テイルズの戦闘を語るスレ encount6

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1名無しさん@お腹いっぱい。
LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称である

戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう

【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形

過去スレ
テイルズの戦闘を語るスレ encount5
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1165802421/
テイルズの戦闘を語るスレ encount4
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1162656220
テイルズの戦闘を語るスレ encount3
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1158449744
テイルズの戦闘を語るスレENCOUNT2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1152814761
テイルズの戦闘を語るスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1149402395
2名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/21(日) 21:27:36 ID:CcLqnJvY0
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。

E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。

P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。

A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
3中山 悟 ◆1/4j4M0Go2 :2007/01/21(日) 21:27:59 ID:3ZwshE/M0






















4名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/21(日) 21:28:06 ID:CcLqnJvY0
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。

ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。

3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。

X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
5名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/21(日) 21:30:13 ID:CcLqnJvY0
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。

AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
6名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/21(日) 21:56:40 ID:eq5WgJcE0
>>1
乙。これで一通りテンプレできたね
あとは戦闘に関連した用語集でも作ってみる?
7名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/21(日) 23:33:32 ID:ztzy7I/w0
>>1


用語集か……
暇だし作ってみるのも楽しいかなぁ、って思ったけどそこまで作る項目が無さそう
とは言え>>6の案には賛成

個人的にはそろそろ戦闘の欠点じゃなく良い点に的を絞って語っていきたい
8名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/21(日) 23:48:32 ID:ThG+tOgP0
悪い所ばかりで良いところが出てないわけじゃなし
流れを捻じ曲げる必要はないと思うな
9名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 18:59:47 ID:hkHuUEQGO
とうとう6スレ目か…(厳密には7スレ目?)
さあ何について語ろうか
10名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 19:28:18 ID:P6OSsvzBO
前スレ>>998

難易度と絡めればもっと幅が広がりそう。
EASYでSとるよりUNKNOWNでSとった方が多くグレードが貰える、みたいな…
11名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 19:33:58 ID:Gui8p1Dj0
でもその手の上手い人が得するシステムって絶対ライト層から文句出るんだよな。
戦闘称号なくなったのもそれだし、スパロボとかでも文句出てたしな。
12名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 19:57:19 ID:SzFD3fsm0
Rみたいに上限があったり、差が大きかったりしなければ
多少時間をかければ同じになるんだから大丈夫じゃないかな。
自由と言いながら後から挽回不能なものはないほうがいいと思うけど。
13名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 20:00:47 ID:hkHuUEQGO
戦闘内容じゃなく、バトルブックの記載状況で変動するのはどう?
グレードの表示を隠して一周目はグレードも、グレードの採点方法も伏せる
で、テクニカルスマッシュ出した回数やプレスガード成功回数など細かい項目もあって
バトルブックを意識しなくても自然とたまるし、充実させようと思うと
戦闘内容も良くなりつつよりグレードたまる
14名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 20:10:46 ID:OmNMShnP0
プレスガード成功回数はちょっと微妙だなw
ただバトルブックに取得グレードが表示されてたのは結構嬉しかったな
15名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 23:27:27 ID:F241a2NNO
最近の作品はライトユーザー意識しすぎのコアユーザー無視しすぎ
ブランドにぶら下がってる気がしてならない
16名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 23:30:07 ID:lBeoLClH0
ブランドにぶら下がってるのは事実だろうけど
17名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 23:34:45 ID:a44epkV70
ってかコアユーザーもどっこいどっこいだって…
18うぇw:2007/01/23(火) 00:28:44 ID:8ksGkrst0
TOSの駄目出し

・戦闘中ごちゃごちゃうるせーっす
・アニメーション以外のSDきもい
・中途半端な3D画面はやめてくr ホントカンベン
・いっそ妥協して2Dにしてくれ
・皆心が綺麗すぎじゃーあ

最近ヲタ化進んでるって聞いたんだが
19名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 07:43:07 ID:iCQlpRWUO
グレードがあるから楽しいんだよなぁ
ライトの考慮しつつグレード残す。>>13割といいかも
マイナスは勿論ないわけだよな。
グレードなくせばコア切り捨て。厳しくすればライト切り捨て。
妥協できる中立点(?)にするのは難しい事じゃないと思うんだがな…
20名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 08:10:08 ID:HOOOuDHpO
グレードは入らないなぁ、グレード気にして戦いたくない
リメDはグレード廃止でしたよね代わりにどんなシステムになったんですか?
21名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 08:20:25 ID:HF/F2qRW0
ラスボスを倒した難易度によってポイントが加算されて
それを消費して買う
22名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 09:20:29 ID:tFkm7JTsO
グレード気にして戦ったのなんてRだけなんだが
23名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 10:20:46 ID:n00wc2i10
D2では周回してると勝手に貯まるようになっていくからな
逆にRでは意識的に稼ごうとしないと貯まらなかった
24名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 11:35:27 ID:mDprANda0
ボス戦で上手く勝利して、取得グレードがズラッと並んでウン百ってグレードが入った時は気持ちいい
25名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 13:12:42 ID:kCGlEx7F0
>>24
確かにボス戦で大量のグレードが貰えるのは嬉しいな。
26名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 14:05:12 ID:iCQlpRWUO
確かにD2は気にするでもなくサッとすませば割と溜まる
まぁレベル補正が悪かったのは確かだが
マイナスでたらランク一つ下げれば大分違うし
27名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 21:17:59 ID:xQDgFLX8O
難易度だっていつでも変更できるんだから、グレードの採点方法も複数から選べるようにしたら
ライトなんて2周目やらないんだから、グレードの存在自体をなくすタイプ1
手軽に2周目もやりたい普通のユーザーの為にマイナスがないタイプ2
マイナスあった方がいいっていうコアなユーザーの為にマイナスのあるタイプ3、みたいな
28名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 00:08:26 ID:1TrgUQTb0
グレードの表示/非表示の切り替え
29名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 00:17:16 ID:VpGMl5X4O
初心者も上級者もどっちも楽しめる敷居低くて
奥深い戦闘なんてできないもんかね
30名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:21:46 ID:oRMFw0hn0
テイルズオブイノセンス
主人公は自らを「英雄」と呼び剣と拳と術を自在に操る高貴なるけんし
彼は田舎道場の第一継承者でかつては兵士になることを夢見ていたが
ヒロインを氷付けの守銭奴にしてしまったという過去と決別するために「ベア」へと変身し巡礼のたびに出る
ときに裏切られ、ときにモテモテしながらも成長し、世界を救うために神に挑むことに
三ライン戦闘で空中に自在にフリーランしながらちぎっては投げてちぎっては投げての大活躍
ジャンル名は「君と運命の絆を響かせ生まれ変わる意味を知る伝説のRPG」

これならみんな平等に
31名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 07:40:27 ID:exSgiQkk0
>>30
混ぜすぎだろwwww
32名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 11:37:34 ID:5QaXgXe+0
>>30
吹いたっwwwwwwww
33名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 12:03:30 ID:6J/sU4aC0
15周年記念作品決まったなw
34名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 03:22:13 ID:SFpidB640
FFまで混ざってるのがワロス
35名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 05:18:30 ID:ZxhbvrOP0
リメDやってるとRが懐かしく思える
位置取り重要な3ライン、コンボ偏重でないシステム
俺のもろツボを突いたいい戦闘だった…
36名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 05:34:50 ID:+TTSP9RgO
>ちぎっては投げてちぎっては投げて
駅構内でニヤけちまったじゃねーかwww
37名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 05:48:41 ID:BeaEDEOnO
ライトユーザー向けとコアユーザー向けに分けて出せれたらいいのにね
38名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 08:45:29 ID:SJ6gJn2kO
>>30
空中で自在にフリーラン吹いたwwwwwテラオモシロスwwwwwww
39名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 13:39:44 ID:OGS0a5EG0
でも実際に5年後くらいには>>30が半分くらい導入されたのが発売されてそうな予感……
40名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 18:53:42 ID:Nf5siDUpO
ミニゲームと言えば、ファンダムのクレーメルラボもお忘れなく。

>>19
バトルブックの項目を埋めていくとグレードの上限が上がる、ってこと?
41名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/27(土) 14:54:21 ID:NLzr2XXFO
グレードシステムはSが一番良かったんじゃないか?

そもそも、戦闘でポイントを貯めて、クリア特典を買うってアイデアはナイスだとオモ
一番の売りである、戦闘を多くこなすようになるしな。

それにSは、周回する事にポイントは戻ってくるし、コレによって2週目、3週目へ行かせる意味も出てくる…

良い手だ…クク
42名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/27(土) 15:08:05 ID:AyBPNFfV0
ライトユーザー向けならそれが良いだろうけど
グレードを得る事、失う事で快感を得るマゾがいるからなあ
43名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/27(土) 15:13:24 ID:NTQDNEST0
あんまり一部が喜ぶだけのマゾ過ぎると格ゲーやSTGみたいになるぞ
今でこそなんとか盛り返しているみたいだが
44名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/27(土) 20:55:57 ID:9v2SmPMK0
グレード仕様はSが一番良かったな、1周じゃ満足に貯まんないトコがまた良かった
45名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/27(土) 20:58:52 ID:Q3NAShNV0
一周でたまらないのはどれも同じじゃね
46名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/27(土) 21:14:45 ID:JwOyf1c8O
使ったのに戻ってくるのは何だか腑に落ちない…
まあ好評なんならその方がいいだろうけど
47名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/27(土) 21:16:34 ID:eoFC6L9Q0
Sは、どうやろうとほぼ一定値だからやる気出らん
48名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/28(日) 00:09:41 ID:P6nzOk4c0
そろそろスピリッツブラスターとオーバーリミッツの用語を追加したらいいんでないか?

とまあ、グレード狂の僕としてはD2のグレードによる戦闘終了音楽の変化
がちょっと嬉しかったわけで…

ライトユーザーにはもう少し頑張ってもらって、グレードはやはり導入すべ
きかと…周を増すごとに特典がないと、東京ドーム一個分つまらない…
49名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/28(日) 00:51:12 ID:nFHdxc0t0
ザコといくら戦っても面白くないから、Lくらいがいいな。
あるいは、ボスと再戦できてグレードも沢山貰えるとか。

エンカウント率も高すぎるから半分くらいにして欲しい。
戦闘が楽しいのは確かだけど、回数が多すぎて飽きる。
50名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/28(日) 05:35:02 ID:7OKiukl20
ザコと戦うのが面白くないなんて言うのはテイルズの6割半近くを否定してるとおもうぞ
51名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/28(日) 09:12:36 ID:ezZDvOWK0
そもそもライトユーザーのレベルを引き上げようとしたのが
D2のグレードなんだよな。それをライトユーザーが否定しちゃった訳で

俺は逆にボス戦がつまらんと思う。特に最近は。ボスの強さを安易に鋼体で
引き上げてるし、一部の本気で強いボスとかはアイテム使用頻度が高くなって
テンポを損なうし
52名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/28(日) 10:11:23 ID:BneLtOak0
てか普通はグレードなんて意識してプレイしないなぁ・・・
どれのシリーズでも普通にクリアしたらそこそこたまってるし
何週もしないライトユーザーならなおさら気にしないだろ
53名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/28(日) 10:26:33 ID:Jk3g8ZZd0
いかにも失敗しましたな音楽でみんな凹みつつ「あーやれやれだぜ」なんてされまくって気にならないというのか
54名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/28(日) 18:20:59 ID:praInIos0
何度も見てるとどうでもよくなってくるもんだぜ。「はいはい、残念残念」ってなもんだ
55名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/28(日) 20:33:25 ID:w7OuAJtr0
てかその辺考慮してくれてんのか知らんがちゃんとこっちのレベルが上がりすぎの状況だと
「無様だな」とか「あーやれやれだぜ」とか「ちょっと時間かかりすぎ」とか言わなくなるぜ
普通にマイナス2点でも「これが勝利の真髄だぜ!」
56名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 08:57:21 ID:OdIDIUBC0
あのセリフ回しはグレードとは別の設定じゃない?
毒ってたりとかHP低かったりを考慮する辺りがミソだと思う
57名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 09:14:17 ID:9uvbz+myO
つかマイナスはいらないな。最低値は0がいい。上がりにくくていいから減らないようにしてほしい
58名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 10:19:42 ID:aKVpxy3C0
リメDのダメージブレイクって微妙だな・・・。
ダメージブレイク活かしてるのって敵のほうでしょ、コレ。
しかも頻繁にダメージブレイクしてくるし、イライラするわ・・・。(沈没船のクラーケンとか・・・
アルカナルインの1F、ワンコのハグハグでハメ殺しとかお手玉とかさ、ああいう時の為のサイクでしょうが・・・。
59名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 12:26:44 ID:YbY4p0nY0
空中でダメージブレイク発動出来ればまだ使い道あったのに
60名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 12:47:44 ID:QKkhIhF80
流れをぶった切って悪いのだが・・・
Aのフリーランはフィールド全体の円形だが、
もうちっと狭めて、敵に対して三角形、敵の周囲の円形のみの範囲を限定すればどうだろう?
あとサイドステップを加えて、ある程度の攻撃は、早く読めばかわせるという方式にして

そうすりゃ、術はタイミングを読んでサイドステップで回避、
接近戦は、フリーランで左右に交わしつつ接近なんていう戦闘が出来そうな気がするが
61名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 13:54:41 ID:vbRAKe4b0
敵の数と攻撃範囲攻撃速度攻撃頻度を高めるだけでいいと思うんですけど
そんな狭苦しい戦闘にしなくても
62名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 14:07:28 ID:2jtXJHi40
てか最近のは強い敵=鋼体持った敵ってなってるのがダメ
製作者は何か勘違いしてる
強いというかうざいだけで戦ってて面白くない
詠唱中とか攻撃中にちょっとした鋼体が生じるくらいならいいんだが
63名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 14:44:20 ID:Dogv9a7d0
リメDバルなんか鋼体破られたらあとは悲惨だもんな。
やっぱSBやOLに代わるシステムは必要だった、と。
64名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 15:25:14 ID:ZHsZ1nX20
空中でもコンボ破れるようにしていれば良かったんだよ
65名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 15:29:30 ID:2rXEs7Xf0
まあリメDは弱点+クリティカルの存在が滅茶苦茶大きいからなあ
66名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 15:33:10 ID:d7Jji02s0
EのボスなんかはSBも鋼体もないのに結構強敵ぞろいだったな
マニア限定の話だけど
67名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 16:35:30 ID:qIAKEl920
Eの難易度マニアは雑魚の骸骨の剣士がめちゃくちゃ強かったな
68名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 17:16:00 ID:GHGvesAs0
>>66
Eは仰け反っていても普通にガードされるからな。
あとはガードが簡単に崩されるのと命中率マイナス補正と術ガード不可

D2以降簡単にハメられ易すぎ
鋼体とかペネトレイト付けても結局切れれば同じだし
69名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 18:42:36 ID:FCpUhf7p0
SとかAとかLとか詠唱中は完全鋼体なもんだから
ダラダラダラダラ削り合ってモソモソグミ食って

何が楽しいの?
70名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 18:50:59 ID:2rXEs7Xf0
自分は嵌め易いとか言えるほど上手くやれない人間なんでアレだが、最近は手数が要求されるイメージが強いかなあ
まあレベル上げとかしなかったり、そもそものバランス取りみたいな面があったりするんだろうけども
71名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 19:04:28 ID:qIAKEl920
SFC版PとLをやったことないけど、テイルズはシナリオ中にレベル上げが必要ない。やったことがない
72名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 19:10:42 ID:7DD2qEW60
D2チームのテイルズは戦闘が楽しいから、必要がなくてもレベル上げしちゃうな、俺は
73名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 22:28:30 ID:Y0kxDPlZ0
D2チームのテイルズは(ストーリーが糞の代わりに)戦闘が楽しいから、(ストーリー進めるの面倒くさくて)必要が無くてもレベル上げしちゃうな、俺は
74名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 11:42:03 ID:1Zq1ecIw0
これからリメDを購入しようとしている人たちに通告しておく。
これがリメDの正体だ。

通常攻撃が要らない。
特技・術ぶっぱゲーなのに打撃感がない。
耐性の縛りがキツイ。物語後半やEXダンジョンで嫌というほど味合わされる。
キャラの長所短所が確立された為、固定メンバーで戦闘するのはほぼ不可能。
まめにPTメンバーをチェンジしないと、まともに戦えない。
メンバーチェンジのために、いちいちメニューを開くのが面倒。
うざすぎる敵が多い。
多段ヒットの特技・術でハメ殺される。
ハメの舞台が、地上から空中に変わっただけ。
ハメの処置の、ダメージブレイクが微妙。
ダメージブレイクは、L1『連打』じゃなくて、L1『ワンプッシュ』にしろ禿!
EXダンジョン要らない。

第二部でリオン使用可能、リリス参加、アナゴと戦闘可能を差し引いても、マイナス点が多すぎる。
75名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 12:41:05 ID:EgoaBswB0
ほとんど同意する


所が無い
76名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 13:36:27 ID:WcvptH2S0
>74
通常攻撃は使いたいやつが使えばいい
打撃感とか求める人ってそんなにいないとおもうんだが
耐性は開発側がプレイヤーのシステム理解とプレイヤースキルの底上げを狙ってるんじゃねえか?
ちなみにスタン、ウッドロウ、フィリア、ルーティの固定メンバーで術の付け替えしっかりすれば全部いけるけどね
ソーディアンデバイスのためにメニュー開くのも超だるかった
ハメ殺されるー>全滅の可能性がないゲームはつまらん。いざとなればルーティがBC2つかえばいい
裏ダンジョンないとクソゲーだろ
77名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 14:13:22 ID:5kaD9LZk0
裏ダンないとクソゲーってのは否定しとく
まあなんだか標準仕様になりつつあるんだけども
78名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 17:53:10 ID:KjJY/DM60
>>74
術に打撃感があるのはアビスだけだな。
79名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 17:54:58 ID:DkDkKIuC0
ドガガガガ
80名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 21:04:22 ID:IdrdwvkH0
次回作は、リメDを超えるスパルタゲーになるのか?
とりあえず耐性はもっと緩くしれ。
号令復活しれ。
作戦細かく設定できるようにしれ。
固定装備はやめれ。
81名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 21:32:50 ID:LKxEqlzSO
最近は物理攻撃も斬や打など属性のように細分化されてるがこれって何の意味があんの?
そしてその斬や打に耐性まであるが、そんなの必要か?
82名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 21:45:03 ID:Cy01SIsU0
ほとんどの敵に安定してそこそこのダメージを与える近接攻撃
耐性持った敵も多いが弱点をつけば大ダメージの術攻撃
って構図を打ち破ろうとしてんじゃね?

属性とか耐性とか無駄にたくさん考えてる暇あったら
もっと敵の動き自体に工夫をこらせばいいのにな
どんな敵でも耐性+HP+攻撃力があれば強敵になれるんだし
83名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 21:49:32 ID:5kaD9LZk0
斬撃や打撃で耐性ってのはリメDが初じゃないか?
斬りと突きで分かれてた頃は技の相性とかあったけど、防御の点に関してはどっちがマシっていう程度だった感じ
84名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 21:52:38 ID:yhhjpkdN0
>>69
SとLは知らんがAは完全ではないぞ
85名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 21:53:10 ID:MS/EnLmN0
オレは属性が多いのは歓迎するな。むしろ雷属性も作れと。
耐性の仕様はいただけないが。
86名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 23:12:48 ID:55+WcOQ20
>>83
Rにも斬撃や打撃やらがあったような
属性に関しては、Eの頃が豊富でよかった。元と時属性とかカッコいいじゃないか
Lの呪と海はダメだった
87名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 23:20:15 ID:/kbeFCwo0
時属性は空気、と思ったがエターナルソードが時属性だったな。かっこいいなー
88名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 23:26:38 ID:5kaD9LZk0
>>86
Rにもあったけど、「耐性」って概念は無かった
寧ろ自動的に防御との相性に有利な属性で攻撃を判定してくれるんだよな
89名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 23:33:16 ID:eYUF679X0
今回の属性はキャラの差別化と
意図的にいろんなキャラを使わせたかったからだろう
それがいやって人のためにシンプルなんて難易度も用意してるのに
耐性うざいってのはどうなのかな
>>82が思ってるような単純に敵を強くしようということではないんじゃないかな
好き嫌いはそれぞれあるのは仕方ないが今回の仕様は
俺は楽しめたよ、どのキャラも使ってて楽しかったし
90名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 23:40:53 ID:hQMUTao70
まぁ海と呪って単に光と闇を言い換えただけだよな
91名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 23:44:13 ID:ZUhSsjVzO
Rの戦闘で、バックステップって多用した?
3ラインの乱戦で需要があったかどうか…
92名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 23:46:21 ID:/kbeFCwo0
>>91
結構使ったと思うぞ。ジャンプが要らないんだよな。ヒルみたいなやつに使うと少し戦いが
楽になるような気がするけど別に使わなくてもいいような微妙な動作
93名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 23:47:34 ID:Af1OUt6B0
>>89
そりゃあ楽しめた人間からすれば擁護もしたくなるだろうが、
一つの弱点以外全部耐性とか爽快感皆無

旧Dがリメイクスレまで立てられるほど支持を得ていたのは
個性的なキャラクターを好き勝手に使いたかったからであって、
リメDみたいにスタッフの意向で使用キャラを決められたくなかったって奴も多いんじゃないか?
94名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 23:47:37 ID:u9eHL1Wx0
俺は結構使ったけどな。
Rの後にリメDやったらバックステップの速度の違いに面食らったけど。
95名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 23:47:58 ID:hlQB73Ak0
Rのジャンプは↑ボタンで出来ないから殆ど使わなかった
96名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 23:51:32 ID:EgoaBswB0
敵の耐性が気になる奴は難易度simpleにするかなりきり使えばいいんじゃね
97名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 23:56:16 ID:hlQB73Ak0
一つの弱点以外全部耐性、って敵はD2の方が遥かに多いんだけどな
リメDは終盤だけだけど、D2には全編通してそんな敵が出てくるし
それでもリメDの方がウザく感じてしまうのは、やっぱり物理に属性が付いてるのと、
弱点突いた時の効果が強烈過ぎるからなんだろうな
98名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 23:57:06 ID:eYUF679X0
>>93
1つの弱点以外全部耐性なんて隠しダンジョンくらいじゃないか
一応ある程度の属性攻撃を全員複数所持してるし
弱点からの連携はあとの攻撃も弱点になるわけで・・・
普通にストーリー攻略するのに特定のキャラじゃなきゃ
きつい場面なんてほとんどなかったと思うよ
救済処置があるだし、RPGなんだからある程度の戦略性があるのは
いいことだと思ってる。確かに大味な感じもするけど
99名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 00:04:50 ID:l3nG/Cet0
>>97
D2も全属性耐性とかもごろごろいるけどダメージが減るだけだし。
リメDは耐性属性だと命中低下のせいで押し込めないし
敵の弱点突くことを前提に設計されてるのがな。
100名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 00:05:24 ID:dgvctO7M0
耐性でガチガチに縛られている隠しダンジョンが「最も長く、かつ多く潜るダンジョン」だから印象に残りまくるんだろうさ
101名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 00:11:34 ID:2LBv6vdI0
>>91
2回連続で使えばRGが現在量の半分になるから、再度攻撃で普通に回復も出来てウマー
102名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 00:21:31 ID:HOAzdz6I0
>>98
確かに全耐性持ちの大多数はアナルの敵だが、
それ以外の奴の属性設定も斬打射でまとめられてたりと大雑把すぎる
弱点コンボも単独連携のみだから、仲間の価値が薄れてかなり微妙
コンボ全体に弱点効果が摘要されれば面白かったと思うんだけどな
103名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 01:47:52 ID:aCr7LAqAO
斬打射に耐性付けたのは失敗だったな。せめて命中低下がなければよかったが
チェルシーとか悲惨すぎ。
104名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 01:52:18 ID:q9LHuoPH0
D2なんか普通にプレイしてたら常時耐性つき攻撃仕掛けてるようなもんじゃん。
そっちのがよっぽどウザイって
105名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 02:11:01 ID:jeP4on9NO
俺は水迷宮ではバハムート持ち二人と、デーモン持ち一人はデフォだったな。
関係ない敵出てきても装備変えない。
ロック×4とかだったら変えるけどw
106名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 08:20:19 ID:tpOnfovv0
マイナスグレードと一緒で
単にREDUCEの表示が気に入らないってだけな気がしてならん。
107名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 10:25:31 ID:MEiRnQoJ0
2006年糞ゲーRPG四天王決定戦part56
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1167781257/l50

暫定四天王
・グローランサー5
・BLEACH〜放たれし野望〜
・PHANTASY STAR UNIVERSE
・投票で決定

ルール
・最終候補、TOTと聖剣DSの中から投票
・携帯からの投票のみ有効
・投票日時は1月31日0:00〜23:59
・重複投票は無効
・投票形式はタイトルを<< >>で囲む (例:<<TOT>>に一票、<<聖剣DS>>に一票) これ以外は無効
108名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 14:03:48 ID:2LBv6vdI0
>>106
「あんま効いてないですよ」って表示されてるなか攻撃し続けるのは気持ち悪いわなあ
実用面では、ダメージ低下だけならもうちょい割り切れたか
109名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 19:45:34 ID:vK7yBxAHO
そうか…
乱戦とはいえ、バックステップを使用する場面は出てくるんだな…

以前、特技テーブルを複数設定出来て、
ボタン一つで切り替え可能なんて話が出てたが、
□ボタンに関する防御行動の操作もそれに応じて切り替わるのはどうだろう?
例えば同じバックステップでもテーブルAでは□+←、テーブルBでは□+↓になる、みたいな…
その代わり、どちらかのテーブルでしか出来ない行動がある、とか…
特技はともかく、こっちは混同してしまうだろうか?
110名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 20:18:43 ID:zN5srltZ0
Rはバックステップもジャンプもよく使ったな
バックステップはRGの調整に役立つし、ジャンプ攻撃は先手を取れる

>>104
ダメージ低いから?それとも回避されるからか?どちらにせよ
その辺がD2のミソだしなあ

>>109
テーブルはいいにしても、同じアクションのコマンドは統一しといた方が…
111名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 20:41:14 ID:6MdktxW90
リバースは突っ込んでくる敵多いからこちらから接近せずに相手がリーチに入るタイミングで
通常攻撃を「置く」ように出せばジャンプなんてしなくても先手が取れるんだぜ
走りこんで懐から通常攻撃かますのがテイルズの基本だから他シリーズと比べて通常攻撃弱いと言われがちだが、
ヴェイグはリーチ長いわ攻撃範囲や判定長いわFG回復するわで結構至れり尽くせりな性能なだ
112名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 21:05:45 ID:wP5rXK8M0
セミオートで勝手に跳び斬りしないようにすることと守るべき時は守ること
一筋縄で行かないのもまた面白い
113名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 23:32:54 ID:PscNN5Df0
>>112
問題はその一筋縄ではいかない点をプレイヤーがどう捉えるかだよな
114名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 23:49:26 ID:Gj4e5iNB0
テイルズのプレイヤーは短気な奴が多いと見た
無論、めげずにやりこむ奴もいるんだろうがな
115名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 07:06:18 ID:9fNwxZnW0
分かる気もするがな、短気ってところ。
Rもうざったい敵がいるが、リメDなんか洒落にならんほどウジャウジャいるし。
散々言われてる「耐性キツイ」がさらに拍車を掛けてるから、もうね・・・。
第1部終盤以降は「イラッとバースト」しまくりだよ。
116名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 07:28:41 ID:iTHThSgEO
Rはちゃんとした対処の仕方があるからねえ
リメDは対処方法自体は単純明快だが、実行がめんどい
Rは対処方法を見つける事も実行するのも楽しく奥深い
117名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 08:35:28 ID:QzpjVd2gO
Rは三本ラインいらない、回復昌術がない、主人公が暗い、など不満がおおい。スタッフとか何考えてんだろ?よくまぁ、あんなシステムで発売したもんだ。AやSもそうだが、テイルズは全部一本にしろよな。じゃないとスピード戦闘にならん。
118名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 09:40:59 ID:dMG2HECPO
Rの戦闘って結構好評みたいだが、
オレは嫌いだな。

シリーズの中で、一番嫌いかもしれない。
全体的に馴染めなかったからかな?
それでもユリスはギリギリで倒せたけど…
119名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 10:03:40 ID:c2Xe+BpD0
Rの最大の欠点はやりこみがなかった事だろ
ストーリーに期待出来ないテイルズでは致命的
120名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 10:09:04 ID:I7JdgieK0
あとは無敵級イレギュラーの存在じゃね?
サイグロの館もどうも好きになれなかった
ストーリーは基本的に性根が腐った連中が多くて
他のテイルズとは比較にならないくらい嫌い
121名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 10:35:54 ID:Ghti0YKWO
>>110
ちょっと待って。
もしかしてボタン一つで切り替えが出来るなら、
同一のコマンドは無くてもいいんじゃないか…?
例えばバックステップはテーブルBでしか使用出来ない、って設定なら、
テーブルAで戦闘してるプレイヤーがバックステップを使いたい時、
即座に切り替える必要がある、みたいな…

それでも面倒なら…それじゃあ、

テーブルA

↑+□
↓+□
←or→+□
と、

テーブルB

↑+□
→+□
←+□
↓+□
ってテーブルだったら、どこにどの行動を設定する?
122名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 13:47:38 ID:Aiqitewh0
□ボタンのコマンドを変えて何がしたいんだ?
技のテーブル云々は設定できる数を増やすって目的が分からなくもないけど、ややこしいな
D2やRみたいに1つのコマンドに2つの技が登録できるか、
Aみたいに右スティックにも登録できる、で問題無さそうだし

テーブルとういうのを導入するメリットは何かあるのかな?
123名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 13:57:25 ID:FW6IjX7IO
てか、ガードアクションってコレ以上増やす必要なくね?
むしろ余ってるくらいなんだし、増やすのは技の設定数の方だよな…
124名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 17:56:42 ID:Ur5eXAhv0
この中でパソゲーのテイルズ持ってる人居る?tales of infinityだっけ?

これ→ ttp://www.youtube.com/watch?v=PyNs_BTlfz4

私はこのスピーディな戦い結構好きなのだが・・・
125名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 18:09:39 ID:22E0n3Lv0
MUGENか
126名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 18:19:02 ID:omhBILP80
そういえばムゲンってどうなったんだ?
リナックスに移行したとかなんとか聞いたっきり触ってない
127名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 18:21:50 ID:Ur5eXAhv0
>>125-126MUGENでしたか;どこかで買えないですかね?
128名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 18:24:37 ID:22E0n3Lv0
MUGENって何だか知ってるか?フリーソフトなんだぜ?

フリーソフトってのは別に権利を放棄してるわけじゃないから
それを使って勝手に金を取ったら完全に犯罪なんだぜ?
人のフリーソフト勝手に使って売って問題になったところもあるんだぜ?
129名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 18:43:07 ID:Ur5eXAhv0
>>128mjd?サイトうp頼む
130名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 18:52:14 ID:22E0n3Lv0
全く何も知らんようだがMUGENってのは分かりやすく言うと格闘ツクールだ。
キャラもステージも最低限の一つしか用意されていない。
あとは自分で作るか誰かが作ったのを拾うかだ。
まずは自力で探せ。それがキャラ集めの練習にもなる
131名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 18:52:50 ID:9WWGk3Qa0
ちょwwwwwwwwwwwwwwwwwww
【PS3】テイルズオブファンタジア【リメイク】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1169647862/
132名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 19:11:31 ID:iffAcczA0
戦闘はさ…戦闘スピードや動きを速くすればいいってもんでもなくね?
テンポの良さは大事だと思うが
133名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 19:21:08 ID:UFB95KZH0
そこで転載
D2テンポ比較
ttp://www.youtube.com/watch?v=iJRE04M0-p0
134名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 19:21:45 ID:Ghti0YKWO
う〜ん…
乱戦向けのロックオフ、タイマン向けのロックオンで技テーブルを分けると同時に、
それぞれのモード向けの行動も考えたんだが…
そこまで複雑でもとっつきにくいんだろうか?

よくわからんがそのMUGENとかいうのも格ゲーっぽいし、
ある程度格ゲーよりの操作系統でも…
135名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 19:23:54 ID:Ur5eXAhv0
>>130情報d。逝って来る ノシ
136名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 19:26:42 ID:pKhTq6rI0
>>134
ライトユーザーに好かれそうもないから
137名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 19:29:28 ID:UFB95KZH0
>>134
ロックオン・オフは良いけど、その都度の操作モードは流石に過剰な要素なんじゃないかな
138名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 19:40:57 ID:iffAcczA0
>>133
それはテンポというか、戦闘スピードの方かな
製品版でそれだとやばいな。ある程度のスピードは必要だと思った

>>134
乱戦時がテーブルAとするなら、↑+□や↓+□はチャージ
タイマン時のBは、↑+□でジャンプ、↓+□で防御技とかかな?
製作が大変そうだけど、装飾品でテーブル追加とか?
139名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 21:02:19 ID:DXyvRJqsO
いろいろ考えるのはいいけど
全てはシステム次第だかんね
戦闘システムによって必要・不要なアクションが決まるということをお忘れなく
140名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 21:59:08 ID:nJoTliT40
そういえばシンフォニアチームは次の戦闘システムはどんなの作るんだろ
フリーラン以外に3D戦闘にプラスできるものってあるっけ?
まぁ、敵のAIを上げるためにはフリーランは削るべきだと思うのだが・・・
141名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 22:13:10 ID:vj5dfJC70
いまさらフリーランなしの戦闘だしたら評価は下がりそうだけどねw
142名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 22:19:37 ID:nJoTliT40
ただフリーランがあるとAIは悪くなるわ、戦闘は簡単すぎるわ・・・
マイソロの術が回避できないっていう仕様があるが、アレの評価ってどうなんだ?
143名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 22:35:40 ID:7fIgQgBi0
フリジットコフィンとビッグバン、タイムストップ辺りしか術を喰らわないのよりは遙かにマシ
144名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 23:45:12 ID:mZS7t5Sb0
マイソロの場合多段ヒットする術は食らった時無敵判定を発生させるので
実質上その間物理攻撃は意味を成しません。
145名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 00:18:12 ID:pHvOAja+0
>>144
そりゃあ参ったな・・・
ちなみに、シンフォニアみたいに前後で回避はできる仕様?
146名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 01:06:25 ID:BPMDdXJrO
>>138
アドバイスども。
テーブルを都合よく解釈してくれてよかったよ。

やっぱり問題になるのは←→の操作だよなぁ…
ロックオフ時は自分の向きとは逆方向にキー入力しても同じ行動になる仕様だから←or→+□になって、
ロックオン時は右向きの時に→+□と←+□で分けたいから…
エイミングとバックステップの配置に迷う…
147名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 01:07:50 ID:ic+HaC6X0
回避、か…
とりあえず最初一撃を逃げられれば後は何とかなるかな?
もしビッグバンやらメテオが来たら正直オワタ何だがな
148名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 04:23:23 ID:mv43dE2R0
そろそろSスタッフもゲージ導入だろ
フリーランで避け→後ろに回って攻撃とかの糞戦法でも
やりたいって奴はいるだろうから、ゲージで軽く牽制するぐらいに
留めとくのがいいんじゃない
勿論敵のフリーランに対する攻撃も強化した上で
149名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 11:10:57 ID:OeYIq9/M0
ゲージという単語だけ書かれても何も分からんのですが
150名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 12:29:03 ID:VaQeeuih0
次作は、ダメージブレイクの実用性を上げてほしいね。
連打じゃなくて、ワンプッシュで発動。
ハメ防止と謳っているが、実際はハメ防止になってない。
多段ヒットの攻撃→ダメージブレイク→多段ヒットの攻撃だから、ダメージ0でも結局そのまま拘束される→別の多段ヒットの攻撃→アボン
敵は頻繁に活用してくるのはどうにかならないものか。
ダメージブレイク発動できるのが地上だけだから、ハメの舞台が地上から空中になっただけなのもいただけない。
ぶっちゃけちゃうと、ギルティのサイクみたいにしろって話。
ダメ−ジブレイク→敵吹っ飛ばし&発動何秒間中、攻撃無効or仰け反り無効で切り返し可能、とかさ。
151名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 12:47:02 ID:OeYIq9/M0
ボスは全員グローリーで解決
152名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 13:28:41 ID:MsrWdU5BO
敵の数を増やして攻撃頻度も上げて敵もフリーラン
術では基本的に後衛を狙ってくる
こういうベクトルはうざいがそれがいい
3Dなんだから前衛にも範囲攻撃できる技があって欲しい

DSと協力特技とユニゾンアタックからインスパイア
複数のキャラで特定の連携をすると複合特技が発動、とか
瞬迅剣ヒット中に別キャラの瞬迅剣当てると十文字が発動、みたいな。できれば戦闘は止めずに
敵によって決められた連携じゃないので、DS図鑑のようなものは無く、
どの敵にでも特定の連携をすれば発動するので、Uアタック図鑑は有り
ただの思いつきで書いた
153名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 13:30:34 ID:DCs+0bWu0
フリーラン続行なら術の発生を早くしないとバランスが取れないな
こちらが使うにも相手が使うにも、術の発生が早いのに損はないはず
154名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 02:13:48 ID:2fxHsup2O
あ、でも…

3ラインでバックステップが無くても、
別ラインにライン移動して攻撃をかわせば同じなんじゃ…?

コマンドを入力するのも、また元のラインに戻るのも面倒って事なんだろうか…
155名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 07:27:09 ID:nD2T0dYZ0
一定時間手前と奥のラインにいると自動で中央のラインに戻るようにすればいい
んで両サイドのラインをスウェーラインと名付ければ完璧だ
156名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 14:31:44 ID:2fxHsup2O
>>155
なんと…
D2スタッフみたいだな、おまいは…
そんな発想、全く思い浮かばなかった…

でもそれ、第一印象だけではかえって面倒になりそうな気がしたんだけど…
157名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 14:59:44 ID:73DuSCZa0
斬影拳
158名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 15:17:26 ID:OC7h9s/F0
状況によって□ボタンの操作が違うって方が遥かに面倒な印象なんだが
格ゲーはそれが普通なのか?
159名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 16:02:38 ID:C2FZ65gG0
敵とのレンジで攻撃が変わるなんてこともありました
160名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 16:26:58 ID:8Va3GGsF0
ちょwwwwwwwwエターニアPS3でリメイクだってよ
【PS3】テイルズオブエターニア【TOE】
http://bubble5.2ch.net/test/read.cgi/toilet/1168818577/
161名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 17:43:10 ID:5jw80WDb0
http://bubble5.2ch.net/test/read.cgi/toilet/1168818577/
家電製品 [シャワートイレ]
162名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 19:15:53 ID:DYL2KFfD0
リメイク自体はそのうちするのかも知れんがね
163名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 20:53:42 ID:LO00bI1QO
仮に、Eをリメイクするにしても戦闘にはいらん要素つけなくていいよ
シンプルな1ラインで完成度の高いヤツがやりたい
164名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 10:46:01 ID:uBVtka+pO
そうならないのが吉積クオリティ
165名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 12:12:42 ID:ZpF4jBjc0
出ても買わないから存分に糞にしてくれてかまわんよキモヲタ用Eは
166名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 19:01:46 ID:1uMN2aqr0
戦闘以外はどうしようもなかったが、あの戦闘がなかったらテイルズを買い続けてないぜ
167名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 19:56:08 ID:NyR/ueHcO
>>166
同意。
あの戦闘じゃなかったら、何が嬉しくてテイルズなんて買いますか。
168名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 19:59:39 ID:s5XtRS0k0
戦闘以外にも面白いの有るさ
クレーメルボールとか
169名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 20:00:09 ID:icgoVBO10
システムもここで語っていいんだよな?
Eは戦闘良かったがそれ以外にもシステム良かったと思う
Eの戦闘はシンプルながら難易度がヌルくない点が評価されてると思うが
それを実現させてるのは、回復が容易なキャンプや料理システムの完成
どこでもセーブやロードポイントからのリトライによる所だし。
フリンジとかはまあ人それぞれかも知れんが
170名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 22:03:31 ID:1lZ3cCALO
Eは被ダメ量が多いのか、すぐピンチになった覚えが
鋼体も結構ひどかった気がする
でも、術を派手にして、今やると感じるもっさり感が無くなれば、それだけで面白そう
171名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 22:37:01 ID:HDAdbbfnO
術は最初から派手だろ。
技のがエフィクト抑え気味。
秘奥義は文句無し
172名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 22:44:04 ID:XaYhJLNnO
リッドの秘奥義にはマジ惚れたな。特にふうばくさつ
173名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 23:18:43 ID:9WZsDkZy0
Eの晶霊術エフェクトは恐らくシリーズ中一番の派手さだろうな
エアスラストの時点でもう何と言うか、戦場を蹂躙してる感じがする
174名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 23:44:33 ID:5D/b5S7KO
結局、乱戦向け・タイマン向けで操作が変わるってのは、
3ライン用に思い付いたのであって、1ラインなら変わる必要も無い訳だけど…

じゃあ仮にロックオフ・オンを残すとして、
1ラインでどう“乱戦”を表現すればいいのか…
175名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 23:54:40 ID:wFP73aex0
1ラインでRみたいなごちゃごちゃしたのやったり挟み撃ちされたり空中戦可能に
すればいいんじゃね はい思いつきですorz
176名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 00:06:15 ID:eiemQIjg0
リメDの時点でもう乱戦は十二分に表現されてるな
挟み撃ちされたりダッシュで突っ込んでくる敵とかいたりするとマジカオス
177名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 00:18:55 ID:cTXtd//u0
敵が2〜3体重なってる更に後ろから飛び道具とかね>リメD
178名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 00:21:33 ID:Q7VD+oMZ0
敵が後ろに行かないようにたまに防御で防いでたな。
さすがに術唱えられたりするとウザイから突っ込むけど
179名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 00:28:06 ID:UpvCjZF+0
酷いと目前の敵から殴られる&後方から上からいろいろ降ってくるからな
防御しっぱなししかできずに死んだのは初めてだった
180名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 00:31:58 ID:w/VPceuJ0
1ラインで乱戦は勘弁。リメDでイライラした後のD2マジオヌヌメ
181名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 03:02:16 ID:UyAninQLO
D2は味方の詠唱を止められる事がほとんど無いってのが
ストレス溜まらない要因の一つだよね
それが良いかどうかはともかく
182名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 13:55:37 ID:qs+eXRBi0
押し相撲はうんこ
183名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 17:46:02 ID:wmxvNZr90
後ろに回り込むことができればっ
184名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 18:11:29 ID:cTXtd//u0
出来なかったっけ?

とか言ってみる
185名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 18:41:29 ID:Q7VD+oMZ0
出来るけどSPTP最大半減なのがつらいところよ
186名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 21:57:08 ID:XX4rl52qO
有用とは言えないが、状況次第では有効な手段にもなるな
挟み撃ちじゃなくても、ピンチの時は右側が逃げ場になるし
基本押し相撲だが、一応右側も戦術的に使える
187名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 22:02:49 ID:99NFNJOQ0
穴子2・3では挟み打ちが凄い有効
188名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 00:43:32 ID:3fZI5OgkO
「リメDぐらいの乱戦具合で充分満足」って意見がそれなりにあるのなら1ラインでも納得なんだが、
結局>>180みたいな意見のプレイヤーもいる訳だし…

100時間以上リメDをプレイしておきながら、まだ3ラインの方の中毒性が抜けないとは…

3ラインでの乱戦具合を何とか1ラインで表現出来んだろうか?
個人的に味方に接触判定が無い(味方同士が重なって見える)のが納得いかんので…

そういや基本1ラインで、ライン移動の入力をすると、
その時だけ手前or奥にラインが出現する、みたいな案もあったなぁ…
189名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 00:59:51 ID:pw2klQt90
奥行きによる広がりで成り立つ3ラインの乱戦感は、1ラインじゃ再現出来ないだろうよやっぱり
190名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 01:18:50 ID:Ug/sL4hZ0
なあ、ここでも散々フリーランについては語られたと思うんだが
やっぱり、テイルズの戦闘=LMB=直線・ラインっていう定義は
知られてない&どうでもいい要素になってしまってるんだろうか
そんなに3Dでのラインというのは、利点が分かりにくいんだろうか
もし通常の移動がフリーラン、範囲技多めで、コンボ要素が薄れて
SOみたいな戦闘のテイルズが出たら歓迎?反対?
191名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 01:58:17 ID:mbz5JEEH0
>>190
テイルズらしい戦闘を求める俺としては反対派だな
やっぱりラインがあってこそのテイルズだし、その方が攻撃の操作が楽と言うメリットがある
ただ・・・フリーランがフリーすぎるのが問題あるな
もうちょっと敵の周りぐらいに限定してもらいたい
寧ろ、3Dライン戦闘+パッシングスルーで何とでもなりそうだが・・・
192名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 02:00:35 ID:C1pwXWWo0
>>190
それはもはやテイルズではない。

ザワールドで完全ACTとしてならアリかと思わんでもない。
193名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 02:22:45 ID:pw2klQt90
多目は単調になりそうだからアレだが、範囲技はもうちょい意識してほしいなあ
194名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 07:13:10 ID:/olr4i9s0
マイソロもフリーランだったから、マムコはもうそっち方面で行く気なんじゃないの?
195名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 09:25:49 ID:q9p/Ktpt0
1ラインで乱戦は、リメDで十分懲りた。
味方PCがアホだから、敵が隊列の後ろに潜り込まれると後衛あぼん。
味方PCのアホさ加減が絶妙な香辛料。
ガードで後ろに行かせないようにしても、波状攻撃やられればガードブレイク。
どないせーっちゅーねん・・・。
攻略サイトに「適度にPT散らせ」とかあるが、隊列設定ができないからそんなことできません。
作戦設定もアホなのしかありません。
1ラインで乱戦するなら、隊列設定復活、細かい作戦設定できるようにしる、号令復活、これくらいしないと駄目です。
196名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 09:29:42 ID:WXGgmK7p0
スペック的にリメDの戦闘はやりたい事が充分に出来なかったとあるけど、
グラフィック面より寧ろAI面の方でって意味が多分に含まれてるんだろうなあ
197名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 09:32:22 ID:MeKvwVSd0
作戦に関してはEの設定を軸に、D2くらい的確に動いてくれると助かるな
後はS、L、A、リメDと大問題になった間合いだが、
これは従来のリーダー基準の隊列設定と、後期シリーズの各自の間合い設定が
ワンタッチで切りかえられると良いかもしれない
固まって動いた方が良い場合はリーダー基準に、散開した方が良い場合は各自に任せる等
198名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 13:15:25 ID:b144AvER0
隊列設定とかの要素はEが一番だった
リメDは敵が後衛に突進するから結構困るわ 知性が無い…
しかしリメDの仲間COM達は敵の唱術を結構的確に回避してくれる。

まぁやはりEの戦闘要素を沢山取り入れて欲しい…
秘奥義のカットインはリッドが一番かっこよかった…
199名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 15:07:03 ID:qqpKnmcE0
隙のないAIが居たらプレイヤーが動かす意味がなくなるよ
200名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 15:14:41 ID:G8/mRKeAO
Eはクレスのカットインとかミントの演出もいいよね

リメDのAIだけど、そこまで言われるほど悪いとは思わないなぁ
ルーティだけは、敵に挟まれたら詠唱より抜け出すことを優先して欲しかったけど。
ストーンウォール、サンダーブレードは敵が近くないと使わないし、前衛はコンボ上手いし
攻撃頻度・防御頻度+作戦が固定っていうステキ仕様のおかげで
ピンチになると何も出来ないってのもあるだろうし
201名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 16:01:15 ID:pw2klQt90
>>199
まあ後ろで術を唱えてくれって設定したらそれにしっかりと応えてくれる、って程度で良いんだよ
202名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 17:04:35 ID:BosJQ28C0
D2AIの攻撃タイミングは勉強になった
203名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 00:29:37 ID:dyog4vvG0
D2のAIや作戦・隊列は一番良かったと思うけど、それでも不満点が多い俺は普通なのか贅沢なのか
リメDには期待してたんだが・・
204名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 01:09:02 ID:cPr3IbyR0
贅沢だな
アレであって結構AI作成は難しいと思われ

まぁだったらもっと作り込めってんだが、全ては某罪のせい
205名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 01:13:58 ID:7IAk63+W0
Eは号令とか作戦でCPUをある程度思い通りに動かせるってだけで
根本的なAIは最近のテイルズと比べりゃ遥かに馬鹿。
コンボとか全く考慮してないから一々ショートカットで指示ださなきゃ何も出来ないデク人形
206名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 10:04:03 ID:6TKa0V9y0
AI強化→ヌルゲー化→じゃあ敵AIも強化→プレイヤー(´・ω・`)
にならないように手加減してるんじゃないか。

D2のラスボスが強AIの例だろうけどあれが基準になると強すぎる
207名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 12:46:05 ID:nCxXsn4v0
グローリーさえあれば問題ない
208名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 14:07:53 ID:hDrjjeT20
ふぉるとぅな神はそこまで頭良くないだろ回避が高いからうざいだけで
パターンが決まりやすい敵の動きの方がAI作るのは簡単なんだろうというのはわかる
209名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 15:22:20 ID:hU7gEaZKO
※糞ゲーRPG四天王実行委員会よりお知らせです※

長い議論の末、2006年糞ゲーRPG四天王がついに決定しました。
栄えある四天王に選ばれたのは、下記の四本です。


●グローランサー5
●ペルソナ3
●ヴァルキリープロファイル2
●テイルズオブザテンペスト


長らくお待たせしまして、本当に申し訳ありませんでした。
では、来年の糞ゲーRPG四天王決定時にまたお会いしましょう。

-糞ゲーRPG四天王実行委員会一同-
210名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 21:49:59 ID:lLvomLHM0
止まってるなw



ここで救世主登場!!
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
211名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 22:09:59 ID:RtbH8nWO0
過去スレ読んでないけどレジェンディアの戦闘を再検証すべきだ!
ダウン追い討ちが全キャラ可能に!
VO―LMB(ビバ追い討ち―リニアモーションバトル)
212名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 22:40:50 ID:Rkz6om4r0
あぁ、追い討ちは確かに良かった
追い討ちした後にまた追い討ちできれば最高だったけど
213名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 23:07:34 ID:RtbH8nWO0
でも、追い討ち→追い討ち→追い討ちで完全にリンチゲーだよなあ。
突き詰めれば絶対面白くなると思うんだけど、何も浮かばないや。
214名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 23:29:13 ID:Sq7a2r0V0
追い打ち技の隙を多めに設定すれば、
敵中〜後衛に邪魔される可能性が出てきて程よい感じになるかもしれないな
ボスは追い打ちの途中で強制的に鋼体つければいい
215名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 23:44:02 ID:cPr3IbyR0
仮に連続追い討ちを採用するなら、回数を重ねるごとに追い討ちのタイミングが難しくなるとか
例えば、連続して追い討ちをするなら、1、2回は簡単だが3回目以降難しくなる、5回出来たら神ぐらいで
216名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 03:25:45 ID:bvZAaOT/O
追い撃ちって、デス・アビス→トランプルみたいなのか?

>>197
隊列を戦闘中に変更しても意味無いんじゃ…?
一斉ジャンプとか、プレイヤーの周りに集合とかを復活させればいいのかな?

そういや>>138見て思ったが仮に3ラインの場合、
□+↑がジャンプのコマンドだとして弊害とかある?
従来のセミオート時のジャンプ操作だけど…
217名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 03:40:10 ID:CKWQqROC0
Rはその操作でラッシュチャージだったけど、弊害的なものはジャンプそのものの質じゃないかね
218名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 05:42:05 ID:eGEycN1z0
Rのジャンプ操作でファビョった人は多いだろうね。自分もその一人。
ジャンプの性能もすこぶる悪い。
ジャンプしている最中に叩き落されることも多々有り。
ジャンプが成功しても、着地の隙が大きいので、それを狙ったようにボコられる。
ジャンプするなら、回り込んだほうがリスク少ないんだよな。
まぁ、ジャンプは最後の手段と考えている。
219名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 06:24:35 ID:f4gRRYjE0
Rでジャンプしたことないけど必要な操作なのか?
220名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 06:58:47 ID:g926o3qjO
>>219
3ライン全てに敵が配置された場合、逆側に回り込めなくなる時があるから、その時にジャンプで挟む感じかな…

すり抜けできない上に、立ち回りが重要なRでは、ジャンプもよく使ったよオレは
221名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 08:40:42 ID:+XmgmXijO
ジャンプはむしろRで意味が出てきた気がする
ボタンも慣れりゃやりやすいし
222名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 08:55:20 ID:w/eCEQjF0
今思えば、寧ろライン移動をフリーランのように、L2を押しながら上下にすべきだったように思える
そうなら、従来どおりジャンプは↑が使えたわけで
だが、技の発動は難しくなりそうだが…D2チームはそれを考慮したのだろうか
223名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 13:03:41 ID:7BYZ6lcN0
空中のラインが無いんだからRで上キーをジャンプにする意味はありません
224名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 17:45:56 ID:WiGLr59e0
ライン移動はステップだから何でも逃げれるフリーランとは全然違う
225名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 19:52:34 ID:bvZAaOT/O
>>218
つまり、□+↑ならそれに見合った性能にすべきって事?
基準はリメDくらい?

>>222
技の発動とどう関係が…?

もう少しで、3ラインにおけるジャンプ操作の答えが出せそう…
226名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 19:55:45 ID:5YG9aLR50
Rのジャンプの需要の無さは、飛んでる敵が少なかったからじゃない?
もしくは、飛んでても上斬りで当てられたり。
227名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 21:17:01 ID:f4gRRYjE0
>>225
↑がジャンプになったら
↑切りや↑に登録してる技がだしにくくなる
228名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:45:37 ID:BYuO5f7NO
まあ、Rでジャンプは〇リオカートと思えば楽だな
229名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 00:00:13 ID:YuBBH6Qn0
格ゲーみたいな戦闘で、上以外がジャンプボタンだと咄嗟にジャンプするのは難しいんだよな
Rは咄嗟にジャンプする状況が無いから問題ないけど
230名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 02:08:53 ID:tBWwQYtUO
>>227
ライン移動、若しくはジャンプの操作を↑入力だけで行えないようにすればいいのかな?

ライン移動なら(何か一つボタン)+↑/↓、
ジャンプなら□+↑が、今のところしっくりくるだろうか…
231名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 06:22:51 ID:G0Bh5dQH0
>>227
テイルズはその配慮で↑を入力してもジャンプするのが若干遅くなってるぞ、
それでも辛い人の為にセミオートがあると思うんだが
232名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 12:38:18 ID:WJd0IM9h0
>>230
しかし、そうだと斜めジャンプがやりにくくないか?
233名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 15:12:20 ID:L6PUik650
リメDのジャンプ操作がそれだがやりにくい。
斜めエイミングステップと斜めジャンプの境界線がわからんのだよ。

「(斜め)エイミングステップして追い討ちしにいくぜ!」→ピョーン→(゜ロ゜:)

案の定、敵は仰け反りから回復して、俺は叩き落されましたとさ。
斜めジャンプと斜めエイミングステップとどういう基準で判断してるんだろうな?
ジャンプは十字キーの上だけでいいよ。
ジャンプに必要な操作、エイミングステップに必要な操作、どっちも□ボタン押さなきゃ駄目なんだよね。
重複するボタンで、2つの動作をやろうとするから、こういう誤爆が起こるんだよ。
「ジャンプは十字キー上だけ!」とかにしりゃぁいいんだよ。
234名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 17:13:41 ID:soamAXYj0
斜めジャンプは斜め上、斜めエイミングステップは正面に入力だろ。
そもそもエイミングステップに斜め入力とかない。
235名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 17:23:35 ID:ugv6StBj0
そもそもエイミングステップって必要だったんだろうか
最初ちょこっと使って後ずっと使わなかったな・・・
二段ジャンプばっかり使ってた
236名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 17:24:49 ID:WJd0IM9h0
そもそもエイミングステップは地上戦で間合いを詰めるために使うものだったのを、戦闘の仕様で空中対応にしてあるってことだ
だから、まずは地上で入力慣れをすれば、空中でも楽につかえるはず
237名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 17:26:02 ID:WJd0IM9h0
>>235
ジャンプよりも的確に敵の目の前へ行けるので、使いこなせれば良
俺は使わなかったがな
238名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 17:31:32 ID:P6an/LD10
結構使ってたが慣れるまで時間がかかったぜ。
敵の攻撃がくると思ったら、つい出してしまったりして
239名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 17:34:40 ID:8iv1/Gph0
ジャンプのモッサリ感がなんか苦手で、エイミングで空中の目標に向う方が多いなあ
240名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 17:46:14 ID:K0f2h+uq0
スタンとか跳び方カッコ悪いしな…
241名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 17:51:23 ID:RbdQgFHF0
エイミングはこれから標準装備して欲しいくらい
地上→空中より空中→空中が便利すぎ
242名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 20:14:50 ID:WhuynMYW0
D2において□+→はかなり重要だった 相手のSP減らせるしね

しかしリメDのペネトレイトは結構厄介だった
なんか最近の敵って鋼体多くないか
むやみやたらにHP多いボスはいるし、ネビリムとか
時間かかるからやめてほしい…
243名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 20:20:21 ID:4FK5gMFl0
マグナ氏の方が高いんでねーの
244名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 20:21:06 ID:7hdNtl7cO
エイミングもいいが、やっぱプレスガードが好きだなあ
敵の攻撃待ってガインガインやるのが最高
245名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 21:16:15 ID:e6As8Ygd0
今日発売の電プレのインタビューだと
今後D2スタッフはCCを標準装備していきたいみたいなんだが
次回作はリメDのシステムを昇華させた感じになるんかね
246名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 21:42:44 ID:++1ZJL090
いいね。
今考えりゃジアビスみたいなゲームこそがCC制だったら良かったと思うんだ
フリーランに簡単に制限つけられる
247名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 22:19:24 ID:WJd0IM9h0
そうかいそうかい、フォルス制は却下かい・・・
CC制でも文句はないのだが、通常攻撃の存在意義も与えて欲しいな
その分では、フォルス制の方が方向的にはよかったのかもな
248名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 23:44:04 ID:tBWwQYtUO
今のところ、ジャンプは↑のみって意見が多いかしら…?
手を加えるとしたら、ライン移動か?

>>232
な、斜めジャンプ…もうそんなレベルの話か…

う〜ん、ならエイミングは地上のみで、
空中の敵には斜めジャンプor空中エイミングでどうだろう?
2段ジャンプが標準操作なら、□+↑でも2段目は↑だけで出せるし、
すぐに追いつけるような…
敵の近くではパッシングスルーに変化してもいいかも…

>>244
敵を待つ、という事ならフラッシュガードと同じなのでは…?
成功時はガードストライクみたいに敵を弾いたら面白いかも…
249名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 00:07:08 ID:6CEHxSKl0
格ゲーライクになるが、ブロッキングみたいなシステム欲しいなぁ

乱戦は飽きたから差し合いのテイルズやりたい
250名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 00:32:25 ID:pz5oPr190
無造作にジャンプすると叩き落される悲しさ。
いやなに、そりゃピョンピョン飛び回ってるPCがいたら絶好のカモなんだろうが・・・。
斜めエイミングステップの実装をキボンヌ。
251名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 07:27:56 ID:r4wLbkVh0
通常攻撃の存在意義なんてDリメイクのアレ以上に要らんだろ
せいぜい状態異常で術技封印状態なるくらいでいいよ

だって、通常攻撃だぜ?
特技奥義晶術と対等でどうするよ
252名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 10:50:16 ID:RoEgAXDt0
CC制で3ラインこそ至高の戦闘システム
早く出せ
253名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 12:39:14 ID:KMpOCf0/O
>>251
威力が同等とかはアレだが、リメD以外の通常攻撃はノーコストで攻撃出来るという点でやはり価値があるんだろうな。RですらFGを「消費」して技を使うわけだし。
リメDの場合は基本的に複数ヒットする技でクリティカルによるCC回復で攻撃続けるのがやはり有効だから、通常攻撃の出番がない。
254名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 12:53:27 ID:/ZDe3HaRO
じゃあ通常攻撃1回→消費CC1じゃなくて、従来のも踏まえて通常攻撃3回→消費CC1にする、とかな
255名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 13:27:25 ID:NrZUtSU/0
それだと2回だけ使えばノーコストだから3回使える意味がなさそう
同じ連携中なら3回までノーコストで出せる
とか安易すぎるか
256名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 13:44:57 ID:D66fXAW30
通常攻撃自体は空気で構わないんだが○ボタンが勿体無い。
いっそのこと通常攻撃も超低コストの技扱いにして
○に術技を設定できるようにすればよかった
257名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 13:53:56 ID:HQg0hBSc0
>>234
は?
何言ってるの君?
リメDやり直してこい。
258名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 13:56:20 ID:puA86pt30
>>257
エイミングステップは自動的にターゲットと同じ高さまで移動するんだぜ?
259名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 14:04:49 ID:HQg0hBSc0
>>258
お前もやり直して来い。
260名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 14:07:50 ID:r4wLbkVh0
説明書を持ってない人が多いなぁHAHAHA

ディスクくらいは持ってるよな?
261名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 14:17:09 ID:HQg0hBSc0
>>260
よし!お前もやり直して来い!
262名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 14:32:27 ID:BNFKKEx20
                  ,、--、,i|l;::::: ̄"'''ヽ
                   /;;:''::`;;ヾiilr''"::::::ヾ|i
                r';':::r-;;;;‐;;ヾ/""::‐;;i::ヽ、
               ノ;:::/:::/:::;;;:::、/::::r';;、;:::::li:;ii:`i
           _,ノニ"´::;::;:|::::|::;/""~`''''´7/::::il|i;;ヾ:|
         /;:;-―フ:;:::;::l;;:::l;::|   i :i :|:;;;;:::l|l::i;:::ヽ、
         |:;:/_/'/:/::;:::::i;::::::;i|'';;;、_i,,, _,i;;'"|:::ヾ;i|i;:::::ヾ==;-、   >>ID:HQg0hBSc0
         ヾi'i:| /::::;:::::::ノ;;:::;;i| `i"´"|,"`!;::|;::::::ヽ;;::;;;ヾ`"`!、ソ    こんな所で長々と何をしている
           |:!!| |i::::l |:::i::;;::;;;!'|  !' _ ||l i`iヽ::i;;::::ヽ;;;;;|;;;;;;∧ヽ、
         ,/:ヾヽ!;;::ヾ:`''ヽ:::i;|iヽ --~-;: i/i|:ヽ|i::::リi;;;;ノ;;;i;|、 `i;ヽ,
         ((ヾ=`;;;、:::ノ:::i:::::;;|:::)!!\  ̄/!!!|i:::::i;i:::::;;/;;;;;|!ヾ'ー'i/_,,、
         ,〉-;'´;;:::イi、:::l::;ン;r'!!!!!!!! ̄!!!!!!ノン':::!;i::::|i::::l:;;;;;`i:::i:n:'iii7;;i´
263名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 14:34:44 ID:HQg0hBSc0
バルちゃん、もう後には・・・退けんのだよ!!!!

ウボァー
264名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 15:54:47 ID:/ZDe3HaRO
>>255
スマソ、説明が足りなかったな
正確にはCC1消費で3回まで通常攻撃できる、ということ
1回だけ、2回だけ、でもきっちり1消費するという感じ
これなら特技間の繋ぎや、ヒット数稼ぎにも使えていいんでないかね
従来どおりに通常3連から、次の通常3連には繋がらない様にすればバランスもとれそう
265名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 16:31:12 ID:4ffoxQa60
3発で1なら今度は特技の価値がなくなる件
266名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 16:35:09 ID:hxOVVxc20
こうやって君達が必死に改良案を出そうとしてる戦闘システムを
余裕で使い捨てにしてくるのがテイルズスタッフ
267名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 16:54:04 ID:/ZDe3HaRO
>>265
う〜ん、まだ説明がいるかね
・通常攻撃はCC1消費に対して3回まで
・通常3連後は硬直に入ってCC回復するが、特技キャンセル可能
・特技後から通常攻撃は可能(これはリメDと同じ)
通常→特技→通常→…は可能だけど通常→通常→…は無理ってことで
268名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 16:57:38 ID:r4wLbkVh0
通常→特技→通常→…→通常が最強って事か
269名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 17:16:54 ID:67b0TiPSO
CC制の特徴は、CCの続く限り自由に攻撃を組み合わせられるところ
これからすれば、通常とその他に優先順位がついちゃうのはダメでしょ
通常攻撃は一連携中に3回まで出せるが、1回や2回しか出さなくてもCCを1消費する
ならどうかな
270名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 18:55:28 ID:/ZDe3HaRO
271名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 21:12:58 ID:3zFgngIW0
一回で良いから、CCとかTPみたいな技制限全部取っ払って
特定の通常→特技→(追加特技)→奥義 とかだけお手軽コンボになってて、
浮かせやジャンプキャンセルや小技で色々なコンボ試行錯誤して組めるテイルズやりたいなあ

ブラストゲージみたいなのをもっとRGぐらい変動する物にして色々な要素詰め込んでさ
272名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 23:22:40 ID:wRF6P98P0
>>269
通常攻撃は攻撃力をかなり低くして、CC回復を早める・・・とかはどうかな?
273272:2007/02/10(土) 23:25:30 ID:wRF6P98P0
少し言葉足らずだった…CCは通常攻撃3回で1消費するが、通常攻撃中もCCは回復するってこと
274名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 23:26:59 ID:sh80vIUp0
フリースポットからの連動サイトへのアクセスには
何かプロバイダー契約が必要でしたっけ?
275名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 00:23:10 ID:BdgGafIJO
まあ久しぶりに制限のない戦闘もちょっとやってみたいな。今のシステムで
今作るんならTPもなくして何とかバランス取ってほしい
276名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 00:37:40 ID:Aif14SR3O
CC制は継続…
そこに3ラインが加わると全くの未知数…
CCとFGを上手いこと組み合わせられないかな…

>>249
失礼、ブロッキングとは…?

>>271
ジャンプキャンセルの事を考えると、やっぱり□+↑の方がいいかしら?>ジャンプ

もう少しだけ延長させてくれ…
ここで□に割り振るコマンドを決めてしまいたい…
277名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 00:43:29 ID:JtaNbbAzO
つうか普通にCC消費なしじゃダメなのかい?>通常
だってCCは簡単に言えばTPの代わりな訳じゃん?
つまり技を使うためのポイントじゃん。
RPGにおいて通常は技よりは弱いが基本ノーコストな事に価値がある。
今までのテイルズでもそうだったはずなんだがね。
278272:2007/02/11(日) 00:46:14 ID:fJ65X2D60
>>277
そうか。別にCCの制限をつける必要はないんだな
CC消費なしで3回まで…か
279名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 00:51:17 ID:Z4iUz4fP0
>>276
レスサンクス

攻撃が来る瞬間に相手方向にレバー倒すことで攻撃を無効化して割り込めたりするアクションのことなんだ
フラッシュガードみたいな感じではあるんだけど、もう少しそれを煮詰めたいなって思って。

出来る人には出来るのかもしれないけど、正直自分にはフラッシュガード狙うのキツかったから、
ブロじゃなくてもフラッシュガードより、もう少し猶予時間延ばして、相手の攻撃に狙って割り込めるようなシステムが欲しいな。
280名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 01:05:53 ID:JtaNbbAzO
>>278
反論されるかとオモタわ
なにかこだわる理由があるのかと
そう考えたらD2スタッフは今回失敗を犯した事にならないか…?
まぁDについてはオリジナルも通常使いづらくて技ぶっぱゲーだったが
281名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 01:07:49 ID:8fFiFMla0
CCの最大値を100固定にして、術技の消費CCは15〜くらいの小数点以下まで設定
CCは時間経過で回復

リメDで分かりづらかった命中をゲージ化、術技を使用するとそれぞれ決められた量を消費
これが低いと攻撃が回避されやすくなる。時間経過、チャージで回復

通常攻撃はノーコストで連携中3回まで出せ、HITでCC+5、命中の消費は無し

パラメータにはCC回復・CC軽減というのがあって、キャラの成長や装備等でこのパラメータを強化すると
術技の消費CCが減ったり、時間経過でのCC回復量が増える
パラメータには命中回復・命中軽減というn(ry
術技の消費命中g(ry

どう見てもD2です
でも消費CCを減らせる要素が欲しい

>276
ここで決めてどうするのか、それが問題だ
282名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 01:15:15 ID:JtaNbbAzO
>>281
D2のTP百分率制とSPのいいとこ取りって感じか。
D2スタッフは新しいことやりたがるけど、
D2のシステムはうまくまとまってて素晴らしいバランスだよな
結局考えてるとあの制度にいきつく
283名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 01:27:35 ID:ZJdMaDUJ0
D2の戦闘システムの完成度が高すぎなんだよな
PS2に移行して初の作品であの完成度はスゴイと思うわ
複雑で難しいから合わないって人もいるだろうけど
284272:2007/02/11(日) 01:39:06 ID:fJ65X2D60
SP分与秘奥義に、詠唱キャンセル…アレから戦闘の幅がぐっとひろがったよな
285名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 01:43:38 ID:fJ65X2D60
そういえば、D2で左よせ、Rで奥行き、リメDで高さと来たが、この次には何をしだすのだろうか?
俺なりには、S-LMBみたく敵とのラインがあって、更に左右にラインがあり、ライン移動した際に、再び敵とのラインが引かれなおす…みたいなものを妄想したのだが
これくらいしか思いつかないんだよな。。
286名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 01:44:25 ID:lRQ6eyJ50
意味のない百分率化は避けたほうが良いんじゃねーの?
無駄にややこしくなるだけで特にメリットないだろ
287名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 01:45:29 ID:fJ65X2D60
>>286
だが、ゲージの方が見やすいのは分かるよな?

285だが、ラインは左右ではなく、手前と奥だ
288名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 01:49:25 ID:H73x3Hij0
D2やリメDでは命中率があったけど、攻撃は必ずヒットするほうが好きだな。
俺としてはRGが最高。分かりやすくてハメ防止もしっかりしてる。
289名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 01:55:46 ID:lRQ6eyJ50
>>287
リメDみたいに数字の方が直感的で分かりやすいけどなぁ。(ゲージもついてるけど)
一本のゲージにしちゃったらコンボどこまで繋がるかの目安つきにくいじゃん。
CC消費も2〜5ぐらいの範囲だから大体覚えて撃っていけたけど
分かり難い数になっちゃうと面倒くさいことになる。
290名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 02:35:29 ID:8fFiFMla0
ゲージだと分かりにくいってのは書き込む前に俺も思った
その辺は、CCの回復速度を遅くして、
・CCを使い切って連携する→CCが回復するまで行動できない
・CCを残して連携を終える→すぐ次の行動に移せる
を選べるようにすればいいかなーって

ゲージの上に数字付けるってのも考えたが100まであると微妙だし

百分率は、技の消費CCが固定なのが気に入らなくて、どうしたら減らせるだろう
って超個人的わがままから妄想しただけで
リメDみたいな、消費CCを減らすんじゃなく現在CCを増やすって考えでも何の不満も無いよ
291名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 02:56:33 ID:ZKNgwIO/0
ボスキャラもそろそろ人型一辺倒じゃなく、ゲオルギアスやユリスのようなデカキャラが欲しいな
敵の体の一部に乗っかりつつ弱点を攻撃、とか
体の一部を破壊しないと攻撃が通らない、とか
ひたすら連携→敵鋼体化し反撃→鋼体解除→また連携→…の流れは飽きた
292名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 05:27:56 ID:HnCkuscf0
>>291
個人的には巨大な敵だけじゃなく、もっといろいろな戦法を使う敵があると退屈しなさそう
いままでで言うとRのミリッツァ分身とかリメDのグレバムとドラゴン、イレーヌの敵生産とか
293名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 07:38:31 ID:2Qv40Pej0
ユリス戦はシューティングゲーム丸出しで爆笑した
あれは面白かった
294名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 08:37:55 ID:fJ65X2D60
>>290
と言うことは…TP制のままで、連携のシステムを変えろ…ってことだよな?
295名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 09:43:55 ID:CEmjCFm7O
D2にRのダブルトリック(特技→特技の連携が可なやつ)
とか欲しいな。
296名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 09:47:05 ID:2Qv40Pej0
特技連携知らないのか・・
ナナリー・・(´;ω;`)ウッ…
297名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 10:34:48 ID:JtaNbbAzO
天才にもついてることたまにでいいから(ry
298名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 11:06:46 ID:2Qv40Pej0
いやハロは詠キャンコンボが優秀すぎてエンチャント使う必要ない
299名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 19:25:11 ID:Aif14SR3Q
システムスレにもいたが各々方の頭にあるゲージシステムを図示して、
うpしてくれる人が出てこないかなぁ…

>>279
つまり、攻守の切り返しが可能ってこと?
敵も使ってきたら面白そう。

>>281
勿論、新しいテイルズの戦闘システムを妄想するんだよ。
おまいさんも説明してるように、結局戦闘システム考えるって事は、
ステータスや成長システムを考える事にも繋がる筈だし…
自己満だけど、それしか楽しみが無いのよ…

>>285
マルチラインと3ラインを合わせたような感じ?
想像がつかないなぁ…
突き詰めた説明キボン。

パーツ持ち等、何かギミックのあるエネミーは俺もいいと思う。
リメDの通常マップの背景は2D色を残した3Dらしいけど、
それが出来るんなら、戦闘でもドット絵キャラvs3D巨大ボスも簡単に表現出来る筈…だよな?
300名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 21:32:55 ID:TEM8F85u0
名前をわざわざ変えて、このスレに書き込みとはご苦労なことだな、フォルス。
しっかり「フォルス」って名乗りなさい。
叩きが怖いんですか?システムスレのほうじゃ、堂々と名乗ってるのに。
301名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 04:11:41 ID:Ve7PDm/50
>ドット絵キャラvs3D巨大ボス
やべぇ、やってみてぇwwwけど、背景やエフェクトはともかく、
キャラやエネミーを3Dに起こす技術はさして高くないから不安かも
302名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 09:39:54 ID:g5jBHtAr0
2Dキャラと3D背景は良いかも、風のクロノアみたいな奥行きを活かした2Dバトルも作れるし
とは言え敵キャラ味方キャラを2D3Dで分けるのは勘弁かな
303名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 12:45:30 ID:ZYAfpAwwO
2Dキャラの3D背景は既にRから実現してるよな
3ライン故の措置だろうか
この体裁でML-LMBSとかできないかね
ライン間移動じゃなく、敵を軸にして奥or手前に移動、にすれば…
304名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 16:21:29 ID:3Ni6cbpI0
狭苦しいからいらね
これからは3ラインとフリーランだけでいいよ
305名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 21:34:23 ID:v+CIjnoMO
厳密には戦闘の3D背景は旧Dからだけどな
複数枚(地面は1枚)の板のようなポリゴンを舞台劇のセットみたいに
組み合わせてあるので奥行も一応存在してる
306名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 04:02:00 ID:vyE3ykZR0
D2が一番奥行きを感じさせてくれる戦闘画面だとおもう
3Dよりよっぽど。
そらきれい
307名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 08:43:58 ID:io+nxrdnO
2D対3Dってそれっぽいの半熟ヒーローでやらなかったっけ
308名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 16:07:02 ID:0hTtv3Be0
3D+2ラインってのはどうだ?
3Dで自分のターゲットを1つに絞る要素と、2ライン制の駆け引きが合わさったような
309名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 17:12:38 ID:v2m65He4O
ターゲットを中心に360度36ラインでいいじゃない
310名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 17:17:50 ID:0hTtv3Be0
それはスタオ
311名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 17:23:05 ID:3xpEsMdhO
>>309
そう、それだ
でもさすがに36は多いんじゃない?10ラインくらいで十分かと
その考えだとエネミー中心にラインが交差する訳だから、10ラインで1周20回移動になるし
312名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 20:46:31 ID:JfMZEn6h0
だからそれはSOだと言っている。
313名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 01:15:50 ID:wLhFJkMF0
>>312
SOにそんなのあったか?あれは基本的に自由移動だろう
俺はあくまでライン上戦闘を基本として語ってるんだがな…

敵を中心とした画面手前もしくは奥への移動は、Rのライン移動と同じような感じ
カメラはキャラクター中心に捕らえて、ライン移動にあわせて回転するようにする
これなら左右以外の2Dキャラ絵も必要ないから、今の仕様で十分実現できると思う

まぁ、これでは絶対に多人数プレイができない仕様になってしまうが…
314名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 01:18:44 ID:a8XhR8gWO
なんか案出尽くした感あるな
315名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 01:54:56 ID:2vsxWYrL0
NPCもエスケープゲージを溜められるようになってほしいのだけど
それだと楽になりすぎかな
316名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 03:22:42 ID:JCuQa5wu0
コマンド選択すると勝手にゲージ溜まっていってその間適当に戦ってりゃ
逃げれるヌル戦闘だって存在してる訳だし、問題ないんじゃない?
317名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 13:01:00 ID:53zdels50
一人旅とかみたいな要素も出てきたんだからそろそろガード不能の攻撃をガードする手段が欲しいなあ
Rのシルバーガントレットのように条件は厳しいけどガード可不可関係なしに無効化できるようなの
無敵技ぶっぱは正直寒いから直ガやブロッキング系で宜しく
318名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 14:58:20 ID:KcIHZEEO0
避ければいいだろ
319名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 15:22:28 ID:53zdels50
バーローよけると反撃が難しいだろ
320名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 15:25:12 ID:ce95SU79O
なあなあ>>319って新一じゃね?
321名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 17:07:14 ID:1EQrq766O
いやコナン君だろ
322名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 18:31:43 ID:v9+xUsUHO
ガード不能技ってどんなのあったっけ?
323名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 19:10:49 ID:JCuQa5wu0
トーマのリアルスマッシュ(だっけ?)は
既に>>317の言うようになってるような
324名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 21:02:37 ID:INHTMez70
前進防御で防御できたっけか>リアルスマッシュ
325名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 23:09:53 ID:SxJ0QgtF0
>>319
バクステ→エイミングでおk
326名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 11:14:55 ID:48I1kis3O
Aの粋護陣をお忘れか?
327名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 17:17:46 ID:mepfG5nu0
Sの粋護陣だ、豚が
328名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 18:53:05 ID:koM79HXM0
Lのはなんて言うんだっけ?
ともかく、防御技は…あれ一つで技も術も防御できるのは
面白くないと思うんだがどうか
329名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 19:26:41 ID:I31Y4DrB0
Rはガードしっぱなしだとボコられるようになってたな
330名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 00:21:12 ID:Vu4d32pbO
次の2D戦闘にはぜひ術のフリーターゲットを
それと見えない後衛が何してるのか分かりやすいように
せめて中級以上の術には詠唱文句を
331名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 00:24:00 ID:WH4Lq4ox0
分かるようなマークでも付ければおk
332名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 09:57:02 ID:ZHV8XcT10
>>329
プレスガードでおk
333名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 11:25:34 ID:wZnPHAwK0
D2はスピリッツブラスターが勝手に発動するから
秘奥義でとどめを刺したいときに
キャラの色や攻撃や敵のHPに気を配らなきゃならないのがなぁ・・・
334名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 11:37:57 ID:X1mLJ5QH0
D2って戦闘のレスポンス悪くね?
エターニアと比べてどうよ?
335名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 11:41:47 ID:0xgP7fdiO
>>334Eよりはレスポンス悪くない
336名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 11:44:17 ID:X1mLJ5QH0
>>335
そうか、俺だけか・・・・
初めてD2をやった時、レスポンスが悪くて挫折したんだよなぁ
まぁ今となってはいい思い出
337名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 11:49:21 ID:WH4Lq4ox0
エターニアの方がはるかに悪くないか
338名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 12:13:03 ID:QhKaOQoe0
スピリッツブラスター及びオーバーリミッツみたいなのは今後のテイルズにも是非欲しいな
仰け反らない、秘奥義放てる、術の詠唱短縮、技後の硬直短縮、ダッシュ速度上昇、与ダメージ増加とかが望ましい
当然、Aみたいに任意発動で
339名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 12:17:22 ID:cC33Bib20
TODって何でグローリーないんだろ
340名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 12:40:56 ID:WH4Lq4ox0
要らんから
341名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 12:49:23 ID:cC33Bib20
リオン以外いるし
342名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 12:52:28 ID:/cnjsGT/0
俺TUEEEしたい人はこのスレはあわない
343名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 12:56:44 ID:Sdtsqw4d0
グローリーは味方にも敵にもいらない
そんなのがあるからただのゴリ押し戦闘になる
もっと別のとこでバランス取ってほしいな
344名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 13:15:18 ID:cC33Bib20
どんな攻撃しても反撃されるんだからごり押しにならんだろあほか
ないほうがコンボだけのごり押しだろ
345名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 13:21:25 ID:evz508vg0
D2の瞬間完全回避とか属性晶術貫通とかは細かくて良かった
普通だったら上記のものはライトユーザーには不評だから仕方ないのかもしれんが
ディバインをトッコーダンで避けるのにロードスを感じる
346名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 16:13:31 ID:Sdtsqw4d0
>>344
コンボでゴリ押しなのをグローリーで解決するのをやめれと言ってる
反撃受けようがダメージ気にせず攻撃するのは事実
ゴリ押しってのは敵の攻撃を気にせずにむりやり攻撃して戦うことだろ
それをしないならチクチク削ってかけっこ
347名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 16:15:10 ID:Sdtsqw4d0
×コンボでゴリ押しなのを
○コンボではめ殺しするのを
348名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 17:14:03 ID:LQXySL9N0
そもそもグローリー状態の敵攻撃してて楽しいのか?
349名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 17:26:52 ID:VQ406BPdO
やっぱD2の戦闘面白いわ
最高
350名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 17:33:47 ID:qjk9iCLR0
硬直についてはRが一番良いと思う
351名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 17:38:24 ID:Ot1/QoEX0
要するにアナゴの鋼体を100HITくらいにしてこちらの攻撃が途切れたら鋼体持続数が回復みたいな
352名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 18:48:48 ID:HZLefVHp0
そのコンボでハメ殺しの対策なのか分からないけど
リメDみたいに攻撃中鋼体とかはもうカンベン
353名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 20:42:02 ID:qjk9iCLR0
Rも攻撃中鋼体あったぞ
リメDの悪いとこはこっちの攻撃中鋼体少ないのに敵の攻撃中鋼体が長すぎることだな
354名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 21:44:44 ID:HZLefVHp0
しかも出の遅い技ばかりだし
鋼体以外でこっちの攻撃で仰け反らないときも、
耐性のある攻撃だからなのか回避されてるからなのかガードされてるからなのかその他なのかよく分からない
仰け反らなくても、足止めできるならまだいいんだ。それが前衛の役割でもあるから
攻撃受けながらも突っ込んできて隙をついてコンボの途中で割り込むところとか敵ながら素晴らしい

いやまぁ戦闘自体は好きなんですがね

Rにもあったんだ
あまり気にならなかったのかも
355名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 21:51:25 ID:ZHV8XcT10
Rは例外を除き、属性の鋼体か、バーストの鋼体だけだな
その他のは回避されているだけであって鋼体とは言わない
・・・いや、敵の術技にも鋼体はあるのかもしれんが
356名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 21:56:06 ID:eEEvHIq30
Rは回避というか防御条件かねえ?
357名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 23:56:46 ID:KgzuUwS6O
>>303
>>313
が言ってるような、3ラインにマルチラインを合わせるって…具体的にどう表現するんだ?

前にライン移動もフリーランと同様に、
特定のボタン(L2)を押しながら操作出来たら、なんて意見があったが、
実際そうなっても問題無さそう?
358名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 00:36:32 ID:kuupWkjp0
>>357
両方書き込んだ者だが・・・よくよく考えると2Dキャラではかなり不自然になるな
フリーランがなく、ライン移動によって位置取りできるマルチラインだと考えてくれ
うむ、かなり意味ないな・・・スマソ

>特定のボタン(L2)を押しながら操作〜
これは操作性の問題であって表現の問題じゃないな
ライン移動の操作は現状でも問題ないと思う(↑↑or↓↓)
俺は余りジャンプしない派だから・・・
359名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 01:13:56 ID:Gfj5HSb5O
グローリが何なのか知らない俺に分かりやすく説いてくれ
360名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 01:25:32 ID:oR+cTpMX0
攻撃をうけてものけぞらなくなる
361名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 02:49:42 ID:AMM7JJV70
>>355
味方の各技の鋼体ついてるし敵の攻撃にも鋼体あるぞ
362名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 03:40:55 ID:HS+OL5gQO
鋼鉄の肉体ぃ!
363名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 03:43:41 ID:AMM7JJV70
↑ちょび押し:↑放した時点でジャンプ
↑↑:ライン移動
↑おしっぱ+×:↑特技
↑おしっぱ:何もしない

で良いじゃんと思う
364名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 04:44:19 ID:Mp8ipxs+0
なんでグローリーなんて採用したんだろ
大味になるしOVLの意味は薄れるしバランスもロクに取れやしない
自分らの作ったシステムを食い潰すだけじゃなく
シリーズ全体の戦闘のイメージすら損ねかねないと思うんだが
365名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 05:16:39 ID:wxQL+Iad0
バランスに関しては、「グローリー付けとくからそれで」って感じだなあ
正直、リメDのフラッシュにも似た印象を覚える
366名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 05:17:28 ID:1CmpXhUf0
大味って別に1週目の序盤中盤から使えるスキルじゃ無かろうに

グローリーやFLASHがあるからこそ楽しめる部分もあるかもしれんし、
難易度という点だけでは語りにくいと思うぞ
367名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 05:34:16 ID:wxQL+Iad0
ああ失礼、フラッシュの方はどっちかというと雑魚戦の乱戦時のゴチャゴチャっぷりに対してですわ
まあやはりバランスとは違うかな?
368名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 11:09:21 ID:WhOJ/23A0
のけぞりまくる敵攻撃しても面白くねぇし
ずっとグローリーでおk
369名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 11:12:40 ID:WhOJ/23A0
グローリー嫌いなら使わなきゃいいし
自分でやっといてごり押しで面白くないとか
馬鹿やん
370名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 11:27:03 ID:5QssfYXR0
その理屈は飽きたので別の切り口で頼む
371名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 11:36:55 ID:frN0S+du0
敵が一人じゃそういう救済措置がないと基本タコ殴りで勝てるからな・・
ボスならユリスみたいに数で攻めるのが正攻法か。範囲攻撃に価値が出るし
六神将全員と戦いたかった
372名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 12:13:05 ID:WhOJ/23A0
封印できるものを何でもかんでも使いまくって
リモコンでチャンネル変えながら便利すぎ糞って言ってるやつと同じ
大体グローリーある作品でボス全員常に鋼体だった作品ないのに文句言うってことは
自分だけグローリー使ってぬるいぬるい言ってるってことだろ
373名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 12:42:30 ID:zGsNQpZ2O
グローリーが面白くないって言えるためには、グローリーを使わないとダメなのは分かるな?
んで、今ここで言ってるのは、それで戦闘したら面白くなかったからもうイラネってことかと

はめ殺しは鋼体付けるよりはSBやOVLで防げばいいと思う
その点、リメDではクリでブラスター減少・気絶が悪い方向に出たのは確か
374名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 12:44:53 ID:5QssfYXR0
グローリー込みでも手応えのあるような、
それらも含めたバランス調整を求めているのであって
封印しろだの採用不採用だのというお話は既に終わっていると思うんだが
375名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 13:01:04 ID:zGsNQpZ2O
その結果があのアンノウンか?
確かにあれは手応えがあったな
376名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 13:44:03 ID:5QssfYXR0
AのアンノウンはSのグローリーに対する不満で出来たものなのか?
それならSスタッフはもうちょい熟考するべきだと思うけど
377名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 13:48:39 ID:frN0S+du0
> グローリー込みでも手応えのあるような、
> それらも含めたバランス調整を求めているのであって

グローリー貫通攻撃とか
グローリーカウンターとかしか思いつかない・・
378名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 14:08:03 ID:zxWgoiIf0
グローリーは攻撃中の鋼体がなくなる代わりに通常時軽減鋼体にすればいいんだよ
379名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 14:29:37 ID:iINWJOllO
2Dキャラに3Dボス…やっぱり、前例が無い訳じゃなかったのね。
風のクロノアってのはどんなバトルなんだろ?

>>358
あ、やっぱり3Dだったんだ…

>>363
ジャンプを前提にした操作だと書こうと思ったんだが…
やっぱり行き着くのはそういう配置か…
実際、その方がボタンに余裕も出来るし…

仮にそこへ二段ジャンプを組み込むのは相性悪いかな?
あれは↑↑じゃなくて、ジャンプ中に↑だけど…
380名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 15:33:54 ID:fiw6SQhX0
>>363
結局使わなかったL2を使えばいいじゃないか
L2を押しながら上下で
381名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 15:36:15 ID:fiw6SQhX0
380はライン移動の話な

そうしたら、ジャンプは↑で出来る
↑×は、慣れれば問題ない
382名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 17:36:56 ID:wxQL+Iad0
>>376
AのアンノウンはSがマニアでもヌルイヌルイ言われてたのに対してだろうな
383名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 18:32:54 ID:WhOJ/23A0
やりがいがあるというかめんどくさいだけというか
ダメージ1はねぇよ
384名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 12:23:44 ID:pTNs25m+0
SBとかOVLは理不尽すぎ。
もうちょいコンボ自体つなげるの難しくして
上手い人ははめ殺しもできる、そんなバランスがベスト
385名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 12:58:01 ID:ALAlSufS0
ハメ殺しはなるべくない方が良いべ
999HITSは秘奥儀コンボみたいなことやらないと出来なくして、
浮かしや仰け反り時間がHIT数重ねる毎に渋くなって大抵100HITSぐらいで止まる、ぐらいがいいと思う。
ダウン時は無敵だけどダウン復帰に攻撃重ねて起き攻めできるようにしてさ
386名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 13:15:40 ID:yMaYcnsE0
って事はAで大体出来上がってることになるな

違うのはダメ補正はかかるけどダウン中は無敵じゃないのと
仰け反り時間は減ってるけど浮かし続けること自体は可能な所か
あれはやってて虚しいから実戦投入してる人は少ないだろ
387名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 13:21:06 ID:ALAlSufS0
2Dテイルズが完全にハメ前提なのはどうかと思うんだよな
どっちかっていうと全方向から囲んでタコ殴りたいのは3Dテイルズのほうじゃないかなとか
388名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 13:36:19 ID:8R9WkVXQ0
フリーランの導入でほとんど実現してるじゃない>タコ殴り
389名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 13:49:01 ID:bHAD8Z7h0
ハメ殺しハメ殺し言うがな
そんなにハメ殺せる場面って多いか?
そんなこと出来るのは極一部の敵に対して特殊な状況下で特殊なプレイをした時だけだと思うんだが
390名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 00:18:57 ID:LBsh0ME0O
グローリってSBとはどう違うの?
391名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 00:20:49 ID:LY7V+4CP0
グローリーってのは敵の攻撃で一切仰け反らなくなる
SBは一時的にグローリー化してSPが100%固定になって詠唱時間も短くなる
392名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 01:25:22 ID:xb9ywYKv0
OVLと秘奥義で仰け反るから一切ということは無い
393名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 01:43:44 ID:LBsh0ME0O
グローリーは一時的じゃないつう訳か
394名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 04:49:25 ID:gdM/9f2V0
グローリーは戦闘中常に作用するスキルの一つだからな
D2で言うところのスロットみたいなもん

思ったよりグローリー肯定派(というより容認派?)は多いみたいだな

>>379
1しかやった事無いが…クロノアのボス戦の多くは、ポリゴンで描画された
ドーナツ状の細い足場があって、2Dドット絵のクロノアは
その足場を右か左を押し続ける事で1周でき(カメラやポリゴンの足場の方が
回ってるような感覚。右や左に移動するのが回避行動になる)
ボスが出したりするザコ敵を捕まえてぶつける事が攻撃になる、という感じ

ドーナツ状の真ん中にボスがいて、画面奥から手前に攻撃してくるボス戦
(クロノアには正面や背面の絵もあって、上や下を押す事で
手前や奥を向き、攻撃もできる)やステージがドーナツ状でないボス戦もある

ザコ敵を捕まえてぶつける事でしか攻撃できないのはいい
回避や敵の行動パターンを読む事が自然と求められて、ゴリ押しを上手く封じてる

ちなみにそのクロノアスタッフだが、どうもテイルズスタッフ(Sチーム)に
吸収されてるような気がする(昔からのスタッフ間の繋がりやSでの凄いクロノアネタ
温かみのある3Dグラフィックのノウハウ、クロノア新作の出なさなど)
395名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 14:23:55 ID:kmfeLxIiO
>>380
L2・R2は今までのテイルズだと、P〜S、Lがショートカット、
RがL2/無し、R2/ジャンプで、AがL2/フリーラン、R2/オーバリミッツだったけど…
それらを考慮してL2にライン移動をもってくるかどうかだよな…

>>394
あぁ、そうだ…
Sのプレセアのイベントがあったな。
そうかそうか、風のクロノアはナムコの…

そのドーナツ状っての見て凄く第一印象がよかったんだけど、
なんとかLMBSと絡められんだろうか?
396名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 15:01:57 ID:bjJ2Ey4f0
複数ラインとか空中に戦闘フィールド広げた所で
戦略に幅が出るかどうかは疑問だったりする

囲まれないようにしつつ範囲攻撃使うのがメインになりがちだし
397名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 17:19:07 ID:fgAx+uWE0
数が減れば単体相手のコンボの方が効率よかったりとかするし、範囲攻撃使ってればっていうのは単なるプレイヤー次第だろう
398名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 21:55:07 ID:T0viuky00
3ラインが自分の位置取りを考えて戦うって面ではベストだと思う
上に上がってた敵中心にいくつかのラインってのは避けれる範囲が広いし戦場の把握も難しいし煩雑になりそうだ

でもRの戦闘だと慣れてないorコツを掴めてない人は簡単に敵に制圧されちゃうんだよな
ここの所どうにかならないのだろうか
399名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 00:56:11 ID:+r2zGJKL0
戦場の端の見えない壁を無くせないかな
敵味方の位置取りに合わせて戦場が動的に左右にスライドするみたいな
無いはずの壁に押しつぶされて逃げ場がないのが敵味方共に理不尽なんで
400名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 00:58:37 ID:tDgjzkvK0
永久においかけっこできるじゃん
401名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 01:02:31 ID:no37VWYCO
>>398
難易度下げればよくね?
戦闘のコツなんて普通に1週するくらいじゃ掴めないと思う
402名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 01:09:11 ID:5i8vt63K0
いや、そういう人って難易度下げないだろ?
最近のテイルズはその辺のバランス感覚に四苦八苦しているような気がする
403名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 02:09:06 ID:G56GH23eO
正直テイルズの戦闘てそこまで難しいもんか?
D2除いてちょっと工夫すればなんとか出来ると思うんだが
格ゲーの衰退ぶりを見るに、最近はライトなユーザーばかりになってしまっている気がする
404名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 02:11:53 ID:rL/pjS9G0
だが、ライトユーザーが増えれば当然その人達を無視はできないわけで
405名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 02:14:01 ID:5i8vt63K0
そういう人たちを引き上げる意味ではリメDの戦闘後のトピックスみたいなのはかなり良かったと思う。
ああいうヒントみたいなものはテンポを崩さない程度にやっていけばいいんじゃないかと
406名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 03:07:41 ID:tDgjzkvK0
ライトとヘビー、両方を満足させるのは難しいよな
両方にそれなりに受けた、という意味ならリメDは成功では?
407名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 05:27:25 ID:agH/ayEq0
チュートリアル系で一番いいのはRのバトルブックだと思う
ただ、見ない奴がいるからな…
D2やリメDのようなのをデフォでONになってて
見たくない奴はOFFにでき、かつバトルブックもあるというのが理想かな

>>395
ドーナツ状で色々考えてみたが…(ドーナツの中にまたドーナツがあり
さらにその中にも…という風に何層にもドーナツ状のラインがあるフィールドとか
敵を中心に何層ものドーナツのラインが生まれ、そのドーナツを分断するように
真ん中に一本直線のラインがあり、基本1ラインでドーナツのラインを避けや
回り込みに使えるとか)どれもいまひとつ…。というのも、ドーナツだと
敵も味方もバラバラな方向を向くため、ドット絵だとおかしな画面になる

それをポリゴンモデルでやるなら、中途半端なラインで煩雑にするより
普通に3Dフィールド+マルチライン(+フリーラン)という風にした方がいい
結局の所、2Dは直線ライン、3Dは3Dフィールドが
完成された黄金パターンなんだと再認識するに至った
408名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 05:59:16 ID:LoFh6P3e0
リメDのシステムについて改善出来そうなとこを挙げてみる
バランス取りについてでなくあくまでシステム

先ず味方ブラストゲージの無意味さ加減を調整したい
敵は頻繁にブラストが貯まりきってバーストするのに対して味方は連続攻撃を受けるとあっという間に死んでしまう
代わりにブラストゲージを保持し続けられるのだから、ダメージブレイクのコストを上げ、空中発動可にして無敵を増やすのはどうだろう
コストはキャラのブラストゲージ最高値の半分とか。ゲージ1本キャラなら0.5、2本キャラなら1、3本キャラなら1.5
あとRのフォルスのような感じで、ゲージを使用する事で特技を強化して出す事が出来るとか

次に無敵時間の調整。無敵時間を利用した避けは大味なのでなるべく無くして、全ての技を鋼体時間つきにする
またウェポンスパークは発生時に敵味方ともに全ての行動が中断されその場で待機状態になり、即次の行動を出せるようにするとか
折角ウェポンスパークしても敵の判定強くて押し負ける事が多いので。
409名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 09:29:14 ID:jHBz6Q6h0
>>395
R3がライン移動だったらどうだろうか?
誤爆があると困るが・・・だがAで使えた機能だし、問題ないよな?
410名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 10:01:22 ID:VuLBNnFN0
流れ切るけど
味方の術が味方に当たっちゃうアクセサリとか欲しい
もしくはそういうモードとかランクとか
411名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 14:12:44 ID:4ozaRIM2O
どちらかの端にいたキャラが更に端へいこうとすると、
その方向へ画面がスクロールする…
画面の両端を無くすのはほぼ決定項でよさそう。

>>407
そうか…
試みて失敗するより、最初から無茶はしない方がいいよな。
でも、そういうバトルシステムもあるんだなって事を知れてよかったよ。
dクス!

…ドット絵キャラvs3Dボスの希望が無くなった訳じゃないよね?

>>409
R3…右スティック?
また新鮮な…

Aで使えた機能ってのはショートカットのこと?
誤爆というか…○×□△から指が離れるリスクが…
412名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 15:02:19 ID:fcjZuUhP0
4ボタンから指が離れるのがリスクだとは思わないが
緊急回避状況で使うなら使いにくいだろうな。

親指で4ボタンを使いつつR3の上と右を入力するのはちょっと直感的じゃない。
413名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 16:58:11 ID:cYPO2N390
>>410の意見を取り入れればフリーランの問題点は改善されるような

味方の攻撃を受けるようになればハメゲーではなくなる
術を上手く回避するとか、味方に秘奥義を当てないようにするとか、ヒットアンドアウェイの奥深さが増える
414名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 17:16:50 ID:GvGuRAv20
しかし、逆にストレスが溜まりそうな気がしないでもない
415名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 17:17:33 ID:5i8vt63K0
避けゲー化が進むし、なによりストレスが溜まるだけでしょ
自分が使って自分に当たるならまだしも勝手に使われて自分も巻添えとかしんどいだけ
416名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 17:20:39 ID:AktGkzBZ0
そもそもヒットアンドアウェイの奥深さなんかテイルズに求められてないだろ
417名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 17:49:42 ID:ztYnf4Ie0
軸移動はL1(画面奥へ)、L2(画面手前へ)でも良いかなって思った
418名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 17:50:39 ID:ztYnf4Ie0
逆だw
L1(画面手前へ)、L2(画面奥へ)
419名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 19:07:18 ID:4ozaRIM2O
>>412
やっぱりライン移動だから頻繁に使うものだし、
いくらライン移動中は攻撃しない(出来ない)としても、右スティックはピンと来ないかなぁ、と…

理想は方向キーのみか、フリーラン仕様だろうか…

>>418
それはライン移動も含めてる?
2ボタン使ってしまうと…他のコマンドが厳しくなるよなぁ…
ここではEでの一斉ジャンプや隊列逆転なんかの隊列関係のコマンドが欲しい、なんて声もあったし…
420名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 19:40:21 ID:fcjZuUhP0
>>419?頻繁に使う事になるならそれ自体が面倒なシステムになりうるzo?それなら避けても互いを繋ぐFR-LMBSの方が楽だ
421名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 19:42:18 ID:fcjZuUhP0
何故か改行が?に化けた
422名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 21:15:42 ID:F3l9iTwLO
流れ無視だが、命中・回避と鋼体とっぱらって、ガードするかしないかでどうよ?
判定を上下段と部位に分けて、敵のガードしてない部分や
腕などの部位を破壊する事でガードを封じて叩く、とか
423名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 21:18:52 ID:LNG/UbDT0
わあたのしそうなしすてむだ
424名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 23:30:37 ID:G56GH23eO
さんざ既出だが、格ゲのような一対一での駆け引きはテイルズにはあまり向かないかもしれない。
特に最近のテイルズを見ていると・・・
D2クオリティのテイルズがもう一つあるならまだ希望はあるけど
425名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 23:43:11 ID:jHBz6Q6h0
そういえば、ここの住人の三木ハウスト戦・クラトス戦についての意見を聞かせてほしい
426名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 23:47:47 ID:jHBz6Q6h0
>>419
やはり3ライン戦で、L2+スティックでライン(自由)移動とEL1+↑で一斉ジャンプ、
L1+↓で集合でどうだろう?
AとEから取ったものだが・・・ショートカットは右スティックとR2で、R2を押し続けることで待機ができるとか
L2+スティックだから、ジャンプも↑でできるし、元の仕様からの不足はないはずだが・・・
427名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 00:05:03 ID:Zr8jBrU60
ミキハウスト→シルバーガントレットでファイデリティテスタメント全段ガードおもすれー( ^ω^)
クレトス→うわ、ヨワス。うわ、つまんね(;^ω^)

どっちも割と弱いけど折角の一騎討ちバトルなんだからイベントバトルで終わらせずに楽しませて欲しい。
ディムロスもCHAOSだとなかなか強かったし雰囲気は勿論熱いけどバトルとしても楽しみたいな
428名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 00:11:01 ID:8iQN/wHJ0
この手のゲームで操作キャラ固定のイベント戦はあんま良くないわ
好きなキャラだけ使いたいもんだ
控えメンバーは経験値入らないようにした方が良いんじゃね
429名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 00:14:28 ID:AXMlxF8f0
面倒臭いから経験値までなら入っていいよ>控え
430名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 00:15:33 ID:K0I5zuzZ0
ライバルとのタイマンは確かに熱いが敵が強すぎるのも困る。
AIが対処不能な術カウンターとジェノブレがある穴子3は事実上の一騎打ちだったがあれじゃつらい
431名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 01:02:07 ID:vOvMMhiDO
>>426
左スティック=方向キーでもおk?
格ゲープレイし慣れてる人なら、スティックでも誤動作無いかな?
俺は方向キーの方が操作し慣れてるんで…

それなら、後は余ったL・Rボタンに号令や隊列関係、
ロックオン・オフ切り替え等を当てていけば、
ある程度プレイヤーの思い通りに操作可能だろうな…

これなら3ラインでジャンプを活かした戦闘が実現出来そうだ…
助言dクス!

じゃあ、もう一つ…
SBの6秒、ラッシュバーストの7秒って制限時間は、
長い?短い?それとも丁度いい?
バーストは一部の敵は鋼体になったりしたけど…
432名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 01:06:26 ID:Zr8jBrU60
正直、アナログスティックとレバコンは全然違うので
アナログスティックをメインにすると困る事が多いと思う
433名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 07:37:58 ID:Wy79sjJL0
ミキハウスは戦闘がどうとか以前に
ライバルとして全然立ってなかったから燃えられなかったな
434426:2007/02/21(水) 12:10:48 ID:CfMVSszE0
>>431
フリーラン的なものだったからスティックの方が動きやすいと思うのだが・・・まぁ十字でもおkだろ

L1↑とL1↓は号令に使うから、L1→とL2←で隊列と作戦の変更でおk
R1でのロックオンオフはいいな
リバースのままのオートターゲットはちと使いにくいものがあったし

バースト時間は丁度いい
長くもなく短くもないから、極めがいがある
だが、初心者にはちと難しいものがあるか・・・?
435名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 14:58:15 ID:Itd7VE3VO
クラトス戦とかゼロス戦みたいに
最初にちょっとした会話あると燃える
436名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 14:59:45 ID:TDz57vJO0
てゆうかテイルズの戦闘は隊列とか号令とか作戦とかのシステム
を新作出るたび変えるんでそこは統一してもらいたい 
個人的に方向キーとLR関係のボタンの組み合わせで号令やらを変えるの
はライトは複雑で使いづらいと思う
ボタン1つで(LRで)いいんじゃないか?
       
437名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 15:17:56 ID:IrPyGoI70
セミオート失くせばいちいちターゲット変更ボタンがなくても済むのに
このせいでマニュアルにしても勝手にターゲットをロックするからこまる
438名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 15:20:48 ID:AXMlxF8f0
ニュートラルモードとロックオンモードの切り替えが出来ればなあ
439名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 17:06:47 ID:CfMVSszE0
>>437
ターゲットのロックね…仮にL3の押し込みで、ロックor解除ならどうだろうか?
440名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 17:17:54 ID:5lENtc9oO
確かにマニュアルなのにタゲあんの意味分からんな

…と思ったんだが術があるな


まぁでもなんにせよ物理はロック外して欲しいな
441名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 18:09:08 ID:z3n6bEcJO
アビスだったか、術にもフリーターゲットという概念があったよな
敵に誘導するんじゃなくて、術も物理同様に射程や軌道をあらかじめ定めておけば、タゲは必要ないと思う
442名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 18:17:01 ID:CfMVSszE0
だが、3ライン時に、タゲ設定した時は魔神剣などの飛び道具はラインを超える…とか
どちらにせよ、タゲor非タゲは、戦闘中外に関わらずカスタム設定がいいのだが
443名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 18:40:39 ID:Itd7VE3VO
俺がRとリメDで困ったのは、むしろターゲットをロックしてくれない事だった
混戦時、勝手にターゲットが変わって変な方に技が出ちゃうって事が
だから俺としては、ターゲッティング後ロック&R1軽押しでターゲット選択可、がいいかな
444名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 19:31:37 ID:2DE69Fgd0
リメDは兎も角Rについては勝手にターゲット変わる操作をしてるお前が悪い
バトルブックくらいちゃんと読めヴォケ
445名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 19:58:00 ID:vOvMMhiDQ
>>434
ロックオン・オフは最初からR1にするつもりだった。
これはターゲッティングのオン・オフで、
オフだと敵を自由に狙えて、オンにすると同一ラインで自分の向いている方向にいる一番近い敵にロックする、と。
あとは従来通り長押しで敵ステータスの確認、
その状態で方向キーでターゲット変更。
これで乱戦・タイマンどちらでもほぼ問題無く操作出来ると思う…
本当はライン移動とロックオフを兼ねようと思ったんだが、
ライン移動しながら特定の敵をロック出来る、とか細かい操作が出来た方がいいと思って分けた。

>>437
基本マニュアルで、距離の自動調整や自動ガードとかのセミオート要素は、
カスタムでON/OFF切り替えが出来るのはどうだろう?
446名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 20:35:24 ID:rbdDmJQC0
俺はマニュアルの存在意義がよく分からない人間
だってセミオートで困ることなんて何もないっしょ?
これまでのテイルズでマニュアル操作したのは風塵縛封で経験値稼ぎの時とナタリアで闘技場に挑んだときぐらいで
それだって無けりゃ無いで別の方法とっただろうから
447名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 22:15:44 ID:CfMVSszE0
>>446
見る範囲が狭いな。俺はマニュアルがあれば、マニュアルでしかしない派だ
セミオートだと、一部がオート操作されて、思うように動けないことがよくある
例えば、攻撃後に自分の場所まで戻るとか、ジャンプとか
これは操作感の問題であって、ただ単におまいがセミオートの方がしやすいと感じる側の人間だったんだよ

>>445
あくまで俺なりの意見なんだが・・・ロックオン・オフはR1以外の方がいいな
Rみたく、弱押しでターゲット変更の方が流れがよくていいような…
これもカスタム行きか?
448名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 23:58:11 ID:rl5mn9dy0
どうせ目の前に攻撃をばらまくなんて行動はイレギュラーなんだし
L1押してる間だけロックオフで良いんじゃ

L2押してる間だけフリーランと噛み合わせが良い感じ
449名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 00:19:15 ID:h18PNx5+O
D2・R・リメD、とPS2テイルズはターゲッティング(標的)に戸惑うことは確かに多かった
標的変えるのにもオート・マニュアルが必要かも知れない

ばぁくえんけんでぇっばぁくえんけんでぇっ
ばっかやってると空しくなってくる
450名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 01:07:32 ID:t1I2/jCvO
D2スタッフのターゲッティングは慣れれば快適だし、よく出来てると思うがなあ
451名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 01:19:25 ID:jkuU5DmiO
俺はセミオートはほとんど使った事ないや
リバースは指痛くてライン移動するのがめんどい時のみセミオートにしてたなぁ
リメイクDのターゲットは酷かった
リバースはあまり困らなかったけどたまに変なとこ行っちゃったりした事はあったかも
452名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 01:29:34 ID:K6sbmGqJ0
リバースは振り向き補正が強力だった
左右から切れ目無く挟み撃ちされても敵に背中を見せる事が無かった
そのおかげで思わぬ方に攻撃する事もあったかも
453名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 01:32:06 ID:uHp9DqQ20
>>452
別ラインから敵を追い越してスグに同ラインに移動→即攻撃

という、裏回り攻撃が好きだった
454名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 01:47:21 ID:nfB9J2l30
D2は敵を挟んだり、逆に挟まれたりすることが少ないからあんま気にならないね
455名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 01:48:04 ID:3mKN5FGg0
>>453
そういう事ができたり、敵すり抜けて背を向けて終わる特技から
奥義に繋げてその敵を攻撃できたりするのがD2式タゲのいいとこだからな
これがないと烈空斬とか使えん
456名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 02:47:09 ID:Z8J6NBRoQ
>>447
まず、現在考えている他のコマンドの説明を。

L1は号令で、長押しで現在の号令の確認、
方向キー上下左右で登録しておいた任意の号令に変更。
4つも号令があれば充分なハズ…
軽く押すとデフォルト(戦闘開始時)の号令に戻す、と。

R2は隊列で、軽く押すと隊列逆転、
長押しでプレイヤー以外のキャラをその場に待機。
長押し+↑で一斉ジャンプ、長押し+↓でプレイヤーの周りに集合で、
長押し+←or→で逃走とかはどうだろう?
長押しで待機状態から逃走アクション開始するのを想定してるから、
従来の逃走よりペナルティがあると思うんだが…

で、ターゲット変更だけど、これは俺はロックオン・オフ切り替えで充分だと思った。
オフの場合は自由に動ける訳だから、
デフォでオフ状態で、狙いたい敵がいた時にオンにすれば、
不要になると思って…
オフ状態で戦い続けてもいい訳だしね。

>>448
なるほど、切り替えじゃなく、押している間のみロックオフになる、と。
それなら、ライン移動と一緒にしてしまってもいいかもしれない…
結局、ライン移動をするような状況≒乱戦な訳だし…
457名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 03:20:53 ID:fSywmigk0
俺テイルズを長々と解説してる奴なんなの?うざすぎなんだけど
そんなにやりたいならナムコに就職しろよ
458名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 03:35:27 ID:3mKN5FGg0
>>454
あとずさりもなくなるからなあ…
プレスガードが重要なD2ではロックは不可欠かと
459名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 03:36:16 ID:RDIEymGI0
>>457
何を今更
460名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 03:44:10 ID:uDWasqN80
>>457?クールダウンしてないと仰け反らないぞ
461名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 08:52:11 ID:xHdch+Ed0
>>457
落ち着きたまえ、カイル君
462名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 11:02:39 ID:xYjTqIIc0
リメD気絶しすぎ
革命バンダナの効果嘘やん
463名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 12:03:15 ID:xHdch+Ed0
>>456
長押しってのは強押しのことか?
隊列の事だが、R2強+左右で隊列変更の方が分かりやすくないか?
逃走は従来どおり画面左右にして…
464名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 14:24:13 ID:Z8J6NBRoO
失礼、俺なんかにどういう訳か助言をくれる住人がいるみたいなので、つい熱弁してしまった。
キモヲタの自己満妄想日記でスマソ、あつかましいとは思うがNGかスルーしてくれ。

>>463
あ、強押しの方がわかりやすいか…

隊列の変更ってのは、強押し+←or→で逆転及びデフォルトに戻すってこと?

逃走は画面端を無くす仕様を前提に考えてるので、
何かのコマンドにした方がいいと思ったんだが…
465名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 21:41:55 ID:t1I2/jCvO
テイルズの戦闘面白いけどマンネリだよなあ
シリーズものである以上仕方ないことなのか
466名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 22:14:36 ID:uDWasqN80
色々詰め込むとライトが文句垂れるから現状以上は期待出来ん
その辺に縛られない類似品が出たら多分そっちに行く
467名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 23:14:55 ID:aVqf3EuFO
ライト層が文句垂れるから、と言うより
ライト層や新規を取り込みたいからあまり複雑に出来ない
そんな、感じさせちゃいけない意図を感じてしまうよ
468名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 23:59:38 ID:SLfPSF9L0
一作ぐらいD2みたいなヘビー向け戦闘でもいいと思うけどな
469名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 00:16:56 ID:4S9Ie+Im0
D2でもコアな人たちが色々掘り出してるだけで、特別複雑ってわけでもない気がする
470名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 00:17:04 ID:bSBywUIi0
だから、一作だけD2というヘビー向け戦闘を出したじゃないか
471名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 05:19:36 ID:CQR1UF+r0
詰め込むとか複雑にしなくていいから
いつもと違った切り口で頼む
472名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 07:54:34 ID:2NlDZQm40
あんま新しさにこだわるとマップ移動リメD、戦闘ギルティなゲームになっちまいそうだ
473名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 12:42:29 ID:ZXm8eoFBO
シンフォニアとアビスの戦闘はつまらない
474名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 13:49:13 ID:xO5zgWE6O
D2でテイルズデビューしたが…衝撃をうけた。
もうドラクエやFFは出来ない。それくらいの衝撃。
475名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 14:31:14 ID:ZXm8eoFBO
ドラクエの戦闘は作業だからな
もう少し戦略的な要素が欲しい
476名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 14:50:16 ID:F1VrAqQNO
ドラクエはそこが変わらないからドラクエなんだ
477名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 14:52:53 ID:bSBywUIi0
もうすぐ変わっちゃうけどね
478名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 15:10:04 ID:LLGElBbk0
据え置きでしっかり作ってくれるならドラ9買うけど
DSで適当なのだからどうでもいいわ
汚いし
479名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 15:12:24 ID:hZcuggiqO
S、Aの戦闘は別につまらなくはないぞ。
戦略がいらないから誰にでもできるようにしてあるだけだ!
480名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 17:28:41 ID:sIiqhn7n0
>>479
人にもよるのだが…AIの出来が悪いのはガチだ
481名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 18:01:16 ID:lgXlSzg/0
ドラクエって戦略的な要素なかったっけ?
随分やってないけど素早さ低い奴を回復担当にさせるとか
なんか色々考えてやらないと勝てない奴が多かったような
482名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 18:13:56 ID:++hXh1f30
戦略というか対策というか攻略法というか、
操作法が違うだけでテイルズも基本はほとんど変わらないと思うが
483名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 19:15:02 ID:LLGElBbk0
たたかう選ぶのはもういらない
484名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 19:36:42 ID:bSBywUIi0
素早さが行動の順番を完全に固定するんだったらよかったんだがなぁ
485名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 20:07:43 ID:sIiqhn7n0
ドラクエをリアルタイムに表したのがテイルズって見ているんだが…どうだろうか?
マニュアル操作はともかく、初期のセミオート操作とか、攻撃しては返り防御行動の流れだし
486名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 23:35:30 ID:kK68TVO80
ドラクエというより、FFじゃないか?コマンド入力したら即行動に移る辺り。
487名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 00:49:33 ID:XgBo4Fxb0
要するに鳥山絵のテイルズが出ればおk?w

D2やった後だと他のRPGは勿論、未だに他のテイルズすらモッサリに感じるな・・・
アビスも、Cコアで敏捷上げまくったガイでちょうどいいぐらいだ
488名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 03:13:50 ID:nb51xaTAO
アビスなんて最終的には〇連打で勝てるし…つまらない。
489名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 03:52:11 ID:NUDPach70
Aは何というか、自分の技術で戦ってる気がしない感じがする。
誰がやっても大抵は逃げ回り→攻撃の繰り返しだろ?
正面から行くとあっさり打ち負けるし。
490名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 06:47:12 ID:1JuK6XRNO
>>489
でも、理不尽な全滅にはイライラしないか?Eのフリーズランサー連発とかD2の敵の一番後ろからディバインセイバーとか。Rの挟み撃ちとか。
フリーラン入っただけで甘くなったって意見はわかるが別にフリーラン推奨ゲームってわけでもない。
でも結局そこで正面から撃ち合うと他のテイルズ戦闘と変わらないんだよな。相手を怯ませるまで殴りまくるみたいな感じが。
491名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 07:11:01 ID:Kx0J34nr0
<<490
そこの理不尽な全滅というのが今後のテイルズの課題だと思う
敵によって予想される難易度と実際の難易度が大きく変わってしまうのは問題

逆にこちらが一方的に敵を簡単にハメ殺しというのも問題、と自分は思っている
492名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 08:26:06 ID:MW4w3fSIO
>491
対策があるものを理不尽とは言えないだろ。
その課題は難易度変更システムで既にフォローされてると思う。
フリーランやキュアフラのような安定防御行動がその課題の答えで
これからは標準仕様になります。
なんてのは俺は嫌だ。
493名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 08:43:11 ID:cKps1fw30
のけぞりの仕様でコンボが続きにくくヒット&アウェイになる戦闘
理不尽全滅はあるけど強引に攻めればさくっとハメられる戦闘

今後もこんな感じだろうな
494名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 10:49:58 ID:XHdL7YZC0
Eのフリーズランサー連発もD2のディバインセイバーも詠唱止めれば済む話じゃない
難易度下げれば攻撃頻度も被ダメも下がるわけで
そういうのは>492の言うように理不尽とは言わないだろ

>491の一方的に〜ってのは同意
評価の高いD2もかなり一方的だと思う
495名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 11:32:50 ID:9IF/amRq0
プレイヤー側で難易度調整してくださいね、なんて
製作者側がバランス調整放棄してるだけじゃん。
対策云々じゃなくてその同一フロアの敵に対して何の説明もなく
異常に危険度高い奴がいるのは理不尽といえるんじゃねーの。
ファンタジアのストームライダーにせよロマサガ1のイフリートにせよ詠唱止めれば済む話だけど
そして止める為の対策も一応あるけど、理不尽さの代表格みたいに挙げられてる
496名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 11:39:29 ID:3sqyue930
自由度をあげてほしい
いつでも自由な人数調整とか防具の特殊効果をいくつでもつけれて全員自由に付け替えできるとか
そうすれば自然とユーザーが難易度調整をできる
調整をユーザーに任せるなら開発者が考える勝手な制限を無くすべき
497名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 12:28:24 ID:sgK6LCVU0
>>495敵の術が危険なのは当たり前の話だ
498名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 12:35:36 ID:NRGBSIVgO
>>495
「このフロアには危険な敵が出現します。気を付けましょう」
って説明しろってか?そんなRPGツマンネ

それと、普通の難易度で理不尽にやられる状況はまず無い
難易度上げればそれなりにつらくなるのは当たり前
499名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 12:42:19 ID:9IF/amRq0
>>498
>「このフロアには危険な敵が出現します。気を付けましょう」
そう、ファンタジアの瘴気に満ちたマップの敵とかFF8の恐竜とか
ああいうのは演出としてあっても良いというだけ。

>それと、普通の難易度で理不尽にやられる状況はまず無い
言い換えると高難易度だと理不尽な状況が出るって事だよな。
つらくなるのは当たり前だけど、むしろそれを望んでやってるわけだけど
理不尽なのは論外だよ。
500名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 12:48:21 ID:la9M59xH0
テイルズで理不尽な攻撃してくる奴なんかランドアーチンぐらいなもんだろ
敵の様々な攻撃に対処するのも戦闘の醍醐味じゃないか。
501名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 12:56:28 ID:xq6bAFbv0
イラつくのはものすごく多いが理不尽とまで言えるのはほとんどないな
502名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 14:40:18 ID:RR3CAugGO
あいつ理不尽に強かったな〜みたいなのがネタになるんジャマイカ
旧Dのように技連打で終わらせられるってのもある意味ネタだがツマラン
503名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 14:44:56 ID:x2ZKuCMJO
うん、理不尽だなんて思わない。
そのためにスタッフは難易度のシステムを取り入れてるわけだし。

簡単だなと思ったらハードに、進めないなと思ったらイージーに、極めたいなと思ったら最高ランクに上げたりと、どのプレイヤーも楽しめるようにできてる。

難易度変更はどこにいてもすぐに変えられるしな。
504名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 14:51:37 ID:rN9TreQX0
リメDの雑魚敵飛び道具祭は正直理不尽に感じたな
505名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 14:52:04 ID:MUxfmK5c0
回避不可能な術技はNGって事だろ、どんな術技も避けられるようにしろと
そこで空間の使い方をもっと考えようって事で
左右に伸びきった戦場は視認性悪いしTV画面の使い方として勿体ないし
どうにかしてTV画面の縦幅(奥行き)を活用しないと行けないのだが
506名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 15:08:09 ID:3J2HAbTU0
さすがに1ラインはお腹いっぱいなので、3ラインもしくは3Dでもっと煮詰めてほしいなあ。
1ラインはD2とリメDがあればもういいや。
507名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 15:08:28 ID:shP9KWuK0
>>505
そこで3ラインの技術ですよ
508名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 15:30:52 ID:PNawFWRF0
3ラインの場合
魔神剣とか裂空斬とかの遠距離攻撃は別ラインの敵も直接狙える方が良いよね?
ゲームウォッチみたいな反復横飛びだけじゃなくてライン越しの斜めジャンプを
509名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 15:33:49 ID:ZRNClrtVO
Rはラッシュゲージがあれば秘奥義(一部除く)でもガードできる
しかも頑張れば避けれる術多いからRは術に関しては丁度良いと思う
ガスティーネイルは避けるの無理だけど
510名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 15:36:30 ID:shP9KWuK0
>>508
樹砲閃では実装されてるがな
確かに遠距離技はライン移動が交じると使いやすいが、その場合はターゲットを設定するかしないかの設定が欲しいな
511名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 15:52:04 ID:rN9TreQX0
飛び道具はともかく、裂空斬でライン移動は結構無理がある気がするw
疾空波みたいなヨコの動きじゃないとちょっと不自然かと
512名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 16:20:24 ID:PNawFWRF0
━━━━敵━
━━━敵━━
━自敵━━━

一番上ラインの敵をターゲットにして遠距離技を出したら
斜めに画面縦断して敵3体とも巻き込める
安全地帯は無い、逃げ場は有る
Rは他のラインは色が薄くなって今居るラインに集中する仕様だったけど
これじゃ他のラインからも目が離せなくなるか
513名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 16:24:12 ID:shP9KWuK0
>>512
裂空斬だと違和感があるな
飛び道具ならおkだと思う

あと、通常攻撃でも隣接ラインに攻撃できる仕様がいいな
514名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 16:25:26 ID:tcbFAC/v0
>>513
突きはともかく払いはそのほうがいいな
515名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 16:40:49 ID:dk3afg1wO
実際、今までは通常攻撃の違いを有効活用できてなかったし、それはいい考えだと思う

しかし、ラインをまたぐ遠距離攻撃か…
弓使い便利orウゼーって感じになるんだろうかw
516名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 16:42:02 ID:XHdL7YZC0
使う場面が難しそうだけど裂空斬とかでも面白いと思う

せっかくの3ライン、もうちょっと魔方陣的なものを上手く使いたい
前衛キャラも何かしら陣を張れるといいんだけどな
一通り攻撃したら下がって陣張って命中率回復するとか
複数の特定の陣をバトルフィールド上に展開すると何か別の効果が得られるとか
517名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 17:02:38 ID:QwswMinC0
そろそろパーティを強制4人参加じゃなく1〜4にさせてくれよ
自分の嫌いなキャラを戦闘に参加なんかさせたくないんだよ
1人旅や2人旅みたいなマゾなこともしたいんだよ
イベントがあるたびに全員回復してその度にHPを0にするの大変だし
というかイベントの度になんで全回復してるんだよボスの前に全回復する
記憶陣があるとか意味わからんよ邪魔だよあれ撤去してくれ撤去
なんのためにTP温存してダンジョン最深部にいったかわからねーよああ糞
518名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 17:13:55 ID:rN9TreQX0
術技のON・OFFの要領で2〜4人目の枠をOFFに出来ないのかなあ
519名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 17:52:32 ID:x2ZKuCMJO
>>517-518
リメDの隠しダンジョンで、戦闘参加人数の調整ができたし、一人旅モードなんてのもあった。

今後のシリーズでは難易度変更と同じ要領で、戦闘参加人数を調整できるようになるかもな。
520名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 18:07:53 ID:rN9TreQX0
リメDのは知ってるけど、それでも妙に大掛かりな感じなのはやっぱ大変なのかなあと思ってしまうな
521名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 18:31:08 ID:xq6bAFbv0
>>517
さすがにそれは個人で調整しろよ…
そんなもん別にテイルズに限った話でもないし
522名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 20:16:02 ID:3sqyue930
それはさすがに調整できねぇだろ
殺す手間考えろよ
あんたらがぬるいから開発者調整しろとかいうのと違うぞこれは
ぬるいなら装備なり何なりでステータスをいじればいいがこれは仕様だからどうしようもない
523名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 20:19:04 ID:la9M59xH0
何でそんな不遜な物言いなんだよ

まあ言いたい事はわかる。自由に色々やりたいのは誰もが思うことだ
524名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 20:29:34 ID:cKps1fw30
てか各自で調整とか言ったら大概の不満点を無視出来るだろ
525名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 20:59:43 ID:ScTATv6f0
リメDで技をコマンド入力にする変わりにCC無限っつう素敵アイテムがあれば
最高に燃えた
526名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 23:03:43 ID:hgs/yf8dO
ていうか何でコンコマ無くなったんだろ
527名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 23:12:52 ID:shP9KWuK0
>>526
スティックが原因なんじゃないか?
528名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 23:35:49 ID:S1uaglM30
戦闘の時は十字キー使ってる人の方が多そうだけどね
529名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 23:49:00 ID:NRGBSIVgO
>>516
3ライン、CC制前提で、D2のスロットみたいに
チャージ:攻撃力を上昇する魔法陣を張る
こういう効果を装備品に付加出来るとか
連続チャージで範囲拡大、スロットレベルで効果or存続時間増加とか
530名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 00:01:49 ID:yR/sbO840
「はぁぁぁぁ」って溜め続けたら陣が拡大し続けるのか、カッコイイ
攻撃力上昇+火属性耐性+熱毒の追加効果+特技変化(飛天翔駆→鳳凰天駆とか)
と色んな要素を同一の陣術に詰め込んで大活躍させてくれ
531名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 01:14:04 ID:kt4PnKP00
>>529
つまり…錬術を陣化しろってことだな?
あと誰でも陣術的な効果が使えるようにと
アニーみたいなキャラを作らずに。
532名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 01:52:09 ID:UJOHCDDtO
錬術って便利なんだけど特技欄1つ使うのがね
あくまで数あるスロットの中にチャージで陣術ってのがあるというイメージだから
錬術ほど効果は高くない
だから回復・支援キャラも必要
533名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 03:28:11 ID:kt4PnKP00
ただ単にステータスアップの・・・そうFOEの要素があればいいんだな
534名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 03:32:59 ID:fx9Ct0Y80
殴られすぎて陣がすぐ消されるから
安全なアニー専用ラインがあればよかった
535名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 06:07:34 ID:hMyhIN8R0
Rでアニー以外の錬術って一度も使わなかった
536名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 11:48:16 ID:nATlYdHq0
Rは大幅な回復を全員ができるからステータスの最大値が低くてもメンバーを自由に編成できてよかった
リメDは高難易度にするとルーティ入れないと操作キャラ以外すぐ死ぬから困る
低くしても回復がめんどいし
へそだし女秋田
537名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 14:07:54 ID:sTi9JgXy0
>>535
攻撃手段が減るってのもあるし、FG回復の遅さもネックだからなあ
高難易度でFG回復2倍なら全員に一つずつ付けてるけど
538名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 15:01:16 ID:kt4PnKP00
>>535
緊急回復手段としては結構優秀だぞ?
539名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 15:14:21 ID:hsV4j0JY0
ティトレイとマオは操作するときは使ってた
540名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 15:54:59 ID:kt4PnKP00
ティトレイの錬術は両方とも効果がいいから困る
マオは微妙
541名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 16:40:11 ID:wkbdyR8X0
マオのも2つともかなり優秀じゃないか?
Fフレイムは発生早+吹っ飛ばし+全周囲と揃ってるし
近接ダメ2倍のFエンチャントも強力。
542名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 18:40:06 ID:KggGkJ3a0
ヴェイグの錬術は二つともひどい性能だったな
まぁ普通の技が高性能だからいいんだが
543名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 21:40:22 ID:kt4PnKP00
>>542
だが回復手段としてはこの上ない
544名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 21:50:30 ID:fx9Ct0Y80
氷のフォルスなのに足が速くなるのにはワロタ
どういう理屈だよとw
545名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 21:56:13 ID:5z1J5+K20
つアイススケート
というか理屈なんてゲームに通じねえよ
546名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 22:09:12 ID:gKNhu01X0
ヴェイグが滑る姿はちょっとシュールすぎる
547名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 03:55:50 ID:IN1ttPNhO
そういやRは井戸で戦闘すると移動速度が落ちたりしたな
いつかこういう戦闘フィールドのギミック満載のテイルズが出るかも?
548名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 09:04:42 ID:w0hniQjC0
>>547
さり気なく、戦う場所によってフィールドの大きさも変わったしな
カレギア城は広すぎた
549名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 10:09:45 ID:HU76nOsLO
>>503
理不尽は確かに言い過ぎだけど、ノーマルでも回避不可能技で敵にはめられたりってのを難易度変更でどうにかってのはどうだろうな?
難易度下げて済まないのもあるだろ。D2のアクラビがいい例だ。
いいアイテムとれますよ、だけど唱術うたれたら一撃で死にますよってのはひどいだろ。横1列は術止めるのだって回避するのだってきついんだから。
550名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 10:15:29 ID:HU76nOsLO
追加
本編と関係ない場所だからと言われたらそれまでだけど、その辺の術の強さと性能(フリーズランサーみたいな追尾機能)をなんとかしてほしいと思う。
551名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 11:29:38 ID:eo4GMYBq0
常時スプラッシュ唱えてたら詠唱くらい止めれるだろうに。
高LVでもいつでも死ねる緊張感は最高に楽しいとおもうおれ
全滅しないゲームはぬるくてだめだ
552名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 12:15:23 ID:w0hniQjC0
>>549-550
命中さえ確保しておけば、爆炎や岩斬や絶風撃などで試行錯誤すれば術は防げる
まぁ>>551みたいなヘビープレイヤーも居るんだし、隠しダンジョンの敵が異常なのは止むをえんよ
553名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 12:30:30 ID:oNuvXR8RO
回避不可技って何があったっけ?

ってか耐性上げれば死なないし回避は可能だし後衛使うとかそれくらいの工夫しろよ
554名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 13:41:55 ID:RZjGi+/50
>>549
>唱術うたれたら一撃で死にますよ
パーティ全員がっていう意味なら戦い方が悪い
初めてなら仕方ないが1回くらえば対策くらい練れるだろ
パーティの誰かがって意味ならそんなのすぐ立て直せばいいだけ
555名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 14:52:15 ID:w0hniQjC0
>>553
ならアンノウンドラゴニュートのディバインを回避してみてくれ…アクアラビリンスに出てくるから
D2では、ブラッディクロス、フォトンブレイズ、クラッシュダスト、ディバインセイバーが回避不能に近いな
もちろん、瞬間完全回避とかいう対策用のエンチャントもあるんだが
556名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 15:03:23 ID:nYQ3z6N+0
フォトンブレイズとかブラッディクロスは先読みの防御でないと無理だが
ディバインセイバーは発動後一瞬待機してからすぐにダッシュで最小限に抑えられるぞ。
うまく雷の間抜けるとノーダメになるしな。
557名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 15:06:21 ID:POHPcw5s0
Rのシステムは良かったと思う。
558名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 15:09:41 ID:AKd/pdYOO
まず、D2のアンノでアクラビという時点で何かに気付くべきだと思うがな…
難易度下げるか逃げるか気合いで阻止しろ
559名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 15:24:59 ID:POHPcw5s0
アンノンバルバトス倒した香具師ってこの世に存在するの?
560名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 15:25:48 ID:5pMcYJ1j0
このスレなら普通にいるだろ
561名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 15:28:34 ID:IZVL+5Ao0
アクラビのニートはもちろん、リメDのミサイル撃って来る奴なんかでも脳汁が出てくる
雑魚戦で開始早々全滅させられたりすると興奮しすぎて鼻血出るよ
マゾゲー大好き

>>559
バルバトスやマグナ様は慣れれば最高のおもちゃ
個人的にはグラシャラとかフォルトゥナの方がきつい
562名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 15:34:32 ID:TvrygLOW0
>>561
グラシャラはスナイパーストームを無理矢理潰せばどうってことはないだろう
563名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 15:57:58 ID:w0hniQjC0
まぁその無理やり潰すまでの技術を会得するのが難しいのだが・・・
564名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 18:57:46 ID:HU76nOsLO
書き方悪かったか。D2のアクラビは極端な例だ。
言いたかったのは、横1列のバトルの魔法の性能と威力の話だ。魔法ガードが一定時間しかないのに確実にくらう魔法の長さのものとかあるから。それはどうかと、と思っただけだ。
565名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 19:28:05 ID:dglmvMXj0
これは例だけどフリーランや粋護陣一発でどんな術も全回避ってほうがダメだろ
ワンパターンな戦法ほど飽きるわ
566名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 19:43:22 ID:TvrygLOW0
>>565
術の追尾性上がればフリーランにも魅力がでるかな?
567名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 00:04:17 ID:CFlgPkEu0
>>566
とはいえ、マイソロは酷かった
568名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 00:55:39 ID:IL2D9xmr0
>>565
それはリメDのFLASHにも言えるけどな
攻めにも使えちゃうし
569名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 01:31:25 ID:hHQ1JqRoO
まああれだ
D2の瞬間完全回避と属性晶術貫通を、
それぞれ効果時間・回数無限にして属性とか問題なしに無効化するわけだろ?グローリーてのは
まあアビスはやってないが、なんつうか・・・すぐ飽きそうだよな
570名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 03:55:36 ID:EJ359aTN0
無効化はない、ダメージはそのまま通る
高難易度でダメージを受ければ普通に危険
571名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 15:25:08 ID:pHvOAja+0
>>566
寧ろアレくらいでないと面白みがない
572名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 15:27:08 ID:pHvOAja+0
>>564
逆に魔法ガード時間が長くて、全ての晶術をガードできるぐらいだったら面白みは薄れていたと思うのだが…
緊急回避的なものだからこそ、回避する楽しさが出てきたわけだし
573名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 17:18:40 ID:PrLz7u/20
ほとんどの場合ガードし切れないから回避するわけじゃないけど
574名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 18:43:45 ID:eD9kI/VzO
術防御の上昇に伴って、術ガードの性能も上がればいいんじゃない?耐久時間増とか
もしくは術回避のステを新に設けるとか(回避って元から術に作用したっけ?)
つーか、アクションとRPGの両方の不満を満たすのって大変だよなぁ…
575名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 18:57:53 ID:l7KzitMi0
アクラビ級の敵を出す代わりに
オートか○連打で勝てるくらいのイージー以下のヌル難易度付ければ
576名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 19:20:46 ID:MsrWdU5BO
今の術ガードでも十分すぎだと思うんだかなー
避けられない術のが少ないんだし
何が不満なのか分からない
577名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 19:29:57 ID:6QYEzUNlO
>>576
威力と性能の問題だと思うけどな。
術ガードしても絶対くらうような長さの術なら威力落として術ガードなんていらんよ。
578名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 20:16:06 ID:9kb7JEp+0
どうして不備な物を素直に不備と認めたがらないのかが分からん。
579名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 20:31:28 ID:MsrWdU5BO
考え方の違いかな
俺は術ガードを「術を完璧にガードする技」とは捉えてない
基本避けようとするけど状況を見て補助的に使う
全段くらうよりはマシって考えてる

ま、今後CC制になるなら不満も解決だね
580名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 01:58:01 ID:+ZZPwmWW0
>>579

というかダメだろ、術を完璧に防御したら
581名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 06:55:56 ID:q/H9EfgX0
術ガードも術避けもあえて安定しないようにしてあるんだと思うが
術ガードで安定しないための、効果時間、避けのリスク
避けで安定しないための、避けにくい術、術ガードのリスクの低さだろう
どちらか一方だけ存在すればいいというのではなく、二つが対で
どちらも一長一短だからこそ、状況に合わせて使い分ける必要が生まれ
さらに刻々と変化する状況とゲージで戦略性となる
それはリアルタイムアクションならではの魅力だと思うし、それを意図しての事だと思うが
術ガードが切れるような長い術も、安定性の排除の一つだが、その対処法は
しっかり用意してあるし、それを探すのもまた戦略性
Sスタッフのデメリットばかりの防御技や避けれすぎるフリーランは勿論
その限りじゃないが、安定のパターン化を望む人にとってはいいだろうね
582名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 09:53:22 ID:OD6OfMl0O
実際避けられる避けられる言ってる奴のが多いんだから術ガードなんてなくてもいいんじゃね?
結局は避けたもん勝ちだろ?
誰もお前らの腕なんて聞いてないんですよ。
583名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 10:31:48 ID:ui4EEnN30
Rみたいに普通に防御出来るのはダメなのかなあ
RGの増減という要素があるから出来た感じもあるけども
584名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 10:54:39 ID:CSaAEQj/O
プレイヤーはともかく、CPUまでヒョイヒョイと避けてくれる訳ではないからなぁ
その辺が問題
585名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 13:04:23 ID:6wbdqxIQ0
基本的に避けのほうが体勢的にもHP、SPの数値でも優秀なわけだから
術ガードが強化されようがされまいがあくまで基本は避けだろ。十分安定化してるよ
586名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 14:16:41 ID:h97ndZeV0
フリーランにゲージつけろ。
あれが永遠にできるから、Aの戦闘はつまらなかったんだよ
587名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 14:26:17 ID:C631zi2B0
フリーランにゲージなんてイラネ、無駄。
横に走るのより若干速度を落とせばいい
588名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 14:31:54 ID:7ifTzcXZ0
フリーランにゲージをつけてゲージが無い状態でフリーランを行なうと
つまづいて転ぶようにするべき
589名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 14:40:47 ID:CSaAEQj/O
>>588
なんかシュールだな、それはw
フリーラン中は徐々にSPやらCCが減るようにすればいいかも
590名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 15:16:27 ID:OoHD753sO
要はフリーランにデメリットをつけりゃ解決…か??
でもやっぱ、スタミナゲージみたいの付けると良いかもな。
走り続けてゲージが切れたら、息切れ起こしてハァハァするとか…
キャラによっちゃ、>>588みたくコケるとかもおもしろい。
591名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 16:13:32 ID:sFf5IDFp0
普段はTP回復するけど、フリーラン中は逆にTPが消費するとか

S,Aは攻撃でTP1回復だけを取り入れて、肝心のTP自動回復がないのが困る
592名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 16:17:02 ID:JIgUYlDl0
>>591
自動回復とかあったらそれこそぬるすぎると思うが
593名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 16:29:14 ID:+ZZPwmWW0
>>590
スタミナゲージが切れたらものすげーノロノロ動きになれば良いんじゃないの
そうすればネガティブゲイトからも逃げられんだろうし
使いどころと駆け引き具合が上がる
このスタミナゲージをD2のSPみたいに攻撃と連動させればー・・・って
さすがにそれだとキツすぎるかな?
594名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 16:33:55 ID:7ifTzcXZ0
ちょっと走っただけで息を切らす英雄なんか操作したくないな・・・
595名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 18:16:38 ID:fah8bldfO
敵の移動速度、反応速度上げればいいだけの話
596名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 18:24:11 ID:+ZZPwmWW0
>>594
つまづいて転ぶ英雄だって似たようなもんだろw
597名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 18:35:03 ID:TVjAkOFLO
毒の沼とか滑る床とか岩とか木とか置こうぜ
598名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 19:43:51 ID:z7hVRXcCO
スタミナゲージ(SG)
フリーランの時に使う、SGが減ると防御と回避と移動速度が下がってしまう
その代わりにSGが増えている時は防御が元に戻り命中が上がる
まぁSPの拡張版かな?我ながら、素晴らしい厨二病システムだな
599名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 20:06:52 ID:ejx1gH7W0
流れぶった切りでチラシの裏

SO3やってて思ったが、最近のテイルズには乱舞系の奥義(←これ重要、秘奥義にあらず)
が足りない。
とりあえず殺劇を奥義に戻せ。
600名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 20:12:41 ID:hOjKvG5W0
>>599
つレディアントマイソロジー
リメDと同じモーションだから隙だらけにも程があるぜ。
601名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 22:11:42 ID:+ZZPwmWW0
>>598
そんなことはない
企画の人はそういうアイデアを山ほど出して
それを煮詰めてゲームシステムを作っていくのさ
602名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 22:29:16 ID:xqrDa7sY0
>>599
詠キャン・CC制によって技×n=乱舞技みたいになっているから最近のには無いんだな
603名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 22:51:19 ID:f90vyI2eO
爪竜連牙斬は立派な乱舞奥義だよな
というか、(LAやってないけど)最近のテイルズには乱舞系あるだろ

でも乱舞系はやっぱ秘奥義でいいよ
散葉塵→疾空連殺剣とか裂破衝→幻魔連牙衝でも十分乱舞してるだろ
604名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 22:58:23 ID:7ifTzcXZ0
点穴縛態→攻撃→攻撃→掌底破→飛燕連脚→火龍炎舞(特殊キャンセル)→攻撃→攻撃→三散華→飛燕連天脚→鷹爪落瀑蹴→獅子戦吼→獅吼爆炎陣
605名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 23:10:25 ID:L6nzW7/XO
>>601
あの〜…
じゃあ俺も、意見とか聞きながらどういうシステムが理想か考えてもいいでしょうか…?

取り敢えず今、2D(3ライン)テイルズにおけるゲージシステムに詰まってる…
CC制継続というのも気になるが…
606名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 23:49:16 ID:sc9NyqKR0
>>604
火龍炎舞の特殊キャンセルは空中技から繋いだ場合のみ

仮に3Dテイルズで乱舞系の特技・奥義が出ても
発動中に横から潰されて使いにくくなりそう
607名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 00:00:22 ID:mFcgfo5N0
>605
どうだろう?
とか聞かれると好きにしろよって思うから好きなように語ればいいじゃない
自演なんかしなくてもレスつくかもよ
608名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 00:07:01 ID:qaoCdthB0
>>606
そもそも、ラインがずれてきて外れるから困る

とりあえず、サイドステップと敵の攻撃の種類を作ればもう少し面白い戦いが出来そうな気がする
609名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 00:16:55 ID:wtiS4stc0
>>607
だよな
そもそもそういうことする為のスレだしな
大いに語り、論じてみんなで盛り上がるべき
610名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 00:50:30 ID:sGR+BgPm0
D2(スタッフ)信者でRも好きな俺だが、リメDは二部にすら行くことなくやめてしまったよ
つうことでCC制継続はしないで欲しい、というより有りえないと思うのだが

D2ファンはもとより、S・Aファンからも満遍なく賞賛を受けているように感じられるリメDだけど、
正直、短所もかなり多い。

自分としては通常攻撃の存在価値が全くなくなり、ボタンが一つ無駄になっているのが納得いかない
かつては基本ノーコスト、攻撃の始動、時にはTP回復の手段としても使えた
が、CCを1消費するうえ連携の制限がなくなったことでメリットが皆無となり、技ぶっぱゲーとなってしまった
D2では戦略及び実践、Rでは過度な立ち回りが要求されるなどD2スタッフは一筋縄ではいかない戦闘を練りこんでくれたが…

まあそれでも難しいという人もいるだろうし、なんとも言えないのかもしれない。
611名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 00:56:19 ID:wtiS4stc0
>>610
確かにぶっぱゲーだな
爽快感を第一にしてる感じはある。
そもそもD2とRがライトユーザーに受けが悪かったからああなったのか
爽快感を出してみたいということでああなったのかは分からないけど
戦略性は今ひとつだったかもしれないね。

ただ爽快なのは確かだからこの辺を後のテイルズの+にしていってほしいね
612名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 01:02:49 ID:q3MMl/IQ0
どちらかというと俺は通常攻撃の使いづらさが問題だと思う
見てみろよスタンのあの通常攻撃を
+の効果があったとしても使ってないぞ
613名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 01:13:24 ID:1mlRMZquO
ルークの空中回転切り落としってどうやってすんの?
614名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 01:32:56 ID:HesBHhRS0
>>610
CC制は寧ろ3D戦闘に取り入れるべきだと俺は思う
あちらのファンこそ爽快感や俺TUEEE!!を体感したい人間が多いだろうし
それにフリーランもCC消費制にすれば制限が掛けられる

・ストーリーを楽しみ、戦闘はサックリ進む3Dテイルズ
・テクニカルな戦闘、歯応えのある難易度の2Dテイルズ
という住み分けができるといいな
615名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 01:48:41 ID:sGR+BgPm0
>>614
>CC制は寧ろ3D戦闘に取り入れるべきだと俺は思う
確かにそういう意見はよく聞くな

ただ俺がCC制再度採用はありえないっつったのは、テイルズ含めRPGは基本的に同じシステムを何度も使わないからな
基盤となるもの(テイルズなら「アクション戦闘」)とか凡庸性の高いもの(フリーランとか?)を除いて再度採用は残念ながらないと思う
無論ユーザーからの強い要望があればもしかしたら・・・だが

>・ストーリーを楽しみ、戦闘はサックリ進む3Dテイルズ
>・テクニカルな戦闘、歯応えのある難易度の2Dテイルズ
俺としてはむしろ逆(2Dと3D)もやってみたい

616名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 02:02:12 ID:sXv0dlrP0
通常攻撃ってそもそも必要あるのかどうかがよくわからん。
俺としては通常攻撃自体無くしてしまって
基本的な使い勝手のいい特技を増やせばいいと思うんだけど。
ボタン一個無駄にしてる現状は問題あるけど
基本的に技同士で連携していった方が戦略の幅も広がると思うんだが。
617名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 02:04:29 ID:evyB+M3E0
>>592
どっちみちグミで回復するだけだろ?
それでテンポ悪くなるからおもしろくないんだよ、Sスタッフのは
618名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 02:06:42 ID:wtiS4stc0
>>616
確かに格ゲーみたいに通常攻撃をコンボの始動とか
そういうややこしいコトするとついて来られない人続出だろうからなあ
スゲー面白そうだけど・・・それを手軽にってのは中々難しい。
むしろそれをどう手軽にやるかを練り込む事が大切なのかもしれないけど
619名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 02:17:34 ID:sXv0dlrP0
いやついて来れないっていうか、意味があるのかどうか疑問なんだよ。
テイルズの現状ってとりあえず通常攻撃3発からコンボ撃っておけばいいやとか
TPないから通常攻撃だけで我慢するかとかその程度だから。上下の打ち分けとかも生きてないし。
フレーム単位で攻撃判定を競ってるシビアな世界じゃないんだし
620名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 02:19:57 ID:DxSpYvhv0
CC制じゃないヤツなら、ノーコストでクセの少ない動きという点が通常攻撃のメリットとして十分働いてるとは思うけどねえ
621名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 03:04:55 ID:mFcgfo5N0
D2では通常技連携とかテクニカルスマッシュとか
RではFG回復とか

通常攻撃が必要不要かじゃなく意味を持たせられるかどうかだと思うぜ
622名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 03:32:26 ID:dGbEyrWeO
ノーコストでメリット有り、が
低コストでメリット無しじゃな
さらに連携ルートの制限撤廃で完全空気化カワイソス
623名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 03:33:25 ID:iKvjXuq80
Aでは技より発生が早いから仰け反り軽減の効果でシビアな世界で使う事もある。
意味が無いと考える人もいれば逆に見出す人もいるというわけだ。
624名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 04:18:13 ID:03mzZhQwO
>>617
そうならないようにTP管理するとかさあ
まあぶっぱ好きとかならなにも言えないが
625名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 04:30:12 ID:N9gRnjDv0
D2は晶術ガードでTP吸収したり通常攻撃3種に
それぞれ効果があったり、かなり細かかったよな
626名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 07:32:09 ID:71HH2wRoO
今や通常攻撃は空の敵のみに打ち分ける程度だからなぁ。
D2みたいに覚えるのめんどいけど効果分けるのは嫌いではないな。
627名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 13:12:26 ID:F2GoB9G7O
>>607
…あんまり、俺テイルズ俺テイルズにならないよう、努めてみるよ…

通常攻撃か…
いっその事、コンボ(ヒット)が途切れるまで出し放題、ってのは?
リメDの命中減少やD2のSPみたく、最終的には絶対に繋がらなくする感じで…

理想としては、
・ノーコスト
・特技までとはいかないが、それなりの性能
・連携ルートが存在
…こんな感じか?
628名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 15:18:17 ID:wtiS4stc0
突き術技、特技は突き攻撃のあとにしかだせない
とかそういう制限を入れればコンボ中に通常攻撃を盛り込めそうだけど
じゃあ術はどうなるんだって話だしなあ
629名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 16:06:03 ID:q3MMl/IQ0
>>628
さすがにそこまでするとうざいだけかも
普通にEやD2あたりの性能でおk
・威力は特技には及ばないが隙は小さい
・連携数によってテクニカルスマッシュやグレードにボーナスがつく
・ノーコストもしくはTPが回復する
・斬り、突き、払い、上空なんかを組み合わせることでほとんどの敵に対応できる
って程度で
630名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 16:45:18 ID:mFcgfo5N0
CC制じゃなければそれでもいいと思うんだけどね

リメDで通常攻撃がいらない子になったのは、>610の言うように
通常攻撃、技、術、チャージ等に連携制限が無くなったのが最大の要因だと思う
でも、CC制は全部の技が同じ優先度で好きに連携できるってのがシステムの存在価値だから、
CC制で通常攻撃に意味を持たせるなら、ノーコストってだけでなく3回でCC+1とか
>598みたいな何か新しいものが回復するとか利益がないと使わないよね
631名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 17:16:07 ID:DxSpYvhv0
CC制における通常攻撃は弓矢系が最後まで使えるというか、使う機会があるというか
射撃属性オンリーの弓技があればやっぱ使わなくなるだろうけど
632名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 17:49:57 ID:ajAxKlxp0
リメDの通常攻撃は前に踏み込まないから使いにくいと思う
そのせいで密着しないと当たらないし敵との距離が開いて技を使わざるを得なくなる
633名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 17:56:34 ID:wtiS4stc0
通常攻撃に格ゲーみたいにモーション付けちゃえばもっと
使いやすいのでは
634名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 19:28:51 ID:hPCPi8yz0
もっと短い特技を連発して乱舞できるようにするといいかも?
単体の乱舞系の技って、使ったら終わるまで暇になっちゃうし。
かといって、ボタン連打で威力アップというのもつまんないし。
635名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 20:44:43 ID:mHib+RQbO
てか、それがCC制なんだろう
スタッフがCC制継続でいくと言ってるなら、CC制の欠点をどれだけ改善できるかだな
通常攻撃の扱いと、敵の耐性が当面の大きな課題
636名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 20:57:21 ID:wtiS4stc0
まあ通常攻撃がノーコストになれば
コンボ玄人しか通常攻撃を使わないなんてことにはならんだろう
637名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 21:01:12 ID:ds4MmU1t0
リメDはキャラ主導の弊害つーか
たくさんいる仲間を入れ替えさせるために耐性だらけの敵が用意された
D2チーム標準の6人パーティーならそんな事にはならない
638名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 21:09:30 ID:xjR8DtxZ0
>>635
CCの欠点というと他にもあると思うんだ

CCは続く限りひたすら連続攻撃を重ねることが最良ということで、戦略を減らしてしまっていると思う
TPもSPもFGもガンガン全力で攻めると多くの場合は不利になってしまうので
通常攻撃やガードを交えて考えながら戦闘する必要があって楽しかった

だから個人的にCCをまた採用するなら
使いすぎるとマイナス効果付加、をプラスしてほしい
639名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 21:29:38 ID:wtiS4stc0
というよりTP100固定、みたいにCCも固定したらいいんじゃないか
回復スピードを前より落とせばーってそれならTP100固定でいいか
640名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 22:08:30 ID:wMatjnL60
戦略云々じゃなく爽快感ありきのシステムだからな。
マイナス効果付加とかは正直水差された感じっていうか
だったらD2の延長にでもやってくれという感じ
641名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 22:15:29 ID:ajAxKlxp0
本当に作品を応援してくださるのであれば、もう少し考えてコメントを書かれたほうがいいと思いますよ
642名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 22:17:07 ID:wtiS4stc0
本当に作品を応援してくださるのであれば、もう少し考えてコメントを書かれたほうがいいと思いますよ
643名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 23:04:42 ID:AacnWBn8O
リメDって色んなところで粗が目立つよな
多分D2スタッフはあまりにも時間がなくて妥協した部分が今まで以上に沢山あったと思う
某罪のせいだと言いたいわけだが・・・
なんかもうファンダム2の予告見て、そっち方向で延ばすつもりなら戦闘はもう・・・って考えちゃうんだよなあ

まあこれからもD2スタッフの作品だけは買うんだけどね
頼むからD2スタッフにはあまり干渉しないでくれ罪
644名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 23:38:23 ID:qaoCdthB0
色々考えてみたんだが…
通常攻撃に今までの特技を割り当てるのはどうだろうか?

魔神剣や虎牙破斬など、汎用性の高かかった特技はCCか連携可能数が切れるまで連携可能、
そして特技(秘技)→奥義へ繋ぐことができ、ある一定の下では秘奥義も発動できる…みたいな
645名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 23:54:58 ID:CQ2nmJUqO
CCのみは嫌だな。Rのバトルも発展させて欲しいな、打ち上げ技の追撃用程度に空中コンボを入れてくれると最高。あとは遊びやすさだな。
646名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 23:58:25 ID:LOa+pUPG0
コンボゲーも面白いんだが、
鋭利な刃物で何十回刺しても死なない人間キャラはちょっとおかしいとたまに思うから
2〜3HITで終了だがその分読み合いが熱い攻防の戦いもほしい
647名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 00:58:36 ID:DLiCFYqp0
ぶっぱゲー・コンボゲーは飽きるからなあ
3ラインは飽きずにやれて良かった
やはり戦略と立ち回りは欲しいとこだ
648名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 02:04:05 ID:6zObSLLx0
3ラインだったからこそ面白くなったという点が思いつかん
Rの面白いと感じた部分は別にライン関係してないし
649名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 02:17:23 ID:rtsm86Xz0
待ち伏せ、回り込み、寄せ集め、巻き込み
とCPUとの息を合わせ方のバリエーションが広がった
術技ごとの効果範囲の違いによって使い分けの意義が明確
3Dと違って軸がぶれないから詰め将棋のように論理的に立ち回れる
650名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 02:40:58 ID:9W2OVsYcO
>>648
アニー操作すると立ち回りの面白さが実感できると思う
651名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 03:44:51 ID:6zObSLLx0
広がったと感じるのはそれ以前にやれる事が少なかっただけで
論理的に立ち回れるのはRGによる防御行動と
移動が早くないために動きが自然と手堅くなるという方が大きいと思う

>>650
立ち回り自体の面白さは解るしアニーは1ラインでも楽しくなってたさ。
652名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 04:14:35 ID:2pN42Bjf0
何をもって「以前から」なんだ?
653名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 04:15:55 ID:2pN42Bjf0
「から」じゃなかったwハズカシスw
654名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 04:19:34 ID:9W2OVsYcO
おいおい3ラインの立ち回りと1ラインの立ち回りは全然違うぜ
まー何が面白いかは人それぞれだからアレだけど
655名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 05:14:07 ID:ihLYsAza0
何が違うのかちゃんと書けばええやん
656名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 07:13:44 ID:KCFLrAKP0
コンボさえ消えれば後は好きにしていいよ
657名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 07:49:23 ID:UiCzzaoNO
Rの戦闘は慣れるまでが大変。
いやD2もだが。
そう言う点ではDの戦闘は割とすぐコツを掴める。
だけど、あの慣れるまでの感覚も楽しいんだよな。
しかし、ライトユーザーの事も考えなければならないのか。
まあ製作側も大変だわな。
あれだな。
一度ライトユーザー用に最低難易度を
作ってやれば良いんじゃないか?
イージーより下を。
敵のステータスを10分の1ぐらいにすれば文句は言わないだろうし。
658名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 08:55:44 ID:DLiCFYqp0
グレードはさ、例えマイナスがなくても0〜1.00の低い値が出ると
結局萎えるんだよな。それならグレードをなくした方がいい

そこで、テクニカルスマッシュみたいにテクニカルに敵を倒すと
リメDのレンズのようなアイテムを敵が落とし
そのアイテムで2周目以降の特典を購入するのはどうだろう

出したスマッシュによって、出るアイテムの種類(上位〜下位)が違い
いい特典ほど、より高度なスマッシュで出る上位アイテムでしか購入できない
下位のアイテムは意識しなくとも普通に戦ってれば自然と溜まっていく感じ

ライトユーザーはテクニカルスマッシュなんて気にしないから、グレードのように
ヘコまれるような事はないだろうし、コアユーザーも、いい特典を購入するためには意識して
スマッシュ出さないといけないから、SやAのような単調な作業にはならない
659名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 08:59:20 ID:vRqSqM8D0
>>657
そういう問題でもないんじゃないか?
ライトユーザーは素で「システムがややこしい」とか言うからな
もちろん難易度抜きでの話。
まあそんなあっちへフラフラこっちへフラフラなライトユーザーに
いちいちかまっていても仕方のない気もするのだが
660名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 09:09:56 ID:N2mJzmiA0
>>658
つまりR形式で、何度でも取れる形を望むわけか
ただ、取得グレードを高くする分、購入できるものが高くなるのだが…
661名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 09:30:02 ID:4861N3Rc0
>>659
そういうユーザーを固定客にすることが大切なわけでね
662名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 09:46:21 ID:vRqSqM8D0
>>661
そうはいえども固定ファンを失っちゃあ元も子もないからな
ゲーム作りは大変ってことだな
663名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 12:59:05 ID:9FFFoAQ9O
だがPS初期頃のファンはだいぶ去っている気がするんだよなぁ
D2あたりから要望の斜め上な仕様が増えてきたのが原因だろうか
リメDがウケたのは、昔のような技ぶっぱ仕様に戻ったのも理由の一つかと思う
664名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 14:09:36 ID:KPqHPXopO
流れ無視ご容赦。

前に陣術(溜め続けると範囲や効果が大きくなるとか)の話が出たが、
スロットはどのくらいが理想なんだ?
特技と同じで4つくらい?

通常攻撃のノーコストってのは、
連携ルートやCC・SPによる制限を取っ払う、って意味でのノーコストってこと?
665名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 14:38:36 ID:2pN42Bjf0
>>660
この際、グレード特典との兼ね合いは気を使わなくてもいい気もするなあ
666名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 15:37:04 ID:SULThgXU0
ぶっぱとか意味わかんない言葉使うなよ
ちゃんとした日本語で書いてください
667名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 17:04:48 ID:0zvjEImi0
>658
面白いと思う
下位アイテム→1pt、上位アイテム→100ptとかポイント制にして
高度なテクニカルスマッシュが出来なくても頑張れば良い特典が買える、とか

>664
やっぱり6個くらいは欲しい…けどそれだと陣効果で有利すぎるかと思った
そこで、各スロットには、例えば
1.攻撃力UP 〜 50.チャージで防御力UP
のように番号があって、全部を合計して100までしか装備できず、陣術系は番号が大きい
とか考えたけどさすがに面倒
668名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 19:51:02 ID:d13ZEPaJ0
>>666
文脈やレス読めば理解できる範囲だと思うがな・・・
既に専門用語の飛び交う現状で、何を今更

要するに、特技連発一辺倒の戦闘ということだろう
PS初期の頃は、連続して出せる通常攻撃の回数が少なかったから、必然的に特技の連発(特に乱舞系)が最も有効な戦法だった訳だ

戦闘が単調になりがちではあるが、TP配分さえ気を配っていれば何も考えなくてよいという利点も確かにあった
それがD2以降、雑魚の一戦一戦にも思考が求められるようになり、ファンの一部にはそれを『縛り』としか感じられない人間も出てきたんだよな
669名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 20:15:52 ID:UiCzzaoNO
>>659
システム云々は、
D2で言えばSPが減りにくくする。
Rで言えばラッシュゲージを固定、FGの回復速度を上げるようにする。
みたいに最低難易度をそれ以上の難易度から
改変する細工を施せば良いだろう。
しかしそれだとコンボやチェインの称号が有る場合、
ラクになってしまうから、Dのシンプル式に
コンボ表示を無くしてしまえば良いんじゃないか?

670名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 20:50:57 ID:4861N3Rc0
>>669
細かい改変したぐらいじゃ取っ付き難さは変わらないと思うけどな
671名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 23:53:14 ID:W2ssbgFxO
思うにD2スタッフがリメDのような、どちらかというとSAチックな戦闘を出したってことは、
今までのような戦闘ではライト層に敬遠されてしまうからだろう

つまりD2やRを支持する人達、極端にいえば自分達の理想とする戦闘の練りこみは妥協して、
数少ないヘビーユーザより多くのライトユーザの視点でリメD戦闘を作成したんだと思う

でも自分達の練った特殊なシステムはどこかに入れたい、それで出来たのがCCとエアリアル
かつては賛否両論だったD2スタッフの戦闘も多方面から評価され、D2スタッフとしては報われたところもあるんじゃないか



売り上げは知らないけど・・・
672名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 23:58:34 ID:cnF2RzXS0
直前のいのまたテイルズ、つまりテンペストのおかげで凄い事になってる
673名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 00:29:45 ID:2UTrWumbO
報われたっつか、Eのようにシンプルな戦闘も普通に作れるんだけどな
674名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 00:55:28 ID:Uc85EqXZ0
毎度毎度違うシステムを取り入れるのは、それはそれでいいんだが
たまには同じシステムで、不満点を解消かつ洗練された戦闘も見てみたい
T&Tや3ラインの別作品もやってみたいのだよ
新規が無理なら、なりダンみたいな外伝でもいいからさ
マイソロは明らかな劣化で幻滅したが・・・
675名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 00:58:31 ID:vN3fAltB0
なんだかんだでS、D2スタッフどっちも楽しんでる俺は勝ち組
そしてT、Lを遊んでない俺は勝ち組
676名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 01:25:03 ID:RFnl63dS0
D2以上に均等に術と技を全員が使えるのがやりたい
各キャラに固有の先天属性があって上級術は1人1系統だけが使えて
召還魔法も全キャラが1体ずつ呼べる(各キャラと各精霊が1対1で契約する)感じで

術技の登録数増加には△ボタンの解放を
○:攻撃、×:技、△:術、□:ガード、スタート:メニュー
L1:号令、L2:押してる間だけ十字キーor左スティックでライン移動
R1:ターゲッティング、R2:押してる間だけノーロック攻撃
677名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 01:36:15 ID:e7hDvQJ+O
前衛に後衛用の技を持たせてほしいのは同意
SPみたいな後衛に回る意味も一緒にね

リメDでさりげなく表示される戦闘評価、これで次作に何かやってくれそうで楽しみ
678名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 01:49:02 ID:PJzdCtoC0
>>667
それいいね。これの応用で特典ショップ(従来のグレードショップね)
を1周目でも利用できたりってのはどうだろ。下位〜上位まであるから
1周目は下位アイテムだけ利用可能とか。具体的には取得経験値1.5倍とか
所持アイテム数20個とか、バランスブレイカー的な物でなく
あれば楽になる感じを実感できるぐらいのもので
(終盤になれば中位まで解禁もいいかな)

正直、今までも1周終わった時点でグレード溜まりすぎてて、いらない
特典とかあったから、(所持アイテム30個買える時のアイテム数20個とか)
1周目から特典解禁する事でそんな事もなくなるし
ちょっとした特典でもいいんで種類も増やせる(リメD少なかったし)
679名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 01:52:29 ID:IWMMfstfO
>>676
Rの設定を更に突き詰めた感じか
先に出てた陣術の案と組み合わせると面白そうだな
全てのキャラが、それぞれの比率は違えど物理、術攻撃・回復・補助を行なえれば、キャラ選択の幅も広がるし
680名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 02:08:40 ID:2UTrWumbO
キャラの性能的な個性も大事じゃない?
パーティなんだから、一人の短所を補う編成、一人の長所を伸ばすような編成とか
キャラの個性を踏まえて色々編成したい
681名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 02:10:50 ID:RFnl63dS0
>>679
そうだ陣術にも先天属性付いてるから1人につき1個が良いと思ったんだ
烈火のスタンはエンシェントノヴァとイフリートとパワークラフトが使えますみたいな
682名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 02:58:20 ID:VSmT077EO
>>681
でもそれだと、陣術はどうやって発動を…?
スロットが6つくらい欲しい、なんて意見も出てるし、
どうコマンドを割り振れば…

△をメニュー以外の何かに当てるのは賛成。
683名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 03:16:00 ID:RFnl63dS0
>>682
陣術はチャージ扱いでって意見あったじゃん
だから□+下…はスーパーガードに取っときたいから□+上あたりで
んで陣術も使用回数&使用者のレベルで成長して
チャージし続けor重ねがけ時に効果が重複していく
火の陣術なら熱毒回復(LV1)+火属性耐性(LV2)
+物理攻撃力UP(LV3)+火属性攻撃の威力UP(LV4)
+攻撃に熱毒の状態異常付加(LV4)+特技が火属性に変化(LV6)とか
684名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 10:00:52 ID:CDChhQfR0
キャラによって使える陣術が決まってるとパーティ選択の幅が狭まるような気も
火属性耐性+火属性攻撃だとイフリートが住んでそうな場所とかちょっと困るよね
それもアリっちゃアリかもしれないけど


陣術はやっぱりスロットにして、装備に付加できると、いろいろ組み合わせできると思うんだ
スロットは某FF9とかAのADスキルの習得画面のように、
@ A B C
D E F G
   :
って並んでて、例えば@のスロットをセットできるようになる条件が戦闘中15HIT以上とか、
それぞれに様々な条件があって、条件を満たしたものからセットできるようになる
但しキャラ(もしくは装備)にはキャパがあって、同時にセットできるスロットは制限される
とか面白いかもと思った
685名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 10:44:29 ID:aUeBqCMf0
          ―   ア イ テ ム な ぞ つ か っ て ん じ ゃ ね ぇ ! ! ―
_____________________________________________
    /  :::i!   "''i!|'" /:::::|;;;;;;}:::::::V        i::.:::::::::!       /:/:::;;;;;;;i:::: `i'"::: Y"   |::  |:: :: |  _/ ::〈
   /  ::::/     ..:::::|  〈::::::::::!;;;;く:::::::::"'':::‐-、    !::::::::::|    /:/,.-ァ、‐;;!::   ト、:ト、 |:::::  i::  |:::: :::Y  ::/
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686名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 12:42:03 ID:IWMMfstfO
>>684
いや、キャラの属性が偏っていると、パーティを組み替えて進めるじゃないか
そのダンジョンで弱点を付けるやつを固定としても、あとの3人は自由に組めるだろう?
従来と違って、前衛or後衛、といった性能の偏りがないようにしてあると考えれば、だが
ある程度平均化された上で個性を持たせるとしたら、やっぱり先天属性が妥当かと思う
スロット化も良いと思うけどね
687名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 13:12:12 ID:lOXdSLsm0
別の話を持ち込むが…
マイソロでは秘奥義がないキャラが居たが、そいつらに秘奥義を持たせるとしたらどれがいいと思う?
RとかLとかTとかのキャラで…
688名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 13:57:22 ID:wXTL3jr6O
先天属性、つまりDみたいな感じになるのかな。
先天属性はパーティー組むのがあるけど編成が広がるよりかは狭い気がするけどな。先天属性つけると使える術の属性も固定になるし、しなかったら威力落ちるからやっぱり使わない方が多いからなぁ。
先天属性の精霊が召喚出来るのはいいと思う。
689名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 14:25:40 ID:CDChhQfR0
「キャラによって使える陣術が決まってると」パーティ選択の幅が狭まると思ったんだが
極端な話だけど、vsイフリートの場合、相手の攻撃属性は火だから火属性耐性の陣術を使えるキャラを入れると有利、
でもそのキャラの攻撃属性は火でイフリートは火耐性持ち…ってなるとあまり上手くない
ま、解決法はいくらでもあるけど

石化を防ぎたいならキャラAの陣術が、術攻撃がキツイ敵にはキャラCの陣術が必要、みたいなのは嫌だと思った
攻撃属性が違ってると入れ替えが必要になるのは分かるよ
690名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 14:44:36 ID:PbKHowi70
>>683
□+↑はセミオートでジャンプ操作になってるから□+×でいいじゃん。一応術技だし。
691名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 16:14:35 ID:jWNGHht40
敵キャラやダンジョンに応じてキャラ選択の幅が狭まるからこそ
編成を考える楽しさが出てくるんじゃないか?
常に自由ってことは要するに自分の好きなパーティでずっとプレイできるってだけだろ?
空気の二の舞が出てきてもおかしくないと思う
692名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 16:42:05 ID:IWMMfstfO
>>691
そうそう、そういうこと
あと、同属性に耐性もってるのは当たり前だから、ここであえて別属性のキャラに耐性用の陣術を持たせればいいんじゃないか?
例えば火属性の攻撃に対して、水属性の陣術による防御、という感じだ
完全に対となる関係じゃなく、五行やジャンケンの様な相剋関係にすると面白いかも
693名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 16:55:12 ID:e7hDvQJ+O
全員使わせたくて攻撃に属性持たせたリメDでは
弱点を付ける攻撃を持ったパーティに強制された印象もある
694名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 17:50:52 ID:lOXdSLsm0
>>693
それに対する批判ってどれくらいだったっけ?
695名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 19:00:12 ID:VSmT077EO
□+↑はジャンプキャンセルでもいいと思った。

>>683
もしかして…
スロットって陣術の効果の事言ってる?
それならスマン、スロットってのは特技みたいに×、↑+×とかのキー設定の事を言ったんだよ。
おまいさんの意見だと…陣術は一人一つずつで、
溜め続け(ボタン押しっぱ)や重ねがけ(連続でコマンド入力)で効果が付加されていく、ということ?

ついでに、キー配置でR1のターゲッティングについてkwsk。

>>690
「ガード中に×」の方がわかりやすいかもね。
それだったらいいと思う。
696683:2007/03/03(土) 20:52:55 ID:/52N+tae0
陣術の効果はエンチャントのように複数の中からどれを使うかを
メニュー画面であらかじめ決め打ちしておける方が妥当かな
それとHP回復効果だけはデフォで付いてて良い
と言うか「陣術でしかHP回復出来ない」のも面白いかなと思った
陣を張り続けている最中の術者は陣の中心から動けなくて無防備で
チームの要石としての陣を他の仲間で守護するように立ち回るみたいなイメージ

>>690
そうだった、てかマニュアルだと□+↑は死んでるのか、勿体ない
□+↑をジャンプ(マニュアルでも)、方向キー連打をライン移動、L2を陣術、これでもいいや

>>695
> キー配置でR1のターゲッティングについてkwsk
従来のR1と全く同じと言う意味だけど
697名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 21:52:34 ID:wy815Abh0
正直楽しくなさそうだね^^;
698名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 23:05:23 ID:e7hDvQJ+O
陣術の効果を予めメニューで決めておくって
スロット云々と結果的に同じな気もする
699名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 23:49:25 ID:GFgXaIBr0
ディスクだっけ?無印Dにあった術を使えるようになるソーディアン用アイテム
術が結構使いやすくなったリメDだともうちょっと利用価値あったんじゃねーの?
700名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 23:52:11 ID:CDChhQfR0
何と言うか、俺は先天的に属性が決まってることについては何も言ってないぞ
さすがに通常攻撃とか虎牙破斬とかにまで属性あるとうざいけど、術なら特定の属性のみでも有りかも

スロットに拘るのは、陣術を展開しないスロットも選べるってところなんだよね
つまり、
・効果は大きいけど装備者にしか効果のないスロット(攻撃力+74)
・効果は小さいけど複数ラインに渡って効果のある陣術を展開するスロット(攻撃力+37)
を選べるから、付けるスロットは戦い方で選べるんじゃないかと
前衛でガンガン切り刻みたい人は自身に効果のあるスロットのみ、とか
他にも、仲間同士で同じ攻撃力UPスロット付けて効果上げてもいいし、違うスロット付けて補助し合うもいいし、
いろいろ選べた方が楽しいかと思って
701名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 02:07:48 ID:IQHe5OqvO
>>696
スマン、語弊があった。
「陣術は一人一つ」というのはセット枠の事で、
複数覚える分にはいいと思った。
枠が一つならコマンドもガード中に×とかに出来るし…

エンチャントのように効果を設定出来るというのは…
仮に>>683みたいに陣術の効果がLv1〜6まであったとして、
その効果を自由に付け替え出来る、ってこと?

「HPの回復手段が陣術のみ」ってのは賛成。

>ターゲッティング
もしターゲット切り替えの事だけを指しているのなら、
短く押して最寄りの敵に変更、長押しでノーロックというのはどう?
702名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 03:43:04 ID:P5GgQ2APO
なぁおまいらCC正直どうよ?
703名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 05:05:50 ID:OolOPR8o0
正直チェインキャパは良かった。
CCある限り技連発できて連携の幅が広がった。
術・技使い切った後は、すぐ回復するからTPとはまた違う感じでいい。
高CCに調整したい時はソーディアンマスターなら術キャンセルをよく使ってたな。
704名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 05:31:21 ID:6On2NH6wO
>>701
でもそれって3ラインの話になってるよな。そう考えると陣術は使い勝手悪くないか?
チャージで十分になると思うぞ。
705名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 06:30:12 ID:1DKkKs8v0
>>702
中盤辺りはすごい楽しかったが、終盤くらいには大味すぎて飽きてきた。
基本的に技が何でも繋がるのもそれに輪をかけてた気がする。
エンチャントや詠キャン、Rのファストとかで普通繋がらない技を繋がるようにするのが好きだし。
706名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 07:13:52 ID:tFeTUyVgO
CCってのは結局ライト向けのシステムだと思った
D2信者の俺がなんでリメD積んだのか、最近ようやく分かってきた

時間なす 途中送信
707名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 10:04:26 ID:kt+EHLn70
コンボ要らん
っていうか多段ヒットそのものが要らん
チクチクチクチクチクチクチクチクチクチクチクチクチクチクチクチク冗長な削り愛になって飽きてくる
敵も味方も一振りで死ね
708名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 12:04:30 ID:H2QEJsYn0
>>707はバルバトス

まあリメDは駆け引き具合が少々低かったな
一人旅だとなかなかだが
709名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 12:41:07 ID:6joE4ADKO
>>702
俺は終盤CCに飽きてサイグローグまでやってない。空中コンボの飽きも早かったしなやっぱFGが一番よかった。
710名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 13:51:52 ID:6V+IcSdW0
>>702
どの技使ってもCCからしか消費しないから、同じような連携ばかりになって飽きる。
技を使用した際に消費するゲージを他に用意すべきだと思った。
711名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 16:48:41 ID:H2QEJsYn0
なんでもかんでもつながり過ぎてお手軽を通り越してしまってる
感は否めないな
712名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 17:44:31 ID:REtRxwDM0
連携順制限の解除は悪くなかったんだが、連携の幅が広がってるようで
その実、使い勝手のいい技しか使う必要がないので、実際はそんなでもない
特定の特技と特技を連携させると特殊な技に派生するとかあれば
特技を組み合わせる楽しさ、色んな特技を使う楽しさがあったと思うんだが
713名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 17:53:14 ID:NI57OwAY0
技はやっぱり各々が独自の特徴を持つような技で、
少数なモノの方がいいと思うな。
多くなってくると、上級のモノしか使わない場合も出てくるし。
714名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 19:50:42 ID:6mf5lHdFO
D2スタッフはなんでCC戦闘継続とか言いだしたんだ?
やりたい事やれなかったと言ってたらしいが、それと関係あるんだろうか
そこまで完成型CC戦闘に自信持ってるならやってみたい気はするが…
715名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 20:01:08 ID:H2QEJsYn0
わしら凡人では思いつかないような
すっげーことを進めているに違いない






と願いたい
716名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 20:27:59 ID:PQ5ospaFO
てか敵にスピリットブラスターがあれば万事解決だったと思う
敵のブラスト都下ヘボス
717名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 20:39:24 ID:Dp67BYBg0
ジョニー、スタン、リリス辺りは安定パターンが出来てせいぜい弱点に合わせてちょこちょこ弄るぐらいだけど
空気王、マリー、リオン辺りは終盤になってもコンボの組み方自体を考えることが多かったと思うんだけどな。
少なくてもD2と比べて技弄ることは増えた気がする
718名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 21:25:11 ID:6gWvnIOs0
TP制とCC制を合わせてしまえばいいんじゃ?
CCが続く限り必殺技使えるけどTP消費するから大技だけ使うわけにも行かないとか
D2同様TP回復効果を通常攻撃に付け加えれば通常攻撃の存在意義も出てくるし

ついでにチャージにもTP消費を加えればそれだけでリメDの難易度は上がる
719名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 21:48:51 ID:6V+IcSdW0
SPとTPを合体させて、SPゲージから技のコストを消費するのはどうだろうか。
大技連発は命中率低下で防げるし、SB時にはいくらでも技を繰り出せる。
720名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 01:54:40 ID:NkKExQoKO
D2だってもっと技多くてもいいと思ったよ
ただ明らかに実戦にはいらない技が少ないのは確かに良かった

空翔・牙連・疾空・神空・双連・千裂・烈火・墜陽くらいか(ハロ・リア除く
721名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 02:09:10 ID:+QMeIx7GO
>>719
更にBGとRGの要素を持たせる、ってのはどうだ?
つまり回復すると二本、三本とゲージが蓄積して、
三本溜まるとラッシュバースト、みたいな。
722名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 02:11:39 ID:jeVuuXcY0
D2は数は少ないけど、術・技をカスタマイズする事によって実際の戦闘中におけるバリエーションを増やすってのがコンセプトだろうからね
他にもSの属性付加技、Rの奥義、AのFOF変化、リメDのスタンの篭手も戦闘中の動作や装備という要素で実質的に技の数を増やす感じ

数そのものはコンボコマンドあればってのもあったりするんだけどもねw
723名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 02:15:52 ID:n+yVnkmV0
ロニのすなわち俺奥義は結構使ってたけど。お経秘奥義が強いんで
迷惑奥義と爆烈奥義は使わなかった
でもやっぱロニの奥義で一番使えるのは前向き奥義かな。無難に当てやすい
724名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 02:27:20 ID:UKEVuqcb0
迷惑奥義の当てにくさと秘奥義の出し辛さは異常
725名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 02:51:00 ID:npRX4IWo0
D2はプレスガードばっかやってた
技要らん
726名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 02:55:44 ID:h4hOLEtvO
CC制って、一見連携の自由度が上がったように見えるけど
その実「CCが尽きるまで」の連携に制限されてるというまさに孔明の罠
クルティカルみたいな運に頼らずテクニックで連携数増やしたいぜ
727名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 03:02:28 ID:9lxVm9AuO
まだ高いのに買ったけどここに上げられてるような事を感じた
D2は自由だったな…
728名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 11:23:57 ID:iqFiir7g0
Eから導入の術時に動きストップを解消
D2のSP SB
のような画期的なテイルズの進化を最近体験していない気がする…


729名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 13:10:01 ID:jeVuuXcY0
術で止まらないってのは「導入」っていうような要素では無いとは思うけどねw
730名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 13:24:56 ID:AmOOtX3r0
ファイアーボールのことかー
731名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 14:25:57 ID:GsBf7iqx0
そういえば合体技はどこへいったのやら
732名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 14:39:17 ID:vCx7l/xC0
>>726
クリティカルに頼らずにいけるコンボもある。
というかある程度強くなればクリティカルが運だとかそういう次元じゃなくなる
733名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 15:01:41 ID:AmOOtX3r0
>>731
こう考えてみてはどうか
Dリメイクはソーディアンとマスターの合体技に溢れていると
734名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 16:17:23 ID:KBq172gF0
D2はテンポ悪いだけのクソゲー
735名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 17:56:33 ID:GsBf7iqx0
>>733
そういえばBCはディムロスとかもなんか台詞あって良さそうだな
736名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 18:01:11 ID:3EkY7GXQO
>>735
相手に聞こえない恐れのあるセリフを入れる必要があるかないか考えてみなさい。
737名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 18:05:20 ID:jeVuuXcY0
ソーディアンの声は効果音扱いなんだよな
738名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 19:34:15 ID:PG447ACHO
>>734
LやAやってから言え
D2がテンポ悪いなら他は悪いどころの話じゃないな
739名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 20:11:19 ID:GsBf7iqx0
>>746
ソーディアンはサッカーでいう監督だってことを忘れていたよ
740名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 20:19:43 ID:GsBf7iqx0
>>736
741名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 20:29:51 ID:7ub2G2yA0
>>738
反論するときに別チームのものを引き合いに出すと、信者論争くさくなるんだぜ?
D2がテンポ悪いとか言ってる奴は、D2での戦い方をわかってないだけさ
742名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 20:57:50 ID:zU9o8TMG0
>>734はロニとジューダスに注意されまくってんだろうな
743名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 21:06:15 ID:Xiaf8+tvO
テンポといえば、システムや料理によってHPやTPが上手く循環しない奴は
グミの使用頻度が上がってテンポ悪くなりがちだな
個人的には戦闘終了後にメニュー開いて回復するってのが嫌だから
システムによるフォローと料理関連はしっかり効果のあるように作ってほしい
744名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 21:53:33 ID:Gysy3ObE0
テンポ良くするための料理システムがまず面倒くさいのがな・・・
745名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 21:58:02 ID:XcRK97zb0
オートシステムもあるのに面倒くさいとかもうね・・・
746名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 22:00:07 ID:F2v8XPII0
なんという横着者
747名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 22:00:35 ID:DJG+jBdY0
まずオート設定するのが面倒なのか
748名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 22:19:08 ID:Gysy3ObE0
食材の買出しが面倒
749名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 22:22:44 ID:bplZKdJb0
その点ではフードサックとフードチケットはなかなか良かった。
750名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 22:40:06 ID:J6rLbO0d0
これまでのシリーズみたいに料理はおまけってわけじゃなくて、リメDでは重要な位置を占めてたしね。
個別に食材買う方式だったらかなり面倒だったろうな。
751名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 22:49:12 ID:yoE6lSWt0
リメDも重要だったがRもかなり重要だった。
無いと困る。
752名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 22:51:35 ID:F2v8XPII0
Rは料理がないと少し厳しいな
バグは抜きで考えてもな
753名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 23:52:03 ID:jeVuuXcY0
フードストラップは使用がオートだけなのが不便でもあったな
754名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 00:36:54 ID:18VyL9oZO
D2は、追加特技を使ったときとか晶術の発動時に一瞬止まるのが、
テンポを悪くする程じゃないと思うけど気にはなるかな
晶術の同時発動に制限があるのはテンポを崩す場面があって勿体ない
755名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 00:37:29 ID:d4n71F3/O
食材の消費量が増えるからって事でSスタッフはオートを採用しないんだろうけど…
正直オートの良さを知ってしまうと…
756名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 00:38:16 ID:zNDtdC3t0
料理に関してはRのシステムが一番良かった
一括して条件付けできる上に、ストラップの様にいちいち付け替える必要もない
ただ、便利すぎて空気になってた感はある
757名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 00:50:03 ID:pGvurOBNO
≫754
10F程度だろうがたま〜〜に気になるな、確かに

術の同時発動制限は処理落ちしない為の、苦肉の策かもな
Rでは同時発動可になってフィアフルとディバインとメテオ同時でカオスなんてやってたりしたけど、
D2では術強いからあれで良かったと思うよ
758名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 01:18:14 ID:PV0sDODL0
>>テンポを悪くする程じゃないと思うけど気にはなるかな

一キャラでやってるとカッコイイからいいだが
後衛が技出す度に後ろに視点持って行くのはちょっとな
ちらっとソレ用のカットインを止め無しで出すとかでもいいと思うんだが
759名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 01:19:17 ID:SoA179ky0
Sスタッフのはオートないのもそうだが、熟練度稼ぎが異常に面倒くさい上に
D2スタッフのに比べると効果がかなりしょぼいからなあ。
760名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 01:47:19 ID:+Qm318fz0
術士に関しての考えなんだが

術って技と同じセット形式でしょ。ファイアーボールに始まりエクスプロードなど、
術は数多くある。しかしセット数なんてたかが知れてる。
敵に応じて属性やら詠唱時間やら考慮してセット変更するのは面倒。

そこで「詠唱」という行動を導入したらどうだろうか。詠唱時間によって術が決定するシステム。
無論発動予定の術名は表示して。

FF6のカイエンの「ひっさつけん」みたいなやつ。
761名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 01:49:51 ID:fAyGELEt0
なら詠唱コマンドなんてどうだ?w
詠唱開始してから簡単なコマンドいれて使い分ける
小学校のころ、魔方陣グルグルのゲームがそんな感じだった記憶がw
762名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 01:53:52 ID:FTEifnz+0
それは画期的アイデアだ
ついでに属性毎にコマンドを作るとなお良いな
763名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 02:00:46 ID:PV0sDODL0
ゼノギアスの戦闘もそんな感じだったな
764名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 02:12:18 ID:t9B6v69t0
ブレイズアンドブレイドの魔法のマニュアル操作を思い出した
765名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 02:16:14 ID:zNDtdC3t0
つまり入力が早いほど、詠唱時間も短くなるのか
高速入力で畳み掛けるように術を発動・・・テラカッコヨスw
766名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 07:37:37 ID:+XN0iToXO
普通にコンボコマンドでいいじゃん。術用の。
767名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 07:47:48 ID:87WSavXb0
詠唱時間短縮のためのコマンドはあったんだけどねえ
768名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 10:07:08 ID:cVzLHSaD0
>>760
画期的だな
例えばだが…属性が5つあったとする
この場合、右スティックを押し込みか上下左右で5属性を決め、
それから詠唱に入り、詠唱の時間に比例した術が発動すると言うのはどうだろうか?
769名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 11:11:13 ID:PKztFx0r0
ダラダラ長い時間戦闘するだけのd2信者きめぇ
770名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 12:01:14 ID:cVzLHSaD0
いつの間にやらアンチが増えたな
771名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 14:19:37 ID:e5IfneRM0
そういえばアンチマジックって術なかったっけ?
772名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 14:28:59 ID:cVzLHSaD0
AのレジストのFOF変化だな
譜防が20%うp

そういえば、前に話題になった陣の話だけど、FOF的な意味もあったらどうだろうか?
773名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 14:37:01 ID:e5IfneRM0
>>772
どうもありがトン。
ちと調べたらアンチマジックはSのリフィルの術だった。

Rの陣術がFOFだったらどうなっていたか?
そうなればコンボが楽しくなるな。敵味方でFOFの奪い合いもいいな
774名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 16:58:24 ID:tM9UCyfR0
>>760
アルトネリコみたいな?
SPみたいな縛りのシステムがなくても前衛後衛の役割が出来て面白いかも
775名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 18:31:32 ID:pPd0h6/VO
単純に詠唱用ボタンを作って技とは別にセット出来るだけでも違うな
つか今リメDやってるけど、CC変わる度に出す技考えるのきついな〜
計算が極遅の俺には苦行
あと、やっぱ術用のポイントはあってよかった気もする
776名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 23:01:36 ID:/McelmmG0
>>775
PS2ならショートカットのR2L2(だっけ?)を廃止する代わりに、
そのどちらか+方向キーで術専用or他キャラのショートカット指定なんて
できたらいいななんて思った。
ただ、あんまり複雑化すると今の格闘ゲームっぽく初心者との差が激しく
なりそうだから、今ぐらいで丁度イいのではないかと思う。
777名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 23:16:35 ID:LBTP/hw40
術は△で何の問題もない
コンボに組み込めば無詠唱で撃てるのは積極的に取り入れて欲しい
778名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 01:37:38 ID:VRupYawtO
メニューはポーズと同一でもいいもんなぁ
そうすりゃ△有効活用出来る
△と×とか技が二倍にセット出来るだけで大違い
ただCC制で技多いと煩わしくなるからTPで
779名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 01:45:01 ID:lV2GooFW0
コンボはホンマ要らん
弱点属性狙って「しんくーはざんっ」やってる時が一番面白かった
780名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 02:28:21 ID:dw0IvMpxO
後衛操作か完全オートおすすめ
781名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 02:33:45 ID:3c7yINZzO
「通常攻撃の連携によって消費及び行動を制限するゲージ若しくはポイント」と、
「特技の使用により消費するゲージ若しくはポイント」…
これからは二つのゲージorポイントが必要になってくるんだろうか…

△は陣術含む特殊行動とかもいいと思った。

△押しっぱ:押した時間によって異なる陣術が発動
被ダメージ中△:ダメージブレイク
ブレイク中△:ブラスト技(リメDで固有の技を使う敵がいたので)
攻撃連携中△:攻撃中の動作をキャンセル出来る
秘奥義中:使用可能な秘奥義を連続発動
etc...

ポーズ兼メニューには賛成。
782名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 03:06:31 ID:pFD3aWQ40
>>779
数十Hitしなくてもいいから十数Hitでかっこよくキメられれば
良いのではないかと思うことはある
783名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 11:01:35 ID:VRupYawtO
>>781
信者乙といわれるかもしれないが、D2はバランス最高だったと思う
秘奥義がどの技から出せる訳でなく追加特技扱いなのもよかった
784名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 12:13:39 ID:APOmyTXr0
何のバランスだか知らんが
殴る意義がただの足止めってのはヤル気失せるんじゃね?

その分与発動で拘束されてるリアラさん
放っておいたほうがよっぽどダメージ稼ぎに貢献してくれますよ
785名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 12:24:22 ID:pFD3aWQ40
>>784
分与はAIリアラがたまにボケーっとしてる時につかう
それか開幕くらい

SP復活させてくれないかな
他のテイルズはすぐ陣形バラバラになって後衛が孤立して
よく死んだりするからいらつく、とくにリメD
786名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 12:37:28 ID:VRupYawtO
>>784
二つのゲージについてなんだが
787名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 12:55:57 ID:zyJsfhTL0
あれ作った奴は寄せては返す波みたいな攻防を演出したかったんだろうな。

ただ、画面端って物がキレイサッパリ頭から抜けてたらしい。
それ以上後退できなくなったらGAMEOVERになる、と。
ただ押し込み合うだけの相撲ゲーが完成した。
788名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 13:09:33 ID:pFD3aWQ40
一方その頃、リバースはラインを3本にした
789名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 13:20:28 ID:o46U7gl40
>785
後衛を守るのも前衛の役目だぜ?

キャラに縛られないでもう1回空中バトルやりたい
てかファラみたいな格闘家を使ってみたい
技は最低9割を空中発動可にして術も事前に詠唱→ストックで空中発動可に
790名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 14:01:25 ID:ZvKmkEBw0
>>786
ただな…相撲ゲーだからこそ、AIが作りやすかったんだと思うぞ
この際、テイルズの定義として、敵の裏側にはデメリットがあるっていうのを作れば、AIのレベルは格段に上がりそう
ついでに情報量も減るから軽くなるし
791名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 14:02:05 ID:ZvKmkEBw0
安価ミス
>>787
792名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 14:26:37 ID:GcP350Im0
めくり移動は2Dの戦いにスピード感を与えるのにかなり重要だからな
ごっそり廃止されるとかなり寂しいつーか
いっそ緊急回避とか空中ダッシュあってもいいくらいの気分だ
793名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 14:59:49 ID:y6drd5gM0
>>780
そんな製作者側の都合で縛られてもしっくりくるわけがない
794名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 15:01:54 ID:y6drd5gM0
ああ、>>790
795名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 15:13:29 ID:KLnHGM+h0
…バカだなぁ。戦いに制限付けて楽に作ろうってヤツなんか死人と同じじゃねえか。
何人過労死させたって、死人なんだから誰もとがめやしないさ。
それどころかファンのためになるなら喜んで死ぬさッ。
796名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 15:23:41 ID:bzEYEFgd0
仲間と交互にメッタ斬りする快感を知ってしまうと
個人連携のみでグシャグシャと潰れていく脆い敵では物足りない
コンボマスター分の100ヒット程度で死んでくれる堅さが丁度良い
797名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 16:05:28 ID:QU9ovN+t0
そういう奴向けの敵用意しとけよ
ファイナルファイトの車壊しみたいな感じで

俺的には一振りで死んで欲しいわ
798名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 17:19:25 ID:vO/AwWhW0
魔法なら1,2発で死んでくれてもいい、というかその方がいいな
イレーヌさんのファンネルをインディグネイションで一斉に倒したりするのは気持ちよかったし
799名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 17:24:48 ID:ZvKmkEBw0
>>793-795
だがな…あくまでテイルズにはストーリーがある。
戦闘だけに容量をさくことはできんし、仮に増やしてもメモリ不足でテンポが悪くなるし

PS2のスペックで作ろうと思うのならば、やはり何らかの制限がないと、良いAIは作れんよ
PS3までいけば分からんが…
800名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 17:24:55 ID:4gPdUBkeO
いや、さすがに一降りはねーよwww
個人の1〜2連携位でサクっと倒せると爽快かも
その分敵の数を倍にしてもいいな
しかし3Dだと某無双になってしまう
801名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 18:20:04 ID:yUjQ73s40
溜め系の技一振りでブスっと殺すのは有りだろ
クレスの真空波斬みたいなやつ
発動のスキでかくすればチャンス狙う工夫が出来るし
802名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 18:42:04 ID:dw0IvMpxO
>>799
言ってることは分かるが、別問題だろ

大体、リメDのAIの不満点って敵に囲まれた時の行動がほとんどだと思うけど、
戦闘システム的に仕方ない部分も多いかと
D2で左端に押し込まれたときのAIの行動も賢いとは言えないよ
803名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 18:47:11 ID:zQ4KN4Oh0
ありゃ操作キャラとの位置で行動決定してるな
相撲が五分五分の時はスマートな判断になるが
どっちかに寄ると空気読めない困った子になる
804名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 18:54:53 ID:QC1mWbth0
リアラ、ハロルドを前衛にしてカイル、ジューダスを後衛にしても意外に戦闘が成り立っておもしれー
805名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 19:14:37 ID:zQ4KN4Oh0
あれが演出としてかっこいいってのは分かるんだよな
体当たり繰り返す前衛と後ろから飛ぶ術のフラッシュがいい雰囲気作ってる
にしても操作してる本人はイラつく訳よ
806名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 20:25:01 ID:KLnHGM+h0
逆に考えて見て友達か兄弟と協力プレイすればいいさ
まぁ、仲の良い人が居ないのなら仕方がないがね
807名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:17:30 ID:W1pTIFQe0
どうも友人とやると険悪になるのであまりやらないw
複数プレイが生きてくるのはやっぱり3ラインだったな

A:ちょwwwボコられてるwwwサポシwww
B:これで我慢しる(ピーチグミ)
A:アイテムなんぞ(ry
808名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:25:28 ID:fkHzesnL0
連れとやるといつも俺ばかり死ぬので悪い気がしてくる。
連れはジューダスとかトイレとか術士系とか脆いキャラばっか使ってんのに。
809名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:40:16 ID:tcL7DXIA0
       ●  ●●
43 2  1

↑このレーダーみたいなのは3ラインや3Dにこそ必要だろ
810名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:05:23 ID:ZvKmkEBw0
>>809
何故?
カメラ設定で、全体を表示させることはできるんだから、特に必要はあるまい。
まぁリメDには欲しかった要素だが…
811名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 23:05:33 ID:0IavsFYM0
簡易ナビは有った方がいい
特に最近はフラッシュで自機と敵がごっちゃになったりするから
812名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 23:15:37 ID:3c7yINZzO
簡易ナビの事を考えると、5人パーティの実現は不可能そう…

RやリメDで、R1弱押し+←or→でウェイト無しでターゲットの変更が出来たけど、活用してた?
弱押しだけで最寄りの敵にターゲットを変更出来るから、
あまり実用性が無かった気が…
方向キーだから選択中は移動出来ないし…
右スティックだとよかったのかな?
でも、焦るとつい強押しになりがちなんだよな…
813名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 23:57:17 ID:6UX8wPbM0
リバースの時は移動しながら最寄の敵をロックするのに使ってたな>R1弱押し
リメDは基本的に敵集団の密度が高いから、長押しで切り替える場合が多かったかな
814名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 00:37:40 ID:6aLUCuFN0
弱押し変更は詠唱中に使ってた
815名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 01:37:28 ID:/+Uto7kz0
>>812
弱押しだとテンポよく進められるからいい
無論活用してた
816名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 03:31:27 ID:+JLwXnSr0
>>812は”R1弱押し←or→”を使ってたかどうか聞きたいんだと思うんだぜ?

俺はしばしば使ってたと思う。通常、向かい合って戦う1対1の構図が多いから
R1だけでいけるような気はするが、それ以外のときは殆ど弱押し←or→の出番
強押しはターゲッティングではなくむしろ情報見る為の物な気がする
817815:2007/03/08(木) 11:31:05 ID:/+Uto7kz0
>>816
それは俺に言ってるのか?
俺は弱押しは戦闘が止まらないから、テンポよく進められるからよく使った、と言う意味で書いたのだが…
D2はターゲット変更しようと思ったらイチイチ戦闘が止まるしな、Rの仕様はよかった
818815:2007/03/08(木) 11:32:54 ID:/+Uto7kz0
>>816
スマン、理解した
Rの戦闘自体、よくライン移動やターゲット変更を行うから、もちろんよく使った
デフォルトのままの自動ターゲットだと、思うように動かないことがあるからな
819名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 00:05:11 ID:PRHcE4UYO
弱押し+←or→をやってると、敵にボコられるくらい操作がモタつくんだがな…
でも、テンポよく進めるためには必須なんだな。

…仮にR1長押しをノーロックにしてしまうと、
今度はターゲットの情報を見れなくなる訳か…

情報…メニューをポーズと一緒にするのと同じで、
メニューを開いてから何かのボタンを押すと、敵情報表示…ではダメかな?
820名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 00:21:33 ID:83XE1F820
>>819
ボタンを2つ使うのがいけないと思うんだ
右スティックだけでターゲット変更、押し込みで情報表示かつ戦闘停止のターゲット変更
そしたらR1にも何かが入れられる。例えばちょっと前の話題の術のとか
821名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 00:29:21 ID:GhZgRhmMO
余りのボタンに何でも詰め込めばいいってもんじゃねーぞww

それこそテンポを悪くする原因になると思うがなぁ
822名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 02:42:43 ID:VWcmio85O
弱押しで変更?なんの事だね??
やってみたけどロックされるんだが…
823名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 03:07:31 ID:kR9r2WbQ0
LRL2R2ボタンはちょっと押す、完全に押す、の二段階構造なのだ
824名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 10:57:43 ID:83XE1F820
>>822
プレイしているのはRだよな?
更にコントローラはDUALSHOCK2だよな?
旧式コントローラには、弱押し完全押しの機能がついてないぞ
825名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 12:21:25 ID:VWcmio85O
>>824
ん?リメDにはないの?>>814が言ってるけと
826名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 12:22:44 ID:kR9r2WbQ0
いやリメDにもあったよ
827名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 14:41:09 ID:VWcmio85O
…できない
828名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 14:49:48 ID:LyA7j4Zg0
コントローラが古くなって感度が鈍ってるとかじゃないかね
829名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 16:00:06 ID:t0p9M3Fq0
確かに俺もリメDだと何故か
ターゲット弱押し変更は押してすぐに変わった記憶がない
830名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 17:08:23 ID:83XE1F820
>>825
Rの方が顕著
というか、リメDで出来たっけな…
831名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 21:24:45 ID:Mf1sD9OPO
堅くて押し込みの幅が小さいのが良くないな。ACとか辛い。まテイルズはそれでいいけど
GCのSは弱押しは格段にやりやすいが、押し込みはやりにくかった
832名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 00:49:27 ID:egQG5N100
そういえば、Sチームのターゲットは、強弱じゃなくて押している時間だよな?
つまり…短押しで手前、長押しでHPだよな?
833名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 05:01:12 ID:49YFf2vZO
834名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 16:32:23 ID:yKZ7ORzZ0
ターゲット変更しなくても向いた方向に攻撃しろよ
835名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 18:34:25 ID:LZEyyzzQ0
ここまで毎度一定の楽しさがある戦闘システム作るテイルズスタッフってすごいかもしれない・・・。
個人差で好きの度合いは違うだろうけど。
836名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 18:52:03 ID:egQG5N100
D2スタッフは本物だと思う
他の部門のスタッフは…
837836:2007/03/10(土) 18:53:30 ID:egQG5N100
D2の戦闘スタッフな
838名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 19:08:48 ID:LZEyyzzQ0
D2スタッフだけじゃなくて、他の戦闘スタッフもよいところ結構あると思うよ。
Aの戦闘結構シンプルだったけど楽しかったし。
839名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 20:14:04 ID:VsVLCCFj0
逆に言えばこんだけ毎回糞ストーリーしか作れないスタッフって、
格ゲーとか作るほうが良いのかもしれない。
840名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 21:02:49 ID:jDh7vKIiO
久々にリメDのプロモ見てみた
4人が次々に空中に飛び上がって攻撃していくの見るとかっこいいね
空中で発動できる技が多ければあんなん出来たのかなー
って思うと残念
841名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 21:27:24 ID:79aTvCyzO
Sスタッフは今後LMBを意識しすぎずにやった方がいいかもな
LMBを3Dでやる事でメリットもあるが、そのメリットはあまり実感されてないようだし
842名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 22:23:35 ID:egQG5N100
寧ろ3Dで作るのが間違いだと思うのだが…
だが吉積だ。
843名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 22:30:19 ID:qiBdgj5lO
2Dならヴァン師匠最強だな
844名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 22:30:54 ID:bhKP4zfZ0
3D云々を差し置いても吉積が困ったちゃんであることは事実だな
845名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 22:36:58 ID:egQG5N100
>>845
だが穴子と比べれば…?
チープエリミネイトとか

>>844
俺なりには樋口さんを推したい
あの人ならちゃんとやってくれそうだ…
846名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 22:37:55 ID:egQG5N100
安価ミス
>>845>>843
847名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 22:47:35 ID:k642KrgK0
プロデューサーがお荷物ってのは困った事だな
848名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 22:48:34 ID:TwoIpm3D0
>>843
光龍槍は出が遅いから1ラインでも結局ウンコだろうが、
ジャッジメントが高威力無差別プリズムフラッシャと化して非常にヤバくなるな
849名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 23:39:34 ID:a9la2oVh0
>>847
ぶっちゃけ色々目立つだけで、実際のゲームへの影響力なんてたかが知れてるだろうけどな
850名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 23:40:24 ID:egQG5N100
>>849
企画・運営だから、大本の影響力が計り知れない
連発とか
851名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 23:47:43 ID:a9la2oVh0
連発に関してはナムコそのものの体制だろうけどな…
まあ果たして、ファンダム2が充電期間的な要因になったりするのかしら
852名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 23:50:58 ID:bhKP4zfZ0
つーかナムコはテイルズ連発しないとやってられないだろ多分
853名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 23:52:18 ID:siwPjHtN0
まぁ、ファンダムは勝手にやってくれれば良いが、問題は次の新作だわな
854名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 23:53:51 ID:N6QAkVb10
過去の遺産を掘り返してまともに作れれば取り返せたはずなんだよ
855名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 00:34:29 ID:so4sR1uR0
新作ははっきりと実感できる進化が欲しいな
Eの時のような感動をもう一度
856名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 00:47:58 ID:7DdLWLee0
>>855
E以来触ってこなかったがリメD買ってすげえ感動したぞ
857名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 00:50:01 ID:gh3nBvlj0
P(PS)→E→D2の流れは良かったと思うんだけど、そのあとは正直ぐダグダなんだよな
Rは面白かったけど長続きしなかったし

もうD2のような戦闘のテイルズは出ないんだろなぁ…
858名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 01:02:46 ID:GnmpD5830
D2が面白いのは同意だが、RもDも同じくらい面白かったよ
悪いところや改善して欲しいことを言うのはいいけど、
それぞれ戦闘システムが違うんだから面白い部分も微妙に違ってくるわけで
過去の作品と単純比較して〜はつまらないとか思っちゃうのはもったいないと思う
859名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 01:03:27 ID:ACbSmnY50
>>855
確かに従来からEへの進化は計り知れないものがあった
だが、LMBもそろそろネタ切れかね…

思ったんだが、改めてお堅い系で、戦闘が奥深いシリーズが出来ればどうだろうか?
どうせ戦闘重視プレイヤーならストーリーはそこまで気にしないだろうし
テイルズというブランドが戦闘の質を下げてる気がするんだ
860名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 01:05:10 ID:S9xiLDPz0
いっそテイルズの名を捨ててLMBSを生かした硬派な作品作れば…って夢物語だが
861名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 01:10:02 ID:ACbSmnY50
テイルズの名を捨てるのは不味いな
一応腐(ryとかは居るわけだし

だから、テイルズはSみたいなストーリー+デフォルメ3D
D2みたいな戦闘レベルが高いゲームは、固めのストーリーにして、やり込めるような戦闘を冠した新たなシリーズを作ればいいと思う

正直もうね…テイルズプレイヤーの志向性がばらばらすぎるのよ
862名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 01:10:21 ID:u0AFh3AS0
D2は「集める→育てる→実戦で試す」のサイクルが上手く機能してた
つまり全体のゲーム性が素晴らしかったわけで
戦闘中のコントローラーさばきの面白さだけを見れば後発の作品の方が上
要するにもっと面白くするには育成要素の方を頑張らないと
863名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 01:17:45 ID:GnmpD5830
それ分かるわ
育てれば育てる程、練習すれば練習する程、戦闘で効果が実感できるんだよな
864名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 01:21:30 ID:ezw5DTo50
しかもそれが終わりが見えないくらい奥が深いんだよな
やればやるほど面白さが分かるというか
865名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 01:26:11 ID:gh3nBvlj0
>>862
>戦闘中のコントローラーさばきの面白さだけを見れば後発の作品の方が上
……

>要するにもっと面白くするには育成要素の方を頑張らないと
これだよ。

(注)個人的には
エンチャント>>フォルスキューブ≧ソーディアンデバイス
リファイン>>エンハンス>リライズ
SP>>>>FG>CC
って感じなんだよなぁ

Rは一週目は最後まで楽しめたけど、システム云々よりは奥義と爽快感のおかげかな
866名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 01:46:09 ID:DmmJp72x0
個人的にはちょっと凡雑な感じが否めなかったのだけれど、エンチャントばりの技・術のカスタマイズは戦闘で長く遊べる要素の一つだろうねえ
867名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 02:23:12 ID:HAI7Kj9A0
最終的に全部つけちゃえばおkなシステムだからダメなんだよデバイスは
スロットやエンチャント、フォルスキューブみたいに選択する楽しみがないと
868名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 02:24:54 ID:2RqsoXzvO
コンボよりも状況判断や立ち回りが好きな俺はRの戦闘が一番好きだけどなあ
逆にリメDの戦闘はコンボに比重が置かれすぎてていまいちだった
869名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 03:00:53 ID:gWmZgCdPO
D2スタッフの手がけたのって今んとこ、D2、R、リメDだよね?
Rはやってないから解らんけど、D2とリメDはクリティカル至上主義だな。
みんなこれについてどう思う?
俺は中立かな。まぁシステムの性質上アリはアリかも。
ただリメDはクリティカルあげるの楽な割に効果絶大すぎる気もするが
870名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 03:05:18 ID:Kk1FsZbC0
Rは秘奥義がもっとマシなら面白かった
871名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 03:22:50 ID:ezw5DTo50
>>869
D2の場合は最重要とも言える命中が犠牲になるし
どんなに頑張っても10%ってとこだからむしろ割に合わないくらいだったな
でも普通はしないけど極めるとそこに辿り着くって感じの効果でよかった
リメDはちょっとやり過ぎ感があったがそれもありってレベル
872名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 03:23:17 ID:FUXScOL+O
>>869
そもそもD2はクリティカル至上主義じゃない

Rの秘奥義、演出はシリーズで1番好きなんだけど何あの出し方
873名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 03:49:00 ID:geb8jJ980
トドメONLYって正直どうなのよ
874名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 03:54:38 ID:DmmJp72x0
個人的にはソレに見合う派手さでそんなに不満は無い
とはいえ、実質的にはあってもなくてもって存在なのは事実だからちょっとどうしようもないね
地味に条件厳しいし
875名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 05:17:08 ID:so4sR1uR0
D2の秘奥義弱いとの意見を受けての事だろう
強い秘奥義をポンポン出せるとバランスが崩れる
ポンポン出せる事も秘奥義の軽さに繋がる
だからRは強い秘奥義=条件付き・出せれば確実に敵撃破、と
なったんだろう。しかし確実に敵を倒せる仕様が
トドメにしか出せない、とネガティブに受け止められてしまった訳だ

リメDのやり方はなかなかいいと思うが、それでもやはり
軽さがある感は否めない
876名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 05:32:20 ID:ezw5DTo50
>>875
どちらかというとトドメにしか出せないって方があってると思うぞ
確実に敵を倒せるって仕様なら別に途中の一匹でもいいわけだし
でも最後の一匹でしか出せないからトドメにしか出せないと思われて当然
確かに演出は良かったが見飽きたら全然使わなくなったな
877名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 08:48:54 ID:i3PgANCeO
結局、秘奥義は時間停止演出=ただ見ているだけ
だから出せば戦闘終了なR方式は嫌いじゃない。

まあ俺にとってベストなのはE緋凰の
一瞬時間停止カットイン→突撃→炎上→大ダメージ
って方式だな。
878名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 10:19:28 ID:CgEFKJcW0
>>843
光龍槍は劣化ジェノサイドブレイバー
879名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 12:17:51 ID:gWmZgCdPO
>>875
リメDよりはD2のが軽すぎずいいと思うけどな
そこまで威力低いか?そんな厨性能過ぎても困る
880名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 14:22:56 ID:ACbSmnY50
>>877
それこそ、崩龍やら迅雷やらを個人秘奥義として扱った方がよかったのかもね
停止はあまりないが、カットインが入るくらいの
881名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 14:48:14 ID:BDFq6fdm0
秘奥義扱いにしたら強すぎだろ
882名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 14:52:21 ID:ACbSmnY50
威力はそのままか、ちょっと上げる位で
威力を上げるなら発動条件をつけるとすればどうだろうか?
883名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 14:54:05 ID:ACbSmnY50
つまり…ミキハウス仕様だよ
ファイデリティ・テスタメントみたいな
884名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 15:08:13 ID:i3PgANCeO
〇ヒット、〇チェイン、複数体に当てる
のどれかの条件を満たしていると
インパクトの瞬間カットインが入り、威力も上昇
ってな感じか。いいねコレ
885名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 17:59:51 ID:DmmJp72x0
>>883
Rの各キャラが最後に修得する奥義はどれも停止の無い秘奥義って位の派手さがあるな

まあそういう基準で行ってしまうとアニーが切ないことになっちゃうんだけど
886名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 18:11:49 ID:Xtqw2v7n0
ティトレイの最終奥義は凄すぎてワロタ
887名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 18:20:02 ID:x0OqMnsW0
秘奥義がなんとも影が薄いな。
エターニアで初めて見た時は燃えまくったもんだが。

ぶっちゃけ最強な奴はインフィニティ・リヴァイヴァーのような
ラストバトルを飾るモノでもいいような気がした。
あの極光術対戦は楽しかったしな。

まぁシナリオでおかしくないように調整する必要はあるけどね。
888名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 18:34:45 ID:ACbSmnY50
インフィニティ・リヴァイヴァーって久しぶりに聞いたな…

それ系統といえば、斬空天翔剣もそうだな
だが、もう少し演出を工夫してもよかったか…剣の振りに違和感を感じた
889名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 18:54:24 ID:7DdLWLee0
>>888
あれは斬空天翔剣が悪いというよりもミクトランが悪いような

ぐわぁっ ぐわぁっ→もはやどこにもウッドロウの気配は感じられない

せめて断末魔で楽しませて・・・って感じだ
リメDは何も言わないでコロっと戦闘終了がいかんな
890名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 20:37:11 ID:DmmJp72x0
まあサプライズという面もあったろうけど、ちょっと唐突過ぎる印象もあったかな?>斬空
インフィティ(ryは本編で「光(だったけか)の極光」対「闇の極光」っていう要素が語られてたりもしたし
891名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 20:41:04 ID:Xtqw2v7n0
いや、どう考えても唐突すぎるだろw
そういえばスレでも否定的な意見が目立ってたな
892名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 21:15:37 ID:ACbSmnY50
>>888
つまり…こちらがBCを発動しようとしたら、カウンターBCが発動、その後にスタンが斬空ってことか?
893名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 21:16:30 ID:ACbSmnY50
安価ミス
>>889
894名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 21:47:34 ID:hvMGBo1z0
>>890
真対闇じゃない?
895名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 22:02:46 ID:DmmJp72x0
>>894
そうだ真の極光だ
ずばり「光対闇」では無かった覚えがあるんだけど、他に浮かばなかった
896名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 23:13:08 ID:gWmZgCdPO
極光ってよくわからんネーミングだよな

…と思ったら変換できたよおい
なんかそういうのあるのか?
まぁなんにせよ極「光」なのに闇とはこれいかに
897名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 23:14:53 ID:/+nepGJj0
そこらへんはまあ、ブラックライトなんてのもあるし
898名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 23:19:05 ID:/+nepGJj0
ちなみに極光ってのはググれば分かるぜ。

音素も一部ではセンスの無い造語として笑いのネタにされてたけれどあれも存在する単語なのよね
899名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 23:43:30 ID:bL+YmrJWO
オーロラビームってあったな
900名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 23:47:32 ID:Y3JWaLTmO
断末魔で言えば女神が卓越。
あれは倒した感が倍増して気持ちがいい。
901名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 03:40:45 ID:wVoCR6jbO
オーロラソードだったのか…
カコヨさ激減だな
902名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 18:48:31 ID:gC0KYNQ20
オーロラソースみたいだな
903名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 19:33:15 ID:ib/B3ZQE0
これで終わりだああああとかいいながら敵をソースまみれにするリッドカッコヨス
904名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 19:40:45 ID:3dhP2jfR0
その後クィッキーとフォッグがおいしくいただきました
905名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 20:18:16 ID:KgNZECTC0
>>902-904
ちょw変な想像させんなw


思ったのだが、Rの錬術って何故あんなに市民権を得られなかった?
チャージはかなり市民権を得ているようだが…術技欄の消費か?
906名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 20:25:01 ID:dmMuHJbw0
錬術は存在自体が地味だからな…
各キャラに二つずつしかなくて効果も微妙なの多いし
まぁティトレイやマオのはそれなりに使われてるから全くの空気ってわけでもないが
907名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 20:28:50 ID:J4YyFsAa0
ヴェイグの錬術は確かに弱い。友人の錬術は悪くないが普通の技が強すぎて使ってられん

だがその他キャラの錬術はかなり美味しいよ。
そのはずなんだが操作キャラにする人が少ないんだろう
908名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 20:40:31 ID:hrfmOMgy0
米具以外の錬術は普通に使うだろ
アニーに至ってはR・エリキシルがないと歩くライフボトルとしての価値すら潰えるわけだし

一般化しすぎて話題にならないだけじゃないか?
909名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 20:50:37 ID:37vBQlhZ0
アニー自体使わないという可能性
910名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 21:20:47 ID:KgNZECTC0
奥義を使わないなら、瞬影迅は底々使えると思ったが…?
問題はRGが下がること
911名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 21:39:25 ID:3dhP2jfR0
ヴェイグの錬術はゲオルギアス戦で使ってたな。主に回復技として
912名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 22:49:57 ID:gC0KYNQ20
リメDは武具の特殊能力やアクセサリ+チャージがプチ錬術って使い勝手が良かったな
やっぱRのは技欄一つ取っちゃうのが壁になってしまったんだろうなあ
913名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 23:27:38 ID:2DEpvsTd0
マオは自分で操作するときは錬術必須だった。
フォルスフレイムが便利すぎる。
914名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 23:36:17 ID:jDNzkLsP0
どう考えてもヴェイグの練術は使うだろう。
RG100の状態でも半分に下げ、なおかつその半分になったときの回復量が
得られる。
915名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 10:57:23 ID:BEjKzZqj0
ヒルダの詠唱速度が速くなる錬術はCPUも常時使い続けてくれるので良かった
916名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 10:58:31 ID:a4mSukda0
>>914
術技欄一個使うほどの価値があるとはとても思えん
917名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 11:10:18 ID:zzixw0Ph0
トイレ以外移動スピード遅すぎ何とかしろ
マオとかキモイのが早くてもいみねぇんだよ
918名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 13:04:29 ID:FcDHaDOn0
>>916
おれはグレードでフォルス回復2倍にしてるから特技3つでも全然おk
アンノウン+ダメージ2倍も使ってるから練術ないとすぐ死ぬんだよ
919名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 13:51:28 ID:U2Wjzlcy0
移動スピードはあれでいいんじゃ?トイレが異様に速いのはギャグだと思ってる
920名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 17:34:29 ID:kB9N2o4i0
最初にヴェイグやユージーン使ってて戦闘に慣れ始め
マオやアニーで立ち回りの重要さに気付いた頃にティトレイの動きに驚かされたのが俺のR
921名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 17:48:23 ID:MGyUMdjaO
R:ずっしりとした戦闘。
D:サバサバとした戦闘
D2:二つの中間点
敵撃破SE
D>>>D2>>R
攻撃SE
R>>>D2>>D
ウエポンスパークSE
D>>>D2>>R
922名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 19:03:24 ID:3Ir2BdU8O
リメDでウエポンスパークした覚えがない
923名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 23:06:53 ID:7KlYUmRiO
攻撃SE
D2・ツスッツスッツスッ
リメD・グチュグチュグチュ
R・ザシュァザシュァザシュァ

撃破SE
D2・ポワァ〜
リメD・バンッ
R・ジャキーン

攻撃・撃破共通で
R>>リメD≧D2
かな、俺は
924名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 23:37:16 ID:nb8vQietO
L・Rボタンに弱押し・強押しがあったとは…
だが弱押し・強押しで変わるコマンドって、
ターゲットぐらいで他には…
号令・隊列ぐらいか?

錬術は、陣術と同じような感覚で△に当てるのはどうだろう?
チャージがプチ錬術とも言ってるが…

戦闘に関わってくる成長・育成要素…
まず、経験値が一定に達するとLvアップってのと、
プールされた経験値を手動で配分して任意でLvアップってのでは、
どっちが需要あるんだろ?

あと、ドローやラーニングといった、
育成に敵が関わってくるのはどういう印象なんだろうか?
925名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 00:30:38 ID:Lv8wNJtp0
リメDは敵を撃破した時の音が糞すぎる。
BCでまとめて倒しても回復のピロンって音のほうが大きいとか馬鹿か。
D2はまとめて倒したときのジュパーン感が最高だった。
926名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 02:11:19 ID:bpJxtLa4O
リメDって一週間触らないだけで戦い方忘れないか?
CCをいちいち気にして戦うのとかさ。
TPやSPは少なくなる→技控えるor回復なだけでいいから直感的だけど、
CCはコンボをある程度計算しなきゃならんよな…
なんかちょっと間あくとそれがダルく感じてツマンネってなる
買ってから1ヶ月立ってないが少し飽きたかも。
D2スタッフさん、これからCC制でいくとか言ったらしいけどそれ勘弁。
927名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 07:46:38 ID:xwt210ZqO
CCは技連続俺ツエーで面白いけど
毎回CCは勘弁。
俺的にD2のシステムをグレードアップしたのを希望。
あといい加減技セットを
↑×
←×
×
→×
↓×
にしてください。
928名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 08:53:31 ID:EL7IlwKX0
CCって計算しながら攻撃組み立てるのも面白さの1つだと思うんだけどなー
変動するから多少面倒なところはあるけども

上の方で出てたけど、CCを文字通り「あと何回攻撃できるか」だけにして
技を出したらTPとかSPとかから消費するんなら直感的になるのかもね
929名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 09:19:34 ID:JjxYfJSw0
>>925
あの「ボフン」は確かに酷い
聞くたびに萎える
930名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 10:25:00 ID:bpJxtLa4O
>>928
思うに数値制だからこうなるんではないかなと
SPも一応制限なんだけど、アナログな感じだし。
CCは数値で決まった数までしか打てない。
最後まで技出してると、急に終わるか勝手に通常が出る。
見極めなくても少し隙ができる程度。
SPはどこまで攻撃してどこまで休むのかをある程度決められる。
最後まで出し続けるとペナルティがある。
だからアナログなゲージをみて、直感的に駆け引きをする事になる。
これがミソかと。
CCにもペナルティがあったとしても数値だと計算が必要だしわかりづらい。
あと、やっぱ技用のポイントと制限ゲージは別にあるべきかもね。
931名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 10:43:09 ID:YVE1DUfv0
最低と最大じゃなくて完全に固定にすべき
うっとおしいからいつもフィックスつけてるよ
それと通常攻撃のCC消費なしにしてほしい これでだいぶ回復待ちのうっとおしさが減る
通常攻撃中CC回復なしにすればいい話だし
932名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 11:52:37 ID:bpJxtLa4O
>>931
同意
基本的に通常は技とは違う扱いであるべきだよな
技と同じように消費してたら通常の意味ないし
933名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 12:20:26 ID:F4zKsBR80
CCはD2のSP的な役割にしてTP導入ってのが一番安定する気がするなぁ
CCは単純に術技を単騎でコンボできる制限扱いにして
「通常攻撃のコンボ」「フラッシュガード」みたいな簡単な戦法でTPが回復
こうすれば素人も玄人も攻防の競りを楽しめると思うんだけど
934名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 13:00:13 ID:8pzuD6YwO
戦闘に限らずリメDの効果音は総じて微妙だったな…

CC、TP併用には同意
ブラスター状態になるとCCが固定になるとかな
935名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 13:34:57 ID:6ZicasxgO
CCとTPを併用…
これを突き詰めていけば、理想の戦闘システムが生まれる…?

通常攻撃をCC消費なしにしてほしい、とあるが、
じゃあ通常攻撃は延々と出し続けられる仕様に?
個人的に、CCはあらゆる行動で1固定消費がいいかな…
単純な「行動値」として。
その「行動」に当てるものが通常攻撃ぐらいしか無いのか?

>>933
その仕様の場合、特技の使用にはCC・TPをどちらも消費する必要がある、ってこと?

>>934
ブラスター状態(OVL)をどう持ってくる?
BCやテンションの代替となるもの…RGとか、BGとか?
936名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 13:45:50 ID:YVE1DUfv0
延々と通常攻撃出せるのはこれまでのシリーズ共通だったはずだけど?
攻撃回数が違うだけで
937名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 15:21:13 ID:0uOT2DjG0
いや、攻撃回数の話してると思うんだけど
938名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 16:07:51 ID:p+HL1zPCO
>>932
通常と技が同じ扱いなのがCC制の意義だと思いつつ
リメD見るとやっぱりね
939名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 16:20:01 ID:EU7fgwkU0
CCは攻撃回数ではなく硬直キャンセルの回数にしろって事だな
通常×3→(1消費)→特技→(1消費)→奥義→(1消費)→通常×3
受け身、バックステップ、2段ジャンプとかでも1消費でね
940名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 17:28:43 ID:8pzuD6YwO
>>939
それでいいと思うな
ここでブラスター状態のときの特典として
・CC消費無し
・硬直無し
・鋼体化
を考えてみた
つまり、リメDのような無茶な繋げ方も出来るようになる、と
秘奥義は奥義後にCC満タンで発動可能、で良いかな
941名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 17:56:16 ID:6ZicasxgO
>>936
そうか、攻撃回数の制限で、延々と出せるけどコンボにはならない、と。

って事はCC・TP併用の場合、攻撃回数で制限を設けるって事か。
何回ぐらいまでが理想かな?

>>939
成る程…
それならもうCCについては殆ど完成したと言えるな。

問題はTPに代わる特技で消費するゲージか…
消費する為だけのゲージでは物足りないよなぁ…
942名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 18:14:46 ID:p+HL1zPCO
>>940
「CC制」には、今までの特技とか奥義とかの概念があっちゃいけないんだよ
だからこそ秘奥義、じゃなくてBCって名前になったんだし
奥義から特技は出せないとか、秘奥義は奥義からとか、そういった技の優先順位はNG

単純にCC+SP+TPでも、と思うけど3つあると煩わしいか
943名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 18:23:12 ID:TVEY4bGd0
SPとTP合体でおk
944名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 18:43:06 ID:8PvehFJV0
TPSPCCBGFGRGOLG全部使った玄人好みのテイルズをだな
945名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 18:49:14 ID:UdNoDfgr0
一瞬DNAを書いたのかと思った
946名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 19:03:15 ID:LLosiP3p0
>>942
あっちゃいけないというか、そういう括り方が無意味なんだろうな
947名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 19:09:21 ID:eruLpAgR0
>>944
とりあえず、考えてみようか…

まずTP SP CCの役割
これは従来通り、TPは技による消費、SPは行動による消費、CCは技の連発制限
ここで、CCはすぐに回復するので技が連続して出せるが、TPやSPの制限でずっと連発は出来ない
加えて、CCとSPは反比例し、CCが多ければSPは減少、CCが少ないとSPが増加

技によりTPが消費されるが、通常攻撃により回復力増加
また、TPにはSP転換の機能がある

更に、FGがあるので技ごとに特殊な効果がつくが、連携中で一番初めに使った技に付加される
こちらも通常攻撃で回復力増加

RGは高いほど、各ゲージの回復力や増加量が増加するが、上げすぎると防御が紙になる上、TP消費量も増加
低ければ、HP回復量が増加、防御力が増加
RGが一定以上の時、連携のシメに特殊奥義が使える

BGは時間や攻撃や防御により増加、ただしRGによる特殊奥義を使うと現在値の半分になる
割と早く上昇し、これが満タンになると秘奥義発動可能
またゲージ消費型のダメージブレイクも発動可能で、ゲージが続く限りダメージの鋼体が可能になるが、ダメージは防御時と同じ

OVLは攻撃と防御で上昇
溜まりにくいが、溜まった時に任意発動可能
発動すると、鋼体発生、SP満タン、TP回復増加、RGがフルかつデメリットがなし(CCには変化がないので俺TUEEE)
だが、鋼体が発生するごとにゲージ消費する
RGによる特殊奥義を使用するときもゲージを消費するが、カットインが入り威力が増加
BGによる秘奥義を発動後、追加秘奥義が発動できる


…これでどう?
まだ有利不利をしっかり考えずに、適当に書いたのだが…
948名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 19:14:37 ID:rD7jMjnh0
CCを、少し改変すればいい。
通常3回までは減らないようにして、その後の連携で通常を繋ぐ場合は
CCを消費して繋ぐって形にすればいい。
でも、俺の理想としてはRのFGのもう少し早いバージョン。

あと、D2のエンチャントを進化させてほしい。
Rの錬術的な効果を施したりしたら面白そう。
技終わりで隙の多い技を使ったときに、アクションエンチャントで鋼体付加とか。
それと魔神剣や弓技のような飛び道具技の射程を伸ばしたりしたらどうだろうか。
ストーンブラストみたいな技の弾数を増やしたり。
敵拘束術の多い風系の技の拘束時間を延長するとか。
949名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 19:32:28 ID:T+BCiKeb0
なんでもくっつけりゃいいってものじゃあないだろ。
俺は、Rみたいな仕組みを理解すれば面白いってのは好きだけどね、
やっぱりある程度のとっつきやすさみたいなのは必要だと思うよ
950名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 20:34:16 ID:xwt210ZqO
>>949
取りあえず何でもくっつけてみて
要らないものを削る発想も必要だぜ。
>>948
魔神剣云々以降は技回数で良い気がするな。
951名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 21:05:12 ID:LLosiP3p0
>>950
射程やヒット数更に威力なんかは、任意の取捨選択でカスタマイズ出来た方が幅が出来そうな気もする
使用回数ボーナスも、もちろん欲しいけど
952名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 23:18:39 ID:p+HL1zPCO
>>946
CC制と銘打つなら、の話ね
リメDで術剣技とかの呼称になったこと、通常でCC消費すること
とかからスタッフはそうしたかったのが分かるから

システムの名前の問題だからそこに拘ることに意味はないけど、
大前提として1つのテーマが決まってるのは大事でしょ
953名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 23:21:16 ID:eruLpAgR0
流れぶった切るが、そろそろ次スレの時期か
何番が立てる? 流れがまったりだから、あまり早く建てる意味もないし
954名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 23:33:12 ID:LLosiP3p0
>>952
なんというか、今までは通常→特技→奥義という括りと上下関係みたいなものによって連携が成立してたわけだからさ
まあ名称を含めた従来の流れを見直した形であるのは確かか
955名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 23:40:11 ID:eruLpAgR0
>>954
結局連携の上下関係ってどう思うんだ?このスレの住人は・・・
…というか、それ以前にこのスレの住人って何人くらいなんだろ

ちなみに、俺自身はやっぱり特技→奥義みたいな流れはほしいような気がした
明確な理由はないのだが…
956名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 23:46:10 ID:JGnXmg9c0
通常、通常、通常、特技、奥義のリズムには
ジャブ、ジャブ、ジャブ、フック、ストレートの心地良さを感じる
それはそれとしてとりあえずCCは連携の順番を破るためだけにあるべきで
TP的なゲージを別に用意すれば通常攻撃の意義などの問題は無くなると思う
957名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 00:19:28 ID:tdXENkdzO
>>947
ゲージ表示が訳わからん事になりそうだw
TPのSP転換?機能についてkwsk

>>948
つまり、CCの回復速度はFGぐらいがいい、ってこと?

カウントを消費して特技をカスタム出来る仕様はもう標準実装でいいな…
D2の攻略Wikiには、エンチャントをLv数分までセット(Lv1×4とか、Lv2×2等)出来る、なんて案も…
958名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 00:24:09 ID:8VQk4/jo0
>>957
とりあえず、ゲージとか実現の面では考えないように…
あくまで仮想の話

TPのSP転換については、CC増加に伴うSP値減少の救済手段
CCが増加するに伴って、SPの消費量もしくは、最大SPが減少するため
コンボが繋げられなくなるというデメリットがある

そこで、TPを消費してSPを回復するという手段を設けたわけ
もちろんTPだから、技使用で消費するから、上手く通常攻撃を盛り込まないといけない

とりあえず、上手ければ上手いほどCCが増やせて連携数が増やせるようになるという仕様を目指した
959958:2007/03/15(木) 00:25:24 ID:8VQk4/jo0
語弊がありそうだな…
5〜6行目は繋がってる

SP減少でコンボが繋げられなくなるという意味
960名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 01:11:58 ID:NERmx2LD0
流石に、管理するゲージが3つ以上になると煩雑じゃないかな?
SPかCCのどちらかで良いな

もし連携に上下関係を付けるなら、それこそTPは必要ない(通常から連携する事でコンボ数を増やす意義がある)
逆に上下関係を無くすなら、制限という意味でのTPは必要(通常攻撃はTP回復&無消費など、特技に比べリスクが少ないことを強調できる)
・・・と俺は思う

良く考えると前者はRで実現済みなんだな
961名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 23:22:39 ID:tdXENkdzO
CCは、セットした特技の総消費TPがその数値内に収まるようにしないと、
それを超えた数値分のCCが差し引かれる、ってのはどうだろう?
例えばCCが10でセットした特技の総消費TPが13の場合、
10を超えた分のCC3が差し引かれ、CC7になると。
これで強力な技ばかりのセットを抑えられないかな…?

>>960
今までの最高は、RのFG×4+RG+HPゲージの計6つか?
それでも戦闘がある程度スムーズだったのは…見やすさがあったから?
例えばHPはD2のような数値だけと、
Rのような数値+ゲージとでは、
やっぱり後者の方が見やすいだろうか?
962名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 23:39:42 ID:8VQk4/jo0
>>961
それはTPゲージを採用した上での話か?
あと、CCの消費は技当たりいくらのつもりだ?

Rのゲージは配色がよかったのか見やすかったな
HPもゲージの方が当然見やすいが、ゲージだけとうのもまた困る
963名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 23:52:17 ID:znXGkADw0
>>961
すまん、HPを忘れてたw
FGゲージはアレで一つみたいなもんだし、Rは実質HP、FG、RGの3つってことで
D2もHP、TP、SPで3つ、
リメDはHP、CC、BGか
頻繁に変動して管理が必要な数値orゲージは、3つが限界かもなぁ
それとHP以外は、ゲージで表示されてた方が見やすいと思う
964名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 03:40:19 ID:s2YyjlQhO
リメDは実質ゲージの意味ないから見づらい…
965名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 10:32:00 ID:GvX2hm7DQ
>>962
そうそう。
よってCCは「行動のキャンセルにより一律1消費」の仕様で、
特技の消費はTPのみ、と。
余分なTPでCCが制限されるのも妙な話だが、
そういう制約があってもいいと思い…

>>963
3つまでかぁ…
う〜ん…

他ゲーでご容赦だが、最近見たゲームで面白いと感じたのが、
キングダムハーツのチャージ&MPゲージ。
あれのMPゲージがCCに酷似していて、
それに重なるようにチャージゲージという青いゲージがある。

以前今までのテイルズのゲージを全て合わせたら、みたいな案が投下されたが、
それのCCとSPをそのゲージシステムに合わせれば、
残りのHPとTPを組み合わせてゲージは4つ…
決してゴチャゴチャし過ぎてるとは思わんのだが…
966名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 11:17:03 ID:s2YyjlQhO
仕様kwsk
967名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 11:32:08 ID:PEP+Kmzt0
>>923
亀だが、Rの敵撃破音はテクニカルスマッシュのときだけ「シャキーン」が被さるだけで、
基本は「ふゎ〜ん」って感じの効果音なんだぜ。
968名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 12:32:30 ID:GvX2hm7DO
>>966
>>939のヤツ。
俺は凄くイイと思った。
969名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 15:35:10 ID:s2YyjlQhO
>>968
すまん、キンハーの仕様のことだ
970名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 15:39:03 ID:L1BTDLLJ0
>>939
防御回数もその仕様だったらどうだろうか?
971名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 15:45:12 ID:1Gy70meo0
防御回数は装備やキャラの技能等による固定された数字の方が良い気がするなあ
972名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 17:13:23 ID:Ha8//qjf0
そういう要素を加えるなら装備にも戦略性が欲しくなってくるな
それぞれの防具にガード耐性力とか用意して
例えば同じ防御力でも、ガードすればダメージを80%カットできる代わりに2、3発でガードブレイクする服か
ダメージは40%しかカットできないけど10発以上ガードし続けられる服を選ぶか、みたいな

あ、でもコレだと装備とかシステムの話になっちゃうからスレ違いかな?
973名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 17:17:09 ID:L1BTDLLJ0
>>972
構わんよ。少々戦闘の話から外れても

それはD2で実装済みだな
D2の腕系装備が、全くそれと同じ仕様
ガード回数と軽減値が設定してあり、一般的にガード回数が多いと軽減値が少なく、またその逆もあり
974名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 17:56:36 ID:HtDxaadi0
防御回数11でもリムルに簡単に防御崩されるのはいいと思う
というより主人公達にもそういうガードブレイク攻撃があって欲しかった

ブレイクアタックって意味あんのかよと
975名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 18:01:20 ID:V05UmyBa0
アクションエンチャントにガードブレイクあるだろ


・・・実際のゲームの仕様をわかってない奴が多いのか
976名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 18:35:47 ID:GvX2hm7DO
>>969
あ…
それならこっちもスマン、俺もほんの少し見ただけで、
込み入った仕様についてはよくわからん…
経験者の降臨を待つしか…
ゴメン。

独自に調べた分では、お互いに転換出来るみたいな事が書いてあった。
977名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 19:36:47 ID:HtDxaadi0
>>975
うはっハズカシス、存在すら知らんかったかも
それって実用的?
978名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 20:29:28 ID:H9OcP2DDO
そもそもガード固める敵ってのがあんまいないからなあ
それにバックステップから○でもガード耐久値減らす攻撃じゃなかったっけ?

てかそろそろ次スレ…
979名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 20:46:08 ID:V05UmyBa0
ブレイクアタックは2、エンチャントの方は8回分ガード削る。数からして前者はほぼ無意味
バルバトスやエルレインといったやたら防御してくる奴に使える。特に術禁止な穴子3に
980名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 21:33:51 ID:L1BTDLLJ0
防御発動か、反撃発動の方が使いやすいと言うオチ
981名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 21:39:39 ID:lSKn8dGN0
次スレたてられません。

LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称である

戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう

【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形

過去スレ
テイルズの戦闘を語るスレ encount6
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1169382415/
テイルズの戦闘を語るスレ encount5
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1165802421/
テイルズの戦闘を語るスレ encount4
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1162656220
テイルズの戦闘を語るスレ encount3
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1158449744
テイルズの戦闘を語るスレENCOUNT2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1152814761
テイルズの戦闘を語るスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1149402395
982名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 21:46:32 ID:F6ZojJ+x0
じゃあ、俺が行ってみる
983名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 21:47:46 ID:F6ZojJ+x0
俺も駄目だった。次の人どうぞ。
984名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 21:52:33 ID:L1BTDLLJ0
俺の出番か
最初からクライマックスだぜ!
985名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 21:56:11 ID:L1BTDLLJ0
立つことには立ったが専ブラからアドレスをどうやってとるのかが分からん
986名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 21:57:33 ID:L1BTDLLJ0
次スレ テイルズの戦闘を語るスレ encount7
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1174049615/
987名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 21:58:18 ID:VA4eJLe1O
スレ立て乙!
988名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 22:00:09 ID:L1BTDLLJ0
さて埋めるが
989名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 22:09:12 ID:+LPBUkI70
立てるだけでテンプレ張らないのかよ
990名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 22:19:55 ID:VA4eJLe1O
991名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 22:21:18 ID:L1BTDLLJ0
>>989
スマソ
言われるまですっかり忘れていた orz
992名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 02:08:53 ID:STfQrDBj0
ume
993名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 02:46:55 ID:wIahBvRH0
D2は掛け合いがあったり、最前線の敵に攻撃が集中するから、
仲間と一緒に戦ってる気はなんとなくするっていうかそれがD2のテーマなんだろうけど
リメDは皆無だったなー。むしろ足を引っ張られるという
でもHPが減ったときとかソーディアンの声が入るのは良かった梅
994名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 09:29:12 ID:0F7ge6spO
膿め
995名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 11:43:43 ID:FzegmKZq0
ソーディアンは耐性関連では役立ったような気がするものの、声が小さい
996名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 13:02:33 ID:rdVxl5l80
>>995
イクティノスまじやる気ない
997名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 13:52:27 ID:sOLt6c4s0

998名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 15:10:10 ID:3neseA9A0
ぶるぁぁぁぁぁぁあぁあああぁぁあぁぁぁ
999名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 15:10:43 ID:wIahBvRH0
ライトニングHIT中に虎牙破斬当てると襲爪雷斬が発生するとか導入してくれくれ梅
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 15:18:33 ID:3neseA9A0
ティトレイvsファラ
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