1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2007/01/21(日) 21:26:55 ID:CcLqnJvY0
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC)) LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや 十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる 要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。 装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。 ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって (オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。 E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS)) 現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、 ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、 上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。 E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。 また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。 P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS)) TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを 継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど 細かいところで改良が見られる。 ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、 奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。 独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。 A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS)) LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、 高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど 大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。 独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。 秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、 カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2)) 機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも 戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。 特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、 ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。 これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。 秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。 作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。 ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2)) 第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、 戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。 敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも 3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。 独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては 特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。 3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2)) 従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。 1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。 攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど 様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。 3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる 従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど 回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって パラメータが変動し、考える要素が加わった。 X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2)) キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という 一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく 昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。 その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。 特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と 一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)) ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して 3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。 それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。 キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、 アイテムリクエストという機能もある。 AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2)) 再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。 過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで 空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、 それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、 デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。 また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。 従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、 非常に自由度の高い連携が可能となっている。 他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、 号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
>>1 乙。これで一通りテンプレできたね
あとは戦闘に関連した用語集でも作ってみる?
>>1 乙
用語集か……
暇だし作ってみるのも楽しいかなぁ、って思ったけどそこまで作る項目が無さそう
とは言え
>>6 の案には賛成
個人的にはそろそろ戦闘の欠点じゃなく良い点に的を絞って語っていきたい
悪い所ばかりで良いところが出てないわけじゃなし 流れを捻じ曲げる必要はないと思うな
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/22(月) 18:59:47 ID:hkHuUEQGO
とうとう6スレ目か…(厳密には7スレ目?) さあ何について語ろうか
前スレ
>>998 難易度と絡めればもっと幅が広がりそう。
EASYでSとるよりUNKNOWNでSとった方が多くグレードが貰える、みたいな…
でもその手の上手い人が得するシステムって絶対ライト層から文句出るんだよな。 戦闘称号なくなったのもそれだし、スパロボとかでも文句出てたしな。
Rみたいに上限があったり、差が大きかったりしなければ 多少時間をかければ同じになるんだから大丈夫じゃないかな。 自由と言いながら後から挽回不能なものはないほうがいいと思うけど。
戦闘内容じゃなく、バトルブックの記載状況で変動するのはどう? グレードの表示を隠して一周目はグレードも、グレードの採点方法も伏せる で、テクニカルスマッシュ出した回数やプレスガード成功回数など細かい項目もあって バトルブックを意識しなくても自然とたまるし、充実させようと思うと 戦闘内容も良くなりつつよりグレードたまる
プレスガード成功回数はちょっと微妙だなw ただバトルブックに取得グレードが表示されてたのは結構嬉しかったな
最近の作品はライトユーザー意識しすぎのコアユーザー無視しすぎ ブランドにぶら下がってる気がしてならない
ブランドにぶら下がってるのは事実だろうけど
ってかコアユーザーもどっこいどっこいだって…
18 :
うぇw :2007/01/23(火) 00:28:44 ID:8ksGkrst0
TOSの駄目出し ・戦闘中ごちゃごちゃうるせーっす ・アニメーション以外のSDきもい ・中途半端な3D画面はやめてくr ホントカンベン ・いっそ妥協して2Dにしてくれ ・皆心が綺麗すぎじゃーあ 最近ヲタ化進んでるって聞いたんだが
グレードがあるから楽しいんだよなぁ
ライトの考慮しつつグレード残す。
>>13 割といいかも
マイナスは勿論ないわけだよな。
グレードなくせばコア切り捨て。厳しくすればライト切り捨て。
妥協できる中立点(?)にするのは難しい事じゃないと思うんだがな…
グレードは入らないなぁ、グレード気にして戦いたくない リメDはグレード廃止でしたよね代わりにどんなシステムになったんですか?
ラスボスを倒した難易度によってポイントが加算されて それを消費して買う
グレード気にして戦ったのなんてRだけなんだが
D2では周回してると勝手に貯まるようになっていくからな 逆にRでは意識的に稼ごうとしないと貯まらなかった
ボス戦で上手く勝利して、取得グレードがズラッと並んでウン百ってグレードが入った時は気持ちいい
>>24 確かにボス戦で大量のグレードが貰えるのは嬉しいな。
確かにD2は気にするでもなくサッとすませば割と溜まる まぁレベル補正が悪かったのは確かだが マイナスでたらランク一つ下げれば大分違うし
難易度だっていつでも変更できるんだから、グレードの採点方法も複数から選べるようにしたら ライトなんて2周目やらないんだから、グレードの存在自体をなくすタイプ1 手軽に2周目もやりたい普通のユーザーの為にマイナスがないタイプ2 マイナスあった方がいいっていうコアなユーザーの為にマイナスのあるタイプ3、みたいな
グレードの表示/非表示の切り替え
初心者も上級者もどっちも楽しめる敷居低くて 奥深い戦闘なんてできないもんかね
テイルズオブイノセンス 主人公は自らを「英雄」と呼び剣と拳と術を自在に操る高貴なるけんし 彼は田舎道場の第一継承者でかつては兵士になることを夢見ていたが ヒロインを氷付けの守銭奴にしてしまったという過去と決別するために「ベア」へと変身し巡礼のたびに出る ときに裏切られ、ときにモテモテしながらも成長し、世界を救うために神に挑むことに 三ライン戦闘で空中に自在にフリーランしながらちぎっては投げてちぎっては投げての大活躍 ジャンル名は「君と運命の絆を響かせ生まれ変わる意味を知る伝説のRPG」 これならみんな平等に
15周年記念作品決まったなw
FFまで混ざってるのがワロス
リメDやってるとRが懐かしく思える 位置取り重要な3ライン、コンボ偏重でないシステム 俺のもろツボを突いたいい戦闘だった…
>ちぎっては投げてちぎっては投げて 駅構内でニヤけちまったじゃねーかwww
ライトユーザー向けとコアユーザー向けに分けて出せれたらいいのにね
>>30 空中で自在にフリーラン吹いたwwwwwテラオモシロスwwwwwww
でも実際に5年後くらいには
>>30 が半分くらい導入されたのが発売されてそうな予感……
ミニゲームと言えば、ファンダムのクレーメルラボもお忘れなく。
>>19 バトルブックの項目を埋めていくとグレードの上限が上がる、ってこと?
グレードシステムはSが一番良かったんじゃないか? そもそも、戦闘でポイントを貯めて、クリア特典を買うってアイデアはナイスだとオモ 一番の売りである、戦闘を多くこなすようになるしな。 それにSは、周回する事にポイントは戻ってくるし、コレによって2週目、3週目へ行かせる意味も出てくる… 良い手だ…クク
ライトユーザー向けならそれが良いだろうけど グレードを得る事、失う事で快感を得るマゾがいるからなあ
あんまり一部が喜ぶだけのマゾ過ぎると格ゲーやSTGみたいになるぞ 今でこそなんとか盛り返しているみたいだが
グレード仕様はSが一番良かったな、1周じゃ満足に貯まんないトコがまた良かった
一周でたまらないのはどれも同じじゃね
使ったのに戻ってくるのは何だか腑に落ちない… まあ好評なんならその方がいいだろうけど
Sは、どうやろうとほぼ一定値だからやる気出らん
そろそろスピリッツブラスターとオーバーリミッツの用語を追加したらいいんでないか? とまあ、グレード狂の僕としてはD2のグレードによる戦闘終了音楽の変化 がちょっと嬉しかったわけで… ライトユーザーにはもう少し頑張ってもらって、グレードはやはり導入すべ きかと…周を増すごとに特典がないと、東京ドーム一個分つまらない…
ザコといくら戦っても面白くないから、Lくらいがいいな。 あるいは、ボスと再戦できてグレードも沢山貰えるとか。 エンカウント率も高すぎるから半分くらいにして欲しい。 戦闘が楽しいのは確かだけど、回数が多すぎて飽きる。
ザコと戦うのが面白くないなんて言うのはテイルズの6割半近くを否定してるとおもうぞ
そもそもライトユーザーのレベルを引き上げようとしたのが D2のグレードなんだよな。それをライトユーザーが否定しちゃった訳で 俺は逆にボス戦がつまらんと思う。特に最近は。ボスの強さを安易に鋼体で 引き上げてるし、一部の本気で強いボスとかはアイテム使用頻度が高くなって テンポを損なうし
てか普通はグレードなんて意識してプレイしないなぁ・・・ どれのシリーズでも普通にクリアしたらそこそこたまってるし 何週もしないライトユーザーならなおさら気にしないだろ
いかにも失敗しましたな音楽でみんな凹みつつ「あーやれやれだぜ」なんてされまくって気にならないというのか
何度も見てるとどうでもよくなってくるもんだぜ。「はいはい、残念残念」ってなもんだ
てかその辺考慮してくれてんのか知らんがちゃんとこっちのレベルが上がりすぎの状況だと 「無様だな」とか「あーやれやれだぜ」とか「ちょっと時間かかりすぎ」とか言わなくなるぜ 普通にマイナス2点でも「これが勝利の真髄だぜ!」
あのセリフ回しはグレードとは別の設定じゃない? 毒ってたりとかHP低かったりを考慮する辺りがミソだと思う
つかマイナスはいらないな。最低値は0がいい。上がりにくくていいから減らないようにしてほしい
リメDのダメージブレイクって微妙だな・・・。 ダメージブレイク活かしてるのって敵のほうでしょ、コレ。 しかも頻繁にダメージブレイクしてくるし、イライラするわ・・・。(沈没船のクラーケンとか・・・ アルカナルインの1F、ワンコのハグハグでハメ殺しとかお手玉とかさ、ああいう時の為のサイクでしょうが・・・。
空中でダメージブレイク発動出来ればまだ使い道あったのに
流れをぶった切って悪いのだが・・・ Aのフリーランはフィールド全体の円形だが、 もうちっと狭めて、敵に対して三角形、敵の周囲の円形のみの範囲を限定すればどうだろう? あとサイドステップを加えて、ある程度の攻撃は、早く読めばかわせるという方式にして そうすりゃ、術はタイミングを読んでサイドステップで回避、 接近戦は、フリーランで左右に交わしつつ接近なんていう戦闘が出来そうな気がするが
敵の数と攻撃範囲攻撃速度攻撃頻度を高めるだけでいいと思うんですけど そんな狭苦しい戦闘にしなくても
てか最近のは強い敵=鋼体持った敵ってなってるのがダメ 製作者は何か勘違いしてる 強いというかうざいだけで戦ってて面白くない 詠唱中とか攻撃中にちょっとした鋼体が生じるくらいならいいんだが
リメDバルなんか鋼体破られたらあとは悲惨だもんな。 やっぱSBやOLに代わるシステムは必要だった、と。
空中でもコンボ破れるようにしていれば良かったんだよ
まあリメDは弱点+クリティカルの存在が滅茶苦茶大きいからなあ
EのボスなんかはSBも鋼体もないのに結構強敵ぞろいだったな マニア限定の話だけど
Eの難易度マニアは雑魚の骸骨の剣士がめちゃくちゃ強かったな
>>66 Eは仰け反っていても普通にガードされるからな。
あとはガードが簡単に崩されるのと命中率マイナス補正と術ガード不可
D2以降簡単にハメられ易すぎ
鋼体とかペネトレイト付けても結局切れれば同じだし
SとかAとかLとか詠唱中は完全鋼体なもんだから ダラダラダラダラ削り合ってモソモソグミ食って 何が楽しいの?
自分は嵌め易いとか言えるほど上手くやれない人間なんでアレだが、最近は手数が要求されるイメージが強いかなあ まあレベル上げとかしなかったり、そもそものバランス取りみたいな面があったりするんだろうけども
SFC版PとLをやったことないけど、テイルズはシナリオ中にレベル上げが必要ない。やったことがない
D2チームのテイルズは戦闘が楽しいから、必要がなくてもレベル上げしちゃうな、俺は
D2チームのテイルズは(ストーリーが糞の代わりに)戦闘が楽しいから、(ストーリー進めるの面倒くさくて)必要が無くてもレベル上げしちゃうな、俺は
これからリメDを購入しようとしている人たちに通告しておく。 これがリメDの正体だ。 通常攻撃が要らない。 特技・術ぶっぱゲーなのに打撃感がない。 耐性の縛りがキツイ。物語後半やEXダンジョンで嫌というほど味合わされる。 キャラの長所短所が確立された為、固定メンバーで戦闘するのはほぼ不可能。 まめにPTメンバーをチェンジしないと、まともに戦えない。 メンバーチェンジのために、いちいちメニューを開くのが面倒。 うざすぎる敵が多い。 多段ヒットの特技・術でハメ殺される。 ハメの舞台が、地上から空中に変わっただけ。 ハメの処置の、ダメージブレイクが微妙。 ダメージブレイクは、L1『連打』じゃなくて、L1『ワンプッシュ』にしろ禿! EXダンジョン要らない。 第二部でリオン使用可能、リリス参加、アナゴと戦闘可能を差し引いても、マイナス点が多すぎる。
ほとんど同意する 所が無い
>74 通常攻撃は使いたいやつが使えばいい 打撃感とか求める人ってそんなにいないとおもうんだが 耐性は開発側がプレイヤーのシステム理解とプレイヤースキルの底上げを狙ってるんじゃねえか? ちなみにスタン、ウッドロウ、フィリア、ルーティの固定メンバーで術の付け替えしっかりすれば全部いけるけどね ソーディアンデバイスのためにメニュー開くのも超だるかった ハメ殺されるー>全滅の可能性がないゲームはつまらん。いざとなればルーティがBC2つかえばいい 裏ダンジョンないとクソゲーだろ
裏ダンないとクソゲーってのは否定しとく まあなんだか標準仕様になりつつあるんだけども
ドガガガガ
次回作は、リメDを超えるスパルタゲーになるのか? とりあえず耐性はもっと緩くしれ。 号令復活しれ。 作戦細かく設定できるようにしれ。 固定装備はやめれ。
最近は物理攻撃も斬や打など属性のように細分化されてるがこれって何の意味があんの? そしてその斬や打に耐性まであるが、そんなの必要か?
ほとんどの敵に安定してそこそこのダメージを与える近接攻撃 耐性持った敵も多いが弱点をつけば大ダメージの術攻撃 って構図を打ち破ろうとしてんじゃね? 属性とか耐性とか無駄にたくさん考えてる暇あったら もっと敵の動き自体に工夫をこらせばいいのにな どんな敵でも耐性+HP+攻撃力があれば強敵になれるんだし
斬撃や打撃で耐性ってのはリメDが初じゃないか? 斬りと突きで分かれてた頃は技の相性とかあったけど、防御の点に関してはどっちがマシっていう程度だった感じ
オレは属性が多いのは歓迎するな。むしろ雷属性も作れと。 耐性の仕様はいただけないが。
>>83 Rにも斬撃や打撃やらがあったような
属性に関しては、Eの頃が豊富でよかった。元と時属性とかカッコいいじゃないか
Lの呪と海はダメだった
時属性は空気、と思ったがエターナルソードが時属性だったな。かっこいいなー
>>86 Rにもあったけど、「耐性」って概念は無かった
寧ろ自動的に防御との相性に有利な属性で攻撃を判定してくれるんだよな
今回の属性はキャラの差別化と
意図的にいろんなキャラを使わせたかったからだろう
それがいやって人のためにシンプルなんて難易度も用意してるのに
耐性うざいってのはどうなのかな
>>82 が思ってるような単純に敵を強くしようということではないんじゃないかな
好き嫌いはそれぞれあるのは仕方ないが今回の仕様は
俺は楽しめたよ、どのキャラも使ってて楽しかったし
まぁ海と呪って単に光と闇を言い換えただけだよな
Rの戦闘で、バックステップって多用した? 3ラインの乱戦で需要があったかどうか…
>>91 結構使ったと思うぞ。ジャンプが要らないんだよな。ヒルみたいなやつに使うと少し戦いが
楽になるような気がするけど別に使わなくてもいいような微妙な動作
>>89 そりゃあ楽しめた人間からすれば擁護もしたくなるだろうが、
一つの弱点以外全部耐性とか爽快感皆無
旧Dがリメイクスレまで立てられるほど支持を得ていたのは
個性的なキャラクターを好き勝手に使いたかったからであって、
リメDみたいにスタッフの意向で使用キャラを決められたくなかったって奴も多いんじゃないか?
俺は結構使ったけどな。 Rの後にリメDやったらバックステップの速度の違いに面食らったけど。
Rのジャンプは↑ボタンで出来ないから殆ど使わなかった
敵の耐性が気になる奴は難易度simpleにするかなりきり使えばいいんじゃね
一つの弱点以外全部耐性、って敵はD2の方が遥かに多いんだけどな リメDは終盤だけだけど、D2には全編通してそんな敵が出てくるし それでもリメDの方がウザく感じてしまうのは、やっぱり物理に属性が付いてるのと、 弱点突いた時の効果が強烈過ぎるからなんだろうな
>>93 1つの弱点以外全部耐性なんて隠しダンジョンくらいじゃないか
一応ある程度の属性攻撃を全員複数所持してるし
弱点からの連携はあとの攻撃も弱点になるわけで・・・
普通にストーリー攻略するのに特定のキャラじゃなきゃ
きつい場面なんてほとんどなかったと思うよ
救済処置があるだし、RPGなんだからある程度の戦略性があるのは
いいことだと思ってる。確かに大味な感じもするけど
>>97 D2も全属性耐性とかもごろごろいるけどダメージが減るだけだし。
リメDは耐性属性だと命中低下のせいで押し込めないし
敵の弱点突くことを前提に設計されてるのがな。
耐性でガチガチに縛られている隠しダンジョンが「最も長く、かつ多く潜るダンジョン」だから印象に残りまくるんだろうさ
>>91 2回連続で使えばRGが現在量の半分になるから、再度攻撃で普通に回復も出来てウマー
>>98 確かに全耐性持ちの大多数はアナルの敵だが、
それ以外の奴の属性設定も斬打射でまとめられてたりと大雑把すぎる
弱点コンボも単独連携のみだから、仲間の価値が薄れてかなり微妙
コンボ全体に弱点効果が摘要されれば面白かったと思うんだけどな
斬打射に耐性付けたのは失敗だったな。せめて命中低下がなければよかったが チェルシーとか悲惨すぎ。
D2なんか普通にプレイしてたら常時耐性つき攻撃仕掛けてるようなもんじゃん。 そっちのがよっぽどウザイって
俺は水迷宮ではバハムート持ち二人と、デーモン持ち一人はデフォだったな。 関係ない敵出てきても装備変えない。 ロック×4とかだったら変えるけどw
マイナスグレードと一緒で 単にREDUCEの表示が気に入らないってだけな気がしてならん。
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/31(水) 10:25:31 ID:MEiRnQoJ0
>>106 「あんま効いてないですよ」って表示されてるなか攻撃し続けるのは気持ち悪いわなあ
実用面では、ダメージ低下だけならもうちょい割り切れたか
そうか… 乱戦とはいえ、バックステップを使用する場面は出てくるんだな… 以前、特技テーブルを複数設定出来て、 ボタン一つで切り替え可能なんて話が出てたが、 □ボタンに関する防御行動の操作もそれに応じて切り替わるのはどうだろう? 例えば同じバックステップでもテーブルAでは□+←、テーブルBでは□+↓になる、みたいな… その代わり、どちらかのテーブルでしか出来ない行動がある、とか… 特技はともかく、こっちは混同してしまうだろうか?
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/31(水) 20:18:43 ID:zN5srltZ0
Rはバックステップもジャンプもよく使ったな
バックステップはRGの調整に役立つし、ジャンプ攻撃は先手を取れる
>>104 ダメージ低いから?それとも回避されるからか?どちらにせよ
その辺がD2のミソだしなあ
>>109 テーブルはいいにしても、同じアクションのコマンドは統一しといた方が…
リバースは突っ込んでくる敵多いからこちらから接近せずに相手がリーチに入るタイミングで 通常攻撃を「置く」ように出せばジャンプなんてしなくても先手が取れるんだぜ 走りこんで懐から通常攻撃かますのがテイルズの基本だから他シリーズと比べて通常攻撃弱いと言われがちだが、 ヴェイグはリーチ長いわ攻撃範囲や判定長いわFG回復するわで結構至れり尽くせりな性能なだ
セミオートで勝手に跳び斬りしないようにすることと守るべき時は守ること 一筋縄で行かないのもまた面白い
>>112 問題はその一筋縄ではいかない点をプレイヤーがどう捉えるかだよな
テイルズのプレイヤーは短気な奴が多いと見た 無論、めげずにやりこむ奴もいるんだろうがな
分かる気もするがな、短気ってところ。 Rもうざったい敵がいるが、リメDなんか洒落にならんほどウジャウジャいるし。 散々言われてる「耐性キツイ」がさらに拍車を掛けてるから、もうね・・・。 第1部終盤以降は「イラッとバースト」しまくりだよ。
Rはちゃんとした対処の仕方があるからねえ リメDは対処方法自体は単純明快だが、実行がめんどい Rは対処方法を見つける事も実行するのも楽しく奥深い
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/01(木) 08:35:28 ID:QzpjVd2gO
Rは三本ラインいらない、回復昌術がない、主人公が暗い、など不満がおおい。スタッフとか何考えてんだろ?よくまぁ、あんなシステムで発売したもんだ。AやSもそうだが、テイルズは全部一本にしろよな。じゃないとスピード戦闘にならん。
Rの戦闘って結構好評みたいだが、 オレは嫌いだな。 シリーズの中で、一番嫌いかもしれない。 全体的に馴染めなかったからかな? それでもユリスはギリギリで倒せたけど…
Rの最大の欠点はやりこみがなかった事だろ ストーリーに期待出来ないテイルズでは致命的
あとは無敵級イレギュラーの存在じゃね? サイグロの館もどうも好きになれなかった ストーリーは基本的に性根が腐った連中が多くて 他のテイルズとは比較にならないくらい嫌い
>>110 ちょっと待って。
もしかしてボタン一つで切り替えが出来るなら、
同一のコマンドは無くてもいいんじゃないか…?
例えばバックステップはテーブルBでしか使用出来ない、って設定なら、
テーブルAで戦闘してるプレイヤーがバックステップを使いたい時、
即座に切り替える必要がある、みたいな…
それでも面倒なら…それじゃあ、
テーブルA
□
↑+□
↓+□
←or→+□
と、
テーブルB
□
↑+□
→+□
←+□
↓+□
ってテーブルだったら、どこにどの行動を設定する?
□ボタンのコマンドを変えて何がしたいんだ? 技のテーブル云々は設定できる数を増やすって目的が分からなくもないけど、ややこしいな D2やRみたいに1つのコマンドに2つの技が登録できるか、 Aみたいに右スティックにも登録できる、で問題無さそうだし テーブルとういうのを導入するメリットは何かあるのかな?
てか、ガードアクションってコレ以上増やす必要なくね? むしろ余ってるくらいなんだし、増やすのは技の設定数の方だよな…
MUGENか
そういえばムゲンってどうなったんだ? リナックスに移行したとかなんとか聞いたっきり触ってない
MUGENって何だか知ってるか?フリーソフトなんだぜ? フリーソフトってのは別に権利を放棄してるわけじゃないから それを使って勝手に金を取ったら完全に犯罪なんだぜ? 人のフリーソフト勝手に使って売って問題になったところもあるんだぜ?
全く何も知らんようだがMUGENってのは分かりやすく言うと格闘ツクールだ。 キャラもステージも最低限の一つしか用意されていない。 あとは自分で作るか誰かが作ったのを拾うかだ。 まずは自力で探せ。それがキャラ集めの練習にもなる
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/01(木) 18:52:50 ID:9WWGk3Qa0
戦闘はさ…戦闘スピードや動きを速くすればいいってもんでもなくね? テンポの良さは大事だと思うが
う〜ん… 乱戦向けのロックオフ、タイマン向けのロックオンで技テーブルを分けると同時に、 それぞれのモード向けの行動も考えたんだが… そこまで複雑でもとっつきにくいんだろうか? よくわからんがそのMUGENとかいうのも格ゲーっぽいし、 ある程度格ゲーよりの操作系統でも…
>>134 ロックオン・オフは良いけど、その都度の操作モードは流石に過剰な要素なんじゃないかな
>>133 それはテンポというか、戦闘スピードの方かな
製品版でそれだとやばいな。ある程度のスピードは必要だと思った
>>134 乱戦時がテーブルAとするなら、↑+□や↓+□はチャージ
タイマン時のBは、↑+□でジャンプ、↓+□で防御技とかかな?
製作が大変そうだけど、装飾品でテーブル追加とか?
いろいろ考えるのはいいけど 全てはシステム次第だかんね 戦闘システムによって必要・不要なアクションが決まるということをお忘れなく
そういえばシンフォニアチームは次の戦闘システムはどんなの作るんだろ フリーラン以外に3D戦闘にプラスできるものってあるっけ? まぁ、敵のAIを上げるためにはフリーランは削るべきだと思うのだが・・・
いまさらフリーランなしの戦闘だしたら評価は下がりそうだけどねw
ただフリーランがあるとAIは悪くなるわ、戦闘は簡単すぎるわ・・・ マイソロの術が回避できないっていう仕様があるが、アレの評価ってどうなんだ?
フリジットコフィンとビッグバン、タイムストップ辺りしか術を喰らわないのよりは遙かにマシ
マイソロの場合多段ヒットする術は食らった時無敵判定を発生させるので 実質上その間物理攻撃は意味を成しません。
>>144 そりゃあ参ったな・・・
ちなみに、シンフォニアみたいに前後で回避はできる仕様?
>>138 アドバイスども。
テーブルを都合よく解釈してくれてよかったよ。
やっぱり問題になるのは←→の操作だよなぁ…
ロックオフ時は自分の向きとは逆方向にキー入力しても同じ行動になる仕様だから←or→+□になって、
ロックオン時は右向きの時に→+□と←+□で分けたいから…
エイミングとバックステップの配置に迷う…
回避、か… とりあえず最初一撃を逃げられれば後は何とかなるかな? もしビッグバンやらメテオが来たら正直オワタ何だがな
そろそろSスタッフもゲージ導入だろ フリーランで避け→後ろに回って攻撃とかの糞戦法でも やりたいって奴はいるだろうから、ゲージで軽く牽制するぐらいに 留めとくのがいいんじゃない 勿論敵のフリーランに対する攻撃も強化した上で
ゲージという単語だけ書かれても何も分からんのですが
次作は、ダメージブレイクの実用性を上げてほしいね。 連打じゃなくて、ワンプッシュで発動。 ハメ防止と謳っているが、実際はハメ防止になってない。 多段ヒットの攻撃→ダメージブレイク→多段ヒットの攻撃だから、ダメージ0でも結局そのまま拘束される→別の多段ヒットの攻撃→アボン 敵は頻繁に活用してくるのはどうにかならないものか。 ダメージブレイク発動できるのが地上だけだから、ハメの舞台が地上から空中になっただけなのもいただけない。 ぶっちゃけちゃうと、ギルティのサイクみたいにしろって話。 ダメ−ジブレイク→敵吹っ飛ばし&発動何秒間中、攻撃無効or仰け反り無効で切り返し可能、とかさ。
ボスは全員グローリーで解決
敵の数を増やして攻撃頻度も上げて敵もフリーラン 術では基本的に後衛を狙ってくる こういうベクトルはうざいがそれがいい 3Dなんだから前衛にも範囲攻撃できる技があって欲しい DSと協力特技とユニゾンアタックからインスパイア 複数のキャラで特定の連携をすると複合特技が発動、とか 瞬迅剣ヒット中に別キャラの瞬迅剣当てると十文字が発動、みたいな。できれば戦闘は止めずに 敵によって決められた連携じゃないので、DS図鑑のようなものは無く、 どの敵にでも特定の連携をすれば発動するので、Uアタック図鑑は有り ただの思いつきで書いた
フリーラン続行なら術の発生を早くしないとバランスが取れないな こちらが使うにも相手が使うにも、術の発生が早いのに損はないはず
あ、でも… 3ラインでバックステップが無くても、 別ラインにライン移動して攻撃をかわせば同じなんじゃ…? コマンドを入力するのも、また元のラインに戻るのも面倒って事なんだろうか…
一定時間手前と奥のラインにいると自動で中央のラインに戻るようにすればいい んで両サイドのラインをスウェーラインと名付ければ完璧だ
>>155 なんと…
D2スタッフみたいだな、おまいは…
そんな発想、全く思い浮かばなかった…
でもそれ、第一印象だけではかえって面倒になりそうな気がしたんだけど…
斬影拳
状況によって□ボタンの操作が違うって方が遥かに面倒な印象なんだが 格ゲーはそれが普通なのか?
敵とのレンジで攻撃が変わるなんてこともありました
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/03(土) 16:26:58 ID:8Va3GGsF0
リメイク自体はそのうちするのかも知れんがね
仮に、Eをリメイクするにしても戦闘にはいらん要素つけなくていいよ シンプルな1ラインで完成度の高いヤツがやりたい
そうならないのが吉積クオリティ
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/04(日) 12:12:42 ID:ZpF4jBjc0
出ても買わないから存分に糞にしてくれてかまわんよキモヲタ用Eは
戦闘以外はどうしようもなかったが、あの戦闘がなかったらテイルズを買い続けてないぜ
>>166 同意。
あの戦闘じゃなかったら、何が嬉しくてテイルズなんて買いますか。
戦闘以外にも面白いの有るさ クレーメルボールとか
システムもここで語っていいんだよな? Eは戦闘良かったがそれ以外にもシステム良かったと思う Eの戦闘はシンプルながら難易度がヌルくない点が評価されてると思うが それを実現させてるのは、回復が容易なキャンプや料理システムの完成 どこでもセーブやロードポイントからのリトライによる所だし。 フリンジとかはまあ人それぞれかも知れんが
Eは被ダメ量が多いのか、すぐピンチになった覚えが 鋼体も結構ひどかった気がする でも、術を派手にして、今やると感じるもっさり感が無くなれば、それだけで面白そう
術は最初から派手だろ。 技のがエフィクト抑え気味。 秘奥義は文句無し
リッドの秘奥義にはマジ惚れたな。特にふうばくさつ
Eの晶霊術エフェクトは恐らくシリーズ中一番の派手さだろうな エアスラストの時点でもう何と言うか、戦場を蹂躙してる感じがする
結局、乱戦向け・タイマン向けで操作が変わるってのは、 3ライン用に思い付いたのであって、1ラインなら変わる必要も無い訳だけど… じゃあ仮にロックオフ・オンを残すとして、 1ラインでどう“乱戦”を表現すればいいのか…
1ラインでRみたいなごちゃごちゃしたのやったり挟み撃ちされたり空中戦可能に すればいいんじゃね はい思いつきですorz
リメDの時点でもう乱戦は十二分に表現されてるな 挟み撃ちされたりダッシュで突っ込んでくる敵とかいたりするとマジカオス
敵が2〜3体重なってる更に後ろから飛び道具とかね>リメD
敵が後ろに行かないようにたまに防御で防いでたな。 さすがに術唱えられたりするとウザイから突っ込むけど
酷いと目前の敵から殴られる&後方から上からいろいろ降ってくるからな 防御しっぱなししかできずに死んだのは初めてだった
1ラインで乱戦は勘弁。リメDでイライラした後のD2マジオヌヌメ
D2は味方の詠唱を止められる事がほとんど無いってのが ストレス溜まらない要因の一つだよね それが良いかどうかはともかく
押し相撲はうんこ
後ろに回り込むことができればっ
出来なかったっけ? とか言ってみる
出来るけどSPTP最大半減なのがつらいところよ
有用とは言えないが、状況次第では有効な手段にもなるな 挟み撃ちじゃなくても、ピンチの時は右側が逃げ場になるし 基本押し相撲だが、一応右側も戦術的に使える
穴子2・3では挟み打ちが凄い有効
「リメDぐらいの乱戦具合で充分満足」って意見がそれなりにあるのなら1ラインでも納得なんだが、
結局
>>180 みたいな意見のプレイヤーもいる訳だし…
100時間以上リメDをプレイしておきながら、まだ3ラインの方の中毒性が抜けないとは…
3ラインでの乱戦具合を何とか1ラインで表現出来んだろうか?
個人的に味方に接触判定が無い(味方同士が重なって見える)のが納得いかんので…
そういや基本1ラインで、ライン移動の入力をすると、
その時だけ手前or奥にラインが出現する、みたいな案もあったなぁ…
奥行きによる広がりで成り立つ3ラインの乱戦感は、1ラインじゃ再現出来ないだろうよやっぱり
なあ、ここでも散々フリーランについては語られたと思うんだが やっぱり、テイルズの戦闘=LMB=直線・ラインっていう定義は 知られてない&どうでもいい要素になってしまってるんだろうか そんなに3Dでのラインというのは、利点が分かりにくいんだろうか もし通常の移動がフリーラン、範囲技多めで、コンボ要素が薄れて SOみたいな戦闘のテイルズが出たら歓迎?反対?
>>190 テイルズらしい戦闘を求める俺としては反対派だな
やっぱりラインがあってこそのテイルズだし、その方が攻撃の操作が楽と言うメリットがある
ただ・・・フリーランがフリーすぎるのが問題あるな
もうちょっと敵の周りぐらいに限定してもらいたい
寧ろ、3Dライン戦闘+パッシングスルーで何とでもなりそうだが・・・
>>190 それはもはやテイルズではない。
ザワールドで完全ACTとしてならアリかと思わんでもない。
多目は単調になりそうだからアレだが、範囲技はもうちょい意識してほしいなあ
マイソロもフリーランだったから、マムコはもうそっち方面で行く気なんじゃないの?
1ラインで乱戦は、リメDで十分懲りた。 味方PCがアホだから、敵が隊列の後ろに潜り込まれると後衛あぼん。 味方PCのアホさ加減が絶妙な香辛料。 ガードで後ろに行かせないようにしても、波状攻撃やられればガードブレイク。 どないせーっちゅーねん・・・。 攻略サイトに「適度にPT散らせ」とかあるが、隊列設定ができないからそんなことできません。 作戦設定もアホなのしかありません。 1ラインで乱戦するなら、隊列設定復活、細かい作戦設定できるようにしる、号令復活、これくらいしないと駄目です。
スペック的にリメDの戦闘はやりたい事が充分に出来なかったとあるけど、 グラフィック面より寧ろAI面の方でって意味が多分に含まれてるんだろうなあ
作戦に関してはEの設定を軸に、D2くらい的確に動いてくれると助かるな 後はS、L、A、リメDと大問題になった間合いだが、 これは従来のリーダー基準の隊列設定と、後期シリーズの各自の間合い設定が ワンタッチで切りかえられると良いかもしれない 固まって動いた方が良い場合はリーダー基準に、散開した方が良い場合は各自に任せる等
隊列設定とかの要素はEが一番だった リメDは敵が後衛に突進するから結構困るわ 知性が無い… しかしリメDの仲間COM達は敵の唱術を結構的確に回避してくれる。 まぁやはりEの戦闘要素を沢山取り入れて欲しい… 秘奥義のカットインはリッドが一番かっこよかった…
隙のないAIが居たらプレイヤーが動かす意味がなくなるよ
Eはクレスのカットインとかミントの演出もいいよね リメDのAIだけど、そこまで言われるほど悪いとは思わないなぁ ルーティだけは、敵に挟まれたら詠唱より抜け出すことを優先して欲しかったけど。 ストーンウォール、サンダーブレードは敵が近くないと使わないし、前衛はコンボ上手いし 攻撃頻度・防御頻度+作戦が固定っていうステキ仕様のおかげで ピンチになると何も出来ないってのもあるだろうし
>>199 まあ後ろで術を唱えてくれって設定したらそれにしっかりと応えてくれる、って程度で良いんだよ
D2AIの攻撃タイミングは勉強になった
D2のAIや作戦・隊列は一番良かったと思うけど、それでも不満点が多い俺は普通なのか贅沢なのか リメDには期待してたんだが・・
贅沢だな アレであって結構AI作成は難しいと思われ まぁだったらもっと作り込めってんだが、全ては某罪のせい
Eは号令とか作戦でCPUをある程度思い通りに動かせるってだけで 根本的なAIは最近のテイルズと比べりゃ遥かに馬鹿。 コンボとか全く考慮してないから一々ショートカットで指示ださなきゃ何も出来ないデク人形
AI強化→ヌルゲー化→じゃあ敵AIも強化→プレイヤー(´・ω・`) にならないように手加減してるんじゃないか。 D2のラスボスが強AIの例だろうけどあれが基準になると強すぎる
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/07(水) 12:46:05 ID:nCxXsn4v0
グローリーさえあれば問題ない
ふぉるとぅな神はそこまで頭良くないだろ回避が高いからうざいだけで パターンが決まりやすい敵の動きの方がAI作るのは簡単なんだろうというのはわかる
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/07(水) 15:22:20 ID:hU7gEaZKO
※糞ゲーRPG四天王実行委員会よりお知らせです※ 長い議論の末、2006年糞ゲーRPG四天王がついに決定しました。 栄えある四天王に選ばれたのは、下記の四本です。 ●グローランサー5 ●ペルソナ3 ●ヴァルキリープロファイル2 ●テイルズオブザテンペスト 長らくお待たせしまして、本当に申し訳ありませんでした。 では、来年の糞ゲーRPG四天王決定時にまたお会いしましょう。 -糞ゲーRPG四天王実行委員会一同-
止まってるなw ここで救世主登場!! ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
過去スレ読んでないけどレジェンディアの戦闘を再検証すべきだ! ダウン追い討ちが全キャラ可能に! VO―LMB(ビバ追い討ち―リニアモーションバトル)
あぁ、追い討ちは確かに良かった 追い討ちした後にまた追い討ちできれば最高だったけど
でも、追い討ち→追い討ち→追い討ちで完全にリンチゲーだよなあ。 突き詰めれば絶対面白くなると思うんだけど、何も浮かばないや。
追い打ち技の隙を多めに設定すれば、 敵中〜後衛に邪魔される可能性が出てきて程よい感じになるかもしれないな ボスは追い打ちの途中で強制的に鋼体つければいい
仮に連続追い討ちを採用するなら、回数を重ねるごとに追い討ちのタイミングが難しくなるとか 例えば、連続して追い討ちをするなら、1、2回は簡単だが3回目以降難しくなる、5回出来たら神ぐらいで
追い撃ちって、デス・アビス→トランプルみたいなのか?
>>197 隊列を戦闘中に変更しても意味無いんじゃ…?
一斉ジャンプとか、プレイヤーの周りに集合とかを復活させればいいのかな?
そういや
>>138 見て思ったが仮に3ラインの場合、
□+↑がジャンプのコマンドだとして弊害とかある?
従来のセミオート時のジャンプ操作だけど…
Rはその操作でラッシュチャージだったけど、弊害的なものはジャンプそのものの質じゃないかね
Rのジャンプ操作でファビョった人は多いだろうね。自分もその一人。 ジャンプの性能もすこぶる悪い。 ジャンプしている最中に叩き落されることも多々有り。 ジャンプが成功しても、着地の隙が大きいので、それを狙ったようにボコられる。 ジャンプするなら、回り込んだほうがリスク少ないんだよな。 まぁ、ジャンプは最後の手段と考えている。
Rでジャンプしたことないけど必要な操作なのか?
>>219 3ライン全てに敵が配置された場合、逆側に回り込めなくなる時があるから、その時にジャンプで挟む感じかな…
すり抜けできない上に、立ち回りが重要なRでは、ジャンプもよく使ったよオレは
ジャンプはむしろRで意味が出てきた気がする ボタンも慣れりゃやりやすいし
今思えば、寧ろライン移動をフリーランのように、L2を押しながら上下にすべきだったように思える そうなら、従来どおりジャンプは↑が使えたわけで だが、技の発動は難しくなりそうだが…D2チームはそれを考慮したのだろうか
空中のラインが無いんだからRで上キーをジャンプにする意味はありません
ライン移動はステップだから何でも逃げれるフリーランとは全然違う
>>218 つまり、□+↑ならそれに見合った性能にすべきって事?
基準はリメDくらい?
>>222 技の発動とどう関係が…?
もう少しで、3ラインにおけるジャンプ操作の答えが出せそう…
Rのジャンプの需要の無さは、飛んでる敵が少なかったからじゃない? もしくは、飛んでても上斬りで当てられたり。
>>225 ↑がジャンプになったら
↑切りや↑に登録してる技がだしにくくなる
まあ、Rでジャンプは〇リオカートと思えば楽だな
格ゲーみたいな戦闘で、上以外がジャンプボタンだと咄嗟にジャンプするのは難しいんだよな Rは咄嗟にジャンプする状況が無いから問題ないけど
>>227 ライン移動、若しくはジャンプの操作を↑入力だけで行えないようにすればいいのかな?
ライン移動なら(何か一つボタン)+↑/↓、
ジャンプなら□+↑が、今のところしっくりくるだろうか…
>>227 テイルズはその配慮で↑を入力してもジャンプするのが若干遅くなってるぞ、
それでも辛い人の為にセミオートがあると思うんだが
>>230 しかし、そうだと斜めジャンプがやりにくくないか?
リメDのジャンプ操作がそれだがやりにくい。 斜めエイミングステップと斜めジャンプの境界線がわからんのだよ。 「(斜め)エイミングステップして追い討ちしにいくぜ!」→ピョーン→(゜ロ゜:) 案の定、敵は仰け反りから回復して、俺は叩き落されましたとさ。 斜めジャンプと斜めエイミングステップとどういう基準で判断してるんだろうな? ジャンプは十字キーの上だけでいいよ。 ジャンプに必要な操作、エイミングステップに必要な操作、どっちも□ボタン押さなきゃ駄目なんだよね。 重複するボタンで、2つの動作をやろうとするから、こういう誤爆が起こるんだよ。 「ジャンプは十字キー上だけ!」とかにしりゃぁいいんだよ。
斜めジャンプは斜め上、斜めエイミングステップは正面に入力だろ。 そもそもエイミングステップに斜め入力とかない。
そもそもエイミングステップって必要だったんだろうか 最初ちょこっと使って後ずっと使わなかったな・・・ 二段ジャンプばっかり使ってた
そもそもエイミングステップは地上戦で間合いを詰めるために使うものだったのを、戦闘の仕様で空中対応にしてあるってことだ だから、まずは地上で入力慣れをすれば、空中でも楽につかえるはず
>>235 ジャンプよりも的確に敵の目の前へ行けるので、使いこなせれば良
俺は使わなかったがな
結構使ってたが慣れるまで時間がかかったぜ。 敵の攻撃がくると思ったら、つい出してしまったりして
ジャンプのモッサリ感がなんか苦手で、エイミングで空中の目標に向う方が多いなあ
スタンとか跳び方カッコ悪いしな…
エイミングはこれから標準装備して欲しいくらい 地上→空中より空中→空中が便利すぎ
D2において□+→はかなり重要だった 相手のSP減らせるしね しかしリメDのペネトレイトは結構厄介だった なんか最近の敵って鋼体多くないか むやみやたらにHP多いボスはいるし、ネビリムとか 時間かかるからやめてほしい…
マグナ氏の方が高いんでねーの
エイミングもいいが、やっぱプレスガードが好きだなあ 敵の攻撃待ってガインガインやるのが最高
今日発売の電プレのインタビューだと 今後D2スタッフはCCを標準装備していきたいみたいなんだが 次回作はリメDのシステムを昇華させた感じになるんかね
いいね。 今考えりゃジアビスみたいなゲームこそがCC制だったら良かったと思うんだ フリーランに簡単に制限つけられる
そうかいそうかい、フォルス制は却下かい・・・ CC制でも文句はないのだが、通常攻撃の存在意義も与えて欲しいな その分では、フォルス制の方が方向的にはよかったのかもな
今のところ、ジャンプは↑のみって意見が多いかしら…?
手を加えるとしたら、ライン移動か?
>>232 な、斜めジャンプ…もうそんなレベルの話か…
う〜ん、ならエイミングは地上のみで、
空中の敵には斜めジャンプor空中エイミングでどうだろう?
2段ジャンプが標準操作なら、□+↑でも2段目は↑だけで出せるし、
すぐに追いつけるような…
敵の近くではパッシングスルーに変化してもいいかも…
>>244 敵を待つ、という事ならフラッシュガードと同じなのでは…?
成功時はガードストライクみたいに敵を弾いたら面白いかも…
格ゲーライクになるが、ブロッキングみたいなシステム欲しいなぁ 乱戦は飽きたから差し合いのテイルズやりたい
無造作にジャンプすると叩き落される悲しさ。 いやなに、そりゃピョンピョン飛び回ってるPCがいたら絶好のカモなんだろうが・・・。 斜めエイミングステップの実装をキボンヌ。
通常攻撃の存在意義なんてDリメイクのアレ以上に要らんだろ せいぜい状態異常で術技封印状態なるくらいでいいよ だって、通常攻撃だぜ? 特技奥義晶術と対等でどうするよ
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/10(土) 10:50:16 ID:RoEgAXDt0
CC制で3ラインこそ至高の戦闘システム 早く出せ
>>251 威力が同等とかはアレだが、リメD以外の通常攻撃はノーコストで攻撃出来るという点でやはり価値があるんだろうな。RですらFGを「消費」して技を使うわけだし。
リメDの場合は基本的に複数ヒットする技でクリティカルによるCC回復で攻撃続けるのがやはり有効だから、通常攻撃の出番がない。
じゃあ通常攻撃1回→消費CC1じゃなくて、従来のも踏まえて通常攻撃3回→消費CC1にする、とかな
それだと2回だけ使えばノーコストだから3回使える意味がなさそう 同じ連携中なら3回までノーコストで出せる とか安易すぎるか
通常攻撃自体は空気で構わないんだが○ボタンが勿体無い。 いっそのこと通常攻撃も超低コストの技扱いにして ○に術技を設定できるようにすればよかった
>>234 は?
何言ってるの君?
リメDやり直してこい。
>>257 エイミングステップは自動的にターゲットと同じ高さまで移動するんだぜ?
説明書を持ってない人が多いなぁHAHAHA ディスクくらいは持ってるよな?
,、--、,i|l;::::: ̄"'''ヽ /;;:''::`;;ヾiilr''"::::::ヾ|i r';':::r-;;;;‐;;ヾ/""::‐;;i::ヽ、 ノ;:::/:::/:::;;;:::、/::::r';;、;:::::li:;ii:`i _,ノニ"´::;::;:|::::|::;/""~`''''´7/::::il|i;;ヾ:| /;:;-―フ:;:::;::l;;:::l;::| i :i :|:;;;;:::l|l::i;:::ヽ、 |:;:/_/'/:/::;:::::i;::::::;i|'';;;、_i,,, _,i;;'"|:::ヾ;i|i;:::::ヾ==;-、 >>ID:HQg0hBSc0 ヾi'i:| /::::;:::::::ノ;;:::;;i| `i"´"|,"`!;::|;::::::ヽ;;::;;;ヾ`"`!、ソ こんな所で長々と何をしている |:!!| |i::::l |:::i::;;::;;;!'| !' _ ||l i`iヽ::i;;::::ヽ;;;;;|;;;;;;∧ヽ、 ,/:ヾヽ!;;::ヾ:`''ヽ:::i;|iヽ --~-;: i/i|:ヽ|i::::リi;;;;ノ;;;i;|、 `i;ヽ, ((ヾ=`;;;、:::ノ:::i:::::;;|:::)!!\  ̄/!!!|i:::::i;i:::::;;/;;;;;|!ヾ'ー'i/_,,、 ,〉-;'´;;:::イi、:::l::;ン;r'!!!!!!!! ̄!!!!!!ノン':::!;i::::|i::::l:;;;;;`i:::i:n:'iii7;;i´
バルちゃん、もう後には・・・退けんのだよ!!!! ウボァー
>>255 スマソ、説明が足りなかったな
正確にはCC1消費で3回まで通常攻撃できる、ということ
1回だけ、2回だけ、でもきっちり1消費するという感じ
これなら特技間の繋ぎや、ヒット数稼ぎにも使えていいんでないかね
従来どおりに通常3連から、次の通常3連には繋がらない様にすればバランスもとれそう
3発で1なら今度は特技の価値がなくなる件
こうやって君達が必死に改良案を出そうとしてる戦闘システムを 余裕で使い捨てにしてくるのがテイルズスタッフ
>>265 う〜ん、まだ説明がいるかね
・通常攻撃はCC1消費に対して3回まで
・通常3連後は硬直に入ってCC回復するが、特技キャンセル可能
・特技後から通常攻撃は可能(これはリメDと同じ)
通常→特技→通常→…は可能だけど通常→通常→…は無理ってことで
通常→特技→通常→…→通常が最強って事か
CC制の特徴は、CCの続く限り自由に攻撃を組み合わせられるところ これからすれば、通常とその他に優先順位がついちゃうのはダメでしょ 通常攻撃は一連携中に3回まで出せるが、1回や2回しか出さなくてもCCを1消費する ならどうかな
一回で良いから、CCとかTPみたいな技制限全部取っ払って 特定の通常→特技→(追加特技)→奥義 とかだけお手軽コンボになってて、 浮かせやジャンプキャンセルや小技で色々なコンボ試行錯誤して組めるテイルズやりたいなあ ブラストゲージみたいなのをもっとRGぐらい変動する物にして色々な要素詰め込んでさ
>>269 通常攻撃は攻撃力をかなり低くして、CC回復を早める・・・とかはどうかな?
273 :
272 :2007/02/10(土) 23:25:30 ID:wRF6P98P0
少し言葉足らずだった…CCは通常攻撃3回で1消費するが、通常攻撃中もCCは回復するってこと
フリースポットからの連動サイトへのアクセスには 何かプロバイダー契約が必要でしたっけ?
まあ久しぶりに制限のない戦闘もちょっとやってみたいな。今のシステムで 今作るんならTPもなくして何とかバランス取ってほしい
CC制は継続…
そこに3ラインが加わると全くの未知数…
CCとFGを上手いこと組み合わせられないかな…
>>249 失礼、ブロッキングとは…?
>>271 ジャンプキャンセルの事を考えると、やっぱり□+↑の方がいいかしら?>ジャンプ
もう少しだけ延長させてくれ…
ここで□に割り振るコマンドを決めてしまいたい…
つうか普通にCC消費なしじゃダメなのかい?>通常 だってCCは簡単に言えばTPの代わりな訳じゃん? つまり技を使うためのポイントじゃん。 RPGにおいて通常は技よりは弱いが基本ノーコストな事に価値がある。 今までのテイルズでもそうだったはずなんだがね。
278 :
272 :2007/02/11(日) 00:46:14 ID:fJ65X2D60
>>277 そうか。別にCCの制限をつける必要はないんだな
CC消費なしで3回まで…か
>>276 レスサンクス
攻撃が来る瞬間に相手方向にレバー倒すことで攻撃を無効化して割り込めたりするアクションのことなんだ
フラッシュガードみたいな感じではあるんだけど、もう少しそれを煮詰めたいなって思って。
出来る人には出来るのかもしれないけど、正直自分にはフラッシュガード狙うのキツかったから、
ブロじゃなくてもフラッシュガードより、もう少し猶予時間延ばして、相手の攻撃に狙って割り込めるようなシステムが欲しいな。
>>278 反論されるかとオモタわ
なにかこだわる理由があるのかと
そう考えたらD2スタッフは今回失敗を犯した事にならないか…?
まぁDについてはオリジナルも通常使いづらくて技ぶっぱゲーだったが
CCの最大値を100固定にして、術技の消費CCは15〜くらいの小数点以下まで設定 CCは時間経過で回復 リメDで分かりづらかった命中をゲージ化、術技を使用するとそれぞれ決められた量を消費 これが低いと攻撃が回避されやすくなる。時間経過、チャージで回復 通常攻撃はノーコストで連携中3回まで出せ、HITでCC+5、命中の消費は無し パラメータにはCC回復・CC軽減というのがあって、キャラの成長や装備等でこのパラメータを強化すると 術技の消費CCが減ったり、時間経過でのCC回復量が増える パラメータには命中回復・命中軽減というn(ry 術技の消費命中g(ry どう見てもD2です でも消費CCを減らせる要素が欲しい >276 ここで決めてどうするのか、それが問題だ
>>281 D2のTP百分率制とSPのいいとこ取りって感じか。
D2スタッフは新しいことやりたがるけど、
D2のシステムはうまくまとまってて素晴らしいバランスだよな
結局考えてるとあの制度にいきつく
D2の戦闘システムの完成度が高すぎなんだよな PS2に移行して初の作品であの完成度はスゴイと思うわ 複雑で難しいから合わないって人もいるだろうけど
284 :
272 :2007/02/11(日) 01:39:06 ID:fJ65X2D60
SP分与秘奥義に、詠唱キャンセル…アレから戦闘の幅がぐっとひろがったよな
そういえば、D2で左よせ、Rで奥行き、リメDで高さと来たが、この次には何をしだすのだろうか? 俺なりには、S-LMBみたく敵とのラインがあって、更に左右にラインがあり、ライン移動した際に、再び敵とのラインが引かれなおす…みたいなものを妄想したのだが これくらいしか思いつかないんだよな。。
意味のない百分率化は避けたほうが良いんじゃねーの? 無駄にややこしくなるだけで特にメリットないだろ
>>286 だが、ゲージの方が見やすいのは分かるよな?
285だが、ラインは左右ではなく、手前と奥だ
D2やリメDでは命中率があったけど、攻撃は必ずヒットするほうが好きだな。 俺としてはRGが最高。分かりやすくてハメ防止もしっかりしてる。
>>287 リメDみたいに数字の方が直感的で分かりやすいけどなぁ。(ゲージもついてるけど)
一本のゲージにしちゃったらコンボどこまで繋がるかの目安つきにくいじゃん。
CC消費も2〜5ぐらいの範囲だから大体覚えて撃っていけたけど
分かり難い数になっちゃうと面倒くさいことになる。
ゲージだと分かりにくいってのは書き込む前に俺も思った その辺は、CCの回復速度を遅くして、 ・CCを使い切って連携する→CCが回復するまで行動できない ・CCを残して連携を終える→すぐ次の行動に移せる を選べるようにすればいいかなーって ゲージの上に数字付けるってのも考えたが100まであると微妙だし 百分率は、技の消費CCが固定なのが気に入らなくて、どうしたら減らせるだろう って超個人的わがままから妄想しただけで リメDみたいな、消費CCを減らすんじゃなく現在CCを増やすって考えでも何の不満も無いよ
ボスキャラもそろそろ人型一辺倒じゃなく、ゲオルギアスやユリスのようなデカキャラが欲しいな 敵の体の一部に乗っかりつつ弱点を攻撃、とか 体の一部を破壊しないと攻撃が通らない、とか ひたすら連携→敵鋼体化し反撃→鋼体解除→また連携→…の流れは飽きた
>>291 個人的には巨大な敵だけじゃなく、もっといろいろな戦法を使う敵があると退屈しなさそう
いままでで言うとRのミリッツァ分身とかリメDのグレバムとドラゴン、イレーヌの敵生産とか
ユリス戦はシューティングゲーム丸出しで爆笑した あれは面白かった
>>290 と言うことは…TP制のままで、連携のシステムを変えろ…ってことだよな?
D2にRのダブルトリック(特技→特技の連携が可なやつ) とか欲しいな。
特技連携知らないのか・・ ナナリー・・(´;ω;`)ウッ…
天才にもついてることたまにでいいから(ry
いやハロは詠キャンコンボが優秀すぎてエンチャント使う必要ない
システムスレにもいたが各々方の頭にあるゲージシステムを図示して、
うpしてくれる人が出てこないかなぁ…
>>279 つまり、攻守の切り返しが可能ってこと?
敵も使ってきたら面白そう。
>>281 勿論、新しいテイルズの戦闘システムを妄想するんだよ。
おまいさんも説明してるように、結局戦闘システム考えるって事は、
ステータスや成長システムを考える事にも繋がる筈だし…
自己満だけど、それしか楽しみが無いのよ…
>>285 マルチラインと3ラインを合わせたような感じ?
想像がつかないなぁ…
突き詰めた説明キボン。
パーツ持ち等、何かギミックのあるエネミーは俺もいいと思う。
リメDの通常マップの背景は2D色を残した3Dらしいけど、
それが出来るんなら、戦闘でもドット絵キャラvs3D巨大ボスも簡単に表現出来る筈…だよな?
名前をわざわざ変えて、このスレに書き込みとはご苦労なことだな、フォルス。 しっかり「フォルス」って名乗りなさい。 叩きが怖いんですか?システムスレのほうじゃ、堂々と名乗ってるのに。
>ドット絵キャラvs3D巨大ボス やべぇ、やってみてぇwwwけど、背景やエフェクトはともかく、 キャラやエネミーを3Dに起こす技術はさして高くないから不安かも
2Dキャラと3D背景は良いかも、風のクロノアみたいな奥行きを活かした2Dバトルも作れるし とは言え敵キャラ味方キャラを2D3Dで分けるのは勘弁かな
2Dキャラの3D背景は既にRから実現してるよな 3ライン故の措置だろうか この体裁でML-LMBSとかできないかね ライン間移動じゃなく、敵を軸にして奥or手前に移動、にすれば…
狭苦しいからいらね これからは3ラインとフリーランだけでいいよ
厳密には戦闘の3D背景は旧Dからだけどな 複数枚(地面は1枚)の板のようなポリゴンを舞台劇のセットみたいに 組み合わせてあるので奥行も一応存在してる
D2が一番奥行きを感じさせてくれる戦闘画面だとおもう 3Dよりよっぽど。 そらきれい
2D対3Dってそれっぽいの半熟ヒーローでやらなかったっけ
3D+2ラインってのはどうだ? 3Dで自分のターゲットを1つに絞る要素と、2ライン制の駆け引きが合わさったような
ターゲットを中心に360度36ラインでいいじゃない
それはスタオ
>>309 そう、それだ
でもさすがに36は多いんじゃない?10ラインくらいで十分かと
その考えだとエネミー中心にラインが交差する訳だから、10ラインで1周20回移動になるし
だからそれはSOだと言っている。
>>312 SOにそんなのあったか?あれは基本的に自由移動だろう
俺はあくまでライン上戦闘を基本として語ってるんだがな…
敵を中心とした画面手前もしくは奥への移動は、Rのライン移動と同じような感じ
カメラはキャラクター中心に捕らえて、ライン移動にあわせて回転するようにする
これなら左右以外の2Dキャラ絵も必要ないから、今の仕様で十分実現できると思う
まぁ、これでは絶対に多人数プレイができない仕様になってしまうが…
なんか案出尽くした感あるな
NPCもエスケープゲージを溜められるようになってほしいのだけど それだと楽になりすぎかな
コマンド選択すると勝手にゲージ溜まっていってその間適当に戦ってりゃ 逃げれるヌル戦闘だって存在してる訳だし、問題ないんじゃない?
一人旅とかみたいな要素も出てきたんだからそろそろガード不能の攻撃をガードする手段が欲しいなあ Rのシルバーガントレットのように条件は厳しいけどガード可不可関係なしに無効化できるようなの 無敵技ぶっぱは正直寒いから直ガやブロッキング系で宜しく
避ければいいだろ
バーローよけると反撃が難しいだろ
いやコナン君だろ
ガード不能技ってどんなのあったっけ?
トーマのリアルスマッシュ(だっけ?)は
既に
>>317 の言うようになってるような
前進防御で防御できたっけか>リアルスマッシュ
Aの粋護陣をお忘れか?
Sの粋護陣だ、豚が
Lのはなんて言うんだっけ? ともかく、防御技は…あれ一つで技も術も防御できるのは 面白くないと思うんだがどうか
Rはガードしっぱなしだとボコられるようになってたな
次の2D戦闘にはぜひ術のフリーターゲットを それと見えない後衛が何してるのか分かりやすいように せめて中級以上の術には詠唱文句を
分かるようなマークでも付ければおk
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/16(金) 11:25:34 ID:wZnPHAwK0
D2はスピリッツブラスターが勝手に発動するから 秘奥義でとどめを刺したいときに キャラの色や攻撃や敵のHPに気を配らなきゃならないのがなぁ・・・
D2って戦闘のレスポンス悪くね? エターニアと比べてどうよ?
>>335 そうか、俺だけか・・・・
初めてD2をやった時、レスポンスが悪くて挫折したんだよなぁ
まぁ今となってはいい思い出
エターニアの方がはるかに悪くないか
スピリッツブラスター及びオーバーリミッツみたいなのは今後のテイルズにも是非欲しいな 仰け反らない、秘奥義放てる、術の詠唱短縮、技後の硬直短縮、ダッシュ速度上昇、与ダメージ増加とかが望ましい 当然、Aみたいに任意発動で
TODって何でグローリーないんだろ
要らんから
リオン以外いるし
俺TUEEEしたい人はこのスレはあわない
グローリーは味方にも敵にもいらない そんなのがあるからただのゴリ押し戦闘になる もっと別のとこでバランス取ってほしいな
どんな攻撃しても反撃されるんだからごり押しにならんだろあほか ないほうがコンボだけのごり押しだろ
D2の瞬間完全回避とか属性晶術貫通とかは細かくて良かった 普通だったら上記のものはライトユーザーには不評だから仕方ないのかもしれんが ディバインをトッコーダンで避けるのにロードスを感じる
>>344 コンボでゴリ押しなのをグローリーで解決するのをやめれと言ってる
反撃受けようがダメージ気にせず攻撃するのは事実
ゴリ押しってのは敵の攻撃を気にせずにむりやり攻撃して戦うことだろ
それをしないならチクチク削ってかけっこ
×コンボでゴリ押しなのを ○コンボではめ殺しするのを
そもそもグローリー状態の敵攻撃してて楽しいのか?
やっぱD2の戦闘面白いわ 最高
硬直についてはRが一番良いと思う
要するにアナゴの鋼体を100HITくらいにしてこちらの攻撃が途切れたら鋼体持続数が回復みたいな
そのコンボでハメ殺しの対策なのか分からないけど リメDみたいに攻撃中鋼体とかはもうカンベン
Rも攻撃中鋼体あったぞ リメDの悪いとこはこっちの攻撃中鋼体少ないのに敵の攻撃中鋼体が長すぎることだな
しかも出の遅い技ばかりだし 鋼体以外でこっちの攻撃で仰け反らないときも、 耐性のある攻撃だからなのか回避されてるからなのかガードされてるからなのかその他なのかよく分からない 仰け反らなくても、足止めできるならまだいいんだ。それが前衛の役割でもあるから 攻撃受けながらも突っ込んできて隙をついてコンボの途中で割り込むところとか敵ながら素晴らしい いやまぁ戦闘自体は好きなんですがね Rにもあったんだ あまり気にならなかったのかも
Rは例外を除き、属性の鋼体か、バーストの鋼体だけだな その他のは回避されているだけであって鋼体とは言わない ・・・いや、敵の術技にも鋼体はあるのかもしれんが
Rは回避というか防御条件かねえ?
>>303 >>313 が言ってるような、3ラインにマルチラインを合わせるって…具体的にどう表現するんだ?
前にライン移動もフリーランと同様に、
特定のボタン(L2)を押しながら操作出来たら、なんて意見があったが、
実際そうなっても問題無さそう?
>>357 両方書き込んだ者だが・・・よくよく考えると2Dキャラではかなり不自然になるな
フリーランがなく、ライン移動によって位置取りできるマルチラインだと考えてくれ
うむ、かなり意味ないな・・・スマソ
>特定のボタン(L2)を押しながら操作〜
これは操作性の問題であって表現の問題じゃないな
ライン移動の操作は現状でも問題ないと思う(↑↑or↓↓)
俺は余りジャンプしない派だから・・・
グローリが何なのか知らない俺に分かりやすく説いてくれ
攻撃をうけてものけぞらなくなる
>>355 味方の各技の鋼体ついてるし敵の攻撃にも鋼体あるぞ
鋼鉄の肉体ぃ!
↑ちょび押し:↑放した時点でジャンプ ↑↑:ライン移動 ↑おしっぱ+×:↑特技 ↑おしっぱ:何もしない で良いじゃんと思う
なんでグローリーなんて採用したんだろ 大味になるしOVLの意味は薄れるしバランスもロクに取れやしない 自分らの作ったシステムを食い潰すだけじゃなく シリーズ全体の戦闘のイメージすら損ねかねないと思うんだが
バランスに関しては、「グローリー付けとくからそれで」って感じだなあ 正直、リメDのフラッシュにも似た印象を覚える
大味って別に1週目の序盤中盤から使えるスキルじゃ無かろうに グローリーやFLASHがあるからこそ楽しめる部分もあるかもしれんし、 難易度という点だけでは語りにくいと思うぞ
ああ失礼、フラッシュの方はどっちかというと雑魚戦の乱戦時のゴチャゴチャっぷりに対してですわ まあやはりバランスとは違うかな?
のけぞりまくる敵攻撃しても面白くねぇし ずっとグローリーでおk
グローリー嫌いなら使わなきゃいいし 自分でやっといてごり押しで面白くないとか 馬鹿やん
その理屈は飽きたので別の切り口で頼む
敵が一人じゃそういう救済措置がないと基本タコ殴りで勝てるからな・・ ボスならユリスみたいに数で攻めるのが正攻法か。範囲攻撃に価値が出るし 六神将全員と戦いたかった
封印できるものを何でもかんでも使いまくって リモコンでチャンネル変えながら便利すぎ糞って言ってるやつと同じ 大体グローリーある作品でボス全員常に鋼体だった作品ないのに文句言うってことは 自分だけグローリー使ってぬるいぬるい言ってるってことだろ
グローリーが面白くないって言えるためには、グローリーを使わないとダメなのは分かるな? んで、今ここで言ってるのは、それで戦闘したら面白くなかったからもうイラネってことかと はめ殺しは鋼体付けるよりはSBやOVLで防げばいいと思う その点、リメDではクリでブラスター減少・気絶が悪い方向に出たのは確か
グローリー込みでも手応えのあるような、 それらも含めたバランス調整を求めているのであって 封印しろだの採用不採用だのというお話は既に終わっていると思うんだが
その結果があのアンノウンか? 確かにあれは手応えがあったな
AのアンノウンはSのグローリーに対する不満で出来たものなのか? それならSスタッフはもうちょい熟考するべきだと思うけど
> グローリー込みでも手応えのあるような、 > それらも含めたバランス調整を求めているのであって グローリー貫通攻撃とか グローリーカウンターとかしか思いつかない・・
グローリーは攻撃中の鋼体がなくなる代わりに通常時軽減鋼体にすればいいんだよ
2Dキャラに3Dボス…やっぱり、前例が無い訳じゃなかったのね。
風のクロノアってのはどんなバトルなんだろ?
>>358 あ、やっぱり3Dだったんだ…
>>363 ジャンプを前提にした操作だと書こうと思ったんだが…
やっぱり行き着くのはそういう配置か…
実際、その方がボタンに余裕も出来るし…
仮にそこへ二段ジャンプを組み込むのは相性悪いかな?
あれは↑↑じゃなくて、ジャンプ中に↑だけど…
>>363 結局使わなかったL2を使えばいいじゃないか
L2を押しながら上下で
380はライン移動の話な そうしたら、ジャンプは↑で出来る ↑×は、慣れれば問題ない
>>376 AのアンノウンはSがマニアでもヌルイヌルイ言われてたのに対してだろうな
やりがいがあるというかめんどくさいだけというか ダメージ1はねぇよ
SBとかOVLは理不尽すぎ。 もうちょいコンボ自体つなげるの難しくして 上手い人ははめ殺しもできる、そんなバランスがベスト
ハメ殺しはなるべくない方が良いべ 999HITSは秘奥儀コンボみたいなことやらないと出来なくして、 浮かしや仰け反り時間がHIT数重ねる毎に渋くなって大抵100HITSぐらいで止まる、ぐらいがいいと思う。 ダウン時は無敵だけどダウン復帰に攻撃重ねて起き攻めできるようにしてさ
って事はAで大体出来上がってることになるな 違うのはダメ補正はかかるけどダウン中は無敵じゃないのと 仰け反り時間は減ってるけど浮かし続けること自体は可能な所か あれはやってて虚しいから実戦投入してる人は少ないだろ
2Dテイルズが完全にハメ前提なのはどうかと思うんだよな どっちかっていうと全方向から囲んでタコ殴りたいのは3Dテイルズのほうじゃないかなとか
フリーランの導入でほとんど実現してるじゃない>タコ殴り
ハメ殺しハメ殺し言うがな そんなにハメ殺せる場面って多いか? そんなこと出来るのは極一部の敵に対して特殊な状況下で特殊なプレイをした時だけだと思うんだが
グローリってSBとはどう違うの?
グローリーってのは敵の攻撃で一切仰け反らなくなる SBは一時的にグローリー化してSPが100%固定になって詠唱時間も短くなる
OVLと秘奥義で仰け反るから一切ということは無い
グローリーは一時的じゃないつう訳か
グローリーは戦闘中常に作用するスキルの一つだからな
D2で言うところのスロットみたいなもん
思ったよりグローリー肯定派(というより容認派?)は多いみたいだな
>>379 1しかやった事無いが…クロノアのボス戦の多くは、ポリゴンで描画された
ドーナツ状の細い足場があって、2Dドット絵のクロノアは
その足場を右か左を押し続ける事で1周でき(カメラやポリゴンの足場の方が
回ってるような感覚。右や左に移動するのが回避行動になる)
ボスが出したりするザコ敵を捕まえてぶつける事が攻撃になる、という感じ
ドーナツ状の真ん中にボスがいて、画面奥から手前に攻撃してくるボス戦
(クロノアには正面や背面の絵もあって、上や下を押す事で
手前や奥を向き、攻撃もできる)やステージがドーナツ状でないボス戦もある
ザコ敵を捕まえてぶつける事でしか攻撃できないのはいい
回避や敵の行動パターンを読む事が自然と求められて、ゴリ押しを上手く封じてる
ちなみにそのクロノアスタッフだが、どうもテイルズスタッフ(Sチーム)に
吸収されてるような気がする(昔からのスタッフ間の繋がりやSでの凄いクロノアネタ
温かみのある3Dグラフィックのノウハウ、クロノア新作の出なさなど)
>>380 L2・R2は今までのテイルズだと、P〜S、Lがショートカット、
RがL2/無し、R2/ジャンプで、AがL2/フリーラン、R2/オーバリミッツだったけど…
それらを考慮してL2にライン移動をもってくるかどうかだよな…
>>394 あぁ、そうだ…
Sのプレセアのイベントがあったな。
そうかそうか、風のクロノアはナムコの…
そのドーナツ状っての見て凄く第一印象がよかったんだけど、
なんとかLMBSと絡められんだろうか?
複数ラインとか空中に戦闘フィールド広げた所で 戦略に幅が出るかどうかは疑問だったりする 囲まれないようにしつつ範囲攻撃使うのがメインになりがちだし
数が減れば単体相手のコンボの方が効率よかったりとかするし、範囲攻撃使ってればっていうのは単なるプレイヤー次第だろう
3ラインが自分の位置取りを考えて戦うって面ではベストだと思う 上に上がってた敵中心にいくつかのラインってのは避けれる範囲が広いし戦場の把握も難しいし煩雑になりそうだ でもRの戦闘だと慣れてないorコツを掴めてない人は簡単に敵に制圧されちゃうんだよな ここの所どうにかならないのだろうか
戦場の端の見えない壁を無くせないかな 敵味方の位置取りに合わせて戦場が動的に左右にスライドするみたいな 無いはずの壁に押しつぶされて逃げ場がないのが敵味方共に理不尽なんで
永久においかけっこできるじゃん
>>398 難易度下げればよくね?
戦闘のコツなんて普通に1週するくらいじゃ掴めないと思う
いや、そういう人って難易度下げないだろ? 最近のテイルズはその辺のバランス感覚に四苦八苦しているような気がする
正直テイルズの戦闘てそこまで難しいもんか? D2除いてちょっと工夫すればなんとか出来ると思うんだが 格ゲーの衰退ぶりを見るに、最近はライトなユーザーばかりになってしまっている気がする
だが、ライトユーザーが増えれば当然その人達を無視はできないわけで
そういう人たちを引き上げる意味ではリメDの戦闘後のトピックスみたいなのはかなり良かったと思う。 ああいうヒントみたいなものはテンポを崩さない程度にやっていけばいいんじゃないかと
ライトとヘビー、両方を満足させるのは難しいよな 両方にそれなりに受けた、という意味ならリメDは成功では?
チュートリアル系で一番いいのはRのバトルブックだと思う
ただ、見ない奴がいるからな…
D2やリメDのようなのをデフォでONになってて
見たくない奴はOFFにでき、かつバトルブックもあるというのが理想かな
>>395 ドーナツ状で色々考えてみたが…(ドーナツの中にまたドーナツがあり
さらにその中にも…という風に何層にもドーナツ状のラインがあるフィールドとか
敵を中心に何層ものドーナツのラインが生まれ、そのドーナツを分断するように
真ん中に一本直線のラインがあり、基本1ラインでドーナツのラインを避けや
回り込みに使えるとか)どれもいまひとつ…。というのも、ドーナツだと
敵も味方もバラバラな方向を向くため、ドット絵だとおかしな画面になる
それをポリゴンモデルでやるなら、中途半端なラインで煩雑にするより
普通に3Dフィールド+マルチライン(+フリーラン)という風にした方がいい
結局の所、2Dは直線ライン、3Dは3Dフィールドが
完成された黄金パターンなんだと再認識するに至った
リメDのシステムについて改善出来そうなとこを挙げてみる バランス取りについてでなくあくまでシステム 先ず味方ブラストゲージの無意味さ加減を調整したい 敵は頻繁にブラストが貯まりきってバーストするのに対して味方は連続攻撃を受けるとあっという間に死んでしまう 代わりにブラストゲージを保持し続けられるのだから、ダメージブレイクのコストを上げ、空中発動可にして無敵を増やすのはどうだろう コストはキャラのブラストゲージ最高値の半分とか。ゲージ1本キャラなら0.5、2本キャラなら1、3本キャラなら1.5 あとRのフォルスのような感じで、ゲージを使用する事で特技を強化して出す事が出来るとか 次に無敵時間の調整。無敵時間を利用した避けは大味なのでなるべく無くして、全ての技を鋼体時間つきにする またウェポンスパークは発生時に敵味方ともに全ての行動が中断されその場で待機状態になり、即次の行動を出せるようにするとか 折角ウェポンスパークしても敵の判定強くて押し負ける事が多いので。
>>395 R3がライン移動だったらどうだろうか?
誤爆があると困るが・・・だがAで使えた機能だし、問題ないよな?
流れ切るけど 味方の術が味方に当たっちゃうアクセサリとか欲しい もしくはそういうモードとかランクとか
どちらかの端にいたキャラが更に端へいこうとすると、
その方向へ画面がスクロールする…
画面の両端を無くすのはほぼ決定項でよさそう。
>>407 そうか…
試みて失敗するより、最初から無茶はしない方がいいよな。
でも、そういうバトルシステムもあるんだなって事を知れてよかったよ。
dクス!
…ドット絵キャラvs3Dボスの希望が無くなった訳じゃないよね?
>>409 R3…右スティック?
また新鮮な…
Aで使えた機能ってのはショートカットのこと?
誤爆というか…○×□△から指が離れるリスクが…
4ボタンから指が離れるのがリスクだとは思わないが 緊急回避状況で使うなら使いにくいだろうな。 親指で4ボタンを使いつつR3の上と右を入力するのはちょっと直感的じゃない。
>>410 の意見を取り入れればフリーランの問題点は改善されるような
味方の攻撃を受けるようになればハメゲーではなくなる
術を上手く回避するとか、味方に秘奥義を当てないようにするとか、ヒットアンドアウェイの奥深さが増える
しかし、逆にストレスが溜まりそうな気がしないでもない
避けゲー化が進むし、なによりストレスが溜まるだけでしょ 自分が使って自分に当たるならまだしも勝手に使われて自分も巻添えとかしんどいだけ
そもそもヒットアンドアウェイの奥深さなんかテイルズに求められてないだろ
軸移動はL1(画面奥へ)、L2(画面手前へ)でも良いかなって思った
逆だw L1(画面手前へ)、L2(画面奥へ)
>>412 やっぱりライン移動だから頻繁に使うものだし、
いくらライン移動中は攻撃しない(出来ない)としても、右スティックはピンと来ないかなぁ、と…
理想は方向キーのみか、フリーラン仕様だろうか…
>>418 それはライン移動も含めてる?
2ボタン使ってしまうと…他のコマンドが厳しくなるよなぁ…
ここではEでの一斉ジャンプや隊列逆転なんかの隊列関係のコマンドが欲しい、なんて声もあったし…
>>419 ?頻繁に使う事になるならそれ自体が面倒なシステムになりうるzo?それなら避けても互いを繋ぐFR-LMBSの方が楽だ
何故か改行が?に化けた
流れ無視だが、命中・回避と鋼体とっぱらって、ガードするかしないかでどうよ? 判定を上下段と部位に分けて、敵のガードしてない部分や 腕などの部位を破壊する事でガードを封じて叩く、とか
わあたのしそうなしすてむだ
さんざ既出だが、格ゲのような一対一での駆け引きはテイルズにはあまり向かないかもしれない。 特に最近のテイルズを見ていると・・・ D2クオリティのテイルズがもう一つあるならまだ希望はあるけど
そういえば、ここの住人の三木ハウスト戦・クラトス戦についての意見を聞かせてほしい
>>419 やはり3ライン戦で、L2+スティックでライン(自由)移動とEL1+↑で一斉ジャンプ、
L1+↓で集合でどうだろう?
AとEから取ったものだが・・・ショートカットは右スティックとR2で、R2を押し続けることで待機ができるとか
L2+スティックだから、ジャンプも↑でできるし、元の仕様からの不足はないはずだが・・・
ミキハウスト→シルバーガントレットでファイデリティテスタメント全段ガードおもすれー( ^ω^) クレトス→うわ、ヨワス。うわ、つまんね(;^ω^) どっちも割と弱いけど折角の一騎討ちバトルなんだからイベントバトルで終わらせずに楽しませて欲しい。 ディムロスもCHAOSだとなかなか強かったし雰囲気は勿論熱いけどバトルとしても楽しみたいな
この手のゲームで操作キャラ固定のイベント戦はあんま良くないわ 好きなキャラだけ使いたいもんだ 控えメンバーは経験値入らないようにした方が良いんじゃね
面倒臭いから経験値までなら入っていいよ>控え
ライバルとのタイマンは確かに熱いが敵が強すぎるのも困る。 AIが対処不能な術カウンターとジェノブレがある穴子3は事実上の一騎打ちだったがあれじゃつらい
>>426 左スティック=方向キーでもおk?
格ゲープレイし慣れてる人なら、スティックでも誤動作無いかな?
俺は方向キーの方が操作し慣れてるんで…
それなら、後は余ったL・Rボタンに号令や隊列関係、
ロックオン・オフ切り替え等を当てていけば、
ある程度プレイヤーの思い通りに操作可能だろうな…
これなら3ラインでジャンプを活かした戦闘が実現出来そうだ…
助言dクス!
じゃあ、もう一つ…
SBの6秒、ラッシュバーストの7秒って制限時間は、
長い?短い?それとも丁度いい?
バーストは一部の敵は鋼体になったりしたけど…
正直、アナログスティックとレバコンは全然違うので アナログスティックをメインにすると困る事が多いと思う
ミキハウスは戦闘がどうとか以前に ライバルとして全然立ってなかったから燃えられなかったな
434 :
426 :2007/02/21(水) 12:10:48 ID:CfMVSszE0
>>431 フリーラン的なものだったからスティックの方が動きやすいと思うのだが・・・まぁ十字でもおkだろ
L1↑とL1↓は号令に使うから、L1→とL2←で隊列と作戦の変更でおk
R1でのロックオンオフはいいな
リバースのままのオートターゲットはちと使いにくいものがあったし
バースト時間は丁度いい
長くもなく短くもないから、極めがいがある
だが、初心者にはちと難しいものがあるか・・・?
クラトス戦とかゼロス戦みたいに 最初にちょっとした会話あると燃える
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/21(水) 14:59:45 ID:TDz57vJO0
てゆうかテイルズの戦闘は隊列とか号令とか作戦とかのシステム を新作出るたび変えるんでそこは統一してもらいたい 個人的に方向キーとLR関係のボタンの組み合わせで号令やらを変えるの はライトは複雑で使いづらいと思う ボタン1つで(LRで)いいんじゃないか?
セミオート失くせばいちいちターゲット変更ボタンがなくても済むのに このせいでマニュアルにしても勝手にターゲットをロックするからこまる
ニュートラルモードとロックオンモードの切り替えが出来ればなあ
>>437 ターゲットのロックね…仮にL3の押し込みで、ロックor解除ならどうだろうか?
確かにマニュアルなのにタゲあんの意味分からんな …と思ったんだが術があるな まぁでもなんにせよ物理はロック外して欲しいな
アビスだったか、術にもフリーターゲットという概念があったよな 敵に誘導するんじゃなくて、術も物理同様に射程や軌道をあらかじめ定めておけば、タゲは必要ないと思う
だが、3ライン時に、タゲ設定した時は魔神剣などの飛び道具はラインを超える…とか どちらにせよ、タゲor非タゲは、戦闘中外に関わらずカスタム設定がいいのだが
俺がRとリメDで困ったのは、むしろターゲットをロックしてくれない事だった 混戦時、勝手にターゲットが変わって変な方に技が出ちゃうって事が だから俺としては、ターゲッティング後ロック&R1軽押しでターゲット選択可、がいいかな
リメDは兎も角Rについては勝手にターゲット変わる操作をしてるお前が悪い バトルブックくらいちゃんと読めヴォケ
>>434 ロックオン・オフは最初からR1にするつもりだった。
これはターゲッティングのオン・オフで、
オフだと敵を自由に狙えて、オンにすると同一ラインで自分の向いている方向にいる一番近い敵にロックする、と。
あとは従来通り長押しで敵ステータスの確認、
その状態で方向キーでターゲット変更。
これで乱戦・タイマンどちらでもほぼ問題無く操作出来ると思う…
本当はライン移動とロックオフを兼ねようと思ったんだが、
ライン移動しながら特定の敵をロック出来る、とか細かい操作が出来た方がいいと思って分けた。
>>437 基本マニュアルで、距離の自動調整や自動ガードとかのセミオート要素は、
カスタムでON/OFF切り替えが出来るのはどうだろう?
俺はマニュアルの存在意義がよく分からない人間 だってセミオートで困ることなんて何もないっしょ? これまでのテイルズでマニュアル操作したのは風塵縛封で経験値稼ぎの時とナタリアで闘技場に挑んだときぐらいで それだって無けりゃ無いで別の方法とっただろうから
>>446 見る範囲が狭いな。俺はマニュアルがあれば、マニュアルでしかしない派だ
セミオートだと、一部がオート操作されて、思うように動けないことがよくある
例えば、攻撃後に自分の場所まで戻るとか、ジャンプとか
これは操作感の問題であって、ただ単におまいがセミオートの方がしやすいと感じる側の人間だったんだよ
>>445 あくまで俺なりの意見なんだが・・・ロックオン・オフはR1以外の方がいいな
Rみたく、弱押しでターゲット変更の方が流れがよくていいような…
これもカスタム行きか?
どうせ目の前に攻撃をばらまくなんて行動はイレギュラーなんだし L1押してる間だけロックオフで良いんじゃ L2押してる間だけフリーランと噛み合わせが良い感じ
D2・R・リメD、とPS2テイルズはターゲッティング(標的)に戸惑うことは確かに多かった 標的変えるのにもオート・マニュアルが必要かも知れない ばぁくえんけんでぇっばぁくえんけんでぇっ ばっかやってると空しくなってくる
D2スタッフのターゲッティングは慣れれば快適だし、よく出来てると思うがなあ
俺はセミオートはほとんど使った事ないや リバースは指痛くてライン移動するのがめんどい時のみセミオートにしてたなぁ リメイクDのターゲットは酷かった リバースはあまり困らなかったけどたまに変なとこ行っちゃったりした事はあったかも
リバースは振り向き補正が強力だった 左右から切れ目無く挟み撃ちされても敵に背中を見せる事が無かった そのおかげで思わぬ方に攻撃する事もあったかも
>>452 別ラインから敵を追い越してスグに同ラインに移動→即攻撃
という、裏回り攻撃が好きだった
D2は敵を挟んだり、逆に挟まれたりすることが少ないからあんま気にならないね
>>453 そういう事ができたり、敵すり抜けて背を向けて終わる特技から
奥義に繋げてその敵を攻撃できたりするのがD2式タゲのいいとこだからな
これがないと烈空斬とか使えん
>>447 まず、現在考えている他のコマンドの説明を。
L1は号令で、長押しで現在の号令の確認、
方向キー上下左右で登録しておいた任意の号令に変更。
4つも号令があれば充分なハズ…
軽く押すとデフォルト(戦闘開始時)の号令に戻す、と。
R2は隊列で、軽く押すと隊列逆転、
長押しでプレイヤー以外のキャラをその場に待機。
長押し+↑で一斉ジャンプ、長押し+↓でプレイヤーの周りに集合で、
長押し+←or→で逃走とかはどうだろう?
長押しで待機状態から逃走アクション開始するのを想定してるから、
従来の逃走よりペナルティがあると思うんだが…
で、ターゲット変更だけど、これは俺はロックオン・オフ切り替えで充分だと思った。
オフの場合は自由に動ける訳だから、
デフォでオフ状態で、狙いたい敵がいた時にオンにすれば、
不要になると思って…
オフ状態で戦い続けてもいい訳だしね。
>>448 なるほど、切り替えじゃなく、押している間のみロックオフになる、と。
それなら、ライン移動と一緒にしてしまってもいいかもしれない…
結局、ライン移動をするような状況≒乱戦な訳だし…
俺テイルズを長々と解説してる奴なんなの?うざすぎなんだけど そんなにやりたいならナムコに就職しろよ
>>454 あとずさりもなくなるからなあ…
プレスガードが重要なD2ではロックは不可欠かと
リメD気絶しすぎ 革命バンダナの効果嘘やん
>>456 長押しってのは強押しのことか?
隊列の事だが、R2強+左右で隊列変更の方が分かりやすくないか?
逃走は従来どおり画面左右にして…
失礼、俺なんかにどういう訳か助言をくれる住人がいるみたいなので、つい熱弁してしまった。
キモヲタの自己満妄想日記でスマソ、あつかましいとは思うがNGかスルーしてくれ。
>>463 あ、強押しの方がわかりやすいか…
隊列の変更ってのは、強押し+←or→で逆転及びデフォルトに戻すってこと?
逃走は画面端を無くす仕様を前提に考えてるので、
何かのコマンドにした方がいいと思ったんだが…
テイルズの戦闘面白いけどマンネリだよなあ シリーズものである以上仕方ないことなのか
色々詰め込むとライトが文句垂れるから現状以上は期待出来ん その辺に縛られない類似品が出たら多分そっちに行く
ライト層が文句垂れるから、と言うより ライト層や新規を取り込みたいからあまり複雑に出来ない そんな、感じさせちゃいけない意図を感じてしまうよ
一作ぐらいD2みたいなヘビー向け戦闘でもいいと思うけどな
D2でもコアな人たちが色々掘り出してるだけで、特別複雑ってわけでもない気がする
だから、一作だけD2というヘビー向け戦闘を出したじゃないか
詰め込むとか複雑にしなくていいから いつもと違った切り口で頼む
あんま新しさにこだわるとマップ移動リメD、戦闘ギルティなゲームになっちまいそうだ
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/23(金) 12:42:29 ID:ZXm8eoFBO
シンフォニアとアビスの戦闘はつまらない
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/23(金) 13:49:13 ID:xO5zgWE6O
D2でテイルズデビューしたが…衝撃をうけた。 もうドラクエやFFは出来ない。それくらいの衝撃。
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/23(金) 14:31:14 ID:ZXm8eoFBO
ドラクエの戦闘は作業だからな もう少し戦略的な要素が欲しい
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/23(金) 14:50:16 ID:F1VrAqQNO
ドラクエはそこが変わらないからドラクエなんだ
もうすぐ変わっちゃうけどね
据え置きでしっかり作ってくれるならドラ9買うけど DSで適当なのだからどうでもいいわ 汚いし
S、Aの戦闘は別につまらなくはないぞ。 戦略がいらないから誰にでもできるようにしてあるだけだ!
>>479 人にもよるのだが…AIの出来が悪いのはガチだ
ドラクエって戦略的な要素なかったっけ? 随分やってないけど素早さ低い奴を回復担当にさせるとか なんか色々考えてやらないと勝てない奴が多かったような
戦略というか対策というか攻略法というか、 操作法が違うだけでテイルズも基本はほとんど変わらないと思うが
たたかう選ぶのはもういらない
素早さが行動の順番を完全に固定するんだったらよかったんだがなぁ
ドラクエをリアルタイムに表したのがテイルズって見ているんだが…どうだろうか? マニュアル操作はともかく、初期のセミオート操作とか、攻撃しては返り防御行動の流れだし
ドラクエというより、FFじゃないか?コマンド入力したら即行動に移る辺り。
要するに鳥山絵のテイルズが出ればおk?w D2やった後だと他のRPGは勿論、未だに他のテイルズすらモッサリに感じるな・・・ アビスも、Cコアで敏捷上げまくったガイでちょうどいいぐらいだ
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/24(土) 03:13:50 ID:nb51xaTAO
アビスなんて最終的には〇連打で勝てるし…つまらない。
Aは何というか、自分の技術で戦ってる気がしない感じがする。 誰がやっても大抵は逃げ回り→攻撃の繰り返しだろ? 正面から行くとあっさり打ち負けるし。
>>489 でも、理不尽な全滅にはイライラしないか?Eのフリーズランサー連発とかD2の敵の一番後ろからディバインセイバーとか。Rの挟み撃ちとか。
フリーラン入っただけで甘くなったって意見はわかるが別にフリーラン推奨ゲームってわけでもない。
でも結局そこで正面から撃ち合うと他のテイルズ戦闘と変わらないんだよな。相手を怯ませるまで殴りまくるみたいな感じが。
<<490 そこの理不尽な全滅というのが今後のテイルズの課題だと思う 敵によって予想される難易度と実際の難易度が大きく変わってしまうのは問題 逆にこちらが一方的に敵を簡単にハメ殺しというのも問題、と自分は思っている
>491 対策があるものを理不尽とは言えないだろ。 その課題は難易度変更システムで既にフォローされてると思う。 フリーランやキュアフラのような安定防御行動がその課題の答えで これからは標準仕様になります。 なんてのは俺は嫌だ。
のけぞりの仕様でコンボが続きにくくヒット&アウェイになる戦闘 理不尽全滅はあるけど強引に攻めればさくっとハメられる戦闘 今後もこんな感じだろうな
Eのフリーズランサー連発もD2のディバインセイバーも詠唱止めれば済む話じゃない 難易度下げれば攻撃頻度も被ダメも下がるわけで そういうのは>492の言うように理不尽とは言わないだろ >491の一方的に〜ってのは同意 評価の高いD2もかなり一方的だと思う
プレイヤー側で難易度調整してくださいね、なんて 製作者側がバランス調整放棄してるだけじゃん。 対策云々じゃなくてその同一フロアの敵に対して何の説明もなく 異常に危険度高い奴がいるのは理不尽といえるんじゃねーの。 ファンタジアのストームライダーにせよロマサガ1のイフリートにせよ詠唱止めれば済む話だけど そして止める為の対策も一応あるけど、理不尽さの代表格みたいに挙げられてる
自由度をあげてほしい いつでも自由な人数調整とか防具の特殊効果をいくつでもつけれて全員自由に付け替えできるとか そうすれば自然とユーザーが難易度調整をできる 調整をユーザーに任せるなら開発者が考える勝手な制限を無くすべき
>>495 「このフロアには危険な敵が出現します。気を付けましょう」
って説明しろってか?そんなRPGツマンネ
それと、普通の難易度で理不尽にやられる状況はまず無い
難易度上げればそれなりにつらくなるのは当たり前
>>498 >「このフロアには危険な敵が出現します。気を付けましょう」
そう、ファンタジアの瘴気に満ちたマップの敵とかFF8の恐竜とか
ああいうのは演出としてあっても良いというだけ。
>それと、普通の難易度で理不尽にやられる状況はまず無い
言い換えると高難易度だと理不尽な状況が出るって事だよな。
つらくなるのは当たり前だけど、むしろそれを望んでやってるわけだけど
理不尽なのは論外だよ。
テイルズで理不尽な攻撃してくる奴なんかランドアーチンぐらいなもんだろ 敵の様々な攻撃に対処するのも戦闘の醍醐味じゃないか。
イラつくのはものすごく多いが理不尽とまで言えるのはほとんどないな
あいつ理不尽に強かったな〜みたいなのがネタになるんジャマイカ 旧Dのように技連打で終わらせられるってのもある意味ネタだがツマラン
うん、理不尽だなんて思わない。 そのためにスタッフは難易度のシステムを取り入れてるわけだし。 簡単だなと思ったらハードに、進めないなと思ったらイージーに、極めたいなと思ったら最高ランクに上げたりと、どのプレイヤーも楽しめるようにできてる。 難易度変更はどこにいてもすぐに変えられるしな。
リメDの雑魚敵飛び道具祭は正直理不尽に感じたな
回避不可能な術技はNGって事だろ、どんな術技も避けられるようにしろと そこで空間の使い方をもっと考えようって事で 左右に伸びきった戦場は視認性悪いしTV画面の使い方として勿体ないし どうにかしてTV画面の縦幅(奥行き)を活用しないと行けないのだが
さすがに1ラインはお腹いっぱいなので、3ラインもしくは3Dでもっと煮詰めてほしいなあ。 1ラインはD2とリメDがあればもういいや。
3ラインの場合 魔神剣とか裂空斬とかの遠距離攻撃は別ラインの敵も直接狙える方が良いよね? ゲームウォッチみたいな反復横飛びだけじゃなくてライン越しの斜めジャンプを
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/24(土) 15:33:49 ID:ZRNClrtVO
Rはラッシュゲージがあれば秘奥義(一部除く)でもガードできる しかも頑張れば避けれる術多いからRは術に関しては丁度良いと思う ガスティーネイルは避けるの無理だけど
>>508 樹砲閃では実装されてるがな
確かに遠距離技はライン移動が交じると使いやすいが、その場合はターゲットを設定するかしないかの設定が欲しいな
飛び道具はともかく、裂空斬でライン移動は結構無理がある気がするw 疾空波みたいなヨコの動きじゃないとちょっと不自然かと
━━━━敵━ ━━━敵━━ ━自敵━━━ 一番上ラインの敵をターゲットにして遠距離技を出したら 斜めに画面縦断して敵3体とも巻き込める 安全地帯は無い、逃げ場は有る Rは他のラインは色が薄くなって今居るラインに集中する仕様だったけど これじゃ他のラインからも目が離せなくなるか
>>512 裂空斬だと違和感があるな
飛び道具ならおkだと思う
あと、通常攻撃でも隣接ラインに攻撃できる仕様がいいな
実際、今までは通常攻撃の違いを有効活用できてなかったし、それはいい考えだと思う しかし、ラインをまたぐ遠距離攻撃か… 弓使い便利orウゼーって感じになるんだろうかw
使う場面が難しそうだけど裂空斬とかでも面白いと思う せっかくの3ライン、もうちょっと魔方陣的なものを上手く使いたい 前衛キャラも何かしら陣を張れるといいんだけどな 一通り攻撃したら下がって陣張って命中率回復するとか 複数の特定の陣をバトルフィールド上に展開すると何か別の効果が得られるとか
そろそろパーティを強制4人参加じゃなく1〜4にさせてくれよ 自分の嫌いなキャラを戦闘に参加なんかさせたくないんだよ 1人旅や2人旅みたいなマゾなこともしたいんだよ イベントがあるたびに全員回復してその度にHPを0にするの大変だし というかイベントの度になんで全回復してるんだよボスの前に全回復する 記憶陣があるとか意味わからんよ邪魔だよあれ撤去してくれ撤去 なんのためにTP温存してダンジョン最深部にいったかわからねーよああ糞
術技のON・OFFの要領で2〜4人目の枠をOFFに出来ないのかなあ
>>517-518 リメDの隠しダンジョンで、戦闘参加人数の調整ができたし、一人旅モードなんてのもあった。
今後のシリーズでは難易度変更と同じ要領で、戦闘参加人数を調整できるようになるかもな。
リメDのは知ってるけど、それでも妙に大掛かりな感じなのはやっぱ大変なのかなあと思ってしまうな
>>517 さすがにそれは個人で調整しろよ…
そんなもん別にテイルズに限った話でもないし
それはさすがに調整できねぇだろ 殺す手間考えろよ あんたらがぬるいから開発者調整しろとかいうのと違うぞこれは ぬるいなら装備なり何なりでステータスをいじればいいがこれは仕様だからどうしようもない
何でそんな不遜な物言いなんだよ まあ言いたい事はわかる。自由に色々やりたいのは誰もが思うことだ
てか各自で調整とか言ったら大概の不満点を無視出来るだろ
リメDで技をコマンド入力にする変わりにCC無限っつう素敵アイテムがあれば 最高に燃えた
ていうか何でコンコマ無くなったんだろ
戦闘の時は十字キー使ってる人の方が多そうだけどね
>>516 3ライン、CC制前提で、D2のスロットみたいに
チャージ:攻撃力を上昇する魔法陣を張る
こういう効果を装備品に付加出来るとか
連続チャージで範囲拡大、スロットレベルで効果or存続時間増加とか
「はぁぁぁぁ」って溜め続けたら陣が拡大し続けるのか、カッコイイ 攻撃力上昇+火属性耐性+熱毒の追加効果+特技変化(飛天翔駆→鳳凰天駆とか) と色んな要素を同一の陣術に詰め込んで大活躍させてくれ
>>529 つまり…錬術を陣化しろってことだな?
あと誰でも陣術的な効果が使えるようにと
アニーみたいなキャラを作らずに。
錬術って便利なんだけど特技欄1つ使うのがね あくまで数あるスロットの中にチャージで陣術ってのがあるというイメージだから 錬術ほど効果は高くない だから回復・支援キャラも必要
ただ単にステータスアップの・・・そうFOEの要素があればいいんだな
殴られすぎて陣がすぐ消されるから 安全なアニー専用ラインがあればよかった
Rでアニー以外の錬術って一度も使わなかった
Rは大幅な回復を全員ができるからステータスの最大値が低くてもメンバーを自由に編成できてよかった リメDは高難易度にするとルーティ入れないと操作キャラ以外すぐ死ぬから困る 低くしても回復がめんどいし へそだし女秋田
>>535 攻撃手段が減るってのもあるし、FG回復の遅さもネックだからなあ
高難易度でFG回復2倍なら全員に一つずつ付けてるけど
ティトレイとマオは操作するときは使ってた
ティトレイの錬術は両方とも効果がいいから困る マオは微妙
マオのも2つともかなり優秀じゃないか? Fフレイムは発生早+吹っ飛ばし+全周囲と揃ってるし 近接ダメ2倍のFエンチャントも強力。
ヴェイグの錬術は二つともひどい性能だったな まぁ普通の技が高性能だからいいんだが
氷のフォルスなのに足が速くなるのにはワロタ どういう理屈だよとw
つアイススケート というか理屈なんてゲームに通じねえよ
ヴェイグが滑る姿はちょっとシュールすぎる
そういやRは井戸で戦闘すると移動速度が落ちたりしたな いつかこういう戦闘フィールドのギミック満載のテイルズが出るかも?
>>547 さり気なく、戦う場所によってフィールドの大きさも変わったしな
カレギア城は広すぎた
>>503 理不尽は確かに言い過ぎだけど、ノーマルでも回避不可能技で敵にはめられたりってのを難易度変更でどうにかってのはどうだろうな?
難易度下げて済まないのもあるだろ。D2のアクラビがいい例だ。
いいアイテムとれますよ、だけど唱術うたれたら一撃で死にますよってのはひどいだろ。横1列は術止めるのだって回避するのだってきついんだから。
追加 本編と関係ない場所だからと言われたらそれまでだけど、その辺の術の強さと性能(フリーズランサーみたいな追尾機能)をなんとかしてほしいと思う。
常時スプラッシュ唱えてたら詠唱くらい止めれるだろうに。 高LVでもいつでも死ねる緊張感は最高に楽しいとおもうおれ 全滅しないゲームはぬるくてだめだ
>>549-550 命中さえ確保しておけば、爆炎や岩斬や絶風撃などで試行錯誤すれば術は防げる
まぁ
>>551 みたいなヘビープレイヤーも居るんだし、隠しダンジョンの敵が異常なのは止むをえんよ
回避不可技って何があったっけ? ってか耐性上げれば死なないし回避は可能だし後衛使うとかそれくらいの工夫しろよ
>>549 >唱術うたれたら一撃で死にますよ
パーティ全員がっていう意味なら戦い方が悪い
初めてなら仕方ないが1回くらえば対策くらい練れるだろ
パーティの誰かがって意味ならそんなのすぐ立て直せばいいだけ
>>553 ならアンノウンドラゴニュートのディバインを回避してみてくれ…アクアラビリンスに出てくるから
D2では、ブラッディクロス、フォトンブレイズ、クラッシュダスト、ディバインセイバーが回避不能に近いな
もちろん、瞬間完全回避とかいう対策用のエンチャントもあるんだが
フォトンブレイズとかブラッディクロスは先読みの防御でないと無理だが ディバインセイバーは発動後一瞬待機してからすぐにダッシュで最小限に抑えられるぞ。 うまく雷の間抜けるとノーダメになるしな。
Rのシステムは良かったと思う。
まず、D2のアンノでアクラビという時点で何かに気付くべきだと思うがな… 難易度下げるか逃げるか気合いで阻止しろ
アンノンバルバトス倒した香具師ってこの世に存在するの?
このスレなら普通にいるだろ
アクラビのニートはもちろん、リメDのミサイル撃って来る奴なんかでも脳汁が出てくる
雑魚戦で開始早々全滅させられたりすると興奮しすぎて鼻血出るよ
マゾゲー大好き
>>559 バルバトスやマグナ様は慣れれば最高のおもちゃ
個人的にはグラシャラとかフォルトゥナの方がきつい
>>561 グラシャラはスナイパーストームを無理矢理潰せばどうってことはないだろう
まぁその無理やり潰すまでの技術を会得するのが難しいのだが・・・
書き方悪かったか。D2のアクラビは極端な例だ。 言いたかったのは、横1列のバトルの魔法の性能と威力の話だ。魔法ガードが一定時間しかないのに確実にくらう魔法の長さのものとかあるから。それはどうかと、と思っただけだ。
これは例だけどフリーランや粋護陣一発でどんな術も全回避ってほうがダメだろ ワンパターンな戦法ほど飽きるわ
>>565 術の追尾性上がればフリーランにも魅力がでるかな?
>>565 それはリメDのFLASHにも言えるけどな
攻めにも使えちゃうし
まああれだ D2の瞬間完全回避と属性晶術貫通を、 それぞれ効果時間・回数無限にして属性とか問題なしに無効化するわけだろ?グローリーてのは まあアビスはやってないが、なんつうか・・・すぐ飽きそうだよな
無効化はない、ダメージはそのまま通る 高難易度でダメージを受ければ普通に危険
>>564 逆に魔法ガード時間が長くて、全ての晶術をガードできるぐらいだったら面白みは薄れていたと思うのだが…
緊急回避的なものだからこそ、回避する楽しさが出てきたわけだし
ほとんどの場合ガードし切れないから回避するわけじゃないけど
術防御の上昇に伴って、術ガードの性能も上がればいいんじゃない?耐久時間増とか もしくは術回避のステを新に設けるとか(回避って元から術に作用したっけ?) つーか、アクションとRPGの両方の不満を満たすのって大変だよなぁ…
アクラビ級の敵を出す代わりに オートか○連打で勝てるくらいのイージー以下のヌル難易度付ければ
今の術ガードでも十分すぎだと思うんだかなー 避けられない術のが少ないんだし 何が不満なのか分からない
>>576 威力と性能の問題だと思うけどな。
術ガードしても絶対くらうような長さの術なら威力落として術ガードなんていらんよ。
どうして不備な物を素直に不備と認めたがらないのかが分からん。
考え方の違いかな 俺は術ガードを「術を完璧にガードする技」とは捉えてない 基本避けようとするけど状況を見て補助的に使う 全段くらうよりはマシって考えてる ま、今後CC制になるなら不満も解決だね
>>579 というかダメだろ、術を完璧に防御したら
術ガードも術避けもあえて安定しないようにしてあるんだと思うが 術ガードで安定しないための、効果時間、避けのリスク 避けで安定しないための、避けにくい術、術ガードのリスクの低さだろう どちらか一方だけ存在すればいいというのではなく、二つが対で どちらも一長一短だからこそ、状況に合わせて使い分ける必要が生まれ さらに刻々と変化する状況とゲージで戦略性となる それはリアルタイムアクションならではの魅力だと思うし、それを意図しての事だと思うが 術ガードが切れるような長い術も、安定性の排除の一つだが、その対処法は しっかり用意してあるし、それを探すのもまた戦略性 Sスタッフのデメリットばかりの防御技や避けれすぎるフリーランは勿論 その限りじゃないが、安定のパターン化を望む人にとってはいいだろうね
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/28(水) 09:53:22 ID:OD6OfMl0O
実際避けられる避けられる言ってる奴のが多いんだから術ガードなんてなくてもいいんじゃね? 結局は避けたもん勝ちだろ? 誰もお前らの腕なんて聞いてないんですよ。
Rみたいに普通に防御出来るのはダメなのかなあ RGの増減という要素があるから出来た感じもあるけども
プレイヤーはともかく、CPUまでヒョイヒョイと避けてくれる訳ではないからなぁ その辺が問題
基本的に避けのほうが体勢的にもHP、SPの数値でも優秀なわけだから 術ガードが強化されようがされまいがあくまで基本は避けだろ。十分安定化してるよ
フリーランにゲージつけろ。 あれが永遠にできるから、Aの戦闘はつまらなかったんだよ
フリーランにゲージなんてイラネ、無駄。 横に走るのより若干速度を落とせばいい
フリーランにゲージをつけてゲージが無い状態でフリーランを行なうと つまづいて転ぶようにするべき
>>588 なんかシュールだな、それはw
フリーラン中は徐々にSPやらCCが減るようにすればいいかも
要はフリーランにデメリットをつけりゃ解決…か??
でもやっぱ、スタミナゲージみたいの付けると良いかもな。
走り続けてゲージが切れたら、息切れ起こしてハァハァするとか…
キャラによっちゃ、
>>588 みたくコケるとかもおもしろい。
普段はTP回復するけど、フリーラン中は逆にTPが消費するとか S,Aは攻撃でTP1回復だけを取り入れて、肝心のTP自動回復がないのが困る
>>591 自動回復とかあったらそれこそぬるすぎると思うが
>>590 スタミナゲージが切れたらものすげーノロノロ動きになれば良いんじゃないの
そうすればネガティブゲイトからも逃げられんだろうし
使いどころと駆け引き具合が上がる
このスタミナゲージをD2のSPみたいに攻撃と連動させればー・・・って
さすがにそれだとキツすぎるかな?
ちょっと走っただけで息を切らす英雄なんか操作したくないな・・・
敵の移動速度、反応速度上げればいいだけの話
>>594 つまづいて転ぶ英雄だって似たようなもんだろw
毒の沼とか滑る床とか岩とか木とか置こうぜ
スタミナゲージ(SG) フリーランの時に使う、SGが減ると防御と回避と移動速度が下がってしまう その代わりにSGが増えている時は防御が元に戻り命中が上がる まぁSPの拡張版かな?我ながら、素晴らしい厨二病システムだな
流れぶった切りでチラシの裏 SO3やってて思ったが、最近のテイルズには乱舞系の奥義(←これ重要、秘奥義にあらず) が足りない。 とりあえず殺劇を奥義に戻せ。
>>599 つレディアントマイソロジー
リメDと同じモーションだから隙だらけにも程があるぜ。
>>598 そんなことはない
企画の人はそういうアイデアを山ほど出して
それを煮詰めてゲームシステムを作っていくのさ
>>599 詠キャン・CC制によって技×n=乱舞技みたいになっているから最近のには無いんだな
爪竜連牙斬は立派な乱舞奥義だよな というか、(LAやってないけど)最近のテイルズには乱舞系あるだろ でも乱舞系はやっぱ秘奥義でいいよ 散葉塵→疾空連殺剣とか裂破衝→幻魔連牙衝でも十分乱舞してるだろ
点穴縛態→攻撃→攻撃→掌底破→飛燕連脚→火龍炎舞(特殊キャンセル)→攻撃→攻撃→三散華→飛燕連天脚→鷹爪落瀑蹴→獅子戦吼→獅吼爆炎陣
>>601 あの〜…
じゃあ俺も、意見とか聞きながらどういうシステムが理想か考えてもいいでしょうか…?
取り敢えず今、2D(3ライン)テイルズにおけるゲージシステムに詰まってる…
CC制継続というのも気になるが…
>>604 火龍炎舞の特殊キャンセルは空中技から繋いだ場合のみ
仮に3Dテイルズで乱舞系の特技・奥義が出ても
発動中に横から潰されて使いにくくなりそう
>605 どうだろう? とか聞かれると好きにしろよって思うから好きなように語ればいいじゃない 自演なんかしなくてもレスつくかもよ
>>606 そもそも、ラインがずれてきて外れるから困る
とりあえず、サイドステップと敵の攻撃の種類を作ればもう少し面白い戦いが出来そうな気がする
>>607 だよな
そもそもそういうことする為のスレだしな
大いに語り、論じてみんなで盛り上がるべき
D2(スタッフ)信者でRも好きな俺だが、リメDは二部にすら行くことなくやめてしまったよ つうことでCC制継続はしないで欲しい、というより有りえないと思うのだが D2ファンはもとより、S・Aファンからも満遍なく賞賛を受けているように感じられるリメDだけど、 正直、短所もかなり多い。 自分としては通常攻撃の存在価値が全くなくなり、ボタンが一つ無駄になっているのが納得いかない かつては基本ノーコスト、攻撃の始動、時にはTP回復の手段としても使えた が、CCを1消費するうえ連携の制限がなくなったことでメリットが皆無となり、技ぶっぱゲーとなってしまった D2では戦略及び実践、Rでは過度な立ち回りが要求されるなどD2スタッフは一筋縄ではいかない戦闘を練りこんでくれたが… まあそれでも難しいという人もいるだろうし、なんとも言えないのかもしれない。
>>610 確かにぶっぱゲーだな
爽快感を第一にしてる感じはある。
そもそもD2とRがライトユーザーに受けが悪かったからああなったのか
爽快感を出してみたいということでああなったのかは分からないけど
戦略性は今ひとつだったかもしれないね。
ただ爽快なのは確かだからこの辺を後のテイルズの+にしていってほしいね
どちらかというと俺は通常攻撃の使いづらさが問題だと思う 見てみろよスタンのあの通常攻撃を +の効果があったとしても使ってないぞ
ルークの空中回転切り落としってどうやってすんの?
>>610 CC制は寧ろ3D戦闘に取り入れるべきだと俺は思う
あちらのファンこそ爽快感や俺TUEEE!!を体感したい人間が多いだろうし
それにフリーランもCC消費制にすれば制限が掛けられる
・ストーリーを楽しみ、戦闘はサックリ進む3Dテイルズ
・テクニカルな戦闘、歯応えのある難易度の2Dテイルズ
という住み分けができるといいな
>>614 >CC制は寧ろ3D戦闘に取り入れるべきだと俺は思う
確かにそういう意見はよく聞くな
ただ俺がCC制再度採用はありえないっつったのは、テイルズ含めRPGは基本的に同じシステムを何度も使わないからな
基盤となるもの(テイルズなら「アクション戦闘」)とか凡庸性の高いもの(フリーランとか?)を除いて再度採用は残念ながらないと思う
無論ユーザーからの強い要望があればもしかしたら・・・だが
>・ストーリーを楽しみ、戦闘はサックリ進む3Dテイルズ
>・テクニカルな戦闘、歯応えのある難易度の2Dテイルズ
俺としてはむしろ逆(2Dと3D)もやってみたい
通常攻撃ってそもそも必要あるのかどうかがよくわからん。 俺としては通常攻撃自体無くしてしまって 基本的な使い勝手のいい特技を増やせばいいと思うんだけど。 ボタン一個無駄にしてる現状は問題あるけど 基本的に技同士で連携していった方が戦略の幅も広がると思うんだが。
>>592 どっちみちグミで回復するだけだろ?
それでテンポ悪くなるからおもしろくないんだよ、Sスタッフのは
>>616 確かに格ゲーみたいに通常攻撃をコンボの始動とか
そういうややこしいコトするとついて来られない人続出だろうからなあ
スゲー面白そうだけど・・・それを手軽にってのは中々難しい。
むしろそれをどう手軽にやるかを練り込む事が大切なのかもしれないけど
いやついて来れないっていうか、意味があるのかどうか疑問なんだよ。 テイルズの現状ってとりあえず通常攻撃3発からコンボ撃っておけばいいやとか TPないから通常攻撃だけで我慢するかとかその程度だから。上下の打ち分けとかも生きてないし。 フレーム単位で攻撃判定を競ってるシビアな世界じゃないんだし
CC制じゃないヤツなら、ノーコストでクセの少ない動きという点が通常攻撃のメリットとして十分働いてるとは思うけどねえ
D2では通常技連携とかテクニカルスマッシュとか RではFG回復とか 通常攻撃が必要不要かじゃなく意味を持たせられるかどうかだと思うぜ
ノーコストでメリット有り、が 低コストでメリット無しじゃな さらに連携ルートの制限撤廃で完全空気化カワイソス
Aでは技より発生が早いから仰け反り軽減の効果でシビアな世界で使う事もある。 意味が無いと考える人もいれば逆に見出す人もいるというわけだ。
>>617 そうならないようにTP管理するとかさあ
まあぶっぱ好きとかならなにも言えないが
D2は晶術ガードでTP吸収したり通常攻撃3種に それぞれ効果があったり、かなり細かかったよな
今や通常攻撃は空の敵のみに打ち分ける程度だからなぁ。 D2みたいに覚えるのめんどいけど効果分けるのは嫌いではないな。
>>607 …あんまり、俺テイルズ俺テイルズにならないよう、努めてみるよ…
通常攻撃か…
いっその事、コンボ(ヒット)が途切れるまで出し放題、ってのは?
リメDの命中減少やD2のSPみたく、最終的には絶対に繋がらなくする感じで…
理想としては、
・ノーコスト
・特技までとはいかないが、それなりの性能
・連携ルートが存在
…こんな感じか?
突き術技、特技は突き攻撃のあとにしかだせない とかそういう制限を入れればコンボ中に通常攻撃を盛り込めそうだけど じゃあ術はどうなるんだって話だしなあ
>>628 さすがにそこまでするとうざいだけかも
普通にEやD2あたりの性能でおk
・威力は特技には及ばないが隙は小さい
・連携数によってテクニカルスマッシュやグレードにボーナスがつく
・ノーコストもしくはTPが回復する
・斬り、突き、払い、上空なんかを組み合わせることでほとんどの敵に対応できる
って程度で
CC制じゃなければそれでもいいと思うんだけどね リメDで通常攻撃がいらない子になったのは、>610の言うように 通常攻撃、技、術、チャージ等に連携制限が無くなったのが最大の要因だと思う でも、CC制は全部の技が同じ優先度で好きに連携できるってのがシステムの存在価値だから、 CC制で通常攻撃に意味を持たせるなら、ノーコストってだけでなく3回でCC+1とか >598みたいな何か新しいものが回復するとか利益がないと使わないよね
CC制における通常攻撃は弓矢系が最後まで使えるというか、使う機会があるというか 射撃属性オンリーの弓技があればやっぱ使わなくなるだろうけど
リメDの通常攻撃は前に踏み込まないから使いにくいと思う そのせいで密着しないと当たらないし敵との距離が開いて技を使わざるを得なくなる
通常攻撃に格ゲーみたいにモーション付けちゃえばもっと 使いやすいのでは
もっと短い特技を連発して乱舞できるようにするといいかも? 単体の乱舞系の技って、使ったら終わるまで暇になっちゃうし。 かといって、ボタン連打で威力アップというのもつまんないし。
てか、それがCC制なんだろう スタッフがCC制継続でいくと言ってるなら、CC制の欠点をどれだけ改善できるかだな 通常攻撃の扱いと、敵の耐性が当面の大きな課題
まあ通常攻撃がノーコストになれば コンボ玄人しか通常攻撃を使わないなんてことにはならんだろう
リメDはキャラ主導の弊害つーか たくさんいる仲間を入れ替えさせるために耐性だらけの敵が用意された D2チーム標準の6人パーティーならそんな事にはならない
>>635 CCの欠点というと他にもあると思うんだ
CCは続く限りひたすら連続攻撃を重ねることが最良ということで、戦略を減らしてしまっていると思う
TPもSPもFGもガンガン全力で攻めると多くの場合は不利になってしまうので
通常攻撃やガードを交えて考えながら戦闘する必要があって楽しかった
だから個人的にCCをまた採用するなら
使いすぎるとマイナス効果付加、をプラスしてほしい
というよりTP100固定、みたいにCCも固定したらいいんじゃないか 回復スピードを前より落とせばーってそれならTP100固定でいいか
戦略云々じゃなく爽快感ありきのシステムだからな。 マイナス効果付加とかは正直水差された感じっていうか だったらD2の延長にでもやってくれという感じ
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/01(木) 22:15:29 ID:ajAxKlxp0
本当に作品を応援してくださるのであれば、もう少し考えてコメントを書かれたほうがいいと思いますよ
本当に作品を応援してくださるのであれば、もう少し考えてコメントを書かれたほうがいいと思いますよ
リメDって色んなところで粗が目立つよな 多分D2スタッフはあまりにも時間がなくて妥協した部分が今まで以上に沢山あったと思う 某罪のせいだと言いたいわけだが・・・ なんかもうファンダム2の予告見て、そっち方向で延ばすつもりなら戦闘はもう・・・って考えちゃうんだよなあ まあこれからもD2スタッフの作品だけは買うんだけどね 頼むからD2スタッフにはあまり干渉しないでくれ罪
色々考えてみたんだが… 通常攻撃に今までの特技を割り当てるのはどうだろうか? 魔神剣や虎牙破斬など、汎用性の高かかった特技はCCか連携可能数が切れるまで連携可能、 そして特技(秘技)→奥義へ繋ぐことができ、ある一定の下では秘奥義も発動できる…みたいな
CCのみは嫌だな。Rのバトルも発展させて欲しいな、打ち上げ技の追撃用程度に空中コンボを入れてくれると最高。あとは遊びやすさだな。
コンボゲーも面白いんだが、 鋭利な刃物で何十回刺しても死なない人間キャラはちょっとおかしいとたまに思うから 2〜3HITで終了だがその分読み合いが熱い攻防の戦いもほしい
ぶっぱゲー・コンボゲーは飽きるからなあ 3ラインは飽きずにやれて良かった やはり戦略と立ち回りは欲しいとこだ
3ラインだったからこそ面白くなったという点が思いつかん Rの面白いと感じた部分は別にライン関係してないし
待ち伏せ、回り込み、寄せ集め、巻き込み とCPUとの息を合わせ方のバリエーションが広がった 術技ごとの効果範囲の違いによって使い分けの意義が明確 3Dと違って軸がぶれないから詰め将棋のように論理的に立ち回れる
>>648 アニー操作すると立ち回りの面白さが実感できると思う
広がったと感じるのはそれ以前にやれる事が少なかっただけで
論理的に立ち回れるのはRGによる防御行動と
移動が早くないために動きが自然と手堅くなるという方が大きいと思う
>>650 立ち回り自体の面白さは解るしアニーは1ラインでも楽しくなってたさ。
何をもって「以前から」なんだ?
「から」じゃなかったwハズカシスw
おいおい3ラインの立ち回りと1ラインの立ち回りは全然違うぜ まー何が面白いかは人それぞれだからアレだけど
何が違うのかちゃんと書けばええやん
コンボさえ消えれば後は好きにしていいよ
Rの戦闘は慣れるまでが大変。 いやD2もだが。 そう言う点ではDの戦闘は割とすぐコツを掴める。 だけど、あの慣れるまでの感覚も楽しいんだよな。 しかし、ライトユーザーの事も考えなければならないのか。 まあ製作側も大変だわな。 あれだな。 一度ライトユーザー用に最低難易度を 作ってやれば良いんじゃないか? イージーより下を。 敵のステータスを10分の1ぐらいにすれば文句は言わないだろうし。
グレードはさ、例えマイナスがなくても0〜1.00の低い値が出ると 結局萎えるんだよな。それならグレードをなくした方がいい そこで、テクニカルスマッシュみたいにテクニカルに敵を倒すと リメDのレンズのようなアイテムを敵が落とし そのアイテムで2周目以降の特典を購入するのはどうだろう 出したスマッシュによって、出るアイテムの種類(上位〜下位)が違い いい特典ほど、より高度なスマッシュで出る上位アイテムでしか購入できない 下位のアイテムは意識しなくとも普通に戦ってれば自然と溜まっていく感じ ライトユーザーはテクニカルスマッシュなんて気にしないから、グレードのように ヘコまれるような事はないだろうし、コアユーザーも、いい特典を購入するためには意識して スマッシュ出さないといけないから、SやAのような単調な作業にはならない
>>657 そういう問題でもないんじゃないか?
ライトユーザーは素で「システムがややこしい」とか言うからな
もちろん難易度抜きでの話。
まあそんなあっちへフラフラこっちへフラフラなライトユーザーに
いちいちかまっていても仕方のない気もするのだが
>>658 つまりR形式で、何度でも取れる形を望むわけか
ただ、取得グレードを高くする分、購入できるものが高くなるのだが…
>>659 そういうユーザーを固定客にすることが大切なわけでね
>>661 そうはいえども固定ファンを失っちゃあ元も子もないからな
ゲーム作りは大変ってことだな
だがPS初期頃のファンはだいぶ去っている気がするんだよなぁ D2あたりから要望の斜め上な仕様が増えてきたのが原因だろうか リメDがウケたのは、昔のような技ぶっぱ仕様に戻ったのも理由の一つかと思う
流れ無視ご容赦。 前に陣術(溜め続けると範囲や効果が大きくなるとか)の話が出たが、 スロットはどのくらいが理想なんだ? 特技と同じで4つくらい? 通常攻撃のノーコストってのは、 連携ルートやCC・SPによる制限を取っ払う、って意味でのノーコストってこと?
>>660 この際、グレード特典との兼ね合いは気を使わなくてもいい気もするなあ
ぶっぱとか意味わかんない言葉使うなよ ちゃんとした日本語で書いてください
>658 面白いと思う 下位アイテム→1pt、上位アイテム→100ptとかポイント制にして 高度なテクニカルスマッシュが出来なくても頑張れば良い特典が買える、とか >664 やっぱり6個くらいは欲しい…けどそれだと陣効果で有利すぎるかと思った そこで、各スロットには、例えば 1.攻撃力UP 〜 50.チャージで防御力UP のように番号があって、全部を合計して100までしか装備できず、陣術系は番号が大きい とか考えたけどさすがに面倒
>>666 文脈やレス読めば理解できる範囲だと思うがな・・・
既に専門用語の飛び交う現状で、何を今更
要するに、特技連発一辺倒の戦闘ということだろう
PS初期の頃は、連続して出せる通常攻撃の回数が少なかったから、必然的に特技の連発(特に乱舞系)が最も有効な戦法だった訳だ
戦闘が単調になりがちではあるが、TP配分さえ気を配っていれば何も考えなくてよいという利点も確かにあった
それがD2以降、雑魚の一戦一戦にも思考が求められるようになり、ファンの一部にはそれを『縛り』としか感じられない人間も出てきたんだよな
>>659 システム云々は、
D2で言えばSPが減りにくくする。
Rで言えばラッシュゲージを固定、FGの回復速度を上げるようにする。
みたいに最低難易度をそれ以上の難易度から
改変する細工を施せば良いだろう。
しかしそれだとコンボやチェインの称号が有る場合、
ラクになってしまうから、Dのシンプル式に
コンボ表示を無くしてしまえば良いんじゃないか?
>>669 細かい改変したぐらいじゃ取っ付き難さは変わらないと思うけどな
思うにD2スタッフがリメDのような、どちらかというとSAチックな戦闘を出したってことは、 今までのような戦闘ではライト層に敬遠されてしまうからだろう つまりD2やRを支持する人達、極端にいえば自分達の理想とする戦闘の練りこみは妥協して、 数少ないヘビーユーザより多くのライトユーザの視点でリメD戦闘を作成したんだと思う でも自分達の練った特殊なシステムはどこかに入れたい、それで出来たのがCCとエアリアル かつては賛否両論だったD2スタッフの戦闘も多方面から評価され、D2スタッフとしては報われたところもあるんじゃないか 売り上げは知らないけど・・・
直前のいのまたテイルズ、つまりテンペストのおかげで凄い事になってる
報われたっつか、Eのようにシンプルな戦闘も普通に作れるんだけどな
毎度毎度違うシステムを取り入れるのは、それはそれでいいんだが たまには同じシステムで、不満点を解消かつ洗練された戦闘も見てみたい T&Tや3ラインの別作品もやってみたいのだよ 新規が無理なら、なりダンみたいな外伝でもいいからさ マイソロは明らかな劣化で幻滅したが・・・
なんだかんだでS、D2スタッフどっちも楽しんでる俺は勝ち組 そしてT、Lを遊んでない俺は勝ち組
D2以上に均等に術と技を全員が使えるのがやりたい 各キャラに固有の先天属性があって上級術は1人1系統だけが使えて 召還魔法も全キャラが1体ずつ呼べる(各キャラと各精霊が1対1で契約する)感じで 術技の登録数増加には△ボタンの解放を ○:攻撃、×:技、△:術、□:ガード、スタート:メニュー L1:号令、L2:押してる間だけ十字キーor左スティックでライン移動 R1:ターゲッティング、R2:押してる間だけノーロック攻撃
前衛に後衛用の技を持たせてほしいのは同意 SPみたいな後衛に回る意味も一緒にね リメDでさりげなく表示される戦闘評価、これで次作に何かやってくれそうで楽しみ
>>667 それいいね。これの応用で特典ショップ(従来のグレードショップね)
を1周目でも利用できたりってのはどうだろ。下位〜上位まであるから
1周目は下位アイテムだけ利用可能とか。具体的には取得経験値1.5倍とか
所持アイテム数20個とか、バランスブレイカー的な物でなく
あれば楽になる感じを実感できるぐらいのもので
(終盤になれば中位まで解禁もいいかな)
正直、今までも1周終わった時点でグレード溜まりすぎてて、いらない
特典とかあったから、(所持アイテム30個買える時のアイテム数20個とか)
1周目から特典解禁する事でそんな事もなくなるし
ちょっとした特典でもいいんで種類も増やせる(リメD少なかったし)
>>676 Rの設定を更に突き詰めた感じか
先に出てた陣術の案と組み合わせると面白そうだな
全てのキャラが、それぞれの比率は違えど物理、術攻撃・回復・補助を行なえれば、キャラ選択の幅も広がるし
キャラの性能的な個性も大事じゃない? パーティなんだから、一人の短所を補う編成、一人の長所を伸ばすような編成とか キャラの個性を踏まえて色々編成したい
>>679 そうだ陣術にも先天属性付いてるから1人につき1個が良いと思ったんだ
烈火のスタンはエンシェントノヴァとイフリートとパワークラフトが使えますみたいな
>>681 でもそれだと、陣術はどうやって発動を…?
スロットが6つくらい欲しい、なんて意見も出てるし、
どうコマンドを割り振れば…
△をメニュー以外の何かに当てるのは賛成。
>>682 陣術はチャージ扱いでって意見あったじゃん
だから□+下…はスーパーガードに取っときたいから□+上あたりで
んで陣術も使用回数&使用者のレベルで成長して
チャージし続けor重ねがけ時に効果が重複していく
火の陣術なら熱毒回復(LV1)+火属性耐性(LV2)
+物理攻撃力UP(LV3)+火属性攻撃の威力UP(LV4)
+攻撃に熱毒の状態異常付加(LV4)+特技が火属性に変化(LV6)とか
キャラによって使える陣術が決まってるとパーティ選択の幅が狭まるような気も 火属性耐性+火属性攻撃だとイフリートが住んでそうな場所とかちょっと困るよね それもアリっちゃアリかもしれないけど 陣術はやっぱりスロットにして、装備に付加できると、いろいろ組み合わせできると思うんだ スロットは某FF9とかAのADスキルの習得画面のように、 @ A B C D E F G : って並んでて、例えば@のスロットをセットできるようになる条件が戦闘中15HIT以上とか、 それぞれに様々な条件があって、条件を満たしたものからセットできるようになる 但しキャラ(もしくは装備)にはキャパがあって、同時にセットできるスロットは制限される とか面白いかもと思った
― ア イ テ ム な ぞ つ か っ て ん じ ゃ ね ぇ ! ! ― _____________________________________________ / :::i! "''i!|'" /:::::|;;;;;;}:::::::V i::.:::::::::! /:/:::;;;;;;;i:::: `i'"::: Y" |:: |:: :: | _/ ::〈 / ::::/ ..:::::| 〈::::::::::!;;;;く:::::::::"'':::‐-、 !::::::::::| /:/,.-ァ、‐;;!:: ト、:ト、 |::::: i:: |:::: :::Y ::/ / ::::/! ..:::::::| :::::::::| / `>‐-、::::::>-‐'":::::::::::`ー-/:::/ / ヽ \ ヽ:::::|::::::: !:: |:::: :::::i ::/ /::... / / :::::::::::| .::::::::::〈 `ー--`--"-‐'"::::::::::::::::::::::::::::::`ー〈 ^)_/_/:ヾ ト、::::: /:: |::::: :::〈:: \ ::::::../ | :::::::,イ .:: :::::::! .... ...:::::::::::::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::: ̄ ̄ ::::::|::::> \::..... |:::::: ::\:: \ :::/ /:: / ::::::::| ::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::| ::::::::::::::::::::::::::::::::::::: |:::::: \ \:::: |::::::. :::_.. :/ /::::::: / .:::::::::| :::: ::::::::::| ::::::::::::::::::::::::::::::::: |::::: ::::'"ー-、\:::::::::::.. ヾ | ,イ::::/ .::::: ..::::::::::::/ :::::: ::::::::::| ........ |:::: ::::::::::::::::::`ー、 \::::::. ,-‐'"::::/ ::::::::: ::::....::::::::::::::::〉 ::::::::::::| ::::::: / /:::::::::::::::::::::::::::::ヾ Y::::: 、 :::::::::::::| :::::::::::....:::::::::::::::::::::::| .::::::::::::| ::::::::::: / /::::>'"::::::: ::::::::::::::ト、 :::::: \ :::::::::::/| :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::i ..::::::: ::::::::::::::| :::::::::::: / /:::: /::::::: :::::::::::::::::::Y i:::::: ::::::::::|;;;| :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Y / ::::::::::.. ::::::::::::'..::::::::::::: / /::: /::::::::::: :::::::::::::::::::| |:::::: :::::::::::!;;;;ト :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| ' / ̄`ー- ..,____,..-、 ,イ /:::: /:::::::::::::::: :::::::::::::! |::::  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
>>684 いや、キャラの属性が偏っていると、パーティを組み替えて進めるじゃないか
そのダンジョンで弱点を付けるやつを固定としても、あとの3人は自由に組めるだろう?
従来と違って、前衛or後衛、といった性能の偏りがないようにしてあると考えれば、だが
ある程度平均化された上で個性を持たせるとしたら、やっぱり先天属性が妥当かと思う
スロット化も良いと思うけどね
別の話を持ち込むが… マイソロでは秘奥義がないキャラが居たが、そいつらに秘奥義を持たせるとしたらどれがいいと思う? RとかLとかTとかのキャラで…
先天属性、つまりDみたいな感じになるのかな。 先天属性はパーティー組むのがあるけど編成が広がるよりかは狭い気がするけどな。先天属性つけると使える術の属性も固定になるし、しなかったら威力落ちるからやっぱり使わない方が多いからなぁ。 先天属性の精霊が召喚出来るのはいいと思う。
「キャラによって使える陣術が決まってると」パーティ選択の幅が狭まると思ったんだが 極端な話だけど、vsイフリートの場合、相手の攻撃属性は火だから火属性耐性の陣術を使えるキャラを入れると有利、 でもそのキャラの攻撃属性は火でイフリートは火耐性持ち…ってなるとあまり上手くない ま、解決法はいくらでもあるけど 石化を防ぎたいならキャラAの陣術が、術攻撃がキツイ敵にはキャラCの陣術が必要、みたいなのは嫌だと思った 攻撃属性が違ってると入れ替えが必要になるのは分かるよ
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/03(土) 14:44:36 ID:PbKHowi70
>>683 □+↑はセミオートでジャンプ操作になってるから□+×でいいじゃん。一応術技だし。
敵キャラやダンジョンに応じてキャラ選択の幅が狭まるからこそ 編成を考える楽しさが出てくるんじゃないか? 常に自由ってことは要するに自分の好きなパーティでずっとプレイできるってだけだろ? 空気の二の舞が出てきてもおかしくないと思う
>>691 そうそう、そういうこと
あと、同属性に耐性もってるのは当たり前だから、ここであえて別属性のキャラに耐性用の陣術を持たせればいいんじゃないか?
例えば火属性の攻撃に対して、水属性の陣術による防御、という感じだ
完全に対となる関係じゃなく、五行やジャンケンの様な相剋関係にすると面白いかも
全員使わせたくて攻撃に属性持たせたリメDでは 弱点を付ける攻撃を持ったパーティに強制された印象もある
>>693 それに対する批判ってどれくらいだったっけ?
□+↑はジャンプキャンセルでもいいと思った。
>>683 もしかして…
スロットって陣術の効果の事言ってる?
それならスマン、スロットってのは特技みたいに×、↑+×とかのキー設定の事を言ったんだよ。
おまいさんの意見だと…陣術は一人一つずつで、
溜め続け(ボタン押しっぱ)や重ねがけ(連続でコマンド入力)で効果が付加されていく、ということ?
ついでに、キー配置でR1のターゲッティングについてkwsk。
>>690 「ガード中に×」の方がわかりやすいかもね。
それだったらいいと思う。
696 :
683 :2007/03/03(土) 20:52:55 ID:/52N+tae0
陣術の効果はエンチャントのように複数の中からどれを使うかを
メニュー画面であらかじめ決め打ちしておける方が妥当かな
それとHP回復効果だけはデフォで付いてて良い
と言うか「陣術でしかHP回復出来ない」のも面白いかなと思った
陣を張り続けている最中の術者は陣の中心から動けなくて無防備で
チームの要石としての陣を他の仲間で守護するように立ち回るみたいなイメージ
>>690 そうだった、てかマニュアルだと□+↑は死んでるのか、勿体ない
□+↑をジャンプ(マニュアルでも)、方向キー連打をライン移動、L2を陣術、これでもいいや
>>695 > キー配置でR1のターゲッティングについてkwsk
従来のR1と全く同じと言う意味だけど
正直楽しくなさそうだね^^;
陣術の効果を予めメニューで決めておくって スロット云々と結果的に同じな気もする
ディスクだっけ?無印Dにあった術を使えるようになるソーディアン用アイテム 術が結構使いやすくなったリメDだともうちょっと利用価値あったんじゃねーの?
何と言うか、俺は先天的に属性が決まってることについては何も言ってないぞ さすがに通常攻撃とか虎牙破斬とかにまで属性あるとうざいけど、術なら特定の属性のみでも有りかも スロットに拘るのは、陣術を展開しないスロットも選べるってところなんだよね つまり、 ・効果は大きいけど装備者にしか効果のないスロット(攻撃力+74) ・効果は小さいけど複数ラインに渡って効果のある陣術を展開するスロット(攻撃力+37) を選べるから、付けるスロットは戦い方で選べるんじゃないかと 前衛でガンガン切り刻みたい人は自身に効果のあるスロットのみ、とか 他にも、仲間同士で同じ攻撃力UPスロット付けて効果上げてもいいし、違うスロット付けて補助し合うもいいし、 いろいろ選べた方が楽しいかと思って
>>696 スマン、語弊があった。
「陣術は一人一つ」というのはセット枠の事で、
複数覚える分にはいいと思った。
枠が一つならコマンドもガード中に×とかに出来るし…
エンチャントのように効果を設定出来るというのは…
仮に
>>683 みたいに陣術の効果がLv1〜6まであったとして、
その効果を自由に付け替え出来る、ってこと?
「HPの回復手段が陣術のみ」ってのは賛成。
>ターゲッティング
もしターゲット切り替えの事だけを指しているのなら、
短く押して最寄りの敵に変更、長押しでノーロックというのはどう?
なぁおまいらCC正直どうよ?
正直チェインキャパは良かった。 CCある限り技連発できて連携の幅が広がった。 術・技使い切った後は、すぐ回復するからTPとはまた違う感じでいい。 高CCに調整したい時はソーディアンマスターなら術キャンセルをよく使ってたな。
>>701 でもそれって3ラインの話になってるよな。そう考えると陣術は使い勝手悪くないか?
チャージで十分になると思うぞ。
>>702 中盤辺りはすごい楽しかったが、終盤くらいには大味すぎて飽きてきた。
基本的に技が何でも繋がるのもそれに輪をかけてた気がする。
エンチャントや詠キャン、Rのファストとかで普通繋がらない技を繋がるようにするのが好きだし。
CCってのは結局ライト向けのシステムだと思った D2信者の俺がなんでリメD積んだのか、最近ようやく分かってきた 時間なす 途中送信
コンボ要らん っていうか多段ヒットそのものが要らん チクチクチクチクチクチクチクチクチクチクチクチクチクチクチクチク冗長な削り愛になって飽きてくる 敵も味方も一振りで死ね
>>707 はバルバトス
まあリメDは駆け引き具合が少々低かったな
一人旅だとなかなかだが
>>702 俺は終盤CCに飽きてサイグローグまでやってない。空中コンボの飽きも早かったしなやっぱFGが一番よかった。
>>702 どの技使ってもCCからしか消費しないから、同じような連携ばかりになって飽きる。
技を使用した際に消費するゲージを他に用意すべきだと思った。
なんでもかんでもつながり過ぎてお手軽を通り越してしまってる 感は否めないな
連携順制限の解除は悪くなかったんだが、連携の幅が広がってるようで その実、使い勝手のいい技しか使う必要がないので、実際はそんなでもない 特定の特技と特技を連携させると特殊な技に派生するとかあれば 特技を組み合わせる楽しさ、色んな特技を使う楽しさがあったと思うんだが
技はやっぱり各々が独自の特徴を持つような技で、 少数なモノの方がいいと思うな。 多くなってくると、上級のモノしか使わない場合も出てくるし。
D2スタッフはなんでCC戦闘継続とか言いだしたんだ? やりたい事やれなかったと言ってたらしいが、それと関係あるんだろうか そこまで完成型CC戦闘に自信持ってるならやってみたい気はするが…
わしら凡人では思いつかないような すっげーことを進めているに違いない と願いたい
てか敵にスピリットブラスターがあれば万事解決だったと思う 敵のブラスト都下ヘボス
ジョニー、スタン、リリス辺りは安定パターンが出来てせいぜい弱点に合わせてちょこちょこ弄るぐらいだけど 空気王、マリー、リオン辺りは終盤になってもコンボの組み方自体を考えることが多かったと思うんだけどな。 少なくてもD2と比べて技弄ることは増えた気がする
TP制とCC制を合わせてしまえばいいんじゃ? CCが続く限り必殺技使えるけどTP消費するから大技だけ使うわけにも行かないとか D2同様TP回復効果を通常攻撃に付け加えれば通常攻撃の存在意義も出てくるし ついでにチャージにもTP消費を加えればそれだけでリメDの難易度は上がる
SPとTPを合体させて、SPゲージから技のコストを消費するのはどうだろうか。 大技連発は命中率低下で防げるし、SB時にはいくらでも技を繰り出せる。
D2だってもっと技多くてもいいと思ったよ ただ明らかに実戦にはいらない技が少ないのは確かに良かった 空翔・牙連・疾空・神空・双連・千裂・烈火・墜陽くらいか(ハロ・リア除く
>>719 更にBGとRGの要素を持たせる、ってのはどうだ?
つまり回復すると二本、三本とゲージが蓄積して、
三本溜まるとラッシュバースト、みたいな。
D2は数は少ないけど、術・技をカスタマイズする事によって実際の戦闘中におけるバリエーションを増やすってのがコンセプトだろうからね 他にもSの属性付加技、Rの奥義、AのFOF変化、リメDのスタンの篭手も戦闘中の動作や装備という要素で実質的に技の数を増やす感じ 数そのものはコンボコマンドあればってのもあったりするんだけどもねw
ロニのすなわち俺奥義は結構使ってたけど。お経秘奥義が強いんで 迷惑奥義と爆烈奥義は使わなかった でもやっぱロニの奥義で一番使えるのは前向き奥義かな。無難に当てやすい
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/05(月) 02:27:20 ID:UKEVuqcb0
迷惑奥義の当てにくさと秘奥義の出し辛さは異常
D2はプレスガードばっかやってた 技要らん
CC制って、一見連携の自由度が上がったように見えるけど その実「CCが尽きるまで」の連携に制限されてるというまさに孔明の罠 クルティカルみたいな運に頼らずテクニックで連携数増やしたいぜ
まだ高いのに買ったけどここに上げられてるような事を感じた D2は自由だったな…
Eから導入の術時に動きストップを解消 D2のSP SB のような画期的なテイルズの進化を最近体験していない気がする…
術で止まらないってのは「導入」っていうような要素では無いとは思うけどねw
ファイアーボールのことかー
そういえば合体技はどこへいったのやら
>>726 クリティカルに頼らずにいけるコンボもある。
というかある程度強くなればクリティカルが運だとかそういう次元じゃなくなる
>>731 こう考えてみてはどうか
Dリメイクはソーディアンとマスターの合体技に溢れていると
D2はテンポ悪いだけのクソゲー
>>733 そういえばBCはディムロスとかもなんか台詞あって良さそうだな
>>735 相手に聞こえない恐れのあるセリフを入れる必要があるかないか考えてみなさい。
ソーディアンの声は効果音扱いなんだよな
>>734 LやAやってから言え
D2がテンポ悪いなら他は悪いどころの話じゃないな
>>746 ソーディアンはサッカーでいう監督だってことを忘れていたよ
>>738 反論するときに別チームのものを引き合いに出すと、信者論争くさくなるんだぜ?
D2がテンポ悪いとか言ってる奴は、D2での戦い方をわかってないだけさ
>>734 はロニとジューダスに注意されまくってんだろうな
テンポといえば、システムや料理によってHPやTPが上手く循環しない奴は グミの使用頻度が上がってテンポ悪くなりがちだな 個人的には戦闘終了後にメニュー開いて回復するってのが嫌だから システムによるフォローと料理関連はしっかり効果のあるように作ってほしい
テンポ良くするための料理システムがまず面倒くさいのがな・・・
オートシステムもあるのに面倒くさいとかもうね・・・
なんという横着者
まずオート設定するのが面倒なのか
食材の買出しが面倒
その点ではフードサックとフードチケットはなかなか良かった。
これまでのシリーズみたいに料理はおまけってわけじゃなくて、リメDでは重要な位置を占めてたしね。 個別に食材買う方式だったらかなり面倒だったろうな。
リメDも重要だったがRもかなり重要だった。 無いと困る。
Rは料理がないと少し厳しいな バグは抜きで考えてもな
フードストラップは使用がオートだけなのが不便でもあったな
D2は、追加特技を使ったときとか晶術の発動時に一瞬止まるのが、 テンポを悪くする程じゃないと思うけど気にはなるかな 晶術の同時発動に制限があるのはテンポを崩す場面があって勿体ない
食材の消費量が増えるからって事でSスタッフはオートを採用しないんだろうけど… 正直オートの良さを知ってしまうと…
料理に関してはRのシステムが一番良かった 一括して条件付けできる上に、ストラップの様にいちいち付け替える必要もない ただ、便利すぎて空気になってた感はある
≫754 10F程度だろうがたま〜〜に気になるな、確かに 術の同時発動制限は処理落ちしない為の、苦肉の策かもな Rでは同時発動可になってフィアフルとディバインとメテオ同時でカオスなんてやってたりしたけど、 D2では術強いからあれで良かったと思うよ
>>テンポを悪くする程じゃないと思うけど気にはなるかな 一キャラでやってるとカッコイイからいいだが 後衛が技出す度に後ろに視点持って行くのはちょっとな ちらっとソレ用のカットインを止め無しで出すとかでもいいと思うんだが
Sスタッフのはオートないのもそうだが、熟練度稼ぎが異常に面倒くさい上に D2スタッフのに比べると効果がかなりしょぼいからなあ。
術士に関しての考えなんだが 術って技と同じセット形式でしょ。ファイアーボールに始まりエクスプロードなど、 術は数多くある。しかしセット数なんてたかが知れてる。 敵に応じて属性やら詠唱時間やら考慮してセット変更するのは面倒。 そこで「詠唱」という行動を導入したらどうだろうか。詠唱時間によって術が決定するシステム。 無論発動予定の術名は表示して。 FF6のカイエンの「ひっさつけん」みたいなやつ。
なら詠唱コマンドなんてどうだ?w 詠唱開始してから簡単なコマンドいれて使い分ける 小学校のころ、魔方陣グルグルのゲームがそんな感じだった記憶がw
それは画期的アイデアだ ついでに属性毎にコマンドを作るとなお良いな
ゼノギアスの戦闘もそんな感じだったな
ブレイズアンドブレイドの魔法のマニュアル操作を思い出した
つまり入力が早いほど、詠唱時間も短くなるのか 高速入力で畳み掛けるように術を発動・・・テラカッコヨスw
普通にコンボコマンドでいいじゃん。術用の。
詠唱時間短縮のためのコマンドはあったんだけどねえ
>>760 画期的だな
例えばだが…属性が5つあったとする
この場合、右スティックを押し込みか上下左右で5属性を決め、
それから詠唱に入り、詠唱の時間に比例した術が発動すると言うのはどうだろうか?
ダラダラ長い時間戦闘するだけのd2信者きめぇ
いつの間にやらアンチが増えたな
そういえばアンチマジックって術なかったっけ?
AのレジストのFOF変化だな 譜防が20%うp そういえば、前に話題になった陣の話だけど、FOF的な意味もあったらどうだろうか?
>>772 どうもありがトン。
ちと調べたらアンチマジックはSのリフィルの術だった。
Rの陣術がFOFだったらどうなっていたか?
そうなればコンボが楽しくなるな。敵味方でFOFの奪い合いもいいな
>>760 アルトネリコみたいな?
SPみたいな縛りのシステムがなくても前衛後衛の役割が出来て面白いかも
単純に詠唱用ボタンを作って技とは別にセット出来るだけでも違うな つか今リメDやってるけど、CC変わる度に出す技考えるのきついな〜 計算が極遅の俺には苦行 あと、やっぱ術用のポイントはあってよかった気もする
>>775 PS2ならショートカットのR2L2(だっけ?)を廃止する代わりに、
そのどちらか+方向キーで術専用or他キャラのショートカット指定なんて
できたらいいななんて思った。
ただ、あんまり複雑化すると今の格闘ゲームっぽく初心者との差が激しく
なりそうだから、今ぐらいで丁度イいのではないかと思う。
術は△で何の問題もない コンボに組み込めば無詠唱で撃てるのは積極的に取り入れて欲しい
メニューはポーズと同一でもいいもんなぁ そうすりゃ△有効活用出来る △と×とか技が二倍にセット出来るだけで大違い ただCC制で技多いと煩わしくなるからTPで
コンボはホンマ要らん 弱点属性狙って「しんくーはざんっ」やってる時が一番面白かった
後衛操作か完全オートおすすめ
「通常攻撃の連携によって消費及び行動を制限するゲージ若しくはポイント」と、 「特技の使用により消費するゲージ若しくはポイント」… これからは二つのゲージorポイントが必要になってくるんだろうか… △は陣術含む特殊行動とかもいいと思った。 △押しっぱ:押した時間によって異なる陣術が発動 被ダメージ中△:ダメージブレイク ブレイク中△:ブラスト技(リメDで固有の技を使う敵がいたので) 攻撃連携中△:攻撃中の動作をキャンセル出来る 秘奥義中:使用可能な秘奥義を連続発動 etc... ポーズ兼メニューには賛成。
>>779 数十Hitしなくてもいいから十数Hitでかっこよくキメられれば
良いのではないかと思うことはある
>>781 信者乙といわれるかもしれないが、D2はバランス最高だったと思う
秘奥義がどの技から出せる訳でなく追加特技扱いなのもよかった
何のバランスだか知らんが 殴る意義がただの足止めってのはヤル気失せるんじゃね? その分与発動で拘束されてるリアラさん 放っておいたほうがよっぽどダメージ稼ぎに貢献してくれますよ
>>784 分与はAIリアラがたまにボケーっとしてる時につかう
それか開幕くらい
SP復活させてくれないかな
他のテイルズはすぐ陣形バラバラになって後衛が孤立して
よく死んだりするからいらつく、とくにリメD
あれ作った奴は寄せては返す波みたいな攻防を演出したかったんだろうな。 ただ、画面端って物がキレイサッパリ頭から抜けてたらしい。 それ以上後退できなくなったらGAMEOVERになる、と。 ただ押し込み合うだけの相撲ゲーが完成した。
一方その頃、リバースはラインを3本にした
>785 後衛を守るのも前衛の役目だぜ? キャラに縛られないでもう1回空中バトルやりたい てかファラみたいな格闘家を使ってみたい 技は最低9割を空中発動可にして術も事前に詠唱→ストックで空中発動可に
>>786 ただな…相撲ゲーだからこそ、AIが作りやすかったんだと思うぞ
この際、テイルズの定義として、敵の裏側にはデメリットがあるっていうのを作れば、AIのレベルは格段に上がりそう
ついでに情報量も減るから軽くなるし
めくり移動は2Dの戦いにスピード感を与えるのにかなり重要だからな ごっそり廃止されるとかなり寂しいつーか いっそ緊急回避とか空中ダッシュあってもいいくらいの気分だ
>>780 そんな製作者側の都合で縛られてもしっくりくるわけがない
…バカだなぁ。戦いに制限付けて楽に作ろうってヤツなんか死人と同じじゃねえか。 何人過労死させたって、死人なんだから誰もとがめやしないさ。 それどころかファンのためになるなら喜んで死ぬさッ。
仲間と交互にメッタ斬りする快感を知ってしまうと 個人連携のみでグシャグシャと潰れていく脆い敵では物足りない コンボマスター分の100ヒット程度で死んでくれる堅さが丁度良い
そういう奴向けの敵用意しとけよ ファイナルファイトの車壊しみたいな感じで 俺的には一振りで死んで欲しいわ
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/07(水) 17:19:25 ID:vO/AwWhW0
魔法なら1,2発で死んでくれてもいい、というかその方がいいな イレーヌさんのファンネルをインディグネイションで一斉に倒したりするのは気持ちよかったし
>>793-795 だがな…あくまでテイルズにはストーリーがある。
戦闘だけに容量をさくことはできんし、仮に増やしてもメモリ不足でテンポが悪くなるし
PS2のスペックで作ろうと思うのならば、やはり何らかの制限がないと、良いAIは作れんよ
PS3までいけば分からんが…
いや、さすがに一降りはねーよwww 個人の1〜2連携位でサクっと倒せると爽快かも その分敵の数を倍にしてもいいな しかし3Dだと某無双になってしまう
溜め系の技一振りでブスっと殺すのは有りだろ クレスの真空波斬みたいなやつ 発動のスキでかくすればチャンス狙う工夫が出来るし
>>799 言ってることは分かるが、別問題だろ
大体、リメDのAIの不満点って敵に囲まれた時の行動がほとんどだと思うけど、
戦闘システム的に仕方ない部分も多いかと
D2で左端に押し込まれたときのAIの行動も賢いとは言えないよ
ありゃ操作キャラとの位置で行動決定してるな 相撲が五分五分の時はスマートな判断になるが どっちかに寄ると空気読めない困った子になる
リアラ、ハロルドを前衛にしてカイル、ジューダスを後衛にしても意外に戦闘が成り立っておもしれー
あれが演出としてかっこいいってのは分かるんだよな 体当たり繰り返す前衛と後ろから飛ぶ術のフラッシュがいい雰囲気作ってる にしても操作してる本人はイラつく訳よ
逆に考えて見て友達か兄弟と協力プレイすればいいさ まぁ、仲の良い人が居ないのなら仕方がないがね
どうも友人とやると険悪になるのであまりやらないw 複数プレイが生きてくるのはやっぱり3ラインだったな A:ちょwwwボコられてるwwwサポシwww B:これで我慢しる(ピーチグミ) A:アイテムなんぞ(ry
連れとやるといつも俺ばかり死ぬので悪い気がしてくる。 連れはジューダスとかトイレとか術士系とか脆いキャラばっか使ってんのに。
● ●● 43 2 1 ↑このレーダーみたいなのは3ラインや3Dにこそ必要だろ
>>809 何故?
カメラ設定で、全体を表示させることはできるんだから、特に必要はあるまい。
まぁリメDには欲しかった要素だが…
簡易ナビは有った方がいい 特に最近はフラッシュで自機と敵がごっちゃになったりするから
簡易ナビの事を考えると、5人パーティの実現は不可能そう… RやリメDで、R1弱押し+←or→でウェイト無しでターゲットの変更が出来たけど、活用してた? 弱押しだけで最寄りの敵にターゲットを変更出来るから、 あまり実用性が無かった気が… 方向キーだから選択中は移動出来ないし… 右スティックだとよかったのかな? でも、焦るとつい強押しになりがちなんだよな…
リバースの時は移動しながら最寄の敵をロックするのに使ってたな>R1弱押し リメDは基本的に敵集団の密度が高いから、長押しで切り替える場合が多かったかな
弱押し変更は詠唱中に使ってた
>>812 弱押しだとテンポよく進められるからいい
無論活用してた
>>812 は”R1弱押し←or→”を使ってたかどうか聞きたいんだと思うんだぜ?
俺はしばしば使ってたと思う。通常、向かい合って戦う1対1の構図が多いから
R1だけでいけるような気はするが、それ以外のときは殆ど弱押し←or→の出番
強押しはターゲッティングではなくむしろ情報見る為の物な気がする
817 :
815 :2007/03/08(木) 11:31:05 ID:/+Uto7kz0
>>816 それは俺に言ってるのか?
俺は弱押しは戦闘が止まらないから、テンポよく進められるからよく使った、と言う意味で書いたのだが…
D2はターゲット変更しようと思ったらイチイチ戦闘が止まるしな、Rの仕様はよかった
818 :
815 :2007/03/08(木) 11:32:54 ID:/+Uto7kz0
>>816 スマン、理解した
Rの戦闘自体、よくライン移動やターゲット変更を行うから、もちろんよく使った
デフォルトのままの自動ターゲットだと、思うように動かないことがあるからな
弱押し+←or→をやってると、敵にボコられるくらい操作がモタつくんだがな… でも、テンポよく進めるためには必須なんだな。 …仮にR1長押しをノーロックにしてしまうと、 今度はターゲットの情報を見れなくなる訳か… 情報…メニューをポーズと一緒にするのと同じで、 メニューを開いてから何かのボタンを押すと、敵情報表示…ではダメかな?
>>819 ボタンを2つ使うのがいけないと思うんだ
右スティックだけでターゲット変更、押し込みで情報表示かつ戦闘停止のターゲット変更
そしたらR1にも何かが入れられる。例えばちょっと前の話題の術のとか
余りのボタンに何でも詰め込めばいいってもんじゃねーぞww それこそテンポを悪くする原因になると思うがなぁ
弱押しで変更?なんの事だね?? やってみたけどロックされるんだが…
LRL2R2ボタンはちょっと押す、完全に押す、の二段階構造なのだ
>>822 プレイしているのはRだよな?
更にコントローラはDUALSHOCK2だよな?
旧式コントローラには、弱押し完全押しの機能がついてないぞ
いやリメDにもあったよ
…できない
コントローラが古くなって感度が鈍ってるとかじゃないかね
確かに俺もリメDだと何故か ターゲット弱押し変更は押してすぐに変わった記憶がない
>>825 Rの方が顕著
というか、リメDで出来たっけな…
堅くて押し込みの幅が小さいのが良くないな。ACとか辛い。まテイルズはそれでいいけど GCのSは弱押しは格段にやりやすいが、押し込みはやりにくかった
そういえば、Sチームのターゲットは、強弱じゃなくて押している時間だよな? つまり…短押しで手前、長押しでHPだよな?
ターゲット変更しなくても向いた方向に攻撃しろよ
ここまで毎度一定の楽しさがある戦闘システム作るテイルズスタッフってすごいかもしれない・・・。 個人差で好きの度合いは違うだろうけど。
D2スタッフは本物だと思う 他の部門のスタッフは…
837 :
836 :2007/03/10(土) 18:53:30 ID:egQG5N100
D2の戦闘スタッフな
D2スタッフだけじゃなくて、他の戦闘スタッフもよいところ結構あると思うよ。 Aの戦闘結構シンプルだったけど楽しかったし。
逆に言えばこんだけ毎回糞ストーリーしか作れないスタッフって、 格ゲーとか作るほうが良いのかもしれない。
久々にリメDのプロモ見てみた 4人が次々に空中に飛び上がって攻撃していくの見るとかっこいいね 空中で発動できる技が多ければあんなん出来たのかなー って思うと残念
Sスタッフは今後LMBを意識しすぎずにやった方がいいかもな LMBを3Dでやる事でメリットもあるが、そのメリットはあまり実感されてないようだし
寧ろ3Dで作るのが間違いだと思うのだが… だが吉積だ。
2Dならヴァン師匠最強だな
3D云々を差し置いても吉積が困ったちゃんであることは事実だな
>>845 だが穴子と比べれば…?
チープエリミネイトとか
>>844 俺なりには樋口さんを推したい
あの人ならちゃんとやってくれそうだ…
プロデューサーがお荷物ってのは困った事だな
>>843 光龍槍は出が遅いから1ラインでも結局ウンコだろうが、
ジャッジメントが高威力無差別プリズムフラッシャと化して非常にヤバくなるな
>>847 ぶっちゃけ色々目立つだけで、実際のゲームへの影響力なんてたかが知れてるだろうけどな
>>849 企画・運営だから、大本の影響力が計り知れない
連発とか
連発に関してはナムコそのものの体制だろうけどな… まあ果たして、ファンダム2が充電期間的な要因になったりするのかしら
つーかナムコはテイルズ連発しないとやってられないだろ多分
まぁ、ファンダムは勝手にやってくれれば良いが、問題は次の新作だわな
過去の遺産を掘り返してまともに作れれば取り返せたはずなんだよ
新作ははっきりと実感できる進化が欲しいな Eの時のような感動をもう一度
>>855 E以来触ってこなかったがリメD買ってすげえ感動したぞ
P(PS)→E→D2の流れは良かったと思うんだけど、そのあとは正直ぐダグダなんだよな Rは面白かったけど長続きしなかったし もうD2のような戦闘のテイルズは出ないんだろなぁ…
D2が面白いのは同意だが、RもDも同じくらい面白かったよ 悪いところや改善して欲しいことを言うのはいいけど、 それぞれ戦闘システムが違うんだから面白い部分も微妙に違ってくるわけで 過去の作品と単純比較して〜はつまらないとか思っちゃうのはもったいないと思う
>>855 確かに従来からEへの進化は計り知れないものがあった
だが、LMBもそろそろネタ切れかね…
思ったんだが、改めてお堅い系で、戦闘が奥深いシリーズが出来ればどうだろうか?
どうせ戦闘重視プレイヤーならストーリーはそこまで気にしないだろうし
テイルズというブランドが戦闘の質を下げてる気がするんだ
いっそテイルズの名を捨ててLMBSを生かした硬派な作品作れば…って夢物語だが
テイルズの名を捨てるのは不味いな 一応腐(ryとかは居るわけだし だから、テイルズはSみたいなストーリー+デフォルメ3D D2みたいな戦闘レベルが高いゲームは、固めのストーリーにして、やり込めるような戦闘を冠した新たなシリーズを作ればいいと思う 正直もうね…テイルズプレイヤーの志向性がばらばらすぎるのよ
D2は「集める→育てる→実戦で試す」のサイクルが上手く機能してた つまり全体のゲーム性が素晴らしかったわけで 戦闘中のコントローラーさばきの面白さだけを見れば後発の作品の方が上 要するにもっと面白くするには育成要素の方を頑張らないと
それ分かるわ 育てれば育てる程、練習すれば練習する程、戦闘で効果が実感できるんだよな
しかもそれが終わりが見えないくらい奥が深いんだよな やればやるほど面白さが分かるというか
>>862 >戦闘中のコントローラーさばきの面白さだけを見れば後発の作品の方が上
……
>要するにもっと面白くするには育成要素の方を頑張らないと
これだよ。
(注)個人的には
エンチャント>>フォルスキューブ≧ソーディアンデバイス
リファイン>>エンハンス>リライズ
SP>>>>FG>CC
って感じなんだよなぁ
Rは一週目は最後まで楽しめたけど、システム云々よりは奥義と爽快感のおかげかな
個人的にはちょっと凡雑な感じが否めなかったのだけれど、エンチャントばりの技・術のカスタマイズは戦闘で長く遊べる要素の一つだろうねえ
最終的に全部つけちゃえばおkなシステムだからダメなんだよデバイスは スロットやエンチャント、フォルスキューブみたいに選択する楽しみがないと
コンボよりも状況判断や立ち回りが好きな俺はRの戦闘が一番好きだけどなあ 逆にリメDの戦闘はコンボに比重が置かれすぎてていまいちだった
D2スタッフの手がけたのって今んとこ、D2、R、リメDだよね? Rはやってないから解らんけど、D2とリメDはクリティカル至上主義だな。 みんなこれについてどう思う? 俺は中立かな。まぁシステムの性質上アリはアリかも。 ただリメDはクリティカルあげるの楽な割に効果絶大すぎる気もするが
Rは秘奥義がもっとマシなら面白かった
>>869 D2の場合は最重要とも言える命中が犠牲になるし
どんなに頑張っても10%ってとこだからむしろ割に合わないくらいだったな
でも普通はしないけど極めるとそこに辿り着くって感じの効果でよかった
リメDはちょっとやり過ぎ感があったがそれもありってレベル
>>869 そもそもD2はクリティカル至上主義じゃない
Rの秘奥義、演出はシリーズで1番好きなんだけど何あの出し方
トドメONLYって正直どうなのよ
個人的にはソレに見合う派手さでそんなに不満は無い とはいえ、実質的にはあってもなくてもって存在なのは事実だからちょっとどうしようもないね 地味に条件厳しいし
D2の秘奥義弱いとの意見を受けての事だろう 強い秘奥義をポンポン出せるとバランスが崩れる ポンポン出せる事も秘奥義の軽さに繋がる だからRは強い秘奥義=条件付き・出せれば確実に敵撃破、と なったんだろう。しかし確実に敵を倒せる仕様が トドメにしか出せない、とネガティブに受け止められてしまった訳だ リメDのやり方はなかなかいいと思うが、それでもやはり 軽さがある感は否めない
>>875 どちらかというとトドメにしか出せないって方があってると思うぞ
確実に敵を倒せるって仕様なら別に途中の一匹でもいいわけだし
でも最後の一匹でしか出せないからトドメにしか出せないと思われて当然
確かに演出は良かったが見飽きたら全然使わなくなったな
結局、秘奥義は時間停止演出=ただ見ているだけ だから出せば戦闘終了なR方式は嫌いじゃない。 まあ俺にとってベストなのはE緋凰の 一瞬時間停止カットイン→突撃→炎上→大ダメージ って方式だな。
>>875 リメDよりはD2のが軽すぎずいいと思うけどな
そこまで威力低いか?そんな厨性能過ぎても困る
>>877 それこそ、崩龍やら迅雷やらを個人秘奥義として扱った方がよかったのかもね
停止はあまりないが、カットインが入るくらいの
秘奥義扱いにしたら強すぎだろ
威力はそのままか、ちょっと上げる位で 威力を上げるなら発動条件をつけるとすればどうだろうか?
つまり…ミキハウス仕様だよ ファイデリティ・テスタメントみたいな
〇ヒット、〇チェイン、複数体に当てる のどれかの条件を満たしていると インパクトの瞬間カットインが入り、威力も上昇 ってな感じか。いいねコレ
>>883 Rの各キャラが最後に修得する奥義はどれも停止の無い秘奥義って位の派手さがあるな
まあそういう基準で行ってしまうとアニーが切ないことになっちゃうんだけど
ティトレイの最終奥義は凄すぎてワロタ
秘奥義がなんとも影が薄いな。 エターニアで初めて見た時は燃えまくったもんだが。 ぶっちゃけ最強な奴はインフィニティ・リヴァイヴァーのような ラストバトルを飾るモノでもいいような気がした。 あの極光術対戦は楽しかったしな。 まぁシナリオでおかしくないように調整する必要はあるけどね。
インフィニティ・リヴァイヴァーって久しぶりに聞いたな… それ系統といえば、斬空天翔剣もそうだな だが、もう少し演出を工夫してもよかったか…剣の振りに違和感を感じた
>>888 あれは斬空天翔剣が悪いというよりもミクトランが悪いような
ぐわぁっ ぐわぁっ→もはやどこにもウッドロウの気配は感じられない
せめて断末魔で楽しませて・・・って感じだ
リメDは何も言わないでコロっと戦闘終了がいかんな
まあサプライズという面もあったろうけど、ちょっと唐突過ぎる印象もあったかな?>斬空 インフィティ(ryは本編で「光(だったけか)の極光」対「闇の極光」っていう要素が語られてたりもしたし
いや、どう考えても唐突すぎるだろw そういえばスレでも否定的な意見が目立ってたな
>>888 つまり…こちらがBCを発動しようとしたら、カウンターBCが発動、その後にスタンが斬空ってことか?
>>894 そうだ真の極光だ
ずばり「光対闇」では無かった覚えがあるんだけど、他に浮かばなかった
極光ってよくわからんネーミングだよな …と思ったら変換できたよおい なんかそういうのあるのか? まぁなんにせよ極「光」なのに闇とはこれいかに
そこらへんはまあ、ブラックライトなんてのもあるし
ちなみに極光ってのはググれば分かるぜ。 音素も一部ではセンスの無い造語として笑いのネタにされてたけれどあれも存在する単語なのよね
オーロラビームってあったな
断末魔で言えば女神が卓越。 あれは倒した感が倍増して気持ちがいい。
オーロラソードだったのか… カコヨさ激減だな
オーロラソースみたいだな
これで終わりだああああとかいいながら敵をソースまみれにするリッドカッコヨス
その後クィッキーとフォッグがおいしくいただきました
>>902-904 ちょw変な想像させんなw
思ったのだが、Rの錬術って何故あんなに市民権を得られなかった?
チャージはかなり市民権を得ているようだが…術技欄の消費か?
錬術は存在自体が地味だからな… 各キャラに二つずつしかなくて効果も微妙なの多いし まぁティトレイやマオのはそれなりに使われてるから全くの空気ってわけでもないが
ヴェイグの錬術は確かに弱い。友人の錬術は悪くないが普通の技が強すぎて使ってられん だがその他キャラの錬術はかなり美味しいよ。 そのはずなんだが操作キャラにする人が少ないんだろう
米具以外の錬術は普通に使うだろ アニーに至ってはR・エリキシルがないと歩くライフボトルとしての価値すら潰えるわけだし 一般化しすぎて話題にならないだけじゃないか?
アニー自体使わないという可能性
奥義を使わないなら、瞬影迅は底々使えると思ったが…? 問題はRGが下がること
ヴェイグの錬術はゲオルギアス戦で使ってたな。主に回復技として
リメDは武具の特殊能力やアクセサリ+チャージがプチ錬術って使い勝手が良かったな やっぱRのは技欄一つ取っちゃうのが壁になってしまったんだろうなあ
マオは自分で操作するときは錬術必須だった。 フォルスフレイムが便利すぎる。
どう考えてもヴェイグの練術は使うだろう。 RG100の状態でも半分に下げ、なおかつその半分になったときの回復量が 得られる。
ヒルダの詠唱速度が速くなる錬術はCPUも常時使い続けてくれるので良かった
>>914 術技欄一個使うほどの価値があるとはとても思えん
トイレ以外移動スピード遅すぎ何とかしろ マオとかキモイのが早くてもいみねぇんだよ
>>916 おれはグレードでフォルス回復2倍にしてるから特技3つでも全然おk
アンノウン+ダメージ2倍も使ってるから練術ないとすぐ死ぬんだよ
移動スピードはあれでいいんじゃ?トイレが異様に速いのはギャグだと思ってる
最初にヴェイグやユージーン使ってて戦闘に慣れ始め マオやアニーで立ち回りの重要さに気付いた頃にティトレイの動きに驚かされたのが俺のR
R:ずっしりとした戦闘。 D:サバサバとした戦闘 D2:二つの中間点 敵撃破SE D>>>D2>>R 攻撃SE R>>>D2>>D ウエポンスパークSE D>>>D2>>R
リメDでウエポンスパークした覚えがない
攻撃SE D2・ツスッツスッツスッ リメD・グチュグチュグチュ R・ザシュァザシュァザシュァ 撃破SE D2・ポワァ〜 リメD・バンッ R・ジャキーン 攻撃・撃破共通で R>>リメD≧D2 かな、俺は
L・Rボタンに弱押し・強押しがあったとは… だが弱押し・強押しで変わるコマンドって、 ターゲットぐらいで他には… 号令・隊列ぐらいか? 錬術は、陣術と同じような感覚で△に当てるのはどうだろう? チャージがプチ錬術とも言ってるが… 戦闘に関わってくる成長・育成要素… まず、経験値が一定に達するとLvアップってのと、 プールされた経験値を手動で配分して任意でLvアップってのでは、 どっちが需要あるんだろ? あと、ドローやラーニングといった、 育成に敵が関わってくるのはどういう印象なんだろうか?
リメDは敵を撃破した時の音が糞すぎる。 BCでまとめて倒しても回復のピロンって音のほうが大きいとか馬鹿か。 D2はまとめて倒したときのジュパーン感が最高だった。
リメDって一週間触らないだけで戦い方忘れないか? CCをいちいち気にして戦うのとかさ。 TPやSPは少なくなる→技控えるor回復なだけでいいから直感的だけど、 CCはコンボをある程度計算しなきゃならんよな… なんかちょっと間あくとそれがダルく感じてツマンネってなる 買ってから1ヶ月立ってないが少し飽きたかも。 D2スタッフさん、これからCC制でいくとか言ったらしいけどそれ勘弁。
CCは技連続俺ツエーで面白いけど 毎回CCは勘弁。 俺的にD2のシステムをグレードアップしたのを希望。 あといい加減技セットを ↑× ←× × →× ↓× にしてください。
CCって計算しながら攻撃組み立てるのも面白さの1つだと思うんだけどなー 変動するから多少面倒なところはあるけども 上の方で出てたけど、CCを文字通り「あと何回攻撃できるか」だけにして 技を出したらTPとかSPとかから消費するんなら直感的になるのかもね
>>925 あの「ボフン」は確かに酷い
聞くたびに萎える
>>928 思うに数値制だからこうなるんではないかなと
SPも一応制限なんだけど、アナログな感じだし。
CCは数値で決まった数までしか打てない。
最後まで技出してると、急に終わるか勝手に通常が出る。
見極めなくても少し隙ができる程度。
SPはどこまで攻撃してどこまで休むのかをある程度決められる。
最後まで出し続けるとペナルティがある。
だからアナログなゲージをみて、直感的に駆け引きをする事になる。
これがミソかと。
CCにもペナルティがあったとしても数値だと計算が必要だしわかりづらい。
あと、やっぱ技用のポイントと制限ゲージは別にあるべきかもね。
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/14(水) 10:43:09 ID:YVE1DUfv0
最低と最大じゃなくて完全に固定にすべき うっとおしいからいつもフィックスつけてるよ それと通常攻撃のCC消費なしにしてほしい これでだいぶ回復待ちのうっとおしさが減る 通常攻撃中CC回復なしにすればいい話だし
>>931 同意
基本的に通常は技とは違う扱いであるべきだよな
技と同じように消費してたら通常の意味ないし
CCはD2のSP的な役割にしてTP導入ってのが一番安定する気がするなぁ CCは単純に術技を単騎でコンボできる制限扱いにして 「通常攻撃のコンボ」「フラッシュガード」みたいな簡単な戦法でTPが回復 こうすれば素人も玄人も攻防の競りを楽しめると思うんだけど
戦闘に限らずリメDの効果音は総じて微妙だったな… CC、TP併用には同意 ブラスター状態になるとCCが固定になるとかな
CCとTPを併用…
これを突き詰めていけば、理想の戦闘システムが生まれる…?
通常攻撃をCC消費なしにしてほしい、とあるが、
じゃあ通常攻撃は延々と出し続けられる仕様に?
個人的に、CCはあらゆる行動で1固定消費がいいかな…
単純な「行動値」として。
その「行動」に当てるものが通常攻撃ぐらいしか無いのか?
>>933 その仕様の場合、特技の使用にはCC・TPをどちらも消費する必要がある、ってこと?
>>934 ブラスター状態(OVL)をどう持ってくる?
BCやテンションの代替となるもの…RGとか、BGとか?
延々と通常攻撃出せるのはこれまでのシリーズ共通だったはずだけど? 攻撃回数が違うだけで
いや、攻撃回数の話してると思うんだけど
>>932 通常と技が同じ扱いなのがCC制の意義だと思いつつ
リメD見るとやっぱりね
CCは攻撃回数ではなく硬直キャンセルの回数にしろって事だな 通常×3→(1消費)→特技→(1消費)→奥義→(1消費)→通常×3 受け身、バックステップ、2段ジャンプとかでも1消費でね
>>939 それでいいと思うな
ここでブラスター状態のときの特典として
・CC消費無し
・硬直無し
・鋼体化
を考えてみた
つまり、リメDのような無茶な繋げ方も出来るようになる、と
秘奥義は奥義後にCC満タンで発動可能、で良いかな
>>936 そうか、攻撃回数の制限で、延々と出せるけどコンボにはならない、と。
って事はCC・TP併用の場合、攻撃回数で制限を設けるって事か。
何回ぐらいまでが理想かな?
>>939 成る程…
それならもうCCについては殆ど完成したと言えるな。
問題はTPに代わる特技で消費するゲージか…
消費する為だけのゲージでは物足りないよなぁ…
>>940 「CC制」には、今までの特技とか奥義とかの概念があっちゃいけないんだよ
だからこそ秘奥義、じゃなくてBCって名前になったんだし
奥義から特技は出せないとか、秘奥義は奥義からとか、そういった技の優先順位はNG
単純にCC+SP+TPでも、と思うけど3つあると煩わしいか
SPとTP合体でおk
TPSPCCBGFGRGOLG全部使った玄人好みのテイルズをだな
一瞬DNAを書いたのかと思った
>>942 あっちゃいけないというか、そういう括り方が無意味なんだろうな
>>944 とりあえず、考えてみようか…
まずTP SP CCの役割
これは従来通り、TPは技による消費、SPは行動による消費、CCは技の連発制限
ここで、CCはすぐに回復するので技が連続して出せるが、TPやSPの制限でずっと連発は出来ない
加えて、CCとSPは反比例し、CCが多ければSPは減少、CCが少ないとSPが増加
技によりTPが消費されるが、通常攻撃により回復力増加
また、TPにはSP転換の機能がある
更に、FGがあるので技ごとに特殊な効果がつくが、連携中で一番初めに使った技に付加される
こちらも通常攻撃で回復力増加
RGは高いほど、各ゲージの回復力や増加量が増加するが、上げすぎると防御が紙になる上、TP消費量も増加
低ければ、HP回復量が増加、防御力が増加
RGが一定以上の時、連携のシメに特殊奥義が使える
BGは時間や攻撃や防御により増加、ただしRGによる特殊奥義を使うと現在値の半分になる
割と早く上昇し、これが満タンになると秘奥義発動可能
またゲージ消費型のダメージブレイクも発動可能で、ゲージが続く限りダメージの鋼体が可能になるが、ダメージは防御時と同じ
OVLは攻撃と防御で上昇
溜まりにくいが、溜まった時に任意発動可能
発動すると、鋼体発生、SP満タン、TP回復増加、RGがフルかつデメリットがなし(CCには変化がないので俺TUEEE)
だが、鋼体が発生するごとにゲージ消費する
RGによる特殊奥義を使用するときもゲージを消費するが、カットインが入り威力が増加
BGによる秘奥義を発動後、追加秘奥義が発動できる
…これでどう?
まだ有利不利をしっかり考えずに、適当に書いたのだが…
CCを、少し改変すればいい。 通常3回までは減らないようにして、その後の連携で通常を繋ぐ場合は CCを消費して繋ぐって形にすればいい。 でも、俺の理想としてはRのFGのもう少し早いバージョン。 あと、D2のエンチャントを進化させてほしい。 Rの錬術的な効果を施したりしたら面白そう。 技終わりで隙の多い技を使ったときに、アクションエンチャントで鋼体付加とか。 それと魔神剣や弓技のような飛び道具技の射程を伸ばしたりしたらどうだろうか。 ストーンブラストみたいな技の弾数を増やしたり。 敵拘束術の多い風系の技の拘束時間を延長するとか。
なんでもくっつけりゃいいってものじゃあないだろ。 俺は、Rみたいな仕組みを理解すれば面白いってのは好きだけどね、 やっぱりある程度のとっつきやすさみたいなのは必要だと思うよ
>>949 取りあえず何でもくっつけてみて
要らないものを削る発想も必要だぜ。
>>948 魔神剣云々以降は技回数で良い気がするな。
>>950 射程やヒット数更に威力なんかは、任意の取捨選択でカスタマイズ出来た方が幅が出来そうな気もする
使用回数ボーナスも、もちろん欲しいけど
>>946 CC制と銘打つなら、の話ね
リメDで術剣技とかの呼称になったこと、通常でCC消費すること
とかからスタッフはそうしたかったのが分かるから
システムの名前の問題だからそこに拘ることに意味はないけど、
大前提として1つのテーマが決まってるのは大事でしょ
流れぶった切るが、そろそろ次スレの時期か 何番が立てる? 流れがまったりだから、あまり早く建てる意味もないし
>>952 なんというか、今までは通常→特技→奥義という括りと上下関係みたいなものによって連携が成立してたわけだからさ
まあ名称を含めた従来の流れを見直した形であるのは確かか
>>954 結局連携の上下関係ってどう思うんだ?このスレの住人は・・・
…というか、それ以前にこのスレの住人って何人くらいなんだろ
ちなみに、俺自身はやっぱり特技→奥義みたいな流れはほしいような気がした
明確な理由はないのだが…
通常、通常、通常、特技、奥義のリズムには ジャブ、ジャブ、ジャブ、フック、ストレートの心地良さを感じる それはそれとしてとりあえずCCは連携の順番を破るためだけにあるべきで TP的なゲージを別に用意すれば通常攻撃の意義などの問題は無くなると思う
>>947 ゲージ表示が訳わからん事になりそうだw
TPのSP転換?機能についてkwsk
>>948 つまり、CCの回復速度はFGぐらいがいい、ってこと?
カウントを消費して特技をカスタム出来る仕様はもう標準実装でいいな…
D2の攻略Wikiには、エンチャントをLv数分までセット(Lv1×4とか、Lv2×2等)出来る、なんて案も…
>>957 とりあえず、ゲージとか実現の面では考えないように…
あくまで仮想の話
TPのSP転換については、CC増加に伴うSP値減少の救済手段
CCが増加するに伴って、SPの消費量もしくは、最大SPが減少するため
コンボが繋げられなくなるというデメリットがある
そこで、TPを消費してSPを回復するという手段を設けたわけ
もちろんTPだから、技使用で消費するから、上手く通常攻撃を盛り込まないといけない
とりあえず、上手ければ上手いほどCCが増やせて連携数が増やせるようになるという仕様を目指した
959 :
958 :2007/03/15(木) 00:25:24 ID:8VQk4/jo0
語弊がありそうだな… 5〜6行目は繋がってる SP減少でコンボが繋げられなくなるという意味
流石に、管理するゲージが3つ以上になると煩雑じゃないかな? SPかCCのどちらかで良いな もし連携に上下関係を付けるなら、それこそTPは必要ない(通常から連携する事でコンボ数を増やす意義がある) 逆に上下関係を無くすなら、制限という意味でのTPは必要(通常攻撃はTP回復&無消費など、特技に比べリスクが少ないことを強調できる) ・・・と俺は思う 良く考えると前者はRで実現済みなんだな
CCは、セットした特技の総消費TPがその数値内に収まるようにしないと、
それを超えた数値分のCCが差し引かれる、ってのはどうだろう?
例えばCCが10でセットした特技の総消費TPが13の場合、
10を超えた分のCC3が差し引かれ、CC7になると。
これで強力な技ばかりのセットを抑えられないかな…?
>>960 今までの最高は、RのFG×4+RG+HPゲージの計6つか?
それでも戦闘がある程度スムーズだったのは…見やすさがあったから?
例えばHPはD2のような数値だけと、
Rのような数値+ゲージとでは、
やっぱり後者の方が見やすいだろうか?
>>961 それはTPゲージを採用した上での話か?
あと、CCの消費は技当たりいくらのつもりだ?
Rのゲージは配色がよかったのか見やすかったな
HPもゲージの方が当然見やすいが、ゲージだけとうのもまた困る
>>961 すまん、HPを忘れてたw
FGゲージはアレで一つみたいなもんだし、Rは実質HP、FG、RGの3つってことで
D2もHP、TP、SPで3つ、
リメDはHP、CC、BGか
頻繁に変動して管理が必要な数値orゲージは、3つが限界かもなぁ
それとHP以外は、ゲージで表示されてた方が見やすいと思う
リメDは実質ゲージの意味ないから見づらい…
>>962 そうそう。
よってCCは「行動のキャンセルにより一律1消費」の仕様で、
特技の消費はTPのみ、と。
余分なTPでCCが制限されるのも妙な話だが、
そういう制約があってもいいと思い…
>>963 3つまでかぁ…
う〜ん…
他ゲーでご容赦だが、最近見たゲームで面白いと感じたのが、
キングダムハーツのチャージ&MPゲージ。
あれのMPゲージがCCに酷似していて、
それに重なるようにチャージゲージという青いゲージがある。
以前今までのテイルズのゲージを全て合わせたら、みたいな案が投下されたが、
それのCCとSPをそのゲージシステムに合わせれば、
残りのHPとTPを組み合わせてゲージは4つ…
決してゴチャゴチャし過ぎてるとは思わんのだが…
仕様kwsk
>>923 亀だが、Rの敵撃破音はテクニカルスマッシュのときだけ「シャキーン」が被さるだけで、
基本は「ふゎ〜ん」って感じの効果音なんだぜ。
>>939 防御回数もその仕様だったらどうだろうか?
防御回数は装備やキャラの技能等による固定された数字の方が良い気がするなあ
そういう要素を加えるなら装備にも戦略性が欲しくなってくるな それぞれの防具にガード耐性力とか用意して 例えば同じ防御力でも、ガードすればダメージを80%カットできる代わりに2、3発でガードブレイクする服か ダメージは40%しかカットできないけど10発以上ガードし続けられる服を選ぶか、みたいな あ、でもコレだと装備とかシステムの話になっちゃうからスレ違いかな?
>>972 構わんよ。少々戦闘の話から外れても
それはD2で実装済みだな
D2の腕系装備が、全くそれと同じ仕様
ガード回数と軽減値が設定してあり、一般的にガード回数が多いと軽減値が少なく、またその逆もあり
防御回数11でもリムルに簡単に防御崩されるのはいいと思う というより主人公達にもそういうガードブレイク攻撃があって欲しかった ブレイクアタックって意味あんのかよと
アクションエンチャントにガードブレイクあるだろ ・・・実際のゲームの仕様をわかってない奴が多いのか
>>969 あ…
それならこっちもスマン、俺もほんの少し見ただけで、
込み入った仕様についてはよくわからん…
経験者の降臨を待つしか…
ゴメン。
独自に調べた分では、お互いに転換出来るみたいな事が書いてあった。
>>975 うはっハズカシス、存在すら知らんかったかも
それって実用的?
そもそもガード固める敵ってのがあんまいないからなあ それにバックステップから○でもガード耐久値減らす攻撃じゃなかったっけ? てかそろそろ次スレ…
ブレイクアタックは2、エンチャントの方は8回分ガード削る。数からして前者はほぼ無意味 バルバトスやエルレインといったやたら防御してくる奴に使える。特に術禁止な穴子3に
防御発動か、反撃発動の方が使いやすいと言うオチ
じゃあ、俺が行ってみる
俺も駄目だった。次の人どうぞ。
俺の出番か 最初からクライマックスだぜ!
立つことには立ったが専ブラからアドレスをどうやってとるのかが分からん
スレ立て乙!
さて埋めるが
立てるだけでテンプレ張らないのかよ
梅
>>989 スマソ
言われるまですっかり忘れていた orz
ume
D2は掛け合いがあったり、最前線の敵に攻撃が集中するから、 仲間と一緒に戦ってる気はなんとなくするっていうかそれがD2のテーマなんだろうけど リメDは皆無だったなー。むしろ足を引っ張られるという でもHPが減ったときとかソーディアンの声が入るのは良かった梅
膿め
ソーディアンは耐性関連では役立ったような気がするものの、声が小さい
997 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/17(土) 13:52:27 ID:sOLt6c4s0
ぶるぁぁぁぁぁぁあぁあああぁぁあぁぁぁ
ライトニングHIT中に虎牙破斬当てると襲爪雷斬が発生するとか導入してくれくれ梅
ティトレイvsファラ
1001 :
1001 :
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