3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/03(日) 10:51:26 ID:jfTqReLwO
よし!
PC側は回復しない!
敵は回復し放題!
これでスリリング!
なワケあるかい!
>>1 無かったら無かったで文句言いまくるくせに。
>>1乙
2を見て閃いた。
そもそも敵も回復魔法使えばいいんだよ。
こっちが回復ばっかしてるとその間にボスも回復。これなら回復最強にならない。
つまりロマサガだな!
カタカナになってる外来語の本来の当て字の漢字は出ない傾向にあるみたいだな
ぎゃー誤爆
>>6 敵が回復使うとそのぶん敵の攻撃するターンも減るから・・・
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/03(日) 11:08:44 ID:iYXTvsHM0
もしくは回復アイテムだけに絞って回復アイテムをやたら高くする
いわゆる回復魔法をめちゃくちゃ使いづらくして
回復アイテムも高級化させた某ゲームは叩かれまくったな
アンサガとドラゴンクォーターは…まあ人によっちゃ名作になるんだけど
敷居が高すぎたか
前スレの議論をテキストにまとめようとしたが
いろんな意見がありすぎてとてもまとまらねぇ・・・
>>13 アンサガは敷居が高いってだけじゃないと思うな
FCのDQ2、最初にホイミスライムと戦った時
何度もホイミされ意地になって倒した。
ラスボスもベホマで完全回復された時はむかついた。
>>9 >>15に先を越されたが、ラスボスが全快するゲームもある
プレイヤーに精神的な攻撃を与えたと言っても過言ではない
閣下に魅了仲魔がメディアラハン
>>13 ドラクォは回復魔法無し、回復アイテムはあるが高すぎてなかなか買えなかったというのが緊張感生まれて楽しかったんだがなー
ドラクォやったことないんだけど
回復魔法がない変わりに何か台頭したものってあった?
防御なり回避なり補助なり
ドラクォはやるかやられるかバランスだった気がする
回復アイテムはターンを消費しないから殆ど使い放題だった
慣れれば確実に先手を取れるから、
いかにダメージを受けずに進んでいくかが重要だった気がする。
いざとなったら(隠し以外)全てのボスはどらごんぱわぁあで蹴散らせるしな
>>1のような考えの方には是非メタルマックス2をお薦めしたい
「まんたーん ドリンクっ!」の絶望感はガチ
>>20 >>21 サンクス、回復アイテムが貴重+先手がプレイヤー依存だから
いかに先手を取るかがかなり重要なのね
このスレの御蔭でドラクォに興味湧いた。
よく代替案としてあげられる、回復魔法無し&アイテムで回復(ただし高価)
店売りアイテムを在庫制にするといんじゃまいか。
たんまり買い込んで保険をかけようとしたら売り切れ通告とか。
近いところではベルウィックなんかが採用してたなー
ドラクエでも瞑想とかあるじゃん
ボスとかしか使わないけど500ポイントは大きいぞ
でもそれでボスは行動回数減るじゃん
全員でボコでは500程度削るの楽勝だし
MADIの無いWizとかどうよ
イエー はじめて俺の立てたスレが1000オーバーだぜー 頃合に煽っといてよかった
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/04(月) 18:49:14 ID:x19F+B2L0
いい加減縛りプレイくらい覚えろゆとりども
TORなんかはどうだ?
一般的には糞ゲーだけど、戦闘狂には相当な人気あるし回復魔法無いよ
>>30 クソゲーには糞信者が付く…これも運命か。
仕様くらい書けよ
あるよ
影薄いうえに価値が低いだけで
まぁ縛りプレイは糞バランスのゲームを面白くさせるひとつの手法だとは思うけど
そのバランス取りをプレイヤー側が工夫するのはなんか間違ってる気がするんだ
名作は普通にプレイしても縛りプレイしてもどっちでも面白い
なんか間違ってるじゃなくて普通に間違っとるw
縛りプレイはクリア後のやりこみプレイの一種であって、
そのゲームの面白さを補完するためのものではない。
縛りプレイしなきゃ面白くないゲームなんぞクソゲー以外の何物でもないよ。
ゲーム中の回復方法に差が薄い。
戦闘ダメージがHPを上回る数値をやりとりするなら意味がない。
限界ダメージも限界HPも回復の存在理由を曖昧にさせる。
HPプラス回復手段で「何処から何処迄移動or到達させるか」を予測計算できていないゲームが大杉。
回復を戦略戦術のひとつとして認識していないので単なるゲームギミックでしかない。
物語上でのケガ、病気、死の演出を陳腐化喜劇化させる。
かといってパラメータ、戦闘方法、回復の世界観設定等にこだわると「レベルを上げれば誰でも先に進めれる、日本のライトユーザーへの売れ線を棄てる」事になる。
もうRPGシステムの根幹から造るしかないが一番力を注ぐのは絵面。
キモいチラ裏で反省。
>>35 それなんてFFT?
FFTも白魔法より優れた回復が多すぎてたものだなぁ。
FFTのバランスの話題が出るといつもシド叩きの流れになりがちだから困る。
シドと算術
これさえなければ
回復する暇があったら、その分攻撃して敵の頭数減らす
今のRPGでそれが出来るのは少ないねー。
相手のHPが分からないからもし総攻撃して頭数減らせなかったら
次のターンから回復に専念しなくちゃならなくなるんだよな。
結局その間敵の攻撃に晒され続けるわけだからより大きいダメージになる。
倒した敵や未知の敵のHP等の情報を取得できるアイテム、魔法があればね。
RPGは何度も敵と戦うんだから戦闘後全回復するゲームじゃないと総攻撃は難しい。
>>41 加えてボスのHPが高く、攻撃で敵の攻撃力削れないってのもあるよな
ザコ戦ならそれなりに頭数減らす意味もあるんだが・・・
DQみたいなパーティメンバー全員の行動を一括して入力するタイプだと、
雑魚戦でさえ頭数減らすのは難しい。
特定の攻撃に耐性のある敵だったりするとそのターンの攻撃全部が無効化されたりする。
結局全体攻撃と回復でチクチクってのが王道パターンになるんだよな。
作品ごとの回復系の性能をあげていくといいんじゃね?
初期のドラクエのバランスは今のメインユーザーの世代には受けないんだろうなぁ
FCのドラクエ2ってめちゃキツかったらしいな
ただ理不尽なだけ
>>45 MP4も消費する割に
12〜15しかHP回復しない初代DQ1のホイミ(;つД`)
どうみてもやくそうの方が使えます
本当に有難うございました
FCのDQ2のザオリクはHP1しか回復しなかったんだよな〜w
しかもサマルしか使えないとかwww
懐かしいなあ。よくあれでやってたと自分でも感心する。
スレタイ見て初代ウィザードリィの戦闘思い出した
敵を眠らせる魔法がめっぽう強い
魔法使いが眠らせて前衛3人でボコって盗賊が宝箱を開ける
あれは回復魔法も強すぎないし、死ぬと消滅の危険もあったいいゲームだった。
ただ残念なのは、あれは魔法のある世界をシビアに再現したものだし、
魔法=万能を地で行ってる昨今のゲームになれた人にはとても受けないって事だな。
シビアなバランスのゲームはもっと増えた方がいいと思うな。
RPGが今後も発展していくためにも。
要はボスのHPが高過ぎなんだよな。あと攻撃力も。
前作よりも数値的に強いボスを作り続けた結果、
主人公達の回復魔法の威力も上がって今に至っているんじゃなかろうか?
DQとかまさにそんなじゃまいか?
DQでダメージが100超えるのってすごいことだった気がするんだけど
今は結構普通だよな
DQのベホマって最大HPがすげー高くて300前後だからこそなりたったバランスだよな。
いまじゃ普通にHP700とか超えているのに定数効果の魔法とかはそのまんまって馬鹿としか思えない。
700超えてんのか最近のは
リメイク3までしかやってないからわからん・・・
ベホイミ約80回復でベホマ全回復だと
HP200越えた辺りからベホイミいらなくなるな
誰か魔法ごとの消費MP一覧作ってくれ
ザオリクの消費MPはもっと高くてもいいと思う
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 16:42:00 ID:J0wP5lnPO
ランダムエンカウントでもし回復使えなかったら頭おかしくなって死ぬ
シンボルエンカウントで戦闘数を完全に調整しないと_
って思ったけどそうでもない?
それは言えるね。
敵のHPもそうだけど、交戦回数さえも分からないのなら無駄撃ちは出来ない。
攻撃魔法とか攻撃技は必要最低限しか使わなくなるし、
基本回復にMP回してアイテム等節約したくなるもんな。
シンボルエンカウントでも否応無く当たる事もあるけど、
ランダムエンカウントに比べたら戦闘数を調整しやすいから回復魔法ばっか使うような事にはならないかも。
少なくとも敵の姿が見えたときに警戒できるしね
やっぱロマサガのBPみたいなシステムが良いんでないか
前スレにあったロマサガの特徴まとめみたいの誰か貼ってくれよ
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/12(火) 23:39:21 ID:7jBNRzUE0
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1147364117/724-729 ロマサガの特徴
・HPのほかにLPが存在する。LPは基本的にHPがなくなる(戦闘不能)と1減る。また死んでいるときにダメージをうけても減る
・LPが0になると死ぬ(この場合、キャラそのものが消滅し、二度と出てこなくなる)
・上記の理由により「一旦死んで全回復」なんて言語道断
・敵の攻撃がやたら強く、雑魚戦でも全力でいかないと全滅しかねない
・属性防御が優秀(防御力の数字とかよりも、どの属性を何%減少するかの方が重要)
・閃きシステム(技は強い敵と戦ううちに戦闘中に覚える。レベルの概念はない)
・戦闘後HPは全回復する
・戦闘中はアイテムによるHPの回復は装備した傷薬等の数だけしかできない
・技ポイント、術ポイントを回復させるアイテムはレア
・「見切り」技により特定の攻撃を無効化
インペリアルクロスで先頭がディフレクトとかパリィで弾きまくる、とかあったな。
子供の頃やった時は分からなかったが、最近再プレイしてみて便利さが分かった。
ああいう工夫次第で使えるアイテムや技用意できれば、
回復魔法でバランス調整する必要もないのにな。
やっぱ戦闘後全回復するタイプがいいよね。
それはそれでゲーム性は高く出来るんだけど、冒険というイメージから考えるとどうかな?
なんで死力を尽くした戦闘のあと無傷に戻るん?って思うこともある。
RPGて突き詰めていくとその世界を冒険するバーチャルリアリティーなんだし、
そういうイメージ的なものは重要だと思う。
だからウィザードリィみたいなシビアで暗〜いRPGも売れたわけだし。
このスレは基本戦闘システムに特化して考えてるからしょうがないけど、
そういう「ゲームのイメージを崩さない」ようにしながら実現できるゲーム性ってのも考えないといけないと思う。
HPの定義が問題なんだよね。
そのまま生命力と思えば全回復するのはおかしいけど。
例えばHPのほかに疲労度みたいなのがあって
戦闘中のダメージが疲労度に変換されて
攻撃力などのパフォーマンスに影響を与えるとかも有りだと思う。
HPの定義(イメージ)は極端なほうがいいと思うんだ
サガのように、簡単に回復のきく(そして消耗も早い)単なる体力と考えるか
Wizardryなどのように、回復のききにくい生命力そのものと考えるか
世間一般のRPGはこの辺が非常にあいまいだと思う
HPを手軽に回復する手段がたくさんあるのに
一度減ったHPは勝手に回復してはくれない
その上倒れると死亡扱いで、起こすのにひどく苦労する
いっそのことHPの扱いを徹底的に軽くしてもいいんじゃないかな
聖剣LOMや魔壊屋姉妹ぐらいに
最近は起こすのもかなり簡単だけどな。
ロマサガみたくLP0で死亡ってのも無いから復活魔法覚えるとほぼ不死身。
時に聖剣LOMや魔壊屋姉妹はどんな感じでHPの扱いが軽いの?
両方未プレイなので教えてくれると嬉しい。
前にあちこちで書いたけど、最大HPに対してダメージを与える攻撃がもっとあっていいと思う。
この場合は回復魔法があろうと不可逆的な戦闘になる。
>>70 あんまり多くなるとレベルアップのうちの一部が打ち消されて喜びが減る。
かと言ってアイテムとかでHP増やすことが出来たりするとヌルゲー化する恐れがある。
状態異常にしても状態回復魔法がある限りは大した変化は無い。
あんま根本的な解決にはならないよ。
そういうゲームがあってもいいとは思うけど。
いい忘れたが最大HPが減るのは戦闘中だけな。
そうじゃなくてもいいけどw
そうだな、それを利用して全員最大HP1でラスボスに挑むのも楽しそうだ
敵の攻撃を回避・軽減・無効化することが重要になるようなバランスにして
回復魔法はあくまで失敗時の応急手当扱い(回復量も低め)ならどうだろうか。
>>68 疲労(あるいは隙)と怪我を分けて考えるのはいいかも
疲労的なHPは回復も簡単、戦闘後は回復がデフォ
>>70>>72と合わせて、怪我は最大HPへのダメージ扱い
治すには戦闘後にしっかり治療しなくてはならない、とか
ボディが最大HPダメージで腕が最大攻撃力ダメージで脚が最大素早さダメージとかね
作るのもやるのも面倒そうだけど
最大HPが減って、それを元に戻すのは町に帰らないと不可能ならいんじゃない。
ボス戦だけでなく目的地までの旅も経験稼ぎの時もダメージに注意しないといけなくなる。
移動範囲を制限するシステムはストーリー主導型のRPGだと邪魔になるんだよなぁ・・・
いや、ストーリー主導のスタイルがシステムを狭めてると見るべきか
てゆーかぶっちゃけ最大HP減少攻撃はストレスが溜まる事はあっても、
面白さには繋がらないんじゃないか?
その攻撃はプレイヤーがやっても意味無いから敵オンリーだし。
まあ面白いかどうかはシステムではなくバランスのとり方だと思うんだよね。
それはどうかと思うな。
システムは面白さの具体化であって、バランスは他のシステムとの兼ね合いだろ。
具体化されたものがどうしても面白くないなら他と最適なバランスで融合してても面白くはならない。
良いバランスのゲームなんていくらでもあるけど、それら全てが良作か?
考え無しに連発できることが問題なんだから
詠唱時間が長いとか、再詠唱可能になるまでインターバルが必要とか
連続詠唱する度に回復量が減るとか、ヘイト値設定するとかすればいいんだろ
最大HP減少はブレスオブファイアにあったけど、大して意味の無いシステムだったよ
じゃあVP方式で
ガッツのスキルがないと後半どうしようもなくなるアレか
回復魔法が全体な上ものすごい回復量のアレか
どちらかというと自動アイテムで回復するアレだな。
うまく戦わないと敵のほうが回復し放題になる場合があるアレかもしれん
あのゲームもバランス悪いのになんだかんだで遊べたよな
溜め時間の関数として回復量が決まるような魔法システムにすればいいんじゃね?
比例関係じゃ話にならんが。
エネルギーを飛ばして回復できるという設定が問題な気がする
直接触れなければ治療できない設定ってことで、回復してる間両者とも動けなくする
治療する量が多ければそれだけ硬直も大きくなる
もちろん同時に何人も診ることなんかできない
まあリアルに考えるならリジェネ的なものであるべきだよな。
回復魔法に多段ヒットがないのもおかしな話だ。
追記
漫画になるが、ダイの大冒険のホイミやベホイミはそういう描写だった
前線で攻撃に参加しながら離れた所から回復してもらえるのはどう考えても便利すぎる
グローランサーというシリーズではすべての魔法に詠唱時間が存在する
怪我してから唱えてると間に合わないので前もって唱えておきたいが
他の魔法も便利なので捨てがたい…
ちなみに詠唱中に攻撃受けると大ダメージなので
基本的に前衛は唱える余裕は無い
消費アイテムは即使える(使用後硬直あり)が所持数限界あり
つーかよく考えると傷薬が離れたところから使えるほうがすごいな
水風船みたいなの投げてるのか?そして中身劇薬なんてもんじゃねーぞ
確かにファンタジーもののマンガや小説なんかだと
戦いながら回復する描写はあまりないな
後列に下がって回復とか
足止めしてる間に回復とか
でもパーティはだいたい4人くらいなんだし
回復と被回復で1ターンで2人動けなかったら結局ずっと敵のターン!
でジリ貧になりそうだ
初期のドラクエってそんなに難易度高かったかなあ?
ドラクエは死んでもデータが全部パーになるわけじゃなかったから、
そのうちなんとかなった記憶があるんだが。
>>96 そこは防御手段や補助魔法が生きてくるんじゃね?
最初から一発二発くらえば戦闘不能になるバランスであれば回復はいらないんだよな。
そのかわり命中率や回避率が戦闘中に激しく変動するようにして。
命中率低くて高ダメージの攻撃がランダムでたまたま何発もあたって死ぬと
理不尽な気がして気分悪いんだよね。
そういうのなら命中回避の変動はある程度プレイヤー側でコントロールしたい。
>>96 敵側はそういうことしてこないもんな。常に全力特攻。
まぁそのあたりはバランスをとればいいだけの話。
例えば前列のキャラがパリィみたいな防御法で敵の攻撃を全部引き受けたりな。
ただこれらって結局位置が関係してくるからドラクエみたいな戦闘では搭載できないだろうな。
最終的には複雑化していかざるを得ず、それが良いかどうかは考えどころだ。
防御中のキャラに回復を使うと高い効果が得られるとか?
まあシステムとしてあんまり邪魔臭くなってもよくないがな
肉体的な傷の度合いじゃなく、シールド値みたいなもんだと解釈
なくなると攻撃をまともに食らってアボン、みたいな
アンサガ
>>100エロゲの零式みたいなのかな
1ターンの行動に狙撃○回、攻撃、(次ターンのための)回避とか入れて
命中率、というか命中値が60だとしたら狙撃4回いれて100にしないと当たらない
相手が前ターン回避を何回か入れてたらもっと
で限られた行動コストで効率を上げるゲーム性
初めからHPがアホみたいに高けりゃいい。ドラクエで最大HP9999とか。
ダンジョンの雑魚敵1グループごとに対する恐怖感はなくなりまくるが
ボス戦でHPが1000切ったりなんかしたらその恐怖感は今のRPGのHP1状態より遥かに上だろう。
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/17(日) 00:51:40 ID:tKDLAGDAO
?
>>106 それ何て糞ゲー?おいちゃんkwsk知りたいね。
WIZ6の超序盤はスバラシカッタ だがね 禿げが進行するんだよ あんなのずっとじゃ
レベル62でオメガ倒したときは、回復魔法にターンを使う余裕なかったので、ケアル系全く使わずに二刀流乱れ打ちで倒した!
とはいえMPで回復出来るってのはHPがたくさんあるのと一緒だよな。
でHP消費でスキル発動。これもMPを回復に費やす分を攻撃に転用してると考えられるのでほぼ一緒。
むしろ回復という手間を省いてる分よりスピーディー。
ま、HPが9999とかあってもいまいち実感がわかないから。HPバー一本1000ポイントでチャージ10みたいに。
これだと死に際に全快魔法×チャージ数というイメージにするか。
チャージ数の残量で重傷軽傷みたいに危機感を煽るイメージにするか。等など考える事も出来る。
前者だとピンチにHP消費の大技で瀕死になりつつ、敵の攻撃の過剰ダメージをすかすみたいな工夫が出来るし。
後者だと格ゲーみたいに赤ゲージで超必が連射できるようになったり(ただしHPは消費するので背水の陣)とか。
ま、ロマサガ・サガフロ系列で既存の奴との複合で試験されてたりはするが。
考えていけば独立しても存在できるシステムではあると思う。
FFシリーズみたいに回復アイテムが一回の探索じゃ使い切れないくらいに持ててしまうやつは、
どんなに困難な敵と遭遇しても、その戦闘さえやり過ごせれば宿屋出た直後と同じくらい元気になれるからな。
DQやWizのように、探索に持ち込めるアイテム量に限りがあれば、後のことを考えてダメージあるけど我慢しとこう
→次の戦闘で先制されて大後悔なんて展開ありえるし、ダンジョンの最下層で強い雑魚に遭遇したくないという恐怖を味わえる。
それはあるな。
FFなんて序盤でもうポーション99とかいけるからなぁ。
テント系のアイテムが店売りされてたりするともう消化試合。
まぁ最近はテント系のアイテムは無いみたいだけど。
アイテム預かり所と所持アイテム限界量を設定して、
アイテムの持ち運びには制限つけるべきだろうな。
いまじゃドラクエも袋を常備してるからなぁ…
まぁそれ以前に賢者の石とか大問題だけどもな。
FC版のFF1は99個のポーションを削りに来てたけどな
あと復活アイテムがなかったし
結局、安全・安心・快適に冒険を楽しみたいってニーズが大半なんだよ。
難易度調整できるといいな
ヌルゲーマー向けとゲーマー向けで
出るゲームの割合がどっちかに極端に偏らないでくれたらそれでいいな。
自分は基本的にWizやトルネコ系のような回復魔法やアイテムが貴重でやり繰りしなきゃ駄目なゲームが好きなんだが、
そういうのを2、3本遊ぶと緊張するのに疲れて、あまりアイテム使用のペース配分気にしなくてよさげな
やつで遊びたくなる。
>>118 ヌルゲーマー向けはものすごくヌルくしてレアアイテムのドロップ率ゼロ(なくてもいいから)
ゲーマー向けにはレアアイテムのドロップ率を設ける、って方式が思い浮かんだ
俺がかなり前から不思議でしょうがないのは
なんでFFでは戦闘終了後にHP全回復しないんだろう、ということだ
安全・安心・快適に冒険を楽しみたいヌルゲーマー向けなら
HPを勝手に全回復してくれてもいいんじゃないか
どうせ回復リソースはほとんど尽きないんだし
FFの購買層はヌルゲーマだけじゃないだろ
そんな事したら、今以上に昔からのファンが離れてく。
どんな名作でも売れ(ら)なきゃ意味が無い世の中になってしまっているのだよ。
むしろFFは毎回やりこみ要素入れてゲーマーにもアピールしてる方だろ。
ヌルゲーマー御用達なのはDQの方。
>>121 毎回、メニュー開いて全回復するからいっしょじゃん。
面倒?時間の無駄?
そんなこと気にするやつはスクエニのエフェクトRPGなんかしちゃあいけない。
サガやっとけ。
全快したり、しなかったり、回復少なめだったり、戦闘中にも回復したりと色々あるぞ。
FFはまぁ、伝統ということで。意味があるとは思わないが、失ってしまうのも寂しいかもしれん。
戦闘後に全回復したらそれこそ回復薬や魔法の存在が意味なくなるからだろ
戦闘でHP0になるリスクがあれば問題ない。
ロマサガの回復薬が存在意義ないのは気功法やパワーヒールなんてノンリスクの回復方法があるせいじゃん。
ミンサガでは使い勝手が微妙になったけど。
ロマサガの傷薬はバカにできない
毒の回復も出来るし高級傷薬のHP400回復はデカい
貴重な装備欄を埋めるだけの価値がある
サガフロ2はしっかり出来ているな
戦いが終わったらMHPの25%回復だし戦闘じゃないときは回復の術が使えないとか簡単に回復が出来ないようになってる
正直、「戦闘以外では回復できない」とかは
なんか文芸設定無いと納得いかんな
弱い敵わざと残しといて回復したりすんだろ?
あるある。
アイテムにしても戦闘中にしか使えない回復薬とかどんなやねんとかw
カードゲームならそういう制約は全くもって不思議じゃないけど、
RPGはヴァーチャルリアリティ的な要素があるからそういうの鼻につく事があるね。
体力の回復とケガ(ダメージ)の回復って分けたほうがいいのかな
体力と生命力を分けたほうがいいのかな、と言い換えてもいい
>>130 それやろうとするとそれ以上の損害を受けるだろ。まともにそういうシステムを考えているならな。
弱い敵が戦うってのがまず有り得んのだよな。弱いなら虎の威がなくなったら逃げるだろ。
督戦隊がいるかのように死ぬまで戦うとかマジ有り得ん。
確かにな。例えライオンや熊でも不利を悟れば逃げる。
むしろ知能の低い動物(モンスター)ならその辺敏感なはずだし、
人間レベルの知能を持ってるならよほどの事が無い限りは逃げも考慮して戦うよな。
まぁあんまリアルにしすぎても面白くない世界になっちゃうだろうし、難しい所だ。
というか「戦闘中以外回復できない」にそんなに有用な部分あるかなぁ?
上のサガフロ2でも
説明内容+フィールドでも回復できる方がむしろプレイの幅広がると思う
有用な部分は難易度だな。
回復は言わば隙なわけで。その隙によるリスクを最小限に抑えるために頭を捻る余地が出る。
いつでも回復可能だとすると戦闘を終わらせる=安全地帯発生という事でリスクがなく、リソースだけを気にする事になる。
ただ勝つだけでいい分フィールド回復の方が簡単だ。
戦闘でしか回復できない
→戦闘で回復が必要になる
→敵の攻撃を無防備に受けるリスク発生
→なるべくダメージを受けない工夫が必要になる
ということで
・とにかく戦闘を終わらせてまったり回復する
・強力な回復魔法が跋扈する
という状況を防げるのではないかと
それってやっぱ「回復が無い」でいいんじゃないのか
まったくないとピンチに陥ったときの救済手段がないと困るんだろ
そういう状況になるのが悪いとはいえ
しかし普通に考えると戦闘中しか回復できないって「なんで?」って思われそうだが。
ゲームバランスのためって言えばクリエイターは納得するかもしれんが、
普通のプレイヤーからは不満の種でしかないだろう。
まぁそれで面白くなってるならそれはそれで受け入れられるだろうけど。
てゆーか戦闘中しか回復できないってのも回復魔法の強力さをカバーするものではないよな。
結局強い回復魔法があれば戦闘中オンリーでも問題無いし。
ランダムエンカウントも癌の気がする。
ランダムエンカウントだからボス到達時のパーティーの状況が把握できない。
→めんどくさいから万全の状態を仮定してボスの強さを決める。
→万全の状態にさせるため、回復を容易にする。
こんな風になっていないか?ただの憶測だけど。
>>59-61ですでにそういう意見は出てるぞ。
まぁランダムエンカウント自体はスリルがあるっちゃーあるんだけどねー。
たまに連続エンカウントした時のウザさは異常w
ランダムもシンボルも変わらん。
そろそろ敵は有限リソースになるべき。
RPGが、長期にわたるゲームで、蓄積される数値データへの依存が高いから
有限リソースにしちゃうと
序盤のミスでデッドデータになったのが後半に発覚する危険があったりするから
下手な人ほどリソース有効に処理できず難易度が急速に上がり
リソース有効に処理できた上手い人は難易度がむしろ下がったりするから
そういうインフレ、デフレを避けるために
無限だけどあふれ出さない敵とか回復魔法と最大HPとか用意してるんだろうね
ごめん、途中から何かいてるかわかんなくなってきた
でも書き込んどく
>>141 ランダムエンカウントの方が何回戦うかは管理しやすいんじゃない?
逆にシンボルだと避けられる可能性があるからLVも残りMPも判断しづらい。
回復魔法はともかく、FFのテントの類があるのはセーブポイントあり&全滅でゲームオーバーだから。
これでMP回復の手段が乏しいDQ型にすると、
ダンジョンを最初からやり直すか、下手するとハマることになる。
DQはセーブポイントなし&全滅しても街からやり直しだから、問題なし。
>>140の考えでのランダムエンカウントの対義は雑魚敵一切無しを想定していた。
(敵は全て固定)
戦闘回数や戦闘相手が不明な点ではランダムもシンボルも同じ。
HPはパーティ全員で共有してもいいと思う。
その場合HPは抽象的な「戦況」のイメージになる。
>>144 有効に処理できたら簡単で、処理できなかったら大変って当たり前じゃないのん?
有効に処理できるかどうかが難易度なわけで。
それにアクションとかと一緒で一つの難関の中でリソースが十分にあるようにすれば簡単に解決出来る。
最短だと厳しい戦いになり、寄り道をすると普通になり、皆殺しにすると余裕になる。ぐらいで。
>>148 プレイヤーの腕による相対的な難易度の変化は当たり前なんだけど
数値データに依存する絶対的な難易度も変わると
そして重要なのは、これが蓄積されていくこと
敵を倒して経験値や金を稼ぐことに換わる、無限リソースがいるかも
1、10、100と雑魚の経験値を上げてけば序盤の差なんぞ後半ではゴミに出来るだろ。
そもそも上手ければ余計な戦いを避けて、リソースを余らせてクリアするからキャラは弱くなり、
下手ならば手当たり次第に戦って、リソースを使い切るからキャラは強くなるわけだが。
上手い人なら余計な戦いを避ける戦略のほかにも、
効率のいい敵だけを倒してレベルアップしてから進むという戦略も取るだろ。
逆にリソースを余らせるのは上手いとは言えないんじゃないか?その場合。
やりこみとかなら敵をほぼ全部避けて低レベルクリアしたりもするだろうけど、
1stプレイなら出来るだけ楽な方法を選ぶだろ。
敵を極力避けて進むとボスやその後の雑魚に苦戦する。
敵をほぼ全滅させながら進むのが一番楽だよ。
何が有効なのか、短期的に見るか長期的に見るかだけでも結構違うからな
それまで魔術師ばかり育てて、いざ戦士が必要となったとき
弱いまま強い敵相手にレベル上げとかはきつい
ただあんまり玄人向けのゲーム仕様にすると
ヌルゲーマーがついて来れなくて糞ゲー扱いされかねないんだよな
>>151 それが楽と思うのが素人なのではないのか?
低レベルクリアみたいなのがあるように、わかってる人ならそれよりちょっと高い程度で楽々やっちゃうわけで。
既に楽にクリアできるのにわざわざ雑魚狩りするってのはむしろ苦痛だろう。
要するに毎回回復できないように
もしくは毎回回復するならするでデメリットが必要ってことだよな。
戦士系特技と似たり寄ったりなものだな。
>>154 初周は情報が無いから稼ぎ無しだと寧ろ時間がかかる場合が多い。
余程のヌルゲーでもない限りある程度戦闘こなした方が安定しやすい。
初周から攻略情報カンニング全開なら話は別だが。
初周も何も普通は一周したらお腹一杯だろ。せめて10年は記憶を薄れさせるのに必要だな。
子供のころは何周もしたもんだが、確かに最近は1周でおなか一杯だ
それって単に俺が飽きっぽいっていうか大人になったせいかと思ってたんだけど
今のゲームって子供も1周しかしないの?
むしろ俺なんかは2周したくても次のゲームが出てたりってのもあるなw
ゲームにもよるけどやりこみ要素が面白くないと2周する気がおきない場倍もあるわな。
>>154 考えてもみ?
初周はシンボルエンカウントであっても敵の総数、ボスの出るタイミング、
ダンジョン内の敵の情報、そして何より最適なレベルって分からないんだよ?
雑魚は越せるレベルであってもボスが越せるレベルかどうかは分からないだろ?
初周からそれが出来るのは玄人じゃ無くて超能力者だ。
それ言い出すとレベル上げも同じな気がするが。
有限だとしたら食い終われば少なくともクリアできるのだろうという見当もつくが、無限だとしたらいつまで上げればいいんだ?
何千回と戦わないとクリアできないかもしれないじゃないか。なのに挑む、何故? 超能力者だから?
雑魚を楽々と捻れるくらいに時間をかけたから、ボスを倒させてくれるだろうというお約束期待?
>雑魚を楽々と捻れるくらいに時間をかけたから、ボスを倒させてくれるだろうというお約束期待
そんなところだな。
確かにボスが倒せるレベルなんて分からない。
ぶっちゃけ雑魚を軽々捻れても倒せなかったりもする。
でも一つの指針ではあるだろ?
そもそも雑魚を軽々捻れないとダンジョンの最奥部なんてとても行けないわけだし。
雑魚を軽々捻れればダンジョン最奥部まで最小限の損害で到達できる。
そうなればボス戦もとりあえず万全の体制で挑めるはず。
よほどのクソゲーで無い限りはボスは倒せないはずが無いんだし、
きちんとしたレベル上げ、万全の体制であれば倒せる確率は高い。
もしボスでやられれば再度のダンジョン攻略に加えてレベル上げの時間もロスする。
初周から最低限のレベルで越そうとするのはギャンブルだろ。
同様にたどり着けるのだから勝てるという当たり前の指針もあるわけだが?
例えたどり着けても回復アイテム無し、MP無しでは勝てる気しないけどな。
「たどり着けたら勝てる」じゃなくて「余裕のある状態でたどり着けたら勝てる」の間違いじゃない?
ならば余力を残せるのならば勝てるという指針が進んでいくうちに生まれるわけだろう。
別に超能力でもなんでもないじゃないか。
最適かどうかは戦い方を理解してるかどうかのセンスで決まり、
わかってる奴は低レベルで余力を残し、わかってない奴はレベルで踏み潰す。
なんというか、君の言う「低レベル」は低レベルクリアの「低レベル」とはそうとう違うと思うぞ。
まぁあれだ、苦労すれば上級者なのかというとそんなことは無いって事だけは言っておこう。
別に苦労ではないだろう。それが苦労に見えるのがわかってないって事なわけだから。
後低レベルクリアってのは限界可能性の例として上げてるだけなので、その「低レベル」と同じなわけがないだろう。
>>166 なんか全ての前提が分かってるか分かってないかにかかってるようだが、
結局何が分かってると上手くて何が分かってないと上手くないわけ?
俺がうまくてお前らが下手
出題の要点がわかってるなら上手く、わからないなら下手だと思う。
勉強でも運動でもそうだろ。
理解して努力してるから上手いわけで、
理解してない人が思うように努力するだけでは上手くはならん。
で回復魔法に話を戻そうと思うわけだが。スレ違いだし。
MPが継続式で長期的なリソース運営用として存在してるのに
1戦闘っていう短期的な場合にもそのまま全て使用できるのも問題だと思うかな
だから[MP制+1戦闘のみの回数制]ってのもありだと思う
ある程度1戦闘でのMPの消費量に目算立てられるなら
ボス戦までにこれだけ残しておけばある程度戦えるってことも考えやすく
戦闘バランスも回復魔法の使用回数上限がMP回復アイテムに左右されないから
まだ取り易いだろうし
設定はいるけど、それ位は別に何とかなる
>>169 RPGの出題の要点はクリアする事だろ。
時間かけて楽にクリアするのも必要最小限のリソースでクリアするのも、
どちらも要点を理解しての事だ。
上手い人が必要最小限でクリアするという固定概念もったままじゃ
適正な回復魔法のバランスなんか思いつけやしないだろ。
そういう話だ。
>>170 あんま意味無くね?
よほど敵のHPが多くない限り大抵の魔法は1回使えば十分でない?
それに攻撃魔法なら下位の魔法含めて他の使えばいいからそんな困らないし。
それが効いて回復魔法を制限できるって事だけじゃないかな?
開腹魔法って凶悪そうだな
ちょwwwww
>>171 あまり伝わってないなぁ
回数制の部分はあくまで1回の戦闘で使える限界を示すもので
雑魚戦で使い切るかどうかなんてのは別にどうでもいいのよ
分かりにくそうなのでもう1度説明してみる
・ボス戦云々の部分 ※関連はエンカウント系のレス
例えば最大MP100あるとしてある攻撃魔法と回復魔法を覚えてたとする
攻撃魔法は消費3で回数5、回復魔法は消費4で回数3
全部使う場合MPが27必要でこれが1戦全力の目安になる(重要)
ボス戦のバランス取りはMP残量考えなくていいのと
使用回数以上のMP回復アイテムと回復魔法の連鎖を防げるので楽
プレイヤー的にもこの量を目安に残しておけば
1戦闘=ボス戦は全力で戦えるっていう計算が立てられる、という仕組み
それなら使用可能MPとした方がスマートではないかな?
潜在MPと戦闘MPに分ける。戦闘開始時に戦闘MPが減っている場合は潜在MPから補充されるように。
回数指定の方が目安にはなるがな。
>>174 ぶっちゃけた話をするが、それって面白いか?
ただ単に制限があるだけで特に面白くもなんともないシステムにしか見えないけど。
プレイヤーに負担をかけてバランス取りするより、
普通に回復魔法のバランス取り念入りにやる方がマシじゃね?
制限がないと考えないからな。
そして考えないゲームはつまらない。
>>175 例えばMP回復アイテムを戦闘中は使えないとするのはどうだろう
MP回復アイテムが「潜在MP」みたいな役割になると
MPの上限を低くすればいいんだよ
最強クラスの魔法(回復も含める)の消費MPが30くらいで、最大MPが99くらい
これなら回復魔法連発すればOKって状況にはなるまい
回復魔法は単体だけしかないってのもいいんじゃね
>>175 それも最初に少し考えたなぁ、とりあえず回数制にしてあるけど
>>176 敵も同じシステム導入すれば制限自体を利用できるようにはしてある
制限がかかる状況も主に中長期戦で
現状の最強攻撃と回復連発パターンの中だるみにあたる部分を狙ってるから
制限が常にきつくかかるって訳でもない
分からないのはプレイヤーの負担って具体的にどこ、もしくは何を指してるの?
制限 = 負担 ではないし
現状みたく連発できなきゃプレイヤーには負担って訳じゃないと思うんだけど
面白くなきゃ制限=負担だろ。
まぁそこら辺はバランスと他のシステム次第だな。
バランス悪かったりすると制限のせいでストレスが溜まるだけだし。
現状最大MPと使用回数という2重の制限がかかってるわけだし、
それが面白さに繋がらないならストレスの元でしかない。
その辺を考えるともっといい方法があるんじゃないかとは思うな。
>>179-180みたいなのの方が単純で効果的。
まぁ一番シンプルなのがコストと効果量の割合だよな。
後はキャラクターがごとで回復を使える使えないってのも大きいと思うぞ。
特に近年の3人パーティで何でも覚えられるシステムだと全員万能系になるしな。
>>182 ストレスの元も何も制限がストレスに変わるのは面白くない場合なんでしょ?
面白くなかった場合に仮定した上でダメと言われたら話が成り立たないし
バランス悪けりゃ制限なくても面白くないしストレスなんじゃなかろうか
後どうダメorイイかが面白さにしろ2重制限にしろ抽象的すぎて分からない
そこが明確ならそれを踏まえることができるんだけど
>>その辺を考えるともっといい方法があるんじゃないかとは思うな。
俺は逆で共通するいい方法はないと思うかなぁ
理由はそれ位回復と並行で考えないといけない部分が多様化しすぎてるから
だからある程度方向性見据えてそれに最適化するしかないと思う
その辺を考えるともっと(考えないで)いい方法はあると思うよ。
まぁ、回復は結局今のナシっつー消極的な行動だからそもそもがつまらない。
回復を回数制にするなら残機制でいいんじゃないか?
回復魔法含む上級魔法は最大MPも消費するとか
最大MPは時間経過で徐々に回復、宿屋で全快みたいな感じで
>>184 考える面白さって一歩間違うとただの苦痛でしかないからな。
ただでさえコストと効果のバランス取りで苦労してるのに、
二重制限はさらにバランス取りが難しくなるんじゃないか?
そういう危惧だろう。
なんていうか回りくどいんだよな。
>現状の最強攻撃と回復連発パターンの中だるみにあたる部分を狙ってる
ってあるけど、それなら最初から変動MP消費制とか導入して、
現状最強の魔法とかは消費が高く、レベルアップに伴って減っていくとか。
そんな感じでMP消費のバランスを取ればそれで十分としか思えないんだよな。
変わりになるバランス取りのやり方はいくらでもある。
それを採用するとどんな面白さがあるか?
ゲームのシステム構築ってどれも最終的にはそこにたどり着くんだよな。
種類減らすだけでも大分違う。
ホイミ・ベホイミ・ベホマ・ベホマラー・ベホマズンなんてあるから便利すぎるんだ。
ベホマだけにしちまえば、少量の回復なんてしてたらMPが持たないから、
ちょっと喰らったときでも交戦か回復かの判断を強いられる。
そこはベホイミじゃね?とも思ったが確かに消費の高いベホマだと悩むなw
まぁ漫画版モンコレみたく回復魔法?んな便利なもんあるか!な世界も面白そうだけどなぁ。
あるにはあるけど伝説レベルの魔法で習得条件厳しかったり。
魔法って言うと攻撃魔法と回復魔法と補助魔法て既成概念は捨てるべきだよな。
モンコレ懐かしいw
っていうか実際のゲームでも回復にスペル1枠なんて使っても仕方ないし
全快するから回復する必要ないしな。
回復するよりも、その行動の分防御技を使う方が能動的に挑めるし。
回復魔法がない方がその労力を別の行動に振り分けれる分、密度は濃くなる。
「ダメージを受けない方法」があんま無いから
回復に頼るんでね
回避率上げても、99%じゃ駄目なんだよね100%じゃないと
メガテンとかの属性防御がそれに当たるな。
でもあれも種類増やせば増やすほど大抵便利すぎるものが混じってヌルゲーになるんだよね。
P3なんか後半敵の通常攻撃全部完全防御できたりしたなぁw
でも特定の属性防御の魔法も大抵一人だけとかだったりして今度は使いにくすぎるんだよな。
昔のFFみたく、全体と個別両方使えると色々選択肢も増えるんだが。
ロマサガ最強ってことでFA?
回復魔法を中心に見ればロマサガほどのシステムは他に無いな。
ただその分ロマサガは難しくてRPG初心者にはちと辛い。
あのシステムバランスを参考にもっと色々なゲームに使えるシステム考えられるといいんだが。
ヘルプを明確にする。
回復魔法っていうか戦闘全体のバランスだな
捕手
つか、味方の回復魔法の話ばかりになっているな。
ま、確かに雑魚敵に頻繁に回復されてもウザいだけだが。
逆に回復魔法が強すぎて敵に使わせることが出来ないってのもあるな。
敵がベホマとか嫌がらせか勝利不可能イベントにしか思えないw
さんざん語られたが、HPという勝ちに直結するパラメータにダイレクトに触れられるのが問題。
HPを勝利条件にしないか、回復の定義を変えるかしないとな。
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/05(木) 02:05:31 ID:71dsZqNiO
このスレの方たちは本気にゲームが好きなんだね
あれだ
ダメージ性を身体の損傷率にすれば良い
敵からの攻撃で右腕にダメージ→腐ったから切断→新しい右腕は斧にするぜ!!
とか
脳へのダメージが80%を越えました→天使の声が聞こえてきたよ!!→魔法を使えるようになりました
とか
死んだら転生して、再びキャラメイク
>>202 ダメージがどうこうよりその世界観が面白そうだなw
>>203 転生前に両手で片手の剣術スキルを覚えてりゃ、新たな転生時には両手持ちのスキルを覚えるとか
魔法覚えすぎて、天使との会話が多くなると、主人公が古代の文字を読めるようになって新たな遺跡を散策出来たりとか
ちょっと思い付いたから、書いてみたけど案外楽しそうだ
詰まったらパーティアタックや全裸で棒立ちしてスキル稼ぐんだな
実にシュール
もうブシドーブレードみたいに一撃死のRPG作ればいいよ。
でも魔法の力で体力が回復したり傷が治ったり人が生き返ったり
そういうのがあるのがファンタジーって感じもするけどな。
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/05(木) 08:39:16 ID:lCd9Rle90
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/05(木) 09:41:47 ID:fH6GCXep0
ローグギャラクシーが出てこないのはなぜ!
回復魔法皆無、回復アイテムも所持数に限度ありだぞ
誰もプレイしてないからだろw
それでバランスは良かったの?
>>207 世界観としては別に何でもありだが
ゲームのバランスとしておかしいって話だろ
>>210 ならどうやってHPを保つのか気になる
画期的なシステムでも搭載してるのか、それとも・・・
ARPGは普通回復魔法なくてアイテムも制限あるじゃん
あれは何でかって言うとダメージを受けるのはプレーヤーが下手だからであって
上手ければダメージを受けないからなんだよな
でもそれじゃああまりに鬼なので回復アイテムを持たせたり、ダンジョンに回復できるポイントを設けたりするわけだ
これなにかに応用できないかね
アクション要素のないRPGでプレイヤーの腕を反映させるのは難しいな
どちらかと戦闘前の育成ビジョンの方が重要そう
戦術レベルのコマンドが大雑把だからねー。
攻撃、防御、魔法、アイテムとかね。
指揮官が指示を出していると考えるならこんなに単純なのはありえん。
で、単純だからこそプレイヤーの腕が反映されない。
多かれ少なかれ複雑化しないと単純なRPGじゃ腕前は反映されないだろうな。
全然具体的じゃないけど、例えばある種のゲージを上下するとかいうので
「単純だけど奥が深い」のは有り得ると
まあ無段階のゲージ弄るのってある意味大量の選択肢あるわけで
複雑化とも言えるけど
勝って当たり前ってのが問題なんだよ
だから殴り合いのプロレスになる。
3回に一回勝てるくらいがちょうどいい
それはストレス溜まりそうだな・・・
ある意味で俺の屍を越えていけがそれに近いものを持ってるな。
最初のキャラだけじゃラスボスまで到底たどり着けず、どれだけ鍛えても使い捨てていくしかない。
これだけだと単なる消耗戦なんだが、ここに次世代へ繋げる子孫というシステムがあるのが面白い。
これと同じように勝ち負けはあまり重要じゃなくて、
その過程が最終的に勝利を呼ぶようなシステムは面白いかもしれない。
昨今のRPGみたいな敵=自分を殺す者という世界観じゃ難しいものがあるけど。
俺の屍を越えていけ
ロマサガ2
FE聖戦
こんくらいしか思いつかなかった
FEは単にシナリオ上の継承だけど、カップル操作やアイテム継承は重要だったし
ただこれだとキャラに個性を持たせてしまうと難しくなるんだよな
毎回毎回 似たような選択で似たような行動して
似たような敵倒すほうがストレス。
ライオンの狩りだって成功率20%だ。
もっと勝てない・勝ちきれない・勝てなくても死なない戦闘バランスがあってもいいじゃないか
そっちのほうが喜びも大きいし
逃げる事も立派な勝利のうちだったりするようなシステムだと面白いかもねー。
ボスを倒す事が目的なら途中の敵を殲滅して行く必要なんてこれっぽっちも無いし。
とにかく勝利条件を増やしてみる事から始まるってゆーか、
勝利しなければならないという概念自体捨ててみるのもいいかもしれないな。
このスレの趣旨とあわせると
HPもMPも自動でだんだん回復していくがそのスピードは遅く、
エンカウント3回のうち全力で戦えるのは1回あるかないかくらい
プレーヤーは毎戦変化する自軍の状況のなか
優勢時にはいかに優勢のまま敵を倒しきるか
劣勢の時は、素直に逃げるか 少ない戦力を有効に使い、少しでも善戦するかの選択を迫られる
敵もこっちもほいほい逃走し、途中で逃げても敵をいくらか倒していたら経験値などえられる
逃げた敵を追撃することもできるが、それには足の速いキャラなどしか参加できず
実は敵の伏兵の罠であるケースも存在
こういうのなら多少運要素がつよくてもいいだろう。
敵を倒すと所得アイテムなどでHPMPが回復するようにすれば
戦いの中で活路を見いだすこともできる
長大なHPを持ちダンジョンを自由に動き回るボスと、何十回も戦いと逃走を繰り返し合い
雑魚戦をはさみながらながら、だんだんボスを追い詰めていくとかもできる
珍しく理想論にしては悪くなさそうだ
それってMHみたいなもんじゃね?
不思議のダンジョンだろう。
これをRPGスタイルで魅力的に見せるのが難しいのだ…。
RTSRPG?
一般的なコマンド式RPGにおける戦略って現状では「にげる」(あるいは逃げない)だけなんだよな。
この敵にはこの技を云々ってのは戦略というより戦術だし。
消費物の温存とかは?
奮発して新しい装備買うか回復アイテムいっぱい買うかとかは戦略になるんじゃね?
戦略要素だとは思う。
でもそのお金を稼いでる間に敵が攻めてくるわけでもないから一方的なだけだよね。
リソースを得たのならば失わなければいけない。
まぁ、リアル時間を失ってはいるわけだが。リアル時間とゲーム価値をトレードしてる時点でRMTみたいなもんだよな。
結局必要な消費物も装備も時間かけて敵倒して金稼げばいくらでも手に入るしな。
まぁそういう稼ぎができるってのもRPGの重要な要素の一つで、
寄り道が出来るかどうかは大きく評価を変えるからなー。
戦闘そのものは実際の所戦術レベルなのは当然ではあるけど、
指示で戦闘するRPGは戦略的な要素を持つ。
このギャップも色々な問題を生み出してるんだろうな。
稼ぎってのは別に必要な要素でもなんでもないだろ。
ただ日本人は溜めるのが大好きだからな。そういう点では重要か。
必要ではないが意外と重要。
近年のRPGはヌルゲーマー救済措置必須と考えてる所があるからな。
稼ぎは時間消費で難易度調整できる点からよく使われる。
敵の数が有限だったり期間制限あったりするRPGは少ない。
それに稼ぎに付随してレアアイテムとか設定するとやりこみにもなるしね。
バランス調整的にも重要だが、逆にこれができるせいで難しくなってる面もある。
敵の強さを適度に調整しても、まったりやる人とかは時間かけてレベル上げるからヌルく感じたりする。
誰でもクリアできるようにしようとしして、開発者の意図する難易度が提供できなかったりするんだよな。
RPGってもちっとシビアになっていいと思う。
レベル上げしなくても上級プレーヤーならギリギリクリアできるくらいのバランスがいいってことかな
キツければレベル上げして向かえば普通くらいで
結局それでもさらにレベル上げすればヌルくなるのが今のRPG。
それはそれでレベル上げの爽快感とか楽しめるのかもしれないが、
開発者の意図した難易度は体験してない事になるわな。
そういう背景があって、RPGはドラマゲーになっていったのかもな。
稼ぎが出来ないRPGって不自由すぎて今の世代には受けないし。
個人的にはレベル上げや育成に面白味を感じる…
なので経験値なんかのリソースが有限だと、萎える。
時間さえかければクリアできるようなのの成否について
成否?どういう意味だ?
別段そういうパターンのゲームが成功してないわけでもないと思うけど。
賛否?
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/11(水) 16:28:47 ID:gZfwYswyO
脱線しすぎ
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/17(火) 02:16:05 ID:pHbvzk1r0
誰か一人でも戦闘不能になればゲームオーバーでいい
レベルを極端に上げれば誰でもクリアってのは確かに
RPGにおけるちょっとしたテーマであり、いろいろなアプローチもされてるな。
ただプレイヤーの勝手ってところが大きいから別段構わないと思うけどな。
一気に回復するのがいけないと思う
HP100回復させるアイテム、魔法だったら
1ターンで10、1秒で10回復とかにすればおk
ロクにかからないステータスダウン魔法もどうにかしろ
あれは別の方法もありますよというポーズなので気にしてはいけない。
効きやすければそれはそれで逆にとりあえずかけとけになってしまう
補助魔法が強すぎるゲームと空気過ぎるゲームに分かれるよな。
素人にはお勧めできないような渋い補助魔法が山盛りのゲームはないもんか
攻撃半分防御倍の魔法とその逆があって
前者をかけたのを囮に後者で殴るとか?
単純すぎるか。
それじゃDQの仁王立ちじゃないか
ステータスダウンは効くか効かないかだから使えないか使えすぎるかになってしまう。
ランダムか相手の魔法防御により、ステ5%ダウン〜50%ダウンまで幅を持たせればいい。
>>1 ラグナキュールは回復魔法なんぞ無い、LV上げしなければ雑魚戦でさえガードのミスとか、魔法の巻き込みで死ねる。
またロマサガだが、ステダウンを毎ターン上書きしていくと
どんどん無力化していくが、上書きしなければだんだん
回復していくのはなかなか良かったかも。
一長一短があればいい
敵の素早さを下げるが攻撃力が上がるとかその逆みたいな
パラメータダウンもそうだが行動不能系もそうだよな。
使える使えないが激しすぎる。
まぁなんでも乱数に頼りきりな調整しかしてない製作側の手抜きとしか思えないけど。
パラメータダウン系の魔法は使ってる間その魔法唱えてるキャラも行動不能にするとか。
回復魔法とかもやっぱウェイトタイムがあるとリアリティもゲーム性も増すな。
剣で斬るのと敵全体を巻き込む大魔法が同じく一瞬で発動するのはおかしい。
ウェイトタイムで潰せるのならともかく、潰せないのなら余り変わらんだろ。
選択できなくなる、もしくは選択させられるだけなんだから。
まーそこら辺はゲーム次第かな。
潰せなくてもタイムラグの発生によって魔法を使うタイミングを考える必要が出てくる。
回復魔法を今から使っても遅いならアイテムだとか防御だとか別の手段をとったりね。
少なくともウェイトタイムの設定によって戦略性が増すことはあっても減ることは無いよ。
複雑化・不便化してもうれなくなるだけ
回復魔法をなくすことでこれまでのマンネリを打破したいのなら
程度はあるが、シンプル・便利の方向でかんがえていかないと現実的ではない
難易度はともかく
良スレage
回復魔法を無くすって事は煩わしさからの開放だろう。
桁の違うHPを削るために自分も回復することで同じ土俵に立つっつー負の連鎖からの脱出だし。
ただそこで出てくるのが敵の強大さをどう演出するか?
ぶっちゃけこの解がスパッと出ないから回復でお茶を濁してるんだと思う。
アクションやシューティングのようにテクニック的なアプローチは人を選ぶ。
そこで格ゲー的なアプローチは出来んものかなと思う。
瞬間的な読みなわけだが、その瞬間を5〜10秒の余裕のある時間で刻む感じで。
なかなか興味深い話題だ
ここに書いてあることを上手に実装したら面白いRPGができそうな予感
>>261 それは一理あるが方向性が違うと思うぞ。
攻撃手段の複雑化、多様化で現在のRPGは他との差別化が図られてるが、
肝心の勝利条件はいまだHPという一次元の削りあい。
そこに不具合が発生してるわけで。
マンネリを打破したければ複雑化は必要。
しかし攻撃手段だけ複雑化すると回復手段が強くなりすぎる。
だから両方にかかる複雑化したシステムを搭載しようと言うのが
>>260だろう。
要するに必要悪ってやつだ。
シンプル、便利だけだと対処できないくらいユーザーからの要求が上がってんだよ。
>>263 RPG誕生直後から、ず〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜っと続けてきた
ボスはでっかい ボスはHPいっぱい
という事が生み出す必然的進化の必然的閉塞というわけか。
一部例外はいるが
要するに同じ時間を費やすのに、トライアンドエラーか持久戦どちらがいいかってことだろ
トライアンドエラーはライトユーザーに受けないから必然的に持久戦になったわけだな。
まぁトライアンドエラーは攻略法知ってると大抵あっけなく倒せるから拍子抜けすることもあるんだよな。
それらの中間くらいが無難な線だろうな。
トライアンドエラーもただのパズルに堕してる事も多いからなぁ…
5+5=? じゃなくて?+?=10に出来んものか。
まぁ、そうすると9+9=18にして簡単すぎるぞwwwwみたいなのが出てくるんだが。
んで目標点より高すぎると不利益が発生するようにしたら逆切れしたりな。
技術+資源にして目標は超過した分は無駄になるとかならまだいけるかな?
技術を高めれば資源の消耗を抑えられるが、技術が低くても資源で補える。
資源はいくらでも注ぎ込めるが、報酬を超えた分は持ち出しとなり損をする。
>?+?=10
これは理想のように見えて実は回答が多すぎて簡単だったりもするな。
理想は?+?=10で回答は3つか4つくらいとかそんな感じか。
まぁパズルもただの足し算引き算でしかない戦闘よりはマシかもな。
技術+資源はまさに今の回復魔法や回復アイテムの図式じゃないか?
うまくダメージを受けずにダメージを与えられる技術がプレイヤー無い場合、
回復アイテムどっさりで回復しまくってHPという資源の底上げでゴリ押し。
そこで使わなかった分が消えたとしても結局回復マンセーは変わらないような。
逆に、レベルあげまくって回復魔法バンバン使うゴリ押しの戦闘法だと勝てなくなるようなシステムってどんなんだろう
普通に敵もこちらのレベルに合わせてレベルが上がり、
レベルが上がると凶悪な魔法使えるようにすればおk。
まぁそうすると難易度が一気に跳ね上がる可能性があるから調整難しくなるな。
レベルの存在意義がない
むしろそれはスパロボの熟練度
解答の数については正直どうでもいい。
どれかを選択させられるのと、どれかを選択するのとではレベルが違うので。
マンセーが変わらないと言うのは結局のところ時間消費で無限の資源を得られるからだよね。
これが第2のガンだと思ってるよ。
例えば回復アイテムが限られていて、思い入れを与えられるキャラは多数いるとする。
雑なプレイをしていると回復アイテムが足りずに、結果としてキャラのロストを招く。
ただしキャラは複数いるのでロストしたところで狙って虐殺しない限りは足りる。
>>273 雑魚はレベル上がらないようにすればいいし、
そもそもレベルの定義も曖昧なんだから熟練度と考えてもいいんじゃね?
そういうゲームってことで。
>>274 いやね、正答の数が多すぎると選択したことにも気づかずに倒せちゃったりするから。
そういう話。
結局無限に資源が手に入るのはRPGの原点とも言える部分があるからなぁ。
そういう資源稼ぎができる=道中のルートを制限されていないってのがRPGの醍醐味だし。
思い入れをぶつけることができ、それを受け止められるかどうかがRPGの面白さに繋がると俺は思ってる。
そういう意味ではキャラロストが消滅したのは必然とも言えるんじゃないかな。
ならば有限である敵に対して無限で挑んでおいてバランスなどは語るべきではないと思う。
資源稼ぎが出来る=対抗者がいないのでただの資源の独り占め
途中のルートを制限されない=有限なはずの時間が無限になる、という破綻
別の勇者チームみたいに資源を共有し、一定の力を稼いだら討伐に向かい、時間を有限にする存在がいればまた別だが。
たまに負けて帰ってきたり、PCが先に行って負けかけるといいとこ取りした登場したりね。
もしくはゲーム的な影響はほとんどないがこれ以上時間をかけると世界に影響が出ますと脅す。
どこどこの村が滅びました、とか。罪悪感で無限を有限にする。人非人ならそれでもよい。
ま、これらは無限を有限にする工夫だけど。こちらが無限なら相手も無限というパターン。
対比は主人公=ボス、街の兵士=雑魚。雑魚は育たないけど、ボスは強くなる。
ただしこの強くなるってパターンは上で非難してる溢れるHP制の温床となりうるので難しい。
キャラロストに関しては可能性を閉ざしてる面もあるから必然かどうかにせよ少なくなったのは淘汰だと思うけどね。
上の例はあくまで真面目なプレイをしない事に対する感情へのペナルティとしてのロストだから。
余り深くは考えんでくれ。他の方法があればロストである必要はない。傷物でもいいし、関係ない縁者が死ぬでもいい。
>>271 こっちがレベル上げるとボスはそれ以上に強くなる
こっちが回復魔法を使うとボスは全快魔法で対抗してくる
・回復魔法の性能を絞る
・敵が金を落とさない
これでどうだ
何を今更w
サガじゃねえかwww
何かアイデアを出すとそのほとんどが「サガじゃねえか」になる
サガ・・・・恐ろしい子!
じゃあ RPG以外の回復のないゲームからなにかヒントを得られないか?
ACとか機械が主役のゲームに多いな
>>276 >ならば有限である敵に対して無限で挑んでおいてバランスなどは語るべきではないと思う
いやいや、それじゃ思考停止だろう。
その有限である敵に無限で挑みながらもバランスを取ろうとするのは決して間違いじゃない。
出来るか出来ないかで言うと俺も難しいとは思うが、
だったらやらないってんでは最初から開発諦めてるとしか思えない。
既存の物を組み合わせたものとの比較で結論は出すべきじゃないよ。
まーいっぱい考えてたらなんかイイの思いつくかもしれないし、考えるだけ考えようぜw
ゲーム(有限領域の思考勝負)を求めておきながらイカサマ(無限資源)を望むってのは間違ってると思うんだけどね。
イカサマにイカサマ返しなんて見苦しいだけだし。ハイハイ、イカサマ強いですね、で済ませていいと思う。
何でイカサマするのか?と言ったら勝てないからするわけで。それにあわせて強くしても意味がない。
もしバランスが取れてるとしたら勝てない人は永遠に勝てない。
>>283 厳密に言うと無限じゃないと思う
現実の時間とか、モチベーションとかまで含めるとだけどね。
無限に敵が沸くとしてもスライム1万匹倒すのとはぐれメタル1匹倒すのではまったく意味が違って、
効率を追求できるんだからその時点でゲームとして成り立つじゃん
RPGは仮想現実を味わう側面があるから、そこまで有限にこだわっちゃうと
常に目標を与えられてる状態になるから、世界が狭くなる気がする。
時にはのんびり世界を見て回れるようなRPGが個人的には好き。
回復魔法に話を戻すと、一瞬で傷が治るのって気持ち悪くないかな?
裂傷が塞がるのはまあ解るけど、骨が折れてぶらぶらの腕が急にまっすぐになったり、
突き刺さった返しのある矢が自然に抜けたり、飛び出た内蔵が不思議な力でウネウネもどったりするんだw
>>285 回復魔法気持ち悪くないよ、だってゲームなんだからw
それよりなんでラグナキュールをスルーするのかな?
回復魔法使えないし、敵のレベルはプレーヤーが制御出来るんだが、これほどバランスがとれて戦略性が高いRPGを無視とはこれいかに。
ここがダメ、とか指摘をしてくれたら納得もいくというもんだが。
度々話題が出るロマサガ系に比べると
かなりマイナーだからやったことない人が多すぎるんじゃないかね
俺も名前しか知らないw
>>287 (´;ω;`)そんなぁ〜
ただでさえ対戦相手いなくて泣いてるのに、ヒドイよ!
聞いたことすらないな…。
レベルをプレイヤー制御と言ってもそれがこちらに応じて自動なのか、選択による手動なのかで評価は正反対だし。
バランスも同じ。どっち向けのバランスで、歩み寄る余地はあるのか。反射神経を必要とするかどうか。
そしてそのバランスは本当に戦略的なのか。裏をかく余地があり、敵も積極的に裏をかいてくるのか?
慣れれば雑魚ってのはバランスじゃないよね。
それは満足させるためのハードルであって、バランスとは程遠い。言わばシューティング的な難易度。
バランスであるのならばどれだけ慣れても、一定の敗北は織り込まれなければいけない。
敵側に相応に勝つ余地がないとバランスは成り立たんわけで。
ボス戦までの一通りの道筋でバランスを取るか、ボスだけでバランスを取るか、雑魚もバランスを取るかでやり方は様々だけど。
ロマサガみたいな開幕吹雪乙とかは勘弁だがw
PC側も似たようなことやってるけどな。相手もハヤブサキャンセルとか見て同じように思ってるんだろう。
逃げずに連続で戦うと戦闘の難易度が上がっていくというアイデアはけっこう評判がよかった
長文失礼
>>289 全部読んだ、とりあえずラグナを知らないみたいだから、その意見と合わせて説明していくよ。
まず敵のレベルだけど、これは完全に手動、隠しダンジョン(無幻の回廊)の最深部のボスを倒すと、回廊の全敵のレベルが+3される、ついでに取得経験値と金も増える。
バランスに関しては、反射神経、判断力、半々くらいかな。
戦闘はコマンド入力すると選んだ敵に向かってキャラが移動、敵に近づくと攻撃。
って流れで、キャラが移動中も味方のコマンド入力しなきゃならないし、まあ攻撃とガードのシステムは簡単だから良いとして、
魔法(威力は絶大)は使うまでに詠唱時間があって、詠唱中は無防備でガード以外選択肢は無しで、ガード失敗で詠唱が中断される。
投げは攻撃力は低いけど任意の方向へ投げ飛ばせる、投げられたキャラはガード可能だが、巻き込まれたキャラはガード不能だから魔法詠唱中のキャラを狙う感じ。
コマンド入力しても、敵の状態によってキャンセルして投げや魔法に切り替えたり、考える事は多い、レベルが低くても投げや魔法をうまく使えば勝てるし、武器を強くすることでも勝てる、勿論慣れでも闘える、選択肢は多いかと。
>>291の続き
戦略性は、対戦は勿論高いのは言うまでもないとして。
COM戦だと…
ランダム要素が強いかなw動きがw
ランダムが故に動きが予想しにくいんだけど。
因みに慣れても余裕でブッ殺される、ガードはボタン押してから1秒程度しかガードしないから、タイミングの違う攻撃を乱戦で出されると、ガード失敗で大ダメージを受ける、ガード入力受け付け時間の短い攻撃をしてくる敵もいるし。
魔法も隊列が重要。
バランスは対戦以外では、ストーリー中、隠しダンジョン、ボスも含めて同じ、プレーヤーによって闘い方がガラッと変わると思うよ。
ラグナって、各所で同じ人(多分)がたまにオススメしてるな
>>293 (´Д`)君ィ〜
するどいw
それらは8割くらい俺だわw
でもここのスレタイ見て、合ってたから出してみた。
マイナーとは思っていたがグーグル検索で3桁とは思わなかったわw
アクションRPG?
>>296 ラグナの事?
いや、純粋なRPGだよ、攻撃するときにボタン連打(遅めに)すると攻撃が4回まで連続で出せる、同じく攻撃されたらタイミングよくボタン押すとガード、成功すればダメージ半減、攻撃回数は敵によって違う。
似たようなゲームがあればいいんだけど、思いつかないな〜
テイルズとFFとグランディアを足して2で割った感じ?w
うまく説明できんw
FFのATBゲージと同じのはある。
アクション戦闘RPGって事か。
面白そうではあるが読みの結果よりも反射神経の比重が大きいってのは苦手だのう。
歴戦の戦士ならそれぐらい手前の反射で処理しろよと…
気になったんだが道中におけるレベルを上げて、武器を強くしたケースでのバランスは諦めって事か?
やりこみのバランスは調整できるとして、不可避の本編におけるバランスは放置?
>>297 なるほどね。アクション要素があるって程度か。
やっぱアクション要素入れるといろいろバランス取りやすいよなぁ。
>>298 レベル上げて雑魚を簡単に撃破出来るようになるってのはバランス崩壊ではないんではないか?
自分の努力の成果だし、「じっくりレベル上げて相手を圧倒する」という戦略の結果でもあるし。
ボスについてはどんなレベルでも一定以上の苦戦がないとさすがにバランス崩壊だとは思うが。
新エリアで初めて会う雑魚敵を強く感じ、レベルを上げることで敵じゃなくなる。
これは成長を端的に表現した結果であるからバランスは保たれてると思う。
逆にレベル上げても苦戦し続けるのは成長してないって事になるし、
ほんとにレベルの意味が無いんじゃなかろーか。
>>299 明らかにバランス崩壊では?
努力であり、戦略であるが何を失ってる? リアル時間だ。ようするにリアルタイムトレード。
ゲーム外の要素を突っ込むことでゲームを有利に運ぶってのは普通はイカサマと言うだろう。
イカサマはあってもよいがイカサマした後のバランスを考える必要はないと思う。
理想はイカサマをさせずにクリアできる方法をゲーム内で導くことだが。
ゲームをプレイするためには多かれ少なかれリアル時間を失う。
それは全てのゲームに共通するわけだし、
それがゲーム内の進行に影響するんだからそれはゲーム内の要素だよ。
たとえばキーレスポンスもゲームの評価に影響するけどこれはリアル時間に関係することだろう?
てかイカサマって表現が君の考え方を狭めてると思うぞ。
君の言う「イカサマの無いバランス」ってのはずっと同じ難易度で戦闘を行っていく事だと思うけど、
結果が端的に出たとしてもそれはバランスが取られた上での結果だからバランス崩壊ではないという考え方が
>>299。
どちらも「アリ」なんじゃないかって話だよ。
>>298 ゲーム本編は、レベル上げをせずに敵から入手出来る金額で、その時の限界まで武器レベルを上げたとしても、ボス戦では苦労するかな、あとパーティー編成でもだいぶ変わってくる、熟練度ってのもあるよ、攻撃力に関わってくるシステム。
アクション要素は攻撃の際の連打だけだし、熟練度上がるまでは1回しか攻撃できないから、操作に慣れた頃に使えるようになるんで苦労しないかも、魔法使いだけでもクリア出来るし。ボス戦は初見で勝てる場合もあれば、知っててもやられる時も…
一度攻撃を始めるとキャンセル出来ないから、ATB溜まるまで攻撃出来ないのも、緊張感上げてる感じ。
あとオマケ
ちょうど今やってるんだけど、ひたすら回廊のボス倒しまくって、敵のレベル鬼UPさせた結果、初手で敵を倒しきれずにエースが狙われて倒されると、残された道はレイプされるのみ、ってイカれたバランスにすることも可能w
連投ごめん!
大事なこと忘れてた!
レベル上がってくると、キャラの移動スピードが上がって、攻撃を回避出来るようになるんだ、攻撃された時に回避出来るのか、ガードすべきかを判断するって要素もある。
攻撃する方向とかも決めれるんで。
将棋とかの持ち時間を考えて欲しい。持ち時間以内で指し、時間がなくなれば厳しい制限時間で指さなければいけなくなる。
余分な持ち時間を得ようと言うのならばそれはイカサマだろう。
駒で考えてもいい。
将棋では最初に20個の駒があるわけだが、途中から新しい駒を打ち始めたらもうゲームとはいえまい。
実力差があればそれはそれで面白くはなるだろうけど。それはただの遊びだ。
そういう遊びを否定するつもりはないけれどね。
相手は物を言わない以上どんな遊び方したっていいと思うし。
やらなければいいだけのこと。
戦闘って基本的に主人公側が無傷で済ませるもんだからなぁ
敵を倒すのにこちらも相応の犠牲をいちいち払うようなゲーム・・・
って突き詰めると将棋になるんだよな。
まぁ、普通に考えると雑魚で苦戦するようじゃボスに勝てるわけがないんだがなw
将棋もRPG風に分解してみるとこう見ることも出来るな。
ボス=敵将とその陣形、雑魚戦=駒のぶつけ合い・先に接触すれば勝つ、駒取り=アイテムゲット
主人公のHP=陣形、PC側の戦力=手駒
消防のころに初期手駒を下4列に自由に配置していいとか言う謎ルールで将棋もどきやったのを思い出すぜw
回復魔法必要ない理論(リソース回復なし)で行くならチェスの方があってるかもだが。
>>304 落ち着け。RPGは将棋じゃない。
待ち時間の制限なんて無いんだからイカサマどころか卑怯ですらない。
なんか前提に潔癖なところがあると思うぞ。
特定の戦略に対して嫌悪があるのはかまわないが、
否定していては発展が無いだろう。
RPGと言うゲームに求められる戦闘システムと、
RPGをやってます的な感動を得られるシステムとが
実はぜんぜん異なるっていうようなイメージを
このスレを眺めてて思った。
それはあるな。
結局一番重要なのは面白いか面白くないかだし。
いくらバランス取れてても「つまらん」の一言で駄作だもんな。
常に「面白いか否か」は念頭に置かないとな。
面白いかというか、今の日本のRPGっていうのは結局
ドラクエ=時間かければ誰でもクリアできます
とういうゲームなんだよね。これは堀井さんの功でもあり罪でもある。
かけた時間は関係ないシステムにすると、クリアできない人間が
暴動起こすwゲームジャンルになってるような気がする。
SFC時代はまだしも、最新のFF(DQ)がそれなりにシステムを理解してないと
クリアできないようだと、いまほど売れないんじゃないかな。
メーカ側もその辺ガチに勝負にきてないんじゃないかと思う。
前の行動により次の行動に制限が出る。
その体系を樹形図のようなものに自分で設定する
。
>>311 でもFFはシステムを理解してなくてもクリアできるが、
システムを理解するとより面白くなるようになってる。
その辺FFはゲーム性も捨ててはいないと思うけどな。
DQはまーRPG初心者向けってスタンスがあるからしょうがない所があるし。
時間かければクリアできてしまうというのはある種の問題だが、
時間かけてもそれが報われないのも問題だしな。
結局エンターテイメントなんだからストレスが無い方を選んで行った結果なんだろうな。
>>313 結局、理解しなくてもクリアできちゃうでしょ。
そこがなんかこう、うまく言語化できないのは俺の頭が悪いせいなのか。
システムを覚える<<<<<シナリオを先に進めたい
になっちゃってるってのが。
シナリオを先に進めるためにシステムを覚えると言う選択肢が
ゲーム的には無いような気がするんだよね。
(他のジャンルでは基本的に覚えるよね)
CRPGはそういうお手軽なジャンルであるのは理解してるんだけど…
まーね。そこら辺は売れすぎちゃった代償って感じだな。
対象となるユーザーの数がそれこそ桁違いだからなー。
でもむしろそれはRPGというより大作ゲームの特徴じゃない?
大作アクションゲームとかもあんまシステム覚えなくてもゴリ押しできるし。
バイオ4とか俺キックとかほとんど使ってないしw
基本操作が全てなところあるからクローズアップされにくいけど、
他の大作ゲームもそういう所あると思うな。
大体のRPGがレベル上がるにつれてレベル上げに必要な時間が増えるんだよなぁ
適正レベルの敵ならほとんど文句の出ない序盤位のテンポでいいのに
何でわざわざストレスを増やすんだろう
レベルが上がると次のレベルまでの経験値が増え、
強い敵と戦わねーとレベル上がんねーよってのが基本だが、
確かにその強さに適正なはずの敵と戦っていてもレベルの上がる間隔は
広がるばかりだな。
これは戦い方のバリエーションが増える(いろんな技やいわゆる魔法)
から、レベルよりも戦い方でなんとかしろよってことじゃね?
そうなると「レベルによる一括の成長」と「覚える技による戦略性」を完全に分ける、もしくはどちらかを撤廃する
ことが可能じゃね?となり最終的にはロマサガにたどり着くのであった・・・。
バランスの基本はエンカウントした敵は全て倒しながら寄り道しないで進んでなんとかなることだよ
ロマ1は全部なぎ倒すと丁度良いぐらいだけど
あれは多すぎる
ロマ2は数は多少控えめになったが、100%逃げれるのに逃げると詰む。
そういう点ではレベル上げ制と変わらんよな。レベルが見えないだけで戦わないと駄目。
熟練・各能力値という名の先の見えないレベルだったり、
スキル・HPという名のレベルだったり、閃きという運任せだったり。
運次第だから射幸心を煽れるしな。
K1をRPG風の戦闘で表そうとするとHPという概念に限界を感じる
どっかで「HPってのはいわゆる『避けポイント』である」みたいなのを
聞いたことがあるな。
敵の攻撃をよけてよけて、HPがもうなくなった時に敵の一撃を受けてアボーン、と。
急所狙いが当たったら一定確率でKOかダウンでいいだろう。その代わり防がれやすい。
他の部位狙いはダメージが蓄積すると行動に障害を与えていく。
一定以上のダメージが一撃で入るとダウン。
ダウンすると回復するまでショック状態で能力値大幅減少。残HP次第でダウンからの回復のスピード変化。
>>316 あるある。
単純に考えれば後半の敵はHP多くて攻撃強くて、
倒すのに手順踏む必要が出てくるから時間がかかるのは当然なんだけど、
でもそれ以上に必要経験値が二次関数のグラフみたいに曲線で上がっていくんだよな。
多分キャラごとにレベル上げのスピードを変えようとした弊害なんだろうけど……。
>>310 面白いか否か、ねぇ〜
グラは今さらって感じだけど、ロード時間、曲、ストーリーとかも含めた面白さってこと?
それとも戦闘に於いての面白さってこと?
>>325 >>310書いたの俺だけど、別に何に限定してるわけではないよ。
それこそ面白さにつながるもの全て、だな。
結局全部考慮しないといけないわけだし。
>>326 となると…う〜ん、微妙かw
まあいいか、とりあえずココに書き込むのはこれで最後にするよ、ここで議論してる人達に一言、もしゲームショップに行った時にラグナを見かけたら、話の種にはなるかな、くらいの気持ちで良いから是非買ってプレイしてほしい。
あとススメる以上は欠点も、ロード時間はPSのRPGでも群を抜いて長いと思う、やるときはPS2で。
(o^-’)bじゃ俺はこれで、また機会があったら語り合いましょう!
>>323 乱数に頼りすぎるのは問題だと思う
自分の手でサイコロ振れるTRPGとは違うから
>>322 ウィザードリィの終盤戦の敵は
HPもあるしこっちの攻撃を避けまくるのを思い出した
直接攻撃も攻撃呪文も当たらねぇ
>>327 ラグナキュールを強烈に押しすぎだなw
あれ、とりあえずクリアしたけどなんにも覚えてないほど印象が薄い。
つうか、薦めるなら2まで出てることも触れとけよ
>>330 「何にも覚えてない」ワロタw
俺はやった事ないけど、確か2てファンの間でもなかった事にされてるほどクソゲーみたいだぞ
回復にも関係あるトライアンドエラーがもっとしやすければなぁ
進行に必要なものをロストされると凄く精神的にくる
確かに緊張感は生まれるんだけど
結局その後は必ず稼ぎなおしっていう悶絶作業が待ってるから
積極的にトライできないんだよね
完全な運要素じゃなくて
マージャンみたいにすれば?やったことないけど
敵のロンパイを読み、自分のロンパイを出させるみたいな
相手の様々なデータを常時表し、そこから手を予測し対処する
ターンがつまればつまるほど、運要素は薄れていく
難しい予測を決めれば、一発で勝敗が大きく左右される
って暴プリか これ
回復魔法無しで防御システム煮詰めていくならゲームブックの手法が一番かな。
スキルにはいくつかの派生があって、特定の行動をした場合に次のターンの手が狭まるみたいな。
言葉じゃ巧く説明できん。
胴┬逆胴─突き(突きルートに派生)
├
防御
└残身(次ターンの行動が自由)
┌残身
突き┬二段突き┼三段突き(次ターン回避、攻撃不能、三段ヒットなら後退)
. ├袈裟斬り.┴斬り上げ(次ターン回避、攻撃不能、斬り上げヒットなら相手は次ターン回避・攻撃不能)
. ├体当たり(体当たりルートに派生)
. ├防御
.├後退
. └残身
上段┬突き(派生なし、ヒットなら後退)
├防御
├後退
└残身
体当たり┬相手が崩れる─次ターンの行動が自由
└相手が耐える─次ターン回避、攻撃不能
防御┬相手の攻撃行動無効
└両者防御─次ターン行動が自由
前進(間合いが1狭まる。次ターンの行動が自由だが、武器レンジの影響を受ける)
後退(間合いが1離れる。次ターンの行動が自由だが、武器レンジの影響を受ける)
突撃(前進と同時に攻撃。防御不能、後退された場合次ターン行動不能、前進された場合攻撃力半減)
├防御
└後退
みたいなスキルがあって、それぞれどの行動はどの行動に勝つっていうのが決まってる。
防御成功時以外は全部同時処理。
「相手が1ターン目に突撃してきたら、次は相手の行動が防御と後退のニ択だから、少なくとも相手は攻撃してこない」
「突きからの2、3段コンボ、胴からは残身を経由しないと後退できないから防御不能の突撃確定」
みたいな読み合いができる。
ただし、武器種類+キャラごとのスキル、派生を全て覚えないと
何の後に何を出したらいいか全くわからない。覚えることが多すぎるという絶大な欠点がある。
面白いね。
俺はMTGプレイヤーだからそっちの感覚に似てる気もするな。
ただそれ、戦闘を細かく切り分けただけなんだよな。
そしてそうすることによってコマンド選択の機会が増えるし、
君の言うように全部覚えてないと使いこなせないし、最悪の場合面白くない。
もう少し簡略化しないと何百回と戦闘するRPGには不向きのような。
逆にそれを解消する手段があるなら、
ウェイトタイムとは別の感覚の戦術レベルの戦闘が出来て面白いと思う。
距離の概念は面白くできるよね
でもあんまりそっちのシステム煮詰めるとRPGというよりはARPGかSRPGに近くなっちゃうよな
アークザラッドみたいな戦闘ってRPGでいいのか
不思議なダンジョンとかローグ系をRPGと呼んでいいならこれも。この板にスレ無いけど。
つーかローグライクって基本システム神だったのに何でここまで進化が無いんだろう。
>>338 まぁアクションやシミュレーションの要素で素晴らしいバランスが作れるなら、
それはそれで一例としていいんじゃない?
ARPGやSRPGはRPGの一ジャンルとして存在してるわけだし。
確かに全部のRPGに適用できるものではなくなるだろうけどね。
>>339 システム変えるとローグライクと言えなくなるからでない?
1歩ごとの時間経過(ターン制)無くすとただのリアルタイムアクションRPGだし、
部屋の概念とかランダムダンジョン無くすと移動含めたターン制RPGってだけになるし。
DiabloもローグライクというよりMMOのシステムって感じだしな。今は。
ただのダンジョン探索ならランダム含めて普通のRPGでも出来るんだよな。
ローグライクと言われるために必要なものが多すぎるのが進化を止めてる原因だと思う。
ゲーム構造としてほぼ完成形だからだよ。
何かを追加しても大抵は蛇足になる。
将棋にHPとかつけたら将棋じゃなくなるみたいなもんじゃね?
昔まさしくそういうゲームあったなぁ
まぁそれはそれでSLGという大分類からは外れてないからいいんだけどね。
てかまぁ特定の分類から外れてても結局は面白ければいいんだし。
そう考えるとローグライクゲームの発展系はいろいろ出てるのかもしれない。
あまりに発展しすぎてローグライクの範疇から外れてて、
そのせいでローグライク自体は停滞してるように見えるのかも。
ランダムダンジョンRPGとかは世界中の迷宮とかあるし、PSPでも何作か出てるし。
世界中の迷宮じゃねーよw
世界樹の迷宮だよwwwなんでワールドワイドなんだよ俺wwww
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/26(木) 13:46:26 ID:CupzmbieO
RPGの戦闘はどうやっても剣道にかなわないからな
世界樹はランダムじゃない
世界樹はローグライクからもっともかけ離れたゲームだな
セブンとV&Bはどうよ?
縦3横4の12マスに7人配置して1ターンごとにローテーションする戦闘(前列のやつが後列に回って中列・後列が1つ前に出る)
ダメージを自己回復できる職種、自分以外の同列の仲間を回復できる職種、回復能力がない職種があって
また、1つ後ろに防御能力を持った職種を置くとダメージそのものを軽減したりできる
戦闘終了後にHPは全回復するけど、ダメージを受けた分だけ疲労度というのが溜まって
それが一定値を越えると本来のパフォーマンスを発揮できなくなり一時的に能力が落ちる、本拠地に戻れば治る
この系列とロマサガ系の戦闘はかなり好きなんだが
もう 回復がどうのこうの話じゃなくなってるなw
現状打開スレw
回復についてのみ語るのは無理だからな。
戦闘システム全体についての議論になるのは必然。
>>349 面白いな。セブンはちょっとやりたかったけど結局いまだにやってないゲームのひとつだなぁ。
とりあえずカードゲーム的な戦略システムって感じがしたな。
特定の職種は特定の能力を持ち、それが周りに影響を与える。
そして1ターンごとに変化していく状況によって、重要になる職種が変わっていく。
カードゲームにおける、それぞれのカードが全ての状況に影響をもたらすのに似ている気がする。
カードゲームは現存のRPGよりも職種(カードタイプ)の使い方がうまく感じるな。
一つの職種は大抵1〜2つくらいの役割しかもたないけれど、
それぞれの役割において絶大な威力を発揮する。
最近のRPGはその垣根が低くて、とても弱くて使えない職種とかその逆とかが多い。
攻撃手段を複雑化するのはいいけど、もっと戦場に与える影響力を考えるべきなんじゃないだろうか。
>>350-351 RPGの問題点スレは見たことあるけど、雑談と愚痴とかが多くてなぁ。
こっちは具体例を出して討論する感じ。やってることは結局ほぼ同じだろうね。
ぶっちゃけ実質はRPGの問題点をまじめに議論するスレって事でいいんジャマイカw
名前はこのままにしておいて。隠れ蓑にしてw
今ふとスゴロクタイプRPGのことを思い出した
移動も戦闘も全部ダイスを振って決めるの
ドカポン?
FCのスゴロクエストじゃね?
ランス5Dみたいなの?
「だいす☆くえすと」じゃね?
RPGの問題点スレは他者を見下して自論を押し付ける流れが定着してて話にならないからな
ここやレアアイテム収集スレやHPの高い敵出すのやめろとかテーマを絞ったスレを見ているほうが有意義だ
まぁそこら辺の声もユーザーの偽らざる意見だからな。
クリエイターは「一応」それらも考慮に入れなならん。
大変だよなー。
>>360 でも、ユーザーは常に真逆の意見も持っていること。
そして、ユーザーの意見を取り入れすぎたものはほぼ駄作に終ること。
多少の欠点が目に付くぐらいが実は一番いいデキだと言うこと。
人間、不自由も楽しみの一つだからね。
(テトリスも、自由に次のパーツを直線に出来たら面白さが減ってしまう。)
今のテトリスは好きなブロックをストックできるけどな
その代わり速度が尋常じゃないし、積んだブロックが見えなくなったりするけど
>>361 だから「考慮」なのさ。そこら辺はメーカーもよく分かってるよ。
その上でいくつかの取捨選択を経て、メリットデメリットを受け入れる。
この辺りはゲームに限らずエンタメ全体に言えることだな。
ターン制限のあるSRPGとかだと残りターンが少なくなって
回復?そんな暇あるなら特攻するわ!ってな感じにはなるけどなあ。
RPGでそれはあまりないか。
T&T的な戦闘システムで回復役で一人抜けると
火力的に厳しい→結果劣勢にとか。
T&Tて?
まぁそれはよく分からないけど、今のRPGのシステムだと一人回復役になったところで、
他のメンバーが強力な攻撃すればいいだけだから特に問題無いんだよね。
例えば4人パーティーとして、
Aは通常攻撃(ダメージ大、無属性)
Bは属性攻撃(ダメージ中、特定属性に特大ダメージ)
Cは回復(攻撃力無し、1ターンに一人のHPを回復)
Dは追従攻撃(ダメージ小、誰かの攻撃が敵に当たると追加でダメージを与える)
みたいに完全な役割分担されてたら、CやDを攻撃にまわすかどうかの選択肢もあるかもしれない。
けど大抵のRPGは回復も出来れば攻撃も出来るし、
攻撃も通常攻撃から大ダメージの攻撃まで一人で持ってる。
役割分担が中途半端だから一人攻撃しない程度は他でいくらでもカバーできるんだよね。
長期的に考えたとしても、回復薬がずっと回復しかしないわけでもないし。
逆に考えるとそれくらい職種ごとに出来る行動が少なければそういうシステムは作れるんだよな。
ただそういうゲームが今受けるかってーと……。
コアゲーマー向けに携帯機種で出すならアリかな?
ちょっと説明不足。
>>366の4人パーティはそれらの行動しか出来ないってパターン。
CやDを攻撃に回したければ別のキャラを入れるor転職する必要があるという前提。
FF5とかのジョブチェンジとちょっと似てるけど、あれは後半一人で何役もこなせるからなぁ。
一人で何役でもこなせるのが悪いとは思わんが。
一人で足りちゃうのが問題だろ。
三人パーティで一人では役目に足らず二人必要だが、当然その分もう一人の方が足りない。
とすれば、足りなさを承知で如何に削りあうかを考える余地が出るだろう。
さすがにそれじゃぁストレスたまるだけだと思うけど……。
連携とか組み合わせ効果とかパーティレベルとか重視
>>366 T&Tは魔法を使うとHPが減る。
残りHPも攻撃力の一部だからダメージを受けるほど攻撃力が減る。
今を楽に切り抜けるために魔法を使うと後で苦労するシステム。
MR表記のモブは魔法を使わないから攻撃力は下がらない。
能力値表記だと疲労した分下がるけど武器を持てる程度の体力を維持してればそこまで下がらない。
>>369 そうかな?
つか足りなくなければ何やっても勝てるわけだし。
出来ることが少なければ最適解があっさり見つかる優しいパズルになる。
最適解を揃えるのに滅茶時間がかかるものが高難易度などと言われることもあるが…。
なんつーかコアゲーマーの全てがゲームを求めてるわけではないと言うのがポイントだな。
時間を費やした分相応の見返りを得られる事を求めてるだけ(時間かけてレベル上げしてレアを掘る)、
ゲーム性の高いものは余り望まれない。あくまで努力に対して報酬が得られる事を重視。
ゲーマーってより廃プレイヤーだよな。
T&Tを出したのは、戦闘の基本が集団戦なので
(敵味方の個々人の戦力をそれぞれ合計して比較して
負けた方が差分のダメージを受ける)
回復役を戦闘に参加させないとジリ貧になって負けるといった感じのことが
できないかと思ったからだよ。
ただ、元のT&Tはおおざっぱなバランスなので
そんなことまで考えなかったような気がするけど。
TRPGだと基本は殺してから回復だしなぁ。
それこそ戦闘中に回復なんてのは死んでジリ貧になるよりは回復中だけピンチになった方がマシというシビアな判断だし。
>>374 その系統が結局またロマサガに収束するこれ不思議w
結局戦闘はヤるかヤられるかなんだし、
倒せるか倒せないかよりMPとかの損耗を気にする戦闘ってのが間違ってんだよな。
まぁロマサガにもそういう点はあるにはあるけど、
それ以上にダメージがでかいから手ぇ抜いて攻撃なんてできないし。
やはり戦闘後のHP全回復とLPシステムが優秀すぎるな。
別に収束しねえし。こんなのどうよ、と荒削りのまま入り口に捨てられてるだけ。
徐々に磨いてアンサガまで来たが息の根は止められたしな。
それにロマサガは損耗気にしまくりだろ。それが勝てる回数なんだから。
技の切れ目が命の切れ目。
普通に考えて戦闘中に治療するっておかしいよな
瀕死の状態になったあと薬でも魔法でも戦える状態になるってのが
HPとは本来「致命傷を受けずに防御・回避するための体力と集中力」と聞いたが
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/30(月) 01:35:51 ID:PlBX8yj2O
プロレス的なんだよな今の戦闘は
>>1 よくわかった。
要はこれを求めているんだな?
つドラクォ
メタルマックスやれよ
教えてもらえないんで自分で探したらすぐ見つかった。
漏れも参加するぜ? 今の議題は何?
このスレは常に論点は変わってない。
すなわちバランスの良い戦闘システムとは何か?って点を色々な例を挙げて議論してる。
元々は回復魔法が強すぎるって点から発展してきて、
今は回復魔法があろうが無かろうが問題無いシステムの模索になってる感じだな。
とりあえず色々な問題点はさておいて、
今んとこロマサガが緊張感ある戦闘システムの代表格みたいになってるな。
常に緊張感があり、回復魔法が強すぎず、そして面白い戦闘。
基本このスレはDQ的な戦闘システムが嫌い、もしくは飽きたやつが集まってんだろうな。
確かにロックマンもE缶が出てきてからヌルゲー化したもんな。
ものすごい所から例が出てきたなw
なるほど。外付けライフがいかに戦闘をヌルくするかって一例だな。
やっぱ戦闘中は回復できないってのが丸そうだな。
体の各部位に状態パラメータ設けて、どこか怪我すると能力が著しく下がる。
戦闘中、そのパラメータを一時的に正常なものにする回復魔法はあるが、
戦闘後にその部位を回復させないと次の戦闘でも怪我したままとか。
ロマサガに緊張感は余りないだろ。開幕全滅みたいな間違った緊張感はあるがw
素人を越えたぐらいで満足し、素人用の救済措置を最大限に利用しても上は目指さず、非難するだけ。
外付けライフがなきゃクリアも出来ない雑魚の癖にぬるいとか生意気言ってんなよ。
こういう勘違い坊やが一番手に負えない。雑魚の癖に雑魚じゃないみたいな根拠ないプライド持っててさ。
人を卑下する方に力を入れたいなら別んとこでやれ
ここの住人はDQ嫌いみたいだけどああいう一本道の管理されたダンジョンで
回復なし、うまくボスまで辿り着かないと全滅みたいなバランスにはできないものかな?
雑魚の攻撃力自体は高くないけど無駄な行動を積み重ねてるとじわじわHPやMPが
足りなくなってやばくなるっていう
相手は雑魚だけど毒が回るとやばいから1ターンで倒そう
ソードマンとアルケはスキル使って各自一匹ずつ仕留める
残りの一匹はパラディンとレンジャーで通常攻撃メディクは防御でもしとけ
みたいな効率のいい戦闘でHPやスキルを温存慣れると作業ゲーになりそうだけど
無駄にややこしいシステムよりはいいんでないの
いや、普通に回復禁止でDQやればそんな感じのスリルあるバランスになると思うぞ。
さすがにボスは無理だがw
まーDQはホントRPGどころかゲーム初心者までターゲットに入れてるシリーズだし、
正直ここの論点のような最高のバランスは必要無いんだよね。
ある意味ですでにDQはDQ自身の最高のバランスを持ってるとも言える。
ここのスレの言う最高のバランスは、どっちかってーと上級者向けのバランスだと思うな。
いつまでも緊張感があって、試行錯誤ができて、面白くてetc……。
そんなにこだわらなくてもゲーム全体としてみてみれば十分楽しめるゲームは作れるんだよな。
むしろこのスレの意義は、面白い戦闘システムを発掘し続ける点にあるのかもしれない……。
ドラクエはファミコンで出てたころまでは
>>388が求めてるようなバランスを感じることができた。
バランスを持ってるというか余り考えてないだけだろう。
時間を削り取る障害にして、経験値の素としてしか機能していない。
回復魔法がガンな理由はそれが大抵のケースで最善手だからだ。
つまり考える必要がない。殴って殴って回復でチャラ。しかもそれが一番効率がいい。
これは物理が効かないとか、属性が有効みたいなくだらない対策にも言える。
ま、それを否定するつもりはないんだけどね。上で言ったようにゲームは温くて構わないと思うし。
答えがわかってるとは言え、相手を上回り打ち倒すだけでも飽きるまでは楽しいもんだ。
ただこのスレ的にはそれを越えた話をするべきではないのか? これは難易度とは関係はないし。
行うのが決まってる手ならその手を省略するとか、行える回数が決まっていてタイミングに悩むとか。
メガテンとかアバチュとか最悪だった
DQでいうところのベホマズンが比較的簡単に修得できるうえ、消費MPも安い。エスナ付きのもある
そもそもMP回復手段が豊富だからMP切れがほとんどない
復活魔法、アイテムも豊富だからキャラが起き上がりこぼしのごとく何度でも立ち上がる
影響がでかすぎる属性関連の仕様と即死魔法で無理やりバランスを取っている
一瞬で全滅させないと殺しようがないから、運ゲー、後だしジャンケンゲーになっている
トランプ的な要素がRPGの戦闘に変化をもたらすことができるだろうね。
ポーカーのように戦闘ごとに配られたカードと自分の手の内との組み合わせ
を考えなければいけないような。
3だけやって「これがメガテンだ」なんて思ってほしく無いな
SFC時代のメガテンはリソース管理がかなり重要なゲームだった
回復アイテムはショボイ傷薬or交渉に使う魔石・宝玉しか無く、悪魔が大挙して押し寄せて来るからあまり回復にMPを割いてられない
俺自身後半のダンジョンでは何度と無く撤退に追い込まれた
最近のメガテンは回復魔法ありきでバランス取りをしている節があるな
特技のHP消費量が狂ったような高さのハカーズ然り、ザコ敵ですら本気で殺しに来る3然り…
ハカーズ以前は以前で剣攻撃(人間)が強すぎた。
FF6のバリアントナイフみだれうち級の武器がゴロゴロ。
おまけに攻撃魔法の威力がゴミだから即死魔法しか使えん。
ハカーズからダメージバランスが改善されたがメディアラマの強さは相変わらずだった。
回復量がステータス依存だから燃費の悪いメディアラハンを使わなくても全快するんだよな。
全体回復魔法の回復量は敵の全体攻撃のダメージと同じくらいでちょうどいい。
もう言われてるんだろうけど、ダンジョン潜りゲーとしてのRPGと戦闘ゲーとしてのRPGは分けて考えないといかんね。
別に俺はDQ嫌いじゃない
むしろ6以外のSFCのDQのバランスはかなり練られたものだと思ってる
SFCのメガテンなんかどれもダンジョンが面倒なだけの超ヌルゲーじゃねえか…
リソースとかギャグで言ってんのか
リソースの制限がされてないのにバランスとか言っても滑稽なだけだな。
これはDQだろうがメガテンだろうが同じこと。
レベル上げ放題、アイテム買い放題を肯定するならばバランスは諦めろ。
回復魔法と攻撃魔法が同じリソースを消費する仕組みになってると
もったいなくて攻撃魔法が使えないからつまらん。
魔法が圧倒的に強いならまだしも。
戦闘中の回復は移動中のそれに比べて半分の回復量とかにしたら
もったいなくてなかなか使わなくなったりしないかな
ダメージを与えあうではなく、規定ターンにより多くの点数を上げた方が勝ちってのは?
精神的な鍔迫り合いの結果どちらかに破滅がおとずれる
というリアリティはあるけどその場合華やかさにかけるな。
むしろリソースが無限にあるってのは初心者とかの救済のためにあるもんじゃないの
バランスがどうのって言っても、同じゲームをプレイしたとして感じた「難しさ」って人によって違うんじゃない
世界一プレイが上手い人がやったとしてもレベル上げ必須なバランスとか
世界一プレイが下手な人でも適当にやったらクリアできるバランスとかだったら問題外だとは思うけど
>>404 そもそもレベル上げなんかしないで突っ走ればいいのがRPGなんだよ。
プレイヤーがレベル上げないと無理かな〜と感じた場所が最もバランスのいい場所。
上手い人ほど無理かなと感じる場所が奥のほうだし、
下手な人ほど無理かなと感じる場所が手前になるだけ。
意図的なレベル上げをしなくても進み続けられたらヌルゲー。
途中で苦痛なほどのレベル上げが必要になったらクソゲー。
救済処置なんて製作側の手抜きの言い訳だろ。
だったらゲーム開始からエクスカリバーでも引き抜けるようにすればいい。
>>405 それはどうだろ?
レベル上げは初心者救済のためのシステムで、上級者なら必要ないものだと思うけど。
開発者が設定した難易度をクリアできる人は最後までレベル上げが必要無く、
クリアできない人はレベル上げ等の救済措置を利用する必要がある。
それが最適なバランスなんじゃないかな?
上手かろうが下手だろうが、途中の一部分で引っかかるような作りはバランスいいとは思えん。
上手い人にとっては開発者の設定した難易度がヌルく感じるのは当然だし、
下手な人にとってはその逆で当然。
いわゆるヌルゲーはその設定難易度が低めなゲームの事を指す。
なんて言うか、視点がプレイヤー寄りに偏りすぎてないか?
レベル上げとかキャラ成長はRPGの楽しみの一つだろ。
ひっかかってレベル上げるからバランス悪いとか云々ってのもゲームによる。
極端な例で言えばウィザートリィでレベル上げしないなんて考えられん。
レベル上げの必要性とバランスに因果関係はない。
レベル上げ面倒だと思うゲームは戦闘がツマランだけだろ。
だんだん「バランス」という言葉が多様化してるな。
RPG全体での難易度を指すのか、戦闘での難易度を指すのか。
レベル上げで進行速度が鈍ることはRPG全体のバランスを崩すとも言えるが、
レベル上げしないと戦闘での難易度が跳ね上がるというなら、
元々戦闘自体のバランスがおかしいとも言える。
バランス 0 [balance]
(1)つりあい。均衡。かたよりがないこと。
「―を保つ」「―のとれた演技」「―感覚がある」「―を失う」
(2)貸借の均衡。
言葉の意味で言うなら、RPG全体のバランスとしてはレベル上げなど必要無く、
適度に戦い続ければ進行し続けることが可能(進行速度に偏りが無い)なのが最適なバランスと言えるかな?
戦闘のバランスとしては序盤でも終盤でも変わない緊張感(戦闘難易度に偏りが無い)かな?
こう考えるとレベル上げはRPG全体のバランスも戦闘のバランスも崩してるんだろうか?
でも戦闘のバランスが狂わないかぎりはレベル上げは必要無いはずなんだよなぁ……。
見る物が終わる時点で次へとスムーズに進めるEXPのカーブこそがゲームで最重要だとどこかの偉い人が言ってた。
ま、そりゃそうだよな。見終わったらもう新鮮さのない作業だもの。
それこそ見切れる事のないほどの深さがあって、そこに近づこうと切磋琢磨するのでない限りな。
正直なところ下手な人が救済措置だと思ってレベルを上げることはないと思うよ。
わざわざ苦痛に耐えてまでゲームなどしないだろうし。
技術や読みに訴えるアクション、FPS、ボドゲとかの方ならレベル上げなどという下らない時間を省いたゲームを提供してくれるしね。
レベル上げ、キャラ成長を謳ったところで
ヌルゲーをさらにヌルくして圧勝する爽快感とか、クリア後の暇潰し用とかばっかり。
やっぱレベル制はダメだわ。面倒臭い。
もちろんスキル制も同罪な。
もういまさらこんなクソ要素を搭載してきたら、
そのデザイナーはアホであると言わざるを得ない。
クソスレ化してきたな
どうも問題点スレで見たことのある口調の数が増えてきたし
今までは色々案を上げながらスレが進行してたのに
急に批判しか出なくなったなw
>>407 プレイヤーが無理かな〜と感じる場所は、
大雑把に言えば頭を使うかレベルを上げるかの2択だろ。
最も緊迫感を感じさせる面白い場所なんだよ。
そこで楽しませなくてどこがゲームなのさ。
初心者救済だと割り切るなんて、
シナリオしかとりえのないRPGです。
と宣言しているようなものだ。
戦闘でも楽しませようという気概はないの?
レベル上げには結果の見えた戦闘しかないわけだが、それは楽しめるものなのか?
戦闘が面白いものならばこそ、レベル上げなどという水増し行為は何としてでも避けるべき事態だと思うのだが。
なんか倒す(HPを0にする)以外の目的がないのが問題な気がしてきた。
前に出てた得点制ってのはいいのかもしれないな。
得点が入る条件を変えれば、同じ敵でも違う頭でやる必要が出てくる。
あ、でもよく考えたら倒す以外にも盗むための戦術とか、捕まえるための戦術とか、既にあるにはあるな。
プレイ中は一切レベルが上がらず、
クリアした時にレベルアップするようにすればいい。
>>417 そっちの方向だとどれだけやれば勝てるのかが明確でないから、
1回1回の戦闘がホントに全力になって、ちょっと疲れるんじゃないだろうか?
数回じゃなくて何百回とやるものだからねぇ。
競技みたいな形の戦闘なら先に○点取ったら勝ちとか設定できそうだけど。
ただまー、コレもHPを減らす方から増やす方に変えただけで意味的にはあまり変わりが無いんだよな。
得点制なら回復魔法みたいなやたら便利なモノは作りにくいってだけで。
結局これも以前書き込んだが、回復魔法が強いのは勝利条件であるHPに直接触れられるから。
勝利条件をHPとは別のところに置くのが一番無難なんだろうね。
得点制ってアレか、二周目に入るときにそれで買い物したりするのか
PE2か?
まぁ戦闘で稼いだ点数がそのままお金や経験値になるってのはいいかも。
それなら戦闘に張り合い出るし。
上手い人は経験値稼げるからレベル上げは必要無く、
下手な人は最初レベル上げが必要になるが、
回数をこなして効率よく稼げるようになればもうレベル上げは必要無い。
いいバランスのゲームが作れるかもね。
PE2って何
パラサイトイヴ2。
前の周の敵倒した数とかで次の周の最初から持ってる金とか隠し要素が決まる。
テイルズも戦闘の評価でポイント貯めて、2周目の特典を買えるな。
ヒット数で経験値にボーナスついたり、倒し方でアイテムを落とす確率が増えたりもするし。
戦闘に勝利以外の目的をむやみに求められると萎える
それはゲームの平均クリア時間次第だからしょうがない。
平均クリア時間が長くなれば(ボリュームが増えれば)、
極力避けてても数百回の戦闘が発生するわな。
何でもかんでもクリア時間短くすればいいもんでもないし。
戦闘回数を完全にプレイヤーがコントロールできるシステムが最適かってーとそれも違うし。
ボリュームと称して時間稼ぎで水増しってのはどうなのか。
そりゃ作り方次第だw
それに穿った見かたしてるとどれもそう見えるわな。
そんな主観をあたかもボリュームのあるゲーム全般のことのように言われても。
長いゲームなんてやってらんね、って意見が一般人に多いのはそういうことだろ。
作業耐性が付いてればそう感じないのかもしれないけど。
むしろそんな意見が一般人に多いって方が初耳だが。
RPGやんない人はよく言うよね
スポーツゲーとかアクション好きな人
まー好みがあるのは別にいいんだけどねー。
それを大半の意見のように言われてもねー。
もしそうならFFとかDQとか売れてないよねー。
って話だよねー。
お前ら問題点を挙げるのはいいとして
出しっぱなしじゃなくて解決法をひとつ提示してくれよ
解決案:レベル制の廃止
さらに発展させると、
「逆レベル制」の導入というのを提案する。
以前FEのスレで言ってみたが受け入れられなかった。
まあ信者に何言っても無駄だから仕方ないが。
どんなか具体的に書いてくれないと受け入れるも何も無いんだがなぁ…
回復魔法に強力なデメリットを付ければいいんじゃね?
逆レベル制はFEみたいなゲームと相性がいいね。
あのゲームって、二軍入りさせて使わないでいるとすぐに
完全に使い物にならなくなっちゃうしな。
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/02(木) 14:10:03 ID:Gcxz/hjA0
逆レベル制とか自分にしかわからない単語を平気で使うあたり低能だな
チキンレース
回復魔法はリジェネ リジェラ リジェガのみで
RPGではないがクロスハーミットというRTSだと
レベルを上げると強くなるが、行動時間が少なくなると言うのがあったな。
これをRPG風に調理すると燃費の悪さとかで調整できないかな。
戦闘時に行動ポイントが用意されて、それを消費して行動する。弱い奴は消費は少なく、強い奴は多い。
強くすると汎用性は下がるが切り札になり、弱い奴は小回りが効くが本当に強い相手に対しては無力。
中くらいは使い勝手はいいけれど、格下に対してはオーバーで格上には足りないために苦戦を強いられる。
強くしたのに使い難くなるから、キャラ成長とか好きな人は物凄い嫌がるだろうけど。
ベホイミを覚えるとホイミが使用不可能になるビヨビヨを思い出した
イメージ的には「余のメラだ」。
魔力消費1%とかは一緒なんだけど、本体性能の差で使用されてる魔力量と効果は桁違いみたいな。
つまり、『賢さ』とかのステータスが威力に反映される方式の方が良いってんだろ?
例)メラ…固定ダメージ5〜10
賢さ5毎に付加ダメージ1
てな感じに。
レスった後気付いたが、ブレスIIIはそのタイプだったな。俺は好きだったね。
なにせ、基本固定ダメージ30消費MP7の技も術者次第で軽く200台のダメージをだせたからね
>>443 てゆーかパーティ制のRPGだとまずレベルの調整が出来ないだろう。
エンカウント方式やパーティ方式を相当いじらないとRPGには使えなさそう。
イメージ的にはSLGのユニット改造に近いものを感じるな。
攻撃力だとか移動力上げると燃費悪くなって、
さりとて燃費上げるとまたどこかのパラメータが下がるという。
パラメータの合計がそのユニットの才能値?みたいなものを超えられないって感じの。
まぁ今のRPGの定義はレベルによる成長が主たるとこだし、
レベルが上がっても強くならないのならそれはもうRPGじゃないとも言えるな。
武器強化とかには使えそうなシステムだが……。
ハァ? 成長要素なんてのはRPGの本質とは関係ないだろ。
>>448 今のRPGの定義ってレベル上げなのか?
俺は成長要素(インフレ)とシナリオとゲーム的作業の総合娯楽だと思うぞ
しかし近年のRPGは厨成長ゲー、紙芝居ゲー、労働ゲーに分かれつつあるが
この成長の部分はなぜか根強く残ったままだ(シナリオによって一時的に弱くなることは有る)
俺も未だに主人公が弱くなっていくRPGを見たことがないし(周りのインフレのせいで空気なのは有る)
手持ちの武器がだんだん弱くなっていくRPGなんていわずもがな
けどこの「ドラゴンボール現象」はスレ違いなのでここでやめておく
質問:RPGに於いて回復魔法(アイテム)のせいで長期戦化した場合それは制作者側のミスか?
>>451 成長要素は行動範囲の制限が少ないRPGには有効だと思うけど、
ガチガチな一本道RPGにはいらないかもね。
でもLv1から全ての魔法が使えますじゃ洒落にならんから
少しづつ使用できる技が増えるという意味での成長は必要かも。
>長期戦〜
ラスボスは長期戦じゃないとと考えるデザイナーのものなら方針?
雑魚戦まで無駄に長期戦になるようならミスの可能性が高いと思う。
回復魔法って実は防具修復魔法のことなんだよ
>>451 レベル上げってーか成長要素な。これがRPGの最大の特徴「だった」。
元々のアクションやシミュレーションはキャラクターが時間をかけて強くなることはなかった。
むしろ今のアクションやシミュレーションがRPG化したんだよ。
大戦略はSLGだがFEはSRPGという分類。この違い。
まーそう考えると、じゃぁ今のRPG独自の要素って何?って話になるが、ぶっちゃけどれとも言えないw
シナリオもゲーム的作業も成長要素も他の種類のゲームにもあるんだよな。
強いて言えば戦闘とフィールド移動が別々の画面に分かれているゲームかな?
ただ確かに、シナリオ、ゲーム的作業、成長要素の3つが揃ってるゲームは、
逆にどんなシステムであろうとRPGという分類が最後に付くだろうね。
一つだけ言えるのは、成長要素の無いRPGはRPGとは言わないって事だ。
あとその質問は色々と意味を成さないんだが。
製作者側のミスであろうが無かろうが、問題なのはその戦闘が面白いか否かだろう。
そもそもどれくらい時間がかかれば長期戦なのかも分からないし。
それに、このスレはそうならない様にどうするか?ってのが議論の主軸なんだし。
>>453 意外とよさげだなその案w
頭、胴体、左右の腕、左右の足の6つの部位(もしくは手足を1つにまとめて4つ)に、
それぞれ防具が装備できるようにして、HPもそれぞれの部位に設定。
ダメージを受ける際には防具が何割、体が何割という風にダメージが当たり、
基本回復魔法じゃ防具しか回復しない。
体を回復させるものもあるが時間がかかるとか。
まぁ防具揃えるのがめんどくさいってのが難点か。
>>446 いや消費も増大するってこと。
等価交換というわけではないが燃料なしで高威力になるわけがないだろう。
>>450 クラスチェンジの方がやりやすくはあるだろうね。
例えばギアチェンジのように性能のランクが小中大になるとか。
これだとイメージ的には界王拳〜倍率みたいに強化すると体に負担がかかるみたいな感じか。
>>451 長期戦はミスではないだろう。明らかなループになるのはどう見ても意図してやってる。
ただループをやらされる方から見れば糞。
>>454 勝手に定義を決めてその枠でしか話せないのはどうかと思うぞ。
もう少し疑問を持て、枠を決めるな。
回復ではなく前借する。つまり借金。
たとえばHP100を得るが、1ターンに11ずつ10ターンかけて利子つきで返却することになる。
この場合最大HPは戦闘時の初期HPに過ぎず、この魔法の結果最大HPを超えることもできる。(限度アリが望ましい?)
毎ターンこの魔法を使ってもいいが、そのうち1ターンの返却量が回復量を上回ってしまう。
>>458 いやRPGの定義云々は昔読んだ本にそういう感じのことが書いてあったんだよ。
成長要素(レベル等)がRPGの主軸ってのは俺もそうだと思うし。
ただ
>>454にも書いたように、成長要素はもう大抵のゲームにあるし、
どこまでがRPGで、なにがあればRPGなのかは難しいところがあるね。
ついでに言うと、多かれ少なかれ「枠」が無いとどこまでも暴走して行っちゃうよ。
このスレで言えば、バランスを求めてRPGで無くなったら本末転倒。
まぁその枠に捕らわれすぎるのは駄目だけどね。
これは俺の持論だし、君の持論はそれはそれでいいんじゃない?
定義云々は明確に宣言してそれが認められて何ぼだし。
どこでどのように語ったのか、そして是非を問わず周りにどう評価されてるのか。最低限コレを周知できんと脳内発言と変わらん。
別に暴走はしないだろ。既存の枠を超えるのを暴走と、勝手に型に嵌めておいて言うのならばそうかもしれないが。
既に多くの確立されたジャンルが築かれているわけで。
その定義の信奉者にRPGでないと思われたのならば、別のジャンルに組み込まれるか、新ジャンルとして独立するだろう。
バランスを求めることでゲームとして成立するならRPGである必要など欠片もない。
そもそも何でRPGでなければいけないんだ?
魅力を突き詰めた結果RPGになるのならいいと思うが、RPGであるために魅力を捨てるとか、そちらの方が本末転倒に思える。
気軽に語れてブレーンストーミング的なことができる良質スレだったのに
あっちのスレの定義厨が乗り込んできてから糞になった
そんなに俺理論で固めたけりゃ隔離スレでいくらでもやってろよ
元々無関係なスレだったのに向こうと同じ思考で語るから性質が悪い
前スレに比べてちょっと気持ち悪い住人増えたね
馴れ合いがしたけりゃ僻地でコソコソやってろよ。
あっちの人も参加するなとは言わないけど自重するべきだよな
それしないでスレの雰囲気ぶち壊してるから文句言われるんだし
馴れ合いがしたいから僻地でコソコソやってたんだけど…
雑談イラネ
ひたすらsage進行してるのにこれ以上どう僻地に
魔法のリソースを「場にある何か」にして敵味方共有とかどうだ?
フィールドにある精霊力を使用する感じ。
で、乱発してるとすぐなくなる。大事な時に使えなくなる。
かといって大事にし過ぎても敵が使いこむ。
これなら加減を考えざるを得ないだろ?
それは敵に使われる前に何でも良いからとにかく乱発、になるんじゃ?
命の価値を極限まで軽くして、
HPを「人数」として扱ったらどうだろ。
HPが1減る = 一人死ぬ
ネクタリスとかファミコンウォーズみたいな感じで。
「回復」ってのは、つまり「人員の補充」になる。
天地を喰らうだな、そりゃ
>>470 面白そうだけどフィールドにやたら制限かかりそうだなー。
結局部隊を率いて戦場で戦うって設定になりそうだし、そうなると寄り道が出来ないのがなー。
RPGの寄り道大好きな俺にはちょっと厳しいw
でもP3も、人数がHPではなかったがフィールドがやたら制限されてたな。
そう考えると結局やり方次第か。
結局そうやって、HP=体力という図式を崩すのが無難なんだろうな。
HP=防具の耐久度だとか、HP=戦意だとか。
回復魔法の定義を根本から変えることで、回復魔法を適正なバランスにする、と。
消費MP、詠唱時間、再詠唱が可能になるまでの時間
これキッチリ設定すりゃバランス取れるよ
別に戦場で戦う必要もないだろう。
ちょっと拡張すれば耐久力を持つ複数の個体の総合がHPとすることも出来る。
HP1のバリエーションとしては負傷と死亡を分けて負傷者は時間か手当てで戦線復帰(HP回復)みたいのもいける。
>>473 それはバランスが取れるようにきっちりと設定してるだけだ。逆はなりたたん。
鰤みたいに二年三年とバランス調整だけに注ぎ込めるならそれもいいとは思うが、無理な話だな。
いや
>>470ではHP1=一人って書いてあったからさ。
普通のRPGみたく数十〜数百ポイントだとすると部隊になるなって。
そうなると戦場以外でその規模の部隊がうろちょろして、
勝手に戦闘するのも設定的にどうかな、ってね。
要するにパーティ全体で一つのHPを共有するような感じかな?
HPをそんなに多くする必要もなかろ。
HPが軽くありながら、その1Pの差に悲しんだり喜んだりするのならば2-30ぐらいがせいぜいではなかろうか。
それ以上になると完全に駒化する。
ま、この手のはシミュレーションの方が面白くなりそうではあるのだが。
あと共有とは違うのではないかな。あくまで食らえば死ぬ。
上で言った耐久力のあるユニット制にすればある程度は共有に近くなるが、
HP2の奴はHP1の奴の代わりに引き受けることで1発は耐えるが2発目が来たらやはり死ぬ。
だが生き残ってHP2に戻ればまた一人の命を助けられるかもしれない。
提案に乗った上の試案なので提案者と意見は違ってるかもしれん。
>負傷と死亡を分けて負傷者は時間か手当てで戦線復帰
見て思ったんだが、MAXHPにダメージ与えられるようになれば回復合戦の質も変わるかもね。
既にありそうだけど。
>>476 2〜30程度だとぶっちゃけインパクトが無いんだよな。
それに成長していったらどうせ増えるだろうし。
部隊制なら100とかいっそ1000とかの数字が欲しいと思うが。
バランスは重要だけど、それをプレイヤーが面白いと思うかどうかは別だし。
てーかあんまりタイトにするとそれはそれで対象層が狭まるからなー。
難しいのう。
カプコンの格ゲーにそういうのがあった。
インパクトが欲しくての大ダメージの応酬&超回復しまくりに対するアンチテーゼだから派手さは諦めで一つ。
ま、100とか1000になると命じゃなくて数字にしか見えなくなるだろうけど。
あえて軽くすることで重さを訴えるってのがキモだと思うんで。
一山いくらの兵士なんて感情移入できんでしょ。
いやー感情移入という点じゃ30人も1000人も変わらんがw
まぁそういうストイックな数値もいいよね。
最近は基本数値インフレで派手さを表現するしな。
それはそれとしてパーティでなくて部隊って考え方は色々使えそう。
最近のRPG見てるとなんで全員で行かんのだとかよく思うw
幻想水滸伝みたいなのをさらに発展させて、全員名のある30人パーティとかw
そいやPS3で100人戦闘のRPG出るんだっけか。
考えることは同じやのう。
とりあえず既出の案を過去ログ見ずに出すのは見苦しい
別にいいじゃん。もう2スレ目なんだし。
それに既出の案も再考してみると新しい発見があるかもしれないし。
既出を既出と扱わないのがまずい
見た限り光ってるのは
>>67,70,89,99,147,244,256,402,459
いきなり仕切り出してどうした。
夏で頭が茹ったか? 君にとっては光っていても傍からみたら既出も既出のボロ石だ。
光っていると言うのなら磨いて見せてくれ。
その程度じゃ話にならんな
ここの住人的にはアンサガはどうなのよ
アンバサ売ってる店を見つけたぜ。
あれ美味いよな。
スカラーからベクトルへ
誰か前スレも含めて過去に出た意見とかまとめてくれよ
>>487 やったことないな。
どんなシステムなの?
>>487 アンサガはよく出来てるだろう。
ただ外付け解説書なしの状態だと最初から手探りなので敷居は高いが。あっても情報量のために敷居は高いけど。
そりゃそうやって便利に使えるように開発してきた結果なんだから、
いつまで経っても不便な魔法しかないのなら
そりゃ魔法使い組合の怠慢だろ。
バランス、ひいてはゲームシステム全体の話になってるけどさ、
俺としてはFFのように
「アイテム99個あるから無補給でどこまでもいけるしザコ戦なんか何戦してもおk」
てのがちょいとどうかなと思うだけなわけよ。
で、これが嫌である→制限された中でチクチク戦いたい→マゾ
って事になるんだろうけど、これはまんざら間違ってはいないと思うわけよ。
回復もあるんだけど厳しい回数制限、適当にやってるとダンジョンの真ん中で行くも戻るもできなくなる、
あの感じを最近のゲームでも感じたいと。
装備アイテムの個数制限はウザイことこの上ないが
消耗アイテムを何十個も持てるのは緊張感を殺ぐな
店や金のありかたを変えればいいわけよ
>>491 キャラクターにはHPの他にLPというのがあってHPが0になってもLPが0になるまで倒れない
でもHPが少なくなればLPが減りやすくなる(一回の冒険が終わるまでLPを回復することはできない)
んで戦闘はメンバー七人で行うんだけど1ターンに行動できるのは最大で五人まで
行動しなかったキャラは後方で待機してHPが少し回復する
一人のキャラで五回行動すれば多くのキャラを回復させることができるけどそのキャラがダメージを多く受けることになる
だからどのキャラを前に出してどのキャラを回復させるかを考えるのが重要になる
あと回復手段がとにかく少ないから盾や防御行動で被弾回数を減らすのも重要だったり
>>495 FFはアビリティと組み合わせないとアイテムが役に立たないことが多いから、
バランスは取れていると思う。
DQとかみたいに徐々に消耗させるゲームじゃないだけで。
個人的には戦闘ごとに全回復するくらいがいいな。
戦闘回数は少なくていいから、常に全力で戦いたい。
>>468 >魔法のリソースを「場にある何か」にして敵味方共有とかどうだ?
>フィールドにある精霊力を使用する感じ。
>で、乱発してるとすぐなくなる。大事な時に使えなくなる。
>かといって大事にし過ぎても敵が使いこむ。
セラブルのFE(フィールドエレメント)やね。
>>498 面白いな。まさにこのスレで語ってることの集大成みたいなw
まぁアンサガはフィールド移動のシステムとかが不評だったと記憶してるが。
ちょっと冒険しすぎたのかねぇ。
やっぱ回復ってアイテムや魔法でなく、前後列での自然回復とかがいいのかもな。
スキルで回復量を増やすことは出来ても、回復タイミングは変えられないとか。
TCGやってると思うがホントにTVゲームの魔法とかスキルはデメリットが無さ過ぎる。
せめて触媒とか設定しても十分受け入れられるんじゃないかねー。
回復魔法にリアルで課金すればいい。
ゲーム本体は無料(格安)配布で。
ちょwwwメガテンオンラインよりひでぇwwww
アーケードゲームって大抵そうなってるよな。
ドラゴンバスターとかガントレットとか。
>>502 あれは簡単にハメれる欠陥システムだったな
>>498 個人的にはサガフロ2のシステムのが好きだな。死んでさえいなければLP使えばHPが全快するって奴。
連携の関係上回復に手を回すと一気に火力が不足するのも含めていいシステムだったと思う。
汎用リソースと回復用リソースを分離するのは正解のひとつだろうな。
いろいろ分離しすぎるとウィザードリィになってしまうわけだが・・・
魔法で回復させると寿命が縮まるとかどう? 老化でもいいけど。
自然回復なら時間はかかるがリスク無し。
現在主流のシナリオ主導型のゲームだとしっくりこないなあ…
Wiz的なゲームなら問題ないんだけど。
アクション形式の戦闘なら常時回復重視が最適なんじゃないかと想う
回復魔法がだんだん効かなくなっていずれ引退みたいなのはなんかのラノベであったような気がするな。
さすがに寿命だと代重ねに拒否感を持つ層もいることだし、もうちょい軽めにした方がいいかも。
例えば町でリフレッシュしない限り、回復が徐々に効かなくなるとか。
魔法の影響を受けると耐性が溜まる。耐性が溜まると魔法を阻害する、つまり回復量が下がる。
これを攻撃魔法にも影響させると面白いかもしれないな。
攻撃魔法は最初は有効だが、徐々に効かなくなる。でも回復阻害効果も溜まってくので効かずとも撃つ事に意味はある。
ある程度は魔法を当てないと回復魔法の効果が大きくあっさりチャラにされる。ただいずれは押し切れる(生きてれば)。
そういえばリメイクテイルズDはサーチガルドしないと
回復晶術の効果が落ちていくんだったっけな?
若干わずらわしいが、全ての魔法一つ一つに使用回数制限設けるのはどうだろう?
FF1とかではレベルごとに使用回数の限界が決まってたが、それを個別に。
当然回復魔法は一定回数しか使えないからそこまで頼りに出来ない。
ついでに強い攻撃魔法も使いまくるわけにはいかない。
使用回数の増加をレベルアップでなく、
能動的に起こせるイベント(お金を払って修行とか)を経て増加するようにすれば、
後半ヌルゲー化するのも抑えられそうな。
ある一定回数は増加条件厳しくしたりね。
結局MP制は攻撃にも回復にも自由に振り分けできて、便利すぎるんだよなぁ。
ウルティマ6だと魔法1回ごとに複数の材料が必要、
材料も重量のせいでたくさん積むことが出来ないって制限があったな
かなり取っ付きにくいゲームだが…
まぁそこまでいくとコンシューマーユーザーだときついだろうからね。
ただクラフトソード物語とかアトリエみたいなアイテム製作物も十二分に売れてるし、
そんな感じでアイテム使って魔法を唱えるのが楽しくなるゲームはいいかもしれない。
最初は触媒を組み合わせて呪文を唱えてもどんな効果が出るか分からなくて、
それを実践して研究していくRPGとか。
520 :
516:2007/08/06(月) 00:05:18 ID:JvpYv0+10
おっとID変わってた
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/06(月) 09:21:05 ID:ac/fQPO/0
>>1の言っていることは概ねMHで解決されている件について
さすが永野だな。
HPの量は自分で決めれるくらいがいい
減ったHPを回復するんじゃなくてHPが減らないようにする戦いにしたい。
懐かしいこと言うじゃないか
で、MHてなんなんだ?
俺にはモンスターハンターしか思いつかんw
魔法なんだから、簡単に傷が治ったっていいじゃん
宿で一泊するだけで、HP全快(大けがが完治)する方がよっぽど不自然だ
アイテムの場合も以下同文
HP回復手段は一切無く減っていく一方で、レベル上がっても当然HPだけは増えない
でも最初からHPが5000あるドラクエ
そしてHPが0になるまでに魔王を倒すのが目的
こんなゲームがやりたいのか?
逆にダメージを受けると増えるってのはどうだ?
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/06(月) 15:52:28 ID:sZIB6siu0
ダメージを受ければ受けるほど戦闘終了時に超回復で最大HPが増えるシステム。
FC版しかやってなくてうろ覚えだけどFF2ってそんなシステムじゃなかったっけ?
ひたすらパーティアタックしてた気がするw
レベルの概念のないサガとかもそれ系統の上がり方しない?
>>528 別にそんなのを問題にしてはいない。
ただ単に回復しなければいけない、という制限(選択の余地が無いから選択させる意味が無い)や
回復魔法が最善手なために同じリソースを消費する攻撃魔法に意味がない(もしくは属性という悪習で強制されるだけ)
ってのが問題。
>>529 それはプレイ時間が数十時間になるからつまらなくなるだけで、数時間で抑えれば面白くなる余地はある。
格ゲーでたまにある初期HPでどこまで倒せるかみたいな感じだな。
>>531 使った要素が上がるから、HPという減るだけの要素は食らうことで上がる。
MPの上限をきつくして、MP回復のアイテムもレア扱いな上荷物の個数が決まってるとかにすればいいんじゃね
それって現状じゃね?
MPの価値が高いからこそ最大効率の回復魔法を選択する。
退く事が出来ないから温存せざるを得ず、温存で最も効果的なのは回復魔法。そして最終的に余らせる。
ついさっきまで対峙していた敵を放り出して別の敵に向かったりするという構図は変
タイマンシステムの導入が急務である
脅威度の高い相手(ダメージでかい)から攻撃する、可能なら脅威度の高い行動(回復等)も阻止という、
所謂threatシステムは思考する主体が一つしかないRPGだとなかなか難しいんじゃないかな。
距離・遮蔽やZoCで阻止するわけだけど、そういうSLG要素を省いたものがRPGの戦闘であることを考えるとね。
君たちもっと他人にわかるように書きなさい
昔、毎ターンHPが小回復するけど、回復魔法どころか回復アイテムすらないゲームを作ったな
>>537 ワロタwww確かに
>>536とかは専門用語と主観的な表現のオンパレードだなw
threatシステムってのは俺も知らないなぁ。ZOCは分かるけど。
threat(脅威)な。FF11じゃhate(憎しみ)と言うらしい。
raid(集団で大ボスを倒す)型のMMOだと結構基本的な概念なんだが。
敵の攻撃を耐えれる重装甲の戦士が様々な攻撃で脅威であることを主張しつつ、
他の連中は脇から攻撃したり回復したり。当たり前だが殴ったり、回復したらそれらも脅威と判断される。
そのthreatの順番に攻撃をして来る。
大抵は目の前で頑張ってる奴>後ろから殴ってきて痛い奴>回復する奴だが、
それだと単調なので敵の強さによっては色々と小細工もしてくる。
聖剣3のポトの油みたいに簡単に買えるし全体回復できるが
一戦闘中○個までしか使えないってのはどうだ?
これなら気兼ねなく攻撃魔法にMP割けると思うんだが
回復魔法に命中率があり、戦況に応じて上下するため気軽には使えない。
回復魔法は失敗すると逆にダメージになる。
戦闘中でなく落ち着いてやれば、ほぼ失敗はしない。
これでどう?
そんなのイラン
RPGってのもゲームであって、それはシューティングなんかと同じな訳で
コンピュータゲームに求められてきたのは、制作側の作った障害をルールに則って越えていく事
シューティングなら限られた回数の猶予の中で敵を倒しより多く得点を得ること
RPGは展開されるお話を最後まで読むことで、それを妨げる障害として戦闘、敵、ダンジョンがある
レベルという概念によって限られたステータスが敵の攻撃で削られる中、いかに最深部のボスを倒し先に進むかって事がRPGのゲーム性、だと思った
そしたら回復は回数制、アイテムには持ち数制限を付けて、レベルは上がりづらくして
レベルも回復も救済措置的な役割でいいじゃん
シューティングにおけるパワーアップがそうである様にさ
HPは複素数で虚部の値によっていろいろ起こる
>>545 Wiz面白いよね
SLGみたいにキャラクタがなんらかのエキスパートにしちゃって
MPではなく人材がリソースになるのはどうかなぁ。
戦闘参加回数とか疲労度(被ダメや行動回数で変動して戦闘参加回数やステに影響を及ぼすようなやつ?)が
決まっていてFF10みたいにPTメンバー入れ替え可能な奴。
斥候がいればエンカウント率が下げられて、戦闘回数を軽減可能(逃走も可)
回復魔法「しか」使えないキャラ
万能キャラだが戦闘参加回数が最低クラスのキャラ
物理攻撃しか出来ないうえに性能も微妙だがほぼずっと戦闘に参加できるキャラ
↑みたいにキャラを設定して、回復使いがいるだけでは意味がない仕様にするとか。
回復をする→戦士(魔法使い)の生存率が上昇して敵の殲滅度を維持
だけだから回復魔法が強すぎるんじゃないかという邪推。窮屈すぎるかも。
人間考えることは同じだなー。
そのシステムのRPGは俺も考えてた。
俺の場合は特定条件を満たすと強制的に使えなくなるタイプ。
もちろんメインキャラはずっと使用可だけど、疲労度設定して連続戦闘不可能にして。
さらに調達した汎用キャラの能力はランダム。
でも汎用キャラのストックは少ないので使い切らないと次の汎用キャラは調達できない。
ぶっちゃけFCのスィートホームを発展させたような感じ。
やっぱキャラごとの役割はハッキリした方が面白いと思うんだがなー。
最近のRPGはそういうの少ないなー。
役割をハッキリさせると、好きなように成長させることができなくて自由度が低いって言われるんだよな。
あるあるw
でもどのキャラも自由に成長させられても、結局役割は分けることになるんだよな。
全部同じように成長させてもつまんないし。
実はどのキャラがどの役割になるかを選ぶという選択肢しか増えてないんだよね。
いわゆるトレードオフってやつだな。
開発者の設定によって食いつく層が変わるだけじゃね?
メンバー入れ替えの案を採用すれば、
ガードゲームに近いゲームになるだろうけど面白くなるんじゃないかな?
成長の自由度よりもパーティ構成の自由度で勝負する案だと思うよ。
ガードゲームってなんだよ・・・カードゲームな。
同じ職業でもステータスの振り分けや特技の習得スタイルなんかを変えられれば自由度は出せるがな
スピード重視剣士とか魔法剣士とか・・・
最終的に全部の職業を習得できてしまうから問題なわけで、
例えばFF10のスフィア盤を個人ごとに分けてかわりに分岐をもっと多くすれば
自由度と個性は共存できると思う
ってもう回復魔法の話じゃなくなってるな
まぁこのスレはこういうスレだw
回復魔法が強すぎるのは何でかって突き詰めていけば、
パラメータとか戦闘バランスとかが関係してくるのはしょーがない。
最近のRPGのパラメータってそんなに顕著な差がないんだよなぁ。
そりゃ倍くらいの数値差があるとかなりの違いだけど、1.5倍程度じゃまだまだ。
カードゲームとかテーブルトークRPGとかだとパラメータがダイレクトにダメージになったりするんだよな。
それくらい顕著に影響しないとパラメータの振り分けでは個性出ない気がする。
>>553 回復魔法が〜 ってのは
回復を毎ターン使ってれば勝てるor使わねば勝てない、同じ行動だけすれば勝てる
の比喩だからキニスンナ。
スキル振り分け系のMMOとかそんな感じだよな。
家庭用は最近じゃ世界樹か。
ただ職業の本来の役割が薄くなりがちだったり
他の職業に食われたりするのがざらなのが多いよな。
パラメータなんて不要。
クラスとレベルだけで充分。
そのレベルが上がることでパラメータが上がるわけだが……。
パラメータを判定に使うのではなくレベルを判定に使うべき。
パラメータは不要。
総合的な「強さ」としてか。
アリといえばアリだけどライトなゲームになりがちだな。
>>558 いやー、それじゃさすがにシンプル過ぎっしょ。
それに結局クラスごとにパラメータは設定されるし。内部的に。
それをレベルで増幅して判定に使うだけ。
パラメータ無いとゲームは作れんよ。
まーSLGとかの操作キャラの多いゲームなんかはそんくらいシンプルでもいいだろうけど。
でもSLGになるとそれはそれでパラメータの違いは戦略の違いになってくるし、
やっぱパラメータは見えた方がいいんだよね。
ぶっちゃけ、パラメータをレベルだけにするってのはジャンケン以下の戦略性しかないよ?
レベルとクラスとスキルを組み合わせればいくらでもいけるとは思うが。
ただパラメータってのは人の目に比較しやすくするという目的があるので、あった方が判断の基準になる。
Lvアップごとに決まった数値しか上がらないならパラメータは固定でいいな。
あ ロマサガ2,3じゃん。
オーソドックスなターン制よりはFF10のような個人個人で行動順が決まってる方がいいな。
工夫次第で手数が全然変わるのが奥の深い戦闘の鍵になるだろう。
後出しジャンケンよりは普通のジャンケンの方が面白いと思う俺。
あと、アーダンなキャラが活躍の場を失いがちなのもなぁ
工夫といっても早い味方にヘイストかけて敵にディレイかけるだけだしな。
あとパターン攻撃に対抗する壁出しか。
>>561 結局そのクラスやスキルにはパラメータが設定されてるじゃん。
見えるか見えないかの差でしかないよ。
レベルだけで全てを判定するのは無理。てーか面白くない。
攻撃順も命中率も攻撃力も防御力も全てレベル依存だとするなら、
レベルが高いやつは最も早く攻撃し、最も多く当たり、
最も多くダメージを与え、最も多くダメージを軽減する。
まぁパラメータが無いなら攻撃力も防御力も無いわけだし、ダメージは一定値かな?
レベルが高かろうと低かろうと同じダメージ。1点とか。
数で押すかレベルで上回るかの戦略しかない、ダメージの与え合い。
数が同じならレベルの高い方の勝ち。
これがパラメータの無い戦闘なんだよ。
>>558 レベル補正されてるRPGって意外と多いんだぜ。
レベルだけってのはアクションRPGの一部だけだとは思うけど。
それは比較対象がいないからパラメータを出す意味がないだけでは?
オーディンスフィアなんかはサイファーレベル(攻撃レベル)とHPレベルだけだったな。
でもダメージは数値で表示されるし、敵によってダメージも変わる。
結局中身にはパラメータが設定されてるんだよな。
パラメータ自体はどのゲームにもある。
それが表示されるようになったのは強さの目安を端的に表現できるから。
今更便利な表現から不便な表現に戻っても、大した得は無いだろうよ。
Wizは基本はレベル判定。
特性値はボーナスとして数ポイントの±。
レベル×クラス(キャラ)補正=パラメータなわけで。
例えば戦士が肉低行動で優れているのを数値として表したのがパラメータ。
数値化されることで戦士1レベルは僧侶の何レベルの攻撃力に匹敵するかを比較して、有利不利の判断基準となる。
無論内部でどういう計算を行われているのかを理解していればレベルだけでいいんだが。
そういう計算式を覚えずにすますのがパラメータ表記。
同じ攻撃力250とかなのにレベル補正でダメージがダンチって簡便だよな。
じゃあ何の為にパラメータがあるんだよと。
ホイミ>>>>>>>ギラ
レベル補正とか職業補正とかって普通じゃないの?
表示されている数値が補正後か補正前かが問題かなぁ。
バランス調整の手間を省くためにレベル補正つかってるRPGが多いような?
数字なんかに拘ってんじゃねえぞ
俺の熱い思いが届くとアルゴリズムを超越したダメージが出るRPG
また変なジャンル名か!
ここまで説明的なジャンル名も無いなw
DSだったらタッチペンとか息吹きかけて、その強弱でダメージ変わるとか出来るかも。
熱い思いと言ったらボタン連射に決まっておろうが!
通常攻撃の度にボタン連打してゲージ貯めて、それに比例したダメージの出るRPG。
なんというめんどくささwww
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/08(水) 21:17:00 ID:3C1R3u5ZO
シャイニングウィズダm・・・
いや、何でもない。忘れよう。うん、忘れよう・・・。
TORのスレはここですか?
TODみたいに階層ごとに全快したら?
MPを系統ごとに分けてるゲームってないのかな?
回復系のMPは10、攻撃系のMPは50、補助系のMPは30、みたいな感じで。
こうすればガンガン魔法で攻撃しつつ、回復はケチるようになると思うんだが。
>>584 グランディアのマナエッグがそのシステムだね。マナエッグ毎に使える魔法とMPが設定されてる。
Wiz6もそうだな。
でも回復アイテムをケチるのとなんら大差はない罠。
問題はガンガン魔法を使った果てにどこまで行けるか分からない事なんだけどね。
砂漠における水みたいなもんで。
いつ補給出来るかわからないからセーブして使う。
例えば1歩に付き1%MP回復などがあれば、ペースを意識して魔法を使えるし、
マークをつけた場所に往復できる魔法などがあれば、自分のペースで使っていけるし、
何十歩か移動したら野営(MPも回復)を展開出来るとしたら、探索中+野営防衛用と配分できる。
ポケモンみたいに技ごとのポイント制にしたらいいと思う
>>580 仮面ライダー倶楽部をバカにするな!!
>>588 Wizとかポケモンとかのポイント制はありだな。
結局MPもポイント制をちょっとフレキシブルにしたようなもんだしな。
んじゃMPにいくつかの属性を付けて、一つの魔法は複数の属性のMPを消費するとかどうだろう?
火炎魔法は赤属性4ポイントと白属性2ポイントを消費とか。
回復魔法は白5ポイントと他全部を1ポイントずつとか。
消費を偏らせるとある属性のMPが無くなった時に、連鎖して使えなくなる魔法が出る。
そうやって使用量を制限するとか。
まぁ触媒をMPに変えただけなんだけどねw
触媒の方が目に見えると思うしいいと思うんだけどね。
これだと敵も同様に持ってるわけで、早く倒すということに意味が出てくる。
早く倒せば触媒を奪える、のんびりやってるとろくな触媒を取れない上に手持ちを減らされる。
思いっきりUOだが、高速で自然回復するMPと敵から入手できる触媒ってのは良く出来ている。
ダメージインフレのご時世に64のマリオストーリーは結構イイ感じだった
攻撃力2−防御力1=ダメージ1という分かりやすさ
MPを消費する普通の特技は攻撃と補助効果だけで回復技は一切無く、
ターンごとに少しずつ溜まる特殊MPを消費してHP・MP・ステ異常を回復する魔法があるだけ
あとは回復アイテムと戦闘後に出るハートなど
やりこみでどんどん鍛えていくゲームじゃないが、ああいう形もアリだと思う
もちろんな難易度は低いほうだけどラスダンは敵の攻撃力が高いから、
対策を考えるのに頭をひねったりするし
触媒系は
ウルティマ聖者からだけど6からの自分の荷物をも圧迫するのは面倒だったなぁ。
日本のRPGではそういう触媒系は料理や合成なんかになっちゃってるね。
まぁ地球を叩き割る技があるようなものだし触媒系は何かを精製して使う方が理に叶ってる。
触媒と考えるから駄目なのであって直球でエレメントと言えばいいんじゃないかね。
本来ならばエレメントが保持できないからこそ、触媒という形で持ち歩き、都合に応じて砕いてエレメントを取り出し使う。
そういう点ではMPではあるんだよな。そこら辺の煩雑な部分を省略してまとめたものがMPなわけで。
そう考えるとやってもやらなくてもいい合成とかに煩雑な部分を押し込むってのは一つの答えではあるか。
いっそMP制はやめよう。
魔法は使い放題。
一定の呪文を入力して発動するとか、タイムラグとかあるならそれもアリかもね。
剣を振り回しても疲れないのに魔法だけ疲れるってのもどうよ。
あんまデメリットばっかつけてもユーザー疲れてウザがられるだけだし。
一応最近は技もポイント消費するゲーム多いし、それで十分だろ。
あーでもP3の攻撃スキルとかはHP消費が多すぎてまったく使わんかったなw
P3?
ツモ、天和! ってヤツか?
お前はそんなに俺と友達になりたいのかw
一応言っとくがペルソナ3なw
けっして超現実的麻雀P3のことじゃないぞwwww
ゲーム的な面白さとリアルであることは相関するとは限らないしな
ゲームのなかの超現実をどう表現するかも視野に入るし
弓最強で剣イラネってのはリアルだけどそれでゲームが面白くなるわけじゃないしな。
MPってのはどういうところから生まれた概念なんだろうな
D&Dでは1日ごとに、指定した魔法を1回ずつ使えるようにしておくという方式だった
WIZだと呪文レベルごとに使用回数が割り当てられてた
多分「強力な魔法使いまくりはどうだろう」というだけで付けられたルールだろうが
個人の呪文全体としてのMPより、上記のほうがこのスレのバランス論的には有効そう
文芸設定的な面だと、ガンダルフなんかはその仕様基準がようわからんw
とくにMP的な制限があるようにも見えず
敢えて言うなら「魔術はみだりに使うべきではない」
つかいすぎは世界のバランス崩すとか、物理的より倫理的?な問題
D&Dとかはこの辺をなんとかゲーム的縛りにしようとした苦肉の策?
「魔法で疲れる」てのも古典ヒロイックで無かったわけじゃなく
エルリックなんか魔法使うたんびにぶっ倒れてるが
剣を振るうと活き活き(これは剣と彼自身の設定のためだが)
なんにせよ、治療魔法使いつつ削り合い、治療薬の精神力が生命線ってのは
ゲーム以外であんまイメージ無いな
RPGはそういうのも意識して欲しいな
D&DもWizとさほど変わらんがな。比較する順番は逆だけどなw
実力に応じて呪文レベルのストック数が増える。
D&Dの魔法使いだと事前にマジックミサイル2スリープ1みたいに指定しなきゃいけない。
僧侶魔法とかはWizと同じだし(奇跡を願える回数って事だな)、追加された超能力に近いタイプの魔法もWizと同じ。
ま、そういう階層設定にすると面倒だったりするからじゃない?
ドラクエ1とかの画面見るとそんな細かいこと出来ないから、MPとしてまとめた気もするが。
どうせ魔法の重要度に圧倒的な差がある以上、回復と同階層の魔法があっても使わないだけだろう。
大と小を行き来できるって点はMP制も優れてると思うし。
問題は回復魔法の価値だろう。MP消費/効果で段違いのコストパフォーマンス。
ゲーム以外だとどうなんだろうね。
どれだけ食らっても負けないというお約束があるから回復しないだけなんじゃね?
回復って結局は足りない戦闘力を、命を長引かせることでカバーって手法だからな。
>>603 プレイ中に表現されることは少ないが、呪文を使うための準備期間が必要ということになってる。
夜中に魔術書を片手に怪しげなものを鍋で煮てるのかもしれない。
要は材料集めとかの手間が省かれてるだけじゃないかな。
原料の一部が入手困難なら、みだりに使うべきではないのも合点がいかないか?
なあ
残りMPが見えないってのはどうよ
ペナルティ次第で結構使えるんじゃね
「イシターの復活」だな。
>>604 >僧侶魔法とかはWizと同じだし
回復魔法語る分にはそっち語るほうがよかったかな
戦士をちょとやったことあるだけなんでうろおぼえw
>どうせ魔法の重要度に圧倒的な差がある以上、回復と同階層の魔法があっても使わないだけだろう。
何度か言われてるけど、階層制、独立回数制の長所のひとつは
「非常に有用な魔法」とは別階層の魔法を遠慮なく使える点
「回復魔法のために補助魔法を使わない」ではなく
「回復魔法温存のため、別階層の補助魔法を使う」という選択がある
回復魔法がどれほど効率的でも、他の魔法を使う余地が残るということね
>>605 魔や精霊との契約な感じかな。3つの願いみたいな
僧侶魔法がルール違うのも
>>604の説明でわかる
「疲労する」てのは、やっぱちょっと違うのかも
>>606 むしろ見えないだけに、効率の良い回復一辺倒になりはしないかと心配だが
TRPGシャドウラン方式は参考になるかも
唱えるごとに消費も判定して、一定じゃない(うまくすれば弱いのはノーペナ)
MPとかは無いけど魔法陣描いたり、やたら長い呪文唱えなきゃならなかったりで
予備動作がリスク、ってゲームは無いのかなぁ。
あるとして、それやりたいか?
それなら普通に剣振り回したほうが楽そうじゃないか
魔法陣ぐるぐると申したか
魔方陣書いたりする事自体に楽しみがあり、
魔法が完成するとほぼ勝利出来るほど強力だったりすると面白いかも。
もちろん魔方陣完成は難しくてそんな簡単ではなく、
仲間との連携が必要とかね。
ただ、これやろうとするとどうしても立体的にフィールド使わないといけないんだよな。
小説とか映画での魔法は大抵空気中から魔法力取り出して使ったりするよな。
これを発展して、MPを一時的にしか貯められないエネルギーとしてみるとか。
精神力に応じて精神集中コマンドみたいなものでMPをMPプールに蓄積、
で、貯めたMPを消費して魔法を使う。
精神力は精神集中するたびに消耗して戦闘終了後に回復。
MPプールにあるMPは、戦闘中どんどん減っていき、戦闘終了後には0になる。
MPプールの最大蓄積量とか、精神力によるMP収集量とか、MPプールの消耗量とか、
魔法を使う上でも戦略性が出てくる。
もちろんそれに見合うくらいに魔法を強力にする前提で。
これらを装備とか、地形とか、魔法とかでサポートできるようにすることで、
魔法使いのタイプを色々いじったり。
ああ、長文になってしもたw
>>612 魔方陣の完成を急ぐか妨害するか、
大きい魔方陣で逆転勝利を狙うか、
小さい魔方陣の大量生産でコツコツいくか、ってな感じか。
うまく作ればRPGにしなくても単体で遊べるものになりそうだね。
長文を書きたくなる気持ちも少し判る。
リアルタイムストラテジー向けかね?
どっちかっていうとそうかもな。
ただそれを縮小してRPGの戦闘に持ち込むことは十分可能だと思う。
それって詠唱時間とか発動硬直で済む話じゃね?
妨害が成り立つ戦闘…
ようするにグランディアか!
何となく水道管ゲームのように一定距離を作れたら完成みたいのが思い浮かんだw
魔力はいわば水な。 一度発動したら水道管の規模に応じて流れ出る。
魔法使いはランダムな土管しかツモれないけど毎ターン数枚展開できる。
仲間はキャラごとに数個ずつ何度でも使える固定パーツを持ってるけど、魔方陣のフォローをすると1行動消費。
蓋をしてない場所があると魔力が漏れて威力は大幅に下がる。
つーか、ぷよぷよじゃねーか。
早消しして安全にいくか
大連鎖で一気に決めるか。
落ち物パズルと考えるならば、やはりMPは徐々に溜まっていくのはありだね。
回復速度が決まっていて、溜めすぎると破裂しちゃうから適度に使っていかなければいけない。
でも大技(例えば回復とか超必殺みたいなの)はある程度溜めてないと出来ない。
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/12(日) 13:36:49 ID:m3l3/fQ1O
元を辿りすぎだろw
そりゃ大抵のシステムは究極まで単純化すりゃどこかのシステムとかぶるがな
ぷよぷよも落ち物に過ぎんし。
早消し、大連鎖もシングル、テトリスと何も変わらん。
違うのは対戦するってことだけだな。
相手が同じ土俵で戦ってくれるから妨害ぷよに意味があるわけで、
片方しか展開しないのならば大連鎖もスコアに過ぎなくなる。
HP制のようにスコアいくつになったら勝利なのか、
消去した数が一定数になったら勝利なのか、
はたまたぷよぷよのように双方で競い、勝った方が勝者になるのか。
この辺りはデザインの問題になるが。
MOTHERとかよかったな敵から強大な攻撃受けて考える猶予さえ命取り、回復の計算が
曖昧にになってしまう感じ、こういうプレイヤーを焦らすサド要素がもっと欲しいです・・Mです
直接攻撃を当てていくと魔法の効果がでっかくなるとかだとおもしろいかもな
当たって当り前の攻撃がすべての元凶
でも命中率低くてダメージ低いとつまんないでしょ。
で、低命中率高ダメージだと負けたときの理不尽感をぬぐえない。
(以前にも言ったっけ)
これを防ぐにはとにかくプレイヤー側で命中率をコントロールできないと。
たとえば、
>>105か
もしくはカードゲーム的に使用乱数を手札から出すか、
対戦ゲーム的にアクション形式にするか。
昔
・乱数すべて開示。行動順に消費する。
・行動順は必ずすばやさ+選択行動の補正順
・行動決定順は必ず知力低い順
で完全に詰め将棋的なものにするってのも考えたけど、
これも最適解を見つけちゃうと楽勝になっちゃうんだよなあ…
>プレイヤー側で命中率をコントロール
buff・debuffの効果を大きくして、
3倍ダメージの攻撃を5倍回避力でかわす、みたいな事ができるようにすればいい。
それだと、逆にまずはbuffdebuffになってしまう。
メガテン的なまずカジャクンダみたいな。
攻撃は当たるべくして当たるものであり確率で表現できるものではない
フレーム単位で当り判定を考える格ゲーマーを見習う必要がある
>>627 そりゃまぁ全体に長期間かかるようなものしか設定して無けりゃね。
ドラクエのスクルト・ルカニあたりはそこそこバランス良いよな。
もう少しルカニを弱くしても良いかもしれんが。
命中を上げた分、攻撃が下がり、
回避を上げた分、防御が下がる。
逆もまた然り。
でいいんじゃないか? 変化分は任意で設定。キャラの熟練度とかで変化の最大値決定。
双方の基本命中率は常に表示される。
100%に近い攻撃は比較的軽くなるし、低命中の攻撃は大振りゆえに当たるとでかい。
ただしスキルによる命中補正や攻撃補正が存在し、スキルを使われるとその分確率が変化する。
この程度はどっかでやってるとは思うけど。
普通に考えてダメージ⇔回復って概念がおかしいよな
刃物とか火球とかで殺し合いをしたら基本一撃必殺になると思う
レベルが高くなった勇者様御一行は想像もつかないほど頑丈ってことでおk
>>632 RPGじゃないが、そういう概念を覆したアクションゲームがブシドーブレードだったな。
あれは色々問題はあったが面白いゲームだった。
RPGは多かれ少なかれ、冒険をデフォルメして簡略化してるから、
そういった疑問は突っ込みすぎと考えるべきだろう。
Wizとかみたいなリアリティ重視のRPGでもそういうデフォルメはあるし。
デフォルメしなかったら逆に細かすぎてめんどくさいRPGにしかならないし。
そういうRPGも一つくらいはあってもいいとは思うけどね。
TRPGみたいなボドゲみたいなやつのバトルテックってのがそういうのやってたけどな
ロボ対戦ゲームで前面、右前面、左前面、側面から攻撃で破壊箇所がダイスとかで決定
ブースターが壊れたら移動力が激減、冷却装置が壊れたら1ターンに行動できる量が激減とかもろもろ
メックは修理費も高くつくから、いい攻撃貰って重要部品が壊れたら勝っても赤字だぜ…。
キャラが消耗品だと回復より攻撃などを重視するけど
キャラが替えの利かないものだと回復を重視する傾向があると思う
復活が容易だと回復よりも攻撃の比率が上昇する。
やっぱりロマサガから引っ張るが、
戦闘中一人倒れてもそのまま敵を一掃する方が被害が少ない事が多い。
そのため死にかけでもいちいち全快せず(回復手段が乏しいのもあるが)とにかく敵を倒す。
逆にドラクエだと一度死ぬと教会にしろザオラル系呪文にしろコストが高く、いのちをだいじにしがち。
ただしこれはいったん戦闘不能になったときの戦闘力の不足っぷりとか、
あと個人的にあの戦闘メニューが赤くなる焦燥感とかかなりバランス取れてると思うけど。
これが戦死したら以降ストーリーに登場しないような真剣勝負のゲームだと何をいわんや。
それぞれに味はあると思うが、「死んだらダメ」感の高いゲームは回復が何にも勝る戦術と成り果ててる希ガス。
HPを極めて高く設定
戦闘後全回復
最後の一人が倒れなきゃノーリスク
むしろ負けてもノーリスク
これくらいやれば回復どーでもよくなるな
>>635 そこはダイス1つで腕が吹っ飛んだり足が吹っ飛んだり頭が吹っ飛んで即死したりするルーンクエストだろうw
瀕死時に超必殺技が使えるようになれば回復しなくなるかも、って思ってたら
FF6を思い出した
>>640 ダイスひとつで腕が生えてきたり足が生えてきたり頭が生えてきて異形化する混沌の諸相も忘れては困るの
>>641 それはあくまでもピンチを脱出するための手段で、
ずっと瀕死状態で進むってのはリスク高すぎて誰もやらないだろ。
ただ、わざとHPを消費して使う技とかあると戦略性は生まれるかもね。
>>643 蘇生が用意であり
必殺技の威力が頭抜けたものなら
だれもが瀕死状態を維持するようになるだろう
FF8のことだが
FFは限りある資源を消費して冒険するゲームとは
対極の位置に存在するからなぁ。
ポーション系アイテムやテントが99個あったらそらぁ緊張感もなくなる。
その結果
弱い相手の戦闘は時間の無駄orアイテム集めの作業になり
強敵相手だと戦略云々関係なく詰む。
ザコでもボスでも程よい緊張感が得られるとは言いがたいな。
ストーリーに重きを置いてるんだからあまりつっつくのもアレだが。
FFのアイテムは薬の知識やオートポーションと組み合わせないと
役立たずな感じだから、バランスは取れてると思うけどな。
>強敵相手だと戦略云々関係なく詰む
ジョブ、アビリティ、装備などを変えることで難易度が思いきり変わるのがFFじゃないか。
大量のエリクサーとかフェニックスの尾で十二分にバランス崩壊してるだろ。
とくに尾は買えちゃうもんだから始末が悪い。
回復魔法専門職でなくてもいくらでも蘇生できちゃうもんな。
ボーション系にしても一撃死の圏外まで回復できれば十分。
あとは回復魔法で全快。
単体で見ると確かにそれほど強くはないけど、他の要素があるからな。
ま、FFは初心者向けだからそこら辺しょうがないっしょ。
限りある資源を消費して、みたいなゲームはほとんどみたことがないけど。
金貯めの苦痛が上回るから、結果として限りある資源みたいなのばっかり。
一度に持てるアイテムの数が限られてるなら
ダンジョンとかに入ってからは限られた資源をやりくりするのも多いけど
まあレベル上昇による最大HP、MPなんかも資源として考えると
やはりストレスとのトレードオフになるか
弱い敵と戦っても1ポイントも経験値が入らないという
実質エリアごとの最大レベルがあるというのもいいかと思うが
救ざい(なぜか変換できない)措置としてのレベル上げ求める人からは嫌われるだろうな
救済措置なら単純に難易度選択させればいいだけ。
じゃあ最低でも1ポイント入るようにすればいいんでない?
適正レベルでも無理なら数千回雑魚倒して強引にレベル上げてくださいって感じでw
「きゅうさい」で変換できた。マジでずっと「きゅうざい」って読んでた
本来での救済処置ってのは下手にそこでセーブするとゲームが後にも先にも進めなられなくなる
ような状況を防ぐ為にあるようなものなのにな。
俺としてはもっと救済っぽくしていいと思うんだがな。
神様お願いします!と願うと神様が出てきて靴をすっと出してにやりと笑う。
求められた行動を取るとレベルアップや能力強化で助けてくれる。
しないと勝手にしろや、と捨て台詞を吐いて帰る。ただし呼び直しに制限はなし。
最初は火のついてないタバコを突き出すぐらいなんだけど、段々エスカレートしてく感じでw
>>654 お前がマゾなのはよく分かったw
まぁいくらでも救済措置使えると、
ちょっときつくなったら救済救済で難易度って物が無くなるからな。
さすがに制限はかけるべきだろう。
例えば神様の呼び出しみたいなのが回数限定で使え、
神様はレベルアップやお金をくれたりする救済措置の他、
神様からしか貰えないアイテムやスキルもくれたりする。
貴重なアイテムやスキルが欲しければレベルアップ等の救済措置を諦めなければならない。
で、呼び出し回数はストーリー進めていくとちょびっとだけ回復するとか。
まぁアイテムやスキルだとそれ自身も救済措置になりうるから、
何か消耗品だったりすると、より呼び出しに悩むかもしれないな。
いや、こういうのもある種難易度だろうw
犬の振りをしろとか言われてまで救済を望むとなると、プライドよりも楽という事になるわけで。
そこまでするなら公認チートしてもいいんじゃないかと思うんだ。
人としてのハードルも越えてるし、外部チートよりは健全じゃね?
貴重品とのトレードオフにすると味わえなかった内容って事になって嫌う人も多いと思うし。
そもそもゲーム内で犬の振りしようが靴舐めようが全くプライドは傷つかないと思うんだが。
結局レアなアイテムとの交換をしていく事になるんじゃ?
どういうシステムを想定しているのか全く分からん。
「プレイヤーに負荷を与える」「けどゲーム的に得はあっても損はない」
ついでにいうと
「それをやらなかったからといって(難易度が上がる以外の)損はない」
(不快なイベントにしても見逃したくないという人はいるだろう)
となると、プレイヤーになにかしらの単純作業をやらせるというのはどうだろう
たとえば雑魚敵を延々狩り続けると、戦闘能力が上がるとか
>>657 直球でチートしますか「はいorいいえ」を聞くだけでも良いと思うんだけどね。
ゲームではなくて、君の意思はどうなのよ? つー踏み絵みたいな手続きに過ぎない。
ぶっちゃけ難易度を下げることに対価はさほどいらないと思うので。
だって意味ないでしょ。難易度を望まない人に何を求めるの?
誰でも簡単な道を行っても良いじゃん。手に取ってくれたんだからサービスして良いじゃん。
本来の楽しみを得られないのは自己責任だし。面白ければ再挑戦してくれるでしょ。
もっと時間かけろ、もっと頭ひねれ、なんて人様が指示するような物でもないっしょ。
>>658 いつものことじゃないかw
そういう無駄な時間は本編が終わった後にしてもらいたいものだ。
シューティングみたいにコンティニーすると簡単になるってのが一番楽なんかね。
おそらくチート行為や救済措置を受け入れることで代償を払わせるよりは
それをしないことを評価して貰いたいんだと思う。
楽してもしなくても、結局違いは無いとか、苦労した方が損なだけだったら
わざわざ苦労する意欲が出ないでしょ
だがたとえば救済行為を利用しないことで見れる賞賛イベントがあったりしたら
必要とされるのはヘタレでもそのイベントが見れる救済行為だろう
>>659 そういう考え方の究極は紙芝居だと思うんだが。
単純なギャルゲとかによくあるな。
あるキャラ寄りの選択肢選んでいけば簡単にエンディング見れるやつ。
でもそれはギャルゲという、ストーリー以外の要素は蛇足であるシステムだから許されるものだと思うぞ。
RPGでそれやるなら、最初から戦闘とか入れるなよって結論に到達しそうだが。
最終的には「戦闘めんどくさいから戦闘しなくていいシステム欲しい」とか。
高難易度を望まない人でも、そのゲームを買ってるって事はRPGがやりたいわけだ。
そこに来て、RPG風の作業をやらせるだけになる無限救済措置は本末転倒だと思うぞ。
最初から難易度設定とかあるほうがはるかにいい。
>>662 うんそうだね、レベル上げによる成長という無限救済措置のある和製のRPGのほとんどは本末転倒のRPG風の作業だね。
別に面倒を伴わない無限救済措置があろうとなかろうと何もかわらねーよ。
難易度設定だってただ面倒の程度を増減するだけだろう。
5レベルが最適ですよ、と言ったところで制限されてないからより高レベルで挑む奴もいるし。低レベルで挑む奴もいる。
ゲームをやりたいなら適正で挑むし、踏み潰したいならより高レベルで挑む。
そういう作業を否定するのならレベル差で経験値が変わるシステムとかの方がいいだろ。
無限救済措置入れて何がやりたいんだ?バランス放棄?
そもそもRPGって戦闘が難しくてドン詰まりって
大昔のクソゲー以外であんまりないだろ。
ゲーム自体がクリアできる難易度ならパラメータアップの救済措置なんぞ必要ない。
どのアイテムとどのアイテムをどれだけ持っていって
このスキルとこのスキルを使えば勝てるぜって情報与えるだけでいいじゃん。
救済措置をレベル上げパラメータ上げに結びつけるのはちょいと視野狭くね?
レベル上げによる無限救済措置をなくしたいかな。
RPGはレベル上げに無駄に時間がかかる、みたいな悪しき慣習をなくしたい。
技術の向上する喜びもなく、ただ作業に時間がかかるだけ。みたいなのに疑問は持たんのか?
>>665 種明かしってのは一つの方向かも知れんなぁ…
昔の格ゲーのコンティニュー画面で必殺技コマンドとかアドバイスが書かれていたようなもんだな。
しかし、種明かしってたいていのゲームだと村人とかがしてくれないか?
その情報を集めることもまたゲームの一環だと思うんだが
村人に種を握られてる敵ってのも情けないがな。
いかにしてレベルを上げるか試行錯誤するのが楽しいゲームだったはずだけど、RPGは。
それが無いならTCG(戦闘だけ楽しめるRPG)でもやっとればいいわけで。
ワンパターンな回復行為を批判してたのに
いつのまにかおなじみの難易度議論になってるし
>>654-657の流れで
RPGではないがアーマードコアの強化人間化パーツを思い出した
プレーヤーが真人間じゃなくなるのがイヤで最後まで使わずじまい
自分ルールの縛りプレイで難易度を上げてマゾス
あれは主人公が多額の借金背負ったから強化人間の実験台にされて
結果、強化+借金チャラという救済措置だったな
デメリットとしては強化人間081などと名前が変わることか
とりあえずおまいらドラクォやれ
>>670 いつの間にそんなのになったんだ?
つかTCGの方がレベル上げの試行錯誤で優れているだろう。
勝ってシナリオを進めないとカードがエキスパンションという形でアンロックされない。
だからこそ勝つ可能性を高めるために雑魚狩りでアンロック済みのカードを集め、
それを元に試行錯誤して勝率の高いデッキを組む。
実に正統派な君の言うところのRPGをしてるな。
レベル上げ大好きな人間もいるんだけどなぁ。俺だけど。
最近レベル上げが楽しかったRPGはDQMJとエクス2と世界樹か。
レベル上げに対してゲームから返ってくるデータの物量がちょうどいいんだわ。
手に入れたスキルやアイテムをどう組み合わせるか、考える余地があって楽しい。
>>675に対して「そんなことねぇよレベル上げ楽しいよ」って言おうとしてたんだけど、
書いてみたらゆるく同意した内容になってるな。
TCGほど試行錯誤させなくてもいいんじゃねーかとは思うけど。
>>666 それはちと視野狭窄に陥ってると思うぞ。
今俺GBAのFF5やってるけど、特にレベル上げせずに第3世界の石版集めまで来ちゃったぞ。
なんかボスでよく死ぬから友達に見せたらLV30台は低いだろ言われたw
愛の歌が強すぎるんだもんw
それはともかく、レベル上げに時間を費やさなきゃならないってのは、
もとからバランス調整失敗してる例だろう。
ある程度バランス取れてるゲームだと、必要なルートを通る時の戦闘で、
十分なレベルに達してるもんだと思うぞ。
てか、そういうバランスにすべきだし。
そういう努力を一切放棄して、レベル上げは無限救済措置だから排除ってのは短絡に過ぎるだろう。
俺もそうだが、レベル上げというかキャラ育成が好きな人間もいる。
レベル上げが主体のRPGもある。レベル上げが必要ないRPGもある。
もちっと視野を広げようぜ。
レベル上げによる無限救済を否定してるだけで、別にレベル上げを否定してるわけではない。
救済措置なのに多大な苦痛の時間を要求するという事の否定だ。救済なのだから条件など必要なかろう。
好きでレベルを上げてる奴のことなど知ったことか。
必要なルートを通る時の戦闘で十分なレベルに達する、ってのは
それだけ聞けば理想に見えるが必要なルートを通る時にかかる時間という物が抜けている。
無駄レスすまん
じゃあ
>>678はどんなのが理想モデルなのかと思うが。
落ち着け。必要なルートを通るのにかかる時間さえも0にしたいのか?
つまりは救済措置であるはずのレベル上げが苦痛なのが嫌なんだろ?
だったら時間を忘れるほど戦闘や育成が楽しければいい。
そっちを楽しんでるといつの間にかレベルが上がってスーイスイ。
そういうゲームはいくつかあるぞ。
まぁこれも理想論ではあるが、そんなゲーム性を全否定するような処置よりはマシだろ。
そも難しさを面白さに転換できてないそのゲームが悪いんだから。
レベル上げが苦痛であるゲームを新しいシステムで補完する必要は無い。
人によっては時間を掛けた分だけ達成した時の喜びがデカイって感じる人がいるから
レベル上げが苦痛でも一定の需要はあるんじゃねえの?
個人的にはそこには一片の魅力も感じないけど
あとTRPGあたりだと対人でやってるおかげで自分が失敗したからってこんなのヤダヤダ、やり直し
みたいに言えないから一回一回緊張感持ってプレイできるしそのおかげでキャラに人一倍愛着湧くけど
全滅→ロード、良いアイテム取り逃し→ロードとかできるコンピュータゲームじゃ
回復魔法とかなくして緊張感とか持たせても意味がないと思う
>>682 それは苦痛が快感に転換されることが分かっているからギリギリ許容されるんであって、
本来はその過程も楽しくあるべきだよ。ゲームなんだから。
クラフトソード物語みたいに、進む→新素材ゲット→新武器作成、
みたいなループがあるといつの間にかレベル上がってんだよねー。
戦闘もアクションだから作業になりにくいし。
やっぱ最終的にはRPGのキモは育成要素に収束すると思うんだがなー。
何がどうして今のムービー偏重になっていったんだかなー。
>>681 0にしろとは言っとらんよ。イベント的な手法で道中ほぼ0でボス戦のみでも面白さは追求できるとは思うけど。
あってもいいし、なくてもいいが説得力のないマップを歩かされるのは勘弁だ。
戦闘や育成でそこまで楽しめるのってそんなになかろう。
新要素アンロックごとに数戦楽しめて後は先を見るための惰性。
プレイヤーの練度やセンスで難易度は天と地なのだから、そのままの難易度を面白さというのは無理。
上手いプレイヤーと下手なプレイヤーを同等に扱うにはハンデが必要。つまりはハンデ=救済措置だ。
どれだけ下手かは製作側からはわからないのだからどれほどのハンデを貰うかは良心に任せる。
無論難易度設定という形で数段階のハンデの形があるでもよい。
>>680 ローグライク風初期条件+難易度制とかは面白いと思うかな。ちょろっと考えただけだが。
・目的地決定の度に難易度の設定あり。
・ベースのレベルは常に一定(ただし成長はする)。ハンデレベルで増減。
既存のと同じようにレベルが一切変化しない難易度もあっても良い。
・持ち込みあり。ただしハンデレベル次第でもっと強い装備が支給される。
・成長させると技を覚えるがハンデ付だと常に一歩下がる技しか使えない。
>>684 ぶっちゃけシレン以外はRPGとして糞って言ってる様にしか聞こえんが。
説得力の無いマップだとかボス戦だけでも十分とか。
>>684のシステムも結局はシレンだし。
ローグライクRPGもダンジョン出たらレベルが初期値に戻るってのが楽しくない人もいるわな。
結局お前が言ってるシステムってすごく狭い範囲のRPGにしか流用できないぞ?
万人に好かれるRPGを参考にすればいいと思うんだが適当な例が思いつかなかった
>>685 ボスを倒すと普通の経験値以外に一定値までのレベル上昇を選んでも良いし、選ばなくても良い。
装備は難易度に応じて町の人などの支援者が用意してくれるのを装備しても良いし、しなくても良い。
これのどこがシレン?
でも説得力のないマップとか嫌だろ。宝箱がぽつーんとあるとかガキと思ってなめてるのか。
雑魚戦だってフルボッコ俺TUEEE以外の何の価値がある。1分かけて蟻を踏み潰せば経験値かよ。
それ、面白いの?
説得力のあるマップの具体的な要素を解説Plz
レベル上げに時間をかける価値を大幅に下げてるから、レベル上げ命な人にはつまらんと思う。
ゲーム的な側面を強く押し出しただけだから、ゲームとしての底の深さが問われるとは思う。
このゲームってのは本来の意味でのゲームね。
>>690 建物の設計図や洞窟の地図などを参考にしたらどうだろう。
あとはそこに居住する生き物と知恵のレベルを想定して、どのように配置するかを考えると良かろう。
それってゲーム的にはあらかじめ用意されたオブジェにアクションさせるだけじゃね?
あー違くて、その無限救済措置を使ったプレイヤーは面白いのかって事。
もう雑魚戦どうでもいいからストーリーだけ見たいってな人を想定してそんなシステム付けるの?
本末転倒だろう。
その無限救済措置使ったプレイヤーは雑魚戦の楽しみを味わえない。
ボス戦も消化試合。ただのムービープレイ。
まずそうならないように作るべきだし、そうなった場合はごめんなさいと言うしかない。
まずそれを使う対象層の前提が違う。
その対象層が存在すること自体、ゲームとしては失敗してる。
そんなシステム入れてる場合じゃないんだよ。
あと、実際の洞窟なんかは大抵戦闘どころか入るのも難しいんだが。
ある程度のデフォルメは無いとゲームとして成り立たんよ。
現代風を舞台にすれば可能だが、そうなるとインパクトは無くなるぞ。
あと、
>>684には
>>687の内容は全く書いてないんだからシレンとほぼ同じだよね。
ちと落ち着け。
まずレベルを戦闘のレベルって設定から冒険者のレベルって設定に変えてくれ
でもってその経験値の入手方法を戦闘だけじゃなくてイベントにもかなりの割合振ってくれ
でもってこの村は山賊に襲われて(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブルしています、助けてくだせえましぃとかだったら
戦闘で倒すもよし、どっかのカジノで馬鹿儲けしてこの金やるからどっか消えてくれでも良し
または冒険者スキルに口八丁手八丁みたいなの作って山賊の頭を丸め込んでどっか遠くの町にでも放出させるも良し
そんなRPGキボン
うん、快便したときみたいにすっきりした
まさにTRPGw
そういうゲームもありだよねー。
リナティックドーンとかはその系統と言うべきか。
まぁぶっちゃけ、やたらデータ量が多くなるから中堅以下じゃ作れないってのが現状だなー。
コナミ辺りがMGSのやたら豊富な子ネタを作る要領で作ってくれないもんかw
問題点スレでやれ
TRPGだとゲームマスターの知恵しだいでそういうのもできるんだけどね。
1つのクエストに複数の回答口を用意するとそれだけで製作が大変。
企業ゲーじゃまずみれないだろうなぁ…。
ルナドンとか出された出題条件を満たすだけの淡白な感じならできるだろうねぇ。
ルナティックドーンな
>>697 そんな感じになってきたな。スマソ。
>>698 まぁ一番簡単に作る方法はオンラインRPG化だな。
イベントとかをユーザーが作れるようにして、作ったらメーカーが審査。
審査を通るとそのゲーム中に実際に組み込まれる、とか。
できるならユーザーが作ったイベントを、他のプレイヤーがさらに改変できるようにしたいとこだが、
そうなると審査が大変だろうな。
でも審査しないと厨イベントとかでそうだしなー。
>>694 >・目的地決定の度に難易度の設定あり。
>・ベースのレベルは常に一定(ただし成長はする)。ハンデレベルで増減
> 既存のと同じようにレベルが一切変化しない難易度もあっても良い。
↓
>ボスを倒すと普通の経験値以外に一定値までのレベル上昇を選んでも良いし、選ばなくても良い。
>・持ち込みあり。ただしハンデレベル次第でもっと強い装備が支給される。
↓
>装備は難易度に応じて町の人などの支援者が用意してくれるのを装備しても良いし、しなくても良い。
これらをわかりやすく言っただけなんだが。
ボスを倒すことで目的地が決まり、ベースレベルが決まる。
例えば15の場所に挑むから10がデフォみたいに。ハンデで+してもいいし。デフォレベルに合わせなくても良い。
レベル上げが命な君見たいな人にとってはレベル上げてるだけで楽しいのかもしれないけど。
そういう人に特化して他を切り捨ててるのが現状だろうに。
そりゃ楽しんでる人にとっては俺の事を見ろ、本末転倒!と叫ぶかもしれないが、
そんな事になってるのが既に本末転倒であることに気付いて欲しい。
ok。一人で行ってきな。
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/17(金) 12:14:26 ID:7aZHciEH0
スレチだから出て行けって言われてるんだよ
スレチにレスをしたのが悪かったな。自重しよう。
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/17(金) 12:22:02 ID:5/n8pWK70
だからドラクォやれって
このロード時代にいちいちレベル上げなんて面倒。
簡単に戦闘で勝てるなんて戦いに美しさがない。
どうせレベル上げできると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵がレベル上げしてこないのは不自然。
この不自然な救済措置がRPGをつまらなくしている。
とか考えてみた。問題の根はさほど変わらないのではないか?
そしてレベル上げをなくしたり使いづらくしたら同じような非難を浴びると。
>>707 ドラクォでいいのは確かなんだが、ドラクォの間口は広げられるか? というのを考えている。
シューティングのようにオタ化が進んで消え去る物なのかどうか。
お前が新参なのはよく分かった。
ここは回復魔法が強すぎるって話に端を発し、
じゃぁ回復魔法があろうがレベル上げがあろうが、
いつまでも楽しく、バランスの取れた戦闘が行えるシステムを考えようじゃないかってスレ。
救済措置を考えるスレじゃない。
てーか回復魔法が無限救済措置に変わっただけで、
何も問題解決してないじゃないか。
そもお前の上げてるシステムの方が間口狭い。
古参が率先してスレチかw
救えないな。
>>708 スレタイ読める?
あと、過去ログは読んでる?
過去ログは読んでない、そのうち読む!
>いつまでも楽しく、バランスの取れた戦闘が行えるシステムを考えようじゃないかってスレ
戦闘が目的じゃないゲームはどうだろ?
ここは「ぼくのかんがえたさいこうのシステム」を発表するスレでは無いんだがな
こんなシステムはどうだ?って提案するのは良いんだがスレ違いの挙げ句長々と居座るのはやめてくれ
あと、議論がしたいならまず相手の話を聞け
むかーしあったWizapとかルナドンとかかな?
まぁなんにせよ、それも戦闘を捨てるという逃げでしかないだろ。
それはそれで面白いだろうけど、それを考えるのはこのスレじゃない。
このスレは回復魔法と真っ向から対峙するスレだ!
まぁでも、戦闘が目的じゃなかったら回復魔法をやたら不便にするとかしやすいな。
死んだらそれまでのリスクを犯して冒険をするか?
それとも安泰な人生を求めて商売で金稼ぐか?とか。
そういう世界観だと必然的に回復魔法無しとか超不便とかできるから、
結果的に戦闘は意図したバランスになるだろうな。
ルナドンはそんな感じだったなー。
ログ読んでないと参加できないようなスレでもなかったような・・・
議論は残すことに意味があるのであって相手の話しを聞く云々は違う。
そもそも価値が低いと思ってるから対案が出ることを考えるべき。無論これは双方ともに言えることだが。
その点でいくら求められたからといって長々と喋ったのは失策だったのは認める。
だいぶ進んでスレの意図が変遷していったからなー。
スレタイ変えようって案も出たが、問題点スレが愚痴ばっかで建設的でないから、
あっちの住人来ないようにスレタイ変えなかったんだよな。
まぁ結局来てる訳だが……。
ログを読むというより空気を読んで欲しかったんだ
地味ーに次のスレまでいきそうだし、テンプレでも考える?
スレタイと
>>1の序文はそのままとして、このスレの趣旨を書くとか。
前にもあった戦闘の勝利条件がHP0以外ってのがあったが。
レスとぎれスマソ
何も戦闘だけが当面の目標クリアーだけでなければ
回復魔法をゴテゴテ制限かけなくてもいいと思うんだわ。
結局それなんだよな。
HPの削りあいが勝利条件であるうちは、回復魔法が強すぎるんだよな。
基本多対多、もしくは多対一で戦うから、
こちらが一人回復に走っても他で攻撃し続ければいつか勝てる事になる。
これ以前俺書いた気するけど、HPを体の各部に設定し、
それとは別に「闘志」みたいなのを設定するとどうだろう?
HP減っても闘志が減るとは限らず、逆にHP減らずとも闘志は減ることがある。
で、闘志0は戦意喪失で戦線離脱と。
例えば足を狙う攻撃で足を狙い、足のHPがレッドゾーンになると動けなくなる。
そうなると敵の攻撃かわせないわ逃げられないわで闘志がガクンと下がる。
場合によっては0になって降伏、つまり戦線離脱と。
戦線離脱する条件を色々増やすと回復魔法もその一手段でしかなくなるんだよな。
うん、だから戦闘というミクロなシステムだけ着飾っても結局はHPの削りあいなのと。
1つの目標の最終地点にはボスが待ち構えているから結局戦闘は避けられなくなっちゃうのよね。
回復、蘇生、治癒に関してはもっとマクロな領域で調整を取っていく必要なのかもね。
これならローグライクやTRPGテイストが昨今のゲームより優れると言う考えがでるのは不思議でもないと思うのですよと
精神攻撃魔法は使ってみたいな
MP0で死亡するゲームの亜種にも見えるけれど
回復できるのが基本的にはHPだけで、殺られる前に殺れの
方向性を強化できるかもしれないね
>>723 アンサガのHPとLPの関係は近い概念だな。全身で表す分は余裕があり、回復しない分はシビアだが。
>>722 経験値の得方も考慮するところではあるかもね。
障害物を撃破した戦闘経験値+障害物をなんとかした通常経験値。
倒せば”倒すこと”で”なんとかした”ので両取りだが、戦わずに潜り抜けても”なんとかした”分は入る。
取得タイミングで差を付けることも可能だな。
>>725 少なくともMP0で死亡って概念はどのMP制RPGにも欲しいとこだよな。
なんでHP(=生命力)は0になったら駄目で、MP(=精神力)は大丈夫なのかと。
ゴースト系の敵は通常攻撃でMPが減るとかもいいね。
なんというラプラスの魔とソードワールド。
でもコレだけ複雑化してきているのだからTRPGに近い形になってもいいよねぇ
あれ?もしかしてアンサガ最強?
ネトゲだけどMPが0(マイナス?)になるとしばらく行動不能になるのがあった。
MP低い時に削る技食らうとピヨらされる。
戦士が即死する気もするが。ま、使う機会がないだけで実際には結構なMP持ってるんだろうけど。
ただMP攻撃もMPの出し渋りを強化するだけでは?
属性付の敵に反属性を当てるような、回復よりも先に殺した方が結果的によいという誘導なわけで。
結果的に回復魔法は意味がないor次善の策に過ぎなくなっていずれは必要なくなるだろうけど。
例えマジシャンズセレクトでも選択させた方が良いのかな。
サガシリーズはこのスレではどれも神作品だからなぁ……。
まぁどこででも神作品なのと別のスレじゃ駄作の2つがあるがw
HPが増えたり減ったりの無間地獄だぜフフゥーハハァーを解消したいのなら
回復にかなりの手間をとらせて戦闘後くらいにしか回復するタイミングない、
っちゅーシステムが一番単純だと思う。
ただし敵モンスターは何しろ怪物なので「みるみる キズ が ふさがっていく!」もアリで。
>>732 それやると戦闘がだるくなるんだよなー。
でも人間が「みるみるキズがふさがっていく!」よりかは説得力あるよなw
MPって魔力だろ?魔力が0になったら死亡っておかしくね?
まぁ、俺は魔力無いからわからんけど
>>727 それなんてワンピー(ry
>>734 MP=魔力=精神力を源とする
っつー設定のゲームが多いんだわな。
SO3とかだとMP攻撃でホイホイ死ぬな。
俺、今MPゼロだけど生きてるぞ?
MPが精神力だとか最初に言いだした馬鹿は誰?
魔法というのは術者の創造したイメージの具現化という設定でいくのなら
MP=0というのは思考(イメージ・想像)不能状態だと思う訳だ
疲労困憊で何も考えられない状態だと。スレ違いだが。
>>732 別に戦闘終了後であっても回復手段がなくて良いではないか。
怪我の治療には健全に全治2週間をかける、と。
当然戦闘シーンでは味方が怪我しないことを前提に考えなきゃならんけど。
逆に考えるんだ。0が正常だと。
マイナスになると失禁したり、正常に体を動かせなくなって行き死に至る。
主に恐怖などの感情的なものでMPダメージを食らうが、大怪我などでもMPは減少する(ショック死はこれ)。
プラスはドラッグ決めてハイになってるような感じ。
何でも出来そうな気はするが精神を物理に変換する手段がないので無理。
ゲームキャラは手段を持ってるので魔法という形で干渉できる。
あ、マイナスっていいな。つっても何も思いつかんけど。
なんか新しい。
回復魔法は必要だろ
>>739 >全治2週間
それは面白いんだが、やるとなるとパーティーメンバーに余裕が無いとなー。
例えば学校単位で別世界に移転した!探索メンバー選んで探索するぞ!
みたいなゲームだとできそうかな?
既存のゲームだと俺屍とかがそんな感じかな?
なんにせよ、少人数式のRPGには使えないのが欠点だな。
シューティングやってて思ったんだが、
ヌルゲーマーはクリアを目標に、
上手いプレイヤーはハイスコアを目標にできるRPGがあれば良いと思うんだよな。
STGにおけるステージをダンジョンやミッションと置いて、
ダンジョン内もしくは戦闘では、回復不可あるいは限りがあるとする。
ゲームオーバーという概念は無くて、全滅したらその場で残機消費して全回復とか。
残機が全てなくなるとスコアは激減。
雑魚戦も点数に入るが、レベル高低の方が点数的には重要。
レベルを上げると高い点数を取れないが、低レベルでボスまで行くと残機が0になりやすい。
ボスに対する最大ダメージとか使用アイテム0とかノーミスクリアとかでスコアボーナス。
ただ、あまりにスコアを気にしすぎるとレベル上げてボスをフルボッコにしたいやつとかはつらい。
どっちかっていうとSRPGっぽいしな。
そのスコアはどう使うんだ?
そのままスコアでしかないならRPGとSTGはゲーム目標が違うんだから、
スコアを設定する意味無いだろう。
まぁ経験値とかアイテム交換とかお金になるってとこかな?
>>745 その場合だとお金かな。経験値だとハイスコアの弊害になるし。
あとはレアアイテムとか。
別にスコアじゃなくてもいい。
何か目標を達成するための条件や縛りを設けるっていうのをゲーム側で設定する感じだろうか。
別にその目標はクリアには関係ないし、達成してもらえる特典でゲームが格段に楽になるわけではない。
要は意識せずにやりこみを行わせたいという意図がある。
SO3のバトルコレクションのようなもの。
あとはスコアにあまり関係ないけど、
全滅してもその場でコンティニューすればダメージ与えられる限りストーリーは進めることができる。
ただコンティニューに対する対価がスコアってだけ。
時間も節約できるし、スコアが低いともっと上手く戦おうという気がおきるんじゃないかと思って。
それなら一戦闘ごとにスコア集計して経験値やお金決めるタイプでいいんじゃない?
そも全滅しても続けられるとか不自然だし、
ダンジョン単位のスコア計算だとやり直したいと思っても時間がかかりすぎるし。
例えば戦闘中あるオブジェクトを利用してダメージ与えると追加ボーナスとか。
もちろんダメージを受けないとプラス、受けたり回復したりするとマイナスとかね。
試行錯誤したくなるという意味では面白いと思うけど、
そのスパンが長くなってやり直しがきかなくなると逆にストレスを貯めるだけになりかねない。
あまり長いスパンでやるべきではないと思うよ。
スコアはスコアだけの方が良いと思う。
経験値と金が絡めばハイスコアを狙うのが目的になるわけで、それってパターン化の推奨じゃね?
最高を求める必要はないわけで、そこそこハイスコアを狙えて最も作業効率の良いやり方をすることになる。
とはいえスコアがなくてもパターン化してるからあまり変わらないか。
製作者の定めた最適なパターンが推奨されるようになるだけだし。
スコアがあればとりあえずハイスコア目指す人も出てくるし、
でもハイスコア取っても何も見返りが無いなら特にスコア気にしない人も出てくるだろうな。
ただのスコアだったらせいぜい2週目以降のやり込み要素にしかならないと思うぞ。
それで良いと思うんだけど。
だって元々が物足りない人用の仕掛けなわけで。
それって今のコンプ系のやり込みと基本変わってないような…
まぁ、最後まで興味を持たれなければ変なスコアが自意識過剰で意味不明とか言われちゃうだろうけどなw
そう考えれば利点はあるべきだとは思うけど。+アルファレベルで抑えるべきかと。
名声とかNPCの台詞とか。こうすると逆にスコアをぎりぎりまで低くするという新しい挑戦も出来る。
テイルズとかみたく、コンボができれば最大ダメージをスコアと考えることもできるな。
そういうゲームだと大抵最大ダメージ更新によってイベントがあったりするな。
それをもっと広げてみるのは面白いかも。
でもさ、そうなると根本的な所でこのスレの趣旨無視してるんだけどw
それじゃ戦闘バランスどころかゲーム全体の難易度にもほぼ影響無いし。
754 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/18(土) 01:36:12 ID:Khn/MJMe0
回復魔法は必要ない視点で行くのならば、スパンはそれなりには長くないと難しいな。
短いスパンではHP資源を使い過ぎる(初期案で言えばコンティニュー)=スコアペナルティというのが機能しない。
常に全開バリバリ極限戦闘ならありかもだが。
それもそうだったw
前にシルフェイド見聞録をやって、
攻撃時と防御時に威力や命中、防御力をwillというポイントを消費して上下するするシステムを見たんだが、
willにあたるのをMPでやればどうかと考えたんだがどうだろう。
残MPは防御力に関わり、最大値で最高の防御力を発揮できる。
残MPが低いと防御力が落ちる。殆どの行動はMPを使用する。MPは毎ターン少し回復する。
回復魔法を消費MP大に設定すれば、
「回復するくらいならMP温存した方が有利」になる状況が多くなるんじゃないだろうか、とか。
>>755 面白いね。古くはFC版セイントセイヤ方式かw
ただ最高の防御力でどれくらいのダメージなのか、
回復魔法使ったあとはどれくらいのダメージになるのかが分からないと、
結局回復しなくても死んだり、回復しても死んだりとかなりそう。
最終的には回復しない方が無難ってことになってMP消費を避けたり。
MP変動でさまざまな戦況がどう変わるのかの予測値が出たりすると面白そう。
でもそういうのがない限りは結局博打に近くなるんじゃないかな?
初めからある程度強くなきゃここで言ってるようなシステムは理不尽だな
でもそうすると育てるおもしろさが減る。
つまりは疲労みたいな感じか。
調理の仕方次第で面白くはなると思うが、
原作のように時間の縛りがないと倒した後に全快みたいなことが出来ちゃうんじゃなかろうか。
戦闘中しかMP回復しないor移動中は魔法不可みたいな制限すればいいんだけど。
成長の度合いはウイイレくらいにできればおもしろそうだ
そういや、例に出したシルフェイド見聞録では
主人公の特殊能力で敵や自分の攻撃の目安ダメージや命中率が見えるようになってたな。
ただこの能力を使うためにはスキル欄を一つ消費するからそこも悩みどころ。
つってもこのゲームにコレより役立つスキルは無いけど。
>つってもこのゲームにコレより役立つスキルは無いけど
ちょwww駄目すぐるwwwww
まぁやっぱ攻撃力や防御力が能動的に変化できる場合はそういうのがいるよなー。
スキルやアイテムで後付にするのか、それともデフォルトにするかは悩みどころだな。
willはこのゲームの戦闘の肝だから、
このシステムを上手く活用するためには絶対にこのスキルが必要なのよ。
このスキル無しでもある程度の目安は表示されるけど、無いとキツイ。
言い忘れてたけど、敵もこのwillを使ってきて、敵のwillを減らしたりする技や、
SP(要はMP)を大量消費してwillを全快させる技とかもある。
>>762 原作知らんからアレだが攻撃・防御に毎回そのwillの消費選択させられるのか?
一回の戦闘時間が長そうだな・・・
MP残量が防御力等に影響を及ぼす仕様にすると、コストパフォーマンスに優れた
攻撃方法を選択していくことが主になりそうだな。
状態変動系の魔法がなおさら不遇になりそうだw
ステ強化系はMP消費量よりステアップが大きければ逆に使えるんじゃない?
ステ強化後さらにMP消費しても問題ないくらい上がるなら。
コストパフォーマンスというより足し算引き算の世界になりそうだなw
シルフェイド見聞録はそもそもRPGではない。
アドベンチャーゲームの合間にバトルが入ってるだけで
それも基本的に一対一の試合のようなものだったはず。
だから複数人数での何度も繰り返す戦闘に向いたシステムではない。
例えば四人パーティーを操作して一人一人これをやったら
コマンド入力の手間がかかりすぎてテンポが著しく
悪くなってしまうだろうね。
その続編みたいなやつは敵がより複数出てめんどいだけだったな。
まぁなんだそういったシステムは結構あるよな
次ターンまでの硬直時間が短くなったり
HPの肩代わりのシールド値が増えたり
連続攻撃の布石ポイントになったり
作品によって用途は色々あっけど。
767 :
758:2007/08/18(土) 10:33:01 ID:Khn/MJMe0
見聞と幻想間違えた俺恥ずかしい。
システム的には幻想の方が優れてると思ったが。
見聞のは戦闘というよりミニゲームだからな。
RPG見聞録をゲーム化しろよ。
すでに絵師が亡くなったから難しいかもしれんが。
過疎
良い頃合に下がってたのに…
敵と味方の立場が対等なら回復魔法を自分達が使うのは卑怯だろうけど
大抵は自分達が個人なのに対して敵は組織じゃん
だから、人数の差を回復魔法によって補っているわけだ
結論:回復魔法は必要ある
回復魔法があるから戦闘員を出しても無駄死にするだけなのにね。
もう少し兵士を大切にしろよ。
時間稼ぎみたいな意味があれば別だが。
スコアの話題が出てたようだが、ローグライクゲームはスコア制のやつ多いぞ。
元祖ローグの場合は危険を冒してまで深くまで潜らないといけないし、
変愚蛮怒の場合はかなり理不尽な設定で進めないとスコア上位に入れない。
NetHack のスコアはゴルフと同じで
低いほど良いんだぜ?
表記の問題なんて誰も聞いてねぇよ低脳
まあ、回復魔法がなきゃないで、回復アイテムに頼るだけなんですけどね
既存のRPGから回復魔法を除いても
アイテムとか他の回復手段も充実してて
それですらバランス調整になってないのとかありそうだよな
回復アイテムがやばいって印象が一番強いのはジルオールかなぁ…
全員HP半分、全員MP半分回復アイテムが余裕で購入できる
世の中にはもっとやばいのがあるかもしれないが。
アイテムに制限つけるならやっぱりドラクエ、ロマサガの装備形式かなぁ
FFみたいに99個を全員で共有できるってのは便利すぎる
ただ制限があると今度はアイテムほぼ使わないとかなる事もあるけどな。
職業ごとにアイテムの使用制限を設けたらどうだろう?
FFTのアイテム士みたいな職業作って、そいつは持ってるアイテム全部使えるとか。
戦士は薬草とかのHP回復アイテムは使えるが、MP回復アイテムは使えないとか。
レナスのボトルシステムでOK
ゼル伝のビンみたいのでいいよ
ダンジョン中に落ちてるハートか、あらかじめビンにつめた薬でしか回復できないの
シレンなんかは回復系がいいバランスだよな。
自動回復が鍵だと思うんだが、エンカントタイプのRPGだと適用が難しいし・・・。
結局LPとかの話になっちまう。
シレンは回復と寿命が反比例だからな。
直接的な生命力は上がるけど長期的な生命力を消費してる。
そういう資源に限界があるが故の天秤が肝。
自動回復は古くから食料とかであったな。
天地を食らうの兵糧は地獄だったが…
体力と生命力が同一のわけないよなよく考えると
怪我をして治療して生命力は回復する(死から遠ざかる)かもしれないけど
体力って休むまでは減る一方のはず
>>786 その場合治療して回復してるのは血の量だったり内臓の働きだったりだろう。
生命力とは違うんじゃないか?
ただそういった人体の機能と体力は確かに因果関係が有るな。
人体の機能が回復しないまま体力が回復するはずが無い。
おそらくはそれらをひっくるめたのが「生命力」なんだろうな。
6以降のwizなんかは休憩コマンドでMPとか回復するな。んで休憩途中に敵にエンカウントしたりもする。
休憩で回復するゲームは結構あるよな。
で、休憩中に襲われたりもw
休憩を使うなら、ダメージを受けると最大HPと現状HPの両方にダメージを受け、
現状HPは最大HPまでしか回復できず、最大HPは休憩で回復するとか。
最大HPを戦闘中に回復するのは相当困難にすれば、
現状HP回復魔法もそれなりの強さにしかならないんじゃないだろうか。
のちのLPシステムである
またロマサガか
ロマサガの頃なんてまだまだ未完成のカスシステムだろ。
サガフロ2、アンサガ辺りでようやくまともになってきた。
とはいえシステムとしてほぼ完成してからはほとんど売れてないがなw
サガフロアンサガはシステムは良かったがシナリオとバランスが糞すぎた
結局そのページの作者もHPという一元的勝利条件には疑問持ってないね。
解決方法もロマサガ方式とストレス負担型だし。
後者は面白さに結びつくとは思えない。
回復魔法が強すぎるというより、勝利条件が一つしかない方が重要だと思うんだがな。
勝利条件に直接、しかも強い影響を及ぼすから回復魔法が強いのであって。
やはり一人で試行錯誤するより色々議論できるこのスレは、それなりに意味があると思った。
ロマサガってクマとイヌ連れて旅するゲームだっけ?
wizは戦闘中の回復魔法が使えないな。
中盤はHP50前後のキャラが6人いるのに単体10〜20程度しか回復できない。
後半は単体全回復が使えるが6人回復させるには回復が追いつかない。更に戦闘中は蘇生手段が無い。
だから持久戦は出来ず、敵の攻撃が凶悪なのもあって素早く頭数を減らすことが重要。
ラスボス戦も回復が追いつかないが、3ターンもあれば戦闘が終了する。
>>797 もともと総力戦で敵もぬかりなく殺しに来るから、
攻撃が最大の防御 状態だからね。
ロマサガ方式だな。
てかWizの方が先だからむしろWiz方式と言うべきかw
攻撃が最大の防御ってタイプもスリルあって面白いんだが、
TCGのコントロールデッキが好きな俺は防御魔法や回復魔法でじっくり追い詰める戦闘もしたいなー。
戦闘の傾向を極端に変えたい場合はやはり一人一人が出来ることを減らすしかないんだよな。
Aは直接攻撃しかできない、Bは魔法しかできない、みたいに。
キャラクターは最大3〜4つのコマンドをセットすることができ、
キャンプで何十とあるあらかじめ覚えておいたコマンドを選び、
戦闘中はそれしか使えないってシステムはどうだろう?
当然直接攻撃も色々細分化して。
コマンドはイベントや店で買えたりして。
まぁぶっちゃけデッキ作成の亜種なんだけどなw
「再現」にするか「ルール化」にするかの選択だよな。
>>799 魔壊屋姉妹ってフリゲがそんな感じだった
>キャラクターは最大3〜4つのコマンドをセットすることができ
技・術 って考えではロマサガも同じじゃないか。
803 :
799:2007/08/31(金) 20:44:39 ID:ZmT4BYH20
いや、それをもっと細かく、かつ全体に。
例えば「剣攻撃」「斧攻撃」「盾防御」「回避」みたいに。
ロマサガだととりあえず通常攻撃はできるじゃん。
それに防御も盾持ってれば自動。
それらも全部コマンドとみなして選択させるわけ。
つまりそれぞれのキャラクターはほんの数個の行動や特殊能力しか持たないわけ。
中には防御も攻撃もできないキャラクターさえも作れるってシステム。
そうやってある特定の勝ち手段に特化したキャラクターを作らせて、
その勝ち手段が成功するかどうかの駆け引きを楽しむわけ。
当然戦闘での勝利条件が複数あること前提ね。
コマンドを各キャラクター個別に覚えさせるか全体で共有するかはまた別の話しだな。
魔法はMPというリソースを消費する場合が大半だが
武器攻撃って戦闘終了まで無限にできるよな。
戦闘が長引けばPC側の肉体行動に不利が生じるシステムがあっても良い。
>>803 アバチュがそれに近いな。スキルスロットが8個しかなくて、1つの魔法やスキルで1枠使う。
だから戦闘前に戦略を立てて使う物を選んでおく必要がある。
806 :
799:2007/09/01(土) 00:06:48 ID:NPzxc9si0
>>805 へー。興味あったしちょっとやってみようかな?
俺が考えてるのはホント1キャラのできることがめっちゃ少ないやつなんだよね。
将棋とかに近くなるのかな?
あのスキル入れたらあの行動ができないし、あの行動入れたらこの行動ができないし、とか。
まず万能なキャラなんか一人たりとも作れないし、
パーティー単位でも何らかの弱点が発生するくらいの。
とにかく万能なキャラがいくらでも作れるスキルシステムはホントバランス取ろうって気が無いと思うんだな。
808 :
799:2007/09/01(土) 00:15:23 ID:NPzxc9si0
あーそれもやってない。
確か前スレあたりで説明あったから知ってはいるけど、そんな感じかな?
とにかくキャラごとに役割持たせて、
戦略に従って特定の勝利条件を満たすことに邁進する、みたいな。
で、買ったら「計画通り」とか言ってニヤつくんだよw
まんまSLGだと思うんだが。
リアルロボ系のSLGだとアセの幅も広いし。かといって重量制限などもあるから多くが出来ると役に立たないほど遅い。
SLGの単ユニットを部隊単位でまとめて部隊同士の戦いをする感じか?
バトルコマンダー辺りをもう少しRPG風に進めると行けそうな気もするな。
810 :
799:2007/09/01(土) 00:24:50 ID:NPzxc9si0
>>809 少なくともこのシステムで距離の概念はまだ考えては無いけどな。
DQの
たたかう
まほう
ぼうぎょ
アイテム
てコマンドをエディットできる感じ。
で、そのコマンドを複雑化、かつそれぞれのコマンドの影響を大きくすることで、
一人一人が戦況を変えつつ戦う、みたいな。
確かに戦術レベルよりも戦略レベルに近い戦闘を考えてるね。
SLGよりは単純にしたいところだけど。
ただこの辺のはミクロで見るかマクロで見るかの違いに過ぎないからな。
有限スキル制の1キャラ操作=エディットキャラ複数で構成される1ユニットなわけで。
テンプレキャラの集合体をスキルやパラメータと言うわかりやすい数値で表現してる。
エディットによる試行錯誤の余地は多少下がるが、テンプレで絞れる分深みを持たせられる。
将棋とかは、駒一つずつしか動かせないんだよな
一つの駒に出来ること一つで、みんないっせいに行動すると
いつもその一つの行動とるしかないじゃねーかと
どこで選択性を持たせるか
位置の概念あるならそれに選択性を持たせられるんだがね
「肉弾戦」しかできない戦士にも「肉弾戦」の選択肢を細かく用意するのかな
「攻撃」と「防御」の選択を重要にするだけでもいけるか?
まぁ勝利条件広げるなら位置関係は欲しいとこだね。
特定ポイントに到達で勝利とか。
位置無しにするのなら身体部位ごとのHPとかターン経過とか、
多かれ少なかれ複雑化していくな。
そこらをあまり気にしなくても大丈夫なインターフェースも必要になってくるね。
そういや、SRPGにしろRPGにしろ、
将棋やチェスの基本ルール「1ターンに動かせるのは自軍の一人のみ」
というのをうまく昇華してる作品はないな
他のルールが将棋じゃないんだからしょうがないじゃん。
交互に1手づつといったらベルウィックサーガとかあるけど
RPGに複雑化を求めるなら変愚蛮怒とかNetHackとかダンジョンクロウルあたりのローグライクがお勧め。
ってか交互に1手ずつってローグライクがまさにそれじゃないのか?
ちょっと違うけど、敵味方ごちゃ混ぜにしてすばやさの高い順に一人ずつ行動できるってのはあるね
>>817 あれは自軍、敵軍、ともに全戦力を行動させているから違う
ローグライクは別に複雑じゃないだろ。単線が絡まってて煩雑なだけ。
>>815 将棋やチェスで比較するなら同キャラの連続行動が可能にならんと駄目だろ。
この辺を突き詰めると将棋やチェスは1ターンに移動1回戦闘1回(接触したら&先手必勝だが)となるわけで。
複数部隊制だが1ターンで移動にさける歩数が固定、戦闘は1回のみというユグドラはどうだろう。
マップクリアまでほとんど回復できないというこのスレにも合った物だと思う。SRPGだが。
昔のゲームでも考えてるのは考えてんだなー
昔とんねるずかなんかでやってたバトル将棋って知ってるひと誰かいないか
アレをゲーム化したら面白いだろうなとずっと思ってた
ちゃんと調べたらジャイアント将棋だった
>>821 むしろ昔のゲームの方が考えてる。
チェスとか将棋とかのテーブルゲームは絵や音なんかでごまかすことはできないし、
それらで楽しませることもできないから純粋にゲーム性が物を言う。
それはFC時代あたりも同じで、少ない容量で限界まで面白さを演出しなければならなかった。
今は大容量、高性能で何でもできるがゆえに、とりあえず詰め込む風潮があるな。
要るものから要らないものまで、まさに蛇足。
そろそろ議論も尽きてきたなループしてるし
いったんまとめでもあると良いけどね。
さすがに2スレ分まとめる元気は無い…
Wikiでもあってみんなでちょっとずつまとめるくらいならできそうだが、そこまで人間がいるとは思えないし
ぶっちゃけどのネタも手垢の付いたような物ばかりだからまとめる必要もないかと。
ループと言うのならばまず話の出だし自体がループしてるようなもんだし。
そうだな
このまま静かにこのスレの終焉を見つめようか
こういうのは完全に中立な立場でまとめるの難しいんだよな
安直な気がするが、ドラクエタイプのRPGでスタミナっぽいステータスを追加してみたらどうだろう。
戦士
HP300
ST300
MP050
みたいになってて、ターン終了時に現在STに応じて、HPが回復する。
HPが回復すると回復したHP分に応じてSTが減る。
仮に両方の倍率を1/4だとすると、この場合、STが300なので回復上限は75。
75回復するとSTは18減る。自動回復するとSTは減るので、回復量はどんどん減っていく。
STは特技を使用しても減る。なんとか斬りや格闘技、息系など。
防御中は回復量が上がったり、消費が減ったりするなんてのも考えた。
敵やボスにもSTは適用されて、STが高いうちは回復量が高いので倒し難い。
しかし戦闘が続くと回復量が減少してくるので、倒せるようになる。
HPを低めに設定すれば、長期戦か、あるタイミングでの集中攻撃かなどの戦法に分かれる。
以上妄想でした。
すっごい調整難しそうだなw
ちょっとでも攻撃力足りなかったら泥試合開始w
まぁ無難に色々できそうではある。
仕組みを複雑化していくのは簡単だし、誰にでもできる。
でもそれで面白くなるわけじゃない。
批判だけするのも簡単なことだよね。
のちのLP回復システムであった。
不思議のダンジョンの満腹度みたいなものかな
ボス敵のHP自動回復はドラクエなら従来からあるし
でもどういうバランスにしても
俺TUEEEEEしたい層とギリギリ感を楽しみたい層のどっちかからは文句が出ると思うんだ
最悪ど真ん中のバランスにすると両方から文句いわれそうだし
そこで難易度選択ですよ。
難易度選択っても敵のパラメータ増えるとかそんなんだし
戦略や戦術で難しくなるわけでなし
>>839 逆に難易度を上げると敵の賢さが上がるシステムも面白いかもな。
データは全く同じだけど、戦術が良くなって凄い勢いで効率的になると言う。
まあ、やりすぎるとメガテン3のパトラッシュモードと化すけどw
>>839 考えが逆だよ。難易度選択は易しくするものであって難しくするものではない。
適正難易度をハードに置いておいて、より簡単な方面にノーマルイージーを置く。
これならパラメータを下げるだけで容易に俺TUEEに対応出来るし、
通常パラメータはきっちりとバランスを取った難易度に出来る。
>>840 FPSとかだとそんな感じだな。
難易度高いとエイムの速度も滅茶速くなるし、遮蔽もバリバリ活用してきて人が入ってるのかと思うほど的確に動いてくる。
それでもコンピューターだから弱くしてるんだけどね。
本来ならエイムも一瞬、射線も完全理解なわけで、アルゴリズムの想定外を取らない限り負けちゃうし。
RPGって頭良かったら勝てそうにない敵が多いよなw
負けてくれてるんだよな。
基本的に敵のほうが数が多いから
そうでないと無理になる。
ツクールのRPGで、回復魔法を適切に使ってくるボスがいてだな
その強さといったらもう……
>>842 敵のボスとかにしても、ある程度主人公たちが邪魔だと思ったら、
圧倒的な戦力で踏み潰せるはずだもんな。
大抵「まぁよい。まだ泳がせておけ」とか言って自滅wwww
漫画とかだとそこら辺の力関係を上手くすり抜ける描写とかあるもんだけど、
RPGだと大半はなぁなぁにしてるよな。
回復魔法とはあんま関係無いが、そのあたりもっとちゃんとして欲しいわな。
>>844 それは強いって言うよりウザいなw
ボスもそう思ってるぜ。
殴っても殴っても全快だし。殺しても復活するし。やってられんわ、こいつら……と。
あと理由付けとかは成長の過程を望まれる以上無理っしょ。
本来なら最前線の町に兵士を送り込むような訓練所や達人に極まるところまで訓練してもらってからが勝負。
序盤は冒険者見習いでラストになると救世主の最強冒険者ってタイプのゲームは
その間他の冒険者は何やってんだ?って気になるな
システムとストーリーの剥離だな。
無理矢理組み合わせるもんだから矛盾してくる。
どちらかを先に作ったなら、もう一方はそれに合わせて作るべきなのに。
>>847 PCより強かった連中は死亡して宝箱になってます。
PCは死者の装備を剥ぎ取り、組み合わせることでかろうじて勝ち進む。
>>849 つまりあれか、本当はダンジョンで死んだ冒険者の遺品を剥いでるけど省略して宝箱という形で表現してるのか。
同様に、倒したモンスターから皮とか角とか装備を剥いでそれを売って収入を得てるんだけど省略してモンスターが直接金を落とすみたいなやつだな。
行き止まりや野営地っぽいところに宝箱があるのもそういうこと。
逃げようとして行き止まりに突き当たり無念の死を遂げた証だったり、敵の野営地に踏み込んで戦死した証。
ならグラフィックを亡骸したほうがいいな
どれならボタン一個押して「〜を手に入れたって」なるんじゃなくて、
周囲を確認してからサッとモノを懐に入れる演出も必要だな。
>>852 アニメ顔した奴が腐った死体や骸骨をレアモノゲット〜みたいに弄るさまがみたいとな?
ザクッ ザクッ
うまく剥ぎ取れなかった
たまーにゲーム原作の漫画とかだとうまい理由付けされてたりするよな
TODのレンズは設定的に納得がいったが…
結局金もおちてるからなぁ
まぁ世界中で使えるのだからあくまで金品の価値を数値でだしているんだと妄想。
いやTODの金は人間型が落とすだろ
宝箱の話か、すまん
別に宝箱だけの話じゃないからキニスンナ
人型も魔物も金は手に入るし
ましてや人が入らぬような場所にもサーチガルドで金が落ちているくらいだから
正規的に発行された金品の限りではないんだろうな と 思っただけ だけなのさ!
だいぶスレ違いの話が盛り上がってるなw
まぁ話題無かったからいいのかw
てか回復魔法のある世界だと
>>849も整合性付かんな。
なんで主人公たちは回復魔法で死なないのに他の連中は死ぬのかと。
どんなに瀕死でも宿で一泊すれば完全回復ってのもアレだし、
いっそ自分で使える回復魔法は無くして、宿の代わりに回復屋みたいなの作ればいいんジャマイカ。
高度な回復魔法でどんな怪我も一発回復、とか。
宿屋もあるけどHPの回復量は微量で、MP回復が主とか。
Wizの宿屋でいいじゃん。
勇者育成プログラムだろ
回復魔法かけなかったら死ぬだろ常考
>>861 主人公たちはルール無用の時間経過・食事排泄・重量・疲労の無視に加えて死んでもロードで復活するからな。
時間を支配する死者の群れと生活してる冒険者を比べるのは酷だ。
moonやって思ったけど、食事やら時間経過やら疲労やらを気にしてたら、じれったくて冒険なんか出来ないわ
現実的に冒険するとなると
身一つだと無理があるな主に食料関係で
家畜に乗って冒険するのが現実的か?
切り詰めれば結構持つもんだよ。
汚染されてない環境なら動物とか食べてもいいし。保存食にも出来る。
食料の足りる範囲で調査を重ね、遺跡やらを見つけたら地図を作って帰還して出直しってサイクルになるだろうけど。
んで地図の写しを冒険ギルドとかに渡して一ヶ月戻ってこなかったら、宝の地図として公開してくれって感じで。
それは面白そうだ
>>867 鞄いっぱいに鶉を詰め込んで、幅跳びで旅をする。
原典のひとつでもある指輪では
レンバスという仙豆のおかげで汚染地域も
イタリア軍の食事
ttp://2chart.fc2web.com/2chart/itariagunnnihairitaize.html 砂漠で救援要請
イタリア軍部隊から救援要請があったのでドイツ軍中隊が戦力を割いて救援に向かった。
当のイタリア軍は砂漠で、貴重な水を使ってパスタを茹でていた。
捕虜にもフルコース
イギリス軍兵士がイタリア軍に捕まり、捕虜になった。
夜となり、牢獄に入れられた彼のもとに夕食が届けられたが、これが前菜から始まって、
パスタに肉料理、食後の果物にワインまで付く不自然なまでに豪華な食事。
補給が絶たれろくな食事をしていなかったパイロットは思った。
「これが俗にいう最後の晩餐、ってやつか…」
明日は銃殺されるんだ…と思ってまんじりもせずに迎えた翌朝、彼の繋がれている
牢獄の前に階級の高そうな将校が従卒を伴ってあらわれた。
こいつが銃殺を指揮するやつなのか?と思っているとその将校が何事かを彼に向って
話し始めた。連れの従卒が通訳する。
「昨日は間違って将校である貴殿に一般兵卒の食事を出してしまった。
決して捕虜虐待のつもりはない。私の顔に免じて看守を許してやってくれないか?」
ttp://2chart.fc2web.com/itaria.html
変愚蛮怒は基本的に保存食を持ち歩くが種族によっては変わった食料調達方法があったな。
吸血(吸血鬼)、油を飲む(アンドロイド)、人間系の死体を食べる(バルログ)、魔道具からエネルギー吸収(主に生命を持たない種族)
職業によっては食料生成や空腹充足なんて魔法もあった。
Nethackは食料が足りない分敵の死体を食べるが毒があったりするから
食べちゃいけない死体を把握しておく必要があった。
ちなみに食べすぎで窒息死なんて事も出来る。
>>868 そこまでいくと別ジャンルだけどやってみてぇな。
リアルに腹具合や体調がステータスに響いてくる探索・・
なんつーか生身でアマゾンにでも潜ってこいって感じだが。
難易度と言えば、上手いプレイをするほど報酬が手に入ったり
消費物を温存できたりしてゲームが易しくなっていき、
下手な人がやるほどギリギリに追い詰められて難しくなっていくというのは
どうも理に適っていない気がする
>>874 そういう感じの探索を搭載しているゲームがないわけでもないが
結局、セーブ・ロードが存在する以上
死ぬまで前進、街などがあったらセーブ、なにもなかったらロード
という作業だけになってしまうんだよ
プレイヤーが自制すればいいんだが、なかなかそうはいかなくいしな
>>876 そんなんセーブポイントを制限すればいいだけじゃん。
伝統の宿屋セーブとかなw
まぁ街が見つからなかったら前の街からロードとかはできるが、
そこまでめんどくさいことが出来る根性があるならそれはそれで認めてもいい気が。
探索系のRPGというとローグライクが代表なんだろうな。
>>868みたいなのをシンプルにしてゲーム性を足したみたいな。
そこをもっとリアルにしてみるのは面白そう。
主人公は勇者だとか一般人でなく冒険者とか地図作成業者みたいなので、
世界にはまだ未踏の場所がたくさんあり、
主人公はそこの地図を作るために冒険する過程で色々な陰謀とかに巻き込まれたり。
こうなると空腹システムとかも組み込めるから回復魔法最強とか絶対無理だしね。
個人的にHPがボス>>>>>>>味方なのが気に入らない。
必然的に受けるダメージもボス>>>>>>>味方になるわけだが
なんか技や魔法の破壊力がボスより味方の方が上に見えておかしい。
ロマサガ1の術は容赦ないぞw
HPはボス>>味方なのに、ダメージ変わらないからな。
その代わり、散々威力が弱いと言われる羽目になったが
SRPGでも近接中華格闘好きだから、攻撃魔法、補助魔法、回復魔法には一切頼らない。
ディスガイアポータブルも格闘家(男)のみでクリア。
回復はアイテムのみ。
ガチムチ兄貴好きな俺だけど、もし通信対戦する機会があったらよろしくな!!
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 13:24:34 ID:ewFvHTvyO
戦闘ごとに面子や場所によってルールが追加されればいい
勝利条件というやつだな。
だがそれだと一戦に時間をかけるタイプのゲームしか無理だなぁ
勝利条件は戦闘のたびに異空間に突入するRPGだと厳しいね。
ARPGみたいにマップを通してひとつの戦闘として扱うタイプじゃないと。
全部のRPGがシームレスになればいいのに
お前がホームレスになれば解決。
だれが上手いこといえとry
今思い出したがシルフェイドシリーズのシルエットノートの追加シナリオは
ラスボスが回復してくるのに主人公は回復手段がアイテムのみだったな。
まあ技とステータスによっては無傷で倒せるんだけど。
宣伝乙
良スレ
このすれはじめてみるけど
1には同意する部分あるけど
RPGは不自然のかたまりだろ
すべてあげるときりないぜ?
別に
>>1に書いてあるような不満を挙げるスレじゃない。
それらの不満を解決する一例を挙げながら、
それらの不満の無い完全なシステムを模索するスレだ。
多かれ少なかれ、ゲームなんだから不自然なところがあるのはかまなわいんだよ。
ただ魔法は回復魔法と全体攻撃魔法あたりがあれば他いらないようなクソバランスはどうにかしたいってスレ。
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 12:48:12 ID:jNbBE2sB0
敵が反撃すりゃいいんじゃね?
回復魔法の代わりに
アイテムで回復ってんじゃ満足しないんだろ?
ゼノギアスのギア戦じゃ、簡単すぎるだろうな。
スレの主題から言えば回復アイテムだろうが魔法だろうが関係ない。
インスタントで絶対的な強い手札があるのをどうにかしたいってことだろ。
どの手を打てば最善なのかわかりやすすぎる(回復さえすればいい)
というゲームに歯ごたえを感じない、ってのが趣旨だったっけか。
戦闘中に実際に取るコマンドの最前手が分かり易すぎる、ってのはある意味仕方ない
最前手が全く分からないようなランダム性の高い戦闘って楽しいのか?
アクション要素を除けばRPGの戦術戦略ってのは
戦闘開始前の準備の時点で半分以上は終わってるんだし
>>897 最善手が明確に存在するのが問題なのではなくて
回復が強力すぎて常に最善手になっているのが問題なんだって
最善手が常に決まっている戦闘が楽しいのか?って話だ
自分たちはいくらでも回復使うのに
敵が回復使ってくると卑怯だの萎えるだの言い出すプレイヤーって何なの?
敵と味方が公平でない時点で、それをどうこう言うことに意味はない
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 19:38:45 ID:NKWNb8eAO
敵がもっと強くなればいいんだよな。
回復魔法を無くすのはさすがに無理が出てきそうなので、
全体回復を無くせばいいんじゃないか。
つまりミンサガでいい。(一応全体回復術があるけど性能がカス)
全体回復が手に入ると途端に作業になる戦闘のゲームって、
腐るほど例があるだろ?
>>897 最善手になりうる手が複数あるならいいんだけどね。1個しかないならただの力比べにしかならない。
わかりやすい最善手が1個しかないならただのボタン押しにしかならん訳で、
そんなゲーム性の欠片もない戦闘いらないっす。俺tueeするならそれでいいんだろうけど。
準備がゲームとか馬鹿みたいなことは言わないでね。
準備の時点で前情報があればただのボタン押しに過ぎなくて、なければランダム当て勘。どの道いらん。
味方が出来るのに敵が出来ない事があって不平等だみたいな事言ってるが
それこそ、敵と味方がまったく同じ条件が出来たらそれこそ問題だと思うよ。
敵が回復魔法使うって事は、ボス戦で例えばドラクエのベホマみたいな全回復する魔法使ってきたら普通に萎えると思う。
ボスは膨大なHP持ってるわけだし。
かと言って、プレイヤーキャラと平等にする為に、ボスのHPや防御もプレイヤーキャラと同程度にしたら、瞬時決着の味気ないバトルになるだろうし。
オレ的には回復は必要であると思う。
ただ、一回唱えただけで全回復するようなのはNG。
最大HPの3分の一程を回復出来て、かつ敵の攻撃がその回復値を多少上回る位が丁度いいと思う。
全回復魔法は単体のみで膨大なMP消費のリスクを伴うようにするとか。
HPを全回復させるアイテムや、MPを回復させるアイテムは非売品にしてレアアイテム扱いにするか、簡単に買えないように高額販売するとかさ。
色々あると思うよ。
全回復魔法が気軽に使えちゃうから問題なんだよな
ロマサガ系の場合、圧倒的な火力で回復をぶち抜いてこれるからなー
流石にリヴァイヴァは厨性能だが、大多数がヌルゲーと感じるほどでもない
良く分からんのだが「回復魔法」そのものが持つ性質を語るんじゃなくて
単に「回復魔法」が強すぎるRPGについて語るスレなのか?
回復魔法とその性能の弊害について語るんじゃね?
弊害なあ
気軽な全体回復魔法が有るRPGも
そのせいで面白くなくなってるか、と言うと単にバランス次第で
DQなんて賢者の石みたいなお手軽回復手段有るけど
毎ターンそれ使ってりゃ勝てるってバランスにはなってない
回復力を上回るダメージとか回復役を即死させる攻撃が有るとか
「毎ターン全体回復魔法を使う」ってのが前提で
きちんとバランス組まれてるならそれはそれで良いんじゃないか
そこで「回復魔法を使うのは嫌だ」って言うのは
「敵を攻撃しないと倒せないのが嫌だ」っていうようなものって気がするんだが
>>904 Wizardry はその瞬時決着のタイプだな。
いやいや、DQの賢者の石は十分強いだろ
アレやってりゃ敵の攻撃なんて、耐性でダメージ削られてそんなに喰らわないし
そもそも、最近のは回復し放題っていうのがあるからな
昔のように限られたものを上手く使って戦うのが少なくなってきている
バランス取ればいいって言うけどそれが出来てないものが多すぎる
その原因として筆頭に挙がるのが回復魔法なわけで・・・
>>911 弱いとは言わないけど
賢者の石の存在がゲームバランス崩してたりはしないでしょ。
>>912 そんなに「全体回復魔法さえ使ってりゃOK」なんてバランスのRPG多い?
「単体高回復呪文使わずに全体回復呪文使ってりゃOK」ってのは有るだろうけど。
ある一つの回復呪文が他の回復呪文を使うという選択肢を潰している、ってバランス。
DQのホイミとベホイミ、ベホイミとベホマはよく考えられてると思ってた。
最近は消費MPが少なくなったりして…ね。
賢者の石も5作目くらいまでは
全体回復できるけどちょっと物足りないくらいだったけどな。
なんかの攻略本で読んだが
全体の強力な回復手段があると、
単体攻撃しかしないけど一撃で一人仕留める、
そんな敵がどうしても雑魚になってしまうようだ。
なにしろ味方に生き残りさえいればそう手間をかけず戦闘開始時の体力にもどるわけで。
ちなみにヴァルキリープロファイル。
>>915 うん?話が見えないな。
普通、単体に高火力の攻撃しかけてくるやつには、全体回復は相性が悪いだろ。
全体を平均的に回復してる間に次々ノックアウトされて回復の意味がなくなる。
それよりは、単体蘇生術が必須なんじゃないの?回復なんかせず全員ギリギリのHPで生きてればいい。
それとも、VPはサガみたいに回復と蘇生がほぼ同じなのか?
あ、ほんとだな。
つーかいろんな話を混同してたわ。スマソ
ヴァルキリーはガッツ(死んでも一定の確率で生き残るスキル)
があるせいで一人でも生き残りゃいくらでも回復できるっつー話だったかも。
回復手段が「単体をほぼ全快or全体をほぼ全快or体力ギリで蘇生」なので
死人や体力の減り具合でどういう手を取るかがパターン化されてるのは確か。
まぁ他のゲームで体力にあたる部分をアホみたいに数字を大きくして
「増えたり減ったり」に少しの爽快感を付け加えた点は評価できた。
ハッスルダンスは駄目だろ。
二人にさせとけば取り敢えず負けない→持久戦に持ちこんで作業突入
あ、↑は裏ボス戦は除くぜ
回復を使うことが前提になると、
「回復を行う」という行動が必要になる。
パーティー内の誰かが行動を一つ消費することになる。
あとはパターン化が問題だな。
回復の使用量に対応して回復量が減っていくとか、
ダメージを受けておくことに意味を生ませるとかしないと。
そこで俺屍の出番というわけだ
>>904 そんな貴方にエイナスファンタジーストーリーズ。ボスはもちろん後半になるとザコですら平気で回復魔法連発してきますよ?
あと、FCシドーは普通にベホマ使うね。
>>917 前人未到のガッツゲーであるVPをバランスの一例としてあげるのはちょっと……
つうか全体的にAAAゲーはゲームバランスが変なのであまり参考にならん
普通の装備でいったら一撃で殺されるけど、ガチガチに防御固めていっらた今度はダメージ0になったり。
あの大胆なバランスが俺は好きだが、他ゲーと同じ感覚で論じるもんじゃない
回復で制限させるので一番簡単なのは、
持てるアイテム数制限、無限使用アイテムなし、MP回復アイテムなし、だな
それって結局の初期のDQじゃねえの?という話だが
いい結論だ
>>922 おい。ガッツで立ち上がるのはBOF3もだぜ?
ブレス3は全体超回復持ちが主人公なんだが、
ボス戦ではドラゴン化するから他の奴が回復に回るよな。
すばやさの高いレイか、すばやさの低いモモで先読み回復って所か。
レイもワータイガーで攻撃にまわしてたしなー。
いさなとかホーンドマリーナはご褒美だご褒美。
>>922 そもそもMP回復アイテムがないからコストパフォーマンスで回復魔法最強になってるわけだが。
これは魔法の価値を弱点突きと回復のみに貶めたRPG最大の害悪だと思う。
>>926 それは回復呪文と攻撃呪文の両方を使えるキャラの話か?>MP回復アイテムが無いから〜
そもそも攻撃呪文しか使えないキャラなら関係無いし。
両刀使いでも回復にMP回すより攻撃に回したほうが案外楽ってのは
RPGでは結構ある事、DQとか。
回復リソースは共用だから関係はあるがな。
攻撃に回して飛ばしていった方がいいってのは当たり前だが、ガス欠するだろ。
終わりを知ってたりすれば別だが。
>>928 >回復リソースは共用だから関係はあるがな
うん?よく分からない。
MP回復アイテムが無いから回復呪文最強ってのは
限られたMPを攻撃に回すよりも回復に回したほうが安定するから、ってことじゃないの?
だからそもそも回復呪文使えないキャラにとっては関係無い話かと思ったんだが。
終わりを知らなくてもある程度は走れるよ。RPGに慣れてるなら。
関係あるのはガス欠後の問題ね。
ヌルさに慣れるのもどうかとは思うが。
正直そんな慣れさせ方をするぐらいならMP回復を潤沢にした方がいい。
MP回復を制限することの意味って何よ。
>>930 MP回復出来たらエンドレスに回復魔法でゴリ押しが出来てしまう
回復量が微々たる程度のものなら有っても良いと思う
MP回復を高額にする、敵からしか手に入らないとかしておけばよいんじゃない?
全然面白さにはつながらないがな
>>931 それが可能なのは1回の回復>>>>数回以上の攻撃が成り立ってるからであって。
1回の攻撃≧1回の回復ならば、ごり押しにはならんだろ。
TRPGなんかだと一日何回って制限が厳しくて面白いんだけど…
それは日数制限があるって前提がないとダメだしな
結局どんなミッション、クエストだろうとだらだら永遠に鍛えられることが問題じゃないのか?
>>930 >意味
限られたMPを一つのダンジョン攻略でどの程度分配するか試行錯誤させる、
っていう方向性のバランス取りをするときじゃないかね。
MP回復アイテムが潤沢な場合は、
1:アイテムの所持数制限(潤沢に入手できるけど一度に持てる数を制限する)
2:そもそもMPを回復する手段が豊富(毎ターンMPが回復する戦闘システムとか)
3:効果量が微小(戦闘中に使用しても効率が悪い)
とかそんな感じでバランス取ってるかな
1はMP回復が豊富だけど、実際に使える量が少ないからMP回復が希少ってのに近いバランス
2はMPって言うよりも技ポイントみたいな感じ
3はダンジョン探索では自由にMP使って結構ですよ、ってバランスか
>>935 回復量が乏しいからこそ、一撃で死ぬ奴を一発耐えれるように回復したりするわけで。
元々ボドゲだけあって回復がシビアなバランスだとシミュレーションやカードゲームよりになるし。
あとは冒険が適正であるということのGMへの期待。
この辺はCRPGも似たようなもんか。
MP回復がなければ、MP消費量の設定でバランス取りやすいだろ
実際、DQ3はベホマはちと破格に使いやすかったかもしれんが
ザオリク、ベホマラー、ベホマズンは消費MPでかいから
気軽に使えなかったぞ
使えないといっても使う必要がないだけだろ。タイミングが来たら使わざるを得ないし。
そのためにMPを温存しなくちゃいけない。まぁ、不測の事態は諦めてもいいが。
それに賢者の石みたいにアイテムで使えるようになったら使いまくるわけで。
MP制限はWizのように自分の意志で探索の計画を立てられるからこそ、ゲーム性となって戻ってくるのであって。
探索の道中を前情報なしで設定されクリアが前提となる多くのRPGにとっては、
多くの手札を持ちながらも使っていいのは一部だけというゲーム性の制限にしかならない。
と思うわけだ。
制限がされてるのは終了型の見えるシミュレーション(TRPG含む)ならばよい結果になるだろうが。
>>939 なんでwizだけ特別なの?
探索途中にMP切れたから帰る、なんてwizだろうがDQだろうが同じように起こりうるだろ。
Wizの場合は探索が遅れる理由は迷路の探索であって、次は最適ルートを通ることで大幅に短縮できる。
つまり今回が次回に生きる。
これに対してDQとかはただ長いだけだからまた冗長な展開の繰り返し。
今回は経験値稼ぎに過ぎず、回復アイテムなどの対策もろくにないので足りない部分はレベル上げで足りるようにしなければいけない。
DQのダンジョンだって迷路が有るわけで
というかDQも一回目は探索で時間かかるけど
ボス直行だとだいぶ早いぞ
wizタイプのゲームだけが持つ特性なのか?
ショートカットとかなら普通のRPGのダンジョンにも有ったりするしな
>>941 なるほど、ウィザードリィってそういうゲームだったのか…
昔親父が熱心に地図作ってたの見て、そんなことするより
レベル上げした方が楽じゃんって思ってた俺ゆとりすぎ
今のRPGでMPの温存って行為に戦略性を求め(回復手段の存在とかで)ることができないのは
どのタイミングでMPを使い切ればいいのかプレイヤーが予想できないからってのが大きいよね
ストーリー性を求めるあまり、予期せぬイベント戦を連続させたり
突然、宿屋のない異世界に飛ばしてみたりって展開が多いから
マゾに慣れてるからだいぶ早いだけでしょ。
ショートカット云々なんてのは結局DQやらの古いゲームの駄目ダンジョンから学んでるだけだ。
結局MP温存のために逃げてばっかりになるから戦闘毎に全快の方がよっぽどいい。
あるいはMPは戦闘ごとに0から溜まっていくとか。
Wizプッシュしてる人のは話はちと無理があるね
おまいらはレジェンドオブドラグーンでもやってなさい
戦闘終了ごとに全快、攻撃魔法を活用して早めに敵の数を減らさないと
集中攻撃で簡単に戦闘不能者が出る、くらいがベストかな。
またロマサガに戻ってんじゃないかw
それはそれで一つの完成系だってのはもう結論出てるよ。
他の完成系を模索しようじゃないか。
リソースの話題がよく出てくるけど
MPを有限、もしくは非常に貴重なものにするのはどうだろうか
MPは宿屋に泊まっても回復せず時間経過で回復
回復させるアイテムはレアもしくは高価
その代わり攻撃魔法も回復魔法も一発がでかい
ちょっと考えれば何の価値もないことぐらいわかるだろ
敵のいない所で休憩、だな。
「休息」コマンドのあるゲームは数あるが、
それを地でいけばいいだけ。
結局あれだろ
宿屋の娘さんが攫われた、一刻も早く助けて下さいって言われてるのに
そろそろMPやばい、一旦街に帰ろう、まだまだ敵を倒せないかもしれない、もっとレベル上げしなきゃ
と娘さんがあんなことやこんなこと、挙句の果てに売られちゃってるかも知れないのに
放置しても全くイベントに支障をきたさないシステムの不具合だろ
実際、やべ、MPない、回復アイテムもない、でも早く行かなきゃ、いや、このままじゃさすがに無理だ、ここは引き返すのが英断だ
って制限かけちゃえば一転いっぱいいっぱいになるし
まぁそういうの嫌がる人間が多いからないんだろうけどね(´・ω・`)
時間の概念はいいね。
まぁ今のRPGは時間気にせずのんびりじっくりやれる所を売りにした結果だな。
それはそれでいいと思うし、時間の概念があるRPGも面白そうだわな。
昔なかったっけか
宿屋で暇つぶしてたりしたら世界が終わるRPG
ウィザップかな?
あれは時間と言うより期間の概念だったしな。
ホントに分単位で情勢の変わるRPGてのも面白いんじゃない?
時間の概念のあるRPGやったよ フリーソフトだけど
ほとんど時間経過気にしないで良い作りだけど
早めにいくとご褒美がある
結果として
「しくじった、無理そう」→「リセット」だった
てかRPG内の時間なんかより
リアルの時間のほうが重要じゃね?
「もう少しでボスのいるところまで来たけど残りMPが不安だ
でも引き返してまたここまで来るのは時間がかかるし面倒
でも無理して負けたらこれまでかけた時間がパー……どうしよう」
って悩んでないか
>>957 それはあるな、TRPGはその手のわがままができないからこそ面白い訳だし
で結局RPGに求めてるものはみたいなスレで俺TUEEEEさえできればいいんじゃね?
みたいな意見を前に書いた気がする
>>959 そうだね。
あとは、俺SUGEEEEEEができればってのもあるかもしれない。
こんなムチャな攻撃をしてくる相手をなんかやり過ごしてる俺SUGEEEE
こんな極貧装備でラスボスに挑んでる俺SUGEEEE
こんな所まで仲間も連れずに一人旅俺SUGEEEE
みたいな、マゾとも言える部分。
ゲーム内のイベントがリアル時間とリンクしてるゲーム
ダメージを受けても2,3日ゲームをプレイせずにいると少し回復してる
夜しか電源を入れないとずっと夜
>>961 それ、極端な所としてMMOなんかだったら多少はいいかもしれないけど、
普通のゲームなら糞としかおもわれないだろ。
PS2本体の時間設定弄繰り回すだけになりそな悪寒
>>963 あれは、イベントのトリガーには使ってても、
実時間は実際にはそこまで関知しないだろ。
イベントで寝れば一瞬で回復だし。
その他のイベントも時間無関係で、きっちりフラグで進めるし。
そういえばポケモンの回復システムってシビアだよな
RPGとしてみればぬるいが対人戦では
回復してる暇がないから(受けは例外)
ほとんどが攻撃型になってしまうし
補助技の戦略型もそこまで強くはないといったところ
RPGでいうなら魔法使いも剣士も僧侶も
タイマンで戦わなければならない状況で
かつ道具使用禁止で勝ち抜き形式といったところ
今まで話題に挙がらなかったのはなぜなんだぜ?
シビアで毎ターン回復だけやってればなんとかなるって訳じゃないからだろ。
ポケモンは属性の方で話題によくあがってるぞ。
そもそもポケモンはじゃんけんだから。
それに1〜2発で死ぬから1発目で回復しても何も変わらない。
ポケモンも一つの解答か
いや、個人でRPG的にプレイする分には
ポケモンも普通のRPGと同じ程度には回復がいるよ
ダンジョン探索にはきずぐすりが必要だ
対人戦というバトル部分だけを取り上げれば回復要素が薄いけど
せいぜいDQとサガの差くらいにしか感じない
ポケモンは属性や防御、補助でダメージが劇的に減るからな。
ドラクエだとかなりの状況を整えないと無理。
結局HPで受けきって、それを回復することの繰り返しになる。
ポケモンは対人戦だと戦略性が高いが、
相手が自分と同じ条件の人間だから1人用RPGと比べるのは無理がある
ジャンケンに戦略とかw
そこで限定ジャンケンですよ
>>970 そうは言うが回復アイテムや戦闘回避アイテム、脱出アイテムは格安で、
敵トレーナーというシンボルエンカウントも1回で消えるわけで。
しなくてもいい無理をすると回復が必要なぐらいだろ。
>>973 最初に手札を見せてからのじゃんけんだから読みあいは熱いよ。
戦闘自体は消化するだけだけど。
最初に何出すか決めるジャンケンなら戦略は重要だろ。
戦術は知らんが。
>>975 そりゃ色々準備すりゃ戦闘回避できるだろうよ
他の普通のRPGだってな
普通に雑魚敵とのエンカウントもあるんだから回復アイテムが必要無いわけないだろ
防御系の魔法で1ターン特定の攻撃を完全防御ってのが少ないよなー。
あっても属性が多すぎて使っても役に立つかどうか分からなかったり。
まぁこの系統を出そうとするとディレイがないと強すぎたりもするが……。
普通に考えると戦闘の基本は被弾せずにフルボッコだよなw
被弾を回復する、じゃなくて被弾を避ける手段があればいいんじゃなかろーか。
相手が何を出すかわからないから、こちらもうかつに受けには回れないってジレンマがあるんだよな
結局やられる前にやる攻撃重視か、完全防御法を使うか、賭けに出るしかない
ここは一つ相手が何を出すのかを見てから対抗手段を講じるっていう新システムはどうだろうか
ただ普通のRPGでやるとあまりに決着がつかないので、カードゲームのように一度の戦闘で使える魔法やアイテムのリソースが限られていること
例
相手が炎の魔法を使ってきた
→手札には炎魔法を防御する魔法があるので使う
→相手はそれを見て魔法を打ち消すアイテムを使う
→自分はそれを見て…
って感じで
手元にある対抗できるリソースがなくなったら対抗の連鎖が終わる
カードゲームは技を出すまでに色々しなきゃいかんって部分も大きいから、そこも取り入れないと。
しかし最初から持ってるものを自由に出せるRPGの戦闘システムってある意味特殊だな。
まあいっそその「対抗できるリソース」をHPとしてまとめる
つまりHP減少は怪我じゃないとする案も何度か出てるし
サガがそうだというのもよく出てるね
[対抗]を見るとモンコレしか浮かばねぇぜ!
ったけ
>>980 その通りだよな。
MTGやってるとRPGの戦闘のあまりのヌルさに驚愕するな。
基本的に戦闘前の準備さえしておけば戦闘中はほぼ負けないし。
MTGだと1手間違うだけで、それまでの有利が全部チャラになったりするもんなー。
単純に逆転の手段があるだけだと運ゲーになるから、
「流れ」をもって逆転可能にしないとクソゲになるだろうな。
>>982 MTGには対抗呪文と言うカードがあってだな……。
人対人のカードゲームの緊張感と
ロールプレイングの戦闘を同列に語るのはあまりにナンセンスだ
RPGの戦闘システムはダンジョン潜り型の中で洗練されていったものだから、
そこらへんが薄まって戦闘単体が見られるようになると微妙になってしまったんだろうな。
>>986 そこをナンセンスで済ませるかどうかで差がつくんだよ
ナンセンスだろう
>RPGの戦闘システムはダンジョン潜り型の中で洗練されていったものだから
少なくとも洗練ではないと思う
CRPGの歴史ってよく言えば万人向けへ、悪く言えばヌルく簡略にだと思うが。
アイテム一つ取って見てもTRPGあたりじゃ重量制、CRPGの初期で個数制限、最近だと何を幾つ持ってても関係なしと
体力小回復、中回復、完全回復、魔力小回復、中(ryをそれぞれ99個って薬の行商かよってレベルだしw
逃げ回ってMP温存するというしょっぱい戦略を封じるには、
敵を固定配置にするという手がある
そして逃げることは出来ても、敵が消えるわけではないようにする
WIZがこれに近い(エレベーターと転移呪文のせいであまり機能していないが)
>>986 それをナンセンスで済ませなかった人がポケモン作ったんじゃね?
なんにせよ、ナンセンスなんて言葉発想を狭めるだけの禁句だと思うがね
>>993 どういう発想でポケモン出てくるのよ?
ナンセンスなものはナンセンスだ。
RPGの戦闘にTCGのような緊張感を与えろ、だなんて。
そもそものTCGの緊張感についてだって一言言いたくなるのに。
……まぁなんて言うか、も少し自由な発想しても誰も起こらないよ?
なんでも言えば良いってものじゃない
>MTGやってるとRPGの戦闘のあまりのヌルさに驚愕するな
なんて失笑ものだ
ume
乙りつつ1000
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1001:
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