち負けは無いとかヘタレた事ほざきやがって。
RPG見聞録とか千夜一夜みたいなGMとプレイヤーの裏のかき合いが良いのに。
あんなのコンピュータゲームじゃできねえよw
業界がそういう層を取り込もうと必死だったから。自業自得。
必死というか、ゲームゲーム言ってるカスどもは数が少なすぎて対象にしても商売にならんしな。
ゲームという双方向の媒体で引き込まれるストーリーというのが魅力的なんだろ。
それが実現できたら名作だな。
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/12(木) 01:53:59 ID:H7ZIXif00
もはやRPGってジャンルはさ、ダルいインタラクティブムービーみたいなモノよね
776 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/12(木) 03:46:12 ID:OhZfL5pZO
キモヲタどもがいなくなればいいんじゃね?
需要がなきゃ供給できねーwww
キモオタに支えてもらってるのに何を言ってんだか。
ゲームの上でストーリーを見せようとする手法は成功した
ゲームなりの見せ方というものも試行錯誤の上確立したと言っていいと思う
その上でさらに表現を模索したが見つからずムービーに留まっている
ここを打破する表現がないか、次はどこにいくのか、という話
一つには、リアルタイムで動かせる3Dのクオリティを上げ
その中でプレイヤーの操作を反映させる
洋ゲーでよくやるようにイベント中も自由に動かせるまでいかなくても
キャラの見た目が変更できるだけで「別の映像」になるとか
>>769 あれは裏のかきあいっつーより
揚げ足取り合戦だろwwww
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/12(木) 12:37:34 ID:RjcHw3dj0
オブリビオンとかどう思う?
いまどきスクエニとかドラクエとか昔はよかった〜みたいな話してたら
国産ゲームは終わるだろう。
期待してたエースコンバット6の体験版もたいしたことなかったし(ロープレじゃないが)
オブ厨氏ねとかいわれるほど既出
オブリビオンに限らず、
ゲーム特有の「自由度」などの要素とバーターなのが「ストーリーのドラマ性」だ。
小さなクエストを積み重ねたり、その成否が自由であったりする場合、
それらで「大きなうねり」としてのドラマティックな展開にするのは
殆ど無理なのではないかと思われる。
なぜなら、どこからどのようにプレイしても自由である場合、
大きなストーリーを形成する前に「ハマリ」が出来てしまう可能性が極めて高いからだ。
間違いが許されない極限状況で、重大な決断を下す事がドラマ性を生むのに、
それを「自由に選択」されたら、ドラマそのものが台無しになることは想像に難くない。
逆に、ドラマティックでない、日常的なお使いをするゲームであるならばその心配はないだろう。
間違ったら「重大な問題(国がひとつ滅ぶとか)」が発生する
それはそれとして、ゲームは続く、ってできないかね
歴史物の戦略シミュレーションなんかでも
いくつか「条件を揃えると発生するイベント」とかあって
それで大規模なドラマ生んだりしてると思うんだが
そういうのRPGじゃ本当に不可能なんか?
いや、国家の存亡とか関わるのは為政者できるシミュの方が向いてるのはわかるが
個人が世界の存亡に関わるRPGでも不可能ではないんでは?
書いてて思ったけど皇帝になれるサガってそういうのか
>>785 どこで読んだんだか忘れたけど
「自業自得問題」が発生するのをどう防ぐかが課題ではなかろうか。
というかまんまだけど
「自分自身の行動によって凶悪な事件が発生し、自分自身がそれを防ぐ」という
一人相撲の構図。
フリーシナリオで敵がこちらの強さに応じてガンガン強化され
街道とかに巨大モンスターがひしめきあうのもその一つだけど
事件の発生が自分の行動によってトリガーされる方式では
「じゃあやらなきゃいいじゃん。というかそもそも、それ俺のせいじゃん」という話になりかねない。
逆にこれがクリアできれば
そういった動的な方式にも道が開けるとは思うんだが。
戦略シミュはそれどう解決してるんだろう
影響を与えるものすべてを最善の状態に置けないのが前提だからいいのか
戦闘以外もターン制であることによって
なにもしなくても状況が悪化していくからか
…「ハマリ」を回避しない前提が要るような気がしてくるな
戦略ゲームだと自体が悪化すると運営する組織が滅んでゲームオーバーだけど
RPGの主人公たる個人は、世界状況が悪化してもすぐに死ぬわけじゃない
世界が闇に包まれても「そういう世界で生きていこう」になるような
そもそもゲームなんて自分の行動がトリガーになるものだけどな。
ルールと世界観が良く出来ていれば面白いRPGになるだろう。
面白いルール/動き/仕掛けを作り、それを配置するフィールド
それに細かい演出を施せば面白いゲームになるだろ。
変に脚本やキャラクターに凝るから、つまらない自由度の低い
狭っ苦しい何も出来ないストーリー鑑賞になる。
TVゲームで自由度なんていったってたかがしれたものしか作れない
そんなものよりテーマ性の高い濃密なストーリーを基盤にしたほうがはるかに有意義であり、より多くの支持を得る
戦略ゲーは基本的にただ領土広げて全土制圧するだけだから
イベントだのなんだのってのはその合間にオマケとしてあるだけでしょ
要するに演出だわな。と言ってもやったことねえんだけどさw
例えば敵の四天王だとか、幹部だとかが何人か居てさ
そのうちの誰を先に殺すかによって残ったやつらの行動が
変わるシナリオとかなら出来るんじゃないの?
親しい同士の片方を倒すと復讐に来るイベントとか、
最初に倒すと弱いけど最後に残すとすごく強くなるとか。
>>769 それってRPG暗黒時代の話じゃん
いかにGMの予定を台無しにするかだけを考えてプレイしている、
勘違いした老害を生み出した元凶
こんなものTRPGはおろかCRPGにもいらないただのゴミ
>テーマ性の高い濃密なストーリーを基盤にした
がそもそもRPGの主要要素とミスマッチだから問題なんだと思うが
プレイヤーが暗に長時間プレイを求めてたり、冗長なザコ戦が大量にあったり
ハマリ回避を設ける必要があったりと
>>789 たかがしれてるのは一本道だろ。
例えば"たかがしれてる"自由度の高さってどんなのよ?
ここで必死に一本道RPGを擁護するために
自由度やゲーマーを貶めてるやつはなんなの?千手?
>>786 戦略だと明確に目標を与えられるだろ。お互いに勝つために動いてるんだからぬるければ負けるだけ。
自由度の高いRPGを目指すとなればこの要素は必要だろう。放って置くとNPCだけによるエンディングは成立しうる。
つまりは時間による制限だな。プレイ時間でもいいし、戦闘回数でもいいし、内部時間でもいい。
自由度の高いゲームは相応の責任を負うゲームでもある。
世界を救うのにハマリも何もあるか。悲劇を持って自らの温さの責任を取るだけだ。
>>787 それは単にリアクションを楽しんでるだけでストーリーとか関係ないな。
並列できるけど、一部の人のために無駄にお金のかかる事はしないってだけ。
>>793 クエスト制
せいぜいプレイできる順番が選べるくらい
>>794 あいつは自由度厨じゃなかったか?
RPGの究極は因果関係を追求していったものになる。
実際ほっとんどないけどノブヤボとかだとPLが下手だったら完全に詰みが起こるからな
そのかわり一周それなりに短いからやり直すこともできるし失敗した周も糧にできるから
RPGとはちゃうってことだろう
必ずしも現実的因果関係を追及する必要は無いと思うんだよ
物語的因果関係というか
「日本で一番遊ばれているTRPG」ことソードワールドでは
数値としてのHPが際限なく増えていくことは基本的に無いが
レベルが上がるとあらゆるダメージが軽減されることで
「物語上存在感の大きい英雄キャラは、簡単には死なない」ことを表現している
こういう「表現したい物語(大抵英雄物語)のお約束」をシステム化して欲しいね
CRPGにTRPGのまねごとをさせるのは頭が悪い
どうやっても劣化品にしかならない
べつにTRPGの真似をしろと言ってるわけじゃないんだがな
むしろ「D&Dからそうだし」で続いてるHPなどは
「それがなんのために作られたのか」「本当にそれが必要なのか」
をちゃんと見直して欲しい
べつにHPやめろと言ってるわけでも、特にHPにこだわりあるわけでも無いよ
単に例として
>>796 >クエスト制
>せいぜいプレイできる順番が選べるくらい
全然違うよ。配置されたクエストをヒントや直感を頼りに
探索することがゲームになってる。
例えばドラゴンレーダーのようなギミックがゲーム性を高める。
それがクエスト制。
プレイできる順番が選べるくらいなのはフリーシナリオとかな。
>>799 あのゲームって一定レベルまで達するとバランスがボロボロになるんだってな
>>802 探索ってようは総当りじゃん
>>803 だから違うって。
ADVみたいに選択肢が全部見えてる総当たりなんて
出来ないのがクエスト制。選択肢なんか見えないの。
極端な話、気付かないクエストには一生気付かない。
進行の順番など決まっていない、
自分で探索して発見したものが全て。
それがクエスト制だよ。
PCエンジンのスーパーCDROMで発売されてた
マンホールってゲームをやった人なら探索というゲームの
感覚を掴みやすいと思うんだが。
一番いいのはナムコがFCで発売したケルナグールな。
そのあたりが一番わかりやすい雛形だよ。
>>805 ケルナグールか、流石は遠藤禿といったところだな
ホント日本人は集めるのと貯めるのが大好きだよな。
製作者が隠したものを集めて、ちょこっと提供されるデータを自己満足として貯め込む。
ふむ
俺も大好きだ
敵モンストの属性、弱点属性ってのは
>>2の定義に反するよな。
弱点知ってるかどうかってのは要はプレイヤースキルじゃん。
RPGというなら、敵の弱点その他はキャラが知っている(覚えていく)べきだろう?
その通りだと思うね
「かしこさ」の足りないキャラクターは
プレイヤーの操作に関わらず突撃していくようなシステムも考えるべきだろう
キャラクターが何かを気づいたかどうか判定するとかね
その手の頭脳系パラメータが(魔法以外で)意味のあるCRPGってほんと少ないよね
オフではな。
>>812 なんの話してると思ってるの?
要するにやりづらかった方向性というわけだが
それを今日の向上したコンピュータの性能で乗り越えられるか
単純に人海戦術で徹底的にデータを揃える方向性では意味がないわけで
なんらかの自動化を仕掛けとしなければな
【氏名又は名称】株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
(57)【要約】
【課題】 メインキャラクタ をプレイヤの希望するように成長させ、ゲ
ーム進行の自由度をより拡げることのできるゲームプログラム を提供す
ること。
【解決手段】プレイヤの入力操作により生成される指示をメインキャラ
クタ に与え、仮想世界上で行動させることによりストーリを進行させる
ゲームを、
コンピュータに実行させるゲームプログラム は、コンピュータを、メイ
ンキャラクタ に設定された複数のパラメータ値の少なくともいずれかを
更新して、メインキャラクタ を成長させるパラメータ値更新手段204
と、メインキャラクタ がとった行動に対して、プレイヤにその行動を評
価する評価コマンドの入力を促す評価コマンド入力手段206と、入力
された評価コマンドをポイントとして蓄積し、蓄積されたポイントに基
づいて、パラメータ値の更新特性を設定する更新特性設定手段207と
して機能させている。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤの入力操作により生成される指示をメインキャラクタ に与え、
仮想世界上で行動させることによりストーリを進行させるゲームを、コ
ンピュータに実行させるゲームプログラム であって、
前記コンピュータを、
前記ゲームに設定された複数のイベントのそれぞれについて、前記プレ
イヤによって生成された指示に基づいて、前記メインキャラクタ に所定
の行動をさせてクリアすることにより、前記メインキャラクタ に設定さ
れた複数のパラメータ値の少なくともいずれかを更新して、該メインキ
ャラクタ を成長させるパラメータ値更新手段と、
前記メインキャラクタ がとった行動に対して、前記プレイヤにその行動
を評価する評価コマンドの入力を促す評価コマンド入力手段と、
入力された評価コマンドをポイントとして蓄積し、蓄積されたポイント
に基づいて、前記パラメータ値の更新特性を設定する更新特性設定手段
として機能させることを特徴とするゲームプログラム 。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームプログラム において、
前記メインキャラクタ に設定される複数のパラメータ値は、該メインキ
ャラクタ のゲーム進行中の状態を表す状態パラメータ値、該メインキャ
ラクタ の技能を表す技能パラメータ値を含んで構成され、
前記更新特性設定手段は、技能パラメータ値の更新特性を設定すること
を特徴とするゲームプログラム 。
【請求項3】
請求項2に記載のゲームプログラム において、
前記技能パラメータ値は、技能の種類に応じて複数設定され、すべての
技能パラメータ値の総計が一定とされており、
いずれかの技能パラメータ値が増加すると、他のいずれかの技能パラメ
ータ値が低下するようになっていることを特徴とするゲームプログラム
。
【請求項4】
請求項1〜請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム において、
前記ゲームには、前記メインキャラクタ と戦う敵キャラクタ が登場し
、
前記パラメータ値更新手段によるパラメータ値の更新は、少なくともこ
の敵キャラクタ との戦いに勝利したときに行われることを特徴とするゲ
ームプログラム 。
【請求項5】
請求項1〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム において、
前記コンピュータを、
前記各手段に加えて、
前記メインキャラクタ の成長度合いに応じて、表示上の形態を変化させ
る表示形態変化手段として機能させることを特徴とするゲームプログラ
ム 。
【請求項6】
請求項1〜請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム において、
前記コンピュータを、
前記各手段に加えて、
前記パラメータ値更新手段による前記メインキャラクタ の成長度合いに
応じて、前記ゲーム中のイベントを発生させるか否かを判定するイベン
ト実行可否判定手段として機能させることを特徴とするゲームプログラ
ム 。
っていう特許を発見した。
>メインキャラクタ の成長度合いに応じて、表示上の形態を変化させ
る表示形態変化手段として機能させる
>パラメータ値更新手段による前記メインキャラクタ の成長度合いに
応じて、前記ゲーム中のイベントを発生させるか否かを判定するイベン
ト実行可否判定手段として機能させる
一番大事なのは
請求項1、2、3。
>>799 魔法使いバカ強
殴り合いになると
攻撃側クリティカルか防御ファンブルでるまで
ぽかぽか運任せの戦闘が続く
とかそこらへん承知の上で言ってるのかな?
というか、プレイしたことあるのかな?
そんな大枠で出願するのかよ。
だったら漏れは二本の脚でキャラクタを歩かせる特許を取るぞ。
おいらがAIの特許を取るぞ!w
815は、742の特許電子図書館から引用ね
815のものだけでも、RPGの自由度は大部分奪われたといっていいが、
他にもこのレベルの特許が山ほどある。
・アナログスティックの倒し加減により、3段階以上キャラクターの移動スピードを変化させる
・ガンビット
とか。
実用新案じゃないぞ。特許だぞ。正直とんでもない事になってる。
これじゃ、中小企業は怖くて一本道以外のRPGを作ることすらできんよ。
じゃあ俺は目がふたつで口がひとつ
手足が二本ずつのキャラクターの特許を取るぜ!
>>821 いや、
別に特許ってそういうもんじゃないから安心しろw
各特許の「課題」のページ開けてみりゃ分かるが
それぞれの特許も結局は
「従前の(既に特許を取得している)技術では解決できない問題」を
解決する技術ってことで、
昔誰かが作ったもっと根本的な技術の上に「私がこれだけ積み上げました(改良)よ」って話なわけ。
「これは俺が先に作って特許取ったからおまいら絶対使うな!」じゃないんだよ。
そんなこと言い出したら、そもそもそこにあるスクエニとかもゲーム作れなくなっちゃうだろ?
ヒットしたゲームに後から因縁つけるためだろ。
>>803 >>817 べつにソードワールドがすばらしいゲームだとか主張したいんじゃないんだがなw
「日本で一番〜」とか書いたのが癪に障ったか?
敢えて言うとあれはPCせいぜい5レベルぐらいまでが基本で高レベルはNPC向き
多分「表現したい物語」が世界を救う英雄じゃなく西部劇レベルなんだろうと
いや俺がSWの擁護しなきゃならん理由は無いんだがw
繰り返すがSWのシステム自体がすばらしいと言いたいんじゃ無いからw
「このシステムはこういうお約束を表現するためのものです」と明言されてるので
パッと思いついたのがそれだっただけでw
それともSW関係無く、本題の「物語要素をシステムに」をやるとバランス崩れるってことか?
>>823 いや、現実に訴えられるケースあるし。某音楽ゲーとか。あれで、音楽ゲーが激しく衰退した。
要するに、特許持ってる人間の気持ち1つで、いくらでもいちゃもん付けられるわけだよ。
827 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/14(土) 02:27:47 ID:C5xw9S6P0
やっぱさ、特定タイトルばかりでなくてジャンルそのものが活気付いて欲しいよね
例えばフィールドの移動なんかも、XとYの数値を用意された範囲で増減させてるにすぎない
戦闘なんかも、用意されたコマンドから選んでるにすぎない
「プロの書いたストーリーの方がいい」ってんなら
移動シーンや殺陣もプロにやらせればいい
だが移動や戦闘は用意されたものから選ばせるのは何故か
そこになにか理由があるのなら、それをシナリオ面に求めてもいいのではないか
任せるのは何も有効な意思決定は出来ないからだろう。
有効な意思決定は唯一イベントの開始地点に立つ、それだけだ。
自由時間で強くなったとかは別にどうでもいい。プレイヤーにとっては違うかもしれないが。
世界やシナリオの枠組みから見れば永遠にループする”とある日”に閉じこもってるか否か、程度の差でしかない。
もはやRPGではなく「戦闘ゲーム付きシネマティックアドベンチャー」だな。
ソードワールドでは、ある程度LVのあるキャラクターは、
火炙りにいくらかけられても死なないという現象がおきるw
千夜一夜のネタみたいだな。
>>833 映画とかだと結構ありそうな気がするな
「お前それはさすがに間一髪とかいうレベルじゃねぇよ」
て状況に置かれてたはずなのに、脱するときには無傷な主人公
なんか今後も続きそうなので一応言っとくけど
ここは「家庭用ゲーム機のRPGにおける問題点・方向性」を語るスレだから
それに絡めるようにしてね
べつにTRPGの話するなとはイワンから
むしろ絡むなら大歓迎
MMOでやればいいことをオフラインに望むカスどもは消えろ
例えばNPCが自立的に動いて〜とかは
ある人にとっては「MMOで生身相手にしろよ」と言いたくなるだろうが
望んでる人にとっては生身を相手にするのとは全然別のことなんだよね
同様に、ストーリーとかも
ある人にとっては「映画見ろよ」だけど
望んでる人にとっては映画見るのとは全然別のことなんだろう
MMOもなー、現状モブ狩りレベル上げゲーなのがな
なにもかも緻密に作った仮想空間はMMOでこそ作れそうなのに、
実際にはモンスターがうようよしてるだけの平原しかない
今のところTRPG的なことをやるにはMOの方が向いてるのかもしれんね
>>840 D&DとRQを足してローグで割った感じか。
でも理想にはならんのじゃないかな。
ローグライクの楽しみは貯蓄だから飽きるんだよね。
>>840 おぉ、何だかPC98時代のRPGを彷彿する
MMOって糞ゲーだよね。
主張には根拠を、反論には対案を。
こういうゲーム作ろうって気概がよいな。
おまえらの存在も危害はないな
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/16(月) 21:53:40 ID:nYzj1mTH0
”おつかい”は元々”おつかい”じゃなかった。
最終目的はラスボスを倒しに行く。
だが今は倒せない。
ちょっと弱い魔物なら倒せる。
ちょっと弱い魔物ののいる深部には、死んだ猛者の遺品がある可能性がある。
猛者の遺品は強い武器である可能性がある。
それを手に入れれば、より強い魔物を倒せるかもしれない。
だから猛者の興味を惹きそうな話題に耳を傾け、自ら虎穴に入る。
決して”おつかい”じゃなかった。
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/16(月) 22:09:00 ID:uDfHEFNe0
自分に最高に合うゲームを探す旅だと思うべしだ
あんなことこんなこともあるだろう
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/19(木) 00:53:11 ID:hJ7Wb1BF0
どう考えても現在の最高の家庭用RPGはオブリビオンです。
みなさん無駄な論議おつかれさまでした〜
例えばA・B・C・Dという4つのイベントがあったとして
Aというイベントには門があって、鍵が無いと入れないとする。
もし、4つのイベントがA→B→C→Dのように
進行を制限されるものならAの鍵を手に入れない限り
ゲームが進行しなくなる。つまり鍵を取ってこさせられる。
いわゆる"おつかい"ってーのは、こーゆーこと。
これが別にA・B・C・Dどこ行ってもいいなら
Aの鍵を取らなくてもB・C・Dには行ける。
A→B→C→Dで50時間かかるところを
20時間でクリアできてしまうとして
別につまらなくなるわけではないと思うんだけどな。
RPGは何周もするものだと思い込んだ基地外レスだな
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/19(木) 02:01:36 ID:DKmKlv4W0
単に飛ばせるだけではおもしろくない。
急がば回れ。直接Cに挑戦するよりもBを発見し、Bを経た方が得するとか。
あるいは、入り口は開放されてるが出口がないとか(強過ぎて死ぬとか、出口を発見する情報がないとか)。
ふさぐのではなく、やらせて後悔させる。
ゲームブックもそういう構造の連続だし(たまには裏をかいて急いだ方がいい場合もある)、
その方がおもしろいのは分かりきってるんだが、
ぶっちゃけ、複数の状態用に村人の台詞用意するのが大変ってことなんだろうな。
大変つうかメリットなしと考えてるんだろう
今のソフトなんてよっぽどの神ゲーとかのレベルじゃないと
徐々に口コミで売れていくなんてないからそんなの狙わずに宣伝に力入れて初動の売り上げに重点を置く
そうすると分岐とかよりも映像とかにばっかり力を入れることになる
「やってみて面白い」よりも「やる前に面白そうに見える」を方針に作ってるって感じか
プレイヤーの介入度が足りない。
ただのお使いにしたって、どんなお使いか、なんのお使いか。
ただのお使いだってプレイヤーに考える余地を与える事だってできる。
それをやたら親切にどこにお使いに行って何をしてほしい、親切設計でなんでも教えてくれるから
ただのお使いになり下がる。
プレイヤーが造る(推察なり妄想なり)シナリオと製作者が一方的に提示するシナリオじゃまた違う気もするが
まあ、今のゲームはいろんな影響とか考えてないからな。
こうしたらどうなるんだろうというプレイヤーの想像力を奪っている。
ゲームの本質はそれを実現する為にインターフェースがあるのだと思うが。
また、作り手の方も提示するシナリオが結果の見え透いたものだと意欲もなくなるわな。
ただ何かアイテムとってこいとか倒してこいとか舐めとるのかと。
その予測を裏切るようにどんでん返しするとかなら分かるが。
>>851 Wizやポケモンで1度クリアしたら終わりなんてことはない。
ローグライクもしかり。
RPGを1周だけで終わるものだと決めつけるほうが基地外。
>>852 飛ばせるだけじゃ面白くないというのは
単純に1本道的な面白くないイベントの構成しか知らないから。
そもそも、どこでも行けないと探索なんてゲーム性は出ない。
全編DQ3の海のような自由さなら
どれだけいいだろうか
しかし大魔王をそこに紛れ込ませるわけにはいかないな
ラスボスなんてのは、ある程度発生条件の厳しいところに
置いておけばいい。究極的にはラスボスがいない
なんてのもあるんだが。
イベント順番が好きに選べるだけだとただのイベント集になってしまうな。
時間軸でイベントの状態が変わっていたり、他のイベントでの行動の
影響がないと奥深い物にはならんだろう。
そもそも"イベントの順番が好きに選べる"というのは
どんなイベントがあるのか、あらかじめ全てわかった上で
順番を好きに選ぶということだ。確かにそれはつまらないかもな。
広いフィールドに配置されている何が起こるかわからない
謎に隠されたイベントを探索していくからこそ面白いと思うのだが。
一本道だろうがなんだろうが変わらないってことだな
一本道だと次にどへ行くのが指示される。
それ以外に選択肢はない。ゲーム性が失われ単調になる。
広いフィールドに配置されている何が起こるかわからない
謎に隠されたイベントを探索していくなかで
イベントの順番が制限されてたらつまらんよな。
イベント順番が自由なのは良いと思うけどそれだけでは足りないと思うよ。
まずイベントが世界中に詰め込まれているのは前提として大事だと思うけどね。
「イベントに入ったらイベント自体の中身は一本道」にならないようにできると
自由度を求めている人の望む物に近くなると思う。
それは逆だろうね。
「イベントに入ったらイベント自体の中身は一本道」にして
筋道立ててストーリー性を持たせたほうが面白い。
それだとただのイベント探しになってしまうと思うよ。
結局、イベント自体の中身が変わらないなら全部見せろ
にしかならいと思うね。
するとイベントリストとかそんな感じになってしまう。
広いフィールドに配置されている何が起こるかわからない
謎に隠されたイベントを探索していくなかで
イベントの順番が制限されているというのは例えば
ローラ姫の「はい/いいえ」みたいなもんだよね。
A・B・C・Dと行けると見せかけて、実はAしか行けないという。
そういうのがつまらないんだよね一本道は。
>それだとただのイベント探しになってしまうと思うよ。
それで十分。それがつまらないと思うのはなぜ?
>結局、イベント自体の中身が変わらないなら全部見せろ
それだと探索にならない。ゲームになってない。
お前にとってはな
ゲームの方からあわせてやる義理はない
探索(パズル)はゲームじゃない。
隠されたものを見つけて集めてにやにやするという鴉みたいな連中にとっては、
それがゲームであると認めて欲しいのかもしれないが。
現実逃避の道具にしたいんだよ奴らは
否定だけの考えなしが集まってきたな。
探索自体は縛りなく自由で良いと思うけど。
ただ、もう一歩踏み込んだ方が面白い気がするというだけ。
その1歩踏み込んだ面白さというのがフィールドやオブジェクトや
ギミックなどで表現する世界観だと思うが?
そこにストーリー性のあるイベントがあることで
幻想的な世界ができあがる。プレイヤーにそこを自由に
探索させることでRPGというゲームが成り立つのだと思うが?
観光客RPGか。
ツアーや何かの観光客と同じなのは一本道のほうだよ。
行き先が決まっていて見て回るだけ。
一本道は観光の順番を練り上げることでツアーを盛り上げる。
君のはただ名所巡りするだけだな。
ツアーは集団で同じ場所を巡ることでトータルの旅費を稼ぎ
同時にコストも下げたいだけ。でも、それだけだと窮屈で
つまらない旅になるから、そうならないように必死にプランを練る。
つまり、つまらない一本道をなんとか盛り上げるために
必死にムービーを作るのと一緒だよ。
聖剣LOMみたいだな。
目的の欠如したものなんか廃人しか買わない
>>881 その言葉は丸々返るよ。
つまらない探索を盛り上げるために必死に楽しめるネタを仕込むのと一緒。
一本道イベント作りこむのはムービー作りこむのと似てるかもね。
イベントを作り込むのは別にいいだろ。
ゲームとして普通だと思うが?
何が起こるかわからないから面白いってのもあるからな。
イベントは。一本道の話の流れでムービー見せられても退屈。
見るだけのイベントなんてどこにあっても同じこと。
情報を集めたり推理したりして探索する時点でゲームだな。
その結果としてストーリー性のあるイベントが発生する。
一本道より、このほうが面白いよ。
それって普通じゃん。
一本道に余分な寄り道が欲しいだけか。
仮にそれと感じさせないように
イベントを段階的にフラグ管理して並行的に進められたとしても
さらに一歩進めてNPCが動的に状況を変化させたとしても
そうと判ってれば一本道と変わらん
ドラマそのものがどうか、に集約されるわけでな
だとしたら作る側に手間が増えるだけなのかもしれんね
んとね、例えば戦闘なんかも一種のイベントだと思うの
で、ボス戦なら勝つという結果しかないんだけど(ゲームオーバーは置いとくね)
でもそこにいたる展開は装備や能力によっていろいろかわると思うの(違う?)
そういうイベント戦闘以外でもっと作れるといいなと思うの
あと雑魚戦は場所によってある程度ランダムに発生して
勝つ以外に逃げるという選択肢あったり
勝ってもその結果(残りMPとか)が展開によって違って後に影響したりするけど
そういう小イベント的なものも戦闘以外であるといいなと思うの
>>894 ようはスキル制ってことか?
たとえば扉がある。これを開ける方法は
1盗賊が解除技能を試す
2マッチョマンが体当たりで壊す
3魔法使いが呪文で開ける
4鍵を探してくる
といった選択があるとする
1には失敗して開けられなくなる可能性が、2は怪我をする可能性がある。3はMPを使う
とまあそんな影響があったりなかったり
そうだね。そういうのが
「戦闘におけるコマンド選択ログ」くらいに
厳密に同じプレイヤーは存在しないだろう、くらいまでいくといいと思う
勿論戦闘でも「このボスにはこの戦術が有効」みたいな攻略情報は存在するんだけど
でもその戦術を参考にする人がみな「同じ戦闘」をするわけじゃない
くらいの意味で「同じイベント」じゃない展開が作れるといいなとか
>>892 むしろ、その逆な。一本道だと余分な寄り道になるということ。
>>893 攻略法が最初から判ってれば一本道と同じってこと?
そんなの一本道でやったら、更につまらないだけだろ。
まがい物の世界で、設定されていた陳腐な自由に一喜一憂する
どんだけつまらない人生送ってんだよ
「ゲーム」であろうとすればするほど、コアで一般性のないモノになっていくのかもしれない
誰もがどんなプレイをしても時間をかけて読み進めていけばハッピーエンドが訪れる
所謂大衆の望むアールピージーはその真逆にあるのかもしれない
自由度や多様性が大衆の共感を生むとはとても思えない
「そっち」へ進んでいくのはRPGとしては「ジャンルの死」なのではないかと思えてきた
ファンの望む進化を遂げたシューティングゲームが変異してしまったように
どちらかというと自由度は自動進行の窮屈さからの解放だと思うけど。
それでプレイヤーの自由な行動に反応があるならプレイヤーは色々試そうとするだろう。
そうするとよりゲームに近付く。
現状を望んだ層がいるのは確かだろうが
それを「一般大衆」としていいものかは大いに疑問
RPGを知らない人に勧める場合
「それがRPGってもんだから」で済ませなきゃいけない部分が多すぎる気が
べつに「だから自由にしろ」とは言わない
一本道のフラグ立てにするなら
その「RPGのお約束」をスムーズに受け入れられるよう注意を払ってほしい
例えばオブリビオンのフォロワーだらけになった場合
その市場が現状より少なくとも
「そういう(ビブリオンぽい)のが一般」みたいに言われ
和ゲー的なものに挑戦するのはマニアック化にすぎないとか言われるかもしれんが
俺はそういうのもどうかと思う
ゲームは複数の行動主体が、お互いに影響を与えつつ、勝利条件を目指すもの。
行動が一方的であるならばそれはただの玩具。
自由な方が玩具としては面白いが、自由に選択した責任が伴わないのならばゲームとしてはつまらない。
RPGはもっといろんな判断を求められても良いと思う。
それが惰性を打ち破る素になる。
小さなやりくりから戦闘時やイベントでの行動まで、それらを反映できるのがRPGだろう。
ソリティアの行動主体はプレイヤー一人だけだと思うが
ありゃ「ゲーム」の定義からは外れるのか
「玩具」なのはトランプと言うべきなんだろうが…
そういう意味で「ゲーム」たろうとすると
対戦ゲームのように友人なりネットの向こうの誰かとプレイしたり
あるいは「行動主体」たる人工物を入れるか
まあアクションゲームの敵程度にはRPGの敵もそう言えるか
それが「ソリティアのカード配列」とどう違うかは上手く言えんが
俺はファイアーエムブレムやスパロボみたいなSRPGみたいなのも
ワールドマップがあって各地域に人員を選んで派遣して攻略していけると
もっとゲーム的には面白くなると思うんだ。
そういう駒と人のキャラクターの両立を考えていくとやっぱRPGになるのかなと思う。
一本道でももっと劇的な変化をするシナリオだったら、多少は面白くなるはず
複数の敵対しあう組織があり、陰謀が交差しているような内容だったら、同じ場所でも選択や時間経過によって様々な変化がおきる
単にエンディングだけ差し替えるのではなく、単に複数のシナリオから好きなものを選らんでやるのでもなく、
シナリオは一本だけでもそれを複雑にする
廃人でなくても周回しようという気になり、逆に一回きりのプレイでも楽しいというRPG
いろんなIFが生まれるのが自由度の理想系だろうね。
自由の結果、クリア不能のハマリに陥る可能性を
多くのプレイヤーが受け入れるなら話は変わってくると思う
もうひとつ
NPCとの会話を「話す」コマンドでやってるうちは
一番多様性が出るはずの「コミニュケーション」をバッサリ捨ててることにならないか
はい/いいえじゃ自分の主張は展開できないだろう
大衆への言論アプローチも不可能だ
その辺りに自由は必要ないのだろうか
それに比べたら戦闘での行動自由度なんか瑣末な変化だといえるのじゃないか
>>906 デウスエクス・インビジブルウォーがそんなかな?
物語の進行に応ずる場所移動という意味では一本道なんだけど
複数の対立する組織が依頼主で結構混沌
オブリビオンと違って両立できない依頼も多い
まあラスト直前の選択で実質エンド選べてしまうのが賛否両論だけど
>>909 フェイブルの自己主張は一つの刺激になりえるかも
NPCの反応がもっと個性的だったらとかね
(たとえば普通は人前でおならすると嫌われるが
下品なところだと「面白い奴だ」と好感度上がったり
倒した敵の首掲げてると勇ましい英雄としての評価は上がるけど
乙女からは怖がられて結婚が遠のくとか)
上手い演出、シナリオでその道を辿るのが一番納得行くと思えるなら
本当は嫌だけど一本道でも仕方ないかなと思う
ただ、ちょっと待てwwwなんでそんなことをせにゃならんのだ、とか感じるような展開で
他のやり方も試せずに一本道を辿らされるのは萎える
>>909 単語を入力して質問とか答えでも良いと思うが、
行動で意思を示せるのがRPGの良いとこと思える。
モンスターに苦しむ村あれば周りでプレイヤーがエンカウントして倒せば
だんだん平和になっていって村が発展して英雄やほっときゃ寂れるとかね。
引き際の見えないものは廃人にしか手にとってもらえない。
単純に。他のジャンルじゃ無理な事を練り込んでいけばいいだけだと思うんだがなあ
他のジャンルに無理なことというと?
別に一本道でもいいよ。面白ければ。
でも、面白くないし。そこらのラノベの方がまだマシって感じ。深夜アニメにすら勝てないし。
たぶん、デウスエクスマキーナが強すぎるんじゃないかと思う。進行に説得力が無い。
深夜アニメやラノベは波長に合う人には面白いが、合わなければゴミだけどな。
ゲームも変わらない。
ずれたとこで迷走してるなぁ…
一回MMORPG経験しちゃうと普通のRPGはできなくなるんだろ。
MMOのレアアイテムはオフゲーのレアアイテムに比べて魅力的すぎる。
RMTでいくらでもつぎ込む人もいるぐらいだし。
他のプレイヤーキャラに自慢もできるし、所有欲が全然違うんだが。
オフ専RPGはこの先どうすれば、韓国の無料作業MMOに勝てるのか?じゃね?
>>916 フィールド探索くらいしかおもいつかんなー
まあ、Wizもローグもポケモンもゼルダも
RPGでゲームよりのものは、基本的に宝探しゲームだからな。
そもそもロールプレイングゲームの目的はお宝だろう。
>>910 > まあラスト直前の選択で実質エンド選べてしまうのが賛否両論だけど
星をみるひとがそんなかな?
NPCと「話す」ことで打開できないなら
やはり戦闘によって世界を変えるしかあるまい
要するに「誰を殺すか」
あの国の元首を殺したらどうなるか
あっちの国はどうか
こっちの国は地下レジスタンスがいるようだが肩入れするのはどうか
そうして「どの国を滅ぼすか」で世界の流れが自由に変わるゲームだってなら
戦闘を中心に置いたまま自由さを感じられるんだがどうか
お宝探しではなく、目的探しだろ。
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/20(金) 13:37:03 ID:+RyuDHbGO
目的探しなんてゲームでやることじゃないだろ
自分探し(笑)
>>919 あんなもんほっときゃ自滅するから
それよか、オブリビオンなどの新進気鋭の洋ゲーの方がやばいよ
ヘルドアも来るしな
何がやばいんだ?
レアという報酬、もしくはRMTという目的があると言い聞かせ、無為に時間を過ごすのを正当化するチョンMMOなんぞどうでもいいし。
オブリビオンは自由度を増やすことで廃人を引き付けるが、多くを含むがゆえにゲーム性で劣る箱庭ゲーの限界を露呈する。
廃人のように時間に溢れていなければ箱庭ゲーは時間当たりの楽しみは薄味でつまらない。
神の如き所作を再現できるMoDで玩具として使われているが、逆に言えばもうそんな事をするしかないほど飽きてるわけだ。
コンピュータ相手に自己主張して満足する奴ってキモいな。
>>930 やばいって、和ゲーを駆逐しちまうって意味だよ
今の和ゲーで対抗できるのあるか?
人格否定してる人間ってキモイな
何様のつもりなんだろう?
携帯を水洗トイレに落としたぁああ!
乾かしても背面の液晶が着かないし振動もおかしくなった・・orz
よかったね
水没した携帯をどうにかして直してくれるサービスがあったね、確か
適当にグぐれ
>>928 リンクが踏んだあとあったから多分既出。
個人のページだし批判するつもりはないが
その定義レベルのRPG論議はこのスレでの初期のころだね。
ここのスレの定義の方が洗練されてると思うよ。
>>937 やっぱ出てたか、サンクス
このスレだとジャンル分けがなかったからそこが分かりやすかった
ネタのごとく使われてたガルとかフリゲやエロゲまで分けてたのも驚いたけど
>>932 和ゲーを駆逐するどころか廃人用の餌にしかならんでそ。
PS2wiiDSPSPで既に足りてるわけで。
刺激を求めるゲーマーの受け皿にはなるだろうけど。
遥か昔から続いてるヘビーゲーマーはPCでってのと何も変わらんよ。
そいつらも昔から同じ事言ってるけどなw 君がそういうオタの仲間入りを果たしたに過ぎない。
ゲームそのものの面白さを上げるのが重要なのにな。
それはどんな形態のゲームであろうと変わらん。
ゲームで物語を作るのは、もういい加減いいからさ
もう1度RPGという遊びをゲーム化してくれよ。
テレビゲームの原理的限界がわかってるから作らないんだよ
ストーリー重視はテレビゲームの長所を生かした洗練された形
もう一度って一度でもまともにゲーム化出来てたことはあるのか?
RPGの皮を被ったハック&スラッシュしか見たことはないが。
ロールに対する多様性をコンピューターが持ち得ない以上歪でがっかりするものにしかならん。
グラフィカルに表現されることで満足する部分はあるにしてもね。
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/21(土) 02:54:54 ID:VYpB5pQu0
コンピューターでの優位性ってなんだろう?
一人で気軽に遊べるってところに決まってるだろ。
計算する必要がない。
メモを書く必要がない。
乱数のワンダリングモンスターで戦闘を多くできる。
絵が動く。
>>942 個人的に、素人のTRPGよりプロが書いたゲームブックの方が好き。
それと比べると、TVゲームでは自動計算で間を持たせられるので、
本に比べてストーリーが希薄でも構わないという特徴があったと思う。
>ストーリー重視はテレビゲームの長所を生かした洗練された形
それしかできないサルなだけだろ
問題は糞ストーリしかないところじゃないのか?
対象年令というものがあってだな
>>919 いつかはただのデータの藻屑となる運命。
なんて儚い一時の優越だろう。
未だにゲームブックに負けてるからな。
ゲームはレベル低いのは確か。
953 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/21(土) 04:45:00 ID:V5m40ToG0
「正面のモニタ1つで視界確保できるわけないじゃん」
とか言ってフライトシム作らないのはどうかと思う
>>953 xbox360のフォルツァ2とか言うゲームは画面四つでできるんだよな
xbox360も四ついるけどw
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/21(土) 10:37:21 ID:VVquLgIqO
最近のゲーム
特に坂口の作るソフトは、予め主人公に名前が付いていて、名前を変えることすら出来ない物が多い。
それにより、プレイヤーは主人公キャラに自分を投影しにくく、傍観者的な視線でストーリーを追っていく作業感を植え付けられ為に、
「だったらムービーだけのソフトにしろよ」
とまで言われてしまっている。
自ら作った設定が、ファンのFF離れを引き起こしていることは知るはずはない。
何故なら本物の馬鹿だから
人気の出る筈の無い、未来を舞台にしたFFの映画
むしろ中世のような時代を舞台に映画を作っていれば、かなりの人気が出たかもしれない。
しかし、ゲームの映画なので一般人には見に行きづらい雰囲気にはなってしまうであろう。
FFの名前を過信し過ぎ為に招いた失敗である。
キチガイ発見!
>>939 オブリビオンが廃人の餌?
オブがただの箱庭ゲー?
PS2とWiiで満足?
ってこと?
そうだよ
FFが中世って、歴史の勉強がゆとりすぎるだろwww
弱い者いじめもほどほどにな
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/21(土) 12:49:57 ID:VVquLgIqO
あんたのゆ〜と〜り
>>943 誰もまともかどうか?の話なんかしてないだろうが。
物語じゃなくてゲームを作ってくれと言ってるの。
ワロタ
>>939 どれも子供だましオタ騙しだな
そいつらが先細っているのは周知の事実
自分の脳内世界だけで周知なだけでしょ。
たかが3万円程度でも惜しまれるってのが日本でのオブリの評価。
好き好んで萌えキャラの物語を望む奴のほうが笑えるぜw
キモいよな。
>>966 知育ゲームが売れる日本での評価なんかあてにならないでしょw
>>963 そもそも物語とゲームは取捨選択するような関係に無い。
思いっきり取捨選択するような関係だろw
頭悪っ
名無しで包茎が潜伏しているな
池沼レスはすべて千手という事で
>>968 知育が売れるように別段ゲーム性なんか求めてないんだよ。
あくまで暇つぶし用の物であってゲーマーみたいに命をかける対象じゃない。
適度な時間をそれなりに楽しく潰せればallok。
だから和ゲーを駆逐どころか、昔から洋ゲーマーが和ゲーを駄目駄目言い続けて何も変わらないという現実を繰り返すだけ。
ゲームの中でしか自分を表現できない悲しい連中なんだよ
ゲーマーにしちゃうぐらい魅力的なソフトを作らんとね。
包茎とか反論が幼稚すぎて笑えるw
ホントに馬鹿なんだろうなあ
物語とゲームは融合できるでしょ。
ゲームブックですらできとる。
一本道にしようというのが間違いなだけで。
萌えキャラがいないと楽しめない悲しい変態なんだよ
オェッ キモッ
物語を書くならゲームブックじゃないほうがいいにきまってるだろw
ただの小説でいいだろwww
本を使ったゲームがゲームブックな。
物語を表現するのにゲームブックってアホだろ。
だからゲームと融合と言ってるのが分からんの?
ゲームブックは普通に一本道だがな
逆に考えるとゲームブック程度の自由度で満足という底の浅さを露呈。
ゲームブックが一本道?
何の為に選択肢があるの?
話にならんね。
ゲームブックをより進化させるこてができるのがCRPGだよ。
選択肢なんてRPGのただの移動より不自由だろwww
結末はゲームオーバーか一つのEDこれでよく遊んだ気になるなw
真性のアホだということが判明したな。
ゲームブックの選択肢とその結果の関連図を図表に書き出してみれば一本道そのままってのがわかるよ。
せいぜいアイテム・フラグが足りないことによるしょぼいマルチエンド一本道。
不自由によるテンポの遅さで錯覚するだけ。
コンピュータを使うことでテンポを速め、規模を大きくしたものが一本道。
ゲームブック程度の選択肢を有難がってるのは、既存のものを否定して悦に入ってるだけだ。何も変わっちゃいないのになw
ゲームブックのストーリーと萌えキャラ一本道を
一緒に語るほうがありえないだろ。おとなしくギャルゲの巣へ帰れ。
出てくんな変態。
ゲームブックは○○だ
と言い切れるほど読んでる、もしくはやってる時点で(ry
萌えとかいってんの君だけだよw
パンが好き、ご飯が好き程度の差でよくここまで傲慢になれるものだな。
あれか、古典派やSF派からしたらどちらも同様にカスですとか言うべきなのか?w
ゲームブックすら理解できないのにRPGを語るとかお笑いだな。
ID変えながら同じこと言うのやめたら?
見苦しいよ
結局、騒いでるかと思えばこんなアホ共のアホ話。
恥ずかしくないのかね。
語るなんて次元じゃねーよ。
次スレの季節
日本語版オブはショパンより売れないでFA
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名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/21(土) 20:45:38 ID:8o0YNLKL0
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1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。