LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
前スレでSPシステムに不満が出たからCCシステムになったなんて話が出たが
リメDでも一連携終えると命中率が悪くなるシステムはしっかり残ってるんだぜ
Eの戦闘が全作で一番気に入ってるのは俺だけかな?
これより上だと複雑すぎて気軽にやりにくいし、
かといってこれより下だと慣れてきてから物足りない
俺的に「取っ付きやすさ」と「深さ」のバランスがちょうど良いと思うのがE
>>6 SP
CCの仕様はともかく
命中のシステムに関しては間違いなく使いやすくなってる
チャージ一発で命中回復・初撃必中の効果が得られるし
連続ヒット中に回避が発生することがなくなったからね
どちらが上、みたいなことは言わないけど。
>>1 乙
前スレ
>>994 >当然、こちらの〜〜〜使い切ったら回復、になってしまう。
ちょっと待ってくれ。 なんでSP減少で命中率が減らない事前提になってるんだ?
別にSP消費で命中率が減っていく仕様はいいんだよ。 むしろ大正解。
俺が問題だと言っているのは素の命中。 ノーマルですら通常攻撃はフィートを1〜2個
つけるか必要以上にレベルを上げないと命中率に不安が残るという仕様はおかしい。
だいいち攻撃が当ろうが当るまいがSPが減ることには変わりないじゃないか。
それに回復の仕方だって攻撃の命中にかかわらず詠唱で全て済むことなんじゃないのか?
攻撃が当らない = 回復の仕方を変える必要が出てくる ってのはちょっと納得できないなぁ・・・
右側の件について。
だいいち挟み撃ちにしてハメれる状況なんてのはザコ戦、しかもザコが残り一体になった
状況でしかできなくないか? ボス戦なんかはいちいち後ろに回るより敵の隙を見切って
攻撃した方が効率がいいし(どっちにせよボスは回避がこちらの命中より高い奴多いから、
おびき寄せる程度の効果しか期待できないし。)
ザコ戦は反対側から攻撃して挟み撃ちにしようにも他のザコに妨害喰らうからな。
問題なのはこちらが意図して無いのに右側へ行かされてしまうような状況。
前述したように飛行してる敵やワープしてくる敵が存在するせいで、折角バランスを
とるためのペナルティがただのストレス要素にしかなってない。
弱点突いた後の攻撃までもが弱点扱いになるシステムも手伝って、命中低くても十分戦えるしね。
Eは技のキャンセルが難しいのが不満。
俺がやってたときは
後衛1人が1万のダメージを与えてる間に前衛2人がかりで3000がやっとって感じだった
いくら魔法>物理っつってもやっぱりバランス悪いんじゃないかなぁ
D2攻略スレでのれ氏か誰かの動画でアタック系のレベル8のスロット付けてたから
「付けてるのと付けてないのではやっぱ違うのか」
みたいな質問してみたら、「微々たるもの」ってレスされたな
まあなんだかんだでコンボを繋いで(それこそ上手い人は晶術織り交ぜて)みたいな分では十分なんだろうけど
要するに敵を硬直させるだけだろ?
それだけでもつまらないとは言わないが絶対損してると思うよ
前衛は敵を硬直させて動けなくする。コンボを続ければずっと俺のターン
後衛は後方から術で大ダメージを与える。ただし詠唱中、敵はやりたい放題
中衛はどっちつかずで空気
一方的に攻撃できる前衛も十分有利だと思う。命中あればの話だけど
D2の場合後衛の詠唱が中断されることはそう無いから
詠唱中無防備ってリスクが無いのもバランス悪いって思われる一因だね
D2の術と技はダメージもそうだが、視覚的インパクトの差もありそうだな
晶術はでっかい氷がいきなり振ってきてガシャガシャやってる間に敵が逝っている
打撃は基本チマチマ斬る作業が主体な上、
D2は特に大きな動きをする技は致命的だからあまり使われず小技で攻めることになる
後衛は後衛らしく回復タンクやってろっつう話
回復を否定するのがD2スタッフだからな
他テイルズの術士の不遇っぷり見るとあれでいいように思えるんだ
そんなに術士って不遇だっけ
他のシリーズもたいして不遇とは思わんが
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/30(月) 19:19:17 ID:Hu9yHwyT0
>>17 魔法使いが回復しかやることないRPGってマジでつまらんよ
テイルズではそこまで悲惨な魔法使いはいないが
他シリーズは前衛が強すぎるんだ
ローザたん…(´・ω・`)
次からラスボスの止め技はEみたいにド派手な技で頼む
あの極光術のぶつけ合いが好きだ
術はRとリメDのバランスが丁度良かったかな
Rはシステム上詠唱妨害されやすいから、あれくらいの威力は無いと
D2は格下げだな
どういう格付けなんすかwwwwww
頂点スレ池よ
D2の一番の欠点は信者が気持ち悪いこと
これさえなければ神ゲーなのに
え?信者が気持ち悪くないゲームってあるの?
寧ろキモいぐらい崇拝するやつの事を信者って言うんだろ
Eでファイナリティデッドエンドを極光術で返して戦闘終了する演出がいい
演出としていいかもしれんが度々剣が降って来そうになるのを跳ね返すのは戦闘のテンポ悪くなるからやめてくれと言いたかった
そんなテンポ悪いって言うほどの使用頻度でもねーだろ
そうそう、神ゲーとか言ってる時点で気持ち悪い信者の一人だと思うのだがな
D2は大好きだが、よく指摘されてる欠点は認めざるを得ないとも思うんだぜ
・・・なんかD2の話題になると粗探し&擁護ばっかになるよなぁ、悲しい
そういう事例が多くあっただけに信者もシビアな目線で見てるのは間違いないと思う
>>33 回復できるチャンスだし、演出もカッコイイから別に良かったけどな。
Eの戦闘とシナリオの演出はずば抜けていいと思う。
>>1 乙です。
前スレで出たD2の料理+リメDのフードってどういう事だ?
非戦闘中でも使用出来るフードってトコか?
まぁ、ここは戦闘スレだから戦闘中のフードの仕様とかが重要なんだろうが。
あと△を特技欄ってのは当然、×も含めてって事だよな?
純粋に特技スロットを拡張してほしい、と。
キャンセルとかダメージブレイクとかの特殊行動系は需要ないのかな。
△は何となくメニューであってほしいな
昇華剣技とか空中晶術みたいなのをデフォで
FOF的なもので頑張ってほしい
瀕死の時に生死を分けるメニューがスタートってのもどうだろうな?
アクションなだけにとっさに押さなきゃいけないからさ
Sチームはロリキャラ優遇するから嫌い
プレセアの異常な強さは引いた
ターゲッティングをR1でなくR3にすれば、R1を特技ボタンに出来る。
R3を特技ボタンにするほうがまだマシだな
R2をショートカットじゃなくてR2+→○で特技とかにすりゃいいんじゃね。
□○×で12個セットできるぞ。
L2はショートカット残したままで。
>>39 技ボタンを増やすなら△ってずっと思ってるけど、基本的にはそういう追加入力だとかで工夫して欲しいんだよな
ふと思いついた。
特技の後に十字キー+○でいろんな派生が出来れば、技の数が少なくてもいろんな戦い方が出来ると思う。
例えば、追加○で追加特技、追加→○で攻撃後前進、↓○で吹っ飛ばしとか。
その流れでいけば、一つの技に二つの追加特技なんてのも出来る。
技の登録数についてはなんとも言えない。
ボタンは基本現状維持でいいんじゃね
なんだかんだで洗練されてるし完成してる感が
スタッフもその辺とユーザーの混乱を分かって大きく変えないんじゃ
今更、変えられるとちょっと戸惑うな。すぐ慣れるとは思うけど。
○×同時押しに技を登録できてもいいかもね
地上と空中(ジャンプ中)は全面的に別の技を登録できてもいいかもね
>>50 同じサイドのボタンを同時押しって結構大変じゃないか?
俺はスタートボタンをメニューボタンにして△○×□全部攻撃ボタンにするのがいいと思う
○と×は今も攻撃ボタンだし、ガードは方向キーを後ろに倒してやるでいいんじゃない?
>>52 格ゲーみたいな「方向キー後ろでガード」はD2みたいな片側戦闘じゃないと
意味がないと思うぞ
>>53 そうか?後ろ回り込みにガード方向を変更して対応するのは有りだと思うけど?
連続ガード中は両サイドから攻撃受けてもガード崩れないようにして。
現に3Dテイルズなんか後ろやサイドから攻撃受けたらガードブレイクするようになってるだろ
□で防御を基本に、バックステップや最近だとチャージ系の操作に回せるのが良いと思うんだよなあ
>>54 敵に挟み撃ちにされたらどうするの。 本来なら□押しっぱでいいところを
敵の攻撃の度に左右ボタン押し変えなきゃいけないのは辛くないか?
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/02(水) 02:40:09 ID:0pS5lVmUO
アビスのR3技設定が一番いいだろ
簡単操作で派手なアクションが生み出せるのがテイルズの強みなんだし
>>56 □押しっぱなしで挟まれてガード崩されるのと
方向キー操作で頑張ってガードできるの
どっちがいい?
どっちにしろガードブレイクがないのは駄目だと思うけど
□押しっぱなしで挟まれてガード崩される方がいい
右側に逃げたい時に、キャラのすぐ左にいる敵が攻撃してたら動けないとか厳しすぎる
格ゲ至上主義者共の溜まり場があると聞いて冷やかしに参りました
溜まり場ではないな
やたらと格ゲーを引き合いに出したりするやつはいるが
テイルズの場合どっちかっつとアクション寄りと考えた方がいい
流れに関係ないかもしれないが、そろそろ敵が粋護陣使えるようになってもいいと思うんだが
>>56 ターゲットを基準にガード方向を定めればおk
流れに関係ないかもしれないが、3Dテイルズには
ダメージブレイクを強化したようなものが欲しいな
囲まれた時の脱出&反撃の起点に
>>64 そんなことしたら後衛の役割がどうこう言ってる奴らが発狂するぞ
十字キーガードでリメDみたいなターゲッティングだったらどうしようもない
敵が魔法ガード出来ても後衛の役割が損なわれることはないと思うが、
全ての敵が使ってくるとなると無駄にウザくなりそうで嫌だな
少数の敵が稀に使ってくるって程度ならいいけど
敵も味方もマジックガード使いこなせるだけのAIがないなら
Rのように一律通常ガード可能のほうがいい。
敵が術ガード使って、その隙に前衛が切り込むって流れが考えられるなあ
あんま変わらないか?
今の所鋼体が魔法防御の役割を果たせてるからいらないと思うぞ
つーか粋護陣は嫌いだ。何で嫌いかっていったら物理攻撃も防御されるから
術ガードすると近接攻撃はガードできなくなるから同時攻撃で強制ガード崩しが出来るのに
クソ防御技で一発ガードなんて
消費多いから物理ガードもついてないとやってられんぞ>枠護陣
だったらコストの少ない晶術ガードもつけろようんちめ!
今思ったがエンチャントシステム >>>>> 補助系晶術だな。
エンチャントでないにしろ今後は何らかの形で補助系晶術の使えなさを改善して欲しい。
でも補助術はあんまり需要もないだろうしなあ
エンチャントシステムの秀逸さは異常
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/02(水) 21:57:25 ID:gTl8ZFgU0
エンチャントはほんとよかったな
通常なら中盤以降はお役御免の下級魔法が、終盤は強力な補助魔法になるんだもんな
使用回数を稼がないといけないのが面倒ではあったけど…
他のシリーズで回数稼いでもレベルアップ時に技覚える条件だけとかあるからなあ……
でもD2にはピコハンが無いからなぁ…
今でこそ秀逸と言われているエンチャントだが、
これは長く積み重ねてきた経験によるところが大きいだろうよ
普通にやってたら回避−とか、ましてや気絶攻撃やら瞬間晶術回避なんて使い道わからんし
もっとも、本当におまけ効果なFSチャンバーよりは戦略的で優秀ではあるけどな
俺としてはフォルスキューブがなかなか面白かったな
術技の性能が数値化されていることもあって、
実効はともかく視覚的に補正がわかりやすいものが多かった
>>80 Eは回数でその技の命中率も上がる。(実感湧かないけどゲーム内のウドッチが教えてくれる)
>>83 Eでの技回数は秘奥義やキャンセルポイントにまで関わるからね
FCチャンバーの黄色で効果なしはもったいなかったな
エンチャントはヒールにリカバー付けれたのに感動したな
あれは巧い
>>86 レベル4で全部治せると思ってたのはいい思い出
エンチャントは全てを理解するのに時間がかかったな
理解するのに実感が必要=上級者用って感じだな
スルメだろうが良いと見るのかヌルゲーマーの事も考慮せんといかんのか・・・
根幹のシステムなのに上級者だとかの敷居があるんじゃ、ヌルゲーマーだとかを持ち出すのはどうかと思うがね
初回は追加特技や昌術付けてるだけでも十分だったとおも
なんでD2好きは自分以外をヌルゲーマーとか言って馬鹿にするんだろう
EXスキルは分かりやすさと深みのバランスが良かったと思う
付け替えメンドイけど
正直一部のマニアにしか理解されない時点で
D2のシステムってたいして優れてると思えないんだが
同意
本当に一部にしか理解されていないかなんて分からないんだけどね
自分が理解するのに時間がかかった=他の人も理解するのに苦労するだろう
という妄想
そもそも効果が分かりにくいものってのは汎用性に欠くことも多いし
その意味でも優れてるとは言えないわけで
理解に時間がかかる=効果が大きい=これを理解しないと本当の楽しさも分かってない
みたいに受け取れる書き込みはよろしくないな
確かに。
別に追加系や時間短縮TP短縮とかはみりゃ解るし
解りづらいのは世界が広がる可能性はあっても必ずしも必要じゃない
ヌルゲーマーって言葉は馬鹿にしてると思えないんだが。
マゾゲーマーの対極の言葉なだけだろ?
D2はこんなに面白いのに何故理解されないんだろう?と苦しんだ信者が生み出した一つの答えだとすれば
あながち間違いでもないかもしれないな
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/03(木) 13:52:19 ID:w76vNRLg0
そんなに武器で俺TUEEEしたいなら
無双かなんかやればいいよ
やつらはマゾゲーマーと呼ばれたり自称することに快感を感じてる
間違いない
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/03(木) 14:12:09 ID:lP3+WAuZ0
>>97 実際のところ、蔑視の意味を多分に込めてヌルゲーマーって言葉使ってる奴が大半だろ
「ゆとり」とかと同じで
スルメゲーってのは基本的に飴と鞭のバランスがおかしいからシステムを理解できたとき
異様に楽しく感じるんだとおもう。 たしかに本来のシステムは秀逸で面白いんだけど、
普段そのゲームをやってると鞭の部分が多すぎて(普通ならここでクソゲー認定してやめる人多し)
いざ飴の部分がくるとその飴の部分がでかく感じちゃって、必要以上に、システムを理解できた時楽しく感じるんだと思うんだよね。
不良が珍しく良い事をすると、そいつが実はいい奴に見えてしまうのと同じ原理。 要は錯覚なんだよ錯覚。 D2然りミンサガ然り。
アンサガ然り。か。
>>102 かわいそうに…
少ない要素で楽しめる優れたゲームはあるが、要素が多すぎて本来の楽しさが分からなくなっているゲームもある
要素を理解したとき、そのゲームの面白さが分かるのは錯覚でもなんでもない
理解してもつまらないゲームもあれば、理解すると面白くなるゲームもある
D2戦闘の是非とかどうでもいいから戦闘の中身を語れよ
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/03(木) 19:58:08 ID:rsaIEEOTO
戦闘の中身?
もう3Dフリーラン+エアリアルでいいよ
え?スターオーシry
やっとD2クリアしたよ。
これでやった事あるのはP、E、D2、Aになったけどここで語るにはもっと他のシリーズもやった方が良いかな?
むしろ全シリーズやらずに語るつもりなのかと
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/03(木) 20:17:57 ID:13UN53XGO
>>106 バックステップ&フリーラン&サイドステップだったら良い
3Dと空中コンボは相性いいかも、と思った
視認性に難があるかも知れんが
囲まれた時、空中コンボ→範囲奥義で地面の敵を蹴散らす→復帰
みたいな事ができると面白そう
2D系しかやってませんけどなにか
>>107 基礎のP、発展型のE、マゾ支持者の多いD2、LMBぶちこわしのAとある程度揃ってるから、
後やっておくべきなのは3ラインのR、CC初導入のリメDってところじゃないか?
そろそろ3Dの方も面白くしてくれないかな
IUやSOに遅れを取るような事は避けてもらいたい
IUはまだ分からんが、SOには遅れをとりまくりだから困ったもんだ
>>113 ○ボタンの重要さを知るためにLなんてどうだ?
ふっはっくらえ! ふっはっくらえ! ふっはっくらえ! ふっはっくらえ! ふっはっくらえ!
>>115 派手なエフェクトと斬りまくりの爽快戦闘がテイルズ
回避命と攻撃力インフレの戦闘がスターオーシャン
って感じで一応住み分けはできてるかと
D2に秋紗雨系の技があればもっと爽快だったかもしれん
もっとこうガーって斬りたいけどせいぜい散葉刃でポスポス斬るくらいだもんな・・・
SPがごっそり持ってかれそうだな
屠龍があるじゃないかぁ!最後の硬直長いけど。
つーか突き連打系がない代わりに特技の時間あたりのヒット数は平均的に多いと思われる。
皆大好きばっくえんけーんやげっせんこー、むひょうひょー
しかしこのスレって本当にD2が好きな人多いな
俺はD2の戦闘なんかよりエンチャントのシステムがもうワケワカンネだったからな・・
まだまだヘタレって事か・・
屠龍はチュチュチュチュンみたいなんだけど
秋紗雨はダララララララみたいな
Sの散紗雨→虎牙破斬→秋紗雨→驟雨双破斬みたいにガーーってしたいんだぜ
でもD2で4チェインで30ヒット超えとかちょっと白けるよな
ほんとどうでも良いねごめん
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/04(金) 03:15:04 ID:sUK98P5E0
敵を固めるのも飽きないか
D2も結局は敵固めるだけで飽きるし
固めまで持っていく過程を楽しむゲームだろ?
地球防衛軍みたいなステージ(草原)で戦いたいなぁとか思ったよ
固めまで持っていく過程が楽しいというか、
固め以外の立ち回りが楽しい
デュアル・サザン!
固めるまでの過程って半分以上ガードしてるだけじゃん。
何が面白いの?
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/04(金) 13:19:14 ID:3tqtRSfj0
Rの通常攻撃は←キーの時は
左に向き直って攻撃の方が良かったかも知れん
挟み撃ちされるとボコられる・・・
俺が下手なだけかもしれないけど
←で左向いたって挟まれてんならどっちみちボコられるだろw
マニュアルなら後ろ○は後方の敵にターゲット変更しつつ攻撃だぞ。
挟まれないように戦うのが大切なんだけどね。
そうだったのか
ラインの奥行きがつかみ難くて何回も空中を斬ってるから
セミオートにしてた・・・もうマオでも操作してようかな
>>134 奥行きがつかみ難い?カメラを遠めに設定すると
分かりやすくなると思うけど。もうしてるなら知らん
囲まれた時セミオートでも、Rちょい押しとキーでガードしながら
時間停止なしでターゲット変更できるから別に問題ないと思うけど
かざらな〜くて〜いい〜
そばにい〜たい〜だけ〜
なにもい〜らな〜いけ〜れど、あ〜かし〜を〜ください〜
懐かしい曲だな
D2の技のエフェクトよりリメDの方が明らかに上、なのには皆同意する?
個人的にはドットキャラの動きがエフェクトデカ過ぎて見えない事があるのでD2の方が
派手さ・グラの綺麗さで言ったらリメDだろうけど
表現としては甲乙付け難いと思う。
ハデさはリメDが全シリーズNo.1だな。
インディグとか失禁したぜ…
エクスプロードとかの時間差攻撃がすごい好き。
おおむね同意だがエクスプロードが時間差攻撃なのは無理矢理すぎると思った
ドットのきれいさとかはリメDよりRの方が個人的に上に感じる
リメDのエクスプロードは使った後に「何で画面奥で炸裂させるの?」という問いが残る
個人的にリメDで評価したいのはストーンウォールとサンダーブレードだな
マイナーなストーンウォールはともかく、サンダーブレードは晶霊術の漢らしい仕様を捨てて
チキンな遠隔魔法になったことにずっと憤りを感じていた
元々プチインディグって感じの遠距離仕様だけどね>サンダーブレード
きっとPやDの頃にも「なんでブレードってつくのに遠距離なんだよ!意味わかんねー!」
と憤りを感じてたんだろう
リリスのサンダーソードはどうなんだ。
そういやサンダービームなんてのもあったな
徳間の誤字ネタだがこんな古臭い名前の術も欲しいところだ
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 16:19:02 ID:4q9p6xzM0
アディショナル・レーザーとかガープカッコつけすぎだろ
ファイナルレーザーとかエターナルビームとか
そんなんで十分だよ
アディショナルはまだファイナルとかエターナルよりパッと見がマシじゃないか
リメDエヘクト派手すぎじゃね?とくにスタン
目が疲れる…
派手なのは好きなんだけど
当たり判定がどこにあるか分からないのはなぁ
コングの尻は当たり判定が判り辛かった記憶がある
>>143 同意だ
エクスプロードは敵陣ど真ん中で炸裂させれば威力も吹き飛ばしも最大レベルで発揮できるのに
そんで一箇所にまとめてた敵を分散させてしまって戦況悪化させて封印術になる・・・と
あれ?何このどっかで見た古より伝わりし浄化の炎
Eのサンダーブレードは格好良かった
EかD2ぐらいでいいよ
そろそろサモンデーモン復活させてくれ
時間停止版はサモンデーモンってとんでもない脅威だな。
デモンズランスは今後もあの仕様で頼む
マッチョ悪魔も捨てがたいけどやっぱり前衛で使えるリメD版の方は脳汁出るな
リメDではデモンズランスもホーリーランスも射撃属性だったのは新鮮だった
リメD、海底洞窟でのリオン戦
リオン「デモンズランス!」
俺「た、高っけぇ!どう考えても、高すぎるだろ、おい!届かねーよ!(゜ロ゜:)」
そして串刺しにされる仲間キャラ。
AIアタマ悪過ぎ!
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 16:59:51 ID:XAcQPCmA0
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 17:41:40 ID:0Ll8Bm6v0
エナジーブレッドは最強。
これのせいで戦闘がつまらん
リメD、海底洞窟でのリオン戦
リオン「飛燕連斬!飛燕連斬!牙竜閃!」
俺「なんか一人でやってるよm9(^Д^)プギャー」
戦闘後
「りぃおお〜んっっ!!
技使って昇ってこいよ…馬鹿(´;ω;`)
>>164 デモンズランスで登れと?
だとしたらフォームがドラゴンボールっぽいな…
もしや
リオンが助かる気がなくても、フレイムシュート→灼光拳でむりやり救出できるけどな
スタン「リオン、今助けてやる。」
「でや!砕け散れぇぇ!」
リオン「この僕がっ」
一同「リオーーーン!」
あらかじめエレベーターに乗っておいてそこからピコハンやストーンウォール使えばいいのにね。
最近何か知らんが、術と物理のダメージ差についての意見を方々で目にするけど
特にアクション戦闘だと単にダメージだけでは優劣を決める事はできないよな?
しかし実際の意見は、これを考慮せず術と打撃のダメージが
1:1に近い方がいいと言うのが多いように感じる
これはユーザーの意識の問題なのか?それとも
ユーザーに合わせて、その方向に調整した方がいいんだろうか?
>>170 威力を下げる代わりに詠唱速度を上げろって事かね
切り札ではなく単なる遠距離攻撃にしろというか
実際テイルズの術も新作になるにつれて詠唱速度が上がってるよね?
>>164>>167 激しくワロタw
そーいやー「りぃおお〜んっっ!! 」のとこいろいろ吹き換えてたようつべおもろかったな
>>170 極論過ぎ
D2のバランスが嫌われているだけだと気付け
D2のダメージバランスを好意的に解釈すると
前衛だけでは決定的な攻撃ができず、術士だけでは敵の攻撃に耐えられない
って事でチームワークを大事にしてるってことか。確かに一騎当千プレーしたい人は嫌だろう
D2は極端すぎたんだよな
ダメージ比2:3とかでも十分術士つえーになるのに
1:20とかにしちゃうからダメなんだよ
製作者もそう思ったんじゃね。
D2以後強い術士なんてフィリアくらいしかいないし
詠唱速度なんてあるからいけないんだよ
術も絶対ガードされない特性を活かしたまま、即時発動にしてしまえばいい
遠距離から攻撃できるんだから
それなりのリスクがあるのは当然だと思うんだが
>>172 白銀の抱擁(メガネ版)…7.9秒(475フレーム)
深淵へと誘う旋律…10.6秒(640フレーム)
破邪の天光煌めく神々の旋律…12.2秒(735フレーム)
>>178 詠唱中くらい守んなさいよ!とか罵られるくらいじゃないとツマンネ
>>177 マオ、ヒルダは強かったよ
アニーはあれだけど
陣術(苦笑)
スタッフはアニーに酷いことしたよね
ごめんなさいしないといけないよね
なんで聖獣も技の一つもくれないんだ
大いなるフォルスよ我らに奇跡を!を出すためのきっかけをくれたじゃないか
ファスト・レーゲン(笑)
1:20はどこから?
詠唱時間含めた時間辺りのダメージ量はそこまで違わないんじゃ
ってか術が強いなら術を活かす戦い方できないのかね
176がほんとにD2やってんのかもあやしいがな。
何度もいうが弱点を突いた魔法が強いってだけで
弱点属性のない敵には物理攻撃とさほどかわらん。
魔法全耐性もってる敵だったら魔法なんて詠唱妨害だけになる
詠キャンコンボや分与秘奥義のおかげで物理が魔法より優勢な部分もある
魔法全耐性持った敵なんて例に出せるくらいに居たか
つーか分与秘奥義って実用性あるのか?
というかいい加減に魔法=属性付きてのを止めて欲しい
たいてい終盤のボスは全属性半減だらけになるんだから
メガテンみたいに物理無効半減の敵や無属性魔法があるといい
お前リメDやったか
物理無効半減なんかいらねーよ
これだからメガテン信者は
D2スタッフはダメージ計算式に除算を使う事が多いんで防御の値を操作すればダメージの半減とかは簡単
マニアでドラコ×2と夜魔×2に遭遇した場合、
全員に、悪魔・竜特攻を付けた馬鹿・ホモ・仮面・空気(術士)のパーティか
同条件で仮面・聖女・空気(術士)・天才のパーティか
どちらが速く敵を滅することが可能か?
たらればではあるが、禁呪を使わない限りは大して差は出ないだろうと思う
というか強い弱い以前に術ばっか使ってても戦闘がつまらんから前衛3人は外せないな
後ろ3人が術で自分が壁役とかつまらなすぎ
まあ俺は強さでいっても(前衛3人+後衛1人)>(前衛1人+後衛3人)だと思うが
馬鹿と天才入れときゃいいよ
>>194 馬鹿だなぁ
答えは「面倒だから逃げる」でいいんだよ。やつ等と出会ったときは
あんなやつ等でどっちが有利かなんて決める必要ない
やつ等と戦うとしたら効率を無視している人か
することが全く無くなった人
後衛3人もいたっけww?
馬鹿とか仮面とかD2スレにいないと分からない言葉は避けて
戦闘について語るといいよ
ホモは兎も角D2の話してるんだったらそれぞれスレ見て無くても分かるあだ名だと思うけど
>>195 ファンタジアを遠まわしに侮辱したと捉えてかまわないか?w
といってもクレスは下手な召喚師さんよりよっぽど強いけどな・・・
そもそも前衛とか後衛といった分け方自体が、最近は無意味になってきているだろ
打たれ弱い前衛もいれば、近接戦闘の出来る後衛もいる
前衛=壁、後衛=砲台、みたいな固定観念は捨てようぜ
>>201 それ進めていけばD2にならないか?
あとはリメDのフィリアと・・・Aのアニス、ジェイド?
あとは近接できるやつ思い浮かばねー
まぁつまり最近のは後衛=近接戦闘ができないってわけじゃないと思うぜ
L?知らんがな
Lの後衛は格闘には向いてないが打撃の仕様自体は凝っていて、
ウィル:中段にして上空の敵を巻き込むほど判定が強い。射程も長い
ノーマ:敵に肉薄すると最大3HITする
グリューネ:発生が速いだけで普通。射程は超短い
酢飯:もっとも凝った攻撃。蝶を上中下段に飛ばす。三回まで移動させられる
まぁ、凝ってるだけでマジ使わないけどな
固定観念と言うか
D2の場合戦闘システム的に前衛が壁になるわけで
前衛が得意なキャラ、後衛が得意なキャラはいるけれど
前衛=壁役ってのはD2だけですよ
なるほどシステムが悪いのか
Lは後衛の武器も攻撃力だけの性能なのがもう…
壁って?
ガードしてるだけが壁?攻撃含め立ち回っても壁?
壁って言葉をどういうニュアンスで使ってるのか分からん
壁は壁だろ
術師が死なないようにするのが壁
D2で後ろに回りこまれれば理解出来ると思うんだけど。
SPとTPのマイナス補正がなくっても後ろに回るのは自殺行為だぜ
>>201 いや、全然そのつもりはない
むしろPはクレスの独壇場だろ
>>208 そりゃみんなが術強いって話してるんだから
「後衛が術を使うための時間稼ぎ役」って意味でしょ
攻撃しようがガードしようが関係なく
なんかこのスレってD2のシステム否定したがりなヤツが多いよなあ
術が強いとダメージソースとして依存してしまうから
それを守る役(壁)に徹せざるを得ないという事か
システムは別に否定しないけど、攻撃が命中しないのだけは勘弁
>>212 擁護というか信者のほうが圧倒的に多いと思うが
攻撃が命中しないのが楽しいんじゃまいか
必中したら他のテイルズと変わんねーよ?
命中させるのに戦術を必要とするのがいいんじゃねーか
称号?スロット?命中で固定化させて楽しいか?
マニアとかじゃ無理だけどさ
SP減らせば当たるようになるんだけどねえ
ずっと俺のターン出来るのが前提で考えてる時点ですでにおかしい事に気付かないのかしら
攻撃が当たるか当たらないかでしか違い出ないのかよw
>>216 命中しても結局魔法のがつよいでしょう
頑張って命中させても見返りがすくなすぎてどうもね
D2信者って玄人気取りが多いから嫌われるんだよな
SPってザコ戦ではそれなりに機能するけど
ほとんどのボス戦では単にこっちが一方的に縛られてるだけに感じてイマイチだった。
必死にプレスガード何度も決めても一秒たったらもう相手のSP80程度まで回復とかやってらんね
>>215 だからそれは腐・・・(ry
いや久しぶりに着たからな・・・今がどうなってんのかしらんけどw
>>220 D2信者って本気でD2のシステムには何一つ欠点なんてないと思ってそうだ
D2嫌いとかつまんないって奴は全部システム理解してないヌルゲーマー扱いだし
やり込んでるからこそ欠点も見えてくるもんなんでないの?
またそうやって荒れるようなことを言う
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/07(月) 21:57:13 ID:xPwV5Z630
D2信者ですら、そこまでSPを気にして戦ってる奴は少ないだろう
D2攻略スレを見る限り、殆ど全員がスロットや称号で命中補って遊んでる
いちいち攻撃当てるのにSP削らなきゃいけないなんて、だるくてしょうがないわ
敵のSPが50未満になると攻撃をガードし続けてもガードブレイクし辛くなるから、
プレスガードとかはそれ目当てでやるのが殆どだな、俺は
そういやD2でバックステップ直後に攻撃したらガードブレイク攻撃になるが
あれ使い道あんの?
SP回復の高い敵が多いからSP削ってもどうなの?って感じなんだよな
カエルとか攻撃をかわしたりプレスでSP削って当てるのが有用な奴もいるが、
やっぱり基本的にSPの位置は自軍のコンボ制限にあるように思うね
D2評判いいから買ってみたけど
グレードがいつもマイナスでへこんでる
ヒットアンドアウェイじゃなくてコンボ数重視みたいだな
戦闘のコツみたいなのある?
他のシリーズはともかく、D2の場合戦闘の意義自体が
ちょっと違うと思うんだよなあ。戦闘の意義とかユーザー次第だけどさ
少なくとも製作側が想定した意義や目的は、敵殲滅になく
戦術や立ち回り、コンボ、スロットを目的としたアイテムドロップ、
つまりは敵を倒す過程にこそあるんじゃないかと
上級術は強いかもしれんが、それを使う意味は敵殲滅以外にない
むしろ、コンボが楽しめるようにHP高めに設定された敵を
一気に倒したい時の為に、強くしてあるんじゃないかと思う
>>229 とにかく仲間と連携しまくって倒す。
CPUの仮面や馬鹿と交互に殴るようにすればずっと俺らのターン。
後衛の攻撃を上手く妨害しながらコンボを繋げられれば一人前。
>>229 素早く、ダメージを受けずに、メニュー&アイテムを使わず、
自分らより高いLv.の敵を、テクニカルスマッシュをなるべく沢山使って倒すと高評価になる。
ヒット数が評価に直接影響するかは忘れたすまん
D2は俺Umeeeeeeゲーなんじゃないの?
どうでもいいがD2の術ガードって時間短すぎじゃないか?
回避困難(位置によってはほとんど不可能なのもある)で
ガードしても必ず最後のデカイ一発は食らう術とかどうすりゃいいんだよ
詠唱止めようにも一秒もかからず中級クラスの術撃ってくるし
スマン、術ガードの時間が長くなっても面白くないからって事な。
しかし術ガードでは物理攻撃を防ぐことは出来ない
結果前衛は敵の攻撃で崩される危険もあるし
後衛は術を唱える時間を割くことになる
十分なデメリットが在ると思うが
出来るだけ避けろってことなんだろうな
>>235 術ガードで防ぎきれないのはD2に限ったことじゃないと思うが。
回避困難なのは、簡単に回避できるよりはマシ(但しアンノニートのディバインは除く)。
それに頑張って回避できたときは脳汁溢れる、だから俺は
>>234に幾らか同意。
TP吸収というメリットもあるぜ
個人的にはディバインセイバーよりもプリズムフラッシャの性能のほうがひどいと思った
いくらなんでも強すぎ、つーか敵が使う前提で作ってないかこの術
俺もマジックガードの性能についてはアレが妥当だと思うが、
プリズムフラッシャとかに理不尽なものは感じたな
まぁ、初の術ガード搭載と言うことで細かいことには目を瞑るが
リメDのチャージに比べたらどうということもないしな
チャージはチャージ自体がどうこう以前にまともに使わないAIがカスすぎる
というか上級術になると避ける以外ないじゃん
マジックガードなんか棒立ちで食らうのと変わらん
なんでSPの続く限り、TPの続く限りにしなかったんだろうな
そうだったとしてもダメージ半分もくらうから回避を選ぶけど
プリズムフラッシャはバクステの後に術ガードで防げるだろ。
フォトンブレイズ以外は理不尽に感じた事ないが。
D2は基本的に万人受けするE(P・D)からのギャップが凄かったんじゃないかと思う
非常に重要なSPについての説明もイベントを通して詳しくはされなかったし何より
SPが減ると命中が下がるのが、D2の戦闘を嫌う人達の決定的な理由じゃないかと
あと昌術をまともに受けるとただじゃ済まなくなったしジューダスの紙装甲も折り紙付きだしな
そういった人達はSやAへ流れていったんだろ
>>227 相手の防御回数を大幅に減らせる・・・らしいのだが、その恩恵に与ったことがない。気づいてないだけかなあ?
>>248 何らかのアイテムを装備した時に限り、その仕様になったらいいのになと妄想したことがあった。通常はあのくらいの時間でいいと思う。
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/08(火) 00:40:47 ID:LOSLP2PQ0
大体バックステップしたら攻撃とどかねえもんな
ナナリー専用のシステムだろ
ジューダスの影響でリメDのリオンまで虚弱体質になってたのがどうもな
>>250 馬鹿にしてるのか
SPが重要なことくらい猿でも分かる
TPと並んで戦闘で一番目立ってるぞ?増減で色まで変るんだぞ?
それで大したことないゲージだと思うわけがないし、命中率が〜なんてのは説明している
それに例えば「秘奥義が撃てる条件がSBでなくSPが発動時に(いじらなければ)100あること」とか
そういった一歩踏み込んだSP知識に気付かないでもプレイには支障あるまい
問題は満タンでもカキンカキンなところだろ
命中重視してレベル上げていれば問題無いというのであれば、それこそ何の説明も無い
好き勝手にしたら後で泣く仕様と。しかも称号が重要と
D2は欠点が大きすぎるな
弱い敵にしか当たらないってどうよ
基本的に、敵のSPを減らしてからの攻撃が有効って
ジューダスが言ってくれるじゃん。ボス戦で
>>256 雑魚ならそれで少しは抵抗できるけど、ボス戦だとSPすぐ回復される
LV上げるか命中率上げないと当てること不可能
減らしてもすぐに回復しやがるんですが
まぁ一部敵は回復遅いからおもいっきり有効だが
「【やり込んだら】楽しくなる」なんてのはやめてくれよ
そんなのは万力で締め付けられながらンギモヂイイッて言ってるように見える
まあスロットや称号でまともに攻撃が当るようになれば楽しいが、
それまでが苦行以外の何者でもないのが問題なんだよな。 クソゲー以下。
かといって防御状態を抜ければ必中のRは防御状態が面倒くさいって言うわけだよな
結局簡単なゲームが好きなだけじゃ……
少なくとも俺はそんなことを言うつもりも言ってたこともないが
本人も知らない内に簡単なゲーム好きになってる不思議
俺は強くなる為の試行錯誤をも楽しんでいたが、恐らく今は無理だろうな
高校生当時だから出来たことだと思ってる
時間と根気がないとD2は楽しめないかもな
>>260 でも魔法あるから難易度的にはむしろやさしい
バランスが悪いだけさ
不平を言うとかの前に、防御条件なんかはそもそも話題にならな(ry
>>262 そういえば俺もD2に関してはいろいろ試したなぁ
あの頃は俺んちネット無かったし
>>260 ついでに言うが今俺が遊んでいるのは鉄人28号
これでもかというくらいおもいっきり面倒臭い操作と視界確保に手間取る超癖のあるゲームですがとても楽しいです
D2否定したらもれなくもう一本Rが付いてきてさらにヌルゲーマー呼ばわりなんてやめてよね。
そこまで付けるなよ。セット価格でイチキュッパでも要らん
脳内妄想だけで語らないで
>>266 そこでD2信者から返ってくるセリフが「お前には向いてない」ですよ
まぁでもD2の6400GRADEとかRやリメDの周回での難易度解放とか
D2スタッフはやり込んでもらう形で作ってる感じあるからなあ
時間かけてプレイする事を前提にしないと楽しめない仕様なら、忙しい人にはクソゲーなんじゃね。
D2儲もスルメゲーって自分等でいってるぐらいだから。
実際に向き不向きもあるんじゃね。ゲームシステムもテイルズシリーズはほぼ全作違うし。
バランスもそれぞれ異なるしね。
マリオだって、初心者置いてけぼりなマリオ2とかを名作とする人も居ればクリア容易なワールドが代表作という人も居るし
で、D2の悪いとこをばかり出してるけど良い所は出ないのこのスレ
いいところは前から結構出てるだろうよ。
で、結構絶賛されるからこそ肌に合わなかった人が悪い所をあげていると。
悪い所をあげて何が悪いのか
明らかに悪い部分があれば、それは指摘した方が良いに決まってるだろ
ここはマンセーするだけのスレなのか?
そうだよ
悪い所をあげるのは構わんが、喧嘩腰で言われても困る
別に喧嘩腰じゃねぇよ普通だ
固い敵には命中上げる、プレスガード、術当ててから攻撃と対処法はあるよ
つかD2ってそんなに固い敵ばっかだったっけ、普通にやわらかい敵もいるよ
推測するに、命中の仕様知らないで無理に高難度プレーして
敵にフルボッコにされちゃって、まったく当たらない。苦行だとか言ってるんだと思うよ。
イージーorノーマル推奨
詠キャンコンボ程度なら出来る。具現結晶ぶっぱなしまくったりコンボコマンド使いこなしたりまでは出来んが…
伊達だけで周回重ねているつもりはない
後者が最低レベルだというのなら謝るが
だからヘタレプレイヤー扱いするなというに
D2の戦闘システムが気にくわないだけで「○○が倒せないけど難易度下げるのはプライドが許せません><」とか言ってるんじゃないぞ
? じゃあわからんな。一体どんな敵に苦戦してるんだお前は
通常プレーの範囲じゃ「当たらない!」なんて叫びたくなる敵なんていなくね
強いていえばデビルズリーフのカモ共
気が付いたらその後カイルたちの行方になってる
他のヤバそうなのは全部逃げるから平気
というか何で俺が苦戦しなきゃならんのよ
3周回って称号やスロット集めてからが本番とか、その過程が糞とか
言う奴がいるが、なぜそんな事をする必要があるのか理解に苦しむ…
SP減らしをマメにしない奴に限って高難度でプレイしてるって事なのか?
回復早い敵がいるにしてもエンチャント付けた術で継続的に減らしていく事も可能だしさ
SP減らしが面倒なようなら、それこそそれ以上に面倒な称号やスロット集めなんか
する意味が分からない。ノーマルやイージーでやれば素直に楽しめるのでは
何にせよ敵が固いってイメージがちょっとオーバーになってるんじゃないのかな
ああ・・確かにオートプレイしてるとトンボとヤドカリに追い詰められてるときあるわ
ああいう物理に強い奴らは防御が極端に低かったり術耐性が低かったり弱点はあるがそも
放置なぞしてんじゃねえ!
だってグレード稼ぎがかったるいんですもの
延々とアクラビ潜ってる趣味無いし
さっさと次周に移って適当に遊ぼうとすると引き継ぎで大量のグレード必要になってしまい、つい出来心で…
わ、悪気はなかったんです!ただ、グレードが欲しかっただけで!
放置に頼ってるのに文句いう輩はもうフォローしきれんが
一言いうならデビルズリーフで放置推奨してる攻略サイトが悪い
しかしだな
使えそうなもの適当に選ぶだけでたった一周こっきりにもかかわらず(一部例外)膨大なGRADEが必要になるというに
あのGRADE取得の仕様はかなり辛いと思うぞ
放置推奨しているからといって攻略サイトを責めるのはお門違いじゃないか
アクラビの穴子5回目のグランヴァニッシュは耐性のある防具装備してないと
術ガードしてても即死する
その晶術は耐え切れん!かわせ!
グレードはD2が初めて実装されたから変なのは確かだね。PSP版で思いっきり修正されたし。
でも最重要な術技回数とその他システム的なものだけなら1500で済むよ。無双プレイはできないけど。
放置するならバルバトス3撃退直後のフィールドでやれば安全な上に時給2000は堅い
最終現代で推奨するのは罪、そこは譲れねえ
今まで培ってきたものを維持するのにつかうだけなら
グレードショップなんて消滅してしまえばいいと思うよ
自動的に次周持ち越しでいい。
+αにクレコメの追加晶術つけるとしたら
それすらも最初から付けるか仮面みたいに周回で自動取得
せっかくあるんだからもうすこし色が欲しいところだ
HP160スタートとかエンカウント無効とか
自分にマイナスになるようなものはグレードショップならではって感じで好き
普通しないけどな
術技使用回数は兎も角
術技・エンチャント・称号辺りは引き継ぐと強くてニューゲームな状態になるからなあ
その辺も考えるとグレードみたいな縛りを入れた方がいいと思うな。
二周目からはもう何でもありっていうのもまた味気ないし
つーか、PSPで大幅にグレードがヌルくなっても誰も文句言わないのを見る限り
やっぱ信者でもあれは多すぎだと思ったんだろうな
なんかD2の悪いところ挙げるのは駄目みたいな雰囲気になってるなこのスレ
すぐ信者が被害者面してくるし
信者って言葉使うから荒れるんじゃないかと
ざっと読み返してみてもD2の話題ばっかになってるなあ
このスレの150過ぎた辺りぐらいから明らかにD2の駄目出し的なレスが連なりまくってる
中身のあるレスがどんどん減ってるし。
色々突っ込み所満載だし。逐一細かいとこにレスする気もないけどさ。
言わせてもらうなら、悪い点・気に入らなかった点ばかり挙げるんじゃなくて
どうせならこうしてほしかったとか書いた方が話題に広がりがあると思うよ
気に入らなかった事書き連ねてるだけじゃあ、スタッフがお前に合わせてゲーム作ってるわけじゃねーんだよで終わっちゃうし。
粗探しに必死なの数名。
じゃあ以下テンペストスレになりますんで
あの金魚の糞な戦闘の何処を語るというのだ
粗探しっつーかどれも普通にやってりゃ疑問に思いそうなことばかりだと思ったが
>>296 てか普通欠点の無いゲームなんて無いからw
期待して買ったゲームの特徴が好きな人もいれば嫌いな人もいる
要は好きと嫌いは表裏一体なんだよ!!
…なんか最後のは関係無いわな
いや参ったわ。今までの不満点やダメだしなんかの意見は全部中身のない粗探しですかw
さすが神ゲーD2には隙がないですね^^
釣れますか?
醜いなあ
頂点スレじゃないんだから信者とか張り合いすることはない
淡々と語ってけばいいんじゃないか。それにあら探しだろうが話題されるだけ良い
荒れるのは勘弁だぜ
信者自重しろ
とにかくグレードとかスレチな話題は止めて、平和にテイルズの 戦 闘 について語ろうぜ?
グレードは戦闘評価だしバランスにも関わるからスレチでもないけどな
>>304 まぁ、だがクリア後のショップの話は戦闘に関わるもの以外別だろ
オートしないと溜めにくいとかはTOD2スレで語ればいい
D2はたっぷり語ったから次はSやAの話でもするか?
フリーラン話以外ではあんまり盛り上がりそうじゃないが
個人的に気になるのはあまり話題には上がらない気がしないでもないRのこと
分かり辛いってとこ以外で悪いとこあんまり取り上げられてない気が
というか問題は難易度システムな気がしてきた
D2だってNORMALなら敵にガシガシガードされることなんて殆どない
問題はプレイヤーが下手でも難易度を上げようとすること
俺的にはもう難易度はグレードショップに入れて一周中は変更不可でいいと思う
つかNORMALでもボス戦じゃガードされっぱなんですけど
NORMALじゃそんなガードされた記憶ないが
序盤のボスでのヒントチャット通りやってる?
攻撃後の隙を狙えとか術を起点に攻めるとか
いやできない
すぐSP回復されてしまう
そもそも命中回避のパラメータって必要なのかあれ
グレードに関しては、Rの仕様でいいと思う
無理して取る必要もないし、どんな風に戦ってもマイナスにはならないし
ただ、称号はSまでの方がよかったな、やっぱり成長率はいじりたいし
最近のは、カスタマイズ要素が減って格ゲ化しているからなぁ…
どの敵も前衛特攻→通常→特技でフルボッコじゃ飽きるでしょ?
別に全ての敵が固いわけじゃないんだし戦術の選択肢がたくさんあったほうがいいと思うけどね
まぁ多くの人には支持されなかったみたいね
命中や防御行動に代表されるようなきちんとしたヒット判定がないと
SやAがそうなように、大味になってしまうと思うよ
命中なくせとまでは言わないがバランスの問題
D2の場合、わざわざ戦略立てなくても魔法でゴリ押しできる
つかその方が良いよな。わざわざ戦略使ってまで当てるだけ
のメリットがほしいところ
その術を当てるまでのプロセスで前衛が攻撃またはプレスガードで足止めする
前衛の攻撃のメリットって敵の足止めとダメージでしょD2に限らず。他に何かあるの?
そのダメージがしょぼいんだよ
一つ言わせてもらうとね
ノーマルでもSP削ったところで
回避関係なく、ガードを許したら敵のSP回復するよ
そのかわり術がダメージソースになってるでしょ
それだと前衛はガードだけしてろっちゅー話になるじゃん
極端な話D2前衛はダメージソースとしては殆ど機能しないからな
ダメージソースとして物理が魔法に負けてるっていうのが
前提としてそもそも間違ってる。実際にはそんなバランスじゃない
でもそう認識してるヤツが多いのは、ヒットしないからなんだよなあ
D2の物理攻撃がどのくらい弱いのか
誰かちゃんとした根拠見せてくれね?
つまりD2の戦闘はネットとかの攻略情報があれば面白い
そうでないと微妙ってことになるんじゃね?
>>321 ダメージソースとしてほとんど機能しないってことはないと思うよ
少なくとも俺が一週目やった時はそんな感じはしなかった
まあ、術のほうが圧倒的に強いってのは同意するけど
まあ難易度ノーマルでやったからかもしれないけど
あとグラシャラやガープは例外ね
あいつらは確かに前衛単なる壁役になってた気がする
何だかんだいってみんなD2好きなんだよね
だからD2の話題ばっかになるんだよね?
物理がダメージソースとして機能しにくい敵
・グラシャラ
・ガーブ
・ダンタリオン
・フォルネウス
・水迷宮にでてくる黒いゾンビっぽいの(名前失念)
術を(ry
・リムル
術>物理
がD2の基本ではあるが、そこまで大袈裟に言うほどの差はないと思う
結局強い相手になると壁役にならざる得ないようだな
ノーマルですら普通にすすめてると攻撃回避されまくるじゃねーか。
俺の場合、二週目ノーマルは運良くフィートが三つ手に入ったから普通に進められたけど
一週目なんかストレスたまりっぱなしだったな。 一回の周回で命中スロットが一個も
手に入らないなんてザラだし。 特技や奥義は命中エンチャントでなんとかなるけど
通常攻撃がどうにもならんのが痛すぎる。
バルバトスとかやたら神格化されてるけど、バルバトスの強さ自体が半分はD2の仕様に
依存してるんだよな。 命中さえ足りてればたとえSBされようが大した敵じゃない。
お前D2の命中仕様わかってねーじゃん。バルバトス回避パラ低いよ。
ガードされてるだけ。命中カンストでも正面からじゃ全然効かない
バルバトスは回避大したことないぞ。
あいつは鋼体持ってるだけだ。
「妄想RPGにありがちなこと」なんてスレで見掛けたレス。
>・凝った戦闘システムを考えるが、それで雑魚戦何百回もやることは想定されていない
確かに。
自分、戦闘狂じゃないのに妄想で複雑な戦闘システムにしたがるし。
でも、ここの住人方の知恵と経験を拝借すれば、
きっと素晴らしいバランスの戦闘が出来上がる筈。
繰り返しになるが、まとめサイト希望してます。
そういや、D2のコンボコマンド試してみた。
成る程、ああいう仕様になってるのか。
4つと16コではやっぱり戦闘狂には後者の方がいいよな。
格ゲーの要素を取り込んだLMBSも、悪くはないと思うんだけどなぁ。
>>47 攻撃後前進ってのは、それも「特技」の内に入ってしまうのかい?
直接攻撃には繋がらないようだけど。
でも、枠が広がるのはいいよな。
発動する瞬間にはアクションエンチャントみたいに一瞬ウェイトがあった方がいいのかな?
>>114 IUって何の略?
エンチャントが既に完成してるなら、
後はD2攻略Wikiの妄想を付け加えれば完璧かな。
>>328 命中仕様が解りずらいというのもあるな
説明聞いても理解できなければ一生できないし
たしかリバースのカンガルーみたいに攻撃モーション後の一瞬隙ができるはず
>>328 回避パラ低いってww 並じゃねーかw
そもそもバルバトスの回避が普通に進めてるとカイルたちの命中と同じくらいに
なるもんだから全然当らん。 回避されてるのとガードされてる事の違いぐらい
俺でもわかるっつーの
ああ・・仕様がわかりにくいのはあるな。勘違いで嫌われるのも困るが
その点後発のアビスやリメDはスーパーマリオ級に直感で理解できるシステムでいいね
D2が攻撃力や防御力が重要なゲームだったら問題なかったんだよな
もしくはプレスターンみたいに命中が目に見えて効果があれば
俺は一周目も確かに普通にクリアできたが、最後まで敵にガードされてるんだと思ってたし
別に命中が重要でも構わんよ。 D2の場合それが極端すぎるんだよ。
しかもゲーム中命中が重要という説明がないうえに、命中を補強できる要素が
少ないのも悪い。
ここってD2スレでしょ?
スレタイ違うよな
問題ない。テイルズで戦闘といえばD2。
むしろ他に何を語る必要が在る?
J
>>317 Hit数で経験値ボーナス
これは術だけでは稼ぎに限界があろう
>>334 リメイクDのCCを「キノコ取って巨大化、フラワー取るとファイア撃てる」スーパーマリオ級と称するのは無理があるだろ..
Aの敏捷パラメータの意味がよく分からんから誰か教えてくれ!
Aは300時間以上やってアンノウンネビリムも倒せたがこれだけはマジで分からんw
動きのキモさの度合い
足の速さ
9999まで伸ばすと止まるのに苦労するくらい速くなる
>>344 嘘だろ?
ガイなんて序盤からずっと動き速かったしさ
なんという鈍さ…
誰でもいいから初期レベルからトゥッティ付けて育ててみろ
取り敢えず
とりあえずな?
普通に進めてたら命中が足りないとか言う奴は
ノーマルのままD2一周目を一回やってこい
そこまでシステム把握できてんならガードと回避の区別ぐらいわかるだろ
Aの移動速度はダッシュの補正が大きいからなぁ
敏捷による補正はペルシアくらいデカくないとわかりにくい
S、Aのコンボについてさ、
あのゲーム二人以上でコンボすると別ベクトルかかって外れちゃうよな
あれ何とかならんかと思った
あと敵を足止めするのも苦労したんだがあれらには前衛って壁にはなれないのか?
結局全員別々の敵をそれぞれボコったがいいように思えたんだが・・・何とかなるもんなのか?
3DなのにLMBを採用してる所為だろうなあ。
全攻撃を範囲技と考えて「当てる」動きをするゲームってなるとSOに近付いちゃうし
画期的アイデアがあるといいんだけどねえ
皆答えてくれてありがとう!
結局敏捷が影響するのは歩きとかだけでFA?
あと、コンボプラスで通常7回攻撃が出来るのはAだけだよな?
Rは覚醒100%の通常攻撃回数+3で半永久通常攻撃ができる
通常攻撃のチェイン
P SFC知らん PS知らん
D PS知らん PS2CCの許す限りmax40
E 知らん
D2 知らん
S 通常2〜3 ロイドのみコンボプラスで4
R 3
L 知らん
A 通常3、コンボプラスで7まで
知らなさすぎワロタw
通常攻撃の連携
SFC版P→不可(通常攻撃から特技まですべて単発で出す)
旧D→不可(特技連携は可能)
PS版P→クレスのみ可(2回まで)
E→可(基本2回、リッドのみ3回)
D2→3回まで可、キャラによっては連携ルート制限あり
S→基本3回、スキル補正可能:コンボプラス(+1)、スラッシャー(8回固定)
R→基本3回、
>>353、ヨイショヨイショ萌え
L→基本3回、シャーリィ以外の術士は1回
A→基本3回、コンボプラスで7回まで増える
リメD→CCが尽きるまで好きなだけどうぞ
T→都市伝説
それぞれの作品の色んなキャラの最大連携
P クレス 通常1→特技(奥義含)
D スタン 通常1→特技→奥義→殺劇
E リッド 通常3→特技→奥義→秘奥義
ファラ
D2 (カイル・ロニ:特技)→通常三→特技→追加特技→奥義―→晶術
└→秘奥義→(ジューダス:晶術)
ハロルド 通常三→特技→クレイジーコメット→追加→追加→追加
S ロイド 通常四→特技→奥義
ゼロス・クラトス通常*6
R (特技)→通常三(∞)→特技→(特技)→奥義
A 通常7→特技→(特技)→奥義→特技→奥義 とか色々
D(re) CC続く限りいつまでも連携してろ
Aはやり込みしてないからよくわかってない。ファラのとこ忘れちゃったから誰か埋めて!
>351
Aスレ池
この流れはアレだな。要するにあんまり連携できすぎてもつまらんという事だな
>>356 Pだけは全力で突っ込ませてもらう
SFC版
連携なんてねぇよ
PS版
通常2→特技→剛招来(1ダメ)→奥義→負けるものかー
後重箱の隅つつくようで悪いがD2ハロルドは
通常三→特技→特技→クレイジーコメット→追加→追加→追加
CC制+ダブルトリックとかどうかね
普通はCCがあっても通常3→特技→奥義しか出来なくて。
奥義→通常or特技や 特技→特技or通常を可能にするアクセサリや特殊スキルがあったりさ
あれSFC版って通常でぺちって殴ってから特技をキャンセルで出せなかったっけ。気のせいか?
ハロルドは特技連携入れ忘れたの書き込んだ後で気付いたけど面倒くさかったし8連携できてるからいいかとおもった
>>358 それは場合によるかな
とくに乱戦戦闘の場合はいくら連携が多くても
攻めっぱなしにはならないだろうし
攻略情報無しだと仲間に出来ると気づかない人も多いだろうから、元から空気だったんじゃ
隠しってだけでキャラ濃いと思うけど
連携の話が出たところで聞いてみたいんだが、D2でナナリーの個人8連携は可能か?予想としては次のようなもの。
前準備として、対象となる敵のSPをギリギリまで(他のキャラで)削っておき、かつナナリーをSB間近にしておく。
ガードストライク→通常×3→特技1→特技2→晶術追撃→ワイルドギース(追加晶術の変化)
ただし晶術追撃までにSBになっていることが条件。
>>349‐350
3Dアクションの軸ズレは、正直仕様としか言い様がないだろうからなあ
敢えて言うなら手数を要するバランス(コンボし続けるとダメージ減る)に手を加えれば、多少はマシになるんじゃないかと思うけど
>>367 ガードストライクは個人純正連携数には含まれないから無理
>367
D2スレの勇士がナナリー14連携動画作ってるぞ
LMBはラインだから、現状でも軸ズレは起こりにくいんだけどね
一匹の敵を複数でボコる時はノックバックする方向が違うから
現状ではどうしようもない。ノックバックを工夫するか、空中コンボで後ろでなく上にあげるか
軸ズレがないと二人プレイとかやった時にあまりにも簡単にハメられるからなぁ
まぁAなんかは現状でも十分ハメやすいんだが
>>370 ファミ通の攻略本では、オクトスラッシャーの取り方として「硬直解除と連携発動がないロニは、ガードストライクから始めるか、奥義→秘奥義と繋げると良い」などとぬかしやがったので。
大丈夫?ファミ通の攻略本だよ?
>>371 適当に探したら、「piWViXjCjo 投稿動画」って所でナナリーのコンボ動画見つけた。それはいいんだが、画面左のアレは一体何?PSP版では連携内容が表示されるようになったのか?
あと、フランブレイブが発動してるんだがそれも追加要素か?PS2には絶対なかった。もうワケがわからん。
連携内容のは編集。
フランブレイブについてはD2のwikiで追加晶術バグの所を見ると良い。
3D戦闘にもっと進化を!
3D戦闘はもっと煮詰めて欲しいがあまり変にやりすぎると更にロードが重くなったり
SOみたいって言われそうだな ってか正直もう少し戦闘(特に雑魚戦)のやりごたえを増やして欲しい
それはそうとアビスでユニゾンアタックを消したのは許せんな あれこそもっと展開出来るだろうに
システム煮詰めるってのは要はアイデアなんだからロードは関係無いし、今更SOみたいとか言う単細胞は言わせとけば良い
基本がライン戦闘だから、3Dとの相性がいいとは言えないんだよな。格ゲーみたいに1対1ならまだいいんだが。
SOと被らないようにもしなきゃならんから、フリーランみたいに中途半端にならざるを得ないのかね。
3D戦闘だと複数の敵を攻撃しずらいから地味に感じてしまう
ライン戦闘むしろネックだよなぁ
3Dにしようってこと自体頭悪いと思うんだが・・・
SのSタイプTタイプみたいに、コンボ重視タイプ、範囲技重視タイプと
キャラ毎に育て分けれたらいいのに
FOF変化技は見た目の割に範囲が狭かったりとか多かったのが勿体無い
3Dチームはコンボさせる事に気を使い過ぎてる気がする上に、その方法が本当にチクチクと続けさせるって感じなのがねえ
Sチームの高難易度がただの苦行でしかないのはどうにかならないの?
ユニゾンアタックは何が良いのかよくわからん。
何でいきなりVPになるんだよって違和感しかない
Sスタッフは全ての難易度での戦闘のテストプレイをろくにしてないんだろ
だからいつも難易度による敵のステータス補正が投げやり
Aのアンノウンの防御4倍とか
そう考えるとD2スタッフは一律云倍っていうのをうまく利用してるよなあ
3Dはアクション要素で2Dにどうしても勝てないから
よけいになんだよな
とりあえず3D戦闘の改善できそうな点でも書いてみる
・迫力(エフェクト、視点等)
・AI強化
・難易度(高難度でも遊べるもの、フリーランやその他スキルによって
バランス崩壊を起こさない)
・システムの進化(HP自己回復や深みを与えるゲージ等)
・キャラバランス(ロリを優遇しない)
こんなとこかな
ぶっちゃけ優遇ってほど優遇されてないだろロリキャラは
そんなこと言ったらあんなメチャクチャな術持ってるハロルドとかどうなるんだよ
>>391 どうにもならない
しかしそれがD2クオリティ
緋焔やフィーバータイム、十六夜がある時点でだいぶ贔屓されてると思うけどな
特にアニスに関してはダイレクトな強さはないが味のあるキャラとなるべく絶妙な調整がなされてるし
アニスと比べるとルークやガイのキャラ性能は相当投げやりな仕事に見える
でもアビスにはいわゆる「いらない子」が存在しない点が2D系のテイルズより優れてる
というよりまず戦闘に苦戦しないから皆使える子だと思い込んでるだろ
>>393 秘奥義って実用性皆無の見せ技みたいなもんじゃん
「僕も新しい秘奥義考えました!
まずプレセアが感情を取り戻すまで進めるのが条件です!
そのあと仲間が全員戦闘不能でプレセアがピンチ、
さらにオーバーリミッツの時にだけ使えます!
名前は『緋焔滅焦陣』!どうですか、すごいでしょう!」
って感じで笑ったけどな>緋焔
>>393 攻略本のインタビューを見るとスタジオスタッフはおろか、藤島や奥村、シナリオライターまでもが一丸となってアニスに注力してたみたいだからなw
>>397 それだけならまだしも、リミットオーバー状態でないとダメってってのがまた厨臭いな
Sスタッフはそろそろハーモニーオブファンタジーアンドデスティニー出して極限の笑いを取れ
アビスにいらないこがいないってのはあるかもしれんが、
2D系テイルズより と比較しているのにシンフォニアをまったく考えていない394
悪かった。うっかりスルーしてしまったよ。
しいなはいらない子とか言い出したら首根っこへし折ってやるです
使い勝手を見るといなくても問題ないけど…
アニーやナナリーは特徴的なシステムに泣かされたな。
>>403 どちらも「従来のシステムだったら使えたかもしれない」というキャラだな
ナナリーは単発物理攻撃威力減退の影響をモロに受けたし、
アニーも「回復+補助」という一般的僧侶の位置付けだったら何の問題もなかった
特にアニーは3ラインのおかげで陣術はFOEほど確実に効果を及ぼせず、
AIも糞で、システム的に回復役というポジションにつくこともできない不憫な子だったな
陣術の補正がテイルズにしては高い方だっただけに残念でならんよ
アニーの失敗を糧に改良されたのがティアじゃないの
陣に加えて回復・攻撃術に特技奥義まで使える強性能で。仮にリバースにいたら最強サポートキャラ
>>404 ナナリーが最も影響を受けたのは「攻撃モーション中はSP減少」システムだよ
ナナリーのSPが馬鹿みたいに減少していく
最初ナナリーはSPが切れたら術、TPが切れたら弓、と切り替えが早い優秀な子だと思ったのに
ナナリーは術士として使う以外でどう使えばいいか全く判らない。
>>397 ほんとこれだけ見るとどこのファンサイトの妄想だよって感じだなw
アニーやナナリーも普通に使うけどなあ、ってレスはいりませんか。そうですか
アニーは歩くライフボトル
>>410 ナナリーを自操作したら楽しいよな
それまで馬鹿と仮面をずっと操作してたから新鮮だったね
でもリアラやハロルドのほうが面白い
>>405 陣といったて属性FOF張るだけだしなあ
アビスのバランスでは強いと言って良いだろうけど
ナナリーっつうか馬鹿の岩斬と爆炎のせいで
遠距離攻撃のうまみがほとんどなくなったせいでバランス崩れたんじゃね?
せめてリメDの弓のような自動補正があれば…
あれみたとき名なりが益々可哀想になった
爆炎と岩斬の性能はD2の中では反則級だからな
爆炎
・下手すりゃ奥義より高威力
・敵のサイズを選ばない ・詠キャン可
・技の時間が短い
・敵に当てさえすれば範囲は無限
岩斬
・威力1000
・広範囲に貫通する飛び道具
・詠キャン可
・開幕翔王で戦闘を有利に進める
俺としてはほーついほーついの正面バージョンを特技として出s(ry
リメイクDの爆炎とAの岩斬のショボさには泣いた
まぁその異常性能が役立つ局面が大いにあるというのは良いとこなのかもね
常に同じパーティでも問題なく攻略できるバランスのせいで、仲間が多いと永久ベンチ状態になるキャラがテイルズには多い気がする。
FF6並にパーティ分岐をするダンジョンの数を多くして欲しい。
アクション戦闘でそれをやると結構反応良く無さそうな気もする
それに、常に同じパーティといっても回復役が固定って位じゃないか?
Sでそういうのちょっとあったな。あんまりパーティ分けしすぎるとウザいけどな
装備とかの設定しなきゃいかんし
うーん、PTの取捨選択をして一番強い構成を洗練していくのも一つの楽しみだし
リメDはPT変更を強要しすぎな感じでアレだったからなあ
>>420 その一つの答えがリメDの耐性縛りだと思うが
各キャラがRのように平等に回復手段持ってるならリメDみたいなシステムも有りだと思ったんだけどな
どんなにキャラを入れ替えても回復役のルーティは外せないだとかはアレだし
ルーティじゃないと対応出来ない弱点の時極端に難易度上がるのもあれだし
>>423 洗練つっても控えもスタメンも術技の使用回数ぐらいしか変わらないんじゃ
>>425 せっかくディスクのつけかえシステムがあったのにな
428 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/11(金) 00:28:59 ID:BKn9fktI0
常に同じパーティってそんなにいけないことかね
使いたくないキャラは使わない、それでいいじゃん
もっともこれはキャラバランスが整っていることが前提であって、
D2みたいに性能差のせいでパーティが固定されるってのはよくないと思うが
D2の場合は が使えなさ過ぎるだけだけどな
空気王?
ウッドロウ=空気王
ナナリー=
ウッドロウ王=考える
チャット= ャ ト
空白うざいな
ナナ子の性能は救いようがなさすぎて困る
息抜きに使うことはあるけど
EでLMの基礎が固まった
D2で奥行きがあるキャラカスタマイズができた
Rで乱戦の楽しさができた
AでPCの戦力バランスが取れた
リメDで誰にでもわかりやすい戦闘システムが完成した
新しい要素なくても今までのテイルズの長所を全部次回へ活かせるなら
完成度の凄く高いものが作れると思うんだよね。
まあ乱戦とコンボゲーは正直相性悪いと思うけどね
おまえらはつまり鳳凰天駆で鳥になって画面全体を攻撃して魔法で画面が止まらなくて
信頼と作戦が精神を動かし3Dでフィールドを駆けめぐって敵に併せて感情をコントロール、
自由に動きキャラバランスを整え声が物語を彩り空中でもコンボできて声が重なると叫ばないテイルズならいいというのだな
声が物語を彩るは要らないな
・3Dフリーラン
・エアリアル
・魔法停止ナシ
・D2,Rのキャラカスタマイズ
・D1,D2の武具作成
・ユニゾン+FOE
ってまでは良いかもしれないが
・3Dフィールドでの次元斬
・3Dフィールドでの皇凰
・Sの孤月閃
・空中猛虎
とかは個人的にやだ
Rにキャラカスタマイズなんかあったっけ
フォルスキューブは面白かった
何でも組み合わせればいいってモンでもないしなあ
つーか、R程度でもシステム複雑すぎると言う奴多いわけだから、詰め込みすぎると逆に糞ゲーになる
どなたか
>>330にレスを。
特技のセット数、十字キーと左スティックでわけられないかな?
左スティックって大体使わないか十字キーと同じ役目だし、
それぞれの↑、→、←、↓に別々の特技をセット出来れば単純にスロット8つになるけど。
使い分けるの難しいかな?
あと聞きたいんだが、ライン移動若しくはフリーラン中に、
それ以外で何か意識してる事ってある?
移動は単なる移動と攻守と分けて考えるのか、
移動中も常に攻守の戦術を練り続けるのか。
そんな事考えさせもしないくらい不便なシステムだった、ってんなら話は別だけど。
>>443 むしろ、余計なシステムは省いた簡易モードを作ってくれるだけでいい
例えば、RならRGの概念を無くしてアニーの回復量を大幅に増やすとか
俺は糞だと思うけど、そういうのを入れるだけでも評価は変わるんじゃないか?
Rのライン移動の目的は
・仲間とラインを合わせる
・敵の攻撃をかわす
・位置取りの為の移動
・ライン移動で前方に躍り出る
ラインを合わせる事で大きく位置取りが変わるから一瞬で安全圏に離脱出来るフリーランとは大分違うかなあ
ライン移動はかわしたところで敵の隙に反撃できるわけじゃないから
逃げるって言葉の方がしっくりくる。
逃げるってのはフリーランみたく敵に背を向けてスタコラサッサすることじゃないか?
まぁ仕様にも問題が多いんだがな、特にラインのズレはどうしようもないし
いっそフリーランはコンボコマンドのようなアクセサリ制のアビリティにすれば良いと思う
使いたくなければ装備をしなければ良いし、使いたいならアクセサリ欄を犠牲にして使えば良い、というのはどうだろうね
ライン移動に関しては、その先を読む必要があると思う
判断を誤るとかえって危険な状況に追い込まれたりするからね
という訳で、3D戦闘にライン移動を設けて、フリーランはアクセサリ化、ってのが今の所俺の理想
フリーラン対策はまず術の発生を早めればいいんじゃないかと思うね
術回避以外にも単体の敵に対するおとり戦法の問題もあるが、
ある意味これはフリーラン導入の醍醐味の一つでもあるし、
敵のターゲット固定時間を短縮すれば旨味を減らすこともできる
装備欄犠牲にしても無駄
あるなら使うだろうし、使うと便利過ぎるから文句を言う
リメDのフラキュアが良い例だ
かといってフラキュアなかったらCHAOS無理ゲーとか言われそうだなあw
実際きついけどCHAOSとかUnknownを簡単に突破されちゃうのはスタッフとして不本意なのかな
3D戦闘にラインは向かない
いっそのことそれ用に新しいシステムを考えた方が良い
>>446 HP減ったらRG下げるってことすら理解できない層の為の救済処置だからだろ?
現状のRのシステム楽しんでる奴としては糞だろうけど、
バカみたいに突っ込んだり、回復術が無いから糞とか言ってる層にも合わせないと
RG無くしたら奥義が使えないからなあ
イージーでアンノウンばりの回復量とかあれば大分印象は違ったかもしれないんだけども、レベル差は根っこの部分の仕様なのが難しい
そこはレベル差とは別のパラメータでも設定すれば良かったんじゃ
>>450 完全追尾型の術があると面白いかもな
全体型を無くして追尾型と範囲型のみにして欲しいところだ
>>451 まぁ、ADスキルも使用か不使用かは選べたからなぁ・・・
でもアクセサリ欄1個だと結構迷うんじゃねーかと
俺だったら回復系かリバドを優先してしまうかな
>>456 まあねえ
でもやっぱり、醍醐味は引くとこ引いてみたいな感じだと思うのがR信者の悲しい性
>>457 フラキュアのときはアクセサリ欄二つ消費だったぞ
CC増加系やステータスUP、属性耐性なんていう他の装備を無視して
自分で勝手に付けて温いと文句を垂れている
まぁ、敵が強すぎるというのもあるのだろうが
フリーランなんかは敵の攻撃頻度上げるとかそこいら辺からのアプローチにしないと、使用の部分で工夫してもあまり意味が無い気がする
リメDのフラッシュは、なんというかフラッシュがあるからかなり無茶なバランスにすることが出来たって感じがする
3Dで飛び道具と術がメインのテイルズ
いやTOAやってて思ったのがフリーランあったらほとんど避けれるんだよね
特に追いかけてくるような連中とかしばらく走らせてその間に仲間が回復したり詠唱時間稼いだり
そして体制整ったら敵の横をちょこっと避けるだけで敵の攻撃空振りスキだらけとか
でも敵はフリーラン使っての超逃げは絶対にやらないんだよな(まぁ実際やってきたら鋼体とかの問題で鬼化するが)
敵の攻撃範囲やリーチの問題なんだろうか?
ならば範囲を広く長くすればこちらが逃げても敵の攻撃頻度が高くなるのではないだろうか?
・・・と妄想してたらこんな案にw
Aにはプレイヤー同様にフリーランしたり
エルレインのように「愚愚愚愚か愚か愚愚愚愚か愚愚かな」だったり
フォルトゥナやのレミエルようにワープしたりする敵がいないから困る
いたらいたで困るが
フォルトゥナはただうざいだけ。 マグナ様に瞬殺されたほうがまだ面白い。
3Dは特にアクションゲーに学べ、といった感じかな
術にも追尾効果や引力効果とかがあって、ストーム系の術では、発生地点を中心に周囲に吸引力が発生して引き寄せられるとか
レイみたいな飛び道具系の術は、ターゲットを自動追尾して当たるまで消滅しないとか
一部の箇所しかダメージを受けないモンスターがいるとか
・・・あんま過剰にやりすぎるとグギャーみたいなことになるが、それはそれ、バランスの取り方次第だろう
アビスこそD2的術マンセーバランスで良かった
壁がない戦場での術の打ち合いなら熱い。敵も味方も術に直撃したら消し炭くらいの威力で
D2が術マンセーというが実際は(ry
全くもう
術は少し弱いくらいでちょうどいいのさ
主人公はたいてい戦士だから
たまには魔法使いが主人公でもいいかもしれん
時間対威力効率がおんなじくらいの強さでいいんだけどねえ
何だかんだでD2とRとリメDは術と物理のバランス取れてると思うんだけど、勇者様は前衛が強くないとご機嫌ナナメだからなあ
因みにリアラとかアニーで前衛やるとびっくりするほどダメージ出んぞ。
あぁ日本語が分かり辛い
出るぞ、って意味ね。
術には範囲攻撃な面もあるのだが。
技で同じように範囲攻撃やったとしたら効率はどうなるだろうな
3DとLMBって相反するものだから、今のように中途半端に両方取るのではなく
どっちかに傾倒させた方がいいと思う
D2の仕様だと前衛はダメージ皆無であったとしても
肉塊として存在意義はあるけどな。
バランスってそういうことじゃないし
個人的には乱戦よりは好きだ
勝てないボスに対して作戦やメンツを考えていじってやると勝てるし
リメDは敵の属性に強制されるだけだから考える余地がない
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/12(土) 11:01:36 ID:htIhhtRp0
それは属性縛りがきついのが問題なのであって、乱戦なのは全く関係ないだろ
厨房は陣取り合戦なD2は嫌いだからな。
俺は初テイルズだったから、ダメージより
「うは、これ俺が動かしてるんだぜ?なんというコンボ」
みたいなノリだったから全然弱いとか記憶ない、ノーマルなら普通に当たるし
初回で勝手にハードにしてプレイした挙句敵固すぎマジウンコって言って売ったアホがいたな。
じゃあノーマルにしろよって言っても、テイルズはハードでやらないとダメだって言って聞かなかった。
リメDは戦略よりアクション重視だから
それがマイナスになるとは言えないが
>>477 なんか俺、そいつの気持ち分かるかもしれん…
恐らく難易度下げたら負けた気分になるのだろう。
とは言っても、難易度上げてきつくなったのは自分でやったことなんだから
俺なら絶対に文句なんか言わないけどな。
俺もちょっと前は「俺はうまいんだ」と錯覚してハード以上じゃないと気が済まなかった。
今は一週目はおとなしくノーマルにしてるけどさ。
でも正直ハードでもD2は普通に当たったと思うぜ、
「魔法を起点にして」って聞いてないのか?
さすがに普通に当たるというのは言いすぎじゃないの
攻略法が直感でわかりにくいあたり誤解されるのはしかたないと思うが
普通に当たるってのは魔法からも含むね、スマソ
しかし回避された経験はあまりない
>普通に当る
これはない。 イージーならともかくノーマルじゃあフィート1が2個くらいないと「普通」に当らん
命中の重要性にさえ気づけば称号とかスロットで何とかしようとするんだろうけど
一周目じゃなかなか難しいな
ちょっとAの話に戻すが、戦闘をおもしろくするためのADスキルがそろい始めてからAはおもしろく無くなったな
例えばルークは10ポイント持っているとして、フリーランは20ポイントだからつかえない、ならバックステップは8ポイントだからつかおう、みたいな感じにすれば良かったんじゃないかね
分かりにくくてすまんが、要するに最終的にスキル全部は使えずにプレイヤーに厳しい判断が要求される感じかね
うーんそういうのは最初から使える上で戦略の幅を広げる方が良いと思うんだけど
戦略の幅といっても限度は必要だと思うよ。
特に全くのけぞらなくなるスキルを覚えてからつまらなくなった。
他社の話ですまないが、485氏が言ってるように、VP2でいうCPみたいなものにすればよかったと思う。
そこらへんはバランスの問題かな
関係ないが3Dならラインを廃止してフルアクティブにした方がいいと思うがな
いっそ3Dもスタッフ二つに分けちゃえよ
ライン班とフリーラン班に
>>487 つまらないなら(ry
そういうスキルポイント的なのも
称号の補正等で自由に増減できると良さげなんだけど
つまらないなら使わなければいいのは分かってるんだけどね。
どうしても気になっちゃうんだよ。
せめてグロースだけでいいから厳しい制限がほしかったかな。
たとえばグロースをつけたらフリーランが使えなくなるぐらい。
D2は「敵の攻撃後を狙う」というヒントから、「SPを減らしたところを狙う」という事に気づけるかがポイントだな
前進ガードから攻撃すれば大抵命中するし
D2やった後にリメDやるとうっかり前進ガードしちゃうから困る
>>491 つまらなければ使わなければ・・・ってのはちょっと無理だよな
使って戦ってる自分に文句があるんじゃなくて
そういうスキルが仕様として存在することに意義があるわけだからな
もし「使わなければ・・・」っていう理屈が通るなら「このボスは弱い」っていうのを
「低レベルで弱い装備で戦わないお前が悪い」で片付けられちゃうからな
強い装備があればそれを使うのが普通だろうし
そうなんだよね。Aは個人的に好きな作品だから、
その辺のバランスが調整されてほしいな。
グロースなんて普通にやってりゃ終盤まで取れないんだし別にいいだろ
お前ら一人の為にゲームがあるわけじゃなく、購入してくれたプレイヤー全員の為にあるんだから仕方ないこと
難易度設定とかも同様
ただテイルズはそのへんのやり方が下手だよな
難易度設定とかがあるだけマシだと思うぜ
>494
余りに大胆な話のすり替えにワロチ
>>488 テイルズの3D戦闘って、大雑把に言っちゃうと普通の3Dアクションでの
通常フリーラン→ターゲットロックオンでライン的な概念発生
っていうのの逆の状態ってだけで取っ払った所で大した変化でも無いんだよな
ライン戦闘を継続したまま3Dの特徴を出そうとするとああなるんだろうね
失礼、「取っ払っても〜」ってのはラインは変えずにってつもりの話ですわ
>>499 弱いのをわざわざ低レベルで装備外して〜っていうことをするのは何故だ?
いかにも理不尽であると感じるように
「難易度をいつでも変更できる仕様」であることを意図的に無視しているように見えるが
トライエースのゲームではこういう事をごちゃごちゃ言う輩はあまりいない
それは必ず通常難易度でプレイさせる&難易度が途中で切り替えられないから
つまり高難易度で始めるプレイヤーは、あらかじめ覚悟ができて始めているから文句を言わないのだと思う
それで?
トライエースのゲームがとってもとっても優れているといいたいのは分かったが
ここでそれをいって何の意味がある。まさか今更難易度固定させるわけにもいかんし
トライエース系はレベル上げと装備の影響も大きいしな
制限したら制限したで自由度が低いとか文句言うんだろ
今みたいにユーザーが自由選択できるのが一番増しだ
自制できないのをシステムのせいにするなよ
いや、テイルズも難易度固定したら?って話だったんだけど
まあ各個人の心の問題だから特にメリットもないんだけど
言いたいことがよく分からないのだが、
・例えばRのダメージ32倍
→バランス壊してると思うなら使わなければいい
─→バランス壊すようなものが仕様として存在してることに不満
・ボスが弱い
→弱いと思うなら装備も弱くすればいい(難易度上げればいい)
─→ボスが弱いのは「仕様」か?
同列で語れるものでは無いと思うんだよね
装備を弱くするのと難易度を上げるのは同列じゃないと思うのだが
強い装備を使うのは当たり前だ。それは分かるさ、RPGだから。
だが難易度は「温いと思ったときに好きに上げられる」ために、
または逆のために存在するものだろ?
難易度を上げればいいというのはある意味では立派な解決策じゃないのか
上げても弱いなら駄目駄目だが
一緒くたにするのはどうか思う
難度上げても弱いから装備弱くして戦うというのも立派な難度調整になり得るだろうさ
>>510 > 強い装備を使うのは当たり前だ。
そんなの初めて聞いた
いや、当たり前でしょ
その中で単純に攻撃力が高い武器と、攻撃力はそこまでだけど特殊なスキルを持ってるかみたいな選択になったりするだろうけども
そういう縛りをするプレイヤーなんて極々一部だしな
まさかそこ突っ込まれるとは思わなかったw
ますます何が言いたいか分からん
ID:+fn2U8Lj0ってID:fo6VUlFp0だよね?
>509は>494に対してだと思ってくれると分かりやすいかな
ダメージx32とボスが弱いのでは、前提が違うよな?つまり、
@バランスブレイカーという仕様の存在
Aその仕様の存在が不満
Bなら使わなければ?使ってて文句言うなよ
@あるボスが弱いという仕様
Aその仕様が不満
Bなら装備弱くすれば?強い装備で戦ってて文句言うなよ
ってなって、同じ問題だと考えてると思うんだけど、そもそも下の@って違くね?
ボスが弱いか強いかってプレイヤースキルに依るよな?
>もし「使わなければ・・・」っていう理屈が通るなら「このボスは弱い」っていうのを
>「低レベルで弱い装備で戦わないお前が悪い」で片付けられちゃうからな
前提が違うから同じ理論で片付けられる同列の問題ではないんじゃね?ってのが俺の言いたいこと
>「難易度をいつでも変更できる仕様」であることを意図的に無視しているように見え
たのは、上の2つは別物だから、難易度云々を考慮する以前の話だったから、かな
>ID:+fn2U8Lj0ってID:fo6VUlFp0だよね?
まったく関係無いうえに
別にダメージがどうたらとボスの弱さについては言及した覚えはないぞ
ちなみに昨日の書き込みはID:6Qi0CIkh0
517 :
499:2007/05/13(日) 02:43:09 ID:Wk/Wc7/v0
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ここまでこじつけた
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ちょっと樹海行ってくるから
>503で何が言いたかったのか分かりやすく説明しておいてくれw
わかりやすく噛み砕いて説明するとだな・・・
単なるアンカーミスですごめんちゃい
>>514 ID:fo6VUlFp0は俺だ
ID:+fn2U8Lj0はまた別人
いつのまにか話が膨らんでるな
方向キーと左スティックで特技スロットを分けるのは、なんて書いたが、
単純に地上用と空中用でスロットを分けてもいいのか。
もしその場合、リメDのように「空中戦も出来る」じゃなくて(→必ずしも空中コンボを使う必要は無かった)、
空中戦を地上戦と同じくらい、むしろ空中じゃないと倒せない敵とかを用意するぐらいしないとダメか?
>>447 ライン移動云々についてはそう色々意識するのに、
コマンド入力(↑↑/↓↓、L2+方向キー)が邪魔をしないかを聞きたかった。
多分そういう意識が先行して、自然と無意識に入力してる感じなのかな?
二度押しが意識的にやらないと出来ないって?
じゃあダッシュも意識的にやらないと無理だろ
実際のところライン移動コマンドは問題になるようなもんじゃない
いっつも思うんだけどさ、D2チームの同時押しの特技入力って(⇔+×とか↑+×)とかって、
SチームやE以前のテイルズより微妙にタイミングがシビアじゃない?
Eの厳しさに比べれば何のその
というか、Eが異様に厳しくてLがバグじゃないかってくらい敏感なのを除けば
後は似たり寄ったり
D2スタッフの戦闘は劣勢になるとふじこるから厳しく感じるだけじゃないだろうかね
というかD2スタッフは普通に出して有利な技が少ないから、硬直中に反応しなくてシビアって思うだけじゃないかね
というか、SやLは先行入力の受け付け時間が長くてムカつく
唐突にRの話だけど
主人公が万能じゃないってテイルズじゃ珍しい事だよな
異色なバランスと言われるD2スタッフの作品でさえカイルとスタンは万能型なのに
ヴェイグは通常リーチ長い代わりにの発生遅い、攻撃範囲広いが隙大きい、錬術でも使わないと微妙に足遅い と
一癖も二クセもあるキャラっていうのが。
ラインに対する対応力は薄いけど感覚的に初心者が操作し易いのはユージーンだし。HP回復に難はあるものの。
ヴェイグは足の遅さだとかは幻龍斬とかあるし、ステータス関係も他の前衛に比べたらバランス良い
それと別に悪く言うつもりはないけど、ユージーンも足遅いし通常攻撃はリーチも速さも有るけど間合い取りが結構重要だからそれなりの熟練が必要かと
>>526 そうか?俺はむしろ万能すぎてつまらなかったから他キャラ使ってたけど
幻龍斬とか便利な技が多いし、ステータスも平均的で苦手な敵もいないし
久々にEをやって思った事。
剣だけでなく斧や槍に変更できると、ずっとリッド操作でも結構新鮮に感じる。
主人公が戦士系として最強じゃないテイルズってアビスだけじゃね
ファラ>リッド
あれリッドの方がつかえなかったっけ
ファラは対空性能に難があったような
一人では昇龍的な動きをする技はないけどそれを補って余りある飛葉翻歩
Eには火炎弾の出る武器とかあったよな。SFC版Pには
ガードすると当たり判定のある星の出る盾とかあったし
こういうの好きだからまたやってくれないかな
EとRの戦闘が一番面白いと感じた
Rはラインと 奥義と クールダウンヒートアップのシステム AIの出来のよさ
Eは秘奥義、詠唱短縮コマンド 等抜けていると思う
>>526 ヴェイグのような通常攻撃にクセのある主人公はもう出てこないだろうな。
最近はあまり聞かないけどリバース戦闘の批判といえばまず「もっさり」だったからな。
ティトレイばっか使ってたから「何処がもっさり?」といつも思ってたなあ
ファラ>リッドって評価してるのはよっぽどファラを極めた奴じゃね?
大抵リッドはテイルズ最強クラスって言われてるし
それまでのテイルズ全部やってたけど別にヴェイグの攻撃が遅いとは思わなかったけどなぁ
むしろユージーンとかティトレイとか速すぎてワロタ
米具は初段の斬り下ろしの発生が遅いがそれ以外は割と普通
ただ、足が主人公中最も遅いからもっさりに感じる
フェr…ファラは湯水の如く消費されるTPをどうにかしないと微妙
獅吼爆砕陣とかアホな秘奥義があるから攻撃力は最強だとは思うが
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/14(月) 12:54:05 ID:Eh4J4G96O
モルモ「オイラと勝負しろぉぉぉー!!」
ヴェイグはもっさりだけど1番使いやすかった
ティトレイは速いのに癖がありすぎる
544 :
986:2007/05/14(月) 14:08:17 ID:AGLjc9hP0
通常攻撃は、性能はカイルのがいいと思うけど、
効果音とか連携ルート、バリエーションや攻撃モーションにかけ声はヴェイグのが好きだな
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/14(月) 14:40:09 ID:wmbPUxguO
>>530ルーク最強だから。マジおまえ死ね('A`)
ガイなんて剣速遅いからカス('A`)
コンボだって一人で20〜30ヒット出来るしね(^O^)
コンボはガイのほうがry
釣りだろうがあえて突っ込む。
ニュートラル○以外の攻撃はガイの方が早いし、
虎牙破斬絡みの攻撃ならそれくらいのヒット数はいく。
でも、俺はルークの方が好きだ。
やっぱ主人公は最強じゃないといかんなぁ
とアビスやってて思った
確かにガイは使いやすいけど使っててイマイチ面白みに欠けるな
どうせ誰使っても敵倒せるし新技豊富なルーク使ってたわ
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/14(月) 16:26:37 ID:wmbPUxguO
>>547剣速はルークの方が速いからね。
コンボはガイなら70〜90いくけど。剣速が違い過ぎるからルークで決まり
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/14(月) 16:31:59 ID:wmbPUxguO
ルークは通常攻撃やってるだけでノーダメ出来るのに何を言ってるんだか。ガイなんて通常攻撃の終わりの隙が大き過ぎて、一々敵から離れなけゃダメなんだよ(´ω`)
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/14(月) 16:34:18 ID:wmbPUxguO
ガイはコンボが無かったらただのザコ(ぁ
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/14(月) 16:45:05 ID:wmbPUxguO
通常攻撃の速さ
ルーク:最強てかはやすぎ、通常攻撃の終わりから通常攻撃の始まりが、メッチャ速いので通常攻撃だけでノーダメ出来る。
ガイ:通常攻撃遅すぎ、一旦攻撃が終わったら隙が大きいので通常攻撃続けてやろうとしたら敵に攻撃くらう
全シリーズの主人公の中でルークは最強
ぞろぞろと湧いてきたこいつらがアビス厨か
通常攻撃後の隙なら、魔神剣とかに繋げばそれなりに減るんだがな
少なくともゼロスは特技に繋がないとやってられん
一体ずつしか攻撃できないからつまんね
2Dより3Dの方がより一体ずつって感じが強いよな
3Dだからこそ範囲技が必要なんだがな
やっぱ前衛にも範囲攻撃ないと面白みがでない
リメDの技を3Dに持ち込んだら範囲攻撃だらけになる予感が。スタンとか凄そう。
その上で敵が理不尽なまでにわらわらでてくるやつがいい
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/14(月) 18:41:41 ID:wmbPUxguO
>>555魔神剣以外の特技でも、普通に隙軽減するがなまあTP無かったらただのザコな事にはかわり無い。
しょっぱいなぁ
まあねえw
最強のボスって誰だろう?
やっぱりレベル250マニアレグルスか?
強さの基準がわからんが、適当に分類して
パラメータ上げただけじゃどうしようもないマグナか
テクがいくらあっても超防御の壁があるネビリムのどちらかじゃないの
リバースのラスボスじゃねぇの
名前忘れたけど
攻略難度でいったらEはレグルスよりゼクンドゥスの方がきついぽ。
どうでもいいけどEってD2より命中ゲーだな。マニアでやってて思ったわ
範囲攻撃云々の話だが
ルークの守護と岩斬は初動がアレで単発で使うには微妙だと思う。
発生の早い断空剣は便利。浮かせコンボにも使えるし。
他の連中はソウセンガとかセバード〜とか更にしょっぱいのしかないし。
むしろリメDとかRの方が範囲攻撃ははっちゃけていると思う。
レイジングフレアとか獅吼爆炎陣とか裂空刃とか
崩龍無影剣とか蒼破墜連閃とかニャンコメテオとか
この辺ははじめて見た時は「なにこの厨性能」としか思えなかった。
そろそろ3Dの方でも例えばスタオーシャン2の爆裂破(※)並みのアホ性能な技を希望。
※
ttp://www.youtube.com/watch?v=Hhg4vc7jcig ↑の岩がモッコリする技。使用回数を増やしてロングレンジで使うと超範囲技。6:37辺りが見やすくていいと思う
リメDとかRは範囲攻撃前提でバランス取ってるからな
3Dは技ごとに敵をオートで追いかけていかなくちゃ軸ズレで外れ
オートで追いかけていってしまうと範囲技を好きな場所に置くことができない・・・と
なにこのジレンマ
コンボなくせば一応上の問題は解決するけどそれはヤだなぁ
クロードの爆裂破ねぇ…さすがにテイルズでアレやると
厨性能を突っ切った別次元に逝ってしまうと思うが
3Dの範囲系物理攻撃はDイドの獅吼烈風辺りがちょうどいいんじゃないか?
あるいはセヴァードフェイトなんかもなかなかの良バランスだった
>>567 あいつは反則的に強かったな
闇耐性100%にしても回避されまくりで運次第でアブソ+天下無双剣でやられるし
デリスをつけたら攻撃当たるけど闇耐性が落ちて相当ダメージ喰らうし
>>575 少なくとも単騎ノーアイテムでやれるような相手ではなかったな
シゼル(ネレイド付)やゼクも普通にはめてくるしEは強敵が多かった気がする
まぁ最近のみたいにキャラが永久機関になれなかったからってのもあるだろうけど
そろそろヴァーティカルやイセリアル、エリアルレイドみたいなのも出してもいいやうな気がする
Eはこっちの厨性能技盛り沢山に対抗して、敵も凶悪なのが多かったな
ある意味バランス取れてた。後半の敵味方の火力のインフレっぷりときたら
Eの集合コマンドはなかなかよかったな(なくなったかは忘れた
サイクロン、インディグネイションをよけるのに必死だった覚えがある
新作はそうだな 強大な魔法使うたびにゲージが一気になくなるテイルズを希望するな
もしくは召喚獣が具現化するテイルズ
Eは集合の他に一斉ジャンプもあったな
使いどころがかなり限られるが…
恐怖のアクアスパイラル
>>571 思考縛炎とか裂空陣なんかは旧D時点で鬼性能だったからな
PS版Dはソーディアンなしでやって丁度良かったからな
ディスクで能力強化とかソーディアン自体がレベルアップとか、リメDでもやって欲しかったな
EやD2やってて思ったけど毎度おなじみのラスボスよか強い
隠しボスにもちゃんと専用の曲があった方がいいよな(ゼクンドゥスやマグナやアビ)
あとリッドの緋王絶炎翔初めて出せたんだが・・・ すごいねこれ
そうだねニコニコ
持ち主がレベルアップするとソーディアンもレベルアップしてるんだけどね。リメD
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/15(火) 07:41:39 ID:5fufIyAPO
ふーじん!!ふーばくさつ!!
>>587 個別にってことじゃね
まぁ固定の時点で意味ないけど
ディスクの晶術付加やソーディアンの持ち替えはなかなか面白かったな
術型スタンとか攻撃回復なんでもござれのフィリアとか楽しめた
アレってイベントのときもちゃんと持ち変えが反映されたんだっけか
坊っちゃんの魔の手から(ry
今思えば無駄な労力だなw>マスター全員が全術収録
まあスタンのファーストエイドとか面白かったけどw
どんなに完成度が高くても格ゲーやアクゲーまがいのバトルシステムじゃRPGとしては失格だな
難しい操作が苦手でRPGやるやつだって多いのに
それはこのゲームが受け入れられている時点で何の価値も無いレスとなるのだが
>>594 どんなにストーリーが良くても底が浅いシステムだとRPGとして駄目だと思う奴だっている
戦闘などのシステム重視でRPGやってる奴も同じぐらいいるわけで
ていうか操作そのものは別に何も難しくないと思うが
○>○>○>×>→+×のどこが難しいのかが理解できん
シリーズごとの特殊なアクションもやればすぐに慣れるしさ
簡単操作で派手な戦闘がウリだろ?
まあやってない人には複雑に見えるのかもしれないけど
別に
>>594はまったく見当違いのことを言っているわけではないな
一部の戦闘狂は格ゲーに近づけたシステムでプレイしたいというが
D2スタッフの作品に対する評価からわかるように
RPGユーザーの中にはそれについていけない人間も多いだろう
まぁ、日和見なSスタッフが複雑極まるシステムを構築することはないだろうから
その辺は心配しなくてもよさそうではあるが
ついていけないっつーか単に求められてないだけだろ
>>600 594がついてけないだけの話だろ。
D2、Rはストーリーがダメダメだからこその評価であって
リメイクDの評価は高いところで安定しそうだ。
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/16(水) 14:24:48 ID:9qlPatosO
盛り上がってる
敵の永久コンボ崩しで一番理想的なのって何だろ?
D2チームのテイルズはSチームやE以前のテイルズに比べて情報量は多めだけど
操作難度自体はほとんど変わらないと言ってもいいくらいだと思うんだが。
>>604 こちらの永久コンボに対する敵のコンボ崩しって意味?
SBとかOVL
D2やRは難しいって言われてるけど、何がそんなに難しいかよく分からんな…
SO3やってから久しぶりにRやってみたらかなり癒されたけど
他のテイルズに比べて難しいって事だと思うぜ
俺はもう慣れたけどD2やRは難しいと思うぞ
3Dスタッフはシステムシンプルすぎ
アクション戦闘の場合、戦闘や戦闘周りのシステムがシンプルであるほど
純粋なアクションのプレイヤースキルが要求される
スロットやエンハンスなどの武器能力、(クール)チャージやフードなどの
戦闘中や戦闘以外で楽になる要素が多くあると
アクションのプレイヤースキルに依らない戦略的な楽しさが生まれる
要求するプレイヤースキルを引き上げずに、難易度を上げてやり応えのある戦闘を実現でき
戦略的な楽しさも出るんだから3Dスタッフも是非こういったシステムを採用してほしい
ガイの技の掛け声が好きだ。
中の人の声質なのかもしれんが、声に「暑苦しさ」みたいなものが感じられなくてイイ。
断空剣の掛け声は、語呂と口調、そして断空剣の効果音も合ってて最高。
SAはあの路線でいいだろ
ああいう普通の戦闘も必要だと思う
>>611 戦闘中にやること(やらされること)の多いD2やRの方がプレイヤースキルがいると思う
たしかに、オート戦闘を行えばグミ使う以外のスキルは要らないけど
スロットやエンハンスで楽になるとはいってもSやE、Pの属性耐性程の即効性も絶対性もないし
アクションスキルといった点ではどう考えても2Dスタッフの方が要求されてる
個人的に、3Dスタッフにはもう一回でかいボスを出して欲しいかな
Sの防衛装置や飛竜成体とか、あの辺の大きい?ボスが好きだったからAはちょっと物足らなかった
>>612 暑苦しさの無い技の掛け声に何の意味があるのだろうか
暑苦しすぎるのも何だが
とりあえずクレスぐらいが丁度良い
スタンの暑苦しいファーストエイドには笑ったw
>>612 俺は暑苦し過ぎるくらいが調度いいと思ってる
ヴェイグ、スタン、ルークあたりの掛け声(≒叫び声)が好きだ
ヴェイグもスタンもルークも別に暑苦しくは無い
確かに暑苦しいとはまた違う感じかね
旧Dのスタンは神
子安は憎たらしい演技が上手いせいでジェイドへの怒りが倍増したな。
あれ?ここ戦闘スレだよな・・・?
来るとこ間違ったか
戦闘時のボイスについて話してるんだから別に間違いじゃないよ
最近のテイルズではD2のような戦闘中のアドバイスの言葉少なくないか?
>>625 なくても倒せるからな。弱点に対する反応はあったけど。
戦闘中会話が一番熱かったのもD2だった
ラスボス戦が特に
Rもそういった演出面での熱さを期待したんだがな
そういえばD2は延々としゃべってたな。。。
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/17(木) 08:41:11 ID:l92t+JlgO
だって"ほるつな"がゆうこときかないから…
チャットなんかに凝るよりも戦闘会話に凝ったほうが面白いのにね
トラスティベルって、最初シンプルな戦闘で、話進めるごとに
戦闘のシステムが段階的に増えていって、その段階を任意に選択できるらしいな
要するに(ある程度)自由に戦闘のルールを自分に合ったものにできるって事だよな
これはテイルズにも応用してもらいたいシステムだな
>>630 チャットも別に凝ってないけどな
年々つまらなくなってるし
最初から選べないならそんなシステムはイラン
自由がない
クリエイターのオナニー見たくてゲームしてるんじゃないんだよ
>>633 最初から選べない、で思い出した。
なぜマニュアルモードは、いちいち専用のアイテムを入手するまでお預けなんだ?ビギナーユーザーのためというなら、初期設定をセミオートにしておけばいいだけの話じゃないのかねえ。
>>614 俺はそれらよりリメDの方が難しいと思ったけど
フラキュアがないと後半はまともに戦えない
Rはアクション性は対して求められてないから、
システムさえ理解できれば有利に戦うことができて良かった
>フラキュアがないと後半はまともに戦えない
さすがにそれは無い。
もしくは難易度上げすぎ
>>635 あまり言いたくない言葉だけどこれはさすがにお前がヘタなだけだとしか言えない
>>634 チュートリアル的なものだろ
最初にプレイする人はセミオートのが楽なんだから
もしくは半ばお約束的なものもあるかもしれないな
最近でマニュアル操作がアイテム必要だったのリメDだけだったけどな
ただ、個人的にシステムが段階的に開放されていくのって逆に分かり難くなっちゃいそうな気もするんだよな
最初から試行錯誤させて、システムが活かせるようなシチュエーションとヘルプを段階的にもってきてって感じの方が覚え易そう
フェイスチャット
P E S A
スクリーンチャット
D D2 R L
エターニアも最初からマニュアル使えなかったろ
「最近で」ってちゃんと限定してるじゃないか
ガイの中の人は、どっちかと言うと吹き替え向きのような気がする。
テイルズは声優『も』ウリのひとつだから仕方のないことだろうけど。
Sのリーガルなんか、ぶっちゃけちょっと違和感合って引いた。
「この人テイルズ出るのか?出してもいいのか?」って・・・。
だって、中のあの人がテイルズの技名言うんだよ。渋すぎて引くべ?
最初聞いた時、リーガル(の声)だけ浮いてた感があった。
ガイはバリバリのアニメ向けの声でもなく、テイルズの技名の掛け声も違和感なくと、調整役&ハマリ役だったな。
あ、アナゴは別儀ね。
穴子穴子穴子・・・馬鹿みたい
「べ」とか中居の真似事する奴キモイ
Sで渋いってんならリーガルもあるがまず父さんだろw
そういや、どうでもいいが男にもやっぱアニメ声とかあるのかね
女の声優ならどんなのがアニメ声かなんとなくわかるんだが
キールの人、ベイグの人
段階的に増えていくだけならテイルズでもやってる事だけど
俺が言ったのは、例えば5段階目のルールが増えても4段階目のルールが好きだったなと思えば
4段階目のルールにいつでも変えれるところ
最初だけみれば自由度ないかもしれんが、後でルール選べるんだから
最初から最後まで一つのルールより自由度はあるかと
個人的にいいなと思えたシステムだったからテイルズに形を変えて応用できないかなーと
このスレでもD2スタッフの制限や理解しにくい仕様について色々言われてたから一つの答えになるかもなと
最初から五種類のルールを設定出来ればイイジャナイ
全編通してひとつしか選べないよりはいいだろ
>>649 うーん、どうにも利点として捉え難い話がして仕様がないな
与えられた一つの手段で様々ルールに挑むってのならまだ分かるんだけど、そういう事を言ってるのかな?
バランス取るのが大変だろ
あのボスは〜のシステム使わなきゃ楽勝とかいう話になりかねない
気になって調べてみたらまだ発売してねえのかよw
そりゃ体験版じゃあ良い所しか見えねえわな
Eってターゲット(カーソル)の意味あったのかなぁ?
殆ど自由に敵狙えたし。
3ラインの乱戦にこそロック解除は必要だった気が。
>>521 久々にRプレイしたらややモタついた>ライン移動
まぁ、ヘタなだけかもしれんけど。
L2使ってなかったんだから、ライン移動はフリーランと同じくL2+↑/↓でもよかった気がする。
咄嗟の時L1・R1、L2・R2だったらどっちが押しやすいか、にもよるのか?
押しやすい場所によく使うコマンドを当て嵌めれば、
自然とボタンをフル活用するテイルズが出来上がりそうな。
ライン移動は正直モーションがイマイチなんだよな
ティトレイはピョンっと飛び越える感じが軽快な感じだったけど
Eのターゲットカーソルは何気に敵のHPの目安が分かるんだよな
竜虎撃つ時によく使ってた記憶が
ターゲッティングはセミオートでプレイしなければ
E以前やLなんかは全然意味ないな
Eのダーゲッティングは味方の作戦を「うしろのてきをねらえ」にしてる場合には重要
そういやEは号令を取得していくタイプだったな
せっかく取得しても全然使わなかったが
しかし、「まもりをかためろ」だけは便利だった
リメDとかは全員の作戦いじらないと待機状態にできなかったし
Eのターゲッティングは術とか風刃縛封使うときだけ使う
リメDのターゲっティングは酷かったな
なんつーかリメDは手抜きの塊
DSとか凝ってたじゃん
凝ってただけだけど
テクニカルスマッシュ復活希望
L→A→Dと3作続けて採用してねーじゃん気付いたら
確かにD2ぐらいドロップアイテムに魅力がないと意味の薄いシステムだが
Rみたいな図鑑を埋めるのが楽しい仕様で
さらにテクニカルスマッシュがある事でドロップアイテムの欄を
埋めやすくなるとかもアリか
てか個人的には、あるだけで満足なんだけどな。正直D2やRの
テクニカルスマッシュの快感が忘れられんだけで
まじテクニカルスマッシュ復活希望
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/18(金) 20:16:31 ID:kHuYeOx+0
これから戦闘3Dになるなら終わっていいと思う
2Dになっていく事を願う・・・・
テイルズっていえばやっぱり2Dだろ
>>664 最近久々にRやったら、敵を倒してテクニカルスマッシュがズラッと並ぶ感じがかなり爽快だったなあ
テイルズといえば2Dなのには同意。 というかテイルズのシステムは3Dとは相性悪い。
3DのゲームやるならFPSやったほうが面白いしな
テクニカルスマッシュみたいな概念は良いけど
なんつーかもうちょい直感的な評価にならないのかな。
決まった、とか思ったら何もなかったり逆もまた然り。
DMC3のコンボゲージみたいな感じのがベストなんだがさすがに難しそうだし
3Dで面白いシステム出せるなら3Dになっても構わんとは思うが…
SとかAとかも嫌いじゃないけどやっぱ今のとこ2Dのシステムのほうが圧倒的に面白いからなぁ
さらっと遊ぶ分には3Dテイルズも悪くないんだけどな
3DシステムにKHのRACみたいなのどう?
×RAC
○リアクションコマンド
ボタン不足気味なのに更に余計な事にボタンを消費しろと言うのか
別シリーズの固有名詞を知ってて当たり前みたいに書くのやめろや
戦闘フィールド自体にギミック仕込んだり出来ないもんかね
リメDは敵がワラワラ増殖して面白かったけどそれだけだったしな
そろそろ、クレスやリッドみたいな数種類の武器が装備できるキャラでプレイしたい
リメDで一番憤慨したのは、マリーさんが剣装備できない事だった
昔は装備によって、特技を斬系にするか突系にするか考える必要があって楽しかったんだが・・・
というか装備全般に関しては劣化が進んでるよなぁ
装備箇所もどんどん減っていくし、リメDはソーディアン固定だし
アクションを作りこむのも結構だが、RPGであることも忘れないでくださいよっと
それをやるなら3Dかねえ
装備毎のキャラモーションデータとか作るのは、2Dに比べれば遥かに楽だろうし
というかマイソロがそれに当るのかな?
また剣槍斧盾の重装備主人公でプレイしたいなぁ
軽戦士はもう秋田
マイソロは何故参戦キャラが中途半端なのかが解せんかったなぁ・・・・
装備に関してはリライズだとかの合成の類はもう止めて欲しいなあ
最強装備をメニュー画面で入手なんてのはちっとも面白くない
D2みたいにアイテム目的で延々と隠しダンジョンに
潜れるみたいなのドンドンやってもらいたい
隠しダンジョンからが本番、むしろ本編ぐらいに
装備周りに関しては確かに劣化してるよなぁ・・・
なんとかしてほしい
>>681 リライズ微妙だったね
フード、ターゲッティングは良かった
装備に戦略性もたせても大概属性関連に落ちるだろうからあまり嬉しくない
結局着せ替え人形したいだけだろ、無駄無駄
合成関連ではD2のリファインが一番マシかな。シレンの印合成の劣化パクリっぽいけど
やってて楽しくないし完成しても嬉しくないんだよねテイルズの合成関連は
>>682 マイソロがそんな感じだったみたいだけど、2Dチーム製でやってみたいなあソレ
装備欄が減る事については別にいいと思うけど
昔みたいに、盾も防御、兜も防御、鎧も防御って防御ばかりあってもなあ
数も装飾含めずに6つあったら煩わしいし
要は差別化と合理化の問題
兜と鎧はともかく盾はグラに反映されたから無意味でも無い
テイルズじゃないがVPは良かったな
頭は気絶防止、足は回避みたいな
じゃなきゃとりあえず鎧だけ買っときゃオッケーって感じになる
>>684 D2だと、ガードブレイク対策にダメージ軽減を犠牲にして防御回数を増やすとか、
足の遅いキャラが晶術を交わせるように移動速度を重視するとか、
属性以外の戦略的要素が装備にあったじゃない
RPGの戦闘の楽しさは、装備の付け替えなどの事前の準備が大きな割合を占めていると俺は思う
テイルズはアクション要素を加えることで戦闘の面白さを高めているけれど、
それに胡坐をかいてこういった基本的なところを軽視するのはよくない
RPGの制約がある以上、本格アクションゲームほどアクションに力を入れられるわけじゃないしね
防御回数はともかく移動速度は全く違いがわからなかった
攻撃力・防御力は同ランクで付加されてる能力が違う
っていう武器防具を複数所持して
それらを状況に合わせて使い分けるってのは楽しいな
盾ってこの先登場することあんのかな?
リメDで消された時点でもう可能性なしか
防具枠が複数あると、複数の属性耐性を付けたり、重複させて耐性率をアップさせたり出来る利点もある。
D2スタッフは固有装備ってのがお好きなようで
テイルズの場合は装備を軽視してるんじゃなくて、キャラカスタマイズ的な部分との組み合わせってだけだと思うがね
そこいら辺が目に入らないから、装備装備で頭が一杯になってるんだろうけど
>>696 そのキャラカスタマイズが全く以って面白くないのが問題
キャラカスタマイズってのはそのキャラ性能を根本から変えるほどのもの(例えば戦士キャラ→術士キャラみたいな)でないと、殆ど意味を為さないと思う
そういった意味でキャラ個性を重視するテイルズとは折り合いが悪いんじゃないかと
そんな極端じゃなくても、そのキャラの弱点を補うか、弱点無視して長所を特化させるかくらいでも良いと思うけどね。
テイルズの場合は、長所伸ばすみたいなのにすると100が150になる程度なのが多い気がするけども。
性能も重要だけど個人的には見た目ももうちょっとなんとかしてほしい
なんかかっこ悪いのが多いんだよな
あと刀の種類がすくないのか残念
別にカッコ悪いとかは思わんな
正直戦闘とかシステム以外どーでもいい
それがテイルズだろ?
3Dについては知らん
このまま2Dでやるならドット絵のアニメーションクォリティ高めることがまず第一。
リメDのキャラのドット絵はボカシ(?)みたいなのが入ってて、Rよりも綺麗には見えなかったし、キャラもハッキリしてなかった。
キャラもなんか変にポヨンポヨンしてる感じがした。
もう2Dテイルズは終わりの刻が来たのかもしれないね。
Rで3ライン。リメDでエリアル。後は・・・どこをいじれるのだろうか?
あと、リメDは1ラインなのに、Rを超える乱戦ってのがやり切れん。
リメDに比べたらRの乱戦なんてめっさ優しいよなぁ。
何を言いたいのか良く分からん
リメD1ライン、R3ラインならRの乱戦のがきついんじゃないか?
少なくとも俺はそう思ったが
Rの乱戦がキツイのはなんと言っても魔術師が無力だから。
魔術師をいかに護るかが大事だったし。
リメDは空飛ぶ小さな敵が物凄い数が同時に出現するシチュエーションがキツイな
おかげでカオスで進めるのは終盤で諦めたw
Rのラスダンでの後衛とユージーンの死にやすさは異常
生き返らすたびに死んでいく様はまさにジューダス
2D/3Dとドット絵/ポリゴンを一緒にするなよ
ポリゴン+60fps+2Dだろ
どうでもいいけど、昔の「イフリートぉっ!!」が懐かしい…
召喚が大きな位置を占める戦闘とかやってくれないかな
>>706 ジューダスそんなに柔い?
特攻するカイルの方がよく死ぬ…
いや・・・明らかにジューダスは柔いから
カイルと比べること自体おこがましいというか
Dの頃はごくふつうの前衛だったのにな
806 名前:名無したんはエロカワイイ[sage] 投稿日:2006/12/18(月) 01:46:20 ID:0EIPe4YO
ジュダライト伝説
ごめんね 素直じゃなくて 仮面の中なら言える
ストーカー行為バレる寸前 マッハで逆ダッシュ
ヒロインより 低い体力 防御もできないまま 馬鹿なっ!
だって紙装甲どうしよう ヒール受けまくり
ライフボトルをかけられて また何度も 蘇る
馬鹿なっ!の数数え 疑うこの僕がっ!二軍入り
リメイクで改善されてると信じてたら
同じ紙装甲
いや今以上だ
決まらないままこのぼk馬鹿なっ!
劣化スタン
旧Dだと「どおりゃっ!」とか言いながら戦ってるんだよなリオン
今考えるとすごいな
旧Dのリオンは普通に強かったし
何より魔人闇が凶悪だったな
仲間にいる間に覚えさせるのが大変だったけど
このまま2Dテイルズ続けていくなら、格ゲー要素取り入れるくらいしか生き残る道は無い。
「カウンターで・・・効果が発生」「セットした特技ボタンをもう一度押すと追加攻撃」とか。
あぁ、あとサイクをもっと使いやすくすることと、浮かされたらアボンの仕様をなんとかしろ。
リメDのサイクはダメージ受けないだけで、仰け反ったまま。波状攻撃しかけられたら、再度ハメられジエンド。
浮かされたらアボンの仕様は、デフォで空中受身と空中ガード出来れば回避できる。
複雑にしすぎると逆に客は離れる気がするが。一応RPGなんだし。
>セットした特技ボタンをもう一度押すと追加攻撃
魔神剣・双牙じゃだめっすか
つエンチャント
サイクってなんだ
>>720 ギルティギアのゲージ消費の強制キャンセルシステムの事だっけかな?
リメDのダメージブレイクとはモノが全然違うような
格ゲー化には反対したい
より一層RPGとしての意義を見失うことになり兼ねないだろう
レベルや装備など、RPGとしての要素をしっかりと作り込んでくれるのならば文句は言わないがな
まあ、格ゲー化はないでしょう
格ゲーに達しない部分が作る側に取っても自負みたいなものなんだろうし
さすがにテイルズのトバル化は嫌ですね
雑魚戦がいちいち格ゲーみたいだったらやってられんw
それならそれでもうボス戦だけでいいよ。みたいな感じになっちまう
RPGは戦いたい時だけ戦ってりゃいい格ゲーとは違うわな
戦闘は2DならD2、リメDを進化させて
3Dならアビスを進化させてほしいな
頑張ってほしいわーD2スタッフには
何を以てして進化というのか?
俺は3ラインを進化させて欲しいぜ…
縦方向に進化したエアリアルと、面で進化した3ラインだったら、
後者の方が戦略も画面構成(カメラワーク)も一歩上という感じだったな
リメDは画面が見づらくてかなわん
でもエアリアルの方が派手でカッコ良かったと思う
ふと、リメDの肝ってエアリアルよりも連携のルートを取っ払ったことだったような気がするなw
え?でもリメDでは空中戦もかなり重要なんじゃないか
1ラインでの乱戦だからある程度、敵を空中にほうり
なげて戦わないといかんし
エターニアスレみてたらリメEを妄想したくなった
次はどんな戦闘持ってくるだろう
>>733 なんかエアリアル自体は対空用って部分が大きかった気がする
地上から空中へっていう動きはそこまで意識しなくても事が済むし
リメイクEなんて出たらリッドの緋凰が糞性能になるのは目に見えてるから出なくていいよ
むしろEは続編の方が欲しい
リメDは高度が高くなるとひたすら見づらかった。限界高度はもうちょい低くてもよかった気がする。
あと、ぜひ3ラインをもう一度実装してほしい。次のテイルズは1ラインと3ラインをオプションで変更できたらいいんじゃないかな?
ライト層には1ライン、戦闘狂には3ラインで。まぁ無理な相談だけどな。
1ラインは戦闘狂の中でもコンボ重視とかの人達に需要があるだろうな
どういう水準からが格ゲーとの境界なんだろう?
戦闘狂ではない自分はD2のエンチャントを、
追加特技・晶術、秘奥義・具現結晶以外付けた事がなかったんだが、
他のは一体どういうモンか試してみた。
今のところどこで、どういうタイミングで使うべきなのかがさっぱりわからん。
こういうのは格ゲー的要素とはまた違うのか?
装備欄は、どのみちグラに反映しないなら少なくてもいい気がする。
それに、例えばゴールドアーマーやゴールデンヘルムを装着して、
街の真ん中を堂々と闊歩してるキャラを想像したくない、ってのもあるが。
2Dにもカラーやモデルを変更出来るメイキングを導入してほしい。
能力が上昇するとか、見た目以外の要素も加味して。
武器防具一つずつ、初期装備のまま、飽きるまで強化に打ち込める、ってのは無謀杉か?
>>656 制止状態からじゃなくとも、左右移動しながらのライン移動でいいのでは?
>>737 場合によって(ボス戦、戦闘フィールドetc...)変化する、ではダメなの?>1ライン・3ライン
いや、仮にオプションで選べるとすると、
プレイヤーに有利な環境で戦う、みたいな感じでフェアじゃない気がして。
ふと思ったんだが、ショートカットってAIが賢くなれば必要無いと思う?
今まででどうしても自分の望むタイミング(分与秘奥義等を除く)で術技を発動してほしい事ってあった?
エンチャントの付け替えは、装備の付け替えと同じようなRPG要素だろう
つーか便宜上格ゲー化とか言ってるだけで、RPGと格ゲーの厳密な境目なんか無いよ
>>721 強制キャンセルはロマンキャンセルだぜ
サイクは自キャラが仰け反ってる時にも相手を吹き飛ばすことのできるシステムで
超必に使うゲージとは違うゲージを使うんだ
>>741 何だ?金サイクならCCがMAXになるってか?
リオン「気を全開にしてやる!」
2Dスタッフは戦略面、3Dスタッフはボコり面を
強化していってほしいかな
そんなことより闘技場でのネットワーク対戦をだな
闘技場は色々限定されたルールがあると面白そう
その昔月光という名の工房があってだな
>>747 俺的にはハンデなんぞない限界突破のガチバトルの方が面白い
闘技場じゃないが、アナルとかサイグローグとか禁書とか変な縛りはいらんよ
その手の隠しダンジョンは戦闘にハンデやルールやらが生じるのもだけど、根本的に探索が面倒過ぎるんだよな
探索も楽しみの一つなんだからハンデとかの縛りはやめてほしいよな
アクラビみたいにシンプルなのがいいな
今初めてアナル潜ったがタルイのなんの
つうかEって既にオンラインでこけてんだよな…
リメイクやら続編はないな
さてはお前エタ−ニアオンラインやってないだろ
テイルズの隠しダンジョンでやりこんだのはPとD2ぐらいだな。
他のは色々ウザくて途中でやめた。
基本的に制限プレイしてクリアまでで周回を重ねてる。
まあ隠しダンジョンに縛りを入れたい気持ちも分かるから
探索が面白ければ別に縛りあってもいいんだけどさ
Eみたいに強制1人出撃はよかったけど
Rの最初から状態異常とかは最悪だったな
俺は逆に操作キャラを強制されるEが最悪だった。
あの頃は中断もなかったしな。
Eの迷宮とか…リッパー
Rの隠しダンジョンはテイルズ史上1,2を争うクソっぷりだと思う
25コンボせよの指令で初めてティトレイを使った
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/22(火) 10:17:22 ID:6/06PguoO
3D空間でクレスを使いたい…
次元斬とか空間翔転移とか面白そう
次元斬が激しく使えなくなりそう
その代わり空間翔転移が鬼化しそう
シコウバクエンジンが3D化したときにあれだけ弱体化したんだ
時空技も劣化するんじゃない?
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/22(火) 13:03:08 ID:6/06PguoO
次元斬は劣化するか。やっぱり剣だけにしか判定出ないとかかな?
もしあるとしたら虚空〜の衝撃波とかが強くなりそうな気がするんだけど…
そういう大技は多少大味なっても良いから見た目も威力も派手にしちゃって良いと思うんだけどねえ
一般に、2Dは縦切り系が強く横切り系が弱い。3Dはその逆。
これ等は次元の違いから来る攻撃範囲の差。
次元斬は、次元が変わった事による攻撃範囲の縮小がありそう。よってクソ化。
空間は、ノックバックやそれによる軸ズレなどを追尾性能で簡単にカバー出来てしまいそう。よって鬼化。
>>754 まさかこのスレでエタオンの名前を見るとはなw
あれの戦闘システム、いわゆるセミオートの戦闘だったんだよな。
PT組んで4人でって発想は悪くなかったんだが、いかんせん全体的なバランスが……
そういやテンペストの通信プレイはどんなもんだったんだろ
むしろPは2Dから変えない方がいいな、3D化する利点がないよ
大幅な改変が無い限り、クレス以外のキャラが使えないキャラになってしまう予感
前衛一人しかいないからなw
つーか、時空剣士とかほうき魔女とか忍者とかいるPでこそ空中戦がやりたい
Pで空中戦なんてムリムリ
未来編までず〜っとクレスのターンを貫いているPでは
オードソックスに地面を這ってた方がいい
魔女っ子は空を飛んでるが、それこそ空飛んでるだけだし
他の仲間は学者肌のクラースと法術士のミントで
なりダンに求めるほうが、まだ
原点としてのPだから、大幅に変わることはなさそうだな
ともあれ、昔の作品の3D化は面白そう
>>771 ペガサスに乗らないで自力で雲の上まで上昇するクレスを想像した
Pで空中戦といったら、ミッドガルド空中戦を思い浮かべた俺
ああいった特殊な戦闘もどんどん入れて欲しいんだけどな
2D系を3D化するのに利点はないな
でも3D系にSPとかCCとかはどうなんだろ
見づらいかな
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/22(火) 19:34:30 ID:wxuG0atN0
3DにSP付けたらまんまSO3じゃん(でも面白いかも)
3DでCCは正直どうだろ? 俺はあれ2Dでするよか3Dの方が
合うんじゃないかって思えてしょうがなかった
レンジ制じゃないならSOにならないよ
絶対レンジ制だけはやって欲しくない
自由度やモーションの質が落ちる
レンジ制ってどんなの?
距離で出せる技やモーションが限定される糞戦闘
SFC版Pやってくれば分かるよ
ズームパンチ
レンジ制の期待できる所は、味方や敵の近距離、遠距離の性能を強化・差別化し
敵との相性に合わせて近距離、遠距離を使い分ける戦略性が出るかもしれない、という事だな
今の3D戦闘に採用すると、ゲージ導入よりも簡単でわかりやすい戦略性になっていいかもしれない
SOとの差別化は知らん
地上と空中で切り替えの方がいい
戦略性が出るといえば聞こえはいいけど
結局はパーティとか攻撃手段が限定されるだけだという
>>775 しかしながら、槍のさっぱり当たらない騎馬戦と
呪文をやたら吸収しまくる敵はさすがに勘弁して欲しいですな
SFC版Pは、対空攻撃が無かった。
だから、デフォで虎牙破斬はセットしておかないと、キャラの頭上にいる敵にはなーんにも出来ない。
無印Dで対空攻撃が出来たときの喜びったらもう・・・ね!
真上では確かに技以外で手の打ちようないけど
ちょっと離れればA→Aで対空になるよ
空中の敵は大抵移動速度遅いし
>>784 3Dだと出来ないな
まぁそもそも3Dはつまんないから2Dって前提かもしれんけど
空中コンボまでいくと収集付かなくなりそうだけど、空中発動可でモーション等の変化もアリといったレベルなら3Dでも無理なく入れられそう
お前ら、3Dでのアクションやモーションや戦略性云々言ってるけどな
3D酔いについて考えたことがあるのか?
と、Sで酔った俺ガイル
俺はただ等身の上がったクレス君は見てみたい…
ん?何も言ってないぞ?
3D酔いってどんな感覚?
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/23(水) 10:51:40 ID:fQ0M/eW40
車酔いと同じ
FPSで酔ったことはあるけど、テイルズや俯瞰視点の3Dアクションで酔ったことってないな
ああいうのでも酔うことってあるのな
俺はSではあるがAではない
Sのあのもっさり感が酔いの原因なんじゃないかな
Rの序盤戦闘曲の盛り上がりは異常だな。
あの音楽のおかげでモチベーション保てるよ。
他理由イロイロあるけど、戦闘曲って大事だよね。
3D酔いになるのが多そうなのは飛行艇、飛行竜だと思う。戦闘とはまったく関係ないけど。
シャオルーンが一番ヤバイ
シャオルーンも慣れ
>>798 3D酔いのことじゃないよね?
音楽のこといってるのかな?
最近ヤバイて良い意味でも使うからまぎらわしい
>>795 Sはターゲット変えた時のカメラの動きが割と大きめで、3D酔いみたいなことになっちゃうのかも
アビスはカメラを動かすんじゃなくて、画面切り替えって感じだったな
3D酔いは全くしないが車で山道を行くと酔う俺ガイル
それは振動で酔ってるんじゃないのか
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/24(木) 01:20:05 ID:0quc6AL+0
>>800 おそらく「シャオルーンの3D酔いはヤバイ」という意味だと
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/24(木) 01:22:01 ID:4LBE/c+X0
でもあれももう飽きたよな。もうそろそろファンもどんどん離れていきそう。
3D酔いは一切しないが車酔いはする俺カイル
話し豚切るが、何故テイルズの槍使いはああなんだ…大差も友人も、もーすけに到っては投げるだけだし('A`)
もっとこう、フェイトのランサーみたいなシャープな槍使い希望
槍使いなら虎牙破斬とかも使えてもいいのに
ユージーンは別にいいだろ
モーゼスに至っては投げるだけの何がいけないのかわからん
ただでさえリーチで勝ってるんだから、素早い動きをされたら剣士の立つ瀬がないとかじゃないの?
なんでコガハザン?
斬り自体は否定しないが、「槍」といえば突きじゃないのか
薙刀や戟ならともかく
リッドは普通に使ってたぞ
武器ごとに技が変わるわけじゃないしな
槍と言ったら秋沙雨だろ
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/24(木) 14:12:25 ID:nN+qGWlv0
槍で次元斬してもいいし剣で割破爆走撃してもいいよ
そんなに気にしない
剣でワイルド・ギースしてもいいし
弓で裂衝蒼破塵してもいいよ
そんなの気にしない
槍を片手で振り回すのは当時から結構気になったなあ
そのお陰か、突き主体で動かしてたけども
クレス、スタン、リッドは万能的に武器を扱えるからいいよな
もしも今P、Eを作りなおすとしたらみんな固定だろうなぁ
クレスのグングニル問題があるがアレは馬上の固定装備で普段は貴重品扱いでなんとか
そういう些細な点でいちいち文句言われちゃもうリメイクなんて作れないね
移植で十分
別に戦い方変わるわけでもないし固定で十分だろ
みんな固定というか、クレスとリッドだけだからな>複数武器装備
グラフィックが変わるだけでモーションは剣と同じだからかなり違和感があるのに加えて
結局のところ剣が一番バランスいいから槍や斧は存在意義がよくわからんかったな
その時一番強い武器(パラ)に合わせて技を使い分ける
またはその逆、自分の使いたい技があれば弱くても武器をそれに合わせる
てのが昔のテイルズの武器選びの楽しさだった
それ系で存在意義が分からんといえば、ロイドの突きと斬りのパラ
初代Pでは、操作の自由度の問題もあり、武器のリーチが重要だったり、
連携の概念が無かったりして「どの特技を連発するのが良いか」というのがかなり重要だったので、
槍が最強の内は「秋沙雨TUEEEEE!!」になって楽しかった。
過去でのメックハルバードの強さは異常だったな
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/24(木) 22:34:03 ID:nN+qGWlv0
グングニルのヘボさに泣かされたりな
遅くて悪い
>>608だが
ユージーンは乱戦に強いし、大差は譜術が強いし、モーゼスは弓みたいだし、
彼らが悪いと言ってるわけではないんだ
ただそういうのよりも
機動性があってガンガンコンボができるような槍使いが居たらいいなって思っただけなんだ
スレ汚しすまんな
>>826 「アーチェなら…アーチェならなんとかしてくれる…」
と期待を込めたレイとサンダーブレードが吸収されるこの悲劇
ワーヴァルチャーの経験値だけが旨かった記憶がある
別にモーション同じでいいから、剣、斧、槍は欲しいところだよな
槍で払ったり、斧で突いたりしても別にいいじゃないか、それがアクションの自由度ってもんだ
違和感があるなら、自分で槍の時は突き、斧の時は斬り、と使い分ければいい
・・・槍虎牙の性能が鬼化しそうではあるが
複数種類の装備は前衛がロクにいなかった都合の方が大きいと思うけどね
しかし3Dなら装備毎のモーション作りは2Dに比べれば随分楽にやれそうかなあ?
そうか、同じくらいの手間だったら武器増やすよりキャラ増やすよなー
つ槍と斧が一緒になった武器
>>832 だからTOP過去のメックハルバードだろ?
すぐさまミッドガルズへゴー
…他ゲで?えーと…
グングニルも斧槍に変えるとか
>>834 そんなことしたらEのバハムートティアに失礼だろ…
キャラヲタにはファンダムが出るんだから次は
戦闘ヲタ向けに格ゲか無双でも出してくれや
ソウルキャリバーのモーションを流用すればいいのに
戦闘狂向けに出すならテイルズの戦闘画面のまま
ドラキュラ系の横スクアクションRPGがいいのでは?
キャラの育成や武器のカスタマイズがあるから
テイルズで戦闘しまくる訳だし
戦闘や対戦のみが楽しいように色々と
システム追加しまくった所で、それテイルズ?って話だし
無双系は戦闘狂にとっては論外な気がする
ダンジョンRPGを希望
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/25(金) 22:38:25 ID:6KdqPIYnO
レジェンディアの戦闘は楽しいの?全体的にはどう?
こんどレジェンディア買おうかと思うんだが…オススメですか?
Lはプレイしたことないけどストーリーは歴代最高の面白さらしいよ
戦闘は良い評判を聞かない
あとは総合スレかLスレで聞いてね
>>838 横スクアクションじゃはっきり言って見た目しか共通点が無いってくらいだから、テイルズの戦闘好きのニーズではないだろうな
>>840 D2などに代表される立ち回りの面白さはまったく無い
パーティ編成や、操作キャラ・CPUキャラの技の組み方等で楽しむ感じだな
アクション要素よりも一般的なRPG的要素の強い作品だと俺は捉えてる
そういうのが合うならどうぞ
Lをいつものテイルズだと思って買うと痛い目を見る
Lの戦闘は全てがふっはっくらえに集約されている
そんなこたねえよ
デッカイモンスター投げるのも楽しいぜ
秘奥義・不破蔵影
追加秘奥義・魔枷手呉
>>840 最初の頃は評判ほど戦闘酷く無いじゃんって思う
中盤でちょっとたるくなってくる
終盤でもう発狂したくなってくる
戦闘がつまらないっていうよりエンカウント率が高すぎるのと
ダンジョンが無駄に広いのが駄目だ
あと終盤に出てくる敵のHPが無駄に高くて倒すのに時間が掛かる
こんなにホーリィボトル使ったテイルズ初めてだよ
RやEでは逆にダークボトルばっかり使ってたのに
クライマックスモード使った時は
「大丈夫なのかこのシリーズ」と本気で思った
Lはもうコマンド戦闘にした方がよかったんじゃないか?
ストーリーの評価がいいならなおさら
戦闘自体廃止したADVにして
テイルズオブ外伝とかつけていればよかった
LMBSを捨てたとしてもサモリネという前例があるから
いやむしろアニメにするべきだったかもしれん
中澤なんだから
Lの戦闘はもう少しで及第点になれたんだがな
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/27(日) 01:11:59 ID:xDMBvZpJ0
っていうか3Dなのに2D戦闘の時点でおかしいと思わなかったのか?
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/27(日) 01:19:52 ID:K0ljcmOD0
俺は表現3D、空間2Dは好きだな
スマブラとかが良い例かな
2Dとか3Dとかの問題ではなくただ純粋にLが駄目だっただけ
他所のゲームに失礼
やってくれましたねメルフェス・・・・
>>854 2D戦闘なのは元々決まっていて、グラをドット絵にするかポリゴンにするかだが、
製作の労力を考えてポリゴンの方を選んだんじゃない?
Lはなんか動きがいちいち無駄に滑らかでスピード感がなかったな
純粋にリアルであるよりも若干修正を加えた方が
フィクションではよりそれっぽくなるとLとAを交互にやった時に思ったな
Lのぬめぬめ動くモーション設定も好きだが
D2並にキャラがよく喋るのは好き。
こっち来ないでよ〜、詠唱を止められたか
とかたとえそんなのばっかでも
>>861 掛け合いはチームで戦ってる感が出ていいよな。
次回作は、敵の飛び道具とかを仲間が相殺してくれたり、HPがヤバスな仲間を援護しに行ったりとかしてほしい。
D2の戦闘が楽しいのはそれもあるんだよな。
ボスとかではチュートリアルにもなるし
なぜR以降もこういうボイスを仕込まないんだろう・・・・
SやAはボイス入れてるじゃん
D2よりAのほうが戦闘時のセリフは多くないか?
なぜかD2以外は評価されてないけど
ただLはAIがバカだったから
敵集団のど真ん中で詠唱開始→ダメージ受ける→「詠唱中くらい(ry」
→また詠唱開始→ダメージ受ける→「詠唱中くらい(ry」
のループが激しくウザかったな
後半は回復しかさせてなかったわ
>>865 Aの戦闘中の掛け合いって完全にパターン化されててそれから外れるのがないからなあ。
同じ理由でRの戦闘勝利台詞もあんまり好きじゃない。
パターン化されてない台詞なんてあった?
むしろゲームなんだからパターン化されてなかったら怖い
RにしろAにしろ、攻撃音がうるさすぎて戦闘中の会話が全く聴こえん。
D2は攻撃音がショボいからダメとかいう人いるけど、あれぐらい音を抑えないと会話がかき消されちゃうんだよ。もし仮にD2の戦闘がRみたいにジャキジャキうるさかったらここまで人気出なかったと思う。
戦闘時のSEって調整できなかったっけ?カスタムで
>>867 勝利画面のセリフがパターンなのはしょうがないだろうよw
このスレの住人の7割近くはD2人口で構成されているのだろうと思う
戦闘が最大のウリだった作品だからこうなるのは理解できる、が
これじゃD2と他の作品の戦闘を比較するスレだな
もちろんそれだけD2の戦闘が優れていたのだろうということも伺える
たまには比較じゃなく作品単位で語ってみないか?
Eラストの極光対決は素晴らしかった、リメDラストの斬空天翔剣も負けてない、等の言い合いでもいい
何が言いたいかってと要するにもっと魅せ場やら何やら語ってくださいってこと
すまん、驚異的なまでにリロードしてなかったせいで空気読んでなかった
>>870 メチャクチャな擁護だな
D2アンチか?
R信者も結構いるかと
RファンはいるけどR信者は少なそう
Rって作品もファンもなんか地味だよな
あんまり表に出てこないというか
Rファンは大抵D2ファンでもあるような気がする
まぁ俺がそうだからってのもあるが
アンノマグナにヌッコロされてから一ヶ月近くやってないなD2
また最初からやってみるか
Rスレに常駐してるが、D2ファンはいてもD2信者はほとんど見かけないな
他シリーズも好きだがとにかくRが好きと言う連中が目立つ
後は変態も目立つ
まあD2やRがなければ、こんなスレ立ってないだろうしな
D2やRがなかったらそもそもファンになってないし、
今でも、D2チーム完全解散が確認されたら、もう戦闘の改善に期待することも無いよな
>>880 Rが好きな人間って変態が多いよな、良くも悪くも
・・・いや、俺自身がそうだから言うんだけれども
ここでは大声では言えないけどLの技は結構好きだったり
迅羽とか空裂斬とか
虎牙破斬も面白かったけどガイ様見る限り他シリーズじゃ使えんね
Lは鷹爪脚(字あってる?)
から幻竜拳に繋げるのが面白かった
>>880 >>883 貴様らと一緒にするな!
俺はRダイスキーだが変態じゃない!
変態を超える者 変態´だ!
それはそうとRの序盤戦闘曲は盛り上がる。
オルガニの異色っぷりに対して闘犬は普通すぎてつまんないんだよなぁ
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 08:12:14 ID:DCCY6yikO
フォッグ×コングマン!!
いぃぃやっほぅ!!
一番好きで一番使った技は、地味だがEの雷神剣
最後まで使った
Eの緋凰絶炎衝が好きだ
使い勝手もいいしあの細いカットインがいい
Eのクレスが緋凰絶炎衝を使った時は焦ったナ
「負ける…ものかぁ!」ってヲイ。なんでPでは使わんのにEに登場したら使えんねん。
喰らう寸前はいつも火耐性を上げる為にフィートシールド、フレアマントとかを装備し直してたな・・・
Rは戦闘曲が全部良い
バトル2は「ハァ?なにこれ頭沸いてんじゃね(ry」と思ったが
もうやみつきだぜ
闘技場の歴史
P クレスのみ参加できる 一対一で戦い用意されたアイテムのみ使うことができる
十回連続で優勝するとリリスが参戦してくる 強いよ
D コングマンがチャンプ(倒すと仲間にできる)こちらも一対一
E 都市、国、世界一と敵のレベルが増えた 敵が一体ではなく複数相手にしないといけない アイテムは使えないが
装備の変更は可能
歴代一大会でクレスとの一騎討ちに燃えた人も多いはず(マニアだとアーチェも出るが)
D2 初、中、上、マニアとレベルが増えタッグバトルも追加
リムル戦ではいつものように秘奥義を使うとホントに痛い目に会う
S 従来の一人で戦うのと、団体戦が新たに追加された
ゲスト戦ではファラ、メルディと続いてキール・・・ではなく何故か空気が登場
A 基本的にSと同じ
ゲスト戦でのキャラのカットイン及びリッドとフィリアの追加秘奥義は全て北米版に収録されてる(涙)
リッドの極光壁使用後のあの曲のBGMチェンジはEファンへのサービス(らしい)
一番闘技場向きなRになかったのがなぁ…
RファンだけどD2大嫌い
攻撃が制限されるからRと全然違う
リメDの闘技場は、第一戦までの前置きや、敗北後の仲間の励ましがカットされて凄く快適だったな。
Eはこれらの演出が長すぎた。
観客の喝采→司会の前説→リッド出場→拍手→司会とリッドのやりとり→バトル
そういや昔は「ラベルが違うぜー」とか
「お前はもう死んでいる」とかやってたなあ
闘技場は毎回ショボさが否めない…
秘奥義の歴史
P…無い
D…最強技に暗転があるだけでシステムとしては無い
E…隠し要素、初めて出したときの盛り上がりは最強
D2…純粋にカッコいいが2Dの宿命か良く見るとモーションは通常技の使いまわし
S…派手だが魔方陣展開→多段ヒットが大半
R…前衛と後衛の協力技、「チームで戦ってる」感がある
L…そんなものは無い、クライマックスでたらい回し
A…エフェクトやモーションなど全体的に派手
Eの盛り上がりとLの盛り下がりは異常
クライマックスはRと同じ複数人での攻撃なのに何故ショボいのだろうか
正直リッドの秘奥義には当時しびれまくった
鳳凰天駆が使いやすかったから、緋凰〜はすぐ出た気がする
他は攻略本見てからやった
>2Dの宿命
3Dでも使いまわすよ。
やっぱりEの秘奥義は最高だよな
カットインも演出も効果音も
他のシリーズのは派手だけど物足りなさが強かったな 秘奥義の出し方がみんな同じなのも理由かも知れん
システムとして採用してる時点で、Eみたいな文字通りの「秘奥義」感はまず出せないからな
隠し秘奥義とかあるけど、隠す事に必死って感じなのがちょっとねえ
奥義から派生するというだけで「秘」じゃなくなってるよね
秘奥の奥義、略して秘奥義と考えるんだ
だからと言ってリメDの「ブラストキャリバー」みたいに今更別の名前に変えられるのも嫌だな
もともと奥義の上位技って意味で秘奥義って名前付けただけだろう
隠されてるのがいいなら隠し技あるしさ
そういえばD2でオリジナル技ばかりに変えられたときも
「アルベイン流剣術をたかが猟師風情が使えるのはおかしい」みたいなことを
言ったのが居たからだという話を聞いたことがあるな
どこまで本当かは知らんが
それが本当だとしてもSからまた普通に使われてるのもおかしいわな
D2当時散々叩かれてたじゃないかオリジナル技
それにチームちがったから考え方も違うのかもしれんし
全く関係ないだろう
オリ技にしたのはおそらく、SP関連で
これまでの技で使えない物が多く
でついでに、特技、追加、奥義でそれぞれ
文字数をきっちり揃えたかったから一新した、と
Sの秘奥義で一番動きのある秘奥義って間違いなくリーガルだな
技とかの文字数旧Dで割と揃ってたし、
魔神剣くらい使わせてやればよかったのに…
まぁ爆炎月閃光衝など大好きですがね
懐古をスタッフ自らぶったぎるD2のやりかたが好き
Sスタッフはシステムが旧態依然過ぎるんだよな
2D、1ラインならいいが、乱戦に従来の回復術、TP制
は合わないといい加減気付いてくれ…
現状のSチームの戦闘なら、回復術・TP制が合わないってことはないと思うがね
なにより乱戦ってほど敵が積極的な感じもしないし
というか3Dなら乱戦にしろっつー話
流れに乗り遅れたが、冥空斬翔剣は最終奥義ってだけで
システム的には無かろうが、扱い的には秘奥義と同じじゃないか?
アカラサマに後衛を狙う敵とか、居て欲しいよね。
詠唱中のキャラを優先して攻撃・・・とか。
こうすると乱戦っぽくなると思うし、
前衛が後衛を守って後衛がデカイの一発でとどめってのが成り立つ。
ユリスの領域にいたね、そういうの
マオ使ってたからうざったい事この上なかったがw
ダイクロフトや神の目にいたねそういうの
計算外よっ!
>>921 そんなん増やしても術士の価値が落ちるだけのこと
ゲーム性の無闇やたらな強化は毒になる
やるならマニア以上の高難度でだな
3Dを今後発展させるなら、地の利を生かす戦闘がいいかも
森林なら樹木が障害や盾となり、砂漠・水辺なら移動速度減少
室内なら鉄拳みたく壁でダメージ倍増、壁ジャンプもあり。
術の威力も場所によって変わるとか。
まあ面白くなるかつまらなくなるかは作り手の腕しだいだけど
でもプレイヤー側の常套手段だからな>詠唱中を狙う
そして3D戦闘の場合は敵(ボス敵)も味方もグローリーとなったわけだ
>>926 こういう意見見るたびに思うんだけど自分のアイデアがつまらないって発想はないのなwww
面白くなるかどうかは作り手次第ってwww
ちょっと違うけど、FOFが発表された時は地形(ダンジョン)によって属性FOFの発生しやすさみたいなのがあると思ったな
まあ雑魚敵がFOF変化技が無いから味方ばかりであんま意味なかったのかもね
×雑魚敵が→○雑魚敵の
あと、Rで地下水道で戦うと足が遅くなったりしたけどなんかよくも悪くも反応無い感じだな
>>925 術師価値が落ちるっていうか、難易度は確かに上がるとは思うけど・・・
術師を操作する楽しさが少ないんだよね。
魔法撃ってりゃいいだけでさ・・・ただの砲台じゃん。
詠唱中を狙って攻撃してくるような敵が居るなら、
詠唱キャンセルしてガードするなり距離取るなり、
通常攻撃から特技につないでダウン取って下級術重ねるなり、
はたまた獅子戦孔みたいなので吹っ飛ばすなり、
その間に前衛呼びつけたりとか、色々できそうじゃん?
そういう意味じゃ、術師の価値が上がってるよね。
>>930 アーチェみたいな、
「空飛んでるから地形効果無視」
とかいうキャラが居たら面白くなったかもね。
術師操作、D2でもRでもリメDでも俺は結構好きだけど
術師を砲台なんて言っちゃう人は術師操作の楽しさを味わってないのかと思うと残念
攻撃術師に大砲以外の価値を求めること自体間違ってると思う
SFC版Pの動画見てみたが、草原マップの足場は茂みに覆われてるんだな。
D以降、ずっと丸見えだったので凄く新鮮だったわ。
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/30(水) 23:07:46 ID:pzh7yjwM0
今の魔法使い操作を楽しむには、わざわざ前衛に出て物理攻撃と魔法を絡めるとか、
明らかに非効率的というか、魔法使いの本質を無視した戦い方をしないとだめでしょ
敵が積極的に後衛を狙うようになれば仲間のサポートや雑魚散らし、
その他もろもろの本来の戦い方をするにも適当にやってたらうまくいかなくなるわけで、
結構なことだと思うがね
ぬるマゾゲーマーはマゾいくせに自分で縛らずにただ求めるだけだから困る
自操作ならともかく、基本前衛操作メインのテイルズにおいて
後衛を追いまわされる思考なんぞ取り入れたら
CPU操作の術士をサポートに入れる奴いなくなるぞ
アニーみたいなかわいそうな子はもう増やしてはいけない
>>933 「大砲」としての価値じゃなくて、「術師」としての価値を求めてるんだよ。
術師は状況を判断し臨機応変に対応できる点において、大砲と大きな差異があるはず。
だけど、現状はそういう能力を使わなくても済んでいる点に不満なんだ。
CPU操作とプレイヤー操作の差異が少ない、って言い換えてもいいと思う。
術師が臨機応変にというのがピンとこないんだけど
そういう能力というのは補助系の魔法か?
940 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/31(木) 00:01:49 ID:snLTUPet0
>>937 魔法使いのAIに、近くにいる敵をあしらう頭が無いのならその通りだろうけど
後衛狙いの敵が多いバランスだったらそんなアホAI搭載しないだろうし、
もし搭載されていたのならそれは後衛狙いが悪いんじゃなくてAIが悪い
それに基本前衛操作ってのは、今のテイルズに後衛を操作するメリットと楽しさがないから
半ば常識化してしまっているだけだろ
後衛を操作する意味が十分にあれば基本前衛操作なんて前提はなくなる
下級術の詠唱時間をゼロにすれば出来るかもね
無理に後衛を使わせようとするお前の目的を吐け。何を企んでいる
そして後衛は術士以外にも居るということに気づくことを「いちじつせんしゅうのおもい」で待ってる
術士のアクション要素少ないのは当たり前。それ嘆いてもアホ
魔法に価値ほしいならD2みたく単純に術強くすりゃいい
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/31(木) 00:15:02 ID:snLTUPet0
>>943 後衛の操作が楽しくないよりは、後衛の操作が楽しい方がいいに決まってるから
後衛は後衛でも弓使いなんかは現状のままでも問題ないし(ナナリーやチェルシーが
うんこなのは別の理由だし)、後衛狙いの敵が増えても大して困ることはないだろうね
遅廷呪文があればコンボに魔法を絡めることができて面白いかも
まぁそれは魔法戦士の仕事なんだがな
>>940 「後衛狙いが悪いんじゃなくてAIが悪い」とか
ここまで開き直った理屈並べられると逆に清々しいな
真っ当なAI詰んでも「追われる→初級術→逃げる→追われる→初級術→逃げる」の
ループ化が目に見えてる
司祭様とかアレよ、距離で攻撃使い分けるせいで
ファイアボールとウィンドアローばっかりよ?
>>946 無かったっけ
効果が出るまでタイムラグがあったり
ヒット中に動けるようになる術
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/31(木) 00:20:56 ID:snLTUPet0
>>947 後衛が自力でどうにか出来ない様なら、プレイヤーキャラが援護に行くとかすればいいじゃないか
っていうかなんでそんなに喧嘩腰なのよ
俺結構傷ついちゃうぜ
>>947 そこで前衛の出番でしょ。そこに新しい戦略が生まれると思うんだ。
>>948 俺は知らないけど
オートの設定をFF12のガンビットみたいに細かくできればいいよ
回復関係と「弱点属性の魔法を使え」みたいなのしか使わなかったなあw>ガンビット
>>948 硬直解除…SPを消費して術発動後の硬直を無くす(ToD2)
スペルエンハンス…術発動後の硬直を無くす(TOS)
スペルエンド…術発動後の硬直を激減させる(TOA)
コンボに術を組みこむ方法としては他にこんなんがある
連携発動(スペルチャージ)…術詠唱後に○ボタンでセット、連携後に術が自動発動(ToD2/TOS)
晶術追撃…打撃連携後に瞬間詠唱する初級晶術に繋げられる(ToD2)
エリアルスペル…空中攻撃後に瞬間詠唱する初級魔術に連携できる(TOS)
連携晶術…打撃連携でも詠唱短縮可能(リメD)
>>949 ageてるから変な奴かと思ってた
お前のナイーヴな心に傷をつけてすまなかったな
皮肉じゃないぞ
術士に術士以上の価値が欲しいというのなら分からんでもない
二作目Dからして術士に攻撃用特技があるからな
どうでもいいが、弓使いは後衛というより
コレットと同じような中衛だと思うんだがどうか
後衛は、攻撃特技との連携じゃなく
術士らしく幅を増やしてやる方がいいのでは
例えば、詠唱中キーと×で別の術と合成とか
発動後、キーで術の軌道を変えるとか
発動待機してると術の威力や性能が上がるとか
それらの組み合わせで、もっと奥深くなったり
そこで使われない右スティックをグリグリとだな
何のためのサンダーブレードだよ
例えばサンダーブレードに近接用と遠距離用みたいな仕様を設けて、それをリアルタイムで任意に使い分けが出来ればってのは単純にバリエーションの増加にはなるのかな
ただまあ、AIがそれに追いつくかというのもあるだろうけど
SO化でもするかい
SO3の術士はなかなか面白かったな。
テイルズにも巨大な炎の剣を振り回したり、や近距離範囲魔法みたいなのがあれば良いかも。
面白いだけでテイルズ以上に役立たずだけどな、so3の術士
3Dで詠唱中に範囲選択でもさせたいな
大佐の魔法はほとんど円形(しかも結構狭い)だから困る
あと前衛が敵を吹き飛ばして魔法の範囲に無理やり入れるとかできないのも面白くない
RPGなんだからもっと味方と協力して戦いたいね
しかしフリーズランサー(E)とブリザード(L)の使い勝手は異常
大佐の譜術は範囲よりも発生が遅いのがネック
当てたい奴ほど逃げられ、当てたくない敵ほど当たる仕様
特殊ダウンうぜえ
術士操作はマオでディザスターロアーとガスティーネイルとフィアフルストームを使い分けるのが楽しかった
一番操作してて楽しい術士はマオだと思うけど、
D2信者補正か、ハロルドもなかなかに面白いと思ってしまう
鏡影槍から直接術に繋げるのが快感
術士ってどこまでが術士だろうか
スタンも入るかね
リメDのスタンは技と術の境界があいまいになる位
結局ここの住人がどんなアイデア出しても製作者に負けてる気がする
そりゃその場の思いつきで適当に案出してる奴らと、
生活のために知恵を絞ってる奴らとじゃ、ネタのレベルに差はあるだろ
スタンは術の空中発動可(まあ変化するけど)が大きいんだけど、所謂術士のポジションであるフィリアはあくまで術士の枠なんだよな
逆に考えて術士の枠だから「所謂術士のポジション」だといってないかね
回復&補助系晶術のエキスパートであるルーティも本来なら術士ポジションのはず
ああスマン、術士の枠ってのはなんというか「仕様」ってことだな
空中発動で従来の術の枠を越えた術が使えるスタンに対し、技能としては詠唱短縮程度に留まってるというかね
D2をここの評判みて買って、今一周終えた俺が流れを無視して戦闘の感想投下。
ずっと俺のターン!になりにくく、プレイヤーの試行錯誤が求められるシステムは、慣れてくると中毒性が高くて個人的には大満足。
でも、前衛=壁という戦い方に徹するようになるとスピーディーな展開が損なわれるジレンマがあったのが気になった。
プッシュガードやバックステップを使いこなすようになると楽に勝てるんだけど、テンポがガタ落ちになる。
賛否両論あるのは綺麗に勝とうとするとスローな展開になりがちだからなのかなと感じたよ。
ガン攻めの雑魚戦、戦略のボス戦と割り切れば最高のシステムだとも思うけどね。
D2はずっと俺のターンってよりは
ずっと俺たちのターンって感じ?
>>956 術士ではないが、Eのフォッグは割とよかった気がする。各技に使用後の操作があり、
敵との距離や敵の纏まり具合で使い分けが出来た。発展させれば面白いかもな。
>>964 同じくEのエレメンタルマスターとか旧Dでバグで仲間になるリリスのサンダーソードとかもかなり異常
詠唱時間の割には広範囲ってことだろ
サンダーソードは旧D世界の中で考えると別に異常というほどではないような
>>978 そうだったか?最近やってないんで曖昧だったが強いイメージがあるんだが
属性無いから塔ボスで活躍する連続技ってだけで、
塔ボス以外なら殺劇とかのほうが強い。
まぁ塔以外で活躍してもあんま意味ねーけど。
誰か次スレ立てれ
申し訳無い、
>>982は板違いで削除依頼済みですわ
言いたい事言って埋める
最近のテイルズには使って面白い技がない
技に関しては昔のテイストの方が良かった
コンボ要素が充実すると習得する技の一つ一つの有り難味が薄れるというジレンマ
最近はとか昔はとか言うのに限って
自分も変わってることに気付かないんだよな梅
まあ今、昔のゲームやって昔の技使って面白いかって言われると
面白くなんてないだろうな
だからこそ今面白い技作れって話なんだ
全シリーズ通して特に好きなのは、TOPの襲爪雷斬破とTOEの協力技の雷閃拳だったかな・・・・
ああ、襲爪雷斬破は良かったな
真空破斬から繋げて遊んでた
虎牙破斬→襲爪雷斬破で
ダオスとダオス第三形態とリリスをボコボコにしたのも良い思い出
名前忘れたが鳳凰天駆から虎牙破斬に繋げるのが良かった
てか虎牙破斬や虎牙破斬に繋げる奥義は大抵好きだった
虎牙連斬も好きだったが、猛虎連撃破あたりで冷めた