敵のいない所で休憩、だな。
「休息」コマンドのあるゲームは数あるが、
それを地でいけばいいだけ。
結局あれだろ
宿屋の娘さんが攫われた、一刻も早く助けて下さいって言われてるのに
そろそろMPやばい、一旦街に帰ろう、まだまだ敵を倒せないかもしれない、もっとレベル上げしなきゃ
と娘さんがあんなことやこんなこと、挙句の果てに売られちゃってるかも知れないのに
放置しても全くイベントに支障をきたさないシステムの不具合だろ
実際、やべ、MPない、回復アイテムもない、でも早く行かなきゃ、いや、このままじゃさすがに無理だ、ここは引き返すのが英断だ
って制限かけちゃえば一転いっぱいいっぱいになるし
まぁそういうの嫌がる人間が多いからないんだろうけどね(´・ω・`)
時間の概念はいいね。
まぁ今のRPGは時間気にせずのんびりじっくりやれる所を売りにした結果だな。
それはそれでいいと思うし、時間の概念があるRPGも面白そうだわな。
昔なかったっけか
宿屋で暇つぶしてたりしたら世界が終わるRPG
ウィザップかな?
あれは時間と言うより期間の概念だったしな。
ホントに分単位で情勢の変わるRPGてのも面白いんじゃない?
時間の概念のあるRPGやったよ フリーソフトだけど
ほとんど時間経過気にしないで良い作りだけど
早めにいくとご褒美がある
結果として
「しくじった、無理そう」→「リセット」だった
てかRPG内の時間なんかより
リアルの時間のほうが重要じゃね?
「もう少しでボスのいるところまで来たけど残りMPが不安だ
でも引き返してまたここまで来るのは時間がかかるし面倒
でも無理して負けたらこれまでかけた時間がパー……どうしよう」
って悩んでないか
>>957 それはあるな、TRPGはその手のわがままができないからこそ面白い訳だし
で結局RPGに求めてるものはみたいなスレで俺TUEEEEさえできればいいんじゃね?
みたいな意見を前に書いた気がする
>>959 そうだね。
あとは、俺SUGEEEEEEができればってのもあるかもしれない。
こんなムチャな攻撃をしてくる相手をなんかやり過ごしてる俺SUGEEEE
こんな極貧装備でラスボスに挑んでる俺SUGEEEE
こんな所まで仲間も連れずに一人旅俺SUGEEEE
みたいな、マゾとも言える部分。
ゲーム内のイベントがリアル時間とリンクしてるゲーム
ダメージを受けても2,3日ゲームをプレイせずにいると少し回復してる
夜しか電源を入れないとずっと夜
>>961 それ、極端な所としてMMOなんかだったら多少はいいかもしれないけど、
普通のゲームなら糞としかおもわれないだろ。
PS2本体の時間設定弄繰り回すだけになりそな悪寒
>>963 あれは、イベントのトリガーには使ってても、
実時間は実際にはそこまで関知しないだろ。
イベントで寝れば一瞬で回復だし。
その他のイベントも時間無関係で、きっちりフラグで進めるし。
そういえばポケモンの回復システムってシビアだよな
RPGとしてみればぬるいが対人戦では
回復してる暇がないから(受けは例外)
ほとんどが攻撃型になってしまうし
補助技の戦略型もそこまで強くはないといったところ
RPGでいうなら魔法使いも剣士も僧侶も
タイマンで戦わなければならない状況で
かつ道具使用禁止で勝ち抜き形式といったところ
今まで話題に挙がらなかったのはなぜなんだぜ?
シビアで毎ターン回復だけやってればなんとかなるって訳じゃないからだろ。
ポケモンは属性の方で話題によくあがってるぞ。
そもそもポケモンはじゃんけんだから。
それに1〜2発で死ぬから1発目で回復しても何も変わらない。
ポケモンも一つの解答か
いや、個人でRPG的にプレイする分には
ポケモンも普通のRPGと同じ程度には回復がいるよ
ダンジョン探索にはきずぐすりが必要だ
対人戦というバトル部分だけを取り上げれば回復要素が薄いけど
せいぜいDQとサガの差くらいにしか感じない
ポケモンは属性や防御、補助でダメージが劇的に減るからな。
ドラクエだとかなりの状況を整えないと無理。
結局HPで受けきって、それを回復することの繰り返しになる。
ポケモンは対人戦だと戦略性が高いが、
相手が自分と同じ条件の人間だから1人用RPGと比べるのは無理がある
ジャンケンに戦略とかw
そこで限定ジャンケンですよ
>>970 そうは言うが回復アイテムや戦闘回避アイテム、脱出アイテムは格安で、
敵トレーナーというシンボルエンカウントも1回で消えるわけで。
しなくてもいい無理をすると回復が必要なぐらいだろ。
>>973 最初に手札を見せてからのじゃんけんだから読みあいは熱いよ。
戦闘自体は消化するだけだけど。
最初に何出すか決めるジャンケンなら戦略は重要だろ。
戦術は知らんが。
>>975 そりゃ色々準備すりゃ戦闘回避できるだろうよ
他の普通のRPGだってな
普通に雑魚敵とのエンカウントもあるんだから回復アイテムが必要無いわけないだろ
防御系の魔法で1ターン特定の攻撃を完全防御ってのが少ないよなー。
あっても属性が多すぎて使っても役に立つかどうか分からなかったり。
まぁこの系統を出そうとするとディレイがないと強すぎたりもするが……。
普通に考えると戦闘の基本は被弾せずにフルボッコだよなw
被弾を回復する、じゃなくて被弾を避ける手段があればいいんじゃなかろーか。
相手が何を出すかわからないから、こちらもうかつに受けには回れないってジレンマがあるんだよな
結局やられる前にやる攻撃重視か、完全防御法を使うか、賭けに出るしかない
ここは一つ相手が何を出すのかを見てから対抗手段を講じるっていう新システムはどうだろうか
ただ普通のRPGでやるとあまりに決着がつかないので、カードゲームのように一度の戦闘で使える魔法やアイテムのリソースが限られていること
例
相手が炎の魔法を使ってきた
→手札には炎魔法を防御する魔法があるので使う
→相手はそれを見て魔法を打ち消すアイテムを使う
→自分はそれを見て…
って感じで
手元にある対抗できるリソースがなくなったら対抗の連鎖が終わる
カードゲームは技を出すまでに色々しなきゃいかんって部分も大きいから、そこも取り入れないと。
しかし最初から持ってるものを自由に出せるRPGの戦闘システムってある意味特殊だな。
まあいっそその「対抗できるリソース」をHPとしてまとめる
つまりHP減少は怪我じゃないとする案も何度か出てるし
サガがそうだというのもよく出てるね
[対抗]を見るとモンコレしか浮かばねぇぜ!
ったけ
>>980 その通りだよな。
MTGやってるとRPGの戦闘のあまりのヌルさに驚愕するな。
基本的に戦闘前の準備さえしておけば戦闘中はほぼ負けないし。
MTGだと1手間違うだけで、それまでの有利が全部チャラになったりするもんなー。
単純に逆転の手段があるだけだと運ゲーになるから、
「流れ」をもって逆転可能にしないとクソゲになるだろうな。
>>982 MTGには対抗呪文と言うカードがあってだな……。
人対人のカードゲームの緊張感と
ロールプレイングの戦闘を同列に語るのはあまりにナンセンスだ
RPGの戦闘システムはダンジョン潜り型の中で洗練されていったものだから、
そこらへんが薄まって戦闘単体が見られるようになると微妙になってしまったんだろうな。
>>986 そこをナンセンスで済ませるかどうかで差がつくんだよ
ナンセンスだろう
>RPGの戦闘システムはダンジョン潜り型の中で洗練されていったものだから
少なくとも洗練ではないと思う
CRPGの歴史ってよく言えば万人向けへ、悪く言えばヌルく簡略にだと思うが。
アイテム一つ取って見てもTRPGあたりじゃ重量制、CRPGの初期で個数制限、最近だと何を幾つ持ってても関係なしと
体力小回復、中回復、完全回復、魔力小回復、中(ryをそれぞれ99個って薬の行商かよってレベルだしw
逃げ回ってMP温存するというしょっぱい戦略を封じるには、
敵を固定配置にするという手がある
そして逃げることは出来ても、敵が消えるわけではないようにする
WIZがこれに近い(エレベーターと転移呪文のせいであまり機能していないが)
>>986 それをナンセンスで済ませなかった人がポケモン作ったんじゃね?
なんにせよ、ナンセンスなんて言葉発想を狭めるだけの禁句だと思うがね
>>993 どういう発想でポケモン出てくるのよ?
ナンセンスなものはナンセンスだ。
RPGの戦闘にTCGのような緊張感を与えろ、だなんて。
そもそものTCGの緊張感についてだって一言言いたくなるのに。
……まぁなんて言うか、も少し自由な発想しても誰も起こらないよ?
なんでも言えば良いってものじゃない
>MTGやってるとRPGの戦闘のあまりのヌルさに驚愕するな
なんて失笑ものだ
ume
乙りつつ1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。