LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
マイソロはなりダンと同じく外伝的なタイトルだし、別に入れなくても
Tはそのうち入れたいね
つかこのスレにTをやった事のある人がどれだけいるのか
さらにその中でテンプレっぽい文が書ける人、書く気のある人が
どれだけいるのか、問題はその辺
早く新作でて
ここのネタも枯渇気味
テイルズの女キャラって強さの差が激しくね?
ファラやプレセアみたいな主役より強くね?ってのもいれば
ナナリーやしいなやアニーみたいなスタッフに嫌われてるのかと思うようなのもいるし
もう少しキャラバランスとってほしかった
ファラは地上技と空中技の繋ぎが面白かった 使ってて楽しいと分かる典型的なキャラ
プレセアはちっこいキャラを前線で使ってるのが新鮮だった
ナナリー、しいな、アニーの三人はシステム構築の影響でワリ食ったタイプのキャラだな
嫌われているというよりは単なる調整不足の感が強い
スタッフに愛されてないと確信したのは、むしろ強すぎるところになげやり感のあるAのガイ
Sで操作して楽しかったのは囚人社長だな
TPの減りは凄まじいが、技が面白いように繋がる
DQ2のサマルみたいなモンでしょ
色んな事ができる分火力を落としてある
そういうロール
しいなは詠キャンつかえばそれなりに強いが、地味。
お札貼り付ける前衛なんかじゃなくて、クラースとすずを足して2で割ったような後衛がよかった。
普通に精霊召喚可能&近接用の忍術がオマケ程度についてる感じで。
アニーは高難易度では必要じゃね?
蘇生術・回復術持ち、その他もろもろのサポートが助かるし。
仁術の仕様(アニーがダメージを受けると消える、しかも元の時間も短い)
さえもっとよければ普通に使えたんだがな。
>>16 アイテム使えば事足りてしまうからねえ。
俺自身は3周目ではまだグレードが欲しかったからそれなりに役に立ったけど。
うちのアニーも高難易度で活躍したな
味方がダメージ受けまくるのでアニー操作してHP分配に気をつけてた記憶が
マオでガスティ連発してた方が楽だったりするよ?
ヒルダでストーンブレイクも結構回復するし
ダメージまで与えられるしなぁ
アニーはナナリーよりはマシなんじゃね?
R・エリクシルはやっぱそこそこ便利だし。
ナナリーは本当にパーティーに入れる理由が存在しないからな…
前衛は絶対二人必要、後衛はリアラとハロルド優秀すぎ
術キャラとして育てたナナリーは割と使える。4倍速詠唱とSP‐
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/03(日) 23:21:10 ID:jAjf94S+0
ナナリーはリアラ、ハロルドの劣化版にしかならない
アニーは独自の特技がある分使う気になれる
せめてリメチェルシーみたいな追尾があればなぁ
ナナリーへの愛で操作キャラにしたことがあるけど3日で挫折した
許してくれナナリー
低レベル攻略なら、TP変換のおかげでエースになりえるキャラなんだけどな
初期ハロでお世話になった奴も多いだろうし
>>24 ツイヨーセンツイヨーセンツイヨーセンツイヨーセン
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
ナナリーを操作キャラにしたと思ったら、いつのまにかパーティーから外れていた
な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何をしたのかわからなかった
頭がどうにかなりそうだった…
>>28 いやいや、そんなのは簡単だろ
それは彼女が
く う き
だから♪
D2スタッフが玄人向けキャラ作ろうとして大コケしたってだけなような気がしないでもない
取り合えず弓キャラ入れとけみたいな
軍馬を見るかぎり設定もキャラ性能も二転三転したんだろうな。
まあ好きなキャラの性能に不満があれば自分でいくらでも強化できるから
どうでもいい気もするけどな
誤爆
意味通ってるw
Aとマイソロって基本的に戦闘システム同じ?
一応アビスはアンノウンネビリムも倒したから、まったく同じだったらマイソロはスルーする予定なんだが
全く同じというか、微妙に劣化
下手するとLみたいな戦い方になる
アレ以上何が劣化したのか少し気になるなw
画質くらいしかなくね?
マイソロはD2みたいな戦闘だったら良かったのに
マイソロは…ボイスが嫌だ
マイソロやって技名を言うことの有り難みを知った
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/05(火) 17:41:18 ID:JZVjtW3M0
技名なら何度聞いても飽きないけど
散れ!とかばっかり聞いてるとイラついてくるな
ザコを蹴散らせっ!
クイックアイテム
メニュー画面でのみ設定を行える(戦闘中は無理)
戦闘中にアイテムショートカットキーを押すことで、アイテムを使うモーションを飛ばして即座にアイテムを使用できる
戦闘中にキャラクターが行動中でもダメージを受けて仰け反っている時でも、基本的にいつでも使えれる
但し、セットできるアイテムは一つまで また消費アイテム以外のアイテムのセットはできない
このシステムの具体的な例 『アップルグミセット』→『戦闘突入』→『アイテムショートカットキーを押す』→
『アイテムの使用モーションを飛ばして速攻で体力回復』など
こんなの考えてみた
フィールド移動時に欲しいシステムだな
CCが回復するアイテム作って連携数を増やすんですね
>>44 アイテム使用モーションより、使用後の硬直(使用禁止)の方がイヤなのでそちらをとばしたい。その代わり通常のアイテム使用は、もう少し時間がかかってもかまわない。
戦闘開始直後、その辺に放り出したであろう道具袋にかけより、アイテムを取り出してから使用。整頓してないと取り出すまでやたら長い。
また、ボトル系は丁寧に扱わないと割れる。道具袋を狙ってくる敵もいる。
・・・イヤなシステムになってしまった。
D2のマグナがEASYでも勝てねぇ…
それまではHARDで進めてたのに俺のプライドはズタズタだ…
途中マグナに時間止められるんだが、戦闘を極めた先輩達のアドバイスを下さい!
俺がこれ以上無い完璧なアドバイスをやろう
攻略板のD2スレに行け
すまない
アイテムの使用モーション即ち使用後の硬直のスキップも含めた意味だったのだが書き方が悪かったな
D2以外で術士が強い作品てあるっけ?
前衛と後衛の与えるダメージが同じくらいの場合はどうしても、
一人で戦える前衛>守る必要がある後衛
って感じになってしまうと思うんだけど。
回復役は別にして。
Rは幾分マシな方かと思うけど、基本D2以外はどんぐりだよね。
Pは魔法がないとダオスに対して無力
リメDの術士はバランスの取れた強さ
ハロルドの頼もしさは異常
リメDの術士はいいね
D2みたく強すぎることなくバランスが取れてるって感じがして
D2の前衛・後衛の分け方も有りなんだろうけど、前衛を使ってる身としては、
もうちょっと前衛に決定力を着けて欲しかった
D2の術の威力に対する賛否は置いといて・・・
硬直時間以外は攻撃し続けられる物理と、詠唱時間を伴う術では
術の方を強くしとかないとバランス取れないと思わないか?
それを踏まえた上で、一定の時間内に与えるダメージがほぼ同じで
両方ともが活躍できる事こそバランス取れてるって事だろ?
何が言いたいかと言うと、前衛がちょっと連携したぐらいで敵が死ぬバランスを
さも適正なように語るなよ?って事。これを適正と思ってる奴いるだろ
そういうのはバランスが自分に合わないと言うんだ
もちろん術は物理よりダメージ的に強くないと駄目だ
その上でリメDは適正だと言ったんだが
D2はみんな後衛にグミ嫌いつけて育てるから
忘れてるけど基本詠唱時間はかなり長いよ。
術特化として完成した後衛と殆ど完成してない前衛を比べるから術が圧倒的に強く見えるだけ。
まあ前衛が完成するのに時間がかかりすぎるのは難点だが。
リメDは術でコンボ組めるのが楽しかったわ
リメDのアクロバティックなアクションがD2で出来ると最高なんだがなぁ…。
ネガティブゲイト連携発動完了→飛連斬→連携発動(追加特技挟まずに)→特技変化し、デモンズランスに!!とかね
逆にリメDにはエンチャント的なシステムがないから飽きが早かった。
称号もそうだが、だんだん育成がショボくなっていってるな
Aの発売前は育成にすごく期待してたんだがな
CコアにFSチャンバー、ADスキルも付いて
さらに武器合成まであるって話で、すげーって思ったんだが…
武器合成って何?
武器合成の話なんてあったっけ?
リバースやアビスよりなりダン2のほうが育成システム優れてると言わざるを得ない
はっきり物理>術といえるのはSとLあたりか
Sは魔装備があるしLはD2の物理並みに術が弱いし
Lの魔法ってあの"つめじゅつ"ってヤシ?
>>66 なりダン2の育成システムってどんなんだっけ
アイテムを消費して強くする。
ほぼ無限に強化出来るが、強化すればするほど必要な資金が膨れ上がっていく
強化対象は「服」なので、同じ服を用意できるのならばいくらでもやり直しが利く
>>68 Lは前衛の技も後衛の術も爪術だった気がする。
確か、前者がアーツ系で後者がブレス系?
>>69 別人だが、説明。
キャラクターではなく、装備する服にレベルが設定されている。
また、ガルドとアイテムを消費することで服の強化もできる。(すべての服でステータスマックスも可能)
72 :
71:2007/06/07(木) 10:28:40 ID:ODINgmBd0
追記
ただ、ダオスの服が強すぎる。詠唱無しで術並みの範囲、圧倒的な攻撃力。
別に問題ないと思うがね。手に入るのは後半も後半、ダオスをだおしてからだし
それをいったら「ジョニーのミラクルボイス連発が強すぎる」なんてのも問題になる
好きなキャラになりきって遊べばイイジャナイ
>>70-71 サンクス
あーその育成が面倒臭いのと通常コスが歴代キャラコスとかに比べてあまりにパッとしないのがあって途中で飽きちゃったんだなあオレ
↑の方の話ですが、Sの術士は微妙?
ジーニアスは最終的に一軍から外れる事が多いらしい(リフィルは回復役担ってるので別)
クラト(ゼロ)スはオート時でも作戦を前衛向けにしてる人多いそうで。
ジニ坊はアレだ、中級以上の術は各陣営ひとつずつしか発動できないから、
ナースやらリザレクションやらの回復が遅れるのが原因じゃないか?
Sは他のシリーズの詠唱延滞と違って、延滞が起きると詠唱が最初からになるので厄介
Sの術士は典型的なダメ魔法使いだよ
脆いし殴られると詠唱中断するからから前衛の援護が必要なのに、
時間当たりのダメージ量は攻撃範囲の広さを考慮しても前衛に劣る
攻撃術の有用性
D2>>>>>>>>>リメD>R>>>E>>>S>>L
こんなところか
D2は詠キャン以外にも術は役に立ちまくりだったから良かったな ナナリーがかわいそうだったが
リメDもRも性能的に良い感じ
Eは以外にも下級晶霊術が役に立って面白かった(詠唱時間短!)
Sはなんかなぁ・・・ 術は役に立つけれど別に普通の攻撃と同じ役割なのが気に入らなかったな
でかいダメージ与えりゃ良いだろみたいなイメージ
しいなの召還の性能もEの時とは信じれない程の劣化ぶりだったし おまけにしいな自体使い難く過ぎる
Sはラインが仲間と揃ってないから後衛を守りにくいうえに
後衛は脆いし弱いから後衛の価値が・・・
Sチームは戦闘の作り込みが浅すぎると思う
でもロイドの超コンボは結構爽快だった
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/07(木) 18:16:35 ID:p2tmf+tn0
それでもSは使えないことはないからましなほう
真にやばいのはL、あれはもうどうしようもない
ファンダムシリーズって戦闘は無いの?
あくまでキャラを楽しむ為のゲーム?
Vol2は知らんけど1はパズルゲームとかしかない
そういや3(4?)等身リオンってなりダンで出てたはずだよな
なのにリメDではジュダっぽくされちゃったし、もう1刀流リオン再登場は無いのか
縦にシャル持って手の平広げたあの立ちポーズ好きだったんだが
ファンダムってRPGじゃねーし・・・
テイルズが売りの豪華声優人はアリだけど、肝心の戦闘がねぇーwwwww
完全にファン向け。キャラゲー色強すぎw
Lの術の攻撃範囲の狭さは異常。
ファンダムはよっぽどの暇人じゃないとできないよな…
>>78 やっぱバランスが丁度良いのはRとリメDあたりか
術士を守るの結構難しいけど強力魔法発動すれば絶大なダメージを与えられるってバランスが最高
ちょっと道逸れるがSは攻撃魔法はしょぼいが
その代わり補助魔法はかなり使えた記憶がある。
全体に掛けられるもんね。んでも効果は微々たるものだったようなw
キーネストとか対象一人だけど高効果+時間消滅無しってのは結構役に立ったな
>>84 みてみたいな
ニコニコとかようつべにない?
Sの補助術はキーネストで+15%程度だぞ
ホーリーソングと重ね合わせれば25%増しにはなるらしいが、
歌い手があまりにアレすぎるからな
コレットはグランドクロスがそれなりに強いから
ボス戦では使えるんじゃない?
キーネストが役立つのはボス戦だし
>>94 このリオンかっこ良いな
ただ、グリーンリバーが早口なのが気に入らない
ボス戦じゃリフィル確定だからコレットを術師として使えない。
>>94 このリオン、詠唱の時どうやってシャル持ってるんだ?w
黎明へと導く破邪の煌きよ我が声に耳をかたむけリザレクション!
………………………………………………………………行きます!グランドクロス!
でもSのボス戦は術が重なってもどうでもいいくらい正直ぬるいからな
Aもボス戦なんかサンドバックだしな
ってかロリ優遇マジうぜぇ
>>99 中でもコレットの冷遇のされ方は異常なんだよな…
なんだよあのありえねー詠唱時間
>>94 これPS2みたいな感じで再現してほしいな
走りがかっけぇ
だが盾どうした
全キャラ盾を装備しない
さらにいうならばスタンも技を出すときに装備を放り投げたりしない
盾はマジで冷遇されてんな
盾が無いのはだめだ
クラトスとゼロスだけは何故かどこにでても盾持ってるんだよな
Sは術使うよりプレセアで奥義連打のほうが明らかに強い件
そもそもコレットを術士として使うこと自体間違ってる
D2を久しぶりに再開したんだが、
攻撃が命中しないD2がこんなにもつまらないものだったとは…
今度こそ完璧な育成データ作るぞって意気込んでたんだけどな
>>109 前衛やらすよりは術士扱いのほうが大分ましだと思うけど
リメDやった後のD2の難しさは異常
>>111 ウチのコレットはどこぞの殴りアコよろしく殴りコレやってたぞw
確かに強くは無かったが('A`)
必中しちゃったら後は適当にボタン押すだけでしょ?
単調でつまらんと思うが
それを言ったらテイルズ全部当てはまるじゃねーかw
まぁタイミングとかあるけど。
まっ当てたきゃ素直に命中率上げるんだな
そうすりゃ必中する
119 :
110:2007/06/08(金) 22:59:38 ID:2EexHWNy0
もう二十八周目だからな
異常楽欲者ってのは自覚してるけど、
正直もうやるゲームがアンサガ・ミンサガとD2くらいしかない
押し相撲最高!
そのラインナップは相当末期だな。
もうRPG卒業して洋ゲーに走り出す頃だ。
グランディア]とブレス5が抜けてるぞ!!!!
まあ押し相撲は悪くないと思うけども
リメDくらいゴチャゴチャするんなら、左寄せのがマシ
>>119に狂気を感じる
俺はこの二年くらいSO3とVP2とD2とメガテン3ばっかやりこんでるぜ…
いくらスルメゲーとはいえ28週とかありえねー
たぶん119の精神力は神クラス超えてると思う
>>124 百週以上したという輩もファンサイトで見つけたぞ
真偽の程は分からんが、口振りからしても虚言ではなさそうだしな
1週15時間くらいだとしても1500時間≒62日
ネトゲーじゃ無いんだから・・・
1500くらいならありえるだろ全然
テイルズやっててアンサガも好きなのは俺くらいだと思ってた
まぁ俺はヌルゲーマだが
確かにD2とサガには近いものを感じる
D2と似てるのはドラクォだな
ゲーム性は極めて高いがそれ故に受け入れられない層が多く信者がファビョりがち
アンサガほど極端な偏向性はないので後で信者となる奴も多いのも似ている
俺としたらゲームの内容もスレの変態っぷりもRがサガに通ずる感がある
サガ系スレはアンサガスレの吹っ切れた態度を始めとして変な奴が多くて面白い
周回プレーの見所が、D2は計画的な育成を楽しむサガ感覚だったのに
RやリメDはルールをいじって別物のアクションを楽しむデバッグ感覚になっちゃって
リメDはともかくRはとくにルールをいじるってほどの内容でも無い気がするがね
しかし一人旅とかサバイバルとか、大掛かりな仕掛けだったなあ
リメDみたいなシステムだったら一人旅とかサバイバルとかじゃなくて
味方のCPUに単発の技じゃなくてコンボを指示できるとかの
特典があれば良かったのに。
とりあえず難易度追加の条件が周回ってのはやめてほしいな
3周くらいしなければこの難易度は無理だ、という意なのだろうが
せめて戦闘回数とか、グレードを条件にしてくれれば
というか実際そんなに周回する奴っているの?
D2マニアが多いここならば容易に3周する輩がいそうではあるが
戦闘マニアに周回しない人はおらんと思う。
戦闘目当てでプレイしてない人は、難易度に興味持たないだろうし。
でもD2ほど周回はしたくない
D2は短いから周回しやすいってのがあるし
3週目でしか選べない難易度があるのってRだけじゃないっけ?よく覚えてないけど
今の難易度でグレード満点を○○回→一つ上の難易度が選べるように
○○HIT以上を○○回→コンボ命が選べるように
今までの総ガルド消費量が○○ガルド以上→ガルド2倍が選べるように
みたいに1週目からでも追加していけるといいのかな
一応、リメDのカオスはWeb連動利用しないとカオスは3週目だったかな
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/09(土) 14:33:49 ID:yMFyyTNxO
連動って結局おわっちまったし一体なにがしたいんだ
周回させるのはいいけどダンジョンの仕掛けはぱっとさせろ
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/09(土) 16:51:26 ID:yGS7E7MH0
最初からアンノウン(カオス)まで選べるのが俺の理想なんだが
難易度上げても取得経験値や金、アイテムのレアリティなどには一切影響なしなら、
あまり上手じゃない人でも気軽にノーマルとかイージーで遊べるんじゃないかと思うんだけど、
実際はそうでもないのかな
129 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/06/09(土) 01:52:26 ID:MOKBmN2b0
確かにD2とサガには近いものを感じる
>>141 下手なプライドとかで無意味に難易度上げて、ボス倒せないつってわめく輩が沢山いる現状では無理
ってか普通に1周目やって、難易度上げた2周目やって、戦闘など分析後に最高難易度の3周目やればいいじゃない…
ひと月くらいで1ソフト終えたいってなら周回回すのは無理だがな
VP2みたいに周回重ねる毎に難易度上げるっていうのにしたら
戦闘好きが何週もする事に面白さを感じる・・はず。
51週とは言わないが10週くらいで敵の強さ最高で、理不尽な難易度。
50週で最高難易度ってのを抜きにしても、VP2のそれあんま評判は良くないような
VP2ってなんであんなに評判悪かったの?
難易度の仕様は現状でいいから、グレードショップを充実させてほしい
周を重ねる毎の強化・育成や、デバッグ的な大掛かりな物も
強化・育成に必要になる称号とかアイテムとかが、全部集まる特典とかも
消費グレード最高に高くていいからあって欲しい
なんだか否定してばかりだがwグレードだとかを消費する形式も、もうあまり意味が無い気がしてしまうな
特典は一週クリアしちゃえばフルオープン、自由選択可でもそんなに楽しみが損なわれることはないんじゃないかなあ
それを言っちゃあw
コツコツとやって、色んな要素が少しずつ解禁されていくのも
やり込みの楽しみというか
アホみたいに強い敵を用意してそれを倒したら特典が増えるとかな。
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/10(日) 10:30:17 ID:s2LdYA+a0
>>143 ノーマルやハードだと歯ごたえがなくて、1周目だろうがなんだろうがつまらないんだ
1周目は普通に最高難易度モードやって、2周目以降の分析後には縛りプレイをやりたいよ俺は
俺みたいなのが少数派なのはわかっているし、これらの件についてはPAR使えば
簡単に解決出来るから、我慢するけどね
話は変わるが、3D戦闘でもKH2並の空中戦とかやりたいよな
ボス戦とかも個別にきっちりパターン化して、鋼体一辺倒にならんようにしてほしい
>>151 一週目からアンノウンとかやっても勝てなくね?
一週目はシステム面の理解も浅いはずだし、キャラも弱いんだから
やっても理不尽な強さにストレスたまるだけな気がするが
世の中には変態がいるものさ
マニアに当るような難易度なら最初から選べても良いような気がするかな
基本的にはEasyだと小学生でもクリアできるレベル、Unknownだと廃人が泣いて喜ぶレベルって感じが一番なんだけどな。
変なプライドで難易度上げてクソゲー呼ばわりする馬鹿は置いといて。
その辺、システム自体ばっさり切り捨てて根本的にEasyになるリメDは感心した。
SIMPLEはコンボカウントもないし、色々切り捨てすぎだけどな
チープエリミネイトもそうだが、「ゲームとして面白くないならちゃんとNORMALでやってくださいね^^」
という雰囲気が嫌だな
D2スタッフは慇懃無礼が過ぎる
穴子のアレはもはやネタだろw
慇懃無礼は、ちと被害妄想気味だと思うぞ。
自分も正直チープエリミネイトはやりすぎな感じはしたな
システム面も同条件で難易度下げなければ、「難しければイージーで」ってことにはならないんじゃないかねえ
あ、そうかリメDは「イージー」じゃなくて「シンプル」か
うーむ、それでもちょっと首を捻ってしまうかねえ
うーん…俺は普通にいい方法だと思ったんだがなぁ。
いくらEasyとは言え、弱い穴子なんて穴子じゃないし。
何より、穴子の問答無用理不尽振りがよく出てるなと。
俺がD2スタッフ信者なだけなんだろうけど。
リメDの穴子なんて俺は認めンぞぉぉぉぉぉ!!!!!!!!!!!!!
つかD2スタッフ信者&若本厨の俺としては、リメDの穴子が評判悪いとは夢にも思わんかったが…
やっぱ野良穴子も評判悪いのか?
確かに穴子ネタに頼りすぎだろってのは思ったけど、面白ければそれでよし、って思ったけどなぁ。
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/10(日) 17:00:07 ID:s2LdYA+a0
リメD穴子は別に嫌いじゃないけど、
PSP版D2の特典DVDにしゃしゃり出てきたときはさすがに参った
リオンやゼロスにも言える事だけれどね…
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/10(日) 17:07:32 ID:YoLqn2z4O
ここにいるテイルズオタ「今からお茶だすからちょっと待ってくれ」
テイルズオタの友達「わざわさ住まないな!恩にきる!ゲームたくさん持ってんだなすげぇな」
テイルズオタの友達2「うわ…なんだこのキモいアニメ絵みたいなゲームは…」
ここにいるテイルズオタ「お前らはテイルズやんないの?」
オタの友達「やらないよ。キモいもん!ファイファンとかやらないの」
ここにいるテイルズオタ「やらないよ!俺はテイルズ命さ!」
友達「き…キモスぎる」
そのご、ここにいるテイルズオタの友達はいなくなった。
テイルズ以外にまともなアクション戦闘のRPGがないから
テイルズしか選択肢が無い
>>163 野良は面白かったが、チープはさすがに性格悪いな
ネタなら何でも許されると言うわけじゃない
なるほどなぁ…寧ろ野良穴子よりチープの方が評判悪かったのか。
俺の脳内評価と世間の評価は違うって思い知ったわ。1人よがりですまんかった。
まぁ俺自身の評価が変わるわけじゃないけどな。開幕チープで全滅→( ゚д゚)→( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
この流れはインパクト強すぎたw
俺的には本編中にチープみたいなのがあったらさすがにどうかと思うが。
隠しDのさらに一番最後だから笑って許せるな。
おまけに目くじら立てても仕方ないし。
シンプルでプレイするようなヘタレ野郎にチープは駄目だろ
ストーリー上のボスならともかく、関係ない隠しボスにシンプル禁止くらいつけてもいいだろ。
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/10(日) 18:55:57 ID:zMcLSZVHO
ヴェイグのネタキャラ化も深刻
初のリメD穴子戦で、「屑が!くたばりやがれ!」→「いつまで寝てんだ!」のコンボは笑うしかなかったな
1残ったと思ったら追撃だしなあ・・・あれぐらいの強さのほうが丁度いいのか?
リメDの穴子はもう穴子じゃない・・・
「穴子にめちゃくちゃやらせとけば戦闘狂は面白いって思うだろ」
って魂胆が見え見えでもう見てられない
よく「隠しだから何しても良い」ってレスを見かけるがそうじゃないだろ
今のゲームの隠し要素は他の要素との絡みが強すぎて隠しになってない
「隠しだから〜」が通用するのは、テイルズなら旧Dのあっちむいてホイとか、
他のゲームなら裏技で出すステージセレクトとかサウンドテストとか
本当にどうでもいい要素にしか通用せんよ
最近のゲームは隠しDがなかったら
「は?」って思うくらいまでになっちゃってるからな
隠しってかEXだもんな
>>174 まずあのキャラ絵がなw
でもDにおいてはあくまでネタキャラだしなぁ
バルバトスの是非はともかく
強いボス、インパクトあるキャラってのも戦闘盛り上げるのには結構大事だね
そーいやさ、七里って弓が当たらなすぎじゃん
で、チェルシーには追尾がついた。
Pはやったことないんだけどチェスターとかはどうだったの?
矢が2本飛んでいく。
飛距離もそこそこで、敵もそんなに動かない・小さいのがいないって感じで当らないってイメージはないかな
>>180 つ ツイヨーセンツイヨーセン
GBA版Pのチョスターは強キャラ
トリュウとハヤテの強さは異常
>>180 SFC版P
矢がデカい上、ミサイルのように直線に飛んで行くので良く当たる。威力も極悪
ちなみに弓に射程と発射本数という数値がある
PS版D&P
HPウィンドウのおかげで戦闘フィールドの上下枠が狭いので、
地上の敵はもちろん、空中の敵にも命中率高し
旧Dの弓士はCPUの攻撃頻度が他の奴と比べて鬼高い
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/10(日) 23:34:25 ID:s2LdYA+a0
チェス夫君の弓はターゲットに向かってまっすぐ飛んでいくから殆どスカらない
威力は高いし武器によっては2連射も出来て、敵が近づけずに一方的に死んでいったりする
攻撃頻度が高いんじゃなくて、それは味方を隊列で後ろにしているだけじゃないのか
旧Dは隊列を何よりも優先させるから
>>186 いや、位置に関わらず攻撃頻度が高い
作戦的には晶術と同系統らしいんだが、それと比べても圧倒的に高い
空気王もメニューから陽炎烈空刃しないなら剣より弓の方が役立つ
なるほど。
考えたら直接斬りつけに行く剣やらその他と違って
一方的に攻撃できるんだから連発してもおかしくない・・・かもな
昔の戦闘をやると、弓は強くない方がいいと気付かされる
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 11:30:45 ID:xAMJdlVd0
なんで?
これはまた無茶なD2擁護w
弱くても強くても構わん
とにかく当ててくれさえすれば・・・
D2やっててナナリー仲間になったとこなんだけど
よく弱い弱い言われてるのは知ってるけどそんなに使えないの?
仲間になったばかりだからなのかもしれんけどそこまで弱くは感じないんだけど
続けてりゃ解る
あと自分で動かしてみれば
あれを上手く操作できたら上級者
まぁ術ばっかりやってりゃいい話だが
仲間になった瞬間から弱いと感じたけどなぁ
弱いというより、相対的に弱い
ナナリーの矢が地面に突き刺さって、そこに敵が走ってきて自滅して「ハイ、終わり!」には吹いたw
「俺の獲物に手を出すな!」って声が脳内で再生された
ナナリーなんて自分も攻撃外しまくってるくせに
「当たってないしぃ〜」なんぞほざきやがった時点で外した
GRADE下げ要員なんざ誰が入れてやるか
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 20:16:11 ID:xAMJdlVd0
ハロルドが仲間になるまでは一軍入りできるよ。魔法使いとしての活躍だけど
つーか初回プレイはイージーとかでもない限り前衛は肉壁だから、
上級晶術の使えるナナリーはリオンよりよっぽど役に立つよ
なぜにリオン?
飛び道具攻撃がデフォの奴はバランスブレイカーになり得るからな
弱めのバランスにされがちなのは仕方ない
仕方なくはない。
バランスとる気ないなら最初から入れるなと
むしろ敵味方全員飛び道具のみにすれば良くね?
ごめんなさい自重します
飛び道具といえばEにバズーカー持ったおっさんいたよな
ああいうめちゃくちゃ攻撃力が高くてなおかつバランス取れたキャラいない?
バズーカのおっさんは見た目が砲手なだけで実質的には術士と同じだな
俺としては空の敵の妨害に特化している旧およびリメイク版Dのチェルシー、
あくまで物理系遠距離攻撃役であるPS版Pのチェスターの二人が好感度高い
エターニアを今風のシステムでやりたい
それは勘弁してくれ
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 23:34:33 ID:xAMJdlVd0
黙っててもそのうちリメイクされるだろ
Eはあのままでいいと思うよ、少なくともLやTよりは遊びやすい訳だしw
まぁリメイクまではいかなくても、なりきりみたいな外伝作品でEのキャラを今風のシステムで操れれば俺は満足かな
マイソロにはリッドしか居ないからねぇ・・・
エターニアリメイクは、グレードショップだけ導入して(要するに色々と引継ぎがしたかった)基本的なシステムは変えないでくれれば買う。
機種?もちろんPS2ですがな。何で昨今のゲームは携帯機ばかりなんだ。扱いづらいったらありゃしない。もうわしゃトシかのう・・・?
DSでエアリアルななりダンがしたい
据え置きだと飛んだりしたら見えなくなったりするけれども
縦2画面のDSなら地上空中ともにバッチリ映せる
どうせワールド系はみんな一緒くたにぶち込んでルール統一しちまうんだ
なら空飛ばせたってイイジャナイ
映せはするだろうけど、状況の把握は難しそうだな>2画面エアリアル
P、Eのリメイクはできればどっちも2Dにしてくれ
CCはヤだけどSP的なのは欲しい
少なくともTP百分率制は欲しいな
乱戦ならなんでもいい
弓使いで思い出したけど、Eのアーチャー等の敵の矢が驚異的だった。
飛距離・スピード共に凄いし、ガードしてもどういうわけか貫通して後ろの方にいる味方に当たるし。
>>216 DISC1で武具の整わない状態でチャレンジした闘技場のアーチャーは一撃死の恐怖を与えてくれたのを思い出したw
魔法使いのじじいやナイトよりウザかったなあれは
>>1 乙です。
例えスタッフには追いつけなくても、
ここの方々の知恵を搾れば追いつく十歩手前ぐらいまではいける筈。
まとめサイト期待してます。
戦闘中、ちょっとした事で動きを止める事は多いと思うんだが、
その時の操作を煩わしいと感じた事ってあった?
Rの号令変更(L+←or→)とか、操作モード・キャラ切り替え(SELECT)とか。
要するに、リアルタイムで十字キーから指が離れるような操作。
まとめサイトなんていらんて
ここはいろんな人が好き勝手に語る場所だぜ
あと追い付くとかそういうのはここに書かずに脳内でやってくれ
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/12(火) 10:40:54 ID:1P0loEfUO
まとめサイトは要らないと思うけど、
アイデアとか思った事とかは書いて欲しいな。
TOD2で、詠キャン使うといろんな連携が出来て楽しいよな。
それで思ったんだけど、TOD2の戦闘システムで、
いっそリメDみたいに連携ルートの制限が無くて、空中戦も出来ると面白そうじゃね?
SB中はSP減らずで連携し放題とか。
爆炎>詠キャン>爆炎>〜 が
爆炎>爆炎>爆炎>〜 になるわけか
技の調整が大変だろうな
詠キャンが丁度よかったんだけどなぁ
まさにリメDで取っ払ったんだけど通常いらない子になってたのがな
まぁ旧からして技ぶったぱげーだからよかったものの
例えばリメEがあんなんだったら批判の嵐でしょ
むしろ通常から入らなきゃならんというきまりから
解放してくれたことを評価すべき
通常攻撃と同じレベルの価値しかないなんて
もはやそれは「技」でも「奥義」でもねぇ
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/12(火) 20:41:16 ID:jJhlPbG00
詠唱キャンセルによってD2がずっと奥深くなったのは事実だけど
詠唱キャンセルなしで簡単に技がつなげるようになるならそれに越したことはないだろ
通常攻撃の存在価値がないってのは詠唱キャンセルとはあまり、というか全く関係ないだろ
連携の制限をかいくぐってコンボするのもまた一興なんだけどね
レスd。
岩斬〜蒼破追蓮〜通常・・・、みたいな連携が、シビアな入力無しに出せるといいな、って思ったんだ。
それと、連携の制限が無かったらTP回復の為に通常を連携に組み込む、みたいなのもやり易いんじゃないかな。
まぁ確かに順番とは関係ないけど通常は通常で価値があって欲しいんだが
通常攻撃はジャブのようなリズムの心地よさがある
それに、通常がタメになる事によって
技や奥義も活きるってもんじゃないか
Eの秘奥義は発動条件に連携数が関与してたな。
秘奥義を決めるのに通常攻撃が非常に重要だった。
>>226 仮に、だけど
A>A って連携ルートがあったとして
これだと、ルートが存在してるから繋がるような復帰不能時間とか
当たり判定(カスりヒットの時もありそうだけど)に調整してあるよな
で、ルートがない場合の A>詠キャン>A だと、技によっちゃ通常挟まないと
繋がらない距離とかモーションのものとかもあった。閃光とか
位置調整やらをゲージなしで出来るし、ある意味重宝してた
まぁ確かに技の方をどうにかすればいいだけの話だから
こんなとこでじゃなくて、他の利点が必要だろうな
要は、通常と詠キャンの関係が少しはあるんじゃないかって話
>>228 通常>通常>通常>〜 でこっちのSP軽減が高ければ
相手がSBになるまでノーゲージでハメ続けられないか?
やっぱ通常とのバランスが重要なのかもな
三行で
スマン、長くて
通常と詠キャンの関係は少しはある
通常とのバランスが大事
>>219 >>220 上は無視してくれ。
前スレでそんなレス見掛けた気がしただけだから。
むしろ下の行はどういう反応だったのか聞きたい。
普通は気付かない特殊な技術、ってことに詠キャンコンボのありがたみがあるんだ
リメD的になんでもできたらすぐ飽きる。練習して少しずつ上達するのも楽しい
まぁ仕様でもいいけど
ただリメDはほんとにとっぱらい過ぎたんじゃないか
あくまでDだからいいんだけどさ
リメDの技は魅せが強いからなぁ
ニコニコのリメD技集みたいにカッコイイコンボ
ができたらそれはそれで嬉しい
D2はカイル、リアラ、ジュダ、ナナリーでパーティ組んでたな。
強さとかじゃなくて普通に見た目とか好き嫌いで選ぶタイプだから、ハロルドとか強いのはわかるけど使わね
>>233 ノーゲージのハメ回避とかはバランス調整次第でどうにでもなると思う。
例えば、同じ技を連発するとSPの減少が早くなる、とか。
リメDのエアリアルとルート制限撤廃は良かったが、特技ぶっぱで大味過ぎに感じたから、
SP使った駆け引きのあるシステムでエアリアルが出来るといいんじゃないか、って
空中発動とか駆使したコンボ動画見てて思ったんだ。真似しようとしたが難しすぎてな・・・
通常の存在感か。TP回復効果だけだとやっぱ空気になっちまうかな。
TP回復だけで十分すぎる程存在感あると思うよ
リメDのエアリアルは格ゲーの敵を高空へぽーんと放り投げるあの爽快感がなかったのが残念
画面もすげえ見づらかったし、空中発動技があるのは良いが、
次回からはカメラが異常な動きをしない普通の戦闘でお願いしたい
でもSPやTPって乱戦だと不向きな気がするがどうなんだろうか
百分率TP+FG並みの回復速度で
SP回復速度はTOD2と同じぐらいでいいんじゃないかな。
回復する為にガードしないといけなくなって攻守にメリハリがつくと思う。
カメラはエアリアルの課題だな・・・
>>245 FG並といっても一応技ごとに回復速度違うからなあ
Rの敵を倒してHP回復のTP版とか
メンタルバングルの装備効果は、上のTP回復の量をアップさせるみたいな感じにして
ちょっと補足レススマソ
>>241の「空中発動とか駆使したコンボ動画」はTOD2のな。
>>241 なるほど
回転率が高くて、TP消費が少ない技を組み込むと
通常×3>爆炎>通常×3>〜 でゲージ回収しながら「ずっと俺のターン」
になりかねないけど、このあたりも技の調整だろうな
ブラスターカウントも要調整
爆炎はとにかく弱体化しないとだな
通常は、俺もTP回復だけで十分だと思う
TPみたいなものがあればの話だけど…
乱戦じゃないともう満足できないだろうね
D2みたいなのも好きなんだがなぁ
どっちも好きだ
きめられんな押し相撲も乱戦も・・・
押し相撲だけは止めてほしいと思うのは俺だけか
なんか単調って感じがして
次は戦闘での重力の概念が無くなるよ
D2は単調じゃなかったけどな、なんでだろ?
説明できない
あと乱戦を上手く表現できてるのってRだけだと思うんだよな
1ラインでの乱戦は止めろ
乱戦にD2の奥深さを加えるのがいいじゃね
>>256 こちらのSPだけじゃなく、相手のTP・SPの具合で有利な攻め方が変化するから。
Rは敵の種類によっては挟み撃ちスタートが異常にきついとか
敵味方が入り乱れてるとか、かなり新鮮だった。
始めのうちは、
突撃→前後どころか上下まで囲まれる→ぼこられる→硬直して行動できない
→雑魚相手にHP 真っ赤
なんてなったのが懐かしい・・・・・・
乱戦つきつめるとガーディアンヒーローズになりそうだ
リメDとD2だったら前者のが単調かも
まぁ、どっちも違う方向性でおもろいけど
単調にならないという意味ではRが一番かも
ただ育成やカスタマイズがダメだったから
そこ奥深くすればかなり面白くなると思う
>>263 それは感じたな。明らかにD2の劣化・・・
D2の劣化ってD2は割とよくも悪くもシンプルだったと思うが
Rはどんな感じなの?
ラッシュゲージの量によってガードされるのはだるかったな
ボスはいいんだけど雑魚が
>>265 劣化というのは成長システムやカスタマイズのことだろう
戦闘自体はRの方が数段上
>>265 戦闘を繰り返すと装備している武具にEP(エンハンスポイント)が累積
そのポイントを消費して、各能力を強化
一定回数強化をすることで覚醒能力が発現(戦闘中に一定確率で発動し、その確率も強化可能)
別の武具に継承させることで能力が上乗せされるが、一武具一継承
覚醒能力を次に持ち越せるかどうかは武具入手時にランダムで決まり、10~20%
気に入った武具の覚醒能力を100%にしたいなら、その入手率が低い武具であり
かついい覚醒能力がついたものを手に入れ、次に持ち越せる武具を集め、
元が1%なら19回は継承を繰り返さなければならない。ソフトリセットの嵐・・・・
ちなみに、継承時には継承回数に応じて確率の上昇するイレギュラーが存在し、
形状イレギュラー(店では購入できない珍しい装備になる)、
属性イレギュラー(もともとの武器に属性を付加していたことが条件で、三つの属性を有するようになる)、
覚醒イレギュラー(非常にレアかつ効果の高い覚醒能力がつく。戦闘回数によって固定)
の三つの変化が起こりうる。
覚醒イレギュラーにはダメ32倍なんかもあってそれを100%にするとバランス?ナニソレ?って感じになる
確かこんな感じだったはず
32倍=ネビリム
すごく…わかりにくいです
俺も説明書読んでも良く解らなかった。だからやれ!
おまいら、Rやらないでテイルズの戦闘を語れると思うなよw
戦闘だけはガチで最高峰なんだよなぁ…
もう手を出す時間ないです(´・ω・`)
>>270 普通にやる分には
>>268の5行目くらいまでで十分だと思うぜw
そこから先は正直狂人がやる事だと思う。俺には到底まね出来ない。
個人的にエンハンスはたまに良い能力が出たらラッキーくらいのゆるい要素だと思ってる
それだと三周目のサイグローグとか厳しくない?
誰だって強い武器は欲しい
が、エンハンスはかったるすぎ。従来の仕様でいいのに、グラ書くのが面倒だったのか?
無いよりマシだと思うし、ストレスたまるって程でもなかったが
どうもありがたみの無いシステムだったと思うわ、エンハンスは
エンハンスは確かに見返りの少ないシステムだな
ただアイディア自体は悪くなかったと思う、ポイント振り分けが大好きな人にとっては
覚醒や継承の条件をもう少しなんとかしてくれれば・・・
モンスターが武器防具を落とすわけではないので狩りの楽しみが無い
リセット繰り返しとかしなくても継承する毎に覚醒率は徐々に上がって欲しかった
装備品の所持制限が厳しくて改造武器を複数所持する事すら厳しいのは何なんだ
D2にあった集める・育てる・使い分けるの全ての要素が欠けてる
敵のバリエーション少なかったり投げやりなボスとか
やっぱ開発時間不足が原因かな
間違えた
所持数が厳しいのはアクセサリの類で武器防具は余裕あるんだっけ
まあどうせ敵が落とさないならダメだ
複数購入してまで使い分ける気にはならん
消費ポイントどんどんインフレしていって良いから、上限をかなり高くするか無くすか位の感じでよかった気もするなあ>エンハンス
>>272 俺、Rが初テイルズ(懸賞で当たった)
次の町へいくのも忘れて戦闘しまくったもんだ
極光術とかSBとかああいう形勢を変えれる要素は
戦闘を盛り上げる上でけっこう重要だな
ラッシュゲージを最高値にして攻撃しすぎるとフォルスが暴走して
一定時間操作を受けつけず、勝手に動くかあったら戦闘盛り上がった・・・・かな
>285
そこまでやったらネタにしかならないwww
アイツらはフォルスが暴走すると
「クレアああぁぁぁ!!」とか「姉貴イィィィ!!」とか言いながら
″仲間に襲いかかってくる″んだぞ?
別の意味でしか盛り上がれんわ
それはそれとして、やはりRにはOVLかダメージブレイクの
強化版みたいのが欲しかったな。あとD2式の秘奥義
強化版ではないがラッシュバーストがそれに当るんじゃないのかね
うむ…ラッシュバーストの瞬間、わずかに無敵になる時間があるし、攻撃力も飛躍的に上昇するから、コレが他シリーズでいうOVLの役割になる。
コレを狙って敵の攻撃を無効化できればスゴイ事だが、そんな神掛かった事ができるのは世界でもオレくらいだろう。
お前かよw
Rの秘奥義は冷めた。
Aみたいな秘奥義乱舞も嫌だが、Rみたいに締めONLYってのも嫌。
EやD2みたく普通は殆どでないが、プレイヤーの操作次第で乱発出来る設定がいいな。
D2秘奥義はカッコイけど実用的なのは翔王絶憐衝くらい
いずれもダメージがしょぼくね?
しょぼいことはないと思うけども
だって発動条件の割にハロルドやリアラの術の方が強いんだぜ
まあそれはw
術が強いのはしようがない
正直秘奥義って時間が止まるからあんまり好きじゃない
>>289 あれって永久コンボできないようにする簡易措置なんじゃないの?
無敵ったって一瞬だし、SB・OVLに比べると圧倒的に性能で劣る。
D2秘奥義は完全に奥義の上位技
俺はそれがいい派なんだが、D2以外は全部とっておきの隠し技って感じだよね
SBはともかくOVLなんて秘奥義発動モードってだけじゃん
>>299 あと全ての行動に鋼体付加。ダメージ半減。ゴリ押しできるよね。
それに比べてRBは・・・回復できナスwww
鋼体・ダメージ半減は、敵の鋼体の関係であんまり恩恵って感じがしないんだよなあ
ゴリ押しで相手の鋼体崩してからようやっと、って感じ
Aの覇気の無いカットインは何なんだ。
カットインはEやD2式がかこいい
下手に色ついてアニメアニメしてるとダサい
D2系は最初にS系は決める直後にカットインが入る
これは完璧好みの問題だわな。
>>301 鋼体、ダメ半減はむしろ敵用につけられた要素じゃないかと。
ボコッて下さいとばかりに目の前で詠唱始めたりするし。
つまり、AIの頭の悪さをシステムが補ってると。
Eのように秘奥義をカッコよく見せるにはカットインが出るタイミングは統一しない方が良いのかな
カットインも演出の一つだしいつ出るか分からないから出てきた時おお、ってなるし
あとカラーカットインを止めて欲しいのも同意
>>305 うーん、尚更納得いかないものがw
これはSBもそうだけど敵の場合はなんか単に手を出させなくするって感じがどうもねえ
しかし、カラーカットインほんと不評だな・・・それこそ演出次第だとも思うけど
Pのような秘奥義の条件は良いんだが
EやDやD2やリメDのように条件が揃っていればいつでも乱発できたり
Rのようにとどめ専用だったり
SやAのようにどう足掻いてもOVL時にしか出せなかったり(ロイドは論外)
ってのはなんかなぁ・・・
ピンチの時に威力高い秘奥義出して敵を倒すのは燃えるんだけど
Dのは秘奥義じゃないぞ、最終奥義ではあっても
アクションゲームなんかのボスはダメージが通るタイミングが限られてる事が多いけど
テイルズのボスも無敵時間と攻撃可能時間が交互に訪れるくらいでいいんじゃない
暴風に耐えるのもゲームの醍醐味?
秘奥義なんて所詮ムービーの類だから飽きる。戦略に関わるような存在にしなくていい
カットインが欲しいならミキハウスのあれくらいのあっさり演出なら良い
>>306 統一しない&秘奥義によってカットイン変わるといいね
時は戻らない…みたいにカットインが入る時のキャラが再現されるようなので
Pって秘奥義あったっけ?冥空斬翔剣か?もしそうならEには極光術があるじゃないか
まぁリメDのは全行動キャンセルっていう効果もあったがな
リメDは全行動強制キャンセルの効果とエフェクトの長い晶術の相性が最悪だったな
どっちかだけならいいんだが
カラーカットインでもPSPD2の仮面割れるシーンは気にいってる俺
>>292 D2の秘奥義ってダメ源として使うものじゃない気がするけど…
一部を除いて
>>310 アクションゲームでそういうのは確かにあるけど、アクションの場合は単純に攻撃パターンの一つって印象なんだよなあ
まあ究極はハメ防止だから仕方ないんだろうけど
その点で対処の手段があるラッシュバーストや、発動が短時間のブラスト技なんかは融通がそれなりに利いて好みなんだけど
>>314 ゲオルギアスはダメージ自体は常に通るハズ
降りてきた時は回避に専念したほうが良いんだろうけどね
ハメ防止なんてHIT数増えると硬直時間短くなるのでいい気はするんだけどなー
亡びの風をその身に受けるがいい
>>319 確かにそれなら「永久コンボ」防止策にはなるけれど、
硬直が短くなっても、硬直切れた所に攻撃重ねられてたら、
食らうか、ガードしかないでしょ?
ガードしてたら攻撃できない。
そのうち後衛の呪文が飛んできてガード貫通。またハメモード。
結局、形勢は不利なままなんよ。
ハメ防止というか、ボスをボスとして活躍させ、それなりに良い試合を演出しようとするなら
やっぱり一定時間仰け反らなくして自由に暴れさせる事が出来るSV・OVLは優秀って訳だよ。
Sのアビシオンはガード回数無限でガードではOVLたまらないから
4人でひたすら攻撃して何もさせずに倒す動画があったなぁ。
ん、ボス限定の話?ボスにはOVLとかあった方がいいと思うよ
LのHIT数で〜ての、硬直解けたら反撃してこなかったっけ?あいまいだけど
リメDみたいに命中率が減っていってダメージ受けてんのに反撃してくるってのでもいいし。うざいけど
Lのそれはランクで違うのが良かった
OVLってのはSBとほぼ同じ?
ところでD2の追加系が好きなんだが皆はどう?
正直D2の追加はあんま使わなかったなと
追加特技一択
追加の性能良いのが多いね。詠キャンのせいで霞んでるけど
「通常技連携を付けましょう」というスタッフの意思表示の為だけに生まれた散葉枯葉が哀れ
散葉にはエアリアル付加だろ・・・
常識的に考えて・・・
空翔裂風は糞すぎるだろ…常識的に考えて…
ボスのハメ防止には
一定数のお供が無限に湧いて邪魔してくるのがいいかなあ
乱戦が流行りの今の時代は
空小烈風普通に使ってた俺異端
散葉枯葉は硬直が長いから仲間と連携しやすくて便利なんだぜ。
追加特技は使えるかどうかってより、特技奥義だけ連携じゃなく他のパターンを作ろうってスタッフの意思が感じられたから好きだ。
D2はそういうの多いからいいね
前衛なら硬直解除をよく使ったなあ
たまにふっとばし、ピンチの時に背面取り
背面取りや攻撃後後退で、敵の晶術をかわした時は脳味噌汁でた
グレードショップに戦闘音楽選択をぜひ
過去作からもね
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/18(月) 00:41:25 ID:5z4S3vJYO
それより戦闘のルールすら変わるような面白い特典希望
はい無理。
GBA版Pを忘れないでください
引き続き
>>218(の下の行)に対するレス待ってます。
左スティックが十字キーと同じ役目を持ってた場合、
戦闘で十字キーとスティックどっちの方を多く使ってた?
格ゲー慣れした人とかはやっぱ戦闘ではスティックの方を使うのか?
別に斜め入力が必要な訳でもないし、十字キーの方が安定するから俺は十字キー派
マップ移動時は左スティック、戦闘に入ると持ち替える感じ
右手親指が離れるポーズとかはちょっとな
これをメニューにしろという意見もあるようだが正直勘弁
操作はGC版Sと、Aのフリーランやる時以外は十字キーだな
テイルズの場合は十字キー派が圧倒的多数じゃないか
あのね、格ゲー慣れてるからって家庭用ゲーム機のスティックなんかわざわざつかわんよ
むしろ使いにくい
この場合のスティックはアナログ
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/19(火) 12:32:58 ID:kr4k6Bte0
アイテムなんぞ使ってんじゃねぇ!!!!!!!!!!!!!!!!!!
皆急にいなくなったな。
もっと語ろうぜ。 と言う訳で俺から話題を。
D2では称号で能力を調整出来るけど、結局自由度が上がるんじゃなくて良い称号に縛られるだけじゃね?
なんか良い育成アイデアないかなぁ?
D2の称号が縛られるとかご冗談を。
そう感じるのは同じような育て方しかしてないか、マイナス補正を怖がってるだけだろう。
付ける称号が固定化されがちなのは、システムじゃなくてバランスの問題だ
D2の称号システムが悪いわけじゃないと思う
いろいろな育て方ができるのは自由度があるって言えると思う。
効率重視で育てるのはその選択の一つだな。
つーかステータスに上限があるから
無駄を省くとどうしても同じような育て方にはなるだろ。
重要なステータスとそうでないものの差が激しいから
コンセプトだって似たり寄ったりになりがちだし
マジポ放置による薬草ドーピングでステータスカンスト目指す人のことまで考えてバランス調整はしないだろ
D2は魅力あるステータス種が多いから、もう少し命中必須のバランスを修正すればクリ重視やSP重視や詠唱速度重視、命中、HP、攻撃力重視など色々考えられるいいバランスだった
詠唱速度短縮やTP軽減なんかは今のテイルズにも是非取り入れて欲しいくらいのステータス
TP軽減はTP最大値と同じようなものだからともかく、
詠唱速度のステータスが他のテイルズにないのは謎過ぎる
他のテイルズ(少なくともD2以降は)詠唱時間の短縮はみんなミスティシンボルだったな
D2前もミスティシンボルだったじゃないか
気に入った称号名と、付けたい補正の内容が
一致しないというのを問題視する声もあったな
俺はどうでもいいと思うけど
何はともあれRの称号システムは苦手だった
>>352 育成する分にはステータス細分化してたほうが個性もでて面白いんだが、
いざボス戦の戦略を立てようって時にデータ上の数値だされても判断しようがないし、
劇的な効果があるわけでもないからどうしても編成面がつまらなくなりがちって感じがする。
>>353 D2以外でキャラ全員が晶術を使える作品が無いから
>>358 そうか?詠唱速度やTP軽減なんて目に見えて効果があるだろ。
そりゃ10レベル単位ぐらいで見ないと分からないから何も考えずにプレイしてると実感はないけど。
ボス戦の戦略を立てる際には微妙だが、長期的な攻略戦略を立てる際には結構面白いと思う。
D2の育成が神だったのは半分バグの恩恵によるもの
ステ育成の選択肢があるのがD2くらいしかないのがテイルズ
称号の仕様は毎回と言っていいほど変わるが
結局どの仕様が一番評判良かったんだろうな
このスレ的にはD2式だろうが
>362
A?
AはCコアがあるけど全能力4上がるやつがあるから選択肢なんて最終的には存在しないな
AはCコアで成長率の操作自体は出来るけど
キャラの出来る事が明確に分かれてる&ステータスの要素が少ないから
育成の幅があるかと言うとそうではないと思うな。
D2はSP&クリティカル特化するとか、魅せコンのためにそこらを切って詠唱伸ばすとか
男性陣を術士、女性陣を前衛風の調整してネタに走るとかできるから。
パラメータレベルで育成を調整するのはどうにも細々し過ぎててあまり魅力を感じられないんだよなあw
ただ、大味にならない細かなやり取りがD2の戦闘の奥深さ(とある種の敷居の高さ)にはなってるんだろうなとは思う
Rの育成は奥深くなかったなぁw
LVの上限が100までと低いし、称号は手に入れた時点でちょっとステ上昇するくらいで。
薬草は一応あるけどな・・・セージで最大HPが10だけ上昇するのには裏切られた感じだった。
Rは寧ろ、レベルを何処で止めるかが重要だっただろ。回復量違いすぎだし。
まあ、覚醒能力上げまくればどうでもいいと言えばそれまでだが・・・・
スタン「(D2は)人によっては防御がちになるからなぁ
>>368 でも普通のRPGはそんなもんなんだろうけどな
D2ほどのものは、他所のタイトルでもなかなかお目にかからんわな
そしてコレが恐らく制作側の意図を大きく越えてるだろうってのが、なんとも大きなハードルなのかねえw
FF並の気合い入った育成要素は欲しいし、
そうでなければ装備によるカスタマイズ性を重視してほしい
どちらかといえばテイルズは後者が強めかね
正直これ以上どこをいじったら良いと思う?
正直な話
前者も後者もまるでなってないのがテイルズ
SFC版P〜Eまでは装備品のチョイスにも並のRPGくらいの幅があったな
D2、Eはランダム要素が強すぎて最良と言える構築を組むのが大変だし、
Sはまぁまぁ及第点と言えるも個性は弱めだし、Aは問題外と言えるレベルだし、
リメDは選択枠が多すぎてどうでもよくなってしまう感じだな
で、テイルズスタッフはそろそろ俺の愛する盾を返してください
Aチームのテイルズに多い、いわゆるアニメ声のキャラやめて欲しいなあ。一番の理由が“戦闘の雰囲気が台無しになる”。
仲間の数がパーティを超えて入れ替えが出来る様になるまでが辛かったな。
Sはカスタマイズが面白ければ、まだちょっとは違ったんだが
2Dチームは宝石系の装備の味気無さをどうにかしてほしい
アイテム作成要素とそのバリエーションとかに気を使わなくて良いから、もっと性能・見た目(防具や装飾品は戦闘とかでは見えないけどさ)とかの個性出すのを頑張って欲しいなあ
アビスやってて思ったんだが攻撃やら魔法が仲間にもあたった方が愉しくぬぇ〜かwこれwwぁ.敵は無しなwww
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/21(木) 18:55:19 ID:zbV4KKGAO
Sは主人公に問題があるなw
テイルズってどれも敵が異様に硬くてやたら連打する必要があるのが嫌
あと魔法のエフェクトがうざい
盾キャラ復活してくれ!
クレススタンリッド
蔵、0・・・
>>381 せめてエフェクト格好良くないと術師使ってらんないよ(´・ω・`)
D2インブレイスエンドの風雪即位漬けエフェクトは未だに復活しないな
アレ好きだったんだが
>>376 漏れはEがアニメ声のキャラ多いと思うた
アニメ声かはともかく戦闘中のボイスはRが一番気合入ってて好きだな
馬鹿「はってって」
ヴェイグ「はぁっでぇっでぇっ」
片手剣使いでスピードが売りのカイルと大剣使いでパワーファイターのヴェイグの
攻撃時の気合を比べるのはどうかと思わないでもない。
ボイスとかBGMとか
戦闘と離れすぎ
>>387 D2のスピード戦闘で派手な音は合わないってことで許容されてるんだから、焦らなくても良いよ
なにこのいやらしいレス
>>388 戦闘を盛り上げる要素としては重要だと思うよ。
「戦闘のシステムを語るスレ」じゃ無い訳だし、あながちスレ違いでも無いかも
アニメ声云々は流石に違う気がする
それは起用する声優の問題であって、戦闘でどうこうという話じゃないだろ
それともあれか?戦闘ボイスOFFのオプションが欲しいとかかね
アニメ声最高だろ?ぶるぁあとかぶるぁとかぶるぁぁあああとかぶるるぁぁぁああああああとか
ヴェイグサーンくらいだな
純粋に面白かったのは
パラライズ de アニーは未だに聞いたことない
ヴェイブ「ファイナルフューーーージョン!」
シーン・・・・・・
ヴェイブ「・・・もう何すんだよ、アニー」
アニー(えぇーーー!何言い出したこの人!?) ガビーン
ガビーンって古いなw
コイツ自身が何言いだしたのこの人?だな
ともあれ、ちょっと前から無駄なレス多いぞ。自重しろ
自重しろっていうか、「あんたも何様だ?」って話になるよ。
BGMやボイスは戦闘において重要な要素か?
俺はD2みたいな使われ方(攻略のヒントになる掛け合い等)をしない限り必要ないと思う
個人的に一番役に立ったボイスは「スピリッツが(ry」でも「その攻撃は(ry」でもなく「注意しな」だった
ボイスはともかくとしてBGMはかなり重要だろ
ボイスも曲もは使い方次第、それで戦闘が盛り上がるなら何ら問題ない
逆にいえば下手な使い方されれば冷めるだけなわけで…
そういう意味では「重要な要素」ではある
最近の某ファンタジーアニメなんかを視るとBGMがいかに重要かがよく分かる
緊迫した戦闘シーンで舞踏会みたいなBGM流されたら興醒めするよ
D2のラスボスの演出は神過ぎる
やはりBGMが良かったり戦闘がハイテンポだからか 長々喋るけどAと違って聞いてて
盛り上がるからいいんだよな Eの極光術の応酬も良いけど
まあラスボス戦始まると曲を聞く余裕もなく、ラスボスとの追いかけっこに集中しちゃうんだがな
サウンドテストで聞けばイイジャナイか
と思ったがそれだと戦闘関係無いな
D2のBGMはボスよりも通常戦闘の方がよかった。
D2は全体的に神
ぜんぜん神じゃねぇ
普通だ普通
戦闘は神
ラスボスは神
誰がうまいこと(ry
D2の戦闘曲は神って言いたかったんだ
モノラル音声のテレビで普段はゲームしてたから気付かなかったけど
ステレオ音声だと戦闘中のボイスと効果音は立ち位置を示すレーダーなんだね
アクション戦闘とはプレーヤーの聴覚も活用するものだったのか
目に見えるミニマップみたいなのを画面の隅に用意して欲しいんだけど
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 13:59:44 ID:cHD5etBL0
FPSとか3Dアクションならともかく、テイルズで音なんか気にしたことねえぞ
うまい奴は意識してるのか
>>414 >目に見えるミニマップ
Eでは多人数プレイしてる時に、D2は右下に表示されるな
左右の音を聞き分けられるヘッドホンとか使うと、結構臨場感出るぞ。
それだけじゃなくどっちのどれくらいの距離で何が起きてるのかも大体把握できるしな。
リバースのリザルト音楽が受け入れられないのは俺だけ?
半年ぶりくらいにD2を最初からやってる。バトルはいいなバトルは。バトルだけは素晴らしい。
D2の(マゾな)思い出
最初の穴子戦でアイテム使った時に思わず吹いたこと
最初の穴子戦で「これ負けイベントだろ?」と思って全滅したらロード画面が出てきたこと
だんだんジューダス=馬鹿なになってきたこと
せっかくリファインの項目が増えてもEDまで一回も使わなかったこと
フリーズチェック装備してるのに普通に凍結になること
L雨の「愚かな」がしばらく頭から離れなかったこと
どうでもいいけど穴子さんもうちょっと手抜いて下さいって思ったこと
結局空気王ってどこにいる?
アクラビの穴子衆が出てきたとき小便ちびりそうになったこと
マグナ様の実力が崇高過ぎたこと
リアラが電波過ぎたこと
自分達だけFOEが出せないのがだんだん疑問になったこと
いろいろあるけどやっぱりD2の戦闘が一番好きなこと
もういっそD2はダンジョンゲーにするか戦闘→インターミッション→戦闘くらいでいい
D2の戦闘システムは最初はうざく思ったものだよ。しかしまぁ…慣れると奥が深い…温くないからな。
変な制限がある所が萌える。マジやばい(´Д`)
戦場ミニマップはデフォで欲しい
呪文詠唱中のキャラはマップ上でもわかりやすくエフェクト付けてほしい
色が変わるとかで
とダイクロフト中層突破した瞬間にどこからともなく飛来したアイストルネードに3時間を無に帰された時に思った
Eでは詠唱中の敵の名前が点灯してたな。
ミニマップではどうだったか知らんが。
>>422 人間気を抜いた時が(油断した時)一番危ないんだよ
俺もアクラビ二十何周目かにハードマグナさまに、
エンシェント→フランブレイブ→エクセキューションでヌッコロされたことがあるけど、
油断しなければテイルズに関してはどんな敵が出てこようが勝てると思うし
・・・そりゃダイアモンドドレイク相手とかだと無理だけどさ
ミニマップやレーダー的なものって
雰囲気に合わないような気もするが、やっぱり必要か?
リメDで
>>422と同じような体験してからカメラを全体が見えるやつにしてたけど
それだとやっぱりキャラが小さくなって見にくいからマップが有ってもいいと思うけど
D2みたいに詠唱中のキャラがいれば写したりRみたいに最初から戦場全体がほぼ見えるようになってるだけでいいような気がしないでもない
>>422 人間気を抜いた時が(油断した時)一番危ないんだよ
俺もアクラビ二十何周目かにハードマグナさまに、
エンシェント→フランブレイブ→エクセキューションでヌッコロされたことがあるけど、
油断しなければテイルズに関してはどんな敵が出てこようが勝てると思うし
・・・そりゃダイアモンドドレイク相手とかだと無理だけどさ
428 :
424:2007/06/24(日) 00:51:47 ID:Apaev5I+0
なんかよく分からんが二重投稿しちまったみたい・・・
スマソ
敵の詠唱開始に反応して台詞喋って教えてくれればいいと思う。
そういうのあったよね?どの作品か忘れたけど。
「なにぃ!それは・・・ぎゃぁ!」
だっけか
Sにあったな。
全キャラかどうかは忘れたが、ゼロスとクラトスは言ってたはず。
D2はナナリーだけだったから…。
放置してはだめよ!
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/24(日) 11:33:55 ID:eAnqgRr00
何しようってのさ!
各作品の幸運のステが高いとどういう効果があるんだ?
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/24(日) 13:43:22 ID:YANJF/0N0
D2では、幸運値が高いとステータス以上にかかりにくくなるらしい
実際に効果があるのかどうかは知らない
ステータス以上がうざかったらリキュールボトルとか使うしな
他のテイルズについてはよく知らない
謎
鯛ばかり食わせていたあの日
タイミングの短いリオンのアップ見るために、アクアヴェイルで金稼ぎしたのもいい思い出
テイルズで金稼ぎのために戦ったのは後にも先にもあれっきりだわ
リリスの時はあっさり15個買えるしな
次回作あたり物凄く面白いシステムが
出ますん
すずが奥義失敗でカエルの着ぐるみ着るのも
幸運で確率変化した気がする
次回作はSPみたいなゲージを用意して溜めた力を解放って言う感じの流れがしてみたい
力を解放したらだんだんゲージが減って0になったらまたSPと同じ要領で溜めていく
力を解放したら解放してる間武器の攻撃を高くしたり、合成奥義が使えたり、ただし力を解放したら
HPの最大値が半分になったりステータス異常にかかりやすくなるというリスクも伴う
もちろんSPと違ってゲージが空でも問題はないし、安定状態を保なら力は解放しない方がいい
BCゲージが満タンの状態で力を解放するとブラストキャリバー発動!発動後BCゲージと力のゲージは空に戻る
名付けてエンシェントリニアモーションバトル(ESーRMB)
うん、自分で書いといて痛いなぁ
何が痛いってエンシェントのスペルにはEもSも無いあたりが一番だな。
わざとだろ。LとRも含めて。
ネタか。
しかし、最初の二行には同意する
>>442 そうなったらAAAみたいな絶対的な攻撃力を持つ者同士の戦いになるぞ
そういうのも大好きだが、テイルズは今のようにコンボや連携を大事にして欲しいと思う
TOSのテセアラ以降のバトルBGMは神
乗り遅れた上にスレ違いとはこれ如何に
なんか新しい要素入れてほしい
攻撃ボタンと十字キーの組み合わせで一回ずつ攻撃するのはやめて
デビルメイクライみたく一連の動きの中にタイミングをずらして派生を入れるか
連ザみたく十字キーの組み合わせでも良いから動きを入れて欲しい
どちらもやったことないので何を言っているのかさっぱり分からん
とりあえず一度にセットできる技数増やそうぜ。
コンボコマンドでもいいけど
メニュー開きをR3かL3押し込みにでも移して
×=特技 △=奥義でそれぞれ十字キーに対応みたくしてくれ。
リメDスタンみたいに技はめっちゃ多いのにショートカット含めて6つしかセットできないとか悲しい。
篭手とか昇華剣技とか空中晶術で増えてるじゃない
セットできる技の数≠使用できる技の数、だよ
まぁセット数が増えた方がいいっちゃいいけども
どうもリメDは 一人+セレクター+なりきりで単独コンボ が最初にあった気がしてならない
セット数よりも追加入力とかの操作面で色々やれる方が好みかなあ
よく言われるリメDは通常攻撃の存在がもはや無いも同然なのが技セット数増の需要を高める面がありそうか
>>454 一人セレクターや篭手や空中では繋げるコンボが著しく限定されるし、
そもそも一人セレクターは完全に魅せコンボ用で肝心の状況に応じた技の使い分けができんし。
制限無く多彩な技で戦うAIスタンが羨ましい。
俺が追加入力とかのが好きってのもあるけど、
単純に技ボタンを増やすよりは、現状のコンボコマンドのがいいと思う
手軽で爽快なバトルを実現するにはね
俺もオートスタンが羨ましいっす
・十字+×
・L2+十字+×
・R2+十字+×
・L2+R2+十字+×
×ボタンだけでもこれだけある。
ショートカットは右スティックで。
単純にボタンや組合せを増やすのは、操作が煩雑になるだけだぜ
むしろ、複数の技を一箇所にセットできるようにするのはどうだ?
例えばRの発展になるが
×、↑×、↓×、→×、←×にそれぞれ技を2個セットできるようにして
2段目の技を出す条件もセットできるようにする
例えば「空中」、「キャンセル」、「何ヒット以上」とかいう条件があって
それぞれの条件を満たした時に、自動で技が2段目に切り替わるようにするんだ
条件の地上と空中の2段構えでセットできるのはまだいいかも知れないが・・・。
「キャンセル」「何ヒット」の条件はやめれ。
自分で「こういう条件満たすと自動で2ページ目に切り替わる」と設定してもだ、望んでないの時に勝手に切り替わる時もある。
それに困惑するからやめてほしいね。
それだったらR仕様そのまんまにしたほうがいいと思うよ。
やっぱり戦闘中に動的に選択したいよなー
×月閃光 だとして
×→×で2発目が月閃虚崩
空中で×で弧月閃
氷のFOF上で氷月双閃
うん、我ながらイマイチ
まあでも、そんな所じゃないかねえ
D2式コンボコマンドと併用してほしい
通常枠はそのまま使える上で↓\→×にもセットできるようになるって感じで
もちろん連続使用や空中での派生は前提で
もうライトユーザーには全くついていけません><
ここにいる戦闘狂の輩は、皆こんなもんよ?
マイクデバイスに向かって「魔神剣!」と叫べば魔神剣が発動するシステムでイナフ
Wiiリモコン振り回して魔神剣とか虎牙破斬とか発動させるシステムでイナフ
EYE TOYで(ry
なんかアイデアも出尽くした感があるな
実際、製作側は次はどんな手を考えてんだろか
マンネリズムな既存のシステムでいいから穴がないように作れ
>442
次はそのシステムとかでも面白そう
絶対的に強いキャラがなんか生まれそうだけど
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 18:06:09 ID:ZwRfxURUO
>>469 マイソロみたいなキャラ勢揃いゲーを考えてます^^
どうですすry
マイソロは勢揃いってほどじゃ(ry
おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。
携帯機メトロイド総合スレ 19 [携帯ゲーソフト]
テイルズオブデスティニー2攻略スレ part308 [家ゲRPG攻略]
歴代テイルズの共演スキットを妄想するスレ [ゲームキャラ]
【PSP】テイルズ オブ デスティニー2 part22 [携帯ゲーRPG]
テイルズオブデスティニー2攻略スレ part307 [家ゲRPG攻略]
ワロタ。D2プッシュが激しいわけだ。
もっとも俺もこれらのスレ見てるけど…
D2スレはいつ新発見がでるかわからないから中々目を離せない。
もうないとは思いつつここまできたわけだし。
新発見つっても、通常の戦闘で普通に楽しんでる俺には関係ないな
術の名前と技の名前を考えてる人は別だとしか思えない
名前のかっこよさに差がありすぎる(演出もだけど)
既出だったらごめん
>>477 一応聞くが、どっちが格好よくてどっちが格好悪いんだ?
479 :
477:2007/06/27(水) 23:13:53 ID:Wu6QVr730
>>478 術名が格好よくて、技名が格好悪い
ただし「エターニア以降」で「攻撃術」に限った話ね
と言っても、俺がプレイしたのはデスティニー2までだから
それ以降のシリーズについてはよく知らないけど
単に技は厨漢字ばかりだから引くって話じゃなくて?
Aをプレイして「カッコイイ!」って思った詠唱や名前の術が
全部D2とRが初出の技だったときはAにちょっとがっかりした
セイントバブル!
フレアトルネードの詠唱台詞は神だと思うんだ
マオのフィアフルストームは何故マグナ様+エクセキューションなのか
恐怖と共に消えよじゃ何故駄目だったのか
Rのフィアフルは風+闇だからじゃ?
ヒルダのはまんまだたのになあ…
ハロのディバイン詠唱より、ヒルダの詠唱の方が好きだから良かった
シャイニングレイの格好良さは異常
Aでカッコイイと思った詠唱と技名が
フリジットコフィン、ディバインセイバー、ネガティブゲイト、
クラスターレイド、エクレールラルム(英訳フラッシュティア)
だった俺は
>>481
ディバインセイバーは名前も好きだが
それ以上にリムルや極悪トカゲの印象が強すぎてですね
術ではガスティーネイルに一番感動した
乱戦において敵を寄せ集める効果の価値を考えると
ディバインセイバー
ディヴァインロッド
ちゃんと統一しろよと思った数年前の夏だったか冬だったかいつか
たぶん術技の文字数制限によるものだと思う。
プリズムフラッシャが「フラッシャー」でないのもそれ。
文字数制限ていつの時代の話だ?
インディグがインデグだったのはPS版Pまで
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/28(木) 09:37:08 ID:xeZxpx0o0
文字数制限以外に、「プリズムフラッシャ」なんて術名の理由が思い浮かばないんだけど
他の術の文字数にあわせたんだろうな
ユーザーとユーザ、コンピューターとコンピュータみたいなもんだろ
延ばすとダサいからじゃね?
もし仮に制限だとしても9文字って
kakko warui yo
よく考えろ、D2技名には
震天裂空斬光旋風滅砕神罰割殺撃、とかあるんだぜ
プリズムフラッシャ、なんて余裕だろ?
文字数の制限ってのはメニューの術技欄のことでしょ。
秘奥技はメニューでは名前隠されてるし。
伸ばしたほうがダサイ件
他国語の発音を日本語で表す段階でどうやってもダサいと思うよ
だからどっちでもいいと思う
>>489 トカゲとの戦闘は楽しかったなぁ
詠唱はじめたら必死で止めにいったりとか
普通に倒せるようになった後も油断して一発で壊滅状態になったりとか
良い思い出
漢字がダサくてカタカナならカッコイいて考えも中々素晴らしいけど
厨漢字だからイイってのも有るわけよ。ゲームなんだし。
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/28(木) 20:09:30 ID:xeZxpx0o0
漢字もカタカナも等しくダサいです><
名前とは少し違うが、譜歌の詠唱が好きだな
あの歌声はマジ美しいw
ナタリアの技や術名は漏れなく好きだ
あれってフランス語か?
>>504 ディバインセイバーって、TP消費量特に大きいわけでも無いのに何であんな絶望的な威力にしたんだろうな?w
威力はフィアフルと同じくらいでエクセキューションのが遥かに高い
凶悪なのは威力より避けにくさと効果範囲。
グランヴァニッシュも同じ。自分は避けても味方が壊滅。
グランヴァニッシュはトレントの知性が絶望的
513 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/28(木) 23:36:57 ID:xeZxpx0o0
フォルトゥナのグランヴァニッシュやフィアフルストームの発音で射精しそうになる
エンチャントやFSチャンバーをもっと進化させる感じで
術を色々とカスタマイズしたいな
技に直接属性付加出来ないかなあ
エンチャントは発想自体は面白いのに、いまいち意義が薄かったな
カスタマイズしまくると術や技の印象がガラッと変わるぐらいでいい
ぐらいって、それすごくないか?
そのくらい極端で良いってことでしょ
SタイプとTタイプをもっと差を付けるようなのもアリか
技そのものに直接属性付加はいいな
あと、LVUPや戦闘中で習得とかじゃなくて
何かポイントみたいなのを消費して
「空翔斬→烈空斬」って感じで技から新しい技を作るってのも欲しい
でも、カスタマイズとかは幅を広げすぎるとだるくなるのが難点なんだよな
属性付加って、自由度高いけどキャラの個性を潰さない?
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/30(土) 00:59:15 ID:SylgCrhi0
属性が自由になった程度でキャラの個性がなくなってしまうようでは、
属性付加がなくたってたかが知れていると俺は思う
キャラの個性というより、技の個性かな
自分の使いやすい技に好きな属性付加できたら
他の技を使う機会は減るだろう。属性も含めて技の個性
あと、飛び道具に敵の弱点となる属性を付加して
遠距離から撃ちまくる卑怯な戦法が成り立ってしまう危惧もある
>>522 無くなるっていうのは大げさだけど、キャラ個性の重要な要素の一つだよ。
リメDは特に顕著だった。システム的に属性が重要だった事もあるけど。
Dはソーディアンの物語だからなぁ
しかもリメDだと「武器が固定される=キャラの属性が固定される」だから
属性にレベルを設けるとかで、その技が元々持つ属性レベルを引き上げるみたいな使い方とかも出来ないかな?
技がどうこうって話じゃないかコレは
属性持ちの技・武器は使いにくくて嫌だ
むしろステータス上のキャラ個性が皆無のテイルズがやってみたい
どんな技を習得するのも自由な感じでさ
テイルズはキャラ個性について極端な解釈をしている所為で、育成の幅が狭いのが難点だと思うんだ
そういうのは育成というよりキャラカスタマイズって感じだな
術攻撃力は低いけど術を装備させる、みたいな
連携を設定出来るようにすればよくねぇ?
×連続で押すと技変化していって、方向入れると分岐
一つの組み合わせに一つの技じゃないと、
イラン時にイラン技が出てイライラしそう
D2のコンボコマンドを試してみたら、他作品のコンボコマンドより遥かに簡単だった。
キャンセル受付時間が長いから連携も簡単。
任意にコマンドを設定できるから、その技に対する自分のイメージに近いコマンドにすることも出来て楽。
だよな。なぜかD2のコンボコマンドは批判されたりするが
そうか?
D2に限らずコンボコマンド自体への批判なんてほとんど無いような
D2のコンコマは設定めんどくせェ
どの技がどんなコマンドでも適応してやっから最初から決めといて欲しかった
変更できる=敵にあわせて付け替えできる=付け替えたい
つー欲求が抑えられん・・・
コンボコマンドみたいな特殊な拡張機能としてなら
このスレで妄想されてるようなアホみたいなシステムも許せるな。嫌なら使わない事でバッサリできるし
アレ考えた奴頭いいわ
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 05:04:15 ID:HH90uep80
術士も剣士も一律のシステムじゃない戦闘がやりたいな。
あくまで例だが、前衛フォルスシステム後衛TP&SPのシステムみたいな感じで。
属性以外の個性も出る上、何より楽しそう。
RのRG最高!
RGMAX時の高揚した奴ら見ていると戦った気になれる。
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 13:18:26 ID:6D57qt+/0
リバースはセミオートにしないとめんどくさくてしかたがない
コンボコマンドがなぜ廃止になったのかもう一回よく考えてみよう
なんで廃止になったんだ?
レンジ制じゃなくなったから。
初代ファンタジアのコンボコマンドは、
術セット欄が4つしかなくて、レンジによる制限もあったから、
あんな頭が狂ったとしか思えないようなコマンドでも、極める意義が十分にあった。
DやPS版Pでの戦闘システムの急激な簡易化によって、
あまり恩恵を感じない、必要性に欠ける趣味のアイテムになって、それで消えていった。
まあ最大の理由は、格ゲーの没落によってスタッフにも格ゲー好きがいなくなった所為だろうな。
スマブラの人気を見るに、テイルズの技入力は必然の進化かもしれない。
D2まで残ってたのに、レンジ制がどうこうなんて絶対関係無いなw
D2以降で言えば、RはFGのシステム上盛り込むのが寧ろ無理って話なんだろうけど他は入れられなくもないんだろうな
まあ単に作る手間の割に需要が低いからってとこなんじゃないかねえ
レンジってなに?
>>543 ショートカットに自分の特技も選べるようになって、
結果的に術技選択欄が増えたことが、廃止の最後の止めになったとも言える。
普通の戦闘システムの自由度が高くなれば、
そのぶんだけコンボコマンドのような特異的な自由度は相対的に価値を失うわけで。
セットできる数が多くなったのと使える特技が限られるようになったのが一番だと思う
あと戦闘中いつでも技の変更ができるから使いたい技が多くても付け替えればいいだけだし
後はメモリの問題もあるかもな
今のテイルズはコンボコマンドを選択させられるほどメモリに余裕がない感じがする
2Dスタッフはシステムと合わないから。3Dスタッフはあのターゲッティングじゃ
無理だし、そもそもコンボコマンド作る気がない気がする
セット欄増えても最大8つだから、全部の技使えるようになるのとは
大きく違うし、結局納期や製作スタッフのモチベーション的な部分じゃないのかね
アクションゲームではないからRPG化を押し進めたいんだろね
セット欄自体に意味を持たせたリバースは成功例なんだろな
>>549 リバース自体が以下略
俺は好きだけど、世間的には…ねぇ
評判はともかく、仕組みとしては正直上手く出来てるって言って良いと思うよ
実際バリエーションは増えたし
やっぱり追加操作や発動条件による変化とかの方が、手軽さとバリエーションが両立出来そうな感じだあな
フォルスキューブによる付加効果はテイルズにしては珍しく
効果の大きいものが多かったのが好感触
欲を言えば、○ニーさんの陣術は基本性能がうんこすぎるので
例えば、ワイドの効果は「範囲+96/1Lv」くらい思い切った感じでも良かったな
ユリスさんの張ったでっかい輪っか見てるとえらく空しくなるし
>>550 ここは戦闘狂の為にあるスレなんだし、このスレ的には成功なんじゃ
>>549 現状を見てでRPG化を〜とは思えないんだけどな
ただレベルの上がるだけのアクションゲーム化しつつあるというのに
テイルズってアクションRPGじゃなかったっけ?
戦闘がアクション形式ってだけでアクションRPGとは呼ばない
ハズなんだけど誰が言い始めたのか、なんだか通用しちゃってるんだよな
アクションRPGってのはゼルダとか天地創造とかみたいなのだろ?
というか、テイルズはもう純粋なRPGじゃなくていいよ
3Dテイルズは戦闘や育成が面白くないから、戦闘簡略化してアクションRPGにしてくれ
2Dは逆に戦闘面白いから、戦闘画面のまま進行できる探索型アクションにしてくれ
それだけはやめて、マジで
逆にこれだけ戦闘以外で、RPGの形を残してるゲームも稀なんだぜ?
ストーリー性のないダンジョンRPG的ゲームを希望。
前から言ってたけどサガとテイルズのシステムを合わせたようなのをやってみたい
例えばキャラを剣士にするか術士にするかは完全にプレイヤーが決めれたりとか?
でもキャラ重視のテイルズでそれはないな(特にSチーム)
>>561 戦闘がリール方式のテイルズなんて嫌です><
まぁ、幼女のソックス頭に装備できる神システムだけは是非採用してくれ
キャラクター性ってのを抜きにしても、テイルズの場合はキャラ性能は個別の方が良いかなあと思う
汎用性重視して、技モーションが地味とかになっても寂しいしw
>>563 ベースはミンサガでw
テイルズは敵キャラが技をあまり使ってこないからそういう意味でもサガの真似をして欲しい
骸骨剣士が魔神剣放ってきたり、連携してきたりしてもおかしくないと思うんだけどな
>>563 おまえの中でサガはアンサガしかないのか
爪竜連牙斬で突っ込んでくる黒騎士集団とか昔居たような気が
骨人剣!骨人四連撃!
SPみたいに敵の攻撃と、それを防御する事に意味があるならいいんだがな
あと技の鋼体も。じゃないと、攻撃しまくってくる敵とかウザすぎる
SPよかったな…
少なくなったら詠唱というのがあるし
詠唱してTPみて放つかキャンセルか選ぶ
→放たないならある程度貯まったら敵に向かいつつSP回復→通常
リメDは歩きで回復しないから一瞬でも待たなきゃならんのがなぁ
SPなD2もいいが、やはり3ラインのRが好きだな
飽きないというのが大きい。個性的な性能のザコ燃える
どのキャラ操作しても楽しいしな
敵の行動パターンが多くて楽しいよね
ストーリーなくしてガーディアンヒーローズのように・・・
サガに倣って欲しいのはバランスだな
一戦一戦が激闘でそれを乗り越える度、目に見えて強くなる
現状だと、2D戦闘の方は内容が濃いくせに一戦闘毎の旨みが少ないので
割に合わない。3D戦闘は歯応えなさ過ぎ、あと
仲間キャラをもっと上手に活かせないものか
E以降のテイルズの雑魚戦は、一回につきせいぜい10秒から1分程度で終わるからなぁ。
エンカウント減ってもいいから、もう少し長く闘えるバランスにしてほしい。
でも、雑魚戦が楽しくてもボス戦や特殊な戦闘が
D2のガルムやハロルドのメカやガープのようにつまらなかったら積む
サガの戦闘はコマンド戦闘だから出来る長丁場だろうから、それをそのまま持ってこようってのは難しい
サガの要素なら、技の熟練度みたいなのを使用回数じゃなくて経験値的なものにしてほしいかなあとは思うけど
レベルが上がって行くにつれ敵のステータスも上がっていくとか?
敵のステータスが上がるというか、弱い敵が出なくなるというか
技を閃くってのはSチームがやってるけど、もう少し確率が絡んでも
もういっそフリーシナリオなテイルズをw
あと、2Dでもシンボルエンカウントにしてほしいな
河津がチーフ(?)
デザインいのまた
戦闘D2スタッフ
ってことか
なんてロマンシング
触手でカンストまで上げた最大HPオーバーの超ダメージ受けたり
テンプテーションで野郎どもが一斉に混乱し始めたり
滅殺滅殺滅殺異界のオーバーキルで絶望したり
チェーンソーでラスボスが両断されるテイルズか…
面白そうではあるが、サガライクな作品だと
運河要塞の門に散った人並みにライト層が脱落するだろうな
サガファン
自重
ヴェイグといっしょに冒険しよう。
D2の何がサガ的かってゲームバランスだな。今でこそある程度評価されているが当初は・・
正直あの戦闘システムはテイルズのストーリーや世界観に合わなすぎだと思う。だから、
ケルナグールにLMBS搭載したような新しいゲーム作ってくれ俺が買うから
>>584 「やぁ、僕はヴェイグ。僕と一緒に冒険しよう!
D2って自由なサガとは対極的な位置にあると思うんだけどなぁ。
どっちが悪いとかじゃなく、遊び方そのものが違うと思う。
まあミンサガの進行度調節みたいなのは通じる部分があるけど
あれサガ的かっていわれるとそうじゃないし
自由度は欲しいね
もうD2スタッフのシナリオはフリーシナリオでいい気がする
シナリオがアレな上にフリーシナリオだったら先に進める気すら失せるからやめて欲しいZE
せめて空気シナリオにしてほしい
シナリオが糞だからフリーシナリオにするんじゃないか。
D2スタッフは、ストーリーも含めてゲーム内のあらゆる要素が
戦闘を活かすように作ってほしいな
Rはストーリーが糞なのはいいが、テンポが悪くて戦闘を阻害していた
まあストーリーなんてないのが俺的には一番いいんだが
全く無いのも寂しそうだなあ
なんかでも、ラスボス最初に提示して「どうにかしてコイツ倒せ」みたいな大雑把な感じでも良いかなあとも思う
まあ今の時代にそんなゲーム実際作ったらバッシングの嵐だとは思うけどな。
まあ売れないだろうなw
2Dチームとはいえ戦闘やシステムが確実ってわけでもないしね
え、確実だろ?
なんか外したのあったか?
リメDがちょっと微妙だったような気がする
まあライトユーザー意識した結果だとも思うけど
D2は戦闘自体イマイチだし、RとリメDはシステム周りが微妙でやり込む気にならないし
リメDは
・難易度UPで気絶時間増大
・弱点耐性回り
この辺なんとかしてくれれば
D2、R、リメDが同じ系統なのは当たり前だと思うんだが
EってD2系かS系かどっちに分類されるんだろうな?
PやDのように派生前の共通土台部分みたいな感じかなぁ
んなもん何で分類するかによる
Eは基盤みたいなもんだからどちらにも属さないような希ガス
リメDとD2やったことないんだけど、
戦闘が面白いのってどっちかね?
面白さに絶対的な基準は無いからどっちとも言えない
ここで聞くことじゃない
原点→P
土台→D、リメP、E
変化a→D2、リメD
変化b→S、A
変化c→R
退化→L
ざっと分けるとこんな感じか?
>>604 どっちもどっち。人を選ぶ。敷居で言えばリメDが低い
D2は安いんだから中古屋で買えばいいじゃない
大得かちょい損の二択なんだから買ってみれ
リメDは1ヶ月もやりこめば大体極められるからな
時間のない社会人にオススメ
D2はまず3週して、グレード溜めて、それから…と極めるには数年掛かる
時間のあるニートにオススメ
D2の詠キャンやってるとSの詠キャンがやりにくくなるから困る
Sの詠キャンはなんかダサく見えるのはなんで?
>>608 デスティニー2って何周もするものなのか?
このスレの奴らは戦闘好きだから、1〜2周で満足するものだとばかり
いやまぁ2周でも100時間近く使うんだが
>>611 >>608にも書いたが、とある理由でまず3週はしなけりゃならない
その後低レベルとか初期ハロとかやり込むならさらに数週
まぁ普通にやるだけなら4週でいいが…それでも4周だしな
ちなみにPSPなら2週でいい
D2はキャラクタ育成の楽しみや面白いボスキャラがいるから何周でもやりたくなる。
常にUNKNOWNや常にNANARIをやってたときは今までと違う面白さが見つかったりしたし。
NANARIは普通にいらないな…
戦力的に考えて…
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/08(日) 20:02:28 ID:XutB+SLD0
ガープやフォルトゥナもボス戦をワンパターンにしない、いい感じのボスだと思うんだけど
なんでか不評だよね
やっぱりみんな物理攻撃でボコりたいのか
ガープは魔法防御だけでも鬱陶しいのにガードブレイクる風とか使ってくるから人気無いんだろ
ペットはペットで回避性能がアレだしホモからは変態とか言われるしイイとこないな
ガープは突き詰めるとプレイヤーはガードと回避しかやることがないってのがな
フォルトゥナは天空回避がインチキくさすぎる
ガープは押してくる技多いから、CPUに前衛任せるのも不安だしな。
フォルトゥナはHPでかすぎるってのもある
PSP版でノーマル15万に減らして正解だった
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/08(日) 21:28:06 ID:QYns6mRp0
ガーブがオートで倒せるのはなぜ?
>>623 フィブリゾがトドメ刺しに来たんじゃね?
まあ世の中には神もガープもノーダメソロで倒すような変人(褒め言葉)もいるわけなんだが。
リメDが安かったんで買ってみた
ニコニコやようつべにあるよなフルボッコができるようになるまでどのくらい掛かりますか?
僕はリメクイDはやったことないですが、
1ヶ月もやりこめばできるようになると聞きましたよ
なんだかんだでD2のボス戦はみんな割と楽しいよ
Rのボス戦なんて(ry
Rのボス戦いいじゃん乱闘みたいで
D2のボスは硬くていかんな
リルム戦は好きだが
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 01:21:49 ID:Yl/nDetaO
>>627 ずっと俺のターンは一人パーティ集中900は必須
あとは相手の回避次第
Rはやっぱり複数の敵を相手にした戦闘が3ラインの本領発揮だから、単体のボス戦とかはそれに比べるとって声は結構あるかも
ゲオルギアスやユリスみたいな巨大なボス戦はしっかりとした戦闘求める人にはアレだろうけど、面白い試みだったと思う
Rは乱戦を楽しむゲームだからね。
ただ、乱戦で戦うボスのほとんどが使いまわしで、ステータスすらもミリッツアとゲオルギアス以外変わらないのはどうかと。
どうでもいいが、D2スタッフの敵は戦ってるとたまに操作してみたくなる。
D2の穴子やサブノック、リメDのパディスタあたりを操作したら楽しいんじゃないかと。
Rはゲオルギアスで萎えたな…3ラインのおもしろみがなくなってる。
ラスボスもそれだったからかなり微妙だった。
やっぱり四星、八星がおもしろい。
しかし固定型のデカボスは戦っててワクワクする
また術士かよ…っ
その「珍しい武器は全部術士にしてしまえ」って考えやめろよ…っ
俺は新作が出るたびにこう感じるんだけど
同じ考え持ってる人いないかね?
そろそろ前衛を剣玉で暴れまわるキャラとか欲しいんだけど
そろそろドラゴン殺しやレクイエムみたいな本物の大剣使いが出てきてもいいころ
ヴェイグも大剣使いだけど、さらに巨大なやつをキボン
>>673 わかる
でも剣玉キャラはいらねえ。戦国無双でもやってろ
チャクラム前衛とかトンファー前衛とか面白いかもね
何か弱そうだけど
でも護符とか人形とかクナイとか前衛でも変なの結構いるぜ?
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 17:26:37 ID:FreX+zTJ0
そういうもっさりキャラが一人くらい居てもいいだろ
スピードだけが爽快感とは限らん
重量級で爽快感がでてればそれはそれでやってみたいものだ
命中回避なんて概念がある時点で鈍器系キャラの命運は決まっている。
順調にアクション化してきてるんだからもういい加減
攻撃モーションで差をつけるとかすればいいのに
3Dでも2Dでもいいけど、ぶっ飛ばし攻撃とかで
素手状態にされてもいいと思うんだ(D、Pは一部可だった)。
特定の特技(魔神拳・飛燕連脚など)を使用可にしておけば
やり込み要素としても活用できそうじゃない?
一体どうやりこむと言うんだw
どう考えても不利になるだけじゃん、発展する要素無し。
吹っ飛んだ武器が敵に当たって無くなるんですね
>>647 嫌なこと思い出させるなよ…
ああ、俺の風魔の盾+53が…
剛剣マンジカブラ+41がぁぁ…orz
俺の場合仲間に当たったので安心
ってここはテイルズのスレか
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 19:55:53 ID:FreX+zTJ0
素手になることがやりこみ要素になるとはとても考えられないけど、
戦闘に変化をもたらすって意味では悪くないかも知れないね
紅蓮剣で剣を投げなくなった時点で諦めろ
旧Dって両手に盾と剣持ってどうやってシシセンコウしてたんだ?
3Dでならモーション作るの楽だろうし、やってやれないことも無いんじゃね>素手
>>652あれって体当たりで起こしてんじゃなかったっけ?
間違ってたらorz
まあ確かにテイルズの戦闘は序盤から終盤まで
あまり変化がない印象だな。中盤からド派手な厨性能の技を入れていきながら
バランスも取れればいいんだがな
その辺はEが上手かったかな。イフリートやフリーズランサーあたりで
地味だった印象が払拭され、ラストあたりでは秘奥義や厨技で
画面がかなり派手になった。バランスもそれなりに取れてた
>>652 SFC版Pだと盾で押してるんだが、旧Dはそういうの気にしたことなかったな
Eでサンブレインディグみた後に旧Dで同じのをみた時のガッカリ感は異常
いやEの終盤の技や術の変貌ぶりは俺も凄いと思うんだが
確かに。ただ序盤がしょぼすぎるだけかもしれんが。
初代からリアルタイムでやってた俺は
Eの序盤で人型の敵が8人出てきたのでも驚いたものさ
>622
PSPのフォルトゥナがHP150000ならPS2版フォルトゥナはいくらだったっけ?
20万
>652
あれは元々「獅子の形をした闘気を叩きつける技」なので
剣持ってようが盾持ってようが斧持ってようが素手だろうが
極論を言ってしまえば
足だろうが獅子戦吼は可能
まあ足はまだ出てないけど
>662
200000
正直無駄に硬すぎる印象しかないな
行動もテレポートしながら光弾か術とワンパターンだしな
動画で見た「こくおう」様よりマシだが
>>664 足だろうが獅子戦吼は可能
拉麺男でそんなのやってたような・・・
手を封じられて絶体絶命な状況で足から
フォルトゥナに限らず、テイルズの高難度モードのボスは無駄に体力ありすぎでだるいよ
HPは今の半分程度でいいからもっと攻撃を苛烈にしてくれ
理想は攻撃パターンが多彩になることだけど、難しかったらただ攻撃力上げるだけで十分だから
Eのラストみたいにずっと俺のターンされても困るけどな。
個人的にはHP増えるくらいはいいんだが、
Aみたいに難易度上げると異様な防御力になるのだけは勘弁してもらいたい。
Aのアンノウンは酷かった。
雑魚戦は経験値十倍とトゥッテイ回しで育ててればそれほど苦戦することはない
っていうかむしろちょうど良いぐらい。
問題はボス戦、ユニセロス戦ぐらいからかな?
攻撃力はまだいい。防御力が高すぎて物理攻撃のダメージほぼ皆無
レイディアントハウルで20ダメとか、しばらく呆然としちまったよ。
譜術に頼るしかないわけだが、その譜術もカスみたいなダメージ。
敵のHPうん十万あるのに数百ダメージとか。
ボス戦の時だけ難易度下げてやってたよ俺は
ユニセロス、譜業人形はティアひとりでやったほうが楽だった。
まぁ、アリエッタが一番ひどい
Aのアンノウンはステータス4倍だっけ?
単純に考えても頭悪い仕様だよな
テストしろよと
Aの海外版はアンノウンは3倍に修正されたんだっけか
それでもひどいが
基地外みたいにステータスがあがっていくVP2でさえ、防御力と回避は3周目あたりで上限に達するというのに
そもそもなんで防御力が倍々で上がるわけ?馬鹿じゃないの
そもそもAはPS2版Sのせいでテストしてるような時間も無かったはずだろ
只でさえあの糞ロードがあったのに
なるほど、テストプレイヤーもあの地獄のロードに投げたのかw
TGSの時のアビス体験版なんかはどうだったんだっけ>ロード
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/11(水) 00:26:33 ID:ZFK2YnziO
アビスはロードの時点で糞以下だろ
前衛出てひたすらチャンバラは飽きるし、戦闘はロード短くてRやD2みたいなシステムが一番いいと思う
そういうシステムが苦手な人には不快かも知れんが
どうせ前衛で戦い続けるならリメDみたく自由に行動できる方がいいよね
いや、D2ぐらい自由に行動したいな
デスティニー2のフィールド→戦闘の切り替えのテンポは
それ以前のシリーズプレイしてた分、感動モノだったなぁ
歴代RPGの中でも相当早いほうだと思う
やっぱりテンポは大事だな
ただD2>R>Dとだんだん戦闘開始のロードが遅くなってる気がするが
いや、自由っていったのは空中連携とかの事
左右、上と広がって次は下に広がるから
もっと自由に動けるよ
テイルズオブアース
つまり土の中や水の中まで活用した戦闘だな!
Tales of Digdug
君と穴を掘るRPG
主人公はロニ辺りか
リメDって連携の自由度上がってるか?
どうもやらされてる感が
D2とRはともかく、他シリーズの威力のある特技→奥義を繰り返すだけよりリメDのがいいかなと
連携自体の自由度、バリエーションは確実に上がってるかと
逆に全ての行動にCCが必要な分、クリティカル抜きで考えれば連携数は制限されたかな
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/11(水) 18:37:31 ID:5PAHHLsKO
やることが技ばっかだから自由度高くなった気がしないんだよなぁ
D2はエンチャントとか詠唱orキャンセルとかあったし
リメDの連携は自由度の点では上がっているが、
属性縛りがキツくて他の作品よりも制限されている印象の方が強い
他の作品よりって程キツくないと思うが<属性縛り
自由にしすぎるとそのうち効率のいい技しかしなくなるってことだろ
敵に合わせて弱点突いて与ダメ効率のいい技使って・・・
そも全ての攻撃がCCで管理されてるのがマズいんじゃね?
CCある限り常に全力出せる状態ってのが単調になる原因かも
いや他の技で攻撃すればいいんだけどw
効率とか言い出したらD2だって同じじゃないの?
技が出揃ってる状態で空翔斬とか千裂虚光閃を好んで使う奴あんまりいないだろ
アニメをもちだすのもなんだけど、
最近のテイルズはプリキュアとかみたいに
その場その場で
応用きかせながら通常攻撃→ピンチorチャンス時に大技→勝利
ってのがないから緊張感がないよな
やってる側は楽しくてもボス戦動画とかの
同じコンボを何回も出してるのは見てて2分であきる。
特に詠キャン特技詠キン特技詠キャン特技…
は飽きる。
乱文スマソ
そろそろ通常攻撃にバリエーションを持たせて欲しいな
>>693 物理攻撃にも属性判定が付いたのがかなりデカイと思う
>>696 ピンチになりたきゃわざと死亡寸前までやられてから全開で戦えばいいだろww
よりによってあんなキモいアニメ何かで例えないでくれ
やってて楽しいなら見ててつまんなくてもいいじゃないか、
と俺なんかは思ってしまうのだけど…
確かにテイルズのやりこみプレイ動画は見てても面白くないけどさ
>>696 やりこみのためにとことん効率に徹したプレイ動画なんてそんなもんだ。
テイルズに限らず、そういうのは内容は凄くても見てて面白いのはあんまりない。
ピンチからぎりぎりで勝利なんてのは、どんなRPGでもたいてい序盤のダンジョンのボスかバランスブレイカーなボスやラスボスくらいだよ。
そういう仕様を作ると、FF8みたいに常にHP1で行動したりするような抜け道ができて、やっぱり見ている側の面白さはなくなる。
ここまでできればかなり面白いだろうなぁ
>>696 最近のテイルズっつーか、古今東西含めてもほんと稀だろそういうゲーム。
コマンドならまあ意図して演出できないことはないけど
基本的にはボス戦のバランスがどうこうっつーか、単なる運みたいなもんだよ
まあメリハリがないのは確か
D2の敵や味方のSBは、攻守の流れが変わる事でメリハリ出るし
ピンチやチャンスの演出にもなって良かったんだがな
その模倣であったはずのOVLは、すでに模倣ですらない糞システムになってるし
Sは受身のメリットが薄かったな(Aは未プレイなので知らん)。
受身を取るより、ダウンによる数秒間の鋼体を得て暴れた方がよい事が多い。廉価版OVLって感じで。
逆に敵がダウンするのは煩わしい事この上ない。
受身狩りについて長々と書いてしまってから気づいた。
ここテイルズのスレじゃん・・・
ダウンによる鋼体はちょっと長すぎだよね。
あと、敵のダウンがウザいのは問題だね。
コンボのチャンスになればいいと思うんだけど。
でもダウンしないと、そのまま敵がはめ殺されちゃうし。
サンダーブレードで拾えばいいじゃん
魔神剣で強制起き上がりとかあるから、その点がバリエーションになってるのかなあ?
あとは投げたりとか
ここで問題になってるのはダウン自体の仕様だろうよ
ハメ殺しを防止する方法はいくらでもあるはずなのに
ダウンという形にして、しかもその仕様が最悪
3Dスタッフは2Dスタッフに学べといいたい
>>707 ダウンするより受身取った方がいいと思うけど…
そもそも鋼体得た所で、ダウン中ボーっと見てるだけの時間
に見合うだけの恩恵があるのか
敵がダウンした際の落下ダメージを増やせばいいと思う
後ダウン中の敵には剣突き立てる技とかで追撃(ゼル伝の「とどめ」みたいに)
落下ダメージが痛いならプレイヤー側も受け身とるだろうし
ダウン後の抗体のせいでついついダウン効果の技を控えてしまうのは確かだな
Aの特殊ダウンは最悪だったな。
ダウン時間が長い、トドメさせない、多段ヒット系の術がヒットしにくくなると。
デカイ敵こそ術の出番なのに特殊ダウンのおかげで
打撃で押し切っちゃったりするんだよな
アレはある意味Lのダウンよりもストレス溜まった
特殊ダウンうざかったの俺だけじゃなかったんだwwwwww
スタッフは何が面白くてあんなの入れたのか理解に苦しむ
面白いとか面白くないとか関係無い
いかに敵を長生きさせるかが問題なんだ
ま、正直リメDのペネトレイトもそんなレベルな印象があったかな
ハメ防止の類はまだまだ迷走するのかねえ
D2の戦闘がヒットした理由は、ハメ防止策が生きてる&技術次第でハメられるからだと思う。
簡単にハメられたんじゃ戦闘が繰り返しになってつまらなくなるが、やっぱり敵を一方的に攻撃して撃破するという快感は欲しいところ。
乱戦ならハメがいきすぎても別にいいんじゃね
ハメ防止は
だんだん仰け反り時間が短くなって100HIT未満くらいで仰け反りから強制復帰→反撃orSBorOVLでいいだろ俺好み的に考えて
ここで言われてるハメってのがどこまでのかはっきりしないけど
雑魚戦が乱戦なら言うまでも無く
対単体のボス戦でも初見ではまずハメられないだろうし
何もさせないまでハメるにはそれなりの準備や経験がいるしそれくらいは許容してもいいと思うな
理想的にはSBみたいな強引なハメ回避に頼らずにちゃんと調節してほしいけどな。
まあテイルズじゃ無理だろうけど
SB以外の良いハメ回避が思いつかない。
まあ単体ボスが悪い
ボスを倒すまでお供の雑魚が沸き続ける
味方特権を敵に移してやるだけでも結構変わりそうな気がするんだがなぁ
Eのガードインパクト(コレ敵限定だけど)やピコハンリベンジとか
D2のリバドバグとか
Sのグローリー(作中に1匹ぐらいならいてもイイと思うのだが)とか
Lの当身(クロエの我流奥義)とか
リメDの隠し秘奥義(こちらが一定ヒット数出すと敵が自動発動)とか
とりあえずテイルズのボスは防御の大切さをもっと知るべきだと思います
リバドバグ駆使してくるボスなんて勝てる気がしません!><
「リバースドールならボクも持ってるよ」
リメDの隠し秘奥義は防御どころか追い討ちに使ってくるしなぁ…
それらの条件がある程度満たされてるのがD2の穴子だよな。
ハメ防止ならRのラッシュゲージで十分できてたのにな
RG-30の武器使えばハメにはなるがわざわざ潜在能力狙ってロードしまくるのはストーリー一通り終わった後にしかしないだろうし
SBやOVLに比べると味方側への恩恵が少ないってのはいわれるけど、ハメ防止の点ではラッシュバーストってかなりバランス良いと思うんだよなあ
下手に手を出すと痛い目見るけどゲージをチャージしたあとの攻撃でのけぞらせたりといった対処も出来るし
一方で、与えるダメージ量も2割増し(別の言い方すると普通にダメージが通る)から、ある程度ゴリ押しで押し切ることも出来ないことはない
ただまあ、2行目と3行目の具合が微妙なのかなあ
下がることを知らないライトユーザーはゴリ押し出来るならそっちを目指すだろうし
ラッシュバーストは細かいシステムを知らないと何が何だかわからないのがなあ…
大抵の人はまず「何で急にコンボ途切れたんだ?」って思ったんじゃないか?
システム自体は悪くないと思うんだが、シグナルに乏しくて地味
Aはアディショナルスキル全部覚えさせると味方が強くなりすぎるから困る。
つーかあれ、もっと個人差あってもよかったんじゃ?
反則スキルイラネってのはまぁ仕方ないにしても
>>723 分与秘奥義とかドラゴングミやテンションでのBG一気溜めが出来る以上、大技でザコを一掃しまくる戦法に偏りそうだ。
Rはラッシュゲージが小さすぎるのが問題。
変動幅はけっこう大きいのに、あれじゃあ敵のRGを見極めるのは少々難しい。
それでもある程度の見切りをすれば、バースト潰しも可能だけど・・・・
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/15(日) 10:49:18 ID:nR2I8wpsO
リバースの戦闘は神って事でOK?今度買おうか迷っててな…
AとSとD2とリメDやったけど戦闘が1番面白かったのはD2なんだよな…なにげにD2が1番完成されてる気がする。
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/15(日) 11:04:33 ID:Ut2g7s+r0
アビスが一番やりやすい
シンフォニアはHPが高いわりにTPが低すぎ、秘技をだしまくるとすぐなくなる
>>734 まあ、安いんだから買え。
D2最高!な人には育成・カスタマイズ周りがものたりないだろうけど、
一周軽く流すだけでもいいから触ってみてくれまいか。
3Dでも1ラインでもない、3ラインなりの乱戦模様とか
それに最適化されるように戦闘システムに組み込まれたHP回復方法(とRGによる攻防の管理)とか
百分率TPとCCの中間としてのFGとか
「チャージ直後は命中100%+ガードブレイク」の簡便さとか。
ザコ戦だけならRだな
図鑑の攻略度とグレード獲得率上げるのに相当ハマった
Rのグレード稼ぎは、第1部のガレギア城。
固定シンボルだから画面切り替えで復活→殲滅→画面切り替え・・・の繰り返し。
しかもここしか出てこない限定雑魚だしな。
ついでにイレギュラー武器防具も作成、レベル上げとイイトコ取りだったな。
先進めたくて、そのままいくと大抵ゲオルギアスにぬっころされるから気をつけろよ。
よし、近い内にリバース買うよ。3ラインってのがかなり気になるんだよな…まぁやれば分かるか。
Rやるときは、ライン調節が面倒だからセミオートにしてる。
EやD2みたいな等身が一番バランスがいいと思うのは俺だけか?
AやリメDやっててふと思ったが
742 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/16(月) 00:44:27 ID:VsGQZC7zO
2D戦闘だとD2くらいがちょうどいいな。
敵とのバランスとかではEやD2くらいなのかねえ
個人的にはRくらいタッパがある方が好きだけど
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/16(月) 01:04:14 ID:0a5XVwTIO
派手さではリメDだがな
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/16(月) 01:08:00 ID:8uKX87pa0
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/16(月) 01:17:27 ID:VsGQZC7zO
リメDはあの効果音と技の派手過ぎる程のフォルムでかなりごまかしてる気がするなぁ。
パッケージは豪華なんだけど中身は貧相な冷凍食品みたいな感じだな。派手なだけで味がない戦闘だよな。
あくまで個人的な意見です
じゃあD2は激辛キムチか
スルメ
D2チームの難易度が上がれば上がるほどアクション戦闘としての面白みが
失われていくのはどうにかならないの? アンノウンとかになると完全に作業と化す
運ゲーでもある
アンノはマジで攻撃が当たらないからな
命中+の料理や命中率アップ
カイルとナナリーのエンチャント回避−
リアラとハロルドのエンチャントSP−
をフルに使って短期戦で決着付ければいける
・・・って手間掛かりすぎだな
Sチームのゲームのほうが難易度上げると作業になる気がするが。
D2チームのは難易度上げてやるために下準備が結構必要だし。
リメDもリメDで酷い。
雑魚でもミスすれば即死だし、かと言って何度もゲームオーバーするよか
キュアフラ使った方が楽 → 戦闘がつまらなくなる(ボス戦は面白いけど)
なんつーか難しさと理不尽さを履き違えてんだよな
確かにD2の真っ先に命中優先しないと全くたのしめない部分は数少ない難点だな
敵の攻撃力を上げすぎるのは良くない
回避ミスで一撃死するのはRPGじゃねーよ
技後の隙に攻撃されるならともかく技中に飛び道具とかで妨害されるのは一番イラッとなるよな
リメDの雑魚敵は技を妨害するための攻撃ばっかしな感じ
CC制にしたからそうでもしないと暴れ放題なのかも知れんが
いきなり人が集まってきたなw
>>757 D2も詠キャンのせいで実質暴れ放題だが、
こちらはあまりウザイ妨害をしてくる敵キャラは居ないんだよな
だからたまに出てくるエロい弓神官とかワープお化けとかはこのうえなくウザかったが
要するにアンノウンは総じて無茶な難易度ってことじゃないのか…?
ノーマルの上、そのもう一つ上、その更に上がアンノウン(場合によってはもう一つ上?)
そんなもんのバランス調整なんて難しいだろう
>>758 D2の詠キャンでの暴れ放題も、D2特有の押し相撲戦闘だからこそバランスが
崩れずに成り立ってるような気がする。
>>759 バランス調整難しいっておま・・・・そんなんじゃ販売できなくね?
>>758 D2のオバケは戦闘システム的にも卑怯だよな
あれが出てくるダンジョンは妥協して難易度下げたよ
リメDなんてそのウザい飛び道具に状態異常付きだしな
>>759 ハード、マニア辺りが妥当だよな アンノウンを選ぶ=それ相応の強さがあるって事だろ 技のFキューブとか称号成長率の調整とか技使用回数とか
>>761 >アンノウンを選ぶ=それ相応の強さがあるって事だろ
これが純粋な「強さ」じゃないのが問題なわけで
まあインフレ合戦対策だね
適正レベル以上に育てすぎた人を楽しませるための救済措置
ぶっちゃけアンノウンなんて搭載しなくても誰も何も言わないと思う。
>>762 確かにリメDのクリティカルした瞬間ほぼ即死とか アビスの理不尽さに至ってはは論外
一番難易度調整できてるのはRだと思う 極まれににアンノウン進めてるがふFキューブのお陰で難なく進める
Sの難易度がマニア止まりだったのに対して、「アンノウンみたいなのがあれば」って声は少なくは無かった気がする
少なくとも戦闘好きの間ではって感じではあるだろうけど
>>765 フォルスキューブのお陰というより、難易度上げると敵のレベルがアップしてこちらのHP回復量が多くなるってのが大きいと思うなあ
>>767 アンノウンやる週になるとFキューブのヒールの部分の数値がかなり高くなるじゃん?
ああ、なるほどね
そういやFCの引継ぎしないで周回プレイしたことないやw
もうこれからのテイルズの難易度はこうすればいいよ。
ベリーイージー:ボタン連打でクリアできるレベル
イージー:特技連発でクリアできるレベル
ノーマル:標準のレベル
セコンド:敵の行動パターンがハードと同じ、ステータスはノーマルと同じ
ハード:セコンド+敵ステータスUP(防御と回避以外)
マニア:敵の行動パターンがアンノウンと同じ、ステータスはハードと同じ
アンノウン:マニア+敵のステータスUP(防御以外)
高難易度でやる意味がない気もするが
テイルズの戦闘はいつもタコ殴りしかしたことないな
コンボよくわからん
>>770 そんなに難易度要らないだろ。
イージー→ノーマル→マニア
これで十分。たくさんあるから調整難しいんだし。
D2信者の俺としては最初はイージー・ノーマルのみで、
条件を満たしていく毎にハード・マニア・アンノ追加でいいと思う
ノーマル・ハード・マニアのSは普通に物足りなかった
難易度上げる行為に一切メリットを付けなけりゃ何段階あってもいいんじゃね
D2やRは戦略上上げざるを得ない事があるのが困る
>>774 >難易度上げる行為に一切メリットを付けなけりゃ
それ何て地獄のリメP?
反応早っ
そんなにトラウマなのか
当たり前だろ・・・
D2ってバランス取れてるか?
バランスの定義を決めずに言っちゃうのもなんだけど
こっちオート相手アンノウンで普通にNoDamageで倒れる敵ってのもなぁ(最終現代)
逆にリメDみたいに動きすぎるのもうざいしなぁ
リメP未プレイだから知らんけど、リメPの難易度って何か問題あったの?
SFC版Pもハードモードに何のメリットもなかったけど、別に困らなかった
おまえら元気だなw
>>778 アンノウンでやったことないから分からないが、D2アンノウンはバランス取れてないって話をしてたんじゃないのか?
リメPって、PSPのPことか?
AIは賢い方がいいに決まってる
リメDとか仲間の尻拭いをさせられるのには疲れた
>>778 アクアの
ドラゴニュート二体
ナイトメア二体
の編成と戦ってこい
D2のアンノウンは確かにマニアと比べても酷いけど、称号ボーナスやら薬草を駆使してステータス上げて行くとこまで行っちゃった人向けの難易度でしょあれは。
御乱神の説明文に「やめときなさい」って書いてあるのはそういうことだと思うが。
D2のアンノウン初めてやった人の感想はまず「攻撃が全く当たらない」だと思うんだ
テイルズは引き継ぎできるからな。
引き継ぎした人にも厳しい難易度って意味でアンノウン入れるのはいいんじゃね。
そういう人用の難易度だったらバランス調整なんてする必要ないし。
>>783 おまけダンジョンは別でしょ
まぁ晶術の発動抑えれば問題ないけど
だが俺もアンノウン、しかもドーピング後データでNoDamgeとか語っちゃって話が極端すぎたので反省
開幕翔王決めればアンノだろうが楽勝だがや
というかマイパーティにカイル入れない人って居ないよな?
>>789 岩斬回避されたらダメじゃない
回避されないならもともと苦戦をしいられる敵でもないんだろうし
ゲーム中任意に難易度を変えられるのに、「アンノウン理不尽すぎる」と愚痴るのはどうなのか。
俺に言わせりゃリメDのカオスで丁度いいくらいだ
最高難度を謳ってるくせに対策立てただけで雑魚戦で全滅しなくなるとか萎えるし
最高一歩手前の難易度までは、しっかりバランスとってもらわなきゃ困るけどな
D2もリメDは、マニア(イービル)モードでも理不尽な死に方、勝ち方が頻繁にあるから、
そこはもうちょっと頑張ってもらいたいね
難易度問題はよく話題になるが、ある種究極の我侭だよなぁ
ステータス値のバランスが極端ってのは、製品としては欠陥だろうけどさ
まぁ、そんなやる人が購買層の一割いるか判らない様なレベルのバランス調整よりも中身を充実させて欲しい訳でして
新作が来ないからループ話題ばっかなんだよなぁ・・・
>>791 同意。
サクサク進めたい人や、大苦戦したいマゾ野郎と、どのプレイヤーも楽しめるように、いつでも難易度変更できるようになってるんじゃないか。
辛いなら上げなきゃ良い。
今までの意見を聞いてると、まるで全プレイヤーがアンノやるみたいじゃん。
>751 「D2のアンノウンは攻撃が当たらない」
>753 「リメDのカオスはミスると死ぬ」
こんなんは対策が有るわけだから、多少バランス悪くとも文句を言うのは筋違いだとは思う
さすがにAみたいに防御力もHPも4倍なんてのは>793の言うように欠陥製品
と言うか>770のセコンドに吹いた
個人的に難易度上昇では敵のステータスばっかり上がるんじゃなくて
攻撃頻度が上がるとか動きが賢くなるとか動きが速くなるとか技が増えるとかの方がいいな
ボスに限らずザコも
Eのガイコツ剣士みたいなやつとかにはそれっぽさが見られたが
俺も単なるステ上昇じゃなくて技増加が欲しいな。
ヒアデスとかバルバトスとかあんな感じで。
ヒアデス戦は三回あったけどどれも面白かった
Eは何気にバランス取りにはかなり手間をかけてるみたいだな
Eは難易度上げても味方側の火力不足感が無いのが良いのかもしれない
>>795 だからその対策手段がおかしいのがいけないの。
D2の攻撃が当らないのは前の週でスロット集める以外殆ど手段がないし、
そうやったとしても後半じゃ役立たずと化す。 リメDの即死対策なんて
キュアフラ使うか廃人敵実力を身に着ける以外不可能(防具や装飾品で耐性
上げても大して効果無い)。
アンノウンは「難しい」んじゃなくて「理不尽」なだけ。
>>801 だから、その「難しい」ってレベルがハードなりマニアなんだろ?
「理不尽」を想定してアンノウンってのを設けてるんじゃないのかと思うんだが
>>802 ゲームっつうのは娯楽であって楽しめなけりゃ意味無いだろ?
アンノウンの理不尽さを「マゾ向け」とか「そういったのをやりたい人」とか
言って肯定しだす輩が時々いるから驚きだわ
世の中には色々な嗜好の人間がいるから、理不尽でマゾなのを楽しいって思う人もいるんだぜ
べつに理不尽でマゾなのが楽しいと思う人を否定するつもりはないよ。
理不尽でマゾなのが楽しいと思う人を引き合いに出すのが間違ってる
理不尽に瞬殺されて「あーくそっ」ってなって
次は準備しっかり整えてそれでも負けて
100を超えてリセットして挑戦して
神懸かったコンボが上手く行ったり上手いこと運が回ってきて
漸く倒せた時の達成感
俺のアンノウンの楽しみ方
就職してからは時間も気力もなくてなかなかできんがw
リメDシンプル穴子なんかはアンノウンじゃないけどこれに近かったな
>>803 「ゲームは楽しむためにやる」んで「アンノウンは楽しめない」んだろ?
じゃあ別にアンノウンやらなきゃいんじゃね?
アンノウンは、あれで楽しめてる人向けにあるんだろうし
>>807 アンノウンが楽しめないんじゃなくて理不尽なのが楽しめないの。
いくら命中上げても後半は完全に術ゲーとかもうテイルズ戦闘である
意味が無いじゃん。
>>808 いやだから、だったら理不尽じゃないマニアとかハードやればいんじゃね?
そう無理してまでアンノやらなくてもいいと思うんだが…
なんか事情でもあるの?
アンノーンでやりたくなけりゃランク下げればよくね?
理不尽なくらいが丁度いいと思うが
Aはさすがにちょっとひどすぎるけど
>>810 アンノーンではなくてアンノウン
アンノーンはポケモン
>>809 アンノウンをやるやらないの問題じゃなくてアンノウンの理不尽さについて
言及してるんだけど。 曲解するなよ・・・
>>803 ノーマルよりも高い難易度で既に楽しめない俺も居るんですがw
アンノウンって、それこそシステム上の穴を何とか辿っていって、初めてクリアできるようなモノだと思っていたわ
要するに、誰がやってもクリアを保証できる難易度じゃないと不服なんだな?
そしてそのバランス調整をノーマルから上2つないし、3つ行えと
・・・もうグレードショップかなんかでデバッグモード設けた方が良くない?
>>813 システムの穴を辿る以前に単純作業化するわけだが。
穴子やマグナはアンノウンでもバランス取れてるけど、後半のザコや
ワープしてくる幽霊、フォルトゥナとか酷いなんてモンじゃない
>>814 そうやって愚痴を並べられるのも「娯楽」として楽しめてるからだよ
本当につまらんものは理不尽とか思う以前に速攻投げるもんだ
実際アンノウンは理不尽と感じさせるくらいの気持ちで作られてるんだろうし
好き嫌いが分かれるのは当然
>>815 いやーだからその「理不尽感じさせるくらいの気持ちで作られてる」のが
おかしいと言っとるんですがね。 こんだけ言ってもわからないっすか
このスレ見てればわかると思うが、アンノウンの理不尽さを望む(楽しむ)人もかなり居るんだ
その為にあえて理不尽にした、スタッフからのサービスなんだよ
理不尽なのはそういう理由
要するに需要があるから供給した、ただそれだけのことだろ?
サービスでバランス崩してたら元も子もねーわw
そもそもそういった類のものに需要があると製作側が
どうやって把握するの?
よく格ゲーなんかで、「全クリしたらバランスぶっ壊れのラスボス使えます!><」ってのあるだろ?
基本はあれと一緒だと思うんだよ
バランスの取れたゲームで満足できなくなった層へのサービスとかね
制作側も別に閉ざされた環境じゃないし、それなりに需要は把握してる
アンケとかもあるしね
大企業になるとこことかの2ちゃんねる見るのが仕事って人も居たりする(もちろんそれだけって訳じゃないが)
DANTE MUST DIEみたいなもんだろ?上手く攻撃避けないとやってられんレベル
D2は大体の攻撃避けれる分理不尽とか思ったことないな
リメDは\(^o^)/
>>819 たとえが不適切。
カクゲーのオマケと難易度上昇とはベクトルが違うだろ。
難易度が上がるほど戦術の幅が狭まって行ってやる事がパターン化するのがD2。
難易度上昇のメリットとデメリットが釣り合ってない。
逆にメリットがでかすぎてカオスだと一人旅の方が楽という事態が発生しているリメD
>>821 シンプル穴子のダメージ=死は、一度ハマると癖になるぜw
>>822 喩えで出したわけじゃなくて、考え方のベクトルで示しただけだよ
強ボスなんかでもやる事の幅が狭まるのは一緒だろ?強すぎて戦術の介在する余地がない
それでも需要はあるわけだ
アンノウンもその辺は同じで、結局最適解(かそれに順ずる正当解)じゃないとダメ、つまり戦術の幅が狭まるのは百も承知
それでもそれが楽しい、ヒリつくようなバトルがしたいって層も居る
もちろん一般的な需要では無いから、D2アンノウンにしろリメDカオスにしろ出すまでにそれなりの条件がついてるしね
まぁリメDはweb連動であっさり解除しちゃったけどw
D2のアンノウンそんなに理不尽か?
ドラゴニュートとガーブ以外はたいしたことないだろ
>>824 だからその「正解」の形がおかしいんだって。
ザコ戦じゃ前衛防御術連発の術ゲー。 こんなもんアクション戦闘でやる意味皆無。
いちいちマゾ需要をゲームの醍醐味より優先する意味がわからないよ。
>>825 あぁすまん、俺はヘタレだから理不尽に感じるくらいボコボコにされるんだよw
まぁその理不尽さが俺は大好きなんだが、そうじゃない人も居るってのが今話してる事
ちょっとスレ汚しすぎてきた気もするが…そろそろ俺去った方がいい?
>>826 とりあえず、マゾ需要を醍醐味より優先してはいないでしょ
ハードくらいまでは理不尽さもなく戦えるしね(一部ボスは除くがw)
で、その一部のマゾ需要用にアンノウンを作ったと
現状のこれはこれで楽しめてる人も居るし、別にいんじゃね?
>>828 リメDまで来てそういうのを引きづられると流石にきついわ。
カオスとか、敵のクリティカル上昇はともかく戦闘とか完全に作業だからな
ケイブクィーンとかやべーだろアレ
>>829 まぁリメDは最終的にハメるだけって考えれば、作業化しちゃうからねぇ
それでもD2よりはヌルいし、ぐるぐる封印とかして落ちてくる穴子を死者の目覚めで拾うってのも俺は楽しんでたわw
つかリメDはこっちにも厨性能な技あるし、ちょっとやそっと理不尽にしたところでそんなにヤバくはなんないと思うけどな
スタンCPUに使わせれば、コンボだけ途切れないように気をつけて好きな技を好きなように繋げられるし
ケイブクィーンは確かにヤバいw
だが俺にとっては、それがいいw
>>829 ところで「難易度が上がる程パターン化する」のが俺にはよくわからんから詳しく
ノーマルなんかではパターン化しないのか?俺はするぞ
D2の話な
>>830 リメDがCCってシステムを採用してる以上、コンボ前提ハメ前提になるから
そこら辺はまだ納得いくんだよ。(穴子やミクイグだって一種類のコンボでないと
クリアできないなんてこと無いし)。
問題は一部のボスとザコ全般。 ザコは弱点突けるキャラでひたすらハメるしか方法が
無くて、オマケにキュアフラが無いと絶望的とかなんだそりゃ。
ケイブクイーンなんかはひたすらイラプションイラプションイラプションイラp(ryするか
無敵技が可能なリオンかフィリアでBC溜め→BCの無限ループだし・・・・
いっそ命中というパラを消すと良くないか?
かわりに…なんかさ。
>>831 アンノ後半じゃあどう転んでも前衛壁後衛術連発という構図に。
敵のSPだって光の如く回復して回避ダウンなんて絶望的。
マニアなら前の週で命中スロ集めりゃいいけどアンノじゃそうならない。
フォルトゥナなんか回避がバカ高いうえに変な特性持ってるもんだから、
何回か攻撃したら後退→波動弾避けるくらいしかやることが無くなる。
>>832 雑魚は別に弱点つかなくてもなんとかなるんじゃね?
ダイクロフトとか長いし、面倒になったらレインボーアーチとファイヤーボールで粘りつつメテオスォームで乗り切ってたわ
さすがにシャドウはウザかったが…こういうのもたまに居る分には別にいいだろうし
アルカナルイン初期は下層で弱点つけるキャラが減ってきて、一戦一戦全力でやるハメになったw
弱点はつければそりゃ楽だけど、別につけなきゃ勝てないってもんでもないよ
ケイブクィーンはBCループそのものを楽しんだ
BC格好いいしw
あれもその気になればごり押しできると思うんだけどな…
>>835 弱点突かんと一回の戦闘でもむちゃくちゃ時間かかるぞ? いくらクリティカル4倍とはいえ。
>>836 なんていうか、戦闘自体を一個のゲームとして楽しんでるんだ
だから1回が長いのは大して気にならないし、早く終わらせたければ弱点着けばいいし
それに、いくら時間かかるったって10分も20分もかからなくね?
>>834 「難易度が上がる程」じゃなくて「アンノウンは特別」っていうのはわかった
そうはならねーよw
>>826 そういえばSやRの批判はしてないけど、あれ位がいいってことなのかい?
>>840 上のほうで「論外」って言ってた気がする
最高難度がパターン化したり理不尽だったら何か問題あるの?
イージーからやればそれまでに4週ほど出来るし、ノーマルからなら3週。
アンノウンでつまんね、って思ったならそこで止めればいいだけだし、
そもそもドラクエとかに難易度とかないし。
いわば、これはリアルタイム戦闘の常習化されたサービスなワケであって
アンノウンまで来といて「アンノウンUzeeeeeeeeeeeeeeeeee」の理屈はよく分からない。
で、結局自分が気に入らないからケチつけてるだけってことでOK?
いまいち分からんのだが
「カオスがカオスってたら駄目」ってこと?
なんか信者が擁護の為にわらわら沸いてきたな。
巣に帰れよ
なんか23件もこのスレにレスしてる必死がいるんだが。
病気って認識でおk?
信者ってw
ID:EgGJGzQ30さんはテイルズの最高難度に何を求めているの?
アンノウンやカオスが出てきたなら少なくとも2周はクリアした訳でしょう?
クリア出来たんならこのゲームを製作したスタッフは少なくとも理不尽なゲームを作った訳ではないんだし、
最高難度はこのゲームに限らずとも一般人はクリアできないかもしれない、という大きな壁なんだから
腕に自信のある人以外は理不尽、無理じゃ〜、ぐらいに作られていて当然だと思うんだけど。
もちろんその難度のさじ加減ってモノが気に入らない人も出てくるでしょうけど、
万人が納得できるゲームなんてないんだから「今回のテイルズの最高難度はこうだった」と割り切らないと。
>>848 「理不尽なせいでクリアできないのが問題」なんじゃなく
「理不尽なせいで面白みが失われてるのが問題」だと言ってるの。
何回言わせるんだ。
リメDのカオスザコ戦で言えば、ただ単に敵のクリティカル率も上昇するだけならともかく、
それに対抗する手段が実質キュアフラと無敵攻撃のみ。 こんな作業戦闘面白いか?
プレーヤーに戦術を練らせる余地すら与えない理不尽さ。 もはやゲームとして
成り立ってないわ。
きっと難易度上げれるなら上げてやらないとプライドが許さないんだろ。
それでまともにできないから文句言ってる。
ってのはまあ冗談半分だけど、
実際にゲームに詰まってるのに難易度下げることを拒否するようなやつもいるのは事実。
なんか言葉の趣旨を全く理解してないのがいるね
アンノウンとかオマケと思ってやってるけどな。
>>850 ふぅ〜ん。
じゃあそれは自分にはよく分からない、というか、分かりたくない価値観だな。
ノーマル、ハードあたりでキュアフラと無敵攻撃のみ、作業戦闘なら「Uzeeeee!」だけど、
2周クリアして自分であえて最高難度を選択しといてそれが自分にとっては理不尽、
もしくは単調作業だと気づいたときに
「なにこのスタッフ! 理不尽最高難度作りやがって! 手抜き!!」
にはならないもん。だって面白かったから2周クリアしたわけでしょう。
そういう場合、「この最高難度は無理ww」ってあきらめちゃうよ。
アンノウンなんて一部のマゾの為に作られた
オマケ程度のものなんだから嫌ならやるなよw
>一部のマゾの為に作られた
ソースは?
ソースなんかあるわけねえだろ…
ソース出さなきゃ納得しないのかよ
よく根拠もなしにそんな妄言吐けるな
実際、アンノウンに手を出す人間なんてどれだけいるんだろうな。
なんかもう、2周クリアまでしといて『隠し難易度』のアンノウンをプレイして
それが自分の思い通りの調整に仕上がってなかったからって
「スタッフ手抜き。こんなのゲームとして成り立ってないわ」と罵る方が
アンノウンより理不尽だと心の底から思うわ。
どこが隠しなんだよw
ソースを求められるとはwその発想は無かったわ
>>855 まあ強いてあげるなら、ゲーム中でもアンノウン(カオス)のヘルプメッセージにあるだろ、
素人にはお勧めできない的な文面がさ
>>860 今確かめたけど、説明書には書いてなかったなあ
>>862 「総計GRADEが6400に達成した貴方は
最終戦闘ランクのアンノウンを選べますがやめときなさい」
うろ覚えだが大体こんなのだったよな
難易度HENTAIとかRIFUJINとかにしてヌルゲーマーお断りと建前っておけば
文句言われなくて済んだ
>「総計GRADEが6400に達成した貴方は
>最終戦闘ランクのアンノウンを選べますがやめときなさい」
これだけ注意書き書いといてなおキツイと文句言われるんじゃスタッフも浮かばれないよなw
キツイなんて誰も言ってないけどなw
やめろと言われてもやるのが人間の性だからな‥
>>866 「プレイを続けるのが」キツいんだろ?
ゲームをしゃぶりつくしたいのは分かるが、そこまで神経をすり減らして
クソックソッ言いながらプレイするのは精神的にもどうかとは思うぞ
…俺もセガのkunoichiで散々愚痴言いながらハードモードクリアした経歴があるから偉そうには言えんが
>>868 どう考えても
>>865のキツイは理不尽な使用でクリアできなくてキツイという意味だけどな。
つーか金払ってゲーム買ったんだから批判くれーさせてくれや
ようはアンノウンは難易度調整してないから糞、手抜きって言いたいだけか
なんか言ってもないのにやたら「手抜き」って表現が好きな人がいるね
>>869 そういった意味でキツイからこそ「やめときなさい」って注意書きがついてるわけなんだが
>>872 だから理不尽で「キツイ」から批判してんじゃなくて
理不尽で「面白みを失ってる」から批判してんだって何回も言ってるだろうが。
揚げ足の取り合いは止めて、どうすれば面白くなるのかのアイデアを書いて
行動パターンが変わるせいで攻略方法が限定されるのが悪いって事なら、HPだけ増やせばいいの?
なにそのSチーム
>>873 んじゃ、例えばどの辺で「面白みを失ってる」と感じるか具体的に言ってみ?
あんたなりの観点でいいから。
まぁアビスあたりの最高難易度は明らかに手抜きとも言える調整だったけどな。
単純に全ステータス×何倍とかやるから防御固いくせにHP高い高いwwwww
D2は最高だよ
ID:0Jz+4sm30
難易度をいくら上げても基本はステータスを倍々にしてくだけだからどうしたってどっか破綻する
だから「やめとけ」と警告がつくわけだ、開発側にも想定してないゲームになるから
でも「それでもいいよ」って需要があるってこと。
環境の整ったゲームがすべてじゃないのよ
>>877 とりあえず過去ログ読んできた。
主張としては「敵の強さへの対抗手段が極端に限られて作業化してしまう」でおk?
・・・ある意味で高難度RPGの宿命と言えなくもないかも知れんな、それは。
RPGというジャンルをとっている以上、プレイヤー側にそこまで幅広い行動パターンは求められんし、
ましてや雑魚戦何度も繰り返すという特性上、どうしてもいずれは最適な行動に一本化されてしまう。
まぁ結局は
>>879が全てなんだろうな。
需要があるから供給がある、ただそれだけなのかも。
>>879 想定してない? 何処がだよ。 命中マンセー仕様であるかぎりそのまんま
敵のステータス上げたら前衛が壁と化すなんて判るだろ普通。
今の流れを見る限り、理不尽なことが戦闘の面白みを損ねていない、もしくは
理不尽だろうがなんだろうがどうでもいいと思ってる奴が戦闘スレには多いようだから、
理不尽なのは悪いことだって考えのID:0Jz+4sm30を納得させる結論は出ないと思うよ
だからこそ理不尽なのが嫌いならアンノウンはなかったことにしろって話になってるんだ
>>881 難易度を上げると、戦術の幅は狭くなるよ。
広くなったら楽になっちゃうじゃん。
>>883 戦術の幅が狭まるどころか1パターンになっちまってるじゃねーか。
しかもアクション戦闘なのに前衛が防御オンリーという最悪の形で。
Aのアンノウンは明らかに失敗。あれはたちが悪い。
正直、前衛が壁にしかなれなくて何が悪いと俺なんかは思ってしまうんだわ
少なくともD2には、壁にもやることたくさんあるでしょ?
殴って呪文詠唱の妨害、わざと敵の右側に言って後衛から敵の目を逸らす、
攻撃を誘ってSP削り、チャンスがあったら晶術で攻撃、みたいにさ
大体前衛に命中が足りてたって敵の行動妨害がしやすくなるのと、有効なダメージが
与えられるようになるだけで、出来ることが大幅に増えるわけじゃないんだぜ
アクション戦闘だから前衛がぼこぼこ相手を殴れなきゃダメってのは、
型にはまりきった考えじゃないか?まあそんなことを俺が熱弁したところで、
気にいらねえもんは気にいらねえだろうからしょうがないけれど
シリーズ唯一の術ゲーをやっておいてその術ゲーっぷりを批判するって何なの
他の作品やればいいだけやん
>>884 ほらね、「アクション戦闘として破綻する」でしょ。
>>886 アクション戦闘で前衛がボコボコ相手を殴れないとダメ? そんなこと俺がいつ言った。
アクション戦闘という接近戦キャラがいてこそ栄える戦闘形態を取っているにもかかわらず
前衛のやる事がつっ立って防御オンリーって時点でおかしいだろう。
普段はただただプレスガード。 詠唱妨害っつっても爆炎や岩斬使うだけだろ。
だいたいSP削った所でアンノウンの敵には無駄。
>大体前衛に命中が足りてたって敵の行動妨害がしやすくなるのと、有効なダメージが
>与えられるようになるだけで、出来ることが大幅に増えるわけじゃないんだぜ
有効なダメージを与えられるという選択肢が増えただけで全然違うわけだが。
少なくとも防御だけよかよっぽどアクション戦闘を楽しめるわ。
テイルズはできる限り多くの客層を取り込みたがってるから、グレードショップから難易度まで色々用意してる。
与えられたもの全部を楽しめる人はなかなかいないし、多くの人は自分が楽しめるものだけを選んで楽しむことで満足している。。
まあそういう会社の姿勢が嫌いならやらなきゃいいだけだし。
>>888 ちょっと待って。 破綻するから何なんだ?
一連のアンノウン批判している人は主にD2を想定して語っているみたいなんだけど、
D2ってテイルズシリーズ最高峰のバトルだって呼び声が高いんでしょう?
実際このスレでも評判いいし。
だったらマニアまではOKで、んでアンノウンから理不尽、ゲームとして成り立ってないわ、
って言われてもねぇ。
スタッフ、サービスでアンノウン用意して棒で藪をつついて蛇出しちゃった〜、状態で不憫w
マニアという難易度までゲームとして成り立っていて評判いいならもうそれでいーじゃない。
「D2という作品はアンノウンは理不尽」という一個人の主張を語るのは勝手だけど、
それを
>>803みたいにあえてアンノウンの難易度を楽しんでいる人に対して
「肯定し出す輩がいるから驚きだわ」とか言うから反発招いちゃってるんでしょ〜が。
>>892 反発つーか脊髄反射してるだけだと思うけど
現状のシステムのまま「やれること」をいくら増やしたとしても
結局はこれが使いやすいとか、楽しい、って事で
各々のプレイヤーが最終的に一つのパターンになるんじゃね?
前衛は攻撃役じゃないでしょ(D2において)
状況を判断して敵の妨害を行い、PTを守る壁である。
つまり前衛は最前線の支援役と言える。
>>889 (アンノウンの)フォルネウス、ヴェパール、ダンタリオン、ガープあたりは、
相手のSPを意識すると難易度が劇的に変わる
一概にSP削りが無駄とは言いがたいんだぜ
岩斬滅砕陣はともかく、命中が足りない状態で爆炎剣しても詠唱妨害は出来ないから、
敵陣に突っ込む必要があるな。もちろんただ突っ込むだけじゃフルボッコにされて
死亡だから、それなりの立ち回りが要求されるわけだ
少なくとも、ただ前に出てガンガードしてるだけで万事OKだとは言わせないぞ
それと揚げ足取りなことを言うけど、
アクション戦闘は接近戦キャラがいてこそ映えるだとか、
有効なダメージを与えられる選択肢が増えると全然違うってのは、
前衛がぼこぼこ相手を殴れなきゃダメって言ってるのと同じではないのかい
>>894 それが有効な選択肢を選ぶっていう行為。
難易度を上げると選択肢のハードルも上がって、
より有効な選択肢じゃないと勝てなくなる。
難易度が低い時は何選んでも勝てるってだけ。
それを自由度云々言うのはずれてる気がする。
>>895 結果論だろそれは。 前衛の命中不足が故の。
EからD2にかけて前衛の仕様が進化してるのに
攻撃役じゃないってのはいくらなんでもねーわ
取り敢えず今までのは失敗だったって事でそろそろどう改善スベキかとかを話そうや
長文の批判、こぜり合いばっかしじゃないかww
って事で難易度上げたら出現する敵が変わる とかどう?
>>896 爆炎剣で妨害できない時点で突っ込んだとしても結果は変わりそうにないけどな。
>有効なダメージを与えられる選択肢が増えると全然違うってのは、
>前衛がぼこぼこ相手を殴れなきゃダメって言ってるのと同じではないのかい
だいいちSP量で命中率が下がったりして連続攻撃が制限される仕様の
(命中マンセーとは別)D2で「ぼこぼこ殴れなきゃダメ」なんて文句は言わねえよ。
俺が言いたいのは殴る殴らない以前に前衛が壁となるしか選択肢が無い事。
前衛の「攻撃」という行為が殆ど意味をなさなくなってるのが変。
>>900 良くも悪くもこいつのおかげで
流れが速くなってんだけど。
おまえの求めるシステムは何?どうしてほしいの?
アンノウンがいらないってわけじゃないんだろ?
>>901 こんだけ言って俺が何を言いたいかわからないとかどんだけ
たまにはガードブレイクでも狙ってみようぜ。
技メインでもそこそこ戦えるぞ。ニート悪魔とか凶悪な奴らには通用しないけどな。
術主体と比べると効率は悪いが、ガリガリ削るのも楽しいよ。
日が変わってもまだこの流れかよ。
>>902 明確な解決策は一言も述べてないと思うが
批判もいいけど、それだけじゃ不毛だろ?
これまでの流れを整理すると思って、長レスでも良いから纏めてみてくれまいか
ブレイクアタックが実質ナナリーしか使い道が無いのが悲しかった
わざわざ相手の後ろに回ってから使うにはリスクでかいし。
ただでさえガードが固いうえに隙もリメDとかよりシビアなんだから
もうちょっとガード耐久値を減らす手段を多くしてくれても良かった気がする
取り敢えず深く語るなら難易度じゃなくて戦闘についてじゃないの
難易度について語りたいならそっちのスレでも作ってやればいいじゃない
>>905 D2にしろリメDにしろ、アンノウン(カオス)で理不尽なり
それによってメインである戦闘が面白みを失うような仕様にするのはやめて欲しい。
リメDで言えば、カオスザコ戦なんてキュアフラを使わないにしても無敵技が無いと
いくら耐性があっても不可能に近いし、必然的に無敵技ばかり使うようなハメになって
せっかくCC制を採用してまで出したコンボゲーとしての魅力を自分から殺してる始末。
1日で100以上増えてるかと思ったら何事かと思いきやずっと同じ話かよ
私ではこの流れを変えれないみたいですorz
流れにどうのこうの言ってる奴がちょくちょくいるのを見ると
やっぱりD2信者の割合多いのかなこのスレ
D2をけなされてるのが嫌で流れを変えたいってわけじゃないと思うんだがなぁ。
反論に対していちいち煽って返すところが呆れられてるんだと気付いてくれ。
俺がいつ煽った?
うーん…、D2は元来からして命中重視の前衛壁ゲーだから何とも言えないな
アレで通常の攻撃が通れば大分違うんだろうけど
リメDも駆け引きという点で、かなり大味だしな
もう少し、元からタクティカルな戦闘にしておけば難易度調整も楽なんだろうが
Rマニアの人達はみんな嬉々としてアンノやってるけど、実際どうなん?
下がってRG下げて錬術使えばHPがほぼ全快するだから、アンノウンやったらむしろ他の難易度がキツイくらいです
いや、キツイって程ではないか
ただ回復量が大分少ないから高難易度の火力でやられるのとはまた違う感じで上手く動かないといけない感じなのかなあ?
とりあえずID:0Jz+4sm30は現状を嘆くだけじゃなくて何か案出してみれ
それが出来ないんだったらSFCPでランドアーチン倒してこい
>914
Rは寧ろ嬉々としてやらざるを得ないという印象
回復量変化はさすがに死に直結するし
くっそー。 どいつもコイツも案出せ案出せ言いやがって!
批判するばあいは解決案も提示しなきゃいけないルールなんてあるのか?コノヤロウ!
いったん批判するならともかく、延々批判し続けてるだけじゃ話が前に進まないだろ?
解決案がわかないなら最初の批判でやめるべき。
誰も話を急いでいる人はいないから、ゆっくり考えるといいよ
>>917 案出さずに批判一辺倒だとウザいのは確かだな
そろそろ批判でスレを流すのは止めて欲しい
ていうか100レス近く批判続けたんだからもういいだろ
意見自体には同意してる人もいるんだから
>>919 批判がウザってどこの信者だよw
戦闘の批判を戦闘で語るスレでやるなといわれても困るわ。
>>920 君の頭が悪いのは分かったから、次からレスは
〜 の部分について、俺は 〜 だと思うが 〜 したらいいんじゃね?
のテンプレにあわせて書き込んでくれ
思いつかなかったら書き込まなくていいから
>>911 D2が批判されてるから防ごうと思って流れ変えようとしたんじゃないって
同じ話題が無駄に繰り返され過ぎだし Rがみたいな成功例があるんだからそれを軸に考えりゃいいじゃん 命中が必須項目、前衛が壁化、キュアフラばっかしないといけない←難易度下げろ、それがアンノウンって事だろ、おまえがヘタレなだけ
みたいなのがループしてるだけじゃないか
HARDでお腹いっぱいな俺にとっては、それより上の難易度でプレイする気が起きない。
もともとやるつもりもなかったが、こうした「高難易度=理不尽」という様を耳にして余計プレイする気が失せた。
だから「理不尽で面白みを失っている」のか、「理不尽でキツイ」のか判断できないし、確かめる気も無い。
厳密にはMANIA以上でもやったことはあるけど、それは単にその難易度でプレイしたことへの見返りが目的だっただけ。
例としてEのスマッシュボーナス増加、D2のグレード上限上昇、Sなどで敵のHP増加によるコンボ数の記録更新・・・。
なんか、文句を言いながらも「戦闘の充実感」目的で高難易度をプレイする皆(おそらく高難易度批判派の多くがそうだろう)に申し訳なくなってきた。
>>873 あんたはただ「下手」なだけだよ
最高難度に挑むための努力をするのも下手、その最高難度の戦闘で楽しさを見つけるのも下手
うはwうはwちぃっ馬鹿なっ
意図的に「面白み」に対する言及を「難しさ」にシフトさせようとする
奴がいるな。 こういう奴には何言ってもムダだな。
もう二人とも馬鹿な
929 :
よしはげ:2007/07/17(火) 11:18:51 ID:6lJQHcvKO
>>902 こいつのせいで話が進まない。
攻撃通らない回避の値はおかしいんだろ?
そうだね。
一生のお願いです、消えてください。
批判しかしなけりゃ周りはウザいと思うさ。
そりゃあもう、攻撃通らない事の比じゃないね。
ところでよしはげって何
吉積じゃね?
さぁ
吉積はハゲの略だろう
なんかすげー伸びてるな。アンノ(カオス)のバランスか。
確かに最高難度グラシャラやガープ、アルカナ10階あたりは、
ガチでやりあうと中々辛いもんがあるが、それも楽しみの一つだと思うな。
アンノグラシャラを愚痴りながらもやっとの事で倒せた時は嬉しかったぜ。
フルボッコとはまた違った爽快感がある。
でも、どうしても無理っぽかったら素直に難易度下げちまうけど。
最高難度は
>>852の言うようにおまけモードだと思ってる。
アビスは・・・まぁ、アレだ。
なんか一気に場が和んだなw
Rの例を考えると、ただ単にステータスを上げるだけじゃなく、それによって戦闘中に受けられる恩恵が増える、という方がいいのかもね
それこそリメDなら、デバイスの効果が倍加するとか…、あくまで一例だけどさ
一応他のテイルズにもあるんだけどね
グレードの上限増加と経験値増加とか
あくまでも戦闘過程でなく結果に対しての恩恵だけどさ
ぶっちゃけた話
イージー→ノーマル→アンノウンでいいと思うんだが・・・
表記の名前はどうでもいいけど、難易度の目安として。
いくつも難易度があると思考ルーチン組むの大変だし、
ルーチン組む事を避ける代替手段として
Aのステータス倍化の方法を取ろうとするし。
もっと頭の良いAIと戦いたいよ。ステータス倍化は嫌だよ。
>>936 うん、そういった戦闘後の報酬とは別にあるべきなんじゃないかなって
戦闘自体を面白くするような拡張、って感じの要素でさ
リメDはクリティカル・弱点属性ダメージの倍率が跳ね上がって、ノーマルとかよりもテンポが良くなったりする感じがあった気がする
まあ一方で属性に縛られるみたいな側面はあったり、カオスは敵のHP4倍だからクリティカル・弱点属性を逆に狙わないとかったるくなったりしちゃうが
>>937 ノーマルのうえにもいっこ欲しい
テイルズはファン層の影響もあってノーマルだと簡単すぎる。
3つだけにするならノーマルをD2のセカンド程度にまで引き上げてくれないとさすがに困る
グレードショップで購入する事でプレイできる難易度である以上、それはおまけでしかない。
942 :
941:2007/07/17(火) 18:26:13 ID:RpjJpoo+0
記憶違いだった。スルーして。
>>940 そうだよな。個人的にはD2とリメDだとマニア(イービル)の難易度が、
易しすぎず難しすぎずで絶妙に良かったから、
それぐらいの難易度も選べるといいぜ。
やっぱ難易度上がると敵種変更は駄目ですかね
その為に通常難易度で敵の種類減らすって訳にもいかないし、単純増加はドッターが死ぬ
色違いならドッターは死なないけど、どの道スクリプターは死ぬ
アンノ話で盛り上がってんのか
理不尽な所は笑い所
キツイからこそキモチイイ
な俺はD2もAも楽しめたな
あれ?少数派なん?俺
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/17(火) 21:52:10 ID:6bMmFkAT0
敵のステータスを自分でいじれる
というシステムを思いついたのだがどうだろう。
そもそも難易度が意味なくなるから微妙かな。
結局は理不尽だろうが何だろうが楽しめたもん勝ち
>>947 システムでも何でもなく、バランス調整投げてるだけだろそれ
自分ができる範囲で遊びゃいい話じゃねーか
全くだな。
俺の場合、極端に言ってしまえばD2の雑魚戦難度は四段階しかない
セカンド以下→ベリーイージー
ハード→イージー
マニア→ノーマル(デフォ)
アンノ→マニア
自慢乙
極端というか人によってはそんなもんじゃないのw
難易度上げたら敵の特殊行動増やせばいいのに
剣技使ってきたりバックステップでよけたり
EやRにそんな敵いたけどほんの数匹だったし
Aのステータス四倍はな…あれは強くなったんじゃない、うざくなっただけ。
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/18(水) 01:26:13 ID:2+yXzhlRO
スレ違いかもしれないが、テイルズのEXダンジョンってのはなんとかならないのか。とくにSな、全ての敵を倒さないと進めないとかは流石になぁ
なんか時間ばかりかかるのが多いよな
もっと普通なので良いんだけど
テイルズスタッフは時間がかかれば難しいとでも思ってるのかねぇ。
Sは本編であれだけ謎解きじみたダンジョンを攻略したわけだから…EXダンジョンもあんな感じの謎解きがあっても良かったな。そうだったらたとえ時間がかかっても楽しめるのになぁ…俺はWW
コンボコマンド(登録式)に慣れると、技6個制が更に苦痛になってくるな。
D2式のコンコマ復活希望(E以前のはムズすぎ)。
格ゲーを一切やらない俺でも簡単にマスターできたし、初心者に優しい仕様だと思う。
「↓\→」等の3入力、「↓\→/↑」等の5入力(計16通り)の滑らかなコマンドの方が、
上の方で議論されてた 十字+×or○or△or右スティック とかよりも覚えやすい。
「あれ、この技って×だったっけ△だったっけ…」と混乱する事もない。
コンコマはコントローラーの健康に悪いからAエンチャントの拡張をキボン
どうでもいいけど、D2のアンノウンよりもAのアンノウンの方がひどくね?
あんな調整を求めてる奴なんているの?
求めてるかどうかは別としてコンボ研究には向いてると思う。
Aのアンノと比べたら何でもマシに見えるだろ
Aのはメリットがほとんど無いから別にあってもなくても良いってレベル。
俺は絶対やらないけど。
D2の場合グレード稼ごうと思ったら高難易度でやらないと増えるどころか
下がっていくことが多いから、嫌々ながら高難易度でってケースが増えて
それが不満につながってるんだと思う。
D2でグレード稼ぐならオート放置だろ。
レベル高くなったらどうせアンノウンでもマイナスばっかりだし。
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/18(水) 15:27:43 ID:hM+ior+hO
普通にD2くらいの分け方が一番だな、難易度
ちょっと前に沸いた奴みたいな考え方はシラネ
メリット無しってのはある意味ストイックなんだろうけどなw
まあ最初の戦闘で1000発近く敵を殴らなきゃいけないのは単なる苦痛でしかないな
高難易度にして嫌々稼いでる奴なんて初めて見た
グレード稼ぎたいなら最終現代いくまえにやっとけばいいのに
高難易度やんなら稼ぎぐらい我慢しろってか?
つーか最終現代前とかいちいちそんなこと気にして
遊ばにゃならんとか難儀なこっちゃ
またループすか?いいかげん流れ変えれよ
↓
D2の判定はレベルによる違いが大きすぎるからなぁ。
かといってテクニカルスマッシュの比率が上がると、弱い敵を一方的にボコボコにするのが高得点ってなことになりそうだし難しいな。
グレードを効率良く稼げるようになる頃にはもうグレードは必要ない状態になってしまうのはどうしようもないんだろうか。
グレードなんかなくしちまえばいいよ
リメDみたいに
引継ぎ要素は従来のシリーズと同程度に豊富じゃないと困るけどな
1週で獲得できるグレードが少ないうえに、ただでさえ後半は耐性だらけの敵が
うじゃうじゃいるのに耐性で攻撃するとグレードマイナスとか痛すぎるんだよな。
マグナがイージーでも一回500くらいグレードくれればもう少し救われたんだが。
>>970 グレードなんて自分に合った難易度で稼げばいいだろ
難易度上げないとグレード下がるとか訳わからん
>>975 誰も難易度上げないとグレード下がるなんて一言も言ってませんが
そもそもグレードが蓄積されるシステム自体に問題がある希ガス
ランクショップで色々使うと消費激しいし
そんな数周もプレイする気しないだろ、常識的に考えて・・・
そういえばD2は終盤はマイナスグレードばっかだったな
>>962 D2の調整がどうこうって流れのなかで「Aみたいになったら最悪だろ」とか何度か言われてる
前提になってるというか、論外というか…
>>977 戦闘毎の適度な行動の目安みたいな感じが本来の目的なんだろうけど、オート稼ぎだとかの効率を求められるようじゃねえ
引継ぎ要素で何かを消費するシステムにもなんだか意味がある気もしないし
引継ぎ要素は、2周目で全解放して自由選択でいいのにな
もしくはマイナス値なしで一定値越えたら消費とかなしに解放、くらいで
リメDで(たぶんオート稼ぎ対策で)グレード廃止したからには
次回作で何らかの変更をしてくると思うよ
Eの時みたいに
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/19(木) 00:20:07 ID:OuQlkHeKO
GRADEは欲しい。でもいちいちクリアしなきゃGRADEショップにいけないのはいかがなものか。
リメDみたいに一度シナリオクリアしたらいつでもGRADEショップにいけるシステムがよいな。
戦闘が違うが、VP2のステータスアップ具合が俺は好きだな
単純に言うと敵のHPが上昇、攻撃力がガンガン上昇、回避と防御力は1.5倍程度で打ち止め、移動速度や攻撃頻度も少し上昇
ってな感じの
テイルズも防御力と回避は上げないでHPと攻撃力と移動&詠唱速度上げればいいバランスになるんじゃないか?
それならRは敵のレベルとHPと攻撃力だけだな(最大2倍)
あとはダメ2倍やFG2倍で攻撃力を更が上がり術技の頻度がアップってとこか
まあRはそもそもパラメータの種類が少ないってのがあるんだろうけども
酷すぎるミスしてら・・・orz
「攻撃力が更に上がり」だな
周回重ねるごとに
お互いパラ上がってったらどう?
お互いインフレすりゃ公平。
難易度上げたらこっちに
なんかメリットつけたり。
大味なバランスになってしまうんじゃないか
それじゃ難易度高くする意味ないじゃん…
常考強い敵と戦える事に価値があるのでメリットなんて不要
バランス取りもノーマルでちゃんとしてれば十分
このループを断ち切る次スレはまだか?